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INDICE
1. Comunicacin Aumentativa
2. Escenario para la comunicacin
2.1. Emisor y receptor
2.2. Mensaje, cdigos y canal
2.3. Acceso al sistema de smbolos
2.4. Cmo recibe la informacin el receptor?
2.5. Contexto
3. Estimulacin y comunicacin
3.1. Comunicacin no intencionada
3.2. Comunicacin intencionada no simblica
3.2.1. Juguete adaptado
3.2.2. Micro-robtica
3.2.3. Software causa-efecto
3.3. Evaluacin dinmica
4. Comunicacin Aumentativa con soporte fsico
4.1. Perifricos para la comunicacin
4.2. Estrategia para optimizar la intermediacin con tableros
Fase 1. Identificar y priorizar las Actividades-Base
Fase 2. Definir los juegos de smbolos
Fase 3. Construir Tableros de Comunicacin
Fase 4. Acceso a los Tableros de Comunicacin
Fase 5. Aprendizaje espontneo y comunicacin
interactiva
XI Jornadas de Cooperacin Educativa con Iberoamericana sobre Educacin Especial e Inclusin Educativa
1. COMUNICACIN AUMENTATIVA
XI Jornadas de Cooperacin Educativa con Iberoamericana sobre Educacin Especial e Inclusin Educativa
Veamos a continuacin una comparativa de los dos mtodos de comunicacin con las
ventajas e inconvenientes que presentan para el emisor y para el receptor. (Marta E.
Snell, 1993; Torres S., 2000):
Comunicacin aumentativa
Comunicacin aumentativa
Ventajas
Ventajas
- Fcil de transportar.
Inconvenientes
Inconvenientes
- Difciles de transportar.
[a]
[b]
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Cdigo
DECODIFICACIN
CODIFICACIN
Directo
Visual
Mensaje
Emisor
Tctil
Receptor
Barrido / Morse
Auditiva
Acceso
Salida
Contexto
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Sistema de palabras codificadas.- Sus dos exponentes son: el Braille, creado para
personas ciegas, y el Morse, adecuado para los que presentan una grave
discapacidad motriz y conservan la inteligencia. A travs de un juego de cdigos
que se corresponden con las letras del alfabeto, es posible que los mensajes que
emitan y reciban de la computadora se puedan convertir en textos y sonidos,
teniendo con ello acceso a las amplias posibilidades que ofrece el mundo digital.
El abecedario era muy rollo, era muy lento porque tena que ir letra por
letra y al tener dificultades para sealar, era difcil para m. Adems el
papel era blanco y no aguantaba cuando yo sealaba. Se volvi a
revisar, y en lugar de un sistema alfabtico, letra por letra, pas a un
sistema silbico con algunas palabras porque as es un poco ms rpido
cuando tengo que aadir el plafn. (Cun, Lourdes, 2001).
Objetos concretos
SCI
Oakland
Rebus
Sigsymbols
PIC
SPC
Bliss
Baln
Baln
Cama
Libro
Golosina
Referentes Abstractos
Grande
Baln
Fro
Sucio
Caer
Figura 5. Smbolos con distinto nivel de realismo en relacin con el concepto presentado
No hacemos diferencia entre los smbolos y los signos grficos, si bien hay autores como Pierce (1991;
Tetzchner y Martinsen, 2001) que no comparten esta idea.
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2.5. CONTEXTO
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Comunicacin no
intencionada
Comunicacin intencionada
No
simblica
Sistemas de
Comunicacin
Aumentativa
Cubo
multisensorial
Juguete
Software
causa-Efecto
Micro-robtica
Comunicadores
Figura 6. Madurez comunicativa
La comunicacin no intencionada es
aquella que realiza una persona cuando
se expresa a travs del movimiento y de
variaciones de conducta. No parece que
stos tengan una finalidad aparente ni
intencionalidad y s un predominio de lo
puramente fisiolgico.
En algunos casos esta comunicacin
experimenta una transformacin hacia
un
tipo de comunicacin ms
sofisticada y convencional. Nuestro
Figura 7. Esquema de la globalidad (Frhlich, 1982).
propsito es aprovechar el mundo
virtual generado con la computadora
para acercar a los alumnos con alto
grado de discapacidad que muestran una comunicacin no intencional a entornos que les
pueden ayudar a estructurar, en sus diferentes modalidades, sus funciones perceptivas,
afectivas y cinestsicas.
Los estudios de Frhlich (1982) sobre Estimulacin basal nos sirven de marco terico de
referencia para buscar entornos globalizados que favorezcan la participacin activa del
alumno (figura 7). No buscamos una terapia. Slo pretendemos apoyar el desarrollo del
alumno aprovechando sus primeras seales comunicativas a travs de sus relaciones
tanto con el mundo real como con el virtual que le facilitamos. Percepcin, cognicin,
movimiento, dilogo basado en la proximidad corporal, afectividad y experiencia social
son las reas claves de emociones y acciones de dos realidades virtual y real- que no
ofrecemos como mundos opuestos sino como capas de una misma realidad vivida en
varios niveles. En definitiva, pretendemos que en clave multisensorial, el alumno pueda
expresar sus necesidades y/o deseos de la forma ms inteligible y eficaz posible.
Cubo multisensorial
El equipamiento tipo Cubo multisensorial es un ejemplo de cmo podemos construir
un entorno virtual de bajo coste con el apoyo de la computadora, conectada o no a
Internet, y de unos caones que proyectan a gran tamao sobre una tela sujeta por
una estructura metlica imgenes en movimiento acompaadas de efectos sonoros.
Adems de las imgenes en movimiento, los sonidos, melodas y canciones, se pueden
humidifican el ambiente y reparten pompas de jabn dentro del cubo para crear
sensaciones especiales.
Alumnos que apenas nos miran, que no avanzan hacia nosotros pero nos sienten,
que no nos hablan..., reciben estmulos multisensoriales gracias al entorno envolvente
del Cubo. En unos casos se relajan, canalizando de esa forma sus conductas disruptivas
y, en otros, muestran intencionalidad y pretenden tocar y seguir los objetos
proyectados. Parece que mejoran su atencin y sus deseos de comunicarse a travs de
sus conductas expresivas de agrado o desagrado. Los alumnos con movimientos
espsticos mejoran el control de sus movimientos gracias a la concentracin.
Rafael Snchez Montoya
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El Cubo y otros recursos tecnolgicos de este tipo son ofertas educativas que no
requieren del alumno ninguna experiencia previa. El cuerpo es la forma de existencia
de las personas y la proximidad es el medio principal para el encuentro entre los seres
humanos independientemente de su conciencia, actividad o capacidad simblica. Estas
interacciones se hunden en las races de los primeros momentos del nacimiento de la
persona y la conectan con el desarrollo embrionario y fetal donde se crean las tres
reas bsicas de percepcin: somtica, vestibular y vibratoria. La magia del entorno
tecnolgico puede facilitar que el alumno entre en comunicacin con su yo corporal
3.2. COMUNICACIN INTENCIONADA NO SIMBOLICA
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3.2.2. MICRO-ROBTICA
La intencionalidad en la comunicacin o la orientacin hacia unas metas la
podemos desarrollar utilizando una interfaz de micro-robtica conectada a una
computadora. Podemos conseguir que el alumno desencadene sucesos que generen
actos comunicativos mediante movimientos como extenderse hacia el objeto deseado,
tocarlo, etc. o la emisin de sonidos (balbuceos, golpear objetos, vocalizar algn sonido,
etc.).
Con la micro-robtica l adquiere protagonismo y observa que con sus actos se
comunica. Ve cmo involucra a otros y puede llamar la atencin sobre sus acciones.
En la pantalla de la computadora se generan actividades atractivas que despiertan su
inters por los objetos y las personas que le rodean, as como por las cosas agradables y
llamativas. Los objetos conectados a la interfaz tambin pueden emitir sonidos y entrar
en movimiento.
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Figura 9. La conexin de interfaces a la computadora permite que el alumno active o desactive con una suave
presin determinadas acciones en la computadora. La fascinacin que el entorno digital genera en la mayora de
los nios es aprovechada por el docente, por ejemplo, para ensearles imgenes relacionadas con sus
necesidades diarias y rutinas de una forma sistemtica.
Para este tipo de tareas podemos utilizar el software Scratch 10. Veremos cmo el
docente puede crear un marco interactivo para la comunicacin y el aprendizaje
construyendo sencillos programas, combinando y enlazando bloques elementales de
sonidos, imgenes, dilogos, variables, etc. siguiendo la metfora de los ladrillos Lego.
El alumno con discapacidad severa, a travs de movimientos voluntarios, puede activar
sensores de sonido, luz o generar movimientos en artilugios conectados a la
computadora. Este tipo de actividades pueden ser reutilizadas
y fcilmente
modificadas por otros docentes incluso iletrados en la materia.
La manipulacin de archivos multimedia es una de las caractersticas ms interesantes
del Scratch. En algunos momentos de las sesiones el docente puede iniciar una
comunicacin socrtica e intentar llevar al alumno, a travs de preguntas y referencias
a sus contradicciones, hacia nuevas alternativas posibles. Pueden crearse nuevos
personajes, asignarles sonidos propios e inventarse nuevos escenarios en los que se
desarrollarn actividades acordes a sus intereses y con las que se le anime a
experimentar.
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las actividades que deseamos incluir en la sesin; despus delimitaremos el tiempo que
ha de transcurrir entre una actividad y la siguiente, as como si la seleccin se har al
azar o segn una secuencia prefijada, sin olvidar algo muy importante: los contrastes de
colores.
Ana es una joven de 11 aos, con profundas y graves dificultades de
aprendizaje. Su nivel cognitivo es de 3 aos. No camina y necesita
adaptaciones para mantener el control postural (tacos abductores, paletas
laterales para controlar el tronco, etc.).
Fue introducida en el SENSwitcher con el Nivel 2 de Experimental (Lneas)
usando diferentes combinaciones de colores. Su nivel de atencin era muy bajo
y observamos cmo fue respondiendo positivamente a las combinaciones
colores-animacin. Mostr rpidamente sus preferencias por las animaciones
en tneles con amarillo y negro, pues miraba intensamente la pantalla y
vocalizaba mientras suceda la animacin.
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rea marcada como objetivo. Cualquier activacin fuera de ella es ignorada por
el programa. Incluye diferentes escenas y objetos.
Barrido, toma de decisiones.- El usuario selecciona el objeto cuando ste o la celda
que l desea se ilumina. Contiene 8 actividades y el rango de celdas va de 1 a 3.
3.3. PROCESO DE EVALUACIN DINMICA
Orrantia, Jos; Morn, M. Carmen; Gracia, A. Delia: Evaluacin esttica versus evaluacin dinmica.
Una comparacin experimental Revista Estudios de Psicologa, Volumen 19, Nmero 3, 1 Septiembre
1998, pp. 35-50(16)Publisher: Fundacin Infancia y Aprendizaje
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En este paso los miembros del equipo trabajan junto a los evaluadores para
llevar a cabo la evaluacin dinmica. Los proyectos de evaluacin incluyen
planes para:
- Manipular/estimular las variables del nio/a.
- Manipular/estimular las variables del interlocutor.
- Organizar las variables del entorno.
En la figura 15, hemos querido representar en una lnea, y de menor a mayor grado
de complejidad tcnica, algunos recursos que podemos ofrecer a las personas con
dificultades para la comunicacin. En el apartado 3.2. Comunicacin intencionada no
simblica comenzamos describiendo los ms sencillos como son los juguetes de pilas o
elctricos especialmente adaptados. Ahora hablaremos de distintos tipos de comunicadores desde los elctricos a la computadora.
COMUNICADORES
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Sabemos que la comunicacin es un acto complejo en el que todos los elementos son
importantes. Ya los describimos anteriormente: emisor, receptor, mensaje, cdigos,
canal, sistema de acceso de entrada/salida y el contexto donde se desarrolla. Es ahora,
en este apartado, cuando vamos a integrar estos elementos dentro de un modelo de
intervencin concreto con una serie de estrategias estructuradas de comunicacin. Al
ser tan elevada la complejidad de los sistemas de apoyo a la comunicacin, lo que
ofrecemos es una aproximacin; no es un modelo universal til para todos y en todas
las circunstancias. Nuestro propsito es reflexionar, junto con el lector, sobre cules
pueden ser las estrategias ms adecuadas para conseguir un proceso especfico de
instruccin 16 de la comunicacin aumentativa que genere una forma de comunicacin
efectiva del alumno y cules han de ser las formas de intervencin de las personas ms
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por los docentes es fomentar la produccin espontnea de frases por parte del
alumno.
- Otros docentes nos cuentan que en la comunicacin con una alumna continan
utilizando diferentes formas naturales, no simblicas, que ella ya utilizaba antes de
comenzar con el SPC. Por ejemplo, con el movimiento de sacar la lengua fuera de la
boca les indica peticin de comida y bebida; un sonido gutural que realiza se le
interpreta segn la ocasin, al igual que el aumento de su tono muscular; la sonrisa
se interpreta como si y la no expresividad como no (Serra, M y Daz, M, 2001).
Una chica de ocho aos con un grado ligero de retraso mental
tena una buena comprensin del lenguaje, pero presentaba
grandes problemas para expresarse a travs del habla.
Aprendi a usar tanto signos manuales como un tablero de
comunicacin de signos grficos. La chica prefera los signos
manuales, pero usaba el tablero en situaciones en que stos no
eran suficientes. (Culp, 1989).
Definir los
juegos de smbolos
Acceso a los
Tableros de
Comunicacin
Construir
Tableros de
Comunicacin
Aprendizaje
espontneo y
comunicacin
interactiva
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Ejemplo 1: La comida
Los docentes del Colegio de Educacin
Especial Joan Mir de Madrid nos describen las
estrategias que han seguido con la ActividadBase La comida. La han seleccionado por ser
muy motivadora y significativa dentro de las
rutinas de la vida diaria, tanto en el aprendizaje
de hbitos como en la estructuracin temporal
(Balandrn et al., 2000).
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FLEXIBILIDAD
RAPIDEZ
RAPIDEZ
FLEXIBILIDAD
[alta ]
[alta ]
Palabras
[baja]
[baja]
Frases
Figura 14. Flexibilidad y rapidez parecen opciones opuestas cuando se seleccionan smbolos con
palabras o con frases.
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Lindsay, cuando trabaja con el Minspeak 17 (Lloris B., 2009), slo utiliza dos iconos:
con el primero sita el tema y con el segundo la idea especfica que est comunicando.
Tiene 32 dibujos en su plantilla. Cada dibujo codifica un tema diferente y tiene hasta 32
frases y palabras sencillas con cada tema. El sistema est organizado de forma muy
eficaz. Si cada uno de los dibujos tuviese un solo significado, podra tener en su sistema
tan slo 32 mensajes. Sin embargo, Lindsay ha conseguido un vocabulario de varios
cientos de palabras o frases desde una nica plantilla. No tiene que pedirle a nadie que la
cambie, ni tiene que desplazarse de pantalla en pantalla del comunicador para hablar. A
medida que practica y aprende los patrones motores de cada secuencia va consiguiendo
que la comunicacin se vuelva ms automtica, por lo que puede concentrarse ms en lo
que desea transmitir y menos en localizar los smbolos en su sistema.
Las lminas de los distintos sistemas estn en un proceso revisin continua. El
nmero de casillas a utilizar y sus contenidos dependen de muchos factores. La figura 15
muestra un incremento de 8 a 24 casilleros que se han producido a lo largo del tiempo.
La velocidad del proceso depende tanto del grado de desarrollo y complejidad del
lenguaje alcanzado por el alumno como de sus aptitudes cognitivas y visuales.
Al comenzar la intervencin
Djame ver
Gracias
Qu piensas?
Necesito
Necesita algo?
Me gusta
Es suficiente
Djame ver
..algo de maquillaje
Look fenomenal!
Un ao despus
Mira
No me gusta
Djelo en la basura
Aqu
Mira
Djame ver
No
Gracias
De nada
Pnmelo
Qutalo
Necesito
Aydame
Aqu
Djame ver
Qu necesitas?
Dmelo
Suficiente
Maquillaje
Me gusta
Qu piensas
Un poco
Papelera
No me gusta
Que guapo!
Limpio
Algo ms?
Es una marca registrada de Semantic Compaction Systems. Utiliza dibujos de significado mltiple en
secuencias pictogrficas. Es un sistema visual que fomenta el procesamiento automtico y refuerza, a
travs de sus propias estructuras, el desarrollo del lenguaje. Muy til el manual de B. Llorns que se puede
bajar de http://www.esaac.org/descargas/GuiaMinspeak.pdf
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Cmo podramos aplicar esta 2 fase de actuacin a los dos ejemplos que hemos
tomado como modelos de referencia?
Ejemplo 1: La comida
El material que se ha diseado para la Actividad-Base
La comida es un panel. Cada da se colocan en la
primera fila tres smbolos: Hoy, nombre del da de la
semana y comemos o comer. Para los das escogieron un
pictograma con una palabra que empieza por la misma
slaba que el da, lo que facilita a los alumnos recordar los
nombres.
En la segunda fila se sitan, uno debajo del otro, dos
smbolos: el nmero 1 y plato. Se invita a los alumnos a
que busquen la comida correspondiente y la coloquen a la
derecha en la celda siguiente. El mismo proceso se sigue
con la tercera y cuarta fila que corresponden al segundo
plato y al postre, respectivamente.
Una vez colocado el men del da, los alumnos
apoyndose en la secuencia lgica que les proporciona el
panel a travs de los smbolos, dirn cul es el men de
hoy. La figura 16 nos muestra un ejemplo.
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Araboard: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.AraBoardConstructor
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Pictodroid: http://www.accegal.org/pictodroid
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Emintza: http://fundacionorange.es/emintza.html
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Figura 19
Lmina creada con PowerPoint por
docentes CEE Zaragoza (Espaa) para
trabajar con los alumnos:
- Desarrollo de la atencin y
concentracin.
- Comprensin de narraciones.
- Secuenciacin temporal de un cuento o
relato.
- Refuerzo del lenguaje pragmtico:
respuesta a preguntas, descripciones,
dilogos e invencin de historias.
Mediante actividades complementarias
podemos reforzar estos aspectos ya sea
coloreando dibujos de los personajes,
encontrando errores en una lmina del
dibujo, sopas de letras, etc.
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Figura 21.
Acceso a la lmina del tablero de forma tradicional.
Fuente: Centro LHort de Senabre AVAPACE.
Espaa
est condicionado por las capacidades motrices del alumno. Las ayudas tcnicas
de apoyo que podemos utilizar son muy reducidas. Con la computadora se salva
esa barrera.
- Comunicacin cara a cara poco eficiente. Un usuario de tablero fsico requiere que
su interlocutor le preste una atencin completa, dado que ste tiene que seguir
la indicacin de iconos para elaborar mentalmente el mensaje que se le
trasmite. Se genera una dependencia comunicativa de interlocutores expertos,
con disponibilidad de tiempo y con
capacidad fsica para posicionarse en un
lugar desde el que pueda observar las
indicaciones de iconos que el emisor
realiza. Una consecuencia clara es que
dos
usuarios
de
comunicacin
aumentativa raramente se comunican
sin la presencia de un mediador no
usuario del sistema. Por otro lado,
muchas veces se evita la comunicacin
ya que el usuario no puede elaborar todo
el mensaje de forma autnoma y su Figura 22. Comunicador con Tablet
El alumno accede a las lminas a travs de un
interlocutor no dispone del tiempo sistema de barrido con voz sintetizada.
necesario para elaborarlo con l. Lo Fuente: Centro LHort de Senabre AVAPACE.
expuesto evidencia que tambin resulta Espaa
complejo comunicarse con un tablero en
contextos sociales generales, como pueden ser bares, reuniones, etc. (Lloria y
otros, 2001).
La segunda opcin es utilizar las lminas de forma digital como parte de la
computadora, con lo que conseguimos flexibilidad de acceso, mayor rapidez en las
interacciones y verbalizacin de los mensajes a travs de la voz sintetizada.
Con un programa como SICLA, por ejemplo, se pueden enviar correos desde la
computadora o a travs del telfono de forma sonora. Tambin es posible pasar con
facilidad de una lmina a otra mediante una red hipermedia de
link que enlaza los conceptos que el alumno desea. La
navegacin por el comunicador permite al nio expresar sus
deseos de una forma ms natural que con el tablero tradicional.
Percepcin
Cmo interacta con la computadora el alumno que tiene
dificultades motrices, visuales o intelectuales para acceder a
ella?
La figura 23 nos muestra un esquema general del escenario
informtico de acceso/percepcin en el que tienen lugar los actos
comunicativos con la ayuda de los sistemas de apoyo. En el
apartado 2.3. Acceso al sistema simblico hicimos referencia a las
caractersticas del acceso directo y del acceso por barrido.
Sabemos que por muy pequeo que sea el resto voluntario del
alumno es casi siempre suficiente para acceder a la comunicacin.
sensorial
Sistema
de
smbolos
Mtodos de
acceso
Acceso
directo
Acceso
por barrido
Figura 23.
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PECS (Sistema de Comunicacin por Intercambio de Imgenes) desarrollado por L. Frost y A. Bondy.
Su propsito es proporcionar a las personas un mtodo de comunicacin aumentativo efectivo y funcional.
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http://www.pecs-spain.com
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