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prsente :
dans le nid du
dragon noir
un scnario
pour D&D 3.5
Synopsis
Cette aventure est prvue pour des aventuriers de niveau 4 5, voluant dans lunivers dEberron. Les
PJ prennent le fulgurant Sharn, direction Port-Passant, en Aundair. A leur arrive, ils sont arrts par
mprise. Ils vont alors tre impliqus dans les sombres machinations dune secte du Dragon-au-Dessous,
qui va les faire courir des ruelles de Port-Passant aux forts des Confins dEldyn, en passant par les cieux
au-dessus du Lac Galifar
Participations : Aegis, Aravilar et Nemra (profils)
Sommaire
Acte 1 : les voyous de Port-Passant
Scne 1: Erreur policire
Scne 2: Dans les bas-fonds de Port-Passant
Scne 3: Le repaire des voleurs
Acte 2 : dans la toile de laraigne
Scne 1: Un commanditaire malchanceux
Scne 2A:Course-poursuite arienne
Scne 2B:Complot La Crie
Acte 3 : les monolithes noirs
Scne 1: Le campement
Scne 2: La tombe du grand ver
Profils
Acte 1, Scne 3
Acte 2, Scne 2A
Acte 2, scne 2B
Acte 3, scne 1
Acte 3, scne 2
Dramatis personae
Mise en place
Les PJ voyagent en fulgurant, de Sharn PortPassant. Voici plusieurs ides qui ont pu les amener
entamer ce trajet. Choisissez celle qui convient le
mieux votre groupe:
Les PJ sont engags par un riche collectionneur
de Sharn. Il a rcemment fait lacquisition dune tapisserie rare, de trois sicles antrieure la Dernire
Guerre. Les PJ ont pour mission de rcuprer la
tapisserie Port-Passant, o elle se trouve, et de
revenir Sharn avec leur cargaison. Un billet allerretour en fulgurant leur est offert par leur mcne.
Lobjet pourrait tre enchant ou maudit. Le MJ
peut alors introduire une intrigue secondaire sil le
souhaite.
La Compagnie des Fulgurants du Khorvaire, une
succursale de la Maison Orienne, souhaite promouvoir le voyage par cet engin rvolutionnaire. Elle
sest donc engage dans une campagne publicitaire,
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Scne 1: Erreur
policire
Scne 3: Le repaire
des voleurs
Caches dembuscade (2): Deux boyaux parallles, dans lesquels on doit progresser quatre pattes,
mnent des caches o un homme peut sallonger
et dcocher des projectiles depuis des meurtrires
donnant sur le couloir sud.
Salle de garde (3): La porte en bois est barre, la
rendant plus difficile enfoncer (Force DD22). Elle
dfend une petite salle, aux murs nus et claire par
des lanternes magiques (enchantes avec flamme
ternelle). Face lentre est dispos un mantelet
en acier (procurant un abri), derrire lequel sabritent quatre roublards, dont les deux hommes qui
ont tendu une embuscade aux PJ dans le couloir
sud. Retranchez donc ceux qui seraient tombs lors
du guet-apens. Deux individus vtus de tuniques
noires capuche, les jambes et les bras envelopps
de bandelettes, sont posts de part et dautre de la
porte et un troisime droite du mantelet. Ce sont
des hommes de main de la secte du Dragon-au-dessous (cf. plus loin). Les roublards dcochent leurs
carreaux sur les premiers intrus. Les sectateurs les
engagent ensuite au corps corps. Si deux sectateurs
succombent, les roublards se replient vers les dortoirs. Ils appellent leurs camarades posts dans la
salle commune (6), pour prendre les PJ en tenaille.
Dortoir (4): Cette grande pice comporte une
dizaine de lits en bois grossier, deux tables et douze
chaises, ainsi que des coffres en bois. Ces derniers
reclent les possessions des Vide-goussets (300po).
Deux fourneaux dispensent une douce chaleur et
servent galement la cuisine (des conduits savamment camoufls dans la friche entourant lusine
dsaffecte vacuent la fume). Des lanternes magiques clairent lendroit. Cest le lieu o vit llite
des Vide-goussets, ceux qui dfendent la guilde.
Les autres membres ne sont que des voleurs de bas
tages, habitant un peu partout dans le quartier et
dont lallgeance est plutt floue. Un test de Fouille
DD25 russi permet de dcouvrir un levier (qui active le pige de la sortie secrte).
Les roublards de la salle de garde qui se seraient
rfugis dans le dortoir usent du mobilier pour se
dplacer (grce Acrobatie), tout en conservant
une position surleve. Ils ont ordre de tenir jusqu
larrive de renfort. Un sectateur et deux roublards
de la salle 6 viennent au secours de leurs camarades, prenant les PJ revers. Ils peuvent tre appuys
par Tek lensorceleur, si le groupe de PJ na pas subi
dimportants dgts.
Chambre de Gild (8): une petite pice au mobilier spartiate et aux murs tendus de tapisseries.
Derrire lune delle est cach le levier activant la
herse qui bloque le passage la trsorerie. Dans un
coffre se trouvent galement les possessions de Gild
quil ne porte pas sur lui (matriel descalade, outils
de voleurs et trousse de dguisement, ainsi que 150
po). Une pierre lgrement prominente permet
louverture dune chappatoire, menant directement la surface.
Dans le coffre de Gild, les PJ dcouvrent un petit carnet rempli de messages cods (Dcryptage
DD15). Le chef des Vide-goussets y a rpertori
les entres et sorties dargent de la guilde. Il y note
galement les rendez-vous auxquels il se rend (question de scurit). On apprend ainsi quil rencontrait
souvent un certain Orvald dOrienne, le gnreux
mcne des malfaiteurs. Interrog ce sujet (sil est
toujours vivant), Gild avoue que ses hommes transportaient des hommes et des marchandises, depuis
un arodrome jusquau port. Pour plus de scurit,
il avait fabriqu de faux laissez-passer de la Maison
Orienne.
Les PJ peuvent
viter un affrontement total avec les
Vide-gousset. Des
voleurs capturs
sont disposs
parler, en change de leur libration. Ils apprennent des bribes
dinformations
aux PJ. Gild
est galement
prt ngocier avec les PJ.
En change de
larrt des hostilits, le chef de la
bande rend aux PJ
la drogue et leur promet de quitter la ville
dans les plus bref dlais
(il a peur de la vengeance
de son employeur, Orvald
dOrienne, et des Maisons
quil a mcontent, les Dneith
et les Orienne).
Scne 2A:
Course-poursuite arienne
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Scne 2B:
Complot La Crie
La piste des chariots nest pas difficile. Les sectateurs ont emprunt ce chemin de nombreuses fois
et y ont laiss de profondes empruntes. La piste senfonce dans la fort, qui se fait de plus en plus sombre
et sauvage. Les PJ peuvent y faire de nombreuses
rencontres dangereuses, car des btes froces rdent dans les bois. Aprs deux jours de marche, la
piste dbouche sur une vaste clairire. Les plantes
ne semblent pas y pousser, car la terre cendreuse y
est nue. Des aiguilles de roche noire, haute denviron trois mtres, slvent en grand nombre vers le
ciel. Les sectateurs ont tabli leur campement, entre
deux monolithes plus imposants que les autres.
Scne 1: Le campement
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Scne 2: La tombe du
grand ver
Le puits a t dgag par les sectateurs, la recherche de la prcieuse dpouille du grand dragon noir.
Un court tunnel dbouche sur une vaste salle, peine claire par des lanternes enchantes qui dispensent une chiche lumire bleutre. Dans la cave gt le
squelette dun immense dragon. Recroquevill sur
lui-mme, ses ailes et sa longue queue disparaissent
dans le chaos dossements. Agenouill prs du crne
du monstre gigantesque, au centre dun cercle magique, le prophte de la secte, Korian, murmure des
paroles en Draconique. Il a apparemment lintention de rveiller le monstre
Ses trois enfants, un garon et deux filles, vtus
darmures compltes aux heaumes en forme de muffle de dragon, sabres en main, attendent les PJ de
pied ferme. Soudain, leur pre se retourne et rvle
son vrai visage. Sa peau est faite dcailles noires.
Ses yeux et sa gueule dentele trahissent instantanment son ascendance draconique
Un sombre hritage
Azavaroth tait un puissant dragon noir, qui vcut au temps de lempire du Dhkan. Il rgnait sur
une grande partie de lAundair antique et avait son
antre dans un marcage des bords du lac Galifar. Il
menaait grandement les confins ouest de lempire
hobgobelin, dtruisant des avant-postes et pillant
des caravanes. Il avait engendr de nombreux reje-
tons et frayait avec des cratures venues du plus profond de Khyber. Le souverain hobgobelin envoya
donc des troupes pour dtruire le nid du grand ver,
mais le dragon dfit ses ennemis grce sa ruse et
sa frocit. Azavaroth devint un dracosire puissant,
vnr par de nombreuses monstruosits issues des
entrailles du Dragon-au-Dessous. Il alla mme jusqu raser une importante cit du Dhkan, massacrant ses habitants gobelinodes jusquau dernier.
Lempereur fit alors appel un groupe de hros,
quil runit dans son palais. Il les avait fait venir de
tout lempire pour rpondre la menace du dragon
noir. La petite troupe se mit en route, comptant sur
la rapidit pour lemporter. Ils atteignirent lantre
du monstre en vitant la plupart de ses serviteurs.
Azavaroth, sr de sa victoire, engagea le combat
mais ses adversaires se rvlrent trop puissants.
Il senfuit vers la fort toute proche, qui allait devenir les Confins dEldyn. Les hros hobgobelins
le poursuivirent sans relche. Ils eurent affronter
de nombreux prils, avant daffronter lessentiel
de lost du dragon noir. Dchanant leur magie, les
magiciens hobgobelins retinrent la horde bestiale
assez longtemps pour quun valeureux chevalier dfasse le grand ver en combat singulier. Les hros furent ensuite submergs et probablement massacrs.
Leur geste sombra dans loubli, bien que quelques
mosaques datant de lpoque Dhkan la relatent
encore, enfouies sous plusieurs mtres de terre
Plusieurs millnaires plus tard naquit Korian,
dune mre Brlandaise et dun pre inconnu. La
femme faisait partie dun convoi de rfugis et fut
sduite, lors dune halte par un mercenaire ltrange allure, qui sen allait pour le front. Lorsquelle
saperut de la monstruosit de lhomme, il tait
trop tard. Le mercenaire la viola et elle tomba enceinte. Lenfant quelle mit au monde ressemblait
en tous points son gniteur. Son corps tait couvert dcailles noires, de sa bouche pointaient des
crocs aiguiss et ses yeux taient ceux dun reptile.
La pauvre femme abandonna son fils maudit aux
loups mais il fut recueilli par une bande dillumins,
qui avaient fui leur monastre la frontire du Cyre
et de la Brlande. Korian, comme ils le nommrent,
grandit et devint aussi fort quintelligent. Il prit
conscience de la bndiction qui lui avait t faite
par Khyber et incita ses compagnons dinfortune
se tourner vers le culte du Dragon-au-Dessous.
Lorsque la guerre cessa, Korian le prophte,
comme le surnommaient ses disciples, stablit
dans les montagnes du Drom nouvellement cr,
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Profils
Acte 1, Scne 3
Vide-gousset (Roublard 4)
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 4d6+4 (18 pv)
Initiative : +7
Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)
Classe darmure: 16 (+3 Dex, +3 armure), contact
13, pris au dpourvu13
Attaque de base/lutte: +3/+5
Attaque : pe courte de matre (+6 corps corps,
1d6+2/19-20); ou arbalte lgre de matre (+7
distance 1d8/19-20)
Attaque spciale: attaque sournoise (+2d6)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : recherche des piges, esquive totale, sens des piges (+1), esquive instinctive
Jets de sauvegarde : Rf +7, Vig +2, Vol +1
Caractristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 10,
Sag 10, Cha 8
Comptences : Acrobaties +10, Bluff +6, Crochetage +6, Dsamorage/Sabotage +2, Dtection
+5, Discrtion +10 (+11 en environnement obscur), Equilibre +10, Escalade +7, Escamotage +5,
Estimation +1, Evasion +5, Fouille +2, Perception
+5, Saut +9
Dons: Science de linitiative, Rechargement rapide, Tir bout portant
Langues: commun et langage des voleurs
Equipement: pe courte de matre, arbalte lgre de matre, armure de cuir cloute de matre,
vtements en ombreline, antidote, sacoche immobilisante, potion de soins modrs, 2 fioles de venin
daraigne monstrueuse (taille M), 10 po
Alignement: Neutre mauvais
Sectateur (Moine 4)
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : +3
Vitesse de dplacement : 12 m (8 cases)
Classe darmure: 15 (+3 Dex, +2 Sag), contact 15,
pris au dpourvu12
Attaque de base/lutte: +3/+5
Attaque : kama +1 (+7 corps corps, 1d6+3); ou
mains nues (+5 corps corps, 1d8+2)
Attaque spciale: attaque sournoise (+1d6),
frappe lance
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : dplacement acclr, esquive totale, posture du faucon, chute ralentie (3 m), scarifications de robustesse (voir encadr ci-dessous)
Jets de sauvegarde : Rf +7, Vig +6, Vol +6
Caractristiques : For 14, Dex 16, Con 14*, Int 8,
Sag 14, Cha 8
Comptences : Acrobaties +10, Connaissances
(religion) +1, Dtection +4, Discrtion +7 (+8 en
environnement obscur), Equilibre +7, Escalade
+4,Natation +4, Perception +4, Saut +6
Dons: Arme de prdilection (kama), Esquive,
Frappe lacrante
Langues: commun et langage secret de secte
Equipement: kama +1, potion de soins modrs,
potion de bouclier de la foi (+2), antidote, vtement
en ombreline
Alignement: Loyal mauvais
Gild (Roublard 5)
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 5d6+5 (23 pv)
Initiative : +3
Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)
Classe darmure: 17 (+3 Dex, +4 armure), contact
13, pris au dpourvu14
Attaque de base/lutte: +3/+4
Attaque : pe courte de matre (+7 corps corps,
1d6+1/19-20) ; ou arbalte lgre de matre (+7
distance, 1d8/19-20)
Attaque outrance: pe courte de matre (+5
corps corps, 1d6+1/19-20) et pe courte de
matre (+5 corps corps, 1d6/19-20); ou arbalte
lgre de matre (+7 distance, 1d8/19-20)
Attaque spciale: attaque sournoise (+3d6)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : recherche des piges, esquive totale, esquive instinctive, sens des piges (+1)
Jets de sauvegarde : Rf +8, Vig +2, Vol +2
Caractristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 14,
Sag 10, Cha 11
Comptences : Acrobaties +10, Bluff +5,
Connaissances (folklore local) +3, Contrefaon
+8, Crochetage +5, Dcryptage +8, Dguisement
+3, Dsamorage/Sabotage +5, Dtection +5,
Discrtion +10 (+11 dans un environnement obscur), Equilibre +8, Escalade +5,Estimation +5,
Evasion +5, Fouille +5, Intimidation +2, Perception
+5, Psychologie +3, Renseignement +2, Saut +5
Dons: Arme en main, Attaque en finesse, Combat
deux armes, Dfense deux armes
Langues: commun, elfe, gobelin, langage des
voleurs
Equipement: 2 pes courtes de matre, arbalte
lgre de matre, armure de cuir cloute +1, cape
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Acte 2, Scne 2A
Guerrier hobgobelin
(Guerrier 3)
Humanode (gobelinode) de taille M
Ds de vie : 3d10+9 (26 pv)
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 6 m (4 cases)
Classe darmure: 19 (+2 Dex, +5 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dpourvu17
Attaque de base/lutte: +3/+6
Attaque : cimeterre de matre (+7 corps corps,
1d6+3/18-20); ou javeline (+6 distance, 1d6+3)
Attaque outrance: cimeterre de matre (+5 corps
corps, 1d6+3/18-20) et cu pointe (+5 corps
corps, 1d6+1); ou javeline (+6 distance, 1d6+3)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Rf +4, Vig +6, Vol +2
Caractristiques : For 16, Dex 14, Con 16, Int 8,
Sag 9, Cha 8
Comptences : Escalade +2, Dplacement silencieux +2, Discrtion +2, Saut +2
CM
Sorts. Niveau de lanceur de sorts 3. Ecole de prdilection: Invocation. Ecoles interdites: Enchantement et Ncromancie. Sorts prpars(4/3+1/2+1;
DD de sauvegarde gal 13 + niveau du sort ; +
1 pour les invocations). 0 Aspersion dacide,dtection de la magie, lecture de la magie, lumire ; 1er
Armure de mage, convocation de monstres I (x2),
graisse ; 2e Flche acide de Melf, flou, tnbres.
Acte 2, scne 2B
Fral carnassier
(Fral Barbare 4)
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Fral velu
(Fral Barbare 4)
Humanode (mtamorphe) de taille M
Ds de vie : 4d12+8 (34 pv)
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 12 m (9 cases)
Classe darmure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +1 naturelle), contact 13, pris au dpourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+7
Attaque : cogne de bcheron (+7 corps corps,
1d12+4/x3); ou morsure (+7 corps corps,
1d6+3)
Attaque outrance: cogne de bcheron (+7
corps corps, 1d12+4/x3) et morsure (+2 corps
corps, 1d6+2)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : sauvagerie (peau de bte, 1/jour,
13 rounds), rage du barbare (2/jour, 12 rounds),
Acte 3, scne 1
Mcaniste du Dragon-auDessous (Faonneur 4)
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie: 4d6+4 (16 pv)
Initiative: +2
Vitesse de dplacement: 9 m (6 cases)
Classe darmure: 13 (+2 Dex, +1 armure), contact
12, pris au dpourvu 11
Attaque de base/lutte: +3/+2
Attaque: gourdin (+2 corps corps, 1d6-1)
Espace occup/allonge: 1,50 m/1,50 m
Particularits: avantage du crateur, coup dil
du faonneur, recherche des piges
Jets de sauvegarde: Rf +4, Vig +3, Vol +4
Caractristiques: For 8, Dex 14, Con 12, Int 14,
Sag 9, Cha 16
Comptences: Art de la magie +11, Artisanat
(forge) +11, Artisanat (travail de los) +11,
Concentration +8, Connaissances (architecture
et ingnierie) +9, Connaissances (mystres) +9,
Utilisation dobjets magiques +15
Dons: Affinit magique, Cration dhomoncule,
Cration dobjets merveilleux, Dracogramme superficiel (cration), Ecriture de parchemins, Prparation
de potions, Talent (Utilisation dobjets magiques)
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Mcaniste en ossarmure
Crature artificielle vivante de taille M
Ds de vie: 4d10+12 (32 pv)
Initiative: +0
Vitesse de dplacement: 6 m (4 cases)
Classe darmure: 18 (+8 armure), contact 10,
pris au dpourvu 18
Attaque de base/lutte:
+3/+6
Attaque: griffe +1 (+8 corps
corps, 1d6+5)
Attaque outrance:
2 griffes +1 (+8 corps
corps, 1d6+5)
Espace occup/allonge: 1,50 m/1,50 m
Particularits: traits
des forgeliers, vie impie, vision dans le noir
(18 m)
Jets de sauvegarde: Rf
+2, Vig +5, Vol +4
Caractristiques: For
16, Dex 10, Con 16,
Int 14, Sag 9, Cha 16
Lossarmure
Lossarmure est un lourd exosquelette constitu
dossements de dragon fossiliss. Ces derniers ont
t travaills de faon former une armure complte qui protge le porteur et lui confre une apparence dmoniaque. Lossarmure est galement
enchante par des rituels impies. Elle augmente
la puissance physique de son porteur et prolonge
sa vie.
En terme de jeu, lossarmure modifie le profil du
porteur comme suit:
+8 Force, 4 Dextrit, +4 Constitution
Bonus darmure de +8 (malus darmure de 8,
Dextrit maximale +1)
2 griffes +1 intgres
Traits des forgeliers
Vie impie (Ext): le porteur reste conscient
jusqu -10 pv, aprs quoi il meurt.
Vision dans le noir (18 m)
Un personnage dalignement bon revtant une
ossarmure subit une perte temporaire de 2 niveaux tant quil la porte.
Fils du prophte
(demi-dragon noir Samoura 3)
Dragon de taille M
Ds de vie: 5d8+15 (41 pv)
Initiative: +1
Vitesse de dplacement: 6 m (4 cases)
Classe darmure: 23 (+1 Dex, +8 armure, +4 naturelle), contact 11, pris au dpourvu 22
Attaque de base/lutte: +3/+9
Attaque: pique +1 (+10 corps corps, 1d8+10/
x3); ou griffes (+9 corps corps, 1d4+6)
Attaque outrance: pique +1 (+10 corps corps,
1d8+10/x3) et morsure (+4 corps corps, 1d6+3);
ou 2 griffes (+9 corps corps, 1d4+6) et morsure
(+4 corps corps, 1d6+3)
Espace occup/allonge: 1,50 m/1,50 m (3 m avec
la pique)
Dragon de taille M
Ds de vie: 3d10+9 (30 pv)
Initiative: +1
Vitesse de dplacement: 6 m (4 cases)
Classe darmure: 25 (+1 Dex, +9 armure, +4 naturelle, +1 bouclier), contact 11, pris au dpourvu
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Attaque de base/lutte: +3/+9
Attaque: katana (+11 corps corps, 1d10+9/
19-20)
Attaque outrance: katana (+9 corps corps,
1d10+6/19-20), wakizashi (+9 corps corps, 1d6+3
/19-20) et morsure (+3 corps corps, 1d6+3)
Espace occup/allonge: 1,50 m/1,50 m
Attaques spciales: souffle
Particularits: vision dans le noir (18 m), vision
nocturne, immunit aux effets de sommeil et de
paralysie, immunit lacide, maniement du
dasho, style de combat deux armes, fureur
kiai
Jets de sauvegarde: Rf +2, Vig +6, Vol
+3
Caractristiques: For 22, Dex 12, Con
16, Int 10, Sag 14, Cha 13
Comptences: Diplomatie +9,
Intimidation +7, Psychologie +8
Dons: Arme de prdilection (daisho),
Combat deux armes, Cri kiai CM, Dfense
deux armes, Maniement dune arme
exotique (katana)
Langues: commun, draconien
Equipement: katana (pe btarde de matre), wakizashi (pe courte de matre),
harnois +1, potion de force du taureau,
potion de soins modrs, 70pp
Alignement: Neutre mauvais
Souffle (Sur). Ligne de 18 m, une
fois par jour, dgts 6d8 dacide, jet de
Rflexes DD 14 pour demi-dgts.
Fureur kiai (Ext). Une fois par
jour, par une action libre, bnficie dune
attaque supplmentaire au plus haut bonus
lattaque avec son arme secondaire, pendant
2 rounds.
Acte 3, scne 2
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Dramatis personae
Les Hurleurs
Veliendel
Veliendel est une elfe la beaut poustouflante. Elle a charm plus dun homme par
son seul regard incandescent. Elle irradie dune
aura dangereuse autant quattirante. Veliendel
est nanmoins trop parfaite pour tre relle
Crature de lombre, cest une manipulatrice chevronne, aussi doue en magie qu lpe. Les PJ ont
peu de chance de la croiser, mais elle est le pouvoir
derrire la secte de Korian le prophte. Elle contrle
totalement plusieurs pantins, quelle fait danser au
bout de fils de soie, des marionnettes quelle nhsite
pas sacrifier afin datteindre les buts fixs par
son mystrieux matre