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ISBN 978-85-64156-07-4

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Droga,
este Fiasco
um jogo
engenhoso

John Rogers

Produtor Executivo, Leverage

O mundo est cheio de reclames.

E a verdade , nada vem com garantias. Agora, no estou nem a se


voc o Papa, o Presidente dos Estados Unidos ou o Homem do Ano;
alguma coisa sempre pode dar errado.

Mas v l, reclame, conte seus problemas para o vizinho, pea


ajuda e veja como ele cai fora. Veja bem, na Rssia eles tm tudo
esquematizado para que todo mundo trabalhe por todo mundo
pelo menos a teoria essa. Mas tudo o que eu sei diz respeito ao Texas,
e aqui voc tem que se virar sozinho.

Visser, Gosto de Sangue

Dados

Internacionais de Catalogao na Publicao


(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

(CIP)

Mornigstar, Jason
Fiasco / por Jason Mornigstar ; [arte John
Harper, Jason Morningstar ; traduzido por JM
Trevisan]. -- Curitiba : RetroPunk Publicaes,
2011.
Ttulo original: Fiasco.
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Harper, John. II. Ttulo.

11-06948

CDD-793.93
ndices para catlogo sistemtico:
1. Jogos de aventura : Recreao
793.93
2. Jogos de fantasia : Recreao
793.93
3. "Roleplaying games" : Recreao
793.93

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998.


proibida a reproduo prvia ou parcial desta obra, por quaisquer
meios sem autorizao prvia e por escrito da editora.
RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas so uma
propriedade da RetroPunk Publicaes.

F IASCO
Por Jason Morningstar
CRDITOS DA VERSO ORIGINAL
Editado por Steve Segedy
Layout por Patrick Murphy e Jason Morningstar
Arte Colorida e Capa por John Harper, www.onesevendesign.com
Arte Adicional por Jason Morningstar

CRDITOS DA VERSO BRASILEIRA


Traduzido por JM Trevisan
Editado e revisado por G. Moraes

RETROPUNK PUBLICAES

INFORMAES LEGAIS
Este documento utiliza as fontes Hitchcock, Schmelvetica, Vertigo, e
Meridien. Fonte Fiasco por Madirishman.
2011 RetroPunk Publicaes. Authorized translation of the English
edition 2011 Bully Pulpit Games. This translation is published and
sold by permission of Bully Pulpit Games. Fiasco 2009 por Jason
Morningstar. Paleta de Cores 2009 por John Harper. Todos os
direitos reservados.
Se voc deseja criar contedo relacionado ao Fiasco entre em contato
com info@bullypulpitgames.com ou contact@retropunk.net, ns queremos
ajudar.
ISBN: 978-85-64156-07-4
PDF verso 1.0, Junho de 2011.

DEDICADO
Autumn Winters, que ama um bom fiasco.

AGRADECIMENTOS
...a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia Barbano, Rob
Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora, Damian Fraustro, Nathan
Herrold, Will Hindmarch, William Huggins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino,
Renato Ramonda, Kira Scott, Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz e a meus
amigos do story-games.com e de todos os outros lugares por seus comentrios
perspicazes e entusiasmo.
Um grande obrigado a Seth Ben-Ezra, Chris Bennett, Colin Creitz, Robert Earley-Clark, Lara Ermacora, Alessandro Fontana, Zach Greenvoss, Tom Gurganus, John Harper, Jeff Hosmer, Ralph Mazza, Robert Poppe, Graham Walmsley
e Chris Yates por dedicarem seu tempo a me ajudar a tornar este jogo bom para
diabo.
Meus sinceros agradecimentos o a todos vocs, e a cada um os playtesters tambm e desculpem-me pela pela baguna coberta por aquela lona ali. Melhor
no olhar, OK? Tenho tudo sob controle.

PLAYTESTERS
Equipe Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis, Matthew Gandy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Scott Morningstar, Clinton
R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Provost, Lisa Provost, Dan Boto-de-ouro Puckett, Steve Segedy, Joe Tio Timothy Stanton e Remi Treuer.
Equipe No use Nossos Nomes Reais: Tomg, Spuds, Darth e Heli.
Equipe EndGame: Chris Esse o meu leopardo Bennett, Robert Earley-Clark, Chris Peterson, e Karen Twelves.
Equipe Londres: Steve Dempsey, Wai Kien, Simon Rogers, Graham Walmsley
e Dave, amigo do Graham.
Equipe High Point: Chad Bowser, James Connie Jeffers, Andi Chicken
Hut Newton, Chris Norwood, e Clarence Simpson.
Equipe Milo: Claudio Agosti, Silvia Bindelli, Claudio Criscione, Damiano
Desco, e Flavio Mortarino.
Equipe Los Angeles: Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin e William Huggins.
Equipe Morristown: Lowell Carson, Eric Tage Larsen, Ryan Macklin e Michael Pastor McKean OSullivan.
Equipe Peoria: Crystal Ben-Ezra, Gabrielle Ben-Ezra, Seth Ben-Ezra, Ralph
Mazza e Keith Sears.
Equipe Portland: Evan E. Dumas, Zach Greenvoss, Joe Jaquette, e Brian K.
Smith.
Equipe Seattle: James Brown, Chris Bennett, Michael Decuir, Ryan Forsythe,
Matthew Rei dos Pneus Gagan, Will Huggins, Matthew Klein, Ching-Ping
Lin, Ralph Mazza, Lesley McKeever, Lukas Myhan, Paul Riddle e Mike Lucille Sugarbaker.
Equipe Shot the Sheriff: Colin Creitz, John Daniels, Chris Deibler e Sarah
Heidi Jo Thomas.
Equipe SuperNoVa: Jeff Hosmer, Auntie M, Joe Iglesias, Sean Leventhal, e
Mel White.

ndice
Informaes Legais.......................................................................................4
ndice.............................................................................................................7
Explicaa Relmpago..................................................................................8
Indo ao que interessa....................................................................................9
Resumo.........................................................................................................10
Glossrio......................................................................................................12
A Preparao................................................................................................15
Cenas............................................................................................................27
Ato Um.........................................................................................................35
A Virada.......................................................................................................39
Ato Dois.......................................................................................................43
A Concluso.................................................................................................47
Loucuras Opcionais.....................................................................................51
Tabelas.........................................................................................................55
Tabela de Virada..........................................................................................56
Tabelas de Concluso..................................................................................58
Cenrios.......................................................................................................60
Rua Principal............................................................................................61
Boomtown................................................................................................71
Histrias do Subrbio..............................................................................81
O Gelo.......................................................................................................91
Replay.........................................................................................................101
Nota do Criador..........................................................................................120
Filmografia..................................................................................................122
Resumo......................................................................................................124
Referncias..................................................................................................126
Index...........................................................................................................127

EXPLICAO RELMPAGO
Aqui vo alguns dos ingredientes chave: Dinamite, salto com varas, gs do riso,
machados tem noo de como isso vai ser incrvel? Asa delta, cara!
Dignan, Pura Adrenalina
Fiasco inspirado nas histrias cinematogrficas de pequenos golpes que deram desastrosamente errados particularmente filmes como Gosto de Sangue,
Fargo, A Sangue Frio, Queime Depois de Ler e Um Plano Simples. Voc interpretar pessoas comuns dotadas de ambio poderosa e pouco controle dos
prprios impulsos. Sero sonhos grandiosos e execues pfias. As coisas no
iro bem, para dizer o mnimo, e no fim tudo acabar desembocando em uma
gloriosa sequncia de cime, assassinato, e recriminao. Vidas e reputaes
sero perdidas, dolorosa sabedoria ser adquirida, e se voc for muito sortudo,
seu cara pode terminar exatamente no ponto onde comeou.

VOC VAI PRECISAR DE:


Trs, quatro ou cinco pessoas, incluindo voc. No h Mestre de Jogo.
Quatro dados de seis faces por jogador, dois pretos e dois brancos. Na
verdade voc s precisa que eles sejam de duas cores diferentes, para
poder determinar qual representa falha e qual representa sucesso
vou usar os termos preto e branco para facilitar.
Vrias dzias de cartes ou blocos de papis e alguns lpis.
Cerca de duas horas e meia, variando com a experincia, estilo de
jogo e tamanho do seu grupo.

INDO AO QUE INTERESSA


Tem uma mosca na pomada, a merda est batendo no ventilador, o leo vai falar!
Saul, Segurando as Pontas

S DANDO UMA OLHADA


Se voc est s folheando e quer ter uma noo de como o jogo, leia Explicao Relmpago na pgina 8, o Resumo na pgina 10 e talvez o Glossrio, ento
leia os Cenrios que comeam na pgina 60, e o Replay um exemplo estendido de como rola uma partida na pgina 101.

NOVATO EM JOGOS BIZARROS


Se este tipo de jogo novo para voc, eu o encorajaria a ler a coisa toda e prestar
ateno em particular aos exemplos mostrados no Replay (pgina 101). No
um bicho de sete cabeas, e espero que o funcionamento esteja bem claro, mas
pode soar um tanto estranho na primeira leitura. Os exemplos devem ajudar!

RATO DE JOGOS NARRATIVOS


Se voc est familiarizado com jogos colaborativos, primariamente apoiados
na narrativa (Fiasco similar em muitos aspectos a Prime Time Adventures ou
Montsegur 1244, por exemplo), pode ignorar as sees Replay e Fique Ligado das regras. O jogo rola de uma maneira um pouquinho diferente, entretanto, por isso melhor no ficar pressupondo demais. Tentei deixar bem claro o
que fazer e quando fazer.

JOGADOR HABITUAL DE FIASCO


A tabela resumida est na pgina 124, a tabela de Virada est na pgina 56, e
a tabelas de Concluso est na pgina 58-59. Os Cenrios comeam na pgina
60. Vai fundo.

RESUMO
Antes de prosseguir, temos que jurar por Deus, Al, que ningum alm de ns sabe
sobre isso aqui, certo? Nenhum parente, nenhuma namorada, ningum.
Peter Gibbons, Como Enlouquecer Seu Chefe
Fiasco um jogo altamente colaborativo em que todos os jogadores devem estar
sempre envolvidos com algo seja ativamente interpretando um personagem
ou dando sugestes, contribuindo com ideias de cenas, e prestando ateno
procura de meios de tornar cada cena mais impactante do que a anterior. Pelo
fato do ritmo da partida ser to frentico, cada escolha feita por voc deve ter
um grande significado.
Uma partida de Fiasco comea com A Preparao uma atividade em grupo
onde voc e seus amigos criam um conjunto de circunstncias potentes e instveis. escolhido um Cenrio que fixa o jogo em uma poca e lugar em particular talvez em uma cidade sulista contempornea ou no velho oeste. Usando
uma pilha de dados, cria-se um crculo interconectado de Relaes e Detalhes
extrados do Cenrio. Uma vez criada uma situao beira de um suculento
desastre, o grupo define os personagens baseados nas escolhas feitas.
Concluda a Preparao, acontecem as cenas, que focam em vrios personagens
que vo se revezando durante a rodada. Na sua vez, voc pode escolher se quer
Estabelecer a cena (determinando sua natureza, algum conflito bvio, a Locao e os personagens presentes) ou Resolver (deixando a fase inicial para seus
amigos, mas decidindo se o resultado da cena positivo ou negativo para o seu
personagem). No permitido que voc faa ambos!
A partida dividida em dois atos. Como via de regra, cada um deles deve levar
cerca de uma hora. No fim do Ato Um acontece A Virada, onde algo interessante e doido aparece para atrapalhar a histria. No fim do Ato Dois rola A
Concluso, onde revelado o destino final de todos os personagens. A Preparao normalmente leva quinze minutos, e a Virada somada Concluso leva
mais quinze no total. Seu tempo de jogo deve variar um pouco dentro disso.
Voc ter um monte de dados (quatro por jogador) usados no decorrer da partida de vrios modos. Os dados auxiliam na Preparao, ajudam a determinar o
resultado das cenas, e tem papel no ritmo do jogo quando a metade dos dados
tiver sido usada, o Ato Um termina, a Virada determinada e o Ato Dois comea. Quando todos os dados restantes tiverem sido usados, o Ato Dois termina e
chega a hora da Concluso.
No Ato Um voc conhece os personagens, descobre seus objetivos e d os primeiros passos na direo de conseguir o que eles querem. Quando o primeiro

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ato termina (depois de metade dos dados terem sido usados), voc acrescenta
A Virada, que desestabiliza ainda mais a situao. Ento o Ato Dois comea.
No Ato Dois, voc foca nos objetivos mais claros do seu personagem sucesso
discreto, talvez uma vingana cinematogrfica, ou quem sabe um mero lugar
quentinho para dormir. Depois que o ltimo dado for usado, o destino de cada
personagem descoberto e a Concluso comea.
A Concluso jogada como uma montagem, e mais uma vez os dados oferecem
a voc uma chance de revelar o que aconteceu com seu personagem de uma
maneira criativa, frentica e em alguns casos, surpreendente.

UMA LTIMA PORRA


Tentei escrever estas regras em um estilo casual, que combina com o tema em
questo e com os filmes a que fazem referncia. Espere encontrar alguns palavres e descries apimentadas de comportamentos repreensveis, ambos tambm de acordo com o tema abordado. Se este tipo de coisa o incmoda, provavelmente este no o jogo para voc.

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GLOSSRIO
Olha. Pessoalmente, estou pouco me fodendo. Sei que Marty um p no saco, mas
voc tem que dar um jeito. Sei l; devolve o dinheiro, diz que sente muito, cai fora
daqui, ou qualquer coisa... muito humilhante, ficar dando sermo sobre essa
merda... No estou rindo disso, Ray Bob, para voc saber que essa porra no
piada.
Meurice, Gosto de Sangue
Ato: Uma unidade que consiste em metade do jogo. O Ato Um precedido pela
Preparao e seguido pela Virada. O Ato Dois precedido pela Virada e seguido
pela Concluso.
Categoria: Em cada tabela de Cenrio h seis Categorias gerais. Por exemplo,
na tabela de objetos pode haver uma Categoria de Arma. Cada Categoria, por
sua vez, tem seis Elementos especficos. Elas so escolhidas durante a Preparao.
Cenrio: O corao de um bom fiasco uma combinao de ambiente, circunstncia, subgnero e chute no traseiro. Um Cenrio consiste de quatro listas
Relaes, Necessidades, Objetos e Locaes. As ltimas trs so conhecidas
como Detalhes, e esto diretamente ligadas a Relaes em particular.
Concluso: A Concluso ocorre depois do Ato Dois. Desenvolvida como uma
montagem, a Concluso d a todos uma chance de dividir com o resto do grupo
o glorioso futuro de seus personagens. As resolues so determinadas rolando
os dados que voc acumulou no decorrer do jogo, contando o nmero de dados
de cada cor e subtraindo o menor do maior. Nmeros altos so bons (sete pretos, por exemplo), enquanto beirar o zero muito ruim.
Dado: Fiasco usa dados de seis lados de diversas maneiras. Eles funcionam
como um mecanismo para determinar o ritmo do jogo, e uma pilha inicial de
quatro deles por jogador ser gradualmente reduzida metade (encerrando o
Ato Um e desencadeando a Virada) e ento a zero (encerrando o Ato Dois e
desencadeando a Concluso). Em cenas individuais, os jogadores iro escolher
ou receber um nico dado cuja cor aponta para uma resoluo positiva ou negativa. Durante a Virada e a Concluso, os dados de cada cor so somados e o
menor valor subtrado do maior. Resultados altos, seja nos dados pretos, seja
nos brancos, so desejados, e podem at salvar a vida do seu pobre personagem
na Concluso. Valores iguais na soma dos dados pretos e dos brancos representam o doce beijo da morte. Ou pelo menos o doce beijo de uma bela pancada.
Detalhe: Um Detalhe pode ser um Objeto, uma Necessidade, ou uma Locao.
Est sempre ligado a uma Relao. Voc os define durante a Preparao por

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Categoria geral e Elemento especfico (como Objeto: Arma: Espada Klingon,


por exemplo), e o jogo se desenrola em volta deles. Coisas inseridas na Virada
tambm so enquadradas como um tipo especial de Detalhe.
Elemento: Em cada tabela de Cenrio h seis Categorias gerais, e dentro de
cada Categoria h seis Elementos especficos. Dentro da Categoria de Arma na
lista de Objetos, por exemplo, pode haver um revlver K-Frame. Eles so
escolhidos durante a Preparao.
Estabelecer: Um dos dois meios pelos quais voc pode abordar a cena do seu
personagem situando-a, decidindo quem est envolvido, sobre o que ela
e onde acontece. Quando voc escolhe Estabelecer, seus amigos ficam com a
funo de Resolver.
Preparao: O estgio de preparao de uma sesso de Fiasco, em que o grupo
escolhe o Cenrio, estabelece as Relaes, liga os Detalhes a eles, cria personagens, e determina o que exatamente est acontecendo.
Relao: O ncleo do jogo a razo pela qual dois personagens esto conectados. Seu personagem ter diferentes Relaes com os interpretados por seus
amigos sentados direita e esquerda na mesa.
Resolver: Um dos dois meios pelos quais voc pode abordar a cena do seu personagem permitindo que seus amigos cumpram a funo de Estabelecer, voc
pode se divertir com a surpresa de ver como eles vo situar a cena. Em troca de
abrir mo do controle, voc ganha vantagem de decidir se o desfecho positivo ou negativo para seu personagem Resolvendo a cena.
Virada: A Virada ocorre quando metade dos dados do jogo tiver sido utilizada,
ou seja, quando metade das cenas j foram jogadas, imediatamente aps o Ato
Um. Em uma partida com quatro jogadores, a Virada acontece aps oito cenas.
quando voc descobre o que ir acontecer para desestabilizar uma situao
j catica. Algo pode pegar fogo, algum pode ser preso, ou alguma coisa realmente infeliz pode ter sido deixada em um terminal de nibus para ser encontrada pelo FBI. Elementos de Virada podem entrar em ao a qualquer hora
durante o Ato Dois de preferncia imediatamente!

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COMO FUNCIONA
Fui preso uma vez; J fui casado duas vezes. Fui convocado por Lyndon Johnson
e tive que morar na merda do Mxico por dois anos e meio sem razo nenhuma.
Tive minha rbita ocular afundada, um fgado retirado e tenho uma fratura no
tornozelo que no vai sarar nunca. J vi uma poro de situaes fodidas na minha vida, mas nenhuma foi to bosta quanto essa.
Willie, Papai Noel s Avessas
Escolha um Cenrio.
O Cenrio o ncleo de Fiasco dele voc ir extrair a situao, os personagens
e a inspirao. Pense nos Cenrios como kits de montar problemas voc tem
uma lista grande de coisas legais, e cada uma delas ter um sabor que nico
de sua poca e lugar.
Cenrios so divididos em quatro listas. Elas refletem as coisas que sero o foco
principal do seu jogo os elementos fundamentais. As Relaes viro primeiro, e sero incrementadas pelos Detalhes, que adicionam cor e intensificam as
Relaes. Um Detalhe est sempre ligado a uma Relao, e pode ser um Objeto,
uma Necessidade ou uma Locao.
As listas de Cenrio, por sua vez, esto divididas em seis Categorias gerais e
cada Categoria em seis Elementos especficos. Por exemplo, no Cenrio Pacata
Cidade Sulista, a terceira Categoria geral de Locaes Na beira da estrada
Interestadual, e dentro desta lista, a nmero quatro O posto de gasolina e
loja de convenincia Quik-Pik.
Escolha um Cenrio que empolgue a todos, ou bole o seu prprio (quatro Cenrios incrveis e prontos para jogar so mostrados a partir da pgina 60, alm
de dicas para que voc crie os seus).
Role um monte de dados formando uma pilha central
Uma vez escolhido o Cenrio, role alguns dados no meio da mesa quatro por
jogador, dois pretos e dois brancos. Assim, sero rolados 12, 16 ou 20 dados,
para trs, quatro ou cinco jogadores, e eles sero divididos igualmente entre
brancos e pretos. No faz diferena quem rola apenas certifique-se de comear
a Preparao com um belo estoque de nmeros aleatrios.
Desenvolva uma rede de Relaes e Detalhes.
Agora voc j escolheu um Cenrio cheio de coisas interessantes, e tem uma
pilha de dados rolados aleatoriamente. O prximo passo combinar os dois.

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O seu jogo ter uma poro de pecinhas associadas a ele, como Locao: A
Lavanderia Suds and Duds na Commerce Street ou Relao: Amizade colorida. Juntas elas formaro o esqueleto do seu jogo. O cara que voc criar como
personagem ter um par de Relaes com outras pessoas da comunidade, interpretadas por seus amigos sentados sua direita e sua esquerda, e um Detalhe
uma Necessidade, Objeto, ou Locao para ajudar a preencher seu histrico.
Comece com o jogador que foi criado na menor cidade e ento v revezando, construindo uma rede de informaes seguindo a ordem da roda. Voc faz
isso olhando as listas do Cenrio e pegando um dado da pilha central com um
nmero que corresponda a um Elemento que lhe interesse. Se for para uma
Categoria geral (como Locao: Na beira da estrada Interestadual), escreva
em um carto novo. Se for algo que preencha um Elemento especfico de uma
Categoria geral j presente na mesa (como Locao: Na beira da estrada Interestadual: O Quik-Pik), adicione isso ao carto para conclu-lo. Deixe o dado
que voc separou sobre o carto, s para manter tudo organizado. J que haver
uma Relao entre cada par de jogadores, voc pode tornar A Preparao mais
prtica comeando com dois cartes por jogador, e escrevendo Relaes no
alto de cada um.

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Os Detalhes so sempre explicitamente amarrados com as Relaes se h uma


fazenda de martas, uma fazenda de martas ligada ao pastor e sua secretria ou
aos dois policiais corruptos, no a um personagem individual. perfeitamente aceitvel traar uma Relao com dois outros jogadores se ela estiver ainda
indefinida. Voc tambm pode acrescentar um Detalhe a uma de suas prprias
Relaes.

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Conforme os jogadores se revezam adicionando informaes, eventualmente


voc ter dois cartes por jogador, e cada carto ter dois dados em cima um
para sua Categoria geral, e um para seu Elemento especfico. As nicas regras
so:
Uma Relao entre cada par de jogadores vizinhos na mesa.
Um Detalhe ligado a cada Relao.
Pelo menos uma Necessidade, uma Locao e um Objeto.
O ltimo dado funciona como coringa, e pode ser considerado como
qualquer nmero.
A primeira regra assegura que voc tenha um crculo de personagens inter-relacionados. A segunda garante que todos tenham uma conexo com algo legal
e interessante (as chances so de que voc faa isso de qualquer modo mesmo).
A terceira regra certifica que voc tenha algo que motive a conduta imprpria, e
coisas interessantes para se lidar enquanto faz isso. A ltima regra garante que
o ltimo dado seja divertido de se usar.
Voc ter precisamente uma Relao entre cada par de jogadores vizinhos (isto
, uma com o amigo sua direita e outra com seu amigo esquerda), e um Detalhe amarrado a cada Relao. preciso ter pelo menos um Objeto, Necessidade
e Locao. Em uma sesso com quatro ou cinco jogadores, voc ter mais Detalhes sugiro uma segunda Necessidade no caso de quatro jogadores, e ento
uma segunda Locao ou Objeto no caso de cinco. Uma vez que voc tenha jogado algumas vezes, sinta-se livre para ignorar este conselho. Uma sesso com
cinco jogadores e trs Necessidades pode ser bem divertida.
Conforme a rede de Relaes vai sendo construda, converse sobre o que voc
v e sobre para onde a coisa est se encaminhando. Se voc comear a dar vida
situao enquanto ela se desenvolve, fantstico mas no gaste muito tempo
pensando nos personagens nesta fase. Voc deve comear a sentir o forte senso
de conexo e a enxergar pontos de atrito e caos em potencial. A Preparao
bem divertida ao seu prprio modo!
Uma vez que todas as peas estejam no lugar, voc dever ter um fiasco claro
em construo. No mnimo algum quer algo que no tem. Este um bom lugar para comear. Para mais informaes a respeito de Necessidades, Locaes
e Objetos, e porque eles so bacanas, veja as pginas 23-25. Para um exemplo
disto em jogo, veja a pgina 102.
Crie personagens ligados quelas Relaes e Detalhes.
A esta altura voc tem uma grande pilha de Relaes misturadas, uma ou duas
obsesses perigosas e alguns lugares e outras coisas suculentas para amarrar

18

tudo isso. Em algum ponto voc pode clamar Claro! Sou o bibliotecrio que
est vendendo drogas para os polticos da Cmara Municipal!, mas tambm
possvel que seu personagem tenha permanecido amorfo at o momento. Agora
a hora de coloc-lo em foco, porque deixar para definir seus detalhes durante
o jogo pode enfraquec-lo. Os jogadores devem trabalhar como uma equipe
todos precisam definir quem so, baseados em seus pares de Relaes particulares, e bem frequentemente elas sero desiguais, conduzidas por diferenas de
poder e status. Pode fazer mais sentido que voc seja o traficante, ao invs do
cara que tambm tem que ser o pastor mas talvez no!
Uma vez que a situao esteja firme e todos concordem que ela slida o suficiente, o jogo pode comear! Cada jogador deve ter um par de Relaes compartilhadas com seus amigos sentados esquerda e direita, alguns Detalhes
interessantes associados a estas Relaes, e um personagem que ter emergido
da rede de informaes gerada pelo grupo.
D um nome a seu personagem! Ajuda se voc escrev-lo em um carto dobrado como uma tenda e coloc-lo sua frente para que todos possam ver. Sinta-se livre para usar os cartes de Relao para fazer anotaes, escrever nomes e
outras informaes que voc queira manter mo.
Coloque todos os dados de volta na pilha central.
Esta a ltima coisa a ser feita antes do incio do Ato Um. Pegue todos os dados
que esto sobre os cartes e coloque de volta no centro da mesa o nmero, a
ordem ou lado que esto virados no importa. Voc vai precisar deles durante o
jogo, por isso mantenha-os prximos.

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FIQUE LIGADo
Um gatuno invadiu com a inteno de roubar o lugar, uh, se arrependeu, ficou
desconsolado com seu prprio estilo de vida e se matou.
Freddy Bender, O Amor Custa Caro

PERSONAGENS
Conforme o fiasco arquitetado, o grupo deve conversar sobre que tipo de pessoas seus personagens sero, porque eles tm as Relaes que compartilham,
por que os Detalhes so importantes, e o que est acontecendo no momento.
Preocupe-se apenas em no comear o jogo antes da hora ou ficar obcecado
demais com um personagem em particular cedo demais. Voc no tem controle
total sobre quem seu personagem vai ser no fim das contas, e ir defini-lo com
base nas Relaes e Detalhes que s estaro totalmente formadas no fim da
Preparao. Por isso no passe muito tempo pensando em quem seu cara vai
ser por enquanto concentre-se em escolher Elementos interessantes e talvez
desafiadores enquanto monta o fiasco. Uma vez que todas as peas estejam gloriosamente em seus lugares, voc ter a chance de construir um grande personagem. Ento relaxe e espere para ver o que acontece.
Aqui vai um ponto importante: seu cara pode no estar envolvido em problemas. O dilema central do jogo pode no ser nem o seu personagem talvez ele
seja um parente distante, um benfeitor, ou apenas algum pego no fogo cruzado
de aes. Se no fim das contas seu personagem no estiver enrascado quando
o jogo comear, foque em tornar a confuso ainda mais intensa at que ele tambm seja envolvido. Vai por mim, eventualmente isso vai acontecer.
Algumas Relaes so balanceadas, outras no. Algumas so bem especficas
enquanto outras no tm formao definida. Voc pode se ver com um par de
Relaes bizarramente divergentes o que absolutamente maravilhoso! Sinta-se livre para interpretar de maneira solta se isso ajudar. Muitas Relaes implicam em diferena de poder golpista e vtima, por exemplo e pode ser til
trabalhar quem quem com base nas outras Relaes dos dois personagens.

SITUAO
Conforme o jogo gradualmente construdo, alguns lampejos de situao iro
comear a emergir encoraje isso e entre no barco. Voc tem liberdade ilimitada
para interpretar o significado e o posicionamento dos Elementos trazidos para
o jogo. No mnimo ser preciso resolver quem quem se a Relao for desigual, e alguns ajustes precisaro ser feitos para que todas se encaixem bem. Por
exemplo, se um personagem o prefeito, e tem uma Relao com seu genro,

20

faz sentido que o genro tenha uma Relao com a filha do prefeito sua esposa.
Mesmo assim, s porque dois personagens so colegas de trabalho no significa que no possam ser marido e mulher tambm e a lanchonete Chicken Hut
tambm pode ser um laboratrio de metanfetamina. Acrescentar Detalhes mudar as coisas de modos legais e supreendentes de novo. A Preparao um
processo colaborativo, por isso divirta-se e seja flexvel. Na dvida, faa com
que os personagens sejam parentes!
De vez em quando vo ser precisos alguns malabarismos criativos em uma
sesso eu tinha um cara com uma Relao e uma Locao que claramente exigia
que ele fosse um estudante do ensino mdio, mas sua outra Relao era autoridade corrupta e figuro local. Meu adolescente poderia dar uma autoridade
corrupta bem estranha, mas em uma cidade pequena o capito do time de futebol americano definitivamente um figuro Local...

RELAES E DETALHES
Fiascos de verdade giram em volta de Detalhes, que so expressamente ligados
a Relaes por exemplo, (me acompanhe; estou esboando uma sesso inteira
aqui) Val e eu temos personagens com uma Relao de colegas de trabalho, e
compartilhamos uma Locao o Quik-Pik. Meu gerente no Quik-Pik e o garoto bbado de Glenn tm uma Relao como pai e filho, e dividimos um Objeto
um carro antigo. O bbado de Glenn e o funcionrio do Quik-Pik de Val tm
uma Relao amantes e dividem uma Necessidade acertar as contas com
um rival. Nosso trabalho ser costurar estes Detalhes e Relaes na forma de
uma desastrosa e divertida situao. No cometa o erro de atrelar rigidamente
um Detalhe a um nico personagem ao invs disso, amarre-o Relao!
Percebe como a coisa funciona? Com um pouco de imaginao o exemplo acima
se torna bem interessante. Consegui um pai de famlia trabalhador que reformou um carro com seu filho numa tentativa de mant-lo longe do lcool, e o
garoto e sua namorada (que trabalha para mim e rouba bebidas na minha cara)
o esto usando para tentar derrotar o ex-namorado dela em corridas de carro
ilegais valendo a posse do veculo uma posse que o personagem de Glenn
no tem. Assim, tudo vai continuar as mil maravilhas, desde que ele continue
ganhando as corridas...

21

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NECESSIDADE
ME VINGAR
DE UM CIENTISTA

NECESSIDADES
Tudo o que eu sempre quis foi estar altura do meu pai.
Ed, Los Angeles Cidade Proibida
As Necessidades nascem do desejo ainda insatisfeito. Algum quer algo (ou
algum) que ainda no tem. O necessitado pode ser um membro da Relao,
pode ser ambos, ou pode haver uma terceira pessoa com quem ambos se importam profundamente. Independentemente disso, ambos os membros da Relao
esto dispostos a se beneficiar ou sofrer por conta disso igualmente. Para que
uma Necessidade realmente funcione, ambos os personagens precisam estar altamente empenhados em supr-la possivelmente com propsitos divergentes,
mas sempre empenhados. Obcecados at! A Necessidade do seu cara ganhar
o respeito de um membro da famlia resgatando-o da runa? perfeitamente
aceitvel que a outra metade da Relao seja representada pelo parente precisando de ajuda. Tudo bem tambm fazer com que a pessoa beira do abismo
seja externo Relao talvez dois dos personagens sejam pais dispostos a salvar seu filho. O que importa que se tudo der errado, ambos sero arrastados
juntos para o buraco.
Algum precisa ter uma Necessidade por alguma coisa problemtica para que
se tenha um fiasco genuno, mas importante frisar que nem toda Relao exige uma Necessidade na verdade, o jogo mais divertido se as Necessidades
forem mais escassas. Deixe que alguns personagens comecem o jogo sem nenhuma motivao destrutiva talvez eles sejam a voz da razo e do bem durante
a sesso, ou talvez sejam pegos na espiral de falha e destruio que com toda
certeza os atingir em algum ponto do jogo. Algumas questes para se ter em
mente:
A Necessidade capaz de ser o cerne obsessivo da Relao?
A Necessidade cheia de possibilidades, tanto boas quanto ms (mas
principalmente ms)?
A Necessidade capaz de deixar seus amigos de mesa admirados e
empolgados?
Se a resposta para cada uma delas for um retumbante sim, voc tem
uma Necessidade capaz de tornar o jogo mais divertido.

23

LOCAES
Bem, aqui estamos ns em uma sala com duas prostitutas esfarrapadas e um ano
racista.
Ken, Na Mira do Chefe
Locaes devem ser extenses metafricas dos personagens. So lugares que
servem como janelas das almas das pessoas associadas a eles, e voc deve us-los sempre que possvel. Voc pode moldar tanto o personagem quanto o lugar em parceria com o jogador com quem voc divide a Relao. O banqueiro
casado mantm sua amante-secretria em um apartamento duplex? Isso mais
do que uma construo, um modo de vida e diz muito sobre o relacionamento
dos dois. Durante o jogo, se voc estiver procurando por um lugar onde possa
ambientar uma cena, procure em volta por Locaes j existentes. Se algum se
importou o suficiente para colocar a lanchonete Chicken Hut beira da interestadual, o lugar deveria se tornar o grande ponto de encontro das atividades
dentro do jogo. Afinal, onde mais se pode encontrar uma fritadeira de tamanho
industrial? Algumas questes para se ter em mente:
A Locao tem potencial suficiente para se tornar absolutamente
central para a Relao?
A Locao pode servir de palco para vrios personagens de maneiras
diferentes?
A Locao desperta ideias de cenas antes mesmo de ser colocado em
jogo?
Se a resposta para cada uma delas for um entusiasmado sim, voc
tem em mos uma tima Locao.

CHICKEN HUT
24

OBJETOS
Quinze milhes de dlares no dinheiro. um motivo com um adaptador universal acoplado.
Joe Sarno, A Sangue Frio
Objetos tambm dizem muito sobre os personagens e ajudaro a conduzir o
jogo. Pense neles como representaes fsicas da Relao a que esto atrelados.
A sebosa atendente da lavanderia e o namorado com quem mora talvez tenham
alguma papelada legal em comum?Talvez ambos tenham sido adotados ou tenham direito a uma herana. O que quer que seja, estes documentos aparecero
na primeira parte e pode contar com isso provavelmente resultaro na morte
de algum no fim da histria. No tenha medo de introduzir um Objeto ligado
outra Relao em suas cenas, tranando ainda mais os personagens em suas
vidas. Algumas questes para se ter em mente:
O Objeto tem potencial para ser igualmente importante para ambos os lados
da Relao?
O Objeto um claro im capaz de atrair diversos tipos de problemas?
O Objeto claramente ter uma vida prpria, ao invs de ser um adereo intil?
Se a resposta para cada uma delas for um empolgante sim, voc tem
o Objeto perfeito.

25

ALGUMAS CONSIDERAES FINAIS SOBRE


DETALHES
Amarre os Detalhes uns aos outros, e aborde-os sempre que puder. Uma vez
que sejam definidos, um ou outro dever aparecer em praticamente cada cena.
Por mais incuo que um Detalhe parea, deve funcionar como uma fonte de
problemas e frequentemente, os Detalhes mais mundanos acabam sendo as
escolhas mais fortes. Em uma partida, tnhamos o contrato de uma propriedade algo bem chato para se usar como Objeto, certo? Acontece que o jogo todo
girou em volta do contrato, e duas pessoas morreram por causa dele. Todos os
personagens estavam ligados ao documento de alguma forma um pai e sua
filha queriam-no por razes prprias, um desafortunado ex-marido tinha a posse dele de maneira justa, e o contrato era referente casa que a garota sulista
bonitinha apaixonada pelo tal ex-marido havia alugado.
Em um detalhe relacionado ao assunto, s vezes um Detalhe acaba no tendo
muito suporte narrativo. Tudo bem, no se preocupe. Contanto que o jogo esteja
fluindo, um Detalhe mais fraco no vai estragar nada. No mesmo jogo do contrato de propriedade, o pai e a garota sulista bonitinha dividiam uma Necessidade que foi na maior parte ignorada do comeo ao fim. E no foi nada demais,
no fim das contas. Dito isso, se for necessrio ajuste um Detalhe um pouquinho
para fazer com que ele se encaixe no jogo e ganhe vida, no se acanhe ajuste o
que precisar. Se Descobrir a verdade sobre o que ela fez... ficaria bem melhor
se fosse Descobrir a verdade sobre o que ele fez... v e mude de uma vez.

TUDO PRONTO
A esta altura a Preparao j terminou o Ato Um o aguarda. Uma vez que a
Preparao se encerre, o jogo propriamente dito estruturado em dois atos.
Estes, por sua vez, so formados por cenas, o verdadeiro recheio do jogo, por
isso vamos discutir sobre como elas funcionam antes de partir para a estrutura
externa. Voc usar as regras para cenas durante a maior parte da sesso.

26

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com voc.
derao a
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cena, levan
Termine a
obtido.

COMO FUNCIONA
Olha linda, vou trabalhar em uns horrios meio estranhos na semana que vem e
talvez na prxima, por isso no me pergunte o que estou fazendo porque no quero
mentir para voc.
Terry Leather, Efeito Domin
Quando estiver em sua cena, seu personagem o centro das atenes.
Escolha Estabelecer ou Resolver.
Quando chegar sua vez de jogar, sua primeira escolha ser decidir que parte da
cena quer controlar como comea ou como termina. Voc pode Estabelecer a
cena ou Resolv-la, mas jamais os dois!

6
VOC ESTABELECE

ELES RESOLVEM

Se estiver Estabelecendo, crie a cena.


Se escolher Estabelecer a cena, voc ter o privilgio de atuar como diretor.
Quem est presente? Algum Objeto ou Locao desempenha algum papel dentro dela? Tem alguma relao com uma Necessidade? Quando ela se passa
um flashback, acontece ao mesmo tempo que outras cenas j jogadas, ou em
algum outro perodo? Estabelecer cenas o mtodo mais comum e direto. Talvez voc queira absolutamente, positivamente, confrontar o gangster mexicano
que est aterrorizando seu namorado. Sensacional! Ponha seu personagem no
meio da ao, estruture a cena, e coloque-a para rolar. Olhe os cartes na mesa,
considere a histria que est emergindo, e junte alguns elementos. Convoque
as pessoas para interpretar personagens figurantes se necessrio, mas seja econmico quanto ao uso de coisas que no tenham sido combinadas na Preparao use o que voc tem a menos que realmente precise acrescentar algo extra.
Para um exemplo de como Estabelecer uma cena com um conflito claro, veja a
pgina 108.

28

6
ELES ESTABELECEM

VOC RESOLVE

Se estiver Resolvendo, pea a seus amigos que criem uma cena para
seu personagem.
Sua outra opo Resolver a cena. Talvez voc queira mais controle sobre o
destino de seu personagem. Talvez voc apenas esteja sem ideias! Optar por
Resolver a cena significa que estar colocando a responsabilidade de dirigir nas
mos de seus amigos. trabalho deles fazer com que a cena seja sobre algo que
voc, enquanto jogador, queira ou talvez no queira. Fique seguro de que eles
iro surpreend-lo, deleit-lo e horroriz-lo. Voc pode fazer sugestes, mas a
composio da cena quem, o que, onde est alm do seu alcance. Pedir para
Resolver um sinal de que voc tambm quer um conflito claro. Para um exemplo de como Resolver uma cena, veja a pgina 112.
Comece a cena. Em algum ponto dela, determine seu desfecho.
No mnimo voc ter o esqueleto de uma cena onde ela acontece, quem est l,
e o que voc est fazendo. Voc tambm pode ter um grande conflito em mente, mas perfeitamente aceitvel descobrir o que est realmente acontecendo
durante o jogo tambm. Voc pode Estabelecer a cena e ver para onde ela leva.
Claro que se tiver escolhido Resolver, seus amigos iro bolar a cena e provavelmente introduzir um conflito.
No h nenhum conjunto de regras fceis e escritas em pedra que determine
o que uma boa cena ou o que constitui um nvel aceitvel de desfecho positivo ou seu oposto. Idealmente voc vai querer que todos os seus amigos
na mesa se envolvam dando ideias, uma oportunidade para alguma interao
entre personagens, a incorporao de coisas que vocs j determinaram com
antecedncia, e questes a serem levantadas e respondidas. Seu grupo ter seus
prprios parmetros e estilo s evite cenas sem sentido, que no avancem o
enredo de uma maneira interessante, ou que sejam autoindulgentes. Voc no
tem muitas cenas disposio. Faa-as valer. Seja ousado.

29

Se voc Estabeleceu a cena, aceite o dado que seus amigos lhe daro.
Se voc Resolveu, escolha um dado e o desfecho.
Se estiver Resolvendo, a qualquer momento durante a cena voc pode pegar
qualquer dado da pilha central, preto ou branco. Se pegar um dado branco,
um sinal que o desfecho da cena ser positivo para seu personagem. Se pegar o
preto, o oposto um desfecho negativo.
Se voc Estabeleceu a cena, seus amigos decidiro por voc, entrando em um
consenso sobre que dado lhe dar. Decidir o desfecho levando em conta as decises do personagem ou do jogador fica a cargo dos outros jogadores.
Independentemente de quem tenha escolhido o dado, ele deve ser mostrado a
todos enquanto o jogo continua no existe necessidade nenhuma de interromper ou atrapalhar a cena. A cor do dado que foi escolhido dir a todos como a
cena deve se desenrolar. Uma vez que voc saiba se o resultado vai ser bom ou
ruim para seu personagem, pode interpretar o resto da cena. Nunca demais
enfatizar o quanto recompensador fazer tudo isso sem interromper a interpretao por um segundo simplesmente interprete a cena, aceite o dado, e deixe
que ele guie todos a uma concluso apropriada. Dito isto, tambm perfeitamente aceitvel interromper a cena para anunciar seu intento, apontar algo que
valha a pena discutir ou pedir explicaes.
Muitas vezes voc ir elaborar uma cena como um conflito puro e simples. Ser
que voc consegue convencer o Xerife a prender sua irm? Se a priso dela for
algo bom para voc, um dado branco significa que ela foi em cana. Entretanto,
as cenas no precisam ser centradas em conflitos. s vezes uma cena realmente
boa serve s para dar cor ao personagem, nos dando um vislumbre de sua alma
e mente. Em casos assim, o significado de positivo e negativo pode ser um
tanto subjetivo. No fim, a cena sua e voc quem decide o que constitui um
desfecho bom ou ruim. s vezes voc ter que comunicar isso a todos, se no
ficar claro o suficiente, algo que deve ser encorajado. tambm possvel que a
cena no envolva interpretao nenhuma apenas descries. Se isso j for o
suficiente, no h porque forar algum tipo de interpretao.
Se estiver no Ato Um, d o dado que determina o desfecho a outro
jogador. Se estiver no Ato Dois, mantenha o dado com voc.
Conforme o jogo progride, voc ter uma pequena pilha de dados. Mantenha-os a sua frente voc vai precisar deles depois . Note que os valores dos dados
no importam por hora apenas as cores. Durante a Virada e a Concluso, ter
uma coleo de dados bem balanceados entre pretos e brancos desastre certo,
j ter vrios de uma cor e poucos ou nenhum de outra a receita para a segurana e o sucesso.

30

No Ato Um, voc sempre ter que dar o dado a algum no fim da sua cena. D ao
jogador que voc quiser. Esta deciso no tem nada a ver com a histria dentro
do jogo e sim com a sua escolha de quem voc quer ajudar ou atrapalhar.
No Ato Dois, voc sempre manter o dado no fim da sua cena. Isso quer dizer
que escolher Resolver passa a ser especialmente tentador, exatamente quando
abrir mo de determinar como ser a cena se torna uma ideia terrvel.
Termine a cena, levando em considerao a cor do dado.
Se voc terminar com um dado branco, o desfecho deve ser positivo para o seu
cara. Se terminar com o preto, o desfecho deve ser negativo. O quo positivo ou
negativo? Isso fica a seu cargo e de seus colegas, guiados pelo tom determinado
para o jogo em geral e pela cena em particular.
Voc ter alguns assuntos inacabados e talvez a chance de uma boa interpretao uma vez que o desfecho seja desvendado. Divirta-se! assim que as cenas
funcionam. Os Atos Um e Dois no so nada alm de cenas, em revezamento,
uma em seguida da outra.

REG
I
S
T
R
O

PORNOGRAFIA AN

FOLHA DE P
AGAMENTO
DE 2003

RIO
TRIBUT

FOLHA DE PAGAMENTO
DE 2009

CDIGO

31

FIQUE LIGADO
Queria que outra pessoa tivesse encontrado aquele dinheiro.
Jacob Mitchell, Um Plano Simples

A PRIMEIRA CENA
Em alguns casos, o comeo do jogo quando est todo mundo meio frio
pode ser desencorajador. Voc tem uma situao que tem tudo para ser divertida, mas como se traduz isso em ao? A resposta est em observar o personagem sob os holofotes no momento e fazer perguntas.
Sempre construa a cena para o personagem em foco ao redor de uma questo
que voc adoraria ver respondida. O que ele quer saber sobre os outros personagens, sobre o mundo, sobre si mesmo? Voc fica imaginando o que aconteceria se ele passasse seu traficante para trs? Ser que ele fica imaginando se
mentir para um policial uma boa ideia ou se mentir tambm para um policial
uma boa ideia? Voc imagina se ele tem colhes para confrontar seu prprio
pai? Tudo bem, ele engravidou Shontelle e agora sua filhinha um Objeto em
jogo (que encantador), mas o que ser que ela sabe que impede que ele a abandone e fuja?
No seja tmido. Voc tem poucas oportunidades para criar suas cenas, por isso
v com tudo quando tiver a chance.

AVISO AOS CABEAS DURA


O modo como as cenas so Estabelecidas e Resolvidas em Fiasco pode parecer
um pouco contraintuivio. Para ser bem claro, voc no determina exatamente
o que est em jogo (embora seja OK dizer o que voc quer), no rola os dados
para determinar o desfecho e os nicos limites em sua descrio so aqueles
impostos por seus amigos em um nvel socialmente aceitvel se eles se opuserem, o grupo deve encontrar um meio de acordo, com voc (o jogador cujo
personagem o ator principal da cena) encarregado da palavra final. Fica a seu
cargo incorporar desfechos positivos e negativos histria em desenvolvimento com a ajuda e contribuio deles. Com um pouco de prtica o processo deve
ser bem fluido, mas quando houver dvida, deixe que o cara sob os holofotes
no momento decida.
Se voc est Resolvendo, pegue logo um dado no meio da cena assim que decidir o que vai acontecer. Certifique-se de que todo mundo o viu e continue
a cena sem perder o ritmo. Similarmente, se voc e seus amigos estiverem a
cargo da deciso do desfecho, algum mais entusiasmado poder pegar um dado

32

e procurar o consenso do grupo atravs unicamente de contato visual. bem


divertido conseguir fazer tudo isso sem perder o pique do jogo.
Independentemente do fato de seu amigo resolver Estabelecer ou Resolver sua
cena, voc estar envolvido. Cabe a todos da mesa a tarefa de elaborar uma cena
memorvel e atraente (caso ele tenha decidido Resolver) ou determinar coletivamente o rumo do desfecho (caso ele tenha decidido Estabelecer). De qualquer modo, trabalhem em conjunto e faam a coisa mais interessante possvel.
Se o grupo no conseguir entrar em consenso quanto ao curso de ao, pea a
ajuda do jogador dono da cena, e deixe que ele julgue qualquer impasse que
haja. Honestamente falando, se os jogadores no forem capazes de concordar
neste tipo de coisa, sinal de que h algo mais grave de errado, e talvez valha
pena dar uma pausa para conversar a respeito.
Um ltimo conselho edite agressivamente. Corte direto para o que interessa
na cena, no enrole, e encerre quando uma deciso tiver sido tomada, a verdade
tiver sido descoberta ou a ltima fronteira tiver sido cruzada.

PORQUE A ESCOLHA DOS DADOS IMPORTA


o seguinte, os dados funcionam como uma contagem regressiva e como um
barmetro que mede a felicidade e a agonia. Haver um monte de dados na pilha central no incio do jogo e nenhum no final. H um nmero finito de cenas
positivas e negativas, definidas pelos dados brancos e pretos, e jogadores com
vrios de uma cor ou de outra podero fazer escolhas bem mais interessantes.
Dito isto, em geral uma boa ideia buscar como meta os dados brancos ou pretos, seja assumindo desfechos negativos e falhando seguidas vezes, seja aproveitando o sucesso e os desfechos favorveis. Durante a Virada e depois na
Concluso, os jogadores rolaro seus prprios dados, contando o total de cada
cor e subtraindo o valor maior do menor. Nmeros altos so bons, nmeros
baixos ou zero, so ruins.
Como resultado, h um elemento ttico em tudo isso que pode ser realmente divertido. Enquanto voc pode criar uma cena sobre qualquer coisa, estar
desperdiando o tempo de todo mundo a menos que os resultados realmente
tenham importncia para voc. Decida o que quer na fico ou nos dados e
Estabelea uma cena em que alcanar seu objetivo seja interessante e atrativo
para seus amigos. Se voc quer aquele dado branco no Ato Dois, precisa Estabelecer uma cena onde o resto do grupo absolutamente queira que voc se d
bem porque se deixar que eles Estabeleam, com toda a certeza o grupo vai
querer que voc falhe! Do mesmo modo, se voc fica a cargo de criar uma cena
para algum Resolver, pense no que eles podem querer e d uma escolha difcil
de ser feita. No Ato Um os dados que eles escolherem sero entregues a outros
membros do grupo possivelmente para voc ento bom se certificar de que
o desfecho realmente faa diferena.

33

O JOGO NO GIRA S EM TORNO DE VOC, PODE


ACREDITAR
A ao do jogo pode girar em volta das pessoas com mais Necessidades determinadas, mas a histria no necessariamente sobre eles. Assista ao filme
Fargo para ver um grande exemplo de uma histria que na verdade no exatamente sobre os imbecis no centro da tempestade, e d uma olhada no exemplo estendido de jogo para alguns bons exemplos de como Estabelecer cenas
(pginas 108 e 111).

PORQUE CENAS QUE DO COR SO TIMAS


Cenas que no metem propriamente o p na porta monlogos, montagens
narradas, momentos reveladores e interessantes focados nos personagens so
timas. Cada grupo ir encontrar seu prprio tom e estilo no que diz respeito
ao que constitui uma boa cena livre de conflitos, e o que define o que positivo
e o que negativo no tocante aos dados em cenas assim. H uma regra rpida,
entretanto, voc sempre Estabelece sozinho. Se voc pedir para Resolver, seus
amigos devero se sentir no dever de jogar no seu colo um conflito duro de digerir. Qualquer coisa menos contundente que isso ser muito sem graa.

EI, VOC ME MATOU!


Em qualquer sesso de Fiasco h uma boa chance de que pessoas peream. Seu
personagem no est imune carnificina e pode acabar morrendo. Se isso acontecer, no ser o fim do mundo apenas significa que suas cenas ou sero flashbacks ou no incluiro conflitos diretos, uma vez que voc est morto e tudo
mais. Suas cenas ainda assim devem girar em torno do que seu personagem
pretendia alcanar, e voc pode com toda certeza incluir outros personagens na
ao. Pode ser divertido usar flashbacks para focar nos motivos pelos quais ele
fez o que fez, usando seu momento final como ponto de partida ao invs de
um final. A Concluso deveria abordar os objetivos, ambies ou a reputao
do personagem ao invs de sua pessoa fsica. Jogar com um personagem morto
libertador e expande suas possibilidades de modos interessantes, enquanto
as limita em outros quesitos.
Pode-se dizer que educado no matar nenhum personagem antes do Ato Dois,
e uma pessoa cujo personagem morreu tambm um bom candidato a interpretar os vrios salafrrios secundrios que tendem a surgir durante o jogo.

34

O
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ganha o dir
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Ato Um term

COMO FUNCIONA
Algumas dicas para os que chegaram tardiamente: H vrias semanas... Uma pilha de dinheiro... Uma aula de ingls... Uma casa beira do rio... Uma jovem
romntica...
Le Narrateur, Bande Part
Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o direito a uma cena.
O jogador nascido na menor cidade tem direito primeira cena. partir da,
prossiga a rodada no sentido horrio. Consulte as regras para a elaborao de
cenas que comeam na pgina 27. Para um exemplo de primeira cena do Ato
Um, veja o Replay na pgina 108.

6
NO ATO UM, D O DADO DE DESFECHO A ALGUM!
Quando houver apenas metade dos dados na pilha central, o Ato Um
termina.
O jogo estar na metade quando todos os jogadores tiverem feito duas cenas.
Se a Preparao foi bem feita e aproveitada, a esta altura voc ter uma bela de
uma confuso muito bem encaminhada.

36

FIQUE LIGADO
No tem dinheiro nem erva nenhuma. Foi tudo substitudo por uma pilha de
corpos.
Tom, Jogos Trapaas e Dois Canos Fumegantes

CONSTRUINDO A TRAMA NO ATO UM


Ao fim do Ato Um, os jogadores devero estar procurando atingir seus objetivos
de forma agressiva e talvez at conseguindo o que querem. Pessoas com Necessidades devem estar tentando supri-las com todas as foras, ou comeando
a satisfaz-las. Encorage cenas que deem cor aos personagens e trama, sejam
elas tocantes e reveladoras ou conflitos crus ou hilrios.
Fique de olho nos dados! fcil esquecer de encerrar o Ato Um quando a pilha
chegar metade. Se o seu grupo tiver problemas para controlar esse aspecto,
divida aleatoriamente os dados em duas pilhas com a mesma quantidade de
dados e use uma para cada ato.

JOGANDO RUMO AO FIM


Na Concluso, os dados so rolados e contados como na Virada, mas as cores
tm um novo significado. Resultados pretos em geral so fsicos, enquanto os
brancos tm cunho geralmente social, mental ou emocional. Assim, um total
baixo nos dados pretos significa que voc foi surrado ou aleijado, enquanto um
resultado baixo nos brancos provavelmente significa um trauma emocional ou
uma reputao arruinada. Mais importante, ter um total alto nos dados pretos
ou brancos na Concluso representa um bom final para o seu personagem. Obter um nmero baixo ou zero por no ter nenhum dado ou porque os totais
obtidos nas duas cores se anulam representa um fim terrvel para o seu personagem.
Ento por que a cor dos dados acumulados durante o jogo interessa? Se voc
quiser ter o direito de escolher novos Detalhes durante a Virada, vai precisar de
mais dados de uma cor do que de outra, para alcanar um resultado total maior
de dados pretos ou brancos. Da mesma forma, se voc quiser um final feliz na
Concluso vai querer ter mais dados de uma cor do que de outra. Assim, se voc
tem um rumo especfico para seu personagem, direcione seus esforos para o
tipo de dado necessrio para que ele ocorra de acordo.
Veja Dado Bom, Dado Mau na seo Loucuras Opcionais na pgina 53 para
um modo alternativo de abordar a Concluso.

37

Quando metade dos dados houver sido coletada da pilha central, termina o Primeiro Ato. No intervalo entre atos acontece algo novo e
instvel que injetado na histria. Isto chama-se...

A
D
A
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VI
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O BSICO

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COMO FUNCIONA
Para cima para baixo, preto branco.
Eddie Dane, Ajuste Final
No fim do Ato Um, role os dados sua frente. Faa as contas.
Quando o Ato Um terminar, voc ter alguns dados com voc como resultado
das cenas que se passaram. Role todos eles e some os dados pretos e os brancos
separadamente, depois subtraia o menor resultado do maior. Por exemplo, se
voc tem um preto e um branco, e rola 6 e 4 respectivamente, o resultado um 2
preto. Se tiver um preto e trs brancos, e os totais forem 1 e 18 respectivamente,
voc tem 17 branco. Se voc no tiver dados para rolar, seu total zero. Para um
exemplo de clculo da sua pontuao de Virada, consulte a pgina 116.

O
1 PRET
4

NCO
A
R
B
2

8
40

3
ZERO

Se voc tiver o maior resultado em qualquer uma das cores, ajudar


adicionando um par de complicaes.
O jogador com o maior valor total nos dados brancos e o jogador com maior
valor total nos dados pretos tem o direito de escolher os Elementos da Virada.
A Virada uma lista normal de Detalhes, como Necessidades, Objetos e Locaes mas desta vez representa eventos, pessoas e impulsos capazes de causar
desordem e mudar o rumo do jogo.
Role os dados da pilha central que no foram usados.
Voc vai querer alguns nmeros aleatrios. Em um jogo para quatro pessoas,
voc ter oito dados na pilha. No os misture com os dados que voc ganhou
no Ato Um.
Consulte a tabela da Virada na pgina 56 e escolha dois Elementos.
Use os resultados das rolagens para escolher os Elementos da lista da Virada,
como feito durante a Preparao. Os dois jogadores que obtiveram os resultados mais altos escolhem uma Categoria geral e um Elemento especfico para a
Categoria do outro cara. Esta uma boa hora para pedir sugestes aos outros jogadores, que podem ter timas ideias. tambm uma boa hora para privilegiar
o grande final de seu prprio personagem!
Escolha Elementos de Virada com os quais voc est empolgado e que tero
potencial para levar o jogo a uma direo intrigante. Seu papel inserir problemas, no seja tmido. Anote os novos Detalhes em cartes prprios e coloque-os
no centro da mesa. Eles sero vlidos para qualquer jogador e no so especficos de uma Relao. bem provvel que todos j tenham uma ideia do lugar
onde eles se encaixam. H um exemplo de criao de Detalhes de Virada no
Replay, na pgina 116.
Junte novamente os dados na pilha central. Mantenha os dados que
foram entregues no Ato Um.
Todos os dados usados para escolher os Elementos de Virada devem ser jogados
de volta na pilha central, que agora est pela metade. A outra metade dos dados
do jogo j foi designada aos jogadores durante o Ato Um.
Descanse um pouco; estique as pernas e coma uns petiscos. Converse
sobre o rumo do jogo.
Uma vez que voc tenha em mos um suculento par de Elementos de Virada,
discuta os eventos ocorridos at aqui e o que voc gostaria que acontecesse dali
para frente. Faa uma pausa e saia da mesa um pouco, coma algo e converse
sobre o jogo. Fale com seus amigos, certifique-se de que esto todos se divertindo e destaque as coisas legais que rolaram e as que parecem estar por vir. Este
intervalo na verdade bem importante!

41

FIQUE LIGADO
Ele estava vivo quando o enterrei.
Ray, Gosto de Sangue

NO SEJA FROUXO
Talvez voc saiba exatamente o que quer da Virada, e o elemento perfeito est
servido na bandeja sobre a mesa. s vezes, entretanto, bem mais legal chacoalhar as coisas com algo inesperado, incongruente e absolutamente misterioso.
S porque voc introduziu o amor d as caras no quer dizer que necessariamente tenha que saber como isso vai acontecer.

CASOS ESPECIAIS
Se voc termina o Ato Um sem nenhum dado, seu total um zero perfeito tanto
para preto quanto para branco.
Se voc termina o Ato Um com apenas um dado branco ou preto, isso bom
provvel que voc tenha um total mais alto de um modo ou de outro.
Se a soma de dados brancos ou pretos resultar em um empate entre dois jogadores, cada um rola seus dados novamente. O total maior vence.
Se ningum tem dados de uma das cores (ou seja, todos os desfechos do Ato Um
foram positivos ou negativos) os vencedores so os que tiverem o total maior e
o menor desta cor.

42

ATO

S
I
O
D

al. Novos
s coisas vo m
A
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ralmente
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enfrentados.
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O BSICO

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sua vez, se
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ada. Quand
Siga a rod
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ea!
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fu
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o
d
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se
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o
O ultim
ltimo dad
vez que o
preto. Uma
termina.

COMO FUNCIONA
Tim, voc s uma bola perdida no meio do mato.
Reno Smith, Conspirao do Silncio
Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o direito a uma cena.
Comece como no Ato Um, Estabelecendo ou Resolvendo as cenas. Como antes,
voc deve manter os dados conforme os escolhe ou recebe dos outros. Eles sero
acrescentados aos dados adquiridos no Ato Um. Eventualmente, depois que
todos tiverem feito suas duas cenas, todos os dados tero sido distribudos e a
pilha central estar vazia.
Vire tudo de ponta cabea!
Elementos de virada podem aparecer a qualquer momento durante o Ato Um
logo de cara, no ltimo minuto, a qualquer hora em que fizerem sentido. Mas
voc deve mant-los em mente e seguir na direo deles. Se voc sabe que haver alguma confuso, seguida de dor, prepare uma situao confusa e confie
em seus amigos para entrar com a dor.

5
NO ATO DOIS, MANTENHA O DADO DE DESFECHO!
O ultimo dado um coringa pode ser considerado branco ou preto.
Uma vez que o ltimo dado seja designado, o Ato Dois termina.
O ltimo dado do jogo pode ser positivo ou negativo, independentemente de
sua cor real. Do mesmo modo em que permitido ao ltimo dado da Preparao
assumir qualquer nmero, esta medida elimina qualquer senso de predestinao se voc no escolher Resolver a cena, seus amigos provavelmente lhe
daro exatamente o que voc no quer. Claro, voc ainda pode ser empurrado
para um desfecho particularmente justo na penltima cena...

44

FIQUE LIGADO
Bem, j voei sete milhes de milhas. E tenho atendido pessoas por quase 20 anos.
O melhor emprego que consegui depois de ser pega foi na Cabo Air, que o pior
emprego que se pode arrumar nesse ramo. Ganho cerca de dezesseis mil, com benefcios de aposentadoria que no valem uma porcaria. E agora, com essa priso
pairando sobre a minha cabea, estou com medo. Se eu perder meu emprego vou
ter que comear tudo de novo, mas no tenho nada com que recomear. Vou ficar
empacada no que quer que eu consiga. E essa merda mais assustadora do que
Ordell.
Jackie Brown, Jackie Brown

NO ESQUEA QUE O LTIMO DADO O CORINGA!


Ele pode ser usado como se fosse de qualquer cor. Escolha direito!

CONSTRUINDO A TRAMA NO ATO DOIS


Quando o ltimo dado for reclamado, o Ato Dois termina. Encaminhe as coisas
com isso em mente os dados so um mecanismo de ritmo, para que voc tenha sempre uma boa ideia de em que ponto est em sua histria. Seu objetivo
deve ser o de arrumar uma concluso satisfatria para o seu cara ou ao menos
o mais prximo disso quando os dados terminarem. Uma vez que a pilha de
dados acabe, voc ter apenas a Concluso rpida e incerta para arrematar a
histria do seu personagem.

ENQUANTO ELES SE PREPARAM PARA A


CONCLUSO
O ltimo dado coringa voc pode determinar que ele funcionar como se
fosse preto ou branco, mas use sua cor real quando for calcular a Concluso. Se
ele na verdade branco, considere-o branco. bem mais simples do que tentar calcul-lo como um caso especial se voc usou a regra para transformar um
dado branco em preto ou vice-versa.

45

U
L
C
N
O
C
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final da histria do
resenta a resoluo
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A
trgicas e dolorosas.
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O BSICO

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dado asso
a histria
s dados, su
u
se
s
o
abarem
Quando ac
a.
terminad

COMO FUNCIONA
Ento era a Sra. Lundegaard l dentro jogada no cho. E acho que era o seu cmplice no picador de madeira. E aquelas trs pessoas em Brainerd. E pelo qu? Por
um punhado de dinheiro. H mais coisas na vida alm de dinheiro, sabe. Voc no
sabe disso? E aqui est voc e um dia lindo. Bem. Eu simplesmente no entendo.
Marge Gunderson, Fargo
Role todos os dados do seu personagem. Some-os por cor, como na
Virada.
No fim do Ato Dois, voc ter uma pilha considervel de dados sua frente incluindo todos os dados designados ao seu personagem nos dois atos. Role seus
dados, e de novo some todos os dados pretos e todos os brancos, ento subtraia
o valor menor do maior. Voc dever ter cerca do dobro de antes, j que manteve
consigo os dados ganhos no primeiro ato!
Note que caso voc tenha ficado com o ltimo dado do jogo, e decidiu se ele
seria considerado como sendo da cor oposta, a regra do coringa pode ser ignorada agora. A regra no tem nenhum outro efeito alm de servir na escolha do
desfecho da cena final no preciso ficar lembrando que um dado branco na
verdade preto ao rolar a Concluso.
Consulte a tabela de Concluso na pgina 58.
A tabela de Concluso vai dar a voc as ordens para o final do jogo. Resultados pretos geralmente so fsicos e os brancos em geral so sociais, mentais ou
emocionais. Voc realmente, de verdade, no vai querer que seus resultados
nos dados se anulem quanto mais longe de zero for o nmero obtido, mais
feliz ser o final. Neste momento o jogo entra em sua ltima fase, a Concluso.
Cheque o Replay na pgina 117 para um exemplo prtico.
Role a Concluso como uma montagem, comeando com uma declarao iniciada por este para cada dado associado ao seu personagem.
O formato o seguinte voc pega um de seus dados rolados e diz Este
(meu personagem), (fazendo alguma coisa). Deve ser algo ativo, e sobre seu
personagem, no outra pessoa. Ento outro jogador pega um dos prprios dados e faz a mesma coisa voc est descrevendo o desfecho do jogo, talvez com
foco nico, talvez fazendo a narrativa viajar atravs de muitos anos. Seu grupo
encontrar seu prprio modo preferido de lidar com a montagem. Mantenha-a
gil, ampla, interessante e significativa.

48

Quando acabarem os seus dados, sua histria estar terminada.


Quando os dados acabarem, o jogo tambm termina. Se voc terminar o jogo
com poucos dados (pode acontecer!) no s seu pobre cara ter um desfecho
horrvel como voc tambm ter apenas uma pequena e preciosa oportunidade
para opinar a respeito. Talvez voc simplesmente desaparea. Isso posto, h
boas chances de que as Concluses de alguns personagens sejam mais elaboradas que de outros, e ceder um dado a um amigo para que ele tenha um final
satisfatrio no nenhum crime. Similarmente, se voc tem mais dados do que
precisa para sua histria, o gesto tambm vale.

49

FIQUE LIGADO
No estou me desculpando pelo que fiz. Estou me desculpando pelo que no fiz.
Violet, Ligadas pelo Desejo

O QUE QUER QUE VOC FAA, SEJA RPIDO


Uma Concluso tpica dura cerca de cinco ou dez minutos. Se o desfecho de
todos for torturantemente bvio, talvez seu jogo tenha atingido o auge muito
antes e vocs s precisem amarrar as coisas. Neste caso, esquea os dados e a
montagem e apenas elabore eplogos para cada um.

A VIDA CHEIA DE SURPRESAS


Os resultados da tabela de Concluso podem surpreend-lo, ou mesmo virar a
histria do seu personagem de ponta cabea. Talvez voc role os dados excepcionalmente bem e tenha um final feliz, mesmo considerando que no final do
Ato Dois voc viu seu personagem ser algemado no porta-malas de um Corolla
pegando fogo. Estas coisas acontecem talvez o final feliz seja mais metafrico do que real, ou talvez ele tenha conseguido realizar uma fuga audaciosa e
improvvel que mudou sua vida para sempre.

ISSO TO INJUSTO
estranho que voc possa passar o jogo todo tropeando no fracasso, ganhando
montes de dados pretos como resultado de todas aquelas cenas terrveis, e ento
ter um final feliz? Para dar a resposta, eu usaria o material que serve de inspirao a este livro nos filmes a que Fiasco faz referncia, verdadeiros pobres diabos frequentemente escapam da desgraa sem um arranho. E o cara que nunca
falha, que consegue exatamente o que quer bem, este est l justamente para
que voc se morda cheio de raiva impotente enquanto ele se safa totalmente
ileso. So as pessoas que esto no meio, com alguns altos e alguns baixos, que
realmente se ferram. Ajude seus amigos a continuar no meio.

50

S
A
R
U
C
U
LO

OPCION

AIS

REGRAS
AJUSTES DE
o deta lhes
Acumula nd
acelerador
P isa ndo no
m o desastre
Flerta ndo co
o
ltimo dad
Hon ra ndo
Dado ruim
Dado bom ,

AJUSTANDO SEU FIASCO


Isso pode doer.
Arthur Burns, A Proposta
Estas regras so totalmente opcionais. Algumas so especficas para alguns modos de jogo, e outras so apenas variaes divertidas. Adicione-as ao seu Fiasco
por sua conta e risco.

Acumulando Detalhes
Adicione ou subtraia dados para mudar o ritmo do jogo. Como via de regra,
oito dados equivalem uma hora de jogo. Passar de 20 dados contraprodutivo
(assim como tentar jogar com seis pessoas prefira partidas com duas ou trs),
mas 14-16 dados uma quantidade legal para um jogo com trs participante e
18 funciona bem com cinco jogadores. Tambm possvel construir a situao
e ento descartar alguns dos dados imediatamente para encurtar a durao. Obviamente, adicione e subtraia em pares de cores diferentes, e permita que mais
de um Detalhe possa ser colocado em uma nica Relao se necessrio. Apenas
certifique-se de que cada personagem esteja associado ao menos um Detalhe.

PISANDO NO ACELERADOR
Se seu jogo est indo muito rpido e vai atingir o pice logo, um Ato Dois muito longo pode acabar sendo chato. Ao invs de arrastar as coisas, pise fundo e
termine antes do esperado. Ao invs de duas cenas por jogador no Ato Dois,
faa uma s que seja para valer. Cada uma delas deve incluir um Elemento de
Virada e resolver as coisas definitivamente para um personagem em particular. O grupo terminar a partida com um dado no usado por jogador com a
Concluso construda levando isso em conta, v em frente e faa todos darem
um dos dados remanescentes para outro jogador, seguindo a ordem da rodada.

FLERTANDO COM O DESASTRE


Voc pode variar a proporo da pilha de dados para o lado dos desfechos positivos ou negativos. Sugiro aumentar o nmero total de dados pretos para obter
uma verdadeira sucesso miservel de merdas. Isso torna os desfechos positivos ainda mais preciosos, porque sero dolorosamente raros.

52

HONRANDO O LTIMO DADO


Por definio, o ltimo dado durante A Preparao e o ltimo dado do Ato
Dois so coringas a cor definida pelo jogador que os pegar. Isso os torna
mais interessante e menos pr-determinados. Jogar fora esta regra no faz mal
nenhum e tem suas prprias consequncias bizarras voc pode se colocar em
uma situao onde ser forado a ser bem-sucedido, ou a enfiar uma fazenda de
criao de martas no meio do jogo. Se este grau de determinismo parece divertido, jogue considerando a cor real do ltimo dado.

DADO BOM, DADO MAU


Alguns grupos vo querer adicionar um pouco de moralidade extra a suas Concluses. Voc pode fazer isso ajustando a mecnica do fim do jogo de um modo
simples ao invs da narrao de cada dado comear com a frase este sou eu,
exija que a narrao tambm esteja atrelada cor do dado. Dados brancos geralmente indicam declaraes positivas e redentoras, e dados pretos indicam
declaraes negativas e nocivas. Jogar com esta regra em vigor mudar o manejamento dos dados durante a partida de um modo interessante.

53

TABELAS

Eles pegaram meus narcticos e se arrancaram daqui. Teriam conseguido fugir


com tudo, mas seu filho, cabea de bosta como ele , deixou sua carteira de motorista
nas mos de um cadver.
Vicenzo Cocotti, Amor Queima Roupa
Ao contrrio das tabelas construdas especificamente para cada Cenrio, as de
Virada e Concluso so divididas por todos os Cenrios qualquer partida de
Fiasco pode se apoiar no mesmo par de tabelas. A Virada desestabiliza a ao
no meio do jogo, e a Concluso aponta a direo do desfecho individual de
cada personagem no fim. Alguns Cenrios podem incluir um grupo de tabelas
prprias que, no caso, voc deve usar.

FRANGO
ASSADO
CHICKEN
HUT
NO
DESCONGELAR
CHICKEN
HUT

55

Tabela de Virada
1 CAOS
1 Um tumulto fora de controle
2 Uma perseguio frentica
3 Um animal perigoso (talvez metafrico) solta
4 Autodestruio magnfica
5 Acerto de contas a sangue frio
6 Paixo no correspondida

2 TRAGDIA
1 Morte, do nada
2 A vida de algum muda para sempre, de um jeito ruim
3 Dor, seguida de confuso
4 Morte, bem na hora
5 Confuso, seguida de dor
6 Morte, aps uma batalha desagradvel

3 Inocncia
1 Algum no to inocente afinal
2 Um vizinho se intromete na situao
3 O cara errado pego
4 Dano colateral
5 O amor mostra seu lado horrvel
6 Um estranho bem intencionado intervm

56

4 Culpa
1 Uma visita das autoridades (talvez no autoridades oficiais)
2 Trado pelos amigos
3 Algum desenvolve conscincia
4 Ganncia leva ao assassinato
5 Algum entra em pnico
6 Um confronto direto

5 Paranoia
1 Um estranho chega para acertar contas
2 O que parece obra do acaso no h algo acontecendo
3 Duas pessoas se encontram e tudo muda
4 Um revs repentino (de status, sorte, entendimento)
5 O que voc roubou foi roubado
6 Algum est espiando, esperando pelo momento certo

6 Falha
1 Um plano estpido, executado com perfeio
2 Algo precioso est pegando fogo
3 Um pequeno engano leva ao desastre
4 Um bom plano desvendado
5 Voc achou que estava tudo ajeitado, mas no estava
6 Medo leva a uma deciso fatal

57

CONCLUSO: DADOS PRETOS


Zero: A pior coisa no universo. Provavelmente no inclui a morte, uma vez
que morrer seria bem melhor do que isso. Seja criativo e no se contente com a
primeira coisa pior que vier cabea h algo mais sombrio, terrvel e mais
miservel em algum lugar.
1 Preto: Horrvel. Provavelmente voc morreu. Outras pessoas, provavelmente
inocentes, morreram tambm. No h justia, nem clemncia, tudo est absolutamente, dolorosamente, ferrado e tudo tudo mesmo sua culpa.
2 Preto: Brutal. Feridas que jamais iro cicatrizar, e isso s o comeo; coisas
foram serradas, explodidas, ou incendiadas em seu caminho rumo ao grande
e vergonhoso fracasso. D adeus ao que quer que voc tenha de mais querido.
Voc pode acabar morrendo. Ou no.
3 Preto: Desagradvel. Desagradvel como um saco de merda, como uma vida
base de remdios. Uma grande nuvem negra de dor vai derramar sua chuva
toda em cima de voc. As coisas que voc precisa que aconteam no vo rolar,
simples assim.
4 Preto: Rude. Rude como em alguma coisa quebrou ou foi esmagada. Talvez
voc manque para o resto da vida e tenha ganho de brinde uma m reputao.
Alm disso, voc fracassa totalmente.
5 Preto: Duro. Voc est sendo aoitado como uma mula alugada, s para comear, e vai se lembrar deste episdio por todo o resto de seus dias miserveis.
A lio que voc aprender ser profunda, inesquecvel e dolorosa.
6-7 Preto: Pattico. Voc vai sofrer, ah meu Deus como vai, e todos iro saber
de sua conduta suja, sua estupidez, sua falta de senso comum e decncia. Voc
tambm provavelmente vai preso.
8-9 Preto: Nada muito digno de nota. De volta para onde tudo comeou. Talvez dolorido e sem grana, exatamente como ontem ou amanh. Provavelmente
voc aprendeu alguma coisa, entretanto. Tipo como fazer as coisas direito da
prxima vez. Prxima vez...
10-12 Preto: Muito bom. Levando tudo em conta, at que voc se deu bem.
Sua situao est um pouco melhor talvez voc tenha ficado com a garota, ou
apenas no tenha sido pego.
13+ Preto: Incrvel. Insanamente timo. Voc emergir no s intocado, mas
se h uma garota envolvida, ela est tirando a calcinha agora mesmo. Voc pode
at ficar rico com essa zona, quem sabe? hora de uma nova empreitada

58

CONCLUSO: DADOS BRANCO


Zero: A pior coisa no universo. Provavelmente no inclui a morte, uma vez
que morrer seria bem melhor do que isso. Seja criativo e no se contente com a
primeira coisa pior que vier cabea h algo mais sombrio, terrvel e mais
miservel em algum lugar.
1 Branco: Terrvel. Voc certamente morreu, provavelmente por causa
de um ferimento autoinflingido. As pessoas com quem voc se importava
provavelmente morreram tambm, talvez por conta de sua prpria falha
estpida e horrenda. Dizer que voc fodeu tudo seria uma ofensa arte de foder
tudo. Voc redefiniu o termo.
2 Branco: Impiedoso. Voc pode no ter morrido por fora, mas com toda a certeza do mundo morreu por dentro. As feridas emocionais ou mentais que voc
sofreu jamais vo ser curadas. O futuro uma parede intransponvel.
3 Branco: Sinistro. O stress e o trauma resultantes de sua aventurazinha vo
assombr-lo para sempre pedaos da sua alma esto destrudos e um ou outro
se foi. Em uns poucos anos as crianas comearo a chorar quando voc chegar
muito perto. Todos os seus planos acabaram completamente arruinados.
4 Branco: Amargo. Voc sabe como ser absolutamente esmagado, casualmente humilhado, forado a engolir as prprias palavras e ficar calado e impotente diante de seus inimigos. Eles regozijam e comemoram, mas voc, indefeso, no pode fazer nada.
5 Branco: Miservel. Voc humilhado de um modo grandioso e pblico, e
qualquer reputao que um dia voc teve est agora suja e despedaada, seus
cacos espalhados sua volta. Voc jamais se lembrar destes dias sem um arrepio de horror frente sua prpria estupidez agressiva.
6-7 Branco: Dbil. Ei, voc foi pego, surrado e quebrado, mas pelo menos
aprendeu uma lio sobre a fragilidade e ganncia humana, certo? Vai servir
bem na priso, que para onde provavelmente vo mandar voc.
8-9 Branco: Nada do que se gabar. No est mellhor, mas tambm no est
pior. Talvez o carro tenha batido feio, ou sua esposa esteja deixando voc, ou h
uma audincia marcada. Mas comparado a outras pessoas que voc conhece...
10-12 Branco: Nada mal. Voc saiu com sua dignidade intacta, graas a um
golpe de sorte. Pode at ter sobrado algum lucro modesto, ou respeito prprio,
ou algo qualquer. hora de dar uma festa para todos os seus amigos.
13+ Branco: Fodstico. O tempo das vacas gordas est por vir, seguro e estvel. Aquilo que voc precisava para tornar sua vida melhor? Ah, voc conseguiu tudo aquilo e ainda mais. Muito mais. Aproveite!

59

CENRIOS
Libertamos a ns mesmos em acordo com nossas prprias condies
Gale Snopes, Arizona Nunca Mais

SOBRE CENRIOS
Um Cenrio fornece a estrutura sobre a qual voc criar personagens e situaes. Um cenrio completo consiste de quatro listas de 36 itens (seis sublistas
de seis itens cada), e alguns podem ter tambm listas de Virada prprias. O
Cenrio escolhido afetar seu jogo enormemente, por isso escolha um que agrade ao grupo ou faa o seu prprio. Os Cenrios includos em Fiasco passaram
por extensos jogos de teste e por isso so realmente slidos. Mais deles sero
disponibilizados no site da Bully Pulpit Games (em ingls) e da RetroPunk
Publicaes (em portugus). Se voc estiver com pressa, foram providenciados
algumas Preparaes Rpidas para os cenrios de exemplo que permitiro a
voc passar voando pela Preparao.

CRIANDO UM CENRIO
Use os cenrios prontos se gostar deles, mas por favor, tambm crie e compartilhe seus prprios. O clima do seu jogo est ligado ao contedo das listas, assim se voc as muda, o jogo tambm muda. Estabelea uma localizao. Mude a
poca em que se passa. Altere os relacionamentos implcitos nas Relaes. Pire.
As Relaes e Necessidades provavelmente vo precisar de pouqussimos ajustes, mas as listas de Locaes e Objetos realmente definem seu Cenrio, e por
isso merecem mais ateno. Cada item deve gritar pedindo para ser includo,
seja porque totalmente louco ou deliciosamente prosaico.
O grupo ter que criar uma tonelada de novos Elementos (no se esquea de
mexer com A Virada se necessrio). Um timo modo de lidar com isso escrever o ttulo de cada uma das seis listas em cartes individuais, e ento pass-los
a todos. Cada um dos presentes acrescenta um item a cada lista e passa para o
seguinte. Uma vez que um carto tenha seis itens, numere-os e separe. No se
envergonhe de usar grandes pedaos de Cenrios j existentes tambm Relaes no mudam muito, por isso considere a hiptese de aproveitar e ajustar
listas pr-existentes.
Se estiver a fim de ousar um pouco mais, considere substituir Detalhes inteiros
o que acontece quando voc tira as locaes e substitui por responsabilidades?
Separe um tempinho extra se estiver construindo seu prprio Cenrio, talvez
uma hora, e por favor, divida-o com o mundo!

60

L
A
P
I
C
N
I
UA PR

61

RELAES...
1 Famlia
1 Agregado/genro ou nora
2 Primos ou tia/tio ou sobrinha/sobrinho
3 Irmos
4 Pais/filho ou filho adotivo
5 Avs/Netos
6 Distante/incomum/parentes no oficiais

2 Trabalho
1 Ex-colegas de trabalho
2 Colegas de trabalho
3 Supervisor/empregado
4 Comerciante (mecnico, encanador, decorador, paisagista) e cliente
5 Vendedor/comprador
6 Profissional liberal (pastor, mdico, advogado, dentista, traficante) e cliente

3 Amizade
1 Manipulador/vtima
2 Velhos amigos
3 Amigos de drogas
4 Rivais amigveis
5 Amizades coloridas
6 Adversrios sociais ferrenhos (amigos da igreja)

62

4 Romance
1 Ex-mulher/marido
2 Esposas/Maridos
3 Paixo de uma vida inteira/objeto de paixo
4 Trepada de uma noite s
5 Amantes
6 Ex-amantes

5 Crime
1 Policial corrupto/figuro local
2 Viciado em jogos de azar/agente de apostas
3 Ladres (ladrozinhos de loja, assaltantes, ladres de carro)
4 Vigarista/vtima
5 Arruaceiros (extorsionrios, idiotas, delinquentes)
6 Envolvidos no trfico (traficantes, fabricantes, distribuidores)

6 Comunidade
1 Funcionrios pblicos eleitos (vereadores, prefeito, delegado)
2 Voluntrios civis (autoridades eleitorais, cmara, clubes)
3 Voluntrios da igreja (diconos, professor de catecismo)
4 Liga amadora, liga secundria, esportistas do bairro
5 Assistente social, agente de condicional, guardio legal/cliente
6 AA/Clnica de reabilitao/participante

...EM UMA PACATA CIDADE SULISTA


63

NECESSIDADES...
1 Fugir
1 dessa cidade antes que percebam que foi voc quem pegou aquilo
2 dessa cidade para escapar da famlia
3 da gangue
4 de um relacionamento com um/uma amante
5 da obrigao de cuidar de um parente frgil
6 de uma dvida esmagadora prestes a vencer

2 Acertar as contas
1 com as pessoas ms, que se acham muito duronas
2 com essa cidade, pelo que ela fez voc se transformar
3 com um policial
4 com um membro da famlia
5 com um colega de trabalho
6 com um rival

3 Enriquecer
1 roubando uma certa quantidade de drogas
2 assaltando um estabelecimento comercial
3 enganando um cara deficiente
4 com a morte de um idoso
5 fazendo uma troca de favores
6 por meio de uma pasta cheia de dinheiro, deixada no lugar errado

64

4 Ganhar o respeito
1 dessa cidade, derrubando o sistema
2 dessa cidade, provando suas convices
3 de seu/sua amante, aceitando o risco
4 da polcia, entregando algum da sua prpria famlia
5 de um membro da famlia, livrando-o da runa
6 de voc mesmo finalmente fazendo alguma coisa

5 Descobrir a verdade
1 sobre por que esto todos to calados
2 sobre a corrupo poltica do delegado
3 sobre o verdadeiro porque da vinda dele at aqui
4 sobre o que ela fez atrs do The Patio
5 sobre seus pais verdadeiros
6 sobre o erro que sempre volta para assombrar voc

6 Transar
1 ... para acabar com isso de uma vez
2 com aquela gracinha que no sai da sua cabea
3 porque voc precisa muito daquele aumento
4 com aquela antiga amante, pra comear tudo de novo
5 com uma antiga amante, pra ajudar no seu esquema
6 com o amor da sua vida, que anda agindo meio estranho/a

...EM UMA PACATA CIDADE SULISTA


65

LOCAES...
1 Rua Principal
1 Igreja Paz no Cu
2 Restaurante mexicano El Perro Alto
3 Farmcia Royall: farmcia no fundo, mquina de refrigerante na frente
4 Shafter and Hazelbrook, LLC, os nicos advogados da cidade
5 Banco Comercial, o nico banco na cidade
6 Vantage Services, analista de reivindicaes mdicas1

2 Rua do Comrcio
1 Suds and Duds, lavanderia automtica
2 Prdio municipal, delegacia, tribunais e prefeitura
3 Clnica Mdica da Famlia, o nico mdico na cidade
4 New Outlook, salo de beleza, bronzeamento e spa
5 The Patio, um cinema
6 Bill Rivers Salo de Sinuca, para sinuca e jogo ilegal

3 Ao longo da Estrada Interestadual


1 Lanchonete Chicken Hut
2 Davenport Pneus e Tratores, venda de pneus e conserto de tratores
3 Roses Village Motel, acesso pela estrada
4 The Quik-Pik, posto de gasolina e loja de convenincia
5 Durable Paper Goods, depsito e fbrica de sacolas de papel
6 Accurate Automotives, carros usados
1 N. do E.: Quando uma reivindicao foge do padro sim ou no e entra no talvez, o analista assume a tarefa humana de avaliar a exatido e validade de um pedido mdico.

66

4 Subindo a Estrada Central


1 J&K Cascalho, cascalho, pedras e materiais de construo
2 The Old Fish House, um restaurante de beira de estrada abandonado
3 Clnica Veterinria Center Road, clnica para animais de grande porte
4 Lyman C. Mills, Escola de Ensino Mdio
5 Spiller, servios funerrios desde 1911
6 Charles Green Paisagismo, gramados e escavaes

5 Por a
1 Estacionamento na cidade, ao lado das linhas de carga
2 Parque Estadual Red Run
3 O campo de um fazendeiro, passando a Avenida Surry
4 Campo de baseball
5 Bosques nos arredores do Hickory Terrace
6 Construo ao lado da Accurate Automotive

6 Residncias
1 Van estacionada atrs do Royall
2 Trailer parado atrs da escola
3 Apartamento em cima do Suds and Duds
4 Casa de campo na Estrada Central
5 Rancho de dois andares na Avenida Surry
6 Manso perto do Hickory Terrace

...EM UMA PACATA CIDADE SULISTA


67

OBJETOS...
1 Imprprios
1 Material pornogrfico/utenslios erticos
2 Cheque da previdncia/Vales-refeio
3 Garagem cheia de produtos da Amway
4 Fazenda de martas para casacos de pele
5 Uniforme da Ku-Klux-Klan/Parafernlia do dio
6 Notificao de despejo

2 Transporte
1 Carrinho de Golfe
2 Caminhonete nova
3 Furgo
4 Avio pequeno
5 Barco de Festas Pontoon
6 Motocicleta de motocross

3 Arma
1 Espingarda
2 Faco
3 Cobra venenosa
4 Revlver
5 Bomba caseira
6 Ferramenta Halligan de bombeiro

68

4 Informao
1 Receita secreta
2 Uma conversa ouvida por acidente
3 Documentos legais
4 Carta de amor
5 Lista escrita em um carto de natal
6 Fotografias

5 Objetos de Valor
1 Estoque de drogas
2 Jarro transparente cheio de moedas de ouro
3 Coleo de quadrinhos
4 Carro antigo
5 Animal de raa pura
6 Valise cheia de dinheiro

6 Sentimental
1 Beb recm-nascido
2 Relquias de guerra
3 Santurio de acidente de beira de estrada
4 Trofu de matemtica
5 Aliana de casamento
6 Conjunto de ch de prata herdado

...em uma bela cidade sulista


69

UMA PACATA CIDADEZINHA

Preparao Rpida
RELAES
Para trs jogadores
Famlia: Irmos
Romance: Ex-mulher/marido
Crime: Policial corrupto/figuro local
Para quatro jogadores, adicione
Amizade: Amigos de drogas
Para cinco jogadores, adicione
Trabalho: Profissional liberal e cliente

NECESSIDADES
Para trs jogadores
Acertar as contas: ...com um rival
Para quatro ou cinco jogadores adicione
Fugir: de uma dvida esmagadora prestes a vencer

LOCAES
Para trs, quatro ou cinco jogadores
Rua principal: Restaurante mexicano El Perro Alto

Objetos
Para trs ou quarto jogadores
Objetos de Valor: Valise cheia de dinheiro
Para cinco jogadores, adicione
Arma: Cobra venenosa

70

71

RELAES...
1 Famlia
1 Pais/genro ou nora
2 Primos
3 Irmos
4 Pais/filho ou enteado
5 Tio/sobrinho ou tia/sobrinha
6 No parentes, mas como se fossem da famlia

2 Trabalho
1 Peo de fazenda
2 Mineradores
3 Supervisor/empregado
4 Comerciante/cliente (fabricante de carroas, barbeiro)
5 Vendedor/cliente (remdio que cura at unha encravada, material de minerao, bblias)
6 Profissional liberal/cliente (pastor, mdico, advogado, banqueiro)

3 O Passado
1 Criminoso e detetive
2 Criados juntos no leste
3 Criminosos reabilitados
4 Inimigos de guerra
5 Ambos casados com a mesma mulher (um depois do outro ou ao mesmo
tempo?)
6 Rixa familiar muito antiga

72

4 Romance
1 Ex-marido/esposa
2 Casados
3 A luxria nua e crua
4 Trepada de uma noite s
5 Noiva de encomenda e seu noivo
6 Ex-amantes

5 Crime
1 Chefe do crime e seu puxa-saco
2 Viciados em jogos de azar
3 Ladres (arrombadores de cofre, assaltantes, ladres de cavalos)
4 Curandeiro espiritual e paciente
5 Foras da lei (homens malvados, pistoleiros, cascas grossas)
6 Chins vendedor de pio/viciado

6 Comunidade
1 Funcionrios pblicos eleitos (Prefeito, juiz, cartorrio, avalista de joias e
minrios)
2 Sociedade (liga da sobriedade, banda de metais, vigilantes)
3 Voluntrios da igreja (leitores leigos, sacristo e coveiro)
4 Companhia/cidado (ferroviria ou de minerao e acionista)
5 Governo/cidado (agente indgena, fiscal da receita)
6 Xerife e seu brao direito

...no velho oeste


73

NECESSIDADES...
1 SE LIVRAR
1 desta cidade, antes que todos descubram tudo sobre voc
2 de uma obrigao de famlia
3 de um compromisso de negcios
4 de um relacionamento com uma amante
5 de seu destino na vida
6 de uma dvida esmagadora prestes a vencer

2 ACERTAR AS CONTAS
1 com esta cidade e sua gente mesquinha
2 com o chefo do crime local
3 com o Xerife
4 com um membro da famlia
5 com os chineses
6 com um rival

3 ENRIQUECER
1 roubando uma carruagem
2 roubando um estabelecimento comercial
3 atravs de fraude e trapaa
4 comprando vrios polticos
5 pela violncia
6 com um ba perdido cheio de barras de ouro

74

4 CONQUISTAR O RESPEITO
1 desta cidade, derrubando o sistema
2 desta cidade, mostrando a todos quem que manda
3 da sua amante, provando do que voc capaz
4 do Xerife, entregando seus amigos
5 de um membro da famlia, salvando-o da runa
6 de voc mesmo, fazendo alguma coisa de uma vez por todas

5 FUGIR
1 do longo brao da Lei
2 e sair impune depois de um assassinato
3 de uma vingana fria
4 de uma mulher honesta, arruinada
5 reinventando a si mesmo
6 depois de uma esplendorosa falcatrua

6 Transar
1 com qualquer uma, em qualquer lugar, para aliviar a dor
2 para poder sair deste lugar
3 com uma linda e ambiciosa garota de bar
4 para provar que eles estavam todos errados
5 com a mulher do seu amigo, para avanar com seus planos
6 para no morrer virgem

...no velho oeste


75

LOCAES...
1 Residncias
1 Uma carroa imunda com um toldo esfarrapado e barris como paredes
2 Uma casa pr-fabricada, com pintura novinha
3 Um quarto permanente na penso Belle-Union
4 Uma manso chamativa ao lado do lugar imundo que chamam de parque
5 O refgio de pio atrs da lavanderia White Star
6 Um apartamento esqulido em cima do escritrio do jornal

2 O Hotel Bradford
1 O poro que serve de refgio em caso de tempestades
2 A sala dos funcionrios, o cofre e o depsito
3 O salo de bilhar do bordel
4 O saloon
5 O quarto de uma garota de bar
6 A sute do governador

3 A parte decente da cidade


1 O Banco Comercial
2 Sinclair Mercado e Armarinho
3 O escritrio e a grfica do jornal O Sentinela Territorial
4 Primeira Igreja de Cristo, o Redentor
5 Armazm da ferrovia e escritrio do telgrafo
6 E.A. Lodge, Dentista

76

4 Do outro lado dos trilhos


1 Salo da Ordem Fraternal Frontier Lodge
2 Lavanderia chinesa White Star
3 Penso Belle-Union
4 Cadeia da cidade
5 Estbulo e loja de artigos para cavalos do Eyck
6 Cemitrio Boot Hill

5 Nas colinas
1 Acampamento chins
2 rvore do enforcamento
3 Estrada de carroas
4 Favela Gold Creek
5 Rancho Circle S
6 Caverna secreta

6 rea indgena
1 Cabana de madeira queimada
2 Esconderijo dos bandidos
3 Acampamento dos Hunkpatila Sioux
4 Cabana do garimpeiro
5 Rochedo Pilot
6 Misso presbiteriana em Broken Arrow

...no velho oeste


77

OBJETOS...
1 Imprprios
1 Um souvenir de um bordel de trs dlares pela noite toda
2 Um saco preto para cadveres e um pote de cido fenlico
3 Camisinha feminina de borracha vulcanizada
4 Esqueleto de um Apache Mescalero
5 Uma bolsa de truques de mgica de um mdium
6 Ferramentas de aborto

2 Transporte
1 Vago ferrovirio Kansas-Pacific
2 Carruagem de correspondncia com quatro cavalos
3 Uma bicicleta
4 Um carrinho ferrovirio manual
5 Vago do trem pagador da mina
6 Vago de carga das ferrovias de St. Louis e San Francisco

3 Arma
1 Uma pina de ferreiro
2 Um rifle Sharps
3 Um conjunto de pistolas Colt
4 Um porrete de guerra dos ndios Sioux
5 Um engradado de dinamites velhas, suando nitroglicerina
6 Um canho de artilharia Mountain Howitzer pesando cinco quilos e meio

78

4 Informaes
1 Um relatrio sobre os minerais encontrados no Rancho Circle S
2 Uma conversa ouvida por acidente sobre o achado no riacho Gold Creek
3 Cartas de alforria de um escravo
4 O dirio de uma dama
5 Um cartaz de Procurado desbotado
6 Um contrato com a Agncia de Detetives Pinkerton

5 Objetos de valor
1 A escritura do Mercado e Armarinho Sinclair
2 Uma nota promissria de dois mil dlares
3 Um mao de selos postais embrulhados em um leno
4 Uma gaiola de Napaeozapus insignis, ratos saltadores silvestres
5 Um saco pesado de ouro em p
6 A caixa registradora do bordel do Hotel Bradford

6 Sentimental
1 Um beb recm nascido
2 Um belo broche com uma mecha de cabelo dentro
3 Um pequeno retrato de um belo soldado pintado leo
4 Uma carta de amor manchada de lgrimas
5 Um clice de prata gravado
6 As ltimas palavras de um moribundo

...no velho oeste


79

UMA CIDADE DO VELHO OESTE

Preparao Rpida
Relacionamentos
Para trs jogadores
Famlia: No parentes, mas como se fossem da famlia
Crime: Chefe do crime e seu puxa-saco
Romance: Noiva de encomenda e seu noivo
Para quarto jogadores, adicione
Comunidade: Governo/cidado
Para cinco jogadores adicione
O Passado: Ambos casados com a mesma mulher

NECESSIDADES
Para trs jogadores
Se livrar: de um relacionamento com uma amante
Para quatro jogadores, adicione
Fugir: de uma vingana fria

LOCAES
Para trs, quatro ou cinco jogadores
Hotel Bradford: O saloon

OBJETOS
Para trs ou quatro jogadores
Informao: Um relatrio sobre os minerais encontrados no Rancho Circle S
Para cinco jogadores adicione
Sentimental: Um beb recm nascido

80

81

RELAES...
1 Famlia
1 Pai e filho
2 Pai e enteado
3 Irmos
4 Primos
5 Tia ou tio e filho
6 Estranho / parentes distantes

2 Trabalho
1 Rivais nos negcios em um ramo fadado ao fracasso
2 Trabalhador no ramo de servios e cliente (restaurante, banco, higienizao)
3 Supervisor e empregado
4 Comerciante / proprietrio de casa (jardineiro, encanador, encarregado de
refrigerao)
5 Vendedor / proprietrio de casa (tapume, recapeamento)
6 Professional liberal / cliente (pastor, mdico, advogado, banqueiro)

3 O Passado
1 Criminosos e agente da condicional ou detetive
2 Conhecidos de quando tudo isso era uma rea agrcola
3 Antigos rivais no esporte local
4 Motorista bbado e vtima de parentesco prximo
5 Detentores em comum de um segredo sinistro
6 Rixa familiar muito antiga

82

4 Romance
1 Ex-maridos/esposas divorciados e recasados
2 Maridos/esposas
3 Ex-maridos/esposas
4 Trepada de uma noite s
5 Amantes
6 Ex-amantes

5 Crime
1 Fabricante de drogas e traficante
2 Apostador e agenciador de apostas
3 Ladres (ladrozinhos de loja, assaltantes, ladres de carro)
4 Vndalos ps de chinelo e vagabundos
5 Fraudador e contador de companhia
6 Chefe do crime organizado e puxa-saco

6 Comunidade
1 Oficiais (juiz, supervisor do municpio, procurador da cidade)
2 Sociedade (Jaycees1, Maons, sociedade histrica)
3 Igreja (funcionrios de abrigo, professores de escola dominical)
4 Esportes (atletas da liga recreativa, treinadores, torcedores)
5 Governo (cidado e coletor de impostos ou agente da condicional)
6 Lei (policial e voluntrio ou aggressor secual fichado)

...em uma comunidade suburbana


1 N. do E.: The United States Junior Chamber

83

NECESSIDADES...
1 PERDER-SE
1 em seus passatempos desagradveis
2 em um caso amoroso condenado
3 nos detalhes de um novo negcio
4 nos olhos de seu verdadeiro amor
5 em uma fantasia inofensiva
6 antes que eles descubram e prendam voc

2 ACERTAR AS CONTAS
1 com todos os malditos traras que arruinaram voc
2 com o traficante local
3 com o Oficial do Policiamento Comunitrio
4 com um membro da famlia
5 com os malditos imigrantes
6 com o seu velho rival do segundo grau

3 FICAR RICO
1 abrindo um negcio improvvel
2 roubando seu chefe
3 fraudando impostos
4 roubando os traficantes
5 machucando algum que precisa ser machucado
6 reescrevendo um testamento

84

4 GANHAR O RESPEITO
1 desta cidade, tornando-se famoso
2 desta cidade, mostrando a todos quem manda
3 de seu amante, assumindo um compromisso srio
4 de seus amigos, humilhando um policial
5 de sua famlia, entregando-os
6 de voc mesmo, finalmente se virando sozinho

5 FUGIR
1 de seu passado vergonhoso
2 impune de um assassinato
3 das pessoas que esto procurando-o
4 de sua famlia estpida
5 se safando com a maior mentira que esta cidade j ouviu
6 ..sem ser pego por um crime que, na verdade, foi a justia sendo feita.

6 TRANSAR
1 com pessoas annimas, porque no?
2 com seu/sua vizinho/a
3 com seu/sua melhor amigo/a
4 para magoar algum (talvez voc mesmo)
5 para provar um ponto de vista
6 para ter o que quer

...em uma comunidade suburbana


85

LOCAES...
1 Poppleton Terrace
1 Uma casa com quintal cercado na Avenida Breezeway
2 Escolar de Educao Infantil de Poppleton Terrace
3 O coreto no Poppleton Park
4 Uma casa da Avenida Breezeway com janelas de folhas de estanho
5 O beco sem sada no fim da Avanti Way
6 O canal de drenagen atrs da subdiviso

2 As Lojas na Homewood
1 PB&J udio-Vdeo
2 Fancy Cuts
3 Tile World
4 Tudo por Um Dlar
5 Botequim da Michelle
6 Biblioteca Homewood Branch

3 Redbud Court
1 Um trailer fixo caindo aos pedaos
2 Liberty Guns and Surplus
3 Chicken Hut
4 Um furgo sem pneus, cercado por jornais podres
5 Party House
6 Um duplex decadente para alugar

86

4 Promise Hill
1 Clube de Campo de Promise Hill
2 O poo de cascalho cheio de gua atrs do clube de campo
3 Uma casa de um milho de dlares em um amplo terreno gramado
4 Ellis Tract, ultimo terreno no urbanizado no municpio
5 O carvalho no topo de Promise Hill
6 Uma manso inacabada no Beco Patriot

5 Centro Histrico
1 Ratnapriya Anand, Mdico
2 A Dama Bem-Vestida
3 Memories and More
4 Usina de Aucar Lofts
5 Escritrio do Servio Social do municpio
6 O histrico Poppleton House

6 Apple Valley
1 Centro de recreao do municpio, pista de skate e piscina
2 Um bangal dos anos trinta com goteiras
3 Escritrio de Advocacia de Cockburn and Lilley, LLC
4 Uma casa arrumada com uma esttua estranha no jardim
5 O interior de um bangal transformado em apartamentos
6 Apple Valley Supermercados

...em uma comunidade suburbana


87

OBJETOS...
1 Imprprios
1 Uma tornozeleira de monitoramento policial quebrada
2 Um culos de viso noturna e algemas flexives
3 Cem gatos selvagens
4 Um corpo dissecado em um sacola de lixo fechada com fita
5 As cinzas de cem mil dlares
6 Uma rplica da cadeira de comando de James T. Kirk

2 Informao
1 Um DVD caseiro
2 Um testamento rasgado ao meio e colado com fita
3 Um gravador de voz digital, deixado gravando acidentalmente
4 Uma certido de nascimento desgastada
5 Um levantamento de bens de 1940
6 Um endereo escrito no verso de um carto de visitas

3 Objetos de Valor
1 Trs sacolas de correspondncia no entregue
2 Um rifle de assalto Heckler and Koch modelo 91 pr-proibio
3 Uma maleta executiva com um milho de dlares em ttulos ao portador da
Amrica Central
4 Uma minivan recheada de fardos de marijuana
5 Um pedao raro de um souvenir de celebridade
6 Um cachorro de pedigree campeo

88

4 Sentimental
1 Sapatos de beb em bronze
2 Um grande anel de noivado
3 Um conjunto de tacos de golfe usados
4 Uma foto autografada de um ex-Presidente
5 Uma bandeira dos Estados Unidos
6 Uma lpide elaborada

5 Transporte
1 Um Mitsubishi Lancer tunado para corridas de rua
2 Um velho sedan Pontiac Bonneville
3 Uma moto de corrida Ducati 1098
4 Um caminho de sorvete
5 Um carro funerrio
6 Um Toyota Prius novo

6 Arma
1 Um taco de hockey
2 Um revolver K-Frame
3 Um conjunto de qumica de criana
4 Um rifle calibre 22
5 Um tambor de 55 gales de leo combustvel para fornalha
6 Uma espada klingon

...em uma comunidade suburbana


89

Histrias do Subrbio

Preparao Rpida
Relaes nos subrbios
Para trs jogadores...
Famlia: Pai e enteado
Romance: Ex-maridos/esposas
rime: Fabricante de drogas e traficante
Para quatro jogadores, adicione...
Trabalho: Comerciante / proprietrio de casa
Para cinco jogadores, adicione...
O Passado: Rixa familiar muito antiga

Necessidades nos subrbios


Para trs jogadores
Ficar rico: roubando seu chefe
Para quatro ou cinco jogadores, adicione...
Transar: para ter o que quer

Locaes nos subrbios


Para trs, quatro ou cinco jogadores
Apple Valley: Apple Valley Supermercado

Objetos nos subrbios


Para trs ou quatro jogadores
Informao: Um DVD caseiro
Para cinco jogadores, adicione
Transporte: Um Mitsubishi Lancer tunado para corridas de rua

90

91

Relaes...
1 Trabalho
1 Supervisor/trabalhador
2 Colegas de trabalho
3 Especialista/assistente
4 Ex-colegas de trabalho
5 Colaboradores extraoficiais (informante, mercenrio, etc)
6 Rivais profissionais

2 Amizade
1 Manipulador/Vtima
2 Marinheiros de primeira viagem
3 Amigos de bar
4 Inimigos implacveis
5 Amizade colorida
6 Camaradas de dormitrio

3 Romance
1 Ex-marido/esposa
2 Marido/esposa
3 Paixo da vida inteira/objeto da paixo
4 Trepada de uma noite s
5 Amantes
6 Ex-amantes

92

4 Crime
1 Contrabandistas (artefatos, espcies ameaadas de extino)
2 Apostador/agenciador de apostas
3 Extremistas ecolgicos
4 Fraudador de contratos do governo/investigador
5 Arruaceiros (torcedores fanticos, bbados, delinquentes)
6 Pessoas ligadas s drogas (traficantes, fabricantes, distribuidores)

5 Comunidade
1 Adversrios sociais
2 Voluntrios de Busca e Resgate
3 Guias tursticos
4 Organizadores de eventos da comunidade
5 Dignitrios manipuladores a passeio
6 Grupo religioso isolado

6 Alma
1 Condenados a morrer no Gelo
2 Os nicos sobreviventes
3 Aqueles que encontraram o corpo
4 Novato/veterano
5 Dois misantropos muito parecidos
6 Poeta e musa

...Na Estao MCMurdo, Antrtica.


93

Necessidades...
1 Sair
1 de algo no seu trabalho que est te matando
2 de um relacionamento que se tornou estranho
3 da responsabilidade por um acidente
4 das vistas de algum, para voc poder terminar o que comeou
5 de Mactown, onde muitas pessoas sabem qual a sua
6 do Gelo, que est te deixando louco

2 Acertar as contas
1 com um cientista
2 com um empreiteiro
3 com um piloto
4 com seu rival
5 com uma organizao a NSF1, USAP, etc
6 com todo mundo no Gelo

3 Satisfazer-se
1revendo um DVD do que voc fez
2 usando analgsicos
3 em viagens secretas para fora de Mactown
4 sabotando um programa cientfico
5 destruindo uma reputao
6 com sexo ilcito

1 N. do E.: Naval Support Force

94

4 Conquistar o respeito
1 de todo mundo no Gelo, se redimindo de seu erro
2 de todo mundo no Gelo, mostrando para eles quem que manda
3 do seu amor, provando a sua devoo
4 da USAP, dedurando o traficante
5 de um amigo, o salvando da runa
6 de voc mesmo, punindo seus opressores

5 Descobrir a verdade
1 sobre o acidente
2 sobre o projeto secreto
3 sobre o histrico criminal de algum
4 sobre a infidelidade de algum
5 sobre quem o dignitrio visitante
6 sobre o quarto fechado na B-142

6 Transar
1 com qualquer um/uma em qualquer lugar, para aliviar a dor
2 com aquela garota/garoto em quem voc est de olho
3 com um visitante, rpido
4 com um antigo amor, reacendendo um antigo romance
5 em troca de algo que voc precisa
6 com seu namorado/namorada que tem estado estranhamente distante

...Na Estao McMurdo, Antrtica


95

Locaes...
1 O Mar de Weddell
1 Topo do Iceberg B-15, maior que Luxemburgo
2 Acampamento Weddell de pesquisa sobre focas em gelo marinho
3 A bordo do M/V American Tern, entregando suplementos
4 A bordo do Khlebnikov, um navio russo quebra-gelo
5 A cabana ATC no aerdromo Williams, a 16 Km de distncia
6 Um acampamento de pesquisa de mergulho com um buraco feito no gelo

2 Mactown: Negcios
1 Receptores de satlite na ilha Negra, a 40 km de distncia
2 A cabana de ferramentas dentro da Carp Shop
3 Armazm de explosivos, sobre a colina de Mactown
4 B-120, o depsito de alimentos
5 B-142, Mdico
6 B-143, a Oficina Pesada para manuteno de veculos

3 Mactown: Diverso
1 Cabana 10, visitando os alojamentos dos dignitrios
2 Wells Fargo ATM2
2 Um dormitrio
4 B-107, cafeteria Southern Exposure
5 Correios na B-140
6 B-155, o baleeiro

2 N. do E.: Caixa automtico.

96

4 Mactown: Ao ar livre
1 Colina de observao, acima da estao McMurdo
2 Scotts Hut, a base da expedio Terra Nova de 1913
3 O estaleiro antigo, com recipientes de resduos feitos de papelo
4 Uma tenda abandonada em Jamesway perto de Hut Point
5 Um continer de metal
6 Dentro da cabine de um removedor de neve

5 Mactown: Cincia
1 Armrio no departamento de biologia no centro de pesquisa CSEC
2 O Chalet, sede da NSF
2 A loja de eletrnicos da Marinha no B-165
4 NSF, escritrio meteorolgico na Antrtica
5 Sala 115, departamento de cincias da terra, centro de pesquisa CSEC
6 B-195, prdio de pesquisas atmosfricas, estrada para a base Scott

6 Ilha de Ross
1 Parte baixa da Erebus Hut, prdio de cozinha e recreao
2 Parte baixa da Erebus Hut, prdio de pesquisa e armazenamento
3 Sensor vulcnico nas caldeiras
4 Dentro do Mt. Erebus, acima do lago de lava
5 Os 35 quilmetros de Estrada de gelo para a Estao McMurdo
6 Maior colnia de pinguim Adelie no mundo, no Cabo Crozier

...Na Estao McMurdo, Antrtica.


97

Objetos
1 Imprprios
1 Um barril de 55 litros de urina
2 O caderno de anotaes de um perseguidor
3 Um santurio secreto
4 O helicptero cado na estrada de gelo de Ross Island
5 Uma foca morta
6 Fotos indiscretas do Diretor Adjunto

2 Proibido
1 Um projeto de hidroponia escondido
2 Um pacote de um quilo de maconha
3 Uma lista de pessoas para matar
4 Um continer de parede tripla de papelo com um rtulo escrito txico
5 Um componente perdido da planta nuclear abandonada de Martin PM-A3
6 Cinco quilos de explosivos e um detonador

3 Transporte
1 Um balo Delta equipado para passageiros
2 Um avio de carga LC-130
3 Uma mquina de andar na neve
4 Um caminho de bombeiros
5 Um helicptero Bell 212
6 Um par de esquis de cross-country antigos

98

4 Arma
1 Faca de aougueiro
2 Machado de gelo
3 Sinalizador
4 Machado de incndio
5 Jarros de cinco litros de combustvel para avies
6 Pistola Beretta 9mm

5 Informao
1 O nome do neozelands que tem os analgsicos na Base Scott
2 Um drive USB, uma planilha, nomes e datas
3 Um computador de mergulho usado trancado em uma caixa de ferramentas
4 Uma chamada de telefone por satlite ouvida sem querer
5 Os resultados de um keylogger
6 Bate papo na Oficina Pesada

6 Sentimental
1 Uma lata de carne em conserva roubada da Scotts Hut
2 Uma foto em preto e branco de um co orelhudo
3 Um smbolo riscado no para-choque de um veculo Spryte
4 Uma boneca de criana
5 Uma camisa havaiana
6 Um basto de crquete

...Na Estao MCMurdo, Antrtica.


99

ANTRTICA

Preparao Rpida
Relaes na Estao McMurdo
Para trs jogadores...
Trabalho: Especialista/assistente
Crime: Contrabandistas (artefatos, espcies ameaadas de extino)
Comunidade: Dignitrios manipuladores a passeio
Para quarto jogadores, adicione
Alma: Os nicos sobreviventes
Para cinco jogadores, adicione
Amizade: Amigos Colorida

Necessidades na Estao McMurdo


Para trs jogadores
Descobrir a verdade: sobre quem o dignitrio visitante
Para quatro ou cinco jogadores, adicione
Transar: com um visitante, rpido

Locaes na Estao McMurdo


Para trs, quatro ou cinco jogadores
Mactown - Ao ar livre: Scotts Hut, a base da expedio Terra Nova de 1913

Objetos na Estao McMurdo


Para trs ou quatro jogadores
Proibido: Cinco quilos de explosivos e um detonador
Para cinco jogadores, adicione
Sentimental: Uma lata de carne em conserva roubada da Scotts Hut

100

!
Y
A
L
EP

CRUA
A VERDADE NUA E

scrio de uma
japonesa a tran
o
a
as
ov
in
a
um
vertir e ensinar
O Replay
anejada para di
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partida
ido de jogo
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em
ra de
regras. um ex
play abaixo pa
ira. Editei o Re
a.
m
es
m
uma sesso inte
a
mas a inteno
apenas o bsico,

Steve: Ol leitor do Replay de Fiasco, permita que a gente se apresente antes


do jogo comear. Sou o Steve. Trouxe o jogo esta noite e j joguei algumas vezes.
Mas no sou nenhum expert em Fiasco!
Mona: Isso bem verdade.
Steve: Obrigado, Mona, valeu pelo apoio. Alm de games, curto o usual
torradas deliciosas, a atuao de Patrick Swayze em Amanhecer Violento, meu
filho Henry e filmes de terror.
Mona: Sou Mona, a nica garota do grupo, e sou relativamente novata em
RPGs. Meus jogos favoritos at agora, alm de Fiasco, claro, so 1001 Nights e
Best Friends. Tenho dois cachorros fofos e gosto de criar coisas. Costuro meus
prprios trajes de cosplay, tricoto e tenho um maarico.
Joel: Sou o Joel. Jogo a vida inteira. No momento estou rolando uma campanha
de L5R e jogando uma segunda temporada de Prime Time Adventures. Trabalho
para o governo e isso tudo o que posso dizer a respeito.
Jeff: Oi, sou o Jeff. Como o Joel, jogo RPGs h muito tempo, mas s recentemente
me interessei por jogos mais curtos como Fiasco. Tenho um grupo de D&D que
joga junto h anos. Gosto de cozinhar e de animes.

101

Mona: Esses somos ns. Vamos comear o show?


Steve: Certo. Daqui em diante vamos focar no jogo.

A PREPARAO
As regras para a Preparao comeam na pgina 15.
Joel: Steve, j que voc j jogou, ser que podia manter as coisas nos trilhos e
tirar qualquer dvida de regras que aparecer?
Steve: Claro. Assumo que vamos jogar sem nenhuma alterao.

Todos concordam e a Preparao comea.


Jeff: Precisamos de um Cenrio, certo? Alguma preferncia?
Mona: Vamos usar Uma Pacata Cidadezinha Sulista.
Joel: Parece bom. Por que no ambientamos em... deixa ver... Robin Hood,
Carolina do Norte.
Jeff: Gostei; j soa meio esquisito. Vamos precisar de quantos dados?
Steve: Quatro jogadores, quatro dados cada, ento so 16. Oito pretos e oito
brancos.

Eles juntam os dados.


Mona: Posso rolar?
Steve: Claro!

Mona rola os dezesseis dados: 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 4 5 6 6 6


Jeff: Quem comea?
Steve: Quem cresceu na menor cidade? Eu no.
Jeff: Nem eu. Joel? Mona?
Joel: 2.000 habitantes?
Mona: Ganhou. Minha cidade natal minscula, mas nem tanto.

Joel d uma olhada nas listas do Cenrio, analisando as Relaes, Locaes,


Objetos e Necessidades em uma cidadezinha sulista. A ordem em que eles esto
sentados : Joel, Steve, Mona e Jeff, ento Joel comea e Jeff o ltimo na rodada
at o fim do jogo.

102

Joel: Hmmm... s tem um cinco, e eu definitivamente quero uma Relao


criminosa, ento vou pegar.

Joel escreve: Relao: Crime em um novo carto e coloca entre ele e Steve ambos
vo ter algum tipo de relao criminosa. Ele coloca o dado que escolheu em cima
do carto.
Steve: Sou o prximo. Que tal uma relao de trabalho entre Jeff e Mona?

Steve escreve Relao: Trabalho em um novo carto e coloca entre Jeff e Mona, e
coloca um dos dados com o nmero dois sobre o carto.
Mona: Trabalho, ? T bom. Vou pegar o outro dois e nos tornar colegas de
trabalho. Onde e como, no sabemos ainda.

Mona finaliza o carto de Relao entre ela e Jeff acrescentando Colegas de


trabalho e colocando o dado sobre ele, ao lado do outro que j estava l.
Jeff: Os Detalhes viro, Mona. Quero algum envolvimento da comunidade em
nossa histria. Vou pegar um seis.

Jeff acrescenta a informao a um carto e coloca entre Mona e Steve, com o dado
em cima.
Jeff: Joel, sua vez.
Joel: Certo, ningum acrescentou nada especfico minha Relao criminosa
com Steve, ento vou pegar outro seis e declarar que algo a ver com drogas.
Metanfetaminas, eu acho.
Steve: Parece legal. Vamos ser um casalzinho sujo!
Joel: Absolutamente. Eu serei... deixa ver... Stephen Caney, e voc pode ser
minha noivinha ninfeta.
Steve: Bom, veremos isso depois no vamos ser to especficos por enquanto.
Minha vez, e escolho a Relao entre Joel e Jeff. Pego o um: famlia.
Mona: Legal. Vamos dar o toque final. Que tal outro um: agregados?
Jeff: Gostei. Joel, e se eu fosse o sogro do nosso cara das metanfetaminas?
Steve: Isso faz com que eu seja sua filha!
Joel: Demais. Seu cara pode ser o mdico da cidade?
Jeff: Definitivamente. Dr. Benjamin Futrelle...

103

Jeff d uma olhada na lista de Locaes em busca de uma inspirao aleatria e


empolgante. Ele bate o olho em Hickory Terrace e decide encaixar isso no jogo.
...que mora em uma manso perto do Hickory Terrace! Isso est ficando bom
quero uma arma entre o doutor e seu genro.

Jeff pega um trs e seleciona na lista de Objetos ele escolhe a Categoria Arma e
escreve em um carto: Objeto: Arma. Joel, o prximo na rodada, olha a lista de
Objetos e pega um dado com o resultado de um na pilha.
Joel: Uma espingarda. uma punheteira de barril curto. Claro que sou
paranoico e a deixo sempre por perto em casa. um ponto de tenso entre eu e
o pai da minha mulher.

Joel coloca seu dado no carto de Objeto atrelado Relao entre o Dr. Futrelle e
Stephen Caney, e completa adicionando Espingarda.
Steve: E as Necessidades, gente? Vou colocar aquele trs l como uma
Necessidade para Joel e eu. Temos que ficar ricos, obviamente. O que temos na
mesa at agora?
Mona: Um repulsivo casal de viciados em metanfetamina armado, Stephen e
Joy Caney, a esposa uma ovelha negra de uma famlia de alta classe.
Jeff: O pai dela o mdico da cidade, e o Dr. Futrelle quer ficar bem com seu
genro Stephen e talvez at ajud-lo, mas tem medo dele.
Mona: Ok, hora de agitar as coisas. Vou colocar aquele ltimo seis como
uma Necessidade entre meu cara, ainda desconhecido, e Joy, a princesa da
metanfetamina. Algum tem que transar.
Joel: Adorei.
Jeff: Talvez seu cara seja um comerciante. Vou usar o ltimo um para acrescentar
uma Locao nossa Relao bem no centro, na Rua Principal.
Joel: Vou pegar outro trs e colocar essa Locao como a Farmcia Royall.

Joel coloca o carto de Locao completo da Farmcia Royall perto do carto de


Relao de Jeff e Mona.
Mona: Lindo. Meu cara o farmacutico. Seu nome Pete Branch.
Jeff: Trabalhamos juntos no hospital regional duas vezes por ms, e eu o visito
na Royall. um daqueles lugares que tem uma lanchonetezinha, no ?
Mona: Isso. E Pete foi colega de classe dos Caney no ensino mdio.
Steve: Talvez a gente tenha ficado junto um tempo na poca.

104

Mona: Ah! Steve, pega aquele quatro e coloca na nossa Relao, assim a
Necessidade fica sendo transar com um antigo amante, para comear tudo de
novo.
Steve: Putz, claro.
Mona: Branch e Joy Futrelle foram noivos antes do meu cara ir embora para a
faculdade. Meu farmacutico certinho jamais esqueceu dela.

Steve pega o quatro e acrecenta com sua namoradinha do ensino mdio ao carto
onde j est escrito Precisa transar, e o finaliza.
Joel: Ainda precisamos saber como Branch, o cara da Mona, est atualmente
conectado princesa da metanfetamina, e como os Caney vo ficar ricos.
Mona: Vou pegar um dois e colocar na sua Necessidade vocs perdedores
precisam ficar ricos roubando um estabelecimento comercial. Acho que todos
ns j sabemos o comrcio de quem vai ser.
Jeff: Legal. Isso deixa o ltimo dado um dois para explicar como Joy e o
farmacutico esto em uma Relao a lista j de comunidade, e se for para
deixar o dado como est, vocs sero... voluntrios civis. Hmm.
Mona: No encaixa muito bem.
Steve: Quem se importa? O ltimo dado coringa e pode ser considerado
qualquer nmero, ento acho que eles so voluntrios na igreja. Joy pode ter
feito algumas escolhas erradas, mas ainda tem conexes com a comunidade
respeitvel. Eu dou aulas para um grupo de jovens! Ela e Pete Branch lecionam
juntos na igreja Peace Haven.
Mona: Isso horrvel. Adoro.
Steve: E eu estou sendo muito meiga com voc, dando pistas de que quero algo,
deixando voc no ponto, porque ns vamos roubar a porra da sua farmcia.
Mona: Acho que essa Necessidade de transar meio que s de uma parte, hein?
Steve: De fato, mas vamos ambos sofrer por isso. Todo mundo de acordo?
Jeff: Parece que o pobre Dr. Futrelle ficou um pouco de fora da ao.
Joel: Verdade, mas ele tem conexes fortes com todo mundo. E na dvida, h
sempre aquela espingarda. Talvez seja um ngulo divertido talvez ele queira
tir-la de Stephen Caney. Aposto que no vai demorar para que ele se meta no
meio da confuso.
Jeff: Bom raciocnio, Joel.

105

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Steve: OK, rolem todos os dados de novo, formem a pilha e vamos jogar!

A Preparao termina e os jogadores comeam o Ato Um.

ATO UM
As regras do Ato Um comeam na pgina 35.
Mona: Quem vai primeiro?
Steve: Acredito que seja o Joel. Joel?
Joel: Primeira cena, huh? Sem presso. OK, quero Estabelecer.
Mona: Ah, timo, porque a gente quer Resolver.
Joel: Eu sei que vocs querem. Quero que Stephen e Joy tenham uma cena.
Quero convenc-la a seduzir Pete Branch...

As regras para Estabelecer uma cena esto na pgina 28.


Todo mundo concorda combinado que o grupo ir decidir se Stephen Caney vai
conseguir convencer sua esposa a seduzir Pete.
... sexta noite e estamos no meu trailer. Est passando Time Cop na TV, e
Caney est no sof com um roupo, migalhas de batata chips na barba.
Steve: Posso acrescentar uma coisa?
Joel: Claro!
Steve: O lugar cheira a amnia e gordura de frango. A espingarda est encostada
no brao do sof.
Joel: Belo toque, Steve.

Steve e Joe interpretam a cena como seus personagens.


Steve: Estamos sem nada, Stephen.
Joel: .
Steve: No temos comida, Stephen.
Joel: J ouvi. Tenho alguns esquemas armados.
Steve: Vender drogas? Tem rendido bastante mesmo. Voc est sendo passado
para trs por aqueles caras mexicanos.
Joel: Eles so de El Salvador.

108

Steve: Bem, eles mandam em toda a metanfetamina dessa cidade e uma hora
vo acabar vindo aqui te dar uma surra ou coisa pior.
Joel: Talvez. Tenho uns planos.
Steve: Que planos? Que planos voc tem, oh grande gnio nuclear?
Joel: O povo daqui no quer essa tralha feita em fundo de quintal, Joy. Querem
coisas farmacuticas. Coisas em pacotes laminados, que eles possam ver de
onde veio, quem fez.
Steve: Sensacional. Ento voc vai arrumar um emprego com Eli Lilly? Jesus,
Stephen, pensa um pouco.
Joel: Bem, Joy, sou um cara que pensa bastante quando precisa. Eu sei onde
tem coisa boa.
Steve: Claro, eu tambm, Sherlock no diabo da farmcia Royall.
Joel: Exato.
Steve: O que voc tem na cabea? Quer roubar a farmcia?
Joel: Bom, eu quero e no quero. Quero entrar com as chaves e encher umas
malas de madrugada, sem confuso nem gritaria. Quero que voc consiga as
chaves do lugar pra mim. O cdigo do alarme tambm. Vamos fazer tudo do
jeito fcil.
Steve: Eu? E como eu vou... Ah, espera a.
Joel: Isso mesmo, voc conhece o cara. Voc mais do que conhece o cara, Joy.

Steve, Mona e Jeff trocam olhares, avaliando se Stephen Caney vai ou no conseguir
o que quer.
Steve: Isso foi h muito tempo. Eu e Pete...
Joel: Vocs dois eram o casalzinho dos sonhos na escola, ouvi falar. Os que
tinham mais chance de se dar bem na vida e tudo mais.
Steve: Pete Branch um cara decente. Cristo, ele d aulas na escola dominical.
Joel: Aposto que sim. Olha, Joy, tenho tudo maquinado. Voc comea a dar
aula na escola dominical com ele em Shady Grove. Joga seu olhar pra cima
dele. Diz pra ele como eu sou canalha.
Steve: Isso no fica muito longe da verdade.
Joel: Faa o que precisar fazer, bote ele no bolso, Joy. Pega aquelas chaves.

109

Um desfecho bem sucedido para a cena de Stephen algo bom de mais para deixar
passar. Jeff pega um dado branco e Steve e Mona acenam com a cabea concordando.
Jeff o coloca em frente a Joel e todos ficam cientes de como a cena dever terminar.
Steve, interpretando Joy, tem tudo o que precisa para o desfecho da cena.
Steve: No vou seduzir Pete Branch.
Joel: Ah, voc vai. E talvez v at gostar. Diabos, Joy, voc pode at ir pra cama
com o cara se for preciso. No me importo.
Steve: Bom saber.
Joel: Voc faz isso e eu me viro com o resto. A gente limpa o lugar e a vamos
ter grana, Joy. Grana pra valer. Grana pra ir embora de Robin Hood. Podemos
mudar para Raleigh, Charlotte, pra onde voc quiser. Vai ser o recomeo que a
gente precisa. Se livrar do seu velho.
Steve: Isso parece muito bom, Stephen.
Joel: Ento voc vai fazer?
Steve: Pete uma pessoa to boa. Isso vai destru-lo.
Joel: Ento voc vai fazer?
Steve: , vou.
Joel: E essa a cena.
Mona: Foi incrvel. Vocs dois so demais.
Joel: Obrigado.

Uma vez que este o Ato Um, Joel tem que dar seu dado a algum. Ele coloca
seu dado branco em frente a Steve. Ele imagina que este seja o comeo de uma
tendncia com dados brancos o bastante, talvez ele possa arquitetar um final feliz
para Joy na Concluso (veja a pgina 47), o que parece satisfatoriamente perverso.
Steve: Eu gosto da Joy, ela to... malvada.

Steve o prximo e pede para Resolver (veja a pgina 29). Jeff, Mona e Joel
formulam uma cena em que Joy confrontada por seu pai, que quer que ela deixe
Stephen. A conversa se transforma em discusso e gritaria, e Steve decide que a
cena vai acabar mal para Joy. Ele pega um dado preto e Jeff, entendendo o recado,
a fora a um silncio furioso. No fim da cena, Steve d o dado preto para Joel.
Joel: Uau, isso foi pesado, Steve. Ela mesmo cruel. Mona, sua vez!

Eles comeam a terceira cena.

110

Mona: Quer saber, quero Estabelecer. No tenho certeza de que rumo vai tomar.
Steve: Tudo bem.
Mona: Pete Branch est na Royall, pegando um copo de caf. Gostaria que o Dr.
Futrelle estivesse l tambm.
Jeff: Claro. Voc tem algo em mente, Mona?
Mona: Na verdade, no. Digamos que Futrelle est preocupado e triste.

Jeff e Mona interpretam a cena como seus personagens.


Mona: Ei, Doc, quer companhia? Aqui as coisas so meio devagar pela manh.
Jeff: Claro, Pete.
Mona: Como vo as coisas no hospital?
Jeff: Tranquilas. S os machucados e cortes normais, agora que as frias
chegaram e a crianas voltaram fazenda.
Mona: , aqui s rinite alrgica e hidratantes. Como vai a famlia?
Jeff: Bem, bem.
Mona: E... Joy?
Jeff: Oh, Pete, eu queria que vocs dois tivessem ficado juntos. Aquele Stephen
Caney ela s casou com ele para me provocar. Me punir. Ele no vale a gua
que bebe.
Mona: Ah, ele no to ruim. Ele ama sua filha. J vi os dois pela cidade ele
gosta mesmo dela, Doc.
Jeff: um demnio, isso sim. um traficante vagabundo e se dependesse de
mim j tinha enfiado ele no primeiro trem para fora dessa cidade.
Mona: No fale assim.
Jeff: Ele tem uma espingarda carregada na sala de estar, Pete!
Mona: Muita gente tem. Olha, sei que voc no gosta dele, mas tem que tentar.
difcil para mim aceitar isso, porque voc sabe que me importo com Joy, mas
as coisas so o que so. No temos como mud-las...

H uma pausa para reflexo e Mona finalmente sai do personagem.


...OK, acho que mais para dar cor. No vejo nenhum conflito na cena. S
queria mostrar a relao entre Pete e o Doutor.

111

Jeff: Gosto muito de como voc fez Pete doce e inocente, Mona.
Steve: excruciante.
Jeff: Estabelecemos que Pete um cara maravilhoso e que odeio meu genro.
Adorei! A cena foi positiva ou negativa para Pete?
Joel: Acho que no geral foi negativa.
Mona: Com toda a certeza. Defender Stephen Caney? No vai acabar nada bem.

Eles pegam um dado preto da pilha e do para Mona. Uma vez que este o Ato
Um, ela no pode ficar com ele e o coloca frente de Joel.
Joel: Obrigado. Eu esperava conseguir s dados brancos para o meu traficante
cretino. Bem, fazer o qu? Enfim, Jeff, sua vez.
Jeff: Minha cena pode ser uma continuao da sua?
Mona: No vejo porque no. Vale isso, Steve?
Steve: Claro! Voc quer literalmente continuar de onde parou, ou gostaria que
a gente mudasse um pouco as coisas para voc Resolver?
Jeff: A segunda opo, acho. Surpreendam-me.

Eles comeam a quarta cena, que mostra os quatro personagens interagindo na


Royall. Uma vez que o Dr. Futrelle quem est sob os holofotes, Joel fez Stephen
Caney forar Joy a encontrar o pai e se desculpar pela briga que ocorreu mais cedo,
demonstrando o domnio humilhante e assustador que tem sobre ela. Jeff pega um
dado preto, quase cria coragem para confrontar Stephen Caney, mas recua. Ele d
o dado a Joel, cuja cena a prxima.
Mais duas cenas so roladas um tiroteio meio atrapalhado e uma comdia de
erros envolvendo Joy, os gangsters salvadorenhos e o Ford Escort de Pete Branch
at que a vez de Mona novamente.
Mona: No tenho nada em mente, ento vou Resolver. Estabeleam para mim,
pessoal.
Steve: Uma cena para Pete Branch.
Joel: Tenho uma ideia. Vamos fazer Joy dar seu primeiro avano sobre ele na
escola dominical.
Steve: Para mim est OK. Tudo bem para voc, Mona?
Mona: Definitivamente, desde que eu possa decidir se Pete cai na dela ou no.

112

Steve: Ento um flashback que se passa antes das coisas comearem a ficar
realmente doidas. Shady Grove uma igreja Batista, no alto de uma colina,
um cenrio perfeito. H uma pequena sala de recreaes e Joy passou a manh
tocando nele sempre que possvel, trocando olhares cheios de segundas
intenes, esse tipo de coisa.
Jeff: Ela est bonita tambm at um pouco arrumada demais para a escola
dominical. Seu cheiro bom.
Mona: Acabaram de vir buscar a ltima criana. Esto s eles dois, arrumando
as coisas, um momento que Pete temia.

Mona e Steve interpretam a cena como seus personagens.


Mona: Estou feliz que voc est aqui, Joy. Um par de mos extra ajuda bem com
os gmeos Hudspeth.
Steve: Ah, eu sei! Mas tem sido divertido. Como nos velhos tempos. Lembra
do grupo de jovens?
Mona: Ah, cara, bons tempos.
Steve: Nos divertimos muito, no Pete?
Mona: Com certeza.
Steve: Tenho saudade dos bons tempos.
Mona: Bem, voc agora uma mulher casada, tem certas responsabilidades.
No pode sair correndo quando tem vontade para nadar no primeiro laguinho
que v pela frente.
Steve: No, no posso mesmo.
Mona: Aw, Joy, voc parece to para baixo! Stephen um cara legal. Voc tem
sorte.
Steve: Tenho?
Mona: Claro que tem. Quero dizer, olha s para mim. O que que eu tenho?
Nada.
Steve: No verdade. Voc ainda um bom homem, um homem decente, Pete.

Steve sorri maquiavlico.


Steve: Ok, Joy avana e toca o rosto dele. Ela olha nos olhos dele e chega bem
perto.

Mona sorri e pega um dado preto, escolhendo que seu personagem, Pete, falhe.

113

Pete pode sentir o calor dela, o seu perfume o mesmo que ela usava na poca
do colgio.
Mona: Ento ele se vira e pega uma vassoura, vermelho como um tomate,
nervoso e confuso. Ela o segue e o cerca em um canto.
Steve: Pete, me sinto to sozinha.
Mona: E contra todo o seu bom senso, todos os seus instintos, ele a beija. E
ento foge.
Joel: Agora fiquei feliz. Essa histria vai terminar em uma terrvel tragdia.
Mona: S vai.

Mona e Steve se cumprimentam com um high-five. Mona d a seu parceiro, Steve,


o dado preto.
Steve: Falta s um dado antes da Virada, e Jeff, ele todo seu.
Jeff: Quero Estabelecer! Vai ser o seguinte, se estiver tudo bem para voc, Joel.
Joel: Conta a.
Jeff: Stephen Caney tem um saco de lixo cheio de curativos de fetanil e
um ferimento de bala em sua batata da perna. Est inchada, seu sapato est
encharcado de sangue e ele mal consegue andar.
Steve: Joy ainda est sabe-se l Deus onde.
Joel: Legal. Ento ele vai fazer uma visita a seu sogro.
Jeff: Stephen Caney quer ver at onde consegue ir com o velho ele quer que
o mdico de um jeito em sua perna, mas mais que isso, quer que o homem se
submeta a ele um servo amedrontado, nem que seja temporariamente. Ele
aparece na luxuosa casa de Futrelle tarde da noite, sujo, sangrando, e armado
de sua espingarda.
Joel: Fantstico. Vamos Resolver. Voc est to ferrado, Jeff...

Joel e Jeff interpretam seus personagens.


Jeff: Onde est minha filha?
Joel: Estou muito ferido.
Jeff: Onde diabos est Joy?
Joel: Ela est bem e vou levar voc at ela, mas tem que costurar minha perna
primeiro.

114

Jeff: O que tem no saco?


Joel: Curativos de Fentanil, uma porrada deles.
Jeff: Meu Deus, voc a pior escria que j encontrei na vida.
Joel: Igualmente e tudo mais. Agora tira essa bala da porra da minha perna.
Jeff: OK, Dr. Futrelle abre espao na mesa da cozinha e comea a trabalhar.
Steve: um ferimento limpo e a bala sai fcil.
Joel: Enquanto Futrelle est desinfetando o ferimento e colocando uma
bandagem, Stephen Caney abre um curativo e pe no ombro. Ento a ponta a
espingarda para Futrelle e diz: pegue as chaves e seu carto do banco, velho,
vamos procurar Joy.
Jeff: Achei que voc sabia onde ela estava.
Joel: Bom, tenho uma boa ideia pelo menos.
Jeff: No vou a lugar nenhum com voc, filho.

Mona, Jeff e Steve trocam olhares furtivos e Steve pega um dado um dado branco.
uma boa pedida, e todos balanam a cabea de acordo. Joel v o dado e aproveita
a deixa para interpretar um sucesso para seu personagem.
Joel: Talvez voc no v e talvez voc v. Talvez voc me encare como um
homem e eu v procurar sua garotinha sozinho e a leve para algum outro lugar
bem longe daqui. Talvez sem voc e a mamezinha dela e todo aquele povo
bacana da igreja Peace Haven ela caia em algum tipo de desgraa. Talvez o
fato de que voc acabou de dar uma fora para um criminoso conhecido volte
algum dia para te causar problemas, vai saber? Eu que no sei. E ele aponta a
espingarda para o doutor.
Jeff: A coragem do Dr. Futrelle desaba e ele desiste. O doutor baixa a cabea, e
os dois saem de l pela noite em sua SUV grande e branca.

Steve d o dado para Jeff, que no pode ficar com ele ento o d para Mona.
Steve: Cara, se voc tivesse decidido Resolver, eu ia querer muito que Stephen
Caney aparecesse no hospital enquanto o Dr. Futrelle estivesse trabalhando. Ia
ser uma cena completamente diferente. Mas a sua foi legal!
Jeff: Ugh, odeio tanto esse seu cara, Joel!
Joel: Obrigado, eu acho.

115

A VIRADA
As regras para adicionar complicaes durante a Virada entre os atos comeam na
pgina 39.
Steve: Metade dos dados se foram. Que dados cada um tem? Eu tenho um
branco e um preto. Droga.
Joel: Trs pretos. Obrigado por estragar meus planos de s ter dados brancos,
galera.
Mona: Foi voc quem pediu. S tenho um dado branco.
Jeff: Um preto e um branco.

Todos rolam seus dados. Steve rola seis e um, totalizando cinco preto. Joel rola e
obtm um msero quatro preto. Mona rola seu dado branco e tira um. Jeff rola um
par de seis, um branco e um preto, obtendo o total de zero.
Joel: Como assim?
Steve: Voc e eu vamos decidir a Virada, Mona.
Joel: Rolei trs dados pretos! Como que fui perder?
Mona: Tadinho.
Steve: Tudo bem, temos que decidir os Elementos de Virada que sero
introduzidos no Ato Dois.

Os oito dados que no foram usados, rolados depois da Preparao so, 1,1,2,3,4,5,6
e 6. Suas cores no importam para o clculo da Virada.
Jeff: E a, o que vai ser?

Mona olha a tabela de Virada, na pgina 56.


Mona: Posso ir primeiro?
Steve: Claro.
Mona: Quero algo de Paranoia. Parece apropriado.

Mona coloca o cinco.


Steve: OK, vou usar um seis para Falha. E algo mais especfico da lista de
Paranoia. Gosto de um revs repentino, que um quatro.
Mona: Excelente...

116

Mona olha a sublista de Falha.


...estou entre um bom plano desvendado ou um plano estpido, executado
com perfeio.
Jeff e Joel: Plano estpido! Plano estpido!
Mona: Digam o que vocs acham, pessoal! Ok, vai ser o plano estpido.

Mona pega um dado com resultado de 1 e ela e Steve escrevem as complicaes em


dois novos cartes: Paranoia revs repentino e Falha plano estpido.
Steve: Belos Elementos novos, turma. Lembrem-se que eles so do grupo, e
todos podemos pensar em como sero incorporados histria. OK, encerramos
o Ato Um. Vamos fazer um intervalo! Quem quer cerveja?

Eles relaxam esticam as pernas, fazem um lanche, usam o banheiro e conversam


sobre o jogo. Quando esto todos pronto, o Ato Dois comea com os Dados do Ato
Um ainda com seus jogadores Joel tem trs pretos, Mona tem um branco, e Steve
e Jeff tem um dado de cada cor.

Ato Dois
As regras para o Ato Dois comeam na pgina 43.
At o momento, oito dos dezesseis dados foram distribudos. O Ato Dois rola do
mesmo modo que o primeiro, com cenas acontecendo seguindo a ordem da mesa, e
um dado distribudo aps o trmino de cada uma delas. Ao contrrio do Ato Um,
agora os jogadores mantm consigo os dados que receberem.
O desastre anunciado aumenta de propores enquanto Pete Branch tenta defender
Joy de uma gangue de narcotraficantes dures e Stephen Caney e o Dr. Futrelle tentam
conseguir a ajuda do delegado local. Eventualmente, Mona pega o ltimo dado, declara
que vai representar uma falha (o ltimo dado sempre coringa), e o Ato Dois termina
com o estrondo do tiro da espingarda de Stephen Caney.
Mona: Hooray! Que desgraa. No bom sentido.

A CONCLUSO
As regras para a Concluso comeam na pgina 47.
Steve: OK, vocs sabem que hora agora. Que dados temos? Tenho dois
brancos e dois pretos.
Joel: Trs pretos e dois brancos.

117

Jeff: Dois e dois.


Mona: Dois brancos e um preto.
Steve: Tudo bem ento o que precisamos fazer rolar nossos dados e somlos por cor, subtraindo um total do outro. Ningum vai querer tirar zero. Isso
para voc mesmo, Jeff.
Jeff: Por que mesmo o zero ruim? Pergunto isso porque... vou tirar zero.
Steve: Zero o pior desfecho possvel. Um nmero alto nos dados pretos ou
brancos um desfecho bom. Um final feliz. Por isso nunca bom ter o mesmo
nmero de dados de cada cor.
Mona: Uh oh.

Eles rolam, somam cada cor e subtraem o menor total do maior. Steve rola um
trs e um dois nos brancos e um seis e um dois nos pretos, obtendo um total de
cinco branco e oito preto; seu resultado final trs preto. Depois da rolagem, todos
consultam a tabela de Concluso na pgina 58.
Steve: Trs preto. Desagradvel at que est certo.
Joel: Dois preto. Ouch. Brutal.
Jeff: Inacreditvel. Zero de novo. Caramba, qual a pior coisa do universo para
o Dr. Futrelle?
Joel: Ir para cadeia por ter matado seu genro, talvez?
Mona: Huh, vejam isso, dois trs brancos e um preto cinco branco. Miservel
e humilhado, mas nada mal, faz sentido. Ento Pete vai se safar de toda essa
zona, com exceo de sua boa reputao. Quem ia imaginar?
Steve: Parece que entramos de cabea na Concluso. Prontos para a montagem?
Jeff e Mona: Sim!
Joel: OK, j sabemos o que fazer.

Jeff pega um de seus quatro dados.


Jeff: Este o Dr. Futrelle, seus olhos fechados, atirando em Stephen Caney
pelas costas com a espingarda.
Joel: Foi rpido.

Mona pega um de seus trs dados.

118

Mona: Este Pete tirando todo o dinheiro da caixa registradora da farmcia e


colocando em uma mochila.

Os jogadores continuam pegando dados e narrando.


Steve: Legal! Esta Joy fumando um cigarro nervosa, esperando por Pete no
carro.
Joel: Este Stephen Caney se contorcendo em uma poa de seu prprio sangue,
mal conseguindo respirar e sussurrando por que?
Jeff: Avabo rpido: este o Dr. Futrelle no tribunal, balanando a cabea
enquanto o juiz o censura.
Mona: Este Pete em sua farmcia escura, ligando para a polcia.
Steve: Est Joy algemada, curvada sobre o cap do carro enquanto o detetive
fala com Pete.
Mona: Eu precisava mesmo de mais dados.
Joel: Pega alguns meus.
Mona: Isso vale?
Steve: Vai fundo.
Mona: Este Pete pegando a bolsa de volta de dentro da lixeira no dia seguinte.
Joel: Sensacional.
Jeff: Este o Dr. Futrelle, na priso, descobrindo que sua filha foi sentenciada
h cinco anos por assalto vinculado a drogas.
Steve: Esta Joy, brigando na sala de recreaes da priso.
Mona: E este Pete Branch de volta a seu velho emprego na Royall, como se
nada tivesse acontecido. Ele mudou, entretanto; agora tem este aspecto sombrio.
um dos caras maus todos na cidade sabem o que aconteceu, mesmo que a
justia jamais o tenha pego. Ele um tipo de pria.
Steve: Puxa, que d...
Mona: Caramba. , acho que isso pessoal!
Jeff: Amo esses caras. Bom jogo.

119

Notas do Criador
Vou comprar um Lexus conversvel de cada cor.
Troy Barlow, Trs Reis
Obrigado por jogar Fiasco. Espero que voc tenha gostado mesmo, e divida
suas desventuras criminosas comigo adoraria receber notcias de todos vocs!
Parte do processo de criao de Fiasco envolveu pensar muito sobre a dinmica
do jogo sem Mestre, a autoridade mxima da mesa, e como passar as instrues
de uma maneira clara e efetiva que levasse a uma grande partida. Algumas
dessas ruminaes acabaram no entrando nas regras, mas eu queria dividi-las
de qualquer modo.
Um roleplaying game uma atividade social que emprega uma mistura estranha
e voltil de criatividade, cooperao e competio. Alguns jogos lidam com
isso, dividindo claramente a autoridade o modelo mais comum um bando
de pessoas reagindo aos esquemas de um cara a cargo de criar as situaes e
providenciar adversidades. No que diz respeito a mim, o Mestre acaba ficando
com toda a diverso, ento em Fiasco essa autoridade dividida igualmente, e
todos podem criar e pressionar os personagens dos seus amigos o tempo todo.
Para algumas pessoas este um tipo de disposio natural e muito amistosa,
mas para outros pode parecer um tanto louco. Aqui vo alguns conselhos se
voc se inclui na turma dos que acham isso muito louco:
Autoridade quer dizer liberdade e responsabilidade voc est livre para
inventar novas pessoas, lugares e situaes, mas tem a responsabilidade de
ouvir seus amigos e fazer com que se sintam bem. Se h alguma competio em
Fiasco, a de quem oferece a coisa mais interessante, mais legal para os outros
da mesa lidarem. Normalmente, os elementos que mais divertem so os que
causam mais problemas. Se voc prestar ateno, provavelmente vai ouvir seus
amigos contarem que complicaes seriam perfeitas para seus personagens, as
escolhas que eles fazem enquanto o jogo preparado, os tipos de cena que
escolhem, e suas aes na mesa so como sinais, dizendo a voc onde pressionar
mais e oferecer a eles escolhas mais difceis. impossvel ressaltar o bastante
sobre o quanto ouvir os integrantes da mesa importante.
Enquanto voc tem ampla autoridade para introduzir novas reviravoltas e
personagens, no h necessidade de colocar novidades no jogo o tempo todo.
Na verdade, no faa isso! Uma vez que a linha geral tenha surgido, muito
melhor construir sobre o que j foi estabelecido. Retome e amplifique coisas que
j foram usadas e seu jogo se tornar bem intenso. Se voc em algum momento
se sentir inseguro sobre como proceder, h alguns truques que uso sempre.
A primeira examinar cenas passadas e ver se aconteceu algo fascinante que

120

poderia ser reincorporado, talvez de novas maneiras. A segunda atentar para


as Relaes e Detalhes em jogo, e tentar juntar alguns que ainda no tenham
sido usados juntos. O terceiro altamente recomendado e mais ou menos
em uso constante quando jogo levantar a mo e pedir sugestes. H boas
chances de que algum tenha visto um meio interessante de continuar a trama
e que voc jamais teria pensado.
Claro que importante checar com seus amigos e ver se esto todos de acordo
com suas ideias procure o consenso e trabalhe junto com o grupo para elaborar
a histria mais interessante e excitante que puder. sempre bom que todos
estejam de comum acordo quando se trata de problemas como propriedade do
personagem (Eu posso fazer com que seu personagem faa algo? Posso fazlo agir de um certo modo se eu escolher ser bem-sucedido em um conflito?)
e montagem de cenas (Posso me intrometer se tiver uma boa ideia? Posso
introduzir um personagem que altera todo o enredo?). O que quer que voc
e seus amigos resolvam quanto a estes tpicos est bom, desde que todos
concordem.
Uma ltima nota sobre este estilo de jogo Fiasco (e todos os outros jogos
sem Mestre, mesmo) se beneficia quando h um facilitador. Se um jogador
entende bem das regras, deixe que funcione como recurso durante o jogo. Ele
provavelmente tem uma boa noo de como o jogo deve seguir em termos
de ritmo, por isso deixe-o conduzir as coisas adiante ou encorajar os outros
jogadores a gastar um pouco mais de tempo em alguma cena mais suculenta,
conforme for apropriado. Um facilitador no ganha nenhuma autoridade extra,
mas pode ser muito til na hora de conduzir o jogo na direo certa. Isso
algo que tende a emergir naturalmente, mas no h nada de errado em eleger
algum para o cargo com antecedncia.
Obrigado de novo!

Jason
jason@bullypulpitgames.com

121

FILMOGRAFIA
Zilhes de filmes serviram de inspirao para Fiasco. Aqui vo meus 54
favoritos.

QUATRO FIASCOS IMPECVEIS


Gosto de Sangue
Queime depois de ler
Fargo
Um plano simples

DEZ DESGRAAS HISTRICAS


A conspirao do silncio
A prxima jogada
Drugstore Cowboy
Devils on the Doorstep
Efeito Domin
Los Angeles Cidade Proibida
Ajuste Final
E a, meu irmo, cad voc?
A Proposta
Bravura Indmita

DEZ CONFUSES LEVES


Papai Noel s avessas
Pura adrenalina
Um Peixe Chamado Wanda
Segurana Fora de Controle
Como Enlouquecer seu Chefe
O Homem que Copiava
Cad a Minha Entrega
Gato Preto, Gato Branco
Arizona Nunca Mais
Primer

122

DEZ BANHOS DE SANGUE VIOLENTOS


Mscaras da Violncia
Na Mira do Chefe
Jogos, Trapaas e dois Canos Fumegantes
Segurando as Pontas
Trs Reis
Todo Mundo Quase Morto
Snatch Porcos e Diamantes
A Sangue Frio
Amor Queima Roupa

DEZ CAGADAS INTERNACIONAIS


Mr. Vingana
Cidade de Deus
A Lei de Quem Tem o Poder
Nove Rainhas
Bande Part (Band of Outsiders)
Le Poulpe (The Octopus)
Du Rafifi Chez les Hommes (Rififi)
Solitiignoti, I (Big Deal on Madonna Street)
Topkapi
You HuaHaoHaoShuo (Keep Cool)

DEZ CRIMES QUE NO COMPENSAM


Antes que o Diabo Saiba que Voc Est Morto
Ligadas pelo Desejo
Thelma e Louise
O Assalto
Jackie Brown
Lets Do It Again
Irresistvel Paixo
Cova Rasa
Two Days in the Valley
Uma Loucura de Casamento

123

RESUMO

A PREPARAO, VEJA PGINA 15


Escolha um Cenrio.

Role um monte de dados formando uma pilha central.


Desenvolva uma rede de Relaes e Detalhes.
Crie personagens ligados quelas Relaes e Detalhes.
Coloque todos os dados de volta pilha central.

ROLANDO CENAS, VEJA PGINA 27


Na sua vez seu personagem o centro das atenes. Escolha Estabelecer ou
Resolver a cena.
Se estiver Estabelecendo, crie a cena. Se estiver Resolvendo, pea a seus
amigos que criem uma cena para seu personagem.
Comece a cena. Em algum ponto dela, determine seu desfecho.
Se voc Estabeleceu, seus amigos lhe daro um dado branco ou preto
assinalando um desfecho positivo ou negativo para seu personagem. Se
voc decidiu Resolver, escolha o dado e o desfecho.
Se estiver no Ato Um, d o dado que lhe deram para outro jogador. Se
estiver no Ato Dois, mantenha o dado escolhido com voc.
Termine a cena, levando em considerao a cor do dado obtido.

ATO UM, VEJA PGINA 35


Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o direito
a uma cena.
Quando houver apenas metade dos dados na pilha central, o Ato Um
termina.

124

A VIRADA, VEJA PGINA 39


No fim do Ato Um, role os dados sua frente. Faa as contas.
Se voc tiver o resultado maior da mesa em qualquer uma das cores, ajudar
a adicionando um par de complicaes. Role os dados da pilha central que
no foram usados.
Consulte a tabela da Virada na pgina 56 e escolha dois Elementos.
Junte novamente os dados na pilha central. Mantenha os dados que foram
entregues no Ato Um.
Descanse um pouco; estique as pernas e coma uns petiscos. Converse sobre
o rumo do jogo.

ATO DOIS, VEJA PGINA 43


Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o direito
a uma cena.
Vire tudo de ponta cabea!
O ultimo dado funciona como coringa pode ser branco ou preto. Uma vez
que o ltimo dado seja designado, o Ato Dois termina.

A CONCLUSO, VEJA PGINA 47


Role todos os dados do seu personagem. Some-os por cor, como na Virada.
Consulte a tabela de Concluso na pgina 58.
Role a Concluso como uma montagem, comeando com uma declarao
iniciada por esto para cada dado associado ao seu personagem.
Quando acabarem os seus dados, sua histria estar terminada.

SITES DE REFERNCIA
Bully Pulpit Games Website
www.bullypulpitgames.com
Canal da Bully Pulpit Games no Youtube
www.youtube.com/user/bullypulpitgames
Bully Pulpit Games - Contato Empresarial
steve@bullypulpitgames.com
Bully Pulpit Games - Contato Nerd
jason@bullypulpitgames.com
RetroPunk Publicaes - Contato Empresarial
contact@retropunk.net
Bate-Papos Gerais Sobre Jogos
www.story-games.com/forums/
News of the Weird
newsoftheweird.blogspot.com/
The Smoking Gun
www.thesmokinggun.com/
Como se Livrar de Cadveres
ask.metafilter.com/7921/
Como forjar uma identidade Falsa
www.wikihow.com/Make-a-Fake-ID
Reduo de Birch para Metanfetamina Manufaturada
www.designer-drugs.com/pte/12.162.180.114/dcd/chemistry/birch.
pseudo.html
Como evitar ataques de urso
dnr.alaska.gov/parks/safety/bears.htm

126

index
A Concluso, 11, 12, 47-50

A Concluso (Replay), 118

Tabelas, 58-59

A Preparao, 10, 13, 15-26


A Preparao (Replay), 102

A Virada 13, 39-42


A Virada (Replay), 116

Tabela, 56-57

Ato Um, 11, 31, 35-37


Ato Um (Replay), 108

Ato Dois, 12, 31, 43-45


Ato Dois (Replay), 117

Categoria, 12
Cenrios (Definio, Escolha, Criao), 12, 16, 60

Cenrio: Rua Principal, 61-70

Cenrio: Boomtown, 71-80

Cenrio: Histrias do Subrbio, 81-90

Cenrio: O Gelo, 91-100

Cenas tranquilas, 34
Cenas, 27-34, 44
Dados, 12

Por a escolha dos dados importa?, 33

Detalhes, 12, 17-18, 21


Elementos, 13
Estabelecer, 13, 28, 30

Estabelecer (Replay), 108

Facilitador, 121
Fazer um intervalo, 41
Filmografia, 122-123
Fique Ligado (Ato Dois), 45

127

Fique Ligado (Ato Um), 37


Fique Ligado (Cenas), 32
Fique Ligado (A Concluso), 50
Fique Ligado (A Preparao), 20
Fique Ligado (A Virada), 42
Resumo, 124-125
Glossrio, 12
ndice, 7
Necessidades, Locaes e Objetos (veja tambm Detalhes), 18, 23-25
Palavres, 11
Personagens, 18-19

Criao (Replay), 103-104

Morte, 34

Referncias, 126
Relaes, 13, 16-18, 21
Replay, 101-119
Resolver, 13, 29, 30

Resolver (Replay), 112

Resumo, 10

128