Sunteți pe pagina 1din 8

Utilizarea Softului educaional n IAC

Instruirea asistat de calculator (IAC) reprezint o metod didactic sau o metod de nvmnt, care valorific
principiile de modelare i analiz cibernetic a activitii de instruire n contextul noilor tehnologii informatice i de
comunicaii , caracteristice societii contemporane .
Utilizarea calculatorului n procesul de nvmnt devine o necesitate n condiiile dezvoltrii accelerate a tehnologiei
informaiei.
Conceptul de asistare a procesului de nvatamant cu calculatorul include:
-predarea unor lecii de comunicare de cunotine;
-aplicarea, consolidarea, sistematizarea noilor cunotine;
-verificarea automat a unei lecii sau a unui grup de lecii.
Numit de unii ca inovaia tehnologic cea mai important a pedagogiei moderne, instruirea asistat de calculator (IAC)
contribuie la eficiena instruirii, este un rezultat al introducerii treptate a informatizrii n nvatmnt.
Interaciunea elev-calculator permite diversificarea strategiei didactice, facilitnd accesul elevului la informaii
mai ample, mai logic organizate, structurate variat, prezentate n modaliti diferite de vizualizare.
Modernizarea pedagogic implic deci, existena echipamentelor hardware (calculator), a software-lui
(programelor) i a capacitii de adaptare a lor, de receptare i valorificare n mediul instrucional.
Sistemul IAC (Instruire Asistat de Calculator) este un mediu integrat hardware-software destinat interaciunii
dintre posesorii unui sistem de cunotine i destinatarii acestuia, n vederea asimilrii active de informaie nsoit de
achiziionarea de noi operai i deprinderi.
Noile tehnologii ale informaiei i comunicrii favorizeaz dezvoltarea a numrate tipuri de aplicaii pentru
instruire. Acest lucru este n beneficiul direct i indirect al celor care nva.
Din punct de vedere al procesului de predare-nvare-evaluare, toate aceste instrumente ndeplinesc unul dintre rolurile:
resurs pentru activiti de predare-nvare;
suport n administrarea resurselor i timpului;
ajutor n activitatea celor care nva.
Distingem dou tipuri de aplicaii utilizate la clas:
Software-ul folosit ca suport pentru activitile de predare nvare. n cadrul acestei categorii fac parte
utilitarele i materialele de referin, softul tematic.
Software-ul educaional propriu-zis. Aceste aplicaii sunt elaborate pentru a-i ajuta pe elevi s-i nsueasc sau
s dobndeasc anumite competene pentru demonstraii, simulri, experimentri.
Softul educational(SE) este un produs program special proiectat pentru a fi utilizat n procesul de nvare.Acesta
reprezint un program informatizat , proiectat special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme didactice / educative
prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator care asigur :
memorarea datelor,
organizarea datelor n fiiere ,
gestionarea fiierelor ,
simularea nvrii
realizarea nvrii
evaluarea formativ a nvrii
controlul reglarea / autoreglarea i autocontrolul activitii de nvare / educaie .
Trasaturile generale ale softului educaional:
-este conceput pentru a nva
-trebuie s asigure interaciunea flexibil elev-computer sau computer-profesor
-se adapteaz n funcie de caracteristicile individuale ale utilizatorului.
Clasificarea softului educaional dupa funcia pedagogic specific n cadrul unui proces de instruire:
a)Prezentarea interactiv de noi cunotine (Computer Based Learning) presupune utilizarea nemijlocit a calculatorului
n procesul predrii i a leciilor de laborator. Materialul de nvat se prezint pe baza unui anumit tip de interaciune.
Dup cum aceasta interaciune este condus de calculator sau de elev, vorbim de un dialog tutorial sau de o investigare
(interogare, cautare).
Tutorul-preia una din funciile profesorului si poate fi proiectat astfel:
-precizeaz una sau mai multe secvene de informaii;
-solicit elevului s raspund la o ntrebare, s rezolve un exerciiu;
-prezint aprecierea rspunsului i trece la o alt secven n funcie de rspunsul elevului.
Materialul poate fi mprit pe capitole care s nu solicite o concentrare mai mare de 10-15 minute. Prin diverse
meniuri se pot furniza informaii adiacente.

b) Exersarea asistat de calculator (Computer Assisted Training) cnd subiectului i se pun la dispoziie
programe specializate care-l ajut s fixeze cunotinele i s capete deprinderi specifice prin seturi de sarcini repetitive,
urmate de aprecierea rspunsului elevului.
Exerciiile pot fi - propuse ntr-o ordine prestabilit sau n mod aleator sau pot fi generate n timpul sesiunii de
lucru.
c) Verificarea asistat de calculator (Computer Assisted Testing) presupune existena unor programe capabile
s testeze nivelul de nsuire a cunotinelor prin evaluarea rspunsurilor. O interfat grafic prietenoas va afia mesaje
corespunztoare interpretrii rspunsului. Programele de testare pot fi incluse n lecia curent sau n lecii
recapitulative.
Modul de construire a unui test depinde de numrul de chestiuni de test (care se stabilesc n funcie de timpul de
administrare i de nivelul de colarizare) i de numrul de concepte, procedee a cror nsuire va fi verificat.
d) Simulare. Un soft de simulare permite realizarea controlat a unui fenomen sau sistem real prin intermediul
unui model care are un comportament analog. Astfel de programe ofer posibilitatea observrii modelului n care se
schimb comportamentul sistemului n funcie de modificrile operate (schimbarea parametrilor, condiiilor) ceeea ce
faciliteaz ntelegerea fenomenului i nu implic riscurile i cheltuiala fenomenului real.

Implementarea Taxonomiei lui Bloom n IAC


Secvenierea pedagogic de structurare a unei discipline online este o caracteristic a utilizrii tehnologiilor informaionale
n educaie i instruire i a proiectarii materialelor didactice pentru IAC i e-learning. Procesul de invare, care este
propriu fiecrui elev' e analizat in contextul tiintelor cognitive, detaliindu-se urmtoarele categorii : cunotinele.
deprinderile. nelegerea, experiena.
Principalele obiective ale reformei educaiei i invmntului sunt perfecionarea continu a:
- dorneniilor de studiu i specializrilor ;
- planurilor de nvmnt;
- programelor analitice ;
- metodelor didactice;
- utilizrii efective i eficiente a tehnologiilor informatice i de comunicaii
Teoria Bloom:
Proiectarea pedagogic a softului educaional are la baz respectarea dimensiunilor proceselor cognitive ale taxonomiei
revizuite Bloom Anderson (reamintirea, nelegerea, aplicarea, analiza, evaluarea,crearea), difereniate dup forma de
cunoatere ( cunoatere factual, cunoatere conceptual, cunoatere procedural, cunoatere metagognitiv).
O echip condus de Benjamin Bloom (1956) a realizat o categorisire care poate ajuta n formularea obiectivelor. (Pe profesori i
poate ajuta s construiasc teste care s msoare eficient progresul studen ilor, iar pe studen i i poate ajuta n alegerea strategiilor
de nvare atunci cnd tiu care este obiectivul de nv are).
Echipa lui Bloom a identificat 3 domenii:

Cognitiv: aptitudini mentale (Cunotine)

Afectiv: cretere emoional (Atitudini)

Psihomotor: abiliti manuale, fizice (Abiliti)


Pentru fiecare domeniu sunt identificate competen e care marcheaz cre tere pe nivelul respectiv. Cea mai cunoscut detaliere
este pentru domeniul cognitiv. Bloom a identificat stadiile nv rii, urmrind firul logic al gndirii. Astfel, nainte de orice
trebuie s cunoti conceptul (s l poi numi), apoi s l nelegi, s l poi aplica, s poi analiza, s fii capabil s sintetizezi i
n final s evaluezi.
Obiectevele cognitive propuse de Bloom:

Competene vizate

Performane posibile ale


elevului

Cunotere(achiziia unor cunotine)

identific, descrie, numete,


eticheteaz, recunoate,
reproduce, urmrete

nelegerea(transpunerea,interpretarea,exploatarea)

rezum, modific, apar,


parafrazeaz, interpreteaz, d
exemple

Aplicare a noilor cunotine

construiete, face, formeaz,


modeleaz, prezice, pregtete

Analiz(subiectul caut principiile de analiz)

compar/contrasteaz,
descompune, distinge,
selecteaz, separ

Sintez(Folosirea ideilor pentru a produce ceva nou)

repartizeaz pe categorii,
generalizeaz, reconstruiete

Evaluare(Emiterea de judeci de valoare)

laud, critic, judec, justific,


argumenteaz, susine

Obiective afective propuse de Bloom:


Competene vizate

Performane posibile ale elevului

Recunoasterea (puticiparea la predare prin


cotientizarea mesajului transmirs, prin
dorina de receptare a cunotintelor)

Acumuleaz, accept, difereniaz,


izoleaz, alege, rspunde, ascult'
combin
controleaz

Reacia (elevul rspunde prin satisfacia i


dorina de a participa)

A aproba, a asuma, a discuta, a


interpreta,a iulustra

Valorizarea (accepti valori, conduite i se


identific cu o anumit valoare, conduit)

A nega, a argumenta, a demonstra, a


explica

organizarea (prin ordonarea sistemului de


valori i conceptualizarea aprecierilor, n
raport cu cele deja formate sau in curs de
formatare

A discuta, a abstrage, a compara,


teoretiza, a formula. a defini

Caracterizare (prin apreciere valoric, prin


ordonarea intern i autocaracterizarea
global a propriului sistem de valori

A completa, a schimba/a rezista la


schimbare, a aprecia, a dirija a asuma,
a colabora

Obiective psihomotoare
Competene vizate

Performane posibile ale elevului

percepia

Utilizarea simurilor n cunoatere

Dispoziia
(fizic,mental)

Dispoziia de a executa o anumit operaie

Reacie dirijat

Experimenteaz i descoper cele mai eficiente ci de


execuie a unei operaii practice

Automtisme

Dexteriti,deprinderei n aplicarea unor norme,rezolvarea


unor probleme

Reacie complex

Precizie i performan n aplicare,utilizare,rezolvare

Adaptare i creaie

Modificarea voluntar a comportamentului n scopul creterii


eficienei

Lumea de astzi este totui diferit de cea pe care o reflecta taxonomia lui Bloom n 1956. Specialitii n domeniul pedagogiei au
nvat mult mai multe despre cum nva elevii i cum predau profesorii i recunosc acum c procesele de predare i nvare
cuprind mult mai multe dect gndirea. Aceste procese implic i sentimentele i convingerile elevilor i ale profesorilor, precum i
mediul social i cultural al clasei.
Mai muli psihologi au lucrat pentru a transforma conceptul de baz al unei taxonomii a capacitilor cognitive ntr-unul mai relevant
i mai apropiat de realitate. Elabornd propria taxonomie a obiectivelor educaionale, Marzano (2000) aduce urmtoarea critic la
adresa taxonomiei lui Bloom: chiar structura taxonomiei, pornind de la nivelul cel mai simplu al cunotinelor i ajungnd la cel mai
dificil al evalurii, nu se sprijin pe o cercetare. O taxonomie ierarhic implic faptul c fiecare capacitate aflat la un nivel superior
este compus din capacitile de la nivelurile de mai jos; nelegerea necesit cunotine; aplicarea necesit nelegere i cunotine
i aa mai departe. Acest lucru, potrivit lui Marzano, nu este adevrat n ceea ce privete procesele cognitive din taxonomia lui
Bloom.
Ca orice model teoretic, taxonomia lui Bloom are punctele sale forte i slabe. Cel mai important punct forte al su este acela c a
abordat subiectul foarte important al gndirii i a elaborat o structur n jurul su care poate fi utilizat de profesioniti. Acei profesori
care au o list de recomandri pentru ntrebri legate de diferite niveluri ale taxonomiei lui Bloom cu siguran ncurajeaz mai mult
dezvoltarea capacitilor de gndire de nivel superior dect cei care nu folosesc o astfel de metod. Pe de alt parte, dup cum
poate spune oricine care a lucrat cu un grup de pedagogi pentru a clasifica o serie de ntrebri i activiti de nvare dup
taxonomia lui Bloom, nu prea exist consens cu privire la ce nseamn termeni n aparen foarte clari precum analiz sau
evaluare. n plus, attea activiti care merit a fi desfurate, cum ar fi problemele autentice sau proiectele, nu pot fi clasificate
dup taxonomie i numai ncercarea de a le clasifica astfel le-ar diminua potenialul de oportuniti de nvare.

Utilizarea Tutorialului. Definitie. Avantaje. Dezavantaje


Tutorialul ncepe cu o seciune introductiv care informeaz elevul asupra obiectivelor i natura leciei, demersul didactic ctre
achiziiile finale ale elevului.
Se poate observa c elementele constitutive ale unui Tutorial sunt :
1. Introducerea ;
2. Asigurarea Controlului elevului asupra desfurrii leciei;
3. Motivarea elevului
- Prezentarea informaiilor ;
- ntrebri i rspunsuri;
- Analizarea rspunsurilor;
- ndrumri suplimentare n funcie de corectitudinea rspunsurilor
4. Remedierea cunotinelor asimilate ;
4. Secvenierea / Segmentarea Leciei;
4. ncheierea tutorialului.
Procesul de instruire include patru etape:
1. Prezentarea: Sunt prezentate si / sau modelate deprinderi
2. Ghidarea(ndrumarea) : Studentul este ndrumat pentru a utiliza de la bun nceput cunostintele sau deprinderile
prezentate
3. Exerciii practice : Studentul face exercitii pentru a retine si a poseda fluena
4. Verificarea i notarea: Cunostintele si Deprinderile asimilate de ctre student sunt verificate si notate
Tutorialul ncepe cu o seciune introductiv care informeaz studentul asupra obiectivelor i natura leciei. Informaia este apoi
prezentat ntr-o form elaborat . Sunt adresate ntrebri la care studentul trebuie s dea un rspuns . Programul apreciaz
rspunsul studentului i ofer reacie care s ntreasc nelegerea i s creasc performana studentului .
Avantajele Utilizrii Tutorialelor
Tutorialele sunt recomandate pentru prezentarea informaiilor faptice, pentru nvarea unor reguli i principii, precum i pentru
nvarea unor strategii de rezolvare a unor probleme.

Structura functionala a unui sistem informatic de instruire


Teoria instruirii este o subteorie a teoriei educaiei care definete conceptele de baz ale

didacticii generale : procesul de nvmnt ; obiectivele pedagogice, coninutul nvmntului ,


metodologia didactic , evaluarea didactic ; proiectarea pedagogic a procesului de nvmnt.
Funciile teoriei instruirii intervin la nivel normativ , unde este vizat dimensiunea funcional
structura operaional a procesului de nvmnt i este marcat cadrul epistemologic specific
didacticii generale . De asemenea funciile teoriei instruirii intervin la nivel prescriptiv , unde
este vizat practica activitii de predare - nvare - evaluare, realizabil n cadrul procesului de
nvmnt , care marcheaz domeniul de studiu specif proiectrii curriculare .
Structura tehnologiei acoper trei dimensiuni funcionale:
a) o dimensiune material , tehnic , reprezentat prin maini , unelte , instrumente , instalaii ,
b) o dimensiune normativ , reprezentat prin norme i strategii de proiectare , organizare i
valorificare a tehnicilor ;
c) o dimensiune social , reprezentat prin abiliti, capaciti , comportamente individuale i
sociale , generate de folosirea tehnicilor promovate la nivel material i normativ .
Condiii de utilizare a produsului program conine:
- resursele necesare funcionrii produsului program. Aici se precizeaz resursele materiale
(echipamente de calcul, materiale auxiliare, spaiu de stocare a datelor etc.) i cele umane
pe categorii de utilizatori;
- restriciile i condiiile necesare la implementarea produsului program i la exploatarea lui;
- eficiena estimat la utilizarea produsului program.

Exercitiu practic. Structura. Proiectare. Evaluare pedagogica. Clasificare


Exerciiul i Lucrrile practice reprezint o metod didactic de nvmnt n care predomin aciunea practic / operaional
real . Aceast metod valorific resursele dezvoltate prin exerciiu i algoritmizare, integrndu-le la nivelul unor activiti de
instruire cu obiective specifice de ordin practic .
Metoda didactic de tip exerciiu implic automatizarea aciunii didactice prin consolidarea i perfecionarea operaiilor de baz
care asigur realizarea unei sarcini didactice la niveluri de performan prescrise i repetabile, eficiente n condiii de organizare
pedagogic relativ identice.
Exerciiul susine nsuirea cunotinelor i capacitilor specifice fiecrei trepte i discipline de nvmnt prin formarea unor
deprinderi care pot fi integrate permanent la nivelul diferitelo activiti de predarenvareevaluare . Orientarea cunotinelor i
capacitilor spre o activitate cu finalitate practic urmrete transformarea realitii abordate la nivel concret n condiiile unei
munci efective realizate n laborator .
Structura unui exerciiu practic este:

Introducerea

Selectarea subiectului

ntrebri i rspunsuri

ncheierea

ndrumarea

Analiza rspunsurilor
Proiectarea i realizarea exerciiului presupune valorificarea pedagogic a etapelor angajate psihologic n procesul de formare i
consolidare a deprinderilor :
a) familiarizarea elevului cu aciunea care urmeaz s fie automatizat;
b) declanarea operaiilor necesare pentru desfurarea aciunii respective
c) integrarea operaiilor antrenate n structura aciunii , consolidat deja la nivelul unui stereotip dinamic;
d) sistematizarea aciunii n funcie de scopul general i specific al activitii respective;
e) integrarea aciunii automatizate n activitatea respectiva ;
f) perfecionarea aciunii automatizate n contexte diferite care asigur evoluia sa n termeni de stabilitate i de flexibilitate
Valoarea pedagogic a exerciiului reflect gradul de integrare al deprinderii obinute n structura de proiectare i realizare a
activitii de nvare.
Exerciiul intervine permanent n secvene de instruire care solicit stpnirea recuperarea aplicarea analiza materiei n
termenii unor obiective concrete care vizeaz nu numai consolidarea deprinderilor ci i dezvoltarea capacitilor operatoriiale.
Exerciiile didactice pot fi clasificate:
1. n funcie de gradul de complexitate (exerciii simple, semicomplexe, complexe)
2.
n funcie de dirijarea aciunii automatizate (exerciii dirijate,autodirijate).

Evoluia pedagogic a exerciiilor marcheaz saltul formativ, realizabil de la exerciiul automatismelor (care are o sfer de
aciune limitat) la exerciiul operaiilor, care angajeaz un cmp aplicativ mai larg, perfectibil la diferite niveluri de referin
didactic i extradidactic.

Simularea. Proiectare
Simularea este o metod de predare prin care se ncearc repetarea , reproducerea sau imitarea unui fenomen sau proces
real. Elevii interacioneaz cu programul de instruire ntr-un mod similar cu modul de interaciune al operatorului cu un
sistem real, dar desigur situaiile reale sunt simplificate .
Scopul simulrii este de a ajuta elevul n crearea unui model mental util a unui sistem sau proces real, permind acestuia
s testeze n mod sigur i eficient comportarea sistemului n diverse situaii.
Scopul simulirii este de a ajuta elevul in crearea unui model mental util al unui sistem sau proces real,permindu-i s
testeze n mod sigur i eficient comportamentul sistemului n diverse situaii.

Diferena fa de Tutorial
Fa de tutorial i de exerciiul practic , simulrile pot conine toate cele patru etape ale modelului de predare:
Prezentare
Ghidare ndrumare
Exerciii practice
Verificare i notare
Simulrile pot conine: o prezentare iniial a fenomenului , procesului , echipamentului; ghideaz activitatea
elevului; ofer situaii practice pe care elevul trebuie s le rezolve i atest nivelul de cunotine i deprinderi pe care
acesta le posed dup parcurgerea programului de instruire.
Cele mai multe programe de simulare ofer o combinaie ale primelor trei etape de predare sau sunt folosite
numai pentru atestarea unor capaciti.
Care sunt avantajele utilizrii activitilor de simulare pe calculator?
creterea motivaiei;
transfer de cunotine real prin nvare;
nvare eficient;
control asupra unor variabile multiple ;
prezentri dinamice;
controlul asupra timpului
1.
2.
3.
4.

Experimentul virtual. Proiectare. Etape


Experimentul, valorificabil n activitatea de instruire, reprezint o metod didactic n care predomin aciunea
de cercetare direct a realitii n condiii specifice de laborator, cabinet, atelier colar.
Realizarea instruirii bazat pe experiment, desfurat sub ndrumarea
profesorului , implic aprofundarea cunotinelor tiinifice n contexte aplicative, tehnologice, specifice fiecrei discipline
de nvmnt .
Experimentul devine efectiv o metod de cercetaredescoperire, bazat pe procedee de observare provocat, de
demonstraie susinut de obiecte reale (naturale) sau tehnice, de modelare cu funcie ilustrativ, figurativ, sau simbolic.
Proiectarea i organizarea metodei de tip experiment implic parcurgerea urmtoarelor etape :
motivarea psihopedagogic a elevului pentru situaii de experimentare; argumentarea importanei experimentului
care va fi realizat n cadrul activitii didactice;
prezentarea ipotezei / ipotezelor care impun experimentul;
reactualizarea cunotinelor i a capacitilor necesare pentru desfurarea experimentului, cu precizarea
condiiilor didactice i tehnologice;
desfurarea experimentului sub ndrumarea profesorului;
observarea i consemnarea fenomenelor semnificative care au loc pe parcursul derulrii experimentului;
verificarea i analiza rezultatelor; definitivarea concluziilor n sens tiinific i pedagogic.

Jocul de instruire. Definiie. Structur. Caracteristici


Jocul didactic reprezint o metod de nvmnt n care predomin aciunea didactic simulat. Aceast aciune
didactic simulat valorific la nivelul instruciei (instruirii) finalitile adaptive de tip recreativ care sunt proprii activitii
umane.
Jocurile pentru Instruire pot fi incluse n cadrul mai multor situaii de instruire n vederea creterii motivrii
elevului i a creterii nivelului de efort pentru realizarea unor activiti didactice specifice. Implic activ elevul n procesul
didactic i ncurajeaz interactivitatea social prin intermediul realizrii comunicaiilor necesare dintre participani
Jocul educativ include:
obiectivul jocului definite foarte clar;
utilizarea jocului n instruire;
reguli bine formulate;
numr de participani;
echipament necesar;
proceduri;
penalizri
Caracteristicile eseniale ale jocurilor pentru instruire :
obiectivele jocului trebuie definite foarte clar;
regulile jocului trebuie s fie bine formulate i uor de neles
jocul trebuie s motiveze participanii i s le capteze atenia
jocul trebuie s conin mai multe nivele de dificultate
rspunsurile trebuie s conin o reacie invers corect
jocul trebuie s se ncheie cu o concluzie

Testele pedagogice
Testele pedagogice desemneaz, n general, testele de cunotine caresunt probe standardizate utilizate n procesele
de instruire pentru a msura progresele sau dificultile din activitatea de nvare . Obiectivele testelor pedagogice
vizeaz msurarea cunotinelor i a capacitilor fundamentale proiectate n cadrul programelor colare.
Aceast aciune presupune implicit aprecierea gradului de nelegere, aplicare, analiz i sintez a informaiei ,
calitatea de apreciere fiind obinut ntr-o anumit perioad de timp determinat, ntr-un domeniu al cunoaterii
generale, de profil, de specialitate / profesionale.
Testele pedagogice pot fi clasificate n funcie de dou criteria complementare:
a) criteriul obiectivului operaional prioritar teste de sondaj iniial (aplicate la nceputul unui curs , semestru , anului
colar, ciclului colar);
test pentru anumite teme, capitole (aplicate dupparcurgerea anumitor teme, capitole);
teste de sintez(aplicabile la sfritul anului colar, dup parcurgerea tuturor temelor, inclusiv a temelor de
sintez);
b) criteriul metodologiei angajate prioritar:
teste de lucru sau de simulare;
teste bazate preponderent pe memorie sau pe gndire,

teste cu rspunsuri standardizate sau deschise.


Avantajele utilizrii activitilor de testare pe calculator:
Testrile sunt utile n urmtoarele situaii:
1. naintea Instruirii trebuie s aib loc o pretestare pentru:
2. Pe parcursul Instruirii se va proceda la o testareformativ care a identifica deprinderile practice pe care le posed
elevul nainte de a ncepe instruirea propriu-zis i nivelul de competen (capacitatea de a parcurge materia de
studiu); a concentra atenia elevului asupra importanei subiectelor care trebuiesc nvate; a stabili nivelul iniial de
la care se ncepe asimilarea de cunotine s evalueze progresul nregistrat de elev; s ofere ndrumare corectiv; s
determine necesitatea acordrii unor ndrumri adiionale; s asigure reconcentrarea ateniei elevului asupra
rezultatelor dorite de programul de instruire.

S-ar putea să vă placă și