Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Structura iniial
Poziia de start
ahul este jucat pe o tabl de ah care este mprit n 64 ptr ele (8x8) de culori alternative, similar
cu cea folosit pentru jocul dame. Nu conteaz care sunt culorile exacte de pe tabl, ptr ele de
culoare deschise la culoare se numesc albe, iar cele de culoare nchis se numesc negre. aisprezece
piese albe i aisprezece piese negre sunt aezate pe tabl la nceputul jocului. Tabla este pus n
aa fel nct la cel mai apropiat col din dreapta al fiecrui juctor s se afle un ptr el alb. Fiecare
juctor controleaz aisprezece piese:
Piesa Rege
Regin Turn Nebun Cal Pion
Numr 1
1
2
2
2 8
Valoare Suprem 9
5
3
3 1
Simbol
La nceputul jocului piesele sunt aranjate ca n diagrama din dreapta. Al doilea ir al fiecrui juctor
cuprinde opt pioni; orizontala de lng fiecare juctor con ine celelalte piese. Fraze populare sunt
folosite pentru a nelege structura, mai ales n rndul cluburilor nceptorilor, acestea sunt dama pe
culoarea ei i albul n dreapta. Ultima se refer la faptul c ptr elul din col ul cel mai apropiat din
dreapta trebuie s fie alb.
Identificarea ptrelelor
Fiecare camp de pe tabla de ah este identificat cu un cuplu unic dintr-o liter i un numr. irurile
verticale denumite coloane (8) sunt marcate cu litere de la a la h, de la stnga albului (flancul
reginei) la dreapta albului (flancul regelui). Similar, irurile orizontale denumite linii (8) sunt
numerotate de la 1 la 8, ncepnd de la orizontala de lng alb. Deci, fiecare ptr el de pe tabl e
identificat cu litera verticalei i numrul orizontalei. Regele alb, de exemplu, ncepe jocul de pe
ptrelul e1, iar calul negru de pe b8 i poate muta pe a6 i c6.
Jocul
Fiecare juctor deine controlul a uneia din cele dou seturi de piese colorate. Albul mut primul i ca
n mai multe jocuri pe tabl, juctorii mut succint. Facerea unei mutri e obligatorie; nu e permis s
pasezi. Jocul continu pn cnd un rege primete mat, un juctor cedeaz, sau se ajunge la remiz.
n plus, dac se joac cu control al timpului, juctorul care depete timpul limit pierde jocul.
Regulile oficiale ale ahului nu includ o procedur care s determine cine joac cu albele. n schimb,
aceast decizie e determinat de regulile specifice ale competiiei sportive respective. n cazul unei
partide dinafara turneelor, se folosete tragerea la sori.
Mutrile
Mutri de baz Fiecare pies de ah are propriul su stil de a muta. Mutrile sunt fcute pe ptr elele
vacante, exceptnd cazurile de capturare a piesei adversarului.
Cu excepia calului, piesele nu pot sri una peste alta. Cnd o pies este capturat, piesa atacant ia
locul piesei inamice (excepie fcnd capturarea en passant). Piesa capturat e scoas din joc i nu poate
reveni pe tabl.[1] Regele poate fi pus n ah, dar nu poate fi capturat.
deloc, pionul are opiunea de a muta dou ptr ele nainte. Un pion nu poate muta
napoi.
Pionii sunt singurele piese care captureaz diferit de cum mut. Ei pot captura o pies
inamic, aflat pe ptrelul vecin de pe diagonal i doar nainte, pionul neputnd
captura napoi.
En passant
en passant
Pionul de pe g5 poate captura pionul negru prin en passant dac ultima mutare a negrului a fost de pe f7 pe f5.
Pionul alb mut pe f6.
Dac pionul juctorului A mut dou ptrele i pionul juctorului B are un pion pe a cincea linie i pe
linia vecin, pionul lui B poate captura pionul lui A ca i cum pionul lui A a mutat doar un ptr el.
Aceast capturare poate fi fcut doar imediat la mutarea urmtoare. n acest exemplu o capturare en
passant scoate de pe tabl pionul negru, iar pionul alb poate muta pe ptrelul f6 marcat cu x.
Promovarea pionului
Articol principal: Promovare (ah).
Dac un pion ajunge pe linia a opta, acesta este promovat n regin, turn, nebun sau cal de aceea i
culoare, alegerea fiind la discreia juctorului (regina e de obicei aleas). Alegerea nu e limitat de
piesele capturate anterior. Teoretic, un juctor poate avea maxim nou regine sau zece turnuri, nebuni
sau cai. Dac piesa dorit nu e la ndemn, juctorul ar trebui s cheme arbitrul s-i dea piesa. [4]
ahul
diagram din (Harkness 1967)
Regele negru este n ah. Negrul poate iei din ah mutnd regele pe un ptrel neatacat, mutnd nebunul pe e5,
sau mutnd calul pe f4 pentru a bloca ahul, sau capturnd nebunul alb cu calul.
Cnd juctorul face o mutare care amenin regele adversar cu capturarea, se spune c regele este n
ah. Definiia ahului e c una sau mai multe piese adversare ar putea teoretic s captureze regele la
mutarea urmtoare (dei regele nu poate fi niciodat capturat). Dac regele unui juctor se afl n ah
juctorul trebuie s fac o mutare care elimin amenin area capturrii; un juctor nu- i poate
niciodat lsa regele n ah. Cile posibile de a elimina posibilitatea capturrii sunt:
n cazul ahului dublu, cnd sunt dou piese care atac regele, doar mutarea regelui poate scoate regele
din ah; regele poate captura o pies inamic.
n jocurile libere, este uzual s spui ah cnd ataci regele adversarului. n orice caz, n competiiile
oficiale ahul este rar anunat.
Un juctor nu poate face nici o mutare care s pun regele propriu n ah, chiar dac piesa care atac
nu poate muta datorit unei legturi. De asemenea de men ionat c un juctor nu- i poate pune regele
pe un ptrel vecin cu regele adversar, deoarece aceasta ar nsemna de asemenea punerea regelui
propriu n ah.
Sfritul jocului
Matul
Articol principal: Mat (ah).
diagram din (Harkness 1967)
Dac regele unui juctor este pus n ah i nu este nici o mutare legal de scpare a regelelui din ah, se
spune c regele a primit mat, jocul e terminat, iar juctorul respectiv pierde. Spre deosebire de celelalte
piese, regele nu poate fi niciodat capturat deoarece matul termin jocul (Burgess 2000:457).
Diagrama din dreapta arat o poziie tipic de mat. Regele alb e atacat de regina neagr; fiecare
ptrele pe care regele ar putea muta e de asemenea atacat. El nu poate bate regina, deoarece ar fi n
acest caz atacat de turn
Cedarea
Orice juctor poate ceda oricnd, iar n acest caz adversarul ctig jocul. Acest lucru are loc n mod
normal cnd juctorul crede c pierde partida. Un juctor poate ceda ori spunnd asta, ori indicnd pe
tabelul cu scoruri n oricare din trei moduri: (1) scriind cedeaz sau (2) scriind 10 dac negrul
cedeaz sau 01 dac negrul cedeaz (Schiller 2003:21). nclinarea n jos a regelui de asemenea
indic cedarea, metod neutilizat frecvent. Oprirea ceasurilor nu e o indicare a cedrii, ntruct
ceasurile pot fi oprite la cererea arbitrului. O ofert de strngere de mn nu e necesar pentru cedare,
ntruct un juctor ar putea crede c e o propunere de remiz (Just & Burg 2003:29).
Remiza / patul
diagram din (Harkness 1967)
Jocul devine automat remiz dac regele nu este n ah, dar nu poate face nici o mutare legal.
Aceast situaie se numete pat. Un exemplu cu o astfel de poziie se afl n diagrama din
dreapta.
Nici unul dintre juctori nu are suficient material pentru a da mat, de exemplu dac pe tabl au
rmas doar un nebun i un rege de o culoare contra unui rege i a unui cal de cealalt culoare
sau dac pe tabl au rmas doar regii.
Ambii juctori sunt de acord cu remiza dup ce unul dintre juctori face o asemenea ofert.
Controlul timpului
O partid este jucat cu controlul timpului. Cea mai obinuit metod de control al timpului este
urmtoarea: fiecare juctor are cte un ceas cu un buton pe el, ceasurile adversarilor sunt legate ntre
ele. Cnd un juctor se gndete la mutare ceasul su merge, iar ceasul adversarului st pe loc, dup ce
juctorul respectiv mut, el apas pe ceasul su, n felul acesta opre te ceasul su i l porne te pe al
adversarului. Primul care apas pe ceas e negrul. Juctorul cruia i expir timpul pierde partida.
Reguli de competiie
Aceste reguli sunt puse n practic n jocurile pe tabl. Sunt reguli speciale pentru ahul prin
coresponden, ahul blitz, ahul la calculator i juctorii handicapai.