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Livre de Rgles

Par

La Communaut Warmaster-FR
Daprs loeuvre de

Rick Priestley

Cet ouvrage nest pas un document officiel Games Workshop Ltd. et na


aucunement t approuv par cette mme socit.

Citadel & le logo Citadel, Eavy Metal, Games Workshop & le logo Games Workshop, ainsi que Warhammer sont
des marques dposes de Games Workshop Ltd au Royaume-Uni et dans le reste du monde. Warmaster, Gant
Squelette, Chevaucheurs de Dragons, Tank Vapeur, Canon Flammes, Gyrocoptre, Feu dEnfer, Prtres Liches,
Nagash, Pistoliers, Chevaliers Errants, Lance-Rocs, Heaumes dArgent, Catapulte Crnes et Dragon Zombie sont
des marques de Games Workshop Ltd.
Certains textes contenus dans cet ouvrage sont des extraits des rgles Warmaster originales VF. Les droits exclusifs
de ces textes sont la proprit exclusive de Games Worshop Ltd. 2007.
Site Internet de la Communaut Warmaster-FR: http://warmaster-fr.niceboard.com/

WME Rgles v4-0-0

Introduction

Avant Propos
Warmaster (WM) est le jeu des batailles fantastiques
grande chelle se droulant dans le Vieux Monde.
Il permet de jouer des affrontements piques entre
des armes entires saffrontant sur des thtres
dopration que lon peut imaginer tendus de plusieurs
kilomtres carrs. Warmaster est un jeu de dordres et
de mouvement, un jeu stratgique, excitant et vibrant.
Warmaster Ancient (WMA) est le petit-frre de
Warmaster, mettant en scne des batailles antiques dans
lesprit de Warmaster. A bien des gards, WMA est plus
mature que son ain et ce titre de nombreux joueurs
ont transpos WM des rgles de WMA afin de gagner
en fluidit, en clart et en fun.
Malgr les grandes qualits de Warmaster, Games
Workshop na plus fait voluer la rgle depuis 2006. Las
dattendre un nouvelle version incluant dans Warmaster
les progrs effectus avec WMA, un groupe de joueurs
du forum Warmaster-fr sest constitu pour faire voluer

Warmaster de manire communautaire pour le plaisir de


chacun. Ce document, nomm Warmaster Evolution
(WME), est le fruit de leur travail.
WME est une rgle complte, base sur WM et WMA,
permettant de jouer les listes WM officielles sans aucune
modification. La rgle WME ne ncessite aucun autre
livret de rgle ou darme et se suffit donc elle-mme.
Bien quelle clame haut et fort lhritage de WM et
WMA dont elle est essentiellement la copie conforme,
WME nen est est pas moins une rgle indpendante. A
ce titre WME sautorise de diverger de ses parents pour
des raisons ludiques ou pratiques lorsque la communaut
Warmaster-FR estime que cela amliore le jeu..
Nous esprons que vous prendrez plaisir jouer avec
la rgle WME et restons votre coute pour la faire
voluer afin de servir la communaut.
Lquipe ditoriale WME

Remerciements
Merci Rick Priestley et toutes les personnes qui ont
travaill sur Warmaster, Warmaster Ancient, Warmaster
Ancient Armies et Warmaster Ancient Medieval pour
nous avoir donn ce jeu extraordinaire que nous voulons
continuer faire vivre.
Merci Games Workshop pour avoir produit et publi
ce jeu, pour la magnifique et trs complte gamme des

figurines Warmaster couvrant 14 armes diffrentes, 13


tant toujours vendues chez Specialist Games.
Merci aux scribes dvous, traducteurs zls et
relecteurs courageux qui ont collectivement compil et
cr ce document.
Merci enfin surtout aux joueurs qui sont lme du jeu
et la raison dtre de cet ouvrage.

Introduction Introduction aux Rgles

Introduction aux Rgles


Les pages suivantes contiennent toutes les rgles
pour une partie de WME. Nous vous suggrons de
les lire avant de commencer jouer mais nessayez
pas dapprendre le jeu par cur. La meilleure faon
dapprendre est de jouer. Vous pourrez toujours consulter
les rgles si besoin. Aprs quelques parties, vous verrez
que les routines sont facilement mmorisables, alors que
les rgles plus obscures ne seront consultes que lorsque
cela sera ncessaire.

La mesure des distances est permise tout moment, ce


qui peut tre ncessaire pour dterminer si une charge
ou un tir est possible.

Chaque chapitre commence par un rsum. Il y a un


glossaire pour les termes techniques la fin du livret. Il
y a aussi une aide de jeu la fin du livret pour les joueurs
familiers avec le jeu.

Des jetons peuvent aussi servir pour indiquer un endroit


particulier ou ltat dune unit. Un papier et un crayon
peuvent servir prendre des notes.

Lancer de ds
WME utilise des D6 ordinaires pour simuler le facteur
alatoire pour les tirs et le combat, par exemple.
Parfois, vous devrez lancer 2 D6, auquel cas vous
additionnerez leur valeur, ce qui donnera un rsultat
possible entre 2 et 12.

Rglette et Aides de jeu


Les units se dplacent selon certaines distances bien
dfinies. Quand elles tirent, il faut sassurer que leurs
cibles soient bien porte. Toutes les distances sont en
centimtre. Les joueurs auront besoin dun mtre pour
mesurer les distances dans le jeu, comme un mtre
droulant par exemple.

Il peut tre utile davoir des ds pour indiquer les


blessures, de prfrence dune couleur particulire,
pour viter de les prendre en plein cur dun combat
pour les utiliser. De mme, des marqueurs peuvent
servir pour diffrentes fonctions.

Supplique
Il est impossible de mesurer les distances de manire
prcise. Les socles peuvent tre dplacs par
inadvertance, le terrain peut chuter, sans parler du
chat qui dcide de prendre possession de la table!
Aussi soigneux que peuvent tre les joueurs, il est
pratiquement impossible de dire chaque fois si une
unit est porte ou non, en vue ou non, etc. Parfois,
quand il est ncessaire de statuer sur un tel problme,
on peut lancer un d 1, 2, 3 un rsultat, 4, 5, 6 lautre.
Cela rsout la situation et permet de continuer la partie
de bonne humeur.
De nombreux joueurs trouvent que cest une manire
pratique de rsoudre les problmes pendant le jeu. Si
vous ntes absolument pas sr de linterprtation dune
rgle, utilisez ce moyen pendant le jeu pour ne pas
stopper la partie. Vrifiez ce point de rgle par la suite
tte repose pour la prochaine partie.

WME Rgles v4-0-0

Introduction

Sommaire
4

Avant Propos................................................................. 4
Remerciements.............................................................. 4
Introduction aux Rgles................................................ 5
Lancer de ds......................................................................... 5
Rglette et Aides de jeu......................................................... 5
Supplique............................................................................... 5

Sommaire...................................................................... 6

Rgles

Caractristiques........................................................... 11
Armes................................................................................. 11
Socles................................................................................... 11
Units................................................................................... 11
Commandants...................................................................... 11
Types de Troupes................................................................. 11
Valeurs de Commandement................................................. 12
Valeurs en point................................................................... 12
Attaques, Portes, Points de Vie et Armure......................... 12
Ligne des caractristiques.................................................... 12

Visibilit...................................................................... 13
Ligne de vue........................................................................ 13
Effet du Terrain.................................................................... 13
Vision a 360....................................................................... 13
Visibilit maximale.............................................................. 13

Squence de Jeu.......................................................... 15
Dploiement......................................................................... 15
Nombre de tours.................................................................. 15
La Bataille............................................................................ 15
Le Vainqueur........................................................................ 15

Le Commandement en un coup dil.......................... 16


Phase de Commandement........................................... 17
Initiative............................................................................... 17
Squence de mouvement..................................................... 17
Charge ou Evitement........................................................... 18
Ordres.................................................................................. 18
Envoi dOrdre...................................................................... 18
Modificateurs de Commandement....................................... 19
Ordres de Brigade................................................................ 20
Ordres Multiples.................................................................. 21
Commandants...................................................................... 21

Le Mouvement en un coup dil................................. 22


Mouvement................................................................. 23
Distances de Mouvement..................................................... 23
Formation............................................................................ 23
Le Mouvement..................................................................... 24
Mouvement entre Intervalles............................................... 25
LEvitement......................................................................... 25
La Charge............................................................................ 26
Ennemi en Vue..................................................................... 26
Front, Flanc et Arrire......................................................... 26
Le Mouvement de Charge................................................... 27
Formation de la Ligne de Bataille....................................... 27
La Charge en Soutien.......................................................... 28

Charge obligatoire des fanatiques........................................ 28


Exceptions aux rgles de Charges....................................... 28
Units sortant de la Table.................................................... 31

Terrain et Mouvement................................................. 33
Types de terrain................................................................... 33
Exemlpe de Terrains............................................................ 34
Terrain & Visibilit.............................................................. 34
Terrain infranchissable........................................................ 35

Le Tir en un coup dil............................................... 36


Le Tir........................................................................... 37
Nombre de tirs..................................................................... 37
Porte................................................................................... 37
Zone de Tir.......................................................................... 37
Ligne de Tir......................................................................... 37
Tir 360............................................................................. 38
Cibles................................................................................... 38
Calcul des Pertes.................................................................. 38
Armure................................................................................. 39
Enlvement des Pertes......................................................... 39
Repousser les Ennemis........................................................ 40
Tir sur Ennemi en Charge.................................................... 40
Le Rle des Tireurs.............................................................. 40

Le Combat en un coup dil....................................... 42


Le Combat................................................................... 43
Engagement au Combat....................................................... 43
Attaques............................................................................... 43
Modificateurs dAttaque...................................................... 44
Rsolution des Attaques...................................................... 44
Enregistrement des Blessures.............................................. 44
Rsultats du Combat............................................................ 44
Pertes................................................................................... 45
Soutien................................................................................. 45
Reculs.................................................................................. 47
Epilogue............................................................................... 49
Poursuite.............................................................................. 49
Avance................................................................................. 55
Replis................................................................................... 55
Combat Non Rsolu............................................................ 56
Enlvement des Pertes......................................................... 56

La Confusion et Laisser le Passage en un coup dil.58


La Confusion............................................................... 59
Reculs et confusion.............................................................. 59
Units Confuses................................................................... 59
Laisser le Passage................................................................ 60

Les Commandants en un coup dil........................... 62


Les Commandants....................................................... 63
Caractristiques................................................................... 63
Le Gnral........................................................................... 63
Les Commandants en tant que pices de jeu....................... 63
Les Commandants et les Ordres.......................................... 63
Table des Gaffes.................................................................. 64
Dplacement des Commandants.......................................... 64
Commandants et Tirs........................................................... 65
Commandants et Combats................................................... 65

Introduction Sommaire

Les Volants en un coup dil...................................... 66


Units Volantes........................................................... 67
Initiative............................................................................... 67
Ordres.................................................................................. 67
Revenir................................................................................ 67
Champ de vision.................................................................. 67
Mouvement.......................................................................... 67
Terrain.................................................................................. 67
Mouvement pendant les Phases de Tir et de Combat.......... 68
Proximit ennemie............................................................... 68
Position Fortifies................................................................ 68
Commandants...................................................................... 68

La Fin de la Bataille en un coup dil....................... 70


La Fin de la Bataille.................................................... 71
Fin des Tours........................................................................ 71
Droute................................................................................ 71
Points de Victoire................................................................. 71

Rgles Avances

73

Artillerie et Machines................................................. 75
Socles................................................................................... 75
Artillerie au combat............................................................. 75
Terrain.................................................................................. 76
Tir surlev.......................................................................... 76
Machines.............................................................................. 76

Magie.......................................................................... 78

Le Champ de Bataille.................................................. 82
La Table............................................................................... 82
Gnrateur de Terrain alatoire........................................... 82
Dploiement......................................................................... 85
Dure du Jeu........................................................................ 85
Attributes les Points de Victoire.......................................... 85
Jeu Multijoueurs.................................................................. 85

Les Armes.................................................................. 86
O trouver les armes?........................................................ 86
Taille de lArme................................................................. 86
Choix de lArme................................................................ 86
Rgles Spciales.................................................................. 86
Amliorations...................................................................... 86
Fortifications........................................................................ 86

Appendices

87

Glossaire..................................................................... 89
Historique des Versions............................................... 91
Notes de Conception................................................... 92
Des origines de Warmaster Evolution................................. 92
Les Volants........................................................................... 92
LEvasion & lEsquive........................................................ 93

Rfrences................................................................... 94
Warmaster: Feuille de Rfrence................................ 95
Warmaster: Feuille de Rfrence (suite)..................... 96

Sorts..................................................................................... 78
Lancer des sorts................................................................... 78
Objets Magiques.................................................................. 78
Bannires Magiques............................................................ 79
Armes Magiques.................................................................. 79
Objets Enchants................................................................. 80

Page vide.

Rgles

Page vide.

Rgles Caractristiques

Caractristiques
Avant dattaquer les rgles, voil quelques explications
sur les caractristiques des diffrents types de troupes
du jeu.

Armes
Une partie de WME se joue entre deux armes ennemies,
chacune contrle par un joueur planifiant, excutant
les mouvements de son arme et jetant les ds pour
dterminer le rsultat des mouvements et des combats.
Pour des raisons pratiques dexplication des rgles,
on considrera quun seul joueur reprsente un camp.
Dailleurs, cest ainsi que cela se joue le plus souvent.
Parfois, il est possible davoir plusieurs joueurs par
camp si vous le dsirez, ce qui permet de jouer de
grosses batailles, par exemple. Nous reviendrons sur ce
point plus tard, mais pour le moment, on considrera
quun seul joueur contrle un mme camp.

Socles
Cest la pice standard du jeu, qui est aussi appel
lment. Il en existe plusieurs sortes: Carrs (40mm
x 40mm) ou rectangulaires (40mm x 20mm) pour les
units, et des ronds (ou toute autre forme) de 20 30mm
de diamtre pour les commandants. Le carton convient
trs bien pour les socles dunits, et les pices ou jetons
pour les commandants.
Les figurines sont colles sur les socles de manire
former des groupes de troupes ou des tats-majors. Le
nombre de figurines et leur positionnement sont laisss
au soin des joueurs.
Toutes les units ont un front, un arrire, et deux cts,
comme les figurines lindiquent sur le socle. Il est
important que cette direction soit indique de manire
vidente.

Units
Les socles dunits sont groups, la plupart du temps au
nombre de 3, pour former des units. Tous les lments
dune mme unit doivent toujours se contacter lun
lautre, que ce soit bord bord, ou par un coin. Cela
sappelle une formation.

Commandants
Il existe 3 types de commandant dans WME: Gnral,
Hros et Sorciers. Une arme dispose toujours dun
Gnral et peut inclure des Hros ou des Sorciers. Ces
diffrents lments de commandants devraient tre
facilement reconnaissables les uns par rapport aux
autres.

Types de Troupes
Il en existe six: Infanterie, Cavalerie, Char, Monstre
Artillerie et Machine. Ces dfinitions permettent de
dterminer les vitesses de mouvement et la manire dont
les units combattent dans le jeu.

Soclage selon le type de troupe


Par dfaut, lInfanterie est montes sur des socles dont
le front fait 40mm et de 20mm de profondeur.
La Cavalerie, les Chars les Monstres et les Machines
sont par dfaut monts sur des socles de 20mm de front
pour 40mm de profondeur. Il peut arriver que de telles
units soient montes comme de linfanterie (40x20mm)
ou de manire plus exotique (40x40mm ou 40x60mm),
mais cest alors prcis dans dans le profil.
LArtillerie est monte sur un socle dont le front fait
20mm ou 40mm, pour 40mm de profondeur, selon ce
que demande la figurine.

Les socles de commandement, tant ronds pour les


distinguer rapidement des troupes, nont pas de direction
propre.

11

WME Rgles v4-0-0

Valeurs de
Commandement

Ligne des
caractristiques

Le Commandement est fondamental WME.


Seuls les commandants disposent dune valeur de
commandement, utilise pour envoyer des ordres. Elle
varie entre 6 (excrable) et 10 (superbe).

Chaque troupe sur une liste darme est reprsente par


une ligne dfinissant toutes ses caractristiques:

Valeurs en point

Troup (Troupe): Nom de lunit


Type: Infanterie, Cavalerie, Artillerie, Char, Monstre,
Machine, Gnral, Hros ou Sorcier.

Chaque unit et commandant dispose dune valeur


indiquant sa qualit dans le jeu. Habituellement, une
bataille met en scne deux armes de mme valeur.
Aprs la bataille, le vainqueur est celui qui a fait drouter
son adversaire et/ou qui lui a inflig le plus de pertes en
valeur.

Attack (Attaques): Nombre de ds lancs en mle


pour chaque lment.

Attaques, Portes,
Points de Vie et Armure

Armour (Armure): Sauvegarde de lunit lui permettant


dannuler des touches.

Certaines troupes combattent mieux que dautres;


elles peuvent tre mieux entranes, plus froces, plus
dtermines ou autre. Pour le simuler, il existe quatre
valeurs pour chaque unit.
Attaque: Nombre de ds dont dispose chaque lment
pour infliger des pertes en mle.
Porte: Porte de tir en cm. Un - indique que lunit
ne peut tirer.
PV: Nombre de blessures ncessaires infliger lunit
pour lui supprimer un lment.
Sauvegarde: Probabilit dannuler une touche. Une
valeur de 6+ indique que chaque 6 obtenu lors dune
sauvegarde annule une touche. Une touche qui nest pas
annule par une sauvegarde devient une blessure. Un
- ou un 0 indique que lunit na pas de sauvegarde.

12

Range (Porte): Porte de tir en cm.


Hits (PV): Nombre de blessures que lunit peut subir
avant de perdre un lment.

Command
(Commandement):
Valeur
commandement dun Gnral, Hros ou Sorcier.

de

Unit Size (Taille): Nombre de socle composant lunit.


Min/Max: Nombre dexemplaires mini et maxi pouvant
tre pris pour une unit ou un commandant pour
composer cette arme.
Points: Valeur de lunit
Notes: Indique les caractristiques spciales de lunit.

Rgles Visibilit

Visibilit
Pendant le jeu, les joueurs dsireront effectuer des tirs,
charges ou vitements leurs units. Dans ces cas et
bien dautres, il est important de savoir si les troupes
peuvent ragir de manire efficace. Pour lexplication et
la pratique du jeu, on considre que les units peuvent
ragir efficacement aux ennemis quelles peuvent voir
ou qui sont visibles.
Ces concepts sont importants, aussi est-il ncessaire de
les expliquer en premier. Il est important de se rappeler
que les termes voir et visible ont une signification
spcifique. La visibilit na pas dincidence sur ce quun
guerrier individuel peut voir ou non autre guerrier, mais
uniquement si lunit entire est en position pour ragir
de manire approprie.

Effet du Terrain
Le terrains avec la rgle surleve (collines p.ex.) ou
dense (ruines ou bois p.ex.) bloquent la ligne de vue. En
principe, la ligne de vue est bloque lorsquelle traverse
un relief, mais il existe des exceptions (voir Terrain &
Visibilit page 34).

Vision a 360

Ligne de vue
Une unit peut en voir une autre si la premire peut
tracer une ligne ininterrompue entre un point de son
front (hors coins) et un des lments de la seconde. On
prend en compte les lments et non les figurines sy
trouvant pour le trac de la ligne de vue. Une rgle ou
un fil convient trs bien pour cela.
Un lment bloque la ligne de vue; tracer une ligne de
vue travers un lment nest pas permis.
Les Commandants ne bloquent jamais la ligne de vue;
ils reprsentent trop peu de personnes pour cela.

Certaines units peuvent voir tout autour delle. Ces


units peuvent tracer une ligne de vue depuis nimporte
lequel de leurs bords, et pas seulement depuis leur front.

Visibilit maximale
Comme les units ragissent vis vis des units les
plus proches, il est utile de dfinir la visibilit maximale
pour les units. Ordinairement, elle est de 60cm. Il est
facile dimaginer des cas o elle est rduite, par temps
de pluie ou de brouillard. Plutt que de se proccuper de
ces exceptions, on considrera que la limite de 60cm est
standard et que les units au-del de cette valeur sont en
fait hors de vue.

13

Page vide.

Rgles Squence de Jeu

Squence de Jeu
Voici la mthode la plus usuelle pour le dploiement, le
jeu et sa conclusion.

Dploiement
Au dbut du jeu, les deux joueurs alignent leurs armes
face face (voir Le Champ de Bataille page 82).

Nombre de tours
On lance un d pour dterminer la dure de la bataille:
1-2 = 6 tours; 3-4 = 7 tours; 5-6 = 8 tours. Sinon, les
joueurs peuvent se mettre daccord sur le nombre de
tours avant le dbut de la bataille (voir Le Champ de
Bataille page 82).

Commandement: Dplacement des troupes, dabord


par initiative puis par ordre, puis dplacement des
commandants.
Tir: Rsolution des tirs de projectiles par les units
disposant dune capacit de tir ainsi que de la Magie des
Sorciers.
Combat: Rsolution des mles. Comme les deux
camps combattent, cette phase est lgrement diffrente
des deux autres.
Une fois ces trois phases effectues, le tour dun joueur
est termin. Son adversaire les rsout son tour, et ainsi
de suite jusqu ce quun camp soit forc de se retirer ou
que le nombre de tours impartis soit termin.

La Bataille

Le Vainqueur

Chaque camp joue un tour alternativement. Le premier


joueur est dtermin alatoirement.

Une fois la bataille termine, on fait la somme des


points de victoire de chaque joueur pour dterminer le
vainqueur (voir La Fin de la Bataille page 71).

Chaque tour est divis en 3 phases: Commandement,


Tir, Combat. Chaque phase doit tre termine avant que
la suivante ne commence.

15

Le Commandement en un coup dil


Squence
1. Initiative
2. Ordres
3. Commandants

Initiative
1. Une unit peut charger ou viter le plus proche ennemi visible dans les 20cm.
2. Une unit ne peut pas se dplacer par initiative et par ordre le mme tour.

Ordres
1.
2.
3.
4.

Une unit peut se dplacer chaque fois quelle reoit un ordre.


Une unit peut recevoir jusqu 3 ordres du mme commandant.
Une unit ne peut recevoir dordres de commandants diffrents.
Un commandant doit obtenir un rsultat infrieur ou gal sa valeur de commandement avec 2D6 pour
envoyer un ordre.
5. Un ordre qui choue nest pas donn et ce commandant ne peut plus en envoyer ce tour.
6. Un ordre qui choue nest pas donn et lunit ne peut plus en recevoir ce tour.
7. Si un ordre de Gnral choue, plus aucun ordre ne peut tre envoy ce tour.

Modificateurs de Commandement
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1

Par tranche de 20cm de distance


Par ordre successif envoy la mme unit
Ennemi menaant dans les 20cm
Flanc ou Arrire non couvert et expos un ennemi non-Volant menaant dans les 20cm
Unit dans un terrain difficile
Par lment limin
Ordre successif envoy une unit Lente
Unit non fiable

Ordres Brigade
1. Un groupe dau plus 4 units connectes peut recevoir un ordre de brigade.
2. Les units de la brigade se dplacent chacune leur tour.
3. Sauf pour celles qui ont charg, les units de la brigade doivent quand mme former un groupe connect
la fin du mouvement.

Charge
1. Le mouvement dune unit se dplaant au contact dun ennemi est une charge.
2. Une fois en contact avec lennemi, on engage le combat.
3. Les units en contact avec lennemi ne peuvent plus recevoir dordres.

Rgles Phase de Commandement

Phase de Commandement
Cest la premire phase dun tour de WME. Cest ce
moment que le joueur peut dplacer ses troupes.
Chaque unit doit, pour se dplacer, soit recevoir
un ordre soit, si lennemi est trs proche, utiliser son
initiative.
Comme les mouvements sont gnralement dclenchs
par des ordres, il est trs possible que certaines units
puissent se dplacer et dautres non aussi il est trs
important que votre plan de bataille en tienne compte.
La phase de commandement comprend trois sousphases:
1. Initiative: Mouvement par initiative pour les units
le pouvant permetant de charger ou viter.
2. Ordres: Mouvement des units ayant reu un ordre.
3. Commandants: On peut dplacer les commandants.
Chaque sous-phase doit tre termine avant de passer
la suivante.
Une unit ne peut la fois se dplacer par initiative et
par ordre lors du mme tour.
Les units confuses ou dj engages au combat
ne peuvent se dplacer, que ce soit par ordre ou par
initiative, pas plus que les commandants engags au
combat.

Linitiative permet de ragir de deux manires: Soit en


chargeant cette unit ennemie pour lengager au combat,
soit en lvitant pour sen loigner.
Parfois, la charge emporte une unit en soutien arrire.
Cette exception permet aux units en soutien de se
dplacer par initiative bien quelles ne chargent ni
nvitent.
Une unit nest pas force dutiliser linitiative. Elle
peut ne rien faire et attendre la sous-phase dordre si le
joueur le dsire. Par contre, certaines units composes
de ttes brles sont obliges de charger par initiative
(voir Rgles spciales page 93).

Squence de
mouvement
Lors de la sous-phase dinitiative, les units se dplacent
une la fois dans lordre que dsire le joueur. On
dtermine linitiative de chaque unit au dbut de son
mouvement et non au dbut de cette sous-phase.
Il est donc possible que le mouvement dune unit
bloque la vue dune autre qui nest plus en mesure
de lutiliser par la suite. Il est aussi possible que cela
dbloque la vue dune autre unit lui permettant alors
dutiliser linitiative.

Initiative
Elle permet une unit de ragir un ennemi visible
dans les 20 cm sans ncessiter dordre. Cela reprsente
la capacit des officiers de lunit prendre des
dcisions tactiques sur le moment sans attendre laval
des suprieurs.
Lors de cette sous-phase, une unit ne peut ragir qu
la plus proche unit ennemie visible dans les 20 cm, et
aucune autre. Le joueur choisit en cas dgalit.

17

WME Rgles v4-0-0

Charge ou Evitement
Une unit utilisant linitiative doit charger ou viter.
Il est possible que la charge soit impossible car la cible
ne peut tre atteinte, aussi elle peut quand mme viter.
Elle ne peut ragir face un autre ennemi sous prtexte
que le plus proche ne peut tre charg. Cela peut sembler
dur, mais cela reprsente leffet que la proximit ennemie
a sur la capacit de manuvre de lunit. Les units sur
le terrain peuvent avoir une apprhension moindre de la
situation compar au joueur.

Ordres
Seuls les commandants peuvent envoyer des ordres
ce qui est dailleurs leur fonction principale dans le
jeu. Cela reprsente lenvoi de messagers et de signaux
prdfinis.
Si un joueur dsire dplacer une unit lors de la sousphase dordres, il doit envoyer un ordre. Une unit
recevant un ordre peut se dplacer, et ce jusqu trois
fois dans le tour si elle reoit ce nombre dordres.

18

Il nest pas ncessaire pour un commandant de voir


une unit pour lui envoyer un ordre. Ils reoivent
constamment des informations par des claireurs ou
messagers, et on considre que les plans sont formuls
daprs ces renseignements plutt que daprs ce quils
peuvent voir.

Envoi dOrdre
Lenvoi dordre utilise la procdure suivant:
Le joueur nomme un commandant et lunit quil dsire
dplacer.
Il dtermine la valeur de commandement pour cet
ordre en ajoutant les modificateurs de commandement
appropris la valeur de commandement du commandant
envoyant lordre.
Il lance 2D6 et fait la somme du rsultat de chaque d.
Si le rsultat final des 2D6 est infrieur ou gal la
valeur de commandement modifie, lordre est reu.
Lunit peut se dplacer.
Sinon, lordre nest pas reu, lunit ne peut plus se
dplacer, et le commandant envoyer dordres.

Rgles Phase de Commandement

Russite

Ordre Rsultant en une Charge

Si lenvoi de lordre est russi, lunit peut se dplacer


et le mme commandant peut tenter de lui en envoyer un
autre jusqu un maximum de 3. Il peut aussi en envoyer
dautres units, mais cette premire unit ne peut plus
en recevoir ce tour. Il peut aussi arrter volontairement
de donner des ordres, mais il ne peut alors plus en
donner ce tour.

Une unit peut charger suite un mouvement, que


ce soit par initiative ou par ordre. Une charge est un
mouvement amenant lunit en mouvement au contact
avec une unit ennemie.

Un autre commandant peut alors tenter denvoyer


des ordres, et ainsi de suite jusqu ce que tous les
commandants aient eu loccasion de passer des ordres.

Une unit ayant charg ne peut plus recevoir dordre ce


tour. Voir Mouvement page 23 pour de plus amples
dtails.

Echec
Si lenvoi de lordre choue, lunit ne se dplace pas et
ne peut plus recevoir dordre ce tour. Le commandant ne
peut plus donner dordres ce tour.
Notez quil nest pas possible de revenir une unit qui
a dj reu des ordres, ou que plusieurs commandants
puissent envoyer des ordres la mme unit.

Gnraux
Si le Gnral choue lenvoi dun ordre, la sousphase dordre se termine immdiatement. Plus aucun
commandant ne peut en envoyer ce tour. Il est donc
souvent judicieux de laisser le Gnral envoyer ses
ordres en dernier, mais ce nest en aucun cas obligatoire.

Mouvements Multiples
Comme cela a t dit prcdemment, une unit peut
se dplacer jusqu 3 fois daffile, si elle a reu trois
ordres russis successivement.
Les distances maximales pour un mouvement sont de
60cm pour les volants, 30cm pour la cavalerie et les
chars, de 20cm pour linfanterie et les monstres, et de
10cm pour lartillerie; les machines ont un mouvement
variable dcrit dans les rgles qui leur sont associes.
Ainsi, une unit peut couvrir une grande distance lors
de la sous-phase dordre (jusqu 90cm pour de la
cavalerie par exemple). Il est cependant rare que toute
larme puisse russir cet exploit, tout autant quil est
rare quelle soit compltement immobilise. Mais cest
possible.

Modificateurs de
Commandement
Il arrive que des circonstances rendent lenvoi dordre
plus ardu, que lunit se soit loigne, ou quelle
soit en terrain difficile. Aussi, on doit appliquer les
modificateurs suivants (indiqus entre parenthses)
que lon ajoute la valeur de commandement. Chaque
pnalit et bonus modifie la valeur de commandement
de -1 et +1 respectivement.
Distance: Il y a une pnalit de commandement
pour chaque tranche complte de 20cm sparant le
commandant du point le plus proche de lunit (aucun
malus entre 0 et 20cm, -1 entre 21 et 40cm, etc.).
Ordre successif: Il y a une pnalit de commandement
de -1 et -2 pour lenvoi dun 2me et 3me ordre
successif respectivement une unit lors de la mme
phase de commandement.
Ennemi proximit: Il y a pnalit de commandement
sil existe au moins un ennemi menaant dans les
20cm de lunit devant recevoir lordre. On considre
quun ennemi est menaant sil est possible de tracer
une ligne de vue depuis nimporte quel bord de lunit
jusqu un bord de lunit ennemie.
Flanc ou Arrire expos: Il y a pnalit de
commandement sil y a un ennemi non-Volant menaant
20cm et sur le flanc ou larrire de lunit devant

19

WME Rgles v4-0-0

recevoir lordre, et quaucune unit amie ne couvre


ce flanc ou arrire. On considre quun ennemi est
menaant sil est possible de tracer une ligne de vue
depuis nimporte quel bord de lunit jusqu un bord
de lunit ennemie. Un lment a son flanc ou arrire
couvert sil est contact par un lment ami, ne seraitce que sur un coin. Voir Front, Flanc et Arrire page
26 pour la dfinition du flanc et de larrire.
Terrain difficile: Il y a pnalit de commandement si
lunit devant recevoir lordre se trouve dans un terrain
difficile, mme en partie.
Pertes: Il y a une pnalit de commandement pour
chaque lment limin.
Lente: Il y a pnalit de commandement lors de lenvoi
dun ordre successif certaines units, dfinies comme
tant Lente.
Non Fiable: Il y a une pnalit de commandement si
lunit devant recevoir lordre est Non-Fiable.
Exemple: Le gnral dispose dune valeur de
commandement de 9. Il dsire envoyer un second
ordre successif une unit de cavalerie, esprant
quelle atteigne une colline sur le flanc de lennemi. La
cavalerie se trouve loigne de 65cm du Gnral, ce
qui signifie que lordre subit une pnalit de -4 (-3 pour
les 3 tranches compltes de 20 dloignement, -1 pour
le second ordre successif). Le joueur doit obtenir 5 ou
moins avec 2D6 pour que lordre soit reu. Il sait que
cest peu probable, mais il en prend le risque sachant
que la colline est un objectif important. Il lance les ds
et obtient4! Il dplace la cavalerie vers sa nouvelle
position. Ensuite, il tente de donner un ordre une
infanterie loigne de 10cm. Bien que lenvoi de lordre
ncessite un 9 ou moins, cette fois il manque de chance
et obtient 10. lunit ne peut se dplacer et la sous-phase
dordre est termine.

Ordres de Brigade
Pour gagner du temps, un commandant peut envoyer un
ordre plusieurs units en mme temps, ce qui sappelle
un ordre de brigade. Une brigade est une organisation
qui na pas dautre signification que le regroupement
dunits en vue de recevoir des ordres.
Au plus 4 units peuvent composer une brigade.

20

Les units dune brigade doivent se toucher par au moins


un coin au dbut de la phase dordres pour pouvoir
recevoir un ordre de brigade.
Pour envoyer un ordre de brigade, nommez le
commandant lenvoyant et indiquez le groupe le
recevant. Faites un test comme pour un ordre normal.
Sil russit, toutes les units de la brigade lont reu.
Sinon, aucune ne la reu.
Les pnalits de commandement sont appliques ainsi:
La mesure de lloignement se fait entre le point le plus
proche de lunit la plus lointaine et le commandant.
On applique les autres pnalits si au moins une unit
est en partie en terrain difficile, si au moins un ennemi
est dans les 20cm, si au moins une unit a son flanc ou
son arrire expos, si au moins une unit est Lente et/
ou Non-Fiable et pour les ordres successifs. La pnalit
pour les socles perdus correspond au plus grand nombre
de socles perdus pour une unit (si deux units ont perdu
un socle, on applique un -1 une fois, pas deux).
Une fois lordre de brigade envoy, on dplace les units
une la fois, dans lordre que lon dsire. Les units
doivent rester connectes la fin du mouvement de la
brigade, sauf pour celles qui ont charg.
Une unit recevant un ordre de brigade peut charger
normalement. Il nest pas ncessaire que toutes les
units de la brigade chargent. Tout ou partie des units
le peuvent, et pas forcment sur la mme cible. Il ny a
aucune restriction particulire sous prtexte que cest un
ordre de brigade.

Rgles Phase de Commandement

Lunit qui charge doit voir sa cible, mais au moment o


elle commence son dplacement, pas forcment quand
elle reoit lordre. Ainsi, une unit de la brigade peut
bloquer la vue dune autre aprs son mouvement, ou la
dbloquer.

Ordres Multiples
Une brigade peut de la mme manire quune unit
recevoir plusieurs ordres successifs. Les pnalits de
commandement normales sappliquent alor et chaque
ordre est trait comme dcrit prcdement.
Le joueur peut aussi dcider aprs un ordre russit (et
le mouvement associ) de sparer la brigade en donnant
un ordre successif non pas toute la brigade mais
seulement un sous groupe de celle-ci (formant de fait
une nouvelle brigade plus petite) ou une seule de ses
units. Mais le joueur devra terminer lenvoi dordre
un groupe avant de passer au suivant.
Ainsi, un joueur peut dplacer une brigade de 4 units
(A, B, C, D) avec un ordre unique, puis donner un ordre
un groupe de 2 units (A, B), puis un ordre chacune
de ces deux units (A, puis B), pour ensuite revenir aux
deux units du second groupe (C, D)
Rappelez-vous que les pnalits de commandement
devront tre calcules pour chaque groupe sparment.

Commandants
Les commandants se dplacent lors de leur sous-phase.
Ils ne se dplacent jamais avec les units, mme sils les
avaient rejoint lors dun tour prcdent.
Chaque commandant peut se dplacer dau plus 60cm
(100cm si Volant), sans avoir besoin de recevoir un
ordre pour cela. Un ordre rat lors de la sous-phase
dordres prcdente nempche pas un commandant de
se dplacer.
Notez quun commandant ayant rejoint une unit se
dplace avec elle lors des phases de tir et de combat,
comme pour une poursuite, par exemple.
Voir Les Commandants page 63 pour de plus
amples rgles. Il suffit de savoir pour le moment que
les commandants ne sont pas des units et en aucun cas
traits comme tel.

21

Le Mouvement en un coup dil


Distance
1. Les units se dplacent pendant la phase de commandement par initiative ou par ordre.
2. Les units en ligne et en colonne se dplacent pleine vitesse sauf en tant fortifies. Les units fortifies ou
en formation irrgulire se dplacent mi-vitesse.
Type
Pleine vitesse
Mi-vitesse
Artillerie
10cm
5cm
Infanterie
20cm
10cm
Monstres
20cm
10cm
Machines
Variable voir les rgles associes.
Cavalerie
30cm
15cm
Chars
30cm
15cm
Units avec le Vol
60cm
60cm
Commandants
60cm
60cm
Commandants avec le Vol
100cm
100cm

Terrain
Type de Terrain
Terrain dgag
Collines pentes douces
Ruisseaux ou rivires peu profondes
Zones marcageuses ou rocailleuses
Collines pentes escarpes
Bois/Villages
Fleuves/eau profonde
Fosss/failles profondes
Falaises/montages
Fort paisse/jungle
Route/piste
Ponts et gus
Obstacle linaire bas
Obstacle linaire haut
Cit/murs de forteresse

Rgles
n/a
Terrain surlev
n/a ou obstacle linaire bas
Terrain difficile (infanterie uniquement).
Terrain surlev et difficile (infanterie uniquement).
Terrain difficile et ferm (infanterie uniquement, visibilit 2cm)
Terrain difficile et impraticable ou infranchissables
Infranchissable
Infranchissable
Infranchissable
Mouvement permis pour tous.
Permet le mouvement sur les fleuves/fosss
Infranchissable pour Chars. Inf. et Artillerie en dfense
Infranchissable sauf pour Inf. Inf. et Artillerie fortifies
Spcial (voir rgles de Sige)

Initiative
1. Une unit dans les 20cm dune unit ennemie visible peut se dplacer par initiative.
2. Une unit se dplaant par initiative peut charger ou viter la plus proche unit ennemie.
3. Une unit ne peut se dplacer par initiative et recevoir des ordres le mme tour.

Commandants
1. Les commandants se dplacent une fois la fin de la phase de commandement, dau plus 60cm.
2. Ils nont pas besoin dordre pour se dplacer.
3. Ils traitent le terrain comme de linfanterie sauf sils sont sur une monture char ou monstre.

CdT

-1
-1
-1

Rgles Mouvement

Mouvement
Les Units peuvent se dplacer par initiative ou par
ordre comme vu prcdemment. Elles peuvent aussi
se dplacer pendant les phases de combat et de tir. Ce
chapitre couvre les rgles de mouvement gnrales pour
les units, y compris les effets du terrain. Le chapitre des
commandants couvre leur mouvement.
La distance maximale que peut parcourir une unit
dpend de son type de troupe et de sa formation.
Certaines troupes sont naturellement plus rapides que
dautres la cavalerie par rapport linfanterie, par
exemple.

Distances de
Mouvement
En gnral, les units dinfanterie et de monstres se
dplacent de 20cm par mouvement, les units de cavalerie
et de chars de 30cm, les units dartillerie de 10cm et
les units de volants de 60cm (note: les personnages
volants se dplacent de 100cm); les machines ont un
mouvement variable. Ces distances sont divises par
deux pour les mouvements mi-vitesse, sauf pour les
units volantes qui se dplacent toujours de 60cm. Bien
sr, les units ne sont pas forces de se dplacer de tout
leur mouvement.

Les units vitant se dplacent pleine vitesse quelle


que soit leur formation. Les units volantes se dplacent
pleine vitesse quelle que soit leur formation.
Toutes les units entirement ou en partie en position
fortifie se dplacent mi-vitesse quelle que soit leur
formation, sauf si elles chargent ou vitent.

Formation
Chaque unit doit tre dploye en formation, cela
signifiant que chacun de ses socles doit en toucher un
autre, de manire former une colonne, une ligne, ou
une formation irrgulire.

23

WME Rgles v4-0-0

Les units en colonne peuvent se dplacer pleine


vitesse sauf en position fortifie comme il est not audessus. Une colonne est forme en plaant les socles les
uns derrire les autres, pointant la mme direction, bord
bord ou coin coin.
Les units en ligne peuvent se dplacer pleine vitesse
sauf en position fortifie comme il est not au-dessus.
Une ligne est forme en plaant tous ses socles les uns
ct des autres, pointant la mme direction, et bord
bord uniquement.

vers lavant ils peuvent reculer ou se dplacer en


crabe, et ce dans nimporte quelle orientation.
Aucune partie dun lment ne peut parcourir plus
que sa distance de mouvement maximale permise. On
mesure toujours la partie du socle se dplaant le plus,
souvent lun des coins.

Les units dans les autres formations, appeles


Irrgulires, ou dans dautres cas se dplacent mivitesse, sauf les units volantes ou les units qui chargent
ou vitent.
Parfois, la distance de dplacement est dicte par un jet
de ds, ou suite un combat. Ces distances ne sont pas
affectes par les formations des units.

Le Mouvement
On dplace chaque lment dune unit sparment lors
de son dplacement. Avec de lexprience, on peut les
bouger dun bloc mais on devrait les dplacer lun aprs
lautre pour sassurer que leur dplacement est correct.
On choisit un lment et on le dplace; les autres suivent
ensuite. Il nest pas obligatoire de conserver la mme
formation.
Tous les lments doivent pouvoir parcourir un chemin
libre de tout obstacle entre leur position de dpart et leur
position darrive. Ils ne sont pas obligs de se dplacer

24

Un lment ne peut traverser un lment dune autre


unit amie ou ennemie, mme en partie.
Un lment peut traverser un autre lment de son unit
condition quelle ne se soit pas dplace ou quelle ne
soit pas engage en combat.
Le terrain peut empcher le mouvement de certaines
units (voir Types de terrain page 33).
Les commandants ne gnent en aucun cas le mouvement
dunits amies ou ennemies.

Rgles Mouvement

Mouvement entre
Intervalles
Les lments peuvent tre orients pour passer dans des
intervalles compris entre du terrain infranchissable et/
ou des lments amis, tant que cet intervalle ne fait pas
moins que le plus petit ct de llment, soit 20mm
dans la plupart des cas.
Les lments peuvent passer dans des intervalles
compris entre du terrain infranchissable et/ou des
lments ennemis, tant que cet intervalle fait plus que le
plus grand ct de llment, soit 40mm.
Lors de la phase de combat, des lments dunits dans
le mme engagement peuvent se dpasser, ou dpasser
des lments ennemis, tant que leurs socles ne se
chevauchent pas. Cela permet aux socles de se toucher
ou de glisser lun contre lautre, comme cela arrive
souvent lors de poursuite ou de reculs. Cette exception
la rgle des intervalles permet aux lments de reculer,
poursuivre ou se retirer tant quils peuvent tracer un
chemin vers leur position.

LEvitement
Lvitement est une tentative dlibre dviter un
ennemi en sen loignant. Les units ne peuvent viter
que par initiative.
Les units ralisant un vitement se dplacent pleine
vitesse quelle que soit leur formation. Elles ne sont
cependant pas obliges de se dplacer de leur distance
maximale.
Elles doivent terminer leur mouvement au moins 1cm
de toute unit amie ou ennemie engage au combat.
Sinon, elles ne peuvent faire dvitement.
Elles doivent se dplacer directement loppos du plus
proche ennemi visible; cette dernire est appele unit
vite.
Directement loppos, ou directement vers signifient
que la direction est dtermine en plaant une rgle
entre les points les plus proches entre les units adverses
concernes. On choisit en cas dgalit. La direction de
la rgle donne la direction prise par lvitement.

Unit vitant:
position finale

Unit vitant:
position initiale

Unit vite

vite. Il doit se dplacer directement loppos de


cette unit vite, mais peut tre orient dans nimporte
quelle direction lors du mouvement, lui permettant de
passer dans des intervalles, de faire face un ennemi, ou
de changer simplement son orientation finale. Les autres
socles sont aussi dplacs un la fois et disposs comme
on le dsire dans la nouvelle formation. Noubliez pas
de prendre en compte les distances ncessaires requises
pour orienter et dplacer les socles lors de lvitement.
Une unit vitant peut traverser une unit amie non
engage au corps corps si le joueur le dsire et si son
mouvement est suffisant pour passer entirement de
lautre ct. Cette exception la rgle interdisant un
socle den traverser un autre sappelle une traverse
de rang. Cela reprsente une situation o des troupes
entranes ouvrent leur rangs pour laisser passer une
troupe amie. Cela risque toutefois de provoquer la
confusion, et lunit traversante ainsi que lunit
traverse doivent tester la confusion.

On dplace lunit vitant un lment la fois, en


commenant par le plus proche lment de lunit

25

WME Rgles v4-0-0

La Charge
Le terme charge dcrit un mouvement arrivant
au contact dune unit ennemie lors de la phase de
commandement. Une unit peut charger par initiative
ou sur ordre mais dans les deux cas, on la rsout de
manire identique.
Le joueur doit annoncer toute charge avant de dplacer
un lment pour alerter ladversaire et sassurer du bon
droulement du mouvement. Une unit nest pas force
de charger simplement suite lannonce dune charge
il se peut que le mouvement soit impossible ou peu
judicieux.
Un lment qui charge dispose dun potentiel de
mouvement gal sa pleine vitesse ou la moiti de sa
pleine vitesse, selon la formation de son unit au dbut
du mouvement.

Tir sur Unit Chargeant


Les units disposant darmes de tir peuvent tirer sur des
ennemis qui les chargent. Cest une exception la rgle
disant que les tirs se font uniquement lors de la phase
de tir.

Ennemi en Vue
Au moins un lment de lunit chargeant doit pouvoir
voir la cible au dbut du mouvement de charge. Voir
Visibilit page 13 pour cela. Notez que puisque
les units se dplacent squentiellement, le mouvement
dune unit peut dgager ou obstruer la visibilit dune
autre.

Front, Flanc et Arrire


Lunit chargeant peut potentiellement contacter le front,
le flanc ou larrire de sa cible ce qui est important car
cela implique des pnalits de combat pour la cible.
Si une unit charge depuis la zone frontale de sa
cible, elle contacte son front. Si elle charge depuis sa
zone de flanc, elle contacte son flanc. Si elle charge
depuis sa zone arrire, elle contacte son arrire. Il est
habituellement facile de dterminer cette zone.
Une fois lintention de charger dclare, on dtermine
dans quelle zone se trouve lunit chargeant par rapport

26

la cible, en prenant en compte llment visible le


plus proche. En cas dgalit, on choit llment le plus
proche que lon dsire.

Rgles Mouvement

Si lunit chargeant ne se trouve pas entirement dans


une seule zone, elle compte comme se trouvant dans la
zone quelle occupe le plus. Si chaque moiti exacte se
trouve dans une zone, on rsout cela alatoirement.

Le Mouvement
de Charge
On dplace lunit chargeant un lment la fois pour
dterminer que chaque lment a un chemin daccs
dgag. On commence en choisissant un lment de
lunit chargeant, pas forcment le plus proche de la
cible, mais capable de la voir et pouvant se dplacer
sans obstruction.
On le place au contact de llment ennemi visible et le
plus proche de lunit qui charge.
On le dplace de manire ce que son front contacte
le bord appropri de llment cible (front, flanc ou
arrire).
Si possible, on centre llment chargeant sur llment
ennemi. Sinon, voir les exceptions la charge ci-aprs.

de bataille si elles le peuvent sinon, voir les exceptions


la charge ci-aprs.
Pour former une ligne de bataille, on place le deuxime
lment ct du premier, et le troisime ct du
premier ou du deuxime.
Les lments sont ajouts la ligne de bataille de
manire ce que leur front contacte lennemi. Cela
sappelle maximiser le contact frontal. Si des
lments supplmentaires ne peuvent tre placs de
manire toucher lennemi, alors ils doivent tre placs
en ligne touchant un coin frontal si possible.
Si dautres units ennemies sont positionnes ct
de la cible, alors lobligation de maximiser le contact
frontal stend celles-ci. Un lment chargeant doit
contacter une seconde unit ennemie si cest son seul
moyen de maximiser le contact frontal. Cependant, il
doit maximiser le contact frontal dabord avec sa cible
avant de le faire avec dautres units ennemies.
Toute unit supplmentaire contacte par des lments
chargeant est aussi charge et intgre dans le combat
mme par un contact coin coin. Si elles sont quipes
des armes appropries, elles peuvent tirer sur lunit
chargeant. Peu importe quelles soient la cible dorigine
ou pas.

Formation de la
Ligne de Bataille
Une fois le premier lment plac, on dplace les autres
lments de lunit un la fois pour former une ligne
appele ligne de bataille. Chaque lment doit pouvoir
tracer un chemin vers sa nouvelle position. Notez que
les units chargeant doivent toujours former une ligne

27

WME Rgles v4-0-0

La Charge en Soutien
Si immdiatement derrire une infanterie chargeant se
trouve une autre infanterie, cette dernire unit peut
se dplacer avec la premire sous forme de charge en
soutien. Voir Le Combat page 43.

Charge obligatoire
des fanatiques
Les fanatiques sont des troupes la motivation
irrationnelle. Ils sont obligs de charger sils le peuvent.

Exceptions aux
rgles de Charges
Les rgles prcdentes dcrivent la majorit des
situations de charge. Celle qui suit rsout les cas
particuliers jaillissant ici et l. Par exemple, la position
dun relief de terrain peut rendre une charge impossible.
Parfois cela signifie que la charge nest pas permise,
parfois que les units qui chargent sont repositionnes
selon la situation. Vous vous rendrez compte que ces
exceptions ont un sens aprs quelques parties, aussi
ne vous inquitez pas si elles vous semblent un peu
difficiles comprendre.

Mais il doit y avoir un contact minimum de 1cm entre


eux. Sinon, on dit que llment cible est protg et
nest pas une cible permise.

Impossibilit de Former une Ligne de


Bataille
Si les deuxime et troisime lments nont pas de place
ou pas assez de mouvement pour rejoindre une ligne de
bataille, ils doivent tre placs derrire ou ct dun
lment stant dj dplac, mme par un contact coin
coin, en escalier
Les lments placs derrire doivent avoir la mme
direction que llment plac devant eux. Ceux qui
sont en escalier doivent contacter au mieux un lment
adjacent. Quoiquil en soit, lunit doit garder une
formation cohrente, tous ses lments devant rester en
contact. Si une unit ne peut pas garder une formation
cohrente lors dune charge, elle ne peut charger.
Toute unit ennemie supplmentaire contacte lors du
dplacement de ces lments est charge et intgre
dans le combat mme si le contact se fait sur leur
flanc, arrire ou par un coin. Elle peut tirer sur lunit
les chargeant si elle a des armes de tir.

Impossibilit de Centrer
Le premier lment qui charge doit toujours tre centr
sur llment ennemi appropri si possible. Sinon, il
est alors positionn au mieux au plus proche du centre.

Bord inaccessible
Parfois, le bord appropri du plus proche lment visible
de la cible nest pas accessible pour le premier lment
chargeant.
La plupart du temps, cest du une possibilit de
contact infrieure 1cm du bord concern. Cela arrive
habituellement quand le bord est protg par un terrain
infranchissable, par des lments dautres units
ennemies, ou par des lments amis qui ont dj engag
la cible.

28

Rgles Mouvement

Bien que cela soit plus rare, un bord peut tre inaccessible
parce que llment chargeant ne peut entrer dans un
intervalle pour latteindre.
Dans tous les cas, llment chargeant contacte llment
le plus proche suivant de la cible, condition quil
prsente un bord visible et accessible dans la mme
zone. Et ainsi de suite.
Si aucun bord accessible nest prsent par aucun
lment de la cible, la charge nest pas permise. Par
exemple, le front de la cible est entirement protg par
un terrain infranchissable alors que lunit chargeant se
trouve dans la zone frontale de la cible, aucune charge
nest permise. Il y a exception quand lunit est cloue.

de lunit ennemie, coll avec lunit ami dj engage


au combat avec lunit cloue sil peut voir le bord
adjacent et dispose dun chemin daccs dgag. Sinon,
la charge nest pas permise. Cela signifie donc que
lunit chargeant doit tre place au moins lgrement
sur le ct de manire voir un autre bord

Formations irrgulires
Si la cible est en formation irrgulire, il peut tre
impossible aux lments chargeant de former une ligne
de bataille. Parfois, former une ligne de bataille peut
empcher des lments chargeant de contacter des
lments ennemis. Dans ce cas, le premier lment est
plac comme lhabitude seuls les lments suivants
sont placs diffremment.

Cibles cloues
Si les bords appropris de tous les lments de la cible
sont couverts par des lments ennemis engags au
combat, alors la cible est cloue. Notez que tous les
bords appropris doivent tre couverts par des lments
ennemis, et non par un mlange dlments ennemis et
de terrain.
Dans le cas dune unit cloue, le premier lment
chargeant peut tre plac en contact sur le coin visible

Une fois le premier lment plac, les autres sont placs


en ligne de bataille mais en escalier vers lavant ou
larrire de manire contacter lennemi autant que
faire se peut.
Mme un contact par le coin permet de valider la
maximisation du contact frontal, condition que ce soit
le plus grand contact possible.

29

WME Rgles v4-0-0

Rgle denveloppement
Cette rgle sapplique quand une unit est charge
sur le flanc cela reprsente lincapacit de lunit
de faire pivoter assez de troupes pour viter dtre
enveloppe par une charge ennemie. Elle permet aux
units chargeant damener des lments en contact sur
un ennemi quils ne contactent pas au dpart, ce dune
manire similaire la poursuite. La raison de cette rgle
est dviter des situations o il serait dsavantageux de
charger une unit sur le flanc car un seul lment peut
la contacter; par exemple lorsquune cavalerie non-choc
contacte une infanterie depuis le flanc.
Lorsquune unit charge une unit ennemie depuis
son flanc et ne contacte que le flanc dun ou plusieurs
lments, alors tout lment chargeant qui ne contacterait
pas dennemi en formant la ligne de bataille peut utiliser
le reste de son mouvement pour contacter lennemi

de la mme manire quune poursuite. Il doit rester


ces lments assez de distance de mouvement pour
effectuer cet enveloppement, et ils doivent tre capables
de poursuivre lennemi quils veulent envelopper.
Cela sappelle une charge enveloppante, et cest au
choix de celui qui charge de former une ligne de bataille
conventionnelle ou denvelopper. Chaque lment
enveloppant de cette manire doit se dplacer de manire
ce que son front ou coin frontal contacte lunit charge,
sinon ces lments doivent tre positionns comme
le joueur le dsire tant quils restent en formation.
Les lments enveloppant peuvent contacter dautres
units ennemies et donc les amener en combat, mais ils
doivent aussi contacter lunit charge par le front ou
un coin frontal comme il est dcrit. Notez que cela est
comparable une poursuite dans la plupart des cas la
charge enveloppante combine en effet une charge et une
poursuite en un seul mouvement.
Si lunit chargeant est de linfanterie avec un soutien
en charge, alors les deux units se dplacent, lunit
chargeant effectue son enveloppement, puis on rsout le
tir. Lunit en soutien reste en ligne de bataille et ne se
dplace pas (pour remplir les trous causs par des pertes
p.ex.).

30

Rgles Mouvement

Units sortant
de la Table

Ennemi fortifi
Linfanterie et lartillerie peuvent tre fortifies.
Seule linfanterie peut charger un ennemi fortifi.
Sil est fortifi derrire les murs dune cit ou dune
forteresse, il ne peut tre charg que si linfanterie est
munie dchelles ou dun quipement similaire (voir
Terrain et Mouvement page 33).
Si une unit est fortifie derrire un mur de cit ou de
forteresse, ses lments ne peuvent tre chargs sur le
flanc mme si lunit chargeant se trouvait sur sa zone
de flanc, ou si la cible tait cloue. Dans ce cas, la charge
doit contacter le front de la cible.

Parfois, les units doivent sortir de la table, ce qui peut


arriver lors dune gaffe, dun recul ou dun repoussement.
Si au moins une partie dun lment sort de la table, on
lance un d sur la table suivante pour dterminer ce qui
arrive son unit. Il y a un modificateur de 1 au d
pour chaque lment perdu auparavant.
Une unit rapparaissant est place lendroit o elle a
quitt le champ de bataille ou au moins aussi prs que
possible si elle devait toucher une unit ennemie. Elle
est toujours place avec son arrire coll au bord de
table. Les troupes dont les socles ont un front de 40mm
peuvent tre places en ligne ou en colonne. Celles dont
les socles ont un front de 20mm doivent tre places
en ligne (pour viter que de telles units soient trop
avances).
Les commandants qui taient joints une unit sortie de
la table subissent le mme sort. Les commandants qui
ne staient pas joints une unit nont gnralement
pas de raison de sortir de la table mais au cas o a
arriverait, on doit faire le test comme une unit.

Notez quhabituellement, il sera virtuellement


impossible de placer les lments fortifis en contact
physique avec les lments chargeant cause du mur les
sparant. Mais on considre pour des raisons pratiques
que les lments contactant le mur contactent aussi
les lments de lautre ct du mur. Seule linfanterie
quipe de manire approprie peut charger des troupes
fortifies, les autres ntant pas engages au combat
si jamais elles contactent un mur o se trouvent des
lments ennemis de lautre ct.

Si le gnral quitte la table et ne revient pas


immdiatement, son arme se retire la fin de la phase
en cours. Il abandonne son arme, se rfugie vers les
collines, et compte comme perte.
D
0
1-2

3-4

5-6

Rsultat
Lunit quitte le champ de bataille et ny revient
pas; on la considre comme tant dtruite.
Lunit quitte le champ de bataille mais peut
revenir. On refait ce test lors de la prochaine
phase de commandement, avant la sous-phase
dinitiative.
Lunit rapparat cet endroit, mais ne
peut plus se dplacer lors de cette phase de
commandement.
Lunit rapparat cet endroit, et peut
recevoir des ordres lors de cette phase de
commandement si cest permit, mais ne peut
utiliser linitiative.

31

Page vide.

Rgles Terrain et Mouvement

Terrain et Mouvement
Par terrain, nous entendons tous les reliefs comme
les bois, fleuves, collines, etc. La plupart gnent le
mouvement des troupes en imposant une pnalit de
commandement ou bloquent la vision. Parfois, ils sont
infranchissables pour certaines troupes.

Types de terrain
Les Terrains sont des zones auxquelles sappliquent
certaines rgles en fonction de leur nature; ils doivent
tre clairement reprsents sur le champ de bataille. Le
champ de bataille lui-mme est un terrain dgag par
dfaut.

Terrain dgag
Surface plane et nue du champ de bataille. Bien quen
ralit elle puisse tre lgrement ondule ou parseme
de vgtation, maisons, rochers ou autres, on considre
quelle est entirement dgage. Cest le type de terrain
par dfaut.

Terrain surlev
Surface prsentant une inclinaison de sorte que
les units y sont en hauteur par rapport au reste du
champ de bataille, fournissant un avantage tactique
linfanterie et lartillerie qui y sont en dfense contre
les tirs venant de plus bas et les charges menes par des
units commenant leur mouvement plus bas quelles.
Un terrain surlev possde gnralement une ligne de
crte permettant de dterminer le champ de vision (voir
Terrain & Visibilit page 34).

Terrain difficile
Surface irgulier o il est difficile de manoeuvrer tel
que les forts, les marcages, les zones urbaines, etc. Ce
type de terrain est infranchissable sauf pour linfanterie.
Linfanterie situe dans un terrain difficile recoit un
malus de -1 au commandement; elle est en dfense pour

les tirs ainsi que le premier round de combat o elle


reoit une charge.

Terrain ferm
Surface o la visibilit est rduite tel quune fort ou
une zone urbaine. Toute ligne de vue se propageant dans
ce type de terrain est limite 2cm. Une unit place
dans un terrain ferm plus de 2cm des bords du terrain
sera donc invisible pour les units situes lextrieur,
et rciproquement.

Terrain infranchissable
Surface dans laquelle aucune unit ne peut pntrer,
mme partiellement. Il sagit gnralement de gouffres,
falaises verticales ou eaux profondes. Certains terrains
ne sont infranchissables qu certains types dunits,
dans ce cas cela est toujours prcis.

Terrain impraticable
Surface o se dplacer est difficile. Les units ne
peuvent se dplacer dans ou travers ce type de terrain
que si elles sont au contact du terrain au dbut de leur
mouvement.

Terrain dangereux
Surface reprsentant des sables mouvements, un torrent
imptueux, une zones rocheuses instables ou tout autre
terrain dangereux. Tout socle prsent sur un terrain
dangereux la fin de nimporte quelle phase est limin.

Obstacle linaire bas


Ligne ou courbe reprsentant un petit murs, foss, haies,
etc. Infranchissable pour les char et lartillerie, lobstacle
nest quun marqueur pour les autres units qui peuvent
donc le traverser ou finir leur mouvement dessus.
Linfanterie et lartillerie dont lun des bord est au
contact de lobstacle sont en dfense face aux tirs dont
la Ligne de Tir (voir Le Tir page 37) traverse
lobstacle.provenant de lautre ct de lobstacle.

33

WME Rgles v4-0-0

Les units au contact dun obstacle linaire bas peuvent


tre charges normalement (sauf par les chars, lobstacle
tant pour eux infranchissable). Dans ce cas, tout socle
dinfanterie ou dartillerie charge sur un bord au contact
de lobstacle est considre comme en dfense.

Obstacle linaire haut


Ligne ou courbe reprsentant de grands murs ou de
grandes haies, des crtes leves servant pour la dfense.
Ils suivent les mmes rgles que les obstacles linaires
bas sinon quils sont infranchissables pour toutes les
troupes sauf linfanterie et que linfanterie et lartillerie
y sont fortifies au lieu dtre en dfense. Voir Ennemi
fortifi page 31.

Route
Zone reprsentant une route, une piste ou un pont
permettant de traverser un terrain qui nest pas dgag.
Les routes se placent au dessus dun terrain. Toute unit
en colonne place sur une route ignore les pnalits
et restrictions de terrain sappliquant normalement au
terrain sur lequel est place la route.

Exemple de Terrains
Collines et pentes douces: terrain surlev.
Rivire peu profonde/ruisseau: terrain dgag ou
obstacle linaire bas.
Zone rocailleuse/marcageuse: terrain difficile.
Collines et pentes escarpes: terrain surlev difficile.
Bois: terrain ferm difficile.
Villages agglomrations: terrain ferm difficile.
Fleuves et eaux profondes: terrain diffcile, impraticable
et dangereux; les berges comptent gnralement comme
obstacle linaire bas.
Ravins et dpressions profondes: infranchissables.
Falaises et montagnes: infranchissables.
Fort dense et jungle: infranchissables.
Routes et pistes: route.
Ponts et gus: route.
Haies: obstacles linaires bas.
Grands murs: obstacles linaires haut.
Murs de cit et de forteresse: voir le livret de rgles
de Sige.

Terrain & Visibilit

La visibilit est couverte dans son chapitre. La rgle


qui suit couvre certaines exceptions courantes. Si on
joue avec un terrain peu familier, il est utile de prendre
un peu de temps avant le dbut de la partie pour se
mettre daccord sur la manire dappliquer les rgles
de visibilit.
Seuls les terrains ferms et surlevs ont un impact sur
la visibilit.

34

Rgles Terrain et Mouvement

Les terrains ferms reprsentent des zones boises (y


compris les forts) et des agglomrations. On ne peut
tracer une ligne de visibilit travers plus de 2cm de
terrain ferm.
Le terain surlev reprsente des collines ou autres
surlvations. Ces reliefs posent souvent problme
sur une table. En partie parce quil est ncessaire que
leurs pentes soient faibles pour viter que les lments
ne glissent ou ne tombent. Ils ne paraissent donc pas
bloquer la visibilit, ce qui est pourtant le cas.
La rgle veut quune ligne de visibilit nest pas bloque
si elle ne traverse un terain surlev. Habituellement,
cela se dtermine facilement. Selon le terrain cette
rgle ncessite quelques interprtations, mais comme
les joueurs utilisent gnralement les mmes dcors
dune partie une autre, cela ne devrait pas poser de
problmes.
Un moyen simple de dterminer les lignes de visibilit
sur les collines est de tracer des lignes de crtes sur les
points les plus haut de la colline, et dfaut, le point le
plus haut du relief; on ne peut donc tracer de ligne de
visibilit au-del de cette ligne de crte.

Terrain
infranchissable
Parfois, les rgles forcent une unit entrer dans un
terrain qui lui est infranchissable. Un lment ne peut
entrer, mme partiellement dans un terrain qui lui est
infranchissable, et doit sarrter automatiquement son
contact.
Si lunit est repousse par un tir dans un tel terrain,
elle devient confuse. Des lments devant retraiter en
combat sur un tel terrain sont dtruits.

35

Le Tir en un coup dil


Cibles
Les units tirent une fois par tour sur le plus proche ennemi visible, porte et en
zone de tir.

Attaques
1. On calcule la valeur dattaque totale de lunit tirant.
2. On lance ce nombre de ds.
3. Tout d de 4, 5 ou 6 (5 ou 6 pour les cibles dfendues, 6 pour les cibles fortifies)
donne une touche.
4. On rsout la sauvegarde darmure pour calculer les blessures.
5. On applique les blessures finales infliges.
6. On retire les lments si besoin.

Repoussements
1. On lance un d par blessure inflige. Les units dfendues ignorent la premire
blessure. Les units fortifies ignorent les deux premires blessures.
2. On fait la somme des rsultats des ds et on repousse la cible de cette distance.
3. Si au moins un des ds de repoussement est un 6, la cible devient confuse.
4. Les units deviennent confuses si elles sont repousses sur un terrain qui leur
est infranchissable, une unit ennemie, une unit engage, ou une unit amie
refusant de la laisser passer.
5. Les units repousses sur des units amies les laissant passer sont confuses sur
un jet de d gal 6.
6. Les units amies laissant passer une unit repousse sont confuses sur un jet
de d gal 6.
7. Une unit repousse dune distance suprieure sa pleine vitesse est mise en
droute et limine.

Tirs du Charges
8. Les blessures infliges sur les units chargeant sont prises en compte pour le
premier round de combat.
9. Les units chargeant ne peuvent pas tre repousses.

Enlvement des Blessures


A la fin de la phase de tir, toute blessures ne retirant pas dlment est enleve, sauf
pour les units engages au combat.

Rgles Le Tir

Le Tir
Les effets des armes de tir sont rsolus dans la phase de
tir. Le tir reprsente lutilisation de projectiles longue
porte comme des arcs, frondes, javelots ou armes
similaires partir dunits massives ou de groupes de
guerriers mobiles oprant proximit immdiate de leur
unit.

Nombre de tirs
Les lments ayant une capacit de tir peuvent tirer une
fois dans la phase de tir sauf exception (voir les listes
darmes).

Porte
Un lment est capable de tirer sil dispose dune
distance en cm sur sa ligne de caractristique. Si cest
un -, il ne peut tirer et toute arme de tir dont il dispose
na pas une porte suffisante pour tre qualifi pour tirer,
mais sert seulement en combat rapproch.
On mesure la distance entre units partir de leurs
lments. Un lment individuel doit tre porte pour
pouvoir tirer. Il se peut alors que certains lments dune
unit soient porte alors que dautres ne le soient pas.

Il est ncessaire quau moins un lment de la cible se


trouve dans cette zone, mme partiellement, pour subir
un tir.

Ligne de Tir
La totalit de la largeur dun lment doit pouvoir
voir la cible pour pouvoir lui tirer dessus. Cela signifie
simplement quil faut que tous les soldats reprsents
par llment soient capables de pointer leur arme sur
la cible de manire efficace. Si une partie du bord de
llment est incapable de voir la cible, cet lment ne
peut pas tirer, bien quil soit capable de voir la cible
comme indiqu dans les rgles de visibilit.
La ligne de tir est habituellement bloque de cette
manire par un autre lment ou par du terrain. Cest
habituellement assez vident. Dans la plupart des
situations, tracer une ligne de tir depuis les deux coins
avant de llment tirant dcidera de la validit de la
ligne de tir.

Zone de Tir
Pour tirer sur une cible, un lment doit non seulement
la voir, elle doit aussi se trouver au moins partiellement
dans sa zone de tir. Dans la grande majorit des cas, la
zone de tir correspond lexemple ci-dessous, identique
la zone de charge frontale. Un lment dartillerie a
par dfaut une zone de tir gale sa largeur (beaucoup
des pices dartillerie ont des angles de tir diffrent; voir
Artilleries page 76).

37

WME Rgles v4-0-0

Dans les exemples prcdents, les lments blancs


sont incapables de tirer sur les cibles marrons car ils ne
peuvent tracer de ligne de tir depuis toute la largeur de
leur socle.
Dans les deux premiers exemples, une partie du front
de llment blanc est recouvert par des membres de la
mme unit. Dans le dernier exemple, la ligne de tir est
partiellement bloque par une unit amie diffrente, bien
que cela aurait pu tre un terrain ou une unit ennemie
au combat.

Tir 360
Certaines units trs mobiles peuvent tirer tout autour
delles. Ces units considrent leur zone arrire comme
une zone frontale lorsquil sagit de dterminer la zone
de tir et la ligne de tir; en pratique ces units considrent
leur bord frontal et arrire comme des bords frontaux
pour ce qui est des tirs.
Les unit capable de tirer 360 possdent toujours une
vision 360 tel que dcrit dans la section Visibilit
page 13.
La zone tir des units tirant 360 ninclut pas les zones
latrales ces units ne peut pas tirer sur leur flanc; cela
permet dviter une concentration artificielle des tirs
pour les units qui seraient en colonne et places flanc
lennemi, technique connue sous le nom de colonne
de feu.

sera la cible. On doit dterminer toutes les cibles de tous


les tireurs avant de commencer rsoudre les tirs.
Les units engages au combat sont trop imbriqus avec
leurs ennemis pour tre une cible de tir valide; on les
ignore donc comme cible potentielle.
Sil est impossible que tous les lments dune mme
unit puisse tirer sur la mme cible, que ce soit par
manque de visibilit, parce quelle est hors de porte
ou parce quelle se trouve hors de sa zone de tir, alors
chaque lment devra tirer sur la cible la plus proche
pour lui.

Calcul des Pertes


On lance un d par tir (habituellement un d par
lment, sauf pour certaines artilleries, voir Artillerie
et Machines page 75) sur la cible.

Cibles
Une unit peut tirer dans la phase de tir de son tour si au
moins un lment ennemi se trouve porte, est visible
et dans sa zone de tir. Les units engages au combat ne
peuvent tirer pendant la phase de tir.
Lunit tirant doit tirer sur la plus proche unit ennemie
permise. Tous ses lments doivent tirer sur la mme
cible sils peuvent tous la voir, sont tous porte et que
la cible se trouve dans leur zone de tir. Sil existe deux
cibles les plus proches, le joueur tirant choisit laquelle

38

Chaque d obtenant un 4, 5 ou 6 inflige une touche (sauf


cibles dfendues ou fortifies).
Il est parfois pratique de rsoudre un tir contre une
mme cible en une fois, mme si cela implique plusieurs
units. Mais on peut aussi le rsoudre une unit qui tire
la fois, et enlevez les pertes au fur et mesure.

Cibles Dfendues et Fortifies


Chaque d obtenant un 5+ inflige une touche contre une
infanterie ou artillerie dfendue.

Rgles Le Tir

Chaque d obtenant un 6+ inflige une touche contre une


infanterie ou artillerie fortifie. Les autres cibles sont
touches sur un 4+.
Si certains lments sont dfendus/fortifis et dautres
non, les tireurs cibleront toujours les lments les moins
protgs tant quils peuvent les voir, sont porte, et
dans leur zone de tir. Et ce mme si les lments les plus
protgs sont plus proches.
Si une cible dispose dlments dfendus ou fortifis
et dautres dcouvert, ces derniers seront enlevs en
premier comme perte avant les autres, mme sils ne
sont pas la cible directe du tir, donc mme sils sont hors
de porte, par exemple. Cela reprsente les guerriers
survivants se mettant couvert.
Si une mme unit dispose dlments dfendus/fortifis
et dautres dcouvert, il est gnralement ncessaire de
sparer les attaques contre eux pour tenir compte de la
difficult diffrente pour les toucher. Par exemple, une
unit dont deux lments sont dfendus et le troisime
est dcouvert est la cible de six tireurs. Il est possible
que les trois premiers liminent llment dcouvert,
forant les trois autres tireurs viser une cible dfendue.
Les lments de cavalerie, char, monstres et machines
sont toujours dcouvert quelle que soit leur situation.
Tous les lments qui chargent, poursuivent, avancent
ou reculent sont toujours dcouvert.
Sinon, les lments dinfanterie et dartillerie peuvent
tre dcouvert, dfendus ou fortifis selon leur
situation.

Armure
Si la cible dispose dune sauvegarde darmure, on lance
autant de ds que le nombre de touches, et chaque d
ayant une valeur suprieure ou gale cette sauvegarde
annule une touche. Les touches non sauvegardes
deviennent des blessures.
Par exemple, une unit dont la sauvegarde est 5+ subit
un tir de 4 touches. On lance 4 ds, ayant pour rsultats
2, 4, 5 et 6. Seuls les deux derniers sont pris en compte
et annulent deux touches; la cible subit deux blessures.

Enlvement des Pertes


Les units doivent subir un certain nombre de blessures
avant de perdre un lment. Ce nombre est gal la
caractristique Points de Vie (PV ou Hit) de lunit,
gnralement 3.
Quand lunit subit ainsi au moins autant de blessures
que cette valeur, on lui retire un lment, partir dun
bord (jamais du milieu) de manire ce quelle conserve
une formation lgale.
On inscrit le nombre de blessures quelle subit pendant la
phase, gnralement au moyen de ds ou de marqueurs.
Ces blessures se cumulent au fur et mesure quelle
subit des tirs.
Ds que la phase de tir est termine, aprs le retrait des
pertes et la rsolution des repoussements, on retire toute
blessure excdentaire.

Ce statut est toujours dtermin lment par lment.

Dfendu
Un lment compte comme tant dfendu sil se trouve
au moins partiellement derrire un obstacle linaire
bas, derrire la rive dun fleuve ou dune rivire, sur
une hauteur (plus haut que lattaquant) ou dans un bois/
broussaille, une zone rocailleuse ou marcageuse ou une
agglomration (voir Types de terrain page 33).

Fortifi
Un lment compte comme tant fortifi sil est derrire
un obstacle linaire haut, ou un mur de cit ou de
forteresse (voir Types de terrain page 33).

39

WME Rgles v4-0-0

Repousser les Ennemis


Une fois tous les tirs rsolus, les units ayant subit des
blessures sont repousses, dans lordre dcid par celui
qui a subit les tirs.
Son adversaire lance autant de ds que lunit a subit de
blessures. Il fait la somme des rsultats, et cette unit
est repousse dautant (en cm), loppos du tireur le
plus proche, que ce dernier lui ait inflig des blessures
ou non.
Une unit dfendue ignore la premire blessure pour le
repoussement, une unit fortifie ignore la deuxime.
Lunit est repousse sans changer de formation ou
dorientation.

Fanatique et repoussement
Les fanatiques ne sont jamais repousss, et ne testent
jamais le repoussement.

Tir sur Ennemi


en Charge
Les units disposant dune capacit de tir peuvent
lutiliser contre un ennemi les contactant lors dune
charge, ce qui constitue une exception sur la squence
de jeu.
Un lment peut ainsi tirer sur un ennemi en charge
condition que son unit soit engage dans le combat,
et sil ne contacte pas dj un autre lment ennemi. Il
est donc possible quun lment puisse tirer ainsi plus
dune fois, tant quil nest pas dj au contact avec un
ennemi au moment de la charge.
Les tireurs doivent tracer une ligne de tir lgale sur
lunit les chargeant un moment de leur charge.
On calcule leffet du tir (blessures et ventuelle
limination des lments) immdiatement avant de
dplacer une autre unit.

Confusion due au repoussement


Si au moins un d de repoussement donne un 6, lunit
repousse est confuse.
Lunit peut aussi tre confuse si elle est repousse sur
un terrain qui lui est infranchissable, une unit ennemie
ou amie (voir La Confusion page 59).

Droute par repoussement


Si la distance totale de repoussement est suprieure la
pleine vitesse de la cible, celle-ci est limine.

40

Ces blessures sont conserves pour la rsolution du


premier round de combat. Elles ne sont donc pas retires
la fin de la phase de tir.
Ces blessures ninfligent pas de repoussement.

Le Rle des Tireurs


La vocation premire du tir nest pas dinfliger des
pertes, ce qui demande une bonne concentration de
tireurs, mais de semer la confusion et la dsorganisation
dans les rangs adverses. Cela permet de clouer des units
ennemies, ou de les forcer lcher un point dfensif
important, ce qui gne terriblement les plans ennemis.

Page vide.

Le Combat en un coup dil


Engagement au Combat
Toutes les units en contact entre elles et avec lennemi, ainsi que les troupes en soutien, forment
un mme engagement au combat. On rsout un engagement aprs lautre.

Attaques
1.
2.
3.
4.
5.
6.

On fait le total des attaques de chaque unit.


On lance ce nombre de ds.
Chaque rsultat de 4+ (5+ si la cible est dfendue, 6+ si elle est fortifie) est une touche.
On rsout la sauvegarde darmure pour dterminer le nombre de blessures
On enregistre les blessures finales.
On retire les lments limins la fin du round.

Rsultats
1. On compare les blessures de chaque camp pour un engagement.
2. On ajout 1 pour chaque lment en soutien:
Si le score est identique, les deux camps se replient de 3D6cm et le combat est termin.
Si un camp fait un score suprieur ou sil a entirement dtruit lautre, le perdant, sil
na pas t dtruit, recule de la diffrence des scores divise par le nombre dunits
engage de son ct. Le vainqueur peut poursuivre/avancer, se replier ou tenir sur place.
Le combat est termin si le vainqueur se replie ou tient sur place.
Si le vainqueur poursuit au premier round, on rsout un second round.
Si le vainqueur poursuit au second round, le combat est mis en suspens.

Poursuites/Avances
1. Une unit pouvant voir une unit qui recule peut la poursuivre.
2. Linfanterie ne pouvant pas voir lennemi peut poursuivre en situation de soutien si possible.
3. Linfanterie ne peut poursuivre si cela lamne en contact avec le front de chars ou de
cavalerie reculant.
4. Seuls les volants peuvent poursuivre les volants.
5. Linfanterie fortifie ne peut poursuivre.
6. Lartillerie ne peut poursuivre.
7. Le vainqueur ne peut poursuivre dans un terrain qui lui est infranchissable.
8. Les units avanant chargent lennemi visible le plus proche dans les 20cm.

Fin du Combat
A la fin de la phase de combat, toute blessure excdentaire de toutes les units ntant plus
engages en combat est retire.

Rgles Le Combat

Le Combat
On rsout toutes les mles dans cette phase, qui
peuvent se traduire par des reculs, des poursuites ou de
nouvelles mles. Ainsi, les units peuvent se dplacer
sur de grandes distances pendant cette phase.

Squence de Combat
On rsout tous les engagements de combat pendant cette
phase, chacun devant tre entirement rsolu avant de
passer au suivant, dans lordre choisi par le joueur dont
cest le tour. Ils peuvent durer un deux rounds selon le
rsultat des combats.

Engagement au Combat
Lors de sa phase de commandement, un joueur peut
crer des engagements de combat par des charges.
Toutes les units touchant une unit ennemie sont
engages au combat.

Attaques
Toutes les units touchant un ennemi, mme par un coin,
combattent lors de la phase de combat.

Valeur dattaque
Tous les lments disposent dune valeur dattaque.

Un engagement peut inclure une plusieurs units par


camp. Toutes les units imbriques avec des ennemis
communs forment le mme engagement.
Un engagement inclus aussi toutes les units en soutien.

Les combats sont simultans dans un mme round pour


un mme engagement, aussi il nest pas ncessaire de
rsoudre ces attaques selon un ordre prcis.
Tout lment contactant un lment ennemi peut
combattre mme si le contact ne se fait que coin
coin. Les blessures sont accumules par unit et non par
lment.
Chaque lment doit diriger toutes ses attaques vers une
mme unit ennemie il ne peut les sparer vers deux
units ennemies diffrentes. Sil contacte plus dune

43

WME Rgles v4-0-0

unit ennemie, il faut dterminer contre qui il combat


avant de lancer les ds.
Voici lordre de priorit quun lment doit suivre en cas
de contact avec plusieurs units.
1. Un lment doit toujours attaquer un lment
ennemi touchant son bord frontal si possible. Il
choisit en cas de contact frontal avec plusieurs
units ennemies.
2. Sil na aucun contact frontal avec un lment
ennemi, il attaque un lment ennemi sur son flanc
ou son arrire si possible. Il choisit en cas de
contacts multiples sur ses flancs et/ou son arrire.
3. Sil na quun contact coin coin avec un ennemi,
alors il attaquera un tel ennemi. Cela nest possible
que sil na aucun contact avec un de ses bords.

Modificateurs
dAttaque
La valeur dattaque dun lment est modifie par ce qui
suit:
Charger un ennemi dcouvert
Monstre ou char chargeant un ennemi
dcouvert
Poursuite
Par tranche entire de mouvement de
poursuite de 3cm
Combattre un ennemi terrifiant
Contact frontal ennemi contre son flanc ou
son arrire
Confus

+1
+1
+1
+1
-1
-1
-1

Rsolution des
Attaques
On ajoute la valeur dattaque des lments combattants
pour dterminer la valeur dattaque totale. Par exemple,
une unit ayant 3 lments ayant chacun une valeur
dattaque de 3 dispose de 9 attaques.
On lance autant de ds que cette valeur dattaque. Tout
rsultat suprieur ou gal la valeur ncessaire pour
toucher (4+ dcouvert, 5+ si dfendu, 6+ si fortifi)
donne une touche.

44

La dtermination du statut du dfenseur lors dune


charge ou dune avance ( dcouvert, dfendu ou
fortifi) est identique au tir, et se dtermine lment par
lment. Un lment qui charge, avance, poursuit ou
recule est toujours considr comme tant dcouvert.

Armure
On rsout la sauvegarde darmure comme pour un tir,
en lanant un d par touche et en annulant toute touche
dont la valeur du d de sauvegarde est suprieure ou
gale cette sauvegarde. Les touches non sauvegardes
deviennent des blessures.

D du Dernier Effort
Il arrive quun lment voit toutes ses attaques rduites
0, ce qui peut signifier que lunit entire na aucune
attaque. Dans ce cas, lunit peut toujours lancer un d
dattaque, mme si elle nen avait aucun.

Enregistrement
des Blessures
La manire la plus pratique denregistrer les blessures
est dutiliser des ds de couleur ou des pions numrots
placs prs des units. Il est ncessaire de distinguer
les blessures du round en cours de celles qui ont t
accumules.

Rsultats du Combat
Une fois que toutes les units composant un engagement
ont effectu leurs attaques, on dtermine le rsultat de
combat pour ce round. Si toutes les units dun camp
ont t limines, lautre camp est automatiquement
vainqueur. Sinon, on compare les blessures obtenues par
chaque camp.
Dans le cas o une unit a subit plus de blessures quelle
ne peut en absorber (par exemple, une unit ayant au
total 9 points de vie mais subissant 12 blessures), alors
les blessures surnumraires ne sont pas prises en compte
pour dterminer le rsultat du combat.

Egalit
Si les deux camps ont subit le mme nombre de blessures,
le rsultat est une galit. Ils retirent les pertes puis se
replient. Lexception est pour les units dfendues ou

Rgles Le Combat

fortifies qui doivent tenir sur place plutt que de se


replier. Les joueurs peuvent choisir se replier avec de
telles units sils le dsirent.

Victoire
Si lun des camp subit plus de blessures que lautre,
ce dernier a gagn le round. Le perdant doit retirer ses
pertes puis doit reculer.
Le vainqueur retire ensuite ses pertes puis choisit entre se
replier, tenir sur place ou poursuivre lunit reculant.
Si toutes les units ennemies composant lengagement
ont t limines, alors les units victorieuses ne peuvent
pas poursuivre mais peuvent avancer la place.

Se Replier
Lunit victorieuse se replie et nest plus engage dans
le combat. Sapplique aux units impliques dans les
combats rsultant en une galit.

Tenir sur place


Lunit victorieuse reste o elle se trouve, et considrant
quelle ne contacte plus aucun ennemi, nest plus
engage au combat.

Poursuivre
Lunit victorieuse se dplace en contact avec lennemi
reculant.

Avancer
Lunit victorieuse peut avancer soit en initiant un
nouvel engagement soit en en joignant un nouveau.

Pertes

Les pertes doivent tre retires de manire ce que


lunit conserve une formation viable. Ensuite, peu
importe que les lments soient dcouvert, dfendus
ou fortifis, le joueur enlve ses pertes o il le dsire.
Le camp perdant un combat retire ses pertes en premier.
En cas dgalit, tirez au sort.
A la fin de la phase de combat, on retire toute blessure
excdentaire des units ntant plus engages. On les
garde tant que lunit reste engage, par une poursuite,
un recul ou une avance.

Soutien
Il est possible dinfluencer le combat grce de
linfanterie soutenant les flancs ou les arrires
dinfanteries amies. Seule linfanterie peut soutenir et
tre soutenue.
Chaque lment en soutien ajoute 1 au rsultat du
combat. Cela augmente le rsultat du combat mais pas
pour autant les blessures infliges lennemi.
On dtermine les soutiens avant de retirer les pertes.
Un lment soutient sil se trouve exactement derrire
ou exactement ct dun lment combattant.
Un lment ne peut soutenir que sil nest pas contact
par un lment ennemi. Sil le contacte, il combat mais
ne soutient pas.
Un lment peut soutenir une unit amie ou un lment
de sa propre unit.
Un lment ne peut tre soutenu que sil combat un
ennemi sur son front ou par un coin frontal. Sil combat
sur son arrire, son flanc, ou sur un coin arrire, il ne
peut tre soutenu. Notez quun lment peut quand

Comme pour le tir, les lments peuvent tre limins


suite aux blessures infliges lunit. Le terme perte
correspond uniquement llimination dlment.
Chaque unit peut absorber un certain nombre de
blessures, habituellement 3, avant de perdre un lment.
On retire les pertes aprs avoir calcul les rsultats.
On garde les blessures excdentaires pour la suite de
lengagement.

45

WME Rgles v4-0-0

mme tre soutenu sil a des ennemis sur son flanc ou


son arrire, tant quil dirige ses attaques sur son front.

Soutien au combat
Les units en soutien sont automatiquement engages
dans le combat, et sont donc affectes par tous les
rsultats du combat.
Parfois, une unit soutient deux units diffrentes dans
ce qui seraient deux engagements diffrents. Dans ce
cas, ces deux engagements nen forment quun.

Charges en soutien
Lors de la phase de commandement, les units ont
la possibilit de faire une charge en soutien si elles
sont situes derrire un lment quelles peuvent
thoriquement soutenir au combat.
Si lunit du premier rang charge, par initiative ou par
ordre, au sein dune brigade ou non, lunit du second
rang peut alors faire une charge en soutien.
Il nest pas obligatoire que tous les lments de lunit
du second rang puissent soutenir lunit du premier
rang. Quelle que soit la situation, une seule unit peut
effectuer une charge en soutien pour chaque unit qui
charge.
La charge en soutien est un mouvement normal, sauf que
lunit leffectuant doit se placer de manire contacter
lunit du premier rang et ce quun de ses lments
au moins lui fournisse un soutien arrire. Aucun de ses
lments ne doit contacter dennemi, mme par un coin.
La charge en soutien est un mouvement combin spcial.
Ce mouvement nest pas possible si lunit en soutien ne

46

peut se dplacer (elle est confuse, par exemple) ou si la


distance de mouvement est trop longue.

Rgles Le Combat

Reculs
Une unit perdant un combat doit reculer de la diffrence
du rsultat de combat (en centimtres); rappelez-vous
dajouter les soutiens pour dterminer le rsultat du
combat.

Parfois, la direction de recul nest pas claire, si lennemi


contacte le perdant de plusieurs directions. Dans ces
cas, lunit recule loppos du bord contactant le plus
dlments ennemis. En cas dgalit, le joueur reculant
dcide de la direction parmi celles qui sont possibles.

Si le perdant comprend plusieurs units, alors le


rsultat du combat est divis par ce nombre dunits, en

arrondissant toujours le rsultat lentier suprieur.


Chacune de ces units retraite squentiellement, dans
lordre que dsire son joueur.
Une unit reculant se dplace toujours loppos de
lennemi, sans changer de formation ou dorientation.

47

WME Rgles v4-0-0

Dans ce cas, les lments ennemis contactant par un


coin comptent comme sils touchaient le bord parallle
leur front.
Si lunit reculant est en formation irrgulire, on
identifie llment contactant le plus dlments
ennemis pour dterminer la direction de la retraite. En
cas dgalit, le joueur reculant dcide de la direction
parmi celles qui sont possibles.
Une unit au second rang et entirement en soutien
ne contacte aucun ennemi. Lunit soutenue devra
dterminer alors la direction de recul, et lunit en
soutien ira dans la mme direction. Bien quelles se
dplacent ensemble, leurs mouvements respectifs se
feront squentiellement pour sassurer que les lments
disposent de la place pour reculer.

Reculs bloqus
Un lment reculant est limin si son recul est bloqu.
Son recul est bloqu si llment traverse, mme en

partie, ce qui suit:


1. Elment ennemi
2. Elment ami engag au combat, y compris du mme
engagement, ayant dj recul ou autre
3. Terrain infranchissable
4. Elments amis non engags au combat mais
refusant de laisser le passage.
Llimination de tels lments ne rduit pas les blessures
excdentaires que lunit conserve en cours de combat.
Les lments amis non engags au combat peuvent
se dplacer pour leur laisser le passage, au choix du
joueur. Il y a par contre possibilit de confusion pour
chacune des units impliques.

48

La retraite dun lment peut parfois le forcer contacter


un lment ennemi sans pour autant quil le traverse. Par
exemple, la retraite est de 1cm, ce qui est la distance
sparant exactement llment retraitant dun lment
ennemi. Dans ce cas, la retraite est bloque si lunit
ennemie ne fait pas partie de lengagement. Sinon, elle
nest pas bloque et ce mouvement est rsolu selon les
rgles de contact incident dcrites plus loin.
Notez que les reculs bloqus se produisent couramment
quand une unit combat sur deux bords opposs, avant
et arrire par exemple. Ils sont aussi courants pour les
grands engagements.

Unit reculant et Contact incidents


Un lment peut potentiellement reculer en contact
avec un lment ennemi du mme engagement sans le
traverser. Cela arrive souvent que llment retraitant
est contact par des ennemis sur son front et un flanc,
par exemple.

Rgles Le Combat

Epilogue
Une unit ayant gagn un round de combat peut
poursuivre, tenir sur place, ou se replier, voire
avancer si elle a dtruit tous ses adversaires. Les units
dun mme engagement ne sont pas forces de faire
la mme chose, parfois parce quelles nen ont pas la
possibilit; certaines peuvent poursuivre et dautres se
replier, etc.
Le joueur dcide une unit aprs lautre, dans lordre
quil dsire. Il existe cependant des exceptions, selon les
units; voir les rgles spciales dunit.
Le mouvement des units victorieuses seffectue aprs
le recul des units vaincues, aprs que le camp perdant
ait effectu tout laisser le passage, et retirer tout lment
limin suite un recul impossible.

Poursuite
Une unit gagnant le premier round dun engagement
peut poursuivre lennemi pour le combattre un second
round. Elle peut aussi le poursuivre aprs le second
round, mais le combat sera rsolu le tour suivant.

Quelles Units Peuvent Poursuivre?


La poursuite est toujours permise sauf dans les cas
suivants:

Recul dartillerie

1. Si au moins un lment dune infanterie poursuivant


contacterait le bord frontal dun lment ennemi de
cavalerie ou de char du mme engagement.
2. Si au moins un lment dune unit non volante
conterait nimporte quel bord dune unit volante
du mme engagement.
3. Si lunit poursuivante ne peut entrer dans un terrain
qui lui est infranchissable. Lunit poursuivante
doit pouvoir contacter au moins 1cm dun lment
ennemi poursuivi, sur lun des bords qui peut tre
poursuivi de manire normale.
4. Linfanterie fortifie ne peut jamais poursuivre.
5. Lartillerie ne peut jamais poursuivre.

Lartillerie force de reculer en combat est dtruite


automatiquement.

Une poursuite impossible force lunit victorieuse


tenir sur place ou se replier.

Dans ce cas, son recul nest pas bloqu et llment nest


pas dtruit. Ce qui suit dpend de ce que le vainqueur
dcidera; voir la rgles des contacts incidents plus loin.

49

WME Rgles v4-0-0

Mouvement des Poursuivants


Les poursuivants sont dplacs un la fois en
commenant par ceux qui peuvent voir les ennemis
reculant. Le joueur dcide sinon lordre dans lequel
il dsire les dplacer. Ceci peut tre important, car le
mouvement de poursuite dune unit peut bloquer celui
dune autre et peut affecter le positionnement dautres
units.
Si une unit poursuivant peut voir une unit reculant,
alors elle est dplace en contact comme la rgle de
Poursuite Basique le dcrit. Il nest pas ncessaire que
tous les lments poursuivants puissent voir lunit
reculant, un seul suffit.
Si une unit poursuivant ne peut pas voir une unit
reculant (par exemple, par que dautres poursuivants
viennent de lui bloquer la vue), alors elle ne peut se
dplacer en contact (exception: Poursuite en terrain
difficile). Une telle unit peut quand mme poursuivre
en soutien.
Parfois, il est impossible de poursuivre en contact de
bord bien que lunit reculant soit visible. Par exemple,
un terrain ou une autre unit bloque le passage. Dans ce
cas, et uniquement dans ce cas, la poursuite en soutien
est permise.
Les lments poursuivants peuvent se dplacer au plus
de leur pleine vitesse pour rduire la distance entre elles
et les ennemis quils poursuivent, ou les lments quils
dsirent soutenir.
Tous les lments poursuivants doivent pouvoir tracer
un chemin directement vers lennemi; ils ne peuvent pas
emprunter un chemin tortueux pour cela.

Poursuite Basique
Choisissez une unit qui poursuit. Tous les lments
ayant un ennemi devant eux se dplacent droit devant
de manire ce que leur front contacte cet ennemi. Cest
un mouvement obligatoire pour les units poursuivants.
Une fois que tous les lments poursuivants pouvant
se dplacer droit devant vers lennemi laient fait,
les lments restant se dplacent pour complter la
formation. Ils peuvent tre placs o on le dsire, en
contact avec lennemi ou non, selon le choix du joueur
ou les contraintes sur le terrain.

50

Lobligation de poursuivre droit devant est annule


si cela forcerait la formation se rompre, ce qui peut
arriver quand on combat des ennemis orients dans des
directions diffrentes. On choisit alors la direction de
poursuite dans ce cas.
Notez que les rgles de poursuite permettent certains
lments de se placer sur les flancs ou larrire
de lennemi l o il y a de la place, ce qui permet
dencercler lennemi et de maximiser ses attaques. Elles
permettent aussi aux lments de se placer de manire
combattre par un coin, de soutenir ou de se positionner
pour recevoir une charge ventuelle dans le futur.

Rgles Le Combat

Poursuites Indirectes
Il peut tre impossible pour un lment de poursuivre en
se dplaant droit devant lui bien que lunit puisse voir
lennemi reculant. Dans ce cas, lunit peut poursuivre
tant quau moins un de ses lments ait un chemin libre
vers lennemi. Cela sappelle la poursuite indirecte.

51

WME Rgles v4-0-0

Prenez un lment pouvant voir lennemi retraitant.


Dplacez cet lment en contact avec llment ennemi
visible le plus proche comme si ctait une charge. Ce
mouvement est aussi obligatoire que le mouvement
droit devant dune poursuite basique. Toutes les rgles
habituelles pour le placement du premier lment
en charge sappliquent aussi cet lment (centrer
llment si possible avec au moins 1cm de contact ).
Les lments suivants sont alors placs selon ce que
dsire le joueur, comme il est dcrit dans la poursuite
basique. Essentiellement, seule la mise en contact du
premier lment peut poser problme, ce qui se rsout
comme une charge.

Poursuite en Soutien
Une unit ne pouvant voir lennemi reculant ne peut
la poursuivre en contact, mais le peut de manire
soutenir une unit amie. Cela ne sapplique bien sr
qu linfanterie, la seule unit pouvant soutenir et tre
soutenue. Cela sappelle la poursuite en soutien.
Une unit peut aussi effectuer une poursuite en soutien
si elle peut voir lennemi reculant mais ne peut la
poursuivre en contact pour une raison quelconque. Une
unit pouvant poursuivre en contact se doit de le faire,
cependant et ne peut dcider de poursuivre en soutien.
Pour effectuer une poursuite en soutien, au moins un
lment doit se dplacer droit devant de manire se
retrouver directement derrire ou ct dun lment
dinfanterie combattant et venant dune autre unit.
Cela peut amener llment en contact par le coin
avec lennemi, ce qui le forcera combattre. Sil est
impossible de dplacer ainsi au moins un lment, la
poursuite en soutien nest pas possible.
Quand un lment a t plac en position comme indiqu,
les lments restants de lunit peuvent tre placs en
formation. Ils peuvent tre positionns comme le joueur
le dsire, tant quils ne sont pas placs en contact avec
des lments ennemis.
Notez que bien que des poursuivants en soutien ne
puissent tre placs en contact de bord avec un ennemi,
ils peuvent ltre en contact de coin coin. Cest souvent
invitable du fait des lments se plaant en soutien.

52

Rgles Le Combat

Contact Incident
Lorsque les poursuivants entrent en contact avec un
ennemi reculant, il leur est possible de venir au contact
dautres units ennemies qui ntaient pas engages
dans le mme combat; cela sappel un contact incident.
Le contact incident est parfois invitable. Il dpend de
lordre de mouvement des poursuivants et, parfois, de la
manire dont les lments sont positionns. Cependant,

les units en poursuite en soutien ne peuvent entrer en


contact avec un bord ennemi, mme par contact incident.
Toute unit contacte la fin de la poursuite est engage
au combat.
Il est important de se rappeler que les bonus de poursuite
sappliquent uniquement contre les units ayant recul
et qui ont combattu dans le mme engagement, jamais
contre celles qui ont t contactes par incident.

53

WME Rgles v4-0-0

Contact dInfanterie avec la Cavalerie


Il se peut que linfanterie garde le contact avec de la
cavalerie ou des chars reculant, quand par exemple de
linfanterie poursuit de linfanterie ennemie et termine
en contact coin coin avec de la cavalerie ou des chars
ennemis qui ont recul en mme temps. Le contact peut
aussi tre maintenu si une unit est oblige de reculer
angle droit le long dune formation dinfanterie ennemie.
Dans tous ces cas, les units restant en contact avec ces
ennemis alors quelles reculent restent engages pour le
round suivant mme si les rgles interdisent la poursuite
normalement. Les bonus de poursuites sont appliqus
normalement.

Poursuites Impossibles
Il se peut quune poursuite soit impossible par
exemple si aucun lment poursuivant ne peut contacter
par le front ou se placer en soutien. Cela arrive quand
dautres units poursuivant bloquent la ligne de vue, par
exemple.
Dans ce cas, lunit ne pouvant poursuivre doit tenir
sur place ou se replier. Elle ne peut avancer la place,
car il aurait fallu dans ce cas que toutes les units de
lengagement aient t dtruites.

Sinon, lors dun recul de troupes fortifies, les


attaquants peuvent occuper les positions prcdemment
occupes par les dfenseurs. Bien que les lments vont
invitablement se dplacer en occupant les remparts, on
considre quils tiennent sur place si aucun ennemi ne
se retrouve en contact incident une fois que lunit se
soit dplace. Cela lui permet davancer pour occuper
la position ennemie sans avoir poursuivre lennemi
vaincu qui a recul dune grande distance.

Poursuite et Ennemi Dtruit


Une unit est dtruite ds que tous ses lments ont
t retirs comme perte. Cela arrive soit aprs avoir
accumul le nombre appropri de blessures, soit lors
dun recul bloqu, ou dans le cas dune artillerie,
simplement cause dun recul. Il est possible que toutes
les units dun camp engages dans un combat soient
dtruites la fin dun round.
Dans ce cas, le camp victorieux peut avancer. Il ny a
plus de poursuite car la poursuite nest possible que
contre une unit reculant.

Poursuite et Dsengagement du Combat

Poursuite en Terrain Ferm


La visibilit dans les bois et les villages est restreinte
2cm dans la plupart des cas, sauf pour les combattants.
Si des units combattent lintrieur dun terrain ferm,
on considre alors que les poursuivants arrivent voir
les units ayant recul, puisque les premires suivent les
secondes de prs dans la poursuite.

Poursuite dun Ennemi Fortifi


Si de linfanterie fortifie est vaincue, elle doit reculer
normalement. Les lments placs sur les remparts
dune cit ou sur des murs de forteresse peuvent reculer
sans pnalit. Lartillerie fortifie force de reculer est
dtruite.
On rsout la poursuite normalement. Les poursuivants
dpassent toute barrire entre eux et leurs ennemis et
se remettent en contact comme contre lors de toute
poursuite. On considre quils peuvent voir au-del de
cette barrire.

54

Il est possible que lors du recul dun camp, certaines des


units vaincues ne soient plus engages au combat aprs
le mouvement de poursuite. Une unit reste engage
tant quelle contacte un ennemi, ou quelle soutient
une unit contactant un ennemi, mais il est possible
quelle ne soit plus dans aucun de ces deux cas. Elle se
retire simplement du combat comme si personne ne la
poursuivi. Il est possible aussi quelle soit ultrieurement
contacte par des poursuivants ce qui sera trait comme
un contact incident.

Poursuites et Fanatiques
Les fanatiques doivent toujours poursuivre si cela leur
est possible.

Rgles Le Combat

Avance
Une unit victorieuse peut, lorsque toutes les units
ennemies de son engagement ont t entirement
dtruites, effectuer lune de ces trois actions: Tenir sur
place, reculer, ou avancer. Ce chapitre dcrit lavance.
Lavance est essentiellement une nouvelle charge de
20cm de mouvement. Lunit avanant peut charger
lennemi visible et accessible le plus proche. On peut
comparer lavance une charge par initiative.
Le mouvement davance est rsolu comme une charge
mais aucune lment ne peut dpasser un mouvement de
20cm quelque soit sa formation.
Bien que ce soit une charge, on napplique aucun bonus
de charge, du lpuisement des troupes suite un
combat prolong.
Une unit ne peut avancer quune fois par phase de
combat, mme si elle dtruit nouveau ses ennemis.
Une unit ne peut avancer dans un terrain qui lui est
infranchissable sil ny a aucun chemin permettant ses
lments datteindre leur position, ou sil ny a pas au
moins 1cm de contact sur le bord dun lment ennemi.
A cet gard, toutes les rgles de charge sappliquent.
Lartillerie et linfanterie fortifie ne peuvent avancer.
Lavance est sinon permise contre tout type de troupes.
Lavance peut initier un nouvel engagement ou peut
intgrer un engagement existant non encore rsolu ce
tour, ou peut intgrer un engagement dj rsolu ce tour
mais dont le rsultat est encore indcis.
Dans le premier cas, on rsout le combat comme une
nouvelle charge, avec un round de combat, puis un round

de poursuite potentiel et ventuellement un combat qui


peut continuer le tour suivant.
Dans le deuxime cas, les units avanant combattront
ce tour au sein de lengagement, sans bonus de
charge. Dans ces deux cas, lunit avanant peut donc
potentiellement combattre quatre rounds dans le tour.
Dans le troisime cas, lunit avanant intgre
lengagement mais ne combattra que le tour suivant.
Elle ne recevra pas non plus de bonus de charge.
Une unit avanant peut subir un tir de contre-charge
exactement comme lors dune charge.
Toute blessure accumule par lunit avanant est
conserve pour le nouvel engagement. Les blessures
excdentaires seront enleves qu la fin de la phase de
combat condition quelle ne fasse plus partie daucun
engagement ce moment.

Replis
Les units victorieuses peuvent se replier. De mme lors
dun match nul, les deux camps doivent se replier, sauf
si lun dentre eux est en position dfendue ou fortifie,
auquel cas elle peut tenir sur place. Le repli permet
lunit de se repositionner vers une meilleure position
ou de rcuprer des blessures excdentaires.
Si les deux camps doivent se replier lors du mme
engagement, on tire au sort celui qui se repliera en
premier, par exemple en lanant un d: 1, 2, 3 lun des
camps, 4, 5, 6 lautre camp.
Le repli est essentiellement un mouvement gratuit
seffectuant de la mme manire quun mouvement sur
ordre, sauf que sa distance maximale est alatoire et que
lunit se dplace sur ses arrires.

55

WME Rgles v4-0-0

ou ennemie. Si cela nest pas possible, alors lunit est


automatiquement confuse.
Parfois, des lments adverses sont encore au contact
la fin dun round de combat une fois tous les replis
effectus. Dans ce cas, les units restent engages au
combat et combattront lors du round suivant. Les units
se repliant mais narrivant pas rompre le contact sont
automatiquement confuses du fait dtre moins de 1cm
dune unit ennemie.

Dplacement Arrire
La distance maximale de repli est gale la somme de
3d6, en cm. Il ny a pas de minimum tant que lunit se
repliant se trouve 1cm de toute unit ennemie et de
toute unit engage au combat comme il est dcrit cidessous. Effectivement, elle peut tenir sur place si elle
est dj dsengage de lennemi.
Lorsque plusieurs units amies doivent se replier
du mme engagement, on ne fait quun jet de ds de
distance, et bien que ce rsultat sapplique toutes ces
units, elles ne sont pas forces de se replier de la mme
distance.
Les lments se repliant peuvent momentanment
contacter des lments ennemis appartenant aux units
touchant leur unit lors du round de combat. Cela
leur permet de glisser en reculant, ce qui parfois
est invitable. Ils ne peuvent contacter des units qui
ntaient pas au contact avec leur unit lors du round de
combat.
Les lments se repliant doivent terminer leur
mouvement au moins 1cm de toute unit ennemie
et de toute unit engage au combat, quelle soit amie

Lorsquune unit se replie, le joueur choisit un de


ses lments et le dplace vers larrire. Dans ce cas,
larrire est dfinit comme la zone situe derrire une
ligne trace le long du front de llment, de la mme
manire que la visibilit. Les autres lments peuvent
tre dplacs alors en formation comme il convient
tant que cela ne leur fait pas dpasser le mouvement
permis. Ils peuvent tre placs devant cette ligne sils le
dsirent. Notez que ce mouvement derrire ne signifie
pas forcment en direction de son bord de dploiement,
mais en fonction de la direction du premier lment qui
se replie.

Combat Non Rsolu


Si les deux camps sont toujours engags en combat
aprs deux rounds, le combat est alors non rsolu. Il
sera repris lors de la phase de combat du prochain tour.
Cela arrive lors dun second round de combat lorsque le
vainqueur dcide de continuer la poursuite.
Il est important de se rappeler du bonus de poursuite
calcul au deuxime round de ce tour pour lappliquer
au tour suivant.
Il est possible que dautres units rejoignent un combat
non rsolu au tour suivant, ou mme ce tour. Il est
donc possible quun camp ait des units qui chargent et
dautres qui poursuivent, par exemple. On appliquera les
bonus de charge et de poursuite de manire approprie.

Enlvement des Pertes


Une fois quun engagement est termin, on retire toute
blessure excdentaire des units le composant, y compris
les troupes en soutien.
Cela ne sapplique pas un combat non rsolu.

56

Page vide.

La Confusion et Laisser le
Passage en un coup dil
Les Units deviennent Confuses si
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Au moins un d de repoussement est un 6.


Elles sont repousses sur un terrain infranchissable.
Elles sont repousses sur un ennemi.
Elles forcent des units amies leur laisser le passage et obtiennent un 6.
Elles laissent le passage et obtiennent un 6.
Elles sont repousses sur un ami qui refusent de leur laisser le passage.
Elles sont incapables de se replier 1cm dun ennemi ou dun combat.

Units Confuses
1. Elles ne peuvent se dplacer lors de la phase de commandement, que ce soit par ordre ou par initiative.
2. Elles subissent une pnalit de 1 attaque par lment en combat.
3. Elles cessent dtre confuses la fin de leur phase de commandement.

Laisser le Passage
1. Les units peuvent laisser le passager des amis qui sont repousss au tir, retraitent ou qui laissent le
passage une autre unit repousse ou retraitant.
2. Les units engages au combat, bloques par un terrain infranchissable ou incapable de se dplacer ne
peuvent pas laisser le passage.
3. Les units laissant le passage doivent se dplacer sur le ct ou sur larrire.

Dplacement sur le ct
1. Seuls les lments sur le chemin de lunit amie sont dplacs les autres restent sur place. Les lments
sont alors rarrangs autour de ceux qui restent sur place.
2. Si tous les lments sont sur le chemin de lunit amie, on dplace celui qui fera le moins de mouvement
pour laisser le passage. Les autres lments sont alors rarrangs autour de ceux qui restent sur place.

Dplacement sur larrire


1. Lunit entire est dplace dans la mme direction que lunit amie.
2. Si de linfanterie est dplace sur larrire par de linfanterie, elle peut tre place en soutien.

Rgles La Confusion

La Confusion
Une unit peut devenir confuse soit automatiquement,
soit doit tester la confusion. Dans ce cas, on lance un d,
et elle est confuse sur un 6.

Quand cela arrive-t-il?


Repousse sur un 6
Une unit est confuse si elle est repousse par un tir et
que lun des ds de repoussement est un 6.

Repousse en terrain infranchissable


Une unit est automatiquement confuse si elle est
repousse par un tir sur un terrain ou un passage
infranchissable, si au moins un de ses lments est
concern mme en partie. Lunit nentre ni dans le
terrain ni dans le passage, mais sarrte sa lisire et
est confuse.

Repousse en contact avec des ennemis


ou dans un combat
Une unit est automatiquement confuse si elle est
repousse par un tir et se retrouve en contact avec une
unit ennemie ou des units engages en combat, amies
ou ennemies. Elle sarrte 1 cm de ces units et se
retrouve confuse. Elle ne se rapproche pas si elle est
dj 1 cm de ces units.

Amis laissant le passage sur un 6


Une unit doit tester la confusion chaque fois quune
unit lui laisse le passage, que ce soit suite un
repoussement ou une retraite. Elle est confuse sur un
D6 = 6.

Laisser le passage sur un 6


Une unit laissant le passage une unit amie doit tester
la confusion. On effectue ce test pour chaque occasion
de laisser le passage. Elle est confuse sur un D6 = 6.

Repousse travers des amis ne laissant


pas le passage
Une unit est automatiquement confuse si elle est
repousse par un tir de manire se retrouver au contact
avec une unit amie ne lui laissant pas le passage,
volontairement ou non. Lunit ne laissant pas le passage
na pas tester la confusion.

Incapable de se replier 1cm dun


ennemi ou dun combat
Si une unit se replie et est incapable de se dplacer vers
larrire de manire se retrouver au moins 1cm de
toute unit ennemie, ou de toute unit amie engage au
combat, elle devient automatiquement confuse.

Reculs et confusion
Remarque: Les lments sont dtruits si leur recul
est bloqu par des ennemis non engags, des units
engages au combat, un terrain infranchissable ou des
amis ne leur laissant pas le passage.
Il ny a pas de possibilit de confusion dans ces cas.

Units Confuses
Une unit reste confuse jusqu la fin de sa phase
de commandement; elle perd alors la confusion
automatiquement ce moment.
1. Une unit confuse ne peut se dplacer lors de la
phase de commandement, par initiative ou par
ordre. Elle peut se dplacer lors dautres phases.
2. Chaque lment dune unit confuse perd 1 attaque.
On peut reprsenter la confusion en dplaant lgrement
un lment, en le retournant ou en plaant un marqueur.

59

WME Rgles v4-0-0

Laisser le Passage

Dplacement vers larrire

Des units non engages peuvent laisser le passage aux


units amies repousses, reculant ou laissant ellemme le passage dans ces cas. Les units engages au
combat ou bloques pour quelque raison que ce soit ne
peuvent laisser le passage.

Lors dun dplacement vers larrire, lunit laissant


le passage prcde simplement celle qui est repousse
ou qui retraite. Elle se dplace dans la mme direction
sans changer dorientation ou de formation et termine ce
mouvement en contact avec elle.

Un lment laissant le passage ne peut se dplacer plus


que sa pleine vitesse.

Si de linfanterie laisse le passage vers larrire pour une


autre unit dinfanterie, elle peut se reformer de manire
soutenir cette dernire.

Une unit laissant le passage peut se dplacer sur le ct


ou vers larrire.

Se Mettre de Ct
En se mettant de ct, seuls les lments sur le chemin
de lunit amie sont dplacs et restent en formation
avec les lments stationnaires.
Si tous les lments sont sur le chemin de lunit
amie, on dplace llment qui ncessite le moins de
mouvement pour cela, sans changement dorientation.
Les autres lments sont alors dplacs de manire
rester en formation.

Tests pour laisser le passage


Toute unit laissant le passage ou forant une unit
lui laisser le passage doit tester la confusion, et ce pour
chaque occasion.

Mouvement pour laisser le passage


Une unit laissant le passage ne peut entrer en contact
avec des units ennemies ou amies engages au combat.
Sinon, les rgles de mouvement habituelles sappliquent
(interdiction dentrer dans un terrain infranchissable,
doit rester en formation, etc.).
Notez que parfois, laisser le passage permet de se
reformer, et nest pas forcment un dsavantage si ce
nest le risque de confusion.

60

Page vide.

Les Commandants en un coup dil


Commandants
1.
2.
3.
4.

Les Gnraux, Hros et Sorciers sont des commandants.


Les commandants peuvent traverser et tre traverses par des units amies.
On ne peut pas voir, tirer ou charger des commandants ennemis.
On ignore les lments de commandant ayant rejoint des units amies en ce qui concerne les mesures et
pour dterminer quel lment est contact.

Ordres
1. Les Gnraux peuvent donner des ordres toute unit de larme situe dans les 100cm. Les Hros
peuvent donner des ordres toute unit de larme situe dans les 60cm. Les Sorciers peuvent donner des
ordres toute unit de larme situe dans les 20cm.
2. Un jet dordre gal un 12 naturel envoy par un Hros ou un Sorcier est une gaffe. Faites un test sur la
table des gaffes.
3. Si le Gnral rate un ordre, plus aucun commandant ne peut en envoyer.

Combat
1. On ne peut attaquer les commandants. Ils sont limins si lunit quils ont rejoint est dtruite.
2. Les commandants ajoutent leur bonus dattaque lun des lments de lunit quils ont rejoint.
3. Les commandants combattent, avancent, poursuivre, reculent, se replient et tiennent sur place avec lunit
quils ont rejoint sauf si le terrain les en empche.

Rgles Les Commandants

Les Commandants
Il y a trois types de commandants: Gnraux, Hros et
Sorciers.

Caractristiques
Les commandants disposent comme caractristiques
dun bonus dattaque, qui est ajout une unit quils
ont rejoint, et dune valeur de commandement leur
permettant denvoyer des ordres.

Le Gnral
Larme comprend toujours un et un seul Gnral
en charge de toute larme et de loin la pice la plus
importante du jeu.

Les Commandants en
tant que pices de jeu
Les lments de commandement reprsentent non
seulement le commandant, mais aussi son tat-major,
messagers, claireurs, courriers, etc., certains dentre
eux pouvant en fait tre parpills sur tout le champ de
bataille.

On ignore les commandants ennemis quand on prend en


compte la proximit de lennemi pour les ordres, les tirs
ou les charges.

Les Commandants
et les Ordres
Lenvoi dordre a dj t expliqu, mais en voici un
rsum ainsi que les portes de commandement.
Tout commandant peut envoyer un ordre une unit
situe 100cm max pour un Gnral, 60cm max pour
un Hros et 20cm max pour un Sorcier.
Le joueur peut employer ses commandants pour lenvoi
dordres dans lordre quil dsire, mais un commandant
doit finir lenvoi de ses ordres avant quun autre ne
puisse commencer.
Un commandant chouant lenvoi dun ordre ne peut
plus en envoyer pour cette phase de commandement.
Si le Gnral choue lenvoi dun ordre, plus aucun
ordre ne peut plus tre envoy pour cette phase de
commandement.

Sa fonction premire est dindiquer le point de dpart des


ordres. Il peut sinon rejoindre une unit pour amliorer
son potentiel de combat.
Llment du commandant est habituellement ignor
sur le champ de bataille. Pour le distinguer des units
de combat, il est prfrable que sa forme soit aussi
diffrente (socle rond gnralement).
On peut voir ou tirer travers les lments de
commandant; ils ne bloquent pas la ligne de vue.
On ne peut tirer ou charger des lments de commandant.
Ils ne subissent pas les effets des tirs ou des combats,
mais sont limins si lunit quils ont rejoint lest aussi.
Un commandant ne peut ni charger, ni tirer ni combattre
seul.

63

WME Rgles v4-0-0

Table des Gaffes


Si un Hros ou un Sorcier obtient un 12 naturel lors dun
envoi dordre, non seulement ce dernier est rat, mais il
gnre une gaffe. Un Gnral ne gaffe jamais. On lance
un D6 sur la table suivante avec un modificateur de +1
pour les Sorciers:
D
1

Rsultat
Lunit ou la brigade ne peut plus se dplacer
pour cette phase de commandement. De plus,
elle subit un malus permanent et cumulatif de 1
(une seule unit est concerne dans le cas dune
brigade, au choix du joueur) pour tout ordre
quelle recevra pour le reste de la bataille.
2-3 Lunit/brigade ne peut plus se dplacer pour
cette phase de commandement, sauf sil existe
une unit ennemie visible porte de pleine
vitesse, auquel cas lunit (les units concernes
dans le cas dune brigade) doit se dplacer de
manire se retrouver une porte minimum
gale la pleine vitesse de lennemi. Si cela est
impossible (terrain infrnachissable, obligation
de rester en brigade, etc.), alors lunit doit
sloigner au maximum de lennemi. Elle
ne peut plus se dplacer pour cette phase de
commandement.
4-5 Lunit/brigade peut se dplacer dau plus la
moiti de sa pleine vitesse, sans pouvoir charger.
Elle ne peut plus se dplacer pour cette phase de
commandement.
6 Lunit doit se dplacer aussi vite que sa
formation le lui permet vers le plus proche
ennemi visible de manire le charger si
possible. Dans le cas dune brigade, chaque unit
est dplace squentiellement, le mouvement de
lune pouvant affecter celui de la suivante. Si
aucun ennemi nest visible, lunit se dplace
normalement comme pour un ordre russi, mais
ne peut plus se dplacer pour cette phase dordre.

Dplacement des
Commandants
Les commandants peuvent se dplacer lors de leur sousphase pendant la phase de commandement, dau plus
60cm. Nul besoin dun test de commandement pour
cela.
Ils ne se dplacent jamais en compagnie dunits lors de
la phase de commandement.
Ils se dplacent toujours en compagnie dunits lors
des autres phases.

Commandant et terrains
Les commandants traitent le terrain comme de
linfanterie (mme si leur figurine les reprsente
cheval) lorsquils se dplacent, sauf sils montent un
monstre, un char, une machine ou sils volent, auquel
cas ils doivent prendre en compte les terrains qui sont
infranchissables pour les monstres, chars, machines et
volants respectivement. Si un commandant ne peut se
dplacer avec une unit car cette dernire entre dans un
terrain qui lui est infranchissable, alors il se retrouve
spar delle la lisire de ce terrain l o est entre
lunit.

Commandants et Units Amies


Les units peuvent traverser des lments de
commandements amis sans pnalit ni restriction. Et
inversement.
Si une unit se dplace au-dessus dun commandant
ami, ce dernier doit tre dplac du minimum pour
permettre lunit de se placer sans le chevaucher. Un
commandant peut se dplacer ainsi plusieurs fois lors
de la phase de commandement pour laisser le passage
aux units.
Un commandant peut rejoindre une unit en se dplaant
pour la contacter lors de sa sous-phase pendant la phase
de commandement. Le joueur doit dclarer que le
commandant a rejoint lunit. Il peut la rejoindre mme
si elle est au combat. Il est prfrable que les lments
de commandement ne contactent pas les units quils
nont pas rejoint.
Les commandants ne sont jamais affects par la
confusion. Avoir rejoint une unit confuse ne leur donne

64

Rgles Les Commandants

aucune pnalit et ne les empche pas denvoyer des


ordres lors de la phase de commandement.
La position dun commandant au sein dune unit quil
a rejoint nest pas importante. Il se trouve intgr dans
lunit, son lment ne servant qu indiquer quil a
intgr lunit, et peut tre dplac comme on le dsire
pour faciliter le mouvement. Mme sil est impossible
pour le commandant de contacter lunit quil a rejoint
par manque de place, on considre quand mme quil se
trouve avec lunit.
Un commandant ayant rejoint une unit qui est engage
au combat ne peut la quitter tant que dure le combat.

Commandants et Units Ennemies


Un commandant qui est travers par une unit ennemie
est dplac. Il doit alors rejoindre immdiatement une
unit amie situe dans les 30cm, mais pas forcment la
plus proche. Il ne peut pas rejoindre une unit amie place
intgralement dans un terrain qui lui est infranchissable
(un fort sil possde une monture monstrueuse ou si il
vole p.ex.). Sil a dj rejoint une unit amie lorsquil
fut travers par une unit ennemie, il nest pas dplac
mais simplement mis sur le ct pour laisser la place
lennemi.
Un commandant ne peut dplacer un commandant
ennemi.
Un commandant dplac et ne pouvant rejoindre dunit
amie dans les 30cm est limin. Dans le cas du Gnral,
la bataille est termine.

Commandants et Tirs
Les commandants ne peuvent pas tre pris pour cible
par des tirs mais ils peuvent avoir rejoint une unit
cible par des tirs et qui est repousse ou dtruite. Si
un commandant a rejoint une unit qui est repousse, il
est dplac avec le reste de lunit. Si un commandant a
rejoint une unit qui est dtruite ou disperse suite un
tir, il est retir comme perte.

le joueur choisi lun des lments de lunit et effectue


les tirs du commandant depuis cet lment comme si
llment lui-mme effectuait le tir. Le joueur ne peut
pas diviser les tirs du commandant. Par contre il peut
choisir un lment diffrent chaque fois que lunit
effectue un tir (cela arrive gnralement lorsque lunit
effectue plusieurs tirs de contre-charge).

Commandants
et Combats
Un seul commandant peut apporter son bonus dattaque
une unit, quel que soit le nombre de commandants
layant rejoint.
Un seul lment de lunit bnficie du bonus dattaque
du meilleur commandant ayant rejoint son unit.
Un commandant montant un char ou un monstre
bnficie dun supplment son bonus dattaque dcrit
dans le profil de la monture.
Un commandant ayant rejoint une unit au combat doit
rester avec elle et se dplacer avec elle quelle poursuive,
tienne sur place, retraite, recule ou avance.
Si un commandant ne peut se dplacer avec une unit
car cette dernire entre dans un terrain qui lui est
infranchissable, alors il se retrouve spar delle la
lisire de ce terrain l o est entre lunit. Si cela se
produit la suite dun repli il est probable quunit
ennemie le traverse; dans ce cas il faut appliquer la
rgle dcrite dans le chapitre Commandants et Units
Ennemies page 59.
Un commandant est limin si lunit quil a rejoint est
elle-aussi limine.

Les commandants qui ont des attaques de tir dans leur


profil et/ou dans le profil de leur monture et qui
rejoignent une unit sont considrs comme faisant
parti de l de lunit peu importe la position relle de
leur socle. Lorsque lunit tir pendant la Phase de Tir
ou la Phase de Combat lors dun tir de contre-charge,

65

Les Volants en un coup dil


Initiative
Les units volantes peuvent utiliser leur initiative pour charger lunit ennemie visible la plus proche 20cm
ou moins. Les units volantes ne peuvent pas faire de mouvement dvitement.

Revenir
Les units volantes situes plus de 20cm de tout commandant peuvent revenir de 10xD6cm vers nimporte
quel commandant; les units qui reviennent peuvent recevoir des ordres normalement.

Ordres
1. Les units volantes ne peuvent pas recevoir dordre dun commandant situ plus de 20cm.
2. Les units volantes recevant un ordre peuvent se dplacer jusqu 60cm.

Terrain
Les units volantes ignorent les terrains (elles volent au-dessus) mais ne peuvent terminer leur mouvement que
sur un terrain autoris la cavalerie.

Commandants
1. Les commandants possdant le vol ou une monture monstrueuse possdant le vol ignorent les terrains
(ils volent au-dessus) mais ne peuvent terminer leur mouvement que sur un terrain autoris la cavalerie
2. Un commandant possdant le vol ou une monture monstrueuse se dplace de 100cm (au lieu de 60cm pour
les units possdant le vol).

Rgles Units Volantes

Units Volantes
Les troupes et les monstres volants peuvent se
dplacer trs rapidement, mais sont cependant presque
impossibles diriger une fois en lair, si bien quils
doivent tre dploys et utiliss avec soin.

Initiative
Une unit volante peut charger sur initiative
normalement. Une unit volante ne peut pas viter mais
elles peut Revenir comme expliqu ci-dessous.

Ordres
Une unit volante ne peut recevoir dordre que dun
commandant situ 20cm ou moins.

Revenir
Une unit volante plus de 20cm dun commandant au
dbut de la phase dOrdre peut choisir de se dplacer
dun maximum de 10x1D6cm vers le commandant de
son choix. Le joueur peut dterminer la distance avant
de dcider si lunit Revient ou non.
Ce dplacement doit se faire en ligne droite vers le
commandant de son choix. Lunit peut changer son
orientation et sa formation normalement. Ce mouvement
ne permet pas de dpasser la position du commandant
vers lequel lunit revient, ni de contacter un socle
ennemi.
Une unit peut Revenir puis recevoir des ordres
normalement si elle se trouve moins de 20cm dun
commandant.
Une unit confuse est normalement immobilise, mais
elle peut tout de mme Revenir. Elle ne pourra toutefois
pas recevoir dordre durant la phase dOrdre.
A moins dtre sous leffet dun sort immobilisant, les
units volantes peuvent toujours Revenir si le joueur le
souhaite.

Champ de vision
Les units volantes sont traites comme des units au
sol lorsquil sagit de dterminer ce quelles voient et
qui les voit.

Mouvement
Les units volantes ont une vitesse de 60cm et une
demi-vitesse de 60cm aussi. Elles ignorent toutes les
units amies ou ennemies et tous les dcors lors de
leur mouvement (mais pas pour dterminer ce quelles
voient). Elles doivent toutefois terminer leur mouvement
sur un terrain qui leur est autoris (voir ci-dessous) et ne
peuvent terminer leur mouvement en contact avec une
unit ennemie que lorsquelles chargent.
Du fait de la difficult de les diriger, les units volantes
recevant un ordre ne peuvent terminer leur mouvement
qu une position qui est dans leur champ de vision au
dbut de leur mouvement. En pratique il faut pouvoir
tracer une ligne de vue valide entre nimporte quel point
dun socle de lunit avant mouvement et nimporte
quel point dun socle de lunit aprs mouvement.

Terrain
Lorsquune unit volante se dplace pendant la phase
dOrdre, elle ignore toute unit amie ou ennemie ainsi
que tout terrain parce quelle les survole. Cela implique
quelle peut mme traverser des terrains infranchissables.
Toutefois les units volantes ne peuvent pas terminer
leur mouvement que dans un terrain autoris la
cavalerie. Cette restriction permet dviter que les
units volantes puissent rester suspendues au dessus
dun terrain inaccessible aux autres units ce qui serait
complexe, source de confusion et dabus. Il sagit dun
choix arbitraire afin de favoriser la jouabilit.

67

WME Rgles v4-0-0

Mouvement pendant
les Phases de Tir
et de Combat
Pendant les phases de Tir et de Combat on considre que
les units volantes sont poses au sol et elles sont donc
traites comme nimporte quelle unit ne possdant pas
le vol, deux exceptions prt dcrites ci-dessous.
Les units volantes qui se replient ne peuvent tre
poursuivies que par des units volantes.
Les units volantes qui font une Avance ou se reforment
pendant la phase de Combat se dplacent comme durant
la phase dOrdre et peuvent donc survoler troupes et
terrains.

Proximit ennemie
Les units volantes ninfligent jamais le malus de
commandement li la proximit dun ennemi menaant
sur les flancs ou larrire.

Position Fortifies
Les units volantes peuvent attaquer les units en
position fortifie sur les murs des chteaux ou autres
lieux semblables sans contrainte. Cela nannule pas le
statut fortifi des units.

Commandants
Un commandant peut voler ou possder une monture
volante. Dans ce cas, le commandant a un dplacement
de 100cm et ne peut terminer son mouvement que sur un
terrain autoris la cavalerie. Contrairement aux units
volantes, un commandant volant na pas besoin de voir
la position o il se dplace au dbut de son dplacement.
Un commandant volant rencontr par un ennemi doit
rejoindre une unit amie situe dans un rayon de 30cm
ou tre dtruit normalement. Sa capacit de vol naccrot
pas cette distance.
Voir aussi Commandants et Combats page 65.

68

Page vide.

La Fin de la Bataille en un coup dil


La Bataille se termine
1. Une fois que le nombre de tours impartis a t atteint.
2. Une fois quune arme droute.

Droute
1. Une arme droute la fin de la phase si:
a. Le Gnral est limin.
b. Larme a perdu 50% de ses units principales
2. la partie est termine la fin de la phase o une arme droute,.

Points de Victoire
1.
2.
3.
4.

Chaque joueur gagne autant de points de victoire que dunits et commandants ennemis limins.
Chaque joueur gagne la moiti des points de victoire pour les units de 3 lments rduites 1.
Le joueur ayant le plus de points de victoire a gagn.
Une arme qui droute ne peut gagner plus de points de victoire que son adversaire.

Rgles La Fin de la Bataille

La Fin de la Bataille
La bataille continue jusqu ce quun certain nombre de
tours ait t jou ou jusqu ce quune arme soit force
de se retirer. On calcule ensuite les points de victoire
pour dterminer qui a gagn.
Il existe dautres mthodes pour dterminer la dure
dune partie; voici la mthode standard.

Fin des Tours


On lance un D6, et on compare le rsultat avec ce qui
suit pour dterminer la dure du jeu:

Points de Victoire
1. Chaque unit ennemie limine, ainsi que chaque
commandant limin rapporte autant de points de
victoire que son prix dachat (voir Caractristiques
page 11). Cela comprend aussi les montures.
2. Chaque unit ennemie de 3 lments rduite 1
seul rapporte la moiti de son prix dachat en points
de victoire, arrondie aux 5 points suprieurs.
3. Des objectifs pr-dfinis peuvent rapporter des
points de victoire en bonus, selon le scnario.

1-2 = 6 tours
3-4 = 7 tours
5-6 = 8 tours
Sinon, les joueurs peuvent se mettre daccord sur le
nombre de tours. Une fois ce nombre atteint, la partie
se termine.

Droute
Une arme doit se retirer du champ de bataille soit parce
que son Gnral a t limin (tu ou sorti de table),
soit parce quelle a atteint son point de rupture, qui
correspond la perte dau moins la moiti de ses units
principales. Les units de 3 lments en ayant perdu 2
comptent comme unit perdue dans ce cas.
La bataille se termine la fin de la phase o au moins
une arme droute.
On calcule le nombre de points de victoire normalement,
mais une arme qui a drout ne peut gagner plus de
points que son adversaire au mieux, elle en fait autant.
Si deux armes droutent en mme temps, il y a
automatiquement match nul.

71

Page vide.

Rgles
Avances

Page vide.

Rgles Avances Artillerie et Machines

Artillerie et Machines
Cette section traite des canons, catapultes, balistes
et autres tranges machines tel que Tank Vapeur.
Lartillerie et les machines partagent certaines rgles;
celles-ci sont regroupes ici; les rgles spcifiques
chaque unit sont toutefois dfinies dans les listes
darmes.
Lartillerie dsigne des engins encombrants, manipuls
par des servant et gnralement placs en batterie.
Les machines dsignent des engins inhabituels tels que
le Tank Vapeur ou le Gyrocoptte. Chaque socle de
machine est invariable une unit part entire.

Socles
Les socles dartillerie associent toujours de manire
indissociable la ou les pices dartillerie ainsi que les
servants. Aprs tout, une pice dartillerie sans servant
est inutile et peut tout aussi bien tre ignore.
Les figurines de machines sont souvent trop larges pour
des socles normaux. Lorsque cest le cas il est possible

dutiliser des socles de taille non standard; essayez


toutefois de donner aux socles de dimensions entires
(1cm, 2cm, 3cm, etc.).

Artillerie au combat
Lartillerie ne peut pas charge par initiative. Son rle
est de piloner lennemi bonne distance, pas de se
jeter dans la mle. Il est possible de charger avec de
lartillerie sur un ordre, mais il sagit dune manoeuvre
plutt dsespre.
Lartillerie est trs vulnrable au combat. Une unit
dartillerie qui remporte un round de combat ne poursuit
jamais et ne fait jamais davance. Une unit dartillerie
qui doit se replier aprs avoir perdu un combat est
automatiquement dtruite.
Les machines sont plus complexes que lartillerie et
possdent leurs propres rgles relatives au combat. Ces
rgles sont dcrites avec la description des machines.

75

WME Rgles v4-0-0

Terrain
Tel quexpliqu section Mouvement page 23,
lartillerie ne peut pntrer dans aucun dcor en dehors
des collines et des ponts. Tous les autres dcors sont
infranchissables pour lartillerie.
Sauf mention contraire, les machines traitent les dcors
de la mme manire que les chars. Certaines machines
ont toutefois des rgles spciales.

Tir surlev
Tel que dcrit dans la section Le Tir page 37, les
socles ne voient pas travers dautres socles et certains
dcors. En pratique, tout ce qui bloque la ligne de vue
dun socle vers sa cible rend la cible invalide et empche
donc le tir.
Bien que cela soit tout fait raisonnable pour la majorit
des troupes, cette rgle mrite une exception en ce qui
concerne lartillerie. Aprs tout, canons, catapultes,
balistes et autres engin de ce type sont capables de tirs en
cloche, tir indirects ou autres techniques pour atteindre
lennemi depuis les lignes arrires. Evidement, pour
tirer les servants ont besoin de savoir o tirer; mais lont
considre que que les units dartillerie incluent des
claireurs se dplaant sur le terrain pour communiquer
aux tireurs la position des ennemis ainsi que le point
dimpact des projectiles pour corriger les trajectoires de
tir.

76

Les socles dartillerie ignorent donc les lments


suivants lorsquil sagit de dterminer si elle voit ou non
une cible:
1. Les units amies et dcors situs plus bas queuxmme
2. Les units amies et dcors situs au mme niveau
queux-mme si leur cible est plus haute queux
3. Les units amies et ennemies qui ne sont pas des
cibles valides (units engages au combat p.ex.)
Les units ennemies qui sont des cibles valides ne
peuvent pas tre ignores. Les socles dartillerie doivent
tirer sur la cible valide la plus proche de la mme
manire que les autres tireurs.
Par exemple, une unit dartillerie place sur une colline
(terrain surlev) peut tirer au-dessus dunits amies, de
bois ou dun village au bas de la colline, ainsi quau
dessus dunits ennemies engages au corps au corps au
bas de la colline.

Machines
Les Machines sont des units trs exotiques et nont donc
pas de rgles spcifiques pour ce qui est du Terrain, des
Tirs ou du combat. Ces rgles sont toujours dtailles
avec le profil de la Machine.

Page vide.

WME Rgles v4-0-0

Magie
La magie est une allie puissante et un dangereux
adversaire. Toutes les armes font usage dune manire
ou dune autre de la magie et il est donc important de se
familiariser avec les forces sotriques auxquelles vous
commandez.

Sorts
Seuls les Sorciers peuvent lancer des sorts. Le terme
Sorcier dsigne divers types de lanceurs de sorts
tels que des chamans orcs, des mages elfes, des prtresliches de Khemri, etc. Chaque arme possde sa magie,
plus ou moins puissante, dcrite dans sa liste darme.
Chaque sort est caractris par son nom, sa porte, sa
difficult et ses effets.

Il arrive parfois que la cible dun sort ne soit pas


proprement parler une unit. Par exemple, Boule de Feu
et Mandale attaquent toutes les units se trouvant sur
leur chemin. Dans ce cas, toutes ces units comptent
comme tant affectes du moment que le sort a t lanc
avec succs (en atteignant le rsultat obtenir) et quil
na pas t contr. Du coup, une unit peut se trouver
deux fois sur la trajectoire dune Boule de Feu, mais
seule la premire laffectera.
Certains sorts ne peuvent pas tre lancs sur des units
engages en combat. Dans ce cas, ils ne peuvent pas non
plus tre lancs sur les units en soutien, car les soutiens
font parti du combat.

Lancer des sorts


Pendant la phase de Tir, chaque Sorcier peut lancer un
sort (et un seul), choisi parmi la liste de sorts de son
arme, mme sil a rejoint une unit engage en combat.
Comme les armes de tir, les sorts ont une porte,
mais contrairement aux armes de tirs, le Sorcier peut
slectionner la cible de son choix porte au lieu de
tirer sur la plus proche. Pour le lancement des sorts, on
considre que le sorcier peut voir tout autour de lui, les
units et le terrain bloquant sa ligne de vue normalement.
Le Sorcier dsigne sa cible et lance un d. Le rsultat
est compar la difficult du sort. Il doit tre gal ou
suprieur cette valeur pour que le sort fonctionne. Si
la difficult est de 5+ par exemple, seul un jet de 5 ou 6
sera russi.
Le rsultat obtenu est parfois modifi, mais dans tous les
cas un jet de 1 au d avant modificateurs est toujours un
chec et un rsultat de 6 au d est toujours une russite.
Un Sorcier peut lancer un sort sur la cible de son choix,
mais une mme unit ne peut tre affecte par le mme
sort quune seule fois par tour. Une unit est affecte par
un sort ds que celui-ci a t lanc avec succs, na pas
t dissip, et que ses effets ont t appliqus.

78

Objets Magiques
Les objets magiques sont des artefacts tels que des pes
magiques, des parchemins, des bannires ou armures
confrant aux units et commandants des bonus ou
capacits spciales. Chaque objet magique a un cot en
points propre et des effets spcifiques.
Lorsque vous choisissez une arme, vous pouvez choisir
dy inclure des objets magiques. Toute unit dinfanterie,
de cavalerie ou de chars, ainsi que tout commandant
peut recevoir un objet magique pour son cot en points.
Certains objets magiques ont des restrictions spcifiques
dtailles dans leur description.
Chaque objet magique ne peut tre inclus quune seule
fois dans une arme. Chaque unit ou commandant ne
peut recevoir quun et un seul objet magique.

Rgles Avances Magie

Bannires Magiques
Seules les unit dinfanterie, de cavalerie ou de chars
peuvent recevoir une bannire magique. Une unit ne
peut avoir quune seule bannire. Une arme ne peut
pas inclure plusieurs exemplaires dun mme type
de bannire magique. Ces dernires rendent souvent
les units plus difficiles dtruire en amliorant leur
Armure ou leur nombre de PV.

Bannire de Tnacit
Cot .......................................................................50 pts
A chaque tour, une blessure de tir subie par lunit est
annule aprs les jets dArmure, car les projectiles sont
dvis par la Bannire de Tnacit. Cela comprend les
blessures infliges par des sorts lors de la phase de Tir.
Les effets durent jusqu ce que lunit perde un socle,
aprs quoi la bannire na plus aucun effet.

Bannire de Bataille
Cot .......................................................................50 pts

Bannire de Chance
Cot .......................................................................50 pts

Une unit dote de cette bannire accrot la valeur


dAttaque de chacun de ses socles de +1 durant la
premire phase de Combat o elle est implique dans
un engagement. Les effets ne durent que le temps du
premier engagement de la bataille, y compris les rounds
de combat de poursuite du mme engagement et de tout
engagement conscutif rsultant dune Avance lors de la
mme phase.

Une seule fois par partie, le joueur peut choisir de


relancer immdiatement tous les jets dAttaque de lunit
lors dune phase de Tir ou dune phase de Combat. Cela
comprend toutes les attaques supplmentaires dues
des objets magiques ou des commandants. Le joueur
dclare quil nest pas satisfait des rsultats de ses jets,
reprend tous les ds et les relance tous nouveau. Le
joueur doit relancer tous les ds, y compris ceux qui
avaient touch, si bien quil est possible dobtenir un
rsultat encore moins bon!

Bannire de Protection
Cot .......................................................................50 pts
Une unit dote de cette bannire reoit un bonus de
+1 en Armure. Si sa valeur dArmure tait de 5+, alors
la bannire fait passer celle-ci 4+ et ainsi de suite.
La valeur dArmure dune unit ne peut jamais tre
meilleure que 3+. Si une unit possde dj une valeur
dArmure de 3+, alors cette bannire ne fonctionne pas
sur elle. Le bonus dure jusqu ce que lunit perde un
socle, aprs quoi la bannire na plus aucun effet.
Bannire de Robustesse
Cot .......................................................................50 pts
Une unit dote de cette bannire accrot la valeur de PV
de chacun de ses socles de +1 durant la premire phase de
Combat o elle est implique dans un engagement. Les
effets ne durent que le temps du premier engagement de
la bataille, y compris les rounds de combat de poursuite
du mme engagement et de tout engagement conscutif
rsultant dune Avance lors de la mme phase. Annulez
les blessures excdentaires la fin de la phase de combat
avant de dissiper les effets de la Bannire de Robustesse.

Armes Magiques
Les units dinfanterie, de cavalerie ou de chars, et
les commandants peuvent porter des armes magiques,
qui ne peuvent exister quen un seul exemplaire dans
larme.
Epe de Destruction
Cot .......................................................................10 pts
Si une unit possde cette arme, alors une unit ennemie
au contact est affecte et doit relancer un jet dArmure
russi chaque round de combat. Par exemple, si
trois blessures sont infliges dont une est annule par
larmure, le jet russi doit tre relanc. Une seule unit
ennemie peut tre affecte.
pe du Destin
Cot .........................................................................5 pts
Lors de son premier combat de la partie, une unit
possdant cette pe ajoute un bonus de +1 la valeur
dAttaque de lun de ses socles, comme pour un bonus
octroy par un commandant. Lpe du Destin ne
fonctionne quune fois par partie. Le bonus est de +1
Attaque au total et pas pour chaque socle!

79

WME Rgles v4-0-0

pe de Mutilation
Cot .......................................................................10 pts

Orbe de Majest
Gnral uniquement ..............................................30 pts

Une unit possdant cette pe peut relancer une attaque


rate chaque round de combat.

Si le Gnral possde cet objet magique, il peut ignorer


un test de commandement rat en donnant un ordre et
le relancer en comptant comme ayant un Cd de 8. Les
modificateurs habituels sappliquent ce test mais notez
que le jet prcdent est annul et nentrane donc pas
de malus. Si ce nouveau jet dordre est russi, lordre
est transmis et le Gnral peut continuer de donner
dautres ordres de la manire habituelle, en utilisant son
propre Cd. Lorbe ne fonctionne quune fois par partie et
naffecte quun ordre donn par le Gnral.

pe de Puissance
Cot .......................................................................10 pts
Une unit possdant cette pe ajoute un bonus de +1
la valeur dAttaque de lun de ses socles, comme pour
un bonus octroy par un commandant. Le bonus est de
+1 Attaque au total et pas pour chaque socle!

Objets Enchants
Les commandants peuvent porter des objets magiques,
qui ne peuvent exister quen un seul exemplaire dans
larme.
Couronne de Commandement
Gnral uniquement ............................................100 pts
Un Gnral possdant cet objet peut choisir de
donner son premier ordre de chaque tour avec un
Commandement invariable de 10. Aucun malus de
commandement ne sapplique lorsque la couronne est
utilise. Seul le premier ordre de chaque tour est affect,
les autres ordres doivent tre donns normalement. Si le
gnral ne parvient pas donner son premier ordre avec
la couronne, elle cesse de fonctionner.
Heaume de Domination
Gnral uniquement ..............................................50 pts
Seul le Gnral peut porter ce heaume (lui seul a une tte
assez grosse!) Sa valeur de Commandement est accrue
de +1 jusqu une valeur maximum de 10. Le Heaume
de Domination ne fonctionne que le temps dun tour par
bataille. Le joueur doit spcifier au dbut du tour sil
dsire lutiliser.
Anneau de Sorcellerie
Sorcier uniquement ...............................................30 pts
Un Sorcier possdant cet anneau peut lancer un sort sans
faire le test habituel. Cet objet ne fonctionne quune fois
par partie.

80

Bton dEnvoutement
Sorcier ou Matre des Runes uniquement .............30 pts
Si un Sorcier ennemi ne parvient pas atteindre le
rsultat requis pour lancer un sort, il peut tre envot
sur un 4+ sur 1D6. Un Sorcier envot subit un malus
de -1 chaque fois quil tente de lancer un sort, pour le
restant de la partie. Le Bton dEnvotement cesse de
fonctionner ds quil a t utilis avec succs, si bien
quun seul Sorcier ennemi peut tre envot.
Sceptre de Souverainet
Gnral uniquement ..............................................30 pts
Un Gnral possdant un Sceptre de Souverainet peut
ignorer une gaffe commise par lun de ses subordonns
durant la bataille. Dterminez la nature de la gaffe avant
de dcider de lignorer ou non. Si elle est ignore, le
test de commandement est considr comme russi

Rgles Avances Magie

et le commandant peut continuer donner des ordres


normalement. La volont dacier du Sceptre de
Souverainet prend le contrle de lesprit du sous-fifre
incomptent avant quil ne commette son impair.
Parchemin dAnti-Magie
Sorcier ou Matre des Runes uniquement .............20 pts
Un Sorcier ou un Matre des Runes nain qui possde un
Parchemin dAnti-Magie peut automatiquement annuler
un sort ennemi qui vient dtre lanc avec succs. Le
parchemin ne peut tre utilis quune seule fois pour
annuler les effets dun sort lanc par un sorcier ennemi.
Dans le cas dun Matre des Runes, le parchemin peut
tre utilis aprs lchec dun jet danti-magie normal
des nains.
Baguette de Pouvoir
Sorcier uniquement ...............................................10 pts
Un Sorcier portant une Baguette de Pouvoir peut ajouter
+1 son jet pour lancer un sort avec succs une fois par
partie. Le joueur doit spcifier sil utilise la Baguette de
Pouvoir avant de lancer le d. Un jet de 1 reste toujours
un chec pour lancer un sort, mme en utilisant la
Baguette de Pouvoir.
Bton de Rptition
Sorcier uniquement ...............................................10 pts
Une fois par partie, un Sorcier possdant un Bton de
Rptition peut lancer un deuxime sort si le premier
a t un succs (et mme sil a t contr par un antimagie, parchemin ou autre). Une fois que les effets
du premier sort ont t rsolus, le sorcier peut dcider
dutiliser le bton pour en lancer un deuxime. Il peut
sagir du mme sort ou dun sort diffrent, au choix du
joueur. Notez que le mme sort peut-tre lanc sur la
mme cible (et laffecter) du moment que la premire
tentative du sort ait t contr par un parchemin antimagie ou un Matre des Runes. Le Sorcier doit russir
un test pour lancer le second sort, toutes les rgles
habituelles sappliquent.

81

WME Rgles v4-0-0

Le Champ de Bataille
Ce chapitre parle de la manire de crer un champ de
bataille.

Gnrateur de
Terrain alatoire

Cela peut tre aussi bien un dessin la craie reprsentant


les divers reliefs, que des lments de terrains fidles
la ralit; cette dernire mthode est plus agrable pour
lil.

Les joueurs choisissent dj leur bord de table. On trace


une ligne imaginaire allant dun petit bord de table
lautre et sparant la table en deux parties gales.

La Table

Chaque joueur, tour de rle, lance 2D6 sur la table


suivante:

La taille de la table dpend du budget employ, mais


une table idale serait de 240cmx150cm, bien que la
table la plus classique soit de 180cmx120cm.

Pose du Terrain
Avant de poser le terrain, il est important davoir
lesprit comment les armes vont se dployer.
Voici quelques mthodes prouves pour la pose des
reliefs

Mutuel
Les deux joueurs posent les reliefs dun commun accord.
Ensuite, on dtermine alatoirement quelle arme est
dploye sur quel bord de table. Cette mthode avantage
les armes utilisant des tactiques de combat similaires,
moins si une arme a une tendance plus marque sur un
certain type de terrain.
Un joueur pose les reliefs et lautre choisit o il se
dploie en premier. Cela permet de prparer la table
avant larrive de ladversaire. Cela fonctionne mieux si
les deux armes ont des tactiques similaires.

Pose alatoire
Chaque joueur gnre alatoirement un lment de
terrain puis le place selon les rgles qui suivent. Il est
parfois prfrable que les joueurs rarrangent le terrain
pour ne pas quil soit trop ferm.

82

2D6
2-3
4-7
8-10
11-12

Rsultat
Urbanis
lvations
Zone boise
Zone aquatique

Il lance ensuite 2D6 sur la table correspondant au type


de terrain obtenu prcdemment. Il peut choisir alors ou
non le relief obtenu; sil le refuse, il passe son tour de
placer un relief.
Un relief peut tre plac dans sa moiti de table, et au
mieux chevauchant la ligne centrale dans le cas dune
lvation.
Quand au moins deux reliefs ont t placs, chaque
joueur peut dcider darrter den placer. Lautre joueur
ne pourra lors plus en placer quun.

Rgles Avances Le Champ de Bataille

lvations
Pour la pose du terrain, le terme colline correspond
tout terrain surlev situe entirement sur la table.
Une crte est une lvation colle un bord de table.
Ces termes sont utiliss comme rfrence au tableau ciaprs, sinon reprsente tous deux des collines, crtes,
lvations, escarpements, monticules, etc.
Les collines et crtes ont un diamtre maximum (indiqu
sur la table), mais cela ne signifie pas quelles soient
circulaires; cette distance dfinie la longueur maximale
en son point le plus large. Le but des reliefs est dtre
jouables, et donc la plus petite des collines ne devraient
tre en-dessous de 12cm de diamtre. Cette dimension
devrait aussi tre prise en compte pour les autres reliefs.
2D6
2-3

Rsultat
Crte brodant au plus une moiti de bord
de table et stendant au plus 20cm de ce
bord de table, avec ou sans sommet. Si elle
comprend un sommet, celui-ci doit tre sur
le bord de table, dau plus 10cm de diamtre,
avec soit des falaises, un escarpement ou une
zone forestire.
4
Colline ou crte dau plus 50cm de diamtre,
avec ou sans sommet dau plus 20cm
de diamtre, avec soit des falaises, un
escarpement ou une zone forestire.
5
Colline ou crte escarpe dau plus 30cm de
diamtre, ou colline boise.
6-8 Colline ou crte dau plus 30cm de diamtre.
9
Colline ou crte dau plus 30cm de diamtre,
avec ou sans lune des caractristiques
suivantes: Falaises sur au plus la moiti
de son primtre; obstacles linaires bas
dlimitant des champs ou pturages autour de
son primtre ou sur les hauteurs.
10
Colline escarpe ou avec des falaises, ou
boise, dau plus 20cm de diamtre.
11-12 Colline ou crte dau plus 50cm de diamtre
dont la moiti au plus de son primtre
comprend des falaises, avec ou sans sommet
dau plus 20cm de diamtre, avec soit des
falaises soit une zone forestire.

Zone Boise
Le terme bois comprend aussi bien les broussailles, et
autres vgtations de grande taille, alors que le terme
fort dcrit des zones boises si denses quelle est
infranchissable. Leur taille est similaire aux collines, les
mmes commentaires sappliquant ici aussi. Les bois et
forts peuvent border la table si on le dsire, mais ce
peut aussi tre une obligation.
2D6
2-3

Rsultat
Fort ou bois bordant la table, stendant
dau plus sur la moiti de ce bord de table
et dau plus sur 20cm partir de ce bord de
table, avec au moins un chemin arrivant sur
la table.
4-5 Fort ou bois dau plus 20cm de diamtre.
6-8 Bois dau plus 30cm de diamtre avec ou
sans chemin le parcourant.
9-10 Bois dau plus 50cm de diamtre avec ou
sans chemin le parcourant, avec ou sans
zone centrale dau plus 20cm de diamtre
reprsentant soit une zone forestire, soit une
falaise ou des pentes escarpes, soit un lac.
11-12 Fort dau plus 50cm de diamtre avec un
ou deux chemins la parcourant dune lisire
lautre.

83

WME Rgles v4-0-0

Zone Aquatique

Zone Urbaine

Pour cette table, les grandes zones aquatiques bordant


la table sont appeles lignes ctires, alors que celle
situes entirement sur la table sont appeles lacs,
mais une ligne ctire peut trs bien reprsenter la rive
dun grand lac ou une mer. Au plus la moiti dun bord
de table peut tre bloqu par une zone aquatique, que ce
soit un lac, une ligne ctire ou un fleuve.

Les zones urbaines bordant la table peuvent


correspondre aux faubourgs de villes et cits alors que
des agglomrations distinctes seraient plutt des villages
ou hameaux pouvant raisonnable comprendre des zones
agricoles. Toute agglomration peut border une table
certaines y sont mme obliges. Les tailles des zones
urbaines sont dfinies comme pour les collines.

2D6
2

3-4

5-7

8-9
10

11

12

Rsultat
Section de ligne ctire parcourant un bord
de table, stendant au plus sur la moiti de
ce bord de table et au plus sur 30cm sur la
table. Elle peut tre borde tout endroit par
des dunes de sables dans ce cas, un chemin
amenant la zone aquatique doit sy trouver.
Section de ligne ctire parcourant au plus
50cm le long dun bord de table et stendant
au plus sur 30cm sur la table. Elle peut tre
borde tout endroit par des dunes de sables
dans ce cas, un chemin amenant la zone
aquatique doit sy trouver.
Zone marcageuse dau plus 30cm de
diamtre, entirement sur la table ou bordant
la table.
Lac dau plus 30cm de diamtre.
Fleuve peu profond allant dun petit bord de
table un grand bord de table stendant
au plus 50cm sur la table du bord dont il
est originaire. Peut avoir des berges (canaux)
comptant comme obstacles linaires bas.
Fleuve peu profond allant dun petit bord de
table un grand bord de table stendant au
plus sur la moiti de la longueur de la table
et comprenant un pont dans les 40cm du
grand bord de table o il sort. Peut avoir des
berges (canaux) comptant comme obstacles
linaires bas.
Fleuve profond allant dun petit bord de table
un grand bord de table stendant au plus
sur 50cm sur la table depuis le bord dont il
est originaire et comprenant un pont ou un
gu dans les 40cm du grand bord de table
o il sort. Peut avoir des berges (canaux)
comptant comme obstacles linaires bas.

84

Si des murs de forteresse ou de cit sont placs sur un des


bords de la table, alors au plus la moiti des infanteries
ennemies peuvent se voir attribuer des chelles de
grimp sans cot supplmentaire. Le joueur ennemi doit
indiquer quelles units en disposent.
2D6
2

3-4

5-6
7-8

9-10

11

12

Rsultat
Petit fort entour de murs et pouvant accueillir
deux units dinfanterie (6 lments) peut
tre plac sur une petite colline circulaire ou
monticule dau plus 20cm de diamtre.
Obstacles linaires bas entourant une zone
dau plus 30cm de diamtre, sans ou sans
obstacles linaires bas internes la divisant en
champs pturages, etc. tous tant considrs
comme du terrain dgag.
Zone de buissons, ruine, rocaille ou autre
zone difficile dau plus 30cm de diamtre.
Village ou autre agglomration dau plus
30cm de diamtre, avec ou sans route le
parcourant peut tre situ sur une colline
elle-mme dau plus 30cm de diamtre.
Village ou autre agglomration bordant
la table et dau plus 30cm de diamtre,
stendant au plus 20cm sur la table.
Petite fortification entoure dobstacles
linaires bas ou hauts et pouvant accueillir
une unit dinfanterie (3 lments) peut tre
plac sur une petite colline circulaire ou
monticule dau plus 10cm de diamtre.
Agglomration bordant une table et stendant
au plus sur la moiti de sa longueur et au plus
20cm sur la table, avec au moins une route
amenant sur la table.

Rgles Avances Le Champ de Bataille

Dploiement

Jeu Multijoueurs

Une fois le terrain pos, les deux armes sont


habituellement dployes sur les deux grands bords de
table opposs, avec au moins 90cm les sparant.

Il est possible de joueur a plusieurs, ce qui est une


excellente faon de simuler une bataille, en serait-ce
que pour faire porter sur lautre la responsabilit de la
dfaiteJ

Chaque joueur alterne le placement dune unit la fois,


en commenant par celui en ayant le plus. Les deux
joueurs placent ensuite leurs commandants, en mme
temps ou squentiellement comme ils le dsirent.
Le dploiement dune unit ne doit pas tre forcment
lent, car le joueur peut simplement indiquer o ira
lunit, son adversaire pouvant faire de mme, et le
dploiement peut aller aussi vite que le placement des
lments le permet. Certains joueurs prfrent placer les
units par groupes de 4 pour gagner du temps.
Notez que la distance sparant les armes correspond
dlibrment 3 mouvements de cavalerie pleine
vitesse. Chaque arme ne peut se dployer moins de
45 du milieu de la table. Sur une table de 150cm de
large, cela laisse beaucoup de place pour le dploiement
de formations profondes il est possible daugmenter la
distance sparant les armes pour accrotre la possibilit
de manuvrer.

Dploiement alternatif
Il est possible dutiliser des mthodes de dploiement
alternatif: par contingent, en double-aveugle, hors de
la table, etc. Le dploiement dune arme peut avoir
un impact profond sur le droulement de la bataille,
aussi est-ce pour cela que nous vous recommandons
la mthode standard. Cependant, varier la manire
deffectuer le dploiement est une manire intressante
de prsenter aux joueurs des problmes diffrents.

Dure du Jeu
Le dbut de ce chapitre indique les manires de
dterminer le nombre de tours de jeu, ainsi que le
premier joueur.

On peut par exemple assigner un commandant pour


chaque joueur. Il suffit alors chaque joueur de dcider
quelles troupes il commande un moment donn, et de
lancer les ds pour cela. Le Gnral rsoudra les litiges.
Cest une bonne mthode pour initier les nouveaux
joueurs.

Jeux en double
Une variante plus intressante est de jouer avec
deux armes allies par camp. Chaque arme
combat indpendamment. Chaque arme aura donc
deux Gnraux. Chaque joueur dplace son arme
normalement, et rsout tous ses combats. Il faut
cependant tenir compte des rgles prcdentes.
Chaque arme est entirement distincte de larme allie.
Les commandants dune arme ne peuvent commander
ni rejoindre les units allies. Une arme peut continuer
donner des ordres mme si le Gnral alli a chou
dans son envoi dordre.
Chaque arme a son propre point de rupture; elle peut
donc drouter sans forcer la droute de larme allie.
Les troupes engages au combat alors que leur arme
vient de drouter sont limine et traites comme tel par
leurs ennemis; par contre, elles ne sont pas comptes
dans le total des points de victoire.
La bataille se termine lors de la fin du temps imparti ou
lorsque les deux armes allies dun mme camp ont
drout.
Chaque camp marque les points normalement. Si les
deux armes dun camp ont drout, ce camp ne peut
marquer plus de points que le camp adverse.

Attributes les Points


de Victoire

Les units traitent toutes les units allies comme tant


amies dans tous les cas, sauf pour les Chameaux, qui
infligent leur effet toute arme allie qui nen possde
pas.

On les calcule normalement sur la base des pertes subies


comme dcrit section Points de Victoire page 71.

Cette mthode fonctionne aussi trs bien a 1 contre 2, 3


contre 1, etc.

85

WME Rgles v4-0-0

Les Armes
O trouver les armes?
Les slecteurs darme sont disponibles dans le livret
WME Armes.

Taille de lArme
Habituellement, les deux joueurs prennent le mme
budget, au minimum 1000 points pour une partie de
dcouverte et idalement 2000 points pour une partie
moyenne. Une grande bataille sera de lordre de 3000
4000 points, mais il ny a pas de limite relle la taille
dune arme.

Choix de lArme
On peut dpenser au plus le budget allou pour la
composition de larme, pas un point de plus. Pour
commencer, on prend une arme se trouvant dans les
listes darmes. Dautres apparatront par la suite.
Chaque arme indique toutes les units et commandants
disponibles, ainsi que les mini et maxi possibles pour
chaque unit, indiqus sous la forme m/M ou x-X.
La notation m/M signifie quon ne peut prendre en
dessous de m ni au-dessus de M, ces deux valeurs tant
multiplies par autant de tranches compltes de 1000
points utilises pour la composition de larme. Par
exemple, si une unit un mini/maxi de 1/2 et que le
budget de larme est de 2500 points (mme si larme
fait moins que ce budget), alors on devra prendre au
minimum 2 units et au maximum 4. Un - signifie quil
ny a pas de limite; ainsi un mini/maxi de 7/- signifie un
minimum de 7 mais pas de limite dans le maximum.
La notation x-X signifie quon ne peut prendre en dessous
de x ni au-dessus de X, cex ceux valeurs tant absolues,
quelle que soit la taille de larme. Par exemple, si une
unit possde un mini/maxi de 0-1, cela veut dire que
cette arme peut possder au plus une seule unit de ce
type, quelle que soit la taille de larme.

86

Larme doit toujours inclure un Gnral, mais jamais


plus dun. Les autres commandants sont choisis selon
les mmes critres que les units.

Rgles Spciales
Avec laccord de votre adversaire, certaines units
peuvent avoir des rgles spciales, dont le descriptif est
indiqu en fin de livret.

Amliorations
Certaines commandants peuvent tre amliors, en leur
donnant une monture, ou en prenant un personnage
historique comme Gnral. Certaines units peuvent
aussi acqurir un statut suprieur. Leur cot est ajouter
celui de lunit concerne.

Fortifications
Si un camp dispose de murs de cit ou de forteresse vous
pouvez utiliser les rgles de sige qui sont dtailles
dans le livret WME Siges.

Appendices

Page vide.

Appendices Glossaire

Avance

Glossaire

Round de Combat

Capacit de charger le plus proche ennemi visible dans


les 20cm aprs avoir dtruit tous ses ennemis lors de la
phase de combat. Rsolu comme une charge (Exception:
Pas de bonus de charge).

Rsolution des blessures pour chaque camp dcidant


dun vainqueur ou dun match nul. Chaque engagement
au combat ne peut comprendre plus de 2 rounds par
phase de combat.

pilogue

Valeur de Commandement

Dcision prendre par les units victorieuses au combat:


Tenir sur place, reculer ou poursuivre.

Valeur attribue un commandant lui permettant


denvoyer des ordres.

Valeur darmure/sauvegarde

Test de Commandement

Valeur obtenir sur un D6 pour chaque touche subie


dans le but de lannuler. Une valeur darmure - signifie
que lunit na pas de sauvegarde possible.

Test effectu avec 2D6 sous la valeur de commandement


pour lenvoi dordres.

Modificateurs dattaque
Tout ce qui augmente ou rduit la valeur dattaque dun
lment au combat, selon la situation tactique.

Gaffe/Table des Gaffes


Tout envoi dordre par un Hros/Sorcier obtenant un 12
est une Gaffe et doit tre dtermine sur la Table des
Gaffes

Blessure
Touche non sauvegarde.

Brigade
Groupe dau plus 4 units ayant un contact lune avec
lautre dans le but de recevoir un ordre commun.

Charge
Mouvement amenant lunit au contact avec lennemi
lors de la phase de commandement.

Combat/Engagement au combat
Units adverses se contactant ainsi que toutes les units
les soutenant.

Pnalit de Commandement
Pnalit applique la valeur de commandement lors de
lenvoi dordres.

Commandant (lment de)


lment de Gnral, Hros ou Sorcier.

Confusion/Unit Confuse
La confusion peut rsulter dune situation tactique,
reprsentant lunit en dsordre et incapable de
fonctionner normalement. Elle ne peut se dplacer lors
de la phase de commandement, par initiative ou par
ordre, et subit une pnalit au combat.

D6/d
D standard utilis pour toutes les rsolutions alatoires
comme les envois dordres, tirs ou combats.

Repoussement
Effet dun tir sur une unit pouvant provoquer la
confusion. Seffectue en lanant 1D6 par blessure subie,
et en additionnant le rsultat pour obtenir la distance
de repoussement. Tout 6 provoque la confusion; une
distance de repoussement suprieure la pleine vitesse
de lunit llimine.

89

WME Rgles v4-0-0

Evasion

Poursuite/Combat de Poursuite

Permet une unit de sloigner par initiative du plus


proche ennemi visible dans les 20cm.

Dcision que doit prendre une unit gagnant un round


de combat lui permettant de continuer ce combat ce tour
ou le suivant.

Reculer
Permet une unit nayant pas perdu un round de
combat de se reformer sur ses arrires dans les 3D6cm.

Gnral
Elment de commandement reprsentant le Gnral.
Son limination provoque la droute de larme.

Points de Vie
Nombre de blessures que doit subir une unit avant de
perdre un lment.

Initiative
Permet aux units de charger ou deviter le plus proche
ennemi visible dans les 20cm.

Laisser le Passage
Permet une unit de laisser une unit amie continuer
se retraite ou son repoussement. Peut provoquer
la confusion. Refuser de laisser le passage rend
automatiquement confus lunit repousse, et limine
lunit retraitant.

Retraite
Obligation de mouvement pour une unit ayant perdu
un round de combat, dont la distance dpend du rsultat
de combat.

Soutien
Infanterie touchant par le ct ou larrire de linfanterie
amie sans contact avec lennemi et apportant un bonus
au rsultat de combat.

Tenir sur Place


Dcision que prend une unit victorieuse de ne pas
poursuivre et de rester sur place sans reculer.

Touche
D de tir ou dattaque russi, pouvant occasionner une
blessure si la sauvegarde choue.

Elment/Socle
Socle contenant des figurines de troupes ou de
commandant.

Ordres

Unit

Permet une unit de se dplacer lors de la phase


de commandement autrement que par initiative. Ils
sont envoys par les commandants obtenant un test
de commandement infrieur ou gal leur valeur de
commandement modifie. Au plus 3 ordres conscutifs
peuvent tre envoys une mme unit. Un ordre rat
met fin lenvoi dordre de ce commandant, ou la
phase de commandement pour le Gnral.

Groupe de 3 lments, en gnral.

Perte
Accumulation de blessures gale aux PV dune unit et
causant llimination dun lment.

90

Points de Victoire
Cot dune unit dtruite ou gravement endommage
et attribu lennemi, ainsi que pour dautres cas. Une
arme en droute ne peut gagner plus de points de
victoire que son adversaire. Le camp ayant le plus de
points de victoire gagne la partie.

Droute
Effet se produisant la mort du Gnral ou lorsque
larme a perdu au moins la moiti de ses units.
Provoque la fin de la partie.

Appendices Historique des Versions

Historique des Versions


Les Rgles WME sont numrotes en X.Y.Z.
Le X indique la version majeure, elle est incrmente
lorsquon lieu des changements dans le principe
des rgles. Le Y indique la version mineure, elle est
incrmente chaque ajustement des rgles ne changeant
pas le principe des rgles. Le Z indique la version de
correction, elle est incrmente lors de modifications
naffectant pas les rgles, telles que les changements
de pagination, la clarification de rgles, la correction
derreurs dorthographe ou de grammaire.
Aucun historique de version nest maintenu pour les
modifications de la version de correction, puisque par
essence cela ne modifie pas la rgle. La version complte
est indique en pied de chaque page des rgles.

4.0
Suppression des slecteurs darme qui sont dsormais
dans la livret WME Armes. R-criture des rgles de
terrain pour les rendre plus cohrentes et systmatiques.

3.2
Changement de nom: WMMF devient WME (Warmaster
Evolution). Nombreuses clarifications et reformulation
dans les rgles. Changement de rgle pour les Volants:

mouvement limit 60cm pour les units, et limitations


dans la manire de se dplacer. Rintroduction de la
rgle dEvitement (supprime par erreur) avec ajout de
la possibilit dviter travers ses troupes (comme dans
les rgles WM originelles); toute rfrence lEsquive
est renomme Evitement pour utiliser le terme WM VF
et viter la confusion avec lEsquive des Tirailleurs de
WMA.

3.1
Clarification du repli. Suppression des relicats de
rfrences aux illustrations. Ajout de la versions sur les
listes (en haut gauche) pour pouvoir identifier par la
suite facilement les mises jour sur les listes. Correction
des listes darme. Corrections mineures sur les rgles
(typos, orthographe).

3.0
Re-pagination complte. Dcoupage en chapitre.
Possibilit de gnrer une version sans les images
pleines-page. Ajout des rgles de machines et artillerie
manquantes (tir au dessus des troupes, dtails sur combat
et dplacement.

91

WME Rgles v4-0-0

Notes de Conception
Des origines de
Warmaster Evolution
Aux origines il y avait Warmaster (WM), le jeu de
bataille de masse 10mm dans lunivers de Warhammer
Fantasy Battle.
Puis devant le succs grandissant du jeu paru en 2000, le
systme fut adapt lHistorique pour devenir Warmaster
Ancients (WMA) en 2005, une version volue de WM
introduisant de nombreux concepts passionnants.
Mre Nature naimant pas le vide, des membres du
forum warmaster_fr crrent ensuite le supplment
Warmaster Mdival Fantastique (WMMF) pour
WMA. Lobjectif tait simple : pouvoir jouer les armes
fantastiques de WM avec les rgles WMA. WMMF
ninventait aucune rgle ni ne modifiait la moindre liste
darme, il se contentait de rappeler les rgles issues de
WM ncessaires pour jouer des cratures fantastiques
avec des rgles historiques.
Avec labandon de WM et WMA par Games Workshop,
les mmes membres de warmaster_fr dcidrent
de passer la vitesse suprieure en crant le projet

92

Warmaster Evolution. Leur objectif : mettre disposition


un livre des rgles complet permettant de jouer WMMF
sans avoir jongler entre les livrets de WMA et de son
supplment. Mais ils ne sarrtrent pas l, il sagissait
galement dapporter quelques modifications mineures
afin damliorer encore plus la qualit du jeu.
Warmaster Evolution (WME), que vous lisez en ce
moment mme, est le fruit de leur travail.
Ces notes de conception ont pour objectif de vous
prsenter les diffrentes volutions apportes aux
rgles dorigine afin de vous permettre de mieux les
comprendre.

Les Volants
Les units volantes sont peu nombreuses Warmaster
mais elles peuvent se rvler particulirement
puissantes. Malheureusement cette caractristique tait
associe une certaine facilit dutilisation : avec un
mouvement de 100cm, ces units taient en capacit de
frapper ladversaire ds le premier ordre de la partie.
Pire encore elles taient galement utilises pour mettre
en place la clbre bute de la mort qui consistait

Appendices Notes de Conception

lancer un assaut sur lennemi tout en posant une unit de


volants juste derrire lui, toute retraite tant impossible,
ctait la destruction assure en un seul round de corps
corps.
Le travail de rflexion de lquipe WME sest concentr
autour dun seul axe : ne pas limiter lventail des
actions pouvant tre accomplies par les volants mais les
rendre moins faciles daccs.
Aprs dbats et tests, deux modifications majeures ont
t adoptes : le mouvement des units volantes a t
rduit 60cm et les volants ne peuvent plus se dplacer
vers un point quils ne peuvent pas voir au dbut de leur
mouvement. Ces deux modifications nempchent pas
les joueurs de continuer utiliser les volants comme ils
en avaient lhabitude mais les tactiques habituelles sont
juste un peu plus difficiles mettre en oeuvre.

LEvasion & lEsquive


WMA introduisait un nouveau type dunit lgre, les
Tirailleurs, dots de la rgle dEsquive. Lexistence de
ces units rendait obsolte la rgle dEvasion de WM,
elle fut donc supprime.
A WME, les Tirailleurs nexistant pas, il fallait trouver
une mthode pour rendre intressantes les troupes
lgres tels que les Gobelins en leur permettant, par
exemple, de couvrir lavance des troupes lourdes puis
desquiver travers elles et ainsi leur librer le chemin.
La solution la plus simple tait juste de rtablir la rgle
dEvasion de WM. La seule diffrence apporte tant
le remplacement de la Confusion automatique pour la
troupe esquivant par des tests de Confusion pour toutes
les units concernes, ce qui est la fois plus cohrent
avec les autres cas o la Confusion peut se produire, et
plus ludique.

93

WME Rgles v4-0-0

Rfrences
Livrets officiels WME
Dernire version des rgles:
http://www.brimarx.com/pub/wm/WMMF_Regles_latest_ebook.pdf.html
http://www.brimarx.com/pub/wm/WMMF_Regles_latest_printable.pdf.html
Dernire version des listes darmes:
http://www.brimarx.com/pub/wm/WMMF_Armees_latest_ebook.pdf.html
http://www.brimarx.com/pub/wm/WMMF_Armees_latest_printable.pdf.html

Rgles Warmaster originales


http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330068_Warmaster_Rulebook_-_part_1.pdf
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330070_Warmaster_Rulebook_-_part_2.pdf
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330071_Warmaster_Rules_Update.pdf

Listes darmes Warmaster officielles


http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330072_Warmaster_Armies.pdf

Warmaster Trial Armies 2009


http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=warmaster%20trial%20armies&source=web&cd=1&ved=0CCgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.
warmaster.pl%2Fportal%2Findex.php%3Foption%3Dcom_phocadownload%26view%3Dcategory%26id%3D5%3Azasadygry%26download%3D33%3Awarmaster-trial-armies%26Itemid%3D69&ei=CktDUInGAqPD0QXlsIDgBA&usg=AFQjCNHVS4S11r-EZgtkzkdCmJOxPms6A

Site de Rick Priestley


http://www.ricks-warmaster.com

94

Warmaster: Feuille de Rfrence


1. Commandement

Squence dun Tour

1. Mouvement par Initiative


a. Vis vis de la plus proche unit ennemie visible dans les 20 cm
b. Le joueur choisi sil prend linitiative; sil le fait lunit ne pourra pas recevoir dordre
c. Les Volants peuvent Revenir (pas dInitiative dans ce cas)
2. Mouvement par Ordre (2D6 [CdT du commandant + modificateurs])
3. Mouvement des Commandants (60cm, 100cm pour ceux sur monture volante)

2. Tir
1. Dtermination des tireurs et des cibles (ennemi visible non-engag le plus proche et porte)
2. Rsolution des tirs et retrait des lments limins
a. Touche sur 4+ dcouvert, 5+ en dfense, 6+ fortifi
b. Test de sauvegarde pour comptabiliser les blessures (certaines artilleries annulent la sauvegarde)
3. Rsolution du Repoussement
a. Repoussement de 1D6 par blessure, -1D6 si en dfense, -2D6 sir fortifi
b. Confusion sur un 6
c. Droute si repoussement > mouvement normal

3. Combat
1. PREMIER ROUND
a. Rsolution des attaques, touches et blessures et retrait des lments limins
b. Calcul du rsultat [(pertes infliges + soutiens) / nb dunit(s) adverses]
i. Match nul Les deux camps Reculent (3D6cm)
ii. Dfaite Retraite (distance = rsultat en cm divis par le nombre dunits vaincues)
iii. Victoire (au choix):
i. Tenir sur place (lunit reste sur place)
ii. Reculer (3D6cm)
iii. Poursuivre si ennemi engag non entirement limin: Nouveau round
iv. Avancer (max 20cm) vers lennemi visible le plus proche si ennemi engag entirement limin: Nouvel
engagement
2. SECOND ROUND Idem quau premier Round sauf que la poursuite dun ennemi engag se rsoudra le tour suivant
si le combat nest pas rsolu ce tour.

Modificateurs de Cdt
Par 20cm de distance
Par ordre successif la mme unit/brigade
Ennemi visible dans les 20 cm de lunit
Flanc/Arrire expos ennemi visible 20cm
(sauf ennemi Volant)
Pour chaque socle perdu
Terrain dense
2nd/3em ordre une unit Lente

Modif. dAttaque
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1

Droute

Une arme droute la fin dune phase o:

1. Le gnral a t tu
2. Larme a perdu au moins 50% de ses units; une unit
de 3 socles ayant perdu 2 socles ou plus compte comme
1/2 unit limine pour la dtermination de la droute.

La bataille sarrte ds quune arme droute.

Charger un ennemi dcouvert


Monstre/char chargeant un ennemi
dcouvert
Poursuite
Par 3cm de poursuite
Ennemi terrifiant au contact
Front ennemi contactant son flanc/arrire
Etre confus

+1
+1
+1
+1
-1
-1
-1

Sortie du Champ de Bataille

Au dbut du tour, lancez 1D6 (-1 par socle manquant)


0

Unit limine

1-2

Pas deffet

3-4

Unit rentrant sur la table; ne peut recevoir dordre.

5+

Unit rentrant sur la table; peut recevoir des ordres

Warmaster: Feuille de Rfrence (suite)


Caractristique des Terrains/Dcors
Type de Terrain
Terrain dgag
Collines pentes douces
Ruisseaux ou rivires peu profondes
Zones marcageuses ou rocailleuses
Collines pentes escarpes
Bois/Villages
Fleuves/eau profonde
Fosss/failles profondes
Falaises/montages
Fort paisse/jungle
Route/piste
Ponts et gus
Obstacle linaire bas
Obstacle linaire haut
Cit/murs de forteresse
Zone de Tir

Rgles
n/a
Terrain surlev
n/a ou obstacle linaire bas
Terrain difficile (infanterie uniquement).
Terrain surlev et difficile (infanterie uniquement).
Terrain difficile et ferm (infanterie uniquement, visibilit 2cm)
Terrain difficile et impraticable ou infranchissables
Infranchissable
Infranchissable
Infranchissable
Mouvement permis pour tous.
Permet le mouvement sur les fleuves/fosss
Infranchissable pour Chars. Inf. et Artillerie en dfense
Infranchissable sauf pour Inf. Inf. et Artillerie fortifies
Spcial (voir rgles de Sige)

Zone de Tir

Note: certaines artilleries ont des rgles spciales

Infanterie et lments socls large


(tir 360 droite)

Table des Gaffes

Les gnraux ne font jamais de gaffe.


Lancez 1D6 (+1 si Sorcier):

Pas de mouvement. Pnalit de


commandement -1
2-3 Recul hors de porte de charge du plus
proche ennemi visible si possible.
4-5 Mouvement a demi-vitesse, sans charge.
6+ Mouvement vitesse normale vers lennemi
visible le plus proche; charge si possible.
Si pas dennemi visible, mouvement normal
(lordre est tout de mme rt)

Zone de Tir

Zone de Tir

Zone de Tir
Cavalerie, Chars, Monstres, Artillerie
et lments socls Choc
(tir 360 droite)

-1
-1
-1

Angles de Tir
Zone de Tir

CdT

Mouvement
Type
Artillerie
Infanterie
Monstres
Machines
Cavalerie
Chars
Volants
Commandants

Pleine vitesse
Mi-vitesse
10cm
5cm
20cm
10cm
20cm
10cm
Variable voir les rgles
associes.
30cm
15cm
30cm
15cm
60cm
60cm
60cm
60cm

Rgles

Warmaster (WM) est le jeu


des batailles fantastiques
grande chelle se droulant
dans le Vieux Monde. Il
permet de jouer des affrontements piques entre des
armes entires saffrontant
sur des thtres dopration
que lon peut imaginer tendus de plusieurs kilomtres
carrs. Warmaster est un jeu
dordres et de mouvement,
un jeu stratgique, excitant
et vibrant.

Cet ouvrage nest pas un document officiel Games Workshop Ltd. et na aucunement t approuv par cette mme socit.
Citadel & le logo Citadel, Eavy Metal, Games Workshop & le logo Games Workshop, ainsi que Warhammer sont des marques
dposes de Games Workshop Ltd au Royaume-Uni et dans le reste du monde. Warmaster, Gant Squelette, Chevaucheurs de
Dragons, Tank Vapeur, Canon Flammes, Gyrocoptre, Feu dEnfer, Prtres Liches, Nagash, Pistoliers, Chevaliers Errants,
Lance-Rocs, Heaumes dArgent, Catapulte Crnes et Dragon Zombie sont des marques de Games Workshop Ltd.
Certains textes contenus dans cet ouvrage sont des extraits des rgles Warmaster originales VF. Les droits exclusifs de ces textes
sont la proprit exclusive de Games Worshop Ltd. 2007.

Edit par la communaut Warmaster-fr, retrouvez-nous sur http://warmaster-fr.niceboard.com/

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