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Bonne lecture et re
SOMMAIRE
Boule de Cristal
Chroniques Ludiques
Inspi.
page 82 : Cyberpunk
page 102 : Elric
Scnarios
A FF
Sur un ordinateur, pour un affichage optimum, allez dans Affichage puis
Affichage de page, slectionner Deux pages et Afficher la page de couverture .
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Boule de Cristal
XII singes
les12singes.com/
- Trinits : le Livre VIII : Lieux occultes qui prsente une slection de
dix grands sites de lunivers du jeu
sortira en dcembre.
- Mnmos sort Le Guide de la Cit
inconnue : Kadath, la cit onirique
des Contres du Rve, www.kadathguide.fr/ , suivant le mme format
que le Guide
de la Cit
des Ombres :
Abyme.
Il
sem bl era i t
probable
que les XII
singes, sappuyant sur
le guide, sortent un jeu
sur Kadath au mme format que celui sur Abyme.
- 2012 : Extinction devrait tre disponible en dcembre. La fin du monde
arrive ; les personnages des joueurs
sauront-ils lempcher ? Ce jeu est
le premier dune nouvelle collec-
Agate ditions
www.agate-editions.com/
- Ombres dEsteren : dici fin novembre, Lcran et son livre de 80
pages ou plus sera disponible afin
daccompagner vos parties de ce jeu
de rle mdival aux accents horrifiques et gothiques. Il sagit dun
cran rigide trois volets format paysage, un livre de 80 pages tout couleur avec scnarios, synopsis, aide de
jeu, et une carte A2 couleur. Le livre
des secrets est annonc pour courant
2011.
Bibliothque Interdite
www.bibliothequeinterdite.fr/
Dark Heresy : vient de sortir Les Cits
Damnes un scnario jouable indpendamment
mais qui en
fait est le
deuxime volume dune
trilogie initie par LHritage
des
Haarlock.
Black Book
www.black-book-editions.fr/index.
php
- Polaris 3 : Crature le supplment
est prvu pour novembre/dcembre,
une rimpression corrige du livre
de base est annonc pour dcembre.
- Pavillon Noir : dition spciale (La
Rvolte et A feu et sang compil en
un ouvrage) (dcembre/janvier)
- Pathfinder : les volumes n 16, 17
et 18, trois derniers pisodes de la
campagne Le retour
des tnbres sorti-
dhorreur au XIXe sicle, devrait arriver sur nos tals avant la fin de lau-
sur lunivers de
George R.R. Martin. On trouvera
dans ses pages
lhistoire complte, la description gographique
et les personnages
principaux des
Sept Royaumes
de Westeros.
Icare
www.editions-icare.com/
- Cats ! La Masquarade, le jeu ou lon
incarne des chats qui manipulent les
humains,
devrait
tre disponible.
- Anthas : la campagne La Croise
des Prophties
est annonce pour
fin novembre, vos
joueurs vont pouvoir arpenter larchipel des Cimes.
- Enfin une souscription sur le jeu prhistorique Wrm
est lance. Le jeu sera dit si les 100
souscriptions sont atteintes.
John Doe
johndoe-rpg.org/site/
- Tenga arrive avant la fin de lanne
(Voir Chronique dtaille page 30).
- Mille Marches, Bloodlust et Quantiquit
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D6 Intgral
d6 i n t g r a l
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RATUI
Boutique du D6 : http://www.lulu.com/spotlight/d6integral
Blog du D6 : http://d6integral.over-blog.com/
Site du Studio 09 : http://www.studio09.net/
PREVIEW
Tecumah Gulch
Le jeu tire son nom dune
bourgade imaginaire proche de la
frontire mexicaine. Le gros du village est constitu dagriculteurs et
dartisans, lesquels peuvent tre
prompts sarmer pour exercer la
justice leur faon sils se sentent
en danger. Mais, de plus, toute une
faune interlope rde dans les environs : soldats sudistes qui refusent
la capitulation et vivent de rapine en
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Chronique Ludiques
Premier contact
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Paru en fvrier 2010, Ano,
lge des Rofs se prsente sous la
forme dun livre format A4 de 284
pages. Louvrage est richement illustr, incluant mme une petite bande
dessine. Bien rempli, il donne aux
joueurs et aux meneurs de jeu tous
les lments ncessaires pour se
lancer dans laventure : longue introduction prsentant les bases de
lunivers, rgles, guide dAlanas,
bestiaire, personnages prtirs, liste
dquipements, scnarios et synopsis. La quantit est donc au rendezvous et permet de jouer immdiatement, sans vous demander un grand
effort personnel supplmentaire.
Quen est-il de la qualit ? Que vaut
vraiment Ano, lge des Rofs ?
Bienvenus Alanas
Ano, lge des Rofs met en scne
le monde dAlanas. Il y a plusieurs
sicles, cette plante a connu une
invasion inter-stellaire, des entits
dmoniaques dbarquant depuis
une mtorite. Ce fut la guerre de
Wampa. Dmunis, les autochtones
taient menacs dextinction quand
des humanodes ails venus eux aussi
de lespace et descendant de leurs navires volants leur vinrent en aide. La
menace de la Ncrose fut repousse,
mais pas dfinitivement vaincue...
Alanas est forme dun unique
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Summerland
Les ditions Icare nous proposent ici
la traduction dun jeu de rle amricain post-apocalyptique tendance
narrativiste, sign Greg Saunders.
Le pitch
Le rveil fut des plus dconcertants.
Un beau matin, si tant est quil puisse
tre beau, le monde tel que nous le
connaissions avait disparu. Disparu
sous une immense fort, vritable
Ocan Vert qui recouvrit toute la plante, dtruisant les infrastructures et
plongeant la civilisation moderne
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Le Ramage
Summerland se prsente sous la forme
dun livre couverture souple au format royal (un peu plus grand que du
A5) de 150 pages. Une superbe illustration de couverture nous plonge
immdiatement dans le thme du
jeu. Quelques illustrations de Jrme Hugenin (Cthulhu, Devstra,
Qin, Yggdrasill) et de nombreuses
photos lgrement retouches accompagnent une maquette sobre et
lgante rendant pleinement lambiance voulue par lauteur. Toutefois
le ct pur de la maquette nuit un
peu la lisibilit de louvrage. Il est
en effet difficile de diffrencier titres
et sous-titres, ce qui donne la dsa-
Les personnages sont dfinis par quatre Qualits : le Corps
reprsentant la fois la force brute
et lendurance ; la Finesse proche de
lagilit et la dextrit ; lEsprit la
fois lintelligence et la connaissance
; et lEmpathie pour influencer une
tierce personne, la convaincre, apaiser un animal Ces Qualits ont
pour les humains des valeurs comprises entre 2 et 8, et le joueur dispose de 20 points rpartir entre
elles. chacune de ces Qualits est
associ un Trait de caractre (deux
pour la Qualit la plus leve) reprsent par un mot ou une courte
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tisme, qui volue au cours des scnarios pour atteindre le zro donnant
un Errant la possibilit dtre accept
dans une communaut, on pourra
regretter labsence de rgles concernant lexprience et la progression
dun personnage.
la dcouverte de lOcan
Vert
Une fois la cration de personnage
et le systme expliqus, en moins
de soixante pages, le reste du livre
se consacre dpeindre le cadre de
Summerland. La Fort, lAppel, ses
habitants humains ou animaux, les
communauts Tout est prsent
sommairement, comme un monde
dans lequel le Narrateur crera son
propre Ocan Vert, celui qui lui
convient ainsi qu ses joueurs.
En fait le jeu sattarde plus proposer de nombreux instruments utiles
au Narrateur : des pistes, des thmes
de scnarios, des PNJ, des communauts, des ides daventures Lensemble est souvent peu dvelopp et
demandera du travail de prparation
un Narrateur peu habile en improvisation, mais constitue au final une
grande bote outils permettant de
crer dabondantes situations varies
et captivantes pour les joueurs.
Labsence dun univers
complet et dtaill, limpression de
navoir que des bribes de dcors et
Summerland vs Vermine
Impossible de ne pas penser Vermine
lorsquon dcouvre Summerland. Dans Vermine la nature a aussi repris ses droits, mais
de faon diffrente, plus violente peut-tre.
Hormis lapproche narrativiste du systme
de Summerland, cest un univers finalement
proche que prsentent ces deux jeux. Si vous
possdez Vermine, et toute sa gamme, vous trouverez Summerland lger, manquant de dtails, en bref
incomplet. Les deux jeux ont effectivement des approches diffrentes, celle de Vermine sappuyant plus
classiquement sur ses supplments, tandis que Summerland est une bote outils pour MJ nhsitant
pas crer partir dune base sommaire. Par contre,
si vous navez pas Vermine (ou narrivez pas mettre
la main dessus) Summerland vous permettra de
jouer dans le mme type dambiance.
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TENGA
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joueurs.
Par contre, le MJ, lui, a du pain sur
la planche. Le monde est dj particulier matriser. Si lexotisme du
Japon de cette poque devait tre
compar, il le serait au moins lunivers de Tolkien. Entre les clans, les
sectes, les religions, les habitudes,
traditions, crmonies du th et
autres codes dthique, il y a de quoi
apprendre. Mme si lauteur insiste
sur la jouabilit plus que sur la ralit
historique, un MJ digne de ce nom
se devra de faire un srieux travail
de recherche et dcriture. De plus,
la cration dune campagne se base
sur le Karma et le Destin du groupe
et des personnages. Ds lors, toute
campagne sera faite sur mesure,
scnario par scnario. Malgr le fait
quon nous donne une trs belle leon de jeuderologie en proposant toutes les cls pour russir, il
nen reste pas moins un travail plus
que consquent.
Devant une telle tche, Tenga nest
dcidment pas destin des MJ
dbutants ou des MJ nayant que
peu de temps disponible. Pourtant,
une fois le monde matris et la campagne structure, le plaisir de jeu
en vaut largement la chandelle mais
libre chacun de tenter ou non lexprience.
En rsum, si vous avez du temps et
de lnergie, jetez-vous sur ce jeu en
tant que MJ, vous vivrez une exprience unique. En tant que joueur, ne
ratez pas loccasion de vous plongez
dans une priode o tout est possible
et o un homme peut forger son
Karma de ses mains.
Romuald Radek Finet
Fiche Technique
- Prix : NC
- Format : Couverture souple, Royal
- Nombre de pages : 160
- diteur : John Doe
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Synopsis
Les Ombres
dEsteren,
Univers, livre 1
Le jeu de rle Les Ombres dEsteren
est le fruit dune longue collaboration initie par le collectif ForgeSonges, clbre pour ses quatre
ditions du concours Dmiurges
en Herbe, lditeur Agate Rpg et le
distributeur Iello. Longue collaboration , cest peu dire ! Le projet
fut amorc il y a prs de cinq ans et
nombre dauteurs, dillustrateurs,
bref de crateurs en tout genre sy
sont penchs pendant plus ou moins
longtemps. Rien de plus normal
quand on sait que le jeu est destin
devenir une gamme complte. Lattente fut longue donc, mais est-elle
seulement rcompense une fois le
premier livre en main ?
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Simon gabillaud
Fiche technique de Les Ombres
dEsteren
Editeur : Agate RPG
Format : A4
Nombre de pages : 290
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La Brigade
Chimrique
Prlude
Paris 1939, la nuit.
Un homme marche dans une ruelle
sordide. A chaque pas, ses chaussures font un lger bruit de succion,
pourtant le sol est parfaitement sec.
Le visage masqu par les revers de
son long coupe vent, il sapproche
dune lourde porte de bois couverte
de ferrure, vritable anachronie au
fond de cette impasse insalubre.
Soudain il se fige, il a senti quelque
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apprcient ce genre dunivers et suffisamment loign des comics amricains pour plaire ceux qui naime
pas les hros en collant mais qui
fourmillent denvie de se jeter dans
les aventures extraordinaires des
annes 30.
Si vous avez ador la bande dessine,
et mme si vous ne lavez pas aime,
vous devriez apprcier la Brigade
Chimrique le jeu. Alors vous savez ce
quil vous reste faire. Armer votre
MAS 36 et faite chauffer vos boosters au radium.
Pascal COGET
Fiche technique
- Prix : 36
- Format : Couverture rigide, A4
- Nombre de pages : 256 couleurs
- diteur : Sans-Detour
51
Inspi.
Jouez comme
dans...
Underworld USA
( James Ellroy, 2009)
avec les rgles du systme D6 Intgral
Aprs American Tablod (1995) et
American Death Trip (2001), James
Ellroy a sorti lan dernier lultime
volume de sa trilogie : Underworld
USA (2009). uvre monumentale,
la saga Underworld nous plonge
dans les trfonds de lAmrique
de 1958 1972. Elle met en scne
nombre de personnages historiques
(le clan Kennedy, Jimmy Hoffa,
Luther King...), dpisodes clbres
(rvolution Cuba, assassinat de
Dallas, guerre de Viet-Nm...) ainsi
que de groupes aux intrts parfois convergents et parfois contradictoires : partis politiques, FBI,
hommes daffaires, mafia, Ku Klux
Klan...
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La benzdrine
La benzdrine est souvent cite par Ellroy et lauteur en fait un compagnon intime des
personnages principaux. Cette forme damphtamine est un puissant stimulant qui, surdos, peut amener tre victime dhallucinations.
Considrez quune dose de benzdrine donne un bonus de +1D aux jets durant une priode dune heure. Le personnage subit cependant un malus de -1D pour le reste de la
journe.
Chaque fois quun personnage utilise la benzdrine, il doit raliser un jet en Rsistance
pour ne pas subir deffets secondaires. Le Niveau de Difficult de base est de 10. chaque
absorption dune dose de benzdrine dans un laps de temps de 30 jours, le ND augmente
de 1. chaque chec, le personnage subit un effet secondaire. Lancez un d 6 pour le
dterminer : 1 = maux de tte, 2 = tremblements et/ou crampe, 3 = insomnie, 4 = dpression, 5 = hypertension (risque de crise cardiaque), 6 = hallucinations. Les effets secondaires commencent une heure aprs labsorption de la benzdrine et durent un nombre
de jours gal au niveau dchec.
pris en tau : Les personnages principaux sont toujours soumis des
impratifs contradictoires. Salari
par le FBI, le personnage principal
dAmerican Tabloid doit aussi servir la mafia qui le fait chanter et un
homme daffaire qui lui fait gagner
de grosses sommes. Cherchez donc
toujours impliquer chacun des personnages sur deux fronts au moins
et, mieux encore, faites en sorte que
les personnes pour qui ils travaillent
aient des intrts contradictoires.
Du ct des joueurs
Vous avez prpar votre scnario et
la partie va commencer. Pour que
ladaptation soit pleinement russie,
vos joueurs ont leur rle remplir.
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Ayez du style
Afin dinciter vos joueurs se mettre
dans le ton, vous pouvez crer un
pool de Ds de style .
Quest-ce que les Ds de Style ?
Quand les joueurs incarnent leur
personnage en adquation avec lambiance, considrez que ces derniers
sont en accord avec eux-mmes, librs, dcomplexs. Ils gagnent alors
des Ds de Style quils pourront utiliser pour des actions futures. Si au
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Romuald
Radek
Finet
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pages de journaux.
Comme les personnages se crent
trs vite, il est facile dintgrer de
nouveaux venus en cas de dcs
impromptu, en tout cas dans la premire partie du scnario (les 3 premiers chapitres), o le nouveau peut
tout simplement tre un autre survivant de la fosse qui stait vanoui
et qui sest rveill plus tard. Aprs,
il faudra utiliser les PNJ autour despersonnages. Marion, la victime du
Scalpel, un des enfants, un chasseur
survivant ou en fuite, un goutier
perdu enlev par les Premiers Parisiens, etc. Ils feront tous de bons
personnages quand certains de vos
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La musique
Indispensable pour une bonne ambiance oppressante. Un bon effet consiste mlanger une slection gnrale qui sert de fond sonore, ainsi que des thmes particuliers attachs tel ou tel protagoniste qui sont quant eux passs en boucle lors de
lintervention des personnages concerns. Voici quelques suggestions :
The Downward Spiral (Nine Inch Nails) pour toutes les scnes se rfrant au culte
et au Lviathan, la seconde partie du morceau et ses cris dchirants surtout,
lintro de The Pharaoh Sails To Orion (Nigtwish) pour les Premiers Parisiens,
Stress ( Justice) pour le Scalpel. a peut sembler bizarre, mais ce morceau dlectro
totalement distordu fait lui seul monter la tension dun cran.
Pour la playlist gnrale, on peut suggrer lalbum Ghost I-IV (Nine Inch Nails), les
trois albums proposs par le livre, ainsi que les morceaux Degustipated (Tool, ghost
track de lalbum Undertow), Black Sabbath (du groupe ponyme), ou encore No
Quarter ainsi que le passage jou larchet de Dazed And Confused (Led Zeppelin).
Certaines B.O. (La Neuvime porte, Lost Highway) fonctionnent trs bien galement. Les combats ont bien sr droit une autreslection, autrement plus violente,
surtout le combat final (Rammstein, Nine Inch Nails priode Broken, mais aussi
Pompei dE.S. Posthumus).
Pour simplifier la gestion de toutes ces playlists, le plus simple est de jongler entre
plusieurs lecteurs (cest plus pratique), et cela donne un bon effet pour un minimum
de prparation. Ah, et bien sr, cela implique davoir un PC et une sono dans la pice.
Un autre effet facile produire consiste attendre que les joueurs shabituent entendre de la musique en fond, et la couper brusquement, pour une scne prcise
(le chapitre 9, ou le 7). Le silence peut aussi servir lambiance.
65
La mutilation initiale
La mutilation propose nest vraiment pas obligatoire, on sen affranchit trs bien.
Elle peut paratre gratuite aux joueurs et au MJ, et sassocie mal la psychologie du
culte de Vanneck si vous ne le jouez pas du tout sadique. Nous avons remplac larrachage de langue par une couture des lvres pendant lenlvement (sous sdatif bien
sr). Une fois dans les gouts, un jet de Savoir-Faire (3) permettait de sen dbarrasser sans blessure (un d de dgts pour chaque russite manquante, la difficult passe
4 si on se le fait soi-mme). Mais il est possible galement de ne pas du tout les
mutiler. Ou de les mutiler encore plus Quoi quil arrive, noubliez pas dinsrer
ceci dans la description des personnages se rveillant sur le tas de cadavres. Un mourant hurlant de douleur sans ablation verra ses cris touffs par le sang dans sa bouche
si vous la maintenez, et marquera encore plus vos joueurs sil a arrach la couture de
ses lvres tellement il criait fort.
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plus agressives. Mais cela vous orientera rapidement dans une ambiance
plus aventure, voire totalement
la Tomb Raider , si vous lutilisez
intensment. Il est galement possible den faire des sortes danimaux
mutants amateurs de chair humaine
pour se diriger plus fortement vers la
science-fiction horrifique, mais leur
Le wagon du chapitre 9
Cest une priptie annexe, mais elle a fortement marqu les joueurs lors de nos
parties. La station abandonne a t remplace par une grotte (un vide karstique
pour les amateurs de gotechnique) dans laquelle le mtro est tomb aprs un
boulement. Les boulis empchent de remonter la voie, et le tout est trop instable
pour se permettre de creuser sans provoquer un fontis (croulement gnralis
du toit de la grotte), ce quun jet de Savoir-faire (2) peut indiquer. Un wagon est
amnag mme si tout semble abandonn depuis des dcennies. Le journal du
chauffeur est lire aux joueurs la faon du journal de Balin dans la Moria ou des
crits de Blake dans Celui qui hantait les tnbres (cela demande un petit travail
dcriture, mais cela reste rapide faire). Le chauffeur a survcu quelques jours
dans les tunnels, esprant des secours, puis sorganisant pour les attendre dans de
bonnes conditions. Au cours de ses explorations, il a vu dautres personnes, quil a
essaiy de rattraper. Aprs plusieurs essais, il est tomb face face avec les Premiers
Parisiens, et il a fini clotr dans son mtro, apeur de les voir arriver, jusqu ce
quils lassaillent et le capturent. Entrecoupez la lecture du journal par des rfrences aux bruits sourds dans les parois et le toit de la grotte (leau qui arrive et va
provoquer un effondrement dici peu, mais les joueurs pourront penser quil sagit
des Premiers Parisiens si vous dcrivez cela juste aprs un passage les mentionnant), et aux chutes deau depuis les fissures du plafond. Puis cest lboulement.
Ce chapitre nest certes pas essentiel mais sert de liant dans lhistoire puisquil
sert de passerelle entre le cadavre dans le puits du chapitre 7 et le final des deux
derniers chapitres. Cette scne peut tre introduite dans tous les types de jeu que
vous souhaitez dvelopper, soit dans sa version originale, soit dans une version
remanie.
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La synchronisation musicale
Un lment qui peut tre un vrai plus est de synchroniser une partie de jeu fortement narrative avec une musique. Cest--dire rdiger clairement ce que lon va
dire et le minuter pour que cela colle la musique. La scne du rituel au dbut sy
prte trs bien, la scne finale une fois le coffre ouvert aussi.
Cest cette dernire scne qui a t synchronise lors de nos parties, en utilisant
comme bande son la fin (la partie classique ) du titre The Phantom Agony
(Epica). Le morceau tant plutt lent, dcrivez la scne comme vue au ralenti,
le tunnel lumineux, les poursuivants, et puis dun coup une trombe deau qui les
prend, les emporte sans mnagement, limpression de sortir dun tunnel et de
toucher le fond dune rivire, la remonte la surface, leur sauvetage et le final que
vous choisissez. Le meilleur effet consistant synchroniser les dernires envoles
de la musique avec lapparition de trois ttes de Premiers Parisiens hors de leau,
qui semblent scruter les joueurs, puis senfoncent de nouveau dans leau. Fin.
Cela demande quelques rptitions pour bien se caler et une parfaite connaissance du morceau, mais cela laisse un trs bon souvenir aux joueurs.
71
ou plus fantastique.
linverse, si vous avez le sentiment
que les gouts sont dcidment trs
peupls (les bestioles, les chasseurs,
le culte, les enfants, le Scalpel, les
Premiers Parisiens, etc.) et que vous
souhaitez purer tout cela pour renforcer le sentiment disolement des
PJ, nayez aucun remords les supprimer.
Derniers conseils
Conclusion
72
Olivier Sbrollini
Notre Tombeau
crit par Yno
Publi par les ditions John Doe
80 pages
Prix : 15 euros
Les seigneurs de
la Mer Intrieure
officiel
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Le Puzzle du
Manitou
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80
81
Scnarios
si vous ne craignez pas de grer les
conflits, la prsence de Cee-Metal
et de Rollers enrichira certainement
vos parties ! Il est aussi conseill de
possder le supplment Edgerunner
pour faire jouer ce scnario.
TOILE DE FOND
IMAGO CHRYSALIS
1
PROPOS LIMINAIRE
Ce scnario conviendra tous les
types dAltercultures. Cependant,
82
Cyberpunk
progression. Il induit des changements tels sur lenvironnement que
lhomme davant la Singularit ne
peut ni les apprhender ni les prdire
de manire fiable.
LES TROIS DIRIGEANTS DIMAGO
CHRYSALIS
John-Andrew Kendric : Ex-scientifique ayant dirig le Chrysalis
Project (Projet Chrysalide voir ciaprs). Ce gnie est dclar mort lors
de lexplosion du missile nuclaire
qui touche Hong Kong durant la
Guerre des 15 minutes en 2022. Le
Projet Chrysalide disparat avec lui
jusqu ce quil fasse la connaissance
de Malcolm Reitomo, qui lui a permis de revivre dans un corps artificiel et qui met sa fortune au service
du chercheur. Leur objectif est clair :
lhumanit est dans une impasse, une
entit forte doit la diriger. Kendric se
met la tche durant plus de 10 ans.
Il labore un corps de desse ,
un corps polymorphe parfait, fusion
entre le Live Metal nanotechnique et
les nodules transformateurs du Reef.
Il ne lui manque quune me .
Cette me sera constitue par les
neurones artificiels de Kurzweil:01.
Kendric est aussi le fondateur et le
Premier Prophte de la secte Imago
Chrysalis, qui doit amener la vrit la face du monde
Salom Reitomo : Fille du richis-
83
Cyberpunk
84
Cyberpunk
85
Cyberpunk
86
Cyberpunk
qui enverra quatre drones de scurit Wolfspider sur les intrus). On
distingue (en cantonais, mandarin et
anglais), la mention Proprit de
ltat. Entre interdite .
La gode constitue une immense
cage de Faraday. Aucune transmission ne pourra y tre effectue
depuis lintrieur vers lextrieur ou
linverse (les Agents et Commo ne
fonctionneront pas).
lintrieur de la gode, on dcouvre un jardin la japonaise entourant une btisse Art Nouveau.
Un escalier permet daccder une
porte imitation bronze ancien (nouveau scanner carte).
Larchitecture intrieure est un enchantement mlant Art Nouveau, art
chinois et roues de mcanismes sous
des panneaux de verre blind. Lentre souvre sur un double escalier
aboutissant aux tages. Un silence
inquitant rgne sur les lieux. Le
btiment constitue un cosystme
autosuffisant. Le systme expert domotique a tout conserv en ltat. Il
y a peu de poussire, les robots nettoyeurs se chargeant constamment
de nettoyer les lieux.
Les pices ltage renferment des
chambres communes et des labos.
Un couloir se termine par une porte
donnant sur une salle renfermant les
mmoires de masse de Kurzweil:01.
87
Cyberpunk
Interroger lIA domotique, qui rpondra aux questions des PJ de manire neutre : des intrus ont pntr
le primtre de la gode. Le systme
ne parvient plus entrer en contact
avec Kurzweil:01, lIA qui grait le
flot dinformations et de calculs gnrs par le Projet Chrysalide...
INTERROGATION DU NETWATCH
Masamura et Kurzweil vont parvenir quitter Hong Kong aprs une
course-poursuite haletante, laquelle
vont participer des flics du Netwatch
(qui seront tus dans lopration).
La poursuite doit tre rendue particulirement impressionnante : le
Construct Kurzweil utilisera son
Attaque lectrique, grillant tous les
poursuivants, faisant exploser des
voitures, des AV et des gyros (20D6
de dommages, quand mme !). Le
quartier sera priv dlectricit durant quelques heures cause des surcharges engendres par le Construct.
Masamura et Kurzweil monteront
sur le toit dun immeuble et la CeeMetal adoptera sa forme avionique
pour fuir (elle sest dote dune Coquille corporelle Wingman). Un
Turbojet attend Masamura sur une
piste prive de la Pninsule de Sai
Kung, lest de Hong Kong.
Durant la poursuite, les PJ seront re-
88
Cyberpunk
prs par les flics du Netwatch, aids
par des agents de la Brigade Mtropolitaine de HK. Ils seront arrts
(pour entrave la Justice, destruction de biens publics, etc.), leur htel, laroport ou aprs le combat.
Dans un bureau dun immeuble scuris de Downtown, Frdrick Saito (un grand type aux implants oculaires iriss, vtu dune combinaison
de la Brigade Mtropolitaine et le
relais de connexion visible la base
de la nuque) les questionnera sur ce
quils ont vu dans la gode. Aprs
plusieurs heures dinterrogatoire,
Saito leur dvoilera quil appartient
au Netwatch (et non la Mtro de
HK). Il leur expliquera que la femme
au corps artificiel qui a opr dans
la gode est fiche auprs de ses services comme tant une hacktiviste
dangereuse. Son nom est Astrid Masamura. Un mandat de recherche
international a t lanc contre elle.
Saito ne rvlera pas le fait quil est
mandat par la Coalition Pan-Asiatique pour surveiller lancien site
stratgique du Projet Chrysalis, ni ce
quil sait propos de Kurzweil:01.
Les PJ pourront rcuprer leurs
plaques ID et pourront regagner
Night City... Sans savoir que Saito les
a placs sous surveillance satellite et
a mis sur leurs traces une quipe de
glaceurs (ou NetCops). Au moment
de leur arrive NC, les PJ seront
89
Cyberpunk
90
Cyberpunk
Alpha gt sur une table en acier. Son
thorax est reli par une srie de branchements plusieurs moniteurs de
contrle. Cette femme a t dcouverte prs de la ville de Golconda, au
Nevada. Elle tait en plein dlire. Les
Cee-Metal locaux ont t obligs de
dbrancher son biopod, mais ont enregistr des bribes de phrases quelle
ne cessait de rpter. Lenregistrement fait apparatre que Vronica (la
Cee-Metal) a fait usage de glossolalie
et a parl en une dizaine de langues
diffrentes (parmi lesquelles du cantonais, de langlais, du japonais, de
litalien et du franais). Les phrases
semblent tre compltement alatoires. Seuls les noms des PJ taient
rpts lenvi par la Cee-Metal,
comme si elle avait un message leur
dlivrer...
Si les PJ consacrent un peu de temps
couter les enregistrements, ils noteront que les mots Chrysalide ,
Arasaka , Imago , Premier
Prophte et Kendric reviennent plusieurs reprises. Vronica
Steiner, la Vnrable Cee-Metal sert
actuellement de rceptacle au Ghost
(Netrunner dont le cerveau a t
dtruit dans la gode HK et qui a
explor les diffrents DataPools la
recherche dinfos sur les individus
arrts par le Netwatch : les PJ).
Soudain, la Cee-Metal tourne la tte
vers eux et commence leur parler,
91
Cyberpunk
92
Cyberpunk
conda, mais elle ignore o il est situ
exactement, tout comme elle dcouvrira avec tonnement les travaux
de recherches mens par Vronica sur
cette trange Coquille corporelle .
93
Cyberpunk
94
Cyberpunk
Que les PJ montent une opration
commando ou tardent le faire, ils
seront attaqus par une nue de Mechas et de Protecteurs Cee-Metal
arms de tasers, qui auront pour mission de capturer les intrus vivants.
Les adeptes de la secte sont toujours
au moins une trentaine dans lglise
(la moiti compose de Desnai et de
Cee-Metal), lautre moiti dEdgerunners (techies, netrunner, armurier, cybersoldats, une tacticienne)
et de Drifters (des dresseurs et des
guerriers) dans les sous-sols.
Les PJ reviendront la conscience,
fixs des chaises en mtal rouill,
au milieu de la rserve aux murs en
bton, dans les sous-sols de lglise
(B), entours de Dragons Cee-Metal et de 4 Mechajocks dans leurs
AE lourdes armes jusquaux dents.
Les sectateurs scartent et laissent
passer un grand individu, le regard
bleu intense, portant une ample toge
blanche : John-Andrew Kendric.
Deux impressionnants Octotueurs
se lovent entre ses jambes (son corps
est une Coquille corporelle dInfiltrateur). Le Prophte de lglise de
la Nouvelle Chair les interrogera, en
compagnie de Salom Reitomo (une
jeune femme sculpturale toujours
entoure de 3 Gardes du Corps).
Kendric veut savoir tout ce que savent les PJ. Pourquoi sont-ils ici ?
Qui les envoie ? Comment sont-ils
95
Cyberpunk
96
Cyberpunk
furtivement du groupe pour en finir
avec ce fouille-merde de Saito. Elle
tentera de le dcouper laide de sa
chevelure, qui peut se transformer en
longs filaments monomolculaires
de plus de 5 mtres de long. Son
corps adoptera ensuite une forme
avionique avant de prendre son envol dans le sillage de lAV-4 de Kendric. Lors de ce combat, les PJ pourront sauver la vie de Saito, qui leur
offrira 25 points de Giri Desnai (et la
possibilit de sauver Astrid).
Le DataKrash mutant
Ce nanovirus a peut-tre dj pntr les dlicats circuits des cybertech
des Punks. Pour le savoir, chaque
joueur devra faire un JdS -2. Si cest
le cas, le nanovirus mutant causera
au PJ la perte de 2D6 en HUM et
1D6 points de dommages par jour.
Il pourra effectuer un JdS par jour
pour voir si le virus continue agir.
En plus, ses cybertech se dclencheront inopinment ou de manire
alatoire (une TransForme Succube
se dclenchant la place de la TransForme Monstrhomme dsire, par
exemple). Un Netrunner pourrait
stopper laction du virus, mais la
condition de se connecter directement au matriel neural (relais de
connexion, rseau neural, transnet,
etc.) et de russir un jet dInterface
ND 26. Si ce jet est un chec critique,
le Netrunner serait son tour infect.
97
Cyberpunk
ANTAGONISTES
98
11
11
10
DEX
11
11
10
CON
FOR
11
PHY
10
10
12
INT
VOL
PER
TECH
MV
14
14
10
Cyberpunk
(16/17), Piloter Gyro +5 (15/16),
Interface +4 (11)
Armes (Gantelets) PM lger, Pistolet
lourd, Lance-grenades + Monofouet
Kendachi et Fusil dassaut FN-MAS
A2.
Protection : Combinaison blinde
(12 PA) + Blindage (No-Bta) (16
PA) ou Blindage (Wingman) (6 PA)
Atouts & Talents : Richesse +4,
Beaut +2, Contacts +4, Sens du
combat +8.
NoCyb : Cybersoldat (Muscle T, 2
Gantelets Full Metal).
Les Mercenaires travaillant
avec Astrid Masamura
Perception : 9, Attaque : 12
MV 8, SPR 24, PA 12 (combinaisons
blindes), PV : 12, PSF : 30.
Cyber : Cyberoptiques (senseurs de
T et tloptiques), Booster de Kerenzikov et Vitmat, Filtres nasaux,
tripeurs (3D6).
KURZWEIL:01 (SOUS FORME DE
CONSTRUCT)
Constitu de 10 animasphres,
Kurzweil est quasi-indestructible
sous cette forme. Il se reformera en
une Phase si toute sa MAT venait
tre dtruite. Il faudrait dtruire les
10 animasphres pour lannihiler dfinitivement...
Kurzweil:01
FOR : 10 (10 attaques par Phase) /
99
Cyberpunk
KURZWEIL:01 (DESSE DE LA
NOUVELLE CHAIR)
Sous cette forme fminine la longue
chevelure (constitue de longs tentacules monofilaments), Kurzweil deviendra compltement mgalomane.
Son objectif sera ds lors de prendre
le contrle du rseau satellite des
Anges dchus via le Nexus de lEnclave dAurora (Cf. supplment Edgerunner, p. 70). Il lui faut une Phase
de combat pour changer de forme.
Coquille / TransForme
Succube/Minotaure
REF
15
18
DEX
15
18
CON
NA NA
FOR
12
19
PHY
20
25
INT
12
12
VOL
12
12
PER
10
13
TECH
10
10
MV
12
17
100
LA FAMILLE OSMOND
Les parents et leurs trois enfants sont
des Drifters plutt belliqueux, qui
trafiquent des biens de consommation pour Kendric et les membres de
la secte.
Initiative : 10, Perception : 10, Attaque : 15
Cyberpunk
MV 8, SPR 24, PA 8 (vtements en
fibres balistiques), PV : 14, PSF : 30.
Armes : Kand Rapid Assault Shot
12 (4D6), Armalite 44 (4D6+1) et
leurs Bioforms.
KENDRIC, PREMIER PROPHTE DE
LA NOUVELLE CHAIR
Kendric est un gnie dvoy obsd
par sa propre vision de la transhumanit et aveugle au fait que lIA quil a
fait librer sera lagent de sa perte...
REF
DEX
10
CON
FOR
11
PHY
12
INT
10
VOL
PER
TECH
10
MV
10
Comptences :
Corruption +5 (13), Piloter AV
101
Elric
pave sous-marine
Ce scnario se droule aprs le sac
dImrryr mais avant quElric ne soit
la cit de Karlaak.
Introduction
Edirannor tait un Champion de
Lassa qui a particip au sac dImrryr.
Quand il a pntr dans la ville, il a
trouv une des rsidences secondaires de Sadric le 86e, pre dElric.
Alors quil consultait la bibliothque,
il y dcouvrit le grimoire du 8e niveau, celui des lenoins et des Grahluks. Il prit le livre comme butin.
Alors que les pillards sen retournaient sur leurs navires, chargs de
richesse, Edirannor invoqua une
sylphe pour avertir sa matresse de
lpoque, la Prtresse-Sorcire Dabrylla de Karlaak, de sa dcouverte.
102
Elric
paravant, les Elenoins avaient chass
les Grahluk de leurs domaines du
Huitime
Plan et que, depuis, les Grahluks
taient lafft de la moindre occasion de vengeance. (...) Les Grahluks
taient l. Des cratures simiesques
aussi bestiales et repoussantes que
les Elenoins. Elles taient munies de
filets, de cordes et de boucliers, car
lon disait que les Elenoins et les Grahluks, autrefois, avaient reu lintelligence et quils avaient appartenu
une seule et mme espce qui stait
divise.
Lorsquil ne resta plus un Elenoin
en vie, les Grahluks ramassrent
toutes les pes tombes, les retournrent et se jetrent sur les lames.
Le seul but des Grahluks est de se
venger des Elenoins !
Synopsis
Scne un : la fuite de Karlaak. Une
fois lquipe constitue, Dabrylla
conduit les PJ hors de la ville pour
prendre la direction dIlmar et de l
embarquer bord dun navire. Cependant, ils seront attaqus par une
bande dElenoins.
Scne deux : une fois Ilmar, ils devront trouver un bateau puis prendre
la mer. Plusieurs navires peuvent
aller en haute mer et certains quipages sont moins frquentables que
dautres.
Scne trois : une fois dans le Vieil
Ocan, non loin des ctes de Melnibon, Dabrylla utilise sa Vision magique pour reprer les paves. Elle
invoque ensuite des Sylphes pour
que les PJ puissent respirer sous leau
et faire leurs recherches. Ils doivent
trouver le Gwakoni, navire de lagent
de Lassa. Ils devront affronter la fatigue pour atteindre leur objectif.
Scne quatre : leur retour sur le
navire, Dabrylla prend le grimoire
et senferme pour ltudier. Si un PJ
veut le faire aussi, elle ne refusera pas.
Cependant au cours de la lecture,
elle deviendra folle et invoquera des
Sylphes pour faire chavirer le bateau
103
Elric
104
Elric
Nanmoins, si un ou plusieurs
membres du groupe dcident daider les paysans, elle ne lempche pas,
mais nintervient pas (ainsi que ses
inities).
105
Elric
106
Elric
Rencontre avec Mwirka
POU 5d6
CHA 2,5
Points de Vie : 5d6
Action de
combat :
Rang dAction :
Mouvement : 10 mtres
Comptences : Athltisme DEX x4
Esquive DEX x3
Discrtion DEX x3
Lancer DEX x3
Persvrance POU x3
107
Elric
108
Elric
le grimoire et ira le compulser pour
prparer linvocation des Grahluks.
POU 35
CHA 5
Points de Vie : 37
Action
combat : 2
Rang dAction : +10
Mouvement : 10 mtres
Comptences : Athltisme 44
Esquive 33
Discrtion 33
Lancer 33 Dgts : 2d10
Persvrance 95
de
109
Elric
110
par les Elenoins. Des archers peuvent tirer sur les dmons qui passent porte. Test de comptence :
russite : dgts = nombre de morts,
chec dgts/2 = nombre de mort.
2me heure = de nombreux rfugis
demandent asile. On les laisse entrer.
Ceux rest en arrire peuvent leur
prodiguer des soins. Test de Comptence : russite : sauve 1d6, chec :
en sauve 1d3. Les Archers peuvent
continuer tirer.
3me heure = Les Elenoins suivent
les rfugis toujours plus nombreux
qui vont vers le Temple. Les soldats
empchent maintenant tous rfugis
dentrer dans le Temple. Coincs
entre les boucliers et les Elenoins,
les habitants dIlmar se font dvorer sous les yeux des gardes. Ils ont
ordre de ne pas bouger pour ne pas
laisser de brches souvrir devant les
assaillants.
4me heure : les Elenoins attaquent
maintenant les gardes. Pour ceux en
premire ligne, faites un jet de comptence comme pour les archers. Un
chec critique signifie quil est bless
et conduit larrire.
5me heure : les Elenoins dbordent
les gardes de lentre et enfoncent les
Elric
portes du Temple. partir de l, les
combats se font pice par pice et
durent jusqu ce que lInvocation
se fasse. ce moment, les Elenoins
sont dans la salle dinvocation quand
les Grahluks apparaissent.
PILOGUE
Ds que Grahluks sont invoqus,
ils commencent se disperser et attaquent ds quils peuvent une Elenoin. En quelques heures, les rues
sont jonches de cadavres de Dmons et dhumains. Dans les jours
qui suivent, les Grahluks auront dbarrass lIlmoria puis tous le continent nord des Elenoins.
Dabrylla
FOR
CON
DEX
TAI
11
13
10
INT
POU
CHA
15
18
18
Comptences :
Acrobatie 10, Athltisme 15, Bagarre
15, Chant 65, Conn. Monde 70,
Conn. Plantes 50, Discrtion 25, Endurance 40, quitation 35, Esquive
40, valuer 55, Influence 70, Lancer
30, Perception 60, Persvrance 45,
Premiers soins 55
Danse 65, Courtoisie 70, Langue
Haute 80, Invoquer 75, Commander
65, Vision magique 50
d20 Localisation PA
PV
01-03 Jambe droite
4
04-06 Jambe gauche
4
07-09 Abdomen
5
10-12 Poitrine
6
13-15 Bras droit
3
16-18 Bras gauche
3
19-20 Tte
4
Armes %
Couteau
1d2
Dgts PA/PV
35
1 d 3 -
Actions de Combat : 3
Rang dAction : +14
Mouvement : 4
Dgts : -1d2
Olydia et Meryrka
FOR
CON
DEX
TAI
11
13
10
INT
POU
CHA
14
15
16
Comptences :
Athltisme 10, Bagarre 10, Chant 50,
Conn. Monde 40, Conn. Plantes 45,
Discrtion 15, Endurance 35, quitation 25, Esquive 30, valuer 30,
111
Elric
Actions de Combat : 2
Rang dAction : +10
Mouvement : 4
Mwirka, dmone du dsir (2 PM)
Marins de Pickarayd
FOR
CON
DEX
TAI
9
FOR
CON
DEX
TAI
15
13
11
12
11
INT
POU
CHA
INT
POU
CHA
Comptences :
Acrobatie 30, Athltisme 45, Bagarre
112
6
16
19
Comptences :
Discrtion 45, Endurance 18, Esquive 45, Influence 57, Perception
48, Persvrance 48, Sduction 57
d20 Localisation PA
PV
Elric
01-03
04-06
07-09
10-12
13-15
16-18
19-20
Jambe droite
Jambe gauche
Abdomen
Poitrine
Bras droit
Bras gauche
Tte
3
Armes %
Dard 45
3
3
4
5
2
2
Dgts PA/PV
1d10
Traits chaotiques :
Rsistance : la dmone peut rsister un type de Dgts ou darmes
(actuellement la suffocation)
Dard : attaque de dard causant
1d10 Dgts
CON
DEX
TAI
20
20
15
10
INT
POU
CHA
5
5
Comptences :
113
Elric
NOM
Galirash
CULTURE
Pr-
Barbare
Humain
RACE Dsert des Larmes PROFESSION
Mercenaire
DESCRIPTION
FORCE
CONSTITUTION
DEXTRIT
TAILLE
INTELLIGENCE
POUVOIR
17
14
10
15
12
Actions de Combat
Modif. de
dommages
+1d4
Comptence de base
Acrobatie
DEX
Athltisme
FOR+DEX
Bagarre
FOR
Canotage
FOR
Chant
CHA
Conduite
10+POU
Conn.
INT
Animal
Conn. Monde INT
Conn. Plantes INT
Discrtion
10+DEX-TAI
Endurance
30+CON+POU
quitation
DEX+POU
Esquive
10+DEX-TAI
valuer
INT
Influence
10+CHA
Lancer
DEX
Passe-passe
DEX
Perception
INT+POU
Persvrance 30+CHA+POU
1ers soins
INT
Comptences de Combat
Hache (2 M)
DEX+FOR
Arc
DEX
10
57
63
18
11
19
12
22
17
60
63
24
60
12
21
30
10
26
50
12
92
57
Points de Hros
Points de Magie
Mouvement
+10
Comptence
92%
Dommage
2d6+1d4+2
ENC
2
PA/PV
3/10
Arme distance
Arc long
Comptence
52%
Dommage
2d8+1d4
Porte
175 m
Charge
1
TOTAL
Bronze : 300
Argent : 50
Or : 40
114
Armure
3
3
3
3
pa/pv
PV
6
6
7
8
5
5
6
Notes
-12%
30 flches
MAX : 32
11
Rang dAction
Arme de contact
Grande Hache
Localisation
d20
Armure dsert
1-3
Jambe droite
4-6
Jambe gauche
7-9
Abdomen
10-12 Torse
13-15 Bras droit
16-18 bras gauche
19-20 Tte
EQUIPEMENT
ENC
Armure du dsert
3
Grande hache
2
Arc long
1
Carquois
1
CHARISME
Notes
ENC
1
PA/PV
2/7
Prouesses
Dcapitation : contre un adversaire
de TAI entre 10 et 15, le personnage
effectue une attaque prcise (-40%)
et dclare la dcapitation. La
raction de dfense est +20%. Si
les dgts sont au moins une
blessure mineure, il provoque la
dcapitation de ladversaire.
SORCELLERIE
Rituel
Valeur
-tir
Elric
HISTORIQUE
Le dsert des Larmes est une grande tendue dsertique sur le continent nord.
Vous tes n dans une tribu qui vivait prs dune oasis. Les difficiles conditions
de vie ont fait de vous un combattant. votre majorit, vous avez profit du
passage dune caravane marchande pour vous y faire engager comme garde. Par
la suite, vous avez lou vos talents martiaux comme mercenaire.
Vous avez acquis une belle rputation en ramenant Karlaak un criminel dont
la tte avait t mise prix. Votre clbrit vous a valu quelques contrats intressants. Rcemment, de nombreux rfugis venus du dsert des Larmes se
sont prsents en ville pour demander protection. Ils sont poursuivis par des
Elenoins, des dmones guerrires cannibales. Ces dmons sont plusieurs milliers et la ville se prpare donc un sige. Des messagers ont t envoys aux
autres cits tat dIlmoria pour leur demander du renfort.
Vous alliez spontanment vous proposer comme soldat, mais vous avez t
convoqu par la Grande Prtresse de Lassa (Dame lmentaire de lAir), Dabrylla. Selon elle, il existe dautres dmons qui sont les ennemis mortels des
Elenoins. Cependant le sortilge qui les invoquerait sest perdu lors du sac
dImrryr. Il gt sur le Gwakoni dans les profondeurs du Vieil Ocan.
Le plan de la prtresse est de prendre un navire jusquau lieu o les navires
ont coul et de rechercher le grimoire. Pour aider votre peuple et gagner une
rcompense substantielle quand vous aurez sauv la ville, vous avez accept.
Les points de Hros
Seconde chance : peut relancer nimporte quel jet ou obliger un adversaire
relancer nimporte quel jet
Coup oblique : transforme une blessure grave en blessure srieuse.
Chance du hros : altration dune intrigue de scnario.
115
Elric
NOM
Jaydan
Werrassa CULTURE
Humain
RACE Imoria
PROFESSION
Pr-
Civilise
Chevalier
DESCRIPTION
FORCE
CONSTITUTION
DEXTRIT
TAILLE
INTELLIGENCE
POUVOIR
18
17
13
12
Actions de Combat
Modif. de
dommages
+1d4
Comptence de base
Acrobatie
DEX
Athltisme
FOR+DEX
Bagarre
FOR
Canotage
FOR
Chant
CHA
Conduite
10+POU
Conn.
INT
Animal
Conn. Monde INT
Conn. Plantes INT
Discrtion
10+DEX-TAI
Endurance
30+CON+POU
quitation
DEX+POU
Esquive
10+DEX-TAI
valuer
INT
Influence
10+CHA
Lancer
DEX
Passe-passe
DEX
Perception
INT+POU
Persvrance 30+CHA+POU
1ers soins
INT
Comptences de Combat
pe (1 M)
DEX+FOR
Bouclier
DEX+FOR
9
32
18
18
16
18
12
22
12
6
75
67
56
27
46
9
9
20
54
12
Points de Hros
Points de Magie
6
Arme de contact
pe btarde 1 M
pe btarde 2 M
Ecu
Arme distance
Mouvement
8
Comptence
97%
27%
a 57% p 67%
Comptence
Localisation
d20
plaques
1-3
Jambe droite
4-6
Jambe gauche
7-9
Abdomen
10-12 Torse
13-15 Bras droit
16-18 bras gauche
19-20 Tte
EQUIPEMENT
ENC
Armure de plaques
12
pe btarde
2
cu
2
TOTAL
Bronze : 400
Argent : 400
Or : 100
116
16
+11
ENC
2
PA/PV
4/12
2
Porte
8/12
Charge
Notes
ENC
PA/PV
Prouesses
Armure
6
6
6
6
6
6
6
pa/pv
PV
6
6
7
8
5
5
6
Notes
-22%
97
67
16
Rang dAction
4
Dommage
1d8+1d4
1d8+1d4+1
1d6+1d4
Dommage
CHARISME
MAX : 31
SORCELLERIE
Rituel
Valeur
-tir
Elric
HISTORIQUE
Vous tes dune famille de chevaliers qui a toujours servi la famille Vaeshoon,
seigneur de Karlaak. Vous avez toujours servi avec loyaut la ville et votre
seigneur. Vous avez particip de nombreuses batailles et vous tes lun des
meilleurs chevaliers de Karlaak.
Rcemment, de nombreux rfugis venus du dsert des Larmes se sont prsents en ville pour demander protection. Ils sont poursuivis par des Elenoins,
des dmones guerrires cannibales. Ces dmons sont plusieurs milliers et la
ville se prpare donc un sige. Des messagers ont t envoys aux autres cits
tat dIlmoria pour leur demander du renfort.
Alors que vous vous prpariez au combat, vous avez t convoqu par la
Grande Prtresse de Lassa (Dame lmentaire de lAir), Dabrylla. Selon elle,
il existe dautres dmons qui sont les ennemis mortels des Elenoins. Cependant le sortilge qui les invoquerait sest perdu lors du sac dImrryr. Il gt sur le
Gwakoni dans les profondeurs du Vieil Ocan.
Le plan de la prtresse est de prendre un navire jusquau lieu o les navires ont
coul et de rechercher le grimoire. Elle vous a convaincu que son plan est la
meilleure chance de vaincre les ennemis de la cit. Vous avez donc accept de
dserter pour la suivre.
Les points de Hros
Seconde chance : peut relancer nimporte quel jet ou obliger un adversaire
relancer nimporte quel jet
Coup oblique : transforme une blessure grave en blessure srieuse.
Chance du hros : altration dune intrigue de scnario.
117
Elric
NOM
Kaeric
Humain
RACE Ilmoria
CULTURE
Marin
PROFESSION
Marin
Pr-
DESCRIPTION
FORCE
CONSTITUTION
DEXTRIT
TAILLE
INTELLIGENCE
POUVOIR
11
14
13
14
15
11
Actions de Combat
Modif. de
dommages
+1d2
Comptences de base
Acrobatie
DEX
Athltisme
FOR+DEX
Bagarre
FOR
Canotage
FOR
Chant
CHA
Conduite
10+POU
Conn.
INT
Animal
Conn. Monde INT
Conn. Plantes INT
Discrtion
10+DEX-TAI
Endurance
30+CON+POU
quitation
DEX+POU
Esquive
10+DEX-TAI
valuer
INT
Influence
10+CHA
Lancer
DEX
Passe-passe
DEX
Perception
INT+POU
Persvrance 30+CHA+POU
1ers soins
INT
Comptences de Combat
pe (1 M)
DEX+FOR
28
54
46
56
17
21
20
30
15
9
60
24
14
45
22
18
13
26
53
15
Points de Hros
Points de Magie
Mouvement
11
+14
Comptence
85%
Dommage
1d8+1d2+1
ENC
1
PA/PV
4/12
Arme distance
Comptence
Dommage
Porte
Charge
TOTAL
Bronze : 100
Argent : 90
Or : 30
118
Notes
ENC
PA/PV
Prouesses
Armure
2
2
PA/PV
PV
6
6
7
8
5
5
6
Notes
-4%
84
12
Rang dAction
Arme de contact
Sabre
Localisation
d20
Cuir bouilli
1-3
Jambe droite
4-6
Jambe gauche
7-9
Abdomen
10-12 Torse
13-15 Bras droit
16-18 bras gauche
19-20 Tte
EQUIPEMENT
ENC
Haubert cuir
1
Sabre
1
CHARISME
MAX : 25
Valeur
-tir
Elric
HISTORIQUE
Votre pre tait un pcheur qui partait des semaines au large, mais il est mort
au cours dune tempte au cours de votre enfance. Bien que votre mre sy soit
oppose, vous avez, ds vos 13 ans, embarqu sur des navires de pche, puis
18 ans sur des navires marchands travers tous les Jeunes Royaumes.
Vous avez mme t capitaine de navire. Aujourdhui vous tes sans emploi,
mais vous aviez rendez-vous avec un riche marchand de Karkaak qui pourrait
armer un bateau. Cependant sa mort inopine a contrari le projet.
Rcemment, de nombreux rfugis venus du dsert des Larmes se sont prsents en ville pour demander protection. Ils sont poursuivis par des Elenoins,
des dmones guerrires cannibales. Ces dmons sont plusieurs milliers et la
ville se prpare donc un sige. Des messagers ont t envoys aux autres cits
tat dIlmoria pour leur demander du renfort.
Vous vous disiez que ctait le moment de partir de la ville, mais vous avez
t convoqu par la Grande Prtresse de Lassa (Dame lmentaire de lAir),
Dabrylla. Selon elle, il existe dautres dmons qui sont les ennemis mortels
des Elenoins. Cependant le sortilge qui les invoquerait sest perdu lors du sac
dImrryr. Il gt sur le Gwakoni dans les profondeurs du Vieil Ocan.
Le plan de la prtresse est de prendre un navire jusquau lieu o les navires ont
coul et de rechercher le grimoire. Elle vous paiera 100 Argent pour que vous
laidiez avec votre exprience de marin
Les points de Hros
Seconde chance : peut relancer nimporte quel jet ou obliger un adversaire
relancer nimporte quel jet
Coup oblique : transforme une blessure grave en blessure srieuse.
Chance du hros : altration dune intrigue de scnario.
119
Elric
NOM
Deomyr
Clalonna
Humain
RACE Vilmir
CULTURE
Serf
PROFESSION
Colporteur
Pr-
DESCRIPTION
FORCE
CONSTITUTION
DEXTRIT
TAILLE
INTELLIGENCE
POUVOIR
10
14
14
14
17
15
Actions de Combat
Modif. de
dommages
+0
Comptence de base
Acrobatie
DEX
Athltisme
FOR+DEX
Bagarre
FOR
Canotage
FOR
Chant
CHA
Conduite
10+POU
Conn.
INT
Animal
Conn. Monde INT
Conn. Plantes INT
Discrtion
10+DEX-TAI
Endurance
30+CON+POU
quitation
DEX+POU
Esquive
10+DEX-TAI
valuer
INT
Influence
10+CHA
Lancer
DEX
Passe-passe
DEX
Perception
INT+POU
Persvrance 30+CHA+POU
1ers soins
INT
Comptences de Combat
Bton
DEX+FOR
Points de Hros
Points de Magie
6
34
59
10
10
12
50
27
27
17
40
64
29
40
27
32
14
14
32
57
27
Mouvement
4
Dommage
1d8
2d3
ENC
2
PA/PV
3/8
3
Arme distance
Comptence
Dommage
Porte
Charge
1
1
1
1
PV
6
6
7
8
5
5
6
EQUIPEMENT
Tunique de cuir
Bton
ENC
1
2
pa/pv
Notes
-4%
69
+16
Comptence
69%
94%
Armure
TOTAL
Bronze : 50
Argent : 15
Or : 10
120
MAX : 24
12
Rang dAction
Arme de contact
Bton
Arts Martiaux
Localisation
d20
tunique cuir
1-3
Jambe droite
4-6
Jambe gauche
7-9
Abdomen
10-12 Torse
13-15 Bras droit
16-18 bras gauche
19-20 Tte
CHARISME
Notes
ENC
PA/PV
Prouesses
Toucher mortel : en dclarant
utiliser cette prouesse, le personnage
doit contourner une armure si son
adversaire en porte une (attaque 40%). En cas de russite et si la
blessure est au moins mineure,
ladversaire doit faire un test
dEndurance -40%. Un chec
signifie la mort.
SORCELLERIE
Rituel
Valeur
-tir
Elric
HISTORIQUE
Vous tes n serf Vilmir et vous avez vcu une enfance de misre avec votre
famille. Votre destin tait de reprendre le servage et de trimer pour la classe
dirigeante du royaume. Vous faisiez du braconnage pour nourrir votre famille
quand vous avez t pris en chasse. Si lon vous attrapait, ctait la potence.
Vous avez donc fui vers Ilmoria, laissant tout derrire vous.
Une fois en Ilmoria vous avez vcu par le vagabondage, puis au fur et mesure,
vous avez commenc trouver des objets, puis les revendre pour en acheter
dautres de plus grande valeur. Vous transportiez des messages et colportiez des
nouvelles. Depuis vous voyagez sur les routes dIlmoria, et vous voil Karlaak
aujourdhui.
Rcemment, de nombreux rfugis venus du dsert des Larmes se sont prsents en ville pour demander protection. Ils sont poursuivis par des Elenoins,
des dmones guerrires cannibales. Ces dmons sont plusieurs milliers et la
ville se prpare donc un sige. Des messagers ont t envoys aux autres cits
tat dIlmoria pour leur demander du renfort.
Vous tiez prt partir, mais vous avez t convoqu par la Grande Prtresse
de Lassa (Dame lmentaire de lAir), Dabrylla. Selon elle, il existe dautres
dmons qui sont les ennemis mortels des Elenoins. Cependant le sortilge qui
les invoquerait sest perdu lors du sac dImrryr. Il gt sur le Gwakoni dans les
profondeurs du Vieil Ocan.
Le plan de la prtresse est de prendre un navire jusquau lieu o les navires ont
coul et de rechercher le grimoire. Elle vous a demand de laccompagner car
votre connaissance dIlmoria pourra tre utile et comme vous aimez votre pays
dadoption, vous avez accept de laider.
Les points de Hros
Seconde chance : peut relancer nimporte quel jet ou obliger un adversaire
relancer nimporte quel jet
Coup oblique : transforme une blessure grave en blessure srieuse.
Chance du hros : altration dune intrigue de scnario.
121
Elric
NOM
Zirhan
Ocerycia
CULTURE
Pr-
Esclave
Humain
RACE Nadsokor PROFESSION
Mendiant
DESCRIPTION
FORCE
CONSTITUTION
DEXTRIT
TAILLE
INTELLIGENCE
POUVOIR
10
10
17
12
16
Actions de Combat
Modif. de
dommages
Comptence de base
Acrobatie
DEX
Athltisme
FOR+DEX
Bagarre
FOR
Canotage
FOR
Chant
CHA
Conduite
10+POU
Conn.
INT
Animal
Conn. Monde INT
Conn. Plantes INT
Discrtion
10+DEX-TAI
Endurance
30+CON+POU
quitation
DEX+POU
Esquive
10+DEX-TAI
valuer
INT
Influence
10+CHA
Lancer
DEX
Passe-passe
DEX
Perception
INT+POU
Persvrance 30+CHA+POU
ers
1 soins
INT
Comptences de Combat
Fronde
DEX
Dague
DEX+FOR
Points de Hros
Points de Magie
5
90
37
30
10
11
19
16
16
16
75
59
36
72
26
31
17
17
35
60
16
Mouvement
+17
Comptence
77%
Dommage
1d4+1
ENC
PA/PV
4/6
Arme distance
Fronde
Comptence
57%
Dommage
1d6
Porte
50
Charge
1
Armure
PV
5
5
6
7
4
4
5
EQUIPEMENT
ENC
pa/pv
Notes
Dague
Fronde
57
77
MAX : 22
Bronze : 60
Argent : 90
122
11
Rang dAction
Arme de contact
Dague
Localisation
d20
1-3
Jambe droite
4-6
Jambe gauche
7-9
Abdomen
10-12 Torse
13-15 Bras droit
16-18 bras gauche
19-20 Tte
CHARISME
Notes
ENC
PA/PV
1/2
Prouesses
Courir sur les murs : si le
personnage nest pas surcharg,
extnu ou en incapacit, il peut
effectuer un mouvement complet
dans une action de combat le long
dune surface verticale. Il peut aussi
courir en une action, attaquer lors
dune seconde action et retomber
sur le sol la 3e.
SORCELLERIE
Rituel
Valeur
-tir
Elric
HISTORIQUE
Vous tes n Nadsokor dune mre prostitue et de pre inconnu. Votre mre tait une
esclave et vous a lgu son statut. Vous avez t duqu pour tre un mendiant. Entre 12 et 16
ans, vous avez voyag avec votre matre et dautres mendiants travers Ilmoria et Vilmir pour
gagner de largent en mendiant, volant, pillant voire en tuant.
Un jour, votre quipe a t attrape par des miliciens vilmiriens et condamne mort. Vous
tes parvenu vous chapper mais sans les autres. Vous tes revenu Nadsokor o avez t
reconnu comme libre puisque vous aviez survcu.
Avec le temps, vous tes devenu un meneur dhommes et on vous a envoy Karlaak pour
y diriger la Cour des miracles (et espionner les autorits de la ville). Vous vous en tes bien
acquitt jusqu aujourdhui.
Rcemment, de nombreux rfugis venus du dsert des Larmes se sont prsents en ville pour
demander protection. Ils sont poursuivis par des Elenoins, des dmones guerrires cannibales.
Ces dmons sont plusieurs milliers et la ville se prpare donc un sige. Des messagers ont t
envoys aux autres cits tat dIlmoria pour leur demander du renfort.
Vous vous disiez que ctait le moment de partir de la ville, mais vous avez t convoqu par la
Grande Prtresse de Lassa (Dame lmentaire de lAir), Dabrylla. Selon elle, il existe dautres
dmons qui sont les ennemis mortels des Elenoins. Cependant le sortilge qui les invoquerait
sest perdu lors du sac dImrryr. Il gt sur le Gwakoni dans les profondeurs du Vieil Ocan.
Le plan de la prtresse est de prendre un navire jusquau lieu o les navires ont coul et de rechercher le grimoire. En change de votre aide pour sortir de la ville et pour le voyage, elle vous
a promis le soutien inconditionnel du clerg de Lassa pour votre Cour des miracles. Y voyant
une opportunit politique, vous avez accept.
Les points de Hros
Seconde chance : peut relancer nimporte quel jet ou obliger un adversaire relancer nimporte
quel jet
Coup oblique : transforme une blessure grave en blessure srieuse.
Chance du hros : altration dune intrigue de scnario.
Prouesses
123
Elric
NOM
Yron
Humain /
Dsert des
RACE Soupirs
CULTURE
Nomade
PROFESSION
Chasseur
Pr-
DESCRIPTION
FORCE
CONSTITUTION
DEXTRIT
TAILLE
INTELLIGENCE
POUVOIR
13
14
15
14
15
11
Actions de Combat
Modif. de
dommages
+1d2
Comptence de base
Acrobatie
DEX
Athltisme
FOR+DEX
Bagarre
FOR
Canotage
FOR
Chant
CHA
Conduite
10+POU
Conn.
INT
Animal
Conn. Monde INT
Conn. Plantes INT
Discrtion
10+DEX-TAI
Endurance
30+CON+POU
quitation
DEX+POU
Esquive
10+DEX-TAI
valuer
INT
Influence
10+CHA
Lancer
DEX
Passe-passe
DEX
Perception
INT+POU
Persvrance 30+CHA+POU
1ers soins
INT
Comptences de Combat
Arc
DEX
Lance
DEX+FOR
15
28
43
13
10
21
25
15
15
48
55
26
40
15
20
20
15
38
53
15
Points de Hros
Points de Magie
10
Mouvement
13
10
Rang dAction
+15
Arme de contact
Lance
Comptence
56%
Dommage
1d10+1d2
ENC
2
PA/PV
2/10
Notes
Emp, vs charge
Arme distance
Arc court
Comptence
90%
Dommage
1d8+1d2+2
Porte
60
Charge
1
ENC
1
Localisation
d20
Amure dsert
1-3
Jambe droite
4-6
Jambe gauche
7-9
Abdomen
10-12 Torse
13-15 Bras droit
16-18 bras gauche
19-20 Tte
EQUIPEMENT
ENC
Armure du dsert
3
Lance
2
Arc court
1
TOTAL
Bronze : 60
Argent : 90
Or :
124
PA/PV
2/4
Prouesses
Armure
3
3
3
3
pa/pv
PV
6
6
7
8
5
5
6
Notes
-12%
90
56
CHARISME
MAX : 27
SORCELLERIE
Rituel
Valeur
Elric
-tir
HISTORIQUE
Le dsert des Soupirs est une grande tendue dsertique et froide au nord du dsert des Larmes.
Votre tribu arpente les sables du dsert depuis des gnrations, ignorant ce qui se passe dans les Jeunes
Royaumes. vos 17 ans, vous avez t captur par des esclavagistes Pan Tangiens et revendu au continent
Sud, Pickarayd.
Dans les mines de charbon de cette nation voue au chaos, vous avez fait plusieurs tentatives dvasion
avant de russir avec une bande dautres esclaves de toutes origines. Avec votre bande, vous avez cherch
librer dautres esclaves, avec un certain succs et aprs quelques mois, votre bande se montait plusieurs
centaines.
Votre renomme tait telle que le Clerg du Chaos a pris le problme bras le corps et a arm une quipe
de mercenaires pour vous traquer. Vous avez eu le dessous et vous avez survcu de justesse, avant de vous
enfuir vers lArgimiliar.
De l, vous avez pu embarquer, comme garde, sur un navire qui se rendait en Vilmir. Une fois l, vous tes
all au nord pour rejoindre votre dsert des Soupirs. Actuellement, vous tes arriv Karlaak.
Rcemment, de nombreux rfugis venus du dsert des Larmes se sont prsents en ville pour demander
protection. Ils sont poursuivis par des Elenoins, des dmones guerrires cannibales. Ces dmons sont
plusieurs milliers et la ville se prpare donc un sige. Des messagers ont t envoys aux autres cits tat
dIlmoria pour leur demander du renfort.
Vous vous disiez que ctait le moment de partir de la ville, mais vous avez t convoqu par la Grande
Prtresse de Lassa (Dame lmentaire de lAir), Dabrylla. Selon elle, il existe dautres dmons qui sont les
ennemis mortels des Elenoins. Cependant le sortilge qui les invoquerait sest perdu lors du sac dImrryr.
Il gt sur le Gwakoni dans les profondeurs du Vieil Ocan.
Le plan de la prtresse est de prendre un navire jusquau lieu o les navires ont coul et de rechercher
le grimoire. Elle a entendu parler de vos exploits en Pickarayd. Vous vous tes dit que votre retour peut
attendre et avez accept de laider.
Les points de Hros
Seconde chance : peut relancer nimporte quel jet ou obliger un adversaire relancer nimporte quel jet
Coup oblique : transforme une blessure grave en blessure srieuse.
Chance du hros : altration dune intrigue de scnario.
125
Chasse lhomme :
Une campagne Cops en 3 parties initialement publie dans jdr.mag n1, 2
et Hors Srie spcial scnarios.
Premire partie :
Les proies
Remerciements Najim sans qui ce
qui est naurait pas t.
Los Angeles 2030... La Californie a fait scession des tats-Unis.
Mais passe la priode deuphorie, la
ralit a repris le dessus. Les gangs
126
Cest la fin de la journe. Les
joueurs sont en train de ranger leur
quipement dans leurs casiers quand
un suprieur les interpelle :
Reprenez votre matriel.
On a besoin de vous. Le chargement
du soir doit partir pour la State Prison et ceux qui devaient sen occuper
127
128
- Prends droite ! Prends
droite ! Non, gauche.
- Oh putain !
Le vhicule acclre et change
frquemment de direction, comme un
animal affol.
- Merde, on va rentrer dans
Compton si a continue.
- Attention...
- Oooh...
- H, mais ctait pas prvu,
a...
Soudain, une violente explosion secoue le vhicule qui simmobilise
instantanment, vous projetant au sol.
La radio nmet plus quun sifflement
continu strident.
TRIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
Vous avez peine le temps de
vous relever quon projette de la peinture depuis lextrieur, opacifiant les fentres. Comme le plafonnier sest teint
au moment du choc, vous tes prsent
plongs dans le noir total.
- H, les gars, laut con a dit
quon rentrait dans Compton, se marre
un des blacks. Vous allez voir ce que
cest que des vrais mecs. Vous allez voir
que cest pas une lgende la taille de la
queue des blacks...
Un autre rigole.
- Vous tes dans un sacr merdier les Pigs !
Le vhicule commence alors
osciller, comme si des dizaines de personnes tentaient de le renverser. Dans le
129
Musique
Dcouvrez notre petite slection musicale pour servir de fond sonore la premire
partie de ce scnario :
- Scne dans le fourgon : pour mettre tout de suite dans lambiance, un peu de Rage
Against The Machine : Killing in the Name of... - Suprette : une musique un peu
sirupeuse pour la clientle qui fera contraste avec la violence de la scne : Only You
popularise par The Platters.
- Immeuble dhabitation : selon les appartements, les gots peuvent tre trs varis
: gospell, blues (comme The Dock of the bay dOttis Redding) ou pourquoi pas du
Sepultura (Refuse/Resist).
- Immeuble en chantier : les squatters aiment surtout le reggae, depuis Bob Marley
(Exodus) aux derniers titres en vogue en passant par Groundation (Babylon Rule
Dem).
- Scne finale : The End, The Doors.
130
131
immeuble
dhabitation
Fourgon
voitures
immeuble en
travaux
132
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
22
Per
Ref
S-F
PV
3
3
3
20
(2 pour Ramirez en sang froid)
Armes de contact : 6+
Armes de poing : 5+
Athltisme : 7+
Corps corps : 6+
Discrtion : 6+ - Gilet pare-balles
(2d6+6 sur torse et abdomen)
- Casque : 1d6+6 sur tte
- Benelli 053 Tactical
- S&W Defender d-021
Jenna
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
16
2
3
Athltisme : 8+
Corps corps : 9+
Discrtion : 7+
Kao Li
Car
Cha
Cood
Edu
Armes de contact : 6+
Armes de poing : 8+
Athltisme : 5+
Corps corps : 5+
Discrtion : 5+ Rocket de base
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
2
3
2
Armes de contact : 6+
Armes de poing : 7+
Athltisme : 7+
Corps corps : 6+
Discrtion : 7+
Intimidation : 6+
Poignard de combat
- Free Snake S-131
Marcus IV
Car
133
Cha
Cood
16
Edu
Per
Ref
S-F
PV
2
3
3
Armes de contact : 5+
Armes de poing : 6+
25
Athltisme : 5+
Corps corps : 5+
Discrtion : 6+
Intimidation : 4+
Ruger Falcon 041
- Poignard de combat
- T-Shirt pare-balles (1d6+3 sur
torse et abdomen)
Commando du toit
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
3
3
4
Armes dpaule : 5+
Armes de contact : 7+
Armes de poing : 6+
25
Discrtion : 6+
Intimidation : 5+
Tir en rafales : 6+
- Brouilleur
de communications
- Jumelles nocturnes
- Dtecteur de chaleur
- Hellfire 032fx (!)
- Sharp 251 LL
Lors du rapide trajet du
fourgon jusquau btiment choisi,
les joueurs vont apercevoir quelques
membres du gang. Demandez-leur
un jet en Instinct de Connaissance
/ ducation (3+). Selon la marge de
russite, le personnage reconnat diffrents lments :
- On est bien Compton.
- Cest le gang des Rockets
qui sen prend eux, comme lindique la cagoule noire et blanche.
- Il sagit dun petit gang
agressif, qui aime se montrer mais
nest pas trs puissant et est surtout
trs mal organis.
- Celui-ci se donne un vernis
politique en menant des actions anti-flics supposes tre des actions
contre ltat oppresseur des minorits .
- Leur chef est Marcus IV,
un colosse recherch pour une impressionnante srie dinfractions et
connu pour sa cruaut.
Conseils de mise en scne
134
Avant de poursuivre le scnario, rappelons quelques lments
importants afin daccrotre la tension. Noubliez pas les PNJ : Ramirez pleure, Karenski prie la Vierge
(mais reste lucide), Jenna est de plus
en plus stone cause de son manque.
Certains vont peut-tre mourir et,
part Jenna, ce nest pas un problme. Plus gnant : que faire des
blesss ? Kao Li demande une arme
pour aider le groupe : il sera honnte
jusquau bout, cest quelquun de rationnel qui veut juste sauver sa peau
et qui est bien conscient que larrive
des renforts la fin empchera toute
vasion. Mais si vous en dcidez autrement...
Les PJ doivent garder en tte
quils sont des C.O.P.S. Ils ont bien
sr le droit de se dfendre mais ils
ne sont pas des criminels. Ils doivent
conserver leur sang-froid et ne pas
transformer le quartier en champ de
bataille avec les civils comme cibles.
Les Rockets sont agressifs
et btes. Ils sont l pour servir de
chair canon. Ils devraient tomber
en nombre mais il y en aura toujours
dautres pour continuer harceler les
personnages. Leur nombre est virtuellement illimit. En abattre ne fait
que les retarder.
Cependant, il est important
de grer correctement les attaques
contre les PJ. Les tirs doivent rare-
135
136
de monter un guet-apens.
Le toit et les balcons (Athltisme / Coordination (3+), sauf si
on scurise le passage, par exemple
avec des cordes) permettent daccder limmeuble en chantier.
Limmeuble en reconstruction
Au rez-de-chausse se
trouve un chantier abandonn : sacs
de ciment et de sable, outils rouills,
btonnires, planches... Au premier
et au deuxime, cest un gigantesque
squat et un supermarch du crack
avec des personnes trs agressives
face aux flics ( +1 au jet de d dans le
tableau caractristique des PNJ). Le
troisime et le quatrime tage sont
vides. Au cinquime, on a un unique
occupant : un vieux monsieur totalement gteux. Puis cest le toit, avec
ses plants de cannabis sous serre.
Cest ces trois derniers
tages que lespace est le plus ouvert.
Les murs intrieurs ont t abattus et
on na plus que la structure du btiment, de grosses colonnes en bton.
Vous pouvez y monter un immense
gunfight. Les objets du chantier peuvent tre utiliss, par exemple pour
se barricader dans un fortin improvis.
Niveau ambiance, imaginez la lumire rasante qui trace des
grands rayons dans la poussire.
La poursuite infernale
un moment, les PJ devront dcrocher et changer de btiment. Essayez de faire en sorte que
le groupe circule dans au moins
deux dentre eux, pour varier les ambiances, et de le forcer monter vers
les toits.
Rappelez-vous de lambiance de la partie : pas de rpits, pas
de temps morts... Pensez compter
les munitions. a rehaussera sacrment la tension. Inspirez-vous
dAliens. Le danger est partout,
mme si on ne le voit pas. Les Rockets peuvent tre au coin de chaque
couloir, derrire chaque porte. On
les entend qui crient, qui courent...
Ils peuvent surgir tout moment,
y compris depuis un mur quils dfoncent coups hache ou par une fentre.
Le sige final
Faites en sorte que la poursuite sinterrompe. Les PJ trouvent
un lieu facile scuriser, comme les
toits. Ils peuvent dcider de sy retrancher. Au cours de ces quelques
minutes de rpit, incitez-les remettre un peu les choses en place :
comment un gang minable comme
les Rockets a-t-il pu disposer dun
lance-roquette et dun brouilleur de
communication ? Qui est vraiment
vis par le traquenard ? Kao Li ne
137
138
locale.
Comment grer cette monte en
puissance ? Partez du principe que
le quartier est sous un niveau de tension quivalent 4. Chaque mort
civil ou destruction dappartement
dont les PJ sont directement responsables augmente le niveau de tension
de 1 point. Toute explosion ou mort
denfant ou de vieillard augmente
la tension de 2 points. Un incendie
augmente la tension de 3 points.
Quand les PJ rencontrent un habitant, et sauf prcisions donnes dans
le scnario, vous pouvez consultez le
tableau suivant pour connatre son
attitude :
Niveau de tension et Attitude de la
population
1 3 Bienveillante : aide probable.
4 (niveau de dpart) Neutre
:
aide possible mais fuite en gnral.
5-6 Modrment hostile : insultes...
7-8 Hostile : aide les Rockets en
leur signalant les PJ.
9-10 Fortement hostile : aide les
Rockets physiquement en participant la chasse .
11-12 meute gnrale : Tout le
quartier se soulve. Les voitures brlent, on monte des barricades...
139
Sauvs ?
De manire classique, les
joueurs sont finalement acculs, par
exemple sur le toit et grillent leurs
dernires cartouches, se lanant des
amabilits du genre : Allez, jtais
quand mme content de tavoir
connu, encul .
Quand la situation deviendra vraiment critique, les renforts
finissent par arriver : un hlico, deux
Wolverine (voir pp.169 et 171)
avec leurs trente hommes. Annoncez
les sirnes au loin, les lueurs des gyrophares dans la nuit, puis lhlico
qui passe au-dessus deux. Bien videmment, les Rockets redoublent
alors leurs assauts pour en finir avant
quil ne soit trop tard. Essayez de
faire en sorte de garder Marcus IV en
vie. Un tel personnage peut toujours
resservir lavenir...
La cavalerie arrive plus ou
moins vite, selon ce que les PJ ont
fait ou pas. Mais mme sils nont pas
russi joindre le central ou se signaler dune manire ou dune autre, les
fusillades rptes ont alert les autorits qui, de fil en aiguille, et laide
de satellites, ont retrouv la trace du
fourgon pnitencier qui avait disparu
et compris ce qui se passait.
Dans la mesure du possible,
laissez les PJ participer au combat
car, aprs tout, ce sont eux les hros.
Dailleurs, sils se dbrouillent bien,
140
Mais laffaire nest pas close.
Car nul doute que maintenant les PJ
vont vouloir mettre la main sur celui
qui a tout organis: Zevitch...
141
Musique
Dcouvrez notre petite slection musicale pour servir de fond sonore
la deuxime partie de ce scnario :
- Red Light Pier : une musique un peu grasse et rauque, comme
Cocane, par exemple, dont il existe de multiples versions.
- Sunrise : pour le lever de soleil, vous pouvez viser du ct de New
Rising Sun de Jimi Hendrix (un petit bijou !) pour quelque chose de planant ou
Sunburn de Muse si vous voulez rveiller un peu vos joueurs.
- Scne dans lusine : pour larrive de Zevitch et de ses hommes, tapez
dans du Seven Nation Army des White Stripes.
- Scne de poursuite : si les basses et les voix de gros mchants qui se la
ptent ne vous effraient pas, passez Right Now de KoRn.
pilogue : relaxez-vous avec un petit Hotel California, des Eagles, videmment.
142
143
144
145
Chacun des containers est
quip et amnag soit en bar, o on
peut acheter plus que de lalcool, soit
en salle de jeu, o on peut jouer plus
que de largent, soit en chambre pour
les prostitues. On distingue en gros
quatre zones : une zone la dco
plutt afro, une autre dinspiration
mexicaine, une troisime asiatique
et celle du centre, que lon pourrait
qualifier de californienne .
Deux options soffrent aux
PJ : la jouer lgal ou la jouer
sous-marin . Dans le premier cas,
ils peuvent entrer en force, sortir
leurs plaques et demander vrifier
les identits des clients. La situation
sera trs tendue mais personne nosera sy opposer ou prendre la responsabilit de dclencher une fusillade.
Dans cette ventualit, Kazov se fera
discret jusqu ce quil comprenne
que cest lui quon en veut. On
peut aussi essayer dagir plus dlicatement, en se faisant passer pour des
clients interrogeant les personnes
prsentes sous de faux prtextes
pour savoir o se trouve le Russe. Un
de ses amis va alors le prvenir directement quon le recherche. Kazov essaiera aussitt de senfuir.
Il est possible que les PJ interpellent Kazov sans change de tirs.
Mais ils devront bien vous expliquer
leurs manires de procder. Si Kavoz
nest pas aussitt neutralis, il hurlera
146
147
148
149
Le pige
Comment procder ? Si un
des personnages est black, il peut
se grimer en Rocket, voire en Marcus sil y a une ressemblance entre
eux, mme lgre, car Zevitch ne le
connat pas personnellement. Il est
galement possible de grimer une
agente rquisitionne pour loccasion en Jenna. Par contre, inutile
de demander faire sortir la bimbo
pour participer au guet-apens. Le
procureur sy refuse catgoriquement. Ce serait trop risqu. Ces
leurres ne tromperont videmment
pas le Russe jusquau bout mais
peuvent permettre de gagner de prcieuses secondes et surtout simuler
un change pour piger le criminel.
Les PJ ont peu de temps
pour rejoindre lusine et disposer
leurs douze hommes et les deux vhicules. Prsentez-leur le plan des lieux
150
151
pisode bonus :
La poursuite
Si vous le souhaitez, vous pouvez
alors simuler une poursuite avec le
Russe qui tait rest cach pas loin et
dmarre en trombe quand les choses
tournent mal.
Un sosie ! Ce ntait pas Zevitch mais un sosie. Tandis que vous
frappez de rage dans une vieille bote
de conserve qui tranait au sol, vous
entendez au dehors le rugissement dun
moteur qui dmarre en trombe.
- Cest Zevitch, hurle un de vos
hommes. Zevitch !
Le Russe qui surveillait le droulement des oprations distance
vient de comprendre quon avait voulu
le piger. Son vhicule bondit sur la
highway et slance pleine vitesse au
milieu du trafic. Vous vous prcipitez
derrire lui.
152
Comptez jusqu cinq. Cest
le temps dont disposent les joueurs
pour ragir. Au-del, ils perdent dfinitivement sa trace. Ils ont diffrents
vhicules sous la main : lhlicoptre, le fourgon, leur propre vhicule
sils en ont amen un ou... ceux des
automobilistes qui passent sur lautoroute. Pour arrter lun deux, il
faut obtenir au moins trois russites
avec un jet en Intimidation/SangFroid 6+. Deux personnages peuvent
ajouter leurs rsultats sils se mettent
deux en travers de la route. Si les
joueurs nont pas prcis le type de
vhicule quils veulent rquisitionner, lancez un d. Plus le rsultat est
proche de 1, moins le vhicule est rapide. Avec un rsultat de 9 ou 10, ils
mettent la main sur une vritable GT.
Pour la poursuite, vous
de voir si vous voulez ou pas suivre
la lettre les rgles recommandes
(ds noirs et blancs) ou favoriser le
rythme en demandant des jets classiques. En ce qui nous concerne, tout
ce que nous pouvons faire est vous
suggrer certains vnements qui
peuvent survenir :
- Zevitch tire sur le conducteur dun bus scolaire. Il seffondre,
lchant le volant. Les personnages
vont devoir intervenir pour reprendre le contrle du vhicule et
viter un crash mortel.
- Un hlicoptre dune
chane du cble vient survoler la
poursuite. Une journaliste bord
harcle les PJ pour quils rpondent
ses questions.
- Un citoyen zl se joint la
poursuite et essaie de percuter Zevitch. Un vritable danger pour lui et
pour les autres, PJ compris.
Au final, Zevitch russit
senfuir. Expert en conduite automobile, il pile sous un tunnel et disparat par les conduites dvacuation,
chappant ainsi et lhlicoptre et
aux ventuels satellites que les personnages auront demands en appui.
Une suite en vue...
Encadr
pilogue
Il est 7 heures. Le soleil
achve de se lever sur Los Angeles.
Les personnages devraient avoir un
got amer dans la bouche. Malgr
tous leurs efforts, Zevitch sest enfui.
O se trouve-t-il prsent ? Nul ne le
sait. Enfin, un des leurs devrait normalement tre grivement bless.
Bref, une bien mauvaise nuit.
Distribuez les points dexprience (5 environ). Ajustez les points
dadrnaline et danciennet. Cela
adoucira un peu leur peine...
Quant leur insatisfaction,
jouez-en. Plus les joueurs seront dus, plus ils seront revanchards. Or,
Kazov
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
2
4
4
25
Armes de contact : 6+
Armes de poing : 4+
Athltisme : 6+
Corps corps : 6+
Discrtion : 6+
Intimidation : 6+
- Free Snake
S-131
- T-shirt pare-balles (1d6+3 sur torse
et abdomen)
- Portable
- Lunettes de vue nocturne
- Une grenade miniaturise
Malfrats du Powder and Roses
Car
153
Cha
Cood
Edu
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
Per
Ref
S-F
PV
2
3
2
16
Armes de contact : 6+
Armes de poing : 7+
Athltisme : 7+
Corps corps : 6+
Discrtion : 7+
Intimidation : 6+
- Poignard
de combat
- Free Snake S-131
Car
Cha
Cood
Edu
3
3
4
25
Armes blanches : 4+
Pistolet : 6+
Esquive : 4+
Corps corps : 4+
Discrtion : 6+
Intimidation : 6+
Conduite [voiture] : 3+ - Free Snake
S-131
- Costume pare-balle (2d6)
- Communicateur
Per
Ref
S-F
PV
de la loi
2
4
3
22
Armes de contact : 6+
Armes de poing : 5+
Athltisme : 7+
Corps corps : 6+
Discrtion : 6+
Intimidation : 6+
- Free Snake
S-131
- T-shirt pare-balles (1d6+3 sur torse
et abdomen)
- Communicateurs
- Lunettes de vue nocturne
Zvitch
154
Une opportunit
Cest un matin tranquille. Pas
de prostitue dpece en morceaux durant la nuit, pas denfant enlev au petit matin sur le chemin de lcole, pas de
braquage louverture des magasins...
Mais tout cela tait trop beau pour tre
vrai. Un stagiaire avec un uniforme impeccable vient vous voir :
- Le chef veut vous parler. a a
lair urgent.
Vous gagnez quatre quatre
le bureau de votre suprieur qui vous
155
156
157
riat...),
- tout autour, les btiments sont
moins hauts mais restent de grand
standing. On se trouve dans la banlieue. Sur une colline sont regroupes la plupart des villas larchitecture pharaonique (piscines, terrains
de tennis...),
- puis stend la campagne, ses petits
villages, ses marais, sa mangrove et
ses Mexicains... Tout cela ne fait pas
partie de la ville de San Luz mais se
trouve dans le primtre dont ImmoTech a reu la concession.
Pour que le crime ne paie
pas , les personnages ont donc
un mois pour former vingt jeunes
gens. Dans cette premire partie, les
joueurs sont libres de leurs dcisions
et devront faire preuve dautonomie.
Quel type dentranement vont-ils
mettre en place ? Commenceront-ils
par des tests dvaluation ? Voici les
paramtres prendre en compte.
Les recrues : Elles sont
toutes dorigine mexicaine. Compos pour deux tiers de jeunes hommes
et pour le reste de jeunes femmes,
ce petit bataillon rassemble des personnes de bonne volont et physiquement au point mais qui ne matrisent pas les bases du mtier (voir
caractristiques dans le tableau final)
: recueillir proprement des preuves,
collecter des indices, tirer avec une
158
leries. Essayez de le rendre sympathique au premier abord (il est toujours daccord avec les dcisions des
C.O.P.S.) puis faites-en quelquun
de parfaitement exasprant car, parfois, trop cest trop . Wilhem est
le souffre-douleur du groupe. [+2 en
Bureaucratie]
- Guillermo Ochoa : Un
grand escogriffe qui aspire devenir
catcheur professionnel. Ce garon
est un rveur qui na pas les pieds
sur terre et se met souvent en danger faute dvaluer correctement les
situations. Guillermo est amoureux
dAnna qui, elle, naime personne.
[+1 en Carrure]
- Armando Lopez : Grande
gueule qui accepte difficilement
les ordres partir du moment o il
les estime injustes ou stupides. Armando Lopez est un insurg qui est
ici pour se former afin de pouvoir
ensuite entraner les siens. Son problme, cest quil a du mal tenir sa
langue. Quand il entend des propos qui lui dplaisent (par exemple
contre les insurgs ou en faveur de la
municipalit), il ne peut sempcher
de ragir.
Dune manire gnrale,
tentez de dvelopper des liens personnels entre les PJ et les recrues.
Ainsi, dans la dernire scne, les
vnements y seront plus forts : voir
souffrir ou mourir un PNJ auquel on
sest attach est toujours plus intressant que si cela arrive un figurant
anonyme.
La caserne : elle se compose
de quatre btiments situs dans une
zone vallonne : un garage dot de
trois vhicules tout-terrain et deux
camions, un grand dortoir compartiment femmes/hommes, un btiment scuris pour stocker le matriel et une vieille maison coloniale
ramnage o logent Rodriguez,
Edwards et les C.O.P.S. et o se trouvent le bureau pour les paperasses
administratives. Non loin de l, les
recrues et leurs instructeurs ont un
terrain dexercice leur disposition.
quelques minutes de route, on
trouve une mangrove peuple de
crocodiles.
Lquipement : Les personnages disposent de toute une cargaison achemine depuis la Californie
destination des recrues et dont ils
peuvent faire lusage qui leur plat
: casques (2d6), gilets pare-balle
(2d6), boucliers anti-meute (+3),
tonfas (PR : 0, PU : 1, FA : 3), Benelli 053 tactical (PR : 0, PU : 5, FA :
3), Glock 17 (PR : 0, PU : 2, FA : 1)
ainsi quun gros stock de grenades
fumignes. Quant aux munitions,
elles sont en nombre virtuellement
illimit.
Une intrigue : Afin de pimenter un peu le travail des PJ, voici
159
160
Les C.O.P.S. sont luvre
depuis une semaine quand la municipalit les convie une crmonie
en leur honneur. Ils doivent venir en
costume de ville, accompagns de
leurs recrues pour une prsentation
la presse. Normalement, ils ne sont
pas censs tre arms, pas plus que
leurs hommes. Sils veulent ltre, ils
devront trouver de bons arguments
et obtenir au moins deux russites
sur un jet en loquence / Charisme.
Lhtel de ville situ en bordure dun parc la vgtation tropicale
luxuriante brille de tous ses feux alors
que le soleil dcline sur lhorizon. Les
voitures de luxe ne cessent de se succder en un interminable ballet devant
les colonnes de lentre principale. Vous
gravissez les marches et accdez au perron sous les crpitements des flashs des
journalistes. Le maire en personne vous
accueille avec un sourire extra-large
et une poigne de main savamment
travaille. Vous tapotant dans le dos,
il vous pousse dans le hall en marbre
jusqu une petite estrade en bois. Il
savance jusquaux micros et commence
son discours sous les regards des officiels
de la ville et des reprsentants des mdias.
- Vous le savez, notre belle cit
de San Luz est victime depuis quelques
mois de nombreux actes de vandalismes de voyous qui sont de plus en
plus organiss en vritables bandes.
161
162
Rendez-vous, crient-ils
aux PJ. Nous navons rien contre
vous. Nous voulons juste que vous
quittiez notre ville .
Les personnages ont deux
options : se rendre ou rsister. Sils se
rendent, ils sont tirs de force jusqu
des 4 x 4 noirs qui dmarrent aussitt en trombe tandis que des sirnes
retentissent au loin. Passez aussitt
au chapitre suivant. Mais bon, ce
serait dommage : on peut esprer
que les C.O.P.S. essaient de vendre
plus chrement leur peau ! Si les PJ
rsistent, une course-poursuite dsquilibre commence entre eux et les
Mexicains. Sils nont pas darmes, ils
peuvent toujours utiliser des extincteurs ou des haches dincendies pour
se dfendre. Les lieux laissent peu
dopportunits. Le hall donne sur
lextrieur o les insurgs sont prsents en masse autour de leurs 4 x 4.
Au fond, un grand escalier mne au
premier tage o se trouvent les bureaux du maire et de ses adjoints. Les
tages suivants, accessibles en ascenseur uniquement, sont un ensemble
de petits bureaux des services administratifs. Les PJ seront traqus par
un nombre virtuellement illimit
dinsurgs. Ceux-ci ne cessent dappeler les C.O.P.S. se rendre en dclarant ne leur vouloir aucun mal.
Ils sont dtermins les capturer et
essaieront pour cela de les blesser
163
164
165
pilogue
Comment sachve cette histoire ?
Tout est ouvert. Zevitch peut sen sortir ou tre pris. De mme, les PJ peuvent avoir t arrts par Edwards ou
les soldats de larme mexicaine alors
quils sapprtaient faire sauter la
cervelle de lhomme quils pistaient.
Ils devront alors fuir, combattre, se
rendre ou trouver une bonne excuse...
Quant San Luz, elle peut
tomber aux mains des insurgs qui
sonnent une nouvelle charge et reoivent laide des PJ ou ronronner
nouveau du doux bruit des dollars qui
166
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
3
4
4
Armes de contact : 6+
Armes de poing : 5+
Athltisme : 6+
Corps--corps : 6+
Discrtion : 5+
Informatique : 6+
Bureaucratie : 5+
- Beretta 92
- Costume de ville
- Communicateur
22
Recrue de base
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
3
3
2
Armes de contact : 7+
20
Armes de poing : 6+
Athltisme : 6+
Corps--corps : 6+
Discrtion : 6+
voir selon les choix des joueurs.
Armes de poing : 6+
Athltisme : 7+
Corps--corps : 6+
Discrtion : 7+
- Kalachnikov (PR : 0, PU : 3, FA : 2)
Capitaine Rodriguez
Zevitch
Car
Cha
Cood
Edu
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
Per
Ref
S-F
PV
3
3
3
20
Armes de contact : 5+
Armes de poing : 5+
Athltisme : 7+
Corps--corps : 7+
Discrtion : 7+
Bureaucratie : 6+
Psychologie : 5+
- Gilet pare-balle (2d6+6 sur torse et
abdomen)
- Colt Terminator 031
3
3
4
Armes blanches : 4+
Pistolet : 6+
Esquive : 4+
Corps--corps : 4+
Discrtion : 6+
Intimidation : 6+
Conduite [voiture] : 3+
- Free Snake S-131
- Costume pare-balle (2d6)
- Communicateur
Insurg de base
25
Car
Cha
Cood
Edu
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
Per
Ref
S-F
PV
3
3
20
Armes de contact : 6+
2
4
3
Armes de contact : 6+
167
22
Armes de poing : 5+
Athltisme : 7+
Corps--corps : 6+
Discrtion : 6+
Intimidation : 6+
- Free Snake S-131
- T-shirt pare-balle (1d6+3 sur torse
et abdomen)
- Communicateurs
- Lunettes de vue nocturne
168
Pr-tirs
Armanda Esposito
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
32
Adrnaline
Anciennet
1
1
Historique rapide (voir pp. 123
127 du Livre de base) : Fils douvrier,
Lyce, Recrutement de terrain, stage
de cohsion (Commandement).
Comptences : Arme dpaule :
8+, Arme de contact : 5+, Arme de
poing: 5+, Athltisme : 5+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+,
Corps corps [coups] : 6+, Discrtion : 7+, Informatique : 7+, Instinct
de flic : 9+, Premiers secours : 8+,
Scne de crime : 7+, Intimidation :
7+, Tir en rafales : 8+, Mcanique :
9+, Arme lourde : 8+.
Matriel : Masque de combat
(2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6),
Pantalon C.O.P.S.(1d6+6), Colt
Afrikaneer 031.s (PR : 0, PU : 3,
FA : 1) avec 12 cartouches, mag-lite,
une paire de menottes.
169
Gavin Okango
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
29
Adrnaline
Anciennet
0
2
Historique rapide (voir pp. 123 127
du Livre de base) : Enfant du ghetto,
tudes suprieures, Acadmie de
police, stage de gopolitique globale
(Culture mondaine : politique).
Comptences : Arme dpaule :
8+, Arme de contact : 6+, Arme de
poing: 7+, Athltisme : 7+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+,
Corps corps [immobilisation] : 5+,
Discrtion : 5+, Informatique : 5+,
Instinct de flic : 9+, Premiers secours
: 8+, Scne de crime : 7+, Rhtorique
: 7+, Pilotage : 9+, Dguisement :
8+, lectronique : 8+.
Matriel : Masque de combat
(2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6),
Pantalon C.O.P.S (1d6+6), Benelli
053 Tactical (PR : 0, PU : 5, FA :
3) avec 8 cartouches, Colt Afrikaneer 031.s (PR : 0, PU : 3, FA :
1) avec 12 cartouches, mag-lite, une
paire de menottes.
170
Josh Fabre
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
32
Adrnaline
Anciennet
1
1
Historique rapide (voir pp. 123 127
du Livre de base) : Fils douvrier, Lyce, Arme, stage de frappe (+1 aux
dommages).
Comptences : Arme dpaule : 7+,
Arme de contact : 6+, Arme de poing
: 6+, Athltisme : 5+, Bureaucratie :
8+, Conduite [Voiture] : 6+, Corps
corps [projection] : 6+, Discrtion: 7+, Informatique : 7+, Instinct
de flic : 9+, Premiers secours : 8+,
Scne de crime : 7+, loquence : 7+,
Dguisement : 8+, Tir en rafales : 8+,
Armes lourdes : 9+.
Matriel : Masque de combat
(2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6),
Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Benelli
053 Tactical (PR : 0, PU : 5, FA :
3) avec 8 cartouches, Colt Afrikaneer 031.s (PR : 0, PU : 3, FA :
1) avec 12 cartouches, mag-lite, une
paire de menottes.
171
Kim Lee
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
26
Adrnaline
Anciennet
1
1
Historique rapide (voir pp. 123 127
du Livre de base) : Exotique, La rue,
Concours, stage de gopolitique globale (Culture mondaine : politique).
Comptences : Arme dpaule : 8+,
Arme de contact : 5+, Arme de poing
: 7+, Athltisme : 7+, Bureaucratie :
8+, Conduite [Voiture] : 7+, Corps
corps [immobilisation] : 7+, Discrtion : 7+, Informatique : 6+, Instinct
de flic : 9+, Premiers secours : 6+,
Scne de crime : 6+, Rhtorique: 7+,
Dguisement : 8+, lectronique :
8+, Mcanique : 9+ .
Matriel : Masque de combat
(2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6),
Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Colt
Afrikaneer 031.s (PR : 0, PU : 3,
FA : 1) avec 12 cartouches, mag-lite,
Taser, une paire de menottes.
Prsentation : Toute petite, je
regardai sur une chane pirate les
feuilletons US la tl. Et jai tout de
172
Kyle Wood
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
29
Adrnaline
Anciennet
0
2
Historique rapide (voir pp. 123
127 du Livre de base) : Fils papa,
Lyce, Sportif, stage de frappe (+1
aux dommages).
Comptences : Arme dpaule : 8+,
Arme de contact : 6+, Arme de poing
: 7+, Athltisme : 5+, Bureaucratie :
8+, Conduite [Voiture] : 7+, Corps
corps [projection] : 5+, Discrtion :
5+, Informatique : 7+, Instinct de flic
: 9+, Premiers secours : 8+, Scne
de crime : 7+, Rhtorique : 7+,
Connaissance [mode] : 8+, Dguisement : 8+, lectronique : 9+.
Matriel : Masque de combat
(2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6),
Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Colt
Afrikaneer 031.s (PR : 0, PU : 3,
FA : 1) avec 12 cartouches, mag-lite,
une paire de menottes.
173
James OBrian
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
29
Adrnaline
Anciennet
0
2
Historique rapide (voir pp. 123
127 du Livre de base) : Gosse de
riche, tudes suprieures, Piston,
stage ressources humaines (bonus
pour obtenir des ressources ou une
promotion).
Comptences : Arme dpaule :
8+, Arme de contact : 6+, Arme de
poing: 7+, Athltisme : 7+, Bureaucratie : 6+, Conduite [Voiture] : 7+,
Corps corps [immobilisation] :
7+, Discrtion : 7+, Informatique :
7+, Instinct de flic : 9+, Premiers
secours : 6+, Scne de crime : 7+,
Eloquence : 7+, Mdecine : 8+, lectronique :8+, Tir en rafales : 8+, Falsification : 9+.
Matriel : Masque de combat
(2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6),
Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Colt
Afrikaneer 031.s (PR : 0, PU : 3,
FA : 1) avec 12 cartouches, mag-lite,
une paire de menottes.
174
Jamal Walsh
Car
Cha
Cood
Edu
Per
Ref
S-F
PV
29
Adrnaline
Anciennet
0
2
Historique rapide (voir pp. 123
127 du Livre de base) : Gosse de
riche, Etudes suprieures, Acadmie
de police, stage de gestion des foules
(+1 aux dommages infligs avec une
arme de contact).
Comptences : Arme dpaule :
8+, Arme de contact : 5+, Arme de
poing: 5+, Athltisme : 7+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+,
Corps corps [coups] : 7+, Discrtion : 7+, Informatique : 7+, Instinct
de flic : 8+, Premiers secours : 8+,
Scne de crime : 7+, Rhtorique :
7+, Psychologie : 8+, Dguisement :
8+, Falsification : 8+, Connaissance
[Islam] : 9+.
Matriel : Masque de combat
(2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6),
Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Benelli
053 Tactical (PR : 0, PU : 5, FA : 3)
avec 8 cartouches, Colt Afrikaneer 031.s (PR : 0, PU : 3, FA : 1)
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Tout un m disponible
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Cratures d ntan
Pin-up & Xiphactinus
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