Sunteți pe pagina 1din 72

Inginerie software curs 5

Proiectarea interfeei utilizator

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 1

Obiective

Sugerarea unor principii generale de proiectare a


interfeei utilizator (UI user interface).
Explicarea diferitelor stiluri de interaciune i utilizarea lor.
Explicarea alegerii ntre prezentareaJUDILFi cea
textual a informaiilor.
Explicarea principalelor activiti ale procesului de
proiectare a interfeei utilizator.
Introducerea atributelor de utilizabilitate i a abordrilor
evalurii sistemului.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 2

Subiecte tratate

Modele de interfee utilizator


Principii i probleme de proiectare a UI
Procesul de proiectare a interfeei utilizator
Analiza utilizatorului
Prototiparea interfeei utilizator
Evaluarea interfeei

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 3

Modele de interfee utilizator


Interfa batch (n loturi de lucrri)
Una sau mai multe interfee ce permit utilizatorilor s preprogrameze cartele
special formatate prin perforare, pe baza unui ablon specific
recunoscut de calculator. Fiecare cartel corespunde unei comenzi sau
unei linii de cod. Aa numitele cartele job erau utilizate pentru a dirija
procesarea pachetului de cartele. Cartelele erau citite ntr-un cititor de
cartele care furniza calculatorului informaiile pentru procesare.
Problema acestui model de interfa este lipsa de interactivitate cu
calculatorul n timpul procesrii cartelelor. La apariia unei probleme la o
cartel operaia trebuia s se opreasc pentru a se nlocui cartela
greit. Aceasta conducea la reluri multiple pentru a pune programul
la punct.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 4

http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_programming_in_the_punched_card_era

Formular INPUT
Editare cod surs

Linie de cod surs

Eroare de intrare
PROGRAM
Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

OUTPUT
Slide 5

Modele de interfee utilizator


Interfa n mod linie de comand (CLI)

Afieaz un prompterFDUHLQGLFIDSWXOFVLVWHPXOHVWHJDWDV
primeasc o intrare. Utilizatorul tasteaz o comand i o trimite
spre procesare apsnd de obicei tasta Enter. Calculatorul
proceseaz comanda i furnizeaz o ieireVXEIRUPGHWH[W.

Aduce interactivitate cu calculatorul.


Dificil de reinut comenzile complexe.
Un limbaj de scripting permite utilizatorilor s creeze fiiere de
comenzi ce pot fi lansate ca atare.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 6

Modele de interfee utilizator


Interfa text (TUI)
Utilizeaz ntreg ecranul pentru a executa diferite operaii.
Ofer funcionalitate i utilizabilitate superioar n conducerea activitilor.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 7

Modele de interfee utilizator


Interfee grafice (GUI)
Interfee standard ncepnd cu anii 1990.
Prima interfa grafic a fost disponibil pentru uzul comun n 1984 cnd
Apple a introdus calculatorul Macintosh.
Metafora birou (desktop) a GUI: informaiile sunt organizate ca ntr-un
biroufiierele sunt localizate n registre (folder) iar programele i alte
informaii pot fi organizate pe ecran ca pe o mas de scris (desktop).
Lansarea programelor i manipularea obiectelor pe ecran se face utiliznd
mouse-ul, un dispozitiv hardware specializat.
Obiectele sunt mprite n 4FDWHJRULLFDUHIRUPHD]DFURQLPXOWIMP:
window, icon, menu, i pointing device.
Configurabilitatea interfeei permite modificarea aparenei i poziiei
diferitelor elemente de pe ecran.
Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 8

Modele de interfee utilizator


Interfee Web
Bazate pe (X)HTML i pe tehnologii asociate.
Site-urile Web conin pagini Web interconectateFDUHLPSOLFLQWHUIHe
utilizator consistente.
Aparena interfeei poate s depind de browser-ul Web i de
rezoluia ecranului calculatorului de la utilizator.
Site-urile Web ofer un anumit nivel de interactivitate:
- link-uri incluse n text i n grafic;
- formulare (forms).

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 9

Modele de interfee utilizator


Interfee ce se integreaz cu aceste modele

Interfee hardware pentru meninerea SECURITII sistemului:

Smart cards, introduse ntr-un cititor separat; citite i comparate cu


nregistrrile existente ntr-un fiier.
Scanarea amprentelor, implic plasarea degetului arttor ntr-un mic
dispozitiv de citire a amprentelor i verificarea acestora n raport cu
informaii memorate ntr-un fiier.
Scanarea retinei, implic plasarea feei ntr-un cititor de retin, care va
scana retina i va compara informaia cu cea memorat ntr-un fiier.
Etichete cu identificator n frecven radio (RFID), care sunt
dispozitive mobile ce comunic cu un sistem de calcul printr-un cititor
RFID (ex. Chip-uri RFID sunt implantate n animale ca i n unele
persoane).
Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 10

Modele de interfee utilizator


Alte interfee

Interfee tactile se bazeaz pe simul tactil pentru a genera feedback


haptic; utilizate n simulatoare. (Ex. Atunci cnd un pilot aflat ntr-un
simulator ntlnete o anumit situaie pe ecran, maneta de control va
opune aceeai rezisten ca i n situaia real).
Interfee de atingere: se utilizeaz un stylus sau degetul pentru a
atinge pictogramele sau alte obiecte grafice pentru a le manipula. (Ex.
touch screen asociate cu Personal Digital Assistants (PDAs) sau cu
Pocket PCs).
Interfee utilizator prin telefon: utilizarea tastaturii telefonului pentru a
interaciona cu programul din sistem.
Interfee buton: utilizeaz un dispozitiv hardware pentru a manipula
obiecte de pe ecran. Se gsesc pe iPod sau pe player-e pentru jocuri
video. Pot fi combinate i cu alte interfee, cum ar fi un joystick.
Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 11

Modele de interfee utilizator

Interfee atente urmresc atenia utilizatorului prin ghidarea lui de-a


lungul unui proces i atenionareaGHVSUHRULFHSUREOHPSRWHQial.
Interfaa este proiectat s neleag ce face utilizatorul astfel nct s
reacioneze corespunztor.

Ex. Interfaa va urmri orice modificare a ateniei vizuale sau dac utilizatorul s-a ntors pentru
a da atenie la altceva.

Interfee pentru gesturi se bazeaz pe gesturi manuale ca intrri, pe


msur ce utilizatorii i mic minile i braele pentru a manipula
obiecte prezentate de calculator.
Interfee reflexive permit utilizatorilor s defineasc i s controleze
ntregul sistem prin intermediul interfeei utilizator.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 12

Modele de interfee utilizator

Interfee cu zooming (ZUI): reprezint obiectele n diferite nivele de


scalare i detaliu (o evoluie a GUI).
Desktop infinit care const din diferite obiecte cu diferite nivele de detaliu.
Operaii: selectare obiect; mrire obiect pentru vizualizare sau pentru lucru cu
el; comprimare obiect.
Utilizeaz grafic vectorial pentru a reprezenta obiectele.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 13

Modele de interfee utilizator


Interfa Archy (propus de Jef Raskin; integrat n Canon Cat).
Bazat text, fr caracteristici GUI.
Micare n salturi pe ecran pentru o cutare incremental pe text.
Se pot insera i executa comenzi.
Utilizeaz o ZUI cu care se face interfaarea printr-un mouse.

Pe msur ce aria de zoom se apropie de obiect, obiectul se mrete astfel nct


mai mult informaie poate fi examinat pentru a decide dac obiectul va fi
expandat.

Interfa creier-calculator: bazat pe implanturi; probabil cea mai


direct interfa.

Interfee creier-calculator rudimentare au fost dezvoltate pentru a permite oamenilor i maimuelor s


controleze un cursor pe un ecran.
Alte interfee utilizeaz implanturi care sunt controlate de creier pentru a depi lipsa necongenital a auzului
sau a vederii.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 14

Subiecte tratate

Modele de interfee utilizator


Principii i probleme de proiectare a UI
Procesul de proiectare a interfeei utilizator
Analiza utilizatorului
Prototiparea interfeei utilizator
Evaluarea interfeei

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 15

Proiectarea UI

Proiectarea UI este o parte esenial a ntregului proces de


proiectare a software-lui.
Interfaa utilizator trebuie proiectat astfel nct s fie potrivit
cu abilitile, experiena i ateptrile utilizatorilor anticipai.
Deseori utilizatorii unui sistem l judec mai curnd dup
interfa dect dup funcionalitate.
O interfa proiectat prost poate determina un utilizator s
fac greeli catastrofice.
Proasta proiectare a interfeei este unul dintre motivele pentru
care multe sisteme software nu au fost niciodat utilizate.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 16

Obiectivele unui proiect bun

Trebuie s fie etic.

Trebuie s aib un scop.

Trebuie s fie pragmatic.

Trebuie s fie elegant.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 17

Obiectivele aplicate la proiectarea UI

Etics nu afecteze i s ajute cu adevrat


utilizatorii s-i simplifice viaa.
Ex. O interfa nu trebuie s includ informaii inutile care s
distrag utilizatorul i s l fac mai puin eficient n ndeplinirea
sarcinilor.

Cu scop s ajute utilizatorul s-i ating scopurile


pentru care folosete software-ul i s-i neleag
limitrile.
Scopul utilizatorului poate fi descoperit prin nelegerea modului n
care acesta se comport la lucru.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 18

Obiectivele aplicate la proiectarea UI


Pragmatic Crearea ct de repede posibil a unui
design pentru UI care s ndeplineasc cerinele
prilor interesate.
Discutarea regulat a cerinelor i necesitilor,FXWRDWHSUile
interesate.

Elegant Design-ul UI trebuie s fie ct de eficient


posibil.
Reducerea numrului de click-uri n special la proiectarea site-urilor
Web.
Toate prile unei interfee trebuie s fie coerente, i.e. trebuie s se
simt c lucreaz mpreun ca pri ale unui aceluiai ntreg.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 19

Factori umani n proiectarea interfeei

Memorie pe termen scurt limitat

Oamenii fac greeli

Atunci cnd un utilizator face o greeal, alarme i mesaje de


eroare nepotrivite duc la creterea stresului i la predispoziia
la greeli suplimentare.

Oamenii sunt diferii

Oamenii i pot aminti instantaneu n jur de 7 elemente de


informaie. Dac li se prezint mai multe, ei sunt predispui la
a grei.

Oamenii au o gam larg de capabiliti fizice. Proiectanii nu


trebuie s se orienteze dup capabilitile lor proprii.

Oamenii au preferine diferite referitor la interaciune

Ex. Unii prefer grafica, alii textul.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 20

Principiile proiectrii UI

Proiectarea UI trebuie s in cont de necesitile, experiena i


capabilitile utilizatorilor sistemului.
Proiectanii trebuie s fie contieni de limitrile fizice i
mentale ale utilizatorilor (ex. memorie pe termen scurt limitat)
i s recunoasc faptul c acetia pot face greeli.
Principiile proiectrii UI stau la baza proiectrii interfeelor, dar
nu toate principiile sunt aplicabile tuturor proiectelor.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 21

Principiile proiectrii UI

Principiu

Descriere

Familiaritate

Interfaa trebuie s utilizeze termeni i concepte extrase din


experiena persoanelor care vor utiliza n cea mai mare msur
sistemul.

Consisten

Interfaa trebuie s fie consistent n sensul c, de cte ori este


posibil, operaii comparabile trebuie activate n acelai mod.

Surpriz minim

Utilizatorii n-ar trebui s


comportamentul sistemului.

Recuperabilitate

Interfaa trebuie s includ mecanisme care s le permit


utilizatorilor recuperarea din erori.

ndrumarea
utilizatorului

Interfaa trebuie s ofer feedback cu semnificaie clar atunci


cnd apar erori i s ofere faciliti de help senzitiv la context.

Diversitatea
utilizatorilor

Interfaa trebuie s ofere faciliti corespunztoare de


interaciune pentru diferite tipuri de utilizatori ai sistemului.

Adapted after Ian Sommerville 2007

fie

niciodat

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

surprini

de

Slide 22

Principiile proiectrii UI

Familiaritate

Interfaa trebuie s se bazeze pe termeni i concepte


orientate pe utilizator i nu pe concepte specifice sistemelor
de calcul. De exemplu, un sistem pentru birou trebuie s
utilizeze concepte ca scrisori, documente, fiiere, i nu
directoare, identificatoare de fiier, etc.
Consisten

Sistemul trebuie s prezinte un nivel corespunztor de


consisten. Comenzile i menu-urile trebuie s aib acelai
format, punctuaia comenzilor s fie similar, etc.

Consisten intre aplicaii: ex. comenzile cu neles similar exprimate n acelai mod.

Consisten low-level: ex. utilizarea acelorai acceleratori ca cei definii de sistemul de


operare.
Consisten high-level: ex. aceleai operaii suportate de toate tipurile de entiti din
sistem.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 23

Principiile proiectrii UI

Surpriz minim

Dac o comand funcioneaz ntr-un mod cunoscut,


utilizatorul trebuie s fie capabil s prevad funcionarea
comenzilor comparabile (conform cu modelul mental construit
de utilizator n timpul utilizrii aplicaiei).
Recuperabilitate

Sistemul trebuie s ofere un anumit grad de flexibilitate fa de


erorile utilizatorilor i s permit acestora s poat recupera
sistemul.

Poate include;
-

Facilitate undo: reface sistemul n starea de dinaintea ultimelor aciuni;


Confirmarea aciunilor distructive;
tergeri 'soft';
Salvarea strii sistemului la anumite intervale de timp i posibilitatea ca
sistemul s fie repornit de la ultimul checkpoint.
Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 24

Principiile proiectrii UI

Ghidarea utilizatorului

asistarea utilizatorului sisteme de help integrate cu sistemul:


Diferite nivele de help i ghidare,
Structurate astfel nct s nu copleeasc utilizatorul cu informaii.

manuale on-line, etc.

Diversitatea utilizatorilor

Universal Design (UD) = filozofie de proiectare care are ca scop evitarea excluderii de
utilizatori datorat unor alegeri de proiectare prost gndite.

Trebuie oferite faciliti de interaciune pentru diferite tipuri de utilizatori:

Ocazionali (necesit ghidare) vs. power users (necesit acceleratori).

Utilizatori cu dizabiliti: ex. Utilizatori cu dificulti de vedere => se va prezenta


textul cu caractere de dimensiuni mari.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 25

Probleme de proiectare n UI
n proiectarea sistemelor interactive trebuie adresate dou
probleme:

Cum va fi furnizat calculatorului informaia de la


utilizator?

Cum va fi prezentat utilizatorului informaia produs


de calculator?

Interaciunea cu utilizatorul ca i prezentarea informaiei


pot fi integrate prin intermediul unui cadru coerent, cum
ar fi o metafor pentru interfaa utilizator.

(ex. ATM, airline self-ticketing, ?)

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 26

Stiluri de interaciune

Manipulare direct

Selecie din menu

Completare formular

Limbaj de comand

Limbaj natural

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 27

Stiluri de interaciune

Stil de
interaciune

Avantaje

Dezavantaje

Exemple de
aplicare

Manipulare
direct

Interaciune rapid i
intuitiv. Uor de
nvat.

Poate fi dificil de implementat.


Potrivit doar dac exist o metafor
vizual pentru task-uri i obiecte.

Jocuri video
Sisteme CAD

Selecie din
menu

Evit greelile
utilizatorului.
Tastare puin.

Lent pentru utilizatorii


experimentai.
Poate deveni complex dac menuurile au multe opiuni.

Sistemele de uz
general.

Completare
formular

Simplu de introdus
date. Uor de nvat.
Verificabilitate.

Ocup mult spaiu pe ecran.


Apar probleme dac opiunile
utilizatorului nu se potivesc cu
cmpurile din formular

Control stoc
Procesare
mprumut personal

Limbaj de
comand

Puternic i flexibil.

Dificil de nvat.
Management slab al erorilor.

Sisteme de
operare,
Sisteme de
comand i control

Limbaj
natural

Accesibil
utilizatorilor
ocazionali. Uor de
extins.

Necesit mai mult tastare.


Sistemele care neleg limbaj
natural nu sunt de ncredere.

Sisteme pentru
extragere
informaii.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 28

Interfee utilizator multiple


Interfa grafic(GUI)
(Gnome/KDE)
Manager GUI
X-Windows

Interfa comenzi
Unix shell(ksh/csh)
Interpretor pentru
limbaj de comenzi

Sistem de operare Linux

Separarea stilului de interaciune de entitile care sunt


manipulate prin interfaa utilizator.
Separarea prezentrii informaiilor de gestionarea dialogului i
de logica aplicaiei.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 29

Interfee bazate Web

Multe sisteme bazate Web au


interfee bazate pe formulare
(forms) Web.
Cmpurile formularelor pot fi
menu-uri, casete preluare text,
butoane radio, etc.
n exemplul LIBSYS utilizatorii
aleg dintr-o list sursa la care
se va face cutarea i tasteaz
fraza de cutare ntr-o caset
de preluare text.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 30

Prezentarea informaiilor

Prezentarea informaiilor se refer la prezentarea


informaiilor produse de sistem utilizatorilor acestuia.
Informaiile pot fi prezentate direct (ex. text ntr-un
procesor de texte) sau pot fi transformate ntr-o
anumit form de prezentare (ex. ntr-o anume
form grafic).
Abordarea Model-View-Controller este o modalitate
de a oferi suport pentru prezentri multiple ale
datelor.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 31

Prezentarea informaiilor

Informaii de
afiat

Software de
prezentare

Afiare

Practic bun de proiectare: separarea software-lui de prezentare de


informaia de prezentat. Permite:
formate multiple de prezentare;
modificarea reprezentrii fr a afecta sistemul de calcul suport.
Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 32

Model-view-controller
Interogare stare Model
Notificare
a unei
modificri

ncapsuleaz starea aplicaiei


-Rspunde la interogrile despre stare
-Expune funcionalitatea aplicaiei
-Notific vederile cnd apar modificri

View

Selectare
vedere

-Red modelele
-Solicit actualizri de la modele
-Trimite gesturi utilizator la controller
-Permite controllerului s selecteze
vederea
Invocare metod

Gesturi
utilizator

Modificare
stare

Controller
Definete comportamentul aplicaiei
-Mapeaz gesturile utilizator n
actualizri ale modelului
-Selecteaz vederea pentru rspuns
-Cte unul pentru fiecare
funcionalitate

Eveniment

Decupleaz vederile (prezentarea) de model (datele).


Stabilete un protocol de tip subscribe / notify ntre ele.
Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 33

Prezentarea informaiilor

Informaii statice

Iniializate la nceputul unei sesiuni. Nu se modific pe


durata sesiunii.

Informaii dinamice

Se modific pe parcursul unei sesiuni iar modificrile


trebuie comunicate utilizatorului sistemului.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 34

Factori de afiare a informaiilor

Este utilizatorul interesat de informaii precise sau de relaii


ntre date?

Care este frecvena de modificare a informaiilor?

Modificarea trebuie s fie comunicat imediat?

Utilizatorul trebuie s rspund printr-o aciune la o modificare?

Exist o interfa de manipulare direct?

Informaia este textual sau numeric? Valorile relative sunt


importante?

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 35

Prezentri alternative ale informaiilor

Prezentare digital:
Compact ocup puin spaiu pe ecran;
Se pot comunica valori precise.

Prezentare analogic:
Uor de format o impresie la prima vedere
asupra valorii;
Posibilitatea de a arta valori relative;
Mai uor de vzut valorile excepionale.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 36

Metode de prezentare

1
4

10

20

Dial with
needle

Dial with needle

PiePiechart
chart

Adapted after Ian Sommerville 2007

Thermometer
Thermometer

Horizontal barbar
Horizontal

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 37

Afiarea de valori relative

Pressure
0

100

200

Adapted after Ian Sommerville 2007

Temperature
300

400

25

50

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

75

100

Slide 38

Vizualizarea datelor

Se ocup cu tehnicile pentru afiarea cantitilor mari de


informaii.
Vizualizarea poate revela relaiileGLQWUHHQWLWi i
tendinele datelor.
Exemple :

Informaii meteo colectate de la mai multe surse;

Starea unei reele de telefonie sub forma unui set de noduri


conectate;

Combinat chimic vizualizat sub form de presiuni i temperaturi


ntr-un set de rezervoare i conducte;

Un model molecular afiat n 3 dimensiuni;

Pagini Web afiate ca arbore hiperbolic.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 39

Afiarea culorilor

Culoarea adaug o dimensiune suplimentar unei interfee


i poate ajuta utilizatorul s neleag structuri complexe de
informaie.
Culoarea poate fi utilizat pentru a evidenia:

evenimente excepionale,

anomalii,

similariti.

Greeli obinuite la utilizarea culorilor n proiectarea


interfeelor:

Utilizarea culorii pentru a comunica o informaie


particular;

Utilizarea excesiv de culori.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 40

ndrumri de utilizare a culorilor

Limitarea numrului de culori utilizate i folosirea lor


consecvent.
Utilizarea unei schimbri de culoare pentru a ilustra o
schimbare n starea sistemului.
Utilizarea codificrii pe baz de culori pentru a oferi sprijin
utilizatorilor n realizarea activitii curente.
Utilizarea codificrii pe baz de culori n mod bine gndit i
controlat.
Atenie la mperecherea culorilor.
Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 41

Mesaje de eroare

Proiectarea mesajelor de eroare este de importan critic.


Mesaje proaste pot conduce la refuzarea sistemului de ctre
utilizator.
Mesajele trebuie s fie:
politicoase,
concise,
consistente
constructive.
Cultura i experiena utilizatorilor trebuie s constituie un
factor determinant n proiectarea mesajelor.
Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 42

Factori de proiectare n formularea mesajelor


Factor

Descriere

Context

De cte ori este posibil, mesajele generate de sistem trebuie s reflecte


contextul curent al utilizatorului. n msura posibilitilor, sistemul trebuie
s fie contient de ceea ce face utilizatorul i trebuie s genereze mesaje
relevante pentru activitatea curent.

Experien

Pe msur ce utilizatorii se familiarizeaz cu sistemul ei devin nerabdtori


cu mesajele lungi ce conin descrieri detaliate ale problemei. Totui,
nceptorilor le este dificil s neleag texte scurte i concise referitoare
la o problem. Trebuie oferite ambele tipuri de mesaje iar utilizatorul
trebuie s poat controla concizia acestora.

Nivel de
pregtire

Mesajele trebuie construite dup competenele i experiena utilizatorului.


Mesajele adresate diferitelor clase de utilizatori pot fi exprimate n moduri
diferite funcie de terminologia familiar celui care citete.

Stil

Mesajele trebuie s fie mai curnd pozitive dect negative. Trebuie s


utilizeze de preferin modul activ de adresare i nu pe cel pasiv. Nu
trebuie s fie insulttoare sau ironice.

Cultur

De cte ori este posibil, proiectantul mesajelor trebuie s fie familiar cu


cultura rii unde se va vinde sistemul. Exist diferene culturale clare
ntre Europa, Asia i America. Un mesaj potrivit ntr-una din culturi poate fi
inacceptabil n alta.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 43

Erori ale utilizatorilor


Exemplu: S presupunem c o asistent tasteaz greit numele
unui pacient.

Indicai numele pacientului n caset i apoi apasai pe OK


Nume pacient:
Popa, M.

OK

Adapted after Ian Sommerville 2007

Cancel

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 44

Proiectare bun i proast a mesajelor


Mesaj de eroare
orientat sistem

Mesaj de eroare
orientat utilizator

Error #27

???

Invalid patient ID

OK

Cancel

Adapted after Ian Sommerville 2007

Popa, M nu este un pacient nregistrat.


Apasai Pacieni pentru o list de pacieni.
Apasai Retry pentru reintroducere nume
pacient.
Apasai Help pentru mai multe informaii.
Pacieni

Help

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Retry

Cancel

Slide 45

Subiecte tratate

Modele de interfee utilizator


Principii i probleme de proiectare a UI
Procesul de proiectare a interfeei utilizator
Analiza utilizatorului
Prototiparea interfeei utilizator
Evaluarea interfeei

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 46

Procesul de proiectare a interfeei utilizator (UI)

Proiectarea UI este un proces iterativFDUHLPSOLFR


legtur strns ntre utilizatori i proiectani.
Activiti fundamentale ale acestui proces:

Analiza utilizatorului. nelegerea a ceea ce vor face


utilizatorii cu sistemul;

Prototiparea sistemului. Dezvoltarea unei serii de


prototipuri n vederea experimentrii;

Evaluarea interfeei. Experimentarea prototipurilor cu


utilizatorii.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 47

Procesul de proiectare

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 48

Subiecte tratate

Modele de interfee utilizator


Principii i probleme de proiectare a UI
Procesul de proiectare a interfeei utilizator
Analiza utilizatorului
Prototiparea interfeei utilizator
Evaluarea interfeei

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 49

Analiza utilizatorului

Dac nu se nelege ce vor utilizatorii s fac cu sistemul,


atunci nu exist o perspectiv realist a proiectrii unei
interfee eficiente.
Analiza utilizatorului trebuie descris n termeni pe care i
pot nelege att utilizatorii ct ceilali proiectani.
Scenariile n care sunt descrise episoade tipice de
utilizare sunt un mod de a realiza aceste analize.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 50

Exemplu: Scenariu al interaciunii cu utilizatorul

Jane este student la teologie i lucreaz la un eseu despre arhitectura


indian i modul n care aceasta a fost influenat de practicile
religioase. Pentru a nelege acest lucru ea ar dori s acceseze cteva
imagini ale detaliilor construciilor celebre, darQXSRDWHJVLQLPLFn
biblioteca local.
Ea l abordeaz pe bibliotecarul din domeniu pentru a-i expune
problema iar acesta i sugereaz civa termeni de cutare ce ar putea fi
folosii. El recomand, de asemenea, cteva biblioteci n New Delhi i
Londra care ar putea avea acest material, aa c ei se conecteaz la
cataloagele bibliotecii i lanseaz cteva cutri folosind aceti termeni.
Gsesc cteva materiale surs i plaseaz o solicitare ca fotocopii ale
imaginilor cu detaliile arhitecturale s fie postate direct ctre Jane.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 51

Exemplu: Cerine rezultate din scenariu

Utilizatorii ar putea s nu cunoasc termeni de cutare corespunztori,


deci au nevoie de o metod care s-i ajute s aleag termeni.
Utilizatorii trebuie s poat alege coleciile n care s se realizeze
cutrile.
Utilizatorii trebuie s poat realiza cutri i s cear copii ale
materialelor relevante.
Jane este student la teologie i lucreaz la un eseu despre arhitectura indian i modul n care aceasta
a fost influenat de practicile religioase. Pentru a nelege acest lucru ea ar dori s acceseze cteva
imagini ale detaliilor construciilor celebre, darQXSRDWHJVLQLPLFn biblioteca local.
Ea l abordeaz pe bibliotecarul din domeniu pentru a-i expune problema iar acesta i sugereaz civa
termeni de cutare ce ar putea fi folosii. El recomand, de asemenea, cteva biblioteci n New Delhi
i Londra care ar putea avea acest material, aa c ei se conecteaz la cataloagele bibliotecii i lanseaz
cteva cutri folosind aceti termeni.*VHVFFkWHYDPDWHULDOHVXUVi plaseaz o solicitare ca
fotocopii ale imaginilor cu detaliile arhitecturale s fie postate directFWUH-DQH.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 52

Analiza sarcinilor (tasks)


Interviuri i chestionare
Etnografie

Tehnici de analiz

Analiza sarcinilor (tasks)


Modeleaz paii implicai n realizarea unei sarcini.
Interviuri i chestionare
ntreab utilizatorii despre activitile pe care ei le
realizeaz.
Etnografie
Observ utilizatorii n timp ce lucreaz.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 53

Analiza sarcinilor (tasks)


Interviuri i chestionare
Etnografie

Exemplu: Analiz ierarhic a sarcinilor


Pornete de la obiectivul
utilizatorului

Preluare imagini din


biblioteci de la distanta
do 1,2,3 pana sunt gasite imagini, 4

Deseneaz o ierarhie a
aciunilor ce trebuie realizate.

1.Descoperire
posibile surse

2.Stabilire
cuvinte
de cautare

3.Cautare
imagini

4.Cerere fotocopii
ale elementelor
gasite

do 3.1, 3.2, 3.3 pana sunt gasite imagini, 3.4 daca e necesar, 3.5

3.1.Selectare
biblioteca

3.2.Conectare
la catalog

3.3.Cautare
imagini

Task-urile de nivel nalt sunt


divizate n subtask-uri.

3.5.Inregistrare
elementele
importante

do 3.3.1, 3.3.2, 3.3.3

3.3.1.Introducere
cuvinte de cautare

Adapted after Ian Sommerville 2007

3.4.Modificare
cuvinte de
cautare

3.3.2.Initiere
cautare

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

3.3.3.Inspectare
rezultate

Slide 54

Analiza sarcinilor (tasks)


Interviuri i chestionare
Etnografie

Intervievare

Proiectare de interviuri semi-structurate bazate pe


ntrebri deschise.
Utilizatorii pot furniza astfel informaiile pe care ei le
consider eseniale i nu doar informaiile pe care
inginerul s-a gndit s le colecteze.
Interviuri n grup sau grupuri focalizate permit utilizatorilor
s discute ntre ei despre ceea ce fac.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 55

Analiza sarcinilor (tasks)


Interviuri i chestionare
Etnografie

Etnografie

Implic faptul c un observator extern urmrete


utilizatorii la lucru i i interogheaz verbal despre ceea
ce fac.
Valoroas deoarece multe sarcini ale utilizatorilor sunt
intuitive i acestora le este foarte dificil s le descrie i
explice.
Ajut, de asemenea, n nelegerea rolului influenelor
sociale i organizaionale asupra modului de lucru.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 56

Analiza sarcinilor (tasks)


Interviuri i chestionare
Etnografie

Exemplu: nregistrri etnografice


Controlul traficului aerian implic mai multe suite de control unde suitele
care controleaz sectoare adiacente din spaiul aerian sunt localizate
fizic una lng alta. Zborurile dintr-un sector sunt reprezentate prin
benzi de hrtie prinse n grilaje de lemn ntr-o ordine ce reflect poziia
lor n sector.'DFQXVXQWVXILFLHQWHlocuri n grilaj (i.e. atunci cnd
spaiul aerian este foarte ocupat), controlorii pun benzile pe birou n faa
grilajului.
Atunci cnd urmrim controlorii, observm c acetia se uit cu
regularitate la grilajele din sectorul adiacent. i ntrebm de ce fac aa.
Ei ne rspund c, dac controlorul alturat are benzi pe biroul lui,
aceasta nseamn c exist multe zboruri care vor intra n sectorul lor.
De aceea ei ncearc s mreasc viteza avionului din sector pentru a
face loc avionului ce urmeaz s vin.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 57

Analiza sarcinilor (tasks)


Interviuri i chestionare
Etnografie

Exemplu: Concluzii pe baza etnografiei

Controlorii trebuie s vad toate zborurile dintr-un sector.


De aceea trebuie evitate afiri derulante n care dispar
din vedere avioanele din partea superioar sau din cea
inferioar.
Interfaa trebuie s aib modaliti de a le comunica
controlorilor cte zboruriH[LVWn sectoarele adiacente
astfel nct ei s-i poat planifica activitatea din sector.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 58

Subiecte tratate

Modele de interfee utilizator


Principii i probleme de proiectare a UI
Procesul de proiectare a interfeei utilizator
Analiza utilizatorului
Prototiparea interfeei utilizator
Evaluarea interfeei

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 59

Prototiparea interfeei utilizator

Scopul prototiprii este de a permite utilizatorilor s


capete experien direct cu interfaa.
n lipsa acestei experiene directe, este imposibil de
judecat utilizabilitatea unei interfee.
Prototiparea poate fi un proces cu dou stadii:

n primul stadiu se pot utiliza prototipuri pe hrtie;

n cel de al doilea stadiu desenul este rafinat i se


dezvolt prototipuri automate din ce n ce mai
sofisticate.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 60

Prototip pe hrtie

Parcurgerea scenariilor utiliznd schie ale interfeei.

Prezentarea unei serii de interaciuni cu sistemul (storyboard).

Un storyboard este o schi pe hrtie a interfeei utilizator, cu fiecare


ecran reprezentat pe o foaie separat. Fiecare ecran, comutator,
buton, etc. este reprezentat exact aa cum este vzut de utilizator.
Fiecare pagin include adnotri ce permit utilizatorului s se plimbe
prin toat aplicaia.

Prototipul pe hrtie este o metod eficient de a afla reaciile


utilizatorului la propunerile pentru design-ul interfeei.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 61

Tehnici de prototipare

Prototipare bazat pe script

Programare vizual

Se dezvolt o serie de scripturi i ecrane utiliznd un instrument


ca Macromedia Director. Atunci cnd utilizatorul interacioneaz
cu acestea, ecranul se modific trecnd la urmtoarea afiare.
Se utilizeaz un limbaj proiectat pentru dezvoltarea rapid a
software-lui, cum ar fi Visual Basic.

Prototipare bazat Web

Utilizarea unui browser Web i a unor scripturi asociate.

Ecranele interfeei utilizator sunt prezentate pe calculator, dar NU exist


nici o funcionalitate de baz. Singura funcionalitate implementat
este cea a interfeei utilizator.
List instrumente: http://c2.com/cgi/wiki?GuiPrototypingTools
Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 62

Subiecte tratate

Modele de interfee utilizator


Principii i probleme de proiectare a UI
Procesul de proiectare a interfeei utilizator
Analiza utilizatorului
Prototiparea interfeei utilizator
Evaluarea interfeei

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 63

Evaluarea interfeei utilizator

Trebuie realizate evaluri ale design-ului unei interfeei


utilizator pentru a vedea n ce msur acesta corespunde
modului de lucru potrivit.
Evaluarea total este foarte costisitoare i nepractic pentru
majoritatea sistemelor.
n mod ideal o interfa ar trebui evaluat n raport cu
specificaiile de UTILIZABILITATE.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 64

Utilizabilitate

Capaciatatea de a fi utilizabil.

Convenabil i practic de utilizat.

Bazat pe urmtoarele principii:

Utilizabilitatea necesit concentrare pe utilizatori.

Oamenii utilizeaz produse software pentru a fi productivi.

Utilizatorii sunt persoane ocupate care ncearc s


ndeplineasc sarcini.
Utilizatorii sunt cei care decid dac un produs este uor de
utilizat.
Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 65

Utilizabilitate

Lansarea procesului de utilizabilitate odat cu proiectarea


permite exprimarea n termenii experienei utilizatorului a:

testelor de utilizabilitate,

interfeei i documentaiei produsului,

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 66

Atribute de utilizabilitate

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 67

Tehnici simple de evaluare

Chestionare pentru feedback de la utilizator.


nregistrare video a utilizrii sistemului i evaluarea
ulterioar a proieciei.
Extinderea codului cu operaii de colectare referitoare la
utilizarea facilitilor i la erorile utilizatorului.
Adugarea de cod care s colecteze feedback on-line de
la utilizator.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 68

Metode de testare a utilizabilitii

Quick and dirtyefectuat de obicei dup ce produsul a


fost realizat.

Sub form de chestionare imprimate sau on-line sau sub


form de feedback direct de la utilizatori.

Formativeau loc n timpul dezvoltrii produsului.

Exemplu: Beta tester-ii  persoanele care testeaz


utilizabilitatea i funcionalitatea software-lui) pot testa
facilitatea de help on-line pentru a se asigura c acesta
este utilizabil i accesibil.
Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 69

Metode de testare a utilizabilitii


Sumativeau loc atunci cnd produsul a atins un anumit stadiu
de dezvoltare definit de echipa proiectului.

Este testat progresul fcut n dezvoltarea produsului.


Utilizeaz metrice pentru evaluarea eficienei, eficacitii i
gradului de satisfacere a cerinelor pentru produsul testat.
Beta tester-ii pot oferi feedback i despre utilitatea
documentaiei.

Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 70

Rezumat

Principiile de proiectare a interfeei utilizator trebuie s ajute n


ghidarea proiectrii interfeelor utilizator.
Stilurile de interaciune includ manipulare direct, sisteme de
menu-uri, completare formulare, limbaje de comand i limbaj
natural.
Afirile grafice ar trebui utilizate pentru a prezenta tendine i
valori aproximative. Afirile digitale sunt utile atunci cnd este
necesar precizie.
Culorile trebuie utilizate cu economie i n mod consistent.
Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 71

Rezumat

Procesul de proiectare a interfeei utilizator implic analiza


utilizatorului, prototiparea sistemului i evaluarea prototipului.
Scopul analizei utilizatorului este de a face proiectanii
contieni de modul n care utilizatorii lucreaz de fapt.
Prototiparea UI ar trebui s fie un proces n dou stadii, cu
prototipurile elaborate n primul stadiu utilizate ca baz pentru
prototipuri automate ale interfeei.
Scopurile evalurii UI sunt de a obine feedback despre cum s
fie mbuntit design-ul interfeei i de a evalua dac interfaa
ndeplinete cerinele de utilizabilitate.
Adapted after Ian Sommerville 2007

Software Engineering, 8th edition. Chapter 16

Slide 72

S-ar putea să vă placă și