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LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN LA

EXPOSICION
Jusp M. Boya i Busquets
Mariv Gomis Justo

Jusp M. Boya i Busquets


(Les, Val dAran, 1960)
Licenciado en Historia por la Universidad de Barcelona
Master en Museologa por la Universidad de Montreal (Qubec, Canad)
Jefe del Servicio de exposiciones del Museu dHistria de Catalunya
(Barcelona)
Miembro fundador y docente del Master en Museologa y Gestin del
Patrimonio Cultural de la Universidad de Barcelona, en la especialidad de
Museografa y gestin de exposiciones.

Mariv Gomis Justo


(Sagunt, Valncia,1965)
Doctora en Historia por la Universidad de Valencia.
Directora de Lavert Proyectos Culturales S.L.
Docente del Master en Museologa y Gestin del Patrimonio Cultural de la
Universidad de Barcelona, en la especialidad de Museografa y Nuevas
Tecnologas.

1. INTRODUCCIN
La utilizacin de las nuevas tecnologas en las exposiciones constituye
una prctica cada vez ms comn en los museos y centros de
exposiciones de todo el mundo. De hecho, y desde hace algunos
aos, entre las experiencias expositivas ms visitadas, a excepcin de
las retrospectivas de arte, figuran aquellas que, para formalizar su
discurso, han utilizado tecnologas propias de productos de ocio y
cultura como el parque temtico o el teatro, esto es: iluminacin
teatralizada, sonido, montajes audiovisuales, imgenes en 3D,
sincronizacin de distintos medias, que utilizan nuevos soportes de
informacin como CD-Rom, DVD, Internet, etc...
El uso de estos nuevos medias en las exposiciones de los museos, ha
suscitado un debate entre los profesionales del sector, que ha
favorecido el surgimiento de una tendencia para la cual la utilizacin
de las nuevas tecnologas banaliza la cultura y el patrimonio.
Algunos detractores de la utilizacin de este tipo de recursos suelen
calificar las muestras que los utilizan como exposiciones
espectculo e, incluso, utilizan el termino de Disneylizacion para
referirse a la estrategia concreta de puesta en escena propia de este
tipo de exposiciones (Garcia, 1999; Bellido, 2001). Y, como una
consecuencia lgica de esta visin, llegan a considerar que se
banaliza o, incluso, se pervierte el mensaje y la finalidad cultural de
las mismas.
En nuestra opinin, sin embargo, la perversin no radica en la
utilizacin de estas nuevas tecnologas sino en la manera como estas
se utilicen. El error estriba en considerarlas nicamente como un fin
en si mismas y no como un recurso de comunicacin que puede

mejorar sensiblemente la transmisin del mensaje (Gomis, 20002001).


Hoy por hoy, las exposiciones constituyen el producto cultural por
excelencia que ofrecen museos e instituciones, y estos no pueden
continuar ignorando las necesidades y expectativas de un amplio
sector del pblico que, cada vez ms, empieza a dominar el lenguaje
de los nuevos medias, como consecuencia lgica de la consolidacin
de la nueva sociedad del conocimiento y, al mismo tiempo, es ms
exigente con la oferta que consume. La utilizacin de las nuevas
tecnologas en las exposiciones, puede contribuir a satisfacer las
expectativas y necesidades de este tipo de pblico, facilitando a su
vez una mejor transmisin del mensaje que se le quiere transmitir.
2. LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN LAS EXPOSICIONES: UNA
PERSPECTIVA HISTRICA
La utilizacin de nuevas tecnologas en las exposiciones, en particular
aquellas aplicadas a la luz, la imagen y el sonido, no es un hecho
exclusivamente contemporneo. Desde principios del siglo XX muchos
responsables de museos se han cuestionado sobre la manera de
aprovecharse de las posibilidades ofrecidas por las diversas
tecnologas que iban apareciendo en el transcurso del tiempo.
2.1. Los pioneros de una nueva manera de exponer
Ya en la Alemania de finales de los aos 20, la prctica de las
denominadas exposiciones didcticas, en el diseo de las cuales
participaran arquitectos como Walter Gropius o Mies van der Rohe, y
artistas como El Lissitzky, Herbert Bayer o Lszlo Moholy-Nagy, entre
otros miembros destacados de la Bauhaus, integrara por primera vez

nuevos recursos y tcnicas expositivas como los fotomontajes de


gran formato y las proyecciones cinematogrficas (Lugon, 1998).
Concretamente, la sala sovitica concebida por El Lissitzky en la
Pressa de Colonia, gran exposicin sobre la prensa realizada en
1928, constituira un episodio decisivo en el proceso de gestacin de
una nueva concepcin de la exposicin, en la que conseguir la mayor
eficacia comunicativa constituira uno de los principales objetivos
(Tupitsyn, 1999).
En esta muestra, Lissitzky asociara arquitectura, diseo grfico,
fotografa, sonido y cine al servicio de una idea: informar a una
audiencia internacional sobre la importancia de la prensa en la
sociedad sovitica desde la Revolucin.
Los objetivos de la nueva concepcin de la exposicin practicada por
Lissitzky y otros componentes de la Bauhaus, quedan bien
explicitados en un texto de Herbert Bayer, publicado en los EEUU en
1939, pero redactado en Alemania en 1937, en el que afirma que una
exposicin debe penetrar, demostrar, persuadir incluso al visitante,
y, de esta manera conducirlo a una reaccin directa y planificada
(Bayer, 1939-1940).
El contexto de las exposiciones universales del periodo de
entreguerras (1914-1939) constituir tambin un laboratorio de
experimentacin de nuevos conceptos y tcnicas expogrficas
(Allwood, 1977, Rydell, 2000).
As, la exposicin de Chicago, organizada en 1933-1934, aportar la
novedad al ser una de las primeras exposiciones temticas, es decir,
concebidas con un tema central, que, en este caso, ser Un siglo de
progreso
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(http://Chicagohistory.org/history/century.html;http://www.lib.udel.e
du/ud/spec/exhibits/fairs/ ) y la exposicin de Pars de 1937,
presentar como una novedad el uso del cinemascope.
Finalmente, la exposicin de New York de 1939, organizada bajo el
lema de: el mundo de maana, reunir algunos de los arquitectos,
artistas y diseadores industriales ms influyentes de la poca. El
propio Salvador Dal participar en la elaboracin de un concepto de
exposicin, el denominado Sueo de Venus: una nueva manera de
exponer, ms centrada en el dispositivo museogrfico y en el
visitante que en el objeto, articulada en torno de un nico discurso
temtico, declinado en concepto y forma por equipos cada vez ms
multidisciplinares, comenzaba a consolidarse a nivel internacional.
2.2. La renovacin expositiva de los museos europeos y
norteamericanos durante la primera mitad del siglo XX
Mientras que durante el primer tercio del siglo XX las exposiciones
comerciales, publicitarias o de carcter internacional constituyen un
activo campo de experimentacin de nuevas tecnologas y recursos
expogrficos, la mayora de los museos de este periodo permanecen
poco permeables a su experimentacin o incorporacin, al menos
como estos se presentan y son utilizados en las mencionadas
exposiciones.
Con todo, un anlisis de diversas publicaciones de la poca, entre
ellas las actas de la Conferencia internacional sobre museografia,
organizada en Madrid en 1934 por el Office Internacional de Muses
(Musographie, 1934), permite detectar un inters creciente de los
museos tanto por mejorar los sistemas de presentacin, y
especialmente de conservacin y iluminacin, de sus colecciones

como de adecuarse a las exigencias de sus pblicos y de ejercer en


relacin a estos una accin comunicativa y educativa ms eficaz.
Y es sobre todo esta ltima determinacin la que, en el transcurso de
la dcada de los aos 30, conduce a algunos museos europeos,
especialmente de Etnografa y folklore, a utilizar y incorporar algunas
de las nuevas tecnologas de la imagen y del sonido desarrolladas en
este periodo, en especial el cine.
As, en un artculo publicado en 1938, y a propsito de la nueva
museografa implementada por el Muse de lHomme de Paris, que,
entre otras novedades, incorporaba sala de proyeccin
cinematogrfica, su subdirector, Jacques Soustelle, afirmaba:
Nous esprons que cette ralisation aidera balayer dfinitivement
de lesprit public la vieille image des Muses poussieureux et
inintelligibles (...). Certes, nous savons que cette premire tape
devra tre dpasse. La musologie, technique encore si neuve, doit
faire des progrs rapides, qui frapperont de caducit certaines de nos
conceptions. (...) Nous continuerons, comme par le pass, nous
enrichir des experincies trangres, amricaines, scandinaves ou
sovietiques; mais nous sommes hereux de penser que notre pays
peut son tour donner quelques leons en prsentant un Muse qui
est la fois un centre de recherche et un instrument de culture
populaire (Soustelle, 1938).
Si en el contexto museolgico europeo de los aos anteriores y
posteriores a la II Guerra mundial, las novedades museogrficas se
desarrollan sobretodo en algunos, ms bien pocos, museos de
Etnografa, en los EEUU sern los museos de ciencia y tcnica y,
especialmente, los museos y centros de recepcin de visitantes

creados dentro de los parques nacionales, los que constituiran la


avanzadilla de la modernidad museogrfica.
Hay que decir, sin embargo, que, como en el caso europeo, la
utilizacin de nuevos recursos expositivos ser tambin muy limitado,
y, en todo caso, menos espectacular que los habituales en las
grandes exposiciones universales celebradas en este perodo.
As, en un artculo titulado audio-visuals aids in National Park
museum, publicado en la revista Museum News en 1948, se cantan
las excelencias de las nuevas tecnologas adoptadas por estos centros
de divulgacin patrimonial, implementados por el Servicio Nacional de
parques. Y entre las nuevas tecnologas expositivas se citan las
siguientes:
1. La instalacin de una banda sonora, difundida por un altavoz
escondido bajo una maqueta, que introduca al parque y a su
visita.
2. La utilizacin de maquetas con mapas geogrficos, en los
cuales pequeas luces elctricas se encendan al pulsar
determinados botones para indicar movimientos de tropas.
3. El recurso de producciones flmicas tratando temas diversos.
Con todo, tanto entonces como ahora, la utilizacin de este tipo de
recursos no provoca sentimientos unnimes de entusiasmo y
adhesin en todo el colectivo de los profesionales de museo
norteamericanos. Desde la aparicin de estos nuevos instrumentos,
algunos de ellos presienten amenazas e inconvenientes vinculados a
su utilizacin y puesta en exposicin.
No hay que olvidar que sera precisamente en este periodo cuando en
EEUU se consolidara y difundira entre los profesionales de museos la
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corriente museogrfica conocida como la Interpretacin, teorizada


por Freeman Tilden, responsable de la accin cultural de los parques
naturales norteamericanos durante estos aos.
En su obra Interpreting our heritage, Tilden define la
Interpretacin como una actividad educativa que quiere revelar la
significacin de las cosas y sus relaciones a travs de la utilizacin de
objetos originales, de la experiencia personal y de ejemplos mejor
que a travs de la sola comunicacin de hechos factuales (...). La
interpretacin, partiendo de la simple curiosidad, debe desarrollar
esta para enriquecer el espritu (Tilden, 1957).
De acuerdo con Tilden, pues, la interpretacin es ante todo una
didctica del patrimonio dirigida al ms amplio abanico de pblico
posible. Para los seguidores de esta tendencia, la incorporacin de las
nuevas tecnologas disponibles constituye un medio para hacer ms
didcticas, ms comunicativas, sus exposiciones y, al mismo tiempo,
para estimular el inters y la curiosidad de sus visitantes, verdadera
puerta de acceso al conocimiento.
2.3. El cuestionamiento del rol tradicional del museo y sus
consecuencias en el mbito expositivo
La consolidacin y el xito de los centros de interpretacin
norteamericanos es tambin coetneo al desarrollo de los primeros
parques creados por Disney (Disneyland, en California, ser
inaugurado en 1955) y de las grandes exposiciones universales de
Seattle (1962), New York (1964) y Montreal (1967), esta ltima
especialmente novedosa en la presentacin de nuevos conceptos y
tcnica, montajes audiovisuales y diaporamas (Stanton, 1997).

Tanto unos como otras aportaran no pocas novedades expogrficas,


especialmente en el campo de los montajes audiovisuales, que, sin
duda, van a influir decisivamente en determinadas formalizaciones
museogrficas desarrolladas en los aos sucesivos, especialmente en
el contexto de los museos de ciencia y tcnica, como el famoso
Exploratorium de San Francisco, inaugurado en 1969.
Pero la radical transformacin museogrfica que muchos museos
europeos y norteamericanos van a sufrir a partir de estos aos, y en
especial, su predisposicin a utilizar los nuevos recursos tecnolgicos
en experimentacin en parques temticos y exposiciones universales,
no puede explicarse nicamente por simple mimetismo. Sin duda
alguna, intervienen otros factores de orden ms terico y filosfico
como una nueva conceptualizacin de la exposicin como media de
comunicacin y, sobretodo, del rol y la misin social y educativa del
museo.
La reivindicacin del nuevo papel social y educativo de los museos se
potenciara especialmente en el transcurso de la dcada de los aos
setenta, en buena parte debido al impulso de los museos y
muselogos adscritos al movimiento de la Nueva museologa. Entre
ellos, hay que destacar el muselogo John Kinard, director del clebre
Anacostia Museum de Washington D.F., uno de los primeros museos
norteamericanos dedicados a recuperar la memoria de la comunidad
afroamericana, que, en 1971 afirmaba:
Los museos deben ensear cuales son las posibilidades de
resolver los problemas de nuestra sociedad a travs de
exposiciones que animen a sus visitantes a reflexionar pero
tambin a emocionarse. Ellas ofrecen no solo una experiencia
de aprendizaje sino tambin de placer (Kinard, 1971).

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Finalmente, en este proceso de transformacin, hay que considerar


tambin la emergencia de una nueva cultura del ocio, que
determinar unas nuevas pautas de consumo cultural.

2.4. Del museo didctico al museo interactivo


La modernizacin de las tcnicas expositivas deseada por la Nueva
Museologa entrar en una etapa decisiva a partir de la dcada siguiente,
especialmente con la aparicin en el mercado y la generalizacin de las
nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Adems de los montajes y espectculos audiovisuales ya conocidos, pero
ahora incorporando todas las posibilidades aportadas por las nuevas
tecnologas, se desarrollaran nuevos tipos de productos multimedia de
carcter interactivo, como los primeros vdeo discos interactivos con
mltiples escenarios, los interfaces numricas en interaccin con objetos
reales, los interfaces inmateriales permitiendo una accin a distancia, o los
primeros desarrollos de realidad virtual.
La introduccin y uso masivo de estas tecnologas se producir como
siempre en los museos y centros de Ciencia y Tcnica.
Concretamente, en el contexto europeo, la abertura al pblico en
1986 de la nueva Cit des Ciencies et de la industrie de la Villette en
Paris (CSI), si bien no hay unanimidad en su consideracin como
museo, constituir un hito importante en la popularizacin del uso
expositivo de estas nuevas tecnologas.
Aunque de una manera ms tmida y lenta, los museos de sociedad
no quedaran tampoco al margen de este proceso. Una institucin
especialmente influyente por su museografa innovadora, en la que

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las nuevas tecnologas, ocuparan un lugar central, ser el Muse de la


Civilisation de Qubec, inaugurado en 1986.
En lo que respecta a los museos de arte, el uso de nuevas tecnologas
se introducir ms a travs de la presentacin de exposiciones con
las obras de carcter audiovisual y multimedia de algunos artistas
que de su utilizacin para finalidades informativas o didcticas
(Popper, 1993).
A partir de este momento, los platos fuertes de la oferta expositiva a
la moda sern los puntos multimedia interactivos, sea con
finalidades informativas o de juego. Y un nuevo concepto, el de
interactividad, se constituir en el eje central de la actividad
expositiva de los museos que, progresivamente, incorporaran a sus
presentaciones este tipo de nuevas tecnologas, fascinando al gran
pblico, en especial a las nuevas generaciones. Del museo didctico
de la poca de los sesenta y setenta, se pasar a la poca del museo
interactivo.
La incorporacin progresiva de las tecnologas y los productos
multimedia a las exposiciones reactivar la vieja escisin que, desde
principios de los aos treinta del siglo XX, pareca perfilarse entre los
partidarios de las viejas y nuevas tecnologas expositivas, y, en
particular, entre los partidarios de las exposiciones centradas, nica y
absolutamente, en los objetos y aquellos ms interesados en la
didctica y el visitante. Los primeros estudios de evaluacin del uso y
la recepcin por parte del pblico de estas nuevas tecnologas en
contextos expositivos contribuirn a animar este debate, aportando
segn los casos, argumentos a favor o en contra de las mismas.
A partir de mediados de la dcada de los noventa, la aplicacin y el
desarrollo de nuevas tecnologas en las exposiciones se vera
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condicionado por dos nuevos factores: por un lado, la banalizacin de


los ordenadores personales, los CD y DVD interactivos, las consolas
de juego y el acceso a Internet; por el otro, la creacin de nuevos
parques temticos, muy atractivos para el gran pblico, que
constituirn una atractiva alternativa de ocio frente a los museos y
las exposiciones convencionales.
Esta constatacin impulsar una nueva reflexin en el campo de la
museografa y determinar la aparicin de nuevas estrategias y
productos multimedia en determinadas exposiciones, como la puesta
en escena de los productos multimedia, la interpenetracin del
espacio real y del espacio virtual, los sistemas immersivos, etc...
Cmo seala Dominique Botbol, en un artculo sobre los nuevos
medias en la CSI, a principios del siglo XXI la interactividad ya no es
suficiente: lo espectacular, la emocin, la convivialidad y la
interaccin colectiva son convocadas al museo. El cuerpo y todos los
sentidos del visitante son solicitados. Su visita debe constituir una
experiencia memorable (Botbol, 2003).
Finalmente, la generalizacin del uso de Internet durante la ltima
dcada, posibilitar la aparicin y la difusin en la red de los museos
y exposiciones virtuales, un nueva tipologa de museo y de producto
expositivo todava mal conocido y poco explotado (Arseneault, 2003).
3. EL PAPEL DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN LA
EXPOSICIN. APORTACIONES Y LMITES
El papel que actualmente tienen las nuevas tecnologas en la
exposicin debe considerarse como un avance ms en la evolucin
propia de la museografa. Es una muestra ms de las necesidades
cambiantes en la comunicacin cultural y del contexto en el que nos
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encontramos. El xito de su empleo radica en considerarlas como un


nuevo sistema de comunicacin al servicio de la transmisin del
mensaje expositivo y no, como un objeto por ellas mismas. Su gran
aportacin a la exposicin es sin lugar a dudas la ampliacin de
posibilidades en la transmisin del discurso expositivo (Gomis, 20002001). En efecto, los diferentes medias a nuestro abasto nos
posibilitan la profundizacin en temas concretos y su tratamiento
adecuado, y, en definitiva, contribuyen a una mejor interpretacin del
patrimonio.
Pero su utilizacin posibilita tambin la creacin de espacios que
sumergen al visitante en el discurso a travs de los sentidos,
mejorando la interaccin entre mensaje y pblico y favoreciendo la
creacin de experiencias sensoriales, que incluso pueden resultar
memorables. Por ello puede afirmarse que:
1. Sitan en el espacio y en el tiempo, a travs de:
a. Sonido: banda sonora de un lugar determinado de una
accin determinada, locuciones teatralizadas
b. Imagen: imagen documental.
2. Ambientan situaciones y espacios determinados, mediante:
a. Iluminacin descriptiva: encargada de recrear espacios
ambientales.
b. Iluminacin sensitiva: enfatizando situaciones u
objetos concretos de manera dramatizada.
c. Sonido.
d. Escenografas
3. Actan como sustitutos del patrimonio potenciando sus
posibilidades de interpretacin, a travs de:
a. Imagen: infografa, 3D, filmacin tratada.
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En proyectos de interpretacin, el empleo de la imagen como


sustituto de elementos patrimoniales ha supuesto un paso
fundamental, pues ha permitido tratamientos que nunca hubiesen
sido posibles utilizando el propio objeto patrimonial. En este caso, el
uso de la imagen digital como sustituto nos permite una verdadera
experimentacin y en el mbito de difusin puede ser considerado
equivalente a la propia funcin del objeto patrimonial en cuestin
(Deloche, 2002).
En consecuencia, a partir de la utilizacin de este tipo de recursos
podemos diferenciar entre:
1. museografa tradicional: como aquella que hace uso de
recursos tradicionales: diseo grfico, vitrinas, proyeccin
audiovisual alternativa o complementaria.
2. museografa multimedia: como aquella que combina
recursos museogrficos tradicionales con nuevos medias
concebidos dentro del propio concepto museogrfico.
Aunque la gran diferencia entre estos dos tipos de museografa es el
uso de las nuevas tecnologas, se ha de tener en cuenta que
comunicar contenidos culturales es algo que va mas all de la pura
experimentacin tecnolgica. En efecto, un proyecto en donde se
prime los efectos de espectculo sobre el contenido provoca una
confusin del producto final. El resultado a nivel artstico podr ser
excelente pero su objetivo como producto cultural no se habr
cumplido.
En consecuencia, es imprescindible situar las variables
fundamentales que conforman un proyecto con museografa

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multimedia dentro de una estrategia de comunicacin acorde con los


objetivos de la exposicin (Gomis, 2000-2001):

el contenido

el diseo

la tecnologa

la gestin

Y, por supuesto, es tambin muy importante provocar la interaccin


entre ellas.
Es en el momento en que se transforma el discurso cientfico en
comunicable cuando la estrategia de comunicacin debe establecer
sus propias normas. Es fundamental, pues, concebir un concepto
museogrfico que tenga en cuenta las caractersticas del media y el
lenguaje que se quiere utilizar. Finalmente, la variable gestin es
fundamental para el xito del proyecto pues es tan importante que la
asignacin de responsabilidades vaya dirigida al personal cualificado
como que cada uno de ellos conozca el mtodo del trabajo en equipo.
En general, los proyectos que conciben su formalizacin con el
lenguaje multimedia utilizan fundamentalmente cuatro tipos de
recursos: proyecciones de vdeo, sistemas de audio, sistemas de
iluminacin, y sistemas de automatizacin/sincronizacin.
La variable vdeo reagrupa los puntos de difusin autnomos con los
proyectores adecuados dependiendo de los espacios y de las
condiciones lumnicas y pueden estar asociados a efectos luminosos y
sonoros sincronizados automticamente.
La sincronizacin sonora puede ser ms o menos sofisticada segn se
realicen sonorizaciones globales, ya sea por mbitos o submbitos de
la estructura museogrfica o sonorizacin por audiogua.
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La audiogua obliga al desplazamiento a travs de un dispositivo


individual de escucha. Este sistema permite acceder a aspectos
concretos de la informacin. Adems pueden ir acompaadas de
msica y/o efectos sonoros que contextualizan la informacin e
incrementan la atencin del pblico. Las audioguas pueden estar o
no sincronizadas con la imagen. En algunos casos se utiliza una
variante con un sistema de infrarrojos que automticamente le
informa al visitante, desde el ordenador central, del punto donde se
encuentra; en otros casos se utiliza la Pocket Multimedia de sencilla
instalacin, de pantalla tctil en donde el visitante selecciona en
pantalla el numero asignado a cada punto de informacin.
Finalmente, la automatizacin permite combinar diversos efectos
concebidos segn el objetivo. Hablamos de un proceso de
sincronismo que desde un programa especfico se le administra la
relacin de efectos deseados. A cada efecto se le asocia una escala de
tiempo que permite la actuacin de los diferentes medias.
Para el xito de este tipo de proyectos es muy importante que el
concepto museogrfico no centre la atencin en un nico media. Y,
como producto cultural, es fundamental que el contenido prime sobre
los efectos escnicos.
A modo de conclusin, podemos reducir a dos los objetivos
principales que debe perseguir un producto cultural multimedia:

Conseguir la mejor recepcin del mensaje expositivo.

Satisfacer las expectativas del pblico visitante.

Y ello slo es factible si se consigue:

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Mantener un equilibrio entre contenido y tecnologa.

Reflexionar sobre la seleccin del canal o media ms adecuado


para el mensaje a transmitir.

Participacin de un equipo multidisciplinar.

4. LA MUSEOGRAFA ON LINE: LA EXPERIENCIA DEL MUSEU


DHISTRIA DE CATALUNYA
La superacin de las barreras espacio-tiempo es, probablemente, la
ventaja principal que ven en Internet los consumidores de cultura,
puesto que permite el acceso a productos culturales desde distancias
remotas durante las 24 h del da, 365 das al ao. Esto retorna en
forma de beneficios a las instituciones emisoras con:

Mayor difusin.

Nuevos medios para la transmisin de la informacin y por lo


tanto la posibilidad de ampliar y profundizar en el mensaje.

El aumento del nmero de visitas (Gomis, 2002).

Consciente de esta nueva realidad, el Museu dHistria de Catalunya (MHC)


se ha planteado la necesidad de posicionarse en este nuevo contexto y
convertirse en un punto de referencia dentro del mundo de los museos on
line.
Para ello se ha planteado dos objetivos bsicos:
1. proyectar en la red los objetivos institucionales.
2. satisfacer las expectativas que el pblico se crea delante de un
museo de estas caractersticas.

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4.1. El programa del MHC on line: principios y criterios de


elaboracin
La definicin e implementacin de este programa se ha realizado a
partir de la aplicacin de un mtodo de trabajo que ha sido fruto del
estudio de la bibliografa especializada, del examen minucioso de las
necesidades de los museos en la sociedad de la informacin y de la
investigacin de los requerimientos de los consumidores de cultura en
Internet. En el desarrollo del proceso se han considerado
fundamentalmente siete variables (Gomis, 2001-2002):

Informacin e identidad

Comunicacin y difusin

Comunidad

Esttica

Personalizacin

Museografa

Experiencia

Informacin: Se trata de los contenidos que la institucin ofrece


en la red. Como tales entendemos la forma textual y grfica as
como otros recursos multimedia. De entre las variables que
determinan la eficacia de un museo on line en la comunicacin de
un mensaje, esta es la que tiene un mayor peso especfico e
implica considerar los siguientes requisitos:
a. Calidad: es decir valoracin de la correccin, legibilidad y
adecuacin al medio y a los perfiles de los visitantes.
b. Exhaustividad: contempla la oferta de recursos tanto
internos como externos para la ampliacin de
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conocimientos. Citaramos como ejemplos de recursos


internos la creacin de reas destinadas a la educacin, la
investigacin y la agenda de actividades; por otra parte el
ejemplo ms claro de recursos externos sera la
contextualizacin temtica que ofrece una determinada
exposicin con otros contenidos, tanto del web como de
otras webs, para as optimizar la recepcin del mensaje.
c. Categorizacin: Los contenidos que se ofrecen en el
web responden a naturalezas distintas, es por eso que es
necesario crear una estructura eficaz, bien categorizada
articulando una plataforma de navegacin gil. Es decir,
una distribucin de contenidos coherente e intuitiva, una
localizacin lgica de la informacin y un sistema eficaz
de bsqueda.
d. Actualizacin: responde al objetivo de fidelizacin, tanto
del propio museo on line como del fsico. Por ello los
contenidos deben ser renovados de manera peridica.
e. Identidad: contempla la informacin de la sede fsica.
Comunicacin y difusin: Son las variables a travs de las
cuales el museo on line se relaciona con el exterior. Tienen por
objetivo abrir canales entre el museo y el visitante, as como
posicionarse dentro del mundo de Internet. Esto se traduce a
travs del uso de boletines y alertas, foros de discusin
especficos, las FAQ (preguntas ms frecuentes), y el rea de
prensa.
Adems de con el visitante, el museo debe saber cmo se quiere
relacionar con Internet, y plantearse que acciones promueve para
conseguir una correcta conexin con el resto de la red. Para ello
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puede registrarse en los principales buscadores, facilitar a los


motores de bsqueda el encuentro y la identificacin de las
pginas del museo, registrarse en los directorios especializados
Comunidad: Hablamos de uno de los elementos de fidelizacin
ms importantes y tratndose de un museo on line se trata de
comunidades virtuales. Para crearlas el museo debe proponer
iniciativas y actividades interesantes que provoquen la
participacin de un nmero importante de visitantes. Pero tambin
debe provocar la fidelizacin en la participacin y es por ello que el
museo debe trabajar para maximizar el grado de integracin de la
comunidad.
Esttica: es la variable que define a la imagen grfica. Esta debe
estar orientada a facilitar al visitante la comprensin del mensaje y
guiarle en su navegacin y en su bsqueda de informacin. No
slo es importante porque de ella depende el atractivo del web,
sino tambin porque es la responsable de la creacin de la
iconografa que identifica los diferentes elementos de navegacin y
de interactividad. Por ello es fundamental que la esttica se adapte
a los contenidos y no al revs.
Personalizacin: nos estamos refiriendo a la creacin de un plan
estratgico para atraer a diferentes segmentos de pblico al
museo. Esto se traduce en el inters del museo en la creacin de
diferentes visitas con contenidos adecuados al pblico al que se
dirigen.
Museografa: es la materializacin del discurso expositivo a
travs de los diferentes recursos que se obtienen de la exposicin
fsica explotados dentro de las posibilidades que nos aporta la red.
En el mundo on line, la museografa es la suma de los recursos
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ms la tecnologa. De su creatividad y originalidad depender la


ltima variable que enumeramos.
Experiencia: la entendemos como el conjunto de sensaciones,
conocimientos e impresiones que el visitante adquiere mediante la
visita y que hacen que esta perdure en su memoria.
En definitiva, el objetivo es ofrecer al visitante una experiencia
satisfactoria que provoque la visita fsica del museo. Esto es, una
experiencia nica y diferenciada como elemento que proporcione
valor aadido y haga competitivo el museo. Este objetivo de ofrecer
una experiencia satisfactoria, refuerza la idea de que los museos on
line no tienen que ser slo una mera copia informativa del museo
fsico, sino que deben plantear nuevas frmulas de comunicacin del
mensaje museal, y proponer nuevas experiencias que satisfagan las
necesidades del pblico del siglo XXI (Gomis, 2002). Adems de
mantener fiel el pblico habitual, han de conseguir captar un nuevo
tipo de pblico habituado a otras formas de acceder a la
informacin.
El resultado del actual museo on line del Museu dHistria de
Catalunya se ha conseguido a partir del equilibrio en el desarrollo de
los diferentes elementos que integran el sitio web
(http://www.mhcat.net):

Una arquitectura de la informacin consistente, adecuada y


coherente.

Un diseo atractivo y funcional.

Una programacin que dota de recursos eficaces a las distintas


iniciativas que propone el web.

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As, el museo on line ofrece los contenidos que su sede fsica


proporciona e incorpora otros recursos:

Material educativo.

Material de investigacin.

Publicaciones.

Visita html de la exposicin permanente.

Visita virtual de la exposicin permanente.

Pero adems, el nuevo museo on line es tambin un puente entre el


museo y su pblico. La actualidad y las actividades del museo son
recibidos por el pblico de forma instantnea: ya sea a travs de la
consulta del web o de la recepcin de una notificacin por correo
electrnico. Las inauguraciones de nuevas exposiciones temporales,
las presentaciones de libros y los actos extraordinarios, llegan al
pblico desde el momento de su publicacin en el web
(Gomis,Hermosilla, 2004).
4.2. Les Presons de Franco: un ejemplo de exposicin on line
del MHC
Siguiendo la voluntad de fidelizar al pblico y provocar la visita fsica
a partir de una verdadera experiencia en la red, el Museu dHistria
de Catalunya acaba de integrar la versin on line de una de sus
ultimas exposiciones temporales, Les Presons de Franco (Las
crceles de Franco), presentada al pblico entre noviembre del 2003
y abril del 2004, perpetuando en el tiempo el esfuerzo de un trabajo
de investigacin y comunicacin.
La conceptualizacin de la versin on line de la exposicin se ha
abordado a partir de las siguientes premisas:

23

1. Integracin

de

la

red

en

la

poltica

de

difusin

comunicacin del museo.


2. Utilizacin

de

la

aprovechamiento

red

como

medio

sostenible

para

del

conocimiento

generado

en

el
las

exposiciones temporales.
3. Creacin de una museografa especfica que aproveche todas
las posibilidades que nos ofrece Internet.
Los objetivos que se han perseguido han sido:

Mantener los objetivos genricos de la exposicin: describir las


prisiones franquistas como lugar de destino para los opositores
al rgimen, as como el drama de los prisioneros y sus
familias.

Mantener la estructura conceptual original de la exposicin


(mbitos y submbitos espaciales)

Adaptar los recursos informacionales disponibles al nuevo


entorno

El concepto museogrfico diseado se ha basado en un trabajo de


interfcie donde el contraste entre el negro y el blanco, los ambientes
oscuros, la iluminacin controlada, el mantenimiento de la banda
sonora,

el

material

documental:

fotos,

videos,

locuciones

de

testimonios, etc. pretenden ilustrar las sensaciones de miedo,


angustia, dolor, incertidumbre vividas por los presos y presas,
llegando a crear atmsferas evocadoras.
La estructura museogrfica se compone de secciones con sus
unidades correspondientes. La seccin da entrada a las diferentes
unidades que las componen. Su museografa se crea a partir de una
imagen (tratada infogrficamente) suficientemente simblica que sea
capaz de ilustrar el concepto tratado.
24

El desarrollo tecnolgico ha utilizado la combinacin de la tecnologa


Flash i HTML. El Flash permite el dinamismo de los diferentes
recursos: textos, imgenes
La versin on line sigue el discurso museogrfico de su equivalente
fsica incluyendo dos nuevos apartados: Documentacin y Recuerdos
de la exposicin. El primero recoge toda la documentacin
iconogrfica que aparece durante el recorrido de la visita. Este
apartado tambin incluye un espacio que relaciona los contenidos de
la exposicin con los del museo on line (enlaces con la exposicin
permanente, publicaciones). El segundo, a su vez, recopila
fotografas de la exposicin fsica e incorpora un libro de visitas,
donde el visitante puede escribir un correo electrnico al museo con
sus impresiones, etc.
La navegacin o recorrido por la versin on line se ha concebido de
dos maneras:

de forma lineal, siguiendo el recorrido propio del discurso


museogrfico

como forma alternativa y para permitir retomar visitas


interrumpidas o acceder a unidades determinadas, a travs de
un ndice que ser permanente durante todo el recorrido de la
visita.

Los recursos informativos manejados utilizados como base de la


museografa on line han sido: documentacin iconogrfica, videos,
audios y textos.
Documentacin iconogrfica: Como ya hemos explicado, es un
documento iconogrfico o imagen tratado infogrficamente el que
simboliza el mensaje de cada seccin. Las unidades correspondientes
recuperan esta imagen adaptada para representar sus propios
25

recursos. De esta manera cada seccin tiene una identidad


museogrfica propia.
Dentro de los recursos de cada unidad, tambin se incluye la
documentacin iconogrfica ya sean imgenes o documentos escritos.
En este caso, la solucin tomada se ha basado en la idea de galera
de imgenes en miniatura, que con un clic son ampliadas y con la
opcin de conocer su fuente. En el caso de los documentos escritos,
se ha dispuesto de una herramienta que hace las funcin de lupa, que
permite la lectura de la documentacin escrita, por ejemplo:
sumarios, cartas
Filmaciones histricas/Video: En este caso se ha incidido en la
utilizacin de dos tratamientos: el de iniciacin automtica del video
por el hecho de acceder a la seccin o unidad concreta y aquel que
necesita la orden del visitante para su visionado. Ambos tratamientos
disponen de controles para parar y reanudar la proyeccin.
Audio: En este recurso destacamos la banda sonora que apoya la
intencin museogrfica de crear atmsferas envolventes. Cada
seccin tiene su propia banda sonora, as como las unidades. Esta
puede desactivarse a voluntad del visitante.
Existen tambin relatos sonoros de algunas de las victimas. Su
formalizacin viene marcada por la disponibilidad de su transcripcin
textual. La dramatizacin conseguida de los testimonios junto con la
banda sonora ayuda a potenciar la consecucin de esa atmsfera
buscada.
Textos: La formalizacin de este recurso viene marcada por una
categorizacin. Diferenciamos entre:

Los textos de seccin que aparecen formando parte de la propia


museografa. Normalmente tienen una localizacin prominente.

26

Los textos de las unidades varan en su localizacin


dependiendo del resto de recursos de que cada unidad dispone.

La transcripcin del relato sonoro. En este caso debido a la


extensin de estos se ha dispuesto de la herramienta scroll
para ayudar al visitante a la lectura completa de la narracin.

5. A MODO DE CONCLUSIN

En 1965, el muselogo suizo Jean Gabs afirmaba:


Toda exposicin es, o debera ser, un ensayo de humanismo y
un espectculo. Tcnicamente, es, en suma, una composicin
en la que los elementos se denominan forma y materia del
objeto, colores, juegos de luces (). A este aspecto fsico se
integra bien entendido el aspecto intelectual de los temas, un
pensamiento didctico, es decir una estructura, una cronologa
de los hechos y una cierta bsqueda de ecos poticos que
debera, como para toda obra de arte autntica, crear el
milagro de la transmisin, a travs de los objetos muertos, de
las emociones de la vida (Gabus, 1965).
Explicar mejor, hacer comprender, dar a ver pero tambin, como
revindicaba el autor mencionado, seducir, emocionar o divertir: la
aplicacin de las nuevas tecnologas a las exposiciones puede
constituir un instrumento eficaz para alcanzar estos objetivos.
Cada museo, en funcin de sus pblicos destinatarios, potenciales o
reales, de sus recursos econmicos, tcnicos y humanos, de sus
tradiciones museogrficas y, finalmente, de sus principios y valores,
debe dotarse de un lenguaje museogrfico propio. En ese proceso, la
27

utilizacin de nuevas tecnologas constituye un recurso ms, que los


muselogos deben aprender a utilizar correctamente, subordinndolo
siempre al servicio de los mensajes que desean transmitir y
adecundolo a las necesidades y expectativas de los pblicos a los
que se dirigen.
La correcta utilizacin de aplicaciones de las nuevas tecnologas en
los contextos expositivos constituye uno de los retos ms importantes
a los que deben enfrentarse los museos y los conceptores de
exposiciones de principios del siglo XXI. Y es que exponer, siempre
ha sido, es y ser exponerse

28

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Entrada al Museu dHistria de Catalunya

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