Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cap 1 Despre Othello
Cap 1 Despre Othello
Despre Othello
1.1 Istoric
Jocul Reversi a fost inventat n jurul anilor 1880 de ctre 2 englezi , Lewis
Waterman i John W. Mollett . Mai trziu a devenit foarte popular cnd Mattel a produs
jocul Reversi sub numele de Othello , iar acum jocul Reversi este cunoscut sub numele
de Othello. Numele a fost luat din piesa lui Shakespeare , Othello referindu-se probabil
la conflictul dintre Othello i Iago .
n 1978 a fost primul campionat mondial ,official, de Othello iar ctigtorul
current al acestui campionat este Hideshi Tamenori din Japonia .
1.2 Reguli
Versiunea standard a jocului se joac pe o tabl de 8 x 8 i ncepe cu 4 piese (2
pentru fiecare culoare) aflate deja pe tabl.
1.3 Strategii
Reversi este un joc de sum zero(zero-sum) cu o informaie perfect i se
termin ntr-un numr finit de mutri .Din moment ce toate piesele sunt pe tabl i se
poate face un look-a-head (privire nnainte cu1,2,3mutri ) pentru a vedea dac este
o victorie sau nu , acesta este jocul perfect de jucat pentru un calculator. Regulile sunt
simple, mult mai simple dect la ah sau Go, astfel calculatorul fcnd un look-a-head
la fiecare mutare , theoretic poate juca perfect tot timpul , fiind nenvins.
Cea mai important strategie , este probabil prinderea colurilor.Cu acestea poi
ncadra piesele adversarului de pe margine , sau pe toat diagonal plcii de joc. n plus
ctigi ansa de a nu fi prins la aceste coluri.Deci ptratele din jurul colurilor sunt
periculoase de jucat n interiorul lor.
Marginile sunt rndurile de la 1 la 8 i coloanele de la A la H unde nu sunt
coluri.Marginile sunt importante i ele , deoarece i d avantajul s acaparezi ct mai
multe piese . Poi folosi o margine pentru a ctiga 8 piese pe tabl.Marginile sunt al 2lea punct ca siguran dup coluri.
Una dintre cele mai grele strategii este de a-i limita mutrile adversarului pn
cnd acesta nu mai are mutri valide de fcut, i trebuia s sar o mutare.Aceasta
necesit un look-a-head exins i dominarea unei pri ale tablei dealulngul marginii .
Odat ce aceste scopuri sunt ndeplinite atunci se ctig o mutare n plus i crete
ansa ca mai multe piese s-i schimbe culoarea.
Acesta este sfritul jocului unde mai sunt ntre 8 i 12 piese de jucat.Aceasta
este probabil cea mai important parte a jocului unde un joc bun se poate transforma
ntr-o victorie chiar dac pe parcursul jocului s-au pierdut mai multe piese.Un look-aahead n acest moment este foarte simplu avnd n vedere c mai sunt cteva ptrate
de jucat.Oricine poate face un look-a-head pentru cteva piese foarte uor. Look-ahead este o strategie nsi, la fel de bun ca cea mai bun strategie de gsit mutarea
cea mai bun pentru jocul perfect.
Au fost multe programe fcute pentru a jucat Reversi nc din 1980 cnd acesta
era popular. Cel mai bun cunoscut program este Logistello ce l-a nvins pe campionul
uman Takeshi Murakami n anul 1997 ntr-o victorie cu 6-0 . Dei strategia look-ahead poate garanta aproape o victorie sigur n Reversi , calculele pentru o asemenea
mutare sunt intense.
1.4 Reprezentare
Reprezentarea tablei de Othello este destul de simpl avnd n vedere c jocul
este deja o matrice i toate informaiile disponibile sunt pe tabl.Doar se folosete
matricea reprezentnd piesele albe cu 1 i cele negre cu -1, iar poziiile goale cu cifra 0
Regulile sunt destul de complicate , prima fiind verificarea dac poziia curent
este liber ca aceasta s fie disponibil altfel nu e valid odat ce fiecare juctor
trebuie s ncadreze piesele adversarului. Urmtoarea regul : poziia trebuie s
ncadreze mcar una din piesele adversarului ,aceasta fiind ndeplinit prin verificarea
tuturor direciilor pentru o culoare diferit i deasemenea se ncheie cu aceeai culoare
a juctorului. Fiecare direcie poate fi reprezentat prin dou bucle for de la -1 la 1
excuznd (0,0).Aceasta reprezint 8 direcii de la poziia curent .
Jocul se termin atunci cnd unul din juctori fie nu mai are mutri disponibile ,
fie table este plin de piese i nici un juctor nu mai are mutri disponibile .Pentru a
verifica dac nici un juctor nu mai are mutri valide procedm astfel : verificm fiecare
poziie de pe tabl i vedem dac aceasta este goal , apoi verificm fiecare juctor i
vedem dac acesta are mutri valide pe aceast poziie . Dac exist o mutare valid
atunci jocul nu s-a terminat , dac toate poziiile sunt verificate i nu sunt mutri valide
atunci jocul se termin. Se numr piesele de fiecare culoare i se declar ctigtorul .
1.6 Concluzii
Matricea prioritar merge surprinztor de bine i performana sa este mult mai
bun dect o presupunere aleas la ntmplare de ctre computer. mpotriva unui nou
juctor , folosind presupuneri alese la ntmplare cu siguran se poate ctiga.Din
pcate nu se poate nva n timp iar utilizatorul se obinuiete cu jocul i poate
nfrnge algortmul.
Reeaua neuronal artificial poate fi folosit deasemeni n alte metode de
programare a computerului cum s joace i mai ales cum s devin mai bun.Sunt multe
avantaje folosind aceste tehnici pe jocul de Othello dect pe alte jocuri. Lumea pare a fi
intit spre GO dar Othello a ncununat calea.