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El videojuego como nuevo medio.

Javier Ibez Garca


An a pesar de figurar por ms de cuarenta aos como un cada vez ms creciente mercado, uno
de los dispositivos ms innovadores en los ltimos veinte aos es el juego de video. Se trata de
un objeto de estudio emergente y en pleno proceso de construccin. Ha generado diversas
polmicas desde sus inicios hasta la actualidad y es considerado por la psicologa, la sociologa,
la antropologa, la economa, la educacin, el arte, la medicina, la industria y otros campos como
un objeto de estudio importante ya que, entre otras cuestiones, figura ser un dispositivo capaz de
preparar a los sujetos que los juegan hacia las nuevas tecnologas que se vuelven cada vez ms
habituales en la sociedad contempornea.
El videojuego es, en su esencia, un acceso a las nuevas tecnologas ya que se encuentra
conformada por las mismas, pues su arquitectura interna est conformada por diversos soportes
que conforman estructuras de comunicacin. Entonces, por qu la industria y la audiencia como
tal siguen negando sus cualidades comunicativas? Es una cuestin que me aqueja desde hace
tiempo, siendo que, como miembro de la comunidad gamer, he jugado el juego y como
estudiante de comunicacin, he tratado de conocer el juego.
Dentro del campo de la comunicacin, los investigadores en el campo de los nuevos medios han
hecho avances en torno a poder determinar la dimensin counicativa de los videojuegos, no
obstante, an se ven limitantes dentro de su estudio. Oliver Prez Latorre dice:
La investigacin sobre la dimensin comunicativa o expresiva del videojuego constituye
un campo de estudio muy especfico pero, al mismo tiempo, situado en un complejo cruce
de caminos: entre los polos de produccin (tecnologa, industria) y recepcin (estudios
de recepcin y efectos), y entre las teoras orientadas a la composicin formal (game
design studies) y los estudios orientados a la dimensin sociocultural del videojuego
(estudios culturales, historia del videojuego). - (Latorre, 2009)
Estos campos de anlisis variados, si bien no hacen imposible el estudio del videojuego, lo
complican. Desde qu perspectiva es mejor determinar la dimensin meditica del vidoejuego?
A partir del proceso de produccin en masa, siguiendo una perspectiva meramente economicista

y un criterio productivista? O desde un punto de vista sociocultural, estudiando los elementos


constitutivos de su discurso, su narrativa y los aspectos semnticos y simblicos presentes en el
mensaje?
Cabe aclarar que no considero a ninguna de las dos propuestas de anlisis como innecesaria. Para
conocer la dimensin comunicativa del videojuegos, creo que es necesario ver a cuantas personas
llega y con qu facilidad (algo que puede ser conocido a travs de los niveles de produccin y
venta) y los elementos que contiene el discurso.
No obstante, este ensayo tratar el discurso como categora para conocer la dimensin de anlisis
del videojuego.
Cuando hablamos de videojuegos, bien podemos colocarlos, segn la dimensin comunicativa
que posee su discurso, en la categora de nuevos medios de comunicacin. Pero, qu son los
nuevos medios?
No existe un consenso universal en torno a lo que son los nuevos medios en realidad. No
obstante, varios autores han definido caractersticas esenciales, logrando un acercamiento hacia
lo que significa el concepto.
Uno de ellos, Lev Manovich, propone en su libro El Lenguaje de los Nuevos Medios cinco
caractersticas esenciales de los nuevos medios desde la perspectiva informtica (Manovich,
2001):
1. Representacin digital: Significa que la informacin (palabras, imgenes, sonido, etc.)
puede ser traducida a un cdigo numrico; por lo que, puede ser manipulada y
programada.
2. Modularidad: Cuando la operacin de los medios se vuelve computable a travs de partes
ms pequeas conocidas como mdulos (componentes que comparten la estructura, a
diferente escala). A pesar de que cada uno de ellos es independiente, el mensaje sigue
teniendo sentido.

3. Automatizacin: Mecanismos o funciones predeterminadas que permiten hacer el acceso,


ms amigable y veloz. Por ejemplo, cookies que ayudan a cargar pginas con rapidez,
plantillas en blogs preestablecidas, la adaptacin de la resolucin al tamao de pantalla.
4. Variabilidad: Cualquier objeto que entre a la computadora puede ser modificable. Gracias
a la automatizacin, es ms sencillo llevar a cabo la modificacin de los elementos; los
cuales, ahora son dinmicos, efmeros e inestables.
5. Transcodificacin: Interaccin de los usurarios a travs de una interfaz familiar a su
cultura.
Por su parte, Carlos A. Scolari, desde la visin semitica, traza un mapa de las definiciones sobre
nuevos medios que plantea Manovich y otros analistas, y en su intento de definir el objeto de
estudio de la comunicacin digital interactiva, filtra algunas caractersticas sustantivas que
diferencian los nuevos medios de los medios tradicionales. Ellas son: digitalizacin,
reticularidad, multimedialidad e interactividad (Scolari, 2008).
La digitalizacin es una de las caractersticas ms sobresalientes de los nuevos medios, y tiene
que ver con la idea en Manovich de que los medios se volvieron programables. La
digitalizacin es un proceso a travs del cual las seales elctricas pasan por un dominio
analgico a uno binario (Manovich, 2001). Los medios adquieren un valor numrico. Dentro
de los videojuegos existe la digitalizacin de contenido literario, pues estos son en esencia
historias en las que el lector tiene total control sobre la narrativa presentada.
Y en relacin a esta idea de control de la narrativa, nos encontramos con la hipertextualidad, un
concepto muy estudiado desde los aos 90 por acadmicos ingleses provenientes de la crtica
literaria, como George Landow, que analiza la convergencia de las nuevas tecnologas y la
literatura. La hipertextualidad es la narrativa a travs del hipertexto, una forma de lectura no
secuencial. Una de las principales caractersticas de los videojuegos es el dar al usuario esa idea
de poder controlar la narrativa que se presenta. Incluso ahora, en la actualidad, son ms los
juegos que han ido permitiendo a los usuarios no slo decidir que acciones tomarn en el juego,
sino la manera en la que ests acciones afectarn el desenlace, con diferentes caminos para
diferentes finales.

Otra de las caractersticas que plantea Scolari es la reticularidad. En la relacin mediada por
computadora, la reticularidad es la confluencia de flujos diversos de intercambio de informacin.
Del modelo del broadcast (uno a muchos), que fue el modelo comunicacional de los medios
tradiciones como los diarios, la radio, la televisin o el cine, los nuevos medios cambian a un
modelo reticular donde los intercambios varan de muchos a muchos, de muchos a uno, de uno a
uno (Scolari, 2008). En el videojuego, con la llegada del internet y el juego online, se inicia el
modelo reticular, en dnde la interaccin ya no slo se da con la plataforma, sino con varios
jugadores a la vez, variando dependiendo del tipo de juego.
En cuanto a la interactividad, segn el autor, puede asumir varios sentidos. A veces la
interactividad es una respuesta reprogramada dentro de un sistema, interacciones en las
comunicaciones sujeto-sujeto, e interacciones entre el sujeto y el dispositivo tecnolgico
(interfaz) (Scolari, 2008). Retomando a Marshall McLuhan, Scolari plantea que la
interactividad en el contexto de los medios digitales contribuira a conformar a un tipo de usuario
ms poderoso, dondelos receptores se convierten en programadores. En el videojuego se da a la
hora de construir la relacin entre el avatar y el usuario, siendo el avatar la representacin grfica
del usuario dentro del espacio de juego. Est interactividad puede ser ms immersiva en juegos
que permiten la creacin del personaje, en donde bien el usuario puede introducir al espacio de
juego un personaje a su semejanza, o construir un personaje basado en los arquetipos y
estereotipos de su imaginario social.
Por ltimo, en relacin a la multimedialidad o convergencia: la digitalizacin ha permitido la
convergencia de medios y lenguajes, y combinacin de imagen, sonido y texto. Fcil de definir,
el videojuego fue el primero de los nuevos medios en combinar imagen, sonido y texto en un
solo medio de comunicacin
En conclusin, al asociar las caractersticas propuestas por Scolari con las de los videojuegos, no
es difcil categorizar a los videojuegos en los nuevos medios. Sin embargo, el elemento ms
importante que ayuda a conocer la dimensin comunicativa del videojuego es, como en todo
medio de comunicacin, el mensaje. Es necesario comprender el mensaje para poder entender la
dimensin comunicativa del juego. Es necesario saber en qu consiste, cul es su objetivo, sus
elementos socio-culturales, la retroalimentacin que se da en dicho proceso comunicativo. El
videojuego sigue siendo un objeto de estudio que no se ha explorado en su totalidad, la

investigacin se encuentra en sus primeros pasos, no obstante, es un panorama prometedor, con


una gran visin de frente.

Bibliografa
Latorre, O. P. (2009). Hacia el horizonte comunicativo de los estudios del videojuego. Revista
Comunicacin , 5.
Manovich, L. (2001). The Language of New Media. EUA: Cambridge MIT Press.
Scolari, C. A. (2008). Hipermediaciones: Elementos para una teora de la comunicacin digital
interactiva. Espaa: Gedisa S.A.

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