Sunteți pe pagina 1din 12

UNIVERSITATEA AUREL VLAICU ARAD

SPECIALIZAREA: Informatic
ANUL: III

INTELIGENA ARTIFICIAL

Prof. Coordonator:
Prof.univ.dr. Ioan Dziac
Student:
Moi Darius Alexandru

2015

Cuprins
1. Inteligena artificial.................................................................................. 3
2. Istoria inteligenei artificiale..................................................................... 5
3. Agenii inteligeni........................................................................................ 8
4. Avantajele i limitele inteligenei artificiale............................................. 9
5. Inteligena artificial n Romnia........................................................... 10
6. Concluzii.................................................................................................... 10
7. Bibliografie................................................................................................ 11

1. INTELIGENA ARTIFICIAL

n contextul noului mediu economic, utilizarea calculatorului, a informaticii economice, nu


determin doar dezvoltarea companiilor, dar n multe situaii asigur chiar supravieuirea lor.
Utilizarea tehnicii de calcul pentru dezvoltarea problemelor complexe de evaluare, ajustare
diagnosticare, prognozare a unui sistem economic, are o istorie care poate fi considerata deja ndelungat.
Generaia actual de calculatoare reeuete s implementeze metode i algoritmi care s fie capabili s
nglobeze experiena referitoare la o gam larg de situaii, i chiar s nvee din experiene noi. Aceste
metode sunt grupate generic sub denumirea de tehnici de inteligen atrificial (IA), i vin n sprijinul cursei
frenetice a forelor de pia ce oblig firmele de producie slanseze noile generaii de produuse la perioade
de timpdin ce n ce mai scurte.
Inteligena artificial (IA) s-a nscut n urm cu aproximativ 45 de ani, ca domeniu tiinific care
ncearc construirea de maini inteligente i modelizarea inteligenei umane.
Obiectul inteligenei artificiale este obinerea de artefacte care s se comporte inteligent, similar unui
om. Cteva exemple de asfel de artefacte sunt roboii antropomorfi, programele de traducere automat sau
de regsire a textelor relevante pe Internet, calculatoarele care pot dialoga ntr-un limbaj similar celui uman,
diagnoza medical,etc.
Inteligenta Artificial poate fi definit ca simularea inteligenei umane procesat de maini, n
special, de sisteme de computere. Acest domeniu a fost, n general, caracterizat de cercetri complexe n
laboratoare i doar destul de recent a devenit parte a tehnologiei n aplicaii comerciale.
n ultimii ani au avut loc numeroase discuii privind filozofia Inteligenei Artificiale i rolul su n
dezvoltarea tehnologiilor. De-a lungul timpului, opinia public a ridicat unele ntrebri legate de avansul
tehnologic bazat pe Inteligena Artificial:

n ce msur mainile inteligente vor face parte din viaa oamenilor ?


pot fi construite maini cu contiin ?

sunt oamenii capabili s construiasc maini cu adevrat inteligente i dac da, cum le vor controla ?

cine va deine puterea, omul sau maina ?

avem cu adevrat nevoie de maini inteligente ?

Termenul de Inteligen Artificial este ntlnit azi n numeroase publicaii tehnice, medicale,
militare, tiintifice, de obicei, cnd vine vorba de aplicaii ce realizeaz performane de care numai omul era
socotit capabil: recunoaterea i analiza vocii i a imaginilor, traduceri dintr-o limb n alta, diferite jocuri de
inteligen (sah, bridge), luarea unor decizii complexe fr intervenia unui operator uman etc. Iniial,
obiectivele Inteligenei Artificiale au fost foarte ambiioase: maina trebuia s rezolve diferite probleme, s
nvee din propria experien i din evenimentele exterioare sistemului su, s efectueze raionamente, s
conceap noi obiecte cu proprieti prestabilite.
Principalul scop al Inteligenei Artificiale este de a imita ntru totul creierul uman n modul n care
acesta gndete, rspunde i interactioneaz. n pofida nivelului atins de cercettori, acest deziderat nu va fi
atins foarte curnd, creierul uman fiind n o enigm, aproape imposibil de analizat matematic i/sau tradus
n limbaj maina.
n funcie de ideea fundamental acceptat, n inteligena artificial sunt dou abordri: abordarea
conexionist i abordarea simbolic.
Abordarea conexionist are ca punct de plecare ideea potrivit creia inteligena este emergent
reelelor neuronale deosebit de complexe. Modelele conexioniste funcioneaz dup anumite principii
inspirate din modul de funcionare al creierului uman, folosind multe elemente simple interconectate ntre
ele. De obicei interpretarea datelor prelucrate de aceste reele era ns fcut tot de utilizatorul uman, ca i n
cazul metodelor simbolice.
4

Pe de alt parte, abordarea simbolic, bazat pe aa numita ipotez a sistemelor simbolice fizice a lui
H. Simon i A. Newell (Stefik 1995), bazat pe raionamentul c orice sistem inteligent(natural sau artificial)
este un sistem fizic de prelucrare a simbolurilor.
Teoria neo-clasic, reprezentat de A. Marchall, consider cunotintele ca cea mai important parte a
capitalului, cel mai puternic "motor" al produciei. coala austriac (F. Hayek, J. Schumpeter) considera
cunotinele ca avnd o natur subiectiv, accentul fiind pus pe cunotinele individuale ale participan ilor la
procesele economice i nu pe cunotintele deinute n comun de ctre diferitele grupuri din cadrul
organizaiilor economice.
Teoriile economice ale firmei ncep s deplaseze accentul de la cunotinele individuale la
cunotinele organizaiilor. R. Nelson i S. Winter, cei care au introdus teoria evoluionar a schimbrilor
economice i tehnice, consider cunoinele unei organizaii economice ca fiind reprezentate de modelele de
comportament instituionalizate n acea organizaie, modele ale unui comportament cu caracter repetitiv, de
rutin i, deci, predictibil.
Teoriile managementului tiinific (F. Taylor) tind s nlocuiasc cunotintele empirice, promovate de
experien prin cunotine tiinifice, accentul fiind pus pe promovarea metodelor tiinifice de organizare i
desfurare a muncii. Experiena i abilitile practice ale lucrtorilor tind s fie formalizate sub forma unor
cunotine obiective, fundamentate i justificate n
mod teoretic.
G. Mayo a introdus o nou teorie a relaiilor umane sub forma teoriei managementului umanist. n
cadrul acestei teorii fiinele umane sunt considerate nu numai subieci economici, ci fiine sociale care
trebuie nelese i tratate n contextul grupurilor sociale. Teoria relaiilor umane a lui Mayo afirma c
factorul uman joac un rol semnificativ n creterea productivitii, prin perfecionarea continu a
cunotinelor practice deinute de lucrtori. C. Barnard a ncercat s realizeze o sintez a diverselor orientri
din cadrul managementului, punnd bazele teoriei organiztionale.
Barnard considera cunotinele economice ca avnd o latura lingvistic, de natur logic i o latur
comportamental, nelingvistic, promovnd opinia conform creia liderii creeaz idei i valori pentru a
asigura soliditatea sistemului de cunotine din cadrul organizaiilor economice. Sistemul este constituit din
cunotine tiinifice, obinute prin procese mentale, logice, i cunotinte comportamentale, derivate din
experien.
H. Simon a investigat procesul de rezolvare a problemelor de ctre om, n special procesul de luare a
deciziilor economice, dezvoltnd paradigma organizaiei ca maina de prelucrare a informaiilor economice.
Capacitatea cognitiv uman este limitat, omul dispunnd de abiliti limitate de prelucrare a informaiilor
n perioade scurte de timp.
De aceea, oamenii extrag structuri cu sens din informaii i le memoreaz sub forma unor noi
cunotine pe care le utilizeaz.
tiina managementului strategic reprezint o rentoarcere la abordarea lui F. Taylor, prin accentul
pus pe gndirea logic, analitic, precum i pe utilizarea cunotinelor explicite, existente la vrful
organizaiei. Factorii umani necuantificabili (valori, sensuri, experiene) sunt exclui din planificarea
strategic i controlul activitilor economice.
Teoria culturii organizaionale deplaseaz accentul pe aspectul uman al cunoaterii. Experienele
comune i punctele de vedere similare caracterizeaz organizaiile economice. Cultura unei organizaii este
reprezentat de experienele de grup trite i asimilate. Cultura este constituit din ansamblul pattern-urilor
descoperite, dezvoltate i utilizate de organizaie, pe msur ce aceasta nva s fac fa problemelor cu
care se confrunt.
Tot mai frecvent, n special sub impactul inteligenei artificiale, teoriile economice, realizeaz
diferenierea cunotintelor economice n:
Cunotine explicite, plasate n principal la nivel social i exprimate n limbaj formal. Cunotintele
explicite au un caracter obiectiv, raional.
Cunotinte neexplicite (tacite, implicite), plasate n special la nivel individual, greu de formalizat i
de comunicat. Acestea au n general un caracter subiectiv, fiind bazate pe experiena i intuiie. A.
Brooking separa cunotinele neexplicite n dou categorii i anume: cele de la nivel individual i
cele de la nivel social, de grup sau organizaional.
5

Cele dou categorii de cunotine, explicite i neexplicite, au caracter complementar, interacionnd


i transformndu-se unele n altele, printr-o serie de procese de conversie (fig.1).
Fig. 1.1. Procesele de conversie a cunotinelor economice

(Sursa: Revista Informatic Economica, nr1(13)/2000, pag. 2)


Socializarea cunotintelor reprezint procesul de mprtire a cunotinelor, proces care semnific
conversia cunotinelor neexplicite de la nivel individual n cunotine neexplicite la nivel social. Prin acest
proces se obin modele mentale i abiliti tehnice comune.
Externalizarea cunotintelor reprezint procesul de conversie a cunotinelor neexplicite n
cunotinte explicite. Presupune articularea cunotinelor neexplicite n concepte explicite (cunotine
conceptuale).
Combinarea cunotinelor constituie procesul de conversie de la cunotine explicite la alte
cunotinte explicite, prin sistematizarea cunotinelor n sisteme de cunotine, teorii etc. Procesul de
combinare a cunotinelor are ca efect reconfigurarea ansamblului de cunotine existente.
Internalizarea cunotinelor reprezint trecerea de la cunotine explicite la cunotine neexplicite,
asimilate. n acest fel, cunotinele devin operaionale, prin transformarea lor n modele mentale i abilit i
tehnice.
2. ISTORIA INTELIGENEI ARTIFICIALE
Originea inteligenei artificiale ca ramur a informaticii se ascunde cam prin anii construciei
primelor calculatoare electronice, adic n momentul n care omul i-a pus problema: ct de puternice pot fi
aceste unelte noi, capabile s efectueze calcule complicate? Pot fi ele fcute s gndeasc?
Pornind de la ntrebarea aceasta (cum spunea cineva, important e s tii ce ntrebare s pui), i
ncercnd s o reformuleze n termeni oarecum obiectivi, direct constatabili, matematicianul englez Alan
Turing a imaginat testul care i poart numele i care, odat satisfcut de o main, ar dovedi inteligena
ei.
Turing a pornit de la o idee foarte natural - dac nu tim s definim n termeni precii inteligena,
ns spunem despre om c este inteligent, atunci am putea s spunem i despre o alt creatur acelai lucru n
cazul n care s-ar comporta la fel ca o fiina uman. Rmne de vzut care aspecte ale comportamentului
omenesc sunt ntr-adevr relevante pentru inteligena. De exemplu, hrnirea sau reproducerea s-ar putea s
nu fie.
Testul Turing pornete de la un joc, creat tot de Turing - ``jocul imitaiei'' - cu trei juctori: o main
(A), un om (B) i un al doilea om (C). A i B nu se gsesc n aceeai camer cu C. C nu tie care dintre
ceilali doi juctori este maina i nu poate s i vad sau s le vorbeasc direct. Comunicarea se poate face
n scris sau printr-un terminal. Scopul lui C este s deosebeasc maina de om, pe baza rspunsurilor la orice
fel de ntrebri. Dac C nu reuete, atunci maina poate fi considerat inteligent.
n 1950, cnd aprea articolul despre acest test, autorul prezicea c, n cinzeci de ani (deci,
aproximativ in anul 2000), va fi posibil s existe un calculator capabil s joace jocul imitaiei att de bine
nct ansa lui C de a identifica corect omul s fie mai mic de 70% dup'a cinci minute de joc.
6

Informaticienii de astzi sunt mult mai puin optimiti. De fapt, exist chiar dou tabere - unii care cred n
posibilitatea de a satisface (cndva) testul lui Turing, i alii care sunt convini de contrariu.
Cu toate c a suscitat multe discuii, testul Turing simbolizeaz idealul pe termen lung al inteligenei
artificiale ca ramur a informaticii. Turing considera c cel mai bun drum ctre realizarea unei maini care s
treac testul su nu este programarea unui calculator dotat cu o mulime fix de cunotine, ci, mai degrab,
educarea unei maini-copil, capabil s nvee din experien i s foloseasc limbajul natural ca s-i
mbogeasc cunotinele. Ea ar putea s-i rezolve problemele proprii i s-i mplineasc propriile sale
planuri, dnd dovad de inteligen practic n viaa de zi cu zi. Vom vedea c, de fapt, fiecare dintre aceste
trsturi ideale s-au constituit n subdomenii ale inteligenei artificiale: nvarea automat, prelucrarea i
nelegerea limbajului natural, achiziia de cunotine, construirea i satisfacerea unor planuri.
Prima perioad - jocurile i demonstrarea de teoreme
nceputurile inteligenei artificiale pot fi vzute imediat dup al doilea rzboi mondial, n primele
programe care rezolvau puzzle-uri sau care jucau anumite jocuri. Au existat dou motive (pe lng fascinaia
pe care o exercit asupra multora) pentru care jocurile au fost printre primele domenii de aplicare a
inteligenei artificiale - nti, c performana programului este uor de msurat (de cele mai multe ori, sau
ctigi sau pierzi un joc); apoi, c regulile sunt ,n general, simple i puine la numr, deci pot fi uor descrise
i folosite.
Jocurile cu care s-a experimentat ndeobte au fost cele de ah i de dame. Ideea era foarte simpl fiind dat o poziie pe tabl, se ncerca s se genereze toate secvenele posibile de mutri de la acel moment
ncolo, considernd c adversarul alege ntotdeauna mutarea cea mai bun. Dac o secven ajungea ntr-o
stare ctigtoare, atunci ea era cea de urmat. Problema practic de care s-a lovit aceast idee a fost c
numrul combinaiilor de explorat era foarte mare (de exemplu, la ah, de ordinul
). Bineneles c
oamenii, cnd sunt pui n situaia s joace, restrng numrul combinaiilor posibil ctigtoare folosindu-se
de experiena de pn atunci (de exemplu, nu mai ncearc, de cele mai multe ori, s calculeze cum ar putea
ctiga dac, fiind la a treia mutare, ar ceda regina pe gratis, ci elimin de la bun nceput varianta cu pricina).
De-aici, concluzia imediat care s-a tras din aceast perioad - c pn i cnd este vorba de jocuri, e nevoie
ca programul aib cunotine adiionale (altele dect regulile jocului).
Unul din programele de referina din aceast perioad a fost programul de jucat dame al lui Samuels.
Acest program, pe lng faptul c juca cu un adversar, i folosea experiena dobndit n partidele anterioare
ca s-i mbunteasc performanele. El inea minte anumite poziii ca din start cstigtoare sau
dezastruoase i nu le mai calcula secvenele ulterioare de mutri (deci se comporta aproximativ ca omul din
exemplul de mai sus, care nu-i mai pune problema s cedeze regina).
Cellalt domeniu care a suscitat interes n aceast prim perioad a fost demonstrarea de teoreme.
Acest domeniu se aseamn cu cel al jocurilor prin faptul c performanele sunt simplu de evaluat (supui
spre demonstrare o teorem clasic). Ceea ce trebuie s i se descrie calculatorului sunt setul de axiome i
regulile de inferen (adic, regulile prin care se obin noi adevruri din nite adevruri date). n aceast arie
au fost create mai multe programe interesante, printre care ``The Logic Theorist'' al lui Newell, care
demonstra teoreme din primul capitol al crii ``Principia mathematica'' de Whitehead i Russell, i un
program al lui Gelenter care demonstra teoreme de geometrie.
Trebuie spus c in aceast prim perioad (care a inut cam pn n 1965) performanele pe care le-a
obinut inteligena artificial n-au fost ameitoare, n primul rnd pentru c nici o problem cu adevarat
semnificativ (adic a crei soluie s fi ajutat substanial vreo activitate uman) nu a fost rezolvat. Totui,
dou concluzii s-au impus (care concluzii guverneaz pna astzi disciplina de care ne ocupm):

majoritatea problemelor poate fi redus la o problem de cutare. Pentru cine nu tie, o problem de
cutare seamn cu urmtoarea situaie: X vrea s ajung n oraul A, i se afl la o rscruce fr
indicatoare; ca s ajung n A, X o ia pe fiecare din drumurile de la rscruce; dac oraul de la
captul unui drum nu e A, atunci X se ntoarce napoi i pornete pe un alt drum.
cutarea trebuie s fie cluzit de anumite cunotine despre domeniul problemei. Pstrndu-ne n
cadrul aceluiai exemplu, am putea spune ca X tie c nici un drum care urc nu duce la A. Atunci el
7

ar putea evita de la bun nceput drumurile ascendente care pornesc din rscrucea cu pricina,
limitndu-i cutarea numai la drumurile descendente.

A doua perioad - nelegerea limbajului natural


Anii 1965-1975 formeaz cea de a doua perioad a inteligenei artificiale. Acum lumea se preocup
de ``nelegere'', adic vrea s fac maina s ineleag limbajul natural, n special povestiri i dialoguri.
Un program faimos al timpului a fost ELIZA. ELIZA simula comportamentul unui psiholog,
conversnd n englez cu pacienii. Cunotinele programului despre englez ca i despre psihologie erau
codificate sub forma unui set de reguli simple.
ELIZA tia un set mic de cuvinte cheie, i avea una sau mai multe reguli pentru fiecare dintre ele.
Cnd ntlnea un astfel de cuvnt n propoziiile pacientului su, folosea una din regulile corespunztoare
cuvntului respectiv. De exemplu, oricrei propoziii care coninea cuvintele ``mam'', ``tat'' etc., i se
rspundea cu ``Povestete-mi despre familia ta.'' Procedeul ELIZEI se numete ``nu-nelege dar le
potrivete'' (``pattern matching'' n englez).
Un amnunt mai special despre ELIZA este impactul pe care ea l-a avut asupra pacienilor si
umani. Autorul ei, Weizenbaum, a fost uimit s constate ``ct de rapid i de puternic oamenii au ajuns s se
implice emoional n comunicarea cu calculatorul i ct de mult i-l imaginau ca pe o fiina uman''. nsi
secretara sa, care l vzuse lucrnd la program, i-a cerut s plece din camer n timp ce discuta cu maina.
Un exemplu mai neobinuit de program a fost PARRY. PARRY simula un bolnav de paranoia, iar
motivul pentru care a fost construit era s testeze un model psihologic al paranoicului. Cnd mai muli
medici au fost invitai s-l consulte, n jumtate din cazuri PARRY a fost recunoscut ca un pacient autentic.
Alt program interesant este SHRDLU, considerat de bun seam una din culmile epocii. El era n
stare s priceap comenzi date in englez. Aceste comenzi erau folosite pentru a modifica o lume de
cubulee, asemntoare celor pe care copii le folosesc la joac. De asemenea, SHRDLU rspundea unor
ntrebri legate de configuraia blocurilor (de tipul ``Ce culoare are blocul de sub piramida roie?''). Mai
mult, SHRDLU putea s construiasc planuri ca s ndeplineasc comenzi de tipul ``Pune piramida albastr
peste blocul verde''. Imaginai-v c peste blocul verde mai erau aezate alte dou blocuri. n cazul acesta,
programul le ndeprta, ca s fac loc piramidei albastre!
Din pcate, lumea blocurilor era prea simpl, i ca atare SHRDLU n-a adus prea mare folos imediat
n rezolvarea vreunei probleme concrete.
Un program mai ambiios s-a numit MYCIN. El i propunea s diagnosticheze bolile infecioase de
snge i, de asemenea, s recomande tratamente. Cum cei mai muli oameni nu pot face acest lucru, neavnd
cunotinele necesare, un astfel de sistem s-ar fi putut dovedi mult mai util dect celelalte programe de pn
atunci. MYCIN se folosea cunotine prealabile care nglobau cunotinele de diagnoz pe care un medic lear fi putut poseda. Aceste cunotine erau exprimate sub forma unor reguli de tipul: ``Dac temperatura
corpului este 38, atunci boala este meningit'' (exemplul este simplificat, i fr pretenii de exactitate
tiinific).
ntr-un test care compar analiza fcut de MYCIN unui numr de cazuri cu cea a unor medici de
diferite nivele de calificare i experien, judectorii au considerat ca preferabil sau echivalent soluia dat
de MYCIN faa de cea a adevrailor medici.
Dei MYCIN n-a fost niciodat folosit efectiv, el arat c probleme care pn atunci fuseser lsate
exclusiv n seama experilor umani pot fi rezolvate de main. De altfel, MYCIN a deschis calea unei lungi
serii de sisteme expert, adic sisteme care se comport ca nite experi umani n domenii foarte limitate. Ele
sunt capabile s treac, de cele mai multe ori, aa-numitele teste Turing restrnse, cu ntrebri exclusiv din
aria pe care se presupune c ar trebui s o stpneasc.
8

A treia perioad - sisteme expert evoluate


Aceast perioad se ntinde cam din 1975 pn n zilele noastre. Se poate spune c inteligena
artificial a devenit mai lucid, mai critic cu privire la ea nsi, i ntr-o anumit msur, mai pragmatic.
Entuziasmele cu iz psihologic legate de nelegere s-au mai temperat, i, n acelai timp, au aprut primele
sisteme expert eficiente i cu folosire rentabil n industrie. Interesul cade mai mult pe o reprezentare
compact i uniform a cunotinelor; lumea ncepe s se ndoiasc de oportunitatea unor metode generale
de rezolvare a problemelor.
Prin anii 80 a fost creat unul din primele sisteme expert folosite n industrie - R1 (acum numit
XCON), construit la Universitatea Carnegie Mellon, S.U.A cu colaborarea DEC (Digital Equipment
Corporation). R1 se ocup de configurarea unor sisteme de calcul (orice calculator VAX fabricat de DEC e
configurat cu R1). El a fost pus n producie, i de atunci interesul lumii pentru inteligena artificial a
crescut considerabil. Ca urmare, informaticienii din aceast sfera s-au mprit n ``implementatori'' de
tehnici de inteligena artificial i n cercettori.
Tot acum s-au fcut unele progrese n domeniul nvrii automate. De pild, programul AM
(Automated Mathematician - Matematicianul Automatizat), proiectat s descopere legi matematice, reuete
s induc concepte precum cardinalitatea i aritmetica ntregilor, avnd drept cunotine iniiale conceptele i
axiomele teoriei mulimilor. AM este selectiv n sensul c reine numai cunotine ``interesante''; de
asemenea, el i modific gradual cunotinele.
3. AGENII INTELIGENI
Una dintre cele mai recente direcii n inteligena artificial este implementarea unor programe de tip
agent inteligent. Aceast direcie s-a impus ca urmare a limitrilor sistemelor bazate pe cunotine dezvoltate
pn atunci. S-a sperat c prin distribuirea prelucrrilor ctre o comunitate de ageni se va obine inteligen a
care lipsea sistemelor complexe bazate pe cunotine anterioare. Pe de alt parte, s-a remarcat c n realitate
exist organisme inteligente ale cror membrii nu exceleaz prin inteligen (furnicile i albinele). Din
punct de vedere filosofic, aceast trecere este o ncercare de a trece de la o poziie mecanicist la una
organicist. Trecerea, ca n cazul reelelor neuronale este doar una parial, nu de esen, un paleativ, care d
anumite rezultate dar n mai mic msur. Adevrata trecere ar trebui s includ elementele specific viului.
Agenii pot fi definii ca fiind entitii program (Shoham 1993) care funcioneaz autonom,
ndeplinesc anumite scopuri i comunic cu ali ageni sau cu oameni. Funcionarea autonom presupune un
mediu n care agentul respective i desfoar acivitatea. De exemplu, n contextual WWW, mediul poate
include:
documentele de pe web;
programele care ruleaz pe web (clienii i serverele de pe web);
utilizatorii umani;
ali ageni.
Din acest mediu agentul acceseaz informaii i n acest mediu acioneaz lansnd n execuie
programe, scriind documente i comunic cu ali ageni sau cu utilizatorii umani. Bineneles c agenii, fiind
programe de calculator, i presupunnd raionalitatea i corectitudinea proiectrii i implementrii,
ndeplinesc scopurile celor care le-au elaborate.
n mod tradiional, cercetrile de inteligen artificial s-au ocupat de modul n care poate fi construit
un agent care s funcioneze inteligent, cu un loc intern unic de raionament i, controlat ntr-o arhitectur de
tip von Neumann. ns sistemele inteligente nu funcioneaz n izolare, ci sunt integrate n medii din care
mai fac parte i alte sisteme inteligente. Dei exist situaii n care este preferabil folosirea unui singur
agent pentru realizarea unui anumit scop (cnd problema presupune un punct de vedere global sau o
abordare distribuit este dificil), n unele cazuri acest lucru este practic imposibil. De exemplu, s
presupunem modelarea interaciunilor dintre persoane sau organizaii cu obiective diferite i posibil
conflictuale. Ar fi inacceptabil ideea unui singur agent care s dein toate informaiile necesare. De aceea,
9

se impune implicarea mai multor ageni, care s reprezinte individual interesele i prioritile fiecrei pr i.
ntr-un sistem multiagent, se consider de obicei c fiecare agent are informaii incomplete despre problem
i mediu. Orice agent considerat individual are o capacitate limitat de calcul, n general insuficient pentru
a rezolva singur problema. ntr-o organizaie de ageni, acetia pot coopera sau pot fi n competi ie.
Organizarea lor poate fi ierarhic sau dimpotriv poate fi evitat orice forma de control centralizat, agenii
intrnd n componena unor echipe. Dac ntr-un sistem multiagent agenii au scopuri similare, ei pot fi
organizai ca o echip, n care fiecare dintre ei va ndeplini un anumit rol. Aceste roluri pot fi statice, n cazul
agenilor specializai ntr-un domeniu, sau dinamice, n cazul n care un agent poate ndeplini funcii diferite.
Avantajul schimbrii rolurilor este c asigur sistemului o mai mare flexibilitate.Un grup de agen i poate
forma o organizaie. Grupul definete rolurile, iar acestea definesc angajamentele asociate. Cnd un nou
agent intr ntr-un anumit grup, o face pe un anumit rol. El se alatur n mod autonom organizaiei, dar
trebuie s accepte constrngerile rezultate din angajamentele rolului respectiv. Grupurile definesc astfel
contextul social n care interacioneaz agenii.
Pentru a-i adapta comportamentul la schimbrile din mediul exterior, agenii inteligen i trebuie s
posede un model al mediului nconjurtor, sau astfel spus, o ontologie, pe care s o foloseasc pentru a
decide asupra diverselor modaliti de aciune. Modelul mediului nconjurtor poate fi reprezentat att prin
reele neuronale artificiale ct i n form simbolic, prin baze de cunotine conform celor dou abordri ale
inteligenei artificiale.
4. AVANTAJELE SI LIMITILE INTELIGENTEI ARTIFICIALE
n cazul ambelor abordri specifice inteligenei artificiale putem vorbi att despre realizri ct i
despre limite. De exemplu, reelele neuronale artificiale au fost folosite cu succes n recunoaterea
imaginilor sau a vocilor. Ele au limit ns n nelegerea limbajului uman, problemele sintaxei i semanticii
combinaionale, a compoziionalitii fiind foarte greu de tratat (Fodor 1988). Multe alte sarcini simple care
apar zilnic n viaa unui om, cum ar fi recunoaterea unei persoane sau deplasarea n condiii variate nu au
putut fi ns modelate cu acelai succes. Sistemele clasice nu sunt eficiente n rezolvarea unor clase
importante de probleme care implic procese fundamentale de percepie, categorizare, aciune n medii
nesimplificate, fiind fragile i avnd dificulti mari atunci cnd ntlnesc cazuri pentru care nu au fost
programate.
Un exemplu pregnant pentru eecul inteligenei artificiale clasice este proiectul Cyc. nceput n anul
1984, acest proiect a ncercat s asimileze cunotinele uzuale ale oamenilor, prin introducere manual de
relaii ntre simboluri, cum ar fi "Psrile au pene", "Mamele sunt mai n vrst dect copiii lor". Iniiatorii
lui i-au propus ca sistemul s ajung n 1994 s poat asimila singur date, procesnd cri i studii. Dup ce
a consumat mai mult de 60 de milioane de dolari (printre investitori s-a numrat i Microsoft) i 5 secolepersoane de introducere de date, proiectul nu a reuit nici astzi ceea ce i-a propus iniial.
Unul din aspectele pozitive const n faptul c inteligena artificial poate rezolva probleme
complexe. Calculatoarele devin mai utile atunci cnd tehnici ale inteligenei artificiale sunt ncorporate att
n echipamente, ct i n programe, sarcinile se realizeaz mai eficace i la un cost mai mic. Unele
probleme nerezolvabile pot fi acum soluionate. Beneficiile posibile sunt creterea productivitii, achiziia
expertizei i medii de lucru mai sigure pentru utilizatori.
n privina aspectelor negative trebuie reinut c dezvoltarea produselor program inteligente
presupune mai multe dificulti i costuri mai mari, este mare consumatoare de timp i implic nvarea
mai multor medii de programare i limbaje specifice. n fapt, nu exist prea multe sisteme de inteligen
artificial comerciale. La acestea se adauga lipsa personalului instruit pentru a lucra n echipe la
dezvoltarea i implementarea sistemelor inteligente.
Cu toate acestea, chiar dac progresul va fi mai ncet, este clar deja c inteligena artificial are un
impact major asupra tehnologiei informaionale i acest impact se va amplifica n toate domeniile aplicative
menionate mai sus, precum i asupra altora nc nebnuite.
Calculatoarele inteligente devin sisteme cu o productivitate net superioar calculatoarelor
electronice actuale dac sunt introduse n ntreprinderi.
10

Inteligena artificial nu este att de perisabil ca inteligena natural i ofer ansa diseminrii prin
duplicare, lucru extrem de util pentru nvare. Trebuie remarcat i faptul c inteligena artificial este mai
ieftin dect inteligena natural n sensul c sarcinile prestate de un calculator inteligent sunt mai ieftine
dect ale unui expert uman pe termen lung. Inteligena artificial este mai consistent i temeinic, ea poate
fi documentat prin aa-numitele "trase" ale activitii sistemului inteligent,n timp ce inteligen a natural
este dificil de reprodus mai ales c persoanele-experi i pot schimba raionamentele n funcie de situaia
care le convine cel mai mult.
Se pot remarca i avantajele inteligenei naturale asupra inteligenei artificiale: inteligen a natural
este creativ, n inteligena artificial fiind necesare construcii mai dificile pentru acest lucru; inteligena
natural permite oamenilor s beneficieze i s utilizeze experiena senzorial direct, n timp ce inteligena
artificial utilizeaz numai intrri simbolice; inteligena natural face uz de contextul experienei, n timp ce
inteligena artificial se concentreaz numai pe specific.
Din avantajele inteligenei naturale asupra inteligenei artificiale rezult i limitele sistemelor
expert.
Calculatoarele se pot utiliza pentru colectarea i prelucrarea informaiilor despre obiecte,
evenimente, procese etc., mai eficient dect o pot face oamenii. Oamenii ns, din instinct, pot realiza lucruri
deosebit de dificile pentru un program inteligent: recunosc relaiile dintre lucruri, simt calittile obiectelor cu
care intr n contact, identific structuri simbolice sau explic relaia dintre astfel de structuri.
Dac calculatoarele electronice trebuie s devin mai inteligente, atunci ele trebuie s fac aceleai
asocieri dintre calitile obiectelor, evenimentelor i proceselor care sunt la oameni att de naturale.
5. INTELIGENA ARTIFICIAL N ROMNIA
Eecul IA clasice arat i necesitatea de a nu neglija sursele biologice de inspiraie, i de a integra
strns cercetarea n IA cu celelalte tiine cognitive, i n special neurotiinele i psihologia cognitiv. n
Romnia se face relativ puin cercetare n inteligen artificial, iar cea care se face este n general
cantonat n cadrul paradigmelor clasice, i ntr-o abordare formal, nu interdisciplinar. De exemplu,
tiinele cognitive nu sunt menionate deloc, ca domeniu, n programele departamentului guvernamental
responsabil de cercetare. Asta n timp ce Frana, de exemplu, ncurajeaz dezvoltarea cercetrii n tiinele
cognitive prin aciuni incitative, iar ntr-un raport recent al National Science Foundation (SUA) tiintele
cognitive sunt identificate ca prioritate naional n cercetare, alturi de biotehnologii, nanotehnologii,
informatic, n principal n perspectiva integrrii lor viitoare.
Pe de alt parte, n Romnia exist potenialul de a face cercetare competitiv n IA, deoarece exist
competene n informatic, iar pentru cercetarea n acest domeniu nu sunt necesare echipamente scumpe de
laborator, cum sunt n celelalte domenii cu potenial ridicat, biotehnologiile sau nanotehnologiile.
Dezvoltarea industriei romneti de tehnologia informaiilor (TI), care e un sector n plin expansiune i
recunoscut ca prioritar de guvern, ar putea beneficia de aplicaii rezultate de cercetarea n IA, avnd n
vedere c acum se bazeaz n proporie de 90% pe outsourcing, mult mai puin profitabil dect produsele
soft. Implementarea unei strategii de dezvoltare n Romnia a cercetrii n inteligen artificial i tiine
cognitive ar putea avea efecte benefice pentru pstrarea pe termen lung a competitivitii internaionale a
industriei TI romneti.
6. CONCLUZII

n viitor computerele vor dispune de Inteligena Artificial, dar, n mod sigur, diferit de cea uman.
n numeroase situaii, oamenii sunt influenai de emoii, acestea fiind adevaratele motivaii ale
raionamentului i aciunii lor. n cazul inteligenei artificiale, motivaiile vor fi total diferite. Spre a n elege
ct de mare va fi diferena, putem privi i analiza cea de-a doua fiin inteligent de pe planeta dup om,
delfinul. Lumea oamenilor este diferit de cea a delfinilor, iar cele dou forme de inteligent sunt influen ate
11

de habitat. Delfinii i folosesc inteligena pentru navigaie, aa cum oamenii o folosesc pe cea proprie
pentru manevrarea uneltelor. Diferitele habitate impun diferite prioriti creaturii care triete n ele. La
nivelul de cunoatere actual, pentru oameni este aproape imposibil de imaginat ce form de inteligen va
avea entitatea virtual aflat n memoria unui computer.

7. Bibliografie

1. Atanasiu G.M., Leon F. Integrarea inteligenei artificiale n inteligena organizaional,


Universitatea Tehnica Gheorghe Asachi din Iai
2. Bodea C. Inteligena artificial i sisteme expert, Editura INFOREC, Bucuresti, 1998.
3. Dumitrescu D., - Principiile Inteligentei Artificiale, Editura Albastra, Cluj-Napoca, 2002
4. Nonaka I., Takeuchi H. The Knowledge-Creating Company, Oxford University Press, 1995.
5. Revista Informatic Economica, nr1(13), Bucureti, 2000
6. http://www.inteligenta-artificiala.ro/
7. http://ro.wikipedia.org/wiki/Inteligen%C5%A3%C4%83_artificial%C4%83

12