Sunteți pe pagina 1din 12

-- Baze de numeraie i elemente de logic

Sisteme de numeraie n baza 2


Orice informaie poate fi codificat folosind doar dou simboluri: 0 i 1. S considerm pentru
nceput sistemul de numeraie n baza 2, numit i sistemul de numeraie binar .

Lund spre ex.


57 2 .
56 28 2 .
1 28 14
0
14
0

Trecerea unui numr din baza 10 n baza 2 :

nr.57 i folosind teorema mpririi cu rest , obinem :

.
57( 10) = 111001( 2 )
2 .
3 2 .
2. 1
1
Obs. Cifrele obinute pentru scrierea n baza 2 sunt luate ncepnd cu ultima
mprire .
Regul general : Pentru a trece un numr din baza 10 n baza 2 se mparte numrul la 2
i se reine restul, apoi ctul obinut se mparte la 2 i se reine restul; se continu
procedeul pn se obine ctul 0, dup care numrul scris n baza 2 se obine scriind
toate resturile de la ultimul la primul .
Exemple :
2 = 2(10) =10(2) ;
62(10) = 111110(2) ;
1995 (10) = 11111001011(2) ;
1024 (10) = 10000000000(2)
;
2
7
6
1

Trecerea unui numr din baza 2 n baza 10 :

Pentru nceput s lum numrul 101011(2) , care n baza 10 devine :


1x2 + 0x24 + 1x23 + 0x22 + 1x21 + 1x20 = 43, deci 101011(2) = 43 (10) = 43 .
Regul general : Unui numr n baza 2 i corespunde n baza 10 un numr egal cu suma
produselor dintre fiecare cifr i 2 la exponentul egal cu unu mai puin dect poziia pe
care se afl cifra n numrul scris n baza 2 ( poziia este calculat de la stnga la
dreapta ) .
Exemple :
1010011(2) = 83(10) ; 1100011(2) = 227(10) ; 1000000000(2) = 512(10) ;
11001(2)
=25(10)
5

Sisteme de numeraie n baza 16

S considerm sistemul de numeraie n baza 16, numit i sistemul de numeraie hexazecimal


.

Trecerea unui numr din baza 10 n baza 16 :

Regul general : Pentru a trece un numr din baza 10 n baza 16 se procedeaz astfel :
se mparte succesiv la 16 numrul ( apoi cturile .a.m.d. ) , reinndu-se resturile , dup
care , dac acestea sunt 10,11,12,13,14,15 se nlocuiesc respectiv cu A,B,C,D,E,F ;

resturile obinute formeaz cifrele numrului scris n baza 16 ( de la ultimul rest la


primul ) .
Exemplu :
2156(10)=...(16)
2156 = 134 x 16 +12 134 = 8 x 16 + 6 8 = 0 x 16 + 8 X = 86C(16)

Trecerea unui numr din baza 16 n baza 10 :

Regul general : Pentru a trece un numr din baza 16 n baza 10 se procedeaz la fel
ca la trecerea din baza 2 n baza 10, avndu-se n vedere nlocuirea literelor A, B, C, D, E,
F cu 10, 11, 12, 13, 14, 15.
Exemplu :
86C(16) = 8 x 162 + 6 x 16 + 12 = 2156(10)
-- Algoritmi , schemele logice i pseudocodul
Noiunea de algoritm
Dac n matematic noiunea cea mai important este numrul, n
informatic cea mai important noiune cu care se lucreaz este algoritmul.
Vom prezenta cteva exemple care ne vor conduce la aceast noiune :
Algoritmul de aflare a sumei dintre dou numere :
Pas 0 : START
Pas 1 : Scriem numerele a,b
Pas 2 : S : = a + b
Pas 3 : Afim rezultatul : S
Pas 4 : STOP .
Maximul i minimum a dou numere naturale
Fie a , b N . Vom nota cel mai mare numr cu max i cel mai mic numr cu min .
Etapele de rezolvare a problemei sunt urmtoarele :
Pas 0 : START
Pas 1 : Se stabilesc valorile lui a i b .
Pas 2 : Se compar a cu b ; dac a >= b atunci max va fi egal cu a i min cu b ; iar
n caz contrar ( adic a < b ) , max = b i min = a .
Pas 3 : Se scrie rezultatul , adic max , min .
Pas 4 : STOP .
DEF . Prin algoritm vom nelege o metod de rezolvare a problemelor de un anumit
tip . Algoritmul este o succesiune finit de operaii cunoscute , care se execut ntr-o
ordine stabilit astfel nct plecnd de la un set de date ( numite datele problemei
sau date de intrare = D.I. ) ce mdeplinesc anumite condiii , s obinem ntr-un
interval de timp finit un set de valori ( numite soluiile problemei sau date de ieire
= D.E. ) .

Nu orice descriere pas cu pas a etapelor rezolvrii unei probleme reprezint


un algoritm . Pentru a fi algoritm , o metod de rezolvare a unei probleme trebuie s
aib trei proprieti :
generalitate ( universalitatea ) - un algoritm ofer o metod general de rezolvare
a unui anumit tip de probleme ;
finitudine orice algoritm se ncheie ntr-un timp dup un numr finit de pai ;
unicitatea - pentru aceleai date de intrare se obin totdeauna aceleai date de
ieere.

Reprezentarea

Algoritmilor

Una din cele mai rspndite metode de reprezentare a algoritmilor este o


metod de reprezentare grafic : metoda SCHEMELOR
LOGICE . Simbolurile
grafice folosite sunt :
1. Blocurile terminale - pun n eviden nceputul respectiv sfritul unui algoritm
.

2. Bloc de intrare/ieire- pune n eviden D.I. , respectiv D.E. ale algoritmului .

3. Bloc de calcul - pune n eviden operaiile aritmetice i transferul de valori ntre


diferite date ale algoritmului .
Bloc de procedur
4. Bloc de decizie pune n eviden puncte de ramificaie ale algoritmului . n
interiorul blocului se scrie o condiie i n funcie de ndeplinirea sau
nendeplinirea acesteia se va continua pe ramura cu da,, sau pe ramura cu
nu,,.
da

nu

5. Conector- arat punctele de intersecie dintre ramurile unui algoritm .


6. Sgeata indic un drum posibil de urmat n schema logic .
Exemplu : Algoritmul i schema logic pentru suma a dou numere i aflarea
minimului i maximului a dou numere .

D.I. a , b
D.E. S

START
START

Algoritm :
Pas0 : START
Pas1 :
Se scriu a , b .
Pas2 :
Calculm S : = a + b .
Pas3 :
Afim rezultatul , S .
Pas4 : STOP .

SCRIE

a,b

S=a+b
Afieaz

STOP
PSEUDOCODUL
Pseudocodul este un limbaj simbolic situat ntre limbajul natural i limbajul
de programare obinut prin introducerea unor reguli specifice limbajului de
programare n limbajul natural.
Pseudocodul conine un set de cuvinte cheie
cum ar fi: if, read, write, repeat, for etc. Exist o coresponden ntre blocurile unei
scheme logice i cuvintele cheie ale pseudocodului :
Un algoritm scris n pseudocod este de fapt o succesiune de instruciuni scrise
n pseudocod .
Instruciunile pseudocodului sunt :
1) Instruciunea de citire : read (a,b,c,) ;
2) Instruciunea de scriere ( afiare ) : write (a,b,c,) ;
3) Instruciunea de atribuire :
x:=y+2;
4) Instruciunea alternativ :
If ( cond. ) then
instr.
else
instr. ;
5) Instruciunea repetitiv REPEAT-UNTIL :
repeat
bloc de instruciuni
until ( condiie ) ;
6) Instruciunea repetitiv WHILE-DO :
while ( condiie ) do
bloc de instruciuni ;
7) Instruciunea repetitiv FOR :
for v = vi , vf , p do

bloc de instruciuni ;

!!! OBSERVAII
La terminarea unei instruciuni se pune " ; " .
Dup " end . " de la sfritul algoritmului se pune " . " .
nainte de " else " nu se pune punct i virgul .
Dup " Begin " nu se pune nici un semn .

-- STRUCTURI FUNDAMENTALE DE CONTROL


Orice schem logic poate fi descompus n trei structuri de baz i anume:: LINIAR,
ALTERNATIV I REPETITIV.
a) Structura liniar ( secvenial ) :
- este o succesiune de operaii n care nu apar decizii .
Schema logic :
n pseudocod :
a1 ;
a2;
a1
.
.
a2
an;
.

an
Mrimile cu care se lucreaz n soluionarea problemelor sunt variabilele i
constantele .Variabilele sunt mrimi care n timpul execuiei unui program se modific iar constantele
rmn neschimbate .
Variabila este un ansamblu de patru elemente :
numele variabilei - format din unul sau mai multe caractere (litere i cifre , dar primul caracter este
liter ) . Ex. : a , b , x , min , max , x1 , b19 , MAX
tipul variabilei
-- indic mulimea de valori posibile :
-ntreg - integer
-real
-string sau char (ir de caractere , de ex : "A" , "+a" , "DORU" , "abc" )
-boolean ( true , false )
-- indic operaiile ce se pot efectua cu variabila , precum i
modul de reprezentare
ale acesteia n memoria calculatorului .
valoarea variabilei este valoarea efectiv pe care o are aceasta la un moment dat . O variabil are n
orice moment o singur valoare , care rmne neschimbat pn cnd aceasta se modific ntr-o
operaie de atribuire sau citire . Operaia de atribuire a unei valori pt o variabil nseamn modificarea
valorii variabilei , vechea valoare a acesteia pierzndu-se .
adresa din memorie unde este pstrat este locaia fizic la care se afl valoarea variabilei .
Regula interschimbrii scaunelor : Trebuie s ne imaginm c , n memoria calculatorului
fiecare informaie i are locul bine stabilit ,care se numete loca (zon ) de memorie .
Dac a schimba un numr aflat ntr-un asemenea loca cu un altul , atunci primul numr s-ar
pierde , deoarece ar fi nlocuit . De aceea , pentru a efectua aceast schimbare am nevoie de un al
treilea loca de memorie n care s mut primul numr , apoi transfer al doilea numr n locul primului i
pe primul n locul celui de-al doilea . Aceast trecere poart numele de " regula celor trei scaune " .

Rezolvarea este deci urmtoarea ( t - se numete variabil auxiliar)


1.Algoritmul

2. Schema logic

p0) START ( Begin )

START

p1) citim datele problemei


READ a,b
(a , b )

p2) interschimbm valorile


a i b

t: = a
a:= b
b:= t

p3) scriem rezultatul


WRITE a,b
(a,b )
p4) STOP ( End . )
STOP

PROBLEME PROPUSE
1) Algoritmi ce folosesc numai structuri liniare:

S se calculeze suma i produsul a trei nr. .


S se calculeze perimetrul i aria unui triunghi echilateral .
S se calculeze perimetrul i aria unui ptrat .
S se calculeze perimetrul unui triunghi isoscel .
S se calculeze media aritmetic a trei numere .
S se calculeze max. i min. dintre dou numere .
S se afieze n ordine cresc. i descresc. dou numere .
S se calculeze perimetrul i aria unui dreptunghi dat prin lime i lungime .
S se calculeze lungimea i aria unui cerc dat prin raza sa .

S se calculeze suma: 1+2+3++n , cnd se tie n .


S se calculeze produsul primelor n nr naturale:1*2*3*n=n!
S se calculeze suma: k+(k+1)++n ,unde n i k se cunosc (k n) .
S se afle suma de bani pe care o deine un copil tiind c ,dac i se mai dau x lei ,cu jumtate din
total poate cumpra o culegere ce cost y lei .
S se calculeze media aritmetic a trei nr. .
Dac se dau valorile lui a,b,c,d s se calculeze :
S1=a+b+c+d
S2=a*b+a*c+a*d+b*c+b*d+c*d .
S se transforme lungimea unui obiect din m n dm. , cm. i mm .

Care este nr maxim de cuburi de muchie 1 dm pe care le putem ine ntr-o lad sub form de cub cu
latura de lungime L
b) Structura alternativ IF-THEN-ELSE:
n pseudocod :
NU

DA

if C then a1

a2

a1

else a2 ;

Modul de execuie : se testeaz condiia C . Dac aceasta este adevrat se execut blocul de operaie
a1 i se continu algoritmul . Dac condiia C este fals se execut blocul a2 i se continu algoritmul .
Obs. Exist structuri alternative de forma : if C then
Instructiuni;
Exemple:
A1) Scriei trei numere sub forma unei sume de fracii .
if a <> 0 then
if b <>0 then
if c <>0 then

v :=1/a+1/b+1/c;

sau
if a<>0 and b<>0 and c<>0 then
v:=1/a+1/b+1/c;

A2)

Citindu-se trei valori reale , s se precizeze dac sunt sau nu distincte .


If a<>b then
If b<>c then
If a<>c then Write(a,b,c- sunt distincte)
else Write(a,c - nu sunt distincte)
else Write(b,c - nu sunt distincte)
else Write(a,b - nu sunt distincte) ;

A3) S se afieze n ordine cresctoare trei numere a,b,c R .


If a>b then
If b>c then Write(a,b,c)
else Write(a,c,b)
else If a>c then write(b,a,c)
else If b>c then Write(b,c,a) ;

A3)
Fie numerele reale x, y i n ntreg. Dac n<>0, s se calculeze suma nr., iar n caz
contrar produsul lor.
start
citete x , y , n ;
dac n=0 atunci p:=x*y ;
scrie p
altfel s:=x+y ;
scrie s;
stop .

A5) S se afieze maximul dintre 3 numere .


if a<b then
If b<c then Max:=c
else Max:=b
else
If a<c then Max:=c
Else Max:=a ;
Write(max);

Structura alternativ CASE n OF


Instruciunea IF are posibilitatea de a selecta spre execuie o instruciune sau alta . Dei se pot
face selecii dintre mai multe instruciuni ( instruciunea IF subordoneaz alte instruciuni IF ) fondul

problemei rmne acelai : se selecteaz o instruciune sau alta ( se alege dintre dou variante ) . Este
necesar s existe o instruciune care s permit selecia multipl , adic se va selecta o instruciune din
n instruciuni i nu din dou . Aceasta este instruciunea CASE cu forma general :
n pseudocod :
CASE condiie OF
C1 : instruciune1 ;
C2 : instruciune2 ;

Cn : instruciunen
ELSE
instruciune ;
END ;
Modul de execuie : Se testeaz condiia . Se caut alternativa adevrat din cele n instruciuni n a
crei list de constante case se regsete valoarea condiiei . Dac se regsete o astfel de alternativ se
execut instruciunea respectiv . n caz contrar se execut instrucinea din else i se iese din structura
case .
Exemple:
C1) Tastnd un caracter, verificai dac ai tastat o consoan sau vocal .
Read(c);
Case c of
'a' , 'e' , 'i' , 'o' , 'u' : write('vocala') ;
'b'..'d' , 'f'..'h' , 'j'..'n' , 'p'..'t' , 'v'..'z' : write('consoana') ;
end;

C2) Tastnd o cifr , verificai dac ai tastat un nr.par sau nu .


case i of
0 , 2 , 4 , 6 , 8 : write('cifra para');
1 , 3 , 5 , 7 , 9 : write('cifra impara')
else writeln ('nu ai tastat o cifra');
end;

PROBLEME PROPUSE
2.Algoritmi ce folosesc structuri liniare i alternative
Se cunosc numele i mediile a trei elevi.S se afieze numele acestora n ordinea descresctoare
a mediilor.
S se calculeze valoarea expresiei E= 2*x , dac x {0, 1, 2 } i E=5 dac x >=3,cunoscnd
valoarea lui x natural.
S se calculeze suma a cinci numere din mulimea { 1,2,3,4,10,11,12,13,14}
S se determine maximul a patru numere .
Care dintre numerele ab i ba este mai mare ?
Care dintre numerele abc i cba este mai mare ?
Se dau dou mulimi A i B fiecare avnd trei elemente.Care este intersecia lor?
Un elev a scris pe hrtie 5 cifre. Cte cifre distincte a scris?
S se verifice dac dou nr naturale sunt consecutive.
c) Structura repetitiv
Permite executia unui bloc de operatii de un anumit numar de ori . Structurile repetitive se impart
dupa :
locul si modul de conditionare a executiei :
structura repetitiva conditionata anterior
structura repetitiva conditionata posterior
dupa numarul de pasi :

structura repetitiva cu numar cunoscut de pasi


structura repetitiva cu numar necunoscut de pasi
a)Structura repetitiv WHILE-DO

DA

(structur repetitiv condiionat anterior sau cu test iniial )


n pseudocod :
while C do
( ct timp C execut
a1;
a1; )

a1

NU

Modul de execuie : se evalueaz condiia C . Dac este adevrat se executa blocul de operaii a1 i se
reia testarea condiiei . Dac C este fals se continu algoritmul . Deci blocul a 1 se execut ct timp
condiia C este adevrat ; cnd condiia devine fals se continu algoritmul.
Obs. 1) Exist posibilitatea ca blocul a1 s nu se execute niciodat (cnd condiia C este fals de la
nceput).
2) n blocul a1 trebuie s existe o operaie prin care s se modifice condiia C . n caz contrar
algoritmul poate intra ntr-un ciclu infinit .
Exemple :
W1) Se citete nN. S se calculeze suma primelor n numere naturale.S=1+2+3++n
Valoarea iniial a variabilei i este 1 . Att timp ct i este egal cu n citit , se execut o instruciune compus (un bloc de
instruciuni subordonat instruciunii WHILE). Aceasta cuprinde instruciunea prin care valoarea lui i este adunat valorii
reinute de s i instruciunea prin care se adun 1 valorii reinute de i. Vom face observaia c blocul de instruciuni
subordonat instruciunii WHILE se execut numai dac condiia este ndeplinit .

W2) Se citete un numr natural n, diferit de zero. S se tipreasc suma cifrelor sale .
Ex. Se citete nr. 248 .Cum vom proceda : izolm ultima cifr ( pe care o adunm la o variabil s , cu valoarea
iniial 0 ) , obinem numrul fr ultima cifr . Aceste operaii se repet repetitiv numai dac numrul este diferit de zero .

W3) Se citete un numr natural n . Se cere s se decid dac este prim sau nu .
Se genereaz primul posibil divizor 2 . Spre a executa instruciunea subordonat WHILE acesta trebuie s
ndeplineasc simultan dou condiii : s fie mai mic dect jumtatea nr. i s nu divid numrul . Dac s-au testat toate
numerele posibile nseamn c nr. este prim . Altfel , nseamn c a fost gsit un divizor , caz n care numrul nu este prim .

b)Structura repetitiv REPEAT-UNTIL

(structur repetitiv condiionat posterior sau cu test final )

a1
nu

n pseudocod :
repeat
( repet
a1
a1
until C ;
pn cnd C ; )

da
Modul de execuie : se execut blocul a1 i se testeaz condiia C . Dac aceasta este fals se reia
execuia blocului a1 , iar dac C este adevrat se continu algoritmul .
Obs. 1) Blocul de operaii a1 se execut sigur cel puin o dat .
2) n blocul a1 trebuie s existe o operaie prin care s se modifice condiia C .
Exemple :
R1) Se citesc pe rnd de la tastatur un ir de numere naturale care se termin cu zero. S se
calculeze suma lor.

Observm c nu cunoatem de la nceput cte nr. se citesc, dar tim c se citete cel puin un nr.Deci este indicat s folosim
instr. REPEAT. Condiia din REPEAT este nr:=0(la citirea acestui nr., se termin execuia instruciunii REPEAT i se
afieaz suma).

c)Structura repetitiv FOR


(structur cu variabil contor )
n pseudocod :
i:=vi
For i:= vi , vf , p do
a1 ;
i<
=v

DA

a1
NU
i:=i+p
Modul de execuie : se atribuie variabilei contor i valoarea iniial v I . Dac i vf ( valoarea final )
atunci se execut blocul a1 se modificvariabila contor adugnd la valoarea anterioar pasul p i se reia
testarea condiiei i vf . Cnd i depete valoarea final vf se continu algoritmul .
Obs. Structura repetitiv FOR este o structur cu numr cunoscut de pai .
Exemple :
F1) S se listeze numerele de la 1 la un n dat.
For i:= 1 to n do Write ( i:5 ) ;

F2) S se listeze alfabetul de la " z " la " a " .


For i:= 'z' down to 'a' do

Write( I ) ;

F3) S se fac stelue pe prima linie.


For i:= 1 to 79 do begin

Gotoxy( i,1); Write ( * ) ; end;

F4) S se fac stelue pe prima coloana.


For i:= 1 to 24 do begin

Gotoxy( 1,i); Write ( * ) ; end;

F5) S se fac stelue pe tot ecranul.


For i:= 1 to 79 do
For j:=1 to 24 do
begin
Gotoxy( i,j); Write ( * ) ;
end;

PROBLEME PROPUSE
3.Algoritmi ce folosesc structuri liniare , alternative , repetitive:
Se citesc n numere .S se calculeze suma lor.( produsul)
S se calculeze numrul de numere mai mari ca a dintr-o mulime cu n numere.
S se determine maximul(minimul) a n numere ce se citesc de la tastatur.
S se determine numrul de nr nenule pentru mai multe numere citite,ultimul fiind 10.
Se citesc numere naturale pn la ntlnirea nr200. S se determine suma numerelor care
sunt mai mici ca b i mai mari ca a.
S se calculeze media aritmetic a numerelor citite pn la ntlnirea numrului 0.

Se citesc numere pn la ntlnirea a dou numere consecutive egale.S se calculeze suma


numerelor mai mari ca a.
Se citete la nceput un numr a, apoi mai multe numere, ultimul fiind 0 .s se determine cte
dintre acestea sunt egale cu a.
Se citesc n numere.S se verifice dac este mai mare suma primelor k numere sau suma
urmtoarelor n-k numere ?
S se verifice dac un numr natural este prim.
S se afieze toi divizorii unui numr natural .
S se genereze toate numerele prime mai mici dect b i mai mari dect a.
-- STRUCTURA

UNUI PROGRAM

TP

Vom nva s introducem , s rulm i s concepem programe scrise n TP. Pentru a uura
munca programatorilor Pascal firma Borland a pus la dispoziia acestora mediul integrat de
programare TP. Acesta cuprinde: editor de texte, compilator i meniuri. Toate concur la realizarea
unui program i se gsesc la un loc n cadrul programului turbo.exe .
COMPONENTELE TP :
Editorul de texte este acea component software care permite introducerea textelor diverselor
programe .
Compilatorul este acea component software care traduce textul programului introdus de noi
n limbaj main ( succesiune de 0 i 1 ) .
Prin meniu se nelege o succesiune de cuvinte , fiecare cuvnt avnd semnificaia de comand
dat calculatorului , pentru ca acesta s efectueze o anumit operaie .
Dup apel ( al programului turbo.exe ) ecranul devine albastru , iar deasupra apar:
un nume ( NONAMExx - fr nume , iar xx este un numr cu dou cifre ) ;
meniul - mai multe cuvinte scrise orizontal n partea de sus ( FILE , EDIT);
cursorul aflat sub meniu - o liniu orizontal care clipete i indic n permanen
poziia de pe ecran n care va apare primul caracter tastat .
Dup apelul de mai sus se poate introduce textul programului pe care vrem s-l rulm ( s fie
executat de ctre calculator ) .
STRUCTURA UNUI PROGRAM Pascal :
PROGRAM nume_program ;
USES list_de_unituri ;
CONST list_de_constante ;
TYPE definiie de tipuri ;
VAR list de variabile ;
PROCEDURE nume_procedur ;
FUNCTION nume_funcie ;
BEGIN { program principal }
set de instruciuni
END.
Obs : Numele unui program , al unei variabile , al unui tip de date , al unei proceduri , funcii nu
conine caracterul spaiu (" space") - poate conine numai semnul _ .
INSTRUCIUNI PASCAL CORESPUNZTOARE STRUCTURII LINIARE
a) instruciuni de citire i scriere a datelor :
READ - cursorul rmne pe linia unde s-a citit data
READLN - cursorul trece la linia urmtoare .

La fel i pentru WRITE ( LN ) .


Ex.
program adunare ;
Var a , b , S : integer ;
begin
write ('a=') ;readln ( a) ;
write ('b=') ;readln ( b) ;
S : = a+b ;
write ( a, + ,b, = ,S ) ;
end.

b) instruciunea de calcul :=
c) instruciunea compus (cnd am cel puin dou operaii)
begin
set de instruciuni
end;
Pentru toate problemele de la leciile anterioare se fac programele respective .
INSTRUCIUNI PASCAL CORESPUNZTOARE STRUCTURII ALTERNATIVE
a)
If condiia then secv1
else secv2
b) CASE condiie OF
C1 : instruciune1 ;
C2 : instruciune2 ;

Cn : instruciunen
ELSE
instruciune
End;
INSTRUCIUNI PASCAL CORESPUNZTOARE STRUCTURII REPETITIVE
a) while C do
b) repeat
a1

a1;
until C ;

c) For i:= vi , vf , p do a1 ;

S-ar putea să vă placă și