Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Instruirea asistat de calculator (IAC) reprezint o metod didactic sau o metod de nvmnt, care valorific
principiile de modelare i analiz cibernetic a activitii de instruire n contextul noilor tehnologii informatice i de
comunicaii , caracteristice societii contemporane .
Utilizarea calculatorului n procesul de nvmnt devine o necesitate n condiiile dezvoltrii accelerate a tehnologiei
informaiei.
Conceptul de asistare a procesului de nvatamant cu calculatorul include:
-predarea unor lecii de comunicare de cunotine;
-aplicarea, consolidarea, sistematizarea noilor cunotine;
-verificarea automat a unei lecii sau a unui grup de lecii.
Numit de unii ca inovaia tehnologic cea mai important a pedagogiei moderne, instruirea asistat de calculator (IAC)
contribuie la eficiena instruirii, este un rezultat al introducerii treptate a informatizrii n nvatmnt.
Interaciunea elev-calculator permite diversificarea strategiei didactice, facilitnd accesul elevului la informaii
mai ample, mai logic organizate, structurate variat, prezentate n modaliti diferite de vizualizare.
Modernizarea pedagogic implic deci, existena echipamentelor hardware (calculator), a software-lui
(programelor) i a capacitii de adaptare a lor, de receptare i valorificare n mediul instrucional.
Sistemul IAC (Instruire Asistat de Calculator) este un mediu integrat hardware-software destinat interaciunii
dintre posesorii unui sistem de cunotine i destinatarii acestuia, n vederea asimilrii active de informaie nsoit de
achiziionarea de noi operai i deprinderi.
Noile tehnologii ale informaiei i comunicrii favorizeaz dezvoltarea a numrate tipuri de aplicaii pentru
instruire. Acest lucru este n beneficiul direct i indirect al celor care nva.
Din punct de vedere al procesului de predare-nvare-evaluare, toate aceste instrumente ndeplinesc unul dintre rolurile:
resurs pentru activiti de predare-nvare;
suport n administrarea resurselor i timpului;
ajutor n activitatea celor care nva.
Distingem dou tipuri de aplicaii utilizate la clas:
Software-ul folosit ca suport pentru activitile de predare nvare. n cadrul acestei categorii fac parte
utilitarele i materialele de referin, softul tematic.
Software-ul educaional propriu-zis. Aceste aplicaii sunt elaborate pentru a-i ajuta pe elevi s-i nsueasc sau
s dobndeasc anumite competene pentru demonstraii, simulri, experimentri.
Softul educational(SE) este un produs program special proiectat pentru a fi utilizat n procesul de nvare.Acesta
reprezint un program informatizat , proiectat special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme didactice / educative
prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator care asigur :
memorarea datelor,
organizarea datelor n fiiere ,
gestionarea fiierelor ,
simularea nvrii
realizarea nvrii
evaluarea formativ a nvrii
controlul reglarea / autoreglarea i autocontrolul activitii de nvare / educaie .
Trasaturile generale ale softului educaional:
-este conceput pentru a nva
-trebuie s asigure interaciunea flexibil elev-computer sau computer-profesor
-se adapteaz n funcie de caracteristicile individuale ale utilizatorului.
Clasificarea softului educaional dupa funcia pedagogic specific n cadrul unui proces de instruire:
a)Prezentarea interactiv de noi cunotine (Computer Based Learning) presupune utilizarea nemijlocit a calculatorului
n procesul predrii i a leciilor de laborator. Materialul de nvat se prezint pe baza unui anumit tip de interaciune.
Dup cum aceasta interaciune este condus de calculator sau de elev, vorbim de un dialog tutorial sau de o investigare
(interogare, cautare).
Tutorul-preia una din funciile profesorului si poate fi proiectat astfel:
-precizeaz una sau mai multe secvene de informaii;
-solicit elevului s raspund la o ntrebare, s rezolve un exerciiu;
-prezint aprecierea rspunsului i trece la o alt secven n funcie de rspunsul elevului.
Materialul poate fi mprit pe capitole care s nu solicite o concentrare mai mare de 10-15 minute. Prin diverse
meniuri se pot furniza informaii adiacente.
b) Exersarea asistat de calculator (Computer Assisted Training) cnd subiectului i se pun la dispoziie
programe specializate care-l ajut s fixeze cunotinele i s capete deprinderi specifice prin seturi de sarcini repetitive,
urmate de aprecierea rspunsului elevului.
Exerciiile pot fi - propuse ntr-o ordine prestabilit sau n mod aleator sau pot fi generate n timpul sesiunii de
lucru.
c) Verificarea asistat de calculator (Computer Assisted Testing) presupune existena unor programe capabile
s testeze nivelul de nsuire a cunotinelor prin evaluarea rspunsurilor. O interfat grafic prietenoas va afia mesaje
corespunztoare interpretrii rspunsului. Programele de testare pot fi incluse n lecia curent sau n lecii
recapitulative.
Modul de construire a unui test depinde de numrul de chestiuni de test (care se stabilesc n funcie de timpul de
administrare i de nivelul de colarizare) i de numrul de concepte, procedee a cror nsuire va fi verificat.
d) Simulare. Un soft de simulare permite realizarea controlat a unui fenomen sau sistem real prin intermediul
unui model care are un comportament analog. Astfel de programe ofer posibilitatea observrii modelului n care se
schimb comportamentul sistemului n funcie de modificrile operate (schimbarea parametrilor, condiiilor) ceeea ce
faciliteaz ntelegerea fenomenului i nu implic riscurile i cheltuiala fenomenului real.
Competene vizate
nelegerea(transpunerea,interpretarea,exploatarea)
compar/contrasteaz,
descompune, distinge,
selecteaz, separ
repartizeaz pe categorii,
generalizeaz, reconstruiete
Obiective psihomotoare
Competene vizate
percepia
Dispoziia
(fizic,mental)
Reacie dirijat
Automtisme
Reacie complex
Adaptare i creaie
Lumea de astzi este totui diferit de cea pe care o reflecta taxonomia lui Bloom n 1956. Specialitii n domeniul pedagogiei au
nvat mult mai multe despre cum nva elevii i cum predau profesorii i recunosc acum c procesele de predare i nvare
cuprind mult mai multe dect gndirea. Aceste procese implic i sentimentele i convingerile elevilor i ale profesorilor, precum i
mediul social i cultural al clasei.
Mai muli psihologi au lucrat pentru a transforma conceptul de baz al unei taxonomii a capacitilor cognitive ntr-unul mai relevant
i mai apropiat de realitate. Elabornd propria taxonomie a obiectivelor educaionale, Marzano (2000) aduce urmtoarea critic la
adresa taxonomiei lui Bloom: chiar structura taxonomiei, pornind de la nivelul cel mai simplu al cunotinelor i ajungnd la cel mai
dificil al evalurii, nu se sprijin pe o cercetare. O taxonomie ierarhic implic faptul c fiecare capacitate aflat la un nivel superior
este compus din capacitile de la nivelurile de mai jos; nelegerea necesit cunotine; aplicarea necesit nelegere i cunotine
i aa mai departe. Acest lucru, potrivit lui Marzano, nu este adevrat n ceea ce privete procesele cognitive din taxonomia lui
Bloom.
Ca orice model teoretic, taxonomia lui Bloom are punctele sale forte i slabe. Cel mai important punct forte al su este acela c a
abordat subiectul foarte important al gndirii i a elaborat o structur n jurul su care poate fi utilizat de profesioniti. Acei profesori
care au o list de recomandri pentru ntrebri legate de diferite niveluri ale taxonomiei lui Bloom cu siguran ncurajeaz mai mult
dezvoltarea capacitilor de gndire de nivel superior dect cei care nu folosesc o astfel de metod. Pe de alt parte, dup cum
poate spune oricine care a lucrat cu un grup de pedagogi pentru a clasifica o serie de ntrebri i activiti de nvare dup
taxonomia lui Bloom, nu prea exist consens cu privire la ce nseamn termeni n aparen foarte clari precum analiz sau
evaluare. n plus, attea activiti care merit a fi desfurate, cum ar fi problemele autentice sau proiectele, nu pot fi clasificate
dup taxonomie i numai ncercarea de a le clasifica astfel le-ar diminua potenialul de oportuniti de nvare.
Introducerea
Selectarea subiectului
ntrebri i rspunsuri
ncheierea
ndrumarea
Analiza rspunsurilor
Proiectarea i realizarea exerciiului presupune valorificarea pedagogic a etapelor angajate psihologic n procesul de formare i
consolidare a deprinderilor :
a) familiarizarea elevului cu aciunea care urmeaz s fie automatizat;
b) declanarea operaiilor necesare pentru desfurarea aciunii respective
c) integrarea operaiilor antrenate n structura aciunii , consolidat deja la nivelul unui stereotip dinamic;
d) sistematizarea aciunii n funcie de scopul general i specific al activitii respective;
e) integrarea aciunii automatizate n activitatea respectiva ;
f) perfecionarea aciunii automatizate n contexte diferite care asigur evoluia sa n termeni de stabilitate i de flexibilitate
Valoarea pedagogic a exerciiului reflect gradul de integrare al deprinderii obinute n structura de proiectare i realizare a
activitii de nvare.
Exerciiul intervine permanent n secvene de instruire care solicit stpnirea recuperarea aplicarea analiza materiei n
termenii unor obiective concrete care vizeaz nu numai consolidarea deprinderilor ci i dezvoltarea capacitilor operatoriiale.
Exerciiile didactice pot fi clasificate:
1. n funcie de gradul de complexitate (exerciii simple, semicomplexe, complexe)
2.
n funcie de dirijarea aciunii automatizate (exerciii dirijate,autodirijate).
Evoluia pedagogic a exerciiilor marcheaz saltul formativ, realizabil de la exerciiul automatismelor (care are o sfer de
aciune limitat) la exerciiul operaiilor, care angajeaz un cmp aplicativ mai larg, perfectibil la diferite niveluri de referin
didactic i extradidactic.
Simularea. Proiectare
Simularea este o metod de predare prin care se ncearc repetarea , reproducerea sau imitarea unui fenomen sau proces
real. Elevii interacioneaz cu programul de instruire ntr-un mod similar cu modul de interaciune al operatorului cu un
sistem real, dar desigur situaiile reale sunt simplificate .
Scopul simulrii este de a ajuta elevul n crearea unui model mental util a unui sistem sau proces real, permind acestuia
s testeze n mod sigur i eficient comportarea sistemului n diverse situaii.
Scopul simulirii este de a ajuta elevul in crearea unui model mental util al unui sistem sau proces real,permindu-i s
testeze n mod sigur i eficient comportamentul sistemului n diverse situaii.
Diferena fa de Tutorial
Fa de tutorial i de exerciiul practic , simulrile pot conine toate cele patru etape ale modelului de predare:
Prezentare
Ghidare ndrumare
Exerciii practice
Verificare i notare
Simulrile pot conine: o prezentare iniial a fenomenului , procesului , echipamentului; ghideaz activitatea
elevului; ofer situaii practice pe care elevul trebuie s le rezolve i atest nivelul de cunotine i deprinderi pe care
acesta le posed dup parcurgerea programului de instruire.
Cele mai multe programe de simulare ofer o combinaie ale primelor trei etape de predare sau sunt folosite
numai pentru atestarea unor capaciti.
Care sunt avantajele utilizrii activitilor de simulare pe calculator?
creterea motivaiei;
transfer de cunotine real prin nvare;
nvare eficient;
control asupra unor variabile multiple ;
prezentri dinamice;
controlul asupra timpului
1.
2.
3.
4.
Testele pedagogice
Testele pedagogice desemneaz, n general, testele de cunotine caresunt probe standardizate utilizate n procesele
de instruire pentru a msura progresele sau dificultile din activitatea de nvare . Obiectivele testelor pedagogice
vizeaz msurarea cunotinelor i a capacitilor fundamentale proiectate n cadrul programelor colare.
Aceast aciune presupune implicit aprecierea gradului de nelegere, aplicare, analiz i sintez a informaiei ,
calitatea de apreciere fiind obinut ntr-o anumit perioad de timp determinat, ntr-un domeniu al cunoaterii
generale, de profil, de specialitate / profesionale.
Testele pedagogice pot fi clasificate n funcie de dou criteria complementare:
a) criteriul obiectivului operaional prioritar teste de sondaj iniial (aplicate la nceputul unui curs , semestru , anului
colar, ciclului colar);
test pentru anumite teme, capitole (aplicate dupparcurgerea anumitor teme, capitole);
teste de sintez(aplicabile la sfritul anului colar, dup parcurgerea tuturor temelor, inclusiv a temelor de
sintez);
b) criteriul metodologiei angajate prioritar:
teste de lucru sau de simulare;
teste bazate preponderent pe memorie sau pe gndire,