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Par
La Communaut Warmaster-FR
Daprs loeuvre de
Rick Priestley
Citadel & le logo Citadel, Eavy Metal, Games Workshop & le logo Games Workshop, ainsi que Warhammer sont
des marques dposes de Games Workshop Ltd au Royaume-Uni et dans le reste du monde. Warmaster, Gant
Squelette, Chevaucheurs de Dragons, Tank Vapeur, Canon Flammes, Gyrocoptre, Feu dEnfer, Prtres Liches,
Nagash, Pistoliers, Chevaliers Errants, Lance-Rocs, Heaumes dArgent, Catapulte Crnes et Dragon Zombie sont
des marques de Games Workshop Ltd.
Certains textes contenus dans cet ouvrage sont des extraits des rgles Warmaster originales VF. Les droits exclusifs
de ces textes sont la proprit exclusive de Games Worshop Ltd. 2007.
Site Internet de la Communaut Warmaster-FR: http://warmaster-fr.niceboard.com/
Introduction
Avant Propos
Warmaster (WM) est le jeu des batailles fantastiques
grande chelle se droulant dans le Vieux Monde.
Il permet de jouer des affrontements piques entre
des armes entires saffrontant sur des thtres
dopration que lon peut imaginer tendus de plusieurs
kilomtres carrs. Warmaster est un jeu de dordres et
de mouvement, un jeu stratgique, excitant et vibrant.
Warmaster Ancient (WMA) est le petit-frre de
Warmaster, mettant en scne des batailles antiques dans
lesprit de Warmaster. A bien des gards, WMA est plus
mature que son ain et ce titre de nombreux joueurs
ont transpos WM des rgles de WMA afin de gagner
en fluidit, en clart et en fun.
Malgr les grandes qualits de Warmaster, Games
Workshop na plus fait voluer la rgle depuis 2006. Las
dattendre un nouvelle version incluant dans Warmaster
les progrs effectus avec WMA, un groupe de joueurs
du forum Warmaster-fr sest constitu pour faire voluer
Remerciements
Merci Rick Priestley et toutes les personnes qui ont
travaill sur Warmaster, Warmaster Ancient, Warmaster
Ancient Armies et Warmaster Ancient Medieval pour
nous avoir donn ce jeu extraordinaire que nous voulons
continuer faire vivre.
Merci Games Workshop pour avoir produit et publi
ce jeu, pour la magnifique et trs complte gamme des
Lancer de ds
WME utilise des D6 ordinaires pour simuler le facteur
alatoire pour les tirs et le combat, par exemple.
Parfois, vous devrez lancer 2 D6, auquel cas vous
additionnerez leur valeur, ce qui donnera un rsultat
possible entre 2 et 12.
Supplique
Il est impossible de mesurer les distances de manire
prcise. Les socles peuvent tre dplacs par
inadvertance, le terrain peut chuter, sans parler du
chat qui dcide de prendre possession de la table!
Aussi soigneux que peuvent tre les joueurs, il est
pratiquement impossible de dire chaque fois si une
unit est porte ou non, en vue ou non, etc. Parfois,
quand il est ncessaire de statuer sur un tel problme,
on peut lancer un d 1, 2, 3 un rsultat, 4, 5, 6 lautre.
Cela rsout la situation et permet de continuer la partie
de bonne humeur.
De nombreux joueurs trouvent que cest une manire
pratique de rsoudre les problmes pendant le jeu. Si
vous ntes absolument pas sr de linterprtation dune
rgle, utilisez ce moyen pendant le jeu pour ne pas
stopper la partie. Vrifiez ce point de rgle par la suite
tte repose pour la prochaine partie.
Introduction
Sommaire
4
Avant Propos................................................................. 4
Remerciements.............................................................. 4
Introduction aux Rgles................................................ 5
Lancer de ds......................................................................... 5
Rglette et Aides de jeu......................................................... 5
Supplique............................................................................... 5
Sommaire...................................................................... 6
Rgles
Caractristiques........................................................... 11
Armes................................................................................. 11
Socles................................................................................... 11
Units................................................................................... 11
Commandants...................................................................... 11
Types de Troupes................................................................. 11
Valeurs de Commandement................................................. 12
Valeurs en point................................................................... 12
Attaques, Portes, Points de Vie et Armure......................... 12
Ligne des caractristiques.................................................... 12
Visibilit...................................................................... 13
Ligne de vue........................................................................ 13
Effet du Terrain.................................................................... 13
Vision a 360....................................................................... 13
Visibilit maximale.............................................................. 13
Squence de Jeu.......................................................... 15
Dploiement......................................................................... 15
Nombre de tours.................................................................. 15
La Bataille............................................................................ 15
Le Vainqueur........................................................................ 15
Terrain et Mouvement................................................. 33
Types de terrain................................................................... 33
Exemlpe de Terrains............................................................ 34
Terrain & Visibilit.............................................................. 34
Terrain infranchissable........................................................ 35
Introduction Sommaire
Rgles Avances
73
Artillerie et Machines................................................. 75
Socles................................................................................... 75
Artillerie au combat............................................................. 75
Terrain.................................................................................. 76
Tir surlev.......................................................................... 76
Machines.............................................................................. 76
Magie.......................................................................... 78
Le Champ de Bataille.................................................. 82
La Table............................................................................... 82
Gnrateur de Terrain alatoire........................................... 82
Dploiement......................................................................... 85
Dure du Jeu........................................................................ 85
Attributes les Points de Victoire.......................................... 85
Jeu Multijoueurs.................................................................. 85
Les Armes.................................................................. 86
O trouver les armes?........................................................ 86
Taille de lArme................................................................. 86
Choix de lArme................................................................ 86
Rgles Spciales.................................................................. 86
Amliorations...................................................................... 86
Fortifications........................................................................ 86
Appendices
87
Glossaire..................................................................... 89
Historique des Versions............................................... 91
Notes de Conception................................................... 92
Des origines de Warmaster Evolution................................. 92
Les Volants........................................................................... 92
LEvasion & lEsquive........................................................ 93
Rfrences................................................................... 94
Warmaster: Feuille de Rfrence................................ 95
Warmaster: Feuille de Rfrence (suite)..................... 96
Sorts..................................................................................... 78
Lancer des sorts................................................................... 78
Objets Magiques.................................................................. 78
Bannires Magiques............................................................ 79
Armes Magiques.................................................................. 79
Objets Enchants................................................................. 80
Page vide.
Rgles
Page vide.
Rgles Caractristiques
Caractristiques
Avant dattaquer les rgles, voil quelques explications
sur les caractristiques des diffrents types de troupes
du jeu.
Armes
Une partie de WME se joue entre deux armes ennemies,
chacune contrle par un joueur planifiant, excutant
les mouvements de son arme et jetant les ds pour
dterminer le rsultat des mouvements et des combats.
Pour des raisons pratiques dexplication des rgles,
on considrera quun seul joueur reprsente un camp.
Dailleurs, cest ainsi que cela se joue le plus souvent.
Parfois, il est possible davoir plusieurs joueurs par
camp si vous le dsirez, ce qui permet de jouer de
grosses batailles, par exemple. Nous reviendrons sur ce
point plus tard, mais pour le moment, on considrera
quun seul joueur contrle un mme camp.
Socles
Cest la pice standard du jeu, qui est aussi appel
lment. Il en existe plusieurs sortes: Carrs (40mm
x 40mm) ou rectangulaires (40mm x 20mm) pour les
units, et des ronds (ou toute autre forme) de 20 30mm
de diamtre pour les commandants. Le carton convient
trs bien pour les socles dunits, et les pices ou jetons
pour les commandants.
Les figurines sont colles sur les socles de manire
former des groupes de troupes ou des tats-majors. Le
nombre de figurines et leur positionnement sont laisss
au soin des joueurs.
Toutes les units ont un front, un arrire, et deux cts,
comme les figurines lindiquent sur le socle. Il est
important que cette direction soit indique de manire
vidente.
Units
Les socles dunits sont groups, la plupart du temps au
nombre de 3, pour former des units. Tous les lments
dune mme unit doivent toujours se contacter lun
lautre, que ce soit bord bord, ou par un coin. Cela
sappelle une formation.
Commandants
Il existe 3 types de commandant dans WME: Gnral,
Hros et Sorciers. Une arme dispose toujours dun
Gnral et peut inclure des Hros ou des Sorciers. Ces
diffrents lments de commandants devraient tre
facilement reconnaissables les uns par rapport aux
autres.
Types de Troupes
Il en existe six: Infanterie, Cavalerie, Char, Monstre
Artillerie et Machine. Ces dfinitions permettent de
dterminer les vitesses de mouvement et la manire dont
les units combattent dans le jeu.
11
Valeurs de
Commandement
Ligne des
caractristiques
Valeurs en point
Attaques, Portes,
Points de Vie et Armure
12
Command
(Commandement):
Valeur
commandement dun Gnral, Hros ou Sorcier.
de
Rgles Visibilit
Visibilit
Pendant le jeu, les joueurs dsireront effectuer des tirs,
charges ou vitements leurs units. Dans ces cas et
bien dautres, il est important de savoir si les troupes
peuvent ragir de manire efficace. Pour lexplication et
la pratique du jeu, on considre que les units peuvent
ragir efficacement aux ennemis quelles peuvent voir
ou qui sont visibles.
Ces concepts sont importants, aussi est-il ncessaire de
les expliquer en premier. Il est important de se rappeler
que les termes voir et visible ont une signification
spcifique. La visibilit na pas dincidence sur ce quun
guerrier individuel peut voir ou non autre guerrier, mais
uniquement si lunit entire est en position pour ragir
de manire approprie.
Effet du Terrain
Le terrains avec la rgle surleve (collines p.ex.) ou
dense (ruines ou bois p.ex.) bloquent la ligne de vue. En
principe, la ligne de vue est bloque lorsquelle traverse
un relief, mais il existe des exceptions (voir Terrain &
Visibilit page 34).
Vision a 360
Ligne de vue
Une unit peut en voir une autre si la premire peut
tracer une ligne ininterrompue entre un point de son
front (hors coins) et un des lments de la seconde. On
prend en compte les lments et non les figurines sy
trouvant pour le trac de la ligne de vue. Une rgle ou
un fil convient trs bien pour cela.
Un lment bloque la ligne de vue; tracer une ligne de
vue travers un lment nest pas permis.
Les Commandants ne bloquent jamais la ligne de vue;
ils reprsentent trop peu de personnes pour cela.
Visibilit maximale
Comme les units ragissent vis vis des units les
plus proches, il est utile de dfinir la visibilit maximale
pour les units. Ordinairement, elle est de 60cm. Il est
facile dimaginer des cas o elle est rduite, par temps
de pluie ou de brouillard. Plutt que de se proccuper de
ces exceptions, on considrera que la limite de 60cm est
standard et que les units au-del de cette valeur sont en
fait hors de vue.
13
Page vide.
Squence de Jeu
Voici la mthode la plus usuelle pour le dploiement, le
jeu et sa conclusion.
Dploiement
Au dbut du jeu, les deux joueurs alignent leurs armes
face face (voir Le Champ de Bataille page 82).
Nombre de tours
On lance un d pour dterminer la dure de la bataille:
1-2 = 6 tours; 3-4 = 7 tours; 5-6 = 8 tours. Sinon, les
joueurs peuvent se mettre daccord sur le nombre de
tours avant le dbut de la bataille (voir Le Champ de
Bataille page 82).
La Bataille
Le Vainqueur
15
Initiative
1. Une unit peut charger ou viter le plus proche ennemi visible dans les 20cm.
2. Une unit ne peut pas se dplacer par initiative et par ordre le mme tour.
Ordres
1.
2.
3.
4.
Modificateurs de Commandement
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
Ordres Brigade
1. Un groupe dau plus 4 units connectes peut recevoir un ordre de brigade.
2. Les units de la brigade se dplacent chacune leur tour.
3. Sauf pour celles qui ont charg, les units de la brigade doivent quand mme former un groupe connect
la fin du mouvement.
Charge
1. Le mouvement dune unit se dplaant au contact dun ennemi est une charge.
2. Une fois en contact avec lennemi, on engage le combat.
3. Les units en contact avec lennemi ne peuvent plus recevoir dordres.
Phase de Commandement
Cest la premire phase dun tour de WME. Cest ce
moment que le joueur peut dplacer ses troupes.
Chaque unit doit, pour se dplacer, soit recevoir
un ordre soit, si lennemi est trs proche, utiliser son
initiative.
Comme les mouvements sont gnralement dclenchs
par des ordres, il est trs possible que certaines units
puissent se dplacer et dautres non aussi il est trs
important que votre plan de bataille en tienne compte.
La phase de commandement comprend trois sousphases:
1. Initiative: Mouvement par initiative pour les units
le pouvant permetant de charger ou viter.
2. Ordres: Mouvement des units ayant reu un ordre.
3. Commandants: On peut dplacer les commandants.
Chaque sous-phase doit tre termine avant de passer
la suivante.
Une unit ne peut la fois se dplacer par initiative et
par ordre lors du mme tour.
Les units confuses ou dj engages au combat
ne peuvent se dplacer, que ce soit par ordre ou par
initiative, pas plus que les commandants engags au
combat.
Squence de
mouvement
Lors de la sous-phase dinitiative, les units se dplacent
une la fois dans lordre que dsire le joueur. On
dtermine linitiative de chaque unit au dbut de son
mouvement et non au dbut de cette sous-phase.
Il est donc possible que le mouvement dune unit
bloque la vue dune autre qui nest plus en mesure
de lutiliser par la suite. Il est aussi possible que cela
dbloque la vue dune autre unit lui permettant alors
dutiliser linitiative.
Initiative
Elle permet une unit de ragir un ennemi visible
dans les 20 cm sans ncessiter dordre. Cela reprsente
la capacit des officiers de lunit prendre des
dcisions tactiques sur le moment sans attendre laval
des suprieurs.
Lors de cette sous-phase, une unit ne peut ragir qu
la plus proche unit ennemie visible dans les 20 cm, et
aucune autre. Le joueur choisit en cas dgalit.
17
Charge ou Evitement
Une unit utilisant linitiative doit charger ou viter.
Il est possible que la charge soit impossible car la cible
ne peut tre atteinte, aussi elle peut quand mme viter.
Elle ne peut ragir face un autre ennemi sous prtexte
que le plus proche ne peut tre charg. Cela peut sembler
dur, mais cela reprsente leffet que la proximit ennemie
a sur la capacit de manuvre de lunit. Les units sur
le terrain peuvent avoir une apprhension moindre de la
situation compar au joueur.
Ordres
Seuls les commandants peuvent envoyer des ordres
ce qui est dailleurs leur fonction principale dans le
jeu. Cela reprsente lenvoi de messagers et de signaux
prdfinis.
Si un joueur dsire dplacer une unit lors de la sousphase dordres, il doit envoyer un ordre. Une unit
recevant un ordre peut se dplacer, et ce jusqu trois
fois dans le tour si elle reoit ce nombre dordres.
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Envoi dOrdre
Lenvoi dordre utilise la procdure suivant:
Le joueur nomme un commandant et lunit quil dsire
dplacer.
Il dtermine la valeur de commandement pour cet
ordre en ajoutant les modificateurs de commandement
appropris la valeur de commandement du commandant
envoyant lordre.
Il lance 2D6 et fait la somme du rsultat de chaque d.
Si le rsultat final des 2D6 est infrieur ou gal la
valeur de commandement modifie, lordre est reu.
Lunit peut se dplacer.
Sinon, lordre nest pas reu, lunit ne peut plus se
dplacer, et le commandant envoyer dordres.
Russite
Echec
Si lenvoi de lordre choue, lunit ne se dplace pas et
ne peut plus recevoir dordre ce tour. Le commandant ne
peut plus donner dordres ce tour.
Notez quil nest pas possible de revenir une unit qui
a dj reu des ordres, ou que plusieurs commandants
puissent envoyer des ordres la mme unit.
Gnraux
Si le Gnral choue lenvoi dun ordre, la sousphase dordre se termine immdiatement. Plus aucun
commandant ne peut en envoyer ce tour. Il est donc
souvent judicieux de laisser le Gnral envoyer ses
ordres en dernier, mais ce nest en aucun cas obligatoire.
Mouvements Multiples
Comme cela a t dit prcdemment, une unit peut
se dplacer jusqu 3 fois daffile, si elle a reu trois
ordres russis successivement.
Les distances maximales pour un mouvement sont de
60cm pour les volants, 30cm pour la cavalerie et les
chars, de 20cm pour linfanterie et les monstres, et de
10cm pour lartillerie; les machines ont un mouvement
variable dcrit dans les rgles qui leur sont associes.
Ainsi, une unit peut couvrir une grande distance lors
de la sous-phase dordre (jusqu 90cm pour de la
cavalerie par exemple). Il est cependant rare que toute
larme puisse russir cet exploit, tout autant quil est
rare quelle soit compltement immobilise. Mais cest
possible.
Modificateurs de
Commandement
Il arrive que des circonstances rendent lenvoi dordre
plus ardu, que lunit se soit loigne, ou quelle
soit en terrain difficile. Aussi, on doit appliquer les
modificateurs suivants (indiqus entre parenthses)
que lon ajoute la valeur de commandement. Chaque
pnalit et bonus modifie la valeur de commandement
de -1 et +1 respectivement.
Distance: Il y a une pnalit de commandement
pour chaque tranche complte de 20cm sparant le
commandant du point le plus proche de lunit (aucun
malus entre 0 et 20cm, -1 entre 21 et 40cm, etc.).
Ordre successif: Il y a une pnalit de commandement
de -1 et -2 pour lenvoi dun 2me et 3me ordre
successif respectivement une unit lors de la mme
phase de commandement.
Ennemi proximit: Il y a pnalit de commandement
sil existe au moins un ennemi menaant dans les
20cm de lunit devant recevoir lordre. On considre
quun ennemi est menaant sil est possible de tracer
une ligne de vue depuis nimporte quel bord de lunit
jusqu un bord de lunit ennemie.
Flanc ou Arrire expos: Il y a pnalit de
commandement sil y a un ennemi non-Volant menaant
20cm et sur le flanc ou larrire de lunit devant
19
Ordres de Brigade
Pour gagner du temps, un commandant peut envoyer un
ordre plusieurs units en mme temps, ce qui sappelle
un ordre de brigade. Une brigade est une organisation
qui na pas dautre signification que le regroupement
dunits en vue de recevoir des ordres.
Au plus 4 units peuvent composer une brigade.
20
Ordres Multiples
Une brigade peut de la mme manire quune unit
recevoir plusieurs ordres successifs. Les pnalits de
commandement normales sappliquent alor et chaque
ordre est trait comme dcrit prcdement.
Le joueur peut aussi dcider aprs un ordre russit (et
le mouvement associ) de sparer la brigade en donnant
un ordre successif non pas toute la brigade mais
seulement un sous groupe de celle-ci (formant de fait
une nouvelle brigade plus petite) ou une seule de ses
units. Mais le joueur devra terminer lenvoi dordre
un groupe avant de passer au suivant.
Ainsi, un joueur peut dplacer une brigade de 4 units
(A, B, C, D) avec un ordre unique, puis donner un ordre
un groupe de 2 units (A, B), puis un ordre chacune
de ces deux units (A, puis B), pour ensuite revenir aux
deux units du second groupe (C, D)
Rappelez-vous que les pnalits de commandement
devront tre calcules pour chaque groupe sparment.
Commandants
Les commandants se dplacent lors de leur sous-phase.
Ils ne se dplacent jamais avec les units, mme sils les
avaient rejoint lors dun tour prcdent.
Chaque commandant peut se dplacer dau plus 60cm
(100cm si Volant), sans avoir besoin de recevoir un
ordre pour cela. Un ordre rat lors de la sous-phase
dordres prcdente nempche pas un commandant de
se dplacer.
Notez quun commandant ayant rejoint une unit se
dplace avec elle lors des phases de tir et de combat,
comme pour une poursuite, par exemple.
Voir Les Commandants page 63 pour de plus
amples rgles. Il suffit de savoir pour le moment que
les commandants ne sont pas des units et en aucun cas
traits comme tel.
21
Terrain
Type de Terrain
Terrain dgag
Collines pentes douces
Ruisseaux ou rivires peu profondes
Zones marcageuses ou rocailleuses
Collines pentes escarpes
Bois/Villages
Fleuves/eau profonde
Fosss/failles profondes
Falaises/montages
Fort paisse/jungle
Route/piste
Ponts et gus
Obstacle linaire bas
Obstacle linaire haut
Cit/murs de forteresse
Rgles
n/a
Terrain surlev
n/a ou obstacle linaire bas
Terrain difficile (infanterie uniquement).
Terrain surlev et difficile (infanterie uniquement).
Terrain difficile et ferm (infanterie uniquement, visibilit 2cm)
Terrain difficile et impraticable ou infranchissables
Infranchissable
Infranchissable
Infranchissable
Mouvement permis pour tous.
Permet le mouvement sur les fleuves/fosss
Infranchissable pour Chars. Inf. et Artillerie en dfense
Infranchissable sauf pour Inf. Inf. et Artillerie fortifies
Spcial (voir rgles de Sige)
Initiative
1. Une unit dans les 20cm dune unit ennemie visible peut se dplacer par initiative.
2. Une unit se dplaant par initiative peut charger ou viter la plus proche unit ennemie.
3. Une unit ne peut se dplacer par initiative et recevoir des ordres le mme tour.
Commandants
1. Les commandants se dplacent une fois la fin de la phase de commandement, dau plus 60cm.
2. Ils nont pas besoin dordre pour se dplacer.
3. Ils traitent le terrain comme de linfanterie sauf sils sont sur une monture char ou monstre.
CdT
-1
-1
-1
Rgles Mouvement
Mouvement
Les Units peuvent se dplacer par initiative ou par
ordre comme vu prcdemment. Elles peuvent aussi
se dplacer pendant les phases de combat et de tir. Ce
chapitre couvre les rgles de mouvement gnrales pour
les units, y compris les effets du terrain. Le chapitre des
commandants couvre leur mouvement.
La distance maximale que peut parcourir une unit
dpend de son type de troupe et de sa formation.
Certaines troupes sont naturellement plus rapides que
dautres la cavalerie par rapport linfanterie, par
exemple.
Distances de
Mouvement
En gnral, les units dinfanterie et de monstres se
dplacent de 20cm par mouvement, les units de cavalerie
et de chars de 30cm, les units dartillerie de 10cm et
les units de volants de 60cm (note: les personnages
volants se dplacent de 100cm); les machines ont un
mouvement variable. Ces distances sont divises par
deux pour les mouvements mi-vitesse, sauf pour les
units volantes qui se dplacent toujours de 60cm. Bien
sr, les units ne sont pas forces de se dplacer de tout
leur mouvement.
Formation
Chaque unit doit tre dploye en formation, cela
signifiant que chacun de ses socles doit en toucher un
autre, de manire former une colonne, une ligne, ou
une formation irrgulire.
23
Le Mouvement
On dplace chaque lment dune unit sparment lors
de son dplacement. Avec de lexprience, on peut les
bouger dun bloc mais on devrait les dplacer lun aprs
lautre pour sassurer que leur dplacement est correct.
On choisit un lment et on le dplace; les autres suivent
ensuite. Il nest pas obligatoire de conserver la mme
formation.
Tous les lments doivent pouvoir parcourir un chemin
libre de tout obstacle entre leur position de dpart et leur
position darrive. Ils ne sont pas obligs de se dplacer
24
Rgles Mouvement
Mouvement entre
Intervalles
Les lments peuvent tre orients pour passer dans des
intervalles compris entre du terrain infranchissable et/
ou des lments amis, tant que cet intervalle ne fait pas
moins que le plus petit ct de llment, soit 20mm
dans la plupart des cas.
Les lments peuvent passer dans des intervalles
compris entre du terrain infranchissable et/ou des
lments ennemis, tant que cet intervalle fait plus que le
plus grand ct de llment, soit 40mm.
Lors de la phase de combat, des lments dunits dans
le mme engagement peuvent se dpasser, ou dpasser
des lments ennemis, tant que leurs socles ne se
chevauchent pas. Cela permet aux socles de se toucher
ou de glisser lun contre lautre, comme cela arrive
souvent lors de poursuite ou de reculs. Cette exception
la rgle des intervalles permet aux lments de reculer,
poursuivre ou se retirer tant quils peuvent tracer un
chemin vers leur position.
LEvitement
Lvitement est une tentative dlibre dviter un
ennemi en sen loignant. Les units ne peuvent viter
que par initiative.
Les units ralisant un vitement se dplacent pleine
vitesse quelle que soit leur formation. Elles ne sont
cependant pas obliges de se dplacer de leur distance
maximale.
Elles doivent terminer leur mouvement au moins 1cm
de toute unit amie ou ennemie engage au combat.
Sinon, elles ne peuvent faire dvitement.
Elles doivent se dplacer directement loppos du plus
proche ennemi visible; cette dernire est appele unit
vite.
Directement loppos, ou directement vers signifient
que la direction est dtermine en plaant une rgle
entre les points les plus proches entre les units adverses
concernes. On choisit en cas dgalit. La direction de
la rgle donne la direction prise par lvitement.
Unit vitant:
position finale
Unit vitant:
position initiale
Unit vite
25
La Charge
Le terme charge dcrit un mouvement arrivant
au contact dune unit ennemie lors de la phase de
commandement. Une unit peut charger par initiative
ou sur ordre mais dans les deux cas, on la rsout de
manire identique.
Le joueur doit annoncer toute charge avant de dplacer
un lment pour alerter ladversaire et sassurer du bon
droulement du mouvement. Une unit nest pas force
de charger simplement suite lannonce dune charge
il se peut que le mouvement soit impossible ou peu
judicieux.
Un lment qui charge dispose dun potentiel de
mouvement gal sa pleine vitesse ou la moiti de sa
pleine vitesse, selon la formation de son unit au dbut
du mouvement.
Ennemi en Vue
Au moins un lment de lunit chargeant doit pouvoir
voir la cible au dbut du mouvement de charge. Voir
Visibilit page 13 pour cela. Notez que puisque
les units se dplacent squentiellement, le mouvement
dune unit peut dgager ou obstruer la visibilit dune
autre.
26
Rgles Mouvement
Le Mouvement
de Charge
On dplace lunit chargeant un lment la fois pour
dterminer que chaque lment a un chemin daccs
dgag. On commence en choisissant un lment de
lunit chargeant, pas forcment le plus proche de la
cible, mais capable de la voir et pouvant se dplacer
sans obstruction.
On le place au contact de llment ennemi visible et le
plus proche de lunit qui charge.
On le dplace de manire ce que son front contacte
le bord appropri de llment cible (front, flanc ou
arrire).
Si possible, on centre llment chargeant sur llment
ennemi. Sinon, voir les exceptions la charge ci-aprs.
Formation de la
Ligne de Bataille
Une fois le premier lment plac, on dplace les autres
lments de lunit un la fois pour former une ligne
appele ligne de bataille. Chaque lment doit pouvoir
tracer un chemin vers sa nouvelle position. Notez que
les units chargeant doivent toujours former une ligne
27
La Charge en Soutien
Si immdiatement derrire une infanterie chargeant se
trouve une autre infanterie, cette dernire unit peut
se dplacer avec la premire sous forme de charge en
soutien. Voir Le Combat page 43.
Charge obligatoire
des fanatiques
Les fanatiques sont des troupes la motivation
irrationnelle. Ils sont obligs de charger sils le peuvent.
Exceptions aux
rgles de Charges
Les rgles prcdentes dcrivent la majorit des
situations de charge. Celle qui suit rsout les cas
particuliers jaillissant ici et l. Par exemple, la position
dun relief de terrain peut rendre une charge impossible.
Parfois cela signifie que la charge nest pas permise,
parfois que les units qui chargent sont repositionnes
selon la situation. Vous vous rendrez compte que ces
exceptions ont un sens aprs quelques parties, aussi
ne vous inquitez pas si elles vous semblent un peu
difficiles comprendre.
Impossibilit de Centrer
Le premier lment qui charge doit toujours tre centr
sur llment ennemi appropri si possible. Sinon, il
est alors positionn au mieux au plus proche du centre.
Bord inaccessible
Parfois, le bord appropri du plus proche lment visible
de la cible nest pas accessible pour le premier lment
chargeant.
La plupart du temps, cest du une possibilit de
contact infrieure 1cm du bord concern. Cela arrive
habituellement quand le bord est protg par un terrain
infranchissable, par des lments dautres units
ennemies, ou par des lments amis qui ont dj engag
la cible.
28
Rgles Mouvement
Bien que cela soit plus rare, un bord peut tre inaccessible
parce que llment chargeant ne peut entrer dans un
intervalle pour latteindre.
Dans tous les cas, llment chargeant contacte llment
le plus proche suivant de la cible, condition quil
prsente un bord visible et accessible dans la mme
zone. Et ainsi de suite.
Si aucun bord accessible nest prsent par aucun
lment de la cible, la charge nest pas permise. Par
exemple, le front de la cible est entirement protg par
un terrain infranchissable alors que lunit chargeant se
trouve dans la zone frontale de la cible, aucune charge
nest permise. Il y a exception quand lunit est cloue.
Formations irrgulires
Si la cible est en formation irrgulire, il peut tre
impossible aux lments chargeant de former une ligne
de bataille. Parfois, former une ligne de bataille peut
empcher des lments chargeant de contacter des
lments ennemis. Dans ce cas, le premier lment est
plac comme lhabitude seuls les lments suivants
sont placs diffremment.
Cibles cloues
Si les bords appropris de tous les lments de la cible
sont couverts par des lments ennemis engags au
combat, alors la cible est cloue. Notez que tous les
bords appropris doivent tre couverts par des lments
ennemis, et non par un mlange dlments ennemis et
de terrain.
Dans le cas dune unit cloue, le premier lment
chargeant peut tre plac en contact sur le coin visible
29
Rgle denveloppement
Cette rgle sapplique quand une unit est charge
sur le flanc cela reprsente lincapacit de lunit
de faire pivoter assez de troupes pour viter dtre
enveloppe par une charge ennemie. Elle permet aux
units chargeant damener des lments en contact sur
un ennemi quils ne contactent pas au dpart, ce dune
manire similaire la poursuite. La raison de cette rgle
est dviter des situations o il serait dsavantageux de
charger une unit sur le flanc car un seul lment peut
la contacter; par exemple lorsquune cavalerie non-choc
contacte une infanterie depuis le flanc.
Lorsquune unit charge une unit ennemie depuis
son flanc et ne contacte que le flanc dun ou plusieurs
lments, alors tout lment chargeant qui ne contacterait
pas dennemi en formant la ligne de bataille peut utiliser
le reste de son mouvement pour contacter lennemi
30
Rgles Mouvement
Units sortant
de la Table
Ennemi fortifi
Linfanterie et lartillerie peuvent tre fortifies.
Seule linfanterie peut charger un ennemi fortifi.
Sil est fortifi derrire les murs dune cit ou dune
forteresse, il ne peut tre charg que si linfanterie est
munie dchelles ou dun quipement similaire (voir
Terrain et Mouvement page 33).
Si une unit est fortifie derrire un mur de cit ou de
forteresse, ses lments ne peuvent tre chargs sur le
flanc mme si lunit chargeant se trouvait sur sa zone
de flanc, ou si la cible tait cloue. Dans ce cas, la charge
doit contacter le front de la cible.
3-4
5-6
Rsultat
Lunit quitte le champ de bataille et ny revient
pas; on la considre comme tant dtruite.
Lunit quitte le champ de bataille mais peut
revenir. On refait ce test lors de la prochaine
phase de commandement, avant la sous-phase
dinitiative.
Lunit rapparat cet endroit, mais ne
peut plus se dplacer lors de cette phase de
commandement.
Lunit rapparat cet endroit, et peut
recevoir des ordres lors de cette phase de
commandement si cest permit, mais ne peut
utiliser linitiative.
31
Page vide.
Terrain et Mouvement
Par terrain, nous entendons tous les reliefs comme
les bois, fleuves, collines, etc. La plupart gnent le
mouvement des troupes en imposant une pnalit de
commandement ou bloquent la vision. Parfois, ils sont
infranchissables pour certaines troupes.
Types de terrain
Les Terrains sont des zones auxquelles sappliquent
certaines rgles en fonction de leur nature; ils doivent
tre clairement reprsents sur le champ de bataille. Le
champ de bataille lui-mme est un terrain dgag par
dfaut.
Terrain dgag
Surface plane et nue du champ de bataille. Bien quen
ralit elle puisse tre lgrement ondule ou parseme
de vgtation, maisons, rochers ou autres, on considre
quelle est entirement dgage. Cest le type de terrain
par dfaut.
Terrain surlev
Surface prsentant une inclinaison de sorte que
les units y sont en hauteur par rapport au reste du
champ de bataille, fournissant un avantage tactique
linfanterie et lartillerie qui y sont en dfense contre
les tirs venant de plus bas et les charges menes par des
units commenant leur mouvement plus bas quelles.
Un terrain surlev possde gnralement une ligne de
crte permettant de dterminer le champ de vision (voir
Terrain & Visibilit page 34).
Terrain difficile
Surface irgulier o il est difficile de manoeuvrer tel
que les forts, les marcages, les zones urbaines, etc. Ce
type de terrain est infranchissable sauf pour linfanterie.
Linfanterie situe dans un terrain difficile recoit un
malus de -1 au commandement; elle est en dfense pour
Terrain ferm
Surface o la visibilit est rduite tel quune fort ou
une zone urbaine. Toute ligne de vue se propageant dans
ce type de terrain est limite 2cm. Une unit place
dans un terrain ferm plus de 2cm des bords du terrain
sera donc invisible pour les units situes lextrieur,
et rciproquement.
Terrain infranchissable
Surface dans laquelle aucune unit ne peut pntrer,
mme partiellement. Il sagit gnralement de gouffres,
falaises verticales ou eaux profondes. Certains terrains
ne sont infranchissables qu certains types dunits,
dans ce cas cela est toujours prcis.
Terrain impraticable
Surface o se dplacer est difficile. Les units ne
peuvent se dplacer dans ou travers ce type de terrain
que si elles sont au contact du terrain au dbut de leur
mouvement.
Terrain dangereux
Surface reprsentant des sables mouvements, un torrent
imptueux, une zones rocheuses instables ou tout autre
terrain dangereux. Tout socle prsent sur un terrain
dangereux la fin de nimporte quelle phase est limin.
33
Route
Zone reprsentant une route, une piste ou un pont
permettant de traverser un terrain qui nest pas dgag.
Les routes se placent au dessus dun terrain. Toute unit
en colonne place sur une route ignore les pnalits
et restrictions de terrain sappliquant normalement au
terrain sur lequel est place la route.
Exemple de Terrains
Collines et pentes douces: terrain surlev.
Rivire peu profonde/ruisseau: terrain dgag ou
obstacle linaire bas.
Zone rocailleuse/marcageuse: terrain difficile.
Collines et pentes escarpes: terrain surlev difficile.
Bois: terrain ferm difficile.
Villages agglomrations: terrain ferm difficile.
Fleuves et eaux profondes: terrain diffcile, impraticable
et dangereux; les berges comptent gnralement comme
obstacle linaire bas.
Ravins et dpressions profondes: infranchissables.
Falaises et montagnes: infranchissables.
Fort dense et jungle: infranchissables.
Routes et pistes: route.
Ponts et gus: route.
Haies: obstacles linaires bas.
Grands murs: obstacles linaires haut.
Murs de cit et de forteresse: voir le livret de rgles
de Sige.
34
Terrain
infranchissable
Parfois, les rgles forcent une unit entrer dans un
terrain qui lui est infranchissable. Un lment ne peut
entrer, mme partiellement dans un terrain qui lui est
infranchissable, et doit sarrter automatiquement son
contact.
Si lunit est repousse par un tir dans un tel terrain,
elle devient confuse. Des lments devant retraiter en
combat sur un tel terrain sont dtruits.
35
Attaques
1. On calcule la valeur dattaque totale de lunit tirant.
2. On lance ce nombre de ds.
3. Tout d de 4, 5 ou 6 (5 ou 6 pour les cibles dfendues, 6 pour les cibles fortifies)
donne une touche.
4. On rsout la sauvegarde darmure pour calculer les blessures.
5. On applique les blessures finales infliges.
6. On retire les lments si besoin.
Repoussements
1. On lance un d par blessure inflige. Les units dfendues ignorent la premire
blessure. Les units fortifies ignorent les deux premires blessures.
2. On fait la somme des rsultats des ds et on repousse la cible de cette distance.
3. Si au moins un des ds de repoussement est un 6, la cible devient confuse.
4. Les units deviennent confuses si elles sont repousses sur un terrain qui leur
est infranchissable, une unit ennemie, une unit engage, ou une unit amie
refusant de la laisser passer.
5. Les units repousses sur des units amies les laissant passer sont confuses sur
un jet de d gal 6.
6. Les units amies laissant passer une unit repousse sont confuses sur un jet
de d gal 6.
7. Une unit repousse dune distance suprieure sa pleine vitesse est mise en
droute et limine.
Tirs du Charges
8. Les blessures infliges sur les units chargeant sont prises en compte pour le
premier round de combat.
9. Les units chargeant ne peuvent pas tre repousses.
Rgles Le Tir
Le Tir
Les effets des armes de tir sont rsolus dans la phase de
tir. Le tir reprsente lutilisation de projectiles longue
porte comme des arcs, frondes, javelots ou armes
similaires partir dunits massives ou de groupes de
guerriers mobiles oprant proximit immdiate de leur
unit.
Nombre de tirs
Les lments ayant une capacit de tir peuvent tirer une
fois dans la phase de tir sauf exception (voir les listes
darmes).
Porte
Un lment est capable de tirer sil dispose dune
distance en cm sur sa ligne de caractristique. Si cest
un -, il ne peut tirer et toute arme de tir dont il dispose
na pas une porte suffisante pour tre qualifi pour tirer,
mais sert seulement en combat rapproch.
On mesure la distance entre units partir de leurs
lments. Un lment individuel doit tre porte pour
pouvoir tirer. Il se peut alors que certains lments dune
unit soient porte alors que dautres ne le soient pas.
Ligne de Tir
La totalit de la largeur dun lment doit pouvoir
voir la cible pour pouvoir lui tirer dessus. Cela signifie
simplement quil faut que tous les soldats reprsents
par llment soient capables de pointer leur arme sur
la cible de manire efficace. Si une partie du bord de
llment est incapable de voir la cible, cet lment ne
peut pas tirer, bien quil soit capable de voir la cible
comme indiqu dans les rgles de visibilit.
La ligne de tir est habituellement bloque de cette
manire par un autre lment ou par du terrain. Cest
habituellement assez vident. Dans la plupart des
situations, tracer une ligne de tir depuis les deux coins
avant de llment tirant dcidera de la validit de la
ligne de tir.
Zone de Tir
Pour tirer sur une cible, un lment doit non seulement
la voir, elle doit aussi se trouver au moins partiellement
dans sa zone de tir. Dans la grande majorit des cas, la
zone de tir correspond lexemple ci-dessous, identique
la zone de charge frontale. Un lment dartillerie a
par dfaut une zone de tir gale sa largeur (beaucoup
des pices dartillerie ont des angles de tir diffrent; voir
Artilleries page 76).
37
Tir 360
Certaines units trs mobiles peuvent tirer tout autour
delles. Ces units considrent leur zone arrire comme
une zone frontale lorsquil sagit de dterminer la zone
de tir et la ligne de tir; en pratique ces units considrent
leur bord frontal et arrire comme des bords frontaux
pour ce qui est des tirs.
Les unit capable de tirer 360 possdent toujours une
vision 360 tel que dcrit dans la section Visibilit
page 13.
La zone tir des units tirant 360 ninclut pas les zones
latrales ces units ne peut pas tirer sur leur flanc; cela
permet dviter une concentration artificielle des tirs
pour les units qui seraient en colonne et places flanc
lennemi, technique connue sous le nom de colonne
de feu.
Cibles
Une unit peut tirer dans la phase de tir de son tour si au
moins un lment ennemi se trouve porte, est visible
et dans sa zone de tir. Les units engages au combat ne
peuvent tirer pendant la phase de tir.
Lunit tirant doit tirer sur la plus proche unit ennemie
permise. Tous ses lments doivent tirer sur la mme
cible sils peuvent tous la voir, sont tous porte et que
la cible se trouve dans leur zone de tir. Sil existe deux
cibles les plus proches, le joueur tirant choisit laquelle
38
Rgles Le Tir
Armure
Si la cible dispose dune sauvegarde darmure, on lance
autant de ds que le nombre de touches, et chaque d
ayant une valeur suprieure ou gale cette sauvegarde
annule une touche. Les touches non sauvegardes
deviennent des blessures.
Par exemple, une unit dont la sauvegarde est 5+ subit
un tir de 4 touches. On lance 4 ds, ayant pour rsultats
2, 4, 5 et 6. Seuls les deux derniers sont pris en compte
et annulent deux touches; la cible subit deux blessures.
Dfendu
Un lment compte comme tant dfendu sil se trouve
au moins partiellement derrire un obstacle linaire
bas, derrire la rive dun fleuve ou dune rivire, sur
une hauteur (plus haut que lattaquant) ou dans un bois/
broussaille, une zone rocailleuse ou marcageuse ou une
agglomration (voir Types de terrain page 33).
Fortifi
Un lment compte comme tant fortifi sil est derrire
un obstacle linaire haut, ou un mur de cit ou de
forteresse (voir Types de terrain page 33).
39
Fanatique et repoussement
Les fanatiques ne sont jamais repousss, et ne testent
jamais le repoussement.
40
Page vide.
Attaques
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Rsultats
1. On compare les blessures de chaque camp pour un engagement.
2. On ajout 1 pour chaque lment en soutien:
Si le score est identique, les deux camps se replient de 3D6cm et le combat est termin.
Si un camp fait un score suprieur ou sil a entirement dtruit lautre, le perdant, sil
na pas t dtruit, recule de la diffrence des scores divise par le nombre dunits
engage de son ct. Le vainqueur peut poursuivre/avancer, se replier ou tenir sur place.
Le combat est termin si le vainqueur se replie ou tient sur place.
Si le vainqueur poursuit au premier round, on rsout un second round.
Si le vainqueur poursuit au second round, le combat est mis en suspens.
Poursuites/Avances
1. Une unit pouvant voir une unit qui recule peut la poursuivre.
2. Linfanterie ne pouvant pas voir lennemi peut poursuivre en situation de soutien si possible.
3. Linfanterie ne peut poursuivre si cela lamne en contact avec le front de chars ou de
cavalerie reculant.
4. Seuls les volants peuvent poursuivre les volants.
5. Linfanterie fortifie ne peut poursuivre.
6. Lartillerie ne peut poursuivre.
7. Le vainqueur ne peut poursuivre dans un terrain qui lui est infranchissable.
8. Les units avanant chargent lennemi visible le plus proche dans les 20cm.
Fin du Combat
A la fin de la phase de combat, toute blessure excdentaire de toutes les units ntant plus
engages en combat est retire.
Rgles Le Combat
Le Combat
On rsout toutes les mles dans cette phase, qui
peuvent se traduire par des reculs, des poursuites ou de
nouvelles mles. Ainsi, les units peuvent se dplacer
sur de grandes distances pendant cette phase.
Squence de Combat
On rsout tous les engagements de combat pendant cette
phase, chacun devant tre entirement rsolu avant de
passer au suivant, dans lordre choisi par le joueur dont
cest le tour. Ils peuvent durer un deux rounds selon le
rsultat des combats.
Engagement au Combat
Lors de sa phase de commandement, un joueur peut
crer des engagements de combat par des charges.
Toutes les units touchant une unit ennemie sont
engages au combat.
Attaques
Toutes les units touchant un ennemi, mme par un coin,
combattent lors de la phase de combat.
Valeur dattaque
Tous les lments disposent dune valeur dattaque.
43
Modificateurs
dAttaque
La valeur dattaque dun lment est modifie par ce qui
suit:
Charger un ennemi dcouvert
Monstre ou char chargeant un ennemi
dcouvert
Poursuite
Par tranche entire de mouvement de
poursuite de 3cm
Combattre un ennemi terrifiant
Contact frontal ennemi contre son flanc ou
son arrire
Confus
+1
+1
+1
+1
-1
-1
-1
Rsolution des
Attaques
On ajoute la valeur dattaque des lments combattants
pour dterminer la valeur dattaque totale. Par exemple,
une unit ayant 3 lments ayant chacun une valeur
dattaque de 3 dispose de 9 attaques.
On lance autant de ds que cette valeur dattaque. Tout
rsultat suprieur ou gal la valeur ncessaire pour
toucher (4+ dcouvert, 5+ si dfendu, 6+ si fortifi)
donne une touche.
44
Armure
On rsout la sauvegarde darmure comme pour un tir,
en lanant un d par touche et en annulant toute touche
dont la valeur du d de sauvegarde est suprieure ou
gale cette sauvegarde. Les touches non sauvegardes
deviennent des blessures.
D du Dernier Effort
Il arrive quun lment voit toutes ses attaques rduites
0, ce qui peut signifier que lunit entire na aucune
attaque. Dans ce cas, lunit peut toujours lancer un d
dattaque, mme si elle nen avait aucun.
Enregistrement
des Blessures
La manire la plus pratique denregistrer les blessures
est dutiliser des ds de couleur ou des pions numrots
placs prs des units. Il est ncessaire de distinguer
les blessures du round en cours de celles qui ont t
accumules.
Rsultats du Combat
Une fois que toutes les units composant un engagement
ont effectu leurs attaques, on dtermine le rsultat de
combat pour ce round. Si toutes les units dun camp
ont t limines, lautre camp est automatiquement
vainqueur. Sinon, on compare les blessures obtenues par
chaque camp.
Dans le cas o une unit a subit plus de blessures quelle
ne peut en absorber (par exemple, une unit ayant au
total 9 points de vie mais subissant 12 blessures), alors
les blessures surnumraires ne sont pas prises en compte
pour dterminer le rsultat du combat.
Egalit
Si les deux camps ont subit le mme nombre de blessures,
le rsultat est une galit. Ils retirent les pertes puis se
replient. Lexception est pour les units dfendues ou
Rgles Le Combat
Victoire
Si lun des camp subit plus de blessures que lautre,
ce dernier a gagn le round. Le perdant doit retirer ses
pertes puis doit reculer.
Le vainqueur retire ensuite ses pertes puis choisit entre se
replier, tenir sur place ou poursuivre lunit reculant.
Si toutes les units ennemies composant lengagement
ont t limines, alors les units victorieuses ne peuvent
pas poursuivre mais peuvent avancer la place.
Se Replier
Lunit victorieuse se replie et nest plus engage dans
le combat. Sapplique aux units impliques dans les
combats rsultant en une galit.
Poursuivre
Lunit victorieuse se dplace en contact avec lennemi
reculant.
Avancer
Lunit victorieuse peut avancer soit en initiant un
nouvel engagement soit en en joignant un nouveau.
Pertes
Soutien
Il est possible dinfluencer le combat grce de
linfanterie soutenant les flancs ou les arrires
dinfanteries amies. Seule linfanterie peut soutenir et
tre soutenue.
Chaque lment en soutien ajoute 1 au rsultat du
combat. Cela augmente le rsultat du combat mais pas
pour autant les blessures infliges lennemi.
On dtermine les soutiens avant de retirer les pertes.
Un lment soutient sil se trouve exactement derrire
ou exactement ct dun lment combattant.
Un lment ne peut soutenir que sil nest pas contact
par un lment ennemi. Sil le contacte, il combat mais
ne soutient pas.
Un lment peut soutenir une unit amie ou un lment
de sa propre unit.
Un lment ne peut tre soutenu que sil combat un
ennemi sur son front ou par un coin frontal. Sil combat
sur son arrire, son flanc, ou sur un coin arrire, il ne
peut tre soutenu. Notez quun lment peut quand
45
Soutien au combat
Les units en soutien sont automatiquement engages
dans le combat, et sont donc affectes par tous les
rsultats du combat.
Parfois, une unit soutient deux units diffrentes dans
ce qui seraient deux engagements diffrents. Dans ce
cas, ces deux engagements nen forment quun.
Charges en soutien
Lors de la phase de commandement, les units ont
la possibilit de faire une charge en soutien si elles
sont situes derrire un lment quelles peuvent
thoriquement soutenir au combat.
Si lunit du premier rang charge, par initiative ou par
ordre, au sein dune brigade ou non, lunit du second
rang peut alors faire une charge en soutien.
Il nest pas obligatoire que tous les lments de lunit
du second rang puissent soutenir lunit du premier
rang. Quelle que soit la situation, une seule unit peut
effectuer une charge en soutien pour chaque unit qui
charge.
La charge en soutien est un mouvement normal, sauf que
lunit leffectuant doit se placer de manire contacter
lunit du premier rang et ce quun de ses lments
au moins lui fournisse un soutien arrire. Aucun de ses
lments ne doit contacter dennemi, mme par un coin.
La charge en soutien est un mouvement combin spcial.
Ce mouvement nest pas possible si lunit en soutien ne
46
Rgles Le Combat
Reculs
Une unit perdant un combat doit reculer de la diffrence
du rsultat de combat (en centimtres); rappelez-vous
dajouter les soutiens pour dterminer le rsultat du
combat.
47
Reculs bloqus
Un lment reculant est limin si son recul est bloqu.
Son recul est bloqu si llment traverse, mme en
48
Rgles Le Combat
Epilogue
Une unit ayant gagn un round de combat peut
poursuivre, tenir sur place, ou se replier, voire
avancer si elle a dtruit tous ses adversaires. Les units
dun mme engagement ne sont pas forces de faire
la mme chose, parfois parce quelles nen ont pas la
possibilit; certaines peuvent poursuivre et dautres se
replier, etc.
Le joueur dcide une unit aprs lautre, dans lordre
quil dsire. Il existe cependant des exceptions, selon les
units; voir les rgles spciales dunit.
Le mouvement des units victorieuses seffectue aprs
le recul des units vaincues, aprs que le camp perdant
ait effectu tout laisser le passage, et retirer tout lment
limin suite un recul impossible.
Poursuite
Une unit gagnant le premier round dun engagement
peut poursuivre lennemi pour le combattre un second
round. Elle peut aussi le poursuivre aprs le second
round, mais le combat sera rsolu le tour suivant.
Recul dartillerie
49
Poursuite Basique
Choisissez une unit qui poursuit. Tous les lments
ayant un ennemi devant eux se dplacent droit devant
de manire ce que leur front contacte cet ennemi. Cest
un mouvement obligatoire pour les units poursuivants.
Une fois que tous les lments poursuivants pouvant
se dplacer droit devant vers lennemi laient fait,
les lments restant se dplacent pour complter la
formation. Ils peuvent tre placs o on le dsire, en
contact avec lennemi ou non, selon le choix du joueur
ou les contraintes sur le terrain.
50
Rgles Le Combat
Poursuites Indirectes
Il peut tre impossible pour un lment de poursuivre en
se dplaant droit devant lui bien que lunit puisse voir
lennemi reculant. Dans ce cas, lunit peut poursuivre
tant quau moins un de ses lments ait un chemin libre
vers lennemi. Cela sappelle la poursuite indirecte.
51
Poursuite en Soutien
Une unit ne pouvant voir lennemi reculant ne peut
la poursuivre en contact, mais le peut de manire
soutenir une unit amie. Cela ne sapplique bien sr
qu linfanterie, la seule unit pouvant soutenir et tre
soutenue. Cela sappelle la poursuite en soutien.
Une unit peut aussi effectuer une poursuite en soutien
si elle peut voir lennemi reculant mais ne peut la
poursuivre en contact pour une raison quelconque. Une
unit pouvant poursuivre en contact se doit de le faire,
cependant et ne peut dcider de poursuivre en soutien.
Pour effectuer une poursuite en soutien, au moins un
lment doit se dplacer droit devant de manire se
retrouver directement derrire ou ct dun lment
dinfanterie combattant et venant dune autre unit.
Cela peut amener llment en contact par le coin
avec lennemi, ce qui le forcera combattre. Sil est
impossible de dplacer ainsi au moins un lment, la
poursuite en soutien nest pas possible.
Quand un lment a t plac en position comme indiqu,
les lments restants de lunit peuvent tre placs en
formation. Ils peuvent tre positionns comme le joueur
le dsire, tant quils ne sont pas placs en contact avec
des lments ennemis.
Notez que bien que des poursuivants en soutien ne
puissent tre placs en contact de bord avec un ennemi,
ils peuvent ltre en contact de coin coin. Cest souvent
invitable du fait des lments se plaant en soutien.
52
Rgles Le Combat
Contact Incident
Lorsque les poursuivants entrent en contact avec un
ennemi reculant, il leur est possible de venir au contact
dautres units ennemies qui ntaient pas engages
dans le mme combat; cela sappel un contact incident.
Le contact incident est parfois invitable. Il dpend de
lordre de mouvement des poursuivants et, parfois, de la
manire dont les lments sont positionns. Cependant,
53
Poursuites Impossibles
Il se peut quune poursuite soit impossible par
exemple si aucun lment poursuivant ne peut contacter
par le front ou se placer en soutien. Cela arrive quand
dautres units poursuivant bloquent la ligne de vue, par
exemple.
Dans ce cas, lunit ne pouvant poursuivre doit tenir
sur place ou se replier. Elle ne peut avancer la place,
car il aurait fallu dans ce cas que toutes les units de
lengagement aient t dtruites.
54
Poursuites et Fanatiques
Les fanatiques doivent toujours poursuivre si cela leur
est possible.
Rgles Le Combat
Avance
Une unit victorieuse peut, lorsque toutes les units
ennemies de son engagement ont t entirement
dtruites, effectuer lune de ces trois actions: Tenir sur
place, reculer, ou avancer. Ce chapitre dcrit lavance.
Lavance est essentiellement une nouvelle charge de
20cm de mouvement. Lunit avanant peut charger
lennemi visible et accessible le plus proche. On peut
comparer lavance une charge par initiative.
Le mouvement davance est rsolu comme une charge
mais aucune lment ne peut dpasser un mouvement de
20cm quelque soit sa formation.
Bien que ce soit une charge, on napplique aucun bonus
de charge, du lpuisement des troupes suite un
combat prolong.
Une unit ne peut avancer quune fois par phase de
combat, mme si elle dtruit nouveau ses ennemis.
Une unit ne peut avancer dans un terrain qui lui est
infranchissable sil ny a aucun chemin permettant ses
lments datteindre leur position, ou sil ny a pas au
moins 1cm de contact sur le bord dun lment ennemi.
A cet gard, toutes les rgles de charge sappliquent.
Lartillerie et linfanterie fortifie ne peuvent avancer.
Lavance est sinon permise contre tout type de troupes.
Lavance peut initier un nouvel engagement ou peut
intgrer un engagement existant non encore rsolu ce
tour, ou peut intgrer un engagement dj rsolu ce tour
mais dont le rsultat est encore indcis.
Dans le premier cas, on rsout le combat comme une
nouvelle charge, avec un round de combat, puis un round
Replis
Les units victorieuses peuvent se replier. De mme lors
dun match nul, les deux camps doivent se replier, sauf
si lun dentre eux est en position dfendue ou fortifie,
auquel cas elle peut tenir sur place. Le repli permet
lunit de se repositionner vers une meilleure position
ou de rcuprer des blessures excdentaires.
Si les deux camps doivent se replier lors du mme
engagement, on tire au sort celui qui se repliera en
premier, par exemple en lanant un d: 1, 2, 3 lun des
camps, 4, 5, 6 lautre camp.
Le repli est essentiellement un mouvement gratuit
seffectuant de la mme manire quun mouvement sur
ordre, sauf que sa distance maximale est alatoire et que
lunit se dplace sur ses arrires.
55
Dplacement Arrire
La distance maximale de repli est gale la somme de
3d6, en cm. Il ny a pas de minimum tant que lunit se
repliant se trouve 1cm de toute unit ennemie et de
toute unit engage au combat comme il est dcrit cidessous. Effectivement, elle peut tenir sur place si elle
est dj dsengage de lennemi.
Lorsque plusieurs units amies doivent se replier
du mme engagement, on ne fait quun jet de ds de
distance, et bien que ce rsultat sapplique toutes ces
units, elles ne sont pas forces de se replier de la mme
distance.
Les lments se repliant peuvent momentanment
contacter des lments ennemis appartenant aux units
touchant leur unit lors du round de combat. Cela
leur permet de glisser en reculant, ce qui parfois
est invitable. Ils ne peuvent contacter des units qui
ntaient pas au contact avec leur unit lors du round de
combat.
Les lments se repliant doivent terminer leur
mouvement au moins 1cm de toute unit ennemie
et de toute unit engage au combat, quelle soit amie
56
Page vide.
La Confusion et Laisser le
Passage en un coup dil
Les Units deviennent Confuses si
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Units Confuses
1. Elles ne peuvent se dplacer lors de la phase de commandement, que ce soit par ordre ou par initiative.
2. Elles subissent une pnalit de 1 attaque par lment en combat.
3. Elles cessent dtre confuses la fin de leur phase de commandement.
Laisser le Passage
1. Les units peuvent laisser le passager des amis qui sont repousss au tir, retraitent ou qui laissent le
passage une autre unit repousse ou retraitant.
2. Les units engages au combat, bloques par un terrain infranchissable ou incapable de se dplacer ne
peuvent pas laisser le passage.
3. Les units laissant le passage doivent se dplacer sur le ct ou sur larrire.
Dplacement sur le ct
1. Seuls les lments sur le chemin de lunit amie sont dplacs les autres restent sur place. Les lments
sont alors rarrangs autour de ceux qui restent sur place.
2. Si tous les lments sont sur le chemin de lunit amie, on dplace celui qui fera le moins de mouvement
pour laisser le passage. Les autres lments sont alors rarrangs autour de ceux qui restent sur place.
Rgles La Confusion
La Confusion
Une unit peut devenir confuse soit automatiquement,
soit doit tester la confusion. Dans ce cas, on lance un d,
et elle est confuse sur un 6.
Reculs et confusion
Remarque: Les lments sont dtruits si leur recul
est bloqu par des ennemis non engags, des units
engages au combat, un terrain infranchissable ou des
amis ne leur laissant pas le passage.
Il ny a pas de possibilit de confusion dans ces cas.
Units Confuses
Une unit reste confuse jusqu la fin de sa phase
de commandement; elle perd alors la confusion
automatiquement ce moment.
1. Une unit confuse ne peut se dplacer lors de la
phase de commandement, par initiative ou par
ordre. Elle peut se dplacer lors dautres phases.
2. Chaque lment dune unit confuse perd 1 attaque.
On peut reprsenter la confusion en dplaant lgrement
un lment, en le retournant ou en plaant un marqueur.
59
Laisser le Passage
Se Mettre de Ct
En se mettant de ct, seuls les lments sur le chemin
de lunit amie sont dplacs et restent en formation
avec les lments stationnaires.
Si tous les lments sont sur le chemin de lunit
amie, on dplace llment qui ncessite le moins de
mouvement pour cela, sans changement dorientation.
Les autres lments sont alors dplacs de manire
rester en formation.
60
Page vide.
Ordres
1. Les Gnraux peuvent donner des ordres toute unit de larme situe dans les 100cm. Les Hros
peuvent donner des ordres toute unit de larme situe dans les 60cm. Les Sorciers peuvent donner des
ordres toute unit de larme situe dans les 20cm.
2. Un jet dordre gal un 12 naturel envoy par un Hros ou un Sorcier est une gaffe. Faites un test sur la
table des gaffes.
3. Si le Gnral rate un ordre, plus aucun commandant ne peut en envoyer.
Combat
1. On ne peut attaquer les commandants. Ils sont limins si lunit quils ont rejoint est dtruite.
2. Les commandants ajoutent leur bonus dattaque lun des lments de lunit quils ont rejoint.
3. Les commandants combattent, avancent, poursuivre, reculent, se replient et tiennent sur place avec lunit
quils ont rejoint sauf si le terrain les en empche.
Les Commandants
Il y a trois types de commandants: Gnraux, Hros et
Sorciers.
Caractristiques
Les commandants disposent comme caractristiques
dun bonus dattaque, qui est ajout une unit quils
ont rejoint, et dune valeur de commandement leur
permettant denvoyer des ordres.
Le Gnral
Larme comprend toujours un et un seul Gnral
en charge de toute larme et de loin la pice la plus
importante du jeu.
Les Commandants en
tant que pices de jeu
Les lments de commandement reprsentent non
seulement le commandant, mais aussi son tat-major,
messagers, claireurs, courriers, etc., certains dentre
eux pouvant en fait tre parpills sur tout le champ de
bataille.
Les Commandants
et les Ordres
Lenvoi dordre a dj t expliqu, mais en voici un
rsum ainsi que les portes de commandement.
Tout commandant peut envoyer un ordre une unit
situe 100cm max pour un Gnral, 60cm max pour
un Hros et 20cm max pour un Sorcier.
Le joueur peut employer ses commandants pour lenvoi
dordres dans lordre quil dsire, mais un commandant
doit finir lenvoi de ses ordres avant quun autre ne
puisse commencer.
Un commandant chouant lenvoi dun ordre ne peut
plus en envoyer pour cette phase de commandement.
Si le Gnral choue lenvoi dun ordre, plus aucun
ordre ne peut plus tre envoy pour cette phase de
commandement.
63
Rsultat
Lunit ou la brigade ne peut plus se dplacer
pour cette phase de commandement. De plus,
elle subit un malus permanent et cumulatif de 1
(une seule unit est concerne dans le cas dune
brigade, au choix du joueur) pour tout ordre
quelle recevra pour le reste de la bataille.
2-3 Lunit/brigade ne peut plus se dplacer pour
cette phase de commandement, sauf sil existe
une unit ennemie visible porte de pleine
vitesse, auquel cas lunit (les units concernes
dans le cas dune brigade) doit se dplacer de
manire se retrouver une porte minimum
gale la pleine vitesse de lennemi. Si cela est
impossible (terrain infrnachissable, obligation
de rester en brigade, etc.), alors lunit doit
sloigner au maximum de lennemi. Elle
ne peut plus se dplacer pour cette phase de
commandement.
4-5 Lunit/brigade peut se dplacer dau plus la
moiti de sa pleine vitesse, sans pouvoir charger.
Elle ne peut plus se dplacer pour cette phase de
commandement.
6 Lunit doit se dplacer aussi vite que sa
formation le lui permet vers le plus proche
ennemi visible de manire le charger si
possible. Dans le cas dune brigade, chaque unit
est dplace squentiellement, le mouvement de
lune pouvant affecter celui de la suivante. Si
aucun ennemi nest visible, lunit se dplace
normalement comme pour un ordre russi, mais
ne peut plus se dplacer pour cette phase dordre.
Dplacement des
Commandants
Les commandants peuvent se dplacer lors de leur sousphase pendant la phase de commandement, dau plus
60cm. Nul besoin dun test de commandement pour
cela.
Ils ne se dplacent jamais en compagnie dunits lors de
la phase de commandement.
Ils se dplacent toujours en compagnie dunits lors
des autres phases.
Commandant et terrains
Les commandants traitent le terrain comme de
linfanterie (mme si leur figurine les reprsente
cheval) lorsquils se dplacent, sauf sils montent un
monstre, un char, une machine ou sils volent, auquel
cas ils doivent prendre en compte les terrains qui sont
infranchissables pour les monstres, chars, machines et
volants respectivement. Si un commandant ne peut se
dplacer avec une unit car cette dernire entre dans un
terrain qui lui est infranchissable, alors il se retrouve
spar delle la lisire de ce terrain l o est entre
lunit.
64
Commandants et Tirs
Les commandants ne peuvent pas tre pris pour cible
par des tirs mais ils peuvent avoir rejoint une unit
cible par des tirs et qui est repousse ou dtruite. Si
un commandant a rejoint une unit qui est repousse, il
est dplac avec le reste de lunit. Si un commandant a
rejoint une unit qui est dtruite ou disperse suite un
tir, il est retir comme perte.
Commandants
et Combats
Un seul commandant peut apporter son bonus dattaque
une unit, quel que soit le nombre de commandants
layant rejoint.
Un seul lment de lunit bnficie du bonus dattaque
du meilleur commandant ayant rejoint son unit.
Un commandant montant un char ou un monstre
bnficie dun supplment son bonus dattaque dcrit
dans le profil de la monture.
Un commandant ayant rejoint une unit au combat doit
rester avec elle et se dplacer avec elle quelle poursuive,
tienne sur place, retraite, recule ou avance.
Si un commandant ne peut se dplacer avec une unit
car cette dernire entre dans un terrain qui lui est
infranchissable, alors il se retrouve spar delle la
lisire de ce terrain l o est entre lunit. Si cela se
produit la suite dun repli il est probable quunit
ennemie le traverse; dans ce cas il faut appliquer la
rgle dcrite dans le chapitre Commandants et Units
Ennemies page 59.
Un commandant est limin si lunit quil a rejoint est
elle-aussi limine.
65
Revenir
Les units volantes situes plus de 20cm de tout commandant peuvent revenir de 10xD6cm vers nimporte
quel commandant; les units qui reviennent peuvent recevoir des ordres normalement.
Ordres
1. Les units volantes ne peuvent pas recevoir dordre dun commandant situ plus de 20cm.
2. Les units volantes recevant un ordre peuvent se dplacer jusqu 60cm.
Terrain
Les units volantes ignorent les terrains (elles volent au-dessus) mais ne peuvent terminer leur mouvement que
sur un terrain autoris la cavalerie.
Commandants
1. Les commandants possdant le vol ou une monture monstrueuse possdant le vol ignorent les terrains
(ils volent au-dessus) mais ne peuvent terminer leur mouvement que sur un terrain autoris la cavalerie
2. Un commandant possdant le vol ou une monture monstrueuse se dplace de 100cm (au lieu de 60cm pour
les units possdant le vol).
Units Volantes
Les troupes et les monstres volants peuvent se
dplacer trs rapidement, mais sont cependant presque
impossibles diriger une fois en lair, si bien quils
doivent tre dploys et utiliss avec soin.
Initiative
Une unit volante peut charger sur initiative
normalement. Une unit volante ne peut pas viter mais
elles peut Revenir comme expliqu ci-dessous.
Ordres
Une unit volante ne peut recevoir dordre que dun
commandant situ 20cm ou moins.
Revenir
Une unit volante plus de 20cm dun commandant au
dbut de la phase dOrdre peut choisir de se dplacer
dun maximum de 10x1D6cm vers le commandant de
son choix. Le joueur peut dterminer la distance avant
de dcider si lunit Revient ou non.
Ce dplacement doit se faire en ligne droite vers le
commandant de son choix. Lunit peut changer son
orientation et sa formation normalement. Ce mouvement
ne permet pas de dpasser la position du commandant
vers lequel lunit revient, ni de contacter un socle
ennemi.
Une unit peut Revenir puis recevoir des ordres
normalement si elle se trouve moins de 20cm dun
commandant.
Une unit confuse est normalement immobilise, mais
elle peut tout de mme Revenir. Elle ne pourra toutefois
pas recevoir dordre durant la phase dOrdre.
A moins dtre sous leffet dun sort immobilisant, les
units volantes peuvent toujours Revenir si le joueur le
souhaite.
Champ de vision
Les units volantes sont traites comme des units au
sol lorsquil sagit de dterminer ce quelles voient et
qui les voit.
Mouvement
Les units volantes ont une vitesse de 60cm et une
demi-vitesse de 60cm aussi. Elles ignorent toutes les
units amies ou ennemies et tous les dcors lors de
leur mouvement (mais pas pour dterminer ce quelles
voient). Elles doivent toutefois terminer leur mouvement
sur un terrain qui leur est autoris (voir ci-dessous) et ne
peuvent terminer leur mouvement en contact avec une
unit ennemie que lorsquelles chargent.
Du fait de la difficult de les diriger, les units volantes
recevant un ordre ne peuvent terminer leur mouvement
qu une position qui est dans leur champ de vision au
dbut de leur mouvement. En pratique il faut pouvoir
tracer une ligne de vue valide entre nimporte quel point
dun socle de lunit avant mouvement et nimporte
quel point dun socle de lunit aprs mouvement.
Terrain
Lorsquune unit volante se dplace pendant la phase
dOrdre, elle ignore toute unit amie ou ennemie ainsi
que tout terrain parce quelle les survole. Cela implique
quelle peut mme traverser des terrains infranchissables.
Toutefois les units volantes ne peuvent pas terminer
leur mouvement que dans un terrain autoris la
cavalerie. Cette restriction permet dviter que les
units volantes puissent rester suspendues au dessus
dun terrain inaccessible aux autres units ce qui serait
complexe, source de confusion et dabus. Il sagit dun
choix arbitraire afin de favoriser la jouabilit.
67
Mouvement pendant
les Phases de Tir
et de Combat
Pendant les phases de Tir et de Combat on considre que
les units volantes sont poses au sol et elles sont donc
traites comme nimporte quelle unit ne possdant pas
le vol, deux exceptions prt dcrites ci-dessous.
Les units volantes qui se replient ne peuvent tre
poursuivies que par des units volantes.
Les units volantes qui font une Avance ou se reforment
pendant la phase de Combat se dplacent comme durant
la phase dOrdre et peuvent donc survoler troupes et
terrains.
Proximit ennemie
Les units volantes ninfligent jamais le malus de
commandement li la proximit dun ennemi menaant
sur les flancs ou larrire.
Position Fortifies
Les units volantes peuvent attaquer les units en
position fortifie sur les murs des chteaux ou autres
lieux semblables sans contrainte. Cela nannule pas le
statut fortifi des units.
Commandants
Un commandant peut voler ou possder une monture
volante. Dans ce cas, le commandant a un dplacement
de 100cm et ne peut terminer son mouvement que sur un
terrain autoris la cavalerie. Contrairement aux units
volantes, un commandant volant na pas besoin de voir
la position o il se dplace au dbut de son dplacement.
Un commandant volant rencontr par un ennemi doit
rejoindre une unit amie situe dans un rayon de 30cm
ou tre dtruit normalement. Sa capacit de vol naccrot
pas cette distance.
Voir aussi Commandants et Combats page 65.
68
Page vide.
Droute
1. Une arme droute la fin de la phase si:
a. Le Gnral est limin.
b. Larme a perdu 50% de ses units principales
2. la partie est termine la fin de la phase o une arme droute,.
Points de Victoire
1.
2.
3.
4.
Chaque joueur gagne autant de points de victoire que dunits et commandants ennemis limins.
Chaque joueur gagne la moiti des points de victoire pour les units de 3 lments rduites 1.
Le joueur ayant le plus de points de victoire a gagn.
Une arme qui droute ne peut gagner plus de points de victoire que son adversaire.
La Fin de la Bataille
La bataille continue jusqu ce quun certain nombre de
tours ait t jou ou jusqu ce quune arme soit force
de se retirer. On calcule ensuite les points de victoire
pour dterminer qui a gagn.
Il existe dautres mthodes pour dterminer la dure
dune partie; voici la mthode standard.
Points de Victoire
1. Chaque unit ennemie limine, ainsi que chaque
commandant limin rapporte autant de points de
victoire que son prix dachat (voir Caractristiques
page 11). Cela comprend aussi les montures.
2. Chaque unit ennemie de 3 lments rduite 1
seul rapporte la moiti de son prix dachat en points
de victoire, arrondie aux 5 points suprieurs.
3. Des objectifs pr-dfinis peuvent rapporter des
points de victoire en bonus, selon le scnario.
1-2 = 6 tours
3-4 = 7 tours
5-6 = 8 tours
Sinon, les joueurs peuvent se mettre daccord sur le
nombre de tours. Une fois ce nombre atteint, la partie
se termine.
Droute
Une arme doit se retirer du champ de bataille soit parce
que son Gnral a t limin (tu ou sorti de table),
soit parce quelle a atteint son point de rupture, qui
correspond la perte dau moins la moiti de ses units
principales. Les units de 3 lments en ayant perdu 2
comptent comme unit perdue dans ce cas.
La bataille se termine la fin de la phase o au moins
une arme droute.
On calcule le nombre de points de victoire normalement,
mais une arme qui a drout ne peut gagner plus de
points que son adversaire au mieux, elle en fait autant.
Si deux armes droutent en mme temps, il y a
automatiquement match nul.
71
Page vide.
Rgles
Avances
Page vide.
Artillerie et Machines
Cette section traite des canons, catapultes, balistes
et autres tranges machines tel que Tank Vapeur.
Lartillerie et les machines partagent certaines rgles;
celles-ci sont regroupes ici; les rgles spcifiques
chaque unit sont toutefois dfinies dans les listes
darmes.
Lartillerie dsigne des engins encombrants, manipuls
par des servant et gnralement placs en batterie.
Les machines dsignent des engins inhabituels tels que
le Tank Vapeur ou le Gyrocoptte. Chaque socle de
machine est invariable une unit part entire.
Socles
Les socles dartillerie associent toujours de manire
indissociable la ou les pices dartillerie ainsi que les
servants. Aprs tout, une pice dartillerie sans servant
est inutile et peut tout aussi bien tre ignore.
Les figurines de machines sont souvent trop larges pour
des socles normaux. Lorsque cest le cas il est possible
Artillerie au combat
Lartillerie ne peut pas charge par initiative. Son rle
est de piloner lennemi bonne distance, pas de se
jeter dans la mle. Il est possible de charger avec de
lartillerie sur un ordre, mais il sagit dune manoeuvre
plutt dsespre.
Lartillerie est trs vulnrable au combat. Une unit
dartillerie qui remporte un round de combat ne poursuit
jamais et ne fait jamais davance. Une unit dartillerie
qui doit se replier aprs avoir perdu un combat est
automatiquement dtruite.
Les machines sont plus complexes que lartillerie et
possdent leurs propres rgles relatives au combat. Ces
rgles sont dcrites avec la description des machines.
75
Terrain
Tel quexpliqu section Mouvement page 23,
lartillerie ne peut pntrer dans aucun dcor en dehors
des collines et des ponts. Tous les autres dcors sont
infranchissables pour lartillerie.
Sauf mention contraire, les machines traitent les dcors
de la mme manire que les chars. Certaines machines
ont toutefois des rgles spciales.
Tir surlev
Tel que dcrit dans la section Le Tir page 37, les
socles ne voient pas travers dautres socles et certains
dcors. En pratique, tout ce qui bloque la ligne de vue
dun socle vers sa cible rend la cible invalide et empche
donc le tir.
Bien que cela soit tout fait raisonnable pour la majorit
des troupes, cette rgle mrite une exception en ce qui
concerne lartillerie. Aprs tout, canons, catapultes,
balistes et autres engin de ce type sont capables de tirs en
cloche, tir indirects ou autres techniques pour atteindre
lennemi depuis les lignes arrires. Evidement, pour
tirer les servants ont besoin de savoir o tirer; mais lont
considre que que les units dartillerie incluent des
claireurs se dplaant sur le terrain pour communiquer
aux tireurs la position des ennemis ainsi que le point
dimpact des projectiles pour corriger les trajectoires de
tir.
76
Machines
Les Machines sont des units trs exotiques et nont donc
pas de rgles spcifiques pour ce qui est du Terrain, des
Tirs ou du combat. Ces rgles sont toujours dtailles
avec le profil de la Machine.
Page vide.
Magie
La magie est une allie puissante et un dangereux
adversaire. Toutes les armes font usage dune manire
ou dune autre de la magie et il est donc important de se
familiariser avec les forces sotriques auxquelles vous
commandez.
Sorts
Seuls les Sorciers peuvent lancer des sorts. Le terme
Sorcier dsigne divers types de lanceurs de sorts
tels que des chamans orcs, des mages elfes, des prtresliches de Khemri, etc. Chaque arme possde sa magie,
plus ou moins puissante, dcrite dans sa liste darme.
Chaque sort est caractris par son nom, sa porte, sa
difficult et ses effets.
78
Objets Magiques
Les objets magiques sont des artefacts tels que des pes
magiques, des parchemins, des bannires ou armures
confrant aux units et commandants des bonus ou
capacits spciales. Chaque objet magique a un cot en
points propre et des effets spcifiques.
Lorsque vous choisissez une arme, vous pouvez choisir
dy inclure des objets magiques. Toute unit dinfanterie,
de cavalerie ou de chars, ainsi que tout commandant
peut recevoir un objet magique pour son cot en points.
Certains objets magiques ont des restrictions spcifiques
dtailles dans leur description.
Chaque objet magique ne peut tre inclus quune seule
fois dans une arme. Chaque unit ou commandant ne
peut recevoir quun et un seul objet magique.
Bannires Magiques
Seules les unit dinfanterie, de cavalerie ou de chars
peuvent recevoir une bannire magique. Une unit ne
peut avoir quune seule bannire. Une arme ne peut
pas inclure plusieurs exemplaires dun mme type
de bannire magique. Ces dernires rendent souvent
les units plus difficiles dtruire en amliorant leur
Armure ou leur nombre de PV.
Bannire de Tnacit
Cot .......................................................................50 pts
A chaque tour, une blessure de tir subie par lunit est
annule aprs les jets dArmure, car les projectiles sont
dvis par la Bannire de Tnacit. Cela comprend les
blessures infliges par des sorts lors de la phase de Tir.
Les effets durent jusqu ce que lunit perde un socle,
aprs quoi la bannire na plus aucun effet.
Bannire de Bataille
Cot .......................................................................50 pts
Bannire de Chance
Cot .......................................................................50 pts
Bannire de Protection
Cot .......................................................................50 pts
Une unit dote de cette bannire reoit un bonus de
+1 en Armure. Si sa valeur dArmure tait de 5+, alors
la bannire fait passer celle-ci 4+ et ainsi de suite.
La valeur dArmure dune unit ne peut jamais tre
meilleure que 3+. Si une unit possde dj une valeur
dArmure de 3+, alors cette bannire ne fonctionne pas
sur elle. Le bonus dure jusqu ce que lunit perde un
socle, aprs quoi la bannire na plus aucun effet.
Bannire de Robustesse
Cot .......................................................................50 pts
Une unit dote de cette bannire accrot la valeur de PV
de chacun de ses socles de +1 durant la premire phase de
Combat o elle est implique dans un engagement. Les
effets ne durent que le temps du premier engagement de
la bataille, y compris les rounds de combat de poursuite
du mme engagement et de tout engagement conscutif
rsultant dune Avance lors de la mme phase. Annulez
les blessures excdentaires la fin de la phase de combat
avant de dissiper les effets de la Bannire de Robustesse.
Armes Magiques
Les units dinfanterie, de cavalerie ou de chars, et
les commandants peuvent porter des armes magiques,
qui ne peuvent exister quen un seul exemplaire dans
larme.
Epe de Destruction
Cot .......................................................................10 pts
Si une unit possde cette arme, alors une unit ennemie
au contact est affecte et doit relancer un jet dArmure
russi chaque round de combat. Par exemple, si
trois blessures sont infliges dont une est annule par
larmure, le jet russi doit tre relanc. Une seule unit
ennemie peut tre affecte.
pe du Destin
Cot .........................................................................5 pts
Lors de son premier combat de la partie, une unit
possdant cette pe ajoute un bonus de +1 la valeur
dAttaque de lun de ses socles, comme pour un bonus
octroy par un commandant. Lpe du Destin ne
fonctionne quune fois par partie. Le bonus est de +1
Attaque au total et pas pour chaque socle!
79
pe de Mutilation
Cot .......................................................................10 pts
Orbe de Majest
Gnral uniquement ..............................................30 pts
pe de Puissance
Cot .......................................................................10 pts
Une unit possdant cette pe ajoute un bonus de +1
la valeur dAttaque de lun de ses socles, comme pour
un bonus octroy par un commandant. Le bonus est de
+1 Attaque au total et pas pour chaque socle!
Objets Enchants
Les commandants peuvent porter des objets magiques,
qui ne peuvent exister quen un seul exemplaire dans
larme.
Couronne de Commandement
Gnral uniquement ............................................100 pts
Un Gnral possdant cet objet peut choisir de
donner son premier ordre de chaque tour avec un
Commandement invariable de 10. Aucun malus de
commandement ne sapplique lorsque la couronne est
utilise. Seul le premier ordre de chaque tour est affect,
les autres ordres doivent tre donns normalement. Si le
gnral ne parvient pas donner son premier ordre avec
la couronne, elle cesse de fonctionner.
Heaume de Domination
Gnral uniquement ..............................................50 pts
Seul le Gnral peut porter ce heaume (lui seul a une tte
assez grosse!) Sa valeur de Commandement est accrue
de +1 jusqu une valeur maximum de 10. Le Heaume
de Domination ne fonctionne que le temps dun tour par
bataille. Le joueur doit spcifier au dbut du tour sil
dsire lutiliser.
Anneau de Sorcellerie
Sorcier uniquement ...............................................30 pts
Un Sorcier possdant cet anneau peut lancer un sort sans
faire le test habituel. Cet objet ne fonctionne quune fois
par partie.
80
Bton dEnvoutement
Sorcier ou Matre des Runes uniquement .............30 pts
Si un Sorcier ennemi ne parvient pas atteindre le
rsultat requis pour lancer un sort, il peut tre envot
sur un 4+ sur 1D6. Un Sorcier envot subit un malus
de -1 chaque fois quil tente de lancer un sort, pour le
restant de la partie. Le Bton dEnvotement cesse de
fonctionner ds quil a t utilis avec succs, si bien
quun seul Sorcier ennemi peut tre envot.
Sceptre de Souverainet
Gnral uniquement ..............................................30 pts
Un Gnral possdant un Sceptre de Souverainet peut
ignorer une gaffe commise par lun de ses subordonns
durant la bataille. Dterminez la nature de la gaffe avant
de dcider de lignorer ou non. Si elle est ignore, le
test de commandement est considr comme russi
81
Le Champ de Bataille
Ce chapitre parle de la manire de crer un champ de
bataille.
Gnrateur de
Terrain alatoire
La Table
Pose du Terrain
Avant de poser le terrain, il est important davoir
lesprit comment les armes vont se dployer.
Voici quelques mthodes prouves pour la pose des
reliefs
Mutuel
Les deux joueurs posent les reliefs dun commun accord.
Ensuite, on dtermine alatoirement quelle arme est
dploye sur quel bord de table. Cette mthode avantage
les armes utilisant des tactiques de combat similaires,
moins si une arme a une tendance plus marque sur un
certain type de terrain.
Un joueur pose les reliefs et lautre choisit o il se
dploie en premier. Cela permet de prparer la table
avant larrive de ladversaire. Cela fonctionne mieux si
les deux armes ont des tactiques similaires.
Pose alatoire
Chaque joueur gnre alatoirement un lment de
terrain puis le place selon les rgles qui suivent. Il est
parfois prfrable que les joueurs rarrangent le terrain
pour ne pas quil soit trop ferm.
82
2D6
2-3
4-7
8-10
11-12
Rsultat
Urbanis
lvations
Zone boise
Zone aquatique
lvations
Pour la pose du terrain, le terme colline correspond
tout terrain surlev situe entirement sur la table.
Une crte est une lvation colle un bord de table.
Ces termes sont utiliss comme rfrence au tableau ciaprs, sinon reprsente tous deux des collines, crtes,
lvations, escarpements, monticules, etc.
Les collines et crtes ont un diamtre maximum (indiqu
sur la table), mais cela ne signifie pas quelles soient
circulaires; cette distance dfinie la longueur maximale
en son point le plus large. Le but des reliefs est dtre
jouables, et donc la plus petite des collines ne devraient
tre en-dessous de 12cm de diamtre. Cette dimension
devrait aussi tre prise en compte pour les autres reliefs.
2D6
2-3
Rsultat
Crte brodant au plus une moiti de bord
de table et stendant au plus 20cm de ce
bord de table, avec ou sans sommet. Si elle
comprend un sommet, celui-ci doit tre sur
le bord de table, dau plus 10cm de diamtre,
avec soit des falaises, un escarpement ou une
zone forestire.
4
Colline ou crte dau plus 50cm de diamtre,
avec ou sans sommet dau plus 20cm
de diamtre, avec soit des falaises, un
escarpement ou une zone forestire.
5
Colline ou crte escarpe dau plus 30cm de
diamtre, ou colline boise.
6-8 Colline ou crte dau plus 30cm de diamtre.
9
Colline ou crte dau plus 30cm de diamtre,
avec ou sans lune des caractristiques
suivantes: Falaises sur au plus la moiti
de son primtre; obstacles linaires bas
dlimitant des champs ou pturages autour de
son primtre ou sur les hauteurs.
10
Colline escarpe ou avec des falaises, ou
boise, dau plus 20cm de diamtre.
11-12 Colline ou crte dau plus 50cm de diamtre
dont la moiti au plus de son primtre
comprend des falaises, avec ou sans sommet
dau plus 20cm de diamtre, avec soit des
falaises soit une zone forestire.
Zone Boise
Le terme bois comprend aussi bien les broussailles, et
autres vgtations de grande taille, alors que le terme
fort dcrit des zones boises si denses quelle est
infranchissable. Leur taille est similaire aux collines, les
mmes commentaires sappliquant ici aussi. Les bois et
forts peuvent border la table si on le dsire, mais ce
peut aussi tre une obligation.
2D6
2-3
Rsultat
Fort ou bois bordant la table, stendant
dau plus sur la moiti de ce bord de table
et dau plus sur 20cm partir de ce bord de
table, avec au moins un chemin arrivant sur
la table.
4-5 Fort ou bois dau plus 20cm de diamtre.
6-8 Bois dau plus 30cm de diamtre avec ou
sans chemin le parcourant.
9-10 Bois dau plus 50cm de diamtre avec ou
sans chemin le parcourant, avec ou sans
zone centrale dau plus 20cm de diamtre
reprsentant soit une zone forestire, soit une
falaise ou des pentes escarpes, soit un lac.
11-12 Fort dau plus 50cm de diamtre avec un
ou deux chemins la parcourant dune lisire
lautre.
83
Zone Aquatique
Zone Urbaine
2D6
2
3-4
5-7
8-9
10
11
12
Rsultat
Section de ligne ctire parcourant un bord
de table, stendant au plus sur la moiti de
ce bord de table et au plus sur 30cm sur la
table. Elle peut tre borde tout endroit par
des dunes de sables dans ce cas, un chemin
amenant la zone aquatique doit sy trouver.
Section de ligne ctire parcourant au plus
50cm le long dun bord de table et stendant
au plus sur 30cm sur la table. Elle peut tre
borde tout endroit par des dunes de sables
dans ce cas, un chemin amenant la zone
aquatique doit sy trouver.
Zone marcageuse dau plus 30cm de
diamtre, entirement sur la table ou bordant
la table.
Lac dau plus 30cm de diamtre.
Fleuve peu profond allant dun petit bord de
table un grand bord de table stendant
au plus 50cm sur la table du bord dont il
est originaire. Peut avoir des berges (canaux)
comptant comme obstacles linaires bas.
Fleuve peu profond allant dun petit bord de
table un grand bord de table stendant au
plus sur la moiti de la longueur de la table
et comprenant un pont dans les 40cm du
grand bord de table o il sort. Peut avoir des
berges (canaux) comptant comme obstacles
linaires bas.
Fleuve profond allant dun petit bord de table
un grand bord de table stendant au plus
sur 50cm sur la table depuis le bord dont il
est originaire et comprenant un pont ou un
gu dans les 40cm du grand bord de table
o il sort. Peut avoir des berges (canaux)
comptant comme obstacles linaires bas.
84
3-4
5-6
7-8
9-10
11
12
Rsultat
Petit fort entour de murs et pouvant accueillir
deux units dinfanterie (6 lments) peut
tre plac sur une petite colline circulaire ou
monticule dau plus 20cm de diamtre.
Obstacles linaires bas entourant une zone
dau plus 30cm de diamtre, sans ou sans
obstacles linaires bas internes la divisant en
champs pturages, etc. tous tant considrs
comme du terrain dgag.
Zone de buissons, ruine, rocaille ou autre
zone difficile dau plus 30cm de diamtre.
Village ou autre agglomration dau plus
30cm de diamtre, avec ou sans route le
parcourant peut tre situ sur une colline
elle-mme dau plus 30cm de diamtre.
Village ou autre agglomration bordant
la table et dau plus 30cm de diamtre,
stendant au plus 20cm sur la table.
Petite fortification entoure dobstacles
linaires bas ou hauts et pouvant accueillir
une unit dinfanterie (3 lments) peut tre
plac sur une petite colline circulaire ou
monticule dau plus 10cm de diamtre.
Agglomration bordant une table et stendant
au plus sur la moiti de sa longueur et au plus
20cm sur la table, avec au moins une route
amenant sur la table.
Dploiement
Jeu Multijoueurs
Dploiement alternatif
Il est possible dutiliser des mthodes de dploiement
alternatif: par contingent, en double-aveugle, hors de
la table, etc. Le dploiement dune arme peut avoir
un impact profond sur le droulement de la bataille,
aussi est-ce pour cela que nous vous recommandons
la mthode standard. Cependant, varier la manire
deffectuer le dploiement est une manire intressante
de prsenter aux joueurs des problmes diffrents.
Dure du Jeu
Le dbut de ce chapitre indique les manires de
dterminer le nombre de tours de jeu, ainsi que le
premier joueur.
Jeux en double
Une variante plus intressante est de jouer avec
deux armes allies par camp. Chaque arme
combat indpendamment. Chaque arme aura donc
deux Gnraux. Chaque joueur dplace son arme
normalement, et rsout tous ses combats. Il faut
cependant tenir compte des rgles prcdentes.
Chaque arme est entirement distincte de larme allie.
Les commandants dune arme ne peuvent commander
ni rejoindre les units allies. Une arme peut continuer
donner des ordres mme si le Gnral alli a chou
dans son envoi dordre.
Chaque arme a son propre point de rupture; elle peut
donc drouter sans forcer la droute de larme allie.
Les troupes engages au combat alors que leur arme
vient de drouter sont limine et traites comme tel par
leurs ennemis; par contre, elles ne sont pas comptes
dans le total des points de victoire.
La bataille se termine lors de la fin du temps imparti ou
lorsque les deux armes allies dun mme camp ont
drout.
Chaque camp marque les points normalement. Si les
deux armes dun camp ont drout, ce camp ne peut
marquer plus de points que le camp adverse.
85
Les Armes
O trouver les armes?
Les slecteurs darme sont disponibles dans le livret
WME Armes.
Taille de lArme
Habituellement, les deux joueurs prennent le mme
budget, au minimum 1000 points pour une partie de
dcouverte et idalement 2000 points pour une partie
moyenne. Une grande bataille sera de lordre de 3000
4000 points, mais il ny a pas de limite relle la taille
dune arme.
Choix de lArme
On peut dpenser au plus le budget allou pour la
composition de larme, pas un point de plus. Pour
commencer, on prend une arme se trouvant dans les
listes darmes. Dautres apparatront par la suite.
Chaque arme indique toutes les units et commandants
disponibles, ainsi que les mini et maxi possibles pour
chaque unit, indiqus sous la forme m/M ou x-X.
La notation m/M signifie quon ne peut prendre en
dessous de m ni au-dessus de M, ces deux valeurs tant
multiplies par autant de tranches compltes de 1000
points utilises pour la composition de larme. Par
exemple, si une unit un mini/maxi de 1/2 et que le
budget de larme est de 2500 points (mme si larme
fait moins que ce budget), alors on devra prendre au
minimum 2 units et au maximum 4. Un - signifie quil
ny a pas de limite; ainsi un mini/maxi de 7/- signifie un
minimum de 7 mais pas de limite dans le maximum.
La notation x-X signifie quon ne peut prendre en dessous
de x ni au-dessus de X, cex ceux valeurs tant absolues,
quelle que soit la taille de larme. Par exemple, si une
unit possde un mini/maxi de 0-1, cela veut dire que
cette arme peut possder au plus une seule unit de ce
type, quelle que soit la taille de larme.
86
Rgles Spciales
Avec laccord de votre adversaire, certaines units
peuvent avoir des rgles spciales, dont le descriptif est
indiqu en fin de livret.
Amliorations
Certaines commandants peuvent tre amliors, en leur
donnant une monture, ou en prenant un personnage
historique comme Gnral. Certaines units peuvent
aussi acqurir un statut suprieur. Leur cot est ajouter
celui de lunit concerne.
Fortifications
Si un camp dispose de murs de cit ou de forteresse vous
pouvez utiliser les rgles de sige qui sont dtailles
dans le livret WME Siges.
Appendices
Page vide.
Appendices Glossaire
Avance
Glossaire
Round de Combat
pilogue
Valeur de Commandement
Valeur darmure/sauvegarde
Test de Commandement
Modificateurs dattaque
Tout ce qui augmente ou rduit la valeur dattaque dun
lment au combat, selon la situation tactique.
Blessure
Touche non sauvegarde.
Brigade
Groupe dau plus 4 units ayant un contact lune avec
lautre dans le but de recevoir un ordre commun.
Charge
Mouvement amenant lunit au contact avec lennemi
lors de la phase de commandement.
Combat/Engagement au combat
Units adverses se contactant ainsi que toutes les units
les soutenant.
Pnalit de Commandement
Pnalit applique la valeur de commandement lors de
lenvoi dordres.
Confusion/Unit Confuse
La confusion peut rsulter dune situation tactique,
reprsentant lunit en dsordre et incapable de
fonctionner normalement. Elle ne peut se dplacer lors
de la phase de commandement, par initiative ou par
ordre, et subit une pnalit au combat.
D6/d
D standard utilis pour toutes les rsolutions alatoires
comme les envois dordres, tirs ou combats.
Repoussement
Effet dun tir sur une unit pouvant provoquer la
confusion. Seffectue en lanant 1D6 par blessure subie,
et en additionnant le rsultat pour obtenir la distance
de repoussement. Tout 6 provoque la confusion; une
distance de repoussement suprieure la pleine vitesse
de lunit llimine.
89
Evasion
Poursuite/Combat de Poursuite
Reculer
Permet une unit nayant pas perdu un round de
combat de se reformer sur ses arrires dans les 3D6cm.
Gnral
Elment de commandement reprsentant le Gnral.
Son limination provoque la droute de larme.
Points de Vie
Nombre de blessures que doit subir une unit avant de
perdre un lment.
Initiative
Permet aux units de charger ou deviter le plus proche
ennemi visible dans les 20cm.
Laisser le Passage
Permet une unit de laisser une unit amie continuer
se retraite ou son repoussement. Peut provoquer
la confusion. Refuser de laisser le passage rend
automatiquement confus lunit repousse, et limine
lunit retraitant.
Retraite
Obligation de mouvement pour une unit ayant perdu
un round de combat, dont la distance dpend du rsultat
de combat.
Soutien
Infanterie touchant par le ct ou larrire de linfanterie
amie sans contact avec lennemi et apportant un bonus
au rsultat de combat.
Touche
D de tir ou dattaque russi, pouvant occasionner une
blessure si la sauvegarde choue.
Elment/Socle
Socle contenant des figurines de troupes ou de
commandant.
Ordres
Unit
Perte
Accumulation de blessures gale aux PV dune unit et
causant llimination dun lment.
90
Points de Victoire
Cot dune unit dtruite ou gravement endommage
et attribu lennemi, ainsi que pour dautres cas. Une
arme en droute ne peut gagner plus de points de
victoire que son adversaire. Le camp ayant le plus de
points de victoire gagne la partie.
Droute
Effet se produisant la mort du Gnral ou lorsque
larme a perdu au moins la moiti de ses units.
Provoque la fin de la partie.
4.0
Suppression des slecteurs darme qui sont dsormais
dans la livret WME Armes. R-criture des rgles de
terrain pour les rendre plus cohrentes et systmatiques.
3.2
Changement de nom: WMMF devient WME (Warmaster
Evolution). Nombreuses clarifications et reformulation
dans les rgles. Changement de rgle pour les Volants:
3.1
Clarification du repli. Suppression des relicats de
rfrences aux illustrations. Ajout de la versions sur les
listes (en haut gauche) pour pouvoir identifier par la
suite facilement les mises jour sur les listes. Correction
des listes darme. Corrections mineures sur les rgles
(typos, orthographe).
3.0
Re-pagination complte. Dcoupage en chapitre.
Possibilit de gnrer une version sans les images
pleines-page. Ajout des rgles de machines et artillerie
manquantes (tir au dessus des troupes, dtails sur combat
et dplacement.
91
Notes de Conception
Des origines de
Warmaster Evolution
Aux origines il y avait Warmaster (WM), le jeu de
bataille de masse 10mm dans lunivers de Warhammer
Fantasy Battle.
Puis devant le succs grandissant du jeu paru en 2000, le
systme fut adapt lHistorique pour devenir Warmaster
Ancients (WMA) en 2005, une version volue de WM
introduisant de nombreux concepts passionnants.
Mre Nature naimant pas le vide, des membres du
forum warmaster_fr crrent ensuite le supplment
Warmaster Mdival Fantastique (WMMF) pour
WMA. Lobjectif tait simple : pouvoir jouer les armes
fantastiques de WM avec les rgles WMA. WMMF
ninventait aucune rgle ni ne modifiait la moindre liste
darme, il se contentait de rappeler les rgles issues de
WM ncessaires pour jouer des cratures fantastiques
avec des rgles historiques.
Avec labandon de WM et WMA par Games Workshop,
les mmes membres de warmaster_fr dcidrent
de passer la vitesse suprieure en crant le projet
92
Les Volants
Les units volantes sont peu nombreuses Warmaster
mais elles peuvent se rvler particulirement
puissantes. Malheureusement cette caractristique tait
associe une certaine facilit dutilisation : avec un
mouvement de 100cm, ces units taient en capacit de
frapper ladversaire ds le premier ordre de la partie.
Pire encore elles taient galement utilises pour mettre
en place la clbre bute de la mort qui consistait
93
Rfrences
Livrets officiels WME
Dernire version des rgles:
http://www.brimarx.com/pub/wm/WMMF_Regles_latest_ebook.pdf.html
http://www.brimarx.com/pub/wm/WMMF_Regles_latest_printable.pdf.html
Dernire version des listes darmes:
http://www.brimarx.com/pub/wm/WMMF_Armees_latest_ebook.pdf.html
http://www.brimarx.com/pub/wm/WMMF_Armees_latest_printable.pdf.html
94
2. Tir
1. Dtermination des tireurs et des cibles (ennemi visible non-engag le plus proche et porte)
2. Rsolution des tirs et retrait des lments limins
a. Touche sur 4+ dcouvert, 5+ en dfense, 6+ fortifi
b. Test de sauvegarde pour comptabiliser les blessures (certaines artilleries annulent la sauvegarde)
3. Rsolution du Repoussement
a. Repoussement de 1D6 par blessure, -1D6 si en dfense, -2D6 sir fortifi
b. Confusion sur un 6
c. Droute si repoussement > mouvement normal
3. Combat
1. PREMIER ROUND
a. Rsolution des attaques, touches et blessures et retrait des lments limins
b. Calcul du rsultat [(pertes infliges + soutiens) / nb dunit(s) adverses]
i. Match nul Les deux camps Reculent (3D6cm)
ii. Dfaite Retraite (distance = rsultat en cm divis par le nombre dunits vaincues)
iii. Victoire (au choix):
i. Tenir sur place (lunit reste sur place)
ii. Reculer (3D6cm)
iii. Poursuivre si ennemi engag non entirement limin: Nouveau round
iv. Avancer (max 20cm) vers lennemi visible le plus proche si ennemi engag entirement limin: Nouvel
engagement
2. SECOND ROUND Idem quau premier Round sauf que la poursuite dun ennemi engag se rsoudra le tour suivant
si le combat nest pas rsolu ce tour.
Modificateurs de Cdt
Par 20cm de distance
Par ordre successif la mme unit/brigade
Ennemi visible dans les 20 cm de lunit
Flanc/Arrire expos ennemi visible 20cm
(sauf ennemi Volant)
Pour chaque socle perdu
Terrain dense
2nd/3em ordre une unit Lente
Modif. dAttaque
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
Droute
1. Le gnral a t tu
2. Larme a perdu au moins 50% de ses units; une unit
de 3 socles ayant perdu 2 socles ou plus compte comme
1/2 unit limine pour la dtermination de la droute.
+1
+1
+1
+1
-1
-1
-1
Unit limine
1-2
Pas deffet
3-4
5+
Rgles
n/a
Terrain surlev
n/a ou obstacle linaire bas
Terrain difficile (infanterie uniquement).
Terrain surlev et difficile (infanterie uniquement).
Terrain difficile et ferm (infanterie uniquement, visibilit 2cm)
Terrain difficile et impraticable ou infranchissables
Infranchissable
Infranchissable
Infranchissable
Mouvement permis pour tous.
Permet le mouvement sur les fleuves/fosss
Infranchissable pour Chars. Inf. et Artillerie en dfense
Infranchissable sauf pour Inf. Inf. et Artillerie fortifies
Spcial (voir rgles de Sige)
Zone de Tir
Zone de Tir
Zone de Tir
Zone de Tir
Cavalerie, Chars, Monstres, Artillerie
et lments socls Choc
(tir 360 droite)
-1
-1
-1
Angles de Tir
Zone de Tir
CdT
Mouvement
Type
Artillerie
Infanterie
Monstres
Machines
Cavalerie
Chars
Volants
Commandants
Pleine vitesse
Mi-vitesse
10cm
5cm
20cm
10cm
20cm
10cm
Variable voir les rgles
associes.
30cm
15cm
30cm
15cm
60cm
60cm
60cm
60cm
Rgles
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