Sunteți pe pagina 1din 3

LECIA 11 -- Algoritmi , schemele logice i pseudocodul

Noiunea de algoritm
Dac n matematic noiunea cea mai important este numrul , n
informatic cea mai important noiune cu care se lucreaz este algoritmul .
Vom prezenta cteva exemple care ne vor conduce la aceast noiune :
Algoritmul de aflare a sumei dintre dou numere :
Pas 0 : START
Pas 1 : Scriem numerele a,b
Pas 2 : S : = a + b
Pas 3 : Afim rezultatul : S
Pas 4 : STOP .
Maximul i minimum a dou numere naturale
Fie a , b N . Vom nota cel mai mare numr cu max i cel mai mic numr cu min .
Etapele de rezolvare a problemei sunt urmtoarele :
Pas 0 : START
Pas 1 : Se stabilesc valorile lui a i b .
Pas 2 : Se compar a cu b ; dac a >= b atunci max va fi egal cu a i min cu b ;
iar n caz contrar ( adic a < b ) , max = b i min = a .
Pas 3 : Se scrie rezultatul , adic max , min .
Pas 4 : STOP .
DEF .
Prin algoritm vom nelege o metod de rezolvare a problemelor de un
anumit tip . Algoritmul este o succesiune finit de operaii cunoscute , care se
execut ntr-o ordine stabilit astfel nct plecnd de la un set de date ( numite
datele problemei sau date de intrare = D.I. ) ce mdeplinesc anumite condiii , s
obinem ntr-un interval de timp finit un set de valori ( numite soluiile problemei
sau date de ieire = D.E. ) .
Nu orice descriere pas cu pas a etapelor rezolvrii unei probleme reprezint
un algoritm . Pentru a fi algoritm , o metod de rezolvare a unei probleme trebuie
s aib trei proprieti :
generalitate ( universalitatea ) - un algoritm ofer o metod general de
rezolvare a unui anumit tip de probleme ;
finitudine orice algoritm se ncheie ntr-un timp dup un numr finit de
pai ;
unicitatea - pentru aceleai date de intrare se obin totdeauna aceleai date de
ieere.

Reprezentarea

Algoritmilor

Una din cele mai rspndite metode de reprezentare a algoritmilor este o


metod de reprezentare grafic : metoda SCHEMELOR
LOGICE . Simbolurile
grafice folosite sunt :

1. Blocurile terminale - pun n eviden nceputul respectiv sfritul unui


algoritm .

2. Bloc de intrare/ieire- pune n eviden D.I. , respectiv D.E. ale algoritmului .

3. Bloc de calcul - pune n eviden operaiile aritmetice i transferul de valori


ntre diferite date ale algoritmului .
Bloc de procedur
4. Bloc de decizie pune n eviden puncte de ramificaie ale algoritmului . n
interiorul blocului se scrie o condiie i n funcie de ndeplinirea sau
nendeplinirea acesteia se va continua pe ramura cu da,, sau pe ramura cu
nu,,.
da

nu

5. Conector- arat punctele de intersecie dintre ramurile unui algoritm .


6. Sgeata indic un drum posibil de urmat n schema logic .
Exemplu : Algoritmul i schema logic pentru suma a dou numere i aflarea
minimului i maximului a dou numere .

D.I. a , b
D.E. S
Algoritm :
Pas0 : START
Pas1 :
Se scriu a , b .
Pas2 :
Calculm S : = a + b .
Pas3 :
Afim rezultatul , S .
Pas4 : STOP .

START
START
SCRIE a,b
S=a+b
Afieaz

STOP

S-ar putea să vă placă și