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XI Jornadas de Cooperacin Educativa con Iberoamericana

Sobre Educacin Especial e Inclusin Educativa


Cartagena de Indias. Colombia. 17 al 21 de noviembre de 2014

Material de apoyo al taller:


Comunicacin Aumentativa y/o Alternativa:
metodologa, computadoras y dispositivos
mviles

Rafael Snchez Montoya


Universidad de Cdiz Espaa
rsmontoya@capacidad.es

INDICE
1. Comunicacin Aumentativa
2. Escenario para la comunicacin
2.1. Emisor y receptor
2.2. Mensaje, cdigos y canal
2.3. Acceso al sistema de smbolos
2.4. Cmo recibe la informacin el receptor?
2.5. Contexto
3. Estimulacin y comunicacin
3.1. Comunicacin no intencionada
3.2. Comunicacin intencionada no simblica
3.2.1. Juguete adaptado
3.2.2. Micro-robtica
3.2.3. Software causa-efecto
3.3. Evaluacin dinmica
4. Comunicacin Aumentativa con soporte fsico
4.1. Perifricos para la comunicacin
4.2. Estrategia para optimizar la intermediacin con tableros
Fase 1. Identificar y priorizar las Actividades-Base
Fase 2. Definir los juegos de smbolos
Fase 3. Construir Tableros de Comunicacin
Fase 4. Acceso a los Tableros de Comunicacin
Fase 5. Aprendizaje espontneo y comunicacin
interactiva

XI Jornadas de Cooperacin Educativa con Iberoamericana sobre Educacin Especial e Inclusin Educativa

1. COMUNICACIN AUMENTATIVA

Julia, figura 1, utiliza un tablero de


comunicacin para expresar sus ideas. No
puede hablar pero su compresin verbal es
buena, entiende rdenes complejas, enunciados
positivos y negativos y diferencia el humor en
las conversaciones. Para verbalizar sus deseos
forma los mensajes sealizando sobre los
pictogramas de su comunicador. La voz se oye
gracias a la sntesis de voz que incorpora el
dispositivo. De esta forma ella interacciona con
sus compaeros, toma sus decisiones y
Figura 1. Julia selecciona los smbolos en su
participar en la vida escolar y social.
comunicador porttil
El tablero de Julia es un recurso de los
muchos que utilizan las personas que no tienen comunicacin oral o su comunicacin
es difcil de entender. Forma parte de la denominada Comunicacin Aumentativa y/o
Alternativa que se define como el conjunto estructurado de cdigos (verbales 1 y no
verbales 2), expresados a travs de canales no vocales 3 (gestos, signos, smbolos
grficos), necesitados o no de soporte fsico, los cuales mediante procesos especficos
de instruccin, sirven para llevar a cabo actos de comunicacin (funcional,
espontnea y generalizable) por s solos o en conjuncin con cdigos vocales, o como
apoyo parcial de los mismos (Tamarit, 1988, Sotillo et al, 1993).
Llamamos la atencin sobre los vocablos Alternativa y Aumentativa que siguen
a la palabra Comunicacin. Decimos que la comunicacin es Alternativa cuando el
sistema sustituye totalmente al habla, por ejemplo, los signos manuales, grficos, el
sistema Morse, el alfabeto dactilolgico y la escritura; decimos que la comunicacin es
Aumentativa cuando el sistema es un complemento del habla. Es el caso de la
comunicacin Bimodal o la Palabra Completada. Sin embargo, esta idea no hay que
tomarla de forma rgida pues el braille, comunicacin alternativa para las personas
ciegas, tambin lo emplean algunos alumnos dislxicos (comunicacin aumentativa)
que poseen una sensibilidad tctil especial.
En este texto utilizaremos Comunicacin Aumentativa como sinnimo de
Comunicacin Aumentativa y/o Alternativa pues consideramos, en la lnea de
muchos autores 4, que en la comunicacin siempre domina el factor aumentativo y,
por tanto, incluye a la alternativa.
Los cdigo son verbales cuando se utiliza la palabra con significado, sea sta hablada o escrita.
Los cdigos son no-verbales cuando se utilizan elementos ajenos al sistema lingstico. Por ejemplo, la
comunicacin que incluyen luces, imgenes, sonidos, gestos, colores, braille, morse, Estos sistemas son
creados por los hombres para comunicarse y para ello deben ponerse de acuerdo acerca del significado que
van a atribuirle a cada seal.
3 La comunicacin no vocal se refiere a todo sistema que no utilice palabras articuladas, pero que contenga
suficiente nivel de estructuracin convencionada para transmitir informacin. De esta clase son los
lenguajes gestuales o manuales, tanto los de analoga icnica como los dactilolgicos y el cued speech.
4 Vanderheider, 1986; Torres S., 2001.
1

Comunicacin aumentativa y/o alternativa: metodologa, computadoras y dispositivos mviles

Cartagena de Indias, 17 al 21 de noviembre de 2014

Algunos padres son reticentes al empezar a usar la comunicacin aumentativa pues


creen que su hijo se va a desanimar y va a mostrar menos inters por aprender la
lengua oral o la escritura como el resto de sus compaeros. Sin embargo, sucede lo
contrario. Muchos estudios (Basil et al., 1998; VonTetzner y Martinsen, 2003)
demuestran que el nio que usa algn sistema de comunicacin aumentativa
incrementa su comunicacin y se siente motivado para desarrollar su lenguaje. Es
oportuno recordar lo importante que es establecer lo antes posible en el alumno cauces
de comunicacin, pues de lo contrario puede verse retrasado en el desarrollo de sus
competencias lingsticas.
Algunas personas dan por supuesto que las persona en sillas de ruedas, sin lenguaje
oral y con un comunicador, o las personas sordas que realizan gestos incompresibles
para el resto de las personas, tienen un nivel intelectual limitado. Le invitamos a leer
esta estimulante y fresca narracin:
Me llamo Lourdes, estoy afectada de Parlisis cerebral, no puedo hablar con
la boca pero mi cabeza es normal como la de todas las personas
fui a comprar un disco del cantante Perales. Todo lo que quera decir con el
plafn 5 ya lo tena a punto con mi brazo articulado acoplado en la silla
elctrica. Nunca haba ido al Corte Ingls 6. Entr y estaba muy adaptado. Yo
buscaba la msica espaola pero, como era muy tarde, le pregunt a una
seora. Como no me entenda, fue a buscar a una amiga suya para ver si
entre las dos me podan entender. Yo tengo dificultad para comunicarme,
cambio las letras y muchas veces me hago un lo, as que entonces entre las
dos por fin entendieron que quera el CD de Perales. Me lo dieron y yo pens
ahora viene lo bueno que es pagar!. Me lo pusieron en una bolsa y yo le dije
a la seora que me lo metiera dentro de la mochila, y que el dinero lo llevaba
en un bolso al lado de la silla, que sacara el monedero y cogiera el dinero. Ellas
cobraron, despus les di las gracias y me march corriendo para volver al
centro Snia. (Cun, L, usuaria de SAC 2001).

Comunicacin aumentativa con soporte fsico o sin l?


Una de las posibles clasificaciones de los sistemas de comunicacin aumentativa
identifica dos grupos: sistemas que necesitan, adems del propio cuerpo de la persona
que habla, de alguna ayuda fsica externa y los que no necesitan ningn soporte. En el
primer grupo se incluyen los sistemas que requieren para la expresin del lenguaje de un
instrumento (computador, comunicador, tablero de conceptos,). Los smbolos son
seleccionados ms que propiamente producidos por la persona. Se denominan tambin
apoyos tipo VOCA (Vocal Output Communication Aids).
En los sistemas que no necesitan soporte los mensajes son producidos por el usuario
como sucede en la Lengua de Seas, la dactilologa y el Bimodalismo e incluso podramos
considerar aqu el caso de una persona que indica con un guio del ojo las opciones si o
no. El sistema Morse tambin forma parte de esta categora, porque es el usuario quien
produce cada letra del mensaje con los puntos y las rayas.
Excelente programa gratuito para disear tableros de comunicacin
http://www.xtec.cat/~jlagares/indexcastella.htm
6 Nombre de un establecimiento comercial muy popular en Espaa
5

Rafael Snchez Montoya

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Veamos a continuacin una comparativa de los dos mtodos de comunicacin con las
ventajas e inconvenientes que presentan para el emisor y para el receptor. (Marta E.
Snell, 1993; Torres S., 2000):
Comunicacin aumentativa

Comunicacin aumentativa

sin soporte fsico

con soporte fsico

Ventajas

Ventajas

- Fcil de transportar.

- Muy adaptable a las necesidades


motrices y sensoriales de quien la
utiliza.

- Los mensajes se transmiten


rpidamente.
- Pueden incrementar los contactos
oculares y la interaccin en general
porque requieren una atencin total del
interlocutor.
- Pueden usarse para ensear
estructuras gramaticales.

- La eleccin con ayuda de otra persona


puede incrementar el contacto social.
-Adecuados para personas con
problemas para el procesamiento de
estmulos fugaces y transitorios.

-Existen ciertas pruebas de que el uso de


signos puede mejorar el lenguaje
perceptivo.

Inconvenientes

Inconvenientes

- La Lengua de Seas requiere un buen


control motor.

- Difciles de transportar.

- Los signos resultan ininteligible para la


mayora de las personas en contextos de
normalizacin.

- El interlocutor debe prestar ms


atencin a la visualizacin del mensaje
que a su usuario.
- La eficacia depende de estados motores
transitorios como la fatiga o la
excitacin.
- Puede resultar difcil adquirir un
vocabulario amplio.
- Es improbable lograr mensajes
gramaticales completos debido a
restricciones de vocabulario, de tiempo o
de ndole motriz.
- Se puede olvidar, perder o estropear.

Comunicacin aumentativa y/o alternativa: metodologa, computadoras y dispositivos mviles

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Qu ofrece la tecnologa digital a la comunicacin aumentativa?


La computadora est abriendo un campo de accin til, interactivo y multisensorial
para el desarrollo de la comunicacin aumentativa. Los alumnos encuentran en ella
entornos psicolgicamente comprensibles y flexibles que les animan a superarse, a
aprender, a establecer relaciones satisfactorias con las dems personas y a mejorar su
autonoma. Cules son las claves que impulsan este proceso?
- El medio digital soporta todos los sistemas simblicos (pictogrfico, morse, braille,
Lengua de seas, etc.). Las personas con trastornos en la comunicacin se
encontraban muy limitadas por los sistemas tradicionales pues la informacin la
soporta un medio esttico, como el papel o los tableros, con estructuras grficas
simples y expresiones sintcticas secuenciales. Con los nuevos recursos los
caracteres e imgenes ya no estn grabados sino que pasan a transformarse en
energa controlada. En la pantalla de la computadora o en la lnea braille no est
la informacin, sino que sta es slo una representacin final que se convierte a la
vez en producto y deja un rastro efmero en un proceso en constante
transformacin.
La figura 2. nos muestra dos ejemplos:

[a]

[b]

Figura 2. Nuevos medios, nuevas posibilidades


[a] El telfono inteligente (smartphone) o la tablet ofrecen al alumno
tableros digitales de comunicacin. Al pulsar sobre la pantalla el usuario
expresa sus deseos de forma natural, escuchando los sonidos y palabras
asociadas.
[b] En conferencias y en televisiones cada vez es ms frecuente que se
ofrezcan simultneamente la visualizacin de diferentes cdigos: textual del
subtitulado, Lengua de Seas y audiovisual.

Rafael Snchez Montoya

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La interaccin con el sistema simblico es flexible y multisensorial. Por muy pequeo


que sea el resto voluntario del individuo es casi siempre suficiente para acceder a
la comunicacin. En muy pocos aos, el desarrollo de la microelectrnica ha
permitido la aparicin de gran cantidad de perifricos que se pueden conectar a
la computadora. Todos los sentidos humanos salvo el olfato y el gusto, por
ahora, pueden interactuar con ella.
Un ejemplo de lo expuesto nos lo ofrece
Antonio que no puede expresarse a travs
del lenguaje oral ya que slo realiza dos
movimientos diferenciados con los
prpados y ojos para indicar el si y el
no (Vidal y Rodrguez, 2007) .
Ante
tal
situacin
se
haca
imprescindible la utilizacin de un sistema
de comunicacin alternativo. Necesitaba
Figura 3. En el programa Comunicador
expresar sus propias ideas y eliminar la Morse se puede configurar, por ejemplo, el
angustia que le produca el tener que tiempo que transcurre entre dos activaciones,
expresarse siempre con la intermediacin segn las distintas necesidades, y tambin es
de su profesora quien, adems, tena que posible asociar un sonido a cada punto y raya.
encontrar las preguntas adecuadas para
que l pudiera asentir o negar con el si o el no.
El desarrollo del software Comunicador Morse 7 le facilit la comunicacin.
Antonio aprendi a activar y desactivar un conmutador con la lengua y a enviar a
la computadora las rdenes de punto, raya y raya-larga. Esta rampa digital le ha
dado acceso a todo el software comercial e Internet. El programa se puede
configurar para cada usuario, figura 3 y la interaccin con l se produce a travs
de un slo conmutador que reconoce, segn la duracin de la activacin, una de las
tres opciones. Antonio memoriz los cdigos de Morse correspondientes a las
letras y los nmeros en slo tres das. Actualmente estudia bachillerato desde su
domicilio.
La solucin a la necesidad de socializacin de Antonio se consigue haciendo
consciente al profesorado de la importancia de su implicacin y motivando a
sus compaeros de clase para que se comuniquen con l a travs de e-mail y
chat.
, se opt por la colocacin de una cmara web en el techo de la clase donde
estaba escolarizado Antonio. Esta implementacin en su aprendizaje le
permitira seguir las clases como un alumno ms y estar en contacto visual
con sus profesores y compaeros. As pues, las explicaciones del profesor y el
clima de la clase le llegaban mediante este sistema que recoga las imgenes y
el sonido de la clase y se los mostraba en una pantalla en su domicilio. Sin
embargo, mltiples problemas tcnicos (micrfonos inadecuados,
interferencias de sonido, problemas con el servidor, etc...)hicieron que slo en
pocas ocasiones y con dificultades Antonio pudiera seguir con normalidad las
clases desde su casa. (Vidal y Rodrguez, 2007).
7

Comunicador Morse. Centro del Profesorado de Sevilla (Espaa): http://www.cepsevilla.es/

Comunicacin aumentativa y/o alternativa: metodologa, computadoras y dispositivos mviles

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2. ESCENARIO PARA LA COMUNICACION


Veamos con detalle el escenario en el que nos vamos a mover (figura 4). Hay dos protagonistas: el emisor y el receptor. Y cinco actores invitados: el sistema de acceso, el sistema de
smbolos (cdigo y mensaje), el canal, el contexto y el sistema de salida. La tcnica nos facilitar
el acceso al fondo de ideas del sistema de smbolos; el teln se levantar cuando comencemos a
usarlo.
Hablemos ms detalladamente de cada uno de estos elementos.

Cdigo

DECODIFICACIN

CODIFICACIN

Directo
Visual

Mensaje

Emisor

Tctil

Receptor

Barrido / Morse
Auditiva

Acceso

Salida

Contexto

Figura 4. Escenario de comunicacin con apoyo de la computadora.

2.1. EMISOR Y RECEPTOR

La comunicacin requiere al menos de dos personas que trabajen de forma conjunta


el acto comunicativo. Los usuarios de un sistema de comunicacin aumentativa son,
bsicamente, los que no pueden hablar, escribir o tienen un lenguaje poco inteligible.
La comunicacin mediante el soporte fsico de tableros ya estn en soporte digital o
tradicional- requiere del emisor hablante una actitud abierta y flexible. S.W. Blacktone
(1991) recomienda que:
-

Se presente al receptor que utiliza la comunicacin aumentativa.


Le pida que le muestre cmo funciona el sistema de comunicacin.
Espere, pacientemente, a que la persona forme un mensaje.
Se relaje y poco a poco se acostumbre a un ritmo de
comunicacin ms lento. No intente llenar los silencios
hablando todo el tiempo.
Se asegure de proporcionar a su nuevo amigo oportunidades
para que le haga preguntas o comentarios.
Aunque el contexto de la conversacin pueda indicarle lo que
va a decir la persona, no termine usted sus frases a menos que
ella le d permiso o le invite a hacerlo.
Mrele a los ojos siempre que pueda. Si la persona est en silla
de ruedas, puede acercar una silla y sentarse a su lado.

Rafael Snchez Montoya

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Atienda a sus gestos y expresiones faciales, como lo hara con


cualquier otro hablante.
No tema decirle que no entiende algo y pedirle que lo repita.
Hable directamente a la persona. No utilice intermediarios.

Estas sencillas actuaciones facilitan y dan calidez a la comunicacin. Es un signo de


respeto evitar la tendencia generalizada a anticiparse a las necesidades del emisor para
suministrarle materiales o realizar acciones sin dar tiempo a que nos las demanden.
Todas las personas agradecemos tener tiempo para expresarnos en cualquier situacin
a nuestro propio ritmo.
Dos tiles consejos son: aprender a esperar la iniciativa del emisor y usar
adecuadamente la jerarqua del andamiaje, es decir, ofrecer un itinerario que va desde
la ayuda verbal (dando instrucciones precisas), a la gestual (sealando) o a mostrar
un signo o la ayuda fsica necesaria para que de la respuesta adecuada (M. Snell,
2006).

2.2. MENSAJE, CDIGOS Y CANAL

El mensaje es la informacin que el emisor transmite al receptor.


Son
representaciones visuales de las ideas, sentimientos y emociones y constituyen un valioso
medio de expresin propia que va desde las combinaciones de imgenes, que representan
objetos concretos, hasta otros smbolos mucho ms abstractos. El cdigo, por otra parte,
es el sistema de signos con el que se construye el mensaje y el canal es el soporte de
expresin, que en nuestro caso en no vocal con contenido lingstico.
Los sistemas de smbolos se pueden clasificar de varias formas. Una de ellas es hacerlo
en smbolos transparentes, traslcidos y opacos. Los primeros se denominan as porque
su significado se adivina fcilmente; los segundos requieren ms informacin para
comprender su significado y en los terceros es an ms difcil. Otro criterio es el de su
complejidad lingstica. Hablaramos de:
Sistemas muy representativos.- Son los ms fciles de traducir, aprender y usar. Estn
formados por objetos, fotografas o dibujos orientados a personas con problemas
graves de comunicacin y representacin.
Sistemas que combinan smbolos pictogrficos, ideogrficos y arbitrarios.- Dentro de
este grupo, los smbolos Bliss junto con el SPC (Sistema Pictogrfico para la
Comunicacin) son los ms difundidos en Espaa. En los primeros, inventados
por Charles Bliss, se aprecia la influencia de los smbolos ideogrficos chinos. Con
ellos es posible conseguir que personas que hablen diferentes idiomas lleguen a
tener una escritura comn y puedan entenderse.
El SPC es un sistema utilizado por personas de distinto nivel cognitivo, adultos o
nios, e incluso puede ser un paso previo al aprendizaje de un sistema ms
complejo como el Bliss. ste, aunque ms opaco que el SPC, tambin es verstil.
El smbolo de cocinar, por citar un ejemplo, est hecho de tres smbolos bsicos
que representan comida, boca y sentimiento positivo. Podramos interpretarlo
como preparar la comida para comerla con gusto.

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Sistema de palabras codificadas.- Sus dos exponentes son: el Braille, creado para
personas ciegas, y el Morse, adecuado para los que presentan una grave
discapacidad motriz y conservan la inteligencia. A travs de un juego de cdigos
que se corresponden con las letras del alfabeto, es posible que los mensajes que
emitan y reciban de la computadora se puedan convertir en textos y sonidos,
teniendo con ello acceso a las amplias posibilidades que ofrece el mundo digital.
El abecedario era muy rollo, era muy lento porque tena que ir letra por
letra y al tener dificultades para sealar, era difcil para m. Adems el
papel era blanco y no aguantaba cuando yo sealaba. Se volvi a
revisar, y en lugar de un sistema alfabtico, letra por letra, pas a un
sistema silbico con algunas palabras porque as es un poco ms rpido
cuando tengo que aadir el plafn. (Cun, Lourdes, 2001).

La figura 5. muestra ejemplos utilizados para representar diversos referentes


concretos y abstractos en algunos sistemas muy utilizados de smbolos grficos 8:

Objetos concretos
SCI

Oakland

Rebus

Sigsymbols

PIC

SPC

Bliss

Baln
Baln

Cama

Libro

Golosina

Referentes Abstractos
Grande
Baln

Fro

Sucio

Caer

Figura 5. Smbolos con distinto nivel de realismo en relacin con el concepto presentado

No hacemos diferencia entre los smbolos y los signos grficos, si bien hay autores como Pierce (1991;
Tetzchner y Martinsen, 2001) que no comparten esta idea.

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2.3. ACCESO AL SISTEMA SIMBLICO

La comunicacin comienza cuando la persona elige una de las opciones que se le


presentan en el tablero. El modo de hacerlo depender de su situacin fsica, sensorial
o cognitiva. En los sistemas tradicionales puede indicar un smbolo dirigiendo la
mirada hacia el rea del tablero en el que se encuentra. El interlocutor ha de localizar el
cuadrante del tablero al que el usuario ha mirado y el bloque de smbolos elegido y
preguntarle si es el correcto. A partir de ese momento el interlocutor puede verbalizar
los mensajes que recibe: se ha iniciado el dilogo.
Desde el punto de vista informtico la seleccin puede ser ms rpida y eficaz.
Veamos los diferentes mtodos de acceso:
Acceso Directo.- Se produce cuando se utiliza el teclado, la Webcam, el ratn, la
pantalla tctil, etc. La activacin puede ser con los dedos o con la ayuda de una
varilla en sus diferentes modalidades (de boca, cabezal, etc.).
Acceso por interruptores.- Lo utilizan personas cuya capacidad de respuesta se limita a
movimientos gruesos, ya que slo requiere la capacidad de pulsar uno o varios
interruptores. Es ms lento que el acceso directo y requiere instalar y configurar
el dispositivo (velocidad de barrido, tiempo para confirmar opcin, sonido,
nmero de conmutadores, etc.) hasta que satisfaga las necesidades del usuario.
Si el acceso se realiza por barrido, el usuario debe esperar a que en la pantalla de
la computadora se ilumine la casilla de la opcin que desea. Cuando eso suceda,
puede activar el interruptor y la computadora interpreta la orden de la misma
forma que si hubiera utilizado el teclado o el ratn.
Si el acceso se hace a travs de un cdigo, el proceso es ms rpido y el usuario
asume un papel ms activo. Necesita tener un buen control motriz y suficiente nivel de
inteligencia, pues ha de enviar unos cdigos a la computadora -punto y raya- para que
ste los descodifique y los convierta en las rdenes que precisa para trabajar con el
programa correspondiente.
Simn, de 9 aos, con rasgos autistas asociados a graves
dificultades de aprendizaje y deficiencia visual, no puede usar el ratn
pero si los conmutadores. Le motiva extremadamente usar el
ordenador y lo expresa con conductas que muestran alegra.
Configuramos el programa Senswitcher con varias combinaciones
de colores y observamos que ello produca en l actitudes diferentes.
Cualquier color con fondo blanco no cambiaba sus patrones de
conducta; con el amarillo y el negro se mostraba contrariado
mientras que el rojo y el negro tenan un efecto calmante y le
provocaban deseos de expresarse oralmente.

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2.4. CMO RECIBE LA INFORMACIN EL RECEPTOR?

En la comunicacin hay un proceso de codificacin y decodificacin. Con el tablero


tradicional en papel, todos los que participan han de conocer las normas del sistema
simblico que utiliza el emisor, ya que la sealizacin es sobre el sistema y el receptor
debe decodificar su significado.
En el caso de la computadora se evita esta situacin. El emisor puede usar, por
ejemplo, los smbolos del SPC y el receptor recibir los mensajes de forma visual o
auditiva con la voz sintetizada. Esta universalidad es muy til sobre todo cuando la
persona no est en su entorno habitual, en el que ya conocen el sistema de smbolos
que emplea, sino que se ha desplazado a otro lugar en el que ha de comunicarse con
personas a las que no les es familiar su sistema de smbolos.
El interlocutor puede recibir la informacin de forma:
Visual.- En los sistemas electrnicos la informacin puede aparecer
temporalmente en la pantalla del comunicador o de la computadora y ser leda
por el receptor. Si estamos usando una computadora tambin podemos enviarla
por Internet a una persona que se encuentre en otro lugar.
Tctil.- El mensaje que se ha grabado en el comunicador electrnico puede ser
impreso en una tira de papel en braille. En el caso de la computadora podramos
utilizar una impresora en braille o una lnea braille.
Auditiva.- Los textos pueden ser reproducidos mediante una tarjeta digitalizadora
o sintetizadora de voz. El sonido aade ms realismo, aunque no queda
constancia escrita de lo que se ha dicho. Nos aproximamos ms a la comunicacin
oral.

2.5. CONTEXTO

Para fomentar la comunicacin es adecuado enriquecer los entornos preferidos por


el usuario del sistema. Esta tarea se puede realizar aadiendo atributos fsicos (juguetes
adaptados, comunicador, etc.), atributos sociales (los compaeros de clase y adultos
cercanos) y los relacionados con la planificacin (centrada en la familia,
individualizada, etc.) (Snell M., 2005).
Es importante proporcionar contextos variados para que puedan practicar sus
habilidades de comunicacin. Cuando los alumnos practican en muchos contextos
diferentes pueden aplicar lo aprendido con mayor rapidez. Tambin resulta til
estimular a los alumnos para que hablen acerca de hechos y objetos de sus entornos y
para que describan sus experiencias con tanto detalle como sea posible (Hardman y
otros, 1996).
es necesario que la familia se de cuenta de que utilizar un sistema de
comunicacin aumentativa no es una tarea ms que la escuela le pide sino que
es un medio de poder comunicarse mejor con su hija. Para llegar a este punto
es necesario promover una serie de actitudes con la familia...

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El entorno familiar es el medio natural y significativo para comunicarse y


supone poder introducir un sistema de comunicacin aumentativa en el
entorno social y cultural de la localidad, lo que significa, a su vez, un paso ms
hacia la normalizacin e integracin social. (Irujo, B. y Marav, P., 2001).

3. ESTIMULACIN Y COMUNICACIN NO SIMBLICA

Los alumnos con pluridiscapacidad que necesitan un apoyo generalizado, temporal


o permanentemente, tambin pueden aprovechar el desarrollo de la tecnologa para
incrementar sus vivencias e intercambios con el entorno.

Comunicacin no
intencionada

Comunicacin intencionada

No
simblica

Sistemas de
Comunicacin
Aumentativa

Cubo
multisensorial

Juguete

Software
causa-Efecto

Micro-robtica

Comunicadores
Figura 6. Madurez comunicativa

La figura 6 representa mediante una lnea continua el proceso evolutivo del


desarrollo de la comunicacin y el apoyo que podemos ofrecer a travs de la
computadora. En ella destacamos tres puntos:
a) La comunicacin no intencionada.- Se produce cuando la persona realiza
movimientos que no parecen dirigidos a la consecucin de fines concretos.
Experiencias con recursos tecnolgicos como el Cubo multisensorial estn
abriendo camino hacia el desarrollo de la comunicacin de estas personas.
b) La comunicacin intencionada no simblica.- Se produce cuando la persona
muestra conductas repetitivas que podemos situar dentro del modelo EnsayoEnseanza-Nuevo Ensayo. Herramientas como los juguetes adaptados, la
micro-robtica y el software causa-efecto pueden potenciar y elevar el nivel de
la comunicacin.
c) La Comunicacin Aumentativa.- Estudiaremos las estrategias y los recursos
digitales ms idneos cuando el alumno utiliza la comunicacin aumentativa
con apoyo de un soporte fsico adems de su propio cuerpo. El software que
utilizaremos cumplir un doble propsito: ayudarnos a disear tableros de
comunicacin interactivos y facilitar el acceso del alumno a los mismos.
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3.1. COMUNICACIN NO INTENCIONADA

La comunicacin no intencionada es
aquella que realiza una persona cuando
se expresa a travs del movimiento y de
variaciones de conducta. No parece que
stos tengan una finalidad aparente ni
intencionalidad y s un predominio de lo
puramente fisiolgico.
En algunos casos esta comunicacin
experimenta una transformacin hacia
un
tipo de comunicacin ms
sofisticada y convencional. Nuestro
Figura 7. Esquema de la globalidad (Frhlich, 1982).
propsito es aprovechar el mundo
virtual generado con la computadora
para acercar a los alumnos con alto
grado de discapacidad que muestran una comunicacin no intencional a entornos que les
pueden ayudar a estructurar, en sus diferentes modalidades, sus funciones perceptivas,
afectivas y cinestsicas.
Los estudios de Frhlich (1982) sobre Estimulacin basal nos sirven de marco terico de
referencia para buscar entornos globalizados que favorezcan la participacin activa del
alumno (figura 7). No buscamos una terapia. Slo pretendemos apoyar el desarrollo del
alumno aprovechando sus primeras seales comunicativas a travs de sus relaciones
tanto con el mundo real como con el virtual que le facilitamos. Percepcin, cognicin,
movimiento, dilogo basado en la proximidad corporal, afectividad y experiencia social
son las reas claves de emociones y acciones de dos realidades virtual y real- que no
ofrecemos como mundos opuestos sino como capas de una misma realidad vivida en
varios niveles. En definitiva, pretendemos que en clave multisensorial, el alumno pueda
expresar sus necesidades y/o deseos de la forma ms inteligible y eficaz posible.

Cubo multisensorial
El equipamiento tipo Cubo multisensorial es un ejemplo de cmo podemos construir
un entorno virtual de bajo coste con el apoyo de la computadora, conectada o no a
Internet, y de unos caones que proyectan a gran tamao sobre una tela sujeta por
una estructura metlica imgenes en movimiento acompaadas de efectos sonoros.
Adems de las imgenes en movimiento, los sonidos, melodas y canciones, se pueden
humidifican el ambiente y reparten pompas de jabn dentro del cubo para crear
sensaciones especiales.
Alumnos que apenas nos miran, que no avanzan hacia nosotros pero nos sienten,
que no nos hablan..., reciben estmulos multisensoriales gracias al entorno envolvente
del Cubo. En unos casos se relajan, canalizando de esa forma sus conductas disruptivas
y, en otros, muestran intencionalidad y pretenden tocar y seguir los objetos
proyectados. Parece que mejoran su atencin y sus deseos de comunicarse a travs de
sus conductas expresivas de agrado o desagrado. Los alumnos con movimientos
espsticos mejoran el control de sus movimientos gracias a la concentracin.
Rafael Snchez Montoya

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El Cubo y otros recursos tecnolgicos de este tipo son ofertas educativas que no
requieren del alumno ninguna experiencia previa. El cuerpo es la forma de existencia
de las personas y la proximidad es el medio principal para el encuentro entre los seres
humanos independientemente de su conciencia, actividad o capacidad simblica. Estas
interacciones se hunden en las races de los primeros momentos del nacimiento de la
persona y la conectan con el desarrollo embrionario y fetal donde se crean las tres
reas bsicas de percepcin: somtica, vestibular y vibratoria. La magia del entorno
tecnolgico puede facilitar que el alumno entre en comunicacin con su yo corporal
3.2. COMUNICACIN INTENCIONADA NO SIMBOLICA

Una de las interacciones tempranas ms bsicas que intentamos con el alumno es


que utilice o por lo menos se aproxime a las seales habituales que significan s y no.
Es la denominada comunicacin intencionada no simblica 9. Buscamos que un gesto,
por muy dbil que sea, nos lleve a la comunicacin aunque sea sin la intermediacin
de smbolos convencionales, ya sean palabras, signos o pictogramas. Se pueden utilizar
las seales hechas con la cabeza, pero es recomendable que la persona las haga de
maneras diferentes a las habituales: una mirada hacia arriba puede significar si y una
hacia el costado no; una cada o un encogimiento de hombros puede significar no lo
s. Si el propsito del alumno no es evidente, podemos pedirle una demostracin: Por
favor, dime cmo se dice s y no. Este sistema de comunicacin sin apoyo supone un
paso importante ya que puede acompaar al alumno a todas partes (Heeward, 1998).
En el caso de Luca, sus padres nos cuentan (Via, 2001) que el punto de referencia
que utilizaban con su hija era su mirada. Era su forma de expresar sus deseos en las
situaciones cotidianas del entorno familiar. Slo a travs de las indicaciones de su
mirada podemos interpretar sus respuestas a travs de gestos motores sin la
mediacin de smbolos convencionales. Esta fase pre-simblica puede desembocar o
no en otra simblica.
Aunque algunos puedan pensar que la comunicacin no simblica es pobre,
infructuosa o ineficiente, la realidad no es as. Wetheerby, Warren y Reichle (1998)
destacan dos caractersticas importantes:
- La comunicacin no simblica experimenta un proceso de
transformacin hacia un tipo de comunicacin ms sofisticada y
convencional. A menudo estas interacciones tienen sus races en rituales
o sucesiones de acontecimientos en los que cada elemento predice al
siguiente.
- La comunicacin entre el nio y los adultos o interlocutores es
idiosincrsica, es decir, que a travs de ella surgen un conjunto de actos
y significados de comunicacin que son propios y nicos para cada nio.
El sistema es compartido por todos los interlocutores y stos ayudan a
definir nuevos significados y rutinas. Esta caracterstica idiosincrsica
explica por qu los padres a menudo entienden a los nios mientras que
9 Comunicacin no simblica suele ser el trmino ms frecuente que el de Comunicacin pre-simblica,
pre-lingstica o no lingstica (M. Snell, 2006)

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Comunicacin aumentativa y/o alternativa: metodologa, computadoras y dispositivos mviles

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otros no pueden (recordemos el caso de Lolo cuando sus padres


escriban: su problema principal es que no articula ninguna
palabra, pues no tiene comunicacin oral. Los padres consiguen
entenderlo gracias a un lenguaje de seas muy particular que se han
inventado
3.2.1. JUGUETES ADAPTADOS

Facilitarle al alumno recursos para que se


comunique e interaccione con el entorno es
abrirle una puerta hacia su normalizacin en
el mbito familiar o educativo como un
miembro ms.
Estirar el brazo hacia algo, sealar con el
ndice, establecer contacto ocular, mostrar,
tocar activamente un objeto, tirar de , son
actos que se incluyen en la categora de la
comunicacin intencionada (Sarria, 1991).
Este repertorio de gestos intencionados nos
Figura 8. Sin somos capaces de eliminar las
sirve de apoyo para conseguir que a travs de barreras psicolgicas y adaptar el entorno
un simple interruptor el nio pueda dar mediante claves multisensoriales que le permitan
respuestas a los estmulos auditivos y visuales al alumno tener informacin suficiente, por
del juguete. Hay una relacin causa-efecto en anticipado de dnde se encuentra y lo que va a
suceder, estamos potenciando su capacidad para
la activacin y desactivacin. Lo que pretencontrolar e incidir en su entorno, dotamos al
demos es buscar una intencionalidad y que el alumno de poder.
alumno mantenga un dilogo con el medio.
Con la ayuda del terapeuta ocupacional y del docente que le atiende, podremos disear
actividades educativas y de comunicacin adaptando estos sencillos dispositivos.
Muchas veces los alumnos con pluridiscapacidad miran lo que otros juegan, lo que
otros hacen. Son observadores, no participantes, y este hecho les produce aislamiento y
severas dificultades para integrarse con sus iguales. La tensin por no jugar se puede
exteriorizar mediante la acentuacin de sus movimientos espsticos o atetsicos.
Muchas veces las conductas disruptivas de alumnos con trastornos del espectro autista,
disfasia, discapacidad intelectual, etc. se deben a un deseo no satisfecho de comunicar
algo; son formas de atraer con su comportamiento la atencin de sus padres o
educadores.
Una forma de comenzar la comunicacin intencionada puede ser presentarle al
alumno el objeto de referencia que hemos escogido para representar con anticipacin la
actividad que vamos a realizar. Por ejemplo, una cuchara de plstico puede significar
hora de comer; un jabn hora de baarse; un juguete hora de jugar, etc. La rutina
consistira en entregarle o acompaarle a tomar el objeto de referencia para la
actividad del momento.
Muchas personas se preguntan: cmo puedo adaptar un juguete? Es algo muy fcil
que vale la pena intentar.

Rafael Snchez Montoya

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1) Se selecciona el conmutador que se desea conectar al juguete. Se


escoger atendiendo a su tamao o bien a la forma en que ser
accionado.
2) Se fabrica la interfaz y se coloca en la caja donde estn las pilas. Para
su construccin se necesitarn dos pequeas placas circulares de
material conductor de corriente (cobre de doble cara o planchas
metlicas, por ejemplo), a las que se conectar un cable que se soldar
a los extremos de un conector macho de jack monofsico. Entre los dos
trozos del material hay que colocar un elemento aislante, como
gomaespuma o cinta aislante, para impedir que pase la corriente.
3) Se conecta un jack hembra en el interruptor y otro macho (o
viceversa) en el juguete, de forma que podamos cambiar de juguete o
interruptor sin necesidad de cambiar toda la instalacin.
El compartir juguetes y otros objetos mientras se comunican tal vez sea el motivo por el
cual los nios sordos conectan mejor con otros nios que los adultos sordos en su
ambiente, ya que stos al hablar no tienen en las manos objetos de comn inters como
los nios cuando estn jugando. El modelo didctico Ensayo-Enseanza-NuevoEnsayo
en el que nos apoyamos, se basa en la psicologa evolutiva que establece que las
interacciones que se producen en el juego afectan de forma importante al desarrollo
afectivo-emocional (Winnicott,1979), cognitivo (Bruner,1983) y social.

3.2.2. MICRO-ROBTICA
La intencionalidad en la comunicacin o la orientacin hacia unas metas la
podemos desarrollar utilizando una interfaz de micro-robtica conectada a una
computadora. Podemos conseguir que el alumno desencadene sucesos que generen
actos comunicativos mediante movimientos como extenderse hacia el objeto deseado,
tocarlo, etc. o la emisin de sonidos (balbuceos, golpear objetos, vocalizar algn sonido,
etc.).
Con la micro-robtica l adquiere protagonismo y observa que con sus actos se
comunica. Ve cmo involucra a otros y puede llamar la atencin sobre sus acciones.
En la pantalla de la computadora se generan actividades atractivas que despiertan su
inters por los objetos y las personas que le rodean, as como por las cosas agradables y
llamativas. Los objetos conectados a la interfaz tambin pueden emitir sonidos y entrar
en movimiento.

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Figura 9. La conexin de interfaces a la computadora permite que el alumno active o desactive con una suave
presin determinadas acciones en la computadora. La fascinacin que el entorno digital genera en la mayora de
los nios es aprovechada por el docente, por ejemplo, para ensearles imgenes relacionadas con sus
necesidades diarias y rutinas de una forma sistemtica.

Para este tipo de tareas podemos utilizar el software Scratch 10. Veremos cmo el
docente puede crear un marco interactivo para la comunicacin y el aprendizaje
construyendo sencillos programas, combinando y enlazando bloques elementales de
sonidos, imgenes, dilogos, variables, etc. siguiendo la metfora de los ladrillos Lego.
El alumno con discapacidad severa, a travs de movimientos voluntarios, puede activar
sensores de sonido, luz o generar movimientos en artilugios conectados a la
computadora. Este tipo de actividades pueden ser reutilizadas
y fcilmente
modificadas por otros docentes incluso iletrados en la materia.
La manipulacin de archivos multimedia es una de las caractersticas ms interesantes
del Scratch. En algunos momentos de las sesiones el docente puede iniciar una
comunicacin socrtica e intentar llevar al alumno, a travs de preguntas y referencias
a sus contradicciones, hacia nuevas alternativas posibles. Pueden crearse nuevos
personajes, asignarles sonidos propios e inventarse nuevos escenarios en los que se
desarrollarn actividades acordes a sus intereses y con las que se le anime a
experimentar.

10

Software gratuito para Windows y Linux, que se puede bajar de http://scratch.mit.edu/

Rafael Snchez Montoya

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3.2.3. SOFTWARE CAUSA-EFECTO

Interaccin con la Webcam


Los alumnos con una severa discapacidad motora y del habla que presentan
problemas asociados a nivel cognitivo y/o sensorial, tienen grandes dificultades para
iniciar y responder a los actos de comunicacin de una forma convencional. Sus
movimientos pueden ser gruesos y difciles de controlar. Podemos aprovechar la
conexin de una Webcam comn a la computadora y generar, con el software
apropiado, actividades de causa-efecto con cualquier movimiento que se realice con el
cuerpo delante de la cmara. No es necesario el contacto fsico con la mquina. Todo se
realiza a distancia siempre que estemos dentro del campo de visin de la cmara.
Regulando su zoom podemos enfocar grandes espacios cuando deseemos realizar
movimientos amplios o espacios reducidos para
movimientos en detalle. Esto facilita la realizacin
de un mismo ejercicio en diferentes espacios.
Programas como Simuove 11, Multisensorial-1 12,
Secuencias Cclicas Acuticas 13, etc. son
excelentes ejemplos de un software que aprovecha
la potencia y flexibilidad de las webcam. En
palabras de Lacan (1976) podramos decir que
cuando la boca calla el cuerpo entero habla. El
propio cuerpo del alumno y el movimiento que
ste genera, como elementos directos de Figura 10. Sonia, interacta con el apoyo
de la WebCam
interaccin con la computadora, amplan las
Fuente: Centro Educacin Especial Aben
posibilidades de accesibilidad y favorecen el uso Basso (Espaa)
de los productos de apoyo a la comunicacin e
informacin. Es como si el usuario se integrara dentro de la pantalla de juego
producindose un fenmeno extrao que diluye la frontera entre la realidad y la
ficcin.
Esta tecnologa nos permite trabajar algunos aspectos educativos que tal vez hasta
ahora no nos habamos planteado, y nos abre a nuevas posibilidades de intervencin
para mejorar la interaccin del alumno con el entorno.
SENSwitcher

SENSwitcher 14 es un programa dirigido a personas con severas, profundas y


mltiples dificultades para aprender. Est integrado por 132 actividades en 8 etapas
progresivas que van desde la estimulacin visual a actividades de causa-efecto,
construccin de secuencias y activaciones temporales por sistema de barrido.
Todas las actividades pueden ser realizadas utilizando el ratn, el teclado, el
joystick, los interruptores o la pantalla tctil. Para comenzar, figura 13, seleccionaremos
Se puede bajar gratuitamente desde http://www.xtec.cat/dnee/udc/simuove-0.2-esp.exe
http://www.xtec.cat/dnee/udc/simuove/cristo/cm-Multisensorial1-0.1.exe
13 http://www.xtec.cat/dnee/udc/simuove/cristo/cm-Ciclicas1-0.1.exe
14 Se puede bajar gratuitamente de www.northerngrid.org
11

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las actividades que deseamos incluir en la sesin; despus delimitaremos el tiempo que
ha de transcurrir entre una actividad y la siguiente, as como si la seleccin se har al
azar o segn una secuencia prefijada, sin olvidar algo muy importante: los contrastes de
colores.
Ana es una joven de 11 aos, con profundas y graves dificultades de
aprendizaje. Su nivel cognitivo es de 3 aos. No camina y necesita
adaptaciones para mantener el control postural (tacos abductores, paletas
laterales para controlar el tronco, etc.).
Fue introducida en el SENSwitcher con el Nivel 2 de Experimental (Lneas)
usando diferentes combinaciones de colores. Su nivel de atencin era muy bajo
y observamos cmo fue respondiendo positivamente a las combinaciones
colores-animacin. Mostr rpidamente sus preferencias por las animaciones
en tneles con amarillo y negro, pues miraba intensamente la pantalla y
vocalizaba mientras suceda la animacin.

Figura 11. Men principal del


SENSwitcher.

Opciones del programa


Experimental.- No requiere la activacin de ningn dispositivo de entrada. Esta
primera opcin tiene dos niveles: (a) Formas: 10 elementos que van desde una
simple estrella a cuadrados que se mueven en horizontal y vertical dentro de un
tringulo. (b) Lnea: Los juegos de lneas van desde las delgadas a los crculos
concntricos.
Causa-efecto, completar secuencias.- Se divide en:
(a) Una activacin.- Trabaja con lneas de diferentes formas y grosores y
distintos objetos (baln, cometa, reloj, nube, ... ).
(b) Tres activaciones.-Se trabaja la construccin de elementos de izquierda a
derecha, cilndricos.
(c) Cinco Activaciones.- El nfasis lo pone el programa al solicitar del usuario el
control de los movimientos direccionales: arriba/abajo, izquierda/derecha, etc.
Activacin temporal.- Solicita del usuario un nivel cognitivo mayor que en los casos
anteriores. El instructor debe delimitar la zona de activacin, el tiempo que el
objeto permanece y si su movimiento es descendente o ascendente.
Introduccin al barrido.- Los objetos se mueven de forma horizontal o vertical a travs
de la pantalla. El conmutador debe ser activado cuando el objeto est dentro del

Rafael Snchez Montoya

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rea marcada como objetivo. Cualquier activacin fuera de ella es ignorada por
el programa. Incluye diferentes escenas y objetos.
Barrido, toma de decisiones.- El usuario selecciona el objeto cuando ste o la celda
que l desea se ilumina. Contiene 8 actividades y el rango de celdas va de 1 a 3.
3.3. PROCESO DE EVALUACIN DINMICA

Diversos estudios han planteado de manera experimental qu tipo de evaluacin


predice mejor el aprendizaje de la comunicacin no simblica (Moran et al., 1998) 15 : si
una evaluacin esttica tradicional o una evaluacin ms dinmica basada en el
concepto vygotskyano de "zona de desarrollo prximo".
La Evaluacin esttica tiene importantes limitaciones. Se le critica que slo intenta
saber lo que ha conseguido el alumno al finalizar una tarea y no evala sus
posibilidades de aprendizaje.
La Evaluacin dinmica, por otra parte, se centra ms en el proceso y hace
referencia al grado en que se observan cambios en el alumno que aprende y a su
potencial de aprendizaje con la ayuda de otros, es decir, por medio de las interacciones
entre los docentes y los otros alumnos. Sigue la dinmica de localizar las dificultades y
desde ah disear la intervencin ms adecuada.
Las investigaciones sobre la comunicacin no simblica se apoyan esencialmente
en la observacin. Sin embargo, las revisiones crticas de la bibliografa ponen de
manifiesto las limitaciones de los sistemas de observacin. A continuacin ofrecemos
un resumen en seis pasos del trabajo de Martha Snell(2006) sobre el proceso de
evaluacin dinmica en la comunicacin no simblica y su relacin con otras facetas del
desarrollo de la persona:
Paso 1: Entrevistar a los miembros del equipo para recabar informacin.
Se trata de comprender el sistema de comunicacin que ya est en
funcionamiento. El cuestionario lo integran tres conjuntos de preguntas que
hacen referencia a las habilidades de comunicacin del alumno, los
interlocutores y los efectos comunicativos sobre el entorno.
Consiste en entrevistar a personas que conozcan al alumno para recopilar
informacin sobre su comunicacin en cinco reas:
- Habilidades expresivas (acto/funcin) y receptivas,
correccin de estrategias, etc.
- Rutinas o actividades potenciales en las que implantar la
comunicacin.
- Reforzadores/preferencias.
- Conductas problemticas y estrategias de intervencin
actuales.
- Estrategias del interlocutor y del entorno para promover la
comunicacin.

Orrantia, Jos; Morn, M. Carmen; Gracia, A. Delia: Evaluacin esttica versus evaluacin dinmica.
Una comparacin experimental Revista Estudios de Psicologa, Volumen 19, Nmero 3, 1 Septiembre
1998, pp. 35-50(16)Publisher: Fundacin Infancia y Aprendizaje
15

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Paso 2: Estudiar los datos de la entrevista para planificar la intervencin


En este paso los evaluadores examinan la informacin recabada durante las
entrevistas anteriores para tratar de responder a tres preguntas:
- Qu rutinas podran observarse?
- Qu actividades estructuradas se observan?
- Qu actos y funciones podran esperarse u obtenerse?
Paso 3: Observar y grabar en video el alumno con sus interlocutores habituales
en contextos propicios para la comunicacin.
El propsito de la observacin es afirmar y ampliar la informacin obtenida
durante las entrevistas del Paso 1 , a la vez que recabar material grabado en el
paso 2 que los miembros del equipo pueden repasar ms adelante o que los
evaluadores puedan analizar a travs de pruebas de interaccin. Se trata de
recopilar informacin sobre las habilidades del alumno, el interlocutor, los
facilitadores y de conocer las barreras del entorno.
Paso 4: Estudiar los vdeos para generar hiptesis para la colaboracin del equipo
sobre intervencin.
Durante este paso los evaluadores ven y analizan los vdeos de las observaciones
para responder informalmente a una serie de preguntas. Las respuestas a estas
preguntas influirn en la planificacin de la evaluacin dinmica del paso 5
del equipo:
- Qu formas y funciones de comunicacin se emplean? Cules
son las formas y funciones potenciales?
- Qu caractersticas despliegan el alumno y el interlocutor en la
interaccin?
- Cul es la tasa de las acciones comunicativas?
- Son receptivos los interlocutores? Qu estrategias usa el
interlocutor? Cules son las estrategias potenciales del
interlocutor?
- Proporciona el entorno suficiente apoyo y desafo para la
comunicacin?
- Es representativa esta muestra? Cmo podra cambiarse?
- Examinar las hiptesis de intervencin
- Resolver los problemas que se originan en las cuestiones de
intervencin.
- Hacer recomendaciones para la intervencin en la escuela y en casa.
Paso 5: Colaborar los miembros participantes del equipo del alumno (docentes,
cuidadores, fonoaudilogos, etc.) con los que organizan la evaluacin.
Tras el anlisis de las secuencias de los vdeos de observacin, se comparten los
datos y se debaten con el equipo. Esta puede ser la primera vez que los
compaeros tengan una retroalimentacin bien documentada sobre el grado de
eficacia (o falta de ella) de su comunicacin e interacciones con el alumno. Los
interlocutores entendern que el enfoque es sobre un sistema de comunicacin
en el que ellos son partcipes y que pueden modificar si mejoran su propio
comportamiento interactivo y los aspectos habituales del entorno.
Paso 6: Dirigir la evaluacin dinmica.
Rafael Snchez Montoya

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En este paso los miembros del equipo trabajan junto a los evaluadores para
llevar a cabo la evaluacin dinmica. Los proyectos de evaluacin incluyen
planes para:
- Manipular/estimular las variables del nio/a.
- Manipular/estimular las variables del interlocutor.
- Organizar las variables del entorno.

4. COMUNICACIN AUMENTATIVA CON SOPORTE FSICO


4.1. PERIFRICOS PARA LA COMUNICACIN

En la figura 15, hemos querido representar en una lnea, y de menor a mayor grado
de complejidad tcnica, algunos recursos que podemos ofrecer a las personas con
dificultades para la comunicacin. En el apartado 3.2. Comunicacin intencionada no
simblica comenzamos describiendo los ms sencillos como son los juguetes de pilas o
elctricos especialmente adaptados. Ahora hablaremos de distintos tipos de comunicadores desde los elctricos a la computadora.
COMUNICADORES

La principal caracterstica de los comunicadores es que anan en un reducido


dispositivo los diferentes elementos que hemos visto al describir el escenario de la
comunicacin: el sistema de acceso, el de smbolos (mensaje, cdigo y canal) y el de
salida. Es muy fcil para los alumnos llevarlos consigo en sus desplazamientos.
Podemos escoger entre los elctricos, ms simples y con un coste reducido, y los
electrnicos con un tamao an menor aunque mucho ms caros porque ofrecen ms
prestaciones.
Comunicador elctrico.- Es un dispositivo
sencillo y muy eficaz sobre todo para los
alumnos que tienen un lenguaje expresivo
reducido y cuya capacidad de respuesta est
limitada a movimientos gruesos. Slo exige
del usuario que presione el interruptor para
seleccionar determinado dibujo o smbolo.
Los hay de diferentes tamaos y caractersticas. Estn compuestos por una
Figura 12. Comunicador elctrico de 16 casillas.
superficie con un nmero determinado de Foto: Felipe Martn
casillas (1 x 1, 4 x 4 10 x 10, por ejemplo),
preparada para que se coloquen sobre ella lminas transparentes con los contenidos
deseados. Habitualmente se suele comenzar con lminas de dos casillas y se va
aumentando el nmero de stas a medida que el usuario lo requiere y puede
realizar con eficacia el seguimiento visual del proceso y la seleccin.
Funcionan conectados a la red elctrica o con una batera recargable. Las casillas se
destacan iluminndose y el rastreo se puede realizar manual o automticamente.
En el primer caso la seleccin se realiza activando repetidas veces el conmutador
hasta que se ilumina la casilla deseada y en el segundo se iluminan las casillas, a la

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velocidad que hayamos programado, hasta que el usuario pulsa el conmutador y


para el proceso.
Comunicador electrnico.- Pensemos en una nia, Amanda, de 13 aos, que no puede
hablar y tiene una profunda discapacidad fsica y cognitiva. Puede controlar con
dificultad su boca, ojos y cabeza y, cuando estn entablillados, tambin sus brazos.
Como no controla los restantes movimientos, no puede seleccionar un determinado
smbolo en el tablero tradicional de comunicacin, por lo que depende de alguien
que interprete el movimiento de sus ojos para saber lo que ha seleccionado. Ante un
proceso tan lento y laborioso, tras estudiar minuciosamente sus condiciones y
posibilidades, nos decidimos a animarla a usar un comunicador electrnico
activado por un conmutador.
Qu ofrece este dispositivo de aspecto similar al de un laptop? Su fcil manejo y
reducido tamao permiten fijarlo a la silla de ruedas o sujetarlo mediante unas
cintas al brazo u otra parte del cuerpo. Su teclado se puede activar directamente con
un dedo, una varilla o mediante un sistema de barrido a travs de un conmutador.
En su memoria podemos grabar mensajes cortos y reproducirlos si pulsamos la
tecla correspondiente as como almacenar datos que posteriormente podremos
transferir a una computadora e imprimir normalmente o con una impresin ancha
especialmente adecuada para deficientes visuales.
Comunicador con telfonos inteligentes, tablets y computadoras.
La lnea que separa los comunicadores electrnicos de la computadora como
comunicador cada vez es ms dbil. A la tradicional computadora de sobremesa la van
sustituyendo, con muchsima rapidez, las computadoras porttiles laptop, notebook-,
las tablets y los celulares inteligentes (smartphone). A su reducido tamao unen su
ligereza, transportabilidad y unas altas prestaciones, cualidades que las acercan a los
principios utpicos de la Inteligencia Ambiental: Ubicuidad (la computadora permite
acompaar a la persona all donde est: hogar, escuela, medio de transporte, hospital,
en movimiento por la calle, etc.) e Invisibilidad por la posibilidad de pasar
desapercibida en el medio fsico.
4.2. ESTRATEGIAS PARA OPTIMIZAR LA INTERMEDIACIN CON TABLEROS

Sabemos que la comunicacin es un acto complejo en el que todos los elementos son
importantes. Ya los describimos anteriormente: emisor, receptor, mensaje, cdigos,
canal, sistema de acceso de entrada/salida y el contexto donde se desarrolla. Es ahora,
en este apartado, cuando vamos a integrar estos elementos dentro de un modelo de
intervencin concreto con una serie de estrategias estructuradas de comunicacin. Al
ser tan elevada la complejidad de los sistemas de apoyo a la comunicacin, lo que
ofrecemos es una aproximacin; no es un modelo universal til para todos y en todas
las circunstancias. Nuestro propsito es reflexionar, junto con el lector, sobre cules
pueden ser las estrategias ms adecuadas para conseguir un proceso especfico de
instruccin 16 de la comunicacin aumentativa que genere una forma de comunicacin
efectiva del alumno y cules han de ser las formas de intervencin de las personas ms

16

Ver definicin de Comunicacin Aumentativa

Rafael Snchez Montoya

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cercanas a l, pues sabemos que esta forma de comunicacin no surge


espontneamente sino que necesita procedimientos muy precisos para que tenga xito.
La planificacin del proceso debe introducir cambios en las habilidades
comunicativas de los alumnos y en las de sus interlocutores. Requiere la dedicacin y el
esfuerzo de todos: los alumnos, sus familias, los docentes, terapeutas, etc. No es una
tarea fcil si bien el entusiasmo y la complicidad suelen facilitar el proceso.
Jssica empez a los cinco aos a ir al colegio, con los horarios y
obligaciones que esto comporta para cada nio. All empezaron a
darle un medio de comunicacin, en su caso pictogramas. Le cost
mucho adaptarse a este sistema, ya que ella no entenda para qu
serva.
Cuando lleg a entenderlo, se le abri un mundo, y a nosotros
tambin. Dej de ser una nia muda, sin expresin, sin sentimiento,
sin nada que aportar; sus discapacidades ya no se vean tan graves.
Ella tena muchas cosas que decir y ah fue cuando nos dimos cuenta
de que tenamos que dejar de lamentarnos y darle todos los medios
posibles para salir adelante. (Bueno, MDolores, 2001).

Antes de describir cada una de las fases de esta propuesta didctica de


intermediacin, vamos a destacar tres aspectos que consideramos importantes:
(a) Las estrategias primero, el soporte despus.- Es frecuente que algunos docentes
focalicen su inters en el soporte (con el glosario ms o menos elaborado de
cdigos no vocales) y no en las estrategias. Este hecho puede llevar a distorsionar,
retrasar o hacer fracasar la implantacin del sistema.
Diversos autores (Basil, C., 2001; Tamarit, 1988) enfatizan el papel primordial del
procedimiento de estrategias y afirman que cuando al nio o al adulto se le est
enseando el signo, se le ensea algo ms. Se le estn proporcionando patrones de
interaccin en un contexto funcional en los que, de alguna manera, el signo no es
ms que una herramienta adecuada a su nivel de procesamiento. Es slo una
herramienta y podra ser otra.
(b) Simultaneidad de sistemas de smbolos y canales.- En las intervenciones es muy
frecuente que se utilicen a la vez diferentes sistemas como signos manuales,
pictogrficos y de comunicacin no simblica (gestos, miradas, etc.).
- Bernardo H. (1988) nos cuenta que l signa cada palabra nueva a su alumno y si
sta tiene excesiva dificultad le muestra el dibujo del sistema pictogrfico. Una vez
que lo aprende y discrimina, pasa a llevarlo a su tablero. Las tarjetas se colocan de
tal modo que le faciliten la elaboracin de frases sencillas. El alumno alterna as
signos con sealizaciones en las tarjetas pictogrficas para la formacin de frases.
En muchas ocasiones las sealizaciones se apoyan en una aproximacin signada
realizada por el docente.
- En el Centro de E.E. Joan Mir trabajan simultneamente con tres sistemas: el de
comunicacin de Schaeffer, el sistema Bimodal y el pictogrfico SPC. Los dos
primeros los complementan con signos de creacin propia del centro y as
consiguen la denominada comunicacin total (leguaje oral acompaado de
signos). El principal objetivo de los sistemas de comunicacin aumentativa creados

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Comunicacin aumentativa y/o alternativa: metodologa, computadoras y dispositivos mviles

Cartagena de Indias, 17 al 21 de noviembre de 2014

por los docentes es fomentar la produccin espontnea de frases por parte del
alumno.
- Otros docentes nos cuentan que en la comunicacin con una alumna continan
utilizando diferentes formas naturales, no simblicas, que ella ya utilizaba antes de
comenzar con el SPC. Por ejemplo, con el movimiento de sacar la lengua fuera de la
boca les indica peticin de comida y bebida; un sonido gutural que realiza se le
interpreta segn la ocasin, al igual que el aumento de su tono muscular; la sonrisa
se interpreta como si y la no expresividad como no (Serra, M y Daz, M, 2001).
Una chica de ocho aos con un grado ligero de retraso mental
tena una buena comprensin del lenguaje, pero presentaba
grandes problemas para expresarse a travs del habla.
Aprendi a usar tanto signos manuales como un tablero de
comunicacin de signos grficos. La chica prefera los signos
manuales, pero usaba el tablero en situaciones en que stos no
eran suficientes. (Culp, 1989).

(c) No hay pre-requisitos para la Comunicacin.- En la lnea de Von Tetzchner y


Martisen (1991) indicaremos que no existen requisitos previos para el aprendizaje de la
comunicacin y se debe empezar a ensear sin demora tanto a los alumnos que no
hablan en la edad habitual como a aquellos cuyo lenguaje es ininteligible.
Qu estrategias pueden ser las ms adecuadas? Cul es la secuencia de trabajo ms
oportuna? Estas son algunas de las preguntas que nos hacemos al iniciar la
intervencin. Como no son fciles de responder, hemos diseado una propuesta de
mbito general que consta de 5 fases:
Identificar y priorizar
Actividades-Base

Definir los
juegos de smbolos

Acceso a los
Tableros de
Comunicacin

Construir
Tableros de
Comunicacin

Aprendizaje
espontneo y
comunicacin
interactiva

FASE 1. IDENTIFICAR Y PRIORIZAR LAS ACTIVIDADES-BASE

Comenzamos identificando los intereses y el entorno prximo al alumno, es decir, su


ambiente familiar, escolar y social. Priorizamos las actividades que le pueden motivar a
interactuar con su entorno, las que le hagan expresar lo que piensa, le lleven a tener
que decidir cundo y cmo actuar y, en definitiva, le ofrezcan la oportunidad de
equivocarse y le animen a intentarlo de nuevo.

Rafael Snchez Montoya

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Antes de la intervencin consideramos conveniente realizar un proceso de valoracin


del alumno. Puede resultarnos de gran ayuda la descripcin realizada en el apartado
3.3. Evaluacin Dinmica. No debemos conformarnos con determinar sus necesidades
especficas y dficit, sino que es preciso proponer tambin la mejor forma de
superarlos. Parece conveniente contar con la ayuda de personas formadas en distintas
disciplinas que mantengan una adecuada coordinacin durante todo el proceso.
En esta primera fase es necesario determinar qu deseamos conseguir y cmo
hacerlo. Resulta imprescindible conocer las posibilidades de comunicacin del alumno
y establecer un vnculo de colaboracin con la familia, solicitndoles, por ejemplo, que
nos faciliten fotografas que reflejen su mundo (personas con las que se relaciona, las
cosas que ms le gustan, lugares donde suele estar, etc.).
Las Actividades-Base son recursos de accin que deben estar muy bien estructurados
y sistematizados para que proporcionen rutinas ptimas al alumno que promuevan su
comunicacin, interaccin y desarrollo. Entre las Actividades-Base ms frecuentemente
utilizadas destacamos: la comida, el juego, los cuentos, ir al fonoaudilogo, las
personas ms cercanas (amigos, compaeros, maestros, familia, etc.).
Los ejemplos que figuran a continuacin los utilizaremos como modelos de
referencia en cada una de las 5 fases de la intervencin.

Ejemplo 1: La comida
Los docentes del Colegio de Educacin
Especial Joan Mir de Madrid nos describen las
estrategias que han seguido con la ActividadBase La comida. La han seleccionado por ser
muy motivadora y significativa dentro de las
rutinas de la vida diaria, tanto en el aprendizaje
de hbitos como en la estructuracin temporal
(Balandrn et al., 2000).

Ejemplo 2: El cine y los espectculos


Este segundo ejemplo, seleccionado de uno
de nmeros de New-2-You dedicado al mundo
del espectculo, creemos que es una ActividadBase que genera inters y motivacin para
comunicar preferencias e intereses. En la figura
13 aparece una de sus pginas.

26

Figura 13. New-2-You: La pgina de


juegos

Comunicacin aumentativa y/o alternativa: metodologa, computadoras y dispositivos mviles

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FASE 2. DEFINIR LOS JUEGOS DE SIMBOLOS

Establecidas las Actividades-Base como foco para la comunicacin, procederemos a


seleccionar los juegos de smbolos. Esta tarea debera ser un trabajo de consenso entre
todos ya que, adems de conectar con los deseos del alumno, hay que conseguir que su
ejecucin sea rpida y eficaz. En este sentido es importante cuidar la funcionalidad de
los signos elegidos y conseguir su identificacin rpida en las lminas. Hay que elegir
en cada caso los smbolos ms significativos y el diseo ms adecuado en la
presentacin (tamao y disposicin). Por ejemplo, seleccionar los objetos que se van a
fotografiar en funcin de su relacin con las rutinas escolares diarias (mens, utensilios
de aseso, tiles de alimentacin, etc.).
La buena voluntad tanto del emisor como del receptor es necesaria para que exista
una comunicacin interactiva y espontnea, pero no es suficiente. Los parmetros de
velocidad y flexibilidad son importantes. Cuando, por ejemplo, se eligen palabras
simples como bloques de construccin, los mensajes pueden ser realizados por
principiantes, pero stos tienen el inconveniente de que su interpretacin suele ser
lenta. La situacin inversa ocurre cuando son frases ya hechas (figura 14). As, O.
Bustillo (1988) comenz utilizando lminas con palabras que le daban flexibilidad pero
una escasa rapidez de interpretacin. Nos cuenta que cuando su alumno sealaba el
smbolo abuela no saba si quera decirle: me acuerdo de ella, es guapa, me parezco
a ella o si era una forma de reclamar su atencin como docente y que le dirigiera un
elogio o hiciera una disertacin sobre las abuelas.
Son muchos los investigadores que han trabajado en este tema y actualmente se

FLEXIBILIDAD

RAPIDEZ

RAPIDEZ

FLEXIBILIDAD

[alta ]

[alta ]

Palabras

[baja]

[baja]

Frases

Figura 14. Flexibilidad y rapidez parecen opciones opuestas cuando se seleccionan smbolos con
palabras o con frases.

utilizan muchos sistemas de smbolos. Hagamos un pequeo recorrido por algunos de


ellos.
El SPC hace una clarificacin utilizando colores: personas-amarillo, acciones-verde,
cosas-naranja, adverbios-azul, social-rosa y miscelneas-blanco. La seleccin del
smbolo se realiza siguiendo el orden lgico de las frases: sujeto, verbo y complemento.
Los mensajes se construyen preferentemente con verbo+complemento, sujeto+verbo o
nombre+adjetivo, por ejemplo.

Rafael Snchez Montoya

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Lindsay, cuando trabaja con el Minspeak 17 (Lloris B., 2009), slo utiliza dos iconos:
con el primero sita el tema y con el segundo la idea especfica que est comunicando.
Tiene 32 dibujos en su plantilla. Cada dibujo codifica un tema diferente y tiene hasta 32
frases y palabras sencillas con cada tema. El sistema est organizado de forma muy
eficaz. Si cada uno de los dibujos tuviese un solo significado, podra tener en su sistema
tan slo 32 mensajes. Sin embargo, Lindsay ha conseguido un vocabulario de varios
cientos de palabras o frases desde una nica plantilla. No tiene que pedirle a nadie que la
cambie, ni tiene que desplazarse de pantalla en pantalla del comunicador para hablar. A
medida que practica y aprende los patrones motores de cada secuencia va consiguiendo
que la comunicacin se vuelva ms automtica, por lo que puede concentrarse ms en lo
que desea transmitir y menos en localizar los smbolos en su sistema.
Las lminas de los distintos sistemas estn en un proceso revisin continua. El
nmero de casillas a utilizar y sus contenidos dependen de muchos factores. La figura 15
muestra un incremento de 8 a 24 casilleros que se han producido a lo largo del tiempo.
La velocidad del proceso depende tanto del grado de desarrollo y complejidad del
lenguaje alcanzado por el alumno como de sus aptitudes cognitivas y visuales.

Al comenzar la intervencin

Cinco meses despus

Djame ver

Gracias

Qu piensas?

Necesito

Necesita algo?

Me gusta

Aydame , por favor

Un poco ms, por


favor

Es suficiente

Djame ver

..algo de maquillaje

Look fenomenal!

Un ao despus
Mira

No me gusta

Djelo en la basura

Aqu

Mira

Djame ver

Figura 15. Lminas en diferentes


momentos de la intervencin.

No

Gracias

De nada

Pnmelo

Qutalo

Necesito

Aydame

Aqu

Djame ver

Qu necesitas?

Dmelo

Suficiente

Maquillaje

Me gusta

Qu piensas

Un poco

Papelera

No me gusta

Que guapo!

Limpio

Algo ms?

Es una marca registrada de Semantic Compaction Systems. Utiliza dibujos de significado mltiple en
secuencias pictogrficas. Es un sistema visual que fomenta el procesamiento automtico y refuerza, a
travs de sus propias estructuras, el desarrollo del lenguaje. Muy til el manual de B. Llorns que se puede
bajar de http://www.esaac.org/descargas/GuiaMinspeak.pdf
17

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Cmo podramos aplicar esta 2 fase de actuacin a los dos ejemplos que hemos
tomado como modelos de referencia?
Ejemplo 1: La comida
El material que se ha diseado para la Actividad-Base
La comida es un panel. Cada da se colocan en la
primera fila tres smbolos: Hoy, nombre del da de la
semana y comemos o comer. Para los das escogieron un
pictograma con una palabra que empieza por la misma
slaba que el da, lo que facilita a los alumnos recordar los
nombres.
En la segunda fila se sitan, uno debajo del otro, dos
smbolos: el nmero 1 y plato. Se invita a los alumnos a
que busquen la comida correspondiente y la coloquen a la
derecha en la celda siguiente. El mismo proceso se sigue
con la tercera y cuarta fila que corresponden al segundo
plato y al postre, respectivamente.
Una vez colocado el men del da, los alumnos
apoyndose en la secuencia lgica que les proporciona el
panel a travs de los smbolos, dirn cul es el men de
hoy. La figura 16 nos muestra un ejemplo.

Figura 16. Tablero con el men


escolar
Podemos leer: Hoy es lunes y vamos
a comer de primer plato alubias
blancas, de segundo plato salchichas y
patatas fritas, y de postre una pera y
un vaso de leche.

Ejemplo 2: Cine y los espectculos


Habitualmente, la publicacin News-2-You ofrece al final de la revista una lmina
para el tablero de comunicacin que incluye los smbolos ms relevantes que han ido
apareciendo en los diferentes artculos y actividades. Pueden ser utilizados por los
alumnos, sus familiares, compaeros y docentes para entablar una conversacin sobre
diferentes aspectos de la Actividad-Base, as como para expresar sus opiniones y contar
sus propias experiencias.

Figura 17. La lmina est dividida en columnas con diferentes categoras:


preguntas, verbos, adjetivos, adverbios, sustantivos y miscelneas.

Rafael Snchez Montoya

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FASE 3. CONSTRUIR TABLEROS DE COMUNICACIN

Usando simplemente la tcnica de cortar y pegar podemos crear nuestras propias


lminas para el tablero de comunicacin y aprovechar los dibujos, lminas de colores,
fotografas, etc. que utilizamos habitualmente en clase. Las lminas nos permiten
presentarle al alumno exactamente lo que deseamos que vea: letras (maysculas o
minsculas), palabras, dibujos, smbolos u objetos y al ser representaciones de quitar y
poner podemos tambin mover los objetos que en ellas figuran.
Realizar estas lminas de forma tradicional tiene importantes limitaciones. Lloria M y
otros (2008) nos las resumen:
- Dificultades para la gestin de bibliotecas de pictogramas. Para elaborar un tablero
fsico de comunicacin, debamos de realizar un trabajo artesanal fotocopiando,
recortando pictogramas y pegndolos en diferentes ubicaciones. Esta tarea
vena ocupando mucho tiempo de trabajo, supona retrasos en la disposicin de
la herramienta de comunicacin y resultaba tremendamente costoso volver a
crear el tablero en caso de extravo o deterioro.
- Dificultades para la ampliacin del vocabulario disponible. Una vez estructurado un
tablero es muy complejo ampliarlo ya que supone reorganizar la ubicacin de
los pictogramas y no siempre es fcil hacerlo en un tablero fsico. Adems
implica supone una alteracin de procesos ya automatizados para el usuario
(como si a un usuario de computadora le cambiramos la organizacin de las
letras en el teclado).
Afortunadamente los avances tecnolgicos nos permiten construir lminas, modificarlas y
guardarlas con cierta facilidad. Hay dos tipos de software:
a) Especficos para la Comunicacin Aumentativa.- Son programas diseados
para construir lminas para tableros de comunicacin. Es el caso del
Araboard18, Pictodroid 19, E-mintzar20, Plaphoons21, TICO22, o
Boardmaker23. Todos son gratuitos menos el ltimo.
b) De Propsito General.- Pueden hacer la misma funcin. Es el caso de los
procesadores de textos (Word, OpenOfficce) o programas de presentacin tipo
PowerPoint o Impress.
(a) Especficos para la Comunicacin Aumentativa
Incluimos en este grupo los programas que han sido pensados y diseados para
editar, modificar, guardar e imprimir lminas de comunicacin. La principal ventaja de
este tipo de programas es su facilidad de utilizacin.

18

Araboard: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.AraBoardConstructor

19

Pictodroid: http://www.accegal.org/pictodroid

20

Emintza: http://fundacionorange.es/emintza.html

Jordi Lagares: www.xtec.cat/~jlagares/indexcastella.htm


Universidad de Zaragoza (Espaa) http://centros6.pntic.mec.es/cpee.alborada/cps/tico/index.html
23 Mayer-Johnson: www.mayer-johnson.com/
21

22

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Comunicacin aumentativa y/o alternativa: metodologa, computadoras y dispositivos mviles

Cartagena de Indias, 17 al 21 de noviembre de 2014

En la figura 18 mostramos cmo aplicar


esta 3 fase de actuacin a nuestro
Ejemplo 2: Cine y espectculos. Con el
popular programa Araboard, podemos
crear lminas personalizadas tomando los
smbolos de la biblioteca del programa
(ampliada por los usuarios). Tambin con
un programa de diseo grfico o con el
mismo programa podemos modificar los
pictogramas y personalizarlos segn Figura 18. Pantalla de Edicin del programa
Araboard
nuestras necesidades.
La lmina diseada en la fase 2 puede imprimirse y utilizarse como un tablero
tradicional o convertirse en un tablero virtual para ser utilizada de forma interactiva,
tal y como veremos en la Fase 4: Acceso al Tablero.

(b) De Propsito General


Otro grupo de programas para disear lminas
son los de propsito general. Cada vez son ms los
docentes que aprovechan su sencillez y potencia.
Ejemplos ilustrativos son los procesadores de
textos y programas del tipo PowerPoint 24 o
Impress 25 que permiten crear pantallas dinmicas
como tableros de comunicacin electrnicos
(Blackstone, 2001; Burkhart, 2000) o libros de
cuentos hablados (Walter, R., 2001). Su amigable
interfaz facilita a los docentes desarrollar
materiales
didcticos
que
satisfagan
las
necesidades de comunicacin y desarrollo del
lenguaje de una poblacin estudiantil diversa.
Pero, qu son las pantallas dinmicas?
Bsicamente una presentacin en el monitor que se
modifica cuando el usuario mueve el ratn, teclea o
activa un conmutador. La informacin de la pantalla
puede ser pictogrfica, sonora o textual. Vlez y
Lizama (2001) comentaron algunas de sus ventajas:
Iniciar programas haciendo clic desde la
pantalla dinmica (por ejemplo, usar un
botn del comunicador para entrar en
Internet, llamar a la calculadora o activar el
reproductor de discos compactos).

24
25

Figura 19
Lmina creada con PowerPoint por
docentes CEE Zaragoza (Espaa) para
trabajar con los alumnos:
- Desarrollo de la atencin y
concentracin.
- Comprensin de narraciones.
- Secuenciacin temporal de un cuento o
relato.
- Refuerzo del lenguaje pragmtico:
respuesta a preguntas, descripciones,
dilogos e invencin de historias.
Mediante actividades complementarias
podemos reforzar estos aspectos ya sea
coloreando dibujos de los personajes,
encontrando errores en una lmina del
dibujo, sopas de letras, etc.

Microsoft Power Point. Programa de pago : http://office.microsoft.com/es-es/powerpoint/default.aspx


Se puede bajar gratuitamente de http://es.openoffice.org/programa/index.html

Rafael Snchez Montoya

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Crear ambientes de exploracin usando principios de realidad virtual (por


ejemplo, el usuario ve la foto de su cuarto, seala la cama y activa el mensaje
tengo sueo, quiero dormir).
Usar imgenes de vdeos que aumenten el realismo de las acciones.
Usar la voz digitalizada para grabar mensajes de gran realismo y acompaarlos
de gran variedad de efectos sonoros.
Crear y mantener en la computadora sistemas de comunicacin entre varios
usuarios.
Editar y hacer copias de apoyo en poco tiempo.
Intercambiar smbolos, sonidos y pginas de comunicacin.
Imprimir sencillamente todas las pginas para mantener un tablero de
comunicacin en papel o en transparencias y situarlo en un comunicador.
Las pantallas dinmicas permiten la no
linealidad en las consultas. Aparecern nodos
u objetos claves que al ser seleccionados
activarn grficos, fotos, dibujos, botones,
iconos o barras de ventana entre otros
elementos.
Tambin podemos utilizar Herramientas de
Autor como JClic, Hot Potatoes, LIM para la
enseanza de los smbolos. Una de las mltiples
actividades que se pueden realizar son los
emparejamientos, figura 20, que ayudan al
alumno a desarrollar el proceso de
simbolizacin
mientras
encuentran
la
correspondencia entre el signo y su significado.

Figura 20. Pantalla con una actividad de


asociacin realizada con el software libre
Jclic.

FASE 4. ACCESO A LOS TABLEROS DE COMUNICACIN

Realizada la lmina con la computadora el siguiente paso es utilizarla como parte de un


tablero de comunicacin. ste puede ser uno tradicional, figura 27, donde la lmina se ha
situado sobre las hojas semirgidas de un
archivador fotogrfico reforzadas con cartn y
unidas por cinta adhesiva. El alumno accede
a los smbolos con la mano derecha sealando
directamente la casilla que busca. En el caso
de no tenerlo a la vista, ayudndose de las
pestaas laterales que hay colocadas en cada
hoja va pasndolas de una en una hasta
encontrar el smbolo que busca. Sin duda es
una tarea laboriosa.
Con
los
tableros
tradicionales
nos
encontramos con dos barreras importantes:
- Acceso poco flexible.- Muchas veces la
ubicacin y el nmero de pictogramas
32

Figura 21.
Acceso a la lmina del tablero de forma tradicional.
Fuente: Centro LHort de Senabre AVAPACE.
Espaa

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est condicionado por las capacidades motrices del alumno. Las ayudas tcnicas
de apoyo que podemos utilizar son muy reducidas. Con la computadora se salva
esa barrera.
- Comunicacin cara a cara poco eficiente. Un usuario de tablero fsico requiere que
su interlocutor le preste una atencin completa, dado que ste tiene que seguir
la indicacin de iconos para elaborar mentalmente el mensaje que se le
trasmite. Se genera una dependencia comunicativa de interlocutores expertos,
con disponibilidad de tiempo y con
capacidad fsica para posicionarse en un
lugar desde el que pueda observar las
indicaciones de iconos que el emisor
realiza. Una consecuencia clara es que
dos
usuarios
de
comunicacin
aumentativa raramente se comunican
sin la presencia de un mediador no
usuario del sistema. Por otro lado,
muchas veces se evita la comunicacin
ya que el usuario no puede elaborar todo
el mensaje de forma autnoma y su Figura 22. Comunicador con Tablet
El alumno accede a las lminas a travs de un
interlocutor no dispone del tiempo sistema de barrido con voz sintetizada.
necesario para elaborarlo con l. Lo Fuente: Centro LHort de Senabre AVAPACE.
expuesto evidencia que tambin resulta Espaa
complejo comunicarse con un tablero en
contextos sociales generales, como pueden ser bares, reuniones, etc. (Lloria y
otros, 2001).
La segunda opcin es utilizar las lminas de forma digital como parte de la
computadora, con lo que conseguimos flexibilidad de acceso, mayor rapidez en las
interacciones y verbalizacin de los mensajes a travs de la voz sintetizada.
Con un programa como SICLA, por ejemplo, se pueden enviar correos desde la
computadora o a travs del telfono de forma sonora. Tambin es posible pasar con
facilidad de una lmina a otra mediante una red hipermedia de
link que enlaza los conceptos que el alumno desea. La
navegacin por el comunicador permite al nio expresar sus
deseos de una forma ms natural que con el tablero tradicional.
Percepcin
Cmo interacta con la computadora el alumno que tiene
dificultades motrices, visuales o intelectuales para acceder a
ella?
La figura 23 nos muestra un esquema general del escenario
informtico de acceso/percepcin en el que tienen lugar los actos
comunicativos con la ayuda de los sistemas de apoyo. En el
apartado 2.3. Acceso al sistema simblico hicimos referencia a las
caractersticas del acceso directo y del acceso por barrido.
Sabemos que por muy pequeo que sea el resto voluntario del
alumno es casi siempre suficiente para acceder a la comunicacin.

Rafael Snchez Montoya

sensorial

Sistema
de
smbolos
Mtodos de
acceso

Acceso
directo

Acceso
por barrido

Figura 23.

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En muy pocos aos el desarrollo de la microelectrnica ha permitido la aparicin de


gran cantidad de perifricos que se pueden conectar a la conmutadora.

FASE 5. APRENDIZAJE ESPONTNEO Y COMUNICACIN INTERACTIVA

Un requisito fundamental para el xito de la intervencin es que incluya desde el


principio las estrategias de enseanza de las habilidades de comunicacin en los
mismos entornos en los que se espera que sean usadas. Muchos nios y adultos
usuarios de sistemas de comunicacin aumentativa, muestran dificultades para
generalizar y mantener las competencias comunicativas aprendidas.
Al igual que el alumno, la familia ha de interiorizar que utilizar un sistema de
comunicacin aumentativa no es una tarea ms que la escuela le pide, sino que es un
medio para poder comunicarse mejor. Es necesario realizar una serie de actividades
con la familia e intentar impregnar el entorno escolar y familiar con los smbolos
elegidos. Conviene aprovechar los acontecimientos o actividades especiales para
introducir nuevos smbolos en presencia de todos. As, por ejemplo, antes de la
celebracin de un cumpleaos se puede introducir el smbolo que representa una tarta.
Hay diversas estrategias para la implementacin del sistema (Imbernn C. y De la
Fuente, M., 2006; Tamarit, 1988; Celdran, Piqueras, 1988; Serra M. y Daz. M. 2001):
La espera estructurada. Se suele utilizar despus de trabajar de una forma sistemtica
con el alumno durante un tiempo.
Consiste en esperar un tiempo
predeterminado para darle la posibilidad de emitir una demanda, dar una
opinin espontneamente, responder a una pregunta o elegir entre varias
opciones que se le ofrecen, es decir, se trata de llevar al alumno a que tenga
control sobre su entorno o las actividades que realiza. Hay que ser paciente ya
que en ocasiones el tiempo de latencia puede ser largo.
Crear expectativas para ensear. Otra forma de ensear los signos o smbolos
consiste en informar al nio con antelacin sobre lo que va a ir sucediendo.
Podemos ir trabajando en la formacin de frases que sean gramaticalmente cada
vez ms difciles. De esta manera, se pretende que el nio comience a anticipar
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Comunicacin aumentativa y/o alternativa: metodologa, computadoras y dispositivos mviles

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lo que suceder despus y muestre seales claras de que espera un


acontecimiento. Se puede comenzar encadenando palabras con el esquema
sustantivo-adjetivo (p.e. casa grande) y poco a poco se va modificando la
estructura hacia otro del tipo verbo-sustantivo (p.e. quiero agua).
Posteriormente se puede pasar a la estructura sujeto-verbo-complemento.
Cadenas de construir-interrumpir.- Esta estrategia consiste en crear un
encadenamiento de actividades que sean del inters del nio. Hecho esto, se
interrumpe una actividad en algn momento de forma que el nio tenga que
producir algn signo o seal para que sta contine: mirar hacia el objeto o el
lugar, un sonido, mover los brazos, tensar el cuerpo, etc. Por ejemplo, si est
escuchando un cuento lo interrumpimos y debe pulsar el conmutador para
continuar. Tambin podemos aprovechar la interrupcin para ensearle el
signo o dibujo correspondiente, utilizando los apoyos adecuados.
Moldeamiento de una expresin de deseo relativo a objetos y actividades. La
actuacin consiste en intervenir cuando el nio ya intenta comunicar alguna
cosa, aunque sea de forma muy rudimentaria o idiosincrsica, para modelar, a
travs de la gua fsica, el signo o smbolo correspondiente a lo que est
expresando.
PECS 26, por ejemplo, empieza enseando a un estudiante a intercambiar con el
instructor un dibujo por un objeto deseado. l inmediatamente responde a su
peticin. El protocolo de entrenamiento est basado en lo expuesto por B.F
Skinner en el libro Verbal Behavior 27. El sistema ensea a discriminar los
smbolos y colocarlos juntos en oraciones sencillas, as como a comentar y
contestar preguntas directas a travs de estrategias de apoyo y reforzamiento.
Encadenamiento hacia atrs. Consiste en descomponer la secuencia de un
determinado aprendizaje en objetivos de conducta muy delimitados. Se
proporciona total ayuda para la realizacin de una parte expresiva de la
comunicacin del alumno y despus se ir disminuyendo de modo que la
persona lo realice cada vez con menos ayuda. Lo ltimo que realiz por s solo
ser el primer paso de la secuencia.
El que un alumno utilice un sistema aumentativo de comunicacin es un gran reto
para los profesionales, pues no existe ningn programa o mtodo que funcione con
todos.
Las experiencias de trabajo con sistemas de comunicacin aumentativa con soporte
proceden a menudo del campo de la parlisis cerebral y, en menor medida, de la
discapacidad intelectual o de los alumnos con rasgos autistas. Parece prudente no
copiar las estrategias y no olvidar que la complejidad de los sistemas de ayuda exige
tener en cuenta los diferentes diagnsticos realizados por los especialistas antes de
iniciar cualquier mediacin.

PECS (Sistema de Comunicacin por Intercambio de Imgenes) desarrollado por L. Frost y A. Bondy.
Su propsito es proporcionar a las personas un mtodo de comunicacin aumentativo efectivo y funcional.
26

27

http://www.pecs-spain.com

Rafael Snchez Montoya

35

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