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dans le nid du dragon noir

prsente :

Image Wizards of the Coast

dans le nid du
dragon noir

un scnario
pour D&D 3.5

un scnario pour D&D 3.5, par Thanatos


pour personnages de niveau 45
Pour utiliser ce scnario, vous aurez besoin de : Eberron Univers, Codex Martial,
Documents du Scriptorium(Classes rvises Barde, Moine, Samoura , Ecologie des hobgobelins, DRS Psionique)
Le Scriptorium, tous droits rservs

dans le nid du dragon noir

Synopsis
Cette aventure est prvue pour des aventuriers de niveau 4 5, voluant dans lunivers dEberron. Les
PJ prennent le fulgurant Sharn, direction Port-Passant, en Aundair. A leur arrive, ils sont arrts par
mprise. Ils vont alors tre impliqus dans les sombres machinations dune secte du Dragon-au-Dessous,
qui va les faire courir des ruelles de Port-Passant aux forts des Confins dEldyn, en passant par les cieux
au-dessus du Lac Galifar
Participations : Aegis, Aravilar et Nemra (profils)

Sommaire


Acte 1 : les voyous de Port-Passant

Scne 1: Erreur policire

Scne 2: Dans les bas-fonds de Port-Passant

Scne 3: Le repaire des voleurs

Acte 2 : dans la toile de laraigne

Scne 1: Un commanditaire malchanceux

Scne 2A:Course-poursuite arienne

Scne 2B:Complot La Crie

Acte 3 : les monolithes noirs

Scne 1: Le campement

Scne 2: La tombe du grand ver

Profils

Acte 1, Scne 3

Acte 2, Scne 2A

Acte 2, scne 2B

Acte 3, scne 1

Acte 3, scne 2

Dramatis personae

Mise en place

Les PJ voyagent en fulgurant, de Sharn PortPassant. Voici plusieurs ides qui ont pu les amener
entamer ce trajet. Choisissez celle qui convient le
mieux votre groupe:
Les PJ sont engags par un riche collectionneur
de Sharn. Il a rcemment fait lacquisition dune tapisserie rare, de trois sicles antrieure la Dernire
Guerre. Les PJ ont pour mission de rcuprer la
tapisserie Port-Passant, o elle se trouve, et de
revenir Sharn avec leur cargaison. Un billet allerretour en fulgurant leur est offert par leur mcne.
Lobjet pourrait tre enchant ou maudit. Le MJ
peut alors introduire une intrigue secondaire sil le
souhaite.
La Compagnie des Fulgurants du Khorvaire, une
succursale de la Maison Orienne, souhaite promouvoir le voyage par cet engin rvolutionnaire. Elle
sest donc engage dans une campagne publicitaire,

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contactant des groupes daventuriers et leur offrant


des places pour un voyage aller-retour. Les PJ font
partie de ceux-ci. Ils sont donc gratuitement monts
dans le fulgurant destination de Port-Passant.
Un PJ reoit une lettre de la Maison Sivis. Un de
ses aeuls loigns, rsidant Port-Passant est dcd rcemment. Nayant laiss aucun successeur, les
archivistes ont fait des recherches. Le descendant
en plus droite ligne tait le PJ concern. Il est donc
convi Port-Passant pour recevoir son hritage
(dun montant de 200 pices dor). Le fulgurant
semble un moyen appropri pour se rendre au plus
vite sur les bords du Lac Galifar, dautant que la
Maison Orienne propose des tarifs avantageux afin
dattirer des clients en deuxime classe
Des PJ plutt malfaisants ont entendu parler
dune gemme de bonne taille qui serait enferme
dans les coffres dun joaillier Port-Passant. Ils
prennent donc le fulgurant clandestinement, ou
volent des billets, pour se rendre dans la cit

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Scne 1: Erreur
policire

Les PJ voyagent une cabine de deuxime


classe. Le service est un peu rduit (les aventuriers ont eu des places au rabais) mais
traverser le Khorvaire dans un tel bijou
de techomagie est un merveillement. Les
plaines et les forts de la Brlande puis de
lAundair dfilent toute vitesse. Le fulgurant est tonnamment stable et silencieux,
rien de comparable avec les trajets cheval.
Le MJ peut rendre ce voyage plus vivant en
y ajoutant des vnements de son cru. Voici
quelques ides: une scne de mnage dans
la cabine adjacente, o un mari dcouvre sa
femme et son amant; un cocktail mondain
offert par un diplomate brlandais; deux
tranges elfes discutant voix basse dans
un couloir; un agent de la Flamme dargent
est assailli par de mystrieux agresseurs
La machine arrive enfin en gare de PortPassant. La ville stend sur les berges du
Lac Galifar, quon voit miroiter lhorizon. Le fulgurant traverse les faubourgs en
dclrant et sarrte bientt sous le grand
hall du terminus de la ligne.
Alors que les PJ sapprtent descendre,
deux membres de la Maison Dneith, des
protecteurs de lordre, sangls dans leurs
armures rutilantes, pntrent dans la cabine. Assists de trois hommes darmes de
lAundair, ils commencent fouiller lendroit. Ils dcouvrent, discrtement cach
sous une banquette, un paquet de cuir. Une
fois ouvert, ce dernier se rvle contenir
une drogue ressemblant des petits cristaux bleus. Cette substance alchimique
est extrmement rare et nest fabrique
clandestinement que par un petit groupe
dalchimistes au service des barons du
crime de Sharn. Sur les marchs noirs du
Khorvaire, cette drogue doit atteindre des
sommes astronomiques, qui attirent bien
des convoitises
Les gardes Dneith intiment aux PJ lordre de les suivre jusqu la succursale de leur
Maison dans la gare. Ils souhaitent les in-

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Acte 1 : les voyous de Port-Passant

dans le nid du dragon noir

terroger sur cette affaire, mme si de forts soupons


psent sur eux.
Une foule dense et bigarre sagglutine sur les
quais. Les PJ sortent du fulgurant, escorts par les
deux gardes Dneith et les trois hommes darme de
lAundair. Alors quils posent le pied sur le quai, des
billes dacier sont lances depuis la foule aux pieds
des PJ. Une forte dtonation se produit, accompagne dun clair de lumire vive. Les personnes
prsentes sont aveugles et assourdies. Les PJ doivent russir un test de Vigueur (DD20) pour ne pas
subir le mme sort durant 1 tour. Un mouvement
de panique a alors lieu, bousculant les PJ et leurs
gardiens. Les cris sont les premires choses que les
oreilles bourdonnantes peroivent. Les gens courent en tous sens, parfois laveuglette et cherchent
un abri tout prix. La situation est dangereuse pour
les PJ, qui risquent dtre renverss et pitins sils
ny prennent pas garde. Lorsque la vue leur revient
partiellement (leur champ de vision est alors comme couvert dun voile blanc), ils entraperoivent
deux individus sloigner en courant, une frale et
un halfelin. Ils sont tous deux vtus trs simplement
mais portent un masque en fer leur donnant un facis dmoniaque (le visage dun hurleur).
Si les PJ essaient de poursuivre les voleurs, ils les
perdent aprs quelques minutes, soit parce que la
foule devient trop dense, soit parce quils se rendent
invisibles (si on les talonne de trop prs). Les Dneith
et les gardes, assists dsormais par des renforts,
tentent de ramener le calme. Si les PJ cherchent
profiter du chaos pour sesquiver, ils risquent dtre
traqus par un commando de mercenaires Dneith,
plus muscls que sympathiques
Les Dneith remarquent avec une certaine aigreur
que le paquet de drogue leur a t drob. Les voleurs sont des professionnels plus quaguerris pour
avoir russi un tel coup. Le sergent Dneith, qui
interroge brivement les PJ, leur propose une offre.
Il est prt les payer 10 pices de platine chacun et
les disculper de toute accusation sils enqutent
sur cette trange affaire. En ralit, lofficier a toujours des doutes sur linnocence des PJ, mais il sait
quun criminel quon a doubl est avide de revanche
et sera sans doute bien plus efficace que ses propres
hommes, qui doivent dj assurer la scurit de la
gare fulgurants.

Scne 2: Dans les basfonds de Port-Passant

Les PJ doivent alors enquter pour en apprendre


plus sur les mystrieux auteurs de ce vol. On ne
parle que de cet vnement dans les tavernes autour
de la gare et du port. De nombreuses rumeurs circulent propos des voleurs. Ce serait des dmons
venus des Dsolations Dmoniaques, des agents
du Thrane ou du Drom et bien dautres choses
encore. Auprs dinformateurs bien renseigns, les
PJ peuvent apprendre quun couple de criminels
devenus lgendaires en Aundair, en raison de leurs
vols audacieux, serait arriv rcemment en ville. La
rumeur raconte quils ne quittent leur planque que
lorsquun contrat leur est propos. Louer les services de ces voleurs dont on ne connat ni le visage
ni le nom ne doit pas tre dans les cordes de nimporte qui. En creusant cette piste, les PJ apprennent
quune bande de malfrats est devenue subitement
riche et puissante. Eux qui taient rduits voler la
tire ou racketter autour des manufactures, au nord
de la ville, pourraient avoir achet les services du
duo de lgende. Les PJ doivent alors se renseigner
sur cette bande dans le quartier nord de la ville. La
population ouvrire de la cit vit ici. On y trouve
les usines fabricant les fulgurants mais galement
de nombreuses affaires plus petites, appartenant
des thaumartisans plus ou moins dous.
Les Vide-goussets, comme se nomme la bande en
question, sest subitement enrichie. Elle entretient
un important rseau dindicateurs et de sentinelle
dans le quartier. Des PJ la recherche des commanditaires du vol du fulgurant risquent de ne pas
passer inaperus. Sils ne sont pas discrets, les PJ
sont reprs. La bande organise donc la dfense de
son repaire et prpare quelques coups fourrs aux
PJ. Des paquets de tuiles glissent dun chafaudage
pos contre un btiment en construction (3d6 dgts, diviss par deux sur un test de Rflexes DD12
russi). Alors que les PJ passent sous une canalisation arienne qui enjambe la rue, un carreau vient
frapper le tube dacier, le perforant et librant sur
les passants un jet de gaz corrosif et sous pression
(2d4 dgts dacide, diviss par deux sur un test de
Vigueur DD14 russi).

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Le repaire des Vide-goussets se


trouve dans une ancienne fonderie
dsaffecte, lextrme limite du
quartier. Les voleurs ont amnag les
souterrains de lendroit pour en faire
leur tanire. Lescalier qui y mne est
couvert dordures. Un sort dalarme a
t lanc sur lendroit (test dart de la
magie DD25 pour sen apercevoir). Il
avertit les gardes de la salle 3.
Salle 1: Une petite salle sombre,
aux murs partiellement bouls et
au sol jonch de dtritus. Deux portes, closes par de solides serrures
(Crochetage DD25 ou Force DD28) ferment deux
passage, louest et au sud.
Passage ouest: Une lgre couche de poussire
couvre le sol. Aprs un coude, le couloir se termine en cul-de-sac. Les PJ sont tombs dans un
pige (Fouille DD25 pour sen apercevoir). Les
Vide-goussets ont accumul des pierres dans
un caillebotis situ au niveau du plafond. Le
premier PJ marchant pas inadvertance sur
la dalle pige dclenche le basculement du
caillebotis et de son contenu. Chute de pierre
depuis le plafond (+10 contact, 4d6).
Passage sud: Le couloir est assez propre.
Il dbouche sur une porte en bois. Deux roublards sont embusqus dans des niches bordant
le passage. Ils attendent, pour agir, que les PJ
soient arrivs leur hauteur. Les PJ naperoivent les roublards embusqus que sur un test
de Dtection oppos la Discrtion de leurs
adversaires (DD21). Sil est russi, les PJ peroivent la prsence de meurtrires derrire
lesquelles ils sont posts. Ces derniers effectuent
une attaque sournoise chacun sur les deux premiers PJ. Ils se replient vers la salle 3, ds que
leurs adversaires entament une riposte. Si en
revanche ils sont dcouverts, ils cherchent
dcocher leurs carreaux et senfuir. Ils ont
enduit leurs projectiles de poison (venin
daraigne monstrueuse de taille M).

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Scne 3: Le repaire
des voleurs

dans le nid du dragon noir

Caches dembuscade (2): Deux boyaux parallles, dans lesquels on doit progresser quatre pattes,
mnent des caches o un homme peut sallonger
et dcocher des projectiles depuis des meurtrires
donnant sur le couloir sud.
Salle de garde (3): La porte en bois est barre, la
rendant plus difficile enfoncer (Force DD22). Elle
dfend une petite salle, aux murs nus et claire par
des lanternes magiques (enchantes avec flamme
ternelle). Face lentre est dispos un mantelet
en acier (procurant un abri), derrire lequel sabritent quatre roublards, dont les deux hommes qui
ont tendu une embuscade aux PJ dans le couloir
sud. Retranchez donc ceux qui seraient tombs lors
du guet-apens. Deux individus vtus de tuniques
noires capuche, les jambes et les bras envelopps
de bandelettes, sont posts de part et dautre de la
porte et un troisime droite du mantelet. Ce sont
des hommes de main de la secte du Dragon-au-dessous (cf. plus loin). Les roublards dcochent leurs
carreaux sur les premiers intrus. Les sectateurs les
engagent ensuite au corps corps. Si deux sectateurs
succombent, les roublards se replient vers les dortoirs. Ils appellent leurs camarades posts dans la
salle commune (6), pour prendre les PJ en tenaille.
Dortoir (4): Cette grande pice comporte une
dizaine de lits en bois grossier, deux tables et douze
chaises, ainsi que des coffres en bois. Ces derniers
reclent les possessions des Vide-goussets (300po).
Deux fourneaux dispensent une douce chaleur et
servent galement la cuisine (des conduits savamment camoufls dans la friche entourant lusine
dsaffecte vacuent la fume). Des lanternes magiques clairent lendroit. Cest le lieu o vit llite
des Vide-goussets, ceux qui dfendent la guilde.
Les autres membres ne sont que des voleurs de bas
tages, habitant un peu partout dans le quartier et
dont lallgeance est plutt floue. Un test de Fouille
DD25 russi permet de dcouvrir un levier (qui active le pige de la sortie secrte).
Les roublards de la salle de garde qui se seraient
rfugis dans le dortoir usent du mobilier pour se
dplacer (grce Acrobatie), tout en conservant
une position surleve. Ils ont ordre de tenir jusqu
larrive de renfort. Un sectateur et deux roublards
de la salle 6 viennent au secours de leurs camarades, prenant les PJ revers. Ils peuvent tre appuys
par Tek lensorceleur, si le groupe de PJ na pas subi
dimportants dgts.

Cellier (5): Cette salle contient les rserves en


nourriture et en eau de la guilde, ainsi que du matriel (cordes, lanternes, outils de cambrioleurs). On
peut dnicher deux potions de soins lgers dans une
petite trousse de secours, ainsi quun ncessaire de
faussaire (+2 aux tests de Contrefaon) et des faux
papiers (papiers didentit et lettres de marque de
la Maison Orienne). Une porte en acier mne un
escalier secret remontant la surface. Il dbouche
dans un talus, sur la friche industrielle, et a t camoufl par des sortilges mineurs. Il est galement
protg par un pige (une fosse, activable depuis le
dortoir) et a t enchant avec un sort dalarme.
Salle commune (6): Une table en bois a t renverse afin de servir de couvert Gild, le chef de la
bande et Tek lensorceleur. Coutelas, le forgelier,
les flanque sur la droite, prs charger les intrus. Si
les gardes de la salle 4 nont pas sonn lalerte, deux
Vide-goussets sont positionns proximit de la
table, tandis que le sectateur garde le flanc gauche.
Trsorerie (7): Les Vide-goussets entreposent
dans cette salle le fruit de leurs rapines. Une solide
herse barre nanmoins le passage. Elle ne souvre
qu partir de la chambre de Gild (Fouille DD25
pour dcouvrir le levier). La forcer savre quasiment impossible (Force DD30). La cl de vote a
t enchante avec un sort dantidtection, rendant
la scrutation inoprante. On y trouve une caisse
contenant 5 btons fumignes nocifs vole chez
un alchimiste (marque de lartisan sur la caisse), un
marteau de guerre lourd en byeshk drob chez un
forgeron qui lavait fabriqu pour un paladin de la
Flamme dArgent, un focalisateur dracogramme
(+1) appartenant un messager Orienne et un sac
en cuir contenant trois cornes de laskin et deux rates
de cathier, subtilis des commerants des Confins
dEldyn. Tous ces objets ont fait lobjet de plaintes
au poste de garde du quartier nord. Les conserver
rend les PJ coupables de recel. En effet, si les btons
fumignes et les composantes de sort ne sont pas
marqus, larme en byeshk et le focalisateur le sont.
Leurs propritaires sont sans doute leur recherche et pourraient utiliser les services de la Maison
Tharask. Les restituer est bien moins lucratif mais
les PJ pourraient se faire des amis utiles dans la
poursuite de leur carrire.
La drogue, vole la gare, est galement entrepose dans les coffres des Vide-gousset.

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Dans ce cas, il est possible de rintgrer les PJ au


scnario en organisant la vengeance de la secte.
Orvald dOrienne fait recruter des coupe-jarrets
pour liminer les PJ. En remontant la piste, les PJ
dcouvrent le commanditaire.

Histoire dune ascension


Il y a encore quelques mois, les Vide-goussets
tait encore une bande de petites frappes, mene
par un trio daventuriers peu recommandables. Ils
attirrent pourtant lattention dOrvald dOrienne,
membre rengat de la Maison ponyme. Ce dernier
leur proposa un march simple: en change de leurs
services, la bande recevrait de lor, et beaucoup!
Gild, le chef, accepta sans hsiter. Ses hommes
se mirent alors convoyer des hommes et des marchandises, depuis un hangar situ en priphrie de
la ville jusquau port. Ils reurent plus quils nespraient. Grce cette manne providentielle, ils engagrent alors les services des Hurleurs (le duo de
voleurs lgendaires). Ils russirent voler des drogues rares et simposer comme une valeur montante du crime de
Port-Passant.
En plus de lor,
Orvald fournit la
bande un groupe de
combattants masqus (des disciples de la secte
du Dragon-audessous). Trs
efficaces, ils se
dbarrassrent
de concurrents
gnants dans le
quartier.
L es V id e goussets sont au
fate de la gloire
lorsque les PJ dbarquent dans le
repaire.

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dans le nid du dragon noir

Chambre de Gild (8): une petite pice au mobilier spartiate et aux murs tendus de tapisseries.
Derrire lune delle est cach le levier activant la
herse qui bloque le passage la trsorerie. Dans un
coffre se trouvent galement les possessions de Gild
quil ne porte pas sur lui (matriel descalade, outils
de voleurs et trousse de dguisement, ainsi que 150
po). Une pierre lgrement prominente permet
louverture dune chappatoire, menant directement la surface.
Dans le coffre de Gild, les PJ dcouvrent un petit carnet rempli de messages cods (Dcryptage
DD15). Le chef des Vide-goussets y a rpertori
les entres et sorties dargent de la guilde. Il y note
galement les rendez-vous auxquels il se rend (question de scurit). On apprend ainsi quil rencontrait
souvent un certain Orvald dOrienne, le gnreux
mcne des malfaiteurs. Interrog ce sujet (sil est
toujours vivant), Gild avoue que ses hommes transportaient des hommes et des marchandises, depuis
un arodrome jusquau port. Pour plus de scurit,
il avait fabriqu de faux laissez-passer de la Maison
Orienne.
Les PJ peuvent
viter un affrontement total avec les
Vide-gousset. Des
voleurs capturs
sont disposs
parler, en change de leur libration. Ils apprennent des bribes
dinformations
aux PJ. Gild
est galement
prt ngocier avec les PJ.
En change de
larrt des hostilits, le chef de la
bande rend aux PJ
la drogue et leur promet de quitter la ville
dans les plus bref dlais
(il a peur de la vengeance
de son employeur, Orvald
dOrienne, et des Maisons
quil a mcontent, les Dneith
et les Orienne).

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Acte 2 : dans la toile de laraigne


Scne 1: Un commanditaire
malchanceux

Les PJ se renseignent sur Orvald dOrienne. Ce dernier est un membre de la Maison


Orienne. On raconte quil est le fils illgitime
dune personne haut place. Rapidement, il
sest mis au ban de sa famille. Il a mme fini par
rompre avec la Maison. Il a alors commenc
une carrire dentrepreneur indpendant dans
les transports. Les mauvaises langues disent que
sil na pas fait faillite, cest parce quil dispose dun
soutien auprs du patriarche Orienne Orvald habite une belle villa, lest de Port-Passant, sur les
rives du lac Galifar.
Les PJ devraient donc se rendre chez le
noble. Sa villa se trouve non loin de la cit,
sur une petite colline dominant les eaux
bleues du lac. Elle est entoure dun jardin
soigneusement entretenu et travers par
des alles de gravier blanc. Une chose est
trange: il ny a pas me qui vive dans toute la
proprit. Les portes de la demeure sont verrouilles
et les fentres fermes. Pntrer par effraction nest
pas difficile. Les domestiques (deux halfelines et
un gnome) ont t assassins durant leur sommeil.
Les appartements dOrvald ont t mis sans dessus
dessous. Le propritaire gt sur un fauteuil, transperc de part en part. Lassassin, apparemment trs
comptent, a bris la mchoire de sa victime, puis
a t sa langue ainsi que son coeur. Orvald ne peut
donc tre interrog par des moyens magiques, pas
plus que ramen la vie. Les objets de valeur ont
disparu, ramasss par le meurtrier. De la fume a
marqu le plafond et un norme tas de cendres trne dans la chemine. Lassassin a fait disparatre des
archives compromettantes. En fouillant dans ltre,
on peut dcouvrir un fragment de parchemin qui a
survcu aux flammes. Il parle dun dernier chargement qui aurait t effectu. Sur un secrtaire,
trne, ouvert, le gros livre de comptes du dfunt. Les
pages contenant les comptes des six derniers mois
ont t arraches la va-vite et sans doute jetes
dans le feu. On y apprend nanmoins quOrvald
tait propritaire de deux socits de transport: un
vaisseau volant et une compagnie maritime, base
La Crie.

La vrit sur le meurtre


Orvald dOrienne tait membre dune secte du
Dragon-au-dessous. Il devait sa russite autant, sinon plus, cette allgeance quau soutien discret de
sa Maison dorigine. Il tait devenu un rouage essentiel dans la machinerie de cette secte. Il possdait des
moyens de transport et une certaine respectabilit,
qui loignait les soupons. En effet, la secte, autrefois base dans des cavernes proches du Drom, a
subitement quitt ses quartiers. Elle a transfr ses
hommes les plus aguerris et du matriel depuis son
repaire de montagne jusqu Port-Passant. De l,
les sectateurs ont gagn les Confins dEldyn. Ces
voyages se sont effectus dans la plus grande clandestinit. Orvald a procur laide de ses deux compagnies de transport, qui ont uvr entirement
cette tche durant plusieurs mois. Cependant, pour
couvrir leurs arrires, les dirigeants de la secte ont
dcid de faire taire Orvald jamais. Sa concubine,
Veliendel, une magnifique elfe, a alors rvl ses
talents dassassin. Elle a limin brutalement les
domestiques, puis sest occup du matre des lieux.
Elle a ensuite fait disparatre les archives puis sest
clips Port-Passant.

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Si les PJ enqutent au sujet du vaisseau volant, ils


apprennent quil est stationn sur un arodrome en
priphrie de Port-Passant. Lendroit est essentiellement ddi au transport de marchandises et de
passagers de haut rang. Il appartient la Maison
Lyrandar, qui y loue des concessions. Le vaisseau
dOrvald est larrt, dans un hangar en bout de
piste. Son quipage est form dindividus plutt
patibulaires, pour la plupart des mercenaires hobgobelins venus du Dargn. Le capitaine, Selkim,
est un demi-elfe, ancien barreur de la Maison. Il est
trs distant et jette sur ses subalternes un regard
empli de mpris.
Deux hobgobelins montent la garde en permanence. Ds quils aperoivent les PJ, ils lancent un
signal dalarme. Le navire dcolle alors presque
immdiatement, laissant peine le temps aux sentinelles de monter bord. Veliendel a rendu visite
Selkim peu aprs avoir assassin Orvald. Elle lui
a racont que les meurtriers du noble taient sa
poursuite et quils pourraient venir au hangar pour
liminer tous les tmoins de laffaire. Le demi-elfe
la cru sans sourciller et sest tenu prt dcoller rapidement. Les PJ ne peuvent empcher le vaisseau
de prendre lair. Ils peuvent dcocher des projectiles
ou des sorts sur lquipage, mais la nef volante est
rapidement hors de porte. Ils peuvent emprunter ou rquisitionner un vaisseau plus petit, destin au transport de passagers. Ils devront alors soit
utiliser la comptence Profession (vaisseau volant)

pour piloter lengin soit Intimidation ou Bluff pour


convaincre lquipage.
Lorsquils saperoivent quils sont poursuivis, les
hobgobelins ripostent. Les rdeurs utilisent leurs
arcs longs et prennent pour cible tout personnage se
trouvant sur le pont du vaisseau adverse. Les guerriers se prparent au combat, se protgeant derrire
leurs cus. La bardesse aide ses allis de ses chants.
De plus, Selkim est dou de talents magiques, quil
nhsitera pas utiliser contre ses ennemis. La course poursuite sannonce donc pimente! Dautant
quaborder un navire volant plusieurs centaines
de mtres au-dessus des champs dAundair nest pas
chose aise. Lquipage se bat frocement contre
les assaillants. Cependant, lorsque les hobgobelins
ont perdu plus de la moiti des leurs, ils se tentent
de monnayer leur libert. Ils ne savent pas grandchose, tant plus rputs pour leurs muscles que
pour leur cervelle. Ils ont t engags par le noble
pour manoeuvrer et surtout protger le vaisseau et
sa cargaison.
Selkim a une bien meilleure connaissance de
laffaire queux. Il se rend ds que ses hommes sont
acculs ou ds quil est menac physiquement. Il
raconte quil avait ordre de voler de Port-Passant
jusqu la frontire du Drom. Il se posait alors dans
une valle isole. L, il a embarqu des hommes mystrieux et leur matriel. Il ne sait pas do venaient
ces tranges hommes, car il ny avait aucune ville
dans la rgion (dautant que les villes du Drom ne
sont pas rputes accueillantes pour les humains). Il
convoyait ensuite sa cargaison jusqu Port-Passant.
Les voleurs de la bande des Vide-goussets emportaient hommes et bagages dans des chariots jusquau port. Des bateaux de la compagnie
maritime dOrvald les chargeaient dans
leurs cales, direction La Crie...
En revenant terre, les PJ risquent
davoir quelques ennuis avec la garde locale, ameute par la course poursuite (en
particulier si les PJ ont vol un vaisseau
ou ont contraint son quipage). Les gardes demandent ce quon leur remette
les ventuels prisonniers. Ils saisissent
galement le navire volant et sa cargaison. Un huissier gnome vient mme
interroger Selkim, afin de dterminer si
les PJ ont drob des objets. La Maison
Dneith surveille de prs les agissements
des PJ, car elle les souponne dtre des
voleurs sans scrupule.

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dans le nid du dragon noir

Scne 2A:
Course-poursuite arienne

dans le nid du dragon noir

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Scne 2B:
Complot La Crie

Prendre un bateau pour La Crie est assez facile


et peu onreux. De nombreux pcheurs habitent
ce bourg et vont vendre le produit de leur pche
Port-Passant. Ils sont tout disposs embarquer des
passagers contre une modique somme. Le voyage
sur le lac Galifar est calme et dure quelques jours.
La Crie est une bourgade tranquille, partage entre la pche et la culture de la terre. On ny trouve
quune seule auberge, le Petit Raccommodeur.
Celle-ci est tenue par Jiek, un vieil homme sec et son
pouse. Les prix sont trs modiques pour des chambres propres et des plats de poisson succulents. Jiek
na de cesse de raconter comment, petit raccommodeur de filets sur le port, il sest engag comme
arostier durant la Dernire Guerre.
Vtran mdaill, il a reu un petit
pcule avec lequel il a repris lauberge
locale, en ruine depuis la mort de son
dernier propritaire lors du conflit.
La compagnie maritime Orvald
dOrienne disposait dun petit local en bout de quai. Il est dsormais
vide. Le directeur, un individu louche diront les habitants, a subitement disparu. La compagnie
louait les services des pcheurs
pour effectuer des traverses
vers Port-Passant. Les marins
transportaient des caisses et
dtranges individus silencieux
jusqu La Crie. Comme le salaire tait plus qulev et quils
nont jamais eu se plaindre des
passagers, ils ne se sont pas inquits. A peine dbarqus,
les hommes vtus de noir
ont achet deux chariots et
ont disparu dans la fort. On
les a vu revenir plusieurs fois,
pour chercher leurs caisses
et leurs semblables. La dernire traverse remonte
deux semaines. Les habitants
de La Crie nont pas revu ces
hommes depuis. Si les PJ interrogent les paysans des alentours, ces
derniers corroborent les dires des marins.

Les hommes en noir empruntaient la vieille route


qui senfonce dans la fort mais cela fait bien deux
semaines quils nont pas reparu
Lenqute des PJ a attir lattention de Veliendel.
Lelfe a dcid de se dbarrasser des gneurs. Pour
ce faire, elle a contact un de ses nombreux amants
Port-Passant, Darian, un magicien dchu. En
change de ses faveurs, le sorcier a promis de laider
se dfaire des PJ. Il sest donc rendu La Crie et
a engag deux brutes, des frals qui braconnent ou
brigandent dans la rgion. Il tend alors une embuscade aux PJ. Il les attaque soit lorsquils enqutent
dans Port-Passant, soit alors quils se reposent
lauberge. Les frals enrags combattent jusqu la
mort, tout comme Darian, qui est prt tout pour
conqurir les faveurs de la belle Veliendel.

le Scriptorium - Scnario - Dans le nid du dragon noir par Thanatos

La piste des chariots nest pas difficile. Les sectateurs ont emprunt ce chemin de nombreuses fois
et y ont laiss de profondes empruntes. La piste senfonce dans la fort, qui se fait de plus en plus sombre
et sauvage. Les PJ peuvent y faire de nombreuses
rencontres dangereuses, car des btes froces rdent dans les bois. Aprs deux jours de marche, la
piste dbouche sur une vaste clairire. Les plantes
ne semblent pas y pousser, car la terre cendreuse y
est nue. Des aiguilles de roche noire, haute denviron trois mtres, slvent en grand nombre vers le
ciel. Les sectateurs ont tabli leur campement, entre
deux monolithes plus imposants que les autres.

dossements et anime par la magie la plus noire


Travaillant nuit et jour dans leur laboratoire, les
trois fous perfectionnent leurs inventions. Si une
attaque a lieu, ils revtent leurs ossarmures et
partent au combat, anims dune curiosit toute
scientifique quant la puissance de leurs crations
diaboliques. Un sectateur leur amne leur repas une
fois par jour, la tombe de la nuit.
Le quatrime (4) abrite les quartiers de lautoproclam prophte qui guide la secte et de ses trois
enfants. Ils sont vides, car leurs occupants sont descendus dans la tombe du grand dragon qui vient
peine dtre excave.

Scne 1: Le campement

Les PJ ne peuvent attaquer le camp de front. Il y


a l une bonne quinzaine de sectateurs, auxquels il
faut ajouter les mcanistes. Ils doivent donc trouver une manire dtourne pour se dbarrasser des
sectateurs. Ils peuvent par exemple sattaquer aux
groupes de quatre hommes qui se rendent rgulirement la rivire ou en fort pour ramener de leau
ou relever les collets. Ils peuvent galement tendre
une embuscade aux sectateurs qui travaillent dans
le champ de monolithes, la recherche dossements
ou de trsors enfouis. Ils sont le plus souvent cinq.
Mfiants, lun deux monte toujours la garde tandis
que les autres remuent le sol cendreux. Ils peuvent
aussi tenter une attaque de nuit. Quatre sectateurs
montent la garde, deux chaque extrmit. Ils sont
quips de lentilles enchantes, qui octroient leur
porteur la vision nocturne. Enfin, les PJ peuvent essayer dempoisonner les vivres du camp ou de brler
la rserve.

Les sectateurs ont bti des baraquements avec des


rondins mal dgrossis. Ils sont entours dune palissade haute de trois mtres. Le sol entre la palissade
et les btiments est couvert de brindilles pineuses
et sches. Un personnage voulant franchir lobstacle en lescaladant doit russir un test de Discrtion
(DD15). Sil le rate, il fait craquer les branchages, ce
qui avertit les gardes. Les sectateurs ont construit
quatre baraquements.
Le premier baraquement (1), le plus vaste, est celui o vivent les sectateurs. Il comprend un grand
dortoir et une salle commune laquelle est adosse
la cuisine.
Le second (2) comprend la rserve o sont entreposs les outils, les vivres, les drogues et leau (il
ny en effet pas une goutte deau dans le champ de
monolithes, les sectateurs doivent aller la puiser
dans un torrent, plus de deux
kilomtres de leur camp).
Le troisime (3), contre lequel
sentasse une pile impressionnante dossements, est latelier
des mcanistes de la secte. Ce
trio de faonneurs de la Maison
Cannith se trouvait la frontire
du Cyre lorsque le cataclysme ravagea leur pays. Ils perdirent tout
ce qui leur tait cher, y compris
leur raison. Ce furent des proies
faciles pour la secte, qui les recruta et finana leur projet dment
darmure vivante, constitue

le Scriptorium - Scnario - Dans le nid du dragon noir par Thanatos

dans le nid du dragon noir

Acte 3 : les monolithes noirs

11

dans le nid du dragon noir

12

Si un groupe disparat en fort ou dans le champ


de monolithes, les sectateurs sont atteints de paranoa. Ils doublent la garde, augmentant leur
consommation de drogues stimulantes et rquisitionnant lun des mcanistes pour les assister. Si les
PJ coupent leur ligne de ravitaillement ou dtruisent leur rserve, les sectateurs organisent une battue pour dnicher les PJ. Seuls cinq dentre eux et un
mcaniste restent au camp. Les autres squipent en
consquence et partent traquer les PJ. Ils nont malheureusement pas les comptences adquates pour
mener efficacement cette tche bien. Il leur est
donc trs difficile de trouver leurs tourmenteurs
Au centre du campement, un puits descend dans
les entrailles de la terre, profond de plus trente mtres. Il conduit la tombe dAzavaroth, le grand ver,
terrass en ce lieu il y a plusieurs millnaires de cela
par des hros hobgobelins de lempire du Dhkan.

Scne 2: La tombe du
grand ver

Le puits a t dgag par les sectateurs, la recherche de la prcieuse dpouille du grand dragon noir.
Un court tunnel dbouche sur une vaste salle, peine claire par des lanternes enchantes qui dispensent une chiche lumire bleutre. Dans la cave gt le
squelette dun immense dragon. Recroquevill sur
lui-mme, ses ailes et sa longue queue disparaissent
dans le chaos dossements. Agenouill prs du crne
du monstre gigantesque, au centre dun cercle magique, le prophte de la secte, Korian, murmure des
paroles en Draconique. Il a apparemment lintention de rveiller le monstre
Ses trois enfants, un garon et deux filles, vtus
darmures compltes aux heaumes en forme de muffle de dragon, sabres en main, attendent les PJ de
pied ferme. Soudain, leur pre se retourne et rvle
son vrai visage. Sa peau est faite dcailles noires.
Ses yeux et sa gueule dentele trahissent instantanment son ascendance draconique

Un sombre hritage
Azavaroth tait un puissant dragon noir, qui vcut au temps de lempire du Dhkan. Il rgnait sur
une grande partie de lAundair antique et avait son
antre dans un marcage des bords du lac Galifar. Il
menaait grandement les confins ouest de lempire
hobgobelin, dtruisant des avant-postes et pillant
des caravanes. Il avait engendr de nombreux reje-

tons et frayait avec des cratures venues du plus profond de Khyber. Le souverain hobgobelin envoya
donc des troupes pour dtruire le nid du grand ver,
mais le dragon dfit ses ennemis grce sa ruse et
sa frocit. Azavaroth devint un dracosire puissant,
vnr par de nombreuses monstruosits issues des
entrailles du Dragon-au-Dessous. Il alla mme jusqu raser une importante cit du Dhkan, massacrant ses habitants gobelinodes jusquau dernier.
Lempereur fit alors appel un groupe de hros,
quil runit dans son palais. Il les avait fait venir de
tout lempire pour rpondre la menace du dragon
noir. La petite troupe se mit en route, comptant sur
la rapidit pour lemporter. Ils atteignirent lantre
du monstre en vitant la plupart de ses serviteurs.
Azavaroth, sr de sa victoire, engagea le combat
mais ses adversaires se rvlrent trop puissants.
Il senfuit vers la fort toute proche, qui allait devenir les Confins dEldyn. Les hros hobgobelins
le poursuivirent sans relche. Ils eurent affronter
de nombreux prils, avant daffronter lessentiel
de lost du dragon noir. Dchanant leur magie, les
magiciens hobgobelins retinrent la horde bestiale
assez longtemps pour quun valeureux chevalier dfasse le grand ver en combat singulier. Les hros furent ensuite submergs et probablement massacrs.
Leur geste sombra dans loubli, bien que quelques
mosaques datant de lpoque Dhkan la relatent
encore, enfouies sous plusieurs mtres de terre
Plusieurs millnaires plus tard naquit Korian,
dune mre Brlandaise et dun pre inconnu. La
femme faisait partie dun convoi de rfugis et fut
sduite, lors dune halte par un mercenaire ltrange allure, qui sen allait pour le front. Lorsquelle
saperut de la monstruosit de lhomme, il tait
trop tard. Le mercenaire la viola et elle tomba enceinte. Lenfant quelle mit au monde ressemblait
en tous points son gniteur. Son corps tait couvert dcailles noires, de sa bouche pointaient des
crocs aiguiss et ses yeux taient ceux dun reptile.
La pauvre femme abandonna son fils maudit aux
loups mais il fut recueilli par une bande dillumins,
qui avaient fui leur monastre la frontire du Cyre
et de la Brlande. Korian, comme ils le nommrent,
grandit et devint aussi fort quintelligent. Il prit
conscience de la bndiction qui lui avait t faite
par Khyber et incita ses compagnons dinfortune
se tourner vers le culte du Dragon-au-Dessous.
Lorsque la guerre cessa, Korian le prophte,
comme le surnommaient ses disciples, stablit
dans les montagnes du Drom nouvellement cr,

le Scriptorium - Scnario - Dans le nid du dragon noir par Thanatos

Veliendel narra lhistoire du dragon noir Korian,


qui se persuada quil tait le lointain descendant de
lantique ver. Il accepta la proposition de lelfe de
voyager vers les Confins dEldyn et de sy tablir.
Korian et sa secte devaient fouiller le site, dnicher les pices intressantes et mettre jour la dpouille dAzavaroth. Veliendel charma alors Orvald
dOrienne et organisa le transfert du culte depuis
le Drom jusque dans les Confins. Lelfe resta ensuite dans lombre, Port-Passant, veillant au bon
droulement de lopration. Korian, une fois install, dbuta ses recherches. Il exhuma finalement
les ossements du dragon noir. Il se prit alors rver
de rveiller le monstre. Il pourrait alors rgner sur
le Khorvaire (ou au moins lAundair). La folie du
prophte lui avait cach quil ntait quun pion sur
lchiquier dun personnage bien plus puissant

dans le nid du dragon noir

profitant de labsence dautorit. Il eut trois enfants


dune de ses suivantes. Tous trois portaient lhritage draconique de leur pre. Il recruta galement
de nouveaux adeptes en arpentant les camps de
rfugis cyrens.
Moins dun an auparavant, Korian reut une visite
trange. Une splendide elfe vint sa rencontre. Elle
dit se nommer Veliendel et agir au nom dun puissant commanditaire. Elle dclara lautoproclam
prophte quil avait t lu par Khyber pour accomplir une grande tche. Au nord, dans les Confins
dEldyn, une quipe dexplorateurs, missionne par
lAcadmie Turandarok, avait mis jour un site exceptionnel. Ils avaient t intercepts leur retour
par les agents du matre de Veliendel et avaient livr
leur secret sous la torture avant de mourir. Lossuaire
des rejetons dAzavaroth venait dtre dcouvert.

13

le Scriptorium - Scnario - Dans le nid du dragon noir par Thanatos

dans le nid du dragon noir

14

Profils
Acte 1, Scne 3
Vide-gousset (Roublard 4)
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 4d6+4 (18 pv)
Initiative : +7
Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)
Classe darmure: 16 (+3 Dex, +3 armure), contact
13, pris au dpourvu13
Attaque de base/lutte: +3/+5
Attaque : pe courte de matre (+6 corps corps,
1d6+2/19-20); ou arbalte lgre de matre (+7
distance 1d8/19-20)
Attaque spciale: attaque sournoise (+2d6)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : recherche des piges, esquive totale, sens des piges (+1), esquive instinctive
Jets de sauvegarde : Rf +7, Vig +2, Vol +1
Caractristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 10,
Sag 10, Cha 8
Comptences : Acrobaties +10, Bluff +6, Crochetage +6, Dsamorage/Sabotage +2, Dtection
+5, Discrtion +10 (+11 en environnement obscur), Equilibre +10, Escalade +7, Escamotage +5,
Estimation +1, Evasion +5, Fouille +2, Perception
+5, Saut +9
Dons: Science de linitiative, Rechargement rapide, Tir bout portant
Langues: commun et langage des voleurs
Equipement: pe courte de matre, arbalte lgre de matre, armure de cuir cloute de matre,
vtements en ombreline, antidote, sacoche immobilisante, potion de soins modrs, 2 fioles de venin
daraigne monstrueuse (taille M), 10 po
Alignement: Neutre mauvais

Sectateur (Moine 4)
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : +3
Vitesse de dplacement : 12 m (8 cases)
Classe darmure: 15 (+3 Dex, +2 Sag), contact 15,
pris au dpourvu12
Attaque de base/lutte: +3/+5
Attaque : kama +1 (+7 corps corps, 1d6+3); ou
mains nues (+5 corps corps, 1d8+2)
Attaque spciale: attaque sournoise (+1d6),
frappe lance
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : dplacement acclr, esquive totale, posture du faucon, chute ralentie (3 m), scarifications de robustesse (voir encadr ci-dessous)
Jets de sauvegarde : Rf +7, Vig +6, Vol +6
Caractristiques : For 14, Dex 16, Con 14*, Int 8,
Sag 14, Cha 8
Comptences : Acrobaties +10, Connaissances
(religion) +1, Dtection +4, Discrtion +7 (+8 en
environnement obscur), Equilibre +7, Escalade
+4,Natation +4, Perception +4, Saut +6
Dons: Arme de prdilection (kama), Esquive,
Frappe lacrante
Langues: commun et langage secret de secte
Equipement: kama +1, potion de soins modrs,
potion de bouclier de la foi (+2), antidote, vtement
en ombreline
Alignement: Loyal mauvais

Tek (roublard 1/ensorceleur 4)


Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 1d6+4d4+10 (24 pv)
Initiative : +6
Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)

Les scarifications mystiques dAzavaroth


Les disciples de certaines sectes du Dragon-au-Dessous ont redcouvert des secrets enfouis au plus
profonds de Khyber. Ces connaissances perdues traitaient de la transformation des corps en des instruments de combat, par de sombres rituels magiques. Par lapplication de dcoctions et dencres enchantes sur des scarifications encore vives, on peut insuffler leur porteur des capacits surhumaines. Les
sectateurs rvrant le grand dragon Azavaroth utilisent cette technique pour renforcer leurs prouesses
au combat. Il existe plusieurs types de scarifications enchantes, dont voici les plus courantes:
Scarifications de puissance: accorde un bonus de +2 la Force
Scarifications dagilit: accorde un bonus de +2 la Dextrit
Scarifications de robustesse: accorde un bonus de +2 la Constitution

le Scriptorium - Scnario - Dans le nid du dragon noir par Thanatos

Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts par jour


(6/7/1 ; DD de sauvegarde gal 13 + niveau du
sort). 0 Aspersion acide, dtection de la magie, hbtement, lecture de la magie, ouverture/fermeture,
prestidigitation ; 1er Armure de mage, dguisement,
sommeil; 2e Invisibilit.
Familier. rat

Coutelas (Rdeur 1/Guerrier 4)


Crature artificielle vivante (forgelier) de taille M
Ds de vie : 1d8+4d10+15 (42 pv)
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 6 m (4 cases)
Classe darmure: 19 (+1 Dex, +8 armure), contact
11, pris au dpourvu18
Attaque de base/lutte: +4/+8
Attaque : guisarme +1 (+10 corps corps, 2d4+7/
19-20/x3)
Attaque spciale:
Espace occup/allonge : 1,50 m/3 m
Particularits : ennemi jur (humains), empathie
animale, dfense lgre, RD 2/adamantium

Jets de sauvegarde : Rf +5, Vig +9, Vol +1


Caractristiques : For 18, Dex 14, Con 16, Int 8,
Sag 6, Cha 6
Comptences : Dtection +0, Escalade
+4,Intimidation +3, Natation -1, Perception +0,
Saut +4
Dons: Attaque en puissance, Attaques rflexes,
Corps en adamantium, Combattant de brche CM,
Clouage sur place P, Pistage, Volont de fer
Langues: commun
Equipement: guisarme +1, pointes darmure, huile
de rparation modre
Alignement: Chaotique mauvais

Gild (Roublard 5)
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 5d6+5 (23 pv)
Initiative : +3
Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)
Classe darmure: 17 (+3 Dex, +4 armure), contact
13, pris au dpourvu14
Attaque de base/lutte: +3/+4
Attaque : pe courte de matre (+7 corps corps,
1d6+1/19-20) ; ou arbalte lgre de matre (+7
distance, 1d8/19-20)
Attaque outrance: pe courte de matre (+5
corps corps, 1d6+1/19-20) et pe courte de
matre (+5 corps corps, 1d6/19-20); ou arbalte
lgre de matre (+7 distance, 1d8/19-20)
Attaque spciale: attaque sournoise (+3d6)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : recherche des piges, esquive totale, esquive instinctive, sens des piges (+1)
Jets de sauvegarde : Rf +8, Vig +2, Vol +2
Caractristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 14,
Sag 10, Cha 11
Comptences : Acrobaties +10, Bluff +5,
Connaissances (folklore local) +3, Contrefaon
+8, Crochetage +5, Dcryptage +8, Dguisement
+3, Dsamorage/Sabotage +5, Dtection +5,
Discrtion +10 (+11 dans un environnement obscur), Equilibre +8, Escalade +5,Estimation +5,
Evasion +5, Fouille +5, Intimidation +2, Perception
+5, Psychologie +3, Renseignement +2, Saut +5
Dons: Arme en main, Attaque en finesse, Combat
deux armes, Dfense deux armes
Langues: commun, elfe, gobelin, langage des
voleurs
Equipement: 2 pes courtes de matre, arbalte
lgre de matre, armure de cuir cloute +1, cape

le Scriptorium - Scnario - Dans le nid du dragon noir par Thanatos

dans le nid du dragon noir

Classe darmure: 12 (+2 Dex), contact 12, pris au


dpourvu10
Attaque de base/lutte: +2/+1
Attaque : rapire (+1 corps corps, 1d6-1/18-20);
ou arbalte lgre (+4 distance, 1d8/19-20)
Attaque spciale: attaque sournoise (+1d6)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : appel de familier, recherche des
piges
Jets de sauvegarde : Rf +6, Vig +5, Vol +4
Caractristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 10,
Sag 9, Cha 16
Comptences : Acrobaties +8, Art de la magie +7,
Bluff +6, Concentration +13, Dguisement +8,
Discrtion +8 (+9 dans un environnement obscur),
Equilibre +6, Escalade +4, Saut +3
Dons: Arme de prdilection (rayon), Esquive,
Science de linitiative, Talent (Concentration)
Langues: commun, draconien, langage des
voleurs
Equipement: rapire, arbalte lgre, baguette de
projectile magique (niveau 3, 40 charges), gilet de rsistance +1, parchemin de couleurs dansantes, potion
de soins modrs, potion de dtection de linvisibilit,
vtements en ombreline, trousse de dguisement (8
utilisations), 15 pp
Alignement: Neutre mauvais

15

dans le nid du dragon noir

16

de rsistance +1, 4 fioles de venin de mille-pattes


monstrueux P, potion de soins modrs, potion de
grce fline, potion de bouclier de la foi (+3), potion
de dtection de linvisibilit, antidote, vtements en
ombreline
Alignement: Neutre mauvais

Dons: Combat deux armes, Combat en phalange


, Science du coup de bouclier, Volont de fer
Langues: commun, gobelin
Equipement: cimeterre de matre, cu pointes,
cuirasse de matre, potion de soins lgers, 30 po
Alignement: Loyal mauvais

Acte 2, Scne 2A

Rdeur Hobgobelin (Rdeur 4)

Guerrier hobgobelin
(Guerrier 3)
Humanode (gobelinode) de taille M
Ds de vie : 3d10+9 (26 pv)
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 6 m (4 cases)
Classe darmure: 19 (+2 Dex, +5 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dpourvu17
Attaque de base/lutte: +3/+6
Attaque : cimeterre de matre (+7 corps corps,
1d6+3/18-20); ou javeline (+6 distance, 1d6+3)
Attaque outrance: cimeterre de matre (+5 corps
corps, 1d6+3/18-20) et cu pointe (+5 corps
corps, 1d6+1); ou javeline (+6 distance, 1d6+3)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Rf +4, Vig +6, Vol +2
Caractristiques : For 16, Dex 14, Con 16, Int 8,
Sag 9, Cha 8
Comptences : Escalade +2, Dplacement silencieux +2, Discrtion +2, Saut +2

CM

Humanode (gobelinode) de taille M


Ds de vie : 4d8+12 (33 pv)
Initiative : +4
Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)
Classe darmure : 18 (+4 Dex, +4 armure), contact
14, pris au dpourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+6
Attaque : arc long composite de force (+2) (+10
distance, 1d8+2/x3); ou flau darmes lger (+7
corps corps, 1d8+2)
Attaque outrance : arc long composite de force
(+2) (+8/+8 distance, 1d8+2/x3); ou flau darmes
lger (+7 corps corps, 1d8+2, x2)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : empathie sauvage +3, ennemi jur
(humains), style de combat distance, vision dans
le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Rf +8, Vig +7, Vol +1
Caractristiques : For 14, Dex 18, Con 16, Int 10,
Sag 11, Cha 8
Comptences : Dtection +7, Discrtion +13,
Escalade +8, Perception +5, Survie +7
Dons : Arme de prdilection (arc long), Pistage, Tir
bout portant,
Tir de prcision
Langues : commun, gobelin
Equipement :
flau darme lger,
arc long composite de force (+2)
et 20 flches, chemise de mailles
de matre, potion
de soins modrs,
50 po
Alignement :
Loyal mauvais
Compag non
animal. Loup

le Scriptorium - Scnario - Dans le nid du dragon noir par Thanatos

Humanode (gobelinode) de taille M


Ds de vie: 5d6+15 (35 pv)
Initiative: +3
Vitesse de dplacement: 6 m (4 cases)
Classe darmure: 18 (+3 Dex, +5 armure), contact
13, pris au dpourvu 15
Attaque de base/lutte: +3/+5
Attaque: coutille +1 (+7 corps corps, 1d10+4/
x3); ou arc long composite de force (+2) (+6 distance, 1d8+2/x3)
Espace occup/allonge: 1,50 m/1,50 m (3 m avec
la coutille)
Particularits: traits des hobgobelins, musique
de barde (5/jour), chant de dsespoir (2), contrechant, inspiration vaillante (+2), chant sacr (contre
le Bien) (+2)
Jets de sauvegarde: Rf +7, Vig +4, Vol +3
Caractristiques: For 14, Dex 16, Con 16, Int 10,
Sag 8, Cha 14
Comptences : Acrobaties +7, Bluff +10,
Concentration +11, Discrtion +3, Perception +7,
Reprsentation (chant) +10, Utilisation dobjets
magiques +10
Dons: Attaque en finesse, Attaques rflexes, Chant
du cur EU, Clouage sur place P
Langues: commun, gobelin
Equipement: coutille +1, arc long composite de
force (+2), 20 flches, cuirasse de matre, baguette
de soins lgers, potion de bouclier de la foi (+4), 90
po
Alignement: Loyal mauvais
* Les niveaux de barde sont ceux de la version revue et
corrige par lquipe du Scriptorium,agrments des
deux premiers niveaux de substitution raciaux du barde
hobgobelin, prsent dans lEcologie des hobgobelins.

Particularits : appel de familier, sorts


Jets de sauvegarde : Rf +1, Vig +3, Vol +6
Caractristiques : For 9, Dex 14, Con 12, Int 16,
Sag 10, Cha 12
Comptences : Art de la magie +13, Bluff +9,
Concentration +12, Connaissances (mystres)
+11, Connaissances (religion) +10, Diplomatie
+10, Discrtion +7, Profession (capitaine de nef )
+11, Psychologie +5
Dons : Ecole renfonce (Invocation), Ecriture
de parchemins, Talent (Concentration), Vigueur
surhumaine
Langues : arien, commun, draconien, gobelin
Equipement : dague de matre, arbalte lgre +1 et
20 carreaux, cape de rsistance +1, 2 potions de soins
modrs, potion de vol, 2 parchemins de tnbres, 2
parchemins dagrandissement, parchemin dinvisibilit, feuilles de parchemin, sacoche composantes,
grimoire, 10 pp
Alignement : Neutre

Sorts. Niveau de lanceur de sorts 3. Ecole de prdilection: Invocation. Ecoles interdites: Enchantement et Ncromancie. Sorts prpars(4/3+1/2+1;
DD de sauvegarde gal 13 + niveau du sort ; +
1 pour les invocations). 0 Aspersion dacide,dtection de la magie, lecture de la magie, lumire ; 1er
Armure de mage, convocation de monstres I (x2),
graisse ; 2e Flche acide de Melf, flou, tnbres.

Acte 2, scne 2B
Fral carnassier
(Fral Barbare 4)

Humanode (mtamorphe) de taille M


Ds de vie : 4d12+8 (34 pv)
Initiative : +2
Capitaine de la Nef Volante
Vitesse de dplacement : 12 m (9 cases)
(Expert 2 / Invocateur 3)
Classe darmure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +1 naHumanode (humain) de taille M
turelle), contact 13, pris au dpourvu 14
Ds de vie : 2d6+3d4+5 (25 pv)
Attaque de base/lutte : +4/+7
Initiative : +2
Attaque : cogne de bcheron (+7 corps corps,
Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)
1d12+4/x3); ou morsure (+7 corps corps,
Classe darmure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au
1d6+3)
dpourvu 10
Attaque outrance: cogne de bcheron (+7
Attaque de base/lutte : +2/+1
corps corps, 1d12+4/x3) et morsure (+5 corps
Attaque : arbalte lgre +1 (+7 distance, 1d8+1/
corps, 1d6+2)
19-20); ou dague de matre (+4 corps corps,
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
1d4-1/19-20)

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dans le nid du dragon noir

Bardesse Hobgobeline (Barde* 5) Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m

17

dans le nid du dragon noir

18

Particularits : sauvagerie (longues dents, 1/jour,


13 rounds), rage du barbare (2/jour, 12 rounds),
esquive instinctive, sens des piges (+1), vision
nocturne
Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +6, Vol +2
Caractristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 8,
Sag 13, Cha 6
Comptences : Artisanat (bois) +4, Dressage +5,
Equilibre +3, Escalade +9, Intimidation +5, Saut
+7
Dons : Frocit frale, Longue rage
Langues : commun
Equipement : cogne de bcheron (compte comme
une grande hache), armure de cuir cloute, potion de
soins modrs, 100 po
Alignement : Chaotique mauvais
En rage et sauvagerie
Ds de vie : 4d12+16 (42 pv)
Classe darmure : 15 (+3 Dex, +3 armure, +1 naturelle, -2 rage), contact 11, pris au dpourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+10
Attaque : cogne de bcheron (+10 corps corps,
1d12+9/x3); ou morsure (+10 corps corps,
1d6+6)
Attaque outrance: cogne de bcheron (+10
corps corps, 1d12+9/x3) et morsure (+8 corps
corps, 1d6+4)
Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +8, Vol +4
Caractristiques : For 22, Dex 14, Con 18, Int 8,
Sag 13, Cha 6

esquive instinctive, sens des piges (+1), vision


nocturne
Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +6, Vol +2
Caractristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 8,
Sag 13, Cha 6
Comptences : Artisanat (bois) +4, Dressage +5,
Equilibre +3, Escalade +9, Intimidation +5, Saut
+7
Dons : Frocit frale, Longue rage
Langues : Commun
Equipement : cogne de bcheron (compte comme
une grande hache), armure de cuir cloute, potion de
soins modrs, 100 po
Alignement : Chaotique mauvais
En rage et sauvagerie
Ds de vie : 4d12+20 (46 pv)
Classe darmure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +3 naturelle, -2 rage), contact 11, pris au dpourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+9
Attaque : cogne de bcheron (+9 corps corps,
1d12+7/x3); ou morsure (+9 corps corps,
1d6+3)
Attaque outrance: cogne de bcheron (+9
corps corps, 1d12+9/x3) et morsure (+4 corps
corps, 1d6+4)
Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +8, Vol +4
Caractristiques : For 20, Dex 14 Con 20, Int 8,
Sag 13, Cha 6

Fral velu
(Fral Barbare 4)
Humanode (mtamorphe) de taille M
Ds de vie : 4d12+8 (34 pv)
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 12 m (9 cases)
Classe darmure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +1 naturelle), contact 13, pris au dpourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+7
Attaque : cogne de bcheron (+7 corps corps,
1d12+4/x3); ou morsure (+7 corps corps,
1d6+3)
Attaque outrance: cogne de bcheron (+7
corps corps, 1d12+4/x3) et morsure (+2 corps
corps, 1d6+2)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : sauvagerie (peau de bte, 1/jour,
13 rounds), rage du barbare (2/jour, 12 rounds),

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Humanode (humanode) de taille M


Ds de vie : 6d4+18 (33 pv; +12 pv temporaires)
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)
Classe darmure : 17 (+2 Dex, +4 armure, +1 naturelle), contact 12, pris au dpourvu 10
Attaque de base/lutte : +3/+2
Attaque : arbalte lourde (+5 distance, 1d10/
19-20)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : sorts, appel de familier, coles interdites (enchantement, illusion)
Jets de sauvegarde : Rf +6, Vig +6, Vol +7
Caractristiques : For 9, Dex 14, Con 14, Int 20,
Sag 8, Cha 10
Comptences : Art de la magie +16, Bluff +7, Concentration +11, Connaissances (mystres) +14,
Dguisement +4, Dtection +1, Intimidation +4,
Perception auditive +1, Psychologie +5
Dons : Amlioration des cratures convoques,
Cration dobjets merveilleux, Ecole renforce (invocation), Ecole suprieure (invocation), Ecriture
de parchemins, Science de la robustesse, Vigilance
Langues : commun, draconien, gobelin, infernal
Equipement : bandeau dIntelligence +2, gilet de
rsistance +2, amulette darmure naturelle +1, parchemin de dissipation de la magie, parchemin dtat
gazeux, grimoire, sacoche composantes, 100 pp
Alignement : Chaotique mauvais

Acte 3, scne 1
Mcaniste du Dragon-auDessous (Faonneur 4)
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie: 4d6+4 (16 pv)
Initiative: +2
Vitesse de dplacement: 9 m (6 cases)
Classe darmure: 13 (+2 Dex, +1 armure), contact
12, pris au dpourvu 11
Attaque de base/lutte: +3/+2
Attaque: gourdin (+2 corps corps, 1d6-1)
Espace occup/allonge: 1,50 m/1,50 m
Particularits: avantage du crateur, coup dil
du faonneur, recherche des piges
Jets de sauvegarde: Rf +4, Vig +3, Vol +4
Caractristiques: For 8, Dex 14, Con 12, Int 14,
Sag 9, Cha 16
Comptences: Art de la magie +11, Artisanat
(forge) +11, Artisanat (travail de los) +11,
Concentration +8, Connaissances (architecture
et ingnierie) +9, Connaissances (mystres) +9,
Utilisation dobjets magiques +15
Dons: Affinit magique, Cration dhomoncule,
Cration dobjets merveilleux, Dracogramme superficiel (cration), Ecriture de parchemins, Prparation
de potions, Talent (Utilisation dobjets magiques)

Sorts. Niveau de lanceur de sorts 6. Sorts par jour


(4+1/5+1/4+1/3+1; DD de sauvegarde gal 15 + niveau du sort, +2
pour les invocations).0 Aspersion
acide, dtection de la magie (x2), manipulation distance, prestidigitation; 1er Armure de mage (dj lanc),
bouclier, projectile magique (x4); 2e
Dtection des penses, rayon ardent,
rsistance aux nergies destructives
(dj lanc), simulacre de vie
(dj lanc), toile daraigne;
3e Convocation de monstres
III, nuage nausabond, rapidit, vol.
Familier. Serpent.

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dans le nid du dragon noir

Darian le dchu (Invocateur 6)

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dans le nid du dragon noir

20

Langues: commun, draconien, gobelin


Equipement: outils dartisan de matre (comptent
comme un gourdin), gilet de rsistance +1, bracelets
darmure +1, potion de bouclier de la foi (+3), potion
de soins modrs, antidote, solvant universel, 2 parchemins de thaumartisanat, parchemin de boule de
feu, parchemin de toile daraigne
Alignement: Chaotique mauvais
Homoncule. Protecteur de fer (cf. Eberron
Univers, page 289).
Influx. Niveau de lanceur de sorts 4. Influx par
jour (4/3; DD de sauvegarde gal 12 + niveau du
sort).
Dracogramme. Rparation (2/jour), Rparation
des dgts lgers (1/jour) ou Rparation intgrale
(1/jour).

Mcaniste en ossarmure
Crature artificielle vivante de taille M
Ds de vie: 4d10+12 (32 pv)
Initiative: +0
Vitesse de dplacement: 6 m (4 cases)
Classe darmure: 18 (+8 armure), contact 10,
pris au dpourvu 18
Attaque de base/lutte:
+3/+6
Attaque: griffe +1 (+8 corps
corps, 1d6+5)
Attaque outrance:
2 griffes +1 (+8 corps
corps, 1d6+5)
Espace occup/allonge: 1,50 m/1,50 m
Particularits: traits
des forgeliers, vie impie, vision dans le noir
(18 m)
Jets de sauvegarde: Rf
+2, Vig +5, Vol +4
Caractristiques: For
16, Dex 10, Con 16,
Int 14, Sag 9, Cha 16

Lossarmure
Lossarmure est un lourd exosquelette constitu
dossements de dragon fossiliss. Ces derniers ont
t travaills de faon former une armure complte qui protge le porteur et lui confre une apparence dmoniaque. Lossarmure est galement
enchante par des rituels impies. Elle augmente
la puissance physique de son porteur et prolonge
sa vie.
En terme de jeu, lossarmure modifie le profil du
porteur comme suit:
+8 Force, 4 Dextrit, +4 Constitution
Bonus darmure de +8 (malus darmure de 8,
Dextrit maximale +1)
2 griffes +1 intgres
Traits des forgeliers
Vie impie (Ext): le porteur reste conscient
jusqu -10 pv, aprs quoi il meurt.
Vision dans le noir (18 m)
Un personnage dalignement bon revtant une
ossarmure subit une perte temporaire de 2 niveaux tant quil la porte.

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Prophte (demi-dragon noir


Prtre 5 du Dragon-au-Dessous)

Fils du prophte
(demi-dragon noir Samoura 3)

Dragon de taille M
Ds de vie: 5d8+15 (41 pv)
Initiative: +1
Vitesse de dplacement: 6 m (4 cases)
Classe darmure: 23 (+1 Dex, +8 armure, +4 naturelle), contact 11, pris au dpourvu 22
Attaque de base/lutte: +3/+9
Attaque: pique +1 (+10 corps corps, 1d8+10/
x3); ou griffes (+9 corps corps, 1d4+6)
Attaque outrance: pique +1 (+10 corps corps,
1d8+10/x3) et morsure (+4 corps corps, 1d6+3);
ou 2 griffes (+9 corps corps, 1d4+6) et morsure
(+4 corps corps, 1d6+3)
Espace occup/allonge: 1,50 m/1,50 m (3 m avec
la pique)

Dragon de taille M
Ds de vie: 3d10+9 (30 pv)
Initiative: +1
Vitesse de dplacement: 6 m (4 cases)
Classe darmure: 25 (+1 Dex, +9 armure, +4 naturelle, +1 bouclier), contact 11, pris au dpourvu
24
Attaque de base/lutte: +3/+9
Attaque: katana (+11 corps corps, 1d10+9/
19-20)
Attaque outrance: katana (+9 corps corps,
1d10+6/19-20), wakizashi (+9 corps corps, 1d6+3
/19-20) et morsure (+3 corps corps, 1d6+3)
Espace occup/allonge: 1,50 m/1,50 m
Attaques spciales: souffle
Particularits: vision dans le noir (18 m), vision
nocturne, immunit aux effets de sommeil et de
paralysie, immunit lacide, maniement du
dasho, style de combat deux armes, fureur
kiai
Jets de sauvegarde: Rf +2, Vig +6, Vol
+3
Caractristiques: For 22, Dex 12, Con
16, Int 10, Sag 14, Cha 13
Comptences: Diplomatie +9,
Intimidation +7, Psychologie +8
Dons: Arme de prdilection (daisho),
Combat deux armes, Cri kiai CM, Dfense
deux armes, Maniement dune arme
exotique (katana)
Langues: commun, draconien
Equipement: katana (pe btarde de matre), wakizashi (pe courte de matre),
harnois +1, potion de force du taureau,
potion de soins modrs, 70pp
Alignement: Neutre mauvais
Souffle (Sur). Ligne de 18 m, une
fois par jour, dgts 6d8 dacide, jet de
Rflexes DD 14 pour demi-dgts.
Fureur kiai (Ext). Une fois par
jour, par une action libre, bnficie dune
attaque supplmentaire au plus haut bonus
lattaque avec son arme secondaire, pendant
2 rounds.

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dans le nid du dragon noir

Acte 3, scne 2

21

dans le nid du dragon noir

22

Attaques spciales: souffle


Particularits: vision dans le noir (18 m), vision
nocturne, immunit aux effets de sommeil et de
paralysie, immunit lacide, aura du Mal, sorts,
domaines, incantation spontane, intimidation des
morts-vivants
Jets de sauvegarde: Rf +4, Vig +7, Vol +7
Caractristiques: For 22, Dex 12, Con 16, Int 10,
Sag 16, Cha 14
Comptences: Concentration +11, Connaissances
(religion) +8, Diplomatie +10
Dons: Amlioration des cratures convoques,
Attaque en puissance, Puissance divine CM, Vigueur
divine CM
Langues: commun, draconien
Equipement: pique +1, harnois, symbole sacr du
Dragon-au-Dessous en sombracier (25 po), cape de
rsistance +2, potion de soins modrs, 70 po
Alignement: Loyal mauvais

Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5 (+1 pour les


sorts du Mal). Sorts prpars (5/4+1/3+1/2+1;
DD de sauvegarde gal 13 + niveau du sort). 0
Assistance divine, dtection de la magie (x2), rsistance, soins superficiels; 1er Anathme, bouclier de
la foi, faveur divine, frayeur, injonction ; 2e Aide,
immobilisation de personne, mise mort, silence ; 3e
Convocation de monstres III, maldiction, prire.
Domaines. Dragon-au-Dessous, Mal.

Dramatis personae
Les Hurleurs

Les Hurleurs sont un duo de voleurs lgendaires.


Ils voyagent dans tout le Khorvaire, attirs par des
contrats juteux que leur proposent les barons du
crime du continent. Leurs talents de monte-en-lair
et de cambrioleurs sont rputs. Ils sont nanmoins
natifs dAundair et y ont sans doute leur repaire. On
Souffle (Sur). Ligne de 18 m, une fois par jour, sait peu de choses leur propos, sinon quils sont
dgts 6d8 dacide, jet de Rflexes DD 15 pour partis jeunes pour le Xendrik et en sont revenus
demi-dgts.
trs aguerris dans lart de lexploration. On
raconte galement quun amour indfectible lie le
halfelin et la frale. Les Hurleurs portent, lorsquils
officient, un masque en acier reprsentant le muffle
dun hurleur. Cette crature malfique terrorise ses
proies de son seul cri. Le duo est rput user de la
mme tactique, paralysant ses adversaires avant
de senfuir avec leur butin. Ils vitent, autant
que possible, de laisser un cadavre derrire eux.
Ainsi, ils ne se sont jamais attirs la vindicte
dune faction puissante. A moins que leur immunit ne soit due la reine dAundair, pour laquelle ils travailleraient occasionnellement

Veliendel
Veliendel est une elfe la beaut poustouflante. Elle a charm plus dun homme par
son seul regard incandescent. Elle irradie dune
aura dangereuse autant quattirante. Veliendel
est nanmoins trop parfaite pour tre relle
Crature de lombre, cest une manipulatrice chevronne, aussi doue en magie qu lpe. Les PJ ont
peu de chance de la croiser, mais elle est le pouvoir
derrire la secte de Korian le prophte. Elle contrle
totalement plusieurs pantins, quelle fait danser au
bout de fils de soie, des marionnettes quelle nhsite
pas sacrifier afin datteindre les buts fixs par
son mystrieux matre

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