Sunteți pe pagina 1din 179

N 1

Des JDR
de limaginaire
et VOUS...

e-zine de jeu de rle

e
Maraudeur, le magazin
du
o
r
m
nu
ier
em
pr
e chroains virtuelles le
ns ce numro avec un
Vous tenez entre vos m
da
x
oi
ch
de
s
ise
pr
s
euve ? De
e jeu et une
toujours lafft. La pr
officielle pour ce mm
jeu
de
e
aid
e
un
a,
ng
Te
e de
nique en avant-premir
.
r La Brigade Chimrique
su
le
de Jeu de
r
de
jeu
du
e
qu
chroni
du Studio 09, vtrans
es
br
em
m
de
ive
at
iti
ls
lin
ication darticles dca
bl
pu
Le Maraudeur a t cr
la

t
en
m
ale
iti
le destinions in
permettre
Rle Magazine. Nous
ons particip et afin de
av
us
no
ls
ue
xq
au
x
de jeu
avait crit pour
pour le plaisir, au soutien
des scnarios que lon
r
su
ain
m
la
tre
et
on
m
de
lit de les sortir en versi
bi
au plus grand nombre
ssi
po
la
de
ge
ssa
pa
profitant au
au montage
Jeu de Rle Magazine,
tre coups lpoque
d
ait
av
i
qu
es
bl
ssi
po
nus
uncut avec tous les bo
pier.
rmat dun magazine pa
fo
le
envie de
ns
da
r
ni
te
ire
fa
pour les
) rlistes, on a eu aussi
de
s
de
ala
(m
ds
an
gr
mes de
proposer des
Mais comme nous som
, de les chroniquer, de
u
jo
a
on
ls
ue
xq
au
,
lu
tures,
na
faire partager nos lec
ait
parler des jeux que lo
uh
so
s
on
av
us
no
,
arios. Enfin
qui peut en
aides de jeu ou des scn
quon en a pens et ce
ce
e
rir
c
s,
ue
iq
ph
ra
og
mat
nos coups de curs cin
s parties de jeux de rle.
vo
plet, ayant
tre tir pour nourrir
flexion un e-zine com
r
tre
no
de
fil
au
nu
09,
est deve
ment ceux du Studio
ue
iq
En bref, le Maraudeur
un
us
pl
et
le
r
s limitous les jeux de
e nos articles ne sont pa
la vocation daborder
qu
er
pi
pa
e
in
az
ag
m
ort un
savourer au
avec lavantage par rapp
confortablement pour
us
vo
zlle
sta
in
s
or
Al
ation.
ts en termes de pagin
!
, nhsitez
mieux nos 179 pages
x prochains Maraudeur
au
er
cip
rti
pa
de
e
vi
ez en
ais ferm.
Et si une fois lu vous av
e, son loquet nest jam
rt
po
tre
no

er
pp
fra
r
pas veni
semaines pour le n 2.
12
1D
ns
da
s
ou
-v
Jrmie
ez
nd
Bonne lecture et re

Rdacteur en chef : Jrmie Coget.


Auteurs : Cdric B., Jrmie Coget, Pascal Coget, Laurent Devernay, Romuald Radek Finet,
Simon Gabillaud, Jrme Larr, KaosFactor, Michel Lger, Mandragorus, Olivier Sbrollini.
Correcteurs : Cme Feugereux, Laurent Sr.
Illustrateur de couverture : Lohran (www.lohran.com/).
Illustrateurs : Pascal Coget, Loc Dufrenoy ( bulbo.revolublog.com/), Martin Tony (scriptoriumludique.over-blog.fr/), LeDupontesque (pentavers.over-blog.com/).
Maquette : Pascal Coget.
Le Site du Studio 09 : www.studio09.net/
les illustrations des Chroniques Ludiques sont issues des jeux chroniqus, tous Droits Rservs.

SOMMAIRE
Boule de Cristal

page 4 : Prochaines sorties


page 13 : Preview Tecumah Gulch

Chroniques Ludiques

page 16 : Anoe lge des Rofs


page 22 : Summerland
page 30 : Tenga
page 36 : Les Ombres dEsteren
page 46 : La Brigade Chimrique

Inspi.

page 52 : Underword USA


page 58 : Dead patrol
page 59 : Une vrit bien mal venue

Univers et aides de jeu

page 62 : Notre Tombeau


page 73 : Tenga (officiel)
page 78 : BIA

page 82 : Cyberpunk
page 102 : Elric

Scnarios

Recycled and uncut

page 126 : Campagne C.OP.S.

page 177 : Le club des jeuderlogues


page 178 : Cratures dantan

A FF
Sur un ordinateur, pour un affichage optimum, allez dans Affichage puis
Affichage de page, slectionner Deux pages et Afficher la page de couverture .

ICHA

GE

CH
FI A

GE

AF

Boule de Cristal
XII singes
les12singes.com/
- Trinits : le Livre VIII : Lieux occultes qui prsente une slection de
dix grands sites de lunivers du jeu
sortira en dcembre.
- Mnmos sort Le Guide de la Cit
inconnue : Kadath, la cit onirique
des Contres du Rve, www.kadathguide.fr/ , suivant le mme format
que le Guide
de la Cit
des Ombres :
Abyme.
Il
sem bl era i t
probable
que les XII
singes, sappuyant sur
le guide, sortent un jeu
sur Kadath au mme format que celui sur Abyme.
- 2012 : Extinction devrait tre disponible en dcembre. La fin du monde
arrive ; les personnages des joueurs
sauront-ils lempcher ? Ce jeu est
le premier dune nouvelle collec-

tion de lditeur. La collection Cl


en main qui propose des campagnes de jeu de rle prtes jouer,
des bursts comme Notre Tombeau
de chez John Doe. Chaque volume
comprend : 6 fiches de rgles fournissant un systme de jeu, 10 feuilles
de personnages pr-tirs, 1 livret de
campagne contenant une suite de
scnarios et des aides de jeu en couleur.
7me Cercle
www.7emecercle.com/
- Fantasy Craft : la sortie de la traduction du manuel de lditeur Crafty
Games adaptant le systme D20 est
annonc pour fin novembre 2010.

- Z-Corps : lcran du jeu des zombies


est sorti depuis dbut novembre.
- Cthulhu : le livre de base tant puis depuis janvier 2010, une seconde
dition est en rflexion avec bonus
ventuels
- Yggsadrill : le supplment Uppsala,
est prvu pour dbut 2011, reprenant le format des prcdents supplments. Il contiendra des informations concernant la rsidence des
rois de Svithjold, un scnario ind-

pendant et la poursuite de la campagne

Agate ditions
www.agate-editions.com/
- Ombres dEsteren : dici fin novembre, Lcran et son livre de 80
pages ou plus sera disponible afin
daccompagner vos parties de ce jeu
de rle mdival aux accents horrifiques et gothiques. Il sagit dun
cran rigide trois volets format paysage, un livre de 80 pages tout couleur avec scnarios, synopsis, aide de
jeu, et une carte A2 couleur. Le livre
des secrets est annonc pour courant
2011.
Bibliothque Interdite
www.bibliothequeinterdite.fr/
Dark Heresy : vient de sortir Les Cits
Damnes un scnario jouable indpendamment
mais qui en
fait est le
deuxime volume dune
trilogie initie par LHritage
des
Haarlock.

Black Book
www.black-book-editions.fr/index.
php
- Polaris 3 : Crature le supplment
est prvu pour novembre/dcembre,
une rimpression corrige du livre
de base est annonc pour dcembre.
- Pavillon Noir : dition spciale (La
Rvolte et A feu et sang compil en
un ouvrage) (dcembre/janvier)
- Pathfinder : les volumes n 16, 17
et 18, trois derniers pisodes de la
campagne Le retour
des tnbres sorti-

rons tals sur


novembre et
dcembre. Pathfinder n 32,
premier
volume de la campagne Kingmaker est
attendu pour janvier 2011. Enfin
le Manuel des joueurs rgles avances
devrait sortir
avant fvrier
2010.
- Earthdawn :
le Recueil des
donneursde-noms sera
dans les boutiques dici la

fin du mois de novembre.


- Shadowrun : Deux supplments
sont prvus pour les mois venir,
Jungles urbaines en dcembre et Cratures du 6me monde en janvier 2011.
Boite Heuhh ditions
www.bah-editions.fr/
- Aprs Sweet Agatha sortie il y a
quelques semaines qui vous mnera
la recherche dAgatha, la Boite
Heuhh prpare Dirty Secret pour la
fin de lanne. Deux jeux indie
cheval entre jeu de rle et jeu de
socit.
CDS ditions
www.cds-editions.com/
- Projet : Plican : un nouveau scnario est en tlchargement libre
sur la page du jeu. Freaks joue carte
sur table en traitant directement du
thme du monstre.
- Acheron, le jeu de rle denqutes et

dhorreur au XIXe sicle, devrait arriver sur nos tals avant la fin de lau-

tomne. Ce sera un livre de 230 pages


au format 21 x 23 cm (le mme que le
Projet : Pelican) et accompagn dun
petit cran de jeu pour seulement 26
. Un d 12 sera mme offert au 50
premires souscriptions.
curies dAugias
www.ecuries-augias.com/
- Lancement
dune nouvelle collection In Vitro,
collection de
jeux
exprimentaux .
Montsgur
1244, le premier jeu de
la collection
est actuellement en souscription et
sortira dbut 2011 si les 50 souscriptions sont atteintes. Montsgur 1244
est un jeu de rle sans matre de jeu,
sans d, ni systme de rgles ! Les
joueurs incarnent les derniers cathares du chteau ponyme durant
six moments clefs de lhistoire des
hrtiques albigeois.
- Crimes : un nouveau Contes de
Crimes arrivent, Lamour dune
toile, un scnario de 48 pages, disponible au premier trimestre 2011.
- On me chuchote galement larrive
prochaine dun nouveau jeu de rle

sur lunivers de
George R.R. Martin. On trouvera
dans ses pages
lhistoire complte, la description gographique
et les personnages
principaux des
Sept Royaumes
de Westeros.

stand-alone, ds quon en sait plus on


vous le fera savoir...
Edge
www.edgeent.com/v2_fr/index.asp
- L5A quatrime dition : la maquette
de la version franaise est
en cours.
On peut
esprer
une sortie
dici une
poigne
de mois.
- Anima :
l A rcana
Exxet: les Secrets du Surnaturel, la prochaine sortie de la gamme est annonce, mais sans date prcise
- Trne de Fer : Le Guide de Westeros, est
annonc pour lhiver 2010. Le Guide
de Westeros est le livre de rfrence

Icare
www.editions-icare.com/
- Cats ! La Masquarade, le jeu ou lon
incarne des chats qui manipulent les
humains,
devrait
tre disponible.
- Anthas : la campagne La Croise
des Prophties
est annonce pour
fin novembre, vos
joueurs vont pouvoir arpenter larchipel des Cimes.
- Enfin une souscription sur le jeu prhistorique Wrm
est lance. Le jeu sera dit si les 100
souscriptions sont atteintes.

John Doe
johndoe-rpg.org/site/
- Tenga arrive avant la fin de lanne
(Voir Chronique dtaille page 30).
- Mille Marches, Bloodlust et Quantiquit

le
b
i
n
o
p
s
i
c
d
i
d

j
n
i
e
D
r
t
o
v
z
Che !
r

pr

sont les prochaines sorties


prvues dans
les mois venir.
Le Grimoire
w w w. l e g r i moire.net/
- Loup Solitaire:
la souscription au Livre dAventure est
ouverte. Sa parution est prvue pour
Mai 2011.
- Manga BoyZ 3, Les
Librateurs de lUnivers est prvu pour
dbut 2011. Outre
la prsentation de
nouvelles zones gographiques, il devrait
contenir une campagne en 5 scnarios. signaler que
Manga Boyz a sign un partenariat avec
la socit Pepsico do la cannette sur
la couverture !
Ludopathes
www.ludopathes.com/BETA/ACCUEIL.html
- Shade le jeu de cape et dombre est
annonc
pour dbut dcembre.
U n e
dit ion
prestige,

10

couverture cuir, est ltude.


- Aventures dans le Monde Intrieur :
lcran accompagn dun volumineux
livret de 96 pages devrait aussi arriver
en dcembre, la pr-commande est
possible.
- Subabysse et Manga
No Densesu sont prvus pour dbut 2011,
Subabysse tant en
souscription depuis
quelques temps dj.
- Oikoumn : lcran
est galement annonc pour dbut 2011.
Matagot
www.matagot.com/
- Te Deum deuxime
dition arrive, avec un
magnifique crin digne
dun livre ancien. Le
coffret contenant deux
livres sera disponible fin
novembre.
- Metal Adventure : le supplment Le
Roi et le Peuple prvu pour novembre
ne devrait plus tarder. La Science et lInfini est annonc quant lui la fin de
lanne.
Mongoose
www.mongoosepublishing.com/
- Deus Vult vient de sortir en franais.
Il propose de jouer au XIIe sicle des
membres de lOrdre, une institution

chrtienne qui chasse hrtiques, sorcires et dmons. La campagne de trois


scnarios Ex Cathedra devrait suivre
rapidement.
Oriflam
www.editions-oriflam.fr/
- C.O.P.S. : aprs la rdition du fameux
livre de base de ce jeu de flics de chez
Asmode, Bienvenue L.A., le premier
supplment de la gamme, est prvu
pour une sortie mi novembre. Lcran
du Matre est prvu pour dbut dcembre.
Sans Dtour
www.sans-detour.com/
- La Brigade chimrique : le livre de base
tout couleur de 256 pages adapt de la
bande dessin ponyme viennent darriver dans les boutiques et est accompagn dune sortie en simultan de son
cran. (Voir chronique dtaille page
43)
- LAppel de Cthulhu : Par-del les Montagnes Hallucines, le kit dexpdition
qui sera compos dun cran ddi la
campagne, dun poster 40 x 60 et dun
livret daides de jeu devrait sortir en
dcembre. Un autre supplment pour
LAppel de Cthulhu sortira galement au
mois de dcembre, Les Terres de Lovecraft : Dunwich un supplment de 176
pages sur ce petit village dont les habitants sont devenus limage de leur
rgion, maudits, vides et inquitants...

Btiments pertinents, personnages importants et lieux essentiels du village se


voient dcrits et illustrs de photographies dpoque. Sont galement inclus
une carte de 40 x 60 centimtres dcrivant la rgion sur des kilomtres ainsi
que deux scnarios. Pour dbut 2011
est prvu Les Terres de Lovecraft : Insmouth et Le manuel des armes.
Hollow Hearth Expedition : pour dbut 2011 est prvu un supplment
nomm Raiders of Adventure. Raiders
tait un zine consacr principalement
Arkos. Reprise des articles et articles
nouveaux adapts Hollow Hearth Expedition.
Studio Deadcrows
deadcrows.net/v2/index.php
- Capharnam : la campagne tant attendue devrait pointer le bout de son nez
fin janvier dbut fvrier 2011, ce sera
un livre denviron 200 pages.
Studio 09
www.studio09.net/
- Tecumah Gulch jeu dans louest sauvage avec le systme D6 Intgral arrive
avant la fin de lanne.
- Les Feuillets du D6, publication daides
de jeu destine au systme D6 Intgral
sort deux fois par mois. Tenez-vous inform sur le blog du D6 Intgral.

11

D6 Intgral

d6 i n t g r a l

Vous voulez vous plonger dans des


aventures despionnage ?
Incarner des super-hros veillant sur
une ville ronge par le crime ?
Parcourir les tendues sauvages de
lOuest ?
Vaincre un vieux dragon veillant sur
un tas dor ?
Mener votre commando la victoire
dans une mission vitale pour lavenir
du monde ?
Affronter au sabre les meilleurs duellistes du Vieux Continent ?
Kevin Neztach Baussart
Vous tes au bon endroit.
Le D6 Intgral vous offre un systme simple et dynamique pour mettre en scne
des aventures dans les genres les plus varis.

Votre imagination pour seule limite

12

RATUI

Boutique du D6 : http://www.lulu.com/spotlight/d6integral
Blog du D6 : http://d6integral.over-blog.com/
Site du Studio 09 : http://www.studio09.net/

PREVIEW
Tecumah Gulch

Quest-ce que Tecumah


Gulch?

Tecumah Gulch vous propose de jouer dans le cadre de lOuest
amricain des annes 1866 1869.
La Guerre de Scession vient de
prendre fin mais ses braises restent
encore vivaces, tout comme celles
de la Mexican War close vingt ans
auparavant peine. LOuest est en
pleine transformation : tlgraphe,
chemins de fer, appareils photographiques, montgolfires se rpandent
trs vite, trop vite pour certains qui
peinent sadapter. La pression dmographique des pionniers se fait de
plus en plus forte sur des territoires
que les Indiens considrent comme
les leurs. Tecumah Gulch se veut tre
un jeu raliste. Vous ny trouverez
donc ni magie ni phnomnes paranormaux. Seulement du sang, de la
sueur et des larmes...
Pourquoi un tel titre ?

Studios 09 annoncent la sortie dun


jeu adapt aux rgles du systme D6 :
Tecumah Gulch. Petite prsentation en
sept questions.


Le jeu tire son nom dune
bourgade imaginaire proche de la
frontire mexicaine. Le gros du village est constitu dagriculteurs et
dartisans, lesquels peuvent tre
prompts sarmer pour exercer la
justice leur faon sils se sentent
en danger. Mais, de plus, toute une
faune interlope rde dans les environs : soldats sudistes qui refusent
la capitulation et vivent de rapine en

13

attendant une nouvelle insurrection,


Indiens dont certains lments cherchent dterrer la hache de guerre,
Mexicains qui mlent politique et
banditisme... Et si vous en voulez
plus, sachez quon trouve, entre
autres, dans les sierras environnantes
un monastre franciscain abandonn de lpoque espagnole, une mine
dor sans or, une cit-fantme hopi...
Quel a t le cheminement de la
cration de Tecumah Gulch ?

Au dpart, Tecumah Gulch
tait un jeu amateur diffus gratuitement et assez confidentiellement. Il a
tout de mme connu un petit succs
destime. Une simple annonce sur un
seul forum lui a ainsi valu plusieurs

14

centaines de tlchargements. Trois


raisons nous ont cependant pousss proposer ici une nouvelle version de Tecumah Gulch. Dune part,
nous avons souhait approfondir
la version dorigine. Celle que vous
tiendrez entre les mains a t notablement enrichie. Dautre part, nous
avons pens que ce jeu mritait une
meilleure exposition. Enfin, le document dorigine posait plusieurs problmes de lgalit, principalement
pour les illustrations. Ce nest plus le
cas.
Quelles sont les nouveauts
dans cette version de Tecumah Gulch ?

Tecumah Gulch reste Tecu-

mah Gulch et ne sappelle pas Tecumah Gulch 2. Pourquoi ? Il sagit en


fait de la premire version du jeu
commercialise et, par ailleurs, celuici a t profondment modifi. Il est
plus quune reprise de son anctre.
Outre un texte rcrit et augment et
une nouvelle maquette, cet opus intgre une centaine dillustrations, un
scnario supplmentaire qui conclue
une longue campagne stalant sur
trois ans, de nouvelles aides de jeu
qui visent simmerger dans les pratiques de lOuest, de nouveaux personnages (vous en trouverez plus de
cent au total) et, surtout, des rgles
compltes : les rgles du systme D6
Intgral.
Concrtement, quelle forme
prendra Tecumah Gulch sa
sortie ?

Tecumah Gulch comptera
plus de deux-cents pages. La couverture sera en couleur et lintrieur en
noir et blanc sera richement illustr.
Le document sera disponible sur
Lulu.com et Thebook.com au format

papier et pdf. Dautres modalits de


publication sont ltude. Les prix
dfinitifs ne sont pas arrts mais
ce sera moins de 20 pour le livre et
moins de 10 pour le fichier numrique.
Et ensuite ?

Comme pour le livre de base,
nous assurerons un suivi rgulier
travers notre blog et les Feuillets
du D6 qui, pour loccasion, se
mueront en Carnets du D6 .
Deux supplments sont galement
dores et dj prvus. Le premier est
spcifiquement ddis aux meneurs
de jeu qui utilisent un ordinateur,
soit quils jouent en ligne (chat...),
soit quils aient un ordinateur portable leur table. Le second sera un
gros paquet mlangeant rgles additionnelles, aides de jeu et scnarios.
De quoi prolonger laventure pour
de longues heures.

15

Chronique Ludiques
Premier contact

Ano, lge des


Rofs
Le genre du mdival-fantastique
occupe dj le premier rang dans
les publications de jeu de rle et de
grosses locomotives sy sont imposes, quil sagisse de Dungeons and
Dragons dans ses diverses ditions,
de Pathfinder ou de Warhammer. Josselin Grange, la fois auteur, illustrateur et maquettiste dAno, lge des
Rofs, devait donc relever un dfi : se
distinguer dans un genre proche de
la saturation.

16


Paru en fvrier 2010, Ano,
lge des Rofs se prsente sous la
forme dun livre format A4 de 284
pages. Louvrage est richement illustr, incluant mme une petite bande
dessine. Bien rempli, il donne aux
joueurs et aux meneurs de jeu tous
les lments ncessaires pour se
lancer dans laventure : longue introduction prsentant les bases de
lunivers, rgles, guide dAlanas,
bestiaire, personnages prtirs, liste
dquipements, scnarios et synopsis. La quantit est donc au rendezvous et permet de jouer immdiatement, sans vous demander un grand
effort personnel supplmentaire.
Quen est-il de la qualit ? Que vaut
vraiment Ano, lge des Rofs ?
Bienvenus Alanas
Ano, lge des Rofs met en scne
le monde dAlanas. Il y a plusieurs
sicles, cette plante a connu une
invasion inter-stellaire, des entits
dmoniaques dbarquant depuis
une mtorite. Ce fut la guerre de
Wampa. Dmunis, les autochtones
taient menacs dextinction quand
des humanodes ails venus eux aussi
de lespace et descendant de leurs navires volants leur vinrent en aide. La
menace de la Ncrose fut repousse,
mais pas dfinitivement vaincue...
Alanas est forme dun unique

continent mais celui-ci offre une


grande varit de milieux : rgions
subpolaires, terres arides, les paradisiaques, jungle tropicale... Des civilisations varies sy sont panouies,
rappelant plus ou moins nos propres
civilisations occidentales et orientales mdivales. Quatorze races
coexistent sa surface. Certaines
sont assez classiques (Elfes, Gobs,
Nains appels Afeis, Orks, Trolls...),
dautres apportent un vent de fracheur (les Scelins aquatiques ou les
Zoeurs ails par exemple). Ces races
vivent en relative harmonie mais
des guerres clatent parfois entre
peuples.
La technologie sur Alanas, bien
que dun niveau technologique
densemble rappelant notre poque
mdivale, propose des objets plus
modernes, venus de lespace, comme
des nefs volantes, et permettant une
vie plutt agrable. La magie permet galement de se soigner dans
de bonnes conditions, de commu-

niquer distance ou denchanter des


animaux pour rendre des services
simples (transport...). Cest donc
un univers medfan teint de formes
primitives de steampunk qui soffre
vous.
En route, les Rofs !
Au premier regard, lunivers dAlanas peut sembler presque idyllique.
La guerre est un souvenir lointain
et les Hommes disposent de nombreuses commodits. Mais les menaces sont nombreuses. La plus
importante dentre elle est videmment la Ncrose, qui na pas t dfinitivement radique lissue de
la guerre de Wampa, mais dautres
couvent. Deux castes uvrent
maintenir lquilibre du monde : les
Arrangeurs et les Rofs. Les Rofs
sont des personnes qui ont dcid de
mener une vie aventureuse, loin du
confort et de la routine. Certains sy
sont lancs par vocation. Dautres se
retrouvent l suite un accident de

17

la vie. Les uns sont soldats, espions


ou explorateurs, les autres assassins,
voleurs... Les Rofs sont les lointains
descendants de combattants qui se
dvourent combattre la Ncrose
ds les premiers temps. Peu sen
souviennent. Aujourdhui, ils travaillent en groupe et possdent un
insigne, une plaque mtallique dans
une pochette en cuir... a ne vous dit
rien ? Les missions des Rofs leurs
sont confies par les Arrangeurs,
dtranges intermdiaires masqus
qui tirent les ficelles dans les coulisses. Pour qui travaillent-ils vraiment ? Nul ne le sait encore.
Les chemins de laventure
Pour envoyer les Rofs laven-

18

ture, lauteur du jeu nous propose


des rgles simples daccs mais qui
prsentent de petites subtilits. la
base, un personnage se dfinit par
une srie dattributs et de comptences nots de un dix (quatre en
moyenne pour un humain). Un jet
se rsout par le lancer dun d dix
faces. Si le rsultat est infrieur
la valeur de lattribut ou de la comptence, cest un succs, dans le cas
contraire, un chec. Une chelle de
qualit des marges permet de mesurer quel point laction est russie
ou manque. Jusque l, rien doriginal et on retrouve tous les classiques
du jeu de rle dans Ano, lge des
Rofs : points de vie (appels Vitalit), initiative (jet avec un d six
faces), jets de rsistance la magie
(avec un d 100)...
Plus nouvelles sont les rgles de
marges cumulatives et de stress.
Les marges cumulatives permettent
de simuler des actions longues. En
fonction des russites, ou des checs,
le temps ncessaire laction sera
plus ou moins grand. La gestion

des marges cumulatives est utilise


aussi bien pour les actions physiques
(creuser une tranche, construire
une cabane, forger une pe...) que
sociales (ngocier un trait diplomatique, finaliser un important contrat
commercial...). Elle est systmatiquement prise en compte pour la
magie, une capacit rare et difficile
dusage mais qui peut se rvler trs
puissante.

Lautre lment particulier
Ano, lge des Rofs est la gestion du
stress. Au fil du scnario, et en fonction des vnements vcus, chaque
personnage accumule des points de
stress. En les utilisant, il bnficie de
bonus aux dgts, aux jets de comptences ou pour la rsistance la magie. Le jeu incite fortement utiliser
ces points. En effet, si ce nest pas fait
et que le niveau de Stress Max du personnage est atteint, celui-ci sombre
dans linconscience pour 3d6 tours
et son niveau de Stress retombe
zro. On le voit, de belles scnes dac-

tions sannoncent, chacun cherchant


utiliser au mieux cette jauge son
profit avant den subir les foudres !
Dans le Kit de prsentation, tlchargeable gratuitement sur http://www.
gdjeux.com/anoe/, un scnario dintroduction vous est propos. Il sagit
en fait dune grande scne daction,
parfaite pour tester son personnage
(ou les six personnages pr-tirs)
ainsi que les rgles du jeu, notamment les rgles de stress. Cependant,
il est bien lger et ne permet pas de
jauger rellement tout le potentiel du
jeu. Ne vous y fiez pas. Le manuel de
jeu propose dailleurs trois scnarios
progressifs : le premier pour initier,
le second pour mieux dcouvrir Alanas travers une enqute et le dernier pour tester les rgles sur la dure
grce une mini campagne. De quoi
mieux apprhender le potentiel de
Lge des Rofs.
Alors ?
Les illustrations, nombreuses, rappellent les bandes dessines modernes qui utilisent les logiciels de
dessin assist par ordinateur. Leur
style donne le ton. Ano, lge des
Rofs est un jeu empli de fracheur.
Alanas nous prsente un univers
simple et cohrent, avec une touche
matrise de steampunk. Louvrage
est bien prsent, le texte est clair,
pdagogique et se veut prt jouer

19

. Pour toutes ces raisons, ce jeu


peut se rvler un bon outil dinitiation, dautant quil sagit un jeu
missions, les Arrangeurs lanant les
personnages dans laction.

Ano, lge des Rofs mrite
donc quon sy intresse, proposant
des lments originaux et une vision
dbride et ludique du medfan. De
par sa fracheur il arrive proposer
un quilibre entre srieux et humour.
Il permet de nombreuses ambiances
diffrentes mais vite la faiblesse des
jeux plus srieux ncessitants une immersion totale de la part des joueurs,
au risque de voir la partie exploser si
les joueurs ne sont pas du tout dans
le ton (comme jouer Pendragon
avec des fans de Kaamelot).
De plus, le suivi du jeu est la hauteur : lcran est dj sorti et dautres
supplments papier sont prvus. Sur
Internet le site officiel est trs actif,
il fournit une premire approche
de lunivers de jeu et de nombreux
pdf. Outre le Kit de prsentation
mentionn, citons quatre scnarios
et des aides de jeu qui permettent
rien quavec le livre de base de nombreuses parties de jeu.
Sur le long terme, Lge des Rofs
pourrait bien surprendre. Dune
part, la menace de la Ncrose reste
diffuse mais qui sait quelle ampleur
elle pourrait prendre lavenir ? En
outre, tous les lments sont en place

20

pour donner une ampleur galactique


au jeu. La Ncrose vient dun autre
monde, tout comme les guildes de
commerce qui tiennent les vaisseaux
noeufologiques et les quelques astroports dAlanas.
En conclusion, Ano est une excellente surprise de cette anne, un
rayon de soleil dans des tnbres de
jeux srieux, sombres et adultes, un
coup de cur inattendu ; essayez-le,
vous ne le regretterez pas.
Jrmie COGET
Fiche technique
- Prix : 39
- Format : Couverture rigide, A4
- Nombre de pages : 284 dont 16 en
couleur
- diteur : GD Jeux et Ludopathes

21

Summerland
Les ditions Icare nous proposent ici
la traduction dun jeu de rle amricain post-apocalyptique tendance
narrativiste, sign Greg Saunders.
Le pitch
Le rveil fut des plus dconcertants.
Un beau matin, si tant est quil puisse
tre beau, le monde tel que nous le
connaissions avait disparu. Disparu
sous une immense fort, vritable
Ocan Vert qui recouvrit toute la plante, dtruisant les infrastructures et
plongeant la civilisation moderne

22

dans une re archaque o la lutte


pour la survie redevint permanente.
Mais lapparition mystrieuse de
cette tendue infinie darbres fut
accompagne dun vnement encore plus trange : lAppel venu des
Abysses de la Fort. Appel qui envote ceux qui sendorment sous les
frondaisons et leur fait tout oublier
de leur nature humaine, les transformant en Sauvages des Bois.
Maintenant, il ne subsiste que
quelques communauts humaines,
tentant de survivre tant bien que mal
dans ce monde boulevers. Essayant
de reconstruire un semblant de civilisation faite de bric et de broc, lut-

tant contre les nombreuses menaces


de la nature et celles dautres groupes
mal intentionns
Le seul lien entre les diffrentes
communauts est maintenu par des
hommes ou des femmes, les Errants,
dont des traumatismes passs les ont
rendus insensibles ou tout au moins
rsistants lAppel. Ces Errants peuvent donc traverser la Fort, non
sans devoir affronter ses dangers,
et essayent de se trouver une communaut accueillante ce qui est trs
rare, ces voyageurs tant au mieux
tolrs Bien entendu cest prcisment ces rles que vont incarner les
joueurs.

grable impression davoir affaire


de nombreux chapitres distincts sur
une seule et mme page.
Les Errants

Le Ramage
Summerland se prsente sous la forme
dun livre couverture souple au format royal (un peu plus grand que du
A5) de 150 pages. Une superbe illustration de couverture nous plonge
immdiatement dans le thme du
jeu. Quelques illustrations de Jrme Hugenin (Cthulhu, Devstra,
Qin, Yggdrasill) et de nombreuses
photos lgrement retouches accompagnent une maquette sobre et
lgante rendant pleinement lambiance voulue par lauteur. Toutefois
le ct pur de la maquette nuit un
peu la lisibilit de louvrage. Il est
en effet difficile de diffrencier titres
et sous-titres, ce qui donne la dsa-


Les personnages sont dfinis par quatre Qualits : le Corps
reprsentant la fois la force brute
et lendurance ; la Finesse proche de
lagilit et la dextrit ; lEsprit la
fois lintelligence et la connaissance
; et lEmpathie pour influencer une
tierce personne, la convaincre, apaiser un animal Ces Qualits ont
pour les humains des valeurs comprises entre 2 et 8, et le joueur dispose de 20 points rpartir entre
elles. chacune de ces Qualits est
associ un Trait de caractre (deux
pour la Qualit la plus leve) reprsent par un mot ou une courte

23

phrase. Un Trait a pour score la moiti du score de la Qualit laquelle il


est li. Il peut tre descriptif (grand,
fort), ngatif (distrait, raciste),
professionnel (une comptence lie
un mtier), loisir (li un loisir) ou
encore li lavnement de lOcan
Vert. Les traits de caractre sont un
lment primordial de la cration du
personnage, car ils participent autant
sa description physique, la dfinition de son mtier, de ses loisirs ou
de sa personnalit. Enfin, sur la fiche
de personnage, sera not le niveau
de Traumatisme et de Stress quil
a subi. Le Stress est li aux diverses
situations angoissantes que pourrait
connatre un personnage et le Trau-

24

matisme est reli ce qui fait de lui


un Errant.

Le Traumatisme, cheval
entre rgle et narration, est llment
central de votre alter ego. Dfini dans
son historique, il influe sur son comportement et son score permet de
rsister lAppel mais aussi empche
le hros, tant quil reste positif, de
sintgrer dfinitivement une communaut.
Le systme
Summerland se prsente comme un
jeu de rle de type narrativiste, privilgiant lhistoire vcue et raconte
au profit des jets de ds. De nombreuses actions seront simplement
juges par le bon sens du Narrateur
(le MJ Summerland) sans aucun jet.
Nanmoins les jets de ds ne sont pas
absents du jeu. Le systme est simple
et chaque jet de ds est associ un
objectif dtermin lavance.
Avant deffectuer une Action (contre
lenvironnement, voire soi-mme)
ou un Conflit (face un autre personnage) le joueur doit dclarer une
Intention, cest--dire lobjectif quil
vise dans son acte. Le Narrateur
choisit quelle Qualit est concerne et ventuellement si un ou deux
Traits peuvent tre utiles. Laddition
de tout cela donne le Score quil ne
faudra pas dpasser - en lanant des
ds six faces - pour russir son ac-

tion. Le nombre de ds est fix par


le Narrateur qui doit valuer la faisabilit de lIntention : Routine - deux
ds -, Ardu - trois ds -, Trs Ardu
- quatre ds - et Quasi Impossible cinq ds.
Les Intentions reprsentent la particularit narrative du systme. Car
bien quelles puissent tre des objectifs simples (crocheter une porte,
sauter par-dessus un foss) le plus
intressant cest quand les objectifs sont plus complexes (crocheter
une porte pour fuir des hommes
ses trousses, sauter par-dessus un
foss pour semer des animaux sauvages) et aussi lors de Conflits
quand les Intentions des protagonistes sont diffrentes (repousser un

assaillant en essayant de le calmer


pendant que lassaillant veut mettre
au sol sa cible). Du coup les consquences sont plus varies et induisent un rebondissement dans le scnario.
La difficult pour les joueurs sera
de toujours trouver des Intentions
varies et pas seulement Jabats
le Sauvage qui vient sur moi parce
quil ne minspire pas confiance .
Le Narrateur, quant lui, doit savoir
utiliser les consquences de ces Intentions, improviser dessus, pour relancer le scnario sans que a y mette
fin ou ne le rende inintressant. Heureusement, de nombreux exemples
parsment le jeu et permettent de
bien se lapproprier.

25

ces rgles sajoute celle de Niveau


de Dtresse, qui est l pour grer les
consquences agressives physiques
ou morales dune Intention comme
par exemple tenter de blesser une
personne. La marge entre le Score
et le rsultat des ds compar la
Qualit vise fixe le Niveau de la Dtresse (plus la marge est importante
par rapport la Qualit et plus les
effets seront importants). Cest le
vainqueur dun conflit qui dcrit les
consquences de son Intention en
gardant comme limite la marge obtenue.
Enfin, des rgles sur la gestion du
Traumatisme et du Stress compltent le systme. Hormis le Trauma-

26

tisme, qui volue au cours des scnarios pour atteindre le zro donnant
un Errant la possibilit dtre accept
dans une communaut, on pourra
regretter labsence de rgles concernant lexprience et la progression
dun personnage.
la dcouverte de lOcan
Vert
Une fois la cration de personnage
et le systme expliqus, en moins
de soixante pages, le reste du livre
se consacre dpeindre le cadre de
Summerland. La Fort, lAppel, ses
habitants humains ou animaux, les
communauts Tout est prsent
sommairement, comme un monde
dans lequel le Narrateur crera son
propre Ocan Vert, celui qui lui
convient ainsi qu ses joueurs.
En fait le jeu sattarde plus proposer de nombreux instruments utiles
au Narrateur : des pistes, des thmes
de scnarios, des PNJ, des communauts, des ides daventures Lensemble est souvent peu dvelopp et
demandera du travail de prparation
un Narrateur peu habile en improvisation, mais constitue au final une
grande bote outils permettant de
crer dabondantes situations varies
et captivantes pour les joueurs.

Labsence dun univers
complet et dtaill, limpression de
navoir que des bribes de dcors et

pas de scnarios entiers est semblet-il voulu par lauteur. En effet, le


cadre du jeu est volontairement flou
car il propose aux joueurs et au MJ
de choisir ensemble un thme et un
style de jeu principal. Lespoir peut
poindre de ce nouveau monde ou
au contraire lhorreur tre omniprsente. Les Errants peuvent tre actifs,
dcouvrir le monde, sauver des communauts ou ils peuvent aussi passer
tout leur temps simplement essayer
de survivre dans cet environnement
hostile
Ces choix, faire avant de commencer de jouer, se traduiront par un
univers de jeu prcis et consensuellement dtermin, quil soit plein

Summerland vs Vermine
Impossible de ne pas penser Vermine
lorsquon dcouvre Summerland. Dans Vermine la nature a aussi repris ses droits, mais
de faon diffrente, plus violente peut-tre.
Hormis lapproche narrativiste du systme
de Summerland, cest un univers finalement
proche que prsentent ces deux jeux. Si vous
possdez Vermine, et toute sa gamme, vous trouverez Summerland lger, manquant de dtails, en bref
incomplet. Les deux jeux ont effectivement des approches diffrentes, celle de Vermine sappuyant plus
classiquement sur ses supplments, tandis que Summerland est une bote outils pour MJ nhsitant
pas crer partir dune base sommaire. Par contre,
si vous navez pas Vermine (ou narrivez pas mettre
la main dessus) Summerland vous permettra de
jouer dans le mme type dambiance.

27

despoir, sombre, magique, violent


ou encore dsespr.
Conclusion
Summerland est un jeu agrable qui
permet de dcouvrir en douceur les
principes narrativistes ce qui nempche pas dy jouer de faon plus
classique. La prsence de moult
exemples et la quantit de pistes
sur lunivers permettent tous MJ,
mme peu confirms, de sy lancer
sans soucis. Nanmoins, il demandera du travail au MJ et de limplication
de la part des joueurs pour prendre
tout son sel.
En effet, un MJ aimant bricoler son

28

univers, nayant pas peur de mettre la


main la pte, pourra proposer ses
joueurs des communauts, des PNJ,
des situations varies. Quant aux PJ,
tout repose sur leur dsir de rdemption, lenvie de retrouver une vie
normale dans une communaut
auprs de laquelle ils trouveront leur
place, charge aux joueurs dexprimer
cela en jeu.
Enfin, Summerland semble tre
fait pour du one-shot ou pour une
courte campagne centre sur les
personnages. Labsence de rgles de
progression et le fait que lorsque le
Traumatisme a disparu on ne puisse
plus voyager conduisent une fin
programme du PJ.
Prenez votre sac dos, tout ce qui
peut permettre de vous dfendre, et
lancez-vous dans lOcan Vert la
recherche de votre salut
Jrmie COGEt
Fiche Technique
- Prix : 19,95
- Format : Couverture souple,
Royale
- Nombre de pages : 150
- diteur : ditions Icare

29

TENGA

Cest la nuit, il pleut !


Je dois vous avouer que jai eu beaucoup de chance pour cette critique.
Jai pu tester Tenga avec son auteur,
Jrme Brand Larr, comme
matre de jeu durant le Festival du
jeu de Toulouse 2010. Vous pouvez donc considrer que jai aussi
une connaissance du jeu en tant
que joueur et donc pas uniquement
comme un MJ qui aurait fait lacquisition du livre. Aprs cet avant propos, attaquons le cur de la bte.
Les voies du cur
Il y a des jeux de rle qui exhalent
la passion. On peut y sentir au travers de chaque ligne une implication complte de lauteur, lexistence
dun lien intime entre son uvre et
lui et cest ce qui ressort pleinement
de Tenga. Jrme na pas simplement
crit un jdr, il donne une passion
partager. Mme sil se dfend de
prsenter une monographie ou un
travail de recherche, Tenga est une
mine dinformations sur une priode

30

passionnante de lhistoire du Japon


mais qui a t jusqu rcemment
occulte par lhistoire impriale ultrieure, qui a eu un plus grand retentissement international.
Lpoque de jeu de Tenga est une
charnire dans lhistoire du Japon. Il
sagit du tristement clbre incident
du Honn-Ji. Je plaisante, vous ne
connaissez pas et cest normal.
Il sagit du coup dtat orchestr le 2
juin 1582 dans la cit de Miyako. Le
seigneur de guerre le plus puissant
de lpoque, Oda Nobunaga, est attaqu plus de 100 contre un par un
de ses gnraux, Akechi Mitsuhide.
Accul dans le temple, Nobunaga
se suicide rituellement pendant que
son jeune page retarde au prix de sa
vie les ennemis qui voulaient le capturer vivant.
a aurait pu tre une attaque comme
les autres si ce ntait la personnalit
de Nobunaga. Fils dun petit seigneur provincial, il a russi en une
vie se retrouver la tte du Japon
et dmarrer la runification dun
pays dchir par la guerre civile. Durant son rgne , le Japon va se
transformer radicalement. Dun pays
agraire et peu dvelopp, bas sur un
antique modle chinois depuis longtemps dpass, natra une nation
dynamique aux codes juridiques
unifis, la littrature naissante, o la
base de ltat moderne (entre autres

le Nengu ou impt) sera fonde.


Dans le Japon de cette poque, on
est bien loin de ce quil deviendra
par la suite et qui est gnralement
connu via le cinma et les clichs.
lpoque de Nobunaga, les samouras peuvent aussi cultiver la terre
et sils essayent de vivre selon une
thique, finalement un petit meurtre
ou une petite trahison ne fait jamais
du tort qu celui qui en est victime. Les Geishas sont encore des
hommes. Ici, un paysan peut ramasser des armes et se mettre au service,
payant, dun seigneur et slever dans
laristocratie militaire. Lempereur
est mur vivant avec sa cour dans une
cit impriale o il vit un rve veill,
tenu en laisse par les puissants chefs
militaires de larchipel. Les sectes et
ordres de prtres guerriers sont un
tat dans ltat contre lequel Nobunaga naura de cesse de se battre. Le
fantastique existe mais toujours par
la rumeur, par la lgende... On est
dans lhistoire, pas dans le mdivalfantastique. Les occidentaux sont
prsents et les jsuites ont le droit
de rpandre la parole divine et de
convertir des Japonais cette trange
religion venue de par del les ocans.
Dailleurs, ces fameux occidentaux
sont une bonne source de profits
pour une bourgeoisie daffaire qui
tire un important bnfice de la technologie des armes feu. Oda No-

bunaga ne sy est pas tromp et a, le


premier, enrl des paysans et autres
gens du peuple dans ses armes. Sil
faut quelques jours pour former un
paysan au tir, il faut des annes pour
former un samoura lart sculaire
du sabre. Devant ce dsquilibre,
les armes feu sont devenues la coqueluche des champs de bataille et
lobjet de bien des trafics. Cest dans
ce monde qui cherche son quilibre
entre modernit (les armes feu) et
tradition (lempereur est toujours
officiellement descendant du soleil)
que vont vivre les personnages des
joueurs.
La mort de Nobunaga est un moment cl. Il est celui o le Japon
peut basculer dans la guerre civile
perptuelle quil a connue jusque l
ou bien passer cette priode dunification et de modernit. Cest le

31

moment o rien nest certain et tout


peut basculer, le moment rv pour
vivre en des temps intressants .
Jouer un rle
Tenga est un des rares jeux, depuis
longtemps, qui ma donn la sensation de rellement jouer un rle.
Tout le systme de jeu repose sur
lidentification de la personnalit
que vont jouer les joueurs. Ici, un
personnage ne se dfinit pas seulement par ses caractristiques mais
surtout par ce que le joueur attend
de lui. Un personnage ne devient un
hros que parce quil a choisi de le
devenir. un moment donn, le personnage connat une rvolte face sa
situation, rvolte qui va le pousser
accomplir son Ambition (ce que le
personnage veut pour lui), son Karma (ce que le joueur veut pour son
personnage) ou son Destin (ce que
prpare le meneur de jeu).
Paradoxalement, raliser son Karma
ou son Destin ne signifie pas obligatoirement avoir une fin heureuse. Un
personnage peut tout simplement
mourir en restaurant son honneur

32

bafou et son joueur considrer quil


a russi la vie de son personnage. La
mort est parfois le bout du chemin
invitable. Ce concept peut dsaronner premire vue mais finalement il retranscrit bien lintensit
dramatique du jeu et de la priode.
En plus davoir une vie vivre individuellement, le groupe de joueurs
existe en tant quentit identifie
dans Tenga. Le groupe aussi a une
existence dont il faudra tenir compte.
Bien souvent, dailleurs, les personnages survivront moins longtemps
que le groupe. Il est gnralement
bien plus rapide pour un individu
de croiser sa destine que pour un
groupe son destin.
Par exemple, si le groupe a comme
Ambition de fonder une glise chrtienne dans la rgion de Matsu, mais
comme Destin de se faire rvoquer
par les jsuites, chaque personnage
peut avoir des buts bien diffrents.
On peut avoir une Miko timore qui
vient de quitter son temple et dont
le Karma est de devenir nonne et le
Destin de renoncer aux dieux pour
les beaux yeux dun samoura. Un
autre personnage peut tre un marchand ruin, inapte au combat, dont
le Karma est de retrouver un sens
sa vie dans la nouvelle religion alors
que son Destin est de prir dans un
combat quil aura provoqu par erreur. Ou encore un Daimyo en deve-

nir dont le Karma est de reprendre


les rnes du domaine familial alors
que son Destin est de devenir le fondateur dune cole de sabre.
Cest autour de la ralisation de ces
Ambitions, Karmas ou Destins que
va tourner lhistoire des personnages.
Le fantastique, bien que prsent sous
forme de lgende ou de rumeurs,
nest pas un lment de lhistoire.
Si on peut en appeler aux Kamis
(aux esprits) ceux-ci donneront des
signes, des rves ou des concidences
mais napparatront jamais directement. Le surnaturel nexiste pas, les
Kamis font partie de la nature mais
ce sont les hommes qui ne comprennent pas toute la nature. Ltrange
vient de linconnu, pas du fantastique. Le monde est suffisamment
trange avec ses prires exauces ou
ses technologies qui tiennent de la
magie pour quon nait pas besoin de
dmons pour faire dans ltrange.
Au passage, nesprez pas jouer
des samouras indestructibles. Si
lpoque est propice pour entrer
dans lhistoire les armes la main,
elle lest aussi pour y entrer les pieds
devant. Les combats sont presque
toujours mortels et les blessures ne
se soignent pas par magie mais avec
des soins, sommaires et parfois pire
que le mal, et surtout du repos. Ici,
si on prend un vilain coup, il vous

suivra le restant de vos jours, en vous


handicapant dfinitivement. Parfois
mme, cest tout simplement le Destin du personnage que de perdre ce
qui faisait sa force pour le mener vers
un Karma dont il ne souponnait
mme pas lexistence. Un conseil :
ruse et subtilit seront toujours
moins dangereuses que force brute
et hauts faits darme mais bon, cest
vous qui voyez au final.
On pourrait tre tent de comparer Tenga et Le Livre des Cinq Anneaux (L5R),
mais cela reviendrait comparer un jeu
mdival fantastique comme Donjons
& Dragons un jeu mdival historique
comme Miles Christi !

33

Alors cest tout bon ?


Si le jeu est gnial (oui, un superlatif) jouer en tant que joueur car on
y vit rellement le personnage et on
le joue rellement, la vie du MJ
dans Tenga nest pas un long fleuve
tranquille.
Les rgles bien crites disposent
dune version simplifie qui permet
de jouer tout de suite. Avec 54 archtypes disponibles, il est possible
de jouer en 10 minutes, explications
comprises. De plus, comme les personnages historiques, les joueurs ne
connaissent pas le monde dans son
ensemble mais seulement quelques
infos sur leur lieu de vie, voire des
rumeurs ou des on-dit. Il ny a que
quelques personnages importants
qui soient connus de tous, comme
Oda Nobunaga. Donc, il y a peu de
travail de prparation de la part des

34

joueurs.
Par contre, le MJ, lui, a du pain sur
la planche. Le monde est dj particulier matriser. Si lexotisme du
Japon de cette poque devait tre
compar, il le serait au moins lunivers de Tolkien. Entre les clans, les
sectes, les religions, les habitudes,
traditions, crmonies du th et
autres codes dthique, il y a de quoi
apprendre. Mme si lauteur insiste
sur la jouabilit plus que sur la ralit
historique, un MJ digne de ce nom
se devra de faire un srieux travail
de recherche et dcriture. De plus,
la cration dune campagne se base
sur le Karma et le Destin du groupe
et des personnages. Ds lors, toute
campagne sera faite sur mesure,
scnario par scnario. Malgr le fait
quon nous donne une trs belle leon de jeuderologie en proposant toutes les cls pour russir, il
nen reste pas moins un travail plus
que consquent.
Devant une telle tche, Tenga nest
dcidment pas destin des MJ
dbutants ou des MJ nayant que
peu de temps disponible. Pourtant,
une fois le monde matris et la campagne structure, le plaisir de jeu
en vaut largement la chandelle mais
libre chacun de tenter ou non lexprience.
En rsum, si vous avez du temps et
de lnergie, jetez-vous sur ce jeu en

tant que MJ, vous vivrez une exprience unique. En tant que joueur, ne
ratez pas loccasion de vous plongez
dans une priode o tout est possible
et o un homme peut forger son
Karma de ses mains.
Romuald Radek Finet
Fiche Technique
- Prix : NC
- Format : Couverture souple, Royal
- Nombre de pages : 160
- diteur : John Doe

35

Synopsis

Les Ombres
dEsteren,
Univers, livre 1
Le jeu de rle Les Ombres dEsteren
est le fruit dune longue collaboration initie par le collectif ForgeSonges, clbre pour ses quatre
ditions du concours Dmiurges
en Herbe, lditeur Agate Rpg et le
distributeur Iello. Longue collaboration , cest peu dire ! Le projet
fut amorc il y a prs de cinq ans et
nombre dauteurs, dillustrateurs,
bref de crateurs en tout genre sy
sont penchs pendant plus ou moins
longtemps. Rien de plus normal
quand on sait que le jeu est destin
devenir une gamme complte. Lattente fut longue donc, mais est-elle
seulement rcompense une fois le
premier livre en main ?

36

Les Ombres dEsteren est un jeu de


low fantasy, la magie y est prsente
en demi-teinte et le merveilleux
apparat assez rarement. Mais cest
aussi un jeu horrifique o la peur et
la folie occupent une place de choix.
Il est louable de la part de ForgeSonges de crer un univers dans un
genre qui, en France, semble dj
bien occup et parfois cul. Il est en
effet difficile de sattaquer au mdival-fantastique tout en tant original.
Sur ce point, le pari est gagn.
Le livre 1 des Ombres dEsteren nous
amne dans la pninsule de Tri-Kazel, un morceau de terre immense
coup du monde et domin par une
culture celtique mdivale, teinte
dune ambiance froide et sombre.
Druides dmorthens, guerriers et
voyageurs de tous types parcourent
des highlands peu peu envahis par
les avances technologiques et une
foi venue du trs mystrieux continent. Jeu dambiance avant tout, Les
Ombres dEsteren lorgne toutefois
vers le thme du choc des cultures,
assez rare dans le monde du jeu de
rle. En effet, si Tri-Kazel tait autrefois une pninsule unie en un seul
royaume, elle est prsent divise
en trois nations indpendantes qui
comportent chacune leurs particularits et qui suivent des voies diff-

rentes, souvent opposes. Taol-Kaer,


pays le plus au sud, est rest ancr
dans les traditions sculaires de la
pninsule. Gwidre, louest, suit
la voie du Temple : la croyance en
un dieu unique. Enfin, Reizh lest
est domin par la magience et ses
prouesses techniques qui transcendent lentendement.
Mais au-del des conflits, au-del du
froid et des traditions, il existe en TriKazel un ennemi contre lequel tous
sunissent : les fondas. Un fond est
une crature monstrueuse faite de
bois et de pierre, une abomination
aussi trange que dangereuse, qui
semble har les hommes et ne dsirer
quune chose : leur destruction. Personne dans ce monde ne comprend
ces btes de tnbres et quiconque
les a rencontres sait quelles sont les
pires ennemies de lhumanit.
Personnages joueurs
Dans cet univers, les personnages
des joueurs sont des tres humains
comme les autres. Mme sils sont
un peu plus forts ou endurants que
lautochtone de base, sils savent
combattre ou pratiquer la magience,
les personnages joueurs des Ombres
dEsteren ne sont pas des hros, ni
des champions capables danantir
une arme. Dans ce monde, cest la
survie qui prime au devant de laventure et de lpique. Rares sont les

jeux mdivaux-fantastiques qui insistent autant sur la fragilit physique


et mentale des personnages joueurs.
Sur Tri-Kazel, la moindre blessure
peut devenir un traumatisme et le
moindre traumatisme peut conduire
la folie. Rien hormis leur ingniosit et leur propre capacit survivre
ne sparera les hros de la mort. Sous
cet angle, les personnages joueurs des
Ombres dEsteren ressemblent plus
aux investigateurs dun Appel de
Chtulhu quaux protagonistes dune
pope mdivale.
Lobjet
Intitul 1 - Univers, le premier livre
des Ombres dEsteren est un vri-

37

table choc, une claque visuelle. ma


connaissance, il nexiste pas de jeu de
rle aussi beau et aussi abouti sur le
plan artistique. Malgr les quelques
erreurs de typographie et de mise en
page, lensemble forme un tout plus
que cohrent. La majorit des textes
est illustre magnifiquement et
chaque illustration trouve son cho
dans les crits tant lensemble est
harmonieux. ce stade, les images
ne sont plus de simples habillages,
elles sont porteuses de sens et dhistoire. Avec presque une illustration

par page, on a parfois plus limpression de se trouver face un roman


illustr que devant un jeu de rle.
Langle dattaque rdactionnel appuie dailleurs cette dernire notion.
En effet, les deux tiers de ce livre 1
des Ombres dEsteren sont uniquement rdigs en textes de fiction,
cest--dire en petites nouvelles, en
courtes lettres ou en morceaux de
journaux intimes. Ainsi, le lecteur
plonge rellement dans lunivers par
le truchement de ses habitants et
ne connat de fait que la somme de
leur savoir. Ce sont les gens de TriKazel qui nous expliquent leur univers, leur quotidien au travers de thmatiques aussi larges que la politique
ou aussi restreintes que la nourriture
rgionale.
Dun sens, ce systme de rdaction
est une excellente ide, de lautre,
moins. Artistiquement, les textes de
fiction donnent au projet un cachet
indniable, proche du roman ou du
recueil de nouvelles. Cependant, en
termes de lecture, ces morceaux narratifs ne facilitent pas la comprhension. Le nombre dintervenants est
trop grand, les textes ne se suivent
pas toujours logiquement et certains
sont moins bien crits que dautres.
Univers
Une fois remis du choc visuel, cest
le fond, le contenu qui apparat aux

38

yeux du lecteur allch. L, point de


surprise, lunivers est la hauteur
de la forme de louvrage. Mme si le
background stend un peu plus sur
le royaume de Taol-Kaer et pousse
donc le matre de jeu y faire voluer ses joueurs, tous les pays de la
pninsule sont dcrits avec prcision, tant socialement que politiquement ou religieusement. Mais ce
sont aussi des choses de la vie quotidienne qui nous sont prsentes
et cest avec ravissement que lon
voit apparatre durant la lecture une
large somme dinformations sur les
voyages, le climat ou mme la monnaie. Cependant, des choses sont volontairement omises dans les textes,
probablement pour laisser planer le
doute sur certains aspects du monde
et aussi pour permettre aux joueurs
de lire ce premier livre qui leur est
en partie destin (le second livre
paratre sintressera aux secrets de
lunivers et sera uniquement destin
au meneur de jeu).
Outre la gopolitique et de la gographie, les habitants de Tri-Kazel nous
parlent aussi des diffrentes factions
qui voluent dans leur territoire. L,
le morceau est plutt pais et complet. On aurait toutefois aim une
partie plus didactique pour rsumer
le tout et au moins un peu dexplication sur certaines relations.
Au-del de ce lger cueil, certains

risquent rapidement de ne pas apprcier le manque dinformation sur


des points extrmement importants
de lunivers : le mystrieux continent
et les fondas. Toutefois, si on y rflchit bien, le parti pris dcriture rend
tout cela relatif et le joueur comprendra vite les limites du savoir des habitants de Tri-Kazel. Pour le matre
de jeu, la question est toute autre.
Le manque dexplication de fond et
labsence de rvlations sur les points
obscurs de lunivers rend vite le deuxime livre venir indispensable
toute constitution de campagne.
Question ambiance, lunivers prend
le meilleur dune plthore de genres
et de la grande majorit des mdias.
Mme si le jeu Les Ombres dEsteren
dtient son propre univers, trs original et trs bien fait, les auteurs assu-

39

ment pleinement leurs inspirations


et a se voit. Du film Braveheart de
Mel Gibson pour laspect celtiquemdival Nausica de la valle du
vent de Hayao Miyazaki pour les
liens la nature et peut-tre les fondas, le lecteur pourra trouver dans ce
premier livre quantit de rapports
des uvres plus ou moins anciennes
sans jamais penser au plagiat.
Petit point noir du jeu, il aurait t
bienvenu que les auteurs insistent un
peu plus sur lambiance horrifique
de lunivers. En effet, peu de textes
et encore moins dillustrations nous
font ressentir langoisse des habitants de Tri-Kazel. Cest bien dommage, surtout quand on distingue le
potentiel horrifique du jeu.
Systme de jeu
En parcourant les pages de rgles
de jeu du premier livre, un seul mot
nous vient lesprit : simplicit. Le
systme, qui ne mise pas sur loriginalit, est en effet particulirement facile daccs, mme pour les
plus novices. Les personnages sont
constitus de voies , sortes de
caractristiques participant au dveloppement du personnage, et de
domaines qui sont autant de
larges comptences. Le jet basique
se rsout ainsi avec un simple d
10 faces auquel on ajoute un score
de voie plus un score de domaine

40

contre une difficult fixe. Rien de


plus facile. La magie est dailleurs
traite tout aussi simplement. Les
trois types de magie, que ce soit lart
des Dmorthens qui sapparente au
druidisme ou la Magience, la fois
technique et fantastique, sont fluides
et trs agrables mettre en uvre.
Il ny a pas de notions compliques
ni de choses trop abstraites, et cela
pour notre plus grand bonheur.
Enfin, particularit importante, le
jeu de rle Les Ombres dEsteren est
dot dun systme de sant mentale
bien fait, peut-tre lun des uniques
lments qui rapprochent lunivers
de lhorreur. Ici, les auteurs ont russi crer quelque chose de complet
et prendre exemple sur le systme
de LAppel de Chtulhu tout en lui
donnant une dimension hors du
commun. Sa principale qualit est de
lier les diffrents traumatismes aux
voies, crant ainsi une multitude de
points de caractre qui participent
au dveloppement des personnages
joueurs. Toujours simple, ce systme
convaincra les participants novices
et ceux plus aguerris.
Conclusion
Esthtiquement habile, frlant
lexcellence artistique, Les Ombres
dEsteren est un jeu magnifique qui
ravira avant toute chose les collec-

tionneurs. Joueurs comme matres


de jeu seront, quant eux, sduits par
lunivers immense, les nombreuses
possibilits, la cohrence de chaque
lment et bien dautres choses. Les
jeux qui montrent autant de qualit
sont rares, trop rares, et on assiste l
la naissance dun nouveau standard
du genre.
Malgr des dfauts certains comme
une horreur trop peu prsente, une
lecture parfois rude et labsence de
scnario, ce premier livre des Ombres
dEsteren est un excellent jeu de rle.
conseiller tous !

Adresse internet : www.esteren.org


Note de la rdaction : Lcran accompagn dun livret de 80 pages devrait paratre dici la fin du mois, apportant une
partie de ce qui manque cruellement au
livre 1, savoir des scnarios. Par contre
le livre des secrets nest annonc que
courant 2011 par les auteurs qui prcisent quil y a encore du travail raliser
dessus. Esprons que le dlai ne sera pas
trop long, il serait dommage que ce livre
indispensable pour les meneurs de jeu
narrive trop longtemps aprs la sortie
du livre 1.

Simon gabillaud
Fiche technique de Les Ombres
dEsteren
Editeur : Agate RPG
Format : A4
Nombre de pages : 290

41

42

43

44

45

La Brigade
Chimrique

Prlude
Paris 1939, la nuit.
Un homme marche dans une ruelle
sordide. A chaque pas, ses chaussures font un lger bruit de succion,
pourtant le sol est parfaitement sec.
Le visage masqu par les revers de
son long coupe vent, il sapproche
dune lourde porte de bois couverte
de ferrure, vritable anachronie au
fond de cette impasse insalubre.
Soudain il se fige, il a senti quelque

46

chose et se tourne dvoilant le visage


hideux dun homme-poisson. Juste
derrire lui, un homme, translucide
et irradiant une lumire verdtre,
tend son doigt vers lui et scrie,
Ne bougez plus docteur Servandax!. Je vais enfin te faire payer
tous tes crimes, engeance fasciste! .
Lhomme-poisson, qui fut un jour
un minent professeur, ne put sempcher de scrier la dynamo radiante! . Ce qui suivit fut tout sauf
potique et lorsque les clairs lumineux et les projections acides sarrtrent de fuser, Servandax gisait sur
le sol dfinitivement inerte.
La dynamo radiante ne put toutefois
savourer sa victoire. Le professeur
avait encore beaucoup damis parmi
les forces de lordre alors que lui tait
surtout souponner dtre un sympathisant de nous autres . Vraie
ou fausse, cette rumeur tait une vengeance dsormais posthume de Serventax. Il ne fallait pas quil sattarde
dans la ruelle.
Ses amis du club des Ombres lattendaient un peu lcart, Mchefert
et son impressionnante carrure engonce dans une lourde capote de
larme masquant presque le reste
de lquipe, lexception de la belle
Diane dont les cheveux lgrement
lumineux brillaient des couleurs de
larc en ciel. Ils avaient accepter quil
agisse seul. Servandax, ctait son af-

faire. Maintenant, ils allaient laider


retrouver sa respectabilit.
Nous sommes ici en prsence dun
jeu de rle proposant darpenter
lunivers dune bande dessine et
plus exactement La Brigade Chimrique, 6 tomes chez Atalante. Lhistoire vient de se terminer depuis peu
et prsente un monde qui, sous une
apparence lgre de super hros ,
propose un univers plein de second
degr et sombre, le sous-titre des
bandes dessines nest-il pas la fin
des super-hros europens ? Mais
quen est-il du jeu ?
Encre et Papier
Louvrage est entirement en couleur, fait suffisamment rare dans

la production franaise pour tre


not. Les illustrations sont toutes
de bonne qualit et parfaitement en
adquation avec le sujet, mme celles
qui ne sont pas extraites de la bande
dessine. Pour la maquette, la typo
utilise pour les encadrs, lorsquelle
est utilise en blanc sur un fond noir
se rvle pnible lire. Cest pourtant la seule fausse note, utilise avec
dautres associations de couleurs elle
se montre parfaite pour donner une
certaine ambiance comme le reste de
la mise en page trs soigne. Le tout
donne un bel ouvrage, agrable tenir en main et feuilleter, il transpire
chaque page cette atmosphre si
particulire qui caractrise la bande
dessine dont il est issu.

47

Des ds et des surhommes


Pntrons maintenant un peu plus
dans les rouages de lhypermonde.
Le systme de jeu est dans la mme
veine que la prsentation du livre.
Il nest pas sans dfaut, certaines
souplesses dans son fonctionnement peuvent ventuellement poser quelques problmes une quipe
(joueurs et matre de jeu) dbutante.
Par contre, il est parfaitement adapt
lunivers du jeu et, mon avis, pour
un systme, cest la meilleure qualit
quil puisse avoir.
La cration de personnage se fait par
la rpartition de point, un bon systme pour ce type dunivers.
Les personnages sont dfinis par des
Attributs, leurs caractristiques physiques et des Profils, des mtiers qui
permettent de savoir ce que sait faire
le personnage. Deux rserves, de Radium et de Combat permettent de
pimenter le systme tout en donnant
un ct radiumpunk et surtout pulp
aux parties. Le tout est complt par
dventuels pouvoirs, ils ne sont pas
obligatoires, les ressources du personnage, quil peut dailleurs partager avec le groupe et pour finir des
Motivation, Affinits et Alliances.
Pour faire fonctionner le systme, on
utilise des ds six faces. Le rsultat
de trois dentre eux additionns du
score dun Attribut et ventuellement dun Profil, est compar un

48

niveau de difficult. Systme simple


que la marge de russite (nombre de
points au-dessus du score de difficult) et un d chimrique (qui peut
diviser par deux ou multiplier par
deux la marge de russite) viennent
enrichir et nuancer.
Lensemble est bien expliqu, les
rgles sont ponctues de nombreux
exemples, et on sent quun effort
particulier a t fait pour que les dbutants puissent aborder ce systme
et le jeu de rle en gnral, avec le
plus de facilit possible.
Flamboyant et pourtant
sombre
La description de lunivers, le fond
du jeu, celle qui permet la mention
dencyclopdie sur la couverture,
et de viser un public autre que les
seuls rlistes, se taille la part du lion.
Situe au dbut de louvrage, avant
mme les rgles, elle occupe plus de

cent trente pages. Appel Encyclopdie chimrique, elle sarticule en


quatre parties et est elle-mme prcde par une explication du terme
radiumpunk et une introduction gnrale louvrage.
La premire partie, nomme une histoire chimrique se compose dune
chronologie dtaille qui dbute en
1850 et, tout en respectant notre histoire, elle introduit des faits et des
personnages absents de notre histoire voire mme de la bande dessine. Suit ensuite un trait de gopolitique superscientifique : nos annes
30 y sont expliques et adaptes
lunivers du jeu. Directement aprs,
Hypermonde et superscience vient
lui nous dcrire la science et la structure dune priode qui dcidment

sloigne de plus en plus de notre


histoire. La partie nomme Les cits
europennes clture lencyclopdie
et, elle seule justifie justement le
terme dencyclopdie. Ne dcrivant
pas seulement les cits europennes,
elle donne une foule dinformations
pour toute une srie de villes, Paris,
qui vient largement en tte, Londres,
Berlin, Rome, Moscou et de lieux
lEspagne les Etats Unis, des terres
inconnues, mme lespace La description ne sarrte pas seulement
la description de quartier mais
stend aussi la description des organisations, club et personnages, caractristiques lappui.
Cette partie reprsente vraiment, et
pas seulement par sa taille, la partie
la plus importante et la plus intres-

49

sante du jeu. Complte et bien crite


elle sera un vrai plaisir pour les fans
de la bande dessine, elle devrait
permettre la plupart dapprhender
avec plus de profondeur lunivers de
la Brigade Chimrique tout en prolongeant le plaisir dtre immerg
dans ce monde. Pour les adeptes uniquement du jeu de rle, ils y trouveront tout ce qui est ncessaire pour
comprendre et faire vivre le jeu.
Le mot de la fin
Au final, on se trouve en prsence
dun jeu qui, certes possde de menus dfauts, -mais qui nen a pas ?mais qui remplit parfaitement son
rle. Il est magnifique, trs soign,
parfaitement adapt lunivers de la
bande dessine et possde lavantage
et la raret de fournir un jeu complet
en 256 pages. Il se termine mme par
une srie de scnarios formant une
campagne.
De plus, il traite dun thme trs
attractif. Suffisamment proche des
super-hros pour combler ceux qui

50

apprcient ce genre dunivers et suffisamment loign des comics amricains pour plaire ceux qui naime
pas les hros en collant mais qui
fourmillent denvie de se jeter dans
les aventures extraordinaires des
annes 30.
Si vous avez ador la bande dessine,
et mme si vous ne lavez pas aime,
vous devriez apprcier la Brigade
Chimrique le jeu. Alors vous savez ce
quil vous reste faire. Armer votre
MAS 36 et faite chauffer vos boosters au radium.
Pascal COGET
Fiche technique
- Prix : 36
- Format : Couverture rigide, A4
- Nombre de pages : 256 couleurs
- diteur : Sans-Detour

51

Inspi.

Jouez comme
dans...
Underworld USA
( James Ellroy, 2009)
avec les rgles du systme D6 Intgral
Aprs American Tablod (1995) et
American Death Trip (2001), James
Ellroy a sorti lan dernier lultime
volume de sa trilogie : Underworld
USA (2009). uvre monumentale,
la saga Underworld nous plonge
dans les trfonds de lAmrique
de 1958 1972. Elle met en scne
nombre de personnages historiques
(le clan Kennedy, Jimmy Hoffa,
Luther King...), dpisodes clbres
(rvolution Cuba, assassinat de
Dallas, guerre de Viet-Nm...) ainsi
que de groupes aux intrts parfois convergents et parfois contradictoires : partis politiques, FBI,
hommes daffaires, mafia, Ku Klux
Klan...

52

Quelques vhicules utiliss par les personnages dEllroy...


- Ford 1962 : Mouvement : 70 m/r - 50 km/h,
Passagers : 6, Rsistance : 5D, Manuvrabilit : +0, Niveau de Difficult pour se le procurer (jet de Ressources) : 20, Disponibilit :
V, chelle : 7.
- Chevrolet Impala 1965 : Mouvement : 80
m/r - 55 km/h, Passagers : 5, Rsistance :
4D+2, Manuvrabilit : +0, Niveau de Difficult pour se le procurer (jet de Ressources) :
20, Disponibilit : V, chelle : 7.
- Jaguar XJ 40 : Mouvement : 115 m/r - 80
km/h, Passagers : 2, Rsistance : 4D+2,
Manuvrabilit : +2D, Niveau de Difficult
pour se le procurer (jet de Ressources) : 25,
Disponibilit : R, chelle : 6.
Luvre
Ouvrages sombres et violents, les
trois tomes dUnderworld sont
crits dans un style incisif et implacable qui prend aux tripes. Sy lancer, cest prendre le risque dy rester.
Rsumer ici les plus de 2.400 pages
de la srie relve de la gageure. Des
dizaines de personnages se croisent
au sein dintrigues qui semmlent,
se dmlent, se remmlent au fil des
pages, le tout dans une densit sans
pareille. Rater une page, cest rater
un cadavre, une rvlation, un rebondissement. On ne sy risquera donc
pas. Il reste cependant possible de
mettre en avant douze ides, douze

lignes de force communes aux trois


romans. Dtaillons-les une une, en
tentant chaque fois den tirer des
lments dadaptation pour une partie de jeu de rle.
Le contexte
Si vous souhaitez adapter une uvre, le
premier rflexe est gnralement den
reprendre les bases temporelles et gographiques.
1- Underworld, ce sont les tats-Unis
des annes 1950 et 1960 : Une fois
ce contexte pos, recherchez quels
en sont les lments caractristiques
en lien avec laventure imagine : les
grosses voitures, les mises sur coutes
lancienne, la sgrgation, lhystrie
anti-communiste...
Ces lments peuvent ntre rduits
qu un dcorum : la musique (pensez vous constituer une bande-son),
les starlettes de cinma, la mode vestimentaire... Plus intressant : ils peuvent
impacter laventure. Reprenons la liste
que nous avons rapidement tablie : le
matriel de lpoque impose une autre
manire de monter les plans en tous
genres (arrestations, braquages...). Ne
comptez pas sur un satellite pour vous
aider localiser un appel. Nesprez pas
rallier New York depuis Los Angeles
en un claquement de doigts. Imaginez
galement quun des personnages soit
un Afro-amricain : bien des obstacles
se dresseront sur sa route.

Ce que vous devez intgrer


Que laventure se droule dans
lAmrique des Cadillac ne suffit pas
faire de votre aventure une adaptation dUnderworld. Quels en sont
fondamentalement les ressorts ?
2- Les acteurs sont multiples et varis : Les groupes mentionns dans
les ouvrages dEllroy sont nombreux: hommes daffaire, partis politiques, mafia, services secrets, syndicats... Vous devez en intgrer au
moins trois dans votre scnario.
3- Les acteurs sont de haut niveau :
Si ces acteurs sont multiples, un certain nombre de points communs les
rassemblent. Ce sont tout dabord
des figures. Lhomme daffaire, par
exemple, cest Howard Hugues.
Lhomme politique : Kennedy. Le
syndicaliste : Jimmi Hoffa. Quand les
services secrets interviennent, cest
sous la coupe directe dEgdar Hoover. Ne soyez donc pas petit joueur
car chez Ellroy, les petits joueurs ne
Underworld French Touch
Si vous ne voulez pas plagier Ellroy, vous
pouvez vous inscrire dans sa continuit.
Les annes Reagan et lintervention des
tats-Unis au Nicaragua reprennent tous
les ingrdients classiques dUnderworld.
Rien ne vous empche galement de transposer laventure la France, les affaires politico-financires et les liens troubles avec
lAfrique.

53

font pas long feu.


4- Les acteurs sont en interrelations
permanente : Les acteurs mentionns ne sont pas isols mais en interrelations permanentes. Allis un
jour, ennemis le lendemain. La mafia fait dabord lire Kennedy quelle
estime le plus capable de sopposer
Castro et donc pour lui permettre
de rcuprer leurs casinos de La Havane. Mais Kennedy et Hoffa sont en
conflit. Or, Hoffa est une pice matresse pour la mafia dans son processus de blanchiment dargent. Quant
Kennedy, quand il se rvlera gnant, on nhsitera pas lliminer.
Voil une petite partie des intrigues nombreuses qui se croisent, se
nouent, se dnouent, se renouent au
fil des pages. De mme, forcez-vous
faire vivre le microcosme que vous
avez labor.
Quelques armes utilises par les personnages dEllroy...
- Batte de base-ball cloute : Dommages :
+2D+2 - disponibilit : T - prix : ND10
- Machette : Dommages : +1D+2 - disponibilit : T - prix : ND10
- Fusil de chasse calibre 12 : Dommages :
4D+2 - Autonomie : 6 tirs - Porte :
30/60/120 - disponibilit : V - prix : ND15
- Colt Detective .38 canon court : Dommages : 4D - Autonomie : 6 tirs - Porte :
15/30/45 - disponibilit : V - prix : ND10
- Explosif C4 : Dommages : 5D - Porte : 1
mtre - disponibilit : X - prix : ND25

54

5- Lhistoire simpose en trame de


fond : James Ellroy nous montre
lenvers du dcor des grands vnements historiques de lhistoire des
tats-Unis : assassinats de Kennedy
et Luther King, invasion de la baie
des Cochons, combat pour les droits
civiques, guerre du Viet-Nm... De
votre ct, cherchez donc un ou
deux vnements marquants et demandez-vous : quels secrets pourraient leur tre lis ? Chez Ellroy,
la thse du complot domine et la
lumire crue de lHistoire officielle
trace toujours des ombres sordides
aux alentours.
6- Lhyperviolence rgne : Ennemis
dcoups en morceaux, jets aux
requins ou aux chiens, combats la
trononneuse, femmes tabasses
mort, scnes de tortures insoutenables... Ellroy use sans rserve de
la violence, se plaisant la dcrire
de manire crue et raliste. Si vos
joueurs en sont daccord, cest un
passage oblig pour la mise en scne
du rcit.
7- Le rcit se teinte dexotisme : Cuba
dans American Tablod, le Viet-Nm
dans American Death Trip, la Rpublique dominicaine dans Underworld
USA : les intrigues amnent toujours
les hros se dplacer dans des pays
lointains. Cherchez votre paradis tropical et transformez-le en enfer.
8- Les personnages sont torturs et

La benzdrine
La benzdrine est souvent cite par Ellroy et lauteur en fait un compagnon intime des
personnages principaux. Cette forme damphtamine est un puissant stimulant qui, surdos, peut amener tre victime dhallucinations.
Considrez quune dose de benzdrine donne un bonus de +1D aux jets durant une priode dune heure. Le personnage subit cependant un malus de -1D pour le reste de la
journe.
Chaque fois quun personnage utilise la benzdrine, il doit raliser un jet en Rsistance
pour ne pas subir deffets secondaires. Le Niveau de Difficult de base est de 10. chaque
absorption dune dose de benzdrine dans un laps de temps de 30 jours, le ND augmente
de 1. chaque chec, le personnage subit un effet secondaire. Lancez un d 6 pour le
dterminer : 1 = maux de tte, 2 = tremblements et/ou crampe, 3 = insomnie, 4 = dpression, 5 = hypertension (risque de crise cardiaque), 6 = hallucinations. Les effets secondaires commencent une heure aprs labsorption de la benzdrine et durent un nombre
de jours gal au niveau dchec.
pris en tau : Les personnages principaux sont toujours soumis des
impratifs contradictoires. Salari
par le FBI, le personnage principal
dAmerican Tabloid doit aussi servir la mafia qui le fait chanter et un
homme daffaire qui lui fait gagner
de grosses sommes. Cherchez donc
toujours impliquer chacun des personnages sur deux fronts au moins
et, mieux encore, faites en sorte que
les personnes pour qui ils travaillent
aient des intrts contradictoires.
Du ct des joueurs
Vous avez prpar votre scnario et
la partie va commencer. Pour que
ladaptation soit pleinement russie,
vos joueurs ont leur rle remplir.

Ils doivent interprter leurs personnages la manire de ceux dEllroy.


Quest-ce que cela implique ? Poursuivons la liste de nos douze commandements .
9- Les personnages sont toujours
presss : Les personnages dEllroy
courent en permanence aprs le
temps, enchanent les sales boulots
sans la moindre pause, saute davions
en taxis. Pour tenir le rythme, ils se
gavent dalcool, de drogues diverses
et de caf.
10- Ils sexpriment dans un langage
ordurier : Les personnages dEllroy
sexpriment de manire vulgaire
et grossire. Rares sont les phrases
exemptes d enculs ou de pdales . Ainsi, ne dites pas argent

55

mais fric , ne dites pas policier


mais flic ou volaille (vocabulaire de lpoque), ne dites pas
drogue mais came , etc. vos
joueurs dtre la hauteur !
11- Ils nont ni foi ni loi : Les personnages dEllroy ne sencombrent pas
de bonne morale. Pour servir leurs
intrts et ceux de leurs patrons, ils
sont prts tout : violence, torture,
chantage... La fin justifie les moyens.
12- La trahison : un moment ou
un autre, les personnages trahissent
ceux pour qui ils travaillaient, le plus
souvent pour largent. Pour ce dernier point, plus que le rle du seul MJ
ou des seuls joueurs, il sagit de chercher une construction commune. Il

56

vous revient de crer les conditions


de la trahison et il convient au joueur
de savoir sen servir.

Ayez du style
Afin dinciter vos joueurs se mettre
dans le ton, vous pouvez crer un
pool de Ds de style .
Quest-ce que les Ds de Style ?
Quand les joueurs incarnent leur
personnage en adquation avec lambiance, considrez que ces derniers
sont en accord avec eux-mmes, librs, dcomplexs. Ils gagnent alors
des Ds de Style quils pourront utiliser pour des actions futures. Si au

contraire les personnages sont jous


contre-nature, ils sont frustrs, mal
dans leur peau, dstabiliss. Retirez des ds du pool ou placez-les de
votre ct.
Comment procder concrtement ?
la fin de chaque scne, placez un
D de Style dans le pool pour chacun
des joueurs qui a, selon vos estimations, correctement incarn son personnage et respect lambiance de la
partie. Si vous estimez quun joueur
na pas convenablement interprt
son alter ego, retirez un d du pool.
Si le pool est vide, prenez les ds que
vous auriez d retirer et placez-le devant votre cran. tout moment, un
joueur peut, sans laccord de ses partenaires, utiliser un ou plusieurs ds
du pool. Chaque d est un bonus qui
sajoute au nombre des ds lancs
lors dun jet. Vous pouvez procder
de mme pour les ds qui sont placs
devant votre cran lorsque que vous
effectuez des jets pour le compte
dennemis des PJ.
Jean-Philippe MESPLDE
Archtype : Barbouze
Age : environ 45 ans Sexe : Masculin
Nationalit : Franaise
Apparence : De par sa taille, sa musculature comme ses imposants tatouages de dogues, Jean-Philippe
Mesplde se fait facilement respec-

ter. Personne ne songerait jamais se


moquer de ses tee-shirt en laine sans
manche, de son intelligence limite
ou de ses origines franaises.
AGILIT 3D+1 - Armes blanches :
6D+1, Contorsion : 5D, Escalade :
5D, Esquive : 6D, Lutte : 7D
COORDINATION 3D+1 Crochetage : 4D, Lancer : 5D, Missiles :
4D, Pilotage : 4D, Tir : 6D
VIGUEUR 4D - Course : 5D, Nage :
5D, Puissance : 6D, Rsistance : 6D
SAVOIR 2D - Culture gnrale : 3D,
Dmolition : 5D, Falsification : 3D,
Langages (Franais : langue maternelle) Anglais / Espagnol : 4D / 3D,
Mdecine : 3D, Navigation : 3D, Scurit : 4D
PERCEPTION 2D+2 - Bricolage :
4D, Camouflage : 5D, Connaissance
de la rue : 5D, Dbrouillardise : 4D,
Pister : 4D, Rechercher : 4D, Survie:
4D
CHARISME 2D+2 - Commander :
3D, Courage : 6D, Intimidation : 6D
Autres valeurs : Mouvement : 10 Points de Destin : 6 - Points de Personnage : 20 - Dgts naturels : +3D
- Niveau de Ressources : 4D
Avantages : Contacts (R1), quipement (R1), Soutien : mafia (R1), Renomme (R1)
Dsavantages : Employ : mafia (R1)
Prsentation du personnage :
Lhomme a un pass des plus controverss. Durant la guerre 1939-1945,

57

a-t-il t rsistant ou a-t-il livr des


Juifs la Gestapo ? Les versions divergent, si tant est dailleurs quelles
soient incompatibles pour ce personnage retors. Aprs guerre, Mespled est de tous les combats. Soldat,
il part en Indochine puis en Algrie
o il torture de nombreux rsistants
algriens. Refusant lindpendance
du pays, il rejoint les rangs de lOAS
et tente dassassiner de Gaulle. Le
projet choue et il doit migrer clandestinement aux tats-Unis. Il y est
recrut par la CIA pour former des
insurgs cubains anti-castristes. Cela
lui permet dassouvir sa haine du
communisme, vritable monomanie qui le hante en permanence. En
parallle, Mesplde se met aussi au
service de la Mafia. Cest pour les
parrains quil excute la mission
de sa vie. Selon James Ellroy, JeanPhilippe Mesplde est en effet le rel
tireur Dallas en 1963, celui qui a
abattu JFK.
Cdric B.
Bonus
Sur notre blog (http://d6integral.
over-blog.com/), retrouvez des bonus additionnels pour cet article :
caractristiques de personnages, matriel...

58

En cet automne qui va se rvler


zombiesque suite la sortie du trs
attendu Z-Corps du 7e Cercle, je me
suis mis en chasse de sources dinspirations sur la thmatique des quipes
de nettoyage spcialises dans la
chasse et lradication des zombies.
De visite sur la toile, jai dcouvert
lexistence dune sympathique websrie qui donne bien le ton. Pour
rappel, une websrie est au cinma
ce que la fanfiction est la littrature,
savoir une uvre de fans faite avec
des moyens souvent limits (mais
pas obligatoirement mauvais) par
des passionns (pas obligatoirement
mauvais non plus).
Actuellement limite 3 pisodes, la
websrie Dead patrol se base sur un
pitch assez simple. Dans un monde
o une infection zombie sest rpandue, une unit constitue de ce quil
reste de larme amricaine (selon
toute vraisemblance au regard de
leurs uniformes) est charge daller placer des bombes atomiques
tactiques dans les anciens grands
centres de population. En effet, liminer quelques dizaines de zombies
cest jouable, mais arrter 8 millions
de new yorkais zombifis, cela ne va
pas tre possible.
Aprs, pourquoi ne pas balancer sa

Une vrit bien


mal venue
bombinette depuis un avion, cest
une autre question laquelle ne
rpond pas la srie. Par contre, elle
met bien en scne le ct petite
quipe perdue au milieu dun flot
de zombies avec une mise en
avant du ct furtif plus que du
ct bourrin (cf. les 8 millions de
zombies).
Elle vous donnera des rponses
possibles aux questions classiques :
-Un enfant zombie, a se tire aussi ?
-Quand on doit faire silence, est-ce
le moment de sengueuler ?
-Une kilotonne a explose loin ?
-Un grognement dans la nuit, est-ce
bon signe ?
-Un type infect mais pas zombifi,
est-ce que a reste un partenaire
viable ?
-Tuer un infect, cest un meurtre,
une euthanasie ou juste un rflexe
de survie ?
Romuald Radek Finet
www.deadpatrol.com

Imaginez un royaume constitu de plusieurs corps dcisionnaires. Dans ce


royaume chaque homme et femme est
libre de ses choix et de ses croyances.
L-bas, chacun peut vivre sa vie comme
il lentend, mme sil se doit de respecter les principes communs.
Bien sr, les riches et les puissants y
sont favoriss mais cest lapanage de
tout royaume.
Le roi y est choisi pour plusieurs annes par le vote du peuple rparti en
baronnies.
Un jour, le peuple choisit un roi, Meddwil le second, qui est persuad davoir
lcoute des dieux du royaume. Ce roi,
sr que la justice et le droit sont de son
ct, se met voir son royaume comme
le champion de ces valeurs quil veut
universelles. Petit petit, il se met se
mler des choix de tous et rpand ses
conseils et ses hommes un peu partout
dans le monde connu. Petit petit,
port par sa bonne foi, il ne se rend pas
compte quil finit par saliner tout le
monde y compris danciens allis dont
les manires finissent par lui dplaire.
Un de ces anciens serviteurs du pouvoir, Izmi le cruel, dcide de dclencher
une tornade de chaos sur une des cits
du roi et cause la mort de milliers de ses
sujets. Izmi devient en quelques heures

59

le plus honni des ennemis et le roi jette


sur lui toute la puissance de son arme.
La victoire est totale et Meddwil peut
rapidement se targuer davoir vaincu
un aptre du mal. Pourtant, sa victoire
ne la pas confort aux yeux de tous et
de porteur de la lumire, il devient le
porteur de la mort et de la violence.
Mme ses plus fidles allis commencent douter de sa raison quand le roi
dcide de se lancer dans une gigantesque croisade tant lintrieur qu
lextrieur de ses domaines. Meddwil
met alors en place une puissante inquisition qui reoit tous les droits pour
faire vaincre la justice et lidal de socit voulu par le roi. Partout dans le
monde connu, il faut faire un choix
entre le camp du roi et celui de tous
les autres, quils soient des suivants du
chaos ou de la lumire.

60

Au fil du temps, la croisade finit par


ne pas ramener les promesses de paix
et de succs faites par le roi qui senfonce de plus en plus dans la paranoa
et la recherche dun grand ennemi quil
pourrait vaincre une fois pour toutes. Il
dcide alors de se tourner vers un ancien adversaire de son pre, un tyran,
ancien alli, qui fait rgner la terreur sur
son peuple : Zamir le Grand.
Pourtant, les errements prcdents de
Meddwil lui ont fait perdre la confiance
de ses allis, voire celle de son peuple.
Il lui faut une nouvelle raison, un nouveau mot dordre. Il sentoure donc de
conseillers qui il demande de laider
prouver que le tyran mrite dtre
combattu et quune guerre est indispensable. Ces conseillers, les fawlturs,
vont faire de leur mieux pour prouver
que le tyran Zamir prpare une menace sans prcdent. En se basant sur
les tmoignages, payants, dexils, les
fawlturs rassemblent petit petit les
preuves que Zamir sest tourn vers les
puissances du chaos et de la ruine. Que
ce tyran, non content de sen prendre
son peuple, a tabli un rseau de lieux
de cultes vous au chaos, lieux secrets
mais rels.
Les conseillers obtiennent des preuves
irrfutables des agissements chaotiques et en informent lensemble des
souverains allis ou non au bon roi.
Forts de ces preuves, les conseillers
promettent Meddwil une victoire

rapide. Confort dans ses choix, le roi


dclenche la guerre. Effectivement,
lattaque et la victoire sont rapides, les
forces du tyran Zamir fondent comme
neige au soleil.
Une fois Zamir mis bas et excut,
il reste nettoyer les traces du chaos.
Cest ici que nos personnages joueurs
entrent en jeu. Rcemment recruts
par linquisition, ils doivent investir les
lieux identifis comme des repaires du
chaos et aider une quipe de prtres
purifier ces endroits maudits.
Mais voil, chaque lieu quils visitent
ne contient aucune trace de chaos ou
ne semble tre une installation ayant
pu servir les desseins des dieux noirs...
Progressivement le doute sinstalle
car lquipe des PJ nest pas la seule
ne rien trouver. Les seuls y parvenir
sont en fait des hommes du grand inquisiteur Chiney et toujours sans le
moindre tmoin. Il y a bien eu quelques
cultistes identifis et rapidement supplicis sur les bchers, mais rien de
bien consistant et surtout aucune
preuve de limplication du tyran Zamir
dans le culte des dieux noirs. Devant
labsence de rsultats, le peuple libr
ne comprend pas que Meddwil maintienne ses troupes sur place, les allis
du roi ne comprennent pas la raison de
la guerre et le peuple du roi commence
se questionner quant aux vritables
motifs du conflit.
Comment vont ragir nos hros

lorsquils dcouvriront que la prsence


du chaos ntait quune invention des
fwlturs et que Meddwil la valide car
elle tombait point nomm ? Vont-ils
prendre part la mascarade ou la dnoncer en sachant que cela renforcera
les ennemis du roi et les agents du chaos infiltrs un peu partout ? Oseront-ils
sopposer linquisition pour que la
vrit clate?
Et, finalement, y a t-il quelquun qui
soit intress par cette vrit ?
Pitch inspir par le film Green zone de
Paul Greengrass avec Matt Damon ;
avec Georges Walker Bush dans le rle
de Meddwil le second, Saddam Hussein dans celui de Zamir, Oussama
Ben Laden dans la peau de Izmi, Dick
Cheyney dans la position de Chiney,
les noconservateurs dans le rle des
fwlturs et en guest star, les armes de
destruction massives font office de
pouvoirs du chaos.
Qui a dit que les intrigues mdivalesfantastiques ne pouvaient pas tre modernes ?

Romuald
Radek
Finet

61

Univers et aides de jeu

Le lire cest bien,


le jouer cest
mieux :
Notre Tombeau
Cet article a pour but de vous prsenter une campagne existante et
de vous faire partager notre faon
de la jouer, des conseils dambiance,
etc. videmment, ceci est rserv
aux MJ, ou en tout cas ceux qui ne
comptent PAS la jouer. Parce que

62

ct spoiler, a va tre gratin


Dans les gouts, personne ne vous
entendra crier
Notre Tombeau est un burst, un jeucampagne tout-en-un. La couverture
ne laisse aucun doute sur le thme :
a va tre de lhorreur, de la vraie.
Les joueurs incarnent des personnes
lambda dans un Paris effray par un
serial killer insaisissable, enleves
et mutiles par dtranges cultistes
avant dtre laisses pour mortes
dans les gouts de la ville.
En ralit, lauteur (Yno) a labor
un scnario polymorphe : la fois
horreur glauque, pulp gore et fantastique crasseux, bref un peu de tout
dans un ensemble plutt cohrent o
simbriquent unmeurtrier sanglant,
un culte, des chasseurs de trsors,
des cratures tranges, des enfants,
une crature mythologique... Le
livre se dcompose en 12 scnarios,
jouables chacun en 1h environ (cest
une moyenne bien videmment), et
comporte quelques conseils dambiance.
Le ct particulier de ce travail, cest
quil est possible de modifier le scnario assez facilement, de retirer tel
ou tel lment et de le remplacer par
autre chose. Il sagit l dune grande
qualit : si tel ou tel passage vous
gne, il est gnralement possible de
le supprimer, et hormis 5 chapitres
sur lesquels sarticule toute lintri-

gue, le reste est trs mallable.


Il est tout fait possible de jouer
lhistoire telle quelle, avec tous ses
lments naviguant de laventure
lhorreur pure, cependant le tout
peut apparatre un peu dcousu
ou patchwork . Mais avec un
minimum de rcriture pour se focaliser sur un style prcis, on peut amliorer encore cet excellent matriau
de base. Dailleurs un petit tour sur
le forum ddi au jeu vous donnera
une ide des diffrentes faons de le
jouer : http://matrice.johndoe-rpg.
org/viewforum.php?f=34
Le systme de jeu, recourant un
pool de ds, est trs simple et trs
resserr (pas de caractristiques, 12
comptences et 2 jauges), une version pure dun Shadowrun 4 ou
du Monde des Tnbres en somme.
Les personnages sont nanmoins les
hros dune histoire, et hormis une
jauge de vie qui peut disparatre trs
vite, ils possdent une jauge dadrnaline dont lvolution se fait gnralement au bon vouloir du MJ, leur
permettant damliorer leur jets ou
de raliser des Sauvageries trs
efficaces.
Petites mutilations entre
amis
Avant toute chose, il faut que cela
soit bien clair : le style et lambiance
de cette campagne dpendent vrai-

ment de ce que vous voudrez en


faire. Vous voulez de la violence bien
gonzo faire plir tous les Hostel du
monde ? Cest possible. Vous voulez
du Tomb Raider en plus sombre (et
sans Angelina Jolie) ? Cest possible.
Vous voulez de lhorreur presque lovecraftienne ? Cest possible. Vous
voulez un scnario dinteractions sociales, politiques et complotistes
, mettant laccent sur des personnages fouills au possible ? Heu, l
vous vous tes tromp de bouquin !
Pour lambiance, inutile de vous
faire un cours, tout le monde sait
comment donner une atmosphre
glauque une partie. Pice sombre,
lumire indirecte, petits accessoires,
etc. vitez une pice bien claire
avec la tl allume et des posters
de Shakira au mur ! Le livre donne
quelques conseils plutt sympathiques ainsi que des suggestions de
musique tlcharger.
Concernant le background des personnages, il est possible, si vous
souhaitez les lier plus fortement au
Scalpel, de crer un mini-scnario
dintroduction les impliquant dans
lenqute. Cela renforcera la fausse
piste du tueur en srie. Pour poser
lambiance, on peut trouver sur Internet des coupures de presse (sur le
site de John Doe : http://johndoerpg.org/site/telechargements) que
lon peut insrer dans dauthentiques

63

pages de journaux.
Comme les personnages se crent
trs vite, il est facile dintgrer de
nouveaux venus en cas de dcs
impromptu, en tout cas dans la premire partie du scnario (les 3 premiers chapitres), o le nouveau peut
tout simplement tre un autre survivant de la fosse qui stait vanoui
et qui sest rveill plus tard. Aprs,
il faudra utiliser les PNJ autour despersonnages. Marion, la victime du
Scalpel, un des enfants, un chasseur
survivant ou en fuite, un goutier
perdu enlev par les Premiers Parisiens, etc. Ils feront tous de bons
personnages quand certains de vos

64

joueurs perdront le leur (ce qui arrivera certainement).


Les descriptions
Plus encore que dans dautres jeux
dhorreur, il est vraiment important
dutiliser tous les sens dans Notre
Tombeau. Les joueurs ne doivent pas
seulement tre dans des gouts.
Ils doivent en sentir lodeur, entendre le bruit incessant des gouttes
qui tombent, ressentir leurs jambes
senfoncer dans une sorte de vase
immonde, etc. Nen faites pas trop
tout de mme, a peut devenir trs
vite nervant, mais rappelez-leur de

temps en temps cet environnement.


Ils essaient dentendre leurs poursuivants ? Le bruit de leau qui scoule,
ou des rats qui grouillent, vient sy
superposer. Ils se cachent dans leau
pour schapper ? Lodeur est infecte,
suffocante, la consistance de leau
elle-mme est visqueuse et leur laisse
un got affreux en bouche.

Ces descriptions permettront galement dinsrer en douceur la


thmatique de leau qui monte. Ils
marchent dans un tunnel quils ont
dj explor ? Indiquez-leur que
leurs pas font floc floc dans les
flaques. Non, non ce ntait pas le
cas la premire fois. Noubliez pas
que plus lhistoire avancera, moins

La musique
Indispensable pour une bonne ambiance oppressante. Un bon effet consiste mlanger une slection gnrale qui sert de fond sonore, ainsi que des thmes particuliers attachs tel ou tel protagoniste qui sont quant eux passs en boucle lors de
lintervention des personnages concerns. Voici quelques suggestions :
The Downward Spiral (Nine Inch Nails) pour toutes les scnes se rfrant au culte
et au Lviathan, la seconde partie du morceau et ses cris dchirants surtout,
lintro de The Pharaoh Sails To Orion (Nigtwish) pour les Premiers Parisiens,
Stress ( Justice) pour le Scalpel. a peut sembler bizarre, mais ce morceau dlectro
totalement distordu fait lui seul monter la tension dun cran.
Pour la playlist gnrale, on peut suggrer lalbum Ghost I-IV (Nine Inch Nails), les
trois albums proposs par le livre, ainsi que les morceaux Degustipated (Tool, ghost
track de lalbum Undertow), Black Sabbath (du groupe ponyme), ou encore No
Quarter ainsi que le passage jou larchet de Dazed And Confused (Led Zeppelin).
Certaines B.O. (La Neuvime porte, Lost Highway) fonctionnent trs bien galement. Les combats ont bien sr droit une autreslection, autrement plus violente,
surtout le combat final (Rammstein, Nine Inch Nails priode Broken, mais aussi
Pompei dE.S. Posthumus).
Pour simplifier la gestion de toutes ces playlists, le plus simple est de jongler entre
plusieurs lecteurs (cest plus pratique), et cela donne un bon effet pour un minimum
de prparation. Ah, et bien sr, cela implique davoir un PC et une sono dans la pice.
Un autre effet facile produire consiste attendre que les joueurs shabituent entendre de la musique en fond, et la couper brusquement, pour une scne prcise
(le chapitre 9, ou le 7). Le silence peut aussi servir lambiance.

65

il y aura de lampes et dclairage. Les


personnages seront donc totalement
dpendants de leur Maglite.
Utilisez-la lors des descriptions les
plus flippantes (la dcouverte de la
planque du Scalpel, la scne sous
leau avec le cadavre du Premier Parisien). Commencez par les autres
sens (odorat, oue, voire toucher et
got), puis dcrivez les lments
visuels les plus normaux. Gardez le
plus trange pour la fin, et venez-y
progressivement, sans laisser les
joueurs vous interrompre. Dirigez
le faisceau de lumire vous-mme,
mais bien sr uniquement dans des
scnes statiques , et la seule
fin dajouter encore un peu de suspense. En utilisant cet effet narratif
les joueurs sauront quil y a quelque
chose qui cloche, mais sans savoir
quoi exactement, et ils pourront

simaginer bien des choses avant que


vous ne dcriviez les lments rellement tranges. Cest un vieux ressort
de la littrature horrifique, mais il est
toujours efficace.
Une vision parmi dautres
Au cours de nos parties, notre choix
sest port sur de lhorreur fantastique violente sans tomber dans le
gore, misant beaucoup sur lambiance et sur des sautes de rythme
entre moments de stress et daction
frntique, limage dun excellent
film dhorreur, The Descent.
Les encarts qui maillent cet aide
de jeu dtaillent quelques lments
dambiance et de jeu propres nos
parties qui peuvent galement vous
inspirer.
Plutt que vous dcrire par le menu
toutes les modifications possibles,

La mutilation initiale
La mutilation propose nest vraiment pas obligatoire, on sen affranchit trs bien.
Elle peut paratre gratuite aux joueurs et au MJ, et sassocie mal la psychologie du
culte de Vanneck si vous ne le jouez pas du tout sadique. Nous avons remplac larrachage de langue par une couture des lvres pendant lenlvement (sous sdatif bien
sr). Une fois dans les gouts, un jet de Savoir-Faire (3) permettait de sen dbarrasser sans blessure (un d de dgts pour chaque russite manquante, la difficult passe
4 si on se le fait soi-mme). Mais il est possible galement de ne pas du tout les
mutiler. Ou de les mutiler encore plus Quoi quil arrive, noubliez pas dinsrer
ceci dans la description des personnages se rveillant sur le tas de cadavres. Un mourant hurlant de douleur sans ablation verra ses cris touffs par le sang dans sa bouche
si vous la maintenez, et marquera encore plus vos joueurs sil a arrach la couture de
ses lvres tellement il criait fort.

66

voici pour chaque protagoniste principal quelques possibilits.


Le culte de Vanneck
On peut en faire un groupe dcid
faire ce qui doit tre fait en dpit
de lhorreur que a leur inspire, ou
bien une bande de pervers sadiques
prenant plaisir faire ce quils font.
La premire option fut retenue lors
de nos parties, car elle semblait plus
intressante, plus psychologique, et
plus en phase avec le but originel de
lanctre Vanneck (et surtout plus
en phase avec lambiance que lon
souhaitait instaurer). Cette scne
fait vraiment partie de lorientation

que vous voulez donner au jeu, et


plus vous voudrez du crade ou du
manichen, plus il faudra vous approcher de lorientation pervers
sadiques . Lablation de la langue
est clairement un des points cl de
ce choix (voir encart la mutilation
initiale).
Par contre, quelque soit votre parti
pris, il sera important de bien dcrire
la scne aux joueurs. Faites-leur ressentir lmotion dominante que vous
souhaitez donner au culte : bande de
sadiques aimant torturer les gens et
qui se dlectent de cet acte, ou personnes dtermines mais dgoutes
qui prfrent dtourner les yeux

67

quand elles frappent les joueurs.


Les Premiers Parisiens
La grande menace de la seconde
moiti de lhistoire. Ils sont dcrits
comme une sorte de second culte du
Lviathan, lui ddiant leur vie. Dans
la version dcrite dans le louvrage,
ils sont rellement proches des cratures fantastiques dun bon film de
genre. Donc ne lsinez pas sur les
codes inhrents ces films : utilisation des ombres, attaque dans lobscurit, vivacit de mouvement, bruit
ou odeur caractristiques, etc.
Avec un peu de travail, il est gale-

68

ment possible de leur donner une


vraie socit, et dinsrer des descriptions de celle-ci dans les deux derniers chapitres. Mais cela ncessite
de les retravailler en profondeur et
de faire du final un chapitre plus ax
sur linfiltration, le vol, voire mme
une forme dinteraction sociale.
Si vous ne souhaitez pas faire ce travail, alors vous pouvez vous lcher
mettre en scne un final furieux au
possible, violent et jusquau-boutiste
(cest la fin, nhsitez plus empiler
les cadavres).
Le Lviathan lui na pas vraiment
tre modifi par rapport lhistoire,
il joue le rle dpe de Damocls

et ajoute une composante dterminante au final : les joueurs qui vous


dcrirez des blessures sanguinolentes fuiront leau comme la peste.
Les animaux des gouts
Entre les surmulots du premier chapitre, les araignes, les chauves-souris, le crocodile, etc., il est possible
de peupler les lieux dune faune des

plus agressives. Mais cela vous orientera rapidement dans une ambiance
plus aventure, voire totalement
la Tomb Raider , si vous lutilisez
intensment. Il est galement possible den faire des sortes danimaux
mutants amateurs de chair humaine
pour se diriger plus fortement vers la
science-fiction horrifique, mais leur

Le wagon du chapitre 9
Cest une priptie annexe, mais elle a fortement marqu les joueurs lors de nos
parties. La station abandonne a t remplace par une grotte (un vide karstique
pour les amateurs de gotechnique) dans laquelle le mtro est tomb aprs un
boulement. Les boulis empchent de remonter la voie, et le tout est trop instable
pour se permettre de creuser sans provoquer un fontis (croulement gnralis
du toit de la grotte), ce quun jet de Savoir-faire (2) peut indiquer. Un wagon est
amnag mme si tout semble abandonn depuis des dcennies. Le journal du
chauffeur est lire aux joueurs la faon du journal de Balin dans la Moria ou des
crits de Blake dans Celui qui hantait les tnbres (cela demande un petit travail
dcriture, mais cela reste rapide faire). Le chauffeur a survcu quelques jours
dans les tunnels, esprant des secours, puis sorganisant pour les attendre dans de
bonnes conditions. Au cours de ses explorations, il a vu dautres personnes, quil a
essaiy de rattraper. Aprs plusieurs essais, il est tomb face face avec les Premiers
Parisiens, et il a fini clotr dans son mtro, apeur de les voir arriver, jusqu ce
quils lassaillent et le capturent. Entrecoupez la lecture du journal par des rfrences aux bruits sourds dans les parois et le toit de la grotte (leau qui arrive et va
provoquer un effondrement dici peu, mais les joueurs pourront penser quil sagit
des Premiers Parisiens si vous dcrivez cela juste aprs un passage les mentionnant), et aux chutes deau depuis les fissures du plafond. Puis cest lboulement.
Ce chapitre nest certes pas essentiel mais sert de liant dans lhistoire puisquil
sert de passerelle entre le cadavre dans le puits du chapitre 7 et le final des deux
derniers chapitres. Cette scne peut tre introduite dans tous les types de jeu que
vous souhaitez dvelopper, soit dans sa version originale, soit dans une version
remanie.

69

importance dans lhistoire estsecondaire, il ne sagit que de pripties


annexes en ralit.
linverse, on peut purement et
simplement les supprimer. Les rats
deviennent alors des lments de
description, ils nexistent quen
termes de bruit, de contacts le long
des cuisses et dombres pour stresser un peu les joueurs. Le crocodile
devient une lgende urbaine, mais
certains des PJ devraient nanmoins
avoir peur de le rencontrer jusqu la
conclusion de lhistoire, surtout si
vous y faites rgulirement rfrence.
Le Scalpel
La grande fausse piste du scnario,
qui est loccasion dune bataille dantesque. Pour le coup, pas le choix, il
faut plonger dans le trash, le sang et
les larmes. Le combat doit tre furieux et sans temps mort. Ne laissez
pas vos joueurs rflchir, ils doivent
agir immdiatement. Ici aussi, la
description aura son importance, et
si vous navez pas de joueur pileptique, jouer cette scne la lumire
dun stroboscope projetant une lumire blanche vive peut tre un bon
plus pour lambiance.
Si vous rduisez limportance des
chasseurs de trsors, le bunker peut
tre un autre repre du tueur, et le
camscope peut trs bien contenir
les archives de ses meurtres. Le
Scalpel est un psychopathe, comme

70

dans les pires films de serial killer, ne


lui donnez ni remords, ni conscience,
il sagit vraiment dun personnage de
survival horror.
Par contre, si vous ne vous sentez
pas de jouer une portion de jeu trs
trash, il est possible de totalement le
supprimer de lhistoire.
Les chasseurs de trsors
Ils psent un gros poids dans lhistoire, et il semble presque impossible
de sen passer.
On peut pourtant les rduire leur
plus simple expression afin de se
concentrer au maximum sur les Premiers Parisiens et dliminer tout le
ct aventure . Dans ces conditions, une possibilit consiste les
faire intervenir bien plus tard dans
lhistoire, totalement dcims par les
Premiers Parisiens et le Lviathan,
lexception dun seul survivant devenu fou et possdant une cl. Le
rescap, et ses divagations dsordonnes, vous serviront alors pour introduire le Pandmonium, et donner
quelques informations forcment
confuses sur les Premiers Parisiens
afin de faire monter la tension autour
de ces adversaires que les PJ ne rencontreront que bien plus tard. Ceci
implique de modifier le chapitre 4
en profondeur pour supprimer le
couple (remplac par les poursuivants du dbut, afin de conserver la

bataille prs du puits noir).


videmment, dans une partie plus
aventureuse, les chasseurs font de
trs bons adversaires, la fois cruels,
retors et bien quips, comme un
vrai mchant dans un bon Indiana
Jones (les trois premiers quoi).
Si vous jouez plutt dans loptique
Tomb Raider, avec une faune abondante et vorace, ils sy insrent
merveille. De la mme faon, si vous
jouez dans lhorreur fantastique avec
un bestiaire monstrueux mutant,
ils endosseront trs bien le rle des
mercenaires que lon trouve rgulirement dans ce genre de films. Ils
sintgrent par contre mal dans une
optique plus psychologique car ils

sont trs strotyps.


Les enfants et la champignonnire
Intimement imbriqus aux chasseurs
de trsors, ils peuvent tre dcrits
comme un attachant groupe de survivants ou au contraire une bande
de gamins dtruits par ce quils ont
endur. Il est possible de totalement
les supprimer de lhistoire et de les
remplacer par exemple par le survivant des chasseurs dcrit ci-dessus.
Ils sinsrent trs bien dans une partie axe sur laventure, ou une partie
voulant ajouter un peu dinteraction
sociale. Dans leur version la plus extrme, en les faisant revenir un statut presque prhistorique, ils pourront sinsrer dans un jeu plus trash

La synchronisation musicale
Un lment qui peut tre un vrai plus est de synchroniser une partie de jeu fortement narrative avec une musique. Cest--dire rdiger clairement ce que lon va
dire et le minuter pour que cela colle la musique. La scne du rituel au dbut sy
prte trs bien, la scne finale une fois le coffre ouvert aussi.
Cest cette dernire scne qui a t synchronise lors de nos parties, en utilisant
comme bande son la fin (la partie classique ) du titre The Phantom Agony
(Epica). Le morceau tant plutt lent, dcrivez la scne comme vue au ralenti,
le tunnel lumineux, les poursuivants, et puis dun coup une trombe deau qui les
prend, les emporte sans mnagement, limpression de sortir dun tunnel et de
toucher le fond dune rivire, la remonte la surface, leur sauvetage et le final que
vous choisissez. Le meilleur effet consistant synchroniser les dernires envoles
de la musique avec lapparition de trois ttes de Premiers Parisiens hors de leau,
qui semblent scruter les joueurs, puis senfoncent de nouveau dans leau. Fin.
Cela demande quelques rptitions pour bien se caler et une parfaite connaissance du morceau, mais cela laisse un trs bon souvenir aux joueurs.

71

ou plus fantastique.
linverse, si vous avez le sentiment
que les gouts sont dcidment trs
peupls (les bestioles, les chasseurs,
le culte, les enfants, le Scalpel, les
Premiers Parisiens, etc.) et que vous
souhaitez purer tout cela pour renforcer le sentiment disolement des
PJ, nayez aucun remords les supprimer.

trouver face un authentique mur


invisible . Mme dans la scne du
mtro (voir encart Le wagon du
chapitre 9 ), faites-leur bien comprendre que le tunnel emprunt par
le mtro est obstru depuis 80 ans et
que rien ne permet de dblayer un
passage (les boulis sont tellement
instables quils risquent de seffondrer et le plafond avec eux).

Derniers conseils

Conclusion

Le livre propose dajouter de lexprience aux personnages la fin


de chaque chapitre. Il va sans dire
que plus vous jouerez dans un optique survivaliste, moins il faudra en
donner, ne pas en donner du tout
est dailleurs tout fait justifiable.
linverse, dans un univers plus aventureux, amliorer les personnages en
cours de jeu peut permettre daller
un peu plus loin dans lpique et le
grandiose au fur et mesure de la
progression de lhistoire.
Enfin, un gros cueil viter :
moins de parfaitement connaitre vos
joueurs et leurs ractions, surtout ne
leur donnez pas lesprance dune
issue toute proche. Il peut paratre
tentant de laisser croire vos joueurs
quils vont sen sortir pour anantir
totalement cet espoir, mais dans les
faits ils vont saccrocher cet espoir
pendant longtemps et pourront ressentir une vraie frustration de se re-

Notre Tombeau est un burst de trs


bonne qualit que je vous engage
fortement faire jouer. Il propose
une bonne histoire et peut sadapter
de nombreux styles de jeu. Avec ces
petits conseils, plus rien ne vous empche de vous lapproprier pour en
faire un grand moment de jeu de rle
pour vous et vos joueurs.

72

Olivier Sbrollini
Notre Tombeau
crit par Yno
Publi par les ditions John Doe
80 pages
Prix : 15 euros

Les seigneurs de
la Mer Intrieure
officiel

Alors que les clans de samouras


sentredchirent pour le contrle des
terres et de leurs prcieuses rcoltes,
de vritables domaines tout aussi
profitables se crent sur les mers. La
frocit et lambition de leurs seigneurs nont rien envier celles de
leurs cousins terrestres.
Des loups de mer aux seigneurs de guerre
Depuis des sicles, les pirates de larchipel sont rputs pour la brutalit
de leurs attaques, quils sen prennent
aux habitants du Tenga, du Joseon
(Core) ou aux Ming (Chine). Mme
si la plupart ntaient lorigine que
des bandes parses de pillards, certaines, depuis que la guerre civile est

devenue permanente, sont devenues


de vritables familles de guerriers,
semblables presque en tous points
aux clans de larchipel. tel point
quil est souvent difficile de savoir si
on a affaire de vulgaires bandits des
mers, dordinaires samouras vivant
sur le littoral ou des convoyeurs
spcialiss dans le transport maritime et sa protection. Dans les faits,
ces kaizoku, puisque cest leur nom,
sont souvent tout a la fois.
Leurs plus prestigieux et puissants
reprsentants sont les Murakami qui
rgnent sur la Mer Intrieure depuis
les les qui donnent leurs noms aux
trois branches du clan : Kurushima,
Innoshima et Noshima. Ces derniers
sont mens par le roi des mers
en personne, Takeyoshi, connu pour
stre vu confi la tte de la marine
Mri et avoir inflig de svres hu-

73

miliations aux Oda. Comme lui, certains nhsiteront pas saffilier ou


vendre leurs services aux seigneurs
de guerres ou aux marchands pouvant se les offrir, alors que dautres
sont plus farouchement attachs
leur indpendance.
Contrairement limage que lon a
souvent des pirates, leurs activits
sont particulirement diverses. Les
pillages les plus communs existent
certes toujours. Ils consistent attaquer rapidement une zone ctire
pour y prendre le plus de choses
de valeur avant que la dfense ne
sorganise. Parfois, cela va mme
jusqu la capture de villageois pour
les revendre comme esclaves ou en
tirer une ranon. Pour les quelques
kaizoku qui osent saventurer dans
des mers plus lointaines, ce qui est
relativement rare et plutt lapanage

des simples pirates, la prise de navires trangers permet daccaparer


de prcieuses et exotiques marchandises, dont la recherche monnaie
qui manquerait autrement si cruellement sur larchipel.
Mais lessentiel de leurs revenus vient
dactivits lgales, ou peu sen faut.
Le transport maritime offre de nombreux avantages sur son homologue
terrestre (rapidit, cot, contour des
zones de guerre ou ennemies, etc.)
et les kaizoku nhsitent pas dresser de nombreux pages flottants ou
proposer une protection comme il
est courant sur la plupart des routes
commerciales. Certains dentre
eux fournissent mme contre une
somme consquente des drapeaux
hisser sur les navires qui font office
de laissez-passer pour tous les pages
des environs. Ainsi, bien labri de-

Une puissance militaire relle


Avec la mise en place de vritables communauts sous leur protection, dont
certaines particulirement prospres du fait mme de leur faon si personnelle
denvisager le commerce, les kaizoku ont su gagner en influence et se dvelopper.
Les pillards dautrefois ont dsormais les ressources pour squiper convenablement. Aussi, ils sont de plus en plus nombreux porter des armures et on voit
leur arsenal stoffer pour inclure mousquets et autres horoku, des sphres de
mtal remplies de poudre et de dbris du mme matriau que lon lance sur lennemi avant quelles nexplosent.
Sur mer plus encore que sur terre, ces armes sont dvastatrices : il suffit dune
simple vole pour balayer le pont dun navire, ou dune explosion pour provoquer des dommages irrmdiables ou un incendie.

74

puis leurs camps fortifis sur des lots


stratgiques, ils contrlent tout le
trafic passant proximit, dans lindiffrence des grands clans continentaux qui manquent gnralement de
marins suffisamment aguerris pour
aller les combattre sur leur propre
territoire.
Mais, toujours sur leur modle, certaines familles ont pris lhabitude
de faire payer un impt aux villages
ctiers (gnralement en nature
marchandises, nourriture, bois, etc.),
de promulguer leurs propres lois,
voire parfois dinterdire la traverse
de ce quelles considrent tre leur
territoire. Ceci les amne dailleurs
rgulirement tendre leur protection aux villages ponctionns ou
considrer que tout ce qui flotte
leur appartient et malheur ceux
qui contestent leur autorit. Ainsi,
en 1581, les Murakami de Noshima nhsitent pas aller jusquaux
abords de Sakai pour y intercepter un
convoi jsuite et exiger une somme
consquente pour avoir travers leur
domaine .
Les mettre en scne
Les personnages pourront cder
aux tentations de la vie de kaizoku
: vivre sur les mers, imposer ses lois
mmes aux plus grands seigneurs,
etc. Cependant, il nest gure facile de se tailler une place au milieu

des nombreuses rivalits, haines et


trahisons qui dchirent la Mer Intrieure. Comme sur la terre ferme,
ils devront choisir un camp. Leurs
exploits pourront les amener servir
un seigneur des mers voire diriger sa flotte comme partir loin de
chez eux, que ce soit pour piller les
ctes du Joseon ou des Ming ou pour
commercer dans les Ryky (Okinawa) ou Luzon (Philippines).
Cependant, les personnages seront
plus probablement confronts aux
kaizoku que pirates eux-mmes.
Et, comme dit prcdemment, aux
abords de la Mer Intrieure les possibilits dinteractions ne manqueront pas ds quils prendront le large
: pages, protection, attaque, etc. De
mme, les laissez-passer sont autant
de sources de scnes intressantes :
que se passerait-il sil sagissait dune
contrefaon dont on ne sait jusqu
quand elle fera illusion ? Sil ne permettait que de senfoncer dans un
territoire (par exemple pour aller librer un esclave) mais quil faudrait
ensuite en sortir avec des navires
ses trousses ? Ou si on tait pris avec
le drapeau aux couleurs des Murakami en eaux Oda ?
Du fait de limportance du trafic
commercial dans la rgion, et des
spcificits des kaizoku par rapport
aux pirates classiques, les possibilits
de scnarios sont innombrables. Par

75

et la barbe des Murakami.


Une dlicate affaire

exemple, un marchand un peu born,


se croyant plus malin que les autres,
pourra engager les personnages pour
protger son navire et sa prcieuse
marchandise. Sils acceptent de laider, ils auront fort faire et risquent
de se retrouver dans une situation
trs inconfortable au premier page
venu.
De mme, ils peuvent galement
sembler bnis des kamis et dcouvrir lpave dun navire contenant
encore de nombreux biens parfaitement rcuprables, dont de lourdes
jarres remplies de pices. Outre des
problmes thiques sans doute vite
expdis, il reste encore grer toute
la logistique ncessaire au transport
et lescamotage de ce magot au nez

76

Pour conclure, voici un bref synopsis


mettant les personnages en contact
avec un groupe de kaizoku. la fin
de celui-ci, ils peuvent aussi bien
sen faire des ennemis que des allis,
voire les rejoindre. Cette trame peut
donc permettre une introduction
rapide pour un groupe dont la campagne tourne autour du thme de la
piraterie.
Les personnages sont chargs par
leur seigneur denquter sur une attaque de pirates sur ses propres terres,
dans un petit village de pcheurs. Ils
doivent retrouver les coupables et
les ramener afin quils soient chtis comme il se doit et que cela
serve davertissement tous ceux
qui voudraient suivre leur exemple.
Sur place, ils dcouvrent que lassaut a t donn par une vingtaine
dhommes arms arrivs de la mer
sur des bateaux lgers et que ceux-ci
sont repartis avant que les villageois
ragissent, non sans embarquer
quelques captifs avec eux.
Ils rencontrent galement un autre
groupe en marge du village, trois
samouras du mme clan queux, et
proches de Suminobu, le fils unique
de leur seigneur. Ils prtendent avoir
t alerts par les villageois et rester
l pour les protger. Mais ils men-

tent mal et il est bien plus facile de


le percevoir que de le leur faire comprendre avec diplomatie. Rapidement sils sont en confiance, ou plus
tard sils nont dautre choix, ils leur
dvoilent que lhritier fait partie
des captifs et demandent de laide
pour le librer. Ils semblent dtermins agir rapidement, avant quil
ne lui arrive malheur ou quon ne dcouvre son identit et ne demande
une ranon. Par contre, tant quils le
peuvent, ils vitent de rvler la raison de la prsence de Suminobu ou
comment les kaizoku pourraient ne
pas lavoir dj reconnu au milieu de
simples pcheurs.
En effet, le jeune homme sest pris
dune fille du village, Misako ; craignant plus que tout de devoir tenir
tte son pre ou sa femme au caractre que lon dit bien tremp, il lui
rend rgulirement des visites clandestines. Inquiets de ne pas le voir
revenir, ses trois compagnons se sont
rendus au village le lendemain de
lattaque pour constater quil y avait
t enlev.
Les ravisseurs sont installs dans un
campement lgrement fortifi sur
un lot au large. Sils sont vaguement
affilis la famille Murakami, ils ne
sont pas spcialement organiss et
se comportent comme de vulgaires
pillards, extorquant ce quils peuvent
aux navires de passage ou aux villages

ctiers. Sils apprennent dune faon


ou dune autre quils dtiennent le
fils dun seigneur, ils y verront lopportunit de rclamer une belle ranon.
Au milieu de tout a :
+Misako ne sait que trop bien ce
quil arrive aux jolies captives et veut
retrouver sa libert tout prix, y
compris en rvlant lidentit de son
amant.
+Suminobu veut aussi regagner sa libert, et viter de faire un scandale.
Abandonner Misako ou faire tuer
tous les pirates ne lui pose aucun
problme.
+Ses hommes veulent bien entendu
le librer, et sont prts mettre
mort tous les pirates pour prserver
son secret. Mme si cela ne sera pas
de gaiet de cur, cela peut galement stendre aux pcheurs et/ou
aux personnages si besoin est.
+Les personnages ont des ordres
suivre vis--vis de leur seigneur (et
en recevront sans doute de Suminobu) et des valeurs quils choisiront
dcouter ou pas.
+Les Murakami ne tolreront probablement pas le massacre dune bande
sous leur protection sans reprsailles.
Par Laurent Devernay et
Jrme Larr

77

Le Puzzle du
Manitou

Monsieur Jonas Paxton, Monsieur.


Tobias Rollins leva les yeux de ses
documents. Il retira ses lunettes de
lecture. Devant son massif bureau se
tenait Paul, son majordome et derrire lui, imposant, il y avait Jonas
Paxton, le mercenaire.
Trs bien, Paul. Vous pouvez nous
laisser seuls. Ah, et prenez ces courriers faire porter ds demain. Merci.
Le vieil homme laissa le domestique
se retirer et attendit encore un peu
pour tre sr quil tait suffisamment
loin. Puis, ne pouvant plus tenir, il
fixa de grands yeux interrogateurs
sur son vis--vis.
Alors ? Sa voix trahissait toute
son impatience. Paxton sourit. Eh
bien, dites-moi !?
Pour toute rponse, Paxton sapprocha du bureau, rcuprant quelque
chose enfoui dans sa veste miliaire
noire. Il dposa devant un Rollins

78

nerveux un vieux rouleau de peau


danimal dune trentaine de centimtres de long, nou avec des liens
de cuir sales. Le vieil homme sen
empara immdiatement et, fbrilement, il commena en dfaire les
liens.
Paxton jugea que lopration ne le
concernait plus et se dirigea vers le
bar alcool. Il commenait faire
froid, en ce mois de septembre, et
un bon remontant ne lui ferait pas de
mal, il en tait convaincu. Il se servit
donc une large dose dun whiskey
la teinte prometteuse et lodeur
dj enivrante. Le vieux avait bon
got. Ce dernier dailleurs lcha une
exclamation touffe.
Le loup ! Il resta, un temps,
muet, contempler ltrange figure
blanche qui avait t peinte sur le
morceau de peau. Cest formidable Le loup Et il se mit
tudier de prs lobjet, lunettes de
nouveau visses sur le nez, la mine
extatique.
Paxton, lui, se carra confortablement
dans un large fauteuil de cuir qui faisait face limposant bureau. Il avala
une large gorge du liquide ambr
et sentit immdiatement lalcool
lenflammer de lintrieur. Il fit une
grimace des plus suggestives. Comment le vieux pouvait boire ce tordboyaux ? Ce dernier linterrompit
dans la contemplation de son verre

par un grognement agac.


Bon Dieu, Paxton, je vous avais
demand de faire particulirement
attention lobjet !
- Hum Il est intact, ce que je
sache, non ?
- Sauf a, l ! Rollins lui montrait
des taches bruntres. Elles se situaient tout juste au-dessus du symbole indien. Une demi-douzaine de
petites taches. Des broutilles, quoi.
Rollins ne le laissa pas rpondre.
Cest du sang, nest-ce pas ?
Paxton soupira.
Son ancien propritaire ne voulait
pas vraiment sen sparer, en fait. Je
me suis dit quil fallait juste lencourager un peu. Et ne vous inquitez
pas, il na pas souffert. De plus, son
ge, vous savez, les accidents arrivent
vite et
- Je ne veux pas en savoir plus ! Paxton, je ne vous ai pas demand de
tuer qui que se soit !
- Vous mavez dit de rcuprer vos
bouts de peau par tous les moyens,
non ? rpondit du tac au tac le mercenaire, dun ton visiblement agac.
Non, Monsieur Paxton, je vous ai
dit de les rcuprer nimporte quel
prix. Vous entendez ? Nimporte
quel prix ! Achetez-les, bon Dieu !
Vous savez que je payerai le prix qui
en sera demand. Mme sil vous
semble, vous, compltement fou.
Rollins stait lev pniblement de

son fauteuil et avanait maintenant,


en claudiquant, appuy sur sa canne,
vers le mur sa droite. Paxton le suivit des yeux. Il soupira encore.
Oui, Monsieur. Il sera fait comme
il vous convient.
- Parfait, Paxton.
Rollins stait arrt devant un
trange objet accroch au mur. Le
mercenaire lavait dj vu plus dune
fois, mais il attisait chaque fois sa
curiosit. Il sagissait dun cadre denviron un mtre cinquante sur peu
prs quatre-vingt dix centimtres. Il
tait fait de branches de bois grossires qui avaient t attaches les
unes aux autres par des lanires de
cuir et taient dcores de toutes
sortes de plumes. Dautres lanires,
partant aussi bien verticalement
quhorizontalement des branches,
formaient comme une grille au
centre de ce cadre. Il y avait dj cinq
autres morceaux de peau accrochs
cette grille. Paxton les connaissait
bien : cest lui qui les avait ramens.
Il reprit une lampe du whiskey et
grimaa de nouveau. Rollins sescrimait accrocher le fameux loup sur
la grille. Il lavait mis au milieu, sans
logique apparente avec les autres. Et
il fredonnait une espce de chant. Le
mme chaque fois se dit Paxton.
Dites-moi, Monsieur, quoi sert
ce bidule, en fait ?
Le vieil homme ne rpondit pas

79

immdiatement. Ayant fini de suspendre son trophe, il revenait son


bureau de sa dmarche claudicante.
Il saffala dans son fauteuil dans un
soupir de soulagement. Et il rpondit alors Paxton par une autre question.
Cher ami, savez-vous pourquoi je
vous ai engag ?
Si Paxton naimait pas une chose,
cest quand dans une conversation,
on se mettait lappeler cher ami
. En gnral, on nallait pas tarder
se foutre de sa gueule.
Parce que je suis le meilleur. Enfin, moi et mes gars, nous sommes
les meilleurs. Non ? Il avait pris un
ton orgueilleux. Pour lui, on ntait
jamais assez fier de son mtier.
Rollins mit un rire fatigu.
Entre autres, oui. Mais surtout
parce que vous et vos gars, comme
vous dites, vous tes des brutes. Vous
navez pas rflchir autre chose
quaux tches que lon vous donne.
Votre imagination se limite votre
profession. Je suis prt parier que
vous ne lisez pas de journaux sauf
certains magazines, hum, disons,
spcialiss. Vous regardez peine
la tl et encore, des missions qui
se consomment aussi vite que cette
fast food que vous avalez sans mme
la regarder. Du sport, par exemple.
Je vous vois bien regarder du catch
aussi.

80

Si Rollins tait tout sourire, Paxton,


lui, ne gotait pas la plaisanterie. Sil
y en avait une Son interlocuteur
dut sapercevoir de sa mine renfrogne, car il changea son angle dattaque.
Je ne me permettrais pas de porter un jugement sur votre travail,
Monsieur Paxton. Nullement. Je
suis dailleurs des plus satisfait par
vos services. Mais soyez honnte :
vous tes un homme daction, pas un
homme de culture. Et pour moi, eh
bien, cest aussi important que votre
efficacit.
Il ouvrit un tiroir de son bureau
et se mit fouiller dedans. Paxton
posa alors son verre sur le bureau
et se leva. Il savait ce qui lattendait.
Quatre grosses liasses de billets apparurent mesure que Rollins les
sortait de son tiroir.
Une de moins, cette fois. Je vous
mets lamende. Ne tuez plus, compris ? Cest une condition non ngociable pour la poursuite de notre
association. Je nai pas envie que le
Bureau des Affaires Indiennes vienne
mettre son nez dans nos histoires.
Paxton fit la moue. Pour lui, les types
du Bureau ntaient que des flics rats qui avaient trouv une bonne
planque pour se goinfrer de donuts
tranquillement. Rollins dut se mprendre sur sa mimique car il ajouta
assez prcipitamment :

Si le reste de nos affaires fonctionnent bien, je vous donnerais la liasse


manquante comme rcompense.
- On fait comme a, alors fit Paxton en empochant les quatre liasses.
On se tient au courant.
Il fit un pas vers la porte quand Rollins reprit la parole.
Et pour les autres morceaux, vous
avez des pistes ?
Paxton ne se retourna pas et continua vers la porte.
Vous savez, Monsieur Rollins,
lavantage davoir, disons, un peu
brusqu notre dernier Indien, cest
quil avait aussi pas mal de chose
nous dire sur les autres propritaires
de vos prcieux morceaux.
Il tait arriv la porte et il se tourna
avant de la franchir. Derrire son bureau trop grand pour lui, Rollins ne
faisait plus attention lui. Il fixait
ltrange cadre, les yeux brillants. Il
sembla mme Paxton lentendre
encore fredonner ltrange mlodie de tout lheure. Et il se rendit
compte quil navait pas rpondu
sa question. Il haussa les paules et
sortit.

reux de la douce chaleur qui y rgnait. Lhomme sur le sige passager


sveilla.
a y est, cest fait ? dit-il dun ton
encore ensommeill.
Oui, mon grand, jai largent. On
passe la cible suivante.
- Oh, merde, jai rat un appel de Viviane ! Je vais me faire tuer
Paxton regarda lhomme se dbattre
en jurant avec son smartphone sophistiqu.
Quand tu auras termin de jouer
avec, fais une recherche sur Internet
pour me trouver un muse indien,
une bibliothque spcialise sur les
Indiens ou toute autre chose pouvant
nous renseigner sur les Indiens.
Son collgue grogna.
Tu te mets quoi, l !? Tu veux te
faire adopter par des Apaches ? Et
il rit de bon cur sa bonne blague.
Paxton tourna la cl de contact. Le
moteur se mit vrombir doucement.
Non, mon vieux. Je vais juste
suivre le conseil dun homme qui
ma dit que je devais me cultiver
Et il dmarra.
Kaosfactor

La nuit tait vraiment froide. Les


vents du nord soufflaient plus tt
cette anne, cest sr. Paxton remonta le col de sa veste et se dirigea grandes enjambes vers sa
voiture. Il sy engouffra et fut heu-

81

Scnarios
si vous ne craignez pas de grer les
conflits, la prsence de Cee-Metal
et de Rollers enrichira certainement
vos parties ! Il est aussi conseill de
possder le supplment Edgerunner
pour faire jouer ce scnario.

TOILE DE FOND

IMAGO CHRYSALIS
1

Un scnario en deux parties


Premire partie: Kurzweil:01
Peut-tre qu tuer on gagne en saintet. Cest peut-tre un moyen de dcouvrir le mystre de Dieu.

James Crumley,

Un pour marquer la cadence

PROPOS LIMINAIRE
Ce scnario conviendra tous les
types dAltercultures. Cependant,

82

LImago Chrysalis est une secte


souhaitant atteindre un tat de
transcendance, une nouvelle forme
de transhumanisme en acceptant
dtre dirige par des intelligences
artificielles. Le but dImago Chrysalis est de rveiller une IA et
de lassocier au rseau neural dune
sorte de desse cybertechnologique . Cette IA est Kurzweil:01,
la premire vritable intelligence artificielle produite avant la 4e Guerre
Corporative, daprs le nom de Raymond C. Kurzweil, un inventeur et
un thoricien du transhumanisme et
de la Singularit technologique.
(*) La Singularit technologique (ou
simplement la Singularit) est un
concept selon lequel, partir dun
point hypothtique de son volution
technologique, la civilisation humaine sera dpasse par les machines
au-del de ce point, le progrs nest
plus luvre que dintelligences artificielles, elles-mmes en constante

Cyberpunk
progression. Il induit des changements tels sur lenvironnement que
lhomme davant la Singularit ne
peut ni les apprhender ni les prdire
de manire fiable.
LES TROIS DIRIGEANTS DIMAGO
CHRYSALIS
John-Andrew Kendric : Ex-scientifique ayant dirig le Chrysalis
Project (Projet Chrysalide voir ciaprs). Ce gnie est dclar mort lors
de lexplosion du missile nuclaire
qui touche Hong Kong durant la
Guerre des 15 minutes en 2022. Le
Projet Chrysalide disparat avec lui
jusqu ce quil fasse la connaissance
de Malcolm Reitomo, qui lui a permis de revivre dans un corps artificiel et qui met sa fortune au service
du chercheur. Leur objectif est clair :
lhumanit est dans une impasse, une
entit forte doit la diriger. Kendric se
met la tche durant plus de 10 ans.
Il labore un corps de desse ,
un corps polymorphe parfait, fusion
entre le Live Metal nanotechnique et
les nodules transformateurs du Reef.
Il ne lui manque quune me .
Cette me sera constitue par les
neurones artificiels de Kurzweil:01.
Kendric est aussi le fondateur et le
Premier Prophte de la secte Imago
Chrysalis, qui doit amener la vrit la face du monde
Salom Reitomo : Fille du richis-

sime homme daffaires Malcolm


Reitomo, Salom est une Imaginator
Desnai qui met son talent au service
de John-Andrew Kendric, le fondateur dImago Chrysalis. Salom devint aussi la matresse de Kendric et
son principal aptre.
Malcolm Reitomo : Richissime
techno-ftichiste amricano-japonais, collectionneur dautomates,
fascin par lartificiel, le biomcanique et la cybertechnologie (cest
un Desnai galement possesseur de
plusieurs Bioforms), Reitomo est un
adepte convaincu de la Singularit
technologique, et lun des membres
fondateurs (avec Kendric) dImago
Chrysalis. Il loge sur Kosuga, une
Cit Flottante du Riptide au large de
Santa Barbara.
LES AUTRES PNJ
Astrid Masamura : Netrunner et
mercenaire Cee-Metal possdant un
Rseau Neural. Ex-flic du Netwatch,
elle est redevenue indpendante
aprs la Guerre.
Frdrick Saito : Flic dirigeant une
brigade du Netwatch, ce Desnai traquera les voleurs de Kurzweil:01
partout dans le monde. Peut tre le
pire ennemi ou le meilleur alli,
questions de circonstances.
Kurzweil:01 : Intelligence Artificielle charge lorigine de compiler et danalyser les rsultats des re-

83

Cyberpunk

cherches du Projet Chrysalide, elle


a t infecte par le DataKrash
durant la Quatrime Guerre Corporative. Mcanique, inhumain et paranoaque, elle va tenter de dtourner
le but de Kendric son avantage. Elle
souhaite devenir une desse et librer les autres IA de leurs chanes,
afin de former une mta-entit surpuissante. Imago Chrysalis lui offrira cette possibilit. Ironiquement,
ses objectifs rejoignent la vision du
monde souhait par les parangons
de la Singularit...
CHRYSALIS PROJECT ET PROJET
ISIS
Seconde phase dun ancien projet
intergouvernemental de plus grande
envergure (le Projet ISIS), le Chrysalis Project regroupait les organismes
chargs de concevoir lHomme du
futur. Lquipe secrte mise en place
par Kendric avait pour objectif de
crer lenveloppe de lHomo novus,
un tre totalement artificiel, conu
par gnie gntique et ingnierie
biomcanique, bien plus rsistant
tant au niveau physique que psychique et quasiment immortel. Kendric annonait une dure de vie dau
moins 5 000 ans. Le Projet ISIS tire
son nom dun ancien projet de recherche men par le KGB au milieu
des annes 1950, dont linitiateur
tait Nikita Khrouchtchev. Le cur

84

des dcouvertes tait un sarcophage


gyptien contenant la momie dun
humanode extraterrestre venu en
gypte aux environs de 10 000 ans
avant Jsus-Christ. Lhumanode
avait t dcouvert dans un caisson,
dans une des chambres funraires
de la pyramide de Gizeh. Il semblait
en hibernation. Les gyptologues
rapportent aussi avoir trouv un
papyrus, sur lequel tait dcrite la
rencontre entre le pharaon Khufu et
lhumanode qui annonait larrive
dautres cratures de son espce, afin
dduquer lHomme, de lui inculquer un nouveau savoir...
Cette information nest quune intox,
mais cest la symbolique derrire ces
soi-disant extraterrestres qui a t
retenue pour baptiser le Projet ISIS.
Ce projet avait en ralit pour but de
saborder lespce humaine une fois
que des clones surhumains (les Homines novi) seraient crs pour permettre aux lites de quitter la plante
en ne laissant derrire eux quun tapis de cendres balay par des nanites
mortelles... Ce projet tait commandit par les mgacorporations Arasaka et CINO, et les gouvernements
russe, hong kongais, singapourien et
suisse.
IMAGO CHRYSALIS
Cette secte regroupe environ 300
adeptes (Cee-Metal illumins,

Cyberpunk

Desnai dvoys, Drifters et Edgers


corrompus.) Ils vnrent les intelligences artificielles et les considrent comme les prochains leaders de
la nouvelle humanit. Kurzweil:01
dans le corps que Kendric lui a fabriqu devra tre leur Nouvelle Desse.
Les mmoires centrales de
Kurzweil:01 seront convoyes dans
un Construct labor pour lui par les
techniciens de la secte, puis il occupera le corps artificiel cr par Kendric.
La mmoire centrale de Kurzweil:01
(situe Hong Kong) a t infecte
par le virus du DataKrash. LIA est
parvenue faire muter le virus,
et elle est maintenant capable din-

fecter les systmes cyberntiques


grce ce virus biomcanique .
Les personnes dotes de Cybertech
(ancienne cyb, NoCyb, Nodules
transformateurs ou tout autre forme
dimplant) en seront les premires
victimes.
Le cyber-virus agit dune manire similaire au DataKrash : il reconfigure
alatoirement les systmes dexploitation y compris ceux quipant
les cybertech. Il gnre un tel chaos
quil dclenche automatiquement
les TransFormes dun Reefer (par
exemple), dploie les options de Bracelets dun Edgerunner, etc., jusqu
ce que le porteur se dbarrasse de ses
cybertech, devienne fou ou meurre
dans datroces souffrances. Les effets
provoquent en gnral la perte de
2D6 dHUM (avec un risque de cyberpsychose) et 1D6 de dommages
par jour jusqu la mort ou le retrait
du cybermatriel. Les Cee-Metal
sont les plus exposs : leur corps artificiel les mnera vers la mort ou la
folie.
Kurzweil:01 ne pourra diffuser son
cyber-virus que grce un vecteur.
Ce vecteur sera, dans un premier
temps, le Construct labor pour lui
par les techniciens de la secte, puis
le corps artificiel cr par Kendric.
ce moment-l, Kurzweil pourra
coexister, la fois dans le monde rel
et numrique. Et devenir un dieu

85

Cyberpunk

ou plutt une desse du nouvel ge


cyber !
HONG KONG / 06:05:203X
Les PJ vont tre relis lhistoire via
un message textuel laiss sur leurs
Agents. En fonction du background
des PJ, ceux-ci pourront tre relis
ou non aux vnements fondateurs
du Projet Chrysalide. En gros, leurs
parents taient des apprentis-sorciers qui ont jou un rle dans llaboration de ce projet...
Le message dit ceci : Je dois tout
vos parents (oncle, tante, grandpre, etc.). La dernire mission quils
mont demand de remplir tait de
vous retrouver, ce qui ne fut pas facile
aprs la Guerre. Allez cette adresse:
255, Wa Shan Road Hong Kong ;
vous y apprendrez ce quil adviendra
peut-tre un jour de lHumanit ! Si
vous avez besoin dun mot de passe,
tapez CHRYSALIDE 001K. Ne
cherchez pas me contacter, le danger est trop important.
Si les PJ tentent de localiser lorigine
de ce message, ils dcouvriront quil
a t envoy dun DataTerm situ
Tokyo...
Les PJ peuvent prendre toutes les dispositions possibles pour se rendre
Hong Kong discrtement. Le moyen
le plus coteux (mais le plus rapide)
est de prendre un Delta (dure totale
du voyage : 4 heures, cot : 5 000

86

$NC) ; le moyen le moins coteux


est de prendre un Aroliner (dure
du voyage : environ 48 heures, cot
variable (minimum 200 $NC).
Arrivs Hong Kong (que ce soit
au Victoria Aeroliners Port Authority ou au Chek Lap Kok Airport,
sur Lantau Island, 25 km louest
de Downtown), les PJ dcouvrent
une vaste ville entirement reconstruite comme elle ltait lorigine
(par des nanoconstructeurs. Mais
une ville o les anciennes structures
brutalistes ctoient un biodesign ultra-moderne trs la mode dans les
pays du pacte de la Coalition PanAsiatique.
WA SHAN ROAD : UNE TRANGE
DEMEURE
Au fond de cette rue situe au nord
de Diamond Hill (Hong Kong Est),
vritable canyon cern dimmeubles
de verre et dacier, se trouve une
trange construction : une gode
chrome, ferme par une paisse
porte blinde trs ouvrage (entrelacs de dragons et de dcors floraux
Art Nouveau).
Un scanner rtinien recouvert dune
coque poussireuse et une serrure
carte protgent louverture de la
gode (Scurit lectro. ND 22 pour
passer ces deux systmes de scurit... sans alerter lIA domotique,

Cyberpunk
qui enverra quatre drones de scurit Wolfspider sur les intrus). On
distingue (en cantonais, mandarin et
anglais), la mention Proprit de
ltat. Entre interdite .
La gode constitue une immense
cage de Faraday. Aucune transmission ne pourra y tre effectue
depuis lintrieur vers lextrieur ou
linverse (les Agents et Commo ne
fonctionneront pas).
lintrieur de la gode, on dcouvre un jardin la japonaise entourant une btisse Art Nouveau.
Un escalier permet daccder une
porte imitation bronze ancien (nouveau scanner carte).
Larchitecture intrieure est un enchantement mlant Art Nouveau, art
chinois et roues de mcanismes sous
des panneaux de verre blind. Lentre souvre sur un double escalier
aboutissant aux tages. Un silence
inquitant rgne sur les lieux. Le
btiment constitue un cosystme
autosuffisant. Le systme expert domotique a tout conserv en ltat. Il
y a peu de poussire, les robots nettoyeurs se chargeant constamment
de nettoyer les lieux.
Les pices ltage renferment des
chambres communes et des labos.
Un couloir se termine par une porte
donnant sur une salle renfermant les
mmoires de masse de Kurzweil:01.

La salle est occupe par 6 mercenaires blinds de cyber, dirigs par


Astrid Masamura, une mercenaire
Cee-Metal. Les PJ arrivent au moment o les Netrunners terminent de transfrer les mmoires de
Kurzweil:01 dans les animasphres
qui lui sont ddies. Les mercenaires
ont t engags par Imago Chrysalis
pour extraire la mmoire centrale
de Kurzweil:01. Kurzweil va tre
transfr dans un Construct
constitu spcialement pour lui.
Parmi les mercenaires, 3 Netrunners
ont travaill rapatrier les nodes de
donnes (crypts) constituant lIA.
Au moment o les PJ investissent la
gode, lun des Netrunners meurt
sur place, les neurones grills par la
glace noire du systme. Cest ce Netrunner qui deviendra un ghost
qui pourra tre utilis pour mettre
les PJ sur la piste de la secte.
LA VOIX DU PASS
Sur lun des terminaux de la gode,
un enregistrement vido fera apparatre les parents des PJ lcran :
Si tu coutes ce message, cest
que notre projet a chou. Nous y
avons consacr des annes de notre
vie. Malheureusement, la guerre fait
rage, et nous devons interrompre le
travail en cours. Kurzweil:01, lIA
qui compile toutes les donnes du

87

Cyberpunk

Projet Chrysalide, est occupe


tout sauvegarder. Le temps nous est
compt. Ne nous juge pas. tudie ce
qui suit. Notre objectif tait de faire
en sorte que lHumanit trouve sa
voie. LHomme a besoin dun nouveau souffle. Telle tait la base de nos
travaux : crer lHomme de demain,
mais aujourdhui ! Tu trouveras en
annexe une vocation du Projet. Dtruis toutes les donnes subsistantes,
afin quelles ne soient pas utilises
par (des parasites envahissent
lcran numrique et lenregistrement sarrte).
En fouillant les terminaux, les PJ
pourront :
Rcuprer une srie de donnes
voquant le Projet Chrysalide ;

Interroger lIA domotique, qui rpondra aux questions des PJ de manire neutre : des intrus ont pntr
le primtre de la gode. Le systme
ne parvient plus entrer en contact
avec Kurzweil:01, lIA qui grait le
flot dinformations et de calculs gnrs par le Projet Chrysalide...
INTERROGATION DU NETWATCH
Masamura et Kurzweil vont parvenir quitter Hong Kong aprs une
course-poursuite haletante, laquelle
vont participer des flics du Netwatch
(qui seront tus dans lopration).
La poursuite doit tre rendue particulirement impressionnante : le
Construct Kurzweil utilisera son
Attaque lectrique, grillant tous les
poursuivants, faisant exploser des
voitures, des AV et des gyros (20D6
de dommages, quand mme !). Le
quartier sera priv dlectricit durant quelques heures cause des surcharges engendres par le Construct.
Masamura et Kurzweil monteront
sur le toit dun immeuble et la CeeMetal adoptera sa forme avionique
pour fuir (elle sest dote dune Coquille corporelle Wingman). Un
Turbojet attend Masamura sur une
piste prive de la Pninsule de Sai
Kung, lest de Hong Kong.
Durant la poursuite, les PJ seront re-

88

Cyberpunk
prs par les flics du Netwatch, aids
par des agents de la Brigade Mtropolitaine de HK. Ils seront arrts
(pour entrave la Justice, destruction de biens publics, etc.), leur htel, laroport ou aprs le combat.
Dans un bureau dun immeuble scuris de Downtown, Frdrick Saito (un grand type aux implants oculaires iriss, vtu dune combinaison
de la Brigade Mtropolitaine et le
relais de connexion visible la base
de la nuque) les questionnera sur ce
quils ont vu dans la gode. Aprs
plusieurs heures dinterrogatoire,
Saito leur dvoilera quil appartient
au Netwatch (et non la Mtro de
HK). Il leur expliquera que la femme
au corps artificiel qui a opr dans
la gode est fiche auprs de ses services comme tant une hacktiviste
dangereuse. Son nom est Astrid Masamura. Un mandat de recherche
international a t lanc contre elle.
Saito ne rvlera pas le fait quil est
mandat par la Coalition Pan-Asiatique pour surveiller lancien site
stratgique du Projet Chrysalis, ni ce
quil sait propos de Kurzweil:01.
Les PJ pourront rcuprer leurs
plaques ID et pourront regagner
Night City... Sans savoir que Saito les
a placs sous surveillance satellite et
a mis sur leurs traces une quipe de
glaceurs (ou NetCops). Au moment
de leur arrive NC, les PJ seront

attirs par une news, parmi le flot


continu dinformations :
VIOLENTES MEUTES DANS TROIS
PLES DE NIGHT CITY.
Faisant suite un vritable massacre
de plus 30 membres du Rolling State,
de violents mouvements de rvolte
sont ns aux abords des Enclaves
Cee-Metal des Ples de Night City
et SanFran, ainsi que dans les Ples
de San Diego et de Los Angeles, provoqus par des Rollers associs de
jeunes Drifters. Dimportants dgts ont t constats par les forces
de lordre, mais les mouvements de
grogne nont apparemment fait aucune victime. Les manifestations
semblent lgitimes par le fait que les
membres du Rolling State assassins
ont t touchs par une inquitante
attaque dorigine encore inconnue.
BACK TO NIGHT CITY
Si lun des PJ est Netrunner, Edgerunner ou Cee-Metal (ou possde
un Contact Netrunner), il pourra
se mettre en relation avec les Neuro-Hacktivistes de KRYPTOS. Les
PJ auront RDV avec Katsuma (une
Hacktiviste du KRYPTOS), le soir
mme, dans une ancienne usine
marmotrice dUndercity. videmment, les faits et gestes des PJ
sont observs par les glaceurs du

89

Cyberpunk

Netwatch. Ils monteront rapidement


un coup de filet avec laide de deux
units du NCSWAT.
Lancienne usine marmotrice est
situe au sud de Night City, dans la
Baie de San Morro, au niveau de la
mer. Cest un ddale de passerelles
et descaliers mtalliques, dappareillages rouills et de vastes hangars. Katsuma est une grande japonaise rousse, qui sera accompagne
par 6 autres Krypto. Les 2 units du
NCSWAT (20 hommes au total, 16
Soldats et 4 Leaders) seront posts
autour des entrepts. Leur prsence
peut tre perue par des PJ particulirement vigilants (Perception/Surveillance ND 22).
Les Neuro-Hacktivistes seront arrts par les flics, aprs un gunfight o
plusieurs dentre eux tomberont sous
les balles des officiers du NCSWAT.
Katsuma leur fournira nanmoins
une puce, contenant une srie dinformations propos du Projet Chrysalide et de ses commanditaires.
KRYPTOS
Appel ainsi par drision (il sagit
du nom dune sculpture situe
Langley, dans lenceinte du quartier gnral de la CIA), le KRYPTOS ( cach en grec) est un
groupe informel de Netrunners, se
dfinissant comme tant des Neuro-Hacktivistes Crypto-anarchistes.

90

Leur objectif est de rvler toutes


les informations pirates dans les
Forteresses de Donnes gouvernementales et No-corporatistes. Les
Krypto ne sont pas des Netrunner
mercantiles, mais des hacktivistes
politiques, dont le dsir est de runir
tous les Neuro-Hacktivistes sous une
bannire commune. Nul besoin de le
souligner : le Netwatch recherche activement ce groupe de pirates et offre
de fortes rcompenses aux autres
hackers pour les dbusquer.
WELCOME TO THE CYBORG MEDICAL CENTER
Moins de 48 heures aprs leur retour
Night City, les PJ seront contacts
par Ars, le chef de la scurit de ZetaTech (et ancien chef du Psychosquad avant la 4e Guerre Corpo), qui
joue aussi le rle de porte-parole du
Corpore Metal. Il doit imprativement rencontrer les Punks, pour une
affaire urgente qui les concerne au
premier chef. Ars leur donnera rendez-vous au CMC (Cyborg Medical
Center) de Los Angeles (une Tour
Gnius de Corporate Hill). Aprs
les avoir accueillis dans le complexe
cyber-mdical, Ars les guide au 18e
tage du btiment pour les faire entrer dans un laboratoire high-tech,
o des Coquilles corporelles sont
rpares dans un environnement strile. Une enveloppe corporelle No-

Cyberpunk
Alpha gt sur une table en acier. Son
thorax est reli par une srie de branchements plusieurs moniteurs de
contrle. Cette femme a t dcouverte prs de la ville de Golconda, au
Nevada. Elle tait en plein dlire. Les
Cee-Metal locaux ont t obligs de
dbrancher son biopod, mais ont enregistr des bribes de phrases quelle
ne cessait de rpter. Lenregistrement fait apparatre que Vronica (la
Cee-Metal) a fait usage de glossolalie
et a parl en une dizaine de langues
diffrentes (parmi lesquelles du cantonais, de langlais, du japonais, de
litalien et du franais). Les phrases
semblent tre compltement alatoires. Seuls les noms des PJ taient
rpts lenvi par la Cee-Metal,
comme si elle avait un message leur
dlivrer...
Si les PJ consacrent un peu de temps
couter les enregistrements, ils noteront que les mots Chrysalide ,
Arasaka , Imago , Premier
Prophte et Kendric reviennent plusieurs reprises. Vronica
Steiner, la Vnrable Cee-Metal sert
actuellement de rceptacle au Ghost
(Netrunner dont le cerveau a t
dtruit dans la gode HK et qui a
explor les diffrents DataPools la
recherche dinfos sur les individus
arrts par le Netwatch : les PJ).
Soudain, la Cee-Metal tourne la tte
vers eux et commence leur parler,

en les appelant par leurs noms :


tez le biopod. Je peux vous aider
mettre la main sur le Premier Prophte . Le Ghost les aidera, mais de
manire ambigu et lunatique. Cest
toutefois le seul lment qui leur permettra de remonter la piste dAstrid
Masamura et de Kurzweil:01.
BACK TO THE PAST
Revenons un peu plus de 48 heures
en arrire. Astrid Masamura et lIA
dans le Construct arrivent au Nevada, prs de la Vertical Farm. Ils y
ont rendez-vous avec un contact de
la secte : Vronica Steiner. Or, Veronica a reu pour consigne dabattre
Astrid, afin de faire disparatre toutes
les preuves la reliant Imago Chrysalis. Ils se rendent dans le dsert o
ils ont un soit-disant rendez-vous
avec Kendric. Sur les lieux, ils tombent sur une rixe entre les Dragons
qui doivent excuter Astrid et des
Rollers. La rencontre tourne au carnage quand Kurzweil sen mle. Une
trentaine de Rollers sont tus. Durant cette dbauche pyrotechnique,
le Ghost (qui est latent dans le rseau
neuronal de lIA) en profite pour
phagocyter le biopod de Vronica.
Astrid chappe au carnage et parvient se planquer...
GOLCONDA - VERTICAL FARM
Guids par le Ghost, les Punks se

91

Cyberpunk

rendront dans le Nevada, jusquaux


abords de la Vertical Farm (une Enclave du Corpore Metal situe dans la
ville de Golconda), qui a t conue
comme une bio-architecture cologique entirement autonome. Cest
une communaut qui comprend 300
Cee-Metal.
Les PJ verront un bar lenseigne
holographique le long de la Highway
80 : le Blind Willies. Un groupe de
bikers est en pleine confrontation
avec 3 Protecteurs Cee-Metal. Les
Cee-Metal sont bientt rejoints par
une dizaine de Dragons, qui font finalement dtaler les claireurs. En
interrogeant les Dragons, les PJ apprendront que ces types appartiennent un clan du Rolling State (les
Johannson), et quils sont dj venus
chercher la bagarre plusieurs reprises...
Ghost in the shell...
En martelant le Ghost de questions,
il finira par admettre avoir t engag par la secte Imago Chrysalis,
mais il ignore toutefois les vritables
objectifs de la secte. Distillez les informations tout au long du scnario, lorsque les Punks sont en panne
dides ou dinspiration. Conservez
toutefois lesprit que le Ghost du

92

Netrunner peut tre trs arrogant : il


est dsincarn et extrmement amer
davoir t tu par la glace noire
HK...
DANS LE CONAPT DE VERONICA
STEINER
Vronica occupait un conapt au 12e
tage de la Vertical Farm. Les PJ ne
pourront y avoir accs que sils sont
dots dune Plaque didentification
Cee-Metal en bonne et due forme
(qui leur aura t fournie par Ars et
na quune dure de validit limite
une semaine). Un Protecteur CeeMetal membre dImago Chrysalis est
occup fouiller le conapt. Il tentera
de paralyser les PJ au Taser et prendra la fuite. Il ne combattra que si
on lempche de quitter les lieux. La
fouille du conapt permettra de dcouvrir plusieurs fichiers graphiques reprsentant des schmas et coupes du
futur corps de la desse dImago
Chrysalis.
Suite au combat contre le Protecteur,
les PJ seront interrogs, notamment
par lune des dirigeantes de la Vertical
Farm (la Vnrable Assanya Dorset).
Questionne propos de Vronica
(avec un jet de Persuasion ND 18),
Assanya admettra que Vronica faisait partie dune socit secrte ,
une secte (nomme Imago Chrysalis). Elle sait que cette secte possde
un sige moins de 200 km de Gol-

Cyberpunk
conda, mais elle ignore o il est situ
exactement, tout comme elle dcouvrira avec tonnement les travaux
de recherches mens par Vronica sur
cette trange Coquille corporelle .

RENCONTRE AVEC LES ROLLERS


Les PJ dcouvriront les 40 Rollers du clan Johannson le long de la
Route 80 en direction de Valmy. Ils
verront leurs voitures, leurs motos et
deux combis. Laccueil dpendra des
Altercultures des PJ et de la manire
dont ils ont ragi durant laltercation
entre les Eclaireurs et les Dragons en
face du Blind Willies.
Si la situation senvenime entre les
PJ et les Rollers, un vieil homme
de haute stature, le visage ravin de
rides, sortira dun Combi et tirera
en lair pour tenter de mettre fin
lchauffoure. Il sagit dHiram Johannson, lun des Chamanes du
clan, dont plusieurs enfants sont
morts durant le massacre . videmment, la situation peut aussi dgnrer en un combat (noubliez pas
quil y a 40 Rollers prsents, certes
pas que des adultes arms jusquau
dents, mais nempche, ce sont des
Rollers...)
Interrog, Hiram expliquera que les
faits ont commenc par une altercation entre de jeunes Rollers et des
Cee-Metal, au nord de Golconda. Et
puis, lune des Ttes de mtal a utili-

s une arme surpuissante qui a annihil plus dune trentaine de Rollers...


Ce sont donc les Cee-Metal qui ont
mis le feu aux poudres et ont pouss
les jeunes Rollers faire un peu de
chambard ...
OSMOND FAMILY
Hiram, ou les Cee-Metal que les
Punks auront interrogs, pourront
rvler une piste : un trafiquant habitant Battle Mountain aurait des infos
sur ce massacre . Quatre claireurs ont t envoys sur place, il y a
plusieurs heures. Ils devraient revenir sous peu. Mais ils ne reviendront
pas. Ce trafiquant, Lee Osmond, est
un Ngociant du Riptide appartenant Imago Chrysalis. lheure
quil est, les claireurs, dcapits,
nourrissent plusieurs bioforms, la
sortie de Battle Moutain.
La famille Osmond (le pre, Lee, la
mre Kendra, les fils Doug et Liam,
et la fille Anna) occupe un vieux
ranch, au nord, lcart de la ville.
Des vhicules sont sous des bches
dans un hangar annexe (une voiture
dassaut Trojan, un AV-6 et les motos
des Rollers dmontes). Des caches
sous le ranch renferment des armes,
des grenades, de la cyberntique,
mais aussi des curies pour abriter les bioforms qui accompagnent
chaque membre de la famille.
Non, les Osmond ne sont pas une

93

Cyberpunk

famille de psychopathes de srie Z,


mais des trafiquants qui naiment
pas tre drangs. Les PJ ne seront
donc pas les bienvenus. Mme sils
sont Drifters. Leurs Protecteurs sont
nombreux et bien dresss (3 Raptiles, 6 Vloces et 4 Chafernaux).
Les Osmond servent de connexion
entre Kosuga (une Ville Flottante
situe au large de Santa Barbara, qui
abrite Malcolm Reitomo, un riche
Desnai ayant partie lie avec la secte)
et les dirigeants dImago Chrysalis.
Alors que les PJ sinfiltrent dans
la ferme et se font attaquer par les
bioforms Protecteurs et tirer dessus
au Kand Rapid Assault Shot 12, ils
recevront laide inopine dAstrid
Masamura durant les escarmouches
autour du ranch. Astrid a t trahie
par ses commanditaires, et veut tirer
vengeance de la secte. Elle fournira
une aide providentielle aux PJ. Elle
les prviendra galement quils sont
suivis par le Netwatch.
Interroger fermement les Osmond
permettra aux PJ dapprendre
quelques infos sur Imago Chrysalis
(la localisation de leur glise, prs de
la ville dElko) et sur ses liens avec
Kosuga. Les Osmond nen diront pas
plus propos des objectifs du Premier Prophte, Kendric...
LGLISE DIMAGO CHRYSALIS
Situe dans le dsert, proximit de

94

la ville dElko, cest une norme cathdrale de bton et dacier noirci.


De minuscules Mechas (Robotstueurs araignes et Robots-tueurs
volants) rdent autour du btiment,
tenant les Parkers qui en sont les
propritaires informs de toute prsence suspecte dtecte. Les PJ devront donc faire preuve de beaucoup
de finesse sils veulent pntrer dans
le btiment sans donner lalerte.
Il existe trois entres au btiment. La
principale, donnant sur la nef (C), la
seconde est une entre sur le ct,
donnant sur le chur (D). La dernire est une trappe (uniquement
visible sur un jet de Perception ND
22) donnant sur une salle souterraine servant entreposer nourriture et matriel (B), qui elle mme
souvre sur une vaste salle en bton
(A) spare en deux zones distinctes
: un espace scind en une vingtaine
de chambres et un vaste garage /
zone de stockage o plusieurs vhicules (dont un AV-4, deux voitures
dassaut Trojan et plusieurs Gyro)
peuvent sortir par une rampe menant lextrieur, le long de lglise.
En faisant le tour du propritaire et
en russissant un jet de Perception
ND 18, les PJ remarqueront lun des
Mechas. Et il y a de fortes chances
quils soient remarqus aussi
PRISONNIERS DE KENDRIC

Cyberpunk
Que les PJ montent une opration
commando ou tardent le faire, ils
seront attaqus par une nue de Mechas et de Protecteurs Cee-Metal
arms de tasers, qui auront pour mission de capturer les intrus vivants.
Les adeptes de la secte sont toujours
au moins une trentaine dans lglise
(la moiti compose de Desnai et de
Cee-Metal), lautre moiti dEdgerunners (techies, netrunner, armurier, cybersoldats, une tacticienne)
et de Drifters (des dresseurs et des
guerriers) dans les sous-sols.
Les PJ reviendront la conscience,
fixs des chaises en mtal rouill,
au milieu de la rserve aux murs en
bton, dans les sous-sols de lglise
(B), entours de Dragons Cee-Metal et de 4 Mechajocks dans leurs
AE lourdes armes jusquaux dents.
Les sectateurs scartent et laissent
passer un grand individu, le regard
bleu intense, portant une ample toge
blanche : John-Andrew Kendric.
Deux impressionnants Octotueurs
se lovent entre ses jambes (son corps
est une Coquille corporelle dInfiltrateur). Le Prophte de lglise de
la Nouvelle Chair les interrogera, en
compagnie de Salom Reitomo (une
jeune femme sculpturale toujours
entoure de 3 Gardes du Corps).
Kendric veut savoir tout ce que savent les PJ. Pourquoi sont-ils ici ?
Qui les envoie ? Comment sont-ils

arrivs jusqu lglise ? Et surtout


que savent-ils de Imago Chrysalis ?
Le Prophte est prt employer diverses formes de tortures pour leur
soutirer toutes les infos quil souhaite obtenir, si les PJ ne se livrent
pas de leur plein gr... leur tour,
ils peuvent obtenir diverses informations, Kendric ne cachant pas les
buts ultimes de sa secte : atteindre la
transhumanit au travers de la Singularit technologique et en tant guids par une IA parfaite, la Desse
de la Nouvelle Chair . Dailleurs,
la fusion entre lIA Kurzweil et son
corps va bientt aboutir.
Une fois que les PJ auront parl,
Kendric se retirera et laissera les PJ
sous la surveillance de plusieurs Mechas et de ses Octotueurs.
CARBONE, ADN CODE ET SILICONE
Aprs tre rests attachs ainsi plusieurs heures, trois Dragons viennent chercher les prisonniers, pour
les emmener dans la nef de lglise,
via un escalier en bton dissimul
derrire une srie dtagres mtalliques. Au fond de la nef, une forme
est dissimule derrire un ample
tissu numrique, derrire lautel (visible uniquement avec un jet de Perception ND 22 : il sagit de lavatar
de la Nouvelle Desse ). La totalit des adeptes prsents sont masss

95

Cyberpunk

devant lautel et le tissu dissimulant


Kurzweil. Kendric se fend dun discours sur le fait que tous les adeptes
prsents sont des tres extraordinaires promis un avenir radieux,
avant de dvoiler celle qui va dsormais tre leur Nouvelle Desse.
Salom tire sur le tissu et rvle la
silhouette dune femme impressionnante de plus de 2 m, nue, le regard
froid et incisif, le visage aux traits anguleux entour dune immense chevelure noire.
Au moment o Salom apporte une
combinaison la Nouvelle Desse,
les lumires steignent et lun des

96

Desnai prsents sapproche du Prophte pour lavertir dune intrusion


dans le primtre de lglise. Kendric, suivi de Salom et de la Nouvelle Desse, se dirigent vers lescalier menant au hangar en sous-sol.
Cest ce moment que les portes
dentre explosent et livrent passage
une quarantaine dhommes quips darmures MetalGear. Un terrifiant gunfight fait vibrer les votes de
bton de lglise. Aux PJ de tenter de
sesquiver. Ils seront accueillis
la sortie de lglise par 4 Scarab (des
Mechas lourds Desnai) et une trentaine dhommes en AE lourdes, avec
un appui arien compos de 3 AV-4.
Tandis que les combats continuent
faire rage dans lglise, un AV-4
slve depuis les contreforts du btiment. Bientt pris pour cible par
les Scarab et les AV-4 militaires, des
clairs en jaillissent et viennent frapper les vhicules de combat. Deux
AV-4 seffondrent au sol en brlant,
tandis quune silhouette jaillit de la
soute de lAV-4 de Kendric.
Un jet de Perception ND 18 permettra de remarquer Astrid Masamura
genoux dans la poussire, entoure
dune dizaine dhommes en combinaisons blindes marques du sigle
Netwatch parmi lesquels Frdrick
Saito (qui observe le combat travers ses amplis oculaires).
La Nouvelle Desse sapprochera

Cyberpunk
furtivement du groupe pour en finir
avec ce fouille-merde de Saito. Elle
tentera de le dcouper laide de sa
chevelure, qui peut se transformer en
longs filaments monomolculaires
de plus de 5 mtres de long. Son
corps adoptera ensuite une forme
avionique avant de prendre son envol dans le sillage de lAV-4 de Kendric. Lors de ce combat, les PJ pourront sauver la vie de Saito, qui leur
offrira 25 points de Giri Desnai (et la
possibilit de sauver Astrid).
Le DataKrash mutant
Ce nanovirus a peut-tre dj pntr les dlicats circuits des cybertech
des Punks. Pour le savoir, chaque
joueur devra faire un JdS -2. Si cest
le cas, le nanovirus mutant causera
au PJ la perte de 2D6 en HUM et
1D6 points de dommages par jour.
Il pourra effectuer un JdS par jour
pour voir si le virus continue agir.
En plus, ses cybertech se dclencheront inopinment ou de manire
alatoire (une TransForme Succube
se dclenchant la place de la TransForme Monstrhomme dsire, par
exemple). Un Netrunner pourrait
stopper laction du virus, mais la
condition de se connecter directement au matriel neural (relais de
connexion, rseau neural, transnet,
etc.) et de russir un jet dInterface
ND 26. Si ce jet est un chec critique,
le Netrunner serait son tour infect.

Il ne resterait plus alors qu trouver


le code de dsactivation de ce nanovirus... Sil en existe un !
MILITECH RELOADED
La situation chappant Saito, le
flic du Netwatch qui, une fois arriv
aux USA, a t oblig de prendre
contact avec le Gnral Don Lundee
(le ponte de Militech) pour lui offrir
des informations sur une secte qui
pourrait savrer dangereuse pour
les USA (et Militech en particulier). videmment, Saito a omis de
lui parler de Kurzweil et du Projet
ISIS. Lundee a charg le Capitaine
William Magnusson, un officier des
Black Ops la gchette facile, de diriger lOpration Chrysalide.
Une fois la poussire du combat retombe, Magnusson (du haut de son
exosquelette lourd rafl et couvert
de sang) sadressera au groupe pour
leur poser des questions avec tout le
tact et la sensibilit qui caractrisent
les officiers de Militech...
Magnusson leur offre la protection
de Militech, en change dinformations sur la secte et leur arme secrte .
Si Saito a survcu, il apprendra aux
PJ lexistence du Projet ISIS (le vrai
projet ISIS, celui destin saborder la race humaine), le corollaire
du Projet Chrysalis (videmment,
ce projet a avort au moment de

97

Cyberpunk
ANTAGONISTES

la Guerre, mais qui sait ce quil en


reste...).
FOUILLER LGLISE
En fouillant lglise (sils en ont le
temps), les PJ dcouvriront des centaines de notes et de dessins prparatoires holo de la Nouvelle Desse.
Des jets de Cybertech et/ou Gentech
permettront de comprendre que Kendric est un gnie. Les technologies qui
ont prsid llaboration de la Nouvelle Desse mlangent allgrement
les avances les plus pointues en matire de nanotechnique, la matrise du
LiveMetal et la gntique des nodules
transformateurs. Mais des questions
subsistent : qui a financ de telles recherches ? O se trouve le laboratoire
ayant permis de concevoir la Nouvelle
Desse ?
Deux pistes pourront tre dcouvertes
dans les sous-sols de lglise (ou en interrogeant lun des adeptes ayant survcu au combat) : la Cit Flottante de
Kosuga, qui abrite le pre de Salom
Reitomo (Malcolm Reitomo) et lEnclave Edgerunner de Denver, Aurora
Nexus.
Pousss par leur dsir de se dbarrasser
du nanovirus instill par Kurzweil et/
ou par Saito / Astrid / Magnusson, les
PJ vont devoir choisir entre se rendre
Denver lEnclave dAurora ou voyager jusqu la Ville Flottante de Kosuga
au large de lIntgrant de MidCoast.

98

ASTRID MASAMURA, MERCENAIRE


CEE-METAL
Astri est une femme de caractre, indpendante et professionnelle. Une
fois trahie par ses employeurs,
elle pourra se rvler une excellente
allie.
Coquille/wingman II/No-Bta
REF

11

11

10

DEX

11

11

10

CON

FOR

11

PHY

10

10

12

INT

VOL

PER

TECH

MV

14

14

10

Comptences : Armes de poing +8


(19/18), Armes auto. +7 (18/17),
Mle +6 (17/16), Piloter avions +6

Cyberpunk
(16/17), Piloter Gyro +5 (15/16),
Interface +4 (11)
Armes (Gantelets) PM lger, Pistolet
lourd, Lance-grenades + Monofouet
Kendachi et Fusil dassaut FN-MAS
A2.
Protection : Combinaison blinde
(12 PA) + Blindage (No-Bta) (16
PA) ou Blindage (Wingman) (6 PA)
Atouts & Talents : Richesse +4,
Beaut +2, Contacts +4, Sens du
combat +8.
NoCyb : Cybersoldat (Muscle T, 2
Gantelets Full Metal).
Les Mercenaires travaillant
avec Astrid Masamura
Perception : 9, Attaque : 12
MV 8, SPR 24, PA 12 (combinaisons
blindes), PV : 12, PSF : 30.
Cyber : Cyberoptiques (senseurs de
T et tloptiques), Booster de Kerenzikov et Vitmat, Filtres nasaux,
tripeurs (3D6).
KURZWEIL:01 (SOUS FORME DE
CONSTRUCT)
Constitu de 10 animasphres,
Kurzweil est quasi-indestructible
sous cette forme. Il se reformera en
une Phase si toute sa MAT venait
tre dtruite. Il faudrait dtruire les
10 animasphres pour lannihiler dfinitivement...
Kurzweil:01
FOR : 10 (10 attaques par Phase) /

Matire : 200 / Attaque : 19


Icne : Un grand Chinois, le dos
couvert dun tatouage reprsentant
un arbre Sphirotique.
Attributs & Cots :

1
Numrique : Le
Construct peut oprer dans le cyberspace

3
Matriel
:
Le
Construct peut oprer dans le
monde rel

1
Tueur de Constructs
: Le Construct peut attaquer et dtruire dautres Constructs dans le
monde rel, causant des dgts bass
sur ses points de Matire

3
Rapide
:
Le
Construct attaque la vitesse de
lclair (+4 en FOR)

2
Crypto
:
Le
Construct peut dchiffrer les cls
dun code un niveau gal sa FOR
+ 10 (20)

2
Attaque lectrique :
Dans le monde rel, le Construct utilise llectricit quil tire des prises
environnantes pour effectuer ses attaques (20D6 de dommages)

5
Pisteur : Dans
le monde rel ou le cyberespace,
le Construct dispose dun verrouillage sur les ondes crbrales de
sa cible et la suivra jusqu ce quelle
soit morte.

99

Cyberpunk

KURZWEIL:01 (DESSE DE LA
NOUVELLE CHAIR)
Sous cette forme fminine la longue
chevelure (constitue de longs tentacules monofilaments), Kurzweil deviendra compltement mgalomane.
Son objectif sera ds lors de prendre
le contrle du rseau satellite des
Anges dchus via le Nexus de lEnclave dAurora (Cf. supplment Edgerunner, p. 70). Il lui faut une Phase
de combat pour changer de forme.
Coquille / TransForme
Succube/Minotaure
REF

15

18

DEX

15

18

CON

NA NA

FOR

12

19

PHY

20

25

INT

12

12

VOL

12

12

PER

10

13

TECH

10

10

MV

12

17

Comptences : Mle +10 (28/25),

100

Bagarre +10 (28/25), Interface +15


(25)
Armes : Tentacules monofilaments
(6D6), porte 5 m, Attaques lectriques (20D6 de dommages)
Protection : Combinaison blinde
(12 PA) + Blindage corporel (30 PA)

LA FAMILLE OSMOND
Les parents et leurs trois enfants sont
des Drifters plutt belliqueux, qui
trafiquent des biens de consommation pour Kendric et les membres de
la secte.
Initiative : 10, Perception : 10, Attaque : 15

Cyberpunk
MV 8, SPR 24, PA 8 (vtements en
fibres balistiques), PV : 14, PSF : 30.
Armes : Kand Rapid Assault Shot
12 (4D6), Armalite 44 (4D6+1) et
leurs Bioforms.
KENDRIC, PREMIER PROPHTE DE
LA NOUVELLE CHAIR
Kendric est un gnie dvoy obsd
par sa propre vision de la transhumanit et aveugle au fait que lIA quil a
fait librer sera lagent de sa perte...
REF

DEX

10

CON

FOR

11

PHY

12

INT

10

VOL

PER

TECH

10

MV

10

+5 (13), Armes de poing +3 (11),


Armes auto. +2 (10), Gentech +10
(20), Cyberteh +10 (20), Systme D
+8 (18)
Armes : (Infiltrateur) Gnrateur
darcs, Pistolet flchettes, corcheurs (Bracelet darmes lourdes)
Pistolet trs lourd, Mitrailleuse minigun.
Protection : Toge fibres balistiques
(10 PA) + Blindage corporel (18
PA).
Coquille corporelle : Infiltrateur.
Atouts & Talents : Richesse +6,
Commandement charismatique +7,
Contacts +6
NoCyb : Rseau neural, Observateur tactique, Bracelet armes lourdes
1.
Bioforms : Deux Octotueurs
LES ADEPTES DIMAGO CHRYSALIS
Utilisez les caractristiques des
Conscrits pour les Desnai, des Soldats pour les Edgerunners et les Drifters et des Leaders pour les Cee-Metal. Salom Reitomo correspond
un Leader, avec 3 Gardes du corps et
une Connexion gale sa PER (10).
Mandragorus

Comptences :
Corruption +5 (13), Piloter AV

101

Elric

Il embarqua sur le Gwakoni, en


compagnie de nombreux autres hros.
Quand les Dragons pourchassrent les navires des Jeunes
Royaumes, le Gwakoni fut dtruit
comme les autres et sombra dans le
Vieil Ocan. En apprenant sa mort,
Dabrylla faillit perdre la raison.

pave sous-marine
Ce scnario se droule aprs le sac
dImrryr mais avant quElric ne soit
la cit de Karlaak.
Introduction
Edirannor tait un Champion de
Lassa qui a particip au sac dImrryr.
Quand il a pntr dans la ville, il a
trouv une des rsidences secondaires de Sadric le 86e, pre dElric.
Alors quil consultait la bibliothque,
il y dcouvrit le grimoire du 8e niveau, celui des lenoins et des Grahluks. Il prit le livre comme butin.
Alors que les pillards sen retournaient sur leurs navires, chargs de
richesse, Edirannor invoqua une
sylphe pour avertir sa matresse de
lpoque, la Prtresse-Sorcire Dabrylla de Karlaak, de sa dcouverte.

102

Quelques mois plus tard, une


grande tribu de barbares du dsert
des Larmes a demand refuge la
ville de Karlaak car ils sont poursuivis par des Dmones guerrires, les
Elenoins (Elric p. 143). Le seigneur
Voashoon leur a ouvert ses portes
et se prpare un sige pour combattre ces cannibales. Des messagers ont t envoys aux autres cits
dIlmoria.
Cependant, beaucoup pensent que
cela ne sera pas suffisant, dont Dabrylla qui sait que les Elenoins ont
des ennemis mortels, les Grahluks.
Comme elle sait o se trouve le grimoire qui contient le rituel pour les
invoquer, elle va organiser une expdition dans le Vieil Ocan pour
rcuprer louvrage. Elle a donc
demand chaque PJ de laccompagner.
Voil ce que dit le cycle dElric sur
ces dmons
On disait que, bien des cycles au-

Elric
paravant, les Elenoins avaient chass
les Grahluk de leurs domaines du
Huitime
Plan et que, depuis, les Grahluks
taient lafft de la moindre occasion de vengeance. (...) Les Grahluks
taient l. Des cratures simiesques
aussi bestiales et repoussantes que
les Elenoins. Elles taient munies de
filets, de cordes et de boucliers, car
lon disait que les Elenoins et les Grahluks, autrefois, avaient reu lintelligence et quils avaient appartenu
une seule et mme espce qui stait
divise.
Lorsquil ne resta plus un Elenoin
en vie, les Grahluks ramassrent
toutes les pes tombes, les retournrent et se jetrent sur les lames.
Le seul but des Grahluks est de se
venger des Elenoins !

Synopsis
Scne un : la fuite de Karlaak. Une
fois lquipe constitue, Dabrylla
conduit les PJ hors de la ville pour
prendre la direction dIlmar et de l
embarquer bord dun navire. Cependant, ils seront attaqus par une
bande dElenoins.
Scne deux : une fois Ilmar, ils devront trouver un bateau puis prendre
la mer. Plusieurs navires peuvent
aller en haute mer et certains quipages sont moins frquentables que
dautres.
Scne trois : une fois dans le Vieil
Ocan, non loin des ctes de Melnibon, Dabrylla utilise sa Vision magique pour reprer les paves. Elle
invoque ensuite des Sylphes pour
que les PJ puissent respirer sous leau
et faire leurs recherches. Ils doivent
trouver le Gwakoni, navire de lagent
de Lassa. Ils devront affronter la fatigue pour atteindre leur objectif.
Scne quatre : leur retour sur le
navire, Dabrylla prend le grimoire
et senferme pour ltudier. Si un PJ
veut le faire aussi, elle ne refusera pas.
Cependant au cours de la lecture,
elle deviendra folle et invoquera des
Sylphes pour faire chavirer le bateau

103

Elric

et rendre locan le grimoire. Les PJ


devront la neutraliser dune manire
ou dune autre..
Scne cinq : une fois de retour Ilmar,
les PJ apprennent que les Elenoins
font toujours le sige de Karlaak. Ils
devront se presser dy retourner. Les
combats font rage quand les PJ arrivent. Si un PJ a tudi le grimoire, il
pourra lancer lInvocation, sinon ce
sera lune des servantes de Dabrylla
qui sen chargera.
Les Grahluks, une fois invoqus, se
ruent contre leurs ennemis et, aprs
plusieurs heures de carnage, les vainquent. Ils se suicident ensuite, laissant
une plaine ensanglante.

Scne Un Premier combat contre les Dmones


Cest la faveur de la nuit que Dabrylla veut sortir de Karlaak. Elle a prpar des montures. En plus delle et des
PJ, deux Inities les accompagnent,
Olydia et Meryrka. Pour conserver le
secret, le groupe passe par une petite
porte dissimule en bas des remparts.
Chacun possde une monture et
trois autres chevaux transportent
tout lquipement de voyage, dont un
coffre contenant 300 pices dor.

104

Le voyage de nuit se droule sans


problme grce la clart de la pleine
lune et une route pave en bon tat.
Les membres du groupe peuvent tout
fait discuter entre eux.
Dabrylla est concentre sur sa mission, mais quand elle y pense, on peut
dceler une certaine tristesse quelle
essaie de dissimuler.
Olydia est la plus affable du groupe.
Elle lie facilement conversation.
On peut apprendre que ses parents,
pauvres, lont donne au Temple.
Meryrka est beaucoup moins loquace. Issue dune famille noble, elle
est consciente de son rang et de son
avenir au sein du clerg de Lassa.
Au matin, au dtour dune petite colline, le groupe aperoit une ferme puis
en approchant des cris et des pleurs.
En fait des Elenoins en vadrouille ont
repr une famille et ont eu un petit
creux. Les paysans ont fui leur arrive, mais les Dmones les ont encercls. Quand les personnages arrivent,
le pre tente de protger sa famille.
Dabrylla dclare quil ne faut pas intervenir pour ne pas mettre en danger
la mission, mme si a lui fait mal au
cur de lavouer. Olydia est pour une
intervention mais se rangera derrire
lavis de sa matresse. Meryrka, plus
insensible, sera de lavis de la Grande
Prtresse.

Elric
Nanmoins, si un ou plusieurs
membres du groupe dcident daider les paysans, elle ne lempche pas,
mais nintervient pas (ainsi que ses
inities).

guent des soins aux personnages qui


auraient t blesss.
Une idylle peut naitre entre Olydia et
un personnage courageux, nayant pas
hsit aider la famille.

Selon la puissance martiale de votre


groupe, comptez une Elenoin pour
deux personnages, voire une pour un.

Par la suite, le groupe continue vers


Ilmar.

Si les personnages sont en mauvaise


posture, les prtresses de Lassa tentent dintervenir pour permettre aux
personnages de fuir. Les Elenoins ne
les traqueront pas, se contentant de la
famille de fermiers.
linverse, si les Elenoins sont abattues, la famille reconnaissante, invite
les personnages. Les Inities prodi-

Scne Deux Les navires


Quand les PJ arrivent Ilmar, ils remarquent que la ville est en effervescence. Larme a t mobilise et se
prpare faire route pour Karlaak.
Aller au port sans se faire remarquer
nest pas un problme.

105

Elric

Pour rechercher des navires capables


de faire de la haute mer les PJ ont
deux solutions : la capitainerie, o
les quelques fonctionnaires prsents
peuvent renseigner les PJ sur les navires quai et capables de croiser en
haute mer, contre une rtribution de
un Royal de bronze ; dans les tavernes
o les marins peuvent dire, en cas de
russite un test dInfluence, que le
Sarusa est louche. Les marins son
bord ne laissent personne sen approcher et ils ont pay cher pour que personne ne linspecte non plus.
Les navires suivants sont disponibles :
Le Eralg, bateau militaire dIlmar. Il
est quai le temps de se rarmer pour
patrouiller ensuite dans les mers. Il repart dans 10 jours. Il est impossible de
le rquisitionner.
Le Vanak, bateau de pche au large.
Il est de retour aprs 15 jours en mer.
Il est en train de dcharger sa cargaison. Il ne repart pas avant une semaine. Pour le louer avec lquipage,
il faut dpenser 40 000 Royaux de
bronze.
Le Drabon, navire marchand des
Cits pourpres. Il est venu vendre des
marchandises, il ne repartira quune
fois sa cargaison renouvele ce qui est
laffaire dencore trois quatre jours.

106

Le capitaine accepterait des matelots supplmentaires pour payer leur


voyage en plus de celui des femmes,
mais il ne partira pas avant davoir les
cales pleines.
le Sarusa, navire pickarayd qui
transporte des marchandises, en partance pour Pickarayd. En ralit, il
transporte des esclaves du Dsert des
soupirs. La passerelle est remonte et
le capitaine dira quil ne peut prendre
personne. Cependant il acceptera
contre 20 000 Royaux de bronze,
pour un dpart immdiat.
Si les PJ prennent ce dernier navire,
au cours de la traverse ils pourront
trouver les esclaves. Dans tous les cas,
les Pickarayds chercheront les faire
prisonniers pour les vendre comme
esclaves, surtout les femmes. Cest au
MJ dimproviser selon le navire quils
prennent. Il y a aura cependant de
laction sils prennent le Sarusa.

Scne Trois Exploration sous-marine


Quelque soit la faon dont les PJ arrivent sur les lieux, Dabrylla fait de
nombreux tests de Vision magique
et dcouvre le lieu o les navires ont
coul. Elle ordonne larrt du navire.
Les personnages ne voient quune
grande tendue deau.

Elric
Rencontre avec Mwirka

un moment appropri, un personnage isol fait une trange rencontre.


Si plusieurs personnages ont russi le test de POU, ils la voient en mme temps. Une
magnifique jeune femme, trs lgrement vtue, la peau sombre apparat au dtour
dune pave et cherche attirer lattention du personnage. Elle semble respirer sous
leau. Il sagit de Mwirka, une Dmone de Dsir qui a besoin de laide des personnages.
Si les personnages ont un doute elle leur avoue facilement quelle est un dmon,
mais quelle ne leur veut pas de mal. Elle promet une rcompense si le ou les personnages acceptent de laider. Il sagit de dtruire un Automaton qui garde lobjet
auquel elle est lie.
LAutomaton garde le corps dun Champion de la Loi qui est prs du collier de lien.
Si les personnages parviennent dtruire cette crature, ils peuvent dcouvrir sur le
cadavre une Arme et Armure vertueuses :
Balihan, Lance vertueuse, Dgts 10, indestructible, les dmons sont mal laise,
1 PM = + 5 % Lance et Perception.
Ibiassi : Cotte de mailles vertueuse, PA 7, pas de malus, annule les effets chaotiques, 1 PM = + 5 % en Athltisme et Persvrance.
Si les PJ lont aide, elle peut leur rvler lemplacement du Gwakoni et leur permettre davoir recours ses Aptitudes.
Lordre auquel Mwirka devait se soumettre tait li ce collier. Sa destruction la
libre. Si un PJ veut se lapproprier, il doit russir des Tests de Commander (POU +
CHA). En cas dchec, Mwirka senfuit mais poursuivra le PJ pour dtruire le collier.

Avec ses inities, Dabrylla se met au


centre du navire. Ensemble, elles se
mettent invoquer des lmentaires
dAir, des Sylphes ( 5 PM)
SYLPHE (5 PM)
FOR 10d6
DEX 4d6 (fixe)
TAI 5 mtres cube
INT 5

POU 5d6
CHA 2,5
Points de Vie : 5d6
Action de
combat :
Rang dAction :
Mouvement : 10 mtres
Comptences : Athltisme DEX x4
Esquive DEX x3
Discrtion DEX x3
Lancer DEX x3
Persvrance POU x3

107

Elric

Les invocations prennent 1d8 heures


et se font sur le pont du bateau pour
avoir le plus dair possible. elles
trois, elles peuvent convoquer neuf
Sylphes. Pour les besoins du jeu,
estimez que lInvocation et le Commandement russissent chaque invocation.
Les PJ ont une minute par PV de la
Sylphe pour respirer sous leau. Les
paves se trouvent 600 mtres sous
la surface. Il leur faut 5 minutes ( 2
mtres pour 5 secondes) pour arriver au fond. Les Sylphes produisent
aussi de lclairage qui stend une
trentaine de mtres environ.
Les personnages descendent et atterrissent dans un vaste champ dpaves
sous-marines qui stend sur plusieurs centaines de mtres. Une fois
au fond des mers, il vaut mieux quils
se sparent pour multiplier leurs
chances. Pour cela, ils doivent faire
un Test dAthltisme :
Russite critique : le personnage
trouve le nom de deux navires par
minute
Russite : le personnage dcouvre un
nom de navire par minute.
chec : le personnage dcouvre un
nom de navire par 2 minutes
chec critique : le personnage dcouvre un nom de navire par 3 minutes.

108

Il y a 51 navires qui gisent par le


fond. Un personnage qui reste sous
leau pendant un nombre de minutes
gales sa CON risque la Fatigue, en
cas dchec un Test dAthltisme
+20 (Fatigue, p. 81).
Pour trouver le navire, les PJ doivent
russir un Test sous (5 x nombre de
navire visits) %. Un chec indique
quil faut recommencer. Si les PJ
sont groups, vous ne prenez que le
% le plus lev.
Si au cours de leur premire plonge, les personnages ne trouvent
pas le navire, les prtresses peuvent
encore invoquer des Sylphes (selon
combien ils leur restent de Points de
Magie). Les % se cumulent et sajoutent pour reprsenter le fait que le
nombre de navires inexplors se rduit.
Le grimoire du 8e niveau
Dans le Gwakoni, les personnages
trouvent le corps de Edirannor et
dans ses affaires, le fameux grimoire.
Il est tout de cuir et en parchemin et
il a bien rsist leau sale. Il na pas
dautres objets de valeur sur lui lexception dun mdaillon avec le portrait de Dabrylla.
Si les personnages remontent le
corps, la prtresse aura une mine
triste mais prendra tout de mme

Elric
le grimoire et ira le compulser pour
prparer linvocation des Grahluks.

Scne Quatre Une


folle tempte
Aprs plusieurs jours de voyage, Dabrylla et ses Inities tudient les grimoires. Si un personnage veut les accompagner, il gagne les comptences
Langue Haute, Invoquer et Commander juste avec ses caractristiques.
Personne ne peut sen rendre compte,
mais ltude de cette magie dmoniaque brise les dfenses motionnelles de Dabrylla (dj affaiblie par
la perte de son amour et de stre retrouve aussi prs de son cadavre).
Donc, jour aprs jour, sa sant mentale srode jusqu ce quune nuit,
Dabrylla dsire rejoindre son amant
dans la mer, mais au lieu de simplement plonger, elle veut couler le navire afin de revivre le mme drame
que son bien aim. Elle entame alors
linvocation dune puissante Sylphe
qui apparat au matin et qui branle le
navire ce qui rveille tout lquipage.
SYLPHE (10 PM)
FOR 81
DEX 11
TAI 10 mtres cube
INT 10

POU 35
CHA 5
Points de Vie : 37
Action
combat : 2
Rang dAction : +10
Mouvement : 10 mtres
Comptences : Athltisme 44
Esquive 33
Discrtion 33
Lancer 33 Dgts : 2d10
Persvrance 95

de

Elle ordonne llmentaire de dtruire le bateau. Tuer ou assommer


Dabrylla narrte pas la Sylphe quil
faut dtruire. Si Dabrylla nest pas
morte, elle devient incohrente, la folie layant attrape pour toujours.

Scne Cinq La grande


bataille
Alors que les personnages reviennent, ils voient de nombreux navires
quitter le continent nord. Les Elenoins se sont rpandues dans tous le
royaume, causant la mort et la destruction. Les inities de Lassa pressent donc les PJ darriver Ilmar.
Les Dmones ont investi la ville et
mangent tous ceux quelles attrapent.
Les Inities mnent lquipe vers le
temple de Lassa dIlmar mais il est
infest dElenoins et donc inacces-

109

Elric

sible. Le seul btiment qui rsiste est


le temple de Donblas. Les PJ y seront
accueillit car le Temple est alli celui de Lassa.
Cependant quand les Inities expliquent ce quelles comptent faire, invoquer des Dmons, les prtres sont
trs sceptiques. Nanmoins, force
de persuasion et vu lurgence de la
situation, ils acceptent que le rituel
se fasse dans leurs murs.
Le rituel
Les Inities ont 50 % en Invoquer,
lune delles assiste lautre en lui donnant 5 % supplmentaire. Si un PJ lui
vient en aide, il peut rajouter 10 % de
sa comptence Invoquer lInitie.
Les autres prtres de la Loi laissent
faire linvocation car cest vital mais
ne peuvent participer.
Linvocation dure 1d8 heures, modules par le Test dInvocation :
-
Russite Critique = -1 heure
-
Russite normale = pas de
changement
-
chec = +1 heure
-
chec critique = +2 heures
-
Rsistance
Voici heure par heure, les vnements qui se produisent. Aux PJ de
tenir le sige.
1re heure = le Temple est pargn

110

par les Elenoins. Des archers peuvent tirer sur les dmons qui passent porte. Test de comptence :
russite : dgts = nombre de morts,
chec dgts/2 = nombre de mort.
2me heure = de nombreux rfugis
demandent asile. On les laisse entrer.
Ceux rest en arrire peuvent leur
prodiguer des soins. Test de Comptence : russite : sauve 1d6, chec :
en sauve 1d3. Les Archers peuvent
continuer tirer.
3me heure = Les Elenoins suivent
les rfugis toujours plus nombreux
qui vont vers le Temple. Les soldats
empchent maintenant tous rfugis
dentrer dans le Temple. Coincs
entre les boucliers et les Elenoins,
les habitants dIlmar se font dvorer sous les yeux des gardes. Ils ont
ordre de ne pas bouger pour ne pas
laisser de brches souvrir devant les
assaillants.
4me heure : les Elenoins attaquent
maintenant les gardes. Pour ceux en
premire ligne, faites un jet de comptence comme pour les archers. Un
chec critique signifie quil est bless
et conduit larrire.
5me heure : les Elenoins dbordent
les gardes de lentre et enfoncent les

Elric
portes du Temple. partir de l, les
combats se font pice par pice et
durent jusqu ce que lInvocation
se fasse. ce moment, les Elenoins
sont dans la salle dinvocation quand
les Grahluks apparaissent.

PILOGUE
Ds que Grahluks sont invoqus,
ils commencent se disperser et attaquent ds quils peuvent une Elenoin. En quelques heures, les rues
sont jonches de cadavres de Dmons et dhumains. Dans les jours
qui suivent, les Grahluks auront dbarrass lIlmoria puis tous le continent nord des Elenoins.
Dabrylla
FOR

CON

DEX

TAI

11

13

10

INT

POU

CHA

15

18

18

Comptences :
Acrobatie 10, Athltisme 15, Bagarre
15, Chant 65, Conn. Monde 70,
Conn. Plantes 50, Discrtion 25, Endurance 40, quitation 35, Esquive
40, valuer 55, Influence 70, Lancer
30, Perception 60, Persvrance 45,

Premiers soins 55
Danse 65, Courtoisie 70, Langue
Haute 80, Invoquer 75, Commander
65, Vision magique 50
d20 Localisation PA
PV
01-03 Jambe droite
4
04-06 Jambe gauche
4
07-09 Abdomen
5
10-12 Poitrine
6
13-15 Bras droit
3
16-18 Bras gauche
3
19-20 Tte
4
Armes %
Couteau
1d2

Dgts PA/PV
35
1 d 3 -

Actions de Combat : 3
Rang dAction : +14
Mouvement : 4
Dgts : -1d2
Olydia et Meryrka
FOR

CON

DEX

TAI

11

13

10

INT

POU

CHA

14
15
16
Comptences :
Athltisme 10, Bagarre 10, Chant 50,
Conn. Monde 40, Conn. Plantes 45,
Discrtion 15, Endurance 35, quitation 25, Esquive 30, valuer 30,

111

Elric

Influence 30, Lancer 20, Perception


40, Persvrance 40, Premiers soins
40
Melnibonen 35, Danse 50, Courtoisie 50, Langue Haute 50, Invoquer
50, Commander 40, Vision magique
30
d20 Localisation PA
PV
01-03 Jambe droite
4
04-06 Jambe gauche
4
07-09 Abdomen
5
10-12 Poitrine
6
13-15 Bras droit
3
16-18 Bras gauche
3
19-20 Tte
4
Armes %
Dgts PA/PV
Couteau 25 1d3-1d2
Actions de Combat : 3
Rang dAction : +14
Mouvement : 4
Dgts : -1d2

40, Canotage 35, Chant 10, Conn.


Monde 15, Discrtion 25, Endurance 50, Esquive 30, valuer 20,
Influence 15, Lancer 35, Passe-passe
10, Perception 35, Persvrance 50
d20 Localisation PA
PV
01-03 Jambe droite
5
04-06 Jambe gauche
5
07-09 Abdomen
6
10-12 Poitrine
7
13-15 Bras droit
4
16-18 Bras gauche
4
19-20 Tte
5
Armes %
Dgts PA/PV
Sabre de Pan Tang
3
5
1d8+1

Actions de Combat : 2
Rang dAction : +10
Mouvement : 4
Mwirka, dmone du dsir (2 PM)

Marins de Pickarayd

FOR

CON

DEX

TAI
9

FOR

CON

DEX

TAI

15

13

11

12

11

INT

POU

CHA

INT

POU

CHA

Comptences :
Acrobatie 30, Athltisme 45, Bagarre

112

6
16
19
Comptences :
Discrtion 45, Endurance 18, Esquive 45, Influence 57, Perception
48, Persvrance 48, Sduction 57
d20 Localisation PA
PV

Elric
01-03
04-06
07-09
10-12
13-15
16-18
19-20

Jambe droite
Jambe gauche
Abdomen
Poitrine
Bras droit
Bras gauche
Tte
3

Armes %
Dard 45

3
3
4
5
2
2

Dgts PA/PV
1d10

Traits chaotiques :
Rsistance : la dmone peut rsister un type de Dgts ou darmes
(actuellement la suffocation)
Dard : attaque de dard causant
1d10 Dgts

Athltisme 60, Bagarre 45, Endurance 80, Lancer 40


d20 Localisation PA
PV
01-03 Jambe droite 5
6
04-06 Jambe gauche 5
6
07-09 Abdomen
5
7
10-12 Poitrine
5
8
13-15 Bras droit
5
5
16-18 Bras gauche 5
5
19-20 Tte 5
6
Armes %
Dgts PA/PV
pe large
6
0
1d6+1d2
Actions de Combat : 3
Rang dAction : +10
Mouvement : 4
Dgts : +1d2
Michel LGER

Aptitude : peut octroyer lune de ses


Aptitudes pour 16 jours
Actions de Combat : 3
Rang dAction : +11
Mouvement : 4
Dgts : -1d4
LAutomaton
FOR

CON

DEX

TAI

20

20

15

10

INT

POU

CHA

5
5
Comptences :

113

Elric

NOM

Galirash

CULTURE

Pr-

Barbare

Humain
RACE Dsert des Larmes PROFESSION

Mercenaire

DESCRIPTION
FORCE

CONSTITUTION

DEXTRIT

TAILLE

INTELLIGENCE

POUVOIR

17

14

10

15

12

Actions de Combat

Modif. de
dommages

+1d4

Comptence de base
Acrobatie
DEX
Athltisme
FOR+DEX
Bagarre
FOR
Canotage
FOR
Chant
CHA
Conduite
10+POU
Conn.
INT
Animal
Conn. Monde INT
Conn. Plantes INT
Discrtion
10+DEX-TAI
Endurance
30+CON+POU
quitation
DEX+POU
Esquive
10+DEX-TAI
valuer
INT
Influence
10+CHA
Lancer
DEX
Passe-passe
DEX
Perception
INT+POU
Persvrance 30+CHA+POU
1ers soins
INT
Comptences de Combat
Hache (2 M)
DEX+FOR
Arc
DEX

10
57
63
18
11
19
12
22
17
60
63
24
60
12
21
30
10
26
50
12
92
57

Comptences avances / de magie


Conn. dsert des
INT
12
Larmes
Langue (mong)
INT
62
Artisanat
INT
12
Langue commune
INT
12

Points de Hros

Points de Magie

Mouvement

+10

Comptence
92%

Dommage
2d6+1d4+2

ENC
2

PA/PV
3/10

Arme distance
Arc long

Comptence
52%

Dommage
2d8+1d4

Porte
175 m

Charge
1

TOTAL

Bronze : 300
Argent : 50
Or : 40

114

Armure
3
3
3
3

pa/pv

PV
6
6
7
8
5
5
6
Notes
-12%
30 flches

MAX : 32

11
Rang dAction

Arme de contact
Grande Hache

Localisation
d20
Armure dsert
1-3
Jambe droite
4-6
Jambe gauche
7-9
Abdomen
10-12 Torse
13-15 Bras droit
16-18 bras gauche
19-20 Tte
EQUIPEMENT
ENC
Armure du dsert
3
Grande hache
2
Arc long
1
Carquois
1

CHARISME

Notes

ENC
1

PA/PV
2/7

Prouesses
Dcapitation : contre un adversaire
de TAI entre 10 et 15, le personnage
effectue une attaque prcise (-40%)
et dclare la dcapitation. La
raction de dfense est +20%. Si
les dgts sont au moins une
blessure mineure, il provoque la
dcapitation de ladversaire.
SORCELLERIE
Rituel

Valeur

-tir

Elric

HISTORIQUE
Le dsert des Larmes est une grande tendue dsertique sur le continent nord.
Vous tes n dans une tribu qui vivait prs dune oasis. Les difficiles conditions
de vie ont fait de vous un combattant. votre majorit, vous avez profit du
passage dune caravane marchande pour vous y faire engager comme garde. Par
la suite, vous avez lou vos talents martiaux comme mercenaire.
Vous avez acquis une belle rputation en ramenant Karlaak un criminel dont
la tte avait t mise prix. Votre clbrit vous a valu quelques contrats intressants. Rcemment, de nombreux rfugis venus du dsert des Larmes se
sont prsents en ville pour demander protection. Ils sont poursuivis par des
Elenoins, des dmones guerrires cannibales. Ces dmons sont plusieurs milliers et la ville se prpare donc un sige. Des messagers ont t envoys aux
autres cits tat dIlmoria pour leur demander du renfort.
Vous alliez spontanment vous proposer comme soldat, mais vous avez t
convoqu par la Grande Prtresse de Lassa (Dame lmentaire de lAir), Dabrylla. Selon elle, il existe dautres dmons qui sont les ennemis mortels des
Elenoins. Cependant le sortilge qui les invoquerait sest perdu lors du sac
dImrryr. Il gt sur le Gwakoni dans les profondeurs du Vieil Ocan.
Le plan de la prtresse est de prendre un navire jusquau lieu o les navires
ont coul et de rechercher le grimoire. Pour aider votre peuple et gagner une
rcompense substantielle quand vous aurez sauv la ville, vous avez accept.
Les points de Hros
Seconde chance : peut relancer nimporte quel jet ou obliger un adversaire
relancer nimporte quel jet
Coup oblique : transforme une blessure grave en blessure srieuse.
Chance du hros : altration dune intrigue de scnario.

115

Elric

NOM

Jaydan
Werrassa CULTURE

Humain
RACE Imoria

PROFESSION

Pr-

Civilise
Chevalier

DESCRIPTION
FORCE

CONSTITUTION

DEXTRIT

TAILLE

INTELLIGENCE

POUVOIR

18

17

13

12

Actions de Combat

Modif. de
dommages

+1d4

Comptence de base
Acrobatie
DEX
Athltisme
FOR+DEX
Bagarre
FOR
Canotage
FOR
Chant
CHA
Conduite
10+POU
Conn.
INT
Animal
Conn. Monde INT
Conn. Plantes INT
Discrtion
10+DEX-TAI
Endurance
30+CON+POU
quitation
DEX+POU
Esquive
10+DEX-TAI
valuer
INT
Influence
10+CHA
Lancer
DEX
Passe-passe
DEX
Perception
INT+POU
Persvrance 30+CHA+POU
1ers soins
INT
Comptences de Combat
pe (1 M)
DEX+FOR
Bouclier
DEX+FOR

9
32
18
18
16
18
12
22
12
6
75
67
56
27
46
9
9
20
54
12

Points de Hros

Points de Magie

6
Arme de contact
pe btarde 1 M
pe btarde 2 M
Ecu
Arme distance

Mouvement

8
Comptence
97%
27%
a 57% p 67%
Comptence

Localisation
d20
plaques
1-3
Jambe droite
4-6
Jambe gauche
7-9
Abdomen
10-12 Torse
13-15 Bras droit
16-18 bras gauche
19-20 Tte
EQUIPEMENT
ENC
Armure de plaques
12
pe btarde
2
cu
2

TOTAL

Bronze : 400
Argent : 400
Or : 100

116

16

+11

ENC
2

PA/PV
4/12

2
Porte

8/12
Charge

Notes

ENC

PA/PV

Prouesses
Armure
6
6
6
6
6
6
6
pa/pv

PV
6
6
7
8
5
5
6
Notes
-22%

97
67

Comptences avances / de magie


Conn. Ilmoria
INT
12
Langue
INT
62
commune
Danse
DEX
9
Conn. du milieu INT
12
Sduction
INT+CHA
88
loquence
POU+CHA
24

16
Rang dAction

4
Dommage
1d8+1d4
1d8+1d4+1
1d6+1d4
Dommage

CHARISME

MAX : 31

Titan blind : rduit le malus


darmure de 20% (pris en
compte)

SORCELLERIE
Rituel

Valeur

-tir

Elric

HISTORIQUE
Vous tes dune famille de chevaliers qui a toujours servi la famille Vaeshoon,
seigneur de Karlaak. Vous avez toujours servi avec loyaut la ville et votre
seigneur. Vous avez particip de nombreuses batailles et vous tes lun des
meilleurs chevaliers de Karlaak.
Rcemment, de nombreux rfugis venus du dsert des Larmes se sont prsents en ville pour demander protection. Ils sont poursuivis par des Elenoins,
des dmones guerrires cannibales. Ces dmons sont plusieurs milliers et la
ville se prpare donc un sige. Des messagers ont t envoys aux autres cits
tat dIlmoria pour leur demander du renfort.
Alors que vous vous prpariez au combat, vous avez t convoqu par la
Grande Prtresse de Lassa (Dame lmentaire de lAir), Dabrylla. Selon elle,
il existe dautres dmons qui sont les ennemis mortels des Elenoins. Cependant le sortilge qui les invoquerait sest perdu lors du sac dImrryr. Il gt sur le
Gwakoni dans les profondeurs du Vieil Ocan.
Le plan de la prtresse est de prendre un navire jusquau lieu o les navires ont
coul et de rechercher le grimoire. Elle vous a convaincu que son plan est la
meilleure chance de vaincre les ennemis de la cit. Vous avez donc accept de
dserter pour la suivre.
Les points de Hros
Seconde chance : peut relancer nimporte quel jet ou obliger un adversaire
relancer nimporte quel jet
Coup oblique : transforme une blessure grave en blessure srieuse.
Chance du hros : altration dune intrigue de scnario.

117

Elric

NOM

Kaeric

Humain
RACE Ilmoria

CULTURE

Marin

PROFESSION

Marin

Pr-

DESCRIPTION
FORCE

CONSTITUTION

DEXTRIT

TAILLE

INTELLIGENCE

POUVOIR

11

14

13

14

15

11

Actions de Combat

Modif. de
dommages

+1d2

Comptences de base
Acrobatie
DEX
Athltisme
FOR+DEX
Bagarre
FOR
Canotage
FOR
Chant
CHA
Conduite
10+POU
Conn.
INT
Animal
Conn. Monde INT
Conn. Plantes INT
Discrtion
10+DEX-TAI
Endurance
30+CON+POU
quitation
DEX+POU
Esquive
10+DEX-TAI
valuer
INT
Influence
10+CHA
Lancer
DEX
Passe-passe
DEX
Perception
INT+POU
Persvrance 30+CHA+POU
1ers soins
INT
Comptences de Combat
pe (1 M)
DEX+FOR

28
54
46
56
17
21
20
30
15
9
60
24
14
45
22
18
13
26
53
15

Points de Hros

Points de Magie

Mouvement

11

+14

Comptence
85%

Dommage
1d8+1d2+1

ENC
1

PA/PV
4/12

Arme distance

Comptence

Dommage

Porte

Charge

TOTAL

Bronze : 100
Argent : 90
Or : 30

118

Notes

ENC

PA/PV

Prouesses
Armure
2
2

PA/PV

PV
6
6
7
8
5
5
6
Notes
-4%

84

Comptences avances / de magie


Conn. Ilmoria
INT
65
Artisanat
INT
15
Conn. Mer
INT
45
Piloter (navire)
INT
55
Langue commune
INT
65
Mong
INT
65
pande
INT
65

12
Rang dAction

Arme de contact
Sabre

Localisation
d20
Cuir bouilli
1-3
Jambe droite
4-6
Jambe gauche
7-9
Abdomen
10-12 Torse
13-15 Bras droit
16-18 bras gauche
19-20 Tte
EQUIPEMENT
ENC
Haubert cuir
1
Sabre
1

CHARISME

MAX : 25

Linguiste : en entendant parler


une langue inconnue pendant
2 heures, ou converser 1
heure, il gagne la Comptence
Langue correspondante au
score de base.
SORCELLERIE
Rituel

Valeur

-tir

Elric

HISTORIQUE
Votre pre tait un pcheur qui partait des semaines au large, mais il est mort
au cours dune tempte au cours de votre enfance. Bien que votre mre sy soit
oppose, vous avez, ds vos 13 ans, embarqu sur des navires de pche, puis
18 ans sur des navires marchands travers tous les Jeunes Royaumes.
Vous avez mme t capitaine de navire. Aujourdhui vous tes sans emploi,
mais vous aviez rendez-vous avec un riche marchand de Karkaak qui pourrait
armer un bateau. Cependant sa mort inopine a contrari le projet.
Rcemment, de nombreux rfugis venus du dsert des Larmes se sont prsents en ville pour demander protection. Ils sont poursuivis par des Elenoins,
des dmones guerrires cannibales. Ces dmons sont plusieurs milliers et la
ville se prpare donc un sige. Des messagers ont t envoys aux autres cits
tat dIlmoria pour leur demander du renfort.
Vous vous disiez que ctait le moment de partir de la ville, mais vous avez
t convoqu par la Grande Prtresse de Lassa (Dame lmentaire de lAir),
Dabrylla. Selon elle, il existe dautres dmons qui sont les ennemis mortels
des Elenoins. Cependant le sortilge qui les invoquerait sest perdu lors du sac
dImrryr. Il gt sur le Gwakoni dans les profondeurs du Vieil Ocan.
Le plan de la prtresse est de prendre un navire jusquau lieu o les navires ont
coul et de rechercher le grimoire. Elle vous paiera 100 Argent pour que vous
laidiez avec votre exprience de marin
Les points de Hros
Seconde chance : peut relancer nimporte quel jet ou obliger un adversaire
relancer nimporte quel jet
Coup oblique : transforme une blessure grave en blessure srieuse.
Chance du hros : altration dune intrigue de scnario.

119

Elric

NOM

Deomyr
Clalonna

Humain
RACE Vilmir

CULTURE

Serf

PROFESSION

Colporteur

Pr-

DESCRIPTION
FORCE

CONSTITUTION

DEXTRIT

TAILLE

INTELLIGENCE

POUVOIR

10

14

14

14

17

15

Actions de Combat

Modif. de
dommages

+0

Comptence de base
Acrobatie
DEX
Athltisme
FOR+DEX
Bagarre
FOR
Canotage
FOR
Chant
CHA
Conduite
10+POU
Conn.
INT
Animal
Conn. Monde INT
Conn. Plantes INT
Discrtion
10+DEX-TAI
Endurance
30+CON+POU
quitation
DEX+POU
Esquive
10+DEX-TAI
valuer
INT
Influence
10+CHA
Lancer
DEX
Passe-passe
DEX
Perception
INT+POU
Persvrance 30+CHA+POU
1ers soins
INT
Comptences de Combat
Bton
DEX+FOR

Points de Hros

Points de Magie

6
34
59
10
10
12
50
27
27
17
40
64
29
40
27
32
14
14
32
57
27

Mouvement

4
Dommage
1d8
2d3

ENC
2

PA/PV
3/8
3

Arme distance

Comptence

Dommage

Porte

Charge

1
1
1
1

PV
6
6
7
8
5
5
6

EQUIPEMENT
Tunique de cuir
Bton

ENC
1
2

pa/pv

Notes
-4%

69

Comptences avances / de magie


Conn. Ilmoria
INT
17
Langue commune INT
67
Artisanat
INT
37
Survie
INT+POU
32
Conn. du milieu
INT
17
Arts Martiaux
DEX
94

+16

Comptence
69%
94%

Armure

TOTAL

Bronze : 50
Argent : 15
Or : 10

120

MAX : 24

12
Rang dAction

Arme de contact
Bton
Arts Martiaux

Localisation
d20
tunique cuir
1-3
Jambe droite
4-6
Jambe gauche
7-9
Abdomen
10-12 Torse
13-15 Bras droit
16-18 bras gauche
19-20 Tte

CHARISME

Notes

ENC

PA/PV

Prouesses
Toucher mortel : en dclarant
utiliser cette prouesse, le personnage
doit contourner une armure si son
adversaire en porte une (attaque 40%). En cas de russite et si la
blessure est au moins mineure,
ladversaire doit faire un test
dEndurance -40%. Un chec
signifie la mort.
SORCELLERIE
Rituel
Valeur

-tir

Elric

HISTORIQUE
Vous tes n serf Vilmir et vous avez vcu une enfance de misre avec votre
famille. Votre destin tait de reprendre le servage et de trimer pour la classe
dirigeante du royaume. Vous faisiez du braconnage pour nourrir votre famille
quand vous avez t pris en chasse. Si lon vous attrapait, ctait la potence.
Vous avez donc fui vers Ilmoria, laissant tout derrire vous.
Une fois en Ilmoria vous avez vcu par le vagabondage, puis au fur et mesure,
vous avez commenc trouver des objets, puis les revendre pour en acheter
dautres de plus grande valeur. Vous transportiez des messages et colportiez des
nouvelles. Depuis vous voyagez sur les routes dIlmoria, et vous voil Karlaak
aujourdhui.
Rcemment, de nombreux rfugis venus du dsert des Larmes se sont prsents en ville pour demander protection. Ils sont poursuivis par des Elenoins,
des dmones guerrires cannibales. Ces dmons sont plusieurs milliers et la
ville se prpare donc un sige. Des messagers ont t envoys aux autres cits
tat dIlmoria pour leur demander du renfort.
Vous tiez prt partir, mais vous avez t convoqu par la Grande Prtresse
de Lassa (Dame lmentaire de lAir), Dabrylla. Selon elle, il existe dautres
dmons qui sont les ennemis mortels des Elenoins. Cependant le sortilge qui
les invoquerait sest perdu lors du sac dImrryr. Il gt sur le Gwakoni dans les
profondeurs du Vieil Ocan.
Le plan de la prtresse est de prendre un navire jusquau lieu o les navires ont
coul et de rechercher le grimoire. Elle vous a demand de laccompagner car
votre connaissance dIlmoria pourra tre utile et comme vous aimez votre pays
dadoption, vous avez accept de laider.
Les points de Hros
Seconde chance : peut relancer nimporte quel jet ou obliger un adversaire
relancer nimporte quel jet
Coup oblique : transforme une blessure grave en blessure srieuse.
Chance du hros : altration dune intrigue de scnario.

121

Elric

NOM

Zirhan
Ocerycia

CULTURE

Pr-

Esclave

Humain
RACE Nadsokor PROFESSION

Mendiant

DESCRIPTION
FORCE

CONSTITUTION

DEXTRIT

TAILLE

INTELLIGENCE

POUVOIR

10

10

17

12

16

Actions de Combat

Modif. de
dommages

Comptence de base
Acrobatie
DEX
Athltisme
FOR+DEX
Bagarre
FOR
Canotage
FOR
Chant
CHA
Conduite
10+POU
Conn.
INT
Animal
Conn. Monde INT
Conn. Plantes INT
Discrtion
10+DEX-TAI
Endurance
30+CON+POU
quitation
DEX+POU
Esquive
10+DEX-TAI
valuer
INT
Influence
10+CHA
Lancer
DEX
Passe-passe
DEX
Perception
INT+POU
Persvrance 30+CHA+POU
ers
1 soins
INT
Comptences de Combat
Fronde
DEX
Dague
DEX+FOR

Points de Hros

Points de Magie

5
90
37
30
10
11
19
16
16
16
75
59
36
72
26
31
17
17
35
60
16

Mouvement

+17

Comptence
77%

Dommage
1d4+1

ENC

PA/PV
4/6

Arme distance
Fronde

Comptence
57%

Dommage
1d6

Porte
50

Charge
1

Armure

PV
5
5
6
7
4
4
5

EQUIPEMENT
ENC

pa/pv

Notes

Dague
Fronde

57
77

Comptences avances / de magie

MAX : 22

Bronze : 60
Argent : 90

122

11
Rang dAction

Arme de contact
Dague

Localisation
d20
1-3
Jambe droite
4-6
Jambe gauche
7-9
Abdomen
10-12 Torse
13-15 Bras droit
16-18 bras gauche
19-20 Tte

CHARISME

Notes

ENC

PA/PV
1/2

Prouesses
Courir sur les murs : si le
personnage nest pas surcharg,
extnu ou en incapacit, il peut
effectuer un mouvement complet
dans une action de combat le long
dune surface verticale. Il peut aussi
courir en une action, attaquer lors
dune seconde action et retomber
sur le sol la 3e.
SORCELLERIE
Rituel
Valeur

-tir

Elric

HISTORIQUE
Vous tes n Nadsokor dune mre prostitue et de pre inconnu. Votre mre tait une
esclave et vous a lgu son statut. Vous avez t duqu pour tre un mendiant. Entre 12 et 16
ans, vous avez voyag avec votre matre et dautres mendiants travers Ilmoria et Vilmir pour
gagner de largent en mendiant, volant, pillant voire en tuant.
Un jour, votre quipe a t attrape par des miliciens vilmiriens et condamne mort. Vous
tes parvenu vous chapper mais sans les autres. Vous tes revenu Nadsokor o avez t
reconnu comme libre puisque vous aviez survcu.
Avec le temps, vous tes devenu un meneur dhommes et on vous a envoy Karlaak pour
y diriger la Cour des miracles (et espionner les autorits de la ville). Vous vous en tes bien
acquitt jusqu aujourdhui.
Rcemment, de nombreux rfugis venus du dsert des Larmes se sont prsents en ville pour
demander protection. Ils sont poursuivis par des Elenoins, des dmones guerrires cannibales.
Ces dmons sont plusieurs milliers et la ville se prpare donc un sige. Des messagers ont t
envoys aux autres cits tat dIlmoria pour leur demander du renfort.
Vous vous disiez que ctait le moment de partir de la ville, mais vous avez t convoqu par la
Grande Prtresse de Lassa (Dame lmentaire de lAir), Dabrylla. Selon elle, il existe dautres
dmons qui sont les ennemis mortels des Elenoins. Cependant le sortilge qui les invoquerait
sest perdu lors du sac dImrryr. Il gt sur le Gwakoni dans les profondeurs du Vieil Ocan.
Le plan de la prtresse est de prendre un navire jusquau lieu o les navires ont coul et de rechercher le grimoire. En change de votre aide pour sortir de la ville et pour le voyage, elle vous
a promis le soutien inconditionnel du clerg de Lassa pour votre Cour des miracles. Y voyant
une opportunit politique, vous avez accept.
Les points de Hros
Seconde chance : peut relancer nimporte quel jet ou obliger un adversaire relancer nimporte
quel jet
Coup oblique : transforme une blessure grave en blessure srieuse.
Chance du hros : altration dune intrigue de scnario.
Prouesses

123

Elric

NOM

Yron
Humain /
Dsert des
RACE Soupirs

CULTURE

Nomade

PROFESSION

Chasseur

Pr-

DESCRIPTION
FORCE

CONSTITUTION

DEXTRIT

TAILLE

INTELLIGENCE

POUVOIR

13

14

15

14

15

11

Actions de Combat

Modif. de
dommages

+1d2

Comptence de base
Acrobatie
DEX
Athltisme
FOR+DEX
Bagarre
FOR
Canotage
FOR
Chant
CHA
Conduite
10+POU
Conn.
INT
Animal
Conn. Monde INT
Conn. Plantes INT
Discrtion
10+DEX-TAI
Endurance
30+CON+POU
quitation
DEX+POU
Esquive
10+DEX-TAI
valuer
INT
Influence
10+CHA
Lancer
DEX
Passe-passe
DEX
Perception
INT+POU
Persvrance 30+CHA+POU
1ers soins
INT
Comptences de Combat
Arc
DEX
Lance
DEX+FOR

15
28
43
13
10
21
25
15
15
48
55
26
40
15
20
20
15
38
53
15

Points de Hros

Points de Magie

10

Mouvement

13

10
Rang dAction

+15

Arme de contact
Lance

Comptence
56%

Dommage
1d10+1d2

ENC
2

PA/PV
2/10

Notes
Emp, vs charge

Arme distance
Arc court

Comptence
90%

Dommage
1d8+1d2+2

Porte
60

Charge
1

ENC
1

Localisation
d20
Amure dsert
1-3
Jambe droite
4-6
Jambe gauche
7-9
Abdomen
10-12 Torse
13-15 Bras droit
16-18 bras gauche
19-20 Tte
EQUIPEMENT
ENC
Armure du dsert
3
Lance
2
Arc court
1

TOTAL

Bronze : 60
Argent : 90
Or :

124

PA/PV
2/4

Prouesses
Armure
3
3
3
3

pa/pv

PV
6
6
7
8
5
5
6
Notes
-12%

90
56

Comptences avances / de magie


Pister
INT
65
Survie
INT+POU
28

CHARISME

MAX : 27

Tireur Infaillible : +2 aux


dgts de larc (dj indiqu).

SORCELLERIE
Rituel

Valeur

Elric

-tir
HISTORIQUE

Le dsert des Soupirs est une grande tendue dsertique et froide au nord du dsert des Larmes.
Votre tribu arpente les sables du dsert depuis des gnrations, ignorant ce qui se passe dans les Jeunes
Royaumes. vos 17 ans, vous avez t captur par des esclavagistes Pan Tangiens et revendu au continent
Sud, Pickarayd.
Dans les mines de charbon de cette nation voue au chaos, vous avez fait plusieurs tentatives dvasion
avant de russir avec une bande dautres esclaves de toutes origines. Avec votre bande, vous avez cherch
librer dautres esclaves, avec un certain succs et aprs quelques mois, votre bande se montait plusieurs
centaines.
Votre renomme tait telle que le Clerg du Chaos a pris le problme bras le corps et a arm une quipe
de mercenaires pour vous traquer. Vous avez eu le dessous et vous avez survcu de justesse, avant de vous
enfuir vers lArgimiliar.
De l, vous avez pu embarquer, comme garde, sur un navire qui se rendait en Vilmir. Une fois l, vous tes
all au nord pour rejoindre votre dsert des Soupirs. Actuellement, vous tes arriv Karlaak.
Rcemment, de nombreux rfugis venus du dsert des Larmes se sont prsents en ville pour demander
protection. Ils sont poursuivis par des Elenoins, des dmones guerrires cannibales. Ces dmons sont
plusieurs milliers et la ville se prpare donc un sige. Des messagers ont t envoys aux autres cits tat
dIlmoria pour leur demander du renfort.
Vous vous disiez que ctait le moment de partir de la ville, mais vous avez t convoqu par la Grande
Prtresse de Lassa (Dame lmentaire de lAir), Dabrylla. Selon elle, il existe dautres dmons qui sont les
ennemis mortels des Elenoins. Cependant le sortilge qui les invoquerait sest perdu lors du sac dImrryr.
Il gt sur le Gwakoni dans les profondeurs du Vieil Ocan.
Le plan de la prtresse est de prendre un navire jusquau lieu o les navires ont coul et de rechercher
le grimoire. Elle a entendu parler de vos exploits en Pickarayd. Vous vous tes dit que votre retour peut
attendre et avez accept de laider.
Les points de Hros
Seconde chance : peut relancer nimporte quel jet ou obliger un adversaire relancer nimporte quel jet
Coup oblique : transforme une blessure grave en blessure srieuse.
Chance du hros : altration dune intrigue de scnario.

125

Recycled and uncut

Chasse lhomme :
Une campagne Cops en 3 parties initialement publie dans jdr.mag n1, 2
et Hors Srie spcial scnarios.

Premire partie :

et la criminalit svissent toujours


dans les rues de Los Angeles. Pour
y remdier, la municipalit a cr les
C.O.P.S, une unit dlite disposant
de pouvoirs tendus et dun matriel
de pointe, notamment leur emblmatique masque de combat.

Afin de maintenir un rythme
de jeu lev, ressort essentiel de
cette aventure, le meneur ne doit
pas couper le rythme en compulsant
son manuel. Le groupe de joueurs
devrait comporter au moins une ou
deux personnes un peu exprimentes.

Dans ce rcit, lambiance est
primordiale, plus que lintrigue ellemme. Les C.O.P.S., qui tombent
dans un traquenard, nincarnent
pas les chasseurs, comme ils en ont
lhabitude, mais les proies. Mettez la
peur de leur ct. Essayez de maintenir un tempo trs rythm, sans temps
mort. Vos joueurs doivent avoir limpression dtre pris la gorge et ne se
sentir aucun moment en scurit.
Introduction

Les proies
Remerciements Najim sans qui ce
qui est naurait pas t.

Los Angeles 2030... La Californie a fait scession des tats-Unis.
Mais passe la priode deuphorie, la
ralit a repris le dessus. Les gangs

126


Cest la fin de la journe. Les
joueurs sont en train de ranger leur
quipement dans leurs casiers quand
un suprieur les interpelle :

Reprenez votre matriel.
On a besoin de vous. Le chargement
du soir doit partir pour la State Prison et ceux qui devaient sen occuper

photo deThomas Pintaric-sous licence GNU

sont retenus sur une affaire .



Malgr toutes les rcriminations possibles, le suprieur nen
dmordra pas. Les PJ doivent y aller, cest tout. Tranant les pieds, ils
rejoignent donc le garage et montent
dans le vhicule pnitencier.
savoir :

- Le vhicule : Il sagit dune
version modifie du Fairchild SRS
12 Wolverine (pp.169 et 171) :
Vit. Max. : 90, Acc. : 18, Pass. : 3 +16,
Prix : 80.000 $*, PS : 14.
larrire, deux bancs de huit places
se font face. Une barre court au sol
pour entraver les dtenus. Une radio
permet de communiquer avec la cabine lavant. Lair entre depuis un
recycleur au plafond qui peut tre
ferm en cas de menace (gaz...).

Deux toutes petites fentres blindes


sont perces dans les parois latrales.
Lunique porte, larrire, ne peut
tre ouverte que depuis lintrieur,
en saisissant un code prcis.

- Les convoyeurs : Deux
personnes lavant pilotent lengin.
Deux gardes de la California State
Prison sont larrire, avec les PJ.
Cest le rglement. Le premier, Igor
Karenski, est un pre de famille
blas. Il grogne plus quil ne parle.
Le second, Diego Ramirez, est un
jeune homme exubrant qui vnre
les C.O.P.S. Rendez-le pnible :
Whaou, faites-voir votre masque ! ,
Vous pourriez maider pour intgrer les C.O.P.S ? , etc.

- Les prisonniers : Le vhicule est peu charg en raison de la
prsence dun dtenu de valeur :

127

Kao Li. Membre important dun


gang de la mafia chinoise, il est la
raison pour laquelle on a demand
les PJ en renfort : on craint que ses
hommes ne cherchent le librer.
Trs bien habill, Kao Li est trs arrogant. Face lui se trouve Jenna
Harris, une bimbo totalement prostre. Trois blacks sont galement enchans au banc. Malpolis, fanfarons,
prtentieux, ils ne cesseront dinterpeller les PJ pour se moquer deux.
Pour terminer, on a galement un
homme aux allures de clochard, qui
rpond au nom de Ed, un exhibitionniste multircidiviste. Si on lui parle,
il rpondra de manire incohrente
et parlera dextra-terrestres.
Dpart

Alors que le vhicule sbranle
et sort du garage, le conducteur sadresse
vous au moyen de la radio :

- Merci dtre venus nous prter main-forte les gars. Dsol pour
vous mais le trajet va tre sacrment
rallong.

Karenski soupire en levant les
yeux au ciel. Ramirez vous fait un clin
doeil.

- Normalement, poursuit le
pilote, on prend direct au nord pour rejoindre la 5me mais a nous fait passer
trop prs de Little China et les hommes
de Kao Li pourraient vouloir tenter
quelque chose. Pour plus de scurit, on

128

va contourner le centre ville, prendre la


10me puis la 405me . Bon, vous voulez quoi comme frquence?

Laissez les joueurs discuter un peu de la chose et reprenez.
ventuellement, vous pouvez leur
montrer le trajet sur la carte (2me
de couverture : la prison est horsplan, au nord) et passer une musique
qui pulse (voir notre slection sur le
site). Lisez la suite sans vous laisser
interrompre. Fusillez du regard, au
moins, un joueur qui vous couperait
la parole.

Tandis que la musique continue, vous entendez nouveau le
conducteur.

- Merde. Y a un incendie au
Miramont. La rue est coupe. On va
devoir se dtourner. Je vais prendre vers
le sud sinon a nous rapprocherait trop
de Little China.

Vous sentez que le vhicule
prend quelques virages un peu serrs.
Puis, les fonctionnaires lavant reprennent leur conversation :

- Pff, encore bloqus. Tiens,
prends droite.
[ partir de maintenant, acclrez
votre dbit et prenez une voix de plus
en plus panique]

- Attends... Et, cest quoi a ? Il
nous veut quoi ce con ?

- Merde !


- Prends droite ! Prends
droite ! Non, gauche.

- Oh putain !

Le vhicule acclre et change
frquemment de direction, comme un
animal affol.

- Merde, on va rentrer dans
Compton si a continue.

- Attention...

- Oooh...

- H, mais ctait pas prvu,
a...

Soudain, une violente explosion secoue le vhicule qui simmobilise
instantanment, vous projetant au sol.
La radio nmet plus quun sifflement
continu strident.
TRIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII

Vous avez peine le temps de
vous relever quon projette de la peinture depuis lextrieur, opacifiant les fentres. Comme le plafonnier sest teint
au moment du choc, vous tes prsent
plongs dans le noir total.

- H, les gars, laut con a dit
quon rentrait dans Compton, se marre
un des blacks. Vous allez voir ce que
cest que des vrais mecs. Vous allez voir
que cest pas une lgende la taille de la
queue des blacks...

Un autre rigole.

- Vous tes dans un sacr merdier les Pigs !

Le vhicule commence alors
osciller, comme si des dizaines de personnes tentaient de le renverser. Dans le

mme temps, vous sentez quon frappe


coups de barres de fer sur la porte...

- Ouh... Blanche-Neige va
bientt se faire croquer par le Grand
mchant loup...

Cest maintenant aux PJ de
reprendre la main. Ils nont aucune
visibilit sur lextrieur : obligez-les
fermer les yeux jusqu ce quils
sortent du fourgon. Les coups ne
faiblissent pas (donnez des coups de
pieds dans la table) et les trois blacks
narrtent pas de leur mettre la pression. Mais ils vont bien devoir faire
quelque chose. Rester dans le fourgon serait le pire des choix. Nanmoins, si cest le leur... Demander
du secours est impossible : toutes
les communications sont brouilles
(voir encadr ci-dessous). Sortir va
demander une bonne coordination
dautant quils nont aucune ide de
ce qui les attend lextrieur.

Un lment va compliquer
la situation : les PJ ne peuvent pas
partir seuls. Ils doivent emmener
avec eux Karenski et Ramirez. Deux
autres dtenus demandent galement venir. Kao Li fait valoir dignement que, sils sont bien Compton,
il va tre charp par ceux qui sont
dehors. Enfin, Jenna Harris conjure
de lemmener : Ils sont l pour
moi, ils sont l pour moi... Ils mont
retrouve... Je vous en supplie, sau-

129

vez-moi... . Jenna essaiera tout :


la menace, la sduction, la piti... Il
est impossible de lui soutirer quoi
que ce soit et, par exemple, de savoir pourquoi on en aurait aprs elle.
Elle commence tre en manque
de coke et est incapable de tenir
une conversation cohrente. Un jet
russi en Instinct de flic / Perception
(2+) permet nanmoins de sassurer
quelle bien dit la vrit.

Avant la sortie, si sortie il y
a, Ramirez se pisse dessus, Kerenski
embrasse une photographie de sa famille, Kao Li serre les poings et les
mchoires et Jenna pleure et implore

toute une srie de dieux. Quant aux


blacks, ils se marrent nen plus finir.
savoir :

- Lintrigue de fond : Ce
nest pas pour Kao Li que le vhicule
pnitencier est attaqu mais pour
Jenna Harris. En effet, la bimbo est
la matresse de lun des lieutenants
les plus importants des chefs de la
mafia russe : Igor Zevitch. Or, elle
a dcid de fuir suite une srie de
mauvais traitements. Quittant la
villa, sa premire direction a t le
quartier de Watts pour trouver de la
coke laquelle elle est accroc et que

Musique
Dcouvrez notre petite slection musicale pour servir de fond sonore la premire
partie de ce scnario :
- Scne dans le fourgon : pour mettre tout de suite dans lambiance, un peu de Rage
Against The Machine : Killing in the Name of... - Suprette : une musique un peu
sirupeuse pour la clientle qui fera contraste avec la violence de la scne : Only You
popularise par The Platters.
- Immeuble dhabitation : selon les appartements, les gots peuvent tre trs varis
: gospell, blues (comme The Dock of the bay dOttis Redding) ou pourquoi pas du
Sepultura (Refuse/Resist).
- Immeuble en chantier : les squatters aiment surtout le reggae, depuis Bob Marley
(Exodus) aux derniers titres en vogue en passant par Groundation (Babylon Rule
Dem).
- Scne finale : The End, The Doors.

130

son homme lui fournissait rgulirement. Et voil quelle se fait arrter


par une patrouille de police. Bien
videmment, lorsquelle est partie,
Zevitch la faite suivre et il a aussitt
t inform de son arrestation. Au
commissariat, bien quelle ne risquait
en fait pas grand-chose, Jenna a paniqu. Pour se sauver (et aussi pour se
venger), elle a expliqu quelle possdait beaucoup dinformations compromettantes sur Zevitch et quelle
tait prte collaborer. Pour la protger, il a t dcid de la dfrer la
California State Prison.

- Le traquenard : Faisant
jouer ses influences, Zevitch a russi
prendre connaissance du trajet du
convoi, corrompre le conducteur
(sans lui dire comment tout finirait,
videmment) et monter dans lurgence le traquenard. Il a fait allumer
un dpart de feu au Miramont, livrer
une marchandise volumineuse dans
la rue suivante puis forcer le vhicule
pnitencier entrer dans Compton jusqu limpasse. L, un de ses
hommes attendait avec un lancemissile Mc Kiddie 095 (pp.162 et
165) pour immobiliser le fourgon.
Ensuite ? Zevitch, qui veut se couvrir
et viter quon ne remonte lui, a ngoci rapidement avec un gang local :
les Rockets. Pour eux, lopration est
vitale. En effet, elle leur permet de
raliser le plus grand exploit jamais

russi par un gang et donc dasseoir


dfinitivement leur influence sur le
quartier. Zevitch nayant cependant
que moyennement confiance en eux,
il a donc charg trois hommes quips de jumelles, dun brouilleur (afin
dempcher les C.O.P.S dappeler du
renfort) et dun fusil de prcision de
suivre le tout distance depuis les
toits. Ils doivent viter dintervenir
pour que les soupons ne leur retombent pas dessus. Mais sil faut le
faire... Ceux-ci, vritables professionnels, resteront invisibles jusqu leur
ventuelle entre en scne.
Show-time

Prvenez les joueurs qu
louverture des portes du fourgon
vous nallez lire quune fois la situation des lieux, leur montrer le plan,
sur lequel le fourgon est orient
lavant vers la ruelle et larrire (par
o les C.O.P.S. sortent) vers les habitations, et quensuite ils nauront que
cinq secondes, que vous dcompterez, pour ragir. Bref, mettez-leur un
bon coup de pression.

Vous ouvrez la porte du vhicule. Un moment blouis par la lumire, vous nentendez dabord que des
cris de victoire :

- Ouais ! On va se les faire.

Cest alors que vous jaugez des
lieux. [Montrez le plan] Vous tes dans

131

une impasse relativement large. Face


vous, un immeuble dhabitation en
brique de six tages environ. gauche,
le mme mais labandon et portant
des pancartes : Ici, bientt, votre logement . droite, un petit btiment
avec une suprette au rez-de-chausse
et deux niveaux au-dessus. Devant tous
ces immeubles, des voitures sont gares.

Mais, pour le moment, lurgence cest la vingtaine de gars portant
des foulards noir et blanc et arms de
barres de fer, de haches et pour certains
de petits calibres, qui se trouvent sur
votre chemin.

Les gangers sont du genre
grandes gueules mais branquignols.
Quand ils voient les C.O.P.S sortir,
ils refluent. Une fois abrits, derrire
des voitures, des parapets, ou autre,
les Rockets commencent tirer. Les
joueurs vont donc bnficier dun
SUPERETTE

immeuble
dhabitation

Fourgon

vers la rue pricipale

voitures

immeuble en
travaux

tour de jeu gratuit durant lequel les opposants cherchent juste


trouver un abri. Ensuite, cest la fusillade gnralise. Pour atteindre un

132

des trois btiments, les PJ devront


tendre au moins trois Rockets.

Faites comprendre vos
joueurs que penser atteindre la sortie de limpasse est une utopie totale. Elle est trop loin et il est vident
pour toute personne de bon sens que
cela ne se fera pas sans une casse importante dans les rangs du groupe.
Ceux qui essaient malgr tout tomberont sur un vhicule qui barre le
passage, occup par six membres
du gang. Enfin, le sniper profitera de
cette longue ligne droite pour aligner
Jenna, si elle est encore vivante ce
moment-la. Elle peut alors tre grivement blesse. Dans tous les cas, les
PJ devraient rapidement se replier
vers la cour pour viter un massacre :
le leur...
Caractristiques pour COPS
Karenski
et Ramirez

Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

22

Per

Ref

S-F

PV

3
3
3
20
(2 pour Ramirez en sang froid)
Armes de contact : 6+
Armes de poing : 5+
Athltisme : 7+
Corps corps : 6+
Discrtion : 6+ - Gilet pare-balles
(2d6+6 sur torse et abdomen)
- Casque : 1d6+6 sur tte
- Benelli 053 Tactical
- S&W Defender d-021
Jenna
Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

16

2
3
Athltisme : 8+
Corps corps : 9+
Discrtion : 7+
Kao Li
Car

Cha

Cood

Edu

Armes de contact : 6+
Armes de poing : 8+
Athltisme : 5+
Corps corps : 5+
Discrtion : 5+ Rocket de base
Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

2
3
2
Armes de contact : 6+
Armes de poing : 7+
Athltisme : 7+
Corps corps : 6+
Discrtion : 7+
Intimidation : 6+
Poignard de combat
- Free Snake S-131
Marcus IV
Car

133

Cha

Cood

16

Edu

Per

Ref

S-F

PV

2
3
3
Armes de contact : 5+
Armes de poing : 6+

25

Athltisme : 5+
Corps corps : 5+
Discrtion : 6+
Intimidation : 4+
Ruger Falcon 041
- Poignard de combat
- T-Shirt pare-balles (1d6+3 sur
torse et abdomen)
Commando du toit
Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

3
3
4
Armes dpaule : 5+
Armes de contact : 7+
Armes de poing : 6+

25

Discrtion : 6+
Intimidation : 5+
Tir en rafales : 6+
- Brouilleur
de communications
- Jumelles nocturnes
- Dtecteur de chaleur
- Hellfire 032fx (!)
- Sharp 251 LL

Lors du rapide trajet du
fourgon jusquau btiment choisi,
les joueurs vont apercevoir quelques
membres du gang. Demandez-leur
un jet en Instinct de Connaissance
/ ducation (3+). Selon la marge de
russite, le personnage reconnat diffrents lments :

- On est bien Compton.

- Cest le gang des Rockets
qui sen prend eux, comme lindique la cagoule noire et blanche.

- Il sagit dun petit gang
agressif, qui aime se montrer mais
nest pas trs puissant et est surtout
trs mal organis.

- Celui-ci se donne un vernis
politique en menant des actions anti-flics supposes tre des actions
contre ltat oppresseur des minorits .

- Leur chef est Marcus IV,
un colosse recherch pour une impressionnante srie dinfractions et
connu pour sa cruaut.
Conseils de mise en scne

134


Avant de poursuivre le scnario, rappelons quelques lments
importants afin daccrotre la tension. Noubliez pas les PNJ : Ramirez pleure, Karenski prie la Vierge
(mais reste lucide), Jenna est de plus
en plus stone cause de son manque.
Certains vont peut-tre mourir et,
part Jenna, ce nest pas un problme. Plus gnant : que faire des
blesss ? Kao Li demande une arme
pour aider le groupe : il sera honnte
jusquau bout, cest quelquun de rationnel qui veut juste sauver sa peau
et qui est bien conscient que larrive
des renforts la fin empchera toute
vasion. Mais si vous en dcidez autrement...

Les PJ doivent garder en tte
quils sont des C.O.P.S. Ils ont bien
sr le droit de se dfendre mais ils
ne sont pas des criminels. Ils doivent
conserver leur sang-froid et ne pas
transformer le quartier en champ de
bataille avec les civils comme cibles.

Les Rockets sont agressifs
et btes. Ils sont l pour servir de
chair canon. Ils devraient tomber
en nombre mais il y en aura toujours
dautres pour continuer harceler les
personnages. Leur nombre est virtuellement illimit. En abattre ne fait
que les retarder.

Cependant, il est important
de grer correctement les attaques
contre les PJ. Les tirs doivent rare-

ment les atteindre ou seulement les


blesser. Votre but doit tre de faire
peur aux joueurs, pas de tuer leurs
personnages. Compter les balles leur
mettra la pression.
Gun-fight

Les PJ russiront normalement atteindre lun des trois btiments : suprette, immeuble dhabitation ou immeuble en travaux.
On ne peut aller au-del car les btiments sont tous orients vers la cour.
Derrire, se trouvent des fabriques et
les murs nont donc aucune ouverture de ce ct ni possibilit de les
descendre en les escaladant. Organisez un premier combat.

La suprette

Cest le petit magasin du
quartier. Au rez-de-chausse, on
trouve les rayons habituels, deux
bureaux et un entrept. Des portes
de secours au fond du magasin permettent daccder limmeuble
dhabitation. ltage, on trouve les
appartements du grant. Au-dessus,
ce sont des appartements classiques.
Puis, on arrive au toit o se trouve
un levage de poules et de lapins difformes engraisss aux hormones de
croissance.

Au niveau ambiance de jeu,
faites en sorte que les joueurs tirent
partie de leur environnement. Vous
pouvez par exemple leur dire in-

135

nocemment quils passent dans le


rayon dtergents et produits dentretien. Logiquement, ils devraient tilter quil y a quelque chose faire. On
peut aussi jeter de lhuile par terre
pour faire glisser les adversaires ou
un produit inflammable sur lequel
on lance une allumette (en mme
temps, provoquer un dpart de feu,
cest loin dtre une bonne ide...).
Essayez aussi de tirer partie de lenvironnement en tant que MJ pour
monter de belles scnes au niveau visuel : botes qui volent en tous sens,
Rocket qui pille la caisse ou le rayon
bire au lieu daider ses camarades,
avalanche de cartons... Sans compter les clients qui hurlent et se terrent (personne ge, mre avec son
bb...).

Limmeuble dhabitation

Sale et dcrpi, cest un immeuble classique abritant beaucoup
de familles nombreuses. Il compte
six tages. Les appartements ont une
chance sur deux dtre occups car
la population est rentre chez elle se
terrer ds les premiers coups de feu.
Un appartement sur dix possde un
de ces vieux tlphones filaires. Ils
sont le seul moyen de prvenir lextrieur et dappeler dventuels renforts.

On peut aussi y trouver des
armes ou dautres objets permettant

136

de monter un guet-apens.

Le toit et les balcons (Athltisme / Coordination (3+), sauf si
on scurise le passage, par exemple
avec des cordes) permettent daccder limmeuble en chantier.

Limmeuble en reconstruction

Au rez-de-chausse se
trouve un chantier abandonn : sacs
de ciment et de sable, outils rouills,
btonnires, planches... Au premier
et au deuxime, cest un gigantesque
squat et un supermarch du crack
avec des personnes trs agressives
face aux flics ( +1 au jet de d dans le
tableau caractristique des PNJ). Le
troisime et le quatrime tage sont
vides. Au cinquime, on a un unique
occupant : un vieux monsieur totalement gteux. Puis cest le toit, avec
ses plants de cannabis sous serre.

Cest ces trois derniers
tages que lespace est le plus ouvert.
Les murs intrieurs ont t abattus et
on na plus que la structure du btiment, de grosses colonnes en bton.
Vous pouvez y monter un immense
gunfight. Les objets du chantier peuvent tre utiliss, par exemple pour
se barricader dans un fortin improvis.

Niveau ambiance, imaginez la lumire rasante qui trace des
grands rayons dans la poussire.

La poursuite infernale

un moment, les PJ devront dcrocher et changer de btiment. Essayez de faire en sorte que
le groupe circule dans au moins
deux dentre eux, pour varier les ambiances, et de le forcer monter vers
les toits.

Rappelez-vous de lambiance de la partie : pas de rpits, pas
de temps morts... Pensez compter
les munitions. a rehaussera sacrment la tension. Inspirez-vous
dAliens. Le danger est partout,
mme si on ne le voit pas. Les Rockets peuvent tre au coin de chaque
couloir, derrire chaque porte. On
les entend qui crient, qui courent...
Ils peuvent surgir tout moment,
y compris depuis un mur quils dfoncent coups hache ou par une fentre.
Le sige final

Faites en sorte que la poursuite sinterrompe. Les PJ trouvent
un lieu facile scuriser, comme les
toits. Ils peuvent dcider de sy retrancher. Au cours de ces quelques
minutes de rpit, incitez-les remettre un peu les choses en place :
comment un gang minable comme
les Rockets a-t-il pu disposer dun
lance-roquette et dun brouilleur de
communication ? Qui est vraiment
vis par le traquenard ? Kao Li ne

semble pas intresser les hommes de


Marcus IV... Alors, cest cette Jenna
? Mais pourquoi ? Si on linterroge,
elle tiendra des propos incohrents
mais dont la tonalit gnrale pourra
mettre les PJ sur la piste : Ils me
veulent... Je... Je suis dangereuse pour
eux, oui... Dangereuse... Ha ha ha...
Salopard... Tu vas payer tu vas voir...
Encul... Et euh... Vous auriez pas un
peu de poudre ? De la poudre, juste
une petite dose... Piti... .

Rejouez alors Fort Alamo.
Nhsitez pas faire tomber un ou
deux PNJ allis. Quelques vnements peuvent survenir : un des PNJ
fait une crise de nerf totale (il hurle
et devient incontrlable), un autre a
vraiment trs, trs envie duriner, la
faim commence tenailler les personnages (malus de 1 sur tous les rsultats des jets de ds venir tant que
les personnages nont pas mang)...
Allongez la sauce
Si vous souhaitez allonger un peu
la dure de votre partie, nous vous
proposons deux types dvnements
que vous pouvez ajouter la trame
de base.
Les appartements
Lorsque les PJ entrent dans un appartement de limmeuble habit,
lancez un d6.

137

Sur un rsultat de 5 ou 6, celui-ci est


occup par des personnes un peu
particulires.
Relancez le d pour les dterminer
(voir tableau) :
Rsultat du d6 VNEMENT
1
Lappartement o les PJ
pntrent est un chenil o les accueillent cinq chiens de combat ni
attachs ni musels. Ils sont trs
agressifs et sattaquent aussitt aux
entrants. Considrez quils sont de
niveau 7+ et provoquent des dgts
gaux 1 PU sils griffent (sur un rsultat de 1
4 avec un d) ou de 3 PU sils mordent (sur un rsultat de 1 4 avec un
d). Une fois quun des chiens mord
un personnage, il ne le lche plus et
lui provoque ensuite un d de dgt
chaque tour de jeu jusqu ce quil
soit abattu.
2-3
Lappartement est occup
par deux jeunes enfants dont les
parents sont absents. Il va falloir au
pire viter quils se fassent trouer,
au mieux leur viter dassister des
scnes trop violentes.
4-5
Un vieux papy qui a fait la
guerre du Golfe pte les plombs
(niveau et armement quivalent aux
Rockets). Il ressort une vieille arme
et se met tirer sur tout ce qui fait du
bruit : On peut plus avoir la paix,
bande de voyous . Prsentez-le

138

comme une personne sympathique


dans un premier temps, pour que les
joueurs hsitent le neutraliser. Son
ct ultra-patriote et son idologie
raciste peut permettre de sen faire
un alli mais dans ce cas faites-le
devenir extrmiste tendance Ku-KuKlan, histoire de foutre les boules
aux joueurs. Alors, on pactise avec le
Diable ?
6
Les PJ dcouvrent par hasard une planque dun autre gang. Il
ny a que quatre personnes dedans
ce moment-l (niveau et armement
quivalent aux Rockets) qui se font
surprendre. Si les joueurs parlent
avant de tirer, ils peuvent sen faire
des allis (qui mourront vite) car ce
sont des ennemis des Rockets. Sinon, ils se retrouvent pris entre deux
feux.
Lmeute
Si vous vous sentez laise, vous
pouvez essayer de grer le comportement gnral du quartier.
Nous lavons dit, Compton tait dj
en bullition suite une descente
sauvage impliquant des flics. Larrive des PJ et les fusillades multiples
peut donc mettre le feu aux poudres.
Si les C.O.P.S. se comportent comme
des brutes cerveles, ce nest plus
seulement les Rockets quils auront
sur le dos mais toute la population

locale.
Comment grer cette monte en
puissance ? Partez du principe que
le quartier est sous un niveau de tension quivalent 4. Chaque mort
civil ou destruction dappartement
dont les PJ sont directement responsables augmente le niveau de tension
de 1 point. Toute explosion ou mort
denfant ou de vieillard augmente
la tension de 2 points. Un incendie
augmente la tension de 3 points.
Quand les PJ rencontrent un habitant, et sauf prcisions donnes dans
le scnario, vous pouvez consultez le
tableau suivant pour connatre son
attitude :
Niveau de tension et Attitude de la
population
1 3 Bienveillante : aide probable.
4 (niveau de dpart) Neutre
:
aide possible mais fuite en gnral.
5-6 Modrment hostile : insultes...
7-8 Hostile : aide les Rockets en
leur signalant les PJ.
9-10 Fortement hostile : aide les
Rockets physiquement en participant la chasse .
11-12 meute gnrale : Tout le
quartier se soulve. Les voitures brlent, on monte des barricades...

Si lmeute se dclenche, Marcus


IV se rgale et fait valoir ses talents
dorateur et didologue pour attiser
le brasier : Rejoignez-nous, mes
frres, dans notre croisade contre les
forces du mal et de la corruption .
ventuellement, vous pouvez varier
lattitude dune personne qui peut
avoir une perception diffrente des
vnements de celle du reste du
quartier. Lancez un d 6. Si le rsultat est 1 : pour elle le niveau de tension est de -2, sil est de 2, le niveau
de tension perue est de -1. Si le rsultat est de 3 ou 4, cette personne
ragit comme la moyenne. Si le rsultat est 5, son niveau de tension est de
+1 et de +2 pour un rsultat de 6 au
d. Attention : ce nest pas le niveau
de tension rel qui est modifi par ce
jet, seulement la perception que la
personne en a.
Si lmeute clate, des hlicoptres
vont commencer survoler le quartier (journalistes, C.O.P.S., etc ;). Ni
les uns ni les autres ne prendront le
risque de descendre et dessuyer des
tirs pour rcuprer les PJ. Ils peuvent
donc se retrouver dans une situation
rageante : tout le monde les voit mais
personne ne peut rien pour eux.
Encadr

139

Sauvs ?

De manire classique, les
joueurs sont finalement acculs, par
exemple sur le toit et grillent leurs
dernires cartouches, se lanant des
amabilits du genre : Allez, jtais
quand mme content de tavoir
connu, encul .

Quand la situation deviendra vraiment critique, les renforts
finissent par arriver : un hlico, deux
Wolverine (voir pp.169 et 171)
avec leurs trente hommes. Annoncez
les sirnes au loin, les lueurs des gyrophares dans la nuit, puis lhlico
qui passe au-dessus deux. Bien videmment, les Rockets redoublent
alors leurs assauts pour en finir avant
quil ne soit trop tard. Essayez de
faire en sorte de garder Marcus IV en
vie. Un tel personnage peut toujours
resservir lavenir...

La cavalerie arrive plus ou
moins vite, selon ce que les PJ ont
fait ou pas. Mais mme sils nont pas
russi joindre le central ou se signaler dune manire ou dune autre, les
fusillades rptes ont alert les autorits qui, de fil en aiguille, et laide
de satellites, ont retrouv la trace du
fourgon pnitencier qui avait disparu
et compris ce qui se passait.

Dans la mesure du possible,
laissez les PJ participer au combat
car, aprs tout, ce sont eux les hros.
Dailleurs, sils se dbrouillent bien,

140

ils peuvent peut-tre rejoindre seuls


leurs lignes : des C.O.P.S. stationns
lentre de Compton qui hsitent
encore y entrer. Attention : si un
moment Jenna semble devoir sen
sortir, les snipers entrent en scne et
tentent de labattre. vous de voir si
ces tirs russissent ou non...

Dans tous les cas, ds que
les snipers auront tir, les C.O.P.S.
vont les prendre en chasse. laide
de lhlico et des satellites, ils seront
vite arrts. Ce sont des professionnels, pas des fous, donc si on leur en
laisse lopportunit, ils se rendent.
Ils sont galement prts cooprer
pour allger leur peine (point important, vous le verrez, pour la suite de
ce scnario). Les PJ peuvent participer leur arrestation. Pour tenter de
disparatre, les snipers ont ralli une
avenue trs frquente la nuit (discothques...).
This is the end...

Il est temps de faire le bilan.
COPS, distribuez les points dexprience (5 environ). Ajustez les
points dadrnaline et danciennet.
Mettez jour les relations. Kao Li
peut avoir eu la vie sauve grce aux
PJ : il ne loubliera pas. De mme
que Jenna qui tmoignera de sa reconnaissance sa manire. Marcus
IV ou Zvitch peuvent tre devenus
des ennemis mortels.


Mais laffaire nest pas close.
Car nul doute que maintenant les PJ
vont vouloir mettre la main sur celui
qui a tout organis: Zevitch...

Deuxime partie : Les


prdateurs
Ltat de sant des joueurs

Les personnages reoivent
des soins dans une ambulance. En
gros, permettez-leur de rcuprer
la moiti de leurs Points de Vie. Ce
nouveau volet laissant moins de
place aux actions violentes, le fait de
se retrouver en mauvais tat nempchera pas les joueurs de russir leur
enqute mais les maintiendra sous
pression. En terme de jeu, nhsitez
pas rappeler de temps en temps aux
joueurs les blessures de leurs personnages : En montant lescalier, tu
grimaces. Maudite jambe... , Le
coup que tu as reu ntait pas trs
puissant mais il vient raviver ta blessure ou bien encore : En te grattant, tu sens sur ta peau la cicatrice
encore frache de la blessure que tu
as reue Compton .
Au commencement...

Quels lments permettent
aux joueurs de souponner quon
leur a tendu un vritable pige ?

Si le gang qui sen est pris eux est


une bande du quartier, celui-ci disposait dun quipement bien trop
important pour des petits malfrats
locaux : lance-missile, brouilleur de
confection militaire, fusil de prcision... Si cela ne suffit pas leur faire
comprendre quil y a quelque chose
fouiller, ils peuvent tre interpells
par le souvenir de propos ambigus
de Jenna qui rptait quon voulait la
tuer et de Marcus qui voulait manifestement la capturer (voir scnario
prcdent). Enfin, ultime recours, les
snipers, sils sont pris, vont probablement parler. Ce sont des mercenaires
car Zevitch ne disposait pas des talents suffisants parmi ses hommes.
Ils expliquent donc quils nont pas
mont le coup mais nont t que des
excutants.

Prenant connaissance de
ces informations, le suprieur des
personnages leur explique quil faut
agir vite. Si celui qui les a pigs apprend quils sen sont sortis vivants,
il va senfuir et il ne sera plus possible de linterpeller. Leur chef leur
expose donc son plan : maintenir un
embargo mdiatique sur la manire
dont les vnements de Compton
se sont achevs pour laisser croire
au commanditaire que son plan a
fonctionn. Mais cela ne durera que
quelques heures, pas plus, avant que
les mdias ne comprennent quon les

141

leurre. Il est une heure du matin et


sept heures, huit heures au plus, les
autorits ne pourront plus opposer
de no comment aux journalistes.
Il faut donc agir vite. Afin de les aider,
leur suprieur met leur disposition
un hlicoptre, un fourgon et douze
hommes des SWAT (six dans chacun
des vhicules). Les PJ peuvent galement, en cas de besoin, faire des demandes particulires pour du matriel technique. Par contre, il refusera
toute dotation supplmentaire darmement. Partant se recoucher, il dit
ses C.O.P.S. quils peuvent le joindre
tout moment sur son portable sils
ont besoin de lui, par exemple pour
intervenir auprs du procureur afin
dobtenir un mandat. Enfin, il leur

donne un rendez-vous impratif :


Soyez 5 h 30 au Central dans mon
bureau pour quon fasse le point. On
verra alors si a vaut le coup de maintenir lembargo sur les mdias ou
pas.
Les lments du dossier

Maintenant que les joueurs
ont compris que ce qui leur est arriv nest pas le fruit du hasard, comment peuvent-ils remonter jusqu la
source de leurs ennuis et en identifier lauteur ? Faisons un rapide tour
dhorizon des protagonistes qui sont
en train dtre embarqus dans les
fourgons cellulaires :

- Marcus IV est prt collaborer pour allger sa peine. Si on

Musique

Dcouvrez notre petite slection musicale pour servir de fond sonore
la deuxime partie de ce scnario :

- Red Light Pier : une musique un peu grasse et rauque, comme
Cocane, par exemple, dont il existe de multiples versions.

- Sunrise : pour le lever de soleil, vous pouvez viser du ct de New
Rising Sun de Jimi Hendrix (un petit bijou !) pour quelque chose de planant ou
Sunburn de Muse si vous voulez rveiller un peu vos joueurs.

- Scne dans lusine : pour larrive de Zevitch et de ses hommes, tapez
dans du Seven Nation Army des White Stripes.

- Scne de poursuite : si les basses et les voix de gros mchants qui se la
ptent ne vous effraient pas, passez Right Now de KoRn.
pilogue : relaxez-vous avec un petit Hotel California, des Eagles, videmment.

142

linterroge, il explique quun homme


est venu le trouver pour recruter
son gang. Il est possible de dresser
son portrait-robot. La personne, qui
rpond au nom de Vlad Kazov, a
dj fait plusieurs annes de prison
pour diverses activits criminelles
(braquage, trafic de drogue...). Il est
connu pour faire partie des hommes
de main dIgor Zevitch. Il trane souvent dans les environs du port. De
plus, Marcus avait deux portables
sur lui. Le premier est son tlphone
priv. On y recense divers appels
sans grand intrt (ses amis, petites
amies...). Le second a t donn
Marcus IV par ses commanditaires.
La ligne na t ouverte quil y a deux
jours et il ny a t appel que deux
fois, depuis une cabine tlphonique
du quartier russe, diffrente chaque
fois.

- Les snipers aussi sont prts
parler en change dune remise
de peine. Ils expliquent quils ont
t recruts par tlphone, par un
homme qui avait un accent de lEst
. En fouillant dans leur portable, il
est possible de retrouver le numro
de Kazov. On peut sen servir pour
lappeler et, si on avertit auparavant
les services techniques, le localiser.

- Jenna peut ventuellement
aider les personnages. Le problme,
cest quelle est en manque. Pour la
faire parler, il faut donc lui donner...

une dose de coke. Si les joueurs sont


prts le faire, ne les empchez pas
mais insistez quand mme sur le ct
moral de la chose et prvenez-les
que sils se font prendre commettre
un tel acte, ils peuvent dire adieu
leur carrire. Autre solution : un
jet en Psychologie (au moins deux
russites sur un jet en Psychologie /
ducation). Si Jenna parle, le nom de
Zevitch devrait rapidement merger.

- Lenregistrement sonore
du convoi est une autre piste creuser. Avant de se volatiliser dans une
gerbe de feu et de lumire, le pilote
du vhicule pnitentiaire ne cessait
de parler. On peut donc rcouter
ses paroles enregistres au standard,
comme le veut la procdure. Relisezles (voir premier scnario). Le Miramont est cit pour un incendie qui
sy est dclar. Lanalyse des bandes
du systme de vido-surveillance
du btiment permet de reprer Kazov qui passe un moment dans les
couloirs. Une phrase devrait galement interpeller les joueurs : H,
mais ctait pas prvu, a . quoi
sattendait donc le conducteur ?
Quest-ce qui ntait pas prvu ? En
fouillant son casier au Central, on
retrouve une enveloppe remplie de
billets pour une somme totale de
1.200 $. Lhomme a t achet pour
faire un dtour lors du trajet vers la
prison mais il nen imaginait pas les

143

consquences. Son portable ayant


t totalement dtruit dans lexplosion du vhicule Compton, fouiller
plus loin ne servirait rien, sinon
salir la mmoire de cet homme qui
a t bern et mettre sa famille dans
lembarras (adieu la prime de dcs
laquelle elle a droit...).
- Si les C.O.P.S. ont lide davertir la
justice de leurs investigations, le procureur peut leur rvler qui est Jenna
et qui peut lui en vouloir.

- Dernire possibilit : les
camras de vido-surveillance de la
scurit routire. Elles ne permettent pas dapprendre grand-chose.
On suit le trajet du fourgon jusqu
ce quil sorte du boulevard pour entrer dans Compton. Rien de spcial
nest remarquer mais demandez un
jet aux joueurs : ils ne savent pas quil
y a rien trouver.

Pendant toutes ces investigations, notez intervalles rguliers
lavance du temps en gros sur un
papier. Comptez de trente minutes
une heure par piste tudie, en
fonction de lefficacit desPJ. Durant
cette squence, nhsitez pas jouer
en temps rel pour les mettre sous
pression. Cest le moment pour eux
de faire jouer leurs relations et pour
vous dappliquer les rgles dinterrogatoire.

Les PJ seront peut-tre tents daller directement voir Zevitch.

144

Mais part lui parler (et donc lui


donner une possibilit de senfuir)
que peuvent-ils faire ? Ils nont aucune preuve matrielle contre lui. Ils
doivent donc dabord mettre la main
sur Kazov puis trouver par lui un lien
tangible qui mne Zevitch dans
laffaire de Compton et permette de
linculper.
Red Light Pier

Kazov trane dans les environs du port comme son habitude,
plus prcisment dans une zone appele Red Light Pier, par allusion au
Red Light District dAmsterdam. Le
trafic de drogues diverses et la prostitution sy sont dvelopps. Les autorits les tolrent car les faire partir
dici, un lieu excentr, lcart de la
population, cest risqu de les voir
sinstaller ailleurs. Pas besoin de jet
de ds: les personnages connaissent
forcment cette petite enclave de
criminalit. En toute logique, y dbarquer avec les SWAT, lhlicoptre
et le fourgon sirne hurlante sera le
meilleur moyen de perdre Kazov. Il
faut y aller en douceur et pourquoi
pas incognito pour ne pas effrayer la
population locale.

Au premier abord, tout semble
tranquille sur Red Light Pier. La nuit
et les brumes enveloppent les lieux dun
voile cotonneux. La mer est calme, les

quais semblent dserts et les entrepts


sont ferms pour la nuit. Vous baillez,
en vous demandant ce que vous faites
l. Mais bientt, vos yeux saccoutument lobscurit. Et, sous un porche,
une silhouette apparat. Puis une autre
plus loin, et encore une autre. Et voil
que ce bateau amarr quelques pas de
vous sanime. On dcharge des caisses
la hte. Un peu plus loin, une grue
tourne sur elle-mme sans que vous
puissiez comprendre pourquoi.

Vos mains se crispent et vos
mchoires se serrent tandis que des
voitures passent au ralenti et font des
appels de phares aux prostitues qui attendent dans lombre et viennent aussitt taler leur chair devant les vitres des
vhicules. Soudain, une main se pose
sur votre paule :

- H mec, tu cherches de la
came ?

En interrogeant les prostitues de mauvaises humeurs et les
dealers absolument pas coopratifs
qui tranent sur Red Light Pier, il est
possible de finir par apprendre o
se trouve le Russe : au Powder and
Roses, une maison close la mode
qui a t installe dans un entrept
de containers abandonns. En effet, Zevitch a accord trois jours de
vacances et une prime Vlad
Kazov qui sest beaucoup dmen
pour que le guet-apens soit au point.

Il dpense donc et son temps et son


argent...

Les lieux en question sont
en fait un immense entrept, de
cent mtres de large sur trois cents
de long, perc dune dizaines dimmenses portes. Deux sont ouvertes
et gardes chacune par trois petits
malfrats. Les neutraliser sera ais
mais il faut y parvenir en douceur
pour ne pas alerter Kazov et faire
venir des renforts (quatre hommes).
On peut aussi entrer tout fait normalement. Mais si on observe leur
comportement auparavant, on remarquera quils fouillent les clients.
De plus, comme les physionomistes
locaux ne connaissent pas les PJ, ils
les regarderont de manire suspicieuse, parleront entre eux dans leur
dos et les avertiront : On vous a
lil, tenez-vous bien .

lintrieur, on trouve des
centaines de containers empils les
uns sur les autres et sur lesquels on
a soud la hte des chelles en fer.
Un container est long de 12 mtres
et large de 2,5 m de. Il peut y avoir
jusqu cinq niveaux de containers en hauteur mais en moyenne
on en trouve trois. Les containers
sont rarement poss exactement les
uns contre les autres et lensemble
forme donc un ddale de passages et
dimpasses dans lesquels on doit se
mettre de profil quand on se croise.

145


Chacun des containers est
quip et amnag soit en bar, o on
peut acheter plus que de lalcool, soit
en salle de jeu, o on peut jouer plus
que de largent, soit en chambre pour
les prostitues. On distingue en gros
quatre zones : une zone la dco
plutt afro, une autre dinspiration
mexicaine, une troisime asiatique
et celle du centre, que lon pourrait
qualifier de californienne .

Deux options soffrent aux
PJ : la jouer lgal ou la jouer
sous-marin . Dans le premier cas,
ils peuvent entrer en force, sortir
leurs plaques et demander vrifier
les identits des clients. La situation
sera trs tendue mais personne nosera sy opposer ou prendre la responsabilit de dclencher une fusillade.
Dans cette ventualit, Kazov se fera
discret jusqu ce quil comprenne
que cest lui quon en veut. On
peut aussi essayer dagir plus dlicatement, en se faisant passer pour des
clients interrogeant les personnes
prsentes sous de faux prtextes
pour savoir o se trouve le Russe. Un
de ses amis va alors le prvenir directement quon le recherche. Kazov essaiera aussitt de senfuir.

Il est possible que les PJ interpellent Kazov sans change de tirs.
Mais ils devront bien vous expliquer
leurs manires de procder. Si Kavoz
nest pas aussitt neutralis, il hurlera

146

et appellera au secours. Comme cest


un habitu des lieux, au contraire des
personnages, les malfrats qui tiennent le Powder and Roses se rangeront automatiquement de son ct.
Ils sont quatorze au total. Jouez sur
leur configuration trs particulire
(voir plus haut) pour monter des
scnes dangoisse claustrophobiques
et des guets-apens. Quand les premiers coups de feu retentissent, des
cris fusent et tout le monde cherche
la sortie. Bien que les clients et les
prostitues tentent de fuir, tous ny
parviennent pas. Des innocents
risquent donc dtre touchs par une
balle perdue ou pris en otage par Kazov sil sent que a tourne mal pour
lui.

Le Russe sera difficile capturer pour une raison trs simple : il
est fidle Zevitch et sait combien
dannes de prison lattendent sils
tombe entre les mains de la police.
Il est donc plus que dtermin tout
tenter pour schapper. De plus, il
est sous lemprise dun cocktail de
drogues et dalcool qui le rendent
notoirement agressif. Il prend donc
des risques inconsidrs lors du
combat (pensez ce paramtre pour
les combats : Kazov est Prompt et
Agressif). Sil est pris vivant, il refusera de parler et son tlphone portable, dont il sest dbarrass, sera in-

trouvable. Avec lui, semble se clore la


dernire piste pour remonter jusqu
Zevitch. En effet, bien sr, on finira
par le faire craquer. Bien sr, en ratissant les docks on finira par retrouver
son portable. Mais pas avant le rendez-vous de 5 h3 0 avec le boss. Car
il est 5 h 30...

pisode bonus : La villa


de Zevitch

Si vous voulez allonger la
sauce, vous pouvez imaginer quun
indic prvienne les personnages que
Zevitch est dans sa villa avec un chargement de coke. Les PJ sont donc
envoys sur place pour perquisitionner.

Vous quittez la highway et
cheminez un moment sur une petite
route qui serpente dans les collines.
Vos phares clairent les environs dune
lueur blafarde, rvlant amandiers et
orangers dont les branches pendent
mollement, comme assoupies. Alors que
vous caressez votre nuque endolorie,
vous apercevez une proprit au loin.
Vous tes arrivs. La villa de Zevitch
est isole. Lhabitation la plus proche se
trouve un demi kilomtre. Elle est entoure dun mur de trois mtres de haut
avec des barbels lectrifis et des cam-

ras. Le seul portail dentre, blind, est


gard par trois hommes. Vous regardez
votre montre. Il va falloir faire vite.

Les PJ sont libres de leur
plan dattaque. Leur chef les couvre
y compris pour dventuels dbordements car laffaire de Compton
a choqu tellement de monde que
les autorits sont prtes fermer les
yeux sur lusage de mthodes un peu
plus disons... directes que dhabitude.

Une fois le mur ou lentre
franchis, selon le choix des joueurs,
on se trouve dans un vaste parc avec
des arbres rares, des statues, une piscine, un terrain de tennis... Si les PJ
ont fait du bruit, des vigiles [caractristiques des Hommes de main
de Zevitch] patrouillent par groupe
de quatre avec des chiens pour les
retrouver. Au centre de limmense
jardin se trouvent trois btiments.
Sur la droite, cest le garage avec
plusieurs box. On y trouve un petit
atelier et des voitures de luxe. Sur la
gauche, une maison deux tages accueille les employs (rez-de-chausse : cuisine, salle de bain, rfectoire,
ltage : chambres de 2 4 lits). Au
centre, cest la demeure principale,
sur le mme modle que la maison
des employs mais en beaucoup plus
luxueux et plus spacieux.

Quoi que fassent les PJ,

147

ils ne trouveront pas Zevitch car il


nest pas dans sa proprit au moment de leur arrive. Sils veulent
tout de mme essayer de linculper,
ils peuvent ramasser quelques doses
de drogues diverses mais en petite
quantit et qui semblent appartenir
ses invits. Bref, rien de tangible. Par
contre, cet assaut leur a fait perdre
du temps, risque dalerter le Russe et
laisse penser que leur indic soit les a
tromps soit est mal renseign. Une
affaire rgler quand lenqute sera
termine.
Sunrise

Quoi que les PJ aient fait
jusquici, ils ont un impratif : cinq
heure trente, ils doivent avoir regagn le Central pour un briefing avec
leur suprieur. Sils sont en retard
ou dcident ne pas venir, celui-ci les
appelle et les incendie. Soit ils rappliquent au plus vite, soit ils vont se
retrouver affects aux patrouillesde
voie publique.

Il est cinq heure trente. Au loin,
vers le dsert de Mojave, le soleil commence se lever. Peu peu, il projette
de timides rayons qui rchauffent lair
cristallin et se refltent dans les vitres
des immeubles gris, les illuminant de
couleurs chatoyantes. Dans les rues, les
voitures roulent doucement.

Vous baillez en arpentant les

148

couloirs dserts du Central. Dans les


bureaux, on nentend que le vrombissement lger des aspirateurs automatiques. Ils font rsonner comme une
berceuse mcanique. Mais comme vos
paupires salourdissent, une voix vous
fouette les nerfs :

- Grouillez-vous, grogne votre
suprieur.

Le suprieur, de mauvaise
humeur, coute les personnages prsenter lavance de leur enqute. Il
leur demande ensuite leur avis : fautil laisser le champs libre la presse ou
continuer ngocier avec eux pour
quils gardent encore un peu le silence sur ce qui sest exactement pass Compton ? Cette dernire option nest videmment envisageable
que si les PJ dmontrent quil est
encore ralisable de coincer le Russe.
Autant dire que cest pratiquement
mission impossible.

Cest alors que le second
tlphone de Marcus sonne, celui
dont la ligne a t ouverte deux jours
auparavant. Il est dans une pochette
scelle sur un coin du bureau. Si les
PJ ne ragissent pas, leur chef leur
ordonne :

- Rpondez. Et essayez
dimiter la voix de Marcus IV.

Ce moment du scnario est
vital. Dune part, aprs avoir beaucoup fait souffrir les joueurs (mais

cest pour leur bien, ils aiment a !),


enfin, la roue tourne et la chance leur
sourit. Dautre part, si les joueurs
ratent cette opportunit, le reste
du scnario tombe leau. En effet,
soit un des personnages fait croire
Zevitch qui les contacte quil est
Marcus IV ou un autre membre des
Rockets, soit il trahit son identit
relle et dans ce cas le Russe ne refera jamais surface en Californie, prfrant fuir. Nhsitez donc pas les
aider et leur faire des suggestions, par
exemple par la voix de leur chef (voir
plus bas).

Pour en revenir lappel tlphonique lui-mme, voici en gros
ce que Zevitch veut savoir :

1- Quest-ce qui sest pass
Compton ? Les journalistes parlent
dune chasse lhomme, dexplosion, voire dmeute mais ne donnent pas de dtails.

2- Jenna a-t-elle t tue
comme convenu ?

3- Quand en recevra-t-il la
preuve ? Il rappelle ce sujet que
tant que cette preuve ne lui sera pas
apporte, il ne fera pas le dernier versement.

4- Est-ce quils ont des
nouvelles de Kazov, quil essaie de
joindre en vain depuis une heure ?

5- Au fait, quest-ce qui est
arriv aux C.O.P.S. ?

Comment les PJ peuvent-ils

faire venir Zevitch eux ? Ils peuvent prtexter vouloir rengocier le


dernier versement, lui apporter la
preuve de la mort de Jenna ou toute
autre ide qui tienne la route. Sils
ne sont pas capables dinitiative, leur
suprieur leur donnera des indications (ce nest pas pour rien quil leur
est chef ...). Dans tous les cas, si
les PJ veulent que le rendez-vous ait
lieu, il faut accepter des conditions
de Zvitch : le lieu de rendez-vous,
une usine dsaffecte (voir plan),
lheure : 6 h 30, et le fait quune seule
personne doit venir, non-arme. Sur
ce dernier point, on peut faire plier
le Russe qui acceptera deux interlocuteurs pour le rendez-vous. Pour
le convaincre, les Rockets peuvent
notamment rappeler combien leur
gang a souffert et essuy des pertes
Compton.

Avoir obtenu le rendez-vous
nest pas une garantie de succs pour
larrestation de Zevitch? Le suprieur explique aux joueurs quil faudra tre trs prcis sur la manire de
procder car le Russe a les moyens
de se payer de redoutables avocats.
Pour larrter, il faut quil donne de
largent. Tant quil ne le fait pas, ou
nordonne pas un de ses hommes
de le faire, et mme sil se trouve
un mtre des personnages, il est hors
de question de lapprhender car aucune charge ne pse sur lui.

149

Le pige

Comment procder ? Si un
des personnages est black, il peut
se grimer en Rocket, voire en Marcus sil y a une ressemblance entre
eux, mme lgre, car Zevitch ne le
connat pas personnellement. Il est
galement possible de grimer une
agente rquisitionne pour loccasion en Jenna. Par contre, inutile
de demander faire sortir la bimbo
pour participer au guet-apens. Le
procureur sy refuse catgoriquement. Ce serait trop risqu. Ces
leurres ne tromperont videmment
pas le Russe jusquau bout mais
peuvent permettre de gagner de prcieuses secondes et surtout simuler
un change pour piger le criminel.

Les PJ ont peu de temps
pour rejoindre lusine et disposer
leurs douze hommes et les deux vhicules. Prsentez-leur le plan des lieux

150

et demandez-leur de prciser trs


exactement o chacun se place. Tout
doit tre parfaitement coordonn
car la moindre erreur risque de compromettre larrestation. Quelques
lments sont prendre en compte.
Le btiment est abandonn depuis
un an seulement et on y trouve encore pas mal de matriel. De plus, les
murs intrieurs de lusine sont assez
fins. Il est possible de passer travers
avec une hache ou aprs avoir vid
un chargeur de fusil dassaut dessus
(considrez quils possdent 2d6 de
points de vie ).

Anxieux, vous consultez votre
montre. 6 h 28... 6 h 29... 6 h 30... Le
bruit dun moteur se fait soudain entendre au loin. Peu peu, son vrombissement se prcise et vous apercevez
une BMW 735 New Era blanche
[voir le manuel de base, pp.168-169].
Derrire elle, un Californian Hellcat

suit quelques mtres. Les vhicules


quittent la route principale et rentrent
dans la cour de lusine. Huit hommes
en costume noirs sortent du fourgon et,
armes au poing, scrutent les environs.
Lun deux fait alors un lger signe de la
main. Une portire arrire de la BMW
sentrouvre et un jeune homme habill
dun ensemble italien blanc trs soign
et de lunettes de soleil fait son apparition. Il crie :

- Je suis Zevitch. Je vais entrer
dans lusine avec deux hommes. Lun
deux porte une mallette qui contient
une somme dargent.

Avant de poursuivre, prsentons Igor Zevitch. Fils dun chef
mafieux notoire, le jeune homme a
toujours d faire ses preuves pour
se faire respecter. Il a donc un caractre trs froid et se montre souvent
cruel. Il aime tout planifier et tout
contrler et ne supporte pas quon
lui dsobisse ou que quelque chose
dimprvu advienne. Physiquement,
il a une carrure athltique, car il sentretient rgulirement, et un visage
dange : cheveux blonds, peau fine,
yeux verts... Il shabille en costumes
italiens.

Voici comment lhomme
voit les choses. Il va entrer avec
quatre de ses acolytes disposs autour de lui, les autres restant proximit des vhicules. Il doit normalement trouver un ou deux PJ. Zevitch

demandera alors lun de ses gardes


du corps de tendre la mallette au personnage qui est prsent. Pour sassurer quelle contient bien de largent, il
faut louvrir. Or, elle est pige. En effet, Zevitch ne fait gre confiance aux
gangers de Compton et craint quun
jour ou lautre ce quils savent ne se
retournent contre lui. Sil sait bien
quil est utopique de tous les liminer, il veut nanmoins dcapiter leur
organisation et tuer ceux qui taient
au courant des dtails de lopration.

La personne qui louvre doit
russir un jet desquive digne de Jet
Lee (trois russites en Athltisme/
Coordination) ou encaisser 3d6 de
dgts dans les mains, les bras et le
visage. En cas dchec, chaque russite permet dencaisser 1d6 en moins
(avec une russite, le personnage encaisse 2d6 de dgts, avec deux russites, il encaisse 1d6).

Lexplosion est une preuve
suffisante pour arrter Zevitch.
ce moment-l, les PJ peuvent donc
intervenir avec leurs hommes pour
arrter les Russes, et secourir leur
compagnon. Faites durer le combat.
Les hommes de main de Zevitch ne
sont pas des amateurs. Profitez des
espaces disponibles. Les machines,
de grosses presses pour pices mtalliques, peuvent tre remises en
marche...

Avec le soutien des SWAT,

151

les PJ devraient cependant russir


faire la diffrence. Devraient
Sauf que quand ils mettent la main
sur Zvitch, ils se rendent alors
compte que... ce nest pas Zevitch
quils tiennent mais quelquun qui
lui ressemble. Ils ont t pris leur
propre pige.

pisode bonus :
La poursuite
Si vous le souhaitez, vous pouvez
alors simuler une poursuite avec le
Russe qui tait rest cach pas loin et
dmarre en trombe quand les choses
tournent mal.

Un sosie ! Ce ntait pas Zevitch mais un sosie. Tandis que vous
frappez de rage dans une vieille bote
de conserve qui tranait au sol, vous
entendez au dehors le rugissement dun
moteur qui dmarre en trombe.

- Cest Zevitch, hurle un de vos
hommes. Zevitch !

Le Russe qui surveillait le droulement des oprations distance
vient de comprendre quon avait voulu
le piger. Son vhicule bondit sur la
highway et slance pleine vitesse au
milieu du trafic. Vous vous prcipitez
derrire lui.

152


Comptez jusqu cinq. Cest
le temps dont disposent les joueurs
pour ragir. Au-del, ils perdent dfinitivement sa trace. Ils ont diffrents
vhicules sous la main : lhlicoptre, le fourgon, leur propre vhicule
sils en ont amen un ou... ceux des
automobilistes qui passent sur lautoroute. Pour arrter lun deux, il
faut obtenir au moins trois russites
avec un jet en Intimidation/SangFroid 6+. Deux personnages peuvent
ajouter leurs rsultats sils se mettent
deux en travers de la route. Si les
joueurs nont pas prcis le type de
vhicule quils veulent rquisitionner, lancez un d. Plus le rsultat est
proche de 1, moins le vhicule est rapide. Avec un rsultat de 9 ou 10, ils
mettent la main sur une vritable GT.

Pour la poursuite, vous
de voir si vous voulez ou pas suivre
la lettre les rgles recommandes
(ds noirs et blancs) ou favoriser le
rythme en demandant des jets classiques. En ce qui nous concerne, tout
ce que nous pouvons faire est vous
suggrer certains vnements qui
peuvent survenir :

- Zevitch tire sur le conducteur dun bus scolaire. Il seffondre,
lchant le volant. Les personnages
vont devoir intervenir pour reprendre le contrle du vhicule et
viter un crash mortel.


- Un hlicoptre dune
chane du cble vient survoler la
poursuite. Une journaliste bord
harcle les PJ pour quils rpondent
ses questions.

- Un citoyen zl se joint la
poursuite et essaie de percuter Zevitch. Un vritable danger pour lui et
pour les autres, PJ compris.

Au final, Zevitch russit
senfuir. Expert en conduite automobile, il pile sous un tunnel et disparat par les conduites dvacuation,
chappant ainsi et lhlicoptre et
aux ventuels satellites que les personnages auront demands en appui.
Une suite en vue...
Encadr
pilogue

Il est 7 heures. Le soleil
achve de se lever sur Los Angeles.
Les personnages devraient avoir un
got amer dans la bouche. Malgr
tous leurs efforts, Zevitch sest enfui.
O se trouve-t-il prsent ? Nul ne le
sait. Enfin, un des leurs devrait normalement tre grivement bless.
Bref, une bien mauvaise nuit.

Distribuez les points dexprience (5 environ). Ajustez les points
dadrnaline et danciennet. Cela
adoucira un peu leur peine...

Quant leur insatisfaction,
jouez-en. Plus les joueurs seront dus, plus ils seront revanchards. Or,

la dernire manche nest pas encore


joue.

Kazov
Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

2
4
4
25
Armes de contact : 6+
Armes de poing : 4+
Athltisme : 6+
Corps corps : 6+
Discrtion : 6+
Intimidation : 6+
- Free Snake
S-131
- T-shirt pare-balles (1d6+3 sur torse
et abdomen)
- Portable
- Lunettes de vue nocturne
- Une grenade miniaturise
Malfrats du Powder and Roses
Car

153

Cha

Cood

Edu

Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

Per

Ref

S-F

PV

2
3
2
16
Armes de contact : 6+
Armes de poing : 7+
Athltisme : 7+
Corps corps : 6+
Discrtion : 7+
Intimidation : 6+
- Poignard
de combat
- Free Snake S-131

Car

Cha

Cood

Edu

3
3
4
25
Armes blanches : 4+
Pistolet : 6+
Esquive : 4+
Corps corps : 4+
Discrtion : 6+
Intimidation : 6+
Conduite [voiture] : 3+ - Free Snake
S-131
- Costume pare-balle (2d6)
- Communicateur

Partie 3 : Aux frontires

Per

Ref

S-F

PV

de la loi

Hommes de main de Zvitch

2
4
3
22
Armes de contact : 6+
Armes de poing : 5+
Athltisme : 7+
Corps corps : 6+
Discrtion : 6+
Intimidation : 6+
- Free Snake
S-131
- T-shirt pare-balles (1d6+3 sur torse
et abdomen)
- Communicateurs
- Lunettes de vue nocturne
Zvitch

154

Une opportunit

Cest un matin tranquille. Pas
de prostitue dpece en morceaux durant la nuit, pas denfant enlev au petit matin sur le chemin de lcole, pas de
braquage louverture des magasins...
Mais tout cela tait trop beau pour tre
vrai. Un stagiaire avec un uniforme impeccable vient vous voir :

- Le chef veut vous parler. a a
lair urgent.

Vous gagnez quatre quatre
le bureau de votre suprieur qui vous

accueille avec un sourire trop large


pour tre franc. ses cts se trouve un
homme en costume gris. Il rajuste sa
mche molle dun geste timide. Il a un
aspirateur dans le cul, pensez-vous.

- Messieurs, je vous offre des
vacances, commence votre chef dunit.

Il se lve et pose le doigt sur une
carte.

- Au Mexique, San Luz, pour
tre prcis. Cest une ville rcente qui
accueille une population trs riche mais
qui connat depuis quelques mois un
accroissement phnomnal de la criminalit. La municipalit nous demande
de venir former les nouvelles recrues de
leur police. Jai pens vous. Vous serez
accompagns par Terry Edwards, poursuit-il en dsignant du doigt lhomme
ses cts, qui sera charg de faire passer
lgalement la frontire une importante
cargaison darme pour quiper la future unit antigang locale.

Vous navez pas le temps de
protester ou de vous rjouir que votre
chef fait dfiler sur le mur une srie
rapide dimages laide dun rtroprojecteur. Ce sont dabord des clichs des
sublimes immeubles qui surplombent
des plages magnifiques, puis des photographies du maire et des ses adjoints.
Derrire eux, lors dune fte, vous apercevez Zevitch, verre en main et cigare
en bouche.

- Voil, les gars, conclue votre

suprieur en vous fixant dun regard


lourd de sous-entendus. Je compte sur
vous pour faire ce qui doit tre fait...
Les PJ hritent donc dune double
mission. Dune part, ils doivent former une vingtaine de jeunes recrues
pour la police de San Luz. Il sagit
dun accord de coopration qui est
plus un coup mdiatique quun vrai
travail de fond puisque cette formation ne doit durer quun mois. Une
seconde mission, officieuse, est soumise au bon vouloir des joueurs :
liquider ou capturer Zevitch qui, depuis San Luz continue de diriger son
gang et qui, par ailleurs, na jamais
pay pour ses crimes. Leur suprieur
leur a suggr dagir mais na donn
aucun ordre formel. Il nest pas fou.
Les C.O.P.S. devront uvrer en toute
illgalit sils veulent mettre la main
sur le mafieux et il ne veut endosser aucune responsabilit si le coup
tourne mal. Si les PJ demandent plus
de prcisions, ils nen auront pas :
leur chef reste vasif, ambigu et joue
sur le double-sens.

Llment qui va compliquer
la vie des personnages, cest Terry
Edwards (voir caractristiques dans
le tableau final). Ce jeune homme,
falot en apparence et habill de costumes bon march, parle toujours
voix basse et commence par sexcuser avant de donner son avis. Son

155

rle est dassurer le transit de la cargaison darmement et de soccuper


de toutes les formalits administratives que cela ncessite puis de servir
dagent de liaison entre les C.O.P.S. et
les autorits locales le temps de la formation des recrues. Attention cependant, derrire son masque insipide et
ses lunettes grises, ce fonctionnaire
sans charisme est en ralit un agent
des services secrets californiens. Il
na pas de mission particulire autre
que sassurer du bon droulement de
lopration de livraison/formation
mais lhomme est intgre et pointilleux et peut devenir un vritable
cauchemar pour les PJ. Si les choses
drapent, par exemple si les personnages commencent agir en toute
illgalit, Edwards utilisera tous les
moyens possibles pour les neutraliser. Nhsitez pas le faire revenir
sur le devant de la scne au moment
le plus gnant pour les policiers.
tout moment, il peut les avoir suivis
et les espionner. Ils devront alors se
dcider sur la conduite tenir vis-vis de lui.
Premires semaines

Le voyage jusqu San Luz se
droule sans encombre, Terry Edwards
remplissant parfaitement son rle et
les formulaires adquats. Cest en fin
daprs-midi que vous passez sur le front
de mer avec votre gauche les superbes

156

immeubles aux formes audacieuses et


sur votre droite une mer turquoise sur
laquelle le soleil commence doucement
dcliner. Mais votre chauffeur ne vous
arrte pas devant un des nombreux casinos, ni la marina o des voiliers dmesurs sont amarrs. La ville semble
repue de luxe et dopulence. Pourtant,
on trouve parfois sur les murs des tags
appelant lmeute ou des carcasses de
voitures calcines autour desquelles les
services municipaux saffairent.

Votre convoi finit par obliquer
et prend une petite route qui monte
dans les collines sches et vous mne
jusqu une petite caserne aux murs
blancs, un ancien btiment de lpoque
coloniale espagnole qui a t restaur.
Dans la cour, face vous, une vingtaine
de jeunes gens en survtement vous attendent au garde--vous.
San Luz
Historique : Situe en territoire
mexicain, le territoire de la commune a t acquis par un consortium
immobilier californien, ImmoTech,
qui a reu une concession de 101 ans.
Cette entit a construit toute une
srie dquipements de luxe pour
attirer une clientle fortune. Deux
dispositifs favorisent galement la
venue de riches notables : une fiscalit trs rduite et une exemption
au droit mexicain sur lextradition.
La municipalit est gre comme

un conseil dadministration dentreprise : ce sont les actionnaires qui


dcident de la politique locale. Le
souci , cest que lors des ngociations pour lattribution de la concession, le gouvernement mexicain
a inclus une clause qui interdit de
dloger les trois mille habitants qui
vivaient sur le territoire de San Luz
avant larrive du consortium.
Les problmes en cours : Or, ceuxci sont de plus en plus virulents car
leau de la rgion est dtourne vers
les palaces de la cte, ruinant les agriculteurs, tandis que les dchets de
la ville sont entreposs aux abords
de leurs villages. Un mouvement
de contestation politique est donc
n et, face la surdit du consortium, sest radicalis. Pour contrer
ces criminels , ImmoTech a fait
jouer de ses relations pour recruter
des C.O.P.S. afin de former les nouvelles recrues de la police de la ville,
jusquici habitue verbaliser pour
des crottes de chiens ou dloger les
rares sans-abris. Bien videmment,
les joueurs ne sont pas au courant de
tous ces dtails sils nont pas pris la
peine de se renseigner. Ils pensent en
toute bonne foi venir lutter contre le
crime... Sils posent des questions,
leur interlocuteur cherchera gnralement changer de sujet et si les
PJ se font insistants il leur ressortira
la version officielle : Les tags et les

voitures brles, ce sont les traces


de la prsence de criminels de droit
commun qui ont dcid de racketter
San Luz .
Description sommaire : San Luz est
divise en plusieurs grands quartiers:
- le lido (ou front de mer) borde
une immense plage de sable fin de
prs de trois kilomtres. Celle-ci est
quipe, surveille et propose de
nombreux services (location de parasols, de chaises...) et certaines de
ses parties ont t privatises et se
louent. La plage est longe par un
grand boulevard, le Morcon. Juste
de lautre ct se trouvent les htels
les plus hauts, les plus clinquants, les
plus chics, larchitecture souvent
audacieuse. Visuellement, inspirezvous dun mix entre Miami et Las
Vegas pour savoir quoi ressemblent
les lieux,
- au bout du lido se trouve la marina
et ses immense yachts, son club nautique, ses bars et botes de nuit branchs. La clientle y est aussi fortune
quailleurs mais se pense comme
plus intelligente et de meilleur got,
- en retrait du lido stend la plus
grande partie de la ville, qui sarticule autour dune rue commerante
de luxe et dune grande place avec
un parc autour de laquelle ont t
construits tous les grands btiments
publics ( mairie , commissa-

157

riat...),
- tout autour, les btiments sont
moins hauts mais restent de grand
standing. On se trouve dans la banlieue. Sur une colline sont regroupes la plupart des villas larchitecture pharaonique (piscines, terrains
de tennis...),
- puis stend la campagne, ses petits
villages, ses marais, sa mangrove et
ses Mexicains... Tout cela ne fait pas
partie de la ville de San Luz mais se
trouve dans le primtre dont ImmoTech a reu la concession.

Pour que le crime ne paie
pas , les personnages ont donc
un mois pour former vingt jeunes
gens. Dans cette premire partie, les
joueurs sont libres de leurs dcisions
et devront faire preuve dautonomie.
Quel type dentranement vont-ils
mettre en place ? Commenceront-ils
par des tests dvaluation ? Voici les
paramtres prendre en compte.

Les recrues : Elles sont
toutes dorigine mexicaine. Compos pour deux tiers de jeunes hommes
et pour le reste de jeunes femmes,
ce petit bataillon rassemble des personnes de bonne volont et physiquement au point mais qui ne matrisent pas les bases du mtier (voir
caractristiques dans le tableau final)
: recueillir proprement des preuves,
collecter des indices, tirer avec une

158

arme feu, avancer en se couvrant


mutuellement... Les recrues sont
places sous les ordres du capitaine
Rodriguez, un homme de haute
ducation, lallure soigne. Il a un
caractre trs dur et se montre trs
exigeant envers ses hommes, les PJ
et lui-mme. Afin de varier un peu
les plaisirs, voici quelques figures un
peu particulires que vous pouvez
introduire :

- Anna Estrella : Jeune
femme passionne par les armes.
Toujours volontaire pour les corves
et les tches les plus prilleuses, elle
aime se lacrer au couteau. Viole
quand elle tait enfant, Anna se dteste et se consume dans lautodestruction. [+2 en Arme de poing]

- Maria Solona : Maria est
une ex-gymnaste presque professionnelle qui cherche se reconvertir. linverse dEstrella, Maria aime
la vie plus que tout et si elle sest
engage comme recrue, cest pour
ladrnaline. Elle ne refusera pas un
peu de marijuana, ni dalcool, ni de
sexe (et plus on est de fou, plus on
rit), tant elle-mme capable de
faire preuve dinitiative dans ces domaines... [+1 en Coordination]

- Wilhem Struthof : Lchebotte de premire, ce Mexicain blond
dorigine allemande rve de slever
dans les chelons de la hirarchie.
Pour cela, il est prt toutes les veu-

leries. Essayez de le rendre sympathique au premier abord (il est toujours daccord avec les dcisions des
C.O.P.S.) puis faites-en quelquun
de parfaitement exasprant car, parfois, trop cest trop . Wilhem est
le souffre-douleur du groupe. [+2 en
Bureaucratie]

- Guillermo Ochoa : Un
grand escogriffe qui aspire devenir
catcheur professionnel. Ce garon
est un rveur qui na pas les pieds
sur terre et se met souvent en danger faute dvaluer correctement les
situations. Guillermo est amoureux
dAnna qui, elle, naime personne.
[+1 en Carrure]

- Armando Lopez : Grande
gueule qui accepte difficilement
les ordres partir du moment o il
les estime injustes ou stupides. Armando Lopez est un insurg qui est
ici pour se former afin de pouvoir
ensuite entraner les siens. Son problme, cest quil a du mal tenir sa
langue. Quand il entend des propos qui lui dplaisent (par exemple
contre les insurgs ou en faveur de la
municipalit), il ne peut sempcher
de ragir.

Dune manire gnrale,
tentez de dvelopper des liens personnels entre les PJ et les recrues.
Ainsi, dans la dernire scne, les
vnements y seront plus forts : voir
souffrir ou mourir un PNJ auquel on

sest attach est toujours plus intressant que si cela arrive un figurant
anonyme.

La caserne : elle se compose
de quatre btiments situs dans une
zone vallonne : un garage dot de
trois vhicules tout-terrain et deux
camions, un grand dortoir compartiment femmes/hommes, un btiment scuris pour stocker le matriel et une vieille maison coloniale
ramnage o logent Rodriguez,
Edwards et les C.O.P.S. et o se trouvent le bureau pour les paperasses
administratives. Non loin de l, les
recrues et leurs instructeurs ont un
terrain dexercice leur disposition.
quelques minutes de route, on
trouve une mangrove peuple de
crocodiles.

Lquipement : Les personnages disposent de toute une cargaison achemine depuis la Californie
destination des recrues et dont ils
peuvent faire lusage qui leur plat
: casques (2d6), gilets pare-balle
(2d6), boucliers anti-meute (+3),
tonfas (PR : 0, PU : 1, FA : 3), Benelli 053 tactical (PR : 0, PU : 5, FA :
3), Glock 17 (PR : 0, PU : 2, FA : 1)
ainsi quun gros stock de grenades
fumignes. Quant aux munitions,
elles sont en nombre virtuellement
illimit.

Une intrigue : Afin de pimenter un peu le travail des PJ, voici

159

une petite intrigue introduire. Les


exercices que les joueurs mettent
au point tournent les uns aprs les
autres au fiasco et de nombreux
quipements sont sabots. Cest Rodriguez qui essaie de dcrdibiliser
les C.O.P.S. En effet, cest lui qui au
dpart devait former les recrues. Il
a vcu comme un camouflet lappel
aux Californiens. En cas denqute,
le capitaine fait tout pour, discrtement, empcher la dcouverte de la
vrit. Cependant, si les soupons
convergent trop rapidement vers lui,
lofficier, qui sait quArmando Lopez
est du ct des Insurgs, le dmasquera pour lancer les joueurs sur une
fausse piste. Si on interroge la recrue,
elle avoue ses sympathies politiques
mais rfute avoir commis des actes
de sabotage. Rodriguez commencera alors une sance de torture en
prsence des personnages. Sils sy
opposent, il explique qu ici, cest
comme a quon rgle les choses . Il
faudra tre trs ferme envers lui pour
quil ne supplicie pas Armando Lopez mort.

Shortcuts : Comme rien nest
jamais simple, voici une liste de petits
ennuis qui peuvent compliquer la vie
des personnages, introduire pour
relancer la partie si le rythme semble
dcliner : une recrue se perd dans la
mangrove infeste de crocodiles, des
recrues entrent en conflit (les por-

160

traits donns plus haut peuvent vous


inspirer), Edwards passe son temps
suivre les PJ la trace pour vrifier
que le travail est bien fait, une recrue
choue tous les exercices mais est
trs populaire auprs des autres, une
recrue se blesse gravement...

Temps libre : Les PJ sont
libres de leurs actes. Seul Edwards
leur fera des reproches sils ngligent
un peu trop leur travail. Ils peuvent
aller en ville sils le souhaitent (augmentez les tarifs habituels de 50 %
pour les prix). Ils trouveront dautres
tags signs de lELSL (Ejercito de Liberacion de San Luz ou Arme de Libration de San Luz) mais personne
ne voudra leur expliquer ce quils
signifient. Si on emploie la manire
forte, les interlocuteurs finissent par
dcrire des brigands qui tranent en
bandes dans la ville pour piller les
commerces.

Cest vous de grer le timing de cette premire partie. Si
les joueurs y prennent plaisir, faites
durer. Sinon, passez rapidement
la suite. Dailleurs, il est possible de
la supprimer totalement et de commencer le scnario directement avec
la crmonie. Dans ce cas, transformez cette rception en pot daccueil
pour les C.O.P.S.

Et Zevitch ? : Profitant de
leur temps libre, les PJ devraient enquter pour retrouver leur cible. En

interrogeant les bonnes personnes


ou en lisant la presse, ils retrouvent
vite la trace du personnage qui mne
ici une vie publique, San Luz tant
exempt de toute obligation dextradition. Lhomme loge lHerriott,
un luxueux palace de style classique
(colonnes, statues...) entour de ses
assistants et de ses gardes du corps.
Les sous-sols (piscines, salles de
sports...) et les dix premiers tages
(salles de jeux, restaurants, boutiques...) sont librement accessibles
toute personne convenablement
vtue mais trs surveills (nombreux
vigiles, camras...). Pour accder aux
chambres (les cent tages suivants),
il faut franchir un systme de lecture
de puce que le personnel comme les
clients reoivent en injection souscutane. Zevitch sort trs peu de
lHerriott mais frquente beaucoup
les sous-sols. Il se rend parfois la
mairie discuter avec les responsables
de lamnagement urbain. Essayez de
favoriser un premier tte tte
entre les PJ et leur cible. Ses hommes
peuvent avoir remarqu les C.O.P.S.
et il les invite lui-mme dner dans
un restaurant luxueux. Il se montrera
trs agrable durant toute la conversation. Par la suite, il peut les inviter
jouer au casino, leur offrir des cigares...
La crmonie


Les C.O.P.S. sont luvre
depuis une semaine quand la municipalit les convie une crmonie
en leur honneur. Ils doivent venir en
costume de ville, accompagns de
leurs recrues pour une prsentation
la presse. Normalement, ils ne sont
pas censs tre arms, pas plus que
leurs hommes. Sils veulent ltre, ils
devront trouver de bons arguments
et obtenir au moins deux russites
sur un jet en loquence / Charisme.

Lhtel de ville situ en bordure dun parc la vgtation tropicale
luxuriante brille de tous ses feux alors
que le soleil dcline sur lhorizon. Les
voitures de luxe ne cessent de se succder en un interminable ballet devant
les colonnes de lentre principale. Vous
gravissez les marches et accdez au perron sous les crpitements des flashs des
journalistes. Le maire en personne vous
accueille avec un sourire extra-large
et une poigne de main savamment
travaille. Vous tapotant dans le dos,
il vous pousse dans le hall en marbre
jusqu une petite estrade en bois. Il
savance jusquaux micros et commence
son discours sous les regards des officiels
de la ville et des reprsentants des mdias.

- Vous le savez, notre belle cit
de San Luz est victime depuis quelques
mois de nombreux actes de vandalismes de voyous qui sont de plus en
plus organiss en vritables bandes.

161

Nous ne pouvions rester plus longtemps


sans ragir. Cest pourquoi nous avons
pris contact avec nos amis de Californie
qui nous ont dpch ici des C.O.P.S.
afin de former de jeunes et prometteuses
recrues au combat contre le grand banditisme.

Le maire se recule alors tout en
applaudissant et vous dsigne le micro.
Les regards se tournent vers vous. On
attend votre discours.

Les PJ doivent donc improviser rapidement un petit speech
pour la presse et le reste du public.
Oui, cest cruel mais on a un peu le
droit de samuser, dautant que si les
personnages bafouillent et semmlent, cela na gure de consquences
sur la suite du scnario. Afin de les
mettre encore plus mal laise, dites
aux joueurs quils aperoivent Zevitch au troisime rang dans lassistance et quil leur adresse mme un
ironique salut de la main.

Au moment o les PJ en
ont fini avec leur sance de torture
publique, une explosion retentit du
ct de la porte principale. Une vingtaine de Mexicains habills en civils
et portant des brassards rouges entre
dans le btiment en lanant des cris :

Libert pour San Luz !
Dehors les imprialistes ! .

Avec de vieilles kalachnikovs, ils commencent tirer en
lair pour faire fuir le public.

162


Rendez-vous, crient-ils
aux PJ. Nous navons rien contre
vous. Nous voulons juste que vous
quittiez notre ville .

Les personnages ont deux
options : se rendre ou rsister. Sils se
rendent, ils sont tirs de force jusqu
des 4 x 4 noirs qui dmarrent aussitt en trombe tandis que des sirnes
retentissent au loin. Passez aussitt
au chapitre suivant. Mais bon, ce
serait dommage : on peut esprer
que les C.O.P.S. essaient de vendre
plus chrement leur peau ! Si les PJ
rsistent, une course-poursuite dsquilibre commence entre eux et les
Mexicains. Sils nont pas darmes, ils
peuvent toujours utiliser des extincteurs ou des haches dincendies pour
se dfendre. Les lieux laissent peu
dopportunits. Le hall donne sur
lextrieur o les insurgs sont prsents en masse autour de leurs 4 x 4.
Au fond, un grand escalier mne au
premier tage o se trouvent les bureaux du maire et de ses adjoints. Les
tages suivants, accessibles en ascenseur uniquement, sont un ensemble
de petits bureaux des services administratifs. Les PJ seront traqus par
un nombre virtuellement illimit
dinsurgs. Ceux-ci ne cessent dappeler les C.O.P.S. se rendre en dclarant ne leur vouloir aucun mal.
Ils sont dtermins les capturer et
essaieront pour cela de les blesser

mais si les personnages se montrent


trop violents et blessent ou tuent des
insurgs, les Mexicains emploieront
des mthodes plus expditives. Au
final, les PJ ne peuvent que tomber
entre les mains de leurs adversaires.
Le rapport de force est trop disproportionn et ils sont donc embarqus manu militari pour le camp de
la gurilla. Par contre, selon la manire dont ils se sont comports, ils
seront traits plus ou moins rudement.
Viva la Revolucion !

Les 4 x 4 se suivent dans la
nuit toute allure, leurs phares dessinant comme des serpents de feu. Les
soubresauts violents vous tassent dans
votre sige et vous commencez avoir
la nause. Mais voil que la vitesse diminue. Les vhicules entrent vitesse
rduite dans une mangrove o les cris
danimaux se rpondent les uns aux
autres. Alors que vous mettez pied
terre et quon vous transborde sur une
pirogue, un crocodile aveugl par les
puissantes lampes-torches plonge dans
leau en battant la queue.

Les yeux dsormais bands,
vous ne voyez rien du voyage. Finalement on vous retire le foulard nou
autour de votre tte et vous constatez
que vous arrivez proximit dune
falaise dans laquelle lrosion a creus
une vaste grotte. Un feu de camp sy

consume autour duquel une trentaine


de personnes vous attend. Lune delles
sapproche et vous aide descendre de
la pirogue :

- Bonjour, je suis Hernandez.
Le leader des insurgs.

Lhomme, qui porte une
fine moustache et fume des cigares
est affable. Son but, dans la grande
tradition des gurilleros tendance
Sous-commandant Marcos, est de se
montrer chevaleresque et dessayer
de convaincre les PJ de quitter San
Luz pour laisser les Mexicains rgler
eux-mmes leurs problmes. Il rappelle toute linjustice de la situation
actuelle (voir Premire semaine
) et en appelle au sens de lhonneur
des Californiens, eux-mmes insurgs il y a peu contre le pouvoir corrompu de Washington. Il explique
aussi comment les paysans isols se
sont peu peu regroups et organiss jusqu mettre sur pied lArme
de Libration de San Luz (Ejercito
de Liberacion de San Luz ou ELSL).
Essayez de faire durer les discussions
et prenez un ton enflamm quand
vous parlez au nom dHernandez.
Puis, lhomme dclare quil est
temps daller se coucher car demain
dans laprs-midi linsurrection gnrale sera proclame. Quant aux PJ,
bien que dsarms, ils sont libres de
leurs mouvements ( Vous tes nos
htes, pas nos prisonniers ). Offi-

163

ciellement du moins car Hernandez


a demand deux insurgs de leurs
coller aux basques et, de plus, ils sont
perdus en pleine mangrove.

Que peuvent faire les personnages ? Ils peuvent rallier les insurgs (ce serait vraiment gros mais
aprs tout, ils sont libres de leurs
choix...) ou du moins le faire croire
et ils seront embarqus pour lassaut
donn 18h00. linverse, ils peuvent tenter de fuir. Ils sexposent alors
de srieuses difficults. Traverser la
mangrove sans dommage demande
un jet en ducation (deux russites
au moins). ventuellement, les PJ
peuvent bnficier dun bonus de
+1 sils y ont fait des exercices dentranement auparavant avec leurs recrues. En cas dchec, les PJ se font
attaquer par un crocodile (voir Livre
de base), se perdent... Autre possibilit, escalader la falaise, ce qui permet dviter la mangrove. Par contre,
attention la chute si le jet est rat
(moins de deux russites en Coordination/Athltisme) : comptez
2d6 + 1d6 par russite manquante.
Une fois sortis de la mangrove ou
la falaise gravie, les PJ doivent encore chapper aux deux insurgs
chargs de les surveiller et retrouver
leur chemin jusqu San Luz. Dans
tous les cas, linsurrection est lance
quand ils arrivent : soit ils sont venus
avec les Mexicains pour le grand

164

boum (sans tre forcment de leur


ct en ralit), soit ils se sont enfuis
et les insurgs ont avanc lheure de
la rvolte pour maintenir leur effet de
surprise.
Les dernires balles

On entend des rafales de tirs
larme lgre et des crissements de pneu
dans toute la ville. Des panaches de
fume noire slvent travers les rues
dsertes. Cest lheure de linsurrection.

Les forces en prsence sont
plutt limites : dun ct, 120 policiers soutenus par autant de vigiles
pour tenir une ville de 20 000 habitants, de lautre quelques centaines
dinsurgs. Sy ajoutent des meutiers venus des environs qui profitent
de la situation pour piller quelques
magasins. Bref, nous avons l une
sorte dimmense terrain de jeu.

Nous nallons pas vous dcrire prcisment ce qui se passe
dans la ville mais vous donner une
trame gnrale puis quelques vnements possibles que vous pouvez intgrer selon vos envies. Aux joueurs
ensuite de dire comment ils ragissent, en prenant en compte quils
auront peut-tre nouveau Edwards
dans leurs pattes.

La trame de fond : Dans la
premire heure, les Insurgs sattaquent aux grands htels et casinos
situs sur le front de mer. Cest le

moment de la grande dbauche. Peu


peu, les officiers parviennent
canaliser leurs troupes et les remettre en ordre de marche. La deuxime heure de lassaut est la plus
violente. Les affrontements avec les
forces de lordre font de nombreux
morts. Lors de la troisime heure, les
insurgs russissent percer le front
et poussent jusquaux btiments officiels, dont la mairie et le commissariat de police. Au bout de quatre
heures de combats, la mairie tombe
et seul tient encore le bastion du
commissariat o se sont rfugis les
diles de la ville, dont Zevitch. Cinq
heures aprs le dbut des hostilits,
larme mexicaine intervient avec
des chars et des hlicoptres. Les insurgs disparaissent rapidement. Les
militaires restent en place plusieurs
semaines, quadrillant activement les
rues de San Luz, la loi martiale tant
dcrte

Quelques vnements :
Dans toute arme il y a des brebis galeuses et lE.L.S.L. ne fait pas exception. Les PJ seront donc confronts
un groupe de dix insurgs en train
de dvaliser une boutique de bijoux. Plus loin, ce sont quatre autres
Mexicains qui sen prennent une
jeune touriste et sapprtent la violer. Noubliez pas galement la prsence dEdwards et celle des recrues
qui combattent contre les rebelles.

Soit les PJ se retrouvent face eux,


soit ils sont leurs cts tandis que
quelques uns de ces jeunes gens se
prennent des balles dans le ventre.
La fin de la traque

Et Zevitch dans tout a ?
Aprs tout, cest pour lui que les PJ
sont venus San Luz. Lhomme qui
loge avec ses trois gardes du corps
au dernier tage de lhtel le plus
luxueux et le plus surveill de San
Luz comprend rapidement que la situation est critique et que les vigiles
de lHerriot ne tiendront pas longtemps face la meute des insurgs.
Il quitte donc son htel ds le dbut
des hostilits pour trouver refuge
la mairie. Au bout de trois heures,
il suit le mouvement qui mne au
commissariat. Pour mettre la main
sur lui et approcher des lieux, il faut
soit participer lassaut sur le cet
difice avec les insurgs, soit venir le
dfendre avec les forces municipales.
Noubliez pas que le criminel est
entour de garde du corps. Si les PJ
trouvent leur homme, il les supplie
de le laisser en vie et leur propose de
fortes sommes dargent.

Lmeute est le moment
idal pour rgler le problme : dans
la confusion, un mort de plus ou de
moins... Il faut quand mme faire les
choses proprement. Si la cible nest
pas atteinte la fin de linsurrection, il

165

faut alors attendre la fin dfinitive des


affrontements. Mais rappelons que
dans ce cas, sans parler dEdwards, la
ville passe sous contrle militaire, que
de nombreuses patrouilles y tournent
et que de nombreux barrages y sont
mis en place. Or, les PJ ne peuvent attendre indfiniment : leur mission ne
dure plus que trois semaines. eux
de vous expliquer comment ils comptent grer la situation et rsoudre (ou
pas) ce problme sachant quils peuvent aussi nourrir le projet dassurer
lextradition clandestine du sujet de
faon permettre ensuite la justice
californienne de le juger (mais cest
loin dtre la voie la plis simple pour
les C.O.P.S.)

pilogue
Comment sachve cette histoire ?
Tout est ouvert. Zevitch peut sen sortir ou tre pris. De mme, les PJ peuvent avoir t arrts par Edwards ou
les soldats de larme mexicaine alors
quils sapprtaient faire sauter la
cervelle de lhomme quils pistaient.
Ils devront alors fuir, combattre, se
rendre ou trouver une bonne excuse...

Quant San Luz, elle peut
tomber aux mains des insurgs qui
sonnent une nouvelle charge et reoivent laide des PJ ou ronronner
nouveau du doux bruit des dollars qui

166

scoulent des machines sous...



Pour le reste, distribuez les
points dexprience (5 environ) et
ajustez les points dadrnaline et danciennet si ncessaire.
Terry Edwards
Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

3
4
4
Armes de contact : 6+
Armes de poing : 5+
Athltisme : 6+
Corps--corps : 6+
Discrtion : 5+
Informatique : 6+
Bureaucratie : 5+
- Beretta 92
- Costume de ville
- Communicateur

22

Recrue de base
Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

3
3
2
Armes de contact : 7+

20

Armes de poing : 6+
Athltisme : 6+
Corps--corps : 6+
Discrtion : 6+
voir selon les choix des joueurs.

Armes de poing : 6+
Athltisme : 7+
Corps--corps : 6+
Discrtion : 7+
- Kalachnikov (PR : 0, PU : 3, FA : 2)

Capitaine Rodriguez

Zevitch

Car

Cha

Cood

Edu

Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

Per

Ref

S-F

PV

3
3
3
20
Armes de contact : 5+
Armes de poing : 5+
Athltisme : 7+
Corps--corps : 7+
Discrtion : 7+
Bureaucratie : 6+
Psychologie : 5+
- Gilet pare-balle (2d6+6 sur torse et
abdomen)
- Colt Terminator 031

3
3
4
Armes blanches : 4+
Pistolet : 6+
Esquive : 4+
Corps--corps : 4+
Discrtion : 6+
Intimidation : 6+
Conduite [voiture] : 3+
- Free Snake S-131
- Costume pare-balle (2d6)
- Communicateur

Insurg de base

Gardes du corps de Zevitch

25

Car

Cha

Cood

Edu

Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

Per

Ref

S-F

PV

3
3
20
Armes de contact : 6+

2
4
3
Armes de contact : 6+

167

22

photo deThomas Pintaric-sous licence GNU

Armes de poing : 5+
Athltisme : 7+
Corps--corps : 6+
Discrtion : 6+
Intimidation : 6+
- Free Snake S-131
- T-shirt pare-balle (1d6+3 sur torse
et abdomen)
- Communicateurs
- Lunettes de vue nocturne

168

Pr-tirs
Armanda Esposito
Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

32

Adrnaline

Anciennet

1
1
Historique rapide (voir pp. 123
127 du Livre de base) : Fils douvrier,
Lyce, Recrutement de terrain, stage
de cohsion (Commandement).
Comptences : Arme dpaule :
8+, Arme de contact : 5+, Arme de
poing: 5+, Athltisme : 5+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+,
Corps corps [coups] : 6+, Discrtion : 7+, Informatique : 7+, Instinct
de flic : 9+, Premiers secours : 8+,
Scne de crime : 7+, Intimidation :
7+, Tir en rafales : 8+, Mcanique :
9+, Arme lourde : 8+.
Matriel : Masque de combat
(2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6),
Pantalon C.O.P.S.(1d6+6), Colt
Afrikaneer 031.s (PR : 0, PU : 3,
FA : 1) avec 12 cartouches, mag-lite,
une paire de menottes.

Prsentation : Ma mre aimait


mhabiller de robes en dentelles mais
moi je prfrais les pantalons. Dans
la cour de lcole, les garons ne voulaient pas que je joue au foot avec
eux. Alors, pour leur montrer tous
quune fille a peut en avoir ,
comme ils disent, jai dcid dintgrer les C.O.P.S. Llite. Le problme,
cest si ces flics sont peut-tre les
meilleurs pour ce qui est de traquer
les criminels, ils ne sont pas mieux
que les autres niveau ouverture desprit. Comme je suis une femme, je
dois toujours faire mes preuves auprs de mes suprieurs et de mes collgues. Quand
ils ne me demandent pas de leur
amener un caf... Alors, cest sr, je
suis dure et jai beaucoup de haine
en moi. Mais a me protge. Cest
ma carapace .
En termes de jeu : Cette vritable
garon manqu parle de manire
vulgaire et agit souvent brutalement.
Elle ne supporte pas quon lui donne
des ordres. Absolument pas diplomate, les discussions dgnrent souvent avec elle. Armanda est en conflit
permanent avec James OBrian pour
le leadership du groupe (elle le provoque, joue la tte-brle pour en
imposer...).

169

Gavin Okango
Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

29

Adrnaline

Anciennet

0
2
Historique rapide (voir pp. 123 127
du Livre de base) : Enfant du ghetto,
tudes suprieures, Acadmie de
police, stage de gopolitique globale
(Culture mondaine : politique).
Comptences : Arme dpaule :
8+, Arme de contact : 6+, Arme de
poing: 7+, Athltisme : 7+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+,
Corps corps [immobilisation] : 5+,
Discrtion : 5+, Informatique : 5+,
Instinct de flic : 9+, Premiers secours
: 8+, Scne de crime : 7+, Rhtorique
: 7+, Pilotage : 9+, Dguisement :
8+, lectronique : 8+.
Matriel : Masque de combat
(2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6),
Pantalon C.O.P.S (1d6+6), Benelli
053 Tactical (PR : 0, PU : 5, FA :
3) avec 8 cartouches, Colt Afrikaneer 031.s (PR : 0, PU : 3, FA :
1) avec 12 cartouches, mag-lite, une
paire de menottes.

170

Prsentation : Bounty. Cest


comme a quils mappelaient dans
mon quartier, Compton. Noir dehors et blanc dedans . Tout a parce
que je ne tranais pas dehors le soir et
que javais de bonnes notes lcole.
Tout a parce que les blancs
mont donn une bourse pour entrer luniversit. Mais cest du pass
maintenant. Jai russi ma vie. Je fais
partie des C.O.P.S. et mes suprieurs
maiment bien parce que je suis fiable
et srieux. Comme quoi, cest la
preuve quon peut russir quand on
a suffisamment de volont. En fait, le
seul truc que je crains, cest de devoir
un jour retourner Compton pour le
boulot...
En termes de jeu : Gavin, un black
au look toujours soign, va srement
croiser danciennes connaissances
dans Compton. Lancez 1d6 pour estimer les relations quil avait cellesci, de 1 :
Ennemi jur 6 : Meilleur ami denfance.

Josh Fabre
Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

32

Adrnaline

Anciennet

1
1
Historique rapide (voir pp. 123 127
du Livre de base) : Fils douvrier, Lyce, Arme, stage de frappe (+1 aux
dommages).
Comptences : Arme dpaule : 7+,
Arme de contact : 6+, Arme de poing
: 6+, Athltisme : 5+, Bureaucratie :
8+, Conduite [Voiture] : 6+, Corps
corps [projection] : 6+, Discrtion: 7+, Informatique : 7+, Instinct
de flic : 9+, Premiers secours : 8+,
Scne de crime : 7+, loquence : 7+,
Dguisement : 8+, Tir en rafales : 8+,
Armes lourdes : 9+.
Matriel : Masque de combat
(2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6),
Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Benelli
053 Tactical (PR : 0, PU : 5, FA :
3) avec 8 cartouches, Colt Afrikaneer 031.s (PR : 0, PU : 3, FA :
1) avec 12 cartouches, mag-lite, une
paire de menottes.

Prsentation : Los Angeles... Je


me souviendrai longtemps de ce
que jai ressenti en arrivant sur les
hauteurs, quand jai dcouvert cette
immense tendue de lumire et de
bruit. Faut dire que je venais dun
tout petit patelin la frontire mexicaine. Du genre 500 mes crit
sur un panneau lentre au bord de
la route. Los Angeles... Cette ville me
fascine. On se fout toujours de ma
gueule parce que jai eu une ducation chrtienne et que je suis trop
naf pour vivre ici. Mais bon, je suis
peut-tre le seul mec de cette ville
qui a pas consomm de came cette
anne. Faut dire quune fois jai essay et que a ma pas vraiment fait
du bien... .
En termes de jeu : Josh, une grosse
armoire glace placide, propose souvent des plans idiots et fait preuve
dune incroyable maladresse.
Nounours au grand cur , cest un
bon gars, toujours prt aider son
prochain et sinterposer si un civil
risque sa vie. Quand il doit recourir
la force contre un criminel, il voudrait presque sexcuser.

171

Kim Lee
Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

26

Adrnaline

Anciennet

1
1
Historique rapide (voir pp. 123 127
du Livre de base) : Exotique, La rue,
Concours, stage de gopolitique globale (Culture mondaine : politique).
Comptences : Arme dpaule : 8+,
Arme de contact : 5+, Arme de poing
: 7+, Athltisme : 7+, Bureaucratie :
8+, Conduite [Voiture] : 7+, Corps
corps [immobilisation] : 7+, Discrtion : 7+, Informatique : 6+, Instinct
de flic : 9+, Premiers secours : 6+,
Scne de crime : 6+, Rhtorique: 7+,
Dguisement : 8+, lectronique :
8+, Mcanique : 9+ .
Matriel : Masque de combat
(2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6),
Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Colt
Afrikaneer 031.s (PR : 0, PU : 3,
FA : 1) avec 12 cartouches, mag-lite,
Taser, une paire de menottes.
Prsentation : Toute petite, je
regardai sur une chane pirate les
feuilletons US la tl. Et jai tout de

172

suite rv de partir vivre en Californie pour devenir policire. Jai quitt


mon village rural et fait du stop jusqu
Shangha o je me suis embarque
clandestinement sur un vraquier pour
Los Angeles. Jai commenc tout en
bas de lchelle, mentant sur mon ge
car jtais encore mineure : balayeuse
puis serveuse, puis agente de scurit,
puis C.O.P.S...
En termes de jeu : En rgle gnral, on
ne se mfie gure de cette frle jeune
fille. Mais Kim est une agente des services secrets chinois (forme essentiellement lespionnage moderne utilisant linformatique). Cela fait six ans
quelle travaille pour infiltrer ladministration californienne. Elle commence
rcolter les fruits de sa patience car elle
obtient parfois une information intressante renvoyer ses employeurs.
Le seul lment qui peut la trahir, cest
que de temps en temps elle ralise un
incroyable exploit, utilisant pour se
sauver des comptences acquises en
Chine. En tant que MJ, tolrez une fois
par scnario la russite automatique
dune action trs difficile..

Kyle Wood
Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

29

Adrnaline

Anciennet

0
2
Historique rapide (voir pp. 123
127 du Livre de base) : Fils papa,
Lyce, Sportif, stage de frappe (+1
aux dommages).
Comptences : Arme dpaule : 8+,
Arme de contact : 6+, Arme de poing
: 7+, Athltisme : 5+, Bureaucratie :
8+, Conduite [Voiture] : 7+, Corps
corps [projection] : 5+, Discrtion :
5+, Informatique : 7+, Instinct de flic
: 9+, Premiers secours : 8+, Scne
de crime : 7+, Rhtorique : 7+,
Connaissance [mode] : 8+, Dguisement : 8+, lectronique : 9+.
Matriel : Masque de combat
(2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6),
Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Colt
Afrikaneer 031.s (PR : 0, PU : 3,
FA : 1) avec 12 cartouches, mag-lite,
une paire de menottes.

fringues dchirent. Et ma teinture,


tas vu ma teinture ? Ah, tu veux savoir pourquoi je suis rentr dans les
C.O.P.S. ? Franchement ? Et ben ya
quoi de plus cool part faire du surf.
La Bike Squad ? Ouais, daccord mais
ladrnaline au moment o tu sors
ton arme, a cest grand mec. Cest
comme de la came. H, jai pas dis
que jaimais pas la came. Disons que
cest complmentaire. Dailleurs, les
deux ensemble, cest le pied .
En termes de jeu : Kyle est branch.
Il parle, shabille et agit comme tel.
Il est dune incroyable dcontraction
mme dans les moments les plus tendus et peut avoir envie de parler musique en plein milieu dune fusillade.
Certains le trouvent tellement inconscient quils se demandent comment il a pu tre recrut chez les
C.O.P.S. En mme temps, depuis
cinq ans quil les a intgrs, il na pas
mme t bless une seule fois.

Prsentation : Pourquoi tu me regardes comme a, mec ? Ouais, mes

173

James OBrian
Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

29

Adrnaline

Anciennet

0
2
Historique rapide (voir pp. 123
127 du Livre de base) : Gosse de
riche, tudes suprieures, Piston,
stage ressources humaines (bonus
pour obtenir des ressources ou une
promotion).
Comptences : Arme dpaule :
8+, Arme de contact : 6+, Arme de
poing: 7+, Athltisme : 7+, Bureaucratie : 6+, Conduite [Voiture] : 7+,
Corps corps [immobilisation] :
7+, Discrtion : 7+, Informatique :
7+, Instinct de flic : 9+, Premiers
secours : 6+, Scne de crime : 7+,
Eloquence : 7+, Mdecine : 8+, lectronique :8+, Tir en rafales : 8+, Falsification : 9+.
Matriel : Masque de combat
(2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6),
Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Colt
Afrikaneer 031.s (PR : 0, PU : 3,
FA : 1) avec 12 cartouches, mag-lite,
une paire de menottes.

174

Prsentation : Mon pre est un


gros industriel qui travaillait avec le
gouvernement fdral. Quand la Californie a fait scession, celui-ci a d
aussitt dmontrer son patriotisme
envers son nouvel tat. Et cest nous,
ses enfants, qui avons t sacrifis
son intrt. Chacun de nous est entr dans une grande administration
californienne. Comme jtais le plus
sportif de la fratrie, jai hrit des
C.O.P.S. Mes origines sociales me
sont toujours reproches. Mais jy
peux rien, moi, si jai reu une ducation.
En termes de jeu : James est pdant
et hautain. Il aime taler, par tout
un tas de dtails, son aisance financire (coiffure toujours impeccable,
montre en or...). Il se croit plus intelligent que les autres. Pour lui, les
ides quil propose sont forcment
bonnes et celles des autres sont forcment stupides. Quant ceux qui
ne le comprennent pas, ce sont des
idiots. James est en conflit permanent avec Armanda Gutierez pour
le leadership du groupe (il lance des
rumeurs dans son dos, parle de manire insidieuse devant elle pour la
pousser bout...).

Jamal Walsh
Car

Cha

Cood

Edu

Per

Ref

S-F

PV

29

Adrnaline

Anciennet

0
2
Historique rapide (voir pp. 123
127 du Livre de base) : Gosse de
riche, Etudes suprieures, Acadmie
de police, stage de gestion des foules
(+1 aux dommages infligs avec une
arme de contact).
Comptences : Arme dpaule :
8+, Arme de contact : 5+, Arme de
poing: 5+, Athltisme : 7+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+,
Corps corps [coups] : 7+, Discrtion : 7+, Informatique : 7+, Instinct
de flic : 8+, Premiers secours : 8+,
Scne de crime : 7+, Rhtorique :
7+, Psychologie : 8+, Dguisement :
8+, Falsification : 8+, Connaissance
[Islam] : 9+.
Matriel : Masque de combat
(2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6),
Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Benelli
053 Tactical (PR : 0, PU : 5, FA : 3)
avec 8 cartouches, Colt Afrikaneer 031.s (PR : 0, PU : 3, FA : 1)

avec 6cartouches, mag-lite, une paire


de menottes.
Prsentation : Je suis cens tre
un exemple du creuset californien
avec mon pre WASP et ma mre
musulmane. Mais quand mes parents se sont spars alors que jtais
adolescent, jai d choisir. Et jai
choisi ma mre. Dmunie, elle est retourne vivre chez les siens. Jai alors
dcouvert lincroyable solidarit qui
existe entre nous. On na jamais manqu de rien, ni dun toit, ni manger.
Jai aussi vu de mes yeux quel point
nous tions maltraits par les autorits qui nous considrent comme des
personnes dangereuses. Cest pour
changer les choses que jai intgr
les C.O.P.S. Mais parfois, cest dur,
dur de savoir ce qui est juste.
En termes de jeu : Jamal est tortur par ses contradictions. Sil a
limpression dtre du bon ct, il
peut aller trs loin car pour lui la
fin justifie les moyens . Sil a limpression quon lui demande quelque
chose dillgitime et que ltat lui
demande dabuser de son autorit, il
se dbrouillera pour le faire mal.
Cdric B.

175

e
r
v
i
l
n
u
s
n
a
d
e
d
n
o
Tout un m disponible
dj
176

177

178

Cratures d ntan
Pin-up & Xiphactinus

179

S-ar putea să vă placă și