Sunteți pe pagina 1din 44

1

JOCUL BUCURIA COPILRIEI


Ce este jocul?
Jocul este micare, explorare, comunicare, socializare, observaie i
imitaie, exerciiu, disciplinare, nvare i, mai ales, plcere.
Esena jocului este reflectarea i transformarea, pe plan imaginar, a
realitii nconjurtoare. Jocul nu este numai o simpl distracie, ci, prin joc,
copilul descoper i lumea i viaa ntr-un mod accesibil i atractiv, o cerceteaz,
o prelucreaz i o transform n nvare, n experien personal. De aceea, n
timpul jocului, copilul desfoar o variat activitate de cunoatere.
Jocul:
i strnete copilului interesul i curiozitatea,
i solicit imaginaia, inventivitatea, gndirea, iniiativa,
i alung urtul i-l mpiedic s se plictiseasc,
i consum energia prin micare.
este activitatea pe care copilul o face cu cea mai mare plcere.
Jocul este vital pentru copil, este calea cea mai simpl dar i cea mai
frumoas de a intra n lumea celor mici, de a crea legturi de prietenie cu ei n
mod rapid i spontan, este primul pas n activitatea de animator.
Cnd te joci cu copilul:
l cunoti mai bine i i dai ocazia s te cunoasc mai bine
Se creeaz mai mult apropiere ntre voi
l nvei cel mai bine i mai uor s fac ceva nou i poi, astfel, s-i
formezi deprinderi i obiceiuri bune n cel mai plcut mod cu
putin
i satisfaci nevoia de atenie (care, pentru el, se traduce prin iubire)
l nvei s stabileasc relaii cu cei din jur
l ajui s exploreze, s cunoasc mai bine lumea n care triete
l ajui s se dezvolte sntos, armonios, att mintal, ct i fizic
l ajui s-i dezvolte imaginaia, creativitatea, gndirea logic,
abstract, s-i dezvolte simul observaiei, vorbirea, memoria,
motricitatea, simurile
l disciplinezi n cea mai uoar i mai plcut manier ( jocul avnd
reguli ce trebuie urmate i pe care copilul, ncepnd de la vrsta de
5-6 ani le iubete i le respect)
2

i faci copilria mai frumoas, mai bogat n cunotine, impresii,


triri, experiene.

Jucndu-te cu copilul devii prietenul lui, i capei ncrederea i i va


mprti secretele sale. Ajungi s l cunoti mai bine dect i-ai imagina. Dac
vrei s cunoti copilul i s-l apropii, s-l nelegi i s-i dai ansa de a te
cunoate, joac-te cu el. De dragul unui adult care se joac frumos cu el, copilul
poate face tot ce acesta i cere, fr mpotrivire.
Tipuri de joc.
Exist nenumrate forme de joc, ns noi ne rezumm doar la trei categorii:
1. Jocuri de creaie (care urmresc dezvoltarea imaginaiei, creativitii,
simului estetic, gndirii logice). De exemplu jocurile de construcii,
desenul, modelajul, bricolajul, jocurile de rol (de-a cumprtorul i
vnztorul, etc.)
2. Jocuri de micare (care urmresc dezvoltarea musculaturii i motricitii
copilului, a echilibrului su, coordonarea micrilor, dezvoltarea
abilitilor manuale i disciplinarea copilului). Sunt jocuri sportive, cu
reguli pe care adultul trebuie s le explice i s urmreasc respectarea
lor. De aici, valoarea pe care aceste jocuri le au in disciplinarea copilului.
Dansul i cntecele nsoite de micri sunt excelente jocuri de micare.
3. Jocuri didactice (care urmresc dezvoltarea intelectual a copilului:
dezvoltarea vorbirii, a vocabularului, nsuirea noiunilor de gramatic,
matematic, dezvoltarea spiritului de observaie, cunoaterea naturii etc).
Rolul animatorului n timpul jocului
Fii amuzant i amuz-te din tot sufletul, fr teama de ridicol. n ochii
unui copil, ridicol este un adult scoros care se ia prea tare n serios i are
impresia c le tie pe toate cel mai bine. Mergi fr grij n patru labe,
bate din palme cu entuziasm, maimurete-te, rzi, cnt, accept
pelerina fcut de el dintr-un cearceaf i bea ceai din cni imaginare.
Las-l pe copil s te conduc n lumea lui, s aib iniiativ. i va spune
cnd s-a saturat de un anume joc i ce altceva ar vrea s mai joace. Dac
nu tii jocul, roag-l s te nvee. Nici c i faci mai mare plcere.
Nu te mpotrivi imaginaiei lui cu aa ceva nu exist sau aa ceva nu
se poate. nva de la copil cum poi suspenda realitatea, cum o poi
nfrumusea fr s te amgeti. Nu uita, n lumea copilului, eti musafir,
fii politicos i nu o lua n rs.

Dup joac, nva copilul s strng materialele din timpul jocului i s


le pun la loc. Nu accepta s le lase mprtiate e nceputul unui obicei
prost. Mai nti, arat-i cum s procedeze, apoi cere-i lui acest lucru.
Copiii i ador i i respect pe cei care se joac cu ei i apreciaz foarte
mult un adult care tie cum s se joace;

Jocul este cea mai important form de activitate a copilului, prin care se
destinde i se relaxeaz.

Agasai de fotbal
Juctorii se mpart n dou echipe. Fiecare juctor i nfoar
picioarele, nclat, cu mult scotch. Se traseaz terenul de joc i cele dou
echipe se aeaz n jumtile lor de teren.
Dou echipe se ntrec ntr-o partid de fotbal... slttor, n care toi
juctorii au picioarele nfurate n nenumrate rotocoale de scotch!
La fluierul de nceput, echipele ncep s joace fotbal: pentru a se mica,
trebuie s sar, i chiar i mingea poate fi micat din salt n salt. Ori de cte ori
o echip reuete s duc mingea dincolo de linia de fund a terenului advers,
ctig un punct.
nvingtoare este echipa care, la sfritul partidei, are cel mai mare punctaj.
Materiale: O minge i multe role de scotch. ptr. EXTERIOR

Ai ghicit ce-ai auzit?


Se formeaz echipe. Se alege un conductor pentru fiecare echip.
Obiectele se pun pe mas. Juctorii trebuie s recunoasc obiectul ales de
conductor doar dup sunetul produs sau imitat de juctorii celeilalte echipe
Materiale:o sticl,un pahar,o rigl,un clopoel,o minge,un lan de
chei,un pahar,un balon,un ceas etc. ptr. INTERIOR

Aici este marea petrecere?


Juctorii, purtnd pe cap nite monede mari din carton, vor parcurge un
traseu plin de probe. Din carton se vor decupa cercuri cu diametrul de 15 cm.
Cu ajutorul benzii se delimiteaz traseul i probele.
Juctorii, n mod individual sau pe echipe, vor parcurge traseul stabilit
purtnd pe cap piesele din carton reprezentnd monedele care nu trebuie s cad
pe jos, n caz contrar vor fi nevoii s ia traseul de la capt.
Parcursul este plin de probe:
4

1) un segment cu obstacole peste care trebuie s srii sau s trecei pe


sub ele;
2) un grup de anvelope peste care trebuie s trecei cu picioarele unite;
3) brn de echilibru;
4) aruncarea cu precizie a unei mingi ntr-un cerc desenat pe pmnt;
5) leagn sau scndur de lemn aezat pe un butean pe care s se urce
i s se coboare.
Dac un juctor termin parcursul i reuete s transporte monedele pn la
linia de sosire, poate s renceap traseul. Dac jocul se joac pe echipe,
concurenii se pot schimba ntre ei. Traseul este realizat de mai multe persoane n
acelai timp. De asemenea, exist posibilitatea ca un juctor s poarte mai multe
monede n efectuarea traseului, anunnd aceast intenie nainte de start, ns,
dac acestea i cad de pe cap, juctorul va iei din joc pentru un numr de runde
egal cu numrul monedelor pe care inteniona s le transporte
nvingtori sunt juctorul sau echipa care a transportat ct mai multe
monede pn la linia de sosire.
Materiale: Carton, band de semnalizare alb-roie, materiale de
diferite tipuri.

Agentul de circulaie fr fluier


Animatorul reprezint agentul de circulaie, care prin micarea braelor
indic juctorilor ce micri trebuie s fac. Juctorii trebuie s respecte
ordinele i s ajung ct mai aproape i s ating animatorul.
Toi juctorii se vor alinia la extremitatea unui cmp de joc. Educatorul
se va aeza n partea opus, la distan de copii
Cnd animatorul ridic braul, juctorii pot avansa, cnd las braul,
acetia se opresc. Dac ntinde braele, juctorii fac un mic salt. Doi animatori,
care stau printre juctori, vor fi arbitrii i vor elimina juctorii care greesc
executarea comenzilor. Scopul juctorilor este s ajung la animator cel mai
repede posibil.
Ctig cine ajunge primul s ating animatorul, fr s fie eliminat.
ntrecere

Al treilea afar...
Juctorii stau n cerc inndu-se de mn. Fiecare va avea un numr (de ex.
de la l la 5): important este ca fiecare s-i aminteasc bine numrul care i
aparine.
5

Ca urmare arbitrul va chema un numr la ntmplare care poate s fie de ex.


3: toi juctorii cu acel numr vor trebui s se urmreasc unul pe cellalt,
fugind n aceeai direcie i ncercnd s ajung la locurile lor nainte de a fi
prini.
Juctorul prins trebuie eliminat, n timpul jocului, care poate dura 10-15 min,
fiecare numr ar trebui s fie chemat de dou sau de trei ori.
Alergare

Alarm avioane
Se joac cu dou echipe pe un teren asemntor celui de volei. Fiecare
echip st n terenul ei. Un copil al unei echipe va merge n terenul celeilalte
scond un sunet asemntor unei alarme. n timp ce scoate acest sunet, el
ncearc s ating ct mai muli copii din echipa advers. Dac sunetul s-a
ntrerupt n timp ce el este n terenul celeilalte echipe a pierdut toate punctele.
Arbitrul trebuie s fie atent pentru a nota ci copii au fost atini de cel din
echipa cealalt doar pe timpul sunetului.
Alergare ptr. EXTERIOR

Aruncarea cu mazre
Juctorii se nfrunt ntr-un concurs de abilitate n aruncarea de boabe
de mazre (sau ceva mic) n... farfurii, n care, pentru fiecare int atins, se
ctig un anumit punctaj.
Fiecare juctor primete attea boabe de mazre, cte aruncri trebuie
s fac. Farfuria, farfurioara i ceaca se pun una sub alta.
De la o distan de civa metri, juctorii arunc cte o boab. Cine
reuete s nimereasc cecua (nseamn c boaba s rmn nuntru), primete
12 boabe, cel care nimerete farfurioara primete 8, cine nimerete farfuria, 4.
Juctorul care, la sfritul aruncrilor prevzute, are cel mai mare punctaj
sau care are n mn cel mai mare numr de boabe.
Materiale: Cam jumtate de kilogram de mazre; ceac, farfurioar,
farfurie.

Aruncarea mingii
Juctorii se aeaz n semicerc. Unul din ei st n faa lor i arunc
mingea. Ceilali juctori ncearc s o prind i alearg din nou la locul lor.
Juctorii se aeaz n semicerc, n timp ce unul rmne n afar i are
mingea. Fiecare juctor i marcheaz locul cu un obiect.
6

Juctorul care are mingea o arunc n sus. Ceilali juctori ncearc s o


prind sau s se duc s o ia. Apoi alearg la locul lor. Cine ajunge ultimul sau
cel care nc se mic, este eliminat.
Juctorul care a prins-o, o poate arunca din nou.
Ctig ultimul juctor care rmne n joc.
Alt variant: Juctorul care arunc mingea, n loc s stea n faa lor, o
arunc rsucindu-se.
Materiale: Mingea ptr. EXTERIOR

Ascunztoarea tafet
Fiecare echip pleac n cutarea unuia dintre componenii si, care
este ascuns: cnd toi l-au gsit, ncepe o scurt tafet de vitez, care stabilete
grupul ctigtor.
Se formeaz dou echipe de dimensiuni egale: fiecare l trimite pe unul
dintre componenii ei s se ascund, n timp ce toi ceilali se ntorc sau i
acoper ochii, pentru a nu-l vedea.
La startul animatorului, fiecare echip pleac n cutarea colegului:
fiecare merge n alt direcie, pentru a putea peria zona. Cel care l gsete, se
oprete n picioare n faa lui, la circa zece metri, n linite. Cei care sosesc
ulterior, se aeaz la coad, n spatele primului. Cnd s-a adunat toat echipa,
ncepe tafeta: primul din rnd fuge ctre colegul ascuns, merge n jurul lui i se
ntoarce, atingnd mna celui de-al doilea, care pleac i el, urmnd acelai
traseu.
nvingtori echipa care ncheie prima tafeta.
VARIANTE: Dac sunt muli juctori, se pot face mai multe echipe.
Trebuie subliniat c tafeta nu poate porni pn nu este adunat toat echipa:
colaborarea i unitatea echipei sunt, de fapt, obiectivele acestui joc.
Alergare ptr. EXTERIOR

Atinge ceva
Rugati toti participantii sa se ridice in picioare
Explicati-le ca trebuie sa caute un obiect albastru in jurul lor si cand il
gasesc trebuie sa il atinga. Obiectul albastru poate fi o bluza, o esarfa sau un
pantof de aceasta culoare al unui participant.
Se continua cautarea cu alte culori.
Dup aceea (optional) se poate striga: "atingeti-va degetele de la picioare" sau
"atingeti urechea cuiva", "atingeti copacul de acolo" etc.
Abiliti
7

Baba Cloana poruncete culorilor


Un juctor este Baba Cloana i ncepe jocul cu urmtoarea fraz: "Baba
Cloana poruncete culorii: galbene..." Deci toi juctorii alearg ctre obiectul
care are culoarea strigat, pentru a o atinge, nainte de a fi ajuni de Baba
Cloana.
Prinsa

Baloane
Distribuii cte un balon i o bucat de sfoar fiecrei persoane participante.
Spunei-le persoanelor s-i umfle fiecare balonul dup care s-l lege la glezn.
Scopul este de a sparge ct mai multe baloane. Ctig bineneles cel care
rmne cu balonul ntreg. Se poate juca pe fond muzical, aa devine mai
distractiv.
Materiale: 1 balon pentru fiecare persoan, sfoar, 1 foarfece

Bombardierul
Juctorii sunt mprii n dou echipe, n terenuri diferite i bine delimitate.
Pe rnd, fiecare echip trimite n terenul adversarilor unul sau doi juctori
(bombardier). Bombardierii ipnd ct i ine gura, ncearc s ating cu mna ct
mai muli adversari, n timp ce acetia fug pentru a nu se lsa prini.
Dac bombardierii nceteaz s chiuie, pentru c nu mai au aer, sunt eliminai.
De aceea le convine s pstreze mereu puin aer pentru a putea reintra n baz.
Ctig echipa care elimin ct mai muli adversari. Alergare ptr. EXTERIOR

Bombele
Juctorul va trebui s treac peste cmpul minat din
fig. (desenat pe teren) fr s calce nici o min
(minele sunt desenate pe foaia din mna animatorului
fig. C. Este bine ca animatorul s aib 5-6 variante
ale terenului minat, alese din ntmplare)!
Concurs

Care plant?
Arbitrul pregtete urmtorul set de ntrebri:
- Care plant poart numele unei pri din corpul vieuitoarelor? De exp: piciorul
cocoului, ochiul boului, limba mielului.
8

- Care plant poart numele unei cozi de animal? De exp: coada calului, coada
oricelului, coada racului, liliac.
- Care plant poart numele unui instrument muzical? De exp: clopoel,
trompeic, suntoare.
- Care plant denumete o unealt? De exp: topora, degetru, traista ciobanului.
- Care plant a dat prenumele fetelor? De exp: Brndua, Viorica, Margareta.
- Care plant poart numele de culoare? De exp: albstrele, glbenele.
- Ce plant i aduce aminte de mbrcminte? De exp: rochia miresii, rochia
rndunicii, plria arpelui, ciuboica cucului.
- Care plant i aduce aminte de stri i sentimente? De exp: nu m uita,
lcrmioare.
i alte ntrebri pregtite de voi. Bineneles c exemplele le tii doar voi. Dup
expirarea timpului stabilit se compar rspunsurile.
Materiale: hrtie, creioane. ptr. INTERIOR

Caruselul
Opt juctori stau n cerc inndu-se de mini. Ei numr din doi n doi, iar cei
care au nr. 2 se las jos, fr s dea drumul la mini, i i apropie tlpile
picioarelor, sprijinindu-se de clcie. Juctorii cu nr.l i in zdravn de mini i
ncep s nvrta caruselul. Dup cteva ture, rolul juctorilor se inverseaz.
Joc de contact ptr. EXTERIOR

Catena Doremi
Umflai tot attea baloane ci juctori sunt ( plus cteva de rezerv) . Pe
fiecare balon scriei cu un marcher, numele unui juctor. Baloanele vor fi
mprtiate prin sal.
Juctorii i continu dansul normal. Dar cu atenie, pentru a nu sparge
baloanele. n momentul n care muzica se ntrerupe, fiecare juctor va trebui s
ia un singur balon, cutnd juctorul indicat de numele scris pe acesta,
prinzndu-l de mna dreapt n care ine i balonul; se va forma astfel o caten:
catena doremi. n momentul n care un balon se sparge, juctorul care l ine n
mn este eliminat i mpreun cu el i partenera. De fiecare dat cnd se va opri
muzica, ultimul care se prinde n aceast caten va fi eliminat mpreun cu
partenerul su. Ctig perechea care rmne pn la sfrit.
Materiale: baloane. ptr. INTERIOR

Crmizile nebune
Concurs ntre juctorii care trebuie s parcurg un traseu fr s ating ns
pmntul cu picioarele. Acetia pot sta numai pe trei crmizi, n timp ce un al
treilea juctor va muta crmida pentru fiecare pas ce trebuie fcut.
Animatorul formeaz echipe de cte trei juctori i i aranjeaz la linia de
start n felul urmtor: doi juctori pe crmizi, cu regula ca o crmid s fie
mereu ocupat de cte un picior al ambilor juctori, iar un al treilea juctor
este liber s se deplaseze unde vrea.
Cnd animatorul d startul, juctorii din fiecare echip ncep traseul: cei doi
juctori din fiecare echip vor efectua ntregul parcurs pe crmizi, fr s ating
solul, nici s cad de pe crmizi, nici s le mute (de acest lucru se va ocupa al
treilea juctor care este liber s se mite i s deplaseze crmizile cum dorete).
nvinge echipa care ajunge prima la linia de sosire.
Materiale: 3 caramizi sau buci de ziare.. ptr. INTERIOR

Cercul distractiv
Juctorii aezai n cerc ncearc s realizeze un tur complet al acestuia,
aezndu-se n locul urmtor de fiecare dat cnd animatorul va extrage cartea
care le corespunde.
Juctorii se aeaz n cerc, pe nite scaune.
n centrul cercului st animatorul, care distribuie cte o carte pentru fiecare
juctor care va trebui s-i memoreze semnul. La semnalul de start, animatorul,
dup ce a amestecat crile, va extrage cte una i o va arta tuturor. Pentru
fiecare carte extras, juctorii cu semnele corespunztoare, se vor ridica i se vor
muta pe scaunul din dreapta lor. n cazul n care scaunul este ocupat, acesta se va
aeza pe picioarele celui care l ocup. n cazul n care pe picioarele celui care
trebuie s se ridice mai este o persoan, nu v putei muta.
Ctigtor este juctorul care reuete primul s realizeze ntregul tur al
cercului i apoi se ntoarce s se aeze pe scaunul pe care a stat iniial.
Materiale: Un scaun pentru fiecare juctor, un pachet de cri de poker

Cercul naturii
Se mpart copiilor bileele cu numele unor plante i animale cum ar fi: lup,
gru, vierme, pasre, oarece, iepure, iarb, arbore, cerb, bufni, insect,
oameni. Aceste etichete se prind de piept. Copiii se vor apropia unii de alii n
funcie de legturile dintre plante i animale pe care le reprezint. Copilul care
are bileelul ,,iarba se va apropia de copilul care are bileelul ,,cerb, care se va
10

prinde apoi de mn cu elevul care are bileelul ,,oameni, etc. n final toi copiii
se vor prinde de mini formnd cercul naturii.
Abiliti

Cine-i primul ?
Juctorii n perechi se dispun n cerc, unul n spatele celuilalt, ntre perechi se
las un interval de l - 2 pai. La semnalul de ncepere, juctorii dinafar alearg
n jurul cercului, fiecare ncercnd s revin cel dinti pe locul su. Ctig
primul sosit. Jocul se repet cu schimbarea juctorilor n perechile respective.
Alergare

Citete i ghicete.
Arbitrul scrie pe tabl (hartie) o list de autori (de ex: Petre Ispirescu, Mihai
Eminescu, Mihail Sadoveanu, Tudor Arghezi, Ion Creang). Alturi sunt trecute
titlurile a cinci opere ale autorilor respectivi sau altele, pentru derutare. Juctorii
trebuie s le uneasc corect prin sgei. Fiecare rspuns corect este notat cu 10
puncte, fiecare greeal penalizat cu 5 puncte. Ctig echipa care acumuleaz
cel mai mare punctaj.
Competiie de cultur general

Cu toii ateni!
Joc adaptat la un numr mare de juctori, chiar dac atunci cnd fug, vor fi
doar doi. Toi juctorii, n afar de 2, se dispun n dou cercuri concentrice aa
nct unul din cercul interior s aib n spatele lor un cerc exterior (perechea).
Dintre cei doi juctori liberi, unul (numit A) va fi cel care urmrete i se va
aeza n exteriorul celor dou cercuri; cellalt (B) va fi urmrit i se va gsi n
centrul cercului. B va trebui s evite de a fi prins i are posibilitatea de a se pune
n siguran, oprindu-se n faa unei perechi de juctori oprii n cerc.
Imediat dup aceasta, juctorul extern din aceast pereche (C), devine cel
urmrit: va fugi pentru a nu fi prins de A, dar poate la rndul su s se apere, aa
cum a fcut B. Desigur, cel care alearg poate s treac fr probleme dinspre
exteriorul spre interiorul cercului i invers.
Cnd C devine urmrit, juctorul care sttea n fa ocup imediat locul
exterior i B ocup locul acestuia din urm n cercul interior. Dac A prinde pe B
nainte ca acesta s se poat apra (fcnd ca C s plece), B devine urmritorul,
n loc s fie urmrit i ncearc s-1 prind pe A, care va putea s se apere etc.
11

Pentru ca toi s aib posiblitatea de a juca trebuie ca urmritul s fac curse


scurte, ncercnd mediat s se refugieze lng o pereche.
Alergare

Cucerirea scobitorilor
O nou tafet! Fiecare trebuie s culeag 5 scobitori!
Toate echipele se aeaz n ir indian n spatele liniei de start. La cellalt
capt al slii se mprtie bine de tot, pe jos, scobitorile.
Cnd se d startul, pleac primul juctor cu farfuria n mn, culege 5
scobitori pe care le pune n farfurie, se ntoarce i d farfuria cu scobitorile
urmtorului juctor jocul continu pn la ultimul juctor.
Atenie! Farfuria trebuie transportat ntotdeauna n mod elegant, aa cum fac
chelnerii n restaurantele selecte, adic cu vrful degetelor! De fiecare dat cnd
farfuria cade, juctorul respectiv trebuie s adune scobitorile nainte de a
continua cursa.
nvinge echipa care termin prima tafeta, cu condiia s aib cele mai multe
scobitori.
Materiale: Cteva cutii de scobitori i o farfurie de plastic pentru fiecare
echip

Cursa iepurailor
Colectivul este mprit n dou echipe aezate n formaie de ir. La semnal,
primii juctori din fiecare echip, cu o minge ntre glezne, se deplaseaz prin
srituri pe ambele picioare pn la o linie situat la 10 metri distan, se ntorc i
predau mingea urmtorilor. Ctig echipa care termin parcursul fr a scpa
mingea.
Materiale: dou mingi

Cursa pe numere cu mingi


Pentru acest joc, formm cteva echipe de cte 812 juctori, egale ca numr;
echipele se dispun paralel una fa de alta, la un interval de 2 pai, napoia unei
linii de plecare, juctorii stnd aliniai pe un ir, la distan de un bra. n fiecare
echip se face numrtoarea juctorilor de la capul irului spre coada acestuia n
continuare, fiecare juctor primind un numr.
Juctorii stau n picioare, n formaia artat mai sus, sau eznd cu picioarele
ncruciate, n cazul cnd jocul se desfoar ntr-o sal. n faa fiecrei echipe, la
l - 2 m de la linia de plecare se traseaz un cerc, cu diametrul de 50 cm, n care
12

se pune cte o minge, iar la 10 -15 m mai departe se nfige un ru n pmnt


sau se face un semn. Instructorul strig un numr.
Juctorii cu numrul respectiv din fiecare echip pleac la locul lor, alearg
prin dreapta irului, culeg mingea din cerc i o conduc (prin dribling) pn la
ru; ocolesc ruul i se napoiaz n acelai fel, depun mingea n cerc i se
ntorc la locurile lor pe care le ocup, aezndu-se n poziia din care au plecat.
Juctorul care a ajuns mai repede la locul su aduce un numr de puncte echipei
sale, n funcie de numrul echipelor.
Ctig echipa care pn la sfritul jocului totalizeaz cele mai multe puncte.
Materiale: mingie

Cutia vie
Arbitrul pregtete o cutie de carton n aa fel nct
copiii s nu poat vedea coninutul acesteia i doar printrun orificiu s poat bga mna n aceasta. n cutie pune
diferite obiecte din natur: o piatr, o bucat de lemn, o
crengu, un con de brad, diferite semine, paie, o scoic, o
frunz uscat, un bulgre de lut, o pan, etc. dar i ceva viu:
de exemplu o floare. Arbitrul va atrage atenia copiilor c n
cutie este i ceva viu.
Rnd pe rnd fiecare copil de la ambele echipe bag mna n cutie, pipie
obiectele ntr-un interval de timp stabilit de la nceput i apoi noteaz pe o foaie
de hrtie ce a descoperit. Se compar rspunsurile i se puncteaz fiecare
element recunoscut corect cu un punct i elementul viu cu cinci puncte.
Materiale: o cutie din carton, diferite obiecte din natur, hrtie, creion.
Cuvntul interzis
Se poate face cu orice cuvant ex : a doua (nu se spune cuvantul doi)
ntrebare : - n ce clas suntei voi ?
Rspuns : - Noi suntem n clasa care urmeaz dup clasa I .
ntrebare : - n ce banc st elevul Ionescu ?
Rspuns : - Elevul Ionescu st n banca din spatele elevului X .
ntrebare : - n ce clas au fost anul trecut elevii din clasa a III-a ?
Rspuns : - Anul trecut elevii din clasa a III-a au fost n clasa n care
suntem noi acum .

13

Dans printre sticle


Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea
unei sticle. Cine poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl ?
Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi
legat la ochi. Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva
ndeprteaz sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru c temerarul va executa un
adevrat dans, balansndu-se n toate direciile, de team s nu rstoarne sticlele
care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face i cu 3-4 participani
simultan)
Amuzament

Dansul tipografilor!
Perechile sunt invitate pe ringul de dans! Jocul este simplu. Muli dintre voi
l cunosc deja. Doar c e puin modificat!
Fiecare pereche primete o pagin de ziar mpachetat bine, pe care o va ine
cavalerul!
ncepem cu muzica toi danseaz! n momentul n care se oprete muzica,
fiecare cavaler trebuie s desfac cu grij pagina de ziar i s o ntind pe jos,
dup care va trebui, mpreun cu partenera lui, i s urce pe ziar. Dup ce s-au
urcat toate perechile pe ziarele lor, cel care conduce jocul d cu banul: dac iese
marca va fi eliminat ultima pereche care a urcat pe ziar, dac iese banul
iese din joc perechea care a ifonat (sau a rupt) cel mai mult pagina de ziar.
Perechile eliminate vor rmne fr pagina de ziar, dar pot continua s
danseze alturi de celelalte. Jocul continu n acelai mod, alternnd diferite
genuri muzicale.
Atenie! Pagina de ziar nu poate fi nlocuit sau schimbat n timpul jocului,
iar de fiecare dat cnd o pereche este eliminat, celelalte vor trebui s
mpacheteze din nou (nainte de a rencepe muzica) pagina de ziar, ca la
nceput! Ultima pereche rmas va ctiga!
Materiale: ziare, muzica

De-a ulcicutele
La joc particip un numr impar de copii, de exemplu, 15. apte se aaz jos
roat, n jurul focului, ei reprezint ulcicutele. Ali apte stau n picioare, fiecare
n dreptul ulcicuei sale. Cel de-al cinsprezecelea juctor se apropie de unul
dintre ei i-1 ntreab:
- A cui e ulcicua asta?
14

- A mea, rspunde acela.


- Ba-i a mea! l contrazice el.
i ncep a alerga n sens contrar n jurul cercului, Cel care ajunge primul,
devine posesorul ulcicuei de la care sau certat. Nu se poate trece prin mijlocul
cercului pentru c aici e focul i ar fi vai i amar de cel care ar rsturna o ulcicua
cu ap n foc.
Alergare

Decojirea arpelui
Echipele se aeaz n ir indian la un pas distan unul de cellalt; mna
dreapt pe umrul persoanei din fa, picioarele distanate. Acum persoana din
faa va uni mna sa dreapt, printre picioare, cu mna stng a persoanei din
spate, i tot aa fac i ceilali din spate: se formeaz aa, un arpe uman care
trebuie decojit astfel: primul trece napoi cu picioarele se peste ceilali care
sunt n spate, fr s desprind mna. Tot astfel fac i ceilali (atenie: fr s
desprind nici o mn, altfel ctig echipa advers) pn cnd trec cu toii i
rmn n picioare! Primul grup care va reui s se ridice, va ctiga.
Competiie, abiliti

Detectivul i informatorul
,,Detectivul iese din clas.n lipsa lui este ales un ,,informator i se ascunde
un obiect. ,,Detectivul are sarcina de a-l gsi, ghidat de indicaiile: rece, cald,
frige, n maximum 3 minute.
Dac nu reuete ,,detectivul va ndeplini o porunc i jocul continu cu un
alt ,,detectiv.
Materiale:obiecte diverse

Dublu slalom
Se formeaz dou echipe ce se vor alinia n faa barelor de poart la 5 10
metri de acestea. Juctorii vor fi numerotai, iar mingea pus n locul de lovitur
spre poart. Animatorul cheam un numr, i cei doi juctori vor fugi n direcia
barei din faa lor.
OBIECTIVUL, primei faze a jocului este de a atinge prima bar, a fugi spre a
doua bar atingnd-o i fugind pentru a atinge cu minile, mingea pus n mijloc.
Primul ajuns are dreptul s bat lovitura de pedeaps, i cellalt juctor trebuie s
o apere. Dac d gol, echipa ctig un punct, dar dac mingea e aprat sau
prsete terenul, echipa portarului primete un punct.
15

Materiale: pe teren de fotbal, o minge

Duel cu earfa
Echipele trebuie s stea de o parte i de alta a terenului. Arbitrul atribuie cte
un numr fiecrui copil i i se pune o earf la spate. Arbitrul strig unul, dou
sau trei numere i copiii care au numerele respective vin la mijlocul terenului i
ncearc s ia adversarului earfa. Echipa care a luat ct mai multe earfe este
ctigtoare.
Reguli: nu se mpinge i nu se lovete adversarul.
Materiale: earfe pentru fiecare juctor, cronometru, fluier.

F asta, f aa
Juctorii se aeaz n formaie de cerc sau semicerc. Conuctorul jocului st
n mijlocul cercului sau n faa semicercului i execut o serie de micri i
exerciii uoare nsoite de cuvinte: f asta sau f aa. Dintre micrile i
exerciiile artate, juctorii trebuie s execute numai pe acelea care au fost
nsoite de cuvintele: f aa. Cel care execut i exerciiul la comanda: f asta
este penalizat cu l punct.
Abilitate

Ferete capul
Jocul se desfoar din formaie: pe un ir. Copilul care st n faa irului, la
civa metri, are o minge. El o arunc pe rnd fiecruia. Cel care o primete o
napoiaz imediat i se ghemuiete. Cine greete (scap mingea sau nu o
napoiaz corect) este obligat s spun o ghicitoare sau un cntec.
Materiale: o mingie

Fotbal cu mtura
Echipe: 2. Arbitrul atribuie cte un numr fiecrui copil din fiecare echip.
Mingea i mturile se pun la mijlocul terenului i arbitrul strig un numr. Copii
care au numerele respective, vin n centru i-au mtura i trebuie s dribleze cu
mtura.
Reguli: dac mingea iese afar din teren, se procedeaz ca la fotbal. Mingea
se repune cu mtura, nu cu mna sau piciorul. Este interzis s se loveasc cu
mtura sau s loveasc cu piciorul.
Ctig echipa care a ajuns prima la 10 sau 15 goluri sau a fcut ct mai multe
goluri ntr-un anumit interval de timp.
16

Materiale: teren de fotbal (20x30 m), dou mturi, un fluier, un


cronometru

Fotbal cu numere
Cele dou echipe sunt aezate una n partea dreapt a porii, iar cealalt n
partea stng, cu faa spre centrul terenului. Copiii se aeaz n linie. Arbitru
atribuie cte un numr fiecrui copil din fiecare echip. Mingile se pun la
mijlocul terenului i arbitrul strig un numr. Copiii care au numrul respectiv
vin la centru ct mai repede, ocolesc scaunul i trebuie s loveasc mingea care
se afl n partea opus echipei sale. Cine nscrie primul ctig un punct.
!!! arbitrul poate striga chiar i dou, trei numere consecutiv. Toi copiii care au
numerele respective vin la centru i primul care ajunge trebuie s dea gol.
Materiale: teren de fotbal mic, dou scaune, un fluier, cronometru, 2 mingi
i o poart de fotbal.

Fotbal pe scaune
Se vor aeza pe teren attea scaune ci copii sunt. (se poate juca i n picioare
cu un teren delimitat fr ca juctorii s se mite de la locul lor). Cte un scaun
se va pune n captul culoarului. Arbitrul va repune mingea n joc cnd e nevoie.
Materiale: un fluier, mingie

Fructele
Grupul aezat pe scaune puse n cerc. Toi participanii unul dup altul spun
numele fructul preferat. O persoana n centru spune grupului: merg la pia s
cumpr mere, pere, ciree etc... enumr fructele care i vin n minte. La sfrit
spune Coul de fructe i doar fructele nominate trebuie s-i schimbe locul ( n
cazul n care se spune macedonia toate fructele vor schimba locul), i cel din
centru va schimba locul, cel rmas fr loc va rencepe la mijloc s fac lista.
Joc de socializare

Fuga din faa orbilor


Se delimiteaz un cerc sau teren nu prea mare. O echip A va sta n interior,
iar echipa B va sta n afar. Toi juctorii de la echipa din interior (A) vor fi
legai la ochi. Pe rnd, cte un juctor de la echipa B care va fi legat cu minile
la spate i va avea un clopoel la gt, va intra n teren i va evita s fie prins de
echipa advers fr s ias din teren. Echipa A va ncerca s-l prind pe juctor
17

ghidndu-se de sunetul clopoelului. Dup trecerea timpului stabilit, se schimb


rolurile. Ctig echipa care a prins ct mai muli juctori n timpul stabilit.
Materiale: clopoel, earfe pentru toi juctorii.

Fuga pe cartoane
Pista de alergare traverseaz camera. Pentru fiecare juctor sunt necesare
dou coli cartonate A4. Cnd cel care comand jocul d startul, concurenii i
aaz un picior pe unul din cartoane i aranjeaz repede cellalt carton n faa
primului pentru a putea aeza i al doilea picior tot pe carton. Apoi, se ridic
primul carton, se aaz n faa celuilalt i astfel se continu jocul, clcnd numai
pe cartoane pn la atingerea intei. Nu este permis s se lase distan ntre
cartoane, ele trebuie aezate cu marginile una lng alta. Nu este permis s se
sar sau s se trie cartoanele cu picioarele.
Materiale: 4 cartoane format A4

Gsete gheata
Juctorii se aeaz n cerc, pe jos, cu genunchii apropiai de piept, n aa fel ca
sub genunchi s rmn un loc liber. Pe sub genunchii juctorilor se transmite o
gheat, pe care trebuie s o gseasc juctorul din mijlocul cercului. Dac pune
mna pe ea, atunci ia locul celui la care a gsit-o.
Abilitate

Gimkana (parcurs cu obstacole)


Fiecare echip trebuie s parcurg ct mai repede i bine toate rundele de
jocuri. Ctig echipa care a fcut cel mai bun timp. Renunarea la un joc sau
nerealizarea lui se depuncteaz.
Joc 1: etapa cu scaune: juctorul trebuie s treac pe sub trei scaune. Scaunele
sunt aezate la o distan de 1m ntre ele. Orice micare a scaunului e depunctat.
Alt variant: n loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui numr de
copii.
Joc 2: puzzle: juctorul trebuie s refac o poz rupt sau o fraz.
Joc 3: sacul: juctorul trebuie s gseasc ct mai repede n sac obiectul indicat
de arbitru. Dac e scos alt obiect se depuncteaz.
Joc 4: basket: juctorul trebuie ca din alergare (4 m) s arunce n co dintr-un
anumit punct (3 m distan de co).
Joc 5: cangurul: juctorul cu picioarele ntr-un sac trebuie s parcurg o distan
de 5 m. Orice cdere este depunctat.
18

Joc 6: mrul n ap: juctorul trebuie s scoat cu gura mrul dintr-un vas cu
ap.
Joc 7: morarul: juctorul trebuie s scoat cu gura dintr-o farfurie cu fin o
moned.
Joc 8: roaba: aici e nevoie de doi juctori. Unul trebuie s mearg n mini fiind
inut de picioare de un coechipier.
Distana de parcurs: 5 m. Orice cdere sau scpare a picioarelor se depuncteaz.
Joc 9: volei: doi sau mai muli coechipieri trebuie s schimbe 15-20 de pase
ntre ei. Orice cdere a mingiei e depunctat.
Joc 10: coarda: doi juctori in o coard peste care restul echipei trebuie s sar
de 10 ori. Orice oprire e depunctat.
Joc 11: spargerea balonului ntr-un timp ct mai scurt umflndu-l cu un pai.
Joc 12:ntr-un timp ct mai scurt pune 20 de grune ntr-un pahar cu ajutorul
unui pai.
Joc 13: ghicete 3 ghicitori fr timp de gndire.
Materiale: scaune, crmizi (sau buci de scndur), puzzle, sac, o minge de
volei, una de fotbal, o coard, orice..

Greierii
Dou echipe. Echipele se aeaz n ir cu minile pe spatele juctorului din
fa. La start, greierii ncep s sar. Dac unul din juctori i i-a minile de pe
spatele celuilalt, o iau de la capt. Ctig echipa care ajunge prima la linia de
sosire. Echipa poate s-i fac grupuri de cte 4.
Competiie

Intrarea n fort
Juctorii unei echipe trebuie s traverseze un traseu plin de obstacole
reprezentate de concurenii adversari, care reprezint porile de acces cu rol de
ntrerupere a traseului.
Juctorii unei echipe se aeaz n spatele liniei de plecare, n timp ce
juctorii echipei adverse formeaz perechi i se aeaz n picioare pe traseu.
Juctorul aflat un spatele liniei de plecare ncepe s fug. De-a lungul
traseului ntlnete perechile adverse care reprezint porile de acces: numai o
singur poart din acestea este deschis. Juctorul continu cursa numai dup ce
a gsit i a trecut de poarta deschis. Perechile singure sunt acelea care, din cnd
n cnd, decid care este perechea care permite accesul. Pentru a descoperi care
este poarta deschis, juctorul se aeaz n faa fiecrei perechi i ciocne
atingnd un bra: dac echipa rmne nemicat nseamn c poarta este nchis,
19

dac, n schimb, perechea se desparte, atunci aceea este poarta cutat. Juctorul
va face aa pn ajunge la linia de sosire. n acel moment pleac urmtorul coleg
i tot aa pn la ultimul juctor. Acum se schimb rolurile: juctorii care nainte
au reprezentat obstacole pe traseu, acum l nfrunt.
nvingtori echipa care completeaz traseul n cel mai scurt timp posibil.
Competiie
Echipele se aaz la linia de start. La semnal, juctorii alearg n pluton
compact (altfel echipa pierde punctele) spre inta aflat la o distan stabilit
dinainte, o ocolesc i revin la locul de plecare. Echipa care termin prima
ctig.
Variante:
a) aflai n ir, juctorii se in de mijloc.
b) juctorii se in de mn, alctuind un ir indian.
c) juctorii alctuiesc un cerc sau un ir, unindu-se prin ncruciarea braelor.
Competiie

ntrecere ncruciat
Dou echipe A i B. Echipa A mprit n cele dou coluri ale terenului i, la
fel i echipa B.
La startul arbitrului fiecare parte din echip trebuie sa ajung n cealalt parte.
Fiecare juctor nu trebuie s uite care sunt coechipierii si. Cand copiii ajung la
jumtatea terenului, arbitrul trebuie sa fie atent, ca echipele s nu se ncurce.
Copiii pot executa diferitle comenzi ale arbitrului: alergat, mers napoi,
mersul piticului, sritura broatei..etc.
Competiie

Jocul cu batista
Cele dou echipe sunt dispuse pe dou rnduri n colurile careului de fotbal,
fiecare fiind numerotat n functie de numrul juctorilor.
Cand arbitrul strig un numr, i juctorul respectiv ia earfa primul, are
dreptul la o lovitur de pedeaps.
Jocul se continu pn ce toi juctorii sunt chemai.
Materiale: o earf i o minge.

20

Jocul cu nasul
O cutie goal de chibrituri se aaz pe nas. Ea trebuie dat urmtorului juctor
fr a fi luat de pe nas, fr s o atingem cu minile. Urmtorul juctor o
primete cu nasul. Dac sunt mai muli juctori, se pot forma dou echipe. Dac
una din cutiue cade, este permis s fie ridicat, fr a se considera greeal.
Materiale: o cutiu.

Jocul cu paiul
Fiecare juctor trebuie s ia cu paiul su o hrtiu de pe paiul celuilalt.
Hrtiua va fi dat juctorului urmtor. Iese nvingtoare echipa la care hrtiua
ajunge mai repede la ultimul juctor.
Materiale: pai, hrtiu

Jocul cuvintelor
Scop: - activizarea vocabularului , dezvoltarea rapiditii n deprinderea de a
scrie corect
nvtorul certe elevilor ca , pn la semnalul gata pe care l va da, s
scrie n caiete cuvinte cu sens opus.
Exemplu : mare - mic
frumos - urt
vesel - trist
tnr - btrn
Dup cinci minute nvtorul ntrerupe jocul i verific cine a scris mai
multe asemenea perechi de cuvinte . Elevul care a scris cele mai multe, le citete,
fiind declarat ctigtor .
Inteligen

Jocul numelor
Acest joc ajut copiii s rein mai uor numele celorlali sau suscit
sentimente pozitive.
Varianta 1: copiii i animatorul sunt aezai n cerc. Animatorul i spune
numele: M numesc ... ,iar copilul din dreapta sa continu: M numesc ...,
iar tu te numeti ... i se continu pn la ultimul copil.
Varianta 2 : se solicit fiecruia s-i atribuie o calitate alturi de nume: M
numesc ... i tiu s cnt., iar copilul din dreapta spune: M numesc ... i-mi
place s compun poezii, iar tu te numeti .... i tii s cni.
21

Varianta 3 : const n exprimarea strii de spirit, a sentimentelor, alturi


de nume. M nmesc ... i sunt fericit.
Se poate aplica fiecare variant fie spunndu-i fiecare numele su i pe al
vecinului din stnga sa, fie cerin care solicit i mai mult memoria i atenia
spunndu-i numele su i pe ale tuturor participanilor la joc.
Joc de cunoatere

Labirintul
Efectivul care poate lua parte la acest joc variaz ntre 22 i 51 de juctori;
jocul se desfoar pe teren plat sau n sal. Juctorii se aeaz n coloan de 4 5 6 (n funcie de numrul lor) i se apuc de mini, formnd culuare de-a
lungul rndurilor. La semnal, ei dau drumul la mini, se ntorc la dreapta sau la
stnga dup cum s-a stabilit n prealabil i se apuc din nou de mini tot pe
rnduri, formnd culuare perpendiculare pe cele vechi.
Doi juctori, care nu au intrat n formaia de mai sus, se fugresc unul pe altul
prin aceste culuare. Cnd urmritorul se apropie mai mult de cel urmrit,
conductorul jocului d semnalul de ntoarcere. Prin aceast manevr se interpun
lanuri de brae ntre urmritor i cel urmrit i jocul continu.
Nu este permis celor doi juctori care se urmresc s rup lanul de brae sau
s treac pe sub ele
Prinsa

L-ai vzut pe Petru?


Conductorul jocului aeaz copii n rnd apropiai unul de altul, l ntreab
pe primul: "L-ai vzut pe Petru?" Juctorul rspunde: "Care Petru?"
Conductorul spune: "la care este aa" i se strmb. Primul juctor va zice
celui de-al doilea: " L-ai vzut pe Petru?" i al doilea rspunde: " Care Petrut?" '
la care este aa" i va imita gestul conductorului de grup... i aa mai departe
pn cnd tot rndul va imita pe conductor.
Apoi conductorul va relua jocul cu aceleai cuvinte, dar adugnd primului
gest un altul (a se gheboi, a ntinde un picior n fa sau un bra n spate, a
scoate limba...) Gesturile vor fi fcute unul dup altul, fr ntrerupere.
Este important ca la sfritul jocului conductorul s fac s se aplece sau s
se gheboeze toi, copiii fiind ct mai apropiai unul de altul, ntr-o poziie
instabil, n aa fel nct, dup dou sau trei ture cnd spune "la aa", n loc s
adauge un nou gest, s dea un ghiont puternic primului care s drme tot rndul
la pmnt. Conductorul jocului este singurul care trebuie s cunoasc jocul i
nu terbuie s divulge nimic participanilor.
22

Lanurile
n funcie de numr, juctorii se mpart n dou, trei sau mai multe grupuri,
egale intre ele. Componenii fiecrui grup se in foarte strns de mn formnd
un cerc, chiar lanul. Lanurile astfel formate sunt n continu micare i trebuie
s ncerce s se apropie unul de cellalt.
Ca surpriz, toi juctorii unui lan, ridicnd minile, trebuie s caute s
prind un juctor din lanul adversar. Acesta, fiind prins, va lsa propriul lan i
se va uni cu lanul care l-a prins.
Se continu n acest fel, pin la eliminarea tuturor lanurilor adversare.
Competiie

Lectura comic

Se ia cte un juctor de la fiecare echip i i se d o minge de ping-pong pe


care va trebui s o pun n gur. I se d un text pe care va trebui s-l citeasc n
timp ce ceilali vor ncerca s transcrie aceast dictare particular.
Ctig cine face cel mai puine greeli.
Abiliti

Locuitorii
Obiective: Cunoaterea numelor. Rapiditate, reacie imediat. Cooperare.
Coordonare. Participanii se mpart n grupuri de trei.
Dou persoane formeaz o cas stnd una n faa celeilalte i punnd
mpreun minile ridicate astfel nct s se fac acoperiul; a treia persoan se
pune n mijlocul celor doi colegi fiind locuitorul.
Pentru a da comenzile, unul dintre copii va rmne n afara spaiului de joc.
El va fi nlocuit de urmtorul care va fi eliminat la turul su.
Cnd cel eliminat spune: Peretele drept (sau stng) schimb!, toate
persoanele de la dreapta (sau stnga) schimb poziia i caut o alt cas.
Dac spune Locuitorii!, toate persoanele din mijloc i caut o alt cas.
Dac spune Cutremur!, toate casele i locuitorii se amestec i formeaz case
noi.
Dup fiecare comand, persoana rmas afar caut s se introduc ntr-o
cas iar cine este eliminat, va fi noul conductor.
Jocul se termin cnd voina i tensiunea scade.
Observaii: Fiind un joc dinamic merge bine la nceputul unui lucru de grup,
pentru a rupe gheaa. Funcioneaz bine cu adolescenii i adulii.
23

i unde este cunoaterea? La fiecare schimbare de cas, se poate lsa un


timp pentru a face CUNOTIN (nume i multe alte...) cu noul locuitor sau
noii perei!
Joc de cunoastere

Lupta cocoilor
Pe perechi, srituri pe un picior cu dezelichibrarea adversarului prin
mpingere cu minile. Pierde cel care pune primul piciorul suspendat pe sol.
Competiie

Lupta pentru cartof


Se deseneaz, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi juctori stau n cerc i au
fiecare, ntr-o mn o lingur cu un cartof, iar n cealalt o lingur goal. Fiecare
ncearc s-i fure celuilalt, cu ajutorul lingurii goale, cartoful.
Materiale: lingur, cartofi

Maina de splat
Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care rmne
fr pereche sau animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat).
Cnd ajunge n dreptul primei perechi din ir se oprete i ateapt s fie
splat: fiecare participant la joc i pune mna pe umr i i spune o
caracteristic, o calitate personal sau o vorb bun. Cel splat mulumete i
trece mai departe. Atenie: se va insista de la nceput pe caracterul pozitiv al
comunicrii! Neaprat trebuie s treac prin maina de splat copiii triti,
timizi, negativiti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta ncrederea n
sine sau pentru a-i determina s gndeasc pozitiv.
JOC DE COMUNICARE POZITIV - RECOMANDAT

Memorie vizual
Fiecare echip trebuie s aib un pix i o foaie pe care trebuie s noteze ct
mai multe date (ordinea, culoarea, forma etc.) despre obiectele pe care arbitrul le
va scoate din sac. Obiectele vor fi artate rapid, dup care vor fi introduse napoi
n sac. Arbitrii vor stabili dinainte ordinea extragerii obiectelor.
nvingtor:Ctiga echipa care scrie cele mai multe date corecte despre obiect.
Materiale:Un sac cu mai multe obiecte care pot fi recunoscute uor, foi i
pixuri.
24

Mersul de-a builea


Se mparte juctorii n echipe. Fiecare echip se aeaz n ir indian ntr-un
col ndreptai spre centrul ncperii sau al terenului unde este poziionat
obiectul. La comand, fiecare membru al echipei se aeaz n 4 labe n timp ce
ultimul membru se deplaseaz n fa, trecnd cu picioarele peste ceilali membri
aezai, dup care se aeaz i el n 4 labe. Dup ce se aeaz, pornete urmtorul
din spate i procesul continu pan cnd echipa se apropie din ce n ce mai mult
de obiect. Juctorul din fa l poate prinde de glezn pe cel care vine din spate
pentru ca acesta s nu trieze. Juctorii se pot ntinde ct pot ei de mult pentru a
atinge obiectul.
Materiale necesare: orice obiect de mici dimensiuni care nu e casant
(obiect care nu se sparge sau care nu se poate strica).

Mingea invizibil
Animatorul arat cu mna dimensiunile unei mingi invizibile, apoi o arunc
juctorilor care trebuie s fie ateni s n-o deformeze.
Juctorii se aeaz n cerc.
Animatorul ncepe jocul descriind bine dimensiunile mingii pe care vrea s-o
foloseasc, innd-o n mini. Destinatarul ncearc s primeasc mingea, la
aceleai dimensiuni cu cele descrise de animator. Apoi o poate mri sau micora
nainte de a o pasa altui juctor. Jocul continu pn cnd mingea presupus a
trecut pe la toi juctorii, care au avut astfel posibilitatea de a o modifica i de a o
transforma.
VARIANTE - INDICAII
Mingea poate s-i schimbe i greutatea. Se poate imagina i un alt obiect,
este important doar s fie lansat i prins n manier corect (o gin se prinde i
se paseaz mai departe ca atare).
Jocul este util pentru a coordona tehnica verbal cu cea gestual. Este
eficace pentru a elibera capacitatea de a gesticula i comunicarea nonverbal.

Miriapodul
Din formaia de ir, cu minile pe umerii celui din fa , sau pe olduri ,
participanii se deplaseaz prin srituri pe ambele picioare.

25

Navigare oarb
Cum? Foarte simplu! Adun mai multe echipe
de cte 4-5 persoane. Este nevoie de 2 earfe
pentru fiecare echipa (una pentru cel ce merge
nainte i una ajuttoare, adic pentru a doua
persoan care urmeaz la rnd), cret, cte un
scaun pentru fiecare echip, un burete, o cutie de
chibrituri i un mr. Alte obstacole pe traseu: cutii
de ou (sau oricum ceva comic). Se deseneaz
circuitul pe pmnt
Un membru al echipei este legat la ochi i va
trebui s traverseze circuitul urmnd instruciunile
celorlali membri ai echipei. n cercurile desenate
exist nite obiecte pe care juctorul va trebui s le
mute dintr-un cerc n altul: din primul n al doilea, apoi n al treilea i tot aa.
Particip pe rnd toi membrii echipei. Cea mai rapid echip ctig! Iat
cteva comenzi utile: stop, pornete, ridic, las jos, stnga, dreapta, nainte,
napoi , ridic-te, stai jos, jos, sus, da, nu, etc.
N.B.: Este nevoie de puin ncredere, aa c se potrivete bine celor ce se
cunosc de puin timp!

Nimerete gaura
Se aeaz la o anumit distan cutii de diferite mrimi sau cofraj ou, n care
juctorii trebuie s nimereasc cu mingea. Fiecare are 5 ncercri! Punctajul este
diferit ptr fiecare cutie
Precizie

Nu exist ... fr ...


Participanii formeaz un cerc. Participantul care are mingea, i-o arunc altui
juctor, spunnd: Nu exist ... fr ... (spre exemplu: Nu exist var fr
flori. Urmtorul juctor arunc mingea si spune urmtoarea fraz: (exemplu:
Nu-i fum fr foc, Nu-s copii fr glgie etc.). Dac vreun participant nu
poate inventa vreo fraz, ceilali pot s-l ajute.
Materiale: o minge sau un obiect moale, 15-20 minute
A concentra atenia participanilor. A-i face s asculte atent si s
gandeasc.
26

Nume comune
Toate persoanele se aeaz n cerc.
Grupul, alctuit din maxim 16 persoane, se aeaz n cerc. Unei persoane i
este dat o minge. Mingea va fi pasat de la o persoan la alta i fiecare i spune
numele n momentul n care o prinde. Cnd toat lumea i-a spus numele, jocul
continu dar cu o mic modificare: cel care prinde mingea trebuie s spun
numele celui care i-a pasat-o. Jocul continu pn cnd toi s-au familiarizat cu
numele celorlali.
Materiale: O minge
Joc de cunoatere. Scopul jocului: memorizarea numelor.

Numete animalul!
Conductorul jocului arunc la ntmplare o minge ctre juctorii aezai n
cerc n jurul su, rostind n acelai timp ,,pmnt, ,,ap, sau ,,aer. Cel care prinde
mingea trebuie s rosteasc numele unui animal, al unei psri sau al unei insecte
care triete n mediul rostit de el, aruncnd mingea spre conductor. Dac
greete, juctorul este eliminat. Ctig jocul cel care rmne ultimul n joc.
Materiale:o minge

O lectur periculoas
S se citeasc un text (acelai pentru ambele echipe) fr s pronune o
anumit liter (de ex. R). Ctig cine reuete s citeasc cel mai multe cuvinte
fr nici o greeal.
Abiliti

Olimpiada sculeelor
Se confecioneaz cteva sculee cu fasole. Se pune un scule jos i fiecare
copil trebuie s arunce cu sacul lor de la 2 m distan, ct mai aproape de punctul
marcat, dar fr s-l ating.
Alt variant: ntindem o sfoar la 2 m n faa juctorilor. Ctig cel care i
arunc sacul ct mai aproape de sfoar, dar fr s o depeasc.
Se mai poate juca i baschet cu sculee. Copii trebuie s arunce sculeele
ntr-un vas aflat la 2 m distan. Ctig echipa care a aruncat cele mai multe
sculee la "co".
Dibcie

27

Omida
Cele dou echipe se aeaz pe pmnt unul n spatele celuilalt, ncercnd s
mearg cu ajutorul minilor pn la locul stabilit nainte. Echipa s mearg ct
mai unit. Se poate reface traseul n funcie de starea copiilor i de locul n care
se face.
Micare

Pac!Pac!
Toti jucatorii sunt asezati in forma de cerc n picioare. Un jucator se afla n
mijlocul cercului i din maini simuleaza ca are un pistol cu care va indica dup
ce se nvarte puin spre toi crend puin suspans, spre un jucator i i va striga
numele. Acesta va trebui sa se lase n jos. Vecinii lui din dreapta i din stanga,
care sunt i ei narmai cu dou pistoale (simulate cu degetele mainilor lor) vor
trebui s se mpute reciproc strigand numele adversarului. Cel care pierde (sau
daca persoana indicata de jucatorul din centru nu se lasa jos) va intra n mijlocul
cercului i va continua jocul. (se poate i prin eliminare)
Joc de cunoatere i de atenie

Pdurea slbatic
n interiorul unui teren se aeaz copiii unei echipe ct mai rsfirai. Ceilali
din echipa advers stau la una din marginile terenului. Primul copil al echipei de
pe margine arunc o minge n teren i fuge trecnd prin mijlocul celorlali pentru
a ajunge n cellalt capt. n acest timp copiii care sunt aezai n teren ncearc
s prind mingea i s l loveasc pe cel care trece prin teren. Astfel se
procedeaz pn la ultimul copil dup care se schimb echipele.
Echipa care a atins cei mai muli copii a ctigat.
ntrecere

Pamant-cer-mare
Se joaca cu minim 2 echipe si maxim patru (maxim 50 copii). Se traseaza trei
linii, fiecare reprezentand: pamant, cer, mare. Echipele sunt asezate pe linia din
mijloc, care reprezinta cerul. n momentul n care arbitrul spune cuvantul
mare, echipele trebuie sa alerge catre linia care reprezinta marea. Ultimii patru
copii care ajung sunt eliminati. La fiecare linie st cte un arbitru pentru a vedea
cine rmne ultimul. Castigatorii sunt cei care au mai multi copii n aceeai
echip.
Atenie
28

Pnza de pianjen
Juctorii descurc i desfac o minge de sfoar.
Juctorii i animatorul se aeaz n cerc. Animatorul i leag ghemul de
sfoar de un bra sau de un picior.
Conductorul de joc arunc ghemul unui juctor, care i-l trece rapid n jurul
uneia sau a dou pri ale corpului i apoi l arunc altuia. i tot aa pn sunt
toi legai. Animatorul invit atunci juctorii s desfoare ghemul, repetnd
procedura anterioar, dar n sens invers.
Materiale: un ghem de sfoar

Piatra si boabele de fasole


Se pun toate in borcan si copilul trebuie sa aleaga prima oara cu ochii
deschisi, pe urma cu ochii inchisi, toata fasolea.
Materiale necesare: borcan mare (in care sa incapa bine mana copilului),
boabe de fasole, pietre de aceeasi marime

Piramida paharelor
Se construiete o piramid cu paharele deplastic. Copilul cu mingea va trebui
s drme piramida. Se marcheaz distana de la care se arunc mingea
Materiale necesate : 20 pahare de plastic i o minge mic.

Portocala
n fiecare echip se aleg cte dou persoane, care vor
concura ntre ele, cele din prima cu cele din a doua
Se va pune o portocal (sau o minge) ntre frunile
perechilor i acestea vor trebui s danseze pe un gen de
melodie
Cei care scap primii portocala vor pierde
Echipa a cror perechi au rezistat cel mai mult va ctiga
Materiale: portocal, minge, etc.

Potaul i scrisorile
Prima echip mprtiat pe teren. Cealalt pe marginea terenului.
Cei din mijloc trebuie sa ia numai cte o scrisoare din coul din mijloc i fr
a fi lovii de cei de pe margine va trebuie s duca scrisoarea pe margin ntr-un
co.
Materiale: .... 2 mingii sau mai multe n funcie de numarul juctorilor
29

..... couri pe marginea terenului. i unul n centru cu scrisori.

Poveti improvizate
Se pun crile cu faa n jos i se ncepe cu formula : A fost odat , apoi
se trage o carte i se ncepe povestea n funcie de imaginea de pe cartea de joc.
Copiii povestesc pe rnd, se completeaz unii pe alii pn cnd se epuizeaz
toate ideile apoi trag o alt carte procednd la fel pn vor epuiza toate crile de
joc primite.
Materiale necesare: jetoane, siluete cu locuri, personaje din
poveti,animale, mijloace de transport, obiecte de mobilier,legume,fructe..., se
decupeaz i se confecioneaz cu ele cri de joc.

Prinde petele cu zahr


Concurenii se ntrec pescuind cu gura capace cu zahr dintr-un recipient
plin cu ap. Dup ce am umplut recipientul cu ap se pun capacele cu zahr ca s
navigheze libere.

innd minile la spate, juctorii ncearc s pescuiasc cu gura ct mai multe


capace din ap: arbitrul cronometreaz!
nvingtor este juctorul care reuete, ntr-un timp prestabilit, s pescuiasc
mai multe capace.
Materiale: Un recipient cu apa i o duzin de capace (de la bidoanele de
plastic) n care punei nite zahr.

Prinde-l dac poi


Se poate juca n aer liber pe un teren cu orice numr de participani, folosind
o sfoar lung de 10 - 15m i un ru. Juctorii se aeaz ntr-un cerc cu
diametrul de 12 - 15m. Dintre juctori se alege un prinztor i un urmrit. n
centrul cercului se fixeaz ruul, de care se leag sfoara la mijlocul ei, n aa
fel nct cele dou capete s fie egale. Prinztorul i urmritul aflndu-se n dou
pri opuse ale cercului, se leag la ochi i apuc fiecare de un capt al sforii.
La comanda de ncepere, prinztorul caut s prind pe urmrit, ambii
delasndu-se n acelai sens inndu-se de sfoara ntins. Dac cel urmrit este
prins, rolurile se schimb cu ali juctori din cerc.
Competiie

30

Prinde-l pe cel cu apc


Pe un loc de joc delimitat, juctorii se rspndesc n voie. Se alege un
prinztor i un urmrit, ultimul avnd pe cap o apc. Prinztorul urmrete pe
cel cu apc, iar urmritul scap prin transmiterea epcii altui juctor, n timpul
jocului, alearg toi juctorii nu numai prinztorul i urmritul.
Prinsa

Prizonierul disprut
Se desfor n ntuneric. Este un joc care place copiilor pentru atmosfera sa
misterioas. Obinuiete copiii s observe caracteristicile partenerilor. Juctorii
se aeaz n cerc, apoi eful stinge lumina i scoate din cerc (fr ca ceilali s-i
dea seama) un juctor (prizonierul disprut).
Tot n ntuneric, el l descrie pe " prizonierul disprut" i ceilali terbuie s
ghiceasc de cine este vorba. Cel care reuete s identifice ' prizonierul
disprut" va obine un punct.
Variant: Odat ce copiii cunosc jocul se poate ncheia cu o glum: eful de
fapt nu face s dispar nici un copil i descrie un personaj imaginar. Cel care va
descoperi n ce const gluma va avea punctaj dublu.

Provocarea
Un juctor se rotete n cerc i pe neateptate provoac un coleg punndu-i o
batist n mn. Concurentul provocat iese din cerc i alearg n direcie opus
adversarului, ncercnd s ajung primul la locul de plecare.
Juctorii sunt aezai n cerc cu minile la spate; unul dintre ei, provocatorul,
se mic n jurul cercului, fr s alerge.
Pe neateptate, provocatorul pune batista n minile unui juctor i ncepe s
alerge; concurentul provocat se ridic, iese din cerc i alearg n direcie opus.
Primul care ajunge la postul lsat liber l ocup, cellalt rmne n schimb
nafara cercului i lanseaz o nou provocare.
VARIANTE - INDICAII
Dac provocarea nu este echilibrat, se poate juca i n picioare: n acest mod,
concurentul provocat nu pierde timp pentru a se ridica.
Materiale: O batist cu noduri.

Roata
Toi copiii formeaz un cerc, iar n mijloc st unul ales prin tragere la sori sau
numrtoare. Cei de pe cerc se in de mini i alearg uor spre dreapta. La
31

comanda stop acelui din cerc, se opresc nghemuit, fr a-i da drumul la mini.
Cel care d drumul iese din joc, ceilali continu. Reintr n cerc copilul eliminat
cnd greete un altul.
Atenie

S ghicim !
Un juctor i alege un adverb. Restul juctorilor ncearc s ghiceasc
adverbul ales, punndu-1 s fac diferite aciuni n felul adverbului. Dup felul
n care se mic, dup gesturile i mimica sa, ceilali vor cuta s ghiceasc
adverbul. Dac primele 4 rspunsuri sunt greite, juctorul iese i i alege din
nou un alt adverb. Cel care ghicete adverbul i ia locul.
Inteligen

S prindem fluturele !
Se aga, pe spatele a doi copii, cte o hrtiu colorat fiecare cu o alt
culoare. Nici unul din cei doi nu tie ce culoare are hrtia. Amndoi i vor ine
minile la spate i vor ncerca s se uite peste umrul celuilalt pentru a prinde
fluturele, adic pentru a vedea ce culoare are hrtia de pe spatele celuilalt. Este
bine ca partenerii s fie de aceeai nlime. Este important, mai nti, s reueti
s vezi culoarea hrtiuei adversarului, dar i s-i fereti propria hrtiu. Jocul
se poate desfura i sub form de concurs ntre echipe cu numr egal de
participani. Ctig echipa care a prins cei mai muli fluturi.
Dibcie

Salata de fructe
Participantilor li se dau denumiri de fructe (para, pruna, pepene, strugure,
caisa etc.). Unul dintre participanti va fi in mijloc si scaunul se scoate din cerc.
Participantul din mijloc numeste un fruct si participantii care sunt acel fruct
trebuie sa-si schimbe locul ntre ei. La semnalul "salata de fructe", toi
participantii trebuie sa-si schimbe locul, rmnand mereu un participant fr loc,
spre hazul tuturor.
Materiale: scaune

Salata de oameni
Participantii stau asezai pe scaune n cerc. Animatorul, care nu are un loc pe
scaun, spune : "S-i schimbe locul toate fetele/ baietii / cei cu pantaloni / cei cu
32

tricouri/ cei blonzi/ cei care s-au spalat pe dinti de dimineata/ cei care s-au rugat
aseara/ cei care au frati mai mari etc ".
Participantii vizati incep sa-si schimbe locurile, un scaun fiind ocupat in acest
timp de animator. Cel ce va ramane in picioare va da tonul unui nou schimb de
locuri. Se continua pana ce animatorul ajungand in fata, spune: "Salata de
oameni" si toata lumea isi schimba locurile.
Nota! Acest joc este folosit atunci cand observam ca intr-un grup incep sa se
formaze bisericute si dorim sa-i amestecam in timpul momentelor de lucru.
Joc pentru a strica grupuleele

Saluturile dorite
Un mod original de a face cunotin, salutndu-se cu hrtie, pix i mult
imaginaieJuctorii primesc hrtie i pixuri.
Juctorii i scriu numele pe bilet i un mod de a saluta neobinuit i original.
Apoi, biletele sunt colectate, amestecate i redistribuite. Fiecare juctor caut
proprietarul biletului pe care l-a ales i l salut n modul indicat.
VARIANTE - INDICAII
Dac grupul de juctori este foarte mic, arbitrul jocului poate invita pe rnd
cte un juctor s extrag un bilet, s caute proprietarul acestuia i s-l salute n
modul indicat pe bilet. Persoana care este astfel salutat va continua jocul.
Jocul se preteaz bine pentru nceperea unei reuniuni cu grupurile care nc nu
se cunosc.
Materiale: hrtie i pix pentru fiecare juctor
Joc de cunoatere

Schiimb-i casa
Juctorii se mpart n grupuri de cte trei, doi se in de mn fcnd o cas, al
terilea st n mijloc (chiria). Un juctor trebuie s rmn afar, pentru a cere un
schimb n timpul cruia va cuta s ia locul unui "chiria". Se va striga:
"Schimb-i chiriaul". Casele vor rmn pe loc, n timp ce chiriaii i vor
schimba locul. Cine va rmne afar, va ordona urmtorul schimb.
La strigtul "Schimb-i casa", chiriaii vor rmne pe loc, casele se vor
despri i se vor reface ntre ali juctori i n jurul unui nou chiria. La
"Schimbai totul" toi trebuie s gseasc un nou partener (pentru cas) i un nou
chiria.
Pentru a strica grupuleele formate

33

Schimbul
Locul de desfurare poate fi un teren plat sau o sal, iar numrul celor care
pot lua parte la joc sete de 20 - 30 de persoane. Juctorii se aeaz n cerc, la
interval de un pas unul de cellalt i se numeroteaz n continuare. Joctorii care
poart ultimele dou numere ies n afara cercului, aezndu-se n pri opuse. La
un semnal al conductorului, jocul ncepe.
Unul din cei doi juctori dinafar cercului urmrete pe cellalt, i anume,
juctorul care poart numrul fr so urmrete pe ce cu numr cu so. n timpul
urmririi, care se face numai n afara cercului, juctorul urmrit poate s intre n
interiorul cercului i s strige un numr cu so.
Juctorul care poart numrul strigat devine acum urmritul i este obligat si prseasc locul i s ias n exteriorul cercului, continund cursa. Fostul
urmrit se aeaz n locul celui strigat. La rndul su, urmriorul poate s fac
acelai lucru, adic s intre n cerc i s strige un numr fr so, care devine de
ndat urmritor, iar el s ocupe locul celui strigat.
Dac n timpul cursei juctorul urmrit este prins, devine el urmritor i o
dat cu el se schimb i rolul numerelor, adic numerele cu so devin
urmritoare.
Jocul se termin dup ce toi juctorii alearg cel pui o dat.
Prinsa

Scoate-i prietenul din cerc


Copiii sunt mprii n dou echipe i stau aezate astfel prima echip ocup
mijlocul unui cerc desenat pe sol, a doua st n afara cercului. Acetia caut, la
comanda educatoarei, s-i trag afar pe cei din cerc. ntre traciuni se acord
pauze de odihn . Pe parcurs se schimb locurile ntre echipe. Ctig echipa
care reuete s trag din cerc un numr ct mai mare de aversari.
Competiie

Stai, eti prins aeaz-te


La start, copiii se mprtie pe teren, odat oprii (nu se vor putea mica) se d
mingea unui juctor care trebuie s loveasc adversarii. Cine este prins trebuie s
se aeze i cine recupereaz mingea lansat poate lovi la rndul su pe altcineva
(poate lovi doar cine a rmas n picioare, cine a fost deja prins, dac prinde
mingea, trebuie s o paseze coechipierului su n picioare).
CTIG cine aeaz ci mai muli adversari.
34

Stai la coad
n acest joc concurenii din fiecare echip vor forma un rnd n cel mai scurt
timp posibil, executnd un ordin precis, sugerat de animator.
Juctorii se rspndesc prin camer.
Juctorii ncep sa se plimbe liber prin camer pn cnd animatorul indic
criteriul pe baza cruia juctorii se vor aeza la rnd, de exemplu, n funcie de
nlime, de dimensiunea pantofilor, de lungimea prului, n funcie de vrst, n
ordine alfabetic, dup nume. De ndat ce se d indicaia, juctorii au zece
secunde la dispoziie ca s se aranjeze ntr-un rnd. Dup expirarea timpului,
animatorul verific dac ordinea este corect i acord un punct echipei care a
format rndul n timpul cel mai scurt, fr a face greeli. Dup aceea, juctorii
ncep din nou s se plimbe liber prin camer, ateptnd o nou indicaie.
nvinge echipa care realizeaz cele mai multe puncte.
Competiie

Stingerea lumnrii
Se aprind lumnrile i se pun n gtul sticlei. Trebuie s se ncerce s se
sting lumnrile de la o anumit distan cu mingile de ping-pong.
Materiale: sticle, lumnri, mingi de ping-pong

oarecele i pisica
Jocul se desfoar pe teren sau n sal, cu un grup de 20 - 40 de copii.
Juctorii, cu faa spre interior, inndu-se de mini, formeaz un cerc. Cercul
are 1-2 pori (juctorii las o trecere, nefiind prini de mini). La centru se afl
un juctor denumit " oarecele", iar n exterior altul - " pisica".
Pisica ncearc s prind oarecele. Juctorii uureaz fuga oarecelui,
permindu-i intrarea sau ieirea din cerc prin ridicarea braelor. Pisica ns este
mpiedicat s treac n acest fel, ea putnd folosi numai cele dou pori
existente. Dac pisica a prins oarecele, alt pereche ncepe jocul. (Pot fi alese 23 pisici i toi atia oareci.)
Prinsa

tafeta cu cartofi
Fiecare echip va avea la dispositie patru cartofi. Copii vor fi aezai n rnd
i fiecare copil va lua cte o cartof i o va aduce la o anumit distan, dupa care
se va ntoarce la punctul de plecare pentru a-i preda tafeta urmtorului. Echipa
35

ctigtoare va fi cea care a transportat toi cartofii la locul stabilit de arbitru i i


va aduce napoi de la locul de unde au fost transportai.
Materiale: cartofi sau alte obiecte

tafeta cu coarda
Distana de alergare se marcheaz prin dou linii. Juctorii se grupeaz n
spatele liniei de plecare. Primul juctor din fiecare echip se deplaseaz srind
coarda pn la linia de sosire i napoi, pred coarda urmtorului i trece n
spatele coloanei.
Ctig echipa care a parcurs mai repede traseul.
Materiale: cte o coard pentru fiecare echip

tafeta cu mingile de ping-pong


n dou vase diferite, sunt cte 10 mingi de ping pong ! Fiecare juctor
trebuie s fure mingile celuilalt, aducndu-le n propriul vas, folosindu-se de o
linguri pe care o ine n gur. Nu au voie s foloseasc minile! Ambii juctori
joac n acelai timp. Dup cinci minute se numr cte mingi sunt n propriul
vas.
Cu scnduri
Cu ap
Cu..ce se dorete
Materiale: vase, mingi de pimpong, lingurie

tafeta cu scnduri
Cine ajunge primul la capt. Dar atenie! Juctorul nu poate atinge pmntul
cu piciorul, de aceea are nevoie de 2 sau 3 buci de scndur pe care s calce.
Pentru a-i uura traseul, se pot desena pe asfalt 10 cercuri (prin care s treac)
pentru fiecare juctor!
Cel care parcurge traseul poate fi ajutat pentru a muta scndura.
Competiie

tafeta cu variante
Ambele echipe se aeaz n ir, n spatele liniei de plecare. La semnal, primul
juctor din fiecare ir alerg pn la inta fixat, o ocolete i se ntoarce. i
atinge coechipierul urmtor care face acelai lucru. Ctig echipa care termin
prima.
Variante: pot lua startul cte doi juctori simultan, astfel:
36

a) inndu-se de mini;
b) srind ntr-un picior;
c) primul face roaba, condus de al doilea. La ntoarcere se schimb rolurile.
Competiie

Trenuleul muzical
Un trenule de juctori alearg pe ritmuri muzicale, n zigzag n jurul altor
juctori aezai n cerc. La fiecare oprire a muzicii trenul scandeaz numele
persoanei cea mai apropiat de captul trenului, i care va trebui apoi s se
alipeasc la trenuleul nebunatic.
Participanii se aeaz n cerc la un metru distan ntre ei. Animatorul alege
juctorul care va pleca primul i se pregtete s opreasc muzica.
Cnd ncepe muzica, primul juctor pleac, alergnd n zigzag n jurul
juctorilor care stau pe loc. Cnd se oprete muzica, juctorul se oprete i
pronun, cntnd, numele persoanei cea mai apropiat. La repornirea muzicii,
juctorul reia cursa mpreun cu noul coleg. Acesta din urm ine minile pe
umerii amicului, formnd astfel un trenule. La fiecare oprire tot grupuleul ce se
formeaz cnt numele juctorului cel mai apropiat de captul trenului. Jocul se
termin cnd nu mai este nicio persoan de adugat la trenule.
VARIANTE - INDICAII
Este indicat s folosii o muzic dinamic i atractiv care s poat stimula
adecvat micarea trenuleului muzical, care poate intona melodia pentru a chema
numele juctorului ales. Dac dimpotriv se va utiliza metoda fiecare cnt cum
tie se poate obine un efect comic sigur
Materiale: muzic

Tunelul
tafeta cu mingea pe sub picioare. Copiii se aeaz n ir
indian la un metru distan ntre ei cu picioarele deprtate. Primul
dintre ei, la semnalul arbitrului, paseaz minge printre picioarele
celui din spatele su .a.m.d. Cnd mingea ajunge la ultimul,
acesta o ia i alearg pe lng ir pn la capt repetnd ceea ce a
fcut primul. Aceasta se repet pn cnd juctorul care a nceput
jocul va ajunge iari primul. Ctig echipa care ajunge cel mai
repede la primul juctor.
Alt variant: tafeta cu mingea pe deasupra capului. Regulile sunt la fel ca
mai sus.
Materiale: 2 mingi
37

ar-ar, vrem osta!


Componenii echipelor se in de mn. Echipele sunt puse fa n fa, la o
anumit distan. Una din echipe strig: ar-ar, vrem osta!, iar cealalt
rspunde: Pe cine?, urmnd ca echipa care a strigat s aleag pe cineva.
Cel ales trebuie s sparg lanul format de prima echip i s plece la echipa sa
cu o persoan aleas de el din echipa advers. n cazul n care nu sparge lanul,
persoana va rmne la echipa advers. Echipa care rmne cu mai muli
adversari n lanul format ctig.
Timp de joc: 25 min.

inta
Cine face mai multe puncte din 5 (sau n.) aruncri! [nb: dac nu avei
materialul necesar... este suficient s desenai o int pe teren (cu cret) sau pe un
foaie de hrtie, i s folosii nite pietre sau obiecte mici care trebuie aruncate ct
mai aproape de centru... !]
Aruncri

omapant
Se pot juca doi sau mai multi copii. Fiecare dintre ei are o foaie pe care scrie
mare omapant i ntre litere trage cate o linie pn n josul paginii. Copiii i
aleg o litera cu care s scrie, apoi ncep jocul. La litera T din cuvantul omapant
scriu ri cu litera pe care au ales-o. La litera O scriu orase, la M munti, la A ape,
la P plante, la al doilea A animale, la N nume, iar la T totalul de puncte care se
calculeaza astfel:
- pentru un cuvant identic cu cel al colegului se pun 5 puncte,
- pentru cuvinte diferite cu cele ale colegului se pun 10 puncte.
Ctig cel care la sfarsit are mai multe puncte.
Cultur general

Ultima pereche fuge


Juctorii se aeaz pe perechi n coloan. In faa coloanei st prinztorul, care
nu are voie s priveasc napoi. De pe locul unde se afl strig: ultima pereche
fuge. La acest semnal, juctorii ultimei perechi alearg unul n stnga, cellalt n
dreapta irului, n aa fel ca dincolo de capt s-i poat da mna, fr ca unul
dintre ei s fi fost prins.
38

Juctorul prins devine prinztor iar cellalt formeaz pereche cu fostul


prinztor, dup care se aeaz n faa irului. Perechile pe msur ce alearg, se
plaseaz n faa coloanei.
Prinsa

Un prieten adevrat
n echipe, participanii urmeaz s stabileasc de comun acord i s noteze pe
o foaie de hrtie 10 n caliti pe care trebuie s la aib un prieten adevrat. Se
acord un anumit interval de timp pentru discuii. Fiecare echip prezint
grupului cele 10 caliti stabilite n urma discuiilor. Arbitrul le solicit s aleag
jumtate din ele. Se compar rezultatele. n final arbitrul i roag s solicite o
singur calitate. Se compar rezultatele i se noteaz pe o foaie de hrtie.
Participanii au gsit probabil definiia prietenului adevrat.
Materiale: hrtie, creioane.

Unda cercului
Juctorii de aeaz n cerc. Un voluntar se ridic, dar cnd vrea s se aeze
la loc, ceilali juctori l mpiedic, micndu-se rapid de pe un scaun pe altul
pentru a nu lsa niciunul gol. Juctorii se aeaz n cerc, pe scaune.
Un voluntar, care i las scaunul gol, trebuie s ncerce s se ntoarc, n timp
ce ceilali juctori fac tot ce pot pentru a nu-i permite asta, micndu-se pe
scaune rapid. Dar, dac juctorul cruia i s-a furat scaunul, l fur de la alt
juctor, acesta se duce la mijlocul cercului i rencepe. Dac juctorii nu reuesc
s ia un scaun dup trei ncercri, pot spune haos! i toi schimb locul
traversnd cercul. Ultimul care se aeaz ncepe un nou tur.
VARIANTE - INDICAII
Juctorul din mijloc poate arta direcia, de exemplu, toi la dreapta, toi la
dreapta. La comanda haos, toi se amestec i cine se aeaz ultimul, se duce
la centru.
Materiale: Un scaun pentru fiecare juctor.

Unde a ciocnit beiorul


Copiii stau pe scunele aezate n cerc. Unul dintre copii st n mijlocul
cercului i i-se leag ochii. Restul copiilor trebuie s stea n cea mai mare linite.
Educatoarea, cu un beior n mn, trece pe la spatele copiilor, se oprete la unul
dintre ei i bate cu beiorul n speteaza scunelului apoi ascunde beiiorul la
39

spatele copilului, n aa fel ca s fie vzut de ceilali copii. Educatoarea trece


apoi la o parte i mpreun cu toi copiii strig Gata
Cel care st n mijlocul cercului trebuie s ghiceasc dup sunetul produs
cnd educatoarea a btut cu beiorul n speteaza scunelului unui copil, la cine
este ascuns beiorul. El i dezleag ochii, se duce la copilul dinspre care crede
el c a venit sunetul i caut bul. Dac-l gsete, ocup locul copilului
respectiv, iar acesta vine n mijloc, se leag la ochi i jocul rencepe.Dac nu a
gsit beiorul, jocul rencepe nc o dat, copilul dim mijloc avnd voie s mai
ncerce o dat.
Materiale: un scaun de fiecare copil

Ursul somnoros
Juctorii, se prind lan de brae, formeaz un cerc mai mare, n interiorul
cruia se delimiteaz, printr-un cerc mic, vizuina ursului. Se alege un
prinztor- ursul", care pe patru labe dormiteaz n vizuin. Jocul ncepe prin
deplasarea cercului ntr-un sens stabilit -dreapta sau stnga- juctorii din cerc
rostind urmtoarele cuvinte: "Ursul doarme, ursul doarme/i-a uitat bietul de
foame/De el poi scpa uor, / Dac eti prevztor."
La rostirea cuvntului " prevztor" ursul se trezete, se ridic n picioare i
caut s prind juctorii care ncearc s fug. Juctorul prins dubleaz ursul i-1
ajut la prindere. Jocul se continu pn se prind trei - patru juctori, dup care
se alege alt urs.
Prinsa

Zboar Zboar
Arbitrul rostete rar cte un nume de animal, de insect, de obiect. Juctorii
trebuie s ridice o mn de cte ori aud numele unui animal sau obiect care
zboar. Cei care greesc sunt eliminai.
Ex: zboar zboar masa zboar!?

50 de metri broasc!
Se face tafeta ntre broscue umane fiecare dintre juctori trebuie s
parcurg traseul cu gura plin de ap, srind ca broscuele. Scopul este de a
umple un vas cu aceast ap.
Animatorul va trasa o linie de pornire si una de sosire, n timp ce echipele se
vor aeza n ir indian n spatele liniei de plecare avnd cu ei i bidonul cu ap.
40

Fiecare va fi legat la picioare cu scalpul. La start, primul din fiecare echip va


lua ct mai mult ap n gur i va opi pn la linia de sosire unde va gsi vasul
gol al echipei n care va depozita apa transportat n gur. Al doilea juctor va
pleca i el doar n momentul n care primul s-a rentors la echip cnd se
ntoarce al doilea, va pleca al treilea, i tot aa pn se golete bidonul.
nvingtor: Echipa care umple cel mai mult vasul.
Materiale: Pentru fiecare echip un bidon cu ap i un vas pe care vor trebui
s-l umple. n plus, un scalp pentru fiecare juctor.

41

CUPRINS:
Agasai de fotbal..............................................................................................................4
Ai ghicit ce-ai auzit?........................................................................................................4
Aici este marea petrecere?...............................................................................................4
Agentul de circulaie fr fluier.......................................................................................5
Al treilea afar.................................................................................................................5
Alarm avioane................................................................................................................6
Aruncarea cu mazre........................................................................................................6
Aruncarea mingii.............................................................................................................6
Ascunztoarea tafet....................................................................................................7
Atinge ceva......................................................................................................................7
Baba Cloana poruncete culorilor...................................................................................8
Baloane............................................................................................................................8
Bombardierul...................................................................................................................8
Bombele...........................................................................................................................8
Care plant?.....................................................................................................................8
Caruselul..........................................................................................................................9
Catena Doremi..............................................................................................................9
Crmizile nebune.........................................................................................................10
Cercul distractiv.............................................................................................................10
Cercul naturii.................................................................................................................10
Cine-i primul ?...............................................................................................................11
Citete i ghicete...........................................................................................................11
Cu toii ateni!................................................................................................................11
Cucerirea scobitorilor.....................................................................................................12
Cursa iepurailor............................................................................................................12
Cursa pe numere cu mingi.............................................................................................12
Cutia vie.........................................................................................................................13
Cuvntul interzis............................................................................................................13
Dans printre sticle..........................................................................................................14
Dansul tipografilor!........................................................................................................14
De-a ulcicutele...............................................................................................................14
Decojirea arpelui......................................................................................................15
Detectivul i informatorul..............................................................................................15
Dublu slalom..................................................................................................................15
Duel cu earfa................................................................................................................16
F asta, f aa.................................................................................................................16
Ferete capul..................................................................................................................16
Fotbal cu mtura............................................................................................................16
Fotbal cu numere...........................................................................................................17

42

Fotbal pe scaune.............................................................................................................17
Fructele..........................................................................................................................17
Fuga din faa orbilor.......................................................................................................17
Fuga pe cartoane............................................................................................................18
Gsete gheata...............................................................................................................18
Gimkana (parcurs cu obstacole).....................................................................................18
Greierii...........................................................................................................................19
Intrarea n fort................................................................................................................19
ntrecere ncruciat.......................................................................................................20
Jocul cu batista...............................................................................................................20
Jocul cu nasul.................................................................................................................21
Jocul cu paiul.................................................................................................................21
Jocul cuvintelor..............................................................................................................21
Jocul numelor.................................................................................................................21
Labirintul.......................................................................................................................22
L-ai vzut pe Petru?......................................................................................................22
Lanurile.........................................................................................................................23
Lectura comic...............................................................................................................23
Locuitorii.......................................................................................................................23
Lupta cocoilor..............................................................................................................24
Lupta pentru cartof.........................................................................................................24
Maina de splat.............................................................................................................24
Memorie vizual............................................................................................................24
Mersul de-a builea........................................................................................................25
Mingea invizibil...........................................................................................................25
Miriapodul.....................................................................................................................25
Navigare oarb...............................................................................................................26
Nimerete gaura.............................................................................................................26
Nu exist ... fr ............................................................................................................26
Nume comune................................................................................................................27
Numete animalul!.........................................................................................................27
O lectur periculoas......................................................................................................27
Olimpiada sculeelor....................................................................................................27
Omida............................................................................................................................28
Pac!Pac!.........................................................................................................................28
Pdurea slbatic............................................................................................................28
Pamant-cer-mare............................................................................................................28
Pnza de pianjen...........................................................................................................29
Piatra si boabele de fasole..............................................................................................29
Piramida paharelor.........................................................................................................29
Portocala........................................................................................................................29
Potaul i scrisorile.......................................................................................................29

43

Poveti improvizate........................................................................................................30
Prinde petele cu zahr...................................................................................................30
Prinde-l dac poi...........................................................................................................30
Prinde-l pe cel cu apc..................................................................................................31
Prizonierul disprut........................................................................................................31
Provocarea.....................................................................................................................31
Roata..............................................................................................................................31
S ghicim !.....................................................................................................................32
S prindem fluturele !....................................................................................................32
Salata de fructe...............................................................................................................32
Salata de oameni............................................................................................................32
Saluturile dorite..............................................................................................................33
Schiimb-i casa.............................................................................................................33
Schimbul........................................................................................................................34
Scoate-i prietenul din cerc.............................................................................................34
Stai, eti prins aeaz-te.............................................................................................34
Stai la coad..................................................................................................................35
Stingerea lumnrii........................................................................................................35
oarecele i pisica..........................................................................................................35
tafeta cu cartofi............................................................................................................35
tafeta cu coarda............................................................................................................36
tafeta cu mingile de ping-pong.....................................................................................36
tafeta cu scnduri.........................................................................................................36
tafeta cu variante..........................................................................................................36
Trenuleul muzical.........................................................................................................37
Tunelul...........................................................................................................................37
ar-ar, vrem osta!....................................................................................................38
inta...............................................................................................................................38
omapant.......................................................................................................................38
Ultima pereche fuge.......................................................................................................38
Un prieten adevrat......................................................................................................39
Unda cercului.................................................................................................................39
Unde a ciocnit beiorul................................................................................................39
Ursul somnoros..............................................................................................................40
Zboar Zboar........................................................................................................40
50 de metri broasc!.......................................................................................................40

44

S-ar putea să vă placă și