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Otra de las caractersticas que plantea Scolari es la reticularidad. En la relacin mediada por
computadora, la reticularidad es la confluencia de flujos diversos de intercambio de informacin.
Del modelo del broadcast (uno a muchos), que fue el modelo comunicacional de los medios
tradiciones como los diarios, la radio, la televisin o el cine, los nuevos medios cambian a un
modelo reticular donde los intercambios varan de muchos a muchos, de muchos a uno, de uno a
uno (Scolari, 2008). En el videojuego, con la llegada del internet y el juego online, se inicia el
modelo reticular, en dnde la interaccin ya no slo se da con la plataforma, sino con varios
jugadores a la vez, variando dependiendo del tipo de juego.
En cuanto a la interactividad, segn el autor, puede asumir varios sentidos. A veces la
interactividad es una respuesta reprogramada dentro de un sistema, interacciones en las
comunicaciones sujeto-sujeto, e interacciones entre el sujeto y el dispositivo tecnolgico
(interfaz) (Scolari, 2008). Retomando a Marshall McLuhan, Scolari plantea que la
interactividad en el contexto de los medios digitales contribuira a conformar a un tipo de usuario
ms poderoso, dondelos receptores se convierten en programadores. En el videojuego se da a la
hora de construir la relacin entre el avatar y el usuario, siendo el avatar la representacin grfica
del usuario dentro del espacio de juego. Est interactividad puede ser ms immersiva en juegos
que permiten la creacin del personaje, en donde bien el usuario puede introducir al espacio de
juego un personaje a su semejanza, o construir un personaje basado en los arquetipos y
estereotipos de su imaginario social.
Por ltimo, en relacin a la multimedialidad o convergencia: la digitalizacin ha permitido la
convergencia de medios y lenguajes, y combinacin de imagen, sonido y texto. Fcil de definir,
el videojuego fue el primero de los nuevos medios en combinar imagen, sonido y texto en un
solo medio de comunicacin
En conclusin, al asociar las caractersticas propuestas por Scolari con las de los videojuegos, no
es difcil categorizar a los videojuegos en los nuevos medios. Sin embargo, el elemento ms
importante que ayuda a conocer la dimensin comunicativa del videojuego es, como en todo
medio de comunicacin, el mensaje. Es necesario comprender el mensaje para poder entender la
dimensin comunicativa del juego. Es necesario saber en qu consiste, cul es su objetivo, sus
elementos socio-culturales, la retroalimentacin que se da en dicho proceso comunicativo. El
videojuego sigue siendo un objeto de estudio que no se ha explorado en su totalidad, la
Bibliografa
Latorre, O. P. (2009). Hacia el horizonte comunicativo de los estudios del videojuego. Revista
Comunicacin , 5.
Manovich, L. (2001). The Language of New Media. EUA: Cambridge MIT Press.
Scolari, C. A. (2008). Hipermediaciones: Elementos para una teora de la comunicacin digital
interactiva. Espaa: Gedisa S.A.