Sunteți pe pagina 1din 6

Capitolul 1 .

Despre Othello
1.1 Istoric
Jocul Reversi a fost inventat n jurul anilor 1880 de ctre 2 englezi , Lewis
Waterman i John W. Mollett . Mai trziu a devenit foarte popular cnd Mattel a produs
jocul Reversi sub numele de Othello , iar acum jocul Reversi este cunoscut sub numele
de Othello. Numele a fost luat din piesa lui Shakespeare , Othello referindu-se probabil
la conflictul dintre Othello i Iago .
n 1978 a fost primul campionat mondial ,official, de Othello iar ctigtorul
current al acestui campionat este Hideshi Tamenori din Japonia .

1.2 Reguli
Versiunea standard a jocului se joac pe o tabl de 8 x 8 i ncepe cu 4 piese (2
pentru fiecare culoare) aflate deja pe tabl.

Piesele albe sunt plasate pe D4 i E5 iar cele negre pe E4 i D5 . Juctorii decid


ce culoare vor avea piesele fiecruia , dar nntotdeauna negrul ncepe jocul.

n figura de mai sus negrul plaseaz urmtoarea pies pe E6 i ncadreaz


piesa alb de pe E5 care i schimb culoarea . Urmeaz albul la mutare. Fiecare
juctor trebuie s fac o mutare fie c vrea sau nu i astfel fiecare juctor este forat s
mute dac sunt mutri valide. Fiecare pies(piese) care este ncadrat ntre piesele
adversarului i va schimba culoarea, ncadrarea fiind valabil pe vertical,orizontal i
diagonal . Astfel se continu jocul pn cnd tabla este umplut sau nu mai sunt
mutri valide. Ctigtorul este cel care are cele mai multe piese pe tabl iar jocul se
poate termina cu o victorie, o nfrngere sau o remiz.

1.3 Strategii
Reversi este un joc de sum zero(zero-sum) cu o informaie perfect i se
termin ntr-un numr finit de mutri .Din moment ce toate piesele sunt pe tabl i se
poate face un look-a-head (privire nnainte cu1,2,3mutri ) pentru a vedea dac este
o victorie sau nu , acesta este jocul perfect de jucat pentru un calculator. Regulile sunt

simple, mult mai simple dect la ah sau Go, astfel calculatorul fcnd un look-a-head
la fiecare mutare , theoretic poate juca perfect tot timpul , fiind nenvins.
Cea mai important strategie , este probabil prinderea colurilor.Cu acestea poi
ncadra piesele adversarului de pe margine , sau pe toat diagonal plcii de joc. n plus
ctigi ansa de a nu fi prins la aceste coluri.Deci ptratele din jurul colurilor sunt
periculoase de jucat n interiorul lor.
Marginile sunt rndurile de la 1 la 8 i coloanele de la A la H unde nu sunt
coluri.Marginile sunt importante i ele , deoarece i d avantajul s acaparezi ct mai
multe piese . Poi folosi o margine pentru a ctiga 8 piese pe tabl.Marginile sunt al 2lea punct ca siguran dup coluri.
Una dintre cele mai grele strategii este de a-i limita mutrile adversarului pn
cnd acesta nu mai are mutri valide de fcut, i trebuia s sar o mutare.Aceasta
necesit un look-a-head exins i dominarea unei pri ale tablei dealulngul marginii .
Odat ce aceste scopuri sunt ndeplinite atunci se ctig o mutare n plus i crete
ansa ca mai multe piese s-i schimbe culoarea.
Acesta este sfritul jocului unde mai sunt ntre 8 i 12 piese de jucat.Aceasta
este probabil cea mai important parte a jocului unde un joc bun se poate transforma
ntr-o victorie chiar dac pe parcursul jocului s-au pierdut mai multe piese.Un look-aahead n acest moment este foarte simplu avnd n vedere c mai sunt cteva ptrate
de jucat.Oricine poate face un look-a-head pentru cteva piese foarte uor. Look-ahead este o strategie nsi, la fel de bun ca cea mai bun strategie de gsit mutarea
cea mai bun pentru jocul perfect.
Au fost multe programe fcute pentru a jucat Reversi nc din 1980 cnd acesta
era popular. Cel mai bun cunoscut program este Logistello ce l-a nvins pe campionul
uman Takeshi Murakami n anul 1997 ntr-o victorie cu 6-0 . Dei strategia look-ahead poate garanta aproape o victorie sigur n Reversi , calculele pentru o asemenea
mutare sunt intense.

1.4 Reprezentare
Reprezentarea tablei de Othello este destul de simpl avnd n vedere c jocul
este deja o matrice i toate informaiile disponibile sunt pe tabl.Doar se folosete
matricea reprezentnd piesele albe cu 1 i cele negre cu -1, iar poziiile goale cu cifra 0
Regulile sunt destul de complicate , prima fiind verificarea dac poziia curent
este liber ca aceasta s fie disponibil altfel nu e valid odat ce fiecare juctor
trebuie s ncadreze piesele adversarului. Urmtoarea regul : poziia trebuie s

ncadreze mcar una din piesele adversarului ,aceasta fiind ndeplinit prin verificarea
tuturor direciilor pentru o culoare diferit i deasemenea se ncheie cu aceeai culoare
a juctorului. Fiecare direcie poate fi reprezentat prin dou bucle for de la -1 la 1
excuznd (0,0).Aceasta reprezint 8 direcii de la poziia curent .
Jocul se termin atunci cnd unul din juctori fie nu mai are mutri disponibile ,
fie table este plin de piese i nici un juctor nu mai are mutri disponibile .Pentru a
verifica dac nici un juctor nu mai are mutri valide procedm astfel : verificm fiecare
poziie de pe tabl i vedem dac aceasta este goal , apoi verificm fiecare juctor i
vedem dac acesta are mutri valide pe aceast poziie . Dac exist o mutare valid
atunci jocul nu s-a terminat , dac toate poziiile sunt verificate i nu sunt mutri valide
atunci jocul se termin. Se numr piesele de fiecare culoare i se declar ctigtorul .

1.5 Inteligen Artificial


Se va folosi o matrice de prioritate pe care Peter Frey a folosit-o n cutrile sale
din deciziile umane .Prima prioritate sunt colurile iar ultima vor fi locurile din prejurul
lor .Toate celelalte greuti vor fi distribuite marginilor de la 1 la 8 i coloanelor de la A
la H. Matricea lui Frey se ncadreaz perfect. Aceasta a fost implementat destul de
uor odat ce fiecare poziie are o anumit greutate i este normal ca acestea s fie
adugate ntr-o list sortat , iar cnd se ocup una , aceasta este tears din list .
Lista conine doar poziiile goale i odat ce este sortat putem verifica poziia cu cea
mai mare prioritate i s fie ocupat.
Cea mai bun versiune de Inteligen Artificial folosit de computer
funcioneaz tot cu ajutorul unei matrici de prioritate doar c face mutarea look-a-head
cu un anumit numr de mutri , de obicei 12. Duplicheaz table i simuleaz restul
jocului. Dac jocul se termin cu o victorie returneaz 1, pentru o nfrngere returneaz
-1 iar pentru remiz va returna 0. Aceste numere sunt folosite pentru a determina care
este cea mai bun mutare de fcut. Poziia dinaintea ultimei mutri reunete toi copii
si i i adun .Se compar cu vecinul su i cea mai bun poziie se trimite mai sus.
Rdcin are atunci cea mai bun poziie ceea ce-I d computerului mai multe anse de
ctig.Se returneaz o valoare atunci cnd adversarul nu mai poate muta ceea ce
nseamn c trebuie s sar peste o mutare sau c jocul s-a terminat, amndou
posibilitti fiind favorabile celui care este la conducere. Acesta limiteaz timpul
algoritmului de IA pentru a lua n considerare o poziie nefiind nevoit s simuleze pn
la sfritul jocului , ci doar pn cnd adversarul nu mai poate muta.
n diagrama urmtoare se observ cum printele i adun copii dnd o euristic
a raiei ctig-pierdere. Dac este pozitiv atunci sunt mai multe ctiguri de sfrit de
joc , iar dac este negativ atunci adversarul are o ans mai bun la ctig.

Aceast metod nu ia n considerare poziii care pot garanta victoria , de


exemplu o rut definit care se termin cu victorie are ntotdeauna printele 1 .
Algoritmul de AI nu va allege aceast poziie deoarece sunt alte poziii care au o
euristic mai nalt i care nu pot garanta ci pot asigura victoria. Aceast metod
deasemeni nu ia n considerare dificultile poziiilor , de exemplu colurile care sunt
cruciale n sfritul jocului. Adugarea n dificultate pare c distruge sistemul odat ce
dificultatea poziiei va bombarda cu valori sfritul de joc.

1.6 Concluzii
Matricea prioritar merge surprinztor de bine i performana sa este mult mai
bun dect o presupunere aleas la ntmplare de ctre computer. mpotriva unui nou
juctor , folosind presupuneri alese la ntmplare cu siguran se poate ctiga.Din
pcate nu se poate nva n timp iar utilizatorul se obinuiete cu jocul i poate
nfrnge algortmul.
Reeaua neuronal artificial poate fi folosit deasemeni n alte metode de
programare a computerului cum s joace i mai ales cum s devin mai bun.Sunt multe
avantaje folosind aceste tehnici pe jocul de Othello dect pe alte jocuri. Lumea pare a fi
intit spre GO dar Othello a ncununat calea.

S-ar putea să vă placă și