Sunteți pe pagina 1din 67

Conf. univ. dr.

Alexandru Hampu

SISTEME INFORMATICE
DECIZIONALE

SIBIU
2015
1

Copyright Alexandru Hampu Sisteme informatice decizionale


Toate drepturile asupra acestei ediii aparin autorului.
Lucrarea de fa este de uz intern i a fost ntocmit prin sintetizarea informaiilor coninute n
lucrrilor indicate n bibliografie

Editura BURG:
Sibiu (Romnia), 550324
Str. Calea Dumbrvii, nr.28-32
Tel. +40 269 233 568, +40 369 401 002
Fax. +40 269 233 576
E-mail: editura.burg@roger-univ.ro

CUPRINS
1.

NOIUNI FUNDAMENTALE PRIVIND LUAREA DECIZIEI ..................................... 5


1.1 Decizii i decideni. Noiuni generale ................................................................................ 5
1.1.1 Definiia deciziei ......................................................................................................... 5
1.1.2 Clasificarea deciziilor ................................................................................................. 5
1.1.3 Decidenii .................................................................................................................... 7
1.1.4 Situaia decizional ..................................................................................................... 9
1.1.5 Procesul de adoptare a deciziilor................................................................................ 10

2.

SISTEME INFORMATICE PENTRU ASISTAREA DECIZIEI (SIAD) ....................... 14


2.1 Noiuni generale privind SIAD ....................................................................................... 14
2.1.1 Sistemele informatice n cadrul firmei. ..................................................................... 14
2.1.2 Sisteme informatice pentru asistarea deciziei ............................................................. 15
2.2 SIAD-uri bazate pe modele .............................................................................................. 17
2.2.1 Tipuri de modele ....................................................................................................... 17
2.2.2 Algoritmi euristici...................................................................................................... 19

3.
UTILIZAREA PROGRAMULUI WINQSB PENTRU REZOLVAREA MODELELOR
DE OPTIMIZARE DECIZIONAL ........................................................................................ 21
3.1. Consideraii generale ...................................................................................................... 21
3.2

Problema de optimizare liniar ................................................................................... 21

3.2.1 Modelul problemei de optimizare liniar ................................................................... 21


3.2.2 Rezolvarea problemei de programare liniar folosind programul winQSB ................. 30
3.3

Problema de transport ................................................................................................. 31

3.3.1 Modelul problemei de transport ................................................................................. 31


3.3.2 Rezolvarea problemei de transport folosind programul winQSB ................................ 33
3.4 Modele ale teoriei grafurilor ........................................................................................... 36
3.4.1 Drum minim n graf................................................................................................... 36
3.4.2 Rezolvarea problemei drumului minim ntr-un graf prin programul winQSB ........... 37
3.5 Analiza drumului critic .................................................................................................... 39
3.5.1 Metoda CPM (Critical Path Method) ......................................................................... 39
3.5.2 Metoda drumului critic. Rezolvare folosind winQSB ................................................ 49
.3.6 Modele ale teoriei jocurilor matriceale ............................................................................ 51
3.6.1 Jocuri matriceale ....................................................................................................... 51
3.6.2 Rezolvarea jocurilor matriceale folosind programul winQSB ................................... 54
3.7 Procese Markov ............................................................................................................... 56
3.7.1 Modelul lanului Markov ........................................................................................... 56
3.7.2 Rezolvarea lanurilor Markov folosind WinQSB ....................................................... 59
3.8 Modelul unifactorial ........................................................................................................ 62
3

3.8.1 Regresia statistic ......................................................................................................62


.8.2 Rezolvarea regresiei statistice folosind programul winQSB..........................................63
BIBLIOGRAFIE .......................................................................................................................67

1. NOIUNI FUNDAMENTALE PRIVIND LUAREA DECIZIEI


1.1 Decizii i decideni. Noiuni generale
1.1.1 Definiia deciziei
Exist numerose definiii ele acestei noiuni, cteva dintre acestea, enumerate i n (F.G.
Filip, 2001) fiind urmtoarele:
- hotrre luat n urma examinrii unei probleme, a unei situaii etc., soluie adoptat (dintre mai
multe posibile)-DEX 2009
- alegerea unei direcii de aciune (Simon 1960)
- o alegere conducnd la un anumit obiectiv dorit (Churchman 1968),
- rezultatul unui tip particular de prelucrare a informaiilor, care const n alegerea unui plan de
aciune (Bonczek, Holsapple, Whinston 1984),
- alegerea uneia dintr-un numr de alternative; cunotine care indic o angajare ntr-o anumit
direcie de aciune (Holsapple, Whinston 1996).
Aceste definiii surprind diferite elemente fundamentale ale noiunii de decizie.
O definiie data de F.G. Filip ( 2001) este urmtoarea1:
Decizia este rezultatul unor activiti contiente de alegere a unei direcii de aciune i a angajrii
n aceasta, fapt care implic, de obicei, alocarea unor resurse. Decizia aparine unei persoane sau
unui grup de persoane, care dispun de autoritatea necesar i care rspund pentru folosirea
resurselor n anumite situaii date.(F. Filip, 2001).
1.1.2 Clasificarea deciziilor
O prim clasificare a deciziilor, legat nemijlocit de decident, este realizat n funcie de
domeniul de activitate al omului:
- decizii personale, cnd deciziile se refer la viaa personal a unui om, iar resursele sunt timpul,
energia, banii, renumele, cunotinele profesionale;
- decizii manageriale, cnd deciziile se refer la organizaia economic, iar resursele alocate sunt
umane, materiale, financiare i informaionale (dintre cele informaionale, cele mai importante
fiind cunotinele tezaurizate n organizaie).
Dup gradul de complexitate, deciziile pot fi simple sau complexe. Decizia simpl este
acea decizie care privete alegerea unei singure direcii de aciune sau acea decizie ce se
dovedete suficient (la o prim analiz) pentru ndeplinirea obiectivelor. Decizia complex
reprezint un ansamblu de decizii simple care se adopt pentru ndeplinirea unui obiectiv
sau grup de obiective.
Dup numrul de participani, deciziile sunt:
- cu decident individual;
- decizii cu mai muli participani (multiparticipant) sau cu echipe decizionale.
Dup nivelul decizional asociat cu orizontul decizional de timp sunt:
a) decizii strategice care se refer la obiectivele, resursele i politicile organizaiei, pe termen
mediu i lung (ani de zile); sunt specifice nivelului de managemement strategic (fig.1.1); la
elaborarea i adoptarea acestor decizii particip un numr redus de decideni ce lucreaz, de
regul, ntr-o manier creativ i nerepetitiv; se folosesc date i informaii puternic
agregate provenite, n principal, din surse externe organizaiei economice respective;
b) decizii tactice sau de conducere (control) managerial ce determin ct de eficiente au
fost folosite resursele; sunt specifice nivelului de management mediu i au ca orizont de timp
lunile anului; interaciunile personale sunt puternic prezente, adic controlul
1
Filip, F.G., Decizie asistat de calculator; decizie i decideni - o incercare de sistematizare, Informatic
economic , V(1), p. 7-25 ( 2001).

managerial presupune o continu interaciune ntre persoanele care ndeplinesc obiectivele


organizaiei (stabilite de nivelul de management strategic), n mod curent i pe termen scurt; se
folosesc date i informaii mediu agregate provenite att din surse interne ct i din surse externe
organizaiei;
c) decizii de conducere (control) operaional care determin modul n care sunt duse la
ndeplinire sarcinile primite de la nivelele de management superioare; orizontul de timp este de
sptmni i zile; se folosesc date i informaii provenite, n principal, din surse interne
organizaiei;
n unele lucrri de specialitate, la acest criteriu de clasificare a deciziilor sunt cuprinse i:
d) decizii n ceea ce privete cunotinele, acestea fiind indisolubil legate de ideile care
se refer la noi produse i servicii, metode de rspndire a acestor cunotine i de
difuzare a datelor i informaiior n cadrul organizaiei. Sunt satisfcute astfel toate
nivelurile de management ale organizaiei economice prezentate n fig.1.1.
Dup gradul de structurare decizille se clasific:
a) decizii structurate sau programabile adic decizii uzuale pentru care exist proceduri
realizate. Acest tip de decizii intervin n momentul n care apare un proces cunoscut.
Dac decizia este supus procesului de informatizare, ea este descris printr-un program a
crui execuie este fix, deci nu pot exista reveniri, iar calea raionamentelor nu este schimbat
nici prin program i nici de utilizatori.
b) decizii nestructurate (neprogramabile) sunt cele care se bazeaz pe flerul i modul de
judecat al decidentului care analizeaz problema. Acest tip de decizie se refer la tipuri
de probleme atipice pentru organizaie, pentru care nu exist proceduri prestabilite. O decizie
este considerat nestructurat atunci cnd elementele sale sunt de tip calitativ,
obiectivele i finalitatea nu sunt precise i nu exist un algoritm cunoscut pentru rezolvarea lor;
c) decizii semistructurate sunt cunoscute ca decizii care pot fi rezolvate parial cu
proceduri cunoscute, ntruct acestea au elemente predominant cantitative, scopurile nu
sunt precise, iar procedura de rezolvare nu asigur ansamblul elementelor problemei.
Gradul de structurabilitate a deciziei depinde de experiena acumulat de decident precum i de
nivelul i importana ei. Conform terminologiei lui H. Simon, n cazul proceselor
semistructurate apare nevoia unui asistent, de fapt de asistare a deciziei. Acest termen
de asistare a deciziei trebuie definit la modul general ca fiind o serie de operaii cum
sunt sortarea clasificarea, selectarea, evaluarea ce au ca scop final organizarea informaiei,
reducerea incertitudinii i obinerea de variante de rezolvare. Dac se consider evoluia n timp
a acestui termen, atunci se poate constata c acesta s-a dezvoltat prin folosirea metodelor
cercetrii operaionale, dar sunt greu de aplicat. De aceea a aprut un alt nivel de abordare a
asistrii deciziei i anume asistarea interactiv. Pe baza acesteia au aprut sistemele
informatice de asistare a deciziei sau Decision Support Systems (DSS), situate generic pe nivelul
de management mediu.
O alt clasificare a deciziilor poate fi fcut n funcie de cunotinele de care dispune
decidentul referitoare la evoluia problemei pe care o are de rezolvat. n funcie de acest criteriu,
deciziile sunt:
1. decizii n condiii de certitudine ce presupun o cunoatere a evoluiei
fenomenelor viitoare, ceea ce se petrece mai rar n realitatea economic. O astfel de
decizie se bazeaz pe criteriul costului minim de funcionare;
2. decizii n condiii de incertitudine ce presupun cunoaterea evoluiei
anterioare a fenomenului economic. Acest mod de cunoatere va permite o previziune i o
alegere ct de ct corect a variantei de decizie. Acest tip de decizie face parte din clasa general
a deciziilor de orientare n care alegerea unei variante se face n funcie de previziunile viitoare
ale decidentului precum i de criterii obiective care presupun raionament logic;
3. decizii n condiii de risc ce presupun c decidentul cunoate aproximativ
6

evoluia viitoare a fenomenului, posibilul trend al variabilelor necontrolabile i chiar ce


rezultate are fiecare strategie analizat pe baza criteriului speranei matematice. n acest
caz procesul de decizie va avea o multitudine de consecine, iar fiecreia i se va asocia o
probabilitate. Se obine o distribuie a probabilitilor din care se va alege varianta cu sperana
matematic cea mai bun. Dac exist variante de decizie care au aceeai speran
matematic, atunci se va calcula intervalul de variaie i abaterea standard. Ca variant optim
se va alege aceea care are cea mai mic abatere standard.
Dup modul de abordare, deciziile se clasific astfel2:
1. decizii rezultate ale activitilor de management desfurate la ntmplare;
2. decizii rezultate ale activitilor de management bazate pe rutin; se folosesc abloane ale
activitilor din trecut;
3. decizii rezultate ale activitilor de management bazate pe instruire (invare); modelele de
decizii din trecut sunt modificate n funcie de dobndirea de cunotine, experiene i tehnici
noi;
4. decizii rezultate ale activitilor de management paradigmatice; modelele de decizii de
succes din trecut sunt preluate ca exemple pentru situaia actual;
5. decizii bazate pe analiza deciziilor (analiza i modelarea sistemic i previzional);
analiza deciziilor, ca abordare prescriptiv, asist decidentul n nelegerea problemelor
decizionale i n pregtirea acestuia pentru a face fa situaiilor neateptate i nefavorabile;
analiza deciziilor nu poate influena hazardul i nu poate provoca manifestarea norocului.
Deciziile rezultate ale activitilor de management bazate pe instruire, precum i cele
paradigmatice fac obiectul tehnicilor de inteligen artificial (sisteme expert, reele neuronale
artificiale, sisteme bazate pe cazuri etc.).
Dup gradul de urgen, deciziile sunt:
1. decizii luate strict n timp real; sunt adoptate pentru managementul situaiilor de criz (de
exemplu, pentru conducerea unor instalaii industriale, pentru gestionarea efectelor unor
calamiti naturale inundaii, cutremure, incendii etc.); acest tip de decizii pot fi asistate de
tehnici de inteligen artificial;
2. decizii luate aproape n timp real; sunt adoptate pentru gestionarea unor situaii
decizionale importante pentru organizaie cum sunt, de exemplu, oportunitile de afaceri,
lansarea unui produs nou, prefalimentul firmei etc;
3. decizii care nu sunt urgente; timpul la dispoziia decidentului este suficient pentru
asiguraarea desfurrii unei analize detaliate i obinerea unei rezolvri optime a problemei
decizionale.
Dup criteriul de secvenialitate a deciziilor3, se deosebesc:
a) decizii independente, n situaia n care decidentul ia o decizie complet
implementabil;
b) decizii dependent-secveniale sau n cascad (o decizie dup alta);
c) decizii interdependente, adic decizii independente (n prima faz) sunt agregate (n faza a
doua).
1.1.3 Decidenii
Decidentul (unitatea decizional) este persoana sau grupul de persoane care are
autoritatea de a lua o decizie prin care va stabili o variant, o direcie de aciune pentru atingerea
unui scop.
Modelul managementului clasic care descrie ce trebuie s fac un manager a fost
indiscutabil un model de top, aproape 70 de ani, ncepnd cu anii 1920. Henri Fayol i ali
2
3

G. Boldur-Lescu - Logica decizional i conducerea sistemelor, Editura Academiei Romne, Bucureti, 1992
Acad. Florin Gheorghe FILIP, Sisteme suport pentru decizii, Editura Expert, 2004

specialiti au prezentat, pentru prima dat, cele cinci funciuni clasice ale managerilor:
planificarea, organizarea, coordonarea, luarea hotrrilor i controlul. La o analiz mai atent, sa observat c descrierea funciunilor manageriale n aceti termeni este neconcludent deoarece
nu corespunde cu ceea ce managerii execut n activitatea de zi cu zi. Prin modele
comportamentale4, s-a definit comportarea managerilor care pare s fie mai puin sistematizat,
mai informal, mai puin organizat i chiar mai neimportant dect s-ar crede la prima vedere.
S-a constatat c activitatea managerial, n realitate, are cinci caracteristici care difer
de modelul managementului clasic. Astfel:
a) activitatea managerial este foarte intens, adic managerii trebuie s desfoare foarte
multe activiti zilnice, ntr-un ritm destul de ridicat (unele studii indic 600 de activiti pe zi);
b) activitatea managerial este fragmentat, ceea ce nseamn c majoritatea activitilor
dureaz mai puin de 9 minute, numai 10% dintre activiti depesc o or;
c) este preferat comunicarea oral n detrimentul comunicrii scrise deoarece ofer mai mult
flexibilitate, necesit mai puin efort i aduce un rspuns mai rapid;
d) managerii prefer informaiile ad-hoc i speculaiile (informaiile scrise uneori sunt vechi
sau aceasta este percepia managerilor despre documentele scrise);
e) managerii lucreaz pe baza unei reele de contacte care funcioneaz ca un sistem
informaional informal.
Pe baza observaiilor din lumea real, Kotter susine c managerii de fapt sunt implicai
n trei activiti critice:
- petrec mult timp pentru stabilirea agendei personale i a obiectivelor att pe termen
scurt ct i lung;
- consum foarte mult timp pentru construirea unei reele interpersonale format din
angajaii de la ct mai multe nivele, de la personalul care deservete depozitele de mrfuri i
funcionarii organizaiei pn la manageri i managerii generali;
- folosesc ntreaga lor pricepere i desfoar activiti de baz pentru a realiza ceea ce
au stabilit n agenda personal i pentru a-i atinge propriile scopuri.
Analiznd comportamentul de zi cu zi al managerilor, Mintzberg a constatat c acest
comportament ar putea fi clasificat n funcie de zece roluri manageriale ce pot fi mprite n
trei categorii: interpersonale, informaionale i decizionale.
Prin rol managerial se neleg activitile i rezultatele acestora pe are managerii ar trebui
s le realizeze ntr-o organizaie.
n cazul rolurilor interpersonale, managerii funcioneaz ca reprezentani ai organizaiei
economice n relaiile cu lumea exterioar i ndeplinesc sarcini simbolice, cum ar fi, de
exemplu, primirea delegaiilor strine. Managerii acioneaz ca lideri prin motivarea, consilierea
i sprijinul angajailor. De asemenea, aceti manageri realizeaz legtura dintre diferitele nivele
ale organizaiei economice, iar n interiorul fiecrui nivel asigur legtura dintre membrii echipei
de management. Managerii acord timp i favoruri pe care se ateapt s le primeasc napoi.
Pentru eficientizarea acestor roluri interpersonale, managerii utilizeaz cele mai avansate tehnici
i tehnologii de comunicare i de comunicaii.
Ct privete rolurile informaionale, managerii acioneaz n calitate de servere de
informaii pentru organizaia economic, primind informaiile actualizate i redistribuindu-le
celor care au nevoie de ele. Aceste roluri informaionale sunt de monitor i
accumulator (centralizarea i stocarea tuturor datelor i informaiilor eseniale despre
organizaie),
de diseminator al datelor i informaiilor ce trebuie supuse acestui proces
(informaii n form brut sau prelucrat), de generator sau creator de informaie nou (avnd la
baz informaia acumulat i interaciunile ce se produc n decursul desfurrii activitilor),
precum i de purttor de cuvnt sau reprezentant autorizat al organizaiei. Un rol determinant
4

Laudon, K. ; Laudon, J. Essentials of Management Information Systems, Organization and Technology in


the Networked Enterprise, Fourth Edition, JWS, New York, 2001

n susinerea acestor roluri informaionale l au sistemele informatice dedicate i sistemul


informatic integrat al organizaiei economice n ansamblul su.
n situaia rolurilor decizionale, managerii iau decizii. Ei funcioneaz ca antreprenori
prin iniierea diferitelor tipuri de activiti, ei descoper nefuncionalitile care apar n
organizaie, aloc resursele personalului care are nevoie de ele, negociaz conflictele i mediaz
nenelegerile dintre diferite grupuri. n esen, rolurile decizionale sunt de ntreprinztor sau
planificator (depistarea de oportuniti de afaceri, focalizarea tuturor activitilor pentru
ndeplinirea obiectivelor stabilite de managementul strategic, supervizarea proiectelor de
importan deosebit pentru organizaia economic etc.), coordonator sau rezolvitor de probleme
perturbatorii care afecteaz cursul normal al evoluiei strategice a organizaiei economice,
organizator sau distribuitor al resurselor organizaiei, precum i de negociator.
Aa cum s-a artat mai sus, rolurile managerilor se clasific n interpersonale,
informaionale i de decizie (sau decizionale). Tuturor acestor roluri manageriale li se asociaz
sisteme informatice dedicate care ntregesc sistemul informatic integrat al organizaiei
economice.
Luarea deciziilor rmne una dintre activitile de baz ale managerilor o persoan sau
un grup de persoane ce prezint autoritatea necesar i care au responsabilitatea folosirii
resurselor la dispoziie n situaii date.
La nivelul de exploatare se iau decizii puternic structurate, n timp ce la nivelul
managementului strategic se iau decizii nestructurate. Multe dintre problemele ntlnite de
lucrtorii cu date, informaii i cunotine necesit, de asemenea, decizii nestructurate. Se
apreciaz c la fiecare nivel de management organizaional se iau att decizii structurate ct i
decizii nestructurate.

1.1.4 Situaia decizional


Situaia decizional reprezint momentul n care este necesar o decizie.
Situaiile decizionale pot fi forate i neforate5.
Situaiile decizionale forate (obiective sau provocate) sunt situaiile decizionale
determinate de obinerea unor informaii ce conduc la observarea apariiei unor manifestri
externe sistemului, cum sunt abaterile intolerabile ale strii subsistemului condus fa de o stare
prestabilit, strile noi ale sistemului, precum i modificrile sistemului economic observate n
mediul socioeconomic extern. De exemplu, contul de profit i pierdere al unei firme semnaleaz
celorlali actori de pe pia starea de profitabilitate sau de faliment pentru acea firm, iar bilanul
firmei indic modificri intervenite n anul curent fa de anul precedent. Achiziionarea de ctre
o societate comercial de producie unui utilaj performant n locul muncii manuale asigur
creterea productivitii muncii, determinnd astfel o stare nou a sistemului economic. O
abatere intolerabil la o banc comercial este depirea limitei de creditare impus i
supravegheat de Banca Central. Situaiile decizionale forate determin decizii corective i
reactive n raport cu abaterile intolerabile, strile noi sau modificrile intervenite n sistemul
economic. Un stimulent pentru o situaie decizional forat i o decizie reactiv poate fi
observarea existenei unei oportuniti de afaceri pentru firm.
Situaiile decizionale neforate (subiective sau neprovocate) reprezint situaiile
decizionale, determinate de voina decidentului, care se refer la luarea din timp a unor msuri
preventive pentru situaii ca producerea unor accidente de munc sau boli profesionale la
angajaii firmei, producerea unui incendiu, pierderea avansului competiional al societii etc.
Situaiile decizionale neforate determin decizii proactive ca rezolvri ale problemelor de
explorare i exploatare a oportunitilor.
5

Acad. Florin Gheorghe FILIP, op.cit.ant..

1.1.5 Procesul de adoptare a deciziilor


Procesul de adoptare a deciziilor const n esen n alegerea unei anumite ci de aciune
din mai multe ci posibile n vederea atingerii unui anumit obiectiv. Unii autori (H. Simon)
consider procesul de adoptare a deciziei manageriale ca fiind sinonim cu procesul managerial n esen, activitatea de management const n adoptarea de decizii.
Procesul decizional poate fi definit ca un ansamblu de activiti pe care le desfoar un
individ/grup, confruntat cu un eveniment ce genereaz mai multe variante de aciune, obiectivul
fiind alegerea unei variante care corespunde sistemului de valori al individului/grupului.
Acest proces presupune parcurgerea mai multor etape distincte (H. Simon, 1960):
1. informare generala
2. concepere
3. alegere
4. implementare
1. Informare general (intelligence). n aceast etap, se analizeaz problemele care apar n
organizaie, n scopul identificrii cauzelor care au condus la o anumit situaie precum i a
consecinelor acesteia. De regul, ea include mai multe activiti:
 Identificarea problemei (sau a oportunitii)
Etapa de inteligen" are drept punct de plecare identificarea msurii n care au fost
atinse obiectivelor ataate unui anumit segment al activitii. O problem poate s apar
atunci cnd exist o diferen ntre acestea i situaia real. n aceast prim etap, se
identific existena unei probleme, simptomele sale, i contextul acesteia. Deseori, ceea
ce este descris ca fiind o problem (de exemplu, cheltuieli excesive) nu este dect un
simptom (msur) a unei alte probleme (de exemplu niveluri prea mari ale stocurilor).
Deoarece situaiile sunt n realitate complexe i influenate de numeroi factori, este
dificil s distingem simptomele de problema real.
Existena unei probleme poate fi determinat prin analizarea nivelului productivitii
organizaiei. Msurarea acestui nivel, precum i construirea unui model se bazeaz pe
date; coleciile de date i previziunile acestora reprezint unul dintre cele mai dificile
elemente ale analizei (datele nu sunt ntotdeauna disponibile, estimrile sunt deseori
subiective, pot exista multe informaii calitative, datele sunt prea numeroase, etc).
Achiziionarea de informaii pertinente poate s influeneze calitatea deciziei, un astfel de
proces putnd fi asimilat unui proces pre-decizional.
n urma acestei analize preliminare, se cunoate existena unei probleme, localizarea i
importana acesteia.
 "Clasificarea problemei"- conceptualizarea sa n scopul de a o ncadra ntr-o anumit
categorie, pentru a o putea aborda printr-o metod standard.
n acest context, una dintre cele mai utilizate clasificri este cea n funcie de gradul de
structurare a problemei. Analiznd acest criteriu, ea poate fi ncadrat ntr-una din cele
trei categorii: probleme structurate (pentru care exist modele standard de rezolvare - de
exemplu, alegerea unui nivel al stocului pentru un anumit produs n condiiile existenei
unei cereri constante), probleme nestructurate ( de exemplu, adoptarea unui proiect
complex de cercetare sau evaluarea unei iniiative privind introducerea comerului
electronic) sau probleme semistructurate.
 Descompunerea problemei n subprobleme, dac este posibil, are drept efect o
mbuntire a comunicrii ntre diveri factori de decizie. De asemenea, o problem
complex cu un grad redus de structurare poate include subprobleme structurate.
 Stabilirea responsabilitilor pentru problema respectiv. O problem exist ntr-o
organizaie doar dac aceasta are capacitatea de a o rezolva (de exemplu, nivelul ridicat al
10

ratei dobnzii este o problem a guvernului, i nu a unei societi; pentru ea, problema
care se ridic este modalitatea de desfurare a activitii n condiiile unui nivel ridicat al
ratei dobnzii). De asemenea, trebuie desemnate n mod clar persoana sau persoanele
care rspund de problema respectiv.
Etapa de informare general are drept rezultat o descriere formal a problemei identificate, a
categoriei din care face parte precum i a responsabilitilor implicate.
2. Conceperea sau proiectarea (design-ul). n aceast etap, se stabilesc diversele modaliti de
aciune pentru rezolvarea problemei identificate anterior. Aceasta implic realizarea unui model
pentru adoptarea deciziei, testarea i validri acestuia. Modelarea implic conceptualizarea
problemei respective abstractizarea ei n expresii cantitative i/sau calitative. Procesul de
modelare este o combinaie ntre art i tiin; exist clase de modele standard, o persoan cu
experien putnd alege modelul potrivit pentru anumit situaie real iar pe de alt parte
intervine creativitatea pentru a determina care sunt ipotezele simplificatoare, cum se pot integra
modele pentru a obine soluii pertinente. Decidenii dezvolt de cele mai multe ori modele
mentale care i ajut s ncadreze problema respectiv ntr-o anumit clas de modele.
3. Alegerea unui criteriu de selecie sau choice
Un criteriu de selecie este acel criteriu care descrie gradul de acceptabilitate al unei
soluii sau ci de aciune. Chiar dac selectare acestui criteriu nu este o activitate a etapei de
concepere, ea exprim modalitatea n care sunt stabilite i integrate n model obiectivele
procesului decizional. n acest context, deosebim dou principii de alegere: normativ i
descriptiv.
Normativ (modele normative) - alternativa aleas este demonstrat ca fiind cea mai bun din
toate alternativele posibile. Acest proces este cunoscut sub numele de optimizare.
Descriptiv (modele descriptive) - descriu o situaie real i sunt deosebit de utile pentru analiza
consecinelor diverselor aciuni n funcie de anumite ipoteze.
Deoarece o astfel de analiz identific performaneile sistemului pentru un set de
alternative i nu pentru toate alternativele posibile, nu exist nici o garanie c o aciune selectat
cu ajutorul unei metode descriptive este optim. n cele mai multe cazuri, ea este doar
satisfctoare. Una din cele mai des utilizate metode descriptive de modelare este simularea.
Conform teoriei raionalitii limitate (H. Simon), omul este raional, dar raionalitatea lui
este limitat, deoarece i lipsesc cunotinele; el nu-i amintete dect parial opiunile, alegerile
anterioare i i este dificil s anticipeze evenimentele viitoare. El are obiective pe termen scurt,
nevoile sale sunt limitate i nu caut s-i satisfac toate obiectivele imediat. El recurge la o
alegere secvenial, datorit capacitii sale de stocare de elemente de satisfacere i de a-i
ajusta astfel nivelul de exigen. Decidentul nu urmrete s aleag soluia optim; el nu are nici
informaia, nici capacitatea intelectual care s-i permit s ntrevad toate soluiile posibile i s
le evalueze avantajele i dezavantajele. El se va mulumi s rein prima soluie satisfctoare.
Aceast soluie va fi fie o soluie veche deja utilizat pentru probleme similare, fie una nou, n
cazul n care soluiile vechi nu pot fi adaptate.
Generarea cilor de aciune posibile (a alternativelor)
O parte semnificativ a procesului de modelare o constituie generarea aciunilor (alternativelor)
posibile. n modelele de optimizare (de exemplu programarea liniar) acestea sunt generate
automat de ctre model. n cele mai multe situaii, ns, acestea trebuie generate manual, ceea ce
poate presupune un proces ndelungat, dificil, care implic intuiie i creativitate. Aceste
alternative pot fi generate cu ajutorul euristicilor.
Stabilirea rezultatului fiecrei ci de aciune (alternative)
Pentru a evalua i compara diferite alternative este necesar previzionarea rezultatelor
fiecrei alternative n parte. Deciziile sunt clasificate deseori n funcie de cunotinele de care
dispune decidentul despre rezultatele previzionate, care se pot situa pe o scal ntre dou
11

extreme: complete i inexistente. n funcie de acest criteriu, deciziile pot fi: decizii n condiii de
certitudine, decizii n condiii de risc, decizii n condiii de incertitudine.
Alegerea (choice) reprezint etapa cea mai important a procesului de adoptare a deciziei,
etap n care se concretizeaz rezultatele etapelor anterioare: decidentul alege practic o aciune
din mai multe posibile, n funcie de criteriul de selecie i de modelul decizional adoptat.
Grania dintre etapa de concepere i cea de alegere este deseori greu de sesizat, deoarece anumite
activiti corespund ambelor etape i, n acelai timp, revenirile de la etapa de alegere la cea de
concepere sunt frecvente. Decidentul alege ntre diferitele aciuni pe care a fost capabil s le
identifice i s le construiasc, aceast alegere presupunnd operaii ca: soluionarea definitiv a
modelului, analiza de senzitivitate, selectarea celei mai bune alternative, alegerea planului de
implementare.
In aceast etap se caut cea mai bun aciune de adoptat din mai multe aciuni posibile pentru
rezolvarea unei probleme. n funcie de criteriile care stau la baza acestei alegeri, se pot
identifica mai multe metode de cutare : metode (telurici) analitice, metode de cutare exhausiv
(blind search) prin care sunt comparate rezultatele oferite de fiecare alternativ n parte i se
aplic n cazul metodelor normative sau metode euristice care se aplic n cazul modelelor
descriptive.
Metodele analitice utilizeaz formule matematice pentru a obine o soluie optim. Ele sunt
aplicate n general n cazul problemelor structurate, aflate la nivelul tactic sau operaional, cum
ar fi, de exemplu, alocarea resurselor sau gestiunea stocurilor.
n cadrul acestor metode se utilizeaz algoritmi n scopul sporirii eficienei cutrii celei mai
bune soluii.
Cutarea incremental (blind search) presupune inspectarea tuturor cilor de aciune posibile
pentru atingerea scopului urmrit (situaia dorit). Este un proces neghidat, n urma cruia se
alege soluia optim, ns posibilitile de cutare sunt inevitabil limitate (timp, spaiu de
memorie).
De regul, se recurge la o cutare incomplet, care se oprete n momentul n care a fost gsit o
soluie destul de bun (satisfctoare) - suboptimizare.
n orice caz, metoda nu se poate aplica problemelor complexe, pentru care numrul alternativelor
a cror soluii trebuie evaluate devine mult prea mare.
Cutarea euristic. Euristicile (euristikos = arta de a descoperi") sunt reguli de decizie care
guverneaz modul de rezolvare a problemelor. De regul, ele se bazeaz pe o analiz riguroas a
problemei, ns pot rezulta i n urma unor ncercri succesive (trial and error) de explorare a
spaiului de cutare a soluiei.
Cutarea se face progresnd de la o situaie la alta. Fiecare situaie prin care tranziteaz
raionamentul se poate considera ca fiind o stare a procesului decizional. Raiunile care fac
posibil trecerea de la o stare la alta rezult dintr-un proces de apreciere a diferenelor dintre
stri, iar raionamentul fcut asupra drumului de parcurs n cutarea soluiei va permite
parcurgerea tuturor strilor intermediare ctre starea final sau ctre starea de eec. Euristica
reprezint ansamblul acestor proceduri care permit deplasarea ntr-un spaiu de stri.
Euristicile reprezint o modalitate relativ simpl de a domina o realitate complex, pe baza lor
fiind posibil obinerea unor aprecieri, soluii parial corecte. n general, oamenii utilizeaz
euristici n mod incontient, n tendina inevitabil de a simplifica procesul decizional (n special
dac sunt presai de timp). Anticipm prin a preciza c metoda de cutare implementat de un
sistem de asistare a deciziei este o metod euristic.
Indiferent de metoda de cutare a cii de aciune ce trebuie urmat, ea trebuie cuplat cu
evaluarea rezultatelor ce corespund soluiei respective, ca ultim pas fcut n adoptarea deciziei.
Aceast evaluare trebuie s in cont de faptul c problemele economice prezint de regul
multiple scopuri pentru care se caut valori optime - sau ct mai aproape de optim. De asemenea,

12

foarte important este n acest context i analiza de senzitivitate, deoarece ofer flexibilitate n
condiiile modificrii condiiilor sau cerinelor diverselor situaii decizionale.
4. Implementarea (implementation) sau review const n declanarea efectiv a aciunii
alese. Acest proces poate fi lung, costisitor, sau poate ridica numeroase probleme - reticena la
schimbri, gradul de suport al nivelurilor decizionale superioare, etc.
Analiza deciziilor asigur un cadru sistematic de abordare, structurare, descompunere i
rezolvare a problemelor decizionale, ajutndu-l i stimulndu-l pe decident s gndeasc i s
preia critic alternativele propuse de echipa managerial sau de ctre un sistem informatic de
asistare a deciziei. Analiza deciziilor este sprijinit de metode, tehnici i instrumente informatice
specifice sau preluate din alte discipline (cercetri operaionale, statistic, probabiliti, simulare
etc.).
Pentru procesul decizional structurat i pentru cel semistructurat se pot folosi modelele
cantitative bazate pe metode i modele ale cercetrii operaionale. Aceast abordare presupune
automatizarea total sau parial a procesului de adoptare a deciziei i const n urmtorii pai:
a) descrierea i definirea problemei;
b) gsirea categoriei din care face parte problema;
c) elaborarea unui model matematic care s se plieze cel mai bine pe descrierea problemei;
d) alegerea soluiei.
Modelele cercetrii operaionale se obin prin metodele acestei cercetri. Metodele
cercetrii operaionale, utilizate la fundamentarea procesului decizional, sunt programarea
matematic (liniar, neliniar, ptratic), teoria stocurilor, teoria jocurilor, teoria grafurilor, teria
echipamentelor etc. Se obin astfel soluii optimale pentru problema decizional de rezolvat.
Procesul decizional care poate fi modelat presupune c situaia real se poate configura
pe un model. S-au implementat o serie de metodologii automate care permit obinerea soluiilor
pentru un model cunoscut.
Calculatorul electronic poate primi modelul pentru decizii structurate i tot el poate fi
decidentul. Spre exemplu, el poate decide cnd s se fac reaprovizionarea stocului cu materii
prime i materiale al societii comerciale i, n acest caz, libertatea de a alege n afara soluiei
optime, dispare.
n cazul n care exist decizii mai puin structurate se va utiliza un gen de modelare local
sau personalizat care presupune utilizarea mai multor modele sau chiar construirea altora
proprii. Modelarea personalizat este un proces interactiv i a dat i numele primelor sisteme:
sisteme interactive de asistare a deciziei. Acestea reprezint, n esen, sisteme informatice de
asistare a deciziei orientate pe modele.
Sistemele de asistare a deciziei orientate pe date prelucreaz date ce se gsesc n
depozitul de date al organizaiei. Aceste sisteme funcioneaz pe baza analizei i agregrii datelor
i au ca funcii accesul imediat la date, dispun de un mecanism pentru analiza imediat a datelor,
creeaz statistici. Acest tip de sisteme este rezultatul crerii unor tehnologii speciale cum sunt:
- depozitarea unor volume enorme de date istorice ale organizaiei (Data Warehousing);
- exploatarea acestor depozite prin procesare analitic on-line (OLAP, OnLine Analytical
Processing).
Adoptarea deciziilor constituie un proces care pe lng suportul tehnic are nevoie de un
suport cognitiv care este asigurat de partea uman component integrant a sistemului
decizional. Suportul cognitiv nglobeaz cunotinele i experiena decidentului precum i
capacitatea acestuia de raionament. Suportul cognitiv este sprijinit i marcat n ultimele decenii
de apariia sistemelor informatice de lucru cu cunotine, KWS (Knowledge Work System)
care se ocup de probleme de stocare, clasificare, meninere i calitate a cunotinelor.
Dac n sistemele informatice de asistare a deciziei se includ i bazele de cunotine, se
definesc astfel sisteme informatice de asistare a deciziei orientate pe cunotine sau aa numitele
sisteme informatice de asistare inteligent a deciziei.
Dup clasificarea lui Schneider (1994), exist patru categorii de probleme decizionale:
a) decizia de tip alegere (se pornete de la o mulime de alternative din care se alege o
13

singur alternativ);
b) decizia simpl (se pornete cu problema bine formulat i cu o mulime de activiti
de rezolvare a problemei i se finalizeaz cu soluionarea problemei prin realizarea unui plan de
aciune);
c) decizia complex (problema de rezolvat se descompune n mai multe probleme simple
sau subprobleme care se soluioneaz cu decizii simple);
d) decizia de tip proces (este o decizie de tip secvenial).

2. SISTEME INFORMATICE PENTRU ASISTAREA DECIZIEI (SIAD)


2.1 Noiuni generale privind SIAD
2.1.1 Sistemele informatice n cadrul firmei.
Sistemele informatice integrate economice au n compunere, n funcie de nivelurile de
management ale organizaiei economice (fig.2.1), sisteme informatice dedicate (integrate
pe orizontal), astfel:
1) nivelul de management strategic: sisteme informatice de sprijin al executivului, ESS
(Executive Support Systems) sau EIS (Executive Information System);
2) nivelul de management mediu: sisteme informatice
pentru management, MIS
(Management Information Systems) sau sisteme informatice pentru rapoarte de
management, MRS (Management Reporting Systems) i sisteme informatice pentru asistarea
deciziei, DSS (Decision Support Systems);
3) nivelul lucrtorilor cu date, informaii i cunotine: sisteme de automatozare a
lucrrilor de birou sau birotic, OAS (Office Automation Systems) i sisteme de lucru cu
cunotine, KWS (Knowledge Work Systems);
4) nivelul de management operaional: sisteme informatice pentru procesarea tranzaciilor,
TPS (Transaction Processing Systems). Cele mai cunoscute implementri ale unor
componente de integrare pe vertical ale sistemelor informatice integrate economice sunt
denumite: planificarea resurselor ntreprinderii, ERP (Enterprise Resource Planning),
fabricaie asistat de calculator, CAM (Computer-Aided Manufacturing), planificarea
resurselor de fabricaie, MRP (Manufacturing Resource Planning), sistem informatic de
resurse umane, HRIS (Human Resources Information System), sistem informatic contabil,
AIS (Accounting Information System), sistem informatic financiar, FIS (Financiar
Information System), sistem informatic pentru marketing, MKIS (Marketing
Information System), sistem informatic de resurse informatice, IRIS (Information
Resources Information System), sistem informatic pentru managementul relaiilor cu
clienii, CRM (Customer Relationship Management), sistem de management al lanului de
distribuie, SCM (Supply Chain Management) etc.
Steven Alter consider c sistemele informatice pentru asistarea deciziei (SIAD)
sunt destinate managerilor i prezint ca obiectiv fundamental eficientizarea deciziilor, spre
deosebire de TPS-uri care se ocup de eficientizarea i consistena datelor. Moore i
Chang arat c un SIAD este extensibil i capabil s suporte analize ad-hoc, precum i
modelarea deciziei manageriale, folosit pe un interval de timp nedeterminat i neregulat i cu
orientare principal pe procese i fenomene viitoare6

Oancea, M. Sisteme informatice pentru asistarea deciziei financiare, Editura ASE, Bucureti, 2005.

14

General Manager

ESS, Executive Support Systems


sau
EIS, Executive Information

Management strategic

MIS, Management Information Systems


i
DSS, Decision Support Systems

Management de
nivel mediu

Lucrtori cu date,
informaii i cunotine

ORGANIZAIA
ECONOMIC

Management
operaional
(de exploatare)

OAS, Office Automation Systems


(birotic)
KWS, Knowledge Work Systems

TPS, Transaction
Processing Systems

Fig. 2.1. Sistemele informaionale/informatice n funcie de


nivelurile de management ale organizaiei economice

2.1.2 Sisteme informatice pentru asistarea deciziei


n lucrarea Decision Support Systems: A Knowledge-Based Approach (1996),
Holsapple i Whiston evideniau caracteristicile unui SIAD astfel7:
1. are n compunere o baz de cunotine referitoare la domeniul abordat de procesul
decisional;
2. permite achiziia cunotinelor descriptive sau de natura procedurilor i regulilor;
3. asigur posibiliti de prezentare a unor cunotine ad-hoc sau de realizare a unor rapoarte
periodice;
4. faciliteaz selectarea unor mulimi de cunotine pentru informare sau pentru asistarea
procesului decizional;
Clasificarea SIAD-urilor se face dup mai multe criterii, cel mai des utilizat fiind
componenta tehnologic dominant (n unele lucrri, gradul de analiz a datelor pe care se
bazeaz soluia):
1. SIAD-uri orientate pe modele. Modelul cantitativ este sprijinit de o interfa care
faciliteaz utilizarea. Aceste SIAD-uri realizeaz analize de tipul what...if . Activitile
implicate sunt de tipul modelare-simulare, previziune, optimizare.
2. SIAD-uri orientate pe date care se refer la un volum apreciabil de date (date istorice)
stocate n sistemul informatic al organizaiei i ofer posibilitatea de a extrage informaii utile
din multitudinea de date de care dispune. Aceste tipuri de SIAD-uri au la baz depozitele de
7

Lungu, I., Sabu, Gh., Velicanu, M., Muntean, M., Ionescu, S., Posdarie., E., Sandu, D, - Sisteme informatice.
Analiz, proiectare i implementare, Editura Economic, Bucureti, 2003

15

date (Data Warehouse), iar prelucrarea este asigurat de tehnologiile informaionale OLAP
(procesarea analitic online) i Data Mining (explorarea i cutarea datelor).
3. SIAD-uri bazate pe cunotine care utilizeaz tehnologiile inteligenei artificiale i de
aceea se mai numesc i SIIAD (sisteme informatice inteligente de asistare a deciziei).
4. SIAD-uri orientate pe comunicaii la care componenta tehnologic dominant este
reprezentat de comunicaiile bazate pe calculatoare i reele de calculatoare;
5. SIAD-uri orientate pe documente (sau sisteme de management al documentelor, DMS,
Document Management Systems) care asigur stocarea i regsirea documentelor (inclusiv
a paginilor Web) i informaiilor prin tehnici (motoare) speciale de cutare (Search).
Primele trei categorii de SIAD-uri fac obiectul abordrii detaliate n capitolele urmtoare
ale lucrrii de fa.
O a doua clasificare, oferit de Holsapple i Whinston, grupeaz sistemele SIAD n
cinci tipuri8
1. SIAD bazate pe analiza textelor; toate informaiile de care are nevoie decidentul le
gsete sub form de text care trebuie analizat; documentele sunt create, revizuite i
vizualizate automat; de asemenea, documentele sunt grupate, fuzionate i expediate sub
diferite formate i cu diferite tehnologii (de exemplu, hypertext i ageni inteligeni); sunt
identificate locaiile corespunztoare coleciilor mari de date;
2. SIAD baze de date au drept component principal baza de date a organizaiei; sistemul
de gestiune al bazelor de date (SGBD) asigur structurile de date, modurile de acces la date,
specificarea volumului corespunztor coleciilor de date, asistarea interogrilor asupra bazelor
de date.
3. SIAD procesoare de tabele au ca principal component procesoarele de tabele care ajut
utilizatorul s descrie modele pentru analiz. Cel mai utilizat procesor de tabele este Excel
care include modele statistice, financiare, de previziune, de simulare. Modelul folosit se
genereaz prin selectarea obiectelor (conceptelor) i a relaiilor (ecuaiilor) dintre obiecte.
4. SIAD bazate pe funcii; funcia care de fapt este o procedur sau un algoritm scris ntr-un
limbaj de programare i destinat a fi utilizat pentru rezolvarea unui anumit tip de probleme;
5. SIAD bazate pe reguli; regulile sunt prevzute n KWS, specifice inteligenei artificiale.
Dac se consider drept criteriu de clasificare frecvena folosirii SIAD-urilor, acestea se
mpart n:
a) SIAD-uri organizaionale, adic acele SIAD-uri integrate n sistemul informatic total
(integrat) al organizaiei economice care prezint obiective precise pentru asistarea deciziilor
ce posed caracter de repetabilitate; sunt puse la punct i utilizate pe perioade mari de timp;
b) SIAD-uri ad-hoc, adic acele SIAD-uri care rezolv probleme unicat de asistare a
deciziei; prezint costuri ridicate de dezvoltare.
n ultimii ani au aprut SIAD de grup (Groupware) ca tip de suport al deciziilor pentru
un grup de decideni ale cror decizii au o pondere nsemnat n luarea deciziilor ntr-o
organizaie. Scopul utilizrii unor astfel SIAD-uri este creterea calitii procesului decizional
datorit lucrului n echip precum i creterea gradului de creativitate al grupului.
La realizarea SIAD-urilor (i nu numai), este avut n vedere un ansamblu de
caracteristici. Dintre aceste caracteristici, cele mai importante sunt:
- s fie flexibile i s furnizeze mai multe opiuni pentru gestionarea datelor i
evaluarea lor intermediar i final;
- s fie capabile s suporte o mare varietate de stiluri, calificri i clasificri;
- s se bazeze pe mai multe modele analitice i intuitive pentru evaluarea datelor i s dispun
de capacitatea de a urmri mai multe alternative i consecine;
- s reflecte nelegerea grupurilor i proceselor organizaionale de luare a deciziilor;
8

Zaharie D, Albescu F, colectiv Sisteme informatice pentru asistarea deciziei, Editura Dual Tech, Bucureti, 2001.

16

- s fie sensibile la birocraia i cerinele politicilor organizaionale;


- s reflecte i s contientizeze limitele sistemelor informatice.
Aa cum s-a artat deja, SIAD-urile sunt ncorporate n cadrul sistemelor informatice
integrate (la nivelul organizaiei economice), asimilate dup unele lucrri, cu sistemele de
planificare a resurselor ntreprinderii, ERP (Enterprise Resource Planning).

2.2 SIAD-uri bazate pe modele


2.2.1 Tipuri de modele
Un sistem informatic de asistare a deciziei (SIAD) folosete un set de modele ca
instrumente de analiz. Modelarea este considerat esenial pentru sistemele informatice de
asistare a deciziei i implic partea de concepere a problemei i partea de abstractizare n
expresii cantitative sau calitative. Funcionarea SIAD pe baz de modele se axeaz pe utilizarea
modelelor pentru rezolvarea unor probleme cu care sunt confruntai managerii, dac aceste
probleme pot fi parial modelate. Principala caracteristic a acestor sisteme este modelarea
euristic utilizat ca metod de rezolvare a acelor probleme care nu se pot rezolva prin metode
analitice.
Modelul ofer un mod simplificat sau abstractizat de abordare a realitii. Simplificarea
rezid din faptul c problemele din lumea real sunt mult prea complicate, iar unele aspecte ale
acestei realiti nu sunt ntotdeauna relevante. Gradul de abstractizare al unui model este dat de
mai multe criterii, dup care se va face i clasificarea lor:
a) modele iconice cu un grad mic de abstractizare, cu reflectarea fidel a realitii la o alt
scar;
b) modele analitice care au acelai comportament cu sistemul real, dar sunt diferite ntruct
ele sunt reprezentri simbolice. Astfel de modele pot fi diagramele, graficele bidimensionale;
c) modele cantitative (matematice) ce au un nalt grad de abstractizare i care sunt cele mai
des folosite n SIAD9.
Ca structur, modelul are trei componente principale:
1. variabilele de decizie care descriu opiuni alternative i ele sunt date de decident;
2. parametrii ce influeneaz rezultatul, dar nu pot fi controlai de decident, ei devenind de
fapt restricii ale problemei, limitnd soluiile acesteia;
3. variabilele rezultat care sunt variabile dependente de adoptarea unor aciuni i de
parametrii modelului. De obicei, modelele pot fi de optimizare cu ajutorul unui algoritm, cu
ajutorul unei formule, obinndu-se modele de simulare, euristice i chiar predictive, adic
acele care pot da trend-ul referitor la un scenariu utilizat. De remarcat este c fiecare metod
de rezolvare se poate aplica unui model static sau dinamic construit n ipoteza de certitudine,
incertitudine sau risc.
Conceptul de model a fost preluat din tehnic, matematic i de la analitii de sistem.Modelul
se poate defini ca o reprezentare abstract i simplificat a unui proces economic.
Metoda modelrii este astfel un instrument al cunoaterii tiinifice i are drept obiect
construirea unor reprezentri care s permit o cunoatere pertinent a diverselor domenii.
n esen metoda modelrii const n substituirea procesului real studiat cu un model care este
mai accesibil studiului.
Rezultatele obinute prin modelare se pot extrapola ctre procesul modelat, cu condiia
ca modelul s reprezinte proprietile, structura i particularitile acestuia.
De aceea trebuie inut cont de faptul c indiferent de modelul economico-matematic
ales, el va reprezenta fidel un anume fenomen, numai n msura n care acesta are la baz
9

Zaharie D, Albescu F, colectiv Oper citat

17

teoria economic, teorie care descrie categoriile, conceptele i legile obiective ale realitii
economice. Modelele se pot grupa pe categorii n funcie de anumite criterii.
1. Dup sfera de cuprindere a problematicii economice sunt:
- modele macroeconomice care sunt definite ca modele de ansamblu ale economiei;
- modele mezoeconomice care au ca domeniu de reflectare nivelel regional, teritorial;
- modele microeconomice care au un domeniu mai restrns i se refer la nivelul firmelor.
2. Dup domeniul de provenien i concepie :
- modele cibernetico-economice, care se bazeaz pe relaii I/O cu evidenierea fenomenelor
de reglare;
- modele econometrice n care elementele numerice sunt determinate statistic i identific
tendine sau periodiciti;
- modele ale cercetrii operaionale care permit obinerea soluiei optime sau apropiate de
optim pentru un anume fenomen supus studiului;
- modele din teoria deciziei;
- modele de simulare prin care se poate stabili modul de funcionare al unui sistem micro sau
macroeconomic prin combinaii aleatoare de valori pentru variabilele independente
- modele specifice de marketing.
3. Dup caraterul variabilelor modelele sunt:
- modele deterministe cu mrimi cunoscute;
- modele stochastice sau probabiliste n care intervin mrimi a cror valoare este permanent
nsoit de o probabilitate.
4. Dup factorul timp modelele sunt statice i dinamice.
5. Dup orizontul de timp considerat sunt modele discrete sau secveniale i modele
continue.
6. Dup structura proceselor modelate sunt:
- modele cu profil tehnologic;
- modele informaional-decizionale;
- modele ale relaiilor umane;
- modele informatice. n cadrul celor ase grupe, modelele mai pot caracterizate ca fiind:
- descriptive pentru c realizeaz o cunoatere direct a procesului studiat;
- normative deoarece permit realizarea unui comportament viitor cerut de factorii
de decizie.
Metodele folosie pentru rezolvare constau dintr-o succesiune de operaii logice i
aritmetice care sunt denumite algoritmi.
Se poate afirma c algoritmii pot fi exaci (riguroi), aproximativi i euristici.
Pentru ca un algorim s rspund cerinelor opentru care a fost construit, el va trebui s
satisfac urmtoarele cerine:
- universalitatea, adic s asigure prelucrarea unui numr mare de date de intrare;
- finitudinea, adic timpul de obinere a rezultatelor s fie de ordinul ore, iar necesarul de
memorie s fie minim;
- determinismul. Adaptrile modelrii matematice la fenomene economice au la baz i
concepia asupra mrimilor care intervin n procesul de fundamentare corect a deciziilor.
De menionat este faptul c aceste mrimi care intervin implic observri, anchete, raportri
care permit o msurare a lor cu diferite grade de precizie. Conform cu gradul de precizie
mrimile care caracterizeaz procesele economice se pot clasifica n:
- mrimi deterministe care sunt bine definite i au o valoare unic;
- mrimi stochastice sau aleatoare ce dein o multitudine de valori crora li se
asociaz o probabilitate;
- mrimi fuzzy care nu au valoare unic, ci dispun de o mulime de valori crora li se
asociaz un grad de apartenen la o anume proprietate.
18

Conform cu clasificarea mrimilor ce caracterizeaz procesele economice se ajunge la o


similar clasificare a metodelor de prelucrare pentru adoptarea deciziilor.
Astfel se poate afirma c sunt metode deterministe, metode stochastice i metode fuzzy.
Se poate face o clasificare care are la baz criteriul exactitii i astfel metodele pot fi: exacte,
aproximative i euristice.
Metodele exacte permit ca pentru o problem de decizie economic s se obin o soluie
S care ndeplinete fr nici un dubiu restriciile impuse i/sau condiiile de optim, condiii cerute
de criteriile de eficien. Dac se face notaia S1 pentru vectorul soluiilor adevrate i notaia
S vectorul soluiei efectiv adoptate, atunci: S-S1=0.
Metode aproximative permit obinerea unei soluii S diferit de soluia adevrat S1
printr-un vector dominat de un alt vector dinainte stabilit astfel c vom avea:
S-S1=
Metode euristice sunt utilizate n cazul unor probleme complexe pentru c ntr-un timp
relativ scurt, comparativ cu alte metode, se obine o soluie acceptabil din punct de vedere
practic, S care nu prezint garanii asupra rigurozitii rezolvrii.
Este dat vectorul erorii admisibile , dar metodele euristice nu pot totdeauna s duc la o
soluie S care s ndeplineasc proprietatea (1). Sunt ns cazuri cnd metodele euristice reuesc
s asigure respectarea relaiei (1), cu o anumit probabilitate. Acest tip de metode sunt
considerate a fi o succesiune de ncercri sau tatonri a cror alegere este de fiecare dat legat
de natura problemei care se rezolv i de analistul de sistem.
Etapele procesului de modelare.
Modelele pentru a fi utile practicianului trebuie s fie simple, suple, accesibile i
adaptabile.
1.
2.
3.
4.

Modelarea are ca etape;


cunoaterea detaliat a realitii sistemului de modelat;
construirea modelului economico-matematic;
experimentarea acestui model;
implementarea modelului i actualizarea soluiei.

Construirea modelului presupune alegerea instrumentelor de modelare, fie ele clasice sau nu.
Pentru elaborarea unor modele noi, analistul poate decide n a alege o combinaie de modele
clasice sau modele noi. Experimentarea modelului se face in vivo prin aplicarea
modelului descriptiv sau normativ n practica firmei i prin determinarea eficienei sale. Modul
acesta de experimentare se realizeaz numai pe eantioane reduse, pentru c implic riscuri.
2.2.2 Algoritmi euristici
Modelarea procedural.
Metodele de optimizare bazate pe metode normative se pot uneori ndeprta de realitatea
economic i de aceea aceste inconveniente pot fi ndeprtate prin utilizarea modelrii
procedurale. Pentru a cunoate legile care definesc un fenomen economic se parcurg urmtorii
pai:
- observarea sub aspect descriptiv-calitativ a fenomenului luat n studiu;
- formularea unor legi de tip descriptiv-calitativ;
- observarea fenomenelor sub aspect cantitativ i formulareaunor legi cantitative;
- adoptarea unor decizii;
- stabilirea efectelor deciziilor adoptate i cum se va perfeciona modul de luare a deciziilor
n viitor.
19

Etapele se pot sintetiza i folosi ntr-un model economico-matematic, iar construirea


acestuia este independent de informaiile obinute. Pentru rezolvarea modelului se
utilizeaz diferii algoritmi care sunt considerai de prim rang n modelarea procedural.
Modelarea procedural se poate realiza n dou strategii:
- modelare general cnd se urmrete acoperirea tuturor cazurilor posibile;
- modelarea pe tipuri de probleme sau clase, atunci cnd se aleg probleme frecvente din practic.
Exist n economie o stns legtur dintre metodele utilizate i natura mrimilor care
caracterizeaz procesul analizat. Dac mrimile pot fi msurate exact atunci se poate afirma c
sunt utilizai cu maxim eficien algoritmii exaci.
Dac ns, problema este complex sau de mari dimensiuni sau datele de intrare sunt
inexacte se vor folosi algoritmi euristici.
Schema de concepere a algoritmilor euristici.
Euristica se definete ca fiind o clas de metode i reguli care dirijeaz subiectul spre o
soluie simpl i economic, sau este un drum care duce la descoperirea soluiilor problemelor
complexe fr a le supune simplificrii.
Metodele euristice sunt tatonri i nu abloane, iar alegerea lor este legat de natura
problemei de rezolvat i de experiena celui care modeleaz. Euristica are legturi cu
raionamentele analogice i cu psihologia simulrii. Aceast relaie se poate evidenia prin
performan, comportament si prin srtuctur. Modelarea euristic pornete de la construirea unui
sistem analog cu cel investigat. De obicei, problema este de a descoperi regulile de baz ale
euristicii specialistului, pentru ca apoi ele s poat fi perfecionate i sistematizate ntr-un
algoritm. n utilizarea algoritmilor euristici trebuie respectate restricii i n fiecare etap de
calcul s se obin eficien maxim pentru funcia obiectiv. Dintre dou sau mai multe
posibiliti se va alege acea cale (posibilitate) care duce la creterea sau descreterea valorii
funciei obiectiv de maxim respectiv minim.
Paii algoritmului general de rezolvare sunt urmtorii:
- se construiete o soluie iniial;
- se testeaz condiiile de administrare a soluiei;
- dac pasul anterior a fost ndeplinit se trece la urmtorul pas care const n cutarea unei
strategii de reducere a abaterilor . n acest scop se poate stabili una sau mai multe
strategii care se presupune a reduce abaterile . Dup testarea strategiilor se va alege
aceea strategie care permite un numr ct mai mic de iteraii i reduce la maxim abaterile
. Dup un numr relativ mare de iteraii, dac nu s-au anulat aceste abateri, problema
este considerat fr soluie din punct de vedere al algoritmului euristic utilizat;
- se calculeaz funcia de performan f(x0) a soluiei iniiale admisibile;
- se calculeaz funcia de performan f(x1) a noii soluii;
- se compar performanele celor dou soluii f(x0) i f(x1). Dac performana f(x1)
este superioar performanei f(x0) atunci se evalueaz diferena f(x1)- f(x0);
- dac diferena este semnificativ, soluia x1 devine soluie iniial i algoritmul
se continu de la pasul n care se calculeaz funcia de performan.
Din cele expuse mai sus rezult c modelele procedurale utilizeaz simularea i n
urma obinrerii rezultatelor decidentul poate adopta decizii bazate i pe cunotinele
dobndite asupra fenomenului condus, ct i prin acumularea unei anumite experiene.

20

3. UTILIZAREA PROGRAMULUI WINQSB PENTRU REZOLVAREA


MODELELOR DE OPTIMIZARE DECIZIONAL

3.1. Consideraii generale


Folosirea tehnicii de calcul n cadrul societilor comerciale permite utilizarea acesteia pe
dou planuri omplementare concretizate prin dezvoltarea unor aplicaii informatice referitoare la:
a. Optimizarea proceselor decizionale n vederea creterii calitii deciziilor.
b. Realizarea unor subsisteme informatice pentru management, la nivelul activitilor de baz
pentru creterea vitezei de informare a decidenilor i asigurarea cu informaii de o calitate
sporit.
Prima categorie de aplicaii se caracterizeaz prin folosirea unui aparat economicomatematic adeseori foarte complex, ale crui modele sunt prelucrate prin intermediul unor
limbaje de nivel nalt. Caracteristica principal a acestui tip de aplicaii informatice const n
utilizarea unor algoritmi cu grad mare de detaliere i solicitare a resurselor hardware ale unui
microcalculator si n deosebi a memoriei interne.
De regul, astfel de aplicaii se caracterizeaz printr-un numr mic de date de intrare i
ieire care, uneori, asigur interfaa ntre un calculator de proces i unul sau mai multe
calculatoare numerice. n prima etap a implementrii informaticii n cadrul societilor
comerciale astfel de aplicaii s-au folosit pentru conducerea proceselor tehnologice, ndeosebi n
cadrul societilor n care producia era de serie mare i cu caracter continuu. Odat cu
dezvoltarea software-ului de baz orientat pe optimizarea activitilor economice, astfel de
aplicaii au nceput s fie utilizate, pe plan mondial, n simularea proceselor decizionale,
asigurndu-se astfel exercitarea, asistat de calculalor, a atributului de previziune caracterisc
procesului decizional.
Aspectul cel mai semnificativ al acestor simulri const n faptul c atenioneaz factorul
de decizie asupra unor posibile manifestri negative n funcionarea subsistemului condus, cu un
orizont de timp acceptabil naintea manifestrii acestora.
Exist astfel posibilitatea prentmpinrii acestor fenomene negative prin luarea unor
msuri apriorice de eliminare total sau parial a lor.
Tipologia aplicaiilor informatice din aceast categorie, caracteristice economiei de piaa,
const n utilizarea unor modele economico-matematice orientate n dou direcii:
1. Simularea corelaiei cerere-producic-resursc. Aceste modele urmresc ca, plecnd de la o
cerere real a pieei i de la o parametrizare a prghiilor de marketing, s stabileasc potenialul
firmei de a satisface aceast cerere, pe de o parte, i gradul de asigurare cu resurse (umane,
materiale, financiare) n vederea realizrii produciei cerute pe pia, pe de alt parte.
2 Elaborarea unor modele economico-matematice care s vizeze optimizarea activitii
decizionale la nivelul firmei n vederea utilizrii ct mai eficiente a capacitii lor de producie, a
forei de munc i a prghiilor financiare.
Avnd n vedere complexitatea i calculul laborios al modelelor matematice s-au
dezvoltat o scrie de produse software de optimizare decizional dinre acestea

3.2 Problema de optimizare liniar


3.2.1 Modelul problemei de optimizare liniar
Aceste produse informatice au la baza funcionrii lor modele economico-matematice
liniare care se rezolv cu ajutorul algoritmului SIMPLEX. Din aceast cauz ele sunt utilizate n
conducerea acelor activiti economice care pot fi modelate prin modelele specificate mai sus,
21

fiind un suport ajuttor pentru exercitarea funciilor de organizare i coordonare n procesul de


fundamentare a deciziilor.
Trebuie subliniat faptul c n cadrul societilor comerciale cu activitate de producie
aceste pachete de programe, ca i altele din aceeai categorie, pot fi folosite n condiii de
eficien economic pentru rezolvarea unor situaii manageriale ce apar la nivelul funciunii de
producie. Din experiena autorilor, utilitatea sa se manifest ndeosebi n activitatea de
programare, lansare i urmrire a produciei. Astfel, ntr-o societate comercial cu producie de
serie mic i unicate din industria constructoare de maini, ele pot fi utilizate pentru stabilirea
sortimentului optim de fabricaie, urmrindu-se satisfacerea secvenial a unor criterii de optim
economic. Concret, conducerea societii a fost pus n situaia managerial de a decide asupra
mrimii i structurii loturilor de produse ce urmau a fi lansate n fabricaie la un moment dat, n
situaia n care puteau opta pentru mai multe variante de sortimente cu desfacerea asigurat prin
contracte ferme. S-a pus astfel problema de stabilire a dimensiunii nomenclatorului de fabricaie
care satisface cel mai bine politica global a societii n momentul lurii deciziei. Astfel, n
situaia menionat, s-a decis lansarea n fabricaie a sortimentului de produse care asigur un
cost total de producie minim.
Definiie. Se numete problem de programare (optimizare) liniar (PPL) un sistem de forma:

max (min) z=

c j x j
j =1

n condiiile :

aij x j bi , i = 1, 2, , m

(3.1)

j =1
x j 0,

j= 1, 2, , n

Observaie: n locul semnului din cadrul restriciilor poate fi semnul = sau , iar
condiiile asupra lui x pot fi de nepozitivitate (adic ) sau pot lipsi (x oarecare).
Scris n form matriceal PPL este
min z = cTx
n condiiile :
Ax=b

(3.2)

x 0
Algoritmul simplex, elaborat de Dantzig n anul 1947, a deschis drumul dezvoltrii i
diversificrii modelelor programrii matematice, aceste tehnici fiind utilizate ndeosebi n
procese decizionale, specifice unor domenii cum sunt cel economic, industrial, militar, etc.
Metoda const n construcia succesiv a unor soluii de baz ale PPL, astfel nct, fiecare
nou soluie obinut, s fie mai bun dect precedenta. Deoarece numrul soluiilor de baz este

22

finit (punctele de extrem ale unui tronson sunt finite), dintre soluiile de baz se rein numai cele
admisibile i dintre acestea, cea care maximizeaz (minimizeaz) funcia obiectiv.
Pe parcursul algoritmului se trece de la un program de baz la altul, astfel nct valoarea
funciei obiectiv trtebuie s scad (creasc) continuu atunci cnd se minimizeaz (maximizeaz)
funcia obiectiv. Acest algoritm ofer criterii pentru a stabili dac problema de programare
liniar nu are soluie optim sau are optim infinit.
Fie o problem de programare liniar dat sub forma standard.
min z = cTx
n condiiile :
Ax=b

(3.3)

x 0
unde A este o matrice m x n, pentru care rang A= m,
B=( a

j1

m n i fie B o baz oarecare,

, a j2 ,..., a jm ). Notm xB variabilele corespunztoare vectorilor bazici, cu xR variabilele

corespunztoare vectorilor care formeaz matricea AR, cu cB coeficienii din funcia obiectiv
corespunztori variabilelor din xB i cR coeficienii celorlalte variabile astfel c problema (3.2)
devine:
min z= cB xB+ cR xR
n condiiile :
B xB+ AR xR =b

(3.4)

xB0, xR0
Va rezulta forma explicit a soluiei de baz xB din urmtoarele relaii:
B-1BxB+B-1ARxR=B-1b
R

(3.5)

-1

Punem condiia x =0 i rezult c x =B b.


Soluia de baz este admisibil dac este ndeplinit condiia:
xB=B-1b0
Definiie. O baz B care verific (3.6) se numete baz primal admisibil.
Algoritmul simplex primal (pentru o problem de minim) este urmtorul:
pasul 1. Alege o baz primal admisibil B.
pasul 2. Calculeaz soluia de baz

x B, valoarea z B .

pasul 3. Pentru fiecare jJR determin numerele:


23

(3.6)

a) yijB, i JB astfel nct : a j=


b) zjB-cj ,

unde zj=

iJ B

yijBa i

ci yij , j=1, .., n.


iJB

pasul 4. Cerceteaz semnele numerelor zj - cj , j=1, .., n.


a) Dac toate diferenele zj - cj 0 , programul este optim i oprete algoritmul.
b) Dac exist cel puin un indice jJR astfel nct zjB-cj > 0 atunci pot aprea
urmtoarele situaii:
b1). Exist cel puin un indice jJR astfel nct yij0, oricare ar fi i JB. Atunci
funcia obiectiv este nemrginit inferior pe P, nu are soluie i oprete algoritmul.
b2). Pentru orice jJR pentru care zjB-cj >0 , exist cel puin un i JB astfel nct yij
>0, atunci treci la pasul urmtor.
pasul 5. (criteriul de intrare n baz) Se determin vectorul ak , k JR , care
urmeaz s intre n baz din condiia:
zkB- ck= max ( zjB-cj).
j

pasul 6. (criteriul de ieire din baz) Se stabilete vectorul al , l JB care


urmeaz s ias n baz, din relaia:

l =

xl B

iB , yikB>0.
B = min

J
B y
ylk
ik

Elementul ylk se numete pivot.


~
pasul 7. Se nlocuiete n baza B vectorul al cu ak, obinnd o nou baz B i

se trece pasul doi; se transform mrimile x i, zj - cj, yijB cu relaiile:


~
B

xk =

y lj
~
xl
; y kjB =
,
y lk
y lk

~
B

x i = x i y ik

~
xl
y
, y ijB = y ij y ik li , i l
y lk
y lk

~
y ij
B
xl
z = z ( z k ck )
, x j c j = ( z j c j ) ( z k ck )
y lk
y lk
~
B

O regul simpl de calcul este urmtoarea:


-

elementele situate pe linia pivotului ylk , se mpart la pivot;

24

elementele de pe coloana pivotului devin zero cu excepia celui de pe poziia pivotului,


care va fi 1;

celelalte elementele se calculeaz dup regula dreptunghiului astfel:


~

-elementul y ijB este egal cu diferena produselor de pe diagonala (1)


i (2), mprit la pivot:
~

y ijB

yik

(1)

-elementul care
trebuie nlocuit
(2)

-pivot

ylj

ylk

Problemele se rezolv ntr-un tabel, numit tabel simplex, care are urmtoarea structur:

cB

a1

c1

a2

c2

al

cl

.
.
a

cm

cm+1 . . .

ck . . .

cn

a1

a2 . . . al . . .

am

am+1 . . .

ak

...

an

0 ... 0

...

y1,m+1 . . .

y1,k . . .

y1,n

1... 0 ...

y2,m+1 . . .

y2,k . . .

y2,n

.
.

0... 1 ...

yl,m+1 . . .

yl,k

cm

x1
y 1 ,k
x2
y 2 ,k

.
m

zj

c1 c2 . . . cl . . .

0... 0

...

ym,m+1 . . .

ym,k

c1

c2 . . . c l . . .

cm

zm+1 . . .

zk

. . . yl,n

xl
yl ,k

. . . ym,n

xm
ym,k

25

...

zn

zj - cj

0 ... 0 ...

zm+1- cm+1 . . . zk-ck

. . . zn-cn

n cazul n care se urmrete maximizarea funciei z(x) se poate proceda n dou moduri:
1)

Se vor modifica :
- pasul 4. Dac toate diferenele zj -cj0 , j=1, .., n atunci programul este optim i algoritmul
se oprete.
- pasul 5. Dac exist cel puin un indice jJR astfel nct zj -cj<0, se determin k JR astfel
nct:
zkB ck=

min z Bj c j

jJ R

2) Se transform funcia obiectiv ntr-o problem de minim ( max z = -min(-z)), se aplic


algoritmul

pentru minim, dup care se revine n final la maximizarea funciei (se

schimb semnul valorii lui z).


Exemplul : ntr-o secie de producerea ciocolatei se fabric produsele P1 (ciocolat cu lapte) i
P2 (ciocolat amruie), n compunerea crora intr trei tipuri de materii prime M1 (lapte), M2
(cacao), M3 (arome alimentare), care pentru perioada de o zi, datorit restriciilor de
aprovizionare i depozitare, sunt disponibile n cantitile de cel mult 20, 12 i respectiv 15
uniti de greutate (u.g.). Cunoscnd c pentru fabricarea unei cantiti unitare din produsului P1
se folosesc 4 u.g. din M1, 2 u.g. din M2 i 1 u.g. din M3, iar pentru fabricarea unei cantiti
unitare din produsului P2 se folosesc 2 u.g. din M1, 3 u.g. din M2 i 5 u.g. din M3, s se determine
cte cantiti unitare din fiecare produs se vor fabrica asfel nct beneficiul total s fie maxim,
cunoscnd c beneficiul unitar este 2 respectiv 3 uniti monetare.
Datele problemei sunt date n tabelul de mai jos.
Prin cantitate unitar (c.u.) nelegem cantitatea convenional n care se msoar marfa
respectiv ; de exemplu pentru ciocolat acesta ar putea fi c.u.=100 buci de ciocolat.
Cantitate disponibil

P1

P2

M1

20

M2

12

M3

15

26

Beneficiu
unitar

Soluie.
pasul 1:
max z = 2 x1 + 3 x 2

n condiiile:

4 x1 + 2 x2 20

2 x1 + 3x2 12

x1 + 5 x2 15

x1 , x2 0
Transformm problema de maxim n una de minim i o aducem la forma standard :

min(z) = 2x1 3x2


n condiiile:

4 x1 + 2 x2 + x3 = 20

2 x1 + 3x2 + x4 = 12

x1 + 5x2 + x5 = 15

x1 , ..., x5 0
4 2 1 0 0
1 5 0 0 1

Matricea sistemului este : A = 2 3 0 1 0


pasul 1. Alegem o baz primal admisibil:

Rang (A)=3 deoarece

1 0 0
3 4 5
-1
0 1 0 =10, rezult c B=(a ,a ,a ) i are loc B =B.
0 0 1

pasul 2. Calculm soluia de baz x

i valoarea z

soluii nebazice.
27

. x3, x4, x5 sunt soluii bazice, x1, x2

1 0 0 20 20
1 0 12 = 12
0 0 1 15 15

=B-1b= 0

Egalm soluiile nebazice cu zero: x1=x2=0. B este o baz primal admisibil deoarece toate
componentele x1,, x5 sunt nenegative.

=cBT xB =0.20+0.12 +0.15=0

Pentru jJR , adic j=1, 2 determinm :

pasul 3.

a). y31, y41, y51 astfel nct a1=y31a3+y41a4+y51a5 , deci

0
0
4
1
2 = y 31 0 + y 41 1 + y 51 0 y31=4; y41=2; y51=1.
1
0
0
1




Valorile y32, y42, y52 se determin n mod similar, obinnd : y32=2; y42=3; y52=5.
Se observ c dac baza este cea canonic, aceste valori sunt de fapt coloanele matricei A (a
vectorilor a1, a2).
b). Se determin numerele zj i zj-cj, j=1,, 5.
1

ci yij , j=1,, 5 : z1=c3y31+c4y41+c5y51 =0.4+0.2+0.1=0 i aa

zj =

iJ B

mai departe, completnd la iteraia T0, linia a patra (vezi tabelul).


Se calculeaz diferenele zj-cj, j=1,,5 ; z1-c1=0-(-2)=2; z2-c2=3; z3=z4=z5=0.
Se completeaz linia a cincea n T0.
pasul 4 .
Verificm dac toate diferenele zj-cj0. Nu are loc acest situaie, deci
suntem n cazul b.
Verificm dac pentru diferenele pozitive (z1-c1, z2-c2) exist cel puin un yi1,
respectiv un yi2 astfel nct s fie strict mai mare ca 0; constatm c exist un astfel de numr ,
deci suntem n cazul b2.
pasul 5 . Se determin kJR={1,2} pentru care zk-ck= max ( z j c j ) = =max(2,3)=3 k
j J R

= 2 a2 intr n baz.
pasul 6. Se stabilete vectorul care iese din baz ; pentru valorile yi2>0 se determin l astfel
nct :

l= x l = min 20 , 12 , 15 = 3 l=5pivotul este y52=5


yl3

28

~
nlocuim n baza B pe a5 cu a2 i se obine baza B =(a3,a4,a2) i pentru a

pasul 7.

obine T1 , transformm mrimile din T0 dup urmtoarele reguli,:


~
- n prima coloan se scriu vectorii bazei B ;
~

n coloana CB se scriu coeficienii corespunztori variabilelor xi B , i J B~ ;

elementele de pe linia pivotului se mpart la pivot.

elementele

yik de pe coloana pivotului se egeleaz cu 0, mai puin cel de pe poziia

pivotului, care se nlocuiete cu 1;


-

celelalte elemente cu excepia celor de pe linia zj, zj-cj se determin cu regula


dreptunghiului.
~
B

De exemplu:

x3 =

5 20 15 2
= 14;
5

y 31 B =

5 4 2 1 18
=
5
5

- elementele zj i zj-cj se determin cu formulele date la pasul 3b.


Se trece la pasul 2 i se reia algoritmul.
Se observ n T1 c valoarea funciei obiectiv este 9 (deci a sczut fa de precedenta).
Doarece mai exist valori zj-cj >0, algoritmul continu dup aceleai reguli completnd T2.
La iteraia T2 , zj-cj 0, j=1, , 5 algoritmul se oprete. S-au obinut urmtoarele valori :
x1 =

15
18
; x2 = ; max z = 12.
7
7
Interpretarea rezultatului : este indicat s se fabrice 15 cantiti unitare din produsul P1 i
7

18
din produsul P2, pentru a obine un beneficiu maxim 12 u.m.
7
-2

-3

a1

a2

a3

a4

a5

20

10

12

15

3*

zj

zj-cj

3*

cB

xB

a3

a4
a5

a3

14

18/5

-2/5

39/5

7/5

-3/5

15/7*

a2

-3

1/5

1/5

15

29

zj

-9

-3/5

-3

-3/5

zj-cj

7/5*

-3/5

a3

44/7

-18/7

90/35

a1

-2

15/7

5/7

-3/7

-3

18/7

-1/7

5/7

zj

-12

-2

-3

-1

-9/7

zj-cj

-1

-9/7

3.2.2 Rezolvarea problemei de programare liniar folosind programul winQSB


Vom rezolva aceeai problem prin programul winQSB care are un modul de rezolvare a problemelor de
programare liniar

30

Rezultatul obinut este acelai ca i prin metoda clasic.

3.3 Problema de transport


3.3.1 Modelul problemei de transport
Problema de transport face parte din categoria problemelor de programare liniar, avnd modelul
matematic asemntor acestui tip de problem, dar cu unele particulariti care au dus la apariia
unor metode specifice de rezolvare.

31

Modelul matematic
Fie m centre de expediie ale aceluiai produs notate Ai, i=1, , m i n centre de primire
notate Bj, j=1, , n. Cantitatea expediat dintr-un centru Ai este egal cu ai, iar cea solicitat n
centrul Bj este egal cu bj . Notm cu cij, i=1, , m, j=1, , n costul de transport pe unitatea de
produs din Ai n Bj i cu xij cantitatea transportat din Ai n Bj.
Se pune problema determinrii fiecrei cantiti transportate xij , i=1,, m, j=1,, n
astfel nct costul total de transport s fie minim (sau maxim n unele probleme). Acest cost total
de transport este reprezentat de o funcie de forma:
f=c11x11+ c12x12+ + c1nx1n+ c21x21++ c2nx2n++ cmnxmn
care trebuie minimizat (maximizat).

Pentru simlificarea prezentrii vom considera n

continuare doar probleme de minim.


Ca i n cazul problemelor de programare liniar prezentate, exist i aici un sistem de
restricii, care n acest caz are forma:
n

xij =a , i=1,, m;
i

j =1
m

x ij

=bj, j=1,, n;

i =1

xij 0, i=1,, m, j=1,, n.

Definiie. Se numete problema de transport echilibrat dac are loc relaia

ai =
i =1

bj =S

, iar dac

j=1

i =1

j=1

ai =S1 S2= bj problema se va numi neechilibrat. Vom aborda n

lucrarea de fa problemele de transport echilibrate, modelul matematic al unei astfel de


probleme fiind de forma:
m n

min f=

cij xij

(3.7)

i=1 j =1

n condiiile:
n

xij =a , i=1,, m;

(3.8)

j =1

32

x ij

=bj, j=1,, n;

(3.9)

i =1

bj ;

i =1

j=1

ai =

(3.10)

xij 0, i=1,, m, j=1,, n.

(3.11)

Pentru rezolvarea problemei se poate utiliza un tabel de forma:


B1

Bj

B2

Bj

Bn

ai

Ai

A1

c11

c12
x11

A2

c21

ci2
xi1

M
Am

cij

M
cin

cmj

xm2

bi

bn

3.3.2 Rezolvarea problemei de transport folosind programul winQSB


Exemplu . Fie problema de transport al crei tabel de valori este urmtorul:

B1

B2

B3

B4

ai

Ai

A1

5
x11

A2

6
x21

A3

10

x32

3
11

25
x34

8
x43

33

13
x24

x33

x42

10
x14

x23
7

5
x41

8
x13

x22

x31
A4

7
x12

am
xmn

Metoda clasic este laborioas i se poate consulta n lucrarea [5].

Bj

cmn

xmj

b2

M
ai
xin

cm2
b1

a2

xij

cm1

c2n
x2n

xi2

xm1
bj

x2j

ci1

a1
x1n

c2j

x22

c1n

x1j

c22
x21

M
Ai

c1j

x12

25
x44

bj

12

11

20

30

73

S se detemine soluia optim a problemei astfel nct valoarea funciei obiectiv (cheltuieli
totale de transport) s fie minim!

Soluie:

34

nlocuind necunoscutele iniiale xij cu valorile obinute prin rezolvare (scrise cu bold i
italic) tabelul de valori are forma:
Centre de
recepie

35

B1
Centre de
expediie

A1

B2
5

2
1

13

13

11

11

0
12

bj

10

A4

10

12

10

25

0
11

ai

0
A3

B4

0
A2

B3

18
20

25

7
30

73

valoarea cheltuielilor minime de transport fiind 306 u.m.

3.4 Modele ale teoriei grafurilor


3.4.1 Drum minim n graf
Vom prezenta un model de teoria grafurilor care permite determinarea drumului de valoare
minim ntrun graf
Exemplu. O firm de telefonie trebuie s instaleze o legtur telefonic ntre localitile 1 i
9.Valoarea distanelor dintre localiti este dat pe graful de mai jos.
Se cere stabilirea schemei de instalare astfel nct lungimea s fie minim i s treac prin
x7
ct mai puine localiti.

11

x2
3

x1

x3

5
1

x6

4
9

x8

3
x9

x4

14

x5

Pentru rezolvarea problemei vom utiliza algoritmul lui Ford pezentat n detaliu n [5]. Pentru
aceasta vom ntocmi cele dou tabele (1 i 2) n care vom trece valorile calculate potrivit
numrului de iteraii necesare.
Tabelul 1

Nr.
iter.
0
1
2

0
0
0

3
3

7
7

4
4

10

14

36

3
4

0
0

3
3
(0)

7
7
(0)

4
4
(1)

(xi, xj)

l(xi, xj)

(x8, x9)
(x7, x9)
(x5, x9)
(x7, x8)
(x6, x8)
(x5, x8)

3
7
14
2
6
9

0
0
0
0
0
0

0
0
0
0
0
0

(x6, x7)
(x2, x7)
(x5, x6)
(x3, x6)
(x2, x6)

4
11
4
5
7

0
0
0
0
0

0
*
0
*
*

(x4, x5)
(x3, x5)

5
1

0
0

(x1, x4)

*
*
4

(x4, x3)
(x2, x3)
(x1, x3)

5
4
7

0
0
*

(x1, x2)

j - i

j - i

(1)

8
8

10
10
(2)

j - i

(2)

14
14

16
16

(3)

j - i

(3)

21

19
Tabelul 2
j(4)- i(4)

0
*
*
*
*
*
4
11
2
3
7

5*
7
13
2
6
8

3
5
11
2
6
8

4
11
2
3
7

4
11
2
3
7

4
1

4
1

4
1

3
4
7

3
4
7

4
4
7

3
4
7

Obinem drumurile de valoare minim:


1 = (x1, x2, x6, x7, x8, x9);
2 = (x1, x2, x7, x8, x9);
3 = (x1, x2, x6, x8, x9).
Soluia optim pentru problema pus este alegerea drumului 2 sau 3.
3.4.2 Rezolvarea problemei drumului minim ntr-un graf prin programul winQSB
Vom rezolva aceeai problem cu programul winQSB.

37

38

Se obine ca rezultat drumul minim cel notat prin metoda Ford, 3.

3.5 Analiza drumului critic

3.5.1 Metoda CPM (Critical Path Method)


Principiul analizei drumului critic const n divizarea unui proiect (aciuni complexe) n pri componente, la un
nivel care s permit corelarea logic i tehnologic a acestora, adic s fac posibil stabilirea interaciunilor
ntre prile componente. Aceste pri componente sunt activitile aciunii complexe.

39

La definirea listei de activiti specialistul sau specialitii care particip la aceast operaie folosesc experiena
lor pentru a rspunde pentru fiecare activitate la ntrebrile: ce alte activiti succed sau preced n mod necesar
aceast activitate ?; care este durata activitii ?. Ia natere n acest fel un tabel care conine activitile
proiectului, intercondiionrile ntre activiti i duratele acestora.
Un astfel de tabel trebuie s conin cel puin urmtoarele elemente:
activiti: n aceast coloan se enumer activitile proiectului, fiind puse n eviden printr-o
denumire sau printr-un simbol (codul activitii);
condiionri: se precizeaz, pentru fiecare activitate, activitile imediat precedente, prin simbolurile
lor; activitile de start nu au activiti precedente, n csu fiind trecut o liniu;
durata: pentru fiecare activitate se precizeaz durata de execuie, ntr-o anumit unitate de msur.
Durata unei activiti este o constant.
Modelele de analiz a drumului critic se bazeaz pe reprezentarea proiectului printr-un graf, elementele tabelului
asociat acestuia fiind suficiente pentru a construi graful corespunztor.

n tabelul 1 este prezentat un proiect, activitile fiind notate prin litere mari A, B, C, . Activitile A i B sunt
activitile de nceput ale proiectului. Activitatea A este direct precedent activitii C. De asemenea, activitatea
C este direct precedent activitilor E i F.

Tabelul 1
Nr.
crt.

Activitile
proiectului

Activitile
direct precedente
(condiionri)

Durate

C,D,E

Metoda CPM este un procedeu de analiz a drumului critic n care singurul parametru analizat este timpul i n
reprezentarea graficului reea se ine seama de urmtoarele convenii:
fiecrei activiti i se asociaz un segment orientat numit arc, definit prin capetele sale, astfel fiecare
activitate identificndu-se printr-un arc;
fiecrui arc i se asociaz o valoare egal cu durata activitii pe care o reprezint;
condiionarea a dou activiti se reprezint prin succesiunea a dou arce adiacente.
Nodurile grafului vor reprezenta momentele caracteristice ale proiectului, reprezentnd stadii de realizare a
activitilor (adic terminarea uneia sau mai multor activiti i/sau nceperea uneia sau mai multor activiti).

Procedeul CPM se bazeaz pe existena unei corespondene bipartide ntre elementele unui proiect (activiti,
evenimente) i elementele unui graf (arce i noduri). Se obine o relaie model-obiect, care pune n eviden
particularitile de o mare nsemntate practic, n special, proprietile de succesiune temporal.
Pentru reprezentarea corect a proiectului (respectarea interdependenelor, claritatea desenului etc), ct i pentru
o standardizare a reprezentrii (pentru a putea fi neles i de altcineva dect cel care l-a desenat) n desenarea
grafului se respect urmtoarele reguli:

1. fiecare activitate se reprezint printr-un arc a crui orientare indic, pentru activitate, desfurarea ei n
40

timp;

2. un arc este limitat prin dou noduri (reprezentate prin cerculee) care simbolizeaz momentele de
nceput i de sfrit ale executrii activitii corespunztoare;

3. lungimea fiecrui arc, n general, nu este proporional cu lungimea activitii;


4. activitile vor fi reprezentate prin arce de forma:
sau

sau

sau

sau

sau

sau

esenial fiind poriunea orizontal, pe care se vor trece informaiile despre activitate, poriunile oblice fiind la
45.
Lungimea i nclinarea arcului au n vedere numai considerente grafice, pentru urmrirea uoar a ntregului
graf.

5. deoarece respectarea tuturor regulilor nu se poate face doar cu arce care corespund doar activitilor

proiectului, vor exista i arce care nu corespund nici unei activiti, care vor fi reprezentate punctat i
care, pentru unitatea prezentrii, vor fi numite activiti fictive, ele neconsumnd resurse i avnd
durata 0.
6. pentru reprezentarea unor dependene de tipul "terminare nceput" n care tAB > 0, vom introduce
nite arce reprezentate prin linii duble, care corespund intervalului tAB, avnd semnificaia unor
ateptri (n acest interval se "consum" doar timp, nu i resurse) i care vor fi numite activiti de
ateptare.
Dac se presupune c o activitate A este precedent activitii B, n funcie de tipul de interdependen, n
graficul reea arcele corespunztoare activitilor A i B vor avea urmtoarea reprezentare:

tAB

sau (pentru tAB = 0)


l
terminare - nceput

A
tAB

A1
sau

tAB

A2
B

nceput - nceput
A

B
A

sau

tAB

B1

tAB
B2

terminare - terminare
Figura 1

7. n graf nu sunt admise circuite (existena unuia ar nsemna c orice activitate a acestuia ar fi precedent ei
nsui). Deoarece, pentru un proiect foarte mare graful va avea foarte multe arce, se poate ntmpla s crem un

41

8.
9.
10.
11.

circuit fr s ne dm seama. Pentru a evita acest lucru, vom introduce o regul mai uor de respectat, care o
implic pe cea dinainte:
nodurile vor fi numerotate, numerotarea fcndu-se n aa fel nct, pentru fiecare activitate, numrul nodului
de nceput s fie mai mic dect numrul nodului de final al activitii.
graful are un singur nod iniial (semnificnd evenimentul "nceperea proiectului") i un singur nod final
(semnificnd evenimentul "sfritul proiectului");
orice activitate trebuie s aib cel puin o activitate precedent i cel puin una care i succede, exceptnd
bineneles activitile care ncep din nodul iniial al proiectului i pe cele care se termin n nodul final al
proiectului;
dei exist activiti care se execut n paralel, care pot ncepe n acelai moment i se pot termina n acelai
moment, este interzis ca cele dou arce corespunztoare s aib ambele extremiti comune, altfel desenul care
rezult nu mai e graf. n desenul de mai jos se arat care este reprezentarea corect, F fiind o activitate fictiv:
A

A
B

sau

corect

incorect
Figura 2

12. nu trebuie introduse dependene nereale (neprevzute n tabelul de condiionri). Astfel, dac n tabelul
de condiionri vom avea situaia:
Tabelul 2
Activitate

Activitate direct precedent


(condiionri)

A,B

atunci reprezentarea:
A

D
Figura 3

este incorect, deoarece introduce condiionarea, inexistent n tabel, a activitii D de activitatea B.


Reprezentarea corect este:
C
A

42
B

13. s se foloseasc, pe ct posibil, numrul minim de activiti fictive, pentru a nu complica excesiv
desenul. De exemplu acelai efect ca n figura 4 putea fi obinut i prin reprezentarea
A
C
B
dar am fi folosit o activitate fictiv n plus, inutil.

Dac dou sau mai multe activiti au aceeai activitate


Figura 5direct precedent, de exemplu A precede B i A precede
C, reprezentarea n graful-reea va avea forma din figura 5 (a). Arcele B i C simbolizeaz dou activiti care nu
pot ncepe dect dup ce s-a terminat activitatea A. Activitile B i C pot fi executate simultan. De asemenea
execuia unei activiti poate depinde de terminarea mai multor activiti direct precedente, de exemplu A
precede C i B precede C ca n figura 5 (b). n aceast situaie, activitatea C nu poate ncepe, logic, dect dup ce
s-au terminat activitile A i B.
B

A
C

A
B

(b)

(a)
Figura 6

Proiectul dat prin tabelul 1, poate fi modelat, n reprezentarea activitilor pe arce, prin graful-reea din figura 6,
numerotat secvenial.
A

C
F

D
B

3
E

Figura 7
Numerotarea nodurilor permite s identificm fiecare activitate prin perechea de noduri (de nceput i sfrit). De
exemplu, activitatea D se identific prin perechea (3,5), activitatea E prin (3,4) etc.

43

Analiza proiectului
Analiza proiectului const n determinarea duratei minime a proiectului, determinarea intervalelor de timp n
care poate avea loc fiecare din evenimentele reprezentate prin noduri i determinarea intervalelor de timp n care
pot fi plasate activitile, astfel nct s se respecte toate condiionrile i s obinem timpul minim de execuie al
proiectului.
Este evident c durata minim de execuie a proiectului este cel mai mic interval de timp n care pot fi efectuate
toate succesiunile de activiti din proiect. O succesiune de activiti corespunde unui drum n graf i deci, durata
minim de execuie a proiectului este cel mai mic minorant al lungimilor tuturor drumurilor din graf. Cum exist
un numr finit de drumuri, mulimea lungimilor acestora este finit i cel mai mic minorant al ei este maximul
acesteia, adic durata drumului de lungime maxim. Deoarece graful nu are circuite i are un singur punct iniial
i unul singur final, este evident c cele mai lungi drumuri vor fi cele dintre nodul iniial i cel final. Avem deci
de gsit drumul de lungime maxim dintr-un graf fr circuite, caz n care se poate aplica algoritmul lui Ford
simplificat.
Conform acestui algoritm, se calculeaz pentru fiecare nod al grafului:

A. Termenul cel mai devreme de realizare a evenimentului j. Acest termen reprezint momentul cel mai
devreme posibil de terminare a tuturor activitilor care converg n nodul j i este egal cu valoarea maxim a
drumurilor dintre evenimentul iniial 1 i evenimentul j, pe care l vom nota cu

t mj = dmax(1,j). Termenul cel mai

devreme (numit i termenul minimal) a evenimentului j, conform algoritmului lui Ford n grafuri G = (X,) fr
circuite, se calculeaz astfel:

m
t mj = max t i + d ij

(i, j)

, 1< j n

Vom presupune, fr a restrnge generalitatea, c t1 = 0, pentru evenimentul iniial 1 i, n acest caz, termenul de
realizare cel mai devreme al unui eveniment oarecare j va fi dat de formula:

0
t mj = max t m + d
ij
(i, j) i

j=1
1< j n

Aceast formul permite calculul termenelor pentru evenimente, prin parcurgerea grafului-reea n sens-nainte
(parcursul nainte) i durata minim de execuie a proiectului va fi termenul cel mai devreme de realizare al
nodului final al grafului.
Acest termen devine termenul impus de realizare al proiectului i el nu mai poate fi depit, depirea lui
nsemnnd doar o proast organizare a lucrului.
B. Termenul cel mai trziu de realizare a evenimentului i. Acest termen (numit i termen maximal) reprezint
momentul cel mai trziu posibil de ncepere a activitilor care pleac din nodul i astfel nct toate succesiunile
de activiti dintre acest nod i nodul final s mai poat fi efectuate pn la termenul final de realizare al
proiectului i este egal cu diferena ntre durata minim de realizare a proiectului i durata drumului de lungime
M

maxim dintre evenimentul i i n. Acest termen se noteaz cu ti = dmax(1,n) dmax(i,n).


Pentru calcularea acestor momente trebuie calculate duratele drumurilor de la nodul final spre nodul iniial i
apoi sczute din durata minim a proiectului, calcul care va fi fcut aplicnd, de asemenea, algoritmul lui Ford
simplificat.

44

Conform celor de mai sus, termenul cel mai trziu de realizare a unui eveniment, cu respectarea duratei minime a
m

proiectului (notat T= dmax(1,n) = t n ), este dat de formula:

j =1

tiM = min (t M d ) 1 i < n


j
ij

(i, j)

Intervalul [

t mj , t M
j ] se numete intervalul de fluctuaie al evenimentului j. Evenimentul j se poate plasa n

orice moment al acestui interval de fluctuaie, fr a periclita durata total a ntregului proiect. Acest interval l
putem defini ca pe o rezerv de timp R(j) a evenimentului j:

R(j) = t j t j

Dac R(j) = 0 evenimentul j trebuie s aib loc la termenul fixat t j = t j , pentru c orice ntrziere va duce la
prelungirea duratei ntregului proiect.
Exemplu: Vom arta n continuare modul cum se calculeaz aceste termene, pentru proiectul dat de tabelul 1.
Pentru o bun organizare a datelor vom reprezenta fiecare eveniment al proiectului printr-un cerc divizat n trei
pri (vezi figura 7), n care vom trece n partea de sus numrul evenimentului i, n partea inferioar-stnga
termenul cel mai devreme de realizare

t mj i n partea inferioar-dreapta termenul cel mai trziu de realizare t M


j .
i

t mj

tM
j
Figura 8

n figura 8 a fost desenat graful asociat proiectului.


2

A
3

1
0

F
8

12 12

45 E

4
6

G
8

Primul eveniment se consider a avea loc la momentul t1 = 0. Calculul termenelor minimale pornete de la
primul eveniment, avnd n vedere c se poate calcula termenul cel mai devreme al unui eveniment numai dac
acesta a fost calculat pentru toate evenimentele precedente:

t1m = 0
t 2m = max ( t1m + d 12) = max (0 + 3) = 3
t 3m = max ( t1m + d13) = max (0,2) = 2

t 4m = max ( t 3m + d34) = max (2 + 4) = 6


t 5m = max ( t 2m + d25, t 3m + d35, t 4m + d45) = max (3 + 2, 2 + 6, 6 + 0) = 8
t 6m = max ( t 4m + d46, t 5m + d56) = max (6 + 1, 8 + 4) = 12
Calculul termenelor maximale se face considernd durata minim a proiectului T = 12, ncepnd de la
ultimul nod, avnd n vedere c se poate calcula termenul cel mai trziu al unui eveniment numai dac acesta a fost
M

calculat pentru toate evenimentele succesoare. Pentru aceasta se ia t 6 = 12 i se calculeaz:

t5M = min ( t 6M d56) = min (12 4) = 8

t4M = min ( t 6M d46, t5M - d45) = min (12

1, 8 0) = 8

t 3M = min ( t5M d35, t4M d34) = min (8 6, 8 4) = 2

t2M = min ( t5M d25) = min (8 2) = 6


t1M = min ( t2M d12, t 3M d13) = min (6 3, 2 2) = 0
Urmtoarea etap n analiza proiectului const n aflarea termenelor ntre care trebuie s se efectueze activitile,
calculndu-se n acest sens, pentru fiecare activitate (i,j), momentul minim de ncepere:
t

tm
(i,j),

momentul
t

minim de terminare: t m (i,j) , momentul maxim de ncepere: t M(i,j) i momentul maxim de terminare: t M(i,j).

46

1.

Momentul (termenul minim) de ncepere cel mai devreme a activitii ( i.j). Deoarece o activitate nu
poate ncepe dect dup ce se termin toate cele precedente, momentul minim de ncepere este evident
termenul cel mai devreme de realizare al evenimentului i:

m
tm
(i,j) = t i

2.

Momentul (termenul minim) de terminare cel mai devreme a activitii (i.j) este egal cu suma
dintre termenul cel mai devreme de ncepere i durata activitii:
t

tm
(i,j) = t m (i,j) + dij

3.

Momentul (termenul maxim) de terminare cel mai trziu a activitii (i,j) este definit de termenul
cel mai trziu de realizare a evenimentului j:

ttM(i,j) = t Mj
4.

Momentul (termenul maxim) de ncepere cel mai trziu a activitii (i,j) este egal cu diferena dintre
termenul cel mai trziu de terminare i durata activitii:

tM(i,j) = ttM(i,j) - dij

Aceste momente spun doar n ce interval poate fi situat o activitate, dar nu spun care este diferena ntre o
plasare posibil sau alta. n acest scop vom calcula, pentru fiecare activitate (i,j), urmtoarele repere de timp:

a) Rezerva total de timp (Rt) a unei activiti (i,j), ca fiind diferena dintre termenul cel mai trziu de
terminare i termenul cel mai devreme de terminare:
t

Rt(i,j) = t M t m = t M t m dij = t j t i dij

Rezerva total de timp a unei activiti (i,j) reprezint timpul maxim cu care se poate amna sau se
poate mri durata activitii, fr depirea termenului final de execuie al proiectului.

b) Rezerva liber de timp (Rl) a unei activiti (i,j):


Rl(i,j) =

m
t mj t i dij

Diferena ntre rezerva total i rezerva liber:

Rt(i,j) - Rl(i,j) = t j t j

pentru o activitate (i,j), este egal cu fluctuaia evenimentului final j al activitii. De aici rezult c
rezerva liber a unei activiti (i,j) reprezint intervalul de timp ca parte a rezervei totale de timp, cu
care o activitate se poate amna (sau se poate mri durata activitii) fr a perturba termenul cel mai

47

devreme de realizare al termenului final j (adic fr a consuma din rezervele de timp ale activitilor
care o succed).

c) Rezerva independent de timp (Rs) a unei activiti (i,j):


Ri(i,j) =

M
t mj ti dij

Rezerva independent de timp a unei activiti (i,j) exist dac Ri(i,j) > 0 i dac exist, ea reprezint
timpul maxim cu care se poate amna (sau se poate mri durata activitii) astfel nct s nu perturbe
fluctuaia evenimentelor de la extremitilor activitii. Dac Ri(i,j) 0 atunci activitatea (i,j) nu are
rezerv independent de timp. Rezerva independent de timp arat intervalul n care poate fi plasat o
activitate fr a consuma nici din rezervele de timp ale activitilor ce o preced, nici din cele ale celor ce
o succed.
Diferena ntre rezerva liber i rezerva independent:

Rl(i,j) Ri(i,j) = ti t i

este egal cu fluctuaia evenimentului i (cu care ncepe activitatea).


Intervalele de fluctuaie pentru evenimente i rezervele libere de timp pentru activiti caracterizeaz
elasticitatea unui program de ordonanare. Cu ct acestea sunt mai mici cu att programul este mai rigid.
Drumul (drumurile) a crui lungime este egal cu durata minim de execuie a proiectului se numete drum
critic. Este clar c orice amnare a unei activiti a acestuia duce la lungirea duratei de execuie a proiectului, deci
nici una din aceste activiti nu dispune de rezerv de timp. Activitile de pe drumul critic i prin extensie, orice
activitate care nu dispune de rezerv de timp, se numete activitate critic.
O activitate critic (i,j) este caracterizat prin:

t im = tiM , t mj = t Mj , t mj t im = dij
De aici rezult c, pentru o activitate critic, avem:
Rt(i,j) = Rl(i,j) = Ri(i,j) = 0
Termenele calculate pentru evenimente sunt utile n primul rnd pentru calculul termenelor pentru
activiti, dar ele servesc i pentru evaluarea stadiului de realizare al proiectului, verificnd dac termenele de
realizare pentru fiecare eveniment se afl n intervalul de fluctuaie.
n practic este nevoie de mai multe ori s ne interesm de activiti, n ceea ce privete stadiul realizrii
acestora, dect de evenimente. n primul rnd intereseaz activitile critice (cele situate de-a lungul drumului
critic), ele trebuind s fie realizate la datele calculate. Aceste activiti nu dispun de rezerv de timp, deci trebuie
s nceap i s se termine exact la termenele calculate, pentru a nu depi termenul de finalizare al proiectului.
Celelalte activiti pot fi amnate cu rezervele lor de timp, dar consumarea acestora face ca proiectul s devin
rigid.
Pentru activitile proiectului analizat mai sus, termenele activitilor i rezervele de timp sunt date n tabelul de
mai jos:
Tabelul 3

48

Activiti

Cond.

Durate

tm

t
tm

t M

ttM

Rt

Rl

Ri

A = (1,2)

B = (1,3)

C = (2,4)

D = (3,4)

E = (3,5)

F = (4,6)

C,D,E

12

12

G = (5,6)

11

12

Conform tabelului 3 proiectul este foarte rigid, nici o activitate nedispunnd de rezerv independent de
timp.
Examinarea reperelor de timp permite cunoaterea posibilitilor pe care le are un management de program
de a interveni la timp pentru executarea la termenele calculate a tuturor activitilor unui proiect dat. Durata
proiectului calculat prin aceast metod nu poate fi redus prin micorarea rezervelor.
Printre avantajele metodei CPM (i n general ale analizei drumului critic) evideniem:

determinarea cu anticipaie a duratei de execuie a proiectelor complexe;


pe timpul desfurrii proiectului permite un control permanent al execuiei acestuia;
explicitarea legturilor logice i tehnologice dintre activiti;
evidenierea activitilor critice;
evidenierea activitilor necritice, care dispun de rezerve de timp;
permite efectuarea de actualizri periodice fr a reface graful;
ofer posibilitatea de a efectua calcule de optimizare a duratei unui proiect, dup criteriul costului;
reprezint o metod operativ i raional care permite programarea n timp a activitilor innd seama
de resurse.

Dezavantajele acestei metode sunt n principal:

greutatea desenrii grafului, fiind foarte greu de reprezentat exact toate condiionrile din proiect, n
condiiile n care acestea sunt foarte complicate iar desenul trebuie s fie destul de simplu i clar nct
s fie inteligibil i deci util;
chiar dac se respect toate regulile de construire a grafului, rmn nc destule variante de desenare
astfel nct dou reprezentri ale aceluiai proiect fcute de doi indivizi pot s nu semene aproape
deloc.
din cele de mai sus se vede c reprezentarea este greoaie chiar dac toate condiionrile ar fi de tipul
"terminare nceput" cu preceden direct, ncercarea de a forma graful n condiiile existenei i a
celorlalte tipuri de interdependene ducnd foarte repede la un desen extrem de ncrcat i greu de
folosit.

3.5.2 Metoda drumului critic. Rezolvare folosind winQSB


Pentru exemplul de mai sus vom folosi winQSB.

49

50

.3.6 Modele ale teoriei jocurilor matriceale


3.6.1 Jocuri matriceale
Definiie. Un joc cu doi juctori cu sum nul se numete joc matriceal.
Aceast categorie de jocuri au calitatea de a exprima clar noiunea de soluie a jocului,
care intereseaz de fapt n contextul lurii deciziei optime.
Pentru a reprezenta un joc matriceal se ntocmete o matrice numit matricea
ctigurilor (de pli, a jocului).
R, f2 : A x B
R. Notm cu f1(ai,bj) funcia de ctig a juctorului A n
Fie f1 : A x B
cazul cnd acesta folosete modul de aciune ai, iar juctorul B folosete modul de aciune bj,
f2(ai,bj) fiind funcia de ctig a acestuia.
Fiind un joc cu sum nul nseamn c ntr-un joc matriceal are loc relaia f1(ai,bj)+
f2(ai,bj)=0, adic ctigul juctorului A este pierdere pentru juctorul B.
Presupunem c juctorul A are m moduri de aciune deci A={a1,a2,...,am}, iar juctorul B
are n moduri de aciune deci B={b1,b2,...,bn}. Notm cu cij ctigul juctorului A cnd acesta
folosete modul de aciune ai iar juctorul B modul de aciune bj. Are loc: f1(ai,bj) = cij
Putem ntocmi matricea de pli a unui joc ntr-un tabel dat n forma de mai jos:
51

b1

b2

...

bj

...

bn

a1

c11

c12

...

c1j

...

c1n

a2

c21

c22

...

c2j

...

c2n

ai

ci1

ci2

...

cij

...

cin

am

cm1

cm2

...

cmj

cmn

Un joc matriceal se poate scrie n forma = (A,B,C) unde prin C am notat matricea de pli sau
= (A,B,f), f fiind funcia de ctig.
n continuare la analiza unui joc vom considera c juctorul A va urmri ntotdeauna
obinerea unui ctig ct mai mare i-l vom numi juctor maximizant, iar juctorul B va urmri
obinerea unei pierderi minime, numindu-l juctor minimizant.
Notm cu i, 1 i m ctigul minim al juctorului A cnd alege modul de aciune ai i
cu j, 1 j n pierderea maxim a juctorului B cnd alege modul de aciune bj. Notm cu I, J
mulimea indicilor modurilor de aciune deci I={1,...,m}, J={1,...,n}. Putem scrie deci:

= min cij, iI
jJ

Cum juctorul A caut maximizarea ctigului su va alege maximul dintre valorile i. Aceast
valoare o vom nota v1 i o numim valoarea inferioar a jocului (valoare maxmin) fiind ctigul
minim sigur al juctorului A. Are loc deci:
v1= max i= max min cij
iI

jJ

iI

Pentru juctorul B am notat cu j, 1 j n pierderea sa maxim care este egal cu

j = max cij, jJ
i I

Juctorul B dorete minimizarea pierderii sale i va alege minimul dintre valorile j, jJ. Aceast
valoare o notm cu v2 i o numim valoarea superioar a jocului (valoarea minmax) fiind
pierderea maxim sigur a juctorului B, care este:
v2= minj= minmax cij
jJ

jJ

iI

Altfel scrise valorile v1 respectiv v2 sunt egale cu:

52

f1 (ai,bj);
v1= max min
ai A b j B

v2= min max f1 (ai,bj)


b j B ai A

Vom reprezenta aceste valori n matricea de pli:


b1

b2

...

bj

...

bn

B
A a1
a2

c11

c12

...

c1j

...

c1n

c21

c22

...

c2j

...

c2n

ai

ci1

ci2

...

cij

...

cin

am

cm1

cm2

...

cmj

...

cmn

...

...

v2

v1

Jocurile matriceale pot fi deci de dou tipuri:


- cu puncte-a, dac are loc v1=v2;
- fr puncte-a, dac v1< v2.
Prin rezolvarea unui joc matriceal se obin strategiile de joc a celor doi juctori n scopul
obinerii unui ctig maxim posibil de ctre juctorul A i o pierdere minim posibil de ctre
juctorul B, precum i valoarea jocului, aceasta fiind cupins ntre valoarea inferioar i
superioar a jocului.
Exemplul :
B

b1

b2

b3

a1

-3

-3

a2

a3

Jocul nu este cu punct-a.


Exist deiferite metode de rezolvare a jocurilor matriceale : metoda programrii liniare, metoda
matriceal, etc. Aceste metode se pot consulta n lucrarea [5]

53

3.6.2 Rezolvarea jocurilor matriceale folosind programul winQSB

54

55

Interpretarea rezultatului:
- juctorul A are strategia optima de joc (0; 0,60; 0,40) adic din cte partide va juca nu va
folosi niciodat varianta 1, in 60% din cazuri va juca varianta 2 i n 40% din cazuri va juca
varianta 3, pentru care va avea un ctig de minim 1,60
- juctorul B are strategia optima de joc (0,80; 0; 0,20) pentru care va avea o pierder de cel
mult 1,60.

3.7 Procese Markov


3.7.1 Modelul lanului Markov
n matematic, un proces Markov, sau un lan Markov, este un proces stochastic care are
proprietatea c, dat fiind starea sa prezent, strile viitoare sunt independente de cele trecute.
Aceast proprietate se numete proprietatea Markov. Cu alte cuvinte, starea curent a unui astfel
de proces reine toat informaia despre ntreaga evoluie a procesului. Lanurile Markov au fost
denumite dup matematicianul rus Andrei Markov10.
ntr-un proces Markov, la fiecare moment, sistemul i poate schimba sau pstra starea, n
conformitate cu o anumit distribuie de probabilitate. Schimbrile de stare sunt numite tranziii.
Un exemplu simplu de proces Markov este parcurgerea aleatoare a nodurilor unui graf, tranziiile
fiind trecerea de la un nod la unul din succesorii si, cu probabilitate egal, indiferent de nodurile
parcurse pn n acel moment.
n lumea real, exist o multitudine de fenomene din diferite domenii cum ar fi
management, economie, structuri sociale care nu pot fi caracterizate in mod determinist, fiind
necesar parcurgerea aleatorie. De aceea, n studierea acestor fenomene se utilizeaz procesele
stochastice.
Se numete proces stochastic un experiment aleator care const dintr-o suit de
subexperimente aleatoare. O clas special de astfel de procese este reprezentat de lanurile
Markov.
Multe experimente aleatoare se desfoar n etape. De aceea, un astfel de experiment
poate fi considerat ca fiind o secven de subexperimente i fiecare rezultat al experimentului
este determinat de rezultatele subexperimentelor (n ordine). Aadar, un proces stochastic este o
mulime indexat de variabile aleatoare, {Xt}, unde t parcurge o mulime T numit mulimea
10

Andrei Markov, matematician rus, 1856-1922

56

indicilor pozitivi T = N, iar Xt reprezint o caracteristic cantitativ sau calitativ a sistemului


cercetat.
Avem o succesiune de experimente cu aceleai rezultate posibile. Prin urmare, se va
considera c t este un moment de timp care ia valorile 1, 2, 3, , n. Aceast succesiune red
secvena de experimente. Pentru fiecare moment, rezultatele posibile vor fi notate 1, 2, , m (m
- numr finit). Cele m rezultate posibile vor fi numite strile n care se poate afla sistemul la un
moment dat. Unitatea de msur pentru momentele de timp succesive t depinde de sistemul
studiat.
Dintre tipurile de astfel de secvene l putem meniona pe acela n care probabilitile rezultatelor
la un moment dat sunt independente de rezultatele experimentelor precedente (de exemplu:
aruncarea repetat a unui zar, extragerile unei bile din urn cu revenire).
Un alt tip de secven este acela n care probabilitile rezultatelor la un moment dat
depind de rezultatele din experienele anterioare (de exemplu: extragerile succesive din urn fr
revenire). n cazul acestui din urm tip de experiment se pot distinge dou subcazuri extreme:
o extrem e reprezentat de faptul c probabilitile rezultatelor la un moment dat depind de
rezultatele tuturor experimentelor precedente din secven;
cealalt extrem a nivelului de dependen este atunci cnd probabilitile rezultatelor la un
moment dat depind doar de rezultatele experimentului precedent. n aceast situaie secvena de
experimente se numete proces (lan) Markov.
Un proces Markov sau lan Markov este o succesiune de experimente n care fiecare
experiment are m rezultate posibile E1, E2,, Em, iar probabilitatea fiecrui rezultat depinde
doar de rezultatul experimentului precedent.
Se spune c un proces stochastic are proprietatea lui Markov dac este ndeplinit
egalitatea:
P(Xt+1= j/X1 = k1, , Xt-1 = kt-1, Xt = i) = P(Xt+1 =j/Xt = i), pentru t =1, 2, ,n i pentru
orice succesiune k1, k2, kt-1, i, j de stri din mulimea celor m stri posibile ale sistemului.
Fie dou evenimente, A i B. Notm P(A/B) probabilitatea evenimentului A
condiionat de evenimentul B. Proprietatea lui Markov arat faptul c probabilitatea
condiionat a oricrui eveniment viitor (Xt+1 = j), date fiind evenimentele trecute X1 = k1, ,
Xt-1 = kt-1 i starea prezent Xt = i, este independent de strile trecute i depinde doar de starea
prezent a procesului.
Exist o larg varietate de fenomene care sugereaz o comportare n maniera unui proces
Markov. Ca i exemple, am redat urmtoarele situaii:
probabilitatea ca o persoan s cumpere un produs de o anumit marc (detergent, bere,
cosmetice, nclminte etc.) poate depinde de marca aleas la cumprtura precedent;
probabilitatea ca o persoan s aib cazier poate depinde de faptul c prinii au avut sau nu
cazier;
probabilitatea ca starea de sntate a unui pacient s se mbunteasc, s se nruteasc sau
s rmn stabil ntr-o zi poate depinde de ceea ce s-a ntmplat n ziua precedent.
Evoluia unui proces Markov poate fi descris prin intermediul unei matrice. Matricea de
tranziie este un instrument foarte eficient pentru reprezentarea comportamentului unui proces
Markov.
Fie un proces Markov care are m rezultate posibile mutual exclusive E1, E2, , Em.
Matricea de tranziie este formata din elemente Pij care reprezint probabilitatea condiionat ca
sistemul sa se modifice de la starea iniiala i la starea viitoare j O dat cu modelarea sistemului,
acesta poate fi n una din cele m stri curente posibile. O stare corespunde unui rezultat al
experimentului. La finalul experimentului, sistemul se poate afla n una din cele m stri.
.
Observaii:

57

1. Pij cu i = j reprezint probabilitatea ca sistemul s rmn n aceeai stare dup efectuarea


experimentului, iar Pij cu i j reprezint probabilitatea ca sistemul s treac dintr-o stare n alta.
2. Matricea de tranziie este o matrice ptratic de ordin m.
Elementele matricei de tranziie trebuie s satisfac urmtoarele proprieti:
1. 0 pij 1, i,j = 1,,m (pentru c este vorba de probabiliti),
2. Suma pe linie trebuie s dea 1 pentru c E1, E2,Em este un sistem complet de evenimente.
Proprietatea 2 asigur c, dat fiind o stare curent i a sistemului, sistemul va trece cu siguran
ntr-o stare j din cele m posibile dup efectuarea experimentului.
Utilizarea lanurilor Markov n analiza cotei de pia a unui produs este deosebit de important
deoarece exist relativ puine alte metode de previziune referitoare la modificarea acesteia n
etapele viitoare ale activitii, n condiiile micrilor probabilistice ale sistemului pieei, dei
aceste informaii sunt vitale pentru firme.
Firma Aldine SRL intenioneaz s contracteze pentru o perioad de 1/2 an achiziionarea
unui produs (cartue compatibile pentru imprimant) care exist sub branduri diferite (B1, B2, B3)
importate de ctre trei firme : Producton srl, Agis srl i Sky Group srl. Din datele statistice
obinute din diferite surse se constat c actualmente din totalul vnzrilor B1 deine 56%, B2
deine 28%, B3 deine 16%. n urma unui anchete statistice privind preferinele propriilor clieni
fa de aceste produse s-a constatat c o parte dintre ei doresc s-i schimbe opiunea fa de
acest tip de produse, rezultatele fiind sintetizate n tabelul de mai jos. De exemplu din totalul
clienilor fideli produsului B1, n perioada urmtoare 61% prefer acelai produs, 27% produsul
B2, 12% B3 .
Opiuni viitoare
Opiuni actuale
B1
B2
B3

B1

B2

61%
15%
18%

27%
71%
12%

Tabelul 4
B3
12%
14%
70%

S se analizeze evoluia probabil a cotei de pia a celor trei produse pentru o perioad
de ase luni i s se stabileasc cu ce firm este cel mai profitabil s se fac contract de
distribuie al produselor n cauz.

Etapele algoritmului clasic sunt urmtoarele:


Pasul 1- se construiete matricea probabilitilor de tranziie (P), n funcie de
coeficientul de fidelitate i de opiunile viitoare ale cumprtorilor n dou perioade succesive.
Probabilitile de tranziie sunt reprezentate sub forma unor matrice ptratice, cu toate elementele
nenegative i cu proprietatea c suma elementelor unei aceleiai linii trebuie s fie egal cu 1;
Pasul 2 - se scrie distribuia iniial sub forma unui vector coloan, cu elemente formate
din ponderile pe pia ale produselor la momentul t0;
Pasul 3 - se determin ponderea pe pia a produselor dup prima perioad.
Pentru a obine ponderea pe pia a produselor pentru perioada urmtoare, rezultatul
anterior va fi nmulit cu matricea probabilitilor de tranziie de la o stare la alta.
58

Astfel, n prima etap se construiete matricea de trecere :

0,61 0,27 0,12

P = 0,15 0,71 0,14


0,18 0,12 0,70

La al doilea pas se construiete vectorul coloan cu ponderile de pia a celor trei produse

0,56

la momentul iniial: aj= 0 ,28 =(0,56 0,28 0,16)


0,16

Se determin apoi cotele de pia ale celor trei produse dup prima lun

0,61 0,27 0,12

(0,56 0,28 0,16)* 0,15 0,71 0,14 = (0,4124 0,3692 0,2184)


0,18 0,12 0,70

0,56*0,61+0,28*0,15+0,16*0,18=0,4124
0,56*0,27+0,28*0,71+0,16*0,12=0,3692
0,56*0,12+0,28*0,14+0,16*0,70=0,2184
Se determin cotele de pia ale celor trei produse dup a doua lun:

0,61 0,27 0,12

(0,4124 0,3692 0,2184)* 0,15 0,71 0,14 =(0,3463 0,3997 0,2541)


0,18 0,12 0,70

0,4124*0,61+0,3692*0,15+0,2184*0,18=0,3463
0,4124*0,61+0,3692*0,15+0,2184*0,18=0,3997
0,4124*0,61+0,3692*0,15+0,2184*0,18=0,2541
La fel se procedeaz n continuare obinnd pentru luna a asea, care este final, valorile
date de vectorul (0,2962 0,4045 0,2993).
Rezultatul final este pentru produsul B1 cota peste 6 luni va fi de 0,2962, pentru B2 de
0,4045, pentru B3 de 0,2993. Decizia de stabilire a contractului de distribuie este cu firma care
import produsul B2 care va avea cota cea mai mare pe pia peste ase luni de 40,45%.
3.7.2 Rezolvarea lanurilor Markov folosind WinQSB
Acest gen de aplicaii pot fi rezolvare cu ajutorul softului WinQSB, prin folosirea
modulului Markov Process. Prin meniul File i comanda New Problem apare o fereastr n care
se specific titlul aplicaiei i numrul variabilelor.
Se introduc datele iniiale:
59

n fereastra nou aprut am introdus datele iniiale, adic matricea probabilitilor de


tranziie i vectorul linie cu ponderile de pia a celor trei produse la momentul iniial.

Din meniul Solve and Analyze am ales varianta de rezolvare Markov Process Step . n
fereastra aprut am introdus cota de participare a fiecrui produs n totalul pieei la momentul
iniial i am specificat numrul de perioade pentru care se dorete analiza (6 luni).

Dup apsarea butonului OK, au aprut n csua Resulted State Probability, viitoarele cote
de pia nregistrate de ctre cele trei produse care se pot vizualiza cotele dup fiecare lun.
60

Cotele dup o lun

Cotele dup a doua lun

Cotele dup a treia lun

Cotele dup a patra lun

Cotele dup a asea lun

Cotele dup a cincia lun


61

Pentru a observa modificarea cotelor de la o lun la alta a cotei unui singur produs, exist
opiunea Time Parametric Analysis. De exemplu pentru produsul B1 evoluia cotei de pia este
urmtoarea:

Evoluia cotei produsului B1


Att din graficul de mai sus ct i din datele cuprinse n situaia centralizat a ponderii
pe pia a celor trei produse se observ urmtoarele:
- cota produsului B1 va scdea de la 56%, pentru ca n final s ajung la o cot de pia
de aproximativ 29%.
- cota produsului B2 va crete de la 28%, pentru ca n final s ajung la o cot de pia
de aproximativ 40%.
- cota produsului B3 va crete de la 16%, pentru ca n final s ajung la o cot de pia
de aproximativ 30%.
Aceast aplicaie relev faptul c aceste tipuri de modele care pot fi de optimizare sau de
investigare a unor procese economice, manageriale sunt absolut necesare pentru a spune c
procesul decizional este fundamentat tiinific.

3.8 Modelul unifactorial


3.8.1 Regresia statistic
Modelul unifactorial (regresia statistic) a fost studiat la cursul de Econometrie i nu insistm pe
rezolvarea clasic ci vom prezenta rezolvarea folosinnd programul winQSB.
Exemplu: La lansarea unui produs pe pia s-au utilizat 6 magazine n care preurile xi
(lei/buc) stabilite au fost diferite, obinndu-se un volum de vnzri yi (buc) exprimat n tabelul
de mai jos.
xi
yi

20
15

22
13

23
10

25
9

27
7

29
4

S se determine funcia de regresie i s se determine volumul prognozat al vnzrilor pentru


preul de 17 lei/buc
62

.8.2 Rezolvarea regresiei statistice folosind programul winQSB


Rezolvm problema de mai sus prin programul win QSB.

63

Interpretarea rezultatului: funcia de regresie este liniar de forma y=ax+b unde a=-1,1807, iar
b=38,397. Graficul funciei este:

64

e
Obinndu-se funcia de regresie se poate estima orice valoare y (volum de vnzri) introducnd
o valoare a preului x. De exemplu pentru x=17

65

Rezultatul este y=18,3253, adic volumul vnzrilor pentru noul pret de 17 lei.

66

BIBLIOGRAFIE
1. Bonczek, R.H., C.W. Holsapple, A.B. Whinston, Developments in Decision
Support Systems. Advances in Computers, vol.23, 141-175, 1984;
2. Churchman, C.W. (1968). Challenge to Reason. Mc. Graw-Hill, New York.
3. Filip, F.G., Decizie asistat de calculator; decizie i decideni - o incercare
de sistematizare, Informatic economic , V(1), p. 7-25 , 2001;
4. Gherasim, Z., Fusaru, D., Andronie, M. , Sisteme informatice pentru
asistarea deciziei economice, Ed. Fundaiei Romnia de mine, Bucureti,
2008;
5. Hampu, A., Matematic aplicat ,Ed. Burg, 2010;
6. Holsapple, C.W., A.B. Whinston, Decision Support Systems: A Knowledge ,
Based Approach, West Publishing Company, Minneapolis/St. Paul, 1996;
7. Popescu, Gh., Iniiere n sisteme informatice, 2005
8. Simon, H., The New Science of Management, Harper & Row, New York,
1960.

67

S-ar putea să vă placă și