DEPARTAMENTO DE FORMACIN Y ACTUALIZACIN DE DOCENTES
ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL DEL ISTMO CD. IXTEPEC OAX. LICENCIATURA EN EDUCACIN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS PLANEACION DE MATEMATICAS UTILZANDO LAS TICS NOMBRE DEL DOCENTE: FLORENCIA GUZMAN LOPEZ NOMBRE DE LA ESCUELA: ESCUELA PRIMARIA REVOLUCION MATERIA: MATEMATICAS GRADO Y GRUPO: 2 C
CAMPO FORMATIVO: PENSAMIENTO MATEMATICO
COMPETENCIA: UTILIZA LOS NMEROS EN SITUACIONES VARIADAS QUE IMPLICAN PONER EN PRCTICA LOS PRINCIPIOS DE CONTEO. ASPECTO: NUMERO APRENDIZAJE ESPERADO: UTILIZA ESTRATEGIAS DE CONTEO, COMO LA ORGANIZACIN EN FILA, EL SEALAMIENTO, DE CADA ELEMENTO, DESPLAZAMIENTO DE LOS YA CONTADOS, AADIR OBJETOS O REPARTIR UNO A UNO LOS ELEMENTOS POR CONTAR, Y SOBRE CONTEO (A PARTIR DE UN NUMERO DADO EN UNA COLECCIN, CONTINUA CONTANDO: 4, 5, 6.) IDENTIFICA EL ORDEN DE LOS NMEROS, EN FORMA ESCRITA EN SITUACIONES ESCOLARES Y FAMILIARES. ARTICULACION CON LOS CAMPOS: - PENSAMIENTO MATEMTICO. - LENGUAJE. - DESARROLLO FSICO Y SALUD. SECUENCIA DIDACTICA HERRAMIENTA DIGITAL Y MODELO DE RECURSOS EQUIPAMIENTO 1. MOSTRAR AL PEQUEO LA HERRAMIENTA DIGITAL 1,2,3 18 COMPUTADORAS CAJA O BOLSA MEDIANA CAJA CON LOS DIFERENTES INTERNET PRINCIPAL
OBJETOS Y SOLICITAR QUE
CUENTEN CUANTOS HAY Y LOS CLASIFIQUE EN GRUPOS (OBSERVAR DE QU MANERA LOS AGRUPA) 2. PREGUNTAR: POR QU LOS ACOMODO AS? Y CUNTOS OBJETOS SON DE CADA GRUPO? 3. PEDIR QUE A PARTIR DE LOS DIVERSOS OBJETOS QUE TIENE FORME UNA FIGURA Y CUENTE CUANTOS OBJETOS OCUPA. 4. UNA VEZ REALIZADA LA FIGURA PEDIR QUE REALICE UN GRUPO DE DIEZ OBJETOS, UNO DE NUEVE, UNO DE SIETE, UNO DE CINCO, UNO DE TRES Y UNO DE UNO. (OBSERVAR DE QU MANERA LOS AGRUPA Y COMO ES QUE VA CONTANDO). SOFTWARE UNA VEZ TERMINADA LA ACTIVIDAD PEDIR AL NIO QUE HAGA USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO; 1, 2, 3. QUE SERVIR AL PEQUEO PARA REFORZAR SUS CONOCIMIENTOS EN CUANTO
PLUMONES FICHAS COLORES TAPADERAS DE REFRESCO SACAPUNTAS DADOS ESTAMPAS, ETC.
MODELO 1:1
-PIZARRA NORMAL (DE MARCADOR).
EVALUACION: DEPENDIENDO DE LA EDAD DEL NIO VER HASTA QUE NUMERO PUEDE CONTAR Y SI LO HACE DE MANERA CORRECTA, PARA SABER EN QU HACE FALTA REFORZAR SU APRENDIZAJE, Y EN BASE AL SOFTWARE VER QUE FIGURA CREE QUE ES ANTES DE COMENZARLA A HACER PARA E AH PARTIR QUE CONOCIMIENTOS A PARTIR DE SUS EXPERIENCIAS HA ADQUIRIDO.
AL ORDEN DE SUCESIN DE LOS
NMEROS. 1. SOLICITAR AL PEQUEO QUE ELIJA UN JUEGO DE ESTE SOFTWARE EDUCATIVO Y PEDIR QUE EN ORDEN VAYA UNIENDO LOS NMEROS PARA FORMAR UNA FIGURA. (VER HASTA QUE NUMERO HA APRENDIDO EL PEQUEO Y VER HASTA DNDE LLEGA), DESPUS PREGUNTAR QUE FIGURA A FORMADO. 2. POR ULTIMO PEDIR QUE MENCIONE CADA UNO DE LOS COLORES CON QUE VA ILUSTRAR SU DIBUJO. ( ES NECESARIO QUE EN BASE A LA EDAD DEL PEQUEO SE CONSIDERE QUE FIGURAS PUEDE ARMAR Y CULES NO, SI ES MUY PEQUEO ESCOGER ALGUNAS QUE NO UTILICEN MUCHOS NMEROS Y SI ES UN POCO MAYOR, ELEGIR ALGUNO QUE TENGA MS NUMERACIN)
DURACION: 45 MINUTOS APROXIMADAMENTE.
1, 2, 3: AYUDARA A QUE EL NIO
COMPRENDA MEJOR LOS NMEROS, PUES ADEMS DE QUE ES UN SOFTWARE QUE UTILIZA LOS NMEROS AYUDA A LOS PEQUEOS A FORMAR FIGURAS UNIENDO LOS NMEROS EN FORMA ORDENADA. ADEMS DE PROPORCIONARLE OTROS CONTENIDOS QUE SON IMPORTANTES PARA SU DESARROLLO, COMO ES EL ABECEDARIO Y LOS MESES DEL AO. Y DNDOLE UN TOQUE FINAL PERMITE QUE EL PEQUEO DAR COLOR A SU DIBUJO (LO CUAL FACILITA QUE TAMBIN APRENDA LOS COLORES).