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genes[editar]

Artculo principal: Historia de los juegos de rol

Este concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se public Dungeons & Dragons, que
estaba basado en la mecnica de los juegos de estrategia (wargames), introduciendo
elementos de fantasa. A finales de los aos 1960 se desarroll en Estados Unidos un
nuevo concepto de juego. Concretamente, se atribuye al profesor de sociologa del Boston
College William A. Gamson, creador en 1966 del SimSoc (Simulated Society), juego
utilizado en universidades y otros grupos para ensear diversos aspectos de la sociologa,
ciencia poltica y habilidades de comunicacin.1 En este juego no haba ni fichas, ni
tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; nicamente se basaba en la interpretacin, en el
dilogo, la imaginacin y en el sentido de empresa y de aventura heroica. Sus autores, sin
embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en
que se vendiera con suficiente xito.2 A esta nueva modalidad de juego se la llam juego
de rol, de la palabra francesa rle, que significa papel en el sentido del personaje que
interpreta un actor.
En un mundo cada vez ms basado en la comunicacin audiovisual, este nuevo tipo de
juego conoci un xito sin precedentes, en especial entre el pblico juvenil. Hoy en da hay
miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en ms de una docena de
lenguas.3 Muchos de ellos estn disponibles en Internet de forma gratuita.

Definicin[editar]

Ejemplo de partida de rol, efectuada en laconvencin Burg-Con 2009 de Berln. Eldirector de


juego se encuentra detrs de lapantalla, y los jugadores, alrededor de la mesa, lo escuchan
atentamente.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el


rol de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus
dilogos y describen sus acciones. No hay un guin a seguir, ya que el desarrollo de la
historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razn, la
imaginacin, la narracin oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el
adecuado desarrollo de esta forma dramatrgica. En cierto modo los juegos de rol son la

versin adulta de los juegos de fantasa infantiles, como policas y ladrones, mam y
pap o indios y vaqueros, en los que los nios se imaginan ser un personaje que en
realidad no son.
Ms en profundidad, la etimologa del nombre nos remite a su significado original. Segn
el DRAE: rol. papel. Cargo o funcin que alguien o algo cumple en alguna situacin o
en la vida.4 Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje
ficticio, con una serie de caractersticas propias que lo definen. La interpretacin del
personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones
por los cuales regirse. Cada jugador definir el carcter de su personaje segn sus propios
criterios y, durante una partida, responder a las diversas situaciones que le puedan surgir
decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.
As pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la historia se va
creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un
jugador anuncia Ahora yo te disparo, el otro puede responder: Y yo te lo esquivo.
Corresponde al director de juego (ver abajo) el decidir hasta qu punto debe quedar la
partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la
trama en una u otra direccin.
Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador
interpreta a un personaje nico y diferente, con personalidad y caractersticas distintas,
dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del
director de juego en el momento de repartirlos. El concepto bsico es que los jugadores
persiguen un fin comn, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se
cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan
enhabilidades y capacidades fsicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temtica del
juego lo permite, otros pueden tener habilidades msticas (magia, milagros, etc.). Todas
esas caractersticas se indican en una hoja de personaje, que vara segn el sistema de
juego.

En qu consiste un juego de rol?[editar]

Dados tpicos de diferente nmero de caras utilizados en diversos juegos de rol.

Como en la mayora de las actividades que la humanidad realiza, sobre todo las
recreativas, no hay una sola forma de jugar estos juegos. Los lineamientos siguientes
representan la mayora de los juegos de rol en el mercado, aunque hay miles de variantes.

El director de juego[editar]
El curso de las partidas est supervisado por uno de los participantes del juego, al que no
se designa como jugador sino que se le distingue de los jugadores mediante el trmino
director de juego (aunque tambin se le llama game master, master, gua, rbitro o
narrador, entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de
la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no
caracterizados por estos, los personajes no jugadores. Por lo general se entiende que el
director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ (personajes
jugadores), ya sean PNJ (personajes no jugadores) o todos los dems elementos de la
ambientacin: animales, plantas, meteorologa, criaturas fantsticas, dioses, sucesos
fsicos, sucesos mgicos y un largo etctera. Otras tareas no menos importantes de su
competencia son la de rbitro de las reglas y la de imaginar y describir el escenario y las
circunstancias que suceden en la partida.

Componentes y objetivos[editar]
Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o ms sesiones de
juego. Como ya se ha dicho una de ellas es siempre el director de juego, encargado de
dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las dems personas son
jugadores que interpretarn su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas
pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden
jugar partidas sin ms aporte que el de la imaginacin.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de
campaa, lo que da una continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicacin entre director de juego y jugadores,
una partida tpica consta de los siguientes elementos:

Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual
se sientan los jugadores.

Hojas de papel, lpices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o
realizar otra clase de dibujos descriptivos.

Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolucin de toda
accin de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el
director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien
tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Las tiradas
pueden ser activas o pasivas. Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que

cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que
haga dos tiradas activas, una de sigilo y otra de trucos de manos. Dependiendo
de los valores del personaje en esas habilidades ms el resultado de las tiradas de
dados, el personaje lograr su accin con xito o no. Adicionalmente, el director de
juego podra decidir el uso de una tirada pasiva para determinar si el personaje no
jugador percibe que alguien est tratando de robarle, aunque slo se suele utilizar si
hay dudas sobre el xito de la maniobra.

Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De


forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la
venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar,
incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales
de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados suplementos o
mdulos y que enriquecen el universo de ficcin en el que se desarrollan las
partidas. Una categora habitual de estos suplementos son las llamadas
aventuras o escenarios, que aportan los elementos narrativos necesarios para
jugar una partida determinada.

Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las estadsticas
(caractersticas, habilidades y otros datos referentes al personaje) de un nico
personaje interpretado por un nico jugador. La hoja de personaje incluye informacin
sobre todo aquello que pueda ser del inters del personaje (historial,
descripcin, ropa que lleva,armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras
habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de
personaje es la nica pgina que el manual de un juego de rol autoriza a ser
fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje
necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las
partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de
personaje debe ser rellenada con lpiz, para poder borrar y actualizar los cambios
necesarios. Slo en casos excepcionales, un jugador puede interpretar a varios
personajes, con sus respectivas hojas (al igual que ocurre con el director de juego, que
puede interpretar a decenas de personajes no jugadores, e incluso a PJs si el jugador
que lo dirige est ausente).

Pantalla del director de juego, no imprescindible, consiste en un objeto que oculta


el rea de la mesa del director de juego, donde ste pone a su disposicin los
elementos que constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores, lo
que permite mantener el suspense requerido para el buen desarrollo del juego, ya que
los jugadores no pueden ver qu les tiene preparado el narrador. Normalmente esta

pantalla consiste en un dptico, trptico o cuatrptico de cartulina, que puede contener


informacin til para el director de juego, evitando as el uso innecesario del libro de
reglas.

Mapas para situar a los personajes. Pueden ser cartogrficos (de continentes,
pases o territorios) o a menor escala, llegando a poder usarse de tablero.

Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la


propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no
representadas sobre un tablero. El tablero es de todos modos una opcin que
jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en
que desean resolver sus acciones. En caso de usarse, se utilizarn piezas o figuras
que simbolizan la posicin de cada personaje jugador, no jugador y otras criaturas y
objetos. Segn la direccin en la que est dirigida cada figura tambin se pueden
determinar ciertos aspectos del juego, como el campo visual, el rea de ataque o
disparo, los ataques por sorpresa, por la espalda, etc.

Elementos accesorios y de decoracin, desde maquetas a disfraces para


ambientar mejor el juego.

Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus
personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir
entre todos la misin que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede
matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o
simplemente mantener vivos a sus personajes, o bien conseguir el mayor grado de
realismo.
Durante el juego cada jugador decidir qu acciones lleva a cabo su personaje. El director
de juego decidir si tales acciones pueden llevarse a cabo, y si es as decidir su dificultad,
que ser resuelta por el sentido comn o por una o varias tiradas de dado, siempre con
base en las reglas del juego. El director de juego tambin decidir las acciones de
los personajes no jugadores (PNJ) y del resto de elementos del entorno.

Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no


competir[editar]
En casi todos los juegos conocidos hasta la aparicin de los juegos de rol
(ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final aparte de la diversin se basaba en la
victoria de un jugador respecto a los dems, o como mucho, la de un grupo de jugadores
respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competicin por el de
colaboracin, y sta es una diferencia esencial entre los juegos de rol y el resto de juegos.
En una partida de rol los jugadores no slo deben interpretar a su personaje, sino que
adems deben cumplir una misin, en la mayora de los juegos de rol no puede haber

ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro El nombre de la


rosa, el maestro y su discpulo deben resolver una serie de asesinatos ocurridos en una
abada; en las pelculas de James Bond, ste debe salvar el mundo con la ayuda de sus
aliados etc. Para cumplir la misin satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus
fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo comn. Mientras que los juegos son
caracterizados por sus herramientas, tambin pueden ser definidos por sus reglas. Cuando
stas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un nuevo juego.

Jugar una aventura[editar]


Como ya se ha dicho hay entre los jugadores uno que juega de forma diferente. Asume un
rol importante e imprescindible que es el de director de juego, narrador, o master (en
ciertos juegos tiene un nombre especfico, por ejemplo en La llamada de Cthulhu se le
conoce como guardin de los arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los
dems jugadores. Su rol es el ms difcil, debe haber preparado la aventura a conciencia y
dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante
destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situacin,
por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las
reacciones ms habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando
y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama.
Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varan para cada
sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientacin.
Las reglas son una buena gua, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino
que cada master es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo,
especialmente si es para hacer la partida ms divertida. Esto se conoce popularmente
como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.
Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretacin y en la
capacidad de improvisacin de los jugadores y del master; por lo tanto, restringir el avance
de la partida a una serie de reglas escritas es, segn algunos, eliminar el mayor punto de
diversin. Aun as hay estilos de juego que propugnan no apartarse de las opciones dadas
por las reglas estrictamente. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego
para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.

Variantes de juego de rol[editar]

Un grupo de aventureros en un juego de rol en vivo medieval-fantstico en el Chteau de Couzan,


en Francia.

Hay varias formas de jugar a rol. La ms comn y tradicional es la variante llamada rol de
mesa sobre la que trata principalmente el presente artculo. No se llama de mesa
porque la mesa sea indispensable sino por su cercana o identidad con los juegos de mesa
tradicionales. De hecho, poder estar sentado a una mesa es la forma ms confortable de
llevar el juego a cabo. Otra variante es el rol en vivo, en la que los participantes actan en
el mundo real, ya sea disfrazndose e interpretando a sus personajes en un lugar
apropiado (un bosque, una propiedad privada etc.), ya sea viviendo cotidianamente pero
actuando mediante cdigos previamente establecidos. Por ejemplo, en el juego de rol en
vivoKiller, concebido por Steve Jackson en 1982 en Estados Unidos y traducido al
castellano en 1991,5 acercarse por detrs de un compaero de trabajo y susurrarle a la
oreja las palabras ests muerto puede bastar para representar un asesinato en medio
del lugar de trabajo, sin que las personas que no participan en el juego tengan por qu
saber que dos de sus compaeros de trabajo viven su vida cotidiana mezclada con la
representacin de un juego de rol. En la variante de rol en vivo con disfraz la
organizacin puede llegar a ser muy compleja: hay que asegurarse de encontrar un lugar
adaptado en el que no se molestar a nadie y no se ser molestado, hay que tomar el
tiempo de preparar los disfraces etc. Adems, el tiempo de juego estar limitado por el
tiempo mismo que los jugadores dispongan para poder reunirse en el lugar concertado (a
veces alojandose in situ, si los organizadores lo consideran necesario). En la variante de
rol en vivo cotidiano la organizacin requiere el control de menos elementos y el tiempo
de juego es mucho ms dilatado. En esta ltima variante se establecen dos fechas, una de
inicio y otra de fin, y al finalizar ese plazo se cuentan los muertos o los gestos realizados
y el director o directores de juego deciden qu equipos o qu jugadores han obtenido los
mejores resultados.
Finalmente, otras variantes de juego de rol tambin emprendidas por ciertos jugadores son
el rol por correo, el rol por correo electrnico y el rol por foro. Podra decirse pues,
resumiendo, que existen las siguientes variantes de juego de rol:

Juego de rol de mesa (el que principalmente describe el presente artculo).

Juego de rol en vivo (escenificado con disfraces y maquillajes o jugado


simultneamente con la rutina cotidiana).

Juego de rol por correo postal. Esta variante est desapareciendo paulatinamente
desde que los medios de comunicacin electrnicos reemplazan poco a poco al correo
tradicional, al menos en lo que se refiere a la simple transmisin de informacin.

Juego de rol por correo electrnico (jugado por correo electrnico).

Juego de rol por mensajera instantnea (Jugado por mensajera instantnea


como MSN, popular entre la subcultura furry, el mayor inconveniente es que a mayor
cantidad de integrantes ms confuso y desorganizado se vuelve).

MUD de tipo juego de rol (Juegos MUD son similares a los juegos MMORPG pero
basado en el texto. Algunos juegos MUD no se centran en nmeros, sino fomentan la
narracin de cuentos por colaboracin.)6 7

Juego de rol por foro (jugado a travs de un foro).

Juego de rol por redes sociales Mediante cuentas de perfil o pginas los
participantes juegan en tiempo real, siempre centrados en alguna narracin basada en
la trama planteada.[cita requerida]

Otra variacin del los juegos de Rol se da ahora con el uso de telefona IP (como
Skype, o Net2Phone) en la cual se crea una conferencia entre los jugadores.

Temticas para juegos de rol[editar]


Aunque muy a menudo se mete a los juegos de rol en el gnero de la fantasa picomedieval con seres fantsticos muy estereotipados, (como elfos, magos y dragones), esto
probablemente se deba a que el juego ms famoso se basaba en las novelas de ese
gnero (notablemente en las de Tolkien y Moorcock). La ambientacin del rol en realidad
tiene una infinidad de temticas, limitadas slo por la imaginacin.

Histricos[editar]
Como su nombre indica, estn basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un
juego de rol la de que los jugadores interacten en la historia, estos juegos dan la
posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar
los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histrico
para ambientar lo que ser la aventura en s. Es requisito que los hechos sucedan en
nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categora es muy interesante para fines
educativos.

Algunos juegos de esta categora son: Piratas!, Far West, Comandos de


guerra, Juego de rol del capitn Alatriste etc. Se entiende que en un juego histrico
hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la
coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las aportaciones
libres y fantsticas de los autores para no caer en lo irreal, que podra echar por
tierra el objetivo puramente histrico. Por contra, al estar basados en la realidad,
exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no slo
histrica sino tambin cientfica, cultural etc., pues se da el caso de que si los
jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los
aspectos de la historia, aquellos podran echar por tierra sus planes y quedar ste
en ridculo. Los manuales que acompaan al juego suelen intentar dar la
informacin mnima imprescindible para cubrir este punto, adems de servir como
material didctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones libres de los
autores.

Histricos con parte fantstica[editar]


Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo
conocido, aaden detalles de fantasa (o de realidad no comprobada). Dentro de esta
categora estaran juegos como Orculo, Pendragn, Aquelarre, Ars Magica, La
Llamada de Cthulhu, la tercera edicin de RuneQuest etc.
Terror[editar]
Este gnero literario pretende divertir a travs de la creacin del misterio, la intriga y el
miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una
situacin creble y coherente, por lo que se suele situar la accin en el mundo real,
en el pasado o en el presente, aunque tambin los hay en el futuro, pero eso entra en
el mbito de la ciencia ficcin. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones
culturales (demonios, ritos satnicos, espritus, vampiros, etc) o pueden ser de base
cientfica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los
protagonistas son personas normales (detectives, cientficos, militares etc.), a raz
de juegos como Vampiro: la mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las
criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espritus...

Ucrona (realidad alternativa)[editar]


Muchos juegos (como en el gnero literario que lleva tal ttulo) plantean un mundo
similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondra ceirse a la
realidad (histricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a
su asimilacin. La ucrona consiste en la reconstruccin ficticia de nuestro mundo real,
pero a partir de cmo podra haber sido en vez de como es en su estado ya conocido.
Dentro de esta categora entraran juegos como Castillo de Falkenstein o Space: 1889.

Fantasa pico-medieval[editar]

Tambin llamada fantasa heroica, se basa en las gestas medievales europeas,


donde un hroe viajaba, combata y resolva problemas intelectuales y morales, y de
las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germnico. Esta idea fue
evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien,
crearon un mundo ficticio nuevo, basado en la cultura del norte de Europa, pero
abierto a la aparicin de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las
leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones polticas y
dramticas. Muchos juegos de rol de esta categora estn basados en obras literarias,
como El Seor de los Anillos, pero otros inspiraron una lnea editorial paralela, que
sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones de novelas
basadas en el juego de rol clsico Dungeons & Dragons (Crnicas de la
Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris etc). En la misma lnea est Warhammer
Fantasy Battle, cuyo principal fuente de ingresos se basa en la venta de miniaturas de
metal y plstico.
Espada y brujera[editar]
El gnero de espada y brujera es un subgnero de la fantasa heroica, aunque
cronolgicamente naci casi simultneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin
Howard, fundador de la espada y brujera, public los relatos de Kull a partir de 1929 y
los de Conan a partir de 1932, mientras que el principal fundador de la fantasa
heroica, Tolkien, empez a publicar sobre la Tierra Media a partir de 1937, con El
hobbit). Ejemplos de juegos de rol de espada y brujera son los que han sido creados
para el universo de Robert E. Howard (la Era Hiboria) o el juego Stormbringer,
ambientado en los Reinos Jvenes, del autor britnico Michael Moorcock. Al universo
de ficcin de ste ltimo se le ha atribuido el gnero de dark fantasy (fantasa
oscura) por escenificar un mundo duro, sombro y pesimista.

Ficcin completa o futura[editar]


Son todos aquellos juegos de rol que no estn basados en una situacin no definida
en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro:
Ciencia ficcin futurista[editar]
A raz de la aparicin de los primeros juegos de rol de fantasa, se adaptaron las reglas
para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por
pistolas lser, la magia por la psquica, los castillos por naves espaciales, los dragones
por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ros y
montaas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. En el fondo las
historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar,
escapar, derrotar, etc.), quedando la parte cientfica en segundo plano. As aparecieron
juegos como Paranoia, Star Strek, Mechwarrior, Traveller etc. A raz de la llegada de
internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson, el futuro tom otro cariz
ms oscuro y decadente, y el espectro creativo se abri con juegos como Cyberpunk

2020.8 Otras vertientes basadas en la ciencia ficcin son los superhroes, mutantes y
mezclas entre fantasa medieval y ciencia ficcin, como ocurre en los juegos Sol
Oscuro, Shadowrun o Fading Suns, en los que la ciencia ficcin es meramente un
decorado.
Space Opera[editar]
Tambin llamada fantasa pico-espacial. Puede decirse que es un subgnero del
anterior pero en el que el elemento de ciencia ficcin es uno ms de la ambientacin,
aunque pueda en ocasiones representar su principal trasfondo. Por ejemplo, el
universo ficticio de Star Wars (con dos juegos de rol publicados hasta la fecha el de
1987 y el de 2000) est ambientado en un pasado casi mitolgico, y no en el futuro
como suele suceder con la ciencia ficcin. Asimismo, dentro del gnero del Space
Opera existe el juego de rol de mismo ttulo, Space Opera, publicado por primera vez
en 1980 en Estados Unidos.

Aportes de los juegos de rol[editar]

Dados de 4 a 20 caras.

Beneficios en la educacin[editar]

El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseanza-aprendizaje: a la


hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la
utilidad prctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder
al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones
que seran absurdas de otra manera.

Clculo mental, aprendizaje de accidentes geogrficos y nombres, adquisicin de


soltura a la hora de esquematizar y tomar notas

Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la


promocin de la lectura como medio ldico y recreativo, lo que a la larga favorece
la creacin de hbitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que
surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva,
por falta de motivacin.

Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisicin de una
gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza
de vocabulario, otro de los grandes dficit que suele ser origen del fracaso escolar.

Los juegos de rol tambin estimulan el potencial creativo e imaginativo de la


persona, adems de hacer trabajar el razonamiento y la lgica durante el
transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y
confrontaciones e intentar solucionarlos.

Aporte a determinadas actitudes[editar]

Al desarrollo de la empata y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a


meterse en la piel de otro y empezar a plantearse qu sienten los dems en
situaciones que pueden ser ajenas en un principio.

A la socializacin: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relacin en


trminos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos,
sino cooperativos.

A la potenciacin de habilidades no explotadas y comprensin de aspectos no


desarrollados de la personalidad.

Al encuentro de intereses y gustos personales.

A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se


enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es
importante para crear en el individuo una consciencia ms amplia de sus actos.

A la sublimacin de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en


el que cada uno interpreta un personaje, en la mayora de los casos el personaje
encarnado es una proyeccin de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.

A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de


gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.

A la capacidad de improvisacin y resolucin de problemas, pues se basan en


plantear situaciones que han de ser resueltas en funcin de las habilidades del
personaje.

Aporte para un buen estado de salud mental [editar]

Los juegos de rol de fantasa han servido para ayudar a grupos de nios entre
ocho y nueve aos socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de
cooperacin mutua.

Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos,


no se encontr ninguna desviacin de la personalidad, con la posible excepcin de
un incremento en el factor Q1 (inclinacin a la experimentacin, liberal,
librepensador).

Los resultados obtenidos de la investigacin sobre el valor de los juegos de rol de


fantasa como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los nios,
demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las
habilidades de escritura, vocabulario y organizacin de estructuras verbales.

Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a


jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepcin de una
puntuacin significativamente ms alta entre los no jugadores de cierta tendencia
a la psicosis (que se relaciona con la criminalidad). Sin embargo, este rasgo no se
puede medir con total fiabilidad y su relacin con el comportamiento criminal no
est confirmada, as que no se puede extraer una conclusin acerca de los
posibles beneficios de los juegos de rol. Los investigadores especulan que la
persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber odo nada
sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa. 9

Crticas a los juegos de rol[editar]


A lo largo del tiempo, y segn se iban haciendo ms populares los juegos de rol no
han faltado denuncias contra ellos.
Con sucesos puntuales que tenan como trasfondo un supuesto juego similar (como el
asesinato en el barrio de Manoteras de Madrid, en 1994 de un empleado de limpieza a
manos de dos jvenes que se escudaban en un supuesto juego de fichas de
personajes que no tena que ver con stos segn la sentencia), algunos medios se
han hecho eco de los juegos de rol como una actividad peligrosa y marginal.
Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia
bastante clara en la que se indica al lector que los juegos de rol no tienen nada que
ver con la vida real y que son simplemente un entretenimiento ficticio.

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