Sunteți pe pagina 1din 25

JOCUL LA VRSTA PRECOLAR

Studente anul III, FPSE, Filiala Buzu:


Coma Alina, Istudor Oana, Miclea Georgeta,
Muntianu Mihaiela, NicolaeVioleta, Rmniceanu
Oana

Motto:Jocul este singura atmosfer n care fiina sa psihologic poate s


respire i n consecin poate s acioneze. A ne ntreba de ce se joac copilul
nseamn a ne ntreba de ce este copil, nu ne putem imagina copilrie fr
rsetele i jocurile sale.
Eduard Claparde

Structura referatului:
1. Introducere
2. Cuprins
2.1 Caracteristici psihice generale ale vrstei precolare
2.2 Jocul la vrsta precolar
2.2.1 Clasificarea jocurilor
2.2.2 Descrierea jocului la vrsta precolar
2.2.3 Funciile jocului
2.3 Exemple de jocuri
3. Concluzii
Bibliografie

1. Introducere
Jocul satisface n cel mai nalt grad nevoia de

activitate a copilului, constituie o form de


manifestare ntlnit la copiii tuturor popoarelor,
din cele mai vechi timpuri, este tovarul de
nedesprit al copilriei i constituie una dintre
formele cele mai importante de activitate a
precolarului.
Precolarul este o fiin deosebit de activ, un
copil sntos, cu organismul n cretere, nu
poate s nu se joace, a-l opri s fac acest lucru
nseamn a-i frna dezvoltarea fizic i psihic.
Jocul deine un rol att de nsemnat n viaa
copilului pentru c-i satisface dorina fireasc de
manifestare i independen. Realitatea care-l
nconjoar este mult prea complex. Cum s o
cunoasc, s se orienteze n mediul
nconjurtor ? Jocul este tocmai una dintre
activitile prin care copilul nva s cunoasc
lumea real, acionnd asupra obiectelor din jur,
i satisface nevoia de micare i nelegere,
dobndete ncredere n propriile puteri.
mbrcnd forma jocului, aceast activitate este
tot att de necesar dezvoltrii fizice i psihice a
copilului ca i lumina soarelui, de aceea unii
pedagogii afirm c jocul este o activitate de
pre-nvare.

2. Cuprins
2.1 Caracteristici psihice generale ale vrstei precolare

Perioada precolar este una din perioadele de intens dezvoltare


psihic, dezvoltare accelerat de efortul copilului de a rezolva o
serie de contradicii ( Ursula chiopu, 1995, p. 124):
Contradiciile dintre solicitrile externe (familie, grdini) i
posibilitile interne de realizare;
Contradicia dintre cerinele interne (dorine, nevoi, aspiraii) i
posibilitile de realizare;
Contradicia dintre modaliti mai simple i primitive de satisfacere
a trebuinelor i modaliti mai complexe i civilizate de a fi
satisfcute;
Contradicia dintre planul imaginar, n care el poate s se transpun
n orice situaie, i planul real, mult mai restrns i mai srac n
semnificaii.

Dezvoltarea cognitiv
1. Reprezentrile evolueaz mai ales pe plan calitativ, lucru care duce
la dezvoltarea gndirii.
2. Gndirea se afl n stadiul preoperaional, dar cuprinde dou
secvene: pn la 4 ani gndirea este preconceptual- simbolic, iar ntre
4 i 7 ani este intuitiv.
Prima secven, cea preconceptual simbolic, prezint cteva
caracteristici specifice: egocentrismul, animismul, realismul nominal,
rigiditatea gndirii
ntre 4 i 7 ani copilul parcurge o nou perioad cea a gndirii intuitive.
Caracteristici legat de realitate, de obiect, este ireversibil, i lipsete
capacitatea de conservare a masei, a volumului.
i fac apariia noiunile empirice, dei acestea sunt insule n gndirea
copilului, necoordonate n sisteme coerente.

3. Memoria alturi de memoria involuntar, se dezvolt i cea voluntar n direct legtur cu imaginile vzute i
cu ntmplrile trite intens. Apare capacitatea de a povesti cu propriile cuvinte ntmplri auzite sau trite.

4. Imaginaia se dezvolt, mai ales, datorit activitilor desfurate n grdini, jocurilor, povetilor i basmelor. Se
manifest nu numai n joc, ci i n desen, muzic, dans, pictur etc.
La aceast vrst i capacitatea fabulatorie este deosebit de activ, copilul construind tot felul de poveti. El poate

construi povestioare dup imagini i dialoguri n cadrul teatrului de ppui.

Alte aspecte ale dezvoltrii psihice


5. Atenia
Atenia involuntar este deosebit de activ, amplu manifestat i sustinut de curiozitatea precolarului. Atenia

devine mobil pot observa ceva i concomitent s asculte i explicaiile adultului.


Atentia voluntar se instaleaz treptat pe masur ce se dezvolt funciile reglatoare ale limbajului, mai nti n

cadrul jocului i apoi i n celelalte activiti.


Durata de concentrare a ateniei evolueaz de la 8-10 min la 3 ani, la 30 de minute la 6-7 ani.

6. Limbajul reprezint una dintre cele mai importante achiziii ale acestei perioade, dezvoltndu-se n acelai timp cu
gndirea.
La 3 ani, un copil poate cunoate i folosi 900-1000 de cuvinte. La vrsta de 6 ani, copilul obinuit are un

vocabular activ (rostit) de 2.600- 3.500 de cuvinte i un vocabular pasiv (receptiv) 20.000 de cuvinte.
Totodat, se dezvolt coerena limbajului, limbajul situativ este nlocuit din ce n ce mai mult de cel contextual i

apare vorbire cu sine, ca form premergtoare apariiei limajului intern.

Dezvoltarea afectiv i social

Precolaritatea este perioada descoperirii realitii i mai ales a autodescoperirii.

Acum, copilul descoper existena unei realiti care nu depinde de el i de care trebuie
s in cont dac vrea s-i ating scopurile.

Copilul se descoper pe sine ca persoan diferit de mama sa, contientizeaz


diferenele de sex, ceea ce devine sursa unor complexe (complexul lui Oedip).

Sinele este dominat de egocentrism (unicentrism)

Crete gradul de autonomie al copilului n relaia cu cei din jur (deprinderi de


autoservire) i apar primele forme ale contiinei morale (deschidere ctre reguli i
conduite dezirabile).

Este perioada n care, conform teoriei lui Erickson, copilul nva s aib iniiativ i
s acioneze conform acestora, dac este ncurajat n acest sens de cei din jur.

Adaptarea copilului la viaa social are loc mai ales ca urmare a intrrii acestuia la
grdini, unde se ataeaz puternic de colegii de grup i de doamna educatoare, iar
grupul de joac devine foarte important.

2.2 Jocul la vrsta precolar


La vrsta precolaritii, jocul are o dubl semnificaie: pe de o parte,
el este cadrul n care se manifest, se exteriorizeaz ntreaga via
psihic a copilului, n joc copilul exprimndu-i cunotinele, emoiile,
satisfcndu-i dorinele i eliberndu-se, descrcndu-se emoional. Pe
de alt parte, jocul constituie principalul instrument de formare i
dezvoltare a capacitilor psihice ale copilului, niciuna dintre funciile
psihice neputnd fi concepute i imaginate n afara jocului.
Jocul, considera Ursula chiopu, stimuleaz creterea capacitii de a
tri din plin, cu pasiune, fiecare moment, organiznd tensiunea proprie
a aciunilor cu finalitate realizat, avnd funcia de o mare i complex
coal a vieii.
Datorit tuturor acestor efecte produse, jocul este considerat ca
reprezentnd tipul fundamental de activitate al copilului precolar.

2.2. 1 Clasificarea jocurilor


( H. Barbu, F. erban i E. Popescu)

2.2.2 Descrierea jocului la vrsta precolar


Prescolaritatea este dominata de joc. Jocul este activitatea centrala caruia copilul i se daruieste cu

toata fiinta lui si pe care o desfasoara in cele mai variate forme.

La acesta varsta putem observa nivelul crescut de complexitate al jocului, comparativ cu stadiul
anterior.

Daca la anteprescolar dominau jocurile exrcitiu, la prescolar locul central il au jocurile cu subiect
si jocurile cu reguli.

In joc, prescolarul investeste toate disponibilitatile sale psihice si se lasa absorbit pana la uitare de
sine.

Durata jocului , in ansamblu, este mai mare fata de stadiul anterior, dar este direct legata de
continutul jocului i de caracterul lui antrenant. Astfel, daca i place jocul , acesta se poate prelungi
mult i se poate repeta.

Jucaria este si pentru prescolar un element de mare atractie, dar nu mai este indispensabila ca la
anteprescolar. Poate fi utilizat si un obiect oarecare, dupa cum una si aceeasi jucarie poate fi divers
transfigurata.

Prescolarii se joaca unii impreuna cu altii, colaborand foarte bine, reusesc sa-si coordoneze
actiunile, sa respecte regulile, sa controleze actiunile proprii, dar si pe ale partenerului de joc.

Dezvoltarea atentiei, a memoriei, a vointei, a capacitatii de intelegere, toate asigura desfasurarea in


bune conditii a jocului.

Nivelul jocului exprima nivelul dezvoltarii psihice a copilului, dar jocul este un stimulator principal al dezvoltarii

psihice, confirmand si prin acestea locul lui fundamental in viata prescolarului.


Intre 3 si 6 ani, jocul apare in impletire cu invatarea, care este de asemenea o activitate semnificativa pentru viata si
dezvoltarea prescolarului. S-a constatat astfel, ca prescolarii mici vor sa invete, dar transforma repede totul in joc, nu au
scop de invatare distinct.
In cadrul gradinitei, jocul atinge apogeul fiind imbogatit si diversificat in chip deosebit (Tinca Cretu).
Prin caracter si continut, jocurile sunt foarte numeroase si variate si se pot clasifica in jocuri libere/spontane, initiate
de copii si jocuri didactice/dirijate.
Frbel

afirm c jocurile sunt forma dominant a activitii la vrsta precolar i de aceea ele sunt cea mai bun metod de influenare
asupra copiilor.

Jocurile didactice imbina intr-un tot unitar si armonios atat sarcini specifice jocului cat si sarcini si functii specifice

invatarii. Jocul didactic faciliteaza procesul de asimilare, fixare si consolidare a cunostintelor, iar caracterul formativ
influenteaza dezvoltarea copilului. Pornind de la considerentul ca activitatea predominanta a copilului este jocul , o
mare parte din obiectivele propuse de programa pentru invatamnatul prescolar se pot realiza prin intermediul jocului.
Pentru ca jocul didactic sa atinga finalitatea scontata, se impune respectarea catorva conditii, cum ar fi:
crearea unei atmosfere de lucru antrenante, din partea educatoarei;
conceperea jocului astfel incat sa corespunda particularitatilor de varsta a copiilor;
prezentarea cunostintelor in succesiunea gradata;
stabilirea precisa a regulilor jocului; utilizarea unui material didactic adecvat;
inglobarea in joc a unor cazuri, situatii, probleme similare celor intalnite in viata reala;
stimularea copiilor in functie de rezultatele obtinute.
Jocul apare ca mijloc principal de fundamentare a activitatii copilului prescolar. El influenteaza intreaga conduita a
activitatii copilului, il ajuta sa socializeze in mod progresiv si sa se initieze in cunoasterea lumii fizice, a mediului social
si cultural caruia apartine.

2.2.3 Funciile jocului

Psihologul Ursula Schiopu in lucrarea "Probleme psihologice ale jocului si distractiilor" stabileste functiile jocului
precizand ca acestea se pot grupa in functii esentiale, secundare si marginale.
Functiile esentiale ale jocului sunt urmatoarele:

functia de cunoastere care se exprima in asimilarea practica si mentala a caracteristicilor lumii si vietii;

functia formativ-educativa exprimata in faptul ca jocul constituie o scoala a energiei, a educatiei, a conduitei, a
gesturilor, a imaginatiei. Jocul educa atentia, abilitatile si capacitatile fizice, trasaturile de caracter (perseverenta,
promptitudinea, spiritul de ordine), trasaturi legate de atitudinea fata de colectiv (corectitudinea, spiritul de competitie,
de dreptate, sociabilitatea s.a), modeleaza dimensiunile etice ale conduitei.

functia de exercitare complexa, stimulativa a miscarilor (pusa in evidenta mai ales de Gross si Carr) concretizata in
contributia activa pe care jocul o are la cresterea si dezvoltarea complexa. Aceasta apare ca functie principala in jocurile
de miscare, jocurile sportive, de competitie si ca functie secundara in jocurile simple de manuire, proprii copiilor mici.
In perioada copilariei si tineretii este o functie principala, devenind ulterior marginala.
Functiile secundare ale jocului sunt urmatoarele:

functia de echilibru si tonificare prin caracterul activ si compensator pe care-l intretine jocul fata de activitatile cu
caracter tensional;

functia catarctica si proiectiva;

functia distractiva.
Ca functie marginala este precizata functia terapeutica ce se manifesta cu succes in cazuri maladive.

2.3 Exemple de jocuri

BIBLIOTECA

Scopuri :

consolidarea capacitii de a compune i descompune un numr dat.

exersarea numratului n limitele 1-10.

Sarcina didactic :
compunerea i descompunerea unui numr natural.

Regulile jocului :
Copiii-bibliotecari aeaz cri pe raft n aa fel nct pe fiecare s fie cte 7 (8, 9 sau 10). Dac aeaz corect, ei primesc o
recompens. n partea a doua a jocului, ei trebuie s aeze un numr de 7 (8, 9 sau 10) cri pe dou rafturi gsind mai multe
variante. Se motiveaz aezarea.

Elemente de joc : surpriza, micarea.

Material didactic : cri i jetoane reprezentnd cri, imagini pe care sunt desenate dou rafturi de bibliotec.

Desfurarea jocului :
Educatoarea anun copiii c au primit un pachet de la pot. Ei deschid pachetul i descoper crile primite. Acestea trebuie
aezate n bibliotec alturi de celelalte cri. Pe fiecare raft din bibliotec sunt aezate cte 3, 4, 5 sau 6 cri. Copilul care va
primi rolul de bibliotecar va completa rafturile n aa fel nct pe fiecare s fie cte 7 (8, 9 sau 10) cri.
Fiecare bibliotecar va verbaliza aciunea efectuat.
Exemplu : Pe raft erau cinci cri, eu am aezat nc dou i acum sunt apte. Copiii numr crile de pe raft.
La fel se va proceda i cu celelalte rafturi.
Rolul de bibliotecar va fi primit pe rnd de acei copii care pot rspunde educatoarei la o ntrebare sau ghicitoare.

Exemple de ntrebri :
Cum se numete povestea n care ursul i pierde coada ?
Care sunt lunile anotimpului primvara ?
Cte silabe are cuvntul matematic ?
Cu ce sunet ncepe cuvntul ase ? etc.

SPUNE CE AI GUSTAT!

SCOPUL: Educarea sensibilitii gustative, olfactive, tactile i vizuale prin antrenarea analizatorilor

corespunztori; perfecionarea posibilitilor de asociere a unor nsuiri cu obiectele crora le aparin.


SARCINA DIDACTICA: Recunoaterea i denumirea corect a gustului unor alimente de baz i a unor
nsuiri stabilite prin intermediul celorlali analizatori, raportarea nsuirilor la obiectele care le posed.
REGULILE JOCULUI: Copilul, legat la ochi, trebuie s determine alimentul dup pipit, gust, miros i
s-l denumeasc. Vecinul lui confirm corectitudinea rspunsului i caut un aliment cu gust asemntor.
MATERIAL DIDACTIC: zahr,lmie i alte alimente cu gust dulce, acru, srat, amrui.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului:
Educatoarea cheam la masa ei un copil pe care l leag la ochi, apoi l serveste un aliment pe o farfurie.
La semnalul ei Gust i spune ce este! , el gust i spune ce a mncat. Daca e cazul, copilul are voie s
cerceteze alimentul i cu ali analizatori, pentru a-l recunoate. Vecinul copilului este chemat s verifice
dac rspunsul este corect i caut pe masa educatoarei un alt aliment cu gust asemntor i-l arat
copiilor.
n complicarea jocului, educatoarea spune ce gust are alimentul respectiv, iar copiii indic alimente cu
gust corespunzator. Cstigator este copilul care denumete cel mai mare numr de alimente cu gust
asemntor. n funcie de nivelul grupei, cerintele pot fi mai difereniate (alimente srate, mai puin
srate, alimente cu gust dulce- acrior).

FLUTURII VIN LA FLORI


SCOPUL: Consolidarea i verificarea cunotinelor copiilor despre culori i a

denumirilor lor; educarea rapiditii i independenei n aciune.


SARCINA DIDACTICA: Raportarea corect a culorilor la lucruri de aceeai culoare.
REGULILE JOCULUI: Copiii care au un fluture de aceeai culoare cu cea a florii indicate
de educatoare,vin la semnal i se aaz pe floare, dup ce unul dintre ei a denumit-o.
MATERIAL DIDACTIC: Flori confecionate din carton n culorile: rou, verde, galben,
albastru, alb i pentru fiecare copil, fluturi din hrtie creponat de aceeai culoare.
(machet sau tabl magnetic)
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului:
Florile de dimensiuni mai mari vor fi aezate sau afiate pe rnd pe machet.Copiii
vor avea doi-trei fluturi de diferite culori.Dup prezentarea florii un copil i denumete
culoarea, n timp ce ceilali copii selecteaz fluturele de aceeai culoare i i aaz
lng floare.
Jocul continu pn se epuizeaz toi fluturii.
Se mpart copiii n"fluturi i flori, n numr egal, iar la semnal se formeaz perechi
dup culoare. Fiecare pereche denumete culoarea pe care o are.
n partea de ncheiere a jocului se mpart copiii din grup n fluturi i flori. O parte din
ei sunt fluturi de diverse culori, iar o parte, flori, cte una pentru fiecare culoare.
La semnalul educatoarei "fluturii vin la flori", copii se grupeaz n jurul florii de
aceeai culoare. Devine ctigtoare echipa care s-a grupat mai repede n jurul florii.

AL CUI GLAS ESTE? (GHICI CINE


TE-A TREZIT!)
SCOPUL: Formarea posibilitii de a distinge glasul colegilor din grup i de a utiliza genitivul

numelor proprii; educarea ateniei auditive.


SARCINA DIDACTIC : Recunoaterea copiilor din grup dupa glas
REGULILE JOCULUI: Copilul indicat de ctre educatoare printr-un gest, va da semnalul de
trezire a copilului care simuleaza c doarme. Cel strigat va trebui s numeasc copilul care l-a
trezit.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului:
Copiii stau pe scaunele n semicerc. n faa semicercului se va aeza la o mic distan o mas cu
un scaun la care va sta copilul numit de educatoare (trimis la culcare). El se va aeza cu spatele la
grup, cu braele pe mas, cu capul pe brae i va simula c doarme.
n acest timp se va face linite desvrit pentru a se crea condiii de somn. Educatoarea va trece
apoi prin dreptul copiilor (pe la spatele lor) i l va atinge pe unul dintre ei. Acesta va spune:
''Trezeste-te Ionic!'. Copilul n cauz, se va ntoarce cu faa spre grup i va rspunde la
ntrebarea adresat n cor: ''Al cui glas este?''. n rspunsul su, copilul va formula o propoziie,
ca de pild: ''Este glasul lui Vasilica Popescu. sau Este glasul Ioanei Manolescu"etc.
VARIANT DE JOC:
Jocul poate s fie realizat dup schema jocului cunoscut n gradini: ''Deschide urechea bine''.

SCULEUL FERMECAT

SCOPUL: Formarea deprinderii de a pronuna corect cuvinte care contin grupe de consoane consecutive, activizarea
vocabularului, educarea capacitii de a clasifica obiectele dup criteriile date (utilitate,material)

SARCINA DIDACTICA: Denumirea corect a obiectului scos din sculet, raportarea lui la alte obiecte din aceeai categorie.

REGULILE JOCULUI: Copiii la care se oprete sculeul la semnalul educatoarei , scot obiectul (imaginea lui) l denumesc i l
aaz la locul potrivit pe mas sau pe panou.

MATERIAL DIDACTIC: Un scule din pnz de dimensiune mic, n care se introduc jucrii sau obiecte de uz personal.(sau
imagini ale acestora).

Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului:

nainte de nceperea jocului educatoarea aaz pe panou sau pe mai multe mese cte un obiect care s indice criteriul de
clasificare a obiectelor gsite de copii n scule. De pild: masa pentru mobilier, o pisic pentru animale, pieptane pentru obiecte
de uz personal,o cciuli pentru obiectele vestimentare. Se discut cu copiii ce alte obiecte pot fi aezate alturi de cele aflate pe
mese, in funcie de criteriul utilitii..

n scule vor fi introduse obiecte din categorii diferite. Ele vor fi date copiilor aezati n semicerc pentru a le trece din mn n
mn. La semnalul educatoarei, realizat fie din clopoel, fie din btile palmelor, sculeul se opreste. Copilul la care s-a oprit
saculetul trebuie s scoat un singur obiect, l denumete i l ofer vecinului cu rugamintea s l aeze la locul potrivit. Acesta va
cuta grupul de obiecte corespunztor i va motiva aezarea efectuat ( L-am aezat lng imaginea care indic patul pentru c
face parte din mobilier.)

VARIANT

Jucriile sunt aezate ntr-un sac, care va trece din mn n mn. Copilul la care s-a oprit sacul, va scoate o jucrie i o va
denumi.Vecinul lui, cruia i-o va nmna,va trebui s gseasc un cuvnt care s desemneze categoria de obiecte sau fiine din
care face parte, apoi i-o va nmna unui alt vecin care, de asemenea, va spune un cuvnt din aceeai categorie. De exemplu, dac
din sac va scoate o jucrie reprezentnd pisica, urmatorii copii vor trebui s denumeasc alte animale sau dac din sac se
reprezinta o jucarie- tren, vecinii trebuie s denumeasc alte mijloace de transport cunoscute de ei. Micarea sacului se reia atunci
cnd copiii au epuizat seria cuvintelor cunoscute din categoria stabilit prin jucaria scoas din sac.

Alte jocuri didactice:


Joc didactic pentru dezvoltarea vorbirii: Eu spun una,

tu spui multe!
Joc didactic pentru dezvoltarea gndirii logice: Jocul
aemnrilor, Poftim la mas!
Joc didactic pentru nsuirea normelor de comportare
civilizat: La cine se afl steguleul?
Joc didactic pentru dezvoltarea capacitii perceptive i
formarea reprezentrilor: Cutia magic
Joc didactic matematic: Detectivii

Jocuri distractive
otron
Sritul coardei
De-a v-ai ascunselea
Ursuleul doarme
Umfl balonul!
1,2,3 la perete stai!
Raele i vntorii
ranul e pe cmp

3. Concluzii
Dei adulii au tendina s minimalizeze rolul jocului n

viaa copiilor, s l considere un act gratuit, U. chiopu


atrgea atenia asupra importanei acestuia n dezvoltarea
fiinei umane: Nu trebuie s privim jocul ca ceva
neserios, ci ca o activitate care are o adnc semnificaie.
Jocurile copiilor sunt mugurii ntregii viei a omului, cci
acestea dezvoltndu-se, prin ele dezvluie i nsuirile cele
mai ascunse ale fiinei sale. ntreaga via a omului i are
izvorul n aceast epoc a existenei i dac aceast via
este senin sau trist, linitit sau zbuciumat, rodnic sau
zadarnic, acesta depinde de ngrijirile mai mult sau mai
puin nelepte, date la nceputul vieii .(U.chiopu, 1970)

Bibliografie
1.
2.
3.
4.
5.

Creu, T., Psihologia vrstelor, Editura Credis, 2003;


chiopu, U., Verza, E., Psihologia vrstelor-ciclurile
vieii, E.D.P., Bucureti, 1995;
chiopu, U. - Probleme psihologice ale jocului i
distraciilor - E.D.P. Bucureti 1970.
Golu, P., Zlate,M., Verza, E, Psihologia copilului,
manual pentru clasa a XI-a, E.D.P., Bucureti, 1994;
Revista nvmntului precolar, nr. 1, 1996

S-ar putea să vă placă și