Sunteți pe pagina 1din 20

PDF GRATUIT

Secretele Modelrii
PENTRUPRODUCIE
Branga Leontin-Andrei
www.minutuldegrafica.com

Ce este Grafica?


Grafica este mai mult dect o reprezentare vizual. Este un aranjament de
elemente ales cu finee de ctre oameni ca o form alternativ de comunicare.
Spun acest lucru deoarece grafica este un limbaj; anumite informaii nu pot fi
redate verbal, ci ne folosim de grafic pentru a transmite informaiile dorite.

Odat cu era calculatoarelor, grafica a intrat i n domeniul informatic, fiind
folosit att n domeniul ingineriei pentru reprezentri grafice ale unor probleme matematice i modelarea pieselor 3D, ct i n domeniul designului, putnd
fi regsit in absolut fiecare bit de informaie afiat pe ecranele noastre.

Grafica evolueaz zilnic, plecnd de la clasica grafic n dou dimensiuni
(2D, ce poate fi regsit n logouri, desene, webdesign, etc) i pn la cea n trei
dimensiuni (3D, ce este foarte des ntlnit n jocuri video, filme, grafic inginereasc, etc).

Pag. 2

Evoluia Graficii n istorie



Grafica exist nc din cele mai vechi timpuri, ca s fiu mai exact, exist
din epoca de piatr cnd se vnau mamuii i nelepii vremurilor stteau n
peter i pictau pe perei cum decurgea o vntoare sau orice alte lucruri interesante din acea perioad.

Sute de ani mai trziu apreau picturi picturi celebre precum Cina cea de
tain, Rondul de noapte, sau renumita Mona Lisa i diverse monumete de art
precum Parthenon-ul prin care se scotea n eviden frumuseile, tradiiile, viziunile sau evenimentele vremii respective.

n timp, grafica a devenit un lux pe care i-l permiteau doar oamenii bogai care plteau pictori i sculptori pentru a le crea diverse opere de art dup
chipul acestora. Tot ncepnd cu aceast perioad grafica se infiltreaz i n
media prin intermediul ziarelor, ncepnd s apar i primele logouri.

Timpul a trecut i au nceput s apar televiziunile ce se folosesc de elemente grafice pentru absolut orice, fie c sunt generate pe computer, fie c sunt
desenate pe hrtii, carton sau alte materiale folosite pentru realizarea platourilor de filmare. n domeniul IT s-a folosit grafica dup o perioada mai lung de
timp datorit faptului c la nceput interfeele grafice erau bazate pe text i linii
de cod. Dup civa ani s-a constatat faptul c acele interfee erau foarte greu
de utilizat pentru omul de rnd ce nu deinea cunotine in domeniu i s-a hotrt s se adauge interfaa grafic ce a fost
n perioada anilor 1970 a aparut
ideea de GUI ce avea la baz utilizadenumit Graphic User Interface (GUI) ce
rea mai multor ferestre, ns aceaspermite utilizatorului s navigheze mult mai
uor prin sistem. Dup o perioada de civa ani t idee a fost aplicat abia in 1979
de ctre Steve Jobs pentru primele
a fost creat primul joc video pe computer,
computere Apple.
folosindu-se de grafica 2D i dou elemente
grafice rudimentare (dou figuri geometrice), un ptrel i un dreptunghi, elemente ce au dus la crearea jocului PONG.






Tehnologia a evoluat i mai mult, comput






erele au devenit tot mai puternice, iar
n Octombrie 1958, fizicianul
William
Higinbotham




industria IT s-a rspndit n media i multe
a creat
ceea
ce s-a considerat



alte domenii, lucru ce a dus la dezvoltarea de
a fi primul
joc
video. Era un
simplu
joc de tenis,

softuri noi ce erau dependente de elemen similar
jocului
clasic
PONG
din
tele grafice. Odat cu apariia sfoturilor,
anii 1970.

Pag. 3

au nceput s se lanseze tot mai multe jocuri noi, care foloseau elemente grafice tot mai complexe, plecndu-se de la utilizarea figurilor geometrice de baz
i ajungndu-se pn la utilizarea obiectelor 2D desenate de ctre game designeri.

Pe msura ce tehnologia i computerele au devenit tot mai performante,
grafica a fost introdus ncet, ncet i n domeniul cinematografiei pentru crearea efectelor speciale. Odat cu acest pas, i industria dezvoltatoare de jocuri
video a nceput s lanseze jocuri cu grafic 3D, ce aveau la baz schiele create
de game desingerii ce desenau nainte obiectele 2D pentru jocurile vechi, dar
care acum erau transformate n modele 3D i erau folosite mai departe pentru
cinematografie i game development, dar care acum treceau prin mai multe
etape pn se ajungea la rezultatul final.

Etapele procesului de
producie

Vreau s lmurim acest lucru de la bun nceput, deoarece tiu c am mai
avut aceast surpriz i n trecut cnd vorbeam cu nite prieteni, cnd spun proces de producie NU m refer doar la cinematografie, ci fac referire i la industria jocurilor video (game development).

Dup cum sugereaz i titlul acestei cri, vom vorbi despre procesul de
modelare pentru producie i despre cteva lucruri pe care nceptorii n alte
modelrii 3D nu le cunosc.

Vorbeam cu un tovar care lucreaz ca modelator la o firm de game development (nu dau nume deoarece nu vreau s fac reclam) i i-am spus c vreau
s scriu aceast carte pentru oamenii pasionai de modelare, de game development, etc i l-am ntrebat care ar fi cel mai important lucru de tiut despre acest
proces. Sunt foarte multe lucruri pe care trebuie s le ai n vedere n momentul
n care lucrezi la un proiect pentru c acestea i vor schimba lista de prioriti
cnd vine vorba de grafic. Cu toate acestea, etapele rmn aceleai, indiferent
de proiectul la care lucrezi..

Etapele de care vorbea acest prieten, ntr-adevr, sunt aceleai indiferent
de proiect i schia de mai jos le arat pe fiecare n parte n ordinea lor, plecnd
de la prima etap ce reprezint Schiarea modelului (sau Designul 2D) i pn la
ultima ce este reprezentat de Animare.

Pag. 4

Texturare

Modelare 3D

Schi / Design
2D

Rigging

Crearea scheletului virtual

Proiect
Final

Animare


Aceasta este schema ce st la baza tuturor proiectelor grafice 3D (doar pentru modelare). Acum, n funcie de proiectul la care lucrm, dup cum spunea i
acel prieten al meu, ne vom axa pe anumite etape.

Secretele modelrii pentru


producie

Iat c a sosit i momentul n care vom vorbi despre mult ateptatele secrete ale modelrii pentru producie. Le-am spus Secrete doarece aceste lucruri
sunt cunoscute de ctre designerii profesioniti, modelatori 3D, animatori i toi
cei ce profeseaz n acest domeniu, dar aceste informaii sunt foarte importante
pentru toi cei ce vor s lucreze ca modelatori 3D sau designeri.

Un lucru foarte important pe care trebuie s-l menionez este acela c...
exist i cteva elemente foarte detalii foarte importante i pentru designul industrial, elemente despre care vom vorbi puin mai trziu n aceast carte. Pentru
domeniul ingineriei etapele sunt aproape aceleai, lipsind pasul numarul 3 (Texturarea).

Pag. 5

Secretul
Numrul 1

Caracteristicile Modelului


Cnd ncepem s lucrm la un model 3D este recomandat s avem o schi
sau un design 2D pe baza cruia s putem lucra. Plecnd de la acel design putem s ne dm seama dac ceea ce urmeaz s modelm se ca mica, daca este
viu, dac zboar, dac este biped, etc. Trebuie s avem n vedere toate aceste
lucruri deoarece mai trziu ne vom folosi de aceste informaii pentru a putea
crea animaiile n cazul n care este nevoie.


De-a lungul timpului am ncercat s lucrez la un model 3D fr s am o
schi dup care s m pot orienta i am ajuns s pierd foarte mult timp gndindu-m ce trebuie s fac, cum vreau s arate rezultatul final i alte cele, mult mai
mult dect dac a fi avut un design, un model desenat pe baza cruia s pot
merge.

Nu spun c nu se poate crea un proiect 3D i fr un design iniial, ci doar
c este foarte greu i costisitor din punct de vedere al timpului. De asemenea
am constatat c n momentul n care nu lucrez dup un model dat, apar mereu
idei noi de a

veni cu ceva nou i automat ncep s fac modificri care necesit foarte mult
timp.

Recomandat este ca la nceput, cel puin, s avem un design 2D pe care s-l
urmm pentru a ne putea concentra pe tehnicile aplicate n modelare i s nu ne
batem capul cu poteniale modificri ale designului.
Pag. 6

Secretul
Numrul 2

Calitatea modelului 3D


Modelele 3D sunt de dou feluri:
- High Res ce sunt modele de o calitate foarte nalt, cu un numr foarte
mare de poligoane, lucru foarte util pentru evidenierea celor mai mici detalii;
- Low Res care conin un numr mai mic de poligoane fa de modelele
high res, detaliile fiind evideniate prin texturi, care sunt foarte utile pentru
crearea iluziilor de deformare a suprafeelor, lucru despre care vom vorbi ntr-un
articol urmtor.

La ce sunt folosite cele dou tipuri de modele 3D? Dup cum am spus n
capitolul precedent, depinde foarte mult de proiectul la care lucrm.

nainte de toate trebuie s subliniez c modelele 3D sunt folosite (n principal) la crearea jocurilor video i la filme (horror, sf, aventura, fantasy, etc).


n filme, unde se dorete realizarea unor efecte ct mai realiste, se folosesc
modele 3D ct mai complexe, cu un numr de poligoane foarte mare (n funcie
de model i de rezultatul dorit), modele la care se evideniaz chiar si cele mai
mici detalii, deci vor fi folosite modele High Res (ce vine de la high resolution).
Pag. 7


De ce se vor folosi aceste modele high res n cinematografie? Exact datorit
faptului c modelele arat i se mi pe ct se poate de realist, iar la ora actual
se poate observa foarte bine acest lucru n filme precum The Hobbit, Avatar, Pacific Rim, Transformers i lista poate continua.

The Hobbit 2014

Pacific Rim
Pag. 8


Se pot folosi i modele Low Res (sau Low poly) n cinematografie? Da, se poate,
dar datorit numrului mai mic de poligoane i puncte cu care putem lucra nu vom
obine aceleai rezultate de calitate nalt i, automat, nivelul detaliilor va fi mai
sczut, drept urmare mai puin realist.

Aceste modele Low res sunt folosite pentru crearea animaiilor precum Toy
Story, Shrek, Cars, etc n care nu se caut a se combina secvene cu actori reali cu
diverse creaturi mistice, extrateretri, etc sau se folosete un numr redus de poligoane, ns se adaug detalii din texturi. Un astfel de exemplu este Azog (din The
Hobbit 2014).


Modelele Low Res sunt foarte folosite n domeniul game developmentului,
unde accentul nu se mai pune atat de mult pe calitatea modelului 3D, ci detaliile
apar din iluziile create de calitatea texturii despre care vom vorbi n capitolul urmtor.

Care sunt diferenele dintre Low res si High res? Diferena dintre cele dou
tipuri de modele este reprezentat de numrul de poligoane pe care le conine
fiecare model n parte. Datorit cantitii de poligoane, viteza de randare (procesul prin care se aplica toate modificrile i efectele modelului nostru) poate fi mai
mare sau mai mic. Cu ct numrul mai mic de poligoane ale unui model, computerul nu are de fcut foarte multe calcule pentru fiecare poligon n parte, ajungndu-se ntr-un timp mult mai scurt la imaginea final. La un model High res, durata
de randare este mult mai mare, motiv pentru care se obin i mult mai greu.

Pag. 9

Ce s aleg pentru proiectul meu, Low res sau High res? Depinde foarte mult de

tipul de proiect pe care i l-ai propus s-l faci. Dac doreti s faci un joc video
atunci i recomand cu cldur s folosei modele Low res deoarece la rularea jocului vei avea nevoie de mult mai puine resurse (RAM, procesor, placa video) fa de
un joc cu multe modele high res.

Pentru jocurile care au o grafic foarte bun, acestea folosesc modele high
res pentru personajele principale (sau personaje n general) i modele low res pentru arme, mediul nconjurtor, vegetaie, etc.

De exemplu, dac avem un joc i folosim modele high res atunci jocul nostru
va folosi undeva la 8GB RAM, iar dac l-am face cu modele low res atunci ar folosi 4GB RAM. ns nu ar mai arta att de bine cu ne-am dori noi. Dac l facem cu
modele high res pentru personaje i cu modele low res pentru mediu, arme .a.m.d.
atunci cerinele jocului nu ar mai ajunge la 8GB RAM, ci s-ar opri undeva la 6GB.

Acesta este doar un exemplu pentru a sublinia utilitatea ambelor tipuri de
modele.

Pag. 10

Secretul
Numrul 3

Tipul Texturii


Texturile sunt efectiv culorile ce dau via proiectelor noastre 3D. Fr
texturi nu am avea dect obiecte gri care s-ar plimba prin scen.
Pentru cei
ce nu tii ce sunt texturile voi explica pe scurt ce sunt acestea i ce rol au ele n
procesul de producie.

Textura reprezint stratul de culoare (sau culori) aplicate obiectelor noastre 3D (asta n caz c nu ai neles asta din introducerea capitolului). Acestea au
un rol foarte important n grafic deoarece cu ajutorul lor putem s facem obiecte transparente, le putem face lucioase, reflectorizante, le putem aduga refracie, culoare, model i chiar s crem materiale pentru obiectele create.

Un material este, mai exact, simularea proprietilor unui material i aplicate pe obiectul nostru. Acesta prezint att proprieti fizice, ct i culoarea ce
este dat de textur.

Exist 4 tipuri principale de texturi pe care le folosim n etapa cu numrul
3:

- Diffuse - map;

- Height - map;

- Normal map;

- Specular map.

Toate aceste tipuri de texturi (map-uri) au diferite roluri, despre care vom
vorbi n cele ce urmeaz.

Pag. 11


n primul rnd trebuie s subliniez faptul c aceste texturi se vor poziiona
una peste cealalta, fapt ce duce la crearea unor iluzii optice (reflexie/material
mat, lumin, deformare a suprafeei, etc)


Primul map (sau strat) despre care vorbim este Diffuse map care este, la
propriu, culoarea pe care i-o dam obiectului nostru. Acest strat se nfoar n
jurul obiectului (vom discuta despre aplicarea texturilor n leciile urmtoare),
oferindu-i culoarea/culorile dorite. Dup prerea mea, acest map este singurul
care nu prezint o importan foarte mare n producie, deoarece acesta conine
doar culoarea i nimic mai mult. Totui i culoarea este foarte important, dac
nu avem intensitile potrivite sau culorile potrivite atunci apar discrepane.

Avem n partea stng un model
de diffuse map folosit pentru crearea
unei nave spaiale dintr-un joc. Se poate observa c fiecare zon din acest
map aparine unei anumite zone din
nava modelat.

Mai departe vorbim despre Height map care, dup cum sugereaz i
numele, stocheaz informaii cu privire la nlimea suprafeei. Acest map
este foarte important n grafic pentru
modelele low res deoarece cu ajutorul
height mapului vor fi realizate detaliile,
care in high res sunt realizate cu intermediul poligoanelor.

O ntrebuinare foarte bun pentru acest layer este n crearea hrilor
3D, unde este folosit pentru a crea formele de relief precum muni, dealuri, vi,
etc.

Pag. 12


C tot am vorbit de un map ce conine informaii de nlime a suprafeelor,
este timpul sa trecem mai departe i s vorbim despre urmtorul map, Normal
map care este asemntor cu height map, doar ca acesta este utilizat pentru crearea iluziilor de deformare, pe cnd Height map este utilizat pentru generarea de
terenuri/hri.

Un exemplu foarte ntlnit de normal map este la acele cutii din jocurile de
genul Counter Strike, cutii ce pareau foarte reale, care preau a fi modelate pn
la cel mai mic detaliu, ns cnd te apropii de ele poi vedea textura. Acele cutii
sunt nite cuburi simple pe care a fost aplicat acel normal map.

Pag. 13


n imaginea de mai sus se poate observa textura simpl n partea dreapt i
normal map-ul n partea stng, iar sus este rezultatul final afiat din mai multe
unghiuri. Se poate observa iluzia creat de normal map i cred c acesta este un
exemplu foarte bun care subliniaz ct de util este acest map.

Hai s mergem mai departe i s vorbim de urmtorul map i anume de
Specular map. Acest map este unul dintre cele mai importante, dup prerea
mea, deoarece acesta are rolul de a defini zonele lucioase i intensitatea luciului. Cu ct valoarea unui pixel este mai nalt (alb i negru), cu att mai lucioas va fi suprafaa pe care s-a aplicat acel map. Drept urmare, materiale precum
piatra, materialele din bumbac i celelalte materiale mate vor avea un specular
map foarte nchis la culoare, iar materialele precum plasticul, cromul, etc tind s
dein un specular map mai deschis la culoare.

Culoarea unui pixel dintr-un specular map mai este folosit i pentru a
calcula i culoarea rezultat a unei suprafee, dar despre acest lucru vom vorbi n
leciile urmtoare pe site.

Folosindu-ne de un singur specular map putem s crem poriuni de material mat dar i poriuni lucioase, lucru ce ne ajut s lucrm mult mai eficient.


Imaginea de mai sus prezint aceeai suprafa fr specular map n partea
stng i cu specular map n partea dreapt. Rezultatul este vizibil i se poate
observa foarte uor ct de util este acest map n procesul de texturare. Specular
este extrem de util mai ales n cazul n care vrem s texturm... s zicem... o u
de lemn, cu ncuietoare de metal, caz n care lemnul trebuie s fie mat, iar poriunea trebuie s fie puin lucios. n acest caz vom crea un map care s fie negru n
zonele n care va fi lemnul (sau un gri mai nchis dac vrem s facem ca lemnul s
fie puin umed i lucios) i un gri mai deschis sau alb (n funcie de ct de lucioas vrem s fie sprafaa) pentru zonele unde va fi metalul.

Pag. 14

Acestea sunt principalele tipuri de texturi/mapuri folosite i despre care vorbim i pe site n cteva lecii speciale.
Este foarte mult de vorbit despre aceste
tipuri de texturi i sunt extrem de multe
de artat, aa c leciile despre texturi
vor fi mprite pe subcapitole pentru
a putea acoperi ct mai multe lucruri
importante.

Secretul
Numrul 4

Rigging pentru Animaii


nainte de a se trece la animaii trebuie s se construiasc scheletul care
va fi animat. Exist trei tipuri de animaii ce sunt folosite la ora actual i vom
vorbi despre toate trei, ncepnd cu cea mai simpl dintre ele.

1, Animaiile simple - aceste animaii se aplic obiectelor simple precum
o o cutie, cub, minge, etc. Acest tip de animaie Nu necesit rigging, ci se aplic
animaia pe coordonatele de transformare (deplasare pe cele 3 axe, rotaia n
jurul axelor i scalarea/redimensionarea pe axe). Vom discuta mai multe despre
acest tip de animaie n urmtorul capitol dedicat acestui subiect.

2, Animaii complexe - care se folosesc de deformers pentru a se crea animaii. Nici acestea nu necesit rigging (scheletul virtual) pentru a se anima, ci se
vor folosi de deformers pentru a se modifica, folosindu-se cheile pentru animaii.

3, Animaii complexe cu schelet - care se folosesc de rigging pentru a fi
animate. De regul, riggingul se folosete la animarea caracterelor (oameni, animale, psri, insecte, roboi, extrateretri, etc) dar i pentru animarea anumitor
obiecte complexe ce conin ncheieturi i la care nu se doreste a se folosi animaia simpl.

Scheletul virtual este foarte util n animarea personajelor deoarece nu trebuie s stm cu grija selectrii tuturor vertexurilor, edge-urilor sau a feelor (n
funcie de tipul de selecie folosit), ci pur si simplu vom da click pe una dintre
ncheieturile scheletului i vom puta o regiune ntreag a caracterului nostru.
Acest proces este puin mai complex, ns uureaz extrem de mult procesul de
animare, motiv pentru care i este foarte folosit.

Animaiile obiectelor complexe ce prezint ncheieturi se pot face cu rigging (dup cum am menionat anterior) i n unele cazuri este foarte util acest
proces doarece nu mai este nevoie s fim ateni la punctele de origine ale obiectelor cnd dorim s le rotim, venindu-ne astfel mult mai uor s le animm.
Pag. 15

Fiecare ncheietur a caracterului nostru, sau poriune mobil va avea acel schelet ce se poate observa n partea stng. n momentul n care avem un caracter,
scheletul se face pentru tot modelul i NU doar pentru regiunile mobile.

Pag. 16


n imaginea de mai sus se poate observa o combinaie de dou tipuri diferite de animaii. Cea simpl care este aplicat pe minge, ce nu necesit rigging i
cea complex cu schelet virtual ce este utilizat pentru acel personaj.

Aceast animaie complex cu scehelet este foarte utilizat n game development, deoarece animaiile se aplic pe schelet, astfel animatorul se cononcentreaz asupra unui numr mult mai mic de puncte cu care trebuie s lucreze.

Scheletul virtual este foarte folosit i n cinematografie datorit aplicabilitii acestuia n animaia mimicii, dar i pentru personajele generate de computer.

Pentru crearea unui schelet virtual trebuie s avem n vedere anatomia
personajului pe care l crem. Are aripi? Poate zbura? Atunci trebuie s ne interesm de cum arat scheletul unei aripi, de componentele ce se mic i cam
unde trebuie s avem articulaii. Caracterul nostru este un pete? n acest caz
trebuie s tim cam cum arat scheletul unui pete, .a.m.d..

n procesul de producie conteaz foarte mult aceste etape deoarece nu
putem crea un cine care s se miste precum un pete, dect dac asta este cu
adevrat ceea ce ne dorim noi. Trebuie avut foarte mare grij la aceast etap.


Aici se poate observa scheletul unei creaturi cu coad, aripi de dragon i
picioare de... taur sau ceva. Sceletul este special construit pentru a anima fiecare
zon a corpului astfel nct micarea s fie ct mai real se poate.

Pag. 17

Secretul
Numrul 5

Animaii conform realitii


Mereu s-a dorit crearea unor caractere ct mai realiste pentru cinematografie, chiar i pentru jocuri. S-a cutat s se creeze personaje ct mai detaliate i ct
mai realiste, dar nu calitatea modelului i a texturii sunt singurele elemente ce
stau la baza realismului, ci aici se adaug i realismul animaiei create.

Dac riggingul nu este creat astfel nct s respecte anatomia caracterului
nostru atunci nici animaia nu va putea fi foarte realist, dar s presupunem c
pasul anterior a fost ndeplinit cu succes. S presupunem c avem un caracter
uman pe care dorim s-l animm i vrem s o facem ct mai bine posibil. Pentru a
putea face acest lucru trebuie s privim cu foarte mare atenie miscarea unui om.
Dac vrem s-l animm mergnd atunci trebuie s ne uitm la oameni cum merg.
Fiecare om are un stil propriu de a merge, unii avnd diverse probleme medicale,
alii... pur i simplu au un stil unic de a merge, ns toi mergem diferit. Alegnd
un model concret pe care dorim s-l urmm, vom putea vedea exact fiecare micare ce are loc n timpul mersului. Mersul, chiar i pitul (componenta a mersului) este format din mai multe micri mai mici, de care noi nici mcar nu suntem
contieni, ns acestea au loc.

n momentul animrii personajului nostru trebuie avut foarte mare grij
la toate aceste micri minore deoarece acestea sunt cele care dau senzaia de
realism.

n aceast imagine se poate observa nivelul de realism al micrii efectuate. v

Pag. 18


Indiferent de tipul caracterului pe care l avem de animat, trebuie s studiem foarte bine nainte micarea i anatomia personajului respectiv, deoarece
exist anumite micri pe care caracterul le poate face i anumite micri pe care
nu. Spre exemplu, o bufni i poate ntoarce capul la 180 de grade, ns un om
nu poate face acest lucru, drept urmare nici caracterul nostru nu o va putea face.

n procesul de producie trebuie s urmm toate aceste mici secrete, deoarece acestea, n funcie de proiectul nostru, vor fi apreciate sau displcute de
ctre ceilali i ne vor ocupa mai mult timp ncercnd s le aducem la forma pe
care ar trebui sa o aib.

Secretele designului
ingineresc

Cnd vorbim despre designul ingineriei, trebuie s menionm faptul c i
aici trebuiesc respectate cteva condiii.

n primul rnd conteaz foarte mult proiectul pe care trebuie s-l faci. Toate proiectele din domeniul ingineriei au cote/dimensiuni, iar dac dimensiunile nu pot fi aflate atunci este nevoie s i contactm pe cei ce au fcut desenul
grafic pentru a ne da toate informaiile necesare proiectrii piesei/proiectului.
Fiecare informaie este important, deoarece cea mai mic eroare poate duce
la proiectarea unei piese care s nu funcioneze. care s nu fie stabil sau care
s nu fie rezistent n timp, lucru ce poate duce la pierderi financiare n cazul n
care acest lucru se ntmpl n cadrul unei companii.

Toate proiectele trebuiesc fcute conform desenului tehnic sau a informaiilor tehnice oferite de ctre ingineri i respectate ct de mult posibil.

Nimic nu se face la voia ntmplrii n acest domeniu, iar secretele acestui domeniu nu sunt tocmai secrete, ci sunt reguli foarte bine puse la punct de
ctre firma angajatoare.

Pag. 19

Cuvinte de final

Cam acestea sunt secretele pe care aveam s le mprtesc cu voi,
dragi cititori. Sper ca v-am ajutat s nelegei mai bine procesul de producie
i care sunt paii necesari pentru crearea unor proiecte de succes.

Modelarea 3D este un proces foarte complex dar i foarte frumos i interesant, care poate da natere celor mai frumoase modele i animaii.

Sfatul meu pentru tine, cititorule, este s i alegi un software care i place ie i s ncepi s nvei s lucrezi, s i lai fru liber imaginaiei tale i s
creezi ceea ce alii nici mcr nu au visat vreodat. Aa se nasc artitii, aa se
nasc marile talente ce duc la crearea marilor proiecte.

Dac nu ai resursele necesare pentru a nva un soft grafic atunci te
ateptm alturi de noi pe site-ul www.minutuldegrafica.com unde poi gsi
materiale educaionale foarte bune i pentru toate gradele de dificultate, plecnd de la noiuni introductive i introducerea n interfaa grafic a softului
ales, pn la lecii despre cum poi crea un proiect plecnd de la cteva idei de
baz pn la rezultatul final.

V ateptm alturi de noi i mult succes la modelat.

Branga Leontin-Andrei
2014 - Minutul de Grafic.
Pag. 20

S-ar putea să vă placă și