Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cuprins
Descrierea organizaiei .............................................................................. 2
Ce este cercetia? .................................................................................... 2
Metoda Scout ............................................................................................. 3
Cartea Junglei pentru lupiori. Clasele I-IV ... Error! Bookmark not defined.
Aventura Temerarilor. Clasele V-VIII ............ Error! Bookmark not defined.
Provocarea Exploratorilor. Clasele IX - XII ............................................. 16
ACTIVITATEA NR. 1 - N NATUR............................................................16
ACTIVITATEA NR. 2 - N INTERIOR..........................................................23
Descrierea organizaiei
Organizaia Naional "Cercetaii Romniei"
(ONCR)
este
cea
mai
mare
micare
neguvernamental de tineret din Romnia, cu
peste 3000 de membri n 75 de centre locale
(sucursale i filiale) rspndite n 32 de judee
din toat ara. Din anul 1922, ONCR este
membr fondatoare a Organizaiei Mondiale a
Micrii Scout (www.scout.org), care numr n
prezent peste 32 000 000 de membri activi n
216 ri i teritorii.
Misiunea cercetiei este de a contribui la educarea copiilor i tinerilor cu ajutorul unui sistem de
valori bazat pe Legea i Promisiunea Cercetaului, pentru a contribui la construirea unei lumi n
care oamenii sunt mplinii ca indivizi i au un rol constructiv n societate.
ONCR are o ofert educaional pe o durat de 18 ani (de la 7 la 24 ani), fiind una continu care
se bazeaz pe o curricul non-formal anual adaptat fiecrei grupe de vrst:
Ce este cercetia?
Educaie pentru via. Cercetia completeaz educaia primit la coal i n familie, dezvoltnd
autocunoatere i dorina de a ti, de a explora i de a descoperi.
Experien n leadership. Cercetia ofer copiilor i tinerilor oportunitatea de a i dezvolta
abilitile de lider i de a le pune n practic, acest lucru realizndu-se prin concentrarea asupra
activitilor de grup, oferind fiecrui individ posibilitatea de a coordona grupul din care face parte.
Un mod de via. Prin principiile care stau la baza cercetiei, aceasta ofer un mod de via pe
care copiii i tinerii i-l asum respectnd legea i promisiunea cercetaului. Prin cele trei
dimensiuni pe care le abordeaz spiritual, social i personal cercetia te nva cum s i
respeci angajamentele zi de zi.
Distracie cu un scop. Prin recreere, cercetia i atinge scopul de a susine copii i tinerii n
dezvoltarea lor fizic, intelectual, social i spiritual. Cercetia contribuie la construirea
ncrederii i a stimei de sine, la dezvoltarea abilitilor de nvaare, leadership, team building,
aventur n aer liber i de distracie.
Provocare pentru aduli. Cercetia ofer ansa de a ajuta tinerii s se dezvolte, fiind o bun
modalitate de a mbunatii relaia dintre generaii i calitatea societii n care trim. Adulii se
afl, la rndul lor, ntr-un proces continuu de dezvoltare personal prin formarea pe care o primesc
i prin experienele pe care le triesc alturi de copii si tineri.
Metoda Scout
Pentru a contribui la educarea tinerilor i a ajuta la construirea unei lumi mai bune, cercetia
propune implicarea tinerilor ntr-un proces educativ non-formal, pe durata anilor n care se
formeaz ca indivizi.
Acest proces se realizeaz prin utilizarea unei metode specifice Metoda Scout, care caut s
dezvolte individul multilateral, innd cont de nevoile vrstei sale.
Specificul Metodei este c mputernicete pe fiecare individ s devin agentul principal al propriei
sale dezvoltri i cuprinde:
Legea Cercetaului. Un cod de viaa individual i colectiv care are la baz principiile Cercetiei.
Reprezint un cadru de referina pentru comportamentul de zi cu zi al cercetaului pe de o parte, i
stabilete normele comunitii cerceteti, pe de alta parte.
Promisiunea Cercetaului. Promisiunea cercetaului este angajamentul de a tri conform Legii
Cercetaului pe care fiecare tnr l ia cnd se altur Micrii.
nvarea prin aciune asigur o nsuire activ a cunotinelor, deprinderilor i atitudinilor. n
opoziie cu nvarea teoretic, nvarea prin aciune nseamn a nva din experienele de zi cu zi
i din oportunitile de urmrire a pasiunilor.
Sistemul de patrule. Fiecare unitate local de cercetai este organizat n patrule, adic grupuri
de 6-8 tineri. Patrulele sunt conduse de unul dintre membri care devine ef de patrul. Grupul i
organizeaz activitatea i mparte responsabiliti sub supravegherea liderului adult. Patrulele au
drept de participare activ la luarea deciziilor n unitate.
Cadrul simbolic - este un set de elemente cu neles special. Cadrul simbolic transpune copilul
ntr-o lume a povetilor, facilitnd astfel procesul de nvare. Numele patrulei, uniforma, steagul,
ceremoniile, povetile sunt cteva dintre simbolurile cerceteti. Fiecare grup de vrst are un
cadru simbolic specific maturitii i nevoilor educaionale.
Sistemul de progres personal are menirea de a implica tnrul n propria dezvoltare. Permite
fiecrui cerceta s se autoevalueze i s devin contient de ritmul dezvoltrii sale.
Natura este cadrul ideal de aplicare al Metodei Scout datorit posibilitilor de dezvoltare fizic,
emoional, social i intelectual pe care le ofer.
Susinerea adulilor. Adulii au responsabilitatea de a coordona activitile, pentru realizarea lor
cu succes, s se asigure c aceste activiti au un impact pozitiv asupra dezvoltrii tinerilor
implicai i s creeze un cadru de relaionare adecvat n unitate.
Mult succes! i cum am spune la lupiori: Vntoare bun! Vom ncepe programul prin a i provoca
pe lupiori s fie activi, s reacioneze rapid i chiar prin a se cunoate mai bine. Pentru a ne
asigura c atmosfera va fi una non-formal vom ncepe prin rearanjarea slii de clas. Astfel spaiul
din centru trebuie sa fie ct mai bine degajat, i scaunele aranjate n forma de cerc pentru a putea
permite o comunicare ct mai facil ntre participani. Asftel, am propus 2 jocuri de start:
Durat: 15 min
Materiale necesare: scaune (pentru jumtate din numrul copiilor)
Descriere: Se aranjeaz scaunele n form de cerc i se mpart participanii n 2 grupe (cte dou
patrule n fiecare grup). Persoanele din grupul mai mic vor sta pe scaune (unul din scaune s
rmn gol). Persoanele din al doilea grup vor sta n spatele fiecrui scaun (i n spatele scaunului
gol va sta cineva).
Lupiorul care st n spatele scaunului gol trebuie s ncerce s cheme o persoana care st jos,
fcndu-i cu ochiul. Persoana creia i e adresat semnul trebuie s ncerce s se mute pe scaunul
gol fr s fie atins de persoana care st n spatele lui. Dac e atins, atunci se rentoarce la loc, iar
cel care face semnul cu ochiul va trebuie s ncerce s fac semn altcuiva.
Dac reuete s se mute, atunci lupiorul care st acum n spatele scaunului gol va fi urmtorul
care va face semn. O regul important este c lupiorul cruia i este adresat semnul nu trebuie
s-l ignore, ei trebuie s ncerce s se mute.
Aceasta activitate este distractiv dac e jucat repede.
Kaa i maimuele
Durat: 15 min
Descriere: Se delimiteaz un teren, iar toi lupiorii vor trebuie s rmn n permanen n
perimetrul stabilit. Unul din lupiori va fi ales capul lui Kaa: el trebuie s alerge dup ceilali copii
i s i prind. iar toi ceilali vor fi Maimuele din Poporul Bandar-Log. Toi copii prini se vor ine
de mn i vor forma un ir care va fi corpul arpelui Kaa; ultimul copil din ir este coada
arpelui i el i poate prinde pe ceilali. arpele Kaa va fi ctigtor dac prinde toate maimuele,
sau va fi ctigtoare ultima maimu care a reuit s scape de arpe. Activitatea de impact este
cea n care i provocm pe lupiori s fac ceva inedit!
Durat: 60 min
Descriere: tim cu toii c munca n echip e foarte important n tot ce facem i c n
permanen interacionm cu muli oameni. Copiii tiu asta foarte bine i le i place, ntruct ei vor
s simt c aparin unui grup i c sunt apreciai de membrii acestuia.
Tocmai de aceea Baloo, Kaa i Chill s-au gndit c ar fi drgu s i ajute pe copii s interacioneze
mai uor cu ceilali i s lucreze n echip. Provocarea este s realizeze o construcie care s
susin la final o nalb (bezea) i s fie foarte nalt.
Materiale necesare: liderul va trebuie s pregteasc 4 mese i 4 pachete, una pentru fiecare
patrul, care s cuprind: 20 de batoane de spaghete, o rol de band adeziv, un ghem de sfoar
(coard, a) i o nalb. Toate acestea ar trebui puse ntr-o pung de hrtie, pentru a simplifica
distribuia materialelor i a menine o oarecare atmosfer de suspans.
Recomandri legate de materiale: spaghetele s fie nefierte i s nu fie nici prea subiri
(spaghettini), pentru c se pot rupe prea repede, dar nici prea groase (fettucini); utilizai sfoar
care poate fi uor rupt cu mna, iar dac e mai groas, asigurai-v c punei i foarfece n
pachet; pentru nalbe utilizai bezele care s aib o dimensiune standard, s nu fie vechi i
ncercai s gsii bezele care sunt moi i dau senzaia c sunt foarte uoare (ca greutate).
De asemenea liderul trebuie s se asigure c are la ndemn urmtoarele lucruri, pentru o bun
funcionare a jocului:o rulet (pentru a msura nlimea structurii la finalul provocrii), un
cronometru sau un temporarizator pentru a contoriza timpul i, opional, un sistem audio, pentru a
crea o atmosfer mai special.
Reguli:
Lupiorii trebuie s construiasc o structur de sine stttoare (care s nu fie suspendat de
o structur mai nalt, ca de exemplu un scaun, un candelabru, etc) nalt ctig echipa
care are cea mai nalt construcie.
Nalba trebuie s fie poziionat n vrf i nu poate fi divizat (ntreaga nalb trebuie s fie
folosit) echipele care nu respect aceast regul vor fi descalificate.
Lupiorii pot folosi orict band adeziv doresc (orict de puin sau mult) i e acelai
lucru cu spaghetele le pot folosi pe toate sau doar o parte. Punga de hrtie nu poate fi o
parte a construciei.
Lupiorii pot rupe spaghetele, banda adeziv i sfoara, pentru a crea structuri noi.
Provocarea dureaz 18 minute (nici mai mult, nici mai puin). La finalul provocrii lupiorii
nu au voie s susin sau s ating construcia, pentru c altfel vor fi descalificai.
nainte de a ncepe jocul liderul trebuie s se asigure c toi lupiorii tiu regulile.
La nceperea jocului liderul d drumul la muzic i la cronometru, iar lupii trebuie s nceap s
planifice ce fac i s lucreze propriu-zis la construcie.
n timpul provocrii liderul poate s se plimbe printre mese, s i informeze pe lupiori de progresul
lor i de timpul pe care l mai au la ndemn i s le reaminteasc c cei care vor susine sau
atinge construcia la final vor fi descalificai.
La finalul provocrii liderul le va spune lupiorilor s stea jos i s lase construcia, dup care va
ncepe s msoare construciile care stau n picioare (de obicei jumtate din ele). Dup
msurtoare el va anuna patrula ctigtoare (se pot oferi ca premii un rnd de aplauze,
diplome sau lucruri mici).
Recomandri: Dup premiere este recomandat o mic evaluare a provocrii, n care liderul
poate s sublinieze cteva lecii (e important munca n echip, realizarea de prototipuri modele
pe parcursul provocrii, evaluarea corect a greutii nalbei care dac nu e verificat din timp
poate da construcia peste cap i e important comunicarea n patrul realizarea unui plan,
mprirea responsabilitilor, etc).
Dup aceast activitatea recomandm o activitate mai energic:
Cursa cu obstacole:
Asemnri i deosebiri:
Descriere: Grupul st ntr-un cerc. Liderul cere participanilor s-i exprime cea mai mare
diferen i cea mai mare asemnare ntre ei i persoana care st n stnga lor.
Fiecare participant trebuie s se gndeasc la urmtoarele:
n ce fel sunt eu diferit de cel de lng mine?
n ce fel suntem foarte asemntori?
Copacii magici
Descriere: Exist o pdure format din copaci magici (1 copac este format din 2 persoane). Prin
pdure hoinresc alte 2 persoane, un turist i un monstru al pdurii care ncearc s alunge
turistul. Pentru a se salva, turistul cere ajutorul unui copac, agndu-se de braul unui copac i
zicnd: Te rog, ajut-m. Rspunde persoana de care s-a prins: Cine, eu? Cellalt care
formeaz copacul rspunde: Nu, eu! i se desprinde i devine noul monstru. Vechiul monstru
devine turist, iar turistul vechi rmne s formeze copacul cu cel de care s-a prins.
Evaluare interactiv
Durat: 15 min
Descriere: Suntem la sfritul activitii. V propunem s facei o mic evaluare (fie c e discuie
liber de cum s-au simit, fie c vor completa un desen cu diferite culori n funcie de ce au nvat
sau cum s-au simit) (diferite metode de evaluare v vom pregti i noi ct, dac le gsii potrivite,
s le folosii) care s dureze mai mult de 10-15 minute.
Dup evaluare, lupiorii pot primi diplome sau diferitele surse de felicitare a acestora pentru
implicarea activ n aceast zi cerceteasc altfel.
10
Aventura Temerarilor
Clasele V-VIII
Denumirea activitii: CERCETIA TE AJUT S TII MAI MULTE, S FII
MAI BUN
Grupa de vrst: copiii din clasele V-VIII
Ariile de dezvoltare: fizic, intelectual, caracter, emoional, social, spiritual
Loc de desfurare: n natur, n aer liber
Perioada: o zi din perioada 6-10 aprilie 2015
Durata: 5 6 ore (maxim 360 minute)
Nr. participani: o clas de elevi
Obiectivele activitii:
Activitile propuse contribuie la dezvoltarea personal a participanilor n vederea mbuntirii
atingerii urmtoarelor obiective:
Dezvoltare afectiv:
I. Cunoaterea de sine
i contientizeaz i accept propriile triri i sentimente, nelege cauzele i efectele pe
care acestea le pot avea asupra sa i a celorlali.
i consolideaz ncrederea n sine, fiind contient de capacitile personale i de potenialul
de care dispune, pentru a-i gsi propriul rol.
II Exprimarea de sine:
Este capabil s-i exprime propriile triri i sentimente ntr-un mod autentic.
i dezvolt capacitatea de a se exprima prin diferite forme de comunicare.
III. Relaionare i autocontrol
Adopt o atitudine pozitiv n ceea ce privete viaa i oamenii.
Este capabil s-i identifice i s-i controleze propriile reacii n diferite circumstane i n
relaiile cu persoanele din jur.
Dezvoltare social:
I. Relaii interpersonale i de comunicare:
i dezvolt abilitile de interaciune social i adopt o atitudine pozitiv n dezvoltarea
relaiilor cu cei din jur.
Relaioneaz cu cei din jur n mod nediscriminatoriu, fr a fi influenat de stereotipuri sau
prejudeci de ordin social, religios, etnic sau sexual i urmrete nlturarea lor i a
efectelor acestora.
i dezvolt abilitile de comunicare i reuete s se fac neles.
II. Colaborare i coordonare
n interiorul grupului din care face parte, particip la definirea, respectarea i evaluarea unor
reguli unanim acceptate.
11
Este contient de rolul i importana relaiilor de interdependen dintre membrii unui grup i
caut s descopere i s pun n valoare potenialul fiecruia.
Dezvoltare spiritual:
I. nelepciune :
i consolideaz o personalitate echilibrat, disciplin luntric i are un set personal de
valori.
Este contient de responsabilitatea fa de propria dezvoltare uman i vocaional i
este angajat n acest proces.
Dezvoltare a caracterului
I. Sistem de valori
Este adeptul adevrului, al corectitudinii, al integritii, al modestiei i acioneaz cu
demnitate.
Abordeaz viaa ntr-o manier optimist i cu simul umorului.
Dezvoltare intelectual
I. Rezolvare de probleme
i folosete n mod inovativ cunotinele acumulate pentru a da un aport pozitiv n
beneficiul societii.
Urmrete s optimizeze n mod creativ activitile pe care le ntreprinde.
Descrierea activitii:
Pentru aceast zi ne-am gndit s ieim n natur, fie mergem n parc fie ntr-un alt loc, unde ne
putem desfura activitatea. Astfel, v recomandm s i anunai s aib pacheel cu ei pentru
masa de prnz plus ap de but i s fie mbrcai ca atunci cnd ar face activiti n natur (haine
sport, haine lejere).
Imediat ce am ajuns la locul unde ne vom desfura activitatea, vom introduce activitatea prin a le
povesti copiilor ce nseamn cercetia pentru grupa aceasta de vrst. (Pentru aceasta cadrele
didactice vor primi n perioada imediat urmtoare o prezentare cu ce nseamn programul educativ
pentru copiii din clasele V-VIII i chiar vor avea i ctevaimagini sugestive bine venite n povestire)
Fiind vorba despre o clas de elevi presupunem c se cunosc deja ntre ei aa c vom organiza
pentru nceput un icebreaker pentru a stimula interaciunea ntre participani.
1. Fr 3!
Durat: 10 min
Descriere: Participanii sunt aezai n cerc. Cte unul numr cu glas tare n sensul acelor de
ceasornic. Cnd numerotarea ajunge la persoana care trebuie s spun 3 sau multiplu de 3, acea
persoan trebuie s bat odat din palme. Cine greete, iese din joc.
Jocul se poate complica, astfel: persoana care bate de dou ori din palme ntoarce numrtoarea n
sens invers acelor de ceasornic.
12
Odat atmosfera nviorat le povestim elevilor c cercetaii sunt organizai n patrule de 5-8 copii.
Fiecare patrul are un ef de patrul iar membrii patrulei au i ei responsabiliti diverse:
constructor, geograf, fotograf, sanitar, jurnalist, buctar, stegar, etc. (5-10 min.)
n urmtoarele 20 min ei sunt invitai s se organizeze asemenea cercetailor. efii patrulelor sunt
alei de colegi. Patrulele odat formate vor avea un nume, un strigt i un steag. Pentru aceasta le
vom pune la dispoziie cteva materiale: foi de hrtie, creioane colorate, markere, bee uscate,
sfoar, etc. Dup ce timpul alocat acestei activiti s-a terminat nvitm patrulele s se prezinte,
pe rnd: suntem Patrula_________ i strigtul nostru este________ Steagul de patrul este
purtat de stegar i reprezint identitatea patrulei.
Acum, c patrulele sunt formate i au petrecut ceva timp mpreun lucrnd la identitatea patrulei,
putem organiza un joc de ncredere, pe patrule, pentru a se pregti pentru lucrul n comun.
2. Echilibru colectiv
Durat: 10-15 min
Descriere: Tot grupul formeaz un cerc, apucndu-se de mini i ncercnd s obin echilibrul
lsndu-se s cad unii n interior alii n exterior. Participanii trebuie s se lase s cad foarte lent
pentru ca s se obin echilibru n cadrul grupului.
Jocul se poate diversifica: tot grupul formeaz un cerc, apucndu-se de mini. Se face
numerotarea de la 1-2. Persoanele care au numrul 1 se vor nclina nainte, cele cu numrul 2
napoi. Dup ce se obine echilibrul cei cu numru 1 se vor nclina napoi, iar cei cu numrul 2
nainte.
Jocul se finalizeaz printr-o scurt discuie de evaluare. Ce dificulti au ntmpinat? Ce probleme
exist n viaa real ce blocheaz ncrederea n cineva?
Deja copiii au zmbetul pe buze, i-au mai consumat din energie alergnd puin i atunci venim cu
propunerea s facem ceva care s-i determine s lucreze n echip, s gseasc cele mai bune
soluii de finalizare a urmtorului atelier/ateliere
3. Lumnarea aprins
Durat: 20 min
Descriere: Marcai o zon de aproximativ 6 m diametru i plasai n centru, la o distan de 1 m,
dou borcane (80 ml) unul din ele coninnd o lumnare aprins. Patrulei care realizeaz aceast
provocare i se va pune la dispoziie o cordelin (sfoar mpletit) suficient de lung. Instruciuni:
lucrnd din afara zonei marcate, schimbai poziia celor dou borcane (unul n locul celuilalt). Avei
grij ca la manipulare s nu stingei lumnarea cci vei fi descalificai.
Dac avei materiale suficiente (borcane, lumnri i cordelin) acest exerciiu se poate realiza
concomitent cu 2-4 patrule.
i dac steagul patrulei este aa de importanthaidei s vedem cum poate patrula s-l apere sau s
captureze steagul celeilalte patrule.
13
4. Capturarea steagului
Durat: 120 min
Descriere: E nevoie de un teren mprit n dou i dou echipe egale ca numr de participani,
fiecare cu teritoriul ei. Steagul este o buca de material sau orice obiect mic ce poate fi inut n
mn.
Scopul jocului este ca juctorii s ajung n echipa advers, s le ia steagul i s se ntoarc pe
teritoriul lor fr s fie atini/prini. Steagul e aparat prin prinderea juctorilor echipei adverse care
ncearc s il ia. Odat ce intr n teritoriu echipei adverse, juctorii deven vulnerabili.
Locaia steagului: este recomandat ca steagurile s fie puse n locuri vizibile n spatele teritoriului
propriu.
nchisoarea: un juctor care e prins e dus la nchisoare. nchisoarea e un loc bine delimitat cu rolul
de a reine juctorii echipei adverse. Locaia acesteia este la o anumit distan de steag pentru a
reduce posibilitatea unei simultane evadri i capturri a steagului. Juctorii din nchisoare pot fi
eliberai cu ajutorul coechipierilor. Evadarea are loc atunci cnd un coechipier alearg din teritoriul
su n nchisoarea inamicilor. Acesta elibereaz juctorii pe care i atinge. Dup ce sunt eliberai,
juctorii sunt obligai s se ntoarc direct pe teritoriul propriu nainte de a ncerca s capureze
steagul.
n timp ce se ntorc, acetia nu mai pot fi prini i reinui n nchisoare. Juctorul care a realizat
evadarea poate fi reinut n nchisoare dac e prins sau poate ncerca s captureze steagul. Dac
un prizonier prsete nchisoarea fr eliberarea cu ajutorul unui coechipier, juctorul respectiv
e eliminat din joc.
Dac toi juctorii unei echipe ies din teritoriul lor atunci acetia nu i pot elibera coechipierii prini
n nchisoare iar echipa advers are tot timpul s gseasc steagul.
Capturarea steagului: dac un juctor e prins (atins) n timp ce ine steagul echipei adverse,
steagul e lsat n locul unde a fost prins juctorul. Juctorul cu steagul n mn poate fi prins. Jocul
se sfrete cnd un juctor se ntoarce pe teritoriu su cu steagul inamic. Cel care are steagul nu
poate elibera coechipierii din nchisoare.
Dup finalizarea acestei activiti, fiind una care i-a solicitat fizic, ne uitm la ceas i realizm c e
nevoie de o pauz n care s-i mnnce prnzul. Le vom da 20 de minute pentru aceasta.
Partea a doua a programului v propun s o ncepem cu jocurile lui Kim. Kim era un tnr hindus
care se antrena s observe foarte repede tot ce era n jurul lui, pentru a putea numi apoi tot ce a
vzut, fr s uite nimic. Jocul se numete:
5. Baricada
Durat: 25-30 min
Descriere: Aezai, dac spaiul permite, patrulele oarecum grupate circular i rugai-le pentru
nceput s-i construiasc o mic baricad din bagaje. Fiecare patrul adunn spatele baricadei 20
de obiecte diferite i le aeaz astfel nct s nu poata fi vzute dect dac sunt privite de sus.
Patrulele au apoi 2 min./ baricad ca s inspecteaza/memoreze pe rnd fiecare colecie a
14
vecinilor i revin la baricada lor. Acum ncepe provocarea: fiecare patrul, pe rnd, cere cte un
obiect de la alt patrul. Dac se cere un obiect care nu exist sau care se gsete la o alt patrul
cei care cer pierd tura respectiv. Patrula cu cele mai multe obiecte dupa 15 minute ctig.
Si pentru c elevii au stat suficient ntr-un repaus fizic antrenndu-i memoria e timpul pentru ceva
mai dinamic:
6. Deasupra i dedesubt
Durat: 20 min
Descriere: Patrulele sunt aliniate n ir indian. eful patrulei fuge pn n faa terenului de joac,
atinge un semn stabilit de coordonator, se rentoarce n faa patrulei, se trte printre picioarele
coechipierilor, atinge un semn pus undeva n spatele patrulei i se ntoarce la locul su peste
spatele membrilor patrulei. Cnd ajunge la locul lui din fa, numrul doi pornete peste spatele
efului, alearg la semnul din fa, se ntoarce printre picioarele patrulei, apoi peste spatele
celorlali i napoi la locul su. Totul continu pn ntreaga patrul a fcut un tur.
i dac aceast competiie le-a strnit interesul v propunem s continuai joaca cu toat clasa i
s vedei cine este:
7. Cel mai puternic
Durat: 15 min
Materiale: o coard prins la capete, 4 obiecte similare (earfe, epci, etc.)
Descriere: Patrulele stau n afara cercului format de coard, fiecare copil tinndu-se de coard. La
aproximativ 2 m n spatele fiecrei patrule se afl un obiect (earf). La semnalul coordonatorului
copiii trag de coard astfel nct unul dintre membrii patrulei s poat lua obiectul. Prima patrul
care realizeaz asta primete punct.
La final, v recomandm s le acordai o pauz de 10 minute i s avei un moment n care s i
felicitai pe toi pentru efortul depus, pentru strategiile descoperite, pentru munca n echip i
indiferent dac au ctigat jocul sau nu, pe data viitoare sunt i mai pregtii n a gsi alte metode
pentru a nscrie ct mai multe goluri.
8. Evaluare interactiv:
Durat: 10-15 min
Descriere: Suntem la sfritul activitii. V propunem s facei o mic evaluare (fie c e discuie
liber de cum s-au simit, fie c vor completa un desen cu diferite culori n funcie de ce au nvat
sau cum s-au simit) (diferite metode de evaluare v vom pregti i noi ct, dac le gsii potrivite,
s le folosii) care s dureze mai mult de 10-15 minute.
Dup evaluare, copiii pot primi diplome sau diferitele surse de felicitare a acestora pentru
implicarea activ n aceast zi cerceteasc altfel.
15
Provocarea Exploratorilor
Clasele IX - XII
Denumirea activitii: CERCETIA ESTE ALTFEL! ESTE UN MOD DE VIA!
ACTIVITATEA NR. 1 - N NATUR
Grupa de vrst: tineri din clasele IX-XII
Ariile de dezvoltare: fizic, intelectual, caracter, emoional, social, spiritual
Loc de desfurare: n natur, n aer liber
Perioada: o zi din perioada 2-6 aprilie 2012
Durata: 6 ore (360 minute)
Nr. participani: o clas de elevi
Obiectivele activitii:
Activitile propuse contribuie la dezvoltarea personal a participanilor n vederea mbuntirii
atingerii urmtoarelor obiective:
Dezvoltare afectiv
I. Cunoaterea de sine
i contientizeaz i accept propriile triri i sentimente, nelege cauzele i efectele pe
care acestea le pot avea asupra sa i a celorlali.
Caut s ating i s-i menin echilibrul interior, s se dezvolte pentru a deveni matur din
punct de vedere emoional.
i consolideaz ncrederea n sine, fiind contient de capacitile personale i de potenialul
de care dispune, pentru a-i gsi propriul rol.
II. Exprimarea de sine:
Este capabil s-i exprime propriile triri i sentimente ntr-un mod autentic.
i dezvolt capacitatea de a se exprima prin diferite forme de comunicare.
III. Relaionare i autocontrol
Este contient de angajamentele implicate de viaa familial i este capabil s decid n mod
responsabil n privina ntemeierii unei familii.
Dovedete maturitate n privina afectivitii i sexualitii i este contient de implicaiile pe
care le are viaa sexual.
Dezvoltare social:
I. Relaii interpersonale i de comunicare:
i dezvolt abilitile de interaciune social i adopt o atitudine pozitiv n dezvoltarea
relaiilor cu cei din jur.
i dezvolt abilitile de comunicare i reuete s se fac neles.
II. Colaborare i coordonare
Acioneaz n mod responsabil pentru dezvoltarea grupului promovnd i facilitnd un climat
de colaborare n interiorul acestuia.
16
n interiorul grupului din care face parte, particip la definirea, respectarea i evaluarea
unor reguli unanim acceptate.
Este contient de rolul i importana relaiilor de interdependen dintre membrii unui grup
i caut s descopere i s pun n valoare potenialul fiecruia.
Dezvoltare spiritual:
I. nelepciune :
Este contient de responsabilitatea fa de propria dezvoltare uman i vocaional i
este angajat n acest proces.
Dezvoltare a caracterului
I. Sistem de valori
Are un sistem de valori proprii care s-l ajute s se raporteze n mod pozitiv i
constructiv la lume i via.
Abordeaz viaa ntr-o manier optimist i cu simul umorului.
Dezvoltare intelectual
I. Rezolvare de probleme
Acioneaz cu maturitate i agilitate n diversele situaii n care se regsete.
i folosete n mod inovativ cunotinele acumulate pentru a da un aport pozitiv n
beneficiul societii.
Urmrete s optimizeze n mod creativ activitile pe care le ntreprinde.
II. Autonomie
Este capabil s ia decizii singur i i asum consecinele acestora.
D dovad de spirit critic n raport cu lumea care-l nconjoar i are capacitate de
discernmnt.
Este autonom i independent n decizii i aciune.
Este capabil s nfrunte n mod matur marile ncercri ale vieii.
Descrierea activitii:
Pentru aceast zi ne-am gndit s ieim n natur, fie mergem n parc fie ntr-un alt loc, unde ne
putem desfura activitatea. Astfel, v recomandm s i anunai s aib pachet cu ei pentru masa
de prnz plus ap de but i s fie mbrcai ca atunci cnd ar face activiti n natur (haine sport,
haine lejere).
Imediat ce am ajuns la locul unde ne vom desfura activitatea, vom introduce activitatea prin a le
povesti copiilor ce nseamn cercetia pentru grupa aceasta de vrst. (Pentru aceasta cadrele
didactice vor primi n perioada imediat urmtoare o prezentare cu ce nseamn programul educativ
pentru copiii din clasele IX-XII i chiar vor avea i cteva imagini sugestive bine venite n
povestire)
Ajuni la locul unde ne vom desfura programul vom ncepe prin a i provoca pe copii s fie activi,
s reacioneze rapid i chiar prin a se cunoate mai bine. Asftel, am propus 2 jocuri de start:
17
1. Blazonul cercetailor
Durat: 20 minute
Materiale necesare: pentru fiecare elev cte o coal A4 i cte 1 pix
Descriere: Se nmneaz participanilor cte o foaie A4 mprit n 4 zone. Participanii i scriu
numele n colul din dreapta sus i sunt rugai s simbolizeze n cele 4 cadrane, prin desen, ce sunt
ei, ce le place, ce nu le place, ce vor s devin dupa care urmeaza partea de discutii pe temele de
mai sus.
2. Bingo
Durat: 20 minute
Materiale necesare: avem nevoie de o foaia cu aspecte
Descriere: Se vor mpri foi care vor avea linii i coloane n care sunt trecute mai multe
caracteristici. Fiecare participant va primi o astfel de foaie i va avea un pix n mn. Cnd se va da
startul va trebui s identifice persoanele care au acele caracteristici, cei identificai urmnd s
semneze n chenarul care li se potrivete. Vor ctiga cei care: vor face prima LINIE i vor
completa ntreg tabelul. Astfel c, cel care va ajunge s completeze prima linie sau va completa
ntreg tabelul va striga fie LINIE fie BINGO, n funcie de ce a reuit s fac.
Acum c toi se cunosc este momentul n care vrem s lucrm pe echipe i pentru asta vom forma
echipe de cte 7 persoane. Sunt mai multe metode de a forma echipele ns una destul de facil
este s se aeje n linie i s numere pornind de la 1 pn la 4 de exemplu. Astfel, dac vor fi 28
de elevi se vor forma 4 echipe fiind 7 care au spus numarul 1, 7 care au zis 2 i aa mai departe.
Urmtoarea activitate i va determina s lucreze n aceste aceste echipe nou formate ct s s
gseasc cele mai bune soluii de finalizare a jocului.
3. Ct de nalt este Alfred?
Durat: aprox. 1 or
Materiale necesare: avem nevoie de: bileele cu aspecte de mai jos, bileele albe pe care le vor
primi cei din cercurile formate i cte 1 pix/sticou/creion pentru fiecare dintre acetia)
Descriere: Participanii dup ce au format echipele de cte 7 persoane se vor mpri n 6 juctori
+ 1 pota (recomandat) fiecare echip i va alege cte un loc diferit ct s poat lucra pentru
aceast activitate.
Cei 6 juctori (P1, P2, P3, P4, P5 i P6) vor fi aezai n cerc cu faa nspre exteriorul cercului. Ei nu
vor avea voie s vorbeasc ntre ei i tot ce va trebui s aib cu ei este doar un pix/stilou/creion.
Scopul fiecrei echipe este s afle ct de nalt este Alfred i acest lucru l pot face doar
trimindu-i mesaje ctre ceilali juctori din echip. Ei i vor trimite ntre ei mesajele prin biletele
cu diferitele ntrebri/rspunsuri prin pota, care st n mijlocul cercului i responsabilitatea lui s
fie aceea de a distribui mesajele ctre destinatari. Potaul nu va putea vorbi cu membrii care stau
n interiorul cercului. (datoria lui/a ei este s se ocupe de aceste mesaje).
18
19
Descriere: Unele lucruri trebuie s fie experimentate. Cum descrii mirosul tocniei, slbticia
mrii iarna sau apropierea stelelor n deert, noaptea? Destul de greu, nu? Tinerii sunt pui n
contact cu sentimentele lor pentru pmnt prin aceea c li se d voie s fac tot felul de lucruri,
mai degrab dect s li se spun ceva despre ele. Simurile pe care le au reprezint un
echipament extraordinar, dar care din pcate nu este folosit de muli, sau poate c este utilizat
greit Uneori trebuie s-i ajutm pe tineri (i chiar pe noi!) s vad mreia acestei lumi, dar
acest lucru nu poate fi realizat doar prin cuvinte i imagini.
Nu ncerca s-i satisfaci vanitatea prednd multe lucruri extraordinare. Trezete curiozitatea
oamenilor. Este destul s deschizi minile celor din jur; nu le suprancrca. Trebuie s pui acolo
numai o scnteie. Dac materia respectiv poate s ard, va arde. Tinerii nva fcnd, iar
educaia pentru contientizare senzorial se bazeaz pe aceast metod de la nceput la sfrit.
Este un instrument foarte puternic, care promoveaz dezvoltarea unei aprecieri emoionale i
intuitive a mediului nconjurtor. Este adevrat c muli oameni de toate vrstele beneficiaz de
doze semnificative de experiene senzoriale, ns deoarece e aa de uor s le triasc,
majoritatea le iau de bune i presupun c ele sunt o pierdere de timp. Ochii i urechile se plictisesc
repede. Ne plngem de mirosuri urte i uitm s apreciem mirosul n sine. Cele mai bune lucruri
din via sunt gratis, i de aceea sunt n mod brutal subestimate.
Desfurare:
Pentru fiecare din cele 5 simuri exist cteva mici activiti care se pot face. Alegei-le pe cele
potrivite pentru grupul vostru sau inventai altele, similare.
Vedere:
Activitatea 1 - cca 25 min. (avem nevoie de: cteo earf pentru fiecare din echipele
formate)
Descriere: participanii se grupeaz cte doi. n cadrul perechii, unul merge legat la ochi pe un
traseu, n timp ce cellalt l ndrum i i descrie ceea ce se vede (aceast experien ntrete i
relaiile dintre participani i ajut la cunoaterea reciproc-sparge gheaa).
Auz:
Activitatea 2 - identificarea sunetelor - cca 25 min. (avem nevoie de: cteo earf pentru
fiecare dintre elevi, cte o coal A4 i cte un pix pentru fiecare)
trebuie realizat ntr-un loc unde zgomotele mainilor nu sunt foarte puternice; undeva n natur,
ntr-un parc etc.
Descriere: fiecare st, legat la ochi, ntr-un loc ct de ct izolat, i ncearc s identifice sunetele pe
care le aude i locul de unde vin (de ex. cntec de psri, vntul). Se poate face chiar i o hart a
acestor sunete, pe o bucat de hrtie-fiecare poate reprezenta locurile unul n funcie de cellalt.
Miros :
Activitatea 3 - efectele mirosurilor - 30 min. (avem nevoie de mai multe obiecte, lucruri cu
miros: mirodenii, parfumuri, elemente din natur, etc)
Descriere: echipa se mparte n dou. Fiecare jumtate pregtete celeilalte, pe rnd, cca 5 lucruri
pe care s le miroas. Cei care le miros sunt legai la ochi i trebuie s descrie starea pe care le-o
provoaca mirosul respectiv.
Gust :
Activitatea 4 - joc de rol - 30 min.
20
21
Avem astfel un numr de 14 vrfuri botezate dupa cei 14 optmiari din Himalaya i Karakorum
(Chomolungma, K2, Kangchendjunga, Lhotse, Makalu, Manaslu, Dhaulagiri, Nanga Parbat, Cho
Oyu, Gasherbrum II, Broad Peak, Hidden Peak, Annapurna, Shisha Pangma).
ntre fiecare tabr de baz i vrf, cam la doua treimi distan dup TB, se stabilete punctul
critic al respectivului vrf (PC).
n fiecare tabr de baz va sta cte un arbitru meteorolog (lider). El va avea la dispoziie un
zar special cu un desen sau inscripie vreme frumoas pe doua fee, vreme schimbtoare pe
alte dou i furtun pe cele rmase. De asemenea, el va dispune de autocolante sau etichete cu
aceleai inscripii pentru a fi lipite pe fiele patrulelor. n lipsa acestora pot fi utilizate markere de
diferite culori.
Punctele critice pot avea sau nu arbitri (n funcie de ncrederea pe care vrem s-o acordm
patrulelor). Oricum, aici va exista un alt zar special, cu inscripia senin pe dou dintre fee,
viscol, pe alte doua i ru de altitudine, pe ultimele.
Pe vrfuri putem avea compostoare diferite, coduri sau orice alt element doveditor (nalimea
vrfului, anul n care a fost cucerit, anul n care Reinhold Messner l-a escaladat, etc.). n punctul C
vom instala un pilon indicator, cu sgei indicnd direcia tuturor TB. n fiecare TB vom avea
sgei indicnd direcia ctre vrfurile respective. Fiecare echip primete o fia de parcurs i
pornete din punctul C.
Obiectivul este sa ating toate cele 14 vrfuri n timpul cel mai scurt. Patrula pleac din C i se
ndreapt ctre una din TB, la libera alegere. Ajuni aici, arbitrul arunc zarul meteorologic.
Rezultatul va fi consemnat (autocolant, marker) n fia echipei. Dac rezultatul este vreme
frumoas, echipa poate pleca mai departe, direct pe vrful ales ca obiectiv.
Dac rezultatul este furtun, echipa trebuie s se ntoarca la C i s porneasc ntr-o alta
expediie. Ei pot iniia un nou asalt al aceluiai vrf, sau pot ncerca altul, la alegere. Dac
rezultatul este vreme schimbtoare echipa are doua alternative: una este s se ntoarc direct la
C, ca n cazul furtunii, iar cealalt este s rite o continuare ctre vrf. n acest din urm caz, ei va
trebui s se opreasc n punctul critic i s dea din nou cu zarul.
Dac rezultatul este senin, vremea s-a ndreptat i calea ctre vrf este deschis; ns dac au
ghinionul s dea viscol sau ru de altitudine, atunci trebuie s se ntoarc tot drumul pna la C
i s iniieze o alt tentativ. Ajuni pe vrf, cercetaii trebuie s-i noteze codul sau s-i
perforeze fia, dup care se ntorc la C pentru confirmarea escaladei i startul ctre urmatorul
obiectiv. Confirmarea se face de ctre un lider, prin lipirea unui autocolant cu imaginea vrfului pe
fi, sau prin simpla semnatur.
Traseul C TB PC V se reia pentru fiecare dintre cele 14 vrfuri, ori de cte ori este nevoie (n
funcie de condiiile meteo, un vrf poate fi cucerit dup prima sau a zecea tentativ).
22
Butelia de oxigen permite accesul direct pe un vrf, indiferent de vreme, ns ea trebuie crat
tot drumul pn pe vrf i napoi i nu poate fi utilizat dect o singur dat, de ctre fiecare
patrul.
Vznd c toi au un anumite simuri mai mult sau mai puin dezvoltate propunem la final o
activitate de comunicare pozitiv:
6. Maina de splat
Durat: 15 min
Descriere: Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care rmne fr pereche
sau animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd ajunge n dreptul primei
perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare participant la joc i pune mna pe umr
i i spune o caracteristic, o calitate personal sau o vorb bun. Cel splat mulumete i trece
mai departe. Atenie: se va insista de la nceput pe caracterul pozitiv al comunicrii ! Neaprat
trebuie s treac prin maina de splat copiii triti, timizi, negativiti, pentru a le ridica moralul,
pentru a le dezvolta ncrederea n sine sau pentru a-i determina s gndeasc pozitiv.
7. Evaluare interactiv:
Durat: 15 min
Descriere: Suntem la sfritul activitii. V propunem s facei o mic evaluare (fie c e discuie
liber de cum s-au simit, fie c vor completa un desen cu diferite culori n funcie de ce au nvat
sau cum s-au simit).
Dup evaluare, copiii pot primi diplome sau diferitele surse de felicitare a acestora pentru
implicarea activ n aceast zi cerceteasc altfel.
23
24
Descrierea activitii:
Pentru aceast zi ne-am gndit, dac vremea nu ine cu noi (plou, e frig, etc) s desfurm
activitatea n interior (fie n sala de clas, fie undeva unde s fim protejai de ploaie, frig).
Totodat, pentru aceast activitate, v recomandm s i anunai pe copiii s fie mbrcai ca
atunci cnd ar face activiti n natur (haine sport, haine lejere).
Imediat ce suntem pregtii pentru a ne desfura activitatea, vom introduce activitatea prin a le
povesti copiilor ce nseamn cercetia pentru grupa aceasta de vrst (Pentru aceasta cadrele
didactice vor primi n perioada imediat urmtoare o prezentare cu ce nseamn programul educativ
pentru copiii din clasele IX-XII i chiar vor avea i cteva imagini sugestive bine venite n
povestire).
Vom ncepe programul prin a i provoca pe
cunoate mai bine. Pentru a ne asigura
reanjarea slii de clas. Astfel spaiul din
aranjate n forma de cerc pentru a putea
Primele 2 jocuri vor fi:
1. Blazonul cercetailor
Durat: 20 minute
Materiale necesare: cte o coal A4 i cte 1 pix pentru fiecare elev
Descriere: Se nmneaz participanilor cte o foaie A4 mprit n 4 zone. Participanii i scriu
numele n colul din dreapta sus i sunt rugai s simbolizeze n cele 4 cadrane, prin desen, ce sunt
ei, ce le place, ce nu le place, ce vor s devin dupa care urmeaza partea de discutii pe temele de
mai sus.
2. Nebunii
Durat: 20 minute
Materiale necesare: o bucat de hrtie creponat
Descriere: Se mparte grupul n echipe de cte trei. Fiecare echip va primi un rol de hrtie
creponat. Se marcheaz dou linii de grani la o distan de aproximativ 3 metri jumatate.
Fiecare echip se pune n spatele unei linii.
Cnd liderul spune "Start!", doi jucatori din fiecare echip se aeaz pe mini i genunchi unul n
spatele altuia. Juctorul din spate i pune minile pe gleznele juctorului din fa. Cel de-al treilea
jucator este cel care face legatura dintre cei doi. El face acest lucru nfurnd cu hrtia creponat
25
locul unde minile celui din spate se leag de gleznele celui din fa. Dup ce juctorii au fost
conectai unul de celalalt, ei se vor tr spre linia ce formeaz grania opus. Dac hrtia se rupe,
ce doi care se trsc trebuie s se opreasc i cel de-al treilea juctor repar legtura. Cnd cei doi
ajung la destinaie, ei se vor schimba n aa fel nct toat lumea s fie persoan care leag. Prima
echip care reuete s ajung la cealalt grani - va ctiga. Este bine ca juctorii s se schimbe
ntre ei n aa fel nct toat lumea s fie persoan care conecteaz, leag.
Acum c toi se cunosc este momentul n care vrem s lucrm pe echipe i pentru asta vom forma
echipe de cte 7 persoane. Sunt mai multe metode de a forma echipele ns una destul de facil
este s se aeje n linie i s numere pornind de la 1 pn la 4 de exemplu. Astfel, dac vor fi 28
de elevi se vor forma 4 echipe fiind 7 care au spus numarul 1, 7 care au zis 2 i aa mai departe.
Urmtoarea activitate i va determina s lucreze n aceste aceste echipe nou formate ct s s
gseasc cele mai bune soluii de finalizare a jocului.
3. Ct de nalt este Alfred?
Durat: aprox. 1 or
Materiale necesare: bileele cu aspecte de mai jos, bileele albe pe care le vor primi cei din
cercurile formate i cte 1 pix/sticou/creion pentru fiecare dintre acetia
Descriere: Participanii dup ce au format echipele de cte 7 persoane se vor mpri n 6 juctori
+ 1 pota (recomandat) fiecare echip i va alege cte un loc diferit ct s poat lucra pentru
aceast activitate.
Cei 6 juctori (P1, P2, P3, P4, P5 i P6) vor fi aezai n cerc cu faa nspre exteriorul cercului. Ei nu
vor avea voie s vorbeasc ntre ei i tot ce va trebui s aib cu ei este doar un pix/stilou/creion.
Scopul fiecrei echipe este s afle ct de nalt este Alfred i acest lucru l pot face doar
trimindu-i mesaje ctre ceilali juctori din echip. Ei i vor trimite ntre ei mesajele prin
biletele cu diferitele ntrebri/rspunsuri prin pota, care st n mijlocul cercului i
responsabilitatea lui s fie aceea de a distribui mesajele ctre destinatari. Potaul nu va putea
vorbi cu membrii care stau n interiorul cercului. (datoria lui/a ei este s se ocupe de aceste
mesaje).
Regulile de trimitere a mesajelor:
- se trece pe bileel destinatar ctre expeditor (de ex, P1 ctre P5) dup care coninutul textului
- telegrama este trimis ctre o singur persoan
- pentru a trimite un nou mesaj trebuie folosit o nou telegram
- mesajele pot fi trimite DOAR prin pota
Execiiul dureaz mai mult de 30 de minute sau cnd unul dintre echipele participante la joc au
decis c au un rspuns la ct de nalt este Alfred.
La finalul exerciiului se va face debriefing. Debriefing-ul va fi concentrat pe starea prin care au
trecut participanii. Ideea de centralizare a informaiilor, punctele slabe/tari n a gestiona mesajele
26
27
Pentru c uneori nu avem destul de mult ncredere n cei din jurul nostru este bine s aflm cu
cine avem de-a face i astfel prin jocul de ncredere:
5.
Durat: 20 min
Materiale necesare: vom avea nevoie de cte o earf pentru fiecare echip format
Descriere: Participanii trebuie s ndeplineasc urmtoarele cerine:
S formeze perechi de cte 2 persoane.
n prima pereche, unul dintre cei doi participani este legat la ochi i ateapt, orientat cu
faa ctre un zid, la 6-10m de acesta.
Cellalt participant verifica faptul c parcurgerea acelei distane nu-l pune n nici un fel n
pericol pe cel legat la ochi, se duce lng zid i anun: Poi ncepe!.
Cel care este legat la ochi trebuie s nainteze ctre zid, fr s mearg cu minile ridicate
n fa i fr s se opreasc din proprie iniiativ.
Participantul care nu este legat la ochi i las partenerul s nainteze pn cnd este
aproape de zid, apoi spune Stop! - consemnul c partenerul su s se opreasc.
Cei doi parteneri schimba rolurile, apoi fac exerciiul i celelalte perechi. n final se face
obligatoriu debriefing.
Dup emoiile lsate pe lng zid ne-am gandit c este momentul oportun s luam o pauz n care
toata lumea s mnnce i s se odihneasc puin. O recomandare este ca elevii s mnnce pe
echipe pentru a ntri astfel spiritul de echip.
Imediat dup mas, le-am pregtit o dezbatere, un joc de comunicare ce se numete :
6. Accident pe lun
Descriere: Facei parte dintr-un echipaj al unei nave spaiale cu programul iniial de a ajunge la o
baza spaial de pe faa luminat a Lunii. Ca urmare a unor probleme mecanice suntei nevoii s
aselenizai la 320 de kilometri de locul de ntlnire stabilit anterior. n cursul aselenizrii mare parte
din echipamentul de la bord a fost grav avariat, singurele lucruri care au mai putut fi salvate au
fost cele 15 obiecte prezentate mai jos.
Pentru a supravieui echipajul vostru trebuie s ajung la baza lunar iar voi trebuie s v decidei
asupra echipamentului indispensabil pentru aceast lung cltorie.
Exerciiul const n aezarea obiectelor n ordine, n funcie de ordinea necesitii. Asociai numere
de la 1 la 15 pentru fiecare obiect 1 pentru cel mai important i 15 pentru cel mai puin important.
o cutie de chibrite
alimente concentrate
50 de metri de coard de nylon
o paraut de mtase
28
semnalizatoare luminoase
o trus medical i seringi pentru injecii
subcutanate
un emitor - receptor care funcioneaz pe
baza energiei solare n banda de unde medii
Foaia de decizie
Nume
participant
Obiecte
(1)
scor
martor
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
Abateri
29
o cutie de chibrite
alimente concentrate
50 de metri de coard de
nylon
o paraut de mtase
un aparat de nclzire care
funcioneaz cu energie
solar
dou pistoale de calibrul 45
o ldi cu lapte praf
dou rezervoare de oxigen
de cte 50 kg. fiecare
o hart a constelaiilor lunare
o barc de salvare
autogonflabil
o busol
25 de litri de ap
semnalizatoare luminoase
o trus medical i seringi
pentru injecii subcutanate
un emitor - receptor care
funcioneaz pe baza
energiei solare n banda de
unde medii
(2)
decizia
individual
(3)
(2 1)
abatere
(4)
decizie
colectiv
(5)
(4 1)
abatere
UTILITATE
LOC
cutie de chibrite
15
alimente concentrate
50 m de coarda
parauta de mtase
aparat de nclzit
13
busol
25 de litri de ap
12
semnalizatoare luminoase
emitor receptor
(frecven medie)
30
11
14
7
10
5
Socializarea joac un rol foarte important n viaa tnrului. Dup un joc unde comunicarea verbal
a fost modalitatea principal de comunicare, i vom provoca pe elevi la a comunica, de aceast dat
fr a vorbi ntre ei. Jocul se numete:
7. Spune-mi!
Scopul: dezvoltarea ateniei, verificarea memoriei
Materiale necesare: o minge, o list cu animale ( n mintea moderatorului de joc).
Descriere: Animatorul le prezint copiilor fiine din cele trei medii de via (pmnt, aer i ap). Se
trage la sori un conductor de joc. Juctorii sunt aezai n cerc, n jurul conductorului, care ine
mingea. Acesta o arunc la ntmplare ctre copii, rostind n acelai timp:pmnt, aer sau
ap. Juctorul care o prinde trebuie s rosteasc denumirea unei vieti care triete n mediul
respectiv i apoi s arunce mingea napoi. Dac un copil greete, numind o fiin din alt mediu,
este eliminat i va ndeplini o porunc hazlie. Ctig cel care rmne ultimul.
La final de activitate ne-am gndit ca participanii s plece acas cu mai mult ncredere n propriile
fore i pentru aceasta v propunem:
8. Maina de splat
Durat: 15 min
Descriere: Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care rmne fr pereche
sau animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd ajunge n dreptul primei
perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare participant la joc i pune mna pe umr
i i spune o caracteristic, o calitate personal sau o vorb bun. Cel splat mulumete i trece
mai departe. Atenie: se va insista de la nceput pe caracterul pozitiv al comunicrii! Neaprat
trebuie s treac prin maina de splat copiii triti, timizi, negativiti, pentru a le ridica moralul,
pentru a le dezvolta ncrederea n sine sau pentru a-i determina s gndeasc pozitiv.
9. Evaluare interactiv
Durat: 15 min
Descriere: Suntem la sfritul activitii. V propunem s facei o mic evaluare (fie c e discuie
liber de cum s-au simit, fie c vor completa un desen cu diferite culori n funcie de ce au nvat
sau cum s-au simit).
Dup evaluare, copiii pot primi diplome sau diferitele surse de felicitare a acestora pentru
implicarea activ n aceast zi cerceteasc altfel.
Baft n implementarea activitilor! Pentru ntrebri sau nelmuriri, v rog s ne contactai la
adresa de e-mail contact@scout.ro.
31