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Bas sur les rgles originales de DUNGEONS & DRAGONS, conues par E. Gary Gygax et Dave Arneson,
et sur la troisime dition de DUNGEONS & DRAGONS, conue par Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Baker et Peter Adkinson
DRAGON, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DUNGEON MASTER, FORGOTTEN REALMS et le logo Wizards of the Coast sont
des marques dposes de Wizards of the Coast Inc. Wizards of the Coast Inc. est une filiale dHasbro Inc.
Le logo d20 System est une marque dpose Wizards of the Coast.
PREFACE
Ces pages renferment une campagne base sur les rgles de Donjons et Dragons 3me dition qui se droule
dans les Royaumes Oublis, en particulier dans sa rgion Nord. Elle consiste en 7 chapitres ayant chacun un
thme prcis (lieu original, contexte et droulement), ainsi quun chapitre introductif et un chapitre de
conclusion. Une aventure est galement propose en prambule la campagne, afin de permettre si
ncessaire aux PJs de se rencontrer.
La campagne du Sceau des Sept Surs a t conue en plusieurs annes de faon jouer sur plusieurs
annes, pour que les personnages dcouvrent une grande partie de lunivers et se familiarisent avec les
particularits des Royaumes Oublis. Le but a surtout t de concevoir quelque chose de diffrent , avec
une intrigue plus fouille que celle gnralement constate dans les scnarios du commerce et des
dcouvertes chaque chapitre. Aprs cette campagne, vos joueurs sauront forger une pe, converser
avec un moine Chartreux ou reconnatre la signification dun solstice ou dune quinoxe. Ils auront aussi fait
du cano, du surf des neiges ou de la splologie
Cette campagne repose en apparence sur un synopsis extrmement simple, savoir la qute dun objet, et
ce nest que progressivement que les personnages comprendront que les enjeux derrire cette qute sont
bien plus importants quils ne paraissent au dpart.
Cette campagne constitue enfin la possibilit de jouer la transition entre la version 3.5 de
Donjons et Dragons et sa version 4, avec toutes les modifications apportes aux Royaumes
Oublis. Les personnages seront au cur des intrigues divines menant tout droit au Cataclysme
et auront la lourde responsabilit de lavenir des Royaumes
Chaque chapitre dbute par un bref rsum de laventure et de son droulement. Suivent ensuite plusieurs
ides dinspirations, que ce soit des livres, des films, des sites internet, des lieux Chaque chapitre
commence par la distribution dune aide de jeu dcrivant la rgion explorer, une aide de jeu gnrale sur
les Royaumes Oublis tant distribue en dbut de campagne. Plusieurs aides de jeu sont proposes et
distribues en fonction des recherches des PJs. Chaque fin de chapitre se termine sur un moment
dramatique .
Les diffrents scnarios qui constituent cette campagne ne sont pas indpendants, et ne peuvent pas tre
jous indiffremment, ils forment bien une suite logique. Le style de jeu insuffl cette campagne, mis
part les spcificits lies aux Royaumes oublis, a un caractre pique. En effet, les joueurs vont voluer au
milieu dune trame qui affecte une grande partie du monde, et trs vite devenir des hros dont laction sera
trs importante.
Tout peut tre modifi et surtout adapt et personnalis en fonction des joueurs et des personnages jous.
Des liberts ont t prises avec ce qui apparat dans les livres officiels afin de mieux correspondre aux
personnages et aux buts de la campagne, mme si les grandes lignes ont t respectes.
SOMMAIRE
Introduction ............................................. 5
Bibliographie ........................................... 5
Synopsis .................................................. 7
Chronologie ............................................. 9
Synopsis ................................................ 15
Inspirations ........................................ 15
Des motivations diffrentes ................... 15
Des disparitions mystrieuses ................ 15
Dans le feu de laction ............................ 16
Le Comte et son aide de camp ................ 16
Ce quil est possible de comprendre........ 16
Dans les bois avec Sarah ........................ 16
Dans la tte dElisabeth.......................... 17
Dans les griffes dAmandine ................... 18
En parallle......................................... 18
Dveloppements possibles .................. 19
Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup ........ 21
Synopsis ................................................ 21
Inspirations ........................................ 21
Une trange missive .............................. 21
Sur la route du Gu-de-la-Dague ............ 21
Bienvenue Cormaeryn ! ....................... 22
Le chteau comtal .................................. 23
Au bal masqu ....................................... 23
Dans la gueule du Loup .......................... 25
Rendez-vous est pris.............................. 26
Messages cods ..................................... 26
Plans du chteau de Cormaeryn ............. 27
Enigme des engrenages ......................... 29
Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes ........ 31
Synopsis ................................................ 31
Inspirations ........................................ 31
En Marches ...................................... 31
Le Joyau du Nord ................................... 32
Sur la route dAscore ............................. 33
La Caravane de Sels ............................... 35
La Mer Gele.......................................... 35
La Plaine des Pierres Dresses ............... 36
Anauroch............................................. 414
La Simbule............................................ 108
Cest en forgeant.................................. 45
Introduction
Les Royaumes Oublis
La campagne se droule donc dans lunivers des Royaumes Oublis, en particulier dans sa rgion Nord,
entre Eauprofonde et lEpine du Monde dune part et la Cte des Epes et le dsert dAnauroch dautre part.
Mme si elle sappuie sur un certain nombre de caractristiques dcrites dans les diffrents livres ddis aux
Royaumes (organisations commerciales, lieux gographiques, conflits divins), elle reste assez facilement
transposable, moyennent quelques adaptations, dautres mondes mdivaux-fantastiques.
Il est par ailleurs toujours possible de sinspirer de cette campagne, des pripties et des PNJ pour recrer
une campagne semblable dans un univers diffrent.
Pour jouer cette campagne telle quelle est prsente, il est ncessaire de connatre relativement bien
lunivers des Royaumes Oublis et den possder les manuels de base. En effet, les scnarios dcriront
seulement les actions de lentourage des personnages, sans appuyer, ou peu, les dtails de lunivers. Quand
ils traverseront une ville, par exemple, on considrera que le matre du jeu connat un minimum, celui-ci en
ayant pralablement lu sa description dans le manuel.
Pour en savoir un peu plus sur cet univers, vous pouvez lire son article de prsentation sur Wikipedia.
Bibliographie
Livres
Monstres de Faern
Seven Sisters = livre officiel sur les sept filles de Mystra, leur histoire et leurs pouvoirs
http://www.deviantart.com = portraits de PNJs, paysages, scnes une grande partie des images
prsentes dans cette campagne !
Chaque chapitre renvoie galement des livres et inspirations spcifiques.
Les images de couverture sont librement inspires des images suivantes :
Neuf tapes
La campagne se dcoupe en 7 chapitres principaux, avec un chapitre douverture et un de conclusion. Tous
sont dans la continuit, mais se dmarquent par leur style et leurs vnements. Une aventure introductive,
permettant aux PJs de se rencontrer, est galement propose en prambule.
Chapitre introductif : Promenons-nous dans les bois
Ce scnario est une aventure dintroduction la campagne Le Sceau des Sept Surs qui permet de
faire la prsentation des diffrents PJs et davoir un premier aperu du Comte Cormaeryn. Il sagit de faire
une enqute sur la disparition de trois jeunes filles au sein du village de Cormaeryn, dues en apparence la
prsence dun prdateur dans les bois environnants.
Les PJs parviendront dterminer, lissue de leur enqute, que seule la troisime disparition est
effectivement due un tigre, chapp dune caravane marchande, mais que les deux autres ont des raisons
diffrentes, lune dentre elles impliquant troitement le Comte.
Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup
Les PJs sont contacts Eauprofonde par un mystrieux commanditaire qui leur demande de prendre la
place de deux nobles invits une fte organise par le comte de Cormaeryn loccasion de la LongueNuit , petit village entre Eauprofonde et Fort-Dague, et de rcuprer des informations qui doivent leur tre
transmises pendant la soire.
Il sagit en ralit dun test pour juger de leurs capacits dinfiltration et plus globalement de la premire
preuve dune srie visant choisir un groupe daventuriers qui va tre confie une mission dangereuse.
Les PJs seront donc amens russir un certain nombre de dfis pour finalement tre confronts au comte
qui leur expliquera la vritable raison de leur prsence au chteau.
Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes
Ce chapitre est essentiellement itinrant et va conduite les PJs jusquaux frontires du dsert dAnauroch
puis travers limmensit de celui-ci, le tout en compagnie dune compagnie marchande naine qui possde
elle-mme ses propres secrets. Il permettra galement aux PJs davoir un bref aperu des merveilles de
Lunargent et de ladversit des Marches dArgent, par le biais dun mystrieux parchemin quil faudra
dchiffrer pour localiser un anneau que les PJs recherchent pour le comte Cormaeryn. La fin du chapitre sera
loccasion dexplorer la forge o a t cr lanneau et de se rendre compte que lanneau y a bien t cach
mais quil ny est plus, et que le retrouver ne sera pas une mince affaire. Ce sera galement loccasion de
rencontrer pour la premire fois une des Surs de Mystra.
Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice
Lanneau que devait retrouver les PJs avait en ralit t drob et cach ailleurs par un explorateur nain,
disparu depuis et mort avec son secret. La seule piste derrire lui consiste en un fidle compagnon, un
homme venu de Maztica avec qui il partageait ses confidences et qui a pour sa part disparu au sein de la
Haute Fort. Les PJs vont donc devoir retrouver sa trace pour finalement le localiser dans lancienne enclave
elfique de Mhiilamniir, ayant runi autour de lui plusieurs tribus orques, auxquelles il sest impos en tant
que haut-prtre et dirigeant, et auxquelles il a appris ses rituels et sacrifices maztques.
Les PJs vont devoir soit lui extorquer le secret de son matre soit lexfiltrer de Mhiilamniir, puis, quelle que
soit la voie choisie, fuir les orques dchans au cours dune course-poursuite dans la fort, mene par un
dragon vert de la pire espce
Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux
Les PJs continuent leur qute de ce mystrieux anneau, sur les traces laisses par Kartas son confident
maztque et en direction dun monastre perdu dans une valle des montagnes Ntheres, prs du village de
Mortneige. Ces moines, disciples dOghma et lis Chteau-Suif, travaillent en secret sur lutilisation de
limprimerie mcanique et sur un immense projet visant copier lensemble des ouvrages conservs
Chteau-Suif. La tranquillit de ce monastre contraste avec la multitude dintrigues qui lagite, en tmoigne
la prsence simultane dun dragon dargent mtamorphos, des Sorciers rouges du Thay, de la Simbule et
galement dune voleuse aux sombres desseins.
Les PJs devront dnouer lcheveau de ces intrigues pour localiser lendroit o est cach lanneau et parvenir
le rcuprer sans attirer lattention de ceux qui en assurent la garde
Chapitre 5 : La Voie des Druides
Les PJs possdent dsormais lanneau tant convoit mais ce dernier est dpourvu de tout pouvoir. Quelles
que soient leurs intentions (donner lanneau au Comte Cormaeryn ou le dtruire), il faut lui redonner ses
pouvoirs et donc rencontrer les druides de la Haute Fort, seuls capables de le faire. Ces druides imposeront
aux PJs de suivre un chemin sem dembches le long du Cours de la Licorne, afin de les tester sur leur
capacit prendre du recul sur leurs actions et les inscrire dans le grand cycle de la Vie. Le succs dans
ses preuves les mnera au pied des Monts Etoils, la rencontre de ce qui pourra rveiller lAnneau
Ce chapitre est loccasion de dcouvrir la philosophie druidique et le folklore associ, et de dcouvrir son
contraste avec la vie dite civilise que connaissent souvent les PJs, ainsi que les tensions qui en
dcoulent
Chapitre 6 : Lme de Glace
Cest dans la solitude extrme et le froid glacial des Monts Etoils que les PJs se retrouvent face leur
Destin. Leur rencontre avec les Esprits des Vents les conduiront jusqu ltrange sanctuaire de lEnclume
Eternelle o toutes les races semblent avoir t forges, o tout commence et tout finit pour certains. Les
PJs devront en explorer les tnbres glaces, en djouer les multiples piges mortels et en percer les
mystres pour parvenir convaincre les Esprits de bien vouloir sincarner nouveau dans lAnneau de
lHiver et lui confrer nouveau tous ses pouvoirs. Leur force dme devra tre la mesure de leur bravoure
car il est probable que tous ne survivent pas la confrontation avec le gardien des lieux, dernier lgataire de
lenseignement de Sammaster
Ce chapitre est le plus traditionnel de la campagne, avec une exploration pour lessentiel en intrieur,
avec une profusion de piges et dnigmes classiques. Cest aussi loccasion de dcouvrir les secrets de
lorigine historique du monde, den savoir plus sur le Culte du Dragon, et mme, pour les plus perspicaces,
de commencer comprendre le but ultime du retour de lAnneau de lHiver.
Chronologie
La campagne dmarre en 1383, soit 25 ans aprs le Temps des Troubles.
Pour rappel, un jour de marche pour un humain reprsente 40 kilomtres parcourus. Avec un cheval lger
pour porter les sacs des PJs et un cheval par PJ, il est possible de parcourir 80 kilomtres par jour1.
Les trajets en Anauroch se font en chameau et sur des pistes mal traces, et donc une vitesse de 20
kilomtres par jour. Les trajets au sein de la Haute Fort se font la moiti de la vitesse normale. Les
trajets dans les Monts Etoils se font au quart de la vitesse normale. La plupart des autres trajets se font sur
des routes et chemins bien tracs, et donc vitesse normale, sauf si les PJs souhaitent forcer lallure ou au
contraire sont ralentis par une charge excessive.
Il faut bien faire comprendre aux joueurs que les temps de voyage son aussi des moments importants de
jeu et que le recours abusif, mais possible compte tenu de leur niveau, des sortilges pour se dplacer
plus vite leur fera manquer des tapes essentielles. Nhsitez pas notamment profiter de ces temps de
voyage pour insrer des qutes secondaires ou lies spcifiquement un personnage donn.
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chapitre, mais permettra aux personnages daccder des niveaux levs, quel que soit leur niveau de
dpart.
En termes de jeu rel, la campagne est plutt destine des joueurs plus mtures , la part belle
tant laisse plutt lenqute, au role-play et la dcouverte plutt quaux combats purs ou lexploration
sans fin de donjons. Il nest donc pas ncessaire dtre un pratiquant assidu des jeux de rles depuis
plusieurs annes et un adepte du fameux tryptique porte-monstre-trsor risque dtre du
Groupe
Il ny a pas vraiment de groupe idal pour cette campagne, elle a t faite de telle sorte quelle sadapte
plutt bien nimporte quelle classe, et que tous trouvent leur utilit. Bien sr, un groupe contenant des
classes qui se compltent dans leur fonction est plus souhaitable, mais il est tout fait possible en adaptant
le style de jeu, de faire quun groupe sen sorte bien quelle que soit sa constitution. Un adepte de magie
profane sera utile pour analyser lAnneau, un prtre permettra de mieux comprendre les querelles divines,
un combattant aura des dragons se mettre sous la dent et un voleur se rvlera plusieurs reprises
essentiel. Lidal nanmoins serait de disposer dun personnage effectuant une carrire de marchand ou
de barde, qui pourra apporter ses connaissances en matire de commerce ou plus gnrales sur les
Royaumes.
Quoi quil en soit, laisser chaque joueur choisir son personnage est bon si lon sait quil devra linterprter
durant une longue priode. Il vaut mieux que son personnage lui plaise et quon nait pas lui imposer quoi
que ce soit.
On considre au dpart que tous les personnages se connaissent et ont suffisamment dhistoires en commun
pour partir ensemble en expdition. Cependant, dans la mesure o ils sont au dpart recruts
essentiellement en tant que mercenaires, il nest pas non plus obligatoire quils aient un trs long pass
commun : une bonne solution est de leur faire jouer au pralable le scnario propos en introduction de la
campagne ( Promenons-nous dans les bois ) qui a le mrite de les faire se rencontrer et de leur prsenter
les premiers protagonistes de la campagne.
Alignement
Les principales motivations qui caractrisent cette campagne sont au dpart lappt du gain et lattrait pour
un mystrieux anneau. Tout personnage, quelle que soit sa personnalit, sera concern et il ny a donc pas
vritablement dalignement idal pour cette campagne. Les personnages composante neutre seront
toutefois les plus concerns par lintrigue. En effet, plusieurs fois les personnages auront franchir des
interdits, passer outre la loi et contrarier certaines personnalits, ce qui pourrait se rvler gnant pour
des personnages loyaux bons, par exemple. Ensuite, des personnages chaotiques auront certainement un
peu de mal obir aux ordres de leur commanditaire. Et enfin, des personnages mauvais sont toujours
plutt dlicats contrler, de mme pour cette campagne, il faudra un minimum dadaptation pour que des
individus dun tel alignement voluent dans le bon sens .
Lalignement des personnages aura essentiellement des consquences sur leurs dcisions en fin de
campagne, lorsquils auront compris ce qui se trame derrire lintrigue apparente. Certains pourront par
exemple rejoindre le camp de Shar, attirs par les promesses de Pouvoir, dautres prendront fait et cause
pour Mystra et ses filles, tandis que dautres enfin tenteront de maintenir un statu quo et de prserver les
Royaumes. Ces diffrences, tant quelles restent canalises, peuvent constituer la base de dizaines dheures
de jeu et une source inpuisable de role-play. Il serait donc dommage de sen priver en voulant constituer
ds le dpart un groupe trop homogne en termes dalignement mais plus gnralement en termes de
background.
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de ce nouveau mystre, que leur vie, leurs occupations, leurs problmes, leurs ennemis sont toujours
prsents. Il est possible, mme si ce nest pas obligatoire, de sinspirer des backgrounds des personnages
pr-tirs afin denrichir ceux de vos propres personnages.
De plus, lvolution des niveaux est plutt prvue pour des personnages qui vivraient des aventures ct
de la campagne. Si vous dcidez de ne rien ajouter (ce qui est bien sr possible et pas illogique), les joueurs
pourront trouver quils nont pas vraiment le temps de profiter de leurs niveaux, quils grimpent trop vite.
Mais une volution rapide peut tre aussi tout fait intressante. Pour plus de dtails, vous pouvez vous
reporter au paragraphe sur le gain des points dexprience.
Peu de dtails
La description de la campagne nest pas faite dans le dtail, en effet, la rdaction sarrte plus sur lvolution
de lhistoire que sur la description des lieux
Si les scnarios se soucient peu de la forme, cest pour deux raisons diffrentes. Dabord parce que cela
prendrait trop de temps faire pour une campagne dune telle envergure et il faudrait beaucoup de travail
pour sappesantir sur tout ce qui est du domaine de la forme. Ensuite parce que cela permet au matre du
jeu dimposer sa manire de fonctionner, rien nest impos dans les descriptions, il est simplement guid et
cest lui de faire preuve de ses talents dimprovisation. Ainsi, il ny a pas dencarts lire directement aux
joueurs, peu de dtails quant aux jets de comptences faire selon les situations, peu de rponses toutes
faites de la part des PNJ Passer tous les discours au narratif rend la rdaction lourde et difficile, les mettre
sous forme de dialogues a pour but dtre plus simple, plus comprhensible, et surtout daller directement
au fait. Le matre du jeu est entirement libre de modifier sa guise ces passages ou bien, pendant la
partie, dajouter tel ou tel PNJ un accent ou une faon de parler
Pour pouvoir improviser correctement, le matre du jeu doit bien connatre le monde. Par exemple, si vous
savez que les personnages vont se rendre dans la grande ville de Lunargent, dans les Marches dArgent, il
faut lire la description de cette nation et de cette ville dans le manuel pour russir bien apprhender les
particularits de celle-ci et retransmettre cette ambiance vos joueurs. Peu dlments figurant dans les
manuels se retrouvent dans les diffrents chapitres, hormis le strict ncessaire, tel que les auberges
possibles ou les choppes remarquables. La ville dEauprofonde, lment central du septime chapitre, est
connatre en particulier, puisquelle est plutt complexe dans son fonctionnement et dans son style. La liste
des manuels ncessaires et ceux dont il est possible de se passer figure en tout dbut de la campagne.
Dautres sources dinspirations (livres, films, musiques) sont rappeles au dbut de chaque chapitre.
Des encarts pour le MJ
A plusieurs reprises apparaissent dans la campagne des encadrs sur fond gris qui contiennent des
informations destines au MJ, lui permettant de mieux comprendre la situation ou dcrivant un objet ou une
organisation donne. Ces informations ne lui sont pas rserves et peuvent tre communiques aux
personnages si ceux-ci ont une raison particulire de les connatre, par exemple en fonction de leur
background. Cependant, en rgle gnrale, ils indiquent des lments de fond que les PJ nont pas savoir
immdiatement mais que le MJ doit connatre pour comprendre les vnements. Ainsi, on y trouve non
seulement les rponses aux questions que les PJ se poseront, lexplication des passages cls de lhistoire,
mais aussi des justifications de certaines manires de procder Bref, la rponse tout ce que le matre du
jeu peut tre amen se demander, mais que les joueurs ne sont pas forcment destins savoir.
Des aides de jeu distribuer
La campagne se distingue par la prsence de nombreuses aides de jeu distribuer aux PJs en fonction de
leur avance dans la comprhension de lintrigue ou plus gnralement en fonction de leurs recherches sur
tel ou tel thme. Attention, certaines informations contenues dans ces aides de jeu ne sont pas rptes
dans le scnario lui-mme et le MJ est donc suppos les connatre pour bien comprendre les enjeux de
lintrigue. Les aides sont constitues dune part de tableaux rcapitulatifs prsentant les PNJs et les
organisations principales intervenant durant la campagne et dautre part des documents prsents sous la
forme dextraits de livres que les PJs seraient susceptibles de dcouvrir dans les bibliothques dEauprofonde
ou de Lunargent. Les tableaux sont distribuer aux joueurs au dbut de chaque chapitre tandis que les
autres aides sont distribuer en fonction des actions des PJs.
Des PNJ peu dtaills
De mme que certains lieux ne font pas lobjet de descriptions dtailles, la plupart des PNJs sont prsents
au travers dimages dans les tableaux rcapitulatifs et de caractristiques sommaires, gnres le plus
souvent de manire automatique. Quelques prcisions sont rappeles dans les tableaux mais peu dlments
sont donns concernant leur background, leur faon de sexprimer ou leur facilit communiquer les
informations dont ils disposent. Le MJ est donc invit les dtailler et improviser en fonction des actions
des joueurs de faon rendre les PNJs le plus vivants et ralistes possibles. De mme, les
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caractristiques gnres automatiquement ne sont pas prendre au pied de la lettre et doivent tre revues
avant dtre appliques, dans la mesure o elles servent essentiellement donner une ide de la puissance
du PNJ concern.
Des PJs pr-tirs
Il est possible de jouer la campagne soit en utilisant un des personnages pr-tirs soit en reprenant un
ancien personnage soit en crant un de niveau quivalent. Utiliser un des PJs prsents ci-dessous na pas
de caractre obligatoire mais peut nanmoins tre utile pour bnficier de profils qui sintgrent
harmonieusement la campagne. Celle-ci na pas t crite spcialement pour eux mais certains passages
sadressent tout de mme plus spcialement un elfe, un forgeron, un prtre personnages que lon
retrouve dans les personnages pr-tirs. Sachant quil est nanmoins toujours prfrable quun joueur ait le
sentiment de crer un personnage correspondant son envie, il est quoi quil arrive toujours utile de
sinspirer des backgrounds dtaills et de limplication de chaque PJ au fur et mesure de la campagne pour
ses propres PJs.
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Le Sceau des Sept Surs Introduction : Promenons nous dans les bois
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Le Sceau des Sept Surs Introduction : Promenons nous dans les bois
Inspirations
Film et BO Le Pacte des Loups (Christophe Gans 2001) => pour lambiance gnrale de
lenqute et la description de la mort dAmandine
Musiques => Malicorne ou Dead Can Dance pour une ambiance mdivale tranquille ou un peu plus
lourde
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Le Sceau des Sept Surs Introduction : Promenons nous dans les bois
Dans le feu de laction
Les habitants (200 personnes, essentiellement
des paysans) sont persuads que ces disparitions
sont dues la sorcire, une vieille femme habitant
dans les bois proximit du village.
Au dbut de laventure, les villageois sont sur le
point de la passer sur le bcher.
Si les PJs ninterviennent pas pour la sauver, une
patrouille de gardes arrivera du chteau, mene
par Maelyn dAzur, pour disperser la foule et
teindre les flammes du bcher.
Les PJs peuvent tre logs dans une fermeauberge , soit une ferme dans laquelle les
propritaires louent plusieurs chambres et font
partager leur repas.
Facile :
Apprendre que Sarah a t enleve par un
groupe dhommes masqus
Comprendre quElisabeth a fait une fugue
amoureuse
Trouver le tigre et le tuer
Difficile
Comprendre que Sarah est devenue
esclave au chteau
Savoir quElisabeth est partie avec un
garde du Priakos
Comprendre que le tigre sest chapp
dune caravane et que dautres se
trouvent au chteau
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Le Sceau des Sept Surs Introduction : Promenons nous dans les bois
beaucoup de pdagogie, alors que ses parents ne
le croient pas, pour le faire raconter ce quil a vu.
Une fois connu cet pisode, il devient possible
(jet de Fouille DC 20) de retrouver des traces de
lutte dans les bois et mme quelques morceaux
de vtements de Sarah accrochs aux pines des
ronces alentours. Martin est en revanche
incapable didentifier ces hommes et peut juste
dire quils sont repartis dans les bois (en avanant
sur un sentier quil ne connat pas).
La seule faon den apprendre plus est de
corrompre un des gardes du chteau (jet de
Renseignement DC 22) lors dun de leurs
passages au village ou en marge dune discussion
avec Maelyn. Ces gardes savent que certains
dentre eux sont parfois sollicits pour des
missions particulires et secrtes pour le Comte.
Suffisamment pay, lun dentre eux peut dvoiler
que des gardes sont parfois pays pour enlever
discrtement des voyageurs pour servir dans les
caves du chteau, pour le plaisir personnel du
Comte.
La ralit est que Sarah entretenait en secret
depuis plusieurs mois une relation amoureuse
avec Amaury, le frre jumeau du Comte. Cest au
cours dune de leurs rencontres quils ont assist
lassassinat du Comte et son remplacement par
un Malaugrym. Elle a t enleve pour tre
emprisonne,
en
attendant
de
statuer
dfinitivement sur son sort.
Il est videmment impossible de prouver quoi que
ce soit et le garde qui a parl sera invitablement
victime dun accident fatal. Il sera de plus
extrmement difficile de convaincre les parents de
Sarah que le Comte serait lauteur de son
enlvement.
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Le Sceau des Sept Surs Introduction : Promenons nous dans les bois
En parallle
Si lune ou lautre des enqutes est bloque, il est
possible de relancer laction avec lun des
vnements suivants :
Des
membres
du
Zhentarim
sont
effectivement l pour voler la lettre de
Cyrielle. Il sagit dlments assez
dbutants, qui ne prendront pas le risque
de sattaquer directement Cyrielle. Ils ne
savent pas ce que contient la lettre mais
tenteront de la voler au cours dune nuit.
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Le Sceau des Sept Surs Introduction : Promenons nous dans les bois
Dveloppements possibles
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Inspirations
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Bienvenue Cormaeryn !
Si les PJs connaissent dj le village, ils le
dcouvrent est profondment modifi par cette
fte. Mme si la plupart des invits logent FortDague, certains ont lous des fermes du village et
ont choisi dy loger. De plus, les animateurs de la
fte ont mont des tentes en bordure du village.
Les PJs dcouvrent donc un hameau entour de
dizaines de tentes et chapiteaux colors, autour
desquels campent des gardes qui accompagnent
les invits.
Il est possible davoir une prsentation sommaire
du comte et du contexte de la fte (le comte fte
ses 60 ans loccasion de la fte de la LongueNuit et a fait monter un banquet pour les
habitants du village) par Reynald, le tenancier de
lunique ferme-auberge.
Cest aussi loccasion pour les PJs de rencontrer
leurs cibles , Amaury et Solveig de Plunkett :
le couple se tient une table en prservant la plus
grande distance possible avec dventuelles autres
personnes dans la salle, le tout sous la protection
de leurs deux gardes du corps, Grald et Dvorak.
Il nest pas difficile dapprendre quAmaury est
trs fier de son domaine en bordure de la Mer des
Epes et quil attend de voir le buffet de fruits de
mer que le comte lui a dit avoir organis.
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Au bal masqu
Le premier contrle est effectu la premire
barbacane par un groupe de gardes mens par
Maelyn, qui vrifie les identits des invits et de
leurs gardes.
Le chteau comtal
Sinfiltrer discrtement dans le chteau ne sera
pas vident : il est surveill par des magiciens et
des voleurs expriments (envoys par les
compagnies marchandes) qui seront difficiles
remarquer et qui ninterviendront que si
ncessaire mais pas au cours de la soire.
De plus, une cinquantaine de gardes patrouillent
en permanence sur les chemins de ronde et dans
les tages, afin de dassurer que tout se passe
bien. Ils sont trs discrets et laisseront intervenir
les
voleurs
ci-dessus
si
ncessaire.
Ils
empcheront tout invit de se rendre dans les
parties prives du chteau et notamment darriver
la bibliothque par la voie normale.
Des gardes sont toujours prsents dans le corps
de garde , accompagns ou non de Maelyn.
Les cuisines sont toujours occupes par des
commis et des marmitons qui sagitent entre la
grande salle et les diffrents sites du chteau o
se trouvent les animations.
Les PJs peuvent se rendre compte quil y a
dautres personnes manifestement infiltres,
certaines se faisant mme passer pour des
gardes, parmi les 300 convives, la cinquantaine
de gardes et la cinquantaine danimateurs. Les PJs
peuvent galement sapercevoir, sils sont
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Messages cods
Laissez-vous emmener vers des rves de joie, sur une mer de soie
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Inspirations
En Marches
Les PJs retrouvent donc Maelyn lauberge de la
Sirne
Enchante,
celle-ci
devant
les
accompagner jusqu Lunargent.
Maelyn leur explique que le rouleau de parchemin
quelle leur confie est le seul indice matriel dont
dispose le Comte pour retrouver lanneau. Elle sait
galement que lauteur de ce parchemin, un barde
dont lidentit nest pas connue, a disparu en
Anauroch aprs avoir vol lanneau en question.
Ltude des parchemins, plusieurs rouleaux
couverts des lettres et dun symbole sotrique,
doit permettre de localiser la cache de lanneau
dans la mesure o le comte sait galement que le
voleur de lanneau est ressorti du dsert sans
avoir lobjet en sa possession.
Les PJs doivent profiter du trajet pour tudier le
parchemin et ventuellement essayer dobtenir
accs aux bibliothques de Lunargent pour obtenir
des informations complmentaires.
Ds quils sont prts (et sachant que le matriel
ncessaire pour une longue expdition pourra tre
achet Lunargent), les PJs partent donc vers le
Nord, sur la route menant vers Yartar et Everlund.
Les PJs partent des faubourgs Sud de la ville,
depuis les entrepts des Bazars dAurore, en
compagnie de Maelyn mais galement de deux
coursiers des Bazars (Enguerrand du Soil et
Aymeric le Fol), chargs de colis et de missives
pour leurs homologues de Lunargent.
Les PJs ont ainsi loccasion de dcouvrir le rseau
de relais de poste mis en place par les
compagnies marchandes pour communiquer.
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Le Joyau du Nord
Aprs avoir pass sans difficults le Col
dEverlund, les PJs arrivent aprs une vingtaine de
jours en vue de Lunargent et, pour ceux dont
cest la premire visite, sont rapidement drouts
par la singularit architecturale de la ville, de ses
terrasses, ses enchevtrements de ruelles et sa
vgtation omniprsente, sans mme parler de la
magie dont linfluence se fait sentir partout.
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flches
La Caravane de Sels
Le contenu officiel de la caravane, mme sil nest
pas ouvertement voqu, est compos darmes
naines, essentiellement des pes longues et
courtes, enroules dans des draps de lin. Par
ailleurs, et seuls Dorna et Khondar le savent, des
sacs renforcs et rsistants lhumidit et au feu
renferment des sels rouges , qui sont une
drogue de combat recherche par les zhentils et
les Sorciers Rouges de Thay3. Toutes les
marchandises sont charges sur les dromadaires,
les PJs et les nains (sauf dventuels souffrants ou
blesss) marchent ct des dromadaires.
Les nains du Transmarche sont bourrus comme on
peut sy attendre mme sils restent cordiaux
entre eux, mais un observateur attentif peut se
rendre compte quil existe des sujets de discorde
entre eux et que leurs rapports cordiaux
masquent des diffrents profonds.
Ils demanderont aux PJs quel nom porte leur
compagnie daventuriers, dans la mesure o pour
eux tout groupe doit se choisir un nom, et ils
auront beaucoup de difficults comprendre si les
PJs ne se mettent pas daccord sur une
appellation.
La Mer Gele
Les PJs arrivent rapidement en vue des
contreforts rocheux du dsert et peuvent dresser
un camp son entre, proximit des deux
statues de griffons accroupis gardant la route qui
descend la falaise jusqu Ascore. Mme si la nuit
tombe, il est possible de voir depuis la falaise les
ruines de la ville, notamment plusieurs pyramides
de pierre noire, do se dgage une impression de
malaise et de magie. On distingue encore les
restes de quais dembarquement, mme si la mer
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Cf. Manuel des Monstres page 118 pour les hommeslzards la peau plus sombre
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Arrive Pnombre
Les Bdines rencontrs Fs ne sont pas
rellement reprsentatifs des membres des tribus
que lon peut croiser dans le dsert, stant
sdentariss depuis plusieurs annes ici et stant
tourns, surtout depuis les derniers temps, vers
de lartisanat, qui nest normalement pas
lapanage de ce peuple. Malek ne ratera pas une
occasion de dire aux PJs que ceux-l se sont
pervertis et trahissent les traditions bdines ,
de fiert, dindpendance mais aussi de violences.
Les magiciens de Pnombre se font trs discrets,
mme si leur prsence est rappele chaque
instant par la silhouette massive de leur cit dans
le ciel azuren. Les PJs auront nanmoins
loccasion de croiser une patrouille de magiciens
de Pnombre, entrant dans un tablissement
marchand portant le symbole de lAigle Deux
Ttes, qui reprsente leurs intrts en ville. Il
nest pas possible de voir le visage de ces
magiciens, leur cape ne couvrant apparemment
quune sorte de brume gristre do mergent
deux points lumineux.
Les nains se font accompagner dans la mdina
pour vendre leurs sels (sans que les PJs ne
sachent exactement qui) puis vont loger dans
une ancienne medersa6 fortifie. Les PJs peuvent
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Lme de la Lame
La caravane repart deux jours plus tard, chemine
quelques jours proximit de la Route Noire, le
long du lac, au travers des vignes, puis senfonce
au travers des Collines des Senteurs, rputes
abriter des lions et des gazelles mais aussi trajet
le plus direct pour rejoindre la rgion de la Lame
proprement dite.
Si les PJs le souhaitent, ils pourront profiter de
loccasion pour traquer les lions dont ils
aperoivent les empreintes. Sils restent sur leurs
gardes et font attention ne pas provoquer les
lions, ces derniers ne les attaqueront pas
spontanment.
Ils font halte un soir loasis de Yliyl, petite
tendue deau entoure de quelques palmiers et
de buissons, dans lesquels nichent les seuls
habitants permanents de loasis, savoir des
vautours et des chacals, qui se nourrissent de
ceux qui arrivent trop tard Malek pourra
raconter aux PJs au moment o le feu steint
doucement quune vieille lgende bdine raconte
quune tribu dcime par la maladie a t
enterre sous le sable, avec toutes ses
possessions pour viter la contamination.
Rechercher leurs tombes serait un sacrilge et
prendre le risque de rveiller les morts, sans
mme parler dtre en contact avec la cause de
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La Forge de lAnneau
Cest alors que la nuit tombe et que les PJs
sinterrogent autour du feu que se lve une
tempte de sable et qumerge dune des dunes
un monstrueux Ver des Sables 8 qui attaque
les PJs.
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Cest en forgeant
Il faut ensuite forger la lame ncessaire et donc
respecter les tapes suivantes :
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Mdaillon de Gardakroz
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Message de Kartas
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Inspirations
Retour Cormaeryn
Les PJs sont chaleureusement accueillis par le
Comte Cormaeryn dans sa bibliothque et sont
pris de prendre place pendant quon leur sert des
cigares et un bol de cette boisson de Maztica
quon appelle caf .
Le Comte est videmment extrmement du
dapprendre que lanneau ntait pas sa place et
que sa trace est de nouveau perdue, mme si un
faible indice subsiste.
Si les PJs nont pas obtenu linformation de la part
dOragie Maindargent, le Comte leur demande de
patienter jusqu demain pour quil se renseigne
sur ce Kartas. Les PJs vont ainsi passer la nuit au
chteau puis apprendre quil faut retrouver
lancien garde du corps du voleur de lAnneau de
lHiver, afin de le faire parler et de lui faire dire o
se trouve cet anneau, sachant que ce Maztque
veut se cacher des humais car il est souponn de
connatre le secret du trsor cach maztque,
recherch par les explorateurs.
Le Comte demandera ce que lhomme lui soit
remis pour le faire parler ou que les PJs
apprennent directement o est cach lanneau.
Maelyn propose alors aux PJs de revenir
Eauprofonde ou Lunargent pour approfondir les
recherches et localiser plus srement Huictotlan.
La rcompense (c'est--dire leur poids en or) est
toujours valable mais ne peut videmment pas
leur tre donne compte tenu de labsence de
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La loi du Talion
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leur
raconter
la
situation,
sans
particulirement insister sur le fait que la situation
est mauvaise pour leurs affaires commerciales.
Il leur propose daccompagner un reprsentant
des guildes de Triboar qui doit rencontrer ses
homologues yartarites afin de dbloquer la
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Prisonniers !
Aprs plusieurs jours danalyse, les PJs vont finir
par se rendre compte que la localisation de
Huictotlan passe forcment par une infiltration
groupe au sein du Palais et que cette dernire ne
peut quasiment se faire quen se faisant capturer
pour tre conduits au sommet du Palais et
confronts au Haut-Prtre.
Au moment o ils commencent se faire cette
rflexion, les sentinelles orques ont remarqu les
PJs et ces derniers sont encercls.
Mhiilamniir,
provoquant
lenthousiasme
des
orques
encore
merveills de cette
apparition.
Les PJs ont les mains attaches dans le dos par
des lianes paisses puis mis la queue leu leu et
conduits dans des cages individuelles de bambou
situes proximit lune de lautre proximit du
march mais aussi des enclos chiens, dont le
bruit et lodeur gnent considrablement la
concentration des lanceurs de sorts. Leurs objets
magiques sont emmens au Palais et placs sous
la responsabilit des Gardes dEmeraude.
Deux jours plus tard, en fin de journe, alors que
les PJs sont lobjet de lattention des enfants et de
tous les orques venus au march, les PJs sont
extraits de leur cage sans mnagement et
entrans au milieu de larne de Pok Ta Pok, alors
quune foule dchane se presse autour du
terrain, dans une atmosphre de violence o voir
couler le sang de ladversaire est autant recherch
que la victoire elle-mme8.
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Il est enfin possible de faire une faute , c'est-dire une attaque non ltale sur un adversaire,
au lieu dune action de jeu, sachant quun joueur
bless ou assomm nest pas remplac avant la
fin de la manche. Si la faute est vue par larbitre
(jet de Dtection DC 20 sur lensemble du terrain
et DC 10 si la faute est commise l o se trouve la
balle), le joueur fautif se voit appliqu 3 pnalits
successives (poids aux chevilles, ce qui donne un
malus de -2 toutes les actions, puis un bras
attach dans le dos, ce qui donne un malus
supplmentaire de -2, puis enfin le joueur est
lapid par la foule immdiatement).
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Escapade en Arvandor
Les PJs ont immdiatement une vritable
sensation de scurit et d'apaisement alors qu'une
douce lueur envahit la clairire et qu'apparaissent
deux tres androgynes, aux traits tellement
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Au cur du dragon
Les PJs se retrouvent donc au complet dans la
noirceur du Sanctuaire de Corellon, dsormais
baigns de la lumire de la lune. Les PJs
retrouvent un Huictotlan beaucoup plus mesur,
qui semble prendre peu peu conscience de la
folie qui la anim jusquici et du fait que sa soif
de vengeance ne fera pas revenir Kartas. Il
accepte donc de les suivre mais ne fera rien pour
s'opposer aux orques et reviendra mme vers eux
si les choses tournaient mal pour les PJs.
Ils entendent un coup de tonnerre l'extrieur et
le grondement sauvage de l'avatar de Gruumsh
que les PJs peuvent imaginer comme entamant le
combat contre Lashrael, au temprament plus vif.
Toute l'attention des habitants de la ville et du
Palais est focalise sur le combat qui se droule
dans le ciel au-dessus des temples et les PJs
doivent profiter de la diversion pour monter les
marches menant aux sous-sols du Palais pour
accder la salle dans laquelle les dragons
conservent leurs possessions. Huictotlan peut les
guider vers les appartements des dragons mais il
n'y a de toute faon personne ce niveau pour le
moment, tous les occupants tant monts
l'tage suprieur. Les PJs doivent cependant faire
vite pour trouver la bonne salle et donc traverser
les appartements des dragons pour dcouvrir une
double porte majestueuse aux parois incrustes
d'argent, que seule une force monumentale peut
pousser (jet de force DC 25, avec possibilit
d'additionner les bonus de plusieurs PJs).
Les PJs dcouvrent alors une pice immense,
d'une hauteur suffisante pour permettre un
dragon de se mouvoir (mais pas de voler) et au
milieu de laquelle se trouve un large puits,
donnant plusieurs dizaines de mtres plus bas sur
un lac souterrain (qui communique avec les
rivires environnantes et permet aux dragons de
sortir par cette voie). Des fresques reprsentant
des dragons d'argent couvrent tous les murs de la
pice et le plafond reprsente une vote toile.
Tout
autour
de
ce
puits,
rpartis
en
amoncellements disparates, est accumul le
trsor de Chloracridara. Il est possible de voir
merger diffrents objets de tas de pices d'or et
d'argent, des rouleaux de parchemins sont
disperss dans un autre coin, des bijoux orques et
elfes sont encore entasss dans un coffre
entrouvert... Les PJs ont lil attir par quatre
sarcophages de pierre de l'autre ct de la pice,
proximit desquels se trouvent quatre orbes
poses sur des pidestaux de mtal, dans
lesquelles semble tourbillonner des images
lune
des
scnes
suivantes,
correspondant au dernier fait marquant la vie de
la prisonnire, c'est--dire sa capture :
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LEnfer vert
Si les PJs peuvent respirer sous leau (et
permettre galement Huictotlan et Qilu de le
faire), ils peuvent fuir par le puits et ressortir par
une des rivires. Sinon, ils doivent sortir par les
marches du Palais, alors que le combat opposant
Lashrael lavatar de Gruumsh fait encore rage
sur la face Ouest du Palais, entre ce dernier et le
temple de Labelas Enoreth. Sils sont invisibles ou,
quel que soit le moyen employ, dguiss en
orques, ils peuvent prendre suffisamment
davance pour avoir une heure de rpit au
maximum avant que la chasse ne leur soit donne
par les orques. Si les PJs sortent visage
dcouvert du Palais, ils peuvent parvenir
traverser les lignes orques encore dsorganises
par le combat divin mais, dans ce cas, la battue
commencera immdiatement aprs et les PJs
nauront aucune avance.
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Arche dArvandor
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Erevan Elisere
Rillifane Rallathil
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Solonor Thelandira
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Sehanine Arc-de-Lune
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Fenmarel Mestarine
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Inspiration
Grande Chartreuse (Isre) => plans et illustrations du monastre, mais plus globalement inspiration
sur la vie des Chartreux
Dragon Magazine n34 LAntre des Loups Gris => plans des souterrains du monastre
Le Jour o jai saut dans linfini (T. Paillard Presses de la Renaissance 2004)
Moines et vie monastique (Marc Dceneux Editions Ouest France 1998)
Le Nom de la Rose (JJ Annaud 1986)
Dragon Magazine n31 Cathdrales de Papier => description de Chteau-Suif
Tasks of Tantalon - Steve Jackson (Oxford University Press - 1986) => peinture de latelier de
lalchimiste
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Bienvenue Mortneige
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DC 10 : Il y a entre 15 et 20 disciples de
Lathandre
mais
seuls
quelques-uns
dentre eux sont autoriss sortir du
monastre.
DC
15 :
Le
commerce
de
bois,
normalement trs important, a baiss
depuis plusieurs mois alors que les
scieries toujours plein rgime et que
l'hiver n'a pas encore commenc (et qu'il
n'y a donc pas besoin de bois de
chauffage).
DC 15 : La communaut monastique a
connu plusieurs dcs ces derniers mois
alors que rien nindiquait que les frres
taient malades.
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Un magnifique vitrail plac au fond de la nef, audessus du sanctuaire, illustre l'arrive des sept
fondateurs du monastre auprs d'Oghma,
reprsent sous des traits fminins accompagne
de la Sagesse et du Savoir, sous la forme de deux
enfants. On les voit se prosterner sous le regard
bienveillant de Dnr (dieu de lEcriture et des
scribes), de Milil (dieu du Chant et des bardes) et
de Gond (dieu des inventeurs), allis traditionnels
dOghma avec qui ils forment ensemble les
Divinits de la Connaissance et de lInvention, ce
qui explique galement la prsence du gnome
disciple de Gond dans ces murs.
Les frres sont reprsents dans lordre suivant :
Enguerrand, Maxime, Martin, Faustin, Nolan,
Tugdual, puis enfin Bruno. Il faut noter que leur
reprsentation sur le vitrail ne permet pas de le
reconnatre parmi les statues.
Une citation des chapitres de Saint Bruno
( Spars de tous, nous sommes unis tous, car
cest au nom de tous que nous nous tenons en
prsence du Savoir vivant ) est grave audessous du vitrail.
12. Couloir des Officiers : Il dessert les cellules
des principaux responsables du monastre
(sacristain, vicaire, Prieur) ainsi que celle du
Rvrend gnral au bout du couloir. Les cellules
obissent aux mmes dispositions que celles de
Pres et sont construites sur deux tages.
13. Galerie des cartes : Situe au-dessus du
couloir, elle tire son nom de la centaine de cartes
fixes aux murs et classes par rgions des
Royaumes.
D'une
grande
prcision,
elles
surprendront mme les plus grands connaisseurs
des endroits cartographis. C'est la seule pice,
en dehors des pavillons, o peuvent se rendre les
visiteurs, moyennant le versement d'une obole
d'une pice d'or par personne.
14. Petit clotre : Il marque la jonction entre la
Maison haute et la Maison basse et il s'agit donc
du seul endroit o peuvent se croiser les fidles
des diffrents dogmes.
15. Tour de Guet : Situ au-dessus des cuisines
se trouve un beffroi dans lequel se relayent des
fidles de Marthammor pour surveiller les
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Poussire et cendres
Il nexiste que deux faons pour accder ces
sous-sols, soit en empruntant le passage secret
de lglise soit en entrant dans le confessionnal
avec la marque dOghma la main, sachant
quune protection magique empche de se
tlporter dans les sous-sols mais pas au sein des
sous-sols eux-mmes.
Les murs des sous-sols sont percs de fentres
derrire lesquelles est lanc une
Image
permanente (sort dillusion niveau 6) donnant
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Lanneau est ngligemment pos sur le porteprouvettes sur le bureau de lalchimiste, ct des
tubes
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dmon
Vrock
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genoux,
en
murmurant sans arrt des prires Oghma pour
implorer sa bndiction pendant que seront
consults les ouvrages maudits et pour quil
prserve la sant mentale et les convictions de
son fidle. Si ces deux conditions ne sont pas
remplies, lintrus est victime de trois sorts
successifs dAssassin fantasmatique (jets de
Volont DC 18 puis de Vigueur DC 18 pour ne pas
subir leffet du sort, qui est transform dans la
mesure o la victime ne meurt pas mais est
place dans une sorte de coma et tlport dans
lglise tandis quune alerte rsonne dans la tte
dAstarios).
62. Salle de l'Enfer : C'est ici que sont
conservs les ouvrages interdits ou maudits, mais
nanmoins considrs comme des articles de
savoir par le dogme d'Oghma. On peut par
exemple y trouver une copie (incomplte) du
Tome des Dragons (ouvrage matre du Culte du
Dragon) ou les lments ncessaires pour se
transformer en liche ou en vampire. Les moines
s'y rendent le moins possible et uniquement le
temps ncessaire.
63. Salle d'herboristerie : De grandes tables
permettent la prparation des mlanges d'herbes
issues du jardin souterrain et des armoires
contiennent les outils ncessaires son entretien.
64. Jardin des Simples : On retrouve l le
deuxime jardin du monastre, plac la lumire
artificielle d'une verrire, dans lequel poussent
d'extrmement rares plantes utiles aux copistes.
Une fontaine coule du plafond dans un bassin du
coin Est de la pice, en provenance des presses
de l'imprimerie, dont le bruit est audible d'ici.
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Une
rapide
enqute
permettra
aux
PJs
d'apprendre que d'une part les moines s'incarnent
dans un ouvrage leur mort et qu'ils lient leur
me ce dernier, devenant ainsi la fois son
protecteur et le meilleur connaisseur du domaine
trait, et d'autre part que le frre Palluis a choisi
un grimoire portant sur un anneau de pouvoir ,
choix que ses confrres n'ont pas compris. Les PJs
doivent donc comprendre quil faudra donc
consulter le livre en question pour interroger le
frre.
Si les PJs nont pas eu linformation au village, un
jet de Dtection DC 20 permet de voir aprs
quelques heures que tous les disciples dOghma
possdent une toile grave sur la paume de leur
main droite ou gauche.
Dans la nuit suivante, des cris se font entendre
dans le grand clotre et une intervention rapide
permet dentendre les pas dune personne fuyant
devant Astarios. Il nest pas possible de lidentifier
ce stade mais il sagit de Ni Hao qui est la
recherche du gnome et du moyen dentrer dans
les sous-sols et qui inspecte donc les btiments
lun aprs lautre. Elle vient de tomber nez nez
avec Astarios qui la prend en chasse. Elle tentera
de senfuir par les toits et un observateur de la
scne pourra voir son poursuivant se placer au
centre du clotre et devenir invisible (sachant quil
en profite alors pour se transformer en dragon
pour la retrouver). Ni Hao est cependant plus
rapide que lui et parvient rejoindre sa cachette
sans laisser de traces.
La grand-messe du troisime jour suivant larrive
des PJs est loccasion pour le Rvrend gnral de
se lancer dans une diatribe contre lobscurantisme
et contre tous ceux qui sopposent la diffusion
du Savoir, citant comme exemples les fanatiques
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Retour au Sud
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Tmoignages du pass
Quelques jours plus tard, alors que la pluie
dorage est mue en une pluie fine mais continue,
les PJs montent leur camp et dissimulent leurs
canots lorsquils voient sortir des Bois Lointains
une petite troupe qui ne cherche pas se
dissimuler et que lon entend arriver de loin.
Il sagit dun groupe dune dizaine delfes noirs qui
revient dune expdition visant piller la Tombe
de Masulk mais qui a connu des difficults, la
moiti du groupe tant constitue de blesss et
des corps tant trans dans des brancards. Le
groupe est men par un dmon de type Vrock13
nomm Beshappal qui ne cache pas sa colre de
ne pas avoir russi entrer dans la tombe et qui
reproche aux elfes leur manque de courage. Les
elfes noirs rpliquent en lui montrant des sacs
apparemment remplis dobjets trouvs ailleurs
mais cela ne semble pas satisfaire le dmon qui
nhsite pas abattre tout elfe qui se mettrait en
travers de sa route. Le groupe est galement
accompagn de deux elfes aux traits dmoniaques
(des sorciers feyris14), qui prendront parti pour le
Vrock.
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Sent larrive
des sorciers de
Thay et prend
possession de la
servante
Entre dans le
monastre la nuit
prcdente et se
cache
La Simbule
Ni Hao
Scnes de
vie
Vision des
prparatifs de la
fte
Se tlportent
dans une cellule
au hasard et
capturent
loccupant des
lieux
Est accueilli
lhospice, sa suite
restant au village
Sorciers de
Thay
Visite du
Prieur de
ChteauSuif
Jour 1
Eventuelle
dcouverte de
restes de poison
dans le Jardin des
Simples
Passage en
confession pour
les PJs infiltrs en
moines dOghma
Fouille le
monastre pour
localiser le
typographe, dans
la nuit entre les
jours 1 et 2
Empchent la
bonne ralisation
du rituel de
protection
Interrogent leur
captif et coupent
sa main pour
accder aux soussols
Procession dans
les sous-sols et
rituel pour
protger les
bibliothques
Jour 2
Escarmouche
Astarios/Ni Hao
qui manque de se
faire rattraper
Trouve le passage
secret de lglise
Messe la
mmoire de
Palluis et
crmonie avec
les fantmes
gardiens
Nuit 2
Repas en commun
et spaciement
Eteint lincendie
provoqu par les
sorciers et les
combat
Dclenchent un
incendie dans les
sous-sols pour
tuer le typographe
mais sont mis en
chec et doivent
se cacher de la
Simbule
Jour 3
Comprend
comment parvenir
la chambre du
Typographe.
Injectent au
gnome un poison
diffusion lente
pour lui faire
avouer o est le
grimoire
Parviennent se
tlporter dans
limprimerie
Nuit 3
Participation des
PJs infiltrs en
moines la
Runion
Crmonie pour
soigner le frre
vad de la prison
des Reflets
Donne des
informations sur
lAnneau
Doit sabsenter
une journe et
charge les PJs de
lutter contre les
sorciers
Capturent le
prchantre pour
lui faire avouer o
est le grimoire et
rcuprent ce
dernier la nuit
suivante
Evoque les
bienfaits de
limprimerie
Jour 4
Mini Rage de
Dragons
Fte de la Longue
Nuit ce soir et
participation des
fantmes des
frres dcds
Tue le gnome, en
maquillant
lassassinat en
accident.
Dtruit les
sorciers de Thay
puis repart vers
dautres horizons
Le Typographe
meurt empoisonn
et les sorciers
mettent le feu au
monastre avant
de partir
Anime la fte de
la Longue-Nuit
Nuit 4
Jour 5
PJ
concern
5h30
Tous
6h30-7h
Cyrielle
Quoi ?
Le gardien du livre L'hiver vient , Palluis, peut, s'il est sollicit par un PJ porteur de l'toile d'Oghma, raconter
l'histoire de l'Anneau et notamment rappeler que sa destruction n'est possible que s'il est en possession de ses
pouvoirs
Passage du frre Elie en Confession
Rception d'un message de frre Antoine qui l'invite se faire accompagner par Astarios jusqu' sa cellule pour
rpondre au message laiss dans sa soutane. Il insistera pour qu'Astarios reste prsent au cours de l'entretien, au
cas o Sarel se rvlerait tre a solde du culte de Tyr. Il pourra lui dire qu'il a vu un nain, Kartas, qui lui a dit
tre en recherche d'un endroit pour dtruire un anneau, avant de mourir des blessures infliges par les paladins
de Tyr. S'apercevant alors qu'il n'avait mmoris que des sorts de combat, Antoine a alors compris son erreur et a
dcid d'entrer en ermitage pour expier ses fautes.
7h
Sarel
9h30
Cyrielle
Tous les frres peuvent s'apercevoir de l'absence du prchantre lors des travaux au scriptorium sans que cela ne
dclenche d'alarme ce stade, tout le monde pensant qu'il est rest dans sa cellule.
10h
Cyrielle
Travaux au scriptorium = un PJ prsent peut entendre les frres Andr et Gurin se disputer propos de la qualit
du travail fourni par Gurin depuis quelques jours.
10h
Sarel
11h3012h30
Tous
12h45
Cyrielle
Contact avec la Simbule alors qu'elle apporte les repas aux frres =elle avertit Cyrielle qu'elle doit s'absenter
jusqu' cette nuit et qu'elle souhaite leur confier la protection du monastre pendant son absence et notamment
combattre les Sorciers du Thay.
12h45
Elwin
Astarios vient voir Elwin pour lui dire qu'il vient d'attraper l'extrieur un homme qui prtend le chercher. Il l'a
laiss attach l'extrieur : Si Elwin voit en lui une menace, Astarios le tuera. Il s'agit en fait de Keldar qui vient
se mettre son service, lui et son rseau d'informateurs.
13h30
Tous
L'absence du prchantre au repas a veill les soupons de Dom Ephrem qui ne l'a pas trouv dans sa cellule et
qui lance l'alerte pour le retrouver. Les frres vont donc explorer toutes les pices du monastre, chaque frre
inspectant sa propre cellule (et Antoine prtendant que la sienne est vide). Les recherches seront arrtes en fin
de journe. Le sorcier remplaant Gurin, captur par les PJs, reste dans sa cellule.
15h
Elaewen
15h30
Tous
Contact avec le frre Ablard pour savoir comment dcouvrir l'antidote de l'extrait de Lotus Noir + fabrication de
l'encre avec le frre Andr => chec du contact, Ablard se calfeutre dans sa cellule
15h3018h
Tous
16h
Tous
18h
Tous
Retour la cellule de Gurin du sorcier principal de Thay, qui vient de reprer o se trouvait le livre sur
limprimerie tandis que le 3me reste avec le prchantre dans la cellule du frre Antoine
18h3019h
Tous
20h-24h
Tous
22h
Ni Hao
22h
Tous
24h
Tous
Apparition de l'toile Tueuse de Rois dans le ciel ce qui dclenche la transformation d'Emile en dragon et sa furie.
Astarios fait des jets de Volont DC 20 pour ne pas se transformer aussi.
24h
Sorciers
Vol du livre sur l'imprimerie par les Sorciers du Thay qui se concertent pour mettre le feu en diffrents endroits du
monastre.
Combat contre les sorciers = permet de voir qu'ils portent tous un mdaillon de Waukyne.
24h
Tous
Retour de la Simbule qui prendra part aux combats mais devra choisir entre le fait de soccuper du frre Emile
transform en dragon ou des Sorciers du Thay.
1h
Tous
Dcouverte du corps dessch de Dervin qui semble avoir t vid de toute son nergie sans faire le travail
attendu par les Luntoiles.
La succube va faire passer un test de Vanit Sarel en lui disant qu'Ilmater souhaite qu'il s'affirme plus auprs
des autres PJs en tant que chef et en leur rappelant que lui seul peut porter l'anneau, et aucun autre.
Grand-messe sur le thme de l'imprimerie sans la citer expressment.
Elaewen croise le frre Dervin et a l'occasion de s'apercevoir qu'il s'agit d'un changeur de forme.
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128
Inspirations
Gladiator (film de Ridley Scott Juin 2000) => inspiration pour la scne de bataille entre
lAthalantar et la Haute Fort
Dragon Magazine n35 LAnkou et n44 Chemins secrets dEcosse => cratures fantastiques
http://calendrier.celtique.free.fr => description des ftes celtiques, de leur cycle et de leur
symbolique
Conte de Bretagne sur les deux tailleurs bossus => danse des lutins
129
Un calme trompeur
Cest quelques jours plus tard que les PJs arrivent
en vue de la ville dEaubruissante, ville similaire
par bien des aspects Lunargent et construite sur
les deux rives dune gorge, relies par un clbre
son pont vieux de quatre millnaires, datant des
130
10 guerriers de niveau 3
131
Guerre de conqute
Cest le lendemain, alors que le climat est doux et
que tout semble calme, que les PJs prennent
soudainement conscience du silence qui frappe les
habitants de la fort quils sont en train de
traverser. Des bruits lointains de tambours de
guerre commencent se faire entendre et des
clameurs retentissent, sans quil soit possible ce
stade de les identifier, le relief empchant de voir
au-del de la ligne de collines proche des PJs.
Un sourd grondement de bruits de sabots
heurtant violemment le sol se fait alors entendre,
marquant sans aucun doute possible le signal
dune charge. Un jet de Perception auditive DC 15
permet de comprendre que les cavaliers qui en
sont lorigine sont dans la fort et sont en train
darriver bride abattue en direction des PJs !
La centaine de cavaliers (flche violette) qui arrive
droit sur les PJs (flche jaune) est mene par le
roi de lAthalantar, Jean Brasdacier, mont sur
une crature terrifiante, tenant la fois du Worg
et de lOurs des cavernes, mais dune taille proche
du rhinocros, avec la vlocit du gupard. Il
sagit de son fameux Antilogos , monture
confie par Tempus et dont la force na dgal que
sa furie au combat.
132
Dernire halte
Cest sur des chants de fte et sous les vivats de
la foule que rentrent les soldats dans la capitale
de lAthalantar, Scombre.
Les PJs ont la possibilit, sils se font connatre ou
quils ont particip de manire active la victoire,
dtre accueillis officiellement au chteau. Ils
peuvent de manire plus informelle loger dans
une des deux principales auberges de la ville. La
Harpe aux Sept Cordes, situe sur le bord de la
rivire traversant la ville, est constitue de
multiples pices et alcves, spares par de
lourdes tapisseries venues dEauprofonde et
133
Un rythme de ftes
Les PJs vont prsent devoir prendre la route de
la Haute Fort et remonter le Cours de la Licorne
pour y rencontrer des druides supposs pouvoir
134
135
Insouciance de lenfance
Ce nest quau cours de la journe suivante, alors
que les PJs avancent en silence sous les
frondaisons, quils prennent conscience de
lvolution du climat vers des tempratures plus
douces, de lapparition de bourgeons sur les
arbres et de premires fleurs dans les sous-bois.
Les PJs se sentent plein de vigueur et insouciants,
leurs difficults et la longueur de leur qute ne
leur paraissant quune priptie anodine.
Avant darriver en vue dune cascade qui se fait
entendre au loin, les PJs traversent des bois dans
lesquels rsonnent des rires et des cris denfants.
Un jet de Dtection DC 15 permet de voir au sol
de mystrieux assemblages de branches qui
semblent donner des directions et constituer un
jeu de piste vers un lieu inconnu, mais sans que le
parcours ne semble avoir de logique. Il sagit en
ralit de luvre de lutins (ou pixies) qui tentent
de perdre les PJs et de les attirer, par jeu, sur le
territoire dun couple de Btes de Malar, mais
sans attirer les monstres eux-mmes (ce qui veut
dire que les PJs peuvent esquiver le combat en
partant de ce territoire, sils en prennent
conscience).
Dautres lutins aquatiques (ou nixies) tenteront de
les sparer en les appelant proximit de la
cascade, o se cache un Naga Aquatique7 de trs
grande taille, quil faudra combattre.
Les lutins le font plus par esprit malicieux que par
mchancet (en particulier pour les pixies) mais
ladversaire reste nanmoins mortel
136
Rite de passage
Les PJs quittent leurs htes et reprennent leur
chemin, jusqu ce quils arrivent un endroit
dgag au bord de la rivire, plant de bouleaux
dcors de rubans colors. Une grande pierre
ronde, perce en son centre, au travers de
laquelle il est possible de passer, est pose sur le
sol, entoure de deux bchers de bois. Un repas
est dress sur des tables proximit mais il ny a
aucun convive. Le nombre de couverts dresss
correspond au double du nombre des PJs (ce qui
correspond au PJ lui-mme et son double
chaque fois).
Les PJs se sentent trangement en forme,
tonnement curieux, et en plus grande possession
de leurs moyens.
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137
En selle !
Alors que le climat se fait plus chaud (et rappelle
le solstice dt), les PJs dbouchent dans une
vaste clairire herbue en forme de cercle,
entoure dun grand cercle de menhirs, chacun
porteur dun symbole sotrique, proximit du
haut dune belle cascade deux niveaux. Les PJs
sont en pleine forme, se sentent forts et
quasiment invulnrables.
Au bout de la clairire se tient un centaure dune
grande taille, tenant la main une lance de
cavalerie, tandis quune deuxime lance est pose
sur le sol proximit des PJs. Sa longue chevelure
est orne de bruyres et sa barbe est parseme
dherbes. Il porte son cou un mdaillon
mtallique en forme de feuille, manifestement de
facture elfique ancienne, incrust de poudre
dmeraude.
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rserv
Eternel recommencement
Les PJs reprennent ensuite conscience dans une
sorte de magnifique cathdrale vgtale, nomme
Clairire de la Vie, en bordure dune falaise do
jaillit la source du Cours de la Licorne, quelques
kilomtres en amont de la cascade quils viennent
de dfier. Cest un lieu sacr pour les disciples
dEldath, Lurue, Mailikki ou Sylvanus Au fond de
la cathdrale se trouve une grande vasque qui
alimente par une eau normalement trs pure,
venant dun tunnel sombre en direction des Monts
Etoils. Cette eau scoule ensuite vers le Sud en
un petit filet, qui constitue nanmoins la source
du Cours de la Licorne
Ils y retrouvent les druides des Sentinelles de
Sevreld qui les flicitent de leur comportement
tout au long des preuves et davoir su percevoir
au-del de ces dernires le cycle immuable de la
Nature, sur lequel lhomme doit se rvler
impuissant. Ils esprent que ce constat leur
permettra de prendre conscience de la porte de
leurs
actions
futures
et
quils
pourront
reconsidrer certaines de leurs actions passes.
Russir ces preuves montre que les PJs sont
capables de comprendre la vritable porte de
lanneau ( savoir faire triompher lhiver sur tous
les autres moments et ainsi mettre en pril le
cycle naturel, mme si cela nest pas dit ce
moment). Les druides leur expliqueront ce
propos la symbolique de ces preuves et leur
expliqueront que le mot anne possde la
mme racine que le mot anneau . Il suggre
ainsi le retour cyclique des saisons et des mois,
sachant que lanne est symbolise par le cercle.
Les druides leur font galement constater que la
source du Cours de la Licorne semble
effectivement faiblement corrompue sans que lon
identifie rellement les raisons de la corruption,
sachant quil ny a pas ici de traces de magie
elfique. Tout engagement la purifier de cette
corruption
sera
videmment
accueilli
extrmement favorablement par les druides. Ces
derniers leur confirment ce quils souponnent
peut-tre dj, savoir que les pouvoirs de
lAnneau proviennent des vents glacs qui agitent
les Monts Etoils. Ces vents taient autrefois
libres et ont t emprisonns dans lAnneau de
lHiver. Lutilisation de leur puissance les a
progressivement librs et ils ont repris ici leur
place naturelle. Il faudra donc soit les contraindre
soit les convaincre dtre nouveau emprisonns
dans cette relique. Mme si les druides ne sont
pas favorables ce point, ils ne sy opposent pas
et invitent les PJs se prparer du mieux possible
lpreuve qui les attend dans les montagnes.
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Inspirations
Bande dessine Geste des Chevaliers Dragons => corruption de la nature autour dun dragon
Film La Crypte (2006) => transformation en crature pseudo-draconique et ambiance gnrale
Dragons of Faern et Draconomicon = inspirations sur lhistoire des dragons
Book of Challenges et Traps and Treachery II => exemples de piges et dnigmes
Tasks of Tantalon - Steve Jackson (Oxford University Press - 1986) => nigme des tuyaux
Faiths and Pantheons => reprise des Wyvernstones of Hullack pour le sanctuaire sous la
Pierre Dresse
Volos Guide to All Things Magical et Cormanthyr, empires of the elves => description des
reliques du sanctuaire
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Neiges ternelles
Commence alors pour les PJs un long voyage dans
des conditions difficiles et sans quipement
adapt pour marcher dans la neige ou pour tailler
la glace
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Points A, B et E :
Test DC 15
Point C : Test DC 19
(si le jet est rat de
plus de 5, le PJ
heurte la corniche
oppose et encaisse
2d6
points
de
dgts, de plus si le
jet est rat de 10, le
surf est bris)
Point C : Test DC
17 (pour viter une chicane mais il est
aussi possible de choisir de sauter la
bosse)
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Esprits, tes-vous l ?
Les vents soufflent ici plus fort que partout
ailleurs et balayent inlassablement la vaste plaine
glace. Alors que les PJs contemplent la scne
depuis quelques minutes, les bourrasques
semblent forcir autour deux et prennent
progressivement des formes de visages plus ou
moins humains (ou nains ou elfes, en fonction de
la composition du groupe des PJs). Les Esprits des
Vents sadressent eux dune voix sifflante qui ne
couvre quavec peine le bruit ambiant.
Ils leur demandent ce quils font ici et comment ils
osent les troubler dans leur sanctuaire. Ils ne sont
pas agressifs mais plutt curieux des raisons de
leur prsence.
Confronts lanneau, ils auront un mouvement
de recul et deviendront nettement plus agressifs
et mfiants lgard des PJs. Ils peuvent
nanmoins leur confirmer quils sont le vritable
pouvoir de lAnneau et quils en ont t librs
progressivement depuis
plusieurs
centaines
dannes, aprs avoir longtemps t enferms
dans cet anneau.
Si les PJs les interrogent sur leur volont de
rintgrer
lanneau,
ils
refuseront
catgoriquement (dautant plus si les PJs ajoutent
que cest ensuite pour dtruire lanneau, si telle
est leur intention). Ils accepteront nanmoins de
transiger et de retourner dans lanneau en
change de la disparition de la source du froid
malfique contre lequel ils ne peuvent rien et
qui vit dans ces montagnes. Les PJs doivent dans
ce cas sengager dcouvrir le centre du
labyrinthe puis explorer ce qui se trouve audessous, et donc de combattre ce danger non
identifi.
Les secrets des Monts Etoils
Extrmement peu de personnes savent que le
sommet des Monts Etoils constitue le berceau de
la vie qui anime Toril et que sy trouve un Escalier
Cleste duquel sont descendues les races
cratrices, enfantes dAo. Le site a pris le nom
dEnclume Eternelle, o sont forgs les tres, et
est rest de tout temps un sanctuaire vocation
religieuse, o chacun des occupants successifs du
site a construit un temple la gloire de ses dieux,
tout en respectant les constructions prcdentes.
Chaque race tait soucieuse de protger son
sanctuaire et, chacune sa faon, a pig son
domaine.
163
Il est parfaitement
centre du labyrinthe,
des annes ou par le
une preuve impose
impossible de parvenir au
que ce soit en y consacrant
biais de magie, sans russir
par Ao.
164
LEnclume Eternelle
La nature puissamment malfique du dragon,
conjugue la prsence du Mythal et de la
dernire essence de Sammaster, a perverti le
sanctuaire lui-mme, sauf les temples, qui restent
prservs. Hormis ces derniers, les couloirs et
tunnels de circulation sont marqus par une aura
malsaine et sont entirement figs par le froid, les
165
Plusieurs visiteurs
dernires annes.
ont
prcd
les
PJs
ces
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11
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Bienvenue en Aryvandaar
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actionn
le
mcanisme
des
manivelles,
permettant ainsi lpreuve de Transfiguration
qui visait tester les membres de la famille
Vyshaan et sassurer de leur capacit
simposer au sein de leur dynastie.
Lnigme est lie aux elfes dors et vise
sassurer que celui qui souhaite raliser le rituel
est bien un exemple de sa race. Lnigme est
base sur les trois axes principaux de la culture
des elfes dors, savoir la Connaissance (les elfes
se considrant comme les Gardiens du Savoir et
des traditions elfiques, reprsent par Labelas
Enoreth), la Magie (le plus noble des Arts) et le
Divin (les elfes dors tant la reprsentation
mortelle de la Seldarine), le tout pouss
lextrme. La solution de chaque preuve se fonde
sur un chiffre (de 1 8) correspondant au nombre
de crans appliquer aux manivelles, dans lordre
Savoir-Magie-Divin, correspondant au fait que la
connaissance de la Magie se base sur un
apprentissage pralable du Savoir et que seule
celle-ci permet daccder au statut Divin. Chacun
de ces axes est symbolis par un chiffre. Il faut
donc successivement tourner la roue du Savoir de
5 crans (symbolisant les cinq types de
philosophie : naturelle (histoire, gographie,
mdecine,
botanique,
zoologie),
doctrinale
(arithmtique, musique, gomtrie, astronomie),
divine, morale et civile), puis la roue de Magie de
7 crans (chiffre magique par excellence) puis la
roue du Divin dun seul cran (symbolisant le fait
que toutes les divinits sont confondues en
Corellon). Un jet dIntelligence DC 18 permet de
se
souvenir du nombre de
philosophies
rfrences, qui taient en particulier prsentes
dans le Monastre de Mortneige.
Leau du bassin exacerbe la nature profonde de
celui qui sy plonge (+2 la caractristique la plus
marque dans la personnalit et -2 la
caractristique la moins marque). Au-del de la
modification de caractristique, le rituel provoque
surtout de profonds changements psychologiques,
entranant celui qui sy est soumis toujours plus
dextrmisme et dlitisme, provoquant souvent
lincomprhension et parfois la folie.
Il nest pas ncessaire dtre un elfe ni davoir fait
une prire Corellon pour se soumettre au rituel,
il faut uniquement avoir actionn les manivelles.
Le fait de se baigner dans le bassin sans lavoir
fait
au
pralable
entrane
quasiment
automatiquement la folie (jet de Volont DC 25
pour rsister un sort de Dbilit).
7. Salle de contrle : Des restes de rteliers
darmes se trouvent encore le long des murs de
cette pice mais ont t vids de tout contenu
depuis longtemps. Des meurtrires permettaient
de surveiller le droulement du rituel de
Transfiguration et dintervenir en cas de problme
et de bascule dans la folie de celui qui se plonge
dans le bassin.
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communiquer
avec
eux,
ventuellement au travers des mdaillons de
Waukyne.
La chute elle-mme, dans un puits entirement
plong dans le noir, entrane 6D6 points de
dommages mais elle est immdiatement suivie du
lancement dun sort de Nue grouillante, qui
entrane le remplissage progressif du conduit par
des milliers de scolopendres et daraignes,
raison dun mtre de hauteur par round, jusqu le
remplir quasiment compltement. Chaque round
pass dans la vermine (que ce soit au fond de la
fosse ou en escaladant) provoque 1D4+10 points
de dgts, sachant quil faut cinq rounds pour
gravir les 30 mtres de hauteur du conduit.
Des sorts de Divination ou de Tlportation sont
nanmoins ncessaires pour localiser et aller
rcuprer la victime tandis que celle-ci peut sen
sortir seule en russissant un jet dEscalade DC 25
pour remonter le conduit puis en russir un
nouveau DC 25 pour ouvrir la trappe sans
retomber en bas du puits (et subir nouveau les
dgts correspondants).
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Le Mal lmentaire
Les PJs entrent ainsi dans ce qui fut il y a
plusieurs dizaines de milliers dannes le principal
temple de Phwiukree, la capitale de lempire des
Aearee (point 5 du plan). Confondant religion
et magie, ce lieu tait aussi et surtout un
laboratoire de magie, o les Aearee menaient
leurs expriences en matire de cration de
nouvelles races, en se fondant non pas sur la
magie mais sur les forces naturelles, reposant les
lments. La hauteur sous plafond des diffrentes
pices est parfois trs impressionnante mais
sexplique par le fait que les Aearee pouvaient
voler, certains endroits ou objets ntant dailleurs
accessibles quen vol.
1. Terrasse daccs : Cet troit promontoire
semble en quilibre au-dessus dun gouffre sans
fond et son architecture ne rappelle rien
dexistant, ce qui ne manquera pas dtonner un
nain ou un PJ disposant dune expertise en
architecture. Il est domin par un encadrement de
porte en pierre sculpte, dont la forme rappelle
deux ailes baisses vers le sol et se joignant
autour dun disque solaire.
2. Salle de garde : Cette pice parat au premier
abord entirement vide mais un observateur
attentif qui lve les yeux remarque vite,
plusieurs mtres du sol, des promontoires
semblables des gargouilles sculptes. Les
Aearee prposs la garde du laboratoire taient
posts ici et surplombaient leurs adversaires pour
les surprendre.
3. Pige de la mduse : Les Aearee ont utilis
une de leurs crations pour crer ce pige lors de
leur dpart. Une porte, fortement cadenasse et
munie
dun
judas
permettant
dobserver
loccupante de la pice derrire, se trouve au fond
de ce couloir. Le fait douvrir le judas permet de
croiser le regard de la prisonnire, savoir une
mduse qui aura entendu arriver les PJs. Il faut
russir un jet de Volont DC 15 pour ne pas tre
immdiatement ptrifi
Dcouvrir le passage secret permettant daccder
au reste du sanctuaire suppose la russite dun jet
de Fouille DC 20.
4. Salle dAir : Dans cette vaste pice en forme
de
sphre,
compltement
dpourvue
de
dcorations et sans activits, une plate-forme
gauche abrite une roche transparente dune
trange couleur bleue, provenant de la plante
Coliar et irradiant une magie lmentaire latente.
Une trappe au plafond, cinq mtres de hauteur,
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24
Mon prcieux
Le nouveau tunnel semble cependant, quelques
mtres plus loin, avoir subi un effondrement et ne
parat plus praticable sauf si lon se faufile dans
un troit boyau. Un jet de Fouille DC 20 permet
de sapercevoir que cet effondrement a
manifestement t intentionnel et que quelquun a
cherch faire tomber le plafond sans toutefois
compltement bloquer laccs ce qui se trouve
derrire. Il faut donc ramper dans ce boyau, ce
qui fait que les PJs sont couverts dune poussire
(que jet dAlchimie DC 20 permet didentifier
comme tant de la salptre mlange de la
poudre de charbon). Le tunnel slargit ensuite
peu peu, contraignant toujours les PJs tre
accroupis, et les parois laissent apparatre des
traces jaunes, qui sont du soufre (nouveau jet
dAlchimie DC 20 pour lidentifier), prsent
galement dans lair. Si un des PJs possde alors
une source de feu, telle quune torche, il provoque
un embrasement entier de la pice, les vtements
des PJs, couverts de poudre, senflammant alors
galement. Les PJs nont aucun moyen de fuir
rapidement et subissent 4D6 points de dgts de
feu par round, la fuite par de moyens
conventionnels exigeant au moins 5 rounds,
compte tenu des difficults davancer, dautant
plus plusieurs.
Ce pige naffectait pas la dracoliche, qui passait
depuis longtemps sous une forme gazeuse et ne
dclenchait donc pas le pige, ni les Drakonides
dont la vision nocturne tait suffisante pour se
dplacer.
Les PJs arrivent finalement dans une grande salle
globalement circulaire, taille dans la roche (point
9 du plan). Des statues reprsentant les
desses de la Seldarine et provenant de la
caverne menant la cathdrale de lAryvandaar,
ont t disposes le long des murs et semblent
veiller sur le trsor mais la plus belle dentre elles,
celle dHanali Celanil, est pige : elle est en
ralit creuse et remplie deau. La toucher
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Sauvs ?
Les PJs doivent comprendre ce stade quils ne
peuvent plus, en raison du temps coul, ressortir
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A lair libre
A larrive la Clairire de la Vie, les PJs sont
accueillis par les druides des Sentinelles de
Sevreld qui les flicitent de leur action et les
accompagnent jusqu'au cercle de la Pierre
Dresse, la rencontre des Esprits des Vents.
Si les PJs russissent sortir par leur voie
dentre, ils doivent faire le Labyrinthe dAo dans
le sens contraire et refaire le trajet dans les
montagnes, en prenant soin dviter le village
barbare pour ne pas se faire attaquer, pour ainsi
rejoindre le site de la Pierre Dresse, o ils
retrouvent les Esprits des Vents.
Ces derniers acceptent alors de rintgrer
lAnneau, via un rituel complexe conduit par les
Sentinelles de Sevreld.
Les pouvoirs de lHiver
Pour commander l'anneau, une personne doit le
porter.
Pouvoirs constants
L'anneau augmente les pouvoirs de tous les
autres objets magiques qui restent moins de 6
mtres de lui pendant plus de 10 jours. Plus
Visite de Lunargent
Les PJs se retrouvent instantanment en
provenance de la Pierre Dresse au milieu du Hall
du Sylvanien, taverne construite au milieu de
grands spcimens d'arbres d'essence rare.
L'arrive des PJs passe presque inaperue,
compte tenu du monde prsent, essentiellement
des elfes et des visiteurs apprciant la cuisine
elfique qui fait la rputation de l'endroit. Au centre
de la taverne se dresse un immense chne qui
explique le nom de cette dernire. A l'arrive des
PJs, une serveuse les installe une table, comme
pour tout nouvel arrivant, et leur sert une carafe
de Lait d'Argent, mlange de lait et de miel de
fabrication maison. Le soleil va bientt se coucher
et la taverne est remplie d'une joyeuse animation.
191
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L'anneau
doit
tre
utilis
pour
emprisonner toute la plante d'Aber-Toril
(ses mers et tout le reste) dans une re
glaciaire, ce point-l il se brisera, ses
pouvoirs tant puiss.
Alustriel conseille aux PJs de rester quelques jours
en ville pour profiter de la Fte de la Bire et pour
rencontrer des membres de l'Universit pour en
apprendre plus sur cet anneau.
Elle les invite sadresser directement de sa part
au Matre Vihuel, grand matre actuel de
l'Universit et directeur du Collge de Divination,
qui peut les aider sur l'interprtation des auras
magiques et des pouvoirs qui en dcoulent et qui
pourra les orienter vers dautres spcialistes en
fonction de leurs questions.
Il faudra en particulier rencontrer Rorda Erebel,
spcialiste de la Conjuration et de la cration
d'nergie et de matire, et Vrajk Scorlsun,
responsable du Dpartement d'Histoire ancienne
et moderne au Collge bardique de Foclucan. Ces
personnes peuvent galement les renseigner sur
les objets magiques uniques que les PJs
possdent ou quils ont vus dans lEnclume
Eternelle.
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Les jetons ci-dessous peuvent tre utiliss pour reprsenter les statues des divinits
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205
206
Inspirations
La fin de lhistoire ?
Que les PJs aient emprunt la longue route qui
relie Lunargent Eauprofonde en passant par
Yartar et Triboar ou quils aient descendu la rivire
Dessarin en pniche (ce qui a le mrite dtre plus
reposant et de permettre deffectuer des activits
annexes), ils arrivent aprs 4 5 semaines de
voyage en vue du village de Rassalantar, petite
bourgade dune centaine dhabitants deux jours
de cheval dEauprofonde.
Si les PJs arrivent par la voie fluviale, ils doivent
dbarquer de leur pniche, la Dessarin ntant
plus navigable sur sa dernire portion et toutes
les marchandises transportes tant alors
charges sur des chariots. Cest dailleurs ici que
le Guet dEauprofonde prlve la taxe doctroi,
correspondant au versement dune pice dor par
chariot ou par pniche. Le Guet est dailleurs
prsent en force dans la ville et effectue de
frquentes patrouilles entre Rassalantar et
Eauprofonde afin de combattre la contrebande.
Cest donc le froid mourant de lhiver et dans le
brouillard qui fait la rputation de lendroit que les
PJs retrouvent, alors quils se rchauffent dans
lunique auberge du village, la pupille du Comte
Cormaeryn qui les attend depuis plusieurs jours
(avertie par les Bazars dAurore qui ont repr les
207
208
Un coup de tonnerre
Les PJs peuvent profiter des plaisirs de la Maison
du mme nom et de lhospitalit de la Mre
Tathlorn mais que ce soit spontanment ou parce
que Maelyn les aura incit le faire, les PJs vont
se fondre la foule qui converge lentement vers
le March et le Champ du Triomphe. Ils
dcouvrent ainsi un march envahi encore plus
qu lhabitude par des tals de commerants, des
tentes, des chariots, ainsi quune longue file
dattente pour entrer dans le Champ du Triomphe.
Chacun porte les signes et livres de sa guilde,
que ce soit les longs manteaux bleus et argent
des charrons, les grands chapeaux noirs la
plume blanche des marins ou les robes arc-en-ciel
des teinturiers.
La crmonie principale doit tre ouverte par
Piergeron, accompagn de Khelben Bton-Noir, en
prsence de la majorit des reprsentants des
cultes disposant de temples en ville ainsi
videmment que des matres de guilde, chacun
avec leur bannire. Ce sont ainsi des milliers de
personnes qui pntrent progressivement dans
lenceinte majestueuse, en passant limposante
Porte du Lion, pour dcouvrir la prsence
destrades avec dj de multiples groupes de
troubadours qui prparent leurs numros en vue
des festivits qui commencent aprs la crmonie
douverture. La Veille est prsente en nombre au
pied de lestrade et des griffons volent dans le ciel
en surveillant les arrivants.
Cest sous les applaudissements de ceux-ci que
montent sur lestrade les diffrents officiels,
notamment Piergeron, mais aussi et surtout les
reprsentants des guildes, acclams par leurs
membres. Assez tonnamment, alors que les
reprsentants des cultes entrent relativement
discrtement, les matres de guilde flicitent
ostensiblement le haut prtre dAo, Ilighryn, qui
se fait chaudement applaudir par la foule,
davantage mme que Piergeron. Les matres le
209
T0+1 :
Assassinat
de
Khelben
et
premires rumeurs sur le nombre et
lapparence des assassins
T0+4/5 :
Arrestation
dIlighryn,
officialisation de lidentit des assassins et
recherche active des PJs avec affichage de
leurs portraits en ville
T0+6/7 :
Discours
de
Gorvar
et
mobilisation de toutes les forces contre les
PJs
210
211
212
213
PLACEG5GOSOIF5G1ROUE
Si les PJs sollicitent Rhazbos Briderouge, il pourra
les aider dans la mesure o ce code est
relativement courant pour indiquer un lieu dans le
milieu des caravaniers. Il consiste partir dun
lieu de rfrence (le plus souvent Eauprofonde,
il sagit de la Place des Rencontres, lentre Sud
de la ville) puis de compter le nombre de rues sur
la droite avant de tourner droite ou gauche
(en fonction de la lettre) et ensuite nouveau de
compter le nombre de rues sur la droite, avant
darriver au point dsign par un nouveau mot de
code.
Il arrive, comme en lespce, quil y ait plusieurs
sries de chiffres avec plusieurs points de
rfrences qui se succdent, de faon pouvoir
ventuellement scinder le message crypt en
plusieurs parties. Il est aussi frquent de coder le
nom du lieu de rfrence par une allusion que ne
comprendra que le destinataire du message.
La rsolution des instructions codes ( partir de
la Place des Rencontres par la voie de gauche en
remontant 5 rues droite jusqu voir gauche la
Taverne du Gosier Assoiff, puis compter
nouveau 5 rues droite avant de tourner
gauche et remonter une rue jusqu la Guilde des
Charrons ) permet ainsi aux PJs de comprendre
que le lieu de RV tait le sige de cette guilde et
non un des tablissements des Bazars dAurore,
nombreux en ville, ce qui pourrait permettre de
conclure un lien entre la guilde et les Bazars.
Cest donc en se rendant dans le Quartier Sud, au
216 de la Grand Rue, lintersection avec la
Monte du Levant, que les PJs dcouvrent le
btiment massif de la guilde des Charrons,
entirement drap de noir, signe de deuil.
En plein Bazar
Une enqute discrte aux alentours du btiment
permet dapprendre les lments suivants :
DC
10 : Aurore
vivait
ici depuis
longtemps, la compagnie ayant pris le
contrle de fait de la guilde
214
un
ventuel
coffre dAurore , le plus rapide restant le
cambriolage. La trappe de la Salle secrte mne
aux gouts et lentre de lAlle du Nez Rouge
mais elle est sens unique et permet uniquement
de sortir de la guilde.
Il nest pas possible de sinfiltrer dans la guilde en
se faisant embaucher comme coursier, cuistot ou
manutentionnaire
compte
tenu
du
temps
disponible. Il nest galement pas possible de
corrompre quelquun pour accder au coffre, le
seul ayant accs la salle des Archives secrtes
tant le secrtaire gnral de la guilde, qui assure
aujourdhui lintrim de sa gestion, en attendant la
dsignation du remplaant dAurore.
Quelle que soit la voie finalement retenue par les
PJs, ces derniers doivent explorer les diffrentes
pices de ce quartier gnral sans veiller de
soupons et donc autant que possible en
sabstenant de commettre un vol, malgr les
nombreuses tentations et les uvres dArt
Entrevue au Palais
Il faut russir un jet de Dtection DC 20 pour
remarquer que plusieurs individus sont en train de
surveiller les PJs, rapidement rejoints par
dautres, tous sefforant de se fondre dans la
masse des habitus du lieu. Cest au mme
moment que lun deux vient prendre une chaise
leur table et recommande Javrouna daller
exercer ses talents ailleurs . Il se prsente
215
216
Mission impossible
La suite de ce chapitre est libre : les PJs ont
toute latitude pour identifier les compagnies et les
infiltrer, la seule contrainte tant quils sont
dsormais activement recherchs et que la
moindre erreur risque de les conduire directement
lchafaud
Les PJs doivent donc mener lenqute pour
identifier qui sont exactement les Sept Surs
puis qui sont leurs reprsentants en ville,
notamment en identifiant les guildes quelles
contrlent, sachant quils ne peuvent bnficier
daucun soutien des autorits de la ville et quils
sont toujours lobjet de recherches acharnes de
la part de groupes puissants tels que la Veille ou
la Force grise. En cas dimprudence flagrante des
PJs ou derreurs rptes, ces derniers seront
dailleurs localiss et neutraliss 2, avant
mme la fin prvue du chapitre.
En parallle, Maelyn, qui nest pas au courant des
diffrentes intrigues en cours et de la nature
relle du Comte Cormaeryn, continue de tenter de
persuader les PJs de rendre lAnneau en ngociant
une augmentation de prime.
217
218
Le coffre du Priakos
Lallusion faite par Javrouna au Priakos des Six
Coffres et le fait que Lydia ait t vue au quartier
gnral des Bazars dAurore devrait conduire les
PJs continuer leur enqute dans cette direction,
en particulier auprs de la guilde des cordeliers et
des fabricants de voiles, base dans le Quartier
des Docks, au 251 Quai Est, en contrebas de la
rue des Filets. Le passage y est incessant,
dautant que son rez-de-chausse abrite une
taverne nomme Toutes Voiles Dehors , qui
accueille nuit et jour les marins dsuvrs et
simplement les clients attendant que leur
commande se prpare.
tables du
munies de
et casiers
grosseurs,
reliure de
(lin, coton,
219
220
DC
15 :
Le
temple
consiste
essentiellement en des thermes de luxe
symtriques :
la
partie
droite
est
quivalente la partie gauche et la
capacit daccueil totale est de 1600
personnes en mme temps, avec une
sparation horaire (matin pour les
femmes, aprs-midi pour les hommes).
douceur lentre
frigidarium ).
dans
le
bain
froid
(ou
221
DC 25 : Lambassadeur du Delzounderl
Eauprofonde, Feldroon dit Le Marteau
dHarpendruin , est venu trs rcemment
retrouver chez les Lathkule une dlgation
venue de Felbarr.
Des questions sur la prsence de nains en ville
renvoient rapidement vers lun des spcialistes de
la ville, un certain Illighast Chamnabbar, prsent
comme un mage que lon peut rencontrer la
Tour de lOrdre, dans le Quartier du Chteau, au
milieu de la rue des Cloches. Le gardien de la Tour
oriente les PJs vers la taverne Au Sylphe
Endormi , plus au sud dans le mme quartier,
lieu o se rend souvent Illighast. Cest au moment
o les PJs arrivent sur place que la porte de
ltablissement souvre brutalement et quen est
projet un client moiti assomm, alors que
rsonnent
dans
la
taverne
les
bruits
caractristiques dune bagarre. Cette dernire
touche en ralit sa fin et les PJs dcouvrent
deux autres individus portant des marques de
coups en train de ramasser leurs affaires pour
sortir tandis que se rassoit un colosse la peau
dbne. Laubergiste peut confirmer aux PJs quil
sagit bien dIllighast, qui a t boxeur dans sa
jeunesse et qui en a gard de beaux restes, ce qui
nempche pas certains de vouloir lui chercher
querelle pour sa couleur de peau. Peu loquace
spontanment, il rpondra nanmoins aux
questions des PJs dautant plus quil voit que ses
222
Les
nains,
depuis
longtemps
commerants, ont donc d nouer des
alliances avec des familles marchandes et
avec des guildes dartisans, afin de
trouver des dbouchs et des filires
dapprovisionnement
pour
leurs
importations. Il nexiste dailleurs pas de
comparaison pour les elfes, ces derniers
nayant pas de vellits commerciales et
de volont de diffuser leurs ralisations.
223
224
DC 15 : La teinturerie emploie de
nombreux ouvriers sans qualification et
dautres plus spcialiss mais tous savent
quils connaissent de prcieux secrets de
fabrication et que les dvoiler (ou mme
parler un inconnu) est passible
dviction de la guilde et donc de chmage
A la tte de de lAigle
La recherche des reprsentants de lAigle Deux
Ttes passe par une rencontre avec le sage dont
Illighast a parl aux PJs, le dnomm Thestus
Thongolir. On peut le rencontrer dans sa maison
de famille, dans le Quartier maritime, entre la rue
des Diamantaires et la rue de la Plume. Il passe
cependant lessentiel de ses journes lauberge
du Portail Bant, o il dguste toutes les varits
possibles dalcools forts en exposant ses
connaissances ceux qui veulent les couter.
Content davoir un auditoire en la personne des
PJs, il va en profiter pour tenter de leur dmontrer
225
226
227
228
229
230
231
232
DC 15 : Lambassade dEauprofonde,
tablie en 1370 CV, nest pas soumise
lautorit des Seigneurs ou aux lois de la
ville, mme sil ne doit pas y avoir de
violation manifeste des lois.
233
234
Les
organisations
historiquement
militaires
se
sont
elles
aussi
converties au commerce, notamment les
Sorciers du Thay avec les Associs du
Pentacle mais aussi le Zhentarim avec le
Trne de Fer
235
236
237
est
qui
238
239
destination
des
nobles
dsuvrs, laide de tortures, de drogues et
dalcools, tout en assurant un culte Loviatar.
240
Capturs !
Cest trs vite aprs leur sortie de la guilde quun
des PJs est contact par une Maelyn affole, qui
allait la rencontre du comte Cormaeryn arrivant
en ville et qui a surpris une conversation du comte
avec un homme de grande taille et lallure
241
242
Chapelle
abandonne de
Shar
Saaktaanith reste
surtout la
Maison des Soins
mais profite
galement des
plaisirs de la ville,
notamment au
Cabaret des Trois
Perles
Protection
permanente
assure par un
Adepte des
Ombres (Magicien
niv 11/Adepte niv
9), un capitaine
(guerrier niv 8), 4
arcanistes
(magiciens niv 7)
et 10 lieutenants
(guerriers niv 5)
Manoir de la
Fraternit des
Aubergistes
Maison des
Plaisirs de la
mre Tathlorn
Verblen dort et
prend quelques
repas au Hall des
Aubergistes mais
se rend tous les
jours la Maison
des Plaisirs
Protection
permanente
assure par un
capitaine
(guerrier niveau
6), un mage (niv
8), un lieutenant
(guerrier niv 4) et
4 soldats
(guerriers niv 1)
Domicile et
quartier
gnral
Lieu de
rencontre
possible
Activits et
horaires
Protections
Aigle 2 Ttes
Saaktaanith
Trne de Fer
Verblen
Dirigeant
Nom
Pas dactivit
particulire, les
activits de la
compagnie tant
en attente tant
que le remplaant
dAurore nest pas
nomm
10 Mercenaires
humains lis la
Guilde =>
guerriers niveau 1
5, mens par
leur chef Amaury
de Montewyvern
En fonction des
besoins mais
protection
dhabitude
limite, avec 4
5 gardes du corps
(guerriers niveau
3 7)
Temple de Sunie
Repos des
Marchands
Escorte de 20
guerriers nains,
de niveau 2 10,
rpartis en 2
quipes.
Milice de 30
guerriers
humains, en 3
quipes pour
assurer une
protection
permanente
Kronia passe
lessentiel de son
temps au manoir
Lathkule,
lambassadeur se
chargeant daller
la Maison des
Textile, via les
gouts
Protection
permanente de
Samas assure
par un Archimage
rouge (niv 13),
un magicien
niveau 10, 2
magiciens niveau
8, un clerc de
Kossuth niveau
10 et 4 guerriers
niveau 9
+ Idem pour la
protection de
lAmbassade
(avec 15
guerriers niveau 1
3)
Abattoir,
proximit de la
Guilde des
bouchers
Maison des
Textiles , QG de
la Guilde des
Tisserands
Guilde des
Charrons
Guilde des
Cordeliers et
Taverne Toutes
Voiles Dehors
Samas Kul
Ambassade de
Thay
Princesse Kronia
Aurore
lEclectique
(dcde)
Lydia
Francsourire
Associs du
Pentacle
Manoir Lathkule
Transmarche du
Mineur
Bazars dAurore
Plusieurs dizaines
de voleurs de
diffrents niveaux
Ni Hao, assassin
au service des
Triades de ShouLung, entrevue au
monastre de
Mortneige
Cabaret des
Trois Perles
Taverne Au
Sylphe Endormi
Alhandra
Voleurs de
lOmbre
243
244
245
Temple de Sunie
246
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248
249
Ambassade de Thay
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251
252
Cl de lAigle
Cl de lAurore
Cl de lOmbre
Cl du Pentacle
Cl du Priakos
Cl du Trne
Cl du Mineur
253
254
Inspirations
En gele !
Cest avec un got pteux dans la bouche et
labsence totale de perception du temps coul
que
les
PJs
reprennent
progressivement
conscience,
dans
un
environnement
compltement diffrent de celui dEauprofonde au
moment o ils ont t capturs. Certains dentre
eux se rveillent sur des brancards transports
par des humanodes munies de colossales pinces
de crabe, dautres sur des paillasses au milieu de
ce qui semble tre une cellule entoure de
barreaux mais aussi dune ombre impntrable.
Dautres encore sont brutalement sortis de leur
torpeur par un jet deau glace dans la froideur de
douches sommaires, avant dtre leur tour
conduit dans ces mmes cellules. Certains (jet de
Vigueur DC 18) ont par ailleurs la vague
perception davoir fait le trajet jusquici en bateau,
sans cependant en savoir plus sur leur localisation
prcise.
255
La premire tape pour un nouvel arrivant PortHestius, est la fouille , mme si habituellement
les prisonniers sont inconscients lors de celle-ci.
Chaque prisonnier est entirement dshabill et
priv de ses vtements, puis habill dun pantalon
et dune chemise grise, sur laquelle est cousu son
matricule. Leurs possessions, incluant leurs objets
magiques et leur ventuel livre de sorts, sont
conserves dans des coffres au 1er niveau
intermdiaire. Largent est quant lui confisqu et
conserv par les Nogis. Priodiquement, les
Nogis emportent le contenu de ces coffres et les
vendent dans diffrents mondes, mais la plupart
du temps aprs la mort ou la vente du prisonnier
qui tait propritaire des objets en question.
A chaque prisonnier est ensuite distribu, dans le
vestiaire , un paquetage comprenant une
housse de matelas, des draps, deux couvertures,
des affaires de toilette de premire ncessit
(brosse dents, dentifrice, papier hyginique,
savon, serviette et gant de toilette) ainsi que de la
vaisselle sommaire (assiette, verre, bol, cuillre
soupe et caf, fourchette, couteau qui ne coupe
pas). Ces objets devront tre prcieusement
conservs dans la mesure o les PJs vont devoir
improviser, au moins au dpart, uniquement avec
ce matriel. Les prisonniers sont ensuite
emmens au centre de la dtention, leur
paquetage sous le bras, o leur est attribue une
cellule.
256
257
258
Une
Araigne
mentale
est
habituellement
stationne sur un des quais mais peut aussi tre
dissimule lintrieur de la soute de lAraigne
de la Mort. Ce vaisseau a la particularit de ntre
uniquement mu par le sacrifice desclaves et non
par le biais dun heaume spatial. LAraigne
mentale possde une CA de 14, 40 points de
dommages et une manuvrabilit de C. Elle
dispose de deux catapultes moyennes (3D10
points de dommages contre les individus, 2D2
points de dommages contre les vaisseaux, porte
de 4, CDT de 1/2) et dun onagre moyen (2D6
points de dommages contre les individus, pas de
dommages contre les vaisseaux, porte de 2, CDT
de 1/3), ncessitant chacun 3 servants.
Les Libellules et les Araignes possdent des
dispositifs de localisation des plantes, qui permet
lorsque lon entre dans une sphre cristalline den
distinguer immdiatement les principaux corps
clestes. Il permettra notamment en cas
dvasion pour localiser les diffrentes plantes et
les atteindre au plus vite. Les Libellules disposent
de heaumes mineurs de navigation tandis que les
Araignes sont quipes de heaumes majeurs de
navigation.
Les Araignes possdent galement toutes une
barge de sauvetage disposant de son propre
heaume de navigation, de faon permettre un
petit groupe
de 4 personnes maximum
dabandonner un vaisseau en perdition et de
rejoindre un comptoir ou une plante habitable.
Les Araignes disposent enfin de bras articuls qui
leur permettent dagripper un vaisseau ennemi et
de le garder au contact ou encore de provoquer
un abordage.
4. Poste de contrle : Cette petite salle dispose
dune fentre permettant de surveiller larrive de
vaisseaux spatiaux et leur accostage. Un
mcanisme actionn par une grande roue assure
louverture des portes de la station. Deux
gardiens se trouvent en permanence ici.
259
12.
Quartiers
classiques :
Surnomms
quartiers de jour par les prisonniers, par
opposition aux Quartiers de lOmbre, cet endroit
regroupe
sur
deux
niveaux
63
cellules
extrmement spartiates, dotes de murs nus, et
uniquement meubles dune paillasse et dun seau
pour les besoins naturels. Une porte munie dun
judas contrlable depuis lextrieur permet aux
gardiens de sassurer de la prsence du
prisonnier. Les serrures des cellules ncessitent
un jet de Crochetage DC 30 pour les ouvrir. Une
petite trappe en bas de la porte permet chaque
dtenu de sortir sa gamelle lheure du dner,
sous peine de ne pas tre servi.
La cellule occupe par Morgan possde sur ses
murs
lensemble des
plans des
niveaux
intermdiaires 2 et 3, mme sils sont
remarquablement dissimuls dans les veinures
des pierres de murs (jet de Dtection 25 pour sne
rendre compte). Morgan les a dessins dans ses
premires annes de dtention mais il en a
aujourdhui oubli lexistence.
260
261
262
Vestiges du pass
Niveau abandonn par les Nogis, ses diffrentes
pices sont aujourdhui dsertes et encombres
de cbles et de dchets divers, la plupart des
sources de lumire tant dsormais hors service.
Des conduits daration circulent dans le plafond
du 2me niveau infrieur afin damener de lair frais
dans les diffrents pices du niveau, en particulier
en provenance de deux prises dair donnant sur
lespace situ sous lembarcadre (point 7 ).
Ce rseau communique uniquement avec celui des
tages intermdiaire par le biais dune gaine
technique venant dune des cours de promenade
(point 41 ) et traversant le 1er niveau
intermdiaire.
263
264
265
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267
268
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270
271
Schapper
Les PJs comprendront donc rapidement quil faut
schapper au plus vite puis rejoindre Toril de
faon contrecarrer les plans de lAigle Deux
Ttes et empcher la destruction de lAnneau de
lHiver.
Il existe plusieurs possibilits pour schapper,
notamment parmi les suivantes :
272
lAtelier
supposent
obligatoirement
la
prsence
de
charges
explosives. Il sera cependant empch dagir par
lintervention de Sylun qui va le plonger dans
une profonde catatonie lentre de la salle 4, ce
qui lui vaudra quelques jours disolement lorsquil
sera retrouv par les gardiens.
Aprs avoir t dbords dans un premier temps,
les gardiens parviennent reprendre linitiative (si
les PJs ne sen mlent pas) en mobilisant
lensemble des ombres prsentes au premier
niveau intermdiaire, menes par lombre
colossale de Drr-Tss-Yk. Ils commencent par
isoler les groupes de prisonniers au moyen des
grilles puis entrer en force dans chacune des
pices pour matraquer les dtenus et emmener de
force les meneurs dans les cellules disolement.
Profitant de ce moment o Drr-Tss-Yk est
dpourvu de protection rapproche, son rival TssDll-Ak fait parvenir Sarah une dague
empoisonne par lintermdiaire dun de ses
esclaves. Cette dernire se faufile alors dans les
quartiers des Nogis pour tenter dassassiner le
matre de Port-Hestius mais elle sera rattrape in
extremis par un des gardiens rest en arrire.
Sarah sera ensuite trane par les cheveux
jusquau centre du quartier classique, o elle sera
battue mort sous les yeux des autres dtenus,
maintenus bonne distance par les gardiens
En cas dvasion russie, Los profitera du
dsordre occasionn par le dclenchement de
lalerte suite la disparition des PJs pour
provoquer lexplosion de son mcanisme peu
aprs louverture des portes vers lespace. Cest
donc depuis lespace et dans le plus grand silence
que les PJs assistent une puissante gerbe de feu
qui traverse de part en part Port-Hestius,
provoquant la mort immdiate de tous les
occupants qui sy trouvent encore. La station se
coupe dans un premier temps en deux puis sa
portion basse explose dans un jaillissement
dtincelles, projetant de nombreux clats dans
toutes les directions, manquant dailleurs de peu
le vaisseau des PJs. Le feu dvore rapidement
tout loxygne disponible et il ne reste bientt que
la partie haute de Port-Hestius, ventre et
drivant dans lespace mais contenant toujours les
Shadevaris
10
273
274
275
276
tre
perceptible
quapparaissent soudainement leurs poursuivants
Nogis qui sont galement rejoints par une autre
flotte dAraignes mentales, dont les quipages
ont t alerts tlpathiquement. Le combat
reprend donc avec de nouveau un quilibre des
forces qui penche trs nettement en faveur des
Nogis. Yann confie la dfense de son vaisseau
aux PJs tandis que lui-mme se charge des
manuvres pour limiter au maximum les angles
de tirs adverses mais, nouveau, quels que
soient le succs des PJs, la Vipre subit de lourds
dgts et ne semble pas en mesure de
schapper. Yann leur crie alors quils ne vont pas
avoir le temps de rejoindre un portail dentre
dans la sphre, ce que souhaitent viter les
Nogis, et quil va donc falloir improviser ,
sans plus de prcisions.
Compte tenu du temps important ncessaire pour
crer magiquement un portail, les options
semblent cependant trs limites et les Nogis,
visibles depuis le pont suprieur, semblent jubiler,
srs de leur victoire prochaine, alors mme que
Yann ne semble pas sen inquiter outre mesure
et semble chercher quelque chose dans lespace,
proximit dun groupe dastrodes.
12
277
278
279
280
281
282
283
Niveau intermdiaire 2
Niveau intermdiaire 1
284
Niveau infrieur 1
285
286
287
288
289
290
Inspirations
Retour Pnombre
Cest donc au crpuscule du 25me jour de Tarsakh
que les PJs se retrouvent sur les quais
dEauprofonde, alors quarrive en courant une
patrouille du Guet, alerte par leur arrive
tumultueuse dans le port, et que le demi-elfe
Baen Fallendan les presse de le suivre pour
sauver Toril .
Encore sous le choc de leur arrive, les PJs voient
galement, dans un tourbillon magique, se
matrialiser des silhouettes dont une leur parat
familire,
tant
Khelben
en
personne,
manifestement remis des suites de lattentat dont
il avait t victime il y a quelques mois. Le
capitaine du Guet ordonne alors larrt de sa
patrouille qui se tient respectueusement
distance, attendant les instructions du premier
mage de la ville. Khelben salue Baen avec
dfrence mais aussi avec une certaine distance
(jet de Psychologie DC 22 pour le percevoir) et
prsente celui qui laccompagne comme tant rien
de moins quElminster, Elu de Mystra et sans
doute le plus puissant magicien de Faern.
Il leur confirme que le temps presse et que Shar a
mis profit labsence des PJs et la possession de
lAnneau de lHiver pour faire avancer ses plans,
jusqu en dvoiler la premire partie il y a
quelques heures en tentant une prise de contrle
de Pnombre. Lheure est suffisamment grave
pour justifier limplication de toutes les forces
magiques
disponibles,
sans
avoir
malheureusement la certitude que cela suffisant,
compte tenu de lavance prise par Shar
Khelben et Elminster, appuys par les Sept Surs
de Mystra, vont donc se charger de la riposte sur
le Plan primaire mais il est ncessaire que ce soit
les PJs qui interviennent directement sur le plan
291
292
Le Dme de Nuit
Cest dans un palais dvast par les flammes que
pntrent ainsi les PJs. Ce btiment, dans lequel
aucun non-adepte de Shar nest normalement
autoris entrer, restait jusque-l un mystre
pour les habitants de Pnombre, tant en
permanence plong dans des Tnbres magiques.
Le rituel qui la embras ayant galement dissip
ces dernires, il est dsormais possible de
contempler les ruines dune architecture mlant
des colonnes de marbre vein de noir et des
arches gracieuses dpais piliers de basalte,
granit ou dobsidienne. Le soleil couchant qui
claire ce quil reste de lglise de Shar lui confre
un aspect mystique mais ne parvient cependant
pas ter le sentiment tenace de menace qui
plane sur les lieux
Lexploration progressive des ruines permet de
constater une anomalie, savoir quil ny a
manifestement
pas
de
moines
ici
mais
uniquement des frres convers (boulanger,
jardinier, cuisinire, responsable des viviers et de
la basse-cour, responsable des curies et du
pigeonnier). Il ny a pas non plus dlments de
valeur ou mme doutils ncessaires au culte ou
lenseignement de magie, contrairement ce que
lextrieur pourrait laisser penser. Cela explique
dailleurs la relative facilit avec laquelle les
adeptes des autres coles ont pu combattre les
Krinths qui nont eux-mmes pas pu faire usage
de magie. Cela ne fait cependant que confirmer la
ncessit de prolonger cette enqute sur le plan
de Shar et donc dans un premier temps de
trouver le moyen dy parvenir.
Alors que Baen est en train de prodiguer diffrents
conseils de prudence aux PJs, la silhouette
fantomatique du Chanteur de Nuit (aperu par les
PJs Eauprofonde) se matrialise derrire lui
tandis quune lame apparat travers son corps,
tuant immdiatement le magicien. Son assassin le
suit cependant immdiatement dans la mort, tu
par un sortilge de dfense de Baen qui fait subir
mille souffrances sa victime en quelques
instants, avant de le faire exploser sous les yeux
des PJs incapables de ragir. Ne restent ses
pieds que quelques vtements sans valeur
particulire mais galement une pierre plate
dobsidienne aux contours imparfaits, imprgne
293
Bienvenue Castelombre
Castelombre
constitue
le
principal
lieu
dentranement la fois mystique et physique des
moines de lordre secret de la Lune Noire, bras
arm du culte de Shar (notamment dans sa
lutte contre Sln), en parallle des prtres dont
le principal lieu de culte reste le temple de la
Premire Nuit, Calimport. Ces moines sont
parfaitement inconscients de ce quil se passe
Pnombre et lambiance Castelombre est donc
parfaitement studieuse, aucun dentre eux ntant
inform du plan de Shar.
294
sadapter
notamment laccueil de nombreux disciples.
295
296
6
7
son
contenu,
sloignant
ensuite
progressivement pour revenir Castelombre, et
provoquant le dpart de la pice du premier
moine.
Un jet de Dtection DC 25 permet cependant de
distinguer quelque chose que na pas vue le
moine, savoir une silhouette vtue de noir qui
sloigne discrtement du chariot en feu avant de
disparatre dans les brumes, laissant penser que
quelquun a profit de la crmation pour sortir de
297
Camrier
(charg
de
lintendance
intrieure, la gestion des fonds, et des
fournitures de la vie quotidienne des
moines)
Un escalier mne depuis la salle commune vers
les appartements du Pre suprieur, situs audessus.
298
terre,
Almodius
levant
alors
triomphalement son glaive et lui tranchant la tte,
Terre
Eau
Feu
299
300
301
302
303
304
305
306
Le Palais de la Perte
Le Palais de la Perte domine une mer de brume
dans une poche extra-dimensionnelle du plan de
lOmbre et consiste en une abbaye solitaire qui se
dresse au-dessus de la grisaille, avec aucune
porte ni aucune fentre, mme si ses fidles
peuvent en entrer et sortir volont. Son seul
moyen daccs est via Castelombre, situ sur le
Plan de lOmbre, lieu dentranement des moines
de Shar. Pour en sortir, il faut comprendre que
Shar ny emprisonne que ceux qui sont attachs
leur libert et qui veulent rellement en sortir. Il
faut
donc
accepter
son
sort
et
son
emprisonnement pour pouvoir en sortir
307
308
Semence
Vie
Demain
Epe
Fleur
Maison
Etoile
il
Joie
Force
Espoir
Route
309
310
311
10
312
21
pour
les
11
313
Bouquet final
Cest au cours de la nuit de lEcrin de Glace , le
29me de Tarsakh, 1385 CV, alors que sonnent les
douze coups de minuit, que Shar entame son
rituel de destruction de lAnneau de lHiver,
appuye par tous les membres de son culte.
Cest donc dans cette priode de pleine
concentration que retentit lappel des PJs et que
Shar est invoque sur le parvis du Palais de la
Perte, et cest une desse particulirement
courrouce12 qui se dresse en majest devant
eux !
Paralllement cette scne dune tension
extrme, les PJs ont la vision des Sept Surs de
Mystra en train de mobiliser tout leur potentiel
magique pour former une enveloppe de magie
tout autour de la plante et lempcher dtre
dtruite par lenveloppe de glace issue de
lAnneau de lHiver, pour ainsi sauver Toril.
314
315
Mhiilamniir,
avec
la
dsintgration progressive du continent entier de
Maztica, remplac dans une sorte de fonduenchan par un nouveau continent en forme de
fer cheval, lment issu de la plante jumelle
cre il y a 30.000 ans par Ao, la Magepeste
intervenant au moment dune conjonction entre
Toril et sa version jumelle.
316
Une nouvelle re !
A leur rveil, chacun deux porte une balafre
magique, souvenir de leur vision de ce
cataclysme, et tous se retrouvent dans les ruines
de
Pnombre,
dsormais
cit
flottante
abandonne et parfois explore par des
aventuriers en qute de frissons.
317
318
319
320
Niveau intermdiaire
321
Vue en coupe
322
Niveau suprieur
323
Dme de
Nuit
Exploration du
Dme de Nuit
Mort de Baen
Fallendan
Prophtie de
Savras
Utilisation de la
fresque de Shar ou
autre moyen pour
rejoindre
Castelombre
Castelombre
Dcouverte de
Castelombre et de
l'ordre de la Lune
Noire
Comprhension du
concept du Voile
des Ombres
Enqute sur le
moine sans tte
Dcouverte de la
grotte souterraine
Enterrement de
Roman
Palais de la
Perte
Dcouverte du
Palais de la Perte
Rencontres avec
Cyric et Mask
Sollicitation d'une
divinit pour
retrouver Roman
Vol d'une pe
chez Mask
Excution du rituel
d'Amaunator
Rsolution de
l'nigme de Sln
Appel de Shar
Combat contre
Saaktaanith ?
Final
Destruction de
lAnneau de lHiver
Sacrifice des Sept
Surs
Fusion des PJs
Combat contre
Shar
324
Magepeste
Vision du
cataclysme
Rveil en 1485 CV
Tableau rcapitulatif
Nom
PJs de la campagne
PNJs de la campagne
AVERTISSEMENT : Les caractristiques de jeu des principaux PNJs ont t gnres de faon automatique et
doivent donc ncessairement tre adaptes avant dtre utilises. Elles servent essentiellement donner une
ide du potentiel gnral du PNJ mais pas ses capacits prcises.
325
PJs de la campagne
CYRIELLE
Elfe de lune
Voleuse 9 /
Langmatra 5
FO 10, DE 21, CO 12,
IN 12, SA 16, CH 16
DV 14, PV 84, Init 9,
CA 20
Ref+16, Vig+6,
Vol+13
Demi-orque
Barbare / Berserker
ELWIN
Elfe
Voleur 7 / Griffon 6
FO 10, DE 20, CO 14,
IN 16, SA 16, CH 14
DV 13, PV 93, Init 9,
CA 22
Rf +17, Vig +7, Vol
+7
AZARADIN
SAREL
ELAEWEN
Nain
Guerrier 1 / Mage 7 /
Magelame 3 /
Forgerune 2
FO 12, DE 10, CO 16,
IN 20, SA 16, CH 14
DV 13, PV 97, Init 4,
CA 21
Humain (Mitan)
Prtre / Disciple
dIlmater
FO 16, DE 16, CO 14,
IN 14, SA 10, CH 18
DV 13, PV 125, Init 3,
CA 13
Rf +15, Vig +17, Vol
+15
Humaine
Rdeur 9 / Dtective
4
FO 10, DE 20, CO 14,
IN 18, SA 12, CH 14
DV 13, PV 103, Init 7,
CA 21
Rf +20, Vig +13, Vol
+10
LATHIAN
Elfe dor
Guerrier/Magicien/
Chantelame
326
GRALUMKA
DELITHIEL
Elfe
Guerrier 7 / Champion
de Corellon 6
FO 16, DE 14, CO 13, IN
14, SA 14, CH 17
DV 13, PV 125, Init 6,
CA 23
Rf +6, Vig +11, Vol +9
ELEA
Humaine
Sa vie a pris une orientation bien diffrente avec son implication dans ce que lon appelle maintenant
lInvocation et son engagement pour la cause elfique. Ses relations au sein dEauprofonde se sont
distendues et elle na par exemple plus eu de contacts avec ce mystrieux commanditaire.
Elle a revanche la fois trs srieusement approfondi sa relation son dragon (jusqu tre capable
aujourdhui de converser tlpathiquement avec lui et en ressentir les motions) et a pass une anne entire
lEternelle-Rencontre pour parfaire sa connaissance de tout ce qui constitue la Frie , que ce soit sur le
plan de la religion, de lhistoire et des valeurs. Elle a, ce propos, ressenti comme une trahison (qui a laiss
une blessure encore vivace) la dcision dElwin de promouvoir les humains au dtriment des elfes et elle sest
jur de le convaincre, avec le temps, de revenir la raison de sa race .
Une fois sa formation acheve, Cyrielle a t charge, sous la direction dEveniel, dassurer les
relations de lEternelle-Rencontre avec les diffrentes autorits du Nord des Royaumes. Elle a ainsi beaucoup
voyag, des Marches dArgent jusqu Luskan et de lAthalantar Baldur, nouant des relations plus ou moins
troites avec ses interlocuteurs, quils reprsentent un pouvoir militaire, religieux ou marchand. A ce titre, elle
a par exemple pu sopposer aux dirigeants de lAthalantar sur leurs vellits dexpansion au dtriment de la
Haute Fort ou signer un accord commercial avec le Transmarche du Mineur, une compagnie marchande naine
du Delzounderl avec laquelle les elfes souhaitaient changer, notamment en matire de forge darmes et
dobjets dart.
En parallle, elle est aussi en charge des relations entre les elfes et les dragons, sans quil y ait
vraiment de formalisation de ces relations. Lhistorique de Cyrielle et de son compagnon la prdisposait
cette charge
BONUS : Connaissance (Elfes) +5 et Connaissance (Nord) +5
327
Motivation de
dpart
Une discussion avec Eveniel permet dapprendre la prsence de la ville de Pnombre et de ses
magiciens, qui risquent de devenir une force politique, magique et militaire non ngligeable.
Cyrielle est donc charge de profiter de cette occasion pour se renseigner sur les intentions de
ses mages.
Une fois que lanneau sera identifi, Cyrielle sera sollicite pour le ractiver et surtout empcher
quil ne tombe dans de mauvaises mains, dans la mesure o il sagit dun tmoignage de lart
magique elfique.
2 Du Soleil et
des Larmes
4 Le Secret du
Chartreux
Rencontre Sundabar avec Syliane Ambrtoile, envoye par Alustriel pour voquer un plan de
paix entre lAthalantar et les peuples de la Haute Fort, notamment grce une charte de paix
signe lpoque du premier royaume de lAthalantar (notamment par le pre dElminster), et
qui dfinissait les frontires entre les peuples. Le seul exemplaire de cette charte est expos
dans la galerie des cartes du monastre de Mortneige et doit tre soit copi, soit emprunt,
soit vol pour les montrer aux autorits concernes.
Il est possible de soigner le frre Emile de sa maldiction en lui lanant un sort de Dissipation
Suprme (jet DC30) lorsqu'il est en forme draconique, ce qui n'arrive que lors des Rages de
Dragons. Ce mode de gurison peut tre trouv dans un des livres de la bibliothque de magie
mme si cela n'apparat pas clairement. Il faut pour cela comprendre que son tat est d
l'toile Tueuse de Rois et ainsi dcouvrir l'association entre sa maldiction et le mode de
gurison. Gurir Emile permettra de s'attirer la reconnaissance d'Astarios.
Rencontre avec Elobreryn Manteaudor, la responsable de la Garde Phnix sur Toril, la sortie du
monastre, qui la charge de reprendre la responsabilit quavait Delithiel. Elle lui donne un
carillon magique faire sonner lorsquelle pensera que le moment est venu de faire apparatre le
plan dElil-Avelorn en Haute Fort (et donc de le dtruire) pour lancer le combat final. En ralit,
sonner le carillon ne suffit pas = il faut suivre les instructions donnes dans un chant crit par le
magicien lorigine de la cration du demi-plan, mais il faut surtout que le plan dElil-Avelorn
apparaisse lemplacement dun Mythal (et il ny en a pas pour le moment dactif).
Elobreryn lui prcise que la prophtie semble sacclrer et que lil de Mystra, qui tait dj
ouvert , est maintenant en train de pleurer , une srie de mtores tant apparues ses
cts. Les astronomes de lEternelle-Rencontre ont estim que ces mtores seront visibles au
plus une anne et disparatront au plus tard la fin de lanne 1395 CV.
Elobreryn revient auprs de Cyrielle pour lui rendre le carillon d'Elil-Avelorn, repris sur le corps
de Delithiel.
Aprs lenqute au Monastre de Mortneige, Alos et Astarios proposent Cyrielle dentrer dans
le groupe des Crocs de Justice, un ordre de paladins dragons et de demi-dragons dargent qui
servent la cause du Bien et dont ils sont membres. Si Cyrielle accepte, elle entamera une lente
transformation en dragon et finira par fusionner avec Alos.
Sur le trajet en direction d'Eaubruissante, les PJs passent proximit du site de l'ancienne
bataille de Anauroch, qui se trouve tre galement le lieu de la mort de la mre de Cyrielle.
Celle-ci a alors une vision des circonstances de sa naissance, puis apparat le fantme de sa
mre qui lui demande si elle prte assumer sa vritable nature et ne faire plus qu'une ,
l'invitant faire ce qu'elle sent en elle. Elle doit alors s'approcher d'Alos qui prend une forme
humaine. Si elle le prend dans ses bras, les deux fusionneront en Cyrielle et la lamelune
possdera alors un pouvoir supplmentaire, savoir faire appel au souffle d'Alos 3 fois par jour.
5 La Voie des
Druides
Les elfes dArgentlointain la sollicitent pour retrouver un ancien chant de Sharrven qui doit
expliquer la disparition dune ville de lempire du Siluvanede nomme Myth Adofhaer (place
dans une stase il y a 1000 ans alors que les elfes faisaient Retraite) et les conditions de son
retour. La lgende prtend que ce chant fait partie dune ballade qui aurait t chante, plusieurs
milliers dannes avant sa disparition, par un barde dune famille de Sharrven et enterre avec
lui lors de la destruction de Sharrven (en -2770 CV).
Discussion avec Izai Thunnvangan Scombre => Elle peut lui raconter lhistoire des guerres
entre les diffrents royaumes elfes de la Haute Fort (notamment la Guerre des Sept Citadelles).
Elle leur dira que lorigine de son nom sest perdue et que si, en espruar, ado signifie
paix et faer signifie magie , ce nom pourrait dsigner la ville comme le lieu de
magies de paix , mais une autre interprtation rapproche ce nom de la locution fhaor qui
dsigne le concept de changement/mort/altration, comme si la ville tait elle-mme un symbole
de paix dans une priode de changements pouvant conduire la mort.
328
Discussion avec Vaeros qui lavertit du danger de la voie quelle suit et qui risque de lui faire
perdre sa vritable nature profonde notamment laspect elfique ?
Obtention dans la spulture de Sharrven dun recueil de chants qui permettrait la rapparition de
Myth Adofhaer et la refondation dun empire elfe dans la Haute Fort.
Vu fait auprs du peuple sylvestre
6 Lme de
Glace
Aprs le retour de Cyrielle, rencontre dElwin et Cyrielle avec un avatar dHanali Celanil que cest
la prire damour vritable dElwin et son engagement personnel qui ont permis Hanali de
convaincre Corellon de laisser Cyrielle revenir sur Toril. Ce sursis nest cependant pas sans
consquences : Cyrielle doit abandonner sa charge de diplomate et devient dsormais
Conteuse dHanali Celanil (ou Aredhel enLina ), appele se faire le chevalier dHanali
Celanil et de ses valeurs. Elle conserve nanmoins la mission qui lui avait t confie la mort
de Delithiel, savoir provoquer la rapparition de Myth Adofhaer. Elle lui apprend galement que
Corellon na accept cette transformation quen rappelant que lon ne se rend quune fois au
Palais de Corellon , ce qui veut dire quelle naura pas la possibilit de le rejoindre la fin de sa
vie et que donc son amour pour Elwin ne trouvera sa ralisation que dans sa vie de mortelle et
non pour lternit
Rencontre avec Eveniel pour faire le point sur ses recherches sur le Carillon => il linforme que
les instructions ( suivre avec prcaution !) pour faire rapparatre Myth Adofhaer sont caches
dans la frise du chant trouv dans la spulture de Sharrven.
Cyrielle devra comprendre dune part que Myth Adofhaer et Elil-Avelorn ne font quun, la ville
ayant disparu au dbut de la Retraite (vers 450 CV) et dautre part quil faut faire sonner le
carillon en suivant son rythme cardiaque particulier, qui nest pas rgulier et qui forme une
sonorit entranante, rpter de plus en plus vite.
Il linforme galement de lalerte de Saerlaestis Teirkannaleir (magicienne de lEnclave) sur les
plans du Chanteur de Nuit
Epreuve du labyrinthe => Parallle avec le sacrifice de sa mre au cours de la Bataille
dAnauroch pour sauver les royaumes malgr le fait quelle tait enceinte.
Cyrielle se voit, alors quelle est enceinte (dElwin ?) et quelle se sent proche daccoucher, la
lamelune la main avec un portail (cr par la lamelune) proximit, devant une scne de
combat opposant ses compagnons un grand dragon rouge sur le point de les dtruire. Elle sait
quelle peut intervenir pour le retenir et permettre ses compagnons demprunter le portail mais
que, dans ce cas, elle ne pourra pas elle-mme fuir. Que dcide-t-elle ?
Difficult lors de lexploration du sanctuaire => lutilisation son profit du Mythal de Dracorage
par la Dracoliche manque de rendre folle Cyrielle, qui plonge dans une folie meurtrire
incontrle pendant des priodes de plus en plus longues (Malus de -4 aux jets de corruption
lintrieur du Sanctuaire)
Se rend compte que sa capacit communiquer tlpathiquement avec les reptiles et
notamment dentendre les penses diffuses et tourmentes des Drakonides.
Ralisation du rituel de Vassal de Bahamut
7 De lOmbre et
des Masques
Rencontre avec Eveniel sur Bral => montre la ralisation du rituel dappel de Myth Adofhaer et
explique la ncessit de raliser la Crmonie de lAscension :
Ncessite de comprendre quElil-Avelorn (prsent comme tant le demi-plan sur lequel
329
se prpare les elfes en vue du prochain cataclysme, annonc par la prophtie dite
finale du Tirandiel Arcanum) et Myth Adofhaer (ville de Siluvanede ayant t place
dans une stase au moment du dbut de la Retraite) ne font quun et que les instructions
pour lun et lautre se rejoignent
Ncessite lutilisation du carillon dElil-Avelorn, que possdait auparavant Delithiel
Doit tre ralis avant la fin de lanne 1395 CV, pendant les Larmes de Mystra sont
apparentes
Doit tre ralis proximit dun Mythal actif mais il nest pas ncessaire que ce Mythal
reste actif aprs la ralisation du rituel = utilisation du Mythal situ sous les Monts
toils
Ncessite le respect des instructions inscrites sur la frise entourant un ancien chant de
Sharrven => Le carillon doit tre manipul de faon imiter les battements du cur de
celui qui ralise le rituel, battements qui ne sont en ralit pas rguliers
Permet de voir larrive de la quasi-totalit des porteurs de Lamelunes, soit une quarantaine
delfes, enfin runis pour une seule et mme cause
Eveniel a la conviction que la prophtie du Tirandiel Arcanum trouvera sa finalit lors du
dnouement du complot de Shar mais ne sait pas de quelle faon. Il est nanmoins
persuad que Cyrielle y jouera un rle central, en lien avec sa propre lamelune.
Changements dhumeur alatoires (75%) => Sparation progressive avec Elwin, les
voies draconique (choisie par Cyrielle) et elfique (choisie par Elwin) tant trop loignes
Quand le regard de Mystra, sur Toril se portera, [mobilisation de ses Elus pour sauver
Toril]
Par les Sept se lvera, ltendard des ferrois, [rappel du complot des compagnies]
Seul le Peuple se dressera, lHomme fera le choix, [beaucoup delfes parmi les PJs,
implication dun(e) humain(e) dans le rituel]
Discussion avec Sarel sur le potentiel dune arme de lune contre Shar
Rituel (= Crmonie de lAscension) effectuer avec Elwin et Ela, chacun ayant une
action spcifique raliser
o
Cyrielle possde lune des lamelunes et doit initier le rituel grce lpe
matresse
o
Elwin est un parangon elfique et symbolise le Peuple => il ralise le rituel
o
Ela reprsente lHomme = elle finalise le rituel
Epilogue
Poursuite de la voie du Dragon (fusion avec Alos et choix dtre Vassal de Bahamut) :
Objet magique
Anneau des Murmures : Il n'a pas besoin d'tre port en permanence et permet de lancer les
sorts suivants : Vent de Murmure 3 f/jour, Suggestion 1 f/jour, Suggestion de masse 1f/jour. Les
sorts peuvent tre combins et ainsi Suggestion de masse peut tre lance au travers du Vent
de murmure ce qui augmente sa porte.
Voie pique
Pouvoir spcial
Alos : "Tout d'abord, il t'a toujours t dit que nous tions ns au mme moment et nanmoins
que je veillais sur ton couffin sous la forme d'un chat et nanmoins dj d'un ge assez mature
pour un dragon. Tout ceci est vrai.
Il se trouve que j'ai toujours eu une nature solitaire, mme pour un dragon, et lorsque Bahamut,
bien avant ta naissance, m'a directement sollicit pour entrer dans l'ordre des Crocs de Justice,
330
je n'ai pas hsit longtemps avant de me mettre au service du Bien et de combattre les dragons
malfiques.
C'est l que j'y ai rencontr Astarios qui avait sensiblement le mme ge que moi et avec qui je
partageai bien des traits de caractre. Nous avons appris combattre ensemble et un
observateur aurait pu jurer que nous tions frres.
J'tais cependant encore jeune et je manquais d'exprience alors que je dfendais le site sacr
du Pilier de Tauros contre un vieux dragon rouge, dont le souffle me transforma en cendres
avant que je n'ai pu esquisser le premier geste. Lorsque je repris conscience, j'tais dans l'Aire
des Dragons, le domaine de Bahamut, face une incarnation de ce dernier. Mon temps n'tait
pas venu et mon courage m'a alors valu une 2me chance, savoir me rincarner dans un
dragon qui venait juste de natre dans des circonstances tragiques, alors que sa mre venait de
mourir au combat. C'tait il y a plus de 25 ans, lors de la Bataille d'Anauroch, et cette dragonne,
c'tait ta mre, Cyrielle...
J'ai jur de te protger depuis ce jour o tu es galement ne ct de moi. J'ai prouve de la
tendresse quand je t'ai vu grandir, j'ai prouve de l'inquitude quand tu sautais de toit en toit
et de la fiert quand tu affrontais le danger sans reculer. J'ai fini par comprendre que Bahamut
ne m'avait pas simplement offert une seconde chance, il m'avait permis de trouver une me
sur, un alter ego, et je pense que nos naissances simultanes nous ont plus lis que je ne le
pensais au dpart.
Tu sais maintenant l'essentiel et je sais que ce secret saura rester entre nous..."
Fusion avec Alos, avec les pouvoirs suivants :
[5] Souffles d'Alos (paralysant et froid) 3 fois par jour en tout, avec les mmes dgts
que s'ils taient souffls par Alos
[7] Vol sur de courtes distances (10 mtres maxi) qui sapparente plutt de grands
sauts horizontaux, puis capacit complte de vol
[7] Fracas du Dragon (+2D6 points de dgts pour toute attaque de mle contre
une crature draconique mauvaise tandis quun dragon attaquant le PJ reoit 1D6 points
de dgts)
[8] Grce de Bahamut (bonus de Charisme aux jets de protection contre les
dragons)
Contre-pouvoir
[6] Peau prend des reflets argents (-2 Charisme, sauf vis--vis des dragons)
[9] Apparition dcailles souples sur le corps (malus additionnel de -4 Charisme, sauf
vis vis des dragons)
331
332
Suite lInvocation,
Elwin a fait le choix des hommes, au
dtriment de celui des elfes, et
la ainsi (irrmdiablement ?) coup de
Cyrielle pour entrer au service
des Luntoiles dEauprofonde, force peu
connue charge de djouer les complots pouvant menacer la scurit intrieure et les intrts extrieurs de la
ville.
La premire anne fut passe essentiellement dans les murs de la Cit des Splendeurs, se former
aux mthodes dinvestigation des Luntoiles et pour parfaire sa connaissance des secrets de la ville. Ce fut
aussi loccasion deffectuer ses premires missions officielles sous le sceau des Luntoiles et de dcouvrir
une face nouvelle de la ville en se frottant aux intrigues politiques, religieuses, militaires ou marchandes qui
agitent en permanence les Aquafondiens.
Les annes suivantes furent essentiellement passes le long de la Cte des Epes et notamment dans
ce que lon nomme les Royaumes de la Cte , savoir lAmn, le Tthyr et le Calimshan. Ces anciennes
puissances ont encore accru leur pouvoir ces dernires annes grce leurs comptences commerciales et
menacent la prdominance dEauprofonde pour les changes. Il est aujourdhui primordial pour la ville de
conserver son attractivit vis--vis des convois en provenance de Maztica et de Shou-Lung. Elwin a ainsi pu
notamment agir pour empcher les tentatives dintimidation lgard des marchands concerns et maintenir
le rle dEauprofonde. Elwin a galement jou un rle majeur dans la conclusion dun accord secret visant
permettre des marchands dautres mondes de venir commercer sur Toril, par le biais de vaisseaux volants
camoufls en bateaux et amerrissant une certaine distance de la ville.
Ce succs a eu pour consquence quil lui a t promis une accession au statut de Commandeur des
Luntoiles (ainsi que lpe dapparat qui est lie la fonction) en cas de succs pour sa prochaine mission
dimportance
Pour conclure, mme si Elwin na pas eu limpression de passer des annes aussi riches en
dcouvertes que les prcdentes, il a gagn en maturit et en confiance en lui. Une part dombre subsiste
nanmoins : sa nature profonde revient priodiquement la surface lorsquil contemple la ville depuis sa
maison du Quartier du Pic et quil pense sa Haute Fort natale, lorsquil pense ce quil est et ce quil est
devenu
BONUS : Connaissance (Eauprofonde) +5 et Connaissance (Cte des Epes) +5
333
Motivation de
dpart
3 LEsprit
Sacrifice
Le demi-chec de lenqute Cormaeryn fait quElwin est envoye enquter sur les manigances
commerciales du Zhentarim en Anauroch (quelles sont les routes employes, les forces en
prsence, les marchandises changes) afin de mieux le combattre en ville.
La prsence de plusieurs compagnies marchandes autour de la recherche de lanneau doit
veiller les soupons dElwin et donc des Luntoiles. Elwin sera donc charg den savoir plus et
surtout de dterminer si les buts viss menacent la scurit dEauprofonde.
de
4 Le Secret du
Chartreux
Elwin est sollicit dans une sombre impasse de Sundabar par un Griffon nomm Varyl qui lui
confie la mission de retrouver un agent des Luntoiles infiltr au sein du monastre de Mortneige
sous le pseudonyme de Frre Dervin. Ce dernier devait fournir aux Luntoiles un plan
extrmement dtaill de lArchipel des Rorquals, situ louest dEauprofonde et souponn de
servir de bases pour des oprations de piraterie commandes en sous-main par les autorits de
Luskan. Il faut donc savoir pourquoi cet agent ne donne plus de nouvelles et obtenir ce plan (en
le copiant sur le plantarium), sans se faire remarquer pour ne pas veiller les soupons des
Luskanites.
En ralit, Dervin a t tu et remplac par un Malaugrym qui souhaitait espionner les Sorciers
de Thay. Elwin nen sera sans doute pas conscient et le Malaugrym prfrera disparatre que de
se faire dmasquer.
La russite de la mission favorisera son ascension au sein des Luntoiles et son accession au
grade de Commandeur (pe gardienne +2, stockeuse de sorts, donne la sortie du
monastre).
Dervin ne fera pas le travail demand par les Luntoiles mais cherchera gagner du temps si
Elwin le presse. S'il n'est pas dmasqu, son corps vid de toute nergie sera dcouvert aprs e
dpart des Sorciers du Thay. Elaewen aura l'occasion (jet de Dtection DC20) de remarquer qu'il
s'agit d'un changeur de forme et qu'il ne s'agit donc plus de Dervin. S'il est combattu, Elwin aura
un bref instant l'occasion de voir son vritable aspect.
Pendant lenqute au monastre, Elwin rencontre un autre Griffon nomm Keldar, qui est aussi
un ancien disciple de Ni Hao et la suivi jusquici pour le compte des Luntoiles. Il souhaite se
placer sous lautorit dElwin et mettre sa disposition son rseau dindicateurs, dans les
diffrentes villes du Nord. Il prcisera que Ni Hao possde plusieurs rseaux de ce type, tous
parfaitement tanches .
Vision de Keldar qui espionne le monastre avec une longue-vue afin de reprer Elwin et qui
finira par se faire capturer par Astarios qui emmnera Elwin le voir avant de le juger et de le tuer
s'il l'estime dangereux. Keldar lui expliquera alors les raisons de sa prsence.
5 La Voie des
Druides
Mission pour les Luntoiles => Profiter de la bataille de lAthalantar pour assassiner un leader de
la Haute Fort (Hala Dansesprit, du Clan du Grand-Pre Arbre)
6
Glace
Rencontre avec Hanali Celanil, en prsence de Cyrielle, qui lui explique que sa prire a eu un
cho auprs de Corellon et quil a reu favorablement lengagement dElwin se rapprocher de
sa nature delfe. Il linvite donc parfaire sa connaissance de la race et devenir une
incarnation de sa race ( parangon elfique ) => sa russite dans cette dimension prouvera
son engagement, qui ne lcarte pas de ses engagements vis--vis des Luntoiles.
Lme
de
Entrevue avec Masken qui lui annonce que ses actions lui ont valu le titre de Templar et qui lui
applique une rune de Lame Acre sur son pe.
Elwin est sollicit par les Luntoiles pour infiltrer lEnclave interdite et notamment approcher le
Chanteur de Nuit, bas Eauprofonde (=> piste donne par lenqute sur le Malaugrym aperu
Mortneige et grce aux informations remontes par Keldar) = les Griffons ont appris que
lEnclave cherche la Fontaine du Temps dans le Temple des Merveilles. La retrouver lui permettra
dinfiltrer lEnclave.
Epreuve du labyrinthe => Parallle avec le fait que sa mre Soumsil sest spare de son fils qui
ne sest jamais plu en fort et qui nest jamais revenu la voir. Elle a eu le cur bris mais la fait
pour lpanouissement de son fils.
Elwin se voit aux cts de Cyrielle, pendant une audition auprs dEveniel, qui lui explique que
ses nouvelles fonctions lappellent lEternelle-Rencontre et quelle doit donc quitter le continent.
Cyrielle lui demande son avis : doit-elle rester avec lui par amour ou aller lEternelle-Rencontre
o est son destin ?
Recherches
Lunargent
334
Enqute sur lactualit des compagnies marchandes Eauprofonde (obtention des aides de jeu
sur les diffrentes compagnies prsentes dans la ville) :
Les recherches menes depuis plusieurs semaines sur les compagnies marchandes font lobjet
des notes jointes, qui sont aussi la synthse des observations menes depuis plusieurs mois. Au-
del de lanalyse de chacune des compagnies majeures, il faut retenir que ces dernires, du fait
de leur position dominante dans le contrle de la distribution des biens, exercent un contrle de
fait sur les guildes dartisans dans les principales villes de la Cte des Epes et donc galement
Eauprofonde. Cest pourquoi les dirigeants de ces compagnies seront prsents dici quelques
jours dans la ville loccasion de la Dizaine de Waukyne, lors du renouvellement des chartes de
guildes pendant la crmonie de Leiruine, alors que ce renouvellement ne concerne normalement
que les matres de guildes.
Par ailleurs et sans que cela ait un rapport particulier, les tavernes bruissent comme lhabitude
de mille rumeurs mais une se fait plus pressante que les autres : Un attentat contre la personne
de Piergeron se prpare afin de dstabiliser les autorits de la ville, sans que lon sache sil serait
commandit par un groupe avide de vengeance ou par des individus soucieux de prendre le
pouvoir la place de seigneurs masqus comme cela pu dj arriver dans le pass
Renseignements sur les possibilits de voyage dans lespace afin de faire fondre lAnneau au
cur du soleil + contacts possibles Eauprofonde (obtention de laide de jeu)
Il faut creuser profond pour obtenir des informations sur ce sujet : lhomme de la rue ne
sort que peu de chez lui, le lettr sait quil y a un continent de lautre ct de locan mais
nimagine pas y aller, personne nose penser quun voyage vers des horizons encore plus lointain
est possible Nous avons nanmoins pu compiler certaines informations sur ces destinations,
quelles se trouvent dans les toiles ou sur dautres plans dexistence.
De plus, de nombreuses discussions dans le Quartier des Docks et auprs des membres de la
guilde des marins et des pcheurs a permis, aprs de nombreux recoupements, de relever la
prsence de poissons inconnus sur certains tals et de certaines marchandises (minraux,
pices) non rpertories, le tout en provenance dun vaisseau nomm LAigle Centenaire et
affili au Priakos des Six Coffres. Malgr ses prcautions pour sen cacher, nous avons pu
constater que lambassadeur des elfes Eauprofonde, le dnomm Eveniel, tait un client
rgulier de cette compagnie .
7 De lOmbre et
des Masques
Apprend, par le biais de son rseau dinformateurs, quun attentat se prpare contre Piergeron
(alors que ce sera en ralit contre Khelben)
Mission confie par les Luntoiles consistant cartographier lintrieur de lAmbassade de Thay
et dy dcouvrir les activits secrtes des Sorciers, en particulier comment ils parviennent
proposer des marchandises interdites sans apparemment les faire transiter par la ville. La
mission est confie Elwin dans la mesure o, tant considr comme hors-la-loi, son ventuelle
capture nimpliquera pas les autorits de la ville.
Elwin doit de plus identifier les bases daction des membres de lEnclave interdite et leurs plans.
Rencontre sur Bral avec Keldar => lui apprend que son rseau a remont linformation de
lapparition dune nouvelle cit elfique dans la Haute Fort, a priori issue dun autre plan. Le
correspondant de Llorkh rapporte galement que la cit de Pnombre sagite et que, mme si
personne nest all sur la cit flottante elle-mme, certains magiciens qui sy trouvent se sont
affronts Fs El-Umbir.
Enfin, les compagnies marchandes se dchirent Eauprofonde depuis la trahison de lAigle
Deux Ttes et la Maison des Apothicaires a brl dans un incendie manifestement criminel. Elwin
peut ainsi apprendre le contenu des deux aides de jeu sur Pnombre et lEnclave. Il peut en
particulier apprendre que Saaktaanith est rput avoir toujours vcu sur Pnombre : il sagit en
ralit de larchimage Sombre, possd depuis son passage dans le Plan de lOmbre par un des
Seigneurs de lOmbre, seul chapp de la prison de Port-Hestius.
Rencontre sur Bral avec les elfes de la Flotte Impriale, charge dassurer les relations entre les
communauts elfes des diffrentes sphres mme sils naiment pas trop les contacts avec les
rampants => Elwin sera reconnu en tant que parangon elfique et un poste au sein de la
flotte lui sera offert afin de poursuivre son action bien au-del des limites actuelles , en tant
que Commandeur dun Croiseur elfique.
9 Le Sceau des
Sept Surs
Epilogue
Sparation progressive avec Elwin, les voies draconique (choisie par Cyrielle) et elfique (choisie
par Elwin) tant trop loignes => illustrations ?
Marque de la Magepeste = Veines bleues scintillantes sur les mains et les avant-bras = symbole
de son habilit et de lnergie qui coule dans ses veines (+1 Dextrit, -1 Constitution)
Objet magique
335
[5] Passage +3
[6] Rune de Lame Acre
[7] Rune de Forme thre 1 fois/jour
Cape de Vycaena = lourde cape d'un tissu couleur meraude parcouru d'entrelacs complexes,
d'une grande beaut. Le fermoir de la cape est constitu de deux griffes dores qui s'accrochent
l'une l'autre et qui sont ornes du blason d'une famille du Calimshan aujourd'hui disparue. Elle
confre un bonus de +4 la classe d'armure et un bonus de +1 tous les jets de protection. De
plus, chaque griffe du fermoir fonctionne comme un Gant de Rangement et permet donc de
dissimuler deux objets.
Voie pique
336
Parangon elfique
sinstaller
quelque part.
Elle noublie pas son
obsession et profite de ces voyages
pour
parfaire
ses
connaissances
en
matire
draconique, notamment en
obtenant
un
accs
aux
bibliothques de Chteau-Suif
afin den dcouvrir les forces et les
faiblesses de ces cratures
responsables de son destin. Elle
dcouvre cette occasion quil
existe des diffrences entre les
dragons
chromatiques,
dalignement
mauvais,
et
les
dragons
mtalliques,
censment bons . Bien quelle
nait
encore
jamais
eu
loccasion den croiser de ce dernier
type, Elaewen reste persuade
quun bon dragon est un dragon
mort .
Elle met dailleurs ses connaissances profit en accompagnant plusieurs groupes daventuriers
dsireux den dcoudre avec des dragons et surtout dsireux de saccaparer leur trsor. Elle participe ainsi
la disparition de plusieurs groupes daventuriers fougueux mais tmraires mais galement tout de mme la
mort de deux dragons, certes de taille modeste mais suffisante pour se btir un dbut de gloire dans les
cercles autoriss. Elle conserve en souvenir un pendentif constitu dune petite griffe de dragon bleu, quelle
cache sous son armure et quelle sert contre elle dans les moments difficiles.
Cest ce titre quil lui est propos de participer lexpdition qui est monte depuis Eauprofonde
pour aller explorer les terres encore vierges de Maztica. Elle intgre alors un groupe htroclite de 200
personnes parties chercher laventure et la fortune de lautre ct de locan. Elle sy dcouvre des affinits
avec les quelques nains de lexpdition, notamment Azaradin, le magicien qui manipule les runes, et Kartas
Couronne-de-Guerre, lun des plus grands explorateurs de tous les temps, qui reste ce jour un exemple pour
elle.
Elle dcouvre galement l-bas que lHomme peut tre largement aussi cruel quun dragon, que ce
soit parmi les indignes adeptes des sacrifices rituels ou auprs des humains membres de lexpdition qui
nhsitent pas torturer ceux quils rencontrent pour leur faire avouer o ils cachent des trsors quils ne
possdent pas. Le dnomm Kartas sort justement du lot en prenant comme suivant et plus fidle compagnon
un haut prtre maztque dont il sauve la vie.
Elaewen revient de cette expdition profondment transforme : sa haine des dragons reste intacte
mais elle se rend compte que la cruaut est partout, partout sauf dans sa chre Nature quelle respecte plus
que tout. Elle intgre alors lordre des Mnestrels au sein duquel elle retrouve des valeurs de respect de
lautre et de respect de la Nature. Sa premire mission en tant que Mnestrelle est justement de juger la
valeur dun postulant, un prtre dIlmater nomm Sarel quelle doit retrouver prs de Fort-Dague.
Elle se dcouvre galement au retour de Maztica de nouveaux ennemis : les changeurs de formes , c'est-dire la fois les lycanthropes (loups garous) mais aussi les doppelgangers, cratures capables de prendre
laspect dune autre pour en accaparer le pouvoir. Ces cratures, daprs les Mnestrels, sont prsentes en
nombre de plus en plus grand ces derniers temps
BONUS : Connaissance (Dragons) +5 et Connaissance (Royaumes Oublis) +5
337
Motivation de
dpart
Elaewen est en qute perptuelle de dragons et, sans quelle ne lexplique trs bien, est
persuade quelle aura loccasion den croiser en suivant la route des PJs. Elle est de plus
intresse par le fait de traverser nouveau le dsert dAnauroch.
2 Du Soleil et
des Larmes
Alors quelle est lauberge, un membre des Mnestrels lui souffle loreille quune missive
lattend derrire la 3me latrine , sans quelle puisse lidentifier. La missive lui ordonne de faire
passer une preuve Sarel, sans que celui-ci en soit conscient, pour tester sa capacit intgrer
les Mnestrels. Elle doit lorganiser seule en sappuyant sur les thmes classiques des Mnestrels
(prservation dun quilibre entre toutes choses, prservation de lquilibre Nature/Civilisation,
prservation du Savoir) si ncessaire, en sappuyant sur des comdiens.
Elaewen devra interroger ensuite Sarel pour comprendre les raisons de ses actions et analyser
son comportement.
Elle conclut sur le fait quelle doit surveiller globalement ses agissements, au-del mme de
lpreuve impose, mais aussi se mfier des Luntoiles (membres dissidents des Mnestrels) qui
essayent de recruter des agents.
4 Le Secret du
Chartreux
Suite au combat contre le dragon vert de Mhiilamniir, Elaewen est sollicite par un groupe de
chasseurs de dragons (nomm les Disciples de Nemesis ) pour les rejoindre en jurant de
combattre tous les dragons, mtalliques ou chromatiques => rencontre avec 3 aventuriers qui
disent en faire partie et qui disent pouvoir laider assumer son dsir de vengeance. Si elle
souhaite les rejoindre, elle doit se baigner dans le sang dun de ses ennemis
Vision du pendentif de mnestrel du meunier de Fortnouveau, Stauvin Pierrecroche => il lui pose
nouveau la question de lligibilit de Sarel aux Mnestrels sachant que la rponse doit
dsormais tre donne. En cas de doute, il doit en tre cart.
Sil en est jug digne, Elaewen deviendra responsable de ses acte s et lui remettra son insigne au
cours dune crmonie organiser sur la route avant Mortneige.
Confrontation avec les Malaugryms sans en tre immdiatement consciente => Jet de Dtection
DC20 pour se rendre compte que le frre Dervin est en ralit un Malaugrym un rare moment
o elle le croise.
Confrontation au Frre Emile, dragon dargent mtamorphos en humain et moiti fou =>
Possibilit de le tuer lors de la sance de soins mais cela dclenchera la fureur et la haine
d'Astarios.
Alors qu'Elaewen est seule s'immerger dans le corps encore sanglant du dragon, les membres
de Disciples de Nemesis apparaissent du sous-bois o ils se cachaient en attendant le dpart de
ses compagnons. Leur chef lui propose de suivre le rituel d'intronisation, qui consiste se faire
incruster une rune sur la clavicule sous la forme d'un tatouage. La rune brle son porteur en
prsence de son ennemi, le rend plus rsistant mais risque aussi de le faire entrer dans une
fureur destructrice.
6 Lme de
Glace
Epreuve du labyrinthe => Parallle avec le sacrifice de ses parents face au dragon bleu, ce qui a
dtourn son attention et a permis Elaewen de ne pas tre tue lors de lattaque.
Elaewen se voit suivre les traces dune grande crature griffue non identifie lorsquelle dcouvre
un groupe daventuriers combattant sa proie, savoir un grand dmon Diantrefosse. Le dmon
parat invincible et les aventuriers ne peuvent schapper que si Elaewen sinterpose pour faire
diversion et leur permettre de fuir. Restera-t-elle cache ?
Contact avec les Disciples de Nemesis qui lavertissent que lun de leurs membres a disparu il y a
plusieurs annes dans un sanctuaire ressemblant celui quelle explore => il tait la recherche
dun bassin voqu dans des lgendes elfes permettant denchanter des armes contre les
dragons. Il avait pris avec lui une poudre magique permettant de rendre permanent cet
enchantement, soit en lappliquant sur une arme plonge dans le bassin soit en la mlangeant
cette eau dans une fiole, pour lappliquer ultrieurement. La poudre est contenue dans une
bourse de cuir, dsormais dans le trsor de la dracoliche.
Malus de -4 aux jets de corruption lintrieur du Sanctuaire + sollicitation la fois par Bahamut
et Tiamat pour devenir un fidle et canaliser sa colre contre les races adverses + fureur
dAstilabor qui lattaque de peur quelle ne veuille dtruire les ufs sous sa protection
7 De lOmbre et
des Masques
Mission confie par les Mnestrels => Capture ou a minima destruction des deux Malaugryms
prsents en ville (si possible, localisation des autres, sachant que le comte Cormaeryn est habit
par Arathluh)
9 Le Sceau des
Sept Surs
338
Epilogue
Objet magique
Epe Dyerwaen : Forge par les elfes de Myth Drannor (un ancien royaume aujourd'hui disparu),
elle fut ouverte aux premiers humains qui s'aventurrent dans la rgion en signe d'amiti. En
milieu forestier, le porteur de l'pe a un bonus de +5 aux jets de Discrtion et de +2 aux jets
de Survie. Il peut utiliser le sort "Passage sans traces" volont" ainsi que le sort "Orientation.
Lpe peut galement lancer "Invisibilit aux animaux" volont et "Communication avec les
plantes" (une fois par jour). De plus, le porteur de l'pe bnficie d'un bonus de +2 aux jets de
Diplomatie envers les elfes, les fes et les cratures des bois. L'pe est elle-mme d'alignement
Chaotique Bon et permet d'infliger des dgts normaux aux cratures venues d'autres plans,
loyales ou mauvaises.
Voie pique
Matre Mnestrel
339
340
Motivation de dpart
3 LEsprit de
Sacrifice
Entretien en apart avec Maelyn qui le charge de surveiller les autres PJs en lui disant quil ny a
quen lui quelle a confiance pour retrouver lAnneau
Entretien via un portail magique avec Khondar, du Transmarche du Mineur, qui souhaite le
remercier de la sculpture quil a ralis pour lui et qui veut lui proposer daccomplir une mission
pour le Transmarche et pour Kronia, savoir ce que sont devenus les Sels Rouges que les nains
ont vendus aux Zhentils Fs-El-Umbir. Plus globalement, il souhaite quAzaradin enqute sur
les agissements des autres compagnies marchandes.
4 Le Secret du
Chartreux
Lors de leur campement dans les ruines de Myth Glaurach (fonde en -4700 et dtruite en 832
CV), Azaradin sera contact pendant son sommeil par lun des crateurs du Mythal, enterr
quelque part dans les ruines, nomm Isinghar Fertoile, matre des runes et archimage de
lAmmarindar, et qui a la particularit dtre la fois dascendance naine et elfique. Il pourra lui
raconter lhistoire de la ville et notamment expliquer le fait que le Mythal repousse les cratures
extra-planaires, dans la mesure o cest lui qui a enchant le Mythal de faon lui confrer cette
capacit.
Il lui donnera galement la possibilit dexplorer son sanctuaire, et par le biais de visions dans le
pass, dapprendre de nouveaux sorts depuis son grimoire et de connatre les secrets de la forge
du Poing du Delzoun, forg en -3800 CV grce la magie des parchemins du Nether (bien avant
la mise en place du Mythal qui date de 590 CV) et destin asseoir la lgitimit du roi du
Delzoun, ce qui pourrait permettre de consolider la position de Torkin, actuellement contest par
absence de lignage avec le fondateur du royaume.
6 Lme de Glace
Chronographe => Historien objectif qui souhaite mettre profit sa connaissance exacte
des vnements pour que personne ne puisse pervertir lHistoire pour servir ses
besoins
Chronomancien => Spcialis dans la matrise du Temps et des voyages temporels afin
den tirer profit personnellement
Matre du Temps => Membre dune fraternit secrte dont les buts sont inconnus mais
dont la matrise du Temps est une consquence de leur qute dimmortalit (certains
veulent changer le temps leur profit et dautres luttent pour les en empcher)
Gardien Temporel => Ayant fait vu de combattre les paradoxes temporels, il parcourt
le Temps pour empcher quiconque de pervertir lHistoire son profit
Il lui parle galement de Kaeldarra Sethdreniil, la chronomancienne de lEnclave, qui le sollicite
pour trouver la Fontaine du Temps.
Epreuve du labyrinthe => Parallle avec une scne vcue en Maztica au cours de laquelle Kartas
acceptait de perdre un parchemin menant au fabuleux trsor des Maztques pour sauver
341
7 De lOmbre et
des Masques
Restitution de la Fontaine du Temps ? => rclame par les PJs mais pas par Khelben
9 Le Sceau des
Sept Surs
Discussion avec Kaeldarra sur Pnombre => Kaeldarra explique quelle a reu de Labelas
Enoreth une vision sur le futur de Toril, dans laquelle ce dernier subit un vritable cataclysme et
342
se retrouve plong dans les tnbres. Elle sait, grce sa connaissance de la Chronomancie que
le futur ne peut tre chang et que la seule solution est de crer une trame temporelle parallle.
Elle doit rester sur Toril pour rassembler le potentiel magique ncessaire pour raliser un tel
rituel mais elle a besoin dAzaradin pour dchiffrer le rituel lui-mme, qui figure sur un morceau
de parchemin du Nether, appel Fiat Tempus .
Elle lui rappelle que son origine est haute elfique et est persuad que lallusion la Mer de
Tnbres se rfre au domaine de Shar. Azaradin devra comprendre la signification du rituel et
quil ne peut pas le raliser seul.
Droulement du rituel :
Ralisation du rituel lors du sacrifice des Sept Surs = Azaradin doit rcuprer lnergie
du rituel de fusion au profit du rituel de Chronomancie (la participation au combat nest
pas juge ncessaire puisque stant dj pass dans la ralit )
Suppose lutilisation, via Lathian, du Mythal des Monts toils qui va attirer lnergie des
Sept Surs et la canaliser vers le domaine de Shar
Suppose la ralisation du rituel de Sln qui va faire en sorte que le Feu de Lune
recouvre le Sablier et lillumine de la lumire lunaire
Azaradin doit former un pentacle avec certaines runes (Etoile, Espoir, Force, Vie, Joie)
trouves dans la grotte dAmaunator, puis placer un sablier (trouv dans le laboratoire)
en son centre
Lorsque lnergie magique des Sept Surs est canalise par le Mythal vers le Palais de
la Perte, le sablier se met briller plus fort puis vibrer, jusqu ce que le sable
remonte dans la partie haute du sablier
Epilogue
Objet magique
Fouet dAmmanitar = Du nom du crateur nain de ces fouets, ces derniers ressemblent de
longs serpents mtalliques, forges en adamantine. Le fait de frapper avec un tel fouet entrane
les dgts normaux (1d4+1, + possibilit de faire tomber la victime) mais permet aussi, une fois
par tour (et 3 fois/jour maxi) de soumettre la cible un sort de Transformation de Pierre en
Chair (ou l'inverse) comme s'il tait lanc par un magicien de niveau 12.
Voie pique
Matre du Temps
343
344
Kaeldarra organisa une rencontre avec un prtre de Heaume et lui demanda de prier son dieu et de lavertir
de ce qui tait venir. Elle toucha son esprit et lui montra sa vision du futur, puis elle retourna en Arvandor.
Heaume apprit ainsi les plans de Cyric et indiqua Mystra la corruption dans la Toile avant que celle-ci ne
puisse stendre de trop. Cyric tenta de poursuivre son plan et dassassiner Mystra, mais ce fut un chec.
Mystra canalisa toute la corruption de la Toile magique vers le Suprme Trne, puis coupa les connexions
entre ce domaine et les autres plans.
Ltat du Multivers
Aprs ces preuves, il existe deux Toril. Lune delle a subi les effets du Flau Magique, et lautre a chapp de
justesse ce destin. Si le rituel de haute magie elfique tient bon, il restera vraiment deux Toril, tous deux
spars, suivant des destines propres. Seul Cyric peut dsormais voyager vers ou hors de ce domaine mais,
sil le fait, il court le risque dtre consum par ses nergies tranges, vu quil sest lui-mme ouvert elles.
Cyric est toujours une divinit majeure, pour linstant, grce ses suivants, mais il doit constamment vacuer
du pouvoir corrompu vers le Suprme Trne, ce qui le limite pratiquement la puissance dun demi-dieu. Il
parcourt Toril sans cesse, en tant quexil des plans, incapable de retourner en son domaine.
Seul le temps indiquera si le rituel se maintient, et si Kaeldarra et Labelas ont vraiment offert Toril un futur
meilleur
345
Elevarielle
disparut
quelle menait des expriences
nuit mme de sa disparition,
morale pour Lathian, fut
exprience traumatisante :
dtudier de vieux grimoires,
travers
de
douleurs
perde connaissance.
Cest depuis cette nuit que Lathian fait de manire sporadique des cauchemars dans lesquels il voit des scnes
atroces de massacres, de paysages dvastes ou des cratures dmoniaques, sans quil ne se lexplique
autrement que par le traumatisme de la disparition dElevarielle. Il dcide alors de quitter la Garde Phnix et
reprendre sa route solitaire tout en continuant de parfaire ses connaissances magiques, se mettant au service
de diffrents commanditaires pour raliser des missions sur le continent et ne revenant sur lle quen de rares
occasions. Il mne ainsi par exemple de dlicates vacuations de clans elfes vivant prs de Myth Drannor ou
autour de la Mer de Lune, grande distance de la cte occidentale, mais travaille pour de riches magiciens ou
des familles nobles dsireuses de lui faire retrouver des reliques elfes dissimules sur le continent.
Son parcours atypique et ses comptences particulires font quil a t tout dernirement engag pour
rejoindre un groupe daventuriers la recherche dun anneau. Lathian a pour mission de protger les elfes du
groupe mais surtout de trouver cet anneau (suppos porteur dune trs puissante magie haute elfique) et de
le rapporter linsu de tous lEternelle-Rencontre. Cette mission doit rester secrte tout prix
BONUS : Connaissance (Elfes) +5 et Langage Tengwar (Haut Elfe)
346
Motivation de
dpart
4 Le Secret du
Chartreux
5 La Voie des
Druides
Discussion avec les elfes dors aprs les Chutes Etincelantes sur la prsence dune spulture
de Sharrven le long du Cours de la Licorne
6 Lme de
Glace
Discussion avec Eveniel qui lui demande pourquoi il ne prend pas lAnneau pour lemporter
lEternelle-Rencontre ? (mme sil na pas retrouv ses pouvoirs)
Epreuve du labyrinthe => Parallle avec le fait quil est le dernier porteur des espoirs de sa
ligne dont tous les membres ont disparu (et se sont sacrifis dans un certain sens) et par
consquent des actions de tous les Vyshaans.
Lathian se voit lAnneau la main, poursuivi par ses compagnons qui veulent le lui reprendre
tout prix, et arrivant dans une salle au milieu de laquelle se trouve un trne, la couronne de
lAryvandaar pose devant sur un pidestal. Un portail magique permet de rejoindre
lEternelle-Rencontre et ainsi dchapper aux PJs. Que choisit-il : Sasseoir sur le trne et
revendiquer son pass ou emprunter le portail et remplir sa mission ? Est-il capable dassumer
la continuit de sa dynastie ?
Evnement particulier si Lathian ouvre la porte dAo en formant son nom avec les disques
lentre du sanctuaire :
Lathian se voit avancer dans le complexe juste avant son attaque par les elfes noirs et alors
que les elfes dors sont en plein prparatif dune bataille quils savent perdue davance. Il voit
comment on accde au temple principal via le bassin puis voit son anctre en prire dans la
chapelle de Corellon, avant de cacher dans une niche secrte la couronne impriale de
lAryvandaar, appliquant sur la cache sa main ensanglante. Lathian reprend ensuite
conscience auprs des PJs mais pourra, une fois dans le temple, faire couler un peu de sang
sur le mur de la chapelle et ainsi ouvrir la niche et rcuprer la couronne de lAryvandaar. Il ne
pourra cependant conserver cette couronne que sil saffirme comme nouveau roi de
lAryvandaar, ce qui est difficilement compatible avec la campagne.
Possibilit de se baigner dans le Bassin de Transfiguration et ainsi simposer comme le digne
descendant de la ligne de lAryvandaar ( condition toutefois de retourner lEternelleRencontre de manire permanente).
Recherches
Lunargent
Ses meilleurs atouts naturels restent sa discrtion (quasi surnaturelle cela dit) et
ses capacits de communication, que ce soit en termes de Diplomatie ou de Bluff,
capacits qui lui permettent soit de passer inaperue soit de convaincre ses
interlocuteurs dtre ses allis
Son arme, la Lamelune, possde diffrents pouvoirs mais en particulier celui de vibrer
et dmettre une lumire plus ou moins forte en prsence dun danger sur sa
personne
La fusion quelle a opre avec son dragon, Alos, et le fait davoir suivi le rituel de
Vassal de Bahamut lui confrent plusieurs atouts, notamment des capacits de
souffler le froid et la paralysie mais aussi une armure plus rsistante
Entrevue avec Eveniel sur Bral => Lathian doit choisir sil conserve la Couronne de
lAryvandaar et donc la charge associe ou sil prfre rester en retrait, au moins le temps de
finir sa mission
Rencontre avec les elfes de la Marine impriale qui sont sensibles la noblesse de Lathian. Ils
lui font galement comprendre que son potentiel magique peut tre utile la Marine et lui
diront que la Couronne de lAryvandaar permet dutiliser le potentiel magique du Mythal des
Monts toils, mme distance. Il faut cependant faire attention dans la mesure o la
dcharge magique nest pas sans effet sur le porteur de la couronne (1D6 points de dgts par
D6 de potentiel magique, sans limitation).
9 Le Sceau des
347
Sept Surs
apparition dElevarielle qui prtend tre emprisonne dans les Neufs Enfers par un dmon et
qui la supplie de laider, alors quil sagit en ralit dun dmon qui a besoin dun lien pour se
manifester sur le Plan primaire et qui va proposer Lathian diffrents pouvoirs pour sassurer
sa coopration
Participation avec Azaradin et Elaewen au rituel de Chronomancie
Epilogue
Objet magique
Orbe de Siluvanede = Aux plus beaux jours du royaume haut elfique de Siluvanede (par des
descendants de l'Aryvandaar), en Haute Fort, les nobles elfes dors s'taient fabriqus ces
petites sphres pouvant tre montes sur des chanettes et portes en pendentifs. Certaines
taient mme enchantes de faon lviter autour de la tte la faon d'une pierre ioun.
Chacune de ces sphres est d'un diamtre de 3 centimtres et est constitue d'or pur et
grave du symbole d'une maison de Siluvanede. Elle tait traditionnellement porte par l'aeul
de cette maison. Elle protge son porteur d'un sortilge (ou capacit imitant un sortilge) par
jour : le porteur est capable de dcider (une seule fois par jour) s'il souhaite ou non tre
affect par un sort, sachant qu'il n'acquiert pas de connaissance particulire lui permettant
d'identifier la nature du sort en question. Lors de la conqute de Siluvanede par les elfes de
lune de Sharrven et de l'Eaerlann, les orbes ont t confisques ou dtruites et les derniers
exemplaires restants sont activement recherches par les derniers elfes dors...
Couronne impriale de lAryvandaar = Une fois porte, la couronne confre les pouvoirs dun
Heaume de Tlportation, de Tlpathie et de Comprhension des Langages. Le porteur sait
immdiatement si quelquun lui ment. La couronne donne galement les pouvoirs de bracelets
darmure +8. Enfin, une fois par semaine, le porteur peut poser une question Corellon (qui
ne rpond que si le porteur est un descendant des Vyshaan).
Voie pique
Pouvoir spcial
[7] Fracas du Dragon (+2D6 points de dgts pour toute attaque de mle
contre une crature draconique mauvaise tandis quun dragon attaquant le PJ reoit
1D6 points de dgts)
[8] Grce de Bahamut (bonus de Charisme aux jets de protection contre les
dragons)
348
quelle a toujours tu
dune caravane dans le
les
chariots
soient
littralement jailli des
voler la cargaison (dont
nature), mens par un
seul regard avait ptrifi
Elle na eu la vie sauve
de Veilleurs appuye par
Tour de lOrdre, qui
fuir les assaillants et leur
encore choque quEla
plus jamais se retrouver
dpourvu et ce grce
magie. Cest de cet
dualit qui anime encore
roublardise
et
sa
son ct obscur et sa
consacrent
son
ct
349
Motivation de
dpart
6 Lme de
Glace
Recherches
Lunargent
Rencontre avec des sages en vue de la cration dun objet cumulant lextraction de lme de
Sammaster depuis le Mythal et sa capture par le biais dune Ancre Spirituelle :
Cest grce lintervention dAlustriel quEla peut rencontrer un magicien du Calimshan venu
approfondir ses connaissances Lunargent. Ce mage, Jamal Al-Yinnadim, est daccord pour
raliser pour Ela un rituel classique dans son pays, consistant asservir un gnie dans une
lampe huile magique. Cela suppose nanmoins que lme de la crature emprisonner soit
disponible, c'est--dire soit juste aprs la mort de cette crature soit alors que lme a dj
une forme permanente (comme un fantme par exemple). Attention, leffet du rituel est de lier
cette me la lampe et dobliger la personne servir le propritaire de la lampe mais il
sattirera la haine ternelle de cette personne qui profitera de la moindre occasion pour se
venger
Recherche sur lexistence dun objet qui permettrait de contrer les pouvoirs de lAnneau de
lHiver :
Cest une discussion, lUniversit de Lunargent, avec Rorda Erebel, spcialiste de la
Conjuration et de la cration d'nergie et de matire, qui permet Ela dapprendre les
lments suivants : Malgr le grand nombre de reliques et dartefacts crs par les mages
des diffrentes poques, il nexiste pas dobjet enchant de faon trs puissante laide de la
puissance lmentaire du Feu, essentiellement pour des raisons dabsence de matrise de cette
voie magique, trs peu explore en ralit. Il nexiste donc pas rellement dobjet qui soit
susceptible ce titre de contrer les effets de lAnneau de lHiver, dautant quexisterait un
risque majeur dune colossale dflagration magique en cas de mise en opposition de deux
artefacts antagonistes. Il existe en ralit deux voies pour dtruire un tel anneau :
Soit utiliser lune des solutions dfinies par les crateurs de lobjet, ce qui est souvent
extrmement difficile mais qui rend la destruction sans danger pour celui qui lexcute
Soit le briser de faon comparable un coup vengeur pour un Bton de mage, ce qui
a pour effet la libration dmultiplie de toute lnergie contenue dans lobjet (ce qui
serait cataclysmique concernant lAnneau), processus souvent fatal pour son
auteur
7 De lOmbre et
des Masques
Rencontre avec Khelben pour quil accepte de dannuler son enchantement liant Sammaster au
Mythal => La discussion se fera avec Larale qui passera le message Khelben lorsque celuici sera rtabli. Compte tenu du contexte, il se montrera favorable et acceptera de revenir au
Sanctuaire et de lancer une version modifie du sort de Dlivrance.
Sassurer que lAnneau de lHiver nest pas dtruit par les PJs
Sassurer que le fait que le Sanctuaire renferme des reliques reste un secret
Discussion avec Yggdrasil => Dcouverte du fait que ce nest pas la magie lmentaire qui est
la source de lAnneau mais une nergie plus primale , issue dune autre dimension
appele Endroit de la Folie , Autre monde ou Royaume Au-Del , dont la matrise
permettrait de saffranchir la fois des dieux et des rgles magiques classiques.
Rencontre avec Khelben qui lui confirme avoir neutralis le Mythal des Monts toils par
rapport la prsence de Sammaster. Le Mythal conserve cependant son potentiel magique.
9 Le Sceau des
Sept Surs
Epilogue
???
Possibilit de se faire remplacer par Sarel pour la fin de la prsence au PDP, par le biais du
toucher de Sln.
Marque de la Magepeste = Glyphe bleute sur le front = rappel de son lien avec Lunargent,
Alustriel et les Surs de Mystra (+1 Intelligence, -1 Charisme)
Voie pique
350
351
352
Motivation de
dpart
Le comte Cormaeryn souhaite ajouter un peu de puissance au groupe des PJs et va donc
sarranger pour que Gralumka les rejoigne. Il va lui dire quil souponne que les nobles ont t
remplac mais quil ne veut pas simplement les arrter : il a donc besoin de Gralumka pour se
rapprocher deux, prtendre quil avait rendez-vous avec eux (en leur disant que des
informations devaient leur tre transmises une fois quils staient retrouvs) et les suivre
jusquau bout du pige mont par le comte, qui consistera les faire se dvoiler devant lui.
Gralumka devra approcher les PJs discrtement car ces derniers vont sans doute se mfier.
Il est en qute dun exploit qui lui permette de prendre la tte du clan du Grand-Pre Arbre et a
reu une vision de la part de son totem lui montrant une fort ptrifie par le gel. Il se met donc
en qute daventure et se joindra au groupe de PJs pour voir sil avance dans ce sens.
2 Du Soleil et
des Larmes
Discussion avec le shaman du clan Uthgardt du Grand-Pre Arbre sur une qute accomplir pour
parvenir matriser sa rage => elle va essayer de se dbarrasser de Gralumka en lui imposant
une qute impossible ( savoir combattre seul et sans utiliser sa rage le prochain adversaire de
valeur ) alors que la seule faon de sortir de sa rage est bien un effort personnel, accomplir
seul, ventuellement en se faisant aider sur sa capacit de Concentration.
4 Le Secret du
Chartreux
Lors de la visite du temple de Tempus de Fortnouveau, le prtre annonce Gralumka quil a reu
une vision la nuit dernire selon laquelle allait se prsenter devant lui un champion de force et
de courage et quil est convaincu que cest lui. Si Gralumka passe la nuit en prire, Gralumka
se rveille au milieu du Colise de Tempus, avec dinnombrables ennemis terre et alors que
tous les hros de Tempus, runis dans les gradins, lacclament. Deux avatars de Sylvanus et de
Tempus (sous les traits dUthgardt) apparaissent pour lui confier la tche (difficile) dtre le
symbole de la convergence de leurs cultes et le champion de leurs causes. Ils lui disent que cette
union doit obtenir la bndiction dOghma et quil faut donc que Gralumka puisse prier ce
dernier pour lui demander de lui accorder la sagesse ncessaire.
Dcouverte du Trait de l'Athalantar et notamment de sa carte qui dtaille le bornage des
frontires de l'ancien royaume avec la Haute Fort.
Gralumka trouve ct de son sac une petite fiole avec quelques gouttes de Nectar de Rose du
Matin. Une fois absorbes, il se retrouve entour d'tres de la Frie venus rcuprer le corps du
Pixie. Une dryade l'informe que Sylvanus est satisfait de la faon dont se comporte Gralumka et
qu'il n'est pas tenu pour responsable de la mort de son suivant. Cependant, quelques semaines
ou quelques mois seront ncessaires pour que Sylvanus lui envoie un autre messager...
5 La Voie des
Druides
Discussion avec les druides du chapitre La Voie des Druides qui vont le sensibiliser aux cycles
du Temps => on ne peut pas empcher ce qui doit se passer et il faut rflchir plus long terme
(la fin du monde actuel nest pas en soi une mauvaise chose si elle permet lavnement dun
monde plus respectueux de son environnement). On ne peut que retarder ou ajuster lavenir
mais pas lempcher, en adoptant une attitude soit attentiste (sans agir) soit volontariste (en
essayant de lorienter le plus subtilement possible) => comment agira Gralumka ? quelle voie
choisira-t-il ?
6 Lme de
Glace
Reprise, dans la Clairire de la Vie, de la discussion avec les druides = Gralumka a pass
plusieurs jours (le temps des preuves pour les autres PJs) en mditation, quelle voie va-t-il
choisir ?
Apparition de Sylvanus au cours du combat avec Darketh Foudrclair, qui se met au service de
Gralumka et va commencer porter la parole de lunification des clans sous la bannire de
Gralumka, fils dUthgardt
Rencontre avec un Pixie qui vient pour le suivre et comprendre pourquoi il ne sest pas
soumis aux preuves du Cours de la Licorne et sil est digne de devenir son matre. Il va donc le
suivre pendant tout le chapitre mais sil est sollicit pour ses pouvoirs, il nagira que selon son
bon vouloir. Il dcidera la fin du chapitre sil se met au service de Gralumka.
Epreuve du labyrinthe => Parallle avec le fait que sa mre a consacr sa vie llever malgr
sa mise lcart et les mauvais traitements quelle a d subir = sans cela Gralumka naurait pas
vcu longtemps.
Gralumka se voit au milieu de son clan, auprs du Grand-Pre Arbre, prsent par Darketh
comme le seul chef du clan, maintenant que sa seule opposante vritable, Hala Dansesprit, est
morte. Gralumka est acclam en hros et se voit proposer une vie dhonneurs alors quil sait au
fond de lui quil na pas rempli la mission confie par Uthgardt : Renoncera-t-il cette vie pour
se replonger dans le voyage, la solitude et le combat ?
Marque de la
Magepeste
Objet magique
353
Gant de Taarnahm le Vigilant = Ce gantelet de mailles permet au porteur de jeter son arme de
corps corps comme si elles possdaient les proprits spciales "Boomerang" et "Lancer".
Voie pique
Champion de Sylvanus ?
Pouvoir spcial
Si choix de la voie martiale = Augmentation de la force (+4 en cas de combat, cumulables avec
dautres bonus ventuels)
Si choix de la voie de la Nature = Appel aux pouvoirs lmentaires (invocation dun
lmental pour combattre ses cts)
Contre-pouvoir
Si choix de la voie martiale = Se laisse envahir par la Rage et bascule parfois en rage sans le
vouloir, sans parvenir se contrler
Si choix de la voie de la Nature = Sisole progressivement (devient ermite), ne peut plus vivre en
groupe ou en ville pendant une priode prolonge
354
Cest sur le chemin de Fort-Dague que Sarel a commenc sinterroger sur la porte relle de son
action : est-ce que sattaquer aux consquences nest pas moins utile quen traquer directement les causes ?
ou plus clairement, ne vaut-il pas mieux rechercher les raisons ou les auteurs des souffrances plutt que de
disperser son action, mme utilement, auprs de ceux qui souffrent ?
Sarel a ainsi pass de longs jours et de longues nuits en mditation sur le sujet au Monastre de FortDague. Cest au cours dune nuit fivreuse que Sarel a rv de liens rougetres qui lenserraient jusqu
ltouffer et quil a compris que se dbattre ntait quune perte de forces. Il a alors pris conscience quIlmater
a pour lui des desseins plus levs que de simplement soulager la souffrance des autres.
Sarel peut depuis ce jour recevoir des visions dIlmater lorsquil simprgne de la souffrance des
autres : il peut sinfliger des blessures tandis quil gurit celle des autres (soit en termes de jeu, soigner des
blessures en dpensant des points de vie). Lorsquil agit ainsi, il peut, sans que cela se produise chaque fois,
entrer en communication avec sa divinit. De plus, lorsquil soulage ainsi des blesss et quil ne se soigne pas
ensuite, il peut choisir dinfliger un adversaire quil frappe de ses poings le mme montant de points de
dgts que les points de vie quil a soign.
Cest arm de cette nouvelle confiance que Sarel sest remis en route, convaincu du bien-fond de sa
qute mais aussi convaincu de la ncessit de sappuyer sur quelquun ou quelques-uns, quils soient
membres de la Triade, aventuriers ou bien Mnestrels. A ce titre, il stait intress ce groupe, avait discut
avec des personnes quil souponnait dtre Mnestrels et leur avait dit quil sintressait leur mouvement
mais il na pas eu de nouvelles depuis.
Il a reu il y a quelques jours une nouvelle une vision, quil pense tre dIlmater, qui promet de
grandes souffrances pour les peuples des Royaumes et qui demande son fils de se sacrifier pour viter
ces souffrances
BONUS : Connaissance (Nord) +5 et Connaissance (Religion) +5
355
Motivation de
dpart
Sarel reoit une vision dIlmater lui commandant de donner sa vie pour empcher que de
grandes souffrances ne sabattent sur les habitants des Royaumes, sans quil nait plus de
prcisions. Il sinterroge sur la nature de ses souffrances et sur la porte de son action, pour
linstant axe plus sur les consquences que sur les causes.
Il sattachera ensuite mettre ses capacits au service des plus faibles et surtout empcher
que les plus puissants ne le deviennent encore plus.
3 LEsprit de
Sacrifice
Rencontre en rve (mais apparence de ralit) avec les 3 avatars de la Triade (Tyr, Torm,
Ilmater) => Sarel se rveille en pleine nuit et est immdiatement frapp par le chevalier de
Torm, sous le regard inquisiteur de Tyr et celui dIlmater marqu par la souffrance inflig son
fidle (= mtaphore de la souffrance endure par le peuple si Sarel nagit pas). Lavatar de Tyr
lui rappelle sur un ton martial sa mission, savoir combattre le Mal et soigner les
souffrances et que sil nen est pas digne, quil abandonne tout engagement au sein du culte.
Si Sarel affirme sa volont de suivre cette voie (alors quil est rou de coups), Ilmater se
penche sur lui et pleure sur ses blessures, ses larmes se mlangeant son sang, tout en
lappelant son fils et en lui disant quil est son bras et sa voix , provoquant alors le rveil de
Sarel.
4 Le Secret du
Chartreux
Rencontre avec un clerc de Tyr Sundabar qui lui confirme quil y a bien eu une expdition de
chevaliers contre des campements dorques dans lEpine du Monde et que lexpdition tait
mene par un certain Dakkon Marteaunoir, mais quil ny a pas de tmoignages de la prsence
de Kartas sur place.
Il lui prcise aussi quun des membres de cette expdition (du nom de Pelot de Luskan) a
perdu la raison et a quitt le groupe en blasphmant contre Tyr. Sa trace a t suivie jusqu
Mortneige mais perdue ensuite. Mazzi-Had souhaiterait donc que Sarel le retrouve et le
ramne la raison
Contact avec le frre Antoine qui raconte Sarel que Kartas tait la recherche d'un moyen
de dtruire un anneau magique avant de mourir dans ses bras, ce qui l'a convaincu
d'abandonner les forces de l'Inquisition et de faire retraite ici, sans savoir que l'anneau tait
galement au monastre.
Sarel sera approch par une jeune femme apparemment en dtresse, qui lui dira avoir t
envoye par Ilmater pour le seconder dans sa Destine, notamment pour le soulager du poids
des efforts raliser. Cest en ralit une succube, attire par la candeur de Sarel et qui le
soumettra en secret aux preuves des Sept pchs capitaux (Colre, Avarice, Envie, Luxure,
Gourmandise, Orgueil, Paresse), chacune dentre elles lui apportant un pouvoir supplmentaire
= en cas dchec aux sept preuves, Sarel deviendra irrmdiablement de nature dmoniaque.
Test dOrgueil par Silysse qui va demander Sarel de plus s'affirmer auprs des PJs, de s'en
prtendre le chef et en tout cas tre le seul tre capable et digne de porter l'anneau.
Test de Colre contre un des sorciers du Thay qui refusera de parler, charm par la Succube.
Si Sylis se sent dcouverte et menace, elle n'hsitera pas disparatre quelques temps et
attendre le moment propice (par exemple le combat contre le Vrock) pour prendre sa revanche
et attaquer le PJ qui aura t l'origine de sa dcouverte.
5 La Voie des
Druides
Si Sarel nest pas jug digne dentrer dans les Mnestrels, il sera sollicit, dans le secret dune
taverne dEaubruissante, pour intgrer les Etoiles de Lune, ou Luntoiles (anciens membres
dissidents des Mnestrels).
6 Lme de
Glace
Retour, au cours dun bivouac dans la neige, de Sylis, qui ne pouvait pas intervenir dans le
milieu sacr du Cours de la Licorne et reprise des preuves des Sept pchs capitaux = Test
de Paresse => Sarel doit se plaindre auprs des PJs quil en fait trop et quil doit arrter de les
assister (en les soignant, en participant la rsolution des nigmes, en combattant) soit
disant pour quils comprennent la ncessit de sa prsence.
Apparition dun Cleste Ghaele pendant le discours de Sylis et qui lui plante son pe dans le
corps, dvoilant alors sa vritable nature => il se prsente sous le nom de Suryal et flicite
Sarel pour sa rsistance la tentation (mme si checs relatifs aux prcdents tests) et
devient son suivant.
Epreuve du labyrinthe => Parallle avec le fait quil a t confi par ses parents au culte
dIlmater alors quils navaient pas les moyens de le nourrir et quil sagissait de la seule
solution pour quil puisse vivre.
Sarel se voit entour de fidles dIlmater qui lui sont dvous et qui jurent de le suivre jusqu
la mort. Il sait quil en a besoin pour remplir la mission que lui a confi Ilmater, savoir porter
sa parole dans le Nord, mais il est aussi conscient que ses disciples ont besoin de vivre en
solitaire et porter sa parole dans les diffrentes rgions des Royaumes pour spanouir dans la
voie dIlmater. Que choisit-il pour eux ?
Association de plus en plus forte avec lAnneau = Sarel ne veut plus sen sparer, quelle quen
soit la raison, et naccepte plus de le voir dtruit.
Recherches
Eauprofonde
356
Une liche est un mort-vivant qui parvient stopper sa dgnrescence mentale sans freiner
son quivalent physique, stockant son me dans un rceptacle magique nom m phylactre
Objet magique
Harnais darmure = Cr par les magiciens de l'empire du Calimshan, toujours sous le soleil
brlant, cet entrelacs de bandes de cuir et de tissu renforc permet de bnficier d'une armure
sans en subir les effets dsagrables, en termes de poids, de chaleur ou d'encombrement .
L'effet (+6 la CA) est similaire celui des bracelets d'armure mais occupe l'espace d'une
veste et permet donc au porteur d'avoir un autre type de bracelets magiques.
Voie pique
Disciple Divin
Pouvoir spcial
Peut choisir de ne plus ressentir la douleur et dpasser pour accomplir un but sans se
proccuper des blessures => Sarel nest plus gn par les blessures + bonus de +4 contre les
enchantements.
Sarel peut mme, sil vise une action directement en faveur dIlmater, tre potentiellement
immortel, ne ressentant aucune douleur quelle que soit la perte de points de vie, et ceci
jusqu la fin de laction (et mme si les points de vie sont ngatifs) et ainsi jusqu la mort de
Sarel.
Contre-pouvoir
Se coupe progressivement du monde et acquiert une telle srnit quil sisole de ses
compagnons et du peuple (-4 en Charisme)
357
Un observateur
extrieur pourrait facilement
penser
de
Delithiel
quelle est hautaine ou
suffisante,
et
quelle
considre les elfes comme
tant
une
race
trop
suprieure aux autres pour ne
serait-ce que leur adresser
la parole. Cest pourtant se
tromper
fondamentalement : il est vrai
que son parcours et son
ducation
font
quelle
a
facilement tendance ne
considrer les vnements que
sous un angle elfique ,
sans prendre en compte les possibles
diffrences culturelles et il
est vrai quelle conserve malgr les
annes
des
prjugs
tenaces sur les humains (sales, obnubils par le
pouvoir, incapables de se
projeter rellement long terme), les demi-elfes
(suspects
car
forcment
btards) ou les nains (courts sur pattes, ides courtes,
avides dor), mais ce nest en
aucun cas la consquence dun sentiment de supriorit.
Delithiel est toutefois
consciente de cette mprise et tente de lutter
contre les prjugs son
gard mais elle est tout de mme
consciente quen tant
quelfe et quen tant que Champion de
Corellon,
elle
est
obligatoirement
en
retrait
du
monde
et
des
proccupations des humains par
exemple. Elle se dsole de la
perte dinfluence progressive des
elfes et du phnomne de la Retraite (vers lEternelle-Rencontre), mme si elle laccepte avec le fatalisme
habituel de sa race. Elle nen reste pas moins dtermine lutter contre tout ce qui menace le peu quil reste
des elfes sur le continent et pour empcher que ce peu de choses ne deviennent lgende
Il existe toutefois une faille dans cette personnalit en apparence sans accroc : Une expdition
de routine dans la fort du Tthyr o elle accompagnait une elfe de sang royal a t attaque par un groupe
dorques en maraude mens par des hobgobelins. Delithiel a rapidement mis en droute les assaillants et sest
mis en tte de pourchasser les fuyards, ncoutant cet instant que son orgueil. A son retour, infructueux,
elle se rendit compte quelle avait t pige et que de lexpdition ne restaient que des cadavres baignant
dans leur sang. Delithiel ne parle jamais de cet pisode qui reste une plaie vivace mais nulle ne doute que
Delithiel a gard une haine farouche envers les orques
Pour le prix de sa pnitence, Delithiel a donc t envoye sur le continent afin de dmontrer quelle
na rien perdu de la grce de Corellon et afin de protger tous les elfes qui se placeront sous sa protection et
sauvegarder le patrimoine culturel, historique et magique qui peut encore ltre
BONUS : Connaissance (Elfes) +5 et Profession (Navigateur) +5
358
COMTE
CORMAERYN
Vieille dynastie de la
Veuf et dernier
Demi-elfe, pupille et
descendant de sa
aide de camp du
place sous la
chtelain, dtermine
na plus dhritiers
MAELYN
DAZUR
villageois
Guerrire niveau 7
REYNALD
CULTE DE TYR
MAZZEI-HAD
Fermier et aubergiste
Divinit de la Justice
Premier disciple de
au village de Cormae-
rpute pour sa
Tyr et Oracle , il
rigueur, forme la
dirige le monastre de
chambre et un bol de
Fort-Dague
Ilmater
voyageurs
Ancien forgeron et guerrier niveau 3 reconverti
son auberge
AMAURY DE
PLUNKETT
SOLVEIG DE
PLUNKETT
LE SUPERBE
Surnom de Mathis le
lEst de Fort-Dague,
conscient de sa
son mari
absence de modestie
peuple
Noble niveau 1
Noble niveau 1
Barde niveau 11
Comte
359
STORN
WULGAR
Homme de confiance
Guerrier
sage,
du convoi et en gre la
fureur
sent
logistique
de lalcool
partage gure
Guerrier niveau 7
sil
berserk,
se
il
Guerrier niveau 5
Scribe du groupe et
ses
connais-
RORYN
JOYIN
Frre de Storn, il en
Esprit
partage la force et la
dtermination
complots
mais
malin
DORNA
mais
de
Matrone
sait
de
lexp-
ngociations
Voleur niveau 5
MAGES DE
PENOMBRE
TRANSMARCHE
DU MINEUR
MALEK
Habitants de la Cit
Guide
bdine,
Unique
marchande naine, ce
compagnie
dAnauroch et de la
prparation du th
la menthe
protg aussi
Objets magiques ?
Reflets
produits manufacturs
et
constituent
aujourdhui
une
360
GILDAS PIEDOR
HALA
DANSESPRIT
Responsable de la
Shaman clan du
de la Haute Fort, la
Triboar
convictions aussi
affirmes que son
ambition
Expert niveau 3
Rdeur niveau 5
guid
des
groupes
delfes
noirs
fidles
ARVENOR
KOURSKHAIK
MAIN NOIRE
HUICTOTLAN
Ancien haut-prtre
de la Grande Chasse et
maztque et confident
forces de Mhiilamniir,
habitant de
de lexplorateur Kartas
Raythayllator
intransigeance et sa
brutalit
Rdeur niveau 8
Guerrier niveau 12
Arc magique ?
Tempus)
Objets magiques ?
GARDES
DEMERAUDE
YEEKAZ
VOIT-LOIN
QILUE
VELADORN
dEilistraee et
complte de couleur
prisonnire de
verte
Dragons verts adolescents, fils de Chloracridara
Mhiilamniir
Prtre de Gruumsh niveau 10
Mystra
361
Ilrin SHARADIN
Carac.
male human Rgr5; CR 5; HD 5d10+5; hp 34; Init +2; Spd 30 ft; AC 22/19, touch 13, flat-footed 20/17 (+2
Dex,+1 nat,+4 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +5; Melee heavy pick +7
(1d6+4/x4) and handaxe +7 two-handed (1d6+2/x3), or heavy pick +9 (1d6+4/x4), or handaxe +9 light
(1d6+4/x3); Ranged composite longbow +9 (1d8+5/x3); SQ favored enemy (2); AL NG; SV Fort +5, Ref +5,
Will +2; Str 16(+3), Dex 14(+2), Con 13(+1), Int 16(+3), Wis 13(+1), Cha 8(-1).
Comp. &
Dons
Skills and Feats: HIDE+10, SPOT+5(4), LISTEN+1, MOVE SILENTLY+8(8), animal empathy+7(8),
balance+0, climb+9(8), escape artist+0, intuit dir+4(3), jump+1, knowledge(nature)+8(5), perform+1(2),
pick pocket+4(4), profession(cook)+3(2), search+10(7), sense motive+2(1), wilderness lore+6(5);
ambidexterity, combat casting, expertise, lightning reflexes, track, two-weapon fighting.
Skill Extras: +2 handle animal with animals, +4 concentration when casting in combat.
Sorts
Equip.
Equipment: +1 mighty composite longbow (+3 str), +1 handaxe, 21 +1 arrow(s), +1 heavy pick, +1 chain
shirt (`shadow), +1 large steel shield, Handy Haversack, `Amulet of Natural Armor (+1), `Ring - Protection
+1, Potion of Invisibility, Potion of Levitate, Potion of Oil of Timelessness, Potion of Reduce (at 5th level),
Potion of Sneaking, Scroll of Cure Light Wounds (CL1), Scroll of Protection From Elements (CL5), 82 g
Hala DANSESPRIT
Carac.
male human Drd7; CR 7; HD 7d8+28; hp 65; Init +1; Spd 20 ft; AC 21/18, touch 12, flat-footed 20/17 (+1
Dex,+1 nat,+3 armor,+2 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +5; Melee shortspear +9 twohanded (1d8+5/x3), or dagger +9 light (1d4+4/19-20); Ranged sling +8 (1d4+2); SQ animal companion,
nature sense, resist nature's lure, trackless step, wild shape 3/day, woodland stride; AL NG; SV Fort +9, Ref
+5, Will +8; Str 16(+3), Dex 13(+1), Con 19(+4), Int 14(+2), Wis 17(+3), Cha 15(+2).
Comp. &
Dons
Skills and Feats: HIDE-2, SPOT+10(2), LISTEN+3, MOVE SILENTLY-2, animal empathy+6(4), balance-2,
climb+0, concentration+12(8), disguise+3(1), escape artist-2, handle animal+8(6), heal+4(1),
innuendo+4(1), intuit dir+6(3), jump+0, knowledge(nature)+11(9), profession(fisher)+6(3), ride+4(1),
scry+4(2), spellcraft+12(10), swim+7(4), use rope+4(3), wilderness lore+9(6); empower spell, enlarge
spell, lightning reflexes, still spell.
Sorts
Drd Spells Prepared: (6/5/4/3/1) (DC = 13 + spell level) 0--Create Water (2), Guidance, Resistance, Virtue
(2); 1--Cure Light Wounds, Invisibility to Animals (2), Magic Fang (2); 2--Chill Metal, Lesser Restoration,
Summon Nature's Ally II, Summon Swarm; 3--Dominate Animal, Snare, Spike Growth; 4--Quench.
Equip.
Equipment: +1 sling, +1 dagger, 27 +1 sling bullet(s), +1 shortspear, +2 hide, +1 large wooden shield,
Feather Token (swan boat), Necklace of Fireballs (Type III), Necklace of Fireballs (Type V), `Amulet of
Natural Armor (+1), `Eyes of the Eagle, `Periapt of Wisdom +2, `Ring - Protection +1, Potion of Remove
Paralysis, Potion of See Invisibility, Potion of Spider Climb, Scroll of Delay Poison (CL3), Scroll of Invisibility
to Animals (CL1), Scroll of Stone Tell (CL11), 15 gp.
Arvenor
Carac.
male wood elf Rgr8; CR 8; HD 8d10; hp 57; Init +5; Spd 30 ft; AC 26/23, touch 16, flat-footed 21/18 (+5
Dex,+1 nat,+5 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +8; Melee trident +12/+7
(1d8+6) and handaxe +11 two-handed (1d6+3+1d6 shock/x3), or trident +14/+9 (1d8+6), or handaxe
+13/+8 light (1d6+5+1d6 shock/x3); Ranged composite shortbow +15/+10 (1d6+4/x3); SQ +2 save vs.
enchantment, favored enemy (2), find hidden portals, low-light vision, sleep immunity; AL NG; SV Fort +6,
Ref +9, Will +2; Str 19(+4), Dex 20(+5), Con 11(+0), Int 9(-1), Wis 11(+0), Cha 8(-1).
Comp. &
Dons
Skills and Feats: HIDE+4, SPOT+7(5), LISTEN+2, MOVE SILENTLY+4, alchemy+0(1), balance+5(1),
bluff+0(1), climb+7(4), concentration+1(1), escape artist+4, handle animal+1(2), intuit dir+1(1), jump+3,
open lock+6(1), search+3(2), wilderness lore+10(10); ambidexterity, dodge, lightning reflexes, run, track,
two-weapon fighting.
Sorts
Equip.
Equipment: +1 mighty composite shortbow (+2 str), +1 handaxe (`shock), 21 +1 arrow(s) (distance), +2
trident, +1 mithral breastplate, +1 large steel shield, Hand of the Mage, Necklace of Fireballs (Type IV),
Scarab Golembane (flesh), Wand - Cure Light Wounds (43 charges), `Amulet of Natural Armor (+1),
`Gauntlets of Strength +2, `Ring - Protection +1, Potion of Bull's Strength, Potion of Fly, Potion of
Invisibility, Potion of Spider Climb, Scroll of Greater Magic Fang (CL5), Tanglefoot Bag, 10 gp.
362
Yeekaz Voit-Loin
Carac.
male orc Clr10; CR 10; HD 10d8+20; hp 68; Init -1; Spd 20 ft; AC 26/23, touch 10, flat-footed 26/23 (-1
Dex,+2 nat,+8 armor,+3 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +7; Melee halfspear +12/+7
(1d6+5/x3), or light mace +12/+7 light (1d6+5+1d6 cold); Ranged light crossbow +9 (1d8+3/19-20) (from
bolt(s): +1d6 shock); SA turn undead 5/day; SQ +10 strength 1/day, darkvision 60', evil spells +1 caster lvl,
light sensitivity; AL LE; SV Fort +9, Ref +4, Will +12; Str 19(+4), Dex 9(-1), Con 15(+2), Int 12(+1), Wis
21(+5), Cha 16(+3).
Comp. &
Dons
Skills and Feats: HIDE-6(1), SPOT+8(1), LISTEN+7, MOVE SILENTLY-7, balance-7, climb-1(1),
concentration+8(6), escape artist-7, jump-2, knowledge (religion)+13(12), scry+3(2), spellcraft+14(13);
alertness, endurance, lightning reflexes, scribe scroll, spell penetration.
Sorts
Clr Spells Prepared: (6/6+1/5+1/4+1/4+1/3+1) (DC = 15 + spell level) 0--Create Water, Detect Poison,
Purify Food and Drink (2), Read Magic, Resistance; 1--Cure Light Wounds (2), Detect Law, Endure Elements
(2), Invisibility to Undead, `Endure Elements; 2--Calm Emotions, Death Knell, Endurance, Enthrall, Sound
Burst, `Desecrate; 3--Blindness/Deafness, Remove Curse, Stone Shape, Water Walk, `Magic Circle Against
Good; 4--Cure Critical Wounds, Discern Lies, Repel Vermin, Spell Immunity, `Unholy Blight; 5--Commune,
Slay Living (2), `Dispel Good.
Domain Spells: (evil, strength): 1--Protection from Good, Endure Elements; 2--Desecrate, Bull's Strength; 3-Magic Circle Against Good, Magic Vestment; 4--Unholy Blight, Spell Immunity; 5--Dispel Good, Righteous
Might.
Equip.
Equipment: +2 light crossbow, +1 light mace (`frost), 32 +1 bolt(s) (`shock), +1 halfspear (defending), +3
full plate, +1 adamantine large shield, Necklace of Fireballs (Type VII), Phylactery of Faithfulness, Scarab
Golembane (any golem), Wand - Cure Serious Wounds (8 charges), `Amulet of Natural Armor (+2), `Cloak
of Charisma (+2), `Periapt of Wisdom +2, `Ring - Protection +1, Potion of Levitate, Potion of Love, Scroll of
Flame Strike (CL7), Scroll of Invisibility to Undead (CL1), Scroll of Magic Stone (CL1), Scroll of Searing Light
(CL5), Scroll of Summon Monster VI (CL11), Thunderstone, 52 gp.
KourskHai
Carac.
male orc Ftr12; CR 12; HD 12d10+60; hp 143; Init +6; Spd 20 ft; AC 31/26, touch 14, flat-footed 29/24 (+2
Dex,+2 nat,+8 armor,+2 armor enh.,+2 shield,+3 shield enh.,+2 defl.); BAB +12; Melee light hammer
+20/+15/+10 (1d4+9/19-20) and light hammer +14 two-handed (1d4+4/19-20), or light hammer
+22/+17/+12 (1d4+9/19-20), or light hammer +20/+15/+10 light (1d4+7/19-20); Ranged composite
longbow +18/+13/+8 (1d8+8+1d6 shock/x3); SQ darkvision 60', light sensitivity; AL LE; SV Fort +13, Ref
+6, Will +3; Str 23(+6), Dex 14(+2), Con 20(+5), Int 6(-2), Wis 8(-1), Cha 5(-3).
Comp. &
Dons
Skills and Feats: HIDE-1, SPOT+1, LISTEN+1, MOVE SILENTLY-1, balance-1, climb+3, escape artist-1,
jump+3; alertness, blind-fight, combat reflexes, deflect arrows, dodge, improved critical(light hammer),
improved initiative, improved unarmed strike, leadership, quick draw, run, two-weapon fighting, weapon
focus(light hammer).
Equip.
Equipment: +1 mighty composite longbow (+4 str) (`shock), +1 light hammer (ghost touch), 24 +3
arrow(s), +3 light hammer (ghost touch), +2 mithral full plate (light fortification), +3 adamantine large
shield, `Amulet of Natural Armor (+2), `Gauntlets of Strength +4, `Ioun Stone (dark blue rhomboid), `Ring
- Protection +2, Potion of Cure Light Wounds, Potion of Endurance, Potion of Neutralize Poison, Potion of
Water Breathing, 51 gp.
Officiers de Mhiilamniir
Carac.
male orc Ftr4; CR 4; HD 4d10+8; hp 43; Init +2; Spd 20 ft; AC 20/18, touch 12, flat-footed 18/16 (+2
Dex,+5 armor,+1 armor enh.,+2 shield); BAB +4; Melee bastard sword +9 (1d10+6/19-20) and light pick
+5 two-handed (1d4+3/x4), or bastard sword +11 (1d10+6/19-20), or light pick +11 light (1d4+6/x4);
Ranged composite longbow +7 (1d8+2/x3); SQ darkvision 60', light sensitivity; AL LE; SV Fort +6, Ref +3,
Will +2; Str 23(+6), Dex 14(+2), Con 14(+2), Int 10(+0), Wis 12(+1), Cha 9(-1).
Comp. &
Dons
Skills and Feats: HIDE-2, SPOT+9(6), LISTEN+3, MOVE SILENTLY-2, balance-2, climb+2, craft(potter)+1(1),
escape artist-2, handle animal+2(3), jump+2, ride+3(1), sense motive+2(1), swim+7(1); alertness, blindfight, dodge, exotic weapon(bastard sword), improved unarmed strike, two-weapon fighting.
Equip.
Equipment: MW mighty composite longbow (+2 str), MW light pick, 24 arrow(s), MW bastard sword, +1
breastplate, MW large steel shield, Potion of Protection From Arrows, 73 gp.
363
Huictotlan
Carac.
male human Clr8; CR 8; HD 8d8+24; hp 68; Init +0; Spd 20 ft; AC 19/17, touch 10, flat-footed 19/17 (+7
armor,+2 shield); BAB +6; Melee halfspear +8/+3 (1d6+2/x3), or spiked gauntlet +8/+3 light (1d4+1);
Ranged sling +7/+2 (1d4+1); SA greater turning 1/day, turn undead 6/day; SQ +8 strength 1/day; AL NE;
SV Fort +9, Ref +2, Will +10; Str 13(+1), Dex 11(+0), Con 16(+3), Int 11(+0), Wis 19(+4), Cha 16(+3).
Comp. &
Dons
Skills and Feats: HIDE-7, SPOT+6, LISTEN+6, MOVE SILENTLY-7, balance-7, climb-6, concentration+14(11),
escape artist-7, jump-6, knowledge(arcana)+1(1), knowledge(religion)+9(9), profession(farmer)+6(2),
scry+2(2), spellcraft+8(8); alertness, improved unarmed strike, spell focus(), still spell.
Sorts
Clr Spells Prepared: (6/5+1/4+1/4+1/3+1) (DC = 14 + spell level) 0--Detect Magic, Inflict Minor Wounds,
Light, Resistance (2), Virtue; 1--Bane, Bless, Bless Water, Command, Summon Monster I, `Endure Elements;
2--Bull's Strength, Desecrate, Speak with Animals, Zone of Truth, `Heat Metal; 3--Negative Energy
Protection, Remove Blindness/Deafness, Remove Disease, Wind Wall, `Magic Vestment; 4--Dimensional
Anchor, Discern Lies, Poison, `Spell Immunity.
Domain Spells: (sun, strength): 1--Endure Elements, Endure Elements; 2--Heat Metal, Bull's Strength; 3-Searing Light, Magic Vestment; 4--Fire Shield, Spell Immunity.
Equip.
Equipment: MW sling, MW spiked gauntlet, 13 +1 sling bullet(s), +1 halfspear, MW half-plate, MW large steel
shield, Phylactery of Faithfulness, Potion of Cat's Grace, Scroll of Inflict Light Wounds (CL1), Scroll of
Summon Monster VIII (CL15), Scroll of Water Walk (CL5), Thunderstone, 79 gp.
Qilu VELADORN
Carac.
female drow Clr17; CR 18; HD 17d8+34; hp 124; Init +1; Spd 20 ft; AC 37/33, touch 15, flat-footed 36/32
(+1 Dex,+5 nat,+8 armor,+5 armor enh.,+2 shield,+2 shield enh.,+4 defl.); BAB +12; Melee shortspear
+19/+14/+9 two-handed (1d8+8+2d6 holy/x3), or light mace +16/+11/+6 light (1d6+4+2d6 lawful);
Ranged sling +21/+16/+11 (1d4+8+1d6 shock) (from sling bullet(s): +1d6 shock/1d10 shock); SA turn
undead 7/day; SQ +2 save vs. enchantment, +2 to Will saves vs. magic, SR 11 + class level, darkvision
120', find hidden portals, good spells +1 caster lvl, light blindness, sleep immunity, spell-like abilities, use
magic as wizard; AL NG; SV Fort +13, Ref +7, Will +19; Str 15(+2), Dex 12(+1), Con 14(+2), Int 14(+2),
Wis 27(+8), Cha 19(+4).
Comp. &
Dons
Skills and Feats: HIDE-4, SPOT+10, LISTEN+10, MOVE SILENTLY-4, balance-4, climb-3,
concentration+23(21), diplomacy+6(2), disable device+4(2), escape artist-4, handle animal+5(1), jump-3,
knowledge(religion)+23(21), search+4, spellcraft+20(18); enlarge spell, extra turning, leadership, scribe
scroll, silent spell, still spell.
Sorts
Equip.
Equipment: +5 sling (`shock), +2 light mace (lawful outsider bane), 40 +3 sling bullet(s) (`shocking burst),
+5 shortspear (`holy), +5 full plate (spell resistance (17)), +2 mithral large shield (spell resistance (17) ),
Amulet of Undead Turning, Everburning Torch, Handy Haversack, Horseshoes of Speed, Periapt of Proof
against Poison, Ring - Major Elemental Resistance, Ring - Shooting Stars, Scarab Golembane (iron), Staff Healing (32 charges), Stone Horse (courser), Sustaining Spoon, Wand - Summon Monster III (32 charges),
`Amulet of Natural Armor (+5), `Cloak of Resistance (+1), `Periapt of Wisdom +6, `Ring - Protection +4,
Potion of Fire Breath, Potion of Fly, Scroll of Augury (CL3), Scroll of Discern Location (CL15), Scroll of Dispel
Magic (CL5), Scroll of Flame Strike (CL7), Scroll of Hold Person (CL3), Scroll of Magic Circle against Evil
(CL5), Scroll of Remove Blindness/deafness (CL5), Scroll of Summon Monster III (CL5), Scroll of Summon
Monster VII (CL13), 31 gp.
364
DUNDERL
KERILLA
GEMMETOILE
Prtresse naine de
Marthammor niveau 8
temple
ASHNAR
LHUMBLE
Prtre de Lathandre
MELCHIOR
Camrier
HENRI
Infirmier
GUILBERT
NI HAO
Cellrier
365
HILARION
Prchantre
Matre du Scriptorium
EPHREM
Prieur
ROMUALD
Chancelier
BASILE
Scribe
Secrtaire du monastre
COLOMBAN
AUGUSTE
Rvrend gnral
Vicaire
Adjoint du Prieur
lavancement du Grand-uvre
HUGUES
Sacristain
ANDRE
GUERIN
Relieur
Relieur
366
LANDUIN
GUIGUES
Enlumineur
Enlumineur
AUGUSTIN
Archiviste de
philosophie civile
atelier.
BERNARD
Archiviste de
PALLUIS
Alchimiste
VIDAL
Alchimiste
philosophie civile
ELIE
Archiviste de magie
JEROME
CLEOPHAS
Archiviste de
Archiviste de
philosophie morale
philosophie
doctrinale
367
LOUIS
EMILE
Archiviste de
INNOCENT
Archiviste de magie
Archiviste de
philosophie morale
philosophie doctrinale
et Astronome
du Plantarium
ANTOINE
JOSUE
DERVIN
Archiviste de
Archiviste de
Archiviste de
philosophie divine
philosophie divine
philosophie naturelle
et Cartographe
mme sera tu
jour.
Est charg de la mise jour du plantarium et
des cartes de la Galerie des Chartes.
Est possd depuis quelques jours par un
Malaugrym qui a conscience de ses
connaissances.
ABELARD
RAVEN
Archiviste de philosophie
Typographe
naturelle et Herboriste
souterrain
soins
Kara-Tur
368
Kerilla GEMMETOILE
Carac.
Female dwarf Clr5/Ftr3; CR 8; HD 5d8+3d10+16; hp 63; Init +4; Spd 20 ft; AC 21/19, touch 11, flat-footed 21/19 (+7
armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 defl.); BAB +6; Melee light pick +9/+4 (1d4+4/x4) and light pick +5 two-handed
(1d4+1/x4), or light pick +11/+6 (1d4+4/x4), or light pick +11/+6 light (1d4+3/x4); Ranged composite longbow +8/+3
(1d8+3/x3); SA turn undead 3/day, +1 attack vs goblinoids, +1 attack vs orcs; SQ +2 save vs fear, +2 save vs spells, +4
dodge vs giants, darkvision 60', free movement (5 rounds), healing spells +1 caster lvl; AL CG; SV Fort +9, Ref +2, Will +9;
Str 16(+3), Dex 11(+0), Con 14(+2), Int 11(+0), Wis 19(+4), Cha 10(+0).
Comp. &
Dons
HIDE-7, SPOT+4, LISTEN+4, MOVE SILENTLY-7, alchemy+2(2), balance-7, climb-4, concentration+5(3), disguise+1(1),
escape artist-7, jump-4, knowledge(religion)+6(6), profession(teamster)+6(2), spellcraft+4(4); improved initiative, run,
scribe scroll, two-weapon fighting, weapon focus(light pick).
Sorts
Clr Spells Prepared: (5/4+1/3+1/2+1) (DC = 14 + spell level) 0--Cure Minor Wounds (2), Guidance, Light, Purify Food and
Drink; 1--Curse Water, Magic Stone, Magic Weapon, Obscuring Mist, `Cure Light Wounds; 2--Augury, Sound Burst, Zone of
Truth, `Cure Moderate Wounds; 3--Continual Flame, Speak with Plants, `Fly.
Domain Spells: (travel, healing): 1--Expeditious Retreat, Cure Light Wounds; 2--Locate Object, Cure Moderate Wounds; 3-Fly, Cure Serious Wounds.
Equip.
MW mighty composite longbow (+3 str), MW light pick, 30 MW arrow(s), +1 light pick, +1 half-plate, MW large steel shield,
`Ring - Protection +1, Potion of Bull's Strength, Scroll of Bull's Strength (CL3), Scroll of Delay Poison (CL3), Scroll of
Negative Energy Protection (CL5), Scroll of Remove Disease (CL5), Scroll of Summon Monster I (CL1), Scroll of Water Walk
(CL5), Tanglefoot Bag, 99 gp.
Disciple de Marthammor
Carac.
Male dwarf Clr2/Ftr2; CR 4; HD 2d8+2d10+12; hp 39; Init +6; Spd 20 ft; AC 19/17, touch 12, flat-footed 17/15 (+2 Dex,+5
armor,+2 shield); BAB +3; Melee greataxe +7 two-handed (1d12+4/x3), or short sword +7 light (1d6+3/19-20); Ranged
composite longbow +6 (1d8+2/x3); SA turn undead 4/day, +1 attack vs goblinoids, +1 attack vs orcs; SQ +2 save vs fear,
+2 save vs spells, +4 dodge vs giants, darkvision 60', free movement (2 rounds), healing spells +1 caster lvl; AL CG; SV
Fort +9, Ref +2, Will +6; Str 16(+3), Dex 14(+2), Con 17(+3), Int 13(+1), Wis 17(+3), Cha 13(+1).
Comp. &
Dons
Sorts
Clr Spells Prepared: (4/3+1) (DC = 13 + spell level) 0--Create Water (2), Mending, Virtue; 1--Bane, Bless, Detect Undead,
`Expeditious Retreat.
Domain Spells: (travel, healing): 1--Expeditious Retreat, Cure Light Wounds.
Equip.
MW mighty composite longbow (+2 str), MW short sword, 38 arrow(s), MW greataxe, MW breastplate, MW large steel shield,
Potion of Delay Poison, Potion of Love, Scroll of Freedom of Movement (CL7), Scroll of Speak with Animals (CL3), Scroll of
Summon Monster II (CL3), 7 gp.
Raven le Typographe
Carac.
Male gnome Exp7; CR 7; HD 7d6+7; hp 35; Init +1; Spd 20 ft; AC 18, touch 12, flat-footed 17 (+1 size,+1 Dex,+1 nat,+4
armor,+1 armor enh.); BAB +5; Melee light mace +8 (1d6+2), or spiked gauntlet +8 light (1d4+1); Ranged javelin +8
(1d6+1); SA +1 attack vs goblinoids, +1 attack vs kobolds; SQ +2 save vs illusion, +4 dodge vs giants, cantrips (int > 10),
low-light vision; AL NG; SV Fort +5, Ref +5, Will +7; Str 12(+1), Dex 12(+1), Con 12(+1), Int 16(+3), Wis 15(+2), Cha
18(+4).
Comp. &
Dons
Equip.
MW javelin, MW spiked gauntlet, +1 light mace, +1 chain shirt, `Amulet of Natural Armor (+1), Potion of Cure Moderate
Wounds, Potion of Oil of Timelessness, Potion of Speak with Animals, Thunderstone, 93 gp.
369
Ashnar lHumble
Carac.
Male human Clr5; CR 5; HD 5d8+10; hp 27; Init -1; Spd 20 ft; AC 17/15, touch 9, flat-footed 17/15 (-1 Dex,+6 armor,+2
shield); BAB +3; Melee halfspear +5 (1d6+1/x3), or spiked gauntlet +5 light (1d4+1); Ranged dart +3 (1d4+1); SA rebuke
plant 5/day, turn undead 5/day; SQ protective ward (+5) 1/day; AL CG; SV Fort +6, Ref +0, Will +8; Str 12(+1), Dex 9(-1),
Con 14(+2), Int 11(+0), Wis 19(+4), Cha 15(+2).
Comp. &
Dons
HIDE-7, SPOT+4, LISTEN+4, MOVE SILENTLY-7, balance-7, climb-5, concentration+10(8), disguise+3(1), escape artist-7,
jump-5, knowledge(religion)+7(7), spellcraft+3(3), use rope+1(2); empower spell, spell focus(Transmutation), spell
penetration.
Sorts
Clr Spells Prepared: (5/4+1/3+1/2+1) (DC = 14 + spell level) 0--Detect Poison, Inflict Minor Wounds (2), Mending, Virtue;
1--Bless Water, Detect Undead, Divine Favor, Shield of Faith, `Entangle; 2--Delay Poison, Desecrate, Shatter, `Shield Other;
3--Deeper Darkness, Magic Vestment, `Protection from Elements.
Domain Spells: (plant, protection): 1--Entangle, Sanctuary; 2--Barkskin, Shield Other; 3--Plant Growth, Protection from
Elements.
Equip.
MW dart, MW spiked gauntlet, 18 dart(s), MW halfspear, MW banded mail, MW large steel shield, Ring - Warmth, Potion of
Endurance, Scroll of Silence (CL3), 98 gp.
Disciple de Lathandre
Carac.
Male human Clr3; CR 3; HD 3d8+6; hp 26; Init +0; Spd 20 ft; AC 18/16, touch 10, flat-footed 18/16 (+6 armor,+2 shield);
BAB +2; Melee heavy mace +5 (1d8+2), or spiked gauntlet +4 light (1d4+2); Ranged dart +3 (1d4+2); SA rebuke plant
6/day, turn undead 6/day; SQ protective ward (+3) 1/day; AL CG; SV Fort +5, Ref +1, Will +6; Str 15(+2), Dex 11(+0),
Con 15(+2), Int 12(+1), Wis 17(+3), Cha 16(+3).
Comp. &
Dons
HIDE-8, SPOT+3, LISTEN+3, MOVE SILENTLY-5(3), alchemy+2(1), balance-8, climb-6, concentration+5(3), escape artist-8,
jump-6, knowledge(religion)+7(6), sense motive+4(1), spellcraft+3(2), use rope+1(1); combat casting, spell focus(), spell
penetration.
Skill Extras: +4 concentration when casting in combat.
Sorts
Clr Spells Prepared: (4/3+1/2+1) (DC = 13 + spell level) 0--Detect Magic, Light, Virtue (2); 1--Curse Water, Doom,
Sanctuary, `Sanctuary; 2--Remove Paralysis, Resist Elements, `Barkskin.
Domain Spells: (plant, protection): 1--Entangle, Sanctuary; 2--Barkskin, Shield Other.
Equip.
MW dart, spiked gauntlet, 18 dart(s), MW heavy mace, MW splint mail, large steel shield, Potion of Remove Paralysis, Scroll
of Greater Magic Weapon (CL7), Scroll of Speak with Dead (CL5), 37 gp.
La Simbule1
Carac.
Femme humaine Ensorceleuse 20/Magicienne 10/ACM 2 ; FP 32 ; DV 14d4+112 + 2d4+16 + 4d4+32 ; pv 210 ; Init
+8 ; VD 9 ; CA 26 (contact 17, prise au dpourvu 22) ; Att Dague +4 (+16/+11, 1d4+6, 19-20), sort de contact distance
(+14/+9, selon le sort) ; AS pouvoirs magiques de lElue ; Part. avantages de niveau poque, Constitution amliore,
Dtection de la magie, Feu dargent, Grand arcane darchimage, Immunits de llue, pouvoirs surnaturels ; AL CN ; JS Rf
+9, Vig +13, Vol +18 ; For 14, Dex 18, Con 26, Int 20, Sag 15, Cha 20.
Comp. &
Dons
Comptences : Alchimie +25, Concentration +43, Connaissance de sorts +30, Connaissances (Aglarond) +15, Connaissances
(Mystres) +31, Connaissances (Religion) +15, Dtection +12, Diplomatie +7, Fouille +15, Intimidation +13, Natation +7,
Premiers secours +14, Profession (Herboriste) +12, Psychologie +7, Reprsentation +10, Scrutation +25
Dons : Contresort amlior, Cration danneaux magiques, Cration de baguettes magiques, Ecole renforce (Evocation,
Transmutation), Ecriture de parchemins, Prestige (37), Prodige majeur (Ensorceleur), Science de linitiative, Sort jumeau,
Talent (Connaissance de sorts)
Sorts
Sorts densorceleur connus (6/8/8/7/7/7/7/5/5/6) : 0Dtection de la magie, Illumination, Lecture de la magie, Lumire,
Lumires dansantes, Manipulation distance, Ouverture/Fermeture, Rparation, Signature magique ; 1Agrandissement,
Comprhension des langages, Feuille morte, Mains brlantes, Projectile magique, ; 2Fracassement, Grce fline, Lumire
du jour, Modification dapparence, Toile daraigne ; 3Boule de feu, Dissipation de la magie, Mur de vent, Vol ; 4Bouclier
de feu, Charme-monstres, Cri, Mtamorphose provoque ; 5Dbilit, Mur de Force, Tlkinsie, Tlportation ; 6Contrle
du Climat, Dsintgration, Eclair multiple ; 7Rayons prismatiques, Squenceur de la Simbule, Souhait limit ; 8Charme
de groupe, Explosion de lumire, Mtamorphose universelle ; 9Arrt du temps, Dclencheur de la Simbule, Souhait,
Transcurateur de la Simbule
Sorts de mage connus (4/6/5/4/4/3) :
Livre de sorts : La Simbule connat tous les sorts de niveau 0 5.
Spcial
1 fois/jour = Boule de feu retardement, Feuille morte, Immobilisation de monstres, Mtamorphose provoque, Mur
prismatique, Toile daraigne, Transcurateur de la Simbule, Vol, Zone dantimagie.
Immunise : Boule de feu, Cercle de mort, Charme-personne, Dbilit, Dsintgration, Dtection fausse, Doigt de mort,
Nue de mtores, Projectile magique, Terreur.
Pouvoirs surnaturels : Changement de forme, Dtection de linvisibilit, Dtection de la magie, Protection contre le mal,
Protection contre les sorts + Amulette de Non Dtection + Possibilit de se transformer en Eclair multiple
Equip.
Anneau de sorts (Identification, Vision lucide, il du mage), Anneau de feu dtoiles, Baguette de projectile magique (niveau
9, 20 charges), Baguette dclair (niveau 10, 20 charges), Bracelets darmure +9, Dague +4, Potion de soins importants
(niveau 10) + tout autre objet ncessaire, dans un dlai minimal
Cf. Magie de Faerun pages 127 et 128 pour ses caractristiques compltes
370
Male human Clr8; CR 8; HD 8d8+8; hp 51; Init +4; Spd 20 ft; AC 19/17, touch 10, flat-footed 19/17 (+7 armor,+2 shield);
BAB +6; Melee quarterstaff +8/+3 two-handed (1d6+1), or punching dagger +8/+3 light (1d4+1/x3); Ranged light
crossbow +7 (1d8+1/19-20); SA turn undead 5/day; SQ divination spells +1 caster lvl, law spells +1 caster lvl; AL LN; SV
Fort +7, Ref +2, Will +11; Str 13(+1), Dex 10(+0), Con 13(+1), Int 12(+1), Wis 20(+5), Cha 15(+2).
Comp. &
Dons
Sorts
Clr Spells Prepared: (6/6+1/4+1/4+1/3+1) (DC = 15 + spell level) 0--Detect Poison, Inflict Minor Wounds, Light, Purify Food
and Drink (2), Virtue; 1--Comprehend Languages, Cure Light Wounds (2), Curse Water, Entropic Shield, Protection from
Law, `Protection from Chaos; 2--Aid, Death Knell (2), Summon Monster II, `Detect Thoughts; 3--Animate Dead, Dispel
Magic, Magic Circle Against Law, Magic Vestment, `Clairaudience/Clairvoyance; 4--Air Walk, Poison, Status, `Divination.
Domain Spells: (knowledge, law): 1--Detect Secret Doors, Protection from Chaos; 2--Detect Thoughts, Calm Emotions; 3-Clairaudience/Clairvoyance, Magic Circle Against Chaos; 4--Divination, Order's Wrath.
Equip.
MW light crossbow, MW punching dagger, 12 +1 bolt(s), MW quarterstaff, MW half-plate, MW large steel shield, Everburning
Torch, Helm of Comprehending Languages and Reading Magic, Potion of Speak with Animals, Potion of Vision, Scroll of
Detect Chaos (CL1), Scroll of Fire Storm (CL15), Scroll of Silence (CL3), Scroll of Spiritual Weapon (CL3), Scroll of Summon
Monster I (CL1), Thunderstone, 78 gp.
Officiers du monastre
Carac.
Male human Clr5; CR 5; HD 5d8+10; hp 40; Init +3; Spd 20 ft; AC 20/18, touch 13, flat-footed 17/15 (+3 Dex,+5 armor,+2
shield); BAB +3; Melee quarterstaff +5 two-handed (1d6+1), or punching dagger +5 light (1d4+1/x3); Ranged sling +8
(1d4); SA turn undead 5/day; SQ divination spells +1 caster lvl, law spells +1 caster lvl; AL LN; SV Fort +7, Ref +7, Will +8;
Str 13(+1), Dex 16(+3), Con 14(+2), Int 13(+1), Wis 16(+3), Cha 14(+2).
Comp. &
Dons
HIDE-1, SPOT+3, LISTEN+3, MOVE SILENTLY-1, balance+1(2), climb-2(1), concentration+10(8), escape artist-1,
forgery+3(2), jump-3, knowledge(arch/eng)+2(1), knowledge(religion)+7(6), spellcraft+5(4), swim+2(1); extra turning,
lightning reflexes, silent spell.
Sorts
Clr Spells Prepared: (5/4+1/3+1/2+1) (DC = 13 + spell level) 0--Create Water, Cure Minor Wounds, Detect Poison, Inflict
Minor Wounds, Mending; 1--Magic Stone (2), Obscuring Mist, Summon Monster I, `Detect Secret Doors; 2--Consecrate,
Delay Poison, Inflict Moderate Wounds, `Calm Emotions; 3--Inflict Serious Wounds, Remove Disease,
`Clairaudience/Clairvoyance.
Domain Spells: (knowledge, law): 1--Detect Secret Doors, Protection from Chaos; 2--Detect Thoughts, Calm Emotions; 3-Clairaudience/Clairvoyance, Magic Circle Against Chaos.
Equip.
MW sling, MW punching dagger, 23 MW sling bullet(s), MW quarterstaff, MW breastplate, MW large steel shield, `Cloak of
Resistance (+1), Potion of Speak with Animals, Scroll of Command (CL1), Scroll of Divine Power (CL7), Scroll of Hold Person
(CL3), 98 gp.
Disciple dOghma
Carac.
Male human Clr2; CR 2; HD 2d8+6; hp 22; Init +0; Spd 20 ft; AC 18/16, touch 10, flat-footed 18/16 (+6 armor,+2 shield);
BAB +1; Melee morningstar +4 (1d8+2), or dagger +4 light (1d4+2/19-20); Ranged light crossbow +1 (1d8/19-20); SA
turn undead 6/day; SQ divination spells +1 caster lvl, law spells +1 caster lvl; AL LN; SV Fort +6, Ref +0, Will +6; Str
14(+2), Dex 10(+0), Con 16(+3), Int 11(+0), Wis 17(+3), Cha 16(+3).
Comp. &
Dons
HIDE-8, SPOT+3, LISTEN+4(1), MOVE SILENTLY-8, balance-8, climb-6, concentration+6(3), diplomacy+7(4), escape artist8, jump-6, knowledge(arcana)+2(2), knowledge(religion)+1(1), spellcraft+3(3); extend spell, silent spell.
Sorts
Clr Spells Prepared: (4/3+1) (DC = 13 + spell level) 0--Cure Minor Wounds, Detect Poison, Light, Resistance; 1--Cause Fear,
Doom, Entropic Shield, `Detect Secret Doors.
Domain Spells: (knowledge, law): 1--Detect Secret Doors, Protection from Chaos.
Equip.
light crossbow, MW dagger, 30 bolt(s), MW morningstar, MW splint mail, large steel shield, Potion of Cure Light Wounds,
Potion of Oil of Timelessness, Scroll of Delay Poison (CL3), Scroll of Detect Chaos (CL1), Scroll of Detect Evil (CL1), Scroll of
Doom (CL1), Scroll of Locate Object (CL5), 16 gp.
Ni Hao
Carac.
female human Ftr6/Rog8; CR 14; HD 8d6+6d10+28; hp 99; Init +5; Spd 30 ft; AC 34/29, touch 18, flat-footed 34/29 (+5
Dex,+2 nat,+4 armor,+5 armor enh.,+2 shield,+3 shield enh.,+3 defl.); BAB +12; Melee scythe +21/+16/+11 two-handed
(2d4+9/x4), or sap +19/+14/+9 light (1d6+5); Ranged net +23/+18/+13 (0+5); SA sneak attack +4d6; SQ evasion,
uncanny dodge (AC), uncanny dodge (flank); AL NE; SV Fort +9, Ref +13, Will +4; Str 17(+3), Dex 20(+5), Con 14(+2), Int
13(+1), Wis 11(+0), Cha 10(+0).
Comp. &
Dons
Skills and Feats: HIDE+12(7), SPOT+8(8), LISTEN+8(8), MOVE SILENTLY+14(9), balance+13(6), climb+8(5),
concentration+4(2), craft(locksmith)+5(4), disable device+8(7), escape artist+9(4), gather info+3(3), intimidate+2(2),
jump+15(10), open lock+13(8), pick pocket+11(6), ride+11(6), sense motive+2(2), tumble+14(7); blind-fight, exotic
weapon(net), expertise, improved bull rush, point blank shot, power attack, quick draw, weapon finesse(sap), weapon
focus(net), weapon focus(scythe).
Equip.
Equipment: +5 net, +2 sap, +5 scythe, +5 mithral chain shirt, +3 mithral large shield (light fortification), Feather Token
(anchor), Hat of Disguise, Necklace of Fireballs (Type V), Ring - Sustenance, Rod - Thunder and Lightning, `Amulet of
Natural Armor (+2), `Gauntlets of Strength +2, `Gloves of Dexterity +2, `Ring - Protection +3, Potion of Alter Self, Potion
of Bull's Strength, Potion of Cure Light Wounds, Potion of Spider Climb, Antitoxin (vial), Tanglefoot Bag, Thunderstone, 75
gp.
371
male human Wiz13; CR 13; HD 13d4+26; hp 64; Init +7; Spd 30 ft; AC 27, touch 17, flat-footed 24 (+3 Dex,+4 nat,+6
armor enh.,+4 defl.); BAB +6; Melee quarterstaff +9/+4 two-handed (1d6+3+1d6 fire/1d10 fire), or light lance +9/+4 light
(1d6+3+1d6 cold/x3); Ranged heavy crossbow +15 (1d10+6/19-20); SQ summon familiar; AL NE; SV Fort +6, Ref +7, Will
+9; Str 12(+1), Dex 16(+3), Con 15(+2), Int 25(+7), Wis 12(+1), Cha 8(-1).
Comp. &
Dons
Skills and Feats: HIDE+3, SPOT+1, LISTEN+1, MOVE SILENTLY+3, alchemy+17(10), concentration+17(15),
diplomacy+2(3),
disable
device+8(1),
disguise+1(2),
knowledge(arcana)+23(16),
knowledge(local)+12(5),
profession(boater)+7(6), scry+22(15), sense motive+5(4), spellcraft+22(15); craft wand, empower spell, enlarge spell,
improved initiative, martial weapon proficiency(light lance), scribe scroll, silent spell, spell focus(Transmutation), spell
mastery
Sorts
Wiz Spells Prepared: (4/6/6/6/5/4/3/2) (DC = 17 + spell level) 0--Daze, Detect Poison, Open/Close, Ray of Frost; 1
Protection contre le Bien, Sommeil, Projectile magique*2, Dtection des passages secrets, Charme-personne; 2
Invisibilit*2, Image miroir, Vision dans le noir, Dblocage, Dtection fausse; 3Boule de feu*2, Etat gazeux,
Immobilisation des personnes, Clairvoyance, Don de Langues; 4Invisibilit renforce, Localisation de crature, Mur
illusoire, Porte dimensionnelle, Mtamorphose provoque ; 5Brume mortelle, Tlportation, Faux-semblant, Passemurailles ; 6Dissipation suprme, Vision lucide, Remmoration de Mordenkainen ; 7Renvoi de sorts, Rayons
prismatiques.
Spellbook: Ceux mmoriss + 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare,
Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Alarm,
Cause Fear, Color Spray, Feather Fall, Nystul's Magical Aura, Protection from Evil, Sleep, Tenser's Floating Disk; 2--Bull's
Strength, Leomund's Trap, Minor Image, Obscure Object; 3--Blink, Flame Arrow, Haste, Major Image; 4--Charm Monster,
Fire Trap, Improved Invisibility, Locate Creature; 5--Cloudkill, Hold Monster, Magic Jar, Stone Shape; 6--Analyze Dweomer,
Chain Lightning, Legend Lore, Summon Monster VI; 7--Statue, Vanish.
Equip.
Equipment: Chapeau de Dguisement, +4 heavy crossbow, +2 light lance (`frost), 15 +2 bolt(s) (brilliant energy), +2
quarterstaff (`flaming burst), +6 Bracers of Armor, Eyes of Doom, Pearl of Power (2nd-level spell), Rod - Cancellation, Stone
Salve, Wand - Lightning Bolt (6th-level caster) (14 charges), `Amulet of Natural Armor (+4), `Headband of Intellect +6,
`Ring - Protection +4, Potion of Delay Poison, Potion of Ghoul Touch, Potion of Truth, Scroll of Disjunction (CL17), Scroll of
Fireball (CL5), Scroll of Mind Blank (CL15), Scroll of Transmute Mud to Rock (CL9), Scroll of Web (CL3), Thunderstone, 76
gp.
Male human Wiz7; CR 7; HD 7d4+21; hp 42; Init +3; Spd 30 ft; AC 13, touch 13, flat-footed 10 (+3 Dex); BAB +3; Melee
club +6 (1d6+2), or dagger +6 light (1d4+2/19-20); Ranged repeating crossbow +8 (1d8/19-20); SQ summon familiar; AL
NE; SV Fort +5, Ref +5, Will +7; Str 15(+2), Dex 16(+3), Con 16(+3), Int 18(+4), Wis 14(+2), Cha 8(-1).
Comp. &
Dons
Sorts
Wiz Spells Prepared: (4/5/4/3/2) (DC = 14 + spell level) 0--Arcane Mark (2), Detect Poison, Open/Close; 1Projectile
magique*2, Mains brlantes, Changement dapparence, Protection contre le Bien; 2Invisibilit*2, Image miroir, Ccit; 3
Boule de feu, Immobilisation des personnes, Antidtection; 4Assassin fantasmatique, Mtamorphose (ou Tlportation)
Spellbook: 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Comprehend Languages,
Expeditious Retreat, Grease, Magic Missile, Magic Weapon, Message, Protection from Evil, Tenser's Floating Disk; 2--Alter
Self, Bull's Strength, Endurance, Levitate; 3--Flame Arrow, Protection from Elements, Secret Page, Sleet Storm; 4--Detect
Scrying, Phantasmal Killer.
Equip.
MW repeating crossbow, MW dagger, 36 MW repeating crossbow bolt(s), MW club, Ioun Stone (clear spindle), Scroll of
Change Self (CL1), Scroll of Fireball (CL5), Scroll of Floating Disk (CL1), Scroll of Knock (CL3), Thunderstone, 53 gp.
Sorciers Feyris
Carac.
male gray elf Wiz7; CR 7; HD 7d4+7; hp 26; Init +4; Spd 3 ft; AC 14, touch 14, flat-footed 10 (+4 Dex); BAB +3; Melee
club +4 (1d6), or dagger +4 light (1d4/19-20); Ranged shortbow +8 (1d6+1/x3); SQ +2 save vs. enchantment, bow and
sword proficiency, find hidden portals, low-light vision, sleep immunity, summon familiar; AL NE; SV Fort +5, Ref +6, Will
+6; Str 11(+0), Dex 18(+4), Con 13(+1), Int 21(+5), Wis 12(+1), Cha 8(-1).
Comp. &
Dons
Sorts
Wiz Spells Prepared: (4/6/4/3/2) (DC = 15 + spell level) 0--Flare, Mending, Ray of Frost, Read Magic; 1--Animate Rope,
Burning Hands, Nystul's Undetectable Aura, Protection from Evil (2), Protection from Good; 2--Daylight, Glitterdust (2),
Misdirection; 3--Secret Page, Summon Monster III (2); 4--Ice Storm (2).
Spellbook: 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Animate Rope, Burning Hands,
Charm Person, Chill Touch, Hypnotism, Message, Nystul's Undetectable Aura, Protection from Evil, Protection from Good,
Ventriloquism; 2--Arcane Lock, Daylight, Glitterdust, Misdirection; 3--Greater Magic Weapon, Leomund's Tiny Hut, Secret
Page, Summon Monster III; 4--Fire Shield, Ice Storm.
Equip.
MW shortbow, MW dagger, 15 +1 arrow(s), MW club, Wand - Charm Person (32 charges), Potion of Displacement, Scroll of
Change Self (CL1), Scroll of Clone (CL15), Scroll of Detect Undead (CL1), Scroll of Ray of Enfeeblement (CL1) (2), Scroll of
Shocking Grasp (CL1), Alchemist's Fire, Thunderstone, 81 gp.
372
JOHAN
LE GRIS
SPARHAWK
Marchand zhentil
Expert 5
Guerrier niveau 17
AMELIOR
AMANITAS
IZAI
THUNNVANGAN
ALAM
Mnestrelle, spcialiste
Alchimiste de
de la Haute Fort
Scombre
Sentinelles de
Sevreld
Rdeur 9 / Barde 2
Magicien 21
Druide 18
LABSELIAN
ILLIANERL
VAEROS
Avatar
haut reprsentant du
vieux, compagnon de
culte et membre du
Labselian
mes
ANKOU
de
la
mort
Conseil Sylvestre
Prtre dEldath 19
373
male human Exp5; CR 5; HD 5d6+5; hp 28; Init +1; Spd 30 ft; AC 18, touch 12, flat-footed 17 (+1 Dex,+1 nat,+4
armor,+1 armor enh.,+1 defl.); BAB +3; Melee light flail +4 (1d8+3) and light mace +0 two-handed (1d6+2), or light flail
+6 (1d8+3), or light mace +6 light (1d6+3); Ranged heavy crossbow +6 (1d10+2/19-20); AL N; SV Fort +2, Ref +4, Will
+6; Str 14(+2), Dex 13(+1), Con 13(+1), Int 18(+4), Wis 14(+2), Cha 16(+3).
Comp. &
Dons
Equip.
+1 heavy crossbow, +1 light mace, 15 +1 bolt(s), +1 light flail, +1 adamantine chain shirt (`shadow), Candle of Truth,
`Amulet of Natural Armor (+1), `Ring - Protection +1, Potion of Fire Breath, 29 gp.
Jean Brasdacier
Carac.
male human Ftr17; CR 17; HD 17d10+17; hp 114; Init +2; Spd 20 ft; AC 37/33, touch 16, flat-footed 35/31 (+2 Dex,+5
nat,+8 armor,+4 armor enh.,+2 shield,+2 shield enh.,+4 defl.); BAB +17; Melee scimitar +28/+23/+18/+13 (1d6+11/18 20), or handaxe +28/+23/+18/+13 light (1d6+11+1d6 cold/x3); Ranged composite longbow +28/+23/+18/+13
(1d8+14+1d6 fire/x3/2d10 fire); AL LN; SV Fort +11, Ref +7, Will +7; Str 26(+8), Dex 14(+2), Con 12(+1), Int 11(+0),
Wis 11(+0), Cha 17(+3).
Comp. &
Dons
Equip.
+3 mighty composite longbow (+4 str) (`flaming burst), +3 handaxe (`frost), 11 +5 arrow(s) (brilliant energy), +3 scimitar
(vorpal), +4 mithral full plate (ghost touch), +2 mithral large shield (spell resistance (19)), `Amulet of Natural Armor (+5),
`Gauntlets of Strength +6, `Ring - Protection +4, Potion of Protection From Elements (cold), Potion of Vision, Alchemist's
Fire, 96 gp.
Sparhawk Eperon-de-Wyvern
Carac.
male human Ftr13; CR 13; HD 13d10+29; hp 111; Init +2; Spd 20 ft; AC 31/28, touch 14, flat-footed 29/26 (+2 Dex,+2
nat,+8 armor,+4 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+2 defl.); BAB +13; Melee orc double axe +21/+16/+11 (1d8+9/x3)
and +21/+16 two-handed (1d8+5/x3), or orc double axe +23/+18/+13 two-handed (1d8+12/x3), or short sword
+22/+17/+12 light (1d6+8+2d6 lawful/19-20); Ranged throwing axe +17/+12/+7 (1d6+9); AL NG; SV Fort +10, Ref +8,
Will +5; Str 24(+7), Dex 15(+2), Con 15(+2), Int 12(+1), Wis 13(+1), Cha 11(+0).
Comp. &
Dons
Equip.
+2 throwing axe (returning), +1 short sword (`lawful), +2 orc double axe (ghost touch), +4 mithral full plate, +1 large steel
shield (arrow deflection), Ring - Minor Elemental Resistance, `Amulet of Natural Armor (+2), `Gauntlets of Strength +4,
`Ring - Protection +2, Potion of Jump, Potion of Levitate, Potion of Spider Climb, Potion of Truth, Potion of Vision, Antitoxin
(vial), Tanglefoot Bag, 11 gp.
Iza Thunnvangan
Carac.
female gray elf Rgr9/Brd2; CR 11; HD 2d6+9d10-33; hp 45; Init +2; Spd 3 ft; AC 28/24, touch 14, flat-footed 26/22 (+2
Dex,+2 nat,+5 armor,+3 armor enh.,+2 shield,+2 shield enh.,+2 defl.); BAB +10; Melee scimitar +14/+9 (1d6+6/18-20)
and punching dagger +13 two-handed (1d4+3/x3), or scimitar +16/+11 (1d6+6/18-20), or punching dagger +15/+10 light
(1d4+5/x3); Ranged composite shortbow +15/+10 (1d6+5/x3) (from arrow(s): +1d6 fire); SQ +2 save vs. enchantment,
bardic knowledge, bardic music, favored enemy (2), find hidden portals, low-light vision, sleep immunity; AL NG; SV Fort +3,
Ref +8, Will +4; Str 17(+3), Dex 14(+2), Con 4(-3), Int 13(+1), Wis 7(-2), Cha 17(+3).
Comp. &
Dons
Skills and Feats: HIDE+13(2), SPOT+3(3), LISTEN+0, MOVE SILENTLY+1, balance+1, bluff+5(2), climb+8(6),
craft(potter)+3(2), escape artist+1, forgery+2(1), handle animal+6(3), heal-1(1), intuit dir+3(5), jump+7(5),
knowledge(geography)+4(3), knowledge(nature)+7(6), perform+4(1), pick pocket+4(3), profession(fisher)+0(2), search+3,
sense motive+1(3), wilderness lore+12(14); ambidexterity, blind-fight, combat reflexes, dodge, run, track, two-weapon
fighting.
Sorts
Brd Spells Known: (cast 3/1) (DC = 13 + spell level) 0--Flare, Ghost Sound, Light, Open/Close, Resistance; 1--Silent Image,
Unseen Servant.
Rgr Spells Prepared: (1) (DC = 8 + spell level) XXX1--Magic Fang.
Equip.
+2 mighty composite shortbow (+2 str), +2 punching dagger (throwing), 40 +1 arrow(s) (`flaming), +3 scimitar, +3 mithral
chainmail (`shadow), +2 mithral large shield, Sovereign Glue, `Amulet of Natural Armor (+2), `Cloak of Charisma +2,
`Gauntlets of Strength +2, `Ring - Protection +2, Potion of Cat's Grace, Potion of See Invisibility, Scroll of Blur (CL3), Scroll
of Detect Law (CL1), Scroll of Erase (CL1), Scroll of Water Walk (CL5), 80 gp.
374
Amelior Amanitas
Carac.
male human Wiz19/Sor2; CR 20; HD 20d4+20; hp 81; Init +7; Spd 30 ft; AC 31, touch 18, flat-footed 28 (+3 Dex,+5
nat,+8 armor enh.,+5 defl.); BAB +9; Melee quarterstaff +11/+6 two-handed (1d6+2), or sickle +14/+9 light (1d6+2);
Ranged sling +24/+19 (1d4+12+1d6 fire/1d10 fire); SQ summon familiar; AL NG; SV Fort +9, Ref +9, Will +13; Str 11(+0),
Dex 16(+3), Con 12(+1), Int 23(+6), Wis 11(+0), Cha 21(+5).
Comp. &
Dons
Skills and Feats: HIDE+13, SPOT+1(1), LISTEN+2(2), MOVE SILENTLY+3, alchemy+16(10), concentration+24 (23),
disguise+8(3), intuit dir+1(1), jump+1(1), knowledge(arcana)+28(22), knowledge(arch/eng)+12(6), professsion(miller)1(4), scry+26(20), spellcraft+29(23); craft rod, craft wondrous item, extend spell, great fortitude, heighten spell, improved
initiative, maximize spell, quicken spell, scribe scroll, silent spell, spell penetration, weapon finesse(sickle).
Sorts
Sor Spells Known: (cast 5/5) (DC = 15 + spell level) 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Mending; 1--Comprehend
Languages, Shield.
Wiz Spells Prepared: (4/6/6/5/5/5/5/4/3/3) (DC = 16 + spell level) 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Disrupt Undead, Mage
Hand; 1--Detect Secret Doors, Enlarge, Grease, Summon Monster I, Tenser's Floating Disk (2); 2--Continual Flame (3),
Ghoul Touch (2), Magic Mouth; 3--Gaseous Form, Hold Person (2), Water Breathing (2); 4--Fear, Hallucinatory Terrain (2),
Rary's Mnemonic Enhancer, Wall of Fire; 5--Fabricate, Feeblemind (2), Lesser Planar Binding (2); 6--Circle of Death,
Programmed Image (2), True Seeing (2); 7--Banishment, Mass Invisibility (2), Plane Shift; 8--Greater Planar Binding (2),
Mind Blank; 9--Wish (3).
Spellbook: 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Detect Secret Doors, Enlarge,
Erase, Grease, Hold Portal, Summon Monster I, Tenser's Floating Disk; 2--Continual Flame, Flaming Sphere, Ghoul Touch,
Magic Mouth; 3--Displacement, Gaseous Form, Hold Person, Water Breathing; 4--Fear, Hallucinatory Terrain, Rary's
Mnemonic Enhancer, Wall of Fire; 5--Animal Growth, Fabricate, Feeblemind, Lesser Planar Binding; 6--Circle of Death,
Disintegrate, Programmed Image, True Seeing; 7--Banishment, Mass Invisibility, Plane Shift, Shadow Walk; 8--Demand,
Discern Location, Greater Planar Binding, Mind Blank; 9--Power Word, Kill, Prismatic Sphere, Shapechange, Wish.
Equip.
+6 sling (`flaming burst), +2 sickle (speed), 11 +6 sling bullet(s) (speed), +2 quarterstaff (dancing), +8 Bracers of Armor,
Bag of Holding (Bag 3), Brazier of Commanding Fire Elementals, Brooch of Shielding, Carpet of Flying (3 ft. by 5 ft.),
Dimensional Shackles, Eyes of Doom, Feather Token (bird), Feather Token (swan boat), Gem of Brightness, Ioun Stone
(vibrant purple prism), Necklace of Fireballs (Type V), Necklace of Fireballs (Type VI), Periapt of Proof against Poison, Ring Chameleon Power, Ring - Major Elemental Resistance, Rod - Thunder and Lightning, Scarab Golembane (flesh), Staff Defense (19 charges), Staff - Frost (38 charges), Stone Horse (courser), Wand - Fireball (8th-level caster) (37 charges),
Wand - Shocking Grasp (48 charges), Wand - Summon Monster II (13 charges), Wand - Web (5 charges), `Amulet of
Natural Armor (+5), `Cloak of Charisma +6, `Cloak of the Bat, `Headband of Intellect +6, `Ring - Protection +5, Potion of
Alter Self, Potion of Oil of Timelessness (2), Potion of Water Breathing, Scroll of Arcane Lock (CL3), Scroll of Clone (CL15),
Scroll of Dimensional Anchor (CL7), Scroll of Enervation (CL7), Scroll of Protection From Arrows (CL3), Scroll of Protection
From Spells (CL15), Scroll of Ray of Enfeeblement (CL1) (2), Scroll of Reduce (CL1), Scroll of Screen (CL15), Scroll of Shield
(CL1), Scroll of Vanish (CL13), Scroll of Wall of Force (CL9), Scroll of Wall of Ice (CL7), Thunderstone, 96 gp.
male human Drd18; CR 18; HD 18d8+54; hp 146; Init +1; Spd 20 ft; AC 33/29, touch 16, flat-footed 32/28 (+1 Dex,+5
nat,+3 armor,+5 armor enh.,+2 shield,+2 shield enh.,+5 defl.); BAB +13; Melee longspear +21/+16/+11 two-handed
(1d8+9+1d6 fire/x3), or sickle +18/+13/+8 light (1d6+5); Ranged dart +18/+13/+8 (1d4+7+2d6 chaotic); SQ a thousand
faces, animal companion, nature sense, resist nature's lure, timeless body, trackless step, venom immunity, wild shape
(dire), wild shape (elemental) 3/day, wild shape (huge), wild shape (large), wild shape (tiny), wild shape 6/day, woodland
stride; AL N; SV Fort +14, Ref +7, Will +20; Str 16(+3), Dex 13(+1), Con 17(+3), Int 14(+2), Wis 28(+9), Cha 15(+2).
Comp. &
Dons
HIDE-2, SPOT+9, LISTEN+9, MOVE SILENTLY+0(2), animal empathy+8(6), balance-2, climb+0, concentration+24(21),
diplomacy+3(1), escape artist-2, handle animal+11(9), heal+16(7), innuendo+10(1), intuit dir+13(4), jump+0,
knowledge(arcana)+4(2), knowledge(nature)+23(21), pick pocket-1(1), profession(bookkeeper)+21(12), ride+3, scry+7(5),
sense motive+11(2), spellcraft+23(21), swim+6(3), wilderness lore+30(21); combat casting, combat reflexes, empower
spell, enlarge spell, leadership, maximize spell, silent spell, spell penetration.
Skill Extras: +2 handle animal with animals, +4 concentration when casting in combat.
Sorts
Drd Spells Prepared: (6/8/7/7/7/6/5/4/4/3) (DC = 19 + spell level) 0--Create Water (3), Light (2), Read Magic; 1--Animal
Friendship (2), Cure Light Wounds, Detect Animals or Plants, Endure Elements (2), Magic Fang, Shillelagh; 2--Hold Animal,
Resist Elements, Speak with Animals (2), Summon Nature's Ally II (2), Tree Shape; 3--Contagion, Cure Moderate Wounds
(2), Meld Into Stone, Neutralize Poison, Speak with Plants, Water Breathing; 4--Cure Serious Wounds (2), Repel Vermin (3),
Scrying, Sleet Storm; 5--Atonement, Awaken, Death Ward, Hallow, Unhallow, Wall of Thorns; 6--Antilife Shell, Fire Seeds,
Healing Circle, Ironwood, Summon Nature's Ally VI; 7--Control Weather, Fire Storm, Sunbeam, Transmute Metal to Wood; 8-Command Plants, Finger of Death, Whirlwind (2); 9--Elemental Swarm (2), Foresight.
Equip.
+4 dart (`chaotic), +2 sickle (wounding), 17 +1 dart(s), +5 longspear (`flaming burst), +5 hide (spell resistance (17)), +2
large wooden shield (spell resistance (17) ), Broom of Flying, Horn of Fog, Minor Circlet of Blasting, Necklace of Prayer Beads
(wind walking), Pearl of Power (1st-level spell), Ring - Freedom of Movement, Ring - Invisibility, Stone Horse (courser),
Wand - Light (31 charges), `Amulet of Natural Armor (+5), `Periapt of Wisdom +6, `Ring - Protection +5, Potion of Cure
Moderate Wounds, Potion of Jump (2), Potion of Protection From Elements (fire), Scroll of Antiplant Shell (CL7), Scroll of
Entangle (CL1), Scroll of Faerie Fire (CL1) (2), Scroll of Harm (CL11), Scroll of Heal (CL11), Scroll of Healing Circle (CL9),
Scroll of Hold Animal (CL3), Scroll of Reverse Gravity (CL15), Scroll of Summon Nature's Ally I (CL1), Antitoxin (vial),
Tanglefoot Bag, Thunderstone, 99 gp.
375
male aquatic elf Clr19; CR 19; HD 19d8+38; hp 136; Init +8; Spd 30 ft; AC 40/34, touch 19, flat-footed 36/30 (+4 Dex,+5
nat,+5 armor,+5 armor enh.,+2 shield,+4 shield enh.,+5 defl.); BAB +14; Melee club +20/+15/+10 (1d6+6), or dagger
+20/+15/+10 light (1d4+6/17-20); Ranged dart +23/+18/+13 (1d4+7+2d6 unholy); SA turn undead 5/day; SQ +2 save
vs. enchantment, bow and sword proficiency, find hidden portals, free movement (19 rounds), gills, low-light vision (4x
human), protective ward (+19) 1/day, sleep immunity; AL N; SV Fort +20, Ref +17, Will +25; Str 14(+2), Dex 18(+4), Con
14(+2), Int 10(+0), Wis 25(+7), Cha 14(+2).
Comp. &
Dons
HIDE+3, SPOT+9, LISTEN+9, MOVE SILENTLY+3, balance+3, climb+1, concentration+18(16), escape artist+3, jump+1,
knowledge(religion)+17(17), pick pocket+4(1), search+2, spellcraft+9(9); combat casting, extend spell, extra turning,
heighten spell, improved initiative, scribe scroll, silent spell.
Skill Extras: +4 concentration when casting in combat.
Sorts
Clr Spells Prepared: (6/7+1/7+1/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1/3+1/3+1) (DC = 17 + spell level) 0--Create Water, Mending (2),
Resistance (2), Virtue; 1--Bless, Detect Chaos, Detect Law, Inflict Light Wounds, Protection from Good, Random Action,
Remove Fear, `Expeditious Retreat; 2--Death Knell, Delay Poison, Enthrall, Inflict Moderate Wounds (2), Shatter, Sound
Burst, `Shield Other; 3--Magic Circle Against Law, Negative Energy Protection, Prayer, Remove Blindness/Deafness, Speak
with Dead, Speak with Plants, Water Breathing, `Fly; 4--Death Ward, Discern Lies, Dismissal, Repel Vermin, Restoration,
Status, `Spell Immunity; 5--Ethereal Jaunt, Flame Strike, Hallow, Mark of Justice, Raise Dead, Unhallow, `Spell Resistance;
6--Animate Objects, Banishment, Heal, Heroes' Feast, Wind Walk, `Find the Path; 7--Blasphemy, Holy Word, Regenerate,
Repulsion, Word of Chaos, `Repulsion; 8--Create Greater Undead (2), Unholy Aura, `Mind Blank; 9--Energy Drain, Soul Bind,
Summon Monster IX, `Astral Projection.
Domain Spells: (travel, protection): 1--Expeditious Retreat, Sanctuary; 2--Locate Object, Shield Other; 3--Fly, Protection
from Elements; 4--Dimension Door, Spell Immunity; 5--Teleport, Spell Resistance; 6--Find the Path, Antimagic Field; 7-Teleport Without Error, Repulsion; 8--Phase Door, Mind Blank; 9--Astral Projection, Prismatic Sphere.
Equip.
+5 dart (`unholy), +4 dagger (`keen), 17 +1 dart(s), +4 club (dancing), +5 mithral chainmail (heavy fortification), +4
mithral large shield (spell resistance (17) ), Bag of Holding (Bag 2), Brooch of Shielding, Candle of Truth, Cloak of the Manta
Ray, Dust of Appearance, Feather Token (bird), Ring - Force Shield, Ring - Ram, Robe of Scintillating Colors, Rod - Rulership,
Scarab Golembane (stone), Staff - Healing (3 charges), Wand - Daylight (23 charges), Wand - Neutralize Poison (35
charges), Winged Boots, `Amulet of Natural Armor (+5), `Cloak of Resistance (+3), `Cloak of Resistance (+4), `Periapt of
Wisdom +6, `Ring - Protection +5, Potion of Invisibility, Potion of Neutralize Poison, Potion of Nondetection, Potion of Oil of
Slipperiness, Potion of Oil of Timelessness, Potion of Protection From Elements (electricity), Potion of Remove Disease, Scroll
of Antilife Shell (CL11), Scroll of Cure Light Wounds (CL1), Scroll of Discern Location (CL15), Scroll of Flame Strike (CL9),
Scroll of Inflict Critical Wounds (CL7), Scroll of Inflict Serious Wounds (CL5), Scroll of Neutralize Poison (CL7), Scroll of
Resurrection (CL13), Scroll of Searing Light (CL5), Scroll of Summon Monster II (CL3), Scroll of Summon Monster III (CL5),
Scroll of Water Breathing (CL5), 3 gp.
LAnkou
Carac.
male human Ftr20; CR 20; HD 20d10+40; hp 147; Init +6; Spd 20 ft; AC 30/27, touch 15, flat-footed 28/25 (+2 Dex,+2
nat,+8 armor,+2 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+3 defl.); BAB +20; Melee short sword +31/+26/+21/+16
(1d6+12/19-20) and short sword +23 two-handed (1d6+4+1d6 fire/19-20), or short sword +33/+28/+23/+18 (1d6+12/1920), or short sword +29/+24/+19/+14 light (1d6+8+1d6 fire/19-20); Ranged composite shortbow +25/+20/+15/+10
(1d6+5+2d6 chaotic/x3) (from arrow(s): +2d6 lawful); AL N; SV Fort +14, Ref +8, Will +10; Str 24(+7), Dex 14(+2), Con
15(+2), Int 17(+3), Wis 14(+2), Cha 11(+0).
+ Toucher mortel chaque fois (jet de Vigueur DC 19 pour y survivre)
Comp. &
Dons
376
ESPRITS DES
VENTS
DORN
GRISSOURCILS
Chef barbare du
Mi-homme, mi-golem
incarns en humains
Etoils
combattre les
dragons malfiques
DRAKONIDE
SAMMASTER
KHEIL-URITH
Crature issue de la
Fondateur du Culte du
mutation dhumains
Dragon et inventeur du
pervertis par la
proximit de la
dracoliches
provoqu la chute du
dracoliche
dernier bastion de
lAryvandaar
quil
sagit
danciens
Guerrier niveau 13
humains
transforms.
ALUSTRIEL
1
re
Dame des
MAITRE
VIHUEL
VRAK
SCORLSUN
Dignitaire de
Matre du collge
Marches dArgent et
Lunargent
bardique de Foclucan
ancienne dirigeante
Matre de
de Lunargent
lUniversit
377
Male dwarf/human Bbn9; CR 9; HD 9d12+27; hp 83; Init +3; Spd 30 ft; AC 23/20, touch 14, flat-footed 23/20 (+3 Dex,+5
armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +9; Melee trident +8/+3 (1d8+5) and light hammer +8 twohanded (1d4+3), or trident +14/+9 (1d8+5), or light hammer +14/+9 light (1d4+5); Ranged composite longbow +15/+10
(1d8+4/x3); SA +1 attack vs goblinoids, +1 attack vs orcs; SQ +2 save vs fear, +2 save vs spells, +4 dodge vs giants,
darkvision 60', fast movement, rage 3/day, uncanny dodge (AC), uncanny dodge (flank); AL CG; SV Fort +9, Ref +6, Will
+4; Str 19(+4), Dex 16(+3), Con 17(+3), Int 13(+1), Wis 13(+1), Cha 11(+0).
Comp. &
Dons
HIDE+0(1), SPOT+9(6), LISTEN+7(4), MOVE SILENTLY+1(2), balance-1, climb+0, diplomacy+2(2), escape artist-1, handle
animal+6(6), intimidate+10(10), jump+8(8), knowledge(history)+3(2), ride+6(1), sense motive+3(2), tumble+2(1),
wilderness lore+6(5); alertness, ambidexterity, mounted combat, weapon focus(composite longbow)
Equip.
MW mighty composite longbow (+4 str), +1 light hammer, 26 MW arrow(s), +1 trident, +1 breastplate, +1 large steel
shield, `Ring - Protection +1, Potion of Cure Serious Wounds, Potion of Delay Poison, Potion of Love, Tanglefoot Bag, 80 gp
Male drow Ftr13; CR 14; HD 13d10+13; hp 97; Init +1; Spd 20 ft; AC 27/24, touch 12, flat-footed 26/23 (+1 Dex,+2
nat,+8 armor,+2 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +13; Melee short sword +18/+13/+8 (1d6+7/19-20)
and short sword +14 two-handed (1d6+4/19-20), or short sword +20/+15/+10 (1d6+7/19-20), or short sword
+20/+15/+10 light (1d6+7/19-20); Ranged composite shortbow +17/+12/+7 (1d6+4+1d6 shock/x3); SQ +2 save vs.
enchantment, +2 to Will saves vs. magic, SR 11 + class level, darkvision 120', find hidden portals, light blindness, sleep
immunity, spell-like abilities; AL CE; SV Fort +9, Ref +5, Will +4; Str 22(+6), Dex 13(+1), Con 12(+1), Int 12(+1), Wis
10(+0), Cha 7(-2).
Comp. &
Dons
Equip.
+1 mighty composite shortbow (+2 str) (`shock), +1 short sword, 34 +1 arrow(s), +1 short sword (defending), +2 full
plate, +1 mithral large shield, Scarab Golembane (iron), `Amulet of Natural Armor (+2), `Gauntlets of Strength +2, `Ring Protection +1, Potion of Delay Poison, Potion of Speak with Animals, Thunderstone, 73 gp.
Female human (Chosen of Mystra) Wiz20/Sor2/Acm2: CR 28; Medium-size humanoid (5 ft. 11 in. tall); HD 20d4+120; hp
162; Init +7 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft.; AC 23 (touch 15, flat-footed 20); Atk +10/+5 melee (1d8/crit 19-20,
longsword-arm from sword pendant); SA spells; SQ Archmage special abilities, Chosen bonus spells, Chosen immunities,
Chosen spell immunities, high level benefits, immune to nonmagical metal (ring of lesser ironguard), silver fire; AL CG; SV
Fort +11, Ref +8, Will +19; Str 11, Dex 16, Con 23, Int 20, Wis 17, Cha 17
Comp. &
Dons
Appraise +8, Bluff +11, Concentration +33, Craft (gemcutting) +10, Diplomacy +10, Gather Information +11, Intimidate
+8, Intuit Direction +5, Knowledge (arcana) +28, Knowledge (religion) +10, Perform (dancing) +8, Profession (herbalist)
+8, Scry +20, Search +14, Sense Motive +8, Spellcraft +32; Combat Casting, Craft Rod, Craft Wand, Craft Wondrous Item,
Forge Ring, Improved Counterspell, Improved Initiative, Quicken Spell, Scribe Scroll, Silent Spell, Spell Penetration,
Spellcasting Prodigy, Still Spell
Pouvoirs
Archmage Special Abilities: Mastery of shaping (create safe pockets within a spell's area or effect), spell power +2 (add
+2 to her caster level check to overcome SR and to her target's saving throw DCs).
Chosen Bonus Spells (Sp): Alustriel may cast each of the following once per day as a spell-like ability: antimagic field,
clairaudience/clairvoyance, comprehend languages, detect thoughts, hold monster, minor creation, polymorph any object,
shapechange, teleport without error. She must still provide any necessary material components.
Chosen Immunities (Ex): As one of the Chosen of Mystra, Alustriel is immune to aging, disease, disintegration, and
poison. She need not sleep, although she must rest normally to be able to cast spells.
Chosen Spell Immunities (Su): Alustriel is completely unaffected by attacks that duplicate these effects: chill touch,
disintegrate, feeblemind, flesh to stone, forcecage, maze, lightning bolt, polymorph other, time stop, web.
Sorts
Wizard Spells Per Day (4/6/6/5/5/5/4/3/4/4): Base save DC 17. Wizard caster level 22.
Sorcerer Spells Known (Cast per Day: 6/5; Base DC = 13 + Spell Level): 0 detect magic, detect poison, light, mage hand,
read magic; 1st comprehend languages, feather fall.
Equip.
Possessions:+8 bracers of armor, boots of elvenkind, cloak of elvenkind, +2 ring of protection, ring of lesser ironguard, wand
of light, amulet of proof against detection and location, potion of cure serious wounds x 3, Alustriel's sword pendant
(transforms the wearer's arm into a nondisarmable longsword blade for 40 minutes 1/day; dismissable). As a 24th-level
character and the ruler of a small country, Alustriel has many other items not listed here at her disposal.
378
LYDIA FRANCSOURIRE
ALHANDRA
Fondatrice aujourdhui
Ex-assassin proche
Ancienne avatar de
Waukyne, dirigeante
Voleurs de lOmbre
Coffres
KRONIA
VERBLEN
SAAKTAANITH
Reine du Delzounderl
Un des 5 Seigneurs
et dirigeante du
de Chteau-Zhentil
Profonds de lEnclave,
Transmarche du
et dirigeant des
dirigeant de lAigle 2
Mineur
activits du Trne de
Ttes
Fer
Epouse de Torkin, roi du Delzounderl, elle en
dalignement NM
finances du rseau.
priorit
SAMAS KUL
CHANTEUR
DE NUIT
LAERALE
MAINDARGENT
Premier des
Membre de lEnclave et
Epouse non-officielle
Tharchions et
de Khelben Bton-
dirigeant des
uvres de Saaktaanith
Associs du
Luntoiles
Pentacle
Trs proche du Zulkir de Transmutation, ce
Thay
permettent
Luntoiles
de
diriger
efficacement
379
les
FADRATH
MAINSURE
FAERUNA
LA ROUSSE
Capitaine au sein de la
Ambassadeur du
de sa beaut, il dirige la
Veille, souvent
Delzounderl auprs
flotte de la maison
accompagne dune
dEauprofonde
Ulbrinter
panthre
FELDROON
GORVAR VIEUXMARTEAU
DENTSDOR
HLOMMOR
Ancien matre de
Demi-orque mendiant,
au facis repoussant
grand amateur de
mais remarquable
stratgie et dintrigues
fltiste
en or
Ancien membre du Zhentarim quil a voulu trahir,
Fer.
HRUSSE
ILJANT
IMSHARARA
Surnomm le
Ancien navigateur, il a
Experte en drogues,
Snchal Sanglant
pratiques sexuelles
en raison de son
dviantes et autres
intransigeance, il suscite
plaisirs dispenss la
parfois linquitude
Loviatar
le bien de la cit
380
JARDWIN
JURISK
LASKAR
Ex commandeur des
Grande prtresse
armes
de Waukyne, elle en
dEauprofonde et
a restaur le culte
empreint de valeurs
et adjoint de Durnan
avec beaucoup de
chevaleresques
russite
disparition de la desse
actifs.
JAVROUNA
LITHKIND
IRBRYTH
AUTHAUMAUN
THESTUS
THONGOLIR
Grand historien de la
ville dEauprofonde,
magicienne humaine,
questions de religions, il
rput taciturne et
difficile approcher
complexe de supriorit
familles nobles et
marchandes
Humain, Expert 5, Neutre
defforts physiques.
limitent.
ILLIGHAST
CHAMNABAR
VLORN
KLEENAR
GALINDA
AMCATHRA
Magicien spcialiste
intrigues politiques de la
Amcathra, marie
elfes et naines
Neutre
de
ses
interlocuteurs
les
381
RHAZBOS
BRIDEROUGE
SARTH
TARLUTH
Malaugrym ayant
Ancien mercenaire
Malaugrym complice
possd Jardwin
devenu caravanier,
de Sarth, en fuite
avant de se faire
nostalgique de ses
depuis quelle a
assassin par le
annes daventures
Chanteur de Nuit
menace
Devient en apparence une allie des PJs mais
cherche surtout les manipuler pour attaquer
lAigle Deux Ttes et se venger du Chanteur
de Nuit
KORIS
IRLINGSTAR
SUR
CHARITE
NANEATHA
Grande prtresse de
Ancienne disciple de
famille Irlinstar,
Sln et farouche
une maldiction de
de Shar
Shar
un peu dargent de
poche
A surpris une conversation qui mettra les PJs
Khelben
NI HAO
TATHLORN
ETHUR
ANSZIM
Propritaire et premire
Ambassadeur du Thay
Triades du Shou-
animatrice de la Maison
Eauprofonde, rput
pour sa folie et la
protection rapproche
crativit de ses
dAlhandra
notamment
les
tortures
sur
les
382
EVENIEL
SERPENTIL
VANRAK
ETOILE DE
LUNE
Ambassadeur des
Propritaire et grant
Paria de sa famille,
elfes de lEternelle-
de lchoppe de
dirigeant du culte de
Rencontre
Shar
Eauprofonde
confident dAurore
Eauprofonde
GASPARD
MAINLESTE
ILIGHRYN
HALAVHRAA
Professeur au collge
Courtisane de la
du Nouvel Olamn,
expert en escamotage
toujours pleine
et autres tours
dimagination et de
associs
anciennes religions
crativit
MERIAG
BRISEUR DOS
SARJAK
BELZOUR
BRATHAN
ZILMER
Responsable de la
Secrtaire fidle
Matre de la Guilde
scurit de la Maison
dAurore, il assure la
des Aubergistes et
inversement
napprcie gure
proportionnel sa force
pas nomm
383
Compagnies marchandes
AIGLE A
ASSOCIES DU
PENTACLE
DEUX TETES
BAZARS
DAURORE
Compagnie agissant
Compagnie
Compagnie clbre
pour le compte de
reprsentant les
membres de lEnclave
de Pnombre
Sorciers du Thay
(4)
interdits
Appele
Contrle
galement
la
Guilde
aussi
Guilde
du
Commerce
des
ambitieux
PRIAKOS DES
SIX COFFRES
TRONE
TRANSMARCHE
DU MINEUR
DE FER
Compagnie marchande
Lydia Francsourire,
humaine, base la
reprsentant les
base Eauprofonde
Citadelle Felbarr
intrts du Zhentarim
Pnombre (3)
et des Tisserands
permet
aux
zhentils
de
faire
des
VOLEURS
DE LOMBRE
LIGUE DES
MARCHANDS
DE BALDUR
ROISMARCHANDS
DAMN
De cration rcente et
Reprsentation
officielle du Conseil
dAmn,
dEauprofonde
Confronte Eauprofonde, spcialise dans la
illicites (7)
Contrle globalement les Docks et Port-auxCrnes, mais surtout les guildes des Pcheurs,
des Egoutiers et des Blanchisseurs
384
font dj partie
Alhandra2
Carac.
Female human Rog5/Shadow Thief of Amn 5/Assassin 5; CR 17; HD 15d6+15; hp 70; Init +8; Spd 50 ft; AC 25, touch 15,
flat-footed 21; BAB +9/+4; Atk +16 melee (1D6+4/18-20, +1 spellblade rapier), Full Atk +14/+9 melee (1D6+4/18-20, +1
spellblade rapier) and +15 melee (1D4+5/19-20 plus 1D6 acid, +2 corrosive assassins dagger of venom); SA death attack,
sneak attack +9D6, poison use, spells; SQ control lights, darkvision 60 ft., doublespek, evasion, fast healing 2, improved
uncanny dodge, invisibility, reputation +3, +2 save against poison, shadesight, shadow image, shadow stride 1f/2 rounds,
shadow travel, spel resistance 26, trapfinding, trap sense +1, uncanny dodge ; AL CE ; SV Fort +7, Ref +20, Will +6; Str
12(+1), Dex 18(+4), Con 12(+1), Int 13(+1), Wis 8(-1), Cha 16(+3).
Comp. &
Dons
Balance+15, bluff +16, Climb +10, Diplomacy +7, Disable device +10, Disguise +12, Escape artist +13, Forgery +5, Gather
information +14, Hide +21, Intimidate +12, Jump +12, Knowledge local +6, Listen +8, Move silently +21, Open lock +13,
Search +5, Sleight of hand +15, Spot +8, Tumble +15, Use rope +9, bling fighting, Combat expertise, Combat reflexes,
Dodge, Improved Feint, Improved initiative, Persuasive, Two weapong fighting, Weapon finesse
Sorts
(4/2 per day; caster level 5th) : 1 Detect poison, low-light vision, obscuring mist, true strike; 2 Cats grace, darkness,
pass without trace
Equip.
+3 mithral chain shirt, Dartdasher (+1 spellblade [magic missile] rapier), Viperfang, greenstone amulet, ring of feather
falling, ring of freedom of movement, rope of entanglement, 3 potions of Cure serious wounds
Lydia Francsourire
Carac.
Female human Clr2/Exp10; CR 12; HD 10d6+2d8+24; hp 86; Init -2; Spd 20 ft; AC 22/19, touch 9, flat-footed 22/19 (-2
Dex,+1 nat,+8 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +8; Melee shortspear +9/+4 two-handed
(1d8+1/19-20/x3), or spiked gauntlet +9/+4 light (1d4+1); Ranged light crossbow +8 (1d8+2/19-20); SA turn undead
6/day; SQ free movement (2 rounds), good fortune 1/day; AL NG; SV Fort +10, Ref +3, Will +14; Str 11(+0), Dex 6(-2),
Con 14(+2), Int 18(+4), Wis 19(+4), Cha 16(+3).
Comp. &
Dons
Sorts
Clr Spells Prepared: (4/3+1) (DC = 14 + spell level) 0--Create Water, Cure Minor Wounds, Light, Resistance; 1--Cause Fear,
Command, Detect Undead, `Entropic Shield.
Domain Spells: (luck, travel): 1--Entropic Shield, Expeditious Retreat.
Equip.
+1 light crossbow, +1 spiked gauntlet, 34 +1 bolt(s), +1 shortspear, +1 full plate (`silent moves), +1 large steel shield,
Feather Token (anchor), Glove of Storing, Handy Haversack, Ring - Feather Falling, `Amulet of Natural Armor (+1), `Ring Protection +1, Potion of Nondetection, Potion of Oil of Timelessness, Scroll of Detect Law (CL1) (2), Scroll of Doom (CL1),
Scroll of Sanctuary (CL1), Antitoxin (vial), 79 gp.
Larale Maindargent
Carac.
Ranger 5, Wizard 25, Medium Humanoid, Hit Dice: 5d8+25d4+240 (328 hp), Initiative: +3 (+3 Dex), Speed: 30 ft. (6
squares); Armor Class: 23 (+3 Dex, +10 armor), touch 13, flat-footed 20; Base Att/Grapple: +17/+18; Attack: Spell +18
melee touch, or +20 ranged touch; Full Attack: Spell +18 melee touch, or +20 ranged touch; Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Spell-like abilities, spells.
Special Qualities: Ageless, animal companion, arcane knowledge, Chosen immunities, detect magic, disguise self, divining
touch, enhanced Constitution, favoured enemies (abberations +2, undead +4), fire resistance 30, immunities, name and
song attunement, protections, regeneration, silver fire, summon familiar, sustenance, Weave focus, wild empathy +10, wild
surge.
Saves: Fort +22, Ref +17, Will +20 (+3 all vs. supernatural effects, +5 all vs. spells)
Abilities: Str 13, Dex 17, Con 26, Int 28, Wis 21, Cha 20
Comp. &
Dons
Skills: Bluff +12, Concentration +31, Diplomacy +18, Disguise +10 (+13 acting), Heal +13, Handle Animal +14, Intimidate
+7, Knowledge (arcana) +39, Knowledge (geography) +21 (+23 Waterdeep), Knowledge (history) +24 (+26 Waterdeep),
Knowledge (nature) +23, Knowledge (nobility and royalty) +19 (+21 Waterdeep), Knowledge (the planes) +19, Knowledge
(Waterdeep local) +24, Perform (sing) +9, Profession (herbalist) +10, Ride (horse) +11, Sense Motive +16, Speak Language
x3, Spellcraft +48, Survival +15 (+17 avoid getting lost, +17 natural, +17 planar), Swim +14.
Feats: Blessed of the Seven Sisters, Chain Spell, Combat Casting, Craft Wand, Craft Wondrous Item, Delay Spell, Endurance,
Enlarge Spell, Extend Spell, Forge Ring, Initiate of Mystra, Maximize Spell, Negotiator, Quicken Spell, Scribe Scroll, SelfSufficient, Silent Spell, Spellcasting Prodigy (wizard), Still Spell, Track, Two-Weapon Fighting
Epic Feats: Improved Metamagic
Sorts
0 - ghost sound, mage hand, message, prestidigitation; 1st - burning hands, detect secret doors, erase, hold portal, identify,
obscuring mist, protection from evil; 2nd - alter self, detect thoughts, invisibility, locate object, magic missile (silent, still),
see invisibility, web; 3rd - clairaudience/clairvoyance, displacement, haste, hold person, slow, tongues; 4th - confusion,
detect scrying, Laeral's aqueous column, Laeral's gesture, minor globe of invulnerability, polymorph; 5th - fabricate, hold
monster, Laeral's disrobement, Muirara's map, seeming, sending; 6th - antimagic field, contingency, globe of invulnerability,
mislead, spell mirror, true seeing; 7th - greater teleport, limited wish, reverse gravity, spell turning, wandweird; 8th Laeral's invisible blade, mass charm, maze, mind blank, protection from spells; 9th - foresight, Laeral's crowning touch,
prismatic sphere, temporal stasis, time stop.
Equip.
Amulet of proof against detection and location, anklets of armor +10 (silver and ornamented with tiny padlocks that become
a type of Quaal's feather token that allow for passwall on touch and command), ring of animal friendship, ring of freedom of
movement, wand of hold monster, wand of magic missile (9th, 37 charges), wand of polymorph (4th, 32 charges)
385
Princesse Kronia
Carac.
Female mountain dwarf Exp9; CR 9; HD 9d6; hp 28; Init +1; Spd 20 ft; AC 23, touch 14, flat-footed 22 (+1 Dex,+2 nat,+5
armor,+2 armor enh.,+3 defl.); BAB +6; Melee heavy mace +12/+7 (1d8+6), or dagger +9/+4 light (1d4+3+1d6 shock/1920); Ranged javelin +9/+4 (1d6+4); SA +1 attack vs goblinoids, +1 attack vs orcs; SQ +2 save vs fear, +2 save vs spells,
+4 dodge vs giants, darkvision 60'; AL CG; SV Fort +5, Ref +6, Will +9; Str 14(+2), Dex 13(+1), Con 11(+0), Int 21(+5),
Wis 16(+3), Cha 15(+2)
Comp. &
Dons
Equip.
+2 javelin, +1 dagger (`shock), +4 heavy mace, +2 mithral breastplate (spell resistance (13)), Figurine of Wondrous Power
(onyx dog), Ring - Feather Falling, Scarab Golembane (flesh), `Amulet of Natural Armor (+2), `Headband of Intellect +2,
`Ring - Protection +3, Potion of Ghoul Touch, Potion of Neutralize Poison, Potion of Oil of Slipperiness, Potion of Vision, 44 gp
Male human Ftr9/Rog2; CR 11; HD 2d6+9d10+11; hp 78; Init +2; Spd 30 ft; AC 21/18, touch 12, flat-footed 19/16 (+2
Dex,+1 nat,+4 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.); BAB +10; Melee battleaxe +11/+6 (1d8+3/x3) and spiked
gauntlet +11/+6 two-handed (1d4+2), or battleaxe +13/+8 (1d8+3/x3), or spiked gauntlet +13/+8 light (1d4+3); Ranged
composite longbow +14/+9 (1d8+4/x3); SA sneak attack +1d6; SQ evasion; AL LE; SV Fort +7, Ref +10, Will +3; Str
15(+2), Dex 15(+2), Con 13(+1), Int 12(+1), Wis 11(+0), Cha 17(+3).
Comp. &
Dons
Equip.
+1 mighty composite longbow (+2 str), +1 spiked gauntlet, 38 +1 arrow(s), +1 battleaxe, +1 mithral chain shirt, +1 mithral
large shield, Brooch of Shielding, `Amulet of Natural Armor (+1), Potion of Enlarge (at 5th level), Potion of Haste, Potion of
Hiding (2), Potion of Jump, Potion of Love (2), Potion of Oil of Timelessness, Potion of Speak with Animals, Potion of Vision,
Alchemist's Fire, Thunderstone, 39 gp
Male human Wiz7/Sor8; CR 15; HD 15d4+30; hp 81; Init +5; Spd 30 ft; AC 16, touch 12, flat-footed 15 (+1 Dex,+2 nat,+2
armor enh.,+1 defl.); BAB +7; Melee heavy mace +9/+4 (1d8+2), or sickle +10/+5 light (1d6+3); Ranged light crossbow
+10 (1d8+2/19-20); SQ summon familiar; AL LE; SV Fort +6, Ref +5, Will +10; Str 12(+1), Dex 12(+1), Con 14(+2), Int
18(+4), Wis 8(-1), Cha 16(+3).
Comp. &
Dons
Sorts
Sor Spells Known: (cast 6/7/7/6/3) (DC = 13 + spell level) 0--Dancing Lights, Daze, Detect Poison, Light, Mage Hand,
Mending, Open/Close, Ray of Frost; 1--Nystul's Undetectable Aura, Ray of Enfeeblement, Reduce, Shocking Grasp, Unseen
Servant; 2--Detect Thoughts, Invisibility, Whispering Wind; 3--Gaseous Form, Magic Circle Against Law; 4--Emotion.
Wiz Spells Prepared: (4/5/4/3/2) (DC = 14 + spell level) 0--Light, Mage Hand, Mending (2); 1--Burning Hands (2), Chill
Touch (2), Comprehend Languages; 2--Endurance (3), Knock; 3--Displacement, Halt Undead, Tongues; 4--Ice Storm (2).
Spellbook: 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Burning Hands, Change Self,
Chill Touch, Comprehend Languages, Grease, Mage Armor, Nystul's Undetectable Aura; 2--Endurance, Hypnotic Pattern,
Knock, Leomund's Trap; 3--Displacement, Halt Undead, Sleet Storm, Tongues; 4--Charm Monster, Ice Storm.
Equip.
+1 light crossbow, +2 sickle, 39 +1 bolt(s), +1 heavy mace (ghost touch), +2 Bracers of Armor, Ring - Sustenance, Scarab
Golembane (any golem), Scarab Golembane (clay), Wand - Detect Magic (37 charges), `Amulet of Natural Armor (+2),
`Cloak of Charisma +2, `Headband of Intellect +2, `Ring - Protection +1, Scroll of Burning Hands (CL1), Scroll of Chain
Lightning (CL11), Scroll of Darkvision (CL3), Scroll of Greater Shadow Conjuration (CL9), Scroll of Mind Blank (CL15), Scroll
of Time Stop (CL17), Thunderstone, 75 gp
Male half-elf Wiz8/Rog10; CR 18; HD 8d4+10d6; hp 68; Init +4; Spd 30 ft; AC 25, touch 17, flat-footed 25 (+4 Dex,+3
nat,+4 armor,+1 armor enh.,+3 defl.); BAB +11; Melee heavy mace +7/+2/-3 (1d8+1+1d6 cold) and dagger +11 twohanded (1d4+2+1d6 fire/19-20), or heavy mace +13/+8/+3 (1d8+1+1d6 cold), or dagger +17/+12/+7 light (1d4+1+1d6
fire/19-20); Ranged heavy crossbow +20 (1d10+5/19-20); SA sneak attack +5d6; SQ +2 save vs. enchantment, evasion,
low-light vision, sleep immunity, summon familiar, uncanny dodge (AC), uncanny dodge (flank); AL NE; SV Fort +5, Ref
+13, Will +9; Str 9(-1), Dex 18(+4), Con 11(+0), Int 20(+5), Wis 11(+0), Cha 9(-1).
Comp. &
Dons
Sorts
Wiz Spells Prepared: (4/6/4/4/3) (DC = 15 + spell level) 0--Disrupt Undead, Flare, Light, Ray of Frost; 1--Comprehend
Languages, Hypnotism (3), Magic Missile, Spider Climb; 2--Darkness, Detect Thoughts, Scare (2); 3--
386
Clairaudience/Clairvoyance, Major Image, Stinking Cloud (2); 4--Improved Invisibility, Phantasmal Killer, Solid Fog.
Spellbook: 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Alarm, Comprehend Languages,
Hypnotism, Magic Missile, Protection from Evil, Shield, Spider Climb, True Strike; 2--Darkness, Detect Thoughts, Ghoul
Touch, Scare; 3--Blink, Clairaudience/Clairvoyance, Major Image, Stinking Cloud; 4--Improved Invisibility, Locate Creature,
Phantasmal Killer, Solid Fog.
Equip.
+2 heavy crossbow, +2 dagger (`flaming), 27 +3 bolt(s), +2 heavy mace (`frost), +1 mithral chain shirt (acid resistance),
Dust of Tracelessness, Gloves of Arrow Snaring, Pearl of Power (1st-level spell), Scarab Golembane (iron), `Amulet of
Natural Armor (+3), `Boots of Elvenkind, `Gloves of Dexterity +2, `Headband of Intellect +2, `Ring - Protection +3, Potion
of Aid, Potion of Swimming, Potion of Vision, Scroll of Analyze Dweomer (CL11), Scroll of Contagion (CL7), Scroll of Halt
Undead (CL5), Scroll of Shield (CL1), Scroll of Spectral Hand (CL5), Scroll of Wall of Force (CL9), Alchemist's Fire, 90 gp.
Fadrath Mainsre
Carac.
Male human Ftr5/Ari1; CR 6; HD 1d8+5d10+12; hp 55; Init +3; Spd 20 ft; AC 20/17, touch 9, flat-footed 20/17 (-1 Dex,+7
armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.); BAB +5; Melee warhammer +6 (1d8+2/x3) and handaxe +2 two-handed
(1d6+1/x3), or warhammer +8 (1d8+2/x3), or handaxe +8 light (1d6+2/x3); Ranged composite shortbow +6 (1d6+2/x3);
AL N; SV Fort +6, Ref +0, Will +4; Str 14(+2), Dex 9(-1), Con 15(+2), Int 12(+1), Wis 8(-1), Cha 16(+3).
Comp. &
Dons
HIDE-8, SPOT-1, LISTEN-1, MOVE SILENTLY-6(2), balance-8, climb+0(5), escape artist-8, handle animal+6(3), intuit
dir+1(2), jump+2(7), ride+5(6), search+2(1), swim+6(4), use rope+0(1); blind-fight, combat reflexes, improved initiative,
improved unarmed strike, iron will, run, two-weapon fighting.
Equip.
MW mighty composite shortbow (+2 str), MW handaxe, 32 MW arrow(s), MW warhammer, +1 half-plate, +1 large steel
shield, Potion of Cat's Grace (2), Potion of Cure Light Wounds, Potion of Remove Paralysis, Potion of Sneaking, Potion of
Spider Climb, Antitoxin (vial), 52 gp
Faeruna La Rousse
Carac.
female human Ftr6/Clr4; CR 10; HD 4d8+6d10+30; hp 88; Init +5; Spd 20 ft; AC 24/21, touch 12, flat-footed 23/20 (+1
Dex,+8 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +9; Melee falchion +15/+10 two-handed (2d4+7/1820), or dagger +14/+9 light (1d4+4/19-20); Ranged composite shortbow +12/+7 (1d6+3/x3); SA turn undead 4/day; SQ
good spells +1 caster lvl, law spells +1 caster lvl; AL LG; SV Fort +12, Ref +6, Will +10; Str 19(+4), Dex 12(+1), Con
16(+3), Int 12(+1), Wis 18(+4), Cha 13(+1).
Comp. &
Dons
Sorts
Clr Spells Prepared: (5/4+1/3+1) (DC = 14 + spell level) 0--Guidance, Mending, Purify Food and Drink, Resistance, Virtue;
1--Bless, Command, Magic Weapon, Shield of Faith, `Protection from Chaos; 2--Aid, Animal Messenger, Shatter, `Calm
Emotions.
Domain Spells: (law, good): 1--Protection from Chaos, Protection from Evil; 2--Calm Emotions, Aid
Equip.
+1 mighty composite shortbow (+2 str), MW dagger, 29 MW arrow(s), +1 falchion, +1 full plate, +1 mithral large shield,
Scarab Golembane (stone), `Ring - Protection +1, Potion of Glibness, Scroll of Greater Command (CL9), Scroll of Magic
Circle against Chaos (CL5), Scroll of Magic Circle against Good (CL5), Scroll of Sanctuary (CL1), Scroll of Summon Monster I
(CL1), 86 gp.
male dwarf Ftr9/Ari2; CR 11; HD 2d8+9d10+33; hp 103; Init +5; Spd 20 ft; AC 25/22, touch 12, flat-footed 24/21 (+1
Dex,+1 nat,+8 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +10; Melee bastard sword +13/+8
(1d10+4/19-20) and dagger +8 two-handed (1d4+2/19-20), or bastard sword +15/+10 (1d10+4/19-20), or dagger +14/+9
light (1d4+4/19-20); Ranged composite longbow +13/+8 (1d8+5/x3); SA +1 attack vs goblinoids, +1 attack vs orcs; SQ +2
save vs fear, +2 save vs spells, +4 dodge vs giants, darkvision 60'; AL LG; SV Fort +10, Ref +5, Will +9; Str 17(+3), Dex
12(+1), Con 16(+3), Int 13(+1), Wis 11(+0), Cha 14(+2).
Comp. &
Dons
HIDE-4, SPOT+2(2), LISTEN+0, MOVE SILENTLY-2(2), appraise+4(3), balance-2, climb-2, craft(bowmaker)+7(6), escape
artist-3(1), intimidate+6(4), jump+0, knowledge(arcana)+2(1), perform+4(2), pick pocket-3(1), ride+3(2), swim+6(3),
tumble+1(5), wilderness lore+1(1); blind-fight, combat reflexes, exotic weapon(bastard sword), expertise, improved
initiative, iron will, run, two-weapon fighting, weapon focus(bastard sword
Equip.
+1 mighty composite longbow (+3 str), +1 dagger, 27 +1 arrow(s), +1 bastard sword, +1 full plate, +1 mithral large shield,
`Amulet of Natural Armor (+1), `Cloak of Resistance (+1), `Ring - Protection +1, Potion of Cat's Grace, Potion of Enlarge (at
5th level), Potion of Gaseous Form, Potion of Levitate, Potion of Protection From Elements (fire), Alchemist's Fire, 63 gp.
male half-orc Ftr4/Pal3; CR 7; HD 7d10+21; hp 79; Init +1; Spd 20 ft; AC 19/17, touch 11, flat-footed 18/16 (+1 Dex,+6
armor,+2 shield); BAB +7; Melee longspear +12/+7 two-handed (1d8+7/x3), or short sword +12/+7 light (1d6+5/19-20);
Ranged composite longbow +11/+6 (1d8+4/x3); SA turn undead 4/day; SQ aura of courage, darkvision 60', detect evil,
divine grace (+1 to saves), divine health, lay on hands, remove disease 1/week, smite evil; AL NE; SV Fort +11, Ref +4, Will
+4; Str 19(+4), Dex 13(+1), Con 16(+3), Int 9(-1), Wis 12(+1), Cha 12(+1).
Comp. &
Dons
HIDE-5, SPOT+1, LISTEN+1, MOVE SILENTLY-5, balance-5, climb-2, craft(sculptor)+0(1), escape artist-5, handle
animal+2(1), heal+3(2), jump-1(1), ride+4(3), swim+6(2); blind-fight, cleave, leadership, power attack, quick draw,
weapon focus(composite longbow).
387
Equip.
MW mighty composite longbow (+4 str), +1 short sword, 21 MW arrow(s), +1 longspear, MW banded mail, MW large steel
shield, Potion of Blur, Potion of Cure Light Wounds (2), Potion of Protection From Arrows, Scroll of Delay Poison (CL3),
Alchemist's Fire, Antitoxin (vial) (3), 67 gp.
Gorvar Vieux-Marteau
Carac.
male dwarf Ftr6/Exp2; CR 8; HD 2d6+6d10+24; hp 63; Init +4; Spd 20 ft; AC 21/18, touch 10, flat-footed 21/18 (+7
armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.); BAB +7; Melee scimitar +13/+8 (1d6+5/18-20), or spiked gauntlet +12/+7
light (1d4+5); Ranged composite longbow +9/+4 (1d8+4/x3); SA +1 attack vs goblinoids, +1 attack vs orcs; SQ +2 save vs
fear, +2 save vs spells, +4 dodge vs giants, darkvision 60'; AL LN; SV Fort +8, Ref +4, Will +4; Str 18(+4), Dex 10(+0),
Con 17(+3), Int 18(+4), Wis 9(-1), Cha 12(+1).
Comp. &
Dons
Equip.
MW mighty composite longbow (+4 str), +1 spiked gauntlet, 24 MW arrow(s), +1 scimitar, +1 half-plate, +1 large steel
shield, Potion of Cure Light Wounds, Potion of Jump, Potion of Levitate, Potion of Remove Paralysis, Potion of Spider Climb,
73 gp
male half-orc Rog1; CR 1; HD 1d6+2; hp 8; Init +3; Spd 30 ft; AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+3 Dex,+4 armor); BAB +0;
Melee quarterstaff +3 two-handed (1d6+3), or light mace +2 light (1d6+2); Ranged heavy crossbow +3 (1d10/19-20); SA
sneak attack +1d6; SQ darkvision 60'; AL LN; SV Fort +2, Ref +5, Will +2; Str 15(+2), Dex 16(+3), Con 14(+2), Int
13(+1), Wis 14(+2), Cha 10(+0).
Comp. &
Dons
HIDE+1, SPOT+5(3), LISTEN+2, MOVE SILENTLY+5(4), balance+4(3), bluff+2(2), climb+3(3), disable device+4(3),
disguise+2(2), escape artist+2(1), intimidate+1(1), intuit dir+3(1), jump+4(4), open lock+7(4), pick pocket+2(1),
tumble+5(4); point blank shot.
Equip.
heavy crossbow, light mace, 20 bolt(s), MW quarterstaff, chain shirt, Potion of Cure Light Wounds, 69 gp
male human Clr15; CR 15; HD 15d8+30; hp 100; Init -2; Spd 20 ft; AC 24/20, touch 9, flat-footed 24/20 (-2 Dex,+2 nat,+8
armor,+1 armor enh.,+2 shield,+2 shield enh.,+1 defl.); BAB +11; Melee greatclub +14/+9/+4 two-handed (1d10+4), or
sickle +15/+10/+5 light (1d6+4); Ranged javelin +10/+5/+0 (1d6+3); SA turn undead 6/day; SQ law spells +1 caster lvl;
AL LN; SV Fort +11, Ref +5, Will +14; Str 14(+2), Dex 6(-2), Con 14(+2), Int 10(+0), Wis 21(+5), Cha 16(+3).
Comp. &
Dons
HIDE-7(1), SPOT+5, LISTEN+5, MOVE SILENTLY+2, balance-8, climb-4, concentration+15(13), escape artist-8, intuit
dir+6(1), jump-4, knowledge(religion)+17(17), scry+5(5), spellcraft+15(15); combat casting, extra turning, heighten spell,
lightning reflexes, martial weapon proficiency(greatclub), martial weapon proficiency(warhammer), spell focus(Abjuration),
spell penetration, weapon focus(warhammer).
Skill Extras: +4 concentration when casting in combat.
Sorts
Clr Spells Prepared: (6/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1/3+1/2+1/1+1) (DC = 15 + spell level) 0--Detect Poison (3), Inflict Minor
Wounds, Purify Food and Drink (2); 1--Bane, Doom, Invisibility to Undead, Magic Weapon, Protection from Law, Sanctuary,
Summon Monster I, `Magic Weapon; 2--Aid, Bull's Strength, Darkness, Delay Poison, Lesser Restoration, Speak with
Animals, `Calm Emotions; 3--Create Food and Water (2), Magic Circle Against Good, Meld Into Stone, Prayer, Speak with
Plants, `Magic Circle Against Chaos; 4--Control Water, Greater Magic Weapon, Neutralize Poison, Tenser's Transformation
(2), `Divine Power; 5--Break Enchantment, Dispel Law, Flame Strike, Mark of Justice, Raise Dead, `Flame Strike; 6-Banishment, Etherealness, Greater Dispelling, `Hold Monster; 7--Destruction (2), `Power Word, Stun; 8--Antimagic Field,
`Shield of Law.
Domain Spells: (law, war): 1--Protection from Chaos, Magic Weapon; 2--Calm Emotions, Spiritual Weapon; 3--Magic Circle
Against Chaos, Magic Vestment; 4--Order's Wrath, Divine Power; 5--Dispel Chaos, Flame Strike; 6--Hold Monster, Blade
Barrier; 7--Dictum, Power Word, Stun; 8--Shield of Law, Power Word, Blind.
Equip.
+1 javelin, +2 sickle, +1 greatclub (ghost touch), +1 full plate (`silent moves), +2 large steel shield, Glove of Storing, Pearl
of Power (1st-level spell), Ring - Feather Falling, Wand - Cure Moderate Wounds (26 charges), Wand - Hold Person (7
charges), `Amulet of Natural Armor (+2), `Periapt of Wisdom +2, `Ring - Protection +1, Potion of Aid, Scroll of Bless (CL1),
Scroll of Cure Light Wounds (CL1), Scroll of Cure Serious Wounds (CL5), Scroll of Fire Storm (CL15), Scroll of Holy Aura
(CL15), Scroll of Magic Stone (CL1), Scroll of Negative Energy Protection (CL5), Scroll of Remove Curse (CL5), Scroll of
Summon Monster II (CL3), 82 gp.
male human Exp2; CR 2; HD 2d6; hp 12; Init +0; Spd 30 ft; AC 14, touch 10, flat-footed 14 (+4 armor); BAB +1; Melee
quarterstaff +3 two-handed (1d6+1), or dagger +3 light (1d4+1/19-20); Ranged dart +2 (1d4+1); AL N; SV Fort +2, Ref
+2, Will +5; Str 12(+1), Dex 11(+0), Con 11(+0), Int 16(+3), Wis 15(+2), Cha 15(+2).
Comp. &
Dons
HIDE-1, SPOT+4(2), LISTEN+2, MOVE SILENTLY-1, appraise+8(5), balance-1, bluff+7(5), climb+0, diplomacy+11(5),
disable device+5(2), escape artist-1, gather info+7(5), intimidate+9(5), intuit dir+3(1), jump+0,
knowledge(geography)+4(1), pick pocket+2(1), profession(woodcutter)+7(5), sense motive+7(5), tumble+1(2); great
fortitude, lightning reflexes.
Skill Extras: +2 to transmit innuendo, +2 to receive innuendo, +2 disguise when acting.
Equip.
MW dart, MW dagger, 17 dart(s), MW quarterstaff, MW chain shirt, Potion of Love, Potion of Oil of Timelessness, Alchemist's
Fire, Thunderstone, 98 gp.
388
female human Clr12; CR 12; HD 12d8+12; hp 69; Init +0; Spd 20 ft; AC 24/21, touch 11, flat-footed 24/21 (+1 nat,+8
armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +9; Melee halfspear +11/+6 (1d6+2/x3), or light mace
+11/+6 light (1d6+2); Ranged heavy crossbow +11 (1d10+2/19-20); SA turn undead 5/day; SQ evil spells +1 caster lvl; AL
LE; SV Fort +9, Ref +6, Will +14; Str 13(+1), Dex 10(+0), Con 13(+1), Int 11(+0), Wis 19(+4), Cha 14(+2).
Comp. &
Dons
HIDE-5(1), SPOT+4, LISTEN+4, MOVE SILENTLY-6, balance-6, climb-5, concentration+9(8), disguise+4(2), escape artist-6,
heal+6(2), jump-5, knowledge(religion)+15(15), spellcraft+14(14); brew potion, extra turning, heighten spell, iron will,
lightning reflexes, maximize spell
Sorts
Clr Spells Prepared: (6/6+1/5+1/5+1/4+1/3+1/2+1) (DC = 14 + spell level) 0--Create Water, Cure Minor Wounds, Detect
Magic, Mending, Read Magic, Resistance; 1--Detect Law, Detect Undead, Doom, Endure Elements, Magic Stone, Remove
Fear, `Change Self; 2--Bull's Strength, Calm Emotions, Death Knell, Remove Paralysis, Shield Other, `Desecrate; 3--Animate
Dead, Create Food and Water, Magic Circle Against Law, Meld Into Stone, Stone Shape, `Nondetection; 4--Discern Lies,
Lesser Planar Ally, Poison, Summon Monster IV, `Unholy Blight; 5--Dispel Evil, Plane Shift, Scrying, `False Vision; 6--Find
the Path, Greater Dispelling, `Create Undead.
Domain Spells: (evil, trickery): 1--Protection from Good, Change Self; 2--Desecrate, Invisibility; 3--Magic Circle Against
Good, Nondetection; 4--Unholy Blight, Confusion; 5--Dispel Good, False Vision; 6--Create Undead, Mislead
Equip.
+1 heavy crossbow, +1 light mace, 32 +1 bolt(s), +1 halfspear, +1 full plate, +1 large steel shield, Necklace of Prayer
Beads (karma), Scarab Golembane (flesh), `Amulet of Natural Armor (+1), `Periapt of Wisdom +2, `Ring - Protection +1,
Potion of Remove Disease, 32 gp.
male human Ftr5; CR 5; HD 5d10+15; hp 54; Init +6; Spd 20 ft; AC 19/17, touch 12, flat-footed 17/15 (+2 Dex,+5
armor,+2 shield); BAB +5; Melee bastard sword +10 (1d10+5/19-20), or light hammer +10 light (1d4+4); Ranged
composite shortbow +9 (1d6+2/x3); AL NG; SV Fort +7, Ref +3, Will +2; Str 18(+4), Dex 14(+2), Con 17(+3), Int 9(-1),
Wis 13(+1), Cha 9(-1).
Comp. &
Dons
HIDE-3, SPOT+5(4), LISTEN+1, MOVE SILENTLY-3, balance-3, climb+0(1), craft(blacksmith)+0(1), escape artist-3,
jump+4(5), knowledge(history)+0(1), swim+7(3); blind-fight, combat reflexes, exotic weapon(bastard sword), improved
initiative, power attack, run
Equip.
MW mighty composite shortbow (+2 str), MW light hammer, 30 MW arrow(s), +1 bastard sword, MW chainmail, MW large
steel shield, Potion of Jump, Potion of Reduce (at 5th level), 21 gp.
female human Clr17; CR 17; HD 17d8+51; hp 145; Init +5; Spd 20 ft; AC 28/25, touch 13, flat-footed 27/24 (+1 Dex,+1
nat,+8 armor,+3 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+2 defl.); BAB +12; Melee shortspear +16/+11/+6 two-handed
(1d8+5+2d6 holy/x3), or dagger +16/+11/+6 light (1d4+4/19-20); Ranged dart +14/+9/+4 (1d4+4); SA turn undead
7/day; SQ free movement (17 rounds), good fortune 1/day; AL N; SV Fort +13, Ref +8, Will +17; Str 16(+3), Dex 12(+1),
Con 16(+3), Int 15(+2), Wis 24(+7), Cha 18(+4).
Comp. &
Dons
Sorts
Clr Spells Prepared: (6/7+1/7+1/7+1/6+1/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1) (DC = 17 + spell level) 0--Cure Minor Wounds (2),
Detect Magic, Inflict Minor Wounds, Mending, Read Magic; 1--Curse Water, Detect Chaos, Detect Good, Inflict Light Wounds,
Obscuring Mist, Protection from Law, Random Action, `Expeditious Retreat; 2--Darkness, Find Traps, Shield Other, Sound
Burst, Speak with Animals (2), Undetectable Alignment, `Locate Object; 3--Bestow Curse, Contagion, Continual Flame, Magic
Circle Against Evil, Meld Into Stone (2), Negative Energy Protection, `Fly; 4--Air Walk, Cure Critical Wounds, Dimensional
Anchor (3), Lesser Planar Ally, `Dimension Door; 5--Commune, Hallow, Plane Shift, Unhallow, Wall of Stone, `Break
Enchantment; 6--Banishment, Create Undead, Find the Path, Heal, Heroes' Feast, `Mislead; 7--Control Weather, Regenerate,
Repulsion, Summon Monster VII, `Spell Turning; 8--Antimagic Field, Holy Aura, `Holy Aura; 9--Storm of Vengeance,
`Miracle.
Domain Spells: (luck, travel): 1--Entropic Shield, Expeditious Retreat; 2--Aid, Locate Object; 3--Protection from Elements,
Fly; 4--Freedom of Movement, Dimension Door; 5--Break Enchantment, Teleport; 6--Mislead, Find the Path; 7--Spell
Turning, Teleport Without Error; 8--Holy Aura, Phase Door; 9--Miracle, Astral Projection.
Equip.
+1 dart (distance), +1 dagger, 14 MW dart(s), +1 shortspear (`holy), +1 adamantine full plate, +1 mithral large shield
(blinding), Dust of Dryness, Glove of Storing, Helm of Comprehending Languages and Reading Magic, Necklace of Prayer
Beads (healing), Rod - Python, Scarab Golembane (iron), `Amulet of Natural Armor (+1), `Periapt of Wisdom +2, `Ring Protection +2, Potion of Endurance, Potion of Nondetection, Potion of Remove Disease, Scroll of Inflict Moderate Wounds
(CL3), Scroll of Protection From Elements (CL5), Scroll of Word of Chaos (CL13), 2 gp.
389
TSS-DLL-AK
GARDIEN
Sr de lui et
Intelligent mais
Entirement dvous
intransigeant, il est
dpourvu de tout
conscient que la
moindre faiblesse
prudent et manipulera
provoquera sa perte
prendre le pouvoir
intelligence
Hestius
RUULDUUN
OREAPHAEDON
399/LOYS
MONTEDRAGON
99/SARAH
Guerrier solitaire et
fanatique, surnomm
le tatou , il se mfie
village de Cormaeryn
de chacun et ne
plaisir
cherchera pas
recherch
elfe noir, Magicien Hexblade 15
spontanment dallis
Humaine, Voleuse 4
Sept Surs.
17/KHUZDUL
MAINDOR
39/TARKAM
Mercenaire Giff dune
Nain
Forgerons Associs, il
et champion de
Sylvanus, sa force na
dgale que sa
bravoure
Giff, Guerrier 7
membre
des
212/
GRALUMKA
Barbare dUthgardt
Nain, Expert 5
Demi-orque, Guerrier 13
PH.
390
682/AMAURY
CORMAERYN
28/MAJERVEROS
512/GHERM
Homme g la sant
chef de la Fraternit
dmeraude, sa force
situations avec
philosophie et voit sa
linstant de la folie
Humain, Aristocrate 4
Humain, Paladin 9
Dracon, Expert 7
mmoire.
182/SIXTE
AVERROS
SYLUNE
NOMINO
Fougueux et
Dpourvue de sorts et
indisciplin, il se
retrouve souvent
lisolement
conduit sinventer un
contre Shar
Humain, Ensorceleur 6
Humain, Expert 5
elle.
gnral.
YANN LE
SOLITAIRE
NADRIENDEL
ELTARIS
Solitaire et sarcastique, il
Garden et dvou sa
Terre-Mre, il combat
les rampants
pirates et orques
confondus
Humain, Guerrier 7/ Mage 6, ancien membre de
Elfe, Guerrier 6
la Fraternit dEmeraude
Bless et captur au cours dun combat contre les
Nogis.
391
712/
ZACCHARIA
360/RORIK
307/DILLON
Surnomm le
Tarkam mais
nanmoins fidle sa
manifestement
race
psychologiquement
dautorit morale et
sur PH
diffrentes factions
Giff, Guerrier 8
Humain, Noble 2
Humain, Expert 5
pas renoncer.
Nogis.
387/
ANGWEN
903/WOTAN
189/LOCHLAN
Cultiste de Shar
comprend pas
pour surveiller PH en
ici
particulier
Humain, Barde 5
Humain, Guerrier 9
Humain, Moine 11
monnaie dchange.
dviant et dangereux.
291/MORGAN
457/DOUST
745/KILLIAN
Doyen de PH et devenu
Originaire
Manifestement
progressivement fou, il
dEauprofonde, il est
mythomane, il a toujours
atouts cachs
malentendu et risque de
Humain, Expert 1
Humain, Voleur 12
propres intrts.
passagers.
392
255/LIROSDEKKARD
649/TIROSSAUROK
876/AKNOTWOT-AREM
Chef du clan
Adjoint de Dekkard,
Cuisiner officiel de
lieutenant depuis
actions
Dracons
Dracon, Guerrier 9
Dracon, Guerrier 7
Dracon, Shaman 5
force.
877/SLAZSSPAROS
89/TURSKZAROS
408/WIRROZGORKRAZ
Spcialiste en
Spcialiste en
Jeune guerrier
astronomie et membre
herboristerie et
imptueux et nouvel
Questeurs, il travaille
nouvelle exprience
quil prsente
Dracon, Sage 5
Dracon, Sage 6
Dracon, Guerrier 4
jusquici cependant.
572/
SYNNDANIEL
988/MERIADEL
262/
VOLANINE
Lieutenant dans la
ne se voit pas
Garden, sa nature
immdiatement, cest un
sauvage et rebelle le
tristesse
sen dfende
prisonniers
exprience passionnante .
informations.
393
Ruulduun Oreaphaedon
Carac.
Male human Ftr15; CR 15; HD 15d10+30; hp 124; Init +2; Spd 20 ft; AC 23/20, touch 12, flat-footed 21/18 (+2 Dex,+8
armor,+2 shield,+1 shield enh.); BAB +15; Melee light hammer +17/+12/+7 (1d4+4) and light hammer +13 two-handed
(1d4+1), or light hammer +19/+14/+9 (1d4+4), or light hammer +19/+14/+9 light (1d4+3); Ranged composite longbow
+20/+15/+10 (1d8+5/x3); AL LE; SV Fort +11, Ref +9, Will +7; Str 17(+3), Dex 14(+2), Con 14(+2), Int 17(+3), Wis
11(+0), Cha 9(-1).
Comp. &
Dons
Sorts
Wiz Spells Prepared: (4/5/4/3/1) (DC = 13 + spell level) 0--Detect Magic, Ghost Sound, Light, Ray of Frost; 1--Erase,
Nystul's Magical Aura (2), Shocking Grasp, Unseen Servant; 2--Bull's Strength, Misdirection, Pyrotechnics, Resist Elements;
3--Explosive Runes, Gaseous Form (2); 4--Otiluke's Resilient Sphere.
Spellbook: 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Animate Rope, Erase, Identify,
Nystul's Magical Aura, Protection from Good, Shocking Grasp, Tenser's Floating Disk, Unseen Servant; 2--Bull's Strength,
Misdirection, Pyrotechnics, Resist Elements; 3--Explosive Runes, Gaseous Form, Stinking Cloud, Summon Monster III; 4-Otiluke's Resilient Sphere, Stoneskin
Equip.
MW mighty composite longbow (+3 str), MW light hammer, 36 MW arrow(s), +1 light hammer, MW mithral full plate, MW
adamantine large shield, Potion of Cure Light Wounds, Potion of Remove Paralysis, Potion of See Invisibility, Alchemist's Fire,
Thunderstone, 93 gp
Sarah
Carac.
Female human Rog4; CR 4; HD 4d6+12; hp 27; Init +3; Spd 30 ft; AC 18, touch 13, flat-footed 18 (+3 Dex,+4 armor,+1
armor enh.); BAB +3; Melee quarterstaff +4 two-handed (1d6), or light mace +4 light (1d6); Ranged dart +7 (1d4); SA
sneak attack +2d6; SQ evasion, uncanny dodge (AC); AL CN; SV Fort +4, Ref +7, Will +5; Str 11(+0), Dex 17(+3), Con
16(+3), Int 14(+2), Wis 14(+2), Cha 18(+4).
Comp. &
Dons
HIDE+9(7), SPOT+7(5), LISTEN+5(3), MOVE SILENTLY+7(5), alchemy+4(2), balance+8(4), bluff+8(4), climb+2(3), disable
device+3(1), escape artist+7(5), intimidate+0(1), jump+8(7), open lock+10(7), perform+2(3), pick pocket+6(4), read
lips+5(3), sense motive+3(1), tumble+11(7), use rope+6(3); dodge, iron will, run.
Los Montedragon
Carac.
Male human Mnk5/Rog5; CR 10; HD 5d6+5d8; hp 40; Init +2; Spd 40 ft; AC 17, touch 15, flat-footed 17 (+2 Dex,+1 nat,+1
armor enh.,+1 defl.,+2 Mnk); BAB +6; UBAB +3; Melee unarmed +9/+4 (1d8+3), or club +10/+5 (1d6+4), or sap +10/+5
light (1d6+4); Ranged hand crossbow +10 (1d4+2/19-20); SA sneak attack +3d6; SQ evasion, purity of body, slow fall (20
ft), still mind, stunning attack, uncanny dodge (AC); AL CN; SV Fort +5, Ref +10, Will +6; Str 17(+3), Dex 15(+2), Con
10(+0), Int 14(+2), Wis 13(+1), Cha 7(-2).
Comp. &
Dons
Tarkam
Carac.
Male giff Ftr7; CR 9; HD 4d8+7d10+55; hp 119; Init +2; Spd 20 ft; AC 26/23, touch 12, flat-footed 24/21 (-1 size,+2
Dex,+5 nat,+5 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +10; Melee huge spiked chain +19/+14 twohanded (2d6+14), or battleaxe +19/+14 light (1d8+9/x3); Ranged composite longbow +12/+7 (1d8+5/x3); AL LN; SV Fort
+14, Ref +5, Will +8; Str 28(+9), Dex 14(+2), Con 20(+5), Int 10(+0), Wis 16(+3), Cha 7(-2).
Comp. &
Dons
HIDE-7, SPOT+6, LISTEN+6, MOVE SILENTLY-3, balance-3, climb+9(2), craft(potter)+2(2), escape artist-3, forgery+1(1),
heal+5(2), intimidate-1(1), jump+4, swim+11(2); combat reflexes, exotic weapon(huge spiked chain), improved bull rush,
iron will, point blank shot, power attack, rapid shot, weapon focus(greatclub).
Khuzdl Maindor
Carac.
Male dwarf Exp5; CR 5; HD 5d6+5; hp 25; Init +3; Spd 20 ft; AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+3 Dex,+4 armor); BAB +3;
Melee quarterstaff +7 two-handed (1d6+4), or light mace +7 light (1d6+4); Ranged heavy crossbow +8 (1d10/19-20); SA
+1 attack vs goblinoids, +1 attack vs orcs; SQ +2 save vs fear, +2 save vs spells, +4 dodge vs giants, darkvision 60'; AL
NG; SV Fort +2, Ref +6, Will +7; Str 16(+3), Dex 16(+3), Con 12(+1), Int 19(+4), Wis 17(+3), Cha 16(+3).
Comp. &
Dons
394
Male half-orc Bbn8/Pal5; CR 13; HD 5d10+8d12+26; hp 118; Init +3; Spd 30 ft; AC 26/22, touch 14, flat-footed 26/22 (+3
Dex,+1 nat,+5 armor,+2 armor enh.,+2 shield,+2 shield enh.,+1 defl.); BAB +13; Melee scimitar +20/+15/+10 (1d6+6/1820), or short sword +19/+14/+9 light (1d6+6/19-20); Ranged composite longbow +18/+13/+8 (1d8+6/x3); SA turn
undead 4/day; SQ aura of courage, darkvision 60', detect evil, divine grace (+1 to saves), divine health, fast movement, lay
on hands, rage 3/day, remove disease 1/week, smite evil, special mount, uncanny dodge (AC), uncanny dodge (flank); AL
NG; SV Fort +13, Ref +7, Will +5; Str 21(+5), Dex 16(+3), Con 14(+2), Int 10(+0), Wis 13(+1), Cha 13(+1).
Comp. &
Dons
HIDE-1, SPOT+2(1), LISTEN+8(7), MOVE SILENTLY-1, balance-1, climb+1, disguise+2(1), escape artist+1(2), gather
info+4(3), heal+2(1), intimidate+5(4), intuit dir+9(8), jump+1, knowledge(history)+2(2), ride+8(5), swim+9(4),
tumble+0(1), wilderness lore+6(5); dodge, power attack, quick draw, run, weapon focus(scimitar).
Sorts
Amaury de Cormaeryn
Carac.
Male human Ari4; CR 4; HD 4d8-4; hp 24; Init +1; Spd 20 ft; AC 20/18, touch 11, flat-footed 19/17 (+1 Dex,+6 armor,+1
armor enh.,+2 shield); BAB +3; Melee light flail +7 (1d8+2), or light pick +6 light (1d4+2/x4); Ranged composite longbow
+5 (1d8+2/x3); AL NG; SV Fort +0, Ref +2, Will +6; Str 14(+2), Dex 12(+1), Con 9(-1), Int 17(+3), Wis 11(+0), Cha
18(+4).
Comp. &
Dons
HIDE-5, SPOT+3(3), LISTEN+5(5), MOVE SILENTLY-4(1), appraise+9(6), balance-4(1), climb-4, diplomacy+6, escape artist5, forgery+7(4), gather info+7(3), handle animal+11(7), jump-4, knowledge(arcana)+9(6), read lips+10(7), ride+3, sense
motive+7(7), tumble-4(1), wilderness lore+2(2); expertise, iron will, weapon focus(light flail).
Gherm de Tyr
Carac.
Male human Pal9; CR 9; HD 9d10+9; hp 69; Init +0; Spd 20 ft; AC 23/20, touch 10, flat-footed 23/20 (+1 nat,+8 armor,+1
armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.); BAB +9; Melee light flail +15/+10 (1d8+5), or light hammer +14/+9 light (1d4+5);
Ranged composite longbow +11/+6 (1d8+4/x3); SA turn undead 5/day; SQ aura of courage, detect evil, divine grace (+2 to
saves), divine health, lay on hands, remove disease 3/week, smite evil, special mount; AL LG; SV Fort +9, Ref +5, Will +6;
Str 18(+4), Dex 11(+0), Con 12(+1), Int 10(+0), Wis 13(+1), Cha 15(+2).
Comp. &
Dons
HIDE-5(1), SPOT+1, LISTEN+1, MOVE SILENTLY-6, balance-6, climb+0(2), concentration+9(8), diplomacy+8(6), escape
artist-6, heal+4(3), jump-2, knowledge(religion)+2(2), profession(cook)+4(3), sense motive+3(2), use rope+2(2); blindfight, improved bull rush, leadership, power attack, weapon focus(light flail).
Majer-Veros
Carac.
Male dracon Exp7; CR 8; HD 7d6+2d8+9; hp 44; Init +5; Spd 30 ft; AC 21, touch 11, flat-footed 20 (+1 Dex,+5 nat,+4
armor,+1 armor enh.); BAB +6; Melee shortspear +9/+4 two-handed (1d8+4/x3), or punching dagger +9/+4 light
(1d4+3/x3); Ranged sling +9/+4 (1d4+2); SQ martial weapon proficiency (greatclub); AL LN; SV Fort +3, Ref +8, Will +6;
Str 15(+2), Dex 12(+1), Con 13(+1), Int 17(+3), Wis 13(+1), Cha 17(+3).
Comp. &
Dons
Sixte Averros
Carac.
Male human Sor6; CR 6; HD 6d4+6; hp 24; Init +5; Spd 30 ft; AC 12, touch 12, flat-footed 11 (+1 Dex,+1 defl.); BAB +3;
Melee heavy mace +4 (1d8), or dagger +4 light (1d4/19-20); Ranged light crossbow +6 (1d8/19-20); SQ summon familiar;
AL NE; SV Fort +3, Ref +3, Will +4; Str 10(+0), Dex 12(+1), Con 12(+1), Int 13(+1), Wis 9(-1), Cha 13(+1).
Comp. &
Dons
Sorts
[Uniquement sil retrouve un livre de sorts !!] Sor Spells Known: (cast 6/7/5/3) (DC = 11 + spell level) 0--Daze, Detect
Magic, Light, Mage Hand, Open/Close, Read Magic, Resistance; 1--Cause Fear, Expeditious Retreat, Reduce, Summon
Monster I; 2--Magic Mouth, Misdirection; 3--Major Image.
Sylun Maindargent
Carac.
Formerly human female 22nd-level mage and 2nd-level fighter) ARMOR CLASS: 4 MOVE: 12, FL 14 (A) HIT POINTS: 77 NO.
OF ATTACKS: 2 ALIGNMENT: Neutral good STR 13, DEX 17, CON 25 (18), INT 18, WIS 16, CHA 15
395
Nomino le Questeur
Carac.
Male human Exp5; CR 5; HD 5d6; hp 26; Init +0; Spd 30 ft; AC 16/14, touch 10, flat-footed 16/14 (+4 armor,+2 shield);
BAB +3; Melee club +6 (1d6+3), or light mace +6 light (1d6+2); Ranged light crossbow +5 (1d8/19-20); AL CG; SV Fort
+3, Ref +3, Will +5; Str 14(+2), Dex 11(+0), Con 11(+0), Int 15(+2), Wis 12(+1), Cha 13(+1).
Comp. &
Dons
HIDE-2, SPOT+6(5), LISTEN+2(1), MOVE SILENTLY-2, alchemy+4(2), appraise+10(8), balance-2, bluff+4(3), climb+1(1),
craft(cobbler)+10(8), diplomacy+9(8), escape artist+0(2), gather info+3(2), jump+0, knowledge(history)+10(8), open
lock+2(2), pick pocket-1(1), profession(sailor)+5(4), sense motive+3(2), spellcraft+3(1), use rope+1(1), wilderness
lore+2(1); great fortitude, lightning reflexes, shield proficiency.
Yann le Solitaire
Carac.
male human Ftr7/Sor6; CR 13; HD 6d4+7d10+26; hp 88; Init +5; Spd 30 ft; AC 16, touch 12, flat-footed 15 (+1 Dex,+2
nat,+2 armor enh.,+1 defl.); BAB +10; Melee spiked chain +15/+10 two-handed (2d4+7), or spiked gauntlet +15/+10 light
(1d4+5); Ranged composite shortbow +13/+8 (1d6+4/x3) (from arrow(s): +1d6 cold); SQ summon familiar; AL NG; SV
Fort +9, Ref +5, Will +8; Str 18(+4), Dex 13(+1), Con 14(+2), Int 9(-1), Wis 12(+1), Cha 17(+3).
Comp. &
Dons
HIDE+1, SPOT+1, LISTEN+1, MOVE SILENTLY+2(1), bluff+5(2), concentration+7(5), craft(sculptor)+1(2), gather info+6(3),
jump+10(6), scry+4(5), spellcraft+1(2); blind-fight, dodge, exotic weapon(spiked chain), improved initiative, improved
unarmed strike, point blank shot, power attack, rapid shot, spell penetration, sunder.
Sorts
Sor Spells Known: (cast 6/7/6/3) (DC = 13 + spell level) 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Flare, Mage
Hand, Mending; 1--Comprehend Languages, Jump, Mage Armor, Protection from Good; 2--Alter Self, Shatter; 3--Magic Circle
Against Chaos.
Equip.
+1 mighty composite shortbow (+2 str), +1 spiked gauntlet, 12 +1 arrow(s) (`frost), +1 spiked chain, +2 Bracers of Armor,
Handy Haversack, Rope of Climbing, Scarab Golembane (iron), `Amulet of Natural Armor (+2), `Cloak of Charisma (+2),
`Ring - Protection +1, Potion of Bull's Strength, Potion of Cure Light Wounds, Potion of Protection From Arrows, Potion of See
Invisibility, Scroll of Burning Hands (CL1), Scroll of Color Spray (CL1), 86 gp.
Male wood elf Ftr6; CR 6; HD 6d10+12; hp 41; Init +7; Spd 20 ft; AC 21/19, touch 13, flat-footed 18/16 (+3 Dex,+5
armor,+1 armor enh.,+2 shield); BAB +6; Melee trident +10/+5 (1d8+6) and light pick +10 two-handed (1d4+2/x4), or
trident +12/+7 (1d8+6), or light pick +12/+7 light (1d4+5/x4); Ranged composite longbow +10/+5 (1d8+4/x3); SQ +2
save vs. enchantment, find hidden portals, low-light vision, sleep immunity; AL CG; SV Fort +7, Ref +5, Will +4; Str 21(+5),
Dex 17(+3), Con 15(+2), Int 11(+0), Wis 15(+2), Cha 8(-1).
Comp. &
Dons
HIDE-1, SPOT+6(2), LISTEN+4, MOVE SILENTLY-1, alchemy+1(1), balance-1, climb+1, craft(basketweaver)+4(4), escape
artist-1, handle animal+4(5), jump+2(1), open lock+5(2), ride+5, search+2; ambidexterity, combat reflexes, improved
initiative, improved unarmed strike, point blank shot, power attack, two-weapon fighting.
male gray elf Ftr5/Wiz8; CR 13; HD 8d4+5d10+26; hp 84; Init +3; Spd 3 ft; AC 25/22, touch 14, flat-footed 22/19 (+3
Dex,+1 nat,+5 armor,+2 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +9; Melee heavy pick +13/+8 (1d6+4/x4), or
short sword +13/+8 light (1d6+4/19-20); Ranged throwing axe +13/+8 (1d6+4); SQ +2 save vs. enchantment, find hidden
portals, low-light vision, sleep immunity, summon familiar; AL CG; SV Fort +7, Ref +6, Will +8; Str 17(+3), Dex 16(+3),
Con 15(+2), Int 19(+4), Wis 13(+1), Cha 10(+0).
Comp. &
Dons
Sorts
Wiz Spells Prepared: (4/5/4/4/3) (DC = 14 + spell level) 0--Light, Mending, Prestidigitation, Resistance; 1--Alarm, Color
Spray, Detect Secret Doors, Feather Fall, Mount; 2--Detect Thoughts (2), Leomund's Trap (2); 3--Displacement, Summon
Monster III (3); 4--Bestow Curse, Stoneskin (2).
Spellbook: 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Alarm, Cause Fear, Color Spray,
Detect Secret Doors, Detect Undead, Feather Fall, Identify, Mount, Obscuring Mist; 2--Daylight, Detect Thoughts, Leomund's
Trap, Melf's Acid Arrow; 3--Displacement, Gaseous Form, Summon Monster III, Tenser's Transformation; 4--Bestow Curse,
Fire Trap, Lesser Geas, Stoneskin.
Equip.
+1 throwing axe, +1 short sword, +1 heavy pick, +2 breastplate, +1 adamantine large shield (bashing), Ring - Mind
Shielding, `Amulet of Health (+2), `Amulet of Natural Armor (+1), `Ring - Protection +1, Potion of Aid, Potion of Delay
Poison, Potion of Invisibility, Potion of Jump (2), Potion of Love, Potion of Spider Climb, Scroll of Mount (CL1) (2), Scroll of
Protection From Arrows (CL3), 63 gp.
396
KAELDARRA
KRINTH
Adepte de magie
Elfe chronomancienne
Anciens humains,
sauvage, Seigneur
et membre de
pervertis par la
profond de
Toile dOmbre,
lEnclave, il se mfie
dtermine sauver ce
ce sont les
des complots de
esclaves de
Saaktaanith
lEnclave
dalignement LN
FRERE
CONVERS
FRERE
NOCTURNE
MAIN DE
SHAR
Disciples de Shar et
Anciens apprentis, ce
membres de la Lune
des tches
ce qui concerne le
de Shar
administratives de
profane
gestion de Castelombre
Moine ou prtre de Shar, niveau 5
ADEPTES DE
LA NUIT
PERE
ALORGOTH
GREGAN
LINQUISITEUR
Aussi surnomms
Pre Abb de
Un des frres
novices , tous ne
Castelombre,
nocturnes spcialis
survivent lanne
Responsable du culte,
dentranement sur
dinfiltration, il descend
Castelombre
des Tnbres
Moine niveau 4
397
FRERE
ROMAN
MORA
FRERE
ALMODIUS
Ancien espoir du
Fidle de Sln et
Contemporain de
culte de Shar,
Roma, il en jalouse
dsaronn par sa
sa rencontre avec
linfluence et se servira
Roman va changer sa
vie
son ambition
Fantme
MOINE
DAMAUNATOR
me-en-peine
CYRIC
Anciens disciples du
folie le rend
extrmement dangereux
domaine du Palais de
a maudits
la Perte
Prtre 3/Voleur 20/Assassin 10/Illusionniste
20
398
SHAR
XXX
Choisis de Mystra
QILUE
VELADORN
ORAGIE
LA SIMBULE
Clbre rdeuse
Sorcire dirigeant de
itinrante, spcialiste
fait lAglarond,
du Cormyr et des
noire, prtresse
farouche opposante
Vaux
d'Eilistraee
quelle
sefforce
de
comprendre
ce
que
AMBARRA
ALUSTRIEL
LAERALE
Femme de Khelben
Mnestrels
Marches dArgent
Bton-Noir et
dirigeante des
Luntoiles
lAthalantar,
lEtoile Sombre
qui
veulent
en
tendre
les
frontires
SYLUNE
KHELBEN
ELMINSTER
Principal magicien
dEauprofonde et
continent, on le dit
immortel
fantme
masqus
399
Frre convers
Carac.
Male human Mnk5; CR 5; HD 5d8+5; hp 31; Init +7; Spd 40 ft; AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex,+2 Mnk); BAB +3;
UBAB +3; Melee unarmed +7 (1d8+4), or quarterstaff +8 two-handed (1d6+6), or kama +8 light (1d6+5); Ranged light
crossbow +8 (1d8/19-20); SQ evasion, purity of body, slow fall (20 ft), still mind, stunning attack; AL LE; SV Fort +5, Ref
+7, Will +5; Str 18(+4), Dex 17(+3), Con 12(+1), Int 11(+0), Wis 12(+1), Cha 11(+0).
Comp. &
Dons
Equip.
MW light crossbow, +1 kama, 16 MW bolt(s), MW quarterstaff, Potion of Protection From Elements (cold), Potion of Spider
Climb, shuriken fantmes (1D4+3 dgts +1D4 froid ou ncro), 74 gp
Male human Mnk6/Sor5; CR 11; HD 5d4+6d8; hp 41; Init +6; Spd 50 ft; AC 15, touch 15, flat-footed 13 (+2 Dex,+3 Mnk);
BAB +6; UBAB +4; Melee unarmed +10/+5 (1d8+4), or quarterstaff +11/+6 two-handed (1d6+6), or handaxe +11/+6 light
(1d6+4/x3); Ranged light crossbow +10 (1d8/19-20); SQ evasion, purity of body, slow fall (30 ft), still mind, stunning
attack, summon familiar; AL LE; SV Fort +6, Ref +8, Will +11; Str 18(+4), Dex 15(+2), Con 11(+0), Int 7(-2), Wis 15(+2),
Cha 16(+3).
Comp. &
Dons
Sorts
Sor Spells Known: (cast 6/7/5) (DC = 13 + spell level) 0--Arcane Mark, Disrupt Undead, Mage Hand, Mending,
Prestidigitation, Resistance; 1--Change Self, Color Spray, Comprehend Languages, Magic Weapon; 2--Leomund's Trap,
Tasha's Hideous Laughter
Equip.
MW light crossbow, MW handaxe, 36 MW bolt(s), MW quarterstaff, Potion of Alter Self, Potion of Spider Climb, Potion of
Tongues, Scroll of Fire Shield (CL7), Scroll of Ray of Enfeeblement (CL1), Tanglefoot Bag, shuriken fantmes (1D4+3 dgts
+1D4 froid ou ncro),54 gp.
Main de Shar
Carac.
Male human Clr7; CR 7; HD 7d8; hp 44; Init -1; Spd 20 ft; AC 18/16, touch 9, flat-footed 18/16 (-1 Dex,+7 armor,+2
shield); BAB +5; Melee shortspear +6 two-handed (1d8/x3), or dagger +6 light (1d4/19-20); Ranged sling +6 (1d4); SA
greater turning 1/day, smite (+4/+7) 1/day, turn undead 4/day; AL LE; SV Fort +5, Ref +1, Will +7; Str 10(+0), Dex 8(-1),
Con 11(+0), Int 9(-1), Wis 14(+2), Cha 12(+1).
Comp. &
Dons
HIDE-8, SPOT+2, LISTEN+2, MOVE SILENTLY-8, balance-8, climb-7, concentration+5(5), escape artist-8, heal+3(1), jump7, knowledge(religion)+7(8), spellcraft+5(6); brew potion, combat casting, heighten spell, spell focus().
Skill Extras: +4 concentration when casting in combat.
Sorts
Clr Spells Prepared: (6/5+1/4+1/2+1/1+1) (DC = 12 + spell level) 0--Detect Magic, Guidance, Purify Food and Drink (2),
Read Magic, Resistance; 1--Cause Fear, Comprehend Languages, Curse Water, Detect Undead, Shield of Faith, `Endure
Elements; 2--Calm Emotions, Death Knell, Desecrate, Silence, `Shatter; 3--Create Food and Water, Negative Energy
Protection, `Contagion; 4--Poison, `Inflict Critical Wounds.
Domain Spells: (destruction, sun): 1--Inflict Light Wounds, Endure Elements; 2--Shatter, Heat Metal; 3--Contagion, Searing
Light; 4--Inflict Critical Wounds, Fire Shield.
Equip.
MW sling, MW dagger, 19 MW sling bullet(s), MW shortspear, MW half-plate, MW large steel shield, Scroll of Inflict Light
Wounds (CL1), Scroll of Speak with Dead (CL5), shuriken fantmes (1D4+3 dgts +1D4 froid ou ncro), 92 gp
Male human Mnk4; CR 4; HD 4d8-1; hp 26; Init +6; Spd 40 ft; AC 13, touch 13, flat-footed 11 (+2 Dex,+1 Mnk); BAB +3;
UBAB +3; Melee unarmed +6 (1d8+3), or club +7 (1d6+3), or nunchaku +7 light (1d6+3); Ranged shuriken +6 (1+3); SQ
evasion, slow fall (20 ft), still mind, stunning attack; AL LE; SV Fort +3, Ref +6, Will +5; Str 16(+3), Dex 15(+2), Con 9(-1),
Int 7(-2), Wis 12(+1), Cha 4(-3).
Skills and Feats:
Equipment:.
Comp. &
Dons
Equip.
MW shuriken, MW nunchaku, 16 shuriken, MW club, Potion of Vision, Tanglefoot Bag, shuriken fantmes (1D4+3 dgts
+1D4 froid ou ncro)
400
Male human Clr15; CR 15; HD 15d8+30; hp 109; Init +0; Spd 20 ft; AC 20/18, touch 10, flat-footed 20/18 (+8 armor,+2
shield); BAB +11; Melee morningstar +14/+9/+4 (1d8+2), or spiked gauntlet +14/+9/+4 light (1d4+2); Ranged heavy
crossbow +13 (1d10/19-20); SA turn undead 5/day; SQ evil spells +1 caster lvl; AL LE; SV Fort +11, Ref +5, Will +13; Str
14(+2), Dex 10(+0), Con 15(+2), Int 13(+1), Wis 19(+4), Cha 15(+2).
Comp. &
Dons
HIDE-5, SPOT+4, LISTEN+4, MOVE SILENTLY-5, balance-4(1), climb-3, concentration+20(18), diplomacy+10(8), escape
artist-5, heal+6(2), jump-3, knowledge(arcana)+3(2), knowledge(religion)+12(11), profession(innkeeper)+9(5), scry+5(4),
spellcraft+19(18), wilderness lore+5(1); blind-fight, brew potion, craft wondrous item, empower spell, power attack, scribe
scroll, silent spell.
Sorts
Clr Spells Prepared: (6/6+1/6+1/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1/1+1) (DC = 14 + spell level) 0--Create Water, Cure Minor
Wounds, Guidance (2), Mending, Virtue; 1--Bane, Doom, Protection from Law (2), Random Action, Sanctuary, `Change Self;
2--Calm Emotions, Enthrall, Make Whole, Shatter, Silence, Speak with Animals, `Desecrate; 3--Continual Flame, Create Food
and Water, Dispel Magic, Helping Hand, Negative Energy Protection, Protection from Elements, `Nondetection; 4--Control
Water, Dismissal, Giant Vermin, Repel Vermin (2), `Unholy Blight; 5--Atonement, Dispel Law, Ethereal Jaunt, Spell
Resistance, `False Vision; 6--Etherealness, Heroes' Feast, Wind Walk, `Mislead; 7--Blasphemy, Greater Scrying, `Screen; 8-Unholy Aura, `Unholy Aura.
Domain Spells: (evil, trickery): 1--Protection from Good, Change Self; 2--Desecrate, Invisibility; 3--Magic Circle Against
Good, Nondetection; 4--Unholy Blight, Confusion; 5--Dispel Good, False Vision; 6--Create Undead, Mislead; 7--Blasphemy,
Screen; 8--Unholy Aura, Polymorph Any Object.
Equip.
MW heavy crossbow, MW spiked gauntlet, 23 MW bolt(s), MW morningstar, MW full plate, MW mithral large shield, Candle of
Truth, Necklace of Prayer Beads (blessing), Scroll of Bull's Strength (CL3), Scroll of Dispel Good (CL9), Scroll of Magic Circle
against Chaos (CL5), Scroll of Remove Curse (CL5), Scroll of Searing Light (CL5), 76 gp.
Gregan lInquisiteur
Carac.
Male human Mnk6/Sor7; CR 13; HD 7d4+6d8+13; hp 69; Init +2; Spd 50 ft; AC 15, touch 15, flat-footed 13 (+2 Dex,+3
Mnk); BAB +7; UBAB +4; Melee unarmed +11/+6 (1d8+4), or quarterstaff +13/+8 two-handed (1d6+6), or dagger +12/+7
light (1d4+4/19-20); Ranged javelin +10/+5 (1d6+4); SQ evasion, purity of body, slow fall (30 ft), still mind, stunning
attack, summon familiar; AL LE; SV Fort +8, Ref +9, Will +12; Str 19(+4), Dex 15(+2), Con 12(+1), Int 12(+1), Wis
14(+2), Cha 16(+3).
Comp. &
Dons
Sorts
Sor Spells Known: (cast 6/7/7/5) (DC = 13 + spell level) 0--Detect Magic, Detect Poison, Flare, Mage Hand, Open/Close,
Prestidigitation, Read Magic; 1--Color Spray, Enlarge, Identify, Protection from Evil, True Strike; 2--Detect Thoughts, Flaming
Sphere, Levitate; 3--Protection from Elements, Secret Page.
Equip.
MW javelin, MW dagger, MW quarterstaff, Scroll of Burning Hands (CL1), Scroll of Chain Lightning (CL11), Scroll of Forceful
Hand (CL11), 45 gp
401
402
Tableau rcapitulatif
Nom
La Gemme du Nord
Anauroch
2+
3
3
Religion et Monachisme
LAnneau de lHiver
Le Royaume de lAthalantar
Convergences et divergences
des cultes de Sylvanus et
403
dUthgardt
Prcis de Sylvestre
La Couleur du Dragon
De Draconis Cultus
LEtoile Sombre
Ombres et Lumires
Prcis dAstronomie
De lOrigine du Monde
Eauprofonde
LArt du Commerce
Le Noir Rseau
LEnclave interdite
7
7
8
8
Horizons lointains
La Geste du Superbe
404
3+
Sources
Ne sont cites ci-dessous que les sources complmentaires cites au dbut de louvrage et celles cites au
dbut de chaque chapitre :
405
406
Eauprofonde : Eauprofonde est la cit la plus importante, celle possdant le plus d'influence du Nord, et
mme peut-tre de Faern. Elle est devenue le confluent commercial des Royaumes du Nord. Plus de 100.000
personnes y rsident, soit plus que dans toutes les cits du Cormyr. C'est un endroit o l'on tolre les
diffrentes races, religions et modes de vies. Ce fait a encourag le commerce, permettant Eauprofonde de
devenir une gigantesque et clectique cit.
Elfes : les elfes forment l'une des races principales des Royaumes Oublis. Ils rgnaient sur de grandes
superficies de terrain aprs l'poque des dragons et avant la venue des humains. La majorit de ces tres a
maintenant fui l'assaut de l'humanit, cherchant des forts plus calmes. Ils ne sont plus qu'une fraction de ce
qu'ils taient il y a seulement un millnaire. Il existe 5 sous-races d'elfes : les Elfes Dors (les plus secrets),
de Lune (les plus courants), Sauvages (les plus discrets), Marins et Noirs.
Il est de notorit publique que la disparition progressive des elfes depuis plusieurs annes est due un
mouvement volontaire, appel Retraite , visant regrouper les elfes sur leur le de lEternelle-Rencontre,
au-del de la Mer des Epes.
Haute Fort : Vestige dun des premiers temps du monde, une poque o les elfes, les dragons et les
gants rgnaient sur un continent couvert de vgtation, cest aujourdhui un refuge pour de multiples races
sylvestres, mais galement pour quelques humaines, essentiellement des druides, rdeurs ou aventuriers
capables de survivre dans un environnement rarement favorable. Cest une fort trs ferme que les routes
prfrent viter plutt que traverser. Les montagnes les plus hautes des Royaumes se trouvent leur centre :
Les Monts Etoils restent inaccessibles en raison du froid qui y rgne et des vents extrmement violents qui y
soufflent en permanence.
Humanit : l'humanit, l'une des races les plus rpandues et les plus puissantes des Royaumes Oublis, est
considre comme dominante dans cette rgion de Faern. La couleur de peau des humains va de la pleur
quasi-translucide des Lantanes la noirceur des indignes d'Unther, en passant par toutes les variations
imaginables, mais le concept de sous-race n'existe pas au sein de l'humanit.
Langages : La plupart des gens habitant au nord-est de la Mer des Etoiles Dchues sont lettrs, jusqu' un
certain point du moins. Ce n'est pas le cas dans la totalit des Royaumes. Presque toutes les cratures
intelligentes comprennent et parlent le commun (avec des accents diffrents et des subtilits de vocabulaire)
bien qu'elles puissent feindre le contraire.
Il existe plusieurs langages crits mais en moins grand nombre que les langages parls : le commun moderne,
le Ruathlek (langage des illusionnistes), le Thorass (langue commerciale crite et langage universel des
Royaumes d'autrefois), l'Espruar (langage des Elfes Argents, utilis par la plupart des elfes pour envoyer
leurs messages dans les Royaumes), les Runes Dethek (runes naines inscrites sur du mtal mais plus
gnralement sur la pierre)...
Maztica : Vaste continent situ de lautre ct de la Mer des Epes, cest la dcouverte majeure des vingt
dernires annes mettre au crdit des compagnies marchandes. Elle a permis lapparition de denres telles
que le cacao, le tabac ou le mas. Elle a surtout permis un prodigieux essor des changes maritimes et
lenrichissement des compagnies responsables de lorganisation des convois. Elle a malheureusement
galement accentu les actes de piraterie et lapparition des corsaires, pirates officiellement affilis des villes
ou des Etats.
Mnestrels : les Mnestrels forment une mystrieuse organisation d'aventuriers de haut niveau, en
particulier bardes et rangers, oprant dans le Nord. Leurs buts, leurs effectifs et leurs identits exactes sont
inconnus, bien qu'on connaisse certains de leurs membres (l'Archimage Khelben "Bton Noir" Arunsun
d'Eauprofonde, le sage Elminster, Trystemine, seigneur de Valombre...). Ils travaillent pour la cause du bien
et s'opposent au Zhentarim.
Nains : ils constituent un peuple de petite taille, trapu, semblant faire partie de la terre elle-mme, et dont la
couleur de peau varie d'un riche ocre-rouge un gris de granit. Austres et peu enclins faire confiance la
magie, ils sont gnralement renferms et maussades. Cette race a perdu la grande majorit de sa population
et de sa force durant le dernier millnaire. Ce sens du dclin racial frappe profondment les nains qui tendent
tre mlancoliques et dfaitistes, mais ne se jettent pas moins corps perdu dans leur travail.
Les plus grandes villes naines du Nord se sont allies depuis vingt ans et ont form un royaume nomm le
Delzounderl, sous la direction du roi Torkin Couronne-de-Guerre. Cette alliance a ensuite nou des liens avec
les Marches dArgent et en particulier avec la ville de Lunargent. Plus gnralement, les nains sortent
progressivement de leur isolement et il devient possible, mme si cela reste exceptionnel, de commercer avec
eux, ce qui tait inimaginable il y a quelques annes.
Noms : La plupart des humains portent un nom unique ("Doust", "Trystemine"...) n'en ajoutant un second
que pour viter une possible confusion, qu'elle ait rapport la profession ("Doust le Guerrier"), l'origine
("Doust de Valombre"), ou la ligne, particulirement si un personnage lgendaire appartient la famille
("Doust, petit-fils de Miniber le Sage"). Peuvent de plus amener un second nom une condition physique
407
particulire ("Noire-Crinire") ou une action extraordinaire ("Trollicide"). On peut, au cours de sa vie, changer
plusieurs fois de seconds noms tout en conservant le premier.
Les elfes ("Tel-Quessir") possdent des noms de famille, qu'ils traduisent souvent en commun sous forme de
surnoms ("Arc-Puissant", "Etoile-Filante"...).
Les nains ressentent fortement le poids de leur pass et respectent les hros de leurs familles. Ils ne portent
qu'un seul prnom, suivi d'une indication de leur ligne ("Mongor de la Maison de Fer"). De plus, les nains
ayant dans leur famille un hros ou un personnage de renom peuvent utiliser l'appellation "fils de" ou "petitfils de " ("Thelarn, fils de Mongoth").
Religions : Les Puissances sont des tres importants : ils fournissent des sorts leurs adorateurs, se mlent
aux questions terrestres et voient, depuis le Temps des Troubles, leur pouvoir augmenter ou diminuer en
fonction du nombre de fidles qu'ils possdent. Les clercs au service d'un dieu ne progressent que s'ils agrent
leur patron en demeurant fidle ses rgles, ses buts, et en agissant comme il le souhaite. Il existe dans les
Royaumes de nombreuses divinits ce qui a conduit une tolrance gnrale des croyances et cultes des
autres.
Voici quelques-unes des divinits principales : Ao (supra-dieu), Chaunta (desse de l'agriculture), Cyric (dieu
des morts, de la haine et du meurtre), Ilmater (dieu de la souffrance), Lathandre (dieu de renouveau), Malar
(dieu des btes sauvages), Mask (dieu des voleurs), Mailikki (desse de la fort), Mystra (desse de la
magie), Oghma (dieu de la connaissance), Sylvanus (dieu de la nature), Tempus (dieu de la guerre), Torm
(dieu de la loyaut), Tymora (desse de la bonne fortune), Tyr (dieu de la justice), Waukyne (desse du
commerce)
Renaissance : Phnomne rcent, cest ainsi que les bardes ont appel la transformation des villes et de
leurs habitants. Ces dernires annes ont t marques par lapparition dune nouvelle gnration dartistes
(peintres, sculpteurs, musiciens) subventionns par de riches mcnes, souvent issus des classes
marchandes. Sans surprise, cest Eauprofonde que cette transformation est la plus importante mais cela
reste un phnomne gnralis sur lensemble des Royaumes.
Temps des Troubles : priode durant laquelle les dieux ont t rejets de leurs domaines la suite du vol
des Tablettes du Destin, et forcs de parcourir les Royaumes sous forme davatars. Plusieurs divinits sont
mortes cette occasion tandis que dautres, dont certains faisaient partie des aventuriers qui ont rapport les
Tablettes, ont t intronises par Ao lors de lAvnement, le 23 dUktar 1358 CV, Eauprofonde.
Zhentarim : le Zhentarim est une organisation forme d'individus loyaux et mauvais de toutes professions
(guerriers, voleurs, mages, prtres de Cyric) et comprenant plusieurs monstres inhumains. Le groupe est bas
Chteau-Zhentil mais possde de nombreux postes importants dans la Citadelle du Corbeau, plusieurs cits
de la Mer de Lune et la Forteresse Noire des Collines Lointaines. Appel aussi le Noir Rseau, il dispose
galement d'agents dans toutes les grandes villes et cits de la rgion comprise entre la Langue du Dragon et
la Cte des Epes.
408
409
410
regroups dans le Royaume du Delzounderl dans le Nord tandis que les elfes sont tous partis dans leur le
mystrieuse de lEternelle-Rencontre. Le choix de Cyrielle en faveur des elfes na pas pu entirement
compenser celui dElwin en faveur des humains et la culture elfique, autrefois si riche, ne sera bientt quun
lointain souvenir pour la plupart dentre nous. Plus positivement, les dmons, dont linfluence se faisait
grandissante, se sont vus renvoys dans leurs plans dorigine et leur invocation, si elle reste toujours possible
grce au choix de lun des Invocateurs, reste toujours aussi difficile et rserve, fort heureusement, ceux
qui consacrent leur vie cette tude.
Finalement, le changement le plus spectaculaire nest pas d ces choix mais bien la consquence de ces
derniers. Nul naura manqu les dernires innovations architecturales, artistiques et scientifiques de ces
derniers mois et nul ne doute que nous sommes aujourdhui vritablement entrs dans un ge de renouveau,
que joserai qualifier de Renaissance . Cest aujourdhui un ge de lumire, contre lobscurantisme des
esprits mais aussi contre lobscurit des forts o nul nosait se risquer auparavant et qui deviennent, une fois
dfriches, de bonnes terres arables.
Ce nest plus un ge daventures au sens o lentendent nos ballades mais un ge de dcouvertes et
dexploration, un ge o les bardes ne se font plus lcho de brutes couvertes de fer ou de cuir qui se glorifient
de se vautrer dans le sang et lor mais bien de cartographes, mdecins, mtallurgistes et autres philosophes.
Un tel rcit ne saurait tre complet sans y apporter une conclusion digne de ce nom. Nous assistons
aujourdhui un vritable ge dor des humains. Aprs la fondation puis la destruction des empires elfes
et nains, le temps est venu de clbrer avec faste le dynamisme dont fait preuve lhumanit. Il est dsormais
possible de voyager, dans des conditions de scurit jamais atteintes auparavant, dun bout lautre de Toril
mais il est galement possible de profiter, depuis un confortable fauteuil Eauprofonde, des plaisirs dune
liqueur naine de la Grande Faille ou du got incomparable dune tisane de Kara-Tur.
Evidemment, tout cela a un prix et aujourdhui dominent ceux qui lont compris et qui contrlent la monnaie.
Lexplosion des changes avec Maztica, que nous rappellent les arrives des caravelles dans les ports de la
Cte des Epes, ont favoris lmergence de pouvoirs concurrents ceux prexistants. Tous ces intrts
rarement convergents ont pour le moment russi trouver des voies dentente
Toutefois, lapparition de la poudre canon et sa propagation rapide, qui fait que lon commence entendre
tonner les canons aux quatre coins des Royaumes, conjugu lessor des compagnies marchandes, et plus
globalement du pouvoir de largent, fait que les tensions demeurent. Lapptit sans fin de ceux qui nous
gouvernent les pousse pousser sans limites leurs frontires, qui pour prendre possession dune voie de
passage, qui pour contrler un gisement de charbon ou une mine de fer.
La ralit est que les Royaumes nont plus connu de conflit denvergure depuis plus de 20 ans. Bien malin qui
pourra dire combien de temps durera encore cet tat de grce et si sa fin ne marquera pas, dj, la fin de cet
ge dor de lhumanit
411
412
La Gemme du Nord
La ville de Lunargent, souvent surnomme Gemme du Nord pour sa beaut, est situe au coude du
Rauvin, la limite des contreforts des Ntheres, prs de la limite sud-est du Bois de la Lune. On y arrive
principalement par deux routes : l'une vient de Sundabar, l'est, et traverse la passe de Lunargent, et l'autre
vient d'Everlund, au sud, et coupe dans les contreforts des Ntheres l'intrieur de la boucle du Rauvin. En
arrivant par le sud, la premire chose que les voyageurs peuvent remarquer est l'immense arche blanche du
Pont de Lune, qui enjambe le Rauvin juste aprs le coude. La plus grande partie de la ville se trouve sur la
rive nord, qui monte en pente douce en s'loignant du fleuve. La Grande Porte se trouve d'ailleurs au pied du
Pont de Lune, sur la rive nord. Toutefois, quelques quartiers plus rcents se trouvent sur la rive sud.
Lunargent se veut l'hritire de l'antique cit elfique de Myth Drannor, o, disent les lgendes, hommes, elfes
et nains vivaient en harmonie et dveloppaient ensemble les sciences et les arts. Elle est indissociable de la
notion de magie, ayant t dirige depuis sa cration en 637 CV par un Haut Mage l'autorit indiscutable,
jusqu' l'lection d'Alustriel ce poste en 1235 CV, aprs qu'elle eut sauv la ville d'une horde orque en
menant une force de Mnestrels. Elle rgne sur la ville depuis cette poque mme si elle a pris une certaine
distance depuis plusieurs annes en acceptant la charge de Premire dirigeante des Marches d'Argent.
Lunargent est aujourdhui dirige par un Conseil des Archimages, avec sa tte Taern Sortonnerre. Le conseil
s'appuie sur les temples et les guildes pour diriger la cit au jour le jour. La noblesse est principalement
constitue de l'ordre des chevaliers d'argent qui commande l'arme. Chaque chevalier commande ses propres
troupes et fournit quelques hommes au guet. L'effectif est complt par des mercenaires en cas de besoin.
La cit de Lunargent est un magnifique mlange darbres anciens et de tours dresses, tout en lignes
architecturales courbes et en jardins embellissant chaque balcon. La ville est fonde sur lesprit de
coopration entre les races : humains, nains et elfes se mlangent dans les mmes quartiers plutt que de se
diviser en quartiers distincts. Elle est considre comme le premier centre culturel et dapprentissage du Nord
et certaines choppes sont remplies de cartes, livres, objets magiques mineurs ou dobjets dart. Elle est
connue pour ses maons, ses musiciens, ses sculpteurs ou ses cordonniers.
Il en est de mme pour les mages qui sy runissent en plus grand nombre quaucune des cits de la Cte des
Epes, exception faite dEauprofonde. Leur puissance seule permet de tenir distance les complots de Luskan
et les armes gobelinodes. Il y est galement possible de commercer avec les peuples elfes et nains sans
avoir besoin daller leur rencontre dans leurs citadelles inaccessibles ou les profondeurs des bois.
Lunargent est fire de compter un conservatoire de musique, une grande bibliothque, des parcs, de petits
chteaux en guise de rsidence pour les nobles, des temples et des lieux de plerinage ddis des dieux
comme Lathandre, Heaum, Mailikki, Milil, Mystra, Oghma, Sln, Sylvanus, ainsi que les principales divinits
elfiques et naines. Un Edit du Haut Mage interdit les querelles religieuses et permet dassurer une certaine
harmonie malgr les antagonismes des dogmes reprsents ici.
Cest galement un haut lieu de culture, en permanence anim par des festivals, des expositions et de
reprsentations de toutes sortes. Lanne est rythme par de nombreuses festivits en plein air et seuls les
mois les plus rigoureux de lhiver imposent aux habitants de se calfeutrer, ces derniers se runissant alors
pour la traditionnelle Fte de la Bire dans les cavernes situes sous la ville.
La rive mridionale de la ville, partie la plus rcente constituant le Quartier Neuf, accueille la plupart des
tablissements lis au Savoir. Ladministration la plus connue est sans doute lUniversit de Lunargent, une
cole de magie divise en diffrents collges. Les coles membres sont le Collge de la Dame (qui sert autant
aux ensorceleurs quaux bardes), lEcole de Thaumaturgie de Miresk et Foclucan, un lgendaire collge de
bardes qui vient de rouvrir ses portes. La Vote des Sages, un vaste tablissement de cinq tages en forme
de fer cheval, est lune des plus grandes bibliothques des Royaumes, rivalisant avec Chteau-Suif, mais
son accs est normalement limit aux tudiants de lUniversit.
La rive septentrionale regroupe le Quartier Ouvrier, plus populaire et rput pour ses tavernes animes, o il
vaut mieux ne pas rentrer trop tard, le Quartier du Chasseur, qui regroupe la plupart des choppes et des
ateliers de la ville, et le Quartier du Palais, habit essentiellement par la noblesse locale et souvent caractris
par le raffinement des tenues portes, sous le regard des chevaliers dargent. Outre le sige de lautorit
administrative, on y retrouve galement le March, connu pour la varit et la qualit des produits proposs,
rivalisant mme avec Eauprofonde sur ce point. La Vieille Ville proprement dite se trouve sur le bord de la
Rauvin, au pied du Pont de Lune dont lenchantement permanent, qui fait que lon nen distingue les contours
qu la lueur de la lune, fait la fiert des habitants. Elle possde encore des btiments datant de lorigine de la
ville et est apprcie pour ses petites ruelles et pour les bardes de passage qui y exercent souvent leurs
talents.
413
Anauroch
L'Anauroch est le dsert qui domine le Nord, une immensit rocheuse, sablonneuse et dsole qui s'tend
presque jusqu'au Lac des Dragons. Le Grand Dsert n'a pas toujours t aussi vaste ; il a remarquablement
progress au cours du dernier millnaire, repoussant les sauvages, les gobelins, et autres cratures
malfiques vers le dus et les communauts humaines. Il a aval beaucoup de royaumes humains et elfiques,
et a englouti leurs ruines dans son sable : Nthril, Asram, Hlondath, Anaurie, la cit d'Orolin et les grands
royaumes gobelinodes gisent maintenant sous ses dunes changeantes.
Le Grand Dsert rassemble en fait plusieurs types de dserts diffrents, dont des tendues de sable brlant
semblables au Dsert de Poussire du Raurin, des terres rocailleuses parsemes de maigres broussailles et ne
recelant pas une seule goutte d'eau, des bassins emplis de sel et de cactus, des montagnes de grs battues
par les vents et ayant adopt des formes curieuses, des steppes polaires et des tendues glaces capables de
rivaliser avec celles de Vaasie. En rgle gnrale, c'est l'endroit le plus inhospitalier que l'on puisse trouver
la surface de Toril.
La science, du moins dans son tat actuel, ne permet pas d'expliquer pourquoi ce dsert avance tant, ni
quelles puissances magiques ou divines peuvent tre impliques dans le processus. Le ct positif des choses,
c'est que l'Anauroch a oblig les routes commerciales se recentrer vers les royaumes de Cormyr, de Sembie
et des Vaux, les enrichissant d'autant plus qu'il avait englouti de grandes cits marchandes comme Orolin.
On a longtemps considr le Grand Dsert de Sable comme habit et parcouru uniquement par des bdouins
et des aventuriers, mme si la cit de Pnombre (une cit flottante prtendument habite par danciens
mages du Nthril) s'y est manifeste ces derniers temps, probablement la recherche de restes de l'empire
perdu.
Pourtant, les activits du Zhentarim proximit de sa frontire (dont une tentative pour crer une route
marchande qui le traverserait) ont rvl l'existence d'individus intelligents qui ont choisi de vivre dans le
dsert. Les Bdouins sont une race d'humains nomades, cavaliers et cheiks, qui constituent le principal
obstacle aux vises du Zhentarim. Les D'tarigs sont une race mi-humaine mi-naine de voleurs, d'espions et de
bandits qui s'allient parfois au Zhentarim. On affirme galement que plusieurs races des Profondeurs vivraient
dans l'Anauroch dans leur version dsertique : des guerriers lzards nomms Laertis, des lamies, des
Tyrannils, des illithids et des cratures magiques inconnues dans le sud mais qui s'assoient sur les trnes
enfouis des anciennes cits de Nthril. Les routes du sud sont attaques par des humanodes monts, qui
vont intercepter des caravanes provenant des Vaux ou du Cormyr. Les caravanes Zhentiles essaient
frquemment de passer dans le dsert et de le conqurir. Il y a aussi les Asabis, une race mauvaise de lzards
humanode. Ils habitent aussi sous la surface du dsert. Les nouveaux matres de l'Anauroch sont cependant
les archimages de l'ombre, habitant la cit de Pnombre.
Sayaddar : C'est un lac entour d'herbes, qui sert de pturage et de terrain de chasse des milliers de
bdouins. Ce lac est entour de beaucoup danimaux sauvages. Ce lac est situ prs du centre de dsert,
louest des Pointes des Cimeterres et au sud de la Valle de la Soif.
Les Pointes des Cimeterres : Ce sont des piques noires, ressemblant dnormes oblisques, fait de gros
rochs, qui sortent du sable sans aucune trace de vgtation, de chemins ou de ravin. Il peut tre travers de
deux faons, par Les Trou des Crnes et par La Route des Chacals .
La Lame : Cest le nom quon donne la rgion totalement dserte situe louest de Sayaddar et des
Pointes des Cimeterres, compose de grandes dunes de sable et rgulirement tourmente par de
prodigieuses temptes de sable envoyant du sable jusquau Cormyr.
Pnombre : Mtropole de prs de 25 000 habitants (en additionnant les populations de la cit flottante et de
la ville basse), elle est la dernire cite venant du temps de Nthril. Elle possde la particularit de se diviser
en une cit flottant dans les airs au-dessus dun lac artificiel (cr magiquement par les mages de la ville) et
une ville basse (nomme Fs El Umbir), en bordure du lac, qui est une ville plus ancienne et qui a connu un
essor commercial considrable depuis larrive de la cit flottante.
La Mer de Glace : Cest le plus grand glacier des Royaumes. Il dmontre lui seul la nature magique du
dsert, le glacier ne fondant ni navanant depuis lapparition dAnauroch
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le soudage
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Il faut distinguer de ces vritables alliages ce que les humains assimilent improprement des alliages (tels
que le mithril ou ladamantine) mais tout nain srieux sait bien quil sagit de minerai et non dalliage.
Les alliages, parfaitement raliss, permettent parfois de dpasser les proprits de certains mtaux naturels
(comme le Dlarun ou lHizagkuur) mais restent toutefois limits par rapport aux proprits de certains mtaux
exotiques tels que le Fer de Fivre ou le Mtal Vivant. En revanche, ils sont bien souvent suprieurs aux
matriaux utiliss par les oreilles pointues, avec leur bois de Zalanthar ou Bois dAube, certes durs mais trs
limits en termes de souplesse de forge.
De plus, on peut encore amliorer grandement leurs caractristiques par des traitements thermiques
(notamment les trempes) prenant en surface ou cur de la matire ; on parle alors d'aciers traits. Seule
une eau dune qualit exceptionnelle peut refroidir suffisamment rapidement une pice mtallique et ainsi la
refroidir cur . Certaines eaux peuvent mme confrer, au moment du revenu final, des proprits de
rsistance la pice en question.
Outre ces diverses potentialits, et comparativement aux autres alliages mtalliques, l'intrt majeur des
aciers rside d'une part dans le cumul de valeurs leves dans les proprits mcaniques fondamentales :
duret ;
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C'tait une toile bleue avant l'arrive des Avatars (durant le Temps des troubles) ;
prsent c'est un anneau d'toiles entourant une volute de brume rouge. Les deux
symboles sont utiliss indiffremment. Contrairement Cyric, Mystra semble
poursuivre des objectifs long terme, car bien qu'elle soit une puissance aussi rcente
que lui, elle s'est appuye sur toutes les erreurs de son prdcesseur pour maintenir
la paix avec ses fidles.
Avant le Temps des Troubles, on ne reprsentait Mystra que sous la forme d'un feu
follet prismatique, capable d'utiliser tous les sorts connus dans les Royaumes.
Aujourd'hui, on la dpeint sous une forme humaine, celle de Minuit, avec une peau
radieuse et des cheveux aile de corbeau.
Dogme
Mystra est la desse de la magie, ce qui englobe tout ce qui touche l'Art. Elle est essentiellement vnre
par les magiciens et par ceux qui recourent la magie ou des objets magiques de faon quotidienne. On dit
qu'elle soupse et juge chaque nouveau sort ou objet magique afin de dterminer si celui-ci doit tre ou non
autoris dans les Royaumes. Les choix, les dcisions et le savoir, ponctus d'une saine dose de bont pour la
plupart des individus, constituent l'empreinte de la religion de Mystra. Elle prne une utilisation rflchie de la
magie, et un comportement humble et prudent face l'utilisation d'une telle puissance.
Clerg
Le clerg de Mystra comprend toute sorte de jeteurs de sorts : prtres, magiciens, bardes, rdeurs et
paladins. Seuls ceux qui acquirent directement leurs sorts auprs d'une puissance majeure peuvent les tirer
de la desse, mais tous sont les bienvenus au sein de sa hirarchie clricale. Les magiciens, et tout
particulirement les magiciens bons, voquent son nom dans les crmonies spciales, mme s'ils vnrent
Azuth ou une autre dit. Le clerg de Mystra possde en son sein un ordre de paladins et de rdeurs.
Les prtres de Mystra portent gnralement des vtements bleus, parfois bords de blanc. Ils se montrent
trs tolrants vis--vis de l'ancienne religion de Mystra, comme s'ils pensaient que les enseignements du
pass ne pouvaient qu'amener les gens se tourner vers l'avenir.
Mystra entretient une relation spciale avec Elminster et d'autres mages des Royaumes, notamment les Sept
Surs, ainsi que Khelben "Bton noir" Arunsun. Ces puissants mages constituent les lus de Mystra, et
possdent des pouvoirs qu'aucun autre mortel ne pourrait supporter. Ils se doivent de protger les Royaumes
autant que possible, ainsi que d'aider Mystra veiller sur la Toile. Mme si les lus furent dsigns par la
premire Mystra, Minuit leur porte autant d'attachement et d'attention.
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Sylun, la pacifique Sorcire de Valombre, tue mais toujours prsente sous la forme d'une figure
fantomatique, proche des Mnestrels.
Alustriel Maindargent, la Dame de Lunargent, fondatrice de la nation des Marches d'Argent.
Ambarra Colombe, rdeuse, appartenant l'ordre des Chevaliers de Myth Drannor et mari l'un de
ses membres, Florin Fauconnier.
Oragie Maindargent, une clbre Mnestrelle, barde de Valombre et magicienne. Une des plus fidles
protectrices des Vaux.
Larale Maindargent Arunsun, la Dame d'Eauprofonde, mari au grand mage Khelben "Bton-Noir"
Arunsun, et dirigeant avec lui l'organisation secrte des Luntoiles, d'anciens Mnestrels.
La Simbule (Alassra Maindargent de son vrai nom, mais peu le connaissent), la Reine-Sorcire du
royaume d'Aglarond, matresse d'Elminster et certainement la plus puissante magicienne sur tout
Frune. Elle empche elle seule l'invasion des Sorciers Rouges de Thay.
Qilu Veladorn, la cadette, presque inconnue. On l'appelle la Sur Sombre, car c'est en ralit une
drow, ne de Mystra. C'est une prtresse, proche de Mystra et d'Eilistraee.
Les Sept Surs servent Mystra en tant quagents dans le monde des mortels et aident le peuple se dfendre
contre ceux qui voudraient lasservir ou le blesser : Sept toiles brlant dans le ciel au-dessus de moi, Sept
sont celles qui veillent et me servent de toit, Sept sont les sourires quelles menvoient, Sept sont les
problmes quelles rglent par leur foi .
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La constitution de la Seldarine fait elle-mme lobjet dune lgende, dite des Pliades, dont il nest pas question ici
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Pour rappel, je reprends ci-dessous les principales divinits elfiques et leur reprsentation la plus courante,
sachant que ny figurent pas leurs innombrables hros et autres demi-dieux, chacun avec un domaine
dintervention plus restreint que celui de son voisin. Il faut galement rappeler que la notion de genre
masculin ou fminin est une notion inexistante dans ce panthon, chaque dieu apparaissant de manire
indiffrente sur lune ou lautre des apparences et souvent de faon trs androgyne.
Corellon Larethian : Il est celui qui a cr les elfes et banni les drows ; il est la tte du
panthon elfique, la Seldarine. Il peut se manifester sous la forme d'un homme ou d'une
femme, et rside dans le plan d'Arvandor. Son symbole est un croissant de lune. Corellon
Larethian est une puissance majeure, comme il sied un dieu de son rang.
Aerdrie Faenya : Cest la desse de la fertilit, de l'air et du temps ; c'est elle qui apporte la
pluie. Elle est la plus neutre des divinits elfiques, et tend sa bndiction aux cratures
ariennes des Royaumes - Aarakocras, par exemple. Son symbole est une silhouette
d'oiseau sur fond de nuage. Elle forme avec Sehanine et Hanali une desse unique nomme
Angharradh, aussi appele Trinit .
Deep Sashelas : Cest le dieu des elfes aquatiques des Royaumes ; il est vnr partout o
se rassemblent ces derniers. Son symbole est un dauphin.
Erevan llesere : Il est le dieu elfique du changement et des voleurs elfes ou demi-elfes. C'est
un roublard malicieux, imaginatif et bon enfant, qui est galement vnr par les espritsfollets et les pixies. Son symbole est une toile aux branches asymtriques. Il apparat
souvent accompagn de son compagnon, un dragon dargent nomm Vif-Argent.
Fenmarel Mestarine : Cest le dieu exil des elfes, celui qui rejette la compagnie de ses
semblables. Il est gnralement vnr par les elfes qui rompent avec la tradition et
refusent de faire Retraite l'ternelle-Rencontre, prfrant rester au milieu des mortels. Les
autres membres de la Seldarine lappellent le loup solitaire mais conservent une relle
affection son gard.
Hanali Celanil : Elle est la desse de la romance et de la beaut ; elle est l'quivalent elfique
de Sunie. Les deux desses partagent d'ailleurs le bassin de cette dernire, Or-temel (que
les elfes appellent Bassin d'Hanali, bien videmment). Hanali reprsente l'idal de la beaut
elfique. Son symbole est un cur dor.
Labelas Enoreth : Cest le dieu elfique du temps, et surtout celui de la longvit. On le
considre comme le professeur et philosophe de son panthon ; il cristallise l'idal de la
pense elfique et sa supriorit sur celle des autres races. Son symbole est un soleil
couchant ; et on le reprsente souvent portant un bandeau sur l'il (il aurait chang ce
dernier contre la possibilit de voir lAvenir).
Rillifane Rallathil : Cest le dieu de la nature et des elfes sauvages ; il est galement vnr
par un grand nombre de cratures sylvestres non elfiques. Il apparat sous la forme d'un
chne immensment vieux, qui est aussi son symbole.
Sehanine Arc-de-Lune : Sehanine est une puissance intermdiaire pour les elfes des
Royaumes, qui la considrent comme une version elfique de Sln, desse humaine de la
lune. Son symbole est une pleine lune entoure d'un arc de lune.
Solonor Thelandira : Solonor est le dieu elfique de la chasse et du tir l'arc ; il est vnr
par ceux qui tentent de survivre dans la nature. Son symbole est une flche d'argent
l'empennage vert.
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Religion et Monachisme
Par Ermold le Noir, Frre bibliothcaire Chteau-Suif
Rares sont ceux dans les Royaumes qui refusent lexistence des dieux et qui nient leur intervention dans les
vnements de la vie quotidienne. Certains Faerniens suivent avec dvotion un seul dieu toute leur vie,
dautres font des offrandes de nombreuses divinits en fonction de leurs actions, de faon sattirer leurs
bonnes grces ou au contraire viter de subir leur courroux.
Quelle que soit leur taille, linfluence des clergs nest jamais mince. Certains cultes peroivent des impts,
grent des terres ou exploitent des ressources naturelles. Tous distribuent les sacrements au salut des mes.
Le culte marque les tapes de la vie de chacun, les cloches des temples rythment le temps et le calendrier
foisonne de ftes caractre religieux, tandis que les temples sont bien souvent situs au cur des villes, et
par consquent au cur des vies de ses habitants.
Les Temples (c'est--dire lensemble des temples et des lieux de culte dun clerg donn) de divinits
majeures sont aussi puissants que certains royaumes et certaines Fois peuvent lever des armes au nom de la
croisade.
Certains Temples peuvent devenir extrmement riches : Les plerinages pour se recueillir auprs des reliques
des saints du culte gnrent des ressources considrables, parfois la personnalit mme de la divinit (telles
que Waukyne ou Tymora) incite les fidles faire commerce de leur foi, et tout ceci concourt attirer les
convoitises, que ce soit des guildes de voleurs ou des pouvoirs politiques voisins, toujours soucieux de ne pas
avoir pouvoir concurrent proximit. Cette situation a conduit certains Temples monter des forces militaires
autonomes, a minima des gardes qui surveillent les alentours des sites sacrs mais parfois aussi de vritables
petites armes, capables de sopposer aux forces rgulires. On se souvient de linquitude souleve
Eauprofonde lors de linvocation du Lviathan de la prsence proximit de la ville de chevaliers de Tyr, que
lon souponnait de vouloir prendre le pouvoir loccasion de ce combat contre les dmons.
Tous les membres du clerg ne sont videmment pas des prtres : comptent aussi parmi les fidles des
experts, des nobles, des gens du commun mais aussi des moines.
Nul ne sait quand est apparue cette forme dexpression de la foi, mme si lasctisme et lrmitisme ont
depuis toujours exist chez certains pratiquants. Cest pour viter une solitude potentiellement dangereuse
que les clergs ont structur cette pratique et lanc le cnobitisme, o les fidles sont seuls dans leur cellule
et se retrouvent pour les repas. Il existe aujourdhui des douzaines dordres monastiques sur Faern, la
plupart ne comptant quune dizaine de membres mais dautres en abritant plus centaines et disposant dune
influence considrable :
Ilmater dispose dun ordre itinrant, ou mendiant , nomm les Fourbus et charg de soigner les
souffrances du peuple,
Shar possde en son nom plusieurs temples-forteresses sous la bannire de la Lune Noire,
lOpus Tyrii est un des ordres dissidents du culte de Tyr qui croit en lutilisation des forces
dmoniaques pour mieux les combattre,
les Chartreux sont des disciples dOghma dvous la connaissance et la prservation du savoir
Ces ordres sont souvent limage de leur divinit tutlaire, quelle soit bonne ou mauvaise, et toutes les
pratiques existent depuis la morale la plus stricte la dbauche la plus complte, en passant par les ordres
militaires et dautres au contraire opposs toute violence. Certains ordres sont militants et envoient des
fidles jusquaux jungles de Maztica pour convertir, parfois de force, de nouveaux fidles, tandis que dautres
cultivent le plus grand secret et vivent dans la plus profonde rclusion.
Les ordres monastiques ne doivent pas tre confondus avec les ordres dits templiers ou cavaliers qui
regroupent, sous la bannire dune divinit, des paladins ou des chevaliers poursuivant un idal commun ou
suivant une rgle particulire. Ce sont dans ce cas des ordres combattants et non principalement tourns vers
la prire et doivent tre distingus des ordres monastiques, mme si certains entretiennent des relations
troites, tels que les Chevaliers de Justice, fidles de Tyr, et les moines de la Forteresse Fidle situe en
Tthyr.
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obdiences ou ateliers). Tous deux sont regroups autour des btiments de la vie commune (glise, chapitre,
rfectoire, cimetire). Cet ensemble est caractris par la simplicit et la sobrit propres l'ordre.
Chaque pre du clotre occupe une petite maison relies aux autres par un couloir ou clotre commun, qui
permet la circulation l'abri des intempries et relie le quadrilatre des cellules (grand clotre) celui de la vie
commune (petit clotre, appel aussi "galile") autour duquel sont disposs l'glise, le rfectoire, le chapitre.
Chaque cellule ouvre sur le grand-clotre. La porte donne
d'abord sur un passage ou un couloir appel promenoir
qui permet de prendre de l'exercice durant la mauvaise
saison. La cellule comprend trois pices :
De 1h 2h du matin : les moines quittent leur matelas pos sur le sol ; ils sortent de leur cellule et
empruntent le clotre qui mne dans le chur de l'glise puis assistent l'office des matines.
De 2h 3h30 : repos
De 4h30 6h : repos
De 6h30 7h : runion des moines dans la salle capitulaire ; l'abb lit un chapitre de la rgle et le
commente. Les moines confessent leur dsobissance la rgle. Suit une discussion sur les tches
accomplir au monastre ce jour-l.
De 7h 9h : Archivage (chaque moine prie en silence Oghma de lui accorder son savoir et linscrit sur
son grimoire personnel)
De 9h30 11h30 : les moines rassemblent leurs outils et se rendent en silence sur leur lieu de travail,
chaque moine ayant sa spcialit (reliure, enluminure, copie).
De 12h30 13h : djeuner en cellule ou au rfectoire (en gnral pain et lgumes, jamais de viande).
Avant d'entrer dans la salle, les moines se lavent la tte et les mains (seule toilette de la journe).
Tandis qu'ils prennent leur repas en silence, l'un d'eux lit un passage d'critures saintes.
De 18h30 19h : dner en cellule de quelques lgumes et fruits accompagnant les restes du pain de
midi.
De 19h 19h30 : Runion (les moines s'alignent sur les bancs de pierre du clotre pour entendre la
lecture faite par l'un des moines, propos du Savoir transmis par Oghma).
Vers 20h : les moines montent dans leur cellule, et se couchent sur leur matelas, dans leur habit, une
couverture de laine grossire tire sur eux.
Sauf mention contraire, les offices sont clbrs de manire individuelle et en cellule par chaque moine, dans
loratoire prvu cet effet.
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LAnneau de lHiver
Extrait des Chartes de Mortneige
Ce qui est connu au sujet de l'anneau de l'hiver a t glan partir
d'histoires anciennes. Il sagit de lun des plus puissants artefacts
magiques connus, capable de changer le climat de rgions entires et de
faire de son porteur un rival pour tous les puissants de ce monde.
Il fut forg par un grand pouvoir (certain disent Azuth lui-mme avant qu'il
ne devienne un dieu) et embrass par Auril une poque o les pays qui
font maintenant les royaumes n'taient que des villages parpills. Quelle
que soit son origine, l'anneau de l'hiver a toujours t l'objet de
fascination et de dsir.
Lanneau a en ralit t forg au cur de lge dor du Nthril, en
autour de lan -1600 CV, par des magiciens de cet empire, avec laide de
forgernes du Delzoun pour la fabrication de lanneau et darchimages de
Myth Drannor pour lenchantement. Ces elfes avaient notamment russi canaliser une nergie lmentaire
naturelle pour la faire absorber par lanneau mais sans que le processus ou la source de lnergie en question
ne soient connus. Le processus de forge lui-mme est typiquement nain mais lenchantement est
essentiellement une combinaison de magie humaine (surtout sur la notion de quantit de magie stocke) et
elfique (sur la nature dnergie stocke). Etonnamment, la magie elfique employe est une magie
lmentaire , pas particulirement matrise par les elfes (et fournie par un archimage avariel).
Il est difficile didentifier les participants la cration de lanneau, le seul ressortant vraiment tant un elfe
nomm Ecamane Purargent, devenu par la suite premier Haut Mage de Lunargent. Le seul nom de magicien
du Nthril est Sombre , assistant du clbre Karse et disparu lors de linvocation du sort Avatar de
Karse qui provoque la destruction de leur empire. A priori, lanneau a lpoque t considr comme
dangereux et stock en attendant de dfinir les conditions de son utilisation dans un lieu inconnu. La
destruction du Nthril en -339 entrane la disparition de toute rfrence lanneau qui est ensuite
redcouvert 700 ans plus tard par un aventurier du Cormyr, le Seigneur Dhalmass Rayburton du Cormyr qui
trouva l'Anneau dans la rgion qui est maintenant devenue Valombre autour de lan 350 CV. Il utilisa l'anneau
pendant beaucoup d'annes l'intrieur de la fort du royaume avant de partir prcipitamment vers les forts
de Chult, d'o il n'est plus retourn. Un nombre incalculable d'aventuriers ont cherch l'anneau pendant les
sicles avant sa redcouverte. Des plus notables furent Gareth de Waterdeep, Kelemvor Lyonsbane, Cyric de
Chteau-Zhentil, et la princesse Alusair Nacacia (fille d'Azoun IV).
Pendant l'anne de la Wyvern (1363 DR), un dnomm Artus Cimber trouva l'anneau l'intrieur du temple
d'Ubtao dans la cit de Mezro dans les jungles de Chult. Mme sil disposait de pouvoirs trs amoindris, il
l'utilisa pour battre une arme de gobelins dirige par le Culte du Froid qui attaqua Mezro pour capturer
l'anneau. Cette utilisation eut pour effet dpuiser le reste de la magie contenue dans lanneau et Artus revint
plus tard au Cormyr avec sa nouvelle compagne, Alisanda Rayburton, fille du bara d'Ubtao.
Leurs aventures les ont conduits aux quatre coins des Royaumes et lanneau a disparu au cours de lune
dentre elles sans que lon en connaisse les circonstances. La nouvelle de sa disparition a relanc, sans succs
jusqu prsent, la course au trsor le concernant, notamment dans lEpine du Monde et la Mer de Glace, dont
on souponne quil serait lorigine.
Sans que lon sache exactement comment, lanneau serait entr en possession de Gardakroz, un pote demiorque membre des Mnestrels qui laurait cach sans pour autant le dtruire et qui laurait emport dans un
lieu secret dAnauroch. Pour que son secret ne disparaisse pas avec lui, il aurait rparti les instructions pour
retrouver le lieu sur trois supports, lassociation de chacun dentre eux tant ncessaire pour retrouver le lieu.
Des allusions au dsert dAnauroch dans certains pomes semblent confirmer cette hypothse.
La rumeur prtend que lanneau a en fait depuis t retrouv et emport par lexplorateur nain Kartas
Couronne-de-Guerre qui la dissimul dans un endroit quil estimait plus sr, non connu ce jour.
Il ny a a priori pas de lien particulier entre lanneau et une divinit, et mme tout lien a volontairement t
coup de faon ninvoquer quune magie profane et non divine. Le temps passant, certains ont associ
lanneau Auril (desse du froid) ou Ulutiu (trs ancienne divinit soi-disant enterre sous le Grand Glacier
et lorigine de ce dernier) mais sans fondement prouv
Les pouvoirs exacts de l'Anneau de l'Hiver nont jamais t rpertoris mais les sages saccordent dire quils
sont considrables et que le porteur en a pleinement conscience. Lanneau comme un simple anneau d'or
blanc avec des clats de givre incrusts sur sa face intrieure. Port pour la premire fois, il brle la peau
cause d'un froid intense et vibre de pouvoirs latents. A moins que l'anneau ne soit en contact avec de la peau
vivante, il couvre lentement tout ce qu'il de glace, jusqu' un rayon de 1,5 m. Il met une lueur bleute quand
il est prsence d'une magie qui agit contre lui. Il semble avoir perdu la grande majorit de ses pouvoirs avec
le temps, ayant libr progressivement son nergie, mais son potentiel reste intact et lanneau reste capable
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demmagasiner une nergie colossale, expliquant la constante attention dont il est lobjet. Des druides de la
Haute Fort ont avanc un rapprochement entre la monte en puissance des vents glacs qui balayent les
Monts Etoils et la perte de pouvoir de lanneau.
Certains lont vu comme une menace et ont voulu le dtruire mais, si le moyen exact de sa destruction reste
inconnu, il est certain que cette dernire nest possible que si lanneau est enchant au maximum de ses
possibilits.
La "Maldiction de l'anneau" est un mythe associ depuis longtemps avec l'anneau de l'hiver. Ceux qui
cherchent l'anneau ont t souvent visits par des visions de dsastres sous beaucoup de formes, mais les
pouvoirs de lanneau sont surtout fonction de lutilisation que lon en fait ou des buts viss. Il est cependant
noter que la plupart des porteurs de lAnneau ont connu des fins funestes, quelles que soient leurs intentions,
signe de la puissante magie potentiellement mauvaise contenue dans lAnneau.
La trs forte magie qui mane de lanneau (que ce soit ltat de potentiel ou de rel) a un effet corrupteur
sur le porteur, laffaiblissant progressivement, sans que le mcanisme soit trs bien expliqu. Il ny a pas de
faon de le dsactiver, la seule possibilit est de lpuiser, soit progressivement avec les diffrents pouvoirs
soit brutalement avec la libration de toute la magie contenue ( la manire dun coup vengeur pour
certains btons). Lanneau nest pas connu pour avoir une volont propre, hormis le fait que ses grands
pouvoirs ont souvent tendance tourner la tte de son porteur. De mme, lanneau nest pas connu pour
se lier son porteur
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Le Royaume de lAthalantar
Cette portion des Royaumes situe au sud de la Haute Fort et souvent ignore des voyageurs possde
nanmoins une trs riche histoire. Elle marque la limite Sud de lancien royaume elfique dAryvandaar, avant
sa sparation en domaines distincts suite la guerre de la Couronne, mais galement la frontire du royaume
de lEaerlann, qui avait pris la suite du royaume prcit, il y a prs de 4000 ans. Des traces de prsence
humaines sont attestes depuis plus de deux millnaires et le premier royaume humain de lAthalantar,
royaume du Scarabe , y est tabli autour de lan 200 CV, autour de sa capitale Hastarl, sur le site actuel
de Scombre. Ce royaume tire son fait de gloire dtre le lieu de naissance dElminster, fils dun seigneur local
tu par un Matre des Ombres alors quil navait de 12 ans et duquel il se vengera bien plus tard. Le pouvoir
finit par steindre et plusieurs annes dinstabilit se succdent, laissant la place des villages et des villes
trs indpendantes. Il faut attendre 1359 CV pour voir la prise de pouvoir de Jean Brasdacier Zelbross et
son combat contre le Zhentarim soutenu par les clergs de Tyr et de Tempus, jusqu refonder un
nouveau royaume de lAthalantar. Il en est encore aujourdhui le roi dun domaine stendant dUluvin
Llorkh, avec les Hautes Landes au Sud et la Haute Fort et les Chutes tincelantes au Nord.
Cest une rgion essentiellement agricole dont la population rgulirement, provoquant une extension des
territoires cultivs et sopposant ainsi aux habitants de la Haute Fort, qui voit leur territoire rgulirement
brl et envahi pour dgager de nouvelles terres arables. Le Zhentarim y est moins prsent quil na pu y tre
mais maintient tout de mme une petite forteresse prs des Mines de Dekanter et essaye de prserver une
influence dans le royaume, de faon permettre lcoulement en contrebande de leurs marchandises
empruntant la voie de lAnauroch.
Les Hautes Landes sont une vaste tendue rocailleuse, absolument strile et presque inhabite, part par des
orques et des trolls, ainsi que par quelques tribus de barbares qui lvent des moutons et des chvres. On y
trouve en fait essentiellement toutes les espces gobelinodes possibles, des trolls et des loups mais aussi
beaucoup de gibier herbivore, des poneys sauvages aux mouflons. On dit quun puissant royaume stendait
auparavant sur ces terres mais quun malfice les a corrompues et provoqu la chute de ce royaume dont les
ruines sont censes parsemer les Hautes Landes. Les seules ruines que lon retrouve sont des murs abattus et
des caves qui servent presque toujours de refuges aux divers monstres.
Les Bois du Sud ont trs peu t explors mais une rumeur prtend que le Zhentarim y aurait tabli une
forteresse mais personne ne la encore formellement tabli.
Eaubruissante et Llorkh sont deux villes de 4000 personnes, dont Eaubruissante une forte communaut de
demi-elfes descendants de lancien royaume elfe dEaerlann. Ce sont des villes de pcheurs et de commerce
mais surtout renommes pour la beaut de leurs btiments, tous recouverts de plantes grimpantes. Elles sont
rgulirement visites par des agents des Mnestrels qui combattent les Zhentils qui cherchent contrler de
nouveau ces points de passage.
Zelbross est un petit village de prs de 400 personnes, essentiellement des fermiers, mais aussi (cest pour
cela que le village est connu dans Frune) dexcellents potiers spcialiss dans les pipes dargile incrustes
de coquilles de tortues. Le village est situ sous le Donjon de Hark, ancien fief du baron Cavius dfait par Jean
Brasdacier, que la rumeur dote de souterrains secrets disposant dun portail vers le Plan de lOmbre. Un temps
rsidence de ce dernier, le village a repris sa tranquillit depuis le transfert Scombre des siges du pouvoir.
Cela reste nanmoins le site choisi par le chevalier Sparhawk pour y installer ses clbres brasseries du mme
nom.
Scombre compte aujourdhui 8000 habitants dans ses murs et 5000 autres dans les hameaux environnants.
Cest une ville agite par le commerce, caractrise par limportance de la communaut petite-gens (10% de
la population) et par le fait quelle constitue de nouveau la capitale dAthalantar. Scombre est aussi la base
de plusieurs troupes daventuriers et un point de passage stratgique pour le commerce sur la rivire
Delimbiyr. On y trouve lauberge de la Harpe aux Sept Cordes, lieu de plerinages pour tous les bardes de
Frune. Cest aussi le lieu dimplantation de temples importants de Tyr et de Tempus, et notamment
lAcadmie de Guerre de ce dernier, o de nombreux chevaliers et paladins viennent parfaire leur
entranement.
Les Chutes Etincelantes taient anciennement un avant-poste de lEaerlann mais ne sont aujourdhui plus que
des chutes spectaculaires, dont les lgendes rapportent quelles cachent des entres vers les tombes de
lancien royaume nain dAmmarindar. Le Zhentarim voudrait que ce passage devienne une route de commerce
vers la ville de Sundabar pour profiter de la discrtion de cette valle mais la rgion est trop peu sre et trop
expose aux attaques des elfes sylvains du village de Raythayllator et des Sylvaniens de Turlang pour crer
une route permanente.
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gardiens, que ce soit par des pomes, des chants ou des prires, mais chaque individu doit faire sa propre
demande. La mort du gardien entrane la fermeture du passage, de son ct tout du moins.
Lanne druidique comporte quatre grandes ftes religieuses au caractre obligatoire, labsence tant souvent
punie de mort. Ces ftes sont entrecoupes des clbrations des quinoxes et des solstices, chacun de ces
derniers prenant une signification particulire au regard du cycle des saisons. :
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Prcis de Sylvestre
Par Izai Thunnvangan, rdeuse du Nord
Peu de paysans et encore moins de citadins souponnent la prsence dans les sous-bois du Petit Peuple, ou
des cratures de la Frie. Ils souponnent encore moins lexistence dun langage fort utile pour communiquer
avec ces derniers, lorsquils veulent bien se montrer au commun des mortels. Ce langage est appele
sylvestre et nest aujourdhui connu et pratiqu que par de rares personnes, essentiellement rdeurs,
druides ou dascendance elfique. On peut mme considrer que sa pratique est de plus en plus dclinante,
notamment en raison de labsence grandissante de cratures de la Frie et de la disparition progressive des
personnes sachant parler avec eux, sans mme parler de laugmentation de la dfiance vis--vis des cratures
sylvestres, vues comme tant malfaisantes.
Tout dabord, il faut rappeler quil nexiste pas dun seul langage mais bien plusieurs dialectes selon les
rgions, tous forms autour dune racine commune, issue du temps o une vaste fort couvrait la totalit de
Faern. Un centaure de la Mer de Lune pourra communiquer avec une licorne de la fort de Myth Drannor ou
un lutin du Tthyr mais chacun dentre eux aura ses expressions propres et ses subtilits de prononciation,
bases essentiellement sur des diffrences dintonations et de placement de laccent tonique.
Il existe nanmoins un dictionnaire ( Geriadur , crit par Fanch Favrek), qui a compil les crits de
nombreux auteurs sur le sujet, signalant les termes anciens, argotiques et les nologismes) et dune
grammaire pour ceux qui souhaitent approfondir leur connaissance du langage, notamment sur les aspects de
gestion des nombres et du pluriel, de laspect duratif ou non-duratif, des mutations consonantiques
On y retrouve lessentiel des mots usuels en sylvestre, tels que : douar (terre), ciel (oabl), eau (dour), feu
(tan), homme (den), maouez (femme), debri (manger), eva (boire), bras (grand), bihan (petit), noz (nuit),
deiz (jour), goujard (enfant), gwallaos (mettre mal), judenn (lgende), krennard et krennardes
(adolescent(e)), kreskata (cultiver), krided (cruaut), luchach (argot), mesketa (pcher), poupenn (bb),
traouaj (truc, chose, nippe), yein (froid).
Par ailleurs, de nombreux mots sylvestres ont t repris dans le langage commun (surtout dans largot des
rgions rurales) tels que : bijou (qui vient de bizou = anneau), goland (gwylan = pleurer), sonneur (soner =
joueur de biniou), dolmen (taol-vaen mais aussi maen-hir = pierres dresses) ou cromlech (= cercle de
pierres).
Enfin, mme sil sagit dun langage essentiellement oral , il en existe galement une transcription crite
appele criture oghamique (ou oghams ). Elle est compose de quatre groupes (ou Aicme ) de cinq
lettres auxquels a t ajout un cinquime groupe pour reprsenter les sons trangers. Ecriture sacre, on en
retrouve des traces sur des pierres leves ou sur des objets de culte en bois ou en os et son usage est rserv
aux reprsentants de la classe sacerdotale, les druides qui privilgiaient par ailleurs la tradition orale.
Certaines lettres (C, K et Q) sont utilises de manire indiffrente selon les auteurs pour le mme sens. Les
lettres minuscules utilisent les mmes symboles que pour les majuscules mais le symbole est alors mis
lhorizontal (sauf exceptions, telles que le K, le V ou le W).
Les noms et prnoms sont souvent drivs dune caractristique de la personne nomme et sont susceptibles
de changer plusieurs fois au cours dune vie. A titre dexemple, en voici quelques illustrations :
Nom
Traduction littrale
Signification
Cyrielle
Ar Gannadourez
La Diplomate
Elwin
Al Kerlaer
Azaradin
Ar Vouezh Maen
Gralumka
An Nerzh Bras
La Grande Force
Sarel
Un Den Ewezhted
LHomme
attentionn
Elaewen
An Tremener Koad
Delithiel
Ar C'hleze Salud
LEpe du Salut
Lathian
Al Avel Vras
Digenvez
LElfe solitaire
Version oghamique
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La Couleur du Dragon
Rsum introductif au cours dispens par Astarios dAzur, Chevalier-Dragon et sage Mortneige
Il serait difficile de faire en une anne un tour complet sur la culture draconique, une vie entire humaine ny
suffisant pas. Le but de ce cours est nanmoins dy apporter une introduction et davoir les notions
ncessaires pour que chacun puisse dfinir ses priorits en termes de recherches
Considrs comme des individus, les dragons sont les plus dangereuses cratures des Royaumes Oublis,
mais aussi les plus anciennes, tant sans doute lorigine du monde. Un dragon peut anantir une cit entire
s'il est en proie une colre noire, ou dcimer pour plaisanter tout un groupe de braves chevaliers. La taille et
la puissance de ces cratures est trs variable, mais ce sont gnralement d'normes reptiles ails qui
peuvent cracher du feu, du froid ou de l'acide.
Il existe deux grands types de dragons. Les dragons chromatiques arborent des cailles semblables une
armure maille - rouge, verte, blanche, noire ou bleue. Ce sont des cratures malfiques, qui se consacrent
uniquement se nourrir, s'enrichir, et faire souffrir les autres.
Les dragons mtalliques ont des cailles pareilles des pices de monnaie, couleur or, argent, cuivre, bronze
ou airain. Ils sont d'alignement bon ou neutre, ou semblent tout au moins plus disposs discuter avec les
humains qu' les dvorer sance tenante (mais s'ils sont menacs, ils le feront sans le moindre remords).
Cette liste n'est pas exhaustive, et certains sages affirment qu'il existe des dragons jaunes, bruns, pourpres,
pareils des gemmes ou couleur d'acier.
Les dragons taient autrefois les dirigeants de Frune, entre la Mer Intrieure et la Cte des pes ; et bien
qu'ils ne soient plus gure nombreux maintenant (enfin, moins nombreux qu'avant, en tout cas), leur pouvoir
individuel reste trs grand. l'arrive des humains et des elfes, les dragons ont battu en retraite vers le nord.
Aujourd'hui, et bien que ce soit rare, il arrive qu'un vieux dragon descende de son repaire ou se rveille d'un
sommeil de plusieurs dizaines d'annes dans un val oubli, et terrorise tous ceux qu'il rencontre.
Plus rare encore est l'un des vnements les plus apocalyptiques des Royaumes : le Vol des Dragons. Parfois,
des multitudes de dragons chromatiques de tous ges descendent du nord pour semer la destruction sur leur
passage. Le dernier vol de ce genre date de 1357 CV, durant lAnne du Ver. Des dragons de toutes les
formes et de toutes les tailles taient venus depuis les terres au-del de Thar, jusque dans la rgion de la Mer
de Lune, des Vaux et du Cormyr. Les plus dangereux d'entre eux furent abattus par de puissants magiciens et
de courageux guerriers, mais la plupart russirent se rfugier dans les montagnes des Cornes des
Temptes, les Pics du Tonnerre et les Montagnes de l'Ore du Dsert.
Enfin, il semble qu'il existe un cycle de 300 ans, nomm la Rage des Dragons, dont l'apoge affecte
l'ensemble de la race. Les anciens royaumes d'Anaurie et de Hlondath pourraient avoir t victimes de ce
genre d'attaque. Mais il n'y a pas suffisamment d'informations disponibles sur la Rage des Dragons, et
personne ne semble soucieux d'en rcolter davantage. Cette forme la plus rcente du Vol des dragons serait
soi-disant l'uvre du Culte du Dragon, une mystrieuse secte dont les membres matriseraient d'tranges
formes de magie leur permettant de contrler les Dragons malfiques. Certains sages pensent au contraire
qu'il s'agit d'une sorte de rituel ou de comportement cyclique de la part des dragons mauvais plutt que d'une
attaque concerte.
Les dragons, bons ou mauvais, partagent un code d'honneur leur permettant de se combattre autrement qu'
mort. Ils se livrent une sorte de bataille rituelle faite de feintes et de coups retenus, chaque adversaire
dmontrant quel genre de dommages il aurait pu causer l'autre.
Il existe un tel lieu de combats rituels au sein du Dsert dAnauroch, connu sous le nom de Pilier de Tauros,
du nom du fameux chevalier qui la identifi. Dautres lieux de ce type existent au travers des Royaumes mais
restent souvent extrmement secrets, soit que les dragons veillent ce quils le restent soit que les
aventuriers qui les ont dcouvert nont pas eu loccasion de rapporter leur exploit
En rgle gnrale, lorsque l'on traite avec un dragon, l'intelligence et les bonnes manires sont les meilleures
armes dont on puisse disposer. Russir identifier l'animal et ses tendances reprsente la moiti du travail,
car cette information permet de bien se prparer la rencontre (aprs tout, un anneau de rsistance au feu
ne servira pas grand-chose si le soi-disant dragon rouge s'avre avoir des cailles vertes). Les dragons sont
galement trs conscients du prestige dont ils jouissent et de leur grande sagesse, et peuvent donc tre
aisment flatts. Un guerrier beau parleur aura une chance de porter une attaque mortelle (ou de sauver
intelligemment sa peau) en combattant un dragon fier et vaniteux.
En rsum, les dragons sont intelligents, sages, puissants et dangereux. La plupart d'entre eux possdent des
capacits magiques en plus de leurs autres attaques. Ils rgnaient autrefois sur cette terre, et ce n'est que
grce leurs actions dtermines et leur nombre sans cesse croissant que les autres races ont russi les
repousser vers le nord. Ne les traitez pas la lgre !
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De Draconis Cultus
Par DeedRot, encyclopdiste de Thay 1381 CV
Chroniques des Larmes venir, de lOracle Maglas :
Et il ne restera que des trnes briss, sans autres rois que les morts. Les
dragons rgneront sur le monde
(Traduction habituelle)
Et il ne restera que des trnes briss, sans autres rois. Les morts-dragons
rgneront sur le monde
(Traduction de Sammaster, 877 CV)
Le Culte du Dragon, ou celui de la Voie de lEcaille, est une socit secrte qui
vnre les dragons et vise leur transformation en dracoliches. Cette dvotion pour
les tres Sacrs, comme ils les nomment, se fonde sur une traduction alternative
faite par Sammaster, fondateur et Premier Oracle du culte, dun passage des
chroniques de lOracle Maglas.
Sammaster tait lorigine un magicien extrmement dou, choisi par Mystra pour le reprsenter dans les
Royaumes, mais galement fascin la fois par la ncromancie et par un amour impossible pour une autre
Choisie de Mystra, Alustriel de Lunargent, double fascination qui le rongeait de lintrieur. En 875 CV,
Algashon Nathaire, un puissant dvot de Baine, le convainquit de voler le secret du Feu sacr de Mystra
Alustriel au cours dune crmonie son avantage. Cette dernire en appela Elminster et Larale
Maindargent et les trois Choisis de Mystra purent dtruire Sammaster et lui reprendre les pouvoirs que lui
avait initialement confis la desse de la Magie. Il fut cependant ressuscit par Algashon mais devint moiti
fou, transcrivant quelques annes plus tard sa propre interprtation des prophties de Maglas et fondant ainsi
la premire cellule du Culte du Dragon. La premire dracoliche fut cre en 902 CV et fut utilise comme arme
pour remplir les caisses du culte. Sammaster fut persuad de consigner ses notes dans un ouvrage unique et
rdigea le Tome des Dragons, compilant lensemble des prceptes du culte, en 905 CV, donnant ce dernier
une ampleur remarque par les Mnestrels qui tendirent une embuscade Sammaster en 916 CV proximit
du village de Hap, dans les Vaux. Ce nest que lintervention dun avatar de Lathandre qui permit la chute du
Premier Oracle, entranant une priode de luttes intestines et de dclin pour le culte.
()
LAnne des Brumes, en 1282 CV, marqua le retour de Sammaster sous forme de liche et sa tentative de
reconstruction du culte. Cependant, avant quil ne puisse arriver ses fins, il fut combattu et dfait par un
groupe de paladins, nomms les Douze, qui perdirent neuf de leurs membres cette occasion afin de dtruire
la liche, sans toutefois retrouver son phylactre ni mettre la main sur lexemplaire original du Tome des
Dragons.
Le dernier Vol de Dragons dferler sur la Mer de Lune, en 1356 CV, fut lobjet dune tentative
dappropriation par le Culte qui voulut sen attribuer lorigine mme si plusieurs sages en doutent fortement et
lassocie plutt lapparition de ltoile Tueuse de Rois la mme anne. De nombreux dragons surgirent
du dsert du Thar et dtruisirent les cits de Phlan et de Yulash, Arabel, Suzail et Chteau-Zhentil ne devant
leur survie qu de froces combats.
LAnne des Vierges, en 1361 CV, fut loccasion dune tentative de prise de contrle de Lunargent et de
meurtre dAlustriel, marque par lutilisation dun bton magique inconnu qui priva Alustriel de tous ses
pouvoirs et qui la plongea dans une profonde catatonie. Cette dernire ne trouva son salut quavec larrive
de Khelben Bton-Noir et de Larale Maindargent, qui purent mettre en droute les dracoliches qui
menaaient la ville.
LAnne de lEclair (1374 CV) fut marque par une rumeur, jamais taye depuis, de la mort de Sammaster
des mains dun groupe daventuriers composs de demi-dragons. Le Culte du Dragon entra alors dans une
priode tourmente et de guerre larve entre les diffrentes cellules du Culte dune part et contre lEglise de
Tiamat qui voulait le reprendre sous sa coupe dautre part. Laffrontement permit de parvenir finalement un
accord et la constitution du triumvirat dirigeant actuel, runissant Aurgloroasa dit lOmbre Sifflante ,
Daurgothoth dit le Destin Rampant et Algashon Nathaire.
Le Culte reste aujourdhui une structure secrte, extrmement cloisonne et regroupant des fidles de la
vision de Sammaster, qui voient leur appartenance au culte comme un moyen daccder un pouvoir
personnel plus fort, par le biais des dragons morts-vivants. Les fidles de la Voie de lEcaille sont diviss en
cellules autonomes, constitues de membres recruts localement et dirigs par les membres les plus anciens,
appels les Gardiens du Trsor Secret. Les premiers sont principalement des guerriers, des voleurs et des
barbares avides de combats et qui remplissent les coffres du culte par leurs pillages, les kidnappings et leurs
mfaits divers et varis. Les autres sont essentiellement des magiciens accompagns de quelques prtres,
contrlent les finances et conservent prcieusement leur exemplaire du Tome des Dragons.
Ces cellules sont approximativement une douzaine et se retrouvent pour lessentiel autour de la Mer
Intrieure, mme si dautres sont connues pour tre situes ailleurs (Yartar, dans le Nord, ou Hlondath par
exemple).
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Aasterinian est une divinit effronte qui prend plaisir apprendre par le jeu, l'invention et
l'amusement. C'est la messagre d'Io, un dragon d'airain qui adore troubler le statu quo.
Aasterinian est volage et vive. Elle encourage ses fidles penser par eux-mmes, plutt que se
rallier aux paroles des autres. Le pire des crimes aux yeux de cette desse est de ne pas croire en
soi et en ses propres avis.
Astilabor reprsente le dsir naturel des dragons d'acqurir pouvoir et richesse. Elle dteste la
cupidit dlibre prne par Tiamat et ses suivants.
Astilabor accorde son intrt la richesse et au pouvoir, mais sans les stigmates de la cupidit.
Elle place en chaque tre draconique le besoin inn de collecter et protger un trsor. Elle
proclame qu'elle ne peut supporter aucune action de vol chez ses fidles mais ferme les yeux si
un tel acte est fait dans le but de constituer un trsor.
Bahamut est vnr en de nombreux lieux. Bien que tous les bons dragons lui rendent hommage,
les dragons d'or, d'argent et d'airain le tiennent en une estime particulire. Les autres dragons,
mme les malfiques (sauf peut-tre son ternelle rivale Tiamat), respectent Bahamut pour sa
sagesse et son pouvoir.
Bahamut est svre et dsapprouve totalement le mal. Il n'accepte aucune excuse pour les
actions malfiques. En dpit de cela, il est parmi les tres les plus compatissants de l'univers. Il
voue une sympathie sans limite tous les laisss pour compte, les dpossds et les dsesprs.
Il presse ses suivants promouvoir la cause du bien, mais prfre laisser les gens mener leurs
propres combats quand ils le peuvent.
Chronepsis est neutre, silencieux, distant et dpassionn. Il est la divinit draconique du destin,
de la mort et du jugement. Sa forme est sans couleur et sans lustre, le signalant comme
extrieur au duel entre les chromatiques et les mtalliques.
Chronepsis est l'observateur sans passion du monde. Il rend le jugement la mort de chaque
dragon, dcidant o iront leurs mes dans l'aprs vie. A l'oppos de Lendys, Chronepsis ne
s'intresse pas la justice : il observe ce qui est et ce qui n'est pas. Il est aussi singulirement
peu impliqu dans les activits des vivants et tient le rester. On dit que seul un cataclysme qui
agiterait tout un monde pourrait le tirer de son dsintressement.
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Le terrifiant Dragon Nuit, Falazure, est neutre mauvais. Il est le seigneur du drain d'nergie, des
morts vivants, du pourrissement et de la fin. Certains le disent squelette putrfi, mais d'autres
croient qu'il ressemble un dragon noir dcrpi, dont la chair est tir sur ses os.
Falazure enseigne que mme si les dragons ont une vie trs longue, il n'est pas oblig qu'il y ait
de limite son existence. Au-del du monde des vivants, il existe un autre royaume, un royaume
d'ternit morte-vivante. Gnralement on s'accorde dire que Falazure a cr (ou aid crer)
les premiers dragons morts vivants comme les dracoliches, les dragons vampires et les dragons
fantmes.
Hlal est une dragonne de cuivre au sourire facile et aux yeux luisants de joie. De tous les dieux
dragons, c'est la plus amicale envers les non dragons (mme Aasterinian a une rputation de
danger joyeux).
Hlal adore raconter des histoires et des chansons ceux qui aiment de telles choses, sans se
proccuper de la race ou du pass de son auditoire. Elle n'aime pas les tyrans, mme bien
intentionns et a encore moins de patience envers la cruaut et la brutalit. Elle enseigne que
tout le monde doit tre libre de toute contrainte physique ou spirituelle afin de pouvoir librement
exprimer son opinion.
Io, le Dragon Neuf Plis, est neutre, changeant d'alignement avec ses aspects. Il apparait sous la
forme de n'importe quel dragon, depuis le plus petit pseudo dragon jusqu'au plus grand
dracosire.
Io ne se proccupe que de ses enfants, les dragons, et leur existence dans les mondes. Dans
certains cas cela signifie prendre parti contre des dragons d'une autre race. Dans d'autres, Io
peut en fait aider des non dragons se battre contre des dragons qui mettent en pril la survie
de l'espce. Il prfre rester en dehors des conflits entre dragons bien que s'ils dgnrent, il
puisse s'en mler (lui personnellement ou bien en envoyant Aasterinian ou d'autres serviteurs).
Contrairement Chronepsis qui ne juge les dragons qu'aprs leur mort, Lendys les juge pendant
leur vie. Ses cailles sont d'un argent terne et on dit en gnral que c'est parce qu'il attache
beaucoup plus d'importance juger les autres plutt qu' prendre soin de lui.
Lendys est l'arbitre des espces draconiques, servant de juge, de jury et de bourreau tout autant.
Quand un dragon a commis une injustice envers le peuple des dragons, Lendys (ou l'un de ses
trois Dracosires d'argent) est envoy pour faire justice. Les punitions sont svres et sans appel.
Tamara est la plus gentille et la plus bnfique des divinits draconiques. Certains prennent cette
qualit pour de la faiblesse, mais ne font pas l'erreur deux fois. Elle apparait comme une belle et
lumineuse dragonne d'argent dont les yeux brillent de la radiance du soleil.
Tamara croit la gnrosit, dans la vie comme dans la mort. Non seulement elle soigne les
blessures, mais elle dlivre aussi une fin gnreuse aux dragons qui sont prs de leur trpas
naturel. Elle hait ceux qui prolongent artificiellement la vie des dragons, particulirement si c'est
contre leur volont.
Tous les dragons malfiques rendent hommage Tiamat, les dragons verts et bleus tant les plus
empresss reconnatre sa souverainet. Les bons dragons ont un sain respect pour Tiamat bien
qu'ils vitent en gnral de la mentionner ou de penser elle.
Tiamat se consacre rpandre le mal, dfaire le bien et promouvoir les dragons mauvais. Elle
adore raser l'occasion un village, une cit ou un pays, mais seulement comme diversion dans
l'un de ses complots plus subtils, d'chelle planaire. Elle est l'ennemi qui guette dans les ombres
et sa prsence est ressentie mais rarement aperue. Tiamat cherche constamment tendre le
pouvoir et la domination des dragons mauvais, particulirement quand ses sujets se trouvent en
conflit territorial avec des dragons bons. Tiamat demande rvrence, hommage et tribut de ses
sujets, sans dfaut.
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LEtoile Sombre
In Archives secrtes , Elminster de Valombre
LEtoile Sombre est sans doute lun des plus anciens artefacts qui existent encore sur Toril, datant mme
davant sa cration. Il prend son origine dans la lutte qui a oppos, au commencement du monde, les desses
jumelles Shar et Sln.
LEtoile Sombre a servi pour emprisonner les Seigneurs de lOmbre qui servaient Shar et constituait la cl pour
accder au plan dans lequel ils taient emprisonns. Certains croient que lemprisonnement de leurs mes
lintrieur est lorigine de lexplosion de lEtoile et de la dispersion de ses morceaux aux quatre coins de
lUnivers, devenant ds lors lobjet dintenses recherches par les adeptes de Magie dOmbre, qui souhaitent la
reformer pour permettre la victoire finale de Shar.
La vrit est que lEtoile ne contient pas les Seigneurs eux-mmes mais pointe la direction dans laquelle se
trouve leur prison. Elle continue en indiquer la direction malgr le fait que, depuis -648 CV, le plan ait t
dcouvert par un mage du Nthril nomm Sombre, disciple de Karse et guid pour loccasion par Shar.
Sombre sen tait servi en -339 CV lors de la destruction du Nthril pour y tlporter une cit flottante,
rapparue ensuite en 1372 CV sous le nom de Pnombre. Sombre avait profit de cette dcouverte pour
simprgner de cette nouvelle forme de magie mais galement pour former plusieurs de ses disciples, devenus
par la suite les douze dirigeants de Pnombre.
Lutilisation de lEtoile avait entran une nouvelle dispersion de ses morceaux, qui nont t vus runis que
lors de lattaque de Lunargent par le Culte du Dragon en 1361 CV, lorsque Sammaster lavait vol dans les
coffres de la ville et utilis contre Alustriel pour rduire nant ses pouvoirs. En effet, le fait que lEtoile
contienne la fois de lOmbre et de la Lumire, dont est issu Mystra, rend la magie trs instable et peut faire
sombrer dans linconscience les plus grands adeptes de magie et en particulier les Choisis de Mystra. Ayant
lui-mme t Choisi de Mystra, Sammaster connaissait cette faille depuis son premier passage Lunargent en
861 CV et sa rencontre avec Alustriel, pour une relation aussi intense quphmre, dont il a conserv une
haine ternelle lgard des Sept Surs et de Mystra. Sa destruction par Khelben et Larale en 875 CV lors
de sa premire tentative dassassinat sur Alustriel pour lui voler son potentiel magique avait entran la perte
de ce statut de Choisi de Mystra mais sa rsurrection par Algashon et sa transformation en liche lui avait
permis de prparer sa deuxime tentative de 1361 CV, uniquement mise en chec par larrive de nouveau de
Khelben et de Larale.
Cette dernire attaque avait conduit Alustriel entreprendre des recherches pour retrouver cet artefact, sans
succs jusqu prsent, notamment en engageant le groupe de Mnestrels mens par Dorn Grissourcils,
lorigine de la mort (dfinitive ?) de Sammaster dans son dernier repaire.
LEtoile est constitue de 7 branches, mesurant chacun une trentaine de centimtres de long et taills dans
une pierre ressemblant lobsidienne. Le fait de les approcher lun de lautre les fait semboter, jusqu
former une toile complte semblant faite dombre parseme de points de lumire, tels des toiles dans
limmensit de lespace. Chaque morceau dispose de son propre nom : Branche de Brillance, Branche de
Clart, Branche dEclat, Branche dIllumination, Branche de Scintillement, Branche de Splendeur et Branche de
Flamme. Linstabilit qui caractrise lEtoile explique que le fait de rapprocher deux morceaux de lEtoile sans
prendre de prcautions entrane leur dispersion, parfois plusieurs milliers de kilomtres de distance. Il est
donc ncessaire de russir un sort de Dissipation de la Magie DC 25 pour neutraliser momentanment la
magie des morceaux et les assembler le temps de cette neutralisation.
Chaque morceau de lEtoile Sombre possde un pouvoir : Endurance aux nergies destructrices 3 fois/jour,
Mtal brlant 3 fois/jour, Lumire brlante 3 fois/jour, Bouclier de feu 1 fois/jour, Colonne de feu 1 fois/jour,
Rayon de soleil 1 fois/jour, Explosion de lumire 1 fois/semaine. Si deux morceaux sont runis, le porteur
peut voler volont. Avec trois morceaux, la rsistance magique est augmente de 5. Quatre morceaux
permettent de lancer un Repli expditif (2 fois/jour) tandis que cinq permettent de lancer une Ancre
dimensionnelle (2 fois/jour). Six morceaux permettent de faire un Changement de plan (1 fois/jour) et ajouter
le septime permet de lancer Renvoi (1 fois/jour). De plus, un jet de Volont DC 20 est ncessaire pour que
toute crature dOmbre ou tout extraplanaire dans un rayon de 7 mtres ne fuie devant laura de Lumire
quimpose lEtoile.
Utiliser les pouvoirs majeurs de lEtoile (lorsque plusieurs morceaux sont assembls) implique une probabilit
de 5% de dispersion des morceaux, 1D100 kilomtres de distance, hormis le segment alors tenu en main.
Le porteur dun seul morceau devient immdiatement Bon, dtermin sopposer au Mal, quelles quen soient
les consquences. Toute personne ne partageant pas ce point de vue devient un ennemi. Lorsque trois ou plus
des morceaux sont runis, le porteur refuse de sen sparer, quelles que soient les circonstances. Cet effet
disparat si lEtoile disparat.
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Ombres et Lumires
Cours de thologie compare, Universit de Calimport
A lorigine du monde, alors que lunivers ntait dune vaste tendue dnue de
toute matire sur laquelle le Temps navait pas de prise, la Lumire et les
Tnbres navaient pas t dissocis et le monde tait baign dune Ombre
perptuelle. De celle-ci mergrent treize seigneurs, ou Shadevaris, dont nul ne
sait sils venaient dailleurs ou sils taient le fruit de cette ombre. Deux
magnifiques desses, ne semblant en former quune, apparurent galement et
crrent les corps clestes qui nous entourent puis les imprgnrent de lessence
de Vie, crant ainsi la premire manifestation de Chaunta.
Lunivers ainsi cr fut alors clair par le visage de la desse la chevelure
dargent, Sln, et assombri par les tresses couleur corbeau de la desse Shar
mais aucune chaleur nexistait en son sein. Chaunta pria les deux surs de lui accorder la faveur de
rchauffer cette cration de faon nourrir et faire prosprer la vie qui mergeait sur les diffrentes plantes
et, pour la toute premire fois, les surs se divisrent et saffrontrent sur cette question, la premire tant
favorable au dveloppement de la Vie et la seconde tant farouchement oppose toute volution. Sengagea
alors une froce bataille dont mergrent leur tour les divinits de la guerre, du meurtre, de la mort et de la
maladie, parmi tant dautres.
Sln profita dun court moment davantage pour traverser le Temps et lEspace pour atteindre un lieu de feu
ternel et pu en braver la douleur pour rapporter un fragment de cette flamme afin den baigner les corps
clestes et en rchauffer Chaunta. Redoublant defforts, Shar attaqua sa sur encore blesse et commena
disperser toute cette lumire et cette chaleur travers lunivers. Dans un dernier sursaut, Sln sacrifia une
part de son essence divine et la projeta au travers de Shar, dans une ultime tentative de sauvegarde de cette
Vie qui prenait corps.
Ce fragment traversa la Desse de la Nuit, emportant avec elle une part gale de
son essence, et prit la forme de la Desse de la Magie, alors nomme Mystryl.
Mme si cette dernire tait compose la fois de magie de lumire et dombre,
elle prit le parti de Sln, lui permettant ainsi de reprendre lavantage et de
triompher sur sa sur Shar, pourtant plus puissante sur le plan individuel. Celleci prit acte de sa dfaite mais en conut une haine ternelle et jura de prendre sa
revanche sur sa sur et leur fille commune. Les surs jumelles continurent
dailleurs sopposer pendant des res entires, tandis que la Vie spanouissait
sur les plantes de lunivers torilien, sous le regard attentif de Chaunta. Shar
conserva sa puissance, mais une puissance solitaire, tandis que les pouvoirs de
Sln variaient selon les poques, prenant souvent soutien auprs de ses allis
divins ou des Filles ou Fils de Mystra .
Le temps passant, Shar finit par sortir de son isolement et sappuya sur les Shadevaris, treize Seigneurs de
lOmbre, et sur leur amour de la nuit au dtriment de la lumire, pour les envoyer hanter les Royaumes en
qute dombre et la lumire, en vue de former nouveau le Chaos obscur initial. Le complot de Shar fut
djou par Azuth, celui qui tait alors le plus haut archimage et devenu par la suite le divin patron des
magiciens et amant de Mystra. Il parvint crer lillusion dun royaume inconnu constitu dombres,
constituant lui tout seul une microscopique sphre cristalline indpendante, au-del des limites du
phlogiston. Les Seigneurs de lOmbre y furent envoys pour explorer cette dcouverte et, alors quils
sapercevaient de la supercherie, Azuth les y enferma laide dun puissant artefact forg par Gond, lEtoile
Sombre, puis dispersa les morceaux de la cl aux quatre coins de lUnivers, portant ainsi un coup fatal aux
projets de Shar et permettant la Vie de spanouir depuis lors
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Prcis dAstronomie
Par Galileus Grand-Pas, rdeur de Valombre
Lastrologie et lastronomie sont deux sciences pratiques par les habitants des Royaumes depuis laube de
temps. Des elfes aux humains en passant par les elfes, chaque race (et parfois mme chaque civilisation) a
nomm ses propres constellations et dfini ses propres mythes. Mme les races souterraines, telles que les
elfes sombres ou les nains Duergars reconnaissent des images dans le ciel toil
Pour les humains de Faern, lastrologie prend sa source dans lancien
empire de Raurin. Mme sils ntaient pas les premiers regarder le ciel
et y voir des illustrations (cet honneur revenant plutt leurs
prdcesseurs habitants des cavernes), les Imaskari ont t les premiers
identifier les plantes visibles et codifier les diffrentes constellations,
tant attachs aux signes et prsages lis aux toiles, ce qui peut paratre
tonnant pour un peuple qui niait toute existence divine. Les sages
prtendent que les Imaskari tiraient leur science des elfes du Sud et de
contacts nous avec les humains de Shou-Lung. Leurs homologues
contemporains du Nord, les habitants du Nthril, taient pour leur part
parvenu voyager magiquement vers ces destinations et navaient pas
pouss lastrologie aussi loin. Ces secrets se sont perdus avec eux mais
certains prtendent que des races telles que les elfes ou les flagelleurs
mentaux en dtiennent encore les cls.
De nos jours, lastrologie est devenue extrmement populaire dans les
Royaumes mme si la science de lastronomie en a souvent pris la mesure,
sous la direction des sages et des fidles de Sln. Cependant
laccroissement des contacts avec les cultures de Maztica et de Shou-Lung
ont raviv lintrt pour ltude de ces domaines, ces deux socits en
ayant dvelopp une incroyable expertise.
Sans prtendre aboutir une liste exhaustive, sont dtailles ci-dessous
les principales constellations visibles dans le ciel nocturne, avec leurs
appellations les plus courantes, mme si, on le rappelle de nouveau,
chaque race possde son propre nom et ses traditions associes.
Angharradh
Cette constellation en forme de femme est dune importance majeure pour les elfes de lune de Faern, qui y
voient la reprsentation dAngharradh, la runion en trinit des desses Sehanine, Aerdrie Faenya et Hanali
Celanil. Les humains du Nord y voient plutt la reprsentation de Velessea, une puissante sorcire rpute
dans le Nord pour ses combats incessants contre les races gobelinodes et laide quelle apportait aux
voyageurs et aux ncessiteux.
Cassima
Connue sous le nom de Oiseau de Paradis ou du Phnix , dorigine elfique, les humains ont donn
cette toile le nom dune jeune femme souponne tort dtre une sorcire et brle sur le bcher. Avant
quelle ne meure, une desse (Hanali Celanil pour les elfes et Sln pour les humains) apparut et la
transforma en phnix, pour quelle la rejoigne dans les cieux.
La Ceinture de Belnimbra
Cest lune des plus anciennes constellations avoir t nomm, notamment en Unther et en Mulhorande.
Consistant en une ligne de cinq toiles, elle prend son nom dune humaine transforme en cygne et poursuivie
des assiduits de Lathandre. Les Halfelins y ajoutent deux toiles proches et lappellent La Pipe . Pour les
elfes, il sagit des Larmes de Corellon verses lors de la corruption des elfes par Lloth et de leur premire
guerre fratricide. Les lgendes elfiques disent que ces toiles se sont teintes de rouge lors de la chute de
Myth Drannor.
Le Cercle de Mystra
Haut dans le ciel au Nord brille un impressionnant cercle dtoiles brillantes, entourant de profondes tnbres
o se cache le domaine de la reine de la Magie daprs les contes enfantins. Dautres peuples lappellent la
Couronne du Nord ou la Froide Couronne tandis que dautres le considrent comme lil du Diable .
Certaines tribus bdines y voient lemplacement de Nasrs, la tente du Seigneur des Morts, et considrent les
toiles elles-mmes comme les cimeterres des guerriers les plus valeureux dAnauroch.
Pour les astronomes elfes, une toile nomme Nlandroshien (soit tnbres en lumire ) apparaissait
autrefois en son centre et sa prsence annonce la fin du monde dans plusieurs de leurs mythes. Disparue
pendant des millnaires, elle est rapparue rcemment, en 1385 CV.
442
Correlian
Constellation forme de treize toiles et napparaissant qu lautomne, les elfes lassocient larrive de
lhiver et accordent une grande signification religieuse son apparition, notamment pour les elfes de lune
bass en Evereska.
Les humains et les elfes dors accordent plutt plus dimportance la constellation du Joker/Danseur, mme
si le fait que des adorateurs dEilistraee adoptent cette dernire comme symbole ces dernires annes a
conduit les elfes dors se tourner galement vers Correlian.
Le Duelliste
Egalement connue sous le nom du Guerrier ou de la Sentinelle , cette constellation est lune des rares
possder une signification commune au travers de Faern, savoir les notions de loyaut, de combat, de
libert. De nombreuses lgendes lui ont t associes depuis des gnrations, mme si les humains insistent
sur la relation Torm et Tempus. Dans les les Slnae, le Duelliste est appele Cymrych Hugh et
incarne lme de ce hros lgendaire, place dans les cieux par la Terre-Mre.
Elle est accompagne dune toile habituellement invisible appele Tueuse de Rois dont lapparition est
rpute provoquer le rveil et la fureur des dragons, entranant les clbres Vols de Dragons .
La Gorgone
Dans les cits du Nord, la Gorgone est associe Uthgardt qui avait combattu et vaincu une gorgone mains
nues, rendant les contres de la Frontire Sauvage propres ltablissement de son peuple.
Plus au sud, la constellation change lgrement et est connue auprs des nomades du Shaar comme le
Camlon qui poursuit ternellement le lion Uerdyl (soit la constellation du Duelliste) en le perscutant.
Ieriyn (Etoile du Navigateur)
Cest ltoile la plus brillante du ciel et tire son nom de sa position et de laide quelle apporte aux voyageurs
depuis toujours, semblant rester fixe lhorizon et pointant invariablement vers le Nord. Cest une toile
sacre pour les fidles de Sln et prie par tous les navigateurs, mme si les voyageurs terrestres sen
servent galement pour sorienter. Plusieurs autres cultes, notamment celui dOghma, lui accordent une
importance particulire, symbolisant la lumire dans lobscurit et la voie suivre.
Les Bdines dAnauroch la connaissent sous le nom dAlagairtha , daprs la lgende dune fire sorcire
qui avait dfi les dieux et qui avait t emprisonne dans les cieux, afin de prserver sa beaut couper le
souffle mais galement pour laisser impuissante et immobile. Les elfes lui donnent le nom dYlandroshien .
Les Pliades
Constellation forme de sept (ou neuf selon certains astronomes) toiles, elle prend son nom dune lgende
dont lorigine sest perdue et racontant lhistoire de sept jeunes filles poursuivies par un chasseur qui ne
trouvent leur salut quen senfuyant au ciel. Elle marque pour diffrents peuples larrive du temps des
moissons. Les elfes y voient une reprsentation de la Seldarine, lensemble du Panthon elfique.
La Trompe
Groupe dtoiles formant un V , cette constellation constituait pour les cultures primitives un signe de
bonne fortune, de richesse et de fertilit. A ce titre, elle a longtemps tenu un rle important dans le culte de
Waukyne, notamment en Amn, Tthyr et les territoires de lOuest. Pour les elfes, la Trompe est connue sous
le nom de Shansibal et est un symbole sacr du clerg dAerdrye Faenya.
Phnomne plus intressant, les orques et les nains se rfrent la constellation de la Dague et y voit un
symbole martial important, en particulier pour les premiers qui y voient mme une incarnation dIlneval, leur
dieu de la guerre.
Enfin, les plantes visibles sont au nombre de quatre, mme si certains astronomes prtendent quil en existe
cinq autres. Leurs noms nous viennent des mages du Nthril qui les ont associs des lments ou des
dieux :
Coliar, associe Akadi, possde une teinte bleue claire et est appele
Luridel par les elfes qui lassocient Erevan Ilesere.
443
De lorigine du monde
Par Ermold le Noir, Archiviste de philosophie naturelle Chteau-Suif
Chapitre 1 : Avant lge de lHomme
Prambule : Ce chapitre est volontairement plac sous langle des Monts Etoils, qui reviennent plusieurs
reprises dans cette premire partie de notre Histoire et qui en sont un lment fondateur. Si ce chapitre traite
de la priode la plus ancienne jusqu lmergence de premires puissances humaines, le lecteur comprendra
facilement quil faut le lire avec recul, compte tenu du peu de sources existantes et des profondes lacunes qui
persistent encore aujourdhui. Pour plus de simplicit de lecture, toutes les dates sont donnes dans le
Calendrier des Vaux.
De -35.000 -30.000 : Les Jours de Tonnerre => Rgne des races cratrices
Tout dmarre par une lgende selon laquelle cinq races cratrices (ou Iqua-TelQuessir pour les elfes), seules
natives de Toril, sont descendues de lEscalier cleste des Monts Etoils cette date : les Sarrukhs (crateurs
des races reptiliennes telles que les nagas, les hommes-lzards), les Batrachi (crateurs des races amphibies
et changeuses de forme), les Aearee (crateurs des races volantes telles les Aarakocras), les Fes et les
Humains.
Les Sarrukhs, Batrachi et Aearee ont tour tour domin ce qui nest alors quun continent unique nomm
Merrouroboros, crant de multiples sous-races et exprimentant les premiers rudiments de magie. Les
Sarrukhs ont ainsi fond de puissants empires entre -35.000 et -33.500 sur lemplacement de lactuelle fort
de Chult, du dsert dAnauroch et de la Mulhorande. Les Batrachis ont tabli leur domaine autour de lactuelle
Mer des Etoiles Dchus entre -33.500 et -31.000 tandis que les Aearee ont domin la priode de -31.000 30.000 notamment autour des Monts Etoils avec le royaume de Phwiukree. Les Fes ont prfr prendre le
contrle du plan de la Frie tandis que les Humains nont pas russi simposer avant la Premire Epoque,
domine par les elfes et les nains, et restent labri de leurs cavernes, ne disposant que dune culture trs
primitive.
Cette premire poque steint brutalement avec la Chute des Larmes , une pluie de mtorites qui sabat
sur Toril, provoquant un hiver ininterrompu de sept ans pendant lesquels les Batrachi disparaissent quasiment
tous, les seuls survivants tant pourchasss par les Aearee. Certains sages ont thoris le fait que la Chute
des Larmes aurait t provoque par un rituel des Batrachi, alors en guerre contre un royaume de Titans
plac dans lactuelle Mer des Etoiles Dchues (do son nom), et que ce rituel se serait retourn contre eux.
Les derniers membres des Sarrukhs, des Batrachis et des Aearee ont alors progressivement migr vers des
plans extrieurs, les Fes se sont uniquement replies sur la Frie et seuls parmi les races cratrices les
humains continuent de vivre sur Toril. Avant de quitter Toril, les Baetith, une assemble des derniers
Sarrukhs survivants, crent les Feuilles dOr du Serpent-Monde, aujourdhui connues sous le nom de
Parchemins du Nether.
De -30.000 -24.000 : Le Temps des Dragons
Les mtorites de la Chute des Larmes se rvlent tre en ralit des dizaines de milliers dufs de dragons
qui closent dans les annes suivantes. Le premier Vol de Dragons provoque la chute de la civilisation Aearee
et marque le dbut du rgne des dragons et des gants.
Ostoria, le Royaume Colossal des gants, prend son essor et atteint son apoge en -28.000, huit autres
royaumes gants tant alors fonds par les huit fils du dieu des Gants Annam Pre-de-Tous, engageant des
une guerre sans fin contre les dragons, qui se conclut sur le dclin du principal royaume gant qui noccupe
plus que lextrme nord du continent.
Paralllement, des elfes sauvages nomms Ilythiiri et venus du plan de la Frie en -27.000 parviennent
fonder un modeste royaume dans le sud, linsu des dragons. Ils sont suivis en -25.400 par des elfes dors,
fuyant la cit de Tintageer situe sur le plan de la Frie et sur le point dtre dtruite en raison dune
dstabilisation de la magie, qui sintgrent aux communauts elfes existantes. Menacs constamment dans
leur existence par les dragons, les hauts mages elfes construisent en -25.000, dans le secret dune citadelle
des Monts Etoils, le Mythal de Dracorage qui sme la confusion de manire cyclique chez les dragons. Il
permet de contrler lapparition dune toile, dite Tueuse de Rois , qui les plonge dans une folie meurtrire
et les pousse sentretuer. Ce rituel marque le dbut de leur dclin, ainsi que le dbut de lpanouissement de
la civilisation elfique.
De -24.000 -14.000 : La Premire Floraison
Ds -23.900 est cr le royaume dAryvandaar dans la Haute Fort, aprs un combat victorieux contre un
grand dragon rouge, Mahatnartorian Maitre des Montagnes, dans les Monts Etoils. Dautres royaumes
elfiques sont fonds dans les millnaires suivants. Le Miyeritar est en particulier fond dans les Hautes Landes
en -18.800 par des elfes soucieux de scarter de la voie de llitisme choisie par les elfes dors dAryvandaar.
Lanne -17.600 marque Le Grand Cataclysme , provoqu par les plus hauts mages elfes qui se runissent
pour faire le rituel dEverSakkatien visant crer un domaine elfique sur Toril mais qui perdent le contrle de
leur magie : Un immense cataclysme balaye le monde entier, transformant profondment son visage et
sparant le continent alors unique en plusieurs parties, dtruisant des centaines de cits et provoquant la
444
mort dinnombrables elfes. Le nom de Faern est donn au continent principal. Les elfes mettront plusieurs
centaires dannes sen remettre et, en -15.300, le clan elfe Vyshaan prend la tte de lAryvandaar, sous le
rgne du Gouverneur Ivosaar Vyshaan qui instaure une ligne aux vises hgmoniques et entame ds 14.700 des premires tentatives diplomatiques dannexion de Miyeritar par lAryvandaar avant dtre
lorigine daffrontements militaires et commerciaux partir de -13.200, alors que Miyeritar est devenu le
principal centre dart et de magie elfique.
Paralllement apparaissent en -16.000 les premiers nains dans les montagnes situes la jonction des
continents de Kara-Tur, de Faern et de Zakhara, qui entament lexploration de ces territoires. De mme, ds
-14.000 apparaissent des bandes organises dhumains barbares qui parcourent Keltormir, actuelle Cte des
Epes, vitant les civilisations majeures.
En -12.500, les elfes dAryvandaar invoquent une forme ancienne de Sylvanien pour garder un sanctuaire
situ sous la Haute Fort et sont ainsi lorigine de ce qui sera appel plus tard le Grand-Pre Arbre.
De -12.000 -9.000 : Les Guerres des Couronnes
En -12.000 (et jusqu -11.300), commence la Premire Guerre des Couronnes, visant la conqute de
Miyeritar devant limpossibilit dune annexion pacifique. Face au conflit apparaissent les premires
divergences raciales entre les peuples elfes et la mise en place dalliances et de trahisons complexes jusqu la
victoire finale dAryvandaar. Les forces dAryvandaar sopposent notamment aux Ilythiiris (soit les
descendants des premiers elfes sur Faern) qui font la preuve plusieurs reprises dun changement progressif
de leur moralit vers le ct malfique, dtruisant sauvagement plusieurs royaumes par le feu et affichant
ouvertement leur recours diffrents dieux du Chaos et du Mal.
La Bataille du Thtre des Dieux en -10.700 est lun des sommets de ces affrontements : Ce site l'est de
Shantal Othreier est le lieu d'une des pires batailles au cours de laquelle 70.000 elfes furent tus par leurs
frres et par une horde de 100.000 orques qui attaqua les elfes en plein combat. Aryvandaar en sort
vainqueur et occupe le nord de Shantal Othreier. Deux cents ans plus tard, la fort de Miyeritar est dtruite en
trois mois par de puissants sortilges qui ne laissent derrire eux quune lande dserte, tuant tous les
habitants. Sans que cela nait pu tre prouv, les hauts mages dAryvandaar sont accuss dtre les auteurs
de cet enchantement malfique, appel plus tard le Dsastre Noir
Soucieux de rtablir la paix parmi ses fils, Corellon Larethian, par le biais de la magie de ses prtres et hautsmages, transforme en -10.000 les Ilythiiris en elfes sombres, qu'ils soient corrompus ou non, et les condamne
vivre sous terre. Un mois plus tard, les elfes sont appels par le Seldarine ce qui devient la Cour elfique,
pour mettre fin leurs diffrends. En -9.800, Aryvandaar contrle tous les principaux royaumes elfes sauf
Keltormir (actuelle fort de Tthyr). Une le, que certains pensent tre une part du royaume divin dArvandor,
merge de la Mer Sans Fin et prend le nom dEternelle-Rencontre. Les elfes dAryvandaar en commencent la
colonisation. Les Ilythiiris refont surface en -9.600 avec lapparition de la premire civilisation drow et leurs
attaques incessantes contre les forces dAryvandaar empchent lannexion de Keltormir et des dernires
enclaves restantes.
La Cinquime Guerre des Couronnes dmarre en -9.200 et marque le dbut dune guerre gnrale contre
Aryvandaar. La Cour Elfique, les hauts mages et les prtres de la Seldarine font se soulever des groupes de
rsistants qui empchent les troupes d'Aryvandaar de se coordonner et lanne -9.000 marque la dfaite des
dirigeants Vyshaan et la dissolution de lAryvandaar. La Haute Fort est en grande partie abandonne. De
nombreux elfes vont Eternelle-Rencontre, seuls Illefarn et Keltormir sortent intacts du conflit. La fin de la
guerre marque la fin de loccupation elfique des Monts Etoils. Les elfes dors abandonnent derrire eux les
Feuilles dOr du Serpent-Monde, qui seront plus tard dcouvertes par les mages du Nthril.
Depuis -9.000 -3.533 : Temps de la Fondation
Les elfes restent nanmoins prsents en Haute Fort et le royaume de Siluvanede est cr en -8.400 dans la
partie Nord de la Haute Fort puis celui de Sharrven en -7.600 au sud. Une stle est leve sur le site de
lEnclume Eternelle pour en commmorer la fondation. Plus de 3.000 ans plus tard est fond le royaume de
lEaerlann sur les ruines de lAryvandaar par des elfes venus de Sharrven et une alliance est signe avec les
nains du Nord, sur le site de lEnclume Eternelle, pour empcher les elfes de Siluvanede den faire de mme.
La Guerre des Sept Citadelles, dernire guerre entre peuples elfes entre -4.500 et -4.300 et parfois appele
Sixime Guerre des Couronnes, oppose les forces dlite de Siluvanede et les troupes de lEaerlann renforces
par celles de Sharrven. Les elfes dors finissent par reconnatre la supriorit de la magie et des chevaliersdragons de lEaerlann et Siluvanede en devient un vassal, tout en demeurant aussi litiste.
Le long de la Delimbiyr est fond en -4.100 le royaume nain de lAmmarindar.
Des marchands humains venus commercer avec les elfes de lEaerlann explorent en -3.533 le complexe de
lEnclume Eternelle et dcouvrent ce qui sera appel plus tard les Parchemins du Nether. Les humains se
dtournent de la magie que leur enseignaient les elfes jusque-l et mettent en application le contenu de ces
parchemins, entrant dans lge du Nthril et des humains.
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Eauprofonde
Fonde en 882 CV, Eauprofonde, ou la Cit des Splendeurs, est la plus importante et la
plus influente ville du Nord et peut-tre de tout Frune. On considre qu'elle fait partie
des Terres de l'Ouest, bien qu'elle soit situe 250 kilomtres au nord du village du Gu
de la Dague. La ville est un centre de commerce entre les riches terres minires du nord,
les royaumes marchands d'Amn et de Calimshan au sud, les royaumes de la Mer Intrieure
l'est et les royaumes maritimes et les marchands de l'ouest. Elle constitue enfin un lot de
civilisation dans une rgion Nord encore sauvage et dont les routes sont chaque hiver
bloques par la neige et les dangers. Elle tire son nom des grands fonds marins de son
remarquable port naturel qui peut accueillir simultanment prs de 400 navires et la ville
est devenue un important carrefour commercial des Royaumes du nord. Elle compte plus de 130.000
habitants mais sa population peut quintupler lors des vnements les plus marquants, commerciaux, militaires
ou culturels.
La ville s'tend vers le nord depuis la mer et longe les flancs du Mont Eauprofonde, une impressionnante
montagne assez particulire. On raconte qu'autrefois, le Mont abritait une citadelle naine, et un rseau de
tunnels et de passages sillonne encore la montagne et ses profondeurs, hants pour la plupart par de
redoutables cratures. Malgr sa taille, Eauprofonde est une ville paisible. Ceci est d en partie aux efforts des
Seigneurs Masqus mais aussi la milice d'Eauprofonde qui se rpartit en deux corps : La Veille (appele
aussi le Guet) assure la scurit intrieure de la ville, quartier par quartier, et se reconnat aux armures vertes
et noires de cuir et de mailles de ses membres, runis par patrouilles de 4, parfois monts cheval. La Garde
a un rle plus militaire et assure la protection du Palais et des Seigneurs. Ses membres possdent des
armures dcailles argentes ainsi quun surcot noir et or. Il faut galement mentionner dautres groupes
moins officiels, galement chargs dassurer la scurit de la ville, tels que les Luntoiles ou la Force grise.
La relative tranquillit de la ville sexplique galement par la prsence, dans les profondeurs de lOmbreterre
sous la ville, de son alter ego, Port-aux-Crnes, cit qui, elle, attire une populace beaucoup plus louche et
sordide. Lgende pour beaucoup et ralit concrte pour trs peu, cest un lieu de contrebande et desclavage
troitement surveill par les Seigneurs masqus, qui prfrent laisser se crer un abcs de fixation pour ces
activits illgales plutt que prendre le risque de les avoir sexercer en surface. On peut notamment y accder
par les gouts de la ville dont les multiples niveaux reclent bien des dangers et des secrets et dont les
entres sont galement surveilles.
Laccroissement rcent de la richesse commerciale a creus les ingalits et, si la population globale sest
accrue, la fortune na surtout souri qu une minorit Lambiance du quartier portuaire a peu chang et il
ne fait pas bon sy aventurer aprs le coucher du soleil sans y tre
accompagn par quelques gardes du corps aguerris. Le Quartier Sud
demeure celui favoris par les gens de passage, quils soient
aventuriers, petits commerants, universitaires ou simplement
voyageurs. Le quartier marchand reste celui des guildes et des
industries, regroupant lessentiel de lartisanat aquafondien autour des
vritables dcideurs que sont les Matres de Guilde. Ces derniers ont
provoqu lapparition dun nouveau quartier, bti sur les flancs mme
du Pic dEauprofonde, compos de demeures toutes plus
impressionnantes les unes que les autres pour lhomme de la rue mais
inaccessibles du fait de leur accs limit par la cration dun Puits de
Gravit au centre du Pic, qui permet de rejoindre sans efforts ces rels
palais. Ce quartier a entran la baisse de lattirance que pouvaient
exercer les autres quartiers sur les citoyens fortuns, bien que le
Quartier du Chteau soit encore habit essentiellement par les familles
nobles, que le Quartier du Nord reste le fief des plus anciennes familles
dEauprofonde et que le Quartier maritime soit encore celui o lon peut
croiser le plus de grands bourgeois.
La transformation urbaine de la cit na en apparence pas entran de
transformation politique. Les 16 Seigneurs masqus (sauf un seul,
Piergeron) ont encore toute autorit sur la ville et leurs dits ont valeur
de loi, que les magistrats, ou Robes noires , sont chargs
dappliquer. Il est cependant facile de constater aujourdhui la volont
dindpendance des plus grands marchands, quils soient reprsents
par les guildes dartisans ou par les puissantes compagnies
commerciales. De nombreuses intrigues et tentatives dassassinats ont
eu lieu dans le pass mais les Seigneurs ont toujours su les djouer et
conserver leur autorit. La ville est dsormais partage en sphres
dinfluence et bien malin sera celui qui saura dmler cet cheveau et
dterminer qui dtient vritablement le Pouvoir
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Quartier Sud
Aussi nomm Cit caravanire , il est le thtre des oprations de chargement et de dchargement des
convois qui arrivent dans la cit par la porte Sud. Le Sud comme le dsignent les locaux est quadrill par
le Guet et habitu fournir aux nouveaux arrivants logement, nourriture, et divertissement. Quartier trs actif
situ aux portes Sud de la ville, il regroupe lessentiel des marchands itinrants qui font dEauprofonde le
principal carrefour conomique du Nord des Royaumes. Cest pourquoi lon y retrouve la plupart des artisans,
des caravanes, des entrepts, ainsi que des tables de la ville. Plusieurs guildes et industries y ont install
leur sige, notamment les brasseurs, fabricants de chariots, maons, forgerons, guides
Les habitants de ce quartier sont issus dune classe pauvre moyenne et les commerants ny habitent plus
ds quils rencontrent une certaine russite. Cest un quartier trs populaire et trs peu impliqu dans les
affaires politiques de la ville. Larchitecture nest en rien remarquable, consistant essentiellement en btiments
de 3 4 tages, avec un rez-de-chausse occup par des choppes. Les rues, hormis les principales artres,
ne sont pas paves et il nest pas rare de marcher dans la boue ou dtre touff par la poussire souleve par
les animaux de trait.
La Veille y exerce une garde permanente, mme si ses effectifs ne sont pas si consquents que dans le Nord
de la ville et de nombreuses personnes ont recours des milices prives pour assurer la scurit de leurs
marchandises. Bien que moins dangereux que le quartier des Docks, il nest pas recommand de sy promener
seul la nuit, du fait notamment de labsence dclairage public et de ltroitesse des rues, qui rend parfois la
localisation dun cri difficile, et ainsi ne facilit pas lintervention de la Veille. La Cour des Caravanes attire de
plus une grande quantit dindividus peu recommandables, venus pour exercer des commerces loigns de la
lgalit prne par les Seigneurs dEauprofonde.
Quartier Nord
Bti sur la falaise qui offre une vue lointaine vers lEst et quartier dune classe bourgeoise classique, dune
fortune dj ancienne, le Nord est un endroit calme dEauprofonde, constitu essentiellement de rsidences et
htels particuliers distincts, spars par des jardins et de hauts murs de pierre. Il y a peu y voir pour un
tranger de passage qui ne serait pas li lune des puissantes familles qui y ont leur demeure.
La Veille y exerce un contrle permanent, ne tolrant aucun autre trouble que celui caus par ses habitants et
nhsitant pas expulser par la force tous ceux qui ne justifient pas dune adresse dans le Quartier. Toute
animation de rue cesse la nuit tombe pour mieux se retrouver dans la chaleur des maisons, lieux de ftes
incessantes.
Il y a trs peu de btiments de faible hauteur, les plus bas possdant au moins deux tages. La plus commune
des rsidences possde des grilles en fer forg, des gargouilles de toit, des statues dans des niches et est
susceptible de possder un jardin du plus grand raffinement. Les rues sont toutes entirement paves et
impeccablement nettoyes par la Guilde des Balayeurs de rue, toujours la recherche dun bon pourboire.
Il existe peu dendroits potentiellement dangereux dans le Quartier Nord, plutt rput pour la qualit de ses
marchands (de tabac, comme Kro Barbelongue le hobbit, ou de bottes, comme Sulmest), mais certaines
rumeurs nomment lAlle du Guet, au nord-est de la ville comme un ancien lieu de rassemblement de la
Guilde des Voleurs de lOmbre, qui y laissait les pieds tranchs de ses ennemis. Les guildes des souffleurs de
verre et des apothicaires y ont notamment leurs quartiers (on peut par exemple recevoir des premiers soins
la Maison des Soins ). Les visiteurs peuvent profiter des douceurs des Ptisseries dHiriat et des plaisirs de
la taverne de la Sirne Chantante, rserve un public fortun.
Quartier des Marchands
Ce quartier ne ferme jamais vritablement, except pendant les jours de ftes. Pendant la nuit, les bougies,
lanternes, lampes huiles, et autres flammes ternelles gardent les choppes luisantes. Les principales
guildes de la ville ont leur quartier gnral ici, ct des commerces quelles exploitent ou possdent, en
particulier celles des Couturiers, des Charrons, des Tisserands, des Blanchisseurs, des Papetiers ou des
Egoutiers.
Lun des sites remarquables est la Place de Vierges, lieu de rencontre et de recrutement des mercenaires par
les toujours plus nombreuses compagnies marchandes. De multiples auberges et tavernes y ont galement
ouvert les portes, attires par une clientle permanente. Les visiteurs en qute de spiritualit pourront
toujours se rendre la Plinthe, temple polyvalent gard toutes heures par les Veilleurs qui demeure ouvert
pour servir de lieu de prires tous les cultes. De nombreuses religions mineures ou extra-dimensionnelles y
trouvent leur unique sanctuaire de la cit.
La Veille y circule toute heure du jour et de la nuit, souvent en fortes patrouilles qui nhsitent pas entrer
dans les tavernes pour en expulser les clients les plus avins afin de les placer en dgrisement au poste
central de la Veille.
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Quartier du Chteau
Autant en termes de pouvoir que de gographie, ce quartier est le centre de la ville. La grande majorit des
tablissements administratifs sy trouvent, depuis le Palais de Piergeron jusquaux forges de la Veille. Ce
quartier a ainsi pu tre pendant des sicles le sige rel du pouvoir, concentr dans les mains des Seigneurs,
mais cela est moins vrai aujourdhui, notamment en raison de linfluence croissante des marchands. La Garde
et la Veille y maintiennent des forces impressionnantes, patrouillant par quipes de 6 et armes dpes
courtes en plus de leurs habituels gourdins, afin dassurer une scurit maximale, notamment autour du
March, de Palais et des quais militaires.
Le Quartier abrite certains nobles de la ville mais galement ceux qui nont pas la richesse pour vivre soit dans
le Quartier Nord soit dans le Quartier Maritime. Les maisons sont souvent serres les unes aux autres et
faites de fondations en pierre surmontes de colombages. La partie du quartier situe prs des Docks
regroupe essentiellement, outre la Marine aquafondienne, des casernes du Guet et des entrepts appartenant
des habitants du quartier. A proximit du Palais se trouvent la plupart des administrations ainsi que la quasitotalit des ambassades dtaches par les autres races ou les royaumes lointains auprs des Seigneurs
masqus. Sont galement situes dans ce quartier les reprsentations de nombreuses guildes, telles que celle
des aubergistes, cartographes, boulangers ou encore joailliers.
La prsence de forces de lordre et des gardes du corps des notables rendent ce quartier particulirement sr,
mme pour une promenade de nuit, et il est difficile dy trouver des lieux dangereux. Les trangers de
passage sont donc plutt invits admirer une gigantesque statue de pierre de 30 mtres de haut qui assure
la scurit de la ville et situe au bout de la rue Julthoon, et chercher lentre de la Tour dAghairon,
fondateur de la ville, entoure de barrires invisibles qui en protgent laccs. Les elfes iront la Taverne de
la Pierre Dresse, lieu de dgustation de nectars secrets et au milieu darbres vivants, tandis que les plus
fortuns se rendront la Maison des Plaisirs de la Mre Tathlorn ou au Caveau de la Connaissance, temple
dOghma o lon peut consulter, moyennant paiement, des livres anciens et des recueils de manuscrits,
notamment sur lhistoire de la ville. Les bardes pourront dcouvrir les secrets et les plaisirs du collge
bardique du Nouvel Olamn rouvert en 1366 CV, perch sur la falaise dominant locan et auquel on accde par
un tunnel passant sous le Mont Eauprofonde. Tous pourront enfin se rendre au grand March central, ouvert
jour et nuit, sur lequel on trouve tout ce qui peut se vendre et sacheter de faon lgal et o la ngociation est
vivement encourage.
Quartier des Docks
La plupart des ports de la Cte des Epes sont sales, bruyants, surpeupls, et celui dEauprofonde nchappe
pas la rgle, tant rput pour ses bagarres et meutes nocturnes continuelles dans toutes les ruelles et
pour son commerce plus ou moins lgal incessant. Dcrit par Elminster comme tant le thtre dune quasiincessante et tapageuse rixe, couvrant plusieurs acres et parsem de petites cahutes, de quelques
commerces, dun ou deux chiens errants et de quelques braves membres du Guet chargs dempcher le
chaos de se rpandre hors des quais, le tout flottant dans une puanteur de poissons en dcomposition , la
Veille y est peu prsente, patrouillant en quipes de 8 le jour et 12 la nuit, parfois montes cheval. Il est
vivement recommand aux voyageurs de ne sy aventurer quen groupe et fortement arms, les tnbres des
ruelles recelant plus de dangers que ne peuvent combattre les Veilleurs.
Peu de btiments ont plus de 30 ans, malgr le millnaire dactivit de la ville, en raison du bois qui est utilis
pour toutes les constructions, part les quais eux-mmes qui disparaissent peu peu sous les passerelles et
les entrepts sur pilotis, tendant progressivement les docks sur le port lui-mme, dans une sorte de vaste
port flottant, essentiellement contrl par les personnes originaires de Shou-Lung, prsentes en grand nombre
depuis les grandes famines de lAnne de la Disette, en 1381 CV. La plupart des routes sont en terre, hormis
les plus grandes qui sont couvertes de graviers depuis quelques annes. Sans surprise, cest ici quont lu
domicile certaines guildes, notamment les marins, les tanneurs, les bouchers, les pcheurs ou les tisseurs de
cordes. Une odeur pestilentielle rgne souvent, en grande partie due au fait que les gouts d'Eauprofonde se
dversent dans le port, en des endroits munis de herses trs grandes et trs solides.
Nul ne saurait recommander la visite de ce quartier mais une personne en qute daventure devrait visiter
notamment les Lames Dansantes, magasin spcialis dans la fabrication de lames varies (contacter Ertyl
Velun pour des spcialits de la maison), le Club des Trois Perles, lieu de festivals o saffrontent
comdiens, illusionnistes, musiciens, danseurs exotiques ou animaux dresss, de meilleure qualit que les
nombreuses maisons closes du quartier, ou encore lEcritoire de Serpentil, qui propose dinfinies varits de
papiers et parchemins. Elle devrait toutefois viter le Quartier de Shou-Lung, o laquafondien nest pas le
bienvenu, lAlle des Trois Dagues, o le voyageur risque dtre la cible de trois dagues magiques
apparaissant de nulle part, la Cour des Philosophes, une obscure cour o se retrouvent daussi obscurs
philosophes, nobles saouls et sages moiti fous, ou encore lAlle des Petits-Pas, o lon peut croiser des
diseurs de bonne fortune, des prteurs sur gage ou quelques mendiants.
448
Quartier Maritime
Quartier le plus riche de la ville et situ en retrait du reste de la cit, ses habitants y cultivent un got pour la
tranquillit et cest sans surprise que lon y retrouve essentiellement des familles fortunes et des magiciens
rputs, la recherche de calme et de discrtion.
On y trouve peu de tavernes ou dauberges mais plutt des temples (Mystra, Tymora, Sylvanus ou Tempus
par exemple) et quelques choppes, notamment le Comptoir du Dauphin Chantant , reprsentant local des
Bazars dAurore, ou la Maison des Soies pourpres , rpute fabriquer la demande les plus prcieuses des
toffes. Le Temple de Sunie occupe une place part, tant en ralit un tablissement de bains et de
divertissement, destin parfaire la beaut de chacun et ainsi suivre le dogme de la desse.
Les visiteurs peuvent galement se promener dans le Jardin des Hros, seul autre parc public avec la Cit des
Morts et dcor de nombreuses statues des anciens Seigneurs masqus, ou sur le Bord de Mer, grve de
galets battue par les vents, qui appelle plus la contemplation qu la baignade, compte tenu de la
temprature de leau de locan.
La seule agitation que connat rellement le quartier est lorsque la foule se runit au Champs du Triomphe,
vaste arne utilise par les Seigneurs du printemps lautomne lors des vnements importants et qui peut
runir plusieurs dizaines de milliers de spectateurs. On peut notamment assister aux Proclamations des lois
des Seigneurs ou des courses de chevaux, des spectacles de magie et des prsentations de btes exotiques.
Quartier du Pic
Dress sur les flancs du Mont Eauprofonde et dominant toute la ville, ce quartier est le plus rcent, ses riches
demeures bties en quilibre nayant pas plus dune vingtaine dannes. Il est seulement surplomb par la
Tour de guet de la ville, btisse au sommet du Mont munie de catapultes gigantesques, autour de laquelle
tournoient en permanence des soldats monts sur des griffons. La scurit de ce quartier repose pour
lessentiel sur son inaccessibilit, en raison de la raideur des pentes et du contrle permanent du Puits de
gravit qui sert dascenseur aux riches propritaires logs ici.
On ny trouve ici aucune choppe ni aucun lieu accueillant du public, une seule rue permettant daccder aux
htels particuliers disposs le long de la paroi.
Cit des Morts
Initialement territoire rserv linhumation des morts, cet immense parc arbor est aussi devenu un lieu de
promenade pour tous les Aquafondiens qui viennent profiter de la douceur des lieux pendant la journe, en
particulier au pied de la Statue dAghairon, reprsentant le mage barbu, en robe, faite d'une pierre claire.
Aghairon se tient en haut de marches concentriques, les mains tendues vers la cit, sourire aux lvres. Les
marches sont claires la nuit par de nombreuses torches. Les portes de la Cit des Morts sont fermes la
tombe de la nuit mais cela nempche pas certains de sy aventurer, parfois pour y faire des rencontres en
toute discrtion, parfois pour y mener des trafics illicites, mais toujours sous la menace dune arrestation par
la Veille.
Les citoyens et trangers qui prfrent rester discrets font ce qu'ils ont faire dans l'ombre des tombes. C'est
dernires bnficient de diffrents niveaux de protections magiques, certaines se rvlant tre des passages
vers des plans magiques ou des poches dimensionnelles impropres la vie mais qui servent de cimetire un
nombre illimit de nobles respects ou de roturiers passs la prosprit.
De la mme faon que les vivants ont des quartiers distincts en fonction de leur classe sociale, les morts
reposent en des lieux diffrents : Le Repos des Marins accueille les tombes des noys en mer et de tous les
capitaines de vaisseau, quelle que soit la cause de leur mort. Le mage Anacastre a jadis fait de cette tombe un
seuil menant un plan matriel primaire dsert o l'on dispose d'un cimetire sans limite autour des berges
d'un paisible lac. Le Hall des Hros accueille quant lui les tombes des guerriers et de ceux qui meurent
durant une bataille. Anacastre a transform celui-ci en une salle de trophes, munie son extrmit d'un seuil
menant au mme plan primaire, dans des prs vallonns o sont enterrs les guerriers, sur plusieurs ranges.
Le Repos des Marchands constitue un autre des seuils d'Anacastre, menant celui-ci une rgion lgrement
boise. Cette tombe est rserve ceux qui paient pour l'honneur d'y tre enterrs (d'o son surnom). Enfin,
la Maison des Sans-Logis est un vaste mausole dont le seuil d'Anacastre mne un labyrinthe apparemment
infini de cavernes souterraines, illumines par la Guildes des Allumeurs de Rverbres et des Fabricants de
Chandelles, laquelle la cit paie ce service. Ici reposent tous les habitants d'Eauprofonde qui ne mritent
pas, ou ne possdent pas (par manque d'argent ou non-appartenance une famille noble) de place dans une
autre tombe. Si l'on connait leur nom, celui-ci est toujours grav dans le roc, au-dessus du trou ou sont
enterres leurs cendres. Ici, tout le monde est incinr.
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LArt du Commerce
Par Sun-Tzu, Prince-Ngociant de Shou-Lung
Chapitre XVII : Les contres nordiques
() Car vois-tu mon fils, il est dans ces contres des pratiques commerciales bien diffrentes de celles que
tu rencontreras dans notre Empire du Milieu.
Le nord du continent de Faern est couvert de forts et de landes peu fertiles mais surtout morcels en
royaumes, villes indpendantes et associations diverses, sans rel pouvoir central. Son conomie est fonde
sur quatre piliers : la chasse, lagriculture, lexploitation du bois et lextraction de minerai (de fer et de
charbon principalement). Les changes ny sont pas simples et les voyages sont souvent rendus prilleux, la
fois par les mauvaises rencontres que lon peut faire mais aussi par toutes les tracasseries administratives
gnres par les multiples territoires que lon doit traverser. Les voies fluviales offrent une scurit toute
relative mais sont dune grande lenteur et surtout ne permettent pas de remontrer au-del de Lunargent.
Les principaux acteurs du commerce dans ces contres sont les humains. Mme sils sont loin de la matrise
des ngociants du Shou-Lung, ce sont les seuls sintresser rellement la chose et avoir mont des
comptoirs dchange dans les diffrentes villes du Nord. Les elfes ne font du commerce que de manire trs
marginale, et la Haute Fort est par exemple un territoire vierge sur ce plan (malgr un potentiel trs riche),
et les nains font essentiellement commerce de leurs produits manufacturs (armes, armures, outillage) de
faon sapprovisionner en matires agricoles (crales, viande), et uniquement jusqu il y a peu via leurs
villes dAdbar et de Sundabar.
Une carte jointe ce livre dtaille les changes entre les diffrentes rgions de ce continent.
Le point central du commerce dans le Nord reste ce que les locaux appellent la Cit des Splendeurs , c'est-dire Eauprofonde. Cette ville, dune taille importante pour le continent, dispose dun port en eau profonde,
do elle tire son nom, qui lui permet daccueillir des vaisseaux de fort tonnage. Cest aussi et surtout un lieu
de rencontres, le long de la Cte des Epes, et cest ici que se sont installes la majorit des guildes
dartisans. Nos compatriotes lont bien compris et ont dailleurs peu peu pris possession dun quartier entier
de la ville.
Cest dans cette ville que lon trouve le systme montaire le plus labor : deux sortes de pices (les toals et
les lunes du port) y coexistent mais il est galement possible dutiliser diffrentes tailles de lingots dor ou
dargent. Le souci principal est que ces pices ont une valeur bien diffrente (et videmment bien infrieure)
ds que sont passes les murailles de la ville. Un commerant avis en tiendra videmment compte dans ses
rglements, dautant que la monnaie papier , contrairement ce que nous connaissons au sein de lEmpire,
nexiste pas dans cette rgion et se retrouve que plus au Sud, dans les royaumes de Cormyr et de Sembie.
Cette situation a longtemps empch les changes commerciaux sur une grande chelle et ce jusquaux
Temps de Troubles (1357 CV), date laquelle ont commenc se constituer progressivement des associations
de marchands indpendants (et ainsi des caravanes dites ouvertes , regroupant des chariots indpendants)
puis des compagnies marchandes capables de constituer des caravanes dites clotres et darmer des
gardes pour les escorter.
Il existe aujourdhui plusieurs dizaines de compagnies mais les plus importantes sont sans conteste les
suivantes : Les Bazars dAurore (mens par leur fondatrice, lancienne aventurire Aurore lEclectique), le
Priakos des Six Coffres (dirig par Lydia Francsourire, ex-avatar de Waukyne), le Trne de Fer (reprsentation
commerciale des zhentils, dirigs par Fzoul Chembryl) et les Associs du Pentacle (reprsentant le cercle
darchimages la tte du Thay). Il faudrait aussi citer les Voleurs de lOmbre, guilde de voleurs et de
receleurs agissant Port-aux-Crnes (dans les gouts dEauprofonde) sous la direction dun dnomm
Xanathar, et le Transmarche du Mineur, seule compagnie naine, fonde il y a quelques annes par la princesse
Kronia du Delzounderl. On pourrait aussi y ajouter dsormais lAigle Deux Ttes, compagnie encore
inconnue il y a quelques mois mais aux succs retentissants grce ses matres, les mages de la cit de
Pnombre.
Ces compagnies doivent leur succs leur ternelle qute de la domination de la totalit de la chane
commerciale , depuis la production jusqu la vente en passant par le transport et le rseau de distribution,
de faon viter les intermdiaires et maximiser les profits. Les difficults de transports voques plus haut
les ont conduits accorder une importance stratgique extrme aux voies commerciales et contrler de
manire exclusive une route est souvent synonyme de richesses pour qui sait en profiter. Leurs convoitises
ont parfois donn lieu des oppositions violentes, dautant plus quil nexiste pas de systme de rgulation qui
assure un certain contrle sur ces compagnies et qui pourrait sopposer leur soif de conqutes
commerciales. LAlliance des Seigneurs, conduite par les responsables dEauprofonde, tente maladroitement
de jouer ce rle mais vise essentiellement bloquer les vises du Zhentarim sans rellement brider le
commerce, qui reprsente il est vrai le nerf vital de leur cit.
Cest pourquoi, tu le comprends bien mon fils, tout reste encore faire dans ces contres : du dsordre
naissent aussi des perspectives commerciales, chacun de savoir en profiter !
451
Krakosh (le Pied du Trne de Fer), un gant des temptes en charge de la formation des gardes de
caravanes aussi bien que des mercenaires.
Ritchar "le Rouge" (la Main du Trne de Fer), un assassin humain, qui tablit les routes commerciales
et met en place les filires de contrebande.
Lorganisation a t profondment bouleverse en 1371 CV, lorsquun complot interne a provoqu la
disparition simultane de Sfena et de Ritchar, laissant Krakosh et Maready la tte de lorganisation, mine
par de nombreuses dissensions internes et des rivalits politiques, chaque clan ayant ses propres vises et ses
propres ides sur la voie suivre pour assurer la russite de la compagnie.
Le Trne est une compagnie marchande comme il en existe plusieurs centaines travers Faern et n'a pas de
vises politiques connues. Spcialise dans le commerce des armes et armures, elle sefforce de prserver
limage dune compagnie soucieuse de respecter les rgles en vigueur dans les royaumes o elle intervient et,
ce titre, enjoint ses membres avoir l'air respectables et cooprer avec les autorits locales. Cependant,
cause de ses mthodes plus que contestables, l'organisation est souvent en butte avec les Mnestrels et a t
plusieurs fois chasse du Cormyr par le roi Azoun IV. Nanmoins son sige et ses dirigeants sont encore bass
Suzail. Elle est notamment souponne davoir plusieurs reprises recrut des mercenaires afin dattaquer
des caravanes concurrentes, sous couverte de brigandage, afin den piller le chargement et de le revendre
plusieurs centaines de kilomtres de distance, mais cela na jamais t prouv.
Mis part dans les Vaux et au royaume d'Amn, o svit la guilde des Voleurs de lOmbre, suffisamment
puissante pour empcher toute concurrence, le Trne est prsent dans la plupart des villes de la Cte des
pes et de l'ouest de la Mer des toiles Dchues. Ses reprsentants sont dans la plupart des cas de
receleurs souponns ou reconnus. Ils nont que rarement une faade lgale et ne font jamais de publicit
autour de leur commerce.
Le Trne de Fer opre par l'intermdiaire de ses agents, des brigands de bas niveau qui n'ont que rcemment
opt pour un emploi honnte en s'enrlant dans ses rangs. Mais le taux de rotation est trs lev, car
beaucoup d'entre eux finissent par cder de nouveau leurs mauvaises habitudes. Le Trne nie toute
complicit vis--vis des actes criminels perptrs par ses agents, qu'il remplace rgulirement. Il souhaite
maintenir un vernis de respectabilit, mme trs mince. Il a pourtant dj t accus plusieurs reprises de
tentative d'assassinat sur la personne de plusieurs concurrents, d'extorsion, de violences, de commerce
d'armes avec des tribus inhumaines, et de trafic de poudre canon, de poison et de drogue.
Les matres du Trne de Fer ont jusqu' prsent rsist toutes les tentatives de divination magique de leur
identit ou de leurs intentions, ce qui suppose qu'ils possdent eux-mmes de fortes capacits ou protections
magiques. Les rumeurs vont cependant bon train et certains affirment que les membres du Trne de Fer sont
en ralit des agents du Zhentarim, contre lesquels ils n'ont organis certaines actions que pour prserver
leur incognito. D'autres pensent dceler la patte d'un dieu dans l'organisation : Cyric, Lliira ou une divinit
morte qui l'utiliserait pour organiser sa rsurrection. D'autres encore voquent des Tyrannils morts-vivants,
des lzards intelligents ou des gants des mers la peau bleue ple, mais le mystre reste entier
[Note de lauteur] Lhypothse la plus probable reste tout de mme que les turbulences engendres par la
disparition de Sfena ont constitu une occasion unique pour le Zhentarim de mettre la main la fois sur un
concurrent potentiel et sur une organisation commerciale dj rode, de faon pouvoir dissimuler sous un
vernis de respectabilit leurs activits illicites. La mauvaise rputation du Zhentarim et lopposition quil
rencontre dans de nombreuses contres expliquent sans doute le fait que cette prise de contrle nait jamais
t confirme officiellement
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Le Noir Rseau
In Manuel des organisations secrtes , bibliothque des Mnestrels, volume XIV
Le Zhentarim, galement connu sous le nom de Rseau noir ,
tait lorigine un groupe de marchands qui se dveloppa et finit
par comprendre des assassins, des espions et une arme, et
reut le soutien de lEglise de Baine. Contrlant aujourdhui plus
de la moiti de la rgion de la Mer de lune, le Zhentarim a accru
son influence travers le continent et cre des avant-postes
dans les rgions occidentales et mridionales de Faern. Bien
arms et quips, ses agents sont aids de puissants magiciens
et prtres, et sont dirigs par un archimage et lElu de Baine luimme.
Craint des gens du commun cause de sa rputation malfique, le Zhentarim nest pas un adversaire quil est
raisonnable de dfier sans bonnes raisons. Lorganisation se dveloppant de concert avec lEglise de Baine, il
est probable que son influence grandira encore plus vite, les deux groupes recherchant la domination
complte sur le Nord de Faern. A prsent, mme un simple groupe de marchands arborant le symbole du
Rseau noir est trait avec respect et gard distance, ses membres pouvant se trouver sous la protection
dun puissant magicien ou disposer de pouvoirs dpassant de loin ceux des voyageurs ordinaires.
Le Rseau noir fut cr par larchimage Manshoon, qui gravit les chelons de la hirarchie de Chteau-Zhentil
en liminant ses rivaux (dont des membres de sa propre famille). Aprs avoir atteint le rang de seigneur de
Chteau-Zhentil, il seffora de prendre le contrle de ses homologues. Puis il fonda une socit secrte, le
Zhentarim, qui allait agir indpendamment du Chteau et lui fournir un pouvoir bien plus vaste que celui que
lui confrait son statut seigneurial. Au fil du temps, il partagea son pouvoir avec des apprentis et un collge
dagents, augmentant considrablement linfluence du Rseau noir. Un des convertis, Fzoul Chembryl, dirigeait
lpoque un culte parallle de Baine.
Les annes passant, le Zhentarim se dveloppa et finit par inclure Sombrefort et la Citadelle du corbeau.
Durant ces dernires dcennies, lorganisation dut subir un grand nombre de revers, la plupart du temps en
recherchant le Magefeu ou en entrant en conflit avec de puissants magiciens tels quElminster. Le Temps des
Troubles et la destruction de la principale divinit du Zhentarim, Baine, portrent un coup svre
lorganisation. Plus tard, limplication de Cyric dans la destruction de Chteau-Zhentil branla la principale
base de pouvoir du Zhentarim, conduisant durant les annes suivantes des efforts de conqutes confus et
peu efficaces. Depuis, Fzoul a chang dallgeance, passant de Cyric Xvim, avant de revenir Baine. Il est
aujourdhui le chef officiel du Zhentarim. Quant Manshoon, il uvre en tant quagent quasiment
indpendant. Libres dagir comme ils lentendent et profitant de la monte de Baine, les agents du Zhentarim
ont renforc leur pouvoir dans la rgion de la Mer de lune, sapprtent prendre le contrle des terres
environnantes et se prparent partir la conqute dautres territoires.
Historiquement, le symbole dorigine du Zhentarim ressemblait une lance stylise portant un cercle blanc et
un long Z griffonn en alphabet Dethek mais Fzoul Chembryl a rcemment ordonn la cration dun
nouveau symbole pour lorganisation, savoir un sceptre noir mettant des rayons verts sur un disque dor,
pris dans les griffes dun dracosire noir. Le sceptre et les rayons reprsentent ladoration Baine, le disque
symbolise la richesse et le dracosire noir correspond la domination.
Le Rseau noir est sur le point de devenir le groupe bien organis imagin par Manshoon. Fonctionnant de
nombreux gards comme le bras sculaire de lEglise de Baine, le Zhentarim est structur en une chane de
commandement particulirement rigide. La hirarchie du Zhentarim adopte une structure linaire, Fzoul
Chembryl se trouvant son sommet. Certains puissants seigneurs lui rendent compte directement, chacun
possdant des subalternes transmettant rapports et requtes. Le Zhentarim napprcie pas quon passe outre
certains maillons de la chane de commandement, et ce nest donc quen cas durgence que Fzoul donne
directement ses ordres aux officiers de lun de ses gnraux sans que ce dernier le sache. Manshoon fait
toutefois exception, puisquil lautorisation de Fzoul de donner des ordres ses agents selon sa volont.
Un autre des personnalits montantes du Zhentarim sappelle Verblen et est le Seigneur des esclaves de
Chteau-Zhentil. Il obtint sa position la disparition du prcdent Seigneur des esclaves. Verblen apprcie
toujours les expditions esclavagistes, et on peut le trouver partout o le Zhentarim est actif.
Alors que le Zhentarim a avidement recherch de nouvelles recrues par le pass, les rcents bouleversements
ont mis un frein cette tendance. Lorganisation a pu consolider ses ressources existantes et prparer son
expansion future. Lorganisation cherche continuellement rallier sa cause des magiciens partageant ses
opinions, ainsi que des prtres de Baine. En revanche, elle conduit la plupart des autres individus ou ne leur
offre tout simplement pas la moindre position au sein de la hirarchie. Quand le Zhentarim sera de nouveau
prt stendre, il cherchera de nouveaux membres quil installera tous les niveaux de sa structure. Un
large pourcentage de recrues proviendra de lEglise de Baine.
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Autrefois, le Zhentarim tait une organisation se concentrant principalement sur le contrle du commerce
dans le nord de Faern. Lorsque ses activits inclurent le meurtre, lespionnage, lextorsion, les incendies
volontaires et la guerre en gnral, le Zhentarim devint une organisation politique et militaire possdant
autant de pouvoir quun petit pays, et dsireuse de voir les dirigeants des villes et pays rivaux se prosterner
sous la bannire du rseau noir. Tout comme ils contrlent la majorit de la Mer de Lune, Manshoon et Fzoul
aimeraient voir le Zhentarim diriger un jour les terres stendant vers louest jusqu la Cte des pes.
Pour servir cet objectif, les agents du Zhentarim emploient certaines tactiques-cls. Tout dabord, ils ont tabli
de nombreux contacts avec des marchands de leur propre pays et des territoires avoisinants, et ils peuvent
convoyer de grandes quantits de biens srement et rapidement travers des terres dangereuses. En
particulier, la Route noire qui traverse Anauroch leur permet dconomiser des semaines de voyage vers les
villes occidentales de Faern. Souvent, les marchandises consistent en objets de contrebande ou interdits (tels
que poison, esclaves, drogues ou armes poudre fumigne). Ensuite, ils organisent des raids sur les
caravanes ennemis et emploient des soldats humains ou des bandes dhumanodes recrutes pour prcipiter
leurs concurrents dans la misre. Souvent, ces caravanes sont tout simplement captures, puis amenes la
destination prvue sous la bannire du rseau noir. Cela fournit un bnfice li la vente des marchandises et
termine de convaincre lacheteur que le Zhentarim russit en commerce l o les autres chouent. Les
Zhentils pratiquant essentiellement les mmes prix que leurs concurrents, mme les gens honntes ont
tendance acheter chez eux, en dpit de leurs soupons quant lorigine des biens vendus. Troisimement,
ils recourent des tactiques telles que lextorsion, les incendies criminels et le meurtre pour dissuader rivaux
et adversaires, aussi bien en commerce quen politique. Des agents du Zhentarim attaquent souvent les
fermiers et entrepts locaux afin de retarder le transport des biens vers les marchs, ce qui permet aux
Zhentils de vendre leurs marchandises en premier. Parfois, cest tout un village qui est pris en otage par un
groupe de guerriers du Zhentarim, ce qui empche limportation ou lexportation de biens ncessaires, jusqu
ce que les exigences du Zhentarim soient satisfaites.
A linsu de tous ou presque, Fzoul a sign un accord de paix prcaire avec Khelben Bton noir dEauprofonde.
En change dinformations fournies par Bton noir, Fzoul a accept de limiter lexpansion du Zhentarim lest
des Pics du tonnerre pour une dure de presque trente ans. Cela nempche pas les Zhentils de dfendre leurs
territoires occidentaux mais, selon toute vraisemblance, si ces territoires taient un jour perdus (par exemple,
si Sombrefort tait pris par les partisans de Cyric), ils devraient accepter cette situation jusquau terme de
laccord. Ce dernier causa le schisme entre la faction de Khelben et nous autres Mnestrels et conduisit
lindpendance de lorganisation de Khelben, les Luntoiles. Le groupe de Khelben est pratiquement inconnu
en dehors du cercle de ses membres et ses objectifs (et la raisons qui poussrent Khelben marchander avec
le Zhentarim) sont galement secrtes.
Le Zhentarim se dresse contre quiconque reprsente une menace pour ses deux principaux intrts : le
contrle du commerce et la domination du monde. Ainsi, les Zhentils sont en dsaccord avec le Culte du
Dragon, le Rundeen et tout groupe mauvais dinclinaison plus chaotique ou indpendante. Ils sont galement
en forte rivalit avec lEglise de Cyric, du fait des liens du rseau noir avec lEglise de Baine. Le Zhentarim est
en outre un ennemi traditionnel des Magiciens Rouges mais, depuis le succs des enclaves, les Zhentils ont
commenc voir des avantages que reprsente un groupe de mages neutres ou, tout du moins, non
hostiles produisant peu de frais des objets magiques quils peuvent utiliser leurs propres fins.
Le Zhentarim soppose aussi aux groupes combattant pour le bien et la libert. Ils offrent une prime
permanente pour les ttes de puissants allis Mnestrels ayant combattu lorganisation pas le pass, comme
Elminster et plusieurs des Sept Surs.
Du fait de lindpendance dont il bnficie sur la route de commerce traversant lAnauroch, le Zhentarim
entrera certainement en conflit avec les habitants de Pnombre un moment ou un autre, et ce dans un
proche avenir. Ces derniers considrent lAnauroch comme faisant partie de leur nation et il est peu probable
quils acceptent le passage travers leurs terres de caravanes armes et gardes par des lanceurs de sorts.
Un tel conflit poserait certainement problme aux Zhentils car, malgr leur puissance, il est douteux quils
puissent efficacement combattre ceux qui manient la magie du Nthril perdu. La perte de la route de
commerce dAnauroch pourrait forcer le Zhentarim envisager demprunter dautres routes, plus au sud.
Les Zhentils croient en la force du nombre. Ils voyagent toujours en groupe, et mme les agents secrets et
espions solitaires sinventent des couvertures et des excuses pour voyager accompagns.
Les agents du Zhentarim peuvent tre les gardes dune caravane zhentile, des bandits pillant une caravane
quils viennent dattaquer, des soldats attendant leur dploiement dans un village afin de soccuper dun
monstre hostile , des brigands ou assassins professionnels prparant un meurtre ou tout autre crime, ou
encore des soldats effectuant des manuvres prs dune forteresse Zhentarim. Le rseau noir possde
galement ses propres groupes daventuriers partant la recherche de trsors, dinformations et de
lopportunit de se faire un nom.
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Au sommet se trouve le Concile des Ombres dirig par le Grand Matre des Ombres
Chacun des six membres du concile est second par deux lieutenants, les Matres des Ombres, chacun
ignorant lidentit de son alter ego ni quels ordres lui sont donns, chargs de transmettre leurs
directives issues du Concile
Chaque matre des ombres dsigne une dizaine de matres de guilde , chargs de conduire les
oprations quotidiennes de la guilde sur un territoire donn. Chaque matre de guilde commande
diffrentes cellules mais chaque matre est responsable dune seule activit prcise (racket, jeux,
prostitution, recel), empchant les matres de se faire une concurrence interne
Plusieurs dizaines de Silhouettes sont charges de jouer le rle de matre de guilde de faon
attirer sur elles lattention des autorits et donc de protger le vritable matre. Il arrive mme que
certaines soient volontairement captures pour permettre son mandataire de schapper et de
poursuivre les activits de la guilde
Les oprationnels, les plus nombreux, sont virtuellement issus de toutes les races et de toutes les
classes sociales et sont souvent inconscients du fait quils font en ralit partie de la guilde des
Voleurs de lOmbre. Ils reportent de faon individuelle leur suprieur et parfois, en cas de
particulire russite, directement au matre de guilde mais restent le plus souvent ignorants des
agissements de ses congnres
Les Voleurs de lOmbre ont depuis 1298 CV jur de se venger de laffront fait par les Seigneurs dEauprofonde
et nont cess depuis leur expulsion de chercher se rtablir dans la ville, mais sans succs pendant des
dizaines dannes en raison de la surveillance constante exerce par les Seigneurs de la ville. Cependant la
guilde a profit dune baisse de cette vigilance pour se rimplanter progressivement partir des quartiers Sud
et des Docks et tend de nouveau son influence, tout en faisant profil bas avant davoir la puissance
ncessaire pour sopposer aux autorits de la ville. Elle sappuie notamment sur une stratgie double, savoir
de safficher en tant que compagnie marchande et non plus rellement guilde de voleurs mais aussi den
quiper les membres dobjets magiques leur permettant de voyager entre les ombres et ainsi dchapper la
surveillance de la Veille et du Guet.
La guilde peut sappuyer sur de rares partenaires, souvent sur une dure limite et de faon masque, les
Voleurs de lOmbre tant rticents afficher publiquement une alliance avec qui que ce soit. Les adeptes de
Mask, Loviatar et Shar peuvent se rvler des appuis prcieux mais on murmure que les Voleurs se sont
galement depuis quelques annes, dans le cadre de leur stratgie de rimplantation Eauprofonde,
rapprochs des diffrentes compagnies marchandes et des guildes dartisans, en surface ou sous terre, Portaux-Crnes.
Elle doit galement composer avec de nombreux ennemis, en particulier videmment les Seigneurs
dEauprofonde mais aussi Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal, dirigeant actuel du Calimshan dont les assassins ont
fait disparatre de nombreux agents des Voleurs de lOmbre. De mme, les Mnestrels ont depuis toujours
lutt contre la guilde et ses volonts de mainmise sur le crime organis
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la
tlportation. Elle est au contraire
couverte de btiments de diffrentes
tailles, chacun se caractrisant
par un style dcadent ou trs
alambiqu,
associant
trangement une architecture typique
du Nthril aux excentricits
dont sont capables certains magiciens.
La ville abrite aujourdhui prs de
25.000 habitants, appels Shadovars. Ce
sont pour la plupart des humains
normaux,
descendants
des
habitants
originels de la ville. Dautres, une
poigne rduite 500 environ, ont appris
insuffler lnergie du Plan de lOmbre
dans leur corps et sappellent les Ombres. Ce
sont tous des magiciens et ce sont les
vritables dirigeants de la ville.
Les rumeurs leur attribuent toutes sortes
de pouvoirs magiques, tels que la capacit
gurir de blessures normalement mortelles,
une longvit tonnante ou la possibilit de voir
parfaitement dans lobscurit. Toujours est-il que quils disposent indniablement de capacits tonnantes,
notamment dans lobscurit ou sous le couvert de la nuit.
Les habitants de Pnombre privilgient dans leurs vtements les couleurs sombres, telles que le noir, le
bordeaux, le vert fonc ou le bleu nuit, et se parent souvent de nombreux bijoux. Leur divinit protectrice est
Shar, desse des tnbres et des secrets non dvoils, quils tiennent pour responsable de leur survie et de
leur protection durant leur long sjour sur le Plan de lOmbre.
Sombre ayant lui-mme disparu (certains murmurant quil est devenu le dieu des Morts, Myrkul), la
gouvernance de la ville est aujourdhui assure en apparence par un cercle de neuf Hauts-Matres , mais en
ralit par cinq Seigneurs profonds , magiciens extrmement anciens et puissants, dont les buts restent
obscurs, mme si leur objectif affich est de restaurer la grandeur du Nthril et de lui redonner ses
anciennes frontires, ce qui les oppose aux vellits du Zhentarim en Anauroch. Ce mystre sur leurs
intentions na pas manqu de susciter linquitude des gouvernements voisins qui sinterrogent sur la
pertinence de sopposer frontalement ce nouveau venu sur lchiquier politique qui na pas ce jour nou
dalliances avec qui que ce soit (mme si des contacts avec les sorciers du Thay existent).
Il est cependant vident que le temps pass sur le Plan de lOmbre a eu des consquences et que Shar exerce
aujourdhui sur ces magiciens une influence extrme. Elle est notamment lorigine de la transformation
physique des magiciens en leur permettant dabsorber une part dnergie dOmbre mais galement de
louverture de laccs Pnombre toutes sortes de magiciens rengats , adeptes de formes de magie
exotiques et souvent rejetes par les coles classiques, telles que la manipulation du Temps ou du hasard ou
encore la magie sauvage . Ces derniers ont ainsi fond ce quils appellent lEnclave interdite , trouvant
dans cette ville la fois un environnement propice leurs recherches et une occasion dchapper la
discipline perue comme rigoriste du dogme de Mystra. Lhtrognit de ses membres nourrit des multiples
intrigues politiques, chacun poursuivant ses propres buts et divergeant sur les moyens utiliser. Lun des
seuls points de convergence a abouti rcemment la cration dune compagnie marchande, lAigle deux
Ttes, charge de nouer des contacts et de reprsenter Pnombre en dehors dAnauroch.
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dlicats objets. Tenues militaires et dcorations guerrires sont de mise pour le Giff qui prfrera porter des
vareuses en toffe paisse plutt que les inconfortables tenues de cuir et de toile des autres peuples. Les
dcorations corporelles sont d'assez bon got dans les rangs infrieurs de la socit alors que des objets tels
que le monocle ou la canne sont plus de rigueur pour les officiers.
Tributaires des autres races pour leur expansion spatiale, les Giffs prfrent conserver des alliances
conomiques et militaires plutt que de vritables amitis. Les principaux allis des Giffs sont les grandes
civilisations humaines et les communauts naines, les elfes de l'Armada restant des allis mais leur mentalit
troublant les Giffs. La majorit des races physiquement infrieures aux Giffs sont totalement mprises par
ces derniers qui ne refusent cependant pas de possibles alliances avec des puissances gobelinodes telle que
les Scros. Les Nogis sont des ennemis ancestraux des Giffs qui prouvent aussi une grande rpugnance au
contact des espces insectodes.
Hautement hirarchise, la socit Giff est une dictature militaire claire que dirige un conseil de Grands
gnraux. Chaque citoyen est membre de la Force Giff, compose de diffrents corps d'armes. Au contact
des autres cultures, les Giffs se rassemblent en communauts fermes nommes Rgiments. Lorsqu'ils le
peuvent, ils s'enferment dans un Fort qui rassemble souvent des forges, des entrepts et une cole de la
guerre. Les mondes Giffs sont totalement soumis la dictature de cette espce et restent trs difficiles
approcher pour qui ne dispose pas de sauf-conduits nombreux et coteux.
Les Giffs parlent une langue qui leur est propre est qui a fortement influenc tous les combattants modernes.
Compose en grande partie de termes militaires, le Giff se dcline en forme Haute, employe par les officiers,
et Basse, utilise par les rangs infrieurs de la socit. Les Giffs ne parlent jamais un autre langage que le leur
et font donc appel des interprtes si ncessaire. Simples et concis, les noms Giffs sont prcds du grade et
corps d'arme et succds d'ventuelles dcorations lorsque celles-ci ne sont pas portes ostensiblement.
Capitaine de la 8me flotte spatiale Druk, porteur de la mdaille rose-argent et des trois anneaux de Kron
est un exemple de nom complet Giff. De svres rprimandes peuvent tres infligs au Giff qui ne donne pas
son nom complet.
Les Dracons
Les centaures-dragons de l'Espace du Cur sont de nouveaux venus dans les Sphres, et restent les
reprsentants d'une race nimbe de mystres. Le Dracon possde la particularit de combiner la puissance
d'anctres draconiques avec la nature pacifique des herbivores, une combinaison extrmement troublante qui
fait des membres de cette espce des cratures pouvant se permettre une grande tolrance tant leur force
reste suprieure. Extrmement sociable, le Dracon est un explorateur mystique qui cherche apprhender les
Sphres dans un ensemble dsign sous le terme de Kalla. Nomade, le Dracon possde un esprit clanique
dvelopp et apprhende avec difficult le dsir de sdentarisation des autres espces. Il supporte mal le
carcan des lois imposes par certaines puissances spatiales et reste pris de libert.
Possdant un corps massif et musculeux, le Dracon est un quadrupde dont les membres ressemblent ceux
des Giffs. Le torse du Dracon est reptilien avec une tte extrmement fine semblable celle des dragons. Ses
mains sont termines par des griffes effiles et sa mchoire possde suffisamment de force pour infliger de
cruelles blessures. Une queue paisse sert quilibrer la masse importante du Dracon.
Les Dracons portent des demi-armures finement ouvrages mais servant plus la parade que pour un usage
sur le champ de bataille. Etant herbivores, ils n'ont que peu d'instincts belliqueux mais ont appris forger des
armes pour dfendre leurs clans menacs par d'autres espces. Les peintures tribales dont ils ornent leur
torse forment un complexe ensemble servant identifier les individus et il n'est pas rare de voir des pigments
magiques dans les clans les plus volus.
Le Dracon est l'une des races les plus tolrantes connues. Curieux de tout, il cherchera assimiler toutes les
connaissances et acceptera tous les comportements tant que ceux-ci suivent les prceptes du Kalla, le code
d'honneur Dracon. Trs li son clan, le Dracon tendra cette solidarit tous les membres de son espce
lorsqu'il quittera son monde natal. Dans une optique plus large, il intgrera les espces proches de la Nature
dans son cercle intime. Les elfes et les hurwaetis trouvent souvent grce ses yeux alors que les xixchils et
les autres espces insectodes restent trop loignes du Kalla pour tre considres comme des allis de
valeur. Face la plupart des espces bipdes, le Dracon prouvera un sentiment de supriorit qu'il tentera
de dissimuler mais qui transparatra lorsqu'il se rvlera agress. Suivant des principes d'honneur et de
justice, le Dracon est inclin vers le Bien et la Loi.
Leur langue natale est un driv du draconique et certains clans primitifs matrisent une forme particulire de
ce langage qui permet de gnrer des effets magiques. Les prtres du Kalla nommant chaque nouveau-n
selon la conjonction des toiles et le clan, c'est un nom compos qui dtermine le destin de chaque Dracon.
Dans la Sphre originelle du Cur, les conjonctions sont au nombre de Treize : Naros, Keros, Liros, Jaros,
Meros, Tiros, Paros, Geros, Diros, Zaros, Veros, Wiros et Arem. Des noms dracons sont donc par exemple
Majar-Tiros, Sunun-Veros ou Kolor-Liros. On ne fait pas de distinction entre les mles et les femelles qui
peuvent porter un mme nom selon le Kalla.
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La plante Chonnot tait autrefois une sphre deau pure couverte de grandes les dotes dune vgtation
luxuriante et dun cosystme trs particulier, les feuilles des arbres se dcomposant dans leau nourrissant
une faune aquatique importante, notamment des dragons-tortues. Empunatus apportait du vent de la plante
Wirrit ce qui permettait de disperser les feuilles sur la totalit de la plante et larrt de ses mouvements a
provoqu une baisse drastique de la vie aquatique, qui se limite aujourdhui quelques spcimens aux abords
des les. La vgtation sur les les est telle quil nest pas possible dy atterrir.
Wirrit est une plante entirement gazeuse de plus de 150 kilomtres de diamtre, compose uniquement de
gaz respirables. La seule forme de vie indigne se prsente sous forme de sphres dun mtre de diamtre
remplie dun liquide blanc semblable du lait, drivant sans but dans les courants ariens. Ces sortes de
champignons se nourrissaient des brumes apportes par Empunatus en provenance de la plante Kiffin mais,
prives de nourriture, il nen reste aujourdhui que les dpouilles inertes.
Une ceinture de dbris quasi continue encercle le soleil, seuls trois passages permettant de la traverser
allure rduite sans risquer de dtre heurt par un astrode.
La plante Kiffin tait sa cration une sphre dune centaine de kilomtres de diamtre, dune matire
ressemblant du caoutchouc durci mais qui sest contracte sous leffet de la transformation du soleil,
creusant de profondes crevasses sur sa surface. La plante est en ralit une entit vivante qui tirait sa
subsistance de leau marcageuse apporte par Empunatus de la plante Tryggt, exhalant aprs son
absorption une brume charge en micro-organismes, stratgique pour la survie de la faune de Wirrit. La
surface de la plante est parcourue de multiples trous dune vingtaine de mtres de diamtre, desquels
pouvaient initialement sortir des tentacules du mme diamtre et dune longueur potentiellement infinie,
aujourdhui totalement ncross.
Pajjax tait initialement une plante verdoyante, couverte de plaines fertiles et de forts, mais sest dsormais
galement contracte et nest plus parcourue que par des collines poussireuses et quelques restes de
vgtation. Les brumes verdtres quapportait Empunatus depuis Lukkum permettaient de limiter la taille de
lespce dominante de la plante, savoir les dragons rouges, aux dimensions dun gros chat. Les dragons se
satisfaisaient de rongeurs qui pullulaient sur la plante et leur nombre alimentait latmosphre en un gaz
dltre, qui pique fortement les yeux mme sil reste respirable. Larrt des mouvements dEmpunatus a
provoqu dans un premier temps laccroissement colossal de la taille des dragons qui, confront la pnurie
de nourriture, se sont entretus avant que les derniers dentre eux ne choisissent dhiberner sous la surface
de la plante, privant ainsi les rongeurs de prdateurs et leur permettant dsormais de pulluler. Il nest
cependant pas impossible quun vaisseau atterrissant sur la plante ne provoque le rveil dun de ces trs
grands dragons
C'est autour de cette plante quorbite un trange vestige spatial hrit dune race aujourdhui disparue, sans
doute un comptoir commercial dont le nom de Port Hestius orne encore les parois. Dcouvert par les
Nogis, ceux-ci en ont fait un repaire secret dans lequel ils enferment leurs plus prcieuses victimes, savoir
les seules qui sont susceptibles de faire lobjet de ranons ou qui disposent de renseignements stratgiques.
Delless nest plus aujourdhui quune plante dune taille similaire ses surs, couverte de dunes sableuses et
peuple dinnombrables scarabes. Lair quapportait Empunatus en provenance de Pajjax agissait comme un
fertilisant pour les quelques reines des scarabes, dont les corps taient ensuite emports jusqu Mynn
pour tre consums. Leur nombre a donc dramatiquement rduit et les dpouilles des scarabes se sont
progressivement transformes en poussire qui est lorigine des dunes qui caractrisent aujourdhui
lendroit.
Tryggt a conserv son aspect initial de plante couverte de marcages nausabonds et est dun diamtre
suprieur ses surs, autour de 300 kilomtres. Empunatus emportait autrefois une part de ses eaux sur
Kiffin mais larrt du cycle et le refroidissement du soleil ont provoqu une hausse considrable de la pollution
des eaux et lextinction complte de la faune locale, en particulier dune race indigne dhommes-serpents,
dont la civilisation a t aujourdhui entirement engloutie sous les marcages.
Le soleil, appel Mynn, est une pyramide quilatrale de 1500 kilomtres de ct dont les parois sont
parcourues de flammches vertes, fournissant une temprature de lordre de 40C. Le fait de sapprocher trop
prs du soleil entrane le passage immdiat lintrieur mme de lastre par le biais de portails invisibles, et la
rapparition au cur dune vritable fournaise, consquence de linversion des rayons solaires. Au centre de
cette pyramide se tient lidole dAzuth dont la destruction pourrait provoquer un retour la normale et le
renouvellement des cycles dEmpunatus auprs des diffrentes plantes
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Horizons lointains
Par Yann le Solitaire, brocanteur inter-planaire du Rocher de Bral
Tout bon ngociant se doit de bien connatre les marchs sur lesquels il souhaite vendre ses produits ainsi que
les routes qui y mnent, mais un commerant rellement avis aura bien compris que les foires et les
choppes de Faern sont vite limites par rapport son talent et quil lui faut trouver dautres horizons. Peu le
savent mais il existe bien dautres mondes que celui sur lequel nous vivons et je vais tenter den brosser un
tableau rapide.
Tout dabord, il est capital de faire la diffrence entre les voyages planaires, stellaires et entre les sphres
cristallines, ne pas confondre. Il faut en effet savoir que Toril nest quune des composantes dun systme
plantaire, voluant autour dune toile et formant globalement ce que lon appelle la sphre cristalline
torilienne . Une sphre cristalline est une immense enveloppe de forme sphrique qui contient lintgralit
dun systme plantaire, avec ses lunes, son (ou ses) toile, ses plantes
La sphre cristalline comprenant Toril compte un soleil et huit plantes :
Anadia = La plus proche du soleil et dpourvue de vgtation, elle abrite autour de son quateur des
tribus dombres des roches et de gnomes
Coliar = Plante gazeuse gante, elle nest peupl que de quelques races volantes mais on raconte
quElminster y possderait une des les qui flottent la surface du gaz.
Abeir-Toril = Cest la plante principale en termes de vie. Elle possde un satellite nomm Sln qui
prsente toujours la mme face Toril, lessentiel de son activit spatiale se droulant de lautre ct,
plong dans les tnbres permanentes.
Karpri = Plante essentiellement ocanique, cest un lieu magnifique, couvert de glaces aux ples et
de nnuphars gants lquateur. Elle se rvle aussi dangereuse que belle, abritant dans ses eaux
des insectes monstrueux, des prdateurs gigantesques et des tribus delfes aquatiques
Chandos = Plante galement essentiellement ocanique, elle possde quelques les rocheuses qui
abritent les descendants humains, nains et orques de vaisseaux spatiaux chous ici il y a plusieurs
milliers dannes, oubliant la fois leur niveau technologique et leur pass, et retournant un tat
primitif.
Glyth = Lessentiel de lactivit de cette plante se cache sous terre et est entre les mains des
commerants flagelleurs mentaux qui possdent de nombreux ports et nhsitent pas lever des
humains pour en faire leur btail.
Garden = Il ne sagit pas rellement dune plante mais plutt dun ensemble de masses rocheuses
maintenues ensemble par un immense arbre, dans lequel vivent en symbiose diffrentes espces
vgtales mais galement de nombreux pirates.
HCathia = Consistant en un vaste disque tournant autour dune unique montagne, ce monde est en
permanence orient vers le soleil et abrite six ports appartenant chacun une faction diffrente de
Tyrannils. Les trangers y sont seulement autoriss aborder pour des raisons commerciales et
doivent repartir ds que leurs affaires sont conclues.
Il existe au moins deux autres sphres cristallines, celle du Monde Gris et celle de Krynn, du nom de sa
plante principale. Les deux sphres contiennent un soleil et un systme plantaire trs similaire celui
comprenant Toril. La rumeur prtend quil en existe dautres, notamment une avec une plante entirement
corrompue par la Mal et une autre o les plantes sont si proches du soleil quelles sont couvertes de dserts.
Certains voyageurs parlent par exemple dune sphre cristalline en tous points similaires celle de Toril,
semblant en tre une copie parfaite. Dautres parlent dune sphre cristalline entirement faite dombre, dans
laquelle aucune lumire nexiste et o personne ne saventure.
Lespace entre deux sphres cristallines est appel phlogiston et il est possible de passer dune sphre
lautre au moyen de portails magiques. Il existe lquivalent de rivires et de courants qui permettent de
voyager tel un navire dune sphre lautre. Si limmense majorit des races ignore lexistence de ces
sphres, certaines races ont dvelopp de manire importante les voyages spatiaux, en particulier les elfes,
les orques, certains humains ou les flagelleurs mentaux. Le gouverneur du Cormanthyr, un elfe nomm
Miirphys Irithl, a rgn de -1338 -791 CV et a encourag ces voyages, construisant de nombreux navires
capables de voyager entre les sphres. Les magiciens du Nthril avaient suivi la mme voie, se lanant dans
lexploration spatiale ds -1064 CV, dveloppant ainsi dimportantes relations commerciales. Les elfes de
lEternelle-Rencontre possdent encore aujourdhui une demi-douzaine de navires mais la seule puissance
relle spatiale sur Toril est lempire de Kara-Tur, crant des normes vaisseaux et tirant un profit considrable
des changes commerciaux.
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Par ailleurs, le Plan matriel au sein duquel se trouve Toril nest que lun des nombreux plans dexistence qui
se rpartissent en deux catgories. Certains se superposent au Plan matriel et sont les suivants :
Le plan Ethr = Sorte de monde parallle brumeux, il se superpose avec le Plan Matriel. Un individu
se trouvant dans le Plan Ethr voit ce quil se passe dans le Plan Matriel mais linverse nest pas
vrai.
Le Plan astral = Lieu ouvert o rgne un tat dapesanteur permanent, il est connect tous les
autres plans. Cest un lieu vide, dpourvu de couleurs, de relief ou de matire, mais on peut y trouver
quelques rares portails permettant daller dans dautres mondes.
Le Plan de lOmbre = Il coexiste de la mme faon avec le Plan Matriel, la manire dun ngatif
photographique. Il peut tre accd via des zones dombre spcifiques ou certains sortilges.
La Frie = Royaume de demi-ombre permanente, uniquement claire par des lanternes et des
lampions, o le soleil ne se lve ni ne se couche jamais vraiment. Il se caractrise par un sentiment de
grande lgret lorsque lon se dplace, de grande magie (tous les sorts ont leurs effets maximiss) et
une profonde neutralit en termes de morale. De plus, pour un jour pass sur ce plan, une semaine se
passe sur le Plan Matriel, ce qui fait quun voyageur qui resterait trop longtemps en Frie prendrait
le risque de mourir de vieillesse son retour. Il est difficile dy accder autrement que pour les druides
ou quelques elfes qui savent utiliser les portails (ou nexus) permettant de sy rendre, mais on parle de
moyens magiques qui permettent den discerner les contours et les habitants.
Dautres sont rellement des mondes parallles, vers lesquels il nest possible de se rendre que par magie,
soit par des sorts soit par des portails. Les plans lmentaires manifestent la nature fondamentale de lAir, de
lEau, du Feu et de la Terre, ils sont profondment inhospitaliers et ne sont habits que par des cratures
Extrieures appropries llment reprsent (par exemple des salamandres pour le plan du Feu).
Les plans dEnergie regroupent le
plan dEnergie positive, source de
toute vie et qui scoule en
permanence dans le plan Matriel,
et le plan dEnergie ngative qui
reprsente
la
dsagrgation
invitable de toute chose lors de
son passage vers la Mort et
sinfiltre dans le plan Matriel de
la mme faon.
similaires.
Au sein de leur royaume, les divinits ont le pouvoir suprme et elles peuvent y altrer les lois physiques
selon leur bon vouloir. Les Plans Extrieurs sont de ce fait extrmement varis et peu de choses rapprochent
des plans tels que lAire des Dragons (du panthon draconique), lArvandor (demeure du panthon elfique), la
Maison de la Triade (regroupant Tyr, Torm, Heaum et Ilmater) et le Repos du Guerrier (demeure de Tempus,
Uthgardt ou de la Cavalire Rouge). Ao, divinit suprme, ne dispose pas de plan dexistence et se place audessus de tous les autres dieux, sur lesquels il a tout pouvoir.
Une ville, nomme Sigil et place au carrefour des plans, sert de point central entre tous ces plans et de lieu
dchange plus ou moins harmonieux pour toutes les races qui les habitent.
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LEnclave interdite
In Archives secrtes , Elminster de Valombre
LEnclave Interdite est une organisation trs secrte aux intrts et buts nombreux et varis, unie par lintrt
commun de ses membres pour toute forme de magie qui parat trange aux lanceurs de sorts normaux. Les
mthodes magiques utilises par lEnclave Interdite sont souvent considres par les glises de Mystra et
dAzuth comme troublantes, devant tre observes attentivement ou mme devant tre soumises certaines
restrictions. Parmi les formes dArt pratiques par les membres de lEnclave Interdite, beaucoup ne sont pas
vraiment interdites, mais toutes engendrent de la suspicion au sein des mages plus traditionalistes.
La majorit des membres de cet ordre pensent que son but est de prserver les connaissances anciennes qui
pourraient disparatre, et de donner loccasion de transmettre ces traditions des apprentis. Les membres des
cercles intrieurs de lenclave, cependant, nourrissent secrtement des buts plus ambitieux et, dans de
nombreux cas, plus sinistres. Ils cherchent refaire le monde, en influenant le Temps, ou en infusant le
monde de chaos pour lui permettre de muter rapidement. Chacun dentre eux ont leurs propres raisons,
certaines nobles mais errones (crer un monde parfait sans conflit), certaines prvisibles mais dangereuses
(crer une ralit o la magie leur permettrait de rgner en matres). Malgr de nombreux buts conflictuels,
les membres de lorganisation ne sopposent ouvertement que trs rarement.
Nul ne sait depuis quand existe lEnclave Interdite mais ses membres proviennent de traditions qui ont exist
pendant des millnaires. De nombreux magiciens puissants, mais suivant des chemins hors des sentiers
battus, se sont ainsi rassembls pour discuter de la manire ngative dont les organisations traditionnelles
telles que les Magiciens Rouges de Thay, les dirigeants dHalruaa, les glises de Mystra et dAzuth, et la Tour
des Mages de lArcane de Luskan considraient leurs pratiques, et pour constater que ces organisations
rendaient difficile la promotion de leurs arts. Les matres de la ville nthre de Pnombre, fondateurs de
lorganisation et utilisant dantiques secrets, parvinrent rejoindre le plan de lOmbre juste avant la
destruction du Nthril et lutilisrent en tant que quartier gnral difficilement pntrable. Ils y btirent une
forteresse et installrent plusieurs portails secrets pour permettre leurs membres (matres/enseignants et
disciples/apprentis) dy accder et dy transmettre leurs arts. Ils rapparurent plusieurs centaines dannes
plus tard au cur du dsert dAnauroch, Pnombre.
Bien que les Elus de Mystra connaissent lexistence de cette organisation, et que les Mnestrels en aient
devin certains secrets, lEnclave Interdite est parvenue garder ses principaux mystres. De nombreux
membres parmi les rcentes additions suivent leur propre agenda, loin des buts originaux de lEnclave (
savoir conserver les connaissances et les transmettre des apprentis en paix). De nombreux utilisateurs de la
magie des ombres ont rejoint les rangs sous linfluence de Saaktaanith, ces derniers tant clairement moins
loyaux lEnclave que les autres membres.
Il est difficile de dire prcisment combien de membres compte lEnclave dans son quartier gnral de
Pnombre mais on estime souvent que plus dun millier dapprentis y tudient sous le tutelle de 300
matres , eux-mmes sous la responsabilit de neuf Hauts-Matres (dirigeants apparents de lEnclave et
responsables de ladministration quotidienne), eux-mmes galement dirigs par cinq Seigneurs profonds
(vritables dirigeants de lEnclave, possdant chacun leurs buts propres), qui ne sont cependant connus que
des Hauts-Matres. Chacun des Seigneurs profonds dirige de fait une faction de lEnclave ddie un type
spcifique de magie (magie sauvage, chronomancie, Toile dOmbre, magie de portails, pouvoirs psioniques).
Les membres de lEnclave nont vraiment de relations quavec ceux du rang immdiatement suprieur. Les
apprentis - qui ctoient les matres - ne voient par exemple les Neuf Hauts-Matres que comme des dirigeants
maintenant la bonne marche de lorganisation et ladministrant, bien au-del de leurs proccupations
quotidiennes. Certains des Seigneurs Profonds ont parfois (trs rarement) approch directement des matres
de lEnclave, mais la plupart des matres ne se doutent mme pas de lexistence dune caste dirigeante
cache : ils considrent les Seigneurs Profonds que comme des membres puissants qui se sont retirs de leur
rle de Haut-Matres. Les Neuf Hauts-Matres sassurent que cette coalition chaotique reste unie,
gnralement par la force ou la menace, et saffairent rechercher des artefacts ou des reliques relies
leurs intrts ainsi qu cataloguer les bibliothques et les laboratoires du quartier gnral de lEnclave.
Chacun des Cinq Seigneurs Profonds dsire altrer la ralit dune manire ou dune autre et ils utilisent les
Hauts-Matres cette fin (tout particulirement en les envoyant chercher certains artefacts). Chaque Seigneur
Profond suit son propre agenda tout en sintressant visiblement aux actions des autres, en supportant (au
moins en apparence) les buts des autres et en sentre-aidant. Les membres de lEnclave Interdite voyagent
souvent travers les Royaumes, recherchant danciens objets ou grimoires magiques. Ils recherchent aussi de
jeunes magiciens qui pourraient tre loigns de leurs matres traditionnels, ou des apprentis qui font preuve
dun certain intrt pour les formes magiques non-traditionnelles
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gnralement ignor ou sous-estim par la plupart des praticiens. Yagenfarrin ignore les jeux politiques au
sein de lEnclave, mais fait preuve de bon sens lors des conseils (pour autant quil ne soit pas proccup par
un projet important). Yagenfarrin est un magicien 14/gnome artificer 10/effigy master 5, dont le pouvoir est
souvent sous-estim par les autres. Yagenfarrin est dalignement neutre et, au contraire de la plupart de ses
confrres, trs respectueux de Mystra.
Vhleastistis
Vhleastistis est un illithid qui tudie la combinaison de lart psionique et de lart magique et transmet ses
secrets ceux (peu nombreux) quil considre dignes de les recevoir. De nombreux membres de lEnclave
craignent et vitent Vhleastistis, mais celui-ci na aucune intention de troubler la paix de lendroit (du moins
jusqu ce quil y ait appris tout ce quil voulait). Vhleastistis est aussi actif dans le recrutement despions que
le Chanteur de Nuit et a pris connaissance de nombreux complots conus au sein de lEnclave, ce qui lui
permet de rester neutre et de se retrouver du bon ct des plans. Vhleastistis est assez inquiet au sujet
des complots des Seigneurs Profonds quil a rcemment dcouverts. Vhleastistis est un magicien 10/psion
5/mind mage 10 dalignement LM.
Les Cinq Seigneurs Profonds
Kaeldarra Sethdreniil
Kaeldarra Sethdreniil est une elfe de lune dge avanc (ce qui ne se voit pas, comme sur la plupart des
elfes); cest lun des premiers fondateurs de lEnclave. Kaeldarra est une chronomancienne puissante qui a t
frustre par la rsistance du Temps se plier ses volonts. Malgr cela, elle a rassembl de nombreuses
informations au sujet des voyages dans le pass et elle sait exactement ce quelle y changerait. Elle est
actuellement occupe chercher des artefacts ou danciens savoirs de haute-magie elfique qui lui
permettraient daltrer le temps lors dun voyage dans le pass, de sorte quelle puisse sauver Myth Drannor
et tablir un nouvel empire elfique bnfique dans les Heartlands pour y viter que de nombreuses atrocits
sy produisent. Elle est frustre par la raction prudente de Saerlaestis face aux lments de son plan quelle
lui a communiqu, et par le fait quil semble satisfait dagir en tant quhistorien plutt quen tant que
faonneur de lhistoire. Kaeldarra est une elfe de lune chronomancienne de niveau 35 et dalignement LN.
Saaktaanith Urkleddivar
Saaktaanith Urkleddivar est un lgant et trs vieux drow male qui, tout comme Kaeldarra, ne laisse pas
apparatre son ge. Saaktaanith est trs diplomatique, et fait de nombreux efforts pour garder de bonnes
relations avec Kaeldarra. Au contraire de la plupart des Seigneurs Profonds, Saaktaanith na que trs rarement
fait mention de son grand plan qui que ce soit dans lEnclave. Cest parce que son but est de subvertir
lEnclave tout entire au service de Shar et denseigner la magie de lombre tous les tudiants. Saaktaanith
est un prtre 17/shadow adept 10/magicien 15 dalignement NM. Il est trs dvou Shar, qui lui accorde ses
faveurs. Peu le savent, mais il sagit en ralit de Sombre, archimage du Nthril lorigine de la dcouverte
du Plan de lOmbre et dsormais possd par un des Seigneurs de lOmbre.
Orvrail Kur-Uthven
Orvrail Kur-Uthven semble tre un jeune homme mais est en fait bien plus g quil ne le semble. Orvrail est
obsd par le Royaume Au-del et est convaincu que, sil pouvait conjurer une puissante crature du
Royaume Au-del , il pourrait alors fusionner avec elle et reconstruire la ralit en ouvrant un portail vers
cette dimension chaotique. Orvrail tudie Vhleastistis pour comprendre ses pouvoirs, mais na aucune envie de
le recruter. Alphaedron lui est parfois utile, mais bien trop instable pour mriter sa confiance. Orvrail entre
dans dhorribles rages de temps en temps, mais semble plutt calme et rserv la plupart du temps. Cest un
mage 25/alienist 10 humain dalignement CM.
Baen Fallendan
Baen Fallendan, un autre fondateur de lEnclave, a vu les conceptions sur sa pratique magique passer de
obscur (avant le Temps des Troubles) indigne de confiance et malfique (aprs cette crise). Baen est
trs inquiet propos de lvolution de lEnclave depuis une simple cole cache une organisation secrte.
Baen a soigneusement laiss schapper quelques informations au sujet des plans de ses compagnons
diverses organisations, afin dviter que son Enclave ne devienne une force malfique de destruction. Baen est
un demi-elfe dalignement CB, magicien de niveau total 32, pratiquant la magie sauvage.
Lurikal Vaanith
Lurikal Vaanith, un autre nouvel arrivant qui a grimp rapidement les chelons dans lEnclave, possde
galement des plans trs ambitieux, bien que ses comptences limites le forcent se reposer sur des
artefacts et les sorts dautres magiciens pour accomplir son but. Lurikal utilise systmatiquement divers
membres infrieurs de lEnclave pour affaiblir les frontires entre les plans, de sorte causer chaos et
destruction en Faern. Cela lui permet ensuite denvoyer des agents sur place pour (officiellement) stabiliser
la rgion et fermer les portails. Lurikal recherche galement des mthodes pour bannir des tendues entires
de terrain vers dautres plans, afin de pouvoir se dbarrasser des opposants son rgne. Entre temps, il
tudie les anciens portails Imaskari et agit en tant que sponsor pour ceux qui font de mme. Lurikal est un
tieffelin mle sorcier 16/magicien 22 dalignement NM.
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La haine rciproque que se vouent Shar et Sln se retrouve chez les serviteurs des deux desses. Les deux
cultes saffrontent perptuellement et les Slunistes se font frquemment assassiner dans les rgions o les
Sharens sont prsents en force. Cest en partie en raison de cette sempiternelle guerre sainte que le clerg
de Shar est si peu nombreux. En effet, quelques attaques massives menes contre de fortes positions
Slunistes se sont soldes par de terribles pertes pour les fidles de la Dame du Malheur.
Le clerg de Shar prfre se fixer des objectifs court terme ayant pour but daccroitre son pouvoir et celui de
la desse plutt que daffronter directement les autres religions. La Matresse de la Nuit espre quelle finira
par dominer toute lhumanit en promulguant la discorde et labsence de lois. De cette manire, la plupart des
gens connaitront le malheur et se tourneront vers elle pour quelle leur apporte rconfort et vengeance. Ainsi
toutes les autres religions seront affaiblies alors que la sienne en sortira grandie.
La desse se complait dans le secret et son clerg fait tout pour la satisfaire sur ce point, en manipulant les
gens en place et en uvrant dans lombre. Les prtres assistent galement les cabales et organisation
cherchant prendre le pouvoir, manipuler les secrets ou simpliquer dans tout ce qui est trange et
mystrieux. Plus dune cinquantaine de faux cultes qui ont vu le jour au cours des vingt dernires annes sont
dus des Sharens, qui les ont fonds pour troubler la paix rgnant dans diverses villes.
Le noir et le pourpre se retrouvent systmatiquement chez les prtres et fidles de Shar. Pour les crmonies,
la plupart des membres du clerg portent un long manteau noir bord de pourpre ou orn de dcorations de
mme couleur. Pour les prtres de haut rang ou qui jouent un rle clef lors du rituel, la tenue consacre est
une chemise de velours noir ou une robe pourpre longue manche, porte sur un collant noir. Une calotte
noire couvre la totalit du crne, sauf dans le cas des femmes la chevelure aile-de-corbeau. Les cheveux de
cette couleur sont en effet perus comme un signe trs favorable et on les laisse pousser sans les nouer ou les
cacher de quelque manire que ce soit. Il existe dautres symboles de Shar, moins frquents que celui qui est
dcrit plus haut. Il sagit dun il pourpre la paupire noire, entour dun halo de mme couleur, ou encore
dune cape noire munie dune capuche et pose plat.
Les prtres de Shar shabillent en accord avec la mode de leur pays. Ils aiment beaucoup les bijoux faits
base dobsidienne, donyx noir, damthyste et de jade pourpre, mais ne sont en rien oblig den porter.
Lorsquils se retrouvent dans une situation potentiellement dangereuse, ils revtent leur armure et squipent
en consquence.
Il existe plusieurs grands temples de Shar travers le continent, en particulier le Hall des Ombres (situ sur
Pnombre, au cur du dsert dAnauroch), le Temple de la Vieille Nuit Calimport et Vanrakdoom, situ dans
les souterrains de Montprofond.
Lordre monastique de Shar le plus connu est appel l'Ordre de la Lune Noire, qui tire son puissant pouvoir de
la Toile d'Ombre, mais il existe galement une thorie hrtique qui vise faire reconnatre que Shar et
Sln sont les deux facettes dune mme desse. Il va sans dire que les adeptes de cette thorie, qui
estiment que Sln reprsente laspect mystique de la nuit alors que Shar en reprsente la noirceur, sont
impitoyablement combattus par les fidles des deux desses
Les prceptes de Shar ne sont jamais affichs au grand jour et ses secrets ne doivent tre rvls quaux
fidles seulement. Ces derniers ont pour consigne de ne jamais suivre lespoir ou faire de promesse, de nagir
que la nuit et de se protger de la lumire de la lune. pouser un fidle d'une foi diffrente est un pch, sauf
si cela permet de le corrompre, et dsobir ou mentir au clerg est passible de mort.
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La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre Premier
Toute histoire commence par un il tait une fois et celle-ci ne fait pas exception la rgle...
Il tait une fois plusieurs jeunes gens, lesprit aussi audacieux que tmraire, qui furent convis un bal
organis en son chteau par le comte Cormaeryn, seigneur du village du mme nom. Ces compagnons
devaient infiltrer la fte et participer aux diffrentes animations organises pour tenter dobtenir des
informations devant tre rvles un couple de nobles au cours de la fte. Cette dernire se rvla
finalement tre une vaste slection organise par le comte afin de constituer un groupe daventuriers
suffisamment ingnieux pour partir la recherche dun mystrieux anneau perdu dans les sables du dsert
dAnauroch, avec pour tout indice des rubans de papiers couverts dinscriptions dpourvues de sens.
Il tait dit que ces compagnons nhsiteraient pas un instant devant le mystre de la qute propose (mais
aussi devant la rcompense affiche, savoir leur poids en or) et ces derniers se mirent immdiatement en
route, commenant leur enqute Eauprofonde pour en savoir plus sur ces nigmatiques rubans. Ils suivent
alors les traces dun fameux troubadour, nanmoins moins superbe que le Superbe, nomm Gardakroz, demiorque de son tat, disparu lors dun naufrage il y a quelques annes, et remontent la route jusquaux portes
du dsert, en passant par Lunargent, merveille dosmose urbaine avec la Nature, et Sundabar, rpute autant
pour la qualit de ses forges que pour laccueil des forgerons, pour retrouver prs dAscore une caravane
naine du Transmarche du Mineur qui devait les accompagner au travers de lAnauroch.
Ces semaines passes ensemble leur permirent la fois de dchiffrer les parchemins, trouver lancien
mdaillon de ceinture de Gardakroz et une esquisse dun de ses tatouages, la conjonction des trois permettant
de localiser lanneau au sein de la Lame, vaste rgion de dunes de sable au sud du dsert.
Commencent alors de longues semaines de voyage au travers des zones arides et dsoles de lAnauroch et
de dcouvertes avec ses dangers multiples tels que la soif, les tribus bdines, les mercenaires zhentils ou
dautres bien pires encore. Cest aussi loccasion de dcouvrir au pas de course les mandres des ruelles de
Fs El-Umbir, ville nouvelle et centre de ngoce, domine par la citadelle flottante de Pnombre. Les nains
du Transmarche y coulent dailleurs leurs marchandises, sans quil soit possible de dterminer exactement ce
quil y avait dans leurs coffres. Les compagnons dcouvrent ensuite leur site idyllique dEllah Zad, sanctuaire
le plus important de dEldath dans les Royaumes, o la desse prend possession du corps de Cyrielle pour
annoncer aux compagnons quune menace pse sur eux et que Des Sept viendra la solution, pour le meilleur
et pour le pire .
Ne reculant devant aucun mauvais prsage, les compagnons poursuivent leur route et atteignent enfin le
Triangle du Vide, vaste tendue du dsert o mme les Bdines ne saventurent pas, raison compte tenu du
gigantesque ver des sables que les compagnons doivent affronter pour pntrer dans ce qui se rvlera tre la
forge o avait t ralis lanneau, manifestement par lunion des forces de magiciens du Nthril,
dlmentalistes elfes et de forgerons nains. La forge est prestement remise en marche, malgr lirruption de
nagas attirs par le bruit, une toile est forge, permettant ainsi de prouver la valeur et le talent de ses
auteurs et surtout permettant daccder aux laboratoires, o doit tre cach lanneau. Cest dans la
prcipitation lie lannonce dune nouvelle tempte de sable menaant dengloutir le site entier que le nain
du groupe, Azaradin, ouvre le coffret en question pour ny dcouvrir quun parchemin sign dun certain
Kartas Couronne-de-Guerre disant quil a pris lanneau pour lui mettre plus en scurit quen ces lieux
Cest donc avec la dception davoir fait ce chemin pour rien mais aussi lenthousiasme propre aux aventuriers
que les compagnons reprennent la route vers le Sud pour rejoindre les Vaux puis repartir vers leur
commanditaire, vers le village de Cormaeryn.
Cest en chemin quils font la rencontre dune de mes illustres amies, savoir la barde Oragie Maindargent,
qui leur confie quelle connaissait Kartas et que la rumeur prtend quil est mort dans lEpine du Monde mais
que son confident, un ancien haut-prtre maztque, lui aurait survcu et se serait cach dans les profondeurs
de la Haute Fort. Si quelquun sait o a t cach lanneau, cest bien lui et lui seul
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La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre Deuxime
Cest donc sur les traces du confident de Kartas, un maztque nomm Huictotlan, que se mettent les
valeureux compagnons, enqutant tout dabord sur les docks dEauprofonde pour apprendre quun groupe de
ses semblables sest enfui de la ville il y a plusieurs mois en direction de Triboar et que ces derniers avaient
rencontr ce Huictotlan. Ces maztques ont form un groupe de mercenaires nomm les Aigles du Soleil quil
est possible dengager la grande foire de Yartar.
Aprs quelques jours passs Eauprofonde, nos hros partent vers le Nord et se retrouvent impliqus, bien
malgr eux, dans la rivalit commerciale qui oppose depuis de nombreuses annes les villes de Yartar et de
Triboar et qui menace de dgnrer en guerre ouverte, en escortant un missaire dissimulant sur lui la fois
des plans dinvasion et des fioles dun puissant poison Tout autre ny aurait vu quun complot
malheureusement banal mais ces compagnons ne sy sont pas laisss prendre et leur propre enqute les a
convaincu que derrire cette situation se cachait une sombre tentative de dstabilisation de la rgion par une
compagnie marchande majeure qui allait en tirer profit en accusant les corporations locales dattiser la guerre
et en provoquant leur limination politique et conomique.
Bien videmment, il nest pas possible de donner foi cette version dans la mesure o aucune preuve ou
aucun tmoignage ne vient ltayer mais elle taye une fois de plus la propension des aventuriers exagrer
leurs actions ou les situations quils traversent, afin de se donner une importance majeure et de mieux figurer
dans les ballades Force est de constater que les relations entre les deux villes sont aujourdhui stabilises et
que les Bazars dAurore ont ainsi pu dvelopper de manire sensible leurs implantations mais il serait bien
audacieux dy voir une confirmation des allgations de nos compagnons.
Ces derniers continuent donc leur route vers la Haute Fort, accompagns pour loccasion des Aigles du Soleil
qui leur avaient confirm avoir rencontr Huictotlan et quil avait disparu dans la Haute Fort en nourrissant
des rves de vengeance lgard de ceux qui avait tu son matre dans lEpine du Monde. Leurs routes se
sparent alors lore de la fort, les maztques allant chercher du travail plus au sud, dans le Royaume
dAthalantar, tandis que les compagnons allaient rejoindre le Grand-Pre Arbre, colossal chne qui domine la
Haute Fort et objet de culte pour les tres sylvestres, un clan d'elfes sylvains et le clan de barbares de
l'Arbre-Fantme, dont fait partie Gralumka.
Cest loccasion de participer la fte druidique de Beltane, qui leur permet notamment de se rendre compte
qu'il y a une ralit parallle celle perue par le commun des mortels et au sein de laquelle voluent les
tres qui composent la Frie (ou Cour Sylvestre). La fte est malheureusement interrompue par larrive de
l'unique survivant de l'attaque d'un village de barbares par une centaine d'orques qui ont captur et emmen
la plupart des habitants vers l'Est. Ds le lendemain, une expdition regroupant des barbares, les compagnons
et un elfe sylvain nomm Arvenor se monte pour en savoir plus. Plusieurs jours de marche sont ncessaires
pour parvenir en vue du territoire de ces orques et ainsi dcouvrir que plusieurs clans d'orques (regroupant
plusieurs milliers d'individus) ont investi l'ancienne cit elfique de Mhiilamniir, rpute pour tous ses temples,
le tout sous la houlette d'un grand dragon vert et dun haut-prtre masqu.
La possibilit de rencontrer ce dernier, que nos hros souponnent dtre Huictotlan, se rsumant monter les
marches du Palais principal et donc se faire sacrifier, les compagnons font une nouvelle fois preuve de leur
invraisemblable courage (que dautres qualifieraient de folie) en se laissant volontairement capturer pour
ensuite avoir lopportunit de disputer et de remporter une partie de Pok Ta Pok, sorte de jeu de pelote
maztque, dont la coutume barbare revient sacrifier les vainqueurs. Alors que les prtres de Gruumsh,
accompagns dinnombrables gardes, sapprtent leur extraire le cur, les compagnons nhsitent pas un
instant et prennent en otage, sous les hurlements de la foule, les deux principaux reprsentants de leur
clerg, dont le fameux prtre masqu. Ce dernier se rvle effectivement tre Huictotlan et cest sur les
indications de ce dernier que les compagnons finissent par se rendre au plus profond du Palais, dans la crypte
de Corellon Larethian, au sein de laquelle ils ont d triompher dpreuves mortelles pour accder au monde
sacr des elfes, le domaine dArvandor.
Ils rencontrent ainsi les messagers de Corellon, Lashrael et Felarathael, qui leur expliquent que le Pre des
elfes souhaite profiter de l'occasion pour dsorganiser les orques de Mhiilamniir et, sans trop intervenir non
plus, permettre un rquilibrage des forces et favoriser un retour des elfes. Ils leur donnent galement un
parchemin permettant de librer l'me d'une prisonnire elfe noire nomm Qilu...
A nouveau, il est difficile daccorder beaucoup de crdit ces affirmations dans la mesure o il est bien
vident quun mortel ne saurait survivre dans un tel monde et surtout quil est impensable quun nain ait pu y
pntrer. De nouveau, faisons preuve de mansutude vis--vis des aventuriers
Toujours est-il que les compagnons attestent avoir repris conscience dans la crypte, alors quau dehors
rsonnent les cris provoqus par lapparition des messagers de Corellon, chargs de faire diversion, le temps
pour les compagnons de librer lme de lelfe en question et de senfuir du Palais. Tels de vritables hros,
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les compagnons ne se contentent pas de remplir leur mission mais emportent aussi avec eux les mes et les
corps de deux autres prisonnires, afin de les librer plus tard.
Un certain mystre entoure lidentit de ces deux femmes mais un barde tel que votre serviteur peut
souponner quil sagit dune part de la sur de lelfe sylvain rencontr au Grand-Pre Arbre et dautre part
rien de moins que la Reine Loren-Malis, femme de Jean Brasdacier et dirigeante de lAthalantar, enleve il y
a plusieurs semaines par des barbares dUthgardt, eux-mmes ensuite attaqus par des orques de
Mhiilamniir. Par ailleurs, un lecteur attentif aura bien compris que lelfe nomme Qilu est en ralit une elfe
noire du nom de Qilu Veladorn, Choisie de Mystra et une des Sept Surs.
Une longue course-poursuite dans la moiteur de la Haute Fort dmarre alors, plusieurs centaines dorques
mens par les dragons se jetant aux trousses des compagnons, au rythme de leurs tambours de guerre.
Guids par Arvenor et accompagns de Qilu, les compagnons tentent de semer leurs poursuivants en
direction de lEst en esprant un abandon des poursuites la sortie de la Haute Fort. Nos hros franchissent
ainsi un pont de lianes sous une pluie de flches, prennent quelques heures de repos dans les ruines d'un fort
elfique, courent se cacher derrire une cascade pour tromper les claireurs orques sur leur piste, et profitent
de l'aide inattendue de Turlang et de ses Sylvaniens pour enfin embarquer sur des canos, tout en tentant
continuellement de semer leurs poursuivants, mais sans beaucoup de succs ni d'originalit, sorti de la
traditionnelle fausse piste qui exige un certain courage pour son auteur mais qui trouve ses limites assez vite.
Aprs un dernier passage de rapide, la rivire semble s'acclrer, ses parois se resserrent et deviennent
escarpes, et un sourd grondement se fait entendre l'horizon, l o la rivire semble "disparatre" dans un
nuage de brume. Cest alors que les plus malchanceux (ou maladroits, diraient certains) des compagnons sont
entrans par le flot et quils chutent de plus de 30 mtres, quils ont une double vision : la mort de leur guide
Arvenor, rest se sacrifier face aux orques pour couvrir leur fuite, et larrive imminente du grand dragon vert,
venu tire-daile reprendre son trsor et punir les auteurs de lenlvement du haut-prtre. Comme alors un
formidable combat danthologie, opposant des hros prompts dmontrer leur bravoure un grand ver
dchan, alternant passes darmes dantesques et joutes magiques improbables. Aprs plusieurs heures de
combat, le dragon sent ses forces le quitter et voit sa dernire heure, prfrant alors user de magie pour se
tlporter au loin et sans doute reprendre des forces pour une future revanche
Nos hros peuvent donc reprendre leur route vers lEst et rejoignent, aprs une dernire journe de
navigation, les ruines de Port-Elfique dans lesquels ils peuvent enfin prendre un repos mrit, les orques
ayant prfr abandonner la poursuite pour revenir Mhiilamniir, et sans doute reprendre leurs joutes
claniques en labsence de leurs chefs, dragon et haut-prtre. Cest ainsi que Huictotlan peut leur apprendre,
aprs une ultime ngociation pour que celui-ci puisse revenir dans son pays maztque, que lanneau a t
confi un nain, frre hospitalier dans un temple de Marthammor situ dans les Montagnes Ntheres et
appel Mortneige. Cet anneau, toujours aussi mystrieux, disposerait de pouvoirs capables de changer le
destin du monde mais sans que ceux-ci ne soient actifs pour le moment. Toujours est-il que les compagnons
saluent Qilu repartant dans le domaine dEilistraee puis reprennent leur route vers le Nord et vers de
nouvelles aventures
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La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre Troisime
Lhabit ne fait pas le moine , ce pourrait tre le titre des dernires aventures de nos dsormais clbres
compagnons, aprs leur priple en Haute Fort
Les confidences du dernier compagnon de Kartas Couronne-de-Guerre, le maztque Huictotlan, les avaient
mis sur la piste dun mystrieux monastre, perdu dans les Montagnes Ntheres, au sein duquel lAnneau
devait tre cach. Les compagnons dcident donc, ds la sortie de la fort, demprunter les dangereux
sentiers de la Passe de Tournepierre pour rejoindre au plus vide la ville de Sundabar et la piste reliant
Lunargent Ascore. Cest pour eux loccasion notamment de dcouvrir les ruines dun monastre ddi
Loviatar, dtruit selon toute vraisemblance par une horde de hobgobelins mens par des dragons bleus,
manifestement la recherche dun livre magique. Cest aussi dans cette Passe quils tombent dans une
embuscade tendue par un groupe de gants utilisant astucieusement les illusions, ne trouvant leur salut que
grce lapparition dun dragon, venu se restaurer dun gant et provoquant la fois la panique des
attaquants et la survie des compagnons.
Un bref passage Sundabar leur permet de reprendre des forces avant de repartir vers lEst, avec une halte
dans le petit village de Fortnouveau, proximit duquel ils font la connaissance dun nouvel elfe dor nomm
Lathian et prsent par Delithiel comme un compagnon darmes, digne de confiance. Ce Lathian, qui se
rvlera prcieux dans toutes les circonstances mme si parfois limit dans sa diplomatie vis vis des
frres du monastre de Mortneige, reste toutefois extrmement discret sur les raisons de sa prsence ici, se
contentant de rappeler quil est ici pour pauler Delithiel dans sa qute.
Cest aprs plusieurs jours de marche que les compagnons parviennent enfin en vue du village de Mortneige
et quils dcouvrent les charmes de cette valle encaisse au fond de laquelle se trouve un vaste monastre,
qui se caractrise par une partie ouverte , dans laquelle peuvent circuler plus ou moins librement les
visiteurs de passage, et une partie recluse , rserve aux frres soi-disant de Lathandre, mais quune
enqute pousse permettra didentifier comme tant en ralit des disciples dOghma, runis ici pour raliser
un Grand uvre , savoir la copie de lintgralit des ouvrages de la bibliothque de rfrence de
Chteau-Suif, afin de diffuser toujours plus le Savoir et dviter une dperdition de la Connaissance. Le village
de Mortneige est pour sa part agit par les prparatifs de la fte de la Longuenuit, qui sannonce pour dans
quelques jours, et larrive du groupe de compagnons ne semble pas attirer lattention outre mesure.
Leurs premires heures de prsence au Monastre, en tant que simples voyageurs, leur permettent
dapprendre que Dunderl, le compagnon de Kartas auquel il tait cens avoir confi lAnneau, est dcd il y a
quelques mois, ainsi quun des frres dont il tait proche, dcd pour sa part il y a quelques semaines. Un
tableau accroch en mmoire de ce dernier et le reprsentant dans son atelier dalchimie attire lattention des
compagnons et de trs longues heures dobservation et lopinitret de Sarel sont ncessaires pour y
dcouvrir enfin que lAnneau y apparat, ngligemment pos sur un porte-prouvettes. Les compagnons font
galement la rencontre de deux personnages majeurs du Monastre, savoir son principal gardien, un
chevalier nomm Astarios qui se rvlera plus tard tre un dragon dargent, et une cuisinire anonyme, qui se
rvlera tre pour sa part la plus formidable des sorcires des Royaumes, Reine de lAglarond et ternelle
adversaire des Sorciers Rouges du Thay, la clbre Simbule.
Plusieurs jours leur sont en revanche ncessaires pour dcouvrir les secrets du Monastre de Mortneige, ses
bibliothques souterraines aux dispositifs complexes, les ateliers denluminure, les jardins secrets, le
plantarium soit tout le ncessaire pour que les frres dOghma ralisent leur Grand uvre. Cette
exploration nest cependant pas de tout repos et, aprs avoir identifi les forces en prsence et dml le vrai
du faux entre les frres, lAnneau est finalement retrouv (mais dpourvu de tout pouvoir), pour tre
immdiatement confisqu par Sarel, au nom dune improbable confiance quil serait le seul mriter et qui est
dailleurs vivement discute !!!
Certains frres se rvlent tre porteurs dun lourd pass, entre celui qui a fui la folie inquisitrice de Tyr, celui
qui est en ralit un dragon dargent atteint de folie et incapable de retrouver sa forme originelle, en passant
par celui qui dit stre chapp dune prison de Pnombre en traversant le dsert dAnauroch. Dautres
habitants du Monastre se rvlent autrement plus dangereux, en particulier trois Sorciers du Thay venus
extorquer un gnome vivant cach ici les secrets de limprimerie mcanique et quil faudra impitoyablement
combattre, au prix de la vie de Delithiel, morte seule davoir fait preuve de trop daudace. Nos lecteurs
stonneront dapprendre que ces sorciers taient porteurs des mmes mdaillons de Waukyne que nos
compagnons daventure
Ils ne sont cependant pas les seuls rechercher ce gnome et nos compagnons se heurtent une envoye des
triades de Shou-Lung, qui le gnome avait lui-mme drob les plans de son imprimerie, venue ici pour
effacer toute trace de son passage et surtout empcher la divulgation de cette invention. Sa prsence est un
demi-succs, nayant pas pu dtruire les plans mais ayant nanmoins russi punir le voleur, malgr une
tentative dsespre dElwin de le protger dune boule de feu quaucun navait anticip.
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Enfin, un des frres sera finalement confondu et se rvlera tre un Malaugrym, crature mystrieuse
parasitant ses htes et causant finalement leur mort, dont la prsence naura pu trouver dexplication. De
nouveau, trop daudace de la part dElwin pour le combattre seul ne sera pas loin de causer sa perte
La rsolution de ces diffrents mystres sachve aprs cinq jours haletants et dans un final en feu dartifice
lors de la fte de la Longuenuit. Les compagnons en retirent de prcieuses informations sur ce qui sappelle
dsormais lAnneau de lHiver, savoir la ncessit daller en discuter avec les Sentinelles de Sevreld, druides
de la Haute Fort, qui sont les seuls savoir comment lier de nouveau les Vents des Monts Etoils dans
lanneau et ainsi rendre ce dernier ses pouvoirs. Gralumka en profite pour sa part pour ngocier la copie
dune carte traant les anciennes frontires de lAthalantar et de la Haute Fort, lui permettant daffirmer la
ralit historique de cette dlimitation en vue dinfluencer le conflit opposant les forces du nouveau royaume
de lAthalantar aux habitants de la fort. La mort de Delithiel est marque par une crmonie dadieu prside
par Sarel, qui trouve des mots mouvants pour clbrer la mmoire de la disparue. Qui sait si de cette mort
ne natra pas un groupe uni dans les douleurs et dans les difficults ?
Toujours est-il que les compagnons reprennent donc la route vers le sud en direction des sources du Cours de
la Licorne, en traversant nouveau la Passe de Tournepierre, mais cette fois-ci dos de dragons dargent
jusqu revenir aux ruines de Port-Elfique. Cest sans grande surprise quils sont confronts la fureur
revancharde de Chloracridara, dragon vert dpossd de sa domination sur Mhiilamniir, qui affronte dans les
airs un Gralumka tout autant dchan mais son tour tout proche dy trouver une fin funeste, avant de
finalement porter le coup fatal, bien que revendiqu par Sarel, arriv juste propos
Nos compagnons reprennent donc les canots quils avaient abandonn aprs leur fuite de Mhiilamniir et
entreprennent la descente de la Delimbiyr pendant plusieurs semaines, au rythme tranquille de ce qui nest au
dbut quune rivire paisible jusqu devenir un flot puissant. Cest pour eux loccasion de revenir sur les
traces, dj anciennes, du thtre de ce qui a t appel la Bataille dAnauroch, qui avait oppos il y a plus
dun quart de sicle les forces de Myrkul une coalition de forces de la Cte des Epes. Cyrielle revient ainsi
sur le lieu de sa naissance et comprend alors que celui quelle considre autant comme son confident que son
plus fidle compagnon est en ralit sa moiti au sens propre, son alter ego, et quelle ne peut ntre
quelle quen incorporant cette dualit, fusionnant ainsi et ne faisant plus quun avec Alos. Cest aussi
loccasion de croiser, par un hasard improbable, un groupe delfes noirs et de Feyris (demi-elfes, demidmons) men par un dmon Vrock et portant encore le fruit de pillages dans des tombes anciennes. Leur
fuite emmne les compagnons dans les profondeurs de la terre, jusqu la noirceur dune immense caverne,
reclant les ruines de Splendarrmornn, capitale de lancien royaume nain de lAmmarindar.
Cest alors que le partage de leurs rapines est peine achev que les compagnons, toujours embarqus sur
leurs frles esquifs, entendent au loin le vacarme assourdissant des Cascades Etincelantes et peuvent
lgitimement maudire la redoutable lecture de carte dElaewen !!!
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La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre Quatrime
Cest peu de dire que nos compagnons ont fait un long voyage au cours de leurs dernires aventures, un
voyage de toute une vie dirons-nous, dont nul nest sorti totalement indemne mais aussi plus mature et sans
doute plus conscient des forces qui nous entourent.
Les Chutes tincelantes ayant pu tre affrontes grce au concours de pgases alerts par la sur dArvenor,
libre des griffes du dragon de Mhiilamniir, cest la guerre opposant les forces de lAthalantar aux cratures
de la Haute Fort que les compagnons ont t confronts, cette guerre trouvant son paroxysme dans ce qui
constituera la bataille de lAthalantar , marquant la dfaite des forces de la Haute Fort contre les forces
runies autour de Jean Brasdacier. Cette vision fut une preuve de cohsion du groupe, certains prenant
clairement parti pour Hala Dansesprit, shaman du clan du Grand-Pre Arbre, dautres soutenant lAthalantar et
dautres enfin jugeant plus prudents de garder une certaine neutralit. Cest en tout cas dans lanonymat et,
pour certains donc le cur serr, que les compagnons entrent dans Scombre, la suite de larme
victorieuse. Ils y font la connaissance d'une elfe rdeuse nomm Iza Thunnvangan, qui connat de nombreux
secrets de la Haute Fort et qui leur propose de les accompagner le long du Cours de la Licorne afin de
rencontrer les druides des Sentinelles de Sevreld. Cest aussi l'occasion de commencer s'imprgner de
culture druidique, du respect de la nature, de la longueur des cycles compar celle de sa propre existence...
Ils profitent galement de Scombre pour se promener en ville et notamment apprendre que le Priakos des
Six Coffres a particip au financement des mercenaires qui combattaient aux cts de l'Athalantar et que le
Transmarche du Mineur a servi d'intermdiaire pour que des canonniers soient mis disposition du royaume,
ce qui a permis de faire pencher la balance et, au final, d'arracher la victoire. Elaewen a galement rencontr
un alchimiste un peu trange qui lui a parl d'un "arbre aux feuilles d'or" dans la Haute Fort, dont les feuilles
sont graves de sortilges. Il est prt payer une belle somme pour une branche avec plusieurs feuilles...
Les compagnons sont ensuite partis le long du Cours de la Licorne et, aprs plusieurs jours de marche
solitaire, ont t accueillis par les druides de Sevreld qui les ont longuement cout leur demander d'accepter
de lier les esprits des vents des Monts Etoils l'Anneau de l'Hiver, afin de renchanter ce dernier. Aprs
quelques heures de rflexion, les druides leur annoncent leur accord, la condition que les compagnons leur
prouvent quils sont aptes prendre du recul et considrer les choses dans leur globalit spatiale et
temporelle, dans la mesure o l'Anneau renchant est "capable de Tout". Il faudra, pour ce faire,
simplement marcher jusqu'aux sources du Cours de la Licorne et se soumettre aux preuves qui ne
manqueront pas de se prsenter eux.
Commence alors un voyage de quelques jours mais qui constitue lallgorie de toute une vie, nos aventuriers
passant de lenfant lge adulte, en passant par lenfance et ladolescence, jusqu la vieillesse et, in fine, la
mort, marquant la relation entre le cycle des saisons et le cycle de la Vie ainsi que la ncessit daccepter que
tout recommence sans jamais tre semblable et quil faut en tre pleinement conscient si lon veut rellement
savoir envisager une situation comme les Sentinelles de Sevreld le prconisent. Les compagnons ont ainsi
successivement loccasion de danser avec des lutins, discuter avec une licorne, jouter contre un centaure, se
soumettre aux caprices de satyres, goter au Savoir dune dryade ou se confronter lAnkou, dont la faux
vient cueillir lme des morts. Cest aussi loccasion dexplorer les ruines englouties dune mine elfe, abritant
la fois une chapelle de la race des elfes ails et un tombeau de la famille rgnante dun ancien royaume elfe
de la Haute Fort, et daffronter le redoutable Arbre aux mes plaintives, qui emprisonne les mes de ceux qui
commettent lerreur de sendormir ses pieds. Cest enfin loccasion pour Cyrielle de rencontrer une mort
funeste, empoisonne de manire subtile (!), mais revenue des morts de faon inexplique et pour le moment
inexplicable, et pour tous les compagnons de faire le choix difficile de se jeter du haut dune chute deau
monumentale, pour y trouver volontairement la mort. Ce nest qu ce prix, mais tout en tant conscient quil
sagit dune tape ncessaire avant une difficile renaissance, que la boucle est boucle et que les compagnons
se montrent dignes de porter un Anneau de lHiver pleinement restaur. Cest au final pour chacun le moment
de faire le point sur sa vie, sur son pass et sur son futur, cest pour Elwin le moment poignant dune prire
Corellon pour faire revenir Cyrielle, et cest pour chacun un profond moment dintrospection dont personne ne
sort vritablement indemne.
Toujours est-il que nos dsormais nouveaux compagnons retrouvent lissue de cette chute les
Sentinelles de Sevreld au sein de la Clairire de la Vie, sanctuaire sacr de la Haute Fort et lieu de la source
du Cours de la Licorne, quils constatent dailleurs comme tant lobjet dune corruption que les druides ne
parviennent expliquer. Voyant le succs des preuves, ils acceptent donc de conduire les compagnons la
rencontre des Esprits des Vents, qui devront tre convaincus de rintgrer lAnneau, via une srie de portails
magiques. Cest ainsi que les compagnons dcouvrent, au cur des Monts Etoils, le site de la Pierre Dresse,
ensemble de monolithes sacrs et point de dpart pour trouver do soufflent ces Vents
484
La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre Cinquime
Il est des voyages dont on ne sort pas indemne, que ce soit dans son corps ou dans son esprit La remonte
du Cours de la Licorne et ses preuves associs ont men les compagnons jusquau site de la Pierre Dresse,
cercle de monolithes et lieu de culte de divinits sylvestres depuis des temps immmoriaux. La rencontre avec
ce qui restait du clan de l'Ours Bleu (barbares d'Uthgardt dissidents du clan du Grand Pre Arbre, aujourdhui
transforms en btes de Malar, assoiffes de sang et diriges par un ours gigantesque) ne les a pas empch
de dcouvrir que le site dissimulait au-dessous un sanctuaire d'Aerdrye Faenya (desse elfique des elfes
ails..) dans lequel avait t enferm l'esprit de la sorcire-succube qui dirigeait il y a encore quelques annes
le clan de l'Ours Bleu. S'y trouvait galement une Telkiira, relique elfique permettant de stocker dans une
gemme une somme de connaissances, accessibles celui qui la touche, et qui a permis aux compagnons
dobtenir les instructions suivre pour accder au centre des Monts Etoils, lieu de rendez-vous avec les
Esprits des Vents. Cest aussi cet endroit que les routes de Gralumka et du reste du groupe se sont
spares, le barbare ayant vu dans les vnements rcents le signe d'un grand danger pour ses frres et la
ncessit pour lui de mettre un terme sa prsence parmi eux.
La route fut ensuite longue, vente et froide, en direction des plus hauts pics, pour avoir la surprise de
dcouvrir en ces lieux des signes de vie et de rencontrer d'tranges barbares, qui parlent une langue
manifestement trs ancienne et qui vnrent une stle ddie un dieu unique, simplement appel "Dieu". Ils
leur ont confirms que des voyageurs taient passs il y a quelques annes, sans avoir eu de contacts avec
eux, mais leur ont galement appris qu'un voyageur (et un seul, a priori membre des Mnestrels) tait revenu
du sanctuaire des vents il y a de nombreuses saisons (difficile de savoir quand exactement...) mais
manifestement malade et affaibli et que, considr par les barbares comme maudit, il a avait t abattu,
incinr et "dispers" non loin d'un tumulus. La persvrance de nos hros les a conduit, malgr le froid et les
dangers de la montagne, jusqu un cirque monumental au sein duquel se trouvait un immense labyrinthe
taill magiquement dans un glacier et battu par les Esprits de vents qui ont alors accept de se manifester
devant eux. Sest alors ensuivi une longue discussion sur les raisons de leur prsence ici et sur leur volont
d'accepter de rintgrer l'Anneau, de faon pouvoir ultrieurement le dtruire. Cela a permis aux
compagnons d'apprendre que le labyrinthe recouvrait un lac, lequel dissimulerait d'anciens sites sacrs des
diffrentes races ayant habit les lieux. Les Esprits ont fini par accepter la perspective d'intgrer l'Anneau si
les compagnons se chargeaient de faire disparatre une source de "froid malfique" qui se cache dans ce
sanctuaire, sans en connatre prcisment la nature.
Lexploration du labyrinthe a rapidement laiss place lexploration du site qui se cachait sous le lac et qui
sest effectivement rvl tre charg dHistoire, recelant en ralit plusieurs sites distincts qui se sont
succds travers les ges mais tous connotation religieuse. Les compagnons ont ainsi dcouvert un poste
de garde qui protgeait une cathdrale ddie Corellon Larethian, dernier tmoignage de lempire elfe dor
de lAryvandaar, disparu il y a plusieurs milliers dannes. Les compagnons ont alors compris que ce site tait
galement le dernier refuge de reliques extrmement puissantes, parfois malfiques mais toujours dune
puissance telle quelles taient susceptibles de bouleverser lquilibre des Royaumes. Ils ont aussi pris
conscience quils ntaient pas seuls dans ce complexe, peupl dtrange cratures draconiques, anciens
visiteurs du lieu transforms par une puissante influence malfique.
La visite du temple de Corellon a notamment t l'occasion de successivement assister la signature de
l'accord historique entre les elfes de l'Eaerlann et les nains du Delzoun, voir les restes du campement de
Dhalmass Rayburton qui avait dcouvert dans ce temple l'Anneau de l'Hiver sans jamais en dvoiler la
provenance, et dcouvert d'autres artefacts puissants, notamment la Couronne des Cornes, cense conserver
l'essence de Myrkul, et des morceaux de l'Etoile Sombre, quune communication avec Alustriel de Lunargent a
permis didentifier comme un artefact de magie d'Ombre ayant permis, l'aube de ce monde, d'enfermer les
"Shadevaris", puissantes cratures d'ombre au service de Shar, ce qui a permis Sln aide de Mystra de
triompher sur sa demi-sur Shar. Lathian a pu galement dcouvrir la cache de la Couronne impriale de
lAryvandaar, dont il se prtend le dernier hritier. Un choix difficile se fera sans doute lavenir, affirmer le
retour de cette dynastie ou continuer une vie daventures L'exploration du complexe s'est ensuite poursuivie
par la dcouverte d'un nouveau temple, celui de la Cour des Dragons, lieu d'arbitrage entre les divinits
draconiques lorsque celles-ci dominaient le monde, avant la prdominance des elfes qui avaient pu provoquer
leur chute grce au rituel dappel de lEtoile Tueuse de Dragons. Lathian et Cyrielle se sont par ailleurs soumis
un rituel de Bahamut et sont donc devenus des chevaliers du dieu platine, entranant une transformation
physique qui n'est sans doute pas finie, avant de dcouvrir dans une grotte garde par un avatar du dieu
Astilabor les derniers ufs de dragons encore non-clos, datant de leur arrive sur Toril il y a plus de 30.000
ans.
Lexploration sest ensuite poursuivie par la dcouverte du principal temple et lieu d'exprimentations
magiques des Aearee, l'une des premires "races cratrices", rputes dans les lgendes pour tre l'origine
de nombreuses cratures ailes encore existantes aujourd'hui, dans lequel la ralisation de quatre rituels de
magie lmentaire fut ncessaire pour ractiver le Hall des Crations , principal lieu des crations
485
magiques des Aearee, dans laquelle subsistaient des tmoignages figs de tous les checs de ces derniers.
Cette exploration a galement permis aux compagnons de dcouvrir ce qui reste du recueil des "Feuilles d'or
du Serpent-Monde", autrement connu sous le nom de parchemins du Nether, origine de la superpuissance
magique de l'empire du Nthril et drobs ici il y a des milliers d'annes, ainsi quun artefact quAzaradin a
dcrit comme tant la Fontaine du Temps, relique lie au voyage (physique ou juste par le biais de vision, ce
n'est pas trs clair encore) dans le Temps. La possession de cet objet a particulirement excit les convoitises
et donn lieu de nombreuses discussions, encore vivaces aujourdhui
Ce nest quaprs toutes ces preuves que les compagnons ont fini par dcouvrir le cur du complexe, la
Grotte des Origines , dans laquelle se trouvait un Escalier Cleste, duquel taient descendues les races
cratrices au commencement du monde. Cest ici quavait lu domicile la dernire uvre de Sammaster,
matre du Culte du Dragon, savoir une dracoliche cre partir dun Dragon blanc dune taille colossale,
contre laquelle le combat fut long, acharn et longtemps indcis, Sarel trouvant mme une mort hroque,
pour tre ensuite appel du haut de lEscalier par Ilmater afin quil prenne place ses cts, trouvant ainsi
une fin plus glorieuse quil naurait jamais pu imaginer. Malgr leur tristesse, les compagnons ont ensuite
utilis un rituel de Purification suprme pour stopper la corruption du Cours de la Licorne, provoque par la
dracoliche qui utilisait le Mythal de Dracorage pour transformer cette eau pure en eau ncromantique. Ce
Mythal sest dailleurs rvl tre galement le phylactre de la liche, devant ncessairement tre dtruit pour
obtenir une destruction complte de la liche et ainsi de la dernire essence de Sammaster. Cyrielle a pour sa
part utilis l'nergie du Mythal pour raliser un rituel elfique aux buts inconnus, vaguement autour d'un
retour la ralit de quelque chose qui n'tait plus tandis que larrive surprenante de Khelben BtonNoir, Elu de Mystra accompagn pour loccasion dune envoye de Lunargent nomme Ela, a permis la fois
dviter la destruction du Mythal en y enfermant magiquement lme de Sammaster et de parvenir un
accord sur la Fontaine du Temps, Azaradin sengageant la remettre en place dans un dlai de quelques
semaines.
La dcouverte du trsor accumul ici par Sammaster et la dracoliche, soit plusieurs dizaines de milliers de
pices, des gemmes, des objets d'art, des objets magiques divers et varis... ainsi quun mystrieux jeu de
cartes ne semblant attendre qu'une chose, que l'on prenne une (ou plusieurs) de ses cartes, a galement
permis de mettre la main sur le Poing du Delzoun , ancien marteau nain et quivalent du sceptre royal du
royaume du mme nom, quAzaradin sest charg de rapporter qui de droit.
La sortie aquatique du sanctuaire a conduit les compagnons jusquaux Sentinelles de Sevreld, druides de
la Haute Fort qui avait compris la russite de leur mission en constatant la purification du Cours de la Licorne
et qui ont alors conduit le rituel denfermement des Esprits des vents au sein de lAnneau de lHiver, qui a
ainsi repris lintgralit de ses pouvoirs. Les compagnons, grce aux pouvoirs druidiques de transport au
travers de plantes, se sont ensuite retrouvs Lunargent, cit dont ils souhaitaient ardemment rencontrer la
Premire Dame afin de lui rapporter ce quils avaient pu apprendre. Chacun a pu profiter des plaisirs et
richesses de la ville mais les compagnons ont surtout profit de ce temps plus tranquille pour rflchir aux
prochaines tapes et notamment le fait de revenir comme prvu Eauprofonde pour remettre lAnneau au
Comte Cormaeryn, via sa pupille Maelyn, contre la rcompense promise.
Les compagnons ont donc dcid de recourir un expert de la Guilde des orfvres pour raliser une copie la
plus fidle possible de lAnneau, en poussant la ressemblance jusqu lenchanter pour lui confrer une fausse
aura magique et en faisant en sorte quil irradie un froid intense. De plus, cette copie est galement soumise
des sorts de Clairvoyance et de Clairaudience, afin de pouvoir entendre et voir ce qui se passe autour delle.
Une ngociation acharne a permis darriver un prix final de 7500 pices dor, que les compagnons ne se
sont pas encore rpartis
Les intentions du Comte et de son aide de camp veillant les soupons des compagnons, la stratgie suivante
a t dfinie :
Voyage de Lunargent Eauprofonde sur une pniche des Bazars dAurore, sans dvoiler dintentions
sur le fait de ne pas rendre lAnneau, lui-mme objet dun sort de Dissimulation suprme pendant tout
le trajet et port par Cyrielle
Simulacre de vol de lAnneau juste avant larrive Eauprofonde, par un des passagers de la pniche
(Ela)
Une fois en ville, surveillance de Maelyn par Lathian et lancement dun sort de Suggestion sur un de
ses proches pour quelle apprenne indirectement que les compagnons (Elwin, Cyrielle, Elaewen) sont
en ville pour chercher lAnneau, qui leur a t vol pendant le trajet
Dans le mme temps, sachant que lui-mme nest pas connu de Maelyn, surveillance des compagnons
par Lathian
Les aventures de nos compagnons reprennent aprs plusieurs semaines dun voyage reposant, alors
quapparaissent lhorizon les premires marques annonant la proximit de la ville dEauprofonde et sa
traditionnelle barrire doctroi
486
La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre Sixime
Cest sur les rives de la Dessarin et les quais du village de Rassalantar que nos compagnons retrouvent une
Maelyn impatiente de les rcompenser en change de lAnneau de lHiver et donc sans surprise extrmement
due dapprendre sa disparition sur le trajet vers Eauprofonde. Elle leur propose donc de sinstaller, le temps
de mener leur enqute sur les auteurs du vol, dans la trs confortable Maison des Plaisirs de la Mre Tathlorn,
en plein centre de la ville, alors que dmarrent les festivits de la Dizaine de Waukyne, suite de festivits
commerciales marquant la reprise des changes aprs les mois dhiver, la prochaine fte tant la Rencontre
des Guildes , sorte de grande fte runissant les Seigneurs masqus et les matres de guildes au Champ du
Triomphe. Cest donc aprs une courte journe de promenades diverses en ville, ayant notamment pour but
dessayer den savoir plus sur les intentions du comte Cormaeryn par rapport cet Anneau, que les
compagnons se joignent la foule des Aquafondiens qui converge vers ce lieu, assistant ainsi larrive
successive des reprsentants des principaux cultes puis des matres de guildes puis enfin des autorits de la
ville, reprsentes notamment par Piergeron, seul seigneur dmasqu, et Khelben Bton-Noir, premier mage
de la ville et Elu de Mystra.
Alors que tous les regards sont attirs par la parade effectue dans les cieux par le ballet des Griffons, un
machiavlique attentat est perptr par un petit groupe ressemblant tonnamment par sa composition aux
compagnons sur la personne de Khelben, provoquant lintervention dsordonne de la Veille mais aussi la
panique de la foule rassemble. Alors que la foule se disperse lentement, la rumeur gonfle jusqu emplir
toutes les bouches : Khelben est mort
Commence alors une enqute sur les raisons de cet assassinat, sur qui la commandit et surtout pour
comprendre on veut en rendre responsables les compagnons, alors que ces derniers sont rapidement lobjet
de recherches de la part des diffrents reprsentants des autorits de la ville. Les lments progressivement
rassembls laissent entrevoir une conspiration autour dun ou plusieurs compagnies marchandes, dpassant
sans doute la simple personne du comte Cormaeryn et encore bien plus son envoye Maelyn, mais sans en
comprendre les enjeux, mme sil est clair que le fait de tuer Khelben plutt de Piergeron aura beaucoup plus
de consquences sur le plan politique (compte tenu de leur poids actuel respectif) et que plusieurs
groupes ont tout intrt rformer lorganisation aquafondienne des pouvoirs, au profit des compagnies
marchandes ou des guildes. Sont manifestement impliqus dans lintrigue les Malaugryms, dj rencontrs au
monastre de Mortneige, mais aussi les zhentils, dont certains membres suivent autant que possible les
compagnons, la Force Grise, sorte de garde rapproche des Seigneurs masqus, et les dirigeants de
compagnies marchandes majeures, qui auraient plac dans un coffre situ dans lhtel des Bazars dAurore
quelque chose attestant de leur implication. Le cambriolage suivi de louverture de ce coffre permet den
dcouvrir un autre, muni de sept serrures et dune curieuse inscription : Seul le sceau des Sept Surs peut
ouvrir ce coffre
Lenqute des compagnons permet rapidement dassocier ces mystrieuses surs sept compagnies
marchandes et, progressivement, den identifier les dirigeants, notamment un certain Saaktaanith, matre de
la compagnie de lAigle Deux Ttes, reprsentant les sorciers de Pnombre. Cest cet instant que les
compagnons sont discrtement convoqus par Larale Maindargent, pouse de Khelben et une des Sept
Surs de Mystra, qui leur confie que son mari nest pas mort, mais nanmoins trs srieusement bless, son
dcs nayant pas t infirm pour permettre lenqute officielle didentifier les auteurs de la tentative
dassassinat. Elle ne fait cependant pas confiance cette enqute et invite donc les compagnons poursuivre
leurs propres investigations, tout en les avertissant du fait quils ne pourront compter que sur eux-mmes et
quils seront bientt poursuivis par tout ce que la ville compte comme forces de police.
Les compagnons comprennent vite que chacun des dirigeants de ces compagnies possde une cl
extrmement complexe autour du cou et quil ne sen spare que trs rarement, et donc quil va falloir faire
preuve de crativit et de discrtion pour les remplacer par des copies, de faon ne pas veiller de soupons
tout en ouvrant le coffre des Bazars dAurore, en esprant y trouver de quoi confondre les compagnies.
Une infiltration, via les gouts, de lambassade de Thay, sige de la compagnie des Associs du Pentacle,
permet de dcouvrir, attach dans une cave secrte, un groupe de jeunes aventurires qui ont trouv puis
dissimul la cl de Samas Kul, dirigeant de la compagnie, et qui sont tortures depuis quelques jours pour
avouer lendroit o elle se trouve. Une manipulation mentale, magique et verbale, a permis de lapprendre
mais les compagnons ont d abandonner ici leurs prisonnires, sous peine de dvoiler leur prsence ici aux
sorciers de Thay, mais aussi par consquent les condamner une mort certaine
Lenqute mene auprs des Bazars dAurore a permis de comprendre que leur dirigeante, Aurore, avait t
enterre il y a quelques semaines avec sa cl et il na donc pas t trs difficile de se rendre son mausole
de la Cit de Morts pour la remplacer par sa copie, grce lapplication sur son gisant dune feuille de papier
venue de Maztica.
487
Une visite au manoir de la famille Lathkule, allie depuis des sicles aux nains du Delzoun et donc
reprsentation officieuse en ville du Transmarche du Mineur, permet ensuite aux compagnons dobtenir une
troisime cl, vole la Reine Kronia pendant son sommeil.
Une improbable chorgraphie de Lathian au beau milieu du temple de Sunie permet enfin aux compagnons de
subtiliser la cl de Lydia Francsourire, dirigeante du Priakos des Six Coffres, alors que se droulent les
Grades Agapes , festivits du culte de la desse de la Beaut au cours desquelles sa garde est minimale et
sa tenue vestimentaire limite au strict ncessaire.
Ces actions successives, menes alors que les murs de la ville se couvrent daffiches reprsentant les
compagnons et que la pression augmente en proportion, leur font prendre conscience de linfluence
importante, mme si mal comprise, du clerg de Shar dans ce complot, bien au-del de la compagnie de
lAigle Deux Ttes. Des rencontres avec des sages permettent notamment den savoir plus sur lorigine de la
Toile dOmbre et sur le domaine de Shar, savoir le Plan de lOmbre, lun tirant sa source de lautre, et
illustrant une fois de plus lopposition qui existe dune part entre Mystra et la Matresse de la Nuit et dautre
part entre cette dernire et sa sur Sln. Le clerg de Shar poursuit manifestement des objectifs plus
lointains que la matrise du commerce et voudrait apparemment tendre des Tnbres sur toute la
plante , au moyen dun anneau , sans doute lAnneau de lHiver.
Le temps presse cependant et finit par arriver le dernier soir possible pour rcuprer les trois cls restantes,
une runion des compagnies tant prvue la veille et le remplacement des cls invitablement dcouvert
Dmarre ainsi une folle soire qui entrane successivement les compagnons dans un des repaires de la
compagnie des Voleurs de lOmbre, pour y drober la cl de sa dirigeante Alhandra, ancienne connaissance
dElwin et Cyrielle, puis sur les traces du Zhentarim, par le biais de la compagnie du Trne de Fer et de son
dirigeant Verblen, par le biais dune soire costume au Hall des Aubergistes laquelle les compagnons
parviennent in extremis se faire inviter. Un alli de circonstance, en la personne de Gaspard Mainleste,
expert en vol la tire, leur permet de rcuprer leur sixime cl, sans prise de risque excessive. Alors que
lheure tourne, le courage dEla, bien aid par un objet confi par Alustriel de Lunargent, permet enfin de
drober la cl de Saaktaanith sur son fidle lieutenant, un assassin surnomm le Chanteur de Nuit .
Cest alors que les compagnons apprennent que Maelyn, Elaewen et mme Gralumka (!) ont t arrts pour
le meurtre de Khelben, quils se rendent de nouveau au sige des Bazars dAurore, cette fois-ci avec les sept
cls devant permettre douvrir ce mystrieux coffre. Cest presque trop facilement quils parviennent devant ce
coffre et que ce dernier souvre sous laction conjugue des cls, pour dcouvrir, outre quelques lettres de
change, un parchemin magique, liant sous la forme dune Qute les dirigeants des sept compagnies
marchandes identifies comme tant les Sept Surs afin dunir leurs efforts pour contrler leur profit les
routes commerciales, en particulier grce aux pouvoirs de lAnneau de lHiver, dont la matrise du climat
permet dobtenir un avantage dcisif face aux compagnies concurrentes et un redoutable moyen de pression
sur les autorits des territoires quelles ont traverser.
Le pressentiment des compagnons sur un mystre plus grand que ce complot et li Shar se confirme
malheureusement avec larrive de Saaktaanith et de son lieutenant qui tiennent Cyrielle prisonnire et qui
exigent la remise du parchemin, les compagnons comprenant alors mais un peu tard leur manuvre
volontaire pour se laisser voler leur cl de faon pouvoir ensuite rcuprer le parchemin auprs des PJs,
sans avoir besoin de prendre le risque de voler les cls des autres compagnies.
Le refus des compagnons dclenche un combat malheureusement ingal pour les compagnons, Saaktaanith se
rvlant tre un magicien dOmbre dune puissance jamais perue jusqualors, et cest aprs une lutte
nanmoins acharne qui les emmne jusqu son repaire de la guilde des Apothicaires et sans avoir pu avertir
les autres compagnies de la menace, cependant encore trs imprcise, des adeptes de Shar, que les
compagnons finissent par succomber lun aprs lautre sous les assauts magiques de Saaktaanith, celui-ci ne
pouvant rprimer un lger sourire alors que perdent conscience devant lui ses adversaires, ignorant de ce qui
les attend maintenant
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La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre Septime
Un rveil douloureux, cest ce qui attend nos hros favoris aprs un dlai indfinissable, avec la sensation
davoir voyag mais sans en connatre la destination ni mme la dure. Toujours est-il quils se rveillent la
bouche pteuse et lesprit embrum dans dtranges cellules entoures dOmbre, dans ce qui semble tre une
prison dont les gardiens seraient des Ombres des roches, elles-mmes encadres par dtranges cratures miarachnode. Extraits chacun leur tour de leur cellule, ils sont interrogs par un demi-elfe noir qui ne se
prsente pas mais que ses victimes pensent li la compagnie marchande de lAigle deux ttes, et donc la
ville de Pnombre. Ses questions portent chaque fois sur ce qui a t dcouvert par nos compagnons au
cours de leur enqute sur la tentative dassassinat de Khelben Eauprofonde et que ce quils savent en
matire dimplication des compagnies marchandes, dites Sept Surs . Lattitude parfois insolente des
prisonniers vaudra certains un sjour au mitard qui leur apprendra la politesse et surtout que, dans leur
position, il vaut mieux cooprer ou a minima ne pas jouer au plus malin avec son tortionnaire
Les jours suivants sont loccasion de dcouvrir progressivement lorganisation de la prison, et en particulier le
droulement dune journe classique , avec la promenade lissue du repas (seul moment o les
discussions entre prisonniers sont tolres), le retour lAtelier pendant laprs-midi puis le retour en cellule
et le coucher. Les premires sances de promenade permettent de cerner (encore imparfaitement) les
relations entre groupes de prisonniers) et de discuter avec certains dentre eux, par exemple Sarah (une
disparues du village de Cormaeryn, avant le commencement de ces aventures), le frre jumeau du Comte
Cormaeryn, une elfe nomme Synndaniel (qui leur apprend quelle fait partie dune Marine impriale
elfique et que cette prison est en ralit place dans lespace (!!!) et quil existe galement des milliers de
plantes et de soleils comme Toril) Lexploration de la prison, rendue difficile par la surveillance permanente
et la rtention, confirme ce point et permet de dcouvrir les diffrents secrets du lieu, notamment la prsence
de vaisseaux spatiaux, la fabrication en cours de quantits industrielles de poisons et de fuses (sans
dailleurs que lusage final de tout cela soit compris), la possibilit de sincarner dans des corps lmentaires
pour sortir dans lespace tout en conservant son enveloppe corporelle sur place, la prsence dans les niveaux
suprieurs des Seigneurs de lOmbre (serviteurs de Shar enferms ici par Azuth lors de son combat contre
Mystra) et enfin le fait que la prison est utilise par les Malaugryms pour conserver leurs prisonniers lcart
de tout, sous la surveillance de cratures arachnodes nommes Nogis. Lunivers carcral reste cependant
impitoyable et la mort brutale de Maelyn, tue par le chef des Nogis, est l pour le rappeler
Lexploration des niveaux infrieurs, abandonns par les gardiens, permet galement de dcouvrir des armes
anciennes, au pouvoir manifestement dvastateur, et de faire la rencontre du fantme de Sylune, une des 7
filles de Mystra, disparue il y a plusieurs annes en librant d'un coup toute l'nergie de son bton magique
pour tuer un dragon qui menaait Valombre, sans toutefois parvenir communiquer avec elle et comprendre
les raisons de sa prsence.
Lopration de sauvetage de mineurs mene sur une plante voisine permet enfin de faciliter les contacts avec
les prisonniers en vue dune potentielle vasion, ce qui suppose de disposer la fois dun pilote de vaisseau
spatial (sans mme parler du vaisseau lui-mme) et dun navigateur capable de les ramener sur Toril, avant
de trouver une occasion de svader. Loccasion se produit delle-mme lors dune meute dclenche par un
des groupes de prisonniers, meute qui dgnre vite en bataille range entre gardiens et dtenus. La
situation devient vite incontrlable et les compagnons dcident de profiter du dsordre pour rejoindre un des
vaisseaux sachant quun des prisonniers est parti de son ct pour saboter la station spatiale et provoquer son
explosion. La panique entrane un dpart prcipit et de nombreux prisonniers restent quai alors que
lexplosion est imminente, les compagnons assistant cette dernire dans le grand silence de lespace,
transformant la prison en immense gerbe de feu et tuant tous les occupants rests derrire
La suite est une longue course-poursuite travers lespace, nos hros tant impitoyablement traqus par les
vaisseaux Nogis, depuis leur vasion jusquaux frontires de Toril. Cest loccasion pour les vads de faire la
rencontre de Yann le Solitaire, pilote mrite mais parfois prsomptueux. Les dgts svres subis par son
vaisseau les entranent sur la plante Garden, dans le systme solaire torilien, pour y rparer son vaisseau, ce
qui permet leur rencontre avec les habitants du lieu, savoir des elfes sauvages qui conditionnent leur aide
la libration de trois des leurs, retenus par un clan orque. Leur sauvetage permet de rparer rapidement les
dgts et de repartir jusquau Rocher de Bral, en priphrie de Bral, o chacun des compagnons peut vaquer
ses occupations personnelles, avant dembarquer sur un autre vaisseau vers Toril. Les Nogis tentent une
dernire attaque et cest en catastrophe que le vaisseau amerrit dans le port dEauprofonde. Cest alors que
les compagnons reprennent leurs esprits et ralisent quils sont enfin revenus, posant le pied sur un des
pontons des Docks, quils voient arriver un homme inconnu qui se prsente sous le nom de Baen Fallendan.
Ce dernier leur dit tre un des cinq Seigneurs Profonds de lEnclave et, grce une divination lance sur leau
croupissante des Docks, leur montre une vision de la ville de Pnombre feu et sang, sous la domination
des adeptes de Shar en possession de lAnneau de lHiver : Compagnons, il vous faut sauver Toril
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La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre ultime
xxx
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POSTFACE
Ainsi se clt une aventure collective de cinq annes et plus de 100 (pour les 8 premiers chapitres) sances de
jeu ainsi quune ambition personnelle de 2.500 heures travailles sur le document (soit plus de 100 jours !!),
ponctue dinstantans mmorables, dactions hroques et de rats tout aussi lgendaires, le tout avec un
plaisir toujours partag.
Mes sincres remerciements aux joueurs qui ont donn vie cette campagne :
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