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Crditos:
Escrito Por: Ran Ackles
Desenvolvido por Andrew Greenberg
Editado por Brian Campbell
Diretor de Arte: Richard Thomas
Layout e Composio: Lawrence Snelly E Richard Thomas
Arte: Ken Meyer Jr
Ilustrao de Capa: Ken Meyer Jr
Design da capa e contracapa: Lawrence Snelly
Verso em Portugus:
Traduo - Acodesh . o 14 Antema.
Diagramao - Acodesh (feita a passos de formiga e sem vontade )
Contedo
_______________________________________________________________________
Pg 10 Introduo
Pg 16 Angelo
Pg 21 Rabbat
Pg 26 Genina
Pg 31 Enkidu
Pg 36 Ossian
Pg 40 Dylan
Pg 45 Ferox
Pg 50 Alexis
Pg 56 Germaine
Pg 61 Tariq
Pg 66 Valerius Maior
Pg 71 Petaniqua
Pg 77 Kemintiri
Pg 83 Livro Dois: Redeno e Danao
13 Julho de 1994
Meu querido Valerius
Se voc est realmente lendo estas linhas duas coisas ocorreram. A primeira
o que o faz acreditar que algum confiar em voc? Ademais, somos todos
predadores sedentos por sangue e por conspiraes. Por que ento negar as suas?
Talvez se voc falhar, eu venha a ter sucesso em moldar os Antemas numa seita
para mim mesma.
iludido pela forma da lista dos Mais Procurados. Apesar de ter sido feita na
mesma era da verso mortal de J. Edgar Hoover, existem diferenas fundamentais
entre as duas. Preste ateno.
culpados; uma arena de vingana, jogando os justicares dos 7 clans contra seus
oponentes. Desde que os nomes da lista esto sob uma ampla caada de sangue da
Camarilla, ela age como uma ferramenta cooperativa contra qualquer inimigo
que os Justicares desejem destruir. Existem poucos na Lista Vermelha, j
excluindo voc e eu, que merecem o peso da sociedade vamprica sobre suas
cabeas. Qualquer um deles te dir que inocente. Mas eu e voc sabemos que
uma voz inocente geralmente fraca e frequentemente afogada num oceano de
crueldade. Ns conhecemos o poder dos Justicares e o perigo de seus caprichos.
Perceba que meu nome est no topo da Lista, espero que isso no o
surpreenda.
A Lista Vermelha foi formulada nos Estados Unidos nos anos 30, quando
Seus dois sculos de guerra com o Sab no novo mundo os deixaram em perptuo
Durante este perodo o Justicar Ventrue foi substitudo por um impostor : EU.
nutria a idia de criar uma Caada de Sangue especial para lidar com ameaas
Vermelha
caadores
vieram
tiveram
rapidamente
surpreendente
ser
sucesso.
conhecidos.
Eles
agiram
Inicialmente
estes
silenciosamente
assassinaram os Antemas que nem sequer sabiam que a lista existia, muito
menos que seus nomes estavam nela.
abrir a caada ao resto da Camarilla. Foi uma resposta perfeita a uma ttica
perfeita. Eu os fiz andar como ratos num labirinto.
Por um curto perodo, minha raa foi uma espcie em perigo. A ral da
lgica que eu fiz foi esquartejar inmeros caadores. Era necessrio que tivessem
pena
trazer
minha
carcaa
sob
risco
de
serem
feitos
em
pedaos,
estivesse na cidade. Voc provavelmente ouviu alguns dos rumores que espalhei
tendncia. Para aqueles membros de rua que tragam um antema, mas que no
sejam alastores (ou mesmo arcontes), h um prmio especial. Estes heris sortudos
so nomeados como alastores. Eu imagino que os Justicares acham que se voc fez
uma vez ento pode fazer de novo. Entretanto eu duvido que esta tendncia dure
por muito tempo. O nvel de moralidade entre esses novos alastores so, pelo que
ouvi, muito maiores do que o dos veteranos bem treinados. Na minha opinio,
Agora estamos nos anos 90. Quem sabe o que ir acontecer? Obviamente os
atuais de nosso clube particular. Eu at inclu as nossas e outras fotos dos Mais
uma
das
posies.
Quaisquer
que
sejam
seus
planos
malucos,
as
refeitas e outro nome ser colocado no lugar. Eu , obviamente sou muito apegada
a minha primeira colocao para deix-la para outros. Voc ouvir mais sobre
os terrores que trarei sobre os membros nas noites vindouras. Em tempo a
um de ns aumentam o medo que todos ns usamos como arma. Boa sorte com
seus planos de dominao mundial. Te vejo na Gehenna, se eles no te pegarem
antes.
Beijocas Malignas
Kemintiri
Captulo Um:
Introduo
Cometa um crime e o mundo ser de vidro.No h como se esconder
- Ralph Waldo Emerson Compensao
O Alastor
Todo este tempo, girando e girando
Cometendo os mesmos erros de sempre
Certamente agora poderamos continuar
A fazer um mundo melhor, mesmo sabendo que
podemos estar enganados.
- O Amado, Doce Harmonia
O Trofu
H um furto sublime em toda doao
Algum nos d tudo que tem, e ento lhe pertencemos
- Eric Hoffer O Estado Passional da Mente
Benefcios do Trofu
1 Imunidade a caada de sangue
2 Quebra de um lao de sangue (se possvel) (*)
3 Permisso para criar prognie
4 Benefcios de vida
5 Recompensas financeiras
6 Doao de domnio (isto pode ser dado em
qualquer cidade sob controle do cl, embora
possa gerar a inimizade do prncipe)
7 Permisso para realizar a diablerie
8 Ensinamento de disciplinas no possudas pelo
caador
9 Indulgncia (perdo completo dado pelo
Justicar por transgresses passadas)
10 Permisso para matar (o direito de matar um
inimigo, embora este possa se defender. Se
bem sucedido e pego, o Justicar deixar o
assassino sair livre).
11 Amizade de um cl
12 Passagem segura por outra cidade
13 Refgio
14 Lacaios (ao caador permitido criar
carniais). O caador geralmente tambm
retm todos os pertences do Antema
As Polticas do Trofu
H um policial adormecido dentro de todos ns
Ele deve ser morto
- Grafiti escrito durante a revolta de estudantes na
Frana em maio de 1968
Cooperao do Justicar
Se existe algo em que os Justicares concordam
a necessidade de destruir aqueles que figuram na Lista
Vermelha. Considerando o recente crescimento do Sab
e a ameaa que isto representa para unidade da
Camarilla, o problema dos antemas uma questo
prioritria dentro da seita. Recentemente, os altos
escales da Camarilla ouviram um rumor de que os
antemas podem estar se unindo contra a seita, o que
torna prioritrio o seu extermnio.
A Lista Vermelha no esttica. Assim que uma
posio fica vaga, os Justicares se renem e debatem
acerca de quem deve ocup-la. Normalmente o Justicar
que vence o debate ganha o Trofu e tem seu nomeado
adicionado a lista. A posio nunca fica vaga por muito
tempo. Em algumas ocasies, um indivduo que tenha
meramente ofendido um Justicar adicionado. O status
geralmente temporrio, uma vez que o Alastor pode j
estar em posio e preparado para agir mesmo antes do
edito ter sido declarado.
Esta prtica deve ser sutil. O Justicar em questo
geralmente refreia o mpeto de colocar algum na lista
que se possa lidar por meios normais. Tal vingana
aberta corrompe todo o prestgio do sistema relacionado
ao Trofu. Mesmo assim, possvel que inimigos do
Angelo,
o Irmo de Sangue
Autopreservao o princpio fundamental de nossa natureza.
- Alexandre Hamilton, a Plena Justificativa
Sua vida
Quando em 1966 as disputas devastaram Los
Angeles no despertar do cerco Sab na cidade, os
membros de um grupo nmade Sab testemunharam
uma cena de destruio e ira que os impressionou.
Uma gangue mortal corria pelas ruas queimando
construes e mais construes. O lder da gangue, um
jovem chamado ngelo acompanhava, sob efeito de uma
mistura de drogas incluindo pcp, cocana e
metanfetaminas junto com outros mortais tambm
drogados.
Esta seria a noite em que ngelo morreria, a noite
em que seria liberto da memria que o assombrava...a
morte de seu irmo mais novo pelas mos de uma
gangue rival. Era seu 18 aniversrio e ele comemorou
tomando e injetando todas as drogas que sua gangue
pudesse conseguir. Em comemorao a seu suicdio
iminente, ele liderou um ataque pessoal contra a cidade.
ngelo urrou em meio a conflagrao, tendo suas veias
repletas de uma mistura que poderia incapacitar uma
dzia de homens. Seu corao batia to rpido que
ngelo mal conseguia respirar.
O grupo Sab imediatamente deu incio a dana
de fogo, pulando sobre as chamas e gargalhando com
jbilo selvagem. Enquanto os outros membros da gangue
de ngelo fugiam em terror, ele prprio de forma manaca
se juntou ao ritual. Os vampiros comearam a brincar de
Sua no vida
ngelo escapou do grupo Sab. Os Panders ainda
estavam sob efeito de uma quantidade de drogas suficiente
para derrubar uma dzia de homens, por isso pereceram no
nascer do sol daquela manh.
Enfraquecido e sem sangue, ngelo se refugiou
num antigo armazm. Ele no sabia, mas o lugar era um
ponto de encontro para um grupo de carniais Sab que
caavam caitiffs, os quais seus mestres planejavam usar
num experimento taumatrgico. ngelo estava sonhando
com seu irmo caindo atingido por balas, quando os
carniais o incapacitaram com uma estaca de madeira.
Silenciosos como sombras, os carniais o carregaram para
o refgio de seus mestres.
A espera do caitiff estacado estavam Tzimisces e
Tremeres antitribu que acreditavam ter melhorado as
tcnicas de criao de Irmos de Sangue, uma linhagem
criada na Europa. ngelo foi submetido aos seus novos
procedimentos, incapaz de se mover quando a estaca fora
brutalmente removida de seu corao.
A despeito de sua paralisia, ngelo sentiu toda a
agonia do modelamento de carne e sentiu o terror dos
outros. Seus futuros irmos gritavam dentro da priso de
carne. ngelo parecia ouvir seus pensamentos. Sua cabea
foi erguida por mos ancestrais de um vampiro, e sentiu seu
sangue descer por sua garganta na tentativa do Tremere de
submet-lo ao lao de sangue.
As drogas que ngelo havia tomado ainda agiam
em seu crebro e pregavam peas em sua mente. ngelo
sonhou novamente com seu irmo quando os gritos das
outras cobaias ecoavam em sua mente embaralhada. Com
sua mente ngelo tentou alcan-los e proteg-los, mas se
sentia como um prisioneiro num corpo de fogo.
ngelo curiosamente emergiu do ritual de forma
refinada, fisicamente perfeito de qualquer modo concebvel.
A absoluta perfeio de sua aparncia surpreendeu seus
captores, ainda que a feira repulsiva de seus irmos os
chocasse. Observando ngelo com auspcios, os Tzimisce
perceberam luzes vermelhas gmeas em sua aura. Algumas
vezes sua aura se transformava numa grande besta
disforme cujos olhos eram duas fagulhas carmesins. Ainda
mais estranho que estas fagulhas pareciam observar os
feiticeiros conforme estes se moviam ao redor do rapaz.
Em pouco tempo sua fora e outras capacidades
fsicas comearam a se manifestar. Alm de sua beleza
chocante, considerada como uma qualidade magntica por
seus captores, sua agilidade e resistncia eram excelentes.
Seus sentidos j aguados aumentaram ainda mais,
permitindo que ngelo pudesse antecipar golpes antes que
Seus Crimes
Cl que o caa
Os Tremere descobriram coisas interessantes a
respeito de ngelo primeiramente a manifestao de
sua aura. Eles adorariam por as mos nele e estudar
seus segredos. Lderes do clan se perguntam se ele no
uma forma de vampiro evoludo. Eles esto fazendo
tudo que podem para conseguir e analisar uma amostra
de seu sangue. Este conhecimento mantido em
segredo do restante da Camarilla. Os Tremere se
ofereceram para dar cabo de ngelo com segundas
intenes, ocultando a real importncia que este lhes
representa.
ngelo
Clan: Irmos de Sangue
Senhor: Brandon
Natureza: Solitrio
Comportamento: Sobrevivente
Gerao: 8
Idade Aparente: 19
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Social: Carisma 5, Manipulao 5, Aparncia 5
Mental: Raciocnio 5, Inteligncia 5, Percepo 5
Virtudes: Conscincia 1, Autocontrole 4, Coragem 5
Talentos: Esportes 3, Briga 5, Esquiva 5, Intimidao 4,
Liderana 3, Manha 5, Boemia 3, Conduo 2, Luta as
cegas 4, Saque rpido 5, Armas de Fogo 5, Caminhar
nas Chamas 4, Interrogao 3, Leitura labial 3, Armas
Brancas 5, Furtividade 2, Sobrevivncia 5
Conhecimentos: Conhecimento de Los Angeles 5,
Cincia Militar 4, Ocultismo 2
Disciplinas: Rapidez 5, Dominao 2, Fortitude 5,
Ofuscao 2, Potncia 4, Metamorfose 3, Sanguinus 5,
Vicissitude 4
Antecedentes: Nenhum
Humanidade: 2
Fora de Vontade: 8
Pontos de Sangue/Mximo por turno: 15/3
Imagem: O semblante punk exterior se mistura com
uma beleza e fsico impressionantes. Na verdade sua
aparncia perfeita demais, deixando-o com um ar
inumano. Esta aparncia oculta um sobrevivente
calculista. ngelo tem uma tatuagem em forma de
lgrima vermelha no lbulo da orelha esquerda. Sua
aura monstruosa, com olhos vermelhos brilhantes de
vida prpria. ngelo tem cabelos longos, algumas vezes
ele usa rabo de cavalo,
Citao: Voc viu meu irmo? Eu o matei uma vez,
mas acho que ele ainda anda circulando o fogo...voc
est tentando matar meu irmo?
Dicas de Interpretao:Seja intenso, quase vulnervel,
fale continuamente e conecte conceitos de forma ilgica.
Todas as criaturas merecem suas acusaes.
Refgio: Qualquer lugar serve
Influncia: Nenhuma.
Observao: ngelo tem uma afinidade especial com
os Irmos de Sangue e pode controlar o frenesi deles da
mesma maneira que controla seu prprio.
Rumores: Voc um membro sab (F), Voc um
Tzimisce (F), Voc est sempre em frenesi (F), Voc
ama o fogo (V)
Rabbat
Ao ultrapassarmos os tneis, tentamos ignorar o nosso destino neste local,
repleto de ameaas escritas em interminveis paredes,
crimes injustificados conduzidos por telefonemas secretos
-Anne Clark, Nossas Trevas
Sua vida
Rabbat j era uma idosa quando os mongis
varreram o imprio Chin no comeo do sculo 13. As
hordas de Genghis Khan levaram apenas dois anos para
devastar completamente o pas. Eles avanaram de
cidade em cidade, massacrando todas as pessoas que
encontravam. Rabbat sobreviveu. Eles a capturaram e a
proclamaram como a mulher mais feia que j viveu na
terra.
Rabbat foi levada para Sarai, onde Temujin, o
Khan dos Khans, a recebeu. Ali, assim como qualquer um
a quem fosse concedido a permisso de ver o Khan, devia
evitar seu olhar e fazer o longo caminho at seu trono em
posio de reverncia diante de toda a sua corte.
Arqueada, com sua face contra o cho, ela l permanecia
at que toda a corte a zombava de todos os lados. Um
corteso erguia sua face deformada e triunfantemente
mostrava a todos a besta que seus homens haviam
capturado.
Satisfeito, o Khan disse para Rabbat que poderia
ir, explicando que era muito horrorosa para ser morta e
assim perturbar os mortos. Ele tambm declarou que
poderia permanecer dentro do pavilho real. Este simples
edito tambm garantiu sua proteo, pois a ira do Khan
recairia sobre qualquer um que a ferisse.
Ela rastejou andando para trs e para fora da sala,
e ento teve um colapso por exausto. Guardas a levaram
e a deram um lugar para descansar.
Sua no vida
Rabbat considerou quase insuportvel a
adaptao a sua nova existncia, mas por fim se habituou.
Ela no tinha pensamentos de vingana contra os
mongis, mas havia vivido uma vida dura e aceitou o que
acontecera. Rabbat no se alimentou pelo tempo que
conseguiu suportar, at que entrou em frenesi e agarrou
dois guardas. Depois disso, fugiu da cidade e foi para o
oeste.
Seu Propsito
Rabbat luta para simplesmente existir. Ela se
tornou amargurada com sua existncia e tentou suicdio
diversas vezes, mas sempre fugindo da glria do sol.
Sua Natureza
Rabbat est cansada de andar sem rumo. Ela far
quase qualquer coisa para evitar ateno, mas
desesperadamente deseja aceitao. Outrora um
orgulhoso membro de seu cl, faria agora qualquer coisa
pela oportunidade de serv-lo novamente, mesmo da forma
mais insignificante. Infelizmente ela traz torpor garantido
para qualquer um que se aproxime o bastante para ser
infectado. Ela desconta sua amargura em mortais e atua
com monstruosidade extrema antes de se banquetear no
sangue com adrenalina. Rabbat criou outras prognies,
mas todos sempre entram em torpor depois de alguns dias
como vampiros. Rabbat as vezes usa o nome Cloacina,
uma referncia a deusa romana dos esgotos.
Crimes e Doenas
Pulgas que transmitiram a Peste Negra ainda
vivem no corpo de Rabbat. Elas so essencialmente
pequenos carniais transformados pela vitae em seres
vorazes. Elas so a razo pela qual Rabbat ainda
carregue a praga, transmitida para ela por sua prpria
prognie. o seu sangue que faz a doena se ativar a
ponto de infectar vampiros. No h forma simples de
exterminar as pulgas, o sangue vamprico as tornou
incrivelmente adaptveis e resistentes ao ambiente e
temperatura. Elas iro, como qualquer carnial muito
antigo, definhar, envelhecer e morrer se no tiverem
acesso a sangue de vampiros.
Cl que a caa
Rabbat
Clan: Nosferatu
Pseudnimo: Cloacina, a deusa dos esgotos
Senhor: Sabanu, servo de Baba Yaga
Natureza: Bajuladora
Comportamento: Medrosa
Gerao: 7
Idade aparente: 70 e muitos
Fsicos: Fora 4 , Destreza 5, Vigor 5
Social: Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 0
Mental: Percepo 5, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Virtudes: Conscincia 1, Autocontrole 4, Coragem 3
Talentos: Prontido 5, Esquiva 4, Empatia 3, Investigar
5, Manha 4
Habilidades: Empatia com animais 4, Disfarce 3,
Conduo 3, Mecnica 4, Reparo 3, Furtividade 4
Conhecimentos: Geografia 3, Histria 3, Conhecimento
de membros 2, Lingustica 4, Medicina 2, Naturalismo 2,
Conhecimento dos esgotos 5
Disciplinas: Animalismo 5, Auspcios 1, Rapidez 2,
Dominao 2, Fortitude 6, Ofuscao 5, Potncia 4,
Metamorfose 2
Antecedentes: nenhum
Humanidade: 4
Fora de vontade: 7
Imagem: Rabbat uma das criaturas mais feias
vagando no mundo atualmente. Qualquer mortal que
veja seu rosto deve fazer uma jogada de fora de
vontade (dif 7) ou ganhar uma perturbao. Ela se cobre
usando muitas roupas, preferindo chapus e mantas
(mesmo no vero). Seus olhos so asssustadores e de
tom amarelo-alaranjado (rolagem de fora de vontade
dif 5 para olh-la no rosto).
Citao: Por favor no chegue mais perto. Eu vou
deix-lo doente.
Dicas de Interpretao: Se curve e bajule se achar que
isso te levar a algum lugar.
Refgio: Sua van.
Influncia: nenhuma
Rumores: A doena que voc carrega sempre fatal
(V); voc fascinada pelo fogo (V); voc causou muitos
incndios (F); O Centro de Controle de Doenas est
seguindo seu rastro (V).
Genina
Legba, que est em meu oumphor, voc que carrega a bandeira
voc quem me proteger do sol,
Papa Legba, que est em meu oumphor,
voc quem proteger as canes do sol
-Milo Rigaud, Segredos do Vodoo
Sua vida
Nascida na metade do sculo XVII e na cultura
ashanti do oeste da frica, Genina viveu em liberdade
apenas at os 5 anos de idade. Mercadores de escravos
portugueses a raptaram junto com sua famlia,
eventualmente os vendendo na Jamaica. Ali, junto com as
pessoas trazidas a fora dos reinos de Benin, Luba,
Hausa e Dahomey, o grupo francs que a comprou
marcou-a com ferro quente, e ela comeou sua vida de
servido.
Eventualmente transportada para o Haiti ela
comeou a trabalhar nos campos de cana de acar na
plancie de Cul-de-sac. Em um ano ela j conseguia falar
e entender o idioma de seus captores franceses bem
como o de outros que cultivavam a cana e murmuravam o
nome do Baro Samedi. Eles diziam que o lorde do
cemitrio fora trazido numa caixa pelos franceses.
Chegando no Haiti ele matou seus captores e escapou
para a cadeia de montanhas ao norte, ficando prximo ao
rio Artibonite. Estas histrias apavoravam a criana.
Conforme se acostumou com o ambiente em que estava,
acabou se tornando ctica de que algum de sua terra
pudesse ter o poder que os escravos alegavam.
Por fim, as lendas sobre vodoo a interessavam
como nada mais, e com a persistncia que acompanha a
adversidade, Genina comeou a comparecer em segredo
a cerimnias de vodoo realizadas debaixo dos narizes
dos soldados colonos franceses. Logo depois do seu
nono aniversrio, ela apareceu numa cerimnia quando
um ritual comeava ao redor de um altar. O altar era o
tmulo do primeiro homem enterrado naquele lugar.
Enquanto ela observava de um lugar escondido, uma
mulher saiu das rvores prximas. Ela era uma criatura
horrenda, uma coisa cuja pele rasgada ficava pendurada
Sua no vida
Nem o baro nem a mulher, que Genina depois
descobriu ser a irm dele, Brigete, jamais explicaram
porque transformaram Genina. A menina rapidamente
aprendeu a no fazer muitas perguntas. Ela recebeu a
inimizade imediata de Brigete. A mulher constantemente
aterrorizava a nefita quando seu senhor estava longe,
encurralando e ameaando a menina com grotescas
situaes de dor. Ela deixava Genina em inanio quase
ao ponto de entrar em frenesi, a amarrava no mastro
trazendo-na para dentro apenas alguns segundos antes
dos raios de sol estarem quase surgindo e queimando sua
pele.
Quando o navio estava atracado, Genina era
mantida em oculto. Ela nunca viu ningum a no ser as
crianas que sua tia trazia para aterrorizar e devorar. A
fascinao de Brigite pela dor dos mortais se enraizou em
Genina, e entre estes momentos de pesadelos, a menina
aprendeu sobre a Camarilla e do temor que o grupo sentia
pela fora e aparncia da linhagem Samedi.
Genina aprendeu as disciplinas dos Samedi,
Ofuscao, Necromancia e finalmente Tanatosis - a
manipulao da aparncia horrvel da morte. Brigete a
espancava, deixando um mapa tranado de marcas de
espancamento, para for-la a aprender mais rpido seus
poderes. Mantida em inanio a maioria do tempo, Genina
teve que comer a pele que caa do corpo de sua
espancadora em estado de decomposio. Quando seu
senhor a visitou, ele mencionou sobre outros vampiros e
ensinou-a a disciplina conhecida como Quimerismo. Ele
revelou em segredo que havia aprendido este poder como
pagamento dos servios que prestou como guarda costas
de outros cainitas.. Ele explicou que embora os outros
vampiros odiassem a linhagem Samedi, tambm os
contratavam como guarda costas e os temiam. Medo, ele
dizia misteriosamente, deveria ser sempre a capa que
Genina deveria vestir quando andasse pelo mundo.
Seus Propsitos
A guerra civil haitiana e os conflitos polticos subsequentes
deram a Genina a oportunidade de exercer o estilo de chacina dos
Samedi que seu senhor e irm a haviam ensinado. Nos EUA ela
subitamente se viu sem um propsito. Depois de uma dcada de
ajustamento ao novo territrio de caa, seu dio profundo a todos
os membros e a todos os seres sobrenaturais cresceu dentro dela.
Motivada pela retratao hollywoodiana de monstros, Genina ficou
fascinada com a ideia de terror infantil. Em sua cabea, o monstro
que a criana teme debaixo da cama no deixa de existir quando
ela se torna um adulto. O monstro simplesmente muda para algo
que o adulto possa temer. Genina via neste medo, tanto em
mortais como em vampiros, algo a ser explorado. Ela estava
determinada a destruir os mortos vivos, pelas mos dos mortais.
Sua natureza
Genina tem perturbaes o bastante para ser considerada
uma Malkaviana honorria. Ela est to acostumada a ser uma
rebelde que nada mais a serviria. Ela poderia ter se tornado uma
anarquista, caso no odiasse todos os vampiros de forma
equivalente. Ela atua bem o papel de criana, mas h um demnio
oculto debaixo da superfcie. Ela usa Ofuscao e Quimerismo
para disfarar sua verdadeira aparncia. Alguns vampiros a quem
conheceu chegaram a ficar com pena da aparente pobre criana
amaldioada. Mas vieram a se arrepender de sua empatia depois
de ensinarem para ela disciplinas (para a sobrevivncia da
menina) e serem trados. Genina usa seus aliados mortais (sempre
crianas) para levar a destruio at os vampiros que no lhe so
mais teis.
Ela tem sido estranhamente bem sucedida na Diablerie e
reduziu sua gerao consideravelmente. Ela muito mais
poderosa do que o seu senhor jamais foi. Na verdade ela se
preocupa com os mortais e entende os seus atos como se os
estivesse forando a sacrificar alguns poucos para salvar a muitos.
Ela protege as crianas, e ferir uma criana em sua presena o
modo mais garantido de lev-la ao frenesi. Muitas vezes ela se faz
de amigo imaginrio das crianas, para recrut-las a cumprir suas
prprias necessidades. Ela gosta deste jogo em particular com
uma satisfao que se aproxima muito da obsesso.
Seus Crimes
A Camarilla s agora se deu conta do quo
perigosa esta pequena abominao realmente . Embora
tenha ficado annima no Haiti por muito tempo, ela agora
vem fazendo uma verdadeira baguna no mundo
civilizado. Ela viaja para divulgar sua arte, e cometeu
assassinatos terrveis em quase todas as principais
cidades. A Camarilla ainda no sabe que Genina uma
Samedi. Entretanto ela levou a seita a desconfiar desta
linhagem. Ela v os Samedi como os primeiros a serem
destrudos e vem obtendo sucesso em aumentar o medo
que outros cls j alimentavam a respeito dos Samedi.
Os Justicares provavelmente a elevaro de
posio na Lista Vermelha quando esta for reorganizada
por causa da morte de algum outro antema. At l eles
esto forando os Giovanni a ajud-los a disfarar as
reportagens da mdia sobre seus atos. De forma similar
comearam uma campanha colocando slogans e pistas
nas cenas dos crimes botando a culpa pelos assassinatos
em grupos que variam desde satanistas at
Lovecraftianos. O que eles ainda no perceberam que
as poesias deixadas por genina so escritas com seu
prprio sangue.
Cl que a caa
Os Ventrue se voluntariaram para mostrar sua
liderana em reforar a mscara. Eles deram aos Giovanni
a tarefa de cuidar da mdia. Eles sabem atravs dos
Giovanni que Genina fez alguns contatos com um grupo
do submundo chamado de Oni, possivelmente a mfia
japonesa. Na verdade os Oni no so nem de longe seres
comuns mortais.
Genina
Clan: Samedi
Pseudnimo: A poeta carmesim
Senhor: O baro
Natureza: Rebelde
Comportamento: Criana
Gerao: 6
Idade Aparente: 9
Fsico: Fora 2, Destreza 7, Vigor 4
Social: Carisma 3, Manipulao 6, Aparncia 0
Mental: Percepo 5, Inteligncia 6, Raciocnio 7
Virtudes: Conscincia 0, Autocontrole 5, Coragem 4
Talentos: Atuar 5, Prontido 2, Expresso artstica 3,
Briga 4, Esquiva 4, Empatia 4 , Intimidao 4, Liderana 2,
Poesia 3, Seduo 4, Manha 2
Habilidades: Empatia com animais 1, Danar 2, Disfarce
2, Escapologia 5, Falar rapidamente 6, Performance 5,
Furtividade 5, Tortura 3
Conhecimentos: Lingustica 3, Literatura infantil 5,
Ocultismo 2, Psicologia 3, Conhecimento espiritual 2,
Teologia 1
Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 4, Quimerismo 7,
Dominao 3, Fortitude 3, Necromancia 2, Ofuscao 4,
Potncia 3, Presena 1, Metamorfose 3, Tanatosis 6
Antecedentes: Rebanho 3, Lacaios 5
Humanidade: 1
Fora de Vontade: 8
Imagem: a forma verdadeira de Genina horrenda de se
observar, o cadver de uma criana em decomposio.
Ela pode usar seus poderes de ofuscao, quimerismo ou
dominao para parecer uma menina adorvel de
qualquer raa. Ela to encantadora e perfeita em sua
manipulao que quase ningum percebe o vago cheiro
de podrido que fica no ar quando ela est por perto.
Citao: Por favor senhora, me leve pra casa, eu estou
com tanta fome....
Dicas de interpretao: Sorria muito. Seu lbio inferior
est sempre franzido e sua voz melanclica. Quando as
pessoas menos esperarem, grite para assust-los e em
seguida ria histericamente
Refgio: Qualquer cemitrio numa vizinhana onde muitas
crianas vivam.
Influncia: Seus lacaios so crianas dominadas ou com
lao de sangue
Notas: Os 2 nveis extras de Quimerismo a permitem criar
iluses que podem ferir vrias pessoas, e criar iluses que
no importa quo absurdas sejam, sero consideradas
como reais.
Rumores: Voc um Toreador antitribu ou Malkaviano
(F), Voc gosta de dormir na terra (V), voc uma ladra
de tumbas (V, mas no tem feito isso recentemente). As
vezes voc come a carne de suas vtimas (V).
Enkidu
Tyger, com sua luz brilhante
Me leve voando at o zoolgico
Voc no me leva para casa de noite
Voc me satisfaz
- Hanover Fist The Tyger
Sua vida
Ur na Caldia surgiu e caiu pelos caprichos dos
vampiros sumrios. Embora a maioria tenha ido para
pastagens mais vermelhas, alguns retornaram para reviver
as glrias do passado. Em 2200 antes de cristo, quando a
glria da Sumria foi restaurada depois das invases
vindas do oriente, o antediluviano gangrel retornou e
construiu um zigurat para a glria da lua. Este se tornaria
um santurio para o cl, uma grande fortaleza com uma
vista que se estendia por um vasto plano.
Enkindu, o mortal, nasceu num pequeno vilarejo
fora da cidade, o filho de uma famlia pobre que cuidava
dos animais de seu pai. Durante a noite ele observava a
montanha celestial. Algumas vezes ouvia msica e
estranhos sussurros vindos das pedras do zigurat. Ele
tambm viu movimento nos pavimentos do zigurat. Seres
que pareciam observar a atividade da cidade, como gatos
observando pssaros enjaulados, deslizando com uma
destreza impossvel de pavimento a pavimento.
Conforme crescia, Enkindu se tornou prisioneiro de
sonhos que pareciam vir at ele a partir da montanha
celestial. Seu nariz coava enquanto dormia, como se algo
estivesse inclinado a apenas alguns centmetros de seu
rosto. Em algumas ocasies os lbios de uma mulher
pareciam prontos a serem pressionados contra os seus
prprios, e mais frequentemente, as garras de um animal,
afiadas como adagas pairavam sobre seu pescoo em
pulsao. Ele sonhava com deuses nadando na lama. Sua
fria devastando vilarejos inteiros jogando-os dentro do rio
Eufrates. Quando acordava destes sonhos, a lua estava
iluminando o templo. Mesmo estando longe da cidade, ele
os podia sentir no zigurat, o observando.
Enkindu resistiu pelo tempo que foi capaz. Por fim,
atendeu a estranha convocao da montanha celestial
Sua no vida
Quando Enkindu acordou, era como se tivesse
experimentado todos os pesadelos em um nico flash de
agonia. Ele sentiu novas foras, mas sua pele plida
revelava que algo nele havia mudado. Outros gangrel o
levaram para fora do templo e para dentro da quietude da
noite. Eles o contaram do destino que agora era seu.
Sua mestra, a antediluviana do cla, mantinha dentro
de seu corpo uma criatura de poderosa malignidade. A
criatura era um carnial, um monstro criado a partir de um
animal agora extinto, criado por Set (o deus sombrio do
longnquo Egito). A criatura era destrutiva e sedenta por
sangue. O antediluviano a mantinha aprisionada com seus
poderes de animalismo, preservando a vida da criatura
porque era o ltimo de sua espcie no mundo.
A antediluviana mantinha outras criaturas
aprisionadas em sua carne. Estes, a gangrel disse a
Enkindu, seriam entregues aos seus cuidados.
Seus Propsitos
Enkindu aprendeu no meio selvagem que somente
agarrando-se a humanidade, poderia continuar em
domnio da Besta Tifnica. Mas a terrvel vingana que
direciona aos setitas constantemente ameaa sua
humanidade. Ele o salvador de criaturas antigas e
nicas. Enkindu se tornou perspicaz, e o talento em
mimetismo muito til quando se aventura nas cidades
durante caadas. Em seu desespero para se agarrar a
sua humanidade, dividiu parte de sua personalidade em
uma outra forma. Ele pode assumir esta segunda forma e
com ela manter uma ncora mental em conceitos
humanos.
Na forma feminina ele se adapta a situaes
sociais, permitindo caadas mais bem sucedidas
em reas civilizadas. Esta forma feminina, cujo nome
Sabrina, se assemelha com uma gangrel tpica. Ela usa
sua engenhosidade para localizar quaisquer setitas que
possam estar nas imediaes, para depois ca-los na
forma mais bestial de Enkindu.
Sua Natureza
Enkindu pode ser considerado um indivduo
compassivo, mas apenas com criaturas incivilizadas. Ele
Seus Crimes
Enkindu vem sendo visto matando membros j h
alguns poucos anos, especialmente desde que ficou mais
envolvido com caadas dentro de cidades. Curiosamente,
os gangrel modernos so os maiores inimigos polticos de
Enkindu, e seu alerta sobre o perigo que Enkindu
representa levou a Camarilla a coloc-lo na Lista
Vermelha. A posio deste antema na lista representa o
fato de que a Camarilla acredita que Enkindu no seja
mais do que um vampiro animalesco. A Camarilla e os
Gangrel no sabem nada a respeito da forma de Sabrina.
Os gangrel gostariam de ver Noah (forma como chamam
o antema) em posio mais alta na lista, mas at o
momento foram incapazes de convencer os outros cls.
Para a Camarilla, um animal no to perigoso como um
criminoso poltico em atividade.
Cl que o Caa
Os gangrel reclamaram o trofu em relao a
Enkindu, uma vez que fizeram fervorosa presso para
que fosse colocado na lista. Existe uma pequena
discrdia entre os ancies do clan Gangrel sobre o valor
de Noah. Alguns levam em considerao apenas o
sangue que ele derramou (muito desse sangue de
membros do prprio cl Gangrel), outros consideram as
criaturas nicas aprisionadas dentro da carne de Enkidu.
O sab apenas comeou a tomar conhecimento
a respeito de Enkindu, e se o detectarem, enviaro
alguns de seus grupos contra ele. A cpula da Mo
Negra mantm os olhos abertos o mximo que pode,
mas descobriram muito pouco sobre Enkindu.
Os lupinos quase no fizeram contato com
Enkindu fora das cidades. Enkindu altamente versado
em hbitos e conhecimento sobre lupinos. Por esta
razo, se move com relativa facilidade por reas
selvagens.
O setitas consideram Enkindu como um de seus
objetivos prioritrios. Ele mantem prisioneiro um carnial
criado por seu deus sombrio, uma criatura que acreditam
ser capaz de lev-los at o antediluviano. Alguns setitas
ambiciosos consideram a Besta Tifnica como um ticket
para o prmio mximo a oportunidade de diablerizar
Set.
Enkindu
Clan: Gangrel
Pseudnimo: Noah, Sabrina
Senhor: Gangrel
Natureza: Cuidadoso/Sobrevivente
Comportamento: Sobrevivente
Gerao: 4
Idade aparente: Indeterminvel
Fsicos: Fora 9, Destreza 7, Vigor 9
Social: Carisma 2 (5 na forma de Sabrina), Manipulao
3 (6 na forma de Sabrina), Aparncia 0 (4 na forma de
Sabrina)
Mental: Percepo 9, Inteligncia 5, Raciocnio 6
Virtudes: Conscincia 5, Autocontrole 2, Coragem 5
Talentos: (Noah) Prontido 8, Atletismo 5, Briga 9,
Esquiva 8, Empatia 3, Intimidao 6, Imitao 9, Procurar
4
(Sabrina) Prontido 2, Briga 3, Esquiva 4, Empatia 4,
Intimidao 2, Subterfgio 2, Manha 4
Habilidades: (Noah) - Empatia com Animais 9
Alterao corporal 9, Caar 9, Furtividade 8,
Sobrevivncia 9, Nadar 3, Ratrear 7
Ossian
Escolhi o lugar onde passarei a noite,
Luzes em pares passam pelo lugar em que me escondo,
Precisarei agora de algum tempo sozinho,
E na solido lamberei minhas feridas.
A noite me encontrou na hora certa,
Para me ajudar a fechar os olhos uma vez mais.
-- Aha , Vivendo o conto de aventuras de um menino
Sua vida
H quinhentos anos Ossian era um membro da
orgulhosa tribo Fianna, era um escriba e poeta. Sua me,
uma das fadas Seelie, se abrigou entre os Fiana depois
de ser transformada num cervo pelo terrvel Doirche que
desejava de forma doentia possuir seu amor. Os garous
foram capazes de quebrar o encanto e restaurar Sadhh a
sua forma natural. Ela entretanto no voltou para Arcadia,
depois de ter conhecido Finn, um guerreiro Fianna.
Sua felicidade foi comprometida quando o mago
novamente capturou Sadhh, sendo que ela desapareceu
do mundo. Finn e sua matilha, depois de uma busca,
chegaram num garoto enquanto este trabalhava. Duas
fadas de fora formidvel mantiveram os garou a
distncia at que Finn reconhecesse a criana como sua
prpria. Ele levou o garoto consigo.
Ossian herdou os poderes de seus ancestrais, e
mesmo quando se tornava o mais bravo dos guerreiros
contra a wyrm, tambm se tornava um excelente cantor.
Finn tomou uma parceira e com ela criou o garoto para
tambm ser um guerreiro.
O pai estava destinado a viver mais do que o
filho, que caiu na batalha de Gabhra contra os servos do
terrvel Doirche. Ossian incessantemente o caou at que
foi descoberto pela fada aliada do mago, Niamh. Ela o
enganou para que viajasse para os lugares mais sombrios
de Arcadia. L ele viveu por mais de um sculo como
prisioneiro enquanto sua tribo comeava a lutar
desesperadamente contra as foras da Wyrm.
Niamh ignorou as exigncias de Ossian para ser
devolvido a seu povo. Em seu lar sombrio ela o submeteu
a vises de beleza to intensas que exalavam
malignidade. Sua voz tinha um poder que fazia Ossian
Seus Propsitos
Sua Natureza
Alguns dos dons de Ossian foram sacrificados
pelas disciplinas aprendidas no ltimo sculo. Sua fome
no natural, mesmo para um carnial. Ela o levou a
acumular uma impressionante lista de vtimas Membros e
Lupinos. Ele sente que ir morrer sem o sangue de
vampiros e ir at as ltimas consequncias para satisfazer
seu vcio. Ele no gosta do poder que este sangue o
fornece.
Ossian uma criatura triste, constantemente com
dor por causa de danos agravados que se recusam a sarar.
Ele se lamenta a respeito dos seus dias perdidos de glria
entre os Fianna. Ele teve sua vida literalmente tirada de si
por Niamh; e pior ainda, a despeito da vida que toma por
causa de sua maldio, no consegue ter alegria de existir.
Seus Crimes
Apesar de sua caada a vampiros (o que
assustaria a maioria deles e os deixaria fora de seu
caminho), Ossian atrai a ateno de garous em fria por
onde quer que v. Depois que se aventura na cidade onde
sua comida mais abundante, os garou ignoram as
fronteiras estabelecidas e vo at ele. A Camarilla culpa
Ossian, e de certa forma tm razo. Entretanto o objetivo
primrio dos garou Blanca. Obviamente Blanca sabe
disso e s viaja sob a proteo de Ossian.
Portanto, para aliviar o perigo aos vampiros quando
os lobisomens entram nas cidades rugindo em sua procura,
a Camarila o colocou na Lista Vermelha. Conflitos terrveis
tm ocorrido em Milwaukee por causa de sua presena, pra
piorar as tenses que j existem no local.
Cl que o Caa
Os gangrel tomaram para si a tarefa simplesmente
porque ningum mais o faria. Ainda h um contrato
pendente com os Assamitas embora eles ainda no tenham
aceitado formalmente. Os Gangrel assim como a Camarilla
no sabem a respeito de Blanca, e os garous com quem
encontram se recusam a falar sobre ela. O filho de Ossian,
Seeker, despertou como um garou e foi criado com os
Filhos de Gaia. Ele quer encontrar seu pai, acabar com a
maldio e coloc-lo em descanso.
O Sab tem negociaes com Blanca, que mantm
Ossian longe da seita. Mas isto no impede Ossian de
caar membros do Sab, especialmente quando sua fome
grande. Membros da linhagem Kyasid esto muito
intrigados com a marca de poderes fericos de Ossian e o
esto observando. Eles no compartilham esta informao
com ningum.
O Envolvimento Lupino
Alguns garous que conhecem Ossian teriam pena
dele se no tivesse sem saber juntado foras com Blanca.
Agora, mesmo ela sendo o alvo principal, eles no
pouparo um antigo carnial pelo fato de que se tornou
corrompido pela Wyrm. No momento esto enviando
guerreiros para descobrir sua localizao. Os Fianna e os
Filhos de Gaia trabalham duro para localiz-lo atravs de
espritos e rituais. Ichrim Moonshadow, um grande lupino
negro das Frias Negras tem a tarefa de destruir Blanca e
no vai hesitar em matar Ossian.
Os Wendigo do Canad sumonaram um esprito
para procurar e destruir Ossian, eles viram pressgios que
os levam a acreditar que ele est sendo preparado para
encarnao corprea pela Wyrm. O esprito est sendo
mantido a distncia pelas habilidades impressionantes de
Blanca, mas nas luas cheias o poder do esprito quase a
sobrepuja.
Dylan
A morte dada num beijo, os mais ternos beijos so fatais,
e nesta vida, onde um ser predador do outro,
as crianas frequentemente chegam a este mundo saindo dos cadveres de suas mes.
--Robert Louis Stevenson Pans Pipes
Sua Vida
Londres apagou suas luzes na noite de 10 de
outubro de 1940. Ataques com bombas foram reportados
em mais de 50 distritos, onde as regies de fronteira
sofriam o pior da devastao. Dylan sentou num saco de
areia numa trincheira ao longo do rio Tmisa quando
avies alemes jogavam bastes incendirios e bombas
de leo nas ruas destrudas. Teria sido para ele uma noite
amarga quando o caos desceu em Londres embora ele
estivesse mais vulnervel s criaturas que esteve
caando nos ltimos dois anos do que fora area
alem.
Seu pai era um humilde operrio que trabalhava
cavando trincheiras em matagais londrinos durante a crise
de Munique de 1938. Os britnicos j antecipavam
hostilidades com os nazistas alemes. Tendo acabado de
completar 18 anos, Dylan contribuiu na construo de
abrigos antiareos junto com seu pai e com seus amigos.
Numa noite de Setembro, ele ajudou seu pai a
desencavar um vampiro. Uma Brujah surpresa abriu seus
olhos diante do brilho das lanternas.
Ela acordou de seu torpor absurdamente faminta,
ainda com terrveis ferimentos da batalha que travou com
lupinos dois sculos atrs. As mos com garras do
vampiro saram da terra, agarraram seu pai e o puxaram
para perto do solo. Dylan observou com horror os dentes
de marfim que aparentemente saam do solo e se
cravavam no peito de seu pai. O homem gritou, e seu
sangue jorrou no rosto de seu filho.
Dylan recuperou os sentidos tarde demais para
salvar seu pai, mas atacou o vampiro e a ponta de sua
picareta partiu suas costelas. Num ltimo golpe
desesperado ele se jogou na criatura e cravou um pedao
de madeira em seu corao. A vampira ficou imobilizada.
Sua no vida
Dylan ficou sozinho at que um antigo e louco
ventrue o procurou. Depois de abra-lo e implantar
profundos comandos secretos no crebro de Dylan, o
ventrue desapareceu novamente. Horrorizado e
Seus Propsitos
Dylan acredita que se purificou da culpa atravs
da negao. Seu foco mudou para a subjugao da
Camarilla. Ele a odeia com tal intensidade que nunca ir
permitir a qualquer membro de sua seita sobreviver a um
encontro com ele. Sendo outrora um mortal caador de
vampiros e um estudioso de suas fraquezas, Dylan
desenvolveu mtodos de caar vampiros que outros
membros ainda no descobriram. Ele ficou em
treinamento por muitos anos, prestando obedincia aos
lderes da seita.
Katherine convenceu Dylan que sua trilha a que
melhor se adequa a obedincia aos Lordes infernais. Ela
deseja continuar sua busca por poder com a ajuda de
Dylan. Ela inveja a ascenso de poder de Dylan, mas o
considera uma ferramenta til. Ela tambm no esqueceu
do fato de que ele a estacou.
Dos cls da Camarilla, o que mais Dylan odeia
o cl Tremere. Os Tremere antitribu o convenceram que
os Tremere mataram seu pai mortal. O sab v a
presena de Dylan como um ato de providncia e gostaria
de manipul-lo contra seus primos da Camarilla.
Ele um membro removedor da Mo Negra
fingindo seguir a trilha de Caim enquanto secretamente
avana seus conhecimentos em reas muito mais
sombrias. Katherine outrora desfrutou de grande
influncia sobre ele, mas Dylan a odiou por quase uma
dcada. Se ela cometer um nico deslize que possa
Sua Natureza
Seus Crimes
Cl que o Caa
Dee est obcecado em por as mos no corpo
estacado de Dylan e quer que ele revele as transgresses
de Lady Anne. Ele tambm ajudou a assegurar que o
Trofu ficasse com os Tremere. Peties tm sido feitas
aos assamitas para ca-lo, mas eles categoricamente se
recusam por causa de sua falha no passado. Mesmo
assim, Dylan possui um grande e crescente nmero de
inimigos que esto em seu rastro nos Estados Unidos.
Dylan
Clan: Ventrue antitribu - Senhor: Gotsdam - Gerao: 6
Natureza: Dissidente - Comportamento: Rebelde
Idade aparente: 20 e poucos anos
Fsicos: Fora 6, Destreza 4, Vigor 5
Social: Carisma 5, Manipulao 4, Aparncia 6
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Virtudes: Frieza 2, Instinto 4, Moral 5
Trilha das Revelaes Malignas: 7
Talentos: Prontido 2, Briga 2, Diplomacia 1, Esquiva 2,
Empatia 3, Intimidao 1, Liderana 2, Procurar 3, Manha 1
Habilidades: Conduo 2, Armas de fogo 2, Interrogao
3, Mscara 2, Meditao 1, Armas Brancas 5,
Procedimentos Policiais 2, Pesquisar 2, Furtividade 3.
Conhecimentos: Conhecimento da Mo Negra 3,
Conhecimento da Camarilla 1, Histria 1, Investigao 3,
Conhecimento dos membros 3, Lingustica 3, Medicina 2,
Ocultismo 4, Conhecimento do Sab 3
Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 2, Daimonion 3,
Dominao 2, Fortitude 5, Ofuscao 3, Tenebrosidade 2,
Potncia 1, Taumaturgia Negra 3 (Correntes do prazer 3,
Fogo do inferno 2), Vicissitude 3
Antecedentes: Mo Negra 3, Reconhecimento do grupo 3,
Contatos 2, Rebanho 1, Recursos 3
Fora de vontade: 8
Investimentos demonacos: Rastreador psquico,
Teleporte, Bidimensional
Imagem: Dylan tem olhos azuis que geralmente esto
cobertos por seus longos cabelos loiros. Ele prefere usar
jeans azuis, camisas e longos sobretudos negros. Ambas
as orelhas so furadas.
Citao: A gua o fogo do inferno. Gostaria de dar um
mergulho?
Dicas de Interpretao: Voc hesita entre o silencioso
taciturno e o intenso extrovertido. Erga frequentemente as
sobrancelhas e repreenda qualquer um que te encarar.
Refgios: Escolas, faculdades e construes elevadas
(Dylan gosta de dormir em cima de elevadores).
Rumores: Voc rouba almas (F), voc detesta
especialmente os Tremere (V), voc um membro dos
enigmticos Salubri (F), voc tem alianas com demnios
(V), voc preda exclusivamente mulheres (F), voc um
artista conhecido no mundo mortal (F).
Ferox
Homem de culos, voc sempre dana durante a noite
Voc est procurando por proteo
De sua luz interior
- Ken Laszlo, Homem de culos
Sua Vida
Nas florestas da Britnia, enquanto Nero contemplava
sua prpria divindade em Roma, uma tribo Celta
conhecida como Iceni estava lamentando a morte de seu
rei. Sua rainha, Boudicca, fez todos os preparativos para
que todos os seus filhos estivessem presentes, incluindo
Ferox, o qual fora criado por um plebeu e cuja existncia
fora mantida em segredo do rei. Como um sub-rei do
imprio romano, o rei Prasutagus deixou em testamento
metade de sua riqueza para Nero e metade para suas
duas filhas.
Os oficiais que chegaram de Roma arrogantemente
calcularam a riqueza do falecido monarca, tratando a
Boudicca e a seus filhos como se fossem brbaros.
Boudicca, uma mulher de pavio curto, mandou cercar os
oficiais quando estes se recusaram a honr-la como
soberana dos territrios de seu falecido marido. Suas
objees fervorosas foram respondidas com aoitamento
em pblico e com o estupro de suas crianas
Irados, a tribo vizinha conhecida como Trinovantes, os
quais tambm haviam sido privados de suas terras, se
reuniram preparados para a batalha e vieram em auxlio a
Boudicca. Com uma vontade de ferro, Boudicca e seu
filho resistiram em sua grande biga, espalhando as
chamas da rebelio por toda a zona rural. Ferox protegeu
sua me com sua vida, sem esperar nada em troca. O
primeiro alvo foi a cidade romana de Camulodunum, a
qual, sem guarnies militares, tombou para os Celtas.
Seus 2000 habitantes foram queimados dentro do templo
incompleto da cidade, uma construo dedicada ao
falecido imperador Claudius.
Os Brujah estavam adorando observar a rebelio
sangrenta. Eles enviaram espies para observar os
problemas que o exrcito Celta estava causando para
Sua no vida
Seus Propsitos
Seus Crimes
Cl que o caa
Alexys (Danya)
No devemos ser muito apegados as coisas materiais
- Regine, Fright Night II
Sua Vida
No incio do sculo 18 a maioria das pessoas na
Rssia vivia na pobreza e abandono, sem esperanas de
melhorar de situao. Entretanto para Alexis estes eram
tempos privilegiados. O czar favorecera seu pai, pois se
provara especialmente habilidoso em espremer at a
ltima moeda de seus servos. Com Peter o Grande no
trono, o pas se desenvolveu. Ela foi um dos jovens
selecionados para viajar e aprender sobre o restante do
mundo.
Alexis abraou a viso do czar e buscou sua educao
em Viena, onde estudou matemtica, fsica, anatomia,
pintura e outras tcnicas da arte. Em pouco tempo a arte
capturou sua ateno. Seria a isca que motivaria sua
carreira imortal como a maior ladra do mundo dos trevas.
Viena era um sonho para ela, a capital artstica do
mundo, com sua msica, drama e academias de artes
refinadas. Ela estudou arte mas logo percebeu que no
possua a inclinao nem a disciplina para persegu-la
com vigor. Ela flertava passando suas noites entre os
odiosos abastados da cidade que a consideravam uma
brbara civilizada e de beleza extica. Ela usou seus
dotes e encantos ao mximo. Alexis achou excitante
roubar um bracelete de um rival para conseguir a ateno
de um rapaz. Em pouco tempo seus furtos, cada vez mais
ousados, colocaram a elite da sociedade de Viena em
alvoroo. Suas intrigas com sucesso desviavam todas as
suspeitas.
Sua no Vida
Se Alexis tinha um fogo em seu corpo mortal, a chama
evoluiu para uma conflagrao de avareza e capricho,
depois de ter se tornado uma vampira. Entretanto Dimitri
a alertou de que Viena seria um lugar inseguro para se
permanecer. Na verdade, seus encontros com os
Tremere colocavam Dimitri numa posio tnue ao
extremo. Alexis percebia que Dimitri estava escondendo
algo dos Tremere. As histrias que Dimitri contava sobre
traies Tremere a preocupavam, e assim ambos fugiram
para Paris.
Alexis e Dimitri foram um sucesso desde o momento
em que puseram os ps em Paris. Em pouco tempo
Alexis aprendeu a se disfarar para evitar suspresas
russas, e aprendeu a construir perucas, elaborar
maneirismos e usar maquiagens que mudariam sua
aparncia. O teatro de Paris chamou sua ateno como a
arte nunca conseguiu.
Contudo Dimitri negociava muito mais do que bens
humanos. Ele negociava vampiros estacados para o
diablico mercado de sangue que crescia em funo de
disputas internas dos Giovani. Tambm negociava
disciplinas, muitas das quais aprendera com suas vtimas
capturadas. Com sua ajuda Alexis dominou as sutilezas
da disciplina ofuscao e de outras disciplinas.
Entretanto foi neste perodo que Alexis se desiludiu a
respeito de Dimitri. Seu comrcio de carne e sangue no
ofendida sua sensibilidade, mas tais prticas no tinham o
glamour e beleza artstica contidas em sua carreira
prvia. Ela passou a consider-lo como um grosseiro,
mas dependia dele para sua proteo.
Assim, Alexis passava todo tempo possvel longe dele.
Depois de elaborar o disfarce feminino perfeito, adotou o
nome Danya e comeou a se misturar com os Toreador
de Paris, os impressionando com sua devoo pela arte e
com os maneirismos de poseur. De sua parte os Toreador
a consideravam uma boboca, mas sua beleza e charme
eram refinados, e assim eles a permitiram ficar diante de
sua presena superior.
Os Toreador impressionaram Danya. Ela comeou a
desejar ter sido abraada por eles e se ressentia de
Dimitri ainda mais. Dimitri entretanto sentiu esta mudana
e imediatamente a submeteu ao lao de sangue. Ela lutou
amargamente contra o lao, mas no conseguiu quebrlo. Dimitri agora assumia um papel mais
sinistro, determinando como ela deveria viver e o que
tinha que fazer por ele. Nesta situao de escravido
Alexis o ajudou a roubar Paris e outras cidades europias
durante todo o sculo seguinte.
Seu sucesso atraiu mais do que ateno casual dentro
da Camarilla, que agora reconhecia haver imortais
envolvidos. Os Tremere usaram um ritual para buscar
pistas de sua identidade, mas falharam em encontrar
qualquer coisa concreta. Os Toreador estavam irados
com seus roubos em Paris, Florena e outras cidades
Seus Propsitos
Durante os sculos Alexis no conseguia evitar, sua compulso
por roubar forte demais para ser suprimida por muito tempo. Ela
ainda uma ladra, e desenvolveu um conjunto de habilidades
para serem somadas com suas respeitveis disciplinas. Por fim
retornou a seu disfarce de Danya e realiza muitos de seus roubos
usando esta personificao. Alexis aperfeioou um grande
repertrio de personificaes de modo a tornar praticamente
impossvel identificar a pessoa real por trs delas. Alexis est
Sua Natureza
Seus Crimes
Danya personifica o crime elegante. Os lderes da
camarilla j perderam tanto que se algum viesse a
destruir Alexis ao invs de lev-la at eles, este indivduo
tambm sofreria a morte final. Estes lderes usam de
bajulao, deixam armadilhas e fazem barganhas. Danya
gargalhando explora cada uma destas coisas. No
importa com o que mais ela se envolva, Alexis em
primeiro lugar uma ladra. Por fim, ela levou o concerto de
Mozart que roubou de Paris para que fosse tocado em
festivais de msica ao redor do mundo, sempre ao
alcance do ouvido dos Toreador. A reao dos Toreador a
esta afronta tem ameaado a mscara. Danya no se
permitir ser esquecida.
Cl que a Caa
Os Toreador faro quase qualquer coisa para capturar
Danya. As recompensas que dariam por sua captura
seriam extremas. Por outro lado os Malkavianos esto to
satisfeitos que querem dar a ela uma grande festa antes
que faam justia com ela. Os outros cls querem
simplesmente pegar seus pertences de volta. Por toda a
Camarila permeia uma quieta admirao por Danya.
Muitos ficaro desapontados quando ela for trazida a
justia. Este sentimento pode at cimentar o caminho
para auxlio nas escapadas de Danya caso uma
anonimidade total possa ser garantida.
Alexis Sorokin
Cl: Ravnos
Natureza: Galante
Comportamento: Brincalhona
Gerao: 6
Idade aparente 21
Fsicos: Fora 5 , Destreza 7, Vigor 5
Social: Carisma 7 , Manipulao 7 , Aparncia 6
Mental: Percepo 6 , Inteligncia 6 , Raciocnio 6
Virtudes: Conscincia 3 , Coragem 4, Autocontrole 5
Talentos: Atuar 4, Prontido 4, Esportes 3 , Briga 2,
Esquiva 3 , Empatia 2 , Intriga 2 , Liderana 2, Imitao 4
Rastrear 3 , Investigao 3 , Manha 5.
Habilidades: Acrobacia 6 , Alterao corporal 5,
Subornar 4 , Escalar 4, Boemia 3 , Dana 2 , Disfarce 7,
Conduo 2, Etiqueta 5, Escapologia 6, Tagarelar 5,
Falsificao 3, Armas de fogo 2 , Apostar 3, Destrancar 6,
Mscara 3, Performance 3, Mo leve 4 , Procedimentos
policiais 4, Segurana 5.
Conhecimentos: Histria da arte 3, Computador 6,
Criminologia 5, Criptografia 4, Eletrnica 4, Medicina
forense 4, Direito 2, Lingustica 4, Metalurgia 2, Teatro 3.
Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 5, Quimerismo 6,
Dominao 3, Fortitude 2, Ofuscao 6, Presena 3,
Metamorfose 5, Quietus 1 , Vicissitude 2
Antecedentes Aliados 4 , Contatos 7 , Recursos 6
Humanidade: 6
Fora de vontade: 8
Imagem: Alexis brilha com classe, mas ainda possui um
perverso senso de humor. Sua verdadeira aparncia a
de uma adorvel ruiva esguia com olhos verdes
brilhantes. Alexis gosta de se vestir extremamente bem,
mas evita a moda de rua. Ela freqentemente personifica
celebridades com suas habilidades de disfarce e de
mudana corporal. Sua celebridade preferida Marylin
Monroe.
Citao: Ah no seja to modesto. Aquilo foi realmente
brilhante de sua parte.
Germaine
Revoluo. Os homens no tero f no sucesso sublime da Revoluo at que esta se conclua.
Determinao na direo certa traz recompensas, e o arrependimento desaparece!
-- Hexagrama 49 Ching 1 Ko (traduzido por John Blofeld)
Sua Vida
Quando Luis XVI, um homem corpulento e
especialmente tolo chegou ao trono em 1774, estava
completamente despreparado (e inadequado) para ser um
lder em face a crise financeira da Frana. Por causa
desta fraqueza, a corte se dividiu, com os Toreador
mantendo o Status Quo. Os cainitas se opuseram as
reformas do ministro de Luis, Turgot, forando o monarca
a exoner-lo em 1776.
Germaine, um seguidor fantico de Turgot, passou a
desprezar o monarca. Sua sede de vingana o trouxe at
um encontro com um grupo de homens e mulheres que
compartilhavam os mesmos ideais. Eles chamavam a si
mesmos de Girondistas e se dedicavam a destruir o rei.
Eles no sabiam mas eram carniais.
A medida que a Frana continuou a drenar seus
recursos no envolvimento com a revoluo americana,
Germaine e seus amigos interferiam com a igreja e a
nobreza. Germaine se entregou de corpo e alma ao
sonho de revoluo na Frana. Nos 5 anos seguintes, o
jovem Germaine testemunhou as habilidades
sobrenaturais de seus companheiros. Inicialmente
Germaine ficou profundamente perturbado, mas em
pouco tempo percebeu como estas habilidades poderiam
ser usadas para apressar a queda da monarquia. Neste
perodo, Germaine implorou para que os carniais
ensinassem seus segredos. O lder dos Girondistas
sempre recusou. Germaine se retirava irado, mas sempre
retornava depois.
Finalmente, ocultados pela escurido da noite, eles o
levaram alm da fronteira da Frana, at a pequena
Sua no vida
Em seu caminho para o novo mundo, Critias abraou
Germaine. O nefito chegou a concluso de que havia
Seus Propsitos
Germaine seguiu seu senhor para o novo mundo mas
nunca o encontrou. Critias nunca disse seu verdadeiro
nome para sua prognie, e a nica coisa que o nefito
sabia era que seu senhor havia ido para a Amrica.
Contudo, Germaine se lembrava do rosto de seu senhor.
Ele quer se vingar de Critias por sua quase destruio
nas mos da condessa de Adhemar. Germaine est
procurando em todas as cidades da Amrica do Norte
onde sabe haver ancies Brujah. Germaine sabe que,
uma vez tendo-o encontrado, precisar agir com cautela
para destru-lo. Germaine j esperou dois sculos e
obviamente no est com pressa.
Germaine aprendeu a desprezar a Camarilla. Ele v na
Camarilla a mesma coisa que via nos Toreador de Paris:
uma classe privilegiada de vampiros que deseja governar
as demais. Por este motivo Germaine, sempre que puder,
se juntar a atividades anarquistas, mantendo sempre
sua identidade em segredo. Ele sabe que procurado
pela Camarilla, mas no sabe que foi includo na lista
vermelha por ningum menos do que Madame Guil, a
atual justicar Toreador.
Sua Natureza
Germaine um rebelde inveterado. Ele despreza
qualquer tipo de autoridade, inclusive as estruturas de
poder dos anarquistas. Ele se lembra do abandono por
seus amigos carniais e no se preocupa de terem
morrido para salv-lo. As memrias dos terrveis
excessos do herdeiro francs e de sua nobreza to
recente para ele como nos dias em que aconteceram. Ele
considera que a Camarilla est recriando a mesma
situao, mas de forma bem mais insidiosa (e global). A
despeito disso, Germaine v a mscara como primordial
para a sobrevivncia cainita (especialmente a sua
prpria). Ele no colocar a mscara diretamente em
perigo a menos que isso lhe signifique uma grandiosa
vitria sobre a Camarilla. Germaine no faz amizades e
no se preocupa em andar sozinho.
Seus Crimes
Germaine o exemplo perfeito de um antema cuja
presena na lista vermelha o resultado de se ter o
inimigo errado, um que veio a se tornar um justicar. Ele
um anarquista, mas fez pouco para justificar sua posio
entre os mais procurados da Camarilla.
Critias compreende quem Germaine . Ele o ajuda a se
manter um passo a frente de seus caadores. A condessa
de Adhemar, abandonada por Madame Guil, o quer
morto. Ela no o faz em prol de Madame Guil, mas por
medo de que seu envolvimento na revoluo seja
descoberto. Ela sabe que os Toreador no a perdoaro.
Seus erros j recaram sobre alguns Toreador de menor
escalo, mas Germaine ainda est solto por a. a ltima
voz a ser silenciada.
O sab quer Germaine. Eles esto apenas esperando
que ele cometa um erro e se coloque a sua merc. Eles
acreditam que ele seria um bom membro sab, e que
tudo que o falta um direcionamento adequado.
Cl que o caa
Os Toreador o caam, mas seu justicar tem feito
pouco para rastre-lo. Madame Guil, contudo, o mantm
na lista e encoraja a outros para que o faam.
Germaine
Cl: Brujah
Pseudnimo: Conde Germaine
Senhor: Critias
Natureza: Fantico
Comportamento: Visionrio
Gerao: 6
Idade aparente: 25 anos
Fsicos: Fora 4 , Destreza 6, Vigor 5.
Social: Carisma 7 , Manipulao 4 , Aparncia 4
Mental : Percepo 3 , Raciocnio 5 , Inteligncia 5
Virtudes: Conscincia 3 , Autocontrole 4 , Coragem 5
Talentos: Atuar 2 , Esportes 1 , Briga 2, Diplomacia 2,
Esquiva 5, Empatia 3 , Intimidao 2, Intriga 1, Liderana
3, Expresso potica 1 , Seduo 2, Manha 4, Subterfgio 2
Habilidades: Acrobacia 2 , Boemia 5 , Escalar 2 , Danar
2, Debate 3 , Disfarce 2, Etiqueta 5 , Tagarelar 7, Armas
de fogo 2, Leitura labial 2, Mscara 3 , Falar em pblico 1,
Furtividade 4.
Conhecimentos: Burocracia 2 , Histria 2 , Lingustica 2,
Filosofia 2 , Poltica 4.
Disciplinas: Auspcios 2, Rapidez 6, Dominao 2,
Fortitude 6, Ofuscao 5 , Potncia 4, Presena 6
Antecedentes: Aliados 2 , Contatos 3 , Recursos 3
Humanidade: 5
Fora de vontade: 7
Imagem: Um homem modesto, despretensioso, tatuado e
quase sempre sem camisa.
Citao: Se eu me importasse com o que voc pensa,
teria perguntado, seu filho da puta.
Dicas de interpretao: Voc beligerante por pura
satisfao. Na verdade, voc intencionalmente finge no
entender uma frase, imputando-a com um significado
ofensivo s para provocar uma discusso.
Refgio: Qualquer um.
Influncia: Alguma entre os anarquistas.
Observaes: Com o sexto nvel de Presena, Germaine
capaz de fazer aqueles a sua volta se enfurecerem.
Tariq
Isto delicioso: ver seu inimigo perecer e pagar para a justia tudo o que deve
- Euripides, Eracles
Sua Vida
Durante a stima cruzada, Tariq, um guerreiro
beduno, permaneceu esperando para defender a cidade
sarracena Monsourah. Tariq seguia os ensinamentos de
Ali, tio de Mahomet, que garantia aos soldados que se
morressem em servio de seu senhor, sua alma seria
transferida para um corpo mais feliz e poderoso. Foi
depois de seus estudos dos ensinamentos de Ali que
Tariq se devotou ao Velho da Montanha. Ele trabalhou
arduamente em seu servio por 7 anos, culminando na
defesa de Mansourah.
Ele no vestiu armadura para a batalha; no tinha
medo de morrer a servio de seu senhor. Sua f dizia que
ele no morreria antes de sua hora determinada. Ele
ordenou a defesa da cidade contra o avano dos cristos,
e junto com 3000 de seus irmos esperou com sua
espada e lana em punho a chegada dos cavaleiros
europeus.
A batalha foi longa e dura. Os sarracenos e bedunos
surpreenderam as foras dos reis cristos e seus aliados,
os templrios e hospitalares. Quando o tambor de batalha
sinalizou o ataque, o prprio Tariq arremessou um dardo
que acertou em cheio o nico olho bom remanescente do
lder dos templrios. Ele fez homem ir gritando at seu
deus.
Os turcos estavam montados, mas ainda assim os
cristos foram capazes de manter uma boa defesa de
cho, por fim avanando pelas fileiras muulmanas. Uma
chuva de flechas vindas do outro lado do rio tingiu Tariq,
derrubando-o no cho com sua tnica empapada de
sangue.
Ele acordou em delrio naquela noite. Os cristos
ocuparam a cidade. Ele se sentia fraco e comeou a
imaginar vagamente se a morte tinha vindo at ele. Um
hospitalrio o viu se mexendo e o despertou, enquanto
outros de seu povo eram amarrados e esperavam
Sua no Vida
Tariq achou maravilhosa a cidadela chamada de
Ninho da guia. Durante os sete anos que ficou l, seu
interesse nos cruzados diminuiu conforme sua lealdade
ao cl e seus interesses imortais cresceram. Ali ele
conheceu o Velho da Montanha, o lorde que aprendeu a
temer e adorar. Ele no mais precisava de haxixe para
se sentir invencvel e aterrorizante; o sangue destes
antigos seguidores do nico davam-no uma sensao
constante de quase onipotncia. Tariq serviu bem nos
prximos 7 anos, fazendo tudo que lhe era ordenado e
aprendendo com grande espanto sobre Caim, a salvao
final de seu cl.
Tariq, srio e silencioso, embora reverente e
obediente a seu povo, rapidamente galgou posies no
cl Assamita. Sua habilidade em conseguir vitae lhe
rende muito prestgio. Depois de sua iniciao, Tariq
permaneceu em Alamut. Seus servios foram
repassados aos Silsila, os sacerdotes Guardies do
Sangue. Sempre fascinado pela mitologia cainita,
particularmente a respeito do nico, Tariq se dedicou
aos livros e antigos documentos de Alamut. Quando era
despachado para coletar sangue para o cl, passava
todo tempo que podia acumulando conhecimento.
No perodo em que a Inquisio estava em seu pice,
Tariq havia adquirido uma atemorizante reputao como
um Diabolista. Por seus servios ao cl foi
recompensado com a reduo de sua prpria gerao.
Contudo, a mcula da corrupo oriunda do Abrao,
afetou profundamente a forma que Tariq enxergava sua
espiritualidade. Tariq sentia estar falhando em sua
jornada em direo do nico. Sendo assim, redobrou
seus esforos para ser o servo perfeito do Velho da
montanha. Tariq jurou que nenhum inimigo lhe
escaparia.
As coisas estavam indo bem para os Assamitas
durante o perodo da metade do sculo XIII. Por causa
da Inquisio, das batalhas entre anarquistas e ancies,
das reviravoltas do nascimento do Sab, os membros do
mundo ficaram vulnerveis a asceno Assamita atravs
da diablerie. Tariq era um anjo da morte, reunindo
sangue potente para seu lorde em Alamut. Ele participou
da destruio do antediluviano Lasombra e de outros
membros chave deste cl.
Depois do znite do movimento anarquista, e do
subseqente nascimento da Camarilla, os campos de
fcil caada com os quais os Assamitas haviam se
acostumado no mais existiam. Os sete cls se uniram e
convocaram uma caada de sangue contra os
Assamitas. Os esforos da Camarilla eram determinados,
a despeito de suas perdas. Sete anos depois, quando o
ninho da guia esteve em perigo de ser descoberto, os
Seus Propsitos
Tariq evitou a caada de sangue contra ele at o
presente momento. Seu esprito guardio o mantm
absurdamente ciente do que acontece a seu redor. Tariq
enxerga atravs da percepo do esprito, e com o
passar dos sculos aprendeu a fazer bom uso desta
habilidade.
Tariq no guarda ressentimentos de seu cl. Ele
compreende como sua punio foi benfica para os
Assamitas. Tariq um assassino, isto tudo que o
interessa. Ele ainda busca reconciliao com Caim e
continua a praticar diablerie. Como no se submeteu ao
ritual que maculou o sangue dos membros nas bocas de
seus irmos, ele caa vampiros por sua vitae. Ele
desdenha dos Assamitas antitribu do Sab, mas no os
atacar.
Sua Natureza
Dentre os antemas, Tariq o mais inocente das
acusaes feitas contra ele, e um dos mais perigosos. A
Camarilla fez uma grande propaganda sobre ele, que
evidentemente falsa e tolerada por seu cl. Tariq se
desconectou de suas emoes; ele reserva toda sua
paixo para a busca de sua espiritualidade. Ele um
assassino dedicado e cuidadoso, usado por membros
menos escrupulosos da Camarilla e do Sab para se
livrarem de inimigos tenazes. O preo que Tariq cobra
sempre alto.
Tariq no confia em ningum e no permite nenhuma
splica ou apelo o desvie de sua trilha de destruio.
Seus Crimes
Cl que o caa
Tariq
Clan: Assamita
Pseudnimo: O silencioso
Senhor: Bakr
Natureza: Visionrio
Comportamento: Bravo
Gerao: 5
Idade Aparente: 30 e poucos anos
Fsicos: Fora 7, Destreza 8, Vigor 6
Sociais: Carisma 5, Manipulao 5, Aparncia 5
Mental: Percepo 7, Inteligncia 6, Raciocnio 8
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 5, Coragem 6
Talentos: Prontido 7, Esportes 6, Briga 8, Esquiva 6,
Empatia 2, Intimidao 4, Imitao 3, Vasculhar 6,
Procura 3
Habilidades: Acrobacia 3, Escalar 5, Demolio 3,
Disfarce 6, Conduo 2, Escapologia 3, Saque Rpido 4,
Armas de Fogo 6, Meditao 5, Armas Brancas 8,
Segurana 6, Furtividade 7, Sobrevivncia 3, Nadar 2,
Armadilhas 6
Conhecimentos: Alquimia 2, Antropologia 1, Arquitetura
2, Astronomia 2, Qumica 3, Criptografia 2, Eletrnica 2,
Geografia 2, Investigao 2, Conhecimento dos
Membros 2, Direito 2, Lingustica 2, Literatura 2,
Matemtica 1, Medicina 2, Ocultismo 5, Filosofia 3,
Psicologia 3, Teologia 3
Valerius Maior
...eles possuem, alm da imortalidade, outra coisa em comum
- um furioso egocentrismo. Cada um uma fora separada,
a qual nunca questionando ou examinando a natureza de sua prpria existncia,
se move cega e ferozmente para a afirmao de sua vontade em ao.
--Bermard Knox, traduo de Robert Fagle da Ilada
Sua Vida
Como um jovem soldado, Valerius serviu entre as 19
legies que se renderam a Agripa, na batalha martima de
Actium em 31 A.C. Roma no toleraria mais o controle de
Clepatra sobre Marco Antnio. Tendo sido conquistados,
os amantes fugiram para Alexandria para cometer
suicdio. Valerius, um soldado comum que tinha lutado
contra seus amigos romanos, foi rotulado de traidor e
trazido acorrentado de volta Cidade Eterna.
A celebrao triunfante que se seguiu foi frentica e
violenta. Muitos de seus camaradas foram levados at as
arenas para saciar a sede de sangue do povo. Valerius
tinha sorte. Se manteve vivo por tempo o bastante para
dar aos espectadores uma excitao prolongada. Os
mestres de arena decidiram lev-lo aos campos de
treinamento do Herculeum para aumentar suas
habilidades.
Desde o comeo, Valerius no tinha o corao de um
guerreiro e seu sofrimento no treinamento no ajudou
muito para mudar isso. Ele era jovem e tinha olhos
peculiares diferentes um do outro um azul e o outro
castanho escuro. Esta particularidade foi interpretada
como uma bno de Janus, o deus dos portes, cujas
portas de seus tempos ficavam fechadas apenas em
tempos de paz. Isso o ajudou a sair do campo de
combate conforme ganhava a simpatia de seus
treinadores. Ele se moldou a semelhana de Mercrio,
esculpindo seu corpo at a perfeio, fazendo qualquer
coisa para evitar os jogos de luta. Seus mestres o
Sua no vida
O cl o comprou com os benefcios do dinheiro e com
um lugar pra ficar, at que foi finalmente convidado a
estudar na capela de Orleans. Ele estudou por uma
dcada, se provando melhor do que quase todos os magi
da Europa Ocidental todos exceto Grimgroth, o
conselheiro da regio. Por fim, se Valerius aprendeu
muito com os Tremere, os Tremere aprenderam 10 vezes
mais com ele. Os membros do Crculo Interno devem
muito a Valerius, incluindo os componentes chave para o
ritual que Varros elaborou para retirar poder de Nubarus.
Na verdade o Crculo Interno no percebeu na poca que
ele era perigoso, um receptculo de Nubarus a ser
preenchido por este com sua prpria corrupo.
Valerius foi um membro respeitado dos Tremere por
sculos, e embora as vezes desafiasse suas filosofias, os
outros feiticeiros eram tolerantes. Quando Tremere
decidiu expandir sua base de poder, Valerius estava feliz
em ter voltado ao mundo. Ele havia aprendido tudo que
achava necessitar no refgio do conselho e ficou furioso
quando Grimgroth, seu rival, ganhou o assento vazio no
Crculo Interno. Alm disso, estava curioso a respeito das
mudanas em andamento na Europa e alarmado com o
desaparecimento progressivo da magia.
Sob observao intensa do cl ele viajou para vrios
refgios, instruindo e punindo membros conforme os
desejos do cl. Seu poder sobre os outros era um
incentivo para nutrir sua lealdade. Valerius continuou a
servir seu cl com m vontade at o final do sculo 17,
quando sua no-vida foi estilhaada pelo passado.
Dos prprios reinos infernais na verdade da boca do
prprio monstro que o consumiu, Varro retornou. O mago
possuiu o adormecido Valerius e se trancou com a
corrupo que semeou no esprito do rapaz h tanto
tempo. Este parasita subverteu a personalidade de
Valerius, e quando este despertou com o por do sol, era
Varro que olhava pelos estranhos olhos de Valerius.
O prprio Tremere sentiu a possesso e enviou outros
do conselho para trazer Valerius at ele. Eles se
certificariam das intenes e poderes da entidade
habitando o corpo de Valerius e destru-la se necessrio.
Tremere secretamente via a oportunidade de roubar os
enigmas dos reinos infernais.
De sua parte, Varro compartilhava os conhecimentos e
memrias de sua vtima e era capaz de quebrar o lao de
sangue Tremere. Ele fugiu para o Sab em busca de
proteo, se juntando aos Tremere antitribu. Os
caadores de recompensas enviados pelos Tremere
nunca retornavam.
Sua Natureza
Maior no compreende totalmente o estado de sua
prpria mente. Como Varro, ele possuiu o corpo do
vampiro Tremere, e sua personalidade presume que seja
dominante. A mente e experincias de Valerius no esto
mortas, mas sim se integrando com Varro e formando um
novo ser composto. O resultado mais dramtico disso o
crescimento da conscincia de Maior. Ele vem lutando
para superar sua prpria culpa de levar adiante muitas de
suas maquinaes. Parte dele (a parte que representa
Valerius) o faz desprezar o Poder Infernal que est
servindo, o que entra em conflito com sua necessria
devoo. Assim, passou a ficar mais e mais confuso ao
considerar a tica de suas aes.
Seus Crimes
Os Tremere fizeram de Valerius sua prioridade maior,
mas de forma discreta para no chamar ateno ao lavar
roupa suja. A Camarilla no sabe quo abominvel Maior
, ou que os Tremere esto tentado aprender seus
segredos infernais. Maior cometeu muito mais atrocidades
do que recebe crdito, mas a Camarilla o conhece como
um membro poderoso do Sab. O que a Camarilla sabe
que Maior apenas sabe muito sobre eles e que o Sab
ganharia uma vantagem perigosa se a seita no puder
extermin-lo. Em virtude da interceptao da mensagem
sobre a Lista Vermelha tirada dos agentes de Kemintiri, a
Camarila colocou Maior como o terceiro nome da lista.
Embora esta reestruturao da lista no tenha
precedente, os Justicares esto de acordo de que ele
capaz de ter sucesso em formar uma seita de antemas.
Cl que o caa
Os Tremere desejam fervorosamente trazer Maior de
volta para suas prises, pois ele est possudo por um
mago infernal. Eles acreditam poder aprender muita coisa
em primeira mo sobre os Reinos Infernais se puderem
ganhar controle do esprito. Eles no temem que Maior
cumpra suas ameaas de entregar seus segredos aos
magos, o Crculo Interno sabe que ele mesquinho e
egosta no tocante a conhecimento. O Crculo Interno est
elaborando um plano intrincado para coloc-lo sob jugo
do cl.
Externamente os Tremere culpam o Sab por sua
abduo para manter as aparncias a respeito da sada
espalhafatosa do cainita. O cl insiste que ele seja trazido
a eles estacado, pois no responsvel pela mudana.
Por trs dos bastidores, a real razo de que Maior tem o
potencial de ser muito valioso para eles.
Valerius Maior
Cl: Tremere - Senhor: Varro
Pseudnimo: Olho-Estranho - Idade Aparente: 20
Petaniqua
A Fome pode explicar muitos atos.
Pode-se dizer que todos os atos desprezveis so feitos para satisfazer a fome.
--Maxim Gorki, Inimigos
Sua Vida
Myrtale nasceu como princesa de Epirus, uma
pequena ilha grega que devia lealdade ao imprio
macednio de Phillip II. Ela viveu mimada e
despreocupada, mas conforme foi chegando a idade
adulta, se deliciava em descobrir conhecimentos secretos
que eventualmente a levaram at a floresta de
Samothrace. O culto secreto de Cybele, a deusa sombria
da fertilidade, lhe deu as boas vindas. Ali ela conheceu
Philip entre os participantes, e um ano depois se tornou
sua rainha. Um ano depois disso ela lhe daria um filho de
nome Alexander, filho que um dia governaria o mundo
civilizado.
Esta unio no estava destinada a durar. Phillip, um
adltero , fez diversos casamentos polticos para cimentar
vrias alianas. Myrtale, que agora era chamada pelo
nome de Olympias, o considerava um rude brbaro e o
desprezava cada vez mais. Concomitantemente, Philip
comeou a temer sua esposa e a estranha religio que
ela havia trazido at as colinas ao redor de Pella, a
capital. Seu temperamento violento e atitudes
dominadoras ficavam mais aparentes conforme o tempo
passava. Um abismo separou os dois logo aps o
nascimento de seu filho.
A religio de Cybele dominou Olympias pela prxima
dcada. Cybele era uma matusalm malkaviana que
gostava de sangue de homens que castravam a si
mesmos durante seu frenesi em cerimnias orgsmicas.
Ela exercia influncia sobre algumas das cidades-estado
gregas do continente, mas rivais dentro do prprio cl
tramavam contra ela. Cybele precisou fugir para a
floresta, trazendo consigo sua misteriosa religio. A
violncia de Olympias chamou a ateno do imortal
sombrio, que permitiu a rainha lentamente avanar em
seu caminho at o oculto e at aos mistrios interiores.
Sua no vida
Em 323, depois de ter conquistado as terras da
Grcia, Egito e Crtago, e de ter se tornado o soberano
do imprio persa, Alexander foi ferido na ndia e morreu
Como o medo de uma captura continuava a assombrla, Olympias viajou para o que ela acreditava ser a solido
do meio selvagem. Foi ali que ela descobriu os Lupinos.
Usando suas habilidades para impedir que a detectassem,
ela os observou e os ouviu em silncio por sculos e
aprendeu seus segredos. Infelizmente, sua prescincia
chamou a ateno de algo muito pior do que tudo que ela j
tinha encontrado em sua no vida. Ela trombou em uma das
garras da Wyrm.
Quando a Inquisio chegou, obliterando os mortos
vivos, Olympias saiu das florestas e com alegria se juntou ao
recm-criado Sab. Suas razes eram simples: ela odiava
os homens e a igreja patriarca crist que estava acabando
com todas as religies pags. Ela executava uma cruzada
pessoal por sua senhora malkaviana, cobrando dvidas de
sangue tanto de mortais como de imortais. O Sab a aceitou
por causa do poder que ela veio a exercer sobre os garous
corrompidos. O lder entre seus lacaios eram os Danarinos
da Espiral Negra, atrados pela aura da Wyrm que
circundava Olympias. Elas a nomearam de Petaniqua, os
Olhos Negros da Wyrm.
Inicialmente, o medo de Petaniqua sobre os Malkavianos
era infundado. Depois da morte de Cybele, o cl
eventualmente saiu de Roma. Eles no tinham nenhuma
querela contra a nefita. Mas conforme o Sab ganhava
fora e a Camarilla descobriu sobre Petaniqua (e seu
envolvimento com os Lupinos), os Malkavianos decidiram
destru-la pelo bem do cl. A despeito de sua rede
precognitiva, Petaniqua foi pega desprevenida em sua
cidadela por ancies do cl e quase foi destruda.
Danarinos da Espiral Negra vieram em seu auxlio,
salvando-na da morte final e expulsando os malkavianos.
Ainda assim Petaniqua ficou to enfraquecida e brutalizada
que caiu em torpor.
Em meados dos anos 60, os Danarinos da Espiral
Negra a tiraram de seu longo sono usando seus rituais
sombrios. A despeito de seu encantamento com as
mudanas que reformularam o mundo, ela rapidamente
buscou restabelecer seus contatos entre os membros do
Sab como uma malkaviana antitribu.
Seu retorno ao Sab foi recebido com alguns atritos e
com desdm. Ela sobreviveu com facilidade ao ritual de
criao e a todos os testes de aceitao com uma fria
indiferena. Rapidamente galgou os degraus do poder, seu
objetivo era associao com a Inquisio. Isto ela conseguiu
ao viajar para a Cidade do Mxico para ministrar a viso de
justia do Sab. Tendo conseguido uma posio segura,
estava livre para atingir seus prprios e diversos objetivos. A
trilha das revelaes malignas a seduziu, mas ela
considerou as crenas Garou como sendo a verdadeira
resposta para sua espiritualidade distorcida. Ela adorava a
Wyrm em cerimnias secretas quando viajava com seu
grupo Sab pela cidade do Mxico.
Seus Propsitos
Petaniqua foi escravizada pela Wyrm desde que
comeou a espiar no sombrio mundo espiritual dos
Garou. Ela transferiu a lealdade que tinha por Cybele para
esta manifestao maculada da Wyrm. A Camarila a
adicionou a Lista Vermelha da qual ela removeu um de
seus inimigos. A Camarilla acredita que ela ainda trabalha
em conjunto com o Sab. O lder de seu grupo,
trapaceado na vitria e prestgio que desejava em seu cl,
busca incansavelmente destru-la.
Petaniqua se focou na Camarilla, e em suas
perturbaes far tudo que puder para destruir a seita.
Ironicamente ela ainda deseja a reconciliao com os
Malkavianos da Camarilla, e presume que deve subjuglos primeiro. Ela planeja usar os garou para ajud-la em
sua defesa.
Sua Natureza
Petaniqua no consegue descansar a menos que
esteja no controle do seu ambiente. Deixar de estar no
controle, mesmo que seja por um momento, a leva a ira.
Recentemente Petaniqua comeou a ter sonhos do
mundo em chamas, e se viu soprando chamas que ela
mesma havia criado. Ela v vampiros antigos levantando
de suas tumbas, tumbas que ela cavou. Desta vez ela
Seus Crimes
Petaniqua um pria moderno e um conveniente
bode expiatrio para crimes cometidos por poderosos
ancies da Camarilla quando estes precisam colocar a
culpa em algum. Petaniqua tem pouco a perder a esta
altura. Alguns vampiros comentam em sigilo que os
Justicares freiam seus alastores na perseguio a
Petaniqua para manter o bode expiatrio de seus cls.
Uns poucos dizem at que eles tm propsitos ainda mais
sinistros para frear a perseguio.
A prpria Wyrm se concentra em Petaniqua e seu
controle sobre ela inexorvel. Ela nunca estar livre de
corrupo, assim sendo sua mcula pode ser detectada
pelos Garou a longas distncias. Como saiu do torpor faz
apenas 30 anos, os garou ainda no compreendem a
ameaa que ela representa.
Cl que a caa
Os malkavianos querem Petaniqua mais do que
qualquer outro cl. Eles iro aceitar qualquer coisa para
colocar as mos nela, embora a forma que iro
recompensar o Alastor que a capturar, imprevisvel tal
como qualquer negociao malkaviana. Os Gangrel a
temem. Eles a querem destruda por causa do controle
que possui sobre os Lobisomens. Os lupinos esto
comeando a aprender coisas sobre ela, embora a
maioria no venha a consider-la como um perigo real at
que seja tarde demais. Curiosamente os altos escales
do Sab ainda a consideram como um de seus membros,
por terem ficado impressionados com sua ousada
estratgia contra a Camarilla. Eles planejam se reconciliar
com ela depois de terem aprendido mais sobre sua
conexo com os Lupinos, embora o antigo lder de seu
grupo busque sua destruio.
Petaniqua
Cl: Malkaviano
Pseudnimo: Myrtale, Olympias
Senhor: Cybele
Natureza: Autista
Comportamento: Autocrata
Gerao: 5
Idade Aparente: 30 anos
Fsicos: Fora 6, Destreza 6, Vigor 8
Social: Carisma 5, Manipulao 7, Aparncia 6
Mental: Percepo 5, Inteligncia 7, Raciocnio 8
Virtude: Crueldade 5, Instintos 4, Moralidade 4
Talentos: Atuar 2, Prontido 3, Briga 6, Esquiva 7,
Sonhar 6, Empatia 2, Intimidao 3,Intriga 5, Liderana
6, Sentir dissimulao 3, Manha 6, Subterfgio 7
Habilidades: Empatia com animais 3, Alterao corporal
3, Disfarce 4, Etiqueta 3, Herbalismo 6, Hipnotismo 7,
Interrogar 4, Armas brancas 5, Furtividade 4,
Sobrevivncia 4, Tortura 3
Conhecimentos:
Alquimia
5,
Astrologia
2,
Conhecimento da Camarillla 2, Conhecimento das Fadas
1, Genealogia 2, Histria 3, Conhecimento dos membros
4, Lingustica 5, Conhecimento Lupino 7, Medicina 1,
Naturalismo 2, Ocultismo 6, Poltica 4, Conhecimento do
sab 4, Conhecimento Espiritual 5
Disciplinas: Auspcios 6, Quimerismo 5, Demncia 7,
Dominao 4, Ofuscao 5, Metamorfose 4, Taumaturgia
7 (Manipulao espiritual 5, Controle elemental 4, Trilha
de Morpheus 4, Seduo das chamas 2, Movimento da
Mente 2, Trilha da Conjurao 2), Vicissitude 2.
Antecedentes: Contatos 5, Recursos 2
Humanidade: 2
Fora de Vontade: 8
Imagem: A coisa mais impressionante em Petaniqua a
sua imponncia, ela se move como uma rainha, como se
fosse dona de tudo. Ela tem cabelos negros, belos olhos
de tom prpura e se veste como uma xam. Ela usa
crnios de cascavis, chocalhos e ossos de pssaros
como ornamentos
Citao: Eu j fui a rainha do mundo , e serei novamente
eu te prometo. Agora voc tem minha permisso para
morrer.
Dicas de intepretao: Seja to esnobe quanto
possvel, em seguida mude para a rotina assombrosa de
uma curandeira. Voc despreza a todos igualmente, e
no tem receio de lhes dizer isso. Sempre lembre aos
outros que voc descende dos deuses.
Refgio: Cavernas, ou numa casa com poro.
Influncia: Alguma influncia entre os Danarinos da
Espiral Negra
Observaes: O sexto nvel de Auspcios a permite
olhar no mundo espiritual chamado Umbra. Com seus
dois nveis extras de demncia ela pode colocar
perturbaes incurveis em seus alvos e torn-los em
assassinos de sangue frio. A maioria dos seus rituais
lidam com espritos e com adivinhao.
Rumores: Voc um membro dos Danarinos da
Espiral Negra (F), Voc uma Seguidora de Set (F),
Voc a me de Alexandre o Grande (V), Voc
caada pelos Garou (F, eles ainda esto aprendendo
sobre voc)
Kemintiri
Para onde quer que eu voe o inferno, eu mesmo sou o inferno.
E na ltima profundeza, outra profundeza ainda maior se revela ameaando me devorar.
Em comparao, o inferno do qual sofro parece ser um paraso
-- Milton, Paraso Perdido
Sua Vida
Isis estava morta. O culto que havia se formado a
seu redor, os guardies do Feitio da Vida, lamentou
durante sculos at que Hrus, seu filho, subiu
novamente do Limbo como uma mmia. A alegria dos
mgicos foi emudecida, pois a influncia de Set sobre a
nobreza egpcia havia recentemente terminado. Eles
souberam que Hrus teria de enfrentar a criatura
sanguinria durante anos vir. Eles o ajudaram
destruindo os Seguidores de Set ao longo das Duas
Terras, o Culto de Isis estava aterrorizado com o castigo
do deus das trevas. Enquanto Hrus e seus seguidores
lutavam contra os Setitas, o culto tentava se isolar da
terrvel carnificina.
Em seu isolamento, Hrus os fortaleceu com
segredos que ele tinha aprendido alm do sepulcro.
Ento, concerniu que os mgicos mortais pereceriam
antes das crianas monstruosas de Set, ele lhes ordenou
que usassem o precioso Feitio da Vida para criar uma
vanguarda de guerreiros contra as Serpentes. Esta ordem
foi obedecida.
O culto continuou escolhendo os homens e mulheres
egpcios que ouviam a verdadeira voz, aqueles cujos
coraes eram equilibrados nas balanas dos deuses
contra a pena eterna da verdade. Estes humanos puros
foram trazidos ao culto, eventualmente para se tornarem
mmias. Quando por fim Hrus teve que se retirar para
seu prximo ciclo de morte (com Set esperando
pacientemente na escurido), ele ordenou que a prtica
continuasse. Ele deixou o Culto de Isis mais forte, mas
no estariam imunes s sinistras artes da corrupo de
Set.
Sua no vida
Graas aos mesmos poderes msticos que tornaram
Kemintiri imune a Dominao, ela tambm no pde ser
tomada por Lao de Sangue. Em forma de deboche Set
lhe ordenou que voltasse para Culto de Isis que
Seus Propsitos
Sua Natureza
Seus Crimes
O maior crime de Kemintiri o completo embarao causado no
alto escalo da Camarilla algo nada fcil de se realizar. Ser uma
Setita no ajuda. Sua personificao de um Justicar e o
assassinato de dzias de vampiros deixou uma cicatriz permanente
na seita. Os Ventrue nunca descansaro at que ela seja
encontrada.
Cl que a caa
Para qualquer outro cl o desejo de caa sobre Kemintiri
produziria uma perigosa oposio aos Ventrue que agarram este
privilgio. O resto dos cls da Camarilla entende isto e no criam
caso pelo menos no abertamente.
O Sab tem muito pouca informao sobre Kemintiri, mas
ouviram rumores de uma prognie direta de Set nos Estados
Unidos, e mantm seus olhos abertos.
Os Filhos de Osris tambm a procuram. Seu abuso em
relao a sua hospitalidade insignificante perto dos segredos da
seita que ela aprendeu. Ela representa o que h de pior nos
vampiros, e eles vem sua destruio como um servio para todos
os Caintas. Em 1971, quatro Filhos de Osris descobriram
Kemintiri enquanto ela visitava um rico receptor de antiguidades em
Calcut. Eles estavam muitos surpresos para serem efetivos, e
Kemintiri os destruiu facilmente.
Os Seguidores de Set esto fazendo da captura de Kemintiri
uma de suas prioridades. Ela, como a Besta Tifnica, um vnculo
com seu passado sombrio. Eles constantemente propagam
rumores da presena de Kemintiri em vrias cidades para incitar os
prncipes locais, pretendendo no lhe dar descanso algum em suas
viagens.
Contudo, Kemintiri aprendeu muito durante seu cargo como
Justicar e seus recursos so verdadeiramente formidveis. Os
Membros do mundo tm a tarefa herclea de destru-la antes que
ela complete sua meta de construir uma raa de mmias. Quando
ela o fizer, a Gehenna pode empalidecer comparado a sua
vingana.
Kemintiri
Cl: Seguidores de Set
Senhor: Set
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Excntrico
Gerao: 4
Idade Aparente: 27 anos
Fsicos: Fora 7, Destreza 9, Vigor 8
Sociais: Carisma 8, Manipulao 9, Aparncia 8
Mentais: Percepo 6, Inteligncia 8, Raciocnio 8
Talentos: Expresso 8, Prontido 2, Expresso Artstica
3, Briga 6, Esquiva 8, Empatia 5, Intimidao 7, Intriga 7,
Liderana 6, Seduo 3, Manha 4, Lbia 8, Pesquisa 3
Percias: Bomia 3, Danar 3, Disfarce 3, Conduo 3,
Etiqueta 4, Falcoaria 2, Jogo 3, Herbalismo 3,
Interrogatrio 5, Mscara 4, Armas Brancas 4, Pesquisa
6, Furtividade 5, Sobrevivncia 5
Conhecimentos: Arqueologia 7, Astrologia 3,
Computao 2, Criptografia 2, Histria 6, Investigao 2,
Cultura da Famlia 7, Lingstica 8, Cultura Mstica 4,
Medicina 3, Ocultismo 7, Poltica 5, Cincia 3, Tanatologia
4, Teologia 2
Disciplinas: Auspcios 6, Bardo 7, Rapidez 4, Dominao
5, Fortitude 4, Necromancia 5, Ofuscao 9, Potncia 2,
Presena 6, Serpentis 8, Taumaturgia 6
Linhas Taumaturgicas: Linha da Corrupo 5, Seduo
das Chamas 3, Movimento da Mente 3, Linha da
Conjurao 3, Controle de Elementais 2, Controle
Climtico 2
Antecedentes: Contatos 6, Aliados 4, Recursos 5,
Lacaios 6
Virtudes: Conscincia 1, Autocontrole 2, Coragem 5
Moral: Humanidade 3
Fora de Vontade: 10
Imagem: Os olhos de Kemintiri so como os de uma
serpente, um verde plido com fenda nas pupilas. Ela
extremamente bonita. Seu cabelo longo, liso, e
lustrosamente negro, ela gosta de complementar isto com
roupas negras e jaquetas de couro. Ela s vezes usa
mantos e outros trajes arcaicos.
Citao: A Camarilla sofre para proteger seus membros,
este o nico propsito merecedor a que serve. Mas, isto
Livro Dois:
Redeno
e Danao
Ou os humanos aprendero a viver como irmos, ou morrero como bestas
- Max lerner, Os dons dos magi
Redeno e Danao uma histria fechada
para ser usada em qualquer crnica envolvendo
personagens da Camarilla, Sab ou Garou e que pode se
passar em qualquer cidade. O narrador encorajado a
incluir a histria em sua prpria crnica, desenvolvendo
uma semente no enredo no qual os personagens
descobrem sobre a Lista Vermelha e a poltica que a
cerca. Isto ir prepar-los para seu encontro com Ferox,
um antema de grande poder, que ir tentar usar os
personagens para trazer um de seus mais antigos
inimigos para campo aberto. Qualquer que seja o
resultado, a ameaa representada pelo antema se
tornar clara aos personagens conforme observam o
caado oprimido se tornar o caador.
Narrando a Histria
Qualquer personagem pode se unir a perseguio
do antema, seja ancilae experientes, nefitos ou cainitas
abraados recentemente. Redeno e Danao busca
integrar mesmo aliados improvveis (como o Sab e a
Camarilla) num esforo colaborativo pela sobrevivncia.
Os personagens, isolados de seus cls e grupos devem
depender de si prprios, e talvez uns dos outros.
A Trama
Ferox confirmou a presena de um de seus
antigos inimigos, uma alastora nosferatu de nome Echo,
uma alastora que quase destruiu a grgula em Denver em
1981. Echo se mudou para a cidade onde se passa a
histria e est procurando por Ferox. Ela est seguindo
uma pista do prprio antema. Ferox ir usar outros
vampiros (os personagens) para atrair sua caadora at
A Conexo Garou
Preldio
A Tentao
Agora sou seu para sempre, comi uma semente de rom
Deu apenas uma pequena mordida, mas isso tudo que eu
preciso
--Livro do Amor Corao Derretido
O Broche Sab a motivao principal pela qual
os personagens se envolvem na histria. Eles sero
incapazes de perceber qualquer dissimulao em
Calihan. Ele acredita realmente que o Broche esteve em
sua posse. Ferox disse para Calihan que o Broche era um
perigoso artefato amaldioado, em seguida o roubou do
cofre onde Calihan o escondeu.
Ferox disse ento para Calihan que trouxesse o
Broche para ele, pois a grgula descobriu um lugar
seguro para escond-lo. Com lgrimas nos olhos Calihan
precisou contar para Ferox que o item fora roubado. A
grgula, com drama em sua voz, disse a Calihan que iria
descobrir o ladro, mas que Calihan estava responsvel
pela recuperao do Broche. Os narradores podem
acelerar ou reduzir o ritmo da histria ao dar a Calihan um
prazo para devolver o Broche para Ferox.
Calihan no est alheio a existncia de vampiros.
Ferox usou suas diversas habilidades para convencer o
sacerdote de que a maioria dos vampiros so
simplesmente pessoas sob ataque demonaco direto,
vtimas que precisam de pacincia e perdo. Como Ferox
o disse que um vampiro roubou o Broche Sab, Calihan
decidiu usar vampiros para recuper-lo. Ferox convenceu
completamente a Calihan de que a menos que o Broche
seja recuperado, foras ameaadoras das trevas sero
liberadas.
O Broche ajudou o Sab a sobreviver a
Inquisio. Supostamente foi criado por um grupo de
Lasombra ancies, e o cl o usou para fortalecer a
vontade de seus prprios servos. Carniais que bebam do
sangue de um vampiro usando o Broche, ganham
resistncia a dor da tortura. Isto os permitiu levar
segredos dos Membros para o tmulo, e quando
necessrio, elaborar mesmo sob extrema agonia,
informaes falsas para seus interrogadores. O Broche
faz parte da tradio oral do Sab, e impediu muito de
seus segredos de serem descobertos.
Poucos anos depois da criao do Broche, ele foi
roubado. O Sab acusa a Camarilla, que nega a autoria
do furto. A veracidade sobre sua existncia agora uma
questo de mito dentro da sociedade cainita, mas o Sab
o considera sagrado, um dos smbolos da luta contra a
opresso da Camarilla. Os Tremere da Camarilla sabem
que o Broche real, afinal foram eles que o roubaram do
Sab. Eles tambm sabem que Ferox, ao liderar a
rebelio das grgulas, levou o Broche consigo.
Os Motivos de Ferox
Lembro por apenas uma hora,
Movendo-se por mim, consegue sentir o poder,
Eu no sei o que est acontecendo
Me assusta, mas no demorar muito
- Yaz Situao
Ferox sabe exatamente onde est sua velha
inimiga Echo. Suas grgulas ficaram a postos esperando
sua entrada na cidade desde que Ferox vazou
informaes sobre sua presena no local, at que uma
delas localizou o refgio temporrio da alastora. Tendo
confirmado a identidade de sua antiga rival, Ferox est
agora totalmente preparado para destru-la. Ferox sabe
que Echo tem alguns guardas em seu refgio, portanto
usa o Broche como uma isca para a Alastora. Seu
objetivo principal pegar Echo em seu prprio terreno,
onde ir mat-la. Ele a v da mesma forma que v a
todos os Nosferatu: Anjos que tiveram suas asas
arrancadas por deus, criaturas que fazem o trabalho do
inferno. Isso, combinado com os ferimentos que ela o
causou no passado, tornam a destruio de Echo muito
importante para ele.
Se os personagens conseguirem matar a Alastora
(uma possibilidade improvvel), Ferox considerar que o
servio foi feito por ele. Ferox permitir que os
personagens sigam seus caminhos, a menos que haja um
Nosferatu entre eles. Se os personagens levarem a
Alastora para a loja de antiguidades, Ferox ir despachla junto com qualquer vampiro que tente defend-la. Se o
Sab atacar o refgio da Alastora para recuperar o
Broche, Ferox novamente considerar que fizeram o
trabalho por ele. Em sua mente, o nico modo de no ter
sucesso sendo derrotado em combate por Echo. Sua F
aumentou desde sua ltima batalha com ela e gerou
novas habilidades. Dito de forma simples, Ferox acredita
ter todas as cartas, e de fato tem.
Sequncia de Eventos
Depois dos jogadores se encontrarem com
Calihan, a histria pode prosseguir em qualquer direo
que o narrador considere adequada. Todas as opes
culminam no confronto direto entre Ferox e a Alastora
Echo. Ferox muito provavelmente ir destru-la num
confronto mano a mano. Sugerimos as seguintes cenas,
cada uma direcionada para um tipo especfico de
personagem envolvido em Redeno e Danao. Todos
os personagens no sabero sobre a verdadeira
identidade da Alastora at que a confrontem em seu
refgio.
Personagens da Camarilla
Personagens da Camarilla tm opes de
natureza poltica. Tais personagens podem se sentir
encorajados a recuperar o Broche para que o Sab no
consiga reav-lo. Alguns podem querer receber as
recompensas prometidas por Calihan ao devolver-lhe o
Broche. Outros podem querer engan-lo, recebendo a
recompensa para em seguida mat-lo,
Personagens Sab
Personagens Sab provavelmente iro querer ir ao
refgio de Echo para recuperar seu precioso artefato. Eles
provavelmente preferiro atacar primeiro e fazer perguntas
depois. Ao considerar todas as caixas de ch no armazm,
podem desejar manter Echo viva at descobrirem onde ela
escondeu o Broche. Obviamente Echo dir que no est com o
artefato. Echo tentar mudar a ateno para Ferox, sugerindo a
idia de que ele roubou o Broche, e tentar salvar sua vida
dizendo que pode levar os personagens do Sab at a Grgula.
De outra maneira Echo seria apenas uma vtima dos planos de
Ferox.
Membros Sab realmente inescrupulosos podem tentar
pegar o Broche para si mesmos e cometer diablerie na Alastora
Nosferatu.
Confrontar a Grgula para personagens Sab ser algo
muito diferente do confronto com Echo. Ele tem uma pontuao
de F Verdadeira de nvel 9 e foi responsvel por levar
vampiros ao suicdio de tanto remorso. O narrador pode dar a
Ferox quaisquer poderes que considerar apropriado (Veja o
Livro Caadores e Caados ou Guia do Jogadores para
Vampiro, para mais informaes). Ferox tambm pode fazer
uso de suas grgulas.
Ele pode decidir destruir os membros do Sab para
imped-los de se reportarem a seus superiores, caso ainda no
o tenham feito. Ferox pode simplesmente ir embora voando,
deixando-os com a pequena vitria que obtiveram.
Personagens Garou
Como Calihan um mistrio para qualquer garou (e
descartvel para Ferox), os personagens lupinos podem querer
ajud-lo. Alm disso, podem perceber que ele est sendo
enganado e podem querer revelar para Calihan aquilo que
acreditam que Ferox seja. Calihan est condenado sem a ajuda
dos garou, Echo certamente ir mat-lo por ter enviado os
Cooperao e Ajuda
A cooperao dos personagens com membros de
outras seitas complicado, mas daria um satisfatrio livre para
todos. O narrador pode fazer o encontro dos personagens com
os servos de Echo quando estes chegarem em seu refgio.
Este um bom modo de fazer com que membros da Camarilla
e do Sab se unam para derrotar os servos da Alastora, para
em seguida estabelecer uma tnue trgua de modo a juntos
conseguirem destruir o poderoso chefo.
Force os personagens de jogador a permanecerem
isolados de suas seitas. Jogadores da Camarilla e do Sab que
retornam a seus superiores devem ser ridicularizados,
humilhados recebidos jocosamente com o desafio de ir
conseguir provas. Deixe-os por conta prpria. O narrador tem o
poder de balancear as probabilidades da maneira que quiser
caso realmente deseje matar Ferox.
Concluso
A concluso foi elaborada para ser to flexvel como o
resto da histria. Fica a cargo do narrador o controle de Ferox e
o destino de Echo. Se realmente quiser impressionar os
jogadores com o terror representado pelo antema, permita que
Ferox consiga matar Echo e v embora voando. Ele ir
agradecer a qualquer vampiro que o ajude a matar Echo. O
Broche misterioso nunca ser recuperado (Ferox o escondeu
bem), mas a grgula tem meios de recompensar os jogadores.
Se os jogadores tiverem ajudado a grgula, recompense-os
com um ponto de antecedente pelo seu novo aliado.
Obviamente, ajudar Ferox condenar a qualquer vampiro da
Camarilla se suas aes forem descobertas. Similarmente,
membros Sab tero problemas quando sua seita descobrir que
estavam falando a verdade sobre o Broche e recebero a culpa
por no envolverem o restante da seita. Em outras palavras,
estaro condenados independentemente do curso de ao que
tomarem. Justia algo que no deve ser esperado de ambas
as seitas, e estar condenado um fato da no vida.
Se os personagens conseguirem derrubar Ferox por
algum milagre, percebero que Echo estar disposta a
benefici-los. Auxiliar Echo na destruio da grgula tambm
dar aos personagens um ponto no antecedente Aliado.
Contudo Echo recomendar aos personagens que a deixem
clamar o Trofu. Este acordo o que funcionar melhor para os
personagens; Echo pode mover muitos pauzinhos. Se os
membros Sab matarem Ferox, os mesmos no encontraro o
Broche e tero que lidar com a ira das grgulas no futuro.
Novamente, sempre existe a diablerie como prmio de
consolao para os envolvidos, embora possam precisar lutar
uns contra os outros pela preciosa vitae.
O Crculo De Echo
Echo pode estar viajando sozinha ou com seus
camaradas, dependendo de como o narrador queira que a
histria prossiga. Sinta-se livre para adicionar mais
vampiros, carniais e outras criaturas sobrenaturais.
Conforme descrito abaixo, Echo tem 3 lacaios vampiros,
todos sob lao de sangue com ela (um deles foi um
batedor do Sab) e dois ces (ambos da raa pastor
alemo, adestrados para guarda).
Echo
Cl: Nosferatu
Abrao: 1875 (Nascida em 1853)
Pseudnimo: Britney
Senhor: Ghanat
Natureza: Caador de Emoes
Comportamento: Arquiteto
Gerao: 8
Idade Aparente: 25 anos
Fsicos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 5
Social: Carisma 2, Manipulao 5, Aparncia 0
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Virtudes: Conscincia 1, Autocontrole 3, Coragem 4
Talentos: Prontido 3, Briga 4, Esquiva 5, Empatia 4,
Intimidao 3, Intriga 5 , Busca 2 , Seduo 1, Manha 3,
Subterfgio 2
Habilidades: Suborno 3, Boemia 2, Disfarce 3, Etiqueta
2, Armas de fogo 2, Tagarelar 5, Interrogao 3,
Arrombamento 3, Armas Brancas 3, Procedimento
Policiais 2, Segurana 2, Furtividade 4
Conhecimentos: Conhecimento de rea 3, Segredos da
Cidade 2, Conhecimento cainita 4, Investigao 1, Poltica
2, Conhecimento do Sab 2, Conhecimento dos esgotos 1
Antecedentes:Aliados 2, Contatos 2, Gerao 5, Lacaios 5
Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 5, Quimerismo 3,
Dominao 4, Fortitude 4, Ofuscao 3, Potncia 4,
Presena 1, Metamorfose 2
Humanidade: 5
Fora de Vontade: 7
Imagem: Echo pequena (1,5 m de altura) com cabelos
loiros descoloridos. Ela continua a se vestir tal como a
mulher atraente que um dia foi. Seu modo de vestir
completamente inadequado para o grande conjunto de
verrugas e rugas que infestam sua face. Ela faz uso de
muita maquiagem e tem predileo por vestidos negros
de lao e cachecol negro. Ela usa Ofuscao e
Quimerismo em pblico para assumir a aparncia que um
dia teve. Somente suas unhas negras servem de pista
para o que est debaixo da iluso.
Citao: Ns temos tempo suficiente antes do nascer do
sol para repetirmos mais uma vez. melhor que eu
consiga algumas respostas.
Dicas de interpretao: Voc como uma hrpia
barulhenta para todos sob seu comando.
Refgio: Armazns.
Influncia: No cl voc tem a reputao de lambedora de
botas (algo ruim num cl de pragmticos). Sua posio de
alastora seu ticket para a eternidade, portanto guarde-o
cuidadosamente. Voc muito boa em seu trabalho.
Ces
Fsicos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 2
Talentos: Prontido 3, Briga 3, Esquiva 2
Habilidades: Furtividade 2, Rastrear 3
Disciplinas: Auspcios 1, Rapidez 1, Fortitude 1, Potncia 1
Hut
Cl: Nosferatu
Pseudnimo: Touchdown
Senhor: Echo
Natureza: Brigo
Comportamento: Caluniador
Gerao: 9
Idade Aparente: 50
Fsico: Fora 5, Destreza 2, Vigor 5
Social: Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 0
Mental: Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 3, Coragem 5
Talentos: Esportes 5, Briga 4, Esquiva 3, Intimidao 4,
Busca 2, manha 3
Habilidades: Armas de Fogo 3, Apostar 2, Pechinchar 2,
Interrogao 2, Armas Brancas 3, Procedimentos Policiais
2, Furtividade 3
Conhecimentos: Nenhum
Disciplinas: Animalismo 2, Rapidez 1, Fortitude 4,
Ofuscao 1, Potncia 5
Antecedentes: Contatos 2, Rebanho 3
Humanidade: 5
Fora de Vontade: 5
Imagem: Hut um homem gigante (2,20 m e 180 kgs).
Sua face plida e parece inchada, suas orelhas so em
forma de couve flor e um enorme nariz. Ele apresenta um
aspecto perfeito de capanga: grande, burro e ameaador.
Ele usa agasalhos de moletom que sempre esto sujos.
Um capuz feito de meia da Green Day Packers cobre sua
cabea escabrosa. Um pano velho cobre sua face.
Citao: Ei, melhor carem fora daqui antes de eu
contar at 3. - 1...
Dicas de Interpretao: Voc um ex jogador de futebol
que foi para a bebida. Voc ainda bebe, gosta de misturar
seu gin com o sangue. Voc um Palooka, nem mais
nem menos. Voc intimida a outros com seu tamanho e
muito protetor com sua senhora Echo (que o submeteu ao
lao de sangue).
Devyn
Thackery
Cl: Nosferatu
Senhor: Echo - Abraado em 1984, nascido em 1929
Natureza: Arquiteto
Comportamento: Rebelde
Conceito: Estudioso
Gerao: 9
Idade aparente: 50 anos
Fsicos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 4
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 0
Mental: Percepo 1, Inteligncia 5, Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 5, Coragem 2
Talentos: Briga 1, Diplomacia 3, Esquiva 2, Empatia 2,
Intriga 4, Verificar 2, Subterfgio 2, Ensinar 5
Habilidades: Debate 3, Etiqueta 3, Hipnose 2,
Psicoanlise 3, Pesquisar 3, Leitura Rpida 2, Furtividade
2, Armadilhas 3
Conhecimentos: Arqueologia 1, Astronomia 2, Biologia
1, Quimerismo 2, Computador 1, Criminologia 2,
Engenharia 1, Forense 1, Histria 2, Investigao 5,
Conhecimento dos Membros 3, Matemtica 1, Medicina 2,
Ocultismo 3, Psicologia 3, Cincia 3
Disciplinas: Auspcios 5, Ofuscao 5, Potncia 2,
Presena 2, Taumaturgia 4 (Seduo das Chamas 1,
Movimento da Mente 3)
Antecedentes: Contatos 2, rebanhos 3
Humanidade: 6
Fora de Vontade: 5
Imagem: Thackery alto e esguio, tem 1,85 m e 70 kgs.
Ele completamente careca, com uma barba falhada que
se destaca como os plos de um javali. Ele usa roupes
como aqueles usados pelos funcionrios de saneamento.
Ele sempre carrega um cachimbo consigo, o qual acende
sempre que decide falar, mas Thackery fala pouco.
Citao: A maestria demonstrada com a brevidade
Dicas de Interpretao: Voc a mente por trs dos
sucessos de Echo como uma alastora. Voc analisa cada
situao, e no diz nada at acreditar compreender o que
esteja acontecendo. Acenda o cachimbo sempre que for
falar, e fale entre as baforadas. Voc foi um fracasso
enquanto mortal, mas tudo mudou quando voc se
transformou num vampiro. Sempre fale de forma
intelectual, pontificando e interpondo em tudo que ouve.
Refgio: Com Echo
Influncia: Nenhuma
Observaes do tradutor:
1 O demnio Nubarus citado na histria de Valerius Maior pode ser visto no livro Storyteller Handbook to
Sabbat , pginas 78 e 79.
2 Varro citado como Senhor de Valerius. Isso no faz o menor sentido. At hoje eu gostaria de saber qual
Tremere o abraou. No livro Chaining the Beast pginas 123 e 124 o senhor de Valerius est como
desconhecido. Neste livro dito que Maior sobreviveu ao expurgo dos antitribu, mas que o demnio foi
extirpado de seu ser. Tambm revelado que com isso Valerius ficou sem aura e foi reduzido a 12 gerao,
mas que ainda possui conhecimento e investimentos demonacos o bastante para impedir que algum o cause
danos graves.
3 Valerius mostrado como de 7 gerao, contudo possui pontuao bem maior do que sua gerao permite.
Ajudinha do capeta detected.
4 Existe pouqussima informao sobre os demais alastores. Os poucos dos quais que pude encontrar
informaes so: Lucinde, Tatiana Stepanova e Trevor (cria de Genevie Orseau).
5 Genina foi capturada por Lucinde, como pode ser visto no livro Children of the Night , pginas 49 e 50
6 Petaniqua tem um Nvel de Lore Lupino maior do que possvel at aos prprios garous hehe. Ela foi
Diablerizada por um Tremere chamado John Trent, o qual foi colocado na 3 posio da Lista Vermelha.
Livro Gehenna - pginas 230 e 231.
7 Para quem no lembra, o documento oficial da Caada de Sangue de Dylan est na pgina 237 do mdulo
bsico (logo depois da imagem de Aisling Sturbridge), assinado por ningum menos do que Johannes Dee,
Petrodon e Gabrielle de Righetti. Dylan alis neto de Tiamat.
8 Em 1995 Tariq foi capturado por Tremeres antitribu na tentativa de recrut-lo. Tariq recusou e com isso foi
submetido ao ritual Quenching the lambent flame (o que elevou sua gerao para a 13 ) e seu esprito guardio
lhe foi removido. Depois disso Tariq foi solto em territrio da Camarilla, como pode ser visto no Children of
the Night, pginas 15 e 16.
9 Angelo foi destrudo em 1999 num esforo conjunto de 5 cidades numa caada de sangue coletiva e com o
auxlio at da SchreckNET pgina 14 do Nights of Prophecy
10 Dizem as ms lnguas que o personagem garou Ossian retratado no livro Dark Ages: British Islands o
mesmo Ossian mostrado no Livro Kindred Most Wanted
11 Por uma dcada Kemintiri foi amante de Mithras. Victorian Ages Trilogy III: The Wounded King
12 - Tantos antemas, e nenhum Tzimisce hahaha.