Sunteți pe pagina 1din 34

BIBLIOTECA

Revistei Copiilor, a Tinerimei

a Cercetailor

Ho. 2
ION H. GUDJU
ELEV LA LICEUL .LAZAR"

DlN

JOCUL DE
NOIUNI

BUCURETI

AH

PENTRU iNCEP TORI

abede

8
7

6
5
4

BUCURETI

INSTITUTUL DE ARTE GRAFICE .EMINESCU

1 91 5

Pretul 20 bani

aiBLIOtECA

Revistei Copiilor, a Tinerimei i a Cercetallor

No. 2
ION H. GUOJU
ELEV LA LICEUL .LAZAR"

DIN BUCURETI

JOCUL DE

f\H

NOIUNI PENTRU INCEPTORI

BUCURETI

INSTITUTUL DE ARTE GRAFICE .EMINESCU

1915

Pretul 20 bani

INTRODUCERE
In afar de acupaiunile zilnice, fiecare simte nevoe i de recreaiune. Meritul este QU att mai mare
cu ct tim s ne alegem un mijloc de r e creaiuue
care s ne fie i folo sitor. Cu alte cuvinte, trebue s
tim cam s ne iatr e bainlim mai bine timpul liber_
Unii i-l intrebuine az pictnd, alii cntnd cu
vre-un, instrument . a. m. d. In s nu toi au talent,
astfel c majoritatea rm n s fac altceva. Unii au
jocurile. Cele mai multe jocuri sunt n ~ de hazard
i au de multe ori cele mai d es gu st toare consecin e.
S'au vzut muli tineri cu i a s u iri destul de alese;
n s , n etiind cum s - i intreb ui ne z e timpul liber,
apucai de patima j ocului de noroc, au apucat pe
ci gre ite .
M adresez,

in special, celor cror~ le plac jocul


dar nu cele de noroc: exist i jocnri cari pe lng
c ne distreaz, dar n ac ela timp ne folosesc Unul
din aceste jocuri este ahul. Fr nici o exagerate,
ahal e3te jocul cel mai nobil. EI, cernd din partea
juctorului atentiune, rbdare, calcul, natural c va
avea o inrurire folositoare asupra acestuia, desvoltndu-i calitile intelectuale.
ahul a fost practicat i de oamenii mari. E destul
a cita pentru aceasta, urmtoarele nume: Napoleon
cel mare, Jean Jaques Rousseau, .Alfred de Musset,
Kant, Hojfman, de Labourdonnais, Miguel Cervantes,

-4Mac Donnel, Jean ' Paul, etc. Deasemenea i femeile


s'au remarcat a fi bune priceptoare al acestui "joc
al regilor". Se citeaz numele marei poete franceze
Madame de Sevigne, Madame de Remusat, etc.
Dup regulele, sau mai bine zis. dup legile-dup
care se conduce jocul de ah, muli s'au gsit carede altfel cu foarte mare -drept cuvnt- s sus ie apl'opierea ntre ah i tiint.
Marele filozof german Leibnitz susine cu mult
trie cll fr 1tic( O discutie, joc'u l de I}ah se poate
pune la nivelul I}tiintei. Un alt invat, Jean Paul,
zice intre altele: Afar de filozofie, nu cunosc un
mijloc mai bun pentru micarea creerilor dect I}ahul.
O partid de ah poate fi att de variat, att de
plin de peripeii i de surprize, nct a fcut pe
marele poet spaniol Miquel Cervantes s spuie:
Viata omul'ui nu este al(ceva dect o partid de ah.
In multe tratate de matematic, ahul ocup uu
loc de frunte. Matematicul J1:uler a dat o extensiune
destul de nsemn at , intr'un tratat de matematicil,
joclllui de ah. Aceasta se poate vedea in analele
Academiei de tiine din Berlin. Cine n'a auzit de
faimoasa problemii. cu boabele de gru? Cine n'a
auzit de parcurgerea celor 64 patrate a tablei de
ah, in 64 mutri, de ctre cal? (calul jocului de
ah). Unii au dat i o interpretare geometric ahu
lui. Se citeaz pentru aceasta formula .mattului in
spatiu" pe care a vrut s'o dea un mare ahist, Adolf Andersen.
.
Este inutil, cred, din cele ce am spus, ' a mai insista asupra importanei jocului de ah.
Muli cred c ahul este foarte ~reu de invii.at.
Se inal. Cu puin voin_ invei iute. Asta ins
nu inseamn c, dela nceput, vei aevelli un bun
juctor.

JOCUL DE AH
Cum se

joac

jocul de

ah

Jocul de ah se joac pe o tabU!. patrat, imprit


In 64 de ptrele alternativ aUle i negre.
ahul se joac ntre 2 persoanll. La inceputul jocului, pe tabla . de ah se afl 32 figuri (piese): 16 '
a

Ali

Aezarea tablei i a pieselor la inceputul jocului)

albe aparinnd uuui juctor, 16 negre aparinnd celuilalt. Figurile albe sunt la fel cu cele negre. Ele

- 6un rege, o regin (dam), 2 turnuri, 2


ofieri, crora ahitii le zic nebuni (fugari, alerg.
tori) i 8 pioni. Cnd se joac ah, tabla trebue aezat in aa mod. ca colul din dreapta fiecrui juctor s fie un patrat alb.

constll. din:

Spre a se

inva ah,

trebue Rii se

tie , :

1. Aezarea tablei i a pieselor.

2. Mersul figu1'ilor.
3. ' Valoarea pieselor.
4. 8cop~1 joculul ,
1. Cum se aeaz tabla, am spus. Figurile se aeaz
in faa fiecrui juctor. Piesele mari in rndul inti;
piesele mici (pionii) in rndul al doilea, in faa ce,lor mari. Piesele mari se aeaz astfel: in coluri
cele dou turnuri; lng turnuri cte un cal; lng
cai ct o un nebun, Regina se aeaz pe patratul- co
loarei ei. (Regina se aeaz pe patratul coloarei re~
gelui. Dac regele aparine partidei albe, regina 8e
aeaz pe patratul alb i la negL'U pe patratul negru,
de unde 'i vorba: .ren a colorem regcm"). Regele se
aeaz pe patratul rmas liber. Pionii se a eaz in
fa. (A se vedea figura).
2. Innainte de a inoepe explicarea
selor, e necesar ca juctorul s tie

micrilor
numeraia

pie.
(no_

taia).

In linie general, notaia e de dou felnri : descriptiv i algebric. De cea descriptiv (tip. cea
francez) nu m voi ooupa, deoarece e mult mai grea
i mai anevoioas de priceput, de ct cea algebric
(tip. cea german). Notaia algebric se face astfel:
Ea incepe dela partida alb in modul urmtor: do

-7la stnga la dreapta, liniile perpendiculare (verticale)


se inseamnl cu litere i cele orizontale cu cifre.
(A se vedea figura).
Aa dar, la inceputul jocului, turnul alb, din stnga
juctorului care joac la alb, se afl la a 1 iar turnul negru) din dreapta celui care joac la negru,
se afl Ia a 8. Regele alb se afl la e 1, cel negru Ia
Il 8. Dama alb la d 1. cea neagr la d 8 etc.
ersul regelui. (Regele se inseamn prescurtat cu
"RiI). Regele se poate mica In orice direcie, ins
numai cte un pas, cte un patrat. E de notat, cu
aceast ocazie, c toate piesele se pot mica in orice
direcie, afar de pioni, care se mic numai nainte,
Orice pies poate merge n btaia, in linia de atac,
a unei piese adverse, regele ins nu poate merge
ersul turnului. (Turnul se inseamn prescurtat
" T") . Turnul se mic in orice direcie-perpendicu
lar sau orizontal,-un patrat sau mai multe, odat.
Zic "odat" pentruc la ah, mutll.rile se fac in modul urmtor: odat mut albul, odat negrul. La
Inceputul partidei incepe s mute nti, albul). Dac
turnul ntlnete n calea lui, (in linia lui de atac, n
btaia lui) o pies ale aceleia partide, nu poate
sri peste ea, nici mcar .s se aeze pe acel a patrat. Pe fiecare patrat trebuie s ead numai o singur pies. In acest caz, turnul trebue s se opreasc
cel puin cu un pas (un patrat) In faa piesei, adic
cel puin s nu fie nici un patrat diferen. Dac
turnul ntlnete o figur advers in drum, poate s'o
'--.../ s'o bat, aezndu-se turnul in locul acelei piese
.czut jertf". In nici un caz, nu poate slri peste
ea. Dealtfel, nici d figur nu poate sri peste alt
figur (fie alb, fie neagr). Numai calul poate sri.
A se vedea mersul calului).

- s Ca concluzie, asupra celor spuse despre mersul


turnului, admitem eli. un turn alb se aflll. la d 2 i
un nebun negru (adversar), Be afl la d 5. Turnul
poate lua piesa, aezndu-se la d 5, dnd afar, scond din joc, nebunul negru. Dac la d 5, s'ar afla
o pi es a aceleia partide, turnul nu poate merge
dect p n la d 4. Ar fi absurd ca o piesli dintr'o
partid s aib posibilitatea de a lua pe o alta din
aceia par tid. Dou piese de aceia culoare, cu alte
cuvinte apartinnd aceleiai partide, nu se pot lua
nici odat.

S
7

6
5

"
3

(Beraul reginei (Fig_ No. 2)


(In patratele cu linii orizontale poate merge ca
turn, in oei el alte ca nebun).

!lersul nebunuluI. (Nebunul se inseamn prescurtat cU "NU). Nebunul merge n Orice direcie, n
curmezi (n diagonaHi) Astfel dac un nebnn se
aflA la d 3, poate merge n urmtoarele patrate bine neles dac ele sunt libere - c 2, b 1, e 4,
f 5, 9 6, h 7,. apoi la: e 2, f 1, c 4 b .5, a 6. Admitem oA un nebun alb se afl la g 3 i o pies con8
T

6
5

3
2

t
Bersul calului (Fig No. 3)
'Ia patratele nsemaate, poate merge calul).

afarA (adversA) se afl la c 7. El o poate -lua, o poate


Inlocui, aezndu-se el n looul ei. i pe ea dnd-o
~~arA, sC<Lnd-o din joo. Dac la c 7 s'ar a~a ~

-10 pies alb,

nobunul alb din g 3, nu poate


de ct p.n 1

mica

Mersul reginei. (Reginei, ncepnd cu aoeia liter


ca i regele, i se mai zice i "dam" i S0 nseamn
pe scurt cu_D") Dama are acela mers ca i un turn
i nebun. (A se vedea figura No. 2).
ns.eamn
aa mod, c

Mersul calului. Calul se

prescurtat cu
este singura
pies, dup cum am mai spus, care poate sri. El
merge astfel: Din lo~ul unde se afl, 2 patrate orizontale - la stnga sau la dteapta, - i un patrat
deasemenea la stnga sau la dreapta. In acela mod
n oeeace privete patratele verticale. Astfel, dac un
cal se afl la d 4, el poate merge n 8 patrate.
(A Re vedea figura NQ.. 3).
.0"). Calul are mersul n

la d 5, e 5, f 5. se afl ori Ge fel de piese,


sri' (adic calul) la e 6, de ex. sau la c 6 eto.
Mersul pionului. (pionul se nseamn prescurtat cu
"P"). Dup cum am spus i alt dat, pionul e sin
gura pies care merge numai nainte. EI poate merge nnainte, numai cte un patrat. Din prima lui
poziie (linia a doua la alb; 'linia a eaptea la negru) poate merge i dou patrate.
Astfel, un pion dela e 2, poate merge la e 3 sau
e 4, dintr'o micare. Pe urm nu poate merge dect
numai cte un patrat. .
Pionul nu poate bate dect un patrat n diagonal.
Dac UD. pion se afl la e 4, nn poate bate dect la
d 5 Bau f5. Aa dar, pionul merge n nainte cte un
patrat (din prima poziie chiar 2) i nu poate bate
dect un patrat n diagonal.
Ca excepie, pionul poate bate i "en pa8sant" adic; din Jlrima poziie un ~ion se mut~ cu 2 paDao

el poate

-11trate lnnainte i imediat oe la dreapta sau la stnga lu


se aflA un pion adversar, pionul prim poate fi luat
de cel adversar.
S admitem cA un piQn alb se afl la f 2 i unul
,egru la 9 4 i albul joac pionul de la f 2 la f 4,-adic a jucat pionul, 2 patrate innainte: Acnm vine
rndul negrului. Pionul negru poate Juli. pe cel alb,
iar cel negru vine aezat la f 3.
Tot aa dac un pion alb se afl la e 5 i unul
negru la d 7, cel negru dac joac pionul la d 5,
albul poate s-I ia, i pionul alb din e 5 va veni s
se aeze la d 6.
Dac fn timpul jocului, un pion ajunge la extre
mitatea tabelii (Ia band) atunci se poate schimba
in orice pies, afar de rege. Nu numai c se poate,
dar trebue s se schimbe. Admitem c un pion alb,
care la Inceputul jocului sttea in faa reginei, la
ci 2, ajunge pe linia a opta (adic uude se afl ae
zate la Inceputul jocului, piesele negre mari), se
poate schimba fn regin. turn, nebun sau cal. Chiar
dac albul sau negrul mai are pe tabl regina, turnurile . a. m. d., poate s fac din pion regin,
turn, nebun sau cal. Aa dar, la un moment dat, in
timpul jocului, se po.ata ntmpla ca un juctor s
aib mai multe dame, turnuri, nebuni, etc. Deci, s'a
putut vedea c pionii dei par nite cantiti negli
jabile, totu au o importa a destul de apreciabilit.
Ca o concluzie asupra celor spuse relativ la mi
carea pieselor, putem formula urmtoarele reguli generale :
1. Toate piesele pot merge fn orice direcie, afar
pioni cari merg numai inainte.
2. Toate piesele iau" dup cum le este mersul, a
(ar de pion (pionul merge inainte i ia un patrat
tn diagonal).
3. Pe un patrat nu poate sta dect o singur pie-

- 12 ......
s .

:Nici o pies nu poate ocupa locul alteia inamice,


dect numai dac o ia.
4. Nici o pies nu poate sri peste alta, afari de
cal.
5. Numai pionul poate lua "en passant".
6. Numai plonul poate s se transforme, in orice
pies, (afar de rege), da c ajunge la extremitatea
tablei de ah.
7. Niciodat nu se' pot lua 2 piese ale aceleia
partide (adic un turn alb nu poate lua o pies albi
etc, etc.).
8. Totdeauna albnl ncepe partida.
9. Odat joac albul, odat negrul . a. m. d.
Odat nu se poate mica ' dect o singur piesi.
Exerciii

Spre a se fixa mai bine mersul figurilor, am ficut


urmtoarele exerciii.

(S
pies

admitem c tabla de ah este liberi, nici o


nu se afl pe ea).
Ex. i. Un cal sEl afl la b 1. In 3 miciri si ajung la a 7.
Ex. 2. Un rege se afl la e 2. In cte mioiri ajunge mai iute la e 8? Dar la a 6?
Ex. 3. Un nebun se afl la 9 1. In 2 mutri si ajung la b 8.
Ex. 4. O dam se afl la. h 1. In doui mlori si
ajung la 9 8.
Ex. 5. Un turn alb se afl la a 2 i un cal alb la
a 8. S se mute i turnul i calul in aa fel ca la J
treia micare, turnul s vie la. c 8.
Ex. 6. Un oal se afl la 9 1. In trei mutAri si a- ,
jung la a 2.
Ex. 7. Un pion alb se afl la a 2 i un oal alb la
a 4. In 6 miori pionul s se fac dam .

13 Ex. 8. Un nebun albse afl la a 2 i un pion negru


la h 7. In dou mutri nebunul s ia pionul negru.
Muti numai albul.
Ex. 9. Un nebun alb se afl la h 2, un turn la g 3.
In 3 mutri nebunul s ajung la d 8.
Ex. 10. In cte lovituri (cele mai puine) un cal
din a 1 poate ajunge la h 8 ?
Ex. H. In ote lovituri (cele mai putine) un oal
care se afl la e 1, poate ajunge la e 8?
El(. 12. In ote moduri, o dam oare se afl la a 1
poate s ajung, in 2 lovituri, la g 8. S se enumere
toate modurile posibile.
Ex. i3. Un nebun negru se afl la h 1 i un rege
tot negru, la f 3. In ote lovituri poate ajunge ne- .
bunul la a 8, fr ca regele s se mite din locul

lui

. Ex. 14. Un nebun se afl la a 1. In ote lovituri,


(oele mai puine) poate el s meargll. la h 8, a 7, h 2
i s se [ntoaroll. Inapoi la a 1.
Soluiile exerciiilor

No. 1, 1) C b l-a 3 sau c 3: ' 2) C a 3-b 5 i


. 3) C b 5-a 7.
No. 2. In 6 miori. (e 3; e 4; e 5 ; e 6; e 7; e 8
In 4 micAri (d 3, c 4, b 5, a 6).
NO.3. 1) N g l-a 7; 2) Na 7-b 8 Bau l)N glh 2 ; 2) N h 2-b 8.
No4.1)Dhl-gl; .2) Dgl-g8 sau l)Dh
l-h 8; 2) D h 8-g 8 eto.
No. 5. 1) C a 8-b 6. 2) T a 2-a 8. B) T a 8-0 8.
No. 6.1) Cg1-e2; 2) Ce 2- o1cauc 3; 3) C
6 l-a 2.
No. 7. 1) Se mic oalul : Ca 4-b 6 ; 2) a 2- a 4
3) a 4-a 5; 4) a5-a 6 i 5) a6- a7 ; 6) a7- a8D .

-14

.~

No. 8. 1) N a 2-b 1 '; 2) N b lXh 7 sau 1) N a 2g 8; 2) N g 8Xh 7.


No. 9. 1) T g 3-oriunde; 2) N h 2-c 7; 3) N c
7-d 8 sau 1) N h 2 -g 1 ; 2) N g l--b 6; 3) N b 6

-d&

No. 10. In 6 micri: 1) C a l-c 2; 2) C c 2-e 3;


3) C e 3-g 4; 4) C g 4~h 6; 5) C h 6-f 7; 6) C f
7-h8 sau 1) Cal-b3; 2) Cb3-d4; 3)Cd,4e 6 ; 4) C e 6-f 8; 5) C f 8-g 6; ,6) C g 6-h 8 etc.
No. II. In 5 micr~: 1) Ce l-f 3; 2) C f 3-d 4;
3) C d 4-e 6 ; 4) C e 6-g 7 ; 5) C g 7-e 8 Bau 1)
Ce l-c 2 etc.
No. 12 1) Da 1- g 1; 2) D g l-g 8; II) Dai a 2 ; 2) D a 2-g 8; IlI) Da l-g 7; 2) D g 7-g 8 ;
IV) D a l-a 8; 2) D a 8-g 8; V) D a l-h 8, 2)
D h8--g 8.
No. i3, In' 5 micri: 1) N h l-g 2; 2) N g 2-f 1
3) Nfl-a6; 4)Na6-b7; 5) Nb7-a8 saul)N
h l-g 2; N g 2-h 3 ; 3) N h 3-c 8 etc.
1o, 14. In' 7 mIcri: 1) N a 1-h 8; 2) N h 8-d-4
d 4 - a 7; 4) N a 7 - b 8; 5) N b 8-h 2 6) N h
N-e 5; 7) N e 5-a 1, Bau 1) N a l-h 8; 2) N h
2-a 5; 3) Ne 5-h 2; 4) N h 2-g 1; 5) N g l-a
8. 6) N a 7-d 4; 7) N d 4-a 1.
, '

8. Valoarea pieselor. Valoarea cea mai mare din


piesele nnei partide, o are regele. Fr el nu se
poate juca nici odat o partid. Cnd voi vorbi la
No. 4 (Scopul jocului), voi evidenia rolul regelui.
Dup rege vine dama Dama intr'o partid este un
fel de comandant, general. Indienii, inventatorii jocului de ah, chiar spuneau la dam .fers", adic
"general". Ca valoare absolut, dama valoreaz ct
un turn i un nebun. La nceputul jocului valoreaz
i mai mult. Prin poziia lor, de la inceput, tnrnurile aproape nu se pot mica. Aa c, la inceputul
jocului, dama valoreaz ct dou turnuri. Ctre sfr-

- 15
itul jocului, cnd turnurile au drum liber, natural
c dama va valora mai puin. Dup dam vine turnul. Dup turn vine nebunul i calul. Este o mare
greutate a spune cine valoreaz mai mult: nebunul
sau calul. Fiecare au atribuiuni speciale. In tot
cazul, un nebun sau un cal valoreaz mai puin de
ct un turn. Un turn valoreaz aproape 2 nebuni sau
2 cai sau ct un cal i un nebun. Dup mine, 2 nebuni, sau 2 cai, sau un nebun i un cal, valoreaz
,,!it un turn si un pion In rezumat. calul i nebunul
se ocotesc de aceia valoare. Au rmas pionii. pup
cum s'a vzut mai sus, la mersul pionului, i pionii
reprezint o for. In tot cazul cu toat posibilitatea
. pionului de a da natere la regin, turn a. m. d.,
el valoreaz cam a treia parte din nebun sau cal, a
cincea din turn, a noua din regin.
.
Lund pionul ca unitate, avem urmtorul tablou
al valorii pieselor. (Bine neles n mod cu totul

aproximativ) .
Pionul = 1Nebunul= 2.
Calul = 3.
Turnul = 4.
Dama = 5.
Regele nu l'am pus, pentru c o
diat valoarea regelui n partid.

se

vad

ime-

4. Scopul joculUi. Natural c, prin scopul jocului,


nu vreau s art importana jocului de ah. Asupra
acestui punct am vorbit alt dat . In acest capitol,
prin "scopul jocului", neleg care trebue s fie linia
de conduit a fiecrui juctor.
ir,ta fiecrui juctor trebue s fie acapararea re
gelui adversar, in aa mod ca s nu mai poat face
nici o micare . Orice ar juca regele, ori unde s'ar
mi~cit~ s .cad n linia de ~tae a unei piese adve~s~.

16 Cum s e poate lua o pies oarecare, aa se poate


lua i regele. Legile ahului au adoptat ins o tratare mai demn i au zis c mai bine regele s moar dect s cad prizonier. Cuvntul matt, inseamn
fn limba arab mori, iar, ah-matt, nu este altceva de
ct morirege.
_
Deci, acela care a fcut pe adversar "ah-matt",
a omort, cu alte cuvinte, regele adversar, a ctigat
partida. (Cum se face ahmatt, se va vedea mai la
vale).
Partida de ah se mai poate ctiga i in alte moduri. De exemplu: O partid vznd c orice sfortare ar fa'ce pentru a salva pe rege, e inutil, abandoneaz, adic se pred, cedeaz. Sau : la un moment dat o partid vede c a rmas cu mult mai
puine piese dect cealalt partid i astfel crede
c nu ar putea preintmpina vreun atac prealabil,
al partidei adverse. Atunci spre a evita noi pierderi
inutile de snge, se pred.

Ca subdiviziuni la ",scopul jocului" se pot


parag,.afele care urmeaz.

aduga

Despre atacuri. O pies se zice c este atacat,


cnd se' afl in linia de btae a un~i piese adverse.
De exemplu : Un nebun alb se afl la b 2 i un
cal negru la b 4. Alb joac nebunul la a 3, adic
nebunul dela b 2 il mut, l aeaz la a 3. In aceast
poziie, albul (nebunul) atac piesa neagr (calitI)
iar calul se zice c este atacat de piesa alb (nebunul).
Atacurile snnt de don feluri: atacul propriu zis
i ahul. ahul nu este altceva dect atacarea regelui. (A nu se confunda pronunarea cuvntului "~ah"
cu jocul de ~ah).
O pies atacat poate s stea mult timp n atac,
regele ns nu poate s stea. Imediat 'ce ,dvers!u~l
.
. '

17 a atacat cu vre o pies pe rege, regele ataaat trebue


s se apere. (Totdeauna cel t are atacA regele, s pronune cuvntul .sah O). Cum am sJlUS, regele atacat
trebuie imediat s ee apere. Aprarea se f-ace n
3 moduri:
1. Micnd regele pe un patrat in care s nu mai
fie in btaia nici uneia din piesele adverse.
2. Lund, dac se poate cu vre-o pies oarecare,
piesa advers care a dat ah, care a atacat pe rege.
3. Astupnd ahul, anulnd ahul, adic a pune o
pies intre piesa care a dat ah i rege.
Cnd regele nu se poate apra in nici unul din
aceste 3 cazuri, atunci el este matt. Partida s'a
sfrit. Cred c~ s'a vzut acum rolul important pe
care-l are regele in partid.
Se fntmpl ins ~te odat, c regele, nefiind in
ah, nu poate s joace, adic ori unde ar juca ar
cdea in linia de atac (in linia de btae) a nnei
piese adverse. De asemenea nici o alt J pies din
partida lui (a regelui) nu poate s mite (S joace).
In aceast sta~e, regele se zlce c e .patt".
In acest caz, victoria .nue nici de partea unuia
nici a altuia. Partida este, cu alte cuvinte, nul,
adic nu a ctigat nici unul, nici altul, s'a incheiat
pacea O partid ll1ai poate fi nul i in alte cazuri:
1) La un momlnt dat, juctorii observ c au
fore egale i e imposibil ca s poat ctiga unul
din ei. Atunci ei ntrerup definitiv lupta, incheind
pacea prin bun inelegere. Teoreticete o partid
este declarat nul, cnd nici unul nici altul din
combatani nu are piese suficiente pentru a face
matt pe adversar.
2) Cnd se repet de 3 ori aceleai micri.
3) Cnd cel care are superioritate nu poate s
facc't matt pe adversar n cel mult 50 mutri. (Numai in cazul cnd adversarul rmne numai cu re,;

j.

18 gele i cu pl'ese cu care nu poate face 'I1Iatt, n nici


un caz, pe juctorul cu forte superioare,
4) Cnd se d lJah perpetttu (incontinuu), (Adic
d mereu ah, fr a putea face matt),
Explicaia practic

a "matului"

a "pattului",

Albul joac dama dela b 3 la g 3 i d ah-matt,


lJah, deoarece atac regele adversar_ D matt
deoarece regele negru nu se mai -poate apra prin
nici unul din mijloacele enunate: mai sus (la ap
rarea regelui cnd adversarul d ah), Intr'adevr :
1. Ori unde ar mica regele (g 2, g 1 g 3 sau h 3) este
t<:>t in ah, 2) Nu ~oate s ia regina alb cu nici <:>
D

- 19pies. -(Regele negru nu poate s'o ia, cci ar veni


in linia de b tae a regelui). 3) Nu poate s pue nimic ntre el (regele negru) Iii regin spre a apra
mattulExplicarea pattului. Admitem c ar fi pe tabl urmto area poziie: Alb are urmtoarele piese:
Un pion la a 4 j - altul la b 5 i altul la c 6. Dama la a 3 I regele la e 3.
Iar negrul ar avea:
Un pion la a 5; altul la b 6 i altul la c 7. Regele la e 1.
S zicem c e rndul albului de jucat i joacA
dama dela 3 la d 3. In poziia aceasta negrul e
~patt", adic nefiind in ah regele, nu poate s
mite pe nici un patrat fr a cdea fn linia de bAtaie a vre-unei piese albe. De asemenea nici o pies
a negrului nu poate s se m ite. Aa dar, rezultatul
partidei e nul, n'a ctigat nici unul nici altul.
Dac albul ar fi jucat dama dela a 3 a 2, negrul
poate mica regele (pionii nu _ poate). Dac negru
mut regele la d 1, albul mut dama de la a 2 la
d 2 i d ah-rnatt. Dac negrul ar muta, dup ce
albul a mutat dam a dela a 3la a 2; regele de la
elia f 1, albul va muta dama dela a 2 la f 2
i va da deasemenea ah-matt.

. Despre rocadA
In limba arab, rocad inseamn "pzi,.e".
Jucndu-se pionii din faa regelui, damei, etc" regele afiandn-se la locul lui, este prea la drum deschis, prea n b taia pieselor adverse. De aceea este
bine ca s i schimbe locul, cu alte cuvinte s se
pzeasc de atacurile eventuale ale partidei inamicQ
(adverse).

- 20Schimbarea aceasta de poziie, i-o face prin mi


carea numit .rocad",
Rocada se face numai atunci cnd drumul dela
rege la turn (unul din turnuri, oricare ar fi) e liber,
adic piesele mari au plecat din poziia lor de la
inceput, Rocada se face intr'o micare i-dup cum
se va vedea-se mut dou piese n acela timp
(natural c aceasta e o excepie); se tie c odat
se poate mica numai o singur pies.
Rocada e de 2 feluri: mic i mare. Cea mi c se
face intre rege i turnul regelui (turnul din dreapta
regelui) i rocada mare se face ntre rege i turnul
damei (turnul din stnga regelui).
Rocada mic se face astfel: la alb: se mut regele din elia 9 1 i turnul din h. lla f 1. (Amndou aceste deplasri, se face ntr' o mic!ire. La
negru: se mut regele din e 8 la g 8, iar turnul din
1J 8 la f 8 .
-

~ ~ .III
!'M
Inainte de rocada

mic

Ja alb

Dup rocada mic la alb


Rocada mare se face astfel: la alb: se mut regele din elia c 1, iar turnul din a 1 la d 1. La
negru: se mut regele din-e 8 la C 8, iar turnul din
a 8 la d 8.

Inainte de rocada ml\re la alb

I -

- 21 -Rocada nu ae poate face n urmtoarele cazuN :


1. Cnd se d lJah, nu 8e poate face rocad.
2.. Regele odat micat din locul lui lJi apoi revenit
la pozitia de la nceput, nu mai are dreptul de a
face rocad.
9. Deasemenea dac turnul 8e milJcCl i pe urm
revine la loc, juctorul nu mai are dreptul de a face
rocad.

4. Cnd un patrat pe unde are s treac regele,


cnd 8e face rocad , este n btaia v reunei piese ad
verse, deas-emenea nu se poate face rocada.
Dac piesa care a dat ah a fost biitat, rocada
se poae face.
Dac o pies care bate an llatrat pe nnde are sA
treacl!. regele, cnd rocheaz, pltlac de acolo, cu
alte cuvinte nu mai bate patratul pe unde o s treacA
regele, regele poate s .rocheze" (sA facA rocada).
Teoria explicativA a jocnlui de ah lI'a isprvit.
rmas acam a mai spune cum e mai bine sl!. se
Inceap o partid de ah, adicA cu ce pies, cu ce

micare.
Ins, innainte

de a spune aceasta, recomand cititorilor acestui manual, s joace partide jucate de


alii. Aceasta pe de-oparte spre a se ntipri mai
bine ln minte mersul figurilor i pe de alt parte
s vadA cum se incep partidele de ah.

ExplIcarea semnelor
Dup

cain am mai spus, piesele se inseamnA prescurtat astfel:


R
regele
dam (reginA)
D
T
turn
N
nebun

22

2r d= pion
cal
o - O = rocada mici
0-0-0 = rocada mare
-

= la

==

+X+ =
?
!

I!
??
?!

ah
ah-matt

ia

lovitur slab
lovitur bunII.
foarte bun
foarte slab
i bun i rea

Cum se InseamnA o partidA:


Acum tii ! jucai ahul i s ne nchipuim c
doui juctori sunt la joc- (unul la alb, altul la negru).
Aezai piesele n condiiun i le tiute i ncepei jocul.
Inti joac albul. Lovitura albului s'o nsemnm
cu 1 (ntia lovitur) . Mic de ex.: pionul din faa
regeluL dou patrate inainte, adic dela e 2 la e 4,
MicarEla se inseamn astfel:
Alb:
1. e 2 - 8 4, adic pionul dela e 2 "la" e 4.
Deci se indic locul de plecare (6 2) i locul
de sosire (e 4). Cnd se mi~c pionii, nu se scrie
nnaintea loviturii I fn cazul nostru 6 2-.6 4) ini
iala pionului (P). Se subnelege. Numai cnd se
mic o pies, se scrie inaintea micrii, iniiala
piesii care se mic.,
. Aa dar, albul a jucat pionul 6 2-64; acum vine
rndul negrului la joc. Negrul joac tot pionul din
faa regelui, tot -dou patrate nainte, adic de la
e 7 la e 5, adic e 7 - e 5. Aceast micare a ne

- 23grului face parte tot din lovitura No. 1, deoarece


ea se socotete c este rspunsul la micarea fcut~
de alb.
Deci avem:

Alb

Negtu .

Albul a jucat e 2~e 4 i negrul c 7- e 5. Se incu numr :


1.
e2-e4
e7-e5
Aoum incepe lovitura No. 2; mut nti albul, pe
urm negrul , i a a mai departe.
sellmn

Un inceput de

partid;

Negru
e 7-e 5
Cb8-c6
N f 8-05

Alb
1.
e 2-e 4
2: C g 1-f 3

3. N f 1-0 4
mai departe.
Admitem c un cal alb se afl, in cursul jocului,
la c 3 i un nebun negru la d 5. Albul joac calul
de la c 3 la d 5 i ia nebunul negru. Micarea nu
se nseamn: C c 3-d 5 ci aa G c 3Xd 5.
Admitem c regele alb se afl la e 2 i un nebun
negru la e 6 i e de jucat negrul. Negrul joac
nebunul de la e 6 la c 4 i atac regele (bine ineles c la d 3 s nu fie nici o pies. Aa dar, negrul a mutat nebunul de l~ e 6 la c 4 i a dat i
ah (a atacat regele). Micarea se .nseamn astfel:
i aa

Dao

Ne 6 , -

c4

nebunul ar fi dat ah i matt, micarea s'ar


fi insemnat aa :
Ne6-c4++
Celelalte semne cred c s'au neles.
I,uarea !ten pa88ant": se tie pro~>rietatea ~ionul~i

de a lua-en paesant. Acum, cum se tnseamn pe


hrtie.
S presupunem c un pion alb se afl la f 5 i
altul nogru la 9 7 i joac negrul. El joac - s
zicem - f 7 - f 5 Albul poate lua pionul f 5 cu
pionul 9 a-en passant. Pionul alb va veni aezat
la f 6. Micarea se tn seamn astfel: 9 5, X f 5 en
passant sau 9 5 X f 6, indiferent.
Tot relativ la o proprietate a pionului i anume
atunci cnd ajunge la extremitatea tablei: .
Presupunem c un pion alb a ajuns de ex.: la c 7
i este rnd'll alb ului s joace. Albul joac pionul
c 7-c 8 i-l transform n Dam. Micar~a se fnseamn c 7 c 8 D . Dac ar fi fcut turn, s'ar
fi nsemnat c 7-c 8 T. Deci, se scrie dup micare
iniiala piesii tn care s'a transformat pionul. Din
momentul ce un pion s'a transformat intr'o figur
(pies) va figura n partid sub numele nouei piese.
Astfel pionul c 7-c 8 s'a fcut dam. Negruljoac
ceva. Vine rndul alb ului. Albul s zicem c mut
pionul- dam de la c 8 la c 1. Micarea nu se va insemna c 8 clei D c 8-c 1.
Ca s se vad oarecum inteligena aicl1tuiril jocului de ah, voi cita o convorbire avut cu diferiii
juctori-fnceptori, (Se tie c ahul 'e singurul joc,
care se conduce dup legi, dup regule, bine stabilite).
Mai muli mi intrebau:
- Dece, d le Gudju. un pion cnd ajunge la extremitatea tablei se poate transforma. in orice pies,
numai tn rege nu? Doui, sau mai muli regi, n'ar
conduce mai bine armata?
Rspunsul e foarte simplu:
- ahul, aa cum e alctuit, simbolizeaz 2 ar~ate inamice, fa' in faii, fiec~re avnd un rege

-25DacA pionii s'ar putea transforma i In rege, natural c la un moment dat, s'ar putea s fie intr'j) armat! 2-3 regi, Ei bine, ce te faci atunci? Cci:
"Dou sbii ntr'o teac nu ncap", sau referindu-ne
la armatil.: doui regi ntr'o tar nu 8e poate.

Cum se

joac

o partidA jucati

Semnela se tiu. Cnm se numr 10V1turile, deasemenea. ACU!ll s lum un exemplu : Vedem intr'o
revist oarecare, o partid de ah, jucat intre X si
Y, i vrem s'o juom. S nu lum pe X I pe Y ci
s lum o partid jucat intre 2 juotori, d. ex. intre Mayet i Ander8en. O vedem insemnat astfel
in revist :

Partida No
Jucatll. In Berlin la 1852
Alb
Negru
Mayet
Andersen

1
e 2-e 4
2 C g I-f 3
3 N f l-b 5
4
c 2-c 3
5 N b 5Xc 6'
6
O-O
7
8
9
10
11
12
13
14:
16
17

C
D
T
T
D

h 2-h
h 3Xg
fa Xe
d 2-d
d l-g
g 4Xe
f lXf
e 4-e
f l-f
~ 1X h

e 7-a 5
C b 8":'c 6
N f 8-c 5
C g 8-f 6
d 'lxc 6
Ne 8-g 4

3
4

5
4
4
4
2
1
2
1

h 7-h 5
h 5 Xg 4

g
C f
Ne
Nd
D d
D d
T h

4-g
6Xe
5Xd
4Xf
8-d
lXe
8-h

ro 1'>( f

S
4
4
2+ I
1
1
1+
1 +--1-

- 26 .....
Aoum, iubitul nostru tnceptor vtea s'o joaM i
Iat ce s fac : Se aeaz n faa tablei de jod,
aeaz piesele i ncepe s citeasc:
"Albul, 1. e 2-e 4. Mic i el pe tabl e 2-e 4 ;
Negru, (tot lovitura No. 1) e 7-e 5, mut i el pe
tabl e 7-e 5. S'a sfrit prima lovitur. Incepe a
2 a. Alb, calul g 1-/3,' mut i el pe tabl calul
dela glIa f 3. Negru (tot Iov. 2) G b S-c 6 ; mut
i el pe tabl calul dela b 8 la c 6. S'a sfrit i a
doua lovitur. Incepe pe a treia. . a. m. d., joac
I la alb i la negru, pnl'i se sfrete partida.
el.

Reguli practice
Presupunnd c ti,ti scopul jocului, v dau cteva
sfaturi;
i. Nu naintai nici odat numai ou o singurl pies
tn tabra inami c.
2. Inainte de a ncepe atacul, scoatei toate pie
sele la lumin, spre a putea fi ntrebuinate cu folos .
3. tii valoarea pieselor. Dac putei sacrifica
puin, pentru mai mult, nu v dai inapoi. De ex.
Dac vi se ofer ocazia sacrificai un pion pentru a
lua n schimb un nebun, . a. m. d.
4. Cnd adversarul las o pi e s fr aprare i
ea se poate lua, observai bine c poate e o curs.
V A las tl luai un cal, n schimb v ia un turn.
5. Nu avansai mult pionii nainte pentru c li
expunei prea mult, ntruct ei nu mai pot s se
ntoarc napoi.
6. Evitai schimbul, (adic s dai un nebun pentru
. un nebun, un cal pentru un cal, etc).
7. Facei schimb numai in urmtoarele cazuri j
a) Cnd prin schimb se nimicete vre-un plan
oarecare al adversarului.
b) Cnd ai piese n valoare mai mare dect el.

27-

c) Cnd, prin schimb, ai drum mai deschis spre


a ajunge mai iute la int,-mattul.
Cu toate acestea se intmpl de multe ori sA fii
nevoit a da de ex. o reginA pentru un pion. spre a
8cApa-momentan-de matt.
8. Faceti saorificii (adic a da mult pentru puin
-tn aparen-iar in fond iei mai mult).
a) Cnd dud un pion de ex., otigi un nebun.
b) Cud ii creezi o situaie; o poziie dominantll.
in lagrul adversarului.
c) Cnd eti ameninat s fii matt i, spre a sclipa
de el. jertfeti n limita posibilitei, piese.
9. Nu fac . i schimb:
a) Cnd adversarul are piese mai multe.
b) Cnd ai o pies n mijlocul jocului, ou o vies
a adversarului oare e ntr'un 100 inchis. Pierzi
timp.
iO., Inaintai ou regele, ctre regele adversar i
bgai de seamll. ca i regele vostru s fie aprat
. Nu l lsai singur.
H. Nu te uita numai la valoarea piesei. Uitll.-te
mai mult la poziie. Se prea poate, destul de bine
s ai armat mai numeroas ca adversarul i cu toate
acestea sA fii btut .Cauza ? Poziia, situaia armatei pe cmpul de bUae-pe ah.
i2. Tot meteugul la ah const n a ti bine
oum s te d e svoli mai iute intr'un timp sonrt. Deci,
nu pierdeti timp cu micri de piese, cari nu folosesc la nimic.

i3. Orice lovitur s aib rostul ei.


i4. Totdeauna cnd micai o pies s v punei
intrebarea: De ce fac asta? In ce scop' ?
~. Un mijloo de a ctiga posibilitatea.unui atac,
cu succes: Impiedecati pe regele adversar s fac
rocad. E mult mai uor s faoi matt pe regele o,,~e
nu a apucat s se pzeasc sA faoA rocad~.

28-

i6. Nu ncepei vre un atac cu sacrificii, pentru


un scop care uu tii dac o s reueasc.
i7. NjI grbii nici odat un atac! Inainte de &-1
incepe, socotii bine profitul' i pierderea.
i8. Ca un atae.s aib mai multe anse de reuit,
atacai partea cea mai slab aprat a adversarului.
i9. Cnd regele adversar nu face rocada in acefa
parte n care ai fcut i tu, poti s-I ataci i cu
pionii cari merg spre rege.
20 . Cnd ncepi un atac contra regelui adversar,
nu I slbi un moment, cci poate el se preface, 'i
sacrific vre-o pie s n alt direcie , te face s deplasezi piesele i te pomeneti la un moment dat
c n schimbul unui sacrificiu (jertfe) a scpat de
atac i te-a atacat el. Cum piesele tale sunt duse
dup luarea piesei care a sacrificat o iretul adversar, poi pierde prea bine partida.
Din cele ce am spus pn aci, cred c s'a vzut
destul de bine superioritatea jocului de ah, asupra
tutulor jocurilor existente. La ah nu ncape noroc,
nu incape tocmeallt Dela inceputul pn la sfritul
unei partide, trebue s fii c u ochii n patru.
Unui bun juctor, i se cere inainte de toate, slinge
rece. Nu trebue descurajare, dac vezi' d. ex c ai
perdut o pies din nebgare de seam. Ce si faci?
Ai greit. Doar este ertat. A gz ei e omenesc
(Erral'e humanum est). Timpul nu este perdut niciodat. Adun-i otirea rAmas i incepi lupt.a cu curaj. De cte ori nu s'a ntmplat ca o armat mic
s nfrAng una nzecit de mare.
ahul, nnainte de orice, cere rbdare. Pe cei nervoi ii sftuesc s nu se apuce s-I nvee . Cauza
e foarte simpl.
Dac vrei s ajungei un bun juctor, (eventual
juctoare) cutai de jucai cu unul mai superior.
Ii prindei mecanismul, ca s zic aa.

29-

MIci conslderatlunlasupra pieselor.


REGELE.
Imprejurul lui se invrtete toat aciunea. EI
este inta. Deaceea, dela inceput trebue s ne indreptm privirea spre rege. Pe al nostru s-I ap
rm, pe cel adversar sl punem ochii. In consecin,
in gtmeral, ct se poate de iute la inceputul partidei s facem rocada.
-.
E de preferat rocada mic. In tot cazul 1 putem
s renunm la rocad, dac prin rocad, tn 100 s
ne imbuntim poziia regelui, mai ru o stricm.
Cnd se face rocada, e bine ca pionii cari vin ca
avant-gard in faa regelui s nu-i inaintm. Si
inem pe loc, altfel rimne regele descoperit, ne
aprat. O alt cauz, care folosete de pe urma rocadei este inlesnirea drumului liber turnului care a
fcut rocada.
Ca putere, la inoeput, regele e aproape nul. Nu
poate ataca. Trebue s stea tot retras - bine ap
rat - strein de orice lupt. Ctre sfritul jocului
puterea lui crete. Admitem c rmne din ambele
armate numai regele i cu cte 2 pioni. Regele se
pllate apropia prea bine de pioni.

DAMA (REGINA).
Dama e oea. mai puternic pies. Ca valoare real,
ea e ot /un turn i un nebun, poate s mute i ca
un turn i ca un nebuni cu alte cuvinte are reuuite
in ea toate puterile de cari se buour un tur:n i
un Bebun. Natural c e mai preferabil o dam, deot un turn i un njlbun. Da,ma poi s'o mnueti
mai uor deot un turn i un nebun.

- 30 Dam., fiind piesa cea mai imdorant - de pierderlla ei depin.de mai totdeauna rezultatul unei partide - e bine ca si n'o prea eventurm.

TURNUL
La inceoputul unei -partide, valoarea tnrnului se
reducA la un folos cn totul neinsemnat Fiind inchise in cele 2 coluri, ele sunt ca i cum ar fi legate de mini i de pioioare. Cnd ins i se face
i lui drum liber, e de o valoare necontestat. Dup
cum am mai spus, rocada, pe lng c adpostete
pe rege, dar d drum liber i turnului.
Turnul, ca forl, vine imediat dup reginl. E greu
pn a se pune un turn in joc, dar odat pus, inlesnete mult atacurile partidei creia ii aparine.
Oaol se poate, dublai turnurile, 2 pe aceeai coloan, de ex. unul la e 2, altul la e 1, (presupunnd
oA coloana e este liber.

NER UNUL
Aproape imediat dela nceputul jocului, nebunul
se poate ntrebuina. E destul s mui pionii din
faa regelni i a- damei i nebunii s aib drum
liber.
2 nebuni nnul lng altul, au o _for destul de
mare. Bat pe 2 diagonale in toate direciunile~ Cu
toate acestea 2 nebuni e puin mai mult dect un
turn. Faptul c nebunii se pot ntrebnina dela inceputul jocului, au ncut pe muli s spun c e mai
preuit dect un cal. Ctre sfritul jocului ins, un
cal e mai tare ca un nebun. Aa c aceste 2 piesecalul i nebunul-au aceea valoare. De altfel tOate

- 31 aceste consideraiuni sunt intr'un mod cu totul aproximativ. E foarte rreu s stabileti valoarea pieselor. Numai experiena poate s te fac s le preueti mai exact,- in nici un caz precis. Se tie indeajuns c la ah decide in primul rnd: pozitia.

CALUL
. Prin mersul lni caracteristic, calul, fn Bpecial la
IncepAtori, poate da natere de multe ori la surprize. Iuchipuii-v un rege negru la d 8, un turn
negru la h 8 i un cal alb la g 5. Dintr'o sritur,
calul poate juca. din g 5 l f 7 i d ah. Regele
trebue s mute i calul ia apoi turnul. Aa. c, dup
cum spuneam mai sus, e greu, chiar foarte greu, a
stabili precis valoarea unei piese.

PIONII
Pionii - umilii soldai, care de cele mai multo
ori cad jertf pentru ajungerea scopului final al partidei - au i ei un rol destul de important intr'o
partid de ah. S'a spus, pot s zic, cu dreptate c
pionii sunt sufietul jocului. Ei incep jocul. O partid
de ah se tncepe cu mutarea pionilor. Pionii cei mai
importani sunt cei din faa regelui i a reginei. Sunt
centru1. Cei de pe margini, din flancuri, au rol
t!lecundar. Pionii -nu trebuesc avntai nebunete . Ia
gndii-v puin, - i sper c n'ai uitat, - un pion
cnd ajunge lu extremitatea tablei la ce poate da
natere?

Dar, dat fiind multele piese de care dispune o ar


cam problematic ca un pion s ajung cu
la lagllml Advers. El nu poate fugi inna-

mat, e
uurin

3~ -

poi ca celelalte piese, cnd e atacat, De aoeea il


bine ca pionii B fnnainteze lelrati (unii) unul dup
altul. De ex. Un pion e la b 5 i altul la c, 4. Cel
dela o 4 apr pe oeI din b 5.

Sfrit

Toti cititorii acestui manual, cum i


toti judHorii de ah s~ citeasc~ cu ncepere dela No. 36 al "Revistei Copiilor
i a Tinerimei" care va apare la 5 Sept.
a. c. partea a ll-a a jocului de ah
"Deschiderea Partidelor" datoritl autorului acestui manual.

.'