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LE SCEAU DES SEPT SURS

Campagne pour DUNGEONS & DRAGONS Ed. 3.5


Par Luc de Cremoux

Le monde appartient ceux qui rvent trop - Grand Corps Malade1

Bas sur les rgles originales de DUNGEONS & DRAGONS, conues par E. Gary Gygax et Dave Arneson,
et sur la troisime dition de DUNGEONS & DRAGONS, conue par Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Baker et Peter Adkinson

DRAGON, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DUNGEON MASTER, FORGOTTEN REALMS et le logo Wizards of the Coast sont
des marques dposes de Wizards of the Coast Inc. Wizards of the Coast Inc. est une filiale dHasbro Inc.
Le logo d20 System est une marque dpose Wizards of the Coast.

In Midi Vingt - Edition Az. Mars 2006

Pour Quentin, Maxence et Raphal,


quils sachent toujours prendre le temps de vivre leurs rves

PREFACE
Ces pages renferment une campagne base sur les rgles de Donjons et Dragons 3me dition qui se droule
dans les Royaumes Oublis, en particulier dans sa rgion Nord. Elle consiste en 7 chapitres ayant chacun un
thme prcis (lieu original, contexte et droulement), ainsi quun chapitre introductif et un chapitre de
conclusion. Une aventure est galement propose en prambule la campagne, afin de permettre si
ncessaire aux PJs de se rencontrer.
La campagne du Sceau des Sept Surs a t conue en plusieurs annes de faon jouer sur plusieurs
annes, pour que les personnages dcouvrent une grande partie de lunivers et se familiarisent avec les
particularits des Royaumes Oublis. Le but a surtout t de concevoir quelque chose de diffrent , avec
une intrigue plus fouille que celle gnralement constate dans les scnarios du commerce et des
dcouvertes chaque chapitre. Aprs cette campagne, vos joueurs sauront forger une pe, converser
avec un moine Chartreux ou reconnatre la signification dun solstice ou dune quinoxe. Ils auront aussi fait
du cano, du surf des neiges ou de la splologie
Cette campagne repose en apparence sur un synopsis extrmement simple, savoir la qute dun objet, et
ce nest que progressivement que les personnages comprendront que les enjeux derrire cette qute sont
bien plus importants quils ne paraissent au dpart.
Cette campagne constitue enfin la possibilit de jouer la transition entre la version 3.5 de
Donjons et Dragons et sa version 4, avec toutes les modifications apportes aux Royaumes
Oublis. Les personnages seront au cur des intrigues divines menant tout droit au Cataclysme
et auront la lourde responsabilit de lavenir des Royaumes
Chaque chapitre dbute par un bref rsum de laventure et de son droulement. Suivent ensuite plusieurs
ides dinspirations, que ce soit des livres, des films, des sites internet, des lieux Chaque chapitre
commence par la distribution dune aide de jeu dcrivant la rgion explorer, une aide de jeu gnrale sur
les Royaumes Oublis tant distribue en dbut de campagne. Plusieurs aides de jeu sont proposes et
distribues en fonction des recherches des PJs. Chaque fin de chapitre se termine sur un moment
dramatique .
Les diffrents scnarios qui constituent cette campagne ne sont pas indpendants, et ne peuvent pas tre
jous indiffremment, ils forment bien une suite logique. Le style de jeu insuffl cette campagne, mis
part les spcificits lies aux Royaumes oublis, a un caractre pique. En effet, les joueurs vont voluer au
milieu dune trame qui affecte une grande partie du monde, et trs vite devenir des hros dont laction sera
trs importante.
Tout peut tre modifi et surtout adapt et personnalis en fonction des joueurs et des personnages jous.
Des liberts ont t prises avec ce qui apparat dans les livres officiels afin de mieux correspondre aux
personnages et aux buts de la campagne, mme si les grandes lignes ont t respectes.

SOMMAIRE
Introduction ............................................. 5

Arrive Pnombre ............................... 38

Les Royaumes Oublis ............................. 5

Lme de la Lame ................................... 39

Bibliographie ........................................... 5

La Forge de lAnneau ............................. 40

Le Sceau des Sept Surs .......................... 7

Dans les Vaux ........................................ 45

Synopsis .................................................. 7

Portrait de Gardakroz ............................ 47

Neuf tapes ............................................. 7

Parchemins de Gardakroz ...................... 48

Chronologie ............................................. 9

Mdaillon de Gardakroz ......................... 48

A qui sadresse cette campagne ? ........... 10

Tatouage de Gardakroz .......................... 49

Que vais-je trouver ? ............................. 11

Calendrier dHarptos .............................. 50

Quelques lments de mcanique........... 13

Plan de la Medina de Fs El Umbir .......... 51

Introduction : Promenons-nous dans les


bois ..................................................... 15

Combat contre le Ver des Sables ............ 53

Synopsis ................................................ 15

Instructions de forge ............................. 55

Inspirations ........................................ 15
Des motivations diffrentes ................... 15
Des disparitions mystrieuses ................ 15
Dans le feu de laction ............................ 16
Le Comte et son aide de camp ................ 16
Ce quil est possible de comprendre........ 16
Dans les bois avec Sarah ........................ 16
Dans la tte dElisabeth.......................... 17
Dans les griffes dAmandine ................... 18
En parallle......................................... 18
Dveloppements possibles .................. 19
Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup ........ 21
Synopsis ................................................ 21
Inspirations ........................................ 21
Une trange missive .............................. 21
Sur la route du Gu-de-la-Dague ............ 21
Bienvenue Cormaeryn ! ....................... 22
Le chteau comtal .................................. 23
Au bal masqu ....................................... 23
Dans la gueule du Loup .......................... 25
Rendez-vous est pris.............................. 26
Messages cods ..................................... 26
Plans du chteau de Cormaeryn ............. 27
Enigme des engrenages ......................... 29
Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes ........ 31
Synopsis ................................................ 31
Inspirations ........................................ 31
En Marches ...................................... 31
Le Joyau du Nord ................................... 32
Sur la route dAscore ............................. 33
La Caravane de Sels ............................... 35
La Mer Gele.......................................... 35
La Plaine des Pierres Dresses ............... 36

Forge de lAnneau .................................. 54


Message de Kartas ................................. 55
Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice.............. 57
Synopsis................................................ 57
Inspirations ........................................ 57
Retour Cormaeryn ............................... 57
Assis sur les docks de la baie ................. 58
La loi du Talion ................................... 58
Au travers de la Haute Fort .................. 61
Des orques Mhiilamniir........................ 63
Prisonniers ! .......................................... 66
Prise dotage au Sanctuaire.................... 68
Escapade en Arvandor ........................... 71
Au cur du dragon ................................ 72
LEnfer vert ........................................... 74
Le Temps des Secrets ............................ 77
Plan de Mhiilamniir ................................ 78
Terrain de Pok Ta Pok ............................ 79
Palais de Corellon .................................. 80
Arche dArvandor ................................... 80
Fresques de la Seldarine ........................ 81
Lgende des Pliades............................. 87
Solution du casse-tte ........................... 88
Roue de la Trinit .................................. 89
Clairire du dragon ................................ 90
Chapitre 4 : Le secret du Chartreux ......... 91
Synopsis................................................ 91
Inspiration ......................................... 91
En route pour les montagnes Ntheres ... 91
La Passe de Tournepierre ....................... 93
Sundabar et Fortnouveau ....................... 94
Bienvenue Mortneige .......................... 95
Vivons heureux, vivons cachs ............... 97
Poussire et cendres............................ 102

A chacun son rle................................. 107

Le Mal lmentaire............................... 182

Panier de crabes chez les moines ......... 107

La Grotte des Origines.......................... 186

Tout dabord, entrer ............................. 109

Mon prcieux .................................... 189

Dans la vie dun moine ......................... 110

Sauvs ? .............................................. 190

Quelque chose ne tourne pas rond ..... 111

A lair libre ........................................... 190

Retour au Sud ...................................... 116

Visite de Lunargent .............................. 191

Tmoignages du pass ......................... 117

Enigmes daccs au sanctuaire ............. 194

Plans et trajets jusqu Mortneige ........ 119

Sanctuaire de lEnclume Eternelle ......... 195

Vue du monastre ................................ 121

Mausole de lAryvandaar .................... 196

Plans des sous-sols .............................. 122

Autel des Ecailles ................................. 197

Tableau davancement des intrigues ..... 124

Enigme de Chronepsis .......................... 198

Droulement de la dernire journe ..... 125

Journal de bord de Dorn Grissourcils .... 199

Atelier dalchimie ................................. 126

Echiquier de Bahamut .......................... 200

Recette de lextrait de Lotus Noir.......... 127

Temple des Races cratrices................. 201

Chapitre 5 : La Voie des Druides ............ 129

Enigme de Chandos .............................. 202

Synopsis .............................................. 129

Mosaque des races cratrices .............. 203

Inspirations ...................................... 129

Caverne de la Cration ......................... 204

Plus dure sera la chute ......................... 129

Enigme des tuyaux............................... 205

Un calme trompeur .............................. 130

Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques . 207

Guerre de conqute.............................. 132

Synopsis .............................................. 207

Dernire halte ...................................... 133

Inspirations ...................................... 207

Un rythme de ftes............................... 134

La fin de lhistoire ?.............................. 207

Naissance dun Destin .......................... 135

Bienvenue dans la Cit des Splendeurs . 208

Insouciance de lenfance ...................... 136

Un coup de tonnerre ............................ 209

Rite de passage.................................... 137

La mort aux trousses ........................... 210

En selle !.............................................. 138

En plein Bazar ...................................... 214

Se mfier de leau qui brle .................. 142

Des Surs aussi marchandes ............... 215

Tout ce qui parat dor ....................... 143

Entrevue au Palais ............................... 215

Une mort si douce ................................ 144

Mission impossible ............................... 217

Fin dun cycle ....................................... 146

Le dernier repos dAurore ..................... 217

Eternel recommencement..................... 147

Le coffre du Priakos ............................. 218

La lgende de lOrfeu ........................... 149

Au march du Mineur ........................... 222

Bataille de lAthalantar ......................... 150

A la tte de de lAigle ........................... 225

Terrain de joute du centaure ................ 151

Cachs dans lOmbre ............................ 229

Mines dOnthrilaenthor ......................... 152

Chez les Associs du Thay .................... 232

Spulture de Nithrithvinae ................... 153

Derrire le Trne de Fer ....................... 236

Fresques des avariels ........................... 154

Retour la case dpart ........................ 240

Echiquier du Satyre .............................. 155

Capturs ! ............................................ 240

Chapitre 6 : Une me de Glace............... 157

Synthse des compagnies marchandes . 242

Synopsis .............................................. 157

Plan des Quais de Shou-Lung ............... 243

Inspirations ...................................... 157

Taverne du Gosier Assoiff ................... 244

Les secrets de la Pierre Dresse ........... 157

Auberge du Portail Bant ..................... 244

Dans la gueule du dragon ..................... 159

QG des Bazars dAurore ........................ 245

Neiges ternelles ................................. 159

QG du Priakos des Six Coffres............... 246

Esprits, tes-vous l ? .......................... 163

QG du Transmarche du Mineur.............. 247

Le Labyrinthe des mes ....................... 163

QG des Associs du Pentacle ................ 250

LEnclume Eternelle.............................. 165

QG du Trne de Fer .............................. 251

Chez les Porteurs de Pourpre................ 167

Cls des compagnies marchandes ......... 252

Bienvenue en Aryvandaar ..................... 171

Trait des Sept Surs .......................... 253

Au cur des dragons ........................... 176

Chapitre 8 : Plus prs des toiles ........... 255

Synopsis .............................................. 255

Un peu plus sur Gralumka ................. 352

Inspirations ...................................... 255

Un peu plus sur Sarel ........................ 355

En gele ! ............................................ 255

Un peu plus sur Delithiel ................... 358

Une prison mais bien des secrets.......... 258

PNJs Dans la Gueule du Loup ......... 359

Trois tages pour une prison ................ 258

PNJs Du Soleil et des Larmes ......... 360

Vestiges du pass ................................ 263

PNJs LEsprit de Sacrifice ............... 361

A chacun ses secrets ............................ 266

PNJs Le Secret du Chartreux .......... 365

Un mois sur Port-Hestius ..................... 268

PNJs La Voie des Druides ............... 373

Dans les carrires docre ...................... 269

PNJs Lme de Glace ..................... 377

Schapper .......................................... 272

PNJs De lOmbre et des Masques ... 379

Dans lombre de Mynn .......................... 272

Compagnies marchandes ..................... 384

Personne ne tentendra crier ................ 274

PNJs Plus prs des toiles ............. 390

Jamais t aussi prs ........................ 277

PNJs Le Sceau des Sept Surs ....... 397

Bienvenue sur Bral............................... 280

Choisis de Mystra................................. 399

Retour sur Toril ................................... 282

Annexe 2 : Aides de jeu ........................ 403

Port-Hestius Niveaux intermdiaires . 284

Quand et comment les utiliser ? ........... 403

Port-Hestius Niveaux infrieurs ......... 285

Tableau rcapitulatif ............................ 403

Matrice relationnelle des PNJs .............. 286

Sources ............................................... 405

Gouffre de Lukkum .............................. 287

Abcdaire des Royaumes.................... 406

Carte stratgique de combat spatial ..... 288

Le Nord dans les Royaumes Oublis ..... 409

Repaire du Soleil Noir .......................... 289

Prcis dHistoire dAbeir-Toril............... 410

Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs .... 291

Les Marches dArgent........................... 412

Synopsis .............................................. 291

La Gemme du Nord .............................. 413

Inspirations ...................................... 291

Anauroch............................................. 414

Retour Pnombre .............................. 291

Petit prcis de Forge ............................ 415

Le Dme de Nuit .................................. 293

Les Mnestrels aujourdhui ............... 417

Bienvenue Castelombre ..................... 294

Histoire et lgendes de Mystra ............. 418

Le Palais de la Perte............................. 307

Les Sept Surs .................................... 419

Bouquet final ....................................... 314

La Haute Fort et ses secrets ............... 420

La fin dune poque ........................... 315

Complainte de Myth Adofhaer .............. 421

Une nouvelle re ! ................................ 317

Des croyances nombrilistes des elfes ... 422

Plan de lEnclave de Pnombre ............ 318

Religion et Monachisme ....................... 424

Fresque de Shar (Dme de Nuit) .......... 319

Culte et souffrances dIlmater .............. 425

LAmour est immortel .......................... 320

Disciples dOghma, discipline de lme . 426

Castelombre ........................................ 321

Fantasmes et lgendes des anneaux .... 428

Palais de la Perte ................................. 323

LAnneau de lHiver .............................. 429

Enchanement des tapes du chapitre ... 324

Le Royaume de lAthalantar ................. 431

Annexe 1 : Prsentation des PJs et PNJs 325

Le Druidisme et ses mystres............... 432

Quand et comment les utiliser ? ........... 325

Convergences et divergences des cultes de


Sylvanus et dUthgardt ........................ 434

Tableau rcapitulatif ............................ 325


PJs de la campagne.............................. 326
Un peu plus sur Cyrielle..................... 327
Reculer nest pas fuir ........................... 332
Un peu plus sur Elwin ........................ 333
Un peu plus sur Elaewen ................... 337

Prcis de Sylvestre .............................. 435


La Couleur du Dragon .......................... 436
De Draconis Cultus .............................. 437
Des cultes des dragons ........................ 438
LEtoile Sombre ................................... 440

Un peu plus sur Azaradin................... 340

Ombres et Lumires............................. 441

Deux yeux travers le temps ............... 344

Prcis dAstronomie ............................. 442

Un peu plus sur Lathian ..................... 346


Un peu plus sur Ela.......................... 349
Un peu plus sur Maelyn ..................... 351

De lorigine du monde .......................... 444


Eauprofonde ........................................ 446
Les pouvoirs derrire le trne .............. 450

LArt du Commerce............................... 451

Les secrets de Huictotlan ........................ 77

La Compagnie du Trne de Fer.............. 452

Saint Bruno et ses frres ......................... 97

Le Noir Rseau ..................................... 453

La marque dOghma ................................ 99

Le Priakos des Six Coffres .................... 455

La Simbule............................................ 108

Dans lOmbre des Voleurs..................... 456

Le mal des montagnes .......................... 162

Les mystres du Thay et de ses sorciers


rouges ................................................. 457

Les secrets des Monts Etoils ................ 163

Secrets du retour de Pnombre ........... 458

LEtoile Sombre..................................... 168

Mystres et secrets des Malaugryms ..... 459


Clerg de Shar et magie dOmbre.......... 460
Au service de la Dame dArgent ............ 461
Guide du Voyageur stellaire.................. 462
Des races et des mystres .................... 463
Un brin de supriorit dans un gant
d'arrogance ......................................... 465
Prsentation historique et gographique
de la Sphre dOmbre ........................... 466
Horizons lointains ................................ 468
Bienvenue au Rocher de Bral ................ 470
LEnclave interdite ............................... 471
Hauts-Matres et Seigneurs profonds de
lEnclave .............................................. 472

La dernire retraite de Sammaster ........ 165


Yuthla , lil du Beholder................. 170
La Couronne des Cornes ........................ 172
Le Cristal du Gardien............................. 179
Vassal de Bahamut ............................... 180
La Fontaine du Temps ........................... 183
Le Mythal de Dracorage......................... 187
Le Poing du Delzoun ............................. 189
Les pouvoirs de lHiver .......................... 190
La cl, la cl !........................................ 217
Bienvenue Port-Hestius ...................... 256
Ambiance, ambiance .......................... 257
Dans la peau dun Avatar ...................... 265
Qui se ressemble sassemble ................. 266

Dlices et surprises du Plan de lOmbre 474

Esprit, es-tu l ? ................................... 268

Auprs de la Dame de Malheur ............. 475

Mcaniques du combat spatial ............... 275

Anatomie dun cataclysme .................... 477

Solitaire mais pas volontaire ................. 275

La Geste du Superbe ............................ 479

Le jardin dEden .................................... 278


Retour la Terre................................... 280

Sommaire des encadrs

Pour la Lune Noire ! .............................. 294

Lnigme de Gardakroz ........................... 33

Levez les Voiles ! .................................. 295

Un peu dordre ..................................... 44

Lnigme du moine sans tte ................. 296

Cest en forgeant.................................. 45

Shar reconnatra les siens ..................... 299

Qui est Kartas ? ...................................... 46

Enfin libre !........................................... 302

Les Mdailles de Waukyne....................... 57

Magie dOmbre, magie sauvage ............. 307

Triboar, ton univers impitoyable ! ............ 59

Combattre le Divin ................................ 310

Ce quil faut savoir sur Mhiilamniir .......... 63


Jeu de mains, jeu de vilains..................... 67

LEnclave de toutes magies ................... 292

Introduction
Les Royaumes Oublis
La campagne se droule donc dans lunivers des Royaumes Oublis, en particulier dans sa rgion Nord,
entre Eauprofonde et lEpine du Monde dune part et la Cte des Epes et le dsert dAnauroch dautre part.
Mme si elle sappuie sur un certain nombre de caractristiques dcrites dans les diffrents livres ddis aux
Royaumes (organisations commerciales, lieux gographiques, conflits divins), elle reste assez facilement
transposable, moyennent quelques adaptations, dautres mondes mdivaux-fantastiques.
Il est par ailleurs toujours possible de sinspirer de cette campagne, des pripties et des PNJ pour recrer
une campagne semblable dans un univers diffrent.
Pour jouer cette campagne telle quelle est prsente, il est ncessaire de connatre relativement bien
lunivers des Royaumes Oublis et den possder les manuels de base. En effet, les scnarios dcriront
seulement les actions de lentourage des personnages, sans appuyer, ou peu, les dtails de lunivers. Quand
ils traverseront une ville, par exemple, on considrera que le matre du jeu connat un minimum, celui-ci en
ayant pralablement lu sa description dans le manuel.
Pour en savoir un peu plus sur cet univers, vous pouvez lire son article de prsentation sur Wikipedia.

Bibliographie
Livres

de rfrence quil est ncessaire de consulter pour jouer :


Guide du Matre version 3.5
Manuel des Joueurs version 3.5
Manuel des Monstres version 3.5
Univers de Campagne Les Royaumes Oublis

Il est prfrable davoir galement accs aux sources suivantes :

Monstres de Faern

Manuel des Joueurs de Faern

Seven Sisters = livre officiel sur les sept filles de Mystra, leur histoire et leurs pouvoirs

Les Marches dArgent = supplment sur le Nord des Royaumes Oublis


Inspiration gnrale :

Wikipdia, lencyclopdie en ligne = http://fr.wikipedia.org/wiki/Accueil

http://www.hailscape.com = gnration des PNJs, de leurs caractrisques et de leur quipement

http://www.deviantart.com = portraits de PNJs, paysages, scnes une grande partie des images
prsentes dans cette campagne !
Chaque chapitre renvoie galement des livres et inspirations spcifiques.
Les images de couverture sont librement inspires des images suivantes :

Winters Kiss - Vaia Nicharico (http://vaia.deviantart.com/)

Winter is coming - Jorge Jacinto (http://blinck.deviantart.com/)

Vivez la campagne en ligne sur http://www.facebook.com/LeSceauDesSeptSoeurs/ !

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Le Sceau des Sept Surs


Synopsis
Les PJs sont recruts par un noble du sud dEauprofonde pour retrouver un anneau dissimul en Anauroch,
dbut dune qute qui les conduira du Nord des Royaumes au plus profond de lespace. Lanneau se rvlera
tre lAnneau de lHiver, relique aux pouvoirs ingals recherche par les Sept Surs , les sept plus
importantes compagnies marchandes de Toril unies pour loccasion. Chaque tape du voyage des PJs sera
loccasion de dcouvrir un lment du puzzle assembler pour retrouver lAnneau et comprendre le but
recherch par les compagnies marchandes, savoir le contrle du climat pour contrler les routes
commerciales afin de maximiser leurs profits, quel que soit le prix payer pour les populations concernes.
Les PJs comprendront galement que derrire les compagnies marchandes se cache une compagnie qui
poursuit des buts diffrents.
Les sorciers de Pnombre, derniers survivants du Nthril et saffichant dsormais en tant que compagnie
marchande, veulent se librer de linfluence de Mystra en ouvrant la porte toutes les formes de magie.
Lun de leurs cinq Seigneurs est en ralit un ancien Seigneur de lOmbre, emprisonn par lEtoile Sombre et
libr depuis, poursuit les buts de Shar et veut aller beaucoup plus loin que le simple contrle du climat : Il
souhaite, et travers lui sa desse, plonger le monde dans des tnbres ternelles et tuer toute vie, en
provoquant la destruction de Mystra et ainsi priver Sln de la seule allie qui lui permet de sopposer
Shar. Celle-ci compte parvenir ses fins grce la rapparition de lAnneau de lHiver et la libration
simultane de tous ses pouvoirs en vue de plonger Toril dans une gangue de glace ternelle. Mystra naura
pas dautre choix que de mobiliser toute son nergie, canalise par le biais de ses Choisis (et en particulier
ses sept filles), la rendant alors un bref instant vulnrable une attaque. Cest cet instant quagira Cyric,
attir par la promesse de dominer la magie en change de lassassinat de Mystra.
Sensuivra un vaste cataclysme qui bouleversera lquilibre des Royaumes, autant sur le plan gographique
que sur le plan divin, et qui marquera laube dune nouvelle re pour les Royaumes.
Les PJs seront aids dans leur qute par dautres Sept Surs , savoir les Sept Surs de Mystra, qui
dcouvriront lintrigue en mme temps que les PJs (une dentre elles tant rencontre chaque chapitre) et
qui voudront contrer les compagnies marchandes. Elles solliciteront les Mnestrels pour en savoir plus et
pour empcher que lAnneau soit utilis.
Toute la campagne sarticule autour du chiffre 7 , symbole de russite et de richesse, domaine daction
de Waukyne mais galement symbole de magie, domaine daction de Mystra. Chaque scnario a un lien avec
le concept des Sept Surs (Pliades, cascades, merveilles du monde) ou avec le chiffre 7, par le biais
dallusions discrtes des rfrences connues (sept mercenaires, sept nains, sept vertus capitales, sept
jours de la semaine) sans que cela ne soit mis en avant.

Neuf tapes
La campagne se dcoupe en 7 chapitres principaux, avec un chapitre douverture et un de conclusion. Tous
sont dans la continuit, mais se dmarquent par leur style et leurs vnements. Une aventure introductive,
permettant aux PJs de se rencontrer, est galement propose en prambule.
Chapitre introductif : Promenons-nous dans les bois
Ce scnario est une aventure dintroduction la campagne Le Sceau des Sept Surs qui permet de
faire la prsentation des diffrents PJs et davoir un premier aperu du Comte Cormaeryn. Il sagit de faire
une enqute sur la disparition de trois jeunes filles au sein du village de Cormaeryn, dues en apparence la
prsence dun prdateur dans les bois environnants.
Les PJs parviendront dterminer, lissue de leur enqute, que seule la troisime disparition est
effectivement due un tigre, chapp dune caravane marchande, mais que les deux autres ont des raisons
diffrentes, lune dentre elles impliquant troitement le Comte.
Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup
Les PJs sont contacts Eauprofonde par un mystrieux commanditaire qui leur demande de prendre la
place de deux nobles invits une fte organise par le comte de Cormaeryn loccasion de la LongueNuit , petit village entre Eauprofonde et Fort-Dague, et de rcuprer des informations qui doivent leur tre
transmises pendant la soire.

Vivez la campagne en ligne sur http://www.facebook.com/LeSceauDesSeptSoeurs/ !

Il sagit en ralit dun test pour juger de leurs capacits dinfiltration et plus globalement de la premire
preuve dune srie visant choisir un groupe daventuriers qui va tre confie une mission dangereuse.
Les PJs seront donc amens russir un certain nombre de dfis pour finalement tre confronts au comte
qui leur expliquera la vritable raison de leur prsence au chteau.
Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes
Ce chapitre est essentiellement itinrant et va conduite les PJs jusquaux frontires du dsert dAnauroch
puis travers limmensit de celui-ci, le tout en compagnie dune compagnie marchande naine qui possde
elle-mme ses propres secrets. Il permettra galement aux PJs davoir un bref aperu des merveilles de
Lunargent et de ladversit des Marches dArgent, par le biais dun mystrieux parchemin quil faudra
dchiffrer pour localiser un anneau que les PJs recherchent pour le comte Cormaeryn. La fin du chapitre sera
loccasion dexplorer la forge o a t cr lanneau et de se rendre compte que lanneau y a bien t cach
mais quil ny est plus, et que le retrouver ne sera pas une mince affaire. Ce sera galement loccasion de
rencontrer pour la premire fois une des Surs de Mystra.
Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice
Lanneau que devait retrouver les PJs avait en ralit t drob et cach ailleurs par un explorateur nain,
disparu depuis et mort avec son secret. La seule piste derrire lui consiste en un fidle compagnon, un
homme venu de Maztica avec qui il partageait ses confidences et qui a pour sa part disparu au sein de la
Haute Fort. Les PJs vont donc devoir retrouver sa trace pour finalement le localiser dans lancienne enclave
elfique de Mhiilamniir, ayant runi autour de lui plusieurs tribus orques, auxquelles il sest impos en tant
que haut-prtre et dirigeant, et auxquelles il a appris ses rituels et sacrifices maztques.
Les PJs vont devoir soit lui extorquer le secret de son matre soit lexfiltrer de Mhiilamniir, puis, quelle que
soit la voie choisie, fuir les orques dchans au cours dune course-poursuite dans la fort, mene par un
dragon vert de la pire espce
Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux
Les PJs continuent leur qute de ce mystrieux anneau, sur les traces laisses par Kartas son confident
maztque et en direction dun monastre perdu dans une valle des montagnes Ntheres, prs du village de
Mortneige. Ces moines, disciples dOghma et lis Chteau-Suif, travaillent en secret sur lutilisation de
limprimerie mcanique et sur un immense projet visant copier lensemble des ouvrages conservs
Chteau-Suif. La tranquillit de ce monastre contraste avec la multitude dintrigues qui lagite, en tmoigne
la prsence simultane dun dragon dargent mtamorphos, des Sorciers rouges du Thay, de la Simbule et
galement dune voleuse aux sombres desseins.
Les PJs devront dnouer lcheveau de ces intrigues pour localiser lendroit o est cach lanneau et parvenir
le rcuprer sans attirer lattention de ceux qui en assurent la garde
Chapitre 5 : La Voie des Druides
Les PJs possdent dsormais lanneau tant convoit mais ce dernier est dpourvu de tout pouvoir. Quelles
que soient leurs intentions (donner lanneau au Comte Cormaeryn ou le dtruire), il faut lui redonner ses
pouvoirs et donc rencontrer les druides de la Haute Fort, seuls capables de le faire. Ces druides imposeront
aux PJs de suivre un chemin sem dembches le long du Cours de la Licorne, afin de les tester sur leur
capacit prendre du recul sur leurs actions et les inscrire dans le grand cycle de la Vie. Le succs dans
ses preuves les mnera au pied des Monts Etoils, la rencontre de ce qui pourra rveiller lAnneau
Ce chapitre est loccasion de dcouvrir la philosophie druidique et le folklore associ, et de dcouvrir son
contraste avec la vie dite civilise que connaissent souvent les PJs, ainsi que les tensions qui en
dcoulent
Chapitre 6 : Lme de Glace
Cest dans la solitude extrme et le froid glacial des Monts Etoils que les PJs se retrouvent face leur
Destin. Leur rencontre avec les Esprits des Vents les conduiront jusqu ltrange sanctuaire de lEnclume
Eternelle o toutes les races semblent avoir t forges, o tout commence et tout finit pour certains. Les
PJs devront en explorer les tnbres glaces, en djouer les multiples piges mortels et en percer les
mystres pour parvenir convaincre les Esprits de bien vouloir sincarner nouveau dans lAnneau de
lHiver et lui confrer nouveau tous ses pouvoirs. Leur force dme devra tre la mesure de leur bravoure
car il est probable que tous ne survivent pas la confrontation avec le gardien des lieux, dernier lgataire de
lenseignement de Sammaster
Ce chapitre est le plus traditionnel de la campagne, avec une exploration pour lessentiel en intrieur,
avec une profusion de piges et dnigmes classiques. Cest aussi loccasion de dcouvrir les secrets de
lorigine historique du monde, den savoir plus sur le Culte du Dragon, et mme, pour les plus perspicaces,
de commencer comprendre le but ultime du retour de lAnneau de lHiver.

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Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


LAnneau de lHiver, pour le meilleur et pour le pire, contient dsormais de nouveau les Esprits des Vents et
a maintenant retrouv lensemble de ses pouvoirs. La qute des PJs est donc normalement complte et cest
lesprit libre quils repartent vers le Sud, en direction de Cormaeryn et de la promesse de rcompense du
Comte. Ils sont cependant sollicits pour rendre lAnneau avant larrive Eauprofonde et, quelle que soit
leur dcision, ils dcouvrent avec surprise que leffervescence qui rgne en ville ne parvient pas masquer
les complots qui lagitent, et notamment le premier dentre eux, savoir lassassinat dune des premires
personnalits de la ville par les PJs eux-mmes !
Ce chapitre est uniquement urbain et se droule dans le cadre restreint de la ville, sur le rythme soutenu
de quelques journes qui se clturent par la capture des PJs. Il fait donc la part belle aux enqutes, aux
tentatives dinfiltrations et aux cambriolages. Cest aussi loccasion pour les PJs den apprendre plus sur les
compagnies marchandes et les forces rellement en prsence. Cest ici quils vont prendre conscience quune
force bien plus inquitante se dresse derrire ces intrts commerciaux
Chapitre 8 : Plus prs des Etoiles
Les PJs reprennent conscience dans une bien trange construction, aprs stre rendus compte que chacun
dentre eux a t captur et emmen ici, dans ce qui semble tre une prison de trs haute scurit. Il faudra
donc en comprendre les enjeux, les relations de pouvoir entre les prisonniers et larchitecture pour esprer
en sortir vivants, ce qui ne semble pas tre lobjectif de leurs geliers. Ils ne seront pas au bout de leurs
surprises quand ils sapercevront quils nont sans doute jamais t aussi loin de leur monde natal et que
cest travers le ciel toil quil faudra voyager pour esprer revenir sauver les Royaumes.
Cest coincs dans le huis-clos dune forteresse perdue dans lespace que les PJs devront cette fois-ci
voluer, devant pour une fois se dbrouiller sans pouvoirs ni objets magiques mais uniquement avec leur
sagacit et leur capacit improviser. Ce sera galement loccasion de dcouvrir limmensit des mondes
qui entourent leur plante, relativisant sans doute leur propre tragdie
Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs
Cest en catastrophe que les PJs reviennent sur Toril, alors que la conjonction astronomique tant attendue se
prsente et que les intrigues se dvoilent. Les actions des PJs dtermineront lavenir des Royaumes qui, quoi
quil arrive, semble bien tnbreux
Plus de temps perdre dsormais, cest lheure du grand dnouement, auquel les PJs peuvent soit assister
en spectateurs, soit en acteurs, aux cts des Choisis de Mystra, des compagnies marchandes ou des
disciples de Shar. Le moment est venu pour lAnneau de lHiver de rentrer vritablement en scne et pour
les diffrentes Sept Surs de faire un choix sans doute dfinitif

Chronologie
La campagne dmarre en 1383, soit 25 ans aprs le Temps des Troubles.

Et 1383, fte de la Longue Nuit = Dmarrage de la campagne


Et/Automne 1383 = Trajet vers Ascore, en passant par Lunargent et Sundabar (1260 km) [arrive
dbut octobre Ascore], puis travers Anauroch jusqu Pnombre (1050 km) puis de Pnombre au
sud dAnauroch (840 km) [arrive fin janvier]
Hiver 1383-1384 = Retour Eauprofonde via le Cormyr (1610 km) [arrive fin avril]
Printemps 1384 = Trajet dEauprofonde vers Mhiilamniir en passant par le Grand-Pre Arbre (770
km) + traverse de la Haute Fort jusqu Port-Elfique [arrive fin juin]
Et 1384 = Trajet de Port-Elfique vers Mortneige en passant par les montagnes Ntheres (490 km)
[arrive fin juillet]
Automne 1384 = Trajet de Mortneige vers Scombre et la Haute Fort en descendant la Delimbiyr
(1050 km) [arrive fin septembre]
Hiver 1384 = Trajet au sein de la Haute Fort vers les Monts Etoils en remontant la Course de la
Licorne (175 km) [arrive aux Monts fin novembre]
Printemps 1385 = Trajet de Lunargent vers Eauprofonde (770 km) [hiver pass Lunargent et
arrive Eauprofonde fin mars]
Et 1385 = Emprisonnement Port-Hestius
Automne 1385 = Dnouement de la campagne et Magepeste (le 29me jour de Tarsakh)

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Pour rappel, un jour de marche pour un humain reprsente 40 kilomtres parcourus. Avec un cheval lger
pour porter les sacs des PJs et un cheval par PJ, il est possible de parcourir 80 kilomtres par jour1.
Les trajets en Anauroch se font en chameau et sur des pistes mal traces, et donc une vitesse de 20
kilomtres par jour. Les trajets au sein de la Haute Fort se font la moiti de la vitesse normale. Les
trajets dans les Monts Etoils se font au quart de la vitesse normale. La plupart des autres trajets se font sur
des routes et chemins bien tracs, et donc vitesse normale, sauf si les PJs souhaitent forcer lallure ou au
contraire sont ralentis par une charge excessive.
Il faut bien faire comprendre aux joueurs que les temps de voyage son aussi des moments importants de
jeu et que le recours abusif, mais possible compte tenu de leur niveau, des sortilges pour se dplacer
plus vite leur fera manquer des tapes essentielles. Nhsitez pas notamment profiter de ces temps de
voyage pour insrer des qutes secondaires ou lies spcifiquement un personnage donn.

A qui sadresse cette campagne ?


Nouveaux dans les Royaumes oublis
La campagne est plutt prvue pour des matres du jeu familiers avec lunivers des Royaumes Oublis dans
la mesure o tous les lieux, les caractristiques des diffrentes organisations, les relations entre les dieux
ne sont pas dcrits en dtail. Il nest cependant pas difficile de combler cette lacune en replaant la
campagne dans un autre univers ou en se plongeant dans les livres officiels.
Les joueurs nont pas de besoin particulier de connaissance des Royaumes. Des joueurs plus confirms sur
ce point nauront pas davantage particulier, le scnario de la campagne tant bas sur des faits
extrmement peu connus, hormis des spcialistes du monde.
Niveau
La campagne est prvue pour des personnages de relativement haut niveau (niveau 10 et plus au
dmarrage). Il est cependant possible, moyennant quelques adaptations (des combats essentiellement), de
la faire jouer des personnages de niveau infrieur, ce qui facilitera sans doute dailleurs le travail du matre
du jeu, toujours plus compliqu avec des personnages de niveau suprieur. Malgr le temps effectif de jeu
(autour dune centaine de sances), la progression reste relativement lente, de lordre dun niveau par

Cf. Manuel des Joueurs page 143

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chapitre, mais permettra aux personnages daccder des niveaux levs, quel que soit leur niveau de
dpart.
En termes de jeu rel, la campagne est plutt destine des joueurs plus mtures , la part belle
tant laisse plutt lenqute, au role-play et la dcouverte plutt quaux combats purs ou lexploration
sans fin de donjons. Il nest donc pas ncessaire dtre un pratiquant assidu des jeux de rles depuis
plusieurs annes et un adepte du fameux tryptique porte-monstre-trsor risque dtre du
Groupe
Il ny a pas vraiment de groupe idal pour cette campagne, elle a t faite de telle sorte quelle sadapte
plutt bien nimporte quelle classe, et que tous trouvent leur utilit. Bien sr, un groupe contenant des
classes qui se compltent dans leur fonction est plus souhaitable, mais il est tout fait possible en adaptant
le style de jeu, de faire quun groupe sen sorte bien quelle que soit sa constitution. Un adepte de magie
profane sera utile pour analyser lAnneau, un prtre permettra de mieux comprendre les querelles divines,
un combattant aura des dragons se mettre sous la dent et un voleur se rvlera plusieurs reprises
essentiel. Lidal nanmoins serait de disposer dun personnage effectuant une carrire de marchand ou
de barde, qui pourra apporter ses connaissances en matire de commerce ou plus gnrales sur les
Royaumes.
Quoi quil en soit, laisser chaque joueur choisir son personnage est bon si lon sait quil devra linterprter
durant une longue priode. Il vaut mieux que son personnage lui plaise et quon nait pas lui imposer quoi
que ce soit.
On considre au dpart que tous les personnages se connaissent et ont suffisamment dhistoires en commun
pour partir ensemble en expdition. Cependant, dans la mesure o ils sont au dpart recruts
essentiellement en tant que mercenaires, il nest pas non plus obligatoire quils aient un trs long pass
commun : une bonne solution est de leur faire jouer au pralable le scnario propos en introduction de la
campagne ( Promenons-nous dans les bois ) qui a le mrite de les faire se rencontrer et de leur prsenter
les premiers protagonistes de la campagne.
Alignement
Les principales motivations qui caractrisent cette campagne sont au dpart lappt du gain et lattrait pour
un mystrieux anneau. Tout personnage, quelle que soit sa personnalit, sera concern et il ny a donc pas
vritablement dalignement idal pour cette campagne. Les personnages composante neutre seront
toutefois les plus concerns par lintrigue. En effet, plusieurs fois les personnages auront franchir des
interdits, passer outre la loi et contrarier certaines personnalits, ce qui pourrait se rvler gnant pour
des personnages loyaux bons, par exemple. Ensuite, des personnages chaotiques auront certainement un
peu de mal obir aux ordres de leur commanditaire. Et enfin, des personnages mauvais sont toujours
plutt dlicats contrler, de mme pour cette campagne, il faudra un minimum dadaptation pour que des
individus dun tel alignement voluent dans le bon sens .
Lalignement des personnages aura essentiellement des consquences sur leurs dcisions en fin de
campagne, lorsquils auront compris ce qui se trame derrire lintrigue apparente. Certains pourront par
exemple rejoindre le camp de Shar, attirs par les promesses de Pouvoir, dautres prendront fait et cause
pour Mystra et ses filles, tandis que dautres enfin tenteront de maintenir un statu quo et de prserver les
Royaumes. Ces diffrences, tant quelles restent canalises, peuvent constituer la base de dizaines dheures
de jeu et une source inpuisable de role-play. Il serait donc dommage de sen priver en voulant constituer
ds le dpart un groupe trop homogne en termes dalignement mais plus gnralement en termes de
background.

Que vais-je trouver ?


Une campagne complter
La campagne prsente est complte dans le sens o elle dcrit laventure des personnages du dbut la fin
(ou presque, car la fin nest pas vraiment la fin), mais elle dcrit essentiellement lintrigue principale. Il ny
a pas, ou presque pas, de qute secondaire et cette campagne parle peu de ce qui se passe autour des
personnages, cest--dire des autres problmes que le leur. Une bonne campagne est faite dune qute
principale (celle que dcrit ce module), de qutes secondaires lies directement la qute principale
(dcrites aussi dans ce module) et de qutes secondaires annexes . Il est vivement conseill dintgrer
des scnarios personnels (ou des scnarios du commerce) au milieu de cette longue aventure, ou mme de
les improviser selon les actions des personnages. Sils sgarent pendant laventure, ils peuvent tomber sur
un nouveau commanditaire qui pourra vendre ses informations contre un service Le mieux est de sadapter
au background cr par les joueurs, de lutiliser pour leur montrer que le monde ne sest pas arrt autour

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de ce nouveau mystre, que leur vie, leurs occupations, leurs problmes, leurs ennemis sont toujours
prsents. Il est possible, mme si ce nest pas obligatoire, de sinspirer des backgrounds des personnages
pr-tirs afin denrichir ceux de vos propres personnages.
De plus, lvolution des niveaux est plutt prvue pour des personnages qui vivraient des aventures ct
de la campagne. Si vous dcidez de ne rien ajouter (ce qui est bien sr possible et pas illogique), les joueurs
pourront trouver quils nont pas vraiment le temps de profiter de leurs niveaux, quils grimpent trop vite.
Mais une volution rapide peut tre aussi tout fait intressante. Pour plus de dtails, vous pouvez vous
reporter au paragraphe sur le gain des points dexprience.
Peu de dtails
La description de la campagne nest pas faite dans le dtail, en effet, la rdaction sarrte plus sur lvolution
de lhistoire que sur la description des lieux
Si les scnarios se soucient peu de la forme, cest pour deux raisons diffrentes. Dabord parce que cela
prendrait trop de temps faire pour une campagne dune telle envergure et il faudrait beaucoup de travail
pour sappesantir sur tout ce qui est du domaine de la forme. Ensuite parce que cela permet au matre du
jeu dimposer sa manire de fonctionner, rien nest impos dans les descriptions, il est simplement guid et
cest lui de faire preuve de ses talents dimprovisation. Ainsi, il ny a pas dencarts lire directement aux
joueurs, peu de dtails quant aux jets de comptences faire selon les situations, peu de rponses toutes
faites de la part des PNJ Passer tous les discours au narratif rend la rdaction lourde et difficile, les mettre
sous forme de dialogues a pour but dtre plus simple, plus comprhensible, et surtout daller directement
au fait. Le matre du jeu est entirement libre de modifier sa guise ces passages ou bien, pendant la
partie, dajouter tel ou tel PNJ un accent ou une faon de parler
Pour pouvoir improviser correctement, le matre du jeu doit bien connatre le monde. Par exemple, si vous
savez que les personnages vont se rendre dans la grande ville de Lunargent, dans les Marches dArgent, il
faut lire la description de cette nation et de cette ville dans le manuel pour russir bien apprhender les
particularits de celle-ci et retransmettre cette ambiance vos joueurs. Peu dlments figurant dans les
manuels se retrouvent dans les diffrents chapitres, hormis le strict ncessaire, tel que les auberges
possibles ou les choppes remarquables. La ville dEauprofonde, lment central du septime chapitre, est
connatre en particulier, puisquelle est plutt complexe dans son fonctionnement et dans son style. La liste
des manuels ncessaires et ceux dont il est possible de se passer figure en tout dbut de la campagne.
Dautres sources dinspirations (livres, films, musiques) sont rappeles au dbut de chaque chapitre.
Des encarts pour le MJ
A plusieurs reprises apparaissent dans la campagne des encadrs sur fond gris qui contiennent des
informations destines au MJ, lui permettant de mieux comprendre la situation ou dcrivant un objet ou une
organisation donne. Ces informations ne lui sont pas rserves et peuvent tre communiques aux
personnages si ceux-ci ont une raison particulire de les connatre, par exemple en fonction de leur
background. Cependant, en rgle gnrale, ils indiquent des lments de fond que les PJ nont pas savoir
immdiatement mais que le MJ doit connatre pour comprendre les vnements. Ainsi, on y trouve non
seulement les rponses aux questions que les PJ se poseront, lexplication des passages cls de lhistoire,
mais aussi des justifications de certaines manires de procder Bref, la rponse tout ce que le matre du
jeu peut tre amen se demander, mais que les joueurs ne sont pas forcment destins savoir.
Des aides de jeu distribuer
La campagne se distingue par la prsence de nombreuses aides de jeu distribuer aux PJs en fonction de
leur avance dans la comprhension de lintrigue ou plus gnralement en fonction de leurs recherches sur
tel ou tel thme. Attention, certaines informations contenues dans ces aides de jeu ne sont pas rptes
dans le scnario lui-mme et le MJ est donc suppos les connatre pour bien comprendre les enjeux de
lintrigue. Les aides sont constitues dune part de tableaux rcapitulatifs prsentant les PNJs et les
organisations principales intervenant durant la campagne et dautre part des documents prsents sous la
forme dextraits de livres que les PJs seraient susceptibles de dcouvrir dans les bibliothques dEauprofonde
ou de Lunargent. Les tableaux sont distribuer aux joueurs au dbut de chaque chapitre tandis que les
autres aides sont distribuer en fonction des actions des PJs.
Des PNJ peu dtaills
De mme que certains lieux ne font pas lobjet de descriptions dtailles, la plupart des PNJs sont prsents
au travers dimages dans les tableaux rcapitulatifs et de caractristiques sommaires, gnres le plus
souvent de manire automatique. Quelques prcisions sont rappeles dans les tableaux mais peu dlments
sont donns concernant leur background, leur faon de sexprimer ou leur facilit communiquer les
informations dont ils disposent. Le MJ est donc invit les dtailler et improviser en fonction des actions
des joueurs de faon rendre les PNJs le plus vivants et ralistes possibles. De mme, les

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caractristiques gnres automatiquement ne sont pas prendre au pied de la lettre et doivent tre revues
avant dtre appliques, dans la mesure o elles servent essentiellement donner une ide de la puissance
du PNJ concern.
Des PJs pr-tirs
Il est possible de jouer la campagne soit en utilisant un des personnages pr-tirs soit en reprenant un
ancien personnage soit en crant un de niveau quivalent. Utiliser un des PJs prsents ci-dessous na pas
de caractre obligatoire mais peut nanmoins tre utile pour bnficier de profils qui sintgrent
harmonieusement la campagne. Celle-ci na pas t crite spcialement pour eux mais certains passages
sadressent tout de mme plus spcialement un elfe, un forgeron, un prtre personnages que lon
retrouve dans les personnages pr-tirs. Sachant quil est nanmoins toujours prfrable quun joueur ait le
sentiment de crer un personnage correspondant son envie, il est quoi quil arrive toujours utile de
sinspirer des backgrounds dtaills et de limplication de chaque PJ au fur et mesure de la campagne pour
ses propres PJs.

Quelques lments de mcanique


Chacun sa route, chacun son chemin
Le canevas de la campagne est principalement bti sur lide dun groupe uni, sopposant vigoureusement
aux compagnies marchandes puis aux seigneurs de Pnombre puis directement Shar, en vue de prserver
les Royaumes. Cest loption la plus simple jouer et la plus simple matriser pour le MJ. Il est cependant
possible den imaginer bien dautres, depuis le PJ attir pour le pouvoir de lAnneau et soucieux de le
conserver pour son usage personnel ( mon Prcieux !!!) au groupe tout entier convaincu de lintrt de
faire triompher les forces des Tnbres. Quelle que soit loption retenue, elle pourra tre lorigine
dinnombrables scnes entre les PJs et, ce titre, il serait dommage de privilgier une approche trop
manichenne des choses. Cela dit, ces approches diffrentes supposent galement dune part des qutes
personnelles, voire mme des aventures en solitaire pour certains PJs, et dautre part une adaptation
certaine du scnario, dautant plus vers la fin de la campagne o les oppositions saffirment. La campagne
est cependant prsente de faon suffisamment souple pour quil soit possible de ladapter en fonction de
lapproche retenue : certains groupes combattront aux cts des Choisis de Mystra, dautres dfendront les
intrts des compagnies marchandes et dautres encore seront pour les Tnbres, mais en dfinitive tous
combattront pour lAnneau de lHiver et pour lavenir des Royaumes
Mort dun personnage
Dans une trame telle que celle-ci, la mort dun personnage est toujours dlicate grer. En effet, les
personnages sont les hros de lhistoire, ils sont un groupe daventuriers insparables, si lun deux vient
mourir (ce qui risque hlas darriver tant donn la difficult de certains combats) il faut trouver une
solution pour que le joueur continue laventure. Si la mort dun personnage a lieu au dbut de la campagne,
il est assez ais de trouver une explication pour quun nouveau personnage entre parmi le groupe. Il suffit
de prtendre quil sagissait dun autre aventurier envoy par le Comte Cormaeryn ou dun
ami/connaissance/alli du PJ disparu et qui souhaite le venger/prendre sa suite
Il reste toujours la solution de la rsurrection, qui est selon moi viter sous peine de rendre la mort peu
crainte. A mon sens, chaque dcs doit tre jou sous la forme dune mini aventure solo improvise, au
cours de laquelle lme du PJ se retrouve dans la grisaille du Plan de la Fugue et se voit proposer de
rejoindre le plan de la divinit laquelle il rend hommage (sil ny en a pas, il est condamn rester
ternellement ici). Sil fait lobjet dune tentative de rsurrection, le PJ doit alors choisir entre le fait de
repartir dans les difficults du Plan matriel, avec ses douleurs, ses fatigues, ses checs, ou la gloire de
rejoindre un plan divin pour siger parmi ses hros. Bien prsente, lalternative fait souvent rflchir bien
des joueurs et peu rpondent ensuite favorablement un retour la vie
Le temps qui passe et les niveaux
La campagne stend sur environ 3 ans (voire plus si on ajoute quelques qutes), les personnages pourront
donc apprcier les diffrentes saisons au fil de laventure, comme rappel dans la chronologie
prcdemment.
Pour ce qui est des niveaux, lvolution est trs approximative et nest pas du tout calcule en fonction des
rencontres. Si vous voulez respecter les rgles dcrites dans le Guide du Matre, il faudra sans doute
rajouter un certain nombre de combats. Il nest pas dcrit prcisment quand les personnages montent de
niveau, mais on peut sans difficults se baser sur une moyenne dun niveau par chapitre, ce qui permet
dviter une trop forte volution de la puissance des PJs (dj redoutablement puissants !).

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Le Sceau des Sept Surs Introduction : Promenons nous dans les bois

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Le Sceau des Sept Surs Introduction : Promenons nous dans les bois

Introduction : Promenons-nous dans les bois


Synopsis
Ce scnario est une aventure dintroduction la campagne Le Sceau des Sept Surs qui permet de
faire la prsentation des diffrents PJs et davoir un premier aperu du Comte Cormaeryn. Il sagit de faire
une enqute sur la disparition de trois jeunes filles au sein du village de Cormaeryn, dues en apparence la
prsence dun prdateur dans les bois environnants.
Les PJs parviendront dterminer, lissue de leur enqute, que seule la troisime disparition est
effectivement due un tigre, chapp dune caravane marchande, mais que les deux autres ont des raisons
diffrentes, lune dentre elles impliquant troitement le Comte.
Note pour le MD : Il faut rsister la tentation de faire dcouvrir tous les tenants et aboutissants de ces
disparitions. Les habitants du village considrent les PJs comme des trangers et ne leur donnent pas
spontanment les informations dont ils disposent (parfois dailleurs sans en tre conscients).

Inspirations

Film et BO Le Pacte des Loups (Christophe Gans 2001) => pour lambiance gnrale de
lenqute et la description de la mort dAmandine
Musiques => Malicorne ou Dead Can Dance pour une ambiance mdivale tranquille ou un peu plus
lourde

Des motivations diffrentes


Chaque PJ est prsent Cormaeryn pour des
raisons diffrentes :

Elwin est charg denquter sur des liens


supposs entre le comte de Cormaeryn et
le Priakos des Six Coffres, qui feraient de
manire volontaire ou non de la
contrebande de marchandises illicites.

Sarel sort dune retraite religieuse au


Monastre de Tyr au cours de laquelle il
sinterroge sur le sens de son action =>
au lieu de sattaquer aux souffrances
immdiates, ne vaut-il mieux ne pas
affronter les causes de ces souffrances ?

Cyrielle est sur la route de Baldur


Eauprofonde et est porteuse dune missive
pour Eveniel, quelle doit protger. Elle a
limpression dtre suivie depuis plusieurs
jours par des gens qui veulent lui voler.

Elaewen suit les traces dune crature


depuis 2 semaines. Les griffes de cette
crature sont importantes et elle semble
suivre une piste trs rectiligne depuis 2
semaines, en direction du Nord, ce qui ne
parait pas habituel pour une crature
naturelle . Elaewen craint de plus que
cette crature ne sattaque des
humains.

Azaradin est de passage au chteau pour


reprsenter les intrts du Transmarche
du Mineur et ngocier les conditions de la
prsence daventuriers dans sa prochaine
caravane. Maelyn
lui demande de
participer lenqute avec les PJs pour
juger leur valeur et voir sils peuvent tre
tests.

Delithiel poursuit Cyrielle depuis plusieurs


jours cheval pour la rejoindre. Elle a t
averti que des membres du Zhentarim en
voulaient sa vie et sa missive et doit
donc intervenir pour len avertir et la
protger. Elle arrivera au moment mme
o les zhentils attaqueront Cyrielle.

Des disparitions mystrieuses


Les PJs vont tre confronts, dans le village de
Cormaeryn (au nord de Fort-Dague), la
disparition de trois jeunes filles ou jeunes
femmes :

Sarah, 17 ans, a disparu il y a 2 semaines


en gardant les moutons

Elisabeth, 16 ans, a disparu il y a une


semaine en gardant les vaches

Amandine, 20 ans, a disparu hier en allant


chercher du bois
Dans la ralit, les disparitions ont des causes
diffrentes chaque fois :

Sarah a t enleve par des gardes du


comte pour ne pas rvler la vritable
nature du Comte et pour garder secrte la
relation quelle entretenait avec son frre
jumeau

Elisabeth a fait une fugue amoureuse et


est partie, sans le dire, avec un garde
dune caravane du Priakos des Six Coffres
qui est passe au village

Amandine a t dvore par la crature


que poursuit Elaewen et emmene dans
les bois

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Le Sceau des Sept Surs Introduction : Promenons nous dans les bois
Dans le feu de laction
Les habitants (200 personnes, essentiellement
des paysans) sont persuads que ces disparitions
sont dues la sorcire, une vieille femme habitant
dans les bois proximit du village.
Au dbut de laventure, les villageois sont sur le
point de la passer sur le bcher.
Si les PJs ninterviennent pas pour la sauver, une
patrouille de gardes arrivera du chteau, mene
par Maelyn dAzur, pour disperser la foule et
teindre les flammes du bcher.
Les PJs peuvent tre logs dans une fermeauberge , soit une ferme dans laquelle les
propritaires louent plusieurs chambres et font
partager leur repas.

Cormaeryn peuvent les chasser, en raison dune


antique coutume locale.
Les PJs peuvent apprendre que le comte a chang
depuis quelques mois et quil se proccupe surtout
de lorganisation dune fte prvue pour la nuit de
la Longue-Nuit (qui marque le passage du
printemps lt, et qui sera le premier chapitre
de la campagne Le Sceau des Sept Surs ).
Un jet de Renseignement DC 18 permet
galement dapprendre que le frre jumeau du
Comte a disparu il y a un mois, ce qui explique
sans doute son changement dhumeur. Ce frre,
prnomm Amaury, na pas t retrouv malgr
dintenses recherches. Il avait en ralit dcouvert
la vritable nature du Comte et donc que son
frre avait t assassin, et a t emprisonn par
les Malaugryms. Les PJs pourront le rencontrer
dans le chapitre 8 de la campagne.

Ce quil est possible de comprendre


Lenqute se fait sur deux niveaux de difficult :

Facile :
Apprendre que Sarah a t enleve par un
groupe dhommes masqus
Comprendre quElisabeth a fait une fugue
amoureuse
Trouver le tigre et le tuer

Difficile
Comprendre que Sarah est devenue
esclave au chteau
Savoir quElisabeth est partie avec un
garde du Priakos
Comprendre que le tigre sest chapp
dune caravane et que dautres se
trouvent au chteau

Dans les bois avec Sarah

Le Comte et son aide de camp


Maelyn va suivre de loin lenqute mene par les
PJs et sassurer quils en restent au niveau
facile pour ne pas compromettre le comte. Si
elle le doit, elle est expulsera du village en leur
interdisant de revenir.
Elle pourra galement prtexter quil sagit dun
loup et que seuls les membres de la famille

16

Il est parfaitement impossible didentifier des


traces sur le lieu de la disparition de Sarah en
raison des deux semaines passes et des battues
menes par les habitants.
Seule une russite critique un jet de Pistage
pourrait permettre de savoir quelle a t enleve
par un groupe et quelle sest dbattue.
Il est possible dapprendre, sans que cela soit
mentionn immdiatement, que Sarah avait
travaill au chteau il y a quelques semaines
loccasion dun banquet.
Il est galement possible dapprendre, en menant
une enqute serre et en sollicitant un jeune
garon qui gardait des chvres proximit, que
plusieurs (4 ou 5) hommes masqus ont surgi des
bois et ont emmen Sarah en la billonnant. Ce
garon, Martin, a t effray par ce quil a vu et
sest mme efforc de loublier. Il faudra donc

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Le Sceau des Sept Surs Introduction : Promenons nous dans les bois
beaucoup de pdagogie, alors que ses parents ne
le croient pas, pour le faire raconter ce quil a vu.
Une fois connu cet pisode, il devient possible
(jet de Fouille DC 20) de retrouver des traces de
lutte dans les bois et mme quelques morceaux
de vtements de Sarah accrochs aux pines des
ronces alentours. Martin est en revanche
incapable didentifier ces hommes et peut juste
dire quils sont repartis dans les bois (en avanant
sur un sentier quil ne connat pas).
La seule faon den apprendre plus est de
corrompre un des gardes du chteau (jet de
Renseignement DC 22) lors dun de leurs
passages au village ou en marge dune discussion
avec Maelyn. Ces gardes savent que certains
dentre eux sont parfois sollicits pour des
missions particulires et secrtes pour le Comte.
Suffisamment pay, lun dentre eux peut dvoiler
que des gardes sont parfois pays pour enlever
discrtement des voyageurs pour servir dans les
caves du chteau, pour le plaisir personnel du
Comte.
La ralit est que Sarah entretenait en secret
depuis plusieurs mois une relation amoureuse
avec Amaury, le frre jumeau du Comte. Cest au
cours dune de leurs rencontres quils ont assist
lassassinat du Comte et son remplacement par
un Malaugrym. Elle a t enleve pour tre
emprisonne,
en
attendant
de
statuer
dfinitivement sur son sort.
Il est videmment impossible de prouver quoi que
ce soit et le garde qui a parl sera invitablement
victime dun accident fatal. Il sera de plus
extrmement difficile de convaincre les parents de
Sarah que le Comte serait lauteur de son
enlvement.

Dans la tte dElisabeth


Il nest pas possible dapprendre grand-chose en
examinant les traces proximit de l o
Elisabeth gardait des vaches, en raison de la pluie
qui est tombe depuis et surtout du pitinement
du btail.
Un jet de Pistage (difficult 25) permet cependant
dapprendre quelle est loigne du troupeau, a
priori calmement et sans courir. La piste mne
ensuite travers le bois sur un sentier qui
traverse la fort pour rejoindre la Route du
Commerce, un peu au sud de Cormaeryn.
La piste est celle dune femme dun certain poids,
ce qui peut laisser penser aux PJs quelle portait
un sac.
Cest en interrogeant ses parents que les PJs
peuvent comprendre quelle tait une adolescente
un peu rebelle, en rupture avec ses parents. Ils ne
savent que trs peu de choses delle et la
chargeait daller surveiller les vaches la pture,
ce quelle faisait avec de moins en moins de
bonne volont ces derniers temps.
Une discussion avec son petit frre Timothe
permet galement dapprendre quelle avait un
petit ami et que sa sur lui avait fait jurer de
garder le secret. Il la vu, le matin de sa
disparition, faire un baluchon contenant quelques
habits, une miche de pain et des pommes.
Il nen sait pas plus sur lidentit de cet amoureux
secret.
Ce nest quen discutant avec les quelques
commerants du village (boulanger, picier) que
les PJs peuvent apprendre quune caravane du
Priakos des Six Coffres a camp proximit du
village et nest reste que deux jours avant de
repartir vers le Sud (aprs avoir achet des vivres
pour le trajet). Les marchands voulaient
manifestement rester lcart du village et ne
souhaitaient pas dire pour quels motifs ils taient
venus.
Les dates permettent de faire la correspondance
et de comprendre quElisabeth est sans doute
partie avec quelquun de la caravane, et quil
sagit donc que dune fugue.
Les PJs peuvent dcider de partir sa recherche :
ils la retrouveront dans un village quelques
kilomtres, abandonne par le garde de la
caravane qui lui avait promis le mariage. Elle peut
alors raconter que la caravane avait fait le trajet
de Baldur Cormaeryn sans faire darrts et
quelle est repartie tout droit vers Baldur, sans
chargement alors quelle comportait au moins une
dizaine de chariots destins transporter de la
marchandise.
Elle a galement not plusieurs lments tranges
(quelle ne rvle que si elle est srieusement
interroge) :

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17

Le Sceau des Sept Surs Introduction : Promenons nous dans les bois

Les chariots semblaient destins


transporter quelque chose de prcieux car
les parois taient en mtal mais cela
devait voyager incognito car les chariots
taient habills de faon ne pas
montrer ces parois de mtal.
les marchands semblaient tre trs
anxieux prs de Cormaeryn, comme sils
craignaient une attaque, et ne se sont
calms qu une certaine distance du
village.
Un des marchands tait en ralit un
sorcier,
parlant
rgulirement
de
rituels .

Le fin mot de lhistoire est que le comte a achet


des tigres en vue de sa prochaine fte et les a fait
venir via une caravane du Priakos. Ces tigres
devaient faire lobjet dun rituel, conduit au
chteau, pour les transformer en Tigres
sanguinaires .
Un des tigres sest chapp proximit de Baldur,
lors dun essai du rituel, et a suivi la caravane de
loin.

Dans les griffes dAmandine


Amandine a disparu alors quelle tait partie
ramasser du bois juste proximit des derniers
champs, moins dune heure de marche du
village.
Un jet russi de Pistage (ou Fouille, difficult 15)
permet de retrouver assez facilement sa trace,
encore frache. Elle senfonce progressivement
dans les bois, au fur et mesure quAmandine a
avanc pour fabriquer ses fagots. Il est dailleurs
possible den retrouver certains dissimuls
derrire un arbre.
La trace se modifie ensuite (mme jet, difficult
20), alors quAmandine sest manifestement
approche dun taillis pour y observer quelque
chose qui sest ensuite mis la poursuivre.
Il faut russir un jet de difficult 25 pour suivre la
course-poursuite qui mne jusqu un boulement
rocheux au pied duquel on retrouve le corps sans
vie et moiti dchiquet dAmandine.
Les traces montrent que la crature est
manifestement quadrupde et munie de griffes
acres. Elle est de grande taille (ce que
confirment galement les morsures), ce qui
semble exclure un loup.
De plus, le fait que le corps ait t laiss moiti
dvor et quil nait pas t emport peut laisser
penser quil ne sagit pas dun prdateur naturel.
La piste mne ensuite une petite rivire que la
crature a descendu pour perdre dventuels
poursuivants.
Si les PJs parviennent suivre la piste (ce qui
prend plusieurs heures et est rendu impossible
par la tombe de la nuit), ils dcouvrent un
rseau de petites grottes au sein desquelles la
crature a lu domicile. Au moment o les PJs

explorent la tanire, la crature rentre de la


chasse
Il sagit dun Tigre sanguinaire 1.

Une tude de la crature une fois morte permet


de dterminer quil sagit dun tigre normal (qui
nexiste nanmoins pas dans cette rgion) qui
on a fait subir un rituel magique afin de le rendre
plus fort et plus agressif.
Lexploration de la tanire montre quil ny a
quune seule crature, ce qui exclut sa
responsabilit pour les autres disparitions, cellesci ayant eu lieu avant son arrive dans la rgion
(dans la mesure o ses traces ont t releves il y
a 2 semaines il y a plusieurs dizaines de
kilomtres).
Si les PJs ont cet instant dj rsolu le mystre
de la disparition dElisabeth, ils peuvent faire le
lien entre la prsence de ce tigre et la caravane
du Priakos.
Il est cependant vident que le Comte niera toute
implication dans cet vnement

En parallle
Si lune ou lautre des enqutes est bloque, il est
possible de relancer laction avec lun des
vnements suivants :

Des
membres
du
Zhentarim
sont
effectivement l pour voler la lettre de
Cyrielle. Il sagit dlments assez
dbutants, qui ne prendront pas le risque
de sattaquer directement Cyrielle. Ils ne
savent pas ce que contient la lettre mais
tenteront de la voler au cours dune nuit.

Sans que les premiers ne le sachent,


dautres membres du Zhentarim, affilis
aux Voleurs de lOmbre, sont galement
prsents et soutiendront la premire
quipe si ncessaire. Ils sont nettement
plus expriments (un elfe noir magicien
niveau 7, un guerrier demi-ogre niveau 8
mtamorphos en humain et une humaine
1

18

Cf. Manuel des Monstres page 20

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Le Sceau des Sept Surs Introduction : Promenons nous dans les bois

voleuse niveau 7) et fuiront vers le Sud


sils sont mis en droute. Ils sont cachs
dans
le
mausole
de
la
Maison
Cormaeryn, dans le cimetire du village.
Un colporteur de passage au village
raconte quil a vu une fille correspondant
la description dElisabeth et rpondant
ce nom dans un village sur la Route du
Commerce quelques jours de marche de
Cormaeryn. Ds que la nouvelle se rpand
dans le village, ses parents partent sa
recherche.
Un
chariot
trs
bien
protg
et
accompagn de 6 gardes armes arrive au
village et sinstalle proximit dune des
fermes, sans prciser la raison de sa
venue. Il sagit des artificiers venus pour
la fte du comte et ils ne veulent pas que
cela se sache car ils transportent plusieurs
barils de poudre canon et des lments
chimiques pour la colorer.

Un trs puissant orage clate, brouillant


toutes les pistes mais aussi permettant
une infiltration plus facile du chteau.

Dveloppements possibles

Les PJs partent la recherche dElisabeth


au sud de Cormaeryn et la retrouvent
dans un petit hameau, juste avant quelle
ne
soit
enleve
par
un
groupe
desclavagistes (men par un elfe noir) qui
part au Calimshan et qui se fait passer
pour un cirque ambulant.
Les PJs retrouvent la caravane du Priakos
qui est repartie jusqu Baldur et
rencontrent le magicien qui a conduit le
rituel de transformation des tigres, afin de
savoir combien il y a danimaux et le
pourquoi de leur transformation

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19

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup

20

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup

Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup


Synopsis
Les PJs sont contacts Eauprofonde par un mystrieux commanditaire qui leur demande de prendre la
place de deux nobles invits une fte organise par le comte de Cormaeryn loccasion de la LongueNuit , petit village entre Eauprofonde et Fort-Dague, et de rcuprer des informations qui doivent leur tre
transmises pendant la soire.
Il sagit en ralit dun test pour juger de leurs capacits dinfiltration et plus globalement de la premire
preuve dune srie visant choisir un groupe daventuriers qui va tre confie une mission dangereuse.
Les PJs seront donc amens russir un certain nombre de dfis pour finalement tre confronts au comte
qui leur expliquera la vritable raison de leur prsence au chteau.
Le comte fera en fin une fine allusion son besoin de rechercher des mercenaires, sept mercenaires

Inspirations

Dragon Magazine n10, article Forteresses pour les plans du chteau


Musiques du Moyen-ge (Malicorne, Dead Can Dance, musiques traditionnelles) => pour la fte du
chteau
Tasks Of Tantalon - Steve Jackson (Oxford University Press 1986) => preuve des engrenages

Une trange missive


Cest alors que les PJs sont confortablement
installs dans une des tables en hauteur de la
clbre auberge de la Sirne Enchante1 quils
sont contacts par le biais dun parchemin pli en
deux qui leur arrive avec les boissons via le
monte-charge et qui leur indique dun homme
nomm Manfred souhaite leur parler.
Il souhaite les rejoindre pour voquer une affaire
importante, labri des oreilles indiscrtes. Cet
homme semble dj connatre assez bien les PJs
et
sait
notamment
quils
reviennent
de
Cormaeryn.
Leur mission, sils lacceptent, est dy retourner
loccasion de la fte de la Longue-Nuit et de
prendre la place dun couple dinvits, Amaury et
Solveig de Plunkett, qui doivent recevoir des
informations confidentielles sous la forme de
messages cods au cours de cette soire.
Lide est donc de se faire passer pour eux et de
se comporter comme eux dans la mesure o il ne
faut pas quils aient connaissance de ces
informations.
Les PJs seront pays 5000 pices dor en tout sils
reviennent dans cette auberge
avec les
informations, 500 pices tant verses davance.
Si les PJs se mfient, Manfred tentera de les
persuader quil ny rien de rellement illgal dans
cette affaire et quil insiste pour quil ny ait aucun
sang vers au cours de lenlvement et de la
soire.

Interroger plus prcisment Manfred ou le suivre


aprs lentrevue ne donnera rien car il a juste t
employ par une personne dont il ne connat pas
le nom pour contacter les PJs et leur
communiquer les informations ci-dessus.
La nuit de la Longue-Nuit ntant que dans une
semaine, les PJs sont invits partir ds que
possible Cormaeryn pour se mettre en place et
reprer les lieux avant de passer laction.
Si les PJs nont pas fait laventure dintroduction2
et quils ne se connaissent pas au pralable, ils
sont runis par une missive individuelle et
Manfred leur explique quil les a runis car il
estime quil aura besoin de leurs talents
conjugus.

Sur la route du Gu-de-la-Dague


Il faut un peu moins de 3 jours de cheval (150
km) pour parvenir jusqu Cormaeryn et, la veille
dy arriver, les PJs sont invits passer la nuit au
Monastre de Tyr qui se trouve au nord du village,
quelques heures de route.
Les PJs sont accueillis par un moine qui les oriente
vers le btiment des visiteurs et les fait traverser
la cour intrieure au milieu de laquelle sont en
train de manuvrer des cavaliers en armure,
sentranant pour certains la charge groupe,
dautres pratiquant le combat contre des
fantassins. Tous arborent le marteau et la
balance, symboles de Tyr, et semblent se
prparer la guerre.
2

Cf. chapitre 7 pour les plans de lauberge

Cf. chapitre introductif Promenons nous dans les


bois

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21

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup


Les PJs peuvent apprendre quune troupe de
cavaliers accompagne de quelques units de
fantassins va partir en direction du royaume de
lAthalantar pour prter main forte au Roi Jean
Brasdacier, attaqu par des tribus de barbares
dUthgardt, qui massacrent les paysans et pillent
les rcoltes.

limpression de sortir dun univers aux rgles


extrmement strictes et aux codes de vie
difficilement pntrables pour un non-initi.

Bienvenue Cormaeryn !
Si les PJs connaissent dj le village, ils le
dcouvrent est profondment modifi par cette
fte. Mme si la plupart des invits logent FortDague, certains ont lous des fermes du village et
ont choisi dy loger. De plus, les animateurs de la
fte ont mont des tentes en bordure du village.
Les PJs dcouvrent donc un hameau entour de
dizaines de tentes et chapiteaux colors, autour
desquels campent des gardes qui accompagnent
les invits.
Il est possible davoir une prsentation sommaire
du comte et du contexte de la fte (le comte fte
ses 60 ans loccasion de la fte de la LongueNuit et a fait monter un banquet pour les
habitants du village) par Reynald, le tenancier de
lunique ferme-auberge.
Cest aussi loccasion pour les PJs de rencontrer
leurs cibles , Amaury et Solveig de Plunkett :
le couple se tient une table en prservant la plus
grande distance possible avec dventuelles autres
personnes dans la salle, le tout sous la protection
de leurs deux gardes du corps, Grald et Dvorak.
Il nest pas difficile dapprendre quAmaury est
trs fier de son domaine en bordure de la Mer des
Epes et quil attend de voir le buffet de fruits de
mer que le comte lui a dit avoir organis.

Les PJs sont convis participer la vie du


monastre et donc suivre le rythme des offices3,
notamment les vpres de 18h 18h30 et les
complies de 19h30 20h, coups par un dner
frugal de pain et dune soupe claire de lgumes et
une lecture de textes saints de Tyr par lOracle
lui-mme, Mazzi-Had.
Ce dernier prend ensuite la libert de droger la
rgle du coucher 20h pour changer quelques
mots avec les PJs, pour les sensibiliser la
justesse de son culte et limportance den
respecter le dogme.
Cest aussi et surtout loccasion pour les PJs de
dcouvrir la philosophie du culte ou den
approfondir leur connaissance.
Les PJs sont ensuite conduits leur dortoir puis
rveills 6h pour loffice de prime puis la
premire lecture du jour et sont ensuite invits
quitter les lieux.
Les PJs doivent avoir
3

Cf. chapitre 4 pour plus de dtails sur le rythme des


offices, la vie des moines et la philosophie de lordre

22

Les deux nobles ne sont pas au courant du fait


quils vont tre lobjet dun remplacement et
sont en train de se prparer pour la fte du
lendemain soir tout en se mlant le moins
possible au reste de la population.
Les PJs vont donc avoir 24 heures pour les
kidnapper et prendre leur rle pour sintroduire
la fte du comte, pour laquelle ils sont attendus
la tombe du jour.
Il ny a pas doccasion particulire pour passer
laction si les PJs nen prennent pas linitiative. Si
ceux-ci ne vont pas spontanment leur
rencontre, les Plunkett ne le feront pas non plus
et finiront par aller directement la fte. Il sera
difficile de les remplacer sans galement
remplacer leurs deux gardes. Amaury et Solveig
sont connus du comte Cormaeryn sans quils
soient particulirement intimes.
Si les deux nobles sont capturs et interrogs par
les PJs, ils ne comprendront rien leurs
questions, paratront parfaitement innocent et
nieront devoir rcuprer des informations pendant
la soire, veillant ventuellement les soupons
des PJs.
Ils pourront dire que les seuls invits quils
connaissent rellement sont des voisins de leur
baronnie nomm Guric et Nolwenn de Keriadec,

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup


et qui ont justement t chargs dapporter les
fruits de mer pour le buffet.
Il ny a pas proprement parler de cartons
dinvitation , chaque invit tant connu du comte
et se prsentant au chteau son tour.

particulirement attentifs, que certaines de ces


personnes reoivent galement des messages par
lintermdiaire des animations et que donc ils ne
sont pas les seuls suivre une sorte de jeu de
piste.
Un feu dartifice est tir minuit et pourra tre
loccasion dune action dclat de la part des PJs
ou dun autre groupe daventuriers, lattention des
convives tant ce moment entirement
accapare par les explosions colores.
Un passage secret se trouve au bout de lescalier
et permet daccder aux caves situes sous le
chteau.
Plusieurs
gardes
patrouillent
en
permanence dans lescalier.

Au bal masqu
Le premier contrle est effectu la premire
barbacane par un groupe de gardes mens par
Maelyn, qui vrifie les identits des invits et de
leurs gardes.

Le chteau comtal
Sinfiltrer discrtement dans le chteau ne sera
pas vident : il est surveill par des magiciens et
des voleurs expriments (envoys par les
compagnies marchandes) qui seront difficiles
remarquer et qui ninterviendront que si
ncessaire mais pas au cours de la soire.
De plus, une cinquantaine de gardes patrouillent
en permanence sur les chemins de ronde et dans
les tages, afin de dassurer que tout se passe
bien. Ils sont trs discrets et laisseront intervenir
les
voleurs
ci-dessus
si
ncessaire.
Ils
empcheront tout invit de se rendre dans les
parties prives du chteau et notamment darriver
la bibliothque par la voie normale.
Des gardes sont toujours prsents dans le corps
de garde , accompagns ou non de Maelyn.
Les cuisines sont toujours occupes par des
commis et des marmitons qui sagitent entre la
grande salle et les diffrents sites du chteau o
se trouvent les animations.
Les PJs peuvent se rendre compte quil y a
dautres personnes manifestement infiltres,
certaines se faisant mme passer pour des
gardes, parmi les 300 convives, la cinquantaine
de gardes et la cinquantaine danimateurs. Les PJs
peuvent galement sapercevoir, sils sont

Tous les invits sont ensuite accueillis et applaudis


par le Superbe, barde
la renomme plus
incontestable que le talent. Celui-ci accueille donc
les PJs en proclamant tue-tte les faits darmes
imaginaires des Plunkett, leur grandeur dme,
leurs talents divers puis passe aux invits
suivants.
Il sera lanimateur principal de la soire,
senqurant de la satisfaction de chacun et se
dmenant pour exaucer les dsirs de tous.
Des jetons, permettant de participer certaines
animations, sont distribus (gratuitement au
dbut) larrive.
Il y a une dizaine danimations sur diffrents sites
du chteau, chacune dentre elles pouvant donner
lieu la distribution discrte dun message cod.
Les animateurs ne savent rien de ce qui se trame
et savent uniquement quils ont des messages
transmettre en cas dutilisation de mots de code.
Les PJs doivent comprendre quils doivent suivre
un itinraire au bout duquel ils auront
linformation recherche.
Les PJs reoivent 5 messages successifs, le
dernier indiquant quil faut que tout le groupe soit
prsent pour la dernire tape (les PJs
comprenant cet instant que tout ceci est une
preuve organise), savoir dans les geles du
chteau pour lnigme des engrenages. Ils vont
ainsi aller de la dgustation de fruits de mer aux
courtisanes, puis au duel dpes, aux cracheurs
de feu et enfin au portraitiste.
Les messages reus sont cods ou comportent des
nigmes pour parvenir ltape suivante.
Les diffrentes animations sont les suivantes :

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23

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup

24

Des cracheurs de feu rivalisent dadresse


sur le toit du chteau, tandis que des
boissons sont servies sur la terrasse. Les
cracheurs sont des humains venus du
Calimshan qui se servent dun mlange de
poudre et de ce quils appellent lhuile
de roche . Un message ( Pour aller
plus loin, sachez vous regarder en
face ) est gliss dans la poche du PJ
remplaant Amaury pendant que tout le
monde regarde le feu (le laissant penser
quil faut quil aille voir le portraitiste).
Il est possible dans larmurerie de
sasseoir autour dune table de jeu
derrire laquelle se tient un croupier pour
jouer aux Jacques le Noir , jeu
consistant atteindre sans dpasser 21
points avec ses cartes. Certains messages
sont passs sous la forme de jetons
gravs avec une inscription diffrente, le
croupier faisant alors bien remarquer la
personne concerne quil sagit dun
jeton de chance .
Une dgustation de fruits de mer (bulots,
palourdes, hutres, homard, langoustes)
se tient dans la grange, dans un dcor de
bateau reconstitu, avec des filets
suspendus, des poissons entiers sur des
tables et des serveurs en tenue de
marins Certaines hutres sont supposes
contenir des proverbes ou des maximes
mais certaines reclent en ralit des
messages sous la forme dnigmes.
Solveig de Plunkett se voit offrir une
hutre demi ouverte contenant un petit
rouleau de parchemin avec linscription
suivante : Laissez-vous emmener
vers des rves de joie, sur une mer de
soie (elle ou Amaury sont donc censs
gagner les chambres pour y rencontrer les
courtisans ou filles de joie ).
Un duel dpes mouchetes est organis
dans la grande salle : les pes sont des
fleurets (il faut avoir la comptence Arme
Exotique pour le matriser) et gagner un
duel jou en 7 touches gagnantes, une
seule possible par tour dattaque, donne
droit une dague cisele en cadeau.
Certaines de ces dagues ont un message
grav sur le pommeau. Que ce soit
Amaury ou Solveig et alors que
lanimateur dclare que avec une telle
dague, nul besoin dun bon avocat , le
gagnant
reoit
une
dague
avec
linscription
suivante WOWO
CKXC
OMKSVVOC, SVC XOX OQKVOXD ZKC
WYSXC VOC NBKQYXC . En faisant un
tableau de correspondance avec les lettres
de lalphabet plaant le A en face du K
soit la rfrence A vaut K - et en
faisant de mme pour les autres lettres,

on parvient reconstituer le message


suivant : Mme sans cailles, ils nen
galent
pas
moins
les
dragons ,
signifiant que les PJs doivent rencontrer
les cracheurs de feu

Un concours de tir larc est organis


dans la cour du chteau, larrire du
donjon, devant la grange. Il sagit de tirer
sur des cibles abrites du vent, plusieurs
distances, de plus en plus lointaines. Celui
qui parvient toucher le centre de la cible
place 30 mtres reoit un luxueux
foulard brod (sur lequel figure, pour
certains dentre eux, des indications
suivre).

La forge est le lieu dune dgustation des


vins locaux et es trsors de la cave du
comte. Le serveur demande parfois son
auditoire de bien savourer et de savoir
apprcier la robe du nectar propos (un
message apparat au fond du verre quand
il est encore plein).

Les chambres, hormis celle du comte,


sont occupes par des courtisanes et
des courtisans chargs de dlasser les
invits qui le souhaitent. Aprs le temps
ncessaire pour se distraire, un message
peut tre souffl par la courtisane
loreille de son amant dun soir. Amaury
peut ainsi se laisser confier par une jeune
beaut laccent tranger que La
beaut extrieure est un bienfait mais
rien ne vaut la valeur de lme
(faisant ainsi un jeu de mots sur lme
et lame , que la courtisane prononce
de la mme faon, envoyant Amaury faire
le duel dpes).

Un dompteur de tigres ( normaux )


exerce son art dans la cour du chteau,
proximit de la forge. Il dispose de
diffrents ustensiles dont des cercles
enflammer dans lesquels il fait sauter les
flins, provoquant les applaudissements
de la foule (un message est alors gliss
dans la poche quand le dompteur fait
sauter le tigre). Pour pimenter lambiance,
il est possible dimaginer quun des deux
tigres chappe la vigilance de son
matre et parte en chasse

Un portraitiste se tient sur le toit de la


tour situe droite de lentre du
chteau. Il est possible de profiter de la
vue, confortablement install dans un
fauteuil, tandis que lartiste brosse un
portrait fidle de son sujet. Il prend
chaque fois un arrire-plan dessin au
pralable, sur lequel il dessine le portrait
de son sujet. La plupart du temps cet
arrire-plan est imaginaire (mais, pour

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup


certains,
larrire-plan
ressemble
particulirement un endroit du chteau
o la personne doit alors se rendre).
Amaury ou Solveig sont ainsi dessins
devant la bibliothque du chteau (
laquelle ils nont pas accs facilement). En
tudiant attentivement le dessin, on peut
lire le message suivant sur les titres des
livres : Rendez-vous tous ensemble ici
(en ne lisant que les colonnes du centre).

T
R
A
I
T
E

R
E
N
D
E
Z

V
O
U
S
T
O
U
S

E
N
S
E
M
B I
L C
E I

A
R
M
O
R
I
A
L

Des jeux de ds sont organiss dans la


Haute Salle, devant les trophes de
chasse du comte et sous dimposantes
armoiries fixes sur la chemine. Il sagit
de jouer ses jetons au clbre 421 , le
croupier pouvant se servir de certains
jetons gravs pour faire passer des
messages.

Dans la gueule du Loup


Aprs leur dernier message, les PJs remontent
donc ensemble la bibliothque par le monteplats et sont accueillis dans une pice aux murs
chargs de tapisseries et de rayonnages emplis de
livres sur des sujets tels que lhistoire locale, la
chasse, la noblesse, sans quils prsentent
dintrt particulier pour les PJs.
Le Comte, install la fentre et accompagn de
trois gardes, explique alors aux PJs quil les a
soumis une sorte de petit jeu, consistant en
plusieurs preuves, afin de juger de leurs
capacits avant de leur confier une mission
prilleuse. Il a la main sur une Boule de Cristal qui
lui a permis de suivre les faits et gestes des PJs
tout au long de la soire.

Il leur explique galement quils ont dj russi


deux des preuves de slection, savoir une
preuve dinfiltration consistant se mler aux
invits pour entrer dans le chteau sans se faire
remarquer, et une preuve de logique, consistant
suivre les messages cods jusquau comte.
Si les PJs le dsirent, ils peuvent tenter de
continuer les preuves, mais le comte les prvient
que les suivantes seront sans doute plus
dangereuses
Un personnage dot daffinits ou dinimitis avec
les changeurs de forme se sentira mal laise en
sa prsence, sans en identifier la raison (jet de
Psychologie, difficult 20)
Si les PJs refusent, ils sortent librement du
chteau (et la campagne est finie !).
Sils acceptent, les PJs sont invits emprunter
de nouveau le monte-plats, le comte actionnant
un levier secret pour permettre quil donne accs
aux caves situes sous le chteau.
Les PJs arrivent alors dans un couloir au bout
duquel se trouve plusieurs portes (certaines
fermant des geles4, les autres des lieux de
stockage), une dentre elles tant ouvertes et
laissant chapper des bruits de crpitements de
feu.
Les PJS dcouvrent alors un homme suspendu
une chane, la chane tant relie un levier par
le biais dun complexe systme dengrenages. Un
Mur de Force et un zone danti-magie empche
daccder directement au prisonnier. Les PJs
doivent donc dcider de quel ct abaisser le
levier pour soit faire remonter le prisonnier et
le sauver soit le faire descendre et le condamner
une mort certaine, brl dans le feu crpitant audessous de lui.
En ralit, le feu est une puissante illusion et le
fait de se tromper de ct na pas consquence
nfaste. Les PJs sont en permanence observs par
le comte (via sa Boule de Cristal) qui va tudier
leurs ractions et leurs valeurs morales plus que
leur choix final.
Sil estime que les PJs ont mrit de triompher
malgr un mauvais choix ou si les PJs ont
actionn le levier du bon ct (c'est--dire vers la
gauche), il ouvre une porte secrte donnant
accs une grande salle faiblement claire.
Lorsque les PJs pntrent dans cette salle, la
porte se referme derrire eux, dautres portes
secrtes souvrent et librent plusieurs tigres et
gorilles sanguinaires (un par PJ) qui se jettent sur
eux. Le comte va ainsi examiner les capacits de
combat de chacun mais galement leur capacit
combattre en quipe.

Les PJs peuvent dcouvrir, dans lune dentre elles,


Sarah, jeune fille du village qui avait disparu et
recherche par les PJs dans laventure Promenonsnous dans les bois

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup


conseil auprs d'un devin, qui lui a rvl que la
question de sa succession trouverait sa rponse
en trouvant l'Anneau. Voil pourquoi il cherche
l'anneau, et aussi pourquoi il ne peut rien en dire
aux PJs : il n'en sait pas grand-chose lui-mme.
Lide est de partir dEauprofonde, de profiter du
voyage pour dcrypter les lments et localiser la
cache (ventuellement en faisant des recherches
Lunargent) et de se joindre une caravane
naine partant dAscore et traversant le dsert.
Si
les
PJs
acceptent
dtre
les
sept
mercenaires du comte, ils seront pays leur
poids en or ( raison de 10 grammes la pice
dor), sachant quil leur verse dj la somme
convenue avec Manfred Eauprofonde.

Rendez-vous est pris


Une fois les btes terrasses, la voix du comte les
invite remonter via le monte-plats le rejoindre
dans la bibliothque.
Le chtelain leur explique alors quil veut leur
demander daller chercher pour lui un anneau
(sans donner plus de prcisions sur lanneau en
question) qui se trouve dans le dsert dAnauroch,
sachant quil faudra au pralable localiser lanneau
grce un parchemin cod, quil faudra
galement dchiffrer. Le parchemin leur sera
donn au dpart.
Si les PJs le questionnent plus longuement sur cet
anneau, il leur explique quil a perdu sa femme il
y a de nombreuses annes ainsi que ses deux fils,
et il n'a pas d'hritier. Il s'inquite donc de ce que
va devenir son chteau et ses terres et craint que
ses gens tombent sous la coupe d'un bandit ou
d'un tyran sa mort. Il est donc all prendre

Un rendez-vous leur est donn dans une semaine


Eauprofonde, la taverne de la Sirne
Enchante,
pour
recevoir
les
dernires
instructions, par le biais de Maelyn, qui sera
dsormais leur interlocutrice.
En repartant du chteau, les PJs pourront voir que
des corps sont discrtement vacus des caves
dans des chariots bchs et ainsi comprendre
dfinitivement que plusieurs autres groupes (les
PJs peuvent imaginer quil y en six autres) taient
tests en mme temps queux.
Le chapitre se finit une semaine plus tard,
Eauprofonde, la mme table quau dbut du
chapitre, alors que Maelyn entre dans la salle, un
mince rouleau de parchemin la main

Messages cods

WOWO CKXC OMKSVVOC,


SVC XOX OQKVOXD ZKC WYSXC VOC NBKQYXC

Pour aller plus loin, sachez vous regarder en face

Laissez-vous emmener vers des rves de joie, sur une mer de soie

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup


Plans du chteau de Cormaeryn

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup


Enigme des engrenages

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes

Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


Synopsis
Ce chapitre est essentiellement itinrant et va conduire les PJs jusquaux frontires du dsert dAnauroch
puis travers limmensit de celui-ci, le tout en compagnie dune compagnie marchande naine qui possde
elle-mme ses propres secrets. Il permettra galement aux PJs davoir un bref aperu des merveilles de
Lunargent et de ladversit des Marches dArgent, par le biais dun mystrieux parchemin quil faudra
dchiffrer pour localiser un anneau que les PJs recherchent pour le compte du comte de Cormaeryn. La fin
du chapitre sera loccasion dexplorer la forge o a t cr lanneau et de se rendre compte que lanneau y
a bien t cach mais quil ny est plus, et que le retrouver ne sera pas une mince affaire. Ce sera galement
loccasion de rencontrer pour la premire fois une des Surs de Mystra.

Inspirations

Anauroch , supplment sur Anauroch (rf. FR13)


Mdina de Fs => Ambiance et mandres de Fs El Umbir
Dragon Magazine n11 Un grand peuple => Un peu plus sur la personnalit des Nains
Dragon Magazine n28 Guide des Longues Marches => Inspiration sur les tapes du voyage en
Anauroch et la description de Fs El Umbir
Dragon Magazine n37 Le Mystre de la Fumante => cration de la carte jusqu la Forge
Wikipdia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Acier => pour les techniques de forge, les alliages, la
construction des hauts et bas fourneaux

En Marches
Les PJs retrouvent donc Maelyn lauberge de la
Sirne
Enchante,
celle-ci
devant
les
accompagner jusqu Lunargent.
Maelyn leur explique que le rouleau de parchemin
quelle leur confie est le seul indice matriel dont
dispose le Comte pour retrouver lanneau. Elle sait
galement que lauteur de ce parchemin, un barde
dont lidentit nest pas connue, a disparu en
Anauroch aprs avoir vol lanneau en question.
Ltude des parchemins, plusieurs rouleaux
couverts des lettres et dun symbole sotrique,
doit permettre de localiser la cache de lanneau
dans la mesure o le comte sait galement que le
voleur de lanneau est ressorti du dsert sans
avoir lobjet en sa possession.
Les PJs doivent profiter du trajet pour tudier le
parchemin et ventuellement essayer dobtenir
accs aux bibliothques de Lunargent pour obtenir
des informations complmentaires.
Ds quils sont prts (et sachant que le matriel
ncessaire pour une longue expdition pourra tre
achet Lunargent), les PJs partent donc vers le
Nord, sur la route menant vers Yartar et Everlund.
Les PJs partent des faubourgs Sud de la ville,
depuis les entrepts des Bazars dAurore, en
compagnie de Maelyn mais galement de deux
coursiers des Bazars (Enguerrand du Soil et
Aymeric le Fol), chargs de colis et de missives
pour leurs homologues de Lunargent.
Les PJs ont ainsi loccasion de dcouvrir le rseau
de relais de poste mis en place par les
compagnies marchandes pour communiquer.

Un jour aprs le dpart, les PJs passent la barrire


doctroi, qui permet aux autorits de la ville de
percevoir les taxes sur les marchandises et les
personnes, puis sortent des frontires officielles
de la ville. Ils quittent rapidement le bord du
fleuve Dessarin qui part plus lEst et gagnent
rapidement les villes de Triboar puis de Yartar, le
trajet tant particulirement tranquille en raison
des nombreux convois qui sillonnent cette portion
du Nord. Les PJs remarquent cette occasion les
pniches qui remontent et descendent le cours du
fleuve, mais une allure beaucoup plus rduite
que leurs destriers, fournis par les Bazars
dAurore. Les convois sont dautant plus
importants quil est ncessaire de profiter de la
belle
saison
pour
faire
ces
changes
commerciaux, lhiver arrivant vite dans le Nord.
Ce nest quen quittant Yartar que Maelyn avertit
les PJs quil faut dsormais faire plus attention
dventuelles embuscades et privilgier les
auberges pour faire des haltes, plutt que des
campements improviss, surtout sur la partie de
la route longeant les Landes Eternelles, avant
darriver Everlund.
En fonction de leur vigilance et de leur souci de
passer inaperu ou au contraire particulirement
arms ou aux aguets, les PJs vont attirer
lattention dune petite troupe de Gants qui vont
attendre que le convoi entre dans une rgion
rocailleuse et au relief permettant de se cacher
pour les bombarder de rochers tandis que les
orques lancent des filets pour immobiliser les
cavaliers. Il y a une vingtaine dorques et un
gant pour deux PJs, sachant que les coursiers

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


des Bazars tenteront de fuir au lieu de combattre,
au contraire de Maelyn qui sera mme
impressionne par la vaillance des PJs si ceux-ci
combattent courageusement.
Les PJs arrivent enfin Everlund et peuvent
passer une soire dans la ville en parcourant les
alles du March la Cloche et en prenant une
chambre dans une des auberges bordant le
march. Dventuels Mnestrels parmi les PJs
peuvent se prsenter la tour Lunereflet pour
prendre connaissance des rumeurs du Nord et
discuter avec le seigneur de lune Eaerlaun
Ombreline.

Le Joyau du Nord
Aprs avoir pass sans difficults le Col
dEverlund, les PJs arrivent aprs une vingtaine de
jours en vue de Lunargent et, pour ceux dont
cest la premire visite, sont rapidement drouts
par la singularit architecturale de la ville, de ses
terrasses, ses enchevtrements de ruelles et sa
vgtation omniprsente, sans mme parler de la
magie dont linfluence se fait sentir partout.

Un vaste choix dauberges attend les PJs, en


fonction de leur budget ou de leur prfrence de
style. Maelyn les presse cependant de repartir
vers Ascore dans la mesure o la caravane du
Transmarche du Mineur ne les attendra pas plus
longtemps que ncessaire. Les PJs nauront donc
pas le loisir dexplorer toutes les bibliothques de
la ville, notamment celles du Palais ou de
lUniversit, et nauront que deux jours pour faire
leurs recherches1.
Les reprsentants locaux des Bazars dAurore, que
leur prsentent Aymeric et Enguerrand, peuvent
nanmoins se porter garant deux pour leur
permettre davoir rapidement accs la Vote des
Sages, sans avoir attendre plusieurs jours.
Aprs plusieurs heures de recherches et les pices
dor ncessaires, ils peuvent ainsi identifier
lauteur des parchemins, grce au symbole
prsent sur ces derniers, comme tant un barde

demi-orque nomm Gardakroz et trouver un


portrait o celui-ci apparat avec un tatouage sur
le bras et un mdaillon de ceinture en forme
dtoile.
Ce barde a disparu au cours dune de ses
expditions il y a cinq ans, bord dun bateau qui
lemmenait vers les les Lantan.
Il est difficile en si peu de temps den savoir
beaucoup plus sur ce barde ni sur lanneau
recherch par les PJs.
Les prtres de Dnr peuvent galement leur
apprendre que la forge avait t recherche par
un nain explorateur (il y a prs de trois ans), mais
sans pouvoir leur en dire plus, les noms de
requrants ntant pas conservs.
Le passage de Gardakroz dans la ville est
nanmoins suffisamment rcent pour que les
tenanciers de lauberge choisie par les PJs
(surtout sil sagit de la Maison Rebelle) puissent
leur dire quil revenait dune traverse du dsert
et quil tait rest quelques semaines dans la ville,
le temps de faire raliser son portrait en peinture
(celui trouv par les PJs) et dgayer les nuits de
la Maison de la Harpe par ses pomes et ses
nigmes.
Quelques boissons gnreusement distribues
dans cette taverne leur permettent dapprendre
de la bouche dun barde g que Gardakroz avait
perdu une jambe au cours de son voyage en
Anauroch et quil lavait remplac par une jambe
de bois. Il stait de plus fait tatou un trange
motif sur la cuisse, chez Yetzin le tatoueur, que
lon trouve dans le quartier des artistes.
Les PJs peuvent ainsi se rendre chez ce tatoueur,
dont la boutique est illustre par une enseigne A
fleur de peau , et apprendre que Gardakroz tait
venu il y a quelques annes pour faire raliser un
tatouage dont il avait lui-mme dessin le motif,
manifestement en sinspirant du Calendrier
dHarptos. Gardakroz avait insist pour que le
tatouage soit reproduit en miniature sur sa cuisse
(le grand motif recouvrant son dos) et le tatoueur
se souvient quil lui a dit que les mentions du
tatouage lui rappelaient tous les endroits o ses
jambes lavaient men .
Le tatoueur a gard lexemplaire original et pourra
le montrer ou le vendre aux PJs si ceux-ci y
mettent le prix.
Il peut galement orienter les PJs vers lauteur du
tableau, un elfe de lune nomm Mazechiel (dont le
sigle MZCL apparat sur le tableau), dont
lchoppe se situe proximit. Il se souvient bien
de la sance de pose et du fait que rien navait
t laiss au hasard, Gardakroz rptant que ce
portrait servirait pour la postrit de Toril et
insistant notamment sur le fait que devaient tre
visibles son tatouage et son mdaillon de ceinture
quil avait fait forger Sundabar chez un certain
Trask Forgesacre.

Certaines des annexes PJs, notamment sur la forge ou


les dragons, peuvent tre distribues ce moment

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


Les PJs peuvent enfin visiter lchoppe dun
sculpteur prothsiste nomm Albric, qui leur
proposera plusieurs versions de jambes de bois,
crochets forgs ou mains articules. Il peut
galement raliser des commandes spciales pour
remplacer un membre mais cest plus long et
surtout plus cher. Il montre aux PJs la jambe de
bois que porte Gardakroz sur le portrait ( savoir
un modle de 232 millimtres de diamtre) et
ainsi leur permettre davoir un modle pour
entourer les parchemins remis par Maelyn au
dpart.
Lnigme de Gardakroz
Il y a 3 lments runir pour localiser lendroit
o est cach lanneau : un tatouage (quil est
possible de retrouver chez un tatoueur de
Lunargent), un mdaillon en bronze (forg
Sundabar) et un parchemin (donn aux PJs au
dbut).
Il faut enrouler les rouleaux de parchemin autour
du mme modle de jambe de bois pour lire le
message cod. En lisant de haut en bas sur les
quatre cts du bton, cela fait apparatre le
message suivant : La sensibilit fleur de peau
[rfrence au tatouage] et ltoile la main
[rfrence au mdaillon de ceinture], au solstice
dt, elle voit X et en prend la route. En Eleasias
et en Eleint, elle cherche la X et le X. A la Fte de
la Lune, elle trouve le X du X .
Le symbole sur les parchemins permet de les
numroter et donc de savoir dans quel endroit
ceux-ci doivent tre lus.
Il faut appliquer le mdaillon sur le tatouage pour
faire correspondre les lments et rsoudre
lnigme, afin de comprendre quil faut faire
correspondre limage de femme du mdaillon avec
lendroit qui correspond au solstice dt sur le
mdaillon pour lire au niveau de lespace vid la
mention Anauroch . En faisant ensuite la
correspondance entre la femme et les mois
dEleasias et Eleint, on lit de la mme faon la
rfrence la Mer et au Sable , ce qui
permet de comprendre quil faut se rendre dans la
rgion de la Lame, connue pour ses dunes et ses
temptes de sable.
Une dernire rotation permet de savoir quil faut
trouver sur place un Piton en forme de
Rat , qui correspondra la Dent du Rat.

En parallle de ces recherches, Maelyn peut


guider les PJs dans diffrentes choppes afin de
prparer leur expdition. Ils peuvent ainsi par
exemple se rendre dans Une poigne dtoiles
pour acqurir des cartes, lanternes, astrolabes
ainsi quun exemplaire du Calendrier dHarptos, ou
La Lame dOptym pour acheter des armes
2

Remplacer ce chiffre par le diamtre du bton servant


raliser les parchemins donns par Maelyn

de matre, ou enfin au Parchemin radieux pour


y ngocier parchemins et potions diverses.
Ils seront attirs en chemin par une petite rixe
entre diffrents prtres de Lathandre, rapidement
spars par la garde de Lunargent, et ainsi
apprendre les divisions qui svissent au sein du
conclave des Matines de Rhyester propos de
celui qui doit en prendre la tte et qui, selon les
propres mots de leur dieu, doit poser sur lautel
le signe qui convient . Les prtres se disputent
donc depuis plusieurs mois sur la teneur de ce
signe (Lathandre attendant que soit pos lAnneau
de lHiver, symbole du renouveau).

Sur la route dAscore


Les PJs repartent donc deux jours plus tard, soit
avec une ide prcise de leur destination soit les
lments pour la dterminer. Ils sont en tout cas
avertis que la route qui les attend est autrement
plus dangereuse que celle quils ont dj
parcourue.
Les PJs sengagent ainsi dans la Passe de
Lunargent, traversent le village de Khelb,
campent proximit du Nid du Faucon pour y
dormir sous la protection des Chevaliers dArgent
et dorment au village fortifi dAuvancombe.
La Passe est assez rgulirement emprunte
avant lhiver et les PJs croisent plusieurs convois
marchands et des voyageurs sur la route.
Les PJs vont avoir loccasion, la fin de la Passe,
de passer une soire avec des barbares
dUthgardt issus du clan de Wolmad (habitant
proximit de la Citadelle Felbarr). Un habitu de la
rgion sait que ce clan est familier des pillages et
du brigandage mais quil hsitera sattaquer
un groupe de forte partie.
Les PJs rencontreront une troupe cheval dune
trentaine de barbares qui les entoureront
rapidement
sans
montrer
particulirement
dagressivit au dbut mme si leur manuvre
est clairement intimidante.
Si les PJs montrent quils sont suffisamment
arms contre une attaque, les barbares
nattaqueront pas et inviteront mme les PJs
participer une soire autour dun feu de camp
afin de leur dmontrer leur sens de lhospitalit et
de la fte. Cest aussi loccasion de montrer
laspect culturel des barbares des PJs plutt
urbains et pour lesquels les barbares sont des
btes avides de sang.
Les PJs arrivent ensuite peu aprs en vue de
Sundabar et des fumes de ses forges et
aperoivent les premiers hameaux signalant la
proximit dune cit importante.
La halte Sundabar ne dure quune nuit pour ne
pas retarder le dpart de la caravane naine. Les

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


PJs peuvent prendre une chambre lauberge de
la Trompette et ont juste le temps de se
renseigner sur le forgeron du mdaillon de
Gardakroz.
Les PJs vont ainsi avoir loccasion de saventurer,
sous le regard attentif des gardes nains, au sein
de
lEternelle-Fournaise,
et
de
rencontrer
diffrents forgerons, fondeurs et armuriers,
jusqu ce que lun dentre eux consentent les
orienter vers un dnomm Trask Forgesacre, qui
ralise des objets dart plutt que des armes ou
des armures.
Ce dernier se rappelle quil a ralis une
commande spciale pour un barde demi-orque qui
lui avait apport un modle en bois sculpt. Ce
modle a t brl dans la forge mais Trask a
conserv
des
bauches,
la
dernire
se
rapprochant beaucoup du modle final. Il aura du
mal se sparer de cette bauche, sauf si les PJs
parviennent se montrer trs convaincants.
Trask se rappelle galement que Gardakroz lui
avait dit cette occasion quil revenait dune forge
situe dans le dsert et que ses tudes sur ce
thme lors de sa formation de barde lui avaient
bien servis. Trask navait pas pos dautres
questions ce sujet
Les PJs auront ainsi loccasion dune part
dapercevoir les fonderies dacier naines ( hautsfourneaux ) et les impressionnantes forges, et
dautre part de dcouvrir le caractre difficile
des nains et leur capacit donner des
informations des trangers.
Les PJs repartent le lendemain, toujours
accompagns de Maelyn dAzur, et saventurent
dans lune des rgions les plus dangereuses des
Royaumes.
Une
patrouille
dcussards
de
Sundabar croise un jour les avertit dailleurs de
la prsence de bandes dorques en maraude et les
incite fortement faire des tours de garde en cas
de campements improviss, les auberges tant
quasiment inexistantes sur cette route.
Les PJs peuvent dailleurs apercevoir des feux
dans les collines et les montagnes avoisinantes
ainsi que des traces manifestement gobelinodes.
Aprs cinq jours de cheval, les PJs arrivent en fin
de journe en vue de lAuberge de la Fourche,
dernier havre de civilisation avant le dsert. Un
observateur attentif pourra remarquer labsence
de fume sortant de la chemine et de
mouvements autour de lauberge, sans que cela
soit particulirement alarmant ce stade.
Les PJs trouveront lintrieur les corps torturs
des propritaires, Irvag lOurs et Grumbelham
Maindor, ainsi que de cinq voyageurs, dont les
possessions ont t pilles, mais sans que
lauberge nait t brle. Cest alors que la nuit
tombe et que les PJs dcouvrent la scne quils
saperoivent que des formes sapprochent
discrtement de lauberge et lencerclent, tandis
quune odeur orque
emplit latmosphre et
quune pluie commence sabattre sur la rgion,

34

empchant les orques denvoyer des


enflammes sur la toiture.

flches

Commence alors un sige pendant toute la nuit,


au cours duquel la centaine dorques harcle
plusieurs reprises les PJs, sans jamais se livrer
compltement afin dviter les pertes trop
importantes. Ce nest quen fin de nuit, alors que
les PJs sont puiss, que les orques vont lancer
lassaut par toutes les issues de lauberge et
menacer de dborder les PJs.
Alors que le combat semble perdu et que les
orques prennent le dessus, des trompes naines se
font entendre et des guerriers en armure du clan
Couronne-de-Guerre arrivent la rescousse puis
finissent par tailler en pices ou mettre en fuite
les orques restants.
A la fin du combat, alors que le soleil se lve
peine, les PJs rencontrent celui qui mne la
troupe, savoir le Roi Torkin en personne, qui
rentre avec son escorte de la Citadelle Adbar vers
la Citadelle Felbarr. Torkin flicite les PJs pour leur
combat et leur courage et leur souhaite un bon
voyage avec la compagnie du Transmarche du
Mineur.
Cest deux jours plus tard que le climat devient
plus sec et plus aride, signifiant larrive
proximit dAnauroch. Maelyn agite un miroir en
direction des montagnes du nord jusqu recevoir
un signal quivalent, suivi de lapparition quelques
heures plus tard de la caravane du Transmarche,
forme de deux chariots et dune dizaine de mules
et gre par sept nains (sauf sil y un nain parmi
les PJs, faisant ainsi discrtement allusion aux
Sept Nains ), le tout escort dune dizaine de
guerriers nains en armure.
La responsable de la caravane, Dorna, la
personnalit aussi affirme que son rle, peut
apprendre aux PJs quils ont emprunts les voies

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


souterraines
dOmbreterre
pour
arriver
directement sans craindre les attaques orques.
Ils sont rapidement rejoints par Malek, un guide
bdouin qui arrive avec une vingtaine de
dromadaires derrire lui et sur lesquels est
transfr tout le chargement de la caravane, sans
que les PJs puissent savoir ce qui constitue
rellement ce chargement.
Malek accompagne un petit groupe de nains qui
retrouve les membres du Transmarche avec
chaleur puis repartent avec les mules et les
chariots vides avec lescorte, vers la Citadelle
Adbar.
Les PJs doivent choisir lquipement quils portent
sur eux, le reste devant rester charg sur les
dromadaires et pas immdiatement porte de
main et sachant quil peut faire particulirement
chaud, surtout dans la partie Sud du dsert. Ils
sont avertis quils en ont pour 15 semaines de
voyage au minimum, entrecoupes par une halte
dans la ville de Pnombre, et quil faudra avertir
Dorna de lendroit o les PJs souhaitent se rendre
pour adapter ou non le trajet suivi, sachant que la
caravane ne modifiera son parcours que si le lieu
souhait par les PJs ne leur fait pas perdre plus
dune semaine.

La Caravane de Sels
Le contenu officiel de la caravane, mme sil nest
pas ouvertement voqu, est compos darmes
naines, essentiellement des pes longues et
courtes, enroules dans des draps de lin. Par
ailleurs, et seuls Dorna et Khondar le savent, des
sacs renforcs et rsistants lhumidit et au feu
renferment des sels rouges , qui sont une
drogue de combat recherche par les zhentils et
les Sorciers Rouges de Thay3. Toutes les
marchandises sont charges sur les dromadaires,
les PJs et les nains (sauf dventuels souffrants ou
blesss) marchent ct des dromadaires.
Les nains du Transmarche sont bourrus comme on
peut sy attendre mme sils restent cordiaux
entre eux, mais un observateur attentif peut se
rendre compte quil existe des sujets de discorde
entre eux et que leurs rapports cordiaux
masquent des diffrents profonds.
Ils demanderont aux PJs quel nom porte leur
compagnie daventuriers, dans la mesure o pour
eux tout groupe doit se choisir un nom, et ils
auront beaucoup de difficults comprendre si les
PJs ne se mettent pas daccord sur une
appellation.

Une fraternit divise4


Cette
quipe
du
Transmarche
fonctionne
ensemble depuis deux ans et, dans le plus grand
secret, Khondar est amoureux de Dorna. Il
souhaite lui prouver son amour la fin de cette
expdition en lui offrant un chef duvre, un
buste sculpt en pierre la reprsentant, quil va
raliser au moment des haltes. Evidemment, ni
Dorna ni que ce soit nest au courant, mais
Khondar a demand Storn de surveiller en
permanence le coffre renfermant ses outils et sa
sculpture, en lui disant quil contient tout lor de
lexpdition (en ralit, il y a peu dor, vu quil
sagit surtout de vendre les marchandises).
Son frre Roryn nest pas au courant de cette
affaire et est furieux que Khondar ne lui ait pas
confi cette mission. Il est donc particulirement
nerv et aigri, et donc facilement susceptible de
se mettre en colre la moindre occasion.
Joyin ne sait pas ce quil se passe mais est trs
intrigu. Il ne veut pas trahir les secrets des nains
mais si les PJs peuvent lui servir savoir ce quil
se passe, il ne sera pas mcontent. Il sollicitera
donc discrtement les PJs pour en savoir plus.
Wulgar est conscient des sentiments de Khondar
et en est trs jaloux, prouvant lui-mme des
sentiments envers Dorna. Il ne dira rien
spontanment, surtout des trangers comme les
PJs, mais pourra veiller leurs soupons en
donnant quelques informations comme si de rien
ntait.
Dorna fera comme si elle ne se rendait compte de
rien, alors quelle connat les sentiments de
Khondar mais ne voudra surtout rien montrer, ni
pour lencourager ni pour le dcourager. Elle doit
se montrer forte et conduire la caravane sans
encombres jusquau sud du dsert.

A raison de 1000 kilomtres parcourir pour une


vitesse moyenne de 20km/jour, il faudra entre
deux et trois mois pour arriver Route Noire puis
la ville de Pnombre.

La Mer Gele
Les PJs arrivent rapidement en vue des
contreforts rocheux du dsert et peuvent dresser
un camp son entre, proximit des deux
statues de griffons accroupis gardant la route qui
descend la falaise jusqu Ascore. Mme si la nuit
tombe, il est possible de voir depuis la falaise les
ruines de la ville, notamment plusieurs pyramides
de pierre noire, do se dgage une impression de
malaise et de magie. On distingue encore les
restes de quais dembarquement, mme si la mer
4

Ingre, cette drogue permet de devenir


berserker , de ne plus sentir les blessures et dagir
comme sous leffet dune potion dHrosme

Note pour le MJ : Il sagit dune intrigue secondaire


tout fait facultative mais qui permet de mieux
percevoir la personnalit des Nains. Lide est de la
suivre tout au long de lexpdition, en la rappelant de
temps autre.

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35

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


est devenue une vaste tendue de dunes de
sables ptrifies par le vent glac.
La caravane prend le lendemain la route qui longe
lancienne mer, le long de la falaise, puis qui sen
carte, les PJs pouvant voir au loin la silhouette
de la Haute Glace, glacier monumental situ
plusieurs dizaines de kilomtres.
Commence alors une lente traverse de cette
zone appele improprement la Mer Glace
(lessentiel de lancienne mer tant aujourdhui
sous la Haute Glace), devenue une grande steppe
herbue, agite en permanence de froides
bourrasques.
Les PJs peuvent profiter de ces premires
semaines de voyage pour faire connaissance avec
leurs compagnons, mme si ceux-ci ne sont gure
loquaces, le paysage lui-mme nayant que peu
dintrt, savoir des plaines arides la
vgtation clairseme.
Il est nanmoins possible dy faire les rencontres
suivantes :

Des leveurs DTarigs conduisent leurs


troupeaux de chvres grises dans ces
prairies et vendent les produits raliss
partir du lait, de la laine et de la viande
des chvres. Ils seront trs mfiants
lgard du groupe mais, ds quils auront
vu quil sagit de nains et dun convoi
marchand, ils viendront proposer leurs
produits.

Un groupe daventuriers/pillards monts


sur des chevaux croisera le convoi et
hsitera attaquer les PJs en voyant leur
quipement. Sils sont amadous, ils
pourront mettre en garde les PJs contre
les tratrises des Bdines (en montrant
bien toute lhostilit possible contre cette
race de voleurs ) et les dangers du
dsert.

Des traces dantilopes peuvent tre


repres et une chasse peut tre
organise
pour amliorer
lordinaire
propos par Malek. Attraper une antilope
ne sera pas simple, ces dernires tant
particulirement farouches, mais surtout
si les PJs poursuivent longtemps la traque,
ils risquent darriver sur le trajet dun petit
groupe de Gants de Collines, qui suit la
mme trace queux.
Aprs 2 3 semaines de trajet, les tempratures
deviennent plus douces puis mme chaudes et le
relief devient plus marqu, les collines herbues
laissant place des rochers, des pitons acrs et
un sol mlant la pierre et le sable.

La Plaine des Pierres Dresses


Saventurer au travers de la plaine est ncessaire
pour rejoindre au plus vite Pnombre et surtout
pour viter de croiser la Route Noire et les
invitables
taxations
zhentiles.
Les
PJs
sapercevront alors que les nains nont rien contre
les zhentils tant que ceux-ci cherchent
commercer avec eux.
Il est facile de sapercevoir quun bon guide est
ncessaire pour trouver sa voie au travers du
ddale de roches et le ravitaillement en eau
devient vite une priorit.
Aprs quelques jours, Malek oblique vers une
piste extrmement discrte et conduit la caravane
pendant une journe dans un paysage lunaire o
rien ne se distingue dans le paysage, jusqu
arriver au bord dune grande crevasse (ou rift )
au fond de laquelle semble couler une petite
rivire. Il met alors un sifflement et sortent
dhabitations troglodytes, dissimules dans la
paroi et invisibles depuis le haut, des DTarigs qui
viennent la rencontre des arrivants par le biais
de cordes.

Ces leveurs et artisans vont proposer aux PJs de


se reposer quelques heures ou quelques jours (en
permettant aux animaux de descendre jusqu la
rivire) et den profiter pour dcouvrir leurs
spcialits.
Il est ainsi possible dacheter la famille dAmalh
Boudhia des couvertures de grande taille et trs
chaudes, de la nourriture de voyage (fromages),
des peaux tannes pour faire du parchemin, des
herbes mdicinales Il est galement possible
dacheter auprs de Dizsa la Chasseresse des
gerboises dresses pour trouver les sources deau,
indispensables pour qui veut scarter des pistes.
Un dnomm Ruha Aziirlatuban collecte et revend
les trophes de chasse tranges et exceptionnels
ramens des rgions les plus dangereuses du
dsert.
Le convoi repart ensuite, aprs ces moments de
repos, et passe quelques jours plus tard
proximit (tout en restant une distance
raisonnable de plusieurs kilomtres) du Pilier de
Tauros , un pic rocheux de plusieurs centaines

36

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


de mtres de hauteur et dont le sommet est plat.
Rput pour attirer les dragons, il est ce
moment le thtre dun affrontement entre deux
dragons qui se combattent furieusement dans les
airs, ce qui devraient dissuader les PJs daller les
dranger. Un aventurier ayant perdu toute raison
qui parviendrait au sommet ny trouverait rien de
particulier, hormis des traces daffrontements et
des ossements de dragons. Le fait de se battre ici
constitue pour ces derniers une sorte de rituel
initiatique pour passer lge adulte mais certains
sages prtendent que le pic recle dautres
secrets.

braises de charbon et une herbe locale, le takiris,


mais il est galement possible de sadresser la
tribu des Qathans, dont les membres se dplacent
sur des chasses et qui peuvent, moyennent une
juste rtribution, remplir les outres des PJs.
Les contacts avec les Bdines seront extrmement
limits, ceux-ci tant aussi taciturnes que des
nains et le visage toujours couvert dun foulard de
tissu (le keffieh). Les PJs auront limpression dun
peuple mystrieux, la langue diffrente de la
leur et peu soucieux de comprendre les trangers
quil rencontre.

Plus tard, lors dun bivouac nocturne et alors que


les membres de la caravane ont organis des
tours
de
gardes,
des
ombres
(des
Laertis5, appels Asabis par les Bdines)
sapprochent silencieusement des dromadaires et
vont tenter den drober le chargement. Sils sont
surpris, ils attaqueront les PJs puis fuiront sils
subissent trop de pertes, tout en tentant de tuer
un maximum de montures, dans la mesure o ils
savent quil y a un groupe zhentils quelques
jours de distance et quils auront un pourcentage
sur les dromadaires que devront racheter les PJs.
La caravane croise le lendemain un petit groupe
zhentils, certains dentre eux tant arms,
accompagnant un marchand de dromadaires,
portant le symbole du Trne de Fer et qui
montrera beaucoup de compassion lgard des
PJs pour lattaque quils ont subi mais ne leur fera
aucun cadeau en termes de prix, bien au
contraire.

Alors que les PJs commencent rencontrer de


plus en plus de groupes htroclites (marchands,
soldats, paysans, mendiants) sur la route qui
serpentent vers le Sud travers les collines
crases de soleil, ils aperoivent de loin des
nues doiseau qui tournent proximit dun
trange rocher qui flotte dans les airs
Un jeune garon rencontr proximit qui
propose aux voyageurs des jus dorange presses
leur explique quil sagit de la cit flottante de
Pnombre, peuple de mystrieux mages qui ne
se montrent que trs peu et qui ont recr un lac
au bord duquel sest repeuple en quelques
annes une ville nomm Fs El Umbir.
Aprs un dernier tournant, la route rvle
effectivement un vaste lac, bord de collines
verdoyantes, et une ville de maisons blanches et
jaunes, comptant plusieurs milliers dhabitants.
Les nains expliquent aux PJs que cette ville, qui
existait dj au temps du Nthril, a connu une
nouvelle jeunesse avec la cration magique de ce
lac et est devenu le point commercial central du
dsert et une tape essentielle pour toutes les
caravanes, que ce soit pour se rapprovisionner,
couler leurs marchandises ou glaner des
informations commerciales.

Les PJs arrivent ensuite proximit de lOasis des


Vipres (dernire tape de la Plaine des Pierres
Dresses avant la Lame), entoure de dizaines de
crnes humains et de squelettes de dromadaires.
Ici, aucun bruit ne trouble le silence du dsert.
Les plantes formes tortures et aux pines
acres
paraissent
vouloir
repousser
les
voyageurs. Des redoutables serpents se terrent
sous chaque pierre. Cette tape est cependant
ncessaire pour refaire le plein deau. Il est
possible de repousser les serpents en utilisant des

Aprs 5 6 semaines de route, le paysage se


transforme et laisse progressivement place une
vaste tendue de sable durci et de petites dunes,
les tempratures tant maintenant beaucoup plus
fortes, rendant assez pnible le trajet sous le
soleil.
La caravane croise alors la Route Noire , sorte
de piste mal trace dans le sable et la roche, qui
est cense traverser dEst en Ouest le dsert
dAnauroch mme si trs peu de non-zhentils
peuvent se vanter de lavoir emprunt sur toute
sa longueur, seule la portion centrale tant
librement utilisable par les Bdines et les autres
marchands (et les parties occidentale et orientale
ntant pas du tout matrialises au sol).

Aprs ces premires semaines de voyage, les PJs


gagnent tous un bonus de +2 en Equitation
(Dromadaires).

Cf. Manuel des Monstres page 118 pour les hommeslzards la peau plus sombre

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


loger ici dans un dortoir glauque ou trouver un
autre hbergement.
Les PJs peuvent par exemple tre logs dans un
riad et visiter la mdina avec un guide, visite au
cours de laquelle les PJs seront trs sollicits par
dinnombrables vendeurs.
Ils peuvent galement se rendre la taverne de la
Datte, principalement frquente par les guildes.
Celle du Serpent Dcapit sert de centre de
recrutement de mercenaires. Les petits salons et
les superbes suites de lauberge de la Gazelle
couche sont particulirement conseills pour
amadouer lintervenant lors de transactions
difficiles.

Arrive Pnombre
Les Bdines rencontrs Fs ne sont pas
rellement reprsentatifs des membres des tribus
que lon peut croiser dans le dsert, stant
sdentariss depuis plusieurs annes ici et stant
tourns, surtout depuis les derniers temps, vers
de lartisanat, qui nest normalement pas
lapanage de ce peuple. Malek ne ratera pas une
occasion de dire aux PJs que ceux-l se sont
pervertis et trahissent les traditions bdines ,
de fiert, dindpendance mais aussi de violences.
Les magiciens de Pnombre se font trs discrets,
mme si leur prsence est rappele chaque
instant par la silhouette massive de leur cit dans
le ciel azuren. Les PJs auront nanmoins
loccasion de croiser une patrouille de magiciens
de Pnombre, entrant dans un tablissement
marchand portant le symbole de lAigle Deux
Ttes, qui reprsente leurs intrts en ville. Il
nest pas possible de voir le visage de ces
magiciens, leur cape ne couvrant apparemment
quune sorte de brume gristre do mergent
deux points lumineux.
Les nains se font accompagner dans la mdina
pour vendre leurs sels (sans que les PJs ne
sachent exactement qui) puis vont loger dans
une ancienne medersa6 fortifie. Les PJs peuvent
6

Ecole religieuse, souvent dote dun clotre et de


chambres pour les tudiants

38

Au cours de leur errance dans les petites ruelles


marchandes de la mdina, les PJs auront la
possibilit de croiser diffrents artisans et
marchands, disposant chacun des meilleurs
produits et garantissant tous un bon prix .
Certains des articles sont nanmoins de
particulirement bonne facture et un PJ ayant le
sens des affaires (et ne craignant pas de
sencombrer) peut en profiter, notamment auprs
des personnalits majeures du march.
Valin El Scrooge est le plus important banquier du
March aux Mille Senteurs. Il peut fractionner
toutes les barres de commerce, mme les plus
rares et peut galement forger des barres partir
de pices ou encore dlivrer des lettres de
change, moyennant commission.
Le lapidaire Stonfin Barragh, install en face de
lauberge de la Datte, vend des gemmes dune
grande puret. Il est rput pour son honntet
mais ses changements dhumeur sont aussi
imprvisibles quune tempte de sable.
Il y a trois marchs permanents Fs : celui des
vaisseaux de lEpe, spcialis dans la vente des
moyens de locomotion, celui des Mille Senteurs,
consacr au ngoce de gros des parfums, encens
et produits rares, et celui des Traqueurs dOasis,
qui regroupe le reste des fournisseurs.
Profitant dun moment dinattention des PJs, un
jeune voleur va leur drober un objet prcieux

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


(par exemple le mdaillon de Gardakroz ou plus
simplement leur bourse de pices dor) et courir
pour chapper sa victime travers les rues de
la mdina.
Utiliser la magie pour limmobiliser sera
extrmement mal vu de la population (mme si
celle-ci ne cautionne pas le vol) et attira
immanquablement les ennuis et des magiciens de
Pnombre.
Les PJs devront se rsoudre se sparer dans les
multiples ruelles pour tenter de lencercler (mais
sans avoir de plan leur disposition !).
Les voleurs nont pas conscience de ce quils ont
vol ni de qui ils ont vol, et rendront
immdiatement leur butin sils sont acculs. Ils ne
tenteront pas de se battre sauf pour dfendre leur
propre vie.
Aprs quelques jours passs dans la ville, la
caravane du Transmarche du Mineur reprend sa
route, pour la dernire partie du trajet mais aussi
la plus chaude et la plus pnible, pour les btes et
pour les hommes.

Lme de la Lame
La caravane repart deux jours plus tard, chemine
quelques jours proximit de la Route Noire, le
long du lac, au travers des vignes, puis senfonce
au travers des Collines des Senteurs, rputes
abriter des lions et des gazelles mais aussi trajet
le plus direct pour rejoindre la rgion de la Lame
proprement dite.
Si les PJs le souhaitent, ils pourront profiter de
loccasion pour traquer les lions dont ils
aperoivent les empreintes. Sils restent sur leurs
gardes et font attention ne pas provoquer les
lions, ces derniers ne les attaqueront pas
spontanment.
Ils font halte un soir loasis de Yliyl, petite
tendue deau entoure de quelques palmiers et
de buissons, dans lesquels nichent les seuls
habitants permanents de loasis, savoir des
vautours et des chacals, qui se nourrissent de
ceux qui arrivent trop tard Malek pourra
raconter aux PJs au moment o le feu steint
doucement quune vieille lgende bdine raconte
quune tribu dcime par la maladie a t
enterre sous le sable, avec toutes ses
possessions pour viter la contamination.
Rechercher leurs tombes serait un sacrilge et
prendre le risque de rveiller les morts, sans
mme parler dtre en contact avec la cause de

leur mort ( savoir une peste particulirement


tenace, qui saura infecter les PJs si ceux-ci
tentent de dterrer des trsors).
Sans quil y ait de piste trace, Malek emmne la
caravane travers un nouveau ddale de passes
rocailleuses et de plaines de sel, jusqu un col
entre deux barres rocheuses dbouchant sur un
large bassin baign de dizaines de sources,
coulant vers un vaste lac, do se dgage une
vritable sensation de paix et de srnit. Il sagit
du sanctuaire dElah Zad, connu des seuls Bdines
et ddi Eldath. Les bords du bassin sont
couverts dune vgtation luxuriante et le lac,
dune eau de couleur saphir, entoure une petite le
sur laquelle se dresse un mausole. Malek raconte
aux PJs que ce lieu, vnr par les Bdines (il ne
peut y avoir le moindre affrontement dans les
environs), tait anciennement la rsidence de la
Desse de la Lune (Elah) mais que la Desse du
Soleil (Atar), jaloux de la beaut dEldath, ly a
enferm.
Il est possible de rejoindre le temple en
empruntant des barques faites de palmes et
abandonnes sur la rive. Il est impossible davoir
la moindre intention belliqueuse sur lle et toute
femme entrant dans le temple est susceptible
dtre magiquement contrle par Eldath qui peut
ainsi transmettre des messages aux mortels. Si
loccasion se prsente, elle dira aux PJs, par la
voie de lune dentre eux, que la paix des
Royaumes est en pril et que des Sept viendra la
solution, pour le meilleur ou pour le pire
Il sagit du plus important sanctuaire dEldath
dans les Royaumes et tout prtre sera
profondment respectueux de lendroit et de la
spiritualit qui sen dgage.
Ds le lendemain, une fois les outres remplies, la
caravane quitte les hauteurs pour entrer
vritablement dans la rgion de la Lame, vaste
tendue de dunes, changeant de physionomie au
gr des temptes de sable. Les trajets se font plus
difficiles, en profitant des moments de moindre
chaleur, que ce soit laube ou en fin de journe,
le midi tant pass lombre des tentes ou des
trs rares arbustes que lon peut rencontrer.
Malek profite souvent de ces priodes de calme
pour chercher des racines ou des herbes pour sa
cuisine, ou mme ventuellement pour piger des
rongeurs ou des serpents, et un PJ qui le suit
discrtement aura la surprise de voir quil se
cache pour faire des signaux lumineux laide
dun miroir, destination dun individu situ

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


bonne distance, puis revient comme si de rien
ntait au campement.
Il vient dalerter sa tribu bdine de son arrive et
vient de planifier une attaque pour ce soir. Malek
profitera du th la menthe quil prpare tous les
soirs pour glisser dans la thire un somnifre
base de plantes (jet de Vigueur difficult 20,
faire par le MD, pour ne pas dormir profondment
toute la nuit, sauf en cas de bruit important).
Les Bdines sapprocheront dabord discrtement
du bivouac de la caravane afin dliminer un
ventuel garde non endormi. Une fois cela fait, le
signal est donn et toute la tribu7 monte sur des
dromadaires charge sur le campement et tentera
den tuer tous les occupants, sauf si ceux-ci
implorent leur piti (auquel cas ils finiront comme
esclaves), et den piller le contenu.
Malek feindra la surprise et ne se dvoilera que
sil voit que le combat tourne lavantage des
Bdines, auquel cas il mettra son couteau sous la
gorge des PJs et incitera les autres se rendre.
Si les PJs et les nains sont capturs et quils se
sont bien comports lgard des Bdines et de
leur culture au cours du voyage, Malek
interviendra auprs de sa tribu pour quils soient
pargns et abandonns dans le dsert.
Si les PJs mettent les Bdines en droute, le
voyage suit son cours et Malek poursuivra sa
tche jusqu la fin du voyage sans rien rvler de
son secret.
Quelques jours plus tard, que les PJs y arrivent
seuls (et dans ce cas, ils sont en ralit sauvs
par des Bdines alors quils sont perdus) ou
accompagns par Malek, ils parviennent en vue de
loasis El Rahalat, lie au culte bdouin et situe
dans une dpression rocheuse qui lisole des
dunes de sables.
Les tribus sy arrtant doivent sacrifier un
chameau afin, dit la lgende, de purifier leau.
Pour les caravanes, la coutume veut que lon offre
le plus beau chameau au Cheik des Dakawa qui
campe ici toute lanne. En change celui-ci
autorise laccs au puits. El Rahalat abrite dans
les collines environnantes le plus grand troupeau
de chvres grises de tout le dsert. Le camp de
toile des Dakawa est divis en trois parties. Au
nord sont logs les invits, tels les marchands ou
autres voyageurs, au centre rside le clan du
Cheik et enfin au sud les autres tribus bdouines.
Les PJs peuvent apprendre cette occasion que la
zone de la Lame o ils souhaitent se rendre est
trs frquemment balaye par de violentes
temptes de sable. Ils pourront galement leur
confirmer quil y a bien dans cette zone des pitons
rocheux et que lun dentre eux est nomm la
Dent du Rat.
La rgion de ces pitons rocheux (nanmoins
bords de dunes) est appele par les Bdines la

Contre du Vide et la rumeur prtend quelle


abrite les ruines maudites dune ville de lempire
du Nthril nomme Rasilith. Cest en tout cas
aujourdhui la rgion la plus aride du dsert et
aucune tribu ny habite ni mme sy passe,
sachant quil ny a aucune oasis connue.
Les Bdines pourront cependant indiquer aux PJs
les directions suivre pour rejoindre la Dent du
Rat, en se rfrant aux toiles et aux diffrents
massifs rocheux, dans la mesure o il vaut mieux
voyager de nuit et donc ne pas se fier au soleil
pour sorienter : Il faut suivre la voie dAtar
jusqu trouver la rgion des plus hautes dunes
pour prendre les traces dUruath le Serpent des
Sables qui saura vous mener jusquau cur de la
Contre du Vide. L, le Lion saura prendre conseil
auprs du Scarabe pour vous indiquer la voie du
Rat .
En clair, cela veut dire quil faut suivre la
constellation des Flches dAtar, en forme de trois
lignes dtoiles convergeant vers lEst, puis
obliquer vers le Sud en suivant la ligne brise de
la constellation dUruath et en prenant son milieu
comme point de rfrence. Il faut ensuite suivre
les diffrents massifs montagneux, dont les
formes restent approximatives.
Aprs plusieurs jours de voyage et alors que les
rserves deau diminue dangereusement, la
caravane arrive proximit de la rgion de ces
pitons rocheux, tous porteurs de noms danimaux
divers. Les adeptes de magie, surtout profane,
peuvent sentir quelle a ici une forte influence,
sans pouvoir ce stade en identifier les raisons.
Deux jours de recherche sont ncessaires pour
identifier formellement le Piton de la Dent du Rat,
dont la forme rappelle effectivement une gueule
de rat ouverte, de laquelle mergerait une seule
dent. Des ouvertures sombres dans la faade
montrent lexistence de grottes (en ralit, il
sagit des ouvertures des tunnels de ventilation et
dvacuation de fume de la forge).
Ce piton semble merger dune grande dune et les
PJs vont devoir sinterroger sur le lieu exact de la
cache trouve par Gardakroz, dans la mesure o
rien de notable napparat sur le piton

La Forge de lAnneau
Cest alors que la nuit tombe et que les PJs
sinterrogent autour du feu que se lve une
tempte de sable et qumerge dune des dunes
un monstrueux Ver des Sables 8 qui attaque
les PJs.

Les membres de la tribu (20 guerriers niveau 1 et 10


guerriers niveau 2) sont arms de cimeterres et de
dagues et quipes darmures de cuir lgres

40

Cf. Manuel des Monstres page 184

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes

Lorsque la tempte de sable se calme et que le


combat se finit, les PJs dcouvrent au pied du
piton rocheux une grande maison en ruine qui
tait auparavant recouverte par le sable.
Les nains avertissent les PJs quil faut faire vite
sils veulent explorer la maison dans la mesure o
une autre tempte peut arriver tout moment et
engloutir de nouveau la maison.
La maison est une ancienne fonderie avec les
fourneaux ncessaires pour extraire le mtal du
minerai et sparer le charbon de sa gangue. Les
pices moiti envahies par le sable contiennent
encore des outils et les squelettes des ouvriers.
Un escalier senfonant dans les profondeurs de la
terre est entirement encombr de roches et de
sable, suite un tremblement de terre : la seule
possibilit de descendre est demprunter le treuil
menant aux mines, isol des accs extrieurs et
ainsi prserv du sable.
Le treuil lui-mme ne fonctionne plus mais la
chane permettant de le hisser est encore en place
et il est possible daccder aux mines en faisant
du rappel ou de lescalade le long des parois.

de deux mille ans par des mages du Nthril qui


lont camoufl en simple mine de charbon et de
fer. On retrouve une trace de cette cration dans
la hauteur des plafonds (au moins quatre mtres
et plus dans les salles de forge) et la taille des
portes, mme si des modifications ont t ensuite
apportes.
Les mages lont amnag pour leurs recherches
magiques et ont fait appel llite des forgerons
nains
et
aux
plus
grands
magiciens
lmentalistes elfes de lpoque pour forger et
enchanter lAnneau de lHiver. Le gisement, qui
combine
les
deux
minerais,
est
dune
exceptionnelle puret.
La forge a fonctionn au-del des esprances de
ses auteurs puisque la ralisation de lAnneau a
entran une trs forte sensibilit de lendroit la
magie, qui explique la fois les trs frquentes
temptes de sable qui agitent les environs et la
prsence dans les sous-sols des Nagas tnbreux,
attirs par les essences magiques.
La forge elle-mme a fini par tre abandonne et
condamne puis la mine est tombe en
dcrpitude, produisant de moins en moins et
surtout tant difficilement exploitable en raison
des perturbations atmosphriques. Une tempte
plus violente que les autres a fini par engloutir la
fonderie avec les derniers ouvriers restants.
Lintrieur de la forge nest videmment pas
claire mais on peut trouver en de multiples
endroits des emplacements pour des lanternes,
parfois toujours en place.
Les PJs vont arriver par les mines et dcouvrir les
pices suivantes :
1. Salle du Conseil => Les murs de cette salle
sont orns de gravures dans la pierre retraant
lhistoire de la forge, depuis sa cration par les
gants jusqu la forge dun anneau avec laide de
magiciens elfes et de forgerons nains. On trouve
le long du mur Nord des fauteuils en mtal forg
(de taille humaine, destination des mages
Nther), des fauteuils en bois sculpts sur le mur
Ouest (pour les mages elfes) et des siges taills
directement dans la pierre du mur Sud. La salle
est poussireuse mais le mobilier reste bien
conserv. Un vaste cercle est grav dans le sol et
mle les symboles de Moradin, Azuth et Corellon
Larethian.
Le passage secret vers la salle des enchantements
est extrmement bien dissimul (jet de Fouille
difficult 25 et 20 si recherch activement).
Lescalier montant initialement vers un tage
suprieur
est
aujourdhui
irrmdiablement
combl par des tonnes de gravats.

Cette forge est une ancienne forteresse dun


groupe de gants des collines, reprise il y a plus

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41

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


de Volont difficult 24, dont il nest pas
conscient) sans un bruit dans la cellule. Si
personne ne regardait le PJ en question, il nest
pas possible de deviner ce quil est devenu.
9, 10, 11. Entrepts => Il sagit de trois remises
dans lesquelles ont t entreposes toutes sortes
de choses plus ou moins usages, notamment des
outils, des ustensiles de cuisine et des rsidus de
la forge. Sous les tas htroclites, on peut trouver
des sacs de charbon de bois et de coke (charbon
minral), ainsi que des barres de minerai de fer.

2. Chambre du Matre Forgeron => Sans doute


initialement
richement
meuble,
elle
est
aujourdhui dans son tat initial mais le moindre
courant dair fera seffondrer en poussire tous les
meubles (lit, bureau, fauteuil) ainsi que les livres
qui avaient t laisss sur des tagres. Seul
reste un magnifique marteau de forge, suspendu
un crochet au-dessus du bureau. Se servir du
marteau est conseill pour fabriquer la lame.
3. Chambre forte => Chaque placard est muni
dune porte blinde et servait stocker les
matires prcieuses (gemmes, or, argent, minerai
magique) sur des tagres de mtal. Les
placards sont aujourdhui totalement vides,
hormis tout de mme quelques petits lingots de
diffrents
mtaux
(titane,
plomb,
nickel,
aluminium, cobalt), permettant notamment de
raliser lalliage ncessaire pour entrer dans la
salle des enchantements. Un squelette dhumain
(victime du pige en W) se trouve dans lun des
placards.
Un Miroir dOpposition se trouve sur le mur du
fond et peut tre masqu par un rideau.
4, 5, 6, 7, 8. Chambres des forgerons nains
=> Sorte de dortoir avec une antichambre, une
salle commune et trois chambres individuelles,
tout le mobilier est en pierre finement taille aux
proportions naines, ce qui fait quil en est presque
agrable et doux au toucher. Les murs de la salle
commune (4) sont couverts dinscriptions Dethek
et de gravures : un rudit y consacrant le temps
ncessaire pourrait y dcouvrir des alliages
secrets et des techniques de forge connues des
seuls nains.
Un pige se trouve lentre de lantichambre
(point W) et consiste en une zone de
Tlportation vers les cellules de la Chambre forte
(3).
Chaque
PJ
passant
dessus
est
automatiquement tlport (sauf sil russit un jet

42

12, 13, 14. Chambres des mages elfes =>


Chaque
porte
est
munie
dune
serrure
magiquement ferme avec un Symbole de
Douleur. Il sagit des anciennes chambres des
magiciens elfes venus participer la ralisation de
lAnneau. Les murs sont orns de magnifiques
gravures reprsentant des motifs floraux, des
arabesques et de runes magiques, qui sont autant
des reprsentations artistiques quun moyen pour
un magicien dapprendre les premiers secrets de
la magie elfique. Ces murs sont dailleurs un rare
tmoignage de cette ancienne magie
15. Forge => Deux enclumes sont prsentes, de
part et dautre de lentre de la pice et un vaste
foyer se situe au centre, avec une vacuation de
la fume au plafond, vers lextrieur. Un tuyau de
terre rfractaire partait du mur de gauche
jusquau foyer mais est aujourdhui bris. Un
levier au bout duquel se trouve un marteau
mtallique sort galement du mur de gauche et
est plac au-dessus de lenclume de gauche.
Une molette place sur le tuyau de cramique
permet de rgler le flux dair venant de la
soufflerie et donc la temprature atteinte dans le
foyer.
Deux auges vides se trouvent de part et dautre
du foyer et semblent relies par une canalisation
qui vient du Nord et continue vers le Sud (il sagit
de
la
canalisation reliant
le bassin de
refroidissement la soufflerie, qui permet de
remplir galement ces cuves de refroidissement
rapide).
16. Soufflerie => Cette salle est remplie de
cuves et de tuyaux en cuivre, permettant de
dutiliser le vent soufflant au dehors pour attiser le
foyer. Les tuyaux sont pour le moment tous
obstrus par le sable et doivent tre nettoyes.
On y trouve aussi un complexe mcanisme avec
des leviers et plusieurs engrenages, constituant
un marteau hydraulique. Une fois le bassin de
refroidissement rempli, leau circule dans une
canalisation souterraine et vient alimenter une
roue aube qui entrane ensuite jusqu la salle
de la forge, par les diffrents engrenages, un
marteau qui vient frapper intervalle rgulier
lune des deux enclumes. Il est possible de
dbrayer le marteau pour le dconnecter de la
roue aube et ainsi lempcher de fonctionner.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


Le couloir gauche de lannexe sert de lieu de
stockage pour les chariots permettant le transport
des
produits
forgs
vers
le
bassin de
refroidissement.
17. Salle des gardes => Son mobilier,
rudimentaire car compos dune table et de deux
bancs, est tomb en morceaux depuis longtemps,
de mme que les arbaltes laisses accroches au
mur et sans doute en mauvais tat dj lpoque
de leur abandon.
18. Entre => Aujourdhui barre par des
boulis, on y retrouve les restes dune porte
massive en bois barde de fer sur laquelle reste
une magie latente sous la forme dun Symbole de
Mort qui se dclenchera si les PJs soulvent le
reste de porte couch terre.
19, 20, 21. Gisements => Des rails
permettaient de monter des chariots emplis de
minerai jusqu la forge mais les conduits menant
la forge sont aujourdhui en apparence combls.
En ralit, le conduit le plus au Nord nest bloqu
que par des planches et quelques gravats mais
peut tre dgag en quelques minutes.
Un connaisseur en minerai pourra reconnatre des
veines de charbon mais galement de fer, ce qui
est extrmement rare sur un mme site.
La rivire est dune eau exceptionnellement pure
mais galement trs froide, et disparat dans un
siphon sous la roche. La boire permet dtre
instantanment rassasi pour une journe.
Un pige mcanique est install au bout du
conduit (point G) et consiste en une dalle qui
dclenche, si lon marche dessus, le jaillissement
de pointes mtalliques des murs de part et dautre
(provoquant 5d6 de dgts, jet de Rflexes
difficult 20 pour la moiti).
Les Nagas arriveront principalement par ici pour
attaquer les PJs et connaissent les diffrents
piges sur le chemin.
22. Bassin de refroidissement => Dune
profondeur de deux mtres, sculpt dans le
marbre et orn de gravures reprsentants des
tres lmentaires de leau, il est aujourdhui vide
et sali par la poussire. Une trappe est visible au
fond du bassin sur un des cts, avec des
moisissures laissant penser quil y a de leau
derrire. Une petite canalisation part vers lOuest
(et mne jusqu la Soufflerie o elle actionne le
marteau hydraulique). Le fait douvrir la trappe
ouvrira un accs la rivire souterraine et donc
de remplir le bassin. Leau sarrte de monter ds
quelle arrive la margelle (ce qui correspond au
niveau de la rivire). Il nest pas souhaitable de
refermer la trappe (mme si cest faisable une fois
le bassin rempli) car leau est alors stagnante et
de moins bonne qualit pour faire refroidir les
produits de la forge.
Les Nagas peuvent infiltrer la forge par le bassin
de refroidissement, par le biais de la trappe si les
PJs ne lont pas referme.

23. Repaire des Nagas => Gisement rendu


inaccessible par un siphon dune vingtaine de
mtres, cest le repaire des Nagas tnbreux, qui
y entreposent leurs trsors. On y trouve
galement dans un coin ce qui reste de la jambe
de Gardakroz (c'est--dire un os et une botte, qui
lon pourra comparer celle du portrait trouv
Lunargent), seuls vestiges de son passage dans la
forge.
Le trsor des Nagas est le suivant : 1900 pices
dargent, 100 pices de platine, un Parchemin de
magie profane (Rayon de Givre et Confusion
mineure), un Parchemin de magie divine
(Cacophonie
et
Rsistance
aux
nergies
destructrices), un Bouclier +1, une Potion
dEndurance de lOurs et un Elixir de dplacement
furtif), ainsi que des gemmes (3 pierres de lune
de 50 pices dor chacune et 1 saphir bleu de
1000 pices dor).
24. Cellier => Cette salle servait stocker, dans
de larges armoires en bois, les denres
prissables de la cuisine afin de profiter de la
fracheur du bassin de refroidissement situ
ct, tandis que les salaisons restaient dans la
cuisine. Il nen reste aujourdhui que des armoires
vermoulues et de la poussire.
25. Cave vins => Cette salle basse de plafond
tait sans nul doute une cave vins comme en
attestent les casiers bouteille aligns le long du
mur Ouest, mais qui sont aujourdhui emplis de
bouteilles vides. Il ne reste de deux tonneaux au
fond desquels reste un fond de vin, qui
sapparente plus du vinaigre qu du nectar.
Un pige ressort se trouve au fond du couloir
droite de la cave vins. Un personnage cherchant
un passage secret au fond du passage et
inspectant le mur dclenchera immanquablement
la dtente du ressort et lenvoi du mur vers le PJ,
le propulsant vers larrire sur larte du coin
(infligeant 8d6 points de dgts, jet de Rflexes
difficult 20 pour la moiti).
26. Rfectoire => Il ne reste dans cette grande
salle quune longue table de bois massive et
plusieurs chaises, en bon tat gnral malgr les
annes, en raison de la qualit du bois employ.
Un buffet align sur le mur Est contient encore de
la vaisselle et des couverts (sans valeur
particulire, hormis archologique).
27. Cuisine => Des fourneaux permettaient de
faire la cuisine pour une dizaine de personnes et
des crochets aux plafonds servaient suspendre
des pices de charcuterie. Une vacuation de la
fume mne lextrieur et un regard vers la
canalisation deau qui relie le bassin la soufflerie
permet de puiser de leau directement. Il reste
quelques ustensiles de cuisine sans valeur.
28. Dortoir des humains => Cette grande salle
servait de dortoir, la fois pour les gardes et
pour les quelques forgerons humains. Ce souvenir

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


nest
perptu
que
par
des
paillasses
poussireuses et des petites tables ct de
chacune dentre elles.
29. Salle des enchantements => Un pentacle
trne au milieu de la pice et des tagres sont
encore remplies dprouvettes et de fioles
poussireuses. Une trs puissante magie semble
encore hanter les lieux, les objets magiques des
PJs semblent sanimer (et le font si les PJs restent
trop longtemps) et un magicien aura rapidement
un violent mal de tte.
30. Salle dinvocation => Cette salle renfermait
auparavant des cratures gardiennes enchantes,
charges de protger les trsors de la forge. Il
nen reste aujourdhui que des squelettes mais
galement les esprits fantmes de ces gardiens
(des Hurleurs9 amliors , dont le hurlement
provoque la perte de 5 points de sagesse si un jet
de Volont difficult 20 nest pas russi) qui
attaqueront les PJs si ceux-ci entrent dans la
prison. La solution pour passer sans se faire
attaquer est de laisser des paquets de viande (les
cratures tant mortes de faim) mme sils ne
leur seront que de peu dutilit.

Dethek indiquant que seul un Matre de la Forge


peut pntrer ces lieux . Une fente discrte est
creuse gauche de la main. Un sort de Dtection
de la Magie permet de faire apparatre un texte
sur le ct donnant les instructions suivre pour
raliser une lame glisser dans la fente mais il
est possible de ne pas les suivre.
Les PJs doivent comprendre quil faut ractiver la
forge et forger cette lame pour pouvoir avoir
accs aux pices suivantes, seules les personnes
ayant participes la forge de lobjet en question
pourront mettre leur main dans lempreinte et
ainsi emprunter le passage secret.
33. Laboratoire => Tout a t mticuleusement
nettoy dans cette pice par les magiciens avant
leur dpart mme si on peut identifier la pice
comme tant un lieu de prparation de potions et
dherbes broyes.
Lescalier permettant auparavant de rejoindre des
laboratoires de magie est aujourdhui enfoui sous
les roches.
Un peu dordre
Les PJs ne peuvent accder la Salle des
Enchantements et aux suivantes quen suivant
scrupuleusement la procdure de remise en
marche. Un PJ expert en la matire pourra
montrer ses talents mais sinon, il faudra que les
PJs utilisent leur intelligence naturelle
Il faut tout dabord rparer la soufflerie qui
permet dattiser le foyer, en dbouchant, dans la
salle 16, le tuyau qui mne lextrieur (qui
permet dutiliser le vent qui souffle au dehors)
puis en rparant celui qui mne la salle 15 (le
tuyau en cramique tant bris) ainsi que la
molette permettant de rgler louverture du
tuyau.

31. Prison => Normalement conue pour


emprisonner les ventuelles cratures invoques,
la salle servait galement stocker les objets
prcieux et les dernires crations. Derrire une
grille ferme cl, il ny reste quun autel de
pierre et un prsentoir sur lequel, au lieu de
trouver lanneau recherch, ne se trouve quun
mince rouleau de parchemin roul. En le
droulant, les PJs trouvent linscription suivante :
Que tous ceux qui parcourent ces murs cessent
de sinquiter : jai consciencieusement tout
nettoy. Le trsor sera en lieu sr, bien plus sr
que cette cache la porte du premier
venu ! Kartas Couronne-de-Guerre .
32. Passage secret => Une main est grave
dans le mur du fond avec une inscription en
9

Il faut ensuite procder la remise en eau du


bassin de refroidissement (salle 22), en le
nettoyant et en ouvrant la trappe derrire laquelle
coule la rivire souterraine.
Il faut galement remettre en marche le marteau
hydraulique. Cela suppose de comprendre lutilit
du systme (jet dintelligence difficult 20 si les
PJs ny pensent pas spontanment) et simplement
renclencher le levier du marteau dans la roue
aube, laquelle se met automatiquement tourner
ds que le bassin de refroidissement est rempli.
Ds que le systme est remis en marche, le
marteau se met frapper lenclume de la salle de
la forge toutes les dix secondes.
Il faut enfin nettoyer les outils se trouvant dans
les entrepts (salles 9, 10 et 11) et pleins de
rouille en surface et allumer le foyer grce au
charbon et aux soufflets, en rglant la
temprature souhaite grce la molette.

Cf. Manuel des Monstres page 120

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes

La plupart des tches peuvent se faire en


parallle, chaque PJ pouvant prendre une part du
travail afin dacclrer les choses mais galement
pour que chacun puisse entrer dans la Salle des
Enchantements.

La remise en marche de la forge, avec les


mouvements et le bruit que cela implique, va
immanquablement attirer lattention de plusieurs
Nagas corrupteurs10 qui habitent le long du
cours deau, derrire le siphon et la paroi de
roche. Ils viendront attaquer les PJs lorsque ceuxci sont spars, au besoin en utilisant des sorts de
Silence pour viter quils puissent demander du
secours.

Cest en forgeant
Il faut ensuite forger la lame ncessaire et donc
respecter les tapes suivantes :

Il faut tout dabord collecter du minerai de


fer et de charbon dans les salles 10 et 11,
sous la forme de barres de mtal et de
grands sacs de toile.

Il faut faire plusieurs couches de charbon


et de fer dans le creuset (au centre du
foyer), en veillant aux proportions (moins
de 2% de charbon par rapport au fer) et
allumer le feu dans le foyer avec le
charbon.

Une fois le foyer allum, il faut monter


puis rgler la temprature du foyer la
temprature de fusion, grce la molette
de la soufflerie, afin dobtenir une couleur
blanche clatante. Une temprature trop
faible fera un mauvais mlange et une
temprature trop forte conduira un
mtal fragile.

Il faut ensuite adjoindre au fer en fusion


une barre de plomb (trouv dans la
Chambre forte) pour produire lacier alli
ncessaire ( Noiracier ).

Il faudra reproduire deux fois lopration


pour fabriquer de lacier doux (avec
peu de carbone) et de lacier dur
(avec une teneur plus leve) pour faire
ensuite de lacier de Damara.

10

Cf. Manuel des Monstres page 141

Le mtal liquide scoule des moules


rectangulaires quil faut plonger dans les
baquets deau froide pour durcir le mtal.
Le marteau hydraulique doit tre ensuite
utilis pour marteler les barres de mtal
afin de leur faire prendre une forme
allonge de lame.
Les bauches de lame doivent tre
plusieurs fois chauffes dans le foyer (
une temprature correspondant une
couleur Rouge cerise Jaune orang, qui
quivaut 700/1100C) puis refroidies, et
marteles chaque fois de faon ce
quelles
deviennent
progressivement
extrmement fines. Les diffrentes lames
doivent tre ensuite assembles ensemble
en les superposant puis en chauffant
lensemble une dernire fois ( 1100C
maximum, sous peine de devoir tout
recommencer).
La lame doit tre enfin plonge encore
chaude dans le bassin de refroidissement
afin de lui faire subir un dernier traitement
(le revenu ) qui la rendra plus
rsistante au gel. Seule leau de ce bassin
possde la qualit ncessaire pour faire ce
revenu cur et lui confrer cette
proprit.

Si aucun des PJs na de comptence en forge, ils


devront sen remettre la chance ou des jets
dIntelligence pour deviner lenchanement des
tapes et les diffrentes subtilits suivre pour
forger la lame ncessaire11.
Ce nest quaprs avoir suivi toutes ces tapes
quil est possible de placer sa main dans
lempreinte de la salle 32, de glisser la lame dans
la fente prvue cet effet et de passer par le
passage secret.

Dans les Vaux


A la sortie, les PJs dcouvrent quune autre
tempte de sable se profile lhorizon et quil faut
partir vite, pour viter que la forge ne soit de
nouveau engloutie.
Les PJs repartent vers le Sud et terminent leur
voyage en Anauroch sans autre priptie notable.
Au bout de quelques semaines, la temprature
sadoucit progressivement et le paysage de dunes
laisse la place une steppe herbue puis des
collines
plus
verdoyantes,
synonymes
de
proximit avec le Cormyr.

11

Le but nest pas non plus de juger du niveau rel de


comptence des PJs mais plutt de juger leur inventivit
et capacit deviner le processus de fabrication dune
arme.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


Arrivant enfin la route reliant Tilverton
Scornubel, les nains du Transmarche proposent
aux PJs de continuer vers lEst le temps de
trouver une caravane allant vers Eauprofonde
(eux-mmes restant dans le Sud plus longtemps)
pour quils sy joignent.
Deux jours passent avant de croiser une caravane
du Priakos des Six Coffres charge dpices et
dtoffes de Sembie. Dorna va ngocier avec eux
la prise en charge des PJs, ce qui semblera assez
facile, surtout si les PJs proposent dassurer un
rle descorte.
Le Cormyr, dont la caravane va parcourir une
partie du territoire, est actuellement agit par une
fronde de la noblesse envers le nouveau roi Azoun
V, qui souhaite publier un dcret visant rduire
les pouvoirs de justice des nobles, et le Priakos
apprciera davoir une scurit supplmentaire
dans ce contexte.
Le retour jusqu Eauprofonde, long de plusieurs
mois, nest pas jou mais les PJs font nanmoins
la rencontre, alors quils montent leur camp pour
la nuit proximit du Marais de Tun, avec Oragie
Maindargent, une clbre Mnestrelle, barde de
Valombre et magicienne, connue pour tre lune
des plus fidles protectrices des Vaux.
Elle va profiter de loccasion pour discuter avec
eux de leurs aventures.
Elle pourra leur donner des infos sur le voleur de
lAnneau (et les mettra sur la piste de la Haute
Fort) mais ne rvlera pas directement aux PJs
ce quest lanneau ni quels pouvoirs il possde.
Qui est Kartas ?
Le dnomm Kartas Couronne-de-Guerre est un
explorateur rput, connu pour son respect des
lieux quil explorait et pour son ouverture

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intellectuelle, mais galement pour un certain


sens de lhumour, quil pouvait manifester mme
dans les situations les plus difficiles. Oragie la
rencontr une seule fois, il y a moins de deux ans,
alors quil sortait de la fort de Myth Drannor,
bless et fourbu, et ils avaient pass quelques
semaines Valombre pour se reposer et voquer
les aventures respectives.
Elle avait ainsi pu apprendre quil avait particip
lexpdition qui avait explor pour la premire fois
Maztica, de lautre ct de la Mer Inviole et quil
en tait revenu accompagn dun ancien hautprtre maztque dont il avait sauv la vie. Oragie
se souvient que ce dernier, dnomm Huictotlan,
tait extrmement taciturne mais galement
remarquablement intelligent et dvou Kartas.
Oragie a galement appris plus tard que Kartas
avait tragiquement disparu au cours dune
expdition dans lEpine du Monde, peu aprs leur
rencontre et lissue de son retour dans le Nord,
en passant par lAnauroch. Son compagnon, qui
tait devenu son confident, a alors disparu,
craignant pour sa libert et risquant dtre pris
comme esclave.
Considrant quil est presque impossible quil ait
rembarqu vers son pays dorigine, la rumeur
prtend quil sest rfugi dans le nord de la Haute
Fort, passant proximit des Bois de Turlang, et
quil a t captur par des orques, sans que lon
en sache plus. Il tait le plus proche de Kartas et
si quelquun cherche des informations sur lui ou
lune de ses possessions, il est primordial de
retrouver Huictotlan

Le chapitre sarrte au chteau du Comte


Cormaeryn, alors que Maelyn accourt vers les PJs
pour leur demander o se trouve lanneau

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Portrait de Gardakroz

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


Parchemins de Gardakroz
[Note pour le MJ : Pour des raisons pratiques, il nest
pas possible de faire figurer ici les parchemins remis aux
PJs.
Il faudra donc les crer en assemblant plusieurs bandes
de papier, en les enroulant sur un manche de bois (type
balais), puis en crivant de haut en bas, une lettre par
une lettre, en rptant lopration sur les quatre cts du
manche (cf. photo ci-contre).
Pour plus dauthenticit , il est possible de plonger le
papier dans du caf et le faire scher, pour lui donner un
aspect parchemin]

Mdaillon de Gardakroz

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Tatouage de Gardakroz

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Calendrier dHarptos

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Plan de la Medina de Fs El Umbir

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes

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Combat contre le Ver des Sables

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


Forge de lAnneau

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes


Instructions de forge

Message de Kartas

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice

Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Synopsis
Lanneau que devait retrouver les PJs avait en ralit t drob et cach ailleurs par un explorateur nain,
disparu depuis et mort avec son secret. La seule piste derrire lui consiste en un fidle compagnon, un
homme venu de Maztica avec qui il partageait ses confidences et qui a pour sa part disparu au sein de la
Haute Fort. Les PJs vont donc devoir retrouver sa trace pour finalement le localiser dans lancienne enclave
elfique de Mhiilamniir, ayant runi autour de lui plusieurs tribus orques, auxquelles il sest impos en tant
que haut-prtre et dirigeant, et auxquelles il a appris ses rituels et sacrifices maztques.
Les PJs vont devoir soit lui extorquer le secret de son matre soit lexfiltrer de Mhiilamniir, puis, quelle que
soit la voie choisie, fuir les orques dchans au cours dune course-poursuite dans la fort, mene par un
dragon vert de la pire espce
Ce chapitre est loccasion audacieuse de marier la culture orque et les civilisations aztque et maya,
reprenant notamment lexemple de la cit de Palenque pour prsenter le sanctuaire elfe de Mhiilamniir. Il na
pas vocation tre fidle la ralit historique mais sen inspire grandement.

Inspirations

Apocalypto (film de Mel Gibson Janvier 2007)


Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_balle_%28M%C3%A9soam%C3%A9rique%29
La Vie Prive des Hommes Au temps des Aztques, Incas et Mayas
http://www.baudelet.net/mayas01.htm => prsentation compare des civilisations maya et aztque
http://www.kitezh.com/sevensisters/7sisters.htm => lgende aborigne sur lorigine des Pliades
trs librement interprte pour ladapter la Seldarine

Retour Cormaeryn
Les PJs sont chaleureusement accueillis par le
Comte Cormaeryn dans sa bibliothque et sont
pris de prendre place pendant quon leur sert des
cigares et un bol de cette boisson de Maztica
quon appelle caf .
Le Comte est videmment extrmement du
dapprendre que lanneau ntait pas sa place et
que sa trace est de nouveau perdue, mme si un
faible indice subsiste.
Si les PJs nont pas obtenu linformation de la part
dOragie Maindargent, le Comte leur demande de
patienter jusqu demain pour quil se renseigne
sur ce Kartas. Les PJs vont ainsi passer la nuit au
chteau puis apprendre quil faut retrouver
lancien garde du corps du voleur de lAnneau de
lHiver, afin de le faire parler et de lui faire dire o
se trouve cet anneau, sachant que ce Maztque
veut se cacher des humais car il est souponn de
connatre le secret du trsor cach maztque,
recherch par les explorateurs.
Le Comte demandera ce que lhomme lui soit
remis pour le faire parler ou que les PJs
apprennent directement o est cach lanneau.
Maelyn propose alors aux PJs de revenir
Eauprofonde ou Lunargent pour approfondir les
recherches et localiser plus srement Huictotlan.
La rcompense (c'est--dire leur poids en or) est
toujours valable mais ne peut videmment pas
leur tre donne compte tenu de labsence de

lanneau. En revanche, afin de rcompenser


limplication des PJs, le comte accepte titre
davance de leur verser, sils le demandent, un
tiers de la somme ds maintenant1.
Les PJs se voient par ailleurs tous donner une
pice dor bnie par Waukyne qui leur permet de
faire appel au culte de Waukyne et la plupart
des compagnies marchandes des Royaumes.
Les Mdailles de Waukyne
Ces pices dor sont reconnues au travers des
royaumes dans tous les temples de Waukyne et
permettent dobtenir de laide non seulement de la
part des fidles mais aussi des principales
compagnies marchandes.
Chacune dentre elles permet galement de crer
une fois par jour un Miroir magique (cest dire
un sort de Communication distance, sans
contrainte de dure de conversation) permettant
de parler distance avec un interlocuteur connu.
Ces conversations peuvent tre espionnes par les
compagnies marchandes, qui possdent des
mdaillons matre .
Il est galement possible pour les compagnies de
simmiscer dans une conversation en cours mais
elles ne peuvent pas initier un contact.

1 Soit 3000 pices dor pour un PJ de 90 kg

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Elles permettent aussi, sans que les PJs ne le
sachent, de les localiser et de faciliter des sorts de
divination tels que Clairaudience ou Clairvoyance.
Maelyn ignore ce dernier point.

Assis sur les docks de la baie


En fonction de la dure du trajet retour, il peut
tre ncessaire de sarrter plusieurs mois
Eauprofonde pour laisser passer lhiver. Il nest en
tout cas pas envisageable de repart avant le mois
davril, les routes tant encore peu sres ni
praticables avant cette date.
Cest sur les quais du port dEauprofonde quil est
le plus facile dentamer une enqute sur le
dnomm Huictotlan, dans la mesure o la
plupart des bateaux qui partent du Nord vers
Maztica partent de cet endroit.
Il nest en revanche pas simple (jet de
Renseignement, difficult 20) de faire parler les
marins et les dockers sur la prsence dventuels
indignes de Maztica, assimils aux humains
venus de Chult et ceux de Shou-Lung, et dont la
populace se mfie.
Ce nest quaprs plusieurs tournes et plusieurs
jours de recherches que les PJs peuvent
apprendre par la bouche dun vieux marin dent
de la Taverne du Gosier Assoiff quun groupe de
guerriers maztques a t employ un court
moment la Guilde des Cordeliers et des
Fabricants de Voiles, une manufacture sur les
quais.
Le marin na pas entendu parler dun maztque
accompagnant un nain mais il est persuad que si
un maztque voulait rentrer chez lui, il viendrait
Eauprofonde et quil aurait alors t susceptible
de rencontrer ce groupe.

dans les cales dun bateau en partance vers


lOuest. Ils ont t capturs par la Veille mais se
sont enfuis et ont fui la ville vers le Nord.
Une discussion avec les gardes de la Veille du Port
permettra
dapprendre
que
ces
employs
maztques se battaient bien mieux que des
dockers normaux et quils ont t poursuivis
jusquaux portes de la ville. Une rapide enqute
avait conclu au fait quils sagissaient danciens
esclaves utiliss comme combattants dans les
arnes de Port-aux-Crnes, dans les sous-sols de
la ville.
La rumeur prtend quils ont form un groupe de
mercenaires nomms les Aigles du Soleil et
quils se vendent au plus offrant du ct de
Yartar. Nayant pas commis de crimes dans la
ville, ils ne sont pas recherchs mais nont tout de
mme pas intrt revenir Eauprofonde
Les PJs repartent donc lorsque la saison le permet
en direction du Nord, en reprenant la route de
Lunargent quils avaient pris en direction de
lAnauroch. Ils participent ainsi au flot de
caravanes, routires et fluviales, qui profitent de
cette saison pour relancer leurs liaisons
commerciales, et attendent notamment plusieurs
heures la barrire nord de loctroi afin
dacquitter les droits de passage.

La loi du Talion

Le concierge de la filature ne les laissera pas


entrer
mais
pourra
leur
confirmer
queffectivement,
des
maztques
ont
t
employs pendant quelques jours pour dcharger
les balles de coton des bateaux en provenance de
Maztica. Ces employs se sont enfuis il y a
plusieurs mois aprs avoir essay dembarquer

58

Les PJs dcouvrent la ville de Triboar en pleine


effervescence, la fois en raison du commerce
qui reprendre mais aussi parce que la concurrence
exacerbe avec la ville de Yartar a pris ces
dernires semaines une tournure dramatique,
avec lattaque dun convoi guid par un Triboen
par une troupe yartarite, lassassinat de tous ses
membres de le pillage du contenu du convoi.
Toute la ville est en tat de guerre et mille
rumeurs lagitent, depuis lattaque imminente de
forces venues de Yartar jusqu linfiltration des

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


principales guildes marchandes par des espions
yartarites, et alors que se multiplient les appels
constituer une troupe charge de venger
lattaque.
Triboar, ton univers impitoyable !
La ralit de la situation est que les Bazars
dAurore veulent exploiter la tension latente entre
les villes de Yartar et de Triboar pour anantir le
pouvoir des guildes commerciales locales et
prendre le contrle du commerce sur cette route
hautement lucrative.
Un groupe de mercenaires a donc t inform du
passage de ce convoi et charg den tuer tous les
membres. Des espions des Bazars ont ensuite t
chargs de rpandre la rumeur qui attribue cette
attaque des gens venus de Yartar, sans
quaucun lment concret ne vienne tayer cette
rumeur.
Le hasard fait que les mercenaires employs sont
les Guerriers de lAigle, pour la bonne raison que
personne ne viendra les interroger, leur langage
restant extrmement peu pratiqu. Les PJs
pourront cependant en apprendre plus mais les
maztques nen parleront pas spontanment et
savent bien quils risquent des ennuis sils parlent
trop
Les Bazars dAurore vont profiter du passage des
PJs pour les impliquer dans ce complot, en les
sensibilisant au fait quune guerre entre les deux
villes seraient extrmement dommageable pour
tout le monde. Ils glisseront le fait que la situation
est due une guerre commerciale entre les
guildes des deux villes qui multiplie les
escarmouches depuis plusieurs mois et qui
veulent prendre le pas sur lautre.
Ds que la situation sera devenue ingrable pour
les autorits des deux villes, les Bazars
mobiliseront une force mercenaire afin de
ramener lordre, de sassurer une place dans
lchiquier politique local et faire disparatre les
notables marchands en place. A ce titre, un
bataillon du Poing Enflamm, les clbres
mercenaires de Baldur, stationne quelques jours
de marche et interviendra au premier signal des
Bazars.

Alors que les PJs dambulent en ville, ils tombent


par hasard sur Aymeric le Fol, lun des deux
messagers des Bazars dAurore avec lesquels ils
avaient fait le voyage jusqu Lunargent et qui les
invite boire le soir mme un verre la Taverne
du Troll Loquace.
Cest dans latmosphre enfume du lieu
quAymeric va passer plusieurs heures avec les
PJs

leur
raconter
la
situation,
sans
particulirement insister sur le fait que la situation
est mauvaise pour leurs affaires commerciales.
Il leur propose daccompagner un reprsentant
des guildes de Triboar qui doit rencontrer ses
homologues yartarites afin de dbloquer la

situation. La mission est normalement sans


dangers, la route entre les deux villes tant sre,
mais cela permettra de scuriser dautant plus le
voyage.
Si les PJs acceptent, Aymeric leur prsente le
lendemain Gildas Piedor, matre de la guilde des
caravaniers, qui doit partir ds que possible. Il
devait y aller avec deux gardes mais, les PJs lui
ayant t recommands par Aymeric, il ne les a
pas sollicits.
Aprs le dpart dAymeric, les PJs sont abords
par un homme discret qui dit sappeler Ilrin
Sharadin et qui se prsente comme un guide qui
sexcuse davoir surpris leur conversation mais qui
leur propose de les guider jusqu la Haute Fort
et mme lintrieur si cela est ncessaire.
Une rapide enqute le concernant permettra
dapprendre que ce guide a une particulirement
mauvaise rputation et quon le souponne davoir
des relations avec des elfes noirs, utilisant les
voies de lOmbreterre pour guider ses clients.
Gildas Piedor profitera du voyage pour discuter
avec les PJs, leur prsenter les avantages de
regrouper les commerants et artisans en guildes
afin de mieux reprsenter leurs intrts et leur
montrer que ses homologues de Yartar essayent
depuis longtemps de rduire leur influence,
jusqu vouloir les faire disparatre. Il est
conscient quune guerre serait contraire ses
intrts mais se mfie des buts poursuivis par les
corporations yartarites, qui selon lui cherchent
plus dfendre une situation acquise qu
dvelopper les relations commerciales.
Il voque galement le fait quun groupement
malfique, nomm la Socit du Kraken, avait
infiltr la ville au point de placer son chef comme
Baron, et donc autorit principale de la ville, mais
quil a t dmasqu et remplac par une certaine
Belleethe Kheldorna depuis quelques mois, qui a
fait adhrer la ville lAlliance des Seigneurs afin
den garantir la scurit. Le clerg de Tymora a
aussi une influence importante sur la vie politique
de la ville et est lorigine de la venue du groupe
daventuriers qui avait dmasqu le dirigeant du
Kraken.
Sur le trajet, proximit de Yartar, le groupe est
abord par une petite troupe de paysans revenant
des semailles, qui va violemment les prendre
partie ds quils auront compris que les PJs
viennent de Triboar. Les paysans ne prendront
pas le risque de combattre mais agiteront leurs
outils et menaceront le groupe des pires svices
en les obligeant les suivre jusqu la place
de la ville. Laffrontement est vit par larrive
dune patrouille de gardes yartarites qui
dispersent les paysans et qui vont vouloir fouiller
les affaires des PJs et du marchand pour voir sil
ne sagit pas despions ou dassassins dguiss. Le
marchand ny verra pas dobjections et invitera les
PJs se laisser faire.

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59

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Les gardes ne trouveront rien puis, dans le double
fond du coffre dans lequel se trouvent les affaires
de Gildas, dcouvrent des parchemins et une fiole
contenant un liquide nausabond, manifestement
du poison. Les parchemins dcrivent une
manuvre militaire pour envahir Yartar mais
dressent galement une liste des reprsentants
des
diffrentes
corporations
yartarites,
apparemment des cibles pour un assassinat.
Gildas criera son innocence et clamera ne jamais
eu connaissance de ce double fond mais sera
nanmoins emmen directement dans les geles
de la prison municipale. Les PJs seront interrogs
afin de dterminer sils sont complices de cette
tentative de subversion. Sils ont bless ou tu
des paysans lors de lescarmouche prcdente, ils
seront immdiatement galement arrts (puis
librs le lendemain, les Bazars dAurore payant
leur caution). Si non, ils seront laisss en libert
mais en leur demandant de rester quelques jours
en ville, le temps de faire lenqute ncessaire. Ils
sont donc invits rester lAuberge du
Repos de Beldabar jusqu ce quon leur signifie
quils sont libres de repartir.

pour quils ne devinent pas ce qui se trame


derrire ces manigances.

Ils sont interrogs le lendemain par les autorits


de la ville, runis en tribunal en prsence dun
prtre de Tyr (qui lancera une Zone de Vrit
pendant linterrogatoire). Le seigneur de la ville,
qui remplace Faurael Marteau-Noir (mort lors de
la destruction des Portes de lEnfer), sinterroge
sur lopportunit de signer un dcret imposant la
mobilisation gnrale et pour dissoudre les guildes
qui sont son avis la cause de cette agitation.
La prsence de ces documents et du poison est
videment une autre illustration des manigances
des Bazars dAurore et la touche finale leur
complot, celle qui va leur permettre de profiter de
la confusion pour faire intervenir le Poing
Enflamm pour rtablir lordre et incriminer les
guildes en place.
Les PJs apprennent que la ville est agite et que
plusieurs petits commerants ont t assassins,
la population attribuant clairement ces actions aux
Triboens. La tension monte et une expdition
punitive est en train de se monter, des guildes
marchandes profitant de la Foire aux Mercenaires
pour recruter des troupes.
Une enqute un peu fouille permettra de se
rendre compte que les commerants soi-disant
assassins nont jamais exist et quil ne sagit
que de rumeurs, mais celles-ci ont dj travers
la ville et il sera impossible de les contredire.
Si les PJs montrent trop dempressement vouloir
enquter sur ces rumeurs et cette tension autour
de la rivalit entre les deux villes, ils recevront un
message de Maelyn leur disant que Huictotlan a
t localise dans la Haute Fort par un guide
bas au campement du Grand-pre Arbre et que
le temps presse pour le retrouver. Tout sera fait

60

La Foire est un immense village de toile, compos


de tentes multicolores, destrades et de chariots,
et peupl de troupes armes et bigarres,
rivalisant daudace et de vantardise pour
dmontrer leur valeur. Certains sont seuls,
dautres sont en petits groupes, dautres sont
enfin regroups en troupes organises, vritables
milices parallles. Ce sont pour la plupart des
vagabonds, des hors-la-loi, des bandits, parfois
des barbares dUthgardt en qute daventures,
mais trs peu de mercenaires rellement de
valeur.
Il nest pas difficile dapercevoir, lcart du reste
de la foule, un groupe de guerriers aux tenues
colores et la peau particulirement mate et
ainsi didentifier les Aigles du Soleil .
Leur chef, un certain Cuxlan, parle quelques
rudiments de commun et pourra changer avec
les PJs mais il est naturellement taciturne et
restera sourd la plupart des questions. Il pourra
nanmoins leur apprendre quils ont effectivement
rencontr Huictotlan.
Les PJs en apprendront le moins possible mais
tout de mme auront la confirmation que les
Aigles du Soleil ont rencontr il y a un an un
dnomm Huictotlan, qui les a rencontr alors
quils taient gladiateurs Port-aux-Crnes.
Huictotlan cherchait un bateau pour repartir
Maztica et avait affirm que, suite la disparition

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


de Kartas, il ne pouvait plus rester dans la rgion.
En effet, il racontait que Kartas avait t tu au
cours dune expdition au nord des royaumes
nains par des chevaliers humains alors que
Huictotlan et son matre essayait de dfendre un
campement orque.
Ses derniers mots, avant de mourir dans les bras
de Huictotlan, avaient t pour maudire ces
chevaliers,
instruments
de
la
cupidit
humaine , son compagnon jurant alors de ne pas
laisser sa mort sans consquences.
Devant limpossibilit de trouver un quipage
acceptant de lembarquer, Huictotlan avait fini par
renoncer et tait parti en direction de la Haute
Fort en promettant de se venger des humains de
ces rgions. Il na pas donn plus de dtails sur
les moyens quil comptait utiliser mais les Aigles
peuvent tmoigner de sa dtermination. Ctait il
y a deux ans
Cest en errant dans ce village de toile que les PJs
aperoivent la figure familire dIlrin Sharadin, le
guide rencontr Yartar, qui vient leur
rencontre pour leur proposer nouveau ses
services.
Il sexcuse de les avoir suivis jusquici mais il
souhaite vraiment accompagner les PJs dans la
Haute Fort, dans la mesure o il pense quils
peuvent laider autant que lui peut les aider en les
guidant. En effet, il dit avoir perdu la trace dune
amie proche, nomme Qilu, quil craint pour sa
vie et quil sait quelle devait explorer le nord de la
Haute Fort.
Il insiste donc pour les guider, sans frais, jusquau
clan du Grand-pre Arbre et espre quils
retrouveront l-bas sa trace, surtout si cela peut
permettre de comprendre ce quil lui est arriv.
Cela na pas dimportance si les PJs dcident de se
passer de ses services, lessentiel tant davoir
des indices de la prsence de la 7me sur de
Mystra (Qilu Veladorn), mme si les PJs nen ont
pas encore conscience.
Au cours des discussions avec les diffrents
groupes de mercenaires, les PJs pourront
incidemment apprendre quun bataillon du Poing
Enflamm stationne quelques jours de la ville
(mais pas dans le cadre de la Foire) sans que
personne ne sache ce quil fait ici.
Si les PJs le souhaitent, ils peuvent poursuivre
leur chemin vers Lunargent avant dentrer dans la
Haute Fort, que ce soit pour faire des recherches
sur diffrents thmes (anneau, compagnies
marchandes, forge) ou simplement pour prendre
du temps libre.

Au travers de la Haute Fort


Quelques jours aprs avoir quitt la route qui relie
Lunargent Eauprofonde, les PJs arrivent au

village de Fort Olostin, en lisire de la Haute


Fort.
Ils peuvent renouveler leurs victuailles dans
lauberge de Troll Sans Tte, sans confort
particulier mais seul lieu capable daccueillir des
voyageurs. Ils y rencontrent nanmoins un groupe
fameux de troubadours, nomm la Compagnie du
Clair-Obscur, qui a pour fait de gloire davoir t
lhte de Leira lors du Temps des Troubles et qui
en a conserv un talent musical hors-normes. Ces
troubadours prparent la saison des festivals mais
pourront faire un rcital destination des PJs et
leur permettront galement dapprendre quils
devaient se rendre dans le sud de la Haute Fort,
dans le royaume de lAthalantar, pour sy produire
mais que la situation y est trop tendue (entre les
autorits royales et les peuples de la Haute Fort)
pour y aller dans ces conditions.
Les PJs senfoncent ensuite dans les profondeurs
de la Haute Fort, en direction du Grand-pre
Arbre, sachant quil est parfaitement impossible
dy parvenir sans guide, dautant plus si aucun
des PJs ne connat les lieux.
Commencent alors un trajet pnible dune
centaine de kilomtres, au travers dune fort
dense, au sous-bois particulirement encombr et
en labsence de vritable piste, obligeant les PJs
suivre de petites sentes et se plier au relief.
Au cours dun de leurs bivouacs et alors que le feu
se consume doucement, les PJs sont surpris par
lapparition dun Sylvanien2, qui tait l ds
larrive des PJs pour les observer et qui va la
fois poser ses racines sur le feu pour lteindre et
tenter de neutraliser dventuels gardes en les
treignant avec ses branches. Il se prsente
comme tant un envoy de Turlang, que les PJs
sont sur son territoire et quils linsultent en
allumant un feu. Si les PJs sexcusent et agissent
en consquence, le Sylvanien en reste l et les
laisse tranquilles. Si non, il les combattra, au
besoin en appelant dautres Sylvaniens la
rescousse. Si lun dentre eux est tu, cela
dclenchera la colre de Turlang qui saura
retrouver les PJs pour se venger.
Ils arrivent ensuite en vue dun immense arbre de
plusieurs centaines de mtres de haut, qui domine
cette rgion de la Haute Fort et au pied duquel
est install depuis plusieurs annes un clan de
barbares dUthgardt, sous la houlette de son chef
Thanghulmor, dit le Chasseur Mort, et son
chaman, Hala Dansesprit.
Cet arbre, que les lgendes elfiques datent de
plus de 13.000 ans, est entour de tertres sacrs
des clans de lOurs bleu, aujourdhui disparu, et
de lArbre Fantme, install de nouveau
proximit depuis une vingtaine dannes.
Les PJs sont accueillis comme tous les autres
voyageurs,
c'est--dire
avec
une certaine
2

Cf. Manuel des Monstres page 169

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61

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


mfiance et avec les avertissements de rigueur
sur le respect de la Nature et les coutumes du
clan. A ce propos, les PJs sont conduits dans une
hutte construite plusieurs dizaines de mtres du
sol et invits la fte de Beltane, qui se droule
demain et qui marque le passage la saison
estivale.
Cest aussi loccasion de rencontrer une
quarantaine de rdeurs de diffrentes races, qui
viennent dachever la Grande Chasse, comptition
annuelle qui runit les meilleurs dentre eux
autour de diffrentes preuves, et qui flicitent le
vainqueur, un elfe sylvain habitant le village de
Nordahaeril et nomm Arvenor. Lun des rdeurs
peut leur apprendre quune rumeur prtend que
Huictotlan a t captur par des orques mais sans
prcisions supplmentaires.
Si les PJs le souhaitent, ils peuvent participer un
dernier dfi informel qui est organis au cours du
dner et consistant atteindre des cibles
mouvantes avec un arc ou une arbalte3.
Les PJs sont rveills avant le lever du soleil et
conduits jusqu une roche surleve au milieu
dune clairire, autour de laquelle se sont runis
les deux cents membres du clan. Le rituel est
anim par la chaman Hala Dansesprit et dure la
journe entire.

La rose du matin est ensuite recueillie sur les


feuilles de larbre puis utilise pour raliser une
potion, chauffe dans un chaudron de cuivre
jusquau soir. Des rubans sont ensuite accrochs
aux branches, chacun faisant un vu cette
occasion4. Des amulettes de bonne fortune sont
galement distribues chaque participant par
Hala.
Laprs-midi est occupe par la clbration de
plusieurs mariages au sein de la communaut
mais galement par la bndiction de plusieurs
nouveau-ns, certains venants mme de la tribu
delfes sylvains vivant dans les profondeurs de la
fort. Avant le repas du soir, plusieurs plateaux de
fruits secs et de graines sont disposs distance
pour satisfaire les lutins et autres tres feriques
des environs.
Le festin du soir, qui mle les plats de lgumes,
les senteurs de la fort et le vin de baies, prend
progressivement des allures orgiaques, alors que
les jeux amoureux saniment dans lombre des
torches, et les PJs se voient proposer de se verser
une goutte de Nectar de rose du matin dans
lil, ce qui doit leur permettre dentrer dans le
monde des esprits de la fort. Ceux qui nen
prennent quune goutte ont juste le sentiment de
voir la ralit travers un rideau de brume mais
ceux en prennent deux sentent doucement un
engourdissement
les
gagner
puis
voient
progressivement des formes fantomatiques glisser
autour de lui, puis reconnatre dans ces formes
des satyres, des farfadets, des pixies et autres
cratures des bois qui profitent galement du
festin, sans que les mortels ne puissent les voir.
Il est galement possible dapercevoir les formes
fantomatiques des gardiens du Grand-Pre Arbre,
des archidruides qui ont li leur me la
sauvegarde de cet endroit et qui interviendront en
cas de tentative de dsacralisation.
Sauf tre lui-mme li par le sang ces tres, le
PJ concern ne pourra pas communiquer avec ses
tres ni mme rellement en attirer lattention.
Un PJ qui se risquerait plus de gouttes tombera
dans un semi coma de plusieurs jours, au cours
duquel il errera dans le monde des rves, sas
pouvoir en sortir ni interagir avec ses habitants.

La prire commence au lever du soleil par un


temps de recueillement puis se poursuit au cours
dune procession jusquau Grand-pre Arbre
devant lequel chacun sincline son tour.

Cette rverie est brusquement interrompue par


larrive dun tout jeune garon, le souffle court et
manifestement bless.
La soire sinterrompt pour lui laisser sexpliquer
quil marche depuis 3 jours en provenance de son
village qui a t dvast par une attaque
dorques, la plupart des habitants ayant t soit
abattus soit capturs et emmens vers une
destination inconnue, le garon nayant eu la vie

4
3

Avec Links Crossbow sur Wii !

62

Les joueurs crivent leur vu sur un papier donn au


MJ, afin dorienter une ventuelle carrire de PJ

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


sauve que parce quil a couru assez vite pour
chapper aux flches orques.
Les PJs peuvent apprendre que des orques
mnent des raids sur des villages barbares pour
en capturer les habitants qui sont tous emmens
vers lEst mais sans que lon sache exactement
o. Ces orques sont responsables de plusieurs
attaques depuis les derniers mois.
Une expdition se monte ds le lendemain pour
partir rechercher dventuels autres survivants
lattaque orque. Les barbares acceptent que les
PJs sy joignent mais les prviennent quil ny a
aucun espoir en ralit et que ce quils vont voir
risque de les choquer.
Deux jours marche force vers lEst sont
ncessaires pour rejoindre le campement et
dcouvrir ce quil en reste, savoir des huttes
brles, des corps dmembrs et des empreintes
dorques tout autour. Une fouille plus attentive
permet de se rendre compte que finalement peu
dhabitants ont t tus, principalement des
enfants, lun dentre eux ayant t mme t
allong sur une roche puis sacrifi en ayant le
cur extrait de la poitrine.
Des traces videntes montrent que plusieurs
dizaines de prisonniers ont t emmens vers
lEst par une centaine dorques.
Les barbares veulent repartir en arrire pour
rendre compte au clan et monter une expdition
punitive mais lelfe sylvain Arvenor propose aux
PJs de poursuivre sans attendre sur les traces qui
se retrouvent sur plusieurs dizaines de kilomtres.
Plusieurs jours sont ncessaires avant de trouver
dautres traces dorques alentours, signalant la
proximit de leur camp principal.
Des cairns forms dun amoncellement de crnes
humains et orques blanchis semblent marquer les
frontires dun vaste domaine
Alors que les PJs progressent difficilement dans
une fort qui devient de plus en plus
inhospitalire, ils sont soudain surpris par un
groupe delfes sylvains, qui ne se montrent pas
mais menacent le groupe de leurs flches.
Si les PJs avaient combattu les Sylvaniens de
Turlang, les elfes lauront appris et attaqueront les
PJs sans sommation, Arvenor se rangeant du ct
des elfes.
Si non, ils leur demandent la raison de leur
prsence ici et sils sont lis aux orques. Au
moindre doute, ils tenteront de les abattre mais si
les PJs les convainquent de leur bonne foi
(Arvenor intervenant en leur faveur), ils les
laisseront passer. Ils expliqueront aux PJs quils

enragent de voir profans leurs temples


sacrs et que les orques sont installs ici depuis
un peu moins de deux ans. Ils prviennent les PJs
quune puissance malfique majeure hante
dsormais ces lieux mais sans pouvoir en prciser
la nature (il sagit en ralit dun dragon vert).
Ils ajoutent enfin quils ont vu depuis ces derniers
mois de multiples convois desclaves, ces derniers
tant la plupart du temps sacrifis soit dans leurs
jeux barbares soit dans leurs rituels au sommet
des pyramides. Ils confirment de plus quun
humain correspondant la description de
Huictotlan a t aperu dans les parages et quil a
vraisemblablement t captur puis sacrifi par
les orques.

Des orques Mhiilamniir


Ce quil faut savoir sur Mhiilamniir
Au centre de la partie Nord de la Haute Fort
reposent les ruines dune des grandes cits du
royaume elfique de lEaerlann, le sanctuaire sacr
de Mhiilamniir.
Comparable dans son aura au Bosquet sacr de
lEternelle-Rencontre, ctait le principal lieu de
vnration des divinits elfiques, la ville tant
construite autour dautant de pyramides de pierre
que de divinits principales, le tout se fondant
harmonieusement dans la nature environnante et
en profitant du rseau de rivires qui irrigue le
site.
Les btiments sont aujourdhui couverts de
mousse et de lianes et nombre de constructions
raffines sont dsormais en ruines. Les elfes
sylvains taient rputs pour venir rgulirement
se recueillir en ce lieu mais un dragon vert
nomm Chloracridara sy est installe il y a
quelques annes pour y couver ses ufs puis
duquer ses deux petits dragons dsormais
adolescents.
Un clan orque avait fini par se mettre sous la
protection mais larrive de Huictotlan et son
charisme ont chang la situation en permettant
lunion de plusieurs clans sous une seule direction,
de faon btir aujourdhui une vritable arme
en pleine Haute Fort.
Ce sont ces derniers qui ont permis
Chloracridara de capturer plusieurs jeunes
femmes dont elle a emprisonn lme pour les
forcer lui transmettre leurs connaissances, ainsi
qu ses dragonneaux.

Les PJs arrivent par la face Ouest de Mhiilamniir et

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63

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


auront besoin de plusieurs jours pour analyser
distance la situation, sapprocher suffisamment
prt de la ville pour en comprendre le
fonctionnement et ainsi sapercevoir que rsident
ici plusieurs milliers dorques, rpartis en plusieurs
clans et runis sous la direction dun clerg qui
habite dans lune des principales pyramides mais
qui ne se montre que rarement, et toujours sous
des masques.
Sils y passent suffisamment de temps, les PJs
pourront se rendre compte que les orques sont
sans moins inhumains quon le raconte souvent et
que, si la brutalit est prsente au cur de leur
socit, elle lest finalement de manire assez
comparable ce que lon peut trouver dans
certains communauts humaines, hormis laspect
sacrificiel apport par Huictotlan.
La ville compte approximativement 20.000
orques, qui nont pas compltement pris
possession des anciens temples elfes et qui
construit des habitations de fortune entre les
pyramides de pierre.
Quelque chose cependant ne colle cependant
pas avec les orques tels quils peuvent tre
connus par ailleurs, sans quil soit trs facile
didentifier spontanment ce qui est diffrent.
Les elfes sylvains proposent aux PJs de les
accompagner pour leur permettre dapprocher
discrtement de la ville et ainsi pouvoir observer
les habitudes des orques de la ville.
Si, malgr les avertissements des elfes, les PJs
privilgient une attaque frontale ou mme
dcident de ne pas faire de phase dobservation,
ils seront immdiatement confronts aux armes
orques avec le support des dragons et de
Gruumsh, ce qui risque fort de clore funestement
leurs aventures
Les PJs ont ainsi loccasion pendant leurs journes
dobservation dassister aux scnes suivantes5 :

Deux groupes de jeunes garons orques


sortent dune sorte de baraquement au
pied de la pyramide situe au Sud-Est, qui
semble servir dAcadmie militaire, arms
de haches grossires et de boucliers, et
entament des successions de combat lun
contre lautre, sous lil dinstructeurs qui
nhsitent pas les frapper pour les
encourager ou pour les empcher de
reculer sous les coups de leur adversaire.
La discipline est impitoyable, lun des
instructeurs, le Commandeur KourskHai,
nhsitant pas tuer un des lves qui
recule plusieurs fois sous les coups de son
adversaire. La fin de lentranement est
marque par un duel entre deux
combattants tirs au sort, qui doivent
5

Lide est de prsenter ces scnes de manire


individuelle chaque joueur, en fonction de leur
localisation, de faon ce que la vrit napparaisse que
progressivement

64

saffronter mort tandis que les autres les


encouragent et forment un cercle autour
deux.
De jeunes orques, entre 5 et 10 ans, se
baignent dans la rivire au Sud-Est de la
ville sous la surveillance de leurs mres,
qui conservent des armes porte de
main. La rivire forme ici une sorte
dtang, dernier vestige dun ancien
barrage dont on voit encore les ruines
mais qui ne retient aujourdhui que peu
deau. Les enfants jouent notamment
dresser ces crocodiles en pigeant des
grenouilles pour leur faire dguster, sans
se faire dvorer eux-mmes lorsquils se
baignent, sachant que les crocodiles
peuvent librement se dplacer le long de
la
rivire,
mme
sils
restent
principalement cet endroit.
Des orques habills de vtements dchirs
et porteurs dinstruments de labour
rudimentaires nettoient, dfrichent et
moissonnent des champs dune culture
trange plants en bordure Nord-Ouest de
la ville. Seul un voyageur stant rendu
Maztica ou un marchand dEauprofonde
pourra reconnatre des pis de mas,
nourriture de base des orques de
Mhiilamniir.

Une crmonie agite la ville au beau milieu de la


nuit, alors que la lune est pleine, et une
procession part du Palais jusquaux champs de
mas pour en revenir ensuite. Yeekaz, le prtre
orque,
accompagn
de
suivantes, semble
invoquer le pouvoir de la lune pour favoriser les
cultures lorsqu cet instant apparat dans la nuit
la fantastique forme aile dun imposant dragon
vert devant lequel tous les orques prsents
sinclinent et qui vient se poser sur la plus grande
place du temple. Les suivantes agitent alors des
encensoirs en argile dans lesquels brle une
rsine qui semble possder les mmes proprits
que lencens et appele copal .

Des femmes pitinent dans une grande fosse des


plantes dont elles extraient le jus, qui scoule
dans plusieurs amphores qui sont ensuite fermes
hermtiquement avec de la cire dabeille. Dautres

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


amphores sont ensuite verses dans un alambic
en cuivre, dont la premire cuve chauffe de
faon permettre la distillation dune boisson
semblant tre trs alcoolise et nomme
pulque , qui est ensuite stocke dans de
petites bouteilles dargile. Ces dernires sont
emmenes par des enfants larne des
gladiateurs.
Des cris froces et des encouragements signalent
la prsence dun combat de gladiateurs arbitr par
un Garde dEmeraude (sans quil soit possible de
savoir combien il y en a en ville), accompagn de
KourskHai, dans lequel sont opposs des
barbares captifs, le perdant tant sacrifi et le
gagnant intgr aux units orques. Les barbares
hsitent dabord saffronter mutuellement mais
finissent par succomber la frnsie, nayant pas
dautres solutions. Les spectateurs se regroupent
selon leur clan dappartenance, symbolis par des
symboles peints sur leurs vtements ou par des
drapeaux, et encouragent leurs favoris, pour les
intgrer ensuite dans leurs units. On peut
notamment distinguer les clans de la Main-Noire
(dont est issu KourskHai), du Bouclier de Glace,
de la Faucheuse, du Brise-Heaume
Les perdants du combat sont conduits entre deux
ranges dorques jusquau Palais puis entrans
par des gardes jusqu son sommet, certains
glissant et se rompant la nuque dans leur chute.
Ils sont ensuite maintenus allongs sur le dos sur
un autel de pierre encore tch de sang tandis
quun des haut-prtres, plusieurs officiant en
mme temps, leur enfonce un grand couteau
dobsidienne dans la poitrine et en ressort le cur
encore palpitant, sous les clameurs de la foule. Le
prtre en appelle au soleil et dclare que le sang
fait monter lnergie orque vers le ciel afin de
recevoir en retour le pouvoir divin. Les prtres
sont masqus et il nest pas possible de savoir si
lun dentre eux est dorigine maztque. Les corps
sont ensuite emmens et jets dans la rivire
pour nourrir les crocodiles. Les prtres rentrent
ensuite dans le Palais et ne semblent pas en sortir
dautres occasions que les sacrifices.

production afin de rejoindre la place du march et


vendre leur contenu. Cest loccasion de constater
que sont galement proposs la vente des
barbares esclaves, les exemplaires les plus valides
tant souvent rquisitionns pour les combats
darne.
Une fois par semaine se droule un match de Pok
Ta Pok, sorte de jeu de balle qui se joue dans une
fosse et qui oppose deux quipes dorques. Les
exploits des joueurs enflamment la foule et
chaque quipe fait preuve dune dbauche
dnergie
impressionnante,
ne
voulant
manifestement pas laisser loccasion de remporter
le match. A lissue des trois manches gagnantes,
les perdants sont siffls et renvoys chez eux
tandis que les vainqueurs sont emmens sous les
applaudissements jusquaux marches du Palais,
en haut desquelles les attendent les haut-prtres,
le visage couvert dun masque animal. Les joueurs
montent les marches et viennent spontanment
poser la tte sur lautel de pierre avant dtre
dcapits dun seul coup dune hache dobsidienne
manie par un Garde dEmeraude, tandis
lofficiant rappelle le sacrifice raffermit le lien
entre les orques et les dieux et que la mort nest
pas une fin mais le commencement dune
renaissance, les sacrifis tant promis une vie
prochaine de gloire et dhonneurs.

Il est possible dobserver dans la ville basse la


ralisation de poteries artistiques plus raffines
que lon pourrait le penser pour des orques : les
rcipients sont mouls leau dans une motte
dargile puis dposes dans une fosse peu
profonde et recouvertes de bois que lon fait
brler pendant des heures jusqu lextinction du
combustible, avant dtre ensuite peintes.
Dautres artisans fabriquent des supports proches
du parchemin partir de morceaux dcorce ainsi
quen tannant des peaux de cerfs. Ces parchemins
sont ensuite confis aux prtres du Palais.
Plusieurs fois par semaine, peu aprs le lever du
soleil, plusieurs artisans et paysans de la basse
ville montent avec des sacs dos remplis de leur

Tout autour de la pyramide situe en hauteur, la


plus au Sud de la ville, sont leves et entranes
des montures monstrueuses pour les officiers
orques, savoir des chauves-souris gantes et

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65

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


des mouflons sanguinaires. Les premires
dorment le jour dans le temple et les autres sont
parqus dans des enclos autour de la pyramide.
Ils dgagent une odeur pouvantable, ce qui
explique que les enclos soient en bordure de la
ville. Des patrouilles sont menes autour de
Mhiilamniir, le jour sur les mouflons et la nuit sur
les chauves-souris. Il faut laide des elfes sylvains
pour ne pas se faire remarquer.
La basse ville semble regrouper lessentiel des
mtiers dartisanat, notamment le travail de lor et
du jade. Il est ainsi possible dobserver la
ralisation de grandes mosaques appeles tre
fixes au sol ou au mur mais galement sur des
objets dcoratifs ou des boucliers dapparat. Elles
comprennent notamment des incrustations de
jade, de coquille et dobsidienne. Lor est fondu
partir de pices dor ou de bijoux issus des
pillages orques puis travaill en grandes plaques
qui sont marteles de faon faire des plaque
pectorales ou des pendentifs. Lensemble de ces
bijoux sont emmens sous bonne garde jusquau
Palais.
Tout PJ matrisant la magie profane pourra
sapercevoir quune puissante nergie mane de la
pyramide principale qui semble tre le Palais et le
centre de dcision. Il est difficile den connatre la
nature mais il est clair que cette nergie provient
dune crature vivante et que toute utilisation
inconsidre de magie proximit risque dattirer
lattention de celle-ci6.
Un adepte de magie divine ou un elfe confirmera
le caractre sacr de lendroit et quil reste une
profonde
influence
elfique
en ces
lieux,
notamment les diffrents temples.
Si jamais un PJ se fait remarquer pendant ces
journes dobservation, il sera traqu et sans
doute captur (sauf sil parvient schapper et
rejoindre les autres PJs). Il sera dans ce cas
emmen dans une cage et tortur pour savoir sil
est seul et
o se cachent dventuels
compagnons.

Prisonniers !
Aprs plusieurs jours danalyse, les PJs vont finir
par se rendre compte que la localisation de
Huictotlan passe forcment par une infiltration
groupe au sein du Palais et que cette dernire ne
peut quasiment se faire quen se faisant capturer
pour tre conduits au sommet du Palais et
confronts au Haut-Prtre.
Au moment o ils commencent se faire cette
rflexion, les sentinelles orques ont remarqu les
PJs et ces derniers sont encercls.

Les PJs saperoivent alors quelque chose quils


taient trop loin jusqu prsent pour lanalyser,
savoir que la grande majorit des orques
possdent des scarifications sur le visage et que
leurs dents du devant sont incises ou portent des
incrustations de jade ou de pyrite, la plupart
portant galement un bijou doreille, en jade pour
les officiers et en coquille, en bois ou en
porcelaine pour les autres.
Un PJ suffisamment connaisseur des orques
pourra se rendre compte que ce nest pas une
habitude courante chez cette race.
Si les PJs rsistent trop ou quils refusent de se
laisser dpossder de leurs objets magiques, le
prtre de Gruumsh, Yeekaz, agitera son amulette
de jade en forme de crne et la brisera au sol, ce
qui provoque un norme coup de tonnerre et la
chute venue du ciel de la silhouette massive dun
avatar de Gruumsh7, qui creuse un profond
cratre en arrivant, provoquant la chute au sol de
toutes les personnes prsentes. Il pointe
immdiatement son
pieu vers les PJs et
leur intime de baisser
les armes devant le
Dieu
Borgne.
Il
annonce Yeekaz
que
Gruumsh est
satisfait de ce quIl
voit ici et quil va
rester quelques jours

Mhiilamniir,
provoquant
lenthousiasme
des
orques
encore
merveills de cette
apparition.
Les PJs ont les mains attaches dans le dos par
des lianes paisses puis mis la queue leu leu et
conduits dans des cages individuelles de bambou
situes proximit lune de lautre proximit du
march mais aussi des enclos chiens, dont le
bruit et lodeur gnent considrablement la
concentration des lanceurs de sorts. Leurs objets
magiques sont emmens au Palais et placs sous
la responsabilit des Gardes dEmeraude.
Deux jours plus tard, en fin de journe, alors que
les PJs sont lobjet de lattention des enfants et de
tous les orques venus au march, les PJs sont
extraits de leur cage sans mnagement et
entrans au milieu de larne de Pok Ta Pok, alors
quune foule dchane se presse autour du
terrain, dans une atmosphre de violence o voir
couler le sang de ladversaire est autant recherch
que la victoire elle-mme8.

Il sagit de Chloracridara qui ninterviendra pas


directement mais qui surveillera les PJs, ce qui peut tre
la cause de leur capture

66

7
8

Cf. Faiths and Pantheons page 148


Sur la musique de Mortal Kombat

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Le jeu est arbitr par KourskHai, qui change
manifestement des signes de connivence avec le
capitaine de lquipe orque avant le dbut du jeu.
Les joueurs orques sont des guerriers niveau 5,
avec un jet de comptence +5.
Si la premire manche est perdue par les orques,
ceux-ci vont vouloir se venger et les PJs les
verront absorber des petites portions de sels
rouges puis devenir berserk (-2 aux jets de
comptences mais +2 tous les jets de combat,
au toucher et aux dommages).
Un nain peut reconnatre ces sels comme tant
manifestement de fabrication naine et un PJ les
ayant aperus lors du voyage en Anauroch pourra
galement faire le rapprochement. Un jet de
Dtection DC 20 permet dapercevoir sur le sac de
sels le blason du Trne de Fer
Pour la dernire manche, deux des orques sont
remplacs par les deux Gardes dEmeraude, sous
les vivats de la foule, qui enlvent alors leur
armure, dvoilant des visages humains mais avec
de srieuses caractristiques draconiques (yeux
de serpents, cheveux verts, plaques de cornes sur
le corps).

jouer directement. En cas dgalit, la lutte


continue au tour suivant.
Un jet dInitiative dtermine lordre daction des
joueurs, qui peuvent soit se dplacer de 6 cases
soit se dplacer de 3 cases et de faire une action
de Tir (jet DC20 pour un tir de son propre camp
ou DC 15 pour un tir partir du camp adverse),
de Passe (jet DC 15 pour un joueur 3 cases ou
moins et jet DC18 pour un joueur au-del) ou de
Contre (jet DC 18 pour un dfenseur dans son
terrain et DC15 pour le gardien). En cas dchec
un jet de Tir ou de Passe, la balle est
automatiquement rcupre par ladversaire. En
cas dchec au jet de Contre (sachant quil ne
peut y avoir au plus que 2 tentatives, une du
terrain et une par le gardien), le but est marqu
et la balle revient au milieu pour lengagement.
Pour russir un tir travers lanneau vertical, il
faut successivement russir trois jets DC 20
(Sagesse pour dterminer le moment opportun,
Dextrit pour russir le jet et Force pour lui
donner limpact ncessaire). Il nest possible de
contrer un tel que si lon est entre le tireur et
lanneau.

Jeu de mains, jeu de vilains


Le Pok Ta Pok (ou jeu de paume
maztque) est la fois un sport et un
affrontement physique mais aussi un moyen de
rsoudre certains contentieux entre tribus et une
reprsentation symbolique de la course du soleil
dans le ciel. Gagner un match important est un
enjeu majeur et peut permettre lquipe
gagnante davoir lhonneur dtre sacrifie aux
dieux et dy gagner une vritable dvotion.
Le jeu oppose deux quipes de 5 7 joueurs, qui
se disputent la possession dune balle en
caoutchouc, qui doit tre envoye soit dans le
camp adverse soit au travers dun anneau de
pierre, plac verticalement 5 mtres de hauteur,
au moyen des genoux, des coudes, de la tte,
mais ni des mains ni des pieds.
Huictotlan a popularis ce jeu chez les orques, qui
y ont ajout des rgles spcifiques permettant
galement, dans certaines limites, dagresser
physiquement un joueur adverse.

Il est enfin possible de faire une faute , c'est-dire une attaque non ltale sur un adversaire,
au lieu dune action de jeu, sachant quun joueur
bless ou assomm nest pas remplac avant la
fin de la manche. Si la faute est vue par larbitre
(jet de Dtection DC 20 sur lensemble du terrain
et DC 10 si la faute est commise l o se trouve la
balle), le joueur fautif se voit appliqu 3 pnalits
successives (poids aux chevilles, ce qui donne un
malus de -2 toutes les actions, puis un bras
attach dans le dos, ce qui donne un malus
supplmentaire de -2, puis enfin le joueur est
lapid par la foule immdiatement).

Une manche se gagne en 3 points et un match se


remporte au meilleur des 5 manches. Une manche
est immdiatement gagne si la balle est envoye
avec succs au travers du cercle vertical.
Les joueurs se placent comme ils le souhaitent au
dbut de la manche, sachant que lun dentre eux
est nomm gardien et dmarre sur la ligne de son
but mais peut en bouger par la suite.
Les jets de comptences se font sur une
moyenne : bonus de force + bonus de dextrit,
le tout divis par 2, plus dventuels points de
comptence.
Lengagement, au dbut de chaque manche,
oppose 2 joueurs qui font chacun un jet de
comptence. Le gagnant emporte la balle et peut

En cas de dfaite des PJs, ceux-ci sont ramens


dans leurs cages et couverts de jets dordure
pendant le trajet. Ils auront la visite dans la nuit
de Huictotlan qui stonne de leur prsence et qui
se demande si ses plans ont t vents.
Un PJ qui se serait particulirement illustr malgr
la dfaite pourra se voir proposer de se faire
marquer par les scarifications dun clan et de
devenir prisonnier dun des clans.

Il est vident que les orques feront tout pour


gagner, afin davoir lhonneur dtre sacrifi
Gruumsh (autant plus en prsence de son
avatar !), et il est galement vident que larbitre
ne verra aucune des fautes commises par les
orques

En cas de victoire, les PJs sont emmens vers les


marches du Palais en vue dtre sacrifis sance
tenante, sous les clameurs de la foule et alors que
leurs adversaires sont conspus par la foule puis
rejets dans la fort.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Prise dotage au Sanctuaire
Les PJs montent lentement les dizaines de
marches qui montent vers le Palais et se rendent
compte que ce quils pouvaient prendre pour une
peinture ocre est en ralit le sang sch des
sacrifis, qui a coul jusquau bas des marches.
Le Palais9 sarchitecture sur deux niveaux : le
premier niveau de plain-pied constitue le cur
administratif et religieux de la cit (la partie
militaire tant concentre dans lAcadmie), avec
diffrentes zones par domaine dactivit, et le
deuxime niveau en sous-sol, qui possde
exactement le mme plan, regroupe lessentiel
des appartements des prtres et des dragons.
Seuls les habitants de ce niveau ont le droit dy
accder.
Le Palais dans son ensemble est trs abm et
certaines parties sont mmes sur le point de
seffondrer.

Lameublement est assez spartiate et il ny a rien


de valeur, hormis quelques bijoux et tenues de
crmonies. Un petit autel Gruumsh est plac
au milieu de la pice principale.
2a. Cour des Dragons : Cest ici que les Gardes
dEmeraude sentranent quotidiennement au
combat, parfois en compagnie de KourskHai.
Toutes sortes darmes sont entreposes sur des
tagres dans les btiments environnants.
2b. Appartements des Dragons : Ancien lieu
dhabitation des dragons dargent qui vivaient
Mhiilamniir, cest ici que ce sont installs
Chloracridara et ses fils. Des fresques la gloire
des dragons sont encore visibles certains
endroits. Des portes dans la pice centrale
masquent un couloir qui permet daccder la
Salle du Trsor.
3a. Cour des Sacrifices : Sorte darrire-cour des
marches des sacrifices, on y clbre des offices
Gruumsh et de lencens y brle en permanence.
Une monumentale statue du Dieu Borgne est
appuye sur le mur Nord et est couverte
doffrandes diverses (nourriture, bijoux).
3b. Appartements des Suivantes : Trs similaire
aux appartements des prtres, ce lieu est occup
par les disciples de Gruumsh qui assistent les
prtres pendant les crmonies. Aucun homme
na le droit dy entrer.
4a. Cour de Justice : Cest le lieu o sont rendus
les avis donns par les prtres pour trancher tous
les litiges entre les clans ou les individus et qui
ont force de loi. Elle est vide la majeure partie du
temps.
4b. Prison : Ne comptant que quelques orques
comme prisonniers (les barbares capturs tant
habituellement emprisonns lextrieur), on y
trouve galement une petite dizaine de gardes qui
se relayent pour patrouiller au rez-de-chausse.

1a. Cour des Prtres : Principale cour de ldifice,


cest le lieu o se rassemble les prtres et les
suivantes, afin dy mener certaines clbrations
mais surtout dy discuter de lorganisation de la
ville, des coutumes et des lois.
1b. Appartements des prtres : Cest ici que loge
notamment Yeekaz, dans ce qui reste de gravures
elfiques, qui ont t soit abmes par le temps soit
volontairement dgrades par les orques.

5a. Tour de lObservatoire : Cest llment le plus


haut de la ville et qui est en permanence occups
par plusieurs gardes chargs de surveiller les
alentours.
Des
chauves-souris
y
sont
habituellement la nuit pour permettre de faire
partir un claireur si ncessaire.
5b. Escalier : Situ sous la tour, il permet
daccder en colimaon au niveau infrieur puis,
par deux longues voles de marches, au
sanctuaire de Corellon.
6a. Esplanade des Dragons : Vaste espace
dgag, cest ici quatterrissent les dragons
lorsquils sont dans leur forme animale, avant de
rejoindre leurs quartiers.

Cf. vue arienne en annexe du chapitre : mme si


le Palais nest pas dans ltat que lon voit sur les
photos, il est plus en ruines que sur cette vue.

68

6b. Salle du Trsor : Marque par une profonde


odeur de chlore caractristique des dragons verts,

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


cest une salle souterraine monumentale, qui
permet un dragon de se dplacer sans difficult
sous sa forme normale. Elle possde un puits reli
un lac souterrain qui permet aux dragons de
rejoindre le rseau de rivires de la ville. Les
portes de la salle sont extrmement lourdes et
difficiles manipuler mais souvrent sur le trsor
des dragons
7. Marches des Sacrifices : Cest en haut de ces
marches que sont placs plusieurs autels de
pierre, sur lesquels sont raliss les sacrifices.
Elles sont trs raides et macules de sang sch.
Les PJs sont accueillis par les suivantes des
prtres et par de nombreux gardes, alors que
sortent en une lente procession trois haut-prtres
masqus, chacun portant au ct un long couteau
dobsidienne. Un jet de Dtection DC 15 permet
de se rendre compte que lun dentre eux est
Yeekaz mais surtout que la peau dun autre nest
pas celle dun orque et quil doit sagir de
Huictotlan. Sortent galement successivement du
Palais les trois Gardes dEmeraude, savoir
Chloracridara et ses deux fils (sans quil soit
possible de les identifier entre eux), qui prennent
position sur les marches.
Tandis que les PJs sont surveills (mais pas
attachs) en attendant le sacrifice, Yeekaz se
lance dans une longue harangue au Dieu Soleil et
la gloire de Gruumsh, son avatar stant install
au sommet de lancien temple de Labelas Enoreth,
pour ne rien rater de la scne. Il est alors possible
de profiter de ce moment o chacun est absorb
par cette prdication pour glisser quelques mots
Huictotlan et essayer de le convaincre de les
couter et de retarder le sacrifice. Il sera difficile
dapprcier sa raction derrire son masque dor
incrust de jade et il sera extrmement difficile de
le persuader en si peu de temps et dans ces
conditions dabandonner ses plans.
Si les PJs se montrent extrmement convaincants
(soit par le role-play soit par un jet de Diplomatie
DC 30), Huictotlan leur glisse quil est possible de
gagner du temps en le prenant en otage en lui
subtilisant son couteau et en menaant de le tuer.
Dans ce cas, la manuvre dclenche la fureur de
la foule et une tentative de la part des gardes de
le librer mais la dtermination des PJs les
arrtera et ils noseront pas risquer la vie du hautprtre, sachant tout de mme quil sera
clairement impossible denvisager une descente
des marches du Palais. Chloracridara restera
impassible et observera la scne (tant que les PJs
ne sortent pas du Palais) mais ses deux fils
manifesteront leur hostilit et voudront intervenir,
avant dtre rappels lordre par leur mre.
Yeekaz couvrira les PJs dinsultes et leur
promettra les pires preuves mais ninterviendra
pas, dans la mesure o il sait bien que lavatar de
Gruumsh veut voir comment il ragit face cette
situation de crise.

Sinon, il peut soit rester inflexible et ordonner leur


sacrifice (et si les PJs ne prennent pas linitiative
de la prise dotage, ils seront sacrifis) soit
ordonner que, pralablement au sacrifice, les PJs
se voient imposer lpreuve de la crypte ,
dclenchant lapprobation chaleureuse de la foule.
En effet, les orques veulent ouvrir ce sanctuaire
puisquils pensent quil recle de grands trsors
mais aussi quil y a des piges quils ont dj
tent de dsamorcer mais sans succs.
Que ce soit sur les indications spontanes de
Huictotlan ou sous la menace, les PJs reculent
dans le Palais jusqu la Tour de lObservatoire et
aux escaliers qui descendent dans les sous-sols.
Les PJs saperoivent quil existe un niveau sous le
Palais mais ne pourront pas en explorer les salles
dans la mesure o ils sont suivis de prs par les
Gardes dEmeraude et les orques.
Ils parviennent en haut dun escalier qui semble
plonger dans des Tnbres magiques (quil nest
pas possible de dissiper) et dans lequel leurs
poursuivants ne souhaitent pas saventurer.

Les marches ne conduisent qu une seule pice,


qui semble emplie dune profonde influence
elfique et dont les murs sont couverts de sept
fresques reprsentant des elfes dans diffrentes
situations. Un elfe ou un connaisseur de la religion
elfique
pourra
reconnatre
les
principaux
reprsentants de la Seldarine. Sur le mur du fond,
sous une arche de pierre, apparat une fresque
reprsentant laffrontement entre Corellon et
Gruumsh,
larche
portant
elle-mme
une
inscription en espruar, annonant que Seul celui
qui saura accomplir la qute de Corellon pourra
accder son trsor , faisant allusion la qute
des Pliades10, version romance des aventures
de Corellon pour constituer la Seldarine et dont le
contenu est repris sur une plaque de marbre
lentre de la pice.
Un observateur attentif remarquera que la fresque
de Corellon, qui semble presque efface, est
incruste en de multiples endroits de pierres de
lune, qui ne brillent pas et qui ne semblent pas
avoir de fonction particulire.

10

Aussi appeles les Sept Surs

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69

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


De mme, la fresque de Rillifane Rallathil semble
particulirement abime et mme efface par
endroit.
Alors que les PJs finissent de prendre
connaissance de la lgende des Pliades et que
Huictotlan saccroupit dans un coin, une lourde
porte de pierre tombe du plafond et ferme la
pice, tandis quun grondement se fait sentir et
que le plafond comment doucement descendre,
menaant dcraser inexorablement les PJs. Un jet
de Perception Auditive DC 20 (en raison du bruit
et du stress) permet dentendre le tintement
mtallique dun objet qui semble venir de tomber
de la fresque reprsentant Erevan Elisere, sorte
de casse-tte en trois morceaux apparemment
impossibles sparer11. Les PJs trouvent
galement au sol plusieurs cartes mlanges
donnant la solution au casse-tte en question.

Un jet quivalent de Dtection permet de voir


luire dans lobscurit ambiante la forme en creux
du morceau central du casse-tte au sein de la
fresque reprsentant Rillifane Rallathil. Les PJs
doivent donc comprendre quils ont quelques
minutes pour remettre la solution dans lordre,
librer le morceau central et placer ce dernier
dans la fresque12, transportant immdiatement les
PJs au sein dune fort majestueuse (qui se trouve
tre la Haute Fort originelle ).
Erevan ne souhaite pas voir mourir delfes et le
plafond ne descend jamais jusquau sol sauf
lorsquil ny a que des orques dans la pice.
Lpreuve sert surtout tester leur ingniosit : si
les PJs font preuve dintelligence ou de courage
mais ne parviennent pas rsoudre le casse-tte,
le plafond continue descendre lentement mais le
casse-tte se dnoue tout seul et il est possible
dutiliser la partie centrale pour accder la suite
des preuves. Si les PJs se montrent stupides ou
lches, le plafond sarrte 80 centimtres du sol
et la porte de la pice se rouvre, leur permettant
de ressortir mais sans accder au domaine de
Corellon.
Pendant labsence des PJs, Huictotlan restera
prostr dans un coin de la pice, en pleine
11

Ce casse-tte spcifique peut tre librement remplac


par un autre ou la rsolution dune nigme
12
Sur la musique remixe de Mission Impossible !

70

rflexion sur la justesse de ses actions ( savoir


fdrer les clans orques pour former une arme
en vue de dtruire Lunargent) et lintrt ou non
de suivre les PJs.
Les PJs ont plusieurs minutes ou dizaines de
minutes, en fonction de leur empressement, pour
se perdre dans cette fort magnifique puis
finissent par arriver en bordure dune mare deau
claire, sur la rive de laquelle se tient un vieil elfe
qui leur propose de voir leur avenir dans leur
reflet. Ceux qui dclinent la proposition doivent
scarter (et vont acqurir par leur dcision une
part de la clairvoyance de Labelas, qui leur sera
utile pour lpreuve suivante) et les autres se
penchent simultanment sur la mare. Leau se
trouble progressivement et une image fascinante
commence se faire voir : chaque PJ sent son
cur se glacer et se voit vieillir vitesse
acclre dans son reflet. Un jet de Volont DC 20
permet de sextraire de cette contemplation et de
scarter de la mare, pour ensuite rejoindre les
autres PJs (mais sans la clairvoyance de Labelas).
Pour ceux qui restent fascins, un autre jet de
Volont DC25 est ncessaire pour ne pas se voir
mourir et, dans ce cas, rapparaitre dans le
sanctuaire,
avec
un
profond
sentiment
dabattement. Connatre lavenir est rarement
sans consquences rappelle le vieux sage aux PJs
encore prsents, avant de se fondre dans la
fort
Les PJs sont ensuite pris dune grande fatigue
accompagne dun sentiment de plnitude au sein
de cette nature environnante. Les PJs peuvent
sallonger dans la mousse au sol, sadosser un
arbre ou mme se plonger dans la mare, mais le
but est de se fondre dans cette nature. Aprs
quelques minutes, les PJs voient alors cette
dernire se transformer subtilement : Les PJs
ayant refus de regarder dans la mare de Labelas
voient une fort moiti morte, des arbres
brls, dautres sans feuilles ou tombs terre et
plus aucun chant doiseaux dans les frondaisons.
Les autres ne voient quune fort sans charme
particulier, avec un sous-bois envahi de quelques
ronces, du lierre couvrant certains arbres Les
PJs doivent ainsi comprendre que la fort se
meure et quil faut quils retrouvent le temple bti
selon la lgende des Pliades, vers lequel doivent
converger les racines de la fort. Aprs quelques
heures de marche, les PJs dbouchent sur ce qui
constitue les premires fondations de Mhiilamniir,
savoir une petite pyramide de pierre, btie sur
lemplacement du Palais actuel au milieu dune
fort encore vierge dautres constructions. Le
temple est entour dune ceinture de feu, avec de
petits tres lmentaires qui sagitent et brlent
progressivement tout sur un cercle qui scarte de
plus en plus de la pyramide, empchant
manifestement les racines de rejoindre la
pyramide.
Le premier PJ qui fait lanalogie entre la situation
prsente et le fait que la Haute Fort actuelle est

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


menace par la prsence des orques et des
dragons gagne immdiatement un point de
Sagesse.
Les tres de feu ne sont pas agressifs mais sils
sont attaqus, ils se runissent pour ne former
quun Elmentaire de feu Noble13 qui utilisera
toute sa force pour abattre ses adversaires (un PJ
mort reprenant alors conscience dans le
sanctuaire). Il est galement possible de les
liminer en utilisant le barrage que les PJs ont vu
dans le futur et qui forme cette poque une
vaste retenue deau, en amont de la pyramide. Le
barrage possde un dversoir sur le dessus mais
galement, sous la forme dune tte de dragon
sculpte situe en bas du mur de retenue, dune
vanne par laquelle coule leau de la petite rivire
qui borde le temple. Cette sculpture est munie sur
la face interne du mur dune poigne de pierre qui
peut tre tourne dun quart ou dun demi-tour. Il
faut quun PJ plonge au fond de la retenue et aille
tourner cette poigne. La tourner dun quart de
tour fragilise lensemble, qui va alors seffondrer
dici une heure sous la pousse de leau, alors que
la tourner dun demi-tour profonde leffondrement
immdiat du barrage vidant alors toute leau
contenue sur la pyramide et noyant les tres de
feu. Le PJ concern devra alors russir deux jets
successifs de Vigueur DC 25 pour ne pas tre
noy dans lopration (et dans ce cas revenir au
sanctuaire).
Il est enfin possible de se fondre nouveau dans
la nature et de prendre le contrle des arbres
environnants de faon faire pousser leurs
racines sous le barrage et ainsi faire seffondrer ce
dernier de manire naturelle .
Quelle que soit la solution choisie, lorsque les
tres de feu ont disparu, la fort reprend
progressivement ses droits et les PJs voient les
racines des arbres lentement ramper sur le sol en
direction de la pyramide et sinfiltrer entre ses
pierres. La fort semble alors retrouver sa
magnificence prcdente, blouissant les PJs et
les faisant sombrer dans une brve inconscience.
Lorsque les PJs reprennent leurs esprits, ils sont
spars et ne se voient ni ne sentendent plus.
Autour deux stend la fort qui prend tout coup
un aspect menaant, comme si un danger planait
sur chaque PJ. Ces derniers peuvent avancer sous
les arbres mais soudain, ils se retrouvent chacun
face face avec un archer qui les tient en joue et
ne leur dit que ces mots : Ny pense mme
pas . Larcher tire immdiatement sa flche
aprs cette parole14. Si le PJ tente desquiver la
flche, celle-ci le touche immdiatement en plein
cur et le PJ reprend conscience dans le
sanctuaire de Corellon avec une douleur la
poitrine (en attendant le retour des autres PJs,
13

Cf. Manuel des Monstres, page 80


Chaque joueur crit alors sa raction sur un morceau
de papier, sans en discuter avec les autres
14

sachant que le Temps ne passe pas de la mme


faon pendant les preuves et que les PJs ayant
russi les preuves reviendront quasiment au
mme moment). Si le PJ reste immobile face au
danger, la flche le frle et vient se figer dans le
cur dun orque qui allait abattre sa hache dans
le dos du PJ en question. Lelfe a alors un petit
sourire et disparat dans le sous-bois.
Les PJs se retrouvent alors de nouveau dans le
sanctuaire de Corellon, ventuellement en y
voyant ceux dentre eux qui ont rat une des
preuves mais sans pouvoir agir avec eux, ces
derniers semblants comme figs dans le Temps.
Les fresques des quatre dieux concerns par les
preuves sont maintenant baignes dune douce
lumire et le sol se met trembler, ce qui
semblait tre une dalle ronde au sol devenant une
sorte de table basse portant les symboles des sept
dieux reprsents sur les fresques. Cette dalle est
constitue de deux disques, le disque intrieur
pouvant tourner (de trois ou de quatre crans
chaque fois) et le disque extrieur (sur lequel
figurent les symboles) restant fixe. A chaque fois
que la gravure principale du disque intrieur
sarrte face un symbole, ce dernier sillumine,
et ce jusqu ce que la gravure revienne sur lui. Il
faut donc que les PJs fassent tourner le disque
intrieur, dans le sens horaire et chaque fois par
une rotation de trois ou de quatre crans, de faon
faire correspondre la tte de dragon stylise
avec les symboles des trois desses restantes
(c'est--dire lOiseau, le Cur et la Lune), ce qui
a pour effet de les faire silluminer, sans nen
illuminer aucun autre. La srie de rotations faire
est 3-3-4-4-3 (mais une srie ininterrompue de 4
peut aussi fonctionner).
Ds que les trois symboles sont illumins, les
reprsentations de lunes sur les fresques des trois
desses silluminent galement et baignent la
pice dune douce lumire lunaire, qui fait
apparatre
progressivement
les
fresques
dEilistraee et de Fenmarel, de part et dautre de
celle de Corellon. De plus, sur cette dernire
apparat en arrire-plan un fond toil puis, une
par une, les toiles de la constellation des
Pliades, reprsentant chacun des membres de la
Seldarine.
En appuyant la main sur la fresque, les PJs auront
la douloureuse sensation de basculer dans le vide
et de voyager instantanment sur des milliers de
kilomtres, pour reprendre ensuite conscience au
milieu dune clairire majestueuse, borde
darbres manifestement millnaires.

Escapade en Arvandor
Les PJs ont immdiatement une vritable
sensation de scurit et d'apaisement alors qu'une
douce lueur envahit la clairire et qu'apparaissent
deux tres androgynes, aux traits tellement

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


similaires qu'on ne peut que les penser que
jumeaux. Ils se prsentent comme Lashrael et
Felarathael et sont les messagers de Corellon
Larethian. Ils souhaitent la bienvenue aux PJs au
Royaume d'Arvandor et leurs htes comprennent
alors que le portail qu'ils ont franchi leur a permis
de traverser les plans jusqu'au domaine de
Corellon.
Ses deux envoys leur expliquent qu'ils doivent
faire trs attention dans ce domaine dans la
mesure o leurs yeux de mortels pourraient ne
pas supporter ce qu'ils pourraient voir ici. Ils
prennent le temps d'couter leurs aventures
Mhiilamniir sachant qu'ils les ont observs depuis
Arvandor et qu'ils se font la voix de Corellon pour
dplorer la situation actuelle de son sanctuaire et
sa dpravation par les orques et les dragons. Ils
ont galement pu apprcier le courage des PJs et
leur absence de calcul lorsqu'il s'est agi d'aller au
cur des rangs des armes orques. Ils sont
persuads que cette situation est la meilleure
occasion de purifier le sanctuaire et de le
dbarrasser de ses occupants actuels.
Ils leur proposent donc dintervenir pour
combattre lavatar de Gruumsh et la dragonne
afin de semer suffisamment de troubles pour
permettre aux PJs de fuir et de prendre un peu
davance. Lashrael se chargera de l'avatar et
Felarathael utilisera son pouvoir de tlportation
pour envoyer Chloracridara plusieurs kilomtres
de distance.
Le temps ncessaire pour qu'elle revienne devrait
permettre aux PJs de rendre un service aux elfes :
les deux envoys confient aux PJs un parchemin
de Dlivrance qui doit tre utilis dans la salle o
la dragonne conserve son trsor et o elle retient
prisonnires plusieurs captives dont elle a
enferm
les
mes
avec
un
sortilge
d'Emprisonnement. Les envoys prviennent les
PJs qu'il y a srement plusieurs captives et qu'il
n'y qu'un seul parchemin donc une seule
possibilit de libration. Ils leur prcisent que le
rituel de libration doit se faire la main pose sur
l'orbe
en
donnant
de
quoi
l'identifier
formellement, par exemple par son nom, en
l'occurrence une certaine Qilu (mais ils ne
prciseront pas qu'il s'agit d'une Choisie de Mystra
mais ne le nieront pas non plus si les PJs le font
remarquer).
Lashrael et Felarathael leur proposent ensuite de
se reposer autant que ncessaire dans cette
clairire mais en leur rappelant de ne pas s'en
loigner sous peine de grand danger pour leur
sant mentale. Les PJs peuvent donc prendre du
repos aprs ces quelques jours difficiles, prier
leurs dieux pour apprendre des sorts et mme
rapprendre leurs sorts pour les adeptes de magie
profane, l'ambiance magique du lieu leur
permettant de se remmorer leurs sorts mme
s'ils n'ont pas leur grimoire. Il faut rappeler qu'
ce stade les PJs n'ont pas repris leurs possessions
et objets magiques, qui sont normalement gards

72

dans le trsor du dragon. Lorsqu'ils sont prts, les


deux envoys de Corellon, manifestement
prpars pour la guerre, viennent les chercher et
ouvrent de nouveau le portail vers Mhiilamniir.

Au cur du dragon
Les PJs se retrouvent donc au complet dans la
noirceur du Sanctuaire de Corellon, dsormais
baigns de la lumire de la lune. Les PJs
retrouvent un Huictotlan beaucoup plus mesur,
qui semble prendre peu peu conscience de la
folie qui la anim jusquici et du fait que sa soif
de vengeance ne fera pas revenir Kartas. Il
accepte donc de les suivre mais ne fera rien pour
s'opposer aux orques et reviendra mme vers eux
si les choses tournaient mal pour les PJs.
Ils entendent un coup de tonnerre l'extrieur et
le grondement sauvage de l'avatar de Gruumsh
que les PJs peuvent imaginer comme entamant le
combat contre Lashrael, au temprament plus vif.
Toute l'attention des habitants de la ville et du
Palais est focalise sur le combat qui se droule
dans le ciel au-dessus des temples et les PJs
doivent profiter de la diversion pour monter les
marches menant aux sous-sols du Palais pour
accder la salle dans laquelle les dragons
conservent leurs possessions. Huictotlan peut les
guider vers les appartements des dragons mais il
n'y a de toute faon personne ce niveau pour le
moment, tous les occupants tant monts
l'tage suprieur. Les PJs doivent cependant faire
vite pour trouver la bonne salle et donc traverser
les appartements des dragons pour dcouvrir une
double porte majestueuse aux parois incrustes
d'argent, que seule une force monumentale peut
pousser (jet de force DC 25, avec possibilit
d'additionner les bonus de plusieurs PJs).
Les PJs dcouvrent alors une pice immense,
d'une hauteur suffisante pour permettre un
dragon de se mouvoir (mais pas de voler) et au
milieu de laquelle se trouve un large puits,
donnant plusieurs dizaines de mtres plus bas sur
un lac souterrain (qui communique avec les
rivires environnantes et permet aux dragons de
sortir par cette voie). Des fresques reprsentant
des dragons d'argent couvrent tous les murs de la
pice et le plafond reprsente une vote toile.
Tout
autour
de
ce
puits,
rpartis
en
amoncellements disparates, est accumul le
trsor de Chloracridara. Il est possible de voir
merger diffrents objets de tas de pices d'or et
d'argent, des rouleaux de parchemins sont
disperss dans un autre coin, des bijoux orques et
elfes sont encore entasss dans un coffre
entrouvert... Les PJs ont lil attir par quatre
sarcophages de pierre de l'autre ct de la pice,
proximit desquels se trouvent quatre orbes
poses sur des pidestaux de mtal, dans
lesquelles semble tourbillonner des images

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


fugitives (qui sont donc les mes des prisonnires
dont parlaient Lashrael et Felarathael). Dans un
dernier coin de la pice tranent des coffres
portant le blason du Trne de Fer et contenant
encore des petits sachets de sels rouges, achets
par les orques aux zhentils qui les avaient euxmmes achets aux nains du Transmarche du
Mineur Fs-el-Umbir.

Toute la pice semble baigne de magie et il est


quasiment impossible de dterminer sans prendre
le temps d'une relle inspection si un objet est
plus particulirement enchant qu'un autre.
Le trsor reprsente donc sa totalit les lments
suivants :

17.000 pices de cuivre

1.400 pices de platine

4 gemmes (10, 100*2, 50 pices dor)

25 objets dart divers (bracelets, anneaux,


tapisserie,
harpe,
calice,
livres,
pendentifs, bottes, ceintures, coffrets)
de valeurs varies (7000, 55, 350*9, 100,
5000*6, 700)

Des objets magiques parpills au milieu


du trsor global (Epe longue +2 acre,
Bouclier du Lion, Baguette de Soins
modrs,
Bracelets
darmure
+4,
Statuette merveilleuse de Hibou, Anneau
dAmiti avec les animaux, Potion de
Sagesse, Parchemin de Convocation de
Monstres
I,
Nue
grouillante
et
Clignotement)
Les PJs ont peine le temps de balayer la pice
du regard qu'une prsence malfique se fait sentir
derrire eux et qu'apparat dans l'ouverture de la
porte la silhouette d'un des Gardes d'Emeraude,

qui enlve son casque et se rvle tre


Chloracridara elle-mme. Son aura provoque
instinctivement le recul des PJs qui assistent sa
mutation rapide vers sa forme draconique, qui
bloque toute sortie. Alors qu'elle se dresse de
toute sa hauteur et se prpare souffler sur les
PJs, une autre silhouette de taille elfe apparat
ses cts, ce qui fait se retourner le dragon,
tonn de voir Lashrael ses cts. Dans un
sourire, ce dernier lui souhaite un bon voyage et
lui pose la main sur les cailles, ce qui provoque
instantanment sa tlportation une dizaine de
kilomtres de la ville. Lashrael explique aux PJs
qu'il faut nanmoins faire vite puisqu'elle ne se
trouve qu plusieurs kilomtres louest de la
ville et qu'elle va revenir au plus vite son repaire
avant de vouloir se venger des PJs. Il leur
souhaite ensuite bon courage puis disparat,
retournant en Arvandor.
Si lun des PJs pose la main sur des orbes, il
assiste

lune
des
scnes
suivantes,
correspondant au dernier fait marquant la vie de
la prisonnire, c'est--dire sa capture :

Une demi-elfe porteuse dune couronne


orne dun scarabe dobsidienne (il sagit
de Loren-Malis, reine dAthalantar) est
escorte par un groupe de cavaliers de
Tyr et tombe dans une embuscade tendue
par
des
barbares
dUthgardt
puis
emmene dans la Haute Fort. La troupe
est ensuite attaque par des orques qui
font prisonniers les barbares et les
emmnent Mhiilamniir. Les barbares
sont tous sacrifis sur les marches du
Palais tandis que la demi-elfe est
emmene dans ses sous-sols.

Sylia, une jeune elfe sylvaine salue


chaleureusement ce qui semble tre son
frre (que les PJs peuvent reconnatre
comme Arvenor) avant de partir dans une
qute solitaire dans la Haute Fort. Alors
quelle se baigne dans le lac de la cascade
(que les PJs reconnatront au cours de leur
fuite), un immense dragon vert apparat,
la prend dans ses serres jusqu ltouffer
et lemmne vers lOuest.

Un groupe delfes noirs mens par une


matrone au regard impitoyable avance
dans un sombre couloir manifestement
souterrain vers sa sortie. La caravane
marchande, porteuse du symbole dun
soleil stylis (soit celui du Xanathar),
dbouche dune grotte au cur des Monts
Etoils et se fait immdiatement attaquer
par les deux dragons verts, fils de
Chloracridara. Tous ses membres sont
tus sauf la matrone qui est emmene
inconsciente dans les airs et ramene
Mhiilamniir.

C'est sous la lumire de la lune et au


milieu de ruines (que les PJs reconnatront
plus tard comme tant celles de PortElfique) qu'officie une elfe noire dont les

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73

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


mains brillent d'une lueur argente pour
rendre hommage la lune. Cest la fin
de son office, alors quelle entre en
mditation que des orques surgissent et
lassomment dun violent coup de massue.
L'me de Qilu est videmment dans cette
dernire orbe. Si un PJ garde la main sur celle-ci
et prononce son nom tout en lisant le parchemin
de Dlivrance, l'orbe se fissure progressivement
puis finit par librer ce qui ressemble une forme
gazeuse qui se disperse dans l'air sans qu'il soit
possible de savoir dans quel sarcophage elle s'est
rendue. Le processus de destruction de l'orbe est
d'autant plus rapide que les PJs donnent des
dtails sur l'me emprisonne (nom complet, fait
qu'il s'agisse d'une Choisie de Mystra, qu'elle soit
fidle d'Eilistraee, quelle est amie avec Ilrin
Sharadin...).
Il faut ensuite ouvrir les diffrents sarcophages
(ne contenant que des corps nus, sans
possessions) pour trouver celui contenant Qilu,
dsormais bien consciente mais extrmement
fatigue. La dalle scellant chaque sarcophage est
trs lourde et il faut russir trois jets de Force DC
20 pour la dplacer.
Qilu leur expliquera plus tard que Chloracridara
avait captur ces femmes pour tenter de leur
extorquer leurs connaissances et leurs pouvoirs,
pour pouvoir ensuite les transmettre ses
enfants, contre des promesses de libration.
Les PJs n'ont que peu de temps pour explorer le
trsor du dragon et peuvent globalement prendre
quelques pices et un objet chacun (sans savoir
s'il s'agit d'un objet d'art ou d'un objet magique)
car dj le bruit du combat au dehors semble
dcrotre et les orques ou les autres Gardes
d'Emeraude risquent d'arriver.

LEnfer vert
Si les PJs peuvent respirer sous leau (et
permettre galement Huictotlan et Qilu de le
faire), ils peuvent fuir par le puits et ressortir par
une des rivires. Sinon, ils doivent sortir par les
marches du Palais, alors que le combat opposant
Lashrael lavatar de Gruumsh fait encore rage
sur la face Ouest du Palais, entre ce dernier et le
temple de Labelas Enoreth. Sils sont invisibles ou,
quel que soit le moyen employ, dguiss en
orques, ils peuvent prendre suffisamment
davance pour avoir une heure de rpit au
maximum avant que la chasse ne leur soit donne
par les orques. Si les PJs sortent visage
dcouvert du Palais, ils peuvent parvenir
traverser les lignes orques encore dsorganises
par le combat divin mais, dans ce cas, la battue
commencera immdiatement aprs et les PJs
nauront aucune avance.

74

Quelle que soit la voie choisie, les PJs retrouvent


la silhouette dsormais familire dArvenor qui a
suivi distance leurs aventures et qui attendait le
moment propice pour venir leur aide. Il les
mne en courant sur les vestiges de la Vieille
Route, qui reliait autrefois la ville Port-Elfique
mais qui napparat aujourdhui rellement plus
quen de rares endroits et qui longe sur plusieurs
tronons la rivire qui se jette ensuite dans la
Delimbiyr. Dans ses tronons les mieux
conservs, la route fait plus de dix mtres de
large et son pavement reste tonnamment en bon
tat, permettant une course plus rapide que dans
les fourrs alentours. Ces portions restent rares et
il faut toute la connaissance dArvenor pour les
trouver travers cette fort particulirement
dense,
et
ainsi
dchapper
au
moins
provisoirement aux orques, qui connaissent
parfaitement la rgion.
Commence alors une traque de plusieurs jours,
trois jours dans le meilleur des cas, si les PJs
parviennent dissimuler leurs traces, et une
journe et demie peine sinon. Chaque PJ doit
russir chaque demie journe de course un jet
de Vigueur DC 20 pour ne pas avoir un malus de 2 (cumulatif en cas dchecs rpts) tous les
jets en raison de la fatigue accumule.
Leurs poursuivants se comptent par centaines,
certaines dentre eux tant monts sur des
chauves-souris ou des mouflons, ne prenant pas
de repos, constamment encourags par les fils de
Chloracridara. Ces deux derniers nutiliseront pas
leur forme draconique, par jeu au dpart puis par
prudence ensuite lorsquils verront leur mre
affronter les PJs. Ils comprendront alors que le
temps de leur indpendance est venu et partiront
vers dautres horizons. Les PJs peuvent se
souvenir que
lutilisation de magie sera
automatiquement dtecte par les dragons et
donc orientera la poursuite sur leurs traces.
Les PJs doivent comprendre que les orques
peuvent surgir de nimporte o et doivent avoir le
sentiment quaucune autre voie que la fuite est
possible. Ils sont opposs de manire pisodique
des petits groupes mais il faut soit quils vitent
le combat soit en tout cas quils lcourtent sous
peine de voir se transformer une simple
escarmouche en un combat ingal, des dizaines
dorques rejoignant ensuite le combat chaque
round.
La poursuite dans la jungle est loccasion de voir
entrer en action les claireurs orques, spcialistes
de la traque et de la course en fort. Les PJs ont
plusieurs fois limpression (confirme ensuite) que
certains dentre eux courent paralllement eux,
jusqu les dpasser de faon les rabattre
ensuite sur le gros des troupes.
Aprs quelques heures de courses, les PJs
dbouchent sur le bord dune rivire encaisse,
traverse par un fragile pont de lianes. Les PJs
peuvent le traverser en courant (jet de Rflexes

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


DC 20) ou le traverser prudemment, auquel cas
ils sexposent des jets de flches empoisonnes
des orques rests sur la rive. Si le pont est
dtruit, ces derniers contourneront lobstacle et
traverseront la rivire plus en aval mais cela leur
fera perdre deux heures, sauf si les dragons
dcident de les faire traverser en en portant
quelques-uns sur leur dos. Par ailleurs, les
dragons nhsiteront pas de manire ponctuelle
en transporter de cette faon pour encercler les
PJs.
Les PJs ont ensuite loccasion de prendre un repos
sommaire dans les ruines dun avant-poste elfique
du Donjon Sans Nom, restes dune tour
dissimule derrire de hauts arbres. Se retrancher
ici serait nanmoins une erreur fatale dans la
mesure o les orques finiront par les localiser et
les PJs ne pourront alors que succomber sous les
assauts successifs de centaines dorques.
Plus loin vers lEst, les PJs dbouchent sur un
bassin naturel aliment par une large cascade de
faible hauteur, derrire laquelle il est possible de
sommairement se cacher (sachant quil ny a pas
de grotte ou de relle cavit) tandis quArvenor
brouille leur piste de faon persuader les
claireurs orques quils ont descendu la rivire
coulant du bassin. Le stratagme fonctionne
merveille mais les PJs devront russir un jet de
Rflexes DC 15 pour ne pas glisser sur les pierres
humides derrire la cascade et ainsi tomber sur
les rochers, dvoilant alors leur prsence.
A la suite dune nouvelle tape de coursepoursuite, les PJs entendent des bruits de course
tout autour deux, indiquant la prsence dorques
proximit, mais ont la chance de dboucher
sur ce qui semble tre une petite clairire
entoure dune lisire infranchissable daubpines,
qui se referme immdiatement derrire lentre
des PJs. Il sagit en ralit dun bosquet cr par
Turlang15 afin de leur permettre de prendre un
peu de repos pendant la poursuite. Il a laiss
leur attention des fioles en corce ( raison dune
par personne) de Rose de Turlang qui
permet en quelques gorges de gurir toutes les
blessures et soigner toutes les ventuelles
maladies. Pendant que les PJs reprennent leur
souffle et boivent ce nectar, ils entendent au
dehors les bruits de combat opposant les orques
aux Sylvaniens de Turlang venus la rescousse.
Ces derniers font des ravages dans les rangs
orques, qui prfrent faire temporairement
retraite plutt que de subir des pertes trop
importantes mais ils se reprennent vite sous
limpulsion des Gardes dEmeraude et reprendront
la traque ds que les Sylvaniens seront partis.
Aprs moins dune heure, Turlang souhaite bonne
chance aux PJs, fait disparatre le bosquet et

repart avec ses troupes. Les PJs doivent donc


reprendre la course, les orques ne mettant pas
plus dune demi-heure pour se rendre compte de
leur dpart, dautant plus si les PJs font lerreur
dutiliser de la magie, rveillant ainsi les dragons
La traque reprend ensuite sur le mme rythme
pendant les heures suivantes mais, alors que la
battue semble se resserrer autour deux et que
des orques surgissent de tous cts, les PJs
dbouchent sur un village barbare abandonn en
bordure de rivire. La place du village est dserte,
certaines cases sont moiti brles, quelques
restes de pillage jonchent encore le sol. Un
ponton accueille encore une petite dizaine de
canos biplaces et les PJs nont pas dautre choix
que de courir vers ces derniers, tandis que des
orques courent leur suite en hurlant.
Les PJs embarquent donc rapidement dans les
canos (deux par cano) et rament pour
sloigner de la rive tandis que sloigne
galement Arvenor, qui prfre rester sur la rive
pour retarder les orques et qui salue une dernire
fois les PJs. Le cours deau est relativement clame
au dbut mais des clameurs parviennent leurs
oreilles et ils se rendent que les orques ont trouv
dautres embarcations et quils sont en train eux
aussi de pagayer dans leur direction, tandis
quArvenor reste debout sur la berge malgr le
nombre des assaillants.
Les PJs sont donc censs acclrer le rythme mais
le cours deau sen charge galement pour eux et
devient progressivement plus turbulent et
agrment de passages encombrs de rochers qui
crent des rapides et des tourbillons.
Les PJs vont tre confronts une srie de quatre
sries de rapides, de difficult variable (DC
successives de 15, 18, 15 et 13). Il leur faut
chaque fois russir un jet de comptence (addition
de la moyenne des bonus de Force et de Dextrit
de chacun des occupants du bateau, un seul jet
tant fait par cano), sous peine de se retourner
et de voir les occupants tomber leau. Une seule
tentative pour remonter bord est possible entre
deux rapides et il faut russir un jet DC 15, sous
peine daller heurter les rochers du rapide suivant,
et de subir 3d6 de dgts. Les berges de la rivire
sont assez escarpes et il est difficile dy prendre
pied.

15

Cette scne na pas lieu si les PJs ont combattu le


sylvanien lentre de la Haute Fort

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75

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice

Aprs un dernier virage et alors que les orques


semblent abandonner la partie mais que la
silhouette grandissante dun dragon vert apparat
au loin, le cours deau sacclre et file droit
jusqu disparatre lhorizon, un sourd
grondement laissant comprendre quil y a
srement une cascade quelques cents mtres plus
loin.
Les PJs doivent russir un jet DC 20 pour ramener
lembarcation sur la rive avant que le courant ne
soit dfinitivement trop fort. En cas de russite,
les PJs peuvent dbarquer et contourner la
cascade par un chemin qui serpente le long de la
chute deau. En cas dchec (ou si un PJ arrivait
la nage, auquel cas il est impossible de se
soustraire au courant), le cano et ses occupants
suivent la chute deau et tombe une trentaine de
mtres plus bas (6d6 de dgts sans jet de
Rflexes, dgts rduits de moiti en cas de
russite dun jet dAcrobatie DC 20 qui permet de
raliser un plongeon).
Juste avant le moment critique o lon ne voit plus
ce quil y a droit devant, les PJs ont une vision
dArvenor genoux, perc de multiples flches
empoisonnes et empennes de noir, devant
lequel se dresse un des Gardes dEmeraude. Il lui
fait face en souriant tandis que le dragon le
dcapite dun seul coup dpe, insensible
lesprit de sacrifice dont a fait preuve lelfe
sylvain, impressionn par le courage et la
dtermination des PJs.
Quils soient arrivs pied ou en chutant, les PJs
parviennent sur une tendue deau plus calme, en
bordure dune grande clairire au milieu de
laquelle trne un chne magnifique, endroit que
choisit Chloracridara16 pour attaquer les PJs.
Se rfugier sous larbre permet dchapper 25%
des dommages pour les trois premiers souffles.

Elle commencera par survoler plusieurs fois la


scne en soufflant son gaz empoisonn sur les PJs
pour les affaiblir et les disperser. Ds quelle voit
quelle peut en sparer un ou deux et les
combattre au sol, elle se pose et dchane sa
colre sur eux. Si elle en a loccasion, elle ne fera
quune bouche de Huictotlan ou de Qilu (qui est
pour sa part dpourvue de sorts aprs son
emprisonnement)
Chloracridara a mmoris les sorts suivants :
Niveau 0 : Rsistance, Dtection de la magie, Son
imaginaire, Illumination
Niveau 1 : Bouclier, Projectile magique, Graisse,
Rayon affaiblissant, Agrandissement
Niveau 2 : Protection contre les projectiles,
Dtection de l'invisibilit, Flou, Invisibilit, Ccit
Niveau 3 : Dissipation de la magie, Protection
contre les nergies destructrices, Rapidit,
Immobilisation des personnes, Eclair
Niveau 4 : Bouclier de froid, Peau de pierre,
Assassin imaginaire, Mtamorphose provoque
Niveau 5 : Tlportation, Main interpose de
Bigby
Niveau 6 : Double Illusoire ou Ptrification (en
fonction de la puissance des PJs ressentie par le
dragon jusque-l)
Les sorts souligns sont ceux lancs par
Chloracridara avant qu'elle n'attaque les PJs, qui
lui confrent notamment les avantages suivants :
+4 la CA, +1 aux JS, +2 en Force (+1 au
toucher et aux dommages), 20% de chances
d'tre rat chaque attaque, +1 action partielle
chaque
round,
Rsistance
aux
projectiles
magiques et non magiques, Rsistance 10/+5
jusqu' 150 points maximum).

16

Cf. Manuel des Monstres page 66, dragon vert trs


vieux

76

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Elle utilisera galement son pouvoir de Suggestion
pour contraindre un ou plusieurs PJs prendre sa
dfense ou attaquer ses compagnons.
Elle ne combattra pas jusqu la mort sauf elle
sent quelle peut prendre le dessus (et ira dans ce
cas jusqu ses limites, quitte les dpasser). Si
elle doit prendre la fuite, elle se cachera pour se
soigner et restera dans cette rgion en attendant
le retour ventuel des PJs (et donc la fin du
chapitre suivant).
Aprs le combat, Huictotlan, qui se mfie de la
tnacit des orques, pousse les PJs continuer la
fuite jusqu atteindre la lisire de la fort, avant
de prendre le moindre repos. Les PJs peuvent
donc embarquer de nouveau dans les canos et
poursuivre le cours dsormais paisible de la rivire
jusqu la sortie de la fort et la vision des ruines
de Port-Elfique, dans lesquelles Qilu leur propose
de se soigner et de se reposer. Ils peuvent cet
endroit dissimuler leurs canos ou mme les
laisser bien en vue, sachant quils ne bougeront
pas avant que les PJs aient loccasion de les
reprendre en repartant de Mortneige.
Les orques auront appris la dfaite du dragon et
se seront replis pour savoir quel clan va
reprendre le pouvoir Mhiilamniir Le trsor sera
quant lui rcupr par les fils de Chloracridara.

Le Temps des Secrets


Qilu indique aux PJs comment sorienter dans
Port-Elfique et les conduits vers les anciens
thermes de la ville, dont les bains sont encore
aujourdhui aliments par des sources chaudes.
Les PJs peuvent ainsi prendre un repos mrit
dans ce bain, avec une vue sur le soleil qui se
couche sur la Haute Fort et embrase la valle de
la Delimbiyr.

Les secrets de Huictotlan


Il sait grce aux dernires confidences de Kartas
que lanneau a t cach dans un monastre
lcart de toute civilisation, dans les montagnes
Ntheres, dans un hospice de Marthammor que
connaissait Kartas. Il avait notamment cit un des
hospitaliers nomm Frre Dunderl. Il ne sait pas
que lanneau a t ensuite cach par les
Chartreux.
Le prtre maztque dira aux PJs que son matre
avait peur que lanneau ne tombe en de
mauvaises mains (mais ignore les raisons qui
conduisait Kartas cette inquitude), ce qui
explique pourquoi il lavait pris puis cach, mais il
nen dira pas plus, nen sachant pas plus et
rptant que la volont de son matre tait de le
cacher le plus soigneusement possible.
Il leur raconte galement les circonstances de la
mort de Kartas, qui voulait dfendre un
campement dorques pacifiques (appartenant
une rare sous-race) installs proximit dun
gisement dor que convoitait une compagnie
marchande, qui avait fait appel des chevaliers
de Tyr pour les exterminer.

Pendant leur conversation et alors que la nuit


nest illumine que par une lune partielle
apparaissent des prtresses elfes noires, sans que
lon connaisse leurs intentions.
Les deux surs se tombent dans les bras et
ftent joyeusement leurs retrouvailles, Qilu
prsentant les PJs et racontant les circonstances
de sa libration. Ysolde les remercie vivement, au
nom des liens du sang et au nom dEilistraee,
avant de repartir ensuite avant la fin de la nuit
travers un rayon de lune qui doit les emmener
vers la Promenade dEilistraee, son domaine divin,
laissant les PJs reprendre la route vers Sundabar
puis Mortneige.

Huictotlan sort alors de sa besace de petites fioles


et prpare pour les PJs une boisson de son pays,
quil appelle Ananas press , et qui combine du
jus de ce fruit trange et inconnu des PJs, une
sorte dalcool blanc, un sirop de sucre et une
crme liquide odorante (de noix de coco),
fabriquant ainsi un cocktail savoureux17.
Peut alors sengager une discussion entre
Huictotlan et les PJs, qui ont le choix entre le
livrer au Comte Cormaeryn (avec toutes les
difficults logistiques que cela implique) ou de
linterroger eux-mmes. Sils lui garantissent la
libert et leur silence sur sa disparition (ou mme
financer son trajet retour vers Maztica), il leur dira
ce quil sait.

17

La fameuse Pina Colada !

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Plan de Mhiilamniir

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Terrain de Pok Ta Pok
Reprendre les miniatures de la page Clairire du dragon

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Palais de Corellon

Arche dArvandor

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Fresques de la Seldarine
Corellon Larethian (avant les preuves)

Corellon Larethian (aprs les preuves)

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice

Erevan Elisere

Rillifane Rallathil

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Labelas Enoreth

Solonor Thelandira

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Hanali Celanil

Sehanine Arc-de-Lune

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Aerdrye Faenya

Fenmarel Mestarine

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Eilistraee

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Lgende des Pliades
Traduction en Thorass de la version originale crite en Espruar
Lorsque Corellon Larethian eut fini de crer le monde, les forts et les cours deau, il sy promena et les
trouva beau. Il lui trouva cependant un got dinachev et ressentit une profonde solitude. Il comprit alors
quune telle merveille ne serait jamais quun crin pour une plus grande merveille encore, des peuples qui
sauraient vivre en harmonie entre eux et avec cette Nature. Il tait cependant puis de sa cration et se
mit en qute dautres dieux qui pourraient se joindre lui pour cette nouvelle entreprise.
Lors dune de ces errances, il arriva sur les bords dun lac quil navait jamais vu jusqualors. Sur les rives de
ce lac se reposaient sept jeunes desses dune rare beaut, qui furent surprises de le voir arriver mais qui
acceptrent de partager leur repas avec lui. Il fut charm par leurs paroles et par leur douceur mais aussi
par leurs talents qui taient aussi multiples quexceptionnels. Lorsquil leur exposa son projet, elles rirent et
le rejetrent en lui disant quelles ntaient pas prtes sunir lui, et quelles comptaient plutt profiter de
la douceur de ce monde quil avait cr.
Sentant quil ne pourrait mener bien ses projets sans elles, Corellon en conut de la colre et leur annona
que, si elles ne se dcidaient pas le suivre de leur plein gr, il les enlverait de force. Les sept surs rirent
encore, se moqurent de lui et de son arrogance, et repoussrent de nouveau ses avances. Corellon les
menaa, cria et tempta, puis leur donna la nuit pour accepter sa proposition. Il sendormit ensuite du plus
profond sommeil, sous un ciel toil et alors que le feu de camp se mourrait doucement.
Au petit matin, la premire sur, la plus ingnieuse, profita du sommeil de Corellon pour lenchaner et
ferma les chanes avec un cadenas ne pouvant souvrir quavec trois tiges de mtal, quelle tordit pour les
assembler de manire inextricable. Par dfi, elle lui jeta louvrage pendant que ses surs fuyaient dans la
fort toute proche. Corellon fit preuve dune telle dtermination et dune telle malice pour se librer quelle
en fut impressionne et quelle accepta de le suivre dans les profondeurs de la fort.
La plus sage dentre elles, qui pouvait voir au-del des frontires du Temps, attendait Corellon sur le bord
dun tang rempli de leau la plus pure. Elle lui proposa de voir son futur dans son reflet et ainsi de connatre
sa Destine. Corellon ne sy trompa pas et fit preuve dune telle clairvoyance que la deuxime sur prit
lengagement de laccompagner dans son voyage.
Celle qui ne faisait quune avec la fort dcida, pour chapper Corellon, de se fondre dans larbre le plus
majestueux de la fort, enfonant ses orteils dans les profondeurs de la terre et tendant ses bras sur
lensemble du territoire sylvestre. Corellon dcid de simmerger galement dans un arbre voisin et il vit que
la fort tait belle mais fragile. Il dcid dinstaller en son cur un temple indestructible, vers lequel
convergeraient toutes les racines de toutes les plantes de la fort. Emue par cette attention, la troisime
sur dcida de suivre ses pas.
La quatrime, une chasseuse hors-pair, attendait Corellon de pied ferme au cur de la fort, tandis que ces
dernires surs fuyaient. Corellon se trouva face face avec elle et ne trembla pas lorsque la flche
senvola de larc et fendit les airs vers lui pour frapper le cur de sa cible. Impressionne par tant de
courage, la quatrime sur neut pas dautre envie que de se joindre lui.
Les trois dernires surs, voyant quelles ne trouveraient pas de salut sur terre et voyant Corellon sur le
point de les rattraper, dcidrent de fuir dans les toiles. La plus jolie dentre elles prit une mche de
cheveux et en fit une corde de toute beaut. La sixime tait la reine des vents et fit monter la corde vers le
ciel. La dernire, fille de la Lune, implora cette dernire de les accueillir. Corellon sapprochait tant quelles
navaient plus le temps de monter lune aprs lautre. Elles dcidrent alors de ne former plus quune et
montrent la corde, tel un rayon de lune dressant un pont entre elle et la terre.
Corellon ne savoua pas vaincu et entreprit de monter lui aussi la corde. Les trois surs conservaient une
certaine avance mais eurent la surprise de voir que le rayon de lune quelles suivaient sarrtait en plein ciel
et ne leur permettait pas daccder lastre cleste. Levant les yeux vers ce dernier, les trois surs virent
quil leur souriait et elles comprirent alors que Corellon en tait galement le fils et que leur destin tait de
laccompagner. Les sept surs et Corellon sunirent donc pour rejoindre les toiles et brillent aujourdhui
encore dans le ciel nocturne sous le nom des Pliades, montrant lunion ternelle de la Seldarine

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Solution du casse-tte
A dcouper en autant de cartes et mlanger avant de les donner aux PJs

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Roue de la Trinit
A dcouper de faon permettre au disque central de tourner pour faire correspondre la tte de dragon
stylise avec les symboles divins

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 3 : LEsprit de Sacrifice


Clairire du dragon

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux

Chapitre 4 : Le secret du Chartreux


Synopsis
Les PJs continuent leur qute de ce mystrieux anneau, sur les traces laisses par Kartas son confident
maztque et en direction dun monastre perdu dans une valle des montagnes Ntheres, prs du village de
Mortneige.
Ces moines, disciples dOghma et lis Chteau-Suif, travaillent en secret sur lutilisation de limprimerie
mcanique et sur un immense projet visant copier lensemble des ouvrages conservs Chteau-Suif. La
tranquillit de ce monastre contraste avec la multitude dintrigues qui lagite, en tmoigne la prsence
simultane dun dragon dargent mtamorphos, des Sorciers rouges du Thay, de la Simbule et galement
dune voleuse aux sombres desseins.
Les PJs devront dnouer lcheveau de ces intrigues pour localiser lendroit o est cach lanneau et parvenir
la rcuprer sans attirer lattention de ceux qui en assurent la garde
Ce chapitre est volontairement non linaire et prsente la fois les lieux, des scnes de vie, les
diffrentes intrigues, les protagonistes impliques dans ces dernires et leur droulement gnral. Le but est
de laisser les joueurs simmerger dans ce contexte puis dy voluer, en simpliquant plus ou moins dans les
buts viss par chacun, sans les contraindre par un droulement rigide des vnements, qui pourront de plus
tre ventuellement bouleverss par leurs actions.
Les PJs auront notamment comme dfi de rester focaliss sur la recherche de lAnneau et de ne pas tre
perturbs par les intrigues secondaires, susceptibles de ruiner leur qute principale.

Inspiration

Grande Chartreuse (Isre) => plans et illustrations du monastre, mais plus globalement inspiration
sur la vie des Chartreux
Dragon Magazine n34 LAntre des Loups Gris => plans des souterrains du monastre
Le Jour o jai saut dans linfini (T. Paillard Presses de la Renaissance 2004)
Moines et vie monastique (Marc Dceneux Editions Ouest France 1998)
Le Nom de la Rose (JJ Annaud 1986)
Dragon Magazine n31 Cathdrales de Papier => description de Chteau-Suif
Tasks of Tantalon - Steve Jackson (Oxford University Press - 1986) => peinture de latelier de
lalchimiste

En route pour les montagnes Ntheres


Si les PJs nont pas interrog Huictotlan ou
dcident de le ramener au comte Cormaeryn, les
PJs doivent rapidement profiter de la priode de
printemps pour aller jusqu Lunargent et de l
profiter dune caravane marchande pour le faire
transporter jusqu Eauprofonde.
Si les PJs ont pu obtenir linformation selon
laquelle lanneau doit se trouver Mortneige, ils
peuvent suivre le mme chemin jusqu Sundabar
puis sorienter lEst directement vers le
monastre en question.
Les PJs reprennent donc la route aprs quelques
jours de repos Port-Elfique et sengagent dans la
rgion rpute dangereuse des Serres, surnom
donne ce regroupement des affluents de la
Delimbiyr descendant des Montagnes Ntheres.
Une piste mal trace, vestige dune route
commerciale manifestement importante, suit
notamment le cours de deux dentre eux, savoir
lAulantrar et lArgentire, mais elle nest pas
simple suivre depuis son abandon (jet de

Pistage ncessaire) suite la chute de la cit


dAscalhorn en 882 CV, marquant galement la
chute des empires de lEaerlann et de
lAmmarindar. Il faut donc cheminer le long de
torrents et au fond de valles encaisses, le tout
sous la menace permanente des sommets des
montagnes Ntheres, do plane une menace
diffuse. Un connaisseur de la rgion (jet de
Connaissances du Nord DC 15) a entendu une
rumeur qui prtend que des voyageurs ont t
enlevs par des cratures ailes et emmens dans
une valle secrte proximit des monts Thorog
et Teldroun pour tre lobjet dexprimentations
magiques menes par un magicien fou. Nul nen
est revenu pour confirmer la rumeur1
Aprs quelques jours de trajet sans difficults
particulires mais avec tout de mme une
attention constante porte aux diffrents dangers
qui pourraient survenir, les PJs parviennent en
milieu de journe ce qui semble tre les ruines

Cf. Les Marches dArgent page 134 pour le scnario


La Tour de Telkoun

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


dune ancienne cit. Un elfe pourra reconnatre
des vestiges darchitecture elfique mais seul un jet
de Connaissances sur les elfes ou sur le Nord DC
20 permettra dapprendre que les PJs se trouvent
sur lancien site de Myth Glaurach2, ancienne ville
de lEaerlann, surnomme la Cit des Parchemins,
dtruite au mme moment que les autres cits de
lempire. Lhistoire de sa destruction fait mme
lobjet dune ballade clbre dun barde nomm
Mintiper Clairdelune. Il rgne dans ces ruines un
trange sentiment de scurit et dapaisement,
comme si ces lieux taient encore dune faon ou
dune autre protgs par une ancienne magie. Ce
phnomne sexplique par la prsence, quelque
part sous terre, dun ancien Mythal, puissante
magie invente par les elfes et employe dans
plusieurs de leurs villes mais aussi reprise par les
mages du Nthril pour construire leurs cits
flottantes.
Cette
magie
empche
encore
aujourdhui les cratures venues dun autre plan
dy pntrer, ce qui explique ce vague sentiment
de scurit, mme si la menace dmoniaque des
Portes de lEnfer est aujourdhui bien moindre
quhier. Elle explique aussi les restes de
campements daventuriers que les PJs peuvent
retrouver en plusieurs endroits et elle permet
enfin aux lanceurs de sorts de remmoriser leurs
sorts quasi immdiatement, la prire restant
ncessaire pour les prtres.
Un jet de Dtection DC 25 permettra de
sapercevoir que les PJs sont constamment
surveills
par
un
groupe
delfes
dors
particulirement discrets, mens par le seigneur
Seiveril Miritar, chargs de sassurer que personne
ne dgrade le site ou nessaye den rechercher les
trsors enfouis. Ils ne se dvoileront que sils sont
sollicits et dcouverts ou si lun des PJs essaye
de fouiller les ruines avec trop dacharnement.
Quelques jours plus tard, alors que la piste suivie
par les PJs croise un sentier partant vers lEst,
leur regard est attir par une marque discrte
grave dans une pierre proximit de
lintersection. Un jet de Religion DC 15 permet
didentifier la marque comme lindication de la
prsence dun monastre de Loviatar. Un PJ
appartenant aux Mnestrels verra galement les
marques signifiant un danger mais galement un
havre sr .

Un jet de Connaissances du Nord DC 20 permet


dapprendre quil y a effectivement dans la rgion
un temple de Loviatar, nomm la Main de la
Dame, qui regroupe plusieurs dizaines de fidles.
La rumeur prtend quils ne doivent leur survie
qu une forte protection magique, dont la source
est inconnue, et leur prte des intentions
malsaines, des voyageurs hbergs au monastre
ayant trangement disparu sans laisser de traces.
Il nempche que le monastre reste un endroit
o des voyageurs peuvent se reposer dans un
confort relatif et avec une scurit plutt plus
importante que dans les Serres elles-mmes.
Si les PJs dcident de suivre la piste, ils
parviennent au bout de quelques heures en vue
de ce qui reste manifestement dun monastre
moiti troglodyte, les btiments mergeant du
flanc de la montagne mais se prolongeant dans
des cavernes. Une rapide tude des lieux permet
de sapercevoir que cet endroit a t le thtre
dune intense bataille il y a plusieurs semaines
entre les disciples de Loviatar et une troupe de
hobgobelins mene par un dragon bleu, dont le
corps dcharn gt en travers de la nef de
labbaye. Des squelettes de hobgobelins jonchent
le sol plusieurs endroits et on distingue encore
sur leur tunique un symbole dune griffe rouge,
marquant leur appartenance au clan des
Ecorcheurs Rouges, affili aux dragons de la
famille Morueme. La bataille a manifestement t
froce et les prtres de Loviatar qui staient
rfugis dans les cavernes ont tous t
massacrs, certains dentre eux portant encore les
traces de tortures raffines. Ces derniers
semblent s'tre dfendus avec une trs forte
magie, dont on peut encore sentir l'influence
mme si sa source n'est manifestement plus l3.
L'air est encore charg de l'lectricit provenant
du souffle des dragons. Un observateur attentif
pourra dailleurs deviner que le dragon ntait pas
seul et que le combat en a au moins impliqu
trois
Les btiments ont t tous pills et incendis mais
les PJs peuvent nanmoins passer la nuit dans
une des cavernes, labri des intempries et du
froid nocturne, particulirement vif dans ces
montagnes. Il ne fait cependant clairement pas
bon rester beaucoup plus longtemps dans ces
lieux

3
2

Pour plus dinformations, se rfrer au site internet


wizards.com, partie 5 des Chapitres de Mintiper

92

Rfrence aux parchemins du Nthril que cachait le


monastre et qui ont t emports dans les cavernes
des dragons du clan Morueme

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


La Passe de Tournepierre
Les PJs doivent donc reprendre la route le
lendemain et cest au cours dun de leurs
bivouacs, alors que le soleil se couche, quils
voient tournoyer, au-dessus des monts Thorog et
Teldroun des cratures ailes. La taille de celles-ci
est difficile estimer mme si ces dernires
ressemblent des chevaux ails. Elles tournent
en cercle au-dessus de la Passe de Tournepierre,
sans doute laffut de cibles potentielles. Si les
PJs ne font pas leffort de se cacher, les cratures
(en ralit des Prytons4) viendront les espionner
dans la nuit mais renonceront les attaquer en
raison de leur nombre, prfrant les voyageurs
isols.
Quelques jours plus tard, alors quils sengagent
dans la passe qui doit les mener Sundabar, les
PJs dcouvrent sur le bord de la piste les restes
dune patrouille dEcussards de la ville voisine,
leurs chevaux gisant terre avec leurs cavaliers,
un seul dentre eux semblant encore en vie, suite
un combat contre des gants des pierres, dont
un cadavre gt au milieu de la scne, sa
prodigieuse massue encore la main. Le cavalier
survivant
est adoss un rocher et semble
bless et extrmement affaibli, ne pouvant mme
pas appeler laide en apercevant les PJs. Si ces
derniers viennent son aide, ils se rendront
compte que son silence sexplique par ses
blessures mais galement par le fait que sa
langue a t arrache et que toute la scne nest
quune embuscade dresse par un groupe de
gants dissimuls par une Illusion majeure et qui
se ruent lattaque ds que les PJs se sont
suffisamment approchs. Le gant terre est en
ralit en parfaite sant et se relve aussi pour
affronter les PJs, tandis que, des hauteurs, de
jeunes gants envoient des rochers sur eux. Il y a
en tout 9 adultes gants des pierres5 et 3 jeunes.
Tous les gants ne se dvoilent pas en mme
temps pour pouvoir prendre revers les PJs et
ces derniers se retrouvent rapidement encercls
par leurs adversaires tandis que pleuvent
littralement les rochers sur leurs ttes. Alors que
toujours plus de gants apparaissent et que le
combat commencent devenir ingal, la
silhouette dun dragon bleu fait son apparition et
vole en rase motte pour profiter de leffet de
surprise et attraper dans ses griffes plusieurs
gants et les rapporter son repaire. Si le dragon
est attaqu par les PJs, il se dfendra mais
n'insistera pas. Lattaque du dragon (qui se trouve
tre le chef du clan Morueme, un dragon bleu
dge mr nomm Nahaunglaroth) provoquera la
panique des gants qui abandonneront alors
immdiatement le combat contre les PJs,
prfrant se disperser et laissant ces derniers
schapper, ventuellement en emmenant avec
4
5

eux lEcussard survivant, un certain Roland, qui


peut tre soign mais pour lequel seul un sort de
Rgnration pourra lui rendre la parole.
Plus loin, alors que la traverse de la Passe touche
sa fin et que les PJs passent leurs dernires
nuits lombre des montagnes Ntheres, ils
voient progressivement apparatre de multiples
points de lumire dans la montagne proche de
leur campement qui finissent par former une
colonne, correspondant une expdition dune
centaine de membres du clan orque des Entrailles
arrachs, bas la forteresse de Baraskur. Ces
derniers partent en qute dune jeune femme
mince aux cheveux bruns afin dapaiser le gardien
de leur tribu, le fantme dune ancienne
ensorceleuse nomme Aumathra qui ne trouve de
repos quen possdant jusqu la mort les corps
de captives correspondant cette description. Le
hasard fait que lexpdition en question va passer
tout droit sur le campement des PJs. Ces derniers
peuvent immdiatement lever le camp et fuir
mais, sils dcident daffronter les orques, le
combat va attirer lattention du reste du clan,
savoir quatre cents autres orques. Si lun des PJs
correspond la description de la jeune femme
recherche, il ne sera pas attaqu et les orques
feront tout pour le capturer vivant, les autres
tant impitoyablement massacrs.
Aprs ces semaines de voyage prouvant au cours
duquel les PJs nont que trs peu pris de repos,
les PJs sortent enfin de la Passe de Tournepierre
et abandonnent un paysage de rochers et de
montagnes pour un territoire de plaines et de
ptures. Peu de temps aprs, les PJs rencontrent
une patrouille d'Ecussards de Sundabar dirige
par le Lamegarde Brionn Haskur, qui va les
interroger sur leur priple et ce qu'ils ont vu dans
la Passe. Ils apprendront avec tristesse lattaque
dont a t victime une de leurs patrouilles, dont
ils taient sans nouvelles, et les remercient
vivement davoir sauv un de leurs compagnons.
Ils sont ensuite accompagns jusqu Sundabar et
mens jusqu la meilleure auberge de la ville
pour y prendre un repos lgitime.

Cf. Manuel des Monstres de Faern page 69


Cf. Manuel des Monstres page 96

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


Sundabar et Fortnouveau
Les PJs retrouvent ainsi lAuberge de la
Trompette, quils avaient dj eu loccasion de
visiter lors de leur voyage en direction dAscore,
lanne dernire, et sont donc de nouveau
accueillis par son propritaire, le dnomm
Gaurlar Darym.
Les PJs peuvent rester tout le temps ncessaire
dans la ville, afin ventuellement dacheter des
objets, notamment des armes et armures, et
commencer se renseigner sur Mortneige.
Leur enqute sur Mortneige devra tre discrte
dans la mesure o laffiliation du village aux
Marches
dArgent
entrane
une
certaine
surveillance et des aventuriers qui poseraient trop
ouvertement des questions sur le village
risqueraient dattirer lattention des Vigilants,
espions chargs de la surveillance interne de
Sundabar, et de se retrouver interroger sur leurs
motivations par la milice, les Boucliers de Pierre.
Les informations peuvent tre obtenues soit en
passant du temps dans les choppes de la place
centrale de la ville, le Cercle, soit dans les
souterrains de lEternelle-Fournaise, auprs des
nains.
Les informations ci-dessous peuvent tre donnes
aux joueurs s'ils
russissent le
jet de
Renseignements de la difficult indique mais
aussi si les joueurs font preuve d'un role-play
dterminant, sachant que les informations ne sont
pas donnes telles quelles mais au cours des
conversations que peuvent engager les PJs. Le jet
lui-mme doit tre lanc par le MJ pour viter que
le joueur concern ne comprenne limportance de
linformation obtenue6.
Les informations pouvant tre obtenues
Sundabar sont les suivantes :

DC 10 : Le pouvoir de la ville de Sundabar


est dans les mains des guildes et des
marchands et plus dans celles des
forgerons nains comme autrefois.

DC 10 : Les femmes ne sont pas admises


au sein du monastre de Mortneige sauf
quelques employes vivant au village.

DC 15 : Helm Ami-des-Nains, grand


matre de la cit, a toujours mis un point
dhonneur rprimer les luttes intestines
entre les guildes et radiquer la
corruption hrite des rgnes prcdents.

DC 15 : Les moines de Mortneige ont un


mode de vie extrmement strict.

DC 15 : Seuls les moines ont accs


lintrieur du temple, et uniquement ceux
qui se nomment les Chartreux7.

Ces remarques sappliquent galement aux recherches


menes Fortnouveau et Mortneige
7
Une recherche au temple de Heaum permet dobtenir
laide de jeu sur lorganisation des Chartreux

94

DC 20 : Daprs Ornar Myntuk, clbre


sculpteur de la ville, le commerce du bois
en provenance de Mortneige est en
baisse, notamment celui de bois de bonne
qualit, utilis par les sculpteurs pour
raliser leurs uvres.
DC 20 : Des disciples dOghma se cachent
parmi les prtres de Lathandre et
poursuivent un but inavouable.
DC 20 : Le pouvoir de Lathandre fait
fleurir des roses toute l'anne sur les
murs extrieurs du monastre.
DC 25 : La Tour de lArchitecte, dans
lEternelle-Fournaise, contient les plans de
la majorit des btiments du Nord, et
notamment celui du monastre de
Mortneige.
DC 30 : Il existe des niveaux souterrains
sous le temple de Marthammor et un
tunnel dbouche dans les montagnes mais
nul ne sait o exactement.

Les PJs repartent ensuite sur la route de la


Fourche pour quelques jours, sachant quil leur
faudra emprunter le chemin menant Mortneige
avant datteindre les ruines de lauberge de la
Fourche.
Ils peuvent sarrter sur leur chemin au village de
Fortnouveau, situ quelques kilomtres de la
route principale et qui tient sa notorit au fait
quil a t fond il y a quelques annes, en 1371
CV, par des Zhentils repentis ayant fui la dictature
de Chteau-Zhentil. Cela peut tre loccasion pour
les PJs de continuer leur enqute et de passer une
nuit ailleurs qu la belle toile, sachant que les
tempratures sont fraches, alors mme que lon
approche de lt.
Les PJs dcouvrent ainsi un petit village de
paysans naturellement mfiants, dautant plus
que tous leurs voisins sinterrogent encore sur la
nature de leurs intentions et sur la ralit de leur
rupture avec le Zhentarim, mme si cela fait
maintenant 20 ans quils se sont installs ici. Il
nest donc pas facile de tisser des liens avec les
villageois et les PJs sont rapidement orients vers
lunique auberge, la Rcompense du Hros, tenue
par Trevis Uhl, le porte-parole et dirigeant de fait
de la communaut. Le confort y est rudimentaire
et sagit plus dune taverne que dune vritable
auberge mais laccueil y est chaleureux.
Les informations ne sont pas simples obtenir
dans ce contexte mais les PJs peuvent nanmoins
se promener dans le village et sadresser la
tenancire du petit comptoir de commerce locale
(une demi-orque nomme Dliyra Narm qui se
trouve tre une des rares fidles au Zhentarim et
qui reporte tout ce quelle voit et entend),
lunique prtre de Tempus (un autre demi-orque
nomm Nargroth, toujours prt partir en guerre
malgr son ge avanc) ou Stauvin Pierrecroche
(le propritaire dun moulin eau, qui habitait les
lieux avant larrive des ex-Zhentils, qui a fait

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


fortune en leur vendant ses terrains et qui se
trouve tre galement un agent des Mnestrels).
Il faut donc faire attention ce qui est demand
et dit qui, pour ne pas veiller les soupons ou
alerter notamment les Sorciers du Thay qui sont
Mortneige et avec qui Dliyra communique
rgulirement.
Les informations pouvant tre obtenues au village
sont les suivantes :

DC 10 : La rue vers lor a commenc en


1372 CV par la dcouverte de paillettes
dor dans un ruisseau de montagne,
provoquant larrive de centaines de
personnes en quelques mois, la population
passant alors de 500 850 habitants.

DC 10 : Les changes commerciaux ont


augments ces dernires annes entre
Fortnouveau et Mortneige
DC 10 : Le gisement d'or l'origine de la
rue n'tait pas naturel et a t tari par
les moines pour empcher l'arrive
d'orpailleurs (ce qui est faux)

DC 15 : La rue sest termine aussi vite


quelle a commenc et les orpailleurs sont
pour la plupart repartis vers dautres
horizons, certains aprs avoir tout perdu.

DC 15 : Il ny a pas eu de convoi de bois


cette anne en provenance de Mortneige
et tout est parti Sundabar.

DC 15 : Le Monastre est situ lcart


du village et assure sa propre protection
grce aux nains de Marthammor et aux
fidles de Lathandre.

DC 20 : Les hivers sont de plus en plus


rudes depuis deux ans.

DC 20 : Le village est dirig avec la Dame


Arletha
Piqueglace.
Elle
a
obtenu
dAlustriel de Lunargent dtre intgr aux
Marches dArgent et jouit donc de la
protection des villes environnantes mais
na pas de sige au conseil de lalliance,
en raison de la taille modeste du village.

DC 20 : Personne n'entre ni ne sort du


temple
hormis
les
disciples
de
Marthammor, sauf une fois par semaine,
lors du spaciement , promenade au
cours de laquelle les moines nont de
contacts avec personne dextrieur au
temple.
Les PJs quittent ensuite la Rcompense du Hros
pour rejoindre la dernire tape de leur voyage et
rejoindre enfin Mortneige.

Bienvenue Mortneige

du village de Mortneige8, caractris par son


isolation en pleine nature, son calme mais aussi
par sa rigueur la fois climatique mais galement
des comportements parfois rugueux, marqus par
la menace des orques ou autres cratures des
montagnes environnantes.
Le village lui-mme est 1500 mtres daltitude,
et est isol plusieurs mois par an par les
importantes chutes de neige hivernales, tandis
que le monastre est 1700 mtres daltitude.
Les PJs peuvent choisir darriver soit ensemble
soit en petits groupes afin de favoriser la fois
leur collecte dinformations et leur infiltration dans
le monastre.

Les PJs dcouvrent une ville qui a connu une forte


croissance il y a 25 ans la suite dune soudaine
rue vers lor et qui sabrite derrire une enceinte
entourant une petite surlvation. Le filon
lorigine de cette rue sest cependant puis il y
a 10 ans et la majeure partie des explorateurs
sont partis, ne laissant derrire eux que des
taudis, des rues embourbes, des mendiants et
des anciens orpailleurs moiti fous.
Il reste donc une ville haute constitue de
btiments de pierre protgs par une muraille et
une ville basse constitue de cabanons btis au
pied de lenceinte et laisss labandon.
Le village est agit par la prparation de la fte de
la Longue-Nuit, prvue dans quelques semaines
la fin du mois de Flammergne. C'est
traditionnellement l'occasion d'organiser des
joutes, des spectacles de magie, des pices de
thtre ou de signer des accords commerciaux,
militaires ou politiques. Les PJs voient donc se
monter des scnes sur lesquelles pourront se
produire des bardes et le village est agit de
rumeurs sur les surprises que rserve la fte de
cette anne.
Les festivits attirent de nombreux voyageurs et il
ny a que peu de place en ville pour accueillir les
PJs. Cela leur donne en revanche plus de
possibilits pour interroger des habitants et des
visiteurs sans trop attirer lattention.

Cest aprs une longue marche dans une valle


surmonte de hautes montagnes couronnes de
neiges ternelles que les PJs arrivent enfin en vue
8

Cf. Les Marches dArgent page 138 pour une


description plus complte du village

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


Il existe plusieurs faons de se faire hberger en
ville, en plus de la possibilit de loger lhospice
de Marthammor.
Les PJs peuvent louer une partie du grenier de la
taverne du Blason, tenue par un certain Lonnor et
particulirement bruyante mais bon march. La
clientle est surtout compose de bergers, de
bcherons ou de marchands locaux, venus
apprcier la qualit des boissons servies.
La Maison Vandar est une ferme-auberge tenue
par une demi-orque nomme Vandar peu rpute
pour son amabilit et son accueil, et situe
lextrieur du village, au milieu des taudis. La nuit
cote 3 pices dargent et tout supplment
(repas, bire de mauvaise qualit) fait lobjet
dun paiement complmentaire. La rumeur
prtend quelle nhsite pas non plus dtrousser
ses visiteurs
La seule vritable auberge est celle de la Rose et
du
Marteau,
qui
possde
12
chambres
particulires et un dortoir pour 20 personnes. Elle
est proprement tenue par Hedrick dit Le
Marteau et sa femme Rose, qui sefforcent
daccueillir chaleureusement tous leurs clients
malgr laffluence. Le sorcier de Thay, complice de
ceux introduits dans le monastre, occupe une
des chambres.
Enfin, il est possible pour un voyageur disposant
dune certaine renomme de se faire accueillir au
Manoir de Piqueglace, btiment le plus imposant
de la ville et rsidence de sa dirigeante, Arletha
Piqueglace. Elle est protge par une quipe de
huit gardes, mens par la capitaine Rivha
Stormevik. Elle accorde le plus souvent audience
ceux qui le demandent et les dignitaires des
villes des Marches dArgent ou plus gnralement
les voyageurs estims de valeur se voient
offrir le coucher et le repas pour quelques jours.
Cest ici que logent les deux frres qui
accompagnent le Rvrend gnral de ChteauSuif.
Il ny a que trs peu dchoppes dignes de ce nom
dans le village et les tablissements rellement
permanents ne sont que deux.
Haskar Bordeleau est un picier chez qui lon peut
trouver tous les objets usuels lorsque lon est
chasseur, bcherons ou plus gnralement
destins faire un long voyage. Les articles sont
de qualit mais la raret dun tel tablissement
fait que les tarifs sont 40% suprieurs ceux
constats dans une grande ville.
Morwenna
Dresdtinn
est
lapothicaire
et
lherboriste du village. Cest une trs vieille
femme qui sest longtemps occup du Jardin des
Simples du monastre en tant que jardinire et
elle dispose de relles connaissances sur son
sujet. Elle retourne au monastre une fois par
semaine. Elle est capable de prparer, sur la base
dherbes collectes dans les montagnes,
des
onguents pour les rhumatismes, des cataplasmes
pour les rages de dents ou encore des tisanes

96

pour la digestion. Elle peut galement distiller et


vendre des potions de Soins lgers, de Soins
modrs
et
dEndurance
aux
nergies
destructives.
Les informations que les PJs peuvent obtenir
Mortneige sont les suivantes :

DC 10 : Il y a entre 15 et 20 disciples de
Lathandre
mais
seuls
quelques-uns
dentre eux sont autoriss sortir du
monastre.

DC 10 : Il fait toujours trs froid dans ces


contres et il faut profiter des rares
moments de soleil, puisquil ne se montre
que trs peu.

DC 10 : Les autorits de Mortneige


veulent garder une certaine indpendance
vis vis des Marches d'Argent.

DC 10 : Lily, la cuisinire, s'est plainte de


vols dans les celliers ces derniers jours
(en ralit, hier seulement mais les
premiers vols taient plus simplement
l'uvre de rats).

DC 10 : Il ny a pas de sous-sols sous le


monastre.

DC 10 : Les leveurs de moutons et de


veaux sont de moins en moins sollicits
pour les peaux et donc pour la fabrication
de parchemins.

DC 15 : Toute la ville sactive pour la


prparation de la fte de la Longue-nuit et
plusieurs annonces dvnements et de
rumeurs sur la signature daccords,
notamment avec les Marches dArgent,
agitent le village.

DC 15 : Il est interdit dentrer dans le


temple, hormis la partie hospice , avec
une arme ou une source de feu sur soi.

DC
15 :
Le
commerce
de
bois,
normalement trs important, a baiss
depuis plusieurs mois alors que les
scieries toujours plein rgime et que
l'hiver n'a pas encore commenc (et qu'il
n'y a donc pas besoin de bois de
chauffage).

DC 15 : Certains moines sont habills de


blanc tandis que dautres portent une
tole couleur meraude

DC 15 : Des inquisiteurs de Tyr sont


venus chercher un fuyard il y a plusieurs
annes mais sans succs

DC 15 : La communaut monastique a
connu plusieurs dcs ces derniers mois
alors que rien nindiquait que les frres
taient malades.

DC 15 : Les disciples de Lathandre font


parfois rfrence au dieu du Savoir sans
que l'on ne sache pourquoi.

DC 15 : Bertille, la servante des cuisines,


n'est pas revenue voir sa famille cette
semaine contrairement son habitude.

DC 20 : Un officiel du culte est au


monastre depuis hier, son escorte ayant
t accueille chez la dame Piqueglace.

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DC 20 : Un dragon a t vu dans le ciel


au-dessus de la valle plusieurs
reprises.
DC 20 : Certains des frres sont fous, ce
qui explique qu'ils ne sortent pas.
DC 20 : On voit parfois des caravanes
marchandes des Associs du Pentacle
alors que lon nen avait jamais vu
auparavant, et une est notamment passe
au village il y a deux jours.
DC 25 : L'me de certains des moines fait
l'objet d'un trange crmonial avant
l'inhumation de leur corps.
DC 25 : Certains des moines possdent
une toile grave dans la paume de leur
main droite.

Les PJs doivent comprendre de leur enqute qu'il


se passe manifestement quelque chose au
monastre et qu'il faut sans doute aller vite pour
y entrer.
Les PJs doivent galement comprendre que la
meilleure faon d'obtenir des informations est de
s'infiltrer dans le monastre en se faisant passer
pour un fidle d'Oghma.

Vivons heureux, vivons cachs


Le monastre a t bti par sept moines dOghma
venus de Chteau-Suif en 1084 CV sur les bases
dun ancien monastre depuis longtemps en
ruines et ddi une divinit non identifie. Les
prtres dOghma en ont ramnag les sous-sols
pour y abriter leurs bibliothques.
Il se situe prs de trois kilomtres du village,
plus en amont dans la valle, suffisamment prs
pour bnficier des dons des villageois et
suffisamment loin pour tre trs au calme.
Saint Bruno et ses frres
En l'an 1083 CV, alors que Chteau-Suif venait de
connatre un incendie qui avait failli dtruire
l'ensemble de ses collections, son rvrend
Gnral fit un songe dans lequel il tait perdu
dans un dsert et o il ne trouvait son salut que
grce sept toiles qui le guidaient dans
l'obscurit. Lorsque le lendemain, sept frres
vinrent le voir pour lui confier leur dsir de
fonder un nouveau monastre, il comprit le sens
du rve que lui avait envoy Oghma.
Il chargea les missionnaires de trouver une rgion
isole pour y fonder un tablissement secret au
sein duquel un Grand uvre pourrait tre
conduit, savoir la copie des 30.000 ouvrages de
Chteau-Suif, en vue de construire un deuxime
lieu semblable, afin de diffuser toujours plus le
Savoir, conformment l'enseignement d'Oghma.
Les frres partirent donc vers les tendues
sauvages du Nord jusqu' trouver cette valle
isole des montagnes Ntheres et y construisirent
tout d'abord un ermitage puis progressivement
l'tablissement actuel.

Le monastre est entour dans sa totalit dune


enceinte
de
maonnerie,
appele
aussi
clture . Ce mur est dcor de roses
enchantes avec le sort il de Magicien qui
permettent de surveiller la venue d'ventuels
assaillants. Une Dtection de la magie permettra
de sapercevoir de la nature enchante de ces
roses mais sans parvenir en identifier la nature.
Il faudra pour cela un sort de Dtection de la
scrutation ou russir un jet de Concentration DC
20.
Les fentres extrieures sont toutes enchantes
avec Verre d'Acier , ce qui confre aux vitrages
une solidit de 10 au lieu de 1 normalement et 30
points de rsistance au lieu de 1 pour du verre.
De plus, tous les prtres de Marthammor sont
galement des guerriers et savent faire plus que
de se dfendre dventuels envahisseurs, que ce
soit avec leurs sorts ou avec leurs marteaux de
guerre.
Enfin, un dragon dargent adulte, habituellement
mtamorphos en humain porteur des symboles
de Lathandre et rpondant au nom dAstarios,
assure galement la protection du monastre et
fait de frquentes mais discrtes patrouilles
lextrieur. Il fait partie de lordre draconique des
Crocs de Justice et a jur de protger ce
monastre et son contenu. Il nacceptera donc
que trs difficilement lide que les PJs puissent y
voler un anneau. Sil dcouvre les PJs, il prfrera
ne pas le montrer et mener son enqute afin de
dterminer le niveau de danger encouru mais
nhsitera pas non plus les attaquer brutalement
si ncessaire. C'est la seule personne habilite
se promener en armure et arme dans l'ensemble
du monastre.
Ses sorts mmoriss sont les suivants :
1. Alarme, Protection contre le Mal, Message,
Projectile magique, Image silencieuse
2. Dtection de linvisibilit, Dtection des
penses, Invisibilit, Toile daraigne
3. Dissipation de la magie, Dplacement
4. Assassin imaginaire
Le monastre se partage de faon informelle entre
ce qui est appel la Maison Haute (qui comprend
les cellules, le grand clotre, la salle du
chapitre), o vivent les Pres, et la Maison
Basse (avec les btiments d'accueil des visiteurs,
les chapelles de Lathandre et de Marthammor),
o vivent les frres convers et les prtres de
Lathandre et de Marthammor, autour des lieux de
vie commune (glise, infirmerie, buanderie,
cuisine, rfectoire).
Officiellement, hormis dans le btiment du
chapitre gnral, seuls des disciples de Lathandre
vivent dans le monastre, la plupart restants
reclus.
La correrie regroupe lextrieur du
monastre proprement dit lensemble des ateliers
ncessaires au bon fonctionnement de la vie des
moines.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


1. Porte dentre : Une petite fentre droite
permet au portier, dont le logement est situ ici,
de regarder qui vient demander l'accueil et
d'ouvrir ensuite l'une des portes.
2. Cour dhonneur : C'est ici que sont pris en
charge les visiteurs par les hteliers. Les chevaux
sont conduits aux curies et les voyageurs sont
emmens dans le btiment du chapitre gnral.

pour les offices. En face d'elle se trouve la porte


qui mne au vestiaire o se prpare le
clbrant avant l'office. Une troisime porte est
pratique sous la tribune, au fond du chur des
frres et leur permet d'accder l'glise.

9. Temple de Lathandre : Petite chapelle sans


luxe particulier mais toujours dcore de plantes
odorifrantes et de fleurs, elle peut accueillir des
fidles venus du village sans les faire entrer dans
le monastre

L'glise est extrmement sobre dans sa


construction et sa dcoration et est partage en
quatre parties.
Le sanctuaire comprend l'autel et le tabernacle. A
droite de ceux-ci sont rangs dans une armoire
appele piscine les vases sacrs et les oblats
pour l'offertoire. galement droite se trouve la
cathdre, ou sige du clbrant principal.
Le chur des moines occupe les deux tiers de la
nef. Chaque mur est bord d'une range de
stalles simples et d'une range de longs prie-Dieu
sur lesquels sont poss les livres liturgiques
pendant l'office. Au milieu du tiers infrieur, dans
le centre de la nef, est plac le lectoire ou pupitre
destin aux lectures de l'office de nuit, certains
chants de la messe et aux oraisons des Laudes et
des Vpres.
Le chur des frres est spar du chur des
moines par un jub, paroi de bois ferme par une
porte double battant double battant et ouverte
pendant les offices. Les frres convers et parfois
les disciples de Lathandre (plus rarement ceux de
Marthammor) s'y runissent pour la grand-messe
et certains des offices communs, pouvant ainsi
participer par le chant la liturgie d'Oghma.
Enfin, la tribune situe en hauteur, au-dessus du
chur des frres, permet en thorie d'accueillir
des trangers la communaut mais est dans la
pratique toujours inoccupe pour prserver le
secret de la prsence des disciples d'Oghma. C'est
ici que sont places des orgues majestueuses, qui
permettent d'accompagner les chants et qui
marquent lalliance dOghma avec les bardes, dont
il est le patron.

10. Chapelle de Marthammor : Sobrement


dcore et munie de petites ouvertures, cette
chapelle est en permanence ouverte afin de
permettre des fidles de venir s'y recueillir. Les
non-nains ne sont pas autoriss s'y rendre.

Un clocher abrite les cloches qui scandent la vie


du monastre. Il est situ l'aplomb de la croise
de la nef et du sanctuaire, l'entre du chur des
Pres qui sonnent la cloche tour de rle au fur
et mesure de leur arrive dans l'glise.

11. Eglise : Trois portes permettent d'accder


l'glise, la premire d'entre elles permettant la
circulation entre le petit clotre et le chur des
Pres. C'est par celle-ci que ces derniers arrivent

Il n'y a pas de chapelles sur les bas-cts de


l'glise mais des statues des sept fondateurs de
l'ordre sont places dans des niches autour du
chur des Pres.

3. Btiment du Chapitre gnral : Habit par


les fidles de Marthammor et par Astarios, il se
caractrise par les fresques reprsentant les sept
fondateurs du monastre, leur arrive sur le site
et la construction des btiment, qui dcorent les
murs du hall d'accueil, o arrivent les voyageurs
avant d'tre orients vers l'un ou l'autre des
pavillons.
4. Chambres des disciples de Marthammor :
ils dorment dans un vaste dortoir amnag
l'tage du btiment du Chapitre gnral.
5, 6, 7 et 8. Pavillons du Cormyr, du Mitan,
de Sembie et du Nord : Ce sont les btiments
d'accueil des voyageurs, amnags en chambres
individuelles spartiates l'tage et en grands
salons avec un rfectoire et un cellier au rez-dechausse. Il n'y a pas de cuisine dans la mesure
o la seule nourriture distribue consiste en un
morceau de pain et un bout de fromage. Seul le
Pavillon du Nord est toujours ouvert, les autres ne
l'tant qu'en cas d'affluence.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


Un PJ peut observer que chacune dentre elles
adopte une posture particulire :

Enguerrand se tient les bras carts en


signe daccueil et arbore un large sourire,
montrant ainsi son Affabilit

Maxime est plac ct dune pile de


livres, les distribuant des enfants
assembls devant lui, dispensant la
connaissance avec Gnrosit

Martin partage son manteau avec un


glaive pour en donner la moiti un
pauvre ses pieds, et prsente la Charit

Faustin se dtourne dune jeune femme


moiti dvtue ses pieds pour se
retourner vers un livre pos sur un lutrin,
dmontrant son respect de la Chastet

Nolan est prsent repoussant des plats


chargs de victuailles, ne conservant
devant lui quun morceau de pain et un
verre deau et donc ne consommant la
nourriture matrielle quavec Modration

Tugdual est reprsent genoux et tte


baisse, incarnant ainsi lHumilit

Bruno est accoud un lutrin, en train de


copier un ouvrage, alors que des rouleaux
de parchemins avec des plans jonchent le
sol, le visage transfigur et le regard
tourn vers le ciel, dmontrant son Ardeur
Un examen attentif des statues permettra de voir
quelles disposent toutes dune toile grave au
creux de la main.

bois sculpt muni de deux portes, une pour le


confesseur et une pour celui qui souhaite se
confesser.
Dissimul dans la paroi quelques mtres de
distance se trouve un passage secret s'ouvrant
sur un escalier descendant vers les sous-sols
(vers la salle 21) mais il n'est jamais utilis par
les moines et sera de ce fait difficile trouver (jet
de Fouille DC 30)
La marque dOghma
Laccs aux sous-sols du monastre est
conditionn la prsence sur la main du postulant
de la marque dOghma , les lignes de la paume
formant distinctement une toile.
Pour lobtenir, tout moine doit raliser 7 preuves
dans lglise de la chartreuse, une preuve devant
chaque statue reprsentant un des fondateurs du
monastre et incarnant par sa posture une des
sept vertus capitales dont lobservance permet
daccder au Savoir parfait.
Il faut tout dabord reconnatre dans la posture
adopte la vertu incarne puis effectuer devant
chaque statue une courte prire afin de faire vu
de respecter cette vertu tout au long de sa
prsence dans les lieux de savoir (sachant que
cette prire na en ralit pas de pouvoir
magiquement
contraignant),
tout
en
respectant lordre des vertus en reprenant lordre
de la procession reprsente sur le vitrail principal
de lglise. Il faut donc par exemple faire vu
dtre toujours ouvert la Connaissance devant la
statue dEnguerrand puis jurer de la diffuser sans
relche devant la statue de Maxime et ainsi de
suite. Il faut noter que cet ordre ne dfinit pas
une hirarchie des vertus mais rappelle que le
cheminement vers la connaissance est un long
chemin marqu de nombreuses tapes et sem
dembches.
Chaque prire correctement effectue permet
dilluminer la silhouette du frre concern sur ce
vitrail. Lorsque les sept silhouettes sont
illumines, toutes steignent et la silhouette
dOghma sillumine alors, clairant une dalle
devant lautel. Il faut alors se placer dans la
lumire et prier Oghma pour sentir une certaine
chaleur envahir la main du PJ concern, et ainsi
tre marqu du sceau du dieu du Savoir.

Un renfoncement dans le mur gauche abrite


galement dans ce chur un confessionnal en

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


environs. Une cloche permet de sonner le tocsin
en cas de menace.
16a. Chapitre des Pres : C'est ici que se
runissent chaque jour les Pres lors de la
Confession, aprs la lecture d'un extrait des
coutumes de Saint Bruno (ou Chapitres ), ou
lors de la Runion, pour le partage du Savoir.

Un magnifique vitrail plac au fond de la nef, audessus du sanctuaire, illustre l'arrive des sept
fondateurs du monastre auprs d'Oghma,
reprsent sous des traits fminins accompagne
de la Sagesse et du Savoir, sous la forme de deux
enfants. On les voit se prosterner sous le regard
bienveillant de Dnr (dieu de lEcriture et des
scribes), de Milil (dieu du Chant et des bardes) et
de Gond (dieu des inventeurs), allis traditionnels
dOghma avec qui ils forment ensemble les
Divinits de la Connaissance et de lInvention, ce
qui explique galement la prsence du gnome
disciple de Gond dans ces murs.
Les frres sont reprsents dans lordre suivant :
Enguerrand, Maxime, Martin, Faustin, Nolan,
Tugdual, puis enfin Bruno. Il faut noter que leur
reprsentation sur le vitrail ne permet pas de le
reconnatre parmi les statues.
Une citation des chapitres de Saint Bruno
( Spars de tous, nous sommes unis tous, car
cest au nom de tous que nous nous tenons en
prsence du Savoir vivant ) est grave audessous du vitrail.
12. Couloir des Officiers : Il dessert les cellules
des principaux responsables du monastre
(sacristain, vicaire, Prieur) ainsi que celle du
Rvrend gnral au bout du couloir. Les cellules
obissent aux mmes dispositions que celles de
Pres et sont construites sur deux tages.
13. Galerie des cartes : Situe au-dessus du
couloir, elle tire son nom de la centaine de cartes
fixes aux murs et classes par rgions des
Royaumes.
D'une
grande
prcision,
elles
surprendront mme les plus grands connaisseurs
des endroits cartographis. C'est la seule pice,
en dehors des pavillons, o peuvent se rendre les
visiteurs, moyennant le versement d'une obole
d'une pice d'or par personne.
14. Petit clotre : Il marque la jonction entre la
Maison haute et la Maison basse et il s'agit donc
du seul endroit o peuvent se croiser les fidles
des diffrents dogmes.
15. Tour de Guet : Situ au-dessus des cuisines
se trouve un beffroi dans lequel se relayent des
fidles de Marthammor pour surveiller les

100

16b. Chantrerie : Cet ensemble de salles


votes a t construit harmonieusement de
faon obtenir une acoustique idale. Les moines
sy relaient par quipe de deux (chaque repas
tant le moment dun changement) pour
psalmodier sans cesse les prophties restantes
dAlaundo. Un trange phnomne acoustique
permet de propager ce chant dans lensemble des
pices du monastre lexclusion des sous-sols et
des cellules.

17a. Salle du Chapitre gnral : Cette salle


dcore de boiseries contient les portraits de tous
les Prieurs depuis la fondation du monastre.
C'est ici que se runit le Chapitre lors de la
prsence du Rvrend gnral et pour les ftes
particulires du culte.
17b. Rfectoire : Proche de la cuisine, c'est une
vaste salle au milieu de laquelle se trouve une
longue table. Les Pres ne s'y installent que d'un
seul ct, sans vis vis, tandis qu'un d'entre eux
prend place dans la chaire du lecteur, situe en
lvation sur un des murs latraux, afin de lire un
extrait des encyclopdies du monastre et ainsi
fournir ses frres la nourriture spirituelle de
chaque repas.
18. Cuisine et celliers : La cuisine est l'une des
rares pices, hormis les cellules des Pres et de
l'infirmerie, o il est possible de faire du feu et qui
est de ce fait chauffe toute l'anne. La cuisinire
y rgne en matre absolu et veille ce que ses
marmites puissent nourrir tous les habitants du
monastre. De vastes celliers permettent de
stocker des denres sches ou sales pour
plusieurs semaines.
Au-dessus de la cuisine sont installs les bains. En
dehors de leur toilette quotidienne qu'ils font dans
l'intimit de leur cellule, les frres peuvent venir
une fois par semaine, et uniquement un seul la
fois, afin de prendre un bain dans une des cuves
remplies d'eau places ct du conduit de

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


chemine de la cuisine et donc raisonnablement
tide. Des feuilles de saponaire sont rassembles
dans un seau afin de se savonner. Cette salle sert
galement de buanderie lorsque personne ne s'y
baigne et des draps et des tenues de moines y
sont en permanence en train de scher.
19. Cellule du Rvrend gnral : De
dimensions un peu plus importantes que celles
des cellules des Pres, elle n'en reste pas moins
sobre que ces dernires et aucun luxe particulier
ne la dcore.
Au pied du btiment stend le Jardin des Simples
o sont cultives plusieurs centaines de plantes
notamment mdicinales mais aussi ncessaires
pour lentretien des livres ou pour la cuisine, ainsi
quun potager et un verger modeste.
20. Chapelle des reliques : D'une construction
trs simple, elle ne contient que quelques prieDieu en bois et un matre-autel, sur lequel est
pos un reliquaire en fer forg contenant des
fragments d'ossements de Saint Bruno.

24. Infirmerie : Rare pice dote d'un pole


bois, il s'agit en fait d'une chapelle de Lathandre
dans laquelle ont t disposs des lits spars par
des draps tendus afin de prserver une certaine
intimit. Une armoire en bois contient une petite
pharmacie et les instruments ncessaires pour les
soins. C'est ici que loge, chacune de ses crises
d'angoisse, le Pre chapp de la prison des
Reflets et qu'officie le fidle de Lathandre prpos
aux soins.
25. Grand clotre : Extrmement simple et
dpouill, avec des chapiteaux peine sculpts
pour que rien ne vienne troubler la rflexion des
Pres, il dessert la majorit des cellules occupes
par ces derniers et leur permet de faire une
marche silencieuse quand le temps ne permet pas
le spaciement.

21. Bibliothque : Petit scriptorium rarement


utilis, dont les murs sont agrments de
rayonnages chargs d'ouvrages essentiellement
liturgiques et ne prsentant que peu d'intrt pour
tout autre qu'un fidle d'Oghma. Un bureau en
acajou trne au milieu de pice, devant un
fauteuil du mme bois, grav d'une toile sur son
pommeau droit.
Si un moine ou un PJ non marqu par Oghma
sassied sur le fauteuil, il ne se passe rien mais sil
possde la marque et qu'il adresse une courte
prire son dieu, il est immdiatement tlport
dans les sous-sols, dans un fauteuil install dans
le Scriptorium (salle 42 du niveau 2 des
souterrains).
22. Cellules des Pres : Rparties sur deux
clotres, il en existe 35 en tout mais seule la
moiti d'entre elles sont occupes par des
moines9, l'autre moiti restant vides. Elles sont
classes par une srie de doubles lettres (AA, AB,
AC).

26. Cellules des frres convers : C'est ici que


logent les prtres de Lathandre, dans des
chambres individuelles, ainsi que les frres
convers et les employs du village qui en font la
demande, dans des dortoirs au confort tout relatif.
Une cuisine leur permet de rester indpendants
du reste du monastre.

23. Cimetire : Plusieurs dizaines de croix en


bois ornes de petites plaques de bronze sont
alignes sur la pelouse de ce clotre. Chaque
plaque porte le nom disparu, sachant les fidles
d'Oghma et de Lathandre sont placs dans un
cercueil puis directement en terre. Les disciples de
Marthammor sont placs dans des sarcophages de
pierre situs dans l'un des trois caveaux dont
l'entre est ici. La spulture de Dunderl pourra
tre facilement retrouve et un sort de
Communication avec les Morts permettra de
savoir qui il avait confi l'anneau.

27. Distillerie : Cette grange abrite de grandes


cuves de cuivre et des alambics complexes qui,
coupls un systme de chauffage au bois,
permettent de produire la liqueur qui tire son nom
du monastre, savoir la Chartreuse verte ,
qui titre 55 dalcool. Elle se fabrique
principalement partir d'eau tire de la rivire
Piqueglace et d'un mlange d'herbes du Jardin des
Simples, dont la composition n'est connue que du
Prieur.

Une description prcise des cellules figure dans l'aide


de jeu sur les Chartreux.

28. Boulangerie et Chandellerie : C'est dans ce


btiment, dans deux pices spares, qu'est
fabriqu d'une part tout le pain que consomment
les habitants du monastre et d'autre part les
chandelles
qu'utilisent
les
moines,
mais

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101

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


uniquement lorsqu'elles sont enfermes dans des
lampes fermes munies d'paisses parois de
verre, sachant que les chandelles sont interdites
dans les sous-sols.
29. Forge : De taille modeste, cette forge permet
de rparer les objets usuels mais galement de
produire des articles de qualit partir du minerai
de fer extrait des montagnes environnantes. Ces
derniers, reconnaissables une croix grave,
peuvent tre achets au village et bnficie d'une
bonne rputation.
30. Papeterie et Menuiserie : La premire des
pices de cette grange sert la fabrication de
planches et de pices de bois pour l'entretien du
monastre. Les dchets de bois sont rassembls
dans la deuxime pice et mis tremper dans des
cuves avec de l'eau et de la colle puis malaxs
pour produire de la pte papier. Celle-ci est
ensuite chauffe puis passe dans des laminoirs
pour former des grandes feuilles qui sont ensuite
dcoupes
et
assembles
ensemble.
Un
observateur attentif verra qu'il y a beaucoup de
bois au dehors et de grandes cuves l'intrieur
mais peu de stocks, laissant penser que les
moines en font une grande consommation.
31. Tannerie et Basse-cour : Il faut d'abord
traverser une cour dans laquelle se promnent
des poules et des oies, dont les plumes sont
prcieuses pour les scribes, pour atteindre le
btiment de la tannerie, d'o merge une odeur
quasi pestilentielle. L'intrieur est tapiss de
diffrentes peaux (mouton ou chvre pour le
parchemin et veau pour le vlin) en train de
scher ou plonges dans des cuves (remplies de
chaux ou d'alun) pour les prparer. D'autres sont
poses sur des tablis de bois pour les tapes
suivantes de leur transformation : tirage,
grattage, assouplissement avec un pied de livre,
blanchissage, dcoupe, piquage, quadrillage
Sur le ct, un pigeonnier permet d'lever des
oiseaux qui porteront les messages du monastre
aux diffrentes bibliothques des Royaumes
Sur un bord de la basse-cour se trouve un bassin
dans lequel frtillent diffrentes sortes de
poissons pour la consommation des Pres.

Poussire et cendres
Il nexiste que deux faons pour accder ces
sous-sols, soit en empruntant le passage secret
de lglise soit en entrant dans le confessionnal
avec la marque dOghma la main, sachant
quune protection magique empche de se
tlporter dans les sous-sols mais pas au sein des
sous-sols eux-mmes.
Les murs des sous-sols sont percs de fentres
derrire lesquelles est lanc une
Image
permanente (sort dillusion niveau 6) donnant

102

limpression que le btiment nest pas sous terre


et quil est entour de paisibles prairies. Afin de
prserver les livres, la lumire diffuse nest
cependant pas trs forte, le soleil restant toujours
voil et ne se couchant jamais, ce qui pourra
veiller les soupons des PJs, dans la mesure o
la lumire est toujours la mme dans ces soussols, quelle que soit lheure de visite.
Les PJs penseront peut-tre dans un premier
temps que ces niveaux se trouvent dans un autre
plan ou cachs ailleurs dans les Royaumes avant
de dtecter lillusion (jet de Volont DC 20). La
lumire magique fait que les PJs ont le sentiment
dtre au 2me tage dun btiment lorsquils sont
au 2me niveau des sous-sols et au rez-dechausse lorsquils sont au 4me niveau.
Les numros manquants correspondent des
pices dsormais enfouies sous des tonnes de
terre.
Ces sous-sols cachent essentiellement le Grand
uvre poursuivi par les moines, et donc tous
les ouvrages dont ils ont fait la copie.
Chaque type de connaissances est class en deux
domaines, Philosophie ou Magie. La Philosophie se
rpartir ensuite en philosophies naturelle (histoire,
gographie, mdecine, botanique, zoologie),
doctrinale (arithmtique, musique, gomtrie,
astronomie), divine, morale et civile. Les ouvrages
du domaine de la Magie ne sont pas
proprement parler magique mais traitent de
ce sujet, tel que le grimoire sur l'Anneau de
l'Hiver. Chaque domaine (ou sous-domaine pour
la philosophie) est suivi par deux archivistes.
Niveau -2 :
21. Entre : Ancienne salle de garde, elle en
conserve des rteliers darmes dsormais vides et
une table rarement utilise, hormis pour y laisser
une carafe deau et quelques verres. Les moines
venus de la bibliothque apparaissent au milieu de
la pice mais un escalier en colimaon permet de
remonter jusquau passage secret de lglise. Une
inscription est grave dans les marches de
lescalier, leur rappelant un des enseignements de
Saint Bruno, signifiant la ncessit de travailler
pour laisser un hritage derrire soi, chacun tant
destin la fin ntre que poussire et
cendres .
22.
Chapelle
dOghma :
Cette
chapelle
sommaire ddi au Dieu du Savoir permet aux
fidles qui le souhaitent de se recueillir sans avoir
besoin de remonter, notamment avant de se
rendre la Salle de lEnfer, au 4me niveau.
23. Salle de Philosophie doctrinale : Pice de
dimension moyenne mais de plus de cinq mtres
de hauteurs sous plafond, dont les murs sont
couverts dtagres en bois dbne sculpt et
munie dune seule fentre dont les lourds rideaux
sont habituellement tirs. Trs sobre, elle nest
dcore que par une fresque au plafond,

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


reprsentant diffrents matres illustres des sujets
couverts ici. Les portes des bibliothques sont
fermes cl pendant la nuit (jet de Crochetage
DC 30 pour les ouvrir), la cl tant conserve par
le prchantre.
24. Latrines
25. Salle de Philosophie divine : Salle similaire
la bibliothque de philosophie doctrinale, hormis
sa dcoration, constitue de statues de divinits
diverses et de tableaux reprsentants les
principaux panthons.
26. Salle de Philosophie morale : Salle
similaire la bibliothque de philosophie
doctrinale, hormis sa dcoration, constitue de
magnifiques tapisseries reprsentant diffrentes
scnes de la vie.
27. Salle de Philosophie civile : Salle similaire
la bibliothque de philosophie doctrinale, hormis
sa dcoration, constitue de bustes de pierre de
fameux orateurs et de juristes, ainsi que de copies
de chartes de cration de villes clbres.
28. Salle de Philosophie naturelle : Salle
similaire la bibliothque de philosophie
doctrinale, hormis sa dcoration, constitue
danimaux exotiques empaills, de tableaux de
paysages
des
royaumes
et
dun
tapis
cartographiant les terres du Mitan.
30. Rserve du scriptorium : Petite salle
encombre de matriel et aux murs couverts
dtagres, elle contient tous les accessoires
ncessaires la copie des ouvrages (parchemins
vierges, encres, critoires, plumes, craies, pierres
ponce, encriers, canifs, rasoirs, poinons, alnes,
fil plomb, rgles).
31. Atelier d'orfvrerie : La porte de cette salle
est ferme cl en labsence des frres relieurs,
seuls possder la cl (jet de Crochetage DC 30
pour louvrir). Elle contient diffrentes sortes de
pinceaux, pour les dorures sur tranche, ainsi que
des outils pour marteler lor et lincruster dans les
reliures. Des petits pots en verre contiennent
diffrentes sortes de poudre dor pour une valeur
totale de 1000 pices dor. Un petit coffret
contient quelques pierres semi-prcieuses pour la
mme valeur.
32. Forge pour l'atelier d'orfvrerie : Cette
pice contient essentiellement des instruments de
forge sommaires, savoir un brasero, une petite
enclume et les outils ncessaires pour fondre de la
poudre dor en plaques plus ou moins fines.
33. Atelier de reliure : Une grande table est
couverte de travaux en cours tandis que des
tagres contiennent la fois les outils
ncessaires et les matriaux utiliss (ivoire,
toffes, cuirs, fil de fer, bois odorifrants pour

loigner les insectes). Cest ici que les frres


relieurs procdent lassemblage des feuillets,
leur couture et leur couvrure.
34. Atelier d'enluminure : Salle ressemblant
un atelier de peintre, elle contient plusieurs
pupitres avec des ouvrages en cours de
dcoration, les illustrations permettant de
rappeler au lecteur limportance du contenu. Les
enlumineurs rcuprent les ouvrages recopis
puis dessinent les lettrines avant de les colorer.
Un vaste choix de pinceaux et de multiples pots
de peinture permettent de sadapter aux travaux
ncessaires.
35. Pigmothque : Des armoires aux parois
vitres couvrent les murs de cette pice,
contenant galement un grand tabli sur lequel
sempilent des prouvettes, des braseros, des bols
mlanger et tout lattirail ncessaire pour
prparer les pots de peinture pour les enlumineurs
ou colorer les encres labores par les
alchimistes.
Cette
pigmothque
contenant
plusieurs milliers de nuances, certaines ne
pouvant tre distingues par des yeux humains et
certaines couleurs extrmement rares telles que
le bleu de Shou Lung ou le pourpre maztque.
41. Passage secret : Lexistence de ce passage
(en traversant lillusion) nest connue daucun des
moines du scriptorium et ne se remarque que par
la russite dun jet de Fouille DC 25. Il ne peut
souvrir que vers lextrieur et dbouche en fort
aprs plusieurs centaines de mtres dun couloir
froid et humide. Les piges qui le protgent ne se
dclenchent pas si on lemprunte dans ce sens
mais sont impitoyables dans lautre sens.
42. Scriptorium : Vaste salle vote et
agrmente de colonnes, elle contient une
vingtaine de pupitres de bois sculpt, chacun
tant attribu un moine. Les ouvrages en cours
de copie ne sont jamais laisss sur les pupitres
la fin dune sance de travail mais remis dans leur
bibliothque dorigine, tandis que les outils sont
rangs dans la rserve.
Une petite estrade abrite un fauteuil du mme
style que celui de la bibliothque du rez-dechausse, permettant le retour des moines leurs
cellules. Un escalier descend vers les niveaux
infrieurs, vers les salles 43 puis 51.
Niveau -3 :
43. Palier intermdiaire : Un PJ passant
rapidement pourra penser qu'il s'agit d'une
ancienne salle de garde mais un nain ou un
gnome pourra sapercevoir (jet de Fouille DC 30)
du fait que la maonnerie a subi des
transformations et ne date pas de lpoque de la
construction. Le mur est cependant solide et il
n'est pas possible de le dtruire autrement que
par magie mais cela permet au moins de savoir
qu'il y a sans doute un niveau cach.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


44. Atelier d'alchimie : Vaste capharnam
rempli dprouvettes, dalambics et de fioles, en
tout point conforme la peinture vue par les PJs
dans le hall du btiment du Chapitre gnral.
Cest ici que les frres alchimistes prparent les
encres ncessaires pour la copie des ouvrages,
certaines encres disposant de facults magiques
de prservation, dautres ntant visibles que dans
lobscurit, ou dautres encore permettent de
rsister de trs fortes chaleurs. Les fioles
dingrdients ne sont pas classes ou ranges
dans une tagre donne mais chacune dentre
elles est tiquete pour indiquer son contenu.
Lanneau est protg par un sort de Dissimulation
suprme permanent pour ne pas tre localis par
un sortilge de Divination. Il est donc galement
invisible mais il est nanmoins pos l o il
apparat sur la peinture10. Ds quun PJ la en
main, il aura un sentiment de froid intense mais
lanneau lui-mme nest porteur que dune faible
magie.
Toute personne qui entre dans latelier de
lalchimiste (ou dans la presse) dclenche
immdiatement une alarme et provoque larrive
en quelques minutes dAstarios. Il faut donc
localiser lanneau sur la peinture pour ensuite le
trouver trs vite une fois dans latelier.
45. Atelier d'imprimerie : Cest ici que le
gnome typographe se trouve la plupart du temps,
quil y fabrique les diffrentes lettres de mtal
utilises dans la presse et quil y fait les plans de
cette dernire. La pice est encombre doutils, de
dchets mtalliques, de grandes feuilles de
papiers couvertes de notes et de ratures et il est
difficile de la traverser sans toucher la moindre
chose et dclencher un effondrement de
lensemble.
46. Chambre de l'imprimeur : Chambre
tonnamment dcore par rapport au reste du
monastre, avec de lourdes tentures colores aux
murs, des lampes dores, des btonnets d'encens
achevant de se consumer... le tout indiquant
qu'un gnome habite ici. Des restes de brioches
parsment le bureau. Un passage secret (jet de
Fouille DC 25) permet d'accder un petit bureau
secret et des tagres sur lesquelles est pos un
exemplaire du grimoire sur l'imprimerie que
recherchent les sorciers de Thay et Ni Hao.
47. Bassin d'ablution : Aujourd'hui entirement
dessch et encombr de gravats, on peut encore
y voir des restes de tuyauterie qui indiquent la
prsence d'un rseau de distribution d'eau assez
labor.
48. Latrines

10

Lanneau est ngligemment pos sur le porteprouvettes sur le bureau de lalchimiste, ct des
tubes

104

49. Imprimerie : C'est ici que sont installes les


presses mcaniques, animes par une roue
aube elle-mme alimente par un tuyau
dbouchant du plafond. La roue tourne en
permanence et gnre du bruit que l'on entend
depuis l'ancien bassin. Les presses sont un
tmoignage de la merveilleuse crativit gnome et
permettent, partir de plaques sur lesquelles sont
places des lettres en fer forg, de reproduire
l'infini un texte sur des bobines de papier, rendant
inutile le travail de copie d'un livre. Les presses
restent cependant exprimentales mais n'importe
quel PJ pourra percevoir quel impact peut avoir
cette invention sur la diffusion de la connaissance.
50. Rserves : De grands casiers de bois
segments en de multiples petites cases
permettent le classement des lettres de mtal
utilises dans les presses. Des plaques pour placer
les lettres sont poses contre le mur et une
armoire contient de petites fioles sombres et de
grands pots contenant du liquide de mme
couleur, qui sont autant d'encres diffrentes.
Niveau -4 :
51. Salle du Savoir : Une trange sensation de
plnitude anime ce lieu et des icnes d'Oghma
confirment le sentiment qu'il s'agit de l'endroit le
plus sacr du monastre. Une petite armoire de
mtal et de verre renforc renferme quatre globes
de cristal taills en facettes (ncessaires pour la
Bibliothque de Lumire). Un jet de Dtection DC
30 permet de distinguer un chiffre de 1 4 sur les
globes, de faon les distinguer.
Briser l'armoire dclenche une alerte immdiate
auprs d'Astarios tandis que crocheter la serrure
exige de russir un jet DC 40. Seul le prchantre
possde la cl.
52. Bibliothque de Magie : Cette salle est
similaire aux bibliothques des sous-domaines de
la Philosophie mais est place au 4me niveau en
raison du sujet abord. Elle ne contient cependant
pas de livres de sorts mais regorge douvrages
divers sur les phnomnes magiques, les
composants de sorts, les ensorceleurs clbres ou
mme les diffrentes sortes de cratures
enchantes.
54. Bibliothque de Lumire : Cette salle
contient les ouvrages les plus prcieux du
monastre et nest meubl que par des
rayonnages, un grand coffre et un trange attirail
au milieu de la pice.
Dimpressionnantes tagres en bois de cdre (et
donc la fois imputrescibles et rsistantes au feu)
contiennent des milliers douvrages, la plupart
parfaitement anodins mais aussi plusieurs
centaines
douvrages
dimportance
majeure
dissimuls derrire des couvertures factices, le
tout le long dun immense mur et sur une
douzaine de mtres de haut
C'est dans cette bibliothque que sont cachs le
grimoire sur l'Anneau ( LHiver vient ), dans

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


lequel le frre Palluis s'est incarn, et le grimoire
sur les secrets de l'imprimerie ( De Litterae
Res ). Un Mur de Force empche laccs aux
rayonnages (Dissipation de la Magie DC 30) sur
toute la longueur du mur mais une ouverture en
forme de porte est faite du ct gauche du mur
(et est par exemple emprunte par le prchantre).
Le Mur de Force ne bloque pas le mcanisme de
localisation des livres.
Pour localiser un des ouvrages majeurs, il faut
utiliser un systme bas sur trois instruments
pour viser louvrage en question. Ces trois
lments sont placs au centre de la pice, face
la bibliothque : Une poutre verticale et crante
de dix mtres de haut permet de faire monter ou
descendre un brleur huile (avec une faible
capacit de contenance) et un rflecteur en
argent. Une sphre de focalisation est place
sur un pidestal fixe dont la hauteur est rglable,
la sphre contenant un cne doubl dune fine
feuille dargent polie. Le dernier lment est un
autre pidestal surmont dun plateau avec un
emplacement pour y mettre une sorte de globe de
cristal multiples facettes, appel uf du
Savoir vritable par les archivistes et grav de
multiples runes quasiment invisibles, chacune
correspondant un ouvrage.
Pour localiser un livre, il faut choisir le bon globe
parmi lun des quatre ufs de Savoir disponibles,
le placer sur le dernier plateau puis verser de
lhuile dans le brleur et lallumer, ce qui
provoque la formation dun rai de lumire qui part
du brleur vers le globe de cristal via la sphre de
focalisation. Le passage du rayon dans le globe
travers la facette portant la rune de louvrage
recherch permet au rayon de venir frapper un
ouvrage de la bibliothque, quil faut se dpcher
daller chercher avant que le brleur ne steigne.

Le Registre des Codes et des Titres (qui permet


de faire la correspondance entre les runes graves
et les titres des ouvrages) est dissimul dans la
Bibliothque Paliers.
Les PJs peuvent solliciter haute voix Palluis (ou
via un sort de Communication avec les Morts) afin
de connatre le nom de louvrage contenant des
informations sur lAnneau de lHiver quil a
possd. Il est galement possible de sadresser
pour cela lun des Archivistes de Magie ou
encore nimporte quel moine en lui demandant
dans quel ouvrage sest incarn Palluis.

Aucun livre ne peut sortir des souterrains


autrement que par un coffre de tlportation qui
permet de tlporter des livres entre Chteau-Suif
et Mortneige de faon emprunter les livres
destins tre copis puis les renvoyer ensuite.
Il nest pas possible de transporter de la matire
vivante via ce coffre. Ni Hao essayera donc de
dtruire le grimoire tandis que les sorciers de
Thay le feront tlporter Chteau-Suif o un
complice le rcuprera.
Si quelquun essaye de dtruire un livre dans
lequel un moine sest incarn, cela libre ce
dernier qui attaque les profanateurs sous la forme
dun dmon gardien dOghma11.
55. Salle humide : Un profane ne verra dans
cette salle sombre et humide que des algues
pendant aux murs et des moisissures alors qu'il
s'agit en fait de la bibliothque destine contenir
les ouvrages de races telles que les elfes
aquatiques ou les sahuagins.
56. Couloir pig : La porte du couloir est
manifestement dissimule sans qu'il s'agisse pour
autant d'un passage secret et s'ouvre sur un
couloir au bout duquel se trouvent des
rayonnages remplis d'ouvrages divers (qui se
rvleront tre des copies en bois). Le fait
d'entrer dans le couloir puis de marcher sur une
des dalles au sol (jet de Fouille DC 30 pour la
reprer) provoque le dclenchement d'un pige,
consistant dtendre un ressort qui fait avancer
le mur Est du couloir de faon bloquer la porte
et dclenchant une alarme auprs d'Astarios. Il
n'y a aucun moyen de dsamorcer le pige une
fois dclench, seule une personne situe du ct
de la Bibliothque de Lumire pouvant le faire.
57. Bibliothque Paliers : Cette bibliothque,
qui occupe tout le mur Nord de la pice, renferme
les ouvrages importants de la collection dOghma
mais pas les plus prcieux, conservs dans la
Bibliothque de Lumire. Elle consiste en quatre
paliers correspondant chacun un domaine, sur
chaque palier se trouvant un lutrin en bois. Ce
dernier est destin accueillir un livre-cl
spcifique cach au milieu des centaines
douvrages situs dans les rayonnages.
Chaque livre-cl contient les titres des ouvrages
conservs sur ce palier ainsi quun index
thmatique pour retrouver les ouvrages traitant
dun sujet particulier. Trouver un livre sans le
livre-cl ncessite de regarder tous les ouvrages
les uns aprs les autres et demande 1D6 heures,
compte tenu du grand nombre de livres (et
sachant que le Registre des Codes et des Titres,
que recherchent les PJs, se trouve au premier
palier). Cela ne permettra surtout pas dobtenir
louvrage en question, dans la mesure o un PJ
enlevant un ouvrage des rayonnages sapercevra

11

Reprendre les caractristiques du


(Manuel des Monstres page 45)

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dmon

Vrock

105

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


quil est en ralit factice et quil ny a quune
reproduction en bois de la couverture, les livres
tant en ralit conservs sur un autre plan. Seul
le prchantre sait o se trouvent les quatre livrescl et peut les trouver en quelques minutes.
Chaque livre-cl consiste en une succession de
tableaux prsentant un titre, un numro duf du
Savoir vritable et un numro correspondant la
hauteur du brleur, entre 1 et 1000 centimtres,
du type Registre des Codes et Titres-1-378 .
Le fait dappuyer sur un titre douvrage dans un
des livres-cl permet de faire apparatre le livre
correspondant sur le bureau de lecture situ au
rez-de-chausse. Il faut donc redescendre et
entrer dans le bureau dont la porte mtallique se
referme ds quune personne est passe. Le fait
vouloir ouvrir la porte de lintrieur fait disparatre
le livre du bureau, signifiant ainsi la fin de
consultation. La seule possibilit pour sortir avec
le livre est de se tlporter du bureau vers la
bibliothque avec le livre en question, sans
toucher la poigne.
Le bureau lui-mme est enduit dune fine poudre
qui permet un magicien lanant Lecture de la
Magie didentifier les cinq dernires personnes
stant assises au bureau. Lensemble des livres
est situ sur un autre plan.
Les ouvrages situs dans cette bibliothque sont
regroups par domaines. Les PJs doivent donc
successivement trouver le livre-cl puis le
Registre des Codes et Titres pour trouver les
diffrents ouvrages recherchs. Le Registre ne
figure pas dans le livre-cl du palier infrieur mais
est plac au milieu des autres ouvrages, seul le
prchantre et les archivistes connaissant son
emplacement ainsi que le contenu de la
Bibliothque de Lumire.

58. Plantarium : un gigantesque globe de


quatre mtres de diamtre occupe tout le centre
de la pice. A sa surface sont dessins les ctes et
le relief de tout Toril. Des passerelles troites et
des escaliers en colimaon en fer forg
permettent aux moines gographes de mettre
jour le globe en fonction des nouvelles prcisions
apportes chaque jour. Ce globe permet
galement ces moines de dessiner des cartes
extrmement prcises. Tout autour du globe, sur
la vote de la pice, voluent magiquement
lensemble des corps clestes du ciel torilien,

106

permettant ainsi de simuler la vue du ciel de


nimporte quel point du globe. Le fait deffleurer
ltoile dIeriyn (ltoile du Navigateur, aussi
symbole de lumire dans lobscurit de lignorance
pour les disciples dOghma) permet dtre
aspir travers la vote et ainsi daccder au
niveau 3 des sous-sols.
59. Latrines
60. Salle sombre : Elle est destine conserver
les ouvrages provenant d'espces souterraines,
telles que les elfes noirs ou les flagelleurs
mentaux. La pice est en permanence emplie de
tnbres qu'aucune source de lumire. La porte
de la pice ne s'ouvre que si celle menant au
couloir 61 est ferme et le couloir lui-mme
plong dans l'obscurit. La seule source de
lumire ne peut provenir que de vers luisants
enferms dans un pot de terre ferm, plac
droite de la porte.
61. Couloir pig : Ce long couloir doit tre
imprativement
parcouru

genoux,
en
murmurant sans arrt des prires Oghma pour
implorer sa bndiction pendant que seront
consults les ouvrages maudits et pour quil
prserve la sant mentale et les convictions de
son fidle. Si ces deux conditions ne sont pas
remplies, lintrus est victime de trois sorts
successifs dAssassin fantasmatique (jets de
Volont DC 18 puis de Vigueur DC 18 pour ne pas
subir leffet du sort, qui est transform dans la
mesure o la victime ne meurt pas mais est
place dans une sorte de coma et tlport dans
lglise tandis quune alerte rsonne dans la tte
dAstarios).
62. Salle de l'Enfer : C'est ici que sont
conservs les ouvrages interdits ou maudits, mais
nanmoins considrs comme des articles de
savoir par le dogme d'Oghma. On peut par
exemple y trouver une copie (incomplte) du
Tome des Dragons (ouvrage matre du Culte du
Dragon) ou les lments ncessaires pour se
transformer en liche ou en vampire. Les moines
s'y rendent le moins possible et uniquement le
temps ncessaire.
63. Salle d'herboristerie : De grandes tables
permettent la prparation des mlanges d'herbes
issues du jardin souterrain et des armoires
contiennent les outils ncessaires son entretien.
64. Jardin des Simples : On retrouve l le
deuxime jardin du monastre, plac la lumire
artificielle d'une verrire, dans lequel poussent
d'extrmement rares plantes utiles aux copistes.
Une fontaine coule du plafond dans un bassin du
coin Est de la pice, en provenance des presses
de l'imprimerie, dont le bruit est audible d'ici.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


A chacun son rle
Les 23 Pres (moines dOghma) se rpartissent
les rles de la faon suivante (sachant que tous
les archivistes consacrent la plus grande partie de
leur temps la copie) : Andr et Gurin (relieurs
et orfvres), Landuin et Guigues (enlumineurs et
spcialistes en pigments), Palluis et Vidal
(alchimistes pour les encres), Clophas et Elie
(archivistes de Magie), Emile et Innocent
(archivistes de Philosophie doctrinale), Louis et
Jrme (archivistes de Philosophie morale),
Antoine et Josu (archivistes de Philosophie
divine), Augustin et Bernard (archivistes de
Philosophie
civile)
et
Dervin
et
Ablard
(archivistes de Philosophie naturelle).
Dom Hilarion est le prchantre (c'est dire le
matre du scriptorium), Dom Basile est le scribe
(soit le secrtaire du monastre), Dom Auguste
est le vicaire (soit l'adjoint du Prieur), Dom
Romuald est le chancelier (charg de la gestion
des archives) et Dom Hugues est le sacristain
(responsable du lieu de culte et des objets
liturgiques mais aussi des cloches)
Dom Ephrem est le Prieur du monastre,
responsable lu par ses frres, tandis que Dom
Colomban est le Rvrend gnral, venu de
Chteau-Suif.
Les Pres ne sortent des btiments de la Maison
haute que lors du spaciement hebdomadaire et il
n'est donc possible de les croiser que lors des
repas ou lors de certains offices, et seulement
pour les prtres de Lathandre et de Marthammor.
Seuls les frres archivistes ont accs la
bibliothque du domaine dont ils ont la charge.
Les 6 prtres de Lathandre prsents au monastre
sont placs sous la responsabilit du Pre Ashnar
l'Humble. Deux novices (Doust et Mal)
accompagnent Guilbert le cellrier (c'est dire
l'administrateur gnral, qui assure lintendance
extrieure et les approvisionnements, et dirige les
frres convers), Melchior le camrier (charg de
lintendance intrieure, la gestion des fonds, et
des fournitures de la vie quotidienne des moines),
et Henri l'infirmier.
Parmi les disciples de Lathandre, seul Ashnar sait
que les frres vivant reclus sont en ralit des
adeptes dOghma et non de Lathandre comme
tout le monde le croit.
Les 12 disciples de Marthammor obissent
Kerilla
Gemmtoile,
prtresse
et
Matre
Hospitalier, et sont les suivants :
Harok et
Carduel les portiers (chargs de la protection de la
clture et de l'accueil des arrivants), Sven,
Thorvald, Kord, Valek, Ulther, Jeorn, Lotharn et
Finn les hteliers (qui organisent le logement et le
repas des voyageurs de passage) et Brugual et
Rorek les aumniers (qui assurent laccueil des
pauvres qui viennent demander le secours).

Les 6 frres convers grent la dizaine d'employs


du village et se rpartissent les rles de boulanger
(Morvan), jardinier (Lambert), cuisinire (Lily,
assiste de sa servante Bertille), responsable des
viviers et de la basse-cour (Gerbaut), et de
responsable des curies et du pigeonnier
(Drogon).
Les fidles de Marthammor sont chargs de la
protection du monastre et de l'accueil des
voyageurs tandis que les prtres de Lathandre
sont assurent toute l'intendance et la gestion du
monastre mais galement l'entretien des
magnifiques rosiers qui font la rputation du
monastre. Les uns comme les autres ne vont que
dans les btiments de la Maison basse et de la
correrie.
Les disciples de Marthammor sont vtus dhabits
normaux, avec un cusson reprenant la botte et la
masse de leur dieu comme unique signe distinctif,
tandis que les prtres de Lathandre portent une
aube blanche et une tole verte, les moines
dOghma tant entirement vtus de blanc.
Mme s'ils ne les portent pas habituellement, tous
les nains possdent dans leur chambre une
armure de mailles ou de plates ainsi qu'une hache
de bataille qu'ils utilisent en cas de menace sur le
monastre.

Panier de crabes chez les moines


Les diffrentes intrigues parallles animant le
monastre pendant la priode de prsence des PJs
sont dcrites ci-dessous et sont synthtises dans
un tableau en fin de chapitre, sachant que le
jour 1 correspond au jour darrive des PJs au
village.
Le planning davancement des intrigues est
adapter en fonction de la rapidit daction des PJs
mais ne doit pas dpasser deux semaines.
Les intrigues avancent en parallle et finissent par
se croiser sans que les protagonistes impliqus ne
sen rendent compte, au moins au dpart. Il
faudra que les PJs comprennent quil y a plusieurs
histoires et quil faudra peut-tre prendre parti
pour arriver atteindre leur propre but. Les
intrigues ont chacun une fin qui nest pas
forcment compatible avec celle des autres. Elles
dpendront donc pour beaucoup des actions des
PJs et de leur implication dans la comprhension
de la situation.
Le Prieur de Chteau-Suif et le Pre suprieur ne
sont pas au courant des diffrents complots,
hormis la prsence du frre repenti de Tyr.
Si les PJs, au cours de leur enqute dans le
monastre, ne prennent pas le temps de se
reposer, ils seront fatigus (-2 en Force et en
Dextrit) jusqu' ce qu'ils aient pris 8 heures de
repos complet. S'ils continuent d'agir et qu'ils

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107

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


entreprennent
alors
une
action
physique
importante, ils passent en tat puis (-6 en
Force et en Dextrit).
La premire intrigue tourne autour des recherches
menes par les moines sur les possibilits d'une
imprimerie mcanique qui permettrait de copier
des livres beaucoup plus vite et ainsi de diffuser le
Savoir une chelle beaucoup plus grande. Il
n'est pas question d'appliquer cette mthode
tous les livres mais au moins aux ouvrages usuels
ou encyclopdiques. Cette recherche, effectue en
grand secret par un gnome nomm Raven le
Typographe, attire les convoitises des Sorciers du
Thay qui en ont eu vent grce une indiscrtion
glane par une de leurs caravanes marchandes.
Ils vont donc tout faire pour persuader le gnome
de travailler pour eux ou, dfaut, le tuer et
emporter avec les lments ncessaires pour
continuer les recherches chez eux. Ils ont pour ce
faire captur un moine nomm Gurin et le
maintiennent prisonnier dans sa cellule, sous la
surveillance d'un des sorciers, tandis qu'un autre
prend son apparence et sa place au sein des
frres. Un des sorciers est rest incognito dans le
village de Mortneige et communique avec ses
complices grce des mdaillons de Waukyne en
tout point identiques ceux possds par les PJs,
ce qui ne manquera pas de les inquiter sils
parviennent capturer et fouiller un des
sorciers. Ces derniers s'appuient galement sur
les informations que leur transmet la demi-orque
de Fortnouveau, par l'intermdiaire de caravanes
marchandes du Trne de Fer et des Associs du
Pentacle.
Par ailleurs, la Simbule, lune des sept Surs de
Mystra, est galement infiltre dans le monastre
initialement pour avoir accs certains prcieux
parchemins du 4me sous-sol mais aussi, ds
qu'elle s'apercevra de leur prsence, pour contrer
les manigances des Sorciers Rouges du Thay.
Elle va galement sintresser aux PJs ds qu'elle
aura remarqu leur prsence et d'autant plus si
elle se rend compte quils cherchent lAnneau de
lHiver. Elle n'interviendra pas au dbut mais
avertira ses surs et les Mnestrels.
La Simbule a pris possession du corps de la
servante de la cuisinire, perue comme une
simple d'esprit et qui trane toujours partout et
qui est notamment charge de porter les plats aux
moines en cellule, se servant notamment de cette
couverture pour identifier d'ventuels faux
moines.
La Simbule
Apparence: La plus petite des sept surs, la
Simbule est quand mme assez grande pour une
femme avec 1,75 m. Mince avec des yeux qui ont
la couleur du feu, elle porte souvent des robes
noires ou sombres. Ses longs cheveux d'argent
ondulent autour de ses hanches comme s'ils
avaient une vie propre.

108

Personnalit: La Simbule reste pourtant la plus


indpendante des Elus de Mystra. Elle est alerte,
ttue, imprieuse et a souvent agit en dfiant
ouvertement Elminster, Khelben, Azuth et mme
Mystra elle-mme. Certaines personnes qui
connaissent
l'Art
ont
suggrs
que
les
exprimentations rptes de la Simbule sur ellemme lui ont cot sa sant mentale. Il est
certain que cela lui a cot sa patience. Elle est
impatiente face de fortes magies, et peut
"sentir" quand de la magie (active ou attendant
d'tre active) est moins de 27 m d'elle. Ses
actions semblent extrmement capricieuses, mais
elle a des buts. Dote dun temprament de feu,
brusque et incroyablement puissante, la Simbule
n'a pas de temps pour les idiots et les bouffons.
Elle est rapide et impitoyable quand on l'a mise en
colre, et elle est connue pour avoir fait des
exemples d'ennemi en les dtruisant dune faon
spectaculaire, utilisant souvent plus de force que
ncessaire. Quand on l'accuse d'tre arrogante, la
Simbule ne peut supporter ce dfaut chez les
autres, et n'hsite pas remettre mme ses allis
et amis leur place.
La Simbule prend souvent l'apparence d'un
corbeau ou d'un faucon noir. En fait, elle peut
rester plus longtemps sous ces formes que de
forme humaine.
Utilisation en campagne: La Simbule est de loin
la plus active des sept surs. Mme si elle
possde un temprament solitaire, elle adore ses
surs et Elminster. A part ces relations, Elle se
dvoue la protection d'Aglarond. Un de ces
meilleurs
moyens
est
de
manipuler
les
vnements travers Faern pour faire
d'Aglarond un point crucial de commerce et de
dmocratie pour la mer des toiles perdues. Donc,
La Simbule peut tre rencontre n'importe o,
travaillant pour le futur d'Aglarond. Elle sera
dguise, si ce n'est pas la forme d'un oiseau. Ses
tches peuvent tre grandes comme mineures,
mais quelles quelles soient, elle n'acceptera
aucune interfrence.

Enfin, une voleuse nomme Ni Hao et originaire


de Cathay (autre nom de Shou-Lung) se cache
dans les combles de l'glise et ne se dplace que
la nuit. Elle est charge par une puissante triade
d'Eauprofonde de retrouver le voleur d'un
prcieux grimoire dcrivant les secrets de
l'imprimerie mcanique, appartenant cette
triade qui souhaitait en monnayer fort cher le
contenu. Elle voudra donc la fois rcuprer ce
grimoire et assassiner le gnome typographe pour
viter qu'il ne rpte ses secrets vols.
En parallle de ces intrigues principales se
droulent plusieurs vnements secondaires,
susceptibles d'interfrer avec les premires.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


Tout d'abord, le Rvrend gnral de ChteauSuif, principal responsable de l'ordre des
Chartreux, est en visite d'une semaine au
monastre
afin
de
constater
le
degr
d'avancement du Grand uvre, sur le point d'tre
termin et donc sur le point de permettre
d'envisager la construction d'un deuxime
tablissement similaire Chteau-Suif.
Par ailleurs, parmi les Pres se cache Pelot de
Luskan, un ex-fidle de Tyr, sous une fausse
identit ( Frre Antoine ) dans la mesure o il
est poursuivi pour hrtisme par son culte. Il est
protg par le clerg dOghma, dont l'un des
dogmes est la lutte contre lobscurantisme. Sa
prsence est un secret et, ce titre, risque
dtre confondu avec dautres secrets du
monastre, d'autant plus qu'il n'a pas reni sa foi
et qu'il ne participe qu'avec distance aux offices
d'Oghma, ce qui pourra veiller les soupons.
De plus, les Pres ont recueilli il y a plusieurs mois
un homme moiti fou nomm Guigues, trouv
errant dans le dsert par un groupe de voyageurs
qui l'a emmen jusqu'ici. Cet homme s'est rvl
tre un enlumineur trs dou et a t intgr
rapidement la communaut. Il est cependant
frquemment victime de crises de folie au cours
desquelles
il
raconte,
dans
un
dlire
incomprhensible, qu'il sest chapp dune prison
aprs quon ly ait enferm pour pouvoir usurper
son identit. L'infirmier de Lathandre lui fait suivre
un traitement de longue dure pour le soigner.
Un autre moine, nomm Emile, est galement
lobjet de soins rguliers. Il sagit en fait dun
dragon dargent adulte, mtamorphos en vieil
homme, qui a perdu la mmoire (et un bout de sa
raison) lors de la dernire Rage de Dragons en
1356 CV. Ce dragon faisait partie de lordre des
Crocs de Justice mais sa trace a t perdue
pendant plusieurs annes, jusqu ce quil soit
localis ici. Il est soign par Pre Henri depuis son
arrive dans la mesure o des plaques dcailles
apparaissent priodiquement sur sa peau, dans
que le Pre ny trouve dexplication. Disposant de
connaissances en art de la magie, il a t nomm
Archiviste de Magie mais il nest clairement pas en
possession de toutes ses facults intellectuelles.
Astarios est toujours prsent lors des tentatives
de soin du Frre Henri pour intervenir en cas de
problmes. Astarios espre toujours le faire
rintgrer les Crocs de Justice ds quil sera guri.
Le Frre Dervin pour sa part cache galement un
secret, savoir quil est rellement fidle
dOghma mais aussi agent de lAlliance des
Seigneurs et ce titre profite de sa fonction pour
transmettre aux autorits dEauprofonde des
cartes jour et toutes les informations possibles
sur les modifications de frontires, de routes ou
dexploration de nouveaux territoires. Il ne donne
cependant plus de nouvelles depuis plusieurs
jours dans la mesure o il est possd (et

lentement vid de toute substance vitale) par un


Malaugrym qui surveille les PJs et lAnneau en
particulier, pour le compte des sorciers de
Pnombre.
Ce
Malaugrym
a
accs
aux
connaissances de Dervin et se fait passer pour lui
avec succs jusqu prsent mais un jet de
Dtection DC 20 permettra de remarquer une
trange lueur dore dans son regard et un mme
jet de Psychologie permettra de noter quil na pas
le comportement habituel dun Chartreux.
Enfin, l'anneau repris par Kartas Couronne-deGuerre a t confi Dunderl, l'un des hteliers
nains. Ce dernier avait senti la puissance magique
de l'anneau le ronger et il en avait parl Palluis,
seul moine d'Oghma en qui il avait suffisamment
confiance, avant de mourir quelques jours plus
tard. Ce Chartreux avait compris la vritable
nature de l'anneau et avait galement peru que
le fait de le conserver prs de lui entranerait tt
ou tard sa mort. Il n'a donc voqu son secret
avec personne, a rendu l'anneau invisible et s'est
incarn dans le seul grimoire voquant cet anneau
et situ dans les rayonnages de la bibliothque de
lumire, dans la mesure o il pense que ceux qui
chercheront l'anneau chercheront sans doute
galement en savoir plus sur lui et qu'il pourra
alors les garer ou les mettre en garde, selon
leurs intentions.

Tout dabord, entrer


Il existe de multiples possibilits pour s'introduire
dans le monastre sachant que la liste ci-dessous
n'est pas exhaustive et que les PJs peuvent
parfaitement en imaginer une autre non dcrite.
Il est tout d'abord possible de prtendre que l'on
veut se faire moine, ce qui impose de suivre un
cheminement en plusieurs tapes. Le PJ a le crne
ras et on lui baise les pieds en signe dhumilit et
de bienvenue. On lui donne lhabit de moine,
savoir une aube blanche et une tenue capuchon
nomme cuculle . Il est ensuite men une
cellule de passage dans laquelle il va faire une
retraite de deux semaines sans en sortir mais
avec des entretiens quotidiens avec diffrents
frres qui testent la force des convictions du
postulant. Il est galement interrog sur la faon
dont il a appris lexistence du monastre afin de
faire les actions ncessaires pour empcher un
autre postulant de suivre la mme voie. Le PJ
peut interroger un des Pres sur la suite du
processus, ce qui permet dapprendre quil faut
tre accept par Oghma et pour cela russir
plusieurs preuves lies aux fondateurs de lOrdre
pour tre marqu du sceau dOghma. Tout
postulant doit raliser un noviciat dun an avant
de pouvoir passer ces preuves.
Il est galement possible de tenter de s'infiltrer
discrtement dans le monastre et en passer les

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


dfenses (roses enchantes, verre d'acier des
fentres, gardes nains, Astarios...) pour ensuite
se cacher dans une des remises ou des cellules
inoccupes. Cest la voie choisie par Ni Hao pour
ensuite se cacher dans les combles de l'glise
mais elle a l'inconvnient de ne permettre que des
dplacements furtifs et aucun accs officiel
un btiment ou un autre.
Remplacer un des disciples de Marthammor
lors de l'une de ses visites au village (mais cela ne
permet pas d'avoir un accs officiel aux
bibliothques) ou remplacer un des disciples
d'Oghma, sachant que ces derniers ne sortent
jamais du monastre (ce qui permet d'avoir accs
aux bibliothques), peuvent tre des solutions,
mme si elles imposent de savoir jouer le jeu de
la personne remplace et ne pas veiller les
soupons. Cest la voie choisie par les Sorciers de
Thay. Une possibilit pour se faire passer pour un
disciple d'Oghma est de viser les prtres qui
accompagnaient le Prieur et qui sont rests au
village puis de prtexter vouloir rencontrer le
Prieur.
Plus simplement, il est possible de se faire passer
pour un voyageur et demander l'accueil aux
disciples de Marthammor pour essayer ensuite
d'aller dans
les
diffrents
btiments
du
monastre,
soit
discrtement
soit plus
visiblement, par exemple sous le prtexte de
participer de menus travaux dentretien du
monastre.
Il est enfin possible de se faire embaucher comme
artisan (cuistot, manuvre, maon, homme de
mnage...) la porte du monastre, sous la
supervision des prtres de Lathandre. Cela
suppose d'avoir un minimum de comptences
dans le domaine vis et il faut plusieurs jours
avant de gagner la confiance des fidles du Dieu
de l'Aube et ainsi pouvoir dambuler plus
librement dans le monastre. La Simbule a retenu
une variante de cette solution, avec la possession
du corps de la servante des cuisines.
Paralllement ces diffrentes possibilits, il est
techniquement possible d'accder au monastre
par l'intermdiaire du souterrain qui dbouche
dans les sous-sols mais l'existence de ce dernier
(et surtout de l o il dbouche !) n'est connue
que du Pre suprieur et d'Astarios), son parcours
est truff de piges magiques et mcaniques et
hant par des cratures affames, et enfin son
accs au monastre ne s'ouvre que vers
l'extrieur.

Dans la vie dun moine


La vie du monastre est rythme par les cloches
qui sonnent le passage des heures et des demiheures, jour et nuit. Les scnes suivantes

110

correspondent des tapes de la vie monastique


du Chartreux et sont prsentes dans l'ordre
d'une journe-type.
La plupart des scnes ne peuvent tre vcues que
si l'un des PJs a choisi de se faire passer pour un
moine d'Oghma.
A 6h30 heures du matin, aprs l'office de prime,
commence la Confession, moment de la journe
o les fidles d'Oghma doivent confesser leurs
carts la rgle des Chartreux (et notamment le
respect des sept vertus capitales) mais galement
confesser celles des autres.
Chaque jour est lobjet dun rappel diffrent du
dogme : La connaissance, particulirement celle
des ides, est un objectif suprme. La
connaissance est un pouvoir et doit tre utilise
avec discernement mais la cacher nest jamais
une solution. Aucune ide ne doit tre carte,
mme la plus folle ou la plus incongrue. Copier et
crire un livre pour le donner ensuite est un
devoir accomplir au moins une fois par an. Tous
les prceptes sont rinterprts de faon
correspondre la rigueur de la vie choisie par ces
moines. Le Rvrend gnral rappelle par
exemple un des prceptes dOghma ( Loisivet
est lennemi de lme ), qui selon lenseignement
de Saint Bruno appelle ses fidles ne jamais
relcher leur effort, ce qui est ne correspond pas
compltement lesprit officiel du culte.
A 7 heures commence l'Archivage : Les frres
repartent de la salle du Chapitre gnral et
reviennent leur cellule afin de se consacrer la
prire et l'criture sur un grimoire personnel du
Savoir dispens par Oghma. Il est d'usage de
proposer son voisin de cellule de venir relire son
travail la fin de chaque sance d'Archivage et un
PJ moine se verra donc sollicit pour relire ce qu'il
aura consign...
La cloche marque 9h30 le dpart au travail. Les
frres sortent de l'glise et partent tous en
direction de la bibliothque en remontant le clotre
principal. Chacun d'entre eux va s'installer dans le
fauteuil du bureau de cette pice pour ensuite
adresser une prire son dieu et disparatre vers
les sous-sols. Chaque frre se rend ensuite soit au
scriptorium directement soit d'abord dans la
bibliothque de Lumire pour prendre un nouvel
ouvrage en provenance de Chteau-Suif soit enfin
dans son atelier pour les enlumineurs, relieurs ou
orfvres, le tout dans un silence parfait. Les PJs
auront l'occasion d'entendre une dispute voix
basse entre les deux frres relieurs, Andr et
Gurin, le premier reprochant au second son
manque de concentration et la faible qualit de
son travail depuis quelques jours (ce qui
correspond au moment o il a t remplac par
un Sorcier de Thay).
Si un PJ se rend dans la matine la correrie, il
aura notamment l'occasion de croiser le boulanger
qui prpare des pains aux crales pour la

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


consommation des Pres mais un jet de Dtection
DC 20 permet de voir dans un coin un petit carton
contenant une ptisserie gourmande ( savoir
une brioche aux fruits confits), que le boulanger
pourra prsenter comme destine un des
moines, mais sans quil puisse le nommer. Cela
devrait veiller les soupons du PJ dans la mesure
o cela contrevient la discipline des moines mais
elle est en ralit destine au gnome typographe.
La grande majorit des offices sont raliss en
cellule, hormis la grand-messe, les vpres et les
mtines. Ces moments correspondent autant de
temps libre pour des PJs discrets, dans la
mesure o les moines sont censs rester en
cellule.
La grand-messe se droule dans l'glise de 11h30
12h30 et regroupe la fois les Pres et les
fidles de Lathandre, les disciples de Marthammor
tant libres galement de venir. C'est l'occasion
pour le Rvrend gnral d'aborder, par le biais
des lectures, un thme diffrent chaque fois.
La messe du culte dOghma est trs sobre et
sarticule essentiellement autour de chants en
Thorass. Le clbrant sort de la sacristie pendant
le chant dintrot, sincline devant la statue de St
Bruno puis vnre lautel dun baiser et vient
sasseoir sur le ct droit du sanctuaire. Il entame
ensuite plusieurs chants, repris par les moines
dont la qualit du chant est remarquable. Les
fidles sont invits une prire en silence, puis se
couvrent la tte et sassoient dans leurs stalles
pour couter la lecture chante, faite depuis le
lectoire, au milieu du chur par un Pre dsign
chaque semaine pour cet office. Le clbrant (en
loccurrence pour cette semaine le Rvrend
gnral de Chteau-Suif, assist du Prieur) monte
ensuite au sanctuaire, revt ltole et se dispose
chanter lvangile dOghma (sans le commenter).
Cest cette occasion quil reviendra sur plusieurs
thmes chers au culte, permettant aux PJs de
prendre conscience du dogme de ce dernier. La
communaut
sagenouille
ensuite
pour
la
conscration des oblats puis se prsente devant
lautel pour communier, en silence. Un dernier
chant et une dernire prosternation marquent la
fin de loffice auquel assistent les disciples de
Lathandre (mais non ceux de Marthammor),
spars du reste des moines.
Les frres repartent ensuite prendre leur repas
dans l'intimit de leur cellule. Ce repas, toujours
trs simple (au mieux constitu dun uf et dune
soupe de lgumes du potager, servis avec de
leau), est apport par la servante des cuisines,
c'est dire en ralit la Simbule. Cette dernire
en profite pour surveiller les Pres pour dbusquer
d'ventuels intrus, proposant notamment de lire
l'avenir du Pre dans les toiles et les lignes de la
main et profitant de l'occasion pour dtecter la
magie et l'alignement de la personne concerne.

Le repas n'est pris en commun qu'une fois par


dizaine mais n'est gure plus copieux, avec
souvent du crabe farci ou du poisson accompagn
de galettes de tubercules, avec un verre de
Chartreuse verte pour conclure. Il est suivi d'une
promenade collective, ou spaciement , qui
runit tous les frres pendant 2 3 heures de
marche en direction du sommet voisin (nomm le
Grand Som) et au cours de laquelle les frres
peuvent changer librement.
Cest loccasion pour les PJs de mieux connatre
certains de ces moines et notamment Antoine, le
frre repenti de Tyr qui se croit, raison,
poursuivi par son ancien clerg et qui est la
limite de la paranoa, voyant ses anciens
condisciples partout. Il vient du groupe de
chevaliers qui a tu Kartas et qui a pris conscience
de ses actes, puis a prfr prendre la fuite. Il na
toutefois pas reni sa foi et ne participe donc pas
aux offices dOghma mme sil participe des
travaux de reliure.
Les offices des vpres 18 heures et des mtines
1 heure du matin sont clbrs en commun
dans l'glise et sont pour le Prieur ou le Rvrend
gnral autant d'occasions de rappeler les
prceptes du dogme.
Enfin, 19 heures se tient la Runion, dernier
moment de recueillement et de partage du savoir
avant la nuit. Lors dune des sances, l'un des PJs
est invit prsenter son tour l'enseignement
que lui a transmis Oghma pendant la dizaine et
en discuter avec les autres Pres.

Quelque chose ne tourne pas rond


Les scnes suivantes correspondent des
vnements soit non lis au rythme de la vie des
Chartreux soit dpendants des diffrents intrigues
en cours.
Ds leur arrive au portail du monastre, les PJs
sont accueillis par un des portiers, disciples de
Marthammor, leurs montures emmenes aux
curies et les PJs conduits dans le btiment du
Chapitre gnral afin dtre enregistrs sur les
registres.
Les PJs ont tout le temps
de voir dans la cour
dhonneur se monter une
grande scne en bois, sur
laquelle se produiront
plusieurs bardes au cours
de la fte de la LongueNuit, prvue dans sept
jours.
Plusieurs
des
fidles de Marthammor
aids par des employs
du village collaborent
donc pour crer une
estrade et des bancs en

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111

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


vue de monter lensemble sur la devant du
monastre. Les PJs peuvent remarquer (jet de
Dtection DC 20) que deux des villageois portent
un discret symbole dOghma sous leur chemise,
quils refermeront ds que possible, et quil sagit
en fait de lescorte du Rvrend gnral, sensibles
lesprit dOghma, patron des bardes.

DC 20) pourra identifier ce mlange comme tant


un puissant additif un poison base de graines
de lotus noir (plante qui nexiste pas dans la
rgion). Les plantes utilises (jonquille, colchique,
mandragore)
donnent
des
proprits
particulires au poison mais sans quil soit
possible de dterminer exactement lesquelles.

Les PJs peuvent ensuite voir dans le hall daccueil


du btiment une peinture reprsentant latelier
dun alchimiste barre dun tissu noir, signe de
deuil. Une discussion rapide permet dapprendre
que la peinture, faite par le frre Gurin, date de
quelques mois (quatre, pour tre exact) et
reprsente un frre nomm Pre Palluis, dcd il
y a quelques semaines. De plus, les PJs
apprennent que lhtelier dont leur avait parl
Huictotlan, le nain Dunderl, est mort il y a six
mois, alors qu'il semblait en bonne sant jusquel, sa sant s'tant brusquement dgrade en
quelques mois. Un jet de Dtection DC 25 permet
de remarquer que la vgtation que lon voit sur
la peinture ne correspond pas la saison
laquelle la peinture a t faite, ce qui peut laisser
penser aux PJs que latelier se trouve ailleurs ou
sur un autre plan.
Les hteliers demandent aux PJs dattendre dans
le hall le temps de prparer leurs chambres et ils
ont tout le temps ncessaire pour examiner cette
peinture, sans pour autant savoir que lanneau
quils recherchent y figure. La concidence des
dates leur permettra de comprendre plus tard ce
dernier point. Un petit verre de liqueur de
Chartreuse verte leur est donn en signe de
bienvenue et il est possible dacheter des fioles
cet endroit.
Les armes des PJs sont ranges dans des niches
tailles dans le mur et fermes par des solides
portes de mtal cadenasses (la cl tant
conserve par Kerilla Gemmtoile et la serrure
ncessitant un jet de Crochetage DC 30), le port
darmes tant strictement interdit dans le
monastre.
Ils sont enfin conduits par un des hteliers dans le
Pavillon du Nord pour leur montrer leur chambre.
Le logement est extrmement spartiate et le
repas consiste en un morceau de pain dur et un
morceau de fromage local, le tout servi
gratuitement. Si un hte souhaite rester plus de
deux jours, il lui est demand de payer 2 pices
dargent (3 sil souhaite galement bnficier des
repas) sauf sil accepte de raliser des travaux
pour le monastre ou des patrouilles dans les
montagnes.

Le lendemain de larrive des PJs, deux jours


aprs celle du Rvrend gnral, ce dernier profite
de la grand-messe clbre en commun pour
rappeler, sans expliquer exactement ce quil
recouvre, le Grand uvre poursuivi par les
disciples du Dieu du Savoir. A lissue de la messe,
les moines forment une procession qui se rend
jusqu la bibliothque puis dans les sous-sols,
afin de marquer un arrt devant chacune des
bibliothques. Chaque arrt est loccasion de
renouveler un rituel au cours duquel un cercle de
poudre de diamant est trac au sol, les moines se
tenant lextrieur et chantant les louanges
dOghma pour que celui-ci accorde sa protection
aux ouvrages contenus dans la pice. Un jet de
Dtection DC 25 permettra de voir quun des
moines, identifi comme tant le frre Gurin
pose chaque fois extrmement discrtement un
objet ( savoir une baguette de mtal rendue
invisible) en travers du cercle, afin de briser
lenchantement sans que personne ne sen rende
compte, ce qui lui permettra plus tard de lancer
des sorts de destruction dans ces lieux.
La procession est galement loccasion de voir les
rles des diffrents moines, chaque Archiviste
ouvrant par exemple lui-mme la porte de la
bibliothque dont il a la charge, mais galement
de faire une premire visite des sous-sols.

Une visite au Jardin des Simples permet de


trouver (sous rserve de russir un jet de Fouille
DC 20), larrire dun petit cabanon servant
ranger les outils, une petite casserole dans
laquelle subsistent les restes dune trange
mixture faite partir dherbes du jardin. Ce
mlange nest pas ancien et doit remonter deux
jours tout au plus. Un herboriste (jet de
Profession Herboriste ou de Connaissance Nature

112

Le deuxime jour suivant larrive des PJs au


monastre est organise, au cours de loffice des
mtines, une clbration la mmoire de tous les
frres dcds depuis la fondation du monastre.
Cette crmonie se tient dans lglise et est
loccasion de voir apparatre, tandis que les frres
chantent les louanges dOghma, les fantmes de
tous les dfunts qui arrivent en provenance des
sous-sols via la bibliothque mais galement les
fantmes des sept fondateurs du monastre,
venus de la Chapelle des Reliques. Un profond
moment de recueillement suit ces chants puis le
Rvrend gnral rappelle la mmoire du frre
Palluis, rappel Oghma trop tt et qui a
choisi comme ultime demeure un grimoire ne
prsentant pas un intrt majeur pour le Savoir.
Le Rvrend rappelle cette occasion que, si
chacun est libre de son choix, seules les vertus
capitales doivent tre prises en considration pour
le prendre. Le Rvrend conclut en rappelant que
la fte de la Longue Nuit approche et quy
participeront les anciens de lordre , clturant
ainsi la clbration, et chacun repartant do il est
venu.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


de certains cultes comme celui de Tyr ou les
organisations comme le Zhentarim qui ne visent
qu dominer et asseoir leur pouvoir. Il fait une
discrte allusion au frre Antoine, sans toutefois le
citer nommment, en disant que le culte dOghma
a toujours lutt contre ces ennemis et quil sest
fait une obligation daccueillir en son sein les
opposants ses derniers. Il conclut la clbration
en dressant un parallle entre la ncessit de
souvrir lesprit aux nouvelles connaissances et le
spaciement, ouverture aux grands espaces
extrieurs et rare moment de dtente dans cette
vie de travail.

Une
rapide
enqute
permettra
aux
PJs
d'apprendre que d'une part les moines s'incarnent
dans un ouvrage leur mort et qu'ils lient leur
me ce dernier, devenant ainsi la fois son
protecteur et le meilleur connaisseur du domaine
trait, et d'autre part que le frre Palluis a choisi
un grimoire portant sur un anneau de pouvoir ,
choix que ses confrres n'ont pas compris. Les PJs
doivent donc comprendre quil faudra donc
consulter le livre en question pour interroger le
frre.
Si les PJs nont pas eu linformation au village, un
jet de Dtection DC 20 permet de voir aprs
quelques heures que tous les disciples dOghma
possdent une toile grave sur la paume de leur
main droite ou gauche.
Dans la nuit suivante, des cris se font entendre
dans le grand clotre et une intervention rapide
permet dentendre les pas dune personne fuyant
devant Astarios. Il nest pas possible de lidentifier
ce stade mais il sagit de Ni Hao qui est la
recherche du gnome et du moyen dentrer dans
les sous-sols et qui inspecte donc les btiments
lun aprs lautre. Elle vient de tomber nez nez
avec Astarios qui la prend en chasse. Elle tentera
de senfuir par les toits et un observateur de la
scne pourra voir son poursuivant se placer au
centre du clotre et devenir invisible (sachant quil
en profite alors pour se transformer en dragon
pour la retrouver). Ni Hao est cependant plus
rapide que lui et parvient rejoindre sa cachette
sans laisser de traces.
La grand-messe du troisime jour suivant larrive
des PJs est loccasion pour le Rvrend gnral de
se lancer dans une diatribe contre lobscurantisme
et contre tous ceux qui sopposent la diffusion
du Savoir, citant comme exemples les fanatiques

Aprs le repas, alors que tous les frres sont


runis dans la randonne vers le Grand Som, lors
du spaciement dizenier, il est possible de voir une
fume noire schapper du monastre, sans quil
soit possible de trs clairement identifier de quel
btiment elle mane. Cette apparition provoque
laffolement des disciples dOghma, conscients des
ravages que peut faire le feu, et tous se
prcipitent sur le chemin pour teindre lincendie.
Cest pourtant aprs uniquement quelques
minutes de course effrne que la fume semble
se dissiper et que tout semble rentrer dans lordre
progressivement, la promenade tant nanmoins
annule. La ralit est quun des complices du
sorcier incarnant le frre Gurin sest introduit
pendant le spaciement dans les sous-sols afin de
trouver le grimoire sur limprimerie et que,
confront lnigme de la bibliothque paliers, il
a prfr lancer des boules de feu pour brler le
tout. La Simbule se trouvait cependant galement
proximit pour ses propres recherches, a
rapidement senti le danger et a dsintgr le
sorcier avant dteindre le feu naissant en
aspirant lair via un portail vers un autre plan.
Le Prieur expliquera plus tard que cette fume
provenait uniquement de la chemine mal
ramone de la cuisine et ne dira pas quil y a eu
une tentative de destruction magique des
bibliothques, afin de ne pas effrayer les autres
frres mais il sollicitera Astarios pour mener
lenqute.
Le fait que lincendie ait eu lieu pendant que tous
les frres taient prsents pourra laisser penser
les PJs que certaines personnes se cachent dans
le monastre avec des intentions mauvaises
Le lendemain, le thme de la grand-messe se
place dans la continuit et, encore une fois sans
tre extrmement prcis dans ses allusions, le
Rvrend fait rfrence limprimerie comme
outil dterminant pour la diffusion du Savoir,
permettant de copier grande chelle les livres
les plus courants et ainsi terme denvisager la
cration de bibliothques considrables dans tous
les temples dOghma, ouverts tous et lieux
dveil pour les peuples.
Profitant de loccasion de la distribution du
djeuner suivant, la Simbule entrera en contact
avec les PJs pour se faire connatre et comprendre

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113

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


ce quils font ici, dans la mesure o leurs
intentions ne semblent pas mauvaises et quils ne
semblent pas allis aux sorciers. Elle souhaite
surtout au dpart les prvenir quils nont rien
faire ici et quil serait malvenu quils tentent
dintervenir dans son combat. En fonction des
informations donnes par les PJs, elle pourra
comprendre dune part que ces derniers
recherchent un anneau qui ressemble fort
lAnneau de lHiver et dautre part quils ont sauv
sa sur des griffes du dragon de Mhiilamniir. Elle
tentera donc de les dissuader de poursuivre cette
qute de lanneau et ne fera rien pour les aider
mais elle pourra accepter de les laisser le prendre
(sils russissent le trouver !) si elle est
convaincue de la puret des intentions des PJs
(par exemple, remettre lanneau aux Mnestrels
ou, mieux, le dtruire). Elle leur dira galement
quelle est confronte une urgence en Aglarond
et quelle doit sabsenter une journe, pendant
laquelle elle compte sur les PJs pour surveiller les
sorciers du Thay (en visant le frre Gurin) et les
empcher de nuire, sans pour autant les affronter
directement, ce qui risque dtre dangereux.
La nuit suivante, alors que la voleuse aura
compris que des aventuriers sont infiltrs dans le
monastre et quelle peut donc les utiliser, elle
contactera les PJs, dans lobscurit et alors que
tout le monde dort, pour leur proposer un
march. Elle sait quelle est surveille par Astarios
et elle prfre se concentrer sur le Typographe et
dlguer son objectif secondaire. Elle leur propose
de laider trouver et dtruire un grimoire
nomm De Litterae Res ( savoir le grimoire
utilis
par
Raven
le
Typographe
pour
exprimenter limprimerie mcanique) en change
de quoi elle leur dira ce quelle sait sur les
pices caches des sous-sols, leur indiquant
ainsi, si les PJs acceptent, quil existe un atelier
des alchimistes et, si les PJs remplissent leur part
de contrat, que celui-ci se situe au niveau 3, son
accs ne pouvant se faire que via le plantarium.
Le lendemain, lors de loffice de prime puis de la
Confession, les frres peuvent constater labsence
du prchantre, sa cellule tant vide et nul ne
sachant o il peut se trouver. Il a en ralit t
enlev et magiquement dissimul (via un sort de
Dissimulation suprme) par les sorciers de Thay
pour lui faire avouer o se cache le grimoire. Ils
lont cach dans la cellule du frre Antoine en
promettant ce dernier les pires svices si celui-ci
les dnoncent. Si les PJs ne prennent pas
dinitiative, en labsence de la Simbule, le
prchantre et le frre Antoine seront retrouvs
morts dans une macabre mise en scne laissant
penser quAntoine tait lauteur de lenlvement et
que le prchantre la tu en voulant se librer,
avant dtre lui-mme abattu par son agresseur.
Si les PJs agissent et retrouvent le prchantre,
celui-ci pourra leur dire quil ne sait pas qui la
enlev (il ne reconnatra pas Gurin) mais ses
agresseurs lui ont extorqu la localisation dun

114

livre sur limprimerie au sein de la Bibliothque


Paliers. Les sorciers profiteront de la nuit suivante
pour aller chercher le livre en question. Il sera
sans doute judicieux de ne pas trop bruiter la
chose
avant
didentifier
les
auteurs
de
lenlvement pour ne pas faire fuir ces derniers
Le mme jour se tient la sance hebdomadaire
des soins dispenss par Henri, le prtre infirmier
de Lathandre, aux frres qui le ncessitent. Cest
loccasion pour un PJ se trouvant proximit de
linfirmerie dentendre les cris du frre Guigues
tandis quHenri tente sur lui un rituel dexorcisme
afin dextraire de son corps la folie qui lobsde et
qui lagite de crises priodiques, mais sans succs.
Une fois la tentative effectue et alors que le frre
en question est laiss ses dlires linfirmerie
avant de reprendre ses esprits et de revenir sa
cellule, il peut tre interrog par les PJs. Sils ne le
font pas cet instant et quil le questionne plus
tard sur le sujet, ils le plongeront de nouveau
dans une crise immdiate et Guigues sera de
nouveau conduit linfirmerie.
Cest lui-mme un ancien petit marchand des
Bazars dAurore et il peut ainsi leur raconter, sans
que cela ne semble ni cohrent ni crdible, son
vasion de la prison des Malaugryms. Il raconte
qu'il est pass par le vide-ordures de la cuisine et
quil y a un moyen d'viter qu'il ne soit nettoy
par un feu magique (en ralit qu'il ne se vide
dans l'espace), dans la mesure o une fois par
semaine, le mcanisme est dsactiv. Le videordures permet alors d'accder une vaste
benne, puis accder des containers dans
lesquels il est possible de se cacher et
d'embarquer sur un bateau (en ralit un
vaisseau spatial mais il nen a pas conscience)
dont il sest enfui au moment o il accostait,
dcouvrant alors quil tait Fs-el-Umbir. Il
pourrait faire une description suffisamment
prcise des matres de la ville pour que les PJs
reconnaissent les Reflets, qui pourront alors faire
le lien entre Fs et ces derniers mais qui pourront
galement stonner dune prison accessible en
bateau et donc assez tonnamment situe sur la
rive du lac de Pnombre, alors que la cit flottante
est juste au-dessus.
Il est extrmement incohrent (mais sans doute
pas aussi fou que dautres semblent le penser)
mais cela peut permettre dapprendre des
informations prcieuses sur les faons de svader
de la prison des Malaugryms,
sa faon de
schapper ntant toutefois plus valable car ses
gardiens ont depuis bloqu laccs en question.
Sil est interrog sur le sujet des prisonniers, il
peut reconnatre le Comte Cormaeryn comme
tant un dentre eux
Le Pre Henri enchanera sur les soins quil
dispense au Frre Emile en essayant diffrentes
sortes donguents sur les tranges plaques
dcaille qui parsme son corps, habituellement
dissimul par la tenue de Chartreux. Il notera que
les plaques ont eu tendance stendre ces
derniers jours et sinterroge sur la raison de cette

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


extension (due larrive prochaine de ltoile
Tueuse de Dragons). Astarios est prsent pendant
cette sance de soins.
Une visite de la presse mcanique et plus
particulirement du local servant stocker les
encres permettra de dcouvrir des traces
similaires celles trouves prs du Jardin des
Simples dans latelier dherboristerie, au fond dun
bocal renvers contenant initialement de lencre.
Raven est lui-mme trs affaibli et a trouv refuge
dans son lit, les doigts tachs dencre. Il na pas la
force dappeler laide et sait bien quil a t
empoisonn. Il peut dire que ses agresseurs
voulaient lui faire dire o tait cach le grimoire
quil utilise pour ses travaux mais lui-mme ne
sait pas o il est rang. Il leur a donc dit que seul
le prchantre disposait de cette information. Ses
agresseurs lui ont promis lantidote quand ils
auraient trouv le livre en question. Il se trouve
que ses connaissances en matire dalchimie lui
permettent de savoir quil sagit dun poison
mortel base de graines de lotus noir. Il sait
quun livre recensant les pires poisons et leurs
antidotes existe dans la Salle de lEnfer mais il ne
la jamais consult. Le gnome ne dira pas quil a
utilis la presse pour copier le grimoire en
question et quune copie est dans le passage
secret de sa chambre.
Une visite dans cette salle de lEnfer leur
permettra effectivement de trouver ce livre,
consistant en diffrentes fines feuilles de cuivre
graves par des flagelleurs mentaux. On y trouve
toutes sortes de poisons exotiques, tous plus
mortels ou incapacitants que les autres, et
notamment celui sur le lotus noir. Lantidote
napparat cependant pas de manire vidente et
il faut comprendre, ventuellement en discutant
avec un archiviste de Philosophie naturelle
(Ablard ou Dervin), quil faut faire couler sur la
plaque une encre spciale (le pourpre du
tentacule ) pour faire apparatre lantidote du
poison, chaque description ayant sa mthode
spcifique de cryptage, souvent cache dans le
titre. Il faut donc interroger un enlumineur pour
savoir que cette encre est assez classique mais
difficile obtenir en termes de mlange de
couleurs. Il faut en effet fabriquer une encre
violette ple, partir dencres bleue (argent et
suc de tournesol, ou malachite, azurite et lapislazuli), blanche (os calcins ou plomb blanc) et
rouge
(plomb
rouge,
cinabre,
dcoction
dinsectes), la liaison des couleurs seffectuant
avec du blanc duf.
Le fait de passer cette encre sur la plaque de
cuivre fait apparatre la description pour fabriquer
lantidote, lensemble des plantes cites se
trouvant dans le deuxime Jardin des Simples
( une goutte de chlidoine absorbe avec un jus
de
fruits
la
nuit
et
deux ptales
de
mandragore ).
La nuit suivante, Ni Hao trouve Raven affaibli
dans son lit, lemmne dans la salle de la presse

et lui coince la capuche dans les rotatives afin de


ltrangler, pouvant ainsi laisser penser quil sagit
dun accident. Si les PJs ne lui ont pas apport la
preuve de la destruction du grimoire ce stade,
elle nhsitera le torturer pour lui faire avouer
o il le cache et Raven lui dira alors quil en
possde une copie dans son placard secret mais
quil ne sait pas o est lautre.
Au cours de leur enqute dans ses sous-sols, les
PJs ont loccasion dapprendre par le fantme
gardien du grimoire dcrivant les pouvoirs de
lAnneau de lHiver que lanneau nest pas
magique, quil est endormi (n'ayant donc
aucune utilit ainsi) et quil ne peut tre
rveill
quen
prsence
des
forces
lmentaires qui lanimaient autrefois. Les
meilleurs conseils sur ce plan peuvent tre confis
par un cercle de druides de la Haute Fort, les
Sentinelles de Sevreld, qui se runissent
proximit des chutes deau du Cours de la Licorne.
Ils apprennent galement dans le grimoire que
lanneau ne peut tre dtruit que sil dispose alors
de ses pleins pouvoirs12. Des recherches plus
approfondies permettent dapprendre que, si les
vents sont bien la source du pouvoir de lanneau,
seuls les Sentinelles de Sevreld, grce leur lien
sacr avec la Haute Fort et les Monts Etoils,
peuvent enchaner de nouveau les vents dans
lanneau. De plus, il faudra dune part convaincre
les druides de conduire ce rituel mais surtout
parvenir rendre les Esprits de vents volontaires
pour ce rituel. Enfin, si les PJs veulent rencontrer
les Sentinelles, il faudra faire vite dans la mesure
o ils ne se runissent que lors des ftes
principales, la prochaine tant celle de lquinoxe
dautomne (dans moins de deux mois) et la
suivante tant celle de Samain, ou Fte de la
Lune, mais celle-ci est loccasion dune fte
particulire, rserve aux druides qui ne seront
donc pas visibles cette occasion.
Peu dinformations relatives aux crateurs de
lAnneau peuvent tre trouves dans les diffrents
livres des bibliothques. Seuls sont mentionns un
magicien elfe nomm Ecamane Purargent, devenu
par la suite premier Haut Mage de Lunargent mais
dont personne ne sait ce quil est advenu aprs sa
mort, et son apprenti humain Neldarnoth, disparu
au cours de la prparation de lenchantement et
remplac par un elfe trs ancien, qui aurait
apparemment apport sa matrise de la magie
lmentaire.
La nuit du quatrime au cinquime jour suivant
larrive des PJs marque la fte de la Longue-Nuit
et le dbut de festivits qui vont durer jusquau
petit matin. Cest loccasion de multiples concerts,
feux de joie, spectacles qui sont organiss dans
les tavernes du village mais galement devant le
monastre, sur la scne monte pour loccasion.

12

Les PJs obtiennent ainsi laide de jeu dcrivant


lhistoire et les pouvoirs de lAnneau de lHiver

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115

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


Le temps fort de cette fte est un concert dune
heure, vers 23h, au cours duquel se produisent
les meilleurs mnestrels prsents. Les moines
dOghma ne sortent pas de la clture mais sont
runis dans la Cour dhonneur pour couter la
musique, alors que les fantmes gardiens sont
galement prsents leurs cts. Ce court
moment peut reprsenter une occasion daction
pour les PJs dans la mesure o toute lattention
est concentre ici, dautant quun magnifique feu
dartifice sera tir minuit, couvrant les ventuels
bruits venant du monastre. Les sorciers de Thay
en profiteront dailleurs pour aller voler le livre sur
limprimerie et Ni Hao assassinera le gnome, ne
sachant pas qui la empoisonn. Cest galement
cet instant que ltoile Tueuse de Dragons fera
une trs brve apparition dans le ciel, ct de
ltoile du Duelliste. Cela ne sera pas suffisant
pour dclencher un Vol de Dragons mais cela
provoquera une crise chez le Frre Emile, qui
risque (si Astarios est occup autre part) de se
transformer en dragon dargent dchan et de
dtruire un morceau du monastre avant dtre
matris.

lUniversit de Lunargent, ils nauront pas accs


la Vote des Sages et, nayant pas dintroduction
particulire, ils nobtiendront pas daudience
auprs dAlustriel, ce qui risque de rendre plus
difficile leurs recherches.

Retour au Sud

Commence alors un voyage de plusieurs semaines


( un rythme tranquille) en direction du Sud (
raison de 50 kilomtres par jour), sur une rivire
au dbit rapide mais sans difficults particulires,
entrecoup de bivouacs sur la rive mais sans
sloigner trop loin de son cours dans la mesure
o la rgion est trs sauvage et rpute
dangereuse.
Lors dune sance de chasse avant dtablir un
campement, les PJs ont loccasion dabattre un
cerf deux ttes et des livres cornus, qui sont la
consquence des anciennes exprimentations des
mages du Nthril. Les PJs doivent avoir le
sentiment que plus ils savancent dans les bois,
notamment sur le rive Est, plus la faune
rencontre est pervertie et potentiellement
dangereuse (un rdeur peut par exemple relever
des empreintes griffues quil ne saura attribuer
aucun animal connu). Senfoncer au cur de ces
bois reviendrait faire connaissances avec des
cratures monstrueuses capables de dfaire
dmons et dragons avec la mme facilit, ce qui
explique aussi que personne ne soit install dans
cette rgion.
Un soir, alors que lautomne commence se faire
sentir, le climat sadoucit et les nuages
samoncellent jusqu ce quune pluie fine et
glace tombe sur le campement des PJs. La pluie
se transforme progressivement en orage et des
clairs tombent du ciel, illuminant notamment un
sombre donjon en forme doblisque sans aucune
ouverture
visible,
qui
merge
des
bois
environnants plusieurs kilomtres de distance.
Un jet de Connaissance du Nord DC 18 permet
dapprendre quil sagit du bien-nomm Donjon
des
Orages,
rput
abriter
le
rsultat
dexpriences de fusion entre diffrentes formes
animales. Les clairs ont un comportement

Si les PJs ont pu sentendre avec lui, Astarios leur


proposent de les transporter dos de dragon
jusquaux Serres mais pas plus loin afin de ne pas
sloigner trop et mettre en danger la scurit du
monastre.
Lors de leur passage des montagnes qui dominent
Mortneige, alors quil faut nuit noire, les PJs ont
loccasion dassister, quelque distance louest,
un combat autour du pic de la Dague de Dalagar
opposant un jeune dragon rouge dsireux de
sapproprier les richesses des dpouilles des
dragons venus mourir ici un dragon bleu adulte
venu du clan Morueme. Astarios prendra bien soin
ne pas sen mler mais pourra expliquer aux PJs
quil existe un regroupement important de
dragons bleus dans les montagnes bordant le
dsert dAnauroch et que ces derniers protgent
ce lieu o viennent mourir des dragons, attirant
de multiples convoitises.
De mme, si les PJs ont nou des liens avec la
Simbule, celle-ci leur proposera de les tlporter
jusqu Port-Elfique, mais pas au-del dans la
mesure o elle est appele ailleurs.
Enfin, dfaut de tels liens, les PJs doivent
traverser en sens inverse de la Passe des
Montagnes
Ntheres,
sans
rencontrer
de
difficults particulires, dautant plus sils se
montrent discrets.
Il faut noter, si les PJs veulent dabord passer
Lunargent pour faire des recherches, notamment
sur lanneau, que lt est de courte dure dans le
Nord et quil faut avoir atteint la Haute Fort
avant le solstice dautomne, dans moins de deux
mois. Par ailleurs, ntant pas tudiants

116

Les PJs peuvent ensuite reprendre leurs canots


cachs Port-Elfique et entamer la descente de la
Delimbiyr.
Si elle lestime ncessaire, Maelyn dAzur peut
choisir dintervenir cet instant grce une des
mdailles de Waukyne, notamment pour les
convaincre de revenir Cormaeryn pour rapporter
lanneau. Elle acceptera toutefois de retarder leur
venue si les PJs lui expliquent quils souhaitent
dabord renchanter lobjet.
Si les PJs ne lont pas tu Mhiilamniir, ils seront
attaqus par Chloracridara qui aura repris ses
forces et se servira de son premier combat pour
mieux cibler ses attaques. Ses sorts mmoriss
sont nanmoins les mmes. Elle les observe
pendant quelques jours et profitera dun moment
de distraction pour les attaquer en ciblant au
pralable les PJs les plus dangereux avec ses sorts
de Mtamorphose et de Ptrification.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


trange, prennent parfois des couleurs ou des
trajectoires inattendues et frappent intervalles
irrguliers le donjon en question. Lun de ces
clairs tombe proximit du campement des PJs
et semble se ramasser tout entier en une boule de
deux mtres de diamtre qui reste fixement au
point dimpact de lclair puis commence rouler
doucement en direction des PJs. Il sagit dune
manifestation de ce qui est parfois appel le Feu
des Sorcires et qui provoque lapparition dune
boule de feu inexorablement attire par la magie
la plus forte situe proximit. La boule en
question se dirige donc la vitesse de
dplacement de six mtres vers le PJ porteur de la
magie la plus puissante (soit en sortilge soit en
objet magique) et il nest possible de lui chapper
quen scartant plus de 100 mtres delle
(auquel cas la boule finit par exploser) ou en
senvolant, la boule restant au sol. Elle explose
ds quelle entre en contact avec un PJ et
dcharge alors son nergie (01-40% Dcharge
lectrique de 1d8+10 points de dgts, 41-65%
Boules de foudre de 10d6 points, 66-80%
Dissipation suprme sur la cible, 81-95%
Restauration de 1d6*10% des charges des objets
ports par la cible, 96-100% la cible est investie
du Magefeu pendant 1d100 heures, devenant
ainsi provisoirement quasiment lgal dun Choisi
de Mystra).

Tmoignages du pass
Quelques jours plus tard, alors que la pluie
dorage est mue en une pluie fine mais continue,
les PJs montent leur camp et dissimulent leurs
canots lorsquils voient sortir des Bois Lointains
une petite troupe qui ne cherche pas se
dissimuler et que lon entend arriver de loin.
Il sagit dun groupe dune dizaine delfes noirs qui
revient dune expdition visant piller la Tombe
de Masulk mais qui a connu des difficults, la
moiti du groupe tant constitue de blesss et
des corps tant trans dans des brancards. Le
groupe est men par un dmon de type Vrock13
nomm Beshappal qui ne cache pas sa colre de
ne pas avoir russi entrer dans la tombe et qui
reproche aux elfes leur manque de courage. Les
elfes noirs rpliquent en lui montrant des sacs
apparemment remplis dobjets trouvs ailleurs
mais cela ne semble pas satisfaire le dmon qui
nhsite pas abattre tout elfe qui se mettrait en
travers de sa route. Le groupe est galement
accompagn de deux elfes aux traits dmoniaques
(des sorciers feyris14), qui prendront parti pour le
Vrock.

13

Cf. Manuel des Monstres page 45 et larticle


Beshappal the Vrock Berserker sur le site
wizards.com pour une description complte
14
Cf. Manuel des Monstres de Faern page 73 et annexe
PNJ

Si les PJs se montrent, le dmon voudra profiter


de l'occasion pour se dfouler et les attaquera
immdiatement, commenant le combat en
invoquant un autre Vrock (35% de succs, le
nouveau Vrock tentant galement la mme
invocation) et en lanant le sort dImage miroir
puis Charme de Groupe et enfin poussant son Cri
tourdissant avant de passer lattaque. Il ciblera
en premier les elfes et les ventuels PJs barbares
dUthgardt dans la mesure o il sagit dun ancien
lieutenant de Tanta Hangara, la dmone-sorcire
qui a provoqu la perversion du clan de lOurs
Bleu avant dtre elle-mme dtruite. Les Feyris
nhsiteront pas un instant non plus pour aller
combattre.
Les elfes se garderont bien d'intervenir et, ds
quils se rendront compte de la dfaite probable
de leur chef, tenteront de fuir travers la fort en
direction de grottes situes proximit. Si les PJs
les poursuivent et provoquent des pertes dans
leurs rangs, ils finiront pour abandonner derrire
eux les sacs contenant le fruit de leurs rapines,
afin dacclrer leur fuite.
Les PJs peuvent les suivre travers un ddale de
conduits que les elfes semblent bien connatre et
qui semblent encore empreints dune profonde
influence dmoniaque, des visions de combats
opposant des combattants nains dsesprs des
lgions innombrables de dmons ails simposant
alors aux esprits des PJs. Cest lorsquils sont dans
un tunnel plus large et semblant dboucher sur
une vaste caverne quune herse dadamantine
vient condamner le passage, sabattant entre les
elfes et leurs poursuivants.
Les PJs dcouvrent un prodigieux espace dans
lequel se trouvent les ruines d'une ville antique
(quun nain pourra reconnatre comme de
larchitecture naine, identifiant mme quil sagit
sans doute de Splendarrmornn, la capitale de
l'Ammarindar),
notamment
des
btiments
construits dans un mtal noir ( savoir de
ladamantine) dune beaut couper le souffle.
Ces ruines ont t pilles depuis des centaines
dannes et seuls les btiments tmoignent
encore de la splendeur de la ville.

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117

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


darmure +5 (Sarel), Orbe dore de Siluvanede
(Lathian), pe Dyerwaen (Elaewen), Fouet
dAmatar (Azaradin).
Un sort de Mythes et Lgendes sera ncessaire
pour dcouvrir les secrets de ces diffrents objets.
Un petit sac contient galement plusieurs gemmes
de valeurs diverses (12 gemmes pour une valeur
globale de 500 pices dor et 2 joyaux de 100
pices dor chacun) ainsi que trois lingots de
platine, valant en tout 7.000 pices dor.

Alors que les PJs contemplent la scne qui soffre


eux travers la herse, un sourd grondement se
fait entendre et la rivire qui alimente la ville se
retrouve soudain gonfle par les eaux de pluie et
se transforme en une puissante vague de terre et
deau qui submerge la fois la ville et les elfes
noirs, qui naurait pas manqu demmener
galement les PJs si ceux-ci avaient franchi la
herse. Les PJs aperoivent alors de lautre ct de
la caverne, sur ce qui est dsormais lautre rive
du torrent de boue, un groupe de fantmes nains
qui contemplent avec satisfaction la disparition
des elfes noirs, lun des fantmes (pouvant tre
identifi comme celui de la Princesse Olmma, qui
sest sacrifie pour couvrir la fuite des habitants
du royaume lors de son attaque par des dmons)
ayant encore la main sur le levier permettant
douvrir et de fermer la herse qui a sauv les PJs.
Les fantmes svanouissent ensuite dans
lobscurit

Ds le lendemain, alors que les PJs sapprochent


de la fin de leur voyage, ils peroivent lhorizon
une sorte de brume flottant au-dessus du fleuve,
qui semble dailleurs slargir. Si les PJs avaient
analys
leur carte
ou sils comprennent
immdiatement avec cette brume quils arrivent
proximit des Chutes Etincelantes, ils peuvent
encore faire obliquer leurs embarcations pour
rejoindre la rive et viter le grand saut. Sinon, les
PJs comprennent la gravit de la situation avec le
grondement des chutes qui se fait de plus en plus
important alors quil est trop tard pour chapper
ce qui se prsente devant eux.
Le chapitre sarrte juste cet instant critique,
sans mme savoir ce quil y a en bas des chutes

Lexamen des sacs laisss derrire eux par les


elfes noirs permet de trouver des reliques plus ou
moins
prcieuses
de
lEaerlann
et
de
lAmmarindar, des armes rouilles, quelques livres
tombant en poussire, mais surtout plusieurs
objets magiques trouvs dans diffrentes caches
de la rgion, raison dun par PJ15.
A titre dexemple, les objets pour les PJs pr-tirs
sont les suivants : Cape de bataille de Vycaena
(Elwin), Gant de Taarnahm le Vigilant (Gralumka),
Anneau des Murmures (Cyrielle), Aryvelahr Kerym
la Lame de Guerre (Delithiel, mais lpe ne
sera pas active pour le moment), Harnais
15

Cf. livres Lost Empires of Faerun , Dwarves


Deep et Manuel du Joueur de Faerun pour la
description de ces objets et de bien dautres

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


Plans et trajets jusqu Mortneige

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux

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Vue du monastre

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


Plans des sous-sols

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Sent larrive
des sorciers de
Thay et prend
possession de la
servante

Entre dans le
monastre la nuit
prcdente et se
cache

Arrive des PJs au


village puis au
monastre

La Simbule

Ni Hao

Scnes de
vie

Vision des
prparatifs de la
fte

Se tlportent
dans une cellule
au hasard et
capturent
loccupant des
lieux

Est accueilli
lhospice, sa suite
restant au village

Sorciers de
Thay

Visite du
Prieur de
ChteauSuif

Jour 1

Eventuelle
dcouverte de
restes de poison
dans le Jardin des
Simples

Passage en
confession pour
les PJs infiltrs en
moines dOghma

Fouille le
monastre pour
localiser le
typographe, dans
la nuit entre les
jours 1 et 2

Distribue les repas


et essaye
didentifier, avec
succs, les
sorciers

Empchent la
bonne ralisation
du rituel de
protection

Interrogent leur
captif et coupent
sa main pour
accder aux soussols

Procession dans
les sous-sols et
rituel pour
protger les
bibliothques

Anime la Grandmesse et rappelle


le Grand uvre

Jour 2

Escarmouche
Astarios/Ni Hao
qui manque de se
faire rattraper

Visite les soussols et localise la


bibliothque o
est cach le
grimoire

Trouve le passage
secret de lglise

Explore les soussols en forme


gazeuse pour
comprendre les
buts des sorciers
et dcouvre
limprimerie

Messe la
mmoire de
Palluis et
crmonie avec
les fantmes
gardiens

Nuit 2

Repas en commun
et spaciement

Sollicite les PJs


pour laider
combattre les
sorciers de Thay

Eteint lincendie
provoqu par les
sorciers et les
combat

Dclenchent un
incendie dans les
sous-sols pour
tuer le typographe
mais sont mis en
chec et doivent
se cacher de la
Simbule

Anime la Grandmesse et parle de


lobscurantisme,
faisant allusion au
fidle de Tyr sans
le nommer

Jour 3

Comprend
comment parvenir
la chambre du
Typographe.

Sollicite les PJs


pour dtruire le
grimoire du
gnome en
change de la
localisation de
latelier dalchimie

Injectent au
gnome un poison
diffusion lente
pour lui faire
avouer o est le
grimoire

Parviennent se
tlporter dans
limprimerie

Nuit 3

Participation des
PJs infiltrs en
moines la
Runion

Crmonie pour
soigner le frre
vad de la prison
des Reflets

Donne des
informations sur
lAnneau

Doit sabsenter
une journe et
charge les PJs de
lutter contre les
sorciers

Capturent le
prchantre pour
lui faire avouer o
est le grimoire et
rcuprent ce
dernier la nuit
suivante

Mne sans succs


lenqute pour
retrouver le
prchantre

Evoque les
bienfaits de
limprimerie

Jour 4

Mini Rage de
Dragons

Fte de la Longue
Nuit ce soir et
participation des
fantmes des
frres dcds

Tue le gnome, en
maquillant
lassassinat en
accident.

Dtruit les
sorciers de Thay
puis repart vers
dautres horizons

Le Typographe
meurt empoisonn
et les sorciers
mettent le feu au
monastre avant
de partir

Anime la fte de
la Longue-Nuit

Nuit 4

Fait disparatre les


preuves de sa
prsence et
disparat,
djouant la
surveillance
dAstarios

Repart ChteauSuif avec son


escorte, satisfait
de lavancement
du Grand uvre

Jour 5

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux

Tableau davancement des intrigues

A imprimer en format A3 pour une meilleure lisibilit

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


Droulement de la dernire journe
Ce droulement est donn titre dexemple et correspond la campagne joue avec les personnages prtirs.
Quand ?

PJ
concern

5h30

Tous

6h30-7h

Cyrielle

Quoi ?
Le gardien du livre L'hiver vient , Palluis, peut, s'il est sollicit par un PJ porteur de l'toile d'Oghma, raconter
l'histoire de l'Anneau et notamment rappeler que sa destruction n'est possible que s'il est en possession de ses
pouvoirs
Passage du frre Elie en Confession
Rception d'un message de frre Antoine qui l'invite se faire accompagner par Astarios jusqu' sa cellule pour
rpondre au message laiss dans sa soutane. Il insistera pour qu'Astarios reste prsent au cours de l'entretien, au
cas o Sarel se rvlerait tre a solde du culte de Tyr. Il pourra lui dire qu'il a vu un nain, Kartas, qui lui a dit
tre en recherche d'un endroit pour dtruire un anneau, avant de mourir des blessures infliges par les paladins
de Tyr. S'apercevant alors qu'il n'avait mmoris que des sorts de combat, Antoine a alors compris son erreur et a
dcid d'entrer en ermitage pour expier ses fautes.

7h

Sarel

9h30

Cyrielle

Tous les frres peuvent s'apercevoir de l'absence du prchantre lors des travaux au scriptorium sans que cela ne
dclenche d'alarme ce stade, tout le monde pensant qu'il est rest dans sa cellule.

10h

Cyrielle

Travaux au scriptorium = un PJ prsent peut entendre les frres Andr et Gurin se disputer propos de la qualit
du travail fourni par Gurin depuis quelques jours.

10h

Sarel

11h3012h30

Tous

12h45

Cyrielle

Contact avec la Simbule alors qu'elle apporte les repas aux frres =elle avertit Cyrielle qu'elle doit s'absenter
jusqu' cette nuit et qu'elle souhaite leur confier la protection du monastre pendant son absence et notamment
combattre les Sorciers du Thay.

12h45

Elwin

Astarios vient voir Elwin pour lui dire qu'il vient d'attraper l'extrieur un homme qui prtend le chercher. Il l'a
laiss attach l'extrieur : Si Elwin voit en lui une menace, Astarios le tuera. Il s'agit en fait de Keldar qui vient
se mettre son service, lui et son rseau d'informateurs.

13h30

Tous

L'absence du prchantre au repas a veill les soupons de Dom Ephrem qui ne l'a pas trouv dans sa cellule et
qui lance l'alerte pour le retrouver. Les frres vont donc explorer toutes les pices du monastre, chaque frre
inspectant sa propre cellule (et Antoine prtendant que la sienne est vide). Les recherches seront arrtes en fin
de journe. Le sorcier remplaant Gurin, captur par les PJs, reste dans sa cellule.

15h

Elaewen

15h30

Tous

Contact avec le frre Ablard pour savoir comment dcouvrir l'antidote de l'extrait de Lotus Noir + fabrication de
l'encre avec le frre Andr => chec du contact, Ablard se calfeutre dans sa cellule

15h3018h

Tous

[Pendant la sance de travail au scriptorium]


Sance de soins assure par le Pre Henri au frre Emile et au frre Guigues
Elaewen a alors l'occasion d'assassiner Emile et ainsi de remplir la condition fixe par les Disciples de Nemesis,
mais elle sera alors impitoyablement chasse par Astarios.

16h

Tous

Le frre Antoine se dclare malade, abandonne les recherches et retourne sa cellule

18h

Tous

Retour la cellule de Gurin du sorcier principal de Thay, qui vient de reprer o se trouvait le livre sur
limprimerie tandis que le 3me reste avec le prchantre dans la cellule du frre Antoine

18h3019h

Tous

20h-24h

Tous

22h

Ni Hao

22h

Tous

Confrontation entre Dom Ephrem et le frre Dervin = fuite du Malaugrym

24h

Tous

Apparition de l'toile Tueuse de Rois dans le ciel ce qui dclenche la transformation d'Emile en dragon et sa furie.
Astarios fait des jets de Volont DC 20 pour ne pas se transformer aussi.

24h

Sorciers

Vol du livre sur l'imprimerie par les Sorciers du Thay qui se concertent pour mettre le feu en diffrents endroits du
monastre.
Combat contre les sorciers = permet de voir qu'ils portent tous un mdaillon de Waukyne.

24h

Tous

Retour de la Simbule qui prendra part aux combats mais devra choisir entre le fait de soccuper du frre Emile
transform en dragon ou des Sorciers du Thay.

1h

Tous

Dcouverte du corps dessch de Dervin qui semble avoir t vid de toute son nergie sans faire le travail
attendu par les Luntoiles.

La succube va faire passer un test de Vanit Sarel en lui disant qu'Ilmater souhaite qu'il s'affirme plus auprs
des autres PJs en tant que chef et en leur rappelant que lui seul peut porter l'anneau, et aucun autre.
Grand-messe sur le thme de l'imprimerie sans la citer expressment.

Elaewen croise le frre Dervin et a l'occasion de s'apercevoir qu'il s'agit d'un changeur de forme.

Repas pris en communaut, de manire exceptionnelle


Fte de la Longue-Nuit anime par Dom Colomban, avec plusieurs concerts et un feu d'artifice la fin.
Les fantmes sortent des bibliothques pour assister aux concerts.
Assassinat de Raven par Ni Hao

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


Atelier dalchimie

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux


Recette de lextrait de Lotus Noir
Infusion de Lotus Noir
Par Squlth le Tentacule Pourpre

Infusion de Lotus Noir


Par Squlth le Tentacule Pourpre

Use de tes charmes sur lui, il est toi ; si


jamais il rsiste, fais appel au lotus noir. De
votre union se formera une race suprme de
mutants qui gouverneront la Terre

Use de tes charmes sur lui, il est toi ; si


jamais il rsiste, fais appel au lotus noir. De
votre union se formera une race suprme de
mutants qui gouverneront la Terre

Linfusion dcrite ci-dessous ne doit pas tre


ralise sans les plus grandes prcautions,
lingestion dune goutte de ce breuvage pouvant se
rvler fatale, mme aux organismes les mieux
constitus.

Linfusion dcrite ci-dessous ne doit pas tre


ralise sans les plus grandes prcautions,
lingestion dune goutte de ce breuvage pouvant se
rvler fatale, mme aux organismes les mieux
constitus.

Seule une graine de lotus noir longuement sche


au soleil et conserve ensuite plusieurs mois dans
lobscurit peut tre employe dans cette
prparation. Elle doit tre finement rduite en
poudre avant dtre mlange avec un fond de latex
de chelidoine, de faon obtenir une pte de
couleur bne. Immdiatement aprs lobtention de
cette dernire, le prparateur versera sur elle trois
gouttes de suc issu de tiges daconit presses. Le
dgagement
de
vapeur
obtenu
doit
tre
entirement absorb par de fines corces dif, que
lon rduira ensuite en poudre dans le mlange
encore compact qui doit tre laiss au repos
plusieurs heures avant dtre chauff avec une
dcoction de deux fleurs de cytise avec trois baies
de belladone, pour enfin ajouter en toute fin de
cuisson une dose de jus de feuilles de grand tabac.
Hors du feu, quelques corces de fruits de grand
muguet est finement ajoute, avant de laisser le
tout svaporer au soleil. Lorsque le mlange est
compltement sec, il peut tre transport sans
danger avant dtre mlange une eau, qui
prendra alors la couleur de la nuit.

Seule une graine de lotus noir longuement sche


au soleil et conserve ensuite plusieurs mois dans
lobscurit peut tre employe dans cette
prparation. Elle doit tre finement rduite en
poudre avant dtre mlange avec un fond de latex
de chelidoine, de faon obtenir une pte de
couleur bne. Immdiatement aprs lobtention de
cette dernire, le prparateur versera sur elle trois
gouttes de suc issu de tiges daconit presses. Le
dgagement
de
vapeur
obtenu
doit
tre
entirement absorb par de fines corces dif, que
lon rduira ensuite en poudre dans le mlange
encore compact qui doit tre laiss au repos
plusieurs heures avant dtre chauff avec une
dcoction de deux fleurs de cytise avec trois baies
de belladone, pour enfin ajouter en toute fin de
cuisson une dose de jus de feuilles de grand tabac.
Hors du feu, quelques corces de fruits de grand
muguet est finement ajoute, avant de laisser le
tout svaporer au soleil. Lorsque le mlange est
compltement sec, il peut tre transport sans
danger avant dtre mlange une eau, qui
prendra alors la couleur de la nuit.

Comme de bien entendu, un mlange de racines du


Grand Muguet utilis plus haut et de feuilles de
lierre pourra rendre ce liquide transparent. Lajout
de laurier-rose (et non de laurier-sauce) lui tera
toute odeur et tout got particulier. Le fait de le
faire chauffer avec des feuilles de colchique permet
de modrer son ardeur fatale et den retarder la
deuxime action, jusqu deux journes compltes,
suivant la dure de la cuisson. Enfin, sa distillation
avec des ptales de jonquilles sauvages schs sur
une tige de mandragore provoque son insensibilit
des tentatives de gurison magique lances sur le
sujet.

Comme de bien entendu, un mlange de racines du


Grand Muguet utilis plus haut et de feuilles de
lierre pourra rendre ce liquide transparent. Lajout
de laurier-rose (et non de laurier-sauce) lui tera
toute odeur et tout got particulier. Le fait de le
faire chauffer avec des feuilles de colchique permet
de modrer son ardeur fatale et den retarder la
deuxime action, jusqu deux journes compltes,
suivant la dure de la cuisson. Enfin, sa distillation
avec des ptales de jonquilles sauvages schs sur
une tige de mandragore provoque son insensibilit
des tentatives de gurison magique lances sur le
sujet.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides

Chapitre 5 : La Voie des Druides


Synopsis
Les PJs possdent dsormais lanneau tant convoit mais ce dernier est dpourvu de tout pouvoir. Quelles
que soient leurs intentions (donner lanneau au Comte Cormaeryn ou le dtruire), il faut lui redonner ses
pouvoirs et donc rencontrer les druides de la Haute Fort, seuls capables de le faire. Ces druides imposeront
aux PJs de suivre un chemin sem dembches le long du Cours de la Licorne, afin de les tester sur leur
capacit prendre du recul sur leurs actions et les inscrire dans le grand cycle de la Vie. Le succs dans
ses preuves les mnera au pied des Monts Etoils, la rencontre de ce qui pourra rveiller lAnneau
Ce chapitre est loccasion de dcouvrir la philosophie druidique et le folklore associ, et de dcouvrir son
contraste avec la vie dite civilise que connaissent souvent les PJs, ainsi que les tensions qui en
dcoulent

Inspirations

Gladiator (film de Ridley Scott Juin 2000) => inspiration pour la scne de bataille entre
lAthalantar et la Haute Fort
Dragon Magazine n35 LAnkou et n44 Chemins secrets dEcosse => cratures fantastiques
http://calendrier.celtique.free.fr => description des ftes celtiques, de leur cycle et de leur
symbolique
Conte de Bretagne sur les deux tailleurs bossus => danse des lutins

Plus dure sera la chute


Cest sur la perspective dtre entranes dans les
plus redoutables chutes deau du continent que
les PJs reprennent leur qute, alors que les
canos dans lesquels ils ont pris place perdent
toute manuvrabilit en raison du courant. Il est
uniquement possible, sous rserve de russir un
jet de Force DC 20 de les orienter pniblement
vers un des rochers au milieu de la rivire et de
schouer dessus. Toute tentative de se jeter du
bateau pour rejoindre la rive la nage est voue
lchec. Seule lutilisation de magie pourrait
permettre aux PJs daccoster et ainsi de rejoindre
un sentier trac par le gibier le long de la falaise,
permettant de parvenir sans risques au pied des
chutes.
Alors que la chute semble invitable, les PJs
entendent (jet de Perception auditive DC 25 en
raison du grondement de la cascade) des cris et
des battements dailes approchant, puis voient
fondre sur eux des pgases emmenes par Sylia,
la sur dArvenor emprisonne Mhiilamniir,
pour tenter de les sauver. Seul un jet de Dextrit
DC 20 permet aux PJs de russir sagripper aux
cordes attaches aux harnais que portent les
pgases et de senvoler juste avant de voir les
canos plonger dans lcume des Chutes
tincelantes Un chec entrane obligatoirement
une chute de plusieurs dizaines de mtres sur les
rochers en contrebas et 10D6 de dommages. Un
jet de Vigueur DC 20 est ensuite ncessaire pour
ne pas tre assomm par limpact et tre entran
sans rsistante vers le deuxime rideau de chutes
et des dommages quivalents. Si le jet de Vigueur
est russi, le PJ trouve assez de forces pour

schouer sur un des rochers en contrebas et tre


rcupr par ses compagnons et les pgases.

Aprs avoir repris leurs esprits et soign leurs


ventuelles blessures grce des plantes
mdicinales, Sylia explique aux PJs quelle tait
revenue Port-Elfique pour y voir que les PJs
avaient repris les canos et alors compris quils
allaient, sans doute sen en tre conscients, audevant dun danger mortel. Elle a donc
immdiatement alert ses contacts au sein du
Conseil Sylvestre et plusieurs pgases sont venus
de leur territoire des Monts Etoils pour rpondre
son appel, notamment en souvenir dArvenor.
Sils sont interrogs, les pgases pourront
confirmer aux PJs quils habitent au nord des
Monts Etoils mais les informeront aussi quils ne
saventurent jamais dans les hauteurs en raison

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


du froid quil y rgne et des vents glacs qui
empchent toute crature volante dy accder.
Sylia souhaite bonne chance aux PJs pour la suite
de leur voyage et les laisse suivre le sentier qui
longe la Rivire Scintillante vers le sud-ouest. La
rivire slargit progressivement et devient plus
calme, un passage gu tant mme possible
plusieurs kilomtres plus bas afin de rejoindre le
chemin qui mne Orlbar, qui ne se trouve pas
sur la route vers Eaubruissante et Scombre.
Au deuxime jour de leur voyage et alors que le
soleil commence dcliner, les PJs voient
merger au loin en direction de louest, moiti
noye dans la fort, les vestiges dune forteresse
et notamment dune vieille tour. Un jet de
Connaissances du Nord ou des Elfes DC 25 permet
dapprendre quil sagit dun des derniers
tmoignages du royaume elfique de Sharrven,
connu sous le nom de forteresse dArgentlointain,
depuis
longtemps
pille.
Un
observateur
extrmement attentif (jet de Dtection DC 30)
peut remarquer une lgre perturbation dans lair
au-dessus de la tour, comme si quelquun y faisait
du feu de manire trs discrte. Si les PJs sy
rendent afin dy passer la nuit, ils auront le
sentiment
dtre
observs
sans
pouvoir
prcisment discerner qui en est lorigine. Il
sagit en ralit dun groupe delfes fanatiques,
nomm Eldreth Veluuthra , qui a jur
dexterminer les humains de cette rgion et qui
attaque tous les convois marchands qui se
risquent au nord dEaubruissante. Le groupe est
dirig par Fairra Waeviyrn (guerrire elfe dore
niveau 8) et Urrinnar Mithainai (mage elfe dor
niveau 7).
Ces elfes ont assist au sauvetage des PJs par les
pgases et ne voudront pas sattaquer un
groupe qui dispose manifestement de liens
privilgis avec les cratures sylvestres, mme sil
y a des humains parmi eux. Les PJs pourront
explorer ce quil reste de la tour et notamment
remarquer que le dernier tage, le mieux
conserv, consiste en une succession de fentres,
chacune dentre elles tant similaire une Boule
de cristal limite au champ de vision de la fentre
en question, ce qui fait delle une tour de guet
redoutable.
Si lun des humains du groupe semble ne pas
respecter les lieux et scarte un moment de ses
compagnons, il sera la cible dune embuscade
pour lenlever et le torturer mort aprs avoir t
emmen une distance suffisante.

Un calme trompeur
Cest quelques jours plus tard que les PJs arrivent
en vue de la ville dEaubruissante, ville similaire
par bien des aspects Lunargent et construite sur
les deux rives dune gorge, relies par un clbre
son pont vieux de quatre millnaires, datant des

130

nains de lAmmarindar. La ville resplendit des


couleurs de lautomne et la population se prpare
doucement larrive de lhiver dans quelques
semaines.
Il est possible de se loger dans une des auberges
de la ville, notamment la Vieille Chouette
(particulirement adapte aux voyageurs en qute
de tranquillit), au Plaisir de lEnchanteur (rpute
pour la magie qui anime des statuettes pour faire
la conversation, des fontaines dans lesquelles
voluent des poissons ou mme des pots de
chambre luminescents dans le noir) ou enfin le
Satyre Souriant, situ en haut de la falaise
(rput la fois pour sa collection de trophes de
chasse ou daventures et pour la vue quelle offre
sur la ville).
Le lendemain peut tre loccasion daller acheter
des provisions et du matriel divers au March du
Croissant de Lune, nom de lchoppe la plus
connue de la ville, notamment pour ses
champignons
schs.
Certains
de
ses
champignons peuvent servir de rations de longue
conservation, dautres de mdicaments, et
dautres enfin des fins plus rcrationnelles .
Les PJs pourront galement discuter avec Johan le
Gris, responsable dune caravane de marchands
itinrants du Trne de Fer, et donc associs au
Zhentarim, qui sont de passage en ville et qui
sont trs intresss par les rcits de voyageurs
venus par lEst de la Haute Fort puisquils
souhaitent tablir une route permettant de relier
Llorkh et Sundabar. Ils pourront parler aux PJs de
laccroissement du commerce menac par les
pillages des barbares, en guerre contre les forces
de lAthalantar. Ils leur parleront du conflit qui
senvenime depuis plusieurs mois, qui paralyse
lconomie et qui a dj fait de nombreuses
victimes. Le conflit a notamment pris une
tournure dramatique depuis quelques mois avec
lenlvement (et sans doute le meurtre) de la
reine Loren-Malis, suite lattaque de son convoi
par des barbares1. Les zhentils prsentent ces
derniers comme tant cruels, sanguinaires,
dnus de culture et dpasss historiquement.
Les PJs reprennent ensuite la route et, aprs deux
jours de voyage en direction de Scombre,
distinguent une colonne de fume qui semble
monter dune ferme situe quelques kilomtres
de distance, comme si le feu tait en train de la
dvorer. Sils dcident dapporter leur aide, les PJs
traverseront de grands vergers de pommes avant
darriver la ferme. Un grand silence semble
rgner en ces lieux et les PJs finissent par trouver
le corps dun ouvrier abandonn au pied dun
arbre. Ses agresseurs semblent lui avoir fait
avaler de force des fruits jusqu ce quil stouffe
puis lont achev dun coup dpieu. Dautres
scnes de ce genre parsment le verger et des
cris semblent venir de la ferme.
1

Les PJs peuvent avoir libr celle-ci dans le Palais de


Mhiilamniir mais cela naura a priori pas apais la
situation

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


8. Salle manger : Le buffet qui contenait la
vaisselle a t renvers et fracass coups de
hache.
9. Salon : Dote dune chemine, cest la pice
de repos. Elle a t galement ravage et les
meubles ont t jets dans ltre pour propager
lincendie.
10. Cuisine
11. Cellier : La nourriture qui y tait stocke a
t soit mange, soit emporte, soit mise terre
pour quelle soit perdue.
12. Buanderie
13. Porcherie : Les porcs, servant la
consommation des ouvriers et des paysans, ont
tous t gorgs et il rgne une odeur
pouvantable.
1. Portail : Les lourds vantaux de bois bards de
fer du portail principal sont ouverts tandis que la
porte cochre semble avoir t abattue la
hache.
2. Cour intrieure : Constitue de terre battue,
elle est aujourdhui rougie par le sang et cest l
que se trouvent encore quelques barbares avant
quils ne prennent la fuite.
3. Tas de fumier : Dune hauteur dun mtre et
utilis pour les litires de la porcherie, des
morceaux de corps humains en dpassent.
4. Puits : Plusieurs enfants y ont t jets,
certains dentre eux ne sont pas encore noys.
5. Dpendances : Cest ici que sont stocks les
tonneaux de jus de pomme et que seffectue la
fermentation, plus ou moins longue en fonction du
degr de sucre et dalcool attendu. On y trouve
plusieurs dizaines de rcipients divers (bouteilles,
dame-jeannes,
tonnelets
de
contenances
varies) mais galement un alambic qui permet
la distillation du lambig, alcool fort de pomme.
Une chelle permet daccder un grenier dans
lequel logent les ouvriers de la ferme.
6. Remise : Lieu de stockage des vieux outils et
autres rebuts.
7. Bureau du matre : Cest ici que le
propritaire gre son exploitation et il est possible
de trouver des inventaires, des livres de
comptes Lensemble est prsent dvast et le
feu est en train de ravager la pice.
Lescalier de lentre permet daccder une
grande chambre commune o vit la famille de
paysans qui possdent la ferme.

14. Poulailler : Certaines des poules ont t


emportes mais la plupart sont encore dans leurs
cages.
15. Meule pommes : Cest ici que sont
stockes les pommes une fois rcoltes, varit
par varit, dans des grandes caisses de bois.
Elles sont ensuite verses dans une grande auge
de pierre circulaire sur laquelle roule une meule
actionne par un cheval afin de transformer les
fruits en une pte compacte. Cette pte est
ensuite laisse macrer plusieurs heures dans
dautres auges.
16. Porche : Il permet daccder dautres
vergers, plants de diffrentes varits de
pommes. Sous les arcades sont ranges les
charrettes bras servant la rcolte des fruits.
17. Pressoir : Un bras de bois permet
dactionner une pression sur la pte de pomme
tale en grandes plaques, afin den extraire le
jus qui est immdiatement mis en fts de
plusieurs centaines de litres. Un des paysans a eu
sa tte place sous le pressoir et lentement
crase.
La ferme est dsormais la proie des flammes et
est en train dtre pille par un groupe de
barbares dUthgardt2, du clan du Grand-Pre
Arbre, qui ont massacr les hommes et les
enfants et viol les femmes. Larrive des PJs,
dautant plus si ces derniers les attaquent, les fera
fuir dans les profondeurs de la fort, pensant quil
sagit de forces de lAthalantar. Cela ne sauvera
pas les fermiers qui exploitaient cette ferme
cidricole mais il sera possible de trouver quelques
survivants qui staient cachs dans des barriques
ou sous des monceaux de pommes. Ces derniers
2

10 guerriers de niveau 3

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131

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


confirmeront aux PJs quils ont t attaqus par
des barbares, que ceux-ci semblaient dchans
(c'est--dire comme sils taient anims dune
folie meurtrire) et que les attaques de ce type se
font faites de plus en plus rgulires ces derniers
mois. De fait, si les PJs rassemblent les corps des
victimes, ils pourront constater que les barbares
ont effectivement fait preuve dune grande
sauvagerie et quils ont plus cherch dtruire
qu piller en ralit.
Une fouille plus complte (jet de Fouille DC 18)
permet de retrouver plusieurs endroits des
petites boules de papier contenant des petits
cristaux rougetres et destines tre ingres. Il
sagit en fait de Sels Rouges, reliquat de ce qui a
t vendu par les nains aux Zhentils Fs-ElUmbir (et initialement destins des chevaliers
de Tempus mais drobs par les barbares).
Lingestion de cette drogue explique pour partie la
sauvagerie dont ont fait preuve les barbares.
Aprs quelques heures, un dtachement de
cavaliers arrive en provenance de Scombre et
prend le relais des PJs, en leur confirmant les
dires des paysans et en leur recommandant la
plus grande prudence dans leur voyage,
notamment en ne sloignant pas des routes
principales.
Les
cavaliers
leur demandent
galement de passer se signaler Scombre pour
quil ny ait pas dquivoque avec dventuels
mercenaires la solde des druides de la Haute
Fort.

Guerre de conqute
Cest le lendemain, alors que le climat est doux et
que tout semble calme, que les PJs prennent
soudainement conscience du silence qui frappe les
habitants de la fort quils sont en train de
traverser. Des bruits lointains de tambours de
guerre commencent se faire entendre et des
clameurs retentissent, sans quil soit possible ce
stade de les identifier, le relief empchant de voir
au-del de la ligne de collines proche des PJs.
Un sourd grondement de bruits de sabots
heurtant violemment le sol se fait alors entendre,
marquant sans aucun doute possible le signal
dune charge. Un jet de Perception auditive DC 15
permet de comprendre que les cavaliers qui en
sont lorigine sont dans la fort et sont en train
darriver bride abattue en direction des PJs !
La centaine de cavaliers (flche violette) qui arrive
droit sur les PJs (flche jaune) est mene par le
roi de lAthalantar, Jean Brasdacier, mont sur
une crature terrifiante, tenant la fois du Worg
et de lOurs des cavernes, mais dune taille proche
du rhinocros, avec la vlocit du gupard. Il
sagit de son fameux Antilogos , monture
confie par Tempus et dont la force na dgal que
sa furie au combat.

132

Les PJs nont dautre choix que de se mettre


couvert sous peine dtre impitoyablement
pitins par la troupe. Sils dcident de se montrer
ou font mine de les attaquer, les cavaliers les
prendront pour des claireurs ennemis et les
chargeront avec leurs lances lourdes. Sils
scartent, les cavaliers passent sans leur prter
attention et disparaissent derrire un repli de
terrain, duquel monte une encore plus immense
clameur larrive de cette troupe.
Les PJs peuvent alors dcouvrir une scne de
bataille
dantesque
opposant
les
forces
dAthalantar un assemblage de diffrentes
factions de la Haute Fort.
Ces
dernires
comprennent
les
barbares
dUthgardt du clan du Grand-Pre Arbre, soutenus
par des tres de la Haute Fort (lanciers
centaures notamment) et des elfes sylvains de
Caerilcarn, mens par Morgwais, la Dame des
Bois, qui se bat pour runir toutes les
communauts elfes de la Haute Fort sous une
seule bannire.
Elles sont galement menes par Ambarra
Colombe, rdeuse appartenant l'ordre des
Chevaliers de Myth Drannor et aux Mnestrels,
mais galement une des Sept Surs.
Les forces de lAthalantar comptent plusieurs
bataillons de fantassins de larme rgulire mais
surtout des rgiments de cavaliers des clergs de
Tempus et de Tyr, traditionnellement allis autour
du Roi. De plus, plusieurs groupes de mercenaires
ont t recruts et les PJs auront la surprise de
voir parmi eux les guerriers maztques des Aigles
du Soleil, dj rencontrs Triboar.
Les barbares et leurs allis ont lavantage du
nombre, comptant plusieurs milliers de membres
en tout contre quelques centaines pour les forces
de lAthalantar, mais elles sont peu disciplines et
larrive inattendue de la cavalerie mene par
Jean Brasdacier, qui passe travers la cavalerie
centaure avant de rejoindre le cur de la bataille,
achve de les dsorganiser. Cette troupe a eu
recours plusieurs sorts de Tlportation de
groupe pour se retrouver discrtement dans le
dos de leurs opposants et ainsi de les prendre
revers.
Lorsque les PJs arrivent sur la scne, les
fantassins des deux camps (flche rouge pour les
barbares, flche verte pour les elfes des bois et
flche bleue pour les soldats de lAthalantar) sont
en train de se combattre frocement, aprs une
premire charge des cavaliers de Tyr mens par
lex-paladin Sparhawk, actuellement en train de
faire repli avec ses hommes pour prparer une
deuxime charge. Les mercenaires (soit deux
cents personnes) restent en retrait sous les
frondaisons afin de ne pas pouvoir dterminer leur
nombre exact.
Les PJs ont alors la possibilit de rester
spectateurs, ce qui est sans doute la solution la
plus sage pour la suite des vnements, mais

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


peuvent galement prendre parti pour lun ou
lautre des camps et ainsi rejoindre le combat.
Affronter les forces de la Haute Fort de manire
visible rendra les contacts considrablement plus
difficiles avec les druides tandis que les rejoindre
contre lAthalantar risque de mettre les PJs au ban
de la socit, dans la mesure o lAthalantar fait
partie de lAlliance des Seigneurs.
Cest alors que le combat semble tourner
lavantage de lAthalantar et que le signal est
donn aux forces mercenaires pour porter lassaut
final, que les arbres sous lesquels ces dernires
sont stationnes se rvlent finalement tre des
Sylvaniens qui font des ravages dans leurs rangs
avant de rejoindre la bataille, qui reprend une
tournure indcise.
Cependant, les Sylvaniens ont peine le temps de
rejoindre la bataille que de trs forts coups de
tonnerre semblent frapper la scne et que ce qui
semblait tre un bosquet isol laisse la place un
groupe de nains rassembls autour dtranges
constructions, jusque-l couvertes par une
puissante Illusion. Les nains sactivent pour
recharger ce qui est en ralit des canons, fruits
dune collaboration entre les gnomes de Lantan,
qui ont redcouvert la poudre, et les nains du
Delzounderl, qui ont apport leur expertise
mtallurgique. Leurs boulets sont enflamms et
sment rapidement la panique parmi les
Sylvaniens en feu et la plupart succombent sur
place, nen laissant que quelques rares prendre la
fuite. La panique gagne alors les rangs de
lensemble des forces de la Haute Fort qui
partent en dbandade sous les coups des
fantassins et poursuivis par les units de
cavalerie.
Le soleil se couche sur une nette victoire de
lAthalantar et, mme si des victimes sont
compter des deux cts, la Haute Fort a subi des
pertes nettement suprieures. Tandis que les
fantassins nettoient le champ de bataille et
achvent les ventuels blesss ennemis, les
adeptes de Tyr et de Tempus passent pour
soigner les plaies des combattants victorieux

Dernire halte
Cest sur des chants de fte et sous les vivats de
la foule que rentrent les soldats dans la capitale
de lAthalantar, Scombre.
Les PJs ont la possibilit, sils se font connatre ou
quils ont particip de manire active la victoire,
dtre accueillis officiellement au chteau. Ils
peuvent de manire plus informelle loger dans
une des deux principales auberges de la ville. La
Harpe aux Sept Cordes, situe sur le bord de la
rivire traversant la ville, est constitue de
multiples pices et alcves, spares par de
lourdes tapisseries venues dEauprofonde et

relies par diffrents couloirs dans lesquels il est


facile de se perdre. De trois sept bardes sont
toujours en train de se produire, faisant du lieu un
vritable point de rencontre pour tous les
aventuriers.
LEsprit Chantant est dun confort suprieur, avec
ses parquets et ses meubles en bois exotique, et
offre plusieurs chambres individuelles (avec une
baignoire dans chacune dentre elle) ainsi quune
restauration plus raffine. Le propritaire,
Herverseer Plumeauvent, est attentionn et
discret envers ses visiteurs.
Les possibilits de rencontres sont nombreuses
Scombre et les PJs peuvent notamment entendre
un barde leur chanter au cours dune soire la
ballade de lOrfeu 3, chante pour la 1re fois ici
il y a plusieurs dizaines dannes.
Les PJs seront ensuite abords par une elfe des
bois dnomme Izai Thunnvangan, qui se
prsente comme une rdeuse connaissant bien les
secrets de la Haute Fort. Elle se fait discrte
compte tenu du contexte et de la suspicion
lgard des elfes des bois mais elle propose ses
services aux aventuriers de passage qui
souhaiteraient en explorer les profondeurs.
Elle peut leur parler de la rivire elle-mme et de
son caractre sacr, ainsi que la lgende selon
laquelle toutes les races de Toril sont nes aux
sources de cette rivire et quelles sont
descendues le long de la rivire pour coloniser le
monde. Elle leur prcise de plus que le cours de
la Licorne ne suit pas le cours des saisons dici .
Elle leur conseillera de se comporter avec respect
vis--vis des cratures sylvestres et leur
proposera chacun de leur crire leur nom en
langage sylvestre4. Elle pourra leur proposer de
leur permettre de rencontrer les druides qui
habitent le long du Cours de la Licorne, sils le
dsirent.
Elle les avertira enfin du fait que remonter le
Cours de la Licorne peut tre dangereux (rares
sont ceux qui sy aventurent), que cest une
preuve qui peut les faire douter deux-mmes et
quil leur faudra du cur et un mental de
rsistant .
Si les PJs souhaitent se ravitailler ou faire
quelques courses sur le march de Scombre, ils
pourront rencontrer les reprsentants locaux du
Priakos des Six Coffres et comprendre que ceux-ci
encouragent demi-mots le conflit dans la
mesure o les actions des barbares empchent
lexploitation des ressources forestires, qui
assurent des revenus importants lAthalantar et
leur compagnie marchande.
Plusieurs jets de Renseignement sont ncessaires
pour apprendre de plus que les mercenaires ont
t recruts justement grce au financement du
3

En annexe du prsent chapitre


Ces noms leur serviront lors de leur rencontre avec les
satyres
4

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133

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


Priakos des Six Coffres (jet DC 15) et que les
canonniers nains ne doivent leur prsence qu
linsistance du Transmarche du Mineur auprs des
autorits du Delzounderl (jet DC 20), les canons
tant fort rares et essentiellement au stade de
lexprimentation.
Il
sera
enfin
possible
dapprendre que les forces de lAthalantar ont t
renseignes sur les mouvements des forces de la
Haute Fort par des membres du Priakos qui les
avaient infiltrs (jet DC 25), ce qui explique que
les canonniers seraient prts faire feu sur les
Sylvaniens ds quils se montreraient et que les
mercenaires ont t dlibrment sacrifis sur
lautel de la victoire.
Si les PJs leur semblent la recherche de travail
rmunr, ils les orientent vers un sage qui est
aussi alchimiste, nomm Amelior Amanitas, qui
habite dans les collines surplombant la ville, dans
une sorte de terrier hobbit avec plusieurs pices,
en compagnies de chats de plusieurs couleurs et
de diffrentes sortes de golems.
Si les PJs se prsentent lui, il leur expliquera
quil recherche effectivement des aventuriers pour
lui rapporter une branche dun arbre enchant
extrmement rare au sein de la Haute Fort dont
les feuilles dor sont graves de sortilges, de la
mme faon quun grimoire, sachant que ces
feuilles napparaissent qu lautomne. Il sait que
cet arbre se situe prs du Cours de la Licorne
mais que personne nen connat lemplacement
exact. Il est prt payer cher pour avoir cette
branche, si possible porteuse de feuilles (3000
pices dor par feuille). Il est proche dAlustriel de
Lunargent et pourra avoir entendu parler des PJs
si ceux-ci mentionnent leurs noms.

les aider pour permettre lAnneau de retrouver


ses pouvoirs.
Quils soient guids ou non par Izai Thunnvangan,
il nest pas trs difficile de suivre les sentiers qui
longent la rivire et, compte tenu du conflit en
cours, ils ne rencontreront personne sur leur
trajet. Ce nest quaprs plusieurs jours de marche
en fort, dans un environnement de plus en plus
difficile et alors que la trace disparat
progressivement, que les PJs parviennent un
espace plus dcouvert, proximit dune
majestueuse cascade, premire de celles que lon
nomme galement les Sept Surs. Les PJs
peuvent remarquer au cours de leur marche
dapproche que la fort se fait plus profonde et
que sans doute peu dhumains sont dj passs
ici.
Iza profite de ces journes de voyage pour leur
parler des merveilles de la Haute Fort et de ses
mystres, prsentant notamment les Monts
Etoils et les noms que leur ont donn les elfes et
les humains (Nlandroshien (Lumire dans les
Tnbres Pic de lOmbre), Ylandrothiel (Etoile
du Voyageur Mont du Voyage), Ytellarien (Etoile
lointaine Pic lointain), Ymaerythien (Etoile des
Rves Mont Vision), Y (Etoile chantante Mont
du Barde), Ycervarkiir (Etoile de la Couronne du
Scarabe Corne du chasseur) et Yangarothien
(Feu divin - Angaroth)).

A quelques kilomtres de distance se trouve un


autre btiment remarquable de la ville, savoir la
Brasserie Sparhawk , o est brasse la clbre
bire du mme nom. Les visiteurs y sont toujours
bien accueillis et, mme sil nest pas possible dy
voir le chevalier Sparhawk, il est possible de la
visiter et den dguster les spcialits. Les PJs
pourront galement apprendre cette occasion
que Sparhawk a annonc avoir dfait il y a
quelques
semaines
des
cratures
faites
dOmbre proximit des ruines du Donjon de
Hark mais nul ne sait dire si ces cratures taient
relles ou bien nes de limagination alcoolise de
son auteur5.

Un rythme de ftes
Les PJs vont prsent devoir prendre la route de
la Haute Fort et remonter le Cours de la Licorne
pour y rencontrer des druides supposs pouvoir

Ce portail, situ dans les profondeurs du Donjon,


servira de passage lors du dernier chapitre, afin de
combattre les Reflets

134

Un groupe de silhouettes, chacune portant une


aube capuchon noire ou grise et assise sur un
rocher grossirement faonn, attend les PJs en
silence, formant un grand cercle au milieu duquel
les arrivants sont invits se placer. Il sagit des
druides du conclave des Sentinelles de
Sevreld , principal regroupement de druides dans
la Haute Fort et surtout en charge de la

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


sauvegarde du Cours de la Licorne. Ils demandent
donc aux PJs le motif de leur venue et pourront
ainsi les couter leur parler de lAnneau de lHiver
et de leurs motivations pour en raviver les
pouvoirs.
Aprs que les PJs aient expos leur requte et
sans commentaires particuliers des druides, ceuxci leur demandent de prendre cong pour quils
puissent dlibrer. Quelles quaient t leurs
actions au cours de la bataille (mais dautant plus
sils ont combattu les forces de la Haute Fort),
les druides nont aucune confiance dans les PJs.
Ils ne veulent cependant pas sopposer leur
qute dans la mesure o ils pensent que lanneau
doit peut-tre jouer un rle dans un cycle
beaucoup plus long de rgnration du monde. Ils
souhaitent donc les soumettre plusieurs
preuves avant de leur rvler la seule faon de
rendre ses pouvoirs lAnneau.
Les preuves symbolisent le cycle de la Vie et de
la Nature (ou Desse-Mre), en suivant le rythme
des ftes druidiques, et montrent linscription des
grandes tapes de la Vie (naissance/enfance,
jeune adulte, adulte dans la force de lge,
vieillesse/mort) dans le grand cycle de la Nature.
La succession des ftes au cours de lanne
symbolise la fois le cheminement intrieur de
ltre humain et les grandes phases de lexistence
humaine.
Aprs plusieurs heures de discussions et de
rflexion, les druides font donc revenir les PJs
pour les informer que sils souhaitent voir leur
requte exauce, ils devront se soumettre
certaines preuves le long du Cours de la Licorne.
Le fait de raliser ces preuves permettra aux PJs
de prouver leur valeur et convaincra les druides
de leur faire rencontrer ceux qui peuvent
rellement ractiver lanneau.
Si les PJs acceptent sans discuter, les druides les
informent quils participeront ds ce soir un de
leurs rituels, afin de dmarrer le cycle des
preuves . Il sagit en ralit de la fte dImbolc
(associe la reprise de la vie, la puret et la
renaissance) mme si cela nest pas dit aux PJs.

Naissance dun Destin


A la tombe de la nuit et alors que le silence de la
fort est uniquement troubl par la cascade toute
proche, les druides invitent les PJs sapprocher
au centre du cercle, tandis que la lune se lve, le
climat semble changer et se refroidir. Il fait
soudainement plus froid, les arbres semblent
soudainement sans feuilles, et un paysage dhiver
apparat la lumire de la lune.
Deux des druides tent alors leurs capuches et se
rvlent tre des femmes, qui revient la
responsabilit de mener la crmonie.

Chacun des participants se dchausse et se fait


laver les pieds et les mains en signe de
purification, grce deux rcipients remplis dans
la cascade. Au moyen dune serpe dor, les deux
druides coupent ensuite dlicatement quelques
branches dun gui proche, symbole de lme et de
la continuit de la vie aprs la mort, puis les
plongent dans une prparation base de lait
chaud fraichement tir, de miel et de muscade,
avant de faire boire plusieurs gorges de cette
boisson chaque participant.
Les PJs sont ensuite invits passer sous un
trilithe (mgalithe compos de deux pierres
verticales surmontes dun linteau horizontal),
symbole de laccouchement et de larrive dans
une nouvelle vie, puis reviennent au centre du
cercle o les vestales ont allum huit chandelles
avant de les disposer au centre dun bassin de
cuivre vide.
Lune des clbrantes se dirige ensuite vers le PJ
le plus proche de la Nature (druide, rdeur,
barbare, elfe) et lui demande de remplir (seul et
dans le recueillement) le bassin des chandelles,
de manire les faire juste surnager sans les
renverser, au moyen des deux rcipients situs
ct de la source (de 1,3 et 0,6 litre de
contenance respectivement) et en versant
exactement 1,1 litres deau dans le bassin.
Il faut donc verser 2*0,6 litres dans le rcipient de
1,3 puis remplir une nouvelle fois le rcipient de
0,6 litres. On le verse dans le rcipient de 1,3
litres jusqu ce que ce dernier soit totalement
rempli. Ainsi on a rajout 0,1 litre, et le rcipient
de 0,6 ne contient plus que 0,5 litres. On vide le
rcipient de 1,3 litres et on y verse les 0,5 litres.
Il
suffit
alors
de
rajouter
0,6
litres
(0,5+0,6=1,1)6.
Une fois les chandelles correctement en place, la
clbrante entame un rituel de Sylvanus tandis
quest simul le sacrifice dun taureau, dont le
sang ne coulera pas en ralit => Sylvanus,
pargne ce taureau mais reoit notre prire . Si
la bataille de lAthalantar leur a t dfavorable,
les druides sont particulirement agits et la
prire se fera Malar, le taureau tant alors
rellement sacrifi et son sang vers dans la
rivire.
Pendant le sacrifice est donc conduit le rituel du
Serment de Chne, Frne et Aubpine, au cours
de laquelle le druide runit des feuilles des trois
arbres concerns et les jette dans le Cours de la
Licorne, emmenant avec elles sa prire
Sylvanus.
Chacun se recueille quelques minutes en silence,
le temps que les feuilles soient emportes par le
courant, puis la Premire Sentinelle de Sevreld

Lpreuve peut tre simule avec des vraies bouteilles,


coupes de faon avoir la contenance requise

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135

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


emmne les PJs sur un chemin discret, quil leur
faudra suivre jusqu une prochaine cascade.
Il leur pose la question voulez-vous toujours
affronter votre Destin ? et les avertit sur le
caractre potentiellement fatal des preuves qui
les attendent, que ce soit directement ou parce
quun PJ peut adopter un comportement
inappropri et sattirer les foudres des
habitants, chacun dentre eux possdant une
facette agrable et une autre mortelle.
Si les PJs comptent un druide, un rdeur ou un
barbare dUthgardt dans leurs rangs, ce dernier
est formellement averti quil sera tenu pour
responsable des actions de ses compagnons en
cas de comportement contraire au lieu, ses
habitants ou ses traditions. Le PJ en question
sera soumis une geis , engagement formel
dont le non-respect est soumis une peine
mortelle (quivalent dun sort de Maldiction, ne
pouvant tre leve que par un adepte de
Sylvanus).

Insouciance de lenfance
Ce nest quau cours de la journe suivante, alors
que les PJs avancent en silence sous les
frondaisons, quils prennent conscience de
lvolution du climat vers des tempratures plus
douces, de lapparition de bourgeons sur les
arbres et de premires fleurs dans les sous-bois.
Les PJs se sentent plein de vigueur et insouciants,
leurs difficults et la longueur de leur qute ne
leur paraissant quune priptie anodine.
Avant darriver en vue dune cascade qui se fait
entendre au loin, les PJs traversent des bois dans
lesquels rsonnent des rires et des cris denfants.
Un jet de Dtection DC 15 permet de voir au sol
de mystrieux assemblages de branches qui
semblent donner des directions et constituer un
jeu de piste vers un lieu inconnu, mais sans que le
parcours ne semble avoir de logique. Il sagit en
ralit de luvre de lutins (ou pixies) qui tentent
de perdre les PJs et de les attirer, par jeu, sur le
territoire dun couple de Btes de Malar, mais
sans attirer les monstres eux-mmes (ce qui veut
dire que les PJs peuvent esquiver le combat en
partant de ce territoire, sils en prennent
conscience).
Dautres lutins aquatiques (ou nixies) tenteront de
les sparer en les appelant proximit de la
cascade, o se cache un Naga Aquatique7 de trs
grande taille, quil faudra combattre.
Les lutins le font plus par esprit malicieux que par
mchancet (en particulier pour les pixies) mais
ladversaire reste nanmoins mortel

Cf. respectivement Manuel des Monstres de Faerun


page 20 et Manuel des Monstres page 140

136

Si les PJs sortent victorieux de leurs combats ou,


mieux, quils montrent ostensiblement quils
apprcient la farce des lutins, ils sont invits la
danse que ces derniers font sous la lune, autour
dun menhir.
Leur ronde se fait au rythme du pipeau et du
violon mais les lutins ne font que rpter toujours
la mme phrase :
Dilun, dimeurz, dimerc'her !
Soit lundi, mardi, mercredi ! en langage
sylvestre.
Si un PJ a linitiative de proposer une suite cette
chanson (par exemple, Diriaou ha digwener ,
pour jeudi et vendredi , ou Ha disadorn ha
disul pour et samedi et dimanche ), les lutins
seront enchants et proposeront au PJ concern
dobtenir une rcompense pour le remercier de
leur avoir appris une nouvelle chanson. Si lun des
PJ parle le Sylvestre, le joueur concern peut
exprimer sa rime en commun
Le PJ en question fait un vu puis les lutins
lempoignent et le jettent plusieurs fois en lair,
jusqu ce que le PJ sombre dans linconscience,
les autres PJs tombant alors galement
inconscients.
Si plusieurs des PJs prennent la mme initiative
(mais immdiatement), ils ont chacun droit un
vu, mme si la rime est hasardeuse.
Si le vu mis par le PJ est empreint de
mchancet ou de cupidit, les lutins prtendront
vouloir lexaucer mais en profiteront pour en
dtourner le sens et pour se moquer du PJ cupide
ou mchant.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


Les PJs sont rveills au matin par Labslian
Illianerl, Exalt dEldath, aux cts duquel se
trouve Vaeros8, le Druide Dragon, aussi Grand
Druide du Nord (en ralit un dragon dor
mtamorphos), qui est lorigine de la ballade
de lOrfeu que les PJs ont pu entendre
Scombre.
Les PJs trouvent leurs cts une petite bourse
contenant une algue par PJ permettant de respirer
sous leau pendant 3d6 tours9, donne par les
nixies.
Labslian et Vaeros peuvent ainsi parler aux PJs
de la corruption encore non identifie du Cours de
la Licorne, sujet de proccupation des Sentinelles
de Sevreld et qui semble prendre sa source dans
les Monts Etoils. Ils peuvent galement leur
donner des nouvelles de Mhiilamniir, les orques
tant en train de se disperser et la Nature
reprenant ses droits, suite la disparition des
dragons et de leur leader charismatique. Ils les
avertissent galement sur le danger des preuves
et les informent de la prsence dun arbre
enchant situ sur le Cours de la Licorne, cens
pouvoir apporter des visions et de divinations si
lon sadresse lui de la faon adquate, mais
sans pouvoir prciser quelle est cette faon.
Vaeros peut enfin galement aborder avec les PJs
des thmes propres lquinoxe de printemps,
sans jamais en citer le nom (quilibre jour/nuit
avec promesse dune lumire plus grande, priode
de dcouverte et douverture, rapport au soleil
levant).

Rite de passage
Les PJs quittent leurs htes et reprennent leur
chemin, jusqu ce quils arrivent un endroit
dgag au bord de la rivire, plant de bouleaux
dcors de rubans colors. Une grande pierre
ronde, perce en son centre, au travers de
laquelle il est possible de passer, est pose sur le
sol, entoure de deux bchers de bois. Un repas
est dress sur des tables proximit mais il ny a
aucun convive. Le nombre de couverts dresss
correspond au double du nombre des PJs (ce qui
correspond au PJ lui-mme et son double
chaque fois).
Les PJs se sentent trangement en forme,
tonnement curieux, et en plus grande possession
de leurs moyens.

Chaque PJ voit alors apparatre son double


quelques mtres de distance, que ne limite pas
mais semble intrigu et nest en tout cas pas plus
agressif que le PJ lui-mme, mme sil finira par
lattaquer en cas dinaction du PJ. Ce double
semble toutefois lgrement diffrent de son
original, semblant reprsenter une face plus
sombre , que ce soit dans son comportement
ou
sa
tenue.
Il
possde
les
mmes
caractristiques que le PJ (notamment les sorts
mmoriss).
Chaque PJ doit comprendre quil doit soit le
vaincre soit lassimiler en fusionnant avec
lui10. Si le PJ choisit cette option et sadresse en
ce sens son double, ce dernier sapaisera alors
et se dirigera vers la roche perce, en attendant
dy passer aux ct du PJ concern, allumant alors
les braisiers disposs de part et dautre de la
roche.
En cas de dfaite au combat, le PJ ne reprend
conscience qu la fin du banquet, aprs que les
autres PJs se soient restaurs.
A la fin des fusions apparat sur une roche la
silhouette dune licorne qui trempe sa corne dans
une source. En boire quelques gorges permet de
gurir de toutes ses blessures et il est possible
den conserver (pour une semaine au plus),
lquivalent de trois potions de Soins Importants
(3d8+15 points de vie).

Cf. Dragons of Faerun page 22 pour ses


caractristiques
9
Le jet doit tre fait en secret par le MJ, pour que le PJ
ne sache pas de combien de temps il dispose

10

La fusion peut se faire en reprenant le vu fait par le


PJ lors de la fte de Beltaine au Grand-Pre Arbre

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137

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


La licorne utilise son pouvoir de tlpathie pour
expliquer au PJ la symbolique de la fusion avec
son double, tape ncessaire du passage ltat
dadulte et labandon de la condition denfant.
Elle les invite enfin se restaurer et profiter du
banquet dress pour eux.

En selle !
Alors que le climat se fait plus chaud (et rappelle
le solstice dt), les PJs dbouchent dans une
vaste clairire herbue en forme de cercle,
entoure dun grand cercle de menhirs, chacun
porteur dun symbole sotrique, proximit du
haut dune belle cascade deux niveaux. Les PJs
sont en pleine forme, se sentent forts et
quasiment invulnrables.
Au bout de la clairire se tient un centaure dune
grande taille, tenant la main une lance de
cavalerie, tandis quune deuxime lance est pose
sur le sol proximit des PJs. Sa longue chevelure
est orne de bruyres et sa barbe est parseme
dherbes. Il porte son cou un mdaillon
mtallique en forme de feuille, manifestement de
facture elfique ancienne, incrust de poudre
dmeraude.

Le centaure (qui se nomme Kieron) ne peut tre


tu mais il peut tre dfait si ses points de vie
sont ramens zro, savouant alors vaincu.
Sil est bless, le centaure fera appel la
puissance du cercle de pierre pour lui permettre
de trouver de nouvelles forces (et concrtement
de soigner ses blessures). Il invoque un mois ou
une fte de lanne (solstice ou quinoxe) et pose
la main sur le menhir correspondant (ou sur les
deux rochers correspondant aux mois encadrant
la fte invoque). Si le PJ le combattant est assez
rapide (jets dInitiative compars), il peut
galement invoquer ce moment un autre mois
ou une autre fte, afin de toucher les rochers
correspondants et tre galement soign. Cette
gurison nest possible que si le centaure a
dabord invoqu celle-ci.
Lenchanement des signes du zodiaque est le
suivant : Blier (plac au Nord et marquant le
dbut de lanne zodiacale), Taureau, Gmeaux
(suivi du solstice dt), Cancer, Lion, Vierge
(suivi de
lquinoxe
dautomne),
Balance,
Scorpion, Sagittaire (suivi du solstice dhiver),
Capricorne, Verseau, Poisson (suivi de lquinoxe
de printemps).
A lissue du combat, le centaure confie aux PJs
quun trsor rserv des hros comme eux est
cach l en montrant le bas de la cascade et
envoie son mdaillon se perdre dans la chute et
disparatre dans les tourbillons.

Le centaure11 les interpelle et les dfie de le


combattre, avant dempoigner sa lance et de se
ruer sur les PJs, dans lespoir que lun dentre eux
relvera le dfi. Si aucun dentre eux ne possde
de cheval, ils peuvent nanmoins tenter de le
combattre et de le dsarmer depuis le sol mais ce
sera plus difficile (bonus de +1 aux jets dattaque
pour le centaure et dgts doubls la lance).
Une fois la joute termine ou son adversaire au
sol, le centaure empoigne un flau darmes et
attaque soit le mme PJ, sil est encore debout,
soit un autre. Aprs le combat au flau, le
centaure empoigne une pe deux et continue
son duel ou en entame un contre un autre PJ.

11

Equivalent dun guerrier niveau 14

138

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


Il est impossible de sapprocher de la chute deau
depuis son pied dans la mesure o les tourbillons
sont trop forts et repoussent toute tentative
daccs. La seule possibilit est de plonger depuis
le bassin suprieur de la cascade vers le pied de la
chute afin de descendre dans le puits de mine
dans lequel se dverse la cascade.
Au retour, il est possible de remonter
(pniblement) en suivant le couloir taill en
spirale le long des parois du puits.
Le complexe est immense et a t creus
plusieurs poques :

Avant -7000 CV : Construction au fond


dun gouffre naturel dun temple dAerdrie
Faenya, vnre par les elfes ails (ou
Avariels)

De -4700 CV -3000 CV : Exploration et


exploitation de mines de mithril et de
pierres
prcieuses
(sous
le
nom
dOnthrilaenthor) par les nains de
lAmmarindar pour leurs allis elfes de
lEaerlann, en utilisant la force des vents
que vnraient les Avariels, jusqu
lpuisement des gisements

Vers -2770 CV : Construction de la


spulture de plusieurs familles elfes de
Sharrven, sous le nom de Nithrithvinae, et
dtournement de la rivire pour en noyer
laccs
Les PJs devront tre attentifs la dure de leur
Respiration Aquatique sils utilisent les algues
donnes par les nixies (mme sils ne connaissent
pas prcisment cette dure) pour ne pas risquer
de sen retrouver dpourvu au fond dun tunnel et
de finir noy.

Un tunnel creus en spirale dans la paroi du puits


permet de descendre jusquau fond et permettait
daccder aux diffrents carrires pied sec.
Un ver aquatique gant12, invoqu par les elfes de
Sharrven pour les protger, rde dans le gouffre.
Il y a 1 chance sur 6 tous les 10 rounds de
prsence quil sente les PJs et les attaque.
Le mdaillon du centaure brille faiblement et
semble flotter entre deux eaux, au fond du puits
principal de la mine. Il est ncessaire de le
prendre pour rsoudre une nigme et permettre
louverture de la spulture.
2. Poste de garde et tunnels : Des tunnels
partent intervalles rguliers vers dautres
gisements en direction de louest. La plupart
dentre eux sont aujourdhui effondrs sont
laction de leau mais il reste possible daller les
explorer, au risque de provoquer un effondrement
en cas de mouvement trop fort. Un poste de
garde se tient chaque entre de tunnel et
permettait de se prmunir contre larrive de
cratures agressives souterraines.
Un des postes de garde, manifestement plus
important que les autres, servait galement de
quartier gnral des mineurs et une frise
historique recensant les observations de nains de
lAmmarindar permet de comprendre comment le
complexe a t construit selon les diffrentes
poques. Il ne reste aucun meuble et quelques
rares outils flottent entre deux eaux.
La frise permet de constater que les tunnels
semblent avoir t autrefois traverss par un vent
trs puissant pouvant mme servir de source
dnergie pour faire les travaux de mine, en
particulier lacheminement des chariots de
minerai.
3. Tunnel vers lOmbreterre : Le tunnel le plus
bas de la mine est barr par de lourdes portes de
bronze graves de runes avertissant de nombreux
dangers. Il sagit dun accs vers lOmbreterre qui
ne peut tre ouvert que de la mine vers les
souterrains. Il est dot dun sas qui permet de
remplir deau une salle intermdiaire et ainsi
dviter de vider toute leau contenue dans la
mine. Les portes ne sont pas piges mais
fermes cl (jet de Crochetage DC 40 pour les
ouvrir).
4. Spulture de Nithrithvinae : Lentre de la
spulture est cache au fond dune des
nombreuses galeries de mines mais marque par
deux grandes statues ainsi que par le sceau de
Sharrven (soit deux pes croises) grav dans le
sol.

1. Puits daccs : Gouffre initial agrandi par


leffondrement progressif de plusieurs carrires,
on y aperoit les restes de plusieurs constructions
elfiques (anciens postes de contrle, dpt de
matriel) et des traces doccupation naine.

4A. Entre : Seul un porteur du mdaillon du


centaure peut passer entre les statues sans se
faire
frapper par ces dernires
(golems

12

Cf. Ver Pourpre dans Manuel des Monstres page


185

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139

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


dmeraude de trs grande taille13 + attaque
augmente par un pouvoir de Foudre Intense,
avec effet doubl sous leau). Il faut se passer le
mdaillon pour pouvoir tous entrer. Si quelquun
essaye de passer sans porter le mdaillon, les
golems nattaquent pas tout de suite mais
utilisent leur pouvoir de Cercle de Tlportation au
bas de marches pour tlporter le PJ en question
au fond des mines, dans lobscurit.
4B. Tunnels : Ce sont danciens conduits de mine
remplis de gravats et envahis par leau. Les PJs
doivent avancer avec prcaution dans la mesure
o il existe un risque rel deffondrement.
4C. Tombeau des Cupides : Ce tunnel a t
amnag spcifiquement pour piger dventuels
aventuriers, rputs pour leur cupidit. Il consiste
en une srie de piges magiques et mcaniques
qui sont inoffensifs et visibles lors du premier
passage mais qui se rechargent une fois arrivs
au centre du dispositif. Les piges successifs sont
les suivants :
1. Lame pendulaire au plafond => +15 au
toucher, dgts 1d12+8/*3, Fouille DC 15,
Dsamorage DC 27.
2. Cne de Froid => Jet de Rflexes DC 14,
dgts 8d6, Fouille DC 28, Dsamorage DC
28.
3. Lame circulaire sur le ct => +20 au
toucher, dgts 2d4+8/*4, Fouille DC 21,
Dsamorage DC 18.
4. Puits, dans lequel tombera un PJ qui ne
nage pas et porteur dune armure mtallique,
avec une trappe qui se referme derrire lui
=> Jet de Rflexes DC 20, Fouille DC 20,
Dsamorage DC 20.
5. Fracassement, destin briser les fioles
portes par le PJ => Fouille DC 27,
Dsamorage DC 27
6. Terreur, qui provoque la fuite du PJ touch
aux travers des diffrents piges => Jet de
Volont DC 13, Fouille DC 27, Dsamorage
DC 28
7. Eclair, qui touche tous les PJs dans cette
portion de couloir => Jet de Rflexes DC 14,
dgts 8d6, Fouille DC 28, Dsamorage DC
28
8. Bannissement, qui touche tous les PJs
dalignement mauvais dans un rayon de 10
mtres pendant 6 minutes => Jet de Volont
DC 13, Fouille DC 27, Dsamorage DC 27
9. Pointes sortant des deux murs opposs =>
+ 10 au toucher, dgts 1d4+5 *8 pointes,
Jet de Rflexes DC 20, Fouille DC 20,
Dsamorage DC 20
10. Lames circulaires sortant du sol sur la
longueur du couloir, enduites de poison de Ver
Pourpre => +10 au toucher, dgts
1d4+4/19-20 + jet de Vigueur DC 24 pour

13

Cf. Manuel des Monstres de Faerun page 53

140

1d6/1d6 points de Force perdus, Fouille DC


20, Dsamorage DC 20
11.
Maldiction,
qui
touche
les
PJs
dalignement mauvais, entranant un malus de
-4 tous les jets jusqu une Dlivrance =>
Jet de Volont DC 14, Fouille DC 28,
Dsamorage DC 28
12. Les PJs dbouchent dans une petite pice
carre au centre de laquelle se trouve un
squelette pench sur un coffre (contenant 500
pices de cuivre). Ouvrir le coffre dclenche
un sort de Colonne de feu, qui vaporise leau
autour des PJs (Rflexes DC 17, dgt 9d6,
Fouille DC 30, Dsamorage DC 30). Dplacer
le coffre ou en enlever un poids quivalent
plus de 50 pices entrane la remise en
marche de lensemble des piges (jet de
Perception auditive DC 15 pour entendre les
mcanismes) et ventuellement leur effet sur
des PJs qui seraient rests en arrire. Les
piges se remettent en place entirement en
deux rounds ce qui laisse la possibilit un PJ
qui ragit immdiatement de sortir du couloir
avant la remise en place totale.
Le voleur dont le
encore un Anneau
Amulette dArmure
possessions ayant
sjour dans leau.

squelette reste ici porte


dEsquive totale et une
naturelle +4, ses autres
t dtruites par leur

Le fait de savoir o sont certains piges donne


un bonus de +4 aux jets de Fouille et de
Dsamorage
(mais
seuls
les
piges
mcaniques
sont
visibles
au
premier
passage).

4D. Pige : Lorsquun PJ avance dans cette


portion de couloir, il voit au loin une lumire qui
semble senfuir plus loin dans le couloir, comme si
quelquun senfuyait la vue des PJs. Toute
personne qui passe proximit de la fosse
dclenche le pige et le lancement dun sort
dAbaissement des Eaux la dure trs limite qui
entrane alors un PJ, qui serait en train de nager,
au fond de cette fosse. La chute dune quinzaine

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


de mtres provoque 5d6 de dgts mais un jet de
Vigueur DC 18 est surtout ncessaire pour ne pas
tre assomm par la masse deau qui tombe sur
le PJ juste aprs, risquant dans ce cas de le
noyer. Le pige ne dure quun instant et un
claireur qui en est victime pourrait ne pas tre
vu tomber par les autres membres du groupe.
4E. Bulle dair : Le tunnel daccs aux caveaux
de la spulture est protg par une Bulle dAir
permanente qui empche leau denvahir la
spulture.
4F. Tunnel : Ce tunnel semble en bien meilleur
tat que les prcdents et conduit jusqu une
vole de marches tailles dans la pierre.
4G. Gardien : Les PJs dcouvrent une sorte de
puits au fond duquel se trouve une eau
lectrique de laquelle montent des clairs qui
frappent alatoirement le plafond et ceux qui
voudraient traverser la pice. Au niveau du sol se
trouve une grande toile daraigne qui permet
daccder aux diffrents conduits menant aux
caveaux des douze principales familles de
Sharrven.
Lorsque les PJs arrivent au bord de la toile, un
clair frappe la toile et apparat un esprit gardien
qui se matrialise sous la forme dun duelliste14 en
armure, arm dune rapire de Foudre Intense. Il
faut laffronter pour pouvoir accder aux
spultures. Le sol tant rebondissant, il faut donc
dmontrer la fois sa capacit de combat mais
aussi sa dextrit. La russite ou lchec un jet
dAcrobatie DC 25 vient sadditionner ou se
soustraire au jet dattaque. Un chec un jet
dEquilibre (DC 10 + dgts reus) met le PJ
terre, qui met alors un round se relever, sous
rserve de russir un nouveau jet dEquilibre DC
15. Lchec provoque la chute plusieurs dizaines
de mtres plus bas, dans le bassin deau
lectrique (et subir 5d6 dgts par round
pass dans leau, sans jet de Rflexes possible).
4H. Caveaux : Chaque tunnel mne un caveau,
un par famille. En cas de succs contre lesprit
gardien, les grilles se soulvent et les PJs voient
apparatre une crature laspect trange,
manifestement elfique mais avec une dimension
ncromantique. Il sagit dun elfe qui a accept de
se transformer en baelnorn15 (c'est--dire une
liche elfique) pour empcher leur profanation de
ces tombeaux. Elle accueille les PJs sans
agressivit particulire en leur disant ne pas avoir
eu de visiteurs depuis bien longtemps et dit
sappeler Alarendi Soleil-Scintillant, archimage de
Sharrven. Il confirmera les dires de Labslian sur
une possible corruption de la rivire, quil peroit
comme la perversion ncromantique dune
ancienne magie elfique. Il estime que la
14

Sinspirer de lHorreur casque, dans le Manuel des


Monstres de Faerun page 60, avec une agilit renforce
15
Cf. Manuel des Monstres de Faern page 90

corruption ne peut tre combattue que par magie


et
uniquement
par
un
mage
matrisant
intimement le milieu aquatique.
Il pourra confirmer que les Avariels matrisaient
mieux que quiconque la magie lmentaire, et
notamment les vents, et quil nest pas impossible
que lun dentre eux ait particip la cration de
lAnneau de lHiver.
Sil est interrog sur le sujet, il leur prcise enfin
doit se trouver en amont la spulture dun sage de
lempire elfe disparu de lAryvandaar, nomm
Taantyh Vyshaan, mais il ne sait pas la localiser. Il
sait simplement que ce sage tait spcialiste de ce
genre de questions et que son tombeau tait
recherch par un magicien du Nthril nomm
Neldarnoth qui cherchait justement utiliser les
forces lmentaires pour les contraindre dans un
objet et ainsi en utiliser la puissance de manire
contrle. Il ne peut malheureusement pas en
dire plus, ayant jur de protger cette spulture
bien avant la fabrication de lAnneau de lHiver.

5. Chapelle dAerdrie Faenya : Les PJs dbouchent


sur une salle extrmement haute de plafond, au
fond de laquelle se trouve une grande porte de
bois portant le symbole dAerdrie Faenya,
encadre par une fresque reprsentant un elfe
ail. Un jet de Connaissance Elfes DC 25 permet
de se souvenir quil existait autrefois une race
delfes ails nomms Avariels, ou Aril-TelQuessir,
race pratiquement compltement teinte la suite
de ses combats contre les dragons il y a plusieurs
millnaires. On raconte cependant que certains de
ses membres ont survcu plus longtemps.

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141

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


Les portes ne sont pas fermes cl et
permettent daccder une chapelle dcore trs
simplement, avec pour lessentiel une fresque au
plafond reprsentant un elfe ail surveillant des
dragons en vol et une autre sur le mur du fond
reprsentant Aerdrie Faenya. Cette chapelle
servait prier Aerdrie daccorder la grce aux
guerriers avariels de se consacrer la lutte contre
les dragons et, pour se faire, dtre investi de la
puissance des vents. Les vents venaient alors
chercher lelfe choisi par le puits et le soulevaient
jusqu lextrieur, signe de son acceptation au
sein des combattants des dragons. Les PJs
peuvent donc comprendre quil existait autrefois
un lien fort entre les elfes et les vents mais que ce
lien a disparu lors de lenchanement des vents
dans lAnneau de lHiver et ne sest pas recr
depuis.
Ds leur arrive dans la chapelle, elle aussi
envahie par leau, les PJs distinguent une forme
fantomatique qui semble tourner autour des PJs
avant de tenter de les attaquer. Il sagit du
fantme16 dun ancien guerrier avariel qui navait
pas t jug digne de combattre les dragons et
qui a prfr se suicider ici plutt quaffronter le
regard de ses proches. Il est possible de
communiquer avec lui par le biais dun sort de
Communication avec les Morts ou de Lien
tlpathique de Rary et ainsi de comprendre son
histoire au lieu de le combattre. Il faut le
convaincre que son chec ntait pas une sanction
et quil mrite aujourdhui de rejoindre le royaume
dAerdrie, ce quil aura du mal admettre. Il finira
nanmoins par se ranger aux arguments des PJs,
prendra alors soudainement un aspect de srnit
et sengagera dans une grande lumire dans le
Puits de lveil. Il aura auparavant eu loccasion
de confirmer aux PJs le lien entre les vents et les
avariels.

A minuit, il effectue un rituel particulier en


alimentant le feu successivement avec sept
essences darbres sacres (bouleau, htre, orme,
pommier, chtaigner, chne, sapin). Il rappelle
galement que le feu finit par steindre tout
comme les tnbres finissent par reprendre le
dessus sur la lumire, toute fin tant aussi un
commencement.

Se mfier de leau qui brle


Le lendemain, le sentier qui suivent les PJs long
du Cours de la Licorne les mne en bordure dune
nouvelle cascade et semble traverser la rivire.
Un gu, constitu de dalles mergeant de leau,
permet de la franchir sans se mouiller, alors que
le climat est chaud et invite cependant la
baignade. Les PJs se sentent laise, moins
insouciants mais connaissant mieux leurs forces et
leurs faiblesses, leur confrant une certaine
srnit issue de lexprience.

6. Puits de lveil : Ce puits conduit de la


chapelle jusqu lextrieur, dbouchant de
manire trs discrte dans les montagnes
alentours. Les elfes restaient en prire en bas du
puits jusqu ce quils aient la force de voler de
leurs ailes et de remonter.
Au retour des PJs, le centaure attend ces derniers
autour dun grand feu allum devant sa maison,
proximit de la clairire. Il leur propose ainsi de
passer la nuit discuter autour du feu, avant de
disparatre laube en leur souhaitant bonne
chance dans leurs futures aventures. Cest
loccasion de discuter des thmes de la vitalit, de
la force, du feu qui transforme et transcende (la
masse du bois brut devient brasier ardent comme
la pense peut passer de lourde lgre), et qui
peut aussi tout rduire en cendres sil nest pas
contrl

16

Cf. Manuel des Monstres page 214

142

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


Alors que les PJs entament la traverse, un
groupe de satyres merge de la fort sur lautre
rive et interpelle les PJs en les enjoignant les
rejoindre. Lorsque les PJs sont mi-chemin, ils
sortent des fltes et commencent jouer, tandis
que leau senflamme et quapparaissent des
runes sur les dalles. Un des satyres crie alors aux
PJs dannoncer leur nom pour le rejoindre.
Il faut que chaque PJ suive le trac form par les
lettres de son nom en langage sylvestre jusqu
lautre rive. En cas derreur, la dalle utilise se
rvle trop fragile ou trop humide et le PJ tombe
dans leau bouillante (5d6 de dgts par round,
avec un jet de Rflexes DC 20 pour remonter sur
une autre dalle, avant dtre emport au bout de
3 rounds par le courant et tomber dans la chute,
en bas de laquelle leau reprend sa temprature
normale). Il faut de plus tre rapide dans la
mesure o il faut avoir suivi ce trac dans le dlai
de la musique joue par les satyres, les dalles
disparaissant au fur et mesure des notes de la
chanson17. Chaque PJ suit le trac correspondant
son nom et chaque trajet est donc diffrent. Il
est possible de tenir deux sur une mme dalle
et il est possible de se dplacer en longueur,
largeur ou diagonale en sautant un espace
vide entre deux dalles mais pas plus loin (sauf
utilisation de magie). Le suivi des PJs se fait round
par round pour sassurer quil ny en a pas plus de
deux par dalle.
Les pierres correspondant la lettre K (qui
devraient senfoncer lorsque lon marche dessus)
ne fonctionnent pas. Les PJs dont le nom
comporte cette lettre doivent improviser en
utilisant les lettres C ou Q pour dobtenir
le mme rsultat.

Tout ce qui parat dor


Aprs cette discussion qui se prolonge jusqu
tard dans la nuit, les PJs continuent leur voyage
en direction des sources du Cours de la Licorne et
finissent par entendre le grondement sourd dune
cascade alors que la vgtation se fait plus
clairseme et le climat plus sec, mme si les
tempratures semblent plus fraches avec
laltitude.
Ils dcouvrent ainsi aprs plusieurs heures de
marche une petite clairire enserre dans des
gorges, au centre dune fort de chnes pars de
magnifiques couleurs dautomne, au milieu de
laquelle se trouve un unique pommier porteur de
pommes apptissantes. Un Taulas (pierre
verticale surmonte dune pierre horizontale,
formant un T ) est plant proximit. Fatigus
de leur effort, les PJs sont moins enthousiastes
mais encore dynamiques. Ils font plus preuve de
rflexion et moins de force brute ou dagilit.

Aprs la traverse, les satyres sexcusent de cette


farce (potentiellement mortelle) et les invitent
les rejoindre sur un dolmen, lombre des arbres,
afin de partager leur pain et leur vin. Cest
loccasion de remercier Sylvanus et les esprits de
la fort de les avoir runis et de leur permettre de
profiter de cette belle journe.

17

Utiliser une chanson rapide, de type Saltarello

Alors que les PJs sapprochent du pommier,


porteur de plusieurs fruits, une silhouette
fminine semble sextraire du tronc et une dryade
leur fait soudainement face. Elle leur propose de
mordre dans une pomme de Savoir et ainsi
souvrir les yeux et accder un savoir
insouponn.
La pomme est empoisonne par un venin similaire
au Lotus Noir (jet de Vigueur DC 20 pour 3d6
points de constitution, deux fois), ce qui est
conforme ce que prtend la dryade, la mort

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143

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


constituant ses yeux un moyen comme un autre
daccder un savoir inaccessible au commun
des mortels .
Si les PJs refusent, elle les en flicite et leur fait
remarquer que le Savoir ne vient que de soi et de
la capacit de chacun prendre du recul sur sa
propre vie et lanalyser, de faire la synthse de
toutes ses facettes, positives ou ngatives.

Si la majorit des membres du groupe accepte de


prendre le risque de ramasser une feuille, la
dryade sera favorablement impressionne et
acceptera de leur donner une petite branche
portant trois feuilles dor massif (graves des
sorts de Champ de Transformation dnergie,
Mtamorphose de Pierre suprme et Retour
dAlamanther18).

Les PJs peuvent alors remarquer sous le soleil


couchant la teinte mtallique (cuivre ou dore)
des feuilles des chnes qui les entourent et
comprendre que doit se trouver ici le fameux
arbre recherch par Amelior Amanitas.
Le fait de demander son emplacement et
dvoquer le fait den couper une branche pour en
rapporter des feuilles provoquera la fureur de la
dryade qui les insultera et maudira la cupidit des
hommes, toujours prt piller les richesses de la
Nature. Elle leur dira que cet arbre est le dernier
tmoignage dune sorcire nymphe ne dun
Sylvanien qui avait rgn sur la Haute Fort en
compagnie de Turlang. Cette nymphe a donn sa
vie pour protger la fort la chute de lEaerlann.

Elle leur proposera galement de prendre du


repos auprs de la cascade et de dguster du
saumon confit dans des baies. Elle discutera
quelques instants avec eux avant de disparatre et
voquera le fait que cette fin de journe est
propice la rflexion sur soi et que lair inspire
une certaine srnit

Si les PJs insistent et recherchent le combat, la


dryade appellera ses surs pour laider et, mme
en cas de succs, les PJs ne parviendront jamais
identifier larbre parmi les autres.
Si les PJs comprennent que cet arbre possde
peut-tre le sort qui pourrait soigner la corruption
de la rivire et quils lexpliquent la dryade,
celle-ci se calmera et leur dira quelle accepte de
leur montrer larbre et de leur donner une feuille
sils acceptent de prendre eux aussi le risque de
se sacrifier.
La dryade lve alors les bras et conjure une
tempte qui jette aux pieds des PJs un tapis de
feuilles dautomne. Elle les prvient que parmi ces
feuilles se cache le sort quils recherchent mais
galement dautres, mortels, et quils doivent
dmontrer quils sont prts avoir la mme
dmarche que la nymphe magicienne.
Ramasser une feuille entrane leffet suivant :

1-3 : Feuille normale, pas deffet

4-6 : Feuille enchante, sort positif (Peau


de Pierre, Dissimulation suprme ou Globe
dinvulnrabilit renforce)

7-9 : Feuille enchante, sort ngatif


(Ptrification, Dsintgration, Assassin
imaginaire)

10 : Feuille enchante, sort de Purification


Suprme (qui permettra au chapitre
suivant
de
contrer
lutilisation
ncromantique du Mythal)
Le sort (sauf celui de Purification suprme) se
lance immdiatement sur celui qui ramasse la
feuille. Les sorts dits positifs durent jusquau
prochain combat et donc jusqu laffrontement
avec lArbre aux mes plaintives.

Une mort si douce


Cest dans le calme et reposs que les PJs
continuent remonter ds le lendemain le sentier
qui monte vers le Nord et quils voient la
vgtation se transformer subtilement autour
deux. Les feuillus laissent la place aux rsineux,
la mousse couvre les pierres et le froid se fait
progressivement plus pressant. Ce changement
influence les PJs qui se sentent nettement plus
fatigus et moins enclins continuer leur qute,
conscients de la vanit et de linutilit de leurs
actions. Tous les jets relatifs une action de force
ou dagilit (combat, Rflexes) sont raliss avec
un malus de -2.
Dbouchant dune fort de sapins dense et
sombre, les PJs dcouvrent, au pied dune
cascade gigantesque, une grande alle couverte,
disparaissant moiti sous la mousse et
surmonte dun saule pleureur gigantesque dont
les racines occupent la majorit de lespace de la
cavit cre par lalle couverte. Un jet de
Connaissances (Nord) permet de reconnatre le
Bois de Tristesse, rput pour tre un lieu
permettant davoir des visions du pass (jet de
Connaissances Nord DC 20), notamment des
anciens empires elfiques.
Cet arbre est en ralit un Arbre aux mes
plaintives qui trangle les personnes dormant
sous sa ramure et dont il capture les mes.
Les PJs ont alors une profonde envie de dormir et
de sallonger au pied de cet arbre (jet de Vigueur
DC 20) mais peuvent tre rveills sils sont gifls
vigoureusement par leurs compagnons. Si ces
derniers sendorment, ils feront des cauchemars
et seront trangls pendant leur sommeil, leurs
ossements
rejoignant
ceux
de
leurs
prdcesseurs, cachs par la mousse (jet de
Vigueur DC 18 pour tre rveills pendant
ltranglement et avoir une chance de rsister).
Larbre en lui-mme peut tre combattu mais ne
18

144

Cf. Magie de Faern et LOmbreterre

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


peut pas tre dtruit ou brl compltement, ses
racines lui permettant de se rgnrer en
quelques jours. Les PJs comprendront donc
rapidement quil vaut mieux viter lendroit plutt
que dessayer den combattre larbre.
En cas daffrontement, les branches de larbre
sagitent violemment et laissent apparatre les
ttes des victimes prcdentes, une douzaine
chaque fois au maximum, chacune dentre elles
conservant les pouvoirs magiques ou capacits
spciales dont elles disposaient, que lArbre utilise
alors pour combattre ses adversaires. LArbre
contient plusieurs centaines dmes et fait varier
lapparition des visages non pas en fonction des
pouvoirs attendus pour plutt en fonction de leur
capacit mouvoir ou horrifier ses adversaires.
Alors quil fait nuit noire, les PJs entendent le
grincement dune charrette et voit arriver, mont
sur une charrette tire par deux chevaux, lun
efflanqu et lautre puissant, un homme maigre
porteur dun chapeau larges bords qui masque
son visage et dont les yeux sont creuss et
luisants comme des flammes de bougie. Il porte
une faux dont la lame est inverse et est tourne
vers le haut, qui lui sert trancher les vies quil
doit emporter, emmenant les mes dans sa
charrette. Le grincement de la charrette provoque
la Terreur (jet de Volont DC 17 pour y
chapper).
Les PJs lentendent se plaindre de sa lampe qui
steint continuellement et quil doit rallumer
rgulirement. Il se prsente comme tant
lAnkou mais ne prcise pas quil sagit de
lavatar de la mort naturelle, de la vieillesse et de
la maladie, mais non de la mort brutale.
Si les PJs acceptent de lcouter, il leur explique
quil est mcontent de lexistence de larbre, qui
lempche de faire correctement son travail en lui
volant les mes des morts et en les empchant de
se rincarner. Il souhaite que les PJs laident
extraire un maximum dmes pour les mettre
dans son chariot et leur explique comme
combattre larbre.
La seule possibilit est de profiter dun moment de
combat contre larbre (cf. Sylvanien de taille
gigantesque19) pour lancer un sort de Tlpathie
et ou de Langues pour contacter une des mes. Il
faut alors couper la branche laquelle est
suspendue la tte de la victime contacte et la
replacer sur les restes de son corps, recouvert de
mousse au pied de larbre, sachant quun passage
dans le Plan Ethr permet de reprer plus
facilement lemplacement des restes en question,
dans la mesure o le corps apparat alors
nettement, sans vgtation particulire.

contacte est dtermine alatoirement) et ainsi


dapprendre diffrentes informations. Les mes
emprisonnes les plus remarquables sont les
suivantes : Konnyar V, roi dAmmarindar,
Neldarnoth, un rfugi du Nthril devenu
archimage Ascalhorn, Taanyth Vyshaan, sage du
clan elfe de lAryvandaar, Usunaar Neidre, un
chevalier-dragon elfe, ou Valdyr Marteau-deBataille, matre de clan et forgerne du Delzoun.
Chacun dentre eux possde des secrets mais il ne
sera pas simple de les faire parler Interrogs sur
le sujet de lAnneau de lHiver, Taanyth pourra
confirmer quil matrise la magie lmentaire et
pourra aborder la question de la rintgration des
Vents dans lanneau, tandis que Neldarnoth dira
que sa mort la empch de participer la
cration de lanneau mais quun de ses anciens
compagnons, Ecamane Purargent (dont les PJs
pourront voir le tombeau Lunargent), a sans
doute men bout leurs recherches malgr tout.
A lissue du combat, pour les remercier et avant
de partir, lAnkou prvient les PJs que leur Destin
est encore lointain et quil nest pas prvu quils se
revoient de sitt, mme si personne ne peut
lexclure
Cest aussi loccasion de discuter sur le thme de
la mort et de son ncessaire acceptation
(acceptation que tout ce qui nat doit un jour
mourir et que toute lorientation de la vie dpend
de la conception que lon se fait de la mort),
impliquant lobligation pour chacun de faire au
pralable le point sur soi-mme et de se
dbarrasser de scories personnelles. Cest enfin
loccasion de dcouvrir quil existe des points de
jonction entre le monde des vivants et de celui
des morts, matrialis par lAnkou.
LAnkou les invite ensuite continuer leur route,
jusquen haut de la falaise, l do tombe la chute
deau.

Si la personne est connue, il est possible de


lappeler par son nom (si non, la personne
19

Cf. Chapitre 2 de Mintiper sur le site wizards.com pour


les caractristiques prcises de larbre ou Manuel des
Montres page 168

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145

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


Fin dun cycle
Alors que le climat se fait dsormais glacial et que
la neige tapisse le sol, les PJs parviennent
pniblement au sommet de la chute, aprs avoir
suivi un chemin peine trac dans la rocaille.
Mme sils ne sont pas blesss, les PJs sont bout
de forces. Une grande lassitude les treint et il est
difficile de trouver le courage davancer. Certains
peuvent prfrer sasseoir et profiter des derniers
moments du jour, dautres peuvent avancer cote
que cote.
Les PJs arrivent au sommet au mme instant
quun trs grand spcimen dours, manifestement
mourant, qui traverse lentement le bois de sapins
en direction de la falaise. Il pousse avec son
museau une pierre en direction dun cairn (soit un
gros amoncellement de pierres pouvant servir de
tumulus funraire ou de balise) et avance jusqu
basculer de la falaise et disparatre dans lcume
de la cascade.

La cascade semble elle-mme vivante et un


observateur attentif discernera des visages dans
leau, changeant rapidement de forme mais
rappelant des figures fminines, drapes dans des
habits de soie de diffrents tons de vert, avec des
cheveux verdtres, mls dherbes aquatiques et
dalgues, qui semblent vouloir sadresser aux PJs
et les supplier de les rejoindre (jet de Volont DC
18 pour ne pas se jeter spontanment du haut de
la falaise). Il sagit de nymphes qui cherchent
attirer les voyageurs et les noyer
Les PJs peuvent galement voir en bas de la
cascade la minuscule silhouette de lAnkou et de
sa charrette, qui semble attendre quelque chose.
Chaque PJ, pris individuellement, revoit alors une
tragdie personnelle qui la touch (perte dun
tre cher, chec dune mission) qui le plonge
dans la tristesse et que le fait douter du sens de
la Vie et de la pertinence de la poursuivre.
Magiquement charms ou non, les PJs doivent
conclure le cycle quils ont entam avec ces
preuves le long du Cours de la Licorne et ainsi

146

ajouter leur tour une pierre au cairn puis se


jeter du haut de la cascade. Le saut de plus de
100 mtres de haut parat obligatoirement mortel.
Il faut comprendre quil sagit de la fin du cycle et
quil faut mourir pour ensuite renatre. Le PJ la
vritable sensation de mourir et doit faire le choix
conscient de revenir la vie (mais peut galement
choisir de mourir et de renatre sous une autre
forme). Cest, quoi quil arrive, une exprience
traumatisante.
Limpact est prcd de longues secondes de
chute libre au cours de laquelle chaque PJ a la
vision dune scne de son pass, au cours de
laquelle il a agi dune certain faon alors quune
autre plus positive aurait t possible, entranant
le doute sur le bien-fond de sa vie pass, mais
aussi une rflexion sur le sens de la Vie et sur la
ncessit de ne pas regarder en arrire. Limpact
provoque la perte de connaissance de chaque PJ
et un grand trou noir20.
Quelle que soit leur comprhension de la situation
(et donc sils ont compris ou non que les
preuves symbolisent les tapes dune vie et que
la mort est un passage ncessaire), les PJs
reprennent conscience dans un endroit inconnu,
o lunique couleur semble tre le gris. Ils sont
entours des mes des personnes venant juste de
mourir et dans lattente de rejoindre le plan de
leur divinit. Il sagit dune enclave du Plan de la
Fugue nomme la Cit du Jugement, cit dont les
PJs voient les contours au loin et distinguent
lAiguille de Cristal, le palais du dieu Kelemvor.
Chaque PJ voit donc apparatre un avatar de son
dieu qui va linterroger sur les motifs de sa
prsence et qui tenter de voir si le PJ a compris le
cycle des preuves. Si ce nest pas le cas, lavatar
emmne le PJ dans le royaume de son dieu mais
si non, lavatar lui annonce que son temps nest
normalement pas venu mais nanmoins que, sil
le souhaite, il peut dcider de terminer ainsi sa vie
sur le Plan Matriel et rejoindre le domaine des
dieux.
Un ventuel PJ athe sera incorpor sans
discussion dans le mur denceinte de la Cit du
Jugement et condamn y rester emprisonn
jusqu tre entirement dissous dans le mur.
Le PJ peut alors soit dcider de rpondre
favorablement cette proposition, soit de
poursuivre sa vie comme sil avait survcu la
chute, soit encore poursuivre sa vie en se
rincarnant un autre tre du monde animal (mais
dans ce cas, en perdant toute connaissance
acquise jusque-l).
Les PJs qui ont dcid de continuer leur qute se
voient offrir de boire une gorge de lElixir de
lOubli par leur interlocuteur, afin quils ne gardent

20

Chaque joueur se prononce individuellement et en


secret sur sa comprhension de la situation

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


pas de souvenir de ce moment,
uniquement normalement aux mourants.

rserv

Eternel recommencement
Les PJs reprennent ensuite conscience dans une
sorte de magnifique cathdrale vgtale, nomme
Clairire de la Vie, en bordure dune falaise do
jaillit la source du Cours de la Licorne, quelques
kilomtres en amont de la cascade quils viennent
de dfier. Cest un lieu sacr pour les disciples
dEldath, Lurue, Mailikki ou Sylvanus Au fond de
la cathdrale se trouve une grande vasque qui
alimente par une eau normalement trs pure,
venant dun tunnel sombre en direction des Monts
Etoils. Cette eau scoule ensuite vers le Sud en
un petit filet, qui constitue nanmoins la source
du Cours de la Licorne
Ils y retrouvent les druides des Sentinelles de
Sevreld qui les flicitent de leur comportement
tout au long des preuves et davoir su percevoir
au-del de ces dernires le cycle immuable de la
Nature, sur lequel lhomme doit se rvler
impuissant. Ils esprent que ce constat leur
permettra de prendre conscience de la porte de
leurs
actions
futures
et
quils
pourront
reconsidrer certaines de leurs actions passes.
Russir ces preuves montre que les PJs sont
capables de comprendre la vritable porte de
lanneau ( savoir faire triompher lhiver sur tous
les autres moments et ainsi mettre en pril le
cycle naturel, mme si cela nest pas dit ce
moment). Les druides leur expliqueront ce
propos la symbolique de ces preuves et leur
expliqueront que le mot anne possde la
mme racine que le mot anneau . Il suggre
ainsi le retour cyclique des saisons et des mois,
sachant que lanne est symbolise par le cercle.
Les druides leur font galement constater que la
source du Cours de la Licorne semble
effectivement faiblement corrompue sans que lon
identifie rellement les raisons de la corruption,
sachant quil ny a pas ici de traces de magie
elfique. Tout engagement la purifier de cette
corruption
sera
videmment
accueilli
extrmement favorablement par les druides. Ces
derniers leur confirment ce quils souponnent
peut-tre dj, savoir que les pouvoirs de
lAnneau proviennent des vents glacs qui agitent
les Monts Etoils. Ces vents taient autrefois
libres et ont t emprisonns dans lAnneau de
lHiver. Lutilisation de leur puissance les a
progressivement librs et ils ont repris ici leur
place naturelle. Il faudra donc soit les contraindre
soit les convaincre dtre nouveau emprisonns
dans cette relique. Mme si les druides ne sont
pas favorables ce point, ils ne sy opposent pas
et invitent les PJs se prparer du mieux possible
lpreuve qui les attend dans les montagnes.

Ils les soumettent donc un nouveau rituel de


Sylvanus, qui requiert lutilisation de glands
rduits en poudre, mlangs du gui frachement
cueilli et de leau de source, pour en faire une
pommade que le fidle sapplique sur le corps
avant dentrer en prire prs dun arbre pour une
nuit entire.
Ils leur confient une petite flasque de Nectar de
Rose du matin (contenant 10 doses) permettant
dentrer en contact avec les tres de la Frie.
Au matin, les Sentinelles de Sevreld donnent aux
PJs de chaudes couvertures et de la nourriture
sche en quantit suffisante pour tenir deux
semaines dans le froid. Ils leur annoncent quils
vont voyager au travers des pierres jusqu
un lieu nomm Pierre dresse , do ils
pourront entrer en contact avec les vents glacs
des Monts Etoils. La Premire des Sentinelles
leur demande donc de se prendre par la main et
de former une file ininterrompue, lui-mme
ouvrant la marche. Il avertit les PJs de ne jamais
lcher la main des personnes devant et derrire
eux sous peine de se perdre et de se retrouver,
au mieux, des centaines ou des milliers de
lieues dici. Il se dirige ensuite vers une portion
ordinaire de la falaise, y murmure quelques mots
tout en rduisant en poudre une petite pierre puis
semble rentrer dans la pierre comme si elle
nexistait pas et y entrane sa suite tous les PJs.
Un jet de Connaissance de la Magie ou des
Mystres DC 20 permet de reconnatre lutilisation
du Parcours des Brumes 21, srie de portes
magiques cres par des gnomes rfugis du
Nthril pour voyager plus vite dans les
Royaumes, en passant par le Plan Ethr.
Lutilisation de chaque porte (ou nexus) ncessite
de connatre son emplacement et de possder un
objet prcis (gemme). Ce parcours permet de
rejoindre la Pierre Dresse sans avoir en
connatre lemplacement prcis. Un connaisseur
des portes pourrait ainsi se rendre aux quatre
coins des Royaumes mais galement dans les plus
grandes villes du Nord, en plus des principales
implantations de gnomes.
Nul ne sait quel laps de temps scoule entre le
dbut et la fin de ce voyage mais les PJs
reprennent ensuite conscience dans une grande
clairire entoure de bois sombres, surplombe
par les Monts Etoils et balaye par des vents qui
leur glacent les os. A proximit immdiate se
trouve un vaste cercle de pierre moiti en ruines
et compltement sous la neige, au milieu duquel
se trouve ce qui doit tre la fameuse Pierre
dresse
Cest alors que les PJs prennent conscience que le
temps ne sest pas coul de la mme faon dans
le monde que pendant leurs preuves, en raison
du lien particulier du Cours de la Licorne avec la

21

Cf. Chapitre 3 de Mintiper sur le site wizards.com pour


une description prcise du Parcours

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147

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


Frie, et que deux mois sont donc passs, les
projetant ainsi dans la deuxime quinzaine du
mois de Noctur, soit au plus froid de lhiver, alors
quils vont sengager dans les montagnes

148

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


La lgende de lOrfeu
Il tait une fois un grand ver teint dor qui vivait dans une immense fort, o les arbres semblaient toucher
le ciel. A linstar de ces vnrables gants, le ver avait vu le passage des saisons et restait jusque-l
insensible au temps qui passe. Par son roi, il avait t charg de prmunir ce territoire du mal, de rendre la
justice et de faire preuve de misricorde lgard de tous ceux qui habitaient sous les frondaisons, et jamais
il navait failli son engagement.
Dans les premires annes, le ver teint dor avait lutt contre toutes sortes de prils qui menaaient les
habitants de son domaine, quil sagisse de hordes dorques dchanes ou de feux de fort dclenchs par
des paysans avides despace. Pourtant, malgr ses efforts, de nombreuses espces dclinaient et taient
victimes de la maladie ou de la faim, affaiblissant la fragile toile de la vie qui animait la fort.
Vint finalement un jour dt, brlant et sec comme lAnauroch, o des clairs de foudre lancs par une
puissante tempte mirent le feu de vastes tendues de fort. Au mme moment apparut une horde
assoiffe de sang et prise dune frnsie de massacres. Comme son habitude, le dragon mit toute son
nergie combattre les flammes et dtruire les assaillants, mais en vain. Le jour se leva sur un spectacle
de dsolation, des territoires entiers ravags par le brasier, les animaux, les insectes, les oiseaux et les
tres subissant le mme sort, les plus rapides ne parvenant qu se jeter dans la fureur des orques. Epuis
par ses efforts et dsorient par ses checs, le gardien de la fort tomba dans un profond sommeil au plus
profond de son antre, pour une dcennie entire de cauchemars et de tourments.
Lorsquil en mergea, il constata quune nouvelle fort tait ne des cendres de la prcdente. Un ouragan
de vitalit vgtale avait balay les espaces dvasts et de nouveau les animaux, les oiseaux et les insectes
gayaient les frondaisons, plus forts et plus nombreux quavant. Mme les plus faibles dentre eux
semblaient avoir puis dans les ressources du sol une vigueur nouvelle et taient devenus moins sensibles
au toucher de la Matresse de la Maladie. Surpris de constater ces changements et cette renaissance en un
temps si court, le dragon entreprit de trouver ltre ou les tres qui avaient pu accomplir ce miracle, afin de
se mettre leur service.
Pendant de nombreuses annes, le grand ver parcourut la fort en vain, avant de surprendre un homme
vtu de vert mettant le feu un arbre tomb dans une ancienne parcelle de fort. Se prcipitant pour
touffer lincendie, le dragon rugit en direction de son auteur : De quel droit venez-vous dtruire ces bois
sacrs et prendre la vie de ceux qui habitent sous ses branches ? . Nullement intimid, lautre lui rpondit
par une autre question : Et de quel droit touffez-vous cette vie nouvelle et laissez-vous la maladie et la
pourriture ravager celle-ci ?
Pendant une lunaison entire, les deux adversaires entretinrent une joute verbale endiable, chacun
rivalisant darguments et chacun demeurant ferme sur sa position, jusqu ce que le grand ver ne finisse par
rendre les armes et accepte de servir cet homme pour la dure de la vie dun chne, afin de comparer le
rsultat de son action avec celui de son action prcdente. Surmontant ses plus profondes rticences et
malgr son trouble, le dragon teint dor suivit les commandements de son compagnon, abattant les
membres les plus faibles et les plus vieux des troupeaux, allumant des feux en divers endroits et laissant
toutes sortes de prdateurs hanter librement cette fort quil chrissait, y laissant mme circuler des
orques
Lorsque le chne plant lors de leur argutie vint mourir, aprs plus de deux sicles, lhomme demanda au
dragon de le rejoindre et lenjoignit de contempler la fort qui stendait devant eux. Au grand tonnement
de ce dernier, la fort tait resplendissante, baigne de vie comme jamais, et les malheurs qui touchaient
auparavant ses habitants avaient largement disparu. Convaincu, le dragon teint dor eut alors ces mots :
Cache comme un dragon son trsor,
La fort ne voit que son ultime affliction.
Baigne de Vie aux plus hautes frondaisons,
Forge par le feu devient dor
Depuis ce jour, le ver connu sous le nom dOrfeu prit la dcision de ntre que la main de la Nature,
acceptant de regarder au-del de linstant prsent et agissant avec justice et misricorde. En vrit, cette
fort quil chrissait tant, aujourdhui est devenue son bien le plus prcieux
Parabole de La lgende de lOrfeu , attribue Mintiper Lunargent, anne de la Lune Tombante (1344
CV)

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149

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


Bataille de lAthalantar

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


Terrain de joute du centaure

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


Mines dOnthrilaenthor

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


Spulture de Nithrithvinae

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


Fresques des avariels

154

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides


Echiquier du Satyre
Lchiquier doit tre personnalis en fonction des noms en sylvestre des PJs.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 5 : La Voie des Druides

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace

Chapitre 6 : Une me de Glace


Synopsis
Cest dans la solitude extrme et le froid glacial des Monts Etoils que les PJs se retrouvent face leur
Destin. Leur rencontre avec les Esprits des Vents les conduiront jusqu ltrange sanctuaire de lEnclume
Eternelle o toutes les races semblent avoir t forges, o tout commence et tout finit pour certains. Les
PJs devront en explorer les tnbres glaces, en djouant les multiples piges mortels et en percer les
mystres pour parvenir convaincre les Esprits de bien vouloir sincarner nouveau dans lAnneau de
lHiver et lui confrer nouveau tous ses pouvoirs. Leur force dme devra tre la mesure de leur bravoure
car il est probable que tous ne survivent pas la confrontation avec le gardien des lieux, dernier lgataire de
lenseignement de Sammaster
Ce chapitre est le plus traditionnel de la campagne, avec une exploration pour lessentiel en intrieur,
avec une profusion de piges et dnigmes classiques. Cest aussi loccasion de dcouvrir les secrets de
lorigine historique du monde, den savoir plus sur le Culte du Dragon, et mme, pour les plus perspicaces,
de commencer comprendre le but ultime du retour de lAnneau de lHiver.

Inspirations

Bande dessine Geste des Chevaliers Dragons => corruption de la nature autour dun dragon
Film La Crypte (2006) => transformation en crature pseudo-draconique et ambiance gnrale
Dragons of Faern et Draconomicon = inspirations sur lhistoire des dragons
Book of Challenges et Traps and Treachery II => exemples de piges et dnigmes
Tasks of Tantalon - Steve Jackson (Oxford University Press - 1986) => nigme des tuyaux
Faiths and Pantheons => reprise des Wyvernstones of Hullack pour le sanctuaire sous la
Pierre Dresse
Volos Guide to All Things Magical et Cormanthyr, empires of the elves => description des
reliques du sanctuaire

Les secrets de la Pierre Dresse


Cest en avanant pniblement dans les premires
neiges afin dexaminer plus attentivement ce
cercle de monolithes que les PJs se rendent
compte quil ny a aucune trace proximit de
cette clairire et quaucune ne semble y mener,
sapercevant ainsi que seules les personnes
autorises et guides par les druides peuvent
accder cet endroit.
Il y rgne un silence de mort et seul le sifflement
du vent se fait entendre, confirmant le sentiment
de malaise qui commence treindre les PJs,
alors que le soleil entame sa descente, plongeant
progressivement la scne dans lobscurit.

Deux cercles de pierre entourent les restes dun


chne ptrifi par le froid et issu dune bouture du

Grand-Pre Arbre, plante ici par les barbares du


clan de lOurs bleu, faisant dici un de leurs tertres
sacrs1.
Les pierres formant les cercles sont graves des
symboles de multiples divinits sylvestres,
montrant que le lieu a fait lobjet de pratiques
religieuses depuis des temps immmoriaux. Un jet
de Fouille DC 20 permet de sapercevoir que si
plusieurs des symboles sont inconnus des PJs car
trop anciens, un seul revient sur chaque pierre,
savoir celui dAerdrye Faenya, desse elfique
disposant
manifestement
dune
influence
particulire ici.
Un
adepte
de
ces
dieux,
mais
plus
particulirement de Malar, peut pntrer le cercle
et sincarner dans le corps dun animal proche,
son propre corps restant pendant ce temps
protg au centre du cercle. De plus, tout sort
lanc par un adepte de magie li ces divinits en
se tenant dans le cercle voit ses effets (dure,
dgts, porte) augments de 100%. De plus,
chaque pierre du premier cercle permet
daugmenter encore les effets dun sort prcis,
chaque oblisque tant li un sort diffrent.
Il faut pour cela toucher dune main loblisque en
question et faire un sacrifice, animal, minral ou
vgtal. Il est possible de faire un Fusion dans la

Pour plus dinformations, se rfrer au site


wizards.com, partie 8 des Chapitres de Mintiper

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157

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


pierre pour connatre le sort lancer et le
sacrifice.
Les couples sort/sacrifice sont les suivants :
Rincarnation/Boue,
Rayon
de
Soleil/Fleur,
Gurison Suprme/Plume, Scrutation/Chouette,
Vent divin/Oiseau, Tempte de neige/Renard,
Pnitence/Lichen, Orientation/Furet, Mur dpines/
Hrisson, Dissipation de la magie/Pierre semiprcieuse, Appel de la Foudre/Silex en poudre,
Baies nourricires/Eau pure, Croissance vgtale/
Fumier, Croissance animale/Rat. De plus, les sorts
de Convocation dallis naturels sont tous inscrits
sur les oblisques du cercle extrieur.
Au-dessous du cercle de pierre se trouve une
grande grotte dans laquelle on voit la continuation
des piliers de roche qui forment le premier cercle
darches la surface. La base de ces piliers est
orne de gravures qui racontent lhistoire de cette
grotte. Il sagit dun ancien mausole delfes
avariels qui commmore la mmoire de ceux
tombs dans leur lutte contre les dragons lors de
la dfense du Mythal de Dracorage, montrant
notamment des hordes de dragons attaquant une
forteresse situe dans les montagnes. Lavantdernire gravure montre lenterrement des
centaines davariels tombs lors du combat tandis
que la dernire montre le dpart des derniers
survivants vers une destination inconnue. Ce
mausole a depuis t utilis en 1369 CV par
Turlang lors de son combat contre Tanta Hagara,
lancienne chamane du clan de lOurs bleu, une
demi-sorcire demi-succube2 venue des Portes de
lEnfer. Aprs que Turlang lait tue, celui-ci la
enferme sous forme desprit dans le mausole.
Sa dlivrance ne peut se faire que si elle arrive
sincarner dans un corps inconscient proximit
immdiate delle.
Alors que la nuit tombe et que les ombres
sallongent, les PJs distinguent des formes qui
sapprochent deux travers les sous-bois. Il
sagit des fantmes du clan de lOurs Bleu, moiti
btes sauvages moiti dmons3. Ce sont en ralit
les mes mauvaises danciens membres du clan,
invoques depuis les abysses par la sorcire Tanta
Hagara. Elles sont une vingtaine et commencent
entourer le cercle de pierre, manifestement avant
de lancer lattaque. Elles naffronteront en ralit
pas les PJs tant que ces derniers restent dans le
cercle et sils comptent un elfe dans leurs rangs,
dans la mesure o elles veulent que les PJs
ralisent le rituel permettant daccder la prison
de Tanta Hagara et librer celle-ci.
En effet, la pierre centrale, qui sert dautel,
permet de passer dans le sanctuaire situ audessous du cercle de Pierre. Il faut pour cela
possder du sang elfe, tenir une plume blanche
dans une main et une pierre grave du symbole
dAerdrye Faenya ( savoir un oiseau stylis) dans
lautre. Toute personne touchant dans le mme

round lautel peut galement passer dans le


sanctuaire. Tout elfe posant la main sur lautel et
invoquant
le
nom
dAerdrye
Faenya
a
immdiatement conscience du rituel accomplir.
Aprs quelques heures de harclement et de
combats sporadiques, les Btes de Malar se
reculent pour laisser la place une crature dune
trs grande taille, une sorte dours gigantesque
qui nhsite pas entrer dans le cercle et qui
attaque les PJs. Un jet de Dtection DC 20 permet
de voir quil porte autour du cou un mdaillon en
forme dours taille dans une agate bleue. Il sagit
en ralit de Darketh Foudrclair, ancien chef du
clan de lOurs bleu, transform en un ours des
cavernes colossal et victime dune maldiction
lance par Tanta Hagara. Il faut parvenir le
librer de sa maldiction pour quil reprenne sa
forme originelle et quil puisse reformer le clan de
lOurs bleu, dont il est le chef lgitime. Un sort de
Dlivrance de la Maldiction ou de Dissipation
Suprme nest efficace contre lui que sil est rendu
inconscient. Il faut donc dabord labattre avant de
lancer le sort, ce qui provoque lapparition de
lesprit qui lhabite, savoir un dmon Barbazu4.
Il faut donc ensuite dtruire ce dmon ce qui
provoque la transformation de lours en une forme
humaine sanguinolente puis la soigner pour voir
enfin Darketh reprendre ses esprits.
Si les PJs ralisent le rituel daccs au sanctuaire
des avariels, ils dbouchent alors dans une vaste
salle sombre aux multiples piliers de pierre dans
laquelle rgne un sentiment de Mal intense. La
salle est uniquement claire par une gemme
magique flottant trois mtres de hauteur, qui
brille dune douce lueur verte. Il sagit dune
Telkiira (ou Gemme de Connaissance en
Espruar), pierre magique semi-intelligente qui
permet de stocker des connaissances. Si elle est
saisie par un elfe, elle donne accs son contenu
mais sinon, lauteur de la tentative doit russir un
jet de Vigueur DC 25 pour ne pas tre brl (10d6
points de dgts). Il est notamment possible
dapprendre que les Monts Etoils cachent,
quelque part entre les plus hauts des Monts, un
sanctuaire des elfes avariels o sont enterrs les
valeureux guerriers qui sont tombs pour
dfendre le Mythal de Dracorage. Elle permet
galement de connatre lnigme qui indique la
voie daccs ce sanctuaire. Toucher la Telkiira
permet enfin davoir un aperu de toute lhistoire
des elfes avant lapoge de lre humaine5. Un jet
de Volont DC 20 est nanmoins ncessaire pour
ne pas devenir instantanment fou (quivalent
un sort de Dbilit), en raison de la masse de
connaissances acquises dun coup. Il est
galement possible de lemporter et de se la fixer
sur le front, par le biais dun diadme par
exemple, mais tous les elfes considreront quil

Cf. Manuel des Monstres pages 41 et 112


Cf. Bte de Malar dans le Manuel des Monstres de
Faerun page 20
3

158

4
5

Cf. Manuel des Monstres, page 51, taille TG


Cf. Aide de jeu De lorigine du monde

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


sagit dun vol et dune profanation. Le porteur
bnficie dans ce cas dun bonus de +4 aux jets
de Volont, dun bonus de +4 lIntelligence et
dun bonus de +10 en Connaissances (Elfes).
Avant que les PJs naient pu essayer de saisir la
Telkiira, lesprit de Tanta Hagara va utiliser tous
ses pouvoirs autres que physiques (sduction de
la succube, sorts de la sorcire) pour convaincre
un des PJs den rendre inconscient un autre, au
besoin en le tuant. Elle est suffisamment
puissante pour possder les pouvoirs dun
cercle de sorcires mme en tant seule.
Ds quun corps est disponible (ou quun PJ
devient fou aprs avoir touch la pierre), Tanta
Hagara sincarne dans ce dernier et soit refait le
rituel en sens inverse pour senfuir soit attaque les
PJs pour les exterminer tous.
Que les PJs aient eu linformation par la Telkiira
ou non, Darketh Foudrclair les remerciera
vivement et leur demandera ce quils font ici, lieu
isol de tout et que lon ne rencontre jamais par
hasard. Si les PJs lui disent chercher rencontrer
les Vents glacs des Monts Etoils, il leur dira quil
ne sest jamais aventur par l mais quil connat
une ancienne nigme elfe raliser ici et qui doit
pouvoir leur indiquer la voie. Si les PJs nont pas
russi leur sauver mais quils essayent de le
contacter grce un sort de Communication avec
les morts, il pourra galement leur communiquer
cette nigme. Aprs leur avoir dit adieu, Darketh
les quitte en senfonant dans les bois vers
lOuest, afin de rejoindre les membres du clan de
lArbre Fantme, originellement membres du clan
de lOurs bleu, afin quils ne forment nouveau
plus quun seul clan.

Dans la gueule du dragon


Lnigme daccs au sanctuaire est la suivante :
Dans lhiver au plus profond
Brille lclat du miroir.
Frapp par lclair de la lunaison,
Lautel est marqu dune lueur despoir.
Au cur de la nuit le soleil au septentrion
Illumine le sommet du dragon.
Dans sa gueule au plus profond
Se trouve la voie des Monts .
Il nest pas possible de trouver le sanctuaire sans
rsoudre lnigme, compte tenu de limmensit du
massif montagneux et surtout du froid et du vent
qui empchent toute reconnaissance arienne.
Pour la rsoudre, il faut attendre le moment prcis
o la lumire de la Lune frappe, uniquement lors
du solstice dhiver (soit tout au plus dans
quelques jours), un amas de cristal dans les Pics
et fait briller dun clat particulier un des cristaux.
Les PJs arrivent la Pierre Dresse lavant-veille
du solstice, ce qui fait que cette nuit ne sera pas
encore la bonne pour la ralisation de lnigme.

Il faut ensuite utiliser les pouvoirs des diffrentes


pierres dresses constituant le cercle et lancer
successivement plusieurs sorts pour rpondre
lnigme. Un PJ qui se serait exceptionnellement
bien comport pendant les preuves druidiques le
long du Cours de la Licorne pourra utiliser, mme
sil nest pas adepte de magie, les oblisques pour
lancer des sorts.

Frapp par un sort dAppel de la Foudre, le cristal


renvoie un clair, en direction du cercle de pierre,
qui passe au travers dune arche et vient frapper
la pierre dautel, qui sillumine et devient
parcourue de crpitements dlectricit. Il faut
alors se tourner vers le Nord (soit grce un sort
dOrientation soit grce un jet de Survie DC 15)
et lancer un sort de Rayon de Soleil. La lumire
illumine alors par un rocher au loin en apparence
anodin qui projette une image de tte de dragon
stylise sur la paroi de la montagne qui lui fait
face.
En faisant route vers cette image, les PJs
passeront proximit de lamas de cristal touch
par le rayon de lune du solstice dhiver et
sapercevront alors quil sagit en fait un amas de
cristaux briss (sauf un, celui qui reflte la
lumire dans la bonne direction), derniers restes
dun
village
elfique
de
lEaerlann
fait
originellement uniquement de btiments de
cristal.
Plus loin, dans lombre de la tte de dragon, les
PJs trouveront, dissimule dans un repli de la
roche, lentre dune petite grotte qui se prolonge
profondment sous la montagne et mne aprs
plusieurs heures de marche dans lobscurit une
troite valle enneige, seul moyen dapproche
vers le sanctuaire.

Neiges ternelles
Commence alors pour les PJs un long voyage dans
des conditions difficiles et sans quipement
adapt pour marcher dans la neige ou pour tailler
la glace

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159

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


Une neige frachement tombe recouvre les
neiges ternelles et les crevasses des glaciers,
imposant la plus grande prudence lors de sances
de marche. De plus, le vent forme des plaques
instables de neige qui peuvent tout moment se
transformer en avalanche.

Les PJs arrivent en 1 et remarquent au loin


sur la crte un cairn qui tmoigne dune prsence
humaine dans les environs ainsi que quelques
traces danimaux, notamment de livres, mais pas
de traces humaines.
La monte jusquau cairn est longue et fatigante,
les PJs senfonant jusqu la taille dans la neige.
Un jet de Survie DC 15 est ncessaire pour
remarquer que la neige les surplombant est
instable et quil vaut mieux faire un dtour pour
monter au col. A dfaut, le bruit et les vibrations
provoques par les pas des PJs provoqueront une
avalanche. Un jet de Rflexes DC 20 permet de se
cacher derrire un rocher mais tout chec
provoque lemportement dans la masse neigeuse
jusquen bas de la valle. Un jet de Vigueur DC 18
permet de ne prendre que la moiti des 6d6 de
dgts mais chaque PJ a une chance sur deux
dtre enseveli sous plus dun mtre de neige. Si
cest le cas, il doit soit compter sur ses
compagnons pour le localiser (magiquement ou
avec des btons de marche) soit creuser de ses
propres mains (jet de Survie DC 20).
Une fois arrivs, les PJs remarquent, au pied du
cairn et le long de la ligne de crte, plusieurs
chemins tracs dans la neige. A proximit du
cairn, ils dcouvrent les restes dun autel
amnag sommairement dans la roche, sur lequel
avait d tre plac une statuette, des bougies
(dont il reste de la cire coule) et des btons
dencens, encore visibles. Il est impossible de
dterminer qui cet autel tait ddi. Il est
seulement possible de constater quil nest pas
trs ancien (4 5 ans maximum) et quil sagissait
dun autel de voyage. Un jet de Fouille DC 20
permet nanmoins de trouver un bonnet de laine,
portant une tiquette indiquant sa provenance (
savoir la boutique Vents de lHiver , Yartar)

160

et manifestement perdu ici, qui laisse entendre


que les voyageurs venaient de l.
Ils entendent alors au loin (au point 2 ) des
bruits de combat, des grondements et des cris
manifestement humains. Il est possible de courir
sur la neige tasse pour connatre la source de ces
cris et les PJs parviennent en quelques minutes
sur le lieu dun combat opposant un colossal
Rhmoraz6 plusieurs hommes vtus de fourrures
et arms dpieux rudimentaires. Plusieurs dentre
eux sont dj terre et le combat semble ingal.
Si les PJs interviennent et soit abattent le monstre
soit le font fuir, les barbares leur tmoigneront de
leur reconnaissance en leur proposant, dans un
langage trs trange, mlange de Thorass et de
Commun avec un trs fort accent, de les conduire
leur village (point 3 ) pour les remercier.
Les PJs rebroussent alors chemin pour dcouvrir
un contrebas de la ligne de crte et dissimul
derrire
un
escarpement
rocheux,
un
assemblement de huttes rudimentaires dans
lesquelles vivent plusieurs dizaines dhumains
proches en apparence des barbares dUthgardt. Il
sagit en ralit des descendants des premiers
hommes, habitants originels des lieux, qui ont vu
se succder les diffrentes civilisations mais qui
nen conservent aucun souvenir, ignorant tout de
lcriture. Un totem antique, consistant en un
simple monolithe de pierre noire, se trouve au
milieu du village et fait lobjet dune vnration
marque de la part des barbares mais personne
ne saura spontanment reconnatre son affiliation
(un jet de Religion DC 20 permet toutefois de se
souvenir du fait quil sagit dun symbole parfois
utilis par le clerg dAo). Le village se trouve au
bord dun lac gel dont la glace a t perce par
endroit afin de pouvoir en pcher le poisson.

Aprs avoir clbr la mort des guerriers tombs


au combat et les avoir enterrs sous un cairn, les
PJs sont invits un festin au cours duquel est
consomm la viande du Rhmoraz ainsi des

Cf. Manuel des Monstres page 155, taille Gig.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


poissons, le tout agrment de baies diverses et
de lichens.
Si les PJs parlent du fait quils recherchent le
sanctuaire o habitent les esprits des Vents ,
ils se rendront vite compte que le ton de la
discussion change radicalement et que les
barbares sont effrays de ce qui se trouve dans ce
sanctuaire et ny vont jamais. Ils tenteront
dailleurs vivement les PJs de sy rendre, lendroit
tant maudit .
Ils peuvent leur raconter quils ont vu, il y a
plusieurs hivers (sans savoir dfinir combien
dannes prcisment), un groupe dhumains
passer prs du village et prendre la direction de ce
sanctuaire mais que personne nen est revenu.
Ces humains taient chaudement vtus mais leurs
fourrures ne dissimulaient pas compltement les
grandes robes pourpres quils portaient audessous. Ils ne se sont pas attards et nont pas
eu de contacts avec les barbares qui ne les ont
pas approchs. Nul ne les a revus depuis. Les
barbares pourront confirmer aux PJs que ce sont
eux qui ont amnags lautel aperu plus haut et
quils nont pas voulu y toucher, de peur de
dclencher une quelconque maldiction.
Le dernier homme tre revenu du sanctuaire a
t aperu il y a plus longtemps (en ralit il y a 6
ans). Il tait bless et manifestement malade et
les barbares lont abattu de peur quil napporte la
maldiction dans leur village. Toutefois, pour ne
pas que lesprit du dfunt ne vienne les hanter, ils
ont brl son corps en amont du village, plus haut
dans les montagnes et signal sa spulture par un
cairn, comme le veut la tradition. Un bijou quil
portait au cou a t laiss au sommet du cairn et
doit toujours sy trouver.
Voyant que les PJs ne comptent pas renoncer
leur folie, les barbares vont nanmoins leur
confier de la viande sche et des outils pour se
dplacer en montagne (crampons, raquettes,
piolets rudimentaires, cordes) et leur proposent
de passer quelques jours sentraner avec
dtranges planches neige que lon se fixe
aux pieds pour glisser sur la neige et ainsi aller
beaucoup plus vite en descente.
Aprs ces quelques jours dentranement7, ils leur
souhaitent bonne chance et un des villageois les
accompagne jusquau cairn du voyageur . Les
PJs doivent comprendre que ce dpart est pour
eux un adieu et que si jamais les PJs devaient
revenir, ils seraient impitoyablement tus, comme
le dernier voyageur avant eux.
Les PJs peuvent ainsi voir la spulture de Nexus,
le dernier membre du groupe de Dorn
Grissourcils, le seul avoir russi schapper du
sanctuaire malgr ses blessures et abattu avant
davoir pu demander de laide aux villageois. Le

fait quil ait t incinr empche tout sort de


Communication avec les morts (dautant que son
corps na pas t brl ici mme). Sur les plus
hautes pierres du cairn a t enroule une petite
chane dargent au bout de laquelle se trouve un
pendentif en forme de harpe, signalant quil
sagissait dun Mnestrel, mais sans en connatre
les raisons de sa prsence, surtout seul et en ces
lieux.
Leur guide les avertit alors que la suite de leur
voyage recle bien des dangers puis les regarde
partir au loin en leur disant de suivre les cairns
jusqu une grande crevasse dans laquelle nichent
des oiseaux gigantesques quil faudra esquiver
pour aller au fond de leur repaire et trouver un
passage vers lautre face de la montagne. Les PJs
trouveront ensuite une grande barrire rocheuse
et une cascade de glace quil faudra remonter.
Une observation attentive permettra de voir
effectivement quun groupe de Rukhs8 habitent
sur un replat de la crevasse et quil va tre difficile
de passer devant eux sans se faire attaquer. Les
PJs doivent donc chausser leurs planches neige
et entamer la descente dans le plus grand silence
afin de ne pas attirer leur attention.

La pente est nanmoins


raide et les occasions de
tomber sont nombreuses,
avec les jets suivants
russir :

Points A, B et E :
Test DC 15

Point C : Test DC 19
(si le jet est rat de
plus de 5, le PJ
heurte la corniche
oppose et encaisse
2d6
points
de
dgts, de plus si le
jet est rat de 10, le
surf est bris)

Point C : Test DC
17 (pour viter une chicane mais il est
aussi possible de choisir de sauter la
bosse)

Acquisition par les PJs de la comptence Surf des


neiges, base sur la Dextrit, avec un bonus de +2

Cf. Manuel des Monstres page 157

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161

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace

Point C : Test DC 19 (il faut slalomer


entre diffrents congres solidifies)
Point D : Test DC 17 (petit tremplin)

Si les PJs font trop de bruit pendant la descente


(sorts, cris), ils risquent dalerter les Rocs et de
provoquer une avalanche qui les suivra jusquau
bas de la descente (Jet de Volont DC 20 pour ne
pas avoir une pnalit de 4 tous les jets de
surf pendant que lavalanche est derrire les PJs).
De plus, chaque PJ tomb devant soi provoque un
jet DC 15 pour lviter.
Les PJs arrivent enfin dans une grande salle
vote avec de grandes colonnes de glace,
donnant limpression darriver dans une vritable
cathdrale naturelle, dans laquelle ils peuvent
prendre un peu de repos avant de repartir, tant
dsormais labri des Rocs. Au fond de cette
caverne se trouve un troit boyau qui mne les
PJs lair libre. Aprs quelques centaines de
mtres au fond dune crevasse,
les PJs
dbouchent sur un vaste espace balay par des
vents toujours plus violents et glacs, marqu de
temps autre de cairns de pierre qui leur
indiquent la direction suivre.
Commence alors une marche de plusieurs jours
dans des conditions climatiques extrmes,
dautant plus si les PJs nont pas obtenu des
villageois le matriel adquat. Trouver le sommeil
relve de lexploit, dautant que les PJs sont
rapidement victimes du mal des montagnes
sils chouent un jet de Vigueur DC 20 (un jet
par jour).
Le mal des montagnes
Le mal aigu des montagnes est un syndrome de
souffrance, li une monte trop rapide en haute
altitude, l'absence d'acclimatation et une
sensibilit personnelle, plus ou moins importante.
Ses symptmes sont des cphales, des nauses
et des vomissements, de linsomnie, de la fatigue
gnrale, de la lassitude, des vertiges, des
troubles de lquilibre, de la dyspne
et de
linapptence. une altitude leve (entre 4 000
mtres et 5 000 mtres), ldme pulmonaire de
haute altitude peut survenir brutalement tout
moment au cours des premires 48 heures
Il sagit donc dune maladie frquente touchant
des gens en bonne sant mais exposs un
environnement extrme de haute altitude. Son
incidence est variable, mais augmente trs
rapidement avec l'altitude. Ce mal apparat aprs
un dlai de quelques heures en altitude; il
rgresse
avec
l'acclimatation
et
disparat
immdiatement la descente.
Les sorts de Soins ne contrent pas les effets du
mal des montagnes mais les attnuent pendant
quelques heures, permettant de continuer
avancer, sans toutefois soigner rellement. De
mme, des herbes donnes par les barbares

162

permettent galement de ne pas ressentir trop


fortement les effets du mal mais ne le soignent
pas. Seul un sort de Gurison suprme permet de
le faire.

Cest aprs cette preuve que les PJs arrivent au


milieu dun grand cirque entour de falaises
desquelles descend une cascade gele de
plusieurs centaines de mtres de hauteur. Aucune
trace de pas ne saventure au pied de la cascade,
qui semble scouler dun lac situ au-dessus de la
falaise.

Lescalade, en utilisant les outils fournis par les


barbares, semble invitable, dautant plus que la
force du vent empche tout sort de Vol. Lpreuve
ncessite une journe et la russite successive de
quatre jets de moyenne Force + Vigueur DC 15
(ou un jet dEscalade de la mme difficult). Si les
PJs sont encords, lchec un jet nentrane
quune courte chute (et 1d6 points de dgts)
alors que dans le cas contraire, la chute provoque
de 3d6 20d6 points de dgts en fonction de la
hauteur atteinte. Le fait de tenter lescalade par la
falaise provoque, du fait dune roche trs friable
et du froid, des boulements incessants qui
rendent la monte encore plus difficile que par la
glace.
Les PJs dcouvrent ainsi les difficults dune telle
ascension, que ce soit la ncessit pour une
corde de grimper en dcal pour ne pas recevoir
les clats de glace dtachs par le grimpeur
prcdent ou de se suspendre au piton pendant la
pose de la broche par laquelle passe la corde. Le
fait que la glace sonne creux lorsque lon
tente dy fixer le piolet indique la foret probabilit
dune poche deau juste derrire et donc dune
part dtre surpris par une eau glace mais aussi
dautre part dtre sur une portion trs fragile de
la cascade. Les PJs devront galement rflchir
leur encordement, compte tenu de la distance
parcourir et de la ncessit de faire des paliers
intermdiaires.
Ils auront dailleurs la possibilit de sabriter du
froid et des gelures dans une petite grotte
inconfortable situe au milieu du parcours, dans
laquelle se trouve un squelette dhumain, qui

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


pourra tre identifi grce des lambeaux de
vtements comme tant un Cultiste du Dragon.
Aprs la russite de lescalade, les PJs parviennent
enfin au sommet de la cascade et dcouvrent
alors un spectacle extraordinaire, savoir une
immense tendue glace, entoure des plus hauts
sommets de Monts Etoils et taille en un
incroyable labyrinthe

Esprits, tes-vous l ?
Les vents soufflent ici plus fort que partout
ailleurs et balayent inlassablement la vaste plaine
glace. Alors que les PJs contemplent la scne
depuis quelques minutes, les bourrasques
semblent forcir autour deux et prennent
progressivement des formes de visages plus ou
moins humains (ou nains ou elfes, en fonction de
la composition du groupe des PJs). Les Esprits des
Vents sadressent eux dune voix sifflante qui ne
couvre quavec peine le bruit ambiant.
Ils leur demandent ce quils font ici et comment ils
osent les troubler dans leur sanctuaire. Ils ne sont
pas agressifs mais plutt curieux des raisons de
leur prsence.
Confronts lanneau, ils auront un mouvement
de recul et deviendront nettement plus agressifs
et mfiants lgard des PJs. Ils peuvent
nanmoins leur confirmer quils sont le vritable
pouvoir de lAnneau et quils en ont t librs
progressivement depuis
plusieurs
centaines
dannes, aprs avoir longtemps t enferms
dans cet anneau.
Si les PJs les interrogent sur leur volont de
rintgrer
lanneau,
ils
refuseront
catgoriquement (dautant plus si les PJs ajoutent
que cest ensuite pour dtruire lanneau, si telle
est leur intention). Ils accepteront nanmoins de
transiger et de retourner dans lanneau en
change de la disparition de la source du froid
malfique contre lequel ils ne peuvent rien et
qui vit dans ces montagnes. Les PJs doivent dans
ce cas sengager dcouvrir le centre du
labyrinthe puis explorer ce qui se trouve audessous, et donc de combattre ce danger non
identifi.
Les secrets des Monts Etoils
Extrmement peu de personnes savent que le
sommet des Monts Etoils constitue le berceau de
la vie qui anime Toril et que sy trouve un Escalier
Cleste duquel sont descendues les races
cratrices, enfantes dAo. Le site a pris le nom
dEnclume Eternelle, o sont forgs les tres, et
est rest de tout temps un sanctuaire vocation
religieuse, o chacun des occupants successifs du
site a construit un temple la gloire de ses dieux,
tout en respectant les constructions prcdentes.
Chaque race tait soucieuse de protger son
sanctuaire et, chacune sa faon, a pig son
domaine.

La construction du sanctuaire sest faite en


strates, chacune la suite de lautre, et sont ainsi
superposes une grotte dans laquelle vivait une
trs ancienne tribu humaine, un temple des races
cratrices, un autel Io, divinit des dragons, et
un temple ddi Corellon Larethian, tmoignage
de la longue prsence des elfes en ces lieux. Des
Cultistes du Dragon ont plus rcemment
ramnag un poste de garde elfique pour le
ddier luvre de Sammaster.
La nature profonde du sanctuaire et sa complexit
lont fait choisir par Ao pour y dissimuler sept
reliques, parmi les plus puissantes ou les plus
malfiques, toutes susceptibles de bouleverser
lquilibre dlicat des Royaumes. Plutt que les
dtruire, ce qui serait contraire au libre arbitre
laiss aux mortels, Ao a prfr les disperser dans
diffrents lieux du sanctuaire, laissant la
possibilit
quils
soient
retrouvs
et
ventuellement utiliss. Les PJs auront la
possibilit de les prendre avec eux mais devront
en assumer la responsabilit ainsi que les
convoitises quils vont susciter. Les sept reliques
sont les suivantes : Le Mythal de Dracorage, lil
de Yuthla, la Couronne des Cornes, lAnneau de
lHiver (qui ne sy trouve plus mais y revient avec
les PJs), lEtoile Sombre, la Fontaine du Temps et
le Cristal du Gardien. Le Poing du Delzoun, relique
plus mineure qui se trouve dans le trsor de la
dracoliche, ne fait pas partie de cette liste, ne
menaant pas lquilibre des Royaumes.
Le temps a pass et, aprs que les elfes en aient
scell lentre, un lac sest progressivement form
au-dessus du sanctuaire, l o se trouvait un petit
cours deau. Aprs le Temps des Troubles, Ao a
voulu limiter au maximum laccs ce site qui
reprsente la gense du monde et a donc cr le
labyrinthe que les PJs vont devoir emprunter.

Si les PJs acceptent, les vents leur donnent


rendez-vous soit la Pierre Dresse soit la
Clairire de la Vie une fois leur mission ralise et
sengagent alors se rincarner dans lanneau, en
rcompense du service rendu par les PJs.
Si les PJs disposent encore des mdaillons de
Waukyne, ils seront sollicits par le Comte
Cormaeryn qui leur dit quun de ses amis
marchands, de la compagnie des Bazars dAurore,
serait trs intress par lachat de reliques ou
trsors contenus dans cet trange sanctuaire.

Le Labyrinthe des mes


Alors que les PJs sengagent avec prcaution entre
les parois de glace dune dizaine de mtres de
haut et d peine quatre mtres de large, ils
remarquent assez vite (jet de Fouille DC 15) quils
sont en train de marcher sur un lac gel et que
quelques mtres de glace les sparent de leau

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163

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


sans doute glace. La glace est nanmoins trop
trouble pour que lon puisse distinguer quoi que ce
soit dans leau.

Il est parfaitement
centre du labyrinthe,
des annes ou par le
une preuve impose

impossible de parvenir au
que ce soit en y consacrant
biais de magie, sans russir
par Ao.

Aprs quelques heures passes dans le labyrinthe


errer entre les hautes parois de glace, les PJs
peuvent, sous rserve de russir un jet de
Dtection DC 18, distinguer sous la glace des
sortes de points lumineux flottant dans leau
sombre et formant des motifs qui ne leur sont pas
inconnus. Un jet de Connaissances du Nord DC 15
permet
de
comprendre
quil
sagit
de
constellations visibles dans cette rgion de
Faern.
A cet instant retentit dans la tte de chaque PJ la
voix dAo qui les invite trouver leur bonne
toile et sonder leur me pour trouver la cl du
labyrinthe . Il faut donc que chaque PJ identifie
la constellation laquelle son histoire est lie
parmi les diffrentes constellations reprsentes
et justifie le lien. Chaque PJ doit ensuite arpenter
le labyrinthe jusqu se trouver la verticale de la
constellation en question, ce qui les amne se
sparer, mme si plusieurs PJs peuvent se
rattacher une mme constellation.
A titre dexemple, les couples PJ/toile pour
les
PJs
pr-tirs
sont
les
suivants :
Sarel/Angharradh, Azaradin/Cassima (pour le
rapport du phnix lalchimie et la forge),
Cyrielle/Cassima
ou
Cercle
de
Mystra,
Elwin/Pliades,
Lathian/Duelliste
ou
Joker,
Gralumka/Gorgone, Elaewen/Etoile du navigateur.
Une fois parvenu au point surplombant ltoile, le
PJ est confront une preuve base sur un
moment douloureux de son histoire personnelle,
qui doit lui faire comprendre quil est lui-mme
issu du sacrifice dun ou de ses parents, et que
par extension toute progression exige une part de
sacrifice. Ao souhaite galement rappeler quil a
lui-mme insuffl une partie de son nergie dans
les races quil a cres et quil souffre de voir sa
cration sautodtruire.
Chaque preuve est donc intimement lie un PJ
donn et doit tre personnalise en fonction des
PJs jous.

164

Une fois cette preuve russie, chaque PJ parvient


au bout de quelques minutes de marche au centre
du labyrinthe, o se trouve se trouve une tendue
circulaire au milieu de laquelle se tient un
monolithe de pierre noire du mme type que celui
aperu dans le village barbare. Sur ce monolithe
se trouve une gravure reprsentant un profil de
montagnes. A ct est grav en Thorass le
paragraphe suivant, dont les indications sont
suivre pour pouvoir accder au sanctuaire :
Perdu dans les Tnbres, le Voyageur trouve
son salut dans ltoile Lointaine. Puisant dans ses
Rves son Inspiration, il coiffe la Couronne et
acquiert le Feu sacr
Il faut comprendre que la gravure reprsente en
fait les principaux sommets de Monts Etoils et
quil faut parcourir du doigt les sommets en
fonction de leur nom et de lnigme. Il faut donc
en lespce suivre successivement les profils de
Nlandroshien (Lumire dans les Tnbres Pic de
lOmbre), Ylandrothiel (Etoile du Voyageur Mont
du Voyage), Ytellarien (Etoile lointaine Pic
lointain), Ymaerythien (Etoile des Rves Mont
Vision), Y (Etoile chantante Mont du Barde),
Ycervarkiir (Etoile de la Couronne du Scarabe
Corne du chasseur) et enfin Yangarothien (Feu
divin - Angaroth).
Si un PJ pense spontanment aux sommets des
Monts Etoils, il peut sen rappeler les noms en
russissant un jet de Connaissances du Nord DC
15 (pour les noms humains) et de Connaissances
des Elfes DC 15 (pour les noms elfiques).
Aprs la rsolution de lnigme apparaissent sur la
stle quatre disques gravs de lettres, qui
peuvent tre tourns. Il faut les aligner de faon
former le mot OU-VR-ET-OI ( ouvre-toi ).
Ds que les disques sont correctement aligns, un
sort dAbaissement des Eaux est lanc juste sous
les pieds des PJs, pour une dure de cinq heures
(sans que les PJs ne soient conscients de cette
dure). Les PJs se rendent compte que leau a
disparu sous leur pied grce au changement de
couleur du sol et doivent donc briser les deux
mtres de glace les sparant de leau pour trouver
un cylindre dair dune centaine de mtres de haut
qui descend jusqu lancienne porte daccs,
dsormais noye sous le lac, dont le fond est
encore beaucoup plus loin, non visible dici. Elle
est constitue dune double porte de mtal,
magiquement protge des dgts de leau et du
froid. Une inscription en espruar est apparat sur
la porte :
Jai peu de force mais beaucoup de pouvoirs
Je garde les taudis comme les palais
Mais si mon matre part
Il faut sassurer quil memmne avec lui
Il faut donc annoncer la rponse ( Cl ) pour
que les portes se dverrouillent.
Un mcanisme automatique de verrouillage
retardement, cal sur la mme dure que

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


lAbaissement des eaux et quil est impossible de
dsamorcer, provoque la fermeture de ces portes.
Il ny a pas de mcanisme similaire de lautre
ct, ce qui veut dire que les PJs doivent soit faire
vite pour revenir soit trouver une autre sortie.
Une Bulle dAir permanente est place lendroit
de la porte afin dempcher la pression de leau de
dtruire celle-ci.
Au cours de la descente dans le cylindre qui
traverse cet immense lac, les PJs voient, ptrifi
dans la couche infrieure de la glace du
labyrinthe, un corps rigidifi par le froid. Il sagit
dun des membres du groupe de Dorn, alors
devenu fou et qui poursuivait celui qui a t tu
par les villageois. Lors de leur lutte la sortie du
sanctuaire, il lui a arrach un collier avec un
mdaillon et ce dernier se trouve toujours coinc
dans le poing serr du corps emprisonn dans la
glace.

Il est possible daller le chercher en plongeant


dans leau glace mais il est dans ce cas
ncessaire de bnficier dune chaleur magique
dans la mesure o leau est si froide que, sans
protection, lauteur de la tentative est alors
plong en hypothermie. Le mdaillon est une
toile mtallique qui permet douvrir le livre de
bord de Dorn Grissourcils, qui lavait confi au
seul membre de son groupe qui pouvait encore
sen sortir (mais il ne voulait se sparer du livre
lui-mme). Le corps, remarquablement conserv,
porte dtranges marques dcailles et semble
avoir subi des mutations reptiliennes , ses
doigts stant par exemple transforms en griffes
et des moignons dailes dformant ses habits dans
le dos.

LEnclume Eternelle
La nature puissamment malfique du dragon,
conjugue la prsence du Mythal et de la
dernire essence de Sammaster, a perverti le
sanctuaire lui-mme, sauf les temples, qui restent
prservs. Hormis ces derniers, les couloirs et
tunnels de circulation sont marqus par une aura
malsaine et sont entirement figs par le froid, les

parois tant recouvertes dune fine couche de


givre quil est extrmement difficile de faire
fondre. Certaines portions du sanctuaire semblent
mme avoir t transformes dans leur nature
profonde, devenant des piges mortels pour tous
ceux qui sy aventurent.
Les PJs adeptes de magie doivent tre vigilants
lutilisation de leurs sortilges dans la mesure o
les cratures prsentes dans le sanctuaire les
harcleront en permanence et les empcheront de
prendre du repos et donc de remmoriser leurs
sorts, ce qui pourra se rvler fatal au moment
daffronter le dracoliche.
La dernire retraite de Sammaster
Cest la fois lextrme isolation du site et le fait
quil semble attirer les magies les plus puissantes
qui ont conduit Sammaster y placer son
tombeau et y cacher le seul exemplaire de son
Tome
des
Dragons
(dernier
exemplaire
permettant de crer des dracoliches et de
dclencher un Vol de Dragons). En lan 1358 CV,
guid son insu par Tiamat, qui souhaitait sa
mort et la destruction du Mythal de Dracorage,
Sammaster sinstalle en ces lieux et russit en
1373 CV pervertir le Mythal de faon en
contrler les pouvoirs magiques et pouvant ainsi
dclencher sa guise une Rage de Dragons ou
forcer les dragons accepter de se transformer en
dracoliches. Egalement guids par Tiamat, un
groupe daventuriers mens par un certain Dorn
Grissourcils explore lanne suivante le Grand
Glacier la recherche de Sammaster et se
retrouve sans le savoir dans lEnclume Eternelle,
parvenant dtruire le matre du Culte du
Dragon, dissipant galement le pouvoir du Mythal
permettant de dclencher la Rage de Dragons
mais pas le potentiel magique du Mythal luimme, et ainsi librant les dragons de son joug,
ce qui tait le but final de Tiamat.
Cependant, Sammaster avait, avant sa mort,
pass un pacte avec un grand ver dragon blanc
qui avait accept la transformation en dracoliche.
Celle-ci a t dtruite par le groupe de Dorn mais
avait pu trouver refuge dans son phylactre,
savoir le Mythal lui-mme. Ignorant ce fait, les
aventuriers staient content dsactiver ce
dernier de son pouvoir de contrle de ltoile
Tueuse de Rois et, aprs leur dpart, la dracoliche
a pu reprendre vigueur et prendre le contrle
son compte du sanctuaire. Elle porte en elle la
toute dernire fraction de lessence de Sammaster
et tuer la dracoliche tuera dfinitivement
Sammaster. Le Mythal conserve en parallle ses
pouvoirs initiaux, notamment celui dinterdire
toute tlportation vers ou partir du Sanctuaire
(sauf en empruntant un portail existant comme
ceux du temple des races cratrices).
La Dracoliche a trouv leur lettre de mission et a
compris la prsence de lEtoile Sombre (que
Sammaster lui avait cach). Elle veut maintenant

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165

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


les trouver pour pouvoir asservir les Seigneurs de
lOmbre et se rendre matre de la Magie dOmbre.

Plusieurs visiteurs
dernires annes.

ont

prcd

les

PJs

ces

Tout dabord, des Mnestrels chargs par Alustriel


de retrouver une relique nomme lEtoile Sombre
(qui a t disperse par Ao dans les diffrents
endroits du complexe) sont entrs et se sont tous
fait tu, sauf un dentre eux, Nexus, qui a pu
ressortir grce une Porte dimensionnelle avant
de se faire tuer par les barbares rencontrs par
les PJs.
Il sagissait de ceux qui avaient combattu
Sammaster quelques annes plus tt et qui
connaissaient donc une partie du Sanctuaire. Leur
groupe tait men par un demi-humain demigolem de mtal nomm Dorn Grissourcils et
comprenaient des spcialistes de la traque de
dragons (nomms Brimstone, Karasendrieth,
Tamarand et Nexus) mais galement trois demidragons dargent, membres des Crocs de Justice.

Le temple est donc hant par une quinzaine de


cratures qui nhsiteront pas harceler les PJs
au cours de leur exploration. Le fait de se faire
mordre ou griffer par lune dentre elles imposent
de lancer un jet de Vigueur DC 15 pour ne pas se
faire infecter). Les cratures sont des Drakonides9
dont les rsistances sont inverses (immunit au
froid et lacide, rsistance 10 au feu et au
poison), incapables dinvoquer un de leurs
congnres (mais ils ne sont jamais trs loin lun
de lautre) et pouvant voler sur de courtes
distances. Elles se dplacent pour lessentiel sur
les murs ou au plafond, ce qui leur permet
dviter la plupart des piges du sanctuaire. Trois
dentre elles sont les anciens demi-dragons
membres du groupe de Dorn Grissourcils et sont
donc plus puissantes, tant de taille TG. Lune
delles est Dorn lui-mme, reconnaissable aux
coutures sur le corps qui montrent quil sagit dun
ancien demi-golem.

Lesprit de Dorn habite encore ces lieux et pourra


apparatre, sous forme fantomatique, afin daider
les PJs lapproche dun pige ou en cas
dattaque imminente par les gardiens, sans que
les PJs ne comprennent immdiatement les
raisons de ces apparitions. Il ne trouvera le repos
que si son corps, dsormais transform en
Kraithbarn, est inhum dignement.

De plus, la chair en dcomposition du dragon


blanc a pris une vie propre et forme plusieurs
moisissures qui se dplacent dans les couloirs
pour trouver quelque chose manger en tombant
du plafond (Dtection DC 20 pour les voir).
Lorsquun PJ en a une sur lui, il perd chaque
round 2d6 points de dgts du froid et doit russir
un jet de Vigueur DC 15 pour ne pas tre paralys
un round. Ces moisissures ne peuvent tre
dtruites que par du feu, une exposition la
lumire du soleil ou par un sort de Gurison des
Maladies.

Quelques annes plus tard, attirs ici par la


Dracoliche, sont arrivs des fidles du Culte du
Dragon (ou Porteurs de Pourpre ), venus ici
pour se sacrifier et se consacrer la dfense du
temple. Ce sont eux qui ont aid la Dracoliche
enclencher la corruption du Cours de la Licorne.

Le sanctuaire est constitu dun vaste rseau de


couloirs qui permettent daccder aux diffrents
temples. La longueur des couloirs et leur pente
donnent le sentiment, confirm par un ventuel
nain prsent, de descendre profondment entre
chaque niveau.

Ils ont tous t victimes de la prsence de ce


dracoliche qui corrompt tous les tres vivants
pntrant dans son complexe en les transformant
en cratures plus ou moins draconiques et en
modifiant leur alignement vers le Chaotique
Mauvais. Les PJs doivent faire un jet de Volont
toutes les quatre heures avec une difficult de
plus en plus forte quand on sapproche du centre
du temple, de 15 lentre du sanctuaire 25
dans la caverne principale. Le premier chec
provoque la survenance de rves tranges et
malsains ainsi que des visions fausses, la victime
croyant voir bouger les ombres et discerner
des formes draconiques dans les moments de
stress. Le deuxime chec fait apparatre des
plaques dcailles sur la peau du PJ concern. Au
troisime chec et aux suivants, lalignement de la
victime change dun cran vers le Chaotique
Mauvais.
Il faut faire une Gurison des Maladies
lextrieur du temple pour en gurir.

Cest ainsi que les PJs sengagent pour une heure


de marche au travers dun tunnel tay par de
lourdes poutres de bois, qui semblent avoir t
mises en place progressivement dans le temps,
comme si certaines personnes avaient voulu
prserver un accs au Sanctuaire malgr les
annes et malgr laccumulation naturelle des
rochers et dbris qui menaaient den condamner
louverture. Le style de construction employ
laisse penser quil sagit a priori de luvre delfes
et non de nains. Cest lors de ces premiers pas
dans le Sanctuaire, et alors que la mfiance des
PJs commencent sestomper, que le premier
dentre eux est victime dun pige de Gravit
inverse, qui consiste en un puits creus au
plafond, dans lequel tombe la premire
personne passant sous son ouverture et ne
longeant pas soigneusement les murs. Un jet de
Dtection DC 10 permet facilement de remarquer
cette ouverture et un jet de Rflexes DC 17
9

166

Cf. Dragons of Faerun, Krathbairns, page 106

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permet de se rattraper aux bords du puits pour ne
pas tomber au fond et subir 8D6 points de dgts.
Une corde permet ensuite den sortir la victime,
sachant quun sort de Dissipation de la Magie (DC
25) a le mme effet mais risque galement de
faire subir une nouvelle fois la chute au PJ en
question
Les PJs dcouvrent ensuite une vaste caverne
rsultant manifestement dun effondrement de
terrain et au milieu de laquelle se trouvait
initialement un dispositif de dfense similaire un
pont levis, mais pivotant sur lui-mme et
permettant dempcher laccs lautre ct, sur
lequel on distingue les premires marches dun
escalier en colimaon qui senfonce dans la terre
(point 1 sur le plan).

rencontrer une mort certaine. La chute de la


passerelle fera un bruit considrable et alertera
tous les habitants du Sanctuaire
Lancien mcanisme de contrle de la passerelle,
consistant en deux cercles gravs dargent et de
pierres
semi-prcieuses
bleutes,
nest
aujourdhui plus oprationnel.

Chez les Porteurs de Pourpre


Louverture situe de lautre ct de la passerelle
mne aprs quelques mtres un escalier en
colimaon grossirement taill dans la roche qui
senfonce dans les profondeurs. Un examen
attentif des lieux permet de comprendre que cet
escalier nest pas contemporain du site auquel il
mne et quil a t progressivement taill dans les
dbris qui sont venus saccumuler au cours des
sicles au-dessus du site.
Larchitecture
typiquement elfique
du lieu
(fresques moiti effaces, statues, arabesques,
votes...) et la prsence d'anciennes meurtrires
donnant sur l'extrieur et combles par de la
maonnerie au fur et mesure de l'lvation du
niveau du sol pendant des milliers d'annes
laissent penser quil sagissait initialement dun
poste de garde protgeant un site probablement
stratgique. La prsence de motifs architecturaux
travaills laisse galement entendre que le lieu
possdait galement une vocation autre que
militaire, quelle soit religieuse ou politique.
Le site conserve encore des traces de sa vocation
initiale mais la prsence pendant quelques mois
de Cultistes du Dragon a entran de svres
dommages aux dcorations.

Les bords de cette ancienne passerelle se sont


depuis effondrs dans un gouffre au-dessous et
seule demeure en place la passerelle elle-mme,
uniquement tenue en place par une paisse toile
daraigne.
Dautres
toiles
peuvent
tre
distingues dans les tnbres sous la passerelle. Il
ny a en fait plus daraignes depuis un grand
nombre dannes et il est possible de traverser le
gouffre sans se faire attaquer, soit par des
moyens magiques soit par un jet de Saut DC 18
(correspondant 4 mtres de longueur) pour
rejoindre la passerelle. Il faut ensuite russir un
jet dAcrobatie DC 15 pour profiter du mouvement
de balancier que prend la passerelle et faire un
nouveau saut de lautre ct. Si plus de deux PJs
tentent la manuvre et se retrouvent en mme
temps sur la passerelle, la toile qui la retient au
plafond commencera rompre et il faudra trs
rapidement vacuer la passerelle, au risque dtre
prcipit dans les profondeurs du gouffre et de

1. Entre : L'escalier mne un couloir sombre


avec 3 portes, dont une, au sud, semble
particulirement robuste et porte une inscription
en espruar : Difficile trouver, difficile garder,
je cesse dtre linstant o je suis dcouvert . Il
faut donc prononcer la rponse l'nigme
( Secret ) pour qu'elle puisse s'ouvrir, sachant
qu'il est impossible de l'ouvrir autrement. Des
meurtrires s'ouvrent sur le mur Est.
2. Salle de garde : Il ne subsiste que des dbris
des meubles qui se trouvaient dans cette pice.
Des meurtrires permettent de tirer sur
d'ventuels agresseurs tandis qu'un passage
secret au fond de la pice permet d'accder
directement la salle n10.
3. Cellier : Ancien lieu de stockage pour la
nourriture des gardes et des htes de passage,
seuls trois tonneaux de chne ont travers les
ges sans tomber en poussire.
4. Salle pivotante : Cette salle est vide hormis
une petite table et un coffre aligns sur le mur du
fond. Si les PJs ne russissent pas un jet de

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


Fouille DC 21, ils ne remarquent pas que les
meubles sont en ralit fixs sur ce mur du fond
et que le sol de la pice bascule ds qu'un certain
poids (correspondant plus de 100kg) s'y trouve,
avant de se remettre en place. Les PJs pigs
tombent alors dans une fosse remplie de pieux et
encaissent 5d6 points de dgts (jet de Rflexes
DC 20 pour ralentir la chute et ne subir que la
moiti des dgts). Il est possible de dsactiver le
pige en appuyant sur un discret bouton l'entre
de la pice. Il est galement possible de passer un
par un tant que la limite de poids n'est pas
atteinte, ce que faisaient les elfes leur poque.
Au fond de la fosse se trouvent des ossements de
plusieurs elfes noirs, derniers restes de ceux qui
avaient attaqu le sanctuaire il y a plusieurs
milliers d'annes. Un jet de Fouille DC 15 permet
didentifier leur nature.
5. Manivelle : La salle est vide l'exception d'un
mcanisme actionn par une roue semblable
une roue de navire qui peut tourner de un six
crans, entranant ainsi une chane qui disparat
dans le sol. Il n'est pas possible de dterminer
son utilit depuis cette pice et tourner la roue
n'aura aucune consquence.
6. Statue du Sammaster : Anciennement ddie
au recueillement des visiteurs, cette pice est
entirement vide, hormis une statue de Corellon
qui s'y trouvait et qui a t modifie par les
disciples du Culte du Dragon qui lui ont donn
l'apparence du visage de Sammaster avant sa
transformation en liche, soit lapparence dun
mage manifestement dtermin, encore dans la
force de lge, difficile identifier sans
connaissances particulires du Culte. Une porte en
face est orne dune inscription informant en
espruar que Aucune arme ou armure ne doit
franchir ce seuil .
Les Cultistes ont galement recouvert les fresques
au mur de peintures qui retracent l'histoire du
Culte, notamment les affrontements successifs de
Sammaster contre Alustriel, ce qui peut permettre
aux PJs de faire le lien avec le Culte du Dragon,
sous rserve de russir un jet de Connaissances
DC 2010. Un jet de Fouille DC 15 permet
galement de remarquer que, lors de leur dernier
combat, Sammaster tient en main un trange
artefact en forme d'toile noire.

Devant la tte monumentale de Sammaster se


trouve un vaste plateau de bronze contenant
divers objets dart et plusieurs centaines de pices
dor. Les objets en question sont dpoques
varies mais tous semblent possder une
importante valeur, hormis ce qui semble tre un
bton d'obsidienne en forme d'oblisque qui
irradie une faible magie latente (et qui est en
ralit un des morceaux de lEtoile Sombre11).
LEtoile Sombre
Cest sans doute lun des plus anciens artefacts
qui existent encore sur Toril, datant mme
davant sa cration. Il prend son origine dans la
lutte qui a oppos, au commencement du monde,
les desses jumelles Shar et Sln.
LEtoile Sombre a servi pour emprisonner les
Seigneurs de lOmbre qui servaient Shar et
constituait la cl pour accder au plan dans lequel
ils taient emprisonns. Certains croient que
lemprisonnement de leurs mes lintrieur est
lorigine de lexplosion de lEtoile et de la
dispersion de ses morceaux aux quatre coins de
lUnivers, devenant ds lors lobjet dintenses
recherches par les adeptes de Magie dOmbre, qui
souhaitent la reformer pour permettre la victoire
finale de Shar.
La vrit est que lEtoile ne contient pas les
Seigneurs eux-mmes mais pointe la direction
dans laquelle se trouve leur prison. Elle continue
en indiquer la direction malgr le fait que, depuis
-648 CV, le plan ait t dcouvert par un mage du
Nthril nomm Sombre, disciple de Karse et
guid pour loccasion par Shar. Sombre sen tait
servi en -339 CV lors de la destruction du Nthril
pour y tlporter une cit flottante, rapparue
ensuite en 1372 CV sous le nom de Pnombre.
Sombre avait profit de cette dcouverte pour
simprgner de cette nouvelle forme de magie
(par le biais dun rituel lui permettant de fusionner
avec un Seigneur de lOmbre) mais galement
pour former plusieurs de ses disciples.
Les sept morceaux de lEtoile sont disperss dans
lensemble du complexe, savoir dans la salle de
Sammaster dans le temple des Porteurs de

10

Les PJs concerns reoivent alors laide de jeu


consacre au Culte du Dragon

168

11

Cf. aide de jeu ddie cet artefact

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


Pourpre, dans les quartiers des prtres de la
cathdrale de lAryvandaar, dans les celliers de la
Cour des Dragons, sur le pupitre du Nether et
dans le Hall des Crations dans le temple des
races cratrices, dans la caverne et la salle du
trsor de la dracoliche.

Un jet de Fouille DC 26 permet de comprendre


que toute modification de poids du plateau autre
quun accroissement provoque le dclenchement
dun pige. Il en est de mme si quelquun tente
douvrir la porte en face sans stre au pralable
agenouill sur une dalle prcise en face de la
statue. La tte de Sammaster sarticule alors pour
balayer la pice du regard tandis quun flot de feu
jaillit de sa bouche et remplit la pice. Un jet de
Rflexes DC 24 permet nanmoins dviter la
projection mais un chec entrane le fait que
chaque PJ est recouvert dune sorte de bitume
enflamm dont il est difficile de se dbarrasser,
subissant au 1er round 6D6 points de dgts puis
2D6 par round pass se nettoyer (2 rounds pour
quelquun qui ne fait que cela, 4 sinon). Il est
possible dsactiver le pige en russissant un jet
de Dsamorage DC 24.
7. Pige magntique : La pice est de nouveau
vide de tout meuble, hormis un petit bureau situ
dans le coin sud-est, manifestement destin
enregistrer
les
visiteurs
mais
aujourdhui
totalement vermoulu. Les murs conservent des
traces de dcoration peinte et des motifs floraux
sont sculpts autour des portes. Les elfes qui
venaient se recueillir au sanctuaire n'taient pas
censs porter d'armes ou darmures et n'taient
donc pas affects par ce pige qui se dclenche
lorsque lon marche sur une dalle situe au centre
de la pice et qui consiste attirer contre le mur
Ouest, par le biais dun aimant extrmement
puissant, tous les objets mtalliques dun poids
suprieur 1 kg.

Il est possible, sous rserve de russir un jet de


Rflexes DC 16, de lcher un objet mtallique
tenu en main mais il est en revanche impossible
de rsister si lon est porteur dune armure autre
que de cuir ou dcailles. Les PJs concerns se
retrouvent donc immobiliss contre le mur Ouest
tandis que sortent du mur Est des longues piques
galement attirs par laimantation, qui viennent
frapper les PJs sans dfense pour ensuite se
rtracter dans le mur. Chaque PJ est touch par
1D10 piques, chacune dentre elles infligeant 1D6
points de dommages. Un PJ non immobilis contre
le mur peut chapper la moiti des piques en
russissant un jet de Rflexes DC 16. Un jet de
Force DC 22 est ncessaire pour soustraire un
objet ou un PJ laimantation, qui cesse dellemme aprs 10 minutes dactivation. Le pige
peut tre dtect grce un jet de Fouille DC 20
et dsactiv temporairement grce un jet de
Dsamorage DC 28.
8. Manivelle : Salle en tous points identique la
salle n5.
9. Puits de tlportation : Au centre de cette
pice se trouve un vaste bassin entour de pierres
graves de symboles magiques et dont l'eau est
d'une noirceur absolue. Un jet de Connaissance de
la Magie DC 18 permet de comprendre que le fait
de se plonger dans le bassin permet de se
tlporter autre part dans le sanctuaire mais que
seul un elfe peut l'utiliser. De fait, si un elfe
plonge dans le bassin, il apparat immdiatement
dans la salle n15 du temple de l'Aryvandaar
mais, si un autre essaye de le suivre, l'eau se
rvle tre de l'acide et chaque round pass dans
le bassin inflige 5d6 points de dgts sans jet de
protection possible.
10. Salle du gardien : Une boule de cristal
opaque de prs d'un mtre de diamtre monte
sur un trpied fait de mtal et de cristal se trouve
au milieu de la pice et irradie une magie encore
forte. La boule de cristal permet d'aspirer
toute personne qui la touche (et qui choue un
jet de Volont DC 25, sur le principe dun sort
dEmprisonnement), librant alors la crature
prcdemment enferme. Aprs quelques instants
apparat une figure fantomatique avec des traits
elfiques qui se dirige droit sur les PJs, les bras
tendus, sans qu'il soit possible de deviner ses
intentions : il s'agit en fait du fantme
d'Anyaanteth, un membre de la famille Vyshaan
affect la garde du sanctuaire. Lors de la
dernire attaque et alors que la garnison tait sur
le point d'tre dborde, il avait prfr fuir le
combat en se faisant capturer dans la boule de
cristal. Il avait ensuite t libr quelques instants
plus tard lorsque le dernier assaillant, la
recherche d'un trsor, s'tait son tour fait
capturer. Anyaanteth a alors dcouvert toute la
garnison massacre et a prfr se suicider plutt
que de vivre une vie de honte et de remords. Il
erre depuis cette poque dans les couloirs de ce

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169

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


poste de garde, dans l'attente de sa rdemption.
Elle ne lui sera accorde que s'il se sacrifie son
tour, en prenant la place d'un PJ enferm dans le
globe (ou du Danseur de guerre elfe noir qui s'y
trouve toujours si aucun PJ n'a pris sa place).
Si effectivement un des PJs est victime de ce
pige et se retrouve emprisonn dans la sphre
tandis quest libr son prcdent occupant, les
PJs restant dans la pice voit subitement
apparatre, la place de la victime, un redoutable
Danseur de guerre elfe noir qui porte autour du
cou un trange torque de mtal dans lequel est
enchss dans de lambre un il ptrifi. Un jet
de Connaissances des Mystres DC 20 permet de
reconnatre lobjet comme tant Yuthla, lil du
Beholder , artefact mythique des elfes noirs. Des
annes demprisonnement ont rendu le Danseur
de Guerre compltement fou et il attaque
immdiatement les PJs jusqu la mort.
Yuthla , lil du Beholder
Lors de la maldiction des elfes noirs, condamns
par Corellon se cacher sous terre, et de la
cration de leur ville de Menzoberranzan, les elfes
furent confronts un tyrannil dune taille
ingale (les rcits de lpoque parlent dune
dizaine de mtres de diamtre), nomm Yuthla.
Aprs un combat qui a envoy vers la mort des
centaines delfes et desclaves, Yuthla finit par
tre abattu et les lgendes elfes noirs relatent que
leur grande prtresse plongea alors son poing
dans la carapace de ce dernier et en a extrait lil
intrieur de la bte, qui lui servait autant de cur
que de cerveau. Un rituel de Lloth permit de le
ptrifier et de lenfermer dans une gangue
dambre, avant de le fixer sur un torque que
Menzoberra portait en permanence autour du cou.
Les luttes intestines qui ont clat aprs sa mort
ont entran la disparition de cette relique mais,
aujourdhui encore, elle est activement recherche
par les matrones elfes noires voulant asseoir leur
domination
Le porteur du torque peut volont lancer,
comme un mage de niveau 18, les sorts de
Lvitation et de Contrle des Tyrannils mortsvivants et, une fois par jour, lancer le sort de
Cration dun Tyrannil mort-vivant12. De plus,
une fois par jour, le porteur peut reproduire leffet
de chaque il dun tyrannil : Charme-personne,
Charme-monstre, Sommeil, Tlkinsie, Chair en
pierre, Dsintgration, Terreur, Lenteur, Rayon de
mort, Rayon anti-magie et Blessures svres.
La maldiction qui laccompagne fait que toute
personne touchant le torque devient obsd par la
volont dappropriation de celui-ci et seule la mort
peut
len
dfaire.
Son
porteur
devient
progressivement mais inexorablement mauvais
mais aussi paranoaque, tant persuad du fait
que ses proches veulent lui drober. Enfin,
certains
mots-cls
(aujourdhui
perdus)
12

Cf. Ruins of Undermountain pour la description de


ces sorts

170

dclenchent un mcanisme de dfense consistant


faire lviter le torque deux mtres de hauteur
et en fait partir de manire alatoire un rayon
magique par round, pendant 2D6 rounds, avant
de retomber sur le sol.

Seul Anyaantheth connat la combinaison qui


permet d'actionner les manivelles, savoir Le
Duelliste pleure Angharradh . Il la rvlera aux
PJs si ceux-ci parviennent le convaincre que
leurs intentions sont bonnes.
11. Manivelle : Salle en tous points identique
la salle n5, la prsence dun nain ou un jet de
Connaissances (Architecture) DC 20 permet de
comprendre que le fait de tourner chaque
manivelle de plusieurs crans de manire
simultane permet de faire fonctionner un
mcanisme et sans doute d'ouvrir une porte
secrte. Il faut donc suivre l'nigme prsente par
le fantme et faire tourner la manivelle de la pice
n5 d'un cran (correspondant l'toile solitaire du
Duelliste), celle de la pice n8 de cinq crans
(correspondant aux cinq toiles des Larmes de
Corellon) et celle de la pice n11 de trois crans
(soit le nombre d'toiles de la desse en trinit),
ce qui correspond lordre de rencontre avec les
manivelles, le tout simultanment. Un sourd
grondement se fait entendre et le sol de la pice
de la statue de Sammaster (et anciennement de
Corellon) se drobe pour faire place un vaste
escalier en colimaon qui s'enfonce dans le sol et
qui mne un nouveau tunnel.
Peu aprs avoir emprunt ce passage, les PJs
voient le tunnel se sparer en fourche, une voie
partant vers le Nord (et vers Mhiilamniir
notamment, au point 2 du plan) et lautre
senfonant dans les profondeurs du sanctuaire.
Cette dernire consiste en un tunnel plong dans
lobscurit, bas de plafond et en permanence
humide, obligeant les PJs avancer lentement,
constamment vots. Cest
aprs plusieurs
heures de marche quils ont le sentiment diffus de
ne pas tre seuls et que des yeux semblent briller
dans lobscurit, mais sans parvenir en identifier
lorigine.
Ce nest que plusieurs heures plus tard, au
moment le plus inattendu, que le PJ le plus
loign du groupe se fait attaquer par un
Drakonide et, si possible, entraner distance.
Pendant ce temps, dautres cratures font mine
de fuir devant les PJs pour les attirer leur suite
et les entraner dans le couloir. La course des PJs
les empchera de remarquer, juste aprs un
tournant, une trappe au sol (jet de Fouille DC 22
si lon est attentif) qui souvre sous les pieds du
1er PJ. Un jet de Rflexes DC 22 est ncessaire
pour viter dy tomber, la trappe se refermant
sinon aussitt, le dissimulant aux yeux des autres
PJs qui continuent courir sans remarquer ce quil
vient de se passer.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace

Le PJ concern glisse alors sur une pente huileuse


qui senflamme son passage, jusqu parvenir
aprs 10 mtres dune chute quil est impossible
de freiner un petit rduit, galement enflamm.
Deux jets successifs dEscalade DC 24 sont
ncessaires pour parvenir remonter jusqu la
trappe et ainsi ne subir que 6D6 points de
dommages. Sinon, le PJ est coinc jusqu ce que
toute lhuile soit consume et subit ainsi 3D6
points de dommage par round pendant 10 rounds.
Les autres PJs ayant continu courir arrivent
pour leur part sur un 2me pige, qui consistent en
un faux plancher qui seffondre leur passage,
plongeant leurs jambes dans une cinquantaine de
centimtres de glue et les immobilisant jusqu ce
quils reoivent de laide dun PJ ayant russi
viter la zone, moyennant un jet de Rflexes DC
20. Les Drakonides profiteront videmment de
loccasion pour revenir sur leurs pas et attaquer le
PJ le plus isol ou le plus handicap. Il est
possible de reprer le pige grce un jet de
Fouille DC 20 mais cest impossible si les PJs sont
lancs la poursuite des Drakonides. Trois rounds
complets sont ncessaires pour sextraire de la
glue.
Cest prs dune heure aprs cet pisode que le
tunnel slargit progressivement
et finit par
dboucher sur une vaste salle dont lun des cts
consiste en la faade majestueuse dun temple
elfique.
Une
double
enfilade
de
statues
reprsentant les diffrentes divinits elfique devait
conduire jusqu un escalier majestueux qui
senfonce dans la terre, mais il nen reste
aujourdhui que les pidestaux, les statues ellesmmes semblant avoir t emmenes plus bas
dans le complexe.
De cette grotte partent galement deux couloirs
qui semblent plonger encore plus dans les
profondeurs de la montagne.

Bienvenue en Aryvandaar

comportait des dizaines de btiments tout autour,


aujourdhui disparues et enfouis sur la roche. Il
sagissait aussi dun des siges du pouvoir de la
dynastie rgnante des Vyshaan. Il correspond au
point 3 du plan du sanctuaire.
Chaque pice fait montre dune architecture
grandiose
et
constitue
un
tmoignage
impressionnant des capacits des elfes dors dans
ce domaine, que ce soit par la finesse des
gravures,
la
palette
de
couleurs
encore
chatoyantes ou la profusion de courbures
improbables le tout ayant t sans nul doute
cr laide de magie. La grandeur du lieu
rappelle limportance primordiale de la religion
pour les elfes dors qui se considrent les
reprsentants lus de la Seldarine au royaume
des mortels et sont prompts officier prires et
bndictions envers leurs divinits, et en premier
lieu Corellon Larethian.
1. Entre : Le double escalier de marbre permet
daccder lentre de ce temple, au milieu de
laquelle se trouve une imposante fontaine de
marbre incruste de pierres prcieuses dune
valeur inestimable. L'eau ne s'coule plus des
amphores tenues par des figures de vestales elfes
mais croupit au fond du bassin. Un jet de
Connaissance de la Nature DC 22 permet de
sapercevoir que ce qui semble tre de leau est
hautement nfaste et est en ralit un poison, ce
que pourra galement confirmer un Herboriste. Un
jet de Fouille DC 24 permet de comprendre que le
fait de sapprocher de la fontaine et dappuyer sur
une dalle donne entrane le dclenchement dun
pige consistant faire jaillir des amphores le
liquide empoisonn et faire tourner la fontaine
sur elle-mme, entranant la projection du liquide
dans toute la pice. Un jet de Rflexes DC 18 est
ncessaire pour viter leffet du poison, savoir
dtre aveugl pour une dure de deux heures (jet
de Vigueur DC 26 pour y rsister). La russite
dun jet de Dsamorage DC 21 permet en
revanche de sortir les pierres de leur logement (ce
qui constitue par ailleurs un sacrilge pour tout
elfe prsent), pour une valeur totale de 30.000
pices dor, pour trois heures de travail minutieux,
de faon ne pas abmer les pierres.
2. Bibliothque : Cette bibliothque de taille
modeste devait autrefois contenir les ouvrages
sacrs ncessaires toute personne souhaitant
approfondir ses connaissances mais les tagres
qui tapissent les murs de cette pice sont
dsormais compltement vides. Des tableaux
reprsentant diffrentes scnes de la cration de
la Seldarine ornent encore les espaces entre les
bibliothques. Leur cadre est fait dargent massif,
peine altr par le temps, chacun valant prs
dun millier de pices dor.

Les PJs sont aux portes de ce qui tait le principal


lieu de culte de lAryvandaar, au cur dun
complexe sacr beaucoup plus important, qui

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171

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


tardivement. Le fait de la toucher plonge la pice
dans lobscurit et fait sombrer les PJs prsents
dans le sommeil, leur permettant de revivre des
scnes du pass. Ils voient ainsi successivement
ldification originelle de cette stle, lors de la
cration du royaume de Sharrven en -7.600 CV,
puis, 3.000 ans plus tard, la fondation par les
descendants de Sharrven du royaume de
lEaerlann et la signature de leur alliance
fondatrice avec les nains du Delzoun. Les PJs ne
peuvent pas interagir avec les scnes auxquels ils
assistent et se rveillent aprs un temps incertain
au milieu de cette mme pice, avec nanmoins le
sentiment davoir pu assister un moment
historique de lhistoire commune des elfes et
des nains des Royaumes.

Le fait de saventurer dans la pice et de toucher,


ne serait-ce que trs lgrement, un des tableaux
entrane la bascule du plancher vers une fosse
remplie de pieux, entranant tous les occupants de
la pice ne russissant pas un jet de Rflexes DC
23 vers le fond, au prix de 6D6 points de
dommages. Un prtre saura instinctivement que
le caractre sacr des scnes reprsentes sur les
tableaux fait quaucune main ne doit les toucher
mais un jet de Fouille DC 21 est ncessaire pour
percevoir le pige tandis quun jet de
Dsamorage DC 21 permet de le rendre
inoprant. Une fissure dans la roche permet des
Drakonides darriver dans la fosse et dattaquer
dventuels PJs tombs au fond.
3. Temple de Corellon : Plusieurs bancs en
mauvais tat sont encore aligns devant un autel
ddi Corellon, les murs tant couverts de
fresques retraant lhistoire de lAryvandaar
(Dracorage, Cataclysme, Guerre des Couronnes,
Elfes noirs, Chute de lempire13). Le calme et la
srnit qui manent de ce lieu invitent la prire
et les dalles du sol montrent que les visiteurs
devaient se recueillir un long moment leur
arrive ici. Toute personne, quelle soit elfe ou
non, qui reste plus dune dizaine de minutes en
mditation devant lautel voit progressivement
apparatre en filigrane, au travers de la fresque du
mur Est, une autre scne montrant un rituel au
cours duquel un elfe dor simmerge dans un
bassin et en ressort transfigur, avant de revtir
lhabit orn de la rune de la famille Vyshaan (jet
de Connaissances Elfes DC 22 pour la
reconnatre). Il sagit du rituel de Transfiguration
auquel les PJs peuvent se soumettre dans la salle
n6.
4. Stle de Sharrven : Cette pice est
entirement vide, hormis une stle de marbre
blanc vein dor et grav de symboles hauts elfes
et, plus tonnamment, Dethek, ajouts plus
13

Cf. aide de jeu De lorigine du monde

172

5. Salle des Trophes : Ce qui tait autrefois la


salle des trophes de lAryvandaar est aujourdhui
presque entirement dserte, vide et dvalise
lors de la chute de lempire. Ne subsiste, sur le
mur Nord, que la statue monumentale dun elfe
ail qui se libre de ses chanes pour rejoindre le
ciel. Un jet de Dtection DC 20 permet de
remarquer quune phrase ( Solide comme lacier
mais plus souple quune lame, je ne suis rien de
plus que des trous lis dautres trous ) est
grave en espruar autour du socle. Le fait de
prononcer la solution de lnigme ( Chane ) fait
scarter la statue et ouvre laccs la salle n17.
Pos sur le pidestal dun des piliers aujourdhui
terre repose une couronne dargent sur laquelle
est incrust un diamant noir ( lemplacement du
front) et surmonte de quatre cornes osseuses. Il
en mane une magie malsaine latente et il est
possible de voir une trange nergie tourner
lintrieur du diamant. Un barde ou la russite
dun jet de Connaissances des Mystres DC 22
permet de lidentifier comme tant la Couronne
des Cornes , une puissante relique malfique
sans lien avec les elfes.
La Couronne des Cornes
Cet objet profondment malfique contient
lessence et lintelligence de lancienne divinit de
la mort, Myrkul, le Seigneur des Os. Cre par ce
dernier lorsquil tait encore vivant, la Couronne
fut brise par les efforts de Khelben Bton-Noir
mais Myrkul russit conserver son essence vitale
au sein des morceaux puis tlporter la
Couronne une fois reforge.
Elle dispose de nombreux pouvoirs mais aussi de
maldictions tout aussi importantes. Elle confre
une aura de peur quivalente celle dune liche et
une rsistance la magie 25 contre la
Ncromancie. Elle permet de repousser les mortsvivants comme un prtre de niveau 6 et de lancer
un sort de Tlportation sans erreur une fois tous
les 10 jours. Du diamant peut aussi tre lanc
toutes les 10 minutes un Cne de mort-vie qui
tue toutes les cratures situes dans un cne de
12 mtres (jet de Vigueur DC 22 pour rsister)

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


avant de se relever en tant qume-en-peine 1D4
rounds plus tard. Des flammes noires peuvent
galement apparatre sur les mains du porteur de
la Couronne et tre utilises comme arme de
contact, transformant toute cible chouant un
jet de Vigueur DC 20 en spectre, soumis sa
volont.
Le port de la Couronne implique galement un
changement dalignement quasi immdiat vers le
neutre mauvais et il est impossible de sen
dbarrasser si Myrkul ne le souhaite pas. La
Couronne peut galement possder le porteur
pendant 20 minutes par jour, sans possibilit dy
chapper. Outre le fait que le porteur dclenche la
jalousie de ceux qui voient la Couronne mais
empchera quiconque de sen approcher, il ne
pourra empcher une lente transformation en
liche (sur une priode maximale de deux ans,
chaque utilisation dun pouvoir majeur rduisant
cette dure d1D4 mois), conservant tous ses
pouvoirs
antrieurs
mais
risquant
dtre
immdiatement dtruit sil est alors spar de la
Couronne

Un examen attentif de la fresque ornant la vote,


en apparence complexe et peu intelligible, permet
de se rendre compte quelle reprsente dtranges
vaisseaux, capables de llever dans les cieux et
de parcourir lespace vers des mondes inconnus.
Une tude plus complte de luvre laisse
clairement entendre que les elfes matrisent les
voyages spatiaux par lentremise de vaisseaux
magiques et que cet espace inconnu est autant le
lieu de combats dantesques contre des races
telles que les flagelleurs mentaux que de
manifestement fructueux changes commerciaux.
Un jet de Dtection DC 20 permet de voir, dans
un coin discret de la fresque, le naufrage dun
vaisseau de pierre monumental peupl de nains,
laissant deviner lorigine extra-torilienne des nains
des Royaumes il y a plus de 30.000 ans, avant
mme lclosion des civilisations elfiques
Une double porte de bronze, marque de runes
aujourdhui inoffensives et pouvant tre pourvue
de lourdes barres encore prsentes proximit,
mne vers le Sud.
6. Bassin de Transfiguration : Cette vaste salle
baigne dune douce lumire possde un son
centre un grand bassin dont leau est
tonnamment claire et pure. Elle est peu profonde
et quelques marches permettent de sy immerger.
Une phrase grave sur le pourtour du bassin
dispose que Seul lelfe parfait, symbole de
lunion des trois Arts, peut se baigner dans cette
eau pour y trouver sa transfiguration .
Ce bassin tait le centre dun rituel initiatique
consistant sy baigner, aprs une nuit de prire
Corellon dans son temple et aprs avoir

actionn
le
mcanisme
des
manivelles,
permettant ainsi lpreuve de Transfiguration
qui visait tester les membres de la famille
Vyshaan et sassurer de leur capacit
simposer au sein de leur dynastie.
Lnigme est lie aux elfes dors et vise
sassurer que celui qui souhaite raliser le rituel
est bien un exemple de sa race. Lnigme est
base sur les trois axes principaux de la culture
des elfes dors, savoir la Connaissance (les elfes
se considrant comme les Gardiens du Savoir et
des traditions elfiques, reprsent par Labelas
Enoreth), la Magie (le plus noble des Arts) et le
Divin (les elfes dors tant la reprsentation
mortelle de la Seldarine), le tout pouss
lextrme. La solution de chaque preuve se fonde
sur un chiffre (de 1 8) correspondant au nombre
de crans appliquer aux manivelles, dans lordre
Savoir-Magie-Divin, correspondant au fait que la
connaissance de la Magie se base sur un
apprentissage pralable du Savoir et que seule
celle-ci permet daccder au statut Divin. Chacun
de ces axes est symbolis par un chiffre. Il faut
donc successivement tourner la roue du Savoir de
5 crans (symbolisant les cinq types de
philosophie : naturelle (histoire, gographie,
mdecine,
botanique,
zoologie),
doctrinale
(arithmtique, musique, gomtrie, astronomie),
divine, morale et civile), puis la roue de Magie de
7 crans (chiffre magique par excellence) puis la
roue du Divin dun seul cran (symbolisant le fait
que toutes les divinits sont confondues en
Corellon). Un jet dIntelligence DC 18 permet de
se
souvenir du nombre de
philosophies
rfrences, qui taient en particulier prsentes
dans le Monastre de Mortneige.
Leau du bassin exacerbe la nature profonde de
celui qui sy plonge (+2 la caractristique la plus
marque dans la personnalit et -2 la
caractristique la moins marque). Au-del de la
modification de caractristique, le rituel provoque
surtout de profonds changements psychologiques,
entranant celui qui sy est soumis toujours plus
dextrmisme et dlitisme, provoquant souvent
lincomprhension et parfois la folie.
Il nest pas ncessaire dtre un elfe ni davoir fait
une prire Corellon pour se soumettre au rituel,
il faut uniquement avoir actionn les manivelles.
Le fait de se baigner dans le bassin sans lavoir
fait
au
pralable
entrane
quasiment
automatiquement la folie (jet de Volont DC 25
pour rsister un sort de Dbilit).
7. Salle de contrle : Des restes de rteliers
darmes se trouvent encore le long des murs de
cette pice mais ont t vids de tout contenu
depuis longtemps. Des meurtrires permettaient
de surveiller le droulement du rituel de
Transfiguration et dintervenir en cas de problme
et de bascule dans la folie de celui qui se plonge
dans le bassin.

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173

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


8. Roue du Savoir : Les murs de cette salle sont
encore orns de magnifiques fresques peintes,
reprsentants des sages consacrant leur vie
ltude de prcieux grimoires, sous les yeux de
Labelas Enoreth. Une grande roue de bois,
similaire celles trouves dans le poste de garde
et comportant 8 branches, se situe au milieu de la
pice. Il est possible de la faire tourner sans
grand effort, chaque cran faisant entendre un
claquement sonore.
9. Salle de contrle : Salle en tout point
similaire la salle n7.
10. Armurerie : Cest sur de grands prsentoirs
dbne encore prsents que les elfes rangeaient
leurs armures, aujourdhui disparues.
11. Quartier des prtres : Les diffrentes pices
de cette partie du temple constituaient les
chambres et les bureaux des plus hauts prtres
rsidant de manire permanente en ce lieu. Elles
sont encore richement dcores mais le mobilier
na pas rsist lusure du temps. Dans le tiroir
dun petit bureau vermoulu dacajou se trouve un
bton dobsidienne en forme doblisque qui
rappelle celui trouv devant la statue de
Sammaster, dans le poste de garde. Il sagit dun
2me morceau de lEtoile Sombre, irradiant
toujours une importante magie latente et
semblant tre attir par le morceau dj en
possession des PJs. Le fait de les approcher lun
de lautre provoque des vibrations dans lair et
tout adepte de magie comprendra quil existe un
risque (dexplosion ? de dispersion ?) si on les
assemble sans prcautions ( savoir russir un
sort de Dissipation de la Magie DC 25 pour
annuler leur pouvoir quelques instants).
12. Latrines : Richement sculptes, elles
constituent lun des points daccs des Drakonides
pour entrer dans le temple.
13. Salle de repos des prtres : Cest autour de
cette trs antique table que se runissaient les
prtres entre les offices. Les chaises ont t
manifestement dtruites et quelques dbris
jonchent encore le sol tandis que la table ellemme a t endommage par quelquun voulant
en rcuprer le bois.
14. Salle de l'Anneau : Destine lorigine
tre une chapelle ddie au recueillement solitaire
et aux prires des haut-prtres, elle a
manifestement t depuis utilise comme
campement par un visiteur, qui a laiss dans la
pice des traces de bivouac, les restes dune
paillasse et quelques rsidus de nourriture, le tout
datant de plusieurs centaines dannes. Sur lautel
se trouve un prsentoir en acier visiblement
destin recevoir un anneau, aujourdhui disparu.
Ce visiteur a grav sur les murs des inscriptions
en Thorass qui permettent dapprendre quil sagit
du seigneur Dhalmass Rayburton, premire

174

personne connue pour avoir possd lAnneau de


lHiver. Il explique quil a enfin trouv ce quil
appelle le Temple des Merveilles , mythe parmi
les aventuriers, rput cacher les sept objets
magiques les plus prcieux des Royaumes, et quil
a ainsi mis la main sur ce quil cherchait, cach ici
depuis sa cration. Un jet de Connaissances des
mystres DC 20 permet de se souvenir que la
dcouverte de lAnneau a t relate en 350 CV
mais aussi que Dhalmass na jamais rvl o il
tait cach, voulant certainement se garder pour
lui seul la possibilit dy revenir pour en prendre
les autres trsors. Il y explique que la puissance
magique extraordinaire de ces objets semble les
attirer ici de faon inexorable, sans y apporter
dexplication autre quune hypothtique volont
dAo la fois de ne pas interfrer avec les actions
des mortels et de ne pas les laisser disposer
dartefacts susceptibles de rompre lquilibre des
Royaumes.
15. Bassin de tlportation : Le fait,
uniquement pour un elfe, de se plonger dans le
bassin permet de revenir instantanment dans la
salle n9 du poste de garde. Un membre de toute
autre race ne subira aucun effet magique et sera
juste mouill
16. Roue de Magie : Salle identique la salle
n8 en termes de disposition, elle est pour sa part
dcore de fresques montrant des archimages
elfes se livrant des expriences audacieuses.
17. Roue du Divin : Egalement identique la
salle n8 dans sa disposition, les murs de cette
salle sont dcors de fresques de crmonies
liturgiques la gloire des membres de la
Seldarine, sous lil bienveillant de Corellon.
18. Mausole des Avariels : Louverture de la
porte rvle une magnifique salle dont le sol est
couvert dun marbre clatant de blancheur,
incrust de multiples clats de pierres semiprcieuses. Un autel immacul trne au milieu de
la pice et semble frapp dun trait de lumire
issu dune ouverture du plafond. Celui-ci, en
forme de coupole, est recouvert dune immense
mosaque montrant des scnes de bataille autour
des Monts Etoils entre des hordes de dragons
mtalliques et des bataillons delfes ails, ceux-ci
voulant manifestement dfendre une sphre
magique aux couleurs de larc-en-ciel, quun jet
de Connaissances des Elfes ou de la Magie permet
didentifier comme tant un Mythal, artefact de
haute magie elfique.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace

Le fait de se placer dans la lumire et de senvoler


vers le plafond permet de monter dans un puits
dune trentaine de mtres de hauteur, lissue
duquel est place une Glyphe de Garde,
dclenchant un sort de Zone dAntimagie qui
annule toute magie dans un rayon de 3 mtres,
pour une dure de 3 heures aprs le
dclenchement du sort. Il est extrmement
difficile descalader le conduit sans magie et le fait
de chuter de cette hauteur entrane 10D6 points
de dommage.
Les PJs accdent ensuite un vaste espace extraplanaire contenant les spultures des dizaines de
milliers davariels qui se sont sacrifis pour
dfendre le Mythal de Dracorage contre les
assauts des dragons. Les PJs dbouchent ainsi au
pied dun immense monolithe de marbre, au
milieu dune plaine dserte, battue par les vents.
Ce monolithe est perc dune multitude de petites
niches qui sont autant de caveaux, estimer leur
nombre donnant le tournis quiconque le tente.
Les PJs peuvent se reposer ici autant quils le
souhaitent mais toute vellit de sapprocher du
monolithe ou, pire, de fouiller une de niches
dclenche un accroissement progressif des vents,
jusqu ce que les audacieux soient emports par
une tempte puis expulss sur le plan lmentaire
de lAir
Si les PJs dcident de suivre la voie partant vers
lOuest (et donc vers le temple des races
cratrices), ils sengagent dans un tunnel qui
senfonce rapidement dans les profondeurs,
suivant une sorte de spirale. Aprs quelques
heures de marche et alors quaucune source de
lumire nest prsente, les PJs ont le sentiment
daccder une partie plus humide du complexe.
Un jet de Fouille DC 26 permet de remarquer au
plafond la prsence dune imposante boule de
pierre qui, si lon marche sans prendre garde sur
une dalle discrtement positionne sur le sol, se
dcroche et dclenche un pige, librant des
milliers de litres deau stocks au-dessus. La
boule de pierre vient immdiatement se coincer
dans le tunnel, lobstruant compltement, tandis
quun pilier tombe du plafond juste derrire les

PJs, les condamnant une noyade certaine. Le


fait dtre heurt par la boule de pierre roulant
dans le couloir provoque 5D6 points de
dommages (jet de Rflexes DC 15 pour la moiti)
tandis que, si un PJ se trouve lemplacement du
pilier de pierre au moment o ce dernier tombe, il
subit 10D6 points dgts (mme jet pour
lesquiver). La seule possibilit de sen sortir,
hormis le fait de magiquement dtruire le pilier ou
la boule et ainsi librant le flot deau, est
dattendre que la partie de tunnel obstrue soit
remplie puis de nager vers le haut, l o leau
tait stocke et o se trouve dsormais une poche
dair libre. Ils peuvent ainsi y rester en scurit,
en attendant que leau finisse par scouler par les
interstices autour de la boule de pierre puis en
dtruisant les obstacles. Il faut noter que ce
pige, utilisation unique, na jamais t
dclench jusque-l. Un jet de Dsamorage DC
26 peut le neutraliser un temps donn et ainsi
permettre de passer librement.

Plus tard, alors que les PJs se remettent de leurs


motions, ils sont de nouveau victimes dune
embuscade des Drakonides qui profitent du pige
suivant pour soit les y prcipiter et profiter de la
confusion soit pour les sparer et ainsi pouvoir les
attaquer alors quils sont affaiblis. Il faut noter
que les Drakonides eux-mmes ne saventureront
pas dans ce passage dans la mesure o toutes les
parois sont piges et quils ne peuvent donc pas,
comme en dautres occasions, passer sur les murs
ou les plafonds pour viter le pige.

Ce dernier consiste, alors que les PJs sont en son


centre, en lapparition de lames rotatives
extrmement aiguises surgissant simultanment

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175

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


des murs, du sol et du plafond et infligeant 8D6
points de dommages pour chaque round pass
dans le pige tout PJ chouant un jet de
Rflexes DC 16 (un jet pour round). Les lames
restent en place pendant 10 minutes avant de
disparatre nouveau, un jet de Fouille DC 25
tant ncessaire pour trouver les ouvertures et
ainsi pouvoir anticiper le pige (jet de
Dsamorage DC 21 pour le neutraliser, un chec
dclenchant le pige et infligeant des dgts
lauteur de la tentative de dsamorage).
Si les PJs dcident, dans la vaste caverne menant
lentre du temple de lAryvandaar, de suivre le
tunnel menant vers lEst (et donc de prendre la
direction du temple de Io), ils vont tre de
nouveau la cible dune attaque des Drakonides qui
vont profiter de lemplacement du prochain pige
pour avoir leffet de surprise.
Alors quils sengagent dans une portion sinueuse
de tunnel, le deuxime PJ dans lordre de passage
semble tomber dans une fosse dissimule dans le
sol, sauf si le premier passer a pu dtecter le
pige, soit laide dun sort de Dtection de la
Magie soit en russissant un jet de Fouille DC 34.
Un jet de Dtection DC 35 russi par les PJs
suivant la victime permet de se rendre compte
quelle na pas rellement disparu dans le sol mais
que la trappe qui sest ouverte sous ses pieds
semblait illusoire. Il sagit en effet dune Image
programme qui cre lillusion dune trappe
souvrant dans le sol alors que se dclenche dans
le mme temps un sort de Cercle de Tlportation
(sans jet de protection) qui envoie la victime
effectivement dans une fosse, mais plusieurs
mtres de distance. Si la victime russit un jet de
Connaissance de la Magie DC 14, elle comprend
quelle a t victime dune Tlportation et peut
en informer ses compagnons si elle dispose de la
capacit

communiquer
avec
eux,
ventuellement au travers des mdaillons de
Waukyne.
La chute elle-mme, dans un puits entirement
plong dans le noir, entrane 6D6 points de
dommages mais elle est immdiatement suivie du
lancement dun sort de Nue grouillante, qui
entrane le remplissage progressif du conduit par
des milliers de scolopendres et daraignes,
raison dun mtre de hauteur par round, jusqu le
remplir quasiment compltement. Chaque round
pass dans la vermine (que ce soit au fond de la
fosse ou en escaladant) provoque 1D4+10 points
de dgts, sachant quil faut cinq rounds pour
gravir les 30 mtres de hauteur du conduit.
Des sorts de Divination ou de Tlportation sont
nanmoins ncessaires pour localiser et aller
rcuprer la victime tandis que celle-ci peut sen
sortir seule en russissant un jet dEscalade DC 25
pour remonter le conduit puis en russir un
nouveau DC 25 pour ouvrir la trappe sans
retomber en bas du puits (et subir nouveau les
dgts correspondants).

176

Alors que les PJs sont en train de sinterroger sur


la localisation de la fosse et sur les moyens den
dlivrer le PJ pig, ils sont attaqus par les deux
cts du tunnel par les Drakonides qui vont
tenter, deux par deux, de saisir un PJ et de
lemmener le plus silencieusement possible pour
le tuer plus loin. Lide est en tout cas de sparer
le groupe pour laffaiblir quitte faire une
diversion, lune des attaques se rvlant tre un
leurre pour mieux attaquer de lautre ct
Aprs cet pisode, les Drakonides semblent suivre
distance les PJs (et les attaquent en cas de
circonstances favorables) jusqu ce quils
dbouchent, au dtour dun couloir, sur un espace
plus dgag au fond duquel se trouve une
colossale tte de dragon sculpte dans la pierre,
remarquable de ralisme et incruste de pierres
semi-prcieuses. Au fond de la gueule ouverte
apparaissent des portes gisant terre et laissant
apparatre les contours dune grande pice
sombre
Un tunnel part galement de cette grotte,
senfonant manifestement rapidement vers les
profondeurs du sanctuaire.

Au cur des dragons


Sans quils en soient alors conscients, en passant
ces portes, les PJs entrent alors dans ce qui
constitue la premire Cour des Dragons (ou
aussi lAutel des Ecailles , selon certains chants
bardiques), qui tait autant un lieu de rencontre
des divinits draconiques quun tribunal arbitral
pour rgler les conflits entre dragons, en
particulier les oppositions entre les diffrents
dieux draconiques, notamment entre Tiamat et
Bahamut, avec un quilibre maintenu par Io. Les
elfes de lAryvandaar et les disciples du Culte du
Dragon y avaient pntr mais navaient
respectivement pas pu et pas os aller au-del
des portes de bronze de la salle 4.
1. Entre : Cette salle possde la particularit,
outre sa noirceur, davoir les murs recouverts de
fresques illustrant les diffrentes divinits
draconiques reprsentes en majest et toisant
du regard les visiteurs. Les adeptes du Culte du
Dragon passs par ici ont cependant profan la
majorit des peintures, tournant en ridicule les
divinits en les affublant de moustaches, barbes
ou infirmits diverses, ou plus simplement en
endommageant les fresques pour en rendre les
sujets mconnaissables. La porte du fond,
entrouverte,
est
couverte
dinscriptions
draconiques correspondant la liturgie de Tiamat,
Io et Bahamut, qui nont pas t profanes par les
Cultistes. Une faible lueur en mane, pouvant
laisser penser aux PJs quun souffle de feu
pourrait encore en provenir

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


2. Antichambre : Salle encore aujourdhui
faiblement claire par des torchres magiques,
elle servait manifestement initialement de salle de
contrle des visiteurs. La herse qui garde laccs
au couloir a t force il y a longtemps et ne
fonctionne plus. Des meurtrires sont perces
dans le mur Est (2B) mais il ny a pas de gardes
derrire. Il est possible daccder au poste de
garde (2A) en passant par la salle de dtente des
gardes (4). Le poste de garde lui-mme ne
contient rien de valeur, tous les meubles tombant
en poussire au moindre mouvement.
3. Celliers : Les deux salles servaient de lieu de
stockage et sont encore encombres de dchets
divers qui nont dintrt que pour un archologue
mais qui nont aucune valeur montaire. Un
passage secret au fond du cellier Ouest dissimule,
pos ngligemment sur le sol, un nouveau
morceau de lEtoile Sombre, tout fait semblable
aux morceaux prcdemment retrouvs.
4. Salle de dtente : Des restes de tables et de
chaises en bois parsment la pice, signes dun
combat relativement rcent (ayant oppos les
Drakonides aux compagnons de Dorn). Un jet de
Fouille DC 18 permet de retrouver danciennes
traces de sang sch qui mnent jusqu la porte
Est. La porte Sud, constitue de bronze massif et
dcore dinscriptions hermtiques, semble avoir
rsist au temps et ne parait pas avoir t force.
Le texte suivant apparat, grav en draconique :
Je suis souvent tenue, mais rarement touche,
je suis toujours mouille mais ne rouille jamais.
Parfois je suis pendue, parfois je suis mordue.
Pour bien mutiliser, tu dois avoir lesprit vif . Il
faut prononcer la solution ( Langue ) pour que
les runes magiques qui ornent la porte
sestompent progressivement, pour quelques
minutes. Seul un PJ porteur dune part dessence
draconique (par exemple en ayant t bless par
un Drakonide ou en tant soi-mme un demidragon) ou ayant prt hommage aux dragons
peut nanmoins trouver la force pour pousser
cette double porte, ce quun jet de Connaissance
de la Magie DC 15 permet de comprendre. Si les
PJs ny prennent pas garde, les Drakonides
profiteront de loccasion pour passer les portes et
ainsi sinfiltrer dans le temple, nayant jusquici
jamais pu raliser lnigme.
5. Chapelle de Chronepsis : Les PJs pntrent
dans un espace sacr, ddi la divinit du
Destin, de la Mort et du Jugement, mais aussi par
extension de tous les aspects lis au Temps et
la Connaissance. Arbitre situ au-dessus des
conflits draconiques, il nappartient ni au groupe
des mtalliques ni des chromatiques, la statue
dominant lautel reprsentant un vieux dragon
imposant, aux cailles clairsemes et la peau
dchires par le temps, laissant apparatre des
ossements jaunis. Il tient entre ses griffes une
imposante harpe de bronze dont les cordes ont
rsist au temps. Une mosaque au sol montre un

dragon aux neuf ttes crachant du feu et ainsi


consumant ses neuf queues. Des brasiers et des
bancs de pierre sont encore disposs et nont
manifestement pas t dtruits par les Cultistes
du Dragon qui retrouvaient, maladroitement, une
part de leurs idaux dans ce dieu. Aucun culte ne
semble avoir cependant t conduit en ces lieux
depuis des centaines dannes mais la pice reste
claire par de petites incrustations de pierre
faiblement luminescentes dans le sol. Sur le mur
Est est peint un impressionnant il de dragon qui
semble observer les nouveaux arrivants.
Si les PJs effleurent les cordes de la harpe, la
pice sassombrit et les pierres qui clairent
faiblement la scne se dtachent du sol pour
lviter des hauteurs variables, certaines
quelques centimtres du sol, dautres prs du
plafond. Un jet dOrientation DC 15 permet de
comprendre quil sagit de la reprsentation dun
ciel toil14, qui semble prsenter un certain
nombre dincohrences avec les constellations
visibles cette poque. Un nouveau jet
dOrientation DC 25 laisse deviner lpoque de la
construction du temple, autour de -30.000 CV.
Une voix grave se fait alors entendre :
Le ciel est sans limites mais naccepte aucune
erreur. Illumine Toril et je saurai te guider
Le succs de cette preuve suppose didentifier le
soleil au milieu de toutes les pierres en
suspension15 puis de lancer un sort de Lumire ou
dutiliser un point lumineux ct de cette pierre
pour simuler un soleil et ainsi clairer la pierre
reprsentant Toril. Comme lannonce lnigme,
une seule tentative est autorise.
En cas de russite cette preuve, une des
toiles
sagrandit
dmesurment
puis
se
transforme en un escalier qui monte en spirale
vers la salle 10. De plus, une large cl dargent
apparat sur lautel de Chronepsis.
Par ailleurs, un jet de Fouille DC 22 permet de
remarquer un passage secret sur le mur Est
tandis quun jet de Dtection DC 18 permet de
discerner sur ce mur une discrte marque elfique
indiquant la prsence dun tel passage. Cette
ouverture, qui ncessite linsertion dune fine lame
dans la pupille de lil de Chronepsis, permet
daccder une salle dont schappe une humidit
qui ntait pas perceptible jusquici.
6. Salle du bassin : Derrire ce passage se
trouve une grotte naturelle au fond de laquelle est
prsent un bassin dune eau manifestement
magique, agite de reflets iriss. Une phrase est
grave en espruar sur la bordure du bassin :
Toute lame baigne dans cette eau deviendra
14

Obtention de laide de jeu Prcis dastronomie (jet


DC 20 pour obtenir laide de jeu Horizons lointains )
15
La couleur des pierres permet didentifier certaines
plantes, sachant que les distances constates sur la
photo correspondent lcartement des plantes au
soleil, sans tenir compte de la profondeur de la
scne.

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177

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


flau . De fait, si une arme est plonge dans le
bassin, elle acquiert la capacit Tueuse de
Dragons pour 24 heures. Il nest possible
denchanter que 6 armes par jour et leau devient
noire une fois que cette limite est atteinte. Si une
fiole deau du bassin est emporte, elle devient
immdiatement noire et inutile. Lenchantement
de ce bassin est luvre des elfes, qui ont russi
canaliser lnergie draconique pour la retourner
contre eux, et cette pice est manifestement plus
tardive que les autres salles de lAutel des
Ecailles.
Dans un coin de la grotte se trouve les restes dun
campement rudimentaire ainsi quun livre protg
par une paisse couverture dacier au milieu de
laquelle on aperoit la dcoupe pour y placer un
mdaillon, permettant sans doute de louvrir. Il
sagit des restes du chef des Mnestrels envoys
par Alustriel de Lunargent, Dorn Grissourcils, et
notamment son carnet de bord qui explique les
raisons de leur prsence et ce que sont devenus
ses compagnons. Seul le mdaillon permet
douvrir le livre sans dclencher la libration dun
liquide acide qui dtruit en quelques instants
lessentiel de louvrage. Il ny a cependant pas de
traces du corps de Dorn (ayant t lui-mme
transform en Kraithbarn) et la relique quil
mentionne, le Poing du Delzoun, nest pas l non
plus.
7. Sanctuaire : Des statues ornent les huit coins
de la pice et encadrent plusieurs portes. Un autel
dobsidienne se trouve au centre du sanctuaire et
servait manifestement accomplir les rituels du
culte. Devant cet autel se trouve, emprisonn
dans une sphre de Force magique, un Tnbreux
bipde16, pour linstant plac dans une stase.
Lobscurit de la pice fait quil nest pas
rellement visible et le fait dentrer dans le cercle
provoque la libration de la crature qui attaque
immdiatement les PJs. Une statue dun grand
dragon dor aux yeux dun bleu profond
(reprsentant Bahamut) protge la porte au coin
Sud-Est tandis quune statue de Tiamat (sous la
forme dune reine la couronne orne de 5 ttes
de dragons chromatiques) lui fait face, au coin
Nord-Ouest. Une statue dIo (soit un dragon
majestueux aux cailles multicolores cernes de
mauve) se trouve au Sud-Ouest, avec une statue
de Lendys sa gauche, avec une grande pe et
une balance la main.
Ds leur entre dans la pice, les PJs ont la vision
dune scne du pass qui se reproduit chaque
fois quun nouvel arrivant se prsente. On peut y
voir saffronter les reprsentants des diffrentes
divinits draconiques sur lopportunit du rveil
des derniers ufs de dragon afin de combattre les
elfes. Le conflit est finalement tranch par Io, qui
dclare qu il est trop tt pour cela .

16

Cf. Manuel des Monstres page 170

178

8. Chapelles des dieux neutres : Ddies aux


dieux neutres, ce sont surtout des autels sur
lesquels leurs disciples dposaient des offrandes,
disparues depuis. On y trouve en particulier, sous
la forme de statues de dragon aux cts des
attributs de leur domaine de comptence, les
reprsentations dAstilabor (Richesse, Pouvoir),
Lendys (Justice, Equilibre) et Sardior (Secrets,
Nuit).
9. Chapelles des dieux mauvais : La premire
pice (9), de dimensions modestes, possde deux
autels ddis respectivement Garyx (Feu,
Destruction) et Falazure (Mort, Tnbres) tandis
que la porte du fond souvre sur une pice ddie
leur matresse, Tiamat (Cupidit, Haine,
Duperie, Tyrannie). Une reprsentation de cette
dernire couvre la totalit du mur Nord et la
statue dune femme derrire laquelle se trouve
cinq ttes de dragon, gueules fermes, est place
contre le mur Est.
Quiconque reste trop longtemps dans cette salle
est soumis au Rituel de Respect, qui vise
dterminer si lintrus est digne de se prsenter
devant Tiamat. Les gueules des cinq dragons
chromatiques souvrent lentement, laissant la
place dy glisser la main, tandis que la voix grave
mais suave dune femme se fait entendre :
Vous devez me nourrir pour passer. Dun Mal
plus profond que les seigneurs des Enfers, ma
nourriture surpasse la Bont des clestes. Elle est
dsire par les riches et possde par les pauvres.
Si vous labsorbez, vous mourrez
Les PJs doivent donc comprendre que nourrir
Tiamat revient satisfaire son avarice et son
envie et donc lui donner un objet prcieux, si
possible magique. Il faut aussi comprendre que la
solution de lnigme est rien et quil nest donc
pas ncessaire de placer la main dans une des
gueules. Si un PJ fait nanmoins cette erreur, la
gueule se referme immdiatement, emprisonnant
la main et la serrant progressivement en lui
infligeant 3D6 par round (la figure de Tiamat sur
la fresque affichant alors un grand sourire, du
sang coulant sur son visage). Si le PJ tarde trop
lui offrir un objet ou si lobjet nest pas jug
suffisamment prcieux, la main est coupe au
bout de 3 rounds.
Si Tiamat est satisfaite de lobjet donn, celui-ci
disparat et la main du PJ est libre. Une grosse
cl de plomb apparat alors sur lautel de Tiamat.
La russite de lpreuve galement permet au PJ,
et lui seul, demprunter la porte qui apparat
alors sur le mur Ouest et de gravir les marches
jusqu lautel de Tiamat (9B). Le PJ doit
sagenouiller devant lautel et montrer la plus
grande dfrence lgard de la Reine Sombre en
la suppliant de lui accorder ses pouvoirs. Le PJ
concern change alors immdiatement de classe
et gagne un niveau de prtre de Tiamat, qui
devient la seule classe dans laquelle il peut
progresser. Il prend le titre de Ecaille du Ver
Blanc , qui est un statut intermdiaire dans le

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


clerg de Tiamat. Son alignement est galement
immdiatement modifi, pour devenir Loyal
Mauvais.
10. Salle du trsor : Lescalier en colimaon
dbouche sur une salle aux parois couvertes de
plaques paisses de plomb, destines empcher
toute divination ou toute tlportation. Des coffres
mtalliques, lorigine devant accueillir les plus
prcieux trsors des dragons, sont aligns le long
des murs mais sont aujourdhui tous vides. Seule
trne au milieu de la pice, sur un pidestal de
marbre noir, une mystrieuse toile de cristal
quatre branches. Les PJs ne peuvent cependant
pas entrer dans la pice, un Mur de Force
bloquant le passage. Une voix se fait alors
entendre : Seul celui quaccepte Astilabor peut
entrer en ces lieux . Les PJs doivent donc pour
ce faire rencontrer lavatar dAstilabor dans la
Salle de Mmoire (17) pour lui demander laccs
cette salle ou tenter de dissiper la magie de ce
sort en russissant une Dissipation de la Magie DC
30.
Le Cristal du Gardien
Les origines de sa cration sont inconnues mais
son histoire commence plusieurs centaines
dannes aprs la chute du Nthril, alors quune
lutte intense oppose les habitants de la ville de
Myth Ondath, des rfugis de lancien empire
Nther, la Reine de Glace, une puissante liche
vivant dans les profondeurs du Grand Glacier.
Incapable de franchir les dfenses de la ville, elle
parvint voler cet artefact un nigmatique
Gardien , garant du libre passage entre les
plans et les sphres cristallines, qui sen servait
pour annihiler les plus puissantes des protections
magiques de ceux qui voulaient restreindre ces
accs. Lactivation de ce cristal sur Myth Ondath
dtruisit entirement la ville mais aussi les
armes de la Reine de Glace, les quatre pices du
cristal disparaissant alors, pour ne rapparatre
quen 712 CV, lors de lattaque de Myth Drannor
par une arme dmoniaque voulant dtruire le
Mythal dfendant la cit. Leur plan fut djou
mais la ville fut cependant prise et ses habitants
massacrs.
Le Cristal napparat ensuite de nouveau quen
1369 CV dans les mains du Matre des Brumes, un
puissant magicien de la Haute Fort, que certains
dsignent comme tant en ralit Karse, rput
mort la chute du Nthril. Aid de deux
membres des Mnestrels, ils sinfiltrent dans la
ville des Portes de lEnfer, alors peuple de diables
et de dmons, et activent le Cristal, dtruisant
dans une gerbe de feu, le Mythal protgeant la
ville, la ville elle-mme et tous ses habitants, les
responsables se sacrifiant par la mme occasion.
La puissance de cet artefact le fait rechercher par
la plupart des organisations, bonnes ou
mauvaises, qui souhaitent soit le mettre labri
soit lutiliser pour passer les dfenses de

Lunargent ou Myth Drannor et en piller les


trsors.
Lorsque les quatre pices sont runies en une
seule, le porteur peut invoquer dimmenses
pouvoirs : Il peut crer chaque round une zone de
magie morte ou de magie sauvage de 70
kilomtres de rayon. Il devient conscient de
toutes les portes magiques et portails dans ce
primtre et choisir de les activer ou dsactiver.
Le fait de toucher lartefact renvoie toute crature
ou objet dans son plan dorigine. De plus,
lassociation des pices permet, dans le primtre
indiqu, de rduire nant tous les pouvoirs des
diffrents disciples de magie profane ou divine
(prtres, paladins, rdeurs, mages, bardes) mais
aussi empche toute connexion avec les plans
dnergie ngative et positive. Chaque pice peut
annihiler certains types de magie : La premire
annule les sorts de Ncromancie, dAltration et
dEnchantement, la deuxime ceux dInvocation,
de Conjuration et dIllusion tandis que la troisime
empche les sorts de Divination et dAbjuration.
Le plus puissant pouvoir est cependant lorsque les
quatre pices sont spares puis que lartefact est
activ, ce qui supprime toute magie dans le
triangle dlimit par les quatre pices, dans un
clair dintense nergie et une immense explosion
(10D6 points de dommage par niveau de sort
annul dans le primtre), dtruisant la totalit de
la zone. Le cristal disparat alors et ses morceaux
sont disperss dans tout lunivers

11. Chapelles des dieux bons : Cette premire


salle est ddie aux divinits qui accompagnent
Bahamut dans sa lutte contre Tiamat, savoir
Hlal (Humour, Conte, Inspiration) et Tamara (Vie,
Lumire). Une porte mne la chapelle de
Bahamut (11A) dont les murs sont faits de marbre
blanc vein de platine. Le sol est constitu dun
chiquier de marbre noir et blanc, tandis que sur
le ct Est se trouvent des statues dun mtre de
hauteur, reprsentant les diffrentes divinits
draconiques. Un texte est grav sur le mur Sud :
Les noirs sont sur les noires.
Les blancs sont sur les blanches.
Le centre de tout est au centre,
Accompagn de son fidle compagnon.
Ils contemplent les richesses accumules
Mais se dtournent de la Mort putride.
Au septentrion brille lEtoile du Nord,
A loppos rgnent les cinq ttes.
A leur droite respective se tiennent lEquilibre
Et le Grand Destructeur, seul lOrient.
Seul le Temps peut accepter la Mort
Et protge lOccident la Mre de Piti
Enfin, lHistoire scrit partout et toujours.
Les PJs doivent comprendre quils doivent
identifier les diffrentes divinits et faire glisser
leur statuette sur le sol, en fonction des
indications graves sur le mur, la manire dun

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179

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


jeu dchec. La scne du Pass aperue dans la
salle du Sanctuaire donne des indices pour les
identifier mais un familier des dragons ou un jet
de Connaissance de la Religion DC 20 peuvent
galement fournir une aide prcieuse.
Les emplacements finaux sont les suivants : Io
(E5), Aasterinian (E4), Astilabor (I5), Falazure
(A5), Bahamut (B9), Tiamat (I1), Lendys (A8),
Garyx (I9), Chronepsis (A2), Tamara (B1), Hlal
(partout sauf dans la zone de Garyx, sur une case
blanche).
La russite de lpreuve permet douvrir le
passage secret menant la pice suivante (11B)
et de trouver sur le sol de cette pice vide une
trange cl dor.
Quelques instants aprs la rsolution de lnigme,
chaque PJ entend dans sa tte une sorte de voix
trs lointaine, laccent grave caractristique des
dragons, qui linvite, sil le souhaite, vivre le
Rituel de Renaissance et rejoindre les rangs
de Bahamut. Chaque PJ est invit se
dbarrasser de ses armes et de son quipement
et franchir la porte qui vient dapparatre sur le
mur Est. Les PJs qui souhaitent ainsi se consacrer
Bahamut peuvent alors gravir les marches dun
long escalier qui mne jusqu une trange pice
en forme duf (11C), et sy asseoir pour entrer
en contact avec le Dragon de Platine. Ils sont
sortis de leur mditation, aprs 24 heures, par
lapparition dune forme draconique constitue
dnergie pure et qui se prsente comme tant
Xathanon,
fidle
serviteur
de
Bahamut,
incarnation du plan dnergie positive et, ce
titre, ennemi jur de son alter ego Dhrakoth le
Corrupteur, cr par Tiamat. Il annonce aux PJs
quils sont dsormais eux-mmes des Vassaux
de Bahamut 17 et que les cailles qui couvrent
dsormais leur corps leur rappellent leur
engagement combattre Tiamat et ses rejetons.
Leur alignement est instantanment modifi pour
devenir Loyal Bon et les pouvoirs de leur nouvelle
race18 leur sont expliqus par Xathanon, avant
quils ne rejoignent leurs compagnons.
Vassal de Bahamut
La plupart des missaires et des champions de
Bahamut sont de fidles et puissants dragons
mtalliques. Il arrive cependant parfois que
Bahamut trouve chez des tres non draconiques la
puissance magistrale dun dragon dor et le rejet
naturel des races chromatiques, si fortement
prsents quil leur fait lhonneur de prendre place
sa cour et ainsi de devenir son vassal .
Le PJ concern ne change pas de classe mais
gagne des pouvoirs supplmentaires. Sa classe
darmure augmente immdiatement de 1 (en
raison des cailles de platine) et il peut avoir
recours une fois par jour un Chtiment du
Mal , soit une attaque avec un bonus au toucher
17
18

Cf. Book of Exalted Deeds


Cf. Dragonborn , dans Races of the Dragons

180

supplmentaire quivalent son bonus de


Charisme et 1 point de dgt supplmentaire par
niveau. Ultrieurement, il gagne galement le
pouvoir de Fracas du Dragon (+2D6 points de
dgts pour toute attaque de mle tandis quun
dragon attaquant le PJ reoit 1D6 points de
dgts) et de Grce de Bahamut (bonus de
Charisme aux jets de protection contre les
dragons).
Il est galement soumis des contraintes
supplmentaires,
dont
le
changement
dalignement mais galement lobligation de
combattre tout dragon chromatique. Il est
galement lobjet dune transformation physique
progressive en dragon

12 16. Quartiers des prtres : Chacune de


ces cellules taient auparavant habites par les
plus hauts prtres officiant ici, la plus grande
dentre elles (16) tant rserve au prtre dIo.
Leur mobilier est encore en place mais tous les
tiroirs et les penderies sont aujourdhui vides. Des
symboles des divinits concernes figurent encore
sur les lourdes portes dacajou qui ont rsist au
temps.
17. Salle de Mmoire : Deux herses massives
protgent laccs cette grotte plonge dans la
pnombre. Si la premire peut tre crochete
grce un jet DC 30, la deuxime ne peut pas
tre crochete et prsente trois serrures
distinctes, au-dessus desquelles se trouve le texte
suivant, crit en draconique :
Une cl et une seule permet douvrir cette
porte. Faites le mauvais choix et ce qui se trouve
derrire ne sera pas rvl. Trois cls sont
donnes mais une seule est vraie. Puisse la
sagesse guider votre main :
La cl dor ouvre la porte
La cl dargent nouvre pas la porte
La cl dor nouvre pas la porte
Le raisonnement juste revient utiliser lune des
cls trouves dans les preuves de Chronepsis,
Tiamat et Bahamut, mais seule la cl dargent
entrane louverture lente de la herse et la
libration du passage. Lutilisation dune autre cl
entrane la libration dun bloc de pierre derrire
la herse, qui vient condamner laccs la Salle de
Mmoire (et qui ne se relve quaprs deux
journes entires).
Les PJs dcouvrent alors une vaste salle au milieu
de laquelle semblent reposer, sur de dlicats
pidestaux, des ufs dune taille colossale. Mme
le moins averti des observateurs comprendra quil
sagit dufs encore non clos de dragons, sans
quil soit possible ce stade den connatre la
race. Au sol figure une grande mosaque retraant
les principaux pisodes de la longue guerre entre
les royaumes des gants et les dragons. Une
grande forme love sur elle-mme semble dormir
au fond de la pice mais ouvre un il larrive
des PJs, quelles que soient les prcautions quils

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


aient pu prendre. Il sagit dun avatar
dAstilabor19, charg par Io de surveiller sur les
derniers ufs de dragon datant de la Chute des
Mtores et qui ne doivent clore qu un moment
prcis, ce qui constituait le sujet de la dispute
aperue dans la salle du sanctuaire.
Les PJs sont les premiers visiteurs que le gardien
reoit depuis plusieurs milliers dannes et celui-ci
les questionnera pour connatre les motifs de leur
venue. Il les laissera repartir sils ne cherchent
pas emporter les ufs. Sil est convaincu du fait
que leurs intentions sont bonnes et que cela peut
aider dtruire la dracoliche et donc servir la
cause des dragons, il acceptera de les faire
accder la salle du trsor (10). Si en revanche,
il peroit la moindre agressivit de la part des PJs
ou des intentions mauvaises lgard des
dragons, il nhsitera pas un instant les rduire
en poussire en utilisant au maximum ses
pouvoirs, sachant que les ufs eux-mmes sont
protgs par un Mur de Force permanent,
extrmement difficile dissiper (DC 35).
Les PJs peuvent ensuite reprendre leur route en
empruntant le tunnel aperu proximit de lAutel
des Ecailles pour dboucher, aprs quelques
heures de marche, sur un vaste espace cr par
un boulement manifestement ancien et qui a
dtruit le tunnel auparavant existant. Des elfes
ont par la suite profit de pitons rocheux
subsistants pour tailler un escalier avec plusieurs
plates-formes surplombant le vide. Il ny a pas de
rambardes et lescalier lui-mme nest pas trs
large, empchant le passage simultan de deux
personnes. Des Drakonides, dissimules dans
lobscurit, surveillent de loin les PJs et vont
attendre que ces derniers saventurent dans les
marches pour les attaquer, dautant plus que
lendroit est enchant, de faon dclencher des
sorts de Contrle des Vents (jet DC 31 pour en
dissiper la magie) ds que quelquun atteint la
premire plate-forme.

19

Dragon dAirain Dracosire, cf Manuel des Monstres


page 67

La force du vent (quivalent une Tempte) suffit


teindre toute torche ou flamme non protge
mais risque surtout de prcipiter les PJs dans le
vide, plus de 150 mtres plus bas (pour 20D6
points de dommages). Elle est telle quun jet de
Vigueur DC 18 est ncessaire chaque round
pour ne pas tre emport comme un ftu de
paille. Les attaques distance autres que des
sorts sont rendues totalement impossibles mais il
reste possible de voler, avec de grandes
difficults, sauf pour les Drakonides qui ont appris
voluer dans ces conditions extrmes.
Aprs cet pisode, le sol du tunnel ne semble plus
beaucoup sabaisser et les PJs parviennent un
embranchement. Un autre tunnel (venant du
temple des races cratrices) semble rejoindre leur
propre voie daccs et un jet de Dtection DC 15
permet de retrouver sur le sol de ce tunnel un
petit pendentif reprsentant une harpe en argent
et ayant appartenu sans nul doute un Mnestrel.
Si les PJs suivent cette voie et arrivent donc en
provenance de lAutel des Ecailles, ils sont
confronts au pige des Cnes de froid successifs,
dcrit lissue du temple des races cratrices et
se trouvant sur le chemin menant la grotte des
premiers hommes.
Quelle que soit leur voie darrive, ils dbouchent
sur une vaste caverne traverse par un gouffre
sans fond. De lautre ct, 20 mtres de
distance et donc inaccessible pour qui ne sait pas
voler, se trouve un petit promontoire permettant
laccs une grande porte de pierre, menant
apparemment un nouveau temple. Deux tunnels
partent galement de cette petite grotte, le

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181

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


premier senfonant dans le sol en direction de
lOuest (point 6 du plan du sanctuaire) et le
deuxime partant vers lEst (vers la Grotte des
premiers humains).

Le Mal lmentaire
Les PJs entrent ainsi dans ce qui fut il y a
plusieurs dizaines de milliers dannes le principal
temple de Phwiukree, la capitale de lempire des
Aearee (point 5 du plan). Confondant religion
et magie, ce lieu tait aussi et surtout un
laboratoire de magie, o les Aearee menaient
leurs expriences en matire de cration de
nouvelles races, en se fondant non pas sur la
magie mais sur les forces naturelles, reposant les
lments. La hauteur sous plafond des diffrentes
pices est parfois trs impressionnante mais
sexplique par le fait que les Aearee pouvaient
voler, certains endroits ou objets ntant dailleurs
accessibles quen vol.
1. Terrasse daccs : Cet troit promontoire
semble en quilibre au-dessus dun gouffre sans
fond et son architecture ne rappelle rien
dexistant, ce qui ne manquera pas dtonner un
nain ou un PJ disposant dune expertise en
architecture. Il est domin par un encadrement de
porte en pierre sculpte, dont la forme rappelle
deux ailes baisses vers le sol et se joignant
autour dun disque solaire.
2. Salle de garde : Cette pice parat au premier
abord entirement vide mais un observateur
attentif qui lve les yeux remarque vite,
plusieurs mtres du sol, des promontoires
semblables des gargouilles sculptes. Les
Aearee prposs la garde du laboratoire taient
posts ici et surplombaient leurs adversaires pour
les surprendre.
3. Pige de la mduse : Les Aearee ont utilis
une de leurs crations pour crer ce pige lors de
leur dpart. Une porte, fortement cadenasse et
munie
dun
judas
permettant
dobserver
loccupante de la pice derrire, se trouve au fond
de ce couloir. Le fait douvrir le judas permet de
croiser le regard de la prisonnire, savoir une
mduse qui aura entendu arriver les PJs. Il faut
russir un jet de Volont DC 15 pour ne pas tre
immdiatement ptrifi
Dcouvrir le passage secret permettant daccder
au reste du sanctuaire suppose la russite dun jet
de Fouille DC 20.
4. Salle dAir : Dans cette vaste pice en forme
de
sphre,
compltement
dpourvue
de
dcorations et sans activits, une plate-forme
gauche abrite une roche transparente dune
trange couleur bleue, provenant de la plante
Coliar et irradiant une magie lmentaire latente.
Une trappe au plafond, cinq mtres de hauteur,

182

permet daccder la prison des gnies (salle 5).


A mi-hauteur, sur le ct gauche, se trouve une
ouverture vers un long couloir en direction de la
salle n11. Si la connexion avec le plan de lAir a
t recre, il nest plus possible de saventurer
sans risques dans cette pice, les probabilits de
se perdre tant extrmement importantes (un
magicien disposant du sort Changement de
Plan peut dailleurs tirer parti de cette situation
et trouver ainsi une porte de sortie au sanctuaire).
5. Prison des Gnies : Les PJs dcouvrent une
pice la dcoration extrmement sobre,
uniquement constitue sur chacun des murs dune
arche de pierre sous laquelle se trouve une paroi
de brume. Les Aearee ont enferm ici les trois
gnies20 qui les ont aids crer ce complexe et
qui patientent depuis des milliers dannes pour
leur libration. Eux seuls peuvent relancer le rituel
qui cre, partir de la roche de Coliar, une
connexion avec le plan lmentaire de lAir et qui
peuvent le traverser ou le faire traverser sans
dommages.
Lenchantement
qui
les
tient
prisonnier les empchent de blesser les matres
du laboratoire (et par extension, ce stade, les
PJs). Ils vont donc merger des parois de brume
pour les menacer et faire mine de les attaquer
pour provoquer une raction dagression et ainsi
pouvoir eux-mmes rompre lenchantement et les
combattre pour reprendre leur libert. Si les PJs
parviennent garder la matrise de la situation, ils
peuvent ngocier avec les gnies de faon ce
quils ractivent le rituel et ainsi participer la
remise en route du laboratoire. Ils peuvent tre
convaincus de le faire si les PJs leur promettent la
libert lissue de ce rituel et dautant plus si les
PJs prcisent quils sont ici par la volont des
Esprits des Vents, eux-mmes apparents aux
gnies.
6. Salle du Voyage : Le sol de cette salle est
recouvert dune mosaque montrant la carte des
empires des races cratrices avant le Cataclysme,
ce qui risque de drouter un ventuel PJ
cartographe. Un jet de Dtection DC 15 permet de
voir quil manque une pice mais un jet de
Connaissance de la Gographie DC 25 est
ncessaire pour comprendre quil sagit de la
Mulhorande actuelle. De mme, les PJs peuvent
se rendre compte quen ralit, toutes les pices
peuvent tre enleves puis remises sur la
mosaque, mais une seule la fois. Quatre
empreintes de main sont graves en creux sur le
mur Sud. Le fait dappliquer une main dAearee
dans lempreinte, c'est--dire une main griffue
trois doigts (soit via un sort de Mtamorphose soit
un jet de Crochetage DC 40), permet douvrir le
passage secret correspondant.
7. Portails : Les trois premiers passages mnent
des portails magiques inertes, qui ne sont
20

Cf. Djinns nobles , Manuel des Monstres, page 99

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activs quune fois les quatre rituels lmentaires
effectus. Leurs destinations correspondent
danciens sites, aujourdhui disparus, des Aearee
et sont respectivement la fort de Tthyr, la Mer
des Etoiles Dchues (prs du rivage de lAglarond)
et proximit de la presqule de Chult, tous tant
unidirectionnels et situs plusieurs centaines de
mtres de hauteur du sol.
8. Salle dHistoire : Les PJs dcouvrent une salle
entirement blanche, dune blancheur telle quelle
donne limpression dtre dans le vide sans quil
soit possible de distinguer les murs du sol ou du
plafond. Au milieu, comme suspendue, se trouve
une fontaine de pierre, de dimensions rduites.
Elle semble sculpte dans un globe de cristal dans
lequel on aurait insr une pierre colore. Elle est
aujourdhui sec mais un levier sur le ct
permet de faire nouveau couler de leau
travers le robinet. Dans la gangue de cristal est
enchsse la pice manquante de la mosaque de
la Salle de Voyage, correspondant la
Mulhorande et expliquant lerreur faite sur
lhistoire de cette relique.
La Fontaine du Temps21
Il sagit dune fameuse relique, la Fontaine du
Temps, redcouverte pendant un temps en
Mulhorande mais initialement cre par les
Sarrukhs. Extrmement peu connue et considre
par les rares qui en ont entendu parler comme
une
pure
lgende,
elle
est
uniquement
mentionne dans un ouvrage du magicien Nezram
dans ces termes : De tous les artefacts crs
par les Anciens, le plus puissant et le plus
terrifiant est la Fontaine du Temps. Leau de cette
fontaine est trop amre pour tre bue mais si un
audacieux plonge le regard dans son bassin la
lumire dune pleine lune, il pourra apercevoir les
mirages de lancienne Mulhorande, dune ralit
tourdissante. Sil se concentre suffisamment je
ne peux en dire plus, dans lespoir que personne
ne me suive l o jai voyag .
De fait, le bassin peut reflter une quelconque
scne du Pass, et non uniquement de
Mulhorande, et y transporter celui qui regarde
limage suffisamment longtemps. Il est mme
possible de sincarner dans le corps dune
personne qui apparat dans cette scne et ainsi
dagir concrtement dans le Pass, avec
nanmoins le risque de ne jamais en revenir Son
utilisation suppose dactiver la Salle dAstronomie
(17), afin de simuler la lumire lunaire, puis
dinsrer, la place actuelle de la pice de
mosaque, la pice correspondant au lieu souhait
puis
de
faire
couler
la
quantit
deau
correspondant la dure de Temps que lon
souhaite remonter (un dcilitre correspondant
un sicle). Si un PJ se montre suffisamment
prcis, il voit alors progressivement apparatre la
scne correspondant dans le Pass, lendroit et
21

au moment voulus. Il peut y rester le temps que


leau verse svacue par la bonde de la fontaine
(au rythme dun dcilitre par minute), aprs quoi
il est immdiatement ramen au point de dpart.
On ne risque rien tant que lon reste ct de la
fontaine, auquel cas aucune interaction nest
possible avec les habitants de lpoque visite,
mais si lon dcide de sincarner dans une
personne de lpoque en question et que lon nest
pas ct de la Fontaine au moment o leau est
totalement vacue, le voyageur se retrouve,
sans aucune possibilit de retour, pig dans le
Pass

La fontaine elle-mme est extrmement lourde


(300 kg) mais il reste possible de la dplacer.
9. Salle de Terre : Une passerelle rudimentaire
en bois permet de traverser la pice au-dessus
dune tendue fumante de boue, qui bouillonne et
semble habite par des cratures qui lagitent. Il
faut accepter de simmerger totalement cette
boue, inoffensive et en ralit dpourvue de
cratures, pour bnficier, pour une dizaine de
minutes, de sa protection et ainsi parvenir
traverser la pice suivante. Il sagissait pour les
Aearee de symboliser la ncessit daccepter de
quitter les cieux pour fusionner avec la Terre, afin
den percevoir tout le potentiel.
10. Cube : Un Cube glatineux indestructible
occupe la totalit de la pice. La boue de la salle
prcdente permet de le traverser sans
dommages et sans compromettre son quipement
mais uniquement pour quelques minutes, ce qui
correspond peu de choses prs au temps
ncessaire pour traverser le cube et parvenir au
mur qui fait face lentre, sur lequel se trouve
une reprsentation de la plante Chandos. Il faut,
pour ouvrir le passage secret qui sy trouve,
parvenir reconstituer la fresque en faisant
coulisser horizontalement ou verticalement les
pices, sachant que la pice du milieu en bas est
manquante et permet donc de faire ces
mouvements. Les PJs doivent y parvenir dans un
dlai de 5 minutes, au-del duquel ils ne sont plus
protgs du Cube glatineux. Lorsque la fresque
est correctement reconstitue, la pice centrale
apparat alors et montre le principal satellite de
Chandos, qui souvre alors pour laisser place un
passage.
11. Portail : Cette portion de mur reste
totalement nue hormis des symboles des quatre
lments tant que le laboratoire nest pas remis
en tat de march, avec la ralisation des quatre
rituels lmentaires. Lorsque cest le cas, le mur
se transforme en couloir qui tlporte celui qui
lemprunte jusquau promontoire, lentre du
temple, ce qui permettait aux officiants de sortir
sans avoir emprunter la salle dAir.

Cf. livre Old Empires

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


12. Pupitre du Nether : Les portes lourdement
ornes de runes inoffensives souvrent sur un
large pupitre de pierre sur lequel demeure la
couverture monumentale dun livre dont il ne
reste plus de feuilles. Tel un stylet dobsidienne,
un morceau de lEtoile Sombre est pos en travers
du livre, semblable aux morceaux prcdemment
trouvs. Un jet de Connaissances de la Magie ou
des Mystres DC 25 permet de comprendre, grce
la magie latente de la pice et aux symboles
inscrits sur les feuilles encore prsentes et vestige
de luvre des derniers Sarrukhs, que ce livre est
le recueil des Parchemins du Nether, dont les
feuilles ont t voles par des marchands du
Nthril en -3.533 CV. Les PJs se trouvent alors
devant la rsolution dun des grands mystres du
pouvoir des magiciens du Nthril, dont lorigine
navait jamais pu tre explique et qui sappuyait
donc sur la connaissance des races cratrices.

plafond, faisant apparatre des milliers de points


lumineux qui correspondent aux toiles visibles
cette poque dans le ciel de Faern. La
manipulation de la sphre permet de faire bouger
la carte des toiles ou mme de se focaliser sur
un point prcis du ciel. A proximit de la plante
de Toril se trouve une lune qui claire toute la
pice dune douce lumire, qui semble elle-mme
baigner lensemble du temple et non seulement
cette salle. Cest cette lumire qui permet
deffectuer le rituel de la Fontaine du Temps,
comme si lon se trouvait en permanence en
prsence dune pleine lune.
18. Hall des Crations : Dans cette immense
salle entirement vide, lexception en son centre
dune stle Ao sous la forme dun monolithe de
basalte, se dressent des statues dformes qui
ornent les murs de cette pice, autrefois principal
lieu dexprimentations magiques pour les Aearee.

13. Mezzanine : Les PJs arrivent dans une salle


dominant une autre, que lon ne peut rejoindre
quen sautant dune dizaine de mtres en
contrebas ou en volant.
14. Portail : Ce portail, entour de symboles lis
aux lments de lAir et de la Terre, nest actif que
si les rituels correspondants ces deux lments
ont t raliss par les PJs. Si cest le cas, le
portail
devient
translucide
et
peut
tre
emprunte, conduisant alors la salle n15.
15. Salle dEau : Le fait demprunter le portail
dsormais actif provoque larrive immdiate dans
une poche du plan lmentaire de lEau, sans
aucune possibilit de respirer lair libre et sans
moyen de sorienter. La seule solution pour en
sortir est de garder son calme et, tout en retenant
son souffle et en russissant un jet de Dtection
DC 20, dobserver quun courant parcourt leau
autour deau. Il faut ainsi prouver sa matrise de
llment aquatique en suivant ce courant sans
perdre son souffle (jet de Natation DC 15) jusqu
se retrouver lentre du couloir menant aux
salles suivantes, un mince rideau derrire soi.
16. Quartiers des mages : Ces pices
constituaient les quartiers dhabitations des
archimages, une cellule par lment primordial
(Eau, Feu, Terre, Air), chacun dentre eux tant
reprsent par une gravure sur la porte de la
pice concerne. Un cellier permettait de stocker
les ingrdients ncessaires leurs manipulations
magiques mais est aujourdhui entirement vide.

Cest encore aujourdhui la prison dun exemplaire


de chaque race que les Aearee ont cre. Le
Temps y est compltement fig et la magie y est
inoprante. Un morceau de lEtoile Sombre,
semblable aux morceaux prcdemment trouvs,
flotte quelques mtres de hauteur, bloqu dans
le temps et impossible
rcuprer, quelle que
soit la force employe.
Il faut donc parvenir
rendre
le Hall de
nouveau actif, ce qui
suppose de raliser
lensemble des rituels
lmentaires, et donc
pour les PJs complter
le rituel du Feu.

17. Salle dAstronomie : Cette salle en forme de


pentagone est dpourvue de tout mobilier et de
toute dcoration particulire, lexception dun
socle sur lequel repose une sphre de pierre. Sur
cette sphre est grave une nigme qui est
entendue par tlpathie par celui qui la touche
( Bien quelle soit toujours noire, elle peut tre
blanche ). La rponse ( Nuit ) permet de
plonger la pice dans les tnbres et dilluminer le

Une fois ce dernier


ralis,
le
Temps
reprend son cours et le
morceau
dEtoile
Sombre tombe au sol
mais cela dclenche
galement la descente
progressive du sol, qui
dcouvre
plusieurs

184

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


niches dans lesquelles se trouvent des Slaads de
diffrentes couleurs22, tmoins des premires
tentatives dvolution des Aearee et rendus fous
par leur captivit, qui attaquent immdiatement
les PJs. Les PJs peuvent soit les combattre et
attendre la fin de la descente de la salle, ce qui
permet dapercevoir lentre dun tunnel qui les
ramne directement au portail situ ct du
pupitre des Parchemins du Nether, soit fuir la
pice en regagnant (en volant puisque louverture
nest alors plus au niveau du sol) la pice n17.
Ils sont alors suivis par les cratures mais cellesci tombent en poussire ds quelles en ont pass
le seuil, le Temps reprenant ses effets hors de
cette pice.
19. Salle de Feu : Une vasque appele contenir
de la lave est vide mais un dispositif semble
exister pour la remplir nouveau. Un passage
secret (jet de Fouille DC 22) permet daccder
une petite salle simplement pourvue dune porte
sur laquelle se trouvent dune part 4 ranges de 4
leviers et une phrase qui
saffiche dans la langue
natale de celui qui la lit
( Moi-mme, moi-mme
et moi-mme font quatre,
mais rien nest cinq ou
six ). La premire et la
dernire range de leviers
sont orientes vers le
haut tandis que les deux
autres sont orientes vers
le bas. Un Mur de Feu
invisible, orient vers les
leviers, se trouve juste
devant
la
porte
et
approcher la main dun
levier
provoque
une
brlure svre (2D6+9
points de dommage par
tentative), sans que les
PJs
ne
comprennent
lorigine de la blessure
immdiatement.
Un jet de Dtection de la Magie permet de
percevoir la prsence de ce mur mais un jet de
Dsamorage DC 25 est ncessaire pour en
comprendre
les
limites
et
surtout
pour
comprendre quil ny a aucun mcanisme derrire
cette porte. En effet, la phrase inscrite sur la
porte na aucun sens et, quelle que soit la
combinaison utilise, le fait de bouger un levier
na pas de consquence. Il faut russir un sort de
Dissipation de la Magie DC 23 pour supprimer
lImage Permanente qui masque la prsence dun
autre levier, en bas de la porte. Le fait dabaisser
ce levier permet de provoquer le remplissage de
la vasque par un flot de lave et ainsi de complter
le rituel de Feu. Un sourd grondement se fait alors
22

entendre et le Hall des Crations est de nouveau


actif.
Quel que soit le moyen utilis pour sortir du
temple des races cratrices, les PJs se retrouvent
devant lalternative de partir vers lOuest et de
sortir du complexe ou de prendre le tunnel de
lEst, en direction de la grotte des premiers
humains.
Aprs quelques heures de marche et alors que la
fatigue commence srieusement se faire sentir
pour les PJs, ces derniers dcouvrent un long
tunnel, tonnamment rectiligne, devant eux. Un
jet de Fouille DC 30 permet de remarquer le pige
qui se prsente eux, consistant en une
succession de cnes de froid quil faut passer avec
des jets dacrobaties ou en respectant une
certaine vitesse et un enchanement prcis de
pas. La squence en question tant perdue depuis
longtemps, il est ncessaire de russir soit un jet
de Dsamorage DC 30 soit trois jets successifs
dAcrobatie DC 20 pour ne pas subir les effets des
6 cnes de froid qui se dclenchent une fraction
de seconde aprs le passage dune personne et
infligeant chaque fois 12D6 points de dgts.
Cependant, si les PJs ont dcouvert le livre de
bord de Dorn Grissourcils et quils comptent un
barde dans leurs rangs, ils peuvent suivre le
rythme de la clbre Ballade du Pote et du
Fou et ainsi passer sans dommages ce pige.
Les PJs arrivent peu de temps aprs
lembranchement avec le tunnel montant lAutel
des Ecailles, les PJs pouvant galement poursuivre
leur exploration alors quune chaleur lorigine
inconnue commence se faire sentir. Cest aprs
quelques centaines de mtres que les PJs
dcouvrent un trs ancien pont suspendu audessus dune rivire de lave, plusieurs dizaines de
mtres plus bas.
Le pont lui-mme, bien que semblant en mauvais
tat, permet de passer sans difficults majeures
et ainsi de rejoindre sans pril lautre rive. Si un
PJ prfre utiliser la magie (Patte daraigne,
Vol) pour traverser, il sexpose deux sorts
successifs de Dissipation de la Magie qui tentent
dannuler toute aide magique pour traverser et qui
risquent donc de plonger dans la lave toute
personne nutilisant pas le pont suspendu. Un jet
de Fouille DC 28 permet danticiper ce pige qui
ne peut tre dsamorc, mais dont laction peut
tre suspendue quelques instants par un jet de
Dsamorage DC 28 tandis quun jet de Volont
DC 18 est ncessaire pour rsister aux deux
Dissipations de la magie successives.

Cf. Manuel des Monstres page 161

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185

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


barrage prcaire muni de plusieurs vannes
anciennes, le long de la paroi (point 3 ).
Derrire ce barrage se trouve un lac souterrain
aliment par la fonte du glacier, qui constitue la
source vritable du Cours de la Licorne. Ce
barrage, construit par les elfes de lAryvandaar
la suite dun mouvement de terrain qui menaait
de provoquer lengloutissement de la caverne, a
t svrement fragilis par la pression de leau
quil retient et une quelconque explosion pourrait
provoquer sa rupture. Depuis certaines des
vannes coule de leau glace qui couvre le sol de
la caverne, pour partir ensuite par le couloir 8
du plan avant de rejaillir dans la Clairire de la
Vie.

La Grotte des Origines


Quelques mtres peine aprs avoir travers le
pont suspendu (point 1 du plan de la
caverne), les PJs dbouchent dans une caverne
aux dimensions colossales, peine claire par
des champignons fluorescents (point 7 du plan
de lEnclume ternelle). Les PJs ont de la peine
prendre la mesure exacte de son contenu mais
distinguent plusieurs lments remarquables.
Sur la quasi-totalit des murs de la caverne,
hauteur dhomme, sont peintes des fresques
rupestres,
aujourdhui
presquentirement
effaces. Elles semblent reprsenter danciennes
villes
immenses
avec
une
architecture
compltement inconnue, des tours trs hautes,
des vhicules mystrieux, des objets volant dans
le ciel tmoignant dune encore plus ancienne
civilisation qui aurait disparu dans une guerre
totale, bien avant larrive des races cratrices. Il
sagit de luvre de la premire des races ayant
habit les Royaumes, dont lambition avait caus
la perte, et qui navait d sa survie quau fait
quelle stait cache pendant des milliers
dannes, attendant patiemment de faire son
retour
Une eau peu profonde (de quelques centimtres
une cinquantaine) recouvre lessentiel de la
surface de la caverne et semble suinter dun

186

La partie oppose de la caverne est quant elle


baigne dune douce lumire bleue manant dun
escalier dont les marches disparaissent dans la
lumire (point 2 ), une silhouette indistincte se
dessinant son sommet. Les PJs sont devant
lEscalier Cleste duquel sont descendues, il y a
plus de 30.000 ans, les races cratrices et
lorigine de la lgende selon laquelle toute la Vie
des Royaumes a pris naissance aux sources du
Cours de la Licorne. Nul ne peut en gravir les
marches sil nest pas de statut divin (ou
choisi par son dieu) et ainsi rencontrer

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


lavatar de Heaum qui en assure la garde en
permanence.
A proximit peut se distinguer une boule dnergie
pure dune trentaine de mtres de diamtre (point
4 ), irradiant des couleurs de larc-en-ciel,
nanmoins obscurcies, et semblant pulser de
manire rgulire. Elle est en lvitation
quelques centimtres du sol et semble tourner en
continu sur elle-mme. Il sagit du Mythal de
Dracorage, un des premiers Mythals crs par les
elfes, qui sert rendre fous les dragons chaque
fois quapparat lEtoile Tueuse de Rois , de
manire irrgulire.
Le Mythal de Dracorage
Fruit de la plus haute magie elfique (et certains
disent mme quelle est luvre de divinits), ce
Mythal toujours actif est lun des rares
subsistants, les autres Mythals connus tant pour
lessentiel luvre de magiciens reconnus mais ne
maniant pas cette forme de magie. Cest cette
origine particulire conjugue la prsence de la
source du Cours de la Licorne et de lEscalier
cleste qui lui ont permis, au contraire de
beaucoup dautres, de ne pas perdre son pouvoir
principal, mme si ses autres capacits ont fini
par disparatre avec le temps. Ce Mythal, qui
servait protger ce sanctuaire, a ainsi
longtemps conserv sa capacit originelle de
Dracorage , rituel lanc par les elfes il y a plus
de 25.000 ans pour semer la discorde chez les
dragons et ainsi rduire leur puissance.
Linstallation en ces lieux de Sammaster, et
linfluence ncromantique qui en a dcoul, a
cependant rapidement provoqu le fltrissement
de ce pouvoir, en mme temps que la corruption
du Cours de la Licorne, ce qui a permis aux
compagnons de Dorn Grissourcils de lancer le
rituel visant dsactiver le pouvoir de Dracorage.
Le potentiel magique du Mythal na cependant pas
t altr et constitue une source magique
quasiment inpuisable pour les expriences
ncromantiques de la dracoliche.

Un jet de Connaissance de la Magie DC 22 permet


de
comprendre
que
cest
lutilisation
ncromantique de ce Mythal qui provoque la
corruption du Cours de la Licorne et qui explique
le fait que les couleurs irradies par le Mythal
aient cette teinte malsaine. La russite dun
mme jet DC 30 laisse entendre quune puissante
crature dorigine ncromantique lhabite, alors
que la ralit est que la dracoliche sen sert
comme phylactre.
Les morceaux dEtoile Sombre ports par les PJs
semblent vibrer lentre dans la caverne et les
orientent vers une nouvelle pice qui se trouve au
fond de leau, dans un coin de la caverne.

Lensemble de la caverne semble irradier la magie


ncromantique et le Mal mais ce nest quaprs
quelques pas dans leau que les PJs prennent
conscience que sous leau (point 5 ) se
trouvent des centaines dossements, qui prennent
soudainement vie pour former la Dracoliche (un
dragon blanc grand dracosire23) qui utilise alors
son souffle pour geler leau et immobiliser ses
assaillants.

Ce combat pourra ncessiter dutiliser les reliques


contenues dans le temple. Il faut ensuite avoir la
force daccepter de les laisser ici, en scurit, et
de taire leur prsence dans ce temple. Si un PJ
emmne une des merveilles caches ici, il ne
pourra pas en cacher lexistence et finira par
exciter les convoitises, devenant lobjet de
multiples tentatives dassassinats pour se
lapproprier.
Les sorts mmoriss par la dracoliche sont les
suivants (les sorts souligns sont ceux quelle a
lancs avant le combat) :
1. Protection contre le Bien, Projectile magique,
Rayon affaiblissant, Armure de mage, Endurance
aux nergies destructrices
2. Flou, Ccit, Nue grouillante, Dtection de
linvisibilit, Tnbres
3. Antidtection, Lenteur, Dissipation de la magie,
Protection contre les nergies destructives (feu),
Eclair
23

Cf. Manuel des Monstres page 61 et Draconomicon


page 146

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187

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


4. Tentacules noirs dEvrard, Peau de pierre,
Bouclier de feu (froid), Tempte de grle, il de
mage
5. Cne de froid, Mur de force, Dbilit
6. Eclairs multiples, Globe dinvulnrabilit
renforce
7. Rayons prismatiques
Les sorts lancs pralablement confrent la
dracoliche notamment les avantages suivants :
Bonus de +4 la CA, 20% dchec pour chaque
attaque la visant, ngation des 120 premiers
points de dgts dus au feu, ngation de 10
points de dgts par attaque (130 points
maximum), protection contre les dgts du feu,
1D6+13 points de dgts de froid infligs
ladversaire chaque attaque, arrt des sorts de
niveau 1 4.
Le statut de dracoliche confre au dragon les
pouvoirs suivants : +2 en CA (soit un total de 43),
+1d6 points de dgts de froid chaque attaque
de toucher, Contrle des Morts-vivants 3 fois par
jour (niveau 15), +1 DC pour le jet de Terreur,
rduction des dommages comme pour un
squelette (5/armes contondantes), immunis la
polymorphie, au froid et llectricit (ainsi quau
sommeil, la paralysie, le poison, les sorts de mort,
les sorts influant lesprit), +3 la rsistance
magique (soit un total de 30).
Le regard de la dracoliche peut paralyser ses
adversaires (jet de Vigueur DC 32) mais une fois
le jet russi, le PJ ne peut plus y tre sujet.
Le toucher de la dracoliche est galement
paralysant pour 2D6 rounds, avec le mme jet
que pour son regard.
La dracoliche est enfin immunise aux coups
critiques et aux drains dnergie ou de
caractristiques.
Il est prfrable pour la combattre de ne pas
rester dans leau, qui renforce les consquences
des sorts bass sur le froid et sur llectricit
quelle lance, et les PJs peuvent trouver refuge
soit sur les rochers qui mergent de leau soit sur
un promontoire (point 6 du plan de la
caverne) auquel on accde via un escalier taill
dans la roche.
Lorsque le combat est termin et alors que les PJs
reprennent peine leur souffle, les Drakonides
vengent leur matre en ouvrant toutes les vannes
du barrage pour corrompre toute la rgion en
vidant leau du lac, la pression provoque par le
flot scoulant simultanment des vannes risquant
de faire seffondrer le barrage en entier.
Les PJs ignorent quelles vannes prcisment ont
t ouvertes mais un jet de Perception auditive
DC 20 permet de savoir que seules trois dentre
elles ont boug, sans que cela ne soit visible sur
les vannes elles-mmes. Il faut donc, tout en
combattant les Drakonides, les identifier en
relevant le parcours suivi par les tuyaux et
nutiliser que celles-ci et pas les autres, sous

188

peine de provoquer leffondrement de tout le


barrage, de plus en plus fragilis. Le mcanisme
tant srieusement rouill, les PJs nont le temps
que den fermer trois, en moins de deux
minutes24, tandis que leau commence couler et
rompre le barrage, ce qui va noyer le complexe.
La solution consiste fermer les vannes 3, 4 et 7,
qui permettent de commander toutes les sorties
deau. Si les PJs sentent quils vont chouer, ils
peuvent fuir jusquau point 8 du plan et ainsi
chapper au flot, mais, dans ce cas, ils devront
assumer la responsabilit de la corruption
complte du Cours de la Licorne
Une fois les Drakonides abattues et les vannes
fermes, les PJs devront comprendre que son
statut de liche implique la prsence dun
phylactre et il nest pas difficile de comprendre
que ce dernier est le Mythal lui-mme. Il est donc
ncessaire, pour la tuer dfinitivement, de
dtruire galement cet artefact, malgr ce que
cela implique pour des PJs elfes.
Idalement, la meilleure faon de rendre au
Mythal son pouvoir dorigine, vierge de toute
influence ncromantique, est de lancer le sort de
Purification
Suprme
(trouv
au
chapitre
prcdent). Le fait de lutiliser ici rend au Mythal
sa splendeur et ses couleurs chatoyantes, la
source reprenant alors progressivement sa puret
naturelle. La purification ne rgle toutefois pas le
problme de la prsence de lme de Sammaster
dans le Mythal.
Sils ne lont pas obtenu, alors le Mythal ne peut
tre dtruit quen lui infligeant des dgts non
magique (soit 200 points au minimum), dans la
mesure o tout dgt magique est absorb par le
Mythal et contribue le rgnrer. Lorsquil est
suffisamment affaibli, le denier coup port
provoque son explosion (20D6 points de dgts
de feu magique et dus aux clats de cristal alors
projets sur un rayon de 60 mtres, jet de
Rflexes DC 26 pour la moiti). Il est galement
possible dutiliser le Cristal du Gardien pour le
dtruire, avec cependant les risques lis
lutilisation de la relique, que ce soit les
dommages de la boule de feu alors cre (100D6
points de dommage) ou plus simplement
leffondrement de la grotte, ce qui implique
quasiment ncessairement le sacrifice de ceux qui
activent le Cristal du Gardien.
Les PJs devront garder lesprit que la destruction
du Mythal implique la disparition des protections
quil
apporte
au
sanctuaire,
notamment
linterdiction de la tlportation, ce qui risque de
rendre plus accessibles les reliques malfiques qui
y sont caches
A la mort du Dracoliche ou pendant que les PJs
tentent de dtruire son phylactre, Sammaster
contacte tlpathiquement les PJs pour leur

24

Utiliser un chronomtre ou un sablier pour mesurer le


temps disponible

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


proposer toutes sortes de rcompenses pour
accepter dtre son hte et ainsi lempcher de
mourir.
Plusieurs tunnels partent de la caverne mais un
seul (point 7 du plan de la caverne), creus
par leau du barrage, se prolonge au-del de
quelques dizaines de mtres, avant de se sparer
en deux, une des voies restant prserve de leau
(point 8 du plan gnral). Cette dernire se
poursuit sur des kilomtres et permet daccder
aux souterrains de lOmbreterre (point B ). Un
jet de Dtection DC 15 permet cependant de
distinguer sur son parcours un discret tunnel, dont
lentre est dissimule dans un renfoncement
rocheux mais qui semble avoir t emprunt
rcemment.

Mon prcieux
Le nouveau tunnel semble cependant, quelques
mtres plus loin, avoir subi un effondrement et ne
parat plus praticable sauf si lon se faufile dans
un troit boyau. Un jet de Fouille DC 20 permet
de sapercevoir que cet effondrement a
manifestement t intentionnel et que quelquun a
cherch faire tomber le plafond sans toutefois
compltement bloquer laccs ce qui se trouve
derrire. Il faut donc ramper dans ce boyau, ce
qui fait que les PJs sont couverts dune poussire
(que jet dAlchimie DC 20 permet didentifier
comme tant de la salptre mlange de la
poudre de charbon). Le tunnel slargit ensuite
peu peu, contraignant toujours les PJs tre
accroupis, et les parois laissent apparatre des
traces jaunes, qui sont du soufre (nouveau jet
dAlchimie DC 20 pour lidentifier), prsent
galement dans lair. Si un des PJs possde alors
une source de feu, telle quune torche, il provoque
un embrasement entier de la pice, les vtements
des PJs, couverts de poudre, senflammant alors
galement. Les PJs nont aucun moyen de fuir
rapidement et subissent 4D6 points de dgts de
feu par round, la fuite par de moyens
conventionnels exigeant au moins 5 rounds,
compte tenu des difficults davancer, dautant
plus plusieurs.
Ce pige naffectait pas la dracoliche, qui passait
depuis longtemps sous une forme gazeuse et ne
dclenchait donc pas le pige, ni les Drakonides
dont la vision nocturne tait suffisante pour se
dplacer.
Les PJs arrivent finalement dans une grande salle
globalement circulaire, taille dans la roche (point
9 du plan). Des statues reprsentant les
desses de la Seldarine et provenant de la
caverne menant la cathdrale de lAryvandaar,
ont t disposes le long des murs et semblent
veiller sur le trsor mais la plus belle dentre elles,
celle dHanali Celanil, est pige : elle est en
ralit creuse et remplie deau. La toucher

provoque un sort de Tlportation sans erreur


lintrieur (jet de Volont DC 19 pour y rsister),
ce qui revient noyer la victime en quelques
instants. La seule possibilit pour la librer est
alors de briser la statue en lui infligeant 90 points
de dommage (rsistance de 8). Un jet pralable
de Fouille DC 33 permet de remarquer sur le bord
de la statue la prsence dun orifice combl (qui a
servi remplir deau la statue) et ainsi de
souponner la prsence dun pige. Il est
impossible de briser la statue de lintrieur.
Au milieu de cette salle, sous le regard des
statues ironiquement dplaces ici par la
dracoliche, stale une quantit colossale de
pices de monnaie dorigines diverses, mles
dobjets dart, le tout dans un dsordre
indescriptible.
Le trsor25 possde une valeur globale de 240.000
pices dor, dont une multitude dobjets dart et
de pierres prcieuses mais galement 59.000
pices dor sonnantes et trbuchantes, de toutes
les poques et de toutes les rgions de Faern.
Plusieurs objets magiques sont galement
disperss dans la salle : Figurine merveilleuse
(Monture dobsidienne), Btonnet douverture (21
charges), Amulette de Sant, Hache de bataille
+3, Bouclier +3 de Noirbois, Tome des claires
penses +2 et plusieurs parchemins (Nuage
mortel,
Image
permanente,
Tlportation
suprme,
Tlportation
dobjet,
Sphre
prismatique).
Sy trouvent aussi un jeu de Cartes Merveilleuses
et le Poing du Delzoun, marteau de guerre
magique ayant appartenu au fondateur du
premier empire nain du Delzoun, qui avait t pris
sur le corps de Dorn.
Le Poing du Delzoun26
Ce marteau de guerre +5 a t forg en -3859 CV
par le lgendaire Delzoun, fondateur de lancien
royaume nain du Nord et que les rcits nains
dcrivent comme immense, qui la port pour
combattre les hordes dorques qui menaaient son
peuple, jusqu sa mort. Cette arme est par la
suite devenue le symbole mme du royaume et
lattribut principal du pouvoir du roi, chaque
dirigeant le remettant son successeur. Perdu
depuis la prise par les orques de la Citadelle
Felbarr et la chute du Delzoun en -111 CV, ce
marteau na jamais t retrouv et na donc
jamais pu tre arbor par le nouveau roi Torkin
Couronne-de-Guerre, roi du Delzounderl (ou
Nouveau Delzoun ), qui a vu son pouvoir
contest plusieurs reprises par les fidles dune
ligne traditionnaliste qui exigent le port de la
relique par tout roi qui se veut lgitime. Cest pour
cette raison quAlustriel, en tant que premire
dame des Marches dArgent, le recherche pour
25

Cf. Draconomicon page 284 pour une description des


gemmes et des objets prcieux
26
Cf. livre La Frontire sauvage

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189

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


conforter la lgitimit des nouveaux dirigeants du
Delzoun et ainsi garantir la stabilit dune rgion
dangereuse et stratgique pour la scurit des
Marches.
Port par un nain, ce marteau confre un bonus
de +6 en Force et agit comme un Anneau de
retour de sorts. Il entrane galement deux
pouvoirs malfiques mineurs qui sappliquent
aprs une trois semaines de possession (
savoir une baisse de 5C de la temprature autour
de lobjet et laugmentation irrversible de la taille
du porteur de 20 centimtres). De plus, aprs la
premire utilisation du marteau contre un
adversaire non mauvais se dclenche un pouvoir
malfique majeur, consistant en la transformation
progressive du porteur en elfe, signe dinfamie
suprme.

Pos sur un ancien coffre dacajou dcor de


marqueterie se trouve le dernier morceau de
lEtoile Sombre, qui permet de complter
lartefact.
Les PJs dcouvrent enfin, au milieu dautres livres
prcieux mais non magiques, le seul exemplaire
complet du Tome des Dragons, base de
lenseignement de Sammaster et du Culte du
Dragon. Le livre est cercl de bandes mtalliques
qui ferment laccs son contenu et qui
ncessitent lemploi dune cl dsormais perdue et
donc la russite dun jet de Crochetage DC 25. Ce
dernier entrane le dploiement des bandes
mtalliques qui laissent alors libre accs au livre
mais qui dclenchent galement la libration de
lames mtalliques empoisonnes qui viennent
entailler les mains de celui qui tient le livre en
main. Les dgts (2d6 points de dommage, jet de
Rflexes DC 15 pour la moiti) ne sont pas
extrmement importants en soi mais toute
blessure entrane une contamination par le poison
qui imprgne les lames et qui a leffet de lextrait
de Lotus Noir (double perte d1d6 points de
constitution, avec un jet de Vigueur DC 20 pour
viter la perte). Il permet aussi de beaucoup plus
facilement contrler la victime et, si lessence
de Sammaster est toujours prsente, il en
profitera pour prendre le contrle de la victime.
Un jet de Fouille DC 21 permet de dtecter le
pige et de comprendre quil est dclench en
ralit par la lumire et non par lutilisation de la
cl. Il est possible de le dsamorcer avec un jet
DC 27 mais il est galement possible de tenter de
le crocheter dans lobscurit (malus de -5 au jet
de Crochetage) ou dutiliser des gants en mtal
(avec un malus de -10).

Sauvs ?
Les PJs doivent comprendre ce stade quils ne
peuvent plus, en raison du temps coul, ressortir

190

par la voie emprunte lentre et que, moins


dutiliser les portails du temple du Mal
lmentaire, il reste ici trois sorties possibles :
vers lEst (et les Hauts Arbres = point A ), vers
lOmbreterre (point B ) et vers le Sud (et la
Clairire de la Vie = point C ). Le plus simple
reste, afin de retrouver les Sentinelles de Sevreld,
de suivre celui qui constitue la source du Cours de
la Licorne et qui dbouche dans la Clairire de la
Vie.
Si le barrage retenant leau du lac souterrain na
pas t dtruit suite lattaque des Drakonides,
pendant que les PJs marchent pniblement dans
le couloir creus par leau, ils ont la vision de la
caverne o restent les ossements du Dracoliche,
dans laquelle se redressent deux gigantesques
squelettes,
anims
du
peu
dnergie
ncromantique restant, qui saisissent deux
masses colossales et abattent le barrage,
provoquant la rue des eaux dans leur couloir
Un jet de Natation DC 20 est ncessaire pour ne
pas tre noy au moment o ils sont rejoints par
le flot, sachant que le don de Course permet de
gagner quelques rounds prcieux. Si les PJs ont
permis la libration des gnies de lair enferms
dans le laboratoire des Aearee, ils interviendront
ce moment pour porter les PJs sur une onde
de vent et ainsi leur permettre de devancer le flot.
Cest donc au milieu dun geyser deau qui ventre
la falaise do sortait la source du Cours de la
Licorne que jaillissent les PJs, qui reprennent
lentement leurs esprits, aids par les druides.

A lair libre
A larrive la Clairire de la Vie, les PJs sont
accueillis par les druides des Sentinelles de
Sevreld qui les flicitent de leur action et les
accompagnent jusqu'au cercle de la Pierre
Dresse, la rencontre des Esprits des Vents.
Si les PJs russissent sortir par leur voie
dentre, ils doivent faire le Labyrinthe dAo dans
le sens contraire et refaire le trajet dans les
montagnes, en prenant soin dviter le village
barbare pour ne pas se faire attaquer, pour ainsi
rejoindre le site de la Pierre Dresse, o ils
retrouvent les Esprits des Vents.
Ces derniers acceptent alors de rintgrer
lAnneau, via un rituel complexe conduit par les
Sentinelles de Sevreld.
Les pouvoirs de lHiver
Pour commander l'anneau, une personne doit le
porter.
Pouvoirs constants
L'anneau augmente les pouvoirs de tous les
autres objets magiques qui restent moins de 6
mtres de lui pendant plus de 10 jours. Plus

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


l'exposition est longue, plus les pouvoirs
augmentent.
Pendant qu'il porte l'anneau, le porteur ne vieillit
pas, ce qui a pour effet de lui confrer
l'immortalit tant que l'anneau n'est pas enlev.
Pouvoirs invoqus
L'anneau peut altrer le climat dans une grande
rgion, la plongeant dans des tempratures
quivalentes celle de la glace et crant une
grande quantit de glace et de neige.
Il peut mettre un mur de glace de taille triple,
riger un pilier de glace de 3 mtres de largeur et
de 12 mtres de hauteur par round ou envoie un
froid paralysant tous les individus l'intrieur
d'une sphre de 18 mtres de rayon en un round
(voler est impossible pour les individus pris dans
ce froid, et tout mouvement l'intrieur du rayon
d'effet est divis par trois).
L'anneau peut aussi invoquer une sphre de glace
autour d'un objet ou dune crature. Cette sphre
transfert une chaleur protectrice l'intrieur
pendant qu'elle met un froid intense l'extrieur
qui a le mme effet qu'on cne de froid pour tous
les personnes trois mtres de sa surface. La
sphre une CA de 16 et peut tenir 56 points de
dgts avant d'tre brise. Elle souffre double
dgt de toute attaque base de chaleur ou de
feu.
L'anneau peut aussi crer un pic de glace de 3
mtres de long, sculpter des construction de glace
l'image de cratures (incluant des oiseaux
"volant" de glace assez large pour porter un
individu de taille humaine l'intrieur de ses
serres) et mettre de larges et puissants bras de
glace qui peuvent attraper ou frapper avec le
mme pouvoir qu'une Main broyante de Bigby.
L'anneau peut mme geler des cratures
enchantes dans une enveloppe de glace fragile.
Un coup la brise et tue la crature emprisonne,
mais le processus d'enveloppement dure 1d3+1
rounds, et si n'importe quelle magie touche la
glace pendant ce temps, le processus stoppe et
doit recommencer.
L'anneau peut casser le mtal avec son froid ou
crer une armure de glace dans des formes et
quantit prcises. Le porteur peut crer une
rapire, dague ou autre d'autre arme perante en
glace (gale l'arme normale, sauf que tous les
dommages sont augments de 1d4 points d au
froid) ou conjurer des rafales de vent glaces qui
peut prendre et jecter des cratures de tailles
humaines. Avec de l'entranement, le porteur de
l'anneau peut faonner les plaques de glace pour
par exemple aider bouger des blocs de pierre ou
mme crer des piliers ou des escaliers.

Une fois lAnneau pleinement renchant, les PJs


doivent repartir, par exemple en utilisant soit les
voies de traverse , du mme type que celle
utilise pour se rendre ici (ce qui suppose lappel
aux cratures de la Frie), soit les portails de la
Pierre Dresse. Les PJs peuvent, pour appeler
les cratures de la Frie, avoir recours aux
flasques de Nectar de Rose du matin qui leur
avaient t donnes par les druides lissue des
preuves le long du Cours de la Licorne.
Chaque PJ doit faire un jet de Bluff, de Diplomate
ou de Reprsentation DC 15 pour les convaincre
douvrir la voie, sous peine de devoir repartir
pied le long du Cours de la Licorne puis travers
lAthalantar. En cas de russite, le PJ concern
peut choisir o il se rend et les fes lenverront au
plus proche de cet endroit.
Il y a par ailleurs trois portails encore actifs qui
fonctionnent dans ce cercle de pierre destination
respectivement de la taverne du Sylvanien
Lunargent, du cercle de la fort sacre de Qurth,
sur la rive du Lac de Vapeur, et du cercle de lle
dAlaron, dans les Slnae. Ils ne peuvent tre
emprunts que par une crature portant un
symbole de Malar, sans en tre forcment fidle,
et faisant lobjet dun sort de Mtamorphose
animale lors du passage dans le portail. Il est
galement possible de rejoindre dautres points
partir des cercles de pierre des Slnae ou de la
Fort de Vapeur mais seul un druide ou un
membre de la Frie saura les identifier.

Visite de Lunargent
Les PJs se retrouvent instantanment en
provenance de la Pierre Dresse au milieu du Hall
du Sylvanien, taverne construite au milieu de
grands spcimens d'arbres d'essence rare.
L'arrive des PJs passe presque inaperue,
compte tenu du monde prsent, essentiellement
des elfes et des visiteurs apprciant la cuisine
elfique qui fait la rputation de l'endroit. Au centre
de la taverne se dresse un immense chne qui
explique le nom de cette dernire. A l'arrive des
PJs, une serveuse les installe une table, comme
pour tout nouvel arrivant, et leur sert une carafe
de Lait d'Argent, mlange de lait et de miel de
fabrication maison. Le soleil va bientt se coucher
et la taverne est remplie d'une joyeuse animation.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


C'est en sortant de la taverne, la recherche
d'une auberge pour passer la nuit, que les PJs
s'aperoivent que la ville semble tourner au ralenti
et que l'hiver a entrain la fermeture de la
majorit des choppes de la grande place du
march. Une activit dbordante agite cependant
les diffrentes tavernes de la place et il ne faut
pas longtemps pour entendre sous leurs pieds le
sourd grondement de la musique joue dans les
cavernes creuses sous la place et dans lesquelles
se runissent les habitants de la ville en qute de
chaleur et d'animation.

d'argent, tous rivalisant de prestance et de grce.


Le Palais lui-mme est une merveille de marbre
blanc incrust de pierres semi-prcieuses,
semblable une uvre de marqueterie dcore
de sculptures de licornes et de jeunes femmes et
entoure de vastes pelouses et de vasques d'eau
fraches, occupes toute l'anne par diffrents
festivals.

Un tablissement dot d'une pancarte portant le


nom du Havre du Rocher et montrant un nain
mineur semble tre un des points d'entre ces
cavernes. Un petit escalier mne une salle
enfume remplie de nains, tous plus ou moins
enivrs, mais tous les clients sont les bienvenus.
Un grand escalier en colimaon permet d'accder
une grande caverne entoure de plusieurs
cavernes secondaires. Les PJs peuvent y voir les
prparatifs de la Fte de la Bire qui runit la
fois les meilleurs brasseurs du Nord, les plus
grands buveurs et les fabricants de tonneaux les
plus dous, les opposant en autant de
comptitions, afin de gagner le trophe, un
Gobelet d'Or remis en jeu chaque anne. La Fte
commence demain mais certains n'ont pas
attendu le dbut pour dguster des pintes, qui
s'entassent au pied des comptoirs disposs tout
autour de la caverne principale. Les PJs y
retrouvent en particulier le chevalier Sparhawk,
brasseur de Scombre crois au sud de la Haute
Fort venu ici prsenter ses dernires crations.

Si les PJs demandent rencontrer Alustriel, les


PJs font la rencontre du Majordome principal du
Palais,
en
la
personne
de
Culiathryn
Regardargent, qui leur fera comprendre que les
aventuriers de leur espce ne sont pas les
bienvenus au Palais. Nanmoins, il peut
comprendre assez rapidement que ceux-ci sont
diffrents et que leur requte peut mriter de
dranger Alustriel. Il va dans ce cas les faire
attendre dans un salon priv puis les abreuvera
de conseils sur la conduite tenir, les postures
adopter, les formules de politesse adresser...
jusqu' parvenir un certain point de saturation.
Alors que les PJs s'apprtent le lui faire
comprendre, une grande porte s'ouvre devant
eux, entre deux imposants Chevaliers d'argent, et
rvle une femme d'une grande beaut au port
altier, Alustriel, Premire Dame de Lunargent et
dirigeante des Marches d'Argent. Elle les installe
dans une des salles o se tient habituellement le
Conseil des Pairs, organe dirigeant les Marches
d'Argent, et leur fait raconter leurs aventures et
notamment les conditions dans lesquelles ils ont
pu dcouvrir lEtoile Sombre. Elle leur explique
dans quelles conditions elle a disparu et quels
moyens elle avait engag pour le retrouver.

Les PJs ont l'embarras du choix pour choisir une


auberge parmi les dizaines que compte la ville,
selon le quartier ou selon le niveau de confort
souhait, de la plus glauque la plus luxueuse.
Un choix judicieux peut tre La Vive et Fire
Lame , au cur du quartier populaire, qui
possde plusieurs petites chambres anonymes
mais qui est aussi une adresse recherche par les
aventuriers pour les informations qui circulent
toujours au comptoir de la bouche des serveuses
et pour les contacts que l'on peut y nouer.
Les PJs dcouvrent ensuite le Quartier du Palais et
ses multiples temples domins par l'architecture
majestueuse du Palais lui-mme et vision de ses
habitants, magiciens, prtres et chevaliers

Lorsque les PJs lui montrent la fameuse Etoile,


elle les invite la suivre dans la Crypte des Hauts
Mages en suivant un parcours hautement gard et
scuris (qui leur montre que l'endroit est
inviolable). Ils y dcouvrent les tombeaux de tous
les magiciens ayant dirig la ville ainsi que le
Trsor des Marches, grande salle o sont
regroupes les reliques les plus prcieuses de la
ville et des Marches d'Argent. Elle y replace
lEtoile Sombre dans une niche prvue cet effet
et d'o Sammaster lavait vol. Les PJs peuvent y
voir des centaines d'artefacts plus ou moins
prcieux du Nthril et de Myth Drannor, avec
notamment un fragment de Parchemins du
Nether, qui pourra leur rappeler (jet d'Art de la

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


Magie DC 20) le sentiment magique peru lors de
l'exploration du monastre de Loviatar, au cur
des Montagnes Ntheres.
Elle leur rappelle que l'existence de ce tombeau
n'est connue que d'une dizaine de personnes au
plus et elle leur demande de garder leur tour ce
secret.
Si les PJs le demandent (un jet russi
dIntelligence DC 20 permet de se souvenir de ce
point, appris pendant les preuves du Cours de la
Licorne), elle les autorise contacter un des
mages conservs ptrifis ici (et protgs par de
nombreuses glyphes de garde), savoir Ecamane
Purargent, l'un des enchanteurs de l'Anneau de
l'Hiver et premier Haut Mage de la ville. Il pourra
leur dtailler les diffrentes faons de dtruire
l'Anneau qui avaient t nonces sa cration.
Les seules possibilits prvues sont les suivantes :

L'anneau doit tre fondu au cur du soleil


de l'espace des Royaumes

L'anneau doit tre chauff dans le cur


de Kossuth, gel dans la gorge d'Istishia,
cras sous le poing de Grumbar, et ses
restes parpills par les vents d'Akadi

L'anneau
doit
tre
utilis
pour
emprisonner toute la plante d'Aber-Toril
(ses mers et tout le reste) dans une re
glaciaire, ce point-l il se brisera, ses
pouvoirs tant puiss.
Alustriel conseille aux PJs de rester quelques jours
en ville pour profiter de la Fte de la Bire et pour
rencontrer des membres de l'Universit pour en
apprendre plus sur cet anneau.
Elle les invite sadresser directement de sa part
au Matre Vihuel, grand matre actuel de
l'Universit et directeur du Collge de Divination,
qui peut les aider sur l'interprtation des auras
magiques et des pouvoirs qui en dcoulent et qui
pourra les orienter vers dautres spcialistes en
fonction de leurs questions.
Il faudra en particulier rencontrer Rorda Erebel,
spcialiste de la Conjuration et de la cration
d'nergie et de matire, et Vrajk Scorlsun,
responsable du Dpartement d'Histoire ancienne
et moderne au Collge bardique de Foclucan. Ces
personnes peuvent galement les renseigner sur
les objets magiques uniques que les PJs
possdent ou quils ont vus dans lEnclume
Eternelle.

Les PJs peuvent ensuite poursuivre des buts plus


personnels, soit dans la Vote des Sages, soit
lUniversit ou encore dans les diffrentes
choppes.
Les PJs peuvent galement profiter de leur temps
disponible pour se rendre dans diffrents
commerces de la ville tel que le Scriptorium,
rput pour la qualit de ses parchemins
magiques et non magiques ainsi que pour la
varit des encres qu'il recle, ou le Bazar de
Dekalb, qui peut sembler tre un dbarras mais
qui est en ralit tenu par un collectionneur
d'antiquits trs comptent, capable didentifier
des objets rares mais aussi den acheter certains
un bon prix si les PJs lui proposent une relique
intressante.
De mme, les PJs peuvent revenir dans les
choppes visites lors de leur premier passage
dans la ville, savoir Une poigne dtoiles
pour le matriel de voyage, La Lame dOptym
pour tout type darmes ou le Parchemin
radieux pour les cartes des Royaumes.
Les PJs peuvent choisir de repartir vers
Eauprofonde soit par la route soit par le fleuve
Rauvin, en embarquant sur une caravane fluviale
compose
de
plusieurs
barges
attaches
ensemble, qui accueille les aventuriers qui
s'engagent assurer sa protection. La caravane
en question sera affrte par la compagnie des
Bazars dAurore.

Les PJs peuvent enfin se rendre la Vote des


Sages, vaste bibliothque cense galer le
contenu de Chteau-Suif et fonde par Ecamane
Purargent, Archimage de Myth Drannor
et
premier Haut Mage de Lunargent, qui a donn
cette bibliothque de prcieux parchemins sur la
magie elfique. Ce btiment en forme de fer
cheval n'est normalement pas accessible aux
aventuriers de passage mais Alustriel peut leur
permettre d'avoir un accs privilgi et rapide
ses collections.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


Enigmes daccs au sanctuaire
Enigme de la Pierre Dresse

Enigme des Monts Etoils

Disques de la stle dAo

Inscription en espruar de la porte daccs

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Sanctuaire de lEnclume Eternelle
Version pour le MJ

Version pour les PJs

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Mausole de lAryvandaar

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Autel des Ecailles

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


Enigme de Chronepsis

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Journal de bord de Dorn Grissourcils
()
29 de Flammergne, Anne du Chaudron (1378 CV)
Nous voici de retour dans ce temple, la tlportation sest bien passe et les lieux nont pas trop chang
depuis notre prcdent passage lanne des Temptes dEclairs. Les traces de notre combat contre le Culte
du Dragon sont encore visibles et le Grand Glacier continue de dispenser sa douce chaleur, nos fourrures ne
seront pas de trop !
Nous allons entamer ds demain lexploration complte du site pour retrouver lEtoile Sombre. La
rcompense promise par Alustriel ne devrait pas tre trop difficile obtenir mais si nous avions su que cet
objet tait ici, nous laurions cherch ds le premier passage. Jen profiterai pour cartographier lensemble
des tunnels partant de la grotte principale, cela intressa toujours mes collgues de la Harpe dargent.
Mes compagnons de nature draconique sont soucieux de ressentir encore linfluence de la dracoliche que
nous avions pourtant abattu aux cts de Sammaster. Malgr nos prcautions, aurait-elle pu se rfugier
dans son phylactre et tre encore active dune faon ou dune autre ? Comment avait-elle pu dissimuler son
phylactre ?
30 de Flammergne
La dracoliche est bel et bien l !!! Nous avons t pris par surprise par ses gardiens et notre troupe a d
faire repli dans un tunnel menant un ancien temple que nous navions pas visit.
La destruction du lien entre le Mythal et ltoile Tueuse de Dragons, que Sammaster avait dtourn son
profit pour utiliser la Rage des Dragons, na manifestement pas suffit et son influence se fait toujours
sentir : nos trois compagnons membres des Crocs de Justice sont devenus fous et se sont dchans sur
nous avant de sentre-tuer !
Nous avons pu fuir leur souffle dans les tunnels de ce complexe qui semble bien plus grand que nous
lavions jug la premire fois et qui semble avoir t construit par strate, plusieurs races stant succdes
tour tour. Nous avons dcouvert dans les premires pices dun temple ddi aux lments un morceau de
lEtoile Sombre. Il semble que les morceaux sattirent lun lautre et que, lorsque lun dentre eux est trouv,
il pointe en direction dun autre, ce qui va nous aider les localiser. Jai bon espoir den finir vite mais nos
pertes sont dj incroyablement lourdes, qui aurait pu penser que nous en serions l ?
Solstice estival
Ce complexe est immense et semble receler une quantit incroyable de reliques, places ici par une main
toute-puissante. Nous ny avons pas touch mais Alustriel sera berlue par ce que nous avons trouv. Nous
dtenons maintenant trois des morceaux de lEtoile Sombre mais les gardiens du dracoliche ne nous laissent
pas un instant de rpit et sont manifestement en qute du mme objet. Nous avons perdu du temps en
tentant dassembler deux morceaux sans dissiper temporairement la magie. Linstabilit de la magie
prsente dans ces objets a provoqu leur dispersion nouveau et Azuth seul sait o ils sont maintenant.
Nous avons encore perdu plusieurs de nos compagnons et nous ne sommes plus que trois, avec Nexus et
Elias. Les autres ont t blesss par les gardiens et ont progressivement perdu la raison, manifestement
contamins par une maladie trange et transforms leur tour en gardiens. Qui sait qui taient lorigine
les gardiens actuels ?
Dautres ont t victimes des piges qui parsment le complexe, parfois incroyablement vicieux. Je me
mfierai lavenir de ces scies circulaires mergeant de toutes les parois, entre le temple des elfes dors et
celui des cratures ailes, ou la succession de cnes de froid en sortant de la grande grotte. Heureusement
sur ce dernier point que Nexus avait trouv la squence permettant de les passer sans dommage : Qui
aurait dit quil fallait suivre le rythme de la Ballade du Pote et du Fou ?
1er dEleasias
Cest la fin, tous mes compagnons sont morts et jai puis tous mes sorts contre les cratures qui hantent
ces couloirs avant de trouver refuge dans cette salle. Je vais pouvoir me soigner, les cratures ne pourront
pas ouvrir le passage secret. Ma peau me gratte terriblement et je nai pas pu trouver le sommeil depuis
notre arrive.
Jai de leau et des vivres, je pense tenir jusqu larrive des secours. Jai laiss Nexus la cl de mon livre
de bord, avant quil ne parvienne sortir du complexe avec une Porte Dimensionnelle, au pire les renforts
sauront ce quil sest pass. Je laisse le Poing du Delzoun au fond de ce bassin, il sera en scurit. Jaurai d
le laisser dans le tombeau des Monts Nether mais jespre avoir loccasion de le rapporter Felbarr.
2me dEleasias
Mes soins sont inutiles. Ma tte me fait mal. Mon dos me tire et semble se raidir
Mes frres sont l, derrire la porte, je

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


Echiquier de Bahamut

Les jetons ci-dessous peuvent tre utiliss pour reprsenter les statues des divinits

200

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Temple des Races cratrices

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Enigme de Chandos

202

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


Mosaque des races cratrices

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 6 : Une me de Glace


Caverne de la Cration

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Enigme des tuyaux

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques

Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


Synopsis
LAnneau de lHiver, pour le meilleur et pour le pire, contient dsormais de nouveau les Esprits des Vents et
a maintenant retrouv lensemble de ses pouvoirs. La qute des PJs est donc normalement complte et cest
lesprit libre quils repartent vers le Sud, en direction de Cormaeryn et de la promesse de rcompense du
Comte. Ils sont cependant sollicits pour rendre lAnneau avant larrive Eauprofonde et, quelle que soit
leur dcision, ils dcouvrent avec surprise que leffervescence qui rgne en ville ne parvient pas masquer
les complots qui lagitent, et notamment le premier dentre eux, savoir lassassinat dune des premires
personnalits de la ville par les PJs eux-mmes !
Ce chapitre uniquement urbain se droule dans le cadre restreint de la ville et se clture par la capture
des PJs. Il fait donc la part belle aux enqutes, aux tentatives dinfiltrations et aux cambriolages. Cest aussi
loccasion pour les PJs den apprendre plus sur les Sept Surs compagnies marchandes et les forces
rellement en prsence. Cest ici quils vont prendre conscience quune force bien plus inquitante se dresse
derrire des intrts commerciaux
La particularit de ce chapitre est principalement sa non-linarit : Les PJs peuvent accomplir leurs
actions dans le sens souhait ou en parallle (notamment pour linfiltration des diffrentes compagnies),
lide tant quils sont capturs au moment o ils comprennent le complot et quils sapprtent le dvoiler.
A plusieurs reprises sont indiques des informations quil est possible dobtenir sous rserve de russir un jet
de Renseignement. Il est important de mettre laccent sur les PNJs qui auront un rle plus important que
dans les chapitres prcdents et qui permettront den savoir plus les compagnies marchandes (dcrites dans
les aides de jeu en annexe).

Inspirations

Waterdeep, City of Splendors => supplment sur la ville dEauprofonde


Dragon Magazine n39 Du Fantastique dans le Mdival => plans de la corderie et de lauberge
Articles Btisses et Artifices de Casus Belli => plans des diffrentes maisons

La fin de lhistoire ?
Que les PJs aient emprunt la longue route qui
relie Lunargent Eauprofonde en passant par
Yartar et Triboar ou quils aient descendu la rivire
Dessarin en pniche (ce qui a le mrite dtre plus
reposant et de permettre deffectuer des activits
annexes), ils arrivent aprs 4 5 semaines de
voyage en vue du village de Rassalantar, petite
bourgade dune centaine dhabitants deux jours
de cheval dEauprofonde.
Si les PJs arrivent par la voie fluviale, ils doivent
dbarquer de leur pniche, la Dessarin ntant
plus navigable sur sa dernire portion et toutes
les marchandises transportes tant alors
charges sur des chariots. Cest dailleurs ici que
le Guet dEauprofonde prlve la taxe doctroi,
correspondant au versement dune pice dor par
chariot ou par pniche. Le Guet est dailleurs
prsent en force dans la ville et effectue de
frquentes patrouilles entre Rassalantar et
Eauprofonde afin de combattre la contrebande.
Cest donc le froid mourant de lhiver et dans le
brouillard qui fait la rputation de lendroit que les
PJs retrouvent, alors quils se rchauffent dans
lunique auberge du village, la pupille du Comte
Cormaeryn qui les attend depuis plusieurs jours
(avertie par les Bazars dAurore qui ont repr les

PJs Lunargent), sans leur rvler comment elle


connaissait leur date darrive. Maelyn est
accompagne dune petite troupe dhommes
portant les armes du Comte (c'est--dire la tte
de loup). Elle dtient dans une pochette de cuir
des lettres de change dune valeur de 6000 pices
dor pour chacun des PJs prsents lors de la
rencontre avec le Comte et le dmarrage de leurs
aventures la recherche de lAnneau. Ces lettres
sont changer en ville auprs du quartier
gnral des Bazars dAurore, sige de la Guilde
des Charrons, en rcompense de leurs efforts (et
avec un ventuel supplment en fonction du poids
de chaque PJ, la rcompense portant sur le poids
en or de chacun, une pice pesant 10 grammes).
Maelyn commence tout dabord fliciter les PJs
pour leur tnacit et pour les dangers quils ont
bravs. Elle peut dailleurs accepter une
augmentation (jusqu 50%) de la rcompense
dans la mesure o les PJs ne se sont pas
contents de retrouver lAnneau mais ont aussi
fait en sorte quil possde nouveau lintgralit
de ses pouvoirs.
Les PJs doivent avoir ce stade le sentiment que
la campagne est finie, lanneau tant retrouv et
ractiv, et quil va tre temps de passer autre
chose, de trouver un autre motif pour partir
laventure

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


Si les PJs refusent de lui donner lAnneau, ils
subissent les reproches puis les menaces de
Maelyn, appuyes par la prsence des soldats du
Comte, en laissant entendre que le fait de ne pas
honorer leur parole peut leur tre trs dfavorable
lavenir et que le Comte a le bras long ! . Les
PJs ne sont dans ce cas videmment pas pays et
Maelyn leur demande dattendre quelques jours
Eauprofonde, dans lauberge de la Maison des
Plaisirs (Quartier du Chteau, au nord du Palais,
sur la Rue des Gemmes), de faon ce que le
Comte Cormaeryn vienne les voir en personne et
trouve les bons arguments pour les convaincre.
Maelyn avance quil sagit dun tablissement de
luxe dans lequel des chambres leur sont rserves
et dans lequel les PJs pourront se reposer de leurs
efforts mais cela permettra galement aux
membres du Trne de Fer de garder un il sur
eux, mme si Maelyn nest pas informe de cela.
Cest durant les deux jours suivants, auprs dun
des nombreux caravaniers qui fait la navette entre
Rassalantar et Eauprofonde, que les PJs
apprennent que la ville sapprte clbrer le
festival de Waukyne, qui regroupe plusieurs
clbrations
diverses,
toutes
autour
des
commerants et des guildes. Cet vnement,
traditionnellement lanc tout dbut Tarsakh et
clbr depuis plusieurs centaines dannes,
regroupe plusieurs jours fris en une seule
priode de festivits, pendant la premire dizaine
du mois. Son dmarrage, Caravanance , qui
marque larrive des premires caravanes de
lanne, sest fait hier. La prochaine est la
Rencontre des Guildes qui se tiendra dans
deux jours au Champ du Triomphe, en prsence
de toutes les guildes, avec festivits et chants
jusqu laube

Bienvenue dans la Cit des Splendeurs


La proximit avec la ville se fait sentir
progressivement par llargissement de la route,
par son pavage qui se fait plus entretenu et par
les multiples boutiques ambulantes et tals de
nourriture qui proposent leurs services aux
nouveaux arrivants. Cest aprs quelques heures
passes cheminer sous le regard des murailles
de la ville que les PJs parviennent enfin la Porte
Sud, prcde dune multitude de baraquements
plus ou moins temporaires, de tentes barioles et
surtout dune fouille de plus en plus grouillante,
laquelle le Guet tente de prserver un semblant
de calme et dorganisation.
Ds la Porte Sud passe, les PJs arrivent sur la
clbre Place des Rencontres et sont assaillis par
de multiples conducteurs de vhicules bras
(chaises porteurs, brancards)) ou tirs par des
chevaux (cabriolets, fiacres ou calches pour les
plus fortuns), chacun rivalisant darguments pour
faire monter les PJs et les emmener dans la
meilleure auberge de la ville .

208

Les PJs vont ainsi dcouvrir une ville qui sanime


avec larrive du printemps et le festival de
Waukyne, avec lorganisation de ftes de quartier
autour de certaines corporations et dincessantes
animations commerciales qui permettent de
marquer la reprise du commerce dans toute cette
partie de la Cte des Epes. Les PJs vont
galement tre confronts une ville et une
population qui ne glorifient plus les aventuriers
mais plutt les artistes et les commerants, allant
jusqu considrer avec ddain et leur refuser
lentre dans certains tablissements, considrant
quils nont pas la prsentation ncessaire.
Les PJs sont pris dans les diffrentes festivits
avec un sentiment de dsuvrement, dans
lattente du retour de Maelyn qui prend le temps
depuis Rassalantar denvoyer une missive
Cormaeryn pour lavertir du refus ventuel des PJs
de donner lAnneau puis revient prendre ses
quartiers dans la mme auberge que les PJs, en
attendant larrive du Comte.
Les diffrents temps forts de la Dizaine de
Waukyne venir sont les suivants, avec une
rfrence par rapport la date darrive des PJs
en ville :

T0+1 : La Rencontre des Guildes ,


organise au Champ du Triomphe,
consiste en une journe et une nuit de
concerts de danses, en priorit pour les
membres des guildes mais ouvertes
tous les habitants de la ville

T0+3 : La crmonie de Leiruine est


une journe occupe la fois par le
paiement de leur cotisation annuelle par
tous les membres de guildes, la rencontre
des matres de guildes aves les Seigneurs
masqus (notamment pour renouveler
leurs
Chartes)
et
des
arbitrages
commerciaux rendus par les Seigneurs.
Cest galement souvent loccasion dune
mise au pilori devant le Palais des auteurs
de
crimes
tels
que
des
vols,
cambriolages

T0 +6 : La Nuit dOr est un festival


nocturne la gloire de lor et de la
fortune, au cours duquel des nobles
fortuns et des femmes de petite vertu
paradent couverts de poudre dor, ce qui
donnent lieu des soires prives et

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques

dbrides dans le Quartier Nord. Elle est


aussi marque par louverture des
commerces pendant toute la nuit, avec
des soldes et des promotions.
T0+8 : La Procession des Sphres clt
la Dizaine de Waukyne et consiste en une
prsentation de globes en verre plein de
pices et de pierres prcieuses qui sont
exhibs dans toute la ville, aprs quoi leur
contenu est projet au hasard des rues
laide dune catapulte, afin que chacun
reoive une part de cette manne tombe
du ciel.

Les compagnies marchandes ont prvu une


runion de leurs dirigeants le lendemain de la
clture de la Dizaine et se rendront compte
cette occasion dun ventuel change de cl.

Un coup de tonnerre
Les PJs peuvent profiter des plaisirs de la Maison
du mme nom et de lhospitalit de la Mre
Tathlorn mais que ce soit spontanment ou parce
que Maelyn les aura incit le faire, les PJs vont
se fondre la foule qui converge lentement vers
le March et le Champ du Triomphe. Ils
dcouvrent ainsi un march envahi encore plus
qu lhabitude par des tals de commerants, des
tentes, des chariots, ainsi quune longue file
dattente pour entrer dans le Champ du Triomphe.
Chacun porte les signes et livres de sa guilde,
que ce soit les longs manteaux bleus et argent
des charrons, les grands chapeaux noirs la
plume blanche des marins ou les robes arc-en-ciel
des teinturiers.
La crmonie principale doit tre ouverte par
Piergeron, accompagn de Khelben Bton-Noir, en
prsence de la majorit des reprsentants des
cultes disposant de temples en ville ainsi
videmment que des matres de guilde, chacun
avec leur bannire. Ce sont ainsi des milliers de
personnes qui pntrent progressivement dans
lenceinte majestueuse, en passant limposante
Porte du Lion, pour dcouvrir la prsence
destrades avec dj de multiples groupes de
troubadours qui prparent leurs numros en vue
des festivits qui commencent aprs la crmonie
douverture. La Veille est prsente en nombre au
pied de lestrade et des griffons volent dans le ciel
en surveillant les arrivants.
Cest sous les applaudissements de ceux-ci que
montent sur lestrade les diffrents officiels,
notamment Piergeron, mais aussi et surtout les
reprsentants des guildes, acclams par leurs
membres. Assez tonnamment, alors que les
reprsentants des cultes entrent relativement
discrtement, les matres de guilde flicitent
ostensiblement le haut prtre dAo, Ilighryn, qui
se fait chaudement applaudir par la foule,
davantage mme que Piergeron. Les matres le

poussent mme aller sinstaller la droite de ce


dernier, place dhonneur normalement non
occupe par un religieux, mais il dcline la
proposition et vient prendre place auprs des
autres prtres.
La musique se fait alors plus forte et marque le
commencement de la crmonie, Piergeron se
levant pour rejoindre le pupitre et prononcer le
traditionnel discours douverture. La magie qui
enchante le lieu de faon ce que lorateur puisse
tre entendu sans difficults ne parvient pas
masquer la voix chevrotante du Premier Paladin,
sur lequel lge laisse tous les jours des traces
plus visibles. Aprs quelques banalits dusage,
cest un Piergeron visiblement fatigu qui annonce
pour le plus grand plaisir de la foule une
dmonstration dacrobaties ariennes des griffons
du Guet, men par leur capitaine Haelryn.
Cest alors que la foule sextasie le nez en lair
devant les pirouettes et les audaces des Guetteurs
et que les PJs sont immobiliss dans les rangs
compacts des spectateurs, que retentissent
soudain des explosions caractristiques de boules
de feu et que sabattent sur la tribune des nues
de mtores !
Un pais nuage de fume commence masquer la
tribune et une panique sempare immdiatement
de la foule qui se disperse dans tous les sens, ne
se souciant de rien ni personne, la seule
proccupation tant de sortir dici au plus vite,
empchant les PJs dintervenir en raison de leur
distance la tribune et de la ncessit de surtout
viter de se faire craser par la foule.
Il est dailleurs difficile de distinguer do sont
parties les attaques magiques, si ce nest quelles
semblent (jet de Dtection DC 20) tre parties de
deux individus, a priori un elfe dor et un nain qui
ont disparu aussitt. Cest donc de loin que les PJs
assistent au tumulte qui agite la tribune, des
combats semblant opposer les Veilleurs un
groupe de mercenaires, tandis que les officiels se
dispersent, protgs par un groupe quil est
possible didentifier (jet de Connaissances du Nord
DC 20) comme tant la Force grise, mene par
son chef Jardwin. La confusion est extrme et un
cri monte de larrire de la tribune, une rumeur
partant instantanment et annonant lassassinat
de Khelben, tomb sous les coups de dagues de
deux elfes qui viennent de prendre la fuite, aprs
avoir dsintgr leur victime inconsciente !
La description de lassassinat et des mthodes
employes (mme si le droulement doit rester
inchang) doit tre adapte aux comptences des
PJs de faon pouvoir faire en sorte quils soient
accuss ensuite.
Les rumeurs les plus folles se mettent circuler,
depuis la mise en place de ltat durgence jusqu
larrive imminente dune flotte dinvasion venue
de Luskan. Cest dans la panique que se disperse
la foule, loin de lesprit festif initialement prvu,
chacun repartant chez soi en se demandant de

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209

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


quoi demain sera fait et en cherchant savoir ce
quil sest rellement pass.
La ralit est que lassassinat de Khelben,
confirm dans les heures suivantes, a surpris tout
le monde dans la mesure o il a t commandit
par lAigle 2 Ttes, sans que les autres
compagnies ne soient au courant, et ralis par
lintermdiaire de Malaugryms infiltrs au sein de
forces spciales de la ville, le tout en maquillant
les auteurs de faon ce quils soient identifis
rapidement comme les PJs, ce qui arrivera dans
les 24 heures.
Trs vite se mettent en place diffrentes
enqutes, toutes conduites en parallle :

La recherche de la Veille est mene par


une reprsentante de la Veille magique,
Faeruna La Rousse

Les recherches des Foulards carlates


sont menes par leur chef en second,
Jurisk Ulhammond, adjoint de Durnan

Diffrents clergs mnent galement leur


enqute, en particulier Hrusse, prtre de
Tyr, dit le Snchal Sanglant , membre
de la Force Grise
Cette dernire enqute est soutenue par les
compagnies marchandes, en particulier lAigle 2
Ttes, qui feront tout pour orienter les recherches
en direction des PJs, le tout sous la direction de la
Force Grise et de son chef Jardwin, lui-mme en
ralit un Malaugrym.
Sauf erreur manifeste des PJs, qui orienterait les
recherches plus rapidement, les enqutes auront
les rsultats successifs suivants :

T0+1 :
Assassinat
de
Khelben
et
premires rumeurs sur le nombre et
lapparence des assassins

T0+3 : Dcouverte du corps de Jardwin,


potentiellement en prsence des PJs, et
officialisation du nombre et de la race des
assassins, semblables aux PJs

T0+4/5 :
Arrestation
dIlighryn,
officialisation de lidentit des assassins et
recherche active des PJs avec affichage de
leurs portraits en ville

T0+6/7 :
Discours
de
Gorvar
et
mobilisation de toutes les forces contre les
PJs

T0+8 : Au plus tard, arrestation des PJs,


sils nont pas t encore capturs par les
compagnies marchandes
Les PJs, par leurs contacts et leurs recherches de
Renseignements, peuvent obtenir les informations
suivantes :

DC 10 : Le meilleur lieu pour embaucher


des mercenaires est la Place des Vierges,
dans le Quartier des Marchands, en haut
de la Voie du Dragon.

DC 10 : Le culte dAo, mme sil ne


permet pas laccs des sorts, possdait
un temple bti sur lemplacement du

210

March aprs le Temps des Troubles mais


disparu depuis. Il est possible de
rencontrer ses fidles au site cumnique
de la Plinthe dans le Quartier Nord,
lintersection de la Grande Route et du
Passage Lathin. Il ny a que trs peu de
fidles et Ilighryn na jusquici pas russi
monter un vritable culte.
DC 15 : Piergeron a vieilli (prs de 90
ans) et le pouvoir est en ralit dans les
mains de Khelben. Sa mort dstabilise
donc srieusement la ville et montre que
des puissances importantes sont
luvre.
DC 15 : Lassassinat a t ralis par un
groupe de mercenaires de haut niveau,
bnficiant de soutiens magiques.
DC 15 : Le Quartier des Docks tant celui
le plus recherch par les aventuriers et
autres individus louches, les auteurs de
lassassinant y sont srement cachs.
DC 20 : Le responsable du culte dAo,
Ilighryn, est un riche marchand du
quartier Sud qui souhaite imposer son
culte et rformer la socit sur une base
commerante, ce qui lui a valu le soutien
des guildes.
DC 20 : Les coupables sont recherchs
par plusieurs groupes de la ville,
notamment la Force Grise, les Veilleurs et
divers forces lies des cultes.
DC 20 : Les auteurs principaux de
lassassinat sont au nombre de 4, avec un
nain et trois elfes, a priori habitus agir
ensemble, ce qui privilgie lhypothse du
groupe de mercenaires ou daventuriers
dj constitu.
DC 25 : Lattaque magique tait une
diversion destine permettre un accs
plus facile Khelben, lors de son
vacuation.

Les PJs devraient donc comprendre assez vite que


les enqutes vont bientt converger vers eux et
que sils nidentifient pas eux-mmes les
coupables.

La mort aux trousses


Une visite des PJs au temple de la Plinthe permet
dapprendre facilement quIlighryn ny a pas t
vu souvent ces dernires semaines alors quune
discussion avec Doust, un conducteur dattelage
qui transporte souvent des habitants du Quartier
Nord, qui laisse entendre quil a effectu de
nombreuses visites dans les Docks, en particulier
sur le Quai Central, proximit du Quartier de
Shou-Lung.
Ce conducteur propose dailleurs, moyennant une
pice dor pour le groupe, de les emmener sur
place et ainsi permettre aux PJs de dcouvrir le

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


march de la crie aux poissons qui se tient tous
les jours dans la portion des Docks o ont lu
domicile
les
immigrants
de
Shou-Lung
(surnomms Cathaysiens par les habitants
dEauprofonde), entre les quais et le boulevard
Poissonnire. Ce march est une cohue
permanente, entre les mnagres venues parfois
de lautre bout de la ville pour acheter du poisson
frais et les pcheurs dbarquant leur cargaison du
jour. De multiples mtiers sexercent, depuis
lcailleur au crieur en passant par les porteurs de
courses et les vendeurs de pains de glace, le tout
sous lil distant de Veilleurs qui ne saventurent
pas souvent dans cette portion des Docks, laissant
la communaut de Shou-Lung grer lordre. Il faut
dailleurs un il exerc (jet de Dtection DC 15)
pour remarquer la prsence dindividus louches
chargs de collecter de largent auprs des
diffrents corps de mtier qui se retrouvent ici, au
besoin en intimidant les rcalcitrants ou en les
expulsant. Ces individus se reconnaissent un
discret tatouage de rose noire au creux de la
main, une tige senroulant depuis la paume
jusquau poignet en fonction sans doute de
limportance hirarchique du porteur de tatouage
(jet de Connaissances DC 25 pour identifier la
rose noire comme symbole des Voleurs de
lOmbre et confirmer lhypothse de la longueur
de tige).
Avant de repartir en emmenant une domestique
les bras chargs de crustacs, Doust indique aux
PJs le capitaine dun bateau nomm la Matresse
du Matin , avec qui Ilighryn discutait souvent.
Cest ainsi que les PJs font la connaissance de
Fadrath Mainsre, capitaine du vaisseau amiral de
la flotte de la maison Ulbrinter. Il ne dirige pas luimme la vente de sa cargaison mais surveille
ltal de poissons rapports de contres exotiques
telles que Maztica (un jet de Connaissance de la
Nature DC 20 permet dailleurs de sapercevoir
que certains de ces poissons nont jamais t
rpertoris). Il informe les PJs quil laisse le toutvenant aux pcheurs locaux et que lui se
concentre sur le haut de gamme, lexotique,
lexclusif ! , faisant ainsi commerce avec de
riches aristocrates, des magiciens curieux des
rarets quil sait fournir ou des religieux la
recherche de parfums ou dencens spcifiques. Il
confirme quil a rencontr plusieurs reprises
Ilighryn, prtre dAo, avec qui il tait en affaire il y
a quelques annes lorsquil tait alors marchand.
Un jet de Diplomatie DC 20 est ncessaire pour le
faire avouer que leurs dernires discussions
portaient sur la fourniture de substances
interdites
(notamment
des
drogues
hallucinognes) : Fadrath lui avait confi une
consigne suivre, savoir suivre la rose noire
afin de rencontrer une femme surnomme
Silhouette qui saurait satisfaire ses dsirs. Il nen
sait pas plus et ne connat pas lui-mme cette
femme, mme si elle est cense souvent se
trouver dans les alentours.

Il faudra donc que les PJs se sparent pour se


mlanger la foule et sefforcer de trouver une
femme porteuse du tatouage des Voleurs de
lOmbre, au milieu de centaines de personnes, le
tout dans un climat relativement hostile, les
Cathaysiens ntant pas trs aimables avec les
trangers . Il est de plus difficile de passer
inaperu dans cet environnement et un jet de
Discrtion DC 20 est ncessaire pour ne pas tre
immdiatement repr par les Voleurs de lOmbre
et catalogu comme membres de la Veille ou
agents des Seigneurs.
Cest aprs plus dune heure de dambulations
dans le quartier quun des PJs peut remarquer (jet
de Dtection DC 20) une femme la beaut
sombre, porteuse de grands bracelets de cuir et
de dentelle, qui ne masquent quimparfaitement
un tatouage en forme de rose noire qui part de la
paume et remonte jusquau coude. Il sagit
effectivement de la dnomme Silhouette, qui
fournissait Ilighryn en drogue depuis plusieurs
semaines mais sans que cela ait un lien avec
lassassinat. Il est pratiquement impossible de la
suivre ou mme de lapprocher sans quelle en
prenne conscience, dans la mesure o elle est la
fois protge par les agents des Voleurs de
lOmbre et les membres des Triades de ShouLung, tous proximit. Un jet de Psychologie DC
20 permet de comprendre quelle vient de
sapercevoir de la prsence des PJs et quelle est
en train de senfuir, acclrant travers la foule
et changeant sans cesse ditinraire afin
didentifier le nombre et la nature de ses
poursuivants. Aprs quelques minutes de coursepoursuite travers les tals et alors que des
personnes font tout pour barrer, plus ou moins
discrtement (de faon ne pas tre accus de
complicit si jamais les PJs taient des Veilleurs),
le passage aux PJs, la femme saccroupit dans un
recoin de la Venelle des Blanchisseurs et y
soulve une troite plaque mtallique pour
disparatre en un clair dans les gouts.
Les PJs nont pas dautres choix que de se glisser
sa suite et datterrir dans une large conduite
deau nausabonde qui coule en direction du port
et au fond de laquelle se font entendre les bruits
de pas dune course rapide, en direction du Nord
(jet de Perception auditive DC 25 incluant un
malus de -4 cause du bruit permanent
dcoulement deau). Labsence quasi-totale de
lumire (sauf la verticale de plaques dgouts)
ne semble pas gner leur cible qui connat
manifestement
parfaitement
les
lieux.
La
poursuite nest donc simple pour des PJs qui
doivent viter les brusques changements de
profondeur et anticiper les dbris flottants dans
leau, tout en restant lcoute pour deviner quel
chemin suit Silhouette. Un jet de Sens de
lOrientation DC 20 permet de sapercevoir que,
malgr les incessants changements de direction,
leur cible continue de progresser vers lEst,
globalement en suivant le Boulevard Poissonnire
en direction de la Voie du Dragon. Il est

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211

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


ventuellement possible, avec lutilisation de
moyens de communication magique, quune partie
des PJs restent lair libre afin de voir vers quel
btiment ou quartier se dirige Silhouette.
Sauf si les PJs utilisent une forte magie, auquel
cas ils resteront prudemment en retrait, les PJs
sont sur leur route pris en embuscade par un
groupe de 5 rats-garous1 qui a lu domicile dans
cette portion des gouts mais qui prfreront fuir
plutt que se battre jusqu la mort. Cest aprs
une dernire longue course et les pieds couverts
dexcrments que les PJs dbouchent dans un
collecteur, portion plus large des gouts o
narrivent
que
dtroites
canalisations,
comprenant que leur cible vient de leur chapper.
Un jet de Fouille DC 30 est ncessaire pour
trouver un passage secret qui dbouche sur les
latrines de la taverne du Gosier Assoiff, situe en
bordure du Quartier des Docks, sur la Voie du
Dragon, face la rue Brian. Ils dcouvrent un
homme encore abasourdi du passage linstant
de la femme recherche par les PJs, qui vient
demprunter lchelle menant la grande salle.

Les PJs dbouchent donc sur une salle enfume


o se presse une foule importante, rassemble
autour de tables de jeu et de pintes de bire, le
tout dans un brouhaha incessant. Un jet de
Dtection DC 18 permet de comprendre, via les
personnes quelle vient de bousculer et qui sont
encore en train de maugrer, que Silhouette a
emprunt les escaliers menant ltage. Les
portes des chambres sont ouvertes mais la porte
de la salle de runion est entrebille, encore en
mouvement. Les PJs y dcouvrent, affal sur une
chaise, le corps sans vie dun homme dissimul
sous une paisse cape ainsi quune fentre
ouverte, dbouchant sur une ruelle arrire au fond
de laquelle court Silhouette avant de disparatre
pour de bon dans la foule.
Le corps dj froid est rapidement identifi
comme tant Jardwin, chef de la Force grise que
1

les PJs ont vu lors de lassassinat de Khelben,


menant lvacuation de ce dernier. Les PJs
comprennent que le meurtre, excut laide
dune lame profonde, remonte plusieurs heures
et quil ne peut pas tre luvre de Silhouette. Le
plus curieux est que le corps de Jardwin semble
tre trangement dessch et comme vid de son
nergie, alors que se trouve au sol, masque par
la table, la dpouille dune crature inconnue,
ressemblant une boule avec trois tentacules,
trois yeux et un bec de perroquet, manifestement
empoisonne par la mme lame qui a tu Jardwin.
Un jet dIntelligence DC 18 peut permettre de se
souvenir que cette crature avait pu tre aperue
au monastre de Mortneige, alors quelle avait
pris possession dun moine, et quelle avait d ce
coup-ci possder Jardwin avant de se faire tuer.
Il sagit ainsi du Malaugrym nomm Sarth qui,
avec sa sur Tarluth, a organis et excut
lassassinat de Khelben, avant de se faire son
tour assassiner par le Chanteur de Nuit de faon
ce que dventuelles recherches ne remontent pas
jusqu lAigle 2 Ttes. La Silhouette a profit du
fait dtre suivie par les PJs pour les faire accuser,
faisant ainsi dune pierre deux coups.
Le Chanteur de Nuit profitera en parallle
galement de chaque occasion possible pendant
les jours suivants pour orienter, en toute
discrtion, lenqute vers les PJs eux-mmes
Cest sur ces constations que dbouchent, armes
en main, le tenancier, Bulaedo "La Pogne", suivi
de plusieurs habitus des lieux, alarms par le
comportement des PJs. Voyant le corps, ils
nhsitent pas accuser ces derniers de
lassassinat et crient quils vont appeler la Veille,
nacceptant qu contrecur de reconnatre
limpossibilit matrielle de la chose, les PJs
venant tout juste darriver. Ils leur apprennent
quils nont jamais vu cette crature et quil ignore
la vritable identit de lhomme, ce dernier ayant
toujours voulu rester discret, ce qui correspond
tout fait la politique de la maison Les PJs
comprennent ainsi que Jardwin tait venu ici
plusieurs reprises, chaque fois dans cette salle
discrte, afin dy rencontrer un groupe de
mercenaires reconnaissables leurs multiples
tatouages, quil avait recrut sur la place des
Vierges. Bulaedo nen sait pas plus et il est aussi
ignorant que les PJs sur lidentit de la jeune
femme qui vient de senfuir par la fentre.
Si les PJs ne sy opposent pas, Bulaedo conclura
bien vite une dispute qui a mal tourn ou un
rituel magique rat et touffera laffaire en faisant
disparatre les deux corps, afin que la Veille ne
vienne pas mettre son nez dans ses activits.
Cest en remontant la Voie du Dragon en direction
de la Place de Vierges que les PJs apprennent par
un crieur public quun premier suspect dans
laffaire de lassassinat de Khelben a t arrt et
conduit au Palais pour tre interrog, en la
personne dIlighryn, prtre dAo, en raison de son

Cf. Manuel des Monstres page 220

212

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


comportement suspect pendant la crmonie au
Champ du Triomphe.
Une rapide enqute sur la Place de Vierges, vers
laquelle convergent les caravanes et o se
retrouvent les groupes de mercenaires en qute
de travail, oriente rapidement les PJs vers un
certain Rhazbos Briderouge, lui-mme ancien
mercenaire devenu chef de caravanes et membre
important de la Guilde des Charrons. Il possde
une importante table dans le Quartier Sud et, en
tant quancien aventurier, peut tre sensible aux
problmes des PJs et leur fournir des
renseignements. Abord aimablement, il accepte
de rpondre aux questions des PJs, surveillant
dans le mme temps le nettoyage des festivits
de Caravanance, au cours de laquelle les parents
viennent ici chercher et donner des cadeaux
leurs enfants, en souvenir du Vieux Carvas ,
premier caravanier arriv avec un chariot rempli
de jouets. Il leur apprend quil a effectivement
employ il y a peu les mercenaires aperus la
Taverne du Gosier Assoiff et a priori galement
lors de lassassinat de Khelben, mais il est trs
sceptique sur ce dernier point. Il les avait employ
pour protger une caravane et avait d les
licencier au bout de quelques jours en raison de
leur manque de fiabilit et de comptence
(retards rpts, alcoolisme), ce qui le fait
penser quils ne sont pas au niveau de ce dont on
les accuse. Rhazbos confirme nanmoins quil
avait appris quils avaient rapidement trouv du
travail pour une mission secrte , trs bien
paye, et quils avaient t pays via des lettres
de change du Priakos des Six Coffres, ce qui est
une pratique rare.
Il sagit dune stratgie labore par les
Malaugryms et le Chanteur de Nuit pour orienter
les recherches vers les compagnies marchandes et
notamment le Priakos, afin daffaiblir un
concurrent.
Si les PJs montrent quils enqutent sur la mort de
Khelben ou sils se sont montrs particulirement
persuasifs (jet de Diplomatie DC 20), Rhazbos
leur confie quun des coursiers quil emploie
rgulirement, fils dune famille noble, a
rcemment surpris une conversation surprenante
entre membres de compagnies marchandes, quil
na pas su identifier. Il propose aux PJs de lui en
parler pour voir sil accepte de leur rpter ce quil
a entendu mais prvient que ce ne sera pas
vident dans la mesure o son coursier pense
avoir t dcouvert et craint dsormais pour sa
vie. Il invite donc les PJs revenir ce soir pour
avoir sa rponse.
Cest donc aprs quelques heures quil informe les
PJs que le coursier accepte de leur parler mais
uniquement ses conditions, c'est--dire demain
matin la neuvime heure, sur un des bancs du
Jardin des Hros, un lieu public du Quartier Nord,
proximit immdiate de lenceinte de la ville. Un
PJ et un seul devra se munir dun livre puis

sasseoir sur le banc situ sur la rive du plus petit


lac. Le coursier arrivera ensuite mais il ne doit pas
y avoir de contact visuel entre le PJ et le coursier.
Si les PJs sont daccord avec ce stratagme, ils se
retrouvent donc le lendemain matin au milieu de
lun des seuls jardins publics de la ville,
essentiellement frquent par les familles aises
du Quartier maritime qui y promnent leurs
enfants. Cest en montant vers ce parc que les PJs
ont pu entendre la rumeur selon laquelle les
auteurs de lassassinat de Khelben ont t
identifis (suite linterrogatoire dIlighryn ?)
comme tant les PJs en personne, de manire
assez dfinitive. Linformation nest pas encore
compltement diffuse et il est encore temps de
ragir pour viter de se faire remarquer par les
patrouilles de Veilleurs, nombreuses dans ce
quartier. Il est ainsi possible de se maquiller et
dadopter des vtements indiquant moins leur
condition daventurier ou de voyageur, tout en se
sparant de faon ne pas montrer quil sagit du
groupe identifi, ce qui ne suffira pas bien
longtemps dans la mesure o les diffrents
groupes qui cherchent les PJs finiront bien par les
localiser individuellement.
Il faut donc quun PJ prenne place comme
convenu sur le banc en question et attende que le
jeune garon, qui surveille la scne depuis un
autre banc, vienne sasseoir son tour sans
adresser la parole au PJ. Il baisse la tte et fait
mine de lire son livre mais en ralit raconte son
histoire au PJ en lenjoignant bien de ne faire
aucun signe montrant quils sont en train de
communiquer. Si les autres PJs surveillent les
alentours, ils ne remarqueront rien de suspect, le
garon ntant en ralit pas sous surveillance.
Son rcit nest pas trs cohrent en raison de
lmotivit du garon mais il est possible de
comprendre quil a surpris il y a 3 jours une
conversation lors dune de ses livraisons dans le
Quartier des Marchands, au cours de laquelle deux
personnes manifestement importantes parlaient
de se rendre dans un lieu retrouver les autres
afin de sassurer que le document tait bien en
lieu sr, dans le coffre dAurore . Ils ont ensuite
sans sen rendre compte laisser tomber un papier
avec les instructions codes pour rejoindre les
fameux autres . Le garon a gard le papier en
question et le laissera tomber entre les lattes du
banc la fin de lentrevue, pour que le PJ puisse
le rcuprer quelque temps aprs son dpart.
Sans quil puisse rellement le justifier, le garon
est persuad des intentions mauvaises de ces
personnes et que leurs manigances avaient un
lien avec lassassinat de Khelben, survenu peine
2 jours plus tard. Il ne sait pas qui sadresser
car il a entendu des rumeurs qui disent que les
autorits (la Veille, le Guet) sont complices, un
tel vnement nayant jamais pu survenir sans
leur aide. Il pense donc que sa vie est en danger
et quil est sous surveillance permanente. Sitt la
conversation finie, il ferme son livre et part

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213

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


dailleurs en courant rejoindre la sortie du Jardin
des Hros.

PLACEG5GOSOIF5G1ROUE
Si les PJs sollicitent Rhazbos Briderouge, il pourra
les aider dans la mesure o ce code est
relativement courant pour indiquer un lieu dans le
milieu des caravaniers. Il consiste partir dun
lieu de rfrence (le plus souvent Eauprofonde,
il sagit de la Place des Rencontres, lentre Sud
de la ville) puis de compter le nombre de rues sur
la droite avant de tourner droite ou gauche
(en fonction de la lettre) et ensuite nouveau de
compter le nombre de rues sur la droite, avant
darriver au point dsign par un nouveau mot de
code.
Il arrive, comme en lespce, quil y ait plusieurs
sries de chiffres avec plusieurs points de
rfrences qui se succdent, de faon pouvoir
ventuellement scinder le message crypt en
plusieurs parties. Il est aussi frquent de coder le
nom du lieu de rfrence par une allusion que ne
comprendra que le destinataire du message.
La rsolution des instructions codes ( partir de
la Place des Rencontres par la voie de gauche en
remontant 5 rues droite jusqu voir gauche la
Taverne du Gosier Assoiff, puis compter
nouveau 5 rues droite avant de tourner
gauche et remonter une rue jusqu la Guilde des
Charrons ) permet ainsi aux PJs de comprendre
que le lieu de RV tait le sige de cette guilde et
non un des tablissements des Bazars dAurore,
nombreux en ville, ce qui pourrait permettre de
conclure un lien entre la guilde et les Bazars.
Cest donc en se rendant dans le Quartier Sud, au
216 de la Grand Rue, lintersection avec la
Monte du Levant, que les PJs dcouvrent le
btiment massif de la guilde des Charrons,
entirement drap de noir, signe de deuil.

En plein Bazar
Une enqute discrte aux alentours du btiment
permet dapprendre les lments suivants :

DC
10 : Aurore
vivait
ici depuis
longtemps, la compagnie ayant pris le
contrle de fait de la guilde

DC 10 : Le dcs explique le fait que le


btiment soit entirement drap de noir,
de mme que tous les comptoirs des
Bazars dAurore des diffrents quartiers.

DC 15 : Un conseil des membres de la


Guilde est en pleine rflexion pour
dsigner son successeur et lintrim est
assur par le secrtaire particulier
dAurore, Sarjak Belszour.

214

DC 15 : Les bureaux dAurore sont situs


au dernier tage du btiment.
DC 20 : Un mendiant qui aura remarqu
la surveillance des PJs les interpellera en
prtendant savoir quelque chose :
Moyennant quelques pices, il pourra leur
dire quil a vu entrer plusieurs
personnes dans la latrine de droite sans
en ressortir ce qui laisse entendre quun
passage secret sy trouve (jet de Fouille
DC 25 pour le remarquer, compte tenu du
fait que les PJs savent quil se trouve ici,
et de Crochetage DC 30 pour lactionner).
DC 20 : Il y a eu ici une importante
runion des responsables de grandes
compagnies marchandes il y a quelques
annes et une autre il y a quelques jours.
DC 20 : Une des beauts de la guilde est
sa salle des Archives, btie sur 3 tages,
avec de prestigieux rayonnages en bois
exotique, ralise par un bniste nomm
Elemos Dunblast, qui vient souvent jouer
aux ds dans une taverne proche, Au
Soleil de Minuit , situe un peu au sud,
alle des Drapiers. Il possde de fortes
dettes de jeu (200 pices dor) et rvlera
aux PJs, si ceux-ci lui permettent de les
rembourser, quil existe un passage secret
sur le mur Nord du dernier tage des
Archives, menant vers la chambre du
matre.
DC 25 : Le gardien du btiment se
souvient que Lydia Francsourire, du
Priakos des Six Coffres, y avait particip
et est revenu il y a quelques jours, en
arrivant bord dun cabriolet aux couleurs
de la guilde des fabricants de cordes et de
voiles.

Les PJs vont rapidement comprendre quils


nauront pas un accs facile lintrieur de la
guilde et quil faut donc trouver un moyen ou un
autre
pour
accder

un
ventuel
coffre dAurore , le plus rapide restant le
cambriolage. La trappe de la Salle secrte mne
aux gouts et lentre de lAlle du Nez Rouge
mais elle est sens unique et permet uniquement
de sortir de la guilde.
Il nest pas possible de sinfiltrer dans la guilde en
se faisant embaucher comme coursier, cuistot ou
manutentionnaire
compte
tenu
du
temps
disponible. Il nest galement pas possible de
corrompre quelquun pour accder au coffre, le
seul ayant accs la salle des Archives secrtes
tant le secrtaire gnral de la guilde, qui assure
aujourdhui lintrim de sa gestion, en attendant la
dsignation du remplaant dAurore.
Quelle que soit la voie finalement retenue par les
PJs, ces derniers doivent explorer les diffrentes
pices de ce quartier gnral sans veiller de
soupons et donc autant que possible en
sabstenant de commettre un vol, malgr les
nombreuses tentations et les uvres dArt

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


exposes ici. Lessentiel des portes est verrouill
pendant la nuit (hormis les lieux o se trouvent
les gardes) tandis quen journe, seules les portes
menant aux Archives, au bureau (et la chambre)
du matre de guilde et des Archives secrtes sont
fermes cl (jet de Crochetage DC 25 pour les
ouvrir). Sils nalertent pas les gardes mens par
leur capitaine Amaury de Montewyvern, les PJs
finissent par dcouvrir derrire un tableau de
cette dernire salle la faade mtallique dun
coffre-fort de trs belle facture. Un jet de Fouille
DC 26 permet didentifier quun pige (sort
dAlarme alertant les gardes ct ainsi quun
sort dImmobilisation de monstre, contre un jet de
Volont DC 19) protge son ouverture (jet de
Dsamorage DC 30 pour le neutraliser) et un jet
de Crochetage DC 30 est deviner la combinaison
de la serrure cliquets. Louverture du coffre
laisse cependant apparatre une autre faade
mtallique disposant de 7 serrures manifestement
complexes ainsi quune mention disant que Seul
le sceau des sept surs peut ouvrir ce coffre .
Lexamen attentif de cette faade permet de
sapercevoir que plusieurs piges protgent ce
coffre contre le crochetage, qui lui-mme relve
de limpossible (DC 60 !). Il ny a cependant pas
de pige pour le protger, la serrure semblant
suffisante. Les PJs doivent comprendre que, sils
veulent accder au contenu de ce coffre, ils
devront comprendre le sens de cette phrase et
donc
identifier ces sept surs et quoi
correspond leur sceau

Des Surs aussi marchandes


Cest sans doute avec une certaine dception que
les PJs ressortent de la guilde et remontent la
Voie du Dragon, avec tout de mme la satisfaction
de savoir quils ont repr les lieux pour leur
prochaine infiltration.
Sils en parlent avec Rhazbos Briderouge, celui-ci
leur avoue son incomptence sur le sujet et
estime quils devraient plutt en parler avec une
de ses connaissances, une certaine Javrouna
Lithkind, quil prsente comme une magicienne
pouvant tre rencontre la Fontaine de
Connaissances, le temple dOghma situ sur le
Cours Tchozal, proximit de la tour de Khelben,
prs de la rue des Epes.
Si les PJs demandent la voir auprs du gardien
du temple, celui-ci a un petit sourire et les renvoie
vers les ruelles situes sur larrire du temple. Ils
ont ainsi la surprise de voir que cette Javrouna est
trangement habille et quil sagit en ralit
dune courtisane qui exerce ses talents
proximit du temple, bien quelle soit aussi
magicienne. Une fois quelle a compris quil ne
sagit pas de clients, elle conduit gentiment les
PJs en leur disant quelle travaille et les
enjoint la retrouver un peu plus tard, en leur
conseillant de passer leur temps dattente
profiter des richesses des bibliothques dOghma,

en demandant parler Hroman, le Haut-Prtre


du culte.
Ce dernier est trs occup et ne pourra pas
recevoir immdiatement les PJs mais sil est fait
mentions des vnements de Mortneige ou,
mieux, si les PJs montrent ltoile grave dans
leur paume suite au rituel ralis dans lglise
dOghma, il les recommande auprs dun des
sages du temple, Jhasper Orteils dOr , un
hobbit qui a longtemps travaill pour le Priakos
des Six Coffres et qui connat bien les liens entre
celui-ci et les guildes et familles de la ville. Il na
pas gard beaucoup de liens mais il peut leur
rvler quil y a eu une rencontre il y a 3 ans
entre
plusieurs
compagnies
marchandes
majeures, au quartier gnral des Bazars
dAurore, et que sont actuellement prsents en
ville beaucoup de dirigeants de telles compagnies.
Il est cependant incapable de citer sept
compagnies sachant quil en existe des dizaines
Eauprofonde et des centaines sur la Cte des
Epes.
Une fois disponible , Javrouna leur propose
daller discuter plus au calme (ou en tout cas plus
discrtement) lauberge du Portail Bant, au sud
du quartier, sur la rue de lAverse. Cest autour
dune boisson chaude quelle leur confirme que les
membres des familles nobles et marchandes sont
souvent ses meilleurs clients. Cest dailleurs sur
loreiller quelle a pu entendre parler dune
rfrence aux Sept Surs en parlant de
compagnies marchandes, sachant quen font au
moins partie les Bazars dAurore, le Priakos des
Six Coffres, le Transmarche du Mineur et lAigle
Deux Ttes.
Leur conversation est surveille par des agents
dEauprofonde, en ralit les Luntoiles (branche
dissidente des Mnestrels) qui agissent pour le
compte de Larale Maindargent. Ils enqutent sur
lassassinat de Khelben et se retrouvent souvent
ici dans la mesure o ils souponnent la Force
grise (et donc leur chef Durnan, propritaire de
lauberge) dtre impliqus. Ils sont donc tout
surpris de voir arriver les PJs, dsormais
considrs comme les principaux suspects, alors
quils les recherchent galement dans toute la
ville et quils ont mis sous surveillance les
ventuelles maisons que les PJs possdent en
ville.

Entrevue au Palais
Il faut russir un jet de Dtection DC 20 pour
remarquer que plusieurs individus sont en train de
surveiller les PJs, rapidement rejoints par
dautres, tous sefforant de se fondre dans la
masse des habitus du lieu. Cest au mme
moment que lun deux vient prendre une chaise
leur table et recommande Javrouna daller
exercer ses talents ailleurs . Il se prsente

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215

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


sous le nom dIljant et comme tant un simple
marin qui souhaiterait leur parler, mais il ninspire
pas
foncirement
confiance,
semblant
principalement concern par lappt du gain. Iljant
les enjoint de ne pas faire desclandre ici, si
proche du Palais, et leur recommande dcouter
ce quil a leur dire. Il leur annonce quil sait qui
ils sont et de quoi ils sont accuss. Il est charg
de les faire rencontrer quelquun qui est persuad
de leur innocence. Cette personne est tout
simplement Larale Maindargent Arunsun ,
veuve de Khelben et de fait la Premire dame de
la ville. Il prcise par ailleurs que toute tentative
de schapper serait voue lchec, compte tenu
des complices dont il dispose, mais surtout que
cela constituerait un aveu dfinitif de culpabilit.
Si les PJs acceptent de le suivre sans difficults, il
leur dit quils vont passer, comme tant dautres
aventuriers qui viennent ici, par les souterrains
dont une entre occupe le centre de la pice.
Cest donc par petits groupes mlangeant PJs et
agents des Luntoiles, quelques minutes
dintervalles pour ne pas veiller les soupons,
que tous se retrouvent dans cette portion
extrmement parcourue des gouts. Iljant ne
semble pas hsiter une seconde et sengage dans
une des directions, changeant rgulirement de
tunnel et prvenant en cas de risques de
glissades. Aprs une petite heure de parcours et
aprs avoir emprunt diffrents escaliers quil
ralentit enfin et met un court sifflement aigu qui
rsonne brivement dans le couloir. Un jet de
Sens de lOrientation DC 15 permet de
sapercevoir que le groupe a manifestement
tourn en rond et quil nest finalement pas loin du
point de dpart, tant globalement la verticale
du Palais dEauprofonde. Un autre sifflement se
fait alors entendre et Iljant sengage dans un
dernier couloir avant darriver un passage secret
ouvert derrire lequel attendent plusieurs
personnes en armes. Iljant les salue mais ne
sattarde pas et conduit les PJs directement une
petite salle uniquement meuble dune table et de
quelques chaises, un plateau avec du thire et
des
biscuits
attendant
manifestement
les
arrivants. Iljant sinstalle et distribue une tasse de
th ceux qui le souhaitent en leur disant que
Larale ne va pas tarder

216

Cest aprs une dizaine de minutes que lon frappe


la porte et quentre une femme lallure altire,
que quiconque identifie immdiatement comme
tant Larale Maindargent Arunsun, Dame
d'Eauprofonde, marie au grand mage Khelben
Bton-Noir Arunsun, et dirigeant avec lui
l'organisation
secrte
des
Luntoiles.
Elle
demande aux PJs de sasseoir et les remercie
davoir rpondu favorablement son invitation.
Elle se dclare tout dabord convaincue de
linnocence des PJs, dune part parce que tout
semble les accuser de faon trop immdiate
(dautant plus avec le fait quils ont trs
rcemment t vus dans les Docks, la Taverne
du Gosier assoiff et sur la Place des Vierges) et
dautre part parce quelle a suffisamment entendu
parler deux par ses surs, en particulier Alustriel,
et quelle a ses raisons de leur faire confiance. Si
les PJs linterroge sur le sujet, elle les rassure sur
le fait que Khelben nest en ralit pas mort,
mme sil est srieusement bless et indisponible
pour le moment, mais que cela doit rester secret
de faon laisser les auteurs de lassassinat tre
en confiance et faire une erreur susceptible de les
dmasquer. Cet attentat intervient dans un
contexte de lutte exacerbe entre les diffrentes
forces de la ville, que ce soit le Guet, la Veille, les
Foulards carlates, les Luntoiles, la Force Grise
Elle ne fait aujourdhui confiance quaux Luntoiles
et souponne des complicits internes, que ce soit
au sein des autorits de la ville ou des diffrentes
forces voques plus haut. Elle nest dailleurs pas
surprise dapprendre la mort de Jardwin et le fait
quil tait vraisemblablement possd par un
Malaugrym, dans la mesure o des soupons
pesaient dj sur lui, les membres de la Force
grise tant les seuls connatre les consignes de
scurit et dvacuation des autorits. Elle a
galement des doutes sur un nain magistrat de la
ville nomm Gorvar Vieux-Marteau, un des seuls
avoir accs aux informations qui ont permis de
tenter lassassinat, notamment le droulement
prvu avec en particulier la dmonstration des
Griffons.
Elle demande toutefois expressment aux PJs de
ne pas tenter didentifier les complices de la
tentative dassassinat mais de se concentrer sur
les compagnies marchandes, quelle souponne
aussi depuis longtemps de vouloir relancer une
nouvelle Guerre des Guildes. Elle les avertir
cependant quils seront seuls et quil est
impossible de contredire officiellement la thse de
leur culpabilit de faon ne pas alarmer les
compagnies marchandes. En clair, si les PJs
seront pris, rien ni personne ne pourra les aider
Les PJs ont carte blanche mais elle leur
demande de ne pas sopposer trop frontalement
au Trne de Fer dans la mesure o, sans le leur
dire rellement, un accord a t ngoci entre
Khelben et Fzoul Chembryl pour que le Zhentarim
accepte de limiter son expansion aux frontires
dAnauroch en change dinformations de la part
du rseau dinformateurs de lAlliance des

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


Seigneurs (cest cet accord qui a t la cause de
la sparation entre Luntoiles et Mnestrels).
En cas de besoin et sils ne parviennent pas
localiser Iljant, elle leur donne un point de contact
aller voir sils souhaitent lui communiquer une
information,
un
dnomm
Hlommor
le
Corbeau , demi-orque mendiant habitu des
quartiers Sud et Marchand.
Elle glisse enfin aux PJs en fin de conversation
quelle a t soumise il y a quelques annes la
Couronne des Cornes (que les PJs ont vu dans le
sanctuaire de lEnclume ternelle), que cela reste
un trs mauvais souvenir et quil est prfrable
que la localisation de cette couronne et donc de
lessence de Myrkul reste secrte, remerciant par
avance les PJs pour cela.
Iljant, rest muet pendant la discussion,
raccompagne les PJs dans les souterrains et leur
propose de se sparer pour que chacun sorte par
une plaque dgout diffrente, de faon ne pas
trop attirer lattention dun ventuel passant. Il
leur renouvelle les remerciements de Larale et
leur remet une bourse de 1.000 pices dor afin
de couvrir dventuelles dpenses pour obtenir
des informations. Il leur souhaite ensuite bonne
chance pour une mission quil estime lui-mme
proche de limpossible et les laisse ensuite se
disperser dans les ruelles de la ville

Mission impossible
La suite de ce chapitre est libre : les PJs ont
toute latitude pour identifier les compagnies et les
infiltrer, la seule contrainte tant quils sont
dsormais activement recherchs et que la
moindre erreur risque de les conduire directement
lchafaud
Les PJs doivent donc mener lenqute pour
identifier qui sont exactement les Sept Surs
puis qui sont leurs reprsentants en ville,
notamment en identifiant les guildes quelles
contrlent, sachant quils ne peuvent bnficier
daucun soutien des autorits de la ville et quils
sont toujours lobjet de recherches acharnes de
la part de groupes puissants tels que la Veille ou
la Force grise. En cas dimprudence flagrante des
PJs ou derreurs rptes, ces derniers seront
dailleurs localiss et neutraliss 2, avant
mme la fin prvue du chapitre.
En parallle, Maelyn, qui nest pas au courant des
diffrentes intrigues en cours et de la nature
relle du Comte Cormaeryn, continue de tenter de
persuader les PJs de rendre lAnneau en ngociant
une augmentation de prime.

Cf. sous-chapitre Capturs ! pour la description de


la fin du chapitre

Dans le cadre de leur enqute, les PJs devront


donc traquer chacun des dirigeants des sept
compagnies marchandes impliques,
afin de
connatre leurs habitudes, leur domicile, leurs
dplacements et ainsi parvenir leur subtiliser
leur cl, dont ils ne se sparent jamais, sans
jamais veiller leurs soupons. Si un des matres
de compagnie saperoit du vol et souponne que
quelquun essaye de toutes les rcuprer, il
avertira les autres et mettra dautant plus tout en
uvre pour mettre un terme aux agissements des
PJs.
La cl, la cl !
Il parait ncessaire un moment ou un autre de
solliciter un artiste, capable de reproduire les
modles de cls que possdent les matres de
compagnies. Les seuls capables de raliser de
telles uvres sont les experts de la Maison des
Merveilles Mtalliques, quartier gnral de la
guilde des serruriers et des armuriers, situ dans
le Quartier des Docks, au croisement de la rue
Belnimbra et de lalle des Tripiers). Il ne sera pas
trs difficile dapprendre (jet de Renseignement
DC 15) quun des leurs, Hallthor Duzmund, a t
sollicit il y a quelques annes pour raliser une
srie de cls particulirement complexes. Il est
possible de le rencontrer dans une taverne
proximit ( La Chouette aux Yeux de Braise ,
un peu plus haut sur la rue Belnimbra) et il
confirmera quil a conserv les moules ncessaires
la ralisation mais quil lui avait fallu plusieurs
semaines pour les forger. Il lignore mais les cls
ont ensuite t enchantes de faon ne pas tre
dtectes ou localises, sauf si lon en possde
une copie, de faon pouvoir nanmoins les
retrouver si besoin.
Il est possible (sous rserve dun jet de
Diplomatie DC 20 et du versement dune somme
importante, au minimum 300 pices dor) de le
persuader de faire des copies similaires bien
quimparfaites, dans un dlai de 3 jours. Elles
seront nanmoins suffisamment ressemblantes
pour rsister un examen rapide mais la
contrefaon sera dcouverte en cas dexamen
approfondi.

Le dernier repos dAurore


Un nouveau passage du ct du quartier gnral
de la Guilde des Charrons permet de confirmer
quAurore est bien dcde de cause naturelle, il y
a quelques semaines. La messe denterrement a
t clbre au temple de Tymora puis le cercueil
a t emport jusqu la Cit des Morts pour y
tre
dpos
au
Repos
des
Marchands.
Lenterrement a t trs simple et son corps
repose
avec
uniquement
quelques
objets
personnels (mais sans quil soit possible de savoir
si la cl est avec elle).

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


Un jet de Renseignements DC 20 permet
dapprendre auprs dun palefrenier que le
secrtaire de la guilde, suite une runion
secrte, a voulu il y a quelques jours aller
rcuprer un objet dans la tombe dAurore mais il
sest ravis ensuite et il a fallu desseller son
cheval.
Un autre jet de Renseignement DC 25 permet
dapprendre auprs dune femme de mnage
quAurore frquentait de temps en temps, en tout
bien tout honneur nanmoins, un marchand
nomm Serpentil auprs de qui elle se fournissait
en papiers prcieux et qui tait devenu force
son confident. Son choppe, lEcritoire de
Serpentil, est situe dans le Quartier des Docks,
lintersection de la rue des Libraires et celle du
Chariot noir.
Une visite du ct de la Cit des Morts permet de
dcouvrir un quartier entour de murailles,
lintrieur de la ville, dont les portes sont grandes
ouvertes pendant les heures de journe de faon
permettre aux habitants de la ville de profiter du
calme du lieu et dun peu de nature en pleine
ville. La fin de journe est marque par
lapparition des
membres de la guilde des
Chandeleurs qui viennent allumer les rverbres
dans les alles et lintrieur de certains
mausoles, puis de larrive de patrouilles de
Veilleurs, le tout sous la surveillance dautres
Veilleurs stationns dans les tours, tout autour de
la Cit des Morts. Le mausole du Repos des
Marchands se trouve proche de lentre Ouest du
cimetire, face la statue dAghairon, et consiste
en seul btiment darchitecture relativement
simple, dun seul tage, uniquement dcore de
diffrentes statues de divinits. Laccs est tout
fait libre et le fait de senfoncer dans le mausole
donne accs, par le biais dun portail extradimensionnel, une vaste prairie vallonne,
recouverte
dune
herbe
coupe
court.
Dinnombrables mausoles rivalisent de beaut,
de marbre, de dorures et statues, afin de
dmontrer la richesse et le pouvoir de celui qui y
est enterre. Des visiteurs sy promnent et
dposent des gerbes de fleurs devant les tombes
de proches, comme dans un cimetire habituel,
mme ce vaste espace surprend lorsque lon sait
que lon vient dEauprofonde.
Les derniers arrivants sont enterrs dans la mme
portion de cimetire et il nest pas difficile de
localiser le mausole dAurore, encore plus
resplendissant que ceux qui lentourent. Sa porte
nest pas verrouille et laisse accder une petite
pice encombre de compositions florales et de
plaques de marbre gravs de tmoignages de
proches, entourant une simple plaque de granit
rose sur laquelle figure une inscription sibylline :
Ci-gt Aurore lEclectique, fondatrice des Bazars.
Amatrice de curiosits doutre-ocan, elle voulait
en coucher sur le papier sa mmoire par-del la
mort. Humaniste, gnreuse et passionne, son
me a rejoint la Dame Fortune. 1334-1395

218

Un jet de Fouille DC 20 permet de comprendre


quil existe un systme douverture de la tombe
mais que celui-ci ne peut tre actionn que par le
fait de prononcer un mot prcis. Il nest
autrement pas possible de forcer le mcanisme.
Le fait dappliquer sur cette plaque une feuille de
papier damate, sorte de papier importe de
Maztica, produit partir de lcorce intrieure du
ficus et qui peut tre achet lEcritoire de
Serpentil, permet de se rendre compte dune
lgre diffrence de relief et ainsi de ne mettre en
surimpression que certaines lettres, formant le
mot Caravelle . Prononcer ce mot provoque le
dplacement de la pierre tombale et lapparition
du corps embaume dAurore, le visage marqu
par lge mais apais, portant autour du cou une
chane dargent au bout de laquelle se trouve une
magnifique petite cl du mme mtal, premire
des cls des Sept Surs . Sur sa poitrine
repose un pais tome reli de cuir qui nest autre
que les Mmoires dAurore, recueil de 40 ans
dexprience commerciale, qui ne peut cependant
tre lu que par un disciple de Tymora. Elle porte
galement lannulaire de la main droite un
simple anneau dor blanc portant lintrieur la
gravure du nom de Serpentil

Le coffre du Priakos
Lallusion faite par Javrouna au Priakos des Six
Coffres et le fait que Lydia ait t vue au quartier
gnral des Bazars dAurore devrait conduire les
PJs continuer leur enqute dans cette direction,
en particulier auprs de la guilde des cordeliers et
des fabricants de voiles, base dans le Quartier
des Docks, au 251 Quai Est, en contrebas de la
rue des Filets. Le passage y est incessant,
dautant que son rez-de-chausse abrite une
taverne nomme Toutes Voiles Dehors , qui
accueille nuit et jour les marins dsuvrs et
simplement les clients attendant que leur
commande se prpare.

Les PJs peuvent y croiser Gelthorm Torlar, ancien


matre de caravane, la peau burine par le soleil
et aux cheveux gris. Contre une nouvelle tourne
(et un jet de Diplomatie DC 15), il est prt
raconter son histoire dexplorateur contrari,

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


licenci il y a peu du Priakos et qui en conserve
une aigreur certaine. Il glisse, moiti saoul, que
les affaires du Priakos ne sont plus ce quelles
taient et que leur dclin sexplique par les
absences de Lydia, plus occupe parfaire sa
prtendue beaut au Temple de Sunie qu
soccuper de ses affaires .
De fait, le tavernier peut confirmer que lon ne
voit pas trs souvent Lydia Francsourire ici et
quelle dlgue lessentiel de la gestion son
adjoint Arnagus lArmateur, propritaire de lune
des plus grandes flottes de la ville
Un jet de Renseignement DC 20 permet
dapprendre galement que cet Arnagus est
galement un des amants officiels de Lydia et quil
est un membre influent de la guilde, tout en tant
un observateur attentif du commerce local.
Il est possible (jet de Bluff DC 20) de se faire
passer pour un important marchand ou navigateur
et ainsi se faire recevoir par Arnagus afin de
ngocier directement. Il faudra cependant tre
subtil dans la mesure o Arnagus connat bien son
mtier mais galement les principaux armateurs
de la Cte des Epes.
La taverne et les boutiques sont daccs libre mais
il faut tre membre de la guilde pour passer le
guichet daccueil. Seul Arnagus et les personnes
qui laccompagnent peuvent monter lescalier qui
mne aux bureaux et salles de runion.
1. Boutique aux cordes : La guilde y vend des
dizaines de sortes diffrentes de cordes, des plus
petites au plus solides, certaines enroules sur
des bobinots de bois et dautres suspendues au
plafond.
2. Magasin aux cordelettes : Les
magasin sont encombres de cordes
grappins un ou trois crochets
renfermant des ficelles de diffrentes
pour la rparation des filets ou la
parchemins, dans des matires varies
chanvre, soie, fil darachnide).

tables du
munies de
et casiers
grosseurs,
reliure de
(lin, coton,

3. Taverne Toutes Voiles Dehors : Cette


taverne,
rpute
pour
sa
collection
impressionnante de bires de tout horizon,
accueille des marins en escale et des clients venus
la boutique. Enfume et enfivre, il est difficile
dy avoir une conversation soutenue.
4. Taverne : Dans cette salle se trouve des tables
pour les membres de la Guilde qui veulent se
retrouver un peu plus au calme. Des musiciens
viennent parfois sy produire pendant la soire.
5. Atelier de tressage : Quatre torsadeuses sont
places le long du mur et fixes dans le sol, au
milieu de la pice. Les ouvertures ct cour
servent au passage des torons en cours de
tressage. La fileuse elle-mme est dans la cour. A
droite, un norme tas de filasse est stock en
attendant dtre transform.

6. Guichet : Occup par deux gardes, il permet


de contrler les alles et venues des personnes et
des marchandises. Le matre peut tre inform
dune visite depuis son bureau par lintermdiaire
dun tuyau acoustique.
7. Hangar de stockage : Cest ici que sont
stockes les plus grosses bobines de cordes et les
haubans une fois termins, notamment ceux en
attente de livraison.
8. Remise : Elle peut abriter deux chariots de
transport, un tombereau et un char de voyage.
9. Ecuries : Elles accueillent 4 chevaux et 3
mules.
10. Latrines
11. Tour en ruine : Vestige dun ancien
btiment, elle servait initialement faire scher le
chanvre. Elle est aujourdhui entirement occupe
par des lianes importes de Maztica qui y
poussent naturellement. Une chelle mtallique
sur la ct de la tour permet daccder une
plate-forme qui offre un panorama incomparable
sur la baie et sur le Quartier des Docks.
12. Cour : Prs de lescalier se trouvent les deux
srans (tables recouvertes de pointes acres
dune dizaine de centimtres de haut) permettant
de sparer les fibres du chanvre pour obtenir la
filasse.
13. Petite haubanerie : On y fabrique les
haubans de moins de 15 mtres et les chelles de
corde. A lune des extrmits se trouve le grand
treuil servant tendre et enrouler les haubans. En
avant se trouvent les quatre poteaux guides
creuss dune gorge dans leur partie suprieure.
Entre les deux, les torsadeuses contribuent
linstallation des chelons. A lautre extrmit se
trouvent les chariots de tension. Ce type de
chariot possde seulement deux petites roues
lavant du plateau, lequel reoit de lourdes pierres
destines maintenir le cordage tendu. Ce
dernier est fix au crochet de la partie frontal du
chariot par une bague double anneau. Ltabli
est encombr doutils utiliss pour la confection
des chelons. Juste ct se trouve le tour
faonner les poulies. Une paire de colliers de
transport en bronze est accroche des pitons
prs de la double porte. Des poulies pendent
certaines poutres afin de faciliter le dplacement
des haubans une fois termins.
14.
Grande
haubanerie :
On
peut
y
confectionner les haubans dpassant les 25
mtres. Les poteaux guides sont au nombre de
six. Le grand treuil est plac devant la trappe
dextraction, ce qui limite les manipulations. Les
trois colliers de transport sont fixs aux poulies du
plafond en permanence.

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219

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


15. Rfectoire : Une grande table entoure de
huit tabourets et dune chaise occupe le centre de
la pice. Le bahut contient les ustensiles de
cuisine et la vaisselle de tous les jours. Le coffre
plac dans langle renferme les pices et
largenterie.
16. Bureau de Lydia et dArnagus : Le boulier
et tout le matriel ncessaire pour crire et
dessiner sont placs sur le bureau face aux
fentres. La bibliothque casiers est surcharge
de rouleaux, de plans et de croquis. Lun des
casiers dissimule un coffre-fort qui ne peut tre
ouvert que par le mcanisme du salon (jet de
Dsamorage DC 20 pour le comprendre) ou par
un jet de Crochetage DC 40. Le coffre renferme
un millier de pices dor en diffrentes monnaies
ainsi quun livre de compte crypt (mais pas la cl
de Lydia). Un escalier permet de monter la
chambre.
17. Salon : Meubl avec got, la table est en
marqueterie de bois prcieux et divoire. Les
siges sont recouverts de velours pais. Le coffre
abrite des liqueurs et des vins parfums trs
recherchs. Le bahut est surmont dtagres o
trnent des maquettes de bateaux. En face se
trouve une sorte de harpe servant de prsentoir
cordelettes et ficelles (seul le fait de jouer une
certaine mlodie, connue seulement de Lydia et
dArnagus, sur cette harpe permet douvrir le
coffre du bureau). Un brasro et un canap
servant de lit dappoint pour Arnagus compltent
le mobilier.
18. Chambre de Lydia : Le lit baldaquin, le
grand coffre de voyage et larmoire proviennent
de dons des plus riches armateurs de la cit. Le lit
ne semble pas frquemment utilis et les
vtements sont soigneusement plis.
La discussion avec Gelthorm Torlar devrait
pousser les PJs sintresser au temple de Sunie,
desse de la Beaut, situ dans le Quartier
maritime, en retrait de lintersection de la rue de
lIvoire et de la rue des Diamantaires.

220

Des discussions avec des personnes sortant du


temple ou avec les fidles qui accueillent les
visiteurs permettent dapprendre les lments
suivants :

DC 10 : Le dogme de Sunie, consiste


valoriser par-dessous tout la beaut
physique, celle-ci tant considre comme
le reflet de lme : une personne dune
grande
beaut
est
donc
fondamentalement bonne.

DC 10 : Ce temple, ddi au culte du


corps, est linstrument de ce dogme,
ayant vocation rendre plus beaux
lensemble de ses clients et donc ainsi
propager lenseignement de Sunie. Il est
dirig par la grande prtresse Saeryl
Sombrtoile.

DC 10 : Les disciples de Sunie sont


habills de vtements cintrs de couleur
violette et portent les cheveux longs,
parfois mls de rubans pourpres.

DC
15 :
Le
temple
consiste
essentiellement en des thermes de luxe
symtriques :
la
partie
droite
est
quivalente la partie gauche et la
capacit daccueil totale est de 1600
personnes en mme temps, avec une
sparation horaire (matin pour les
femmes, aprs-midi pour les hommes).

DC 15 : Une crmonie mensuelle du


culte appele les Grandes Agapes est
organise dans deux jours. Cest une
grande fte au cours de laquelle les
participants des deux sexes dansent,
chantent, dclament de la posie ou
jouent de la musique. Cest loccasion de
longues ftes nocturnes destines
recruter de nouveaux fidles.

DC 20 : La dirigeante du Priakos des Six


Coffres vient trs rgulirement au
temple, de faon quasi quotidienne
La dcoration des salles intrieures est luxueuse
et on peut y admirer de nombreuses sculptures ou
duvres darts. Partout, du marbre et des
mosaques reprsentant le culte de Sunie, parfois
en prsence de ses allies Lliira, Sln, Milil et
Lathandre ou oppose Shar. Les salons
principaux sont revtus de marbre orns de
bronze dor. Les murs sont couverts de marbre
de couleur et les plafonds sont dcors de
peintures tandis que le sol de la majorit des
salles est orn de mosaques. De multiples miroirs
sont placs en diffrents endroits afin de pouvoir
constater sa propre beaut, les disciples de Sunie
ayant une relle tendance au narcissisme. On y
croise galement des instructeurs , disciples de
Sunie chargs de motiver les clients faire des
efforts ainsi que de les aider pour les orienter vers
les diffrents bains, massages, ou manucures.
Leau, chauffe dans une chaudire situe au
sous-sol au-dessus du foyer aliment avec du
charbon de bois, arrive dans les bains par un
systme de tuyauteries. Des passages souterrains

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


vots permettent aux employs dentretenir le
systme de chauffage. Lair chaud circule sous les
bains surlevs par des piliers de briques, de lair
chaud circule aussi dans les murs par des conduits
en briques creuses.
Le temple nest pas un simple lieu o lon se lave
mais plutt un lieu communautaire, o les
personnes aises aiment sy baigner, prendre des
bains de vapeur et faire de lexercice. Il y a
toujours en journe une affluence importante
mais il est peut-tre prfrable de profiter de la
crmonie des Grandes Agapes donc de la foule
pour tenter de drober la cl de Lydia.
1. Entre : Cest ici que les novices de Sunie
peroivent le droit dentre (1 pice dor),
relativement modeste afin de permettre tous de
venir parfaire leur apparence physique.
2. Gymnase : Aprs sest dbarrass de
lessentiel de ses vtements et avant dentrer
dans les bains eux-mmes, il faut avoir bien
transpir pour faire sortir la crasse. On commence
donc par un peu de sport au gymnase (jeux de
balles, courses pied, haltrophilie). A lissue
des exercices, la sueur est limine en se faisant
racler la peau avec un strigile (grattoir courbe)
avant daller au jacuzzi puis aux bains chauds. Sur
les cts se trouvent des baignoires et des
latrines.
3. Vestiaire : On y laisse ses vtements et ses
armes sous la garde dun fidle. Des douches
permettent galement de se laver pralablement
aux exercices du gymnase. Un coffre permet
galement de conserver labri des bijoux (Lydia
laissant parfois galement sa cl ici mais pas
systmatiquement).
Cest
galement
ici
quattendent les escortes des nobles et des
marchands pendant leur sance au temple.
4. Piscine : Dune longueur de 53 mtres, ce
grand bassin extrieur (et donc temprature
ambiante)
est
dcore
dune
mosaque
reprsentant la lutte de Sunie contre Shar pour
librer la desse Sharess (desse de Mulhorande
tte de chat, desse de la beaut, des plaisirs et
de lamour volage) de son influence.
Les bassins et les palestres sont dcors de
statues et de fresques tandis que certaines
baignoires sont creuses dans les marbres les plus
prcieux, les autres tant excutes en basalte,
en granite, en porphyre ou en albtre.
5. Bain froid : Vritable nef trois votes
soutenues par huit piliers et mesurant 58 mtres
sur 24, cest la dernire tape avant de finir par la
piscine. Cest dans ce bassin de granit, frais et
parfum, que simmergent ds laube les disciples
de Sunie afin de lui rendre hommage.

douceur lentre
frigidarium ).

dans

le

bain

froid

(ou

7. Bain chaud : Ses huit piliers soutiennent une


coupole d'une hauteur de 45 mtres. La pice est
orne de multiples statues et de fresques
colores, le bassin lui-mme semblant creus
dans un seul bloc de marbre. Cest ici que se
trouve le bain chaud 30C. On puise de leau
dans la grande vasque (ou labrum ) puis lon
simmerge dans le bassin central.
8. Dambulatoire : Espace dcor de multiples
statues de Sunie, on y trouve des chambres
ouvertes pour prendre le soleil (orientes
louest) et des tables pour se faire piler et
masser. Le dambulatoire souvre sur un jardin
savamment ordonn, plant de parterres de fleurs
magnifiques, de treillis et darches de vignes et
darbres soigneusement taills, abritant de
multiples recoins et possibilits de promenades.
Cest ici que Lydia et Laskar Illithair, Hautcoffre (et donc plus grande prtresse de
Waukyne en ville, dont le temple se situe dans le
Quartier maritime, au croisement de la rue du
Dauphin chantant et de la rue de lIvoire) se
retrouvent pour discuter affaires.
9. Chapelle de Sunie : Trs luxueusement
construite, elle est domine par une statue de
Sunie particulirement imposante en marbre blanc
avec des incrustations de pierres prcieuses
(meraude pour les yeux, rubis pour les lvres) et
semi-prcieuses (pour simuler la chevelure rousse
allant jusquaux pieds), uniquement vtue dune
robe
diaphane
ne
dissimulant
que
trs
imparfaitement ses formes gnreuses. Y sont
galement exposes de nombreuses uvres dart
(sculptures, tableaux, tapisseries, objets de verre
souffl) achetes par les fidles de Sunie,
notamment auprs des lves du Nouvel Olamn,
jouant ainsi un rle de mcne pour tous les
artistes.
10. Etuve : Elle est destine ceux qui naiment
pas leffort physique et qui viennent transpirer ici
dans des bassins mtalliques chauffs par du
charbon de bois ardent, la temprature de leau
tant porte 60C. Les baigneurs portent alors
des sandales de bois pour ne pas se brler le
dessous des pieds.
11. Jacuzzi : Ces bains chauds bouillonnants
permettent de se relaxer aprs leffort et avant
daccder aux bains principaux.
12. Salles de massage : Elles constituent la
dernire tape du parcours, avant de revenir aux
vestiaires. De grands placards contiennent de
multiples fioles et amphores contenant les huiles
et les parfums ncessaires aux massages.

6. Bain tide : Ce bassin de porphyre rouge


permet de prendre un bain tide qui prpare en

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221

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


Au march du Mineur
Le Transmarche du Mineur na pas de
reprsentation officielle Eauprofonde et il ny a
donc pas de comptoir visiter ou de marchand
rencontrer. Une enqute dans les tavernes du
Quartier Nord permet cependant relativement
rapidement dapprendre les lments suivants :

DC 15 : La famille Lathkule a bti sa


fortune sur la prospection minire et le
commerce de pierres prcieuses et ils
accueillent frquemment des dlgations
de nains dans leur manoir, au cur du
Quartier Nord, lintersection de la Voie
de la Roue de Gond et de la rue
Hassantyr.

DC 15 : Le patriarche de la famille Nimor


Lathkule vit seul dans ce grand manoir,
avec normalement uniquement sa fille
ane Jacinthe, ses autres enfants tant
en voyage.

DC 15 : Nimor passe tout son temps dans


son bureau depuis la mort de son pouse.

DC 20 : La protection du manoir est


assure par une milice prive de 70
personnes, tous ntant jamais au mme
moment en ville.

DC 20 : Des nains sont actuellement au


manoir mais font de frquents trajets
jusqu la guilde des tisserands (la
Maison des Textiles ), dans le Quartier
des Marchands.

DC 25 : Lambassadeur du Delzounderl
Eauprofonde, Feldroon dit Le Marteau
dHarpendruin , est venu trs rcemment
retrouver chez les Lathkule une dlgation
venue de Felbarr.
Des questions sur la prsence de nains en ville
renvoient rapidement vers lun des spcialistes de
la ville, un certain Illighast Chamnabbar, prsent
comme un mage que lon peut rencontrer la
Tour de lOrdre, dans le Quartier du Chteau, au
milieu de la rue des Cloches. Le gardien de la Tour
oriente les PJs vers la taverne Au Sylphe
Endormi , plus au sud dans le mme quartier,
lieu o se rend souvent Illighast. Cest au moment
o les PJs arrivent sur place que la porte de
ltablissement souvre brutalement et quen est
projet un client moiti assomm, alors que
rsonnent
dans
la
taverne
les
bruits
caractristiques dune bagarre. Cette dernire
touche en ralit sa fin et les PJs dcouvrent
deux autres individus portant des marques de
coups en train de ramasser leurs affaires pour
sortir tandis que se rassoit un colosse la peau
dbne. Laubergiste peut confirmer aux PJs quil
sagit bien dIllighast, qui a t boxeur dans sa
jeunesse et qui en a gard de beaux restes, ce qui
nempche pas certains de vouloir lui chercher
querelle pour sa couleur de peau. Peu loquace
spontanment, il rpondra nanmoins aux
questions des PJs dautant plus quil voit que ses

222

interlocuteurs connaissent un minimum ses


propres sujets de prdilections, savoir lhistoire
des races naines et elfiques mais aussi la magie
des Plans.

Il peut ainsi leur apprendre que cela fait


plusieurs sicles quil ny a plus de clan
nain en tant que tel Eauprofonde, le
dernier en date ayant t celui du clan
Melairkyn
dont
il
reste
quelques
tmoignages dans les souterrains de la
ville.

Les
nains,
depuis
longtemps
commerants, ont donc d nouer des
alliances avec des familles marchandes et
avec des guildes dartisans, afin de
trouver des dbouchs et des filires
dapprovisionnement
pour
leurs
importations. Il nexiste dailleurs pas de
comparaison pour les elfes, ces derniers
nayant pas de vellits commerciales et
de volont de diffuser leurs ralisations.

Le Transmarche est donc li la famille


Lathkule depuis plusieurs gnrations et
sest assur avec le temps notamment le
contrle des guildes des Joailliers, des
Maons et des Tisserands.

Un jet de Diplomatie DC 15 permet


dailleurs de partager ses interrogations
sur cette dernire guilde : Illighast
stonne de ce choix, peu en phase avec
les savoir-faire des nains, et constate que
les Lathkule doivent y accorder galement
une attention importante dans la mesure
o ils sont souvent prsents la Maison
des Textiles.
Illighast ne pourra pas sempcher de divaguer
sur son autre sujet de prdilection, savoir les
Plans :

Selon ses tudes, la Toile dOmbre tend


son emprise sur la magie classique.

La magie qui a t mise en uvre lors de


lattaque sur Khelben au Champs du
Triomphe tait, malgr les apparences,
une magie dOmbre et non luvre dun
magicien habituel.

Peu de magiciens savent matriser ce type


de magie et les meilleurs dentre eux sont
rputs tudier Pnombre, ancienne cit
du Nthril revenue du Plan de lOmbre.

Il a remarqu un regain dactivit autour


de lancienne chapelle de Shar mais il ne
sait pas qui est luvre.

Il ne faut dailleurs pas confondre magie


dOmbre et les Voleurs de lOmbre,
ancienne guilde de voleurs dtruite il y a
quelques annes mme si ces derniers
possdent
habituellement
des
Chaussons dOmbre , leur permettant
de lancer le sort de Marche dans les
Ombres une fois par jour.

Il est dailleurs capable de dcrire le Plan


de lOmbre et ses caractristiques mais il
renvoie les PJs vers un sage nomm

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


Thestus Thongolir (de la famille du mme
nom, domicili dans le Quartier maritime)
pour les questions relatives Shar.
Malgr les informations recueillies, la dlgation
du Delzoun nest plus au manoir et sest rendue
la Maison des Textiles de faon discrte, via les
souterrains. Seule reste sur place, avec son
escorte, la reine Kronia, reine du Delzounderl et
dirigeante du Transmarche du Mineur. Une
surveillance de plusieurs heures de la maison
confirmera (jet de Dtection DC 20, compte tenu
de la distance) quil y a des bien des occupants
mais en nombre restreint, des gardes humains
patrouillant rgulirement dans le parc. La cl du
Transmarche est donc soit au cou de Kronia soit
dans sa chambre pendant quelle dort.

dans un relatif dsordre permanent. Nimor y est


quasiment en permanence hormis pendant les
quelques heures de sommeil quil saccorde et y
reoit tous ses visiteurs. Son coffre, dissimul
dans le globe reprsentant Toril, nest pas
verrouill et donc accessible pendant sa prsence
ou sil ne sabsente que quelques minutes. En son
absence, son ouverture ncessite un jet de
Crochetage DC 20 et permet daccder son
contenu, c'est--dire essentiellement des courriers
changs avec le Delzounderl, les bijoux de son
pouse dcde (dune valeur totale de 500
pices dor) et quelques petits objets dart,
notamment une rare statuette elfique montrant
dHanali Celanil enceinte, trouve lors dune
expdition minire.

6. Chapelle familiale : Ddie principalement


Tymora, elle accueille galement, lorsque des
nains sont prsents au manoir, des statuettes de
Moradin et de Dumathon.
1. Entre : Aussi jardin dhiver, la vranda est
encombre de plantes vertes et de vases, en
attendant les beaux jours. Cest ici que se
reposent les gardes de la famille qui ne sont pas
en train de surveiller le jardin. Il y a en
permanence dune dizaine de gardes, avec 3
chiens chaque fois, nuit et jour.
2. Salle de trophes : Sont exposes ici des
curiosits gologiques (pierres non tailles,
fossiles, quartz) ainsi que quelques objets
archologiques
dcouverts
au
cours
de
campagnes de prospection.
3. Chambre du capitaine de la milice
Lathkule : Khendris vit dans cette petite chambre
sommairement meuble, proximit immdiate
de lentre et de ses soldats, afin dintervenir au
plus vite en cas dalerte.
4. Palier : Une trappe cache sous un tapis
prcieux et dissimule dans le sol (Fouille DC 25
pour la trouver) permet daccder une cave
secrte (11).
5. Bureau de Nimor : Pice richement meuble
de bibliothques en bois prcieux dont les
rayonnages sont remplis douvrages divers mais
aussi de tables, chaises et canaps, elle semble

7. Cuisine : Habituellement peu utilise, elle est


aujourdhui encombre de victuailles pour la
dlgation du Delzoun, au milieu desquelles
sactive Liliane, la vieille gouvernante au service
de la famille depuis longtemps.
8. Salle manger : Disposant dun coin fumoir,
elle est principalement meuble dune grande
table et de huit chaises, sur lesquelles prennent
habituellement place Kronia et son escorte, en
attendant le retour de Feldroon. Un escalier mne
la cave (9).
9. Cave : Cest le principal lieu de stockage,
notamment pour les gemmes non tailles et les
pierres semi-prcieuses, mais cest galement le
lieu de couchage des gardes. Une des latrines
donne accs, via un passage secret qui ne souvre
que vers lextrieur, aux gouts de la ville.
10. Accs aux souterrains : Cest par ici
quarrivent les nains directement via lOmbreterre
jusqu Felbarr mais galement par ici que ces
derniers circulent en ville, notamment vers la
Maison des Textiles.
11. Cave secrte : Elle contient lessentiel des
archives commerciales de la famille ainsi quun
coffre (jet de Crochetage 40 pour louvrir)

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


contenant une part de la fortune de la famille
(10.000 pices dor), protg par un sort de
Glyphe de garde divin (jets de Dtection DC 31
pour le remarquer et de Dsamorage DC 31 pour
les neutraliser), de type explosif , infligeant
10D8 points de dgts.
12. Salle dentrevue : Cette salle, situe au
dernier tage de la maison et laquelle on accde
via le bureau de Jacinthe, accueille les rencontres
discrtes ncessaires aux affaires de la famille.
Elle est protge par des sorts de Non Dtection
et dAntimagie lancs en permanence.
13. Bureau de Jacinthe : Petite pice laquelle
on accde via le palier (4) du rez-de-chausse,
elle est occupe par un bureau dacajou et un
confortable fauteuil. Les tiroirs du bureau
renferment du matriel dcriture et des
parchemins vierges mais aucun document
dimportance.
14. Salon de lecture : Palier principal du 1er
tage et amnag en petit salon avec des
coussins et une petite bibliothque, il donne
galement sur une salle de bains et des latrines.
15. Chambre de Jacinthe : Petite chambre
donnant sur larrire de la maison, elle est
essentiellement meuble dun lit simple et dun
placard contenant des vtements de belle facture.
Sur un cintre repose une tenue dore
particulirement chancre, en prvision de la
soire de la Nuit dOr donne par la famille
Amcathra.
16. Bureau dinvit : Utilis actuellement par
Nimor, il contient un canap qui fait face une
large chemine dans laquelle brle un feu chaque
soir. Nimor y finit ses journes, lire des rcits
dexplorateur et des mmoires daventuriers.
17. Chambre dinvit : Disposant dun lit double
et dune commande de bois exotique, elle est
utilise par Nimor pendant la prsence de la reine
Kronia.
18 21. Chambres : Occupes par les gardes de
Kronia, ce sont quatre chambres simplement
meubles mais avec got, la plus proche de la
chambre du matre tant celle du premier garde
du corps de la reine.
22. Chambre de Nimor : Cest la chambre
actuelle de Kronia, disposant dun grand lit
baldaquin aux armes de la famille, dun
confortable canap de cuir et dun grand bureau
dbne. Cest dans un des tiroirs du bureau
ferm cl (jet de Crochetage DC 30) quelle
conserve la cl du Transmarche pendant la nuit.
23. Poste de guet : Occup en permanence par
deux gardes, il offre une vue panoramique sur le
jardin et sur le Quartier Nord.

224

Les informations recueillies auprs du Manoir


Lathkule devraient pousser les PJs se rendre
proximit de la Maison des Textiles, situe dans le
Quartier marchand, au nord de la Cour du
Taureau blanc, au 190 de la rue Nethpranter. Ce
ne sera cependant quune fausse piste dans la
mesure o la cl du Transmarche ny est jamais,
restant en possession de la reine Kronia.

Une enqute dans les tavernes environnantes


permet dapprendre les lments suivants :

DC 10 : La teinturerie sert aussi de


quartier gnral la Guilde des
Tisserands.

DC 15 : La teinturerie emploie de
nombreux ouvriers sans qualification et
dautres plus spcialiss mais tous savent
quils connaissent de prcieux secrets de
fabrication et que les dvoiler (ou mme
parler un inconnu) est passible
dviction de la guilde et donc de chmage

DC 15 : La teinturerie est dirige par un


certain Khumbar le Gras, aussi matre de
la guilde

DC 20 : Des nains sont actuellement


prsents en ville et viennent souvent ici

DC 25 : La dlgation naine est mene


par lambassadeur du Delzoun, Feldroon
dit le Marteau dHarpendruin
1. Presses : Tout le rez-de-chausse est
imprgn de lodeur cre des colorants et des
mordants utiliss longueur de journe. Il y a
partout des toffes, des outils Un grand bac de
pierre occupe le milieu de la pice pour
dbarrasser les tissus de leurs impurets. Ils sont
ensuite monts en salle 11 pour tre mis
scher. Des presses dans un coin de la salle sont
destines presser ltoffe teinte et la plier avant
de la charger sur des chariots et la vendre aux
couturiers. Un escalier de pierre mne au soussol, encore plus humide que le reste du btiment.
2. Bureau de Khumbar : Cest dans cette petite
pice meuble uniquement dune table et dune
chaise que Khumbar reoit les clients ou les
fournisseurs. Les tiroirs du bureau renferment un
livre de comptes qui permet de constater le
volume important de transactions ralises avec
le Transmarche du Mineur.
3. Hangar : Cest ici que sont dbarques les
marchandises transportes par les caravanes
marchandes. On y trouve essentiellement des
ballots de tissus teindre.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


4.
Salle de runion : Cette pice, meuble
uniquement dune table et de bancs, est
actuellement vide mme si des manteaux
appartenant manifestement des nains sont
poss sur les dossiers des chaises et des sacs
entreposs dans un coin.
5. Resserrage de la trame : Les toffes sont ici
places sur de grands cadres en bois puis battues
avec des gourdins de faon resserrer les fibres
du tissu avant de la travailler.
6. Salle de cardage : Cette opration permet de
prparer la laine en sparant les brins et en les
alignant dans le mme sens, en employant un
appareil appel cardeuse balancier. Lartisan
chevauche lextrmit dune sorte de banc et,
lautre bout, on fixe la carde infrieure. Avec ses
mains, louvrier imprime un mouvement de vaet-vient sur la partie suprieure.
7. Salle de dfeutrage : Cest ici que lon
procde
au
dfeutrage ,
consistant

rgulariser, parallliser et redresser les fibres du


tissu. On procde par trois passages successifs
sur des machines qui assument le doublage et
l'tirage des rubans. On procde ensuite au
peignage qui vise principalement liminer
les fibres trs courtes, appeles blousses, et les
dernires petites impurets qui subsistent encore.
Pour ce faire, le ruban de carde passe au travers
d'une succession de peignes de plus en plus fins.
Comme le cardage, le peignage fournit une
matire premire pour la filature, sous forme de
rubans de peign.
8.
Lavage :
Des
coulements
successifs
permettent de laver grande eau ltoffe une fois
teinte.
9. Entrept : Cest ici que sont stockes dune
part les toffes teintes et dautre part les toffes
prpares pour la teinture.
10. Grenier du hangar : Cette pice bien isole
de lhumidit et plonge dans lobscurit permet
de conserver labri les rouleaux de tissus peints,
emballs dans une toile de jute, avant dtre
expdis aux clients de la guilde.
11. Hangar de schage : Le 1er tage est
essentiellement consacr au schage des tissus et
la majorit de sa superficie est occupe par de
grands pans dtoffes humides tendus sur des fils.
Cette grande pice est parcourue de dizaines de
cbles sur lesquels sont suspendus les morceaux
de tissus encore humides.
12. Patio : Une ouverture sur le rez-de-chausse
permet de rcuprer leau de pluie et de la faire
scouler sur les pices de tissus destines tre
laves.

13. Prparation de la teinture : De grandes


cuves permettent aux artisans de mlanger les
composants vgtaux et animaux ncessaires la
ralisation des colorants.
14. Stockage : Des tonneaux emplis de cendre et
de chaux sont entreposs ici ainsi que les outils
ncessaires leur versement dans les cuves
(pelles, balais, battoirs).
15. Stockage : Des ballots dtoffes destines
tre teints sont stockes ici temporairement
avant dtre emports vers les cuves de chauffage
(17).
16. Fosse : Les artisans dversent ainsi le
contenu des cuves une fois les toffes teintes, se
dversant ainsi directement dans les gouts. Une
grille scelle dans la pierre empche tout accs
depuis les gouts.
17. Cuves de chauffage : Cest ici que lon
procde au chauffage des toffes dans des cuves
de cuivre avec de la tourbe et des mordants
(chaux, cendre) afin de dgraisser le tissu et le
rendre apte fixer les colorants.
18. Puits : A mi-hauteur du puits se trouve un
tunnel permettant daccder aux tunnels de
Montprofond et ainsi aux nains du Transmarche
de faire arriver leurs marchandises sans payer de
taxes. Des bruits de voix peuvent se faire
entendre (jet de Perception auditive DC 15),
correspondant des nains du Transmarche en
train de dcharger des toffes sur une grande
nacelle avant de les remonter par le puits, le tout
sous la direction de Feldroon.
19. Cuves de teinte : Suite leur dgraissage,
les tissus sont emmens ici puis chauffs avec la
coloration dans dautres grandes cuves de cuivre.
20.
Egouttoirs :
Des
grands
tendoirs
permettent de faire scher les toffes une fois
teintes au-dessus de grilles donnant directement
sur les gouts. Les grilles elles-mmes sont
scelles pour empcher tout accs par ce biais.

A la tte de de lAigle
La recherche des reprsentants de lAigle Deux
Ttes passe par une rencontre avec le sage dont
Illighast a parl aux PJs, le dnomm Thestus
Thongolir. On peut le rencontrer dans sa maison
de famille, dans le Quartier maritime, entre la rue
des Diamantaires et la rue de la Plume. Il passe
cependant lessentiel de ses journes lauberge
du Portail Bant, o il dguste toutes les varits
possibles dalcools forts en exposant ses
connaissances ceux qui veulent les couter.
Content davoir un auditoire en la personne des
PJs, il va en profiter pour tenter de leur dmontrer

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


sa supriorit, en utilisant sa tactique habituelle
consistant fixer son interlocuteur tout en frisant
ses moustaches. Cest un expert sur les questions
de religion mais sil est interrog sur le culte de
Shar, il leur dira que ce dernier ne se manifeste
plus de faon officielle dans la ville, mme si lon
murmure quun temple existe dans Montprofond.
Seules subsistent les ruines dune ancienne
chapelle prs de la Cour Sans Retour.
Il renvoie cependant les PJs, si ces derniers
veulent approfondir le sujet, vers le temple de
Sln (la Maison de la Lune , situe dans le
Quartier maritime, au milieu de la premire
portion de la rue des Diamantaires) et sa grande
prtresse Naneatha, qui a ddi sa vie la lutte
contre Shar. Celle-ci, galement membre des
Foulards carlates3, ne recevra pas facilement des
visiteurs et elle leur fera comprendre, par sa
morgue digne de la plus haute noblesse, quils ne
sont pas du mme monde. Elle voue cependant
une haine sans limites aux fidles de Shar et sera
ravie de gagner de nouveaux sympathisants. Elle
confirme les dires de Thestus Thongolir et dtaille
les lments suivants :

Lancienne chapelle de Shar est surveille


par des membres de lOrdre de la Lune
dAzur, afin dviter la rsurgence de son
culte, suite la tentative dassassinat de
Sln par Shar au moment du Temps
des Troubles.

Le site a manifestement t rcemment le


lieu de plusieurs rendez-vous et deux
assassins auraient t embauchs pour
une mission (lie lassassinat de
Khelben ?). Lopration a sans doute
choue puisque lun des assassins serait
mort
et
lautre
serait
activement
recherch par les fidles de Shar

La Veille surveille galement les lieux et


en particulier la sortie des gouts qui se
trouve au milieu de la Cour Sans Retour.

La chapelle aurait d tre dtruite depuis


longtemps mais personne nose sy
attaquer.
Les disciples de Sln ne peuvent pas entrer
dans la chapelle et Naneatha serait intresse par
un compte-rendu dune visite par les PJs
Si les PJs se rendent auprs de cette ancienne
chapelle de Shar, situe dans le Quartier du
Chteau, au fond de la Cour sans retour,
lextrmit ouest de la rue Selduth, ils dcouvrent
un lieu aux antipodes de ce que lon rencontre
normalement dans ce quartier, avec une
ambiance trs sombre, des ruines et la vision
dindividus moiti drogus et porteurs de traces
de fouet formant des symboles de Loviatar, restes
de tortures infliges dans les sous-sols de la
Maison des Plaisirs.

La rencontrer sans un minimum de prcautions


provoquera lacclration de larrestation des PJs !

226

Le rez-de-chausse de la chapelle est une ruine


battue par les vents, les vitraux ayant depuis
longtemps t briss. Des bancs en bois dbne
subsistent encore mais il y a longtemps quun
office na pas t clbr dans cette chapelle.
Seule reste en bon tat une statue de Shar en
majest, toisant les visiteurs dun regard svre
et tenant un poignard dans chaque main. Un jet
de Fouille DC 20 permet de dcouvrir quil existe
un passage secret sous cette statue mais un jet
de Connaissance de la Magie DC 18 fera
galement comprendre que seul un adepte de
Shar ayant commis le sacrifice dun fidle de
Sln peut lactiver.
Un escalier en colimaon permet de monter
ltage et de dcouvrir une pice totalement
plonge
dans
lobscurit,
apparemment
uniquement habite par quelques dizaines de
pigeons. Un jet de Dtection DC 20 permet
cependant de discerner un mouvement au sein
dun tas de paille humide, dans le coin oppos de
la pice. Il sagit dune femme ge dont le visage
est entirement noir avec une larme blanche. Elle
parat compltement folle mais il sagit de Sur
Charit, une ancienne disciple de Sln issue de
la clbre famille aquafondienne Etoile de Lune.
Elle a fait vu de Tnbres suite un
vnement dramatique il y a plusieurs annes et
vit dans le noir depuis. Bien que son rcit soit
entrecoup de larmes et de crises de spiritisme,
les PJs peuvent comprendre les lments
suivants :

Sa fille Anastasie, qui stait amourache


dun sombre aventurier et dont elle tait
tombe enceinte, tait venue accoucher
ici malgr les tentatives de sa mre de
len empcher. Cette dernire, bravant
linterdiction de sa fille, avait assist
laccouchement, dissimule ltage de
cette chapelle.

Laccouchement stait fait sous le regard


satisfait dun chevalier en armure nomm
Vanrak, prtre de Shar, et du pre de
lenfant.

Laccouchement, extrmement long et


douloureux stait conclu par lapparition
dun tre difforme, mort-n, qui navait
rien dun humain. Le pre avait ce
moment chang de multiples reprises

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques

dapparence, toutes plus hideuses les


unes que les autres, terrifiant la fois la
fille et la mre, toutes deux incapables
dagir.
La dernire forme prise fut celle dune
sorte de sphre munie dun bec et de trois
tentacules (quun jet dIntelligence DC 15
permet didentifier comme le Malaugrym
qui avait pris la place de Jardwin), qui
sest approche de lenfant et la
dvor devant sa mre avant de faire den
faire de mme avec cette dernire, faisant
sombrer dans la folie celle qui observait la
scne et lui marquant ainsi le visage

Les cultistes de Shar lont ensuite laiss vivre afin


de laisser perdurer sa douleur et pensant que la
folie dans laquelle elle avait sombr la rendait
inoffensive, tout en tmoignant de la puissance de
Shar. Elle a ainsi pu surprendre plusieurs
reprises louverture, via la statue de Shar, de
laccs Montprofond depuis la chapelle et ainsi
lapparition de Vanrak, Chevalier de la Mort et
ancien de la famille Etoile de Lune, qui
accompagnait un homme de grande taille et
lallure menaante, nomm Saaktaanith. Elle a pu
couter certains de leurs conversations et
apprendre que les suivants de ce Saaktaanith sont
de puissants magiciens dOmbre sont en train
dexcuter un plan visant vaincre la Lumire
et faire stendre les Tnbres sur toute la
plante , notamment grce un Anneau
La maldiction qui touche Sur Charit nest
cependant pas irrmdiable et si les PJs prennent
le temps de la consoler, de lui faire comprendre
que son chagrin ne signifie pas quelle est oublie
de sa desse et de lui dire quils vont tout faire
pour la venger de ce Vanrak, elle pourra tre
sauve.
Ses
pleurs
incessants
feront
progressivement couler de ses joues la couleur
noire pour lui faire reprendre son aspect dorigine,
une dernire goutte faisant toutefois une dernire
marque de larme noire, ultime signe laiss par la
desse de la Nuit
Il va sans dire que Naneatha, prtresse de
Sln, remerciera chaleureusement les PJs pour
leur comportement et leur participation la lutte
contre Shar.
Peu aprs leur sortie de la chapelle, les PJs
remarquent (jet de Dtection DC 15) quils sont
observs par une jeune femme qui vient leur
rencontre ds quelle sen rend compte. Il sagit
en ralit du deuxime Malaugrym prsent en
ville, du nom de Tarluth, qui veut manipuler les
PJs pour se venger de la mort de son frre Sarth.
Un jet de Dtection DC 20 permet de remarquer
un lger clat dor dans ses yeux. Elle se
prsente sous le nom de Sheva Alemar,
magicienne luttant contre les adeptes de la Toile
dOmbre. Elle se fait discrte et prfre avoir une
discussion labri des regards, ne voulant ni tre
identifie par dventuels fidles de Shar ni de

Sln, ni mme par la Veille. Elle peut leur


apprendre les informations suivantes, sachant
quelle ne connat pas elle-mme Saaktaanith :

Elle a surpris une conversation laissant


entendre que lassassinat de Khelben a
t commandit par le culte de Shar, via
la compagnie de lAigle Deux Ttes

Cette dernire contrle, sans que cela soit


officiel, la guilde des Apothicaires et a fait
de la Maison des Soins son quartier
gnral

La compagnie est reprsente par un


homme mystrieux, toujours dissimul
par une cape dote dune grande capuche,
surnomm le Chanteur de Nuit ,
actuellement prsent en ville

La compagnie de lAigle Deux Ttes a


sign une alliance avec les Voleurs de
lOmbre en leur offrant la possibilit
dintgrer leurs rangs contre le fait
despionner pour leur compte sur la Cte
des Epes

Les membres des deux compagnies ont


pour habitude de se retrouver au Cabaret
des Trois Perles, dans le Quartier des
Docks
Elle nen dira pas plus sur ses motivations, de
peur de se faire dcouvrir, mais elle fera tout pour
persuader les PJs de sattaquer au Chanteur de
Nuit (tout en tentant de prserver le culte de
Shar).
La Maison des Soins, lieu de rendez-vous de la
Guilde des Apothicaires et situ au 117 de la
Grand Rue, Quartier Nord, lest du March, est
un btiment bien connu de tous les herboristes et
magiciens mais aussi des Veilleurs, qui amnent
ici les personnes blesses au cours de leurs
oprations.
Dventuels promeneurs sont abords par un
vendeur qui propose galement sur son tal (qui
se trouve tre un chariot) diverses herbes pseudo
mdicinales, toutes plus efficaces les unes que les
autres. Il sappelle Gathgaer Milomynt et possde
une boutique dans les Docks mais vient
sapprovisionner ici et en profite pour dmarcher
dautres clients potentiels. Il se trouve quil sagit
aussi dun membre des Voleurs de lOmbre et quil
possde dans sa boutique un portail magique
permettant de se rendre Port-aux-Crnes, ce qui
lui est utile pour alimenter son vritable
commerce, savoir les esclaves. Si les PJs lui
semblent de confiance, il nhsitera pas dailleurs
leur proposer discrtement ses services mme
sil sait que cest tout fait illgal. Il leur donne
pour cela rendez-vous dans son refuge habituel de
la Taverne du Sylphe Endormi et peut mme
avouer quil a rgulirement fait affaires avec des
habitants de la Guilde des Apothicaires, quil a pu
croiser lors de soires au Cabaret des Trois Perles.
Une visite dans le quartier permet galement de
remarquer le mange dune jeune noble qui

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227

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


distribue des cartons dinvitation dans les plus
belles maisons des alentours et qui passe
dailleurs en distribuer une la maison des Soins,
en tant que voisin . En fonction de lapparence
des PJs, elle peut ne pas se montrer farouche et
leur expliquer quelle sappelle Galinda Amcathra,
de la riche famille du mme nom et dont la
maison est lintersection de la Grand Rue et de
la rue Tarnath :

Elle organise dans quelques jours un bal


costum loccasion de la Nuit dOr et a
lou ce titre le rez-de-chausse du Hall
des Aubergistes.

La Nuit dOr est un festival nocturne la


gloire de lor et de la fortune, au cours
duquel des nobles fortuns et des femmes
de petite vertu paradent couverts de
poudre dor, tandis que de nombreux
commerces restent ouverts toute la nuit
en multipliant les soldes et promotions.

Dhumeur toujours fantasque, elle peut


(jet de Bluff DC 15) tre sduite par le
profil des PJs et les inviter sa soire, que
ce soit pour effectuer des animations ou
en tant que participants.

Tout ce que la ville compte de


personnalits sera invit, notamment des
reprsentants des principales familles
nobles et des compagnies marchandes.
Elle peut dailleurs ce titre nommer les
dirigeants des compagnies dont on
entendu parler les PJs, hormis les Voleurs
de lOmbre qui nont pas dexistence
officielle, mais notamment les Associs du
Pentacle, reprsentants du Thay en ville

Sera galement invite Jacinthe, la fille


Lathkule, mais aussi les principaux voisins
et donc des membres de la guilde des
Apothicaires, contents de venir dans une
soire dcadente

Galinda recommande aux PJs davoir


recours aux services de Nurneene,
marchand calishite dont lchoppe ( Aux
Masques Merveilleux , situe dans le
Quartier du Chteau, lintersection de la
rue des Cloches et de la rue de la Boucle)
est spcialise dans la ralisation de
masques magiques permettant dadhrer
compltement la peau et ainsi de
changer de visage mais galement de
voix. On y trouve galement des faux
tatouages, des poudres pour colorer les
cheveux ou changer de couleur des yeux
Seul le rez-de-chausse de la Maison des Soins
est accessible au public et il faudra trouver un
moyen moins officiel pour accder aux autres
parties de la maison.

228

1. Officine : Trs propre, le parfum des plantes


sches embaume lair. Sur le grand comptoir
sont alignes des fioles et des ampoules. Elles
renferment des liquides fluides et transparents
comme lElixir miraculeux du Docteur Doxey ou
noirs et pais comme le naphte du dsert
dAnauroch. A ct de ces flacons se trouvent une
balance, un pot de terre rempli de tubes et de
pipettes en verre et un mortier en onyx. Des
dizaines de bocaux en terre, porcelaine, verre,
bois et mtal sont aligns sur les tagres,
renfermant
divers
ingrdients
schs
(champignons, racine, poudre de gemme,
cailles). Des feuilles sches et des graines
sont poses en vrac sur les tables casier.
2. Arrire-boutique : Des sacs sont empils
jusquau plafond, contenant principalement des
plantes sches et des pots-pourris de fleurs
odorantes. Sur les tagres des deux armoires
fermes par des portes de fer forg, des fioles de
prparations trs diverses (magiques ou non)
ctoient des
onguents
exotiques et des
ingrdients de sorts. Sur le bureau, des petites
fioles vides sont alignes et sont destines aux
commandes spciales de certains clients.
3. Schoir : Il est travers par des dizaines de
ficelles o sont accroches des branches, des
fleurs et des racines.
4. Salle de soins : Cest ici que sont amens par
la Veille les personnes devant recevoir des soins
lgers, autres que magiques. Plusieurs lits
peuvent accueillir des blesss mais personne ne
peut y rester la nuit.
5. Laboratoire dUnthril Zond : Le bureau du
matre de la guilde, plac sous la fentre, est
occup par des plumes doie, des pointes de
plomb, des feuilles de parchemin ou de papier et
par une srie dencriers au contenu noir, mauve,
bleu ou rouge. Un lutrin double plan de lecture
est plac prs du bureau. La grande bibliothque
croule sous les livres de toutes sortes. Larmoire
de bronze aux serrures dairain place en face

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


renferme les produits les plus rares, tels quune
caille de dragon ou de la bave de troll. Un
imposant plan de travail trne au milieu de la
pice et est encombr de mortiers, balances,
meules broyer, cornues et toutes sortes de
rcipients de diffrentes tailles. Un brasero et un
alambic compltent lameublement.
Cest ici que dort et travaille Saaktaanith pendant
son sjour. Il ny a cependant pas de lit, le mage
se rfugiant dans un espace extra-dimensionnel
dombre pour se reposer. Un parchemin est
parcouru de notes crites de sa main, voquant
de faon obscure des lments ne pas oublier en
vue du changement dhorizon sur Pnombre
et le fait que les prparatifs sont rgls . On
peut enfin trouver sur le lutrin un livre crit en
Nether ancien, le Tome des principes
dinteraction alchimique . Quiconque peut le lire
et ltudier pendant un mois gagne un bonus de
+4 aux jets dAlchimie.
Le dirigeant de lAigle Deux Ttes ne se rend
que rarement la chapelle de Shar et il ne sera
donc possible de lui subtiliser sa cl que lors de
son sommeil dans cette pice, lorsquil se rend sur
le Plan de lOmbre et quil laisse sa Cl sou la
garde du Chanteur de Nuit, rest dans cette pice,
ou au cours de la soire de Galinda Amcathra, au
cours de laquelle son attention sera moindre.
6. Chambre dUnthril Zond : Elle comprend un
lit, une armoire ferme cl qui renferme des
vtements et divers autres objets. Une table de
chevet sert de refuge un serpent trs venimeux.
Face au lit, un coffre de voyage est surmont dun
ncessaire de toilette.

sacs de toile sont empils dans un coin et servent


filtrer le jus des plantes broyes.
12. Cave vote : Des tonneaux pleins deau
boueuse abritent des sangsues. A ct deux se
trouve une cage en couverte de toile, contenant
de grosses mouches ncrophages. Un tiroir
permet de recueillir les ufs qui passent travers
la fine grille du fond. Les ufs donneront
naissance des asticots utiliss par les
chirurgiens pour nettoyer les plaies. Une grande
partie de lespace restant sert au stockage des
plantes ne supportant pas la lumire telles que
certaines espces de champignons. Le reste de la
pice est occup par de grandes bassines de
cuivre remplies de graisse et couverte dune
paisse couche de ptale de fleurs, permettant de
fabrique de lessence de fleurs et des parfums.
Cest ici que logent les gardes et les sorciers qui
composent la suite de Saaktaanith.

Cachs dans lOmbre


Le Cabaret des Trois Perles, situ dans le Quartier
des Docks, sur lalle des Perles, entre la rue des
Ribaudes et celle de lEscargot, a bti sa
rputation la fois sur lexotisme des soires qui
y sont organises et sur loriginalit de la
disposition de la salle principale.

7. Jardin dhiver : La majeure partie de cet


espace est occupe par des bacs de plantes
exotiques. Certaines sont si rares que leur prix
dpasse celui dun navire de guerre (notamment
un plant de Lotus Noir et des pousses de
diffrentes drogues prises des nobles de la ville).
Une chelle de fer permet daccder la terrasse
situe au-dessus.
8. Grenier de stockage : Louverture pratique
dans la faade est surmonte dune poulie afin dy
faire passer les matires premires comme les
plantes et les minraux. Elles sont conditionnes
en tonneaux, sacs, caisses et ballots.
9. Salle de tri : Elle sert principalement pour
slectionner les plantes sches. Les paillasses
des apprentis et une armoire meublent lun des
cts.
10. Terrasse : Elle est recouverte de centaines
de fleurs odorantes, notamment de trs rares
espces.
11. Pressoir : On y accde depuis lextrieur par
une rampe. Limposant pressoir bras trne au
milieu de la pice. Une brouette est appuye
contre le mur sous les bassines de fer blanc. Des

Des affiches colles aux murs du quartier et des


crieurs publics annoncent la prochaine soire qui
consiste en un dfil des dernires crations de la
Guilde des Couturiers et des Stylistes, qui aura
lieu ce soir. Il reste encore quelques places
vendre mais il faudra dbourser une forte somme

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


(plusieurs dizaines de pices dor) pour pouvoir
rserver un des salons suspendus. Un jet de
Renseignement DC 20 permet dapprendre que ce
dfil intervient dans un contexte de grande
rivalit entre les diffrents couturiers qui
saccusent mutuellement despionnage et de copie
de leurs uvres. Ils apprennent dailleurs que,
sans que le lien ne soit prouv, quun dnomm
Khemeran, propritaire dune choppe de joaillerie
de pacotille et fournisseur dun des stylistes, a t
assassin il y a peu dans sa boutique. Cette
information nest quune fausse piste, le
Khemeran en question tant un membre des
Voleurs de lOmbre tu par son organisation pour
cause de trahison.
1. Grande salle : Elle peut accueillir plus de 60
clients autour de ses tables au plateau de marbre.
La caisse centrale, situe sur le comptoir, dispose
dun mcanisme de vidage par un tube qui la relie
un coffre situ dans une pice secrte du soussol. Un vaisselier et des tagres occupent le mur
du fond.
Le plafond se trouve loin au-dessus du sol de la
tour mais diffrentes charpentes soutiennent les
plates-formes qui portent les autres tables. Ces
salons particuliers, qui assurent tranquillit et
discrtion,
font
la
rputation
de
cet
tablissement :

Les sept Nuages de Saphir sont des salons


mobiles. Chaque nuage comprend une
table et quatre chaises fixes. Deux treuils
placs au-dessus des poutres permettent
le dplacement du salon. Un casier trous
muni dune cordelette se trouve sous la
table et permet de rcuprer les
commandes.

Les six Jardins dEmeraude possdent des


balustrades fleuries et peuvent tre
suspendus six mtres de haut par
lintermdiaire dune roue cureuil
installe dans le grenier. Le casier de
livraison est fix sous une poulie se
trouvant lextrieur du cadre.

Les quatre Salons Rubis situs sous le


plafond ne sont accessibles que par le
local technique. Chaque salon est entour
de palissades et son plancher se trouve
onze mtres du sol. Il contient une table
avec un plateau en argent et une bote
renfermant plusieurs sries de jetons, des
fauteuils et un bahut. Chaque jeton
reprsente lun des produits proposs par
ltablissement. Le client met les jetons
correspondant sa commande sur le
plateau. Quelques instants plus tard, les
portes du bahut souvrent delles-mmes
pour que le client puisse rcuprer ses
consommations.
Un jet de Dtection DC 25 permet de remarquer,
dans un des Salons Rubis, la prsence discrte de
Saaktaanith venu assister au dfil mais aussi de
rencontrer Alhandra, dirigeante des Voleurs de

230

lOmbre, pour coordonner leurs actions, ces


derniers tant aujourdhui plus des marchands et
des disciples de Shar que des voleurs. Alhandra
porte de hauts gants de cuir noir mais un jet
dIntelligence DC 18 permet de la reconnatre
comme la cible de la course-poursuite depuis le
Quartier de Shou-Lung jusqu la Taverne du
Gosier Assoiff. Ctait dailleurs une information
de Saaktaanith qui avait donn lide Alhandra
de faire dcouvrir aux PJs le corps de Jardwin
pour les faire accuser du meurtre. Elle ignore
cependant le reste des plans poursuivis par les
membres de lEnclave. Elle souhaite galement
assister au dfil qui lui permet de donner une
faade lgale ses trafics, en fournissant des
esclaves pour tenir le rle de mannequins et en
approvisionnant les clients en drogues et
substances euphorisantes.
Cest dailleurs sous leffet de ces produits,
combin la chaleur et latmosphre du lieu
ainsi qu lalcool gnreusement distribu, que
les esprits schauffent (jet de Psychologie DC 20
pour anticiper la suite des vnements) et quune
simple altercation entre deux accessoiristes
dgnre rapidement en bagarre gnrale.
Chacun empoigne ce qui lui passe sous la main
pour frapper son voisin tandis que les occupants
des
salons
suspendus en profitent pour
bombarder la salle de tout ce qui se trouve sur
leur table. Cest aprs une dizaine de minutes de
chaos gnralis quune patrouille de Veilleurs fait
irruption dans la salle et ramne le calme, en
embarquant les lments les plus violents et les
plus avins, le dfil trouvant ainsi sa fin. Les PJs
peuvent alors constater la disparition de
Saaktaanith et dAlhandra, qui ont profit du
dsordre pour sclipser discrtement
2. Local technique : Il est en permanence
occup par un garde arm et sa porte ne souvre
que de lintrieur. Seul le personnel qualifi et les
clients munis dun sceau spcial peuvent y
accder. Des chelles permettent datteindre les
poutres et le grenier. Des cabestans occupent le
fond de la pice et servent pour le dplacement
des cabines desservant les salons suspendus.
3. Cuisine : Elle comprend une grande chemine
avec un four pain, un plan de travail, un gardemanger et un coffre pices. Les deux bassines
servant pour la plonge se trouvent dans un coin.
4. Rserve : Servant au stockage du bois et des
aliments, elle dispose dune chelle permettant de
descendre la cave.
5. Entre de service : Elle permet daccder
ltage, dans la cour et la ruelle.
6. Latrines : Publiques, elles sont le plus souvent
dans un tat dplorable

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


7. Ecurie : Elle est occupe en permanence par
un palefrenier, charg de soccuper des montures
des plus riches clients.
8. Salle manger : Elle contient des meubles
cossus et la vaisselle est en argent et vermeil.
9. Chambre de Halidara Urinshoon : Dcore
de splendides tapisseries, elle est nanmoins
marque par un style extrmement baroque, fait
de dorures et de velours, le tout dans des
couleurs des plus barioles.
10. Bureau : Dot dun coffre contenant quelques
documents sur la gestion du Cabaret (qui
montrent
notamment
quAlhandra
en
est
propritaire), il dispose dune sortie secrte vers
lextrieur et une autre dbouchant dans le tunnel
accdant la pice secrte du sous-sol.
11. Chambre de Zalanthess : Chambre
supplmentaire, elle est actuellement occupe par
une clbre barde qui se produit pendant
plusieurs semaines dans ltablissement et qui se
trouve tre aussi lamante dHalidara.
12. Chambre du cuisinier et de sa femme
13. Dortoir : Il contient les sept paillasses du
personnel du cabaret.
14. Salle commune du personnel : Cest ici que
le personnel du cabaret se repose quelques
instants du tumulte de la salle ou lors des jours de
fermeture de ltablissement.
Que ce soit par le biais de Gathgaer Milomynt,
lapothicaire rencontr la Maison des Soins, ou
lors dune entrevue avec Illighast Chamnabbar,
les PJs peuvent se rendre la Taverne du Sylphe
Endormi, situe au sud du Quartier du Chteau,
lintersection de la rue de lEscargot et de la rue
Shesstra. Cette taverne en apparence normale est
en ralit une base de repli pour les Voleurs de
lOmbre, qui sabstiennent de tout trafic visible ici
pour ne pas attirer lattention de la Veille.
Leur plus grande protection provient dailleurs de
la prsence trs frquente dun de leurs
capitaines, un dnomm Melvin, responsable de la
Veille du Quartier du Pic, qui se trouve tre
galement lamant secret dAlhandra, quil
retrouve souvent ici.
Elle nest pas souvent visible ici mais une
surveillance de quelques heures de ltablissement
permet de reprer (jet de Dtection DC 20) puis
de reconnatre (jet dIntelligence DC 18) lassassin
du gnome typographe rencontr au monastre de
Mortneige, savoir la dnomme Ni Hao, associe
et protectrice dAlhandra.
Il est possible de discuter avec un autre des
habitus de la taverne, connu dIllighast mme
sils ne sapprcient que modrment, un sage

nomm Haerun Mhammaster et spcialis sur les


arts, le folklore et les lgendes des races nonhumaines, ainsi que sur les questions de
construction et darchitecture. Sa maison est
situe un peu plus haut dans le quartier, sur le
premier tiers de la rue des Cloches mais il passe
lessentiel de son temps ici. Son expertise sur
lartisanat local et ses rencontres avec les plus
grands artistes de la ville lui ont fait comprendre
que la quasi-totalit des guildes est aujourdhui
sous le contrle des sept compagnies marchandes
qui matrisent tous les canaux de distribution et
qui en rcuprent lessentiel des revenus. Il est
ainsi capable de faire le lien entre les
Sept Surs marchandes et les diffrentes
guildes, de faon savoir qui contrle quoi. Il
lillustre avec lexemple des Associs du Pentacle
qui contrlent la guilde des bouchers et ainsi
lessentiel des abattoirs de la ville pour Oghma
seul sait quoi ! , mais sans doute pour des motifs
peu avouables.
1. Taverne du Sylphe Endormi : Simplement
meuble dun comptoir avec quelques tabourets
ainsi que de plusieurs tables hautes, elle offre peu
de possibilits de sasseoir. Les consommations
sont de faible qualit mais trs abordables.
2. Arrire-salle : Ne sont accepts ici que les
habitus de la taverne, qui peuvent profiter de
tables et de chaises pour dguster leur boisson
dans un environnement plus calme que la taverne
et profiter des diffrentes sortes de tabac
proposes par ltablissement.
3. Salle de jeu clandestine : Salle meuble de
plusieurs petites tables rondes, elle semble en
apparence destines accueillir des petits
groupes dsirant boire une bire mais en ralit
les plateaux des tables se retournent pour
dvoiler des supports pour diffrents jeux de ds.
4. Cuisine : Cette pice la propret douteuse
dispose dune sortie arrire discrte pour les
clients fidles.
5. Dortoir : Cest en ralit un fumoir pour les
adeptes de drogues, notamment des varits de
champignons hallucinognes schs puis fums,
approvisionns par Ni Hao.
6. Chambre : Il sagit de la seule chambre
privative quil est possible de louer, pour une
dure maximale dune nuit, sans aucun confort.
7. Rserve : De grandes tagres accueillent des
dizaines de bouteilles de toute contenance ainsi
que de la vaisselle sans valeur particulire. Des
tonneaux de bire sont entreposs dans un coin
de la pice.
8. Chambre des taverniers Callanter et
Arlanna : Simplement meuble, elle se compose
dun grand lit double et dune commande de bois

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231

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


ordinaire, dont les tiroirs sont essentiellement
remplis de linge de maison.
9. Dortoir : Destin aux agents des Voleurs de
lOmbre, il dispose dun passage secret (jet de
Fouille DC 18 pour le remarquer) vers une cache
contenant des armes, des potions de Soin mineurs
et des outils de voleur, ainsi quune chelle
montant au grenier au-dessus.
10. Chambre : Destine Alhandra et Ni Hao,
elle nest en fait que rarement utilise au final.
Cest nanmoins ici quAlhandra conserve,
dissimule sous une latte du parquet (jet de
Fouille DC 20), la cl des Voleurs de lOmbre,
lorsquelle doit raliser une opration dlicate et
quelle ne veut pas sencombrer ou risquer de la
perdre. Mme sil existe meilleure cachette, elle
postule avec raison quil est trs difficile dentrer
ici sans se faire remarquer, compte tenu de la
prsence permanente de Voleurs de lOmbre dans
les diffrentes pices attenantes. Le passage
secret du fond du placard ne souvre que vers
lextrieur.
11. Grenier : Servant de stockage et de
dbarras, on y accde par le biais dune chelle
depuis le dortoir commun.
12. Grenier : Cette pice sous les toits sert de
salle de runion pour les Voleurs de lOmbre. Une
trappe permet de rejoindre, par le biais dune
chelle et dun passage dissimul, ltage
infrieur.
13. Collecteur principal : Non loin de lentre
des gouts situe au fond de limpasse Shesstra, il
contient un petit quai de dbarquement. Une
porte de mtal (DC de Crochetage 40) protge
laccs lescalier menant la salle 2 via les soussols.
14. Cache : Protge par un passage secret, elle
contient du matriel destin aux Voleurs de
lOmbre en fuite (vtements, outils de voleur,
rations, ncessaire de premiers soins).
15. Salle de torture : Elle est caractrise par la
prsence permanente de deux gardes qui ne sont
jamais trs loin du systme dalarme consistant
en un fil relie une clochette, pouvant sonner
dans la salle 2.
16. Salle de runion et de stockage : Cest ici
que sont stockes les marchandises voles et en
attente de revente, sans quil soit possible de faire
de lien officiel avec la Taverne situe au-dessus.
17. Cellules : Lieu denfermement des victimes
de demandes de ranons ou des ennemis des
Voleurs de lOmbre, elles ne contiennent pour
linstant aucune victime.

232

18. Escalier mur : Escalier dbouchant


rapidement sur mur de maonnerie rcente, il
sagit en ralit dune fausse piste (dans la
mesure o la maonnerie ne dissimule aucun
passage plus ancien) pour masquer le passage
secret situ sur la gauche et menant la salle 15.

Chez les Associs du Thay


Haerun Mhammaster ou Galinda Amcathra ont pu
mettre les PJs sur la piste des Associs du
Pentacle, vitrine officielle en ville des Sorciers
Rouge du Thay et disposant ce titre dune
ambassade Eauprofonde, situe dans le Quartier
du Chteau, au-dessus de la Coule Suther et
face la Voie Commerante. Les Seigneurs
masqus avaient fait ce choix, prfrant ainsi
mieux les contrler
Des questions habilement poses aux alentours
permettent dapprendre les lments suivants :

DC 10 : Les Sorciers du Thay se sont


lancs depuis une centaine dannes dans
la cration dambassades, essentiellement
autour de la Mer des Etoiles Dchues mais
aussi dans les plus grandes villes
marchandes.

DC 10 : Ces ambassades reprsentent le


pouvoir
politique
mais
galement
conomique et sont connues pour vendre
diffrentes sortes dobjets magiques, de
faible puissance mais toujours de grande
qualit.

DC 15 : Lambassade dEauprofonde,
tablie en 1370 CV, nest pas soumise
lautorit des Seigneurs ou aux lois de la
ville, mme sil ne doit pas y avoir de
violation manifeste des lois.

DC 20 : Des rumeurs courent sur


lexistence dun commerce illicite, via un
portail menant Port-aux-Crnes, qui
permettrait ainsi de ne pas sopposer
lgalement aux Seigneurs.

DC 20 : Lambassadeur est un certain


Ethur Anszim, un puissant magicien,
craint pour sa folie et apprci pour la
crativit de ses soires, toujours
accompagn de son garde du corps
Thazar Arkanak, sans doute encore plus
dangereux que lui.

DC 20 : Lambassadeur sest rendu il y a


quelques jours dans le Quartier des
Docks, labattoir Hooks

DC 25 : Un autre reprsentant des


Sorciers Rouges, sans doute dun rang
plus lev quEthur Anszim, est arriv en
ville il y a quelques jours, restant depuis
lors lambassade

DC 25 : des domestiques ont murmurent


quun objet personnel dun envoy du
Thay a disparu il y a deux jours,

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques

provoquant une violente colre dun des


Sorciers et un dbut dincendie
DC 30 : Des cris fminins ont t
entendus hier lintrieur de lambassade,
attirant mme lattention de la Veille qui
sest
vue
oppose
limmunit
diplomatique. Laffaire a de toute faon
t classe, les cris ne stant plus fait
entendre.

2. Rserve : Lieu de stockage des objets


magiques, encombr darmoires mtalliques
fermes cl, il dispose dune porte menant
lescalier en colimaon mais galement ce qui
semble tre une porte sur le mur de gauche. Cest
en ralit un portail qui mne immdiatement
dans une grande pice situe dans un btiment de
Port-aux-Crnes et qui permet aux Sorciers de
faire toutes sortes de commerce illicite, sans que
leurs clients aient le sentiment davoir quitt la
ville.
3. Atelier : Lescalier dbouche sur la salle des
gros alambics, destins la fois la fabrication de
parfums et de liqueurs. Les deux chaudrons de
cuivre sont chauffs par la vapeur issue des deux
chaudires et les essences se dversent par leur
bec vers de gros rservoirs, changs en fonction
de la prparation en cours.
4. Trappe daccs : Au centre de latelier se
trouve une trappe permettant de haler des
marchandises depuis une charrette stationne
dans la rue. Les murs sont encombrs de paquets
attendant dtre vids par les Sorciers. Cest aussi
ici quest prpare la cuisine servie au rfectoire.

Les murs de lAmbassade sont faits de pierre et de


mortier et un jet dEscalade DC 20 est ncessaire
pour rejoindre les terrasses.
Les portes extrieures sont en chne renforc de
mtal (jet de Crochetage DC 40 pour les crocheter
ou de force DC 25 pour les enfoncer) tandis que
les portes intrieures sont munies de serrures
moins performantes (DC 30 pour les crocheter),
systmatiquement fermes cl pendant la nuit.
1a. Emporium : Trs haut de plafond (8 mtres),
ce magasin principal richement dcor prsente
notamment des sculptures destines tre
enchantes, des bijoux dune grande beaut, des
livres de sorts vierges, des objets de cuir gravs
Les clients y viennent cependant surtout pour les
objets magiques de faible valeur (2.500 pices
dor maximum), tels que des potions, des
parchemins, des anneaux ou des objets
merveilleux. Peu dobjets sont cependant exposs
ici, la plupart tant conservs dans la rserve. Il
est galement possible pour des aventuriers de
proposer aux marchands de leur acheter le
produit de leurs dernires explorations. Il est
enfin possible, moyennant un prix important, de
passer des commandes pour des objets magiques
de plus forte puissance et qui seront fabriqus sur
commande dans leurs ateliers de Thay.
1b. Petit salon : Cest ici que sont conduits les
meilleurs clients, auxquels est servi un th brlant
avant de conclure dimportants contrats.

5. Rfectoire : Dcor de statues des principales


divinits du Thay (Baine, Loviatar, Shar et
Kossuth), il sert aussi en dehors des heures de
repas de lieu de travail pour la diplomatie
thayienne. Les murs sont couverts de vitrines
fermes cl renfermant les archives de
lambassade, retraant lensemble de leurs
relations avec les autorits dEauprofonde mais
galement avec les autres ambassades prsentes
en ville. Quatre gardes protgent la pice toute
heure du jour et de la nuit.
6. Autels des divinits : De petits autels sont
disposs le long du mur, un par divinit, et sont
couverts doffrandes diverses. Les visiteurs de
lambassade sont dailleurs vivement invits
manifester leur gratitude en dposant galement
leur obole.
7. Grenier : Mesurant prs de 36 mtres de long
sur 10 de large, Il sert habituellement de lieu de
stockage pour les matires les plus prcieuses ou
les plus volatiles mais a t ramnag pour y
loger lescorte de Samas Kul et de grandes
tentures pourpres ont t dployes pour
cloisonner lespace et former de grands dortoirs.
La partie droite souvre par une double porte en
chne sur une terrasse o est arrime une grue
capable de monter des charges depuis la rue.
8.
Chambre
de
Thazar
Arkanak
:
Habituellement occupe par le garde du corps de
lambassadeur, elle a t rquisitionne par
Samas Kul. Celui-ci portait la cl des Associs du
Pentacle autour du cou lors de son arrive par les
souterrains mais celle-ci est tombe lors dune
glissade malencontreuse sur le quai de lgout.

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233

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


9. Bureau dEthur Anszim : Thazar Arkanak y a
plac une paillasse afin dtre au plus prs de
lambassadeur.
10. Chambre dEthur Anszim : Richement
meuble, elle est conue pour rappeler son
occupant habituel les douceurs de son pays natal.
Un brasro chauffe donc en permanence la pice,
des tapis et des teintures aux couleurs ocres la
dcorent tandis que des btonnets dencens sy
consument en permanence.
11. Terrasse : Lescalade jusqu cette terrasse
tant ralisable par un voleur comptent, la
double porte en chne est renforce de barres de
mtal et garnie de clous. La serrure est dun
modle exotique et requiert un jet de Crochetage
DC 40 pour louvrir.
12. Grue : Un systme de pignons permet un
homme de haler jusqu deux cents kilos, plus ou
moins silencieusement.
13a. Couloir : Sa porte est ouverte de 7 heures
du matin 19 heures et mne aux diffrentes
choppes annexes. Un garde est post devant
lentre de chaque choppe.
13b. Boutique des pices : Rpute pour la
force des pices quelle propose, elle vend
galement des varits plus communes mais
galement des pommades pouvant servir
procurer des premiers soins.
14. Boutique des parfums : Spcialiste des
essences dont sont friands les habitants de Thay,
sa clientle est essentiellement constitue des
membres des familles nobles des quartiers Nord
et Maritime.
15. Boutique des liqueurs : Connu pour ses
liqueurs exotiques et pour ses vins fortifiants, la
boutique fait autant commerce de produits
dimportation que de produits distills sur place,
ltage suprieur. Les clients habitus savent
quils peuvent galement trouver sur place des
fioles de drogue trs prises dans les soires
nocturnes.
16
et
19.
Caves :
Elles
contiennent
essentiellement des denres alimentaires et les
bonnes bouteilles mais galement les composants
(de magie ou ncessaires pour llaboration de
certains parfums) les plus prcieux. Des tagres
contiennent les ouvrages retraant les relations
avec les autres compagnies marchandes. Un
passage secret (jet de Fouille DC 25) permet
daccder la salle 17 et un treuil permet de lever
la grille daccs aux gouts (23).
17. Cave oublie : Prvue lorigine comme
rservoir deau, cette pice sert dsormais de
salle de runion secrte pour les Sorciers du Thay.
Une pierre du sol pouvait tre descelle pour

234

schapper (en acceptant de sauter dans leau


putride des gouts) mais elle a t sommairement
rpare. Trois jeunes femmes y sont actuellement
emprisonnes laide danneaux scells dans le
mur et billonnes, toutes membres dun groupe
daventurires se surnommant le Gobelet
dOr , et toutes issues de familles marchandes
aquafondiennes. Elles ont t captures il y a
deux jours par les gardes de Samas Kul et
accuses davoir ramass puis dissimul la cl que
ce dernier portait autour du cou (et quil na pas
pu localiser en raison de lenchantement jet sur
elle qui empche les sorts de Dtection). Elles
continuent pour linstant de nier le vol mais ne
rsisteront plus longtemps aux tortures qui leur
sont infliges et finiront par avouer quelles lont
effectivement ramasse puis cache dans un
recoin des gouts connu delles seules. Elles
rvleront videmment leur secret leurs
sauveurs
18, 20 et 21. Rservoirs deau : Remplis ras
bord, ils desservent lambassade et les maisons
voisines. Un mcanisme de trop-plein permet de
reverser lexcdent dans les gouts.
22. Salle de garde : Cette toute petite salle sert
de sas vers le quai. Un garde sy trouve lorsque
les Sorciers attendent un arrivage par ce biais
mais ny reste pas en permanence en raison de
lhumidit qui y rgne, dautant que la salle est
parfois inonde.
23. Herse : Une herse en fer forg, au maillage
serr et trs rsistant protge laccs aux gouts
(lentre la plus proche tant celle de la ruelle
Runer, un peu plus haut gauche sur la Coule
Suther)). Un jet de Force DC 28 est ncessaire
pour louvrir sachant quil nest pas possible de la
crocheter (seul le treuil situ en salle 16 peut la
remonter dans le plafond).
24. Quai : Le quai nest pas trs large (1,20
mtres) mais suffisant pour dbarquer des
marchandises arrivant par les gouts.
Une visite du quartier des abattoirs dans les
Docks afin denquter sur la relation entre la
guilde des bouchers et les Associs du Pentacle et
sur les raisons qui ont conduit lambassadeur se
rendre ici va conduire les PJs dcouvrir les
lments suivants :

DC 10 : Aussi appels Tueries , les


abattoirs sont partags entre plusieurs
boucheries et regroups dans le quartier
des bouchers, proximit immdiate de la
Place des Rencontres, lentre Sud de la
ville, afin de profiter de larrive directe
des caravanes.

DC 15 : Chaque responsable dabattoir est


charg de surveiller les arrivages de
bestiaux, le respect de lhygine et la

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques

revente des peaux la guilde des


Tanneurs, galement proximit.
DC 15 : Labattoir le plus sophistiqu est
celui dirig par le dnomm Moratin
Hooks , situ en contrebas de la rue de
la Bourrique, proximit du btiment de
la Guilde des Bouchers.

Un des nombreux commis employs dans les


abattoirs peut orienter les PJs vers un personnage
excentrique qui a ses habitudes dans le coin et qui
sapprovisionne souvent en viande crue par ici. Il
est rput bien connatre la ville et notamment les
intrigues du quartier. Il sagit dun sage nomm
Irbryth Authamaun, dont la maison est situe
dans le Quartier Nord, prs de la porte du mme
nom, proximit de la rue du Bton-Foudre. La
cloche de sa maison ne provoquera aucune
rponse hormis celle dun voisin qui informe les
PJs quIrbryth est un coureur compulsif, qui
recherche lextase travers lpuisement physique
et qui par ailleurs ne se nourrit que de viande
crue. Il nacceptera de parler aux PJs que lors
dune de ses multiples sances de course dans les
rues de la ville (jet de Vigueur DC 15 pour tenir le
rythme) et pourra leur communiquer les
informations suivantes :

Les corporations dartisans ont dj par le


pass voulu prendre le pouvoir dans la
ville et se sont dailleurs dj affrontes
en 1256 CV, ne russissant qu maintenir
un rgne sanglant pendant 20 ans.

Cest ce rgne phmre qui a permis la


prosprit de la premire et dernire
guilde de voleurs de la ville, sous le nom
des Voleurs de lOmbre.

Les seigneurs masqus ont cependant


rapidement repris le contrle des guildes
et les Voleurs de lOmbre ont dailleurs t
dtruits quasiment compltement en 1298
CV.

Ils se sont ensuite reforms en Amn, avec


le soutien des marchands locaux, et ont
jur de se venger.

Ils ont dailleurs profit dun relchement


de la surveillance des Seigneurs pour
simplanter de nouveau en ville, et ainsi
leur permettre davoir un contrle de fait
sur la quasi-totalit des Docks.

Les Associs du Pentacle sont pour leur


part impliqus dans ces trafics pour tout
ce qui concerne le commerce illicite ralis
avec Port-aux-Crnes, mme sils restent
discrets
pour
ne
pas
sopposer
frontalement aux Seigneurs masqus.

Les Sorciers du Thay sapprovisionnent


auprs des bouchers des Docks pour
disposer dlments ncessaires leurs
rituels magiques, en particulier des abats
provenant danimaux exotiques, abattus
selon des dispositions prcises.
Il dirige enfin les PJs, si le thme des intrigues
marchandes les passionne vraiment, vers un de

ses amis, un gnome galement passionn


defforts physiques, nomm Vlorn Keenar, que lon
peut trouver lauberge du Lion Souriant
(Quartier Nord, prs de lintersection entre les
rues Shando et du Serpent dOr). Les PJs peuvent
ainsi rencontrer un personnage sarcastique qui
prend plaisir se moquer de ses interlocuteurs
mais dont les informations sont toujours justes,
notamment sur lapprciation du Pouvoir dans la
ville. Il se passionne actuellement pour une des
dernires modes des familles nobles, savoir un
sport nomm rotz-balle , sorte de sioule se
jouant 11 contre 11 sur un terrain rectangulaire,
sans rgles particulires, et il sest mis en tte de
prendre en charge une quipe qui a lu domicile
dans cette auberge aprs une srie de dfaites. Il
est persuad que tout est affaire de mental et
quune
prparation
psychologique
aboutie
permettra de leur faire remonter la pente. Il na
donc pas beaucoup de temps consacrer aux PJs
mais peut nanmoins leur dire les choses
suivantes :

La mort dAurore a mlang les cartes et


pourrait provoquer une nouvelle guerre
des guildes

La hausse continue des changes entre les


nations a provoqu un dcalage du
Pouvoir des guildes locales vers les
compagnies marchandes

Les
organisations
historiquement
militaires
se
sont
elles
aussi
converties au commerce, notamment les
Sorciers du Thay avec les Associs du
Pentacle mais aussi le Zhentarim avec le
Trne de Fer

Le Zhentarim a compris le rseau quil


pouvait construire avec des marchands et
lintrt
que
prsente
une
faade
respectable, mme sils nont pas chang
rellement de mthodes

Le Trne de Fer contrle notamment la


Guilde des Aubergistes, ce qui sexplique
par
la
possibilit
dcouler
des
marchandises illgalement acquises et par
les informations que lon peut obtenir par
ce biais

La Maison des Plaisirs de la Mre Tathlorn


est une bonne illustration de la capacit
du Zhentarim mettre en place une
vitrine lgale (courtisanes, jeux) des
activits lgales (prostitution, parfois
mme esclavagisme, vente de drogues,
paris illgaux).
Sur le sujet du Zhentarim, il propose aux PJs de
les mettre en relation avec un mercenaire
surnomm Dentsdor , toujours habill en cuir
noir, que lon peut trouver Port-aux-Crnes ou
dans les Docks. Cest un ancien Zhentil auquel
Vlorn a dj rendu des services . Il a t exclu
du Zhentarim et craint dsormais pour sa vie, ce
qui explique quil nacceptera de parler aux PJs
que sils se recommandent de Vlorn. Cest aprs
quelques heures dans les Docks et plusieurs jets

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235

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


russis de Renseignement DC 20 que les PJs
parviennent le localiser dans la taverne de la
Coupe de Cuivre (juste gauche de la Porte Sud).
Il ne sera pas trs loquace dautant quil nest plus
autant quavant au courant des activits du Trne
de Fer mais il peut nanmoins communiquer aux
PJs les informations suivantes :

Le Trne de Fer est bien contrl par le


Zhentarim quoi que lon en dise et malgr
les dngations de ce dernier

Il est dirig par un dnomm Verblen,


dont le titre exact est Matre des
Esclaves de Chteau-Zhentil et qui vient
rgulirement
en
ville
constater
lavancement des changes avec Portaux-Crnes (esclaves, drogues, poison,
poudre canon) afin de fournir toujours
plus de revenus au Zhentarim.

Cest un tre particulirement pervers et


dangereux qui prend plaisir infliger des
svices des jeunes femmes pendant des
jeux sexuels
Cest aprs cette brve discussion, Dentsdor
prfrant rapidement prendre le large, que les PJs
reprennent leur route en direction de labattoir
Hooks.
1. Enclos : Un petit enclos permet de parquer les
bovins rcemment apports par les fournisseurs
et destins tre abattus prochainement.
2. Couloir : Cest ici que les btes sont
sommairement laves par des commis qui leur
jettent dessus des seaux remplis dans un
abreuvoir proche.
3. Abattage : Les bovins sont abattus dun coup
de masse en plein front, avant dtre transports
dans la pice suivante.
4. Echaudoir : Le bovin assomm est suspendu
par les pattes arrires un crochet qui peut
coulisser le long dun rail, les carcasses pouvant
ainsi suivre lensemble de la chane dabattage
sans ncessiter de les porter dos dhomme.
Lanimal est saign au niveau des artres
carotides afin d'vacuer le plus vite possible son
sang, grce aux battements de son cur. Le sang
est rcupr dans une cuve spciale et est destin
la fabrication de boudins.
Les pattes antrieures sont ensuite coupes, afin
de faciliter le passage de la carcasse sur la chane
et de ne pas la souiller de ses sabots sales.
Juste aprs, les ouvriers procdent au traage du
cuir : un ouvrier trace avec son couteau la peau
pour pouvoir la manipuler, il retire la peau en
prenant garde ne pas salir le muscle avec la
peau sale. Il coupe galement la patte au niveau
du genou. Il ligature le rectum afin que le contenu
du systme digestif de l'animal ne ressorte pas
par cette voie. Un second oprateur, plac face
lui, procde de mme avec la seconde patte et

236

retire la mamelle si elle est prsente. Les cornes


et le museau sont alors scis.
Dautres ouvriers procdent ensuite larrachage
du cuir : un ouvrier dpouille lgrement le collier
et va remonter jusqu'au sternum afin de pouvoir
ligaturer l'herbire pour viter la sortie de
contenus gastriques par cette voie. Le ventre de
la carcasse est dpouill pour faciliter l'arrachage
du cuir. Grce un arracheur, la peau est retire
par traction. Deux oprateurs effectuent cette
opration pour viter des dchirures musculaires
certains endroits fragiles (illets). La peau est
ensuite rcupre pour tre vendue la Guilde
des Tanneurs et les carcasses sont transfres
dans la salle des abats.
5. Salle des abats : Les abats blancs (tripes,
intestins, panses ...) et rouges (poumons, cur,
reins, langue, rate et foie) sont alors retirs,
chaque type sur une des deux tables. Les
carcasses repartent ensuite vers la salle 6. Un
observateur peut dailleurs remarquer dans un
coin de la pice une lourde caisse de bois cercle
de mtal contenant, sous dpais pains de glace,
des morceaux danimaux exotiques, tels que des
glandes de wyvern, une corne de licorne et des
ailes encore sanglantes de pgases (jet de
Connaissance de la Nature DC 20 pour les
identifier). Un jet de Fouille DC 15 permet de plus
de remarquer au sol les restes de pentacles
dessins lors de labattage de ces animaux, les
rituels nayant lieu que la nuit, lorsquaucun
ouvrier susceptible de rvler la chose nest
prsent.
6. Salle de dcoupe et dmoussage : Les
carcasses sont ici fendues en deux le long de la
colonne vertbrale grce une scie pourvue d'une
lame ruban, puis elles sont racles et dpourvues
de toutes les parties graisseuses (ou suif, qui
servira pour la fabrication de bougies) qui sont
places dans un grand tonneau.
7. Quais : Tous les produits issus de labattage
sont rgulirement apports sur ces quais, do
Hooks organisent leur chargement sur les chariots
des diffrents membres de la Guilde des Bouchers
et de la Guilde des Tanneurs.

Derrire le Trne de Fer


Les diffrentes informations obtenues en ville
devraient assez naturellement conduire les PJs
sintresser au Hall de la Fraternit des
Aubergistes, situ dans le Quartier du Chteau, au
nord du Palais, au 16 de la rue dEauprofonde.
Quelques questions habilement poses aux voisins
permettent dobtenir les informations suivantes :

DC 10 : Le Hall est la fois un lieu que


lon peut louer pour organiser des
festivits, en particulier lorsque lon est
membre de la guilde, mais cest aussi le

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques

quartier gnral de la guilde des


Aubergistes. Ses grandes pices de
rception peuvent accueillir plusieurs
centaines de personnes.
DC 15 : La maison Amcathra organise
dans le lendemain soir une soire
loccasion du festival de la Nuit dOr et
tout ce que la ville compte de
personnalits est invit
DC 20 : La liste des participants est
confidentielle mais on parle notamment
des principaux marchands de la ville et
des matres de guilde
DC 20 : La soire sera agrmente de
multiples
animations
(illusionnistes,
jongleurs,
cracheurs
de
feu,
caricaturistes) mais en particulier un
clbre artiste pickpocket nomm Gaspard
Mainleste, rput capable de drober
nimporte quoi sur quelquun sans veiller
son attention et dont le tour principal
consiste prlever des objets pendant la
soire pour les rendre minuit
DC 25 : Une calche emmenant un haut
dignitaire fait le trajet quasiment tous les
jours jusqu la Maison des Plaisirs de la
Mre Tathlorn

Le Gaspard Mainleste en question peut tre


rencontr au collge du Nouvel Olamn, sur la
faade maritime de la ville, o il officie en tant
que professeur auprs des lves bardes, tant
lui-mme un conteur de grand talent. Il est
sensible la fois aux bonnes histoires et aux
bourses bien garnies et la combinaison des deux
saurait le convaincre de venir en aide aux PJs si
ceux-ci le sollicitent. Il pourrait ainsi drober des
cls et les rendre la vue de tout le monde sans
que lon se rendre compte de leur remplacement
par des copies. Il refusera en revanche toute
participation un vol pur et dur.
La soire Amcathra est une vritable
institution dans la ville et cest une foule bigarre
qui se presse le lendemain devant le Hall des
Aubergistes, chacun rivalisant daudace dans son
costume et de luxe dans ses accessoires. Lentre
est garde par plusieurs mercenaires eux aussi en
costume, sous le regard dune patrouille de
Veilleurs. Ils vrifient avec attention les invitations
que doivent prsenter tous les arrivants.
1. Perron : Les calches et les fiacres qui arrivent
des Quartiers Nord et Maritime se mettent en file
indienne et dposent leurs occupants labri de la
pluie fine qui commence tomber sur la ville.
2. Salle de bal : Trs haute de plafond et
disposant dune grande estrade, cette salle
accueille
une troupe de
troubadours,
la
Compagnie du Clair-Obscur, charge de danimer
la danse pendant toute la soire. Cest galement
ici que se produira vers minuit Gaspard Mainleste
et quil rendra les diffrents objets quil aura

subtiliss pendant la soire. Tous les participants


sont costums et masqus et la plupart des
femmes sont uniquement vtues de pices de
lingerie et ont le corps recouvert de poudre dor.
Tous les dirigeants des compagnies marchandes
sont prsents, le plus souvent accompagns dune
escorte plus ou moins discrte, mais un jet de
Dtection DC 20 sera ncessaire pour les
reconnatre sous leur dguisement. Chacun
dentre eux portent la cl sur lui et ne la laissera
pas au vestiaire, hormis Verblen dont le costume,
fait de voiles et de satin, laisse voir la quasi
intgralit de son corps. Voler une des cls
portes sur soi suppose la russite dun jet de Vol
la Tire DC 20 mais aussi de russir un jet de
Discrtion DC 20, les dirigeants tant en
permanence surveills par leur escorte.
3. Petit salon : Normalement un fumoir meubl
de confortables divans de cuir noir et de velours
carlate, elle accueille ce soir un prestidigitateur
qui multiplie les tours de magie pour merveiller
les spectateurs. Une vitrine propose des cigares et
des pipes tabac en provenance de Maztica.
4. Grand salon : La grande table dacajou qui
trne au milieu de la pice a t repousse sur le
ct et couverte dune grande nappe blanche
brode aux armes de la famille Amcathra (une
flamme azur sur fond de gueule, aux 3 lunes
dargent) afin de disposer de multiples friandises,
petits fours et confiseries dlicates ainsi que
toutes les sortes dalcool connues.
5. Vestiaire : Des serviteurs costums en
animaux exotiques, notamment en fauves,
accueillent les arrivants et disposent leurs
manteaux dans de grandes armoires contre
remise dun jeton dargent numrot.
6. Salle de runion : Cette plus petite salle,
normalement destine accueillir les runions de
travail des membres de la guilde, sert ce soir
datelier pour les meilleurs artistes peintres du
Nouvel Olamn qui brossent en quelques minutes
le portrait des invits qui le souhaitent.
7. Salle de jeux : Le centre de la pice est
occup par un grand billard et des tables sont
disposes tout autour avec des croupiers pour
organiser diffrents jeux de cartes.
8.
Bibliothque :
Remarquable
par
ses
rayonnages couverts douvrages sur le thme des
voyages, de la gastronomie et de la vigne, cette
pice propose de larges fauteuils bascule qui
permettent dchapper au tumulte de la soire.
9. Accs au jardin : Malgr la fracheur de la
soire, des lampions ont t disposs dans le parc
de la maison afin de permettre aux invits de sy
promener librement.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


10. Cabinet de travail : Cest ici que se finissent
souvent les rencontres des membres de la guilde,
autour de digestifs ou de tisanes pour les plus
raisonnables, la pice tant chauffe par la
proximit des cuisines. Elle est ce soir encombre
de plateaux de victuailles destins tre
emports dans le Grand Salon.
11. Cuisines et cellier : Relativement calmes
dhabitude, les cuisines sont ce soir en bullition,
avec plusieurs chefs et une multitude de serveurs
qui passent entre les convives avec des plateaux.
Un garde en dfend lentre pour empcher un
invit de venir directement se servir en cuisine.
Lescalier est gard par plusieurs individus en
armure dore qui ne laissent passer que les
couples souhaitant passer un moment dintimit
dans les chambres de ltage.
12 14. Chambres dinvits : Toutes
identiques, meubles dun grand lit double et
dune commode et disposant dun cabinet de
toilettes, ces chambres sont normalement
destines aux htes de passage mais sont ce soir
rserves aux convives dsireux de prolonger la
soire de faon plus intime.
15. Suite dinvits : Similaire bien que plus
vaste et plus luxueuse que les prcdentes
chambres, elle a vocation accueillir les htes
plus prestigieux.
16. Chambre de Brathan Zilmer : Ferme cl
(jet de Crochetage DC 30), la chambre du matre
de la guilde est simplement meuble en chne,
sans luxe particulier.
17. Bureau de Brathan Zilmer : Similaire la
chambre et sans excentricits, le bureau regorge
nanmoins de bibelots et de souvenirs, soit
rapports des multiples voyages de Brathan soit
des cadeaux des membres de la guilde. Sans
possder une valeur trs importantes, ils
tmoignent de
ltendue
du rseau des
aubergistes travers le continent.
18. Cabinet de musique : Un grand piano et
plusieurs instruments vent sont disposs dans la
pice, tmoignant de la passion de Brathan pour
la musique.
Laccs au 2me tage
mercenaires en armure
passage.

est
qui

gard par des


interdisent tout

19 21. Chambres des gardes : Simplement


meubles et relativement basses de plafond, elles
accueillent la fois les gardes qui assurent la
protection habituelle de la guilde et les escortes
des visiteurs.
22. Chambres des matresses : La possibilit
de rencontres discrtes est lun des services

238

offerts par la guilde, ce qui explique la prsence


de ces chambres, servant soit accueillir les
matresses de certains membres de la guilde et
ces derniers soit les htesses recrutes pour une
soire par les Zhentils.
23 et 24. Remises : Ce sont dans de grands
coffres de mtal verrouills (jet de Crochetage DC
30) que sont stockes les marchandises qui
passent en contrebande de la Mer de Lune la
Cte des Epes.
25. Salle de runion : Une vaste table et de
confortables fauteuils trnent au milieu de la
pice, des tapisseries dcorant les murs et un
pais tapis reprsentant Chteau-Zhentil (jet de
Connaissance des Royaumes DC 15 pour
lidentifier) en masquant lessentiel du sol. Une de
ces tapisseries dissimule un portail magique, qui
mne jusque dans la cour centrale de ChteauZhentil. Ce portail ne fonctionne quune fois par
jour, pendant une heure, et nest actif que si lon
prononce une phrase prcise ( Pouvoir pour le
Noir Rseau, pouvoir pour le Zhentarim ) que
seuls connaissent les Zhentils et Brathan Zilmer.
Un sort de Mythes et Lgendes est sinon
ncessaire pour connatre la destination et la
phrase code du miroir.
26. Archives : Les murs de cette petite salle sont
couverts de rayonnages qui contiennent les
archives de la guilde, les achats effectus auprs
des diffrentes compagnies marchandes, les
litiges ayant opposs des membres
27. Chambre de Verblen : Cette grande
chambre, habituellement inoccupe, est celle
normalement
dvolue
aux
dignitaires
du
Zhentarim en visite Eauprofonde et donc
Verblen actuellement. Une commode ferme cl
(jet de Crochetage DC 30) contient la cl du Trne
de Fer lorsque Verblen dort.
La discussion avec Vlorn Keenar ou plus
simplement le fait que Maelyn y ait rserv des
chambres pour les PJs va permettre ces derniers
de dcouvrir les surprises et les douceurs qui font
la rputation de la Maison des Plaisirs de la Mre
Tathlorn, situe dans le Quartier du Chteau, au
nord du Palais, rue des Gemmes.
La dsormais traditionnelle enqute de voisinage
permet de dobtenir les renseignements suivants :

DC 10 : Cette maison regroupe sur le


mme site une taverne de luxe, des salles
de jeux, des possibilits dhbergement,
des saunas et des courtisanes, ce qui
explique son succs, malgr des tarifs trs
levs, de 5 pices dor pour les chambres
normales 50 pour les suites royales.

DC 15 : Tathlorn est une extrmement


belle femme, hritire dune longue
dynastie rgnant sur ltablissement
depuis
plusieurs
dizaines
dannes.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques

Nayant que rarement se dfendre, elle


en est toutefois parfaitement capable, que
ce soit par le biais de ses dagues caches
dans ses robes ou grce ses longs
ongles enduits de poisons divers.
DC 20 : Il se murmure quelle choisit ses
amants parmi certains clients, souvent les
plus riches ou les plus influents.
DC 25 : Un haut reprsentant du Trne de
Fer dont le nom nest pas connu (en
ralit Verblen) se rend frquemment ici,
en particulier dans les saunas, et toujours
en galante compagnie.

Une discussion avec une courtisane nomme


Halavhraa, la Sirne au fouet , toujours
accompagne de 2 phbes, maquills de noir et
toujours courts vtus, permet en particulier
dapprofondir la question du ct obscur de
lendroit :

DC 15 : Les courtisanes ne sont pas


proprement parler des prostitues mais
plutt des expertes formes ds leur plus
jeune ge connatre les hommes et
veiller en eux un sentiment amoureux
incommensurable, sans ncessairement
dunion
physique.
Lexprience
est
souvent si forte quil est rare quun client
vienne deux fois (dautant que le prix
payer est lev, jusqu 300 pices dor la
nuit).

DC 20 : Il est cependant possible, mme


si ce nest pas officiel, de recourir aux
services de prostitues plus inhabituelles
et on parle de sances dcadentes avec
des fouets, des sacrifices et des rituels
malsains.

DC 25 : A ce titre, des membres des


cultes de Shar et de Loviatar ont t
aperus dans ltablissement et ce ntait
srement
pas
pour
des
plaisirs
conventionnels .

DC 25 : Les clients reconnus peuvent se


faire servir des boissons illgales et
peuvent
galement
se
fournir
en
diffrentes
substances
illicites
(champignons hallucinognes, drogues
euphorisantes).
REZ-DE-CHAUSSEE :
1. Salle commune : Cest ici que se droulent la
plupart des activits proposes par la Maison.
Quelques tables de jeu, essentiellement dvolues
aux jeux de cartes et la roulette, permettent
aux flambeurs de sadonner leur vice. Une scne
surleve accueille les artistes les plus divers :
acrobates, danseurs, musiciens, conteurs Enfin,
il est possible, pour une somme relativement
raisonnable, de consommer tous les alcools
existants et les plats les plus savoureux du monde
connu.
2. Cuisine : Place sous la conduite dun grand
matre queux, elle est dune propret lgendaire.

Les cuisiniers qui y travaillent sont tris sur le


volet et excutent dans le plus grand secret les
innombrables recettes exclusives cres par le
chef Heriaz dEsharzy. On peut notamment citer
les Soixante Saveurs du Bonheur (20 pices
dor), servies dans 60 bols de cristal, aux gots
extrmement varis mais tous dlicieux. La
rserve dissimule une trappe menant au sous-sol
et emprunte par certains clients pour accder
la Salle de la Libert .
3. Loges des artistes : Pauvrement meubles et
exigus, elles ont accueilli les plus grands noms et
les meilleurs lves du Nouvel Olamn.
PREMIER ETAGE :
1. Suites royales : Il y en a trois, toutes aussi
somptueuses. Les sols sont couverts de tapis
moelleux raliss par les meilleurs artisans du
Calimshan, les lits monumentaux sont en bne
sculpt et les salles de bain en marbre.
2. Chambres princires : Elles sont aussi bien
dcores que les suites royales mais moins
spacieuses.
3. Chambres : Petites mais trs confortables,
elles sont dignes des meilleures auberges. Il est
noter que les thermes et les bains communs sont
accessibles tous les clients disposant dune
chambre dans ltablissement. Moyennant une
certaine somme dor, il est nanmoins possible de
les privatiser de faon pouvoir profiter des
plaisirs dune ou plusieurs courtisanes. Verblen est
un habitu de ce genre de pratique et il sera donc
possible de tenter de remplacer la cl reste au
vestiaire pendant quil est occup !
Lune des chambres est occupe par Meriag
Briseur dOs , gigantesque guerrier de 2
mtres de haut et de 150 kilos de muscle, charg
de la scurit de la Maison en gnral et de
Tathlorn en particulier. Il a sous ses ordres une
vingtaine de mercenaires aguerris pour prserver
la tranquillit de ltablissement.
DEUXIEME ETAGE :
1. Appartement de la Mre Tathlorn : Ces
pices luxueusement dcores regorgent de chefs
duvre artistiques, videmment bien protges
par diffrents piges (poison, enchantements).
Les fentres sont dtroites meurtrires garnies de
barreaux.
1a. Porte dentre : Il sagit en ralit de deux
portes
paisses
munies
dun
mcanisme
empchant leur ouverture simultane (la 1re
devant tre ferme avant de pouvoir ouvrir la
2nde). Chaque porte est munie de serrures
complexes (DC 40 pour un jet de Crochetage).
1b. Salon : Une pice somptueuse dcore de
tapis pais, de peintures murales chamarres et
de meubles de grand luxe.

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239

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


1c. Salle de bains : Orne de marbre sur toutes
ses facettes, sa robinetterie en or est en ellemme une curiosit inestimable.
1d. Chambre de Tathlorn : Moiti bibliothque
(avec certains ouvrages inestimables), moiti
chambre, cette pice est occupe en son centre
par un norme lit baldaquin en bois dor, dont
les draps de soie sont tisss de fils dor.
1e. Chambre forte : Elle est taille dans un bloc
de granit et sa porte dacier, dissimule dans
ltre dune chemine monumentale (jet de
Dtection 30), est munie dnormes verrous (jet
de Crochetage DC 50). Elle contient plusieurs
milliers de pices dor, ce qui ne reprsente dune
partie de sa fortune, le reste ayant t investi
dans diffrents immeubles en ville.
2. Jardin intrieur : Ralis sous lgide du
clbre paysagiste Sarmiel, il contient des fleurs
magnifiques, spcialement importes des quatre
coins du monde. Le puits du jardin est en fait un
passage conduisant au sous-sol, via un portail
magique qui donne limpression de plonger au
travers dun puits rel.
3. Domaines de lInfini Bonheur : Cest l que
rsident et officient les six Sublimes Compagnes
de la maison. Leurs chambres individuelles sont
installes de part et dautre dun couloir. Leurs
portes sont en cristal et permettent aux clients
dapprcier les talents de dcoratrice de chacune
de ces dames, chacune exprimant sa personnalit
par lagencement de son petit intrieur . Il y a
galement un salon daccueil o des eunuques
peroivent les honoraires des pensionnaires aprs
avoir minutieusement fouill les visiteurs.
SOUS-SOL :
Cest dans ces pices et notamment dans la
Salle de la Libert que le Trne de Fer propose
le mme type de divertissements mais pour une
clientle beaucoup moins raffine, que ce soit des
orgies, des sances de torture ou dautres
activits encore moins avouables. La matresse de
crmonie est Imsharara, surnomme Le
Martinet Ecarlate , une vampire qui assure avec
6 acolytes les divertissements dans cette partie de
ltablissement,

destination
des
nobles
dsuvrs, laide de tortures, de drogues et
dalcools, tout en assurant un culte Loviatar.

Les conditions dinfiltrations sont, sauf alerte


lance par un des dirigeants, les mmes que
celles rencontres la premire fois, sauf que les
PJs auront la surprise de voir que le passage
secret des latrines a t dfinitivement mur, le
remplaant par intrim dAurore ayant jug que
cet accs ouvert sur la voie publique ntait pas
sr. En revanche, la trappe de la Salle secrte
menant aux gouts peut dsormais tre
emprunte dans les deux sens et est munie dun
judas pour quun garde poste dans cette salle
puisse ouvrir un arrivant par cette voie.
Si en revanche lalerte a t lance, la
surveillance sera dmultiplie, bien que cela se
fasse extrmement discrtement, de faon
laisser les PJs entrer mais aussi les bloquer
lintrieur pour les capturer et leur reprendre les
cls.
Si les PJs parviennent dans la salle des Archives
secrtes en possession des sept cls, ils ouvrent
finalement sans difficults le coffre des Bazars
dAurore, qui contient des lettres de change dune
valeur de 25.000 pices dor (mais dont les
numros sont relevs et qui seront donc
quasiment impossibles couler cette valeur)
mais
surtout
un
rouleau
de
parchemin
uniquement ferm dun sceau de cire rouge quil
est possible de dcoller. Ce parchemin est la
matrialisation et lofficialisation de lalliance entre
sept compagnies marchandes majeures (et
nommes) qui saccordent sur le fait quelles ne
doivent pas sopposer entre elles et quelles
doivent en revanche sallier contre les autres
compagnies, les guildes et les autorits des
diffrents Etats et villes o elles interviennent, de
faon liminer toute concurrence, favoriser
leurs intrts et ainsi btir un oligopole de fait
leur profit. Tous les moyens lgaux et illgaux,
quils soient physiques ou magiques, sont
autoriss. Il est fait expressment mention de
lAnneau de lHiver dont la rcupration et le
renchantement doit tre considr comme
prioritaire, afin de pouvoir contrler le climat sur
de trs larges portions de territoire et ainsi
prendre un avantage dterminant sur la
concurrence, mais galement afin de disposer
dun pouvoir de contrainte extrmement puissant
sur dventuels opposants
Ce trait dalliance, sur lequel figurent les
signatures des dirigeants des Sept Surs, est
enchant de faon similaire un sort de Qute,
contraignant ainsi les signataires en respecter
les termes jusqu ce que le but vis soit atteint.

Retour la case dpart


Si les PJs ont russi lexploit de voler les sept cls
des compagnies marchandes sans veiller les
soupons de ses dirigeants (sinon quoi ils sont
sans doute capturs avant den arriver ici), il leur
faut donc retourner au quartier gnral de la
Guilde des Charrons afin douvrir ce fameux
coffre.

240

Capturs !
Cest trs vite aprs leur sortie de la guilde quun
des PJs est contact par une Maelyn affole, qui
allait la rencontre du comte Cormaeryn arrivant
en ville et qui a surpris une conversation du comte
avec un homme de grande taille et lallure

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


sombre (quelle pourra confirmer comme tant
Saaktaanith). Il nest apparemment pas ce quil
prtend tre et ce serait un changeur de
forme (en ralit le Malaugrym nomm
Arathluh) qui a pris lapparence du comte pour
tromper les PJs mais sans doute aussi les
commanditaires du comte ! Elle ne sait pas quoi
penser, compte tenu du fait que les intentions des
deux interlocuteurs semblaient trs claires :
rcuprer lAnneau cote que cote puis liminer
tous les tmoins gnants
Alors que les PJs sont sur le point de se retrouver,
pour aller ensuite dvoiler le complot Larale
pour clore toute lhistoire et dmasquer les
compagnies marchandes, ils sont soudainement et
individuellement la cible dune attaque visant les
neutraliser, que ce soit au moyen de sorts ou de
flchettes empoisonnes (jet de Vigueur DC 20
pour rsister au sommeil), tandis que des mages
font une diversion pour la population alentour.
Chaque attaque est diffrente et mobilise des
quipes distinctes, avec un mode opratoire
spcifique pour chaque PJ.
Cette attaque est luvre de magiciens de
lEnclave qui vont bientt lancer leur prise de
contrle de Pnombre et qui veulent sassurer que
les PJs ne vont justement pas dvoiler leurs plans.
Ils veulent galement rcuprer le parchemin liant
les dirigeants des Sept Surs afin de pouvoir
dlier Saaktaanith de la Qute qui pse sur lui.
Ils surveillent donc trs discrtement les PJs
depuis plusieurs jours grce des sorts de
Localisation Suprme (lancs par Saaktaanith)
ayant
pour
cible
des
objets
magiques
caractristiques
des
PJs,
identifis
depuis
longtemps et dont ils ne se sparent pas.
Compte tenu des moyens employs et mme sil
est possible de rsister, lissue est inluctable et
chaque PJ finit par succomber lempoisonnement
et par perdre connaissance, marquant ainsi la fin
du chapitre

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241

242

Maison des Soins

Chapelle
abandonne de
Shar

Saaktaanith reste
surtout la
Maison des Soins
mais profite
galement des
plaisirs de la ville,
notamment au
Cabaret des Trois
Perles

Protection
permanente
assure par un
Adepte des
Ombres (Magicien
niv 11/Adepte niv
9), un capitaine
(guerrier niv 8), 4
arcanistes
(magiciens niv 7)
et 10 lieutenants
(guerriers niv 5)

Manoir de la
Fraternit des
Aubergistes

Maison des
Plaisirs de la
mre Tathlorn

Verblen dort et
prend quelques
repas au Hall des
Aubergistes mais
se rend tous les
jours la Maison
des Plaisirs

Protection
permanente
assure par un
capitaine
(guerrier niveau
6), un mage (niv
8), un lieutenant
(guerrier niv 4) et
4 soldats
(guerriers niv 1)

Domicile et
quartier
gnral

Lieu de
rencontre
possible

Activits et
horaires

Protections

Aigle 2 Ttes

Saaktaanith

Trne de Fer

Verblen

Dirigeant

Nom

Pas dactivit
particulire, les
activits de la
compagnie tant
en attente tant
que le remplaant
dAurore nest pas
nomm

10 Mercenaires
humains lis la
Guilde =>
guerriers niveau 1
5, mens par
leur chef Amaury
de Montewyvern

Lydia nest que


rarement la
Guilde des
Cordeliers et se
promne souvent
en ville, sans quil
soit simple de la
localiser

En fonction des
besoins mais
protection
dhabitude
limite, avec 4
5 gardes du corps
(guerriers niveau
3 7)

Temple de Sunie

Repos des
Marchands

Escorte de 20
guerriers nains,
de niveau 2 10,
rpartis en 2
quipes.
Milice de 30
guerriers
humains, en 3
quipes pour
assurer une
protection
permanente

Kronia passe
lessentiel de son
temps au manoir
Lathkule,
lambassadeur se
chargeant daller
la Maison des
Textile, via les
gouts

Protection
permanente de
Samas assure
par un Archimage
rouge (niv 13),
un magicien
niveau 10, 2
magiciens niveau
8, un clerc de
Kossuth niveau
10 et 4 guerriers
niveau 9
+ Idem pour la
protection de
lAmbassade
(avec 15
guerriers niveau 1
3)

Samas Kul reste


lambassade
tandis que
lambassadeur se
rend chez Hooks,
mais la cl a de
toute faon t
vole

Abattoir,
proximit de la
Guilde des
bouchers

Maison des
Textiles , QG de
la Guilde des
Tisserands

Guilde des
Charrons

Guilde des
Cordeliers et
Taverne Toutes
Voiles Dehors

Samas Kul

Ambassade de
Thay

Princesse Kronia

Aurore
lEclectique
(dcde)

Lydia
Francsourire

Associs du
Pentacle

Manoir Lathkule

Transmarche du
Mineur

Bazars dAurore

Priakos des Six


Coffres

Plusieurs dizaines
de voleurs de
diffrents niveaux
Ni Hao, assassin
au service des
Triades de ShouLung, entrevue au
monastre de
Mortneige

Alhandra est trs


difficile suivre,
partageant son
temps entre les
Docks et les
diffrentes bases
de la guilde,
mme si elle
reste
principalement
la Taverne

Cabaret des
Trois Perles

Taverne Au
Sylphe Endormi

Alhandra

Voleurs de
lOmbre

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques

Synthse des compagnies marchandes

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Plan des Quais de Shou-Lung

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Taverne du Gosier Assoiff

Auberge du Portail Bant

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QG des Bazars dAurore
Guilde des Charrons

Stle funraire dAurore

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QG du Priakos des Six Coffres
Corderie-Taverne Toutes voiles dehors

Temple de Sunie

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QG du Transmarche du Mineur
Manoir de la famille Lathkule

Maison des Textiles

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QG de lAigle Deux Ttes
Maison des Soins (Guilde des Apothicaires)

Ancienne chapelle de Shar

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QG des Voleurs de lOmbre
Cabaret des Trois Perles

Taverne du Sylphe Endormi

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QG des Associs du Pentacle
Abattoir Hooks de la Guilde des Bouchers

Ambassade de Thay

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QG du Trne de Fer
Manoir de la Fraternit des Aubergistes

Maison des Plaisirs de la Mre Tathlorn

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 7 : De lOmbre et des Masques


Cls des compagnies marchandes

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Cl de lAigle

Cl de lAurore

Cl de lOmbre

Cl du Pentacle

Cl du Priakos

Cl du Trne

Cl du Mineur

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Trait des Sept Surs

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles

Chapitre 8 : Plus prs des toiles


Synopsis
Les PJs reprennent conscience dans une bien trange construction, aprs stre rendus compte que chacun
dentre eux a t captur et emmen ici, dans ce qui semble tre une prison de trs haute scurit. Il faudra
donc en comprendre les enjeux, les relations de pouvoir entre les prisonniers et larchitecture pour esprer
en sortir vivants, ce qui ne semble pas tre lobjectif de leurs geliers. Ils ne seront pas au bout de leurs
surprises quand ils sapercevront quils nont sans doute jamais t aussi loin de leur monde natal et que
cest travers le ciel toil quil faudra voyager pour esprer revenir sauver les Royaumes.
Cest coincs dans le huis-clos dune forteresse perdue dans lespace que les PJs devront cette fois-ci
voluer, devant pour une fois se dbrouiller sans pouvoirs ni objets magiques mais uniquement avec leur
sagacit et leur capacit improviser. Ce sera galement loccasion de dcouvrir limmensit des mondes
qui entourent leur plante, relativisant sans doute leur propre tragdie

Inspirations

Prison Break Saison 1 => inspiration gnrale et ambiance du chapitre


Multimondes n2 sur Port-Hestius => prsentation de la prison
Supplments Spelljammer notamment le scnario Heart of the Enemy => contexte gnral des
voyages spatiaux et prsentation de la Sphre cristalline de lOmbre
Film Avatar (James Cameron 2009) => fonctionnement de la salle des avatars de Port-Hestius
et ambiance gnrale sur la plante Garden

En gele !
Cest avec un got pteux dans la bouche et
labsence totale de perception du temps coul
que
les
PJs
reprennent
progressivement
conscience,
dans
un
environnement
compltement diffrent de celui dEauprofonde au
moment o ils ont t capturs. Certains dentre
eux se rveillent sur des brancards transports
par des humanodes munies de colossales pinces
de crabe, dautres sur des paillasses au milieu de
ce qui semble tre une cellule entoure de
barreaux mais aussi dune ombre impntrable.
Dautres encore sont brutalement sortis de leur
torpeur par un jet deau glace dans la froideur de
douches sommaires, avant dtre leur tour
conduit dans ces mmes cellules. Certains (jet de
Vigueur DC 18) ont par ailleurs la vague
perception davoir fait le trajet jusquici en bateau,
sans cependant en savoir plus sur leur localisation
prcise.

premiers niveaux. Enfin, lAnneau de lHiver a


disparu
Les habitants de ce lieu parlent une langue
trange que les PJs nont jamais entendue
auparavant mais quelques bribes permettent
nanmoins de comprendre que ce lieu sappelle
Port-Hestius et que, comme tout semble
lindiquer, il sagit bien dune prison

Le seul point commun aux PJs est leur condition


matrielle et mentale : Guris de leurs ventuelles
blessures, ils sont vtus dune sorte de pyjama de
toile grise, sans aucun objet personnel (et donc
sans leurs objets magiques) mme les mieux
dissimuls, et sans aucun sort mmoris. Les
adeptes de magie profane nont pas leurs livres de
sorts, ce qui empche les magiciens de les
apprendre de nouveau, tandis que les adeptes de
magie divine se sentent trs distants de leur
divinit tutlaire et ne pourront, aprs le repos
ncessaire, quavoir accs aux sortilges des trois

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


Bienvenue Port-Hestius
Cette prison, situe au plus profond de lespace,
dans une sphre cristalline non rpertorie, ne
regroupe que les prisonniers que les Nogis, race
spcialise dans le commerce desclaves, jugent
suffisamment prcieux pour tre conservs et non
vendus, que ce soit pour en tirer une ranon ou
une information. Les prisonniers sont pour
lessentiel des humains mais des membres
dautres races y sont galement enferms. La
structure mtallique de la station est entirement
habille de pierre sur lensemble des niveaux
intermdiaires et rien lintrieur ne permet de
comprendre que la prison est situe dans lespace
et non sur une plante, certains prisonniers en
tant parfaitement inconscients. Certains indices
ou le fait de discuter avec des prisonniers
originaires dautres mondes permettent cependant
de comprendre la nature relle de la prison,
savoir une station spatiale.
Les Nogis acceptent galement de louer leurs
services en accueillant les prisonniers dautres
organisations ou dindividus fortuns. Cest ce
titre que la compagnie marchande lAigle Deux
Ttes a envoy ici les PJs, afin de les loigner le
temps ncessaire pour raliser le rituel de
destruction de lAnneau de lHiver et ainsi
accomplir les plans de Shar. Leur avenir nest
cependant pas encore fix en fonction de leur
docilit rpondre aux questions qui leur seront
pos propos de leurs activits et de leur niveau
de connaissances des ententes des compagnies
marchandes. Si les PJs savrent finalement tre
un danger, ils seront soit tus soit vendus comme
esclave dans une autre sphre.
Les Nogis sont les seuls matres bord de la
station et sappuient sur leurs nombreux esclaves
Ombres des Roches1 pour faire rgner la
discipline, si besoin en sacrifiant de temps en
temps un prisonnier pour lexemple, pour que les
autres comprennent bien la prcarit de leur
statut.
Deux quartiers distincts coexistent dans la
prison : Un quartier classique regroupe les
prisonniers issus des sphres cristallines jugs les
moins dangereux tandis quun quartier de
lOmbre regroupe linverse les prisonniers
ncessitant une surveillance beaucoup plus
importante et
dont le potentiel justifie quils
soient conservs lisolement. Les dtenus des
deux quartiers ne sont pas censs se rencontrer
et bien souvent ignorent la prsence de lautre
catgorie de prisonniers.
Le secret le mieux gard de la prison se trouve
cependant dans la pice nomme lAtelier, o est
prpar la revanche des Nogis sur les elfes de
Marine Impriale qui ont mthodiquement dtruits
lessentiel de leurs implantations. Les Nogis
veulent envoyer la fois sur le comptoir de la
Marine du Rocher de Bral mais aussi sur leur
1

quartier gnral de la Citadelle du Lion des


dizaines de fuses transportant des charges
extrmement toxiques afin de porter la
puissance elfe un coup fatal

La premire tape pour un nouvel arrivant PortHestius, est la fouille , mme si habituellement
les prisonniers sont inconscients lors de celle-ci.
Chaque prisonnier est entirement dshabill et
priv de ses vtements, puis habill dun pantalon
et dune chemise grise, sur laquelle est cousu son
matricule. Leurs possessions, incluant leurs objets
magiques et leur ventuel livre de sorts, sont
conserves dans des coffres au 1er niveau
intermdiaire. Largent est quant lui confisqu et
conserv par les Nogis. Priodiquement, les
Nogis emportent le contenu de ces coffres et les
vendent dans diffrents mondes, mais la plupart
du temps aprs la mort ou la vente du prisonnier
qui tait propritaire des objets en question.
A chaque prisonnier est ensuite distribu, dans le
vestiaire , un paquetage comprenant une
housse de matelas, des draps, deux couvertures,
des affaires de toilette de premire ncessit
(brosse dents, dentifrice, papier hyginique,
savon, serviette et gant de toilette) ainsi que de la
vaisselle sommaire (assiette, verre, bol, cuillre
soupe et caf, fourchette, couteau qui ne coupe
pas). Ces objets devront tre prcieusement
conservs dans la mesure o les PJs vont devoir
improviser, au moins au dpart, uniquement avec
ce matriel. Les prisonniers sont ensuite
emmens au centre de la dtention, leur
paquetage sous le bras, o leur est attribue une
cellule.

Cf. Manuel des Monstres page 147

256

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


Cest souvent partir dici que le nouvel arrivant
commence comprendre que le pouvoir est ici
dtenu exclusivement dans les mains des Nogis,
cratures hybrides ressemblant des araignes,
mais que lessentiel des tches est accompli par
des Ombres des roches qui leur sont totalement
et irrmdiablement dvoues. Cest galement
ici que commence se faire entendre le
claquement mtallique des portes qui souvrent et
se ferment, qui va rythmer la vie des prisonniers,
de jour comme de nuit, notamment lors des
rondes, chaque journe ressemblant la
prcdente
Toutes les journes se succdent de faon
immuable, toujours au mme rythme, chaque
tape tant marque par les gardes de la prison :

7h00-8h00 : Cest le rveil, les gardes


passent devant chaque cellule pour en
ouvrir le judas et sassurer que le dtenu
est en vie (en lui grognant de bouger )
puis apportent de leau chaude et des
plantes sches pour en faire une
infusion.

8h00-9h00 : Cest la toilette, chaque


dtenu tant emmen trois fois par
semaine dans des douches collectives, la
toilette consistant les autres jours se
servir dun lavabo deau tide.

9h00-11h15 : Les prisonniers du quartier


classique sont emmens lAtelier
(ou dans les Serres ou encore
lAnimalerie) pour y travailler au profit des
Nogis avant dtre ramens leur
cellule. Les prisonniers du quartier de
lOmbre restent lisolement.

11h30-12h45 : Les gardes passent dans le


Quartier de lOmbre avec un chariot
invariablement charg dune marmite de
soupe paisse et de miches de pain qui
sont distribues aux prisonniers. Les
dtenus du Quartier classique sont pour
leur part emmens collectivement vers le
rfectoire.

13h00-14h00 : Cest la sance de


promenade des dtenus, ces derniers
tant emmens deux par deux dans une
cour dans laquelle ils peuvent voluer
librement et discuter avec les autres
prisonniers
prsents.
Les
dtenus
originaires du quartier de lOmbre sont
emmens dans des cours privatives dans
lesquelles les prisonniers ne sont jamais
plus de deux.

14h00-17h45 : Les prisonniers sont de


nouveau emmens lAtelier, sauf ceux
lisolement et ceux astreints aux travaux
de nettoyage ou de collecte des seaux
dexcrments du Quartier classique, sous
la garde desclaves.

18h00-18h45 : Cest la distribution du


dner, le mme chariot passant cette foisci avec une marmite remplie de lgumes

bouillis, avec parfois quelques morceaux


de viande surnageant.
18h45 : Fermeture des cellules jusquau
lendemain.

Le rythme de la vie en prison est extrmement


rgulier : Les PJs comprendront assez rapidement
que sils ne prennent pas dinitiative, ils peuvent
rester ici des annes. Ils comprendront galement
que sils restent lisolement, toute action risque
dtre difficile entreprendre
Ambiance, ambiance
La vie sur Port-Hestius est marque par une
atmosphre permanente de violence, quelle soit
psychologique ou physique. Les dtenus sont
continuellement humilis, diviss et rabaisss, de
faon briser leur volont et dventuelles
vellits dvasion. La faiblesse des repas servis
contribue dailleurs la diminution des moyens
des prisonniers au fil de leur dtention. Les
dtenus ne sont jamais appels par leur nom mais
par leur numro de matricule, attribu larrive
et cousu sur leur tenue, ce qui contribue les
rabaisser au rang dobjets. Enfin, le pouvoir de
Confusion du regard des Ombres des roches
contribue au dsquilibre mental des dtenus.
Chaque semaine passe en prison suppose la
russite de jets de Vigueur et de Volont DC 15,
sous peine de perdre respectivement 2 points de
Constitution et de Sagesse, jusqu un minimum
de 6.
Toute mutinerie envoie dans les cellules
disolement. Les prisonniers lisolement sont
toujours menotts, la chane tant attache une
large ceinture de cuir, tandis que tous les
dplacements se font de faon accompagns (au
moins un garde par dtenu), le plus souvent
individuellement. En fonction de leur degr peru
de dangerosit, les dtenus du Quartier de
lOmbre peuvent tre transfrs dans le quartier
classique et mme autoriss travailler. Les
gardes ne sont habituellement pas arms (hormis
de matraques), afin de ne pas provoquer la
tentation dun dtenu. Il y a au total 8 Nogis et
une centaine Ombres des roches (tous ntant
jamais prsents au mme moment sur PortHestius mais nanmoins jamais moins de 80),
sachant que chaque poste de garde est occup
jour et nuit par deux gardiens et que dautres
patrouillent rgulirement les couloirs des niveaux
de la prison. La majorit des portes sont fermes
cl (jet de Crochetage DC 25 pour les ouvrir,
sauf cas spcifique) et les gardiens possdent des
trousseaux complets sauf pour les postes de
garde, dont les portes sont ouvertes en cas de
besoin par les gardiens qui y sont prsents.
Les rles sont, au moins en apparence,
parfaitement rpartis, le pouvoir tant dans les
mains des Nogis, eux-mmes dirig par Drr-TssYk (surnomm le Doge par les prisonniers), et

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257

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


assur par lentremise de leurs esclaves Ombres
des roches, qui jouent le rle de gardiens
puissants et dvous (mais disposant nanmoins
dun certain niveau dintelligence). Cette ralit ne
peut cependant masquer le fait quil existe des
luttes de pouvoir entre les diffrents Nogis (et
tout particulirement le responsable de lAtelier
nomm Tss-Dll-Ak), dont lambition premire
reste de prendre le contrle de la station, ce qui
suppose de disposer du maximum desclaves
son service et de provoquer la mort de Drr-TssYk

Une prison mais bien des secrets


Les PJs vont progressivement dcouvrir certaines
parties de la prison, en fonction de leurs activits
et de leurs dplacements, mais ils nen auront une
vue gnrale et une capacit la cartographier
que sils parviennent chapper lattention de
leurs gardiens ou quils discutent avec des
prisonniers ayant une meilleure connaissance de
lendroit.
Les PJs doivent donc profiter des rares occasions
pour comprendre que lendroit se structure en
diffrents niveaux :

Le corps suprieur (non cartographi) est


exclusivement
ddi
au
mcanisme
permettant de contrler lquilibre de la
station.

Les niveaux suprieurs 1 et 2 sont


danciens niveaux laisss inexplors par
les Nogis et dans lesquels sont encore
enferms les Shadevaris.

Les niveaux intermdiaires 2 et 3


constituent la prison proprement dite, les
dtenus ntant censs en sortir.

Le niveau intermdiaire 1 est le niveau


logistique , habit par les Nogis et
comprenant
notamment
les
quais
spatiaux.

Les niveaux infrieurs 1 et 2 sont


galement danciens niveaux abandonns,
non utiliss par les Nogis, comprenant
notamment le poste de pilotage de la
station.

Le corps infrieur (galement non


cartographi) contient le mcanisme
permettant dassurer la gravit, localise
au-dessous des niveaux infrieurs, ainsi
que le systme de motorisation de la
station.
Un ascenseur central permet daccder
lensemble des niveaux. La plupart des pices
sont claires laide de sorts de Lumire
Eternelle, hormis les cellules et les quartiers
dhabitation, plongs pour leur part dans une
pnombre perptuelle.

258

Les niveaux suprieurs ne sont pas cartographis


dans la mesure o ils sont entirement emplis
dOmbre. Pntrer dans ces niveaux permet de se
rendre compte quun Mal immense les habite,
dune intensit divine. Rester ici plus de quelques
rounds attirera invitablement les Shadevaris, qui
sont ici au plus fort de leur puissance et qui feront
rencontrer un destin fatal quiconque ne fuit pas
immdiatement.

Trois tages pour une prison


1. Ascenseur : De lourdes portes de mtal
condamnent laccs ce monte-charge et ne
peuvent tre ouvertes que grce une trange
plaque (un badge ) insre dans une fente
situe droite des portes (jet de Crochetage DC
45 pour les ouvrir sans le badge). Seuls les Nogis
possdent ces badges. Un panneau avec des
numros (le 0 tant le 1er niveau infrieur)
permet daccder aux diffrents tages de la
station. Le fait dappuyer sur les numros
correspondant
aux
tages
suprieurs
ne
fonctionne pas, le mcanisme ayant t fauss
par les Nogis pour viter une rencontre avec les
Shadevaris, mais un jet de Dsamorage DC 20
permet de le rparer.
2. Escaliers : Un grand escalier de pierre en
colimaon permet de rejoindre les diffrents
niveaux intermdiaires et suprieurs et est
habituellement emprunt par les gardiens
lorsquils accompagnent des prisonniers, rien ne
permettant ainsi de se rendre compte quil ne
sagit pas dun btiment classique. Laccs aux
niveaux suprieurs est condamn par des
palissades sommaires portant des inscriptions
dfendant de les emprunter. Lescalier ne dessert
pas les tages infrieurs, seul lascenseur
permettant dy accder.
3. Quais dembarquement : Ce grand ponton
jet dans le vide permet plusieurs vaisseaux
daccoster au mme moment dans la station. Un
vaste espace au-dessus et en-dessous du ponton
facilite les manuvres et permet le dchargement
des cargaisons dans les entrepts ou le
remplissage de la citerne. En fonction des
priodes, on peut y voir les diffrents vaisseaux
utiliss par les Nogis.
Trois
Libellules
permettent
dassurer
le
ravitaillement en eau et les trajets vers les
diffrentes plantes de la sphre mais ne
permettent dembarquer que quelques passagers.
Une quatrime Libellule semble dune origine
diffrente et porte le symbole de la compagnie de
Pnombre de lAigle Deux Ttes (cest ici-mme
que loge lenvoy de la compagnie charg
dinterroger les PJs). Elles possdent toutes une
CA de 12 et 10 points de dommage, avec une
manuvrabilit C. Elles disposent chacune dune
baliste lgre (2D6 points de dommages contre

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


les individus, pas de dommages contre les
vaisseaux, porte de 6, Cadence De Tir de 1rd/2,
1 servant ncessaire).

Une Araigne de la Mort est l une semaine par


mois afin dassurer le ravitaillement en nourriture
et damener ou demmener des prisonniers. Elle
possde une mauvaise manuvrabilit (E) mais
une CA de 15 et 100 points de dommages. Elle
dispose dune catapulte lourde (3D10 points de
dommages contre les individus, 2D4 points de
dommages contre les vaisseaux, porte de 3, CDT
de 1/3, 5 servants ncessaires), quatre balistes
lourdes (3D10 points de dommages contre les
individus, 3D2 points de dommages contre les
vaisseaux, porte de 2, CDT de 1/4, 4 servants)
et un onagre lourd (3D6 points de dommages
contre les individus, pas de dommages contre les
vaisseaux, porte de 1, CDT de 1/4, 4 servants),
permettant de catapulter sur des poursuivants des
dchets divers.

LAraigne de la Mort est quipe de plusieurs


compartiments spciaux invents par des
gnomes, qui permettent dy enfermer une
personne avec une part de phlogiston et ainsi de
plonger le passager dans un tat inconscient le
temps dun voyage, jusqu ce que le
compartiment soit de nouveau ouvert. Il arrive
(jet de Vigueur DC 15) que le passager ne survive
pas ce traitement mais les Nogis sont prts
accepter cet inconvnient qui permet de
faciliter le transport de leurs prisonniers

importants et qui explique galement comment


les PJs ont pu ne pas avoir conscience de leur
temps de trajet.

Une
Araigne
mentale
est
habituellement
stationne sur un des quais mais peut aussi tre
dissimule lintrieur de la soute de lAraigne
de la Mort. Ce vaisseau a la particularit de ntre
uniquement mu par le sacrifice desclaves et non
par le biais dun heaume spatial. LAraigne
mentale possde une CA de 14, 40 points de
dommages et une manuvrabilit de C. Elle
dispose de deux catapultes moyennes (3D10
points de dommages contre les individus, 2D2
points de dommages contre les vaisseaux, porte
de 4, CDT de 1/2) et dun onagre moyen (2D6
points de dommages contre les individus, pas de
dommages contre les vaisseaux, porte de 2, CDT
de 1/3), ncessitant chacun 3 servants.
Les Libellules et les Araignes possdent des
dispositifs de localisation des plantes, qui permet
lorsque lon entre dans une sphre cristalline den
distinguer immdiatement les principaux corps
clestes. Il permettra notamment en cas
dvasion pour localiser les diffrentes plantes et
les atteindre au plus vite. Les Libellules disposent
de heaumes mineurs de navigation tandis que les
Araignes sont quipes de heaumes majeurs de
navigation.
Les Araignes possdent galement toutes une
barge de sauvetage disposant de son propre
heaume de navigation, de faon permettre un
petit groupe
de 4 personnes maximum
dabandonner un vaisseau en perdition et de
rejoindre un comptoir ou une plante habitable.
Les Araignes disposent enfin de bras articuls qui
leur permettent dagripper un vaisseau ennemi et
de le garder au contact ou encore de provoquer
un abordage.
4. Poste de contrle : Cette petite salle dispose
dune fentre permettant de surveiller larrive de
vaisseaux spatiaux et leur accostage. Un
mcanisme actionn par une grande roue assure
louverture des portes de la station. Deux
gardiens se trouvent en permanence ici.

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259

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


5. Quartier du matre de la prison : Cette
vaste pice constitue les quartiers dhabitation de
Drr-Tss-Yk, premier des Nogis prsents sur PortHestius, et de sa garde rapproche, constitue
dune
Ombre
des
roches
dune
taille
monstrueuse2, qui ne sort que trs rarement de la
pice. Dinnombrables toiles daraigne occupent
la pice et la divisent en diffrents espaces, lun
tant destin au couchage, un autre aux repas, un
troisime aux loisirs (notamment avec une sorte
de harpe fabrique base de fils de soie) et un
dernier au travail, des rouleaux de parchemins
encombrant le sol, couverts dun langage inconnu
(et correspondant divers documents de gestion
de la prison, sans intrt particulier, mais aussi
des cartes et des documents qui permettent de
comprendre que les Nogis projettent dattaquer
au moyen de fuses puissantes le comptoir de la
Marine Impriale elfique sur le Rocher de Bral et
surtout son quartier gnral, la Citadelle du Lion,
cit amnage sur un astrode qui se dplace
entre les Sphres).

roches, ces derniers tant regroups dans


diffrents coins de la pice en fonction de leur
appartenance tel ou tel Nogi.

6. Quartier des Nogis : Une grande pice


galement encombre de toiles daraignes sert
de salle commune aux Nogis plus jeunes que le
matre de Port-Hestius, la fois pour leurs repas
et leurs divertissements, un prisonnier considr
comme mineur tant parfois amen ici pour
tre dvor. Des cellules individuelles servent de
couchage pour chacun des Nogis. Le mur du fond
est occup par des rteliers sur lesquels sont
poses des pes btardes et des arbaltes, afin
de pouvoir quiper les Ombres des roches si
ncessaire.

11. Couloir : Ce grand couloir est le lieu de


passage le plus frquent de la prison, avec son
homologue de ltage du dessus. Il dessert les
principaux lieux de vie et de travail de la prison
(rfectoire, douches, atelier, animalerie, serres).
Un puits qui plonge dans la citerne des niveaux
infrieurs, en passant notamment travers le
niveau intermdiaire 1, permet dalimenter en eau
la prison. Une petite porte mtallique permet
dailleurs depuis ce niveau daccder au puits et,
via une chelle de barreaux, de descendre dans la
citerne.

7. Coffres : Une lourde porte de mtal munie


dune grande roue et de trois compteurs (jet de
Crochetage DC 40 pour louvrir sans utiliser le
code dtenu par Drr-Tss-Yk) protge laccs une
pice aux murs couverts de rayonnages sur
lesquels sont poss les possessions les plus
prcieuses, et en particulier les objets magiques,
des nouveaux arrivants. On ny trouve que les
objets prcieux des PJs, le dernier stock ayant t
vendu rcemment, hormis le livre de sorts de
Sixte Averros, conserv ici pour le moment o il
rpondra aux questions des Nogis. Un coffret non
ferm cl contient la fortune de Drr-Tss-Yk sous
forme de lingots dor, soit lquivalent de 6.000
pices dor.
Ce nest quau moment de leur vasion que les
PJs pourront reprendre leurs objets magiques
depuis les consignes du Vestiaire, sous peine de
dclencher lalarme et de dclencher une fouille
gnrale de la prison.

12.
Quartiers
classiques :
Surnomms
quartiers de jour par les prisonniers, par
opposition aux Quartiers de lOmbre, cet endroit
regroupe
sur
deux
niveaux
63
cellules
extrmement spartiates, dotes de murs nus, et
uniquement meubles dune paillasse et dun seau
pour les besoins naturels. Une porte munie dun
judas contrlable depuis lextrieur permet aux
gardiens de sassurer de la prsence du
prisonnier. Les serrures des cellules ncessitent
un jet de Crochetage DC 30 pour les ouvrir. Une
petite trappe en bas de la porte permet chaque
dtenu de sortir sa gamelle lheure du dner,
sous peine de ne pas tre servi.
La cellule occupe par Morgan possde sur ses
murs
lensemble des
plans des
niveaux
intermdiaires 2 et 3, mme sils sont
remarquablement dissimuls dans les veinures
des pierres de murs (jet de Dtection 25 pour sne
rendre compte). Morgan les a dessins dans ses
premires annes de dtention mais il en a
aujourdhui oubli lexistence.

8. Dortoir des esclaves : Un amas de rochers


divers parsme le sol de cette pice de faon
constituer un habitat favorable aux Ombres des

9. Greffe : Cest ici que sont accueillis les


nouveaux arrivants, quils sont fouills et
dpossds de leurs objets et habits. Leurs noms
et leurs possessions sont nots dans un registre
qui reste en permanence sur le bureau de cette
pice. Cest aussi ici que sont attribues les
cellules larrive du prisonnier. La petite pice
du fond permet de stocker les objets les plus
ordinaires et les habits, les possessions les plus
prcieuses tant emportes au coffre (point
7 ). Le placard de droite sert ranger le
ncessaire
de
nettoyage
(seaux,
balais,
serpillres).
10. Vestiaire : Ce magasin contient sur des
tagres de quoi prparer les paquetages des
nouveaux arrivants (linge, affaires de toilette,
vaisselle sommaire).

Cf. Manuel des Monstres page 147 Truly Horrid


Umber Hulk

260

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles

Un escalier et une grande passerelle de fer


permettent de relier les deux cts de coursive
tandis que des grillages ltage empchent de
jeter quelque chose plus bas.
13. Salle de repos des gardiens : Cette petite
pice est l o se retrouvent les gardiens lorsquils
sont de garde et que les dtenus sont tous en
cellule. La grille donnant sur les quartiers
classiques permet en un coup dil de sassurer
quil ny a pas de problme. Il y a en permanence
au moins deux Ombres des roches sur la
passerelle de ltage suprieur. Les grilles daccs
ces quartiers sont habituellement fermes cl
et ouvertes uniquement en cas de dplacement de
dtenu.
14. Poste de contrle : Deux gardiens occupent
la plupart du temps cette pice, sauf si lun
dentre eux est en train de circuler dans le couloir
des cellules des quartiers de lOmbre. Cette pice
nest meuble que dun banc de pierre et une
petite fentre grillage permet de surveiller le
premier couloir.
15. Quartiers de lOmbre : Condamn par une
paisse grille au niveau du poste de contrle, le
couloir qui dessert les diffrentes cellules de ce
quartier est plong dans une pnombre
permanente. Il permet daccder aux 19 cellules
destines aux prisonniers considrs comme les
plus dangereux ou les plus susceptibles de
svader.
Chaque cellule ressemble une cage dont les
parois sont constitues de barreaux extrmement
rsistants (jet de Force DC 28 pour les tordre) et
qui est plonge dans une poche dOmbre, la seule
source de lumire provenant dun petit cristal
accroch en hauteur et dont lenchantement ne
parvient que trs faiblement contrer leffet des
tnbres.

Cette ombre semble trangement paisse et est


en ralit un espace extra dimensionnel du plan
de lOmbre, maintenu ici par la prsence des
Shadevaris, emprisonns dans les niveaux
suprieurs. Un jet de de Connaissance de la Magie
DC 15 permet de comprendre que cette magie
dOmbre nest rendue possible que par la
prsence proximit de forces extrmement
puissantes, malfiques et ddies Shar. Un
accs cette poche dOmbre est possible via une
passerelle situe derrire une porte dans la cage
descalier (point 2 ) mais ne permet cependant
pas de rejoindre les cellules sans moyen
dorientation magique au sein de ces tnbres.
Les cages semblent comme suspendues en lair et
tout objet qui tombe de la cellule est perdu
jamais. Un trou permet un relatif confort pour les
besoins naturels tandis quune planche de bois
sert de paillasse. Une porte de mtal (jet de
Crochetage DC 30) protge laccs chaque
cellule et permet ensuite douvrir un des cts de
la cage (nouveau jet de Crochetage DC 30) mais
celle-ci nest ouverte quen cas de mouvement du
prisonnier et non pour la distribution des repas.
16. Dbarras : Cette petite pice sert de remise
pour tous les objets casss ou inutilisables de la
prison (chariots de distribution des repas, outils)
en attendant dtre rpars ou jets.
17. Poste de garde : Toutes les portes de cette
pice sont dpaisses grilles dacier munies de
serrures renforces (jet de Crochetage DC 30
pour les forcer) et un seul dtenu est autoris y
entrer la fois quand il sort de latelier ou du
rfectoire, de faon tre fouill lissue du repas
et du travail en atelier pour sassurer quils nont
pas conservs un objet susceptible de constituer
une arme. Un escalier permet daccder au poste
de garde des cours de promenade des prisonniers
des Quartiers de Jour afin de pouvoir appeler du
renfort si ncessaire.
18. Entrept : Ce vaste lieu de stockage est
parcouru dtagres encombrs de produits divers
et varis, destins soit aux cuisines, soit au
vestiaire, soit enfin (et cest la plus grande partie)
latelier, sous forme de grandes plaques de tle.

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261

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


Les dtenus ne sont jamais autoriss y pntrer
seuls. Un jet de Fouille DC 20 permet de deviner
la prsence de la porte menant lespace situ
au-dessus de lembarcadre.
19. Espace : Une porte dissimule dans le mur
permet daccder aux vaisseaux, afin den
dcharger une ventuelle cargaison, ainsi qu
une passerelle permettant de faire le tour
extrieur du quartier classique. Il existe une
passerelle pour le niveau intermdiaire 2 et une
autre, au-dessus, pour le niveau 3.
20. Atelier : Place sous la responsabilit du
Nogi Tss-Dll-Ak, cette grande pice est
encombre de machines permettant des
prisonniers de dcouper les plaques de tle puis
de les plier pour former des cylindres, ensuite
rivets entre eux. Une machine permet galement
de fabriquer une forme conique partir dun
morceau de tle et de lassembler au reste du
cylindre. Les dernires interventions, plus
sensibles et ralises uniquement par Khuzdl,
permettent de fixer notamment des ailettes au
bout du cylindre et diffrents systmes de clapets
formant autant de compartiments lintrieur du
cylindre.
Un
jet
dIntelligence
(ou
de
Connaissances en matire darmes de sige) DC
20
permet
de
comprendre
quil
sagit
vraisemblablement de fuses de 2 mtres de haut
mais dpourvues de charges explosives.

Tout contact entre prisonniers est interdit et celui


qui est surpris converser avec son voisin
(hormis pour les mots strictement ncessaire
lexcution du travail) est battu puis envoy
lisolement pendant une journe.
21. Rfectoire : Des grandes tables mtalliques
et des bancs assortis meublent cette pice. Un
chariot muni de roulettes lentre de la salle
contient la vaisselle ncessaire (assiettes, verres,
couverts) ainsi quune grande bassine deau afin
de les laver lissue du repas. Une cuisine et un
cellier se trouvent dans deux pices au fond du
rfectoire. Un vide-ordures situ dans le cellier
permet dvacuer les dchets dans lespace, de
lautre ct de la station par rapport aux quais
spatiaux.
Les
dchets
sont
normalement
pralablement brls par un feu magique avant
darriver dans une vaste benne mais le systme
ne fonctionne plus trs bien et, une fois sur deux,
les dchets sont jets sans tre incinrs. Cest
par ici qutait pass Guigues, le moine rencontr
au Monastre de Mortneige3. La benne est une
3

Cf. Chapitre 4 Le Secret du Chartreux

262

deux fois par mois emporte par un vaisseau


Libellule et vide sur la plante Pajjax. Guigues
avait ainsi pu se cacher dans le vaisseau avant
dembarquer sur un autre en direction de Toril et
de Fs-El-Umbir. Les Nogis nont jamais compris
comment il avait pu svader et ses indications
sont donc toujours valables
22. Lavabos : Une longue range de lavabos
occupe le mur de gauche en entrant et permet
aux prisonniers deffectuer une toilette sommaire
sous la surveillance permanente de gardiens.
23. Douche : Une pompe permet de remplir des
seaux deau froide qui sont ensuite jets par les
gardiens sur les prisonniers assembls au fond de
la pice, en guise de douche.
24. Latrines : Plusieurs trous dans le sol font
office de latrines et conduisent directement
lespace extrieur par le biais de tuyaux dune
quinzaine de centimtres de diamtre. Cest ici
que les dtenus astreints cette tche apportent
et dversent les seaux dexcrments des cellules
du Quartier classique.
25 : Poste de garde : Des grilles remplacent
toutes les portes de ce poste de contrle afin de
pouvoir surveiller toutes les salles attenantes. Un
seul dtenu la fois est autoris entrer dans la
pice lorsquil vient du Magasin ou dune des
pices de lAnimalerie, afin dtre fouill et de
vrifier sil na rien sur lui susceptible dtre une
arme. Un escalier mne directement au poste de
garde des cours de promenade des Quartiers de
lOmbre afin dappeler du renfort si ncessaire.
26. Volire : Derrire un grillage volent
diffrentes espces doiseaux que les Nogis
aiment bien dguster en apritif. Le sol est jonch
dexcrments et doit tre nettoy tous les jours.
27. Clapiers : Des lapins se nourrissent des
dchets vgtaux issus des serres afin dalimenter
ensuite les fourneaux de la cuisine et de
constituer une exception aux repas habituellement
fades servis aux prisonniers. La paille des clapiers
doit tre nettoye au moins une fois par semaine.
28. Poulaillers : Diffrentes races de poules et
de faisans se partagent plusieurs cages afin de
constituer galement une variation dans les repas
servis au rfectoire, que ce soit pour leur viande
ou leurs ufs.
29. Magasin : Des casiers de toutes tailles
prsentent tout loutillage ncessaire pour
travailler dans les serres (serpes, scateurs,
matriel divers de jardinage), sachant quil doit
tre strictement remis sa place aprs la sance
de travail. Dans le mur de droite circule une gaine
technique reliant les deux rseaux daration des
niveaux infrieurs et intermdiaires. Une grille au
sol permet de recevoir de lair frais en provenance

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


dune des cours de promenade des Quartiers de
lOmbre (point 41 ). Une porte situe au fond
de la pice permet daccder aux serres.
30. Serres : Lapport de terre vgtale et de
graines
en
provenance
dautres
sphres
cristallines a permis de faire pousser dans cette
pice diffrentes espces darbres fruitiers de
grande taille qui justifie la double hauteur de
lendroit. Un potager permet dalimenter les
cuisines en lgumes (haricots, pomme de terre,
carottes) afin de prparer les soupes servies
chaque jour.
Un rseau de conduites de ventilation court depuis
le plafond des serres vers diffrentes pices du
niveau intermdiaire 3, en particulier les quartiers
classiques et les diffrentes cours de promenade.
Chaque accs est protg par une grille au
plafond (et donc 4 mtres de hauteur) tandis
que les conduites elles-mmes sont, intervalles
rguliers, coupes par des hlices tournant
faible allure (et pouvant donc tre traverses sans
danger) permettant de faire avancer lair frais
dans les conduites.
31. Poste de commandement principal : Les
grilles qui bloquent laccs cette pice protge le
poste de garde central, qui permet davoir une
vue plongeante sur le quartier classique mais
aussi de contrler tous les passages vers les cours
de promenade de ce quartier et vers les cellules
disolement. Une seule des grilles ne peut tre
ouverte la fois, empchant un passage rapide au
travers de la pice, et cinq gardiens sont en
permanence posts ici. Un registre permet de
noter les alles et venues.
32. Poste de contrle : Laccs au quartier des
cellules disolement ne peut se faire que par ce
biais et une grille permet de surveiller le couloir
qui les dessert.
33. Cellules disolement : Ces cellules ont une
forme de tubes ferms par des portes de mtal,
munies dune barre de fer. Les dtenus ne
peuvent y rester quallongs, sans toutefois avoir
la possibilit de stendre compltement, ce qui
est difficile supporter longtemps la fois
physiquement et nerveusement, en raison de la
fatigue accumule. Sous rserve de russir un jet
relativement ais de Crochetage DC 25, il est
possible douvrir la cellule mais cela suppose
ensuite de ne pas se faire remarquer du garde en
faction au poste de contrle.
34. Poste de garde : Cette pice est le point de
passage quotidien des dtenus du quartier
classique autoris se rendre en promenade .
Les dtenus y sont rpartis dans lune des deux
cours, en fonction du bon vouloir des gardiens
mais ils ne sont pas fouills leur entre ou leur
sortie. Un escalier mne au poste de garde du
rfectoire et permet dappeler du renfort si les
deux gardes prsents ici ne sont pas suffisants.

35 : Grande cour : Cette grande pice est le seul


lieu o les dtenus peuvent librement sexprimer
et laisss libres de bouger, tout en restant sous la
surveillance
lointaine
de
leurs
gardiens.
Entirement vide, elle ne laisse cependant pas de
possibilit relle de divertissement mais reste un
endroit o les dtenus peuvent communiquer
entre eux. Les gardiens ninterviennent pas dans
cette pice sauf en cas de bagarre qui se prolonge
trop longtemps. Une grille au sol permet de
ventiler de lair frais vers lentrept, situ audessous.
36 : Petite cour : Trs similaire la Grande cour,
elle nen diffre que par sa taille plus rduite. Une
grille au sol permet de ventiler de lair frais vers le
rfectoire, situ au-dessous. Cest ici que Dillon a
install ce quil appelle la chapelle , consistant
essentiellement en une bote, sur laquelle a t
pos un tissu blanc, et quelques bancs
rudimentaires pour lassistance.
37. Poste de garde : Equivalent du poste de
garde situ lextrmit oppose du couloir, il
permet le contrle des accs aux diffrentes cours
de promenade des dtenus du Quartier de
lOmbre. Les gardiens sefforcent autant que
possible de ne placer au maximum deux dtenus
par cour et de les interchanger de faon alatoire,
pour ne pas crer de relations entre eux. Un
escalier mne au poste de garde de lanimalerie.
38 42. Cours de promenade de lOmbre :
Plusieurs petites pices peu claires font office
de lieu de rcration pour les dtenus du quartier
de lOmbre. Compltement vides et dpourvus et
de toute dcoration, elles ne soulagent cependant
pas beaucoup du sentiment disolement que
pourront avoir les PJS Les cours servent
galement de lieu dinterrogatoire des prisonniers
lorsquaucun autre nest prsent.
Une trappe au sol dune des cours (point 38 )
permet de ventiler de lair frais vers les douches
situes au-dessous.

Vestiges du pass
Niveau abandonn par les Nogis, ses diffrentes
pices sont aujourdhui dsertes et encombres
de cbles et de dchets divers, la plupart des
sources de lumire tant dsormais hors service.
Des conduits daration circulent dans le plafond
du 2me niveau infrieur afin damener de lair frais
dans les diffrents pices du niveau, en particulier
en provenance de deux prises dair donnant sur
lespace situ sous lembarcadre (point 7 ).
Ce rseau communique uniquement avec celui des
tages intermdiaire par le biais dune gaine
technique venant dune des cours de promenade
(point 41 ) et traversant le 1er niveau
intermdiaire.

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263

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


1. Ascenseur : Similaire en tout point au montecharge des tages intermdiaires, les portes en
sont nanmoins beaucoup moins bien entretenues
et peuvent tre facilement forces (jet de Force
DC 18 pour les ouvrir).

2. Escalier : Prolongement de lescalier principal


qui dessert les niveaux intermdiaires, il est
galement encombr de dchets et ses murs sont
couverts de moisissures.
3. Local technique de lascenseur : Cette
petite pice contient le ncessaire pour entretenir
llectronique de lascenseur, ce qui reste donc
parfaitement incomprhensible pour quelquun qui
lobserve. Le fait de dtruire le mcanisme permet
cependant
dimmobiliser
compltement
et
dfinitivement cet ascenseur.
4. Stockage des explosifs : Cette pice vide est
aujourdhui utilise par les Nogis pour stocker les
explosifs quils achtent aux marchands de ShouLung, destins intgrer les fuses construites
dans lAtelier. Il y a prs dune tonne de poudre
noire soigneusement conserve labri de
lhumidit (pour un quivalent de 1500D6 points
de dommage). Sa porte ne souvre quavec le
badge qui permet douvrir les portes de
lascenseur.
5. Poste de pilotage : Le fait de sapprocher de
cette double porte provoque son ouverture
automatique dans un lger sifflement dair mais
aussi avec un grincement qui tmoigne de lge
du systme. Elle dvoile une vaste pice meuble
de tables alignes sur lesquelles sont poses
dtranges machines, manifestement ddies au
pilotage de la station (jet dIntelligence DC 18
pour le comprendre). Un immense cran sur le
fond de la pice souvre larrive des PJs et
laisse apparatre lensemble du systme solaire de
Mynn et les diffrentes plantes.
Le mcanisme qui permet de faire dplacer la
station ne semble plus oprationnel, dautant
quune pice est manquante : un emplacement
situ au milieu de la pice permet daccueillir un
objet, source de lnergie de la station, et il faut
russir un jet de Connaissance de la Magie DC 20
pour comprendre que doit y tre place un objet
imprgn de Magie dOmbre. Cela permet

264

galement de comprendre que le fait dy placer


cet objet permet donc dune part de faire
nouveau se dplacer la station mais aussi den
librer les Shadevaris emprisonns ltage
suprieur. Il faut en revanche un nouveau jet
dIntelligence DC 18 pour comprendre que cet
objet en question ne peut tre que lEtoile
Sombre, relique de Shar dont les morceaux ont
t vus au sanctuaire de lEnclume ternelle,
dernier tmoignage de laction dAzuth pour
enfermer ici les serviteurs de la Desse de la
Nuit
Des portes munies de serrures lectroniques
(mais nanmoins crochetables sous rserve de
russir un jet DC 50) protgent larmurerie de la
station, reste inviole depuis sa dcouverte. Il
est
donc
encore
possible
dy
trouver,
soigneusement ranges sur des rteliers, des
armes dune technologie ancienne, base sur une
nergie dsormais inconnue :

2 sabres laser, pouvant infliger 1D8 de


dgts avec un bonus de +3 au toucher et
aux dgts en raison de leffet laser et de
la lgret de larme (pour une dure
maximale
de
30
rounds,
avant
puisement de lnergie de larme)

3 pistolets laser (dgts de 2D10/20*2,


porte de 30 mtres, 20 utilisations
possibles)

1 fusil plasma (dgts de 3D10/20*2,


porte de 60 mtres, 20 utilisations
possibles, poids 4kg)

Les armes possdent un nombre dutilisations


limites et nauront plus aucune valeur une fois ce
nombre atteint. Les PJs nen matrisant pas
lusage, ils ont un malus de -4 pour sen servir.
La porte de droite permet pour sa part daccder
une penderie dans laquelle se trouvent encore 3
vestes renforces de plaques de kevlar (CA +4,
pnalit darmure -3, poids 2kg).
6. Stockage des fuses : Cette pice, laquelle
on peut galement accder que lespace situ
sous les quais dembarquement, sert stocker les
fuses fabriques dans lAtelier. Cest galement
ici que doit se faire la finalisation de leur
assemblage, consistant placer la pointe de
logive un disque de boue toxique, puis une
charge explosive de poudre noire permettant de
vaporiser et donc de disperser celle-ci limpact,
et enfin, dans un dernier compartiment, la charge

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


de poudre permettant de propulser la fuse de
longues distances. Lassemblage nest cependant
aujourdhui pas ralis de faon viter
dventuels accidents.

surveills par les Nogis via le systme de


communication et les crans de contrle.

7. Espace : Cet espace est laiss vide pour


permettre aux vaisseaux spatiaux dvoluer,
notamment dans les phases de dbarquement de
leur cargaison. Deux grilles opposes permettent
dalimenter en air frais les circuits daration du
niveau.
Une porte
coulissante
permettant
daccder la salle de stockage des fuses.
8. Citerne deau : Son eau saumtre mais
nanmoins potable permet dalimenter la prison
pendant deux trois semaines en fonction du
nombre de prisonniers. Une trappe situe dans la
partie haute de la citerne peut souvrir vers
lintrieur
(mais
peut
tre
actionne
indiffremment depuis lintrieur ou lextrieur,
ct quais spatiaux) afin de la remplir par le biais
dun vaisseau Libellule ayant charg de leau de la
plante Chonnot. Une autre trappe se trouve tout
au fond de la cuve et permet de la vidanger. Son
ouverture est cependant uniquement commande
depuis lextrieur de la station.
9 et 10. Salles abandonnes : Compltement
vides et laisses labandon, rien ne permet de
deviner quoi servaient initialement ces pices.
Un cadavre dombre des roches moisit dans un
coin et tmoigne de la ralit du danger
reprsent ce niveau par Sylun Maindargent.
11. Salle des Avatars : Cette salle trs trange
est manifestement, comme la salle de pilotage, un
tmoignage dune trs ancienne technologie,
aujourdhui compltement oublie. Une sorte de
fauteuil trne au milieu de la pice surplombe de
plusieurs crans et de multiples cbles,
convergeant vers un casque que doit sans doute
porter celui qui sassoit dans le fauteuil. Sur le
ct gauche de la pice se trouvent plusieurs
niches qui sont autant de sarcophages dans
lesquels
un
humanode
peut
sallonger.
Lensemble des lumires sallume louverture
des portes de la salle et toutes les machines se
mettent clignoter, semblant montrer quelles
fonctionnent encore.
Cette salle, dont les Nogis ont dcouvert le
principe de fonctionnement il y a plusieurs
annes, permet des individus de prendre
possession de corps lmentaires distants et
raliser
ainsi
des
travaux
dans
des
environnements non supportables sans laide de
magie. Sachant que le possesseur dun tel corps
lmentaire meurt sil ne part pas temps de son
hte, les Nogis ont eu recours leurs prisonniers
pour raliser diffrentes missions et en particulier
lexploration du soleil de Mynn afin den rapporter
le prcieux Soufre, composant essentiel de leur
boue toxique destine aux elfes de lArmada. Les
lmentaires sont cependant en permanence

Dans la peau dun Avatar


Le fait de sallonger dans un des sarcophages et
den coiffer le casque qui sy trouve plonge
immdiatement la victime dans un tat
catatonique et lui fait reprendre tout aussi vite
conscience dans un tre lmentaire de feu4,
appel avatar , qui marche la surface de ce
qui semble tre une immense pyramide de feu,
mais paradoxalement relativement peu chaude.
Lavatar a pleinement conscience de ses pouvoirs
et capacits, et notamment la possibilit de se
dplacer librement dans lespace mais aussi de
traverser la surface sur laquelle il se trouve pour
entre lintrieur de ce qui est en ralit le soleil
de Mynn. Il peut galement tout moment
dcider de revenir son corps dorigine, ce qui
provoque la dispersion instantane de lavatar luimme.
La personne qui sallonge sur le fauteuil du milieu
de la pice reste consciente et peut communiquer
avec les avatars, quelle que soit la distance
laquelle ils se trouvent. Les crans au-dessus du
fauteuil retransmettent la vision des diffrents
avatars actifs, sous le regard de Nogis ou de
gardiens, afin dviter les vellits dindpendance
des avatars.

12. Salle de schage : Des grandes tables


permettent de faire scher la boue toxique issue
du bac de mlange puis de la faonner, laide de
gants, en une sorte de disque pais qui puisse
ensuite tre plac dans les fuses qui sont
fabriques lAtelier. Une armoire ferme cl
renferme la centaine de galettes dj prtes
(jet de Crochetage DC 40 pour louvrir),
correspondant plusieurs milliers de doses dun
quivalent au Lotus Noir
13. Bac de mlange : Une trappe situe sur le
mur du fond (et qui ne peut tre ouverte que
depuis lextrieur) permet aux vaisseaux Libellules
de dcharger directement dans cette pice les
produits toxiques que les Ombres des roches vont
chercher sur les diffrentes plantes, en vue de la
ralisation du mlange toxique que les Nogis
4

Sinspirer de lElmentaire de Feu (taille G), page 79


du Manuel des Monstres

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265

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


destinent aux elfes de lArmada : Champignons
parasites desschs de Wirrit, Brume paissie de
Lukkum, Eau pollue de Tryggt et Feuilles
darbres de Chonnot. Le Soufre de Mynn est
galement apporte par cette trappe par les
Avatars de la salle du mme nom, toute proche.
Tous ces lments sont runis dans un grand bac
de mtal et mlangs lentement laide de
grandes spatules, de faon laisser se dposer au
fond de la cuve une sorte de pte qui est laisse
ensuite scher sur les tables de la pice
prcdente. Le simple fait dentrer dans cette
pice mais surtout le fait dy travailler ncessite
de russir un jet de Vigueur DC 15 pour ne pas
tre soit mme empoisonn par les vapeurs de la
cuve et perdre connaissance (tout en perdant 2
points de Vigueur pendant 24 heures). Le
prisonnier est dans ce cas ramen par les
gardiens dans sa cellule.

A chacun ses secrets


Les PJs vont avoir de rares possibilits, en
particulier lors des promenades ou de quelques
scnes spcifiques, dapercevoir ou de discuter
avec certains de leurs infortuns compagnons. La
prison nest cependant pas pleinement occupe et
il ny a quune dizaine de dtenus dans le quartier
de lOmbre et une trentaine dans le quartier
classique, chacun tant dans une cellule
individuelle. La plupart dentre eux sont des
humains originaires de diffrentes plantes et
nont pas de caractristiques particulires, tant
pour lessentiel des nobles ou de riches
marchands, mais certains possdent nanmoins
des particularits remarquables.
Qui se ressemble sassemble5
Par facilit ou par conviction, les prisonniers se
sont au fil du temps de leur dtention organiss
en factions raciales, regroupes autour dun
leader :
Les Dracons ont reconstitu un clan
partir des membres de leur race emprisonns ici,
autour dun chef, Dekkard. Ils ont fini par prendre
leur mal en patience et attendent loccasion
propice pour partir dici, sans prendre jusqualors
dinitiatives particulires, prfrant considrer leur
dtention comme un temps provisoire dtude. Ils
sont anims dune profonde solidarit raciale et
agiront en groupe, jamais au dtriment dun de
leurs membres.
Les humains forment au contraire un
ensemble beaucoup plus htroclite, articul
certes autour de Wotan, mercenaire qui a pris par
dfaut la gestion du groupe, mais considrant
cependant que bien peu de ses membres seraient
des soldats valables . Chacun suit ses intrts
propres, faisant preuve dopportunisme si

Cf. matrice relationnelle des PNJs en fin de chapitre

266

ncessaire, mme si Dillon garde sur certains une


autorit morale relle.
Les Giffs ntant que deux, ils ont du mal
constituer un ensemble , dautant que
Tarkam et Rorik se considrent comme des rivaux
pour mener la rvolte parmi les dtenus. Ils ont
eu du mal jusquici rencontrer un vritable cho,
les humains tant trop peu fiables et les Dracons
pas assez motivs pour agir. Dans les limites de
leur rivalit, ils seront nanmoins solidaires et
nagiront pas directement contre leur race.
Les elfes ne sont pas regroups en
faction proprement parler dans la mesure o les
intrts des 3 elfes dtenus sont trop divergents
pour quils puissent sentendre et agir de faon
concerte. Chacun dentre eux poursuit donc ses
propres objectifs et relations avec les diffrentes
factions mais vitera autant que possible dagir
directement contre un autre membre de leur race.
Un humain nomm Dillon joue un rle darbitre
entre les diffrentes factions, assurant une sorte
dautorit morale auprs des dtenus. Appel par
ces derniers le Prcheur , il dfend une religion
atypique, apocalyptique et millnariste, qui
condamne chacun un destin mortel, la vie
ntant quune antichambre vers cette mort. Il a
amnag dans une des salles de promenade une
sorte de chapelle dans laquelle il reoit ceux qui le
souhaitent. Les Nogis tolrent ce culte tant que
celui-ci ne devient pas subversif, se rendant bien
compte du fragile quilibre quil permet de
maintenir.

Les dtenus les plus remarquables du quartier


classique sont les suivants :

Sarah (matricule 099) est une jeune


humaine dune vingtaine dannes, dune
grande beaut. Un jet dIntelligence DC 20
permet de se souvenir quelle doit
correspondre lune des trois jeunes filles
portes
disparues
du
village
de
Cormaeryn, au tout dbut de leurs
aventures6.
Elle
avait
malencontreusement assist la prise de
contrle du comte par le Malaugrym et
avait t un temps garde prisonnire au
chteau puis envoye ici. Seule sa grande
beaut a fait quelle a t garde en vie
depuis plus de 2 ans. Elle travaille soit aux
cuisines soit dans la Serre et sefforce de
rester discrte tout en conservant lespoir
de senfuir et de retrouver son village
natal.

Khuzdl Maindor (matricule 017) est un


nain membre de la guilde des Forgerons
Associs, emprisonn ici en raison de sa
volont
de
rvler
aux
autorits
dEauprofonde que les Forgerons Associs
avaient voulu vendre grande chelle de
6

Cf. Chapitre 1 Dans la Gueule du Loup

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles

la poudre canon en dpit de


linterdiction des autorits. Tss-Dll-Ak a
vite compris lintrt que reprsentaient
les comptences de Khuzdl en matire
de travail du mtal et lui a rapidement
confi les tches les plus complexes de
lAtelier. Conscient que sa vie tient son
obissance, Khuzdl sacquitte de sa tche
sans poser de question, galement
conscient du potentiel manifestement
destructeur de ce quil fabrique.
Los Montedragon (matricule 399) est un
humain qui se prtend issu dune
quelconque famille noble mais il sagit en
ralit dune couverture pour celui qui est
en ralit membre du groupe des Xenos,
groupe humain qui voue sa vie
lexclusivit de la race humaine dans
lespace, au besoin en radiquant toutes
les autres races. Il a utilis ce subterfuge
pour se faire volontairement enfermer ici,
afin de dtruire ce repaire de Nogis, soit
en provoquant une explosion soit en la
dirigeant vers le soleil (ce qui nest
possible quavec lEtoile Sombre). Il est
trs taciturne et ne partagera son secret
que sil pense que les PJs peuvent laider,
par exemple en participant la mise feu
des explosifs conservs par les Nogis.
Assez docile, il sest arrang pour tre
affect le plus souvent aux tches de
nettoyage, ce qui lui a permis de
cartographier la totalit des tages
intermdiaires.
Tarkam (matricule 039) est un mercenaire
Giff,
membre
de
la
Compagnie
marchande et ayant son actif de
nombreuses campagnes sur diffrents
mondes. Il avait pu rencontrer un des PJs
lors dune guerre commune quil disputait
dissimul sous un sort de Changement
dapparence. Cest lui qui va mener la
rvolte parmi les prisonniers pour tenter
une vasion. Il a en ralit provoqu son
emprisonnement ici pour laver son
honneur et montrer quil est capable de
svader loyalement dun tel endroit. Son
physique imposant et son charisme acquis
sur les champs de bataille en ont fait un
leader du Quartier classique. Sa force fait
que les gardiens lui confie souvent les
tches
de
dbarquement
des
marchandises depuis les vaisseaux vers
lentrept.

Les dtenus du quartier de lOmbre les plus


remarquables sont les suivants :

Amaury (matricule 682) est un humain


ressemblant tonnamment au Comte
Enguerrand Cormaeryn (jet dIntelligence
DC 15 pour sen souvenir). Il sagit de son
frre jumeau qui tait avec Sarah au
moment de lattaque du Malaugrym sur le
Comte et il est gard ici pour le faire

avouer ce quil sait sur les buts poursuivis


par les compagnies marchandes. Il pourra
raconter aux PJs les buts initiaux projets
par les Compagnies marchandes, mme
sil se mfiera deux au dbut, car il croit
que ce sont des complices des Nogis et
que ce nest quune autre stratgie pour le
faire parler. Emprisonn ici depuis
maintenant
deux
annes,
il
est
moralement bris et moiti fou. Il sera
dailleurs ce titre transfr dans le
quartier classique, ne prsentant plus de
risques pour les Nogis.
Majer-Veros (matricule 028) est un
Dracon membre des Questeurs, captur
alors quil tait la recherche du groupe
venu cartographier la sphre (et dont le
vaisseau sest cras sur Delless). Les
Nogis lont gard pour savoir ce quil
faisait ici et si les Questeurs connaissent
lexistence de la sphre dOmbre.
Un dnomm Gherm (matricule 512),
paladin de Tyr, est un des derniers
membres du groupe daventuriers de la
Fraternit dEmeraude, farouche opposant
de lesclavagisme. Il avait t rcupr
flottant dans le phlogiston en tat de mort
suspendue mais il est aujourdhui malade
et trs fatigu. Il finira par mourir aprs
avoir expliqu que son groupe a t
captur par des flagelleurs mentaux et
vendu aux Nogis, qui lui font encore
subir toutes sortes de brimades et de
tortures.
Sixte Averros (matricule 182), humain
quasiment en permanence lisolement,
est lun des seuls prisonniers capables de
piloter un vaisseau spatial et surtout
capable de lancer un sort de Porte de
Phase de faon sortir de la Sphre
cristalline, sous rserver quil ait accs
son livre de sort. Il pourra dire aux PJs
quil ne sait pas dans quelle sphre
cristalline la prison se trouve et donc
quelles en sont les voies de sortie,
sachant que, parmi les Nogis, seul leur
chef Drr-Tss-Yk les connat (et quil ne
rvlera sous aucun prtexte). Cest un
navigateur et explorateur indpendant qui
a t captur alors quil entrait juste dans
la sphre cristalline de lOmbre. Les
Nogis linterrogent frquemment afin de
savoir comment il en a eu connaissance et
sil en a parl dautres, mais Sixte est
rest muet jusque-l.
Maelyn, matricule 345 et pupille du Comte
Cormaeryn, est arrive en mme temps
que les PJs et va rester quelques jours
dans les quartiers dOmbre, le temps
dtre interroge par Ruulduun. Elle sera
cependant assez vite considre comme
ntant daucun intrt et tue.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


Esprit, es-tu l ?
Il se trouve que la prison renferme galement une
personnalit de prestige qui est cependant ici de
son plein gr, savoir la plus ge des Sept
Surs de Mystra, Sylun. Morte une premire fois
en dfendant Valombre, elle sest sacrifie une
seconde fois en 1374 CV, lors dune attaque du
culte de Shar, pour contrer lexcution dun rituel
dEcoulement, visant crer une immense zone
de magie morte.
Cette seconde mort la prive daccs au domaine
de la Mre de Magie et la condamne errer sous
forme de fantme. Elle se dplace au travers des
sphres
cristallines
sans
but
apparent,
compulsivement attire par son combat contre
Shar et les puissantes sources de magie
comparables aux Shadevaris, ce qui explique sa
prsence ici. Elle ne peut plus communiquer
directement et ne peut quagir sur des sentiments
(peur, espoir, courage), terrorisant dailleurs
depuis plusieurs mois les Nogis et leurs esclaves
qui nosent plus saventurer dans ces niveaux
depuis les accs de folie dont ont t frapps
plusieurs dentre eux. Cest dailleurs une source
de problmes pour les Nogis et par consquent
de retards dans la fabrication des fuses, plus
personne nacceptant de se rendre dans la Salle
des avatars pour aller chercher du Soufre de Mynn
ou pour aller la rserve de poudre noire.
Sylun pourra cependant galement communiquer
aux PJs en leur envoyant des visions prises dans
les esprits des Nogis quelle a attaqu, ce qui
permettra aux PJs de comprendre quils sont
emprisonns sur une prison situe sur une station
orbitale le temps que les membres de lEnclave
puissent raliser le rituel de destruction de
lAnneau de lHiver. Elle pourra galement ainsi
les prvenir du danger qui habite les tages
suprieurs de la prison et des risques quils
prennent sils sy aventurent

Un mois sur Port-Hestius


Si chaque journe ressemble la prcdente,
certains vnements sont nanmoins particuliers
Aprs quelques jours au cours desquels les PJs
sont laisss croupir en cellule, avec la distribution
des repas comme unique distraction, ils sont
sortis individuellement de leur cellule pour un
interrogatoire. Ce sont donc deux gardiens qui les
emmnent lun aprs lautre jusqu lun des cours
de promenade du quartier de lOmbre, dans
laquelle ils retrouvent un humain la mine
sinistre, qui ne sidentifie pas. Brutalement install
sur une chaise et frapp si ncessaire, chaque PJ
est son tour bombard de questions la fois sur
sa comprhension du complot des compagnies
marchandes et sur ses activits personnelles
susceptibles dintresser le reprsentant de lAigle

268

Deux Ttes, nomm Ruulduun Oreaphaedon.


Leur bourreau nhsitera pas prtendre quun
autre PJ a craqu et utiliser tous les
stratagmes
possibles,
sachant
que
ces
interrogatoires peuvent durer une dizaine de
jours, ou moins en cas daveux des PJs. Les PJs
nauront pas droit sortir de cellule tant quils
nauront pas donn dinformations et Ruulduun
tentera de les amadouer en leur faisant miroiter
des conditions demprisonnement plus favorables
sils se montrent coopratifs. Il est cependant trs
intelligent et sera difficile berner, sachant quil
nhsitera envoyer lisolement tout PJ qui se
monterait trop rebelle.
Cest au cours dune de leurs extractions de
cellule quun des PJs croise un prisonnier revenant
galement dune sance de torture. Il sagit de
Gherm et la vision de son visage tumfi permet
de se rendre compte que leur sparation et
labsence de sorts et dobjets magiques rendent
les PJs extrmement vulnrables lgard de
leurs gardiens
Un jet de Dtection DC 15 permet galement de
remarquer sur les Nogis la prsence dtranges
cartes , qui sont en ralit les badges
permettant demprunter lascenseur, tandis quun
mme jet DC 20 permet davoir un trs bref
aperu du Quartier classique et donc de
comprendre quil y a sans doute ici plusieurs
autres dtenus.
Quelle que soit leur attitude au cours des
interrogatoires, les PJs sont tous en mme temps
sortis de leur cellule, alors quune cloche sonne
lalarme, et sont conduits sous bonne escorte
dans les diffrentes cours de promenade du
Quartier de lOmbre, o ils retrouvent leurs
codtenus de ce quartier. Une odeur cre flotte
dans lair et les PJs aperoivent sur le chemin,
prs du puits (11), le corps tendu dune jeune
femme, manifestement victime dun malaise,
quun jet de Premiers Soins DC 18 permet
didentifier comme un empoisonnement. Il sagit
de Sarah qui travaillait dans les Serres et qui a
t la premire victime dun refoulement dair
dans les conduites de ventilation en provenance
de la pice o sont stockes les boues toxiques.
Les gardiens sont en train de condamner laccs
de la conduite depuis cette pice mais ont prfr
sortir les dtenus de leur cellule par prcaution,
compte tenu du potentiel mortel du poison.
Les PJs peuvent profiter de la relative distraction
de leurs gardiens pour changer quelques mots
dans la mesure o il sagit de leur premire
rencontre depuis leur arrive ici. Les gardiens ne
leur laisseront cependant pas longtemps et les
dtenus sont raccompagns en cellule au bout de
quelques minutes. Les PJs pourront cependant
galement en profiter pour remarquer (jet de
Dtection DC 15) le systme de ventilation avec
des bouches de diffusion dans les pices
principales et ainsi comprendre quils doivent se
trouver au moins sous terre, si ce nest plus loin

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


Que ce soit au cours dune extraction pour
interrogatoire ou au cours dune promenade si lun
des PJs stre montr coopratif, les PJs ont
loccasion de revoir le prisonnier qui semblait
galement lobjet de tortures et aujourdhui
manifestement puis, emmen par deux
gardiens vers lautre quartier de dtention, avec
son paquetage. Les PJs comprendront ainsi que
les dtenus les plus simples grer pour les
gardiens sont emmens dans le Quartier dit
classique et soumis un rgime moins
contraignant. Lun dentre eux pourrait donc avoir
lide de simuler le mme genre dpuisement (jet
de Bluff DC 20), comprhensible suite aux
diffrentes sances dinterrogatoire, pour en
bnficier aussi
Cest aprs 10 15 jours de dtention, et alors
que le rythme rgulier de la prison commence
imprgner la vie des PJs, que ces derniers sont
simultanment sortis de leur cellule lheure de la
promenade et emmens ensemble vers les
niveaux infrieurs. Un jet Psychologie DC 15
permet facilement de se rendre compte
de
linquitude des gardiens lide daller dans les
niveaux infrieurs, sans recevoir dexplications de
leur part. Le Nogi qui les accompagne leur
explique sur le trajet ce qui les attend dans la
Salle des Avatars, savoir sincarner dans un tre
lmentaire afin daller au centre du soleil de
Mynn y chercher du Soufre, sans toutefois rvler
son utilit. Les PJs seront surveills pendant toute
leur mission7 par le Nogi qui sinstalle dans le
fauteuil du centre de la salle. Il leur fait la
promesse, avant quils ne sinstallent dans les
sarcophages, damliorer leurs conditions de
dtention et notamment, pour ceux qui sont dans
le quartier classique, de les autoriser travailler si
la mission est russie.
Lorsque les PJs reviennent sur Port-Hestius et
rintgrent leurs corps, ils dcouvrent des
gardiens terrifis et regroups dans un coin, alors
que le Nogi qui les surveillait est tendu sur le
fauteuil, un piquet de mtal plant dans le cur.
Cest luvre de Sylun qui a provoqu la folie
dun des gardiens et le meurtre du Nogi, semant
la confusion chez les autres gardiens. Si la
mission est russie, certains des gardiens
emmnent les PJs dans le quartier classique afin
de leur attribuer chacun une cellule tandis que
dautres, manifestement attachs au Nogi
assassin, remontent son corps au premier niveau
intermdiaire, provoquant les cris des Nogis et
des ombres quils croisent.
En passant ct de la salle du Greffe, les PJs
dcouvrent un nouveau venu dans la prison, avec
un demi-orque barbare manifestement encore
dsorient du voyage dans lespace. Nomm
Gralumka et originaire de la Haute Fort, il a
dcouvert les liens qui unissent les diffrentes

Cf. supra Dans lombre de Mynn pour la description


de lintrieur du soleil

compagnies marchandes, notamment autour de


lAthalantar et menaait de tout dvoiler, ce qui a
conduit lAigle Deux Ttes lemprisonner ici
pour linterroger avant de le supprimer.
En cas de mort dun dtenu, soit accidentel soit
par la suite de mauvais traitement, Dillon se
chargera dofficier pendant une pseudo crmonie
mortuaire runissant tous les dtenus dans la
chapelle, avant que le corps ne soit emport par
les Nogis pour tre envoy driver dans lespace.
Dans les jours suivants, alors que les PJs ont pu
choisir les diffrentes possibilits de travail dans
la prison ( lAtelier, dans les Serres,
lAnimalerie ou en cuisine) mais galement
entamer des premiers contacts avec les autres
prisonniers,
ils
sentent
quune
pression
inhabituelle anime les gardiens et leurs matres.
Un jet de Renseignement DC 18 (ou un jet de
Lecture sur les lvres DC 20) permet de
comprendre quun trs important visiteur est
attendu dans les prochains jours, afin de
constater lavancement des travaux conduits
lAtelier. Deux jours plus tard arrive effectivement
une dlgation bord dune Araigne de Mort,
comprenant un Nogi et sa garde rapproche de
20 ombres des roches, dont 2 colossales. Il sagit
en ralit du chef de la communaut Nogi des
sphres cristallines, c'est--dire lEmpereur
Krrrs-ssek-zzy, venu sur Port-Hestius afin de
vrifier lavancement des travaux de lAtelier et
mettre la pression sur Drr-Tss-Yk.
Sa prsence pendant deux jours mobilise
lensemble des Nogis, en particulier leur chef, et
des gardiens, qui relchent donc leur surveillance
sur les prisonniers pendant cette priode, mme
si cela nouvre pas de possibilits dvasion en
labsence dinitiatives de la part des PJs.
La vie sur Port-Hestius suit ensuite son cours
mais, en labsence de raction des PJs, leur
dtention peut sterniser, sachant que le dlai
dun mois est nanmoins un maximum pour
rentrer sur Toril avant lexcution des plans des
adeptes de Shar.

Dans les carrires docre


Rares sont ceux qui le savent mais la prsence de
Nogis dans la Sphre dOmbre sexplique
galement par la prsence dune plante qui
recle des quantits inpuisables dun composant
minral ncessaire pour la fabrication des
heaumes de navigation, savoir de la poudre
docre. Les Nogis entretiennent donc un
commerce florissant mais secret avec les Arcanes,
seuls capables de forger ces heaumes.
Ces ocres sont extraites de la plante Lukkum,
dont le fltrissement a entran lasschement
total de sa masse et dont la terre sest
progressivement durcie et transforme en sable

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269

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


agglomr, des ractions chimiques lui confrant
des teintes variant entre les rouges, les jaunes et
les noirs. La plante a cependant conserv une
activit tellurique et des volcans exhalent en
permanence un brouillard toxique si lon y reste
trop longtemps expos, ce qui explique pourquoi
les Nogis envoient rgulirement sur la plante
des quipes de prisonniers afin de travailler dans
des
carrires
artisanales.
Cette
brume
permanente recouvre lensemble de la plante et
empche toute vision un tant soit peu lointaine,
dautant plus lors des violentes temptes qui
balayent
rgulirement
la
plante.
Ce
phnomne, coupl labsence totale deau et de
nourriture, explique que les Nogis acceptent de
laisser les mineurs sur place seuls pendant une
plusieurs semaines, avec juste le ravitaillement
ncessaire, de faon tre srs de les retrouver
lissue de la priode de travail.
Aucun prisonnier ne sait quoi sont destins ces
ocres mais tous savent quils sont prcieux pour
les Nogis et quil vaut mieux viter dtre de
corve de minerai , les morts dpuisement ou
dempoisonnement tant nombreux dans les rangs
des mineurs.
Alors que la vie carcrale des PJs suit son cours
habituel, ces derniers sont emmens sans
explication par les Ombres des roches et conduits
devant le Doge, qui leur explique quils sont sans
nouvelles de la dernire quipe de mineurs
envoye et que le vaisseau qui devait aller les
rcuprer est revenu sans eux, la carrire tant
vide mais prsentant des traces de combat. Il faut
donc envoyer une expdition de secours, de faon
au minimum savoir ce quil sest pass et autant
que possible rcuprer des survivants, qui sont
autant de monnaies dchanges pour les Nogis.
Sans quon leur laisse le choix daccepter ou de
refuser, les PJs sont embarqus dans une Libellule
accompagns
dun
nombre
consquents
dOmbres, permettant aux PJs davoir pour la
premire fois la vision de leur prison depuis
lespace et de prendre conscience de limmensit
de cet espace qui les entoure, leur concrtisant
par ailleurs la difficult de revenir sur Toril
La liste des prisonniers disparus ne leur est pas
donne mais un jet de Renseignement DC 18
permet dapprendre que lquipe se composait de
Killian, Sixte, Slazss, Zaccharia, Wotan et Rorik.
Aprs une journe de navigation, le vaisseau
sapproche de Lukkum et les PJs dcouvrent une
plante de taille rduite, aplatie et manifestement
inhospitalire, balaye par les vents et par un
brouillard verdtre dont les miasmes inspirent peu
confiance. Sans possibilit de repre particulier, le
vaisseau soriente vers une zone de la plante
creuse de diffrents trous plus ou moins gros,
qui sont autant de carrires docre exploites puis
abandonnes. Les PJs sont sortis ensuite pousss
vers une chelle de corde lance par-dessus le
bastingage, permettant de descendre dans un
trou dune dizaine de mtres de diamtre,

270

dernire carrire creuse par les prisonniers de


Port-Hestius.
A. Carrire : Creuse directement dans le sol de
Lukkum, cette excavation permet aux mineurs
dtre situs en contrebas du brouillard et donc
den tre plus ou moins prserv, mme si les
effets sen font sentir au bout de quelques jours,
compte tenu des efforts fournir pour creuser la
paroi et remplir les sacs de poudre docre.
Des chelles permettaient manifestement de sortir
du trou mais elles ont t brises et des traces de
combat sont visibles, avec des outils parpills et
quelques restes humains (jet de Fouille DC 18
pour identifier quil sagit de Killian). Un des
conduits de la mine mne un effondrement qui
laisse penser que les travaux de mine ont permis
de dcouvrir un rseau de galeries souterraines,
duquel se serait sans doute chapp une crature
qui a attaqu les mineurs, sans que lon sache o
ces derniers sont

B. Tunnels : La dcouverte du reste du corps de


Killian, quasiment entirement dvor, permet de
confirmer lhypothse dune attaque des mineurs,
sachant que les traces de sang senfoncent plus
profondment dans ces tunnels naturels qui se
prolongent en boyaux troits.
C. Boyau : Les PJs doivent sengager dans ce
tunnel soit les pieds soit les paules en avant,
sans savoir ce qui les attend au-del, et ramper
pendant plusieurs dizaines de mtres en lgre
descente (jet de Volont DC 15 pour ne pas
ressentir les effets de la claustrophobie et rester
coinc ici, empchant les autres PJs davancer).
Un jet dAcrobatie DC 18 est ncessaire au bout
du boyau pour se rtablir avant la descente en
rappel que suppose la caverne qui souvre devant
les PJs, sous peine de chuter de 20 mtres (7D6
points de dgts).
D. Caverne principale : Trois descentes
successives en rappel (jet dUtilisation de cordes
DC 18, sous peine de chuter de 20 mtres puis de
40 dans la 2me portion) sont ncessaires pour
accder au sol de cette caverne, sachant quune

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


petite plate-forme permet de faire une pause
entre le 2me et le 3me rappel. Cest ici qua lu
domicile lun des derniers reprsentants de la race
des Dridges8, qui peuplait autrefois la plante.
Plac en quasi hibernation, il a t rveill par
lactivit des mineurs et sest dchan contre eux,
les poursuivant dans les tunnels jusqu ce quil
soit bloqu par leau du siphon quont d
emprunt les mineurs pour lui chapper. Le
Dridge est dsormais totalement rveill et attend
patiemment soit la sortie des mineurs soit
larrive de nouveaux mineurs, profitant des
moments de descente en rappel pour les attaquer,
en particulier sil est alert par des bruits faits par
les PJs au cours de leur descente.

E. Tanire du Dridge : Une des extrmits de la


caverne constitue la tanire du Dridge, cest-dire essentiellement un amas de rochers dans
lequel
il
senfouit
pendant
ses
phases
dhibernation. Le Dridge ne fait quun avec la
pierre qui lentoure et est quasiment invulnrable
tant quil est en contact avec le sol ou une paroi.
Il est en revanche trs sensible leau. Il faudra
donc soit lattirer et le maintenir dans le siphon
soit le suspendre pour pouvoir lui infliger une
quelconque blessure.
F. Siphon : Au fond de ce puits se trouve un
vestige de ce qutait la plante auparavant, soit
un reste deau croupie qui forme un siphon et qui
bloque laccs la suite du rseau de cavernes.
Cest le fait que le rseau soit ferm, sans accs
extrieur, qui explique que leau ait pu rester
emprisonne ici sans svaporer durant toute
cette priode. Un jet de Natation DC 15 ou de
Vigueur DC 18 est ncessaire pour plonger dans
leau et ne pas se perdre dans la glaise accumule
au don du siphon, pour enfin accder la caverne
secondaire. La prsence dune ligne de vie, pose
par un premier PJ, permet aux suivants davoir un
bonus de +5 leur jet.
8

Cf. Manuel des Monstres page 80 = Elmental de terre


taille TG en termes de caractristiques mais de 2,5
mtres de haut et sensible aux armes non magiques

G. Caverne secondaire : Cette salle aux


dimensions plus modestes que celles de la
caverne du Dridge est normalement occupe par
les descendants de lautre race qui existait sur la
plante, savoir des humanodes peau bleue
appels Odux. Ils ont fui lors de larrive des
mineurs et ont prfr se rfugier dans les
chemines , craignant que ces arrivants soient
suivis par le Dridge quils craignent par-dessus
tout. Un regard attentif (Dtection DC 15) permet
de remarquer que le sol porte les traces de
constructions anciennes en bois et quil en
subsiste quelques tmoignages sous la forme de
bases de poteaux pourris. Une Fouille plus
pousse (DC 20) permet de souponner que des
tres ont vcus ici dans la mesure o les rochers
ont t assembls de faon former une sorte de
campement et quune portion de la caverne
semble tre ddie la culture de mousses et de
champignons,
bases
dune
alimentation
souterraine.
H. Caverne des mineurs : Cette salle, laquelle
on ne peut accder quen rampant sur une dizaine
de mtres, a constitu le refuge des mineurs
lorsquils fuyaient le Dridge, considrant que le
boyau daccs leur donnait un avantage sur leur
attaquant, mais sans comprendre ce stade quil
ne les avait pas suivis au-del du siphon. Tous
(sauf Zaccharia qui avait fui avec Killian,
abandonnant les autres derrire) sont plus ou
moins blesss mais Wotan est en train de
prparer des armes improvises pour tenter une
sortie , les utilisant dailleurs sur les PJs sils ne
se font pas reconnatre. Rorik et Slazss ont
galement de la partie, ainsi que Zaccharia qui na
pas eu le choix, mais Sixte est trop bless pour
pouvoir combattre et il va falloir le remonter la
corde, tant trop faible pour remonter les
diffrents rappels.
Les PJs, dautant plus sils annoncent avoir abattu
le Dridge, seront accueillis avec soulagement et ils
auront la reconnaissance de tous les survivants,
mme si Zaccharia ne le montrera pas, qui les
aideront dans leurs relations avec les diffrentes
factions sur Port-Hestius.
Le retour la surface nest cependant pas de tout
repos, dans la mesure o il faut de nouveau
passer le siphon avec les mmes difficults puis
remonter la corde (jet de Force DC 20, sauf si
un PJ aide depuis le haut), en particulier pour
Sixte (jet de Force DC 25 compte tenu du fait quil
ne peut faire aucun effort).
Le groupe retrouve dans la carrire le vaisseau
Libellule et est reconduit sur Port-Hestius o leur
sont accords deux jours de repos complets et
des repas amliors, en plus des soins
ventuellement ncessaires.
I. Chemines : Ces formations rocheuses sont en
fait des cavits creuses par les racines des
arbres colossaux qui existaient autrefois sur
Lukkum. Ces racines, en pourrissant, ont laiss la
place ces chemines, qui servent aujourdhui

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271

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


aux Odux comme lieux de stockage de leurs
champignons. Ils sy sont tous cachs lors de
larrive des mineurs et ne feront pas signe de vie
larrive des PJs. Seul un jet de Dtection DC 20
permettra de voir des traces de pas en direction
de lentre de ces chemines, laissant penser que
quelquun sy trouve. Les Odux refuseront quoi
quil arrive tout contact avec les PJs et resteront
dans leur caverne aprs leur dpart, tant
dsormais habitus ce mode de vie.

Schapper
Les PJs comprendront donc rapidement quil faut
schapper au plus vite puis rejoindre Toril de
faon contrecarrer les plans de lAigle Deux
Ttes et empcher la destruction de lAnneau de
lHiver.
Il existe plusieurs possibilits pour schapper,
notamment parmi les suivantes :

Profiter dune promenade ou dun passage


latelier pour rejoindre les quais
dembarquement

Provoquer une meute des dtenus et


donc suffisamment de dsordre pour
passer inaperus

Corrompre un Nogi pour simuler une


extraction et senfuir

Utiliser les conduites de ventilation pour


explorer Port-Hestius et rejoindre les
quais

Sortir de la station par lune des trappes


extrieures (citerne, cuisine, bac de
mlange)

Prendre des otages Nogis (les otages


prisonniers et les ombres des roches
nayant pas de valeur )
Lvasion ne peut au final se faire que par le biais
des vaisseaux spatiaux, avec lobjectif de
rejoindre au plus vite la sphre torilienne. Il leur
faudra donc emprunter soit lune des Libellules
sils ne partent quavec un groupe restreint soit
avec lAraigne de la Mort en emmenant tout ou
partie des prisonniers, ce qui suppose aussi de
programmer lvasion lorsquelle est quai.
Lvasion suppose enfin que les PJs soient
accompagns de Sixte Averros, seul sur PortHestius matriser le sort de Porte de Phase et
donc seul capable de sortir de la sphre sans avoir
besoin
de
connatre
dventuels
portails
permanents.
Cest aprs trois semaines de dtention pour les
PJs que le prisonnier Tarkam lance son projet
dvasion en dclenchant une meute au moment
dune sance de travail. Khuzdl tente vainement
de calmer les dtenus qui semparent doutils de
lAtelier tandis que dautres, mens par Sixte en
font de mme du ct de lAnimalerie. Los profite
du dsordre pour se rendre dans les niveaux
infrieurs et tenter de localiser la cache dexplosifs

272

des Nogis dans la mesure o il a compris que les


fuses
fabriques

lAtelier
supposent
obligatoirement
la
prsence
de
charges
explosives. Il sera cependant empch dagir par
lintervention de Sylun qui va le plonger dans
une profonde catatonie lentre de la salle 4, ce
qui lui vaudra quelques jours disolement lorsquil
sera retrouv par les gardiens.
Aprs avoir t dbords dans un premier temps,
les gardiens parviennent reprendre linitiative (si
les PJs ne sen mlent pas) en mobilisant
lensemble des ombres prsentes au premier
niveau intermdiaire, menes par lombre
colossale de Drr-Tss-Yk. Ils commencent par
isoler les groupes de prisonniers au moyen des
grilles puis entrer en force dans chacune des
pices pour matraquer les dtenus et emmener de
force les meneurs dans les cellules disolement.
Profitant de ce moment o Drr-Tss-Yk est
dpourvu de protection rapproche, son rival TssDll-Ak fait parvenir Sarah une dague
empoisonne par lintermdiaire dun de ses
esclaves. Cette dernire se faufile alors dans les
quartiers des Nogis pour tenter dassassiner le
matre de Port-Hestius mais elle sera rattrape in
extremis par un des gardiens rest en arrire.
Sarah sera ensuite trane par les cheveux
jusquau centre du quartier classique, o elle sera
battue mort sous les yeux des autres dtenus,
maintenus bonne distance par les gardiens
En cas dvasion russie, Los profitera du
dsordre occasionn par le dclenchement de
lalerte suite la disparition des PJs pour
provoquer lexplosion de son mcanisme peu
aprs louverture des portes vers lespace. Cest
donc depuis lespace et dans le plus grand silence
que les PJs assistent une puissante gerbe de feu
qui traverse de part en part Port-Hestius,
provoquant la mort immdiate de tous les
occupants qui sy trouvent encore. La station se
coupe dans un premier temps en deux puis sa
portion basse explose dans un jaillissement
dtincelles, projetant de nombreux clats dans
toutes les directions, manquant dailleurs de peu
le vaisseau des PJs. Le feu dvore rapidement
tout loxygne disponible et il ne reste bientt que
la partie haute de Port-Hestius, ventre et
drivant dans lespace mais contenant toujours les
Shadevaris

Dans lombre de Mynn


Cest dans ces circonstances que les PJs
dcouvrent limmensit de lespace, lexistence de
corps clestes gravitant autour dun trange soleil
pyramidal et
la
noirceur qui caractrise
lenveloppe de la Sphre cristalline de lOmbre.
Quelques tours suffisent pour atterrir sur Pajjax
mais sa surface na globalement rien dattirant
pour des voyageurs et cest assez naturellement

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


que les PJs devront se diriger vers le centre de la
sphre, en direction de la plante Delless et du
soleil Mynn. Un jet de Dtection DC 20 permet
dailleurs, aprs quelques jours de navigation,
dapercevoir la surface de la plante un
immense dessin ressemblant tonnamment un
il travers dune pe, un observateur attentif
distinguant mme les ruines dun vaisseau au
milieu de la pupille. Les vents chargs de nues
dinsectes qui tourbillonnent dans latmosphre
masquent un peu la vue mais nempchent
nanmoins pas un vaisseau de se rapprocher et
ainsi ses occupants de confirmer que se trouve
bien ici lpave dun grand navire spatial, dune
race inconnue. Si les PJs se manifestent, ils voient
la porte de la cale souvrir et en sortir un homme
barbu et hirsute, lair moiti fou, uniquement
vtu dun pagne mais portant une longue-vue la
main.
Abord aimablement, il se rvlera tout fait
cens et expliquera aux PJs quil sappelle
Nomino et quil est membre des Questeurs ,
des sages qui ddient leur vie la qute de
connaissance et parcourent les sphres pour
assouvir leur soif de rponses, sollicitant parfois
les aventuriers pour les aider. Il possde dailleurs
autour du cou un mdaillon reprsentant le mme
symbole dil et dpe quil a trac autour de son
vaisseau. Il ne sait pas exactement depuis
combien dannes il est ici mais il peut expliquer
quil est le dernier survivant dun groupe venu
cartographier la sphre mais dont le vaisseau a
connu une avarie et sest cras ici il y a dj
plusieurs dizaines dannes. Tous ses collgues
sont aujourdhui morts tandis que lui continue
dtudier la plante sans espoir de repartir. Il a
t laiss tranquille par les Nogis dans la mesure
o la morsure des derniers scarabes qui hantent
encore cette plante est hautement mortelle pour
eux et paralysante pour leurs esclaves Ombres
des roches.
Dautant plus si les PJs sont accompagns de
Majer-Veros, quils auraient fait sortir de sa cellule
de Port-Hestius, mais plus simplement avec un jet
russi de Diplomatie DC 18, il pourra retracer aux
PJs lhistoire de la sphre9 et en particulier sa
transformation par Azuth de faon en faire une
prison pour les Shadevaris. Il sait que la sphre
est entoure dun pais nuage dombre qui la
dissimule au sein du phlogiston et qui recle de
grands dangers. Il sait galement quil existe des
passages libres dombre (quil a emprunt pour
arriver ici) mais ne sait pas les localiser depuis
lintrieur de la sphre. Ne pouvant pas aider les
PJs sur ce point, il leur explique la particularit de
la plante Kiffin, qui saura sans doute rpondre
cette question
Mme si les PJs lui proposent de repartir avec, il
prfre dcliner la proposition : il se rend compte
quil a attendu ce moment de trs longues annes
9

Transmission de laide de jeu correspondante

mais quen ralit son destin est ici. Il leur


transmet nanmoins une copie de son travail
dposer dans la premire enclave des Questeurs
quils croiseront sur leur chemin et leur souhaite
bonne chance.
Si les PJs ne sy sont pas dj rendus via la Salle
des Avatars de Port Hestius et sils souhaitent le
faire maintenant, ils peuvent pralablement
continuer leur voyage vers le centre de la sphre
en direction du soleil afin denquter sur le
stratagme labor par Azuth pour enfermer les
Shadevaris dans Port-Hestius. Y pntrer ne se
rvle pas difficile dans la mesure o un portail
magique transporte quiconque sapproche trop
prs des parois du soleil directement lintrieur
mais en revanche y rester savre mortel pour
celui qui ne sy est pas prpar, dans la mesure
o il y rgne une chaleur insupportable due
linversion des rayons du soleil (20 points de
dgts par round). Un sort de Protection contre le
feu permettra cependant den attnuer la douleur
et les PJs pourront ainsi faire la dcouverte, au
centre de la pyramide, dune immense statue de
granit rouge de 100 mtres de haut, reprsentant
un homme barbu tenant deux mains un
imposant bton de mage. A la place du cur se
trouve un impressionnant diamant brillant de mille
feux. Un nuage de poussire de soufre flotte en
permanence dans lair. Larrive de PJs, que ce
soit sous leur forme relle ou davatars, provoque
larrive en 1D4 rounds des gardiens invoqus ici
par Azuth, savoir une dizaine de Seigneurs
Effrits10.

Le fait de briser le diamant de la statue (en lui


infligeant uniquement pour un total de 100 points
de dgt physique) dtruit lidole et plonge le
centre du soleil dans une obscurit totale, les
rayons tant de nouveau tourns vers lextrieur.
Ce retour la normal provoque galement le
redmarrage
progressif
des
mouvements
dEmpunatus puis la rapparition de la vie
originelle sur les diffrentes plantes mais rendra
galement la sphre plus attractive et augmentera
le risque de dcouverte et de libration des
Shadevaris

10

Cf. Manuel des Monstres page 99, taille G (15 DV)

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273

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


permettra dviter de ressortir en plein nuage
dOmbre et donc de se faire immdiatement
attaquer par une nue dombres. Lexamen de cet
enveloppe (jet de Dtection DC 20) permet
dailleurs de remarquer, au sein dpais nuages
dombres, dtranges mouvements de lautre ct
de la paroi. Les deux premiers points indiqus par
Kiffin sont des ouvertures assez rduites et
encombres de tnbres et le fait de les
emprunter provoque lattaque de 1D4 ombres
(+25% de voir apparatre 1D4 supplmentaires
chaque round, sachant quil faut 5 rounds pour
ressortir de la couche dOmbre). Le dernier point
est au contraire une ouverture nette dans les
tnbres et lemprunter ne provoque pas
dattaques dombres.
Quelques jours de navigation et un nouveau
passage proximit des dbris de Port-Hestius
suffisent rejoindre la plante Kiffin. Celle-ci, en
ralit une entit vivante, reste dans un tat de
semi-conscience permanent mais sveillera
larrive du vaisseau des PJs. Une norme bouche
et des yeux exorbits apparaissent soudain la
surface de la plante et une voix stridente retentit
dans lespace, interpellant les PJs sur leur identit
et les raisons de leur prsence. Malgr sa nature,
Kiffin a le caractre et limpatience dun enfant
mal-lev et ordonnera aux PJs de sen aller, au
besoin en leur criant dessus et en les menaant
de sortir ses tentacules (ce quelle ne peut plus
faire). Elle connait cependant trs bien la Sphre
et il est nanmoins possible de lamadouer en
faisant preuve de beaucoup de patience et en lui
proposant un cadeau. Elle sera sensible
lattention et dira quelle apprcierait beaucoup
davoir en orbite autour delle, comme une lune
brillante, une des toiles qui constituent les
diffrentes constellations la priphrie de la
sphre cristalline. Les PJs devront donc naviguer
jusqu lune delles pour attraper une toile (ce
qui est sans danger) pour ensuite la rapporter
jusqu Kiffin. Les PJs peuvent galement la
leurrer en crant lillusion dune toile ou en
illuminant un astrode, Kiffin ne brillant pas ellemme par son intelligence
Cette dernire acceptera alors dindiquer aux PJs
les coordonnes des trois points de passages
libres dOmbre pour sortir de la sphre, savoir
lextrmit de la patte gauche de la constellation
du Dragon, lintrieur de la constellation de la
Coupe et lorbite droit du Crne. Si les PJs ont t
particulirement aimables avec elle, elle leur
recommandera dutiliser le dernier, nettement
moins dangereux. Il faut cependant noter que ces
points de passage ne sont pas de portails et quils
ncessitent nanmoins le lancement dun sort de
Porte de Phase pour sortir de la sphre
Une dizaine de jours de navigation suffisent
ensuite rallier lune des extrmits de
lenveloppe de la sphre cristalline, quel que soit
le point de passage finalement choisi, ce qui

274

Cest alors que les PJs se prparent traverser


lenveloppe cristalline qu quelques kilomtres
peu deux souvrent un passage et quapparat une
flotte de plusieurs Araignes de la Mort
manifestement armes pour la guerre. Un
ventuel ancien prisonnier qui accompagnerait les
PJs pourra reconnatre des Veuves Noires , qui
sont des versions transformes des Araignes de
la Mort dans lesquelles se trouvent trois fois plus
de balistes et de catapultes que la normale, avec
galement quatre bombardes (2D10 points de
dommages contre les individus, 1D6 points de
dommages contre les vaisseaux, porte de 2, CDT
de 1/3, 3 servants ncessaires). Ce sont de
redoutables machines de guerre, envoyes ici par
les Nogis ds qua t perdu le contact
tlpathique qui unit les gardiens de Port-Hestius
avec les Nogis de la sphre torilienne.
Ces
vaisseaux
aperoivent
immdiatement
lembarcation des PJs et entament la poursuite, si
ncessaire en passant derrire eux en direction du
phlogiston

Personne ne tentendra crier


Les PJs sengouffrent donc dans le passage, au
travers dombres plus ou moins paisses, et
dcouvrent alors ce qui baigne les sphres
cristallines, savoir le phlogiston. Si les PJs
essayent de se dissimuler dans la zone dombre
qui entoure la sphre (ce qui sera efficace contre
les Nogis et leur permettra de gagner du temps,
dans la mesure o la visibilit est limite 2
mtres, mais avec aussi une temprature de
10C), ils sont immdiatement attaqus des
hordes infinies dombres11 (50% de chances
dattaque de 1D4 ombres tous les rounds
suivants).
Le fait de gagner du temps sur les Veuves Noires
sera absolument ncessaire dans la mesure o les
PJs se rendront vite compte que ces dernires
sont moins manuvrables mais aussi bien plus
rapides que leur propre vaisseau.
11

Cf. Manuel des Monstres page 147

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles

Commence alors une longue course-poursuite


travers le phlogiston, entrecoupe de phases de
combat contre les Veuves Noires. Ces dernires
sont cependant bien mieux quipes que le
vaisseau des PJs et le combat est ingal (dautant
plus que, sauf si un des PJs possde lexprience
du maniement des armes de sige, une pnalit
de -4 sapplique aux jets dattaque), rendant
malheureusement certaine et fatale
Mcaniques du combat spatial
La capacit et la vitesse de mouvement dun
vaisseau (qui sexprime en nombre de cases
pouvant tre parcourues chaque round sur le
carte stratgique) sont toujours fonction du
heaume de navigation utilis sur le vaisseau
concern et donc du niveau du lanceur de sorts
coiffant le heaume (capacit obtenue en divisant
le niveau par 2 pour un heaume majeur et par 3
pour un heaume mineur).
Se dplacer dune case ou se tourner dun
cran cote normalement un point de
dplacement, sachant que la manuvrabilit
influe galement sur cette capacit tourner : un
vaisseau de classe A peut se retourner sans
dpenser de points, un vaisseau de classe B ou C
ne peut tourner que deux crans maximum
chaque fois quil avance dun point et un vaisseau
de classe D ou E ne peut tourner que dun cran
par case parcourue. Le porteur du heaume doit
dcider au dbut de chaque round sil mobilise
tout ou partie de vitesse rendue possible par son
heaume et nest donc pas oblig dutiliser tous ses
points chaque round. Lacclration et la
dclration
dpendent
cependant
de
la
manuvrabilit du vaisseau concern, une classe
de C ou mieux permettant daugmenter ou de
diminuer sa vitesse de 3 points tandis quune
classe D ou E ne peut le faire que de deux points.
Les actions de mouvement sont ralises (dans
lordre dtermin par le jet dInitiative du
navigateur) avant la rsolution des actions de
combat (dans lordre des jets dInitiative
individuels).

Si le combat rapproch entre les quipages de


deux vaisseaux opposs (situs sur la mme case
de la carte) est similaire un droulement de
combat classique, le combat longue distance
implique lutilisation de machines de siges
beaucoup plus puissantes. Le servant principal de
chaque arme doit dclarer au dbut du round sil
vise le vaisseau lui-mme ou lquipage, ce qui
dtermine les points de dommage infligs,
sachant tout de mme que 10 points de
dommages infligs un adversaire physique
entrane galement un point de dommage pour le
vaisseau (arrondi linfrieur). Toutes les
machines de sige font un jet de dgt critique un
jet de 20, avec un multiplicateur de 3 des points
de dommages. Lorsquun vaisseau perd plus de la
moiti de ses points de dommage, il perd deux
crans de manuvrabilit. Lorsquil est rduit 0
point de dommage, il se brise en plusieurs
morceaux (provoquant plus ou moins court
terme la mort par asphyxie des survivants) et le
porteur du heaume de navigation doit russir un
jet de Volont DC 20 pour ne pas tomber
immdiatement dans le coma pendant 1D4 jours).

Sachant quil faut prs de 20 jours pour aller de la


sphre des Ombres la sphre incluant Toril,
malgr les meilleurs efforts des PJs, leur vaisseau
finira par subir des dgts trop importants pour
quil ne rsiste. Les PJs devront donc se rsoudre
lvacuer au moyen des barges de sauvetage
(prsentes en soute dans les Araignes) avant
que le vaisseau ne se disloque, dispersant ainsi
lenveloppe dair qui lentoure et les plongeant
alors dans un tat de mort suspendue,
caractristique du phlogiston.
Cest alors quils assistent la destruction finale
de leur vaisseau et quils voient les Veuves Noires
se rapprocher inexorablement de faon les
attraper au moyen de leurs bras articuls que les
voient apparatre soudainement un vaisseau
ressemblant tonnamment une vipre noire qui
se prcipite entre leur canot et les Veuves noires.
Les canots se retrouvent pris dans la gravit de ce
vaisseau dont la manuvre audacieuse surprend
les Nogis qui mettent plusieurs secondes
ragir, dlai suffisant pour quune trappe souvre
dans le vaisseau noir et quun homme fasse signe
aux PJs de les rejoindre au plus vite.
Solitaire mais pas volontaire
Yann le Solitaire est le dernier survivant dun
groupe daventuriers nomm la Fraternit
dEmeraude, tous des anciens esclaves de Nogis
et qui avaient vou leur vie la lutte contre ces
derniers. Leur vaisseau, la Vipre , tait
rapidement devenue le pire cauchemar des Nogis
qui avaient souffert plusieurs reprises des
attaques rapides mais douloureuses de la
Fraternit. Les circonstances de leur disparition ne
sont pas connues mais les mieux informs

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275

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


souponnent quils sont t victimes de flagelleurs
mentaux, seul Yann ayant pu schapper.
Ce dernier a pu conserver leur vaisseau, quil a
continu amliorer et enrichir en termes
darmement. On peut principalement le rencontrer
dans la sphre torilienne mais Yann passe de plus
en plus de temps saventurer au-del, afin de
contrecarrer les plans des Nogis dans les autres
sphres.
Lun des derniers souvenirs quil a pu garder de la
Fraternit est une Couronne des toiles , genre
trs particulier et extrmement rare de heaume
de navigation qui prend ici la forme dun bracelet
dargent orne de trs fines gravures. Cet objet
est intimement li la Vipre (lui confrant une
capacit de mouvement similaire un heaume
mineur) et ne peut tre utilis pour commander
un autre vaisseau. La Vipre peut tre conduite
par une seule personne mais peut galement
avoir un quipage de 24 personnes et embarquer
prs de 24 tonnes de chargement. Elle possde
une classe darmure de 16, 29 points de
dommages
possibles
et
une
classe
de
manuvrabilit de A. Elle dispose dune catapulte
moyenne situe sur le pont suprieur, la proue,
et de trois balistes moyennes (3D6 points de
dommages contre les individus, 1D3 points de
dommages contre les vaisseaux, porte de 4, CDT
de 1/3, 2 servants ncessaires pour chacune) la
poupe. Montes sur des tourelles rotatives, les
balistes peuvent tirer dans toutes les directions.
Une bombarde se trouve sur le pont infrieur,
larrire du vaisseau. Tous les systmes darmes
sont chargs et prts tirer, les servants ntant
rellement ncessaires que pour les recharger. La
pointe du vaisseau est en ralit un blier capable
de briser en deux des vaisseaux de taille modeste
mais aussi dinfliger des dgts consquents un
vaisseau plus important (2 points de dommage
par case parcourue en ligne droite dans le round
avant datteindre la cible).

Le pilote du vaisseau, seul bord, confie aux PJs


trois tubes quil prsente comme des canons de
Shou Lung et leur ordonne de tirer sur les
Veuves
Noires
tandis quil soccupe des
manuvres desquive. Ces fuses de guerre de
mesurent deux trois mtres de long et sont
remplies de poudre noire. Leur porte peut tre
calcule trs prcisment en modifiant la
trajectoire grce linclinaison variable du cadre
sur lequel elles sont fixes. En plus de leur charge
explosive, les fuses contiennent divers lments
pyrotechniques
produisant
des
bruits
assourdissants, de la fume et des clairs
aveuglants, destins dsorganiser et effrayer les
survivants lexplosion. Chaque fuse possde
une porte de 300 mtres (soit une case) et
provoque 2D10 points de dgts (20/*3) contre
les personnes (et 1D6 contre les vaisseaux), avec
nanmoins une possibilit dchec sur des jets de

276

de 1 ou 2, provoquant une explosion pour 1D8


points de dgts.
Sans attendre le rsultat des tirs des PJs, leur
sauveur disparat dans le vaisseau puis, quelques
secondes plus tard, des coutilles souvrent dans
la coque de la Vipre et une norme dflagration
se fait entendre, accompagne dun pais nuage
dtincelles. Un jet de Rflexes DC 18 est
ncessaire pour ne pas perdre lquilibre et se
retrouver assomm contre le bastingage, les
fuses gnomes que vient dallumer le pilote
propulsant la Vipre hors de porte des Veuves
noires
Le pilote ressort quelques instants plus tard, le
visage noir de fume, sessuie et se prsente
comme tant Yann le Solitaire avant de senqurir
de la sant de chacun. Il leur annonce que les
dgts subis par les Nogis et lavance prise grce
aux fuses devraient leur permettre dtre
tranquilles quelques temps mais sans doute pas
dfinitivement.
Il profitera du voyage pour leur raconter son
histoire et leur parler de son exprience des
voyages spatiaux, tant inpuisable sur le sujet. Il
sera attrist dapprendre la mort de son dernier
compagnon, Gherm, le paladin de Tyr rencontr
en prison. Yann leur explique quil a vou sa vie
combattre
les
Nogis
et
leur
propose
spontanment de les ramener dans la sphre
torilienne, plus prcisment sur le Rocher de
Bral afin quils trouvent un moyen de revenir sur
leur monde, lui-mme nayant pas la capacit
avec son vaisseau damerrir.
Cest alors que le voyage travers le phlogiston
se termine et que lenveloppe de la sphre
torilienne
commence

tre
perceptible
quapparaissent soudainement leurs poursuivants
Nogis qui sont galement rejoints par une autre
flotte dAraignes mentales, dont les quipages
ont t alerts tlpathiquement. Le combat
reprend donc avec de nouveau un quilibre des
forces qui penche trs nettement en faveur des
Nogis. Yann confie la dfense de son vaisseau
aux PJs tandis que lui-mme se charge des
manuvres pour limiter au maximum les angles
de tirs adverses mais, nouveau, quels que
soient le succs des PJs, la Vipre subit de lourds
dgts et ne semble pas en mesure de
schapper. Yann leur crie alors quils ne vont pas
avoir le temps de rejoindre un portail dentre
dans la sphre, ce que souhaitent viter les
Nogis, et quil va donc falloir improviser ,
sans plus de prcisions.
Compte tenu du temps important ncessaire pour
crer magiquement un portail, les options
semblent cependant trs limites et les Nogis,
visibles depuis le pont suprieur, semblent jubiler,
srs de leur victoire prochaine, alors mme que
Yann ne semble pas sen inquiter outre mesure
et semble chercher quelque chose dans lespace,
proximit dun groupe dastrodes.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


Alors
que
les
Nogis
se
rapprochent
dangereusement, Yann semble soudain discerner
quelque chose et empoigne un porte-voix pour
appeler un certain Anbraxas pour linformer de
sa prsence. Un jet de Dtection DC 18 permet de
remarquer une subtile transformation dans lair et
la matrialisation progressive de limmense
silhouette dun Dragon stellaire, qui rugit la vue
du vaisseau de Yann. Le dragon lui-mme na pas
de consistance matrielle et seules des gemmes
brillent lintrieur de son corps, formant autant
de rservoirs de connaissances accumules par ce
type de dragon.

Vipre commence tre court de ravitaillement


deau, de nourriture et dair, et surtout a t trs
touch par les combats contre les Nogis. Yann
avertit les PJs quil navait pas prvu davoir
autant de passagers et de faire un tel trajet, ce
qui implique que ses rserves deau et de
nourriture ne sont pas suffisantes et quil va donc
falloir prvoir un ravitaillement avant darriver sur
Bral. Les ventuels adeptes de magie divine
ressentent
immdiatement
une
proximit
renouvele avec leur divinit et peuvent, aprs un
temps de repos, de nouveau apprendre leurs sorts
au-del du niveau 3.
Le voyage permet ainsi aux PJs dapercevoir des
corps clestes quils ont lhabitude de contempler
depuis Toril, passant notamment une distance
respectable de la plante HCathia et apercevant
au loin la luxuriante plante Garden. Yann en
profite pour donner aux PJs un aperu plus
complet des composantes de la sphre torilienne
et de leur parler du Rocher de Bral12, qui se
trouve tre un de ses points de passage habituels.

Yann reprend la barre pour esquiver un souffle


dsintgrant du dragon et, tout en multipliant les
manuvres desquive (et alors que les Nogis
sloignent prudemment), explique aux PJs quil
avait pu convaincre ce dragon de lui donner la
gemme correspondant la mmoire dun ancien
navigateur (ce qui lui avait permis de localiser la
Sphre dOmbre) en change dinformations sur la
Compagnie du Calice (une fraternit mercenaire
dune lointaine sphre), informations qui staient
rvles fausses, ce qui explique la colre du
dragon. Yann leur explique que sils sont touchs
par le souffle du dragon, ils seront dsintgrs et
eux-mmes
transforms
en
gemmes
de
connaissances. Alors que la Vipre louvoie et
semble sur le point de scraser sur la paroi de la
sphre torilienne, Yann redresse brutalement le
vaisseau afin de se faire dpasser par le dragon
qui passe travers la paroi et ouvre ainsi un
portail temporaire, dans lequel sengouffre juste
aprs la Vipre.
Yann acclre ensuite pour laisser derrire lui le
dragon furieux de ne pas stre veng, permettant
ainsi aux PJs de prendre de lavance sur les
Nogis, rests de lautre ct de la paroi de la
sphre.

Cest proximit de Garden que, dissimuls


jusque-l par un des douze satellites de la
plante, rapparaissent des vaisseaux Nogis qui
dclenchent
immdiatement
une
salve
destructrice qui perfore en de multiples endroits la
coque de la Vipre et manque de la briser en
deux, entranant une perte de contrle et une
lente descente, attire par la gravit de la
plante. Dans un dernier effort, Yann parvient
redresser la barre pour diriger la Vipre vers le
satellite Frie, connu pour hberger une partie
de la flotte de lArmada elfique, ennemi
traditionnel des Nogis. Ce nest que quelques
minutes aprs ce mouvement quapparaissent
trois croiseurs elfiques, qui ouvrent le feu
immdiatement sur les Araignes mentales et les
Araignes mentales engages la poursuite de la
Vipre, tandis que cette dernire, bout de
forces, plonge dans les profondeurs de la jungle
de Garden

Jamais t aussi prs


Commence alors un trajet de 30 jours pour aller
de lextrmit de la sphre jusquaux Larmes de
Sln et au Rocher de Bral, sachant que la

12

Obtention des aides de jeu Horizons lointains et


Bienvenue au Rocher de Bral

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


Cest dans un assourdissant vacarme de branches
brises et darbres arrachs que la Vipre traverse
les frondaisons de la jungle avant de voir sa chute
progressivement amortie par la vgtation, pour
finalement rester suspendue entre plusieurs
immenses lianes, plus larges que des cbles. Un
profond silence sinstalle soudain et les PJs ne
sont bientt plus entours que du bruit des
derniers oiseaux qui senvolent et danimaux
mystrieux qui fuient la zone de crash. La nuit
tombe progressivement alors que Yann fait le tour
du vaisseau et indique un repos forc de plusieurs
jours, le temps de faire les rparations
ncessaires, sachant que lidal serait galement
den profiter pour refaire le plein de nourriture et
deau potable
Le jardin dEden
La septime plante du systme torilien a une
double particularit, savoir le fait de possder
douze satellites, tous trs diffrents, et de ntre
en ralit quun agglomrat de rochers, lis
ensemble par les racines dun seul mme arbre et
partageant la mme atmosphre. Ces astrodes
sont suffisamment carts lun de lautre, de 30
100 mtres, pour que lon puisse passer entre
eux, ce qui explique que la plante soit le repaire
de multiples groupes de pirates qui y dissimulent
leurs vaisseaux au plus profond des racines.

Cet tat de fait ne doit cependant pas masquer ce


quest vritablement la plante, savoir un
extraordinaire gisement de vie vgtale dans
lequel coexistent des milliers despces avec un
arbre aux dimensions gigantesques, que les
barbares de Toril appellent le Fils dYggdrasil,
lArbre-Monde.
Une
faune
modeste
mais
nanmoins prsente (et souvent carnivore !)
habite les frondaisons des arbres et contribue
lquilibre de ce fragile cosystme mais constitue
galement une perptuelle menace pour les
arrivants sur ce monde, souvent surpris par
limplacable loi de la jungle
Garden ne possde pas de mers mais de larges
lacs, aliments par les pluies continuelles qui
tombent au moins une fois par jour sur chaque
portion de la plante. La vgtation sest adapte
un taux dhumidit proche de 100% et des
tempratures comprises entre 30 et 50C et est
devenue extrmement invasive, grandissant une
vitesse vue nulle part ailleurs et dtruisant toute
construction en quelques semaines. De plus
existent une multitude despces de champignons

278

dont les spores se rvlent mortelles (de faon


similaire au toucher dune momie) pour toute
personne restant trop longtemps sur la plante
sans soins particuliers.

Les PJs ne risquent rien tant quils restent dans la


Vipre mais il leur sera cependant ncessaire de
sen loigner. Ils dcouvrent alors une jungle
hostile extrmement luxuriante dans laquelle
chaque bruit et chaque mouvement peut tre
signe de danger, dautant plus que la vgtation
leur est totalement inconnue, avec des couleurs et
des tailles de vgtaux semblables nulle autre.
Une exploration prudente de la fort permet de
prendre conscience de la nature de la plante,
mme si sa taille donne limpression de prime
abord quil sagit dune masse rocheuse semblable
Toril, et de se rendre compte que lendroit est
suffisamment giboyeux pour envisager de poser
des piges ou de chasser, sachant que cela
permet galement de supposer quil existe un
point deau accessible. Cette exploration se fait
sous le regard trs discret (jet de Dtection DC 25
pour les remarquer) des habitants du lieu,
savoir des elfes sylvains indignes, plus grands
quun humain et la peau bleute. Arms de
coutelas dos, darcs et de flches empoisonnes
( base de spores de champignons mortels), ils se
contentent dans un premier temps de surveiller
les
nouveaux
arrivants
pour
juger
leur
comportement et sils sont respectueux de la
Nature qui les entoure. Ces elfes, sans lien avec
ceux de lArmada, nhsiteront pas tirer pour
tuer ceux qui abattront des arbres sans ncessit,
feront du feu inconsidrment ou tueront des
animaux pour le plaisir.
Les PJs vont dailleurs dmontrer leurs capacits
en fort puisquils vont tre pris en chasse par lun
des plus redoutables prdateurs de la fort, un
Krenshar13, alors mme quils dcouvrent un petit
lac dans lequel se jette une charmante cascade.

Si les PJs parviennent lui chapper ou quils le


mettent en fuite sans absolument le tuer, les elfes
finiront par se montrer en leur disant vouloir
connatre leurs intentions et leur enjoignant de
13

Cf. Manuel des monstres, page 122, taille TG (12 DV)

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


quitter la plante au plus vite, avant que les
spores des champignons ne fassent leur effet et
que leur peau commence pourrir lentement.

butins les plus prcieux, notamment un coffre


contenant lquivalent de 2.000 pices dor en
pierres prcieuses.

Yann prfre ne pas trop se montrer de peur que


les elfes de Garden ne soient en contact avec les
elfes de lArmada, avec qui il nest pas en trs
bons termes, en raison dune sombre histoire de
cargaison non paye ou non livre sur laquelle il
ne souhaite pas sappesantir.
Les elfes leur feront comprendre que malgr les
talents de menuiserie des PJs et de Yann, il ne
sera pas possible de rparer le vaisseau avant que
les spores ne fassent effet. Il est donc ncessaire
quils trouvent des pices de rechange (en
particulier toutes les pices mtalliques) au lieu
de les fabriquer eux-mmes. Les PJs peuvent ainsi
apprendre par les elfes quun repaire dorques du
clan du Soleil Noir, situ proximit, abrite
plusieurs paves de vaisseaux, et donc les pices
ncessaires pour rparer la Vipre. Ces orques
sont lis
la guilde des Enchaneurs,
esclavagistes humains souvent associs aux
Nogis qui ont captur certains des membres du
clan elfe, notamment leur chef Nadriendel. Les
elfes indiquent donc aux PJs lentre de leur
repaire et leur demandent de faire leur possible
pour librer les membres de leur clan.

5. Quartiers des Soldats : Pices sommaires


meubles de paillasses et de lits superposs, elles
accueillent les pirates de passage, sachant quil
ny a pas de places attribus. De grands rteliers
permettent de poser les armes le temps du repos,
pour lessentiel des pes et des lances, ainsi que
des arbaltes.

Le repaire lui-mme est creus dans les racines


de larbre-plante et presque entirement
dissimul par une chute deau. Les elfes
accompagneront
les
PJs
jusqu
quelques
centaines de mtres des diffrentes entres et les
prviendront de la prsence de guetteurs, souvent
trs bien dissimuls (jet de Dtection DC 20 pour
remarquer les groupes de guetteurs, toujours par
2 et munis de cornes pour avertir dune ventuelle
arrive). Le clan orque compte une centaine de
membres en tout mais il ny en a jamais plus de la
moiti prsent au repaire, les autres tant en
opration
1. Chanes : Ce poste de garde est protg par
de lourdes chanes quune manivelle permet de
remonter rapidement en cas dintrusion, de faon
immobiliser un ventuel vaisseau.
2. Accs principal : Cette porte, situe au
niveau du sol, est perce de multiples ouvertures
permettant de tirer au travers avec des arbaltes.
3. Cachots : Les prisonniers des orques sont
enchans des anneaux massifs scells dans le
rocher. Cest ici quattendent les trois membres du
clan elfe, leur chef Nadriendel tant trop bless
pour pouvoir se dplacer sans aide.
4. Quartiers des Chamans : Les murs de ces
pices sont orns de dcorations sanglantes et de
diffrents trophes de chasse ou de guerre. Ce
sont les quartiers dhabitations de la dizaine de
prtres de Gruumsh qui dirigent collgialement le
clan. La pice du fond permet de stocker les

6. Stockage : De grands tonneaux accueillent de


la viande sale tandis que sont entreposs dans
un autre coin des ballots dtoffes prcieuses,
produit de la dernire attaque dun des vaisseaux
pirates. On trouve galement dans cette pice
lquipement et loutillage ncessaire pour les
oprations de piraterie
(cordes, grappins,
boucliers, armes).
7. Quai principal : Cest aux remparts crnels
que sont accrochs les vaisseaux arrivants, afin
den dbarquer la cargaison, avant de les arrimer
au sol. De lourdes portes permettent dempcher
laccs au repaire lui-mme.
8. Tour de guet : Deux balistes rotatives
permettent de tirer simultanment en cas
dintrusion par la chute deau et par laccs du
fond. Quatre orques sont posts en permanence
cet endroit.
9. Forge : Une forge rudimentaire permet aux
orques de fabriquer leurs propres armes et de
renforcer leurs armures de cuir. Une lgre fume
schappe de la pice mais se confond rapidement
avec lcume de la chute deau. Laccs la forge
proprement dit est dissimul par un rideau de
vgtation (jet de Dtection DC 18 pour la
remarquer).
10. Atelier : Des tables permettent de travailler
le cuir et de rparer les armures des orques tandis
que la pice du fond permet de stocker le charbon
et le mtal ncessaire pour la forge, ainsi que les
pices les plus prcieuses pour lentretien des
vaisseaux spatiaux, notamment toute la visserie
et clouterie ncessaire.
11. Atelier mcanique : Un quai rudimentaire
permet daccueillir un vaisseau endommag tandis
que des tablis sont chargs doutils divers et
varis pour faire tout type de rparation, que ce
soit sur les voiles ou les coques.
12. Chute deau : Une puissante barrire deau
barre laccs la partie principale du repaire des
orques du Soleil Noir et ne peut tre franchie
quen se trouvant bord dun vaisseau spatial.
Des ponts de lianes, laisss habituellement
battant dans le vide pour dissimuler leur
prsence, permettent de passer sur le bord de la
chute et ainsi de rejoindre les ateliers.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


Si les PJs parviennent librer les elfes, cest tout
le clan qui se proposera pour rparer la Vipre et
qui va proposer pour cela aux PJs de raliser le
rituel dYggdrasil, qui permet de faire appel aux
forces de la Nature.
Retour la Terre
Les PJs sont emmens la nuit tombante dans
une clairire naturelle, entoure de hauts arbres
et dune multitude de champignons exotiques de
diffrentes tailles, qui deviennent phosphorescent
au fur et mesure que lobscurit se fait,
illuminant la scne dune blancheur surnaturelle.
Les PJs se font alors laver les pieds et les mains
par Nadriendel laide dune source situe
proximit puis sont invits sasseoir sur le sol
moussu en formant un cercle, les elfes en restant
eux-mmes lextrieur, sous les arbres, afin de
ne pas troubler le rituel. Alors que les lunes de
Garden font progressivement leur apparition et
que la fort elle-mme semble retenir son souffle,
Nadriendel se prsente au bord du cercle form
par les PJs avec une cuelle remplie de fleurs
coupes, de feuilles darbre (chne, frne et
aubpine notamment) et de racines (gingembre
essentiellement) et demande la permission au
Petit Peuple dentrer dans ce cercle , tandis que
monte une lente mlope chante par son clan
dans une langue trs ancienne et inconnue des
PJs. Un jet de Connaissances des Mystres DC 20
permet cependant de comprendre quil fait
rfrence des temps trs anciens, o Tout
ntait quUn et o Tnbres et Lumire
ntaient pas encore .
Si les PJs sont jugs sincres dans leur approche
de la Nature, quils sont donc rellement
respectueux de la plante et de la Vie en gnral,
lesprit de Garden accepte la demande des elfes et
donc dentrer en communication avec les PJs, le
rituel pouvant alors se poursuivre.
A contrario, si les PJs sont rejets par lesprit de
Garden, ils se rveilleront au petit matin,
galement seuls mais sans que leur vaisseau ait
t rpar, les laissant donc se dbrouiller sans
aide pour sextraire de cette plante.
Sans que rien de trs significatif ne se passe
lorsque Nadriendel dpose son plat doffrandes au
milieu
du
cercle,
les
PJs
sentent
imperceptiblement bouger la mousse et les
racines qui les entourent et qui se mettent
grimper le long de leur corps, les recouvrant
progressivement
entirement,
alors
quapparaissent de petites lucioles dans lombre
des arbres et quune brise lgre caresse le visage
des PJs, autant de signes que lesprit de Garden
accepte de les accueillir en son sein.
Les PJs perdent alors brivement conscience et se
retrouvent flottants dans une sorte de nant, dans
lequel nexiste aucune matire et qui baigne dans
une lumire tamise qui ne cre aucune ombre.
Cest avec un profond respect mais aussi une

280

relle terreur quils entendent sadresser eux


une Puissance premire , bien au-del de
lesprit de Garden mais qui utilise celui-ci pour
examiner les PJs. A lorigine de tout, avant la
cration des Sphres, cette Puissance est toujours
intrigue par la nature minemment complexe des
mortels qui habitent ses mondes et en particulier
par ceux qui la sollicitent via ce rituel, compte
tenu de leur implication dans le destin du monde
de Toril et de leur rle dans la lutte qui oppose
Shar Sln. Elle va donc sonder les PJs afin de
comprendre leurs motivations et leurs ambitions
propres (chaque change se faisant de faon
dissocie), comme un enfant pourrait examiner
ses jouets, sans jamais les juger. Les PJs sont
facilement conscients dtre en prsence dune
entit qui les dpasse et peuvent en profiter pour
lui poser des questions sur les sujets qui les
intressent, sans jamais toutefois tre srs davoir
une rponse ni mme den comprendre le sens ou
la porte relle
Les PJs reprennent ensuite conscience dans une
clairire vide, alors que le soleil est dj haut
dans le ciel et que les elfes ont repris leur
existence dissimule, remarquant leur vaisseau
proximit, entirement rpar par la grce de
Garden.

Si les PJs ne sont pas parvenus librer les elfes


o quils ont t rejets par lesprit de Garden, ils
ne pourront compter que sur eux-mmes pour
faire les rparations ncessaires, ce qui prendra
plus dune semaine (un point de dommage rpar
par semaine, doubl en cas de russite dun jet de
Profession Charpentier DC 15). Il faudra dans ce
cas imprativement quils se fassent soigner au
plus vite et au plus tard en arrivant sur Bral, sous
peine de subir les effets des champignons (jet de
Vigueur DC 16 pour ne pas perdre 1D3 points de
Constitution et de Charisme, par jour aprs une
priode dincubation dune semaine, jusqu la
mort de la victime et sa dcomposition rapide). Le
prtre lanant le sort de Gurison des Maladies
doit russir un jet DC 20 bas sur son niveau pour
quil fonctionne mais un sort de Dlivrance de la
maldiction ne ncessite pas ce jet.

Bienvenue sur Bral


Il faut encore plus de deux semaines pour
parvenir en vue de Toril et proximit des
astrodes des Larmes de Sln. La vision de la
plante Toril, de ses diffrents continents et des
ocans qui les bordent est un spectacle
extraordinaire pour les PJs qui dcouvrent la
beaut de leur monde natal depuis lespace.
Leur attention est peine dtourne par
lapparition dun norme rocher sur lequel se
dresse une vritable cit, domine par un chteau

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


et possdant des nombreux docks permettant
des vaisseaux spatiaux daccoster.

Yann se dirige sans hsiter vers lun des pontons


disponibles,
ce
qui
provoque
lapparition
dhommes en uniforme munis de drapeaux qui
leur permettent de diriger la manuvre de faon
viter les collisions entre les entrants et les
sortants et dindiquer le ponton darrive. Sitt le
vaisseau arrim, les douaniers se prsentent la
passerelle mais ne montent pas bord, se
contentant de demander Yann sil possde des
marchandises dclarer et inspecter. Ils
semblent dailleurs bien connatre Yann et
stonnent du fait quil nait rien dclarer. Yann
sacquitte dune taxe de renouvellement dair ,
hauteur de 1 pice dor par personne bord et
par jour, avec un minimum de 7 jours.
Aprs leur dpart, Yann demande aux PJs de lui
rendre service en prenant sur eux un petit sachet
de gemmes (normalement svrement taxes) en
contrebande afin de lapporter au propritaire du
bar LEveil de lOcan , un Nogi nomm
Brassons, sans avoir rgler de taxe ni surtout
attirer lattention. Il est conscient des risques que
cela fait peser sur les PJs (qui risquent au
minimum une forte amende ou mme dtre
condamns travailler dans les champs situs sur
lautre face du Rocher) mais il compte sur leur
gratitude pour quils lui rendent ce service,
dautant quils ne sont pas connus des autorits et
quils nveilleront donc pas lattention. Il leur
explique que ce Nogi est un rengat pour les
membres de sa race, dautant plus quil a ddi sa
vie Torm, faisant par ailleurs de lui lun des
seuls Nogis de Bral pouvoir safficher sans
contraintes.
Cest finalement sans intervention des douaniers
et sans vnements particuliers que les PJs
parviennent dans cette taverne. Brassons prend le
paquet sans dire un mot puis leur paye une
tourne tout en les faisant parler de ce qui les
amne ici. Il pourra, au cours de la discussion,
expliquer aux PJs les liens qui existent entre les
Nogis et les Malaugryms et que les PJs sont dj
recherchs ici par les Nogis (qui nont cependant

pas encore averti les compagnies marchandes de


leur faute). Il leur explique galement que cela ne
va sans doute pas tarder dans la mesure o les
Nogis ne peuvent pas attendre que les PJs
reviennent sur Toril et quils vont solliciter leurs
allis, savoir notamment une compagnie
appele la Dixime Fosse, qui vise officiellement
garantir la stabilit de la navigation spatiale mais
en ralit pour en prendre le contrle son profit.
Cette compagnie dispose notamment dun
tablissement important sur le Roc.
Si les PJs lui parlent de lAnneau de lHiver,
Brassons les renvoie vers Gaspard, de la
compagnie des Recherches de Gaspard ,
spcialise dans la localisation et la rparation
dobjets magiques au travers des sphres
cristallines. Ce dernier peut notamment apprendre
aux PJs le potentiel de destruction de lAnneau de
lHiver si tous ses pouvoirs sont librs dun seul
coup, la manire dun coup vengeur.
Un passage dans lEnclave des Questeurs afin de
remettre ces derniers les travaux rdigs par
Nomino sur la Sphre dOmbre leur permet
dtre
chaudement
remercis
pour
leur
participation la diffusion de la connaissance mais
aucune rcompense ne leur est verse. Les PJs
peuvent nanmoins apprendre auprs de ces
sages quils existent de nombreux liens entre les
sphres cristallines et diffrentes civilisations
prsentes sur Toril et en particulier quil existe
plusieurs
ports
dans
lesquels
arrivent
habituellement les vaisseaux spatiaux :

Eauprofonde et Calimport louest du


continent principal, pour lesquels il est
obligatoire damerrir puis darriver au port
par la voie maritime, sous peine de trs
fortes sanctions

La plupart des villes du continent de


Shou-Lung possdent galement des
ports, en particulier Chunning, plus
grande cit de Shou Lung, et accueillent
de manire bien plus ouverte les
vaisseaux venus de lespace

A prs de 2.000 kilomtres au sud des les


Slnae se trouve un port dun genre
particulier, sur larchipel de Nimbral. La
cit de Rauthaven, surnomme Villa
Plaisir ,
encourage
la
venue
de
voyageurs spatiaux et regroupe des
dizaines dtablissements de jeu, de
restaurants, de thermes, de lieux de
plaisirs dans lesquels les visiteurs sont
invits dpenser sans compter
Une promenade dans la Basse Ville permet de
faire des achats dans les diffrentes choppes de
Bral, mais des tarifs suprieurs de 50% aux prix
gnralement constats sur Toril, mais galement
de rencontrer diffrentes navigateurs afin de
trouver quelquun qui accepte de les emmener sur
Toril, malgr la rumeur qui dit quun groupe
correspondant aux PJs est activement recherch

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


par la Dixime Fosse, ce qui dissuade les
volontaires daccepter la proposition des PJs.
Les PJs peuvent cependant retrouver le
navigateur rencontr Eauprofonde aprs la
tentative dassassinat de Khelben, savoir
Fadrath Mainsre, capitaine du bateau Matresse
du Matin , vaisseau amiral de la flotte de la
maison Ulbrinter et en ralit un galion spatial. Il
se souvient les avoir vus et dit ne pas craindre
ces amateurs qui devraient rester dans leur
fosse . Il accepte donc de les embarquer
moyennant le paiement de 10 pices dor, pour un
dpart immdiat.

Retour sur Toril


Une dure expresse de 7 tours est suffisante pour
sextraire de la gravit de Bral et entamer la
descente sur Toril. Finalement prvenues par le
Nogis, les compagnies anticipent la volont des
PJs de revenir sur Toril en direction dEauprofonde
et ont donc organis un contrle des vaisseaux sy
rendant. Quel que soit le mode de transport
utilis, les PJs vont donc rapidement se rendre
compte de la prsence de nombreux vaisseaux
gravitant
autour
de
la
plante,
portant
notamment le symbole de la Dixime Fosse,
savoir un cercle de feu.
Si les PJs vont le trajet avec un vaisseau des
Lignes Sindiath, toute tentative dabordage par la
Dixime Fosse dclenchera larrive immdiate
des croiseurs militaires elfiques, qui seront
suffisamment dissuasifs pour faire reculer les
mercenaires, ce qui permettra aux PJs datterrir
discrtement au large dEauprofonde.

Il est galement possible de solliciter les elfes de


la compagnie elfique de voyage des Lignes
Sindiath, spcialise dans le transport de
personnes et de marchandises et la location de
vaisseaux spatiaux. La mention de la lutte contre
les Nogis associe la rumeur qui annonce les
PJs comme tant une cible de la Dixime Fosse
fait quEltaris, commandeur des Lignes Sindiath,
leur propose dembarquer sur une barge de
transport qui sera escorte par des croiseurs.

Si en revanche les PJs sont bord du galion de


Fadrath, celui-ci sera attaqu de faon le
dtruire avec tous ses occupants, provoquant la
colre et les insultes du capitaine. Le galion est
relativement bien protg (CA de 7, 40 points de
dommages) mais sa manuvrabilit de E
lempche desquiver les attaques et le capitaine
ne peut au mieux que contrler la chute libre de
son navire, ne pouvant cependant empcher une
arrive en catastrophe et un crasement dans le
port dEauprofonde. Fadrath sollicitera cependant
les PJs pour se servir de larmement prsent sur le
vaisseau, savoir une catapulte lgre (1
servant) et deux balistes moyennes (2 servants
chacune).
Cest alors que les PJs reprennent leurs esprits et
ralisent quils sont enfin revenus, posant le pied
sur un des pontons des Docks, quils voient arriver
au pas de course une patrouille de Veilleurs mais
surtout un homme inconnu qui se prsente sous
le nom de Baen Fallendan.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


Avant que les autorits naient le temps
dinterroger les PJs, cet humain leur dit tre un
des cinq Seigneurs Profonds de lEnclave et, grce
une divination lance sur leau croupissante des
Docks, leur montre une vision de la ville de

Pnombre feu et sang, sous la domination des


adeptes de Shar qui possdent lAnneau de
lHiver : Compagnons, il vous faut sauver
Toril

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 8 : Plus prs des toiles


Port-Hestius Niveaux intermdiaires
Niveau intermdiaire 3

Niveau intermdiaire 2

Niveau intermdiaire 1

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Port-Hestius Niveaux infrieurs
Niveau infrieur 2

Niveau infrieur 1

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Matrice relationnelle des PNJs

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Gouffre de Lukkum

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Carte stratgique de combat spatial

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Repaire du Soleil Noir

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs

Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


Synopsis
Cest en catastrophe que les PJs reviennent sur Toril, alors que les intrigues se dvoilent et quune sombre
menace pse sur les Royaumes. Les actions des PJs dtermineront lavenir des Royaumes qui, quoi quil
arrive, semble bien tnbreux
Plus de temps perdre dsormais, cest lheure du grand dnouement, auquel les PJs peuvent soit assister
en spectateurs, soit en acteurs, aux cts des Choisis de Mystra, des compagnies marchandes ou des
disciples de Shar. Le moment est venu pour lAnneau de lHiver de rentrer vritablement en scne et pour
les diffrentes Sept Surs de marquer de leur sceau le destin de Toril

Inspirations

Le Mont Saint-Michel, architecture et civilisation , JL Legros, Ed. C. Corlet => plans et


architecture gnrale du domaine de Shar, mais rien ne vaut une visite sur place !
Livre Champions of Ruin pour la description de lordre de la Lune Noire et de Kezef
Livres Faiths & Avatars et Faiths & Pantheons pour la description des diffrents cultes
Aide de jeu Les nouveaux royaumes (sur le site Le-Scriptorium.fr) => description des
vnements ayant conduit la Magepeste et la cration dune trajectoire temporelle parallle

Retour Pnombre
Cest donc au crpuscule du 25me jour de Tarsakh
que les PJs se retrouvent sur les quais
dEauprofonde, alors quarrive en courant une
patrouille du Guet, alerte par leur arrive
tumultueuse dans le port, et que le demi-elfe
Baen Fallendan les presse de le suivre pour
sauver Toril .
Encore sous le choc de leur arrive, les PJs voient
galement, dans un tourbillon magique, se
matrialiser des silhouettes dont une leur parat
familire,
tant
Khelben
en
personne,
manifestement remis des suites de lattentat dont
il avait t victime il y a quelques mois. Le
capitaine du Guet ordonne alors larrt de sa
patrouille qui se tient respectueusement
distance, attendant les instructions du premier
mage de la ville. Khelben salue Baen avec
dfrence mais aussi avec une certaine distance
(jet de Psychologie DC 22 pour le percevoir) et
prsente celui qui laccompagne comme tant rien
de moins quElminster, Elu de Mystra et sans
doute le plus puissant magicien de Faern.
Il leur confirme que le temps presse et que Shar a
mis profit labsence des PJs et la possession de
lAnneau de lHiver pour faire avancer ses plans,
jusqu en dvoiler la premire partie il y a
quelques heures en tentant une prise de contrle
de Pnombre. Lheure est suffisamment grave
pour justifier limplication de toutes les forces
magiques
disponibles,
sans
avoir
malheureusement la certitude que cela suffisant,
compte tenu de lavance prise par Shar
Khelben et Elminster, appuys par les Sept Surs
de Mystra, vont donc se charger de la riposte sur
le Plan primaire mais il est ncessaire que ce soit
les PJs qui interviennent directement sur le plan

de Shar. Les Elus de Mystra risqueraient de se


voir immdiatement dcouverts et attaqus, ce
qui ne sera pas le cas des PJs, trop peu
significatifs pour Shar. Il faut cependant faire
vite dans la mesure o Shar ne doit tre qu
quelques jours de la ralisation de ses plans,
sinon elle naurait pas ordonn les combats sur
Pnombre.
Sans quils en aient rellement le choix et sans
avoir le temps de faire autre chose, les PJs
doivent donc se rendre sur la cit volante pour
la fois comprendre les tenants et aboutissants du
stratagme de Shar (sachant que les PJs doivent
la souponner de vouloir dtruire lAnneau pour
tuer toute Vie sur Toril) et lempcher de le mener
bien.

Cest ainsi quils sont tlports Pnombre par


Baen Fallendan, qui se lamente de ne pas avoir
anticip les complots de Saaktaanith, et quils
dcouvrent une cit en flammes, dont la plupart
des btiments portent les marques de violents
combats magiques. Le sol est jonch de cadavres
dhumanodes peau grise, que Baen prsente
comme des Krinths1 , cest dire des humains
transforms par leur sjour sur le plan des
Ombres et la solde du matre de lcole de Magie
dOmbre.

Cf. Anauroch : Empire of Shade page 150 ou


sinspirer dun Hobgobelin dorigine extraplanaire

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs

LEnclave de toutes magies2


Cest depuis lAire dEnvol, seul point de lEnclave
o la tlportation est possible, que les PJs
dcouvrent larchitecture fantasque de lEnclave et
comprennent un peu mieux comment celle-ci se
structurait jusquici.
Pnombre est organise autour dune place
centrale appele Halle des Sorciers , o se
retrouvent librement les pratiquants de toutes
sortes de magie pour changer sur leurs pratiques
mais galement pour acheter auprs de
commerants les composants ncessaires leurs
rituels. Autour de cette halle se trouvent les
btiments ddis lenseignement des magies
dOmbre, psionique, entropique, lie au Temps et
lie aux Plans, chacun ayant un nom diffrent.
Une statue de larchimage Sombre, lorigine du
transport de la cit de Pnombre lors de la chute
du Nthril, domine lextrmit Nord de la cit.
La cit flottante accueille en permanence un
millier dapprentis magiciens jugs prometteurs,
les
plus
dous
dentre
eux
devenant
Arcanistes partir de 18 ans et intgrant une
des coles spcialises, sous les ordres dun mage
de lcole en question. Ces magiciens rsident,
suivant leur situation, soit dans les Foyers
dapprentis soit directement dans les btiments
des diffrentes coles.
Chaque cole est organise autour de neuf
Hauts-Matres et de plusieurs dizaines de
Matres , le tout dirig par un Seigneur
profond ,
les
cinq
Seigneurs
profonds
reprsentant le vritable pouvoir dirigeant
lEnclave. Si Saaktaanith est le Seigneur profond
de lcole de magie dOmbre, Baen Fallendan est
celui de lcole de magie sauvage

Cf. aides de jeu LEnclave interdite et HautsMatres et Seigneurs profonds de lEnclave

292

Baen explique aux PJs que les Krinths qui


peuplent la cit (et qui constituent en ralit des
esclaves au service des magiciens des diffrentes
coles, en raison de leur force et de leur docilit)
ont tous t corrompus par Saaktaanith en raison
de leur lien particulier avec la magie dOmbre. Ils
ont ainsi obi son ordre dattaquer les membres
des diffrentes factions de lEnclave, les envoyant
une mort certaine.
Lorsque les PJs commencent leur exploration de la
cit, les combats touchent leur fin et ne restent
que dinnombrables cadavres portant les traces de
magies diverses. Certains Krinths ont les yeux
rvulss suite aux assauts psioniques et dautres
portent les traces de griffures de cratures
extraplanaires invoques pour les combattre,
tandis que dautres ont subi un vieillissement
acclr de la part des chronomanciens. Certains
corps sont enfin difficilement reconnaissables du
fait des mutations infliges par les adeptes de
magie sauvage, rendant la vision de ces combats
encore moins soutenable.
Leur attaque a cependant port ses fruits, semant
la mort parmi les adeptes des autres coles et
endommageant extrmement fortement la quasitotalit des btiments. Les magiciens survivants
sont en train de fouiller les dcombres de leurs
btiments pour sauver ce qui peut ltre et se
rjouissent davoir fait chouer la tentative de
prise de contrle de Pnombre par les magiciens
dOmbre mais Baen ne croit pas cette hypothse
simpliste, restant persuad quil ne sagit que
dune diversion et que ce complot se poursuit sur
le plan de Shar.
Il continue donc dattirer les PJs vers les ruines du
Dme de Nuit mais est rapidement interpell par
une dnomme Kaeldarra, matresse de lcole de
Chronomancie, qui coordonne les soins ports aux
survivants des combats. Elle est accompagne
dun flagelleur mental, Vhleastistis, dun humain
nomm Keiredis qui avait beaucoup uvr pour
maintenir une certaine harmonie entre les
diffrentes factions et qui vit donc avec encore
plus damertume les vnements, et dun
magicien
elfe
dor
appel
Saerlaestis
Teirkannaleir, chronomancien comme elle.
Kaeldarra tombe dans les bras de Baen et lui
explique la situation, notamment lattaque des
diffrentes coles par tous les Krinths, mens par
le Chanteur de Nuit. Un rituel lanc par les
membres des autres factions a embras
lensemble du temple de Shar, de faon assez
similaire ce que peut provoquer le Cristal du
Gardien, relique rencontre dans le Sanctuaire
des Monts Etoils.
Le groupe est runi autour du cadavre de
Ruulduun Oreaphaedon, demi-elfe noir qui avait
interrog les PJs sur Port-Hestius, et tu dans les
affrontements avec les magiciens dOmbre. Ils
pourront expliquer aux PJs le droulement des
combats et la trahison de Saaktaanith, dont on a
perdu la trace. Ils les avertissent enfin que
personne ne sest encore aventur dans les ruines

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


du Dme de Nuit et quil est sans doute truff de
piges
Apprenant que les PJs vont tenter de se rendre
sur le plan de Shar, Saerlaestis leur propose de
leur faire suivre un apprentissage acclr des
connaissances ncessaires pour y survivre, grce
son sortilge de son invention3.

Le Dme de Nuit
Cest dans un palais dvast par les flammes que
pntrent ainsi les PJs. Ce btiment, dans lequel
aucun non-adepte de Shar nest normalement
autoris entrer, restait jusque-l un mystre
pour les habitants de Pnombre, tant en
permanence plong dans des Tnbres magiques.
Le rituel qui la embras ayant galement dissip
ces dernires, il est dsormais possible de
contempler les ruines dune architecture mlant
des colonnes de marbre vein de noir et des
arches gracieuses dpais piliers de basalte,
granit ou dobsidienne. Le soleil couchant qui
claire ce quil reste de lglise de Shar lui confre
un aspect mystique mais ne parvient cependant
pas ter le sentiment tenace de menace qui
plane sur les lieux
Lexploration progressive des ruines permet de
constater une anomalie, savoir quil ny a
manifestement
pas
de
moines
ici
mais
uniquement des frres convers (boulanger,
jardinier, cuisinire, responsable des viviers et de
la basse-cour, responsable des curies et du
pigeonnier). Il ny a pas non plus dlments de
valeur ou mme doutils ncessaires au culte ou
lenseignement de magie, contrairement ce que
lextrieur pourrait laisser penser. Cela explique
dailleurs la relative facilit avec laquelle les
adeptes des autres coles ont pu combattre les
Krinths qui nont eux-mmes pas pu faire usage
de magie. Cela ne fait cependant que confirmer la
ncessit de prolonger cette enqute sur le plan
de Shar et donc dans un premier temps de
trouver le moyen dy parvenir.
Alors que Baen est en train de prodiguer diffrents
conseils de prudence aux PJs, la silhouette
fantomatique du Chanteur de Nuit (aperu par les
PJs Eauprofonde) se matrialise derrire lui
tandis quune lame apparat travers son corps,
tuant immdiatement le magicien. Son assassin le
suit cependant immdiatement dans la mort, tu
par un sortilge de dfense de Baen qui fait subir
mille souffrances sa victime en quelques
instants, avant de le faire exploser sous les yeux
des PJs incapables de ragir. Ne restent ses
pieds que quelques vtements sans valeur
particulire mais galement une pierre plate
dobsidienne aux contours imparfaits, imprgne

de magie dOmbre (ce qui explique quelle ait


rsist la destruction de son porteur).
Avant de mourir, Baen a nanmoins le temps de
murmurer aux PJs la prophtie qui lui a t
dlivre par Savras, dieu mineur attach Azuth :
Le regard de la Reine blanche porte ailleurs. La
haine de la Reine noire est trop forte. Elle confie
un noir manteau lAssassin. LAssassin vole sur
la Reine blanche. Elle ne peut le voir glisser parmi
les Ombres. Des cris perants. Du sang. Une
chute. Les pierres tombent et ensevelissent le
Devin. La Ville seffondre et ne restent que des
ruines. LArbre brle et se dbat lagonie . Les
PJs nen sont sans doute pas conscient ce stade
mais la Reine blanche est Mystra, la Reine noire
est Shar, lAssassin est Cyric tandis quAzuth est
le Devin. La Ville et lArbre symbolisent la
structure ordonne de la magie qui seffondre
dans le chaos.
Baen confie galement aux PJs un fragment des
parchemins du Nthril qui taient conservs par
le clan Morueme en bordure dAnauroch, suite au
pillage du monastre de Loviatar (que les PJs
avaient dcouvert sur la route de Mortneige). Ce
fragment est un parchemin fait dune feuille dor
trs fine sur laquelle semblent courir des
runes, qui est un morceau du chapitre Planus
Mechanus . Sa lecture permet de lancer le sort
Changement de plan Suprme une fois par
jour4. Il permettra aux PJs de rejoindre
Castelombre
sils
ne
parviennent
pas

comprendre le concept du Voile des Secrets.


Baen meurt ensuite en murmurant quil espre
quil nest pas trop tard
Il devient rapidement vident aux PJs que les
ruines du Dme de Nuit ne contiennent plus rien
dutile, les btiments ayant t ravags par le
rituel de Kaeldarra. Seule subsiste, au milieu des
murs encore brlants dune glise, une fresque de
Shar curieusement prserve. Un sort de
Dtection de la Magie permet de sapercevoir
quelle est enchante dune puissante magie
dInvocation.
Les PJs devront, pour lactiver, placer la pierre
trouve sur le Chanteur de Nuit sur la fresque,
lemplacement dune des pierres reprsentant la
Lune noire, puis sallonger face contre terre sur la
fresque elle-mme, en suppliant Shar de
lautoriser rejoindre son domaine. Cette
supplique, habituelle pour un disciple de Shar, na
cependant quune porte symbolique et nimplique
une quelconque soumission la desse, un fidle
dun autre dieu pouvant la professer sans crainte
particulire (mme sil nen est pas conscient).
Il existe galement deux autres possibilits de
rejoindre Castelombre :

Cf. aides de jeu Ombres et Lumires , Clerg de


Shar et magie dOmbre , Auprs de la Dame de
Malheur et Dlices et surprises du Plan de lOmbre

Cf. Changement de plan, mais avec la certitude


darriver exactement au point voulu

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293

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs

Soit en perdant lespoir de comprendre


lnigme, en exprimant sa frustration,
pour quelle se rsolve delle-mme, ce
qui projette immdiatement le PJ
Castelombre
Soit en utilisant le parchemin Planus
Mechanus donn par Baen Fallendan

Quelle que soit la solution utilise, les PJs se


retrouvent au niveau du Chtelet de Castelombre,
sur le plan de lOmbre.
Il est important de rappeler que les PJs nont pas
conscience du moment auquel Shar ralisera son
rituel de destruction de lAnneau (en ralit 4
jours aprs leur arrive sur Pnombre) et peuvent
uniquement souponner quil ne leur reste que
trs peu de temps pour agir

arriver dautres personnes que des adeptes de


Shar.
Linfluence de cette dernire se fera nanmoins
sentir pour les adeptes de magie en raison de
prminence de la Toile dOmbre. Les sorts
dOmbre sont considrs ici comme lancs avec le
don Maximisation tandis que lancer un sort li la
Lumire ou au Feu impose de russir un jet de
Concentration DC 15+Niveau du sort, sachant que
lapparition dune source de lumire dans ces lieux
ne manquera pas dattirer les habitants du plan de
lOmbre. Les sorts lis aux Tnbres ne sont pas
modifis.

Bienvenue Castelombre
Castelombre
constitue
le
principal
lieu
dentranement la fois mystique et physique des
moines de lordre secret de la Lune Noire, bras
arm du culte de Shar (notamment dans sa
lutte contre Sln), en parallle des prtres dont
le principal lieu de culte reste le temple de la
Premire Nuit, Calimport. Ces moines sont
parfaitement inconscients de ce quil se passe
Pnombre et lambiance Castelombre est donc
parfaitement studieuse, aucun dentre eux ntant
inform du plan de Shar.

Lensemble du lieu est dcor aux couleurs de


Shar et du symbole de la Lune noire et les PJs
pourront retrouver le mme type dorganisation et
les mmes rles monastiques quau monastre de
Mortneige. En effet, mme si chaque culte a son
propre dogme, tous les cultes partagent
globalement la mme organisation pour leurs
monastres. La journe-type est dailleurs trs
proche de celles des disciples dOghma aperue
Mortneige.
Les PJs vont devoir infiltrer le monastre sans
alerter les moines sous peine de dclencher une
chasse lhomme leur encontre. Le point positif
est que les moines ne sattendent pas voir

294

Pour la Lune Noire !


Cest Castelombre que sont forms les 30 40
meilleurs agents de Shar, des assassins et des
fanatiques de sa cause, en relation directe avec la
desse et en toute indpendance vis--vis du
clerg sculier. Leur formation, dau moins un an,
est dirige par des prtres (chargs dassurer le
dveloppement spirituel des moines), des
moines/assassins
(chargs
de
linstruction
proprement dite) et de sorciers spcialiss dans la
manipulation de la Toile dOmbre, le tout sous la
direction dun haut-prtre nomm Alorgoth. Les
Malaugryms, dont cest le principal refuge,
participent galement linstruction des lments
les plus prometteurs.
Cet ordre a dj pu sillustrer plusieurs reprises,
dvastant un temple de Chaunta Purskul (en
Amn), assassinant le plus haut prtre de Loviatar
en Cormyr et profanant un site sacr de Sln en
le transformant en zone de magie dOmbre.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


La localisation prcise du monastre est secrte et
les fidles qui souhaitent sy rendre doivent
emprunter des portails depuis diffrents lieux de
culte de Shar, sachant que seuls en ressortent
ceux qui russissent les preuves dadmission, les
autres servant de sujets dexercice
Tous les postulants, au nombre dune soixantaine
en permanence, doivent rpondre plusieurs
critres : jeunes et en excellente condition
physique, ils doivent galement tmoigner dune
foi sans faille lgard de Shar et dmontrer une
vritable capacit rpandre le Mal. Ils ont
interdiction davoir suivi la voie de la prtrise,
Shar souhaitant sparer ses deux moyens
daction, mais au contraire disposer de relles
prdispositions en matire de manipulation de la
magie, si possible de la Toile dOmbre, ce qui
explique les membres de lordre soit toujours
multi classs moine/sorcier.
Les moines sont nomms Adeptes de la Nuit
et ont pour but de devenir leur tour Frre
nocturne (cest--dire membres de la Lune
Noire et capables dinstruire les nouveaux
arrivants), leur abb ayant pour sa part le titre de
Flamme des Tnbres . Ils ont tous fait un
vu mineur de silence, qui impose le silence
comme rgle gnrale hormis dans les salles
denseignement.
Les moines sont vtus de grandes aubes pourpres
et noires ainsi que de capes de velours noires
dotes de grandes capuches et brodes de
pourpres. Ils portent tous des bijoux dobsidienne,
donyx, damthyste et de jade pourpre.

Castelombre en soi ne prsente pas dintrt pour


les PJs, tant essentiellement un lieu de culte de
Shar, mais il constitue le seul moyen daccder
son vritable domaine. Les PJs devront dans un
premier temps sapercevoir que Shar elle-mme
nest pas ici et ensuite comprendre comment
rejoindre le Palais de la Perte.
La seule prsence physique de Shar sur
Castelombre se matrialise par dimposants
corbeaux perchs sur les murailles et les
gargouilles du lieu. Tous ne sont pas en ralit lis
Shar mais certains dentre eux sont des espions
dont les yeux permettent la Desse de la Nuit
de suivre les actions des moines de la Lune Noire.
Ils pourront galement mettre en alerte Shar si
les PJs se font trop remarquer dans leur
infiltration de Castelombre
Levez les Voiles !
Les PJs vont devoir comprendre quil existe deux
versions du mme complexe, Castelombre
tant une copie imparfaite du Palais de la Perte.
En effet, si le Palais de la Perte est le lieu originel
de rsidence de Shar, sa copie de Castelombre a
subi de nombreuses transformations et plusieurs
agrandissements,
de
faon

sadapter
notamment laccueil de nombreux disciples.

Certains lieux, tels que lglise ou certaines


cryptes, existent donc en double tandis que
dautres, en particulier le btiment comprenant
lAumnerie, la salle des Chevaliers et le
Rfectoire, nexistent que sur Castelombre.
Compte tenu de leur imprgnation diffrente en
termes de magie dOmbre, les potentiels
magiques des lieux ne sont pas les mmes, que
ce soit pour les adeptes de magie profane ou
divine.
Si laccs Castelombre est relativement facile,
au moins pour un adepte de Shar, laccs au
Palais de la Perte est nettement plus compliqu,
tant normalement rserv aux disciples ayant
reu lonction
de
Shar,
qui
autorise
lapprentissage de la magie dOmbre.
Les adeptes de Shar doivent ainsi accomplir un
parcours initiatique pendant leur entranement
Castelombre et russir un rituel, appel Baiser
de la Dame , qui leur permet dtre nomms
par Shar et daccder au Palais de la Perte.
Il existe cependant une autre voie pour le
rejoindre, conceptualise par le culte sous le nom
de Voile dOmbre . Celui-ci est intimement li
ltat mental dun individu et son degr de
dsespoir, synonyme dacceptation de la toutepuissance de Shar. Concrtement, chaque individu
possde une jauge de Sant mentale lie sa
Sagesse (et gale sa capacit de Volont
multiplie par 5) et certains vnements, lieux ou
objets font baisser cette jauge. Ainsi, tous les
objets magiques trouvs sur les fidles de Shar
sont enchants avec de la Toile dOmbre
et
peuvent ainsi faire baisser la Sant mentale de
celui qui lutilise : sauf si les PJs ont le Don
Utilisation dobjets magiques dOmbre , ils
perdent de faon temporaire 3 points de Sant
mentale par utilisation de lobjet (ou 3 points par
jour pour les objets dont lenchantement est
continu).
De mme, le fait dassister certaines visions ou
mme dentrer dans certaines pices impose de
russir un jet de Sant mentale pour ne pas
perdre une part plus ou moins importante de cette
dernire.
Le Voile dOmbre peut ainsi tre lev en se
laissant gagner par le dsespoir (matrialis par
la perte de lensemble des points de Sant
mentale, volontairement ou non) ou en faisant
preuve de force de caractre, cest--dire en ne
perdant pas plus de la moiti de ses points de
Sant
mentale
et
en
comprenant
le
fonctionnement du concept de Voile dOmbre. La
comprhension
de
ce
dernier
permet
progressivement dapercevoir des bribes du Palais
de la Perte (vision de pices en surimpression,
vision dobjets qui sy trouvent alors quils ne sont
pas Castelombre) avant de pouvoir librement
passer de lun lautre.
Lacceptation de la domination de Shar par la
perte de Sant mentale a cependant pour

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295

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


consquence, sans que lindividu concern en soit
conscient, dtre dfinitivement condamn : il ne
pourra plus jamais ressortir du Palais de la
Perte, mme si rien ne lempche de la
combattre dans ce lieu

La dcouverte de la double facette du lieu ne se


fera que progressivement, notamment au travers
dattaques de la part danciens disciples
dAmaunator et premiers habitants du site,
pervertis par Shar. Ceux-ci, devenus des mesen-peine5, rsident sur le Palais de la Perte mais
peuvent toucher les PJs (en particulier ceux les
plus atteints par la perte de points de Sant
mentale). Ceux-ci ne peuvent les voir (et encore
moins les combattre) tant quils nont pas compris
le concept du Voile dOmbre, ne ressentant au
dpart que des blessures sans en comprendre
lorigine.
Cest principalement dans trois salles (Ossuaire,
Promenoir et Galerie Nord-Sud) que les anciens
moines dAmaunator vont attaquer les PJs, dans
la mesure o il sagit des principales pices se
correspondant entre Castelombre et le Palais de la
Perte, hormis lglise et les chapelles, dans
lesquelles ces fantmes naiment pas aller. Lors
de la premire attaque, les PJs nauront pas la
possibilit de comprendre, ressentant des
douleurs mais sans voir dagresseurs, et nauront
pas dautre choix que de quitter la pice. En
fonction
de
leur
progression
dans
la
comprhension du Voile dOmbres, les deuxime
et troisime attaques se feront plus prcises, avec
des adversaires plus visibles mais sans quil soit
possible de les atteindre, par la force ou par la
magie. Seul un PJ en mesure de rejoindre le Palais
de la Perte sera en mesure de rellement les
affronter.
Niveau infrieur
1. Chtelet : Quel que soit le moyen employ
pour arriver Castelombre, lindividu apparat au
pied des marches de cet difice et prend
conscience de la beaut malsaine du lieu, bti sur
un rocher au milieu dun ocan de brumes
menaantes. Des lourdes portes de bois
renforces de mtal en condamnent laccs et une
petite trappe permet un portier de contrler
lidentit de ceux qui se prsentent ici. Une
inscription sur le fronton du Chtelet rappelle aux
arrivants ce premier prcepte de Shar : En ces
lieux au silence tu veilleras, et la Nuit ainsi tu
respecteras .
Une lgre magie dInvocation peut se faire sentir
sur ces marches qui constituent le point darrive
des portails daccs permettant de venir ici
partir de Purksul (cit caravanire dAmn), dune
5

Cf. Manuel des monstres page 17, mes en peine


vnrables

296

chapelle situe dans les Montagnes des Epes (sur


la cte du mme nom, au nord dEauprofonde) et
dune caverne situe dans les Pics du Tonnerre
(entre le Cormyr et la Sembie). Ces portails sont
unidirectionnels et il nest donc pas possible de les
utiliser pour repartir. Seuls les moines ayant
russi les preuves de la Lune Noire peuvent
retourner sur Toril, par le biais dun voyage
travers les Brumes.
Sachant que cest le seul endroit o un
Changement de plan permet darriver et seuls les
adeptes de Shar sont censs en connatre
lexistence, il nexiste pas de gardes au sens
propre mais uniquement des frres portiers,
chargs de la protection des lieux et de laccueil
des arrivants. Ce sont eux qui orientent les
visiteurs vers le Grand Degr, lAumnerie ou la
Salle des Htes, en fonction du statut du visiteur.
Ils ne seront donc pas prpars une ventuelle
attaque des PJs mais il est galement possible de
tenter une infiltration par un autre endroit :

Soit en escaladant les murailles, qui ne


font
pas lobjet dune surveillance
particulire

Soit en faisant le tour de Castelombre,


dautres
entres
existant
sur
la
faade Nord-Ouest,
ce
qui
implique
cependant de passer par les brumes et
donc de se faire attaquer par des Ombres6
(50% de chances)
La Tour Perrine, situe au-dessus du bureau des
portiers et laquelle on accde depuis un escalier
aprs les premires marches du Chtelet, permet
davoir une vue imprenable sur les brumes qui
entourent la faade Est de Castelombre et ainsi de
surveiller une ventuelle menace, mme si
personne nassure de permanence de garde, les
portiers se contentant dy passer de temps
autre.
Lnigme du moine sans tte
Les PJs vont de multiples reprises tre
confronts aux rminiscences dune tragique
histoire damour7 qui a li il y a plusieurs
centaines dannes un adepte de Shar, Frre
Roman, une disciple de Sln nomme Mora.
Chaque scne de leur histoire nest vue quune
seule fois, sous forme de vision, lors du premier
passage des PJs dans une pice donne de
Castelombre. Il faudra donc que les PJs les
remettent dans lordre pour comprendre ce quil
sest pass entre ces deux disciples puis en
percevoir les implications pour comprendre quil
existe dans le Palais de la Perte une chapelle
souterraine dans laquelle il faudra quils se
rendent pour le succs de leur qute.

6
7

Cf. Manuel des Monstres page 147


Cf. LAmour est immortel , en fin de chapitre

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


Ces visions saccompagnent de rves tranges
pendant le sommeil des PJs, au cours desquels ils
voient, dans ce qui semble tre une crypte, un
moine encapuchonn qui relve son capuchon
(laissant voir quil est dcapit), carte les bras et
prononce toujours la mme phrase (sa voix
semblant sortir directement de sa poitrine), le PJ
se rveillant alors en sueur. Si les PJs ne
ragissent pas aprs plusieurs rves, le fantme
accentue son discours en appuyant son doigt sur
le front du PJ qui en ressent la douleur son
rveil.
La phrase, prononce en Thorass, est la suivante :
Ad accendendum ad caelum, tenebres fodere
opportet ( Pour accder au ciel, il faut fouiller
les tnbres ). Elle doit tre comprise dans les
3 sens pour que en percevoir tout le contenu,
cest--dire la fois au sens littral (il faudra
fouiller les profondeurs du Palais de la Perte pour
trouver lentre de la crypte), symbolique (seule
la libration de lme permet cette dernire
daccder au ciel et donc au domaine de Shar)
et spirituel (avec la ncessaire introspection et le
travail sur soi pour accder au plus proche de sa
divinit).
Il faudra ainsi comprendre le rle jou par
Almodius de faon librer lme de Roman, qui
pourra expliquer aux PJs la dualit Shar/Sln,
ce qui permettra datteindre Shar et de la
combattre avec une petite chance de succs.
Concrtement, il faudra pour cela retrouver la
fois le crne et le squelette de Roman, les
rassembler et leur offrir une spulture dcente.

En entrant dans cette pice, les PJs ont soudain


un sentiment de malaise et assistent la vision
suivante :
Un moine [il sagit dAlmodius] entre dans la Tour
Perrine et va immdiatement se poster la
fentre. Il y suit des yeux un chariot men par un
frre et sur lequel est manifestement charg un
corps entour dun linceul noir, qui sloigne
lentement de Castelombre, travers les brumes.
Un autre moine interpelle le convoi depuis les
marches du Chtelet en recommandant de brler
le corps du dfunt bonne distance, pour ne pas
que sa folie puisse contaminer les mes des
frres. Le convoi poursuit sa route quelques
temps, toujours suivi distance par le premier
moine, jusqu ce que le conducteur du chariot
sarrte et quil allume une torche pour mettre le
feu

son
contenu,
sloignant
ensuite
progressivement pour revenir Castelombre, et
provoquant le dpart de la pice du premier
moine.
Un jet de Dtection DC 25 permet cependant de
distinguer quelque chose que na pas vue le
moine, savoir une silhouette vtue de noir qui
sloigne discrtement du chariot en feu avant de
disparatre dans les brumes, laissant penser que
quelquun a profit de la crmation pour sortir de

Castelombre, sans doute avec la complicit du


conducteur du chariot.
2. Grand Degr : Ce majestueux escalier est le
principal moyen daccs lglise abbatiale et
impose le respect aux visiteurs, avec une forte
dimension symbolique de monte vers Shar et
donc de mise en valeur de sa toute-puissance.
Cest aussi le lieu de la Clbration des saints
du culte de Shar, au cours de laquelle les moines
chantent les louanges de ceux dentre eux morts
pour le culte avant de converger vers lglise et
lArchange de Shar, en passant par le Promenoir
et la Chapelle des Trente Cierges.

Cest alors que les PJs gravissent les marches du


Grand Degr quils assistent la vision
suivante (jet de Sant mentale, pour 1D4
points) :
Un groupe de moines, mens par un frre
lallure tnbreuse [il sagit de Roman],
reviennent manifestent dune expdition
lextrieur, portant les traces de combats sur leurs
vtements. La satisfaction se lit cependant sur
leurs visages et peut se comprendre par la vision
dune prisonnire enchane leur suite. Celle-ci,
une jeune et jolie jeune femme, porte les
symboles de Sln et semble tre un membre
important du culte de cette desse. Trane sans
mnagement le long des marches, son visage est
ferm et elle ne ragit pas aux crachats et aux
insultes quelle subit de la part des moines de la
Lune noire qui accueillent les arrivants.
3 6. Logis abbatiaux : Ces diffrentes pices
constituent le logement principal des prtres et
des moines de Shar. Sans luxe particulier, on y
retrouve le mobilier strictement ncessaire pour y
dormir, les repas tant pris en communaut au
rfectoire. Les moines ntant ici que pour une
dure limite, ils nont pas de possessions
particulires hormis quelques vtements. Autour
dune salle commune, dans laquelle se trouve une
grande
chemine
rarement allume,
sont
organiss des dortoirs qui regroupent les moines
selon leur anciennet. Le dortoir du fond
rassemble les moines chargs de la gestion de
Castelombre, qui sont ici demeure :

Hteliers (qui organisent le logement et le


repas des voyageurs de passage)

Scribe (secrtaire du monastre)

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


Vicaire (adjoint de lAbb)
Chancelier (charg de la gestion des
archives)

Cellrier (administrateur gnral, qui


assure lintendance extrieure et les
approvisionnements, et dirige les frres
convers)

Camrier
(charg
de
lintendance
intrieure, la gestion des fonds, et des
fournitures de la vie quotidienne des
moines)
Un escalier mne depuis la salle commune vers
les appartements du Pre suprieur, situs audessus.

Un des dortoirs, dans lequel vivait autrefois


Roman, provoque la vision suivante (jet de Sant
mentale, pour 1D4 points) :
Le mme frre aperu dans le Grand Degr est
assis sur sa couche, la tte entre les mains,
manifestement en proie des sentiments
divergents. Profitant dun moment de solitude, il
exprime haute voix ses interrogations,
cherchant dans le silence lapprobation de Shar. Il
parle de Mora et dit quil a fait fausse route
jusquici en voulant briser sa volont pour la
soumettre la Desse de Malheur. Il se dit
convaincu de la puret de son me et que ses
penses, corrompues par ses croyances impies,
peuvent tre ramenes la raison par la patience
et lenseignement du dogme de Shar. Il prend la
dcision de changer de stratgie et veut la
convaincre dabjurer delle-mme sa foi impure.
Sans lexprimer directement, il est possible de
remarquer dans ses paroles (jet de Psychologie
DC 18) quil est en train de tomber
progressivement amoureux de sa captive
7. Citerne : Alimente par leau de pluie,
ramene jusquici par un rseau de gouttires,
elle permet dalimenter les moines via le puits
situ ltage suprieur.
8. Aumnerie : Ddie ceux qui travaillent ,
cette grande salle (jet de Sant mentale, pour
1D4) a t divise en plusieurs salles qui servent
linstruction en matire dassassinat par les
Malaugryms.
Diffrentes
zones
permettent
dacqurir les techniques de combat ncessaires
ou de fabrication de poisons. Une autre, plonge
dans lombre, permet de tester en conditions
relles les capacits de discrtion et de combat
des apprentis.
9. Cellier : Cette vaste salle vote sert au
stockage de nourriture et de boissons, afin de
tenir un sige si ncessaire. Le ct Ouest de la
salle est occup par les marchandises utiles pour
linstruction
des
moines
(armes,
plantes,
parchemins, peintures) et la gestion courante de
labbaye (bougies, couvertures, outils).
10. Stockage : Cette pice, laquelle on ne peut
accder que depuis lextrieur, sert conserver

298

les outils ncessaires pour lentretien des espaces


extrieurs de labbaye et de la maonnerie.
11. Salle de lAquilon : Cette pice permet
laccueil des apprentis durant leurs premiers jours
de prsence, de faon voir sils rsistent aux
premiers jours dinstruction avant de leur trouver
une place dans les logis abbatiaux. On peut y
accder soit par un escalier depuis le Promenoir
(28) soit depuis lescalier (12) qui dessert les
cachots.
12. Escalier : Cet escalier, situ la verticale du
parvis de lglise, permet de desservir lensemble
de la partie Ouest de Castelombre, permettant
notamment une extrmit de passer de lentre
Nord la chapelle Saint Etienne et lglise
abbatiale, en passant par les cachots et la Galerie
Nord-Sud (22).
13. Cachots : Ces trois cellules dpourvues du
moindre
ameublement
sont
actuellement
occupes par un moine et un prtre de Sln, en
vue de les torturer et de les sacrifier.
Vtus pour le premier dune robe brune simple
avec un pendentif en pierre de lune et pour le
deuxime dune robe trs labore et orne de
perles et de gemmes prcieuses, avec une
couronne de fleurs fanes autour du cou, ils
portent tous les deux les marques du calvaire
quils ont subi jusqu maintenant et sont dans un
tat de fatigue physique et mentale extrmement
pouss. Ils ne ragiront pas larrive des PJs et
ne sont pas en tat de svader sils ne sont pas
soutenus.
La dcouverte de ces cachots provoque
immdiatement la vision suivante (jet de Sant
mentale, pour 1D6 points) :
Le frre vu habituellement pntre dans lentre
des cachots avec une miche de pain rassis et une
cruche deau croupie quil lance avec mpris aux
prisonniers, crachant notamment sur la jeune
femme quil a captur, en lui disant quelle se
soumettra bientt sa volont et quelle finira
bien par reconnatre la supriorit des Tnbres
sur sa prtendue Lumire.
Lescalier la sortie des cachots permet de
rejoindre lInfirmerie (20) mais galement les
cachots du niveau intermdiaire (21).
14. Notre-Dame Sous Terre : Crypte en
permanence plonge dans lombre et dpourvue
du moindre ornement (jet de Sant mentale, pour
1D4 points), elle nest cependant pas utilise par
les moines qui la considrent comme maudite
depuis les vnements lis Roman et Mora et la
dcouverte du corps dun moine dcapit. On y
accde depuis la Galerie Nord-Sud (22), tant
situe mi-hauteur entre les niveaux infrieur et
intermdiaire. Son architecture, compose de
piliers massifs, semble craser le visiteur et le
silence qui lhabite ne fait que renforcer cette

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


impression que lon se trouve profondment sous
la terre. Deux autels trnent au fond de la
chapelle, dans deux renfoncements, sous une
mezzanine (23).

En entrant dans cette pice, les PJs en peroivent


immdiatement latmosphre glace qui semble
pntrer leur corps et assistent la vision
suivante (jet de Sant mentale, pour 1D4
points) :
Le moine de Shar et la disciple de Sln sont
assis face face sur le sol de cette chapelle, le
premier apprenant la seconde lhistoire de son
culte et les principes du dogme de Shar, avec
beaucoup de patience et de pdagogie. La relation
entre les deux semble apaise et ladepte de
Sln, qui semble sappeler Mora, pose de
multiples questions son interlocuteur, nomm
Roman. Lobscurit de la pice ne parvient pas
masquer la sincrit de Roman et sa volont de
sauver lme de Mora qui est, de son point de
vue, pervertie sans quelle en soit consciente. Ses
efforts ne semblent cependant pas obtenir les
rsultats attendus, Mora semblant farouchement
attache sa foi.
Au deuxime passage dans la pice, une autre
vision simpose (jet de Sant mentale, pour 1D6
points) :
La scne souvre sur la mme chapelle mais dans
laquelle lautel de droite a t dplac, laissant
apparatre un puits qui senfonce dans le rocher.
Un combat oppose un frre Roman bien plus g
au frre qui observait sa crmation il y a 40 ans
depuis la Tour Perrine [cest--dire Almodius] et
manifestement devenu depuis Flamme des
Tnbres. Le combat dpe entre les deux
vieillards (qui sont habills de la mme faon)
tourne rapidement lchange dinvectives, le
deuxime reprochant au premier davoir trahi
Shar et davoir survcu la brume sous la
protection de Sln [ce qui est faux], tandis que
le premier accuse le deuxime dtre le
responsable de la mort de Mora, me pure et
inconsciente de ses pchs. Les forces en
prsence spuisent rapidement et Roman pose un
genou

terre,
Almodius
levant
alors
triomphalement son glaive et lui tranchant la tte,

qui roule jusquau pied de lautel. Almodius


sapproche lentement et, dans un rictus, fait
rouler du pied la tte dans le conduit souterrain.
Cette vision permet de comprendre quil existe
une crypte sous cette chapelle, laquelle on
accde par un puits creus dans la roche et
dissimul sous lautel de droite. Lautel tant
scell, il est ncessaire creuser autour de lautel
pour le dplacer. Il nest pas possible de dtecter
le conduit en tant que passage secret.
Ce conduit, qui suppose une chelle de corde pour
lemprunter, mne une grotte de 10 mtres de
diamtre sommairement creuse dans la roche,
avec un autre autel surmont dun symbole
solaire. Un jet de Fouille DC 10 permet de trouver
au sol un crne (celui de Roman) et un squelette
entier (celui dAlmodius), sans quil soit possible
de les identifier avec certitude. A proximit du
squelette se trouve un message manifestement
crit dans lobscurit, dans lequel Almodius
explique quil a t jet ici par un moine de Shar
qui dfend laccs ce sanctuaire, afin de
prserver le secret de son existence sacrilge,
dans la mesure o la prsence dun symbole
solaire dans Castelombre est hrtique.
Un examen attentif des murs de la grotte (jet de
Fouille DC 25) permet de trouver des oghams
(similaires ceux aperus en remontant le Cours
de la Licorne).
Air

Terre

Eau

Feu

Un jet dIntelligence DC 20 permet de comprendre


quils nindiquent pas des points cardinaux mais
plutt des lments fondamentaux, le Feu tant
align avec le symbole solaire. Un jet de Fouille
DC 30 permet de se rendre quil existe un passage
secret li ces oghams mais sans donner
dindication sur son fonctionnement.
Cest alors que les PJs sont au fond de la grotte
que vont intervenir un de ces moines, dfenseurs
dune vision pure de lhistoire de Shar, niant
lorigine jumelle de la Desse de la Nuit avec
Sln et ayant prt serment dempcher
quiconque, mme sil est adepte de Shar,
dtudier cette cole de pense.
Shar reconnatra les siens
Lordre de lInquisition de Shar na pas dexistence
officielle et nest pas reconnu par son culte. Ses
membres ont vou leur vie combattre lhrsie
qui consiste affirmer que Sln et Shar sont
une seule et mme entit. Ces hrtiques
affirment que du Chaos primordial cr par Ao
se sont formes les deux surs ennemies, qui ont
elles-mmes cr Chaunta, ce que ne peuvent
accepter les Inquisiteurs mme sils savent bien

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299

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


que cette thorie possde au moins un fond de
vrit.
Les membres de cet ordre secret, dont les
membres ne se connaissent mme pas entre eux,
ont jur de tout faire pour empcher la diffusion
de cette thorie, que ce soit en assassinant ses
adeptes ou en dtruisant toute rfrence cette
dernire. Il nexiste quun seul Inquisiteur
actuellement Castelombre, seul moine
connatre lexistence de la crypte souterraine et
en dfendre le secret. Etant un des moinesinstructeurs, il agira avec discrtion, de faon ne
pas attirer lattention sur les lieux et ne pas
provoquer la dcouverte de la crypte en question.

Si les PJs nont pas laiss un des leurs surveiller


lentre du conduit, ils vont voir retomber dans la
grotte la corde qui leur a permis de descendre
puis retomber sur louverture la pierre qui sert de
socle lautel, avant dentendre quelquun
replacer les pierres de lautel pour couvrir les
traces de leur passage. Si les PJs ne parviennent
pas len empcher, ils se retrouvent donc
bloqus dans le noir et dans lincapacit de sortir.
Il faut donc quils comprennent le fonctionnement
du passage secret li aux oghams. Cela suppose
dappliquer une fois de plus la phrase du frre
dcapit (en faisant lanalogie entre la Terre et les
Tnbres) et de gratter le symbole correspondant
la Terre pour en dclencher louverture et
accder un troit tunnel qui dbouche sous les
murailles Nord de Castelombre, dans une
anfractuosit du rocher qui le rend invisible de
lextrieur.
15. Sacristie : Cette ancienne pice rserve
lofficiant a longtemps t dsaffecte suite
labandon de la chapelle de Notre-Dame Sous
Terre mais elle est depuis quelques annes t
transforme en cellule disolement pour les
prisonniers
retenus
dans
les
cachots.
Actuellement vide et ferme par une grille paisse
(jet de Crochetage DC 25), elle vise plonger le
prisonnier dans lobscurit et lui faire ressentir le
ct mystique du lieu pendant plusieurs jours,
comme un semblant de torture mentale.
Louverture de la grille dclenche lapparition de la
vision suivante :
Mora est seule dans sa cellule, avec pour unique
compagnie un broc deau. Plonge dans
lobscurit, elle rflchit haute voix sur les
preuves quelle subit depuis quelle est ici et la
relation quelle a avec Roman. Elle est
manifestement partage entre ses sentiments
pour ladepte de Shar, dont les intentions sont
pures mme si sa foi ne lest pas, et sa propre foi,
transmise par ses parents et ses aeux avant eux.

16. Citerne : Alimente par les gouttires de la


faade Ouest de Castelombre, on y accde par le
puits situ sur le parvis de lglise.
17. Chapelle mortuaire : Cest dans cette petite
chapelle aux murs tendus de draperies noires et
ornes du motif de la Lune noire que sont dposs
pour un ultime hommage les moines dcds
dans le cadre de leur entranement ou des
missions effectues pour Shar.
Le fait dapprocher du bloc de marbre noir sur
lequel sont habituellement poss les corps
dclenchent la vision suivante (jet de Sant
mentale, pour 1D6 points) :
Des moines de la Lune Noire portent un brancard
sur lequel se trouve un corps dcapit quils disent
avoir trouv dans la chapelle de Notre-Dame Sous
Terre et quils prsentent comme tant celui
dAlmodius. Leur tat dexcitation tmoigne de
leur frayeur et ils ne cessent de rpter que la
chapelle est maudite, quil naurait jamais d
braver linterdiction de sy rendre et que cest
larchange de Shar qui lui a tranch la tte. Des
discussions sengagent sur le fait de savoir qui va
devenir Flamme des Tnbres sa suite et un
rapide hommage mortuaire lui est rendu, avant
dabandonner son corps sur le bloc de pierre.
18.
Ancienne
Htellerie :
Cette
pice
anciennement ddie laccueil des nouveaux
arrivants a t ramnage pour devenir une salle
de torture (jet de Sant mentale, pour 1D6
points) pour travailler sur les rsidents des
cachots. Sa proximit avec linfirmerie permet de
soigner plus simplement les prisonniers qui ne
supporteraient pas les svices infligs et ainsi de
prolonger leurs souffrances.
Une grande table avec des anneaux chaque coin
permet dattacher un prisonnier tandis que des
instruments de torture sont disposs sur un tabli
sur un des cts de la pice.
Niveau intermdiaire
19 et 20. Infirmerie : Cest le domaine du frre
infirmier, charg de soigner les affections les plus
bnignes comme les plus graves. Une premire
pice, plus petite, sert de pharmacie et contient
diffrentes herbes mdicinales ainsi que des
prparations et des onguents, utiles pour soigner
les fivres et les blessures. Aucun des remdes
nest cependant magique.
Une deuxime pice, plus grande et plus ouverte
sur lextrieur, contient plusieurs lits spars par
de grands draps blancs, de faon isoler plusieurs
jours des frres malades. Deux lits sont
actuellement occups, un par un moine bless lors
dun combat et qui nen a plus que pour quelques
jours et un autre par un moine atteint par une
forte fivre passagre.
Le fait de pntrer dans la salle de repos
dclenche la vision suivante (jet de Sant
mentale, pour 1D4 points) :

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


Frre Roman est allong sur un lit, agit de
fivres, sous le regard inquiet des frres qui
essayent de le soigner sans succs. Les frres
discutent entre eux, disant que la folie de Sln
a pntr son esprit et que son me est perdue
pour Shar. Ils pensent quil nen a plus que pour
quelques heures au plus avant que son corps ne
succombe la fivre.

23. Notre-Dame Sous Terre : Une mezzanine


surplombe la chapelle et devait permettre
historiquement dexposer des reliques sacres aux
plerins rests en contrebas. Un escalier permet
de monter depuis la chapelle et deux escaliers
permettent daccder directement lglise
abbatiale, via un passage aujourdhui masqu par
des bancs en bois.

21. Cachots : Cette autre srie de cellules situe


au-dessus de la premire permet daccueillir un
surplus de prisonniers. Actuellement vides, elles
sont similaires aux autres, hormis le fait que lune
dentre elles contient un dispositif qui permet de
placer un prisonnier dans une cage de fer avant
de la faire basculer dans le vide, suspendue un
crochet mtallique.

Le fait de monter cette mezzanine dclenche la


vision suivante (jet de Sant mentale, pour 1D6
points) :
Quelques secondes aprs son combat contre
Roman, une silhouette de moine encapuchonn
munie dune barre de fer sort de lombre et vient
frapper Almodius par derrire, lui brisant les
jambes avant de le pousser son tour dans le
conduit. Il replace ensuite lautel de faon ce
que lon ne voit plus quil a t dplac,
condamnant Almodius une mort certaine par
asphyxie

Le fait dentrer dans cette cellule fait frissonner


les PJs et dclenche la vision suivante (jet de
Sant mentale, pour 1D6 points) :
La majorit des frres de la Lune Noire, au milieu
desquels figure un Roman la mine triste, est
regroupe sur le bord de la muraille contempler
une cage dans laquelle est enferme Mora. Cette
dernire, qui vient de refuser dabjurer sa foi, est
suspendue au-dessus du vide, battue par les
vents et le froid, avec peine la place pour
sasseoir, sans manger et sans boire, et ce
pendant une journe.
22. Galerie Nord-Sud : Cet escalier fait la
jonction
entre
les
niveaux
infrieur
et
intermdiaire. La partie Sud de lescalier permet
dune part daccder lglise abbatiale et dautre
part la chapelle Saint-Etienne.

24. Chapelle Saint-Etienne : La premire salle


sert la clbration des messes dinhumation des
moines tombs dans lexercice de leur devoir de
membres de la Lune Noire. Les murs de la
chapelle sont couverts de fresques en noir et
blanc qui sont autant de reprsentations de
combats victorieux dadeptes de Shar contre les
reprsentants
dautres
cultes.
Des
bancs
permettent aux moines de sasseoir pendant
loffice du Pre suprieur.
Le fait de sasseoir sur un des bancs provoque la
vision suivante :
Les moines de la Lune Noire sont tous rassembls
dans cette chapelle pour assister la clbration
mortuaire de leur Pre suprieur, Almodius,
retrouv dcapit la nuit prcdente. Lassistance
semble mal laise, se demandant si le fait de lui
consacrer une messe nest pas en soi sacrilge. Le
Vicaire conclut loffice en annonant que le corps
dAlmodius serait plac dans une fosse, le temps
de la dcomposition, avant que ses ossements ne
soient placs dans lossuaire, sans marque
distinctive. Cette annonce semble soulager
lassemble
Un escalier permet de rejoindre dune part la
chapelle mortuaire (17) mais galement la Salle
de torture (18) qui est isole des autres pices de
faon ne pas avoir supporter les cris des
victimes.

Cest une des trois salles (avec le Promenoir et


lOssuaire) o les anciens moines dAmaunator
vont attaquer les PJs.

La deuxime salle est un cimetire, avec dune


part des tombes individuelles pour les membres
les plus importants de lordre et dautre part un
ossuaire, cest--dire une fosse situe dans le coin
en entrant gauche, dans lequel sont jets les
ossements des apprentis ou des moines jugs
indignes davoir leur propre tombe.
Cest une des trois salles (avec le Promenoir et la
Galerie Nord-Sud) o les anciens moines
dAmaunator vont attaquer les PJs.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


Il nest pas possible, sans aide magique,
didentifier parmi les centaines dossements, ceux
correspondant au frre Roman. Les PJs vont donc
devoir attendre daller sur la plateforme
mridionale du Palais de la Perte (13) pour
convaincre une divinit de les aider, de faon
pouvoir rassembler son squelette et son crne,
pour ainsi permettre la libration de son me.
Enfin libre !
Le fait de reconstituer le squelette entier du frre
Roman provoque lapparition de tnbres intenses
qui tourbillonnent autour des ossements, jusqu
sembler former nouveau un corps. Cest bientt
un tre entirement constitu dombres qui se
dresse devant les PJs et prend la parole dune voix
sombre, la mme voix qui ordonnait aux PJs de
fouiller les tnbres pour accder au ciel.
Il pourra rpondre aux diffrentes questions des
PJs sur les dtails de son histoire ou les secrets de
Castelombre mais il pourra surtout leur expliquer
comment il est possible de sopposer Shar et ce
que cela suppose.
La premire condition est de disposer soi-mme
dun statut de dieu ou de demi-dieu, ce qui
correspond une puissance que ne peut
possder un tre mortel, mme dot de pouvoirs
trs importants. Il faut ensuite utiliser un objet ou
un sort capable de laffecter, idalement ayant un
lien particulier lhistoire propre de Shar et donc
plus facilement susceptible de latteindre. Il faut
enfin la confronter un moment o son attention
sera focalise sur autre chose que les PJs, de
faon avoir les quelques secondes ncessaires
pour lempcher de se prparer une attaque.
Sur ce dernier point, Roman attire lattention des
PJs sur le fait que les diffrentes phases de leur
prparation de combat contre Shar devront tre
excutes de faon courte, justement pendant ce
moment dinattention de Shar, pour avoir une
quelconque chance de succs.
Malheureusement pour les PJs, Roman ne sait pas
lui-mme comment rpondre ces diffrentes
conditions mais il pense que nombre de rponses
peuvent tre trouves dans le Palais de la Perte.

Une cage cureuils (sorte de monte-charge


dans lequel vient se placer un moine pour faire
remonter un chariot mont sur des rails le long de
la muraille Sud) permet de faire monter de faon
mcanique de lourdes charges apportes par
convoi travers la brume, sans avoir besoin de
passer par le Chtelet et le Grand Degr.

302

Le fait de sapprocher du monte-charge provoque


lapparition de la vision suivante (jet de Sant
mentale, pour 1D6 points) :
Tous les moines de la Lune Noire sont rassembls
au bord du monte-charge pour voir descendre le
chariot, sur lequel est enchane Mora. Celle-ci
vient de nouveau de refuser de renier sa foi et va
tre confronte la mare de brume qui
sagite autour de Castelombre, pendant une
journe entire. Roman fait partie de lassemble
et ne fait rien pour intervenir, triste de voir que
Mora refuse daccepter ce quil a sincrement
essay de lui apprendre.
25. Chapelle Saint Martin : Cette chapelle sert
de salle des trophes dans laquelle sont prsents
les tmoignages des succs de lordre de la Lune
Noire, en particulier un calice bris de Chaunta,
une tte momifie du prtre de Loviatar tu en
Cormyr, plusieurs symboles souills du culte de
Sln
Le fait de se trouver au centre de cette pice
provoque la vision suivante (jet de Sant mentale,
pour 1D8 points) :
Lme de Roman, sous forme dun fantme sans
tte, apparat devant lautel de cette chapelle, ce
qui provoque lintervention de Shar sous la forme
dune profonde voix fminine, qui lui reproche de
ne pas avoir expi vis--vis delle avant dtre
assassin. Elle le condamne errer entre les
mondes jusqu ce que sa tte soit nouveau
pose sur son corps par une me pure . Lme
se disperse alors dans lobscurit de la chapelle
26. Crypte des gros piliers : Cette salle
entirement plonge dans lombre sert aux rituels
les plus sacrs de Shar ainsi quaux sacrifices de
disciples de Sln (jet de Sant mentale, pour
1D8 points). Un autel en forme de fer cheval,
taill dans un bloc de cristal sombre et plac sous
une gemme noire au plafond qui reprsente la
lune noire de Shar, trne au milieu de la salle. A

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


lintrieur de cet autel se trouve un bloc de
marbre noir, destin aux sacrifices. A proximit de
la gemme au plafond se trouve une ouverture
ronde munie dune grille qui permet dapercevoir
la statue de lArchange de Shar situe dans
lglise au-dessus, et ainsi symboliquement de
rester sous le regard de la desse.

Deux citernes deau situes dans lpaisseur des


murs Nord et Sud de la crypte viennent alimenter
une autre citerne (7) par une conduite
souterraine. Un passage dans le coin Nord permet
de rejoindre la chapelle des Trente Cierges (27).
Le fait de se placer sous la gemme noire au
plafond entrane lapparition de la vision suivante
(jet de Sant mentale, pour 1D8 points) :
Roman, habill en tenue de crmonie de Shar,
est entour de ses frres alors quun disciple de
Sln est attach sur la pierre sacrificielle, sous
la gemme noire. Roman sen approche lentement,
un poignard dobsidienne la main, et commence,
alors des hurlements retentissent, nucler le
Slniste, sous le regard satisfait du Pre
suprieur. Aprs que sa victime ait perdue
connaissance, Roman sen carte alors que se
matrialise
progressivement
une
silhouette
fminine qui semble sortir de la gemme noire.
Tous les frres prsents mettent un genou terre
tandis que lavatar de Shar vient murmurer
loreille de Roman puis lembrasser sur le front,
avant de disparatre lentement. Le Pre suprieur
vient ensuite relever Roman pour le fliciter
davoir suivi avec succs le rituel du Baiser de la
Dame, ce qui confirme tout le bien quil pense de
lui. Il le charge donc de la prochaine mission qui
doit viser un convoi de fidles importants de
Sln. Il sera galement charg de conduire audehors de Castelombre le disciple dont il vient
darracher les yeux et qui connat dsormais les
tnbres ternelles, de faon quil puisse
tmoigner des bienfaits du culte de Shar
Des jets de Dtection DC 20 et de Psychologie DC
18 permettent de remarquer Almodius, le visage
fig dans un rictus trahissant la jalousie qui
remplace la fiert quon peut lire sur les autres
visages.

27. Chapelle des Trente Cierges : Cette petite


chapelle sert aux moines qui souhaitent se
recueillir de faon individuelle. Si trente cierges
sont poss sur lautel, un seul doit tre allum, ce
qui permet de maintenir un niveau dobscurit
suffisant pour dmontrer la fragilit de la lumire
face aux tnbres. Des bancs permettent de prier
Shar.

Un passage dans lpaisseur du mur permet de


rejoindre la crypte des Gros Piliers tandis quun
autre, gauche en sortant de la chapelle, permet
de rejoindre lglise par un colimaon qui finit sa
course dans un des piliers de lglise.
Le fait de sinstaller sur un des bancs provoque la
vision suivante :
Frre Roman est agenouill devant lautel de
Shar, exhortant sa desse de laider dans sa
qute de conversion de Mora. Il clame avoir
compris que Mora et lui sont deux mes
jumelles , faites pour sunir. Mme sil ne
lexprime pas si directement, il semble sousentendre quil sagit de la mme chose pour Shar
et Sln, tant parfaitement conscient du
caractre hrtique de cette pense et refusant de
sy soumettre, dans la mesure o cela conduirait
dire que ce sont deux facettes dune mme entit
et quelles nont pas se combattre
28. Promenoir des moines : Cette longue et
troite salle sert de lieu dexercice au tir. On y
trouve donc une extrmit plusieurs cibles de
paille, certaines de forme humaine, et des
rteliers darmes de jet varies (arcs, arbaltes,
hachettes, poignards) lautre extrmit.
Cest une des trois salles (avec lOssuaire et la
Galerie Nord-Sud) o les anciens moines
dAmaunator vont attaquer les PJs.
29. Salle du Dogme : La foi des candidats
lordre de la Lune Noire tant le premier critre de
slection,
il
nest
pas
jug
ncessaire
dapprofondir outre mesure cette dimension. Une
salle est nanmoins ddie cet aspect des
choses, de faon pouvoir ponctuellement pallier
des manques chez certains apprentis.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


Plusieurs fresques et gravures mettent laccent
sur des points dterminants du dogme de Shar :

Laction indirecte (par le biais de


manipulation ou de corruption) est
toujours prfrable laction directe, sauf
contre le clerg de Sln

Laction peut se faire par le biais de cultes


soumis (par exemple Ibrandl), de guildes
de voleurs, de clubs secrets (attirant les
adeptes de mystre ou dexclusivit), de
compagnies marchandes

Toute action doit tendre vers lobjectif de


promouvoir la vengeance et laigreur et
surtout de renverser les autorits en
place, de faon provoquer le chaos au
profit du culte de Shar

Tout adepte de Shar doit exceller par sa


discrtion, sa capacit de manipulation et
son respect du culte du secret, de faon
ne jamais apparaitre sur la scne

Tout adepte de Shar doit savoir ne pas se


fier aux apparences mais savoir voir audel du Voile des Ombres sil souhaite
sapprocher au plus prs de Shar et tre
jug digne de manipuler sa Toile.
30. Salle de Magie : Cette bibliothque rduite
sert galement de laboratoire de magie (jet de
Sant mentale, pour 1D4 points), chaque moine
devant imprativement savoir dj manier la
magie avant dentamer sa formation ici. Diffrents
ouvrages prsentent une vision thorique de la
Magie dOmbre mais aucun ne traite en
profondeur du sujet. Un jet de Connaissance de la
Magie DC 22 permet de souponner quil doit
exister un autre lieu dapprentissage de cette
magie.
31.
Salle
des
chevaliers :
Symbolisant
lintelligence, cette salle chauffe en permanence
sert de scriptorium et contient la bibliothque de
Castelombre. Dcore au mur des portraits des
principaux hros du culte de Shar, les ouvrages
quelle protge nont pas une immense valeur en
soi mais constitue les archives du culte, localisant
les diffrents temples, recensant les moyens
disponibles, les relations entretenues avec les
autorits des diffrentes villes, les informateurs
du culte Lanalyse de ces donnes suppose un
temps dont ne disposent pas les PJs.
Des latrines dans lpaisseur du mur Nord
permettent dassurer aux archivistes un certain
confort tandis quune passerelle mi-hauteur
permet de relier le Porche au Promenoir des
moines. Un escalier permet soit daccder
ltage infrieur soit au Chartrier situ au-dessus.
32. Salle des htes et Chapelle Sainte
Madeleine : Ddies symboliquement ceux
qui combattent et oprationnellement laccueil
des htes les plus importants, ces salles sont trs
richement dcores de chemines monumentales,
de carrelage aux armes de Shar, de vitraux et de
tentures sur les murs. Des latrines dans

304

lpaisseur du mur Nord assurent un certain


niveau de confort.
Ces salles ne sont que rarement utilises, sauf en
cas de crmonies majeures du culte, lorsque les
plus hauts prtres de Shar viennent
Castelombre, auquel cas ils se runissent ici en
conclave pour dterminer les grandes orientations
du culte.
33. Porche : Cest sous cette toiture qua t
installe la volire ouverte des corbeaux de Shar.
Les frres leur apportent rgulirement eau et
grains et les corbeaux peuvent aller et venir
librement, couvrant de leurs croassements le
silence habituel du lieu.
34. Puits : Ce puits (jet de Sant mentale, pour
1D8 points) sert principalement alimenter en
eau les cuisines mais il est appel Puits
dOmbre par les moines qui lui attribuent des
capacits magiques de communication avec Shar
et de ralisation des souhaits, moyennant le
versement dun peu de sang, ce que pourront
observer les PJs sils surveillent lendroit. Bien que
le puits ne ralise en ralit aucun souhait, il
irradie dune magie dInvocation et permet
rellement de changer de dimension et daccder
au Palais de la Perte. Cela implique la perte
immdiate de tous les points de Sant mentale et
donc limpossibilit de repartir du Palais de la
Perte.
Pour lactiver, il faut verser un peu de sang dans
le puits et souhaiter que son me soit accueillie
par Shar. Le PJ en question disparat alors pour
rapparatre au mme endroit sur le Palais, cest-dire sur le rocher au pied de lglise.
35. Officialit : Cest dans cette salle richement
meuble et dcore que la Flamme des Tnbres
rend la justice, assis sur un somptueux trne dans
lequel sont enchsses plusieurs pierres semiprcieuses noires et vertes.
Le fait de sasseoir sur le trne provoque
immdiatement la vision suivante (jet de Sant
mentale, pour 1D6 points) :
Mora est brutalement extraite de son cachot et
emmene dans cette pice pour tre juge par le
Pre suprieur. Ce dernier laccuse davoir voulu
pervertir Roman avec sa vision de la Lumire. Il
se tourne vers Almodius pour lui dire quelle a t
vue en train duser de ses charmes pour sduire
Roman. Par malice, il dit lui donner une dernire
chance et lui demande de renier solennellement
sa foi, sous peine de quoi il ne pourra plus rien
faire pour son salut. Le refus de Mora entrane un
sourire de satisfaction du Pre qui la condamne
la mort par les quatre lments .
36
et
37.
Bailliverie :
Ces
logements
confortables
sont
ceux
qui
accueillent
normalement les Malaugryms. Ils sont aujourdhui
dans un dsordre complet, avec des objets
provenant de diffrentes rgions des royaumes,

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


fruits de leurs exactions. Ils ne sont plus occups
depuis la trahison de Saaktaanith leur encontre
et lassassinat de Sarth Eauprofonde, qui a
entran le dpart prcipit des Malaugryms. Les
moines nont cependant pas os reprendre
possession des lieux, craignant quils soient pigs
(ce qui nest en ralit pas le cas).
38. Appartements de labb : Cette grande
pice, meuble avec luxe mais aussi une grande
noirceur, est divise en plusieurs espaces rservs
au Pre suprieur, notamment une chambre, une
salle manger personnelle et un bureau.
Cest en pntrant dans ce dernier quune vision
apparat :
Cest dans lobscurit du bureau, uniquement
clair dune chandelle, que Roman est convoqu
par la Flamme des Tnbres, assis dans son
fauteuil, lair passablement nerv mais aussi
du. A ses cts se tient Almodius, lair satisfait
mme sil tente de le cacher. La Flamme des
Tnbres reproche Roman de lui avoir cach sa
relation avec Mora et surtout davoir succomb
ses charmes. Mme si cela est faux et que Roman
sen dfend, le fait quAlmodius ait pu assister
leurs conversations dans Notre-Dame Sous Terre,
normalement interdite daccs, le Pre accable
Roman et laccuse davoir trahi sa foi. Il est
cependant trop attach Roman pour le
condamner lui-mme et va le faire assister au
supplice de Mora en lui disant quil lui laissera
toujours la possibilit dabjurer sa foi, ce qui
permettra de voir si son me est aussi pure que le
pense Roman et capable de discerner la
supriorit de Shar sur Sln.
39. Chapelle du Pre suprieur : Rplique de
lglise abbatiale mais de dimensions infiniment
plus modestes, elle permet au Pre de mditer
sans tre drang et de pouvoir sadresser Shar
sans que dautres ne puissent couter.
40. Cuisine du Pre suprieur : Cette petite
cuisine particulire, articule autour dun pole,
dispose dun vaisselier remplie de pices de
porcelaines prcieuses et de verres de cristal. Elle
permet la Flamme des Tnbres de se prparer
un repas sans voir besoin de passer par les
cuisines de Castelombre ni par le rfectoire
commun.
Niveau suprieur
41. Parvis : Cette grande esplanade stend
devant lglise abbatiale et offre une vue infinie
sur la mer de brume qui stend louest de
Castelombre, sans quil soit dailleurs possible de
distinguer lhorizon, le gris de la brume se mlant
au gris du ciel. Le vent qui peut souffler ici rend
lendroit peu accueillant mais le sentiment de
domination sur la brume lui confre nanmoins un
rel ct impressionnant. Un puits dans le coin
Sud-Est du parvis permet de retirer leau de la
citerne situe au-dessous.

Le fait de se placer devant lglise pour observer


le parvis provoque la vision suivante (jet de Sant
mentale, pour 1D10 points) :
Tous les moines de la Lune noire, en tenue de
crmonie, sont runis autour dun grand bcher
dress au milieu du parvis. Parmi eux, Roman
affiche le mme visage livide et dsempar, ne
sachant pas sil va pouvoir supporter ce qui va
suivre. Mora est conduite ici par le Grand Degr
et enchane une croix qui est elle-mme
attache une sorte de potence qui permet de
placer la croix lhorizontale au-dessus du
bcher. La Flamme des Tnbres demande une
dernire fois Mora dabjurer sa foi mais celle-ci
est dsormais trop faible pour rpondre et ne peut
que tenter maladroitement de lui cracher dessus.
Le Pre affiche alors un sourire triomphateur et
ordonne dallumer le bcher. Ce dernier sembrase
et la croix sur laquelle est attache Mora est
progressivement descendue de plus en plus prs
des flammes, jusqu enflammer ses cheveux puis
toute entire. Un hurlement retentit alors et on
voit Roman tombant au sol, pris de soubresauts et
la bave aux lvres, comme pris de folie, avant
dtre emmen par des frres.
La crmonie quotidienne la plus importante du
culte est celle de Complies. Elle runit tous les
frres 19h30 sur le parvis afin de clbrer le
coucher de soleil (pourtant inexistant sur le plan
de lOmbre) et ainsi symboliquement le triomphe
des Tnbres sur la Lumire.
42. Eglise abbatiale : Cette immense merveille
architecturale (jet de Sant mentale, pour 1D4
points) est voue clbrer la magnificence de
Shar et il est de fait difficile de ne pas succomber
la beaut du lieu. La lumire passant travers
les vitraux verts et noirs retraant lhistoire de la
desse illumine lensemble dune lueur irrelle et
malsaine. Des bancs permettent daccueillir une
foule trs nombreuse, pour le cas des plus
grandes ftes du culte, mais les frres occupent
habituellement des stalles situes dans le chur
de lglise, autour de lautel. Derrire ce dernier
se trouve la statue de lArchange de Shar, une
grande femme aux cheveux longs et bruns dont
les pupilles noires refltent le Chaos primordial, le
reste de lil tant de couleur violette. Au pied de
la statue se trouve une ouverture ronde munie
dune grille qui permet dapercevoir la crypte des
Gros Piliers situe au-dessous. Parcourir le
dambulatoire, autour du chur de lglise,
permet de dcouvrir plusieurs chapelles qui sont
autant de lieux de prires pour les adeptes de
Shar, chacune contenant des reliques des saints
du culte. Lune delles renferme en particulier un
Calice de Shar qui se remplit de sang aussitt
quon essaye de le vider. En boire une gorge
provoque la perte immdiate d1D6 points de
Sant mentale.
Les frres ne se trouvent ici que pour les offices
mais le sacristain, responsable du lieu de culte et
des objets liturgiques mais aussi des cloches, y

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305

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


est quasiment en permanence, afin notamment de
faire sonner ces cloches toutes les heures et les
demi-heures.
Diffrents escaliers permettent une circulation
vers plusieurs zones de Castelombre, que ce soit
vers Notre-Dame Sous Terre (14), la galerie NordSud (22), la chapelle Saint Martin (25) ou la
chapelle des Trente Cierges (27). Un escalier,
situ lintrieur dun pilier du dambulatoire,
permet daccder aux balcons de la nef tandis
quun dernier escalier, situ lextrieur au Nord,
permet de descendre vers le Promenoir des
moines (28).

suprieur pour que celui-ci ouvre enfin les yeux


sur le comportement dviant de Roman.
Un jet de Psychologie DC 20 permet de
comprendre quil est jaloux de Roman, la fois
pour linfluence quil peut avoir sur la Flamme des
Tnbres mais aussi parce quil est lui-mme
amoureux de Mora.
43. Chartrier : Cette salle trs claire est
occupe par de trs nombreux rouleaux de
parchemins et douvrages sur lart de la discrtion
et les diffrentes techniques dassassinat. Ce nest
pas un lieu denseignement mais lendroit o les
frres copient les ouvrages lorsquils en ont
besoin. Une gravure au mur rappelle aux moines
que tout enseignement doit se comprendre sur un
triple niveau (littral, symbolique et spirituel) pour
en percevoir entirement la porte, insistant sur
le principe monastique de la ncessaire
introspection et du travail sur soi pour accder au
plus proche de sa divinit.
44. Clotre : Cette galerie (jet de Sant mentale,
pour 1D4 points) couverte et orne de dlicates
sculptures entoure un jardin trs ordonn dans
lequel poussent les herbes ncessaires pour
laborer toutes sortes de poisons utiliss par les
moines. Un examen des lieux permet dune part
de se rendre compte de la nature de ces herbes
mais aussi dautre part que toutes les sculptures
reprsentent des tres difformes, tourments ou
en souffrance, symbolisant le fait quau milieu
de toute merveille, le Mal est tout de mme
prsent .
Ce lieu, propice pour les moines la lecture et
la mditation, est aussi un lieu de passage entre
lglise et le rfectoire ou les diffrentes pices
dentranement et des moines sy trouvent donc
quasiment en permanence.

Le fait de dambuler dans lglise au niveau de la


nef et des lignes de bancs entrane la vision
suivante :
Les bancs ont t carts pour laisser apparatre
une des trappes daccs la mezzanine de NotreDame Sous Terre, qui est ouverte. Un frre
[Almodius] en sort discrtement avant de
refermer la trappe et de remettre les bancs en
place. Il se parle voix basse en se disant quil
tait sr de la trahison de Roman. Il vient
apparemment dassister une discussion entre
Roman et Mora alors quune telle rencontre est
formellement interdite, dautant plus que les deux
disciples semblent partager une proximit
suspecte. Il se promet daller alerter le Pre

306

Le fait de saventurer dans le jardin provoque


lapparition de la vision suivante (jet de Sant
mentale, pour 1D6 points) :
Tous les frres sont runis autour dune fosse
creuse dans la terre meuble du jardin des
simples, avec parmi Roman, lair dsespr de
devoir assister la scne venir. Mora est
conduite au bord de la fosse sans mnagement

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


puis, aprs quelle ait de nouveau refus de renier
sa foi en Sln, est jete au fond de la fosse,
face contre terre, tandis que chaque frre lui lance
son tour un morceau de roc, plus pour la faire
souffrir que pour la tuer. Mora est ensuite laisse
agonisante au fond de la fosse
45. Rangement : Cette petite salle permet de
stocker les outils ncessaires lentretien du
jardin des simples situ au milieu du clotre. On y
trouve donc le ncessaire de jardinage ainsi
quune rserve de graines diverses.
46. Rfectoire : Une immense table dbne
occupe le centre de cette pice, entoure de
dizaines de chaises assorties, toutes surmontes
du symbole de la Lune noire. Cette pice
symbolise le repas de ceux qui prient , par
opposition ceux qui combattent au niveau
intermdiaire et ceux qui travaillent au
niveau infrieur. Les repas sont toujours pris en
silence pendant la lecture de lenseignement du
culte de Shar, effectu depuis une chaire qui
surplombe la salle.
Deux escaliers, au Sud-Est et au Nord-Ouest,
descendent vers laumnerie (8) sans sarrter
ltage intermdiaire.
47. Cuisine : Equipe de grandes chemines et
de batteries de casseroles suspendues aux murs,
cette cuisine permet de prparer les repas de
lensemble des habitants de Castelombre.

Le Palais de la Perte
Le Palais de la Perte domine une mer de brume
dans une poche extra-dimensionnelle du plan de
lOmbre et consiste en une abbaye solitaire qui se
dresse au-dessus de la grisaille, avec aucune
porte ni aucune fentre, mme si ses fidles
peuvent en entrer et sortir volont. Son seul
moyen daccs est via Castelombre, situ sur le
Plan de lOmbre, lieu dentranement des moines
de Shar. Pour en sortir, il faut comprendre que
Shar ny emprisonne que ceux qui sont attachs
leur libert et qui veulent rellement en sortir. Il
faut
donc
accepter
son
sort
et
son
emprisonnement pour pouvoir en sortir

Certaines pices sont la copie physique conforme


de Castelombre mais dautres pices sont
diffrentes dans leur agencement ou leur contenu.
Le Palais de la Perte reprsente en ralit la
structure originelle du premier sanctuaire de Shar,
bti sur un temple dAmaunator, tandis que
Castelombre reprsente une version ultrieure,
agrandie pour les besoins du culte.
Lambiance du Palais est trs diffrente de
Castelombre, qui tait empreint de recueillement,
mme sil sagissait dun lieu de formation pour
des assassins. Les PJs doivent ici avoir le
sentiment dun huis-clos malfique o le danger
peut venir de partout et o la terreur est un tat
permanent, linfluence de Shar se faisant sentir au
plus profond de leur tre.
Magie dOmbre, magie sauvage
Le Palais est considr comme une zone de Magie
Sauvage, dans la mesure o la Toile classique
qui sy trouvait a t profondment meurtrie par
linfluence de Shar. Tout lancement de sort
autrement quissu de la Toile dOmbre sera donc
sujet aux effets de la magie sauvage. Un sort de
dtection de la magie permet de sapercevoir de
cette situation tandis quun jet dArt de la Magie
DC 25 permet de comprendre quelle sapplique
lensemble du Palais.
Chaque sort lanc par un adepte de magie
profane autre que dOmbre subit les effets
suivants :
- 01-10 : Le sort revient sur son lanceur et
choue sil ne peut pas laffecter.
- 11-25 : Le sort touch une cible ou une zone
diffrente de celle voulue, de faon alatoire, sauf
les sorts personnels qui chouent.
- 26-40 : Le sort choue sans effet visible, mme
si les composants ou les charges (pour un objet
magique) sont consomms.
- 41-50 : Le sort choue mais ses composants ou
les charges correspondantes ne sont pas
consomms.
- 51-55 : Le sort fonctionne mais le lanceur est
entour de tnbres pendant 1D4 rounds,
quivalent un sort de Tnbres majeures (jet de
Volont DC 10+niveau du sort).
- 56-85 : Le sort fonctionne normalement.
- 86-95 : Le sort fonctionne normalement mais
ses composants ou les charges correspondantes
ne sont pas consomms.
- 96-100 : Les effets du sort sont renforcs tel un
effet mtamagique de Maximisation (et malus aux
jets de protection de -2)

Les adeptes de magie divine ne sont plus


avantags, la distance leur propre divinit les
empchant davoir accs aux sorts de niveau 5 et
plus.
Les PJs vont tre directement confronts aux
anciens occupants du lieu, des moines maudits du

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


dieu de la Lumire, pervertis par Shar et
transforms en mes en Peine8. Conduits au
dsespoir par la Desse de Malheur, ils se sont
ainsi tous suicids et hantent dsormais le Palais
sous forme de fantmes en attaquant les tres
vivants mortels quils rencontrent.
Si ces moines sont naturellement attirs par les
tres mortels quels quils soient, la menace
principale du lieu est reprsente par Saaktaanith
en personne, qui passe lessentiel de son temps
dans sa chambre ou dans la bibliothque. Il ne se
mfie pas particulirement, se considrant dans
un lieu sr et sous la protection de Shar,
surtout quil ignore lvasion des PJs. Il nhsitera
cependant pas intervenir et pourchasser ces
derniers si jamais ils se font remarquer au cours
de leur exploration du Palais
Niveau infrieur
1. Porche : Cette galerie couverte est le premier
lieu de confrontation du visiteur avec le caractre
tortur de Shar, matrialis par dinnombrables
gargouilles et autres statues plus vraies que
nature, qui surplombent le visiteur et semblent
vouloir le percer du regard. Un large escalier
permet daccder une terrasse tandis quun
autre, ferm par une lourde porte, permet de
monter directement lglise au-dessus.
2. Terrasse : Cette plate-forme sans intrt
particulier, hormis le fait doffrir une vue sur la
face Sud de la mer de brume qui entoure le
Palais, permet daccder la chapelle de Cyric,
dont laccs est barr par une porte, non ferme
cl.
Un jet de Dtection DC 18 permet de voir que la
toiture du porche est en ralit une terrasse et
que cette dernire semble tre parseme de
statues, sans quil soit possible dici didentifier
prcisment ce quelles reprsentent.
3. Grand Degr : Cet escalier, que lon retrouve
galement sur Castelombre, sert de distribution
des principaux lieux de labbaye. A son extrmit
Nord se trouve le Promenoir puis une premire
vole de marches permet de rejoindre le Parloir
abbatial. Une deuxime permet ensuite daccder
la chapelle dite souterraine (mais son accs
est condamn par une porte de mtal qui
ncessite un jet de Crochetage DC 30 pour
louvrir) ainsi qu un couloir menant lancienne
prison dIbrandl. Une dernire srie de marches
mne au Porche, vritable entre du Palais.

5a. Chapelle souterraine : Ce lieu est tout ce


quil reste de la Citadelle Scintillante, premire
construction de ce plan plein de vie et de
couleurs, avant quil ne se transforme en plan de
lOmbre et quil ne devienne le domaine de Shar.
Autrefois habite par des moines dun dieu solaire
ancien
(connu
sur
Toril
sous
le
nom
dAmaunator), son influence a dclin au fur et
mesure de la dcadence de ces moines qui ont
perdu le sens premier de ladoration du soleil en
tant que source de Vie pour lui prfrer une vision
lie la richesse. Labsorption leur profit de
lessentiel de lnergie de ce plan, et la disparition
de toute couleur qui en a rsult, na fait
quattirer Shar en ce lieu : Celle-ci les a incit
poursuivre dans cette voie sans que ces derniers
ne se rendent compte quils taient en train de se
damner, jusqu ce quils deviennent leur tour
des mes-en-peine et quils hantent ce quil reste
de leur domaine.
Larrive dans la chapelle permet de dcouvrir une
salle relativement troite, premire construction
du lieu avant que ne soit construite lglise audessus. Ses murs sont couverts de mosaques qui
en prsentent lhistoire, depuis la construction
dun premier ermitage ldification de
labbatiale.
La
transformation
de
la
vie
monastique est galement frappante, la pauvret
initiale tant progressivement remplace par le
luxe et les dorures extravagantes. La dernire
fresque montre le lieu comme une lumire au
milieu dun ocan de tnbres, linfluence de Shar
se faisant sentir de faon perceptible, alors que
les moines ne font plus que vnrer la
reprsentation dun colossal dragon dor.
Un jet de Religion DC 18 permet de rattacher
cette histoire diffrents cultes solaires de
Faern, tous rattachs ce dieu Amaunator
aujourdhui disparu mais dont le culte se
rapproche de ceux de Lathandre sur la Cte des
Epes, Horus-R en Mulhorande ou Atar pour les
Bdines dAnauroch.
Un jet de Connaissance de la Magie DC 22 permet
galement de comprendre que Shar a notamment
tir la puissance lorigine de la Toile dOmbre de
la vie, des couleurs et de la lumire de ce qui
existait auparavant sur ce plan, en incitant les
moines le faire sa place.

4. Parloir abbatial : Ce logis, autrefois destin


accueillir un gardien mais aujourdhui rarement
occup, sert accueillir les adeptes de Shar venus
matriser les techniques de la Toile dOmbre. Le
confort y est trs rudimentaire et les chambres
sont meubles de faon extrmement simple.

Cf. Manuel des monstres page 17

308

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


Il faut faire tourner le plateau entre les diffrentes
runes pour faire successivement correspondre la
tte du dragon avec les runes correspondant
linscription sur le mur. Un jet de Connaissance
Sylvestre DC 15 ou un jet dIntelligence DC 20
permet dassocier chaque ogham un symbole. Il
faut donc faire correspondre le cercle intrieur
successivement avec la Semence, la Fleur,
lEspoir, Demain et la Joie ( ne pas confondre la
rose en tant que fleur), ce qui permet de tracer un
pentacle.

Le sol de la chapelle est couvert de dalles sur


lesquelles figurent de grandes lettres dores, quil
faut traverser pour rejoindre lautel, situ au fond
de la pice. Le fait demprunter ces dalles
autrement quen formant le nom Amaunator
provoque chaque mauvais choix une Tempte
de feu ((20d10 de dgts, jet de Rflexes pour
nen subir que la moiti) qui embrase lauteur du
sacrilge. Une Zone dAntimagie recouvre les
dalles, empchant toute tentative de Vol.
5b. Crypte dAmaunator : Autant Shar prend un
certain plaisir conserver une trace de lancienne
Citadelle Scintillante pour montrer la facilit avec
laquelle elle en a corrompu les moines et ainsi
montr la supriorit des tnbres sur la lumire,
autant elle a veill masquer toute rfrence au
vritable sanctuaire dAmaunator, situ audessous de la chapelle. Le fait den condamner
laccs permet concrtement den nier lexistence
et symboliquement de prouver sa puissance.
Cette crypte est cependant le seul endroit du
Palais de la Perte o la magie divine est possible
sans restriction et o la magie profane nest pas
soumise aux effets de la magie sauvage.
Laccs cette crypte se fait de faon similaire
son quivalent Castelombre, dans la mesure o
cela suppose aussi de dplacer lautel scell dans
le rocher, de faon dgager un conduit taill
dans la roche. Ce dernier permet daccder une
grotte de dimensions modestes au milieu de
laquelle se trouve un vaste dispositif en forme de
soleil, entour doghams et qui semble pouvoir
pivoter sur lui-mme. Sur les murs est prsente,
sous
forme
dune
fresque
manifestement
extrmement ancienne, lhistoire dAmaunator
raconte au travers dun dragon de feu n du
Chaos primordial et chevauch par Sln pour
apporter la vie Chaunta (et donc Toril), la
grande fureur de Shar qui voulait conserver la
grisaille
initiale
du
monde.
La
peinture
monumentale du dragon, qui fait tout le tour de la
pice, est surmonte de la phrase L o tu vas,
sme des graines de fleurs mais aussi d'espoir,
pour que le futur soit rose , reprise dailleurs par
le culte de Lathandre pour son dogme.

Semence

Vie

Demain

Epe

Fleur

Maison

Etoile

il

Joie

Force

Espoir

Route

La russite du rituel illumine subitement lintrieur


du cercle qui claire la grotte tel un soleil et qui
provoque une explosion de lumire et de couleurs
auxquels les PJs ne sont plus habitus force
dexplorer Castelombre et le Palais de la Perte.
Les murs semblent galement sanimer et le
dragon dor reprsent sur la fresque prend
soudain vie, entourant les PJs de son corps
reptilien. Il pourra notamment leur expliquer le
fait que Tout est Chaos primordial et quil ne faut
pas se laisser tromper par les apparences.
Quelquun qui en est intimement persuad (ce qui
ne peut tre le cas des PJs pour linstant) peut
facilement dpasser ces apparences et modliser
la matire sa guise. La seule limite est dans un

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


lieu tel que le Palais de la Perte o la seule ralit
est celle autorise par Shar, sauf dans cette
crypte. Pour mieux se faire comprendre des PJs,
il leur explique que les adeptes de magie sauvage
sont ceux qui touchent le plus prs du doigt cette
ralit de Chaos primordial, mme sils ne vont
pas au bout de leur dmarche intellectuelle, et
que, a contrario, les illusionnistes ne font que
tromper des victimes qui sont dj trompes,
dans la mesure o lillusion tablit un semblant de
ralit qui nest elle-mme pas une ralit
Dans cet ordre dide, les PJs doivent comprendre
quil est possible de combiner plusieurs entits
pour en faire une seule, ce qui peut leur faire
penser quil leur est possible de fusionner en une
seule entit, ce qui leur permettra davoir la
puissance ncessaire pour combattre Shar. Luimme ne pourra pas intervenir pour les aider,
dautant plus que les PJs ont trop intgr la notion
de magie la place de celle de Chaos primordial
pour pouvoir raliser une telle fusion. La seule
possibilit serait de profiter dune phase de
dcharge massive dnergie magique pour, cet
instant, prendre conscience du potentiel de ce
Chaos et raliser une reconfiguration de la
matire telle que peuvent lenvisager les PJs.
Combattre le Divin
Combattre physiquement une divinit nest tout
simplement pas envisageable pour des simples
mortels, la diffrence de puissance ntant mme
pas descriptible. De mme, pour un dieu mineur,
sopposer une divinit de rang suprieur
sapparente un suicide. Il est donc ncessaire
pour les PJs de trouver un moyen dacqurir, de
faon temporaire, ce niveau de puissance, et la
fusion dentits puissantes mais mortelles en une
seule peut tre une solution.
Il est galement ncessaire de trouver un moyen
datteindre physiquement Shar et cela passe par
lobtention dune arme laquelle elle est
vulnrable. Pour ce faire, les PJs devront
successivement aller rsoudre lnigme dans la
grotte dAmaunator pour allumer la sphre
correspondant au soleil dans lInfirmerie, voler
une pe primordiale dans la chapelle de Mask
(alors que Kezef est prsent) et enfin rsoudre
dans lInfirmerie lnigme de Sln pour activer
le Feu de lune et avoir la capacit de soutenir le
regard de Shar. Ces tapes sont effectuer au
mme moment aux diffrents endroits du Palais,
pendant les 12 coups de minuit, moment o Shar
est moins attentive car en train de raliser son
propre rituel de destruction de lAnneau.
Les PJs vont comprendre que sils veulent
sopposer Shar, ils doivent attendre quelle
dclenche son rituel de destruction de lAnneau,
de faon la prendre par surprise, sinon ils
nauront aucune chance
Ce nest quensuite quils pourront procder
lappel de Shar depuis la crypte des gros piliers

310

puis entamer leur fusion . Celle-ci permet la


cration dun nouveau PJ qui reprend les
meilleures caractristiques de chacun dentre eux
(caractristiques physiques et mentales, jets de
sauvegarde et dattaque, comptences, dons,
classe darmure). Leurs points de vie sont
additionns, tout comme leurs capacits de
lancement de sorts divins et profanes. Lensemble
des capacits des objets magiques dtenus est
runi dans lpe primordiale. Ce super-PJ
peut accomplir 3 actions simultanment par
round.
Il est impossible de tuer dfinitivement Shar
mais uniquement la faire fuir ou la ramener au
statut de divinit intermdiaire.

Les PJs pourront revenir ici sils le souhaitent dans


la mesure o ce quil se passe dans cette pice
nest pas connu de Shar et nalerte donc pas
Saaktaanith.
5c. Prison dIbrandl : Un couloir sombre et
anonyme mne une incroyablement lourde
porte, munie dun aussi divinement complexe
mcanisme douverture (jet de Crochetage DC 60
si un PJ souhaite la refermer).

La porte, sur laquelle figure le symbole dIbrandl


(soit 4 anneaux entrelacs), est cependant
ouverte
et
laisse
apparatre
une
cellule
parfaitement vide. Cette prison tait celle dans
laquelle Shar avait enferm pendant le Temps des
Troubles Ibrandl, dieu des cavernes et des
donjons, avant de le tuer pour en reprendre le
pouvoir sur ces aspects. Elle a cependant toujours
laiss penser quelle le gardait captif, de faon
tromper les fidles dIbrandl et les garder acquis
sa cause.
6. Promenoir des moines : Ce vaste laboratoire
magique, dune grande hauteur sous plafond,
normalement principal lieu dapprentissage de la
Magie dOmbre pour les adeptes de Shar, est
encombr de tables, dtablis, de fioles, de
composants de rituels tous plus exotiques les uns
que les autres. Il ny a rien de magique en ces
lieux mais un magicien qui souhaiterait
approfondir sa connaissance de la Magie dOmbre

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


(ce qui suppose tout de mme dy consacrer du
temps et davoir reu la bndiction de Shar) peut
y trouver tout ce dont il a besoin.
7. Rfectoire : Cette petite salle manger,
meuble dune table, de chaises et dun vaisselier,
permet daccueillir de faon simple les tudiants
en magie prsents au Palais.
8. Cuisine : Cette salle, dote dun cellier
magiquement approvisionn en permanence,
permet aux adeptes de Shar de se prparer des
repas, sachant quil ny a pas de frres convers ici
et que donc tout doit tre fait directement par les
visiteurs du lieu.
9. Chapelle des Trente Cierges : Cette pice
plonge
dans
lobscurit
quasi-complte,
uniquement claire par des bougies, porte la
marque incontestable de Mask, patron des voleurs
et ancien dieu des ombres. Un imposant autel de
pierre couvert dune mosaque semi-prcieuse
montrant le symbole de Mask, surmont dune
grande tenture de velours noir orne du mme
symbole, semble dominer la pice et toutes les
richesses quelle contient. En effet, cette chapelle
est le premier des lieux de stockage que possde
le culte, qui servent constituer des rserves
dargent pour les complots du clerg. Les PJs ont
donc sous leurs yeux et porte de main les
immenses trsors accumuls par Mask au cours
des derniers millnaires
La tentation de se servir, que ce soit dans les tas
de pierres prcieuses, les coffres de pices de
platine ou les empilements dobjets magiques
divers, sera srement forte mais il est
parfaitement clair que, compte tenu du caractre
stratgique du lieu, les PJs sont persuads quil
est sous la surveillance permanente de Mask et
que le vol de la moindre pice provoquera son
intervention immdiate.
Un jet de Dtection DC 20 permet par ailleurs de
remarquer dans ce capharnam un objet tonnant
et peu en vidence, savoir une colossale pe
deux mains, manifestement inutilisable par un
humain mme dot dune force prodigieuse. Un
jet de Connaissance des Armes DC 22 permet de
sapercevoir quelle na pas t forge dans un
mtal connu ni mme une matire aisment
identifiable. Un jet de Connaissance des Mystres
DC 20 est ncessaire pour comprendre que cette
pe a t forge dans un bloc de Chaos
primordial et quil doit donc sagir de lun des tout
premiers objets manufacturs de ce monde,
antrieur lapparition mme de plusieurs des
dieux. Bien que dune valeur inestimable, lpe
nest pas en elle-mme enchante. Nanmoins,
elle reprsente lun des seuls objets susceptibles
daffecter Shar
Les PJs vont donc devoir trouver un stratagme
pour sen saisir sans alerter Mask. Un jet de
Religion DC 22 permet de se souvenir que Mask a
tu la desse Leira pendant le Temps de Troubles

pour lui prendre le domaine de lIllusion, quil a


ensuite lu le livre maudit de Cyric et quil en est
devenu fou. Cest pour se dbarrasser de sa folie
quil a d accepter de devenir un demi-dieu,
perdant le contrle du domaine des Ombres (au
profit de Shar qui la accueilli ici) et sexposant
la chasse de Kezef9. Surnomm le Molosse du
Chaos , il est rput pour sa faim inpuisable et
son got pour les fidles de toutes les divinits,
obligeant donc Mask fuir sans cesse.

Larrive des PJs en ces lieux va dailleurs


immanquablement attirer lattention de Kezef, qui
recherche toujours Mask et qui se matrialise
dans la pice quelques minutes aprs leur arrive.
Il nest intress que par les tres dune certaine
puissance et lis au Divin. Il nattaquera pas les
PJs sauf sil est lui-mme attaqu. Les prtres ou
moines parmi les PJs ont cependant intrt ne
pas rester trop longtemps dans la pice sils ne
veulent pas servir de lot de consolation
Kezef qui pensait enfin avoir retrouv Mask. Les
PJs vont devoir comprendre que ce dernier ne
peut donc plus venir ici mais surtout quil ne peut
mme pas le surveiller lorsque Kezef est prsent,
sous peine de lui montrer sa propre position et de
se faire localiser. Il ny a donc quen prsence de
Kezef (qui lui-mme na aucun intrt pour la
chose) que les PJs peuvent drober lEpe
primordiale.
10. Crypte des Gros Piliers : Ce sanctuaire de
Shar, au plafond en forme de dme dun noir
extrmement profond, incrust de gemmes, et au
sol fait de marbre noir poli avec une sphre noire
incruste dans le sol et borde dun cercle pourpre
(rappelant le symbole de Shar), est le lieu o sont
introniss les Flammes des Tnbres et les
avatars de la desse. Des fresques au mur
reprsentent Shar en majest, avec ses cts
les Shadevaris, ou Seigneurs de lOmbre,
emprisonns par Azuth lors du combat contre
Sln grce lEtoile Sombre, dont les PJs
9

Cf. Champions of Ruin page 144

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311

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


avaient retrouv les morceaux sous les Monts
Etoils.
Un jet de Connaissance de la Religion ou de la
Magie DC 20 permet de comprendre que le fait de
toucher lorbe noire au sol permet dentrer en
contact direct avec Shar et mme, si lauteur le
demande, dinvoquer sa prsence physique. Cette
action, connue de ses adeptes sous le nom
dAppel
de
Shar ,
est
extrmement
traumatisante pour quelquun qui nest pas dj
familier de son dogme et qui na pas intgr au
plus profond de son tre les fondements de la
pense de la Desse de Malheur.
De fait, poser sa main sur lorbe entrane pour son
auteur la vision subite et acclre dune
succession ininterrompue de centaines de crimes
(meurtres, viols) et malheurs (cataclysmes,
maladies), montrant un monde de souffrances et
une nature humaine inexcusable, sur laquelle
aucun nespoir ne peut tre fond. Un jet de
Volont DC 30 est ncessaire pour ne pas perdre
immdiatement tous ses points de Sant mentale
et ne pas tre condamn rester ici
ternellement. Ce sacrifice est nanmoins
ncessaire si les PJs veulent pouvoir choisir quel
moment doit apparatre Shar
11. Chapelle Saint Martin : Entirement en noir
et blanc, cette salle de culte est ddie Cyric et
la prparation de la trahison quil a imagine
avec Shar. La configuration de la salle permet de
former un cercle de cultistes autour dun grand
autel servant manifestement des sacrifices et
couvert de sang sch. Sur lautel est pos un
calice dargent, incrust de rubis en forme de
curs et rempli de larmes damoureux dus et
de rveurs dsesprs. Boisson favorite de Cyric,
le fait den boire pour un mortel provoque
immdiatement (pas de jet possible) lobligation
de se suicider et donc la mort de la victime.
Un jet de Connaissance de la Religion DC 18
permet de se souvenir de lhistoire rcente de
Cyric, notamment son lvation au rang de
divinit par Ao la fin du Temps des Troubles
(reprenant les domaines de Bhaal, Baine et
Myrkul), la cration du livre maudit du Cyrinishad
(proclamant Cyric comme seule et unique Dieu et
causant la folie de ceux qui le lisent) ainsi que la
destruction de Chteau-Zhentil en reprsailles
contre le Zhentarim et sa fidlit Baine.
Un rire malsain semble provenir de derrire lautel
et cest avec surprise que les PJs voient apparatre
un avatar de Cyric10, sous la forme dun homme
svelte, avec des yeux noirs perants et une peau
trs blanche, apparemment fou. Trs sarcastique,
riant tout propos, changeant de sujet sans cesse
et avec une trs haute estime de soi, il est surtout
trs dangereux mme sil ne jugera pas
intressant de combattre les PJs.

10

Cf. Faiths et Pantheons page


caractristiques de lavatar de Cyric

312

21

pour

les

Correctement interrog, il peut mme en dire


beaucoup sur ce qui se trame avec Shar et sur la
trahison quil prpare contre cette dernire, tant
extrmement fier de dmontrer la supriorit de
son intelligence et sa capacit de manipulation.
Il leur explique par exemple que lAnneau nest
plus l, quil est dans les mains de Shar et quelle
le dtruira dans un rituel quelle effectuera lors
des 12 coups de minuit, moment o son attention
sera entirement focalise sur le rituel.
Il peut galement, une fois quil a compris que les
PJs ne sont pas des adeptes de Shar, voquer
avec beaucoup deffets de style (et donc sans que
cela soit trs comprhensible par les PJs) les
diffrentes tapes du complot, savoir la
perversion progressive de la Toile magique, la
dcouverte du Royaume Au-Del, le placement de
Graines de Folie son profit, le masque de Leira
qui lui permet de mentir sans pouvoir tre
dmasqu, la mort de Mystra qui constitue une
revanche par rapport lemprisonnement des
Seigneurs de lOmbre par Azuth
Rien nest toutefois clairement exprim et les PJs
devront faire de srieux efforts de dduction pour
comprendre rellement toutes les consquences
que ce complot implique
Niveau suprieur
12. Eglise : Plonge dans lombre mais baigne
dune faible lumire verte, des mosaques et des
peintures en ornent les murs et le sol tandis que
de multiples alcves renferment des reliques, qui
sont autant de cadeaux faits Shar pour la
possibilit offerte certaines divinits de venir ici.
Place exactement au mme endroit qu
Castelombre, une statue reprsente lArchange
de Shar sous sa forme connue chez ses disciples
sous le nom de Sombre Danseuse, cest dire
une femme lgrement vtue dont la peau noire
est constelle dtoiles.
Larrive des PJs devant cette reprsentation de
Shar a pour consquence le fait dentendre dans
sa tte une voix fminine la fois envotante et
menaante, qui demande chacun de faire un
prsent Shar pour la remercier de les accueillir
en son domaine. Sils refusent ou si le cadeau
propos par chaque PJ est jug insuffisant ou,
pire, insultant pour Shar, la statue de son
archange commence sanimer. LArchange11
descend alors de son pidestal et rpte une
dernire fois sa demande en se dirigeant vers les
PJs, alors que les vitraux de lglise commencent
luire trangement.

11

Cf. Faiths and Pantheons page 59 pour les


caractristiques de lavatar de Shar

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


et ainsi de reconnatre Roman parmi la multitude
de ses frres enterrs dans lossuaire
14. Parvis : Plus petit qu Castelombre en raison
de la plus grande taille de labbatiale du Palais de
la Perte, dont une partie sest effondre
Castelombre, il en partage toutefois la vue. Les
PJs peuvent constater que lglise initiale tait
plus longue de 3 traves et quelle se terminait
par deux hautes tours carres auxquelles on
accde par des escaliers lintrieur de ces
dernires, qui permettent galement de circuler
dans les hauteurs de lglise.
En cas de refus rpt ou de mpris oppos sa
demande, lArchange entame le combat contre les
PJs qui auront insult la desse, tandis que lglise
abbatiale se retrouve soudainement plonge dans
une alternance de lumire blouissante et de
tnbres dautant plus profondes, impliquant une
sorte deffet stroboscopique sur la pice et un
malus de -4 aux jets dattaque. De plus, tous les
sorts de Charme et dEnchantement lancs par la
gardienne ont leur effet tripl et la difficult du jet
de sauvegarde russir est augmente de +3. Un
individu embrass par la Gardienne a le choix
entre mourir immdiatement ou devenir un fidle
serviteur de Shar (jet de Volont DC 25 pour
rsister). Compte tenu de sa puissance, il est
quasiment impossible de la vaincre mais elle ne
poursuivra pas les PJs qui voudraient fuir, se
contentant de savourer sa victoire avant de
remonter sur son pidestal.
13. Plateforme mridionale : Cette terrasse est
devenue une sorte de cour des dieux , occupe
par des dizaines de statues dobsidienne,
reprsentant en grandeur nature dinnombrables
divinits de la Mort, de la Nuit et de lOmbre.
Certaines divinits sont connues sur Toril, dautres
non, toutes tant nanmoins des incarnations de
domaines relevant de faon plus ou moins directe
de la tutelle de Shar, sans que cela nimplique par
ailleurs que les divinits soient toutes malfiques.
Un jet de Connaissance de la Religion permet
notamment de reconnatre parmi les statues celles
de Kelemvor, Chronepsis et Falazure (divinits
draconiques), Labelas Enoreth (divinit elfique)
Une prire devant lune de ces statues permet de
lveiller et de la solliciter pour une question
ou une faveur. Aucune de ces divinits nest
cependant spontanment favorable aux PJs et
aucune dentre elles nest tenue daccder leurs
demandes. Une relation particulire, une prire
appuye ou un don prcieux sont autant
darguments pour convaincre la divinit choisie,
par exemple pour obtenir de laide pour identifier
les ossements de Roman au milieu de lossuaire
de Castelombre. La statue ne pourra pas ellemme bouger et aller Castelombre mais elle
peut confrer un PJ le pouvoir temporaire de
distinguer les individus travers leurs ossements

15. Terrasse septentrionale : Cette esplanade,


habituellement vide et dpourvue dornementation
particulire,
sert
aux
exprimentations
extrieures de sorts, afin de manipuler les
brumes qui entourent le Palais. Son principal
attrait repose sur le fait quil est possible depuis
cet endroit dobserver lAnneau de lHiver,
manifestement en proie des forces inoues
visant le dtruire, une centaine de mtres audessus de labbaye.
16. Bibliothque : Les rayonnages dbne de
cette grande salle rassemblent tous les livres,
tomes et guides jamais crits sur la Magie
dOmbre. Cest ici que les adeptes de Shar
viennent tudier les fondements thoriques du
maniement de sa Toile. Des grimoires magiques
contiennent des sorts rservs ces derniers et
des parchemins dcrivent comment enchanter des
objets avec cette Toile, utilise comme alternative
la Toile magique classique.
17. Bureau : Cette pice mitoyenne la
bibliothque est habituellement un bureau utilis
par les adeptes pour lire les livres pris ct mais
les vnements survenus sur Pnombre ont
pouss Saaktaanith venir y installer sa chambre.
Il ny est pas souvent, tant plutt travers les
Plans pour assister Shar dans sa prparation du
rituel de destruction de lAnneau, mais il
interviendra au plus vite si jamais il est alert par
le comportement des PJs au cours de leur
exploration du Palais. Si les PJs parviennent ici
dans les dernires heures du rituel, ils trouveront
Saaktaanith au centre dune Sphre Prismatique
indestructible, concentr sur le sortilge dOmbre
qui va cacher Cyric et lui permettre dassassiner
Mystra.
18. Infirmerie : La porte menant cette pice
est dune blancheur tonnante et est barre par
une inscription nigmatique, savoir : Je
change de forme chaque nuit, jamais vide parfois
remplie. Si tu sais qui je suis et que ton cur
nest pas assombri, entre, tu seras bien
accueilli .
Si les PJs prononcent la solution ( Lune ),
ntant pas adeptes de Shar, ils peuvent entrer
dans la pice et dcouvrir une tonnante chapelle
de Sln abandonne, signe de la proximit de

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313

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


Shar avec sa sur, mme si elles se dtestent.
Les murs de la chapelle sont uniquement
recouverts dune chaux blanche, mettant en
valeur lautel au fond de la pice, sur lequel est
pos un calice rempli de lait caill. Lenvers de la
porte dentre, ct chapelle, porte le symbole
dAmaunator. Au milieu de la pice flottent en
suspension deux sphres, qui peuvent tre
librement manipules par les PJs. Sur le mur
derrire lautel apparaissent des emplacements
ronds tandis quau sol est pose une pile de
mdailles reprsentant les diffrentes phases de
la lune. Une voix fminine, douce et rassurante,
se fait alors entendre : Lordre est perturb ici,
aidez-moi reconstituer le cycle de toute Vie .
Les PJs doivent donc dans un premier temps
repositionner toutes les mdailles dans lordre, en
partant de la nouvelle lune vers la nouvelle lune
suivante. Ds que cela est fait, la blancheur des
murs se fait plus clatante et la mme voix se fait
nouveau entendre : La vie est comme la lune,
en ce sens quelle est parfois tincelante et parfois
sombre. Tourne-toi vers la lune et je te
guiderai . Le rituel consiste reproduire, laide
des deux sphres qui flottent dans la pice
(symbolisant respectivement la Lune et Toril), le
cycle des mouvements Soleil/Toril/Lune, de faon
projeter sur le mur limage correspondant aux
mdaillons. Les PJs vont cependant rapidement
comprendre que le rituel suppose une certaine
lumire solaire, ce qui implique quait auparavant
t ralis le rituel dAmaunator dans la grotte
situe sous la chapelle souterraine (5b).

il ne peut restaurer les points de Sant mentale


perdus jusquici.
Il leur confirme que la riposte est en cours sur le
plan primaire et que Mystra a mobilis toutes
forces pour viter la destruction de Toril lors de la
libration de tous les pouvoirs de lAnneau de
lHiver. Ses Elus ne peuvent pas intervenir
directement dans le domaine de Shar mais ils se
tiennent cependant la disposition des PJs pour
canaliser de lnergie magique sils en ont besoin,
pour un rituel par exemple.
Si les PJs ont compris ce que leur a gliss Cyric,
ils pourront comprendre que Shar compte
justement sur cette concentration de Mystra pour
tromper sa vigilance et la faire assassiner par
Cyric. Ils pourront galement alerter Ao, par
lintermdiaire dIlmater, sur la perversion de la
Toile magique pour quil puisse empcher son
contrle par Shar et Cyric

Bouquet final
Cest au cours de la nuit de lEcrin de Glace , le
29me de Tarsakh, 1385 CV, alors que sonnent les
douze coups de minuit, que Shar entame son
rituel de destruction de lAnneau de lHiver,
appuye par tous les membres de son culte.
Cest donc dans cette priode de pleine
concentration que retentit lappel des PJs et que
Shar est invoque sur le parvis du Palais de la
Perte, et cest une desse particulirement
courrouce12 qui se dresse en majest devant
eux !
Paralllement cette scne dune tension
extrme, les PJs ont la vision des Sept Surs de
Mystra en train de mobiliser tout leur potentiel
magique pour former une enveloppe de magie
tout autour de la plante et lempcher dtre
dtruite par lenveloppe de glace issue de
lAnneau de lHiver, pour ainsi sauver Toril.

Si le schma est correct, le calice se retrouve


clair par la lumire de la pleine lune et le lait se
transforme en Feu de lune qui vient recouvrir
les PJs et ainsi leur confrer le pouvoir de
regarder Shar pendant le combat, sans malus
particulier ( dfaut, un bonus de -10 au toucher
sapplique).
Une prsence se fait alors sentir et les PJs ont la
surprise de voir apparatre, pour quelques instants
seulement, un avatar dIlmater. Il se prsente
sous le nom de Sarel et dit tre envoy par
Sln pour les soulager de leurs souffrances
avant lpreuve ultime . Son toucher soigne
lensemble des blessures des PJs ainsi que les
enchantements, maldictions ou affections dues
aux combats contre les ombres notamment, mais
12

314

Reprendre les caractristiques de lavatar de Shar

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


Cette mobilisation saccompagne en parallle de la
ralisation dun rituel permettant aux PJs de
fusionner temporairement en passant
travers un cercle de magie (matrialis par sept
chiffres 7 qui s'entrecroisent) de faon ne
constituer quune seule entit dune puissance
quasi-divine, condition ncessaire pour laffronter.
Cest avec un certain tonnement que la Desse
de Malheur voit le rsultat du rituel savancer vers
elle et la dfier au combat mais elle prfre en
rire, disant aux PJs quil est trop tard et
quelle a dj gagn .
Le combat sengage au moment mme o retentit
un colossal coup de tonnerre qui agite les cieux de
Toril, alors que la lame de Cyric transperce Mystra
et que celle-ci seffondre lentement jusqu terre.
La Toile magique, incarne par la desse,
commence vibrer et toute la ralit du monde
sen trouve menace. Shar continue provoquer
son adversaire tout en le combattant en lui
garantissant quil ne lui reste peu de temps
vivre et que sa fin concidera avec la prise de
possession de la Toile magique son profit,
maintenant que Mystra est morte.
Aprs un temps dincrdulit, cest en plein
combat
quelle
dcouvre,
ventuellement
prvenue juste avant par les PJs, la contamination
de la Toile magique par les Graines de Folie et
donc la trahison de Cyric. Il est cependant trop
tard pour la contrer et cest dans un hurlement
divin que Shar comprend que son plan
longuement mri vient dtre rduit nant par la
malice de Cyric et quelle ne va pas pouvoir
prendre le contrle de cette Toile dsormais trop
dangereuse. Elle se dchane dautant plus sur son
adversaire et cest en poursuivant le combat
quelle hurle lintention de Tyr et de Sunie que
lassassin de Mystra est Cyric et que lheure est
la vengeance.
Cest finalement lintervention dAo, lorsque ce
dernier dcide en dernier recours de dchirer la
Toile pour sauver Toril, qui provoque la fin du
combat, Shar prfrant se replier pour mieux
prserver ce qui lui reste alors dessence divine.
Quelle quen soit lissue, que Shar ait t dfaite
ou que les PJs fusionns naient pas russi
vaincre, les PJs se sparent et reprennent leur
individualit, conscient davoir travers une
preuve que peu de mortels ont connu.
Seuls les PJs qui nont pas perdu toute leur Sant
mentale se retrouvent projets jusquaux ruines
de Pnombre13 et peuvent ainsi assister depuis la
cit flottante la ralisation du cataclysme de la
Magepeste. Les autres sont dfinitivement
enferms sur le plan de Shar sauf les plus fidles
leur dieu, qui seront rcuprs par des
avatars pour tre emmens dans le domaine divin
de leur dieu, sans possibilit de retour sur le Plan
matriel.
13

La fin dune poque


Alors que les PJs se matrialisent sur lAire dEnvol
de Pnombre, les PJs ont la vision de
lintervention dAo pour sauver Toril : Ne pouvant
plus rien pour en extraire la Folie qui y avait t
introduite, il dissocie la Toile magique de Toril
et la projette dans le Royaume Au-Del, avant de
reconstruire par petites touches les dgts causs
par la Folie sur Toril, encore imperceptibles mais
bien rels. La dbauche dnergie ncessaire pour
sauver ce qui pouvait ltre absorbe cependant
tout le potentiel dAo qui doit son tour
contempler le contrecoup de la dchirure de la
Toile, la Magepeste , se rpandre travers
Toril

Cest travers les yeux de personnages connus


des PJs que ces derniers vont ainsi assister aux
diffrentes tapes de ce cataclysme, commencer
par Khelben qui constate depuis le sommet du Pic
dEauprofonde une brusque altration de la magie,
matrialise par un changement brutal des
couleurs du ciel, et qui se tlporte au sud du
continent, au-dessus de la jungle de Mhair et
dHalruaa, pour assister au dferlement dune
tempte dclair de Feu bleu, qui en bouleverse le
paysage et en dtruit le royaume, laissant place
de vastes tendues de magie morte ou instable.
Au mme instant, Iza Thunnvagan, Mnestrelle
rencontre Scombre avant de sengager dans
la Haute Fort, voit souvrir devant elle une faille
dans la terre, qui engloutit la langue de terre qui
relie le continent la fort de Chult, provoquant
lisolement de cette dernire qui devient une le.

Lpe primordiale disparaissant cette occasion

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315

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


Neufs Enfers et tu par Asmode qui vole son
essence divine pour devenir lui-mme dieu.

Le tremblement de terre qui accompagne cet


engloutissement est immdiatement suivi dune
immense vague qui dferle sur tous les rivages
avoisinants. Cest ainsi que Verblen, dirigeant de
la compagnie marchande du Trne de Fer, alors
en train de ngocier avec ses homologues
halflings de Luiren, voit sabattre sur lui et sur
tout le pays cette colossale masse deau qui en
recouvre toute la surface, transformant Luiren en
un golfe Sur la cte Ouest de Toril, cest Lydia
Francsourire, dirigeante du Priakos des Six
Coffres, qui voit la tempte de Feu bleu ravager le
royaume gnome de Lantan, transformant ses
villes et ses habitants en visions de cauchemar,
avant de voir son navire amiral balay par la
vague qui vient son tour engloutir lle avant de
se retirer. Plus au centre du continent, la
discussion enflamme entre Khondar et Dorna,
nains du Transmarche du Mineur rencontrs en
Anauroch, est interrompue par le grondement de
la terre qui provoque leffondrement du Grand Rift
dans un puits sans fond qui engloutit une grande
partie de la Mer des Etoiles Dchues et avec elle
lessentiel des clans nains qui vivaient autour du
Rift.

Cest une vision encore plus terrifiante que les PJs


voient par lintermdiaire de Huictotlan, prtre
maztque
crois

Mhiilamniir,
avec
la
dsintgration progressive du continent entier de
Maztica, remplac dans une sorte de fonduenchan par un nouveau continent en forme de
fer cheval, lment issu de la plante jumelle
cre il y a 30.000 ans par Ao, la Magepeste
intervenant au moment dune conjonction entre
Toril et sa version jumelle.

Cette conjonction se retrouve galement dans la


disparition complte du royaume dUnther, dtruit
par son remplacement par une portion de la
version jumelle de Toril et remplac par une
nation dhommes-dragons.

La Magepeste trouve aussi son cho sur les plans


et cest travers les yeux dElminster que les PJs
assistent au dferlement de hordes de dmons
depuis les Abysses vers les plans lmentaires.
Labsence de magie rend impuissant le premier
des magiciens mais aussi le dieu Azuth, rejet du
domaine de Mystra par les Shadevaris vers les

316

Les bouleversements physiques que subit Toril


entranent enfin des bouleversements politiques,
notamment dans le pays de Thay o des clairs
de Feu bleu rduisent en cendres scintillantes des
centaines de Sorciers Rouges, commencer par
Samas Kul, Zulkir et dirigeant des Associs du
Pentacle. Des rvoltes clatent de faon
simultane et renversent, cependant uniquement
de faon temporaire, le rgime dictatorial en
place.

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


Les PJs ont au final une vision beaucoup plus
sombre
du
monde
quils
connaissaient,
notamment en termes de circulation des biens et
des personnes : la plupart des voies commerciales
sont en trs mauvais tat, les cratures
monstrueuses sont beaucoup plus prsentes,
certaines villes et villages sont dsormais en
ruines, ce qui rend les voyages beaucoup plus
difficiles et dangereux. Mais ils voient aussi un
monde neuf , plein de vie, dopportunits, de
peines, de souffrances, un monde o tout reste
construire, libr de la menace de Shar, sur lequel
se lve un soleil symbole de renouveau

Plus au Sud, sous les yeux dEphrem (Prieur


dOghma rencontr Mortneige) venu ici tudier
de prcieux grimoires, seffondre le royaume de
Mulhorande et tout son panthon sa suite, sous
les coups des anciens Imaskari. Ces derniers,
mens par le Seigneur-sorcier Ilphemon, avaient
survcu la destruction de leur ancien empire en
-2488 CV en se rfugiant en Outreterre et en
fondant la cit cache appele Noire Imaskar.
Les PJs sont enfin touchs par un des clairs du
Feu bleu de ce qui restera dans les mmoires
comme la Magepeste et restent figs dans
une sorte de stase temporelle dont ils ne
parviennent merger, hbts et engourdis, 86
ans plus tard, en 1479 CV.

Une nouvelle re !
A leur rveil, chacun deux porte une balafre
magique, souvenir de leur vision de ce
cataclysme, et tous se retrouvent dans les ruines
de
Pnombre,
dsormais
cit
flottante
abandonne et parfois explore par des
aventuriers en qute de frissons.

Alors que les PJs sont absorbs par la


contemplation du paysage qui stend devant eux,
pensant sans doute au fait que tous ses habitants
ignorent quils ont grce aux eux chapp une
domination sans partage de Shar, apparat
derrire eux une silhouette masculine qui vient les
enlacer en leur disant : Quand mme, vous ne
croyiez tout de mme pas que je nallais plus
avoir besoin de vous ? . Les PJs se retrouvent un
instant plus tard au milieu de locan, sur le pont
dun galion qui navigue toutes voiles dehors vers
lOuest, avec ce mme inconnu qui continue : Je
ne vous ai jamais parl des sept mystrieuses
Cits dOr ?
A suivre

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317

Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


Plan de lEnclave de Pnombre

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


Fresque de Shar (Dme de Nuit)

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


LAmour est immortel
Il tait une fois un frre de Shar nomm Roman, appel assurer les plus hautes fonctions au sein de son
culte et apprci de ses frres et de sa desse. Le destin voulut quil soit choisi pour diriger une expdition
qui visait attaquer un convoi de disciples de Sln et en enlever les membres les plus prestigieux. Il ne
savait pas que cette mission changerait radicalement sa vie
Lun des plus hauts prtres de Sln, issu dune longue ligne de fidles de la desse de la Lune, avait en
effet confi ce convoi sa premire fille, nomme Mora, une jolie jeune femme, elle aussi destine suivre
la voie de la prtrise. Lattaque, brve et cruelle, fut sans piti pour les disciples de Sln et ne furent
ramens comme prisonniers que les plus prcieux dentre eux aux yeux des adeptes de Shar, avant dtre
jets dans les cachots de Castelombre pour satisfaire les plaisirs et les rituels de leurs ravisseurs. Roman se
lana le dfi de convertir Mora Shar, de lui faire reconnaitre la supriorit des tnbres et dabjurer sa foi,
en brisant sa volont par la torture et les brimades. La rsistance de la jeune femme, ses convictions
naturelles et sa franchise finirent par le perturber et Roman volua progressivement dans son approche,
dtermin sauver lme de Mora qui tait, de son point de vue, pervertie sans quelle en soit
consciente. Il prit donc la dcision de lui enseigner patiemment le dogme de Shar en lemmenant labri des
regards, dans la chapelle de Notre-Dame sous terre, dans lobscurit des lieux, favorable selon lui la
communion avec les tnbres. Ses sentiments lgard de Mora volurent galement, la beaut de la
jeune femme ntant pas trangre cette volution, mme sil se refusait ladmettre et mme si leur
relation ne fut jamais entache du moindre contact ou parole contraire au dogme de Shar. Mora tait
galement intrieurement dchire, partage entre ce moine sincrement convaincu du bien-fond de sa foi
et les croyances que lui avaient enseignes ses parents et ses aeux avant eux. Les deux fidles en vinrent
finalement se considrer comme des mes jumelles , faites pour sunir, et par extension commencer
considrer quil en tait de mme pour Shar et Sln, pense hrtique qui conduit dire que ce sont
deux facettes dune mme entit et quelles nont pas se combattre
Ils ne se doutaient cependant pas quun moine nomm Almodius, jaloux de linfluence de Roman sur le Pre
suprieur, avaient surpris leurs paroles au cours dune de leurs entrevues et les avait pi, pour mieux les
confondre et dnoncer les agissements de Roman au Pre suprieur. Il ne fallut pas longtemps que ce
dernier convoque Roman et laccuse davoir succomb aux charmes de Mora et davoir trahi sa foi, sans se
douter que les intentions dAlmodius ntaient seulement dictes par la foi en Shar mais aussi par son
ambition personnelle. Mora fut quant elle extraite de son cachot et juge par le Pre suprieur, qui
laccusa davoir voulu pervertir Roman avec sa vision de la Lumire et qui lui demanda de renier
solennellement sa foi. Son refus entrana sa condamnation mort, par les 4 lments , un des symboles
auxquels le clerg de Sln est attach.
Son supplice, auquel dut assister le frre Roman, dsespr de la voir refuser dabjurer sa foi et dendurer
de telles souffrances, dura 4 jours pendant lesquels elle fut successivement enferme dans une cage en fer,
suspendue au-dessus du vide, battue par les vents et le froid, avec peine la place pour sasseoir, sans
manger et sans boire, puis confronte la mare de brume humide qui sagit autour de Castelombre,
puis encore jete dans une fosse creuse dans la terre avec des cailloux lancs par les moines, et enfin mise
horizontale sur une croix au-dessus dun bcher et progressivement descendue jusqu brler Ces 4
jours furent galement une torture, morale cette fois-ci, pour Roman, qui comprit quil ny avait point de
salut au sein de ce clerg et quil lui fallait fuir sans sattirer les foudres de la Lune noire pour viter dtre
recherch. Il fit donc semblant dtre agit de fivres intenses, laissant croire ses frres quil avait perdu la
raison et quil tait possd par Sln, jusqu simuler sa mort. A laide dun complice, un simulacre de
crmation de son corps fut ralis dans la brume et Roman prit le chemin de lexil sur le plan de lOmbre et
sous la protection de Shar, qui gardait sur son disciple un il curieux.
Ce nest que 40 ans plus tard, alors quAlmodius tait devenu son tour Pre suprieur, que Roman revint
Castelombre et se confronta son adversaire dans le secret de Notre-Dame Sous Terre. Le combat qui
sensuivit entre les deux vieillards se solda par la mort de Roman, dcapit par Almodius, avant que ce
dernier ne soit son tour abattu par un moine qui veillait garder secrte la prsence dun sanctuaire de la
lumire sous cette chapelle. Si Almodius trouva ainsi sa fin, ce ne fut pas le cas de Roman, qui fut condamn
par Shar errer entre les mondes jusqu ce que sa tte soit nouveau pose sur son corps, ayant t
assassin avant davoir eu le temps dobtenir le pardon de Shar. Les frres, dcouvrant le corps dcapit de
Roman et ignorant quil tait toujours en vie, crurent quil sagissait du corps dAlmodius et, ne sexpliquant
pas les raisons de sa mort, lui offrirent des funrailles sans le faste normalement dvolu son rang et
placrent ses ossements au sein de lOssuaire commun, de faon ne pas pervertir les autres morts, dans la
mesure o cette mort par dcapitation ntait pas un bon prsage.
Roman hante donc toujours ces murs de Castelombre, attendant sans fin quune bonne me le comprenne
et runisse nouveau sa dpouille entire, pour lui permettre daccder enfin au domaine ternel de la
Matresse de la Nuit

320

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs


Castelombre
Niveau infrieur

Niveau intermdiaire

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Niveau suprieur

Vue en coupe

322

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Palais de la Perte
Niveau infrieur

Niveau suprieur

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Le Sceau des Sept Surs Chapitre 9 : Le Sceau des Sept Surs

Enchanement des tapes du chapitre

Dme de
Nuit
Exploration du
Dme de Nuit
Mort de Baen
Fallendan
Prophtie de
Savras
Utilisation de la
fresque de Shar ou
autre moyen pour
rejoindre
Castelombre

Castelombre

Dcouverte de
Castelombre et de
l'ordre de la Lune
Noire
Comprhension du
concept du Voile
des Ombres
Enqute sur le
moine sans tte
Dcouverte de la
grotte souterraine
Enterrement de
Roman

Palais de la
Perte
Dcouverte du
Palais de la Perte
Rencontres avec
Cyric et Mask
Sollicitation d'une
divinit pour
retrouver Roman
Vol d'une pe
chez Mask
Excution du rituel
d'Amaunator
Rsolution de
l'nigme de Sln
Appel de Shar
Combat contre
Saaktaanith ?

Final

Destruction de
lAnneau de lHiver
Sacrifice des Sept
Surs
Fusion des PJs
Combat contre
Shar

Vivez la campagne en ligne sur http://www.facebook.com/LeSceauDesSeptSoeurs/ !

324

Magepeste
Vision du
cataclysme
Rveil en 1485 CV

Annexe 1 : Prsentation des PJs et PNJs


Quand et comment les utiliser ?
Les tableaux de PNJs peuvent tre communiqus aux joueurs la condition denlever les noms, descriptions et
informations sur chacun dentre eux, afin que les joueurs puissent prendre des notes sur ces derniers.
Les historiques des PJs et les pistes de progression personnelle ne sont utiliser tels quels que si les PJs
proposs sont utiliss. Si ce nest pas le cas, les tableaux de progression peuvent servir dinspiration pour des
PJs diffrents, afin de mieux les impliquer dans la campagne.

Tableau rcapitulatif
Nom

Chapitre Relation au scnario

PJs de la campagne

Tableau de prsentation visuelle des PJs

Un peu plus sur Cyrielle

Historique du PJ et tableau dvolution personnelle

Un peu plus sur Elwin

Historique du PJ et tableau dvolution personnelle

Un peu plus sur Elaewen

Historique du PJ et tableau dvolution personnelle

Un peu plus sur Azaradin

Historique du PJ et tableau dvolution personnelle

Un peu plus sur Lathian

Historique du PJ et tableau dvolution personnelle

Un peu plus sur Ela

Historique du PJ et tableau dvolution personnelle

Un peu plus sur Maelyn

Historique du PJ et tableau dvolution personnelle

Un peu plus sur Gralumka

Historique du PJ et tableau dvolution personnelle

Un peu plus sur Sarel

Historique du PJ et tableau dvolution personnelle

Un peu plus sur Delithiel

Historique du PJ et tableau dvolution personnelle

PNJs de la campagne

PNJs Dans la Gueule du


Loup

PNJs Du Soleil et des Larmes

PNJs LEsprit de Sacrifice

PNJs Le Secret du Chartreux

PNJs La Voie des Druides

PNJs Lme de Glace

PNJs De lOmbre et des


Masques

Les Compagnies marchandes

PNJs Plus prs des Etoiles

PNJs Le Sceau des Sept


Surs

Les Sept Surs

Prsentation des principaux groupements auxquels seront


confronts les PJs
Prsentation des PNJs du chapitre, distribuer lors de larrive
au village de Cormaeryn
Prsentation des PNJs du chapitre, distribuer lors du dpart
dEauprofonde
Prsentation des PNJs du chapitre, distribuer lors du retour
Eauprofonde
Prsentation des PNJs du chapitre, distribuer aprs avoir
discut de Mortneige Sundabar
Prsentation des PNJs du chapitre, distribuer lors de larrive
en Athalantar
Prsentation des PNJs du chapitre, distribuer aprs le dpart du
cercle druidique
Prsentation des PNJs du chapitre, distribuer lors du retour
Eauprofonde
Tableau prsentant les principales compagnies marchandes
uvrant dans le nord des Royaumes
Prsentation des PNJs du chapitre, distribuer ds lentre en
prison et le rveil en cellule
Prsentation des PNJs du chapitre, distribuer au retour
Eauprofonde
Prsentation des sept filles de Mystra et des deux Elus, Elminster
et Khelben

AVERTISSEMENT : Les caractristiques de jeu des principaux PNJs ont t gnres de faon automatique et
doivent donc ncessairement tre adaptes avant dtre utilises. Elles servent essentiellement donner une
ide du potentiel gnral du PNJ mais pas ses capacits prcises.

325

PJs de la campagne
CYRIELLE
Elfe de lune
Voleuse 9 /
Langmatra 5
FO 10, DE 21, CO 12,
IN 12, SA 16, CH 16
DV 14, PV 84, Init 9,
CA 20
Ref+16, Vig+6,
Vol+13

Voleuse devenue diplomate au service


de la nation elfe, Cyrielle est toujours
accompagne de son chat Alos (en
ralit
un
dragon
dargent
mtamorphos qui la protge).
Discrte mais pas timide, elle agit plus
quelle ne parle et naccorde sa
confiance que difficilement.
Elle est aujourdhui charge de missions
au travers du Nord pour entretenir les
relations
entre
les
elfes
et
les
diffrentes communauts de la rgion.

Demi-orque
Barbare / Berserker

Fruit de lunion force dun orque et


dune humaine, Gralumka a vcu une
enfance difficile au sein dune tribu
dUthgardt qui lui a toujours fait sentir
sa diffrence, quil a toujours combattu
les armes la main.
Cest
aujourdhui
un
combattant
redoutable,
capable
de
fureurs
destructrices mais galement dune
grande piti, confront des situations
dinjustice.

ELWIN
Elfe
Voleur 7 / Griffon 6
FO 10, DE 20, CO 14,
IN 16, SA 16, CH 14
DV 13, PV 93, Init 9,
CA 22
Rf +17, Vig +7, Vol
+7

Fils dun elfe et dune dryade, il sest


nanmoins mis au service de la ville
dEauprofonde et a intgr la force des
Luntoiles.
Bnficiant de talents dillusionniste, il
na pas son pareil pour mener une
enqute, se montrer discret, trouver un
renseignement ou disparatre dans une
foule.

AZARADIN

SAREL

ELAEWEN

Nain
Guerrier 1 / Mage 7 /
Magelame 3 /
Forgerune 2
FO 12, DE 10, CO 16,
IN 20, SA 16, CH 14
DV 13, PV 97, Init 4,
CA 21

Humain (Mitan)
Prtre / Disciple
dIlmater
FO 16, DE 16, CO 14,
IN 14, SA 10, CH 18
DV 13, PV 125, Init 3,
CA 13
Rf +15, Vig +17, Vol
+15

Humaine
Rdeur 9 / Dtective
4
FO 10, DE 20, CO 14,
IN 18, SA 12, CH 14
DV 13, PV 103, Init 7,
CA 21
Rf +20, Vig +13, Vol
+10

Sarel est un prtre itinrant, qui a ddi


sa vie la cause dIlmater. Il est
dtermin prendre la part la plus
importante possible de la souffrance
humaine, notamment auprs des plus
pauvres et de ceux qui le ncessitent le
plus, dans les campagnes.
Il sait faire entendre ses arguments,
la force de ses poings si ncessaire

Personnage solitaire par excellence,


cest une ternelle voyageuse, qui a
parcouru les Royaumes dans les plus
grandes largeurs et qui a mme
particip lexpdition vers Maztica.
Elle semble traquer un ternel ennemi
mais nen parle jamais.
Elle na pas son pareil pour relever des
traces et suivre une piste jusqu sa
source, mme si cela doit durer des
jours.

Nain lallure imposante quand on


laperoit vtu de son armure, il nen est
pas moins magicien, manipulant les
runes comme peu savent le faire.
Il travaille avec le Transmarche du
Mineur et effectue rgulirement des
missions pour le compte du clan
Couronne-de-Guerre.

LATHIAN
Elfe dor
Guerrier/Magicien/
Chantelame

Tout aussi solitaire quElaewen et


dernier descendant dune prestigieuse
ligne, il a pass lessentiel de sa vie
entre
lEternelle-Rencontre
et
le
continent de Faern.
Redoutable lpe, il accompagne ses
combats du zeste de magie ncessaire,
semblant sans cesse jouer une parfaite
partition

326

GRALUMKA

DELITHIEL
Elfe
Guerrier 7 / Champion
de Corellon 6
FO 16, DE 14, CO 13, IN
14, SA 14, CH 17
DV 13, PV 125, Init 6,
CA 23
Rf +6, Vig +11, Vol +9

Dun temprament fier, Delithiel fait


aujourdhui partie de lordre des
Champions de Corellon Larethian et
reprsente donc ce titre une part de
llite combattante elfique.
Elle sest jure de donner sa vie pour
protger les valeurs elfes, quelles
soient incarnes par des personnes, des
lieux ou des objets.

ELEA
Humaine

Membre de la garde rapproche


dAlustriel de Lunargent et proche du
culte de Sln, elle est charge de
rapporter lEtoile Sombre la Premire
Dame des Marches et dempcher les
PJs de dtruire lAnneau de lHiver.

Un peu plus sur Cyrielle


Confie ds sa naissance la famille Elendil, Cyrielle na pas connu ses parents, tout comme sa famille
adoptive qui na jamais connu leur identit, ne rcuprant lenfant qu la frontire de la Haute Fort dans un
couffin de fabrication elfique, accompagn dun message en espruar les appelant lever lenfant pour le bien
de la Nation Elfe et sa scurit personnelle. Les Elendil ont ainsi emport avec eux Cyrielle, en direction
dEauprofonde, avec laquelle ils font un modeste commerce de bois exotiques, notamment pour le compte de
la Guilde des Charpentiers et Couvreurs. Ils ont galement pris un trange chat de couleur gris-bleu, qui
semblait trs attach lenfant et qui ne la pas quitt pendant toute son enfance, traversant les ges sans en
subir les effets.
Cyrielle na jamais su qui sont ses parents ni les raisons de son abandon mais reste persuade quils
vont un jour venir la chercher pour lemmener vers un destin diffrent. Elle est dailleurs persuade que son
chat, quelle a baptis Alos, est avec elle pour la protger, mme sil ne semble pas pouvoir possder quelque
pouvoir, hormis son regard perant
plein dintelligence.
Cest une jeune fille trs
imaginative, prompte se voir en
personnages fantastiques, comme celui
quelle sest imagine de Destine
une mission primordiale pour les elfes.
Elle
est
dote
dun
temprament
gai
et
espigle,
nhsitant pas user de ses
charmes et se moquer gentiment de
ses proches, acqurant ainsi
une rputation de grande sociabilit. Il
existe cependant une autre
facette de Cyrielle, quelle ne dvoile
qu la nuit tombe, celui
dune jeune fille sombre et rserve,
qui aime la solitude et les
promenades sur les toits la lumire
de la lune, qui ne se confie
quaux plus proches. Extrmement peu
de personnes connaissent
ces deux visages de Cyrielle et elle
apprcie justement cette
dualit dans laquelle elle se retrouve
pleinement.
Elle a pass une enfance
ses parents adoptifs dans leur
beaucoup de plaisir et a prfr
travailler au sein du service
Jade o elle a appris se
battre. Elle y galement
dont elle ignore le nom
pour
son
compte
surveillance
et
de
sest
acquitt
avec
ses services, il lui a
poing et lui transmet ses
bote
aux
lettres

commune, travaillant avec


choppe, sans y trouver
depuis
quelques
temps
dordre de la Danseuse de
faire respecter et se
contact un homme discret
qui lui a propos de raliser
quelques
tches
de
renseignements, dont elle
succs. En rcompense de
mme offert une arbalte de
demandes par le biais dune
cache dans lauberge.

Sa vie a pris une orientation bien diffrente avec son implication dans ce que lon appelle maintenant
lInvocation et son engagement pour la cause elfique. Ses relations au sein dEauprofonde se sont
distendues et elle na par exemple plus eu de contacts avec ce mystrieux commanditaire.
Elle a revanche la fois trs srieusement approfondi sa relation son dragon (jusqu tre capable
aujourdhui de converser tlpathiquement avec lui et en ressentir les motions) et a pass une anne entire
lEternelle-Rencontre pour parfaire sa connaissance de tout ce qui constitue la Frie , que ce soit sur le
plan de la religion, de lhistoire et des valeurs. Elle a, ce propos, ressenti comme une trahison (qui a laiss
une blessure encore vivace) la dcision dElwin de promouvoir les humains au dtriment des elfes et elle sest
jur de le convaincre, avec le temps, de revenir la raison de sa race .
Une fois sa formation acheve, Cyrielle a t charge, sous la direction dEveniel, dassurer les
relations de lEternelle-Rencontre avec les diffrentes autorits du Nord des Royaumes. Elle a ainsi beaucoup
voyag, des Marches dArgent jusqu Luskan et de lAthalantar Baldur, nouant des relations plus ou moins
troites avec ses interlocuteurs, quils reprsentent un pouvoir militaire, religieux ou marchand. A ce titre, elle
a par exemple pu sopposer aux dirigeants de lAthalantar sur leurs vellits dexpansion au dtriment de la
Haute Fort ou signer un accord commercial avec le Transmarche du Mineur, une compagnie marchande naine
du Delzounderl avec laquelle les elfes souhaitaient changer, notamment en matire de forge darmes et
dobjets dart.
En parallle, elle est aussi en charge des relations entre les elfes et les dragons, sans quil y ait
vraiment de formalisation de ces relations. Lhistorique de Cyrielle et de son compagnon la prdisposait
cette charge
BONUS : Connaissance (Elfes) +5 et Connaissance (Nord) +5

327

Motivation de
dpart

Une discussion avec Eveniel permet dapprendre la prsence de la ville de Pnombre et de ses
magiciens, qui risquent de devenir une force politique, magique et militaire non ngligeable.
Cyrielle est donc charge de profiter de cette occasion pour se renseigner sur les intentions de
ses mages.
Une fois que lanneau sera identifi, Cyrielle sera sollicite pour le ractiver et surtout empcher
quil ne tombe dans de mauvaises mains, dans la mesure o il sagit dun tmoignage de lart
magique elfique.

2 Du Soleil et
des Larmes

Rencontre au domaine dEveniel en tte tte. Il lui transmets la missive de lEvereska et la


charge de sa mission (c'est--dire sonder les diffrentes autorits du Nord pour mieux les
connatre et anticiper leurs actions au moment de la ralisation de la Prophtie) sans lavertir
que Delithiel est galement charge dune mission similaire. Cyrielle doit envoyer toutes les
informations quelle rcupre Eveniel, qui lui transmettra en retour dautres indications si
ncessaire.
Il lui donne un mot de passe secret qui lui permettra de solliciter un entretien avec Alustriel : il
faut annoncer que lil de Nlandroshien sest ouvert .

4 Le Secret du
Chartreux

Rencontre Sundabar avec Syliane Ambrtoile, envoye par Alustriel pour voquer un plan de
paix entre lAthalantar et les peuples de la Haute Fort, notamment grce une charte de paix
signe lpoque du premier royaume de lAthalantar (notamment par le pre dElminster), et
qui dfinissait les frontires entre les peuples. Le seul exemplaire de cette charte est expos
dans la galerie des cartes du monastre de Mortneige et doit tre soit copi, soit emprunt,
soit vol pour les montrer aux autorits concernes.
Il est possible de soigner le frre Emile de sa maldiction en lui lanant un sort de Dissipation
Suprme (jet DC30) lorsqu'il est en forme draconique, ce qui n'arrive que lors des Rages de
Dragons. Ce mode de gurison peut tre trouv dans un des livres de la bibliothque de magie
mme si cela n'apparat pas clairement. Il faut pour cela comprendre que son tat est d
l'toile Tueuse de Rois et ainsi dcouvrir l'association entre sa maldiction et le mode de
gurison. Gurir Emile permettra de s'attirer la reconnaissance d'Astarios.
Rencontre avec Elobreryn Manteaudor, la responsable de la Garde Phnix sur Toril, la sortie du
monastre, qui la charge de reprendre la responsabilit quavait Delithiel. Elle lui donne un
carillon magique faire sonner lorsquelle pensera que le moment est venu de faire apparatre le
plan dElil-Avelorn en Haute Fort (et donc de le dtruire) pour lancer le combat final. En ralit,
sonner le carillon ne suffit pas = il faut suivre les instructions donnes dans un chant crit par le
magicien lorigine de la cration du demi-plan, mais il faut surtout que le plan dElil-Avelorn
apparaisse lemplacement dun Mythal (et il ny en a pas pour le moment dactif).
Elobreryn lui prcise que la prophtie semble sacclrer et que lil de Mystra, qui tait dj
ouvert , est maintenant en train de pleurer , une srie de mtores tant apparues ses
cts. Les astronomes de lEternelle-Rencontre ont estim que ces mtores seront visibles au
plus une anne et disparatront au plus tard la fin de lanne 1395 CV.
Elobreryn revient auprs de Cyrielle pour lui rendre le carillon d'Elil-Avelorn, repris sur le corps
de Delithiel.
Aprs lenqute au Monastre de Mortneige, Alos et Astarios proposent Cyrielle dentrer dans
le groupe des Crocs de Justice, un ordre de paladins dragons et de demi-dragons dargent qui
servent la cause du Bien et dont ils sont membres. Si Cyrielle accepte, elle entamera une lente
transformation en dragon et finira par fusionner avec Alos.
Sur le trajet en direction d'Eaubruissante, les PJs passent proximit du site de l'ancienne
bataille de Anauroch, qui se trouve tre galement le lieu de la mort de la mre de Cyrielle.
Celle-ci a alors une vision des circonstances de sa naissance, puis apparat le fantme de sa
mre qui lui demande si elle prte assumer sa vritable nature et ne faire plus qu'une ,
l'invitant faire ce qu'elle sent en elle. Elle doit alors s'approcher d'Alos qui prend une forme
humaine. Si elle le prend dans ses bras, les deux fusionneront en Cyrielle et la lamelune
possdera alors un pouvoir supplmentaire, savoir faire appel au souffle d'Alos 3 fois par jour.

5 La Voie des
Druides

Les elfes dArgentlointain la sollicitent pour retrouver un ancien chant de Sharrven qui doit
expliquer la disparition dune ville de lempire du Siluvanede nomme Myth Adofhaer (place
dans une stase il y a 1000 ans alors que les elfes faisaient Retraite) et les conditions de son
retour. La lgende prtend que ce chant fait partie dune ballade qui aurait t chante, plusieurs
milliers dannes avant sa disparition, par un barde dune famille de Sharrven et enterre avec
lui lors de la destruction de Sharrven (en -2770 CV).
Discussion avec Izai Thunnvangan Scombre => Elle peut lui raconter lhistoire des guerres
entre les diffrents royaumes elfes de la Haute Fort (notamment la Guerre des Sept Citadelles).
Elle leur dira que lorigine de son nom sest perdue et que si, en espruar, ado signifie
paix et faer signifie magie , ce nom pourrait dsigner la ville comme le lieu de
magies de paix , mais une autre interprtation rapproche ce nom de la locution fhaor qui
dsigne le concept de changement/mort/altration, comme si la ville tait elle-mme un symbole
de paix dans une priode de changements pouvant conduire la mort.

328

Discussion avec Vaeros qui lavertit du danger de la voie quelle suit et qui risque de lui faire
perdre sa vritable nature profonde notamment laspect elfique ?
Obtention dans la spulture de Sharrven dun recueil de chants qui permettrait la rapparition de
Myth Adofhaer et la refondation dun empire elfe dans la Haute Fort.
Vu fait auprs du peuple sylvestre

6 Lme de
Glace

Aprs le retour de Cyrielle, rencontre dElwin et Cyrielle avec un avatar dHanali Celanil que cest
la prire damour vritable dElwin et son engagement personnel qui ont permis Hanali de
convaincre Corellon de laisser Cyrielle revenir sur Toril. Ce sursis nest cependant pas sans
consquences : Cyrielle doit abandonner sa charge de diplomate et devient dsormais
Conteuse dHanali Celanil (ou Aredhel enLina ), appele se faire le chevalier dHanali
Celanil et de ses valeurs. Elle conserve nanmoins la mission qui lui avait t confie la mort
de Delithiel, savoir provoquer la rapparition de Myth Adofhaer. Elle lui apprend galement que
Corellon na accept cette transformation quen rappelant que lon ne se rend quune fois au
Palais de Corellon , ce qui veut dire quelle naura pas la possibilit de le rejoindre la fin de sa
vie et que donc son amour pour Elwin ne trouvera sa ralisation que dans sa vie de mortelle et
non pour lternit
Rencontre avec Eveniel pour faire le point sur ses recherches sur le Carillon => il linforme que
les instructions ( suivre avec prcaution !) pour faire rapparatre Myth Adofhaer sont caches
dans la frise du chant trouv dans la spulture de Sharrven.
Cyrielle devra comprendre dune part que Myth Adofhaer et Elil-Avelorn ne font quun, la ville
ayant disparu au dbut de la Retraite (vers 450 CV) et dautre part quil faut faire sonner le
carillon en suivant son rythme cardiaque particulier, qui nest pas rgulier et qui forme une
sonorit entranante, rpter de plus en plus vite.
Il linforme galement de lalerte de Saerlaestis Teirkannaleir (magicienne de lEnclave) sur les
plans du Chanteur de Nuit
Epreuve du labyrinthe => Parallle avec le sacrifice de sa mre au cours de la Bataille
dAnauroch pour sauver les royaumes malgr le fait quelle tait enceinte.
Cyrielle se voit, alors quelle est enceinte (dElwin ?) et quelle se sent proche daccoucher, la
lamelune la main avec un portail (cr par la lamelune) proximit, devant une scne de
combat opposant ses compagnons un grand dragon rouge sur le point de les dtruire. Elle sait
quelle peut intervenir pour le retenir et permettre ses compagnons demprunter le portail mais
que, dans ce cas, elle ne pourra pas elle-mme fuir. Que dcide-t-elle ?
Difficult lors de lexploration du sanctuaire => lutilisation son profit du Mythal de Dracorage
par la Dracoliche manque de rendre folle Cyrielle, qui plonge dans une folie meurtrire
incontrle pendant des priodes de plus en plus longues (Malus de -4 aux jets de corruption
lintrieur du Sanctuaire)
Se rend compte que sa capacit communiquer tlpathiquement avec les reptiles et
notamment dentendre les penses diffuses et tourmentes des Drakonides.
Ralisation du rituel de Vassal de Bahamut

7 De lOmbre et
des Masques

Dcouverte de la possibilit de Voler, de manire restreinte


Annonce du fait que Cyrielle est enceinte dElwin => accouchement annonc pour la fin de
lanne 1395 (12 mois de grossesse pour une demi-elfe) :
1 Constitution en raison de la fatigue
50% de risque de fausse-couche si plus de 50% de points de vie en moins
Association de plus en plus forte avec lAnneau = Cyrielle ne veut plus sen sparer, quelle quen
soit la raison, et naccepte plus de le voir dtruit.
Mission confie par Hanali Celanil qui demande Cyrielle daller chercher dans le coffre du
patriarche de la maison Lathkule une statuette elfique montrant dHanali Celanil enceinte,
trouve lors dune expdition minire et dont la place est sur lautel du temple de Sunie (allie
dHanali) => il faut donc que Cyrielle parvienne entrer dans le bureau de Nimor Lathkule et
lexplore si possible durant une de ces courtes absences, pendant que le coffre nest pas ferm
=> il faut donc examiner limage du bureau pour trouver le coffre, dans un temps limit.
Apparition dHanali qui, en rcompense de la mission confie, pose une rune de Beaut
ternelle sur la lamelune, qui empche tout effet du vieillissement naturel sur le porteur de
larme, tant quelle est en sa possession.

8 Plus prs des


toiles

Rencontre avec Eveniel sur Bral => montre la ralisation du rituel dappel de Myth Adofhaer et
explique la ncessit de raliser la Crmonie de lAscension :
Ncessite de comprendre quElil-Avelorn (prsent comme tant le demi-plan sur lequel

329

9 Sceau des Sept


Surs

se prpare les elfes en vue du prochain cataclysme, annonc par la prophtie dite
finale du Tirandiel Arcanum) et Myth Adofhaer (ville de Siluvanede ayant t place
dans une stase au moment du dbut de la Retraite) ne font quun et que les instructions
pour lun et lautre se rejoignent
Ncessite lutilisation du carillon dElil-Avelorn, que possdait auparavant Delithiel
Doit tre ralis avant la fin de lanne 1395 CV, pendant les Larmes de Mystra sont
apparentes
Doit tre ralis proximit dun Mythal actif mais il nest pas ncessaire que ce Mythal
reste actif aprs la ralisation du rituel = utilisation du Mythal situ sous les Monts
toils
Ncessite le respect des instructions inscrites sur la frise entourant un ancien chant de
Sharrven => Le carillon doit tre manipul de faon imiter les battements du cur de
celui qui ralise le rituel, battements qui ne sont en ralit pas rguliers
Permet de voir larrive de la quasi-totalit des porteurs de Lamelunes, soit une quarantaine
delfes, enfin runis pour une seule et mme cause
Eveniel a la conviction que la prophtie du Tirandiel Arcanum trouvera sa finalit lors du
dnouement du complot de Shar mais ne sait pas de quelle faon. Il est nanmoins
persuad que Cyrielle y jouera un rle central, en lien avec sa propre lamelune.

Effets de la grossesse 3 mois :

Changements dhumeur alatoires (75%) => Sparation progressive avec Elwin, les
voies draconique (choisie par Cyrielle) et elfique (choisie par Elwin) tant trop loignes

Mal au cur matinal (30%)


Ralisation au Palais de la Perte de la Crmonie de lAscension, en lien avec la Prophtie du
Tirandiel Arcanum :

Quand le regard de Mystra, sur Toril se portera, [mobilisation de ses Elus pour sauver
Toril]

Par les Sept se lvera, ltendard des ferrois, [rappel du complot des compagnies]

Seul le Peuple se dressera, lHomme fera le choix, [beaucoup delfes parmi les PJs,
implication dun(e) humain(e) dans le rituel]

De Lumire ou de Tnbres, de qui Toril sera lemblme [choix de combattre ou non


Shar]
Droulement :

Dcouverte dune lamelune matresse dans le trsor de Mask

Discussion avec Sarel sur le potentiel dune arme de lune contre Shar

La ralisation du rituel de Sln permet denchanter lpe matresse avec le Feu


de Lune et ainsi de rellement blesser Shar

Rituel (= Crmonie de lAscension) effectuer avec Elwin et Ela, chacun ayant une
action spcifique raliser
o
Cyrielle possde lune des lamelunes et doit initier le rituel grce lpe
matresse
o
Elwin est un parangon elfique et symbolise le Peuple => il ralise le rituel
o
Ela reprsente lHomme = elle finalise le rituel

Utilisation de la lamelune matresse pour canaliser le pouvoir des 40 lamelunes


encore actives => Lunion des potentiels magiques des pes, portes par des
reprsentants des diffrentes races elfiques, symbolise lunification des peuples sous
une mme bannire

Ela doit dcider ou non de frapper Shar dans le combat final

Epilogue

Poursuite de la voie du Dragon (fusion avec Alos et choix dtre Vassal de Bahamut) :

Lancement de sorts comme un dragon dargent adulte

Apparition dcailles souples sur le corps = malus additionnel de -4 en charisme sauf


vis--vis des dragons
Marque de la Magepeste => Transformation des ongles en griffes bleutes et apparition de
petites cornes galement bleutes = symbole de sa transformation progressive en dragon (+1
Constitution, -1 Sagesse)

Objet magique

Anneau des Murmures : Il n'a pas besoin d'tre port en permanence et permet de lancer les
sorts suivants : Vent de Murmure 3 f/jour, Suggestion 1 f/jour, Suggestion de masse 1f/jour. Les
sorts peuvent tre combins et ainsi Suggestion de masse peut tre lance au travers du Vent
de murmure ce qui augmente sa porte.

Voie pique

Conteuse dHanali Celanil

Pouvoir spcial

Alos : "Tout d'abord, il t'a toujours t dit que nous tions ns au mme moment et nanmoins
que je veillais sur ton couffin sous la forme d'un chat et nanmoins dj d'un ge assez mature
pour un dragon. Tout ceci est vrai.
Il se trouve que j'ai toujours eu une nature solitaire, mme pour un dragon, et lorsque Bahamut,
bien avant ta naissance, m'a directement sollicit pour entrer dans l'ordre des Crocs de Justice,

330

je n'ai pas hsit longtemps avant de me mettre au service du Bien et de combattre les dragons
malfiques.
C'est l que j'y ai rencontr Astarios qui avait sensiblement le mme ge que moi et avec qui je
partageai bien des traits de caractre. Nous avons appris combattre ensemble et un
observateur aurait pu jurer que nous tions frres.
J'tais cependant encore jeune et je manquais d'exprience alors que je dfendais le site sacr
du Pilier de Tauros contre un vieux dragon rouge, dont le souffle me transforma en cendres
avant que je n'ai pu esquisser le premier geste. Lorsque je repris conscience, j'tais dans l'Aire
des Dragons, le domaine de Bahamut, face une incarnation de ce dernier. Mon temps n'tait
pas venu et mon courage m'a alors valu une 2me chance, savoir me rincarner dans un
dragon qui venait juste de natre dans des circonstances tragiques, alors que sa mre venait de
mourir au combat. C'tait il y a plus de 25 ans, lors de la Bataille d'Anauroch, et cette dragonne,
c'tait ta mre, Cyrielle...
J'ai jur de te protger depuis ce jour o tu es galement ne ct de moi. J'ai prouve de la
tendresse quand je t'ai vu grandir, j'ai prouve de l'inquitude quand tu sautais de toit en toit
et de la fiert quand tu affrontais le danger sans reculer. J'ai fini par comprendre que Bahamut
ne m'avait pas simplement offert une seconde chance, il m'avait permis de trouver une me
sur, un alter ego, et je pense que nos naissances simultanes nous ont plus lis que je ne le
pensais au dpart.
Tu sais maintenant l'essentiel et je sais que ce secret saura rester entre nous..."
Fusion avec Alos, avec les pouvoirs suivants :

[5] Souffles d'Alos (paralysant et froid) 3 fois par jour en tout, avec les mmes dgts
que s'ils taient souffls par Alos

[6] Communication tlpathique avec tous les reptiles

[7] Vol sur de courtes distances (10 mtres maxi) qui sapparente plutt de grands
sauts horizontaux, puis capacit complte de vol

[9] Lancement de sorts comme un dragon dargent adulte


Soumission au rituel de Vassal de Bahamut :

[6] +1 CA (cailles de platine), Chtiment du Mal (attaque avec un bonus au


toucher supplmentaire quivalent son bonus de Charisme et 1 point de dgt
supplmentaire par niveau)

[7] Fracas du Dragon (+2D6 points de dgts pour toute attaque de mle contre
une crature draconique mauvaise tandis quun dragon attaquant le PJ reoit 1D6 points
de dgts)

[8] Grce de Bahamut (bonus de Charisme aux jets de protection contre les
dragons)

Contre-pouvoir

Se transforme progressivement en dragon (suite la fusion avec Alos et la soumission


Bahamut) :

[5] Transformation des pupilles en fentes comme celles des serpents

[6] Peau prend des reflets argents (-2 Charisme, sauf vis--vis des dragons)

[9] Apparition dcailles souples sur le corps (malus additionnel de -4 Charisme, sauf
vis vis des dragons)

331

Reculer nest pas fuir


Missive du Conseil Elfique de lEvereska
Il est temps de vous rvler lun des plus grands secrets de notre race, lun de ses secrets qui ne doivent tre
rvls qui que ce soit, lun de ces secrets qui peuvent mettre en pril laction de gnrations dentre nous,
et enfin lun de ses secrets les mieux gards.
Il a beaucoup t crit sur notre dsengagement des Royaumes et sur le repli de nos nations vers notre
domaine de lEvereska et notre le de lEternelle-Rencontre, repli que certaines ont appel Retraite . Il a t
dclar que ce dpart tait une fuite devant la disparition progressive des forts primitives, le dveloppement
de linfluence des humains et les menaces des orques. La chute de la regrette Myth Drannor ne pouvait que
corroborer cette thse. Elle est nanmoins fausse
Des gnrations de sages ont rflchi sur la conduite tenir et la dcision de faire retraite na t prise
quaprs 500 annes humaines de dlibration, en 1344 CV, entamant un long voyage pour ceux qui le
souhaitaient vers des lieux moins hostiles, par la Marine de notre Reine pour certains, par des portails
magiques pour ceux qui se trouvaient trop loin de la Cte des Epes.
Il tait temps : vous vous souvenez sans doute que la sagesse de Galaralith Durothil est rpute depuis des
millnaires et que bon nombre de ses prophties se sont rvles exactes, malgr le temps coul entre la
prdiction et sa ralisation.
Ce que vous savez moins est que les plus importantes ont t regroupes dans un livre nomm Tirandiel
Arcanum et gardes secrtes, sauf pour la Reine et ses plus proches conseillers. Lune dentre elles est
appele Finale :
Quand le regard de Mystra, sur Toril se portera,
Par les Sept se lvera, ltendard des ferrois,
Seul le Peuple se dressera, lHomme fera le choix,
De Lumire ou de Tnbres, de qui Toril sera lemblme
Sa signification est claire : Le monde tel que nous le connaissons connatra sa fin. Les elfes formeront
lossature des armes qui se dresseront contre les Sept et les humains feront pencher la balance du ct
de la prservation ou de la destruction du monde. Le Regard de Mystra est une constellation au centre de
laquelle sest illumine il y a 5 ans une nouvelle toile, ouvrant ainsi lil de Mystra.
Le conseil de la Cour Elfique a acquis la certitude que cette prophtie est sur le point de se raliser. Il est de
notre responsabilit dassumer notre rle et de guider les humains vers le choix de la raison.
Les prparatifs sont lancs depuis plusieurs gnrations et la plupart des ntres qui ont choisi de faire retraite
vivent dsormais en Elil-Avelorn, dans le royaume de la Cour Sylvestre et sous la bienveillance de la Reine
Titania. Ils y pratiquent la plus haute magie et sentranent lexcellence du combat tandis que nos meilleurs
forgerons travaillent la ralisation de cottes de mailles elfiques et de lames de la plus grande puret. Il en
est de mme en Evereska et sur lEternelle-Rencontre.
Le commandement de ces forces est confi au Conseil des Sept, qui dirige Elil-Avelorn et qui a ordonn la
formation de la Garde Phnix, dont lobjectif est la dfense de toutes les communauts elfiques restant dans
les Royaumes et plus gnralement la dfense de tous nos intrts sur le continent. Lexistence mme de
cette garde est un secret pour notre race.
Ces prparatifs restent incomplets et inutiles si nous ne savons pas comment se positionneront les humains.
Cest pourquoi la Cour elfique vous mande pour la fois poursuivre laction de la Garde Phnix dans les
Royaumes et dterminer quelle voie choisiront les dirigeants des diffrentes communauts humaines du Nord,
pour ainsi prparer au mieux la ralisation de la Finale.
Votre interlocutrice auprs de la Garde Phnix sera Elobreryn Manteaudor, 3 me conseillre dElil-Avelorn et
prtresse en charge des temples de la Seldarine, et votre contact diplomatique principal sera Eveniel,
ambassadeur des elfes auprs des Seigneurs dEauprofonde.
Cette double qute doit tre accomplie quel que soit le prix payer pour elle. Elle doit tre mene dans la plus
absolue discrtion pour ne pas rduire nant les efforts faits depuis des gnrations et surtout risquer le
destin de notre monde.
Tout Tel-Quessir compte sur votre total dvouement cette cause et vous souhaite la plus grande russite
dans votre qute

332

Un peu plus sur Elwin


Elwin a grandi trs vite pour un elfe, acqurant la maturit dun adulte en peine 20 ans, mais il
lexplique comme un effet curieux de lalliance de ses deux parents, Labslian lExalt dEldath et Soumsil la
Nymphe, dont il a hrit la grande beaut. Il a vcu toute sa prime jeunesse dans la Haute Fort avec des
animaux comme seuls amis et parcourant les sentiers de cette fort avec ses parents, mais il ne sy est jamais
fait et ses parents dcident de lenvoyer vers 8 ans Eauprofonde, chez des amis de Jeryth Paulkon, Choisie
de Mailikki, afin quil dcouvre un milieu urbain.
Il y reste malgr tout solitaire et
bourgeoise que ctoie la famille Anteos
varis de la ville, tout en restant
suit des tudes classiques sans
Il tente notamment de
apprenti chez un mage nomm
Chteau, qui lengage surtout
prparer le matriel pour des
visiteurs Cette exprience ne
le mettre dehors en raison de
reconnat
des
qualits
un vritable apprenti.
Elwin
retient
lenseignement de ses parents
conseillre et que ladresse et
suprieures.
Il
a
t
gouvernante,
qui
travaille
Liu, originaire de Shou-Lung et
dattention.
Enfin,
pour
une aventure avec la fille
pour son ngoce des pices,
lui et quil a repouss sans
valu une haine froce de sa
ntait aujourdhui fiance au
Quartier Maritime

ne parvient pas rellement sinsrer dans la socit


qui laccueille. Il prfre profiter des plaisirs divers et
dans le confort matriel du Quartier Nord, et
discipline, ni succs dailleurs.
se former la magie, en entrant comme
Salastin, habitant prs du Quartier du
pour effectuer les tches mnagres,
expriences
simples,
accueillir
les
dure que jusquau jour o Salastin finit par
son manque de travail (mme sil lui
indniables) et dcide de prendre avec lui
notamment de sa jeunesse et de
que la force est bien souvent mauvaise
la vivacit desprit lui sont bien souvent
galement
trs
marqu
par
sa
encore chez les Anteos et qui sappelle
qui la duqu avec beaucoup
lanecdote, il faut noter quil a eu
Ammakyl, dune famille clbre
qui souhaitait sengager avec
trop de mnagements, ce qui lui a
part. Ce ne serait rien si elle
Capitaine
des
Veilleurs
du

Suite lInvocation,
Elwin a fait le choix des hommes, au
dtriment de celui des elfes, et
la ainsi (irrmdiablement ?) coup de
Cyrielle pour entrer au service
des Luntoiles dEauprofonde, force peu
connue charge de djouer les complots pouvant menacer la scurit intrieure et les intrts extrieurs de la
ville.
La premire anne fut passe essentiellement dans les murs de la Cit des Splendeurs, se former
aux mthodes dinvestigation des Luntoiles et pour parfaire sa connaissance des secrets de la ville. Ce fut
aussi loccasion deffectuer ses premires missions officielles sous le sceau des Luntoiles et de dcouvrir
une face nouvelle de la ville en se frottant aux intrigues politiques, religieuses, militaires ou marchandes qui
agitent en permanence les Aquafondiens.
Les annes suivantes furent essentiellement passes le long de la Cte des Epes et notamment dans
ce que lon nomme les Royaumes de la Cte , savoir lAmn, le Tthyr et le Calimshan. Ces anciennes
puissances ont encore accru leur pouvoir ces dernires annes grce leurs comptences commerciales et
menacent la prdominance dEauprofonde pour les changes. Il est aujourdhui primordial pour la ville de
conserver son attractivit vis--vis des convois en provenance de Maztica et de Shou-Lung. Elwin a ainsi pu
notamment agir pour empcher les tentatives dintimidation lgard des marchands concerns et maintenir
le rle dEauprofonde. Elwin a galement jou un rle majeur dans la conclusion dun accord secret visant
permettre des marchands dautres mondes de venir commercer sur Toril, par le biais de vaisseaux volants
camoufls en bateaux et amerrissant une certaine distance de la ville.
Ce succs a eu pour consquence quil lui a t promis une accession au statut de Commandeur des
Luntoiles (ainsi que lpe dapparat qui est lie la fonction) en cas de succs pour sa prochaine mission
dimportance
Pour conclure, mme si Elwin na pas eu limpression de passer des annes aussi riches en
dcouvertes que les prcdentes, il a gagn en maturit et en confiance en lui. Une part dombre subsiste
nanmoins : sa nature profonde revient priodiquement la surface lorsquil contemple la ville depuis sa
maison du Quartier du Pic et quil pense sa Haute Fort natale, lorsquil pense ce quil est et ce quil est
devenu
BONUS : Connaissance (Eauprofonde) +5 et Connaissance (Cte des Epes) +5

333

Motivation de
dpart

3 LEsprit
Sacrifice

Le demi-chec de lenqute Cormaeryn fait quElwin est envoye enquter sur les manigances
commerciales du Zhentarim en Anauroch (quelles sont les routes employes, les forces en
prsence, les marchandises changes) afin de mieux le combattre en ville.
La prsence de plusieurs compagnies marchandes autour de la recherche de lanneau doit
veiller les soupons dElwin et donc des Luntoiles. Elwin sera donc charg den savoir plus et
surtout de dterminer si les buts viss menacent la scurit dEauprofonde.

de

Convocation au Palais dEauprofonde devant lun des Seigneurs masqus, en prsence de


Masken, pour quElwin sexplique sur le peu dinformations ramenes dAnauroch. La pression est
mise pour que des rsultats soient obtenus et anticiper les actions des compagnies marchandes
qui semblent sagiter et se livrer une comptition toujours plus forte.
Elwin se voir dailleurs menac de ne pas tre promu au rang de Commandeur comme cela
pouvait lui avoir t annonc.

4 Le Secret du
Chartreux

Elwin est sollicit dans une sombre impasse de Sundabar par un Griffon nomm Varyl qui lui
confie la mission de retrouver un agent des Luntoiles infiltr au sein du monastre de Mortneige
sous le pseudonyme de Frre Dervin. Ce dernier devait fournir aux Luntoiles un plan
extrmement dtaill de lArchipel des Rorquals, situ louest dEauprofonde et souponn de
servir de bases pour des oprations de piraterie commandes en sous-main par les autorits de
Luskan. Il faut donc savoir pourquoi cet agent ne donne plus de nouvelles et obtenir ce plan (en
le copiant sur le plantarium), sans se faire remarquer pour ne pas veiller les soupons des
Luskanites.
En ralit, Dervin a t tu et remplac par un Malaugrym qui souhaitait espionner les Sorciers
de Thay. Elwin nen sera sans doute pas conscient et le Malaugrym prfrera disparatre que de
se faire dmasquer.
La russite de la mission favorisera son ascension au sein des Luntoiles et son accession au
grade de Commandeur (pe gardienne +2, stockeuse de sorts, donne la sortie du
monastre).
Dervin ne fera pas le travail demand par les Luntoiles mais cherchera gagner du temps si
Elwin le presse. S'il n'est pas dmasqu, son corps vid de toute nergie sera dcouvert aprs e
dpart des Sorciers du Thay. Elaewen aura l'occasion (jet de Dtection DC20) de remarquer qu'il
s'agit d'un changeur de forme et qu'il ne s'agit donc plus de Dervin. S'il est combattu, Elwin aura
un bref instant l'occasion de voir son vritable aspect.
Pendant lenqute au monastre, Elwin rencontre un autre Griffon nomm Keldar, qui est aussi
un ancien disciple de Ni Hao et la suivi jusquici pour le compte des Luntoiles. Il souhaite se
placer sous lautorit dElwin et mettre sa disposition son rseau dindicateurs, dans les
diffrentes villes du Nord. Il prcisera que Ni Hao possde plusieurs rseaux de ce type, tous
parfaitement tanches .
Vision de Keldar qui espionne le monastre avec une longue-vue afin de reprer Elwin et qui
finira par se faire capturer par Astarios qui emmnera Elwin le voir avant de le juger et de le tuer
s'il l'estime dangereux. Keldar lui expliquera alors les raisons de sa prsence.

5 La Voie des
Druides

Mission pour les Luntoiles => Profiter de la bataille de lAthalantar pour assassiner un leader de
la Haute Fort (Hala Dansesprit, du Clan du Grand-Pre Arbre)

6
Glace

Rencontre avec Hanali Celanil, en prsence de Cyrielle, qui lui explique que sa prire a eu un
cho auprs de Corellon et quil a reu favorablement lengagement dElwin se rapprocher de
sa nature delfe. Il linvite donc parfaire sa connaissance de la race et devenir une
incarnation de sa race ( parangon elfique ) => sa russite dans cette dimension prouvera
son engagement, qui ne lcarte pas de ses engagements vis--vis des Luntoiles.

Lme

de

Entrevue avec Masken qui lui annonce que ses actions lui ont valu le titre de Templar et qui lui
applique une rune de Lame Acre sur son pe.
Elwin est sollicit par les Luntoiles pour infiltrer lEnclave interdite et notamment approcher le
Chanteur de Nuit, bas Eauprofonde (=> piste donne par lenqute sur le Malaugrym aperu
Mortneige et grce aux informations remontes par Keldar) = les Griffons ont appris que
lEnclave cherche la Fontaine du Temps dans le Temple des Merveilles. La retrouver lui permettra
dinfiltrer lEnclave.
Epreuve du labyrinthe => Parallle avec le fait que sa mre Soumsil sest spare de son fils qui
ne sest jamais plu en fort et qui nest jamais revenu la voir. Elle a eu le cur bris mais la fait
pour lpanouissement de son fils.
Elwin se voit aux cts de Cyrielle, pendant une audition auprs dEveniel, qui lui explique que
ses nouvelles fonctions lappellent lEternelle-Rencontre et quelle doit donc quitter le continent.
Cyrielle lui demande son avis : doit-elle rester avec lui par amour ou aller lEternelle-Rencontre
o est son destin ?

Recherches
Lunargent

334

Enqute sur lactualit des compagnies marchandes Eauprofonde (obtention des aides de jeu
sur les diffrentes compagnies prsentes dans la ville) :
Les recherches menes depuis plusieurs semaines sur les compagnies marchandes font lobjet
des notes jointes, qui sont aussi la synthse des observations menes depuis plusieurs mois. Au-

del de lanalyse de chacune des compagnies majeures, il faut retenir que ces dernires, du fait
de leur position dominante dans le contrle de la distribution des biens, exercent un contrle de
fait sur les guildes dartisans dans les principales villes de la Cte des Epes et donc galement
Eauprofonde. Cest pourquoi les dirigeants de ces compagnies seront prsents dici quelques
jours dans la ville loccasion de la Dizaine de Waukyne, lors du renouvellement des chartes de
guildes pendant la crmonie de Leiruine, alors que ce renouvellement ne concerne normalement
que les matres de guildes.
Par ailleurs et sans que cela ait un rapport particulier, les tavernes bruissent comme lhabitude
de mille rumeurs mais une se fait plus pressante que les autres : Un attentat contre la personne
de Piergeron se prpare afin de dstabiliser les autorits de la ville, sans que lon sache sil serait
commandit par un groupe avide de vengeance ou par des individus soucieux de prendre le
pouvoir la place de seigneurs masqus comme cela pu dj arriver dans le pass
Renseignements sur les possibilits de voyage dans lespace afin de faire fondre lAnneau au
cur du soleil + contacts possibles Eauprofonde (obtention de laide de jeu)
Il faut creuser profond pour obtenir des informations sur ce sujet : lhomme de la rue ne
sort que peu de chez lui, le lettr sait quil y a un continent de lautre ct de locan mais
nimagine pas y aller, personne nose penser quun voyage vers des horizons encore plus lointain
est possible Nous avons nanmoins pu compiler certaines informations sur ces destinations,
quelles se trouvent dans les toiles ou sur dautres plans dexistence.
De plus, de nombreuses discussions dans le Quartier des Docks et auprs des membres de la
guilde des marins et des pcheurs a permis, aprs de nombreux recoupements, de relever la
prsence de poissons inconnus sur certains tals et de certaines marchandises (minraux,
pices) non rpertories, le tout en provenance dun vaisseau nomm LAigle Centenaire et
affili au Priakos des Six Coffres. Malgr ses prcautions pour sen cacher, nous avons pu
constater que lambassadeur des elfes Eauprofonde, le dnomm Eveniel, tait un client
rgulier de cette compagnie .

7 De lOmbre et
des Masques

Apprend, par le biais de son rseau dinformateurs, quun attentat se prpare contre Piergeron
(alors que ce sera en ralit contre Khelben)
Mission confie par les Luntoiles consistant cartographier lintrieur de lAmbassade de Thay
et dy dcouvrir les activits secrtes des Sorciers, en particulier comment ils parviennent
proposer des marchandises interdites sans apparemment les faire transiter par la ville. La
mission est confie Elwin dans la mesure o, tant considr comme hors-la-loi, son ventuelle
capture nimpliquera pas les autorits de la ville.
Elwin doit de plus identifier les bases daction des membres de lEnclave interdite et leurs plans.

8 Plus prs des


toiles

Rencontre sur Bral avec Keldar => lui apprend que son rseau a remont linformation de
lapparition dune nouvelle cit elfique dans la Haute Fort, a priori issue dun autre plan. Le
correspondant de Llorkh rapporte galement que la cit de Pnombre sagite et que, mme si
personne nest all sur la cit flottante elle-mme, certains magiciens qui sy trouvent se sont
affronts Fs El-Umbir.
Enfin, les compagnies marchandes se dchirent Eauprofonde depuis la trahison de lAigle
Deux Ttes et la Maison des Apothicaires a brl dans un incendie manifestement criminel. Elwin
peut ainsi apprendre le contenu des deux aides de jeu sur Pnombre et lEnclave. Il peut en
particulier apprendre que Saaktaanith est rput avoir toujours vcu sur Pnombre : il sagit en
ralit de larchimage Sombre, possd depuis son passage dans le Plan de lOmbre par un des
Seigneurs de lOmbre, seul chapp de la prison de Port-Hestius.
Rencontre sur Bral avec les elfes de la Flotte Impriale, charge dassurer les relations entre les
communauts elfes des diffrentes sphres mme sils naiment pas trop les contacts avec les
rampants => Elwin sera reconnu en tant que parangon elfique et un poste au sein de la
flotte lui sera offert afin de poursuivre son action bien au-del des limites actuelles , en tant
que Commandeur dun Croiseur elfique.

9 Le Sceau des
Sept Surs

Cf. Cyrielle => ralisation dun rituel conjoint Cyrielle/Elwin/Ela

Epilogue

Poursuite de la Voie de la Discrtion pour progressivement devenir Messager de Corellon :


Devient invisible quelle que soit la situation (Jets de Discrtion et de Dplacements
silencieux automatiquement russis sauf sil le souhaite)
Perd sa consistance, nexiste plus pour les autres = Malus de -1 en Charisme et -1 en
Constitution

Sparation progressive avec Elwin, les voies draconique (choisie par Cyrielle) et elfique (choisie
par Elwin) tant trop loignes => illustrations ?

Marque de la Magepeste = Veines bleues scintillantes sur les mains et les avant-bras = symbole
de son habilit et de lnergie qui coule dans ses veines (+1 Dextrit, -1 Constitution)

Objet magique

Epe des Luntoiles :

[4] Gardienne, +2, stockeuse de sorts

335

[5] Passage +3
[6] Rune de Lame Acre
[7] Rune de Forme thre 1 fois/jour

Cape de Vycaena = lourde cape d'un tissu couleur meraude parcouru d'entrelacs complexes,
d'une grande beaut. Le fermoir de la cape est constitu de deux griffes dores qui s'accrochent
l'une l'autre et qui sont ornes du blason d'une famille du Calimshan aujourd'hui disparue. Elle
confre un bonus de +4 la classe d'armure et un bonus de +1 tous les jets de protection. De
plus, chaque griffe du fermoir fonctionne comme un Gant de Rangement et permet donc de
dissimuler deux objets.

Voie pique

336

Parangon elfique

Un peu plus sur Elaewen


Cest peu de chose que de dire que la vie dElaewen na pas t rose tous les jours. Quelques jours
peine aprs sa naissance dans une famille de paysans du Cormyr, la ferme de ses parents est rase et les
membres de sa famille dvors par un dragon bleu, appartenant au dernier vol de dragons de 1356 CV. Elle
nen garde videmment pas de souvenirs mais na eu la vie sauve que grce des prtres de Lathandre chez
qui elle tait garde aprs sa naissance.
Ces derniers lont gard chez eux et lui
ont donn une ducation simple mais utile, la
destinant comme les autres enfants de son
ge aux travaux de la terre. Ctait sans compter
la haine qui stait instille dans
le cur dElaewen, une haine contre
les serpents, les reptiles et au
final les dragons. Cest ce
sentiment plus fort que tout
qui la pousse passer ds son
plus jeune ge ses journes
dehors, dans la fort, observer
les animaux, suivre leur piste
et traquer tout ce qui porte des
cailles.
Cest lge de 15 ans
quelle est invite ne plus dormir
au temple, les moines tant
lasss de ses sorties continuelles et
surtout persuads quelle ne
saura jamais tre une nonne digne
de ce nom. Cest donc partir
de 15 ans quElaewen commence
de longs voyages dans les plus
grandes largeurs des Royaumes,
notamment le Cormyr et la
Cte des Epes, mais galement le
dsert
dAnauroch,
quelle
traverse une fois en compagnie
dune caravane bdine. Elle ne
reste chaque endroit pas plus
dune semaine chaque fois,
trouvant le temps long ds quelle
commence

sinstaller
quelque part.
Elle noublie pas son
obsession et profite de ces voyages
pour
parfaire
ses
connaissances
en
matire
draconique, notamment en
obtenant
un
accs
aux
bibliothques de Chteau-Suif
afin den dcouvrir les forces et les
faiblesses de ces cratures
responsables de son destin. Elle
dcouvre cette occasion quil
existe des diffrences entre les
dragons
chromatiques,
dalignement
mauvais,
et
les
dragons
mtalliques,
censment bons . Bien quelle
nait
encore
jamais
eu
loccasion den croiser de ce dernier
type, Elaewen reste persuade
quun bon dragon est un dragon
mort .
Elle met dailleurs ses connaissances profit en accompagnant plusieurs groupes daventuriers
dsireux den dcoudre avec des dragons et surtout dsireux de saccaparer leur trsor. Elle participe ainsi
la disparition de plusieurs groupes daventuriers fougueux mais tmraires mais galement tout de mme la
mort de deux dragons, certes de taille modeste mais suffisante pour se btir un dbut de gloire dans les
cercles autoriss. Elle conserve en souvenir un pendentif constitu dune petite griffe de dragon bleu, quelle
cache sous son armure et quelle sert contre elle dans les moments difficiles.
Cest ce titre quil lui est propos de participer lexpdition qui est monte depuis Eauprofonde
pour aller explorer les terres encore vierges de Maztica. Elle intgre alors un groupe htroclite de 200
personnes parties chercher laventure et la fortune de lautre ct de locan. Elle sy dcouvre des affinits
avec les quelques nains de lexpdition, notamment Azaradin, le magicien qui manipule les runes, et Kartas
Couronne-de-Guerre, lun des plus grands explorateurs de tous les temps, qui reste ce jour un exemple pour
elle.
Elle dcouvre galement l-bas que lHomme peut tre largement aussi cruel quun dragon, que ce
soit parmi les indignes adeptes des sacrifices rituels ou auprs des humains membres de lexpdition qui
nhsitent pas torturer ceux quils rencontrent pour leur faire avouer o ils cachent des trsors quils ne
possdent pas. Le dnomm Kartas sort justement du lot en prenant comme suivant et plus fidle compagnon
un haut prtre maztque dont il sauve la vie.
Elaewen revient de cette expdition profondment transforme : sa haine des dragons reste intacte
mais elle se rend compte que la cruaut est partout, partout sauf dans sa chre Nature quelle respecte plus
que tout. Elle intgre alors lordre des Mnestrels au sein duquel elle retrouve des valeurs de respect de
lautre et de respect de la Nature. Sa premire mission en tant que Mnestrelle est justement de juger la
valeur dun postulant, un prtre dIlmater nomm Sarel quelle doit retrouver prs de Fort-Dague.
Elle se dcouvre galement au retour de Maztica de nouveaux ennemis : les changeurs de formes , c'est-dire la fois les lycanthropes (loups garous) mais aussi les doppelgangers, cratures capables de prendre
laspect dune autre pour en accaparer le pouvoir. Ces cratures, daprs les Mnestrels, sont prsentes en
nombre de plus en plus grand ces derniers temps
BONUS : Connaissance (Dragons) +5 et Connaissance (Royaumes Oublis) +5

337

Motivation de
dpart

Elaewen est en qute perptuelle de dragons et, sans quelle ne lexplique trs bien, est
persuade quelle aura loccasion den croiser en suivant la route des PJs. Elle est de plus
intresse par le fait de traverser nouveau le dsert dAnauroch.

2 Du Soleil et
des Larmes

Alors quelle est lauberge, un membre des Mnestrels lui souffle loreille quune missive
lattend derrire la 3me latrine , sans quelle puisse lidentifier. La missive lui ordonne de faire
passer une preuve Sarel, sans que celui-ci en soit conscient, pour tester sa capacit intgrer
les Mnestrels. Elle doit lorganiser seule en sappuyant sur les thmes classiques des Mnestrels
(prservation dun quilibre entre toutes choses, prservation de lquilibre Nature/Civilisation,
prservation du Savoir) si ncessaire, en sappuyant sur des comdiens.
Elaewen devra interroger ensuite Sarel pour comprendre les raisons de ses actions et analyser
son comportement.
Elle conclut sur le fait quelle doit surveiller globalement ses agissements, au-del mme de
lpreuve impose, mais aussi se mfier des Luntoiles (membres dissidents des Mnestrels) qui
essayent de recruter des agents.

4 Le Secret du
Chartreux

Suite au combat contre le dragon vert de Mhiilamniir, Elaewen est sollicite par un groupe de
chasseurs de dragons (nomm les Disciples de Nemesis ) pour les rejoindre en jurant de
combattre tous les dragons, mtalliques ou chromatiques => rencontre avec 3 aventuriers qui
disent en faire partie et qui disent pouvoir laider assumer son dsir de vengeance. Si elle
souhaite les rejoindre, elle doit se baigner dans le sang dun de ses ennemis
Vision du pendentif de mnestrel du meunier de Fortnouveau, Stauvin Pierrecroche => il lui pose
nouveau la question de lligibilit de Sarel aux Mnestrels sachant que la rponse doit
dsormais tre donne. En cas de doute, il doit en tre cart.
Sil en est jug digne, Elaewen deviendra responsable de ses acte s et lui remettra son insigne au
cours dune crmonie organiser sur la route avant Mortneige.
Confrontation avec les Malaugryms sans en tre immdiatement consciente => Jet de Dtection
DC20 pour se rendre compte que le frre Dervin est en ralit un Malaugrym un rare moment
o elle le croise.
Confrontation au Frre Emile, dragon dargent mtamorphos en humain et moiti fou =>
Possibilit de le tuer lors de la sance de soins mais cela dclenchera la fureur et la haine
d'Astarios.
Alors qu'Elaewen est seule s'immerger dans le corps encore sanglant du dragon, les membres
de Disciples de Nemesis apparaissent du sous-bois o ils se cachaient en attendant le dpart de
ses compagnons. Leur chef lui propose de suivre le rituel d'intronisation, qui consiste se faire
incruster une rune sur la clavicule sous la forme d'un tatouage. La rune brle son porteur en
prsence de son ennemi, le rend plus rsistant mais risque aussi de le faire entrer dans une
fureur destructrice.

6 Lme de
Glace

Epreuve du labyrinthe => Parallle avec le sacrifice de ses parents face au dragon bleu, ce qui a
dtourn son attention et a permis Elaewen de ne pas tre tue lors de lattaque.
Elaewen se voit suivre les traces dune grande crature griffue non identifie lorsquelle dcouvre
un groupe daventuriers combattant sa proie, savoir un grand dmon Diantrefosse. Le dmon
parat invincible et les aventuriers ne peuvent schapper que si Elaewen sinterpose pour faire
diversion et leur permettre de fuir. Restera-t-elle cache ?
Contact avec les Disciples de Nemesis qui lavertissent que lun de leurs membres a disparu il y a
plusieurs annes dans un sanctuaire ressemblant celui quelle explore => il tait la recherche
dun bassin voqu dans des lgendes elfes permettant denchanter des armes contre les
dragons. Il avait pris avec lui une poudre magique permettant de rendre permanent cet
enchantement, soit en lappliquant sur une arme plonge dans le bassin soit en la mlangeant
cette eau dans une fiole, pour lappliquer ultrieurement. La poudre est contenue dans une
bourse de cuir, dsormais dans le trsor de la dracoliche.
Malus de -4 aux jets de corruption lintrieur du Sanctuaire + sollicitation la fois par Bahamut
et Tiamat pour devenir un fidle et canaliser sa colre contre les races adverses + fureur
dAstilabor qui lattaque de peur quelle ne veuille dtruire les ufs sous sa protection

7 De lOmbre et
des Masques

Mission confie par les Mnestrels => Capture ou a minima destruction des deux Malaugryms
prsents en ville (si possible, localisation des autres, sachant que le comte Cormaeryn est habit
par Arathluh)

8 Plus prs des


toiles

Intronisation sur Bral au grade de Matre Mnestrel, en prsence dAlustriel

9 Le Sceau des
Sept Surs

Cf. Azaradin => participation au rituel Azaradin/Lathian/Elaewen

338

Epilogue

Poursuite de la Voie de la Traque :


Trouve toujours des indices ou des traces quelle que soit la situation,
permettant de retrouver sa cible dans un dlai de 1 10 jours en fonction de la
complexit de la tche
Devient ennemi de ses cibles, qui ont un bonus de +2 au toucher contre
elle
Marque de la Magepeste = Chevelure bleue sombre anime, flottant dans le vent = symbole de
son autonomie et de sa libert (+1 Sagesse, -1 Charisme)

Objet magique

Epe Dyerwaen : Forge par les elfes de Myth Drannor (un ancien royaume aujourd'hui disparu),
elle fut ouverte aux premiers humains qui s'aventurrent dans la rgion en signe d'amiti. En
milieu forestier, le porteur de l'pe a un bonus de +5 aux jets de Discrtion et de +2 aux jets
de Survie. Il peut utiliser le sort "Passage sans traces" volont" ainsi que le sort "Orientation.
Lpe peut galement lancer "Invisibilit aux animaux" volont et "Communication avec les
plantes" (une fois par jour). De plus, le porteur de l'pe bnficie d'un bonus de +2 aux jets de
Diplomatie envers les elfes, les fes et les cratures des bois. L'pe est elle-mme d'alignement
Chaotique Bon et permet d'infliger des dgts normaux aux cratures venues d'autres plans,
loyales ou mauvaises.

Voie pique

Matre Mnestrel

339

Un peu plus sur Azaradin


Difficile de donner un ge Azaradin, fils de Khorgun, membre du Clan Couronne-de-Guerre Difficile
de dire si ses connaissances et sa sagesse sont la consquence dune vie bien remplie ou plus simplement
lexpression de talents rares et le rsultat de ses tudes acharnes. Le constat est en tout cas quaujourdhui
son avis sur les techniques de forge, lalliage des mtaux ou les diffrentes sortes de minraux, mme les plus
exotiques, est recherch par les dirigeants des diffrentes communauts naines mais aussi par les rudits
humains et quelques-uns des dirigeants les plus sensibles ces domaines.
Azaradin a vcu son enfance dans les refuges nains de lEpine du Monde, lorsque le clan tait en
droute et que la Citadelle Felbarr tait tenue par les orques du Roi Obould, et, aprs un bref passage au sein
des units charges de faire la chasse aux orques, a pu entrer en tant quapprenti auprs du Matre Forgeron
du clan, Kuklan Esprit-de-Marbre. Ce dernier avait la particularit dtre autant adepte de la magie que de la
forge
elle-mme
et
a
rapidement pris Azaradin sous sa coupe pour lui transmettre son savoir
et
en
faire
son
fils
spirituel comme le veut la tradition naine, une fois que
lon estime son apprenti
capable de prendre sa suite.
Cest
trs
naturellement quAzaradin prend part la glorieuse
bataille de Felbarr qui
voit le clan Couronne-de-Guerre reprendre la
citadelle aux orques et la
princesse Kronia, quil vnre, monter sur
le trne du nouveau
Delzoun, regroupant les diffrentes
cits naines du Nord.
Cest malheureusement aussi la fin
de son apprentissage,
Kuklan tombant sous les coups
dun guerrier Berserker
orque cette occasion. Azaradin
ne profite que peu des
joies du mariage de la princesse
avec le futur roi Torkin et
part dans le Nord parfaire ses
connaissances, descendant
jusqu Chteau-Suif afin dy
tudier les travaux humains
et gnomes sur les sujets qui le
passionnent. Il va mme
jusqu tenter dobtenir auprs de
lambassadeur
elfe

Eauprofonde, Eveniel, daller tudier les


techniques
de
forge
jalousement conserves secrtes
lEternelle-Rencontre,
mais
sans succs jusqu maintenant.
Il se joint galement
un groupe de nains en partance vers
Maztica pour participer lexpdition
monte pour explorer ces terres
lointaines et fait ainsi la connaissance dune
rdeuse humaine nomme Elaewen,
qui limpressionne par ses connaissances en
termes de survie, dherbes et
dorientation. Il en profite galement pour
dcouvrir les diffrentes facettes
de Kartas Couronne-de-Guerre, explorateur
fameux, presque aussi rput
que le clbre Sherloin. Il en apprcie la
fois les grandes connaissances
en matire minrale et dart nain, mais
aussi
la
curiosit
et
lhumour, trait plus rare chez
ceux de sa race. Il en
apprcie
galement
la
grandeur
dme
lorsque Kartas sauve du
sacrifice
un
prisonnier maztque sur le
point davoir le cur
arrach et le sauve dune
captivit toute aussi
certaine en le prenant comme
suivant et interprte.
Azaradin a dcouvert de lautre ct de locan une pratique originale de la taille de la pierre et de la
magie runique et sest prt, la suite dun combat men avec brio contre une des tribus dindignes, un
rituel faisant de lui un fils de la pierre , comme quelques rares sages locaux et lui permettant didentifier au
simple toucher la nature dun minerai. Dans de rares occasions, il est mme capable de communiquer avec
des minraux et ainsi den partager les visions du pass.
Azaradin revient donc de Maztica charg dune connaissance nouvelle mais aussi dune maturit qui
font de lui un des piliers du clan et progressivement un des hommes de confiance du roi. Ce dernier le charge
alors pisodiquement de participer des expditions de la compagnie marchande du Transmarche du Mineur,
afin de participer aux ngociations mais surtout de simprgner des techniques de forge pratiques par les
autres races pour parfaire les techniques naines et souvrir aux innovations. Azaradin a ainsi pu revenir dune
expdition dans les les du Lantan avec un alliage spcial permettant de rsister plus fortement aux impacts
dun projectile lanc par une arme poudre.
Azaradin est aujourdhui un rudit nomade, capable de se joindre une expdition pour satisfaire
simplement sa curiosit ou dcouvrir des territoires inconnus mais galement capable de se plonger pendant
des semaines dans dpais tomes et prcis de forge ou de magie, sans jamais oublier de dispenser son savoir,
comme lavait fait son matre. Il a notamment ce propos eu la chance davoir une audience auprs de la
Dame Alustriel, Dirigeante des Marches dArgent, et il a pu apprcier la fois son degr de connaissances et
son ouverture desprit, chose qui nest pas toujours le fort dAzaradin
BONUS : Connaissance (Nord) +5 et Connaissance (Nains) +5

340

Motivation de dpart

Sa prsence Cormaeryn sexplique par le fait quil ngocie la participation daventuriers la


prochaine caravane du Transmarche du Mineur avec le comte Cormaeryn. Cest naturellement
quil accompagnera les PJs jusqu Ascore pour retrouver la caravane puis tout du long de la
traverse dAnauroch.
Il continuera par got pour laventure et la soif de nouvelles connaissances mais aussi afin de
surveiller les PJs pour le compte des compagnies marchandes, mme si Azaradin nen est pas
forcment conscient.

3 LEsprit de
Sacrifice

Entretien en apart avec Maelyn qui le charge de surveiller les autres PJs en lui disant quil ny a
quen lui quelle a confiance pour retrouver lAnneau
Entretien via un portail magique avec Khondar, du Transmarche du Mineur, qui souhaite le
remercier de la sculpture quil a ralis pour lui et qui veut lui proposer daccomplir une mission
pour le Transmarche et pour Kronia, savoir ce que sont devenus les Sels Rouges que les nains
ont vendus aux Zhentils Fs-El-Umbir. Plus globalement, il souhaite quAzaradin enqute sur
les agissements des autres compagnies marchandes.

4 Le Secret du
Chartreux

Lors de leur campement dans les ruines de Myth Glaurach (fonde en -4700 et dtruite en 832
CV), Azaradin sera contact pendant son sommeil par lun des crateurs du Mythal, enterr
quelque part dans les ruines, nomm Isinghar Fertoile, matre des runes et archimage de
lAmmarindar, et qui a la particularit dtre la fois dascendance naine et elfique. Il pourra lui
raconter lhistoire de la ville et notamment expliquer le fait que le Mythal repousse les cratures
extra-planaires, dans la mesure o cest lui qui a enchant le Mythal de faon lui confrer cette
capacit.
Il lui donnera galement la possibilit dexplorer son sanctuaire, et par le biais de visions dans le
pass, dapprendre de nouveaux sorts depuis son grimoire et de connatre les secrets de la forge
du Poing du Delzoun, forg en -3800 CV grce la magie des parchemins du Nether (bien avant
la mise en place du Mythal qui date de 590 CV) et destin asseoir la lgitimit du roi du
Delzoun, ce qui pourrait permettre de consolider la position de Torkin, actuellement contest par
absence de lignage avec le fondateur du royaume.

6 Lme de Glace

" Azaradin, je dois t'avouer quelque chose...


Depuis ces derniers mois au cours desquels nous avons pu changer sur nos conceptions
respectives de la magie et au cours desquels j'ai pu te familiariser avec certains aspects de la
haute magie, j'ai pu apprcier ta maturit et ta capacit apprhender des concepts bien plus
complexes que ceux lis la simple manipulation de magie.
Tu l'ignores, mais les sorciers ne sont pas les plus "dviants" des adeptes de magie profane et
bien d'autres ont tent, malgr l'opposition des coles traditionnalistes, d'explorer des voies plus
exotiques, telles que la magie d'Ombre, l'entropisme ou la thorie du Chaos (au sens de la
manipulation de ce que certains appellent le hasard). D'autres, dont je fais partie, ont choisi de
s'carter des voies classiques pour explorer un domaine infini, le Temps.
L encore tu l'ignores, mais je ne suis en ralit pas mort, loin de l... Je te l'avais cach pour
pouvoir t'valuer et ne pas dvoiler mes recherches mais je suis bien vivant, dans un futur
lointain.
Mes recherches sont encore trs incompltes et, si j'ai russi voyager dans le futur, mes
possibilits de voyage dans le Pass sont trs limites et ne sont possibles que par tlpathie ou
sous forme fantomatique, comme nous le faisons depuis notre rencontre.
Je suis aujourd'hui persuad que tu as la capacit de suivre toi aussi ta voie et de t'engager dans
ces travaux de chronomancie. En effet, mme si tu ne le perois pas encore, il y a bien plus de
liens que tu n'imagines entre la manipulation du Temps et la nature minrale du monde
laquelle tu es trs attach. La Pierre, et plus globalement le monde qui nous entoure, traverse de
manire inchange (ou trs imperceptiblement, ce qui est d'ailleurs pourrait tre l'objet de
travaux) le Temps. Il faut donc en matriser le mcanisme jusqu' pouvoir l'acclrer, le freiner
ou l'inverser, afin de ne plus "subir" le Temps mais pour en faire un alli.
Vient alors une question fondamentale, qui dterminera, au sein des multiples voies possibles,
laquelle tu emprunteras :
Si tu devais t'engager dans une qute de matrise du Temps et que tu y rencontrais le succs
que je te souhaite, qu'en ferais-tu ? Quel est selon toi l'intrt de matriser ce flux ?"

Chronographe => Historien objectif qui souhaite mettre profit sa connaissance exacte
des vnements pour que personne ne puisse pervertir lHistoire pour servir ses
besoins

Chronomancien => Spcialis dans la matrise du Temps et des voyages temporels afin
den tirer profit personnellement

Matre du Temps => Membre dune fraternit secrte dont les buts sont inconnus mais
dont la matrise du Temps est une consquence de leur qute dimmortalit (certains
veulent changer le temps leur profit et dautres luttent pour les en empcher)

Gardien Temporel => Ayant fait vu de combattre les paradoxes temporels, il parcourt
le Temps pour empcher quiconque de pervertir lHistoire son profit
Il lui parle galement de Kaeldarra Sethdreniil, la chronomancienne de lEnclave, qui le sollicite
pour trouver la Fontaine du Temps.
Epreuve du labyrinthe => Parallle avec une scne vcue en Maztica au cours de laquelle Kartas
acceptait de perdre un parchemin menant au fabuleux trsor des Maztques pour sauver

341

Huictotlan, son futur compagnon.


Azaradin se voit dans un laboratoire de la Citadelle Felbarr, en pleine prparation dune
exprimentation magique qui ncessit lutilisation dune pierre de lune trs rare et presque
impossible obtenir, alors quarrive un nain de son clan qui lui dit rechercher une telle pierre,
ncessaire pour le rituel de rsurrection de son pouse, dcde accidentellement. Azaradin tient
la pierre cache dans son poing, acceptera-til de la donner ?
Discussion avec Chronepsis dans son temple, qui lavertit du danger de vouloir changer le temps
et qui veut le dissuader de suivre cette voie, qui ne fait que lemmener plus vite vers sa Mort. Il
lavertit de la possibilit de crer des voies parallles, ce qui est moins dangereux en termes de
consquences mais qui est extrmement difficile mettre en uvre.
Dcouverte du Poing de Delzoun dans le trsor de la dracoliche et retour Felbarr
Recherches
Lunargent

Localisation du portail permettant daccder au Sanctuaire :


Les nombreuses discussions informelles avec Ela ne permettent pas Azaradin dapprendre
quoi que ce soit sur le repaire de Sammaster situ prtendument sous le Grand Glacier, tel
point que cen est trange et quAzaradin finit par comprendre quelle est sous linfluence dun
sort similaire une Qute magique, lance par Alustriel, qui lempche de rvler quoi que ce
soit ce sujet. Cependant, de nombreuses semaines de recherches bibliographiques et des
discussions enivres avec des explorateurs revenus dAnauroch, le tout coupl plusieurs allers
retours en tlportation sur place, permettent finalement Azaradin de localiser lentre de ce
repaire, un ancien temple ddi Auril, mais sans jusque-l oser y pntrer. Les seules
personnes en connatre lintrieur, la connaissance dAzaradin, sont Ela, Alustriel et les
compagnons aujourdhui disparus de Dorn Grissourcils.
Par ailleurs, lintervention dAlustriel permet Azaradin dtre rapidement admis auprs de
Matre Vihuel, grand matre actuel de l'Universit et directeur du Collge de Divination, afin de
bnficier ( titre gracieux !!!) de lenseignement du sortilge de Localisation de portail
(Divination, niveau 5, quivalent de la localisation dobjet pour tous les effets similaires une
tlportation) .
Recherches sur le thme des lments :
Plusieurs changes avec Tigg Adryl, seul nain magicien et professeur l'Universit de
Lunargent, au sein du Collge de transmutation, et notamment en charge de l'enseignement
Ensorcellements mtallurgiques , permettent dvoquer diffrents lieux du continent chargs
de magie lmentaire, tel que les volcans dOmbreterre (sous la pninsule de Chult) ou le marais
d'Akhlaur (en Halruaa) que lon dit reli au plan lmentaire de lEau, mais sans quaucun lieu ne
semble faire la synthse des quatre lments et ainsi pouvant tre le lieu idal de destruction de
lAnneau de lHiver

7 De lOmbre et
des Masques

Restitution de la Fontaine du Temps ? => rclame par les PJs mais pas par Khelben

8 Plus prs des


toiles

Rencontre sur Bral avec Khelben :


Rencontre avec Khelben = Il lui permet dapprendre que la ralit tait
lentement en train de se diriger vers la mort, mais que cette mort devait
arriver de manire ordonne et paisible. Il indiqua quil tait illusoire de penser
que la ralit peut tre rpare, et que la disparition de la ralit est une
volution naturelle et inluctable. La ralit peut soit disparatre lentement, de
manire ordonne, soit se rompre en soubresauts chaotiques et douloureux.
Khelben lui fait part de lexistence dun rituel haut elfique permettant, partir
de magies de diffrentes origines, de crer une ligne alternative du Temps
partir dun Mythal encore oprationnel, mais que cela suppose la mobilisation
dune nergie colossale et une matrise de la magie que trs peu de mages
possdent
Khelben informe Azaradin des limites poses par Mystra la Chronomancie =>
Mystra avait altr la magie pour lempcher de provoquer tout changement
temporel. Ainsi, soit la ligne du temps se reformerait pour que les choses qui
devaient arriver arrivent; soit une ligne du temps alternative serait cre, qui
rejoindrait finalement la ligne de temps originale.
Khelben explique enfin Azaradin que la cration dune alternative temporelle
a dj eu lieu il y a plusieurs dizaines de milliers dannes, lorsque les dieux se
sont opposs aux primordiaux (cratures aussi anciennes que les dieux
eux-mmes), rveills par les guerres opposant les races cratrices,
notamment les Batrachi contre les Gants. Afin dviter la destruction de Toril,
Ao a cr une version jumelle de Toril sur laquelle rgnent encore aujourdhui
les Primordiaux, les dieux conservant le contrle de la version originelle de
Toril. Les deux versions coexistent donc actuellement et mme parfois se
chevauchent, rendant possible le passage de lune lautre.

9 Le Sceau des
Sept Surs

Discussion avec Kaeldarra sur Pnombre => Kaeldarra explique quelle a reu de Labelas
Enoreth une vision sur le futur de Toril, dans laquelle ce dernier subit un vritable cataclysme et

342

se retrouve plong dans les tnbres. Elle sait, grce sa connaissance de la Chronomancie que
le futur ne peut tre chang et que la seule solution est de crer une trame temporelle parallle.
Elle doit rester sur Toril pour rassembler le potentiel magique ncessaire pour raliser un tel
rituel mais elle a besoin dAzaradin pour dchiffrer le rituel lui-mme, qui figure sur un morceau
de parchemin du Nether, appel Fiat Tempus .
Elle lui rappelle que son origine est haute elfique et est persuad que lallusion la Mer de
Tnbres se rfre au domaine de Shar. Azaradin devra comprendre la signification du rituel et
quil ne peut pas le raliser seul.

Droulement du rituel :

Ralisation du rituel lors du sacrifice des Sept Surs = Azaradin doit rcuprer lnergie
du rituel de fusion au profit du rituel de Chronomancie (la participation au combat nest
pas juge ncessaire puisque stant dj pass dans la ralit )

Suppose lutilisation, via Lathian, du Mythal des Monts toils qui va attirer lnergie des
Sept Surs et la canaliser vers le domaine de Shar

Suppose la ralisation du rituel de Sln qui va faire en sorte que le Feu de Lune
recouvre le Sablier et lillumine de la lumire lunaire

Azaradin doit former un pentacle avec certaines runes (Etoile, Espoir, Force, Vie, Joie)
trouves dans la grotte dAmaunator, puis placer un sablier (trouv dans le laboratoire)
en son centre

Lorsque lnergie magique des Sept Surs est canalise par le Mythal vers le Palais de
la Perte, le sablier se met briller plus fort puis vibrer, jusqu ce que le sable
remonte dans la partie haute du sablier

Epilogue

Poursuite de la Voie de la Pierre et du Temps :


Insensible aux coups (quivalent un sort de Peau de Pierre permanent)
Perd sa capacit de mouvement = mouvement divis par 2, ce quil dissimule
en prtendant tre concentr et ne pas tre press
Marque de la Magepeste : Yeux azur enflamms = symbole de la capacit de vision travers le
Temps et la Magie (+1 Intelligence, -1 Charisme)

Objet magique

Fouet dAmmanitar = Du nom du crateur nain de ces fouets, ces derniers ressemblent de
longs serpents mtalliques, forges en adamantine. Le fait de frapper avec un tel fouet entrane
les dgts normaux (1d4+1, + possibilit de faire tomber la victime) mais permet aussi, une fois
par tour (et 3 fois/jour maxi) de soumettre la cible un sort de Transformation de Pierre en
Chair (ou l'inverse) comme s'il tait lanc par un magicien de niveau 12.

Voie pique

Matre du Temps

343

Deux yeux travers le temps


(Option de fin de campagne)
En Arvandor, Labelas Enoreth observa ce qui stait produit, et visita immdiatement Corellon, lui demandant
lautorisation de tenter quelque chose. Bien quelle ne lait pas montr rcemment, Mystra avait t la seule
autre divinit exprimer un intrt dans le concept du Temps. Labelas pensa quil pourrait utiliser cette
sphre dinfluence pour rparer ce qui stait produit. Corellon informa Labelas quil ne pouvait pas lui
permettre dinterfrer. Trop dinterventions divines ... ctait ce qui avait men la rcente catastrophe. Et
alors que Corellon prononait ses paroles, les deux dieux observaient la destruction des domaines des dieux
infrieurs sous leffet des vagues de puissance manant de la dsintgration du domaine divin de Mystra.
Labelas demanda si une intervention mortelle pouvait tre tolre et indiqua quune de ses servantes
connaissait les secrets de la chronomancie, une branche presque perdue de lArt. Il pourrait lui attribuer cette
tche de sorte que, en cas de succs, les dieux nauraient pas caus eux-mmes de changements
supplmentaires la ralit. Corellon tait sceptique et il rappela Labelas que Mystra avait altr la magie
pour lempcher de provoquer tout changement temporel. Ainsi, soit la ligne du temps se reformerait pour
que les choses qui devaient arriver arrivent; soit une ligne du temps alternative serait cre, qui rejoindrait
finalement la ligne de temps originale. Labelas savait que ce serait difficile, mais il rappela que si sa servante,
une mortelle (et non un dieu) trouvait une solution, cela serait bien moins dvastateur que nimporte quelle
intervention divine. Corellon, malgr ses doutes quant aux consquences de cette action, permit toutefois
Labelas de renvoyer sa servante dans le Temps, peu avant que la Toile ne soit dtruite, un moment o la
chronomancie fonctionnerait encore.
La mission de la chronomancienne
Kaeldarra Sethdreniil tait une magicienne elfe de lune qui vivait Myth Drannor et membre de lEnclave
interdite. Elle tait parvenue rcuprer quelques textes traitant de chronomancie aprs un affrontement
avec une cabale de magiciens qui taient tombs par hasard sur danciens textes de chronomancie datant du
Nthril. Lorsque Myth Drannor fut dtruite, elle se plongea dans ses tudes et passa un grand nombre
dannes tenter daltrer lhistoire afin de sauver Myth Drannor. Finalement, en 1395, elle fut brivement
appele Arvandor aprs avoir reu une vision de Myth Drannor restaure par Labelas. Elle ne garde pas le
souvenir prcis davoir t en Arvandor, mais elle sait quelle a reu une nouvelle mission car elle a vu le
futur, le Flau Magique, et ses consquences.
Kaeldarra trouva lEnclave dtruite, et fit de son mieux pour rassembler les membres survivants, y compris
lillithid Vhleastistis, Keiredis (un magicien spcialis dans laltration du destin), et son apprenti, un magicien
elfe dor chronomancien ayant quelques rudiments de Haute Magie Elfique appel Saerlaestis Teirkannaleir.
Kaeldarra et ses allis passrent lanne suivante chercher toutes les informations disponibles au sujet des
terribles vnements futurs et des altrations de la nature de lunivers. Finalement, ils tombrent sur un
extrait qui les mena Larale Maindargent Arunsun. Celle-ci leur rapporta ce quelle savait des visions de
Khelben au sujet du futur et leur apprit ainsi que toutes les ralits taient autrefois une, que les dieux
avaient commenc diviser la ralit en domaines, et qu partir de ce point, la ralit est devenue de plus en
plus faible avec chaque nouvelle division. Une rencontre avec Khelben leur permit dapprendre que la ralit
tait lentement en train de se diriger vers la mort, mais que cette mort devait arriver de manire ordonne et
paisible. Il indiqua quil tait illusoire de penser que la ralit peut tre rpare, et que la disparition de la
ralit est une volution naturelle et inluctable. La ralit peut soit disparatre lentement, de manire
ordonne, soit se rompre en soubresauts chaotiques et douloureux. Khelben leur fit part de lexistence dun
rituel haut elfique permettant, partir de magies de diffrentes origines, de crer une ligne alternative du
Temps partir dun Mythal encore oprationnel.
Diviser la ligne du temps
La cabale ntait pas en tat de rassembler la quantit de pouvoir ncessaire pour pouvoir raliser le rituel, et
ils ne disposaient pas de suffisamment de temps pour entraner de nouveaux apprentis. Ils eurent donc
recours aux Elus de Mystra, dsormais dpourvu de lessentiel de leurs pouvoirs, et leur demandrent leur
aide pour tenter de sauver ce qui pouvait encore ltre. Kaeldarra transporta la cabale tout entire juste avant
que les dieux ne tombent sur Toril. Les Elus agiraient comme le pivot du rituel, utilisant de manire alternative
la Toile, la Toile dOmbre et les autres lanceurs de sorts comme source de pouvoir. Tous les participants au
rituel, except Kaeldarra, seraient alors dtruits.
Malgr la tristesse engendre par ce constat, Kaeldarra et sa cabale commencrent le rituel. Un par un, les
Elus furent consums par la magie du rituel et Kaeldarra reut le pouvoir de crer une ligne du temps
alternative stable, qui sloignerait de la ligne du temps principal sans se dstabiliser et y retomber. Kaeldarra
fut propulse vers le pass, emportant avec elle de nombreux espoirs et de nombreux rves.

344

Kaeldarra organisa une rencontre avec un prtre de Heaume et lui demanda de prier son dieu et de lavertir
de ce qui tait venir. Elle toucha son esprit et lui montra sa vision du futur, puis elle retourna en Arvandor.
Heaume apprit ainsi les plans de Cyric et indiqua Mystra la corruption dans la Toile avant que celle-ci ne
puisse stendre de trop. Cyric tenta de poursuivre son plan et dassassiner Mystra, mais ce fut un chec.
Mystra canalisa toute la corruption de la Toile magique vers le Suprme Trne, puis coupa les connexions
entre ce domaine et les autres plans.
Ltat du Multivers
Aprs ces preuves, il existe deux Toril. Lune delle a subi les effets du Flau Magique, et lautre a chapp de
justesse ce destin. Si le rituel de haute magie elfique tient bon, il restera vraiment deux Toril, tous deux
spars, suivant des destines propres. Seul Cyric peut dsormais voyager vers ou hors de ce domaine mais,
sil le fait, il court le risque dtre consum par ses nergies tranges, vu quil sest lui-mme ouvert elles.
Cyric est toujours une divinit majeure, pour linstant, grce ses suivants, mais il doit constamment vacuer
du pouvoir corrompu vers le Suprme Trne, ce qui le limite pratiquement la puissance dun demi-dieu. Il
parcourt Toril sans cesse, en tant quexil des plans, incapable de retourner en son domaine.
Seul le temps indiquera si le rituel se maintient, et si Kaeldarra et Labelas ont vraiment offert Toril un futur
meilleur

345

Un peu plus sur Lathian


Solitude : Cest le mot qui caractrise sans doute le mieux la vie de Lathian (de son vrai nom Laathyan
Vyshaan), dernier descendant de la Maison Vyshaan, famille rgnante du dsormais disparu empire
dAryvandaar. Ce nest cependant pas la morgue qui caractrise souvent les elfes dors qui explique cet tat
de fait mais bien le sentiment quil a toujours ressenti au fond de lui de ne pas trouver dtres qui le
comprennent ni qui partagent ses opinions ou sa faon de vivre. Recueilli lenfance aprs la disparition dans
des circonstances dramatiques de ses parents, retrouvs sauvagement assassins dans leur demeure, Lathian
a pass le plus clair de son enfance dans le cadre enchanteur de lEternelle-Rencontre, dans la chaleur de sa
famille adoptive, passionn par la lecture des hauts faits darmes des hros elfes et les rcits des prouesses
des anciens archimages.
Malgr dindniables prdispositions, sa famille navait pas de quoi leur payer des tudes de magie et cest par
dfaut que Lathian sengage dans la marine royale elfique, jurant ainsi de dfendre les frontires de lle. Il y
dmontre une relle bravoure et de vritables talents lpe mais ses instructeurs et ses suprieurs voient
bien en lui quil lui manque ltincelle qui ferait de lui un combattant dexception et que sa volont de souvent
vouloir intellectualiser les situations, associe un caractre taciturne exacerb, lempche dy parvenir.
Lathian a loccasion de
des aventuriers dsireux
confront aux elfes du
plusieurs fois charg daller
escorter et
leur
permettre
accepter avec plaisir ces missions
longues semaines de voyager sans
les dangers du continent.
Aprs plusieurs annes remarquables
transfr dans un contingent spcial
unit secrte dont les buts lui sont
instruction au combat. Il y fait
guerrire au temprament de feu
bien, sans toutefois sen faire une
nouvelle affectation
bibliothques de la
une
magicienne
le temps de linitier
dont, sa grande
ressentant ainsi pour
lgard
dune
cependant aussi forte
peine
une
anne,
soudainement
alors
de conjuration. Sa
au-del de la douleur
aussi
pour
lui
une
Alors quil tait en train
son corps fut soudain
intenses, jusqu ce quil

multiples reprises de croiser le fer avec des pirates ou


daborder sur lEternelle-Rencontre mais il est aussi
continent qui souhaite participer la Retraite et il est
chercher des elfes assez loin des ctes pour les
dembarquer. Son caractre solitaire lui fait
qui lui permettent pendant parfois de
rencontrer me qui vive et en affronter
de service, Lathian est finalement
appel intgrer la Garde Phnix,
inconnus, afin dy parfaire son
notamment
la
rencontre
dune
nomme Delithiel, avec qui il sentend
amie, mais se lasse vite de cette
et trompe son ennui en explorant les
ville. Il y voit plusieurs reprises
nomme Elevarielle, qui prend
aux rudiments de la magie et
surprise, il tombera amoureux,
la premire fois des sentiments
personne.
Leur
relation
fut
quphmre
puisquaprs

Elevarielle
disparut
quelle menait des expriences
nuit mme de sa disparition,
morale pour Lathian, fut
exprience traumatisante :
dtudier de vieux grimoires,
travers
de
douleurs
perde connaissance.

Cest depuis cette nuit que Lathian fait de manire sporadique des cauchemars dans lesquels il voit des scnes
atroces de massacres, de paysages dvastes ou des cratures dmoniaques, sans quil ne se lexplique
autrement que par le traumatisme de la disparition dElevarielle. Il dcide alors de quitter la Garde Phnix et
reprendre sa route solitaire tout en continuant de parfaire ses connaissances magiques, se mettant au service
de diffrents commanditaires pour raliser des missions sur le continent et ne revenant sur lle quen de rares
occasions. Il mne ainsi par exemple de dlicates vacuations de clans elfes vivant prs de Myth Drannor ou
autour de la Mer de Lune, grande distance de la cte occidentale, mais travaille pour de riches magiciens ou
des familles nobles dsireuses de lui faire retrouver des reliques elfes dissimules sur le continent.
Son parcours atypique et ses comptences particulires font quil a t tout dernirement engag pour
rejoindre un groupe daventuriers la recherche dun anneau. Lathian a pour mission de protger les elfes du
groupe mais surtout de trouver cet anneau (suppos porteur dune trs puissante magie haute elfique) et de
le rapporter linsu de tous lEternelle-Rencontre. Cette mission doit rester secrte tout prix
BONUS : Connaissance (Elfes) +5 et Langage Tengwar (Haut Elfe)

346

Motivation de
dpart

Doit retrouver lAnneau de lHiver et le rapporter lEternelle-Rencontre linsu de tous


Habit par lesprit drang dElevarielle

4 Le Secret du
Chartreux

Retrouve les PJs avant que ces derniers narrivent Mortneige

5 La Voie des
Druides

Discussion avec les elfes dors aprs les Chutes Etincelantes sur la prsence dune spulture
de Sharrven le long du Cours de la Licorne

6 Lme de
Glace

Discussion avec Eveniel qui lui demande pourquoi il ne prend pas lAnneau pour lemporter
lEternelle-Rencontre ? (mme sil na pas retrouv ses pouvoirs)
Epreuve du labyrinthe => Parallle avec le fait quil est le dernier porteur des espoirs de sa
ligne dont tous les membres ont disparu (et se sont sacrifis dans un certain sens) et par
consquent des actions de tous les Vyshaans.
Lathian se voit lAnneau la main, poursuivi par ses compagnons qui veulent le lui reprendre
tout prix, et arrivant dans une salle au milieu de laquelle se trouve un trne, la couronne de
lAryvandaar pose devant sur un pidestal. Un portail magique permet de rejoindre
lEternelle-Rencontre et ainsi dchapper aux PJs. Que choisit-il : Sasseoir sur le trne et
revendiquer son pass ou emprunter le portail et remplir sa mission ? Est-il capable dassumer
la continuit de sa dynastie ?
Evnement particulier si Lathian ouvre la porte dAo en formant son nom avec les disques
lentre du sanctuaire :
Lathian se voit avancer dans le complexe juste avant son attaque par les elfes noirs et alors
que les elfes dors sont en plein prparatif dune bataille quils savent perdue davance. Il voit
comment on accde au temple principal via le bassin puis voit son anctre en prire dans la
chapelle de Corellon, avant de cacher dans une niche secrte la couronne impriale de
lAryvandaar, appliquant sur la cache sa main ensanglante. Lathian reprend ensuite
conscience auprs des PJs mais pourra, une fois dans le temple, faire couler un peu de sang
sur le mur de la chapelle et ainsi ouvrir la niche et rcuprer la couronne de lAryvandaar. Il ne
pourra cependant conserver cette couronne que sil saffirme comme nouveau roi de
lAryvandaar, ce qui est difficilement compatible avec la campagne.
Possibilit de se baigner dans le Bassin de Transfiguration et ainsi simposer comme le digne
descendant de la ligne de lAryvandaar ( condition toutefois de retourner lEternelleRencontre de manire permanente).

Recherches
Lunargent

Etude des protections magiques dont dispose Cyrielle (magiques et physiques) :


La stratgie dapproche directe de Lathian vis--vis de Cyrielle ayant veill sa mfiance,
Lathian a donc d sappuyer sur son sens de lobservation pour analyser les diffrents
protections dont elle bnficie, synthtises ci-dessous, mais sans prtendre en discerner
lexhaustivit :

Ses meilleurs atouts naturels restent sa discrtion (quasi surnaturelle cela dit) et
ses capacits de communication, que ce soit en termes de Diplomatie ou de Bluff,
capacits qui lui permettent soit de passer inaperue soit de convaincre ses
interlocuteurs dtre ses allis

Son arme, la Lamelune, possde diffrents pouvoirs mais en particulier celui de vibrer
et dmettre une lumire plus ou moins forte en prsence dun danger sur sa
personne

La fusion quelle a opre avec son dragon, Alos, et le fait davoir suivi le rituel de
Vassal de Bahamut lui confrent plusieurs atouts, notamment des capacits de
souffler le froid et la paralysie mais aussi une armure plus rsistante

Enfin, Cyrielle porte deux anneaux magiques disposant de pouvoir de protection : le


premier, un Anneau de retour de sorts, lui a t donn par Sarel avant son ascension
auprs dIlmater, et le deuxime (quelle ne porte pas en permanence) est un Anneau
de protection mutuelle quelle partage avec Elwin (qui constitue dailleurs aussi une
protection en soi)

8 Plus prs des


toiles

Entrevue avec Eveniel sur Bral => Lathian doit choisir sil conserve la Couronne de
lAryvandaar et donc la charge associe ou sil prfre rester en retrait, au moins le temps de
finir sa mission
Rencontre avec les elfes de la Marine impriale qui sont sensibles la noblesse de Lathian. Ils
lui font galement comprendre que son potentiel magique peut tre utile la Marine et lui
diront que la Couronne de lAryvandaar permet dutiliser le potentiel magique du Mythal des
Monts toils, mme distance. Il faut cependant faire attention dans la mesure o la
dcharge magique nest pas sans effet sur le porteur de la couronne (1D6 points de dgts par
D6 de potentiel magique, sans limitation).

9 Le Sceau des

[Avant de rencontrer Cyric] Manifestation de la prsence dElevarielle dans un rve =>

347

Sept Surs

apparition dElevarielle qui prtend tre emprisonne dans les Neufs Enfers par un dmon et
qui la supplie de laider, alors quil sagit en ralit dun dmon qui a besoin dun lien pour se
manifester sur le Plan primaire et qui va proposer Lathian diffrents pouvoirs pour sassurer
sa coopration
Participation avec Azaradin et Elaewen au rituel de Chronomancie

Epilogue

Doit choisir entre une vie daventurier et un rle dempereur de lAryvandaar


Peu peu envahi par le caractre dmoniaque dElevarielle ?
Vassal de Bahamut :

[6] Transformation des pupilles en fentes comme celles des serpents


Marque de la Magepeste = Couronne de flammches bleues autour de la tte = rappel de sa
dynastie et du fait quil est lhritier de lAryvandaar (+1 Intelligence, -1 Sagesse)

Objet magique

Orbe de Siluvanede = Aux plus beaux jours du royaume haut elfique de Siluvanede (par des
descendants de l'Aryvandaar), en Haute Fort, les nobles elfes dors s'taient fabriqus ces
petites sphres pouvant tre montes sur des chanettes et portes en pendentifs. Certaines
taient mme enchantes de faon lviter autour de la tte la faon d'une pierre ioun.
Chacune de ces sphres est d'un diamtre de 3 centimtres et est constitue d'or pur et
grave du symbole d'une maison de Siluvanede. Elle tait traditionnellement porte par l'aeul
de cette maison. Elle protge son porteur d'un sortilge (ou capacit imitant un sortilge) par
jour : le porteur est capable de dcider (une seule fois par jour) s'il souhaite ou non tre
affect par un sort, sachant qu'il n'acquiert pas de connaissance particulire lui permettant
d'identifier la nature du sort en question. Lors de la conqute de Siluvanede par les elfes de
lune de Sharrven et de l'Eaerlann, les orbes ont t confisques ou dtruites et les derniers
exemplaires restants sont activement recherches par les derniers elfes dors...
Couronne impriale de lAryvandaar = Une fois porte, la couronne confre les pouvoirs dun
Heaume de Tlportation, de Tlpathie et de Comprhension des Langages. Le porteur sait
immdiatement si quelquun lui ment. La couronne donne galement les pouvoirs de bracelets
darmure +8. Enfin, une fois par semaine, le porteur peut poser une question Corellon (qui
ne rpond que si le porteur est un descendant des Vyshaan).

Voie pique

Classe caractre dmoniaque ? Divine Seeker ?

Pouvoir spcial

Soumission au rituel de Vassal de Bahamut :

[6] +1 CA (cailles de platine), Chtiment du Mal (attaque avec un bonus au


toucher supplmentaire quivalent son bonus de Charisme et 1 point de dgt
supplmentaire par niveau)

[7] Fracas du Dragon (+2D6 points de dgts pour toute attaque de mle
contre une crature draconique mauvaise tandis quun dragon attaquant le PJ reoit
1D6 points de dgts)

[8] Grce de Bahamut (bonus de Charisme aux jets de protection contre les
dragons)

348

Un peu plus sur Ela


Rarement une enfant naura connu une enfance si heureuse, au sein dune des plus anciennes familles de
Lunargent, attache la ville depuis des sicles et dont les membres ont grossi les rangs la fois du culte de
Sln, majeur en ville, et aux dirigeants des Marches dArgent, en particulier en tant que gardes du Palais.
Ela a ainsi vcu galopant dans les couloirs du Palais et jouant avec les enfants des autres gardes, suivant
linstruction de Sln, magnifiant la connaissance ou louverture desprit, se mfiant de lobscurantisme et de
la soif de pouvoir, illustrs par sa jumelle Shar. Son enfance est galement marque par la prsence de son
oncle, marchand aux Bazars dAurore, chez qui elle se rendait souvent pour se perdre dans les entrepts,
entre bizarreries et merveilles pour une enfant. Cest lui quelle doit dailleurs la chance davoir pu passer
plusieurs annes au sein de la Maison de la Lune, temple de Sln Eauprofonde, afin de bnficier de
lenseignement de trs grande qualit qui y est profess.
Ces premires annes se poursuivent sur une
avec la ncessit de plus en plus imprative de faire
membres de sa famille avant elle, savoir le service
Sln. Le Destin finit par choisir pour elle avec le
Crypte des Hauts Mages par Sammaster et
dEla, qui en assurait la garde, par ce dernier.
de lenfance et la pire douleur inflige, jurant
se dvouant Alustriel en intgrant sa garde
galement de retrouver lEtoile Sombre, pour
galement de travailler ses heures perdues
dans sa boutique et dcouvrant les
de la comptabilit, mais aussi se chargeant
caravanes sur les routes du Nord.
Cest dailleurs au cours dun de ses
Eauprofonde quEla a vcu une preuve
jusque-l : Alors quelle patientait ct
Quartier du Chteau, en attendant que
dchargs, des fidles de Shar ont
ombres pour attaquer le convoi et en
Ela ignore encore aujourdhui la
terrifiant Chevalier de la Mort, dont le
de peur Ela, incapable de ragir.
que grce larrive dune patrouille
plusieurs magiciens de la
finissent par faire
matre.
Cest
sest jur de ne
ainsi
prise
au
lapprentissage de la
pisode quest ne la
aujourdhui Ela, entre sa
discrtion qui reprsente
vivacit et sa magie qui
clair .

adolescence du mme acabit,


le choix quont fait les autres
de Lunargent ou celui de
vol dun des trsors de la
lassassinat brutal du pre
Cest pour Ela la fois la fin
alors de venger son pre en
personnelle,
jurant
lhonneur .
Ela
dcide
pour son oncle, laidant
subtilits du commerce et
parfois de lescorte de
retours

quelle a toujours tu
dune caravane dans le
les
chariots
soient
littralement jailli des
voler la cargaison (dont
nature), mens par un
seul regard avait ptrifi
Elle na eu la vie sauve
de Veilleurs appuye par
Tour de lOrdre, qui
fuir les assaillants et leur
encore choque quEla
plus jamais se retrouver
dpourvu et ce grce
magie. Cest de cet
dualit qui anime encore
roublardise
et
sa
son ct obscur et sa
consacrent
son
ct

Ela revient ensuite Lunargent et,


paralllement des tudes de
magie suivies lUniversit de la ville,
gravit
progressivement
les
chelons de la hirarchie de la garde de la
ville jusqu intgrer, comme son
pre avant elle, les troupes affectes la
protection des secrets de la
Crypte des Hauts Mages. Elle noublie pas pour autant lenseignement de son enfance et approfondit sa
connaissance des cultes de Shar et du Dragon, en attendant lheure de la revanche. Celle-ci vient quelques
annes plus tard lorsquAlustriel la convoque en tte tte, honneur rare, pour lui confier la mission daller
rejoindre un groupe daventuriers en difficults, sur le point de dcouvrir la cachette de lEtoile Sombre mais
aussi en train de procder au renchantement dun puissant anneau magique. Si les termes de sa mission
sont simples (rapporter lEtoile et empcher la destruction de lanneau), Ela peroit bien que son excution
ne va pas ltre. Une nouvelle aventure commence
BONUS : Connaissance (Religion) +5 et Connaissance (Nord) +5

349

Motivation de
dpart

Se venger de Sammaster, assassin de son pre

6 Lme de
Glace

Rapporter lEtoile Sombre Lunargent

Recherches
Lunargent

Rencontre avec des sages en vue de la cration dun objet cumulant lextraction de lme de
Sammaster depuis le Mythal et sa capture par le biais dune Ancre Spirituelle :
Cest grce lintervention dAlustriel quEla peut rencontrer un magicien du Calimshan venu
approfondir ses connaissances Lunargent. Ce mage, Jamal Al-Yinnadim, est daccord pour
raliser pour Ela un rituel classique dans son pays, consistant asservir un gnie dans une
lampe huile magique. Cela suppose nanmoins que lme de la crature emprisonner soit
disponible, c'est--dire soit juste aprs la mort de cette crature soit alors que lme a dj
une forme permanente (comme un fantme par exemple). Attention, leffet du rituel est de lier
cette me la lampe et dobliger la personne servir le propritaire de la lampe mais il
sattirera la haine ternelle de cette personne qui profitera de la moindre occasion pour se
venger
Recherche sur lexistence dun objet qui permettrait de contrer les pouvoirs de lAnneau de
lHiver :
Cest une discussion, lUniversit de Lunargent, avec Rorda Erebel, spcialiste de la
Conjuration et de la cration d'nergie et de matire, qui permet Ela dapprendre les
lments suivants : Malgr le grand nombre de reliques et dartefacts crs par les mages
des diffrentes poques, il nexiste pas dobjet enchant de faon trs puissante laide de la
puissance lmentaire du Feu, essentiellement pour des raisons dabsence de matrise de cette
voie magique, trs peu explore en ralit. Il nexiste donc pas rellement dobjet qui soit
susceptible ce titre de contrer les effets de lAnneau de lHiver, dautant quexisterait un
risque majeur dune colossale dflagration magique en cas de mise en opposition de deux
artefacts antagonistes. Il existe en ralit deux voies pour dtruire un tel anneau :

Soit utiliser lune des solutions dfinies par les crateurs de lobjet, ce qui est souvent
extrmement difficile mais qui rend la destruction sans danger pour celui qui lexcute

Soit le briser de faon comparable un coup vengeur pour un Bton de mage, ce qui
a pour effet la libration dmultiplie de toute lnergie contenue dans lobjet (ce qui
serait cataclysmique concernant lAnneau), processus souvent fatal pour son
auteur

7 De lOmbre et
des Masques

Rencontre avec Khelben pour quil accepte de dannuler son enchantement liant Sammaster au
Mythal => La discussion se fera avec Larale qui passera le message Khelben lorsque celuici sera rtabli. Compte tenu du contexte, il se montrera favorable et acceptera de revenir au
Sanctuaire et de lancer une version modifie du sort de Dlivrance.
Sassurer que lAnneau de lHiver nest pas dtruit par les PJs
Sassurer que le fait que le Sanctuaire renferme des reliques reste un secret

8 Plus prs des


toiles

Discussion avec Yggdrasil => Dcouverte du fait que ce nest pas la magie lmentaire qui est
la source de lAnneau mais une nergie plus primale , issue dune autre dimension
appele Endroit de la Folie , Autre monde ou Royaume Au-Del , dont la matrise
permettrait de saffranchir la fois des dieux et des rgles magiques classiques.
Rencontre avec Khelben qui lui confirme avoir neutralis le Mythal des Monts toils par
rapport la prsence de Sammaster. Le Mythal conserve cependant son potentiel magique.

9 Le Sceau des
Sept Surs

Cf. Cyrielle pour ralisation du rituel avec Cyrielle/Elwin/Ela

Epilogue

???

Possibilit de se faire remplacer par Sarel pour la fin de la prsence au PDP, par le biais du
toucher de Sln.

Marque de la Magepeste = Glyphe bleute sur le front = rappel de son lien avec Lunargent,
Alustriel et les Surs de Mystra (+1 Intelligence, -1 Charisme)

Voie pique

350

Un peu plus sur Maelyn


Cest dans les faubourgs de Fort-Dague, quelques jours au sud dEauprofonde, que la petite Maelyn,
surnomme Regardazur du fait du bleu perant de ses yeux, a vcu une enfance la fois heureuse et
tourmente : heureuse parce que rien ne lui manquait fondamentalement mais aussi tourmente en raison du
contexte familial qui lentourait. Sa mre, prtresse de Sln, levait en effet seule ses deux filles, lune
(nomme Anastasie) ne dun premier mariage avec un artisan humain emport jeune par la maladie et
lautre fruit dune aventure passagre avec un elfe dor aventurier, pre de Maelyn. Sans que cela ait t la
volont de sa mre, Maelyn a toujours eu le sentiment de ne pas avoir t dsire et le fait dtre une demielfe dans une ville principalement humaine na pas aid son intgration au sein des autres enfants de son ge.
Elle passe donc de longues heures sur les bancs du temple de Sln dont elle suit lenseignement, pour
lequel elle montre de relles prdispositions qui font delle un srieux espoir des prtres qui la suivent. Dun
caractre difficile, Maelyn ne manque cependant pas une occasion de reprocher sa mre labsence de son
pre, ce qui est lobjet de disputes frquentes entre elles. La raison principale de cette opposition est que
Maelyn reste trs proche
de sa mre, quelle admire
secrtement, mais surtout
quelle idalise ce pre absent,
image
daventure
et
dexotisme, sorte de fantasme
jamais rencontr et donc
source
dune
immense
frustration.
Cest aprs une nime
dispute que se sparent Maelyn,
alors ge de 14 ans
peine, et sa mre, qui doit partir
pour quelques jours
Eauprofonde retrouver sa fille
ane
Anastasie
partie
approfondir ses tudes la
Maison de la Lune auprs
de
la
grande
prtresse
Naneatha. Ce sera leur
dernier contact puisque la mre
de Maelyn disparat dans
des circonstances troubles, a
priori impliquant des fidles de Shar,
farouches ennemis des adeptes
de Sln. Seule la dpouille dAnastasie
est
retrouve,
atrocement
mutile et moiti dvore Profondment
bouleverse et culpabilisant de
ne pas avoir profit de ses derniers
moments avec sa mre, Maelyn
dcide de tout quitter, sa ville, ce quil
reste de sa famille, et son
attachement Sln, malgr les
tentatives de ses professeurs de
la retenir. Elle part ainsi la recherche
de son pre, se mettant en
qute daventures malgr son trs
jeune ge, bravant les dangers
qui hantent les routes des contres du
Mitan et de la Cte des Epes.
Quatre annes passent, au cours
desquels elle parfait sa matrise
des arts du combat, parfait de faon peu
acadmique, et sa connaissance
des mystres des contres quelle
parcourt.
Elle
napprend
cependant que trs peu de choses sur
lobjet principal de sa qute,
hormis quil sagit dun elfe dor, aventurier
solitaire et combattant comme
elle, parti aussi vite quil tait venu, dans doute en direction de lle lointaine des elfes nomme lEternelleRencontre, malheureusement interdite daccs aux sang-mls dont elle fait partie. Elle sait enfin quil
sagissait dun chasseur de reliques elfiques , ancien membre de la Marine royale elfique.
Cest donc quelque peu due que Maelyn revient quatre ans plus tard prs des terres de son enfance et
quelle se prsente auprs du dernier membre connu de sa famille, un oncle loign, Comte du village de
Cormaeryn. Attendrie par sa situation, celui-ci en fait immdiatement sa pupille et la prend comme aide de
camp, en lui confiant des tches en apparence mineures mais rapidement importantes pour la gestion du
comt. Maelyn apprcie sa gentillesse et le fait quil y ait toujours de lactivit au chteau, du fait de son
positionnement sur la route marchande reliant Baldur Eauprofonde. Son caractre sadoucissant, elle
reprend lenseignement du culte de Sln et sa nouvelle maturit fait que son oncle dcide de lui confier une
mission stratgique, savoir commanditer un groupe daventuriers pour retrouver un mystrieux Anneau, que
son oncle convoite pour des raisons inconnues, perdu dans les sables dAnauroch. Fire dtre ainsi sollicite
et secrtement ravie de marcher sur les traces de son pre, Maelyn accepte sans hsiter et fait la
connaissance dun groupe htroclite quelle va accompagner jusquaux frontires du dsert. Certains de ses
membres, notamment les elfes Cyrielle et Elwin, font natre chez elle une admiration difficilement dissimule
tandis que le prtre Sarel lui rappelle par certains aspects les enseignements de Sln. Ayant remarqu des
changements rcents de comportement chez son oncle, sans doute plus troubl quil ne lavoue par la
perspective de trouver cet anneau, elle prend dautant plus cur sa mission, soucieuse de se montrer la
hauteur la fois des responsabilits qui lui sont confies et de ses parents. Aujourdhui devenue une vraie
jeune femme et une Epe de la Dame, Maelyn aspire ne plus vivre sa vie par procuration des autres mais
bien de sassumer elle-mme, avec ses travers, son pass mais aussi ses forces
BONUS : Connaissance (Religion) +5 et Connaissance (Nord) +5

351

Un peu plus sur Gralumka


Cest une scne de violence qui marque les premiers instants, si lon peut dire, de Gralumka, le village des barbares
dUthgardt du clan du Poney tant ravag par une horde dorques descendant de lEpine du Monde. Les plus chanceux sont
massacrs, les autres subissent les outrages rpts des orques et sont laisss pour morts, jusqu ce que le reste du clan
parviennent sur les lieux de la tuerie. Sa mre est rapidement mise lcart et doit mme fuir au moment de
laccouchement de Gralumka, pour ntre ensuite autorise vivre qu une certaine distance du clan, tant la cible des
moqueries et des insultes.
Gralumka dveloppe alors pendant toute son enfance une sorte de carapace autour de lui, capable daimer
profondment sa mre mais galement capable daffronter aux poings tous les autres enfants runis et dentrer dans une
colre folle la moindre provocation. Il vit cette tension permanente jusqu lge de quinze ans, date laquelle finit par
dcder sa mre, autant de malnutrition que suite aux mauvais traitements quelle reoit de la part des membres du clan.
Entrant alors dans une folie dont il ne garde aucun souvenir, il se rend au centre du village, drobe un sabre au forgeron et
tue plusieurs barbares responsables des tourments de sa mre, avant que leurs cris nattirent tout le clan.
Gralumka na alors pas dautre
choix que de fuir le territoire du clan et de partir seul
laventure
dans
les
terres
inhospitalires du Nord, de Valbise jusqu Llorkh, en
vitant soigneusement les villes et
bien souvent galement les villages, dont les
habitants ont pris lhabitude de le
faire fuir coups de fourche. Il nest ce jour
jamais revenu sur les terres du Clan
du Poney et prfre mener une vie
aventureuse qui le conduit ple-mle
combattre aux cts des fantassins de
lAthalantar
contre
les
forces
zhentiles, explorer les Landes Eternelles et se
frotter aux gants qui les
habitent ou escorter des caravanes dans les
passes
enneiges
des
Montagnes Rauvin et Ntheres. Il a
mme loccasion de croiser la
route dun des demi-orques les
plus
fameux,
le
barde
Gardakroz, clbre pour ses
peintures et ses pomes
(mais
peu
pour
ses
chansons), qui a russi
montrer que les demi-orques
taient
capables
de
prouesses, et pas uniquement
martiales.
Aprs une dizaine
dannes derrance, Gralumka a fini
par rassembler autour de lui
une petite troupe htroclite de
barbares, rdeurs, druides
galement rejets pour diverses raisons
et sest tabli en Haute Fort,
au sein du clan de lArbre Fantme,
communaut de 200 barbares
regroupe autour du Grand-pre
Arbre , un chne dune taille
gigantesque (plusieurs centaines de
mtres de haut) et soi-disant anim
dun esprit de la nature, certains
disant mme quil sagit en ralit dun
avatar de Sylvanus. Gralumka y a
trouv un accueil et une ouverture
desprit rares dans ces contres et
sy est rapidement senti laise,
notant
mme
dans
cette
communaut
la
prsence
de
quelques
demi-orques

lhistoire trs semblable la


sienne et de quelques elfes
des bois. Il se lie damiti avec le
chef du clan, un dnomm
Thanghulmor le Chasseur Mort,
qui le prend rapidement sous
son
aile
et
en
fait
progressivement
son
fils
spirituel, et de fait son hritier.
Dsign ainsi, Gralumka ne se
fait pas que des amis et
soppose notamment au chaman, Hala
Dansesprit, qui voit dun mauvais il ces nouveaux arrivants et doute de leur attachement respecter la Nature et vnrer
le totem de la tribu. Elle lui impose ainsi de passer de longues nuits veiller au pied de larbre et prier Sylvanus pour que
celui-ci lui accorde sa confiance.
Gralumka effectue plusieurs missions au sein de la Haute Fort avec son clan, non pas en qute d'or ou de gloire
mais surtout afin de protger la fort contre les dangers qui la menacent, l'intrieur comme l'extrieur. S'il faut se
battre pour cela, c'est avec grand plaisir !!! Gralumka a cependant la surprise de constater, mme sil le garde pour lui, que
les orques (menace principale de la fort) ne sont pas si sauvages que lon pourrait le penser et quils ne sont pas
dnus de culture lorsque lon prend le temps de les observer en dehors de priodes de pillages, souvent causes par la
surpopulation et la ncessit de trouver dautres espaces de chasse.
Il y a trois mois, au cours dune de ses nuits de recueillement, Gralumka a reu ce quil pense tre une vision de
Sylvanus, savoir la vision de la Haute Fort et du Grand-Pre Arbre lui-mme ptrifis dans le gel, le tout dans un silence
de mauvais augure. Gralumka sest confi Hala qui lui confirm quil sagissait du signe que Sylvanus souhaite lui confier
une mission de la plus haute importance et que ce nest que lorsquil laura accompli quil ne pourra revenir pour prendre la
tte de la tribu. Ce nest quun peu plus tard que Gralumka dcouvre quil a un nouveau compagnon en la prsence d un
Pixie ensorceleur, envoy par son totem et attach tous ses voyages.
Au premier abord, Gralumka apparatra facilement comme le barbare dans toute sa caricature, violent, parlant fort,
avide dor et de gloire, ce qui nest pas compltement faux, mais un observateur plus attentif saura dceler sous cette
apparence une nature plus complexe, tourmente par son enfance et les perscutions quil a subi mais aussi capable de
sentiments rarement mis en valeur chez ses proches, tels que la piti, la mansutude ou la tendresse, particulirement
envers les enfants. Difficile nanmoins de les distinguer lorsquil entre en frnsie et que son unique moyen dexpression
reste le cimeterre deux mains quil manie avec une rage froce
BONUS : Connaissance (Nord) +5 et Connaissance (Nature) +5

352

Motivation de
dpart

Le comte Cormaeryn souhaite ajouter un peu de puissance au groupe des PJs et va donc
sarranger pour que Gralumka les rejoigne. Il va lui dire quil souponne que les nobles ont t
remplac mais quil ne veut pas simplement les arrter : il a donc besoin de Gralumka pour se
rapprocher deux, prtendre quil avait rendez-vous avec eux (en leur disant que des
informations devaient leur tre transmises une fois quils staient retrouvs) et les suivre
jusquau bout du pige mont par le comte, qui consistera les faire se dvoiler devant lui.
Gralumka devra approcher les PJs discrtement car ces derniers vont sans doute se mfier.
Il est en qute dun exploit qui lui permette de prendre la tte du clan du Grand-Pre Arbre et a
reu une vision de la part de son totem lui montrant une fort ptrifie par le gel. Il se met donc
en qute daventure et se joindra au groupe de PJs pour voir sil avance dans ce sens.

2 Du Soleil et
des Larmes

Discussion avec le shaman du clan Uthgardt du Grand-Pre Arbre sur une qute accomplir pour
parvenir matriser sa rage => elle va essayer de se dbarrasser de Gralumka en lui imposant
une qute impossible ( savoir combattre seul et sans utiliser sa rage le prochain adversaire de
valeur ) alors que la seule faon de sortir de sa rage est bien un effort personnel, accomplir
seul, ventuellement en se faisant aider sur sa capacit de Concentration.

4 Le Secret du
Chartreux

Lors de la visite du temple de Tempus de Fortnouveau, le prtre annonce Gralumka quil a reu
une vision la nuit dernire selon laquelle allait se prsenter devant lui un champion de force et
de courage et quil est convaincu que cest lui. Si Gralumka passe la nuit en prire, Gralumka
se rveille au milieu du Colise de Tempus, avec dinnombrables ennemis terre et alors que
tous les hros de Tempus, runis dans les gradins, lacclament. Deux avatars de Sylvanus et de
Tempus (sous les traits dUthgardt) apparaissent pour lui confier la tche (difficile) dtre le
symbole de la convergence de leurs cultes et le champion de leurs causes. Ils lui disent que cette
union doit obtenir la bndiction dOghma et quil faut donc que Gralumka puisse prier ce
dernier pour lui demander de lui accorder la sagesse ncessaire.
Dcouverte du Trait de l'Athalantar et notamment de sa carte qui dtaille le bornage des
frontires de l'ancien royaume avec la Haute Fort.
Gralumka trouve ct de son sac une petite fiole avec quelques gouttes de Nectar de Rose du
Matin. Une fois absorbes, il se retrouve entour d'tres de la Frie venus rcuprer le corps du
Pixie. Une dryade l'informe que Sylvanus est satisfait de la faon dont se comporte Gralumka et
qu'il n'est pas tenu pour responsable de la mort de son suivant. Cependant, quelques semaines
ou quelques mois seront ncessaires pour que Sylvanus lui envoie un autre messager...

5 La Voie des
Druides

Discussion avec les druides du chapitre La Voie des Druides qui vont le sensibiliser aux cycles
du Temps => on ne peut pas empcher ce qui doit se passer et il faut rflchir plus long terme
(la fin du monde actuel nest pas en soi une mauvaise chose si elle permet lavnement dun
monde plus respectueux de son environnement). On ne peut que retarder ou ajuster lavenir
mais pas lempcher, en adoptant une attitude soit attentiste (sans agir) soit volontariste (en
essayant de lorienter le plus subtilement possible) => comment agira Gralumka ? quelle voie
choisira-t-il ?

6 Lme de
Glace

Reprise, dans la Clairire de la Vie, de la discussion avec les druides = Gralumka a pass
plusieurs jours (le temps des preuves pour les autres PJs) en mditation, quelle voie va-t-il
choisir ?
Apparition de Sylvanus au cours du combat avec Darketh Foudrclair, qui se met au service de
Gralumka et va commencer porter la parole de lunification des clans sous la bannire de
Gralumka, fils dUthgardt
Rencontre avec un Pixie qui vient pour le suivre et comprendre pourquoi il ne sest pas
soumis aux preuves du Cours de la Licorne et sil est digne de devenir son matre. Il va donc le
suivre pendant tout le chapitre mais sil est sollicit pour ses pouvoirs, il nagira que selon son
bon vouloir. Il dcidera la fin du chapitre sil se met au service de Gralumka.
Epreuve du labyrinthe => Parallle avec le fait que sa mre a consacr sa vie llever malgr
sa mise lcart et les mauvais traitements quelle a d subir = sans cela Gralumka naurait pas
vcu longtemps.
Gralumka se voit au milieu de son clan, auprs du Grand-Pre Arbre, prsent par Darketh
comme le seul chef du clan, maintenant que sa seule opposante vritable, Hala Dansesprit, est
morte. Gralumka est acclam en hros et se voit proposer une vie dhonneurs alors quil sait au
fond de lui quil na pas rempli la mission confie par Uthgardt : Renoncera-t-il cette vie pour
se replonger dans le voyage, la solitude et le combat ?

Marque de la
Magepeste
Objet magique

Si choix de la voie martiale (Champion de Sylvanus ?) = Enchantement supplmentaire sur son


arme ?

353

Gant de Taarnahm le Vigilant = Ce gantelet de mailles permet au porteur de jeter son arme de
corps corps comme si elles possdaient les proprits spciales "Boomerang" et "Lancer".

Voie pique

Champion de Sylvanus ?

Pouvoir spcial

Si choix de la voie martiale = Augmentation de la force (+4 en cas de combat, cumulables avec
dautres bonus ventuels)
Si choix de la voie de la Nature = Appel aux pouvoirs lmentaires (invocation dun
lmental pour combattre ses cts)

Contre-pouvoir

Si choix de la voie martiale = Se laisse envahir par la Rage et bascule parfois en rage sans le
vouloir, sans parvenir se contrler
Si choix de la voie de la Nature = Sisole progressivement (devient ermite), ne peut plus vivre en
groupe ou en ville pendant une priode prolonge

354

Un peu plus sur Sarel


Cest dans la misre mais aussi dans la joie qua t lev Sarel, dans un hameau proche de Baldur,
au sein dune famille aux revenus modestes, adepte du culte dIlmater, dont un temple tait tout proche. Ds
lenfance, ses parents lont confi aux prtres pour quils lui enseignent les rudiments de lcriture et de
lagriculture pour que Sarel puisse reprendre la ferme la mort de ses parents. Les prtres ont vite dcel
chez lui des prdispositions suprieures et une curiosit intellectuelle et ont dcid de faire de lui un moine en
lenvoyant au temple principal de la rgion, Baldur. Ce nest quaprs plusieurs annes que Sarel a pu
intgrer rellement le clerg dIlmater en devenant son tour initi puis prtre jusqu tre envoy sur les
routes des Royaumes pour prendre sa part de souffrance et commencer sa vie de martyre.
Commence alors une vie de labeur,
aussi de victoires, qui lemmne sur tous
Calimshan jusqu Luskan. Il dcouvre
la douleur est partout , et se jure de
formes et quelles quen soient les
prfre de beaucoup se mettre au service
que les plus grandes cits de la cte, o la
Aprs une dizaine dannes passes
progressivement devenu lun plus hauts
assumant des responsabilits toujours plus
linterlocuteur de certaines personnalits
est familier de lOracle de Tyr, Mazzide lAthalantar, notamment son roi
forcment les opinions, tant
en reste proche pour des
Il
sest
dailleurs
sur lutilisation de la dernire
savoir la poudre canon, dont
plus courante dans les Royaumes.
cause de destructions toujours plus
consquence.
Sachant que lAthalantar est
barbares et des orques venus de la
porter un message lOracle de Tyr
forces son secours.

de bonheur, de dcouragements parfois mais


les chemins de la Cte des Epes, depuis le
alors la justesse dune des maximes dIlmater,
combattre la souffrance sous toutes ses
victimes. Il retrouve alors sa vie dantan et
des plus pauvres dans les campagnes plutt
misre nest pourtant pas moins prsente.
sur les routes de Faern, Sarel est
reprsentants dIlmater dans le Nord,
importantes
et
devenant
de ces rgions. A titre dexemple, il
Had, et des dirigeants du royaume
Jean Brasdacier. Il nen partage pas
plutt des hommes de guerre mais il
questions religieuses.
assez violemment oppos Jean
trouvaille des gnomes du Lantan,
lutilisation devient de plus en
Il estime que cette invention est la
grandes et donc de souffrances en
soumis des attaques incessantes des
Haute Fort, il a nanmoins accept de
pour que ce dernier accepte denvoyer des

Cest sur le chemin de Fort-Dague que Sarel a commenc sinterroger sur la porte relle de son
action : est-ce que sattaquer aux consquences nest pas moins utile quen traquer directement les causes ?
ou plus clairement, ne vaut-il pas mieux rechercher les raisons ou les auteurs des souffrances plutt que de
disperser son action, mme utilement, auprs de ceux qui souffrent ?
Sarel a ainsi pass de longs jours et de longues nuits en mditation sur le sujet au Monastre de FortDague. Cest au cours dune nuit fivreuse que Sarel a rv de liens rougetres qui lenserraient jusqu
ltouffer et quil a compris que se dbattre ntait quune perte de forces. Il a alors pris conscience quIlmater
a pour lui des desseins plus levs que de simplement soulager la souffrance des autres.
Sarel peut depuis ce jour recevoir des visions dIlmater lorsquil simprgne de la souffrance des
autres : il peut sinfliger des blessures tandis quil gurit celle des autres (soit en termes de jeu, soigner des
blessures en dpensant des points de vie). Lorsquil agit ainsi, il peut, sans que cela se produise chaque fois,
entrer en communication avec sa divinit. De plus, lorsquil soulage ainsi des blesss et quil ne se soigne pas
ensuite, il peut choisir dinfliger un adversaire quil frappe de ses poings le mme montant de points de
dgts que les points de vie quil a soign.
Cest arm de cette nouvelle confiance que Sarel sest remis en route, convaincu du bien-fond de sa
qute mais aussi convaincu de la ncessit de sappuyer sur quelquun ou quelques-uns, quils soient
membres de la Triade, aventuriers ou bien Mnestrels. A ce titre, il stait intress ce groupe, avait discut
avec des personnes quil souponnait dtre Mnestrels et leur avait dit quil sintressait leur mouvement
mais il na pas eu de nouvelles depuis.
Il a reu il y a quelques jours une nouvelle une vision, quil pense tre dIlmater, qui promet de
grandes souffrances pour les peuples des Royaumes et qui demande son fils de se sacrifier pour viter
ces souffrances
BONUS : Connaissance (Nord) +5 et Connaissance (Religion) +5

355

Motivation de
dpart

Sarel reoit une vision dIlmater lui commandant de donner sa vie pour empcher que de
grandes souffrances ne sabattent sur les habitants des Royaumes, sans quil nait plus de
prcisions. Il sinterroge sur la nature de ses souffrances et sur la porte de son action, pour
linstant axe plus sur les consquences que sur les causes.
Il sattachera ensuite mettre ses capacits au service des plus faibles et surtout empcher
que les plus puissants ne le deviennent encore plus.

3 LEsprit de
Sacrifice

Rencontre en rve (mais apparence de ralit) avec les 3 avatars de la Triade (Tyr, Torm,
Ilmater) => Sarel se rveille en pleine nuit et est immdiatement frapp par le chevalier de
Torm, sous le regard inquisiteur de Tyr et celui dIlmater marqu par la souffrance inflig son
fidle (= mtaphore de la souffrance endure par le peuple si Sarel nagit pas). Lavatar de Tyr
lui rappelle sur un ton martial sa mission, savoir combattre le Mal et soigner les
souffrances et que sil nen est pas digne, quil abandonne tout engagement au sein du culte.
Si Sarel affirme sa volont de suivre cette voie (alors quil est rou de coups), Ilmater se
penche sur lui et pleure sur ses blessures, ses larmes se mlangeant son sang, tout en
lappelant son fils et en lui disant quil est son bras et sa voix , provoquant alors le rveil de
Sarel.

4 Le Secret du
Chartreux

Rencontre avec un clerc de Tyr Sundabar qui lui confirme quil y a bien eu une expdition de
chevaliers contre des campements dorques dans lEpine du Monde et que lexpdition tait
mene par un certain Dakkon Marteaunoir, mais quil ny a pas de tmoignages de la prsence
de Kartas sur place.
Il lui prcise aussi quun des membres de cette expdition (du nom de Pelot de Luskan) a
perdu la raison et a quitt le groupe en blasphmant contre Tyr. Sa trace a t suivie jusqu
Mortneige mais perdue ensuite. Mazzi-Had souhaiterait donc que Sarel le retrouve et le
ramne la raison
Contact avec le frre Antoine qui raconte Sarel que Kartas tait la recherche d'un moyen
de dtruire un anneau magique avant de mourir dans ses bras, ce qui l'a convaincu
d'abandonner les forces de l'Inquisition et de faire retraite ici, sans savoir que l'anneau tait
galement au monastre.
Sarel sera approch par une jeune femme apparemment en dtresse, qui lui dira avoir t
envoye par Ilmater pour le seconder dans sa Destine, notamment pour le soulager du poids
des efforts raliser. Cest en ralit une succube, attire par la candeur de Sarel et qui le
soumettra en secret aux preuves des Sept pchs capitaux (Colre, Avarice, Envie, Luxure,
Gourmandise, Orgueil, Paresse), chacune dentre elles lui apportant un pouvoir supplmentaire
= en cas dchec aux sept preuves, Sarel deviendra irrmdiablement de nature dmoniaque.
Test dOrgueil par Silysse qui va demander Sarel de plus s'affirmer auprs des PJs, de s'en
prtendre le chef et en tout cas tre le seul tre capable et digne de porter l'anneau.
Test de Colre contre un des sorciers du Thay qui refusera de parler, charm par la Succube.
Si Sylis se sent dcouverte et menace, elle n'hsitera pas disparatre quelques temps et
attendre le moment propice (par exemple le combat contre le Vrock) pour prendre sa revanche
et attaquer le PJ qui aura t l'origine de sa dcouverte.

5 La Voie des
Druides

Si Sarel nest pas jug digne dentrer dans les Mnestrels, il sera sollicit, dans le secret dune
taverne dEaubruissante, pour intgrer les Etoiles de Lune, ou Luntoiles (anciens membres
dissidents des Mnestrels).

6 Lme de
Glace

Retour, au cours dun bivouac dans la neige, de Sylis, qui ne pouvait pas intervenir dans le
milieu sacr du Cours de la Licorne et reprise des preuves des Sept pchs capitaux = Test
de Paresse => Sarel doit se plaindre auprs des PJs quil en fait trop et quil doit arrter de les
assister (en les soignant, en participant la rsolution des nigmes, en combattant) soit
disant pour quils comprennent la ncessit de sa prsence.
Apparition dun Cleste Ghaele pendant le discours de Sylis et qui lui plante son pe dans le
corps, dvoilant alors sa vritable nature => il se prsente sous le nom de Suryal et flicite
Sarel pour sa rsistance la tentation (mme si checs relatifs aux prcdents tests) et
devient son suivant.
Epreuve du labyrinthe => Parallle avec le fait quil a t confi par ses parents au culte
dIlmater alors quils navaient pas les moyens de le nourrir et quil sagissait de la seule
solution pour quil puisse vivre.
Sarel se voit entour de fidles dIlmater qui lui sont dvous et qui jurent de le suivre jusqu
la mort. Il sait quil en a besoin pour remplir la mission que lui a confi Ilmater, savoir porter
sa parole dans le Nord, mais il est aussi conscient que ses disciples ont besoin de vivre en
solitaire et porter sa parole dans les diffrentes rgions des Royaumes pour spanouir dans la
voie dIlmater. Que choisit-il pour eux ?
Association de plus en plus forte avec lAnneau = Sarel ne veut plus sen sparer, quelle quen
soit la raison, et naccepte plus de le voir dtruit.

Recherches
Eauprofonde

356

Une liche est un mort-vivant qui parvient stopper sa dgnrescence mentale sans freiner
son quivalent physique, stockant son me dans un rceptacle magique nom m phylactre

tout en se transformant progressivement en squelette, par le biais dun rituel de la Nuit


ternelle . Ce dernier implique labsorption dune potion mortelle et puissamment enchante,
qui permet sa victime de se relever en tant que liche aprs quelques jours.
A la diffrence de la plupart des morts-vivants, la liche conserve sa mmoire, sa personnalit
et ses capacits qui taient siennes auparavant, tout en acqurant la vie ternelle. Elle dispose
galement dautres pouvoirs de paralysie, de terreur et de magie, associs une immunit
aux poisons, aux maladies ou la fatigue, qui naffectent que les vivants. Sa force principale
rside cependant dans son intelligence souvent malfique et dans linfinit du temps que lui
confre lternit pour faire ses recherches et tablir ses complots.
Le processus de transformation en liche ncessite la fabrication dun phylactre magique
lintrieur duquel le mort-vivant conservera son nergie vitale. Le plus souvent, le phylactre
prend la forme dune bote mtallique au couvercle scell contenant des bandelettes de papier
sur lesquelles ont t transcrites des incantations magiques mais certaines liches prfrent
conserver leur nergie vitale dans un anneau, une amulette ou un autre objet similaire, qui
prend galement le nom de phylactre. Chaque liche doit fabriquer son propre phylactre, ce
qui requiert le don Cration dobjets merveilleux. La fabrication du phylactre cote au
minimum 120 000 po.
Tant que celui-ci na pas t localis et dtruit, la liche revient son semblant de vie entre 1 et
10 jours aprs sa mort apparente, en prenant possession dun corps dhumanode, dun mort vivant ou dune crature faible desprit. Ce nouveau rceptacle prend alors immdiatement
possession de lensemble des pouvoirs prcdents de la liche mais il faut souvent plusieurs
mois ou annes pour que la liche retrouve lensemble de ses moyens et prenne sa revanche.
Si le phylactre est dtruit alors que la liche est encore en possession dun corps, elle ne subit
pas de dgts alors que son me rejoint son corps. En revanche, elle sera dfinitivement
dtruite si elle ne parvient pas en recrer un avant dtre elle-mme abattue.

Objet magique

Harnais darmure = Cr par les magiciens de l'empire du Calimshan, toujours sous le soleil
brlant, cet entrelacs de bandes de cuir et de tissu renforc permet de bnficier d'une armure
sans en subir les effets dsagrables, en termes de poids, de chaleur ou d'encombrement .
L'effet (+6 la CA) est similaire celui des bracelets d'armure mais occupe l'espace d'une
veste et permet donc au porteur d'avoir un autre type de bracelets magiques.

Voie pique

Disciple Divin

Pouvoir spcial

Peut choisir de ne plus ressentir la douleur et dpasser pour accomplir un but sans se
proccuper des blessures => Sarel nest plus gn par les blessures + bonus de +4 contre les
enchantements.
Sarel peut mme, sil vise une action directement en faveur dIlmater, tre potentiellement
immortel, ne ressentant aucune douleur quelle que soit la perte de points de vie, et ceci
jusqu la fin de laction (et mme si les points de vie sont ngatifs) et ainsi jusqu la mort de
Sarel.

Contre-pouvoir

Se coupe progressivement du monde et acquiert une telle srnit quil sisole de ses
compagnons et du peuple (-4 en Charisme)

357

Un peu plus sur Delithiel


Lorsque lon nat comme Delithiel au sein dune famille aise de la noblesse martiale de lEternelleRencontre, il est difficile dchapper aux contes que lon raconte aux enfants sur les mythiques chevaliers
dfenseurs de la nation elfe et des vertus professes par Corellon Larethian. Issue dune famille du royaume
de Siluvanede revenue lEternelle-Rencontre la fin de la Retraite, vers 450 CV, elle a t leve par son
grand-pre qui a berc son enfance dhistoires de trsors enfouis, de villes dsormais disparues et de destins
glorieux. Il lui a mme promis sur son lit de mort quune telle destine soffrirait elle si elle savait couter
son cur . Il est difficile dans ce contexte de ne pas se projeter dans cet imaginaire et, pourtant, Delithiel a
fait mieux que de se projeter pour, aprs des annes dtudes et defforts, russir dans un premier temps
intgrer les rangs de larme puis, force de persvrance, les rangs de la garde rapproche de la Reine des
Elfes.
Mme si elle a pass lessentiel de son
conduit effectuer un certain nombre de
afin de justifier son entre dans la garde de
explorer seule les ruines de lancienne
dfier les spectres pour en rapporter un
exemplaire des uvres dun bniste
maniement des voiliers qui font le
lEternelle-Rencontre,
afin
de
ncessaire. Elle a couvert le
sanctuaire de Mhiilamniir, au
sanctuaire menac par les
risqu sa vie, donn son
pour
parvenir

sa race pour lesquelles

temps dans lle, ses fonctions lont


missions ou passer des preuves
la Reine. Elle a par exemple d
capitale de Myth Drannor et en
luth dbne et divoire, dernier
disparu.
Elle
a
appris
le
trajet entre la Cte des Epes et
pouvoir en prendre la barre si
dpart
des
elfes
de
leur
plus profond de la Haute Fort,
orques et les barbares. Elle a
sang et fait danser son pe
sauvegarder les valeurs de
elle est prte se sacrifier.

Un observateur
extrieur pourrait facilement
penser
de
Delithiel
quelle est hautaine ou
suffisante,
et
quelle
considre les elfes comme
tant
une
race
trop
suprieure aux autres pour ne
serait-ce que leur adresser
la parole. Cest pourtant se
tromper
fondamentalement : il est vrai
que son parcours et son
ducation
font
quelle
a
facilement tendance ne
considrer les vnements que
sous un angle elfique ,
sans prendre en compte les possibles
diffrences culturelles et il
est vrai quelle conserve malgr les
annes
des
prjugs
tenaces sur les humains (sales, obnubils par le
pouvoir, incapables de se
projeter rellement long terme), les demi-elfes
(suspects
car
forcment
btards) ou les nains (courts sur pattes, ides courtes,
avides dor), mais ce nest en
aucun cas la consquence dun sentiment de supriorit.
Delithiel est toutefois
consciente de cette mprise et tente de lutter
contre les prjugs son
gard mais elle est tout de mme
consciente quen tant
quelfe et quen tant que Champion de
Corellon,
elle
est
obligatoirement
en
retrait
du
monde
et
des
proccupations des humains par
exemple. Elle se dsole de la
perte dinfluence progressive des
elfes et du phnomne de la Retraite (vers lEternelle-Rencontre), mme si elle laccepte avec le fatalisme
habituel de sa race. Elle nen reste pas moins dtermine lutter contre tout ce qui menace le peu quil reste
des elfes sur le continent et pour empcher que ce peu de choses ne deviennent lgende
Il existe toutefois une faille dans cette personnalit en apparence sans accroc : Une expdition
de routine dans la fort du Tthyr o elle accompagnait une elfe de sang royal a t attaque par un groupe
dorques en maraude mens par des hobgobelins. Delithiel a rapidement mis en droute les assaillants et sest
mis en tte de pourchasser les fuyards, ncoutant cet instant que son orgueil. A son retour, infructueux,
elle se rendit compte quelle avait t pige et que de lexpdition ne restaient que des cadavres baignant
dans leur sang. Delithiel ne parle jamais de cet pisode qui reste une plaie vivace mais nulle ne doute que
Delithiel a gard une haine farouche envers les orques
Pour le prix de sa pnitence, Delithiel a donc t envoye sur le continent afin de dmontrer quelle
na rien perdu de la grce de Corellon et afin de protger tous les elfes qui se placeront sous sa protection et
sauvegarder le patrimoine culturel, historique et magique qui peut encore ltre
BONUS : Connaissance (Elfes) +5 et Profession (Navigateur) +5

358

PNJs Dans la Gueule du Loup


MAISON
CORMAERYN

COMTE
CORMAERYN

Vieille dynastie de la

Veuf et dernier

Demi-elfe, pupille et

Cte des Epes

descendant de sa

aide de camp du

place sous la

ligne, rput pour sa

chtelain, dtermine

protection des loups,

gentillesse envers les

malgr son jeune ge

na plus dhritiers

MAELYN
DAZUR

villageois

tre digne de son rle

Enguerrand Cormaeryn a t remplac six mois

Guerrire niveau 7

avant la campagne par un Malaugrym (sorcier

Elle est dtermine faire excuter les ordres

niveau 20), sans que cela ne soit remarqu par

du comte, sans savoir quil nest pas ce quil

Maelyn ou les compagnies marchandes, mme si

semble tre. Elle se rapprochera des PJs

son comportement a chang depuis. Il donnera

lorsquelle en prendra conscience.

donc Maelyn les instructions ncessaires pour


servir ses propres buts.
Son frre jumeau a disparu il y a un mois et a en
ralit t emprisonn par les Malaugryms aprs
avoir assist la mort de son frre.

REYNALD

CULTE DE TYR

MAZZEI-HAD

Fermier et aubergiste

Divinit de la Justice

Premier disciple de

au village de Cormae-

rpute pour sa

Tyr et Oracle , il

ryn, a toujours une

rigueur, forme la

dirige le monastre de

chambre et un bol de

Triade avec Torm et

Fort-Dague

soupe pour les

Ilmater

voyageurs
Ancien forgeron et guerrier niveau 3 reconverti

Un des cultes majeurs des Royaumes, trs

Prtre de Tyr niveau 17 et responsable du culte

dans lagriculture et laccueil des voyageurs dans

prsent Eauprofonde, possde plusieurs

pour tout le Nord des Royaumes

son auberge

branches qui sont autant dinterprtations de la


doctrine

AMAURY DE
PLUNKETT

SOLVEIG DE
PLUNKETT

LE SUPERBE

Baron dun territoire

Epouse dAmaury, timide

Surnom de Mathis le

lEst de Fort-Dague,

et efface, nen partage

barde, rput autant

conscient de sa

pas moins les opinions de

pour sa verve que son

supriorit sur le bas-

son mari

absence de modestie

peuple
Noble niveau 1

Noble niveau 1

Barde niveau 11

Innocente et inconsciente des manigances du

A gagn ses titres de noblesse Eauprofonde

Comte

il y a quelques annes mais reste peu connu en


dehors de ces murs

359

PNJs Du Soleil et des Larmes


KHONDAR

STORN

WULGAR

Homme de confiance

Guerrier

de Dorna, il est le chef

peut basculer dans la

sage,

du convoi et en gre la

fureur

sent

sances semblent sans

logistique

menac ou sil abuse

limites mme sil ne les

de lalcool

partage gure

Guerrier niveau 7

sil

berserk,
se

il

Guerrier niveau 5

Scribe du groupe et
ses

connais-

Prtre de Marthammor niveau 4 et voleur niveau

Secrtement amoureux de Dorna

RORYN

JOYIN

Frre de Storn, il en

Esprit

partage la force et la

lquipe, il djoue les

dition, elle en dirige les

dtermination

complots

finances et mne les

mais

aussi la folie meurtrire

malin

DORNA

mais

de

Matrone

sait

aussi trouver tout ce

de

lexp-

ngociations

qui ne se vend pas


Guerrier niveau 5

Voleur niveau 5

Prtresse de Moradin niveau 7


A un sens profond des responsabilits et fait
passer le devoir avant toute autre chose

MAGES DE
PENOMBRE

TRANSMARCHE
DU MINEUR

MALEK

Habitants de la Cit

Guide

flottante, semblent mani-

connat les secrets

bdine,

Unique

marchande naine, ce

compagnie

puler les ombres, ont cr

dAnauroch et de la

quelle transporte est

de toutes pices le lac

prparation du th

trs convoit mais trs

la menthe

protg aussi

Anciens mages de Nthril passs dans le plan

Rdeur niveau 7 et bdine

Seule compagnie marchande majeure non

de lOmbre pour chapper la chute de leur

Objets magiques ?

humaine, dirige par la Reine du Delzounderl,

empire, ils en sont revenus sous le surnom des

spcialise dans les armes et armures et autres

Reflets

produits manufacturs

et

constituent

aujourdhui

une

association nomme lEnclave , regroupant


des adeptes de diffrentes sortes de magie,
avec une prfrence pour la magie dOmbre

360

PNJs LEsprit de Sacrifice


ILRIN
SHARADIN

GILDAS PIEDOR

HALA
DANSESPRIT

Responsable de la

Guide officiant louest

Shaman clan du

guilde des caravaniers de

de la Haute Fort, la

Grand-Pre Arbre, aux

Triboar

rputation plutt trouble

convictions aussi
affirmes que son
ambition

Expert niveau 3

Rdeur niveau 5

De bonne volont, ne souhaite pas la guerre et

Connat personnellement Qilu et plusieurs fois

Trs ambitieuse mais aussi trs patiente, dirige

fera tout pour trouver une solution

guid

dune main de fer le clan malgr son jeune ge, en

des

Druide de Sylvanus niveau 7

groupes

delfes

noirs

fidles

dEilistraee ce qui lui a valu une rputation

attendant la disparition du chef de clan

sulfureuse, tant considr comme proches des


habitants de lOmbreterre

ARVENOR

KOURSKHAIK
MAIN NOIRE

HUICTOTLAN

Elfe sylvain, vainqueur

Ancien haut-prtre

Commandant orque des

de la Grande Chasse et

maztque et confident

forces de Mhiilamniir,

habitant de

de lexplorateur Kartas

rput pour son

Raythayllator

intransigeance et sa
brutalit

Rdeur niveau 8

Prtre de Gruumsh niveau 8 (ex prtre de

Guerrier niveau 12

Arc magique ?

Tempus)

Objets magiques ?

Est devenu fou de douleur la mort de Kartas


mais peut tre convaincu dabandonner ses
projets

GARDES
DEMERAUDE

YEEKAZ
VOIT-LOIN

QILUE
VELADORN

Deux jumeaux, portant

Prtre de Gruumsh, borgne

Elfe noire fidle

toujours une armure

comme lui et entirement

dEilistraee et

complte de couleur

dvou son culte

prisonnire de

verte
Dragons verts adolescents, fils de Chloracridara

Mhiilamniir
Prtre de Gruumsh niveau 10

Prtresse dEilistraee niveau 17 et Choisie de

Toujours prts se battre sans toujours mesurer

Mystra

les risques du combat

Prisonnire depuis 6 mois sans que ses surs ne


le sachent

361

Ilrin SHARADIN
Carac.

male human Rgr5; CR 5; HD 5d10+5; hp 34; Init +2; Spd 30 ft; AC 22/19, touch 13, flat-footed 20/17 (+2
Dex,+1 nat,+4 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +5; Melee heavy pick +7
(1d6+4/x4) and handaxe +7 two-handed (1d6+2/x3), or heavy pick +9 (1d6+4/x4), or handaxe +9 light
(1d6+4/x3); Ranged composite longbow +9 (1d8+5/x3); SQ favored enemy (2); AL NG; SV Fort +5, Ref +5,
Will +2; Str 16(+3), Dex 14(+2), Con 13(+1), Int 16(+3), Wis 13(+1), Cha 8(-1).

Comp. &
Dons

Skills and Feats: HIDE+10, SPOT+5(4), LISTEN+1, MOVE SILENTLY+8(8), animal empathy+7(8),
balance+0, climb+9(8), escape artist+0, intuit dir+4(3), jump+1, knowledge(nature)+8(5), perform+1(2),
pick pocket+4(4), profession(cook)+3(2), search+10(7), sense motive+2(1), wilderness lore+6(5);
ambidexterity, combat casting, expertise, lightning reflexes, track, two-weapon fighting.
Skill Extras: +2 handle animal with animals, +4 concentration when casting in combat.

Sorts

Rgr Spells Prepared: (1) (DC = 11 + spell level) 1--Resist Elements.

Equip.

Equipment: +1 mighty composite longbow (+3 str), +1 handaxe, 21 +1 arrow(s), +1 heavy pick, +1 chain
shirt (`shadow), +1 large steel shield, Handy Haversack, `Amulet of Natural Armor (+1), `Ring - Protection
+1, Potion of Invisibility, Potion of Levitate, Potion of Oil of Timelessness, Potion of Reduce (at 5th level),
Potion of Sneaking, Scroll of Cure Light Wounds (CL1), Scroll of Protection From Elements (CL5), 82 g

Hala DANSESPRIT
Carac.

male human Drd7; CR 7; HD 7d8+28; hp 65; Init +1; Spd 20 ft; AC 21/18, touch 12, flat-footed 20/17 (+1
Dex,+1 nat,+3 armor,+2 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +5; Melee shortspear +9 twohanded (1d8+5/x3), or dagger +9 light (1d4+4/19-20); Ranged sling +8 (1d4+2); SQ animal companion,
nature sense, resist nature's lure, trackless step, wild shape 3/day, woodland stride; AL NG; SV Fort +9, Ref
+5, Will +8; Str 16(+3), Dex 13(+1), Con 19(+4), Int 14(+2), Wis 17(+3), Cha 15(+2).

Comp. &
Dons

Skills and Feats: HIDE-2, SPOT+10(2), LISTEN+3, MOVE SILENTLY-2, animal empathy+6(4), balance-2,
climb+0, concentration+12(8), disguise+3(1), escape artist-2, handle animal+8(6), heal+4(1),
innuendo+4(1), intuit dir+6(3), jump+0, knowledge(nature)+11(9), profession(fisher)+6(3), ride+4(1),
scry+4(2), spellcraft+12(10), swim+7(4), use rope+4(3), wilderness lore+9(6); empower spell, enlarge
spell, lightning reflexes, still spell.

Sorts

Drd Spells Prepared: (6/5/4/3/1) (DC = 13 + spell level) 0--Create Water (2), Guidance, Resistance, Virtue
(2); 1--Cure Light Wounds, Invisibility to Animals (2), Magic Fang (2); 2--Chill Metal, Lesser Restoration,
Summon Nature's Ally II, Summon Swarm; 3--Dominate Animal, Snare, Spike Growth; 4--Quench.

Equip.

Equipment: +1 sling, +1 dagger, 27 +1 sling bullet(s), +1 shortspear, +2 hide, +1 large wooden shield,
Feather Token (swan boat), Necklace of Fireballs (Type III), Necklace of Fireballs (Type V), `Amulet of
Natural Armor (+1), `Eyes of the Eagle, `Periapt of Wisdom +2, `Ring - Protection +1, Potion of Remove
Paralysis, Potion of See Invisibility, Potion of Spider Climb, Scroll of Delay Poison (CL3), Scroll of Invisibility
to Animals (CL1), Scroll of Stone Tell (CL11), 15 gp.

Arvenor
Carac.

male wood elf Rgr8; CR 8; HD 8d10; hp 57; Init +5; Spd 30 ft; AC 26/23, touch 16, flat-footed 21/18 (+5
Dex,+1 nat,+5 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +8; Melee trident +12/+7
(1d8+6) and handaxe +11 two-handed (1d6+3+1d6 shock/x3), or trident +14/+9 (1d8+6), or handaxe
+13/+8 light (1d6+5+1d6 shock/x3); Ranged composite shortbow +15/+10 (1d6+4/x3); SQ +2 save vs.
enchantment, favored enemy (2), find hidden portals, low-light vision, sleep immunity; AL NG; SV Fort +6,
Ref +9, Will +2; Str 19(+4), Dex 20(+5), Con 11(+0), Int 9(-1), Wis 11(+0), Cha 8(-1).

Comp. &
Dons

Skills and Feats: HIDE+4, SPOT+7(5), LISTEN+2, MOVE SILENTLY+4, alchemy+0(1), balance+5(1),
bluff+0(1), climb+7(4), concentration+1(1), escape artist+4, handle animal+1(2), intuit dir+1(1), jump+3,
open lock+6(1), search+3(2), wilderness lore+10(10); ambidexterity, dodge, lightning reflexes, run, track,
two-weapon fighting.

Sorts

Rgr Spells Prepared: (1) (DC = 10 + spell level) 1--Animal Friendship.

Equip.

Equipment: +1 mighty composite shortbow (+2 str), +1 handaxe (`shock), 21 +1 arrow(s) (distance), +2
trident, +1 mithral breastplate, +1 large steel shield, Hand of the Mage, Necklace of Fireballs (Type IV),
Scarab Golembane (flesh), Wand - Cure Light Wounds (43 charges), `Amulet of Natural Armor (+1),
`Gauntlets of Strength +2, `Ring - Protection +1, Potion of Bull's Strength, Potion of Fly, Potion of
Invisibility, Potion of Spider Climb, Scroll of Greater Magic Fang (CL5), Tanglefoot Bag, 10 gp.

362

Yeekaz Voit-Loin
Carac.

male orc Clr10; CR 10; HD 10d8+20; hp 68; Init -1; Spd 20 ft; AC 26/23, touch 10, flat-footed 26/23 (-1
Dex,+2 nat,+8 armor,+3 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +7; Melee halfspear +12/+7
(1d6+5/x3), or light mace +12/+7 light (1d6+5+1d6 cold); Ranged light crossbow +9 (1d8+3/19-20) (from
bolt(s): +1d6 shock); SA turn undead 5/day; SQ +10 strength 1/day, darkvision 60', evil spells +1 caster lvl,
light sensitivity; AL LE; SV Fort +9, Ref +4, Will +12; Str 19(+4), Dex 9(-1), Con 15(+2), Int 12(+1), Wis
21(+5), Cha 16(+3).

Comp. &
Dons

Skills and Feats: HIDE-6(1), SPOT+8(1), LISTEN+7, MOVE SILENTLY-7, balance-7, climb-1(1),
concentration+8(6), escape artist-7, jump-2, knowledge (religion)+13(12), scry+3(2), spellcraft+14(13);
alertness, endurance, lightning reflexes, scribe scroll, spell penetration.

Sorts

Clr Spells Prepared: (6/6+1/5+1/4+1/4+1/3+1) (DC = 15 + spell level) 0--Create Water, Detect Poison,
Purify Food and Drink (2), Read Magic, Resistance; 1--Cure Light Wounds (2), Detect Law, Endure Elements
(2), Invisibility to Undead, `Endure Elements; 2--Calm Emotions, Death Knell, Endurance, Enthrall, Sound
Burst, `Desecrate; 3--Blindness/Deafness, Remove Curse, Stone Shape, Water Walk, `Magic Circle Against
Good; 4--Cure Critical Wounds, Discern Lies, Repel Vermin, Spell Immunity, `Unholy Blight; 5--Commune,
Slay Living (2), `Dispel Good.
Domain Spells: (evil, strength): 1--Protection from Good, Endure Elements; 2--Desecrate, Bull's Strength; 3-Magic Circle Against Good, Magic Vestment; 4--Unholy Blight, Spell Immunity; 5--Dispel Good, Righteous
Might.

Equip.

Equipment: +2 light crossbow, +1 light mace (`frost), 32 +1 bolt(s) (`shock), +1 halfspear (defending), +3
full plate, +1 adamantine large shield, Necklace of Fireballs (Type VII), Phylactery of Faithfulness, Scarab
Golembane (any golem), Wand - Cure Serious Wounds (8 charges), `Amulet of Natural Armor (+2), `Cloak
of Charisma (+2), `Periapt of Wisdom +2, `Ring - Protection +1, Potion of Levitate, Potion of Love, Scroll of
Flame Strike (CL7), Scroll of Invisibility to Undead (CL1), Scroll of Magic Stone (CL1), Scroll of Searing Light
(CL5), Scroll of Summon Monster VI (CL11), Thunderstone, 52 gp.

KourskHai
Carac.

male orc Ftr12; CR 12; HD 12d10+60; hp 143; Init +6; Spd 20 ft; AC 31/26, touch 14, flat-footed 29/24 (+2
Dex,+2 nat,+8 armor,+2 armor enh.,+2 shield,+3 shield enh.,+2 defl.); BAB +12; Melee light hammer
+20/+15/+10 (1d4+9/19-20) and light hammer +14 two-handed (1d4+4/19-20), or light hammer
+22/+17/+12 (1d4+9/19-20), or light hammer +20/+15/+10 light (1d4+7/19-20); Ranged composite
longbow +18/+13/+8 (1d8+8+1d6 shock/x3); SQ darkvision 60', light sensitivity; AL LE; SV Fort +13, Ref
+6, Will +3; Str 23(+6), Dex 14(+2), Con 20(+5), Int 6(-2), Wis 8(-1), Cha 5(-3).

Comp. &
Dons

Skills and Feats: HIDE-1, SPOT+1, LISTEN+1, MOVE SILENTLY-1, balance-1, climb+3, escape artist-1,
jump+3; alertness, blind-fight, combat reflexes, deflect arrows, dodge, improved critical(light hammer),
improved initiative, improved unarmed strike, leadership, quick draw, run, two-weapon fighting, weapon
focus(light hammer).

Equip.

Equipment: +1 mighty composite longbow (+4 str) (`shock), +1 light hammer (ghost touch), 24 +3
arrow(s), +3 light hammer (ghost touch), +2 mithral full plate (light fortification), +3 adamantine large
shield, `Amulet of Natural Armor (+2), `Gauntlets of Strength +4, `Ioun Stone (dark blue rhomboid), `Ring
- Protection +2, Potion of Cure Light Wounds, Potion of Endurance, Potion of Neutralize Poison, Potion of
Water Breathing, 51 gp.

Officiers de Mhiilamniir
Carac.

male orc Ftr4; CR 4; HD 4d10+8; hp 43; Init +2; Spd 20 ft; AC 20/18, touch 12, flat-footed 18/16 (+2
Dex,+5 armor,+1 armor enh.,+2 shield); BAB +4; Melee bastard sword +9 (1d10+6/19-20) and light pick
+5 two-handed (1d4+3/x4), or bastard sword +11 (1d10+6/19-20), or light pick +11 light (1d4+6/x4);
Ranged composite longbow +7 (1d8+2/x3); SQ darkvision 60', light sensitivity; AL LE; SV Fort +6, Ref +3,
Will +2; Str 23(+6), Dex 14(+2), Con 14(+2), Int 10(+0), Wis 12(+1), Cha 9(-1).

Comp. &
Dons

Skills and Feats: HIDE-2, SPOT+9(6), LISTEN+3, MOVE SILENTLY-2, balance-2, climb+2, craft(potter)+1(1),
escape artist-2, handle animal+2(3), jump+2, ride+3(1), sense motive+2(1), swim+7(1); alertness, blindfight, dodge, exotic weapon(bastard sword), improved unarmed strike, two-weapon fighting.

Equip.

Equipment: MW mighty composite longbow (+2 str), MW light pick, 24 arrow(s), MW bastard sword, +1
breastplate, MW large steel shield, Potion of Protection From Arrows, 73 gp.

363

Huictotlan
Carac.

male human Clr8; CR 8; HD 8d8+24; hp 68; Init +0; Spd 20 ft; AC 19/17, touch 10, flat-footed 19/17 (+7
armor,+2 shield); BAB +6; Melee halfspear +8/+3 (1d6+2/x3), or spiked gauntlet +8/+3 light (1d4+1);
Ranged sling +7/+2 (1d4+1); SA greater turning 1/day, turn undead 6/day; SQ +8 strength 1/day; AL NE;
SV Fort +9, Ref +2, Will +10; Str 13(+1), Dex 11(+0), Con 16(+3), Int 11(+0), Wis 19(+4), Cha 16(+3).

Comp. &
Dons

Skills and Feats: HIDE-7, SPOT+6, LISTEN+6, MOVE SILENTLY-7, balance-7, climb-6, concentration+14(11),
escape artist-7, jump-6, knowledge(arcana)+1(1), knowledge(religion)+9(9), profession(farmer)+6(2),
scry+2(2), spellcraft+8(8); alertness, improved unarmed strike, spell focus(), still spell.

Sorts

Clr Spells Prepared: (6/5+1/4+1/4+1/3+1) (DC = 14 + spell level) 0--Detect Magic, Inflict Minor Wounds,
Light, Resistance (2), Virtue; 1--Bane, Bless, Bless Water, Command, Summon Monster I, `Endure Elements;
2--Bull's Strength, Desecrate, Speak with Animals, Zone of Truth, `Heat Metal; 3--Negative Energy
Protection, Remove Blindness/Deafness, Remove Disease, Wind Wall, `Magic Vestment; 4--Dimensional
Anchor, Discern Lies, Poison, `Spell Immunity.
Domain Spells: (sun, strength): 1--Endure Elements, Endure Elements; 2--Heat Metal, Bull's Strength; 3-Searing Light, Magic Vestment; 4--Fire Shield, Spell Immunity.

Equip.

Equipment: MW sling, MW spiked gauntlet, 13 +1 sling bullet(s), +1 halfspear, MW half-plate, MW large steel
shield, Phylactery of Faithfulness, Potion of Cat's Grace, Scroll of Inflict Light Wounds (CL1), Scroll of
Summon Monster VIII (CL15), Scroll of Water Walk (CL5), Thunderstone, 79 gp.

Qilu VELADORN
Carac.

female drow Clr17; CR 18; HD 17d8+34; hp 124; Init +1; Spd 20 ft; AC 37/33, touch 15, flat-footed 36/32
(+1 Dex,+5 nat,+8 armor,+5 armor enh.,+2 shield,+2 shield enh.,+4 defl.); BAB +12; Melee shortspear
+19/+14/+9 two-handed (1d8+8+2d6 holy/x3), or light mace +16/+11/+6 light (1d6+4+2d6 lawful);
Ranged sling +21/+16/+11 (1d4+8+1d6 shock) (from sling bullet(s): +1d6 shock/1d10 shock); SA turn
undead 7/day; SQ +2 save vs. enchantment, +2 to Will saves vs. magic, SR 11 + class level, darkvision
120', find hidden portals, good spells +1 caster lvl, light blindness, sleep immunity, spell-like abilities, use
magic as wizard; AL NG; SV Fort +13, Ref +7, Will +19; Str 15(+2), Dex 12(+1), Con 14(+2), Int 14(+2),
Wis 27(+8), Cha 19(+4).

Comp. &
Dons

Skills and Feats: HIDE-4, SPOT+10, LISTEN+10, MOVE SILENTLY-4, balance-4, climb-3,
concentration+23(21), diplomacy+6(2), disable device+4(2), escape artist-4, handle animal+5(1), jump-3,
knowledge(religion)+23(21), search+4, spellcraft+20(18); enlarge spell, extra turning, leadership, scribe
scroll, silent spell, still spell.

Sorts

Clr Spells Prepared: (6/7+1/7+1/7+1/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1) (DC = 18 + spell level) 0--Create


Water, Cure Minor Wounds (2), Light, Mending, Read Magic; 1--Bless, Detect Good (2), Detect Undead, Magic
Weapon, Shield of Faith (2), `Protection from Evil; 2--Augury, Calm Emotions, Consecrate, Gentle Repose,
Hold Person, Shatter, Speak with Animals, `Identify; 3--Contagion, Continual Flame, Locate Object, Negative
Energy Protection (2), Obscure Object, Protection from Elements, `Dispel Magic; 4--Cure Critical Wounds,
Discern Lies, Divination (2), Freedom of Movement, Giant Vermin, Lesser Planar Ally, `Imbue with Spell
Ability; 5--Hallow, Insect Plague, Mark of Justice, Summon Monster V (2), `Dispel Evil; 6--Antilife Shell,
Etherealness, Find the Path, Greater Dispelling, Greater Glyph of Warding, `Antimagic Field; 7--Blasphemy,
Destruction, Repulsion, Word of Chaos, `Holy Word; 8--Antimagic Field, Greater Planar Ally, Mass Heal, `Holy
Aura; 9--Implosion, `Summon Monster IX.
Domain Spells: (good, magic): 1--Protection from Evil, Nystul's Undetectable Aura, Nystul's Magical Aura; 2-Aid, Identify; 3--Magic Circle Against Evil, Dispel Magic; 4--Holy Smite, Imbue with Spell Ability; 5--Dispel
Evil, Spell Resistance; 6--Blade Barrier, Antimagic Field; 7--Holy Word, Spell Turning; 8--Holy Aura,
Protection from Spells; 9--Summon Monster IX, Mordenkainen's Disjunction.

Equip.

Equipment: +5 sling (`shock), +2 light mace (lawful outsider bane), 40 +3 sling bullet(s) (`shocking burst),
+5 shortspear (`holy), +5 full plate (spell resistance (17)), +2 mithral large shield (spell resistance (17) ),
Amulet of Undead Turning, Everburning Torch, Handy Haversack, Horseshoes of Speed, Periapt of Proof
against Poison, Ring - Major Elemental Resistance, Ring - Shooting Stars, Scarab Golembane (iron), Staff Healing (32 charges), Stone Horse (courser), Sustaining Spoon, Wand - Summon Monster III (32 charges),
`Amulet of Natural Armor (+5), `Cloak of Resistance (+1), `Periapt of Wisdom +6, `Ring - Protection +4,
Potion of Fire Breath, Potion of Fly, Scroll of Augury (CL3), Scroll of Discern Location (CL15), Scroll of Dispel
Magic (CL5), Scroll of Flame Strike (CL7), Scroll of Hold Person (CL3), Scroll of Magic Circle against Evil
(CL5), Scroll of Remove Blindness/deafness (CL5), Scroll of Summon Monster III (CL5), Scroll of Summon
Monster VII (CL13), 31 gp.

364

PNJs Le Secret du Chartreux


ASTARIOS
DAZUR

DUNDERL

KERILLA
GEMMETOILE
Prtresse naine de
Marthammor niveau 8

Chevalier dargent mtamorphos et gardien du

Ferme mais accueillante

temple

Demandera un service accomplir aux PJs si


ceux-ci veulent rester plus de deux jours

ASHNAR
LHUMBLE
Prtre de Lathandre

MELCHIOR
Camrier

HENRI
Infirmier

Entretient de trs bonnes relations avec Kerilla


Gemmtoile et est trs apprci des habitants
du village
Apprcie laction et nhsite pas envoyer des
aventuriers de passage combattre les cratures
qui infestent les environs, au besoin en se
joignant eux

GUILBERT

NI HAO

Cellrier

365

HILARION
Prchantre

Matre du Scriptorium

EPHREM
Prieur

Responsable lu et respect par ses pairs

ROMUALD
Chancelier

Charg de la gestion des archives

BASILE
Scribe

Secrtaire du monastre

COLOMBAN

AUGUSTE

Rvrend gnral

Venu de Chteau-Suif pour constater

Vicaire

Adjoint du Prieur

lavancement du Grand-uvre

HUGUES
Sacristain

ANDRE

GUERIN

Relieur

Relieur

Responsable de lglise et des objets du culte,

Remplac par un sorcier rouge de Thay

souvent charg de sonner les cloches

Se fait couper la main pour permettre aux


Sorciers daccder aux sous-sols
Se fera tuer quand il naura plus dutilit pour
eux

366

LANDUIN

GUIGUES

Enlumineur

Enlumineur

AUGUSTIN
Archiviste de
philosophie civile

A peint le tableau reprsentant Palluis dans son

Ancien noble moiti fou

atelier.

Evad de la prison des Nogis

Connat la prsence de lanneau mais ne sait


pas ce quil est devenu

BERNARD
Archiviste de

PALLUIS
Alchimiste

VIDAL
Alchimiste

philosophie civile

Dcd il y a quelques semaines, ami de

En formation auprs de Palluis

Dunderl, a cach lanneau dans son atelier


Ignore lexistence de lanneau et na pas touch
au laboratoire depuis la mort de son matre (mais
y est all et na pas vu danneau)

ELIE
Archiviste de magie

JEROME

CLEOPHAS

Archiviste de

Archiviste de

philosophie morale

philosophie
doctrinale

367

LOUIS

EMILE

Archiviste de

INNOCENT

Archiviste de magie

Archiviste de

philosophie morale

philosophie doctrinale
et Astronome

Dragon dargent mtamorphos, ayant perdu la

Est charg de la mise jour de la vote cleste

mmoire suite la dernire Rage de Dragons

du Plantarium

Ancien membre des Crocs de Justice, Astarios

Sait que le fait de toucher une des toiles

souhaite sa gurison pour le rintgrer.

permet daccder un niveau secret

ANTOINE

JOSUE

DERVIN

Archiviste de

Archiviste de

Archiviste de

philosophie divine

philosophie divine

philosophie naturelle
et Cartographe

Ancien disciple de Tyr

Vrai frre mais aussi agent de lAlliance des

Sa cellule sera utilise par les Sorciers de

Seigneurs, charg de transmettre aux autorits

Thay pour y interroger le prchantre et lui-

dEauprofonde des cartes toujours remises

mme sera tu

jour.
Est charg de la mise jour du plantarium et
des cartes de la Galerie des Chartes.
Est possd depuis quelques jours par un
Malaugrym qui a conscience de ses
connaissances.

ABELARD

RAVEN

Archiviste de philosophie

Typographe

naturelle et Herboriste

Charg de lentretien du Jardin des Simples

Gnome gourmand , destinataire du pain

souterrain

brioch fabriqu par le boulanger

Travaille avec le Pre Henri pour les potions de

A vol le secret de limprimerie une Triade de

soins

Kara-Tur

Sait o trouver lantidote pour le Lotus Noir

368

Kerilla GEMMETOILE
Carac.

Female dwarf Clr5/Ftr3; CR 8; HD 5d8+3d10+16; hp 63; Init +4; Spd 20 ft; AC 21/19, touch 11, flat-footed 21/19 (+7
armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 defl.); BAB +6; Melee light pick +9/+4 (1d4+4/x4) and light pick +5 two-handed
(1d4+1/x4), or light pick +11/+6 (1d4+4/x4), or light pick +11/+6 light (1d4+3/x4); Ranged composite longbow +8/+3
(1d8+3/x3); SA turn undead 3/day, +1 attack vs goblinoids, +1 attack vs orcs; SQ +2 save vs fear, +2 save vs spells, +4
dodge vs giants, darkvision 60', free movement (5 rounds), healing spells +1 caster lvl; AL CG; SV Fort +9, Ref +2, Will +9;
Str 16(+3), Dex 11(+0), Con 14(+2), Int 11(+0), Wis 19(+4), Cha 10(+0).

Comp. &
Dons

HIDE-7, SPOT+4, LISTEN+4, MOVE SILENTLY-7, alchemy+2(2), balance-7, climb-4, concentration+5(3), disguise+1(1),
escape artist-7, jump-4, knowledge(religion)+6(6), profession(teamster)+6(2), spellcraft+4(4); improved initiative, run,
scribe scroll, two-weapon fighting, weapon focus(light pick).

Sorts

Clr Spells Prepared: (5/4+1/3+1/2+1) (DC = 14 + spell level) 0--Cure Minor Wounds (2), Guidance, Light, Purify Food and
Drink; 1--Curse Water, Magic Stone, Magic Weapon, Obscuring Mist, `Cure Light Wounds; 2--Augury, Sound Burst, Zone of
Truth, `Cure Moderate Wounds; 3--Continual Flame, Speak with Plants, `Fly.
Domain Spells: (travel, healing): 1--Expeditious Retreat, Cure Light Wounds; 2--Locate Object, Cure Moderate Wounds; 3-Fly, Cure Serious Wounds.

Equip.

MW mighty composite longbow (+3 str), MW light pick, 30 MW arrow(s), +1 light pick, +1 half-plate, MW large steel shield,
`Ring - Protection +1, Potion of Bull's Strength, Scroll of Bull's Strength (CL3), Scroll of Delay Poison (CL3), Scroll of
Negative Energy Protection (CL5), Scroll of Remove Disease (CL5), Scroll of Summon Monster I (CL1), Scroll of Water Walk
(CL5), Tanglefoot Bag, 99 gp.

Disciple de Marthammor
Carac.

Male dwarf Clr2/Ftr2; CR 4; HD 2d8+2d10+12; hp 39; Init +6; Spd 20 ft; AC 19/17, touch 12, flat-footed 17/15 (+2 Dex,+5
armor,+2 shield); BAB +3; Melee greataxe +7 two-handed (1d12+4/x3), or short sword +7 light (1d6+3/19-20); Ranged
composite longbow +6 (1d8+2/x3); SA turn undead 4/day, +1 attack vs goblinoids, +1 attack vs orcs; SQ +2 save vs fear,
+2 save vs spells, +4 dodge vs giants, darkvision 60', free movement (2 rounds), healing spells +1 caster lvl; AL CG; SV
Fort +9, Ref +2, Will +6; Str 16(+3), Dex 14(+2), Con 17(+3), Int 13(+1), Wis 17(+3), Cha 13(+1).

Comp. &
Dons

HIDE-1(1), SPOT+4(1), LISTEN+3, MOVE SILENTLY-2, balance-2, climb+0(1), concentration+8(5), craft(shipmaker)+2(1),


diplomacy+3(2), disguise+2(1), escape artist-2, jump-1, knowledge(religion)+2(1), spellcraft+2(1), tumble+0(2); blindfight, extra turning, improved initiative, silent spell.

Sorts

Clr Spells Prepared: (4/3+1) (DC = 13 + spell level) 0--Create Water (2), Mending, Virtue; 1--Bane, Bless, Detect Undead,
`Expeditious Retreat.
Domain Spells: (travel, healing): 1--Expeditious Retreat, Cure Light Wounds.

Equip.

MW mighty composite longbow (+2 str), MW short sword, 38 arrow(s), MW greataxe, MW breastplate, MW large steel shield,
Potion of Delay Poison, Potion of Love, Scroll of Freedom of Movement (CL7), Scroll of Speak with Animals (CL3), Scroll of
Summon Monster II (CL3), 7 gp.

Raven le Typographe
Carac.

Male gnome Exp7; CR 7; HD 7d6+7; hp 35; Init +1; Spd 20 ft; AC 18, touch 12, flat-footed 17 (+1 size,+1 Dex,+1 nat,+4
armor,+1 armor enh.); BAB +5; Melee light mace +8 (1d6+2), or spiked gauntlet +8 light (1d4+1); Ranged javelin +8
(1d6+1); SA +1 attack vs goblinoids, +1 attack vs kobolds; SQ +2 save vs illusion, +4 dodge vs giants, cantrips (int > 10),
low-light vision; AL NG; SV Fort +5, Ref +5, Will +7; Str 12(+1), Dex 12(+1), Con 12(+1), Int 16(+3), Wis 15(+2), Cha
18(+4).

Comp. &
Dons

HIDE+4, SPOT+8(6), LISTEN+8(4), MOVE SILENTLY+2(2), balance+0, bluff+12(8), climb+2(2), concentration+5(4),


craft(armorsmith)+6(3), diplomacy+6, escape artist+0, gather info+7(3), intimidate+16(10), jump+3(3),
knowledge(religion)+9(6), profession(woodcutter)+12(10), spellcraft+4(1); great fortitude, lightning reflexes, point blank
shot.
Skill Extras: +2 to transmit innuendo, +2 disguise when acting.

Equip.

MW javelin, MW spiked gauntlet, +1 light mace, +1 chain shirt, `Amulet of Natural Armor (+1), Potion of Cure Moderate
Wounds, Potion of Oil of Timelessness, Potion of Speak with Animals, Thunderstone, 93 gp.

369

Ashnar lHumble
Carac.

Male human Clr5; CR 5; HD 5d8+10; hp 27; Init -1; Spd 20 ft; AC 17/15, touch 9, flat-footed 17/15 (-1 Dex,+6 armor,+2
shield); BAB +3; Melee halfspear +5 (1d6+1/x3), or spiked gauntlet +5 light (1d4+1); Ranged dart +3 (1d4+1); SA rebuke
plant 5/day, turn undead 5/day; SQ protective ward (+5) 1/day; AL CG; SV Fort +6, Ref +0, Will +8; Str 12(+1), Dex 9(-1),
Con 14(+2), Int 11(+0), Wis 19(+4), Cha 15(+2).

Comp. &
Dons

HIDE-7, SPOT+4, LISTEN+4, MOVE SILENTLY-7, balance-7, climb-5, concentration+10(8), disguise+3(1), escape artist-7,
jump-5, knowledge(religion)+7(7), spellcraft+3(3), use rope+1(2); empower spell, spell focus(Transmutation), spell
penetration.

Sorts

Clr Spells Prepared: (5/4+1/3+1/2+1) (DC = 14 + spell level) 0--Detect Poison, Inflict Minor Wounds (2), Mending, Virtue;
1--Bless Water, Detect Undead, Divine Favor, Shield of Faith, `Entangle; 2--Delay Poison, Desecrate, Shatter, `Shield Other;
3--Deeper Darkness, Magic Vestment, `Protection from Elements.
Domain Spells: (plant, protection): 1--Entangle, Sanctuary; 2--Barkskin, Shield Other; 3--Plant Growth, Protection from
Elements.

Equip.

MW dart, MW spiked gauntlet, 18 dart(s), MW halfspear, MW banded mail, MW large steel shield, Ring - Warmth, Potion of
Endurance, Scroll of Silence (CL3), 98 gp.

Disciple de Lathandre
Carac.

Male human Clr3; CR 3; HD 3d8+6; hp 26; Init +0; Spd 20 ft; AC 18/16, touch 10, flat-footed 18/16 (+6 armor,+2 shield);
BAB +2; Melee heavy mace +5 (1d8+2), or spiked gauntlet +4 light (1d4+2); Ranged dart +3 (1d4+2); SA rebuke plant
6/day, turn undead 6/day; SQ protective ward (+3) 1/day; AL CG; SV Fort +5, Ref +1, Will +6; Str 15(+2), Dex 11(+0),
Con 15(+2), Int 12(+1), Wis 17(+3), Cha 16(+3).

Comp. &
Dons

HIDE-8, SPOT+3, LISTEN+3, MOVE SILENTLY-5(3), alchemy+2(1), balance-8, climb-6, concentration+5(3), escape artist-8,
jump-6, knowledge(religion)+7(6), sense motive+4(1), spellcraft+3(2), use rope+1(1); combat casting, spell focus(), spell
penetration.
Skill Extras: +4 concentration when casting in combat.

Sorts

Clr Spells Prepared: (4/3+1/2+1) (DC = 13 + spell level) 0--Detect Magic, Light, Virtue (2); 1--Curse Water, Doom,
Sanctuary, `Sanctuary; 2--Remove Paralysis, Resist Elements, `Barkskin.
Domain Spells: (plant, protection): 1--Entangle, Sanctuary; 2--Barkskin, Shield Other.

Equip.

MW dart, spiked gauntlet, 18 dart(s), MW heavy mace, MW splint mail, large steel shield, Potion of Remove Paralysis, Scroll
of Greater Magic Weapon (CL7), Scroll of Speak with Dead (CL5), 37 gp.

La Simbule1
Carac.

Femme humaine Ensorceleuse 20/Magicienne 10/ACM 2 ; FP 32 ; DV 14d4+112 + 2d4+16 + 4d4+32 ; pv 210 ; Init
+8 ; VD 9 ; CA 26 (contact 17, prise au dpourvu 22) ; Att Dague +4 (+16/+11, 1d4+6, 19-20), sort de contact distance
(+14/+9, selon le sort) ; AS pouvoirs magiques de lElue ; Part. avantages de niveau poque, Constitution amliore,
Dtection de la magie, Feu dargent, Grand arcane darchimage, Immunits de llue, pouvoirs surnaturels ; AL CN ; JS Rf
+9, Vig +13, Vol +18 ; For 14, Dex 18, Con 26, Int 20, Sag 15, Cha 20.

Comp. &
Dons

Comptences : Alchimie +25, Concentration +43, Connaissance de sorts +30, Connaissances (Aglarond) +15, Connaissances
(Mystres) +31, Connaissances (Religion) +15, Dtection +12, Diplomatie +7, Fouille +15, Intimidation +13, Natation +7,
Premiers secours +14, Profession (Herboriste) +12, Psychologie +7, Reprsentation +10, Scrutation +25
Dons : Contresort amlior, Cration danneaux magiques, Cration de baguettes magiques, Ecole renforce (Evocation,
Transmutation), Ecriture de parchemins, Prestige (37), Prodige majeur (Ensorceleur), Science de linitiative, Sort jumeau,
Talent (Connaissance de sorts)

Sorts

Sorts densorceleur connus (6/8/8/7/7/7/7/5/5/6) : 0Dtection de la magie, Illumination, Lecture de la magie, Lumire,
Lumires dansantes, Manipulation distance, Ouverture/Fermeture, Rparation, Signature magique ; 1Agrandissement,
Comprhension des langages, Feuille morte, Mains brlantes, Projectile magique, ; 2Fracassement, Grce fline, Lumire
du jour, Modification dapparence, Toile daraigne ; 3Boule de feu, Dissipation de la magie, Mur de vent, Vol ; 4Bouclier
de feu, Charme-monstres, Cri, Mtamorphose provoque ; 5Dbilit, Mur de Force, Tlkinsie, Tlportation ; 6Contrle
du Climat, Dsintgration, Eclair multiple ; 7Rayons prismatiques, Squenceur de la Simbule, Souhait limit ; 8Charme
de groupe, Explosion de lumire, Mtamorphose universelle ; 9Arrt du temps, Dclencheur de la Simbule, Souhait,
Transcurateur de la Simbule
Sorts de mage connus (4/6/5/4/4/3) :
Livre de sorts : La Simbule connat tous les sorts de niveau 0 5.

Spcial

1 fois/jour = Boule de feu retardement, Feuille morte, Immobilisation de monstres, Mtamorphose provoque, Mur
prismatique, Toile daraigne, Transcurateur de la Simbule, Vol, Zone dantimagie.
Immunise : Boule de feu, Cercle de mort, Charme-personne, Dbilit, Dsintgration, Dtection fausse, Doigt de mort,
Nue de mtores, Projectile magique, Terreur.
Pouvoirs surnaturels : Changement de forme, Dtection de linvisibilit, Dtection de la magie, Protection contre le mal,
Protection contre les sorts + Amulette de Non Dtection + Possibilit de se transformer en Eclair multiple

Equip.

Anneau de sorts (Identification, Vision lucide, il du mage), Anneau de feu dtoiles, Baguette de projectile magique (niveau
9, 20 charges), Baguette dclair (niveau 10, 20 charges), Bracelets darmure +9, Dague +4, Potion de soins importants
(niveau 10) + tout autre objet ncessaire, dans un dlai minimal

Cf. Magie de Faerun pages 127 et 128 pour ses caractristiques compltes

370

Rvrend gnral et Prieur


Carac.

Male human Clr8; CR 8; HD 8d8+8; hp 51; Init +4; Spd 20 ft; AC 19/17, touch 10, flat-footed 19/17 (+7 armor,+2 shield);
BAB +6; Melee quarterstaff +8/+3 two-handed (1d6+1), or punching dagger +8/+3 light (1d4+1/x3); Ranged light
crossbow +7 (1d8+1/19-20); SA turn undead 5/day; SQ divination spells +1 caster lvl, law spells +1 caster lvl; AL LN; SV
Fort +7, Ref +2, Will +11; Str 13(+1), Dex 10(+0), Con 13(+1), Int 12(+1), Wis 20(+5), Cha 15(+2).

Comp. &
Dons

HIDE-7, SPOT+5, LISTEN+5, MOVE SILENTLY-7, balance-7, climb-6, concentration+12(11), craft(weaponsmith)+4(3),


diplomacy+3(1), disguise+4(2), escape artist-7, jump-6, knowledge(religion)+11(10), spellcraft+12(11); extend spell,
improved initiative, quick draw, silent spell.

Sorts

Clr Spells Prepared: (6/6+1/4+1/4+1/3+1) (DC = 15 + spell level) 0--Detect Poison, Inflict Minor Wounds, Light, Purify Food
and Drink (2), Virtue; 1--Comprehend Languages, Cure Light Wounds (2), Curse Water, Entropic Shield, Protection from
Law, `Protection from Chaos; 2--Aid, Death Knell (2), Summon Monster II, `Detect Thoughts; 3--Animate Dead, Dispel
Magic, Magic Circle Against Law, Magic Vestment, `Clairaudience/Clairvoyance; 4--Air Walk, Poison, Status, `Divination.
Domain Spells: (knowledge, law): 1--Detect Secret Doors, Protection from Chaos; 2--Detect Thoughts, Calm Emotions; 3-Clairaudience/Clairvoyance, Magic Circle Against Chaos; 4--Divination, Order's Wrath.

Equip.

MW light crossbow, MW punching dagger, 12 +1 bolt(s), MW quarterstaff, MW half-plate, MW large steel shield, Everburning
Torch, Helm of Comprehending Languages and Reading Magic, Potion of Speak with Animals, Potion of Vision, Scroll of
Detect Chaos (CL1), Scroll of Fire Storm (CL15), Scroll of Silence (CL3), Scroll of Spiritual Weapon (CL3), Scroll of Summon
Monster I (CL1), Thunderstone, 78 gp.

Officiers du monastre
Carac.

Male human Clr5; CR 5; HD 5d8+10; hp 40; Init +3; Spd 20 ft; AC 20/18, touch 13, flat-footed 17/15 (+3 Dex,+5 armor,+2
shield); BAB +3; Melee quarterstaff +5 two-handed (1d6+1), or punching dagger +5 light (1d4+1/x3); Ranged sling +8
(1d4); SA turn undead 5/day; SQ divination spells +1 caster lvl, law spells +1 caster lvl; AL LN; SV Fort +7, Ref +7, Will +8;
Str 13(+1), Dex 16(+3), Con 14(+2), Int 13(+1), Wis 16(+3), Cha 14(+2).

Comp. &
Dons

HIDE-1, SPOT+3, LISTEN+3, MOVE SILENTLY-1, balance+1(2), climb-2(1), concentration+10(8), escape artist-1,
forgery+3(2), jump-3, knowledge(arch/eng)+2(1), knowledge(religion)+7(6), spellcraft+5(4), swim+2(1); extra turning,
lightning reflexes, silent spell.

Sorts

Clr Spells Prepared: (5/4+1/3+1/2+1) (DC = 13 + spell level) 0--Create Water, Cure Minor Wounds, Detect Poison, Inflict
Minor Wounds, Mending; 1--Magic Stone (2), Obscuring Mist, Summon Monster I, `Detect Secret Doors; 2--Consecrate,
Delay Poison, Inflict Moderate Wounds, `Calm Emotions; 3--Inflict Serious Wounds, Remove Disease,
`Clairaudience/Clairvoyance.
Domain Spells: (knowledge, law): 1--Detect Secret Doors, Protection from Chaos; 2--Detect Thoughts, Calm Emotions; 3-Clairaudience/Clairvoyance, Magic Circle Against Chaos.

Equip.

MW sling, MW punching dagger, 23 MW sling bullet(s), MW quarterstaff, MW breastplate, MW large steel shield, `Cloak of
Resistance (+1), Potion of Speak with Animals, Scroll of Command (CL1), Scroll of Divine Power (CL7), Scroll of Hold Person
(CL3), 98 gp.

Disciple dOghma
Carac.

Male human Clr2; CR 2; HD 2d8+6; hp 22; Init +0; Spd 20 ft; AC 18/16, touch 10, flat-footed 18/16 (+6 armor,+2 shield);
BAB +1; Melee morningstar +4 (1d8+2), or dagger +4 light (1d4+2/19-20); Ranged light crossbow +1 (1d8/19-20); SA
turn undead 6/day; SQ divination spells +1 caster lvl, law spells +1 caster lvl; AL LN; SV Fort +6, Ref +0, Will +6; Str
14(+2), Dex 10(+0), Con 16(+3), Int 11(+0), Wis 17(+3), Cha 16(+3).

Comp. &
Dons

HIDE-8, SPOT+3, LISTEN+4(1), MOVE SILENTLY-8, balance-8, climb-6, concentration+6(3), diplomacy+7(4), escape artist8, jump-6, knowledge(arcana)+2(2), knowledge(religion)+1(1), spellcraft+3(3); extend spell, silent spell.

Sorts

Clr Spells Prepared: (4/3+1) (DC = 13 + spell level) 0--Cure Minor Wounds, Detect Poison, Light, Resistance; 1--Cause Fear,
Doom, Entropic Shield, `Detect Secret Doors.
Domain Spells: (knowledge, law): 1--Detect Secret Doors, Protection from Chaos.

Equip.

light crossbow, MW dagger, 30 bolt(s), MW morningstar, MW splint mail, large steel shield, Potion of Cure Light Wounds,
Potion of Oil of Timelessness, Scroll of Delay Poison (CL3), Scroll of Detect Chaos (CL1), Scroll of Detect Evil (CL1), Scroll of
Doom (CL1), Scroll of Locate Object (CL5), 16 gp.

Ni Hao
Carac.

female human Ftr6/Rog8; CR 14; HD 8d6+6d10+28; hp 99; Init +5; Spd 30 ft; AC 34/29, touch 18, flat-footed 34/29 (+5
Dex,+2 nat,+4 armor,+5 armor enh.,+2 shield,+3 shield enh.,+3 defl.); BAB +12; Melee scythe +21/+16/+11 two-handed
(2d4+9/x4), or sap +19/+14/+9 light (1d6+5); Ranged net +23/+18/+13 (0+5); SA sneak attack +4d6; SQ evasion,
uncanny dodge (AC), uncanny dodge (flank); AL NE; SV Fort +9, Ref +13, Will +4; Str 17(+3), Dex 20(+5), Con 14(+2), Int
13(+1), Wis 11(+0), Cha 10(+0).

Comp. &
Dons

Skills and Feats: HIDE+12(7), SPOT+8(8), LISTEN+8(8), MOVE SILENTLY+14(9), balance+13(6), climb+8(5),
concentration+4(2), craft(locksmith)+5(4), disable device+8(7), escape artist+9(4), gather info+3(3), intimidate+2(2),
jump+15(10), open lock+13(8), pick pocket+11(6), ride+11(6), sense motive+2(2), tumble+14(7); blind-fight, exotic
weapon(net), expertise, improved bull rush, point blank shot, power attack, quick draw, weapon finesse(sap), weapon
focus(net), weapon focus(scythe).

Equip.

Equipment: +5 net, +2 sap, +5 scythe, +5 mithral chain shirt, +3 mithral large shield (light fortification), Feather Token
(anchor), Hat of Disguise, Necklace of Fireballs (Type V), Ring - Sustenance, Rod - Thunder and Lightning, `Amulet of
Natural Armor (+2), `Gauntlets of Strength +2, `Gloves of Dexterity +2, `Ring - Protection +3, Potion of Alter Self, Potion
of Bull's Strength, Potion of Cure Light Wounds, Potion of Spider Climb, Antitoxin (vial), Tanglefoot Bag, Thunderstone, 75
gp.

371

Jamal Al Yinnadim (Archimage du Thay)


Carac.

male human Wiz13; CR 13; HD 13d4+26; hp 64; Init +7; Spd 30 ft; AC 27, touch 17, flat-footed 24 (+3 Dex,+4 nat,+6
armor enh.,+4 defl.); BAB +6; Melee quarterstaff +9/+4 two-handed (1d6+3+1d6 fire/1d10 fire), or light lance +9/+4 light
(1d6+3+1d6 cold/x3); Ranged heavy crossbow +15 (1d10+6/19-20); SQ summon familiar; AL NE; SV Fort +6, Ref +7, Will
+9; Str 12(+1), Dex 16(+3), Con 15(+2), Int 25(+7), Wis 12(+1), Cha 8(-1).

Comp. &
Dons

Skills and Feats: HIDE+3, SPOT+1, LISTEN+1, MOVE SILENTLY+3, alchemy+17(10), concentration+17(15),
diplomacy+2(3),
disable
device+8(1),
disguise+1(2),
knowledge(arcana)+23(16),
knowledge(local)+12(5),
profession(boater)+7(6), scry+22(15), sense motive+5(4), spellcraft+22(15); craft wand, empower spell, enlarge spell,
improved initiative, martial weapon proficiency(light lance), scribe scroll, silent spell, spell focus(Transmutation), spell
mastery

Sorts

Wiz Spells Prepared: (4/6/6/6/5/4/3/2) (DC = 17 + spell level) 0--Daze, Detect Poison, Open/Close, Ray of Frost; 1
Protection contre le Bien, Sommeil, Projectile magique*2, Dtection des passages secrets, Charme-personne; 2
Invisibilit*2, Image miroir, Vision dans le noir, Dblocage, Dtection fausse; 3Boule de feu*2, Etat gazeux,
Immobilisation des personnes, Clairvoyance, Don de Langues; 4Invisibilit renforce, Localisation de crature, Mur
illusoire, Porte dimensionnelle, Mtamorphose provoque ; 5Brume mortelle, Tlportation, Faux-semblant, Passemurailles ; 6Dissipation suprme, Vision lucide, Remmoration de Mordenkainen ; 7Renvoi de sorts, Rayons
prismatiques.
Spellbook: Ceux mmoriss + 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare,
Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Alarm,
Cause Fear, Color Spray, Feather Fall, Nystul's Magical Aura, Protection from Evil, Sleep, Tenser's Floating Disk; 2--Bull's
Strength, Leomund's Trap, Minor Image, Obscure Object; 3--Blink, Flame Arrow, Haste, Major Image; 4--Charm Monster,
Fire Trap, Improved Invisibility, Locate Creature; 5--Cloudkill, Hold Monster, Magic Jar, Stone Shape; 6--Analyze Dweomer,
Chain Lightning, Legend Lore, Summon Monster VI; 7--Statue, Vanish.

Equip.

Equipment: Chapeau de Dguisement, +4 heavy crossbow, +2 light lance (`frost), 15 +2 bolt(s) (brilliant energy), +2
quarterstaff (`flaming burst), +6 Bracers of Armor, Eyes of Doom, Pearl of Power (2nd-level spell), Rod - Cancellation, Stone
Salve, Wand - Lightning Bolt (6th-level caster) (14 charges), `Amulet of Natural Armor (+4), `Headband of Intellect +6,
`Ring - Protection +4, Potion of Delay Poison, Potion of Ghoul Touch, Potion of Truth, Scroll of Disjunction (CL17), Scroll of
Fireball (CL5), Scroll of Mind Blank (CL15), Scroll of Transmute Mud to Rock (CL9), Scroll of Web (CL3), Thunderstone, 76
gp.

Sorcier de Thay (Khalid, Marwan, Morgan)


Carac.

Male human Wiz7; CR 7; HD 7d4+21; hp 42; Init +3; Spd 30 ft; AC 13, touch 13, flat-footed 10 (+3 Dex); BAB +3; Melee
club +6 (1d6+2), or dagger +6 light (1d4+2/19-20); Ranged repeating crossbow +8 (1d8/19-20); SQ summon familiar; AL
NE; SV Fort +5, Ref +5, Will +7; Str 15(+2), Dex 16(+3), Con 16(+3), Int 18(+4), Wis 14(+2), Cha 8(-1).

Comp. &
Dons

HIDE+3, SPOT+2, LISTEN+2, MOVE SILENTLY+3, concentration+10(7), craft(calligrapher)+5(1), disable device+5(1),


disguise+0(1), handle animal+1(2), heal+3(1), knowledge(arcana)+12(8), knowledge(nature)+11(7),
profession(farmer)+7(5), scry+13(9), search+5(1), spellcraft+13(9), use rope+5(2), wilderness lore+3(1); brew potion,
craft wondrous item, enlarge spell, exotic weapon(repeating crossbow), scribe scroll, spell penetration.

Sorts

Wiz Spells Prepared: (4/5/4/3/2) (DC = 14 + spell level) 0--Arcane Mark (2), Detect Poison, Open/Close; 1Projectile
magique*2, Mains brlantes, Changement dapparence, Protection contre le Bien; 2Invisibilit*2, Image miroir, Ccit; 3
Boule de feu, Immobilisation des personnes, Antidtection; 4Assassin fantasmatique, Mtamorphose (ou Tlportation)
Spellbook: 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Comprehend Languages,
Expeditious Retreat, Grease, Magic Missile, Magic Weapon, Message, Protection from Evil, Tenser's Floating Disk; 2--Alter
Self, Bull's Strength, Endurance, Levitate; 3--Flame Arrow, Protection from Elements, Secret Page, Sleet Storm; 4--Detect
Scrying, Phantasmal Killer.

Equip.

MW repeating crossbow, MW dagger, 36 MW repeating crossbow bolt(s), MW club, Ioun Stone (clear spindle), Scroll of
Change Self (CL1), Scroll of Fireball (CL5), Scroll of Floating Disk (CL1), Scroll of Knock (CL3), Thunderstone, 53 gp.

Sorciers Feyris
Carac.

male gray elf Wiz7; CR 7; HD 7d4+7; hp 26; Init +4; Spd 3 ft; AC 14, touch 14, flat-footed 10 (+4 Dex); BAB +3; Melee
club +4 (1d6), or dagger +4 light (1d4/19-20); Ranged shortbow +8 (1d6+1/x3); SQ +2 save vs. enchantment, bow and
sword proficiency, find hidden portals, low-light vision, sleep immunity, summon familiar; AL NE; SV Fort +5, Ref +6, Will
+6; Str 11(+0), Dex 18(+4), Con 13(+1), Int 21(+5), Wis 12(+1), Cha 8(-1).

Comp. &
Dons

HIDE+7(3), SPOT+3, LISTEN+3, MOVE SILENTLY+4, balance+6(2), concentration+11(10), diplomacy+1(2), disable


device+6(1), gather info+1(2), jump+1(1), knowledge(arcana)+15(10), knowledge(religion)+12(7), profession(sailor)+3(2),
scry+14(9), search+7, spellcraft+15(10); combat casting, enlarge spell, great fortitude, scribe scroll, spell penetration.

Sorts

Wiz Spells Prepared: (4/6/4/3/2) (DC = 15 + spell level) 0--Flare, Mending, Ray of Frost, Read Magic; 1--Animate Rope,
Burning Hands, Nystul's Undetectable Aura, Protection from Evil (2), Protection from Good; 2--Daylight, Glitterdust (2),
Misdirection; 3--Secret Page, Summon Monster III (2); 4--Ice Storm (2).
Spellbook: 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Animate Rope, Burning Hands,
Charm Person, Chill Touch, Hypnotism, Message, Nystul's Undetectable Aura, Protection from Evil, Protection from Good,
Ventriloquism; 2--Arcane Lock, Daylight, Glitterdust, Misdirection; 3--Greater Magic Weapon, Leomund's Tiny Hut, Secret
Page, Summon Monster III; 4--Fire Shield, Ice Storm.

Equip.

MW shortbow, MW dagger, 15 +1 arrow(s), MW club, Wand - Charm Person (32 charges), Potion of Displacement, Scroll of
Change Self (CL1), Scroll of Clone (CL15), Scroll of Detect Undead (CL1), Scroll of Ray of Enfeeblement (CL1) (2), Scroll of
Shocking Grasp (CL1), Alchemist's Fire, Thunderstone, 81 gp.

372

PNJs La Voie des Druides


JEAN
BRASDACIER

JOHAN
LE GRIS

SPARHAWK

Marchand zhentil

Expert 5

Guerrier niveau 17

Ex-paladin de Tyr niveau 13 devenu simple

Incarnation de Tempus pendant le Temps des

guerrier et reconverti dans la brasserie.

Troubles, est devenu Roi de lAthalantar et

Na pas perdu ses talents de combattants et

reprsentant militaire du culte

protge dsormais lAthalantar tout en restant


fidle Tyr

AMELIOR
AMANITAS

IZAI
THUNNVANGAN

ALAM

Mnestrelle, spcialiste

Alchimiste de

Druide, Premire des

de la Haute Fort

Scombre

Sentinelles de
Sevreld

Rdeur 9 / Barde 2

Magicien 21

Druide 18

LABSELIAN
ILLIANERL

VAEROS

Exalt dEldath, plus

Dragon dor trs

Avatar

haut reprsentant du

vieux, compagnon de

naturelle, passeur des

culte et membre du

Labselian

mes

ANKOU
de

la

mort

Conseil Sylvestre
Prtre dEldath 19

Guerrier niveau 20, immortel

373

Johan Le Gris, Marchand zhentil


Carac.

male human Exp5; CR 5; HD 5d6+5; hp 28; Init +1; Spd 30 ft; AC 18, touch 12, flat-footed 17 (+1 Dex,+1 nat,+4
armor,+1 armor enh.,+1 defl.); BAB +3; Melee light flail +4 (1d8+3) and light mace +0 two-handed (1d6+2), or light flail
+6 (1d8+3), or light mace +6 light (1d6+3); Ranged heavy crossbow +6 (1d10+2/19-20); AL N; SV Fort +2, Ref +4, Will
+6; Str 14(+2), Dex 13(+1), Con 13(+1), Int 18(+4), Wis 14(+2), Cha 16(+3).

Comp. &
Dons

HIDE+10, SPOT+8(6), LISTEN+2, MOVE SILENTLY+0, balance+0, bluff+10(7), climb+4(3), craft(trapmaker)+11(7),


diplomacy+13(8), disable device+5(1), escape artist+1(1), innuendo+6(4), intimidate+13(8), jump+1,
knowledge(planes)+12(8), open lock+4(3), ride+2(1), use rope+3(2); lightning reflexes, martial weapon proficiency(light
flail), two-weapon fighting

Equip.

+1 heavy crossbow, +1 light mace, 15 +1 bolt(s), +1 light flail, +1 adamantine chain shirt (`shadow), Candle of Truth,
`Amulet of Natural Armor (+1), `Ring - Protection +1, Potion of Fire Breath, 29 gp.

Jean Brasdacier
Carac.

male human Ftr17; CR 17; HD 17d10+17; hp 114; Init +2; Spd 20 ft; AC 37/33, touch 16, flat-footed 35/31 (+2 Dex,+5
nat,+8 armor,+4 armor enh.,+2 shield,+2 shield enh.,+4 defl.); BAB +17; Melee scimitar +28/+23/+18/+13 (1d6+11/18 20), or handaxe +28/+23/+18/+13 light (1d6+11+1d6 cold/x3); Ranged composite longbow +28/+23/+18/+13
(1d8+14+1d6 fire/x3/2d10 fire); AL LN; SV Fort +11, Ref +7, Will +7; Str 26(+8), Dex 14(+2), Con 12(+1), Int 11(+0),
Wis 11(+0), Cha 17(+3).

Comp. &
Dons

HIDE+1(1), SPOT+0, LISTEN+0, MOVE SILENTLY+0, alchemy+1(1), balance+1(1), bluff+4(1), climb+7(1),


craft(bowmaker)+2(2), diplomacy+4(1), escape artist+0, handle animal+13(10), innuendo+2(2), intimidate+4(1),
jump+11(5), pick pocket+5(5), ride+13(9), swim+15(7); blind-fight, combat reflexes, deflect arrows, far shot, improved bull
rush, improved unarmed strike, iron will, leadership, point blank shot, power attack, precise shot, quick draw, run, sunder,
weapon focus(composite longbow).

Equip.

+3 mighty composite longbow (+4 str) (`flaming burst), +3 handaxe (`frost), 11 +5 arrow(s) (brilliant energy), +3 scimitar
(vorpal), +4 mithral full plate (ghost touch), +2 mithral large shield (spell resistance (19)), `Amulet of Natural Armor (+5),
`Gauntlets of Strength +6, `Ring - Protection +4, Potion of Protection From Elements (cold), Potion of Vision, Alchemist's
Fire, 96 gp.

Sparhawk Eperon-de-Wyvern
Carac.

male human Ftr13; CR 13; HD 13d10+29; hp 111; Init +2; Spd 20 ft; AC 31/28, touch 14, flat-footed 29/26 (+2 Dex,+2
nat,+8 armor,+4 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+2 defl.); BAB +13; Melee orc double axe +21/+16/+11 (1d8+9/x3)
and +21/+16 two-handed (1d8+5/x3), or orc double axe +23/+18/+13 two-handed (1d8+12/x3), or short sword
+22/+17/+12 light (1d6+8+2d6 lawful/19-20); Ranged throwing axe +17/+12/+7 (1d6+9); AL NG; SV Fort +10, Ref +8,
Will +5; Str 24(+7), Dex 15(+2), Con 15(+2), Int 12(+1), Wis 13(+1), Cha 11(+0).

Comp. &
Dons

HIDE-1, SPOT+2(1), LISTEN+1, MOVE SILENTLY+1(2), appraise+2(1), balance-1, climb+4, concentration+5(3),


craft(leatherworker)+17(16), escape artist+1(2), innuendo+5(4), jump+10(6), knowledge(planes)+2(1), perform+3(3),
ride+8(6), swim+8(1); ambidexterity, blind-fight, dodge, exotic weapon(orc double axe), improved two-weapon fight,
leadership, lightning reflexes, mounted combat, power attack, toughness, two-weapon fighting, weapon focus(orc double
axe), weapon focus(short sword).
Skill Extras: +2 on ride checks to say in saddle.

Equip.

+2 throwing axe (returning), +1 short sword (`lawful), +2 orc double axe (ghost touch), +4 mithral full plate, +1 large steel
shield (arrow deflection), Ring - Minor Elemental Resistance, `Amulet of Natural Armor (+2), `Gauntlets of Strength +4,
`Ring - Protection +2, Potion of Jump, Potion of Levitate, Potion of Spider Climb, Potion of Truth, Potion of Vision, Antitoxin
(vial), Tanglefoot Bag, 11 gp.

Iza Thunnvangan
Carac.

female gray elf Rgr9/Brd2; CR 11; HD 2d6+9d10-33; hp 45; Init +2; Spd 3 ft; AC 28/24, touch 14, flat-footed 26/22 (+2
Dex,+2 nat,+5 armor,+3 armor enh.,+2 shield,+2 shield enh.,+2 defl.); BAB +10; Melee scimitar +14/+9 (1d6+6/18-20)
and punching dagger +13 two-handed (1d4+3/x3), or scimitar +16/+11 (1d6+6/18-20), or punching dagger +15/+10 light
(1d4+5/x3); Ranged composite shortbow +15/+10 (1d6+5/x3) (from arrow(s): +1d6 fire); SQ +2 save vs. enchantment,
bardic knowledge, bardic music, favored enemy (2), find hidden portals, low-light vision, sleep immunity; AL NG; SV Fort +3,
Ref +8, Will +4; Str 17(+3), Dex 14(+2), Con 4(-3), Int 13(+1), Wis 7(-2), Cha 17(+3).

Comp. &
Dons

Skills and Feats: HIDE+13(2), SPOT+3(3), LISTEN+0, MOVE SILENTLY+1, balance+1, bluff+5(2), climb+8(6),
craft(potter)+3(2), escape artist+1, forgery+2(1), handle animal+6(3), heal-1(1), intuit dir+3(5), jump+7(5),
knowledge(geography)+4(3), knowledge(nature)+7(6), perform+4(1), pick pocket+4(3), profession(fisher)+0(2), search+3,
sense motive+1(3), wilderness lore+12(14); ambidexterity, blind-fight, combat reflexes, dodge, run, track, two-weapon
fighting.

Sorts

Brd Spells Known: (cast 3/1) (DC = 13 + spell level) 0--Flare, Ghost Sound, Light, Open/Close, Resistance; 1--Silent Image,
Unseen Servant.
Rgr Spells Prepared: (1) (DC = 8 + spell level) XXX1--Magic Fang.

Equip.

+2 mighty composite shortbow (+2 str), +2 punching dagger (throwing), 40 +1 arrow(s) (`flaming), +3 scimitar, +3 mithral
chainmail (`shadow), +2 mithral large shield, Sovereign Glue, `Amulet of Natural Armor (+2), `Cloak of Charisma +2,
`Gauntlets of Strength +2, `Ring - Protection +2, Potion of Cat's Grace, Potion of See Invisibility, Scroll of Blur (CL3), Scroll
of Detect Law (CL1), Scroll of Erase (CL1), Scroll of Water Walk (CL5), 80 gp.

374

Amelior Amanitas
Carac.

male human Wiz19/Sor2; CR 20; HD 20d4+20; hp 81; Init +7; Spd 30 ft; AC 31, touch 18, flat-footed 28 (+3 Dex,+5
nat,+8 armor enh.,+5 defl.); BAB +9; Melee quarterstaff +11/+6 two-handed (1d6+2), or sickle +14/+9 light (1d6+2);
Ranged sling +24/+19 (1d4+12+1d6 fire/1d10 fire); SQ summon familiar; AL NG; SV Fort +9, Ref +9, Will +13; Str 11(+0),
Dex 16(+3), Con 12(+1), Int 23(+6), Wis 11(+0), Cha 21(+5).

Comp. &
Dons

Skills and Feats: HIDE+13, SPOT+1(1), LISTEN+2(2), MOVE SILENTLY+3, alchemy+16(10), concentration+24 (23),
disguise+8(3), intuit dir+1(1), jump+1(1), knowledge(arcana)+28(22), knowledge(arch/eng)+12(6), professsion(miller)1(4), scry+26(20), spellcraft+29(23); craft rod, craft wondrous item, extend spell, great fortitude, heighten spell, improved
initiative, maximize spell, quicken spell, scribe scroll, silent spell, spell penetration, weapon finesse(sickle).

Sorts

Sor Spells Known: (cast 5/5) (DC = 15 + spell level) 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Mending; 1--Comprehend
Languages, Shield.
Wiz Spells Prepared: (4/6/6/5/5/5/5/4/3/3) (DC = 16 + spell level) 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Disrupt Undead, Mage
Hand; 1--Detect Secret Doors, Enlarge, Grease, Summon Monster I, Tenser's Floating Disk (2); 2--Continual Flame (3),
Ghoul Touch (2), Magic Mouth; 3--Gaseous Form, Hold Person (2), Water Breathing (2); 4--Fear, Hallucinatory Terrain (2),
Rary's Mnemonic Enhancer, Wall of Fire; 5--Fabricate, Feeblemind (2), Lesser Planar Binding (2); 6--Circle of Death,
Programmed Image (2), True Seeing (2); 7--Banishment, Mass Invisibility (2), Plane Shift; 8--Greater Planar Binding (2),
Mind Blank; 9--Wish (3).
Spellbook: 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Detect Secret Doors, Enlarge,
Erase, Grease, Hold Portal, Summon Monster I, Tenser's Floating Disk; 2--Continual Flame, Flaming Sphere, Ghoul Touch,
Magic Mouth; 3--Displacement, Gaseous Form, Hold Person, Water Breathing; 4--Fear, Hallucinatory Terrain, Rary's
Mnemonic Enhancer, Wall of Fire; 5--Animal Growth, Fabricate, Feeblemind, Lesser Planar Binding; 6--Circle of Death,
Disintegrate, Programmed Image, True Seeing; 7--Banishment, Mass Invisibility, Plane Shift, Shadow Walk; 8--Demand,
Discern Location, Greater Planar Binding, Mind Blank; 9--Power Word, Kill, Prismatic Sphere, Shapechange, Wish.

Equip.

+6 sling (`flaming burst), +2 sickle (speed), 11 +6 sling bullet(s) (speed), +2 quarterstaff (dancing), +8 Bracers of Armor,
Bag of Holding (Bag 3), Brazier of Commanding Fire Elementals, Brooch of Shielding, Carpet of Flying (3 ft. by 5 ft.),
Dimensional Shackles, Eyes of Doom, Feather Token (bird), Feather Token (swan boat), Gem of Brightness, Ioun Stone
(vibrant purple prism), Necklace of Fireballs (Type V), Necklace of Fireballs (Type VI), Periapt of Proof against Poison, Ring Chameleon Power, Ring - Major Elemental Resistance, Rod - Thunder and Lightning, Scarab Golembane (flesh), Staff Defense (19 charges), Staff - Frost (38 charges), Stone Horse (courser), Wand - Fireball (8th-level caster) (37 charges),
Wand - Shocking Grasp (48 charges), Wand - Summon Monster II (13 charges), Wand - Web (5 charges), `Amulet of
Natural Armor (+5), `Cloak of Charisma +6, `Cloak of the Bat, `Headband of Intellect +6, `Ring - Protection +5, Potion of
Alter Self, Potion of Oil of Timelessness (2), Potion of Water Breathing, Scroll of Arcane Lock (CL3), Scroll of Clone (CL15),
Scroll of Dimensional Anchor (CL7), Scroll of Enervation (CL7), Scroll of Protection From Arrows (CL3), Scroll of Protection
From Spells (CL15), Scroll of Ray of Enfeeblement (CL1) (2), Scroll of Reduce (CL1), Scroll of Screen (CL15), Scroll of Shield
(CL1), Scroll of Vanish (CL13), Scroll of Wall of Force (CL9), Scroll of Wall of Ice (CL7), Thunderstone, 96 gp.

Alam, Premire des Sentinelles de Sevreld


Carac.

male human Drd18; CR 18; HD 18d8+54; hp 146; Init +1; Spd 20 ft; AC 33/29, touch 16, flat-footed 32/28 (+1 Dex,+5
nat,+3 armor,+5 armor enh.,+2 shield,+2 shield enh.,+5 defl.); BAB +13; Melee longspear +21/+16/+11 two-handed
(1d8+9+1d6 fire/x3), or sickle +18/+13/+8 light (1d6+5); Ranged dart +18/+13/+8 (1d4+7+2d6 chaotic); SQ a thousand
faces, animal companion, nature sense, resist nature's lure, timeless body, trackless step, venom immunity, wild shape
(dire), wild shape (elemental) 3/day, wild shape (huge), wild shape (large), wild shape (tiny), wild shape 6/day, woodland
stride; AL N; SV Fort +14, Ref +7, Will +20; Str 16(+3), Dex 13(+1), Con 17(+3), Int 14(+2), Wis 28(+9), Cha 15(+2).

Comp. &
Dons

HIDE-2, SPOT+9, LISTEN+9, MOVE SILENTLY+0(2), animal empathy+8(6), balance-2, climb+0, concentration+24(21),
diplomacy+3(1), escape artist-2, handle animal+11(9), heal+16(7), innuendo+10(1), intuit dir+13(4), jump+0,
knowledge(arcana)+4(2), knowledge(nature)+23(21), pick pocket-1(1), profession(bookkeeper)+21(12), ride+3, scry+7(5),
sense motive+11(2), spellcraft+23(21), swim+6(3), wilderness lore+30(21); combat casting, combat reflexes, empower
spell, enlarge spell, leadership, maximize spell, silent spell, spell penetration.
Skill Extras: +2 handle animal with animals, +4 concentration when casting in combat.

Sorts

Drd Spells Prepared: (6/8/7/7/7/6/5/4/4/3) (DC = 19 + spell level) 0--Create Water (3), Light (2), Read Magic; 1--Animal
Friendship (2), Cure Light Wounds, Detect Animals or Plants, Endure Elements (2), Magic Fang, Shillelagh; 2--Hold Animal,
Resist Elements, Speak with Animals (2), Summon Nature's Ally II (2), Tree Shape; 3--Contagion, Cure Moderate Wounds
(2), Meld Into Stone, Neutralize Poison, Speak with Plants, Water Breathing; 4--Cure Serious Wounds (2), Repel Vermin (3),
Scrying, Sleet Storm; 5--Atonement, Awaken, Death Ward, Hallow, Unhallow, Wall of Thorns; 6--Antilife Shell, Fire Seeds,
Healing Circle, Ironwood, Summon Nature's Ally VI; 7--Control Weather, Fire Storm, Sunbeam, Transmute Metal to Wood; 8-Command Plants, Finger of Death, Whirlwind (2); 9--Elemental Swarm (2), Foresight.

Equip.

+4 dart (`chaotic), +2 sickle (wounding), 17 +1 dart(s), +5 longspear (`flaming burst), +5 hide (spell resistance (17)), +2
large wooden shield (spell resistance (17) ), Broom of Flying, Horn of Fog, Minor Circlet of Blasting, Necklace of Prayer Beads
(wind walking), Pearl of Power (1st-level spell), Ring - Freedom of Movement, Ring - Invisibility, Stone Horse (courser),
Wand - Light (31 charges), `Amulet of Natural Armor (+5), `Periapt of Wisdom +6, `Ring - Protection +5, Potion of Cure
Moderate Wounds, Potion of Jump (2), Potion of Protection From Elements (fire), Scroll of Antiplant Shell (CL7), Scroll of
Entangle (CL1), Scroll of Faerie Fire (CL1) (2), Scroll of Harm (CL11), Scroll of Heal (CL11), Scroll of Healing Circle (CL9),
Scroll of Hold Animal (CL3), Scroll of Reverse Gravity (CL15), Scroll of Summon Nature's Ally I (CL1), Antitoxin (vial),
Tanglefoot Bag, Thunderstone, 99 gp.

375

Labslian Illianerl Messager de Paix


Carac.

male aquatic elf Clr19; CR 19; HD 19d8+38; hp 136; Init +8; Spd 30 ft; AC 40/34, touch 19, flat-footed 36/30 (+4 Dex,+5
nat,+5 armor,+5 armor enh.,+2 shield,+4 shield enh.,+5 defl.); BAB +14; Melee club +20/+15/+10 (1d6+6), or dagger
+20/+15/+10 light (1d4+6/17-20); Ranged dart +23/+18/+13 (1d4+7+2d6 unholy); SA turn undead 5/day; SQ +2 save
vs. enchantment, bow and sword proficiency, find hidden portals, free movement (19 rounds), gills, low-light vision (4x
human), protective ward (+19) 1/day, sleep immunity; AL N; SV Fort +20, Ref +17, Will +25; Str 14(+2), Dex 18(+4), Con
14(+2), Int 10(+0), Wis 25(+7), Cha 14(+2).

Comp. &
Dons

HIDE+3, SPOT+9, LISTEN+9, MOVE SILENTLY+3, balance+3, climb+1, concentration+18(16), escape artist+3, jump+1,
knowledge(religion)+17(17), pick pocket+4(1), search+2, spellcraft+9(9); combat casting, extend spell, extra turning,
heighten spell, improved initiative, scribe scroll, silent spell.
Skill Extras: +4 concentration when casting in combat.

Sorts

Clr Spells Prepared: (6/7+1/7+1/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1/3+1/3+1) (DC = 17 + spell level) 0--Create Water, Mending (2),
Resistance (2), Virtue; 1--Bless, Detect Chaos, Detect Law, Inflict Light Wounds, Protection from Good, Random Action,
Remove Fear, `Expeditious Retreat; 2--Death Knell, Delay Poison, Enthrall, Inflict Moderate Wounds (2), Shatter, Sound
Burst, `Shield Other; 3--Magic Circle Against Law, Negative Energy Protection, Prayer, Remove Blindness/Deafness, Speak
with Dead, Speak with Plants, Water Breathing, `Fly; 4--Death Ward, Discern Lies, Dismissal, Repel Vermin, Restoration,
Status, `Spell Immunity; 5--Ethereal Jaunt, Flame Strike, Hallow, Mark of Justice, Raise Dead, Unhallow, `Spell Resistance;
6--Animate Objects, Banishment, Heal, Heroes' Feast, Wind Walk, `Find the Path; 7--Blasphemy, Holy Word, Regenerate,
Repulsion, Word of Chaos, `Repulsion; 8--Create Greater Undead (2), Unholy Aura, `Mind Blank; 9--Energy Drain, Soul Bind,
Summon Monster IX, `Astral Projection.
Domain Spells: (travel, protection): 1--Expeditious Retreat, Sanctuary; 2--Locate Object, Shield Other; 3--Fly, Protection
from Elements; 4--Dimension Door, Spell Immunity; 5--Teleport, Spell Resistance; 6--Find the Path, Antimagic Field; 7-Teleport Without Error, Repulsion; 8--Phase Door, Mind Blank; 9--Astral Projection, Prismatic Sphere.

Equip.

+5 dart (`unholy), +4 dagger (`keen), 17 +1 dart(s), +4 club (dancing), +5 mithral chainmail (heavy fortification), +4
mithral large shield (spell resistance (17) ), Bag of Holding (Bag 2), Brooch of Shielding, Candle of Truth, Cloak of the Manta
Ray, Dust of Appearance, Feather Token (bird), Ring - Force Shield, Ring - Ram, Robe of Scintillating Colors, Rod - Rulership,
Scarab Golembane (stone), Staff - Healing (3 charges), Wand - Daylight (23 charges), Wand - Neutralize Poison (35
charges), Winged Boots, `Amulet of Natural Armor (+5), `Cloak of Resistance (+3), `Cloak of Resistance (+4), `Periapt of
Wisdom +6, `Ring - Protection +5, Potion of Invisibility, Potion of Neutralize Poison, Potion of Nondetection, Potion of Oil of
Slipperiness, Potion of Oil of Timelessness, Potion of Protection From Elements (electricity), Potion of Remove Disease, Scroll
of Antilife Shell (CL11), Scroll of Cure Light Wounds (CL1), Scroll of Discern Location (CL15), Scroll of Flame Strike (CL9),
Scroll of Inflict Critical Wounds (CL7), Scroll of Inflict Serious Wounds (CL5), Scroll of Neutralize Poison (CL7), Scroll of
Resurrection (CL13), Scroll of Searing Light (CL5), Scroll of Summon Monster II (CL3), Scroll of Summon Monster III (CL5),
Scroll of Water Breathing (CL5), 3 gp.

LAnkou
Carac.

male human Ftr20; CR 20; HD 20d10+40; hp 147; Init +6; Spd 20 ft; AC 30/27, touch 15, flat-footed 28/25 (+2 Dex,+2
nat,+8 armor,+2 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+3 defl.); BAB +20; Melee short sword +31/+26/+21/+16
(1d6+12/19-20) and short sword +23 two-handed (1d6+4+1d6 fire/19-20), or short sword +33/+28/+23/+18 (1d6+12/1920), or short sword +29/+24/+19/+14 light (1d6+8+1d6 fire/19-20); Ranged composite shortbow +25/+20/+15/+10
(1d6+5+2d6 chaotic/x3) (from arrow(s): +2d6 lawful); AL N; SV Fort +14, Ref +8, Will +10; Str 24(+7), Dex 14(+2), Con
15(+2), Int 17(+3), Wis 14(+2), Cha 11(+0).
+ Toucher mortel chaque fois (jet de Vigueur DC 19 pour y survivre)

Comp. &
Dons

376

HIDE-1, SPOT+4(2), LISTEN+2, MOVE SILENTLY+4(5), balance+0(1), climb+15(11), craft(painter)+17(14),


diplomacy+2(2), disable device+5(2), escape artist-1, gather info+3(3), handle animal+3(3), intimidate+3(3), intuit
dir+4(2), jump+22(18), knowledge(history)+5(2), open lock+9(7), ride+15(13), swim+30(23); blind-fight, cleave, combat
reflexes, deflect arrows, dodge, improved bull rush, improved initiative, improved unarmed strike, iron will, leadership,
mobility, point blank shot, power attack, quick draw, rapid shot, shot on the run, sunder, two-weapon fighting, weapon
focus(short sword).

PNJs Lme de Glace


DAKKON

ESPRITS DES
VENTS

DORN
GRISSOURCILS

Chef barbare du

Esprits des Vents

Mi-homme, mi-golem

village des Monts

incarns en humains

de mtal, a vou sa vie

Etoils

combattre les
dragons malfiques

Barbare niveau 9, moiti humain moiti nain

DRAKONIDE

SAMMASTER

KHEIL-URITH

Crature issue de la

Fondateur du Culte du

Danseur de guerre elfe

mutation dhumains

Dragon et inventeur du

noir, faisant partie des

pervertis par la

rituel de cration des

troupes dlite qui ont

proximit de la

dracoliches

provoqu la chute du

dracoliche

dernier bastion de
lAryvandaar

Conserve des restes humains qui permettent de


comprendre

quil

sagit

danciens

Guerrier niveau 13

humains

transforms.

ALUSTRIEL
1

re

Dame des

MAITRE
VIHUEL

VRAK
SCORLSUN

Dignitaire de

Matre du collge

Marches dArgent et

Lunargent

bardique de Foclucan

ancienne dirigeante

Matre de

de Lunargent

lUniversit

Une des 7 Surs

377

Dakkon, chef de clan barbare


Carac.

Male dwarf/human Bbn9; CR 9; HD 9d12+27; hp 83; Init +3; Spd 30 ft; AC 23/20, touch 14, flat-footed 23/20 (+3 Dex,+5
armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +9; Melee trident +8/+3 (1d8+5) and light hammer +8 twohanded (1d4+3), or trident +14/+9 (1d8+5), or light hammer +14/+9 light (1d4+5); Ranged composite longbow +15/+10
(1d8+4/x3); SA +1 attack vs goblinoids, +1 attack vs orcs; SQ +2 save vs fear, +2 save vs spells, +4 dodge vs giants,
darkvision 60', fast movement, rage 3/day, uncanny dodge (AC), uncanny dodge (flank); AL CG; SV Fort +9, Ref +6, Will
+4; Str 19(+4), Dex 16(+3), Con 17(+3), Int 13(+1), Wis 13(+1), Cha 11(+0).

Comp. &
Dons

HIDE+0(1), SPOT+9(6), LISTEN+7(4), MOVE SILENTLY+1(2), balance-1, climb+0, diplomacy+2(2), escape artist-1, handle
animal+6(6), intimidate+10(10), jump+8(8), knowledge(history)+3(2), ride+6(1), sense motive+3(2), tumble+2(1),
wilderness lore+6(5); alertness, ambidexterity, mounted combat, weapon focus(composite longbow)

Equip.

MW mighty composite longbow (+4 str), +1 light hammer, 26 MW arrow(s), +1 trident, +1 breastplate, +1 large steel
shield, `Ring - Protection +1, Potion of Cure Serious Wounds, Potion of Delay Poison, Potion of Love, Tanglefoot Bag, 80 gp

Kheil-Urith, danseur de guerre elfe noir


Carac.

Male drow Ftr13; CR 14; HD 13d10+13; hp 97; Init +1; Spd 20 ft; AC 27/24, touch 12, flat-footed 26/23 (+1 Dex,+2
nat,+8 armor,+2 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +13; Melee short sword +18/+13/+8 (1d6+7/19-20)
and short sword +14 two-handed (1d6+4/19-20), or short sword +20/+15/+10 (1d6+7/19-20), or short sword
+20/+15/+10 light (1d6+7/19-20); Ranged composite shortbow +17/+12/+7 (1d6+4+1d6 shock/x3); SQ +2 save vs.
enchantment, +2 to Will saves vs. magic, SR 11 + class level, darkvision 120', find hidden portals, light blindness, sleep
immunity, spell-like abilities; AL CE; SV Fort +9, Ref +5, Will +4; Str 22(+6), Dex 13(+1), Con 12(+1), Int 12(+1), Wis
10(+0), Cha 7(-2).

Comp. &
Dons

HIDE-4, SPOT+2, LISTEN+5(3), MOVE SILENTLY-4, balance-2(2), climb+1, craft(weaponsmith)+5(4), diplomacy+0(2),


escape artist-4, gather info+0(2), handle animal+5(7), jump+6(5), knowledge(planes)+2(1), ride+3, search+3, swim+7(1),
tumble-1(1); combat reflexes, deflect arrows, dodge, far shot, improved unarmed strike, point blank shot, power attack,
precise shot, run, two-weapon fighting, weapon focus(composite shortbow).

Equip.

+1 mighty composite shortbow (+2 str) (`shock), +1 short sword, 34 +1 arrow(s), +1 short sword (defending), +2 full
plate, +1 mithral large shield, Scarab Golembane (iron), `Amulet of Natural Armor (+2), `Gauntlets of Strength +2, `Ring Protection +1, Potion of Delay Poison, Potion of Speak with Animals, Thunderstone, 73 gp.

Alustriel, Premire Dame des Marches dArgent


Carac.

Female human (Chosen of Mystra) Wiz20/Sor2/Acm2: CR 28; Medium-size humanoid (5 ft. 11 in. tall); HD 20d4+120; hp
162; Init +7 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft.; AC 23 (touch 15, flat-footed 20); Atk +10/+5 melee (1d8/crit 19-20,
longsword-arm from sword pendant); SA spells; SQ Archmage special abilities, Chosen bonus spells, Chosen immunities,
Chosen spell immunities, high level benefits, immune to nonmagical metal (ring of lesser ironguard), silver fire; AL CG; SV
Fort +11, Ref +8, Will +19; Str 11, Dex 16, Con 23, Int 20, Wis 17, Cha 17

Comp. &
Dons

Appraise +8, Bluff +11, Concentration +33, Craft (gemcutting) +10, Diplomacy +10, Gather Information +11, Intimidate
+8, Intuit Direction +5, Knowledge (arcana) +28, Knowledge (religion) +10, Perform (dancing) +8, Profession (herbalist)
+8, Scry +20, Search +14, Sense Motive +8, Spellcraft +32; Combat Casting, Craft Rod, Craft Wand, Craft Wondrous Item,
Forge Ring, Improved Counterspell, Improved Initiative, Quicken Spell, Scribe Scroll, Silent Spell, Spell Penetration,
Spellcasting Prodigy, Still Spell

Pouvoirs

Archmage Special Abilities: Mastery of shaping (create safe pockets within a spell's area or effect), spell power +2 (add
+2 to her caster level check to overcome SR and to her target's saving throw DCs).
Chosen Bonus Spells (Sp): Alustriel may cast each of the following once per day as a spell-like ability: antimagic field,
clairaudience/clairvoyance, comprehend languages, detect thoughts, hold monster, minor creation, polymorph any object,
shapechange, teleport without error. She must still provide any necessary material components.
Chosen Immunities (Ex): As one of the Chosen of Mystra, Alustriel is immune to aging, disease, disintegration, and
poison. She need not sleep, although she must rest normally to be able to cast spells.
Chosen Spell Immunities (Su): Alustriel is completely unaffected by attacks that duplicate these effects: chill touch,
disintegrate, feeblemind, flesh to stone, forcecage, maze, lightning bolt, polymorph other, time stop, web.

Sorts

Wizard Spells Per Day (4/6/6/5/5/5/4/3/4/4): Base save DC 17. Wizard caster level 22.
Sorcerer Spells Known (Cast per Day: 6/5; Base DC = 13 + Spell Level): 0 detect magic, detect poison, light, mage hand,
read magic; 1st comprehend languages, feather fall.

Equip.

Possessions:+8 bracers of armor, boots of elvenkind, cloak of elvenkind, +2 ring of protection, ring of lesser ironguard, wand
of light, amulet of proof against detection and location, potion of cure serious wounds x 3, Alustriel's sword pendant
(transforms the wearer's arm into a nondisarmable longsword blade for 40 minutes 1/day; dismissable). As a 24th-level
character and the ruler of a small country, Alustriel has many other items not listed here at her disposal.

378

PNJs De lOmbre et des Masques


AURORE
LECLECTIQUE

LYDIA FRANCSOURIRE

ALHANDRA

Fondatrice aujourdhui

Ex-assassin proche

Ancienne avatar de

dcde des comptoirs

des Triades de Shou-

Waukyne, dirigeante

des Bazars dAurore

Lung, dirigeante des

du Priakos des Six

Voleurs de lOmbre

Coffres

Se fait essentiellement appeler Silhouette ,

Aujourdhui ge de plus de 60 ans, elle semble

pour protger son anonymat

cependant avoir gard son apparence de

Sest appuy sur sa proximit avec les Triades

jeunesse, sans dvoiler les secrets de cet artifice

pour progresser dans la Guilde, jusqu en


prendre la tte, tout en laissant croire quelle
nen est que le n2

KRONIA

VERBLEN

SAAKTAANITH

Reine du Delzounderl

Matre des Esclaves

Un des 5 Seigneurs

et dirigeante du

de Chteau-Zhentil

Profonds de lEnclave,

Transmarche du

et dirigeant des

dirigeant de lAigle 2

Mineur

activits du Trne de

Ttes

Fer
Epouse de Torkin, roi du Delzounderl, elle en

Ne reportant qu Fzoul Chembryl, dirigeant du

Prtre 17/shadow adept 10/magicien 15

est la dirigeante conomique et politique,

Zhentarim, il en est considr comme ladjoint

dalignement NM

laissant son mari les affaires militaires.

financier et est le contributeur essentiel des

Discrte, elle gre ses dossiers avec efficacit,

finances du rseau.

Extrmement diplomate et rus, cet elfe noir est

en faisant toujours des intrts des nains sa

Manipulateur et vicieux, il est en permanence

bien plus g quil napparat. Sans doute mortel

priorit

la recherche de nouveaux revenus et de canaux

le plus proche de Shar, il projette de convertir

de distribution de ses marchandises illgales.

lensemble de lEnclave la Magie dOmbre et


nen est pas loin

SAMAS KUL

CHANTEUR
DE NUIT

LAERALE
MAINDARGENT

Premier des

Membre de lEnclave et

Epouse non-officielle

Tharchions et

excuteur des basses

de Khelben Bton-

dirigeant des

uvres de Saaktaanith

Noir et dirigeante des

Associs du

Luntoiles

Pentacle
Trs proche du Zulkir de Transmutation, ce

Une des Sept Surs, elle a t libre de

magicien brillant et ambitieux dirige lensemble

linfluence de Myrkul par Khelben il y a 40 ans.

des activits commerciales des Sorciers du

Dsormais ge, elle en a conserv une sagesse

Thay

et une capacit de rflexion tonnantes, qui lui

Gras et cynique, il aime se parer dtoffes

permettent

prcieuses et de bijoux imposants, montrant

Luntoiles

de

diriger

efficacement

ainsi la richesse quil tire de ses activits

379

les

FADRATH
MAINSURE

FAERUNA
LA ROUSSE

Chauve mais conscient

Capitaine au sein de la

Ambassadeur du

de sa beaut, il dirige la

Veille, souvent

Delzounderl auprs

flotte de la maison

accompagne dune

dEauprofonde

Ulbrinter

panthre

FELDROON

Capitaine du bateau Matresse du Matin , en

Peut tre rencontr par le biais dune demande

ralit un vaisseau capable de voyager dans

daudience effectue au Palais mais rside sinon

lespace, ce qui explique la prsence dans sa

habituellement dans son domaine du Quartier

cargaison de marchandises vues nulle part

Maritime, la croise du Cours Grimwald et de

ailleurs et quil compte parmi ses bons clients des

la Promenade du Guet Maritime

magiciens et autres amateurs de rarets

GORVAR VIEUXMARTEAU

DENTSDOR

HLOMMOR

Ancien matre de

Seul nain magistrat et

Demi-orque mendiant,

caravane, toujours vtu

ancien membre du Guet,

au facis repoussant

de cuir noir, rput

grand amateur de

mais remarquable

pour ses fausses dents

stratgie et dintrigues

fltiste

en or
Ancien membre du Zhentarim quil a voulu trahir,

A t corrompu par les compagnies marchandes

il dirigeait certaines oprations du Trne de

pour fournir des informations confidentielles en

Fer.

vue de lassassinat de Khelben

Il se cache depuis et vit de petits trafics entre les


Docks et Port-aux-Crnes.

HRUSSE

ILJANT

IMSHARARA

Surnomm le

Ancien navigateur, il a

Experte en drogues,

Snchal Sanglant

conserv ses habitudes et

pratiques sexuelles

en raison de son

ses contacts dans les

dviantes et autres

intransigeance, il suscite

Docks mais aussi son

plaisirs dispenss la

parfois linquitude

got pour largent

Maison des Plaisirs

malgr sa bonne volont


Membre de la Force Grise

Membre des Luntoiles et premier contact

Utilise les rituels raliss dans les sous-sols de

auprs de Larale Maindargent

la Maison des Plaisirs pour satisfaire le culte de

Rput pour ses positions extrmistes et son

Passionn dintrigues et de manipulations, pour

Loviatar

manque de discernement, bien que son jugement

le bien de la cit

soit trs apprci par le peuple et les


commerants

380

JARDWIN

JURISK

LASKAR

Ex commandeur des

Ancien prteur sur

Grande prtresse

armes

gages devenu membre

de Waukyne, elle en

dEauprofonde et

des Foulards carlates

a restaur le culte

empreint de valeurs

et adjoint de Durnan

avec beaucoup de

chevaleresques

Humain, neutre bon, rdeur 17

russite

Neutre bon, humain, guerrier 5

Humaine, neutre, prtresse de Waukyne 17

enfance au sein du clerg de Torm

Issu dune famille de barbares dUthgardt, il

Disposant dun trs grand charisme et dune

A pris sa retraite militaire et est devenu

sest frquemment oppos aux volonts

nergie quivalente, elle a permis au clerg de

responsable de la Force Grise, ne reportant

individualistes de contrle de certains habitants

Waukyne de reprendre laura quil avait avant la

quaux Seigneurs masqus

et coordonne les activits de renseignements

disparition de la desse

des Foulards carlates, quil voudrait voir plus

Ses dtracteurs lui reprochent les liens trs

actifs.

troits quelle entretient avec les guildes, les

Conserve les valeurs acquises lors de son

En ralit, remplac par un Malaugrym nomm


Sarth

compagnies marchandes et les familles nobles


qui leur sont lies

JAVROUNA
LITHKIND

IRBRYTH
AUTHAUMAUN

THESTUS
THONGOLIR

Grand historien de la

Prostitue mais aussi

Expert sur les

ville dEauprofonde,

magicienne humaine,

questions de religions, il

rput taciturne et

dispose dun rseau

est connu pour son

difficile approcher

colossal au sein des

complexe de supriorit

familles nobles et
marchandes
Humain, Expert 5, Neutre

Humaine, Magicienne 7, Loyal Neutre

Humai, Expert 4, Neutre Bon

secte dont les membres sont convaincus de

Officie toujours proximit du Temple de la

Il est galement connu pour son tic qui consiste

trouver lextase et la connaissance force

Connaissance afin de profiter de ses moments

tordre sans arrt sa moustache pour montrer

defforts physiques.

de pause pour parfaire ses tudes magiques

son intense rflexion.

Originaire de Shou-Lung, il fait partie dune

Il passe donc lessentiel de son temps courir

Il passe lessentiel de son temps lauberge du

dans les diffrents quartiers et naccepte de

Portail Bant, o il est galement devenu

rpondre quaux sollicitations de ceux qui

spcialiste en dgustation dalcools forts.

limitent.

ILLIGHAST
CHAMNABAR

VLORN
KLEENAR

GALINDA
AMCATHRA

Magicien spcialiste

Hobbit expert sur les

Fille unique de la famille

des Plans, il matrise

intrigues politiques de la

Amcathra, marie

galement les histoires

Cte des Epes

depuis peu et clbre

elfes et naines

pour les bals costums


quelle organise chez
elle

Humain, Guerrier 5 / Magicien 5, Loyal

Hobbit, Expert 5, Neutre

Neutre

Facilement sarcastique, il a tendance se


moquer

de

ses

interlocuteurs

Humaine, Aristocrate 4, Chaotique Neutre


mais

les

Mage humain originaire des jungles d Chult et

informations quil communique sont toujours

ancien boxeur surnomm lOurs du Nord , il

justes et il sait apprcier les rapports de Pouvoir

en a gard la carrure et le caractre bourru

au sein de la ville dEauprofonde.


Il sest rcemment donn pour mission de
relancer la carrire dune quipe de sioule qui a
lu domicile lauberge du Lion Souriant.

381

RHAZBOS
BRIDEROUGE

SARTH

TARLUTH

Malaugrym ayant

Ancien mercenaire

Malaugrym complice

possd Jardwin

devenu caravanier,

de Sarth, en fuite

avant de se faire

nostalgique de ses

depuis quelle a

assassin par le

annes daventures

compris quelle tait

Chanteur de Nuit

menace
Devient en apparence une allie des PJs mais
cherche surtout les manipuler pour attaquer
lAigle Deux Ttes et se venger du Chanteur
de Nuit

KORIS
IRLINGSTAR

SUR
CHARITE

NANEATHA

Plus jeune garon de la

Grande prtresse de

Ancienne disciple de

famille Irlinstar,

Sln et farouche

Sln touche par

coursier ses heures

adversaire des fidles

une maldiction de

perdues pour gagner

de Shar

Shar

un peu dargent de
poche
A surpris une conversation qui mettra les PJs

Egalement membre des Foulards carlates, elle

Saura, si les PJs lcoutent, leur donner de

sur la piste du Priakos des Six Coffres

sera la premire vouloir venger la mort de

prcieuses informations sur le clerg de Shar

Habite le domaine familial, dans le Quartier

Khelben

Eauprofonde et les buts quils poursuivent

Maritime, au croisement des rues Sul et


Delzorin

NI HAO

TATHLORN

ETHUR
ANSZIM

Assassin au service des

Propritaire et premire

Ambassadeur du Thay

Triades du Shou-

animatrice de la Maison

Eauprofonde, rput

Lung, elle assure la

des Plaisirs du mme

pour sa folie et la

protection rapproche

nom, elle est rpute

crativit de ses

dAlhandra

pour sa grande beaut

soires, mais aussi pour


ses tatouages
Se repose sur son garde du corps Thazar pour
excuter

notamment

les

tortures

sur

les

aventurires du Gobelet dOr afin de retrouver


la cl des Associs du Pentacle

382

EVENIEL

SERPENTIL

VANRAK
ETOILE DE
LUNE

Ambassadeur des

Propritaire et grant

Paria de sa famille,

elfes de lEternelle-

de lchoppe de

dirigeant du culte de

Rencontre

lEcritoire, mais aussi

Shar

Eauprofonde

confident dAurore

Eauprofonde

GASPARD
MAINLESTE

ILIGHRYN

HALAVHRAA

Professeur au collge

Prtre dAo et seul

Courtisane de la

du Nouvel Olamn,

membre du culte en ville,

Maison des Plaisirs,

expert en escamotage

ancien riche marchand

toujours pleine

et autres tours

qui rve dabolir les

dimagination et de

associs

anciennes religions

crativit

MERIAG
BRISEUR DOS

SARJAK
BELZOUR

BRATHAN
ZILMER

Responsable de la

Secrtaire fidle

Matre de la Guilde

scurit de la Maison

dAurore, il assure la

des Aubergistes et

des Plaisirs, au cerveau

gestion des Bazars tant

oblig de Verblen quil

inversement

que son successeur nest

napprcie gure

proportionnel sa force

pas nomm

383

Compagnies marchandes
AIGLE A

ASSOCIES DU
PENTACLE

DEUX TETES

BAZARS
DAURORE

Compagnie agissant

Compagnie

Compagnie clbre

pour le compte de

reprsentant les

pour ses nombreux

membres de lEnclave

intrts marchands des

comptoirs, dans toutes

de Pnombre

Sorciers du Thay

les rgions de Faern

Rencontre Pnombre (2) mais aussi dans la

Rencontre dans le Monastre de Mortneige

Rencontre Lunargent, aprs lexploration du

prison des Reflets (8)

(4)

sanctuaire de lEnclume Eternelle (6)

Contrle les guildes des Apothicaires, des

Contrle les guildes des Bouchers, des

Contrle les guildes des Fabricants de chariots,

Papetiers, qui sont autant de couvertures pour

Tanneurs et des Scribes, afin de couvrir des

des Brasseurs et des Couturiers

obtenir des composants de sorts exotiques ou

trafics illicites et des rituels magiques

interdits

Appele

Contrle

galement

la

Guilde

aussi

Guilde

du

Commerce

des

Etranger , elle est dirige par le Zulkir de

Cartographes qui leur permet de localiser

Transmutation, Samas Kul, mage brillant et

danciens sites du Nthril

ambitieux

PRIAKOS DES
SIX COFFRES

TRONE

TRANSMARCHE
DU MINEUR

DE FER

Compagnie fonde par

Seule compagnie non

Compagnie marchande

Lydia Francsourire,

humaine, base la

reprsentant les

base Eauprofonde

Citadelle Felbarr

intrts du Zhentarim

A financ une part importante de leffort de

A mont une expdition convoyant des sels

Aperu dans la ville orque de Mhiilamniir, au

guerre de lAthalantar contre les habitants de la

rouges au travers du dsert dAnauroch pour les

travers de sacs de sels rouges achets

Haute Fort (5)

vendre Pnombre (2)

Pnombre (3)

Contrle les guildes des Tisseurs de cordes,

Contrle les guildes des Joailliers, des Maons

Contrle les guildes des Forgerons, des

des Marins et des Souffleurs de verre

et des Tisserands

Aubergistes, des Boulangers et des Guides, ce


qui

permet

aux

zhentils

de

faire

des

reconnaissances de voies commerciales et de


bnficier dimplantations dans chaque ville

VOLEURS
DE LOMBRE

LIGUE DES
MARCHANDS
DE BALDUR

ROISMARCHANDS
DAMN

Aujourdhui autant guilde

De cration rcente et

Reprsentation

de voleurs que compagnie

dirige par 3 hommes de

officielle du Conseil

marchande, base Port-

Baldur, son succs est

des Six et du Royaume

aux-Crnes, sous la ville

bas sur ses caravanes

dAmn,

dEauprofonde
Confronte Eauprofonde, spcialise dans la

Oppose au Trne de Fer, elle ne fait pas

Exclue de membres potentiels des Sept Surs

contrebande et le commerce de marchandises

partie des Sept Surs malgr son profil qui la

du fait de son statut de reprsentation officielle

illicites (7)

rendrait parfaitement ligible

dun Etat alors que les Associs du Pentacle en

Contrle globalement les Docks et Port-auxCrnes, mais surtout les guildes des Pcheurs,
des Egoutiers et des Blanchisseurs

384

font dj partie

Alhandra2
Carac.

Female human Rog5/Shadow Thief of Amn 5/Assassin 5; CR 17; HD 15d6+15; hp 70; Init +8; Spd 50 ft; AC 25, touch 15,
flat-footed 21; BAB +9/+4; Atk +16 melee (1D6+4/18-20, +1 spellblade rapier), Full Atk +14/+9 melee (1D6+4/18-20, +1
spellblade rapier) and +15 melee (1D4+5/19-20 plus 1D6 acid, +2 corrosive assassins dagger of venom); SA death attack,
sneak attack +9D6, poison use, spells; SQ control lights, darkvision 60 ft., doublespek, evasion, fast healing 2, improved
uncanny dodge, invisibility, reputation +3, +2 save against poison, shadesight, shadow image, shadow stride 1f/2 rounds,
shadow travel, spel resistance 26, trapfinding, trap sense +1, uncanny dodge ; AL CE ; SV Fort +7, Ref +20, Will +6; Str
12(+1), Dex 18(+4), Con 12(+1), Int 13(+1), Wis 8(-1), Cha 16(+3).

Comp. &
Dons

Balance+15, bluff +16, Climb +10, Diplomacy +7, Disable device +10, Disguise +12, Escape artist +13, Forgery +5, Gather
information +14, Hide +21, Intimidate +12, Jump +12, Knowledge local +6, Listen +8, Move silently +21, Open lock +13,
Search +5, Sleight of hand +15, Spot +8, Tumble +15, Use rope +9, bling fighting, Combat expertise, Combat reflexes,
Dodge, Improved Feint, Improved initiative, Persuasive, Two weapong fighting, Weapon finesse

Sorts

(4/2 per day; caster level 5th) : 1 Detect poison, low-light vision, obscuring mist, true strike; 2 Cats grace, darkness,
pass without trace

Equip.

+3 mithral chain shirt, Dartdasher (+1 spellblade [magic missile] rapier), Viperfang, greenstone amulet, ring of feather
falling, ring of freedom of movement, rope of entanglement, 3 potions of Cure serious wounds

Lydia Francsourire
Carac.

Female human Clr2/Exp10; CR 12; HD 10d6+2d8+24; hp 86; Init -2; Spd 20 ft; AC 22/19, touch 9, flat-footed 22/19 (-2
Dex,+1 nat,+8 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +8; Melee shortspear +9/+4 two-handed
(1d8+1/19-20/x3), or spiked gauntlet +9/+4 light (1d4+1); Ranged light crossbow +8 (1d8+2/19-20); SA turn undead
6/day; SQ free movement (2 rounds), good fortune 1/day; AL NG; SV Fort +10, Ref +3, Will +14; Str 11(+0), Dex 6(-2),
Con 14(+2), Int 18(+4), Wis 19(+4), Cha 16(+3).

Comp. &
Dons

HIDE-2(6), SPOT+4, LISTEN+8(4), MOVE SILENTLY+6(4), appraise+5(1), balance-8, bluff+8(5), climb-6,


concentration+6(4), craft(weaver)+19(15), diplomacy+7, disguise+8(5), escape artist-7(1), gather info+10(7), handle
animal+4(1), innuendo+7(3), intimidate+5, jump-5(1), knowledge(arcana)+9(5), knowledge(religion)+6(2),
profession(lumberjack)+9(5), scry+7(3), sense motive+17(13), spellcraft+12(8), swim+3(3), use rope+0(2); great
fortitude, improved critical(shortspear), lightning reflexes, quick draw, silent spell, spell penetration.
Skill Extras: +2 to transmit innuendo, +2 to receive innuendo, +2 disguise when acting.

Sorts

Clr Spells Prepared: (4/3+1) (DC = 14 + spell level) 0--Create Water, Cure Minor Wounds, Light, Resistance; 1--Cause Fear,
Command, Detect Undead, `Entropic Shield.
Domain Spells: (luck, travel): 1--Entropic Shield, Expeditious Retreat.

Equip.

+1 light crossbow, +1 spiked gauntlet, 34 +1 bolt(s), +1 shortspear, +1 full plate (`silent moves), +1 large steel shield,
Feather Token (anchor), Glove of Storing, Handy Haversack, Ring - Feather Falling, `Amulet of Natural Armor (+1), `Ring Protection +1, Potion of Nondetection, Potion of Oil of Timelessness, Scroll of Detect Law (CL1) (2), Scroll of Doom (CL1),
Scroll of Sanctuary (CL1), Antitoxin (vial), 79 gp.

Larale Maindargent
Carac.

Ranger 5, Wizard 25, Medium Humanoid, Hit Dice: 5d8+25d4+240 (328 hp), Initiative: +3 (+3 Dex), Speed: 30 ft. (6
squares); Armor Class: 23 (+3 Dex, +10 armor), touch 13, flat-footed 20; Base Att/Grapple: +17/+18; Attack: Spell +18
melee touch, or +20 ranged touch; Full Attack: Spell +18 melee touch, or +20 ranged touch; Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Spell-like abilities, spells.
Special Qualities: Ageless, animal companion, arcane knowledge, Chosen immunities, detect magic, disguise self, divining
touch, enhanced Constitution, favoured enemies (abberations +2, undead +4), fire resistance 30, immunities, name and
song attunement, protections, regeneration, silver fire, summon familiar, sustenance, Weave focus, wild empathy +10, wild
surge.
Saves: Fort +22, Ref +17, Will +20 (+3 all vs. supernatural effects, +5 all vs. spells)
Abilities: Str 13, Dex 17, Con 26, Int 28, Wis 21, Cha 20

Comp. &
Dons

Skills: Bluff +12, Concentration +31, Diplomacy +18, Disguise +10 (+13 acting), Heal +13, Handle Animal +14, Intimidate
+7, Knowledge (arcana) +39, Knowledge (geography) +21 (+23 Waterdeep), Knowledge (history) +24 (+26 Waterdeep),
Knowledge (nature) +23, Knowledge (nobility and royalty) +19 (+21 Waterdeep), Knowledge (the planes) +19, Knowledge
(Waterdeep local) +24, Perform (sing) +9, Profession (herbalist) +10, Ride (horse) +11, Sense Motive +16, Speak Language
x3, Spellcraft +48, Survival +15 (+17 avoid getting lost, +17 natural, +17 planar), Swim +14.
Feats: Blessed of the Seven Sisters, Chain Spell, Combat Casting, Craft Wand, Craft Wondrous Item, Delay Spell, Endurance,
Enlarge Spell, Extend Spell, Forge Ring, Initiate of Mystra, Maximize Spell, Negotiator, Quicken Spell, Scribe Scroll, SelfSufficient, Silent Spell, Spellcasting Prodigy (wizard), Still Spell, Track, Two-Weapon Fighting
Epic Feats: Improved Metamagic

Sorts

0 - ghost sound, mage hand, message, prestidigitation; 1st - burning hands, detect secret doors, erase, hold portal, identify,
obscuring mist, protection from evil; 2nd - alter self, detect thoughts, invisibility, locate object, magic missile (silent, still),
see invisibility, web; 3rd - clairaudience/clairvoyance, displacement, haste, hold person, slow, tongues; 4th - confusion,
detect scrying, Laeral's aqueous column, Laeral's gesture, minor globe of invulnerability, polymorph; 5th - fabricate, hold
monster, Laeral's disrobement, Muirara's map, seeming, sending; 6th - antimagic field, contingency, globe of invulnerability,
mislead, spell mirror, true seeing; 7th - greater teleport, limited wish, reverse gravity, spell turning, wandweird; 8th Laeral's invisible blade, mass charm, maze, mind blank, protection from spells; 9th - foresight, Laeral's crowning touch,
prismatic sphere, temporal stasis, time stop.

Equip.

Amulet of proof against detection and location, anklets of armor +10 (silver and ornamented with tiny padlocks that become
a type of Quaal's feather token that allow for passwall on touch and command), ring of animal friendship, ring of freedom of
movement, wand of hold monster, wand of magic missile (9th, 37 charges), wand of polymorph (4th, 32 charges)

Cf. Alauneth Orrane dans Waterdeep, City of Splendors page 69

385

Princesse Kronia
Carac.

Female mountain dwarf Exp9; CR 9; HD 9d6; hp 28; Init +1; Spd 20 ft; AC 23, touch 14, flat-footed 22 (+1 Dex,+2 nat,+5
armor,+2 armor enh.,+3 defl.); BAB +6; Melee heavy mace +12/+7 (1d8+6), or dagger +9/+4 light (1d4+3+1d6 shock/1920); Ranged javelin +9/+4 (1d6+4); SA +1 attack vs goblinoids, +1 attack vs orcs; SQ +2 save vs fear, +2 save vs spells,
+4 dodge vs giants, darkvision 60'; AL CG; SV Fort +5, Ref +6, Will +9; Str 14(+2), Dex 13(+1), Con 11(+0), Int 21(+5),
Wis 16(+3), Cha 15(+2)

Comp. &
Dons

HIDE+2(1), SPOT+14(11), LISTEN+6(3), MOVE SILENTLY+1, bluff+9(7), concentration+6(6), craft(painter)+17(12),


diplomacy+10(4), disable device+6(1), gather info+9(7), innuendo+6(3), intimidate+8(4), intuit dir+5(2),
knowledge(arcana)+10(5), perform+8(6), profession(brewer)+8(5), sense motive+14(11), swim+4(2); combat reflexes,
great fortitude, lightning reflexes, quick draw

Equip.

+2 javelin, +1 dagger (`shock), +4 heavy mace, +2 mithral breastplate (spell resistance (13)), Figurine of Wondrous Power
(onyx dog), Ring - Feather Falling, Scarab Golembane (flesh), `Amulet of Natural Armor (+2), `Headband of Intellect +2,
`Ring - Protection +3, Potion of Ghoul Touch, Potion of Neutralize Poison, Potion of Oil of Slipperiness, Potion of Vision, 44 gp

Verblen (LE male human guerrier 9 / voleur 2)


Carac.

Male human Ftr9/Rog2; CR 11; HD 2d6+9d10+11; hp 78; Init +2; Spd 30 ft; AC 21/18, touch 12, flat-footed 19/16 (+2
Dex,+1 nat,+4 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.); BAB +10; Melee battleaxe +11/+6 (1d8+3/x3) and spiked
gauntlet +11/+6 two-handed (1d4+2), or battleaxe +13/+8 (1d8+3/x3), or spiked gauntlet +13/+8 light (1d4+3); Ranged
composite longbow +14/+9 (1d8+4/x3); SA sneak attack +1d6; SQ evasion; AL LE; SV Fort +7, Ref +10, Will +3; Str
15(+2), Dex 15(+2), Con 13(+1), Int 12(+1), Wis 11(+0), Cha 17(+3).

Comp. &
Dons

HIDE+5(3), SPOT+4(4), LISTEN+3(3), MOVE SILENTLY+7(5), balance+4(2), bluff+4(1), climb+12(10),


craft(trapmaker)+5(4), disable device+2(1), handle animal+5(2), innuendo+3(3), jump+4(2), open lock+5(3), pick
pocket+3(1), ride+10(8), swim+4(2), tumble+5(3), use rope+3(1); ambidexterity, combat reflexes, dodge, improved twoweapon fight, lightning reflexes, mounted combat, point blank shot, rapid shot, trample, two-weapon fighting

Equip.

+1 mighty composite longbow (+2 str), +1 spiked gauntlet, 38 +1 arrow(s), +1 battleaxe, +1 mithral chain shirt, +1 mithral
large shield, Brooch of Shielding, `Amulet of Natural Armor (+1), Potion of Enlarge (at 5th level), Potion of Haste, Potion of
Hiding (2), Potion of Jump, Potion of Love (2), Potion of Oil of Timelessness, Potion of Speak with Animals, Potion of Vision,
Alchemist's Fire, Thunderstone, 39 gp

Samas Kul (Magicien spcialiste 7 /Magicien rouge du Thay 8)


Carac.

Male human Wiz7/Sor8; CR 15; HD 15d4+30; hp 81; Init +5; Spd 30 ft; AC 16, touch 12, flat-footed 15 (+1 Dex,+2 nat,+2
armor enh.,+1 defl.); BAB +7; Melee heavy mace +9/+4 (1d8+2), or sickle +10/+5 light (1d6+3); Ranged light crossbow
+10 (1d8+2/19-20); SQ summon familiar; AL LE; SV Fort +6, Ref +5, Will +10; Str 12(+1), Dex 12(+1), Con 14(+2), Int
18(+4), Wis 8(-1), Cha 16(+3).

Comp. &
Dons

HIDE+1, SPOT+1(2), LISTEN+1(2), MOVE SILENTLY+1, appraise+5(1), concentration+20(18), handle animal+5(2),


jump+2(1), knowledge(arcana)+17(13), perform+4(1), pick pocket+2(1), profession(teamster)+0(1), scry+22(18),
spellcraft+22(18), use rope+4(3); enlarge spell, expertise, extend spell, heighten spell, improved initiative, leadership,
scribe scroll, silent spell, spell focus(Transmutation).

Sorts

Sor Spells Known: (cast 6/7/7/6/3) (DC = 13 + spell level) 0--Dancing Lights, Daze, Detect Poison, Light, Mage Hand,
Mending, Open/Close, Ray of Frost; 1--Nystul's Undetectable Aura, Ray of Enfeeblement, Reduce, Shocking Grasp, Unseen
Servant; 2--Detect Thoughts, Invisibility, Whispering Wind; 3--Gaseous Form, Magic Circle Against Law; 4--Emotion.
Wiz Spells Prepared: (4/5/4/3/2) (DC = 14 + spell level) 0--Light, Mage Hand, Mending (2); 1--Burning Hands (2), Chill
Touch (2), Comprehend Languages; 2--Endurance (3), Knock; 3--Displacement, Halt Undead, Tongues; 4--Ice Storm (2).
Spellbook: 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Burning Hands, Change Self,
Chill Touch, Comprehend Languages, Grease, Mage Armor, Nystul's Undetectable Aura; 2--Endurance, Hypnotic Pattern,
Knock, Leomund's Trap; 3--Displacement, Halt Undead, Sleet Storm, Tongues; 4--Charm Monster, Ice Storm.

Equip.

+1 light crossbow, +2 sickle, 39 +1 bolt(s), +1 heavy mace (ghost touch), +2 Bracers of Armor, Ring - Sustenance, Scarab
Golembane (any golem), Scarab Golembane (clay), Wand - Detect Magic (37 charges), `Amulet of Natural Armor (+2),
`Cloak of Charisma +2, `Headband of Intellect +2, `Ring - Protection +1, Scroll of Burning Hands (CL1), Scroll of Chain
Lightning (CL11), Scroll of Darkvision (CL3), Scroll of Greater Shadow Conjuration (CL9), Scroll of Mind Blank (CL15), Scroll
of Time Stop (CL17), Thunderstone, 75 gp

Chanteur de Nuit (Demi-elfe NM mage 8 / shadow adept 10)


Carac.

Male half-elf Wiz8/Rog10; CR 18; HD 8d4+10d6; hp 68; Init +4; Spd 30 ft; AC 25, touch 17, flat-footed 25 (+4 Dex,+3
nat,+4 armor,+1 armor enh.,+3 defl.); BAB +11; Melee heavy mace +7/+2/-3 (1d8+1+1d6 cold) and dagger +11 twohanded (1d4+2+1d6 fire/19-20), or heavy mace +13/+8/+3 (1d8+1+1d6 cold), or dagger +17/+12/+7 light (1d4+1+1d6
fire/19-20); Ranged heavy crossbow +20 (1d10+5/19-20); SA sneak attack +5d6; SQ +2 save vs. enchantment, evasion,
low-light vision, sleep immunity, summon familiar, uncanny dodge (AC), uncanny dodge (flank); AL NE; SV Fort +5, Ref
+13, Will +9; Str 9(-1), Dex 18(+4), Con 11(+0), Int 20(+5), Wis 11(+0), Cha 9(-1).

Comp. &
Dons

HIDE+11(7), SPOT+7(6), LISTEN+10(9), MOVE SILENTLY+23(9), balance+15(9), climb+9(10), concentration+9(9),


decipher script+6(1), disable device+16(11), escape artist+14(10), forgery+6(1), gather info+1(2), handle animal+0(1),
innuendo+1(1), jump+10(9), knowledge(arcana)+15(10), knowledge(nature)+10(5), open lock+11(7), pick pocket+13(9),
profession(boater)+2(2), read lips+7(2), scry+13(8), search+6, sense motive+1(1), spellcraft+16(11), tumble+11(5), use
rope+10(6), wilderness lore+1(1); ambidexterity, craft magic arms and armor, heighten spell, leadership, scribe scroll, skill
mastery, spell penetration, still spell, weapon finesse(dagger), weapon focus(heavy mace).

Sorts

Wiz Spells Prepared: (4/6/4/4/3) (DC = 15 + spell level) 0--Disrupt Undead, Flare, Light, Ray of Frost; 1--Comprehend
Languages, Hypnotism (3), Magic Missile, Spider Climb; 2--Darkness, Detect Thoughts, Scare (2); 3--

386

Clairaudience/Clairvoyance, Major Image, Stinking Cloud (2); 4--Improved Invisibility, Phantasmal Killer, Solid Fog.
Spellbook: 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Alarm, Comprehend Languages,
Hypnotism, Magic Missile, Protection from Evil, Shield, Spider Climb, True Strike; 2--Darkness, Detect Thoughts, Ghoul
Touch, Scare; 3--Blink, Clairaudience/Clairvoyance, Major Image, Stinking Cloud; 4--Improved Invisibility, Locate Creature,
Phantasmal Killer, Solid Fog.

Equip.

+2 heavy crossbow, +2 dagger (`flaming), 27 +3 bolt(s), +2 heavy mace (`frost), +1 mithral chain shirt (acid resistance),
Dust of Tracelessness, Gloves of Arrow Snaring, Pearl of Power (1st-level spell), Scarab Golembane (iron), `Amulet of
Natural Armor (+3), `Boots of Elvenkind, `Gloves of Dexterity +2, `Headband of Intellect +2, `Ring - Protection +3, Potion
of Aid, Potion of Swimming, Potion of Vision, Scroll of Analyze Dweomer (CL11), Scroll of Contagion (CL7), Scroll of Halt
Undead (CL5), Scroll of Shield (CL1), Scroll of Spectral Hand (CL5), Scroll of Wall of Force (CL9), Alchemist's Fire, 90 gp.

Fadrath Mainsre
Carac.

Male human Ftr5/Ari1; CR 6; HD 1d8+5d10+12; hp 55; Init +3; Spd 20 ft; AC 20/17, touch 9, flat-footed 20/17 (-1 Dex,+7
armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.); BAB +5; Melee warhammer +6 (1d8+2/x3) and handaxe +2 two-handed
(1d6+1/x3), or warhammer +8 (1d8+2/x3), or handaxe +8 light (1d6+2/x3); Ranged composite shortbow +6 (1d6+2/x3);
AL N; SV Fort +6, Ref +0, Will +4; Str 14(+2), Dex 9(-1), Con 15(+2), Int 12(+1), Wis 8(-1), Cha 16(+3).

Comp. &
Dons

HIDE-8, SPOT-1, LISTEN-1, MOVE SILENTLY-6(2), balance-8, climb+0(5), escape artist-8, handle animal+6(3), intuit
dir+1(2), jump+2(7), ride+5(6), search+2(1), swim+6(4), use rope+0(1); blind-fight, combat reflexes, improved initiative,
improved unarmed strike, iron will, run, two-weapon fighting.

Equip.

MW mighty composite shortbow (+2 str), MW handaxe, 32 MW arrow(s), MW warhammer, +1 half-plate, +1 large steel
shield, Potion of Cat's Grace (2), Potion of Cure Light Wounds, Potion of Remove Paralysis, Potion of Sneaking, Potion of
Spider Climb, Antitoxin (vial), 52 gp

Faeruna La Rousse
Carac.

female human Ftr6/Clr4; CR 10; HD 4d8+6d10+30; hp 88; Init +5; Spd 20 ft; AC 24/21, touch 12, flat-footed 23/20 (+1
Dex,+8 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +9; Melee falchion +15/+10 two-handed (2d4+7/1820), or dagger +14/+9 light (1d4+4/19-20); Ranged composite shortbow +12/+7 (1d6+3/x3); SA turn undead 4/day; SQ
good spells +1 caster lvl, law spells +1 caster lvl; AL LG; SV Fort +12, Ref +6, Will +10; Str 19(+4), Dex 12(+1), Con
16(+3), Int 12(+1), Wis 18(+4), Cha 13(+1).

Comp. &
Dons

HIDE-4, SPOT+11(7), LISTEN+4, MOVE SILENTLY-4, balance-4, climb+5(6), concentration+8(5), craft(basketweaver)+4(3),


diplomacy+4(3), escape artist-4, forgery+3(2), innuendo+5(1), jump-1, knowledge(religion)+5(4), ride+8(7),
spellcraft+6(5), swim+9(5); blind-fight, combat reflexes, improved initiative, lightning reflexes, point blank shot, run, spell
focus(Enchantment), weapon focus(composite shortbow), weapon focus(falchion).

Sorts

Clr Spells Prepared: (5/4+1/3+1) (DC = 14 + spell level) 0--Guidance, Mending, Purify Food and Drink, Resistance, Virtue;
1--Bless, Command, Magic Weapon, Shield of Faith, `Protection from Chaos; 2--Aid, Animal Messenger, Shatter, `Calm
Emotions.
Domain Spells: (law, good): 1--Protection from Chaos, Protection from Evil; 2--Calm Emotions, Aid

Equip.

+1 mighty composite shortbow (+2 str), MW dagger, 29 MW arrow(s), +1 falchion, +1 full plate, +1 mithral large shield,
Scarab Golembane (stone), `Ring - Protection +1, Potion of Glibness, Scroll of Greater Command (CL9), Scroll of Magic
Circle against Chaos (CL5), Scroll of Magic Circle against Good (CL5), Scroll of Sanctuary (CL1), Scroll of Summon Monster I
(CL1), 86 gp.

Feldroon, ambassadeur du Delzounderl


Carac.

male dwarf Ftr9/Ari2; CR 11; HD 2d8+9d10+33; hp 103; Init +5; Spd 20 ft; AC 25/22, touch 12, flat-footed 24/21 (+1
Dex,+1 nat,+8 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +10; Melee bastard sword +13/+8
(1d10+4/19-20) and dagger +8 two-handed (1d4+2/19-20), or bastard sword +15/+10 (1d10+4/19-20), or dagger +14/+9
light (1d4+4/19-20); Ranged composite longbow +13/+8 (1d8+5/x3); SA +1 attack vs goblinoids, +1 attack vs orcs; SQ +2
save vs fear, +2 save vs spells, +4 dodge vs giants, darkvision 60'; AL LG; SV Fort +10, Ref +5, Will +9; Str 17(+3), Dex
12(+1), Con 16(+3), Int 13(+1), Wis 11(+0), Cha 14(+2).

Comp. &
Dons

HIDE-4, SPOT+2(2), LISTEN+0, MOVE SILENTLY-2(2), appraise+4(3), balance-2, climb-2, craft(bowmaker)+7(6), escape
artist-3(1), intimidate+6(4), jump+0, knowledge(arcana)+2(1), perform+4(2), pick pocket-3(1), ride+3(2), swim+6(3),
tumble+1(5), wilderness lore+1(1); blind-fight, combat reflexes, exotic weapon(bastard sword), expertise, improved
initiative, iron will, run, two-weapon fighting, weapon focus(bastard sword

Equip.

+1 mighty composite longbow (+3 str), +1 dagger, 27 +1 arrow(s), +1 bastard sword, +1 full plate, +1 mithral large shield,
`Amulet of Natural Armor (+1), `Cloak of Resistance (+1), `Ring - Protection +1, Potion of Cat's Grace, Potion of Enlarge (at
5th level), Potion of Gaseous Form, Potion of Levitate, Potion of Protection From Elements (fire), Alchemist's Fire, 63 gp.

Dentsdor, mercenaire demi-orque


Carac.

male half-orc Ftr4/Pal3; CR 7; HD 7d10+21; hp 79; Init +1; Spd 20 ft; AC 19/17, touch 11, flat-footed 18/16 (+1 Dex,+6
armor,+2 shield); BAB +7; Melee longspear +12/+7 two-handed (1d8+7/x3), or short sword +12/+7 light (1d6+5/19-20);
Ranged composite longbow +11/+6 (1d8+4/x3); SA turn undead 4/day; SQ aura of courage, darkvision 60', detect evil,
divine grace (+1 to saves), divine health, lay on hands, remove disease 1/week, smite evil; AL NE; SV Fort +11, Ref +4, Will
+4; Str 19(+4), Dex 13(+1), Con 16(+3), Int 9(-1), Wis 12(+1), Cha 12(+1).

Comp. &
Dons

HIDE-5, SPOT+1, LISTEN+1, MOVE SILENTLY-5, balance-5, climb-2, craft(sculptor)+0(1), escape artist-5, handle
animal+2(1), heal+3(2), jump-1(1), ride+4(3), swim+6(2); blind-fight, cleave, leadership, power attack, quick draw,
weapon focus(composite longbow).

387

Equip.

MW mighty composite longbow (+4 str), +1 short sword, 21 MW arrow(s), +1 longspear, MW banded mail, MW large steel
shield, Potion of Blur, Potion of Cure Light Wounds (2), Potion of Protection From Arrows, Scroll of Delay Poison (CL3),
Alchemist's Fire, Antitoxin (vial) (3), 67 gp.

Gorvar Vieux-Marteau
Carac.

male dwarf Ftr6/Exp2; CR 8; HD 2d6+6d10+24; hp 63; Init +4; Spd 20 ft; AC 21/18, touch 10, flat-footed 21/18 (+7
armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.); BAB +7; Melee scimitar +13/+8 (1d6+5/18-20), or spiked gauntlet +12/+7
light (1d4+5); Ranged composite longbow +9/+4 (1d8+4/x3); SA +1 attack vs goblinoids, +1 attack vs orcs; SQ +2 save vs
fear, +2 save vs spells, +4 dodge vs giants, darkvision 60'; AL LN; SV Fort +8, Ref +4, Will +4; Str 18(+4), Dex 10(+0),
Con 17(+3), Int 18(+4), Wis 9(-1), Cha 12(+1).

Comp. &
Dons

HIDE-7, SPOT+12(11), LISTEN+1, MOVE SILENTLY-7, alchemy+7(3), balance-7, climb-3, craft(locksmith)+15(11),


diplomacy+3(2), escape artist-6(1), handle animal+4(3), innuendo+1(2), jump-3, knowledge(arcana)+8(4), perform+3(2),
pick pocket-5(2), sense motive+2(3), swim+6(2), use rope+2(2); alertness, expertise, improved initiative, improved
unarmed strike, lightning reflexes, quick draw, weapon focus(scimitar).

Equip.

MW mighty composite longbow (+4 str), +1 spiked gauntlet, 24 MW arrow(s), +1 scimitar, +1 half-plate, +1 large steel
shield, Potion of Cure Light Wounds, Potion of Jump, Potion of Levitate, Potion of Remove Paralysis, Potion of Spider Climb,
73 gp

Hlommor, fltiste mendiant


Carac.

male half-orc Rog1; CR 1; HD 1d6+2; hp 8; Init +3; Spd 30 ft; AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+3 Dex,+4 armor); BAB +0;
Melee quarterstaff +3 two-handed (1d6+3), or light mace +2 light (1d6+2); Ranged heavy crossbow +3 (1d10/19-20); SA
sneak attack +1d6; SQ darkvision 60'; AL LN; SV Fort +2, Ref +5, Will +2; Str 15(+2), Dex 16(+3), Con 14(+2), Int
13(+1), Wis 14(+2), Cha 10(+0).

Comp. &
Dons

HIDE+1, SPOT+5(3), LISTEN+2, MOVE SILENTLY+5(4), balance+4(3), bluff+2(2), climb+3(3), disable device+4(3),
disguise+2(2), escape artist+2(1), intimidate+1(1), intuit dir+3(1), jump+4(4), open lock+7(4), pick pocket+2(1),
tumble+5(4); point blank shot.

Equip.

heavy crossbow, light mace, 20 bolt(s), MW quarterstaff, chain shirt, Potion of Cure Light Wounds, 69 gp

Hrusse, le Snchal Sanglant


Carac.

male human Clr15; CR 15; HD 15d8+30; hp 100; Init -2; Spd 20 ft; AC 24/20, touch 9, flat-footed 24/20 (-2 Dex,+2 nat,+8
armor,+1 armor enh.,+2 shield,+2 shield enh.,+1 defl.); BAB +11; Melee greatclub +14/+9/+4 two-handed (1d10+4), or
sickle +15/+10/+5 light (1d6+4); Ranged javelin +10/+5/+0 (1d6+3); SA turn undead 6/day; SQ law spells +1 caster lvl;
AL LN; SV Fort +11, Ref +5, Will +14; Str 14(+2), Dex 6(-2), Con 14(+2), Int 10(+0), Wis 21(+5), Cha 16(+3).

Comp. &
Dons

HIDE-7(1), SPOT+5, LISTEN+5, MOVE SILENTLY+2, balance-8, climb-4, concentration+15(13), escape artist-8, intuit
dir+6(1), jump-4, knowledge(religion)+17(17), scry+5(5), spellcraft+15(15); combat casting, extra turning, heighten spell,
lightning reflexes, martial weapon proficiency(greatclub), martial weapon proficiency(warhammer), spell focus(Abjuration),
spell penetration, weapon focus(warhammer).
Skill Extras: +4 concentration when casting in combat.

Sorts

Clr Spells Prepared: (6/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1/3+1/2+1/1+1) (DC = 15 + spell level) 0--Detect Poison (3), Inflict Minor
Wounds, Purify Food and Drink (2); 1--Bane, Doom, Invisibility to Undead, Magic Weapon, Protection from Law, Sanctuary,
Summon Monster I, `Magic Weapon; 2--Aid, Bull's Strength, Darkness, Delay Poison, Lesser Restoration, Speak with
Animals, `Calm Emotions; 3--Create Food and Water (2), Magic Circle Against Good, Meld Into Stone, Prayer, Speak with
Plants, `Magic Circle Against Chaos; 4--Control Water, Greater Magic Weapon, Neutralize Poison, Tenser's Transformation
(2), `Divine Power; 5--Break Enchantment, Dispel Law, Flame Strike, Mark of Justice, Raise Dead, `Flame Strike; 6-Banishment, Etherealness, Greater Dispelling, `Hold Monster; 7--Destruction (2), `Power Word, Stun; 8--Antimagic Field,
`Shield of Law.
Domain Spells: (law, war): 1--Protection from Chaos, Magic Weapon; 2--Calm Emotions, Spiritual Weapon; 3--Magic Circle
Against Chaos, Magic Vestment; 4--Order's Wrath, Divine Power; 5--Dispel Chaos, Flame Strike; 6--Hold Monster, Blade
Barrier; 7--Dictum, Power Word, Stun; 8--Shield of Law, Power Word, Blind.

Equip.

+1 javelin, +2 sickle, +1 greatclub (ghost touch), +1 full plate (`silent moves), +2 large steel shield, Glove of Storing, Pearl
of Power (1st-level spell), Ring - Feather Falling, Wand - Cure Moderate Wounds (26 charges), Wand - Hold Person (7
charges), `Amulet of Natural Armor (+2), `Periapt of Wisdom +2, `Ring - Protection +1, Potion of Aid, Scroll of Bless (CL1),
Scroll of Cure Light Wounds (CL1), Scroll of Cure Serious Wounds (CL5), Scroll of Fire Storm (CL15), Scroll of Holy Aura
(CL15), Scroll of Magic Stone (CL1), Scroll of Negative Energy Protection (CL5), Scroll of Remove Curse (CL5), Scroll of
Summon Monster II (CL3), 82 gp.

Iljant, navigateur luntoile


Carac.

male human Exp2; CR 2; HD 2d6; hp 12; Init +0; Spd 30 ft; AC 14, touch 10, flat-footed 14 (+4 armor); BAB +1; Melee
quarterstaff +3 two-handed (1d6+1), or dagger +3 light (1d4+1/19-20); Ranged dart +2 (1d4+1); AL N; SV Fort +2, Ref
+2, Will +5; Str 12(+1), Dex 11(+0), Con 11(+0), Int 16(+3), Wis 15(+2), Cha 15(+2).

Comp. &
Dons

HIDE-1, SPOT+4(2), LISTEN+2, MOVE SILENTLY-1, appraise+8(5), balance-1, bluff+7(5), climb+0, diplomacy+11(5),
disable device+5(2), escape artist-1, gather info+7(5), intimidate+9(5), intuit dir+3(1), jump+0,
knowledge(geography)+4(1), pick pocket+2(1), profession(woodcutter)+7(5), sense motive+7(5), tumble+1(2); great
fortitude, lightning reflexes.
Skill Extras: +2 to transmit innuendo, +2 to receive innuendo, +2 disguise when acting.

Equip.

MW dart, MW dagger, 17 dart(s), MW quarterstaff, MW chain shirt, Potion of Love, Potion of Oil of Timelessness, Alchemist's
Fire, Thunderstone, 98 gp.

388

Imsharara, vampire de Loviatar


Carac.

female human Clr12; CR 12; HD 12d8+12; hp 69; Init +0; Spd 20 ft; AC 24/21, touch 11, flat-footed 24/21 (+1 nat,+8
armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +9; Melee halfspear +11/+6 (1d6+2/x3), or light mace
+11/+6 light (1d6+2); Ranged heavy crossbow +11 (1d10+2/19-20); SA turn undead 5/day; SQ evil spells +1 caster lvl; AL
LE; SV Fort +9, Ref +6, Will +14; Str 13(+1), Dex 10(+0), Con 13(+1), Int 11(+0), Wis 19(+4), Cha 14(+2).

Comp. &
Dons

HIDE-5(1), SPOT+4, LISTEN+4, MOVE SILENTLY-6, balance-6, climb-5, concentration+9(8), disguise+4(2), escape artist-6,
heal+6(2), jump-5, knowledge(religion)+15(15), spellcraft+14(14); brew potion, extra turning, heighten spell, iron will,
lightning reflexes, maximize spell

Sorts

Clr Spells Prepared: (6/6+1/5+1/5+1/4+1/3+1/2+1) (DC = 14 + spell level) 0--Create Water, Cure Minor Wounds, Detect
Magic, Mending, Read Magic, Resistance; 1--Detect Law, Detect Undead, Doom, Endure Elements, Magic Stone, Remove
Fear, `Change Self; 2--Bull's Strength, Calm Emotions, Death Knell, Remove Paralysis, Shield Other, `Desecrate; 3--Animate
Dead, Create Food and Water, Magic Circle Against Law, Meld Into Stone, Stone Shape, `Nondetection; 4--Discern Lies,
Lesser Planar Ally, Poison, Summon Monster IV, `Unholy Blight; 5--Dispel Evil, Plane Shift, Scrying, `False Vision; 6--Find
the Path, Greater Dispelling, `Create Undead.
Domain Spells: (evil, trickery): 1--Protection from Good, Change Self; 2--Desecrate, Invisibility; 3--Magic Circle Against
Good, Nondetection; 4--Unholy Blight, Confusion; 5--Dispel Good, False Vision; 6--Create Undead, Mislead

Equip.

+1 heavy crossbow, +1 light mace, 32 +1 bolt(s), +1 halfspear, +1 full plate, +1 large steel shield, Necklace of Prayer
Beads (karma), Scarab Golembane (flesh), `Amulet of Natural Armor (+1), `Periapt of Wisdom +2, `Ring - Protection +1,
Potion of Remove Disease, 32 gp.

Jurisk, membre des Luntoiles


Carac.

male human Ftr5; CR 5; HD 5d10+15; hp 54; Init +6; Spd 20 ft; AC 19/17, touch 12, flat-footed 17/15 (+2 Dex,+5
armor,+2 shield); BAB +5; Melee bastard sword +10 (1d10+5/19-20), or light hammer +10 light (1d4+4); Ranged
composite shortbow +9 (1d6+2/x3); AL NG; SV Fort +7, Ref +3, Will +2; Str 18(+4), Dex 14(+2), Con 17(+3), Int 9(-1),
Wis 13(+1), Cha 9(-1).

Comp. &
Dons

HIDE-3, SPOT+5(4), LISTEN+1, MOVE SILENTLY-3, balance-3, climb+0(1), craft(blacksmith)+0(1), escape artist-3,
jump+4(5), knowledge(history)+0(1), swim+7(3); blind-fight, combat reflexes, exotic weapon(bastard sword), improved
initiative, power attack, run

Equip.

MW mighty composite shortbow (+2 str), MW light hammer, 30 MW arrow(s), +1 bastard sword, MW chainmail, MW large
steel shield, Potion of Jump, Potion of Reduce (at 5th level), 21 gp.

Laskar, grande prtresse de Waukyne


Carac.

female human Clr17; CR 17; HD 17d8+51; hp 145; Init +5; Spd 20 ft; AC 28/25, touch 13, flat-footed 27/24 (+1 Dex,+1
nat,+8 armor,+3 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+2 defl.); BAB +12; Melee shortspear +16/+11/+6 two-handed
(1d8+5+2d6 holy/x3), or dagger +16/+11/+6 light (1d4+4/19-20); Ranged dart +14/+9/+4 (1d4+4); SA turn undead
7/day; SQ free movement (17 rounds), good fortune 1/day; AL N; SV Fort +13, Ref +8, Will +17; Str 16(+3), Dex 12(+1),
Con 16(+3), Int 15(+2), Wis 24(+7), Cha 18(+4).

Comp. &
Dons

HIDE-4, SPOT+8(1), LISTEN+7, MOVE SILENTLY-1(3), appraise+4(2), balance-2(2), bluff+6(2), climb-2,


concentration+23(20), craft(shipmaker)+6(4), escape artist-4, jump-2, knowledge(arcana)+6(4),
knowledge(arch/eng)+6(4), knowledge(religion)+20(18), scry+6(4), spellcraft+22(20), swim+4(1); combat casting, enlarge
spell, heighten spell, improved initiative, lightning reflexes, scribe scroll, spell penetration.
Skill Extras: +4 concentration when casting in combat.

Sorts

Clr Spells Prepared: (6/7+1/7+1/7+1/6+1/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1) (DC = 17 + spell level) 0--Cure Minor Wounds (2),
Detect Magic, Inflict Minor Wounds, Mending, Read Magic; 1--Curse Water, Detect Chaos, Detect Good, Inflict Light Wounds,
Obscuring Mist, Protection from Law, Random Action, `Expeditious Retreat; 2--Darkness, Find Traps, Shield Other, Sound
Burst, Speak with Animals (2), Undetectable Alignment, `Locate Object; 3--Bestow Curse, Contagion, Continual Flame, Magic
Circle Against Evil, Meld Into Stone (2), Negative Energy Protection, `Fly; 4--Air Walk, Cure Critical Wounds, Dimensional
Anchor (3), Lesser Planar Ally, `Dimension Door; 5--Commune, Hallow, Plane Shift, Unhallow, Wall of Stone, `Break
Enchantment; 6--Banishment, Create Undead, Find the Path, Heal, Heroes' Feast, `Mislead; 7--Control Weather, Regenerate,
Repulsion, Summon Monster VII, `Spell Turning; 8--Antimagic Field, Holy Aura, `Holy Aura; 9--Storm of Vengeance,
`Miracle.
Domain Spells: (luck, travel): 1--Entropic Shield, Expeditious Retreat; 2--Aid, Locate Object; 3--Protection from Elements,
Fly; 4--Freedom of Movement, Dimension Door; 5--Break Enchantment, Teleport; 6--Mislead, Find the Path; 7--Spell
Turning, Teleport Without Error; 8--Holy Aura, Phase Door; 9--Miracle, Astral Projection.

Equip.

+1 dart (distance), +1 dagger, 14 MW dart(s), +1 shortspear (`holy), +1 adamantine full plate, +1 mithral large shield
(blinding), Dust of Dryness, Glove of Storing, Helm of Comprehending Languages and Reading Magic, Necklace of Prayer
Beads (healing), Rod - Python, Scarab Golembane (iron), `Amulet of Natural Armor (+1), `Periapt of Wisdom +2, `Ring Protection +2, Potion of Endurance, Potion of Nondetection, Potion of Remove Disease, Scroll of Inflict Moderate Wounds
(CL3), Scroll of Protection From Elements (CL5), Scroll of Word of Chaos (CL13), 2 gp.

389

PNJs Plus prs des toiles


DRR-TSS-YK

TSS-DLL-AK

GARDIEN

Sr de lui et

Intelligent mais

Entirement dvous

intransigeant, il est

dpourvu de tout

leurs matres respectifs et

conscient que la

courage, il est trs

incapables de les trahir,

moindre faiblesse

prudent et manipulera

leur relative lourdeur

provoquera sa perte

les autres pour

cache une certaine

prendre le pouvoir

intelligence

Chef des Nogis et premier dirigeant de Port-

Rival de Drr-Tss-Yk, responsable des travaux

Hestius

mens dans lAtelier de Port-Hestius

Ombre des roches et gardien de Port-Hestius


Interchangeables entre eux, chacun est fidle
son propre matre. Tous craignent cependant
lOmbre colossale qui est au service de DrrTss-Yk.
Leurs griffes ne les empchent pas dtre
relativement agiles et de manier des armes si
ncessaire.

RUULDUUN
OREAPHAEDON

399/LOYS
MONTEDRAGON

99/SARAH

Vicieux et domin par

Discrte et jolie, dune

Guerrier solitaire et

ses motions, il voit la

trs grande volont,

fanatique, surnomm

torture comme un jeu

cest une des filles du

le tatou , il se mfie

et une vraie source de

village de Cormaeryn

de chacun et ne

plaisir

que les PJs ont

cherchera pas

recherch
elfe noir, Magicien Hexblade 15

spontanment dallis

Humaine, Voleuse 4

Humain membre des Xenos, Moine 5 / Voleur 5

lAigle Deux Ttes pour interroger les PJs

Consciente du fait quelle ne peut pas senfuir

Tout entier ddi sa cause, sa propre vie na

sur leur degr de connaissance du complot des

seule, elle attend la bonne occasion et des

aucune importance. Potentiellement dangereux,

Sept Surs.

complices de confiance pour svader par les

il ne cherche pas sintgrer et peut ragir

Il nest lui-mme pas adepte de Shar et se mfie

conduites de ventilation. Elle se mfie

violemment si lon soppose lui.

de Saaktaanith dont il ignore les complots. Il

cependant de tout le monde

Ayant dj connu lemprisonnement, il est

Membre de lEnclave interdite, envoy ici par

sera dailleurs intress par ce que pourront lui

laise ici et connat dj bien les secrets de PH.

apprendre les PJs, mme si cela sera de toute


faon trop tard pour empcher quoi que ce soit.

17/KHUZDUL
MAINDOR

39/TARKAM
Mercenaire Giff dune

Nain

grande loyaut et dot

Forgerons Associs, il

et champion de

dun certain charisme,

est aujourdhui affect

Sylvanus, sa force na

cest loppos de Los

aux travaux de lAtelier,

dgale que sa

au service des Nogis

bravoure

Giff, Guerrier 7

membre

des

212/
GRALUMKA
Barbare dUthgardt

Nain, Expert 5

Demi-orque, Guerrier 13

Bataillon de Sol, Hros de la Bataille

Moralement bris par les svices de ses

Chef du clan des barbares du clan du Grand-

dAthalantar, Porteur des Bracelets de

bourreaux, il leur est dsormais compltement

Pre Arbre (dans la Haute Fort), il est

Mazachass, il se voit en gnral des dtenus

soumis et sexcute du travail qui lui est

dsorient par cet environnement loppos de

et rve secrtement de lexploit dune vasion

demand, sans mme esprer un jour partir de

ce quil connat et se montre facilement rebelle, le

russie, dont il serait le hros. Il verra dun

PH.

conduisant souvent lisolement.

De son nom complet Commandeur du 4me

mauvais il tout rival sur le sujet

390

682/AMAURY
CORMAERYN

28/MAJERVEROS

512/GHERM

Homme g la sant

Paladin de Tyr et ancien

Puissant mais docile, il

fragile, les tortures lont

chef de la Fraternit

prend toutes les

rendu moiti fou

dmeraude, sa force

situations avec

morale le prserve pour

philosophie et voit sa

linstant de la folie

dtention comme une


opportunit de Savoir

Humain, Aristocrate 4

Humain, Paladin 9

Dracon, Expert 7

Frre du Comte du mme nom connu des PJs et

Soumis dintenses sances de torture depuis sa

Membre des Questeurs la recherche de

traumatis par les violences subies sur PH, il ne

capture et sa revente aux Nogis, il va simuler la

lexpdition de Nomino, il fait preuve dune

sait plus aujourdhui qui il est rellement, mme si,

soumission pour obtenir un rgime plus favorable

rsistance morale et physique peu commune et na

correctement soign, il pourra retrouver sa

mais ses blessures font quil y a peu de chances

donc jusque-l rien avou sous la torture.

mmoire.

quil sorte vivant de PH.

182/SIXTE
AVERROS

SYLUNE

NOMINO

Fougueux et

Dpourvue de sorts et

Un peu fou mais

indisciplin, il se

dune partie de sa raison,

pourtant lucide, son

retrouve souvent

elle est dsormais

isolement sur Pajjax la

lisolement

obnubile par sa lutte

conduit sinventer un

contre Shar

monde et une compagnie


imaginaires

Humain, Ensorceleur 6

Fantme de Sylun Maindargent

Humain, Expert 5

Seule personne sur Port-Hestius capable de

Elle ne peut plus agir quen influant les motions

Sage questeur rencontr sur Pajjax, il voit sa

piloter un vaisseau spatial, il est secrtement

de ses ennemis jusqu en prendre possession.

rsidence force sur la plante comme une

amoureux de Sarah et ne voudra pas senfuir sans

Elle apparaitra dabord comme une ennemie avant

occasion unique dapprofondir ses connaissances

elle.

que les PJs ne comprennent sa vritable identit.

sur son cosystme et sur la Sphre dOmbre en

Cest aussi le petit frre de Yann le Solitaire

gnral.

YANN LE
SOLITAIRE

NADRIENDEL

ELTARIS

Solitaire et sarcastique, il

Chef dun clan elfe de

Digne reprsentant des

na pas accept le fait

Garden et dvou sa

elfes, il sait se montrer

dtre le dernier survivant

Terre-Mre, il combat

facilement hautain envers

de son groupe daventuriers

tous ceux qui la souillent,

les rampants

pirates et orques
confondus
Humain, Guerrier 7/ Mage 6, ancien membre de

Elfe, Guerrier 6

Elfe, Guerrier 3 / Magicien 8

la Fraternit dEmeraude
Bless et captur au cours dun combat contre les

Commandeur des Lignes Sindiath, il mne sa

Imprvisible et dconcertant, il peut tre un

orques du Soleil Noir, il encourage ses

flotte dune main de fer et ne manque pas une

compagnon de voyage insupportable mais aussi

compagnons ne pas renoncer et se montrera trs

occasion de se distinguer et de montrer sa

trs attachant, son caractre cachant surtout une

reconnaissant envers dventuels sauveurs.

bravoure, si possible au dtriment des Nogis ou

vritable bont et la volont de se venger des

des membres de la Dixime Fosse.

Nogis.

391

712/
ZACCHARIA

360/RORIK

307/DILLON

Guerrier Giff, rival de

Fils dun noble du monde

Surnomm le

Tarkam mais

du Faucon gris, il est

Prcheur par les autres

nanmoins fidle sa

manifestement

dtenus, il assure le rle

race

psychologiquement

dautorit morale et

marqu par son sjour

darbitre entre les

sur PH

diffrentes factions

Giff, Guerrier 8

Humain, Noble 2

Humain, Expert 5

Seul Giff sur PH avec Tarkam, son naturel de

Habitu tant enfant toujours tout obtenir, il en

Ancien marchand du monde du Soleil Sombre,

chef de guerre le pousse rivaliser avec ce dernier,

a gard une grande immaturit et a t maltrait

ruin depuis longtemps ce qui explique que sa

quil trouve trop timor dans ses initiatives pour

par les autres dtenus sur PH avant dtre

ranon nait jamais t pay, il sest attach cette

svader. Il essaye de convaincre les Dracons de

protg par Dillon.

prison et ce rle de prdicateur auquel il ne veut

lui apporter son soutien mais sans succs jusque-

Dun naturel fourbe, il nhsitera pas trahir les

pas renoncer.

l et risque de se laisser manipuler par les Nogis

autres dtenus pour obtenir les faveurs des

Les Nogis lont conserv dans la mesure o il

dont il est linformateur.

Nogis.

assure un fragile mais rel quilibre sur PH.

387/
ANGWEN

903/WOTAN

189/LOCHLAN

Mnestrel trs clbre

Chef des armes dun

Cultiste de Shar

sur son monde, il ne

royaume de son monde, il

mandat par Saaktaanith

comprend pas

reproduit sur PH ce quil

pour surveiller PH en

pourquoi il est encore

a connu sur son monde

gnral et les PJs en

ici

particulier

Humain, Barde 5

Humain, Guerrier 9

Humain, Moine 11

Venu du monde du Faucon Gris, il est prsent sur

Originaire de la plante jumelle de Toril, il a t

Mme sil nen porte aucun signe distinctif, cest

PH depuis plusieurs mois. Personne ne veut payer

captur par un rival de son roi, qui a prfr le

un adepte de Shar charg de surveiller tout ce

sa ranon ce qui lui fait prendre progressivement

garder ici prisonnier le temps ncessaire, tout en

quil se passe sur PH.

conscience de son statut rel et de sa vanit, ce

conservant la possibilit de sen servir comme

Il prtend, en secret, tre un tueur en srie

qui le plonge dans une profonde dpression, quil

monnaie dchange.

recherch sur Frune (pour la crainte que cela

essaye autant que possible de masquer.

Une discussion avec lui sur sa plante dorigine

inspire son interlocuteur) mais aussi parfois un

permettra didentifier dtonnantes similitudes

agent secret des Mnestrels (pour le mystre que

gographiques avec Toril mais aussi de profondes

cela gnre). Il parait en tout cas extrmement

divergences politiques et raciales.

dviant et dangereux.

291/MORGAN

457/DOUST

745/KILLIAN

Doyen de PH et devenu

Originaire

Manifestement

progressivement fou, il

dEauprofonde, il est

intelligent mais aussi

possde nanmoins des

dtenu ici sur un

mythomane, il a toujours

atouts cachs

malentendu et risque de

un plan pour svader

ne pas faire un long sjour


sur PH
Humain, Magicien 5

Humain, Expert 1

Humain, Voleur 12

Dtenu ici parce quil est le seul connatre

Conducteur de fiacre Eauprofonde, il a surpris

En ralit escroc activement recherch sur sa

lemplacement dune plante-diamant dans

une conversation entre des cultistes de Shar mais

plante (et sans doute rapidement vendu par les

lespace, sa folie rendant cependant ce secret

sans en surprendre un quelconque secret et sest

Nogis contre ranon), il labore toutes sortes de

inaccessible aux Nogis malgr leurs tortures

retrouv ici en mme temps que les PJs.

plan dvasion mais aucun rellement viable, et

auxquelles ils nont pas encore renonc.

Il sera vite dvor ou envoy dans les carrires

surtout dangereux dans la mesure o il ne prend

Capable thoriquement de piloter un vaisseau,

docre ds que les Nogis sapercevront quil ne

lui-mme aucune initiative et ne sert jamais que ses

cest cependant aux risques et prils de ses

leur est daucune utilit.

propres intrts.

passagers.

392

255/LIROSDEKKARD

649/TIROSSAUROK

876/AKNOTWOT-AREM

Chef du clan

Adjoint de Dekkard,

Cuisiner officiel de

Dracon sur PH, il en

cest son fidle

PH, il cache un lourd

dirige toutes les

lieutenant depuis

secret aux autres

actions

toujours et premier alli

Dracons

Dracon, Guerrier 9

Dracon, Guerrier 7

Dracon, Shaman 5

Membre du mme clan que Saurok et captur

Fidle alli de Dekkard, il se rfre toujours lui

Intronis cuisinier par les Nogis, il officie la

pour en faire des esclaves mercenaires, ils ont

pour la moindre initiative.

plupart du temps au rfectoire et est lun des

finalement t conservs pour maintenir lordre

Passionn de mtallurgie, il passe lessentiel de

seuls prisonniers avoir accs (avec escorte)

parmi les prisonniers et pour travailler lAtelier

son temps lAtelier.

lEntrept. Ce travail lui permet de cacher aux

ou dans les carrires docre, en raison de leur

autres Dracons le fait quil est carnivore, dviance

force.

lourdement rprime sur sa plante, sur laquelle il


est recherch contre une forte rcompense.

877/SLAZSSPAROS

89/TURSKZAROS

408/WIRROZGORKRAZ

Spcialiste en

Spcialiste en

Jeune guerrier

astronomie et membre

herboristerie et

imptueux et nouvel

des Questeurs, son

galement membre des

arrivant sur PH, il est

sjour sur PH est une

Questeurs, il travaille

inconscient des dangers

nouvelle exprience

surtout dans les Serres

quil prsente

Dracon, Sage 5

Dracon, Sage 6

Dracon, Guerrier 4

Expert dans la connaissance des Sphres

Grand spcialiste des onguents et pommades

Destin tre rapidement vendu comme esclave,

cristallines et des faons de voyager dans

crs partir dherbes mdicinales, il sest donn

il ne se rend pas compte que sa fougue naturelle

lespace, il connait trs bien la Sphre dOmbre,

pour dfi de soigner Morgan pour montrer quil

et son inconscience lui font raconter toutes

ce quignorent les Nogis mais qui pourra se

est possible de soigner une affection

sortes de choses aux Nogis qui le manipulent

rvler prcieux pour qui linterroge.

psychologique par une voie naturelle, sans succs

sans quil ne sen rende compte pour quil les

jusquici cependant.

renseigne sur les activits des Dracons.

572/
SYNNDANIEL

988/MERIADEL

262/
VOLANINE

A moiti fou mme si cela

Lieutenant dans la

Chef dun clan elfe de

ne se voit pas

Marine impriale elfique,

Garden, sa nature

immdiatement, cest un

elle masque une profonde

sauvage et rebelle le

alli des Nogis bien quil

tristesse

tient lcart des autres

sen dfende

prisonniers

Elfe mle, Expert Alchimiste 10

Elfe femelle, Guerrire 9

Elfe mle, Rdeur 8

Originaire dune plante sans magie mais

Capture et interroge sans relche par les

Rival du clan que les PJs rencontreront sur

imprgne de chimie et de technologie, il est

Nogis pour apprendre de quoi conduire leurs

Garden, il a t enlev et attend le versement

lorigine de la formule du poison que prparent les

futures attaques, elle a fini par craquer et

dune ranon. Toujours prt se battre mais

Nogis contre les elfes. Il est le seul prisonnier

raconter ce quelle savait. Elle sestime dsormais

compltement hors de son lment naturel sur

connatre ce plan, quil considre comme une

tratresse sa race et pensera que les PJs sont

PH, il nest que dune utilit limite.

exprience passionnante .

une nouvelle ruse pour lui soutirer des

Distant des autres prisonniers, il passe lessentiel

Il a galement compris le fonctionnement de PH

informations.

de son temps lAnimalerie.

en tant que station spatiale.

393

Ruulduun Oreaphaedon
Carac.

Male human Ftr15; CR 15; HD 15d10+30; hp 124; Init +2; Spd 20 ft; AC 23/20, touch 12, flat-footed 21/18 (+2 Dex,+8
armor,+2 shield,+1 shield enh.); BAB +15; Melee light hammer +17/+12/+7 (1d4+4) and light hammer +13 two-handed
(1d4+1), or light hammer +19/+14/+9 (1d4+4), or light hammer +19/+14/+9 light (1d4+3); Ranged composite longbow
+20/+15/+10 (1d8+5/x3); AL LE; SV Fort +11, Ref +9, Will +7; Str 17(+3), Dex 14(+2), Con 14(+2), Int 17(+3), Wis
11(+0), Cha 9(-1).

Comp. &
Dons

HIDE-1, SPOT+9(9), LISTEN+0, MOVE SILENTLY+1(2), alchemy+5(2), balance-1, climb+7(7), craft(bowmaker)+10(7),


escape artist+1(2), forgery+9(6), gather info+0(1), handle animal+8(9), intuit dir+4(4), jump+18(18), pick pocket+4(5),
ride+14(10), tumble+3(2); combat reflexes, dodge, expertise, far shot, improved disarm, improved trip, iron will, lightning
reflexes, point blank shot, precise shot, quick draw, rapid shot, two-weapon fighting, weapon focus(composite longbow)

Sorts

Wiz Spells Prepared: (4/5/4/3/1) (DC = 13 + spell level) 0--Detect Magic, Ghost Sound, Light, Ray of Frost; 1--Erase,
Nystul's Magical Aura (2), Shocking Grasp, Unseen Servant; 2--Bull's Strength, Misdirection, Pyrotechnics, Resist Elements;
3--Explosive Runes, Gaseous Form (2); 4--Otiluke's Resilient Sphere.
Spellbook: 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Animate Rope, Erase, Identify,
Nystul's Magical Aura, Protection from Good, Shocking Grasp, Tenser's Floating Disk, Unseen Servant; 2--Bull's Strength,
Misdirection, Pyrotechnics, Resist Elements; 3--Explosive Runes, Gaseous Form, Stinking Cloud, Summon Monster III; 4-Otiluke's Resilient Sphere, Stoneskin

Equip.

MW mighty composite longbow (+3 str), MW light hammer, 36 MW arrow(s), +1 light hammer, MW mithral full plate, MW
adamantine large shield, Potion of Cure Light Wounds, Potion of Remove Paralysis, Potion of See Invisibility, Alchemist's Fire,
Thunderstone, 93 gp

Sarah
Carac.

Female human Rog4; CR 4; HD 4d6+12; hp 27; Init +3; Spd 30 ft; AC 18, touch 13, flat-footed 18 (+3 Dex,+4 armor,+1
armor enh.); BAB +3; Melee quarterstaff +4 two-handed (1d6), or light mace +4 light (1d6); Ranged dart +7 (1d4); SA
sneak attack +2d6; SQ evasion, uncanny dodge (AC); AL CN; SV Fort +4, Ref +7, Will +5; Str 11(+0), Dex 17(+3), Con
16(+3), Int 14(+2), Wis 14(+2), Cha 18(+4).

Comp. &
Dons

HIDE+9(7), SPOT+7(5), LISTEN+5(3), MOVE SILENTLY+7(5), alchemy+4(2), balance+8(4), bluff+8(4), climb+2(3), disable
device+3(1), escape artist+7(5), intimidate+0(1), jump+8(7), open lock+10(7), perform+2(3), pick pocket+6(4), read
lips+5(3), sense motive+3(1), tumble+11(7), use rope+6(3); dodge, iron will, run.

Los Montedragon
Carac.

Male human Mnk5/Rog5; CR 10; HD 5d6+5d8; hp 40; Init +2; Spd 40 ft; AC 17, touch 15, flat-footed 17 (+2 Dex,+1 nat,+1
armor enh.,+1 defl.,+2 Mnk); BAB +6; UBAB +3; Melee unarmed +9/+4 (1d8+3), or club +10/+5 (1d6+4), or sap +10/+5
light (1d6+4); Ranged hand crossbow +10 (1d4+2/19-20); SA sneak attack +3d6; SQ evasion, purity of body, slow fall (20
ft), still mind, stunning attack, uncanny dodge (AC); AL CN; SV Fort +5, Ref +10, Will +6; Str 17(+3), Dex 15(+2), Con
10(+0), Int 14(+2), Wis 13(+1), Cha 7(-2).

Comp. &
Dons

HIDE+10(8), SPOT+6(5), LISTEN+7(6), MOVE SILENTLY+7(5), alchemy+4(2), appraise+3(1), balance+11(7), climb+9(6),


disable device+8(6), disguise+1(3), escape artist+5(3), handle animal-1(1), jump+12(7), knowledge(arcana)+8(6), open
lock+7(5), perform+7(9), pick pocket+7(5), profession(innkeeper)+6(5), tumble+10(6), use rope+6(4); blind-fight, combat
reflexes, deflect arrows, dodge, leadership, point blank shot, unarmed strike.

Tarkam
Carac.

Male giff Ftr7; CR 9; HD 4d8+7d10+55; hp 119; Init +2; Spd 20 ft; AC 26/23, touch 12, flat-footed 24/21 (-1 size,+2
Dex,+5 nat,+5 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +10; Melee huge spiked chain +19/+14 twohanded (2d6+14), or battleaxe +19/+14 light (1d8+9/x3); Ranged composite longbow +12/+7 (1d8+5/x3); AL LN; SV Fort
+14, Ref +5, Will +8; Str 28(+9), Dex 14(+2), Con 20(+5), Int 10(+0), Wis 16(+3), Cha 7(-2).

Comp. &
Dons

HIDE-7, SPOT+6, LISTEN+6, MOVE SILENTLY-3, balance-3, climb+9(2), craft(potter)+2(2), escape artist-3, forgery+1(1),
heal+5(2), intimidate-1(1), jump+4, swim+11(2); combat reflexes, exotic weapon(huge spiked chain), improved bull rush,
iron will, point blank shot, power attack, rapid shot, weapon focus(greatclub).

Khuzdl Maindor
Carac.

Male dwarf Exp5; CR 5; HD 5d6+5; hp 25; Init +3; Spd 20 ft; AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+3 Dex,+4 armor); BAB +3;
Melee quarterstaff +7 two-handed (1d6+4), or light mace +7 light (1d6+4); Ranged heavy crossbow +8 (1d10/19-20); SA
+1 attack vs goblinoids, +1 attack vs orcs; SQ +2 save vs fear, +2 save vs spells, +4 dodge vs giants, darkvision 60'; AL
NG; SV Fort +2, Ref +6, Will +7; Str 16(+3), Dex 16(+3), Con 12(+1), Int 19(+4), Wis 17(+3), Cha 16(+3).

Comp. &
Dons

HIDE+2, SPOT+3, LISTEN+6(3), MOVE SILENTLY+2, appraise+6(2), balance+2, climb+2, concentration+3(2),


craft(shipmaker)+12(8), diplomacy+6(3), escape artist+2, gather info+10(7), handle animal+4(1), heal+4(1),
intimidate+10(7), intuit dir+4(1), jump+2, knowledge(nobility)+8(4), open lock+6(3), pick pocket+4(2),
profession(stablehand)+10(7), ride+7(4), spellcraft+6(2), tumble+3(1); lightning reflexes, power attack.

394

Gralumka, Champion de Sylvanus


Carac.

Male half-orc Bbn8/Pal5; CR 13; HD 5d10+8d12+26; hp 118; Init +3; Spd 30 ft; AC 26/22, touch 14, flat-footed 26/22 (+3
Dex,+1 nat,+5 armor,+2 armor enh.,+2 shield,+2 shield enh.,+1 defl.); BAB +13; Melee scimitar +20/+15/+10 (1d6+6/1820), or short sword +19/+14/+9 light (1d6+6/19-20); Ranged composite longbow +18/+13/+8 (1d8+6/x3); SA turn
undead 4/day; SQ aura of courage, darkvision 60', detect evil, divine grace (+1 to saves), divine health, fast movement, lay
on hands, rage 3/day, remove disease 1/week, smite evil, special mount, uncanny dodge (AC), uncanny dodge (flank); AL
NG; SV Fort +13, Ref +7, Will +5; Str 21(+5), Dex 16(+3), Con 14(+2), Int 10(+0), Wis 13(+1), Cha 13(+1).

Comp. &
Dons

HIDE-1, SPOT+2(1), LISTEN+8(7), MOVE SILENTLY-1, balance-1, climb+1, disguise+2(1), escape artist+1(2), gather
info+4(3), heal+2(1), intimidate+5(4), intuit dir+9(8), jump+1, knowledge(history)+2(2), ride+8(5), swim+9(4),
tumble+0(1), wilderness lore+6(5); dodge, power attack, quick draw, run, weapon focus(scimitar).

Sorts

Pal Spells Prepared: (1) (DC = 11 + spell level) 1--Bless Water.

Amaury de Cormaeryn
Carac.

Male human Ari4; CR 4; HD 4d8-4; hp 24; Init +1; Spd 20 ft; AC 20/18, touch 11, flat-footed 19/17 (+1 Dex,+6 armor,+1
armor enh.,+2 shield); BAB +3; Melee light flail +7 (1d8+2), or light pick +6 light (1d4+2/x4); Ranged composite longbow
+5 (1d8+2/x3); AL NG; SV Fort +0, Ref +2, Will +6; Str 14(+2), Dex 12(+1), Con 9(-1), Int 17(+3), Wis 11(+0), Cha
18(+4).

Comp. &
Dons

HIDE-5, SPOT+3(3), LISTEN+5(5), MOVE SILENTLY-4(1), appraise+9(6), balance-4(1), climb-4, diplomacy+6, escape artist5, forgery+7(4), gather info+7(3), handle animal+11(7), jump-4, knowledge(arcana)+9(6), read lips+10(7), ride+3, sense
motive+7(7), tumble-4(1), wilderness lore+2(2); expertise, iron will, weapon focus(light flail).

Gherm de Tyr
Carac.

Male human Pal9; CR 9; HD 9d10+9; hp 69; Init +0; Spd 20 ft; AC 23/20, touch 10, flat-footed 23/20 (+1 nat,+8 armor,+1
armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.); BAB +9; Melee light flail +15/+10 (1d8+5), or light hammer +14/+9 light (1d4+5);
Ranged composite longbow +11/+6 (1d8+4/x3); SA turn undead 5/day; SQ aura of courage, detect evil, divine grace (+2 to
saves), divine health, lay on hands, remove disease 3/week, smite evil, special mount; AL LG; SV Fort +9, Ref +5, Will +6;
Str 18(+4), Dex 11(+0), Con 12(+1), Int 10(+0), Wis 13(+1), Cha 15(+2).

Comp. &
Dons

HIDE-5(1), SPOT+1, LISTEN+1, MOVE SILENTLY-6, balance-6, climb+0(2), concentration+9(8), diplomacy+8(6), escape
artist-6, heal+4(3), jump-2, knowledge(religion)+2(2), profession(cook)+4(3), sense motive+3(2), use rope+2(2); blindfight, improved bull rush, leadership, power attack, weapon focus(light flail).

Majer-Veros
Carac.

Male dracon Exp7; CR 8; HD 7d6+2d8+9; hp 44; Init +5; Spd 30 ft; AC 21, touch 11, flat-footed 20 (+1 Dex,+5 nat,+4
armor,+1 armor enh.); BAB +6; Melee shortspear +9/+4 two-handed (1d8+4/x3), or punching dagger +9/+4 light
(1d4+3/x3); Ranged sling +9/+4 (1d4+2); SQ martial weapon proficiency (greatclub); AL LN; SV Fort +3, Ref +8, Will +6;
Str 15(+2), Dex 12(+1), Con 13(+1), Int 17(+3), Wis 13(+1), Cha 17(+3).

Comp. &
Dons

HIDE+0, SPOT+1, LISTEN+2(1), MOVE SILENTLY+0, appraise+8(5), balance+4, bluff+5(2), climb+1,


craft(stonemason)+4(1), diplomacy+5, escape artist+0, gather info+5(2), heal+3(2), intimidate+7(4), jump+7,
knowledge(arch/eng)+12(9), profession(woodcutter)+12(11), sense motive+8(7), swim+13(3), wilderness lore+5(4);
improved initiative, lightning reflexes, multiattack.

Sixte Averros
Carac.

Male human Sor6; CR 6; HD 6d4+6; hp 24; Init +5; Spd 30 ft; AC 12, touch 12, flat-footed 11 (+1 Dex,+1 defl.); BAB +3;
Melee heavy mace +4 (1d8), or dagger +4 light (1d4/19-20); Ranged light crossbow +6 (1d8/19-20); SQ summon familiar;
AL NE; SV Fort +3, Ref +3, Will +4; Str 10(+0), Dex 12(+1), Con 12(+1), Int 13(+1), Wis 9(-1), Cha 13(+1).

Comp. &
Dons

HIDE+1, SPOT-1, LISTEN-1, MOVE SILENTLY+2(1), bluff+2(1), concentration+10(9), craft(basketweaver)+2(1),


diplomacy+2(1), profession(cook)+0(1), ride+2(1), scry+10(9), spellcraft+9(8); brew potion, improved initiative, spell
focus(Transmutation), spell penetration.

Sorts

[Uniquement sil retrouve un livre de sorts !!] Sor Spells Known: (cast 6/7/5/3) (DC = 11 + spell level) 0--Daze, Detect
Magic, Light, Mage Hand, Open/Close, Read Magic, Resistance; 1--Cause Fear, Expeditious Retreat, Reduce, Summon
Monster I; 2--Magic Mouth, Misdirection; 3--Major Image.

Sylun Maindargent
Carac.

Formerly human female 22nd-level mage and 2nd-level fighter) ARMOR CLASS: 4 MOVE: 12, FL 14 (A) HIT POINTS: 77 NO.
OF ATTACKS: 2 ALIGNMENT: Neutral good STR 13, DEX 17, CON 25 (18), INT 18, WIS 16, CHA 15

395

Nomino le Questeur
Carac.

Male human Exp5; CR 5; HD 5d6; hp 26; Init +0; Spd 30 ft; AC 16/14, touch 10, flat-footed 16/14 (+4 armor,+2 shield);
BAB +3; Melee club +6 (1d6+3), or light mace +6 light (1d6+2); Ranged light crossbow +5 (1d8/19-20); AL CG; SV Fort
+3, Ref +3, Will +5; Str 14(+2), Dex 11(+0), Con 11(+0), Int 15(+2), Wis 12(+1), Cha 13(+1).

Comp. &
Dons

HIDE-2, SPOT+6(5), LISTEN+2(1), MOVE SILENTLY-2, alchemy+4(2), appraise+10(8), balance-2, bluff+4(3), climb+1(1),
craft(cobbler)+10(8), diplomacy+9(8), escape artist+0(2), gather info+3(2), jump+0, knowledge(history)+10(8), open
lock+2(2), pick pocket-1(1), profession(sailor)+5(4), sense motive+3(2), spellcraft+3(1), use rope+1(1), wilderness
lore+2(1); great fortitude, lightning reflexes, shield proficiency.

Yann le Solitaire
Carac.

male human Ftr7/Sor6; CR 13; HD 6d4+7d10+26; hp 88; Init +5; Spd 30 ft; AC 16, touch 12, flat-footed 15 (+1 Dex,+2
nat,+2 armor enh.,+1 defl.); BAB +10; Melee spiked chain +15/+10 two-handed (2d4+7), or spiked gauntlet +15/+10 light
(1d4+5); Ranged composite shortbow +13/+8 (1d6+4/x3) (from arrow(s): +1d6 cold); SQ summon familiar; AL NG; SV
Fort +9, Ref +5, Will +8; Str 18(+4), Dex 13(+1), Con 14(+2), Int 9(-1), Wis 12(+1), Cha 17(+3).

Comp. &
Dons

HIDE+1, SPOT+1, LISTEN+1, MOVE SILENTLY+2(1), bluff+5(2), concentration+7(5), craft(sculptor)+1(2), gather info+6(3),
jump+10(6), scry+4(5), spellcraft+1(2); blind-fight, dodge, exotic weapon(spiked chain), improved initiative, improved
unarmed strike, point blank shot, power attack, rapid shot, spell penetration, sunder.

Sorts

Sor Spells Known: (cast 6/7/6/3) (DC = 13 + spell level) 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Flare, Mage
Hand, Mending; 1--Comprehend Languages, Jump, Mage Armor, Protection from Good; 2--Alter Self, Shatter; 3--Magic Circle
Against Chaos.

Equip.

+1 mighty composite shortbow (+2 str), +1 spiked gauntlet, 12 +1 arrow(s) (`frost), +1 spiked chain, +2 Bracers of Armor,
Handy Haversack, Rope of Climbing, Scarab Golembane (iron), `Amulet of Natural Armor (+2), `Cloak of Charisma (+2),
`Ring - Protection +1, Potion of Bull's Strength, Potion of Cure Light Wounds, Potion of Protection From Arrows, Potion of See
Invisibility, Scroll of Burning Hands (CL1), Scroll of Color Spray (CL1), 86 gp.

Nadriendel, elfe de Garden


Carac.

Male wood elf Ftr6; CR 6; HD 6d10+12; hp 41; Init +7; Spd 20 ft; AC 21/19, touch 13, flat-footed 18/16 (+3 Dex,+5
armor,+1 armor enh.,+2 shield); BAB +6; Melee trident +10/+5 (1d8+6) and light pick +10 two-handed (1d4+2/x4), or
trident +12/+7 (1d8+6), or light pick +12/+7 light (1d4+5/x4); Ranged composite longbow +10/+5 (1d8+4/x3); SQ +2
save vs. enchantment, find hidden portals, low-light vision, sleep immunity; AL CG; SV Fort +7, Ref +5, Will +4; Str 21(+5),
Dex 17(+3), Con 15(+2), Int 11(+0), Wis 15(+2), Cha 8(-1).

Comp. &
Dons

HIDE-1, SPOT+6(2), LISTEN+4, MOVE SILENTLY-1, alchemy+1(1), balance-1, climb+1, craft(basketweaver)+4(4), escape
artist-1, handle animal+4(5), jump+2(1), open lock+5(2), ride+5, search+2; ambidexterity, combat reflexes, improved
initiative, improved unarmed strike, point blank shot, power attack, two-weapon fighting.

Eltaris, Commandeur des Lignes Sindiath


Carac.

male gray elf Ftr5/Wiz8; CR 13; HD 8d4+5d10+26; hp 84; Init +3; Spd 3 ft; AC 25/22, touch 14, flat-footed 22/19 (+3
Dex,+1 nat,+5 armor,+2 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +9; Melee heavy pick +13/+8 (1d6+4/x4), or
short sword +13/+8 light (1d6+4/19-20); Ranged throwing axe +13/+8 (1d6+4); SQ +2 save vs. enchantment, find hidden
portals, low-light vision, sleep immunity, summon familiar; AL CG; SV Fort +7, Ref +6, Will +8; Str 17(+3), Dex 16(+3),
Con 15(+2), Int 19(+4), Wis 13(+1), Cha 10(+0).

Comp. &
Dons

HIDE-1, SPOT+5(2), LISTEN+3, MOVE SILENTLY-1, alchemy+7(3), balance+2(3), climb+5(6), concentration+12(10),


disguise+2(2), escape artist-1, forgery+7(3), handle animal+9(9), intuit dir+3(2), jump-1, knowledge(arcana)+9(5),
knowledge(history)+9(5), profession(miner)+3(2), ride+5, scry+10(6), search+6, spellcraft+13(9), swim+10(7),
tumble+0(1), use rope+4(1); extend spell, improved bull rush, improved unarmed strike, power attack, run, scribe scroll,
spell penetration, still spell, sunder, track.

Sorts

Wiz Spells Prepared: (4/5/4/4/3) (DC = 14 + spell level) 0--Light, Mending, Prestidigitation, Resistance; 1--Alarm, Color
Spray, Detect Secret Doors, Feather Fall, Mount; 2--Detect Thoughts (2), Leomund's Trap (2); 3--Displacement, Summon
Monster III (3); 4--Bestow Curse, Stoneskin (2).
Spellbook: 0--Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; 1--Alarm, Cause Fear, Color Spray,
Detect Secret Doors, Detect Undead, Feather Fall, Identify, Mount, Obscuring Mist; 2--Daylight, Detect Thoughts, Leomund's
Trap, Melf's Acid Arrow; 3--Displacement, Gaseous Form, Summon Monster III, Tenser's Transformation; 4--Bestow Curse,
Fire Trap, Lesser Geas, Stoneskin.

Equip.

+1 throwing axe, +1 short sword, +1 heavy pick, +2 breastplate, +1 adamantine large shield (bashing), Ring - Mind
Shielding, `Amulet of Health (+2), `Amulet of Natural Armor (+1), `Ring - Protection +1, Potion of Aid, Potion of Delay
Poison, Potion of Invisibility, Potion of Jump (2), Potion of Love, Potion of Spider Climb, Scroll of Mount (CL1) (2), Scroll of
Protection From Arrows (CL3), 63 gp.

396

PNJs Le Sceau des Sept Surs


BAEN
FALLENDAN

KAELDARRA

KRINTH

Adepte de magie

Elfe chronomancienne

Anciens humains,

sauvage, Seigneur

et membre de

pervertis par la

profond de

lEnclave, elle est

Toile dOmbre,

lEnclave, il se mfie

dtermine sauver ce

ce sont les

des complots de

qui peut ltre de Toril

esclaves de

Saaktaanith

lEnclave

Demi-elfe dalignement CB, magicien de niveau

Elfe de lune chronomancienne de niveau 35 et

total 32, pratiquant la magie sauvage

dalignement LN

FRERE
CONVERS

FRERE
NOCTURNE

MAIN DE
SHAR

Disciples de Shar et

Anciens apprentis, ce

Equivalents des frres

membres de la Lune

sont les instructeurs de

nocturnes pour le divin,

noire, ils sont chargs

Castelombre pour tout

ils reprsentent la voix

des tches

ce qui concerne le

de Shar

administratives de

profane

gestion de Castelombre
Moine ou prtre de Shar, niveau 5

Moine/Sorcier de Shar, niveau 6/5

ADEPTES DE
LA NUIT

PERE
ALORGOTH

Prtre de Shar, niveau 7

GREGAN
LINQUISITEUR

Aussi surnomms

Pre Abb de

Un des frres

novices , tous ne

Castelombre,

nocturnes spcialis

survivent lanne

Responsable du culte,

dans les techniques

dentranement sur

aussi appel Flamme

dinfiltration, il descend

Castelombre

des Tnbres

dune longue ligne


dinquisiteurs

Moine niveau 4

Prtre de Shar, niveau 15

Moine/Sorcier, niveau 6/7

397

FRERE
ROMAN

MORA

FRERE
ALMODIUS

Ancien espoir du

Fidle de Sln et

Contemporain de

culte de Shar,

la foi de ses anctres,

Roma, il en jalouse

dsaronn par sa

sa rencontre avec

linfluence et se servira

rencontre avec Mora

Roman va changer sa

de Mora pour assouvir

vie

son ambition

Fantme

MOINE
DAMAUNATOR

me-en-peine

CYRIC

Anciens disciples du

Matre des intrigues, sa

Connue sous divers

dieu solaire et premiers

folie le rend

noms, elle domine les

habitants des lieux, leur

extrmement dangereux

Ombres depuis son

perversion par Shar les

domaine du Palais de

a maudits

la Perte
Prtre 3/Voleur 20/Assassin 10/Illusionniste
20

398

SHAR

XXX

Choisis de Mystra
QILUE
VELADORN

ORAGIE

LA SIMBULE

Clbre rdeuse

Seule des Sept

Sorcire dirigeant de

itinrante, spcialiste

Surs tre une elfe

fait lAglarond,

du Cormyr et des

noire, prtresse

farouche opposante

Vaux

d'Eilistraee

aux Sorciers rouges


du Thay

Rencontre la sortie du dsert dAnauroch

Rencontre Mhiilamniir alors quelle est

Rencontre au monastre de Mortneige, alors

emprisonne par le dragon Chloracridara

quelle

Informe les PJs sur Kartas, le voleur de

sefforce

de

comprendre

ce

que

cherchent ici les Sorciers du Thay

lAnneau, et les oriente vers la Haute Fort


pour retrouver Huictotlan, son confident

Ne sopposera pas aux PJs tant que ceux-ci


respectent les lieux et les connaissances qui y
sont rassembles

AMBARRA

ALUSTRIEL

LAERALE

Rdeuse membre des

Premire Dame des

Femme de Khelben

Mnestrels

Marches dArgent

Bton-Noir et
dirigeante des
Luntoiles

Rencontre au sud de la Haute Fort, la tte

Rencontre Lunargent, principalement au

Rencontre Eauprofonde, aprs la tentative

des forces qui sopposent aux troupes de

retour des Monts Etoils, aprs avoir retrouv

dassassinat sur Khelben

lAthalantar,

lEtoile Sombre

qui

veulent

en

tendre

les

frontires

Charge les PJs de comprendre les buts


poursuivis par les compagnies marchandes

SYLUNE

KHELBEN

ELMINSTER

Seule des Sept

Principal magicien

Plus haut magicien du

Surs tre dcde,

dEauprofonde et

continent, on le dit

apparait sous forme de

membre des Seigneurs

immortel

fantme

masqus

Rencontre dans la prison des compagnies


marchandes dans lespace
Va permettre aux PJs de comprendre o ils sont
et va les aider senfuir

399

Frre convers
Carac.

Male human Mnk5; CR 5; HD 5d8+5; hp 31; Init +7; Spd 40 ft; AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex,+2 Mnk); BAB +3;
UBAB +3; Melee unarmed +7 (1d8+4), or quarterstaff +8 two-handed (1d6+6), or kama +8 light (1d6+5); Ranged light
crossbow +8 (1d8/19-20); SQ evasion, purity of body, slow fall (20 ft), still mind, stunning attack; AL LE; SV Fort +5, Ref
+7, Will +5; Str 18(+4), Dex 17(+3), Con 12(+1), Int 11(+0), Wis 12(+1), Cha 11(+0).

Comp. &
Dons

HIDE+4(1), SPOT+3(2), LISTEN+1, MOVE SILENTLY+3, balance+5, climb+8(4), concentration+6(5), craft(painter)+1(1),


jump+6, knowledge(arcana)+3(3), pick pocket+4(1), ride+7(4), swim+9(5), tumble+10(7), use rope+4(1); combat
reflexes, deflect arrows, dodge, improved initiative, unarmed strike.

Equip.

MW light crossbow, +1 kama, 16 MW bolt(s), MW quarterstaff, Potion of Protection From Elements (cold), Potion of Spider
Climb, shuriken fantmes (1D4+3 dgts +1D4 froid ou ncro), 74 gp

Frre nocturne (Instructeur)


Carac.

Male human Mnk6/Sor5; CR 11; HD 5d4+6d8; hp 41; Init +6; Spd 50 ft; AC 15, touch 15, flat-footed 13 (+2 Dex,+3 Mnk);
BAB +6; UBAB +4; Melee unarmed +10/+5 (1d8+4), or quarterstaff +11/+6 two-handed (1d6+6), or handaxe +11/+6 light
(1d6+4/x3); Ranged light crossbow +10 (1d8/19-20); SQ evasion, purity of body, slow fall (30 ft), still mind, stunning
attack, summon familiar; AL LE; SV Fort +6, Ref +8, Will +11; Str 18(+4), Dex 15(+2), Con 11(+0), Int 7(-2), Wis 15(+2),
Cha 16(+3).

Comp. &
Dons

HIDE+4(2), SPOT+2, LISTEN+5(3), MOVE SILENTLY+2, appraise-1(1), balance+3(1), climb+8(4), concentration+2(2),


diplomacy+4(1), escape artist+4(2), handle animal+4(1), scry+2(4), spellcraft-1(1), swim+7(3), tumble+6(4); combat
reflexes, deflect arrows, dodge, enlarge spell, improved initiative, improved trip, point blank shot, unarmed strike.

Sorts

Sor Spells Known: (cast 6/7/5) (DC = 13 + spell level) 0--Arcane Mark, Disrupt Undead, Mage Hand, Mending,
Prestidigitation, Resistance; 1--Change Self, Color Spray, Comprehend Languages, Magic Weapon; 2--Leomund's Trap,
Tasha's Hideous Laughter

Equip.

MW light crossbow, MW handaxe, 36 MW bolt(s), MW quarterstaff, Potion of Alter Self, Potion of Spider Climb, Potion of
Tongues, Scroll of Fire Shield (CL7), Scroll of Ray of Enfeeblement (CL1), Tanglefoot Bag, shuriken fantmes (1D4+3 dgts
+1D4 froid ou ncro),54 gp.

Main de Shar
Carac.

Male human Clr7; CR 7; HD 7d8; hp 44; Init -1; Spd 20 ft; AC 18/16, touch 9, flat-footed 18/16 (-1 Dex,+7 armor,+2
shield); BAB +5; Melee shortspear +6 two-handed (1d8/x3), or dagger +6 light (1d4/19-20); Ranged sling +6 (1d4); SA
greater turning 1/day, smite (+4/+7) 1/day, turn undead 4/day; AL LE; SV Fort +5, Ref +1, Will +7; Str 10(+0), Dex 8(-1),
Con 11(+0), Int 9(-1), Wis 14(+2), Cha 12(+1).

Comp. &
Dons

HIDE-8, SPOT+2, LISTEN+2, MOVE SILENTLY-8, balance-8, climb-7, concentration+5(5), escape artist-8, heal+3(1), jump7, knowledge(religion)+7(8), spellcraft+5(6); brew potion, combat casting, heighten spell, spell focus().
Skill Extras: +4 concentration when casting in combat.

Sorts

Clr Spells Prepared: (6/5+1/4+1/2+1/1+1) (DC = 12 + spell level) 0--Detect Magic, Guidance, Purify Food and Drink (2),
Read Magic, Resistance; 1--Cause Fear, Comprehend Languages, Curse Water, Detect Undead, Shield of Faith, `Endure
Elements; 2--Calm Emotions, Death Knell, Desecrate, Silence, `Shatter; 3--Create Food and Water, Negative Energy
Protection, `Contagion; 4--Poison, `Inflict Critical Wounds.
Domain Spells: (destruction, sun): 1--Inflict Light Wounds, Endure Elements; 2--Shatter, Heat Metal; 3--Contagion, Searing
Light; 4--Inflict Critical Wounds, Fire Shield.

Equip.

MW sling, MW dagger, 19 MW sling bullet(s), MW shortspear, MW half-plate, MW large steel shield, Scroll of Inflict Light
Wounds (CL1), Scroll of Speak with Dead (CL5), shuriken fantmes (1D4+3 dgts +1D4 froid ou ncro), 92 gp

Adepte de la Nuit (Novice)


Carac.

Male human Mnk4; CR 4; HD 4d8-1; hp 26; Init +6; Spd 40 ft; AC 13, touch 13, flat-footed 11 (+2 Dex,+1 Mnk); BAB +3;
UBAB +3; Melee unarmed +6 (1d8+3), or club +7 (1d6+3), or nunchaku +7 light (1d6+3); Ranged shuriken +6 (1+3); SQ
evasion, slow fall (20 ft), still mind, stunning attack; AL LE; SV Fort +3, Ref +6, Will +5; Str 16(+3), Dex 15(+2), Con 9(-1),
Int 7(-2), Wis 12(+1), Cha 4(-3).
Skills and Feats:
Equipment:.

Comp. &
Dons

HIDE+2, SPOT+1, LISTEN+1, MOVE SILENTLY+2, balance+6(4), climb+5(2), concentration+0(1), diplomacy-1(2),


knowledge(arcana)+2(4), profession(rancher)+3(2), tumble+4(2), use rope+3(1), wilderness lore+2(1); combat reflexes,
deflect arrows, improved initiative, toughness, unarmed strike.

Equip.

MW shuriken, MW nunchaku, 16 shuriken, MW club, Potion of Vision, Tanglefoot Bag, shuriken fantmes (1D4+3 dgts
+1D4 froid ou ncro)

400

Pre Alorgoth ( Flamme des Tnbres )


Carac.

Male human Clr15; CR 15; HD 15d8+30; hp 109; Init +0; Spd 20 ft; AC 20/18, touch 10, flat-footed 20/18 (+8 armor,+2
shield); BAB +11; Melee morningstar +14/+9/+4 (1d8+2), or spiked gauntlet +14/+9/+4 light (1d4+2); Ranged heavy
crossbow +13 (1d10/19-20); SA turn undead 5/day; SQ evil spells +1 caster lvl; AL LE; SV Fort +11, Ref +5, Will +13; Str
14(+2), Dex 10(+0), Con 15(+2), Int 13(+1), Wis 19(+4), Cha 15(+2).

Comp. &
Dons

HIDE-5, SPOT+4, LISTEN+4, MOVE SILENTLY-5, balance-4(1), climb-3, concentration+20(18), diplomacy+10(8), escape
artist-5, heal+6(2), jump-3, knowledge(arcana)+3(2), knowledge(religion)+12(11), profession(innkeeper)+9(5), scry+5(4),
spellcraft+19(18), wilderness lore+5(1); blind-fight, brew potion, craft wondrous item, empower spell, power attack, scribe
scroll, silent spell.

Sorts

Clr Spells Prepared: (6/6+1/6+1/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1/1+1) (DC = 14 + spell level) 0--Create Water, Cure Minor
Wounds, Guidance (2), Mending, Virtue; 1--Bane, Doom, Protection from Law (2), Random Action, Sanctuary, `Change Self;
2--Calm Emotions, Enthrall, Make Whole, Shatter, Silence, Speak with Animals, `Desecrate; 3--Continual Flame, Create Food
and Water, Dispel Magic, Helping Hand, Negative Energy Protection, Protection from Elements, `Nondetection; 4--Control
Water, Dismissal, Giant Vermin, Repel Vermin (2), `Unholy Blight; 5--Atonement, Dispel Law, Ethereal Jaunt, Spell
Resistance, `False Vision; 6--Etherealness, Heroes' Feast, Wind Walk, `Mislead; 7--Blasphemy, Greater Scrying, `Screen; 8-Unholy Aura, `Unholy Aura.
Domain Spells: (evil, trickery): 1--Protection from Good, Change Self; 2--Desecrate, Invisibility; 3--Magic Circle Against
Good, Nondetection; 4--Unholy Blight, Confusion; 5--Dispel Good, False Vision; 6--Create Undead, Mislead; 7--Blasphemy,
Screen; 8--Unholy Aura, Polymorph Any Object.

Equip.

MW heavy crossbow, MW spiked gauntlet, 23 MW bolt(s), MW morningstar, MW full plate, MW mithral large shield, Candle of
Truth, Necklace of Prayer Beads (blessing), Scroll of Bull's Strength (CL3), Scroll of Dispel Good (CL9), Scroll of Magic Circle
against Chaos (CL5), Scroll of Remove Curse (CL5), Scroll of Searing Light (CL5), 76 gp.

Gregan lInquisiteur
Carac.

Male human Mnk6/Sor7; CR 13; HD 7d4+6d8+13; hp 69; Init +2; Spd 50 ft; AC 15, touch 15, flat-footed 13 (+2 Dex,+3
Mnk); BAB +7; UBAB +4; Melee unarmed +11/+6 (1d8+4), or quarterstaff +13/+8 two-handed (1d6+6), or dagger +12/+7
light (1d4+4/19-20); Ranged javelin +10/+5 (1d6+4); SQ evasion, purity of body, slow fall (30 ft), still mind, stunning
attack, summon familiar; AL LE; SV Fort +8, Ref +9, Will +12; Str 19(+4), Dex 15(+2), Con 12(+1), Int 12(+1), Wis
14(+2), Cha 16(+3).

Comp. &
Dons

HIDE+3(1), SPOT+4, LISTEN+9(5), MOVE SILENTLY+2, appraise+2(1), balance+9(7), concentration+17(16),


diplomacy+6(3), disguise+6(3), escape artist+3(1), intimidate+5(2), knowledge(arcana)+9(8), knowledge(history)+5(4),
ride+3(1), scry+6(5), sense motive+5(3), spellcraft+8(7); alertness, blind-fight, combat reflexes, deflect arrows, improved
trip, improved unarmed strike, spell penetration, unarmed strike, weapon focus(quarterstaff).

Sorts

Sor Spells Known: (cast 6/7/7/5) (DC = 13 + spell level) 0--Detect Magic, Detect Poison, Flare, Mage Hand, Open/Close,
Prestidigitation, Read Magic; 1--Color Spray, Enlarge, Identify, Protection from Evil, True Strike; 2--Detect Thoughts, Flaming
Sphere, Levitate; 3--Protection from Elements, Secret Page.

Equip.

MW javelin, MW dagger, MW quarterstaff, Scroll of Burning Hands (CL1), Scroll of Chain Lightning (CL11), Scroll of Forceful
Hand (CL11), 45 gp

401

402

Annexe 2 : Aides de jeu


Quand et comment les utiliser ?
Les aides de jeu sont prvues pour un chapitre donn mais dpendent des actions des joueurs, et donc
peuvent tre utilises dans un chapitre prcdent ou suivant.
Les aides de jeu gographiques dcrivent une rgion donne et peuvent tre distribues ds le dbut de la
campagne un PJ sil en est originaire. Si non, elle est distribue en dbut de chapitre afin de reflter la
connaissance locale quacquirent les PJs en arrivant dans une rgion.
Les aides de jeu thmatiques dtaillent de faon image un sujet prcis ou un concept. Elles peuvent tre
distribues en dbut de campagne si un PJ est normalement familier du sujet trait. Elles peuvent galement
tre distribues en cas de recherches faites par les PJs dans des bibliothques (en particulier Lunargent,
Eauprofonde ou Mortneige) ou auprs de sages.
Elles doivent de toute faon servir dinspiration au MJ pour animer le chapitre plus particulirement concern
par laide.

Tableau rcapitulatif
Nom

Chapitre Relation au scnario

Abcdaire des Royaumes

Le Nord dans les Royaumes


Oublis

Prcis dhistoire dAbeir-Toril

Les Marches dArgent

La Gemme du Nord

Anauroch

Petit prcis de Forge

Les Mnestrels aujourdhui

2+

La Haute Fort et ses secrets

Histoire et lgendes de Mystra

Les Sept Surs

Des croyances nombrilistes des


elfes
Fantasmes et lgendes des
anneaux

3
3

Religion et Monachisme

Disciples dOghma, discipline de


lme

LAnneau de lHiver

Le Royaume de lAthalantar

Le Druidisme et ses mystres

Convergences et divergences
des cultes de Sylvanus et

Description rapide des caractristiques des Royaumes Oublis,


depuis les villes jusquaux divinits, en passant par diffrents
concepts spcifiques
Description de la rgion Nord, entre la cte des Epes et
Anauroch, thtre principal de la campagne
Retour rapide sur lhistoire des royaumes avec un rappel des
derniers vnements et de lvolution en cours
Description de cette rgion, entre lEpine du Monde et la Haute
Fort, comprenant Lunargent et Sundabar
Prsentation de la ville de Lunargent, de son histoire, de son
organisation politique et de ses diffrents quartiers
Description du dsert, de ses diffrentes rgions, de son climat et
de ses habitants, distribuer Lunargent
Prsentation des diffrentes techniques de forge et des mtaux,
distribuer idalement Sundabar, avant lentre en Anauroch
Prsentation de cet ordre qui vise maintenir un quilibre des
diffrentes forces des Royaumes
Description de cette immense fort, de ses lieux principaux et de
ses habitants
Prsentation historique de Mystra et de ses diffrentes
reprsentations, ainsi que de son culte
Histoire et caractristiques des sept femmes choisies par Mystra
pour la reprsenter
Prsentation rapide des lgendes elfiques sur la cration de leur
peuple et tableau des diffrents dieux
Prsentation rapide des notions attaches au concept danneau et
rappel de quelques anneaux clbres
Prsentation de linfluence de la religion sur la vie quotidienne et
focus sur la pratique monastique
Prsentation de lordre des Chartreux, fidles dOghma ddis
la conservation du Savoir jusqu lextrme
Historique et vague aperu des pouvoirs de lAnneau de lHiver,
sans lments prcis
Description de ce nouveau royaume, situ au sud de la Haute
Fort, et de ses sites principaux
Prsentation de la culture druidique en gnral, des principales
ftes et la philosophie qui lentoure
Prsentation successives des deux cultes, avec un fond similaire
mais des pratiques trs diffrentes

403

dUthgardt
Prcis de Sylvestre

La Couleur du Dragon

De Draconis Cultus

LEtoile Sombre

Ombres et Lumires

Prcis dAstronomie

De lOrigine du Monde

Eauprofonde

Les pouvoirs derrire le trne

LArt du Commerce

La Compagnie du Trne de Fer

Le Noir Rseau

Le Priakos des Six Coffres

Dans lOmbre des Voleurs

Culte de Shar et magie dOmbre

Auprs de la Dame de Malheur

Au service de la Dame dArgent


Dlices et surprises du Plan de
lOmbre
Les mystres du Thay et de ses
sorciers rouges

Secrets du retour de Pnombre

LEnclave interdite

Mystres et secrets des


Malaugryms

Guide du voyageur stellaire

Des races et des mystres

Un brin de supriorit dans un


gant darrogance
Prsentation historique et
gographique de la Sphre
dOmbre

7
7

8
8

Horizons lointains

Bienvenue sur le Rocher de Bral

Anatomie dun cataclysme

Deux yeux travers le temps

La Geste du Superbe

404

3+

Prsentation du langage sylvestre, de ses particularits orales et


de son alphabet, avec le nom de chaque PJ en sylvestre
Rappel sur les diffrentes espces de dragon, ce en quoi elles
sopposent et ce sur quoi elles se retrouvent
Mmoire sur le Culte du Dragon, son histoire, ses buts et son
implantation
Prsentation des pouvoirs et de lhistorique des diffrentes pices
de cette relique
Histoire de la rivalit entre Shar et Sln
Prsentation des principales constellations du ciel faernien et
des croyances auxquelles elles sont rattaches
Chronique des premiers ges, du point de vue des Monts Etoils
Description gnrale de la ville puis focus sur les diffrents
quartiers et leurs spcificits
Prsentation des Luntoiles, force monte par les Seigneurs
dEauprofonde pour contrer les complots internes la ville
Rappel sur les conditions dexercice du commerce dans le Nord
des Royaumes et principales compagnies marchandes
Prsentation de la compagnie marchande et de ses liens
supposs ou rels avec le Zhentarim
Prsentation historique et politique du Zhentarim, de ses
pratiques et de ses objectifs
Prsentation de la compagnie marchande et de son lien avec
Waukyne, avec un encart sur la disparition de cette dernire
Prsentation et histoire de cette guilde de voleurs devenue
compagnie marchande
Pratiques et organisation des fidles de Shar avec un encart sur
les subtilits de la Toile dOmbre
Prsentation du culte de Shar, de son dogme, de ses rites et de
ses objectifs
Prsentation quivalente du culte de Sln
Prsentation pratique du Plan de lOmbre, de ses particularits
physiques et magiques et de ses habitants
Prsentation du pays de Thay et de ses dirigeants, avec la
compagnie marchande des Associs du Pentacle en toile de fond
Secrets de la ville de Pnombre, de sa disparition puis de sa
rapparition, et de sa vitrine lgale de lAigle Deux Ttes
Description de lorganisation de lEnclave interdite et prsentation
de ses principaux dirigeants
Fiche des Luntoiles sur les Malaugryms, avec leur origine et
leurs motivations, et sur les individus identifis
Description des subtilits et des dangers du voyage entre les
sphres cristallines
Prsentation des diffrentes races exotiques susceptibles dtre
rencontres dans lespace
Prsentation approfondie des elfes de lespace et notamment des
objectifs poursuivis par la Marine impriale
Description de lhistoire et des diffrentes plantes de la sphre
dOmbre
Prsentation plus ou moins raliste des diffrents plans
dexistence et des sphres cristallines
Prsentation de lhistoire et des diffrents lieux remarquables du
Rocher de Bral
Droulement secret des vnements qui conduisent lassassinat
de Mystra et au grand Cataclysme
Description dune alternative la fin de campagne, par le biais de
la cration dune nouvelle trame temporelle
Rsum des pisodes prcdents, distribuer chaque reprise
de chapitre, sur un ton parfois dcal par rapport la ralit

Sources
Ne sont cites ci-dessous que les sources complmentaires cites au dbut de louvrage et celles cites au
dbut de chaque chapitre :

http://www.mando-web.info/index.php => description des dragons et des divinits elfiques


http://fr.wikipedia.org/wiki/Forge et autres pages lies => description de la forge, des diffrents types
de fourneaux
Magic of Faern => description des diffrents mtaux magiques des Royaumes
Dragons of Faern => prsentation du Culte du Dragon, des repaires draconiques, des
dracoliches
LEternelle-Rencontre => prsentation de la culture elfique et des secrets des elfes
http://www.candlekeep.com/library/articles/stars.htm => prsentation des principales constellations
et plantes des Royaumes
http://www.candlekeep.com/library/articles/retreat.htm => prsentation de la Retraite Elfe, de la
prophtie du Tirandiel Arcanum et de la Garde Phnix
http://www.luxsanctuary.com/ => site ddi lsotrisme, aux traditions celtiques
http://fr.wikipedia.org/wiki/Chartreux => prsentation objective de lordre originel des Chartreux, qui
sert dinspiration aux fidles dOghma
http://www.chartreux.org/fr/frame.html => site officiel des Chartreux, avec des photos, des
prcisions sur leur mode de vie
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sept_S%C5%93urs_(Royaumes_oubli%C3%A9s)
=>
prsentation
synthtique des Sept Surs de Mystra
=> page dcrivant lAnneau de lHiver, son histoire et ses caractristiques techniques
http://www.jewelryexpert.com/articles/Famous-Rings.htm => page en anglais sur les anneaux
historiques clbres ayant servi dinspiration pour son quivalent dans les Royaumes
http://fr.wikipedia.org/wiki/Breton => inspiration pour le langage sylvestre et les prnoms des PJs
Oghams => inspiration pour dcrire lalphabet sylvestre
Grand Tour of the Realms => Chronologie dtaille des premiers ges de lhistoire des Royaumes
http://lens.anthony.free.fr/index.php => inspiration pour les aides de jeu sur le voyage dans lespace
et la prsentation des sphres cristallines
De Nouveaux Royaumes , aide de jeu publi sur www.Le-Scriptorium.com => Prsentation de
lEnclave interdite et du droulement du Cataclysme menant aux Royaumes 4 me dition

405

Abcdaire des Royaumes


Par Ermold le Noir, Frre bibliothcaire Mortneige
Abeir-Toril : Abeir-Toril, ou plus communment Toril, est le nom de la plante sphrique sur laquelle se
trouvent les Royaumes Oublis et Faern (nom du continent principal). Ce nom archaque, signifiant "Berceau
de la Vie", est rarement utilis dans la vie courante.
Anauroch : cette rgion inculte forme de steppes polaires, de dunes de sable, de rocaille et de dserts de
glace domine toute la portion nord des Royaumes, s'tendant presque jusqu'au Lac des Dragons, depuis le
plus haut point connu. Elle recouvre un empire mythique, le Nthril, autrefois dot dune mer intrieure et de
terres fertiles mais transform la suite du cataclysme cause de la chute de cet empire.
Aventuriers : les groupes d'aventuriers sont nombreux dans les Royaumes; tolrs dans la plupart des
endroits, ils participent d'une longue tradition. Certains pays, comme le Cormyr, exigent que ces compagnies
obtiennent une charte royale pour oprer en leur sein. D'autres tels que l'Amn interdisent la prsence
d'aventuriers dans leurs frontires. Les groupes les plus connus sont La Compagnie du Loup, Les Quatre, la
Compagnie de la Rose, Les Chevaliers de Myth Drannor, Les Neufs...
Barbares : de nombreuses rgions des Royaumes Oublis sont encore sauvages. Ces terres ne sont pas
dsertes, car en plus des cratures monstrueuses et des tribus inhumaines, on y trouve souvent des groupes
d'humains qui y survivent confortablement, bien que de manire primitive.
Le Nord des Royaumes est la patrie des barbares dUthgardt , du nom de leur divinit principale, qui sont
en ralit les habitants originels de ce territoire. Regroups en tribus dotes dun animal totem (loup, ours,
corbeau, lan), elles disposent dune culture bien suprieure celle que leur accordent les habitants dits
civiliss des villes et villages. Respectant profondment la Nature, ils hassent les orques et ceux qui
menacent la tranquillit de leurs sanctuaires.
Calendrier : Bien que les mois soient eux-mmes standardiss, le systme de datation varie selon les
endroits. Le calendrier d'Harptos est cependant le plus courant et est celui utilis dans tout le Nord. L'anne se
compose de 365 jours : 12 mois de 30 jours et 5 jours de fte en milieu de saison. Les mois sont appels de
la faon suivante : Martel (fte de lHiver fatal), Alturiak, Ches, Tarsakh (fte de lHerbeverte), Mirtul,
Kythorn, Flammerige (fte de la Longue nuit), Eleasias, Eleint (fte des Grandes Moissons), Marpenoth, Uktar
(fte de la Lune), Nocteuse.
Les noms des annes portent l'appellation de Roulement des Annes, et viennent de prdictions publies sous
ce titre par le fameux Sage Disparu, Augathra le Fou : Annes du Ver, du Prince, des Ombres (1358), de
lEcu, de la Bannire (1368), du Gantelet, ... du Chaudron (1378), du Fief perdu, du Feu bleu (1385), des
Ennemis pardonns, de lHomme en marche, de lil, du Parchemin (1392), de lAnneau, des Morts, de la
Mort silencieuse
Chteau-Suif : ce complexe de plusieurs tours perches sur un contrefort de roche volcanique dominant la
mer est devenu aprs la mort de son propritaire, Alaundo le Prophte, un havre de vnration de sa
mmoire, aussi bien que d'accumulation de toutes connaissances. Il y est possible de consulter des sages trs
comptents et de copier des livres mais tout ceci des tarifs assez levs.
Il se murmure quune deuxime bibliothque a t cre il y a plusieurs annes dans un lieu secret du Nord
des Royaumes pour y abriter dautres manuscrits sur lesquels les moines font des recherches mais quil nest
pas possible de consulter.
Chteau-Zhentil : perch l'extrmit ouest de la Mer de Lune, Chteau-Zhentil est une grande cit fortifie
et l'un des principaux ports de la rgion, domin par un gigantesque temple ddi Baine. La ville constitue la
base principale du Zhentarim bien que la cit et sa population ne soit pas totalement sous la coupe du Noir
Rseau.
Cormyr : faisant partie de la poigne de vritables nations du Nord, le Cormyr englobe les terres situes
entre le Lac des Dragons et Anauroch, au nord-ouest de la Mer des Etoiles Dchues. Ce pays occupe une
position stratgique sur les Routes de Commerce venant des cits de la Mer de Lune au nord-est, des Vaux
l'est, de la Mer Intrieure et des royaumes de la Cte des Epes.
Cte des Epes : Cest le nom donne la cte Nord des Royaumes, qui stend de Baldur jusquaux
territoires glacs. Une grande partie des changes marchands de Toril passe par cette ct, que ce soit par la
voie maritime ou par la voie terrestre, la Route du Commerce longeant la ct sur sa quasi-totalit.
Dragons : ce sont les cratures les plus dangereuses et les plus rares qui se puissent rencontrer dans les
Royaumes Oublis. Un dragon en proie la fureur peut niveler une cit entire. Ces cratures varient en taille
et en capacits, mais sont gnralement des gigantesques reptiles ails pouvant cracher du feu, l'acide, le
froid ou autres substances dplaisantes.

406

Eauprofonde : Eauprofonde est la cit la plus importante, celle possdant le plus d'influence du Nord, et
mme peut-tre de Faern. Elle est devenue le confluent commercial des Royaumes du Nord. Plus de 100.000
personnes y rsident, soit plus que dans toutes les cits du Cormyr. C'est un endroit o l'on tolre les
diffrentes races, religions et modes de vies. Ce fait a encourag le commerce, permettant Eauprofonde de
devenir une gigantesque et clectique cit.
Elfes : les elfes forment l'une des races principales des Royaumes Oublis. Ils rgnaient sur de grandes
superficies de terrain aprs l'poque des dragons et avant la venue des humains. La majorit de ces tres a
maintenant fui l'assaut de l'humanit, cherchant des forts plus calmes. Ils ne sont plus qu'une fraction de ce
qu'ils taient il y a seulement un millnaire. Il existe 5 sous-races d'elfes : les Elfes Dors (les plus secrets),
de Lune (les plus courants), Sauvages (les plus discrets), Marins et Noirs.
Il est de notorit publique que la disparition progressive des elfes depuis plusieurs annes est due un
mouvement volontaire, appel Retraite , visant regrouper les elfes sur leur le de lEternelle-Rencontre,
au-del de la Mer des Epes.
Haute Fort : Vestige dun des premiers temps du monde, une poque o les elfes, les dragons et les
gants rgnaient sur un continent couvert de vgtation, cest aujourdhui un refuge pour de multiples races
sylvestres, mais galement pour quelques humaines, essentiellement des druides, rdeurs ou aventuriers
capables de survivre dans un environnement rarement favorable. Cest une fort trs ferme que les routes
prfrent viter plutt que traverser. Les montagnes les plus hautes des Royaumes se trouvent leur centre :
Les Monts Etoils restent inaccessibles en raison du froid qui y rgne et des vents extrmement violents qui y
soufflent en permanence.
Humanit : l'humanit, l'une des races les plus rpandues et les plus puissantes des Royaumes Oublis, est
considre comme dominante dans cette rgion de Faern. La couleur de peau des humains va de la pleur
quasi-translucide des Lantanes la noirceur des indignes d'Unther, en passant par toutes les variations
imaginables, mais le concept de sous-race n'existe pas au sein de l'humanit.
Langages : La plupart des gens habitant au nord-est de la Mer des Etoiles Dchues sont lettrs, jusqu' un
certain point du moins. Ce n'est pas le cas dans la totalit des Royaumes. Presque toutes les cratures
intelligentes comprennent et parlent le commun (avec des accents diffrents et des subtilits de vocabulaire)
bien qu'elles puissent feindre le contraire.
Il existe plusieurs langages crits mais en moins grand nombre que les langages parls : le commun moderne,
le Ruathlek (langage des illusionnistes), le Thorass (langue commerciale crite et langage universel des
Royaumes d'autrefois), l'Espruar (langage des Elfes Argents, utilis par la plupart des elfes pour envoyer
leurs messages dans les Royaumes), les Runes Dethek (runes naines inscrites sur du mtal mais plus
gnralement sur la pierre)...
Maztica : Vaste continent situ de lautre ct de la Mer des Epes, cest la dcouverte majeure des vingt
dernires annes mettre au crdit des compagnies marchandes. Elle a permis lapparition de denres telles
que le cacao, le tabac ou le mas. Elle a surtout permis un prodigieux essor des changes maritimes et
lenrichissement des compagnies responsables de lorganisation des convois. Elle a malheureusement
galement accentu les actes de piraterie et lapparition des corsaires, pirates officiellement affilis des villes
ou des Etats.
Mnestrels : les Mnestrels forment une mystrieuse organisation d'aventuriers de haut niveau, en
particulier bardes et rangers, oprant dans le Nord. Leurs buts, leurs effectifs et leurs identits exactes sont
inconnus, bien qu'on connaisse certains de leurs membres (l'Archimage Khelben "Bton Noir" Arunsun
d'Eauprofonde, le sage Elminster, Trystemine, seigneur de Valombre...). Ils travaillent pour la cause du bien
et s'opposent au Zhentarim.
Nains : ils constituent un peuple de petite taille, trapu, semblant faire partie de la terre elle-mme, et dont la
couleur de peau varie d'un riche ocre-rouge un gris de granit. Austres et peu enclins faire confiance la
magie, ils sont gnralement renferms et maussades. Cette race a perdu la grande majorit de sa population
et de sa force durant le dernier millnaire. Ce sens du dclin racial frappe profondment les nains qui tendent
tre mlancoliques et dfaitistes, mais ne se jettent pas moins corps perdu dans leur travail.
Les plus grandes villes naines du Nord se sont allies depuis vingt ans et ont form un royaume nomm le
Delzounderl, sous la direction du roi Torkin Couronne-de-Guerre. Cette alliance a ensuite nou des liens avec
les Marches dArgent et en particulier avec la ville de Lunargent. Plus gnralement, les nains sortent
progressivement de leur isolement et il devient possible, mme si cela reste exceptionnel, de commercer avec
eux, ce qui tait inimaginable il y a quelques annes.
Noms : La plupart des humains portent un nom unique ("Doust", "Trystemine"...) n'en ajoutant un second
que pour viter une possible confusion, qu'elle ait rapport la profession ("Doust le Guerrier"), l'origine
("Doust de Valombre"), ou la ligne, particulirement si un personnage lgendaire appartient la famille
("Doust, petit-fils de Miniber le Sage"). Peuvent de plus amener un second nom une condition physique

407

particulire ("Noire-Crinire") ou une action extraordinaire ("Trollicide"). On peut, au cours de sa vie, changer
plusieurs fois de seconds noms tout en conservant le premier.
Les elfes ("Tel-Quessir") possdent des noms de famille, qu'ils traduisent souvent en commun sous forme de
surnoms ("Arc-Puissant", "Etoile-Filante"...).
Les nains ressentent fortement le poids de leur pass et respectent les hros de leurs familles. Ils ne portent
qu'un seul prnom, suivi d'une indication de leur ligne ("Mongor de la Maison de Fer"). De plus, les nains
ayant dans leur famille un hros ou un personnage de renom peuvent utiliser l'appellation "fils de" ou "petitfils de " ("Thelarn, fils de Mongoth").
Religions : Les Puissances sont des tres importants : ils fournissent des sorts leurs adorateurs, se mlent
aux questions terrestres et voient, depuis le Temps des Troubles, leur pouvoir augmenter ou diminuer en
fonction du nombre de fidles qu'ils possdent. Les clercs au service d'un dieu ne progressent que s'ils agrent
leur patron en demeurant fidle ses rgles, ses buts, et en agissant comme il le souhaite. Il existe dans les
Royaumes de nombreuses divinits ce qui a conduit une tolrance gnrale des croyances et cultes des
autres.
Voici quelques-unes des divinits principales : Ao (supra-dieu), Chaunta (desse de l'agriculture), Cyric (dieu
des morts, de la haine et du meurtre), Ilmater (dieu de la souffrance), Lathandre (dieu de renouveau), Malar
(dieu des btes sauvages), Mask (dieu des voleurs), Mailikki (desse de la fort), Mystra (desse de la
magie), Oghma (dieu de la connaissance), Sylvanus (dieu de la nature), Tempus (dieu de la guerre), Torm
(dieu de la loyaut), Tymora (desse de la bonne fortune), Tyr (dieu de la justice), Waukyne (desse du
commerce)
Renaissance : Phnomne rcent, cest ainsi que les bardes ont appel la transformation des villes et de
leurs habitants. Ces dernires annes ont t marques par lapparition dune nouvelle gnration dartistes
(peintres, sculpteurs, musiciens) subventionns par de riches mcnes, souvent issus des classes
marchandes. Sans surprise, cest Eauprofonde que cette transformation est la plus importante mais cela
reste un phnomne gnralis sur lensemble des Royaumes.
Temps des Troubles : priode durant laquelle les dieux ont t rejets de leurs domaines la suite du vol
des Tablettes du Destin, et forcs de parcourir les Royaumes sous forme davatars. Plusieurs divinits sont
mortes cette occasion tandis que dautres, dont certains faisaient partie des aventuriers qui ont rapport les
Tablettes, ont t intronises par Ao lors de lAvnement, le 23 dUktar 1358 CV, Eauprofonde.
Zhentarim : le Zhentarim est une organisation forme d'individus loyaux et mauvais de toutes professions
(guerriers, voleurs, mages, prtres de Cyric) et comprenant plusieurs monstres inhumains. Le groupe est bas
Chteau-Zhentil mais possde de nombreux postes importants dans la Citadelle du Corbeau, plusieurs cits
de la Mer de Lune et la Forteresse Noire des Collines Lointaines. Appel aussi le Noir Rseau, il dispose
galement d'agents dans toutes les grandes villes et cits de la rgion comprise entre la Langue du Dragon et
la Cte des Epes.

408

Le Nord dans les Royaumes Oublis


Par Ermold le Noir, Frre bibliothcaire Chteau-Suif
Appele aussi le Nord Barbare, les Territoires Barbares du Nord, la Frontire Sauvage ou les Territoires
Sauvages, la rgion Nord de Frune sentend gnralement comme allant de Fort-Dague au sud lEpine du
Monde au nord et du dsert dAnauroch lest au Pic de Glace louest. La plupart des gens pensent que le
Nord est simplement un territoire vierge, sans loi, peupl de barbares et de monstres et couvert de forts
infinies et de pics enneigs.
La rgion nord-ouest nest peuple que de petits villages, plongs dans lobscurit prs de trois mois par an,
et rputs par leur longue tradition de chasse la baleine. Ses habitants, les Chasseurs de Glace, sont les
plus anciens humains prsents dans cette rgion mais sont progressivement repousss par les hordes de
barbares des mers. Ces derniers forment dsormais la majorit de la population humaine du Nord et sont
regroups sous lappellation des barbares dUthgardt, du nom de leur divinit principale.
Le long de la Cte des Epes se trouvent les lments les plus vigoureux de la civilisation avec les grandes
villes marchandes, notamment Luskan, Padhiver ou Eauprofonde. La Cit des Splendeurs est la ville la plus
influente des royaumes du nord et possde un rseau de souterrains sous Montprofond cens tre reli aux
Cavernes sans fin de la Haute Fort et au rseau de rivires souterraines des Hautes Landes, le tout faisant
partie de ce qui est communment appel lOmbreterre, hant par les elfes noirs et les flagelleurs mentaux.
Plus au nord se trouvent ce que lon appelle aujourdhui les Marches dArgent, une alliance des principales
villes (humaines et naines principalement mais quelques communauts elfes y participent galement) entre la
Haute Fort et lEpine du Monde autour de la ville de Lunargent. Si Eauprofonde est la Cit des Splendeurs,
Lunargent mrite le titre de Joyau du Nord . Sous la direction dAlustriel, une des Sept Surs de Mystra,
elle est devenue un centre dapprentissage pour tous les tudiants de la rgion et un exemple de
dveloppement harmonieux avec la Nature.
Au sud se trouve le Royaume de lAthalantar, dirig par lex aventurier Jean Brasdacier. Son dveloppement
rapide au cours des vingt dernires annes se heurte aux populations locales et notamment aux barbares
dUthgardt qui sopposent au dfrichage des lisires de la Haute Fort, pourtant ncessaire lextension des
frontires du royaume.
La cte Est de la rgion Nord est occupe par le dsert dAnauroch, sur les ruines de lancien empire du
Nthril. Mme si trs peu lempruntent, la principale voie daccs au dsert est le route qui part de Sundabar
jusquaux ruines de la ville dAscore, ancien port sur la mer intrieure du Nthril. Ces ruines sont domines
par des pyramides dobsidienne sur lesquelles courent les rumeurs les plus folles
Pourtant colonis depuis des sicles, et mme depuis des millnaires si lon se rfre aux lgendes des
royaumes dchus nains, elfes et humains, le Nord recle encore beaucoup de rgions sauvages. LEpine du
Monde est perce de mines humaines et naines mais recle galement de multiples campements gobelinodes.
Dautres rgions montagneuses, notamment les Montagnes Grises et la frontire de Nether, cachent des
repaires dcouvrir. Plusieurs rgions boises dominent la rgion mais la plupart nont pas t explores. La
partie nord de la rgion est particulirement rpute pour ses montagnes aux richesses inexploites et pour
ses hordes de monstres.
Le Nord reste un territoire riche, aussi bien en minraux quen qualit de bois ou en gibier (le Nord est le
vritable paradis du chasseur) mais, comme le rappellent souvent les voyageurs avertis, le danger est prsent
partout et, pour la plus grande partie, la loi du Nord est inscrite par lacier dune bonne pe.
De plus, le climat dans la grande majorit des territoires du Nord est froid, presque polaire. Les hivers durent
de Marpenoth Tarsakh, avec des tempratures allant de 5C -30C et ponctus de temptes destructrices
et de blizzards isolant les communauts par des congres de neige de parfois 3 mtres. Les rivires glent
suffisamment pour laisser des chariots les traverser dUktar Ches. Les ts sont courts mais la temprature
peut monter jusqu prs de 30C. En revanche, les nuages sont omniprsents et un ciel entirement dgag
est trs rare.

409

Prcis dHistoire dAbeir-Toril


Par Ermold le Noir, Frre bibliothcaire Chteau-Suif
Chapitre XXXVme et ultime : De 1369 CV nos jours
Les Royaumes ont beaucoup volu depuis 20 ans, depuis que la Compagnie de la Rose a men vers le succs
les troupes allies contre les armes malfiques de Myrkul. Ils ont ainsi connu lune des plus longues priodes
de stabilit de leur histoire, permettant au commerce de raliser un bond spectaculaire et de transformer
profondment les mentalits de ses habitants.
Paradoxalement cette date marque la fin des grandes Compagnies daventuriers qui avaient fait tant rver,
dpasses quelles furent par la ncessit de rglementer le port des armes et la circulation des individus. Les
mercenaires existent encore aujourdhui mais dans une mesure moindre, mais surtout ne suscitent plus le
respect et lintrt de nagure. De mme lavnement du commerce de masse marque sans contestation
possible le dclin de la magie et de la religion, dpasses elles aussi par le souci de rationalit et les
proccupations matrialistes. La dcouverte des facults psioniques na pas eu le dveloppement escompt et
reste une discipline mentale mineure. Les religions ont toutes au mieux stagn en termes dinfluence et de
dvots et seul le clerg de Tyr a pu tendre son aura en raison de son implication dans la destruction de
Myrkul et labandon du Bras de Valeur Mortevielle.
Le repli des zhentils sur la Mer de Lune et la quasi disparition des orques suite la Bataille dAnauroch a
permis un accroissement prodigieux des changes commerciaux, et ainsi la fois des grandes compagnies
marchandes (notamment le Priakos des 6 Coffres de Lydia Francsourire) et des cits situes sur les voies
empruntes par ces compagnies. Se sont galement dveloppes les activits lies au commerce, quelles
soient industrielles, agraires ou artisanales, ainsi que dans une moindre mesure le commerce spcialis, tel
que celui du Luxe ou des Epices, et le commerce international, en provenance de Kara-Tur ou de Maztica.
Ce dveloppement sest galement accompagn, de manire quasi proportionnelle et malgr les efforts
conjoints des autorits concernes, dune dlinquance propre, qui se manifeste sous la forme dactes de
piraterie, de phnomnes de contrebande ou dapparition de mafia urbaines et qui est favorise par labsence
de contrle lgal global et par les apptits de puissance et dargent.
Eauprofonde est un excellent exemple de lvolution des Royaumes, illustrant parfaitement la mainmise
progressive du commerce sur toutes les autres valeurs, provoquant laccroissement de sa population, la
modification de certains quartiers, un nouvel quilibre des pouvoirs
Les quelques 300.000 mes que compte aujourdhui la ville regroupent des membres de toutes les peuplades
des Royaumes, depuis les indignes peau noire de la fort de Chult aux navigateurs la peau cuivre du
Calimshan, en passant par les habitants de Kara-Tur, venus en masse de lextrme Orient, et ayant
reconstitu dans le Quartier des Docks un vritable simulacre de leurs cits, au sein duquel un aquafondien de
souche nest jamais le bienvenu. La Cit des Morts enfin demeure un lieu de rencontre nocturne actif, autant
pour les amants soucieux dintimit que pour les amateurs de trafics et de rapines.
Les vnements rcents
() Ainsi se clt le dernier chapitre de cet ouvrage
La Grande Invocation se rvle lil du profane gastronome comme un beau souffl, qui retombe avec le
rideau du dernier acte, alors que lil de lhomme avis saura en dceler les consquences dans les derniers
soubresauts des Royaumes.
Tout dabord, linfluence des dieux que tous auront ressentis comme dclinante : Ce nest pas un hasard si la
plupart des cultes se dispersent, si les temples et cathdrales ne sont plus entretenus, si le sentiment gnral
de foi sestompe Tout ceci est bien la consquence de labsence de choix en faveur des dieux de la part des
Invocateurs, que ce soit en faveur des dieux en gnral ou dun des leurs en particulier. Seule Sln tire son
pingle du jeu et conserve une certaine aura. Son culte aura srement un rle jouer dans les dcennies
venir mais il est surtout craindre quil cdera moins dinfluence que les autres, plutt quil nen gagnera. Ao
semble avoir pour sa part totalement abandonn sa cration, sans nul doute vex de ne pas avoir t
mentionn par aucun des Invocateurs malgr leur pass et les liens qui les unissaient.
Dune faon plus globale, la magie semble perdre de sa consistance et les plus grands mages semblent avoir
des difficults manipuler la Haute Sorcellerie dont ils avaient lhabitude. Il devient trs improbable quun
magicien vienne un jour dtrner les matres que sont Khelben Arunsun ou Elminster de Valombre
Les choix ont eu une influence plus forte sur le destin des diffrentes races, mme si cela nest pas visible
immdiatement pour le citadin ou le commun des Royaumes, et il sera bientt plus difficile de sentretenir
avec un elfe que de dguster des spcialits de Shou-Lung. En effet, la priode de paix qui stait installe
depuis 20 ans na pas t rompue et les changes commerciaux, dj en trs forte expansion, ne font que
sacclrer de jour en jour, saccompagnant de flux migratoires galement trs importants. Il nexiste que peu
de terres o les humains nont pas pris pied et toutes les autres races sont en net recul : les Nains se sont

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regroups dans le Royaume du Delzounderl dans le Nord tandis que les elfes sont tous partis dans leur le
mystrieuse de lEternelle-Rencontre. Le choix de Cyrielle en faveur des elfes na pas pu entirement
compenser celui dElwin en faveur des humains et la culture elfique, autrefois si riche, ne sera bientt quun
lointain souvenir pour la plupart dentre nous. Plus positivement, les dmons, dont linfluence se faisait
grandissante, se sont vus renvoys dans leurs plans dorigine et leur invocation, si elle reste toujours possible
grce au choix de lun des Invocateurs, reste toujours aussi difficile et rserve, fort heureusement, ceux
qui consacrent leur vie cette tude.
Finalement, le changement le plus spectaculaire nest pas d ces choix mais bien la consquence de ces
derniers. Nul naura manqu les dernires innovations architecturales, artistiques et scientifiques de ces
derniers mois et nul ne doute que nous sommes aujourdhui vritablement entrs dans un ge de renouveau,
que joserai qualifier de Renaissance . Cest aujourdhui un ge de lumire, contre lobscurantisme des
esprits mais aussi contre lobscurit des forts o nul nosait se risquer auparavant et qui deviennent, une fois
dfriches, de bonnes terres arables.
Ce nest plus un ge daventures au sens o lentendent nos ballades mais un ge de dcouvertes et
dexploration, un ge o les bardes ne se font plus lcho de brutes couvertes de fer ou de cuir qui se glorifient
de se vautrer dans le sang et lor mais bien de cartographes, mdecins, mtallurgistes et autres philosophes.
Un tel rcit ne saurait tre complet sans y apporter une conclusion digne de ce nom. Nous assistons
aujourdhui un vritable ge dor des humains. Aprs la fondation puis la destruction des empires elfes
et nains, le temps est venu de clbrer avec faste le dynamisme dont fait preuve lhumanit. Il est dsormais
possible de voyager, dans des conditions de scurit jamais atteintes auparavant, dun bout lautre de Toril
mais il est galement possible de profiter, depuis un confortable fauteuil Eauprofonde, des plaisirs dune
liqueur naine de la Grande Faille ou du got incomparable dune tisane de Kara-Tur.
Evidemment, tout cela a un prix et aujourdhui dominent ceux qui lont compris et qui contrlent la monnaie.
Lexplosion des changes avec Maztica, que nous rappellent les arrives des caravelles dans les ports de la
Cte des Epes, ont favoris lmergence de pouvoirs concurrents ceux prexistants. Tous ces intrts
rarement convergents ont pour le moment russi trouver des voies dentente
Toutefois, lapparition de la poudre canon et sa propagation rapide, qui fait que lon commence entendre
tonner les canons aux quatre coins des Royaumes, conjugu lessor des compagnies marchandes, et plus
globalement du pouvoir de largent, fait que les tensions demeurent. Lapptit sans fin de ceux qui nous
gouvernent les pousse pousser sans limites leurs frontires, qui pour prendre possession dune voie de
passage, qui pour contrler un gisement de charbon ou une mine de fer.
La ralit est que les Royaumes nont plus connu de conflit denvergure depuis plus de 20 ans. Bien malin qui
pourra dire combien de temps durera encore cet tat de grce et si sa fin ne marquera pas, dj, la fin de cet
ge dor de lhumanit

411

Les Marches dArgent


Lunargent est le joyau du Nord , une cite pense comme un centre dapprentissage. Elle symbolise la
grandeur qui irradiait auparavant de la capitale elfique de Myth Drannor. Il y a quinze ans, le dirigeant de
Lunargent, la Haute Dame Alustriel, tendit le bras vers les dirigeants des autres places fortes du Nord, quelles
soient humaines, elfiques ou naines. Aprs de longs dbats, les villes de Castelmithral, Adbar, Felbarr,
Everlund, Jalanthar, Lunargent, Mortneige, Quaervarr et Sundabar dcidrent de sallier dans le cadre dun
pacte de protection mutuelle dirig par Alustriel. Cette dernire abandonna alors le trne de Lunargent afin de
superviser la nouvelle confdration des Marches dArgent.
Chacun des habitants y est libre, chacun a le droit de possder des terres, nul droit ou privilge nest garanti
certains qui serait refus dautres de par la loi. Les Marches dArgent reprsentent lpanouissement dun
rve, la possibilit de btir un meilleur Faern. Ceci dit, la confdration nest pas parfaite et mme si les
humains, nains et elfes parviennent la plupart du temps mettre de ct les dissensions, cela ne force pas les
barbares, orques, gants ou dragons de la rgion faire de mme. Des ennemis mortels entourent la Ligue et
fomentent sa chute.
Le cur des Marches dArgent est form des valles en amont et en aval de la rivire Rauvin. Serpentant sur
des centaines de kilomtres dans lombre des Montagnes Ntheres et des Landes ternelles, la Rauvin dlimite
un ruban troit de civilisation et de scurit au milieu de terres inhospitalires. Le long de la Rauvin stendent
des fermes et de petits villages qui nourrissent Lunargent et Everlund. Ses eaux froides et rapide permettent
le transport de denres de Sundabar jusqu Eauprofonde. Le col qui relie Lunargent Sundabar est bloqu
par dpaisses chutes de neige prs de six mois par an.
Des royaumes gobelins et des hordes dorques infestent les Montagnes Rauvin. La rivire Rauvin passe au
travers de ces pics par une gorge aux parois abruptes remplie de brume et deau grondante. Un sentier
prilleux monte le long du contrefort de la gorge, au travers du col de lOrque dfunt et jusqu la face nord
des Monts Rauvin, mais la plupart des voyageurs choisissent de contourner les montagnes par lEst, vu que le
col constitue le repaire dune tribu dogres particulirement forte et agressive.
La Citadelle aux Flches innombrables, anciennement Citadelle Felbarr, aprs avoir t presque compltement
abandonne par les nains (qui y taient alors 25.000) pour cause dpuisement des mines il y a 300 ans, avait
t occup par des troupes humaines de Lunargent. Mais, il y a 70 ans, lorsquune horde de 70.000 orques
fondit sur la Citadelle, malgr des pluies de flches, les 3.000 humains ne purent rsister plus de quatre mois
avant de se faire dfinitivement massacrer. Elle a t occupe par les 40.000 orques du roi Greneire pendant
un demi-sicle avant de se faire reprendre par les nains du clan Couronne-de-Guerre, mene par la princesse
Kronia, depuis lors marie laventurier Torkin, fils de Sherloin (), roi du Delzounderl.
La Citadelle Adbar, nomme daprs le nom du roi qui la btie il y a plus de 1000 ans, est assez grande pour
hberger confortablement 60.000 nains mais nen accueille aujourdhui que prs de 14.000. La Citadelle a
dj rsist plus de 60 hordes dorques, dont certaines regroupaient 100.000 individus. Elle est aussi
rpute pour la qualit de ses forgerons, dont le talent na pas dgal dans les Royaumes, et les seules
personnes y aller sont des marchands, obligs demprunter les souterrains dOmbreterre par crainte des
orques. La Citadelle domine une forteresse souterraine, appele Adbarrim, laquelle seuls les nains peuvent
accder et nest elle-mme un moyen dvacuer la fume des forges. Les nains dAdbar sont trs mfiants des
autres races et mme les marchands nont droit rester que dans lentre de la Citadelle pour exercer leur
commerce.
Le village fortifi de Mortneige est ce qui reste de ce qui voult tre un royaume humain mais qui ft balay
par les orques. Aujourdhui, 450 nains, disciples de Marthammor, et une trentaine de prtres humains
dOghma y rsident, rsistant au froid et tous les prdateurs possibles. Ce havre de paix, dont la magie du
dieu du renouveau prserve les jardins, procure refuge et soins aux voyageurs en change de petits services,
tels quune patrouille dans les montagnes pour loigner les orques et les loups.
Les alentours de la ville de Sundabar (ou Soldabar) sont uniquement occups par des mineurs obsds, des
orques enrags et dimprudents citoyens. Cette cit doublement fortifie a t construite pour la guerre. Le
gouverneur de Sundabar, Helm Ami-des-Nains, est un homme sage qui taxe raisonnablement ses sujets et
poursuit ses efforts pour assurer la dfense de la cit contre les invasions orques qui interviennent tous les 2
ou 3 ans. Helm assure aussi le commandement de la Hache Ensanglante, la compagnie de mercenaires dans
laquelle il a fait ses armes. Le site sur lequel sest dveloppe Sundabar abrite une crevasse volcanique
surveille en permanence, do sortent certains des plus beaux objets magiques forgs de Frune.

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La Gemme du Nord
La ville de Lunargent, souvent surnomme Gemme du Nord pour sa beaut, est situe au coude du
Rauvin, la limite des contreforts des Ntheres, prs de la limite sud-est du Bois de la Lune. On y arrive
principalement par deux routes : l'une vient de Sundabar, l'est, et traverse la passe de Lunargent, et l'autre
vient d'Everlund, au sud, et coupe dans les contreforts des Ntheres l'intrieur de la boucle du Rauvin. En
arrivant par le sud, la premire chose que les voyageurs peuvent remarquer est l'immense arche blanche du
Pont de Lune, qui enjambe le Rauvin juste aprs le coude. La plus grande partie de la ville se trouve sur la
rive nord, qui monte en pente douce en s'loignant du fleuve. La Grande Porte se trouve d'ailleurs au pied du
Pont de Lune, sur la rive nord. Toutefois, quelques quartiers plus rcents se trouvent sur la rive sud.
Lunargent se veut l'hritire de l'antique cit elfique de Myth Drannor, o, disent les lgendes, hommes, elfes
et nains vivaient en harmonie et dveloppaient ensemble les sciences et les arts. Elle est indissociable de la
notion de magie, ayant t dirige depuis sa cration en 637 CV par un Haut Mage l'autorit indiscutable,
jusqu' l'lection d'Alustriel ce poste en 1235 CV, aprs qu'elle eut sauv la ville d'une horde orque en
menant une force de Mnestrels. Elle rgne sur la ville depuis cette poque mme si elle a pris une certaine
distance depuis plusieurs annes en acceptant la charge de Premire dirigeante des Marches d'Argent.
Lunargent est aujourdhui dirige par un Conseil des Archimages, avec sa tte Taern Sortonnerre. Le conseil
s'appuie sur les temples et les guildes pour diriger la cit au jour le jour. La noblesse est principalement
constitue de l'ordre des chevaliers d'argent qui commande l'arme. Chaque chevalier commande ses propres
troupes et fournit quelques hommes au guet. L'effectif est complt par des mercenaires en cas de besoin.
La cit de Lunargent est un magnifique mlange darbres anciens et de tours dresses, tout en lignes
architecturales courbes et en jardins embellissant chaque balcon. La ville est fonde sur lesprit de
coopration entre les races : humains, nains et elfes se mlangent dans les mmes quartiers plutt que de se
diviser en quartiers distincts. Elle est considre comme le premier centre culturel et dapprentissage du Nord
et certaines choppes sont remplies de cartes, livres, objets magiques mineurs ou dobjets dart. Elle est
connue pour ses maons, ses musiciens, ses sculpteurs ou ses cordonniers.
Il en est de mme pour les mages qui sy runissent en plus grand nombre quaucune des cits de la Cte des
Epes, exception faite dEauprofonde. Leur puissance seule permet de tenir distance les complots de Luskan
et les armes gobelinodes. Il y est galement possible de commercer avec les peuples elfes et nains sans
avoir besoin daller leur rencontre dans leurs citadelles inaccessibles ou les profondeurs des bois.
Lunargent est fire de compter un conservatoire de musique, une grande bibliothque, des parcs, de petits
chteaux en guise de rsidence pour les nobles, des temples et des lieux de plerinage ddis des dieux
comme Lathandre, Heaum, Mailikki, Milil, Mystra, Oghma, Sln, Sylvanus, ainsi que les principales divinits
elfiques et naines. Un Edit du Haut Mage interdit les querelles religieuses et permet dassurer une certaine
harmonie malgr les antagonismes des dogmes reprsents ici.
Cest galement un haut lieu de culture, en permanence anim par des festivals, des expositions et de
reprsentations de toutes sortes. Lanne est rythme par de nombreuses festivits en plein air et seuls les
mois les plus rigoureux de lhiver imposent aux habitants de se calfeutrer, ces derniers se runissant alors
pour la traditionnelle Fte de la Bire dans les cavernes situes sous la ville.
La rive mridionale de la ville, partie la plus rcente constituant le Quartier Neuf, accueille la plupart des
tablissements lis au Savoir. Ladministration la plus connue est sans doute lUniversit de Lunargent, une
cole de magie divise en diffrents collges. Les coles membres sont le Collge de la Dame (qui sert autant
aux ensorceleurs quaux bardes), lEcole de Thaumaturgie de Miresk et Foclucan, un lgendaire collge de
bardes qui vient de rouvrir ses portes. La Vote des Sages, un vaste tablissement de cinq tages en forme
de fer cheval, est lune des plus grandes bibliothques des Royaumes, rivalisant avec Chteau-Suif, mais
son accs est normalement limit aux tudiants de lUniversit.
La rive septentrionale regroupe le Quartier Ouvrier, plus populaire et rput pour ses tavernes animes, o il
vaut mieux ne pas rentrer trop tard, le Quartier du Chasseur, qui regroupe la plupart des choppes et des
ateliers de la ville, et le Quartier du Palais, habit essentiellement par la noblesse locale et souvent caractris
par le raffinement des tenues portes, sous le regard des chevaliers dargent. Outre le sige de lautorit
administrative, on y retrouve galement le March, connu pour la varit et la qualit des produits proposs,
rivalisant mme avec Eauprofonde sur ce point. La Vieille Ville proprement dite se trouve sur le bord de la
Rauvin, au pied du Pont de Lune dont lenchantement permanent, qui fait que lon nen distingue les contours
qu la lueur de la lune, fait la fiert des habitants. Elle possde encore des btiments datant de lorigine de la
ville et est apprcie pour ses petites ruelles et pour les bardes de passage qui y exercent souvent leurs
talents.

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Anauroch
L'Anauroch est le dsert qui domine le Nord, une immensit rocheuse, sablonneuse et dsole qui s'tend
presque jusqu'au Lac des Dragons. Le Grand Dsert n'a pas toujours t aussi vaste ; il a remarquablement
progress au cours du dernier millnaire, repoussant les sauvages, les gobelins, et autres cratures
malfiques vers le dus et les communauts humaines. Il a aval beaucoup de royaumes humains et elfiques,
et a englouti leurs ruines dans son sable : Nthril, Asram, Hlondath, Anaurie, la cit d'Orolin et les grands
royaumes gobelinodes gisent maintenant sous ses dunes changeantes.
Le Grand Dsert rassemble en fait plusieurs types de dserts diffrents, dont des tendues de sable brlant
semblables au Dsert de Poussire du Raurin, des terres rocailleuses parsemes de maigres broussailles et ne
recelant pas une seule goutte d'eau, des bassins emplis de sel et de cactus, des montagnes de grs battues
par les vents et ayant adopt des formes curieuses, des steppes polaires et des tendues glaces capables de
rivaliser avec celles de Vaasie. En rgle gnrale, c'est l'endroit le plus inhospitalier que l'on puisse trouver
la surface de Toril.
La science, du moins dans son tat actuel, ne permet pas d'expliquer pourquoi ce dsert avance tant, ni
quelles puissances magiques ou divines peuvent tre impliques dans le processus. Le ct positif des choses,
c'est que l'Anauroch a oblig les routes commerciales se recentrer vers les royaumes de Cormyr, de Sembie
et des Vaux, les enrichissant d'autant plus qu'il avait englouti de grandes cits marchandes comme Orolin.
On a longtemps considr le Grand Dsert de Sable comme habit et parcouru uniquement par des bdouins
et des aventuriers, mme si la cit de Pnombre (une cit flottante prtendument habite par danciens
mages du Nthril) s'y est manifeste ces derniers temps, probablement la recherche de restes de l'empire
perdu.
Pourtant, les activits du Zhentarim proximit de sa frontire (dont une tentative pour crer une route
marchande qui le traverserait) ont rvl l'existence d'individus intelligents qui ont choisi de vivre dans le
dsert. Les Bdouins sont une race d'humains nomades, cavaliers et cheiks, qui constituent le principal
obstacle aux vises du Zhentarim. Les D'tarigs sont une race mi-humaine mi-naine de voleurs, d'espions et de
bandits qui s'allient parfois au Zhentarim. On affirme galement que plusieurs races des Profondeurs vivraient
dans l'Anauroch dans leur version dsertique : des guerriers lzards nomms Laertis, des lamies, des
Tyrannils, des illithids et des cratures magiques inconnues dans le sud mais qui s'assoient sur les trnes
enfouis des anciennes cits de Nthril. Les routes du sud sont attaques par des humanodes monts, qui
vont intercepter des caravanes provenant des Vaux ou du Cormyr. Les caravanes Zhentiles essaient
frquemment de passer dans le dsert et de le conqurir. Il y a aussi les Asabis, une race mauvaise de lzards
humanode. Ils habitent aussi sous la surface du dsert. Les nouveaux matres de l'Anauroch sont cependant
les archimages de l'ombre, habitant la cit de Pnombre.
Sayaddar : C'est un lac entour d'herbes, qui sert de pturage et de terrain de chasse des milliers de
bdouins. Ce lac est entour de beaucoup danimaux sauvages. Ce lac est situ prs du centre de dsert,
louest des Pointes des Cimeterres et au sud de la Valle de la Soif.
Les Pointes des Cimeterres : Ce sont des piques noires, ressemblant dnormes oblisques, fait de gros
rochs, qui sortent du sable sans aucune trace de vgtation, de chemins ou de ravin. Il peut tre travers de
deux faons, par Les Trou des Crnes et par La Route des Chacals .
La Lame : Cest le nom quon donne la rgion totalement dserte situe louest de Sayaddar et des
Pointes des Cimeterres, compose de grandes dunes de sable et rgulirement tourmente par de
prodigieuses temptes de sable envoyant du sable jusquau Cormyr.
Pnombre : Mtropole de prs de 25 000 habitants (en additionnant les populations de la cit flottante et de
la ville basse), elle est la dernire cite venant du temps de Nthril. Elle possde la particularit de se diviser
en une cit flottant dans les airs au-dessus dun lac artificiel (cr magiquement par les mages de la ville) et
une ville basse (nomme Fs El Umbir), en bordure du lac, qui est une ville plus ancienne et qui a connu un
essor commercial considrable depuis larrive de la cit flottante.
La Mer de Glace : Cest le plus grand glacier des Royaumes. Il dmontre lui seul la nature magique du
dsert, le glacier ne fondant ni navanant depuis lapparition dAnauroch

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Petit prcis de Forge


Ou Ce que tout bon apprenti doit savoir avant de sadresser au Matre par Trask Forgesacre, Matre
Forgeron Sundabar
La forge est l'atelier du forgeron. Le forgeage est le terme dsignant le
travail du mtal chaud par l'utilisation d'un marteau et sur une
enclume. La forge (le foyer) est alimente en charbon minral, et active
par une vache, espce de gros soufflet de foyer. La temprature du
barreau peut atteindre 1100 C avec ce type de foyer.
Une forge classique contient un foyer pour porter le mtal une
temprature o le mtal devient mallable ou une temprature o
l'crouissage (ou lintrt de la frappe du mtal) cesse d'augmenter. Elle
comporte galement une ou plusieurs enclumes et un baquet d'eau pour
refroidir rapidement le fer chaud et donc durcir la pice forge. Les outils
la disposition du forgeron sont les pinces et le marteau pour travailler le
mtal.
Une fois que la forme finale a t obtenue, la pice est soumise souvent
des traitements thermiques permettant de contrler le durcissement ou
l'adoucissement de la pice en fonction de son usage.
Les diffrentes oprations de forge sont:

le faonnage, pour donner la forme la pice

le soudage

la trempe, ventuellement suivi dun revenu


La temprature des barreaux d'acier est estime d'aprs la couleur du
mtal. Le faonnage s'effectue temprature relativement faible, une
couleur allant du rouge cerise (assez sombre) au jaune orang. partir
du jaune vif, la pice "brle", on voit des tincelles crpiter la surface de l'acier, il faut alors couper cette
partie et recommencer le faonnage. La soudure s'effectue temprature leve, une couleur rouge-blanc.
A ce sujet, on peut citer la technique damarite (du nom de Damara, o a t invent le procd),
consistant souder ensemble de manire alterne des couches dacier dur et doux extrmement fines,
permettant dobtenir des pices dune grande robustesse mais galement une trs grande souplesse.
La fabrication de lacier se fait traditionnellement dans les hauts-fourneaux (dont Sundabar peut se vanter
davoir les plus beaux du Nord), qui permettent dobtenir un mtal de grande qualit et ncessitant moins de
travail de pure force. Les humains et les apprentis forgerons restent limits la technique du bas-fourneau,
dtaille ci-dessous.
Un nain naura jamais loccasion de voir un haut-fourneau en dehors des cits naines, le secret de leur
construction restant gard par nos meilleurs architectes. Il est possible nanmoins que les oreilles pointues
nous aient vol ce secret, tant donn la qualit de certaines de leurs crations.
Le bas fourneau se prsente comme une chemine de taille humaine (un ou deux mtres de haut) en briques
et en terre cuite, dans laquelle on dispose en alternance une couche de minerai de fer et une couche de
charbon de bois. Lorsque l'on met le feu, le charbon de bois produit du carbone qui vient rduire le minerai et
le transformer en acier. Le tirage du fourneau est assur soit par ventilation naturelle, soit par des soufflets,
gnralement manuels.
Dans le bas du fourneau s'accumule un solide spongieux, compos de mtal et de scorie, que l'on appelle
massiot ou loupe . Le mtal obtenu par ce procd est trs htrogne. Le massiot peut tre compos
de fer et d'acier allant de 0,02% 2% de carbone.
La loupe est d'abord pure et corroye, par martelage rpt, afin de retirer la scorie et de rendre le mtal
homogne. Il reste quand mme des inclusions de scories dans la matrice mtallique. On obtient aprs ce
long processus, un bloc de mtal qui pourra tre mis en forme par le forgeron pour fabriquer l'outil (soc de
charrue, serpe, cerclage de roue...) ou l'arme.
La teneur en carbone a une influence considrable (et assez complexe) sur les proprits de l'acier : en de
dune certaine teneur, l'alliage est plutt mallable et on parle de fer ; au-del dune autre, les inclusions
de carbone sous forme graphite fragilisent la microstructure et on parle de fonte. Entre les deux,
l'augmentation de la teneur en carbone a tendance amliorer la rsistance mcanique et la duret de
l'alliage : on parle d'aciers doux, mi-doux, mi-durs, durs ou extra-durs .
On modifie galement les proprits des aciers en ajoutant d'autres lments, principalement mtalliques, et
on parle d'aciers allis. On peut citer par exemple lArandur, obtenu partir dacier et de titane, ou le
Noiracier, rsultant de ladjonction de plomb de lacier en fusion (se rfrer au matre pour connatre la
teneur ncessaire exacte).

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Il faut distinguer de ces vritables alliages ce que les humains assimilent improprement des alliages (tels
que le mithril ou ladamantine) mais tout nain srieux sait bien quil sagit de minerai et non dalliage.
Les alliages, parfaitement raliss, permettent parfois de dpasser les proprits de certains mtaux naturels
(comme le Dlarun ou lHizagkuur) mais restent toutefois limits par rapport aux proprits de certains mtaux
exotiques tels que le Fer de Fivre ou le Mtal Vivant. En revanche, ils sont bien souvent suprieurs aux
matriaux utiliss par les oreilles pointues, avec leur bois de Zalanthar ou Bois dAube, certes durs mais trs
limits en termes de souplesse de forge.
De plus, on peut encore amliorer grandement leurs caractristiques par des traitements thermiques
(notamment les trempes) prenant en surface ou cur de la matire ; on parle alors d'aciers traits. Seule
une eau dune qualit exceptionnelle peut refroidir suffisamment rapidement une pice mtallique et ainsi la
refroidir cur . Certaines eaux peuvent mme confrer, au moment du revenu final, des proprits de
rsistance la pice en question.
Outre ces diverses potentialits, et comparativement aux autres alliages mtalliques, l'intrt majeur des
aciers rside d'une part dans le cumul de valeurs leves dans les proprits mcaniques fondamentales :

rsistance aux efforts : module d'lasticit, limite lastique, rsistance mcanique ;

duret ;

rsistance aux chocs (rsilience).


Pour conclure, le peuple lu nest pas le seul sintresser aux mystres de la mtallurgie. Mme sils restent
loin des prouesses ralises par les forgerons nains, il ne serait pas juste de ne pas rappeler que les gnomes
disposent de quelques comptences de forge, ayant notamment depuis quelques annes russi fabriquer
des aciers rsistants la poudre canon pour produire les armes feu que lon voit aujourdhui, que les
humains, mme sils restent limits, parviennent sils sont correctement aids fabriquer de belles pices
darmures ou de forge dart, mais surtout que les elfes obtiennent grce la magie des pices mtalliques
tout fait remarquables, parvenant ainsi compenser leur infriorit technique grce leur matrise des
arcanes. En dehors des pes quils forgent correctement, ils semblent avoir russi quelques trs belles
constructions mtalliques qui semblent dfier le Temps et la Gravit mais malheureusement aucun nain na
jamais t invit les ausculter et on peut lgitimement douter de leur solidit
Lapprenti ne doit enfin pas oublier de rendre grce en
toute occasion au Forgeur dmes, notre dieu crateur,
notamment par la phrase rituelle : Gloire Moradin,
forgeron des mes, pre des robustes gens, que jamais ne
steigne le feu de sa forge .
Moradin rgne sur les arts et les sciences du peuple nain:
l'art de la forge, le travail des mtaux, l'ingnierie et l'art
de la guerre. Il rgne svrement sur nous, la manire
d'un magistrat dur mais juste, et nous juge sur nos
accomplissements.
Quelque soient les autres dieux du panthon nain vnrs,
la premire et la dernire prire doivent lui tre
consacres. Une fois par mois un don doit lui tre fait.
Les temples en l'honneur de Moradin sont assurment les
plus solides btiments que l'on rencontre. Les autels sont
en ralit d'immenses enclumes et les feux de grandes
forges y brlent en permanence. Sundabar est un
tmoignage perptuel de notre dvotion

416

Les Mnestrels aujourdhui


Les Mnestrels sont une socit semi-secrte base dans les Contres du
Mitan. Cette organisation fut cre par Elminster, Trouveur d'peron de
Wyvern, ainsi que d'autres puissants mortels aids par des glises du Bien
comme celle de Mystra ou encore des divinits telles que Sylvanus, Oghma
et Corellon Larethian. La plupart des Sept Surs, et plus particulirement
Oragie Maindargent, appartiennent aux Mnestrels.
Ils ont connu diverses incarnations au fil des ans, ainsi qu'un niveau de
puissance politique fluctuant. Ils rassemblent essentiellement des individus
d'alignement bon allis avec des clergs de mme obdience, et bnficient
du soutien de diverses puissances neutres, dont des cercles druidiques. Leur
objectif est de prserver le monde des dangers de la civilisation, et la
civilisation des dangers du monde : pillages de gobelins, vols de dragons, et
contrle insidieux de groupes tels que les Sorciers Rouges de Thay et le
Culte du Dragon. Ils croient au pouvoir des individus, l'quilibre entre la nature et la civilisation, et au bien
de l'humanit et des races qui sont ses allies. Ils souhaitent prserver les rcits du pass, de faon ce que
les gens puissent en tirer des leons pour le futur. Les Mnestrels attirent toute sorte de postulants, dont la
plupart sont des elfes, des rdeurs ou des bardes.
Les Mnestrels sont parpills dans le Nord et les Contres du Mitan, o ils oprent souvent en secret. Ce sont
des touche--tout qui agissent seuls ou en petits groupes. Il leur importe peu que l'on associe leur nom des
actions d'clat, sauf lorsqu'ils combattent leurs ennemis ancestraux.
Les Mnestrels sont has dans certaines contres telles que Thay ou le Tthyr pour diffrentes raisons. Le
gouvernement Tthyrien est rancunier envers les Mnestrels, parce qu'ils ont assassin leur dernier chef
d'tat, conduisant ainsi le Tthyr dans le chaos des guerres civiles et des assassinats.
Depuis peu de temps, de nombreuses divisions se sont cres dans l'organisation afin d'aller plus dans leur
qute de l'quilibre et leur combat face au Mal. Un schisme se produisit lorsque le Mnestrel Khelben Arunsun
fit un pacte avec Fzoul Chembryl, chef du Zhentarim. Il fut expuls des Mnestrels, et, en compagnie de sa
femme Larale Maindargent l'une des Sept Surs, il partit pour former une organisation semblable, celle
qu'on appelle souvent Luntoiles.
Les Mnestrels sont un groupe dpourvu d'organisation, ne possdant aucune base d'oprations. Leurs deux
points de rassemblement principaux sont le Hall du Crpuscule de Berdusk (un complexe tentaculaire sous le
contrle nominal du temple local de Dnr) et Valombre, o ils comptent de puissants allis. Khelben
Arunsun, Elminster, Trystemine de Valombre et le Seigneur Piergeron d'Eauprofonde sont tous des membres
ou allis des Mnestrels.
Il ny a donc pas de structure hirarchique dtermine ni de grades au sein des Mnestrels : Tous
sappellent entre eux frre . Chacun est indpendant et ne connat au mieux quun ou deux autres
membres (en plus des grandes figures connues).
Chaque ville possde son auberge plus favorable aux mnestrels et o ces derniers se retrouvent. Sans
surprise, ce sont souvent les auberges les plus animes et celles dcores avec les plus de got, sans luxe
ostentatoire. Il existe de plus en de multiples endroits des cachettes signalises par des runes dans lesquelles
les Mnestrels laissent des messages cods leurs interlocuteurs ou simplement pour diffuser une information
dont ils ont eu vent et qui intressera peut-tre un membre de passage. Sans surprise galement, ces
cachettes sont plus nombreuses dans les terres du Nord que dans les royaumes acquis la cause du
Zhentarim. Une seule constante : la difficult du code, que seuls les Mnestrels peuvent dchiffrer
Enfin, on ne postule pas chez les Mnestrels : il faut tre parrain par un membre et surtout avoir fait lobjet
dune surveillance discrte pendant parfois plusieurs annes, au cours de laquelle les qualits et les
convictions du postulant sont svrement examines. Ce nest quaprs cette priode et des preuves
personnalises que ce dernier reoit son insigne de Mnestrel dont il devra se montrer digne

417

Histoire et lgendes de Mystra


Mystryl tait la desse de la magie dans les Royaumes oublis jusqu'en -339 CV, anne de la rupture des
Toiles. Cette anne-l, elle se sacrifia pour sauver les Royaumes suite la folie d'un mage de Nthril:
Karsus.
Elle se rincarna alors en Mystra (miss-trah), aussi connue sous le nom de Dame des Mystres, est devenue
une desse particulirement occupe et concerne par ses attributions, et modifia jadis la Toile pour que
jamais nul ne puisse ritrer l'acte de Karsus. Elle s'occupe depuis d'entretenir la Toile, le conduit qui permet
aux lanceurs de sorts mortels et aux utilisateurs de la magie d'accder cette nergie primitive. On pourrait
mme dire que Mystra est la Toile. En tant que desse de la magie, elle est aussi la divinit de tout ce que
peut apporter la magie au monde. Cela fait probablement d'elle l'une des divinits les plus puissantes de tout
Toril. Bien qu'elle soit naturellement bienveillante et qu'elle dispose de la possibilit d'empcher la cration de
tout sort ou objet magique allant l'encontre de sa philosophie, elle n'utilise qu'exceptionnellement ce
pouvoir. Elle n'intervient gnralement que lorsque la nouvelle cration magique pourrait tre susceptible de
menacer la Toile ou l'quilibre de la magie.
Durant le Temps des troubles, Mystra fut dtruite par Heaume sur un des escaliers clestes menant aux plans
des dieux. Elle se rincarna alors nouveau, dans une mortelle nomme Minuit, qui endossa sa charge et son
influence, et qui accepta de garder le nom de la desse, par aspect pratique pour les fidles. Mystra rside
toujours dans le plan du Cur des Merveilles o elle est assiste entre autres par Azuth, le dieu des
magiciens.
Symbole

C'tait une toile bleue avant l'arrive des Avatars (durant le Temps des troubles) ;
prsent c'est un anneau d'toiles entourant une volute de brume rouge. Les deux
symboles sont utiliss indiffremment. Contrairement Cyric, Mystra semble
poursuivre des objectifs long terme, car bien qu'elle soit une puissance aussi rcente
que lui, elle s'est appuye sur toutes les erreurs de son prdcesseur pour maintenir
la paix avec ses fidles.
Avant le Temps des Troubles, on ne reprsentait Mystra que sous la forme d'un feu
follet prismatique, capable d'utiliser tous les sorts connus dans les Royaumes.
Aujourd'hui, on la dpeint sous une forme humaine, celle de Minuit, avec une peau
radieuse et des cheveux aile de corbeau.

Dogme
Mystra est la desse de la magie, ce qui englobe tout ce qui touche l'Art. Elle est essentiellement vnre
par les magiciens et par ceux qui recourent la magie ou des objets magiques de faon quotidienne. On dit
qu'elle soupse et juge chaque nouveau sort ou objet magique afin de dterminer si celui-ci doit tre ou non
autoris dans les Royaumes. Les choix, les dcisions et le savoir, ponctus d'une saine dose de bont pour la
plupart des individus, constituent l'empreinte de la religion de Mystra. Elle prne une utilisation rflchie de la
magie, et un comportement humble et prudent face l'utilisation d'une telle puissance.
Clerg
Le clerg de Mystra comprend toute sorte de jeteurs de sorts : prtres, magiciens, bardes, rdeurs et
paladins. Seuls ceux qui acquirent directement leurs sorts auprs d'une puissance majeure peuvent les tirer
de la desse, mais tous sont les bienvenus au sein de sa hirarchie clricale. Les magiciens, et tout
particulirement les magiciens bons, voquent son nom dans les crmonies spciales, mme s'ils vnrent
Azuth ou une autre dit. Le clerg de Mystra possde en son sein un ordre de paladins et de rdeurs.
Les prtres de Mystra portent gnralement des vtements bleus, parfois bords de blanc. Ils se montrent
trs tolrants vis--vis de l'ancienne religion de Mystra, comme s'ils pensaient que les enseignements du
pass ne pouvaient qu'amener les gens se tourner vers l'avenir.
Mystra entretient une relation spciale avec Elminster et d'autres mages des Royaumes, notamment les Sept
Surs, ainsi que Khelben "Bton noir" Arunsun. Ces puissants mages constituent les lus de Mystra, et
possdent des pouvoirs qu'aucun autre mortel ne pourrait supporter. Ils se doivent de protger les Royaumes
autant que possible, ainsi que d'aider Mystra veiller sur la Toile. Mme si les lus furent dsigns par la
premire Mystra, Minuit leur porte autant d'attachement et d'attention.

418

Les Sept Surs


In Archives secrtes dElminster de Valombre
On dit que Mystra cherchait une priode travers tout Frune des mortels aptes recevoir une partie de
sa puissance divine pour pouvoir la remobiliser (avec leur consentement) en cas de besoin. En contrepartie
ces lus pourraient se servir de cette puissance leur bnfice (en respectant les orientations de la desse de
Toutes les Magies), et ainsi se retrouver dots dune quasi-immortalit ainsi que de certains pouvoirs
particuliers, se manifestant chez les lus par une sorte daura argente.
Mystra se mit donc en qute de personnes susceptibles de supporter une partie de son pouvoir. Elle en trouva
au moins deux : votre dvou serviteur et le non moins clbre Khelben Arunsun.
Mais trs rapidement, Mystra se rendit compte que la plupart des mortels taient incapables de supporter ce
feu dargent. La plupart dprissaient et mourraient rapidement une fois quelle leur avait fait ce don.
Mystra dcida donc de changer de tactique. Plutt que de choisir des mortels, elle dcida dengendrer sa
propre descendance porteuse de ce feu dargent qui pourrait ainsi ds son plus jeune ge sadapter ce
pouvoir et le contrler sans difficult. Elle choisit comme pre de ces futurs enfants le meilleur spcimen
quelle put trouver : Domal Maindargent, un noble et ancien Mnestrel, son organisation favorite, vivant
dornavant prs de Padhiver. lpoque, Domal sintressait une sorcire demi-elfe, Elu Shundar, connue
sous le nom de la Dame de la Porte. Mystra, avec laccord de cette dernire, heureuse dengendrer les futurs
enfants de la desse, la possda et entreprit de sduire Domal. Dabord surpris par un tel changement dans la
personnalit dhabitude si rserve de sa bien-aime, lhumain fut heureux de la voir enfin rpondre ses
attentes. Domal et Elu se marirent lAnne des toiles Flottantes (760 CV).
Lanne suivante (761 CV) naquit leur premire fille (en hiver) : Anastra Sylun. Leurs autres filles naquirent
une anne dintervalle. Endue Alustriel (762 CV), Ambara Colombe (en 763 CV), Ethena Oragie (en 764 CV),
Anamanue Larale (765 CV) et Alassra Shentrantra (766 CV).
Les choses se compliqurent avec larrive de la dernire des sept filles. En effet, chacune de ses
grossesses, le corps dElu o rsidait Mystra dprissait petit petit, pouvant de plus en plus difficilement
contenir la puissance de la desse. En fait, la sorcire devenait une sorte de liche. Alors quelle attendait leur
septime enfant, Domal alla consulter un prtre qui lui rvla que sa femme tait possde par une puissance
magique. Voulant sauver son pouse, Domal dcida de la tuer en lui coupant la tte. Mystra se manifesta
alors et rvla enfin son plan lhumain ainsi que le consentement de son pouse. Horrifi, Domal abandonna
tout et se retira dans le Nord
Mystra resta alors avec un problme : comment mener terme le dernier enfant ? Elle trouva la solution en la
personne dune Drow, Iliryztara Veladorn, qui, avec dautres Drows fuyant Lloth et vnrant Eilistraee, stait
installe prs de lendroit o vivaient Domal et Elu. Enceinte elle aussi, elle venait de perdre son enfant suite
aux rigueurs du voyage qui lavait men dOmbreterre la surface. Mystra dcida donc de remplacer le bb
mort par sa propre fille, Qilu Veladorn, avec laccord dEilistraee qui veillait sur Iliryztara. Les deux desses
sentendirent, et cest ainsi que des Sept Surs Qilu est la fois lue de Mystra et dEilistraee, et la seule
Drow.
Quant Domal, il erra pendant 30 ans, protg par Mystra. Et lorsquil mourut cette dernire rpondit son
dernier appel et lui offrit une seconde existence sous la forme du Gardien, une entit invisible qui parcourt le
monde afin de trouver dautres candidats pour venir grossir les rangs des lus de Mystra et identifier ceux qui
pourraient vouloir sattaquer elle et ceux qui la servent

Sylun, la pacifique Sorcire de Valombre, tue mais toujours prsente sous la forme d'une figure
fantomatique, proche des Mnestrels.
Alustriel Maindargent, la Dame de Lunargent, fondatrice de la nation des Marches d'Argent.
Ambarra Colombe, rdeuse, appartenant l'ordre des Chevaliers de Myth Drannor et mari l'un de
ses membres, Florin Fauconnier.
Oragie Maindargent, une clbre Mnestrelle, barde de Valombre et magicienne. Une des plus fidles
protectrices des Vaux.
Larale Maindargent Arunsun, la Dame d'Eauprofonde, mari au grand mage Khelben "Bton-Noir"
Arunsun, et dirigeant avec lui l'organisation secrte des Luntoiles, d'anciens Mnestrels.
La Simbule (Alassra Maindargent de son vrai nom, mais peu le connaissent), la Reine-Sorcire du
royaume d'Aglarond, matresse d'Elminster et certainement la plus puissante magicienne sur tout
Frune. Elle empche elle seule l'invasion des Sorciers Rouges de Thay.
Qilu Veladorn, la cadette, presque inconnue. On l'appelle la Sur Sombre, car c'est en ralit une
drow, ne de Mystra. C'est une prtresse, proche de Mystra et d'Eilistraee.

Les Sept Surs servent Mystra en tant quagents dans le monde des mortels et aident le peuple se dfendre
contre ceux qui voudraient lasservir ou le blesser : Sept toiles brlant dans le ciel au-dessus de moi, Sept
sont celles qui veillent et me servent de toit, Sept sont les sourires quelles menvoient, Sept sont les
problmes quelles rglent par leur foi .

419

La Haute Fort et ses secrets


Profonde, sombre et nigmatique, la Haute Fort est la plus grande fort de Frune, ayant rsist tout
dfrichement depuis un nombre de sicles incalculables. Elle stend sur 800 kilomtres du nord-est au sudouest et sur 400 kilomtres dans sa largeur, constituant ainsi prs de 20% de la surface totale de la Frontire
Sauvage. Des lgendes plus vieilles quEauprofonde parlent de cits elfes en ruine datant du Nthril et de
mines naines des Monts Etoils, mais en ralit trs peu de personnes savent rellement ce qui se trouve au
sein de la Haute Fort. Ceux qui habitent proximit de celle-ci respectent la fort dans la mesure o il
semble en maner une force qui les dissuade de piller ses richesses naturelles ou artificielles. De plus, part
la Vieille Route et les quelques pistes le long de la Course de la Licorne, il ny a aucun chemin visible travers
la fort, mme pour les elfes ou pour les rangers les plus expriments.
La Haute Fort est peuple par une multitude de races et il est possible dy croiser toutes les cratures
sylvestres les plus communes mais aussi certaines plus particulires. On y trouve ainsi des aarakocra au sud
des Monts Etoils, plusieurs clans de centaures, quelques dragons, plusieurs tribus delfes noirs, des elfes
sylvains lest et au sud de la Haute Fort, quelques rengats demi-elfes, peu dhumains, une grande tribu
dorques mais aussi des Sylvaniens sous la direction de Turlang, un druide se prsentant habituellement sous
la forme dun Sylvanien et poursuivant farouchement tous ceux qui osent couper, brler ou porter toute autre
atteinte la Haute Fort dans sa partie Nord.
Les Cavernes Sans Fins, ainsi appeles par les rangers et druides Mnestrels, sont supposes receler des
entres vers les Sombres Royaumes de lOmbreterre et ont abrites il y a plusieurs centaines dannes le
repaire dun grand dragon vert dont le trsor na jamais t retrouv. Des rumeurs prtendent que des
flagelleurs mentaux y ont tabli un campement.
Au sud des Monts Etoils se trouve une srie descarpements et de gorges cre par le flot de la Course de la
Licorne, appele les Surs. Cette succession de cascades sur plusieurs niveaux est le plus extraordinaire et
idyllique spectacle quil ait t donn de contempler un mortel et montre la beaut que dissimule une nature
encore sauvage. Elles sont le refuge dun grand nombre de centaures, satyres, naades et pixies, mais aussi
de plusieurs licornes mme si rares sont ceux qui peuvent jurer en avoir vu.
Les majestueux Monts Etoils slvent bien au-dessus de la Haute Fort, leurs sommets cachs en
permanence par les nuages. Les noms elfiques et humains des monts restent connus, tels que Nlandroshien
(Lumire dans les Tnbres Pic de lOmbre), Ylandrothiel (Etoile du Voyageur Mont du Voyage), Ytellarien
(Etoile lointaine Pic lointain), Ymaerythien (Etoile des Rves Mont Vision), Y (Etoile chantante Mont du
Barde), Ycervarkiir (Etoile de la Couronne du Scarabe Corne du chasseur) et enfin Yangarothien (Feu divin
- Angaroth). Ces montagnes sont aussi rputes pour tre trs riche en minerais, notamment en fer et en
nickel, mais il ny a plus aucune mine depuis lEaerlann. Aucune crature moins puissante quun dragon ne
peut y atterrir en raison des vents constants et particulirement glacs, sauf pour les aarakocra qui semblent
ne pas avoir de problmes pour voler dans les montagnes. Un imposant dragon vert nomm Elaarcrimalicros a
t tu il y a plusieurs annes par la Compagnie de la Rose et son repaire a t repris par lExalt Labslian
Illianerl, pour en faire un sanctuaire dEldath.
Le Grand-Pre Arbre est un arbre gigantesque situ dans lOuest de la Haute-Fort et vnr par une tribu de
barbares dUthgardt qui voient en lui lesprit protecteur de la fort. Cest sans doute larbre le plus robuste de
tout Faern et il est sacr pour plusieurs divinits de la fort, certains lui attribuant la reprsentation de
Sylvanus lui-mme. Cest aussi un lieu de rencontre avec le Petit Peuple de la Frie.
Nordahaeril est un campement delfes sylvains install dans des arbres gigantesques, derniers survivants des
arbres originels de la fort, proximit du Grand-Pre Arbre. Cette communaut habite plus de 30 mtres
du sol et regroupe prs dune centaine delfes.
Mhiilamniir tait lemplacement dun grand nombre de temples majeurs et le lieu de rsidence habituel des
reprsentants les plus importants des clergs elfes du Nord et reste aujourdhui lun des vestiges les mieux
conservs de lEaerlann. On y trouve encore notamment un temple en ruine de Corellon Larethian qui
disparat au fil des annes sous la vgtation envahissante.
La Vieille Route est une route de 10 mtres de large construite par les elfes de lEaerlann longtemps avant
quEauprofonde soit mme un avant-poste commerant. La plupart des pavs sont aujourdhui manquants ou
sortis de leur emplacement, mais la route reste tout de mme le moyen le plus rapide daccder au cur de la
Haute Fort.
Port-Elfique se situe au bout de cette route, la frontire orientale de la fort et au bord de la Delimbiyr.
Ctait lancien point de rencontre entre les elfes de lEaerlann et les nains du Delzoun ainsi que les humains
du Nthril. Etant le vestige de cette poque le plus facilement accessible, il nen reste aujourdhui plus rien
que des btiments dlabrs maintes fois explors.
Le Fort des Portes de lEnfer nest plus quune ruine couverte par une paisse vgtation. Ancienne ville
elfique nomme Ascalhorn puis citadelle malfique et portail ouvert sur les plans dmoniaques, elle a t
dtruite en 1368 CV par laction conjugue des Sylvaniens de Turlang et le sacrifice de plusieurs Mnestrels.
Les rares aventuriers qui ont essay den explorer les secrets se sont vus repousss par les Sylvaniens.

420

Complainte de Myth Adofhaer


A trouver dans la spulture de Sharrven et donne par Alarendi Soleil-Scintillant
Complainte de Myth Adofhaer
Dans lcho dune nuit toile
Jentends les voix des guerriers
Qui combattirent avec courage
Les tnbres malfiques
Que reste-t-il de tout cela ?
Maintenant les tnbres reviennent
Avec un nouveau visage
Mais le Peuple a peur nouveau
Et ne savent plus que faire
Les temps ont chang
Mais pas le cur des Hommes
Le fantme de la peur me harcle
Et je ne vois pas dissue
Le Monde est entre les mains
De beaucoup dHommes sans sagesse
Do viendra la lumire?
Y a-t-il encore une lumire?
Enigme du carillon (frise)
La Paix a quitt ton me quand tu
tais jeune
Cherche la maison o tu verras la
paix.
Tu seule la connais, parce que toi
seule y tais.
Je te dis quelle nest pas loin dans
laube.
Mais maintenant cest le plus lointain
de tous les endroits.
Tu trouveras la cl dans lombre en
toi, et laube se fera.

421

Des croyances nombrilistes des elfes


Par Raven le Typographe, gnome-archiviste Mortneige
In LEncyclopdie de Tout et de Rien , chapitre XXXVIme
() Et de l tout dcoule ! Si les elfes ont la rputation de sestimer suprieurs, cest bien cause de leurs
traditions historiques. Rappelons tout dabord pour faire bonne figure quils nen conoivent pas rellement de
sentiment de supriorit, tout juste parfois une attitude condescendante vis--vis des membres des autres
races. Rappelons galement que la longvit elfique et leur capacit maintes fois dmontres transmettre
un savoir au travers des gnrations peuvent laisser penser que ce qui relve souvent du folklore chez les
autres races se rapproche chez les elfes au plus prs de la ralit historique, beaucoup plus sre que les rcits
nains ou les lgendes humaines, trop dformes par le passage du temps.
Mais revenons plus prcisment leurs traditions :
Au dbut du monde, il ny avait rien, rien que des dieux laissant libre cours leur imagination et leurs
ambitions. Les plus sages dentre eux, videmment diront certains, se regrouprent pour sous lappellation
de Seldarine 3 et unirent leurs pouvoirs pour crer un monde fait dharmonie et de beaut, puis y placrent
leur plus belle cration, des vaisseaux destins emmener vers ces terres ce que seront les elfes. Les autres
dieux, jaloux de la russite de leurs homologues, dcidrent de les imiter et crrent en toute hte dautres
vaisseaux, mais leur prcipitation ne les conduisit qu des crations imparfaites, pleines de dfauts, qui ne
purent jamais arriver approcher la perfection des premiers dieux.
Lorsque le dieu Gruumsh vit la cration de la Seldarine, il en conut de la haine et pour la premire fois, le
dsir de faire couler le sang coula dans les veines dun dieu. Il attaqua Corellon Larethian, le chef de la
Seldarine, et entame ce qui sappela la Guerre Divine . Nul ne sait combien dura cette guerre, mais aucun
des opposants ne voulait reculer et leur combat les emmena de plante en plante et traversa les plans.
Toutefois, alors que le soleil dcroissait et que la nuit sannonait, Corellon sentit ses forces baisser et tout
semblait perdu pour la Seldarine. Des larmes tombrent de la Lune sur le visage ensanglant de Corellon,
dont le regard croisa celui de ses compagnons, et il reprit courage puis, dun coup dpe magistral, borgna
Gruumsh, dont le sang noir se rpandit au sol. Il senfuit plein de haine pour Corellon et de cette haine
mlange son sang malfique naquirent les orques, pour toujours ennemis des elfes.
Les membres de la Seldarine ramassrent les larmes de la Lune et le sang vers par Corellon, y infusrent
une part de leur propre essence, et placrent le tout dans les vaisseaux crs cette intention, crant ainsi la
race des elfes, plus proches des dieux quaucune autre.
Les autres dieux les imitrent alors, crant les autres races connues, mais avec trop de dfauts et de
prcipitation pour en approcher la perfection.
Les elfes ne formaient alors quun seul peuple, uni, mais le ver tait dans le fruit et les ambitions
commencrent saffronter, les dissensions augmenter et finalement, les partisans de la recherche du
pouvoir, runis sous la bannire de la Reine-Araigne Lloth, marchrent sur les villes principales sous le
couvert de lobscurit et en massacrrent les habitants. La Guerre elfique dura des dcennies et des
milliers delfes prirent de chaque ct. Les elfes de Lloth prirent le nom de drows pour signifier leur
nouvelle allgeance et se prparrent pour la bataille finale, que tous savaient victorieuse. Les dieux
dcidrent alors dintervenir et Corellon et ses compagnons frapprent au cur du territoire drow, jusqu
confronter Lloth elle-mme. La magie fit des tincelles et le sang imprgna le sol, jusquau coup fatal de
Corellon, qui lenvoya dans les plus sombres profondeurs. Sa dfaite balaya les tnbres quelle avait
rpandues et le soleil pu rchauffer le cur des combattants elfes fidles leurs dieux. Les drows
dtournrent leur visage de la purification du soleil, prfrant leur desse dchue. Ils choisirent
consciencieusement les tnbres contre la lumire et pour cela Corellon dcrta que leur tratrise serait
inscrite sur leur visage, prenant alors la couleur sombre quon leur connat. Il les fora rejoindre les
profondeurs o il avait banni la Reine-Araigne, pour ne pas pervertir la beaut du monde que les dieux
avaient cr. Toutefois, affligs par les divisions de leur cration, les membres de la Seldarine dcidrent de
laisser leur monde son sort et labandonnrent pour rejoindre le plan dArvandor, non sans regrets
Et voil pourquoi les elfes ne peuvent sempcher de prtendre jouer un rle de sauveurs du monde :
Premire race, qualits proches du divin, premiers dfenseurs contre le Mal , qui ne penserait pas la mme
chose lorsque son enfance a t berce de ces histoires ?
De cette gense et de ces tourments, relays depuis des gnrations, sont ns tous les malentendus entre les
elfes et les autres races : Ce que les nains ont pris pour de larrogance ntait que la consquence dun statut
assum, ce que les humains ont pris pour la dfiance ntait que la manifestation dun regard tonn sur une
race ne disposant pas des mmes atouts originels queux et nanmoins dot dun vritable potentiel leurs
yeux. Ceci dit, ces traditions ne peuvent aujourdhui srieusement tre considres comme des lments
dHistoire authentiques et nous verrons dans les chapitres suivants combien cette version de la cration du
monde est contestable.
3

La constitution de la Seldarine fait elle-mme lobjet dune lgende, dite des Pliades, dont il nest pas question ici

422

Pour rappel, je reprends ci-dessous les principales divinits elfiques et leur reprsentation la plus courante,
sachant que ny figurent pas leurs innombrables hros et autres demi-dieux, chacun avec un domaine
dintervention plus restreint que celui de son voisin. Il faut galement rappeler que la notion de genre
masculin ou fminin est une notion inexistante dans ce panthon, chaque dieu apparaissant de manire
indiffrente sur lune ou lautre des apparences et souvent de faon trs androgyne.
Corellon Larethian : Il est celui qui a cr les elfes et banni les drows ; il est la tte du
panthon elfique, la Seldarine. Il peut se manifester sous la forme d'un homme ou d'une
femme, et rside dans le plan d'Arvandor. Son symbole est un croissant de lune. Corellon
Larethian est une puissance majeure, comme il sied un dieu de son rang.

Aerdrie Faenya : Cest la desse de la fertilit, de l'air et du temps ; c'est elle qui apporte la
pluie. Elle est la plus neutre des divinits elfiques, et tend sa bndiction aux cratures
ariennes des Royaumes - Aarakocras, par exemple. Son symbole est une silhouette
d'oiseau sur fond de nuage. Elle forme avec Sehanine et Hanali une desse unique nomme
Angharradh, aussi appele Trinit .
Deep Sashelas : Cest le dieu des elfes aquatiques des Royaumes ; il est vnr partout o
se rassemblent ces derniers. Son symbole est un dauphin.

Erevan llesere : Il est le dieu elfique du changement et des voleurs elfes ou demi-elfes. C'est
un roublard malicieux, imaginatif et bon enfant, qui est galement vnr par les espritsfollets et les pixies. Son symbole est une toile aux branches asymtriques. Il apparat
souvent accompagn de son compagnon, un dragon dargent nomm Vif-Argent.
Fenmarel Mestarine : Cest le dieu exil des elfes, celui qui rejette la compagnie de ses
semblables. Il est gnralement vnr par les elfes qui rompent avec la tradition et
refusent de faire Retraite l'ternelle-Rencontre, prfrant rester au milieu des mortels. Les
autres membres de la Seldarine lappellent le loup solitaire mais conservent une relle
affection son gard.
Hanali Celanil : Elle est la desse de la romance et de la beaut ; elle est l'quivalent elfique
de Sunie. Les deux desses partagent d'ailleurs le bassin de cette dernire, Or-temel (que
les elfes appellent Bassin d'Hanali, bien videmment). Hanali reprsente l'idal de la beaut
elfique. Son symbole est un cur dor.
Labelas Enoreth : Cest le dieu elfique du temps, et surtout celui de la longvit. On le
considre comme le professeur et philosophe de son panthon ; il cristallise l'idal de la
pense elfique et sa supriorit sur celle des autres races. Son symbole est un soleil
couchant ; et on le reprsente souvent portant un bandeau sur l'il (il aurait chang ce
dernier contre la possibilit de voir lAvenir).
Rillifane Rallathil : Cest le dieu de la nature et des elfes sauvages ; il est galement vnr
par un grand nombre de cratures sylvestres non elfiques. Il apparat sous la forme d'un
chne immensment vieux, qui est aussi son symbole.

Sehanine Arc-de-Lune : Sehanine est une puissance intermdiaire pour les elfes des
Royaumes, qui la considrent comme une version elfique de Sln, desse humaine de la
lune. Son symbole est une pleine lune entoure d'un arc de lune.
Solonor Thelandira : Solonor est le dieu elfique de la chasse et du tir l'arc ; il est vnr
par ceux qui tentent de survivre dans la nature. Son symbole est une flche d'argent
l'empennage vert.

423

Religion et Monachisme
Par Ermold le Noir, Frre bibliothcaire Chteau-Suif
Rares sont ceux dans les Royaumes qui refusent lexistence des dieux et qui nient leur intervention dans les
vnements de la vie quotidienne. Certains Faerniens suivent avec dvotion un seul dieu toute leur vie,
dautres font des offrandes de nombreuses divinits en fonction de leurs actions, de faon sattirer leurs
bonnes grces ou au contraire viter de subir leur courroux.
Quelle que soit leur taille, linfluence des clergs nest jamais mince. Certains cultes peroivent des impts,
grent des terres ou exploitent des ressources naturelles. Tous distribuent les sacrements au salut des mes.
Le culte marque les tapes de la vie de chacun, les cloches des temples rythment le temps et le calendrier
foisonne de ftes caractre religieux, tandis que les temples sont bien souvent situs au cur des villes, et
par consquent au cur des vies de ses habitants.
Les Temples (c'est--dire lensemble des temples et des lieux de culte dun clerg donn) de divinits
majeures sont aussi puissants que certains royaumes et certaines Fois peuvent lever des armes au nom de la
croisade.
Certains Temples peuvent devenir extrmement riches : Les plerinages pour se recueillir auprs des reliques
des saints du culte gnrent des ressources considrables, parfois la personnalit mme de la divinit (telles
que Waukyne ou Tymora) incite les fidles faire commerce de leur foi, et tout ceci concourt attirer les
convoitises, que ce soit des guildes de voleurs ou des pouvoirs politiques voisins, toujours soucieux de ne pas
avoir pouvoir concurrent proximit. Cette situation a conduit certains Temples monter des forces militaires
autonomes, a minima des gardes qui surveillent les alentours des sites sacrs mais parfois aussi de vritables
petites armes, capables de sopposer aux forces rgulires. On se souvient de linquitude souleve
Eauprofonde lors de linvocation du Lviathan de la prsence proximit de la ville de chevaliers de Tyr, que
lon souponnait de vouloir prendre le pouvoir loccasion de ce combat contre les dmons.
Tous les membres du clerg ne sont videmment pas des prtres : comptent aussi parmi les fidles des
experts, des nobles, des gens du commun mais aussi des moines.
Nul ne sait quand est apparue cette forme dexpression de la foi, mme si lasctisme et lrmitisme ont
depuis toujours exist chez certains pratiquants. Cest pour viter une solitude potentiellement dangereuse
que les clergs ont structur cette pratique et lanc le cnobitisme, o les fidles sont seuls dans leur cellule
et se retrouvent pour les repas. Il existe aujourdhui des douzaines dordres monastiques sur Faern, la
plupart ne comptant quune dizaine de membres mais dautres en abritant plus centaines et disposant dune
influence considrable :

Ilmater dispose dun ordre itinrant, ou mendiant , nomm les Fourbus et charg de soigner les
souffrances du peuple,

Shar possde en son nom plusieurs temples-forteresses sous la bannire de la Lune Noire,

le Poing de Hin regroupe des Halfelins de Luiren ddis au commerce et ladministration,

lOpus Tyrii est un des ordres dissidents du culte de Tyr qui croit en lutilisation des forces
dmoniaques pour mieux les combattre,

les Chartreux sont des disciples dOghma dvous la connaissance et la prservation du savoir
Ces ordres sont souvent limage de leur divinit tutlaire, quelle soit bonne ou mauvaise, et toutes les
pratiques existent depuis la morale la plus stricte la dbauche la plus complte, en passant par les ordres
militaires et dautres au contraire opposs toute violence. Certains ordres sont militants et envoient des
fidles jusquaux jungles de Maztica pour convertir, parfois de force, de nouveaux fidles, tandis que dautres
cultivent le plus grand secret et vivent dans la plus profonde rclusion.
Les ordres monastiques ne doivent pas tre confondus avec les ordres dits templiers ou cavaliers qui
regroupent, sous la bannire dune divinit, des paladins ou des chevaliers poursuivant un idal commun ou
suivant une rgle particulire. Ce sont dans ce cas des ordres combattants et non principalement tourns vers
la prire et doivent tre distingus des ordres monastiques, mme si certains entretiennent des relations
troites, tels que les Chevaliers de Justice, fidles de Tyr, et les moines de la Forteresse Fidle situe en
Tthyr.

424

Culte et souffrances dIlmater


Ilmater est le Dieu Qui Pleure, la divinit de l'endurance, de la souffrance, du
martyre et de la persvrance. Il offre assistance et paroles apaisantes ceux qui
souffrent, sont oppresss ou dans le besoin. Il est celui qui endure
volontairement, qui prend la place d'un autre pour allger son fardeau. Il est le
patron de tous ceux qui sont crass et traits injustement.
Incomprise par beaucoup, moque par certains, son glise est lune des plus
importantes et lune des plus populaires des Royaumes, que ce soit dans les
campagnes ou dans les plus grandes cits. Elle peut compter sur le soutien de la
population qui est souvent la premire destinatrice des soins dispenss par les
fidles.
Ilmater revt souvent l'apparence d'un homme bris aux mains rduites en bouillie, aux blessures multiples et
aux marques apparentes de torture, mais conservant nanmoins un visage radieux malgr la souffrance.
Les fidles d'Ilmater sont souvent perus comme des masochistes ou des martyrs ; en ralit, ils font
simplement passer les autres avant eux-mmes. Ils mettent l'accent sur le partage et sur la nature spirituelle
de la vie plutt que sur ses aspects matriels. Certains fidles d'Ilmater ont une vision trs ngative du
monde, mais l'glise les accepte quand mme. Ils font parfois preuve d'un humour noir qui les pousse dire
des choses comme : "Aujourd'hui est le premier jour de ce qui reste de votre vie."
Leurs prires sarticulent autour dune srie de six prires quotidiennes, la premire tant la plus importante.
Il ny a pas proprement parler de jour saint, mais un prtre peut appeler au Repos de Piti , qui lui
permet dentamer une priode de 10 jours pendant lesquels il agir en dehors des prceptes du culte, sans
sattirer lopprobre dIlmater. Cette prire est souvent utilise pour faire des actions qui ne seraient pas
possibles autrement, par exemple pour organiser llimination discrte dun tyran alors que le dogme
imposerait de laffronter directement. Le rituel de lOnction est srement le plus important de la Foi dIlmater
et consiste persuader un mourant daccepter de recevoir la bndiction dIlmater avant dexpirer, sans que
cela ninflue sur sa divinit patronale, mais cela permet de renforcer encore la dimension spirituelle du Dieu
Qui Pleure.
Il est l'alli de Tyr (son suprieur) et aide celui-ci lors de ses voyages ; il lui enseigne vivre sans voir mais
en se fiant ses sentiments. Ces deux divinits forment avec Torm ce que lon appelle la Triade. Elles
sopposent aux divinits qui ne poursuivent que la destruction et la douleur, particulirement Loviatar et
Talona, dont les natures sont diamtralement opposes aux leurs. Autrefois, son symbole tait un chevalet de
torture tach de sang ; aujourd'hui, on utilise plutt celui qui reprsente une paire de mains blanches lies
l'aide d'une corde rouge sang, et qui a augment sa popularit dans le monde entier.
On trouve les prtres d'Ilmater l o on a besoin d'eux, c'est--dire souvent dans les pires endroits possibles,
o ils veillent sur les oppresss, les morts et les pauvres. Ils s'habillent de vtements gris et de calottes de
mme couleur (ou rouge sang pour les plus grads d'entre eux).
Certains choisissent de se joindre des groupes d'aventuriers ; avec les paladins, ce sont ceux que l'on voit le
plus souvent voler la rescousse d'un clan de petites-gens enlevs ou partir la recherche d'un hritage
ancestral. Ils ne sont pas inconscients, mais se soucient bien plus des autres que des risques qu'ils peuvent
courir personnellement.
Les prtres et moines dIlmater, aussi appels Ilmatari, sont organiss selon une hirarchie trs informelle, en
apparence centre sur le responsable du principal lieu de culte local, que ce soit un temple, une abbaye ou un
monastre, mais dans la ralit, chaque fidle reste trs libre de ses agissements. Il nexiste pas de structure
ou de personnalit qui concentre toute lautorit du culte mais il arrive que les fidles les plus gs,
reconnaissables une larme tatoue sur le bord de lil, se runissent en conclaves pour discuter certains
points de foi.
Le culte est associ plusieurs ordres de chevalerie, tels que les Curs-Vaillant, lOrdre du Saint Graal ou les
Combattants de Souffrance. Les monastres sont galement nombreux, notamment les Disciples de Saint
Solars et leur clbre Abbaye de la Rose dAmbre, situe en Damara, prs du Glacier du Grand Ver Blanc, dont
les membres sont spcialiss dans les recherches gnalogiques. Les Fourbus sont un ordre monastique
itinrant dont les membres ont jur de ne pas prendre de repos tant quils sont confronts une souffrance
physique ou morale.
Les temples sont souvent placs le long des voies commerciales, afin daccueillir les voyageurs dans le besoin,
et nomms daprs un saint du culte, qui en compte une multitude. La plupart possdent derrire leurs
murailles une chapelle, un potager, des tables, pour assurer la subsistance des fidles et des ncessiteux, la
plupart des tablissements ayant choisi de se dvouer ces derniers. Certains temples comptent galement
une bibliothque ou des baraquements pour des ordres chevaleresques affilis.

425

Disciples dOghma, discipline de lme


In Revue Gnrale des Politiques Monastiques , par Giraud Montewyvern, conseiller la Cour du Cormyr
Lordre des Chartreux est un ordre contemplatif vux solennels fond en 859 CV
par Saint Bruno lAveugle, aid de six compagnons. Il drive son nom des chartes
(terme gnrique pour tous les ouvrages) sur lesquelles travaillent les moines. Son
implantation unique est Chteau-Suif, proximit de Baldur, et constitue
srement le plus important lieu de conservation de livres, de manuscrits et de cartes
des Royaumes. Une rumeur prtend cependant quun autre monastre existe
galement et serait cach lcart de toute civilisation.
Tendu vers Oghma seul, le moine chartreux mne une vie contemplative l'cart du
monde et de toute activit pastorale, caritative ou intellectuelle autre que la
recherche et la prservation du savoir et ce qui y conduit.
Cet ordre est un des plus austres : les religieux observent une clture perptuelle, un silence presque absolu,
de frquents jenes et l'abstinence entire de viande; ils ne reoivent la visite de leur famille que deux jours
au plus par anne. Ils portent une robe de drap blanc, serre avec une ceinture de cuir, et un scapulaire avec
capuce du mme drap, appel cuculle. Ils portent toujours le cilice maintenu la taille par une corde appele
lombar. Les membres sont soit prtres ou destins le devenir (moines du clotre ou Pres), soit lacs (frres
convers ou donns).
La vie des chartreux est la recherche d'un quilibre entre lrmitisme et le cnobitisme. Au sein de leur
monastre, les Pres partagent leur vie entre la solitude d'une maisonnette appele cellule o ils dorment,
mangent, travaillent et prient seuls, et des moments de vie commune consacrs la clbration du culte divin
et certains rares moments de dtente. Ils se rassemblent tous les jours pour la messe et les vpres ainsi
que pour l'office des matines chant au milieu de la nuit. Une fois par dizaine et les jours de fte, ils mangent
ensemble midi et ont une rcration commune. Une fois par dizaine, ils ont une promenade communautaire
durant laquelle ils cheminent deux par deux et parlent librement. Cette solitude face Oghma et soi-mme
requiert des dispositions peu communes, une grande abngation et un quilibre psychologique appropri.
Les moines Frres s'adonnent essentiellement aux travaux manuels ncessaires l'entretien du couvent et
la subsistance matrielle des Pres. Ils participent galement une liturgie adapte leur tat.
La Longuenuit et la Rencontre des Boucliers sont les jours saints pour le culte dOghma. Cest cette priode
que les transactions et les contrats sont renouvels ou conclus. Les deux crmonies journalires du culte
sont lArchivage et la Runion. Au cours de lArchivage, qui a lieu le matin, les adeptes crivent le Savoir
dOghma au cours de silencieuses prires. Pendant la Runion, qui a lieu le soir, des chants et des
connaissances sont changs haute voix entre les pres.
L'ordre est gouvern par le chapitre gnral qui se runit actuellement tous les deux ans. Le prieur de
Chteau-Suif, surnomm la Grande-Chartreuse , gouverne l'ordre au nom du chapitre gnral qui lui
dlgue ses pouvoirs entre chaque chapitre. La tradition est quil ne quitte jamais les limites du dsert de la
Grande-Chartreuse. Il est assist par un conseil et des Visiteurs qui visitent en son nom chaque temple
dOghma entre les chapitres.
Le blason de lordre est beaucoup plus ancien que leur devise ( Stat Crux dum
volvitur orbis soit en Thorass la croix demeure tandis que le monde tourne ) et
reprsente un globe somm dune croix, surmont de sept toiles symbolisant les
fondateurs de lordre.
Les chartreux n'ont pas de doctrine spirituelle propre. C'est leur genre de vie et leur
liturgie, clbre selon un rite propre, le rite cartusien, qui structurent leur vie
spirituelle. Le matre-mot de la spiritualit des chartreux est SOLITUDE, cest--dire
conscration totale et absolue Oghma seul, sous la forme du renoncement aux
contacts sociaux ordinaires, autant que le permet l'quilibre des personnes et la
charit humaine. Le SILENCE en est le corollaire ; il nest pas vcu en Chartreuse
de manire absolue (le chartreux parle ses confrres, ses suprieurs, lorsque la
vie matrielle, le travail ou lme le demandent) mais comme une exigence
intrieure qui appelle lcoute dOghma, dont lAbsolu transcende tout discours
humain et sexprime dans une seule Parole qui est le Savoir. Laccession au Savoir
Parfait nest possible qu travers lobservance trs stricte de sept Vertus capitales (humilit, affabilit,
modration, ardeur, chastet, gnrosit, charit).
l'image de la communaut qui les habite, les btiments de la vie cartusienne occupent deux espaces
distincts, l'un abritant les pres (cellules et grand clotre) et l'autre les frres (btiments des frres,

426

obdiences ou ateliers). Tous deux sont regroups autour des btiments de la vie commune (glise, chapitre,
rfectoire, cimetire). Cet ensemble est caractris par la simplicit et la sobrit propres l'ordre.
Chaque pre du clotre occupe une petite maison relies aux autres par un couloir ou clotre commun, qui
permet la circulation l'abri des intempries et relie le quadrilatre des cellules (grand clotre) celui de la vie
commune (petit clotre, appel aussi "galile") autour duquel sont disposs l'glise, le rfectoire, le chapitre.
Chaque cellule ouvre sur le grand-clotre. La porte donne
d'abord sur un passage ou un couloir appel promenoir
qui permet de prendre de l'exercice durant la mauvaise
saison. La cellule comprend trois pices :

Une antichambre appele Ave Oghma, cause


de la prire que le moine y rcite avant d'entrer
dans le cubiculum lorsqu'il revient de l'extrieur ;
elle sert de cuisine ou d'atelier pour de petits
travaux manuels ;

Un cubiculum (chambre principale, chauffe par


un pole de fonte ou un fourneau, avec un lit,
une table, un banc, une bibliothque, et un
oratoire) ;

Un atelier pour le travail manuel.


Entre la cellule et la galerie du clotre se trouve un
guichet dispos dans l'paisseur du mur qui permet de
distribuer la ration quotidienne de nourriture par le frre
convers qui en est charg, sans que celui-ci n'ait
franchir la porte de la cellule.
Un jardin clos est dispos devant la cellule, cultiv par l'occupant sa guise. Selon la disposition des terrains
et les habitudes locales, les cellules sont construites sur un ou deux tages, les pices hautes tant rserves
l'habitat.
Les lieux de la vie des Chartreux se rpartissent entre maison haute, o vivent les pres, et maison basse o
vivent les frres, enclos dans l'espace d'un mme dsert.
Les journes obissent un rythme extrmement codifi :

De 1h 2h du matin : les moines quittent leur matelas pos sur le sol ; ils sortent de leur cellule et
empruntent le clotre qui mne dans le chur de l'glise puis assistent l'office des matines.

De 2h 3h30 : repos

De 3h30 4h30 : office des laudes

De 4h30 6h : repos

De 6h 6h30 : office de prime

De 6h30 7h : runion des moines dans la salle capitulaire ; l'abb lit un chapitre de la rgle et le
commente. Les moines confessent leur dsobissance la rgle. Suit une discussion sur les tches
accomplir au monastre ce jour-l.

De 7h 9h : Archivage (chaque moine prie en silence Oghma de lui accorder son savoir et linscrit sur
son grimoire personnel)

De 9h 9h30 : office de tierce

De 9h30 11h30 : les moines rassemblent leurs outils et se rendent en silence sur leur lieu de travail,
chaque moine ayant sa spcialit (reliure, enluminure, copie).

De 11h30 12h30 : Grand-Messe clbre ensemble, marquant la fin de la matine.

De 12h30 13h : djeuner en cellule ou au rfectoire (en gnral pain et lgumes, jamais de viande).
Avant d'entrer dans la salle, les moines se lavent la tte et les mains (seule toilette de la journe).
Tandis qu'ils prennent leur repas en silence, l'un d'eux lit un passage d'critures saintes.

De 13h 15h : repos

De 15h 15h30 : office de none

De 15h30 18h : travail

De 18h 18h30 : office de vpres (clbr en communaut)

De 18h30 19h : dner en cellule de quelques lgumes et fruits accompagnant les restes du pain de
midi.

De 19h 19h30 : Runion (les moines s'alignent sur les bancs de pierre du clotre pour entendre la
lecture faite par l'un des moines, propos du Savoir transmis par Oghma).

De 19h30 20h : office de complies

Vers 20h : les moines montent dans leur cellule, et se couchent sur leur matelas, dans leur habit, une
couverture de laine grossire tire sur eux.
Sauf mention contraire, les offices sont clbrs de manire individuelle et en cellule par chaque moine, dans
loratoire prvu cet effet.

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Fantasmes et lgendes des anneaux


Par Elkior Maindor, Matre-Joaillier Calimport
Les histoires et la posie lies aux anneaux sont bien plus curieuses et fascinantes que bien des histoires sur
les dynasties et les princes. Lanneau est un symbole de pouvoir, il a aussi t une marque desclavage,
lamour sincarne en lui autour de lannulaire. Il reoit le doigt de la fiance timide, il illumine la main de la
jeune marie, il est le dernier briller dans lobscurit du caveau funraire, symbole dimmortalit. Les
anneaux ont de tout temps fascin les habitants de Royaumes et nombre dentre eux ont acquis une clbrit
certaine, que ce soit par leur histoire, leur beaut ou leur pouvoir.
Mme si les nains et les elfes ont depuis des milliers dannes forg des anneaux magnifiques, chargs
dmotion et parfois dfiant toute raison, les humains restent ceux qui ont le plus t fascins par ces bijoux
et qui ont fabriqus les pices les plus charges dhistoire, parmi lesquels voici quelques exemples
LAnneau de Suphis, ou Anneau de Karse, archimage de la ville du mme nom, est lun des plus anciens,
datant du Nthril et forg pour illustrer sa toute-puissance magique lui ayant permis de btir la clbre cit
flottante de Karse. Comme tous les anneaux Ntheres, il est couvert dinscriptions et de glyphes, mme sil
est rput aujourdhui pour avoir perdu toute magie. Cet anneau est en possession dun collectionneur discret
dEauprofonde depuis de nombreuses annes.
Des anneaux ont t faits d peu prs toutes les substances connues, depuis lor, largent, le bronze, le fer, la
Pierre, livoire, la porcelaine, lambre ou mme le verre. Les premiers anneaux dor semblent issus des forges
naines de la Grande Faille il y a plusieurs millnaires mais ont t largement diffuss depuis. A ce propos, les
nains ont non seulement forgs de nombreux anneaux mais certains dentre eux possdaient mme des
dimensions particulirement tonnantes, certains pouvant mme peser prs dun kilo dor et de pierres
prcieuses
Les anneaux ont t ports aux doigts des deux mains mais le quatrime doigt de la main gauche a depuis
longtemps les faveurs de tous, dont son nom dannulaire . Certains sages ont des thories sur ce choix,
selon lesquelles la main gauche est protge du fait de sa moindre utilisation prservant ainsi lanneau, les
autres doigts de la main ntant pas adapts pour diffrentes raisons, lannulaire pouvant de plus tre
gard par un doigt de chaque ct et ne pouvant tre dress sans aide.
Lanneau est bien videmment un symbole damour et certains anneaux du Tthyr ont t retrouvs avec des
caches renfermant des cheveux de ltre aim. Le Roi Azoun II du Cormyr possdait un anneau reprsentant
une fleur de marguerite et une frise de fleurs de lys, faisant ainsi allusion son pouse la Reine Marguerite et
aux armes du Cormyr. Sur lintrieur tait grave la phrase cet anneau recle tous nos amours .
La religion, au-del mme de laspect le plus connu de lanneau dalliance des poux, a pris la mesure de ce
symbole. Le pouvoir piscopal est souvent incarn dans un anneau du Lgat , dans lequel le titulaire dun
Clerg dpose son autorit, la transfrant de fait au porteur de lanneau et faisant de lui son envoy. De fait,
le pouvoir attach cet anneau dpend grandement de linfluence du Clerg concern mais lun des exemples
les plus clbres est lAnneau du Lgat donn par Ao aux membres de la Compagnie de la Rose lors de leurs
pripties la recherche de la cit naine de Sombreforge.
De mme lanneau a souvent t utilis comme symbole de pouvoir : certains cultes possdent un crmonial
li au transfert de lanneau lors de la mort de leur dirigeant tandis que certains chefs de clans de barbares
dUthgardt dsignent leur hritier en leur confiant un anneau juste avant leur mort.
LOracle dEldath, Labslian Illianerl, possde une relique qui lui a t donne par Ao lui-mme et qui regroupe
les pouvoirs des quatre forces lmentaires. LAnneau de lHiver est rput pour tre une puissante
incarnation dAuril et capable de changer le climat de rgions entires.
Certains anneaux ont galement symboles de Mal et nombre dentre eux permettaient de vhiculer du poison.
Aghairon parle dans ses mmoires de lanneau dun marchand de Sembie compos de deux ttes de lion, lune
dentre elles permettant, une fois tourne vers lintrieur, dadministrer dune poigne de main une dose de
venin suffisante pour liminer tout concurrent menaant.
Que cela soit vrai ou faux, certains ont vu dans les pierres serties dans les anneaux des prsages de pouvoir,
le diamant favorisant les victoires militaires, lmeraude protgeant des impurets, lagate apportant la
puissance, lopale donnant des dons de divination Des astronomes voient dans le Cercle de Mystra qui brille
dans le ciel nocturne une autre reprsentation symbolique de lanneau, rappelant tous leurs engagements et
la prsence de la Magie dans leurs vies.
Les fantasmes lis ce bijou dapparence si simple dmontrent sil en tait encore besoin la fascination quil
provoque et la ncessit pour tout homme qui se respecte den faire forger un son image et ainsi prendre
part au mystre qui lentoure

428

LAnneau de lHiver
Extrait des Chartes de Mortneige
Ce qui est connu au sujet de l'anneau de l'hiver a t glan partir
d'histoires anciennes. Il sagit de lun des plus puissants artefacts
magiques connus, capable de changer le climat de rgions entires et de
faire de son porteur un rival pour tous les puissants de ce monde.
Il fut forg par un grand pouvoir (certain disent Azuth lui-mme avant qu'il
ne devienne un dieu) et embrass par Auril une poque o les pays qui
font maintenant les royaumes n'taient que des villages parpills. Quelle
que soit son origine, l'anneau de l'hiver a toujours t l'objet de
fascination et de dsir.
Lanneau a en ralit t forg au cur de lge dor du Nthril, en
autour de lan -1600 CV, par des magiciens de cet empire, avec laide de
forgernes du Delzoun pour la fabrication de lanneau et darchimages de
Myth Drannor pour lenchantement. Ces elfes avaient notamment russi canaliser une nergie lmentaire
naturelle pour la faire absorber par lanneau mais sans que le processus ou la source de lnergie en question
ne soient connus. Le processus de forge lui-mme est typiquement nain mais lenchantement est
essentiellement une combinaison de magie humaine (surtout sur la notion de quantit de magie stocke) et
elfique (sur la nature dnergie stocke). Etonnamment, la magie elfique employe est une magie
lmentaire , pas particulirement matrise par les elfes (et fournie par un archimage avariel).
Il est difficile didentifier les participants la cration de lanneau, le seul ressortant vraiment tant un elfe
nomm Ecamane Purargent, devenu par la suite premier Haut Mage de Lunargent. Le seul nom de magicien
du Nthril est Sombre , assistant du clbre Karse et disparu lors de linvocation du sort Avatar de
Karse qui provoque la destruction de leur empire. A priori, lanneau a lpoque t considr comme
dangereux et stock en attendant de dfinir les conditions de son utilisation dans un lieu inconnu. La
destruction du Nthril en -339 entrane la disparition de toute rfrence lanneau qui est ensuite
redcouvert 700 ans plus tard par un aventurier du Cormyr, le Seigneur Dhalmass Rayburton du Cormyr qui
trouva l'Anneau dans la rgion qui est maintenant devenue Valombre autour de lan 350 CV. Il utilisa l'anneau
pendant beaucoup d'annes l'intrieur de la fort du royaume avant de partir prcipitamment vers les forts
de Chult, d'o il n'est plus retourn. Un nombre incalculable d'aventuriers ont cherch l'anneau pendant les
sicles avant sa redcouverte. Des plus notables furent Gareth de Waterdeep, Kelemvor Lyonsbane, Cyric de
Chteau-Zhentil, et la princesse Alusair Nacacia (fille d'Azoun IV).
Pendant l'anne de la Wyvern (1363 DR), un dnomm Artus Cimber trouva l'anneau l'intrieur du temple
d'Ubtao dans la cit de Mezro dans les jungles de Chult. Mme sil disposait de pouvoirs trs amoindris, il
l'utilisa pour battre une arme de gobelins dirige par le Culte du Froid qui attaqua Mezro pour capturer
l'anneau. Cette utilisation eut pour effet dpuiser le reste de la magie contenue dans lanneau et Artus revint
plus tard au Cormyr avec sa nouvelle compagne, Alisanda Rayburton, fille du bara d'Ubtao.
Leurs aventures les ont conduits aux quatre coins des Royaumes et lanneau a disparu au cours de lune
dentre elles sans que lon en connaisse les circonstances. La nouvelle de sa disparition a relanc, sans succs
jusqu prsent, la course au trsor le concernant, notamment dans lEpine du Monde et la Mer de Glace, dont
on souponne quil serait lorigine.
Sans que lon sache exactement comment, lanneau serait entr en possession de Gardakroz, un pote demiorque membre des Mnestrels qui laurait cach sans pour autant le dtruire et qui laurait emport dans un
lieu secret dAnauroch. Pour que son secret ne disparaisse pas avec lui, il aurait rparti les instructions pour
retrouver le lieu sur trois supports, lassociation de chacun dentre eux tant ncessaire pour retrouver le lieu.
Des allusions au dsert dAnauroch dans certains pomes semblent confirmer cette hypothse.
La rumeur prtend que lanneau a en fait depuis t retrouv et emport par lexplorateur nain Kartas
Couronne-de-Guerre qui la dissimul dans un endroit quil estimait plus sr, non connu ce jour.
Il ny a a priori pas de lien particulier entre lanneau et une divinit, et mme tout lien a volontairement t
coup de faon ninvoquer quune magie profane et non divine. Le temps passant, certains ont associ
lanneau Auril (desse du froid) ou Ulutiu (trs ancienne divinit soi-disant enterre sous le Grand Glacier
et lorigine de ce dernier) mais sans fondement prouv
Les pouvoirs exacts de l'Anneau de l'Hiver nont jamais t rpertoris mais les sages saccordent dire quils
sont considrables et que le porteur en a pleinement conscience. Lanneau comme un simple anneau d'or
blanc avec des clats de givre incrusts sur sa face intrieure. Port pour la premire fois, il brle la peau
cause d'un froid intense et vibre de pouvoirs latents. A moins que l'anneau ne soit en contact avec de la peau
vivante, il couvre lentement tout ce qu'il de glace, jusqu' un rayon de 1,5 m. Il met une lueur bleute quand
il est prsence d'une magie qui agit contre lui. Il semble avoir perdu la grande majorit de ses pouvoirs avec
le temps, ayant libr progressivement son nergie, mais son potentiel reste intact et lanneau reste capable

429

demmagasiner une nergie colossale, expliquant la constante attention dont il est lobjet. Des druides de la
Haute Fort ont avanc un rapprochement entre la monte en puissance des vents glacs qui balayent les
Monts Etoils et la perte de pouvoir de lanneau.
Certains lont vu comme une menace et ont voulu le dtruire mais, si le moyen exact de sa destruction reste
inconnu, il est certain que cette dernire nest possible que si lanneau est enchant au maximum de ses
possibilits.
La "Maldiction de l'anneau" est un mythe associ depuis longtemps avec l'anneau de l'hiver. Ceux qui
cherchent l'anneau ont t souvent visits par des visions de dsastres sous beaucoup de formes, mais les
pouvoirs de lanneau sont surtout fonction de lutilisation que lon en fait ou des buts viss. Il est cependant
noter que la plupart des porteurs de lAnneau ont connu des fins funestes, quelles que soient leurs intentions,
signe de la puissante magie potentiellement mauvaise contenue dans lAnneau.
La trs forte magie qui mane de lanneau (que ce soit ltat de potentiel ou de rel) a un effet corrupteur
sur le porteur, laffaiblissant progressivement, sans que le mcanisme soit trs bien expliqu. Il ny a pas de
faon de le dsactiver, la seule possibilit est de lpuiser, soit progressivement avec les diffrents pouvoirs
soit brutalement avec la libration de toute la magie contenue ( la manire dun coup vengeur pour
certains btons). Lanneau nest pas connu pour avoir une volont propre, hormis le fait que ses grands
pouvoirs ont souvent tendance tourner la tte de son porteur. De mme, lanneau nest pas connu pour
se lier son porteur

430

Le Royaume de lAthalantar
Cette portion des Royaumes situe au sud de la Haute Fort et souvent ignore des voyageurs possde
nanmoins une trs riche histoire. Elle marque la limite Sud de lancien royaume elfique dAryvandaar, avant
sa sparation en domaines distincts suite la guerre de la Couronne, mais galement la frontire du royaume
de lEaerlann, qui avait pris la suite du royaume prcit, il y a prs de 4000 ans. Des traces de prsence
humaines sont attestes depuis plus de deux millnaires et le premier royaume humain de lAthalantar,
royaume du Scarabe , y est tabli autour de lan 200 CV, autour de sa capitale Hastarl, sur le site actuel
de Scombre. Ce royaume tire son fait de gloire dtre le lieu de naissance dElminster, fils dun seigneur local
tu par un Matre des Ombres alors quil navait de 12 ans et duquel il se vengera bien plus tard. Le pouvoir
finit par steindre et plusieurs annes dinstabilit se succdent, laissant la place des villages et des villes
trs indpendantes. Il faut attendre 1359 CV pour voir la prise de pouvoir de Jean Brasdacier Zelbross et
son combat contre le Zhentarim soutenu par les clergs de Tyr et de Tempus, jusqu refonder un
nouveau royaume de lAthalantar. Il en est encore aujourdhui le roi dun domaine stendant dUluvin
Llorkh, avec les Hautes Landes au Sud et la Haute Fort et les Chutes tincelantes au Nord.
Cest une rgion essentiellement agricole dont la population rgulirement, provoquant une extension des
territoires cultivs et sopposant ainsi aux habitants de la Haute Fort, qui voit leur territoire rgulirement
brl et envahi pour dgager de nouvelles terres arables. Le Zhentarim y est moins prsent quil na pu y tre
mais maintient tout de mme une petite forteresse prs des Mines de Dekanter et essaye de prserver une
influence dans le royaume, de faon permettre lcoulement en contrebande de leurs marchandises
empruntant la voie de lAnauroch.
Les Hautes Landes sont une vaste tendue rocailleuse, absolument strile et presque inhabite, part par des
orques et des trolls, ainsi que par quelques tribus de barbares qui lvent des moutons et des chvres. On y
trouve en fait essentiellement toutes les espces gobelinodes possibles, des trolls et des loups mais aussi
beaucoup de gibier herbivore, des poneys sauvages aux mouflons. On dit quun puissant royaume stendait
auparavant sur ces terres mais quun malfice les a corrompues et provoqu la chute de ce royaume dont les
ruines sont censes parsemer les Hautes Landes. Les seules ruines que lon retrouve sont des murs abattus et
des caves qui servent presque toujours de refuges aux divers monstres.
Les Bois du Sud ont trs peu t explors mais une rumeur prtend que le Zhentarim y aurait tabli une
forteresse mais personne ne la encore formellement tabli.
Eaubruissante et Llorkh sont deux villes de 4000 personnes, dont Eaubruissante une forte communaut de
demi-elfes descendants de lancien royaume elfe dEaerlann. Ce sont des villes de pcheurs et de commerce
mais surtout renommes pour la beaut de leurs btiments, tous recouverts de plantes grimpantes. Elles sont
rgulirement visites par des agents des Mnestrels qui combattent les Zhentils qui cherchent contrler de
nouveau ces points de passage.
Zelbross est un petit village de prs de 400 personnes, essentiellement des fermiers, mais aussi (cest pour
cela que le village est connu dans Frune) dexcellents potiers spcialiss dans les pipes dargile incrustes
de coquilles de tortues. Le village est situ sous le Donjon de Hark, ancien fief du baron Cavius dfait par Jean
Brasdacier, que la rumeur dote de souterrains secrets disposant dun portail vers le Plan de lOmbre. Un temps
rsidence de ce dernier, le village a repris sa tranquillit depuis le transfert Scombre des siges du pouvoir.
Cela reste nanmoins le site choisi par le chevalier Sparhawk pour y installer ses clbres brasseries du mme
nom.
Scombre compte aujourdhui 8000 habitants dans ses murs et 5000 autres dans les hameaux environnants.
Cest une ville agite par le commerce, caractrise par limportance de la communaut petite-gens (10% de
la population) et par le fait quelle constitue de nouveau la capitale dAthalantar. Scombre est aussi la base
de plusieurs troupes daventuriers et un point de passage stratgique pour le commerce sur la rivire
Delimbiyr. On y trouve lauberge de la Harpe aux Sept Cordes, lieu de plerinages pour tous les bardes de
Frune. Cest aussi le lieu dimplantation de temples importants de Tyr et de Tempus, et notamment
lAcadmie de Guerre de ce dernier, o de nombreux chevaliers et paladins viennent parfaire leur
entranement.
Les Chutes Etincelantes taient anciennement un avant-poste de lEaerlann mais ne sont aujourdhui plus que
des chutes spectaculaires, dont les lgendes rapportent quelles cachent des entres vers les tombes de
lancien royaume nain dAmmarindar. Le Zhentarim voudrait que ce passage devienne une route de commerce
vers la ville de Sundabar pour profiter de la discrtion de cette valle mais la rgion est trop peu sre et trop
expose aux attaques des elfes sylvains du village de Raythayllator et des Sylvaniens de Turlang pour crer
une route permanente.

431

Le Druidisme et ses mystres


Extrait de Thories religieuses et animistes , par Ermold le Noir, Frre bibliothcaire Chteau-Suif
Tout dabord, rappelons en prambule quil existe autant de druides que de divinits et quil est de notorit
publique que de grandes divergences, pour ne pas dire des oppositions froces, existent entre certains, par
exemple entre les fidles de Sylvanus ou de Chaunta et ceux de lAlliance de Talos (regroupant Malar, Talos,
Umberlee et Auril). Ce qui se trouve ci-dessous constitue le fonds commun qui sapplique la grande majorit
des druides, sans toutefois exclure des exceptions.
Le druide est un personnage omnipotent et omniscient de la socit sylvestre, au point quil est la fois
ministre du culte, philosophe, gardien du Savoir et de la Sagesse, historien, juriste et aussi conseiller militaire
des rois et de la classe guerrire. Il est en premier lieu lintermdiaire entre les dieux et les hommes
Les druides eux-mmes sont lorigine de cette lacune : considrant que la parole crite est morte, ils
privilgient loralit et la mmoire pour la transmission du Savoir. Nanmoins, ils connaissent lcriture mais
ne lutilisent que de faon marginale. De plus, ils ont invent les ogams (ou criture oghamique), utiliss
notamment pour les inscriptions vocation funraire.
Le mot druide est un terme gnrique qui sapplique tous les membres de la classe sacerdotale, dont les
domaines dattribution sont la religion, le sacrifice, la justice, lenseignement, la posie, la divination
Certains druides ont un rle de devin et soccupent plus particulirement du culte, de la divination et de la
mdecine. En tant que ministre de la religion, le druide procde tous les rites cultuels, et en particulier aux
sacrifices. Si les sacrifices humains de prisonniers de guerre sont attests, il semble cependant quils sont
rservs des circonstances exceptionnelles, les sacrifices animaux (chevaux, taureaux) ou symboliques
tant plus courants. Certains textes font tat de lintervention des druides au moment de la naissance, pour
donner un nom lenfant et pratiquer une lustration, que lon assimile une forme de baptme.
Lattention porte aux prsages est gnrale, car ils sont lexpression des volonts divines et donc les
prsages et la divination ne peuvent relever que du religieux dans la mesure o le druide est lintermdiaire et
sa parole sacre. Cest donc un domaine illimit ds linstant quil est question de lavenir.
Le mot geis dsigne un interdit qui peut tre ngatif (sens dinterdiction) ou positif (sens dobligation) ; la geis
a force de loi. Elle sadresse principalement au roi et aux membres de la classe guerrire et recouvre
lensemble des activits de la vie quotidienne.
Rares sont ceux qui ont pu les voir sans y tre invits, mais tous les cercles druidiques possdent au moins un
autel de pierre et plusieurs dentre eux se runissent plutt autour dun ensemble de pierres monumentales,
ne formant pas toujours un cercle, parfois alignes, parfois regroupes en dolmens. Ces constructions ont
souvent des significations multiples, connues des druides seuls : calendriers clestes, reprsentation de hros
ou de figures emblmatiques, ou encore nigme susceptible de rvler un autre lieu, encore plus secret.
Ces Cercles sont les lieux privilgis de rencontre avec les habitants de la Ferie, ce monde invisible dont il
nest pas lieu de discuter ici mais qui regroupe des tres aussi varis que les lutins, les satyres, les sorcires
ou les dryades. On raconte que certains druides peuvent converser avec ces derniers sans toutefois pouvoir en
matriser les caprices et facties.
La magie, dont la mdecine est un prolongement, fait appel des techniques rituelles. Les plantes mdicinales
en sont un lment important, il faut aussi noter llixir doubli qui affecte la mmoire, la musique, la Fontaine
de Sant qui gurit les blesss dans les batailles et ressuscite les morts, la pomme, symbole par excellence de
limmortalit et du savoir, la cueillette du gui accompagn du sacrifice de taureaux, et bien dautres.
Les lments aussi participent cette religion : leau par son pouvoir de lustration, le feu qui sert aux
sacrifices ou la purification des troupeaux, le vent qui a le pouvoir dgarer ou danantir, le brouillard qui
permet de se dplacer de manire invisible.
A ce propos, il faut mentionner lexistence dun phnomne rarement connu : Cachs du monde et inconnus
du plus grand nombre existent des routes que rien nindique, qui nont ni dbut ni fin et que nempruntent que
ceux qui en connaissent les arcanes. Seuls les druides et quelques bardes en connaissent lexistence : ce sont
les croises des chemins et les voies de traverse. Le nombre total de ces sites reste inconnu mais leur
utilisation semble toujours la mme, savoir lentre sur une voie de traverse en empruntant une croise
des chemins et en ressortant immdiatement aprs destination, parfois des milliers de kilomtres du
point de dpart. Des sages ont thoriss sur le fait que le monde serait une feuille de papier quil suffit de plier
pour faire se rejoindre deux points normalement trs loigns mais rien na jamais t dmontr sur le sujet.
Les croises sont invisibles et il nexiste de cartes les recensant, en tout cas pas de manire publique. Ces
routes ne suivent aucun trac et la magie qui les anime na jamais pu tre totalement dtermine, hormis le
fait que seuls les tres de la Ferie semblent compltement les matriser. Ces voies peuvent tre utilises
indiffremment pour le voyage, la communication ou pour permettre laccs un domaine secret. Chaque
croise possde son gardien, qui dcide qui peut emprunter le passage et qui doit passer son chemin (hormis
les Fes qui peuvent les emprunter sans restriction). Chaque druide a sa manire de sattirer les faveurs des

432

gardiens, que ce soit par des pomes, des chants ou des prires, mais chaque individu doit faire sa propre
demande. La mort du gardien entrane la fermeture du passage, de son ct tout du moins.
Lanne druidique comporte quatre grandes ftes religieuses au caractre obligatoire, labsence tant souvent
punie de mort. Ces ftes sont entrecoupes des clbrations des quinoxes et des solstices, chacun de ces
derniers prenant une signification particulire au regard du cycle des saisons. :

Samain dont le sens est runion a lieu entre les


mois dUktar et de Noctur ( Festin de la Lune ). Plus que le
nouvel an, cest le passage dune anne lautre, sa
clbration dure une semaine qui est hors du temps, ce qui
favorise les contacts avec l'Autre Monde. Elle se caractrise par
des banquets et des beuveries rituelles.

Imbolc qui signifie lustration se situe entre les


mois du Marteau et dAlturiak ( Festival de lHiver ). Cest la
purification qui marque la fin de la priode hivernale la plus
dure.

Beltane, soit les feux de Bel au tout dbut du mois


de Mirtul ( Herbeverte ), est une fte sacerdotale en rapport
avec Lathandre et Chaunta, qui marque le passage de la
saison sombre la saison claire avec le changement dactivits
que cela implique. Les druides allument de grands feux pour
protger le btail, essence mme de la richesse.
Lugnasad est l' assemble de Lumire entre les
mois de Flammergne et dEleasias ( Longue-Nuit ). Cette
fte est consacre au roi dans son rle de redistributeur des
richesses et de protecteur. Cest loccasion de conclure des
contrats de toutes sortes (commerciaux, matrimoniaux,
juridiques) et de se mesurer dans des comptitions (joutes littraires, sports).
Il faut galement mentionner la Fte de la Convergence, qui ne concerne que les druides eux-mmes et qui
les runit une fois par ans aprs le Festin de la Lune, sur les rives du Lac de Vapeur, le visage maquill en
crne de faon honorer les morts et les souffrants. Ils quittent leurs ermitages respectifs et la profondeur de
leurs forts pour marquer la fin du cycle annuel. Le brouillard provoqu par le froid de lhiver naissant
enveloppe les crmonies dune aura de mystre et les chants des druides rsonnent plusieurs kilomtres
la ronde. Les druides marchent sans rpit pendant trois nuits et deux jours, refusant tout repos et ne se
nourrissant que de fruits, de noix et deau claire. La troisime nuit de la clbration devient plus sauvage : les
druides se pourchassent lun lautre, changeant de forme et de personnalit pour adopter celles de leur animal
ftiche, entamant une nuit de chasse au cours de laquelle les plus faibles disparaissent et symbolisant les
concepts qui gouvernent le Nature (mort, dcrpitude, renaissance, couple proie/prdateur, quilibre,
croissance). Les survivants ont des visions de lanne passe et de lanne venir, quils ne prennent pas
la lgre, certaines pouvant tre trs personnelles et dautres concerner lensemble des druides de Toril. Le
matin du troisime jour, les druides prennent enfin du repos puis repartent chacun de leur ct, ne laissant
derrire eux que des ossements pour marquer lhiver qui vient
La vie spirituelle na nullement chapp aux fluctuations saisonnires.
La religiosit a vu dans les cycles de la Nature et des Saisons une ncessit dadaptation spirituelle de la vie
de chacun, suivant ces dernires. En effet, en tout homme les cycles de la nature sont inscrits, de par les ges
de sa vie o chaque tape linitie de nouvelles expriences, o chaque tape un nouvel tre plus mr
ressort aprs une priode dpreuve , de mue, de mort de chaque individu qui renat son cycle
suivant plus volu. Cest exactement ce que lon retrouve aussi dans les cycles karmiques de rincarnation.
Suivre les saisons, dont les ftes druidiques marquent les grandes tapes, cest donc harmoniser son propre
rythme, son propre cycle, celui de lunivers dans lequel on vit. Cest ainsi que lon explique la vertu de ces
ftes : elles servent, pour chacun, sinscrire dans les cycles de la Nature, vivre en son sein, en harmonie,
en contemplation. A voluer avec la Terre o nous vivons

433

Convergences et divergences des cultes de Sylvanus et dUthgardt


Culte de Sylvanus
Les clercs et druides de Sylvanus clbrent la grande majorit de leurs offices et reoivent leurs sorts laube
et au coucher du soleil Les ftes principales sont Herbeverte, la Longuenuit, la Fte des Moissons et la Nuit de
la Chevauche sylvestre, qui a lieu lorsque Sylvanus simpatiente ou ne tient plus en place, provoquant le
dplacement de forts entires et de cours deau et le renforcement de la magie de certaines forts
enchantes. De nombreux rituels se tiennent au centre de clairires, au sommet de collines couvertes darbres
centenaires, et impliquent toujours une notion de sacrifice. Ce dernier nest jamais synonyme de sang vers
ou dobjet brl mais plutt doffrandes brises ou enfouies sous terre. La prire la plus commune est celle du
Serment de Chne, Frne et Aubpine, au cours de laquelle le prtre runit des feuilles des trois arbres
concerns et les jettent dans un cours deau, emmenant avec elles sa prire Sylvanus. Une invocation plus
profonde requiert lutilisation de glands rduits en poudre et mlangs du gui frachement cueilli et de
leau de source, pour en faire une pommade que le fidle sapplique sur le corps avant dentrer en prire prs
dun arbre pour une nuit entire.
Les deux rituels les plus importants sont ceux du Chant des Arbres et de la Danse de la Dryade. Le premier
est une litanie de chants qui attire les animaux alentours et les soigne. Le deuxime est un joyeux rituel
musical effectu au son du pipeau qui appelle les dryades en vue de saccoupler avec des humains. Infiniment
rares sont ceux qui ont pu assister de tels rituels car la plupart des druides invoquent galement lAppel des
Epines, qui dresse un mur impntrable tout autour du lieu de runion.
Les allis les plus fidles de Sylvanus sont Chaunta, Eldath et Mailikki. Ses ennemis sont Malar, Talos et
Talona, qui ne recherchent que la violence, le sang et la destruction, sans se proccuper dun quelconque
quilibre.
La notion dEquilibre est fondamentale dans lenseignement de Sylvanus et se retrouve dans tous ses
enseignements : Prendre de la distance par rapport aux vnements et ne pas se fier aux jugements htifs,
Tout est un cycle harmonieux et parfaitement quilibr, Il est du devoir de chaque fidle de faire comprendre
cette dimension aux profanes, Ne combattre quen cas dabsolue ncessit et si la Nature est menace, Ne
donner la mort quen dernire extrmit Le clerg sylvanite mne une rflexion continue sur les cycles
complexes de la Nature et sur la ncessit davoir un point de vue au plus long terme possible pour
comprendre les consquences de chaque geste et ne pas faire une mauvaise interprtation dune situation
immdiate. Patience exacerbe, connaissance profonde et science de lanticipation sont les caractristiques
majeures dun fidle de Sylvanus.
Uthgardt et ses fidles
Le peuple dUthgardt, communment appel barbares dUthgardt pour son mode de vie en apparence
cruel, dans un environnement qui ne lest pas moins, rend gloire aux divinits qui lui semblent proches, en
particulier Tempus, dieu de la guerre, et Chaunta, desse de la terre nourricire et ce titre mre de
tous. Mais tous ces cultes ne sont que secondaires par rapport Uthgardt et aux totems animaux qui forment
un quivalent de cour autour de leur dieu principal. Les lgendes prtendent que ce dernier est le fils de
Tempus et quil a fond toutes les tribus aujourdhui existantes, les totems animaux reprsentant les btes
dont Uthgardt a triomph et dont il a pris les pouvoirs pour les redonner ensuite chacune des tribus. On y
retrouve notamment les esprits suivants : le Lion Noir, le Sombre Corbeau, le Loup gris, le Grand Ver, le
Griffon, le Tigre Ecarlate, le Poney Cleste, la Bte de Foudre ou lArbre-Fantme.
Prises dans leur ensemble, les tribus forment effectivement un peuple homogne mais des diffrences
persistent nanmoins au sein de chacune dentre elles et empchent la cration dune nation unie. Cette
diversit se retrouve dans des spcificits culturelles, des buts parfois antagonistes ou des rites diffrents.
Chaque tribu est constitue de plusieurs clans et est dirige par un chef, parfois appel roi , qui sappuie
sur un shaman, souvent le manieur de magie le plus comptent de la tribu.
Les shamans sont les vritables titulaires du pouvoir magique au sein des tribus. Ils y enseignent les traditions
et lhistoire orale, par des rcits lgendaires et de gestes trs images. Ils soignent les souffrants et apportent
leurs conseils aux autorits du clan, que ce soit le chef du clan ou les anciens. Tous exaltent les vertus
dUthgardt (la force est toute-puissante, la civilisation est faible, la famille et les liens qui en dcoulent sont
sacrs, la magie profane est impure et mne limpuissance, soit respect de tous pour ta force et ton
savoir) et sont convaincus que la force dun individu dmontre la puret de ses intentions.
La religion dUthgardt est proche de la Nature et intimement lie au cycle des saisons, les quinoxes et les
solstices constituant des tapes importantes dans la vie de la tribu, souvent manifeste par un jour et une
nuit de clbrations et par une crmonie de communion avec les esprits totmiques. Le jour le plus sacr est
sans nul doute lapproche de lquinoxe dautomne, juste avant la Fte des Moissons, et consiste en un
rassemblement de tous les clans dune tribu autour de leur tertre ancestral pour la fte de la Rencontre
des Runes. La tribu runie y clbre ses dieux et totems, fte les mariages et les naissances, discute les lois,
arbitre les disputes et pleure ses morts, le tout sous la frule des shamans. Cest cette occasion que les
jeunes dsireux de passer lge adulte doivent traquer et vaincre un reprsentant de lennemi rituel de la
tribu. Les orques constituent un ennemi partag par toutes les tribus mais chaque tribu possde en plus un
ennemi spcifique.

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Prcis de Sylvestre
Par Izai Thunnvangan, rdeuse du Nord
Peu de paysans et encore moins de citadins souponnent la prsence dans les sous-bois du Petit Peuple, ou
des cratures de la Frie. Ils souponnent encore moins lexistence dun langage fort utile pour communiquer
avec ces derniers, lorsquils veulent bien se montrer au commun des mortels. Ce langage est appele
sylvestre et nest aujourdhui connu et pratiqu que par de rares personnes, essentiellement rdeurs,
druides ou dascendance elfique. On peut mme considrer que sa pratique est de plus en plus dclinante,
notamment en raison de labsence grandissante de cratures de la Frie et de la disparition progressive des
personnes sachant parler avec eux, sans mme parler de laugmentation de la dfiance vis--vis des cratures
sylvestres, vues comme tant malfaisantes.
Tout dabord, il faut rappeler quil nexiste pas dun seul langage mais bien plusieurs dialectes selon les
rgions, tous forms autour dune racine commune, issue du temps o une vaste fort couvrait la totalit de
Faern. Un centaure de la Mer de Lune pourra communiquer avec une licorne de la fort de Myth Drannor ou
un lutin du Tthyr mais chacun dentre eux aura ses expressions propres et ses subtilits de prononciation,
bases essentiellement sur des diffrences dintonations et de placement de laccent tonique.
Il existe nanmoins un dictionnaire ( Geriadur , crit par Fanch Favrek), qui a compil les crits de
nombreux auteurs sur le sujet, signalant les termes anciens, argotiques et les nologismes) et dune
grammaire pour ceux qui souhaitent approfondir leur connaissance du langage, notamment sur les aspects de
gestion des nombres et du pluriel, de laspect duratif ou non-duratif, des mutations consonantiques
On y retrouve lessentiel des mots usuels en sylvestre, tels que : douar (terre), ciel (oabl), eau (dour), feu
(tan), homme (den), maouez (femme), debri (manger), eva (boire), bras (grand), bihan (petit), noz (nuit),
deiz (jour), goujard (enfant), gwallaos (mettre mal), judenn (lgende), krennard et krennardes
(adolescent(e)), kreskata (cultiver), krided (cruaut), luchach (argot), mesketa (pcher), poupenn (bb),
traouaj (truc, chose, nippe), yein (froid).
Par ailleurs, de nombreux mots sylvestres ont t repris dans le langage commun (surtout dans largot des
rgions rurales) tels que : bijou (qui vient de bizou = anneau), goland (gwylan = pleurer), sonneur (soner =
joueur de biniou), dolmen (taol-vaen mais aussi maen-hir = pierres dresses) ou cromlech (= cercle de
pierres).
Enfin, mme sil sagit dun langage essentiellement oral , il en existe galement une transcription crite
appele criture oghamique (ou oghams ). Elle est compose de quatre groupes (ou Aicme ) de cinq
lettres auxquels a t ajout un cinquime groupe pour reprsenter les sons trangers. Ecriture sacre, on en
retrouve des traces sur des pierres leves ou sur des objets de culte en bois ou en os et son usage est rserv
aux reprsentants de la classe sacerdotale, les druides qui privilgiaient par ailleurs la tradition orale.
Certaines lettres (C, K et Q) sont utilises de manire indiffrente selon les auteurs pour le mme sens. Les
lettres minuscules utilisent les mmes symboles que pour les majuscules mais le symbole est alors mis
lhorizontal (sauf exceptions, telles que le K, le V ou le W).

Les noms et prnoms sont souvent drivs dune caractristique de la personne nomme et sont susceptibles
de changer plusieurs fois au cours dune vie. A titre dexemple, en voici quelques illustrations :
Nom

Traduction littrale

Signification

Cyrielle

Ar Gannadourez

La Diplomate

Elwin

Al Kerlaer

Le Voleur des Villes

Azaradin

Ar Vouezh Maen

La Voix des Pierres

Gralumka

An Nerzh Bras

La Grande Force

Sarel

Un Den Ewezhted

LHomme
attentionn

Elaewen

An Tremener Koad

Le Passeur des Bois

Delithiel

Ar C'hleze Salud

LEpe du Salut

Lathian

Al Avel Vras
Digenvez

LElfe solitaire

Version oghamique

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La Couleur du Dragon
Rsum introductif au cours dispens par Astarios dAzur, Chevalier-Dragon et sage Mortneige
Il serait difficile de faire en une anne un tour complet sur la culture draconique, une vie entire humaine ny
suffisant pas. Le but de ce cours est nanmoins dy apporter une introduction et davoir les notions
ncessaires pour que chacun puisse dfinir ses priorits en termes de recherches
Considrs comme des individus, les dragons sont les plus dangereuses cratures des Royaumes Oublis,
mais aussi les plus anciennes, tant sans doute lorigine du monde. Un dragon peut anantir une cit entire
s'il est en proie une colre noire, ou dcimer pour plaisanter tout un groupe de braves chevaliers. La taille et
la puissance de ces cratures est trs variable, mais ce sont gnralement d'normes reptiles ails qui
peuvent cracher du feu, du froid ou de l'acide.
Il existe deux grands types de dragons. Les dragons chromatiques arborent des cailles semblables une
armure maille - rouge, verte, blanche, noire ou bleue. Ce sont des cratures malfiques, qui se consacrent
uniquement se nourrir, s'enrichir, et faire souffrir les autres.
Les dragons mtalliques ont des cailles pareilles des pices de monnaie, couleur or, argent, cuivre, bronze
ou airain. Ils sont d'alignement bon ou neutre, ou semblent tout au moins plus disposs discuter avec les
humains qu' les dvorer sance tenante (mais s'ils sont menacs, ils le feront sans le moindre remords).
Cette liste n'est pas exhaustive, et certains sages affirment qu'il existe des dragons jaunes, bruns, pourpres,
pareils des gemmes ou couleur d'acier.
Les dragons taient autrefois les dirigeants de Frune, entre la Mer Intrieure et la Cte des pes ; et bien
qu'ils ne soient plus gure nombreux maintenant (enfin, moins nombreux qu'avant, en tout cas), leur pouvoir
individuel reste trs grand. l'arrive des humains et des elfes, les dragons ont battu en retraite vers le nord.
Aujourd'hui, et bien que ce soit rare, il arrive qu'un vieux dragon descende de son repaire ou se rveille d'un
sommeil de plusieurs dizaines d'annes dans un val oubli, et terrorise tous ceux qu'il rencontre.
Plus rare encore est l'un des vnements les plus apocalyptiques des Royaumes : le Vol des Dragons. Parfois,
des multitudes de dragons chromatiques de tous ges descendent du nord pour semer la destruction sur leur
passage. Le dernier vol de ce genre date de 1357 CV, durant lAnne du Ver. Des dragons de toutes les
formes et de toutes les tailles taient venus depuis les terres au-del de Thar, jusque dans la rgion de la Mer
de Lune, des Vaux et du Cormyr. Les plus dangereux d'entre eux furent abattus par de puissants magiciens et
de courageux guerriers, mais la plupart russirent se rfugier dans les montagnes des Cornes des
Temptes, les Pics du Tonnerre et les Montagnes de l'Ore du Dsert.
Enfin, il semble qu'il existe un cycle de 300 ans, nomm la Rage des Dragons, dont l'apoge affecte
l'ensemble de la race. Les anciens royaumes d'Anaurie et de Hlondath pourraient avoir t victimes de ce
genre d'attaque. Mais il n'y a pas suffisamment d'informations disponibles sur la Rage des Dragons, et
personne ne semble soucieux d'en rcolter davantage. Cette forme la plus rcente du Vol des dragons serait
soi-disant l'uvre du Culte du Dragon, une mystrieuse secte dont les membres matriseraient d'tranges
formes de magie leur permettant de contrler les Dragons malfiques. Certains sages pensent au contraire
qu'il s'agit d'une sorte de rituel ou de comportement cyclique de la part des dragons mauvais plutt que d'une
attaque concerte.
Les dragons, bons ou mauvais, partagent un code d'honneur leur permettant de se combattre autrement qu'
mort. Ils se livrent une sorte de bataille rituelle faite de feintes et de coups retenus, chaque adversaire
dmontrant quel genre de dommages il aurait pu causer l'autre.
Il existe un tel lieu de combats rituels au sein du Dsert dAnauroch, connu sous le nom de Pilier de Tauros,
du nom du fameux chevalier qui la identifi. Dautres lieux de ce type existent au travers des Royaumes mais
restent souvent extrmement secrets, soit que les dragons veillent ce quils le restent soit que les
aventuriers qui les ont dcouvert nont pas eu loccasion de rapporter leur exploit
En rgle gnrale, lorsque l'on traite avec un dragon, l'intelligence et les bonnes manires sont les meilleures
armes dont on puisse disposer. Russir identifier l'animal et ses tendances reprsente la moiti du travail,
car cette information permet de bien se prparer la rencontre (aprs tout, un anneau de rsistance au feu
ne servira pas grand-chose si le soi-disant dragon rouge s'avre avoir des cailles vertes). Les dragons sont
galement trs conscients du prestige dont ils jouissent et de leur grande sagesse, et peuvent donc tre
aisment flatts. Un guerrier beau parleur aura une chance de porter une attaque mortelle (ou de sauver
intelligemment sa peau) en combattant un dragon fier et vaniteux.
En rsum, les dragons sont intelligents, sages, puissants et dangereux. La plupart d'entre eux possdent des
capacits magiques en plus de leurs autres attaques. Ils rgnaient autrefois sur cette terre, et ce n'est que
grce leurs actions dtermines et leur nombre sans cesse croissant que les autres races ont russi les
repousser vers le nord. Ne les traitez pas la lgre !

436

De Draconis Cultus
Par DeedRot, encyclopdiste de Thay 1381 CV
Chroniques des Larmes venir, de lOracle Maglas :
Et il ne restera que des trnes briss, sans autres rois que les morts. Les
dragons rgneront sur le monde
(Traduction habituelle)
Et il ne restera que des trnes briss, sans autres rois. Les morts-dragons
rgneront sur le monde
(Traduction de Sammaster, 877 CV)
Le Culte du Dragon, ou celui de la Voie de lEcaille, est une socit secrte qui
vnre les dragons et vise leur transformation en dracoliches. Cette dvotion pour
les tres Sacrs, comme ils les nomment, se fonde sur une traduction alternative
faite par Sammaster, fondateur et Premier Oracle du culte, dun passage des
chroniques de lOracle Maglas.
Sammaster tait lorigine un magicien extrmement dou, choisi par Mystra pour le reprsenter dans les
Royaumes, mais galement fascin la fois par la ncromancie et par un amour impossible pour une autre
Choisie de Mystra, Alustriel de Lunargent, double fascination qui le rongeait de lintrieur. En 875 CV,
Algashon Nathaire, un puissant dvot de Baine, le convainquit de voler le secret du Feu sacr de Mystra
Alustriel au cours dune crmonie son avantage. Cette dernire en appela Elminster et Larale
Maindargent et les trois Choisis de Mystra purent dtruire Sammaster et lui reprendre les pouvoirs que lui
avait initialement confis la desse de la Magie. Il fut cependant ressuscit par Algashon mais devint moiti
fou, transcrivant quelques annes plus tard sa propre interprtation des prophties de Maglas et fondant ainsi
la premire cellule du Culte du Dragon. La premire dracoliche fut cre en 902 CV et fut utilise comme arme
pour remplir les caisses du culte. Sammaster fut persuad de consigner ses notes dans un ouvrage unique et
rdigea le Tome des Dragons, compilant lensemble des prceptes du culte, en 905 CV, donnant ce dernier
une ampleur remarque par les Mnestrels qui tendirent une embuscade Sammaster en 916 CV proximit
du village de Hap, dans les Vaux. Ce nest que lintervention dun avatar de Lathandre qui permit la chute du
Premier Oracle, entranant une priode de luttes intestines et de dclin pour le culte.
()
LAnne des Brumes, en 1282 CV, marqua le retour de Sammaster sous forme de liche et sa tentative de
reconstruction du culte. Cependant, avant quil ne puisse arriver ses fins, il fut combattu et dfait par un
groupe de paladins, nomms les Douze, qui perdirent neuf de leurs membres cette occasion afin de dtruire
la liche, sans toutefois retrouver son phylactre ni mettre la main sur lexemplaire original du Tome des
Dragons.
Le dernier Vol de Dragons dferler sur la Mer de Lune, en 1356 CV, fut lobjet dune tentative
dappropriation par le Culte qui voulut sen attribuer lorigine mme si plusieurs sages en doutent fortement et
lassocie plutt lapparition de ltoile Tueuse de Rois la mme anne. De nombreux dragons surgirent
du dsert du Thar et dtruisirent les cits de Phlan et de Yulash, Arabel, Suzail et Chteau-Zhentil ne devant
leur survie qu de froces combats.
LAnne des Vierges, en 1361 CV, fut loccasion dune tentative de prise de contrle de Lunargent et de
meurtre dAlustriel, marque par lutilisation dun bton magique inconnu qui priva Alustriel de tous ses
pouvoirs et qui la plongea dans une profonde catatonie. Cette dernire ne trouva son salut quavec larrive
de Khelben Bton-Noir et de Larale Maindargent, qui purent mettre en droute les dracoliches qui
menaaient la ville.
LAnne de lEclair (1374 CV) fut marque par une rumeur, jamais taye depuis, de la mort de Sammaster
des mains dun groupe daventuriers composs de demi-dragons. Le Culte du Dragon entra alors dans une
priode tourmente et de guerre larve entre les diffrentes cellules du Culte dune part et contre lEglise de
Tiamat qui voulait le reprendre sous sa coupe dautre part. Laffrontement permit de parvenir finalement un
accord et la constitution du triumvirat dirigeant actuel, runissant Aurgloroasa dit lOmbre Sifflante ,
Daurgothoth dit le Destin Rampant et Algashon Nathaire.
Le Culte reste aujourdhui une structure secrte, extrmement cloisonne et regroupant des fidles de la
vision de Sammaster, qui voient leur appartenance au culte comme un moyen daccder un pouvoir
personnel plus fort, par le biais des dragons morts-vivants. Les fidles de la Voie de lEcaille sont diviss en
cellules autonomes, constitues de membres recruts localement et dirigs par les membres les plus anciens,
appels les Gardiens du Trsor Secret. Les premiers sont principalement des guerriers, des voleurs et des
barbares avides de combats et qui remplissent les coffres du culte par leurs pillages, les kidnappings et leurs
mfaits divers et varis. Les autres sont essentiellement des magiciens accompagns de quelques prtres,
contrlent les finances et conservent prcieusement leur exemplaire du Tome des Dragons.
Ces cellules sont approximativement une douzaine et se retrouvent pour lessentiel autour de la Mer
Intrieure, mme si dautres sont connues pour tre situes ailleurs (Yartar, dans le Nord, ou Hlondath par
exemple).

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Des cultes des dragons


Chapitre XXXIV, par Astarios dAzur, Chevalier-Dragon et sage Mortneige
Ceci est la lgende telle que les sages-dragons la content :
Io, le Dragon aux Neuf Visages, le Dragon Concordant, la Grande Roue ternelle, dplace sa majestueuse
prsence de par les plans et sphres cristallines, de par l'ther et les dtritus du monde, et il est satisfait. Io
est le crateur de toutes les races de dragons, pre des dragons dormant profondment dont les esprits sont
au cur de nombreux mondes, le dieu dont le sang, les penses et la force vitale ont tabli les fondations de
la cration et les soutiennent encore. Tout comme son rle dans la cration du multivers ne peut tre sousestime, sa taille est inimaginable. Une seule caille du Dragon Novnaire est plus grande que le plus grand
mortel qui ait jamais fendu le ciel. Io se rappelle de tout ce qui s'est pass dans chaque monde existant,
connat tous les sorts, possde au moins un exemplaire de chaque objet magique ayant exist, et par ses
tranges talents d'astronome et d'astrologue, il sait tout ce que le futur rserve .
Ds lors, pourquoi tant de mythes de cration de diffrentes races ne mentionnent-ils pas Io ? C'est que la
nature de son rle dans la cration est profonde et implique l'tablissement d'un substrat pour les autres
puissances. Nous, sages-dragons, faisons une distinction entre les deux vides ; le premier vide o seul Io
existait, et le vide d'ombres, o le sang volontairement vers d'Io cra le potentiel ncessaire l'existence de
la cration. La plupart des races non draconiques ne connaissent que le vide d'ombres et ne connaissent pas
le temps plus ancien o seul le Dragon Novnaire existait.
Toujours est-il que les dragons sestiment, avec une certaine raison, comme lune des plus anciennes espces
ayant peupl Toril et, ce titre, disposant dun des tout premiers panthons, partir duquel dautres se font
forms. Prtention pour certains, audace pour dautres, il est nanmoins remarquer que cette antriorit ne
se manifestent pas par une dvotion particulire. Au contraire, les divinits draconiques sont vues comme des
Anciens , qui tiennent un rle darbitre, en particulier au sein de la Cour des Dragons, plutt que comme
des figures despotiques auxquelles il faut rendre hommage. Hormis cette Cour, dont lemplacement a vari
selon les poques, il nexiste donc que trs peu de lieux de culte et les tmoignages de foi sont extrmement
rares, chaque dragon prenant la responsabilit de sadresser lun ou lautre de ces patrons dans le secret
de son antre

Aasterinian est une divinit effronte qui prend plaisir apprendre par le jeu, l'invention et
l'amusement. C'est la messagre d'Io, un dragon d'airain qui adore troubler le statu quo.
Aasterinian est volage et vive. Elle encourage ses fidles penser par eux-mmes, plutt que se
rallier aux paroles des autres. Le pire des crimes aux yeux de cette desse est de ne pas croire en
soi et en ses propres avis.

Astilabor reprsente le dsir naturel des dragons d'acqurir pouvoir et richesse. Elle dteste la
cupidit dlibre prne par Tiamat et ses suivants.
Astilabor accorde son intrt la richesse et au pouvoir, mais sans les stigmates de la cupidit.
Elle place en chaque tre draconique le besoin inn de collecter et protger un trsor. Elle
proclame qu'elle ne peut supporter aucune action de vol chez ses fidles mais ferme les yeux si
un tel acte est fait dans le but de constituer un trsor.
Bahamut est vnr en de nombreux lieux. Bien que tous les bons dragons lui rendent hommage,
les dragons d'or, d'argent et d'airain le tiennent en une estime particulire. Les autres dragons,
mme les malfiques (sauf peut-tre son ternelle rivale Tiamat), respectent Bahamut pour sa
sagesse et son pouvoir.
Bahamut est svre et dsapprouve totalement le mal. Il n'accepte aucune excuse pour les
actions malfiques. En dpit de cela, il est parmi les tres les plus compatissants de l'univers. Il
voue une sympathie sans limite tous les laisss pour compte, les dpossds et les dsesprs.
Il presse ses suivants promouvoir la cause du bien, mais prfre laisser les gens mener leurs
propres combats quand ils le peuvent.
Chronepsis est neutre, silencieux, distant et dpassionn. Il est la divinit draconique du destin,
de la mort et du jugement. Sa forme est sans couleur et sans lustre, le signalant comme
extrieur au duel entre les chromatiques et les mtalliques.
Chronepsis est l'observateur sans passion du monde. Il rend le jugement la mort de chaque
dragon, dcidant o iront leurs mes dans l'aprs vie. A l'oppos de Lendys, Chronepsis ne
s'intresse pas la justice : il observe ce qui est et ce qui n'est pas. Il est aussi singulirement
peu impliqu dans les activits des vivants et tient le rester. On dit que seul un cataclysme qui
agiterait tout un monde pourrait le tirer de son dsintressement.

438

Le terrifiant Dragon Nuit, Falazure, est neutre mauvais. Il est le seigneur du drain d'nergie, des
morts vivants, du pourrissement et de la fin. Certains le disent squelette putrfi, mais d'autres
croient qu'il ressemble un dragon noir dcrpi, dont la chair est tir sur ses os.
Falazure enseigne que mme si les dragons ont une vie trs longue, il n'est pas oblig qu'il y ait
de limite son existence. Au-del du monde des vivants, il existe un autre royaume, un royaume
d'ternit morte-vivante. Gnralement on s'accorde dire que Falazure a cr (ou aid crer)
les premiers dragons morts vivants comme les dracoliches, les dragons vampires et les dragons
fantmes.

Garyx le Destructeur Ultime symbolise la puissance et la force de destruction des dragons.


Certains arguent que Garyx est totalement malade cause de sa longue habitation des abysses
venteuses du Pandmonium. Il apparait comme un grand dracosire rouge.
Garyx enseigne par l'exemple, voyageant priodiquement dans le plan matriel pour effectuer
une de ses maudites et monstrueuses actions de destruction dans la campagne. Ceux qui le
vnrent suivent cet exemple, usant de leurs pouvoirs pour apporter la ruine et la dvastation.

Hlal est une dragonne de cuivre au sourire facile et aux yeux luisants de joie. De tous les dieux
dragons, c'est la plus amicale envers les non dragons (mme Aasterinian a une rputation de
danger joyeux).
Hlal adore raconter des histoires et des chansons ceux qui aiment de telles choses, sans se
proccuper de la race ou du pass de son auditoire. Elle n'aime pas les tyrans, mme bien
intentionns et a encore moins de patience envers la cruaut et la brutalit. Elle enseigne que
tout le monde doit tre libre de toute contrainte physique ou spirituelle afin de pouvoir librement
exprimer son opinion.
Io, le Dragon Neuf Plis, est neutre, changeant d'alignement avec ses aspects. Il apparait sous la
forme de n'importe quel dragon, depuis le plus petit pseudo dragon jusqu'au plus grand
dracosire.
Io ne se proccupe que de ses enfants, les dragons, et leur existence dans les mondes. Dans
certains cas cela signifie prendre parti contre des dragons d'une autre race. Dans d'autres, Io
peut en fait aider des non dragons se battre contre des dragons qui mettent en pril la survie
de l'espce. Il prfre rester en dehors des conflits entre dragons bien que s'ils dgnrent, il
puisse s'en mler (lui personnellement ou bien en envoyant Aasterinian ou d'autres serviteurs).

Contrairement Chronepsis qui ne juge les dragons qu'aprs leur mort, Lendys les juge pendant
leur vie. Ses cailles sont d'un argent terne et on dit en gnral que c'est parce qu'il attache
beaucoup plus d'importance juger les autres plutt qu' prendre soin de lui.
Lendys est l'arbitre des espces draconiques, servant de juge, de jury et de bourreau tout autant.
Quand un dragon a commis une injustice envers le peuple des dragons, Lendys (ou l'un de ses
trois Dracosires d'argent) est envoy pour faire justice. Les punitions sont svres et sans appel.

Tamara est la plus gentille et la plus bnfique des divinits draconiques. Certains prennent cette
qualit pour de la faiblesse, mais ne font pas l'erreur deux fois. Elle apparait comme une belle et
lumineuse dragonne d'argent dont les yeux brillent de la radiance du soleil.
Tamara croit la gnrosit, dans la vie comme dans la mort. Non seulement elle soigne les
blessures, mais elle dlivre aussi une fin gnreuse aux dragons qui sont prs de leur trpas
naturel. Elle hait ceux qui prolongent artificiellement la vie des dragons, particulirement si c'est
contre leur volont.
Tous les dragons malfiques rendent hommage Tiamat, les dragons verts et bleus tant les plus
empresss reconnatre sa souverainet. Les bons dragons ont un sain respect pour Tiamat bien
qu'ils vitent en gnral de la mentionner ou de penser elle.
Tiamat se consacre rpandre le mal, dfaire le bien et promouvoir les dragons mauvais. Elle
adore raser l'occasion un village, une cit ou un pays, mais seulement comme diversion dans
l'un de ses complots plus subtils, d'chelle planaire. Elle est l'ennemi qui guette dans les ombres
et sa prsence est ressentie mais rarement aperue. Tiamat cherche constamment tendre le
pouvoir et la domination des dragons mauvais, particulirement quand ses sujets se trouvent en
conflit territorial avec des dragons bons. Tiamat demande rvrence, hommage et tribut de ses
sujets, sans dfaut.

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LEtoile Sombre
In Archives secrtes , Elminster de Valombre
LEtoile Sombre est sans doute lun des plus anciens artefacts qui existent encore sur Toril, datant mme
davant sa cration. Il prend son origine dans la lutte qui a oppos, au commencement du monde, les desses
jumelles Shar et Sln.
LEtoile Sombre a servi pour emprisonner les Seigneurs de lOmbre qui servaient Shar et constituait la cl pour
accder au plan dans lequel ils taient emprisonns. Certains croient que lemprisonnement de leurs mes
lintrieur est lorigine de lexplosion de lEtoile et de la dispersion de ses morceaux aux quatre coins de
lUnivers, devenant ds lors lobjet dintenses recherches par les adeptes de Magie dOmbre, qui souhaitent la
reformer pour permettre la victoire finale de Shar.
La vrit est que lEtoile ne contient pas les Seigneurs eux-mmes mais pointe la direction dans laquelle se
trouve leur prison. Elle continue en indiquer la direction malgr le fait que, depuis -648 CV, le plan ait t
dcouvert par un mage du Nthril nomm Sombre, disciple de Karse et guid pour loccasion par Shar.
Sombre sen tait servi en -339 CV lors de la destruction du Nthril pour y tlporter une cit flottante,
rapparue ensuite en 1372 CV sous le nom de Pnombre. Sombre avait profit de cette dcouverte pour
simprgner de cette nouvelle forme de magie mais galement pour former plusieurs de ses disciples, devenus
par la suite les douze dirigeants de Pnombre.
Lutilisation de lEtoile avait entran une nouvelle dispersion de ses morceaux, qui nont t vus runis que
lors de lattaque de Lunargent par le Culte du Dragon en 1361 CV, lorsque Sammaster lavait vol dans les
coffres de la ville et utilis contre Alustriel pour rduire nant ses pouvoirs. En effet, le fait que lEtoile
contienne la fois de lOmbre et de la Lumire, dont est issu Mystra, rend la magie trs instable et peut faire
sombrer dans linconscience les plus grands adeptes de magie et en particulier les Choisis de Mystra. Ayant
lui-mme t Choisi de Mystra, Sammaster connaissait cette faille depuis son premier passage Lunargent en
861 CV et sa rencontre avec Alustriel, pour une relation aussi intense quphmre, dont il a conserv une
haine ternelle lgard des Sept Surs et de Mystra. Sa destruction par Khelben et Larale en 875 CV lors
de sa premire tentative dassassinat sur Alustriel pour lui voler son potentiel magique avait entran la perte
de ce statut de Choisi de Mystra mais sa rsurrection par Algashon et sa transformation en liche lui avait
permis de prparer sa deuxime tentative de 1361 CV, uniquement mise en chec par larrive de nouveau de
Khelben et de Larale.
Cette dernire attaque avait conduit Alustriel entreprendre des recherches pour retrouver cet artefact, sans
succs jusqu prsent, notamment en engageant le groupe de Mnestrels mens par Dorn Grissourcils,
lorigine de la mort (dfinitive ?) de Sammaster dans son dernier repaire.
LEtoile est constitue de 7 branches, mesurant chacun une trentaine de centimtres de long et taills dans
une pierre ressemblant lobsidienne. Le fait de les approcher lun de lautre les fait semboter, jusqu
former une toile complte semblant faite dombre parseme de points de lumire, tels des toiles dans
limmensit de lespace. Chaque morceau dispose de son propre nom : Branche de Brillance, Branche de
Clart, Branche dEclat, Branche dIllumination, Branche de Scintillement, Branche de Splendeur et Branche de
Flamme. Linstabilit qui caractrise lEtoile explique que le fait de rapprocher deux morceaux de lEtoile sans
prendre de prcautions entrane leur dispersion, parfois plusieurs milliers de kilomtres de distance. Il est
donc ncessaire de russir un sort de Dissipation de la Magie DC 25 pour neutraliser momentanment la
magie des morceaux et les assembler le temps de cette neutralisation.
Chaque morceau de lEtoile Sombre possde un pouvoir : Endurance aux nergies destructrices 3 fois/jour,
Mtal brlant 3 fois/jour, Lumire brlante 3 fois/jour, Bouclier de feu 1 fois/jour, Colonne de feu 1 fois/jour,
Rayon de soleil 1 fois/jour, Explosion de lumire 1 fois/semaine. Si deux morceaux sont runis, le porteur
peut voler volont. Avec trois morceaux, la rsistance magique est augmente de 5. Quatre morceaux
permettent de lancer un Repli expditif (2 fois/jour) tandis que cinq permettent de lancer une Ancre
dimensionnelle (2 fois/jour). Six morceaux permettent de faire un Changement de plan (1 fois/jour) et ajouter
le septime permet de lancer Renvoi (1 fois/jour). De plus, un jet de Volont DC 20 est ncessaire pour que
toute crature dOmbre ou tout extraplanaire dans un rayon de 7 mtres ne fuie devant laura de Lumire
quimpose lEtoile.
Utiliser les pouvoirs majeurs de lEtoile (lorsque plusieurs morceaux sont assembls) implique une probabilit
de 5% de dispersion des morceaux, 1D100 kilomtres de distance, hormis le segment alors tenu en main.
Le porteur dun seul morceau devient immdiatement Bon, dtermin sopposer au Mal, quelles quen soient
les consquences. Toute personne ne partageant pas ce point de vue devient un ennemi. Lorsque trois ou plus
des morceaux sont runis, le porteur refuse de sen sparer, quelles que soient les circonstances. Cet effet
disparat si lEtoile disparat.

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Ombres et Lumires
Cours de thologie compare, Universit de Calimport
A lorigine du monde, alors que lunivers ntait dune vaste tendue dnue de
toute matire sur laquelle le Temps navait pas de prise, la Lumire et les
Tnbres navaient pas t dissocis et le monde tait baign dune Ombre
perptuelle. De celle-ci mergrent treize seigneurs, ou Shadevaris, dont nul ne
sait sils venaient dailleurs ou sils taient le fruit de cette ombre. Deux
magnifiques desses, ne semblant en former quune, apparurent galement et
crrent les corps clestes qui nous entourent puis les imprgnrent de lessence
de Vie, crant ainsi la premire manifestation de Chaunta.
Lunivers ainsi cr fut alors clair par le visage de la desse la chevelure
dargent, Sln, et assombri par les tresses couleur corbeau de la desse Shar
mais aucune chaleur nexistait en son sein. Chaunta pria les deux surs de lui accorder la faveur de
rchauffer cette cration de faon nourrir et faire prosprer la vie qui mergeait sur les diffrentes plantes
et, pour la toute premire fois, les surs se divisrent et saffrontrent sur cette question, la premire tant
favorable au dveloppement de la Vie et la seconde tant farouchement oppose toute volution. Sengagea
alors une froce bataille dont mergrent leur tour les divinits de la guerre, du meurtre, de la mort et de la
maladie, parmi tant dautres.
Sln profita dun court moment davantage pour traverser le Temps et lEspace pour atteindre un lieu de feu
ternel et pu en braver la douleur pour rapporter un fragment de cette flamme afin den baigner les corps
clestes et en rchauffer Chaunta. Redoublant defforts, Shar attaqua sa sur encore blesse et commena
disperser toute cette lumire et cette chaleur travers lunivers. Dans un dernier sursaut, Sln sacrifia une
part de son essence divine et la projeta au travers de Shar, dans une ultime tentative de sauvegarde de cette
Vie qui prenait corps.
Ce fragment traversa la Desse de la Nuit, emportant avec elle une part gale de
son essence, et prit la forme de la Desse de la Magie, alors nomme Mystryl.
Mme si cette dernire tait compose la fois de magie de lumire et dombre,
elle prit le parti de Sln, lui permettant ainsi de reprendre lavantage et de
triompher sur sa sur Shar, pourtant plus puissante sur le plan individuel. Celleci prit acte de sa dfaite mais en conut une haine ternelle et jura de prendre sa
revanche sur sa sur et leur fille commune. Les surs jumelles continurent
dailleurs sopposer pendant des res entires, tandis que la Vie spanouissait
sur les plantes de lunivers torilien, sous le regard attentif de Chaunta. Shar
conserva sa puissance, mais une puissance solitaire, tandis que les pouvoirs de
Sln variaient selon les poques, prenant souvent soutien auprs de ses allis
divins ou des Filles ou Fils de Mystra .
Le temps passant, Shar finit par sortir de son isolement et sappuya sur les Shadevaris, treize Seigneurs de
lOmbre, et sur leur amour de la nuit au dtriment de la lumire, pour les envoyer hanter les Royaumes en
qute dombre et la lumire, en vue de former nouveau le Chaos obscur initial. Le complot de Shar fut
djou par Azuth, celui qui tait alors le plus haut archimage et devenu par la suite le divin patron des
magiciens et amant de Mystra. Il parvint crer lillusion dun royaume inconnu constitu dombres,
constituant lui tout seul une microscopique sphre cristalline indpendante, au-del des limites du
phlogiston. Les Seigneurs de lOmbre y furent envoys pour explorer cette dcouverte et, alors quils
sapercevaient de la supercherie, Azuth les y enferma laide dun puissant artefact forg par Gond, lEtoile
Sombre, puis dispersa les morceaux de la cl aux quatre coins de lUnivers, portant ainsi un coup fatal aux
projets de Shar et permettant la Vie de spanouir depuis lors

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Prcis dAstronomie
Par Galileus Grand-Pas, rdeur de Valombre
Lastrologie et lastronomie sont deux sciences pratiques par les habitants des Royaumes depuis laube de
temps. Des elfes aux humains en passant par les elfes, chaque race (et parfois mme chaque civilisation) a
nomm ses propres constellations et dfini ses propres mythes. Mme les races souterraines, telles que les
elfes sombres ou les nains Duergars reconnaissent des images dans le ciel toil
Pour les humains de Faern, lastrologie prend sa source dans lancien
empire de Raurin. Mme sils ntaient pas les premiers regarder le ciel
et y voir des illustrations (cet honneur revenant plutt leurs
prdcesseurs habitants des cavernes), les Imaskari ont t les premiers
identifier les plantes visibles et codifier les diffrentes constellations,
tant attachs aux signes et prsages lis aux toiles, ce qui peut paratre
tonnant pour un peuple qui niait toute existence divine. Les sages
prtendent que les Imaskari tiraient leur science des elfes du Sud et de
contacts nous avec les humains de Shou-Lung. Leurs homologues
contemporains du Nord, les habitants du Nthril, taient pour leur part
parvenu voyager magiquement vers ces destinations et navaient pas
pouss lastrologie aussi loin. Ces secrets se sont perdus avec eux mais
certains prtendent que des races telles que les elfes ou les flagelleurs
mentaux en dtiennent encore les cls.
De nos jours, lastrologie est devenue extrmement populaire dans les
Royaumes mme si la science de lastronomie en a souvent pris la mesure,
sous la direction des sages et des fidles de Sln. Cependant
laccroissement des contacts avec les cultures de Maztica et de Shou-Lung
ont raviv lintrt pour ltude de ces domaines, ces deux socits en
ayant dvelopp une incroyable expertise.
Sans prtendre aboutir une liste exhaustive, sont dtailles ci-dessous
les principales constellations visibles dans le ciel nocturne, avec leurs
appellations les plus courantes, mme si, on le rappelle de nouveau,
chaque race possde son propre nom et ses traditions associes.
Angharradh
Cette constellation en forme de femme est dune importance majeure pour les elfes de lune de Faern, qui y
voient la reprsentation dAngharradh, la runion en trinit des desses Sehanine, Aerdrie Faenya et Hanali
Celanil. Les humains du Nord y voient plutt la reprsentation de Velessea, une puissante sorcire rpute
dans le Nord pour ses combats incessants contre les races gobelinodes et laide quelle apportait aux
voyageurs et aux ncessiteux.
Cassima
Connue sous le nom de Oiseau de Paradis ou du Phnix , dorigine elfique, les humains ont donn
cette toile le nom dune jeune femme souponne tort dtre une sorcire et brle sur le bcher. Avant
quelle ne meure, une desse (Hanali Celanil pour les elfes et Sln pour les humains) apparut et la
transforma en phnix, pour quelle la rejoigne dans les cieux.
La Ceinture de Belnimbra
Cest lune des plus anciennes constellations avoir t nomm, notamment en Unther et en Mulhorande.
Consistant en une ligne de cinq toiles, elle prend son nom dune humaine transforme en cygne et poursuivie
des assiduits de Lathandre. Les Halfelins y ajoutent deux toiles proches et lappellent La Pipe . Pour les
elfes, il sagit des Larmes de Corellon verses lors de la corruption des elfes par Lloth et de leur premire
guerre fratricide. Les lgendes elfiques disent que ces toiles se sont teintes de rouge lors de la chute de
Myth Drannor.
Le Cercle de Mystra
Haut dans le ciel au Nord brille un impressionnant cercle dtoiles brillantes, entourant de profondes tnbres
o se cache le domaine de la reine de la Magie daprs les contes enfantins. Dautres peuples lappellent la
Couronne du Nord ou la Froide Couronne tandis que dautres le considrent comme lil du Diable .
Certaines tribus bdines y voient lemplacement de Nasrs, la tente du Seigneur des Morts, et considrent les
toiles elles-mmes comme les cimeterres des guerriers les plus valeureux dAnauroch.
Pour les astronomes elfes, une toile nomme Nlandroshien (soit tnbres en lumire ) apparaissait
autrefois en son centre et sa prsence annonce la fin du monde dans plusieurs de leurs mythes. Disparue
pendant des millnaires, elle est rapparue rcemment, en 1385 CV.

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Correlian
Constellation forme de treize toiles et napparaissant qu lautomne, les elfes lassocient larrive de
lhiver et accordent une grande signification religieuse son apparition, notamment pour les elfes de lune
bass en Evereska.
Les humains et les elfes dors accordent plutt plus dimportance la constellation du Joker/Danseur, mme
si le fait que des adorateurs dEilistraee adoptent cette dernire comme symbole ces dernires annes a
conduit les elfes dors se tourner galement vers Correlian.
Le Duelliste
Egalement connue sous le nom du Guerrier ou de la Sentinelle , cette constellation est lune des rares
possder une signification commune au travers de Faern, savoir les notions de loyaut, de combat, de
libert. De nombreuses lgendes lui ont t associes depuis des gnrations, mme si les humains insistent
sur la relation Torm et Tempus. Dans les les Slnae, le Duelliste est appele Cymrych Hugh et
incarne lme de ce hros lgendaire, place dans les cieux par la Terre-Mre.
Elle est accompagne dune toile habituellement invisible appele Tueuse de Rois dont lapparition est
rpute provoquer le rveil et la fureur des dragons, entranant les clbres Vols de Dragons .
La Gorgone
Dans les cits du Nord, la Gorgone est associe Uthgardt qui avait combattu et vaincu une gorgone mains
nues, rendant les contres de la Frontire Sauvage propres ltablissement de son peuple.
Plus au sud, la constellation change lgrement et est connue auprs des nomades du Shaar comme le
Camlon qui poursuit ternellement le lion Uerdyl (soit la constellation du Duelliste) en le perscutant.
Ieriyn (Etoile du Navigateur)
Cest ltoile la plus brillante du ciel et tire son nom de sa position et de laide quelle apporte aux voyageurs
depuis toujours, semblant rester fixe lhorizon et pointant invariablement vers le Nord. Cest une toile
sacre pour les fidles de Sln et prie par tous les navigateurs, mme si les voyageurs terrestres sen
servent galement pour sorienter. Plusieurs autres cultes, notamment celui dOghma, lui accordent une
importance particulire, symbolisant la lumire dans lobscurit et la voie suivre.
Les Bdines dAnauroch la connaissent sous le nom dAlagairtha , daprs la lgende dune fire sorcire
qui avait dfi les dieux et qui avait t emprisonne dans les cieux, afin de prserver sa beaut couper le
souffle mais galement pour laisser impuissante et immobile. Les elfes lui donnent le nom dYlandroshien .
Les Pliades
Constellation forme de sept (ou neuf selon certains astronomes) toiles, elle prend son nom dune lgende
dont lorigine sest perdue et racontant lhistoire de sept jeunes filles poursuivies par un chasseur qui ne
trouvent leur salut quen senfuyant au ciel. Elle marque pour diffrents peuples larrive du temps des
moissons. Les elfes y voient une reprsentation de la Seldarine, lensemble du Panthon elfique.
La Trompe
Groupe dtoiles formant un V , cette constellation constituait pour les cultures primitives un signe de
bonne fortune, de richesse et de fertilit. A ce titre, elle a longtemps tenu un rle important dans le culte de
Waukyne, notamment en Amn, Tthyr et les territoires de lOuest. Pour les elfes, la Trompe est connue sous
le nom de Shansibal et est un symbole sacr du clerg dAerdrye Faenya.
Phnomne plus intressant, les orques et les nains se rfrent la constellation de la Dague et y voit un
symbole martial important, en particulier pour les premiers qui y voient mme une incarnation dIlneval, leur
dieu de la guerre.
Enfin, les plantes visibles sont au nombre de quatre, mme si certains astronomes prtendent quil en existe
cinq autres. Leurs noms nous viennent des mages du Nthril qui les ont associs des lments ou des
dieux :

Anadia, associe Kossuth, est dune couleur rouge et souvent associe


Garagos pour les humains. Les orques considrent quil sagit de lil de
Gruumsh et quil purifiera Faern dun trait de feu pour laisser la place la
domination orque. Les elfes lappellent Uluemyn et lassocient Solonor
Thelandira.

Coliar, associe Akadi, possde une teinte bleue claire et est appele
Luridel par les elfes qui lassocient Erevan Ilesere.

Karpri, lie Istishia, est de couleur bleu-verte et est appele Ochael


par les elfes qui y voient Rillifane Rallathil.

Chandos, associe Grumbar, est de couleur ocre et est appele Iaras


par les elfes qui y voient Labelas Enoreth.

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De lorigine du monde
Par Ermold le Noir, Archiviste de philosophie naturelle Chteau-Suif
Chapitre 1 : Avant lge de lHomme
Prambule : Ce chapitre est volontairement plac sous langle des Monts Etoils, qui reviennent plusieurs
reprises dans cette premire partie de notre Histoire et qui en sont un lment fondateur. Si ce chapitre traite
de la priode la plus ancienne jusqu lmergence de premires puissances humaines, le lecteur comprendra
facilement quil faut le lire avec recul, compte tenu du peu de sources existantes et des profondes lacunes qui
persistent encore aujourdhui. Pour plus de simplicit de lecture, toutes les dates sont donnes dans le
Calendrier des Vaux.
De -35.000 -30.000 : Les Jours de Tonnerre => Rgne des races cratrices
Tout dmarre par une lgende selon laquelle cinq races cratrices (ou Iqua-TelQuessir pour les elfes), seules
natives de Toril, sont descendues de lEscalier cleste des Monts Etoils cette date : les Sarrukhs (crateurs
des races reptiliennes telles que les nagas, les hommes-lzards), les Batrachi (crateurs des races amphibies
et changeuses de forme), les Aearee (crateurs des races volantes telles les Aarakocras), les Fes et les
Humains.
Les Sarrukhs, Batrachi et Aearee ont tour tour domin ce qui nest alors quun continent unique nomm
Merrouroboros, crant de multiples sous-races et exprimentant les premiers rudiments de magie. Les
Sarrukhs ont ainsi fond de puissants empires entre -35.000 et -33.500 sur lemplacement de lactuelle fort
de Chult, du dsert dAnauroch et de la Mulhorande. Les Batrachis ont tabli leur domaine autour de lactuelle
Mer des Etoiles Dchus entre -33.500 et -31.000 tandis que les Aearee ont domin la priode de -31.000 30.000 notamment autour des Monts Etoils avec le royaume de Phwiukree. Les Fes ont prfr prendre le
contrle du plan de la Frie tandis que les Humains nont pas russi simposer avant la Premire Epoque,
domine par les elfes et les nains, et restent labri de leurs cavernes, ne disposant que dune culture trs
primitive.
Cette premire poque steint brutalement avec la Chute des Larmes , une pluie de mtorites qui sabat
sur Toril, provoquant un hiver ininterrompu de sept ans pendant lesquels les Batrachi disparaissent quasiment
tous, les seuls survivants tant pourchasss par les Aearee. Certains sages ont thoris le fait que la Chute
des Larmes aurait t provoque par un rituel des Batrachi, alors en guerre contre un royaume de Titans
plac dans lactuelle Mer des Etoiles Dchues (do son nom), et que ce rituel se serait retourn contre eux.
Les derniers membres des Sarrukhs, des Batrachis et des Aearee ont alors progressivement migr vers des
plans extrieurs, les Fes se sont uniquement replies sur la Frie et seuls parmi les races cratrices les
humains continuent de vivre sur Toril. Avant de quitter Toril, les Baetith, une assemble des derniers
Sarrukhs survivants, crent les Feuilles dOr du Serpent-Monde, aujourdhui connues sous le nom de
Parchemins du Nether.
De -30.000 -24.000 : Le Temps des Dragons
Les mtorites de la Chute des Larmes se rvlent tre en ralit des dizaines de milliers dufs de dragons
qui closent dans les annes suivantes. Le premier Vol de Dragons provoque la chute de la civilisation Aearee
et marque le dbut du rgne des dragons et des gants.
Ostoria, le Royaume Colossal des gants, prend son essor et atteint son apoge en -28.000, huit autres
royaumes gants tant alors fonds par les huit fils du dieu des Gants Annam Pre-de-Tous, engageant des
une guerre sans fin contre les dragons, qui se conclut sur le dclin du principal royaume gant qui noccupe
plus que lextrme nord du continent.
Paralllement, des elfes sauvages nomms Ilythiiri et venus du plan de la Frie en -27.000 parviennent
fonder un modeste royaume dans le sud, linsu des dragons. Ils sont suivis en -25.400 par des elfes dors,
fuyant la cit de Tintageer situe sur le plan de la Frie et sur le point dtre dtruite en raison dune
dstabilisation de la magie, qui sintgrent aux communauts elfes existantes. Menacs constamment dans
leur existence par les dragons, les hauts mages elfes construisent en -25.000, dans le secret dune citadelle
des Monts Etoils, le Mythal de Dracorage qui sme la confusion de manire cyclique chez les dragons. Il
permet de contrler lapparition dune toile, dite Tueuse de Rois , qui les plonge dans une folie meurtrire
et les pousse sentretuer. Ce rituel marque le dbut de leur dclin, ainsi que le dbut de lpanouissement de
la civilisation elfique.
De -24.000 -14.000 : La Premire Floraison
Ds -23.900 est cr le royaume dAryvandaar dans la Haute Fort, aprs un combat victorieux contre un
grand dragon rouge, Mahatnartorian Maitre des Montagnes, dans les Monts Etoils. Dautres royaumes
elfiques sont fonds dans les millnaires suivants. Le Miyeritar est en particulier fond dans les Hautes Landes
en -18.800 par des elfes soucieux de scarter de la voie de llitisme choisie par les elfes dors dAryvandaar.
Lanne -17.600 marque Le Grand Cataclysme , provoqu par les plus hauts mages elfes qui se runissent
pour faire le rituel dEverSakkatien visant crer un domaine elfique sur Toril mais qui perdent le contrle de
leur magie : Un immense cataclysme balaye le monde entier, transformant profondment son visage et
sparant le continent alors unique en plusieurs parties, dtruisant des centaines de cits et provoquant la

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mort dinnombrables elfes. Le nom de Faern est donn au continent principal. Les elfes mettront plusieurs
centaires dannes sen remettre et, en -15.300, le clan elfe Vyshaan prend la tte de lAryvandaar, sous le
rgne du Gouverneur Ivosaar Vyshaan qui instaure une ligne aux vises hgmoniques et entame ds 14.700 des premires tentatives diplomatiques dannexion de Miyeritar par lAryvandaar avant dtre
lorigine daffrontements militaires et commerciaux partir de -13.200, alors que Miyeritar est devenu le
principal centre dart et de magie elfique.
Paralllement apparaissent en -16.000 les premiers nains dans les montagnes situes la jonction des
continents de Kara-Tur, de Faern et de Zakhara, qui entament lexploration de ces territoires. De mme, ds
-14.000 apparaissent des bandes organises dhumains barbares qui parcourent Keltormir, actuelle Cte des
Epes, vitant les civilisations majeures.
En -12.500, les elfes dAryvandaar invoquent une forme ancienne de Sylvanien pour garder un sanctuaire
situ sous la Haute Fort et sont ainsi lorigine de ce qui sera appel plus tard le Grand-Pre Arbre.
De -12.000 -9.000 : Les Guerres des Couronnes
En -12.000 (et jusqu -11.300), commence la Premire Guerre des Couronnes, visant la conqute de
Miyeritar devant limpossibilit dune annexion pacifique. Face au conflit apparaissent les premires
divergences raciales entre les peuples elfes et la mise en place dalliances et de trahisons complexes jusqu la
victoire finale dAryvandaar. Les forces dAryvandaar sopposent notamment aux Ilythiiris (soit les
descendants des premiers elfes sur Faern) qui font la preuve plusieurs reprises dun changement progressif
de leur moralit vers le ct malfique, dtruisant sauvagement plusieurs royaumes par le feu et affichant
ouvertement leur recours diffrents dieux du Chaos et du Mal.
La Bataille du Thtre des Dieux en -10.700 est lun des sommets de ces affrontements : Ce site l'est de
Shantal Othreier est le lieu d'une des pires batailles au cours de laquelle 70.000 elfes furent tus par leurs
frres et par une horde de 100.000 orques qui attaqua les elfes en plein combat. Aryvandaar en sort
vainqueur et occupe le nord de Shantal Othreier. Deux cents ans plus tard, la fort de Miyeritar est dtruite en
trois mois par de puissants sortilges qui ne laissent derrire eux quune lande dserte, tuant tous les
habitants. Sans que cela nait pu tre prouv, les hauts mages dAryvandaar sont accuss dtre les auteurs
de cet enchantement malfique, appel plus tard le Dsastre Noir
Soucieux de rtablir la paix parmi ses fils, Corellon Larethian, par le biais de la magie de ses prtres et hautsmages, transforme en -10.000 les Ilythiiris en elfes sombres, qu'ils soient corrompus ou non, et les condamne
vivre sous terre. Un mois plus tard, les elfes sont appels par le Seldarine ce qui devient la Cour elfique,
pour mettre fin leurs diffrends. En -9.800, Aryvandaar contrle tous les principaux royaumes elfes sauf
Keltormir (actuelle fort de Tthyr). Une le, que certains pensent tre une part du royaume divin dArvandor,
merge de la Mer Sans Fin et prend le nom dEternelle-Rencontre. Les elfes dAryvandaar en commencent la
colonisation. Les Ilythiiris refont surface en -9.600 avec lapparition de la premire civilisation drow et leurs
attaques incessantes contre les forces dAryvandaar empchent lannexion de Keltormir et des dernires
enclaves restantes.
La Cinquime Guerre des Couronnes dmarre en -9.200 et marque le dbut dune guerre gnrale contre
Aryvandaar. La Cour Elfique, les hauts mages et les prtres de la Seldarine font se soulever des groupes de
rsistants qui empchent les troupes d'Aryvandaar de se coordonner et lanne -9.000 marque la dfaite des
dirigeants Vyshaan et la dissolution de lAryvandaar. La Haute Fort est en grande partie abandonne. De
nombreux elfes vont Eternelle-Rencontre, seuls Illefarn et Keltormir sortent intacts du conflit. La fin de la
guerre marque la fin de loccupation elfique des Monts Etoils. Les elfes dors abandonnent derrire eux les
Feuilles dOr du Serpent-Monde, qui seront plus tard dcouvertes par les mages du Nthril.
Depuis -9.000 -3.533 : Temps de la Fondation
Les elfes restent nanmoins prsents en Haute Fort et le royaume de Siluvanede est cr en -8.400 dans la
partie Nord de la Haute Fort puis celui de Sharrven en -7.600 au sud. Une stle est leve sur le site de
lEnclume Eternelle pour en commmorer la fondation. Plus de 3.000 ans plus tard est fond le royaume de
lEaerlann sur les ruines de lAryvandaar par des elfes venus de Sharrven et une alliance est signe avec les
nains du Nord, sur le site de lEnclume Eternelle, pour empcher les elfes de Siluvanede den faire de mme.
La Guerre des Sept Citadelles, dernire guerre entre peuples elfes entre -4.500 et -4.300 et parfois appele
Sixime Guerre des Couronnes, oppose les forces dlite de Siluvanede et les troupes de lEaerlann renforces
par celles de Sharrven. Les elfes dors finissent par reconnatre la supriorit de la magie et des chevaliersdragons de lEaerlann et Siluvanede en devient un vassal, tout en demeurant aussi litiste.
Le long de la Delimbiyr est fond en -4.100 le royaume nain de lAmmarindar.
Des marchands humains venus commercer avec les elfes de lEaerlann explorent en -3.533 le complexe de
lEnclume Eternelle et dcouvrent ce qui sera appel plus tard les Parchemins du Nether. Les humains se
dtournent de la magie que leur enseignaient les elfes jusque-l et mettent en application le contenu de ces
parchemins, entrant dans lge du Nthril et des humains.

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Eauprofonde
Fonde en 882 CV, Eauprofonde, ou la Cit des Splendeurs, est la plus importante et la
plus influente ville du Nord et peut-tre de tout Frune. On considre qu'elle fait partie
des Terres de l'Ouest, bien qu'elle soit situe 250 kilomtres au nord du village du Gu
de la Dague. La ville est un centre de commerce entre les riches terres minires du nord,
les royaumes marchands d'Amn et de Calimshan au sud, les royaumes de la Mer Intrieure
l'est et les royaumes maritimes et les marchands de l'ouest. Elle constitue enfin un lot de
civilisation dans une rgion Nord encore sauvage et dont les routes sont chaque hiver
bloques par la neige et les dangers. Elle tire son nom des grands fonds marins de son
remarquable port naturel qui peut accueillir simultanment prs de 400 navires et la ville
est devenue un important carrefour commercial des Royaumes du nord. Elle compte plus de 130.000
habitants mais sa population peut quintupler lors des vnements les plus marquants, commerciaux, militaires
ou culturels.
La ville s'tend vers le nord depuis la mer et longe les flancs du Mont Eauprofonde, une impressionnante
montagne assez particulire. On raconte qu'autrefois, le Mont abritait une citadelle naine, et un rseau de
tunnels et de passages sillonne encore la montagne et ses profondeurs, hants pour la plupart par de
redoutables cratures. Malgr sa taille, Eauprofonde est une ville paisible. Ceci est d en partie aux efforts des
Seigneurs Masqus mais aussi la milice d'Eauprofonde qui se rpartit en deux corps : La Veille (appele
aussi le Guet) assure la scurit intrieure de la ville, quartier par quartier, et se reconnat aux armures vertes
et noires de cuir et de mailles de ses membres, runis par patrouilles de 4, parfois monts cheval. La Garde
a un rle plus militaire et assure la protection du Palais et des Seigneurs. Ses membres possdent des
armures dcailles argentes ainsi quun surcot noir et or. Il faut galement mentionner dautres groupes
moins officiels, galement chargs dassurer la scurit de la ville, tels que les Luntoiles ou la Force grise.
La relative tranquillit de la ville sexplique galement par la prsence, dans les profondeurs de lOmbreterre
sous la ville, de son alter ego, Port-aux-Crnes, cit qui, elle, attire une populace beaucoup plus louche et
sordide. Lgende pour beaucoup et ralit concrte pour trs peu, cest un lieu de contrebande et desclavage
troitement surveill par les Seigneurs masqus, qui prfrent laisser se crer un abcs de fixation pour ces
activits illgales plutt que prendre le risque de les avoir sexercer en surface. On peut notamment y accder
par les gouts de la ville dont les multiples niveaux reclent bien des dangers et des secrets et dont les
entres sont galement surveilles.
Laccroissement rcent de la richesse commerciale a creus les ingalits et, si la population globale sest
accrue, la fortune na surtout souri qu une minorit Lambiance du quartier portuaire a peu chang et il
ne fait pas bon sy aventurer aprs le coucher du soleil sans y tre
accompagn par quelques gardes du corps aguerris. Le Quartier Sud
demeure celui favoris par les gens de passage, quils soient
aventuriers, petits commerants, universitaires ou simplement
voyageurs. Le quartier marchand reste celui des guildes et des
industries, regroupant lessentiel de lartisanat aquafondien autour des
vritables dcideurs que sont les Matres de Guilde. Ces derniers ont
provoqu lapparition dun nouveau quartier, bti sur les flancs mme
du Pic dEauprofonde, compos de demeures toutes plus
impressionnantes les unes que les autres pour lhomme de la rue mais
inaccessibles du fait de leur accs limit par la cration dun Puits de
Gravit au centre du Pic, qui permet de rejoindre sans efforts ces rels
palais. Ce quartier a entran la baisse de lattirance que pouvaient
exercer les autres quartiers sur les citoyens fortuns, bien que le
Quartier du Chteau soit encore habit essentiellement par les familles
nobles, que le Quartier du Nord reste le fief des plus anciennes familles
dEauprofonde et que le Quartier maritime soit encore celui o lon peut
croiser le plus de grands bourgeois.
La transformation urbaine de la cit na en apparence pas entran de
transformation politique. Les 16 Seigneurs masqus (sauf un seul,
Piergeron) ont encore toute autorit sur la ville et leurs dits ont valeur
de loi, que les magistrats, ou Robes noires , sont chargs
dappliquer. Il est cependant facile de constater aujourdhui la volont
dindpendance des plus grands marchands, quils soient reprsents
par les guildes dartisans ou par les puissantes compagnies
commerciales. De nombreuses intrigues et tentatives dassassinats ont
eu lieu dans le pass mais les Seigneurs ont toujours su les djouer et
conserver leur autorit. La ville est dsormais partage en sphres
dinfluence et bien malin sera celui qui saura dmler cet cheveau et
dterminer qui dtient vritablement le Pouvoir

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Quartier Sud
Aussi nomm Cit caravanire , il est le thtre des oprations de chargement et de dchargement des
convois qui arrivent dans la cit par la porte Sud. Le Sud comme le dsignent les locaux est quadrill par
le Guet et habitu fournir aux nouveaux arrivants logement, nourriture, et divertissement. Quartier trs actif
situ aux portes Sud de la ville, il regroupe lessentiel des marchands itinrants qui font dEauprofonde le
principal carrefour conomique du Nord des Royaumes. Cest pourquoi lon y retrouve la plupart des artisans,
des caravanes, des entrepts, ainsi que des tables de la ville. Plusieurs guildes et industries y ont install
leur sige, notamment les brasseurs, fabricants de chariots, maons, forgerons, guides
Les habitants de ce quartier sont issus dune classe pauvre moyenne et les commerants ny habitent plus
ds quils rencontrent une certaine russite. Cest un quartier trs populaire et trs peu impliqu dans les
affaires politiques de la ville. Larchitecture nest en rien remarquable, consistant essentiellement en btiments
de 3 4 tages, avec un rez-de-chausse occup par des choppes. Les rues, hormis les principales artres,
ne sont pas paves et il nest pas rare de marcher dans la boue ou dtre touff par la poussire souleve par
les animaux de trait.
La Veille y exerce une garde permanente, mme si ses effectifs ne sont pas si consquents que dans le Nord
de la ville et de nombreuses personnes ont recours des milices prives pour assurer la scurit de leurs
marchandises. Bien que moins dangereux que le quartier des Docks, il nest pas recommand de sy promener
seul la nuit, du fait notamment de labsence dclairage public et de ltroitesse des rues, qui rend parfois la
localisation dun cri difficile, et ainsi ne facilit pas lintervention de la Veille. La Cour des Caravanes attire de
plus une grande quantit dindividus peu recommandables, venus pour exercer des commerces loigns de la
lgalit prne par les Seigneurs dEauprofonde.
Quartier Nord
Bti sur la falaise qui offre une vue lointaine vers lEst et quartier dune classe bourgeoise classique, dune
fortune dj ancienne, le Nord est un endroit calme dEauprofonde, constitu essentiellement de rsidences et
htels particuliers distincts, spars par des jardins et de hauts murs de pierre. Il y a peu y voir pour un
tranger de passage qui ne serait pas li lune des puissantes familles qui y ont leur demeure.
La Veille y exerce un contrle permanent, ne tolrant aucun autre trouble que celui caus par ses habitants et
nhsitant pas expulser par la force tous ceux qui ne justifient pas dune adresse dans le Quartier. Toute
animation de rue cesse la nuit tombe pour mieux se retrouver dans la chaleur des maisons, lieux de ftes
incessantes.
Il y a trs peu de btiments de faible hauteur, les plus bas possdant au moins deux tages. La plus commune
des rsidences possde des grilles en fer forg, des gargouilles de toit, des statues dans des niches et est
susceptible de possder un jardin du plus grand raffinement. Les rues sont toutes entirement paves et
impeccablement nettoyes par la Guilde des Balayeurs de rue, toujours la recherche dun bon pourboire.
Il existe peu dendroits potentiellement dangereux dans le Quartier Nord, plutt rput pour la qualit de ses
marchands (de tabac, comme Kro Barbelongue le hobbit, ou de bottes, comme Sulmest), mais certaines
rumeurs nomment lAlle du Guet, au nord-est de la ville comme un ancien lieu de rassemblement de la
Guilde des Voleurs de lOmbre, qui y laissait les pieds tranchs de ses ennemis. Les guildes des souffleurs de
verre et des apothicaires y ont notamment leurs quartiers (on peut par exemple recevoir des premiers soins
la Maison des Soins ). Les visiteurs peuvent profiter des douceurs des Ptisseries dHiriat et des plaisirs de
la taverne de la Sirne Chantante, rserve un public fortun.
Quartier des Marchands
Ce quartier ne ferme jamais vritablement, except pendant les jours de ftes. Pendant la nuit, les bougies,
lanternes, lampes huiles, et autres flammes ternelles gardent les choppes luisantes. Les principales
guildes de la ville ont leur quartier gnral ici, ct des commerces quelles exploitent ou possdent, en
particulier celles des Couturiers, des Charrons, des Tisserands, des Blanchisseurs, des Papetiers ou des
Egoutiers.
Lun des sites remarquables est la Place de Vierges, lieu de rencontre et de recrutement des mercenaires par
les toujours plus nombreuses compagnies marchandes. De multiples auberges et tavernes y ont galement
ouvert les portes, attires par une clientle permanente. Les visiteurs en qute de spiritualit pourront
toujours se rendre la Plinthe, temple polyvalent gard toutes heures par les Veilleurs qui demeure ouvert
pour servir de lieu de prires tous les cultes. De nombreuses religions mineures ou extra-dimensionnelles y
trouvent leur unique sanctuaire de la cit.
La Veille y circule toute heure du jour et de la nuit, souvent en fortes patrouilles qui nhsitent pas entrer
dans les tavernes pour en expulser les clients les plus avins afin de les placer en dgrisement au poste
central de la Veille.

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Quartier du Chteau
Autant en termes de pouvoir que de gographie, ce quartier est le centre de la ville. La grande majorit des
tablissements administratifs sy trouvent, depuis le Palais de Piergeron jusquaux forges de la Veille. Ce
quartier a ainsi pu tre pendant des sicles le sige rel du pouvoir, concentr dans les mains des Seigneurs,
mais cela est moins vrai aujourdhui, notamment en raison de linfluence croissante des marchands. La Garde
et la Veille y maintiennent des forces impressionnantes, patrouillant par quipes de 6 et armes dpes
courtes en plus de leurs habituels gourdins, afin dassurer une scurit maximale, notamment autour du
March, de Palais et des quais militaires.
Le Quartier abrite certains nobles de la ville mais galement ceux qui nont pas la richesse pour vivre soit dans
le Quartier Nord soit dans le Quartier Maritime. Les maisons sont souvent serres les unes aux autres et
faites de fondations en pierre surmontes de colombages. La partie du quartier situe prs des Docks
regroupe essentiellement, outre la Marine aquafondienne, des casernes du Guet et des entrepts appartenant
des habitants du quartier. A proximit du Palais se trouvent la plupart des administrations ainsi que la quasitotalit des ambassades dtaches par les autres races ou les royaumes lointains auprs des Seigneurs
masqus. Sont galement situes dans ce quartier les reprsentations de nombreuses guildes, telles que celle
des aubergistes, cartographes, boulangers ou encore joailliers.
La prsence de forces de lordre et des gardes du corps des notables rendent ce quartier particulirement sr,
mme pour une promenade de nuit, et il est difficile dy trouver des lieux dangereux. Les trangers de
passage sont donc plutt invits admirer une gigantesque statue de pierre de 30 mtres de haut qui assure
la scurit de la ville et situe au bout de la rue Julthoon, et chercher lentre de la Tour dAghairon,
fondateur de la ville, entoure de barrires invisibles qui en protgent laccs. Les elfes iront la Taverne de
la Pierre Dresse, lieu de dgustation de nectars secrets et au milieu darbres vivants, tandis que les plus
fortuns se rendront la Maison des Plaisirs de la Mre Tathlorn ou au Caveau de la Connaissance, temple
dOghma o lon peut consulter, moyennant paiement, des livres anciens et des recueils de manuscrits,
notamment sur lhistoire de la ville. Les bardes pourront dcouvrir les secrets et les plaisirs du collge
bardique du Nouvel Olamn rouvert en 1366 CV, perch sur la falaise dominant locan et auquel on accde par
un tunnel passant sous le Mont Eauprofonde. Tous pourront enfin se rendre au grand March central, ouvert
jour et nuit, sur lequel on trouve tout ce qui peut se vendre et sacheter de faon lgal et o la ngociation est
vivement encourage.
Quartier des Docks
La plupart des ports de la Cte des Epes sont sales, bruyants, surpeupls, et celui dEauprofonde nchappe
pas la rgle, tant rput pour ses bagarres et meutes nocturnes continuelles dans toutes les ruelles et
pour son commerce plus ou moins lgal incessant. Dcrit par Elminster comme tant le thtre dune quasiincessante et tapageuse rixe, couvrant plusieurs acres et parsem de petites cahutes, de quelques
commerces, dun ou deux chiens errants et de quelques braves membres du Guet chargs dempcher le
chaos de se rpandre hors des quais, le tout flottant dans une puanteur de poissons en dcomposition , la
Veille y est peu prsente, patrouillant en quipes de 8 le jour et 12 la nuit, parfois montes cheval. Il est
vivement recommand aux voyageurs de ne sy aventurer quen groupe et fortement arms, les tnbres des
ruelles recelant plus de dangers que ne peuvent combattre les Veilleurs.
Peu de btiments ont plus de 30 ans, malgr le millnaire dactivit de la ville, en raison du bois qui est utilis
pour toutes les constructions, part les quais eux-mmes qui disparaissent peu peu sous les passerelles et
les entrepts sur pilotis, tendant progressivement les docks sur le port lui-mme, dans une sorte de vaste
port flottant, essentiellement contrl par les personnes originaires de Shou-Lung, prsentes en grand nombre
depuis les grandes famines de lAnne de la Disette, en 1381 CV. La plupart des routes sont en terre, hormis
les plus grandes qui sont couvertes de graviers depuis quelques annes. Sans surprise, cest ici quont lu
domicile certaines guildes, notamment les marins, les tanneurs, les bouchers, les pcheurs ou les tisseurs de
cordes. Une odeur pestilentielle rgne souvent, en grande partie due au fait que les gouts d'Eauprofonde se
dversent dans le port, en des endroits munis de herses trs grandes et trs solides.
Nul ne saurait recommander la visite de ce quartier mais une personne en qute daventure devrait visiter
notamment les Lames Dansantes, magasin spcialis dans la fabrication de lames varies (contacter Ertyl
Velun pour des spcialits de la maison), le Club des Trois Perles, lieu de festivals o saffrontent
comdiens, illusionnistes, musiciens, danseurs exotiques ou animaux dresss, de meilleure qualit que les
nombreuses maisons closes du quartier, ou encore lEcritoire de Serpentil, qui propose dinfinies varits de
papiers et parchemins. Elle devrait toutefois viter le Quartier de Shou-Lung, o laquafondien nest pas le
bienvenu, lAlle des Trois Dagues, o le voyageur risque dtre la cible de trois dagues magiques
apparaissant de nulle part, la Cour des Philosophes, une obscure cour o se retrouvent daussi obscurs
philosophes, nobles saouls et sages moiti fous, ou encore lAlle des Petits-Pas, o lon peut croiser des
diseurs de bonne fortune, des prteurs sur gage ou quelques mendiants.

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Quartier Maritime
Quartier le plus riche de la ville et situ en retrait du reste de la cit, ses habitants y cultivent un got pour la
tranquillit et cest sans surprise que lon y retrouve essentiellement des familles fortunes et des magiciens
rputs, la recherche de calme et de discrtion.
On y trouve peu de tavernes ou dauberges mais plutt des temples (Mystra, Tymora, Sylvanus ou Tempus
par exemple) et quelques choppes, notamment le Comptoir du Dauphin Chantant , reprsentant local des
Bazars dAurore, ou la Maison des Soies pourpres , rpute fabriquer la demande les plus prcieuses des
toffes. Le Temple de Sunie occupe une place part, tant en ralit un tablissement de bains et de
divertissement, destin parfaire la beaut de chacun et ainsi suivre le dogme de la desse.
Les visiteurs peuvent galement se promener dans le Jardin des Hros, seul autre parc public avec la Cit des
Morts et dcor de nombreuses statues des anciens Seigneurs masqus, ou sur le Bord de Mer, grve de
galets battue par les vents, qui appelle plus la contemplation qu la baignade, compte tenu de la
temprature de leau de locan.
La seule agitation que connat rellement le quartier est lorsque la foule se runit au Champs du Triomphe,
vaste arne utilise par les Seigneurs du printemps lautomne lors des vnements importants et qui peut
runir plusieurs dizaines de milliers de spectateurs. On peut notamment assister aux Proclamations des lois
des Seigneurs ou des courses de chevaux, des spectacles de magie et des prsentations de btes exotiques.
Quartier du Pic
Dress sur les flancs du Mont Eauprofonde et dominant toute la ville, ce quartier est le plus rcent, ses riches
demeures bties en quilibre nayant pas plus dune vingtaine dannes. Il est seulement surplomb par la
Tour de guet de la ville, btisse au sommet du Mont munie de catapultes gigantesques, autour de laquelle
tournoient en permanence des soldats monts sur des griffons. La scurit de ce quartier repose pour
lessentiel sur son inaccessibilit, en raison de la raideur des pentes et du contrle permanent du Puits de
gravit qui sert dascenseur aux riches propritaires logs ici.
On ny trouve ici aucune choppe ni aucun lieu accueillant du public, une seule rue permettant daccder aux
htels particuliers disposs le long de la paroi.
Cit des Morts
Initialement territoire rserv linhumation des morts, cet immense parc arbor est aussi devenu un lieu de
promenade pour tous les Aquafondiens qui viennent profiter de la douceur des lieux pendant la journe, en
particulier au pied de la Statue dAghairon, reprsentant le mage barbu, en robe, faite d'une pierre claire.
Aghairon se tient en haut de marches concentriques, les mains tendues vers la cit, sourire aux lvres. Les
marches sont claires la nuit par de nombreuses torches. Les portes de la Cit des Morts sont fermes la
tombe de la nuit mais cela nempche pas certains de sy aventurer, parfois pour y faire des rencontres en
toute discrtion, parfois pour y mener des trafics illicites, mais toujours sous la menace dune arrestation par
la Veille.
Les citoyens et trangers qui prfrent rester discrets font ce qu'ils ont faire dans l'ombre des tombes. C'est
dernires bnficient de diffrents niveaux de protections magiques, certaines se rvlant tre des passages
vers des plans magiques ou des poches dimensionnelles impropres la vie mais qui servent de cimetire un
nombre illimit de nobles respects ou de roturiers passs la prosprit.
De la mme faon que les vivants ont des quartiers distincts en fonction de leur classe sociale, les morts
reposent en des lieux diffrents : Le Repos des Marins accueille les tombes des noys en mer et de tous les
capitaines de vaisseau, quelle que soit la cause de leur mort. Le mage Anacastre a jadis fait de cette tombe un
seuil menant un plan matriel primaire dsert o l'on dispose d'un cimetire sans limite autour des berges
d'un paisible lac. Le Hall des Hros accueille quant lui les tombes des guerriers et de ceux qui meurent
durant une bataille. Anacastre a transform celui-ci en une salle de trophes, munie son extrmit d'un seuil
menant au mme plan primaire, dans des prs vallonns o sont enterrs les guerriers, sur plusieurs ranges.
Le Repos des Marchands constitue un autre des seuils d'Anacastre, menant celui-ci une rgion lgrement
boise. Cette tombe est rserve ceux qui paient pour l'honneur d'y tre enterrs (d'o son surnom). Enfin,
la Maison des Sans-Logis est un vaste mausole dont le seuil d'Anacastre mne un labyrinthe apparemment
infini de cavernes souterraines, illumines par la Guildes des Allumeurs de Rverbres et des Fabricants de
Chandelles, laquelle la cit paie ce service. Ici reposent tous les habitants d'Eauprofonde qui ne mritent
pas, ou ne possdent pas (par manque d'argent ou non-appartenance une famille noble) de place dans une
autre tombe. Si l'on connait leur nom, celui-ci est toujours grav dans le roc, au-dessus du trou ou sont
enterres leurs cendres. Ici, tout le monde est incinr.

449

Les pouvoirs derrire le trne


A lorigine fut fonde lAlliance des Seigneurs : ce groupe galement connu
sous les noms de Conseil des Seigneurs et de Barons-marchands fut form
pour s'opposer au Zhentarim et ses agents. C'est une organisation loyale et
essentiellement bonne, qui regroupe les dirigeants des cits du Nord et des
Contres du Mitan Occidentales : Eauprofonde, Mirabar, Padhiver, Lunargent,
la Porte de Baldur, Elturel, Berdusk, Iriabor et Sundabar. Il ne faut pas la
confondre avec les Seigneurs d'Eauprofonde, mme si certains de ses
membres appartiennent aux deux. Les membres de l'Alliance communiquent
par courriers officiels convoys par les pigeons voyageurs de Piergeron, le
Seigneur Dmasqu d'Eauprofonde, ou grce aux talents magiques de Khelben
Arunsun. Ils ont ainsi russi coordonner une action militaire contre les forces
du Zhentarim qui s'efforaient d'annexer l'une des routes commerciales majeures du continent.
L'Alliance a t fonde pour lutter contre le Zhentarim ; elle se montre d'une grande efficacit contre le
Rseau Noir, mais fait preuve de beaucoup moins de cohsion sur tous les autres sujets. Le Zhentarim espre
exploiter les diffrences d'attitudes de ses membres vis--vis du commerce, de la magie et du traitement
rserver aux non-humains pour rompre leur pacte ; mais jusqu' prsent il a toujours chou. Les agents de
l'Alliance des Seigneurs jurent gnralement fidlit leur suzerain d'abord, et l'Alliance entire ensuite.
Pourtant, il existe plusieurs paladins et groupes d'aventuriers qui luttent contre le Zhentarim "au nom de
l'Alliance des Seigneurs".
La cit ctire de Luskan, au nord de Padhiver, n'est pas membre de ce groupe, car elle reoit la plupart de
ses marchandises par voie maritime, attache une importance considrable son indpendance et n'hsite pas
au besoin s'engager elle-mme dans des actions douteuses. Les royaumes d'Amn et de Calimshan sont
neutres vis--vis de l'Alliance. Nanmoins, on dit que les Empires de la Cte se sont secrtement allis au
Zhentarim pour des raisons conomiques : si le commerce dans le Nord devient dlicat, les routes l'intrieur
de leurs frontires s'en trouveront enrichies.
Cest justement pour dpasser cette limite daction que les Seigneurs dEauprofonde ont dcid la cration
dune force supplmentaire, afin de trouver une rponse aux nouvelles problmatiques poses, telles que
larrive de populations aux origines trs diverses (Chult, Shou-Lung, Maztica), la monte en puissance des
compagnies marchandes ou la baisse dinfluence des dieux sur la vie sociale des Aquafondiens.
Cette force, dnomme Luntoiles , est issue dun schisme davec les Mnestrels en 1370 CV : Khelben, qui
a longtemps uvr pour ces derniers, a fini par sen sparer afin de constituer une force plus focalise sur
Eauprofonde et ses environs, mme si ses mthodes et buts en sont proches. Elle vient en complment de la
Veille (qui assure la garde intrieure), du Guet (qui surveille les remparts), de la Force Grise (qui ne se
constitue et nintervient que pour les cas critiques) et des Foulards carlates (rseau dinformateurs et de
personnes dinfluence, sous la direction de Durnan). Elle est charge de la scurit intrieure et extrieure
(renseignement, espionnage, infiltration) et nintervient que trs rarement de manire publique ou en
utilisant la force. Les Luntoiles adoptent des mthodes similaires celles des Mnestrels, toujours avec le
mme culte du secret mais en revanche avec un degr moindre de libert daction, lautorit primant sur
lindividualit. Ladhsion est moins restrictive que pour leurs cousins, mme sil faut galement tre parrain,
idalement par Khelben ou ses proches, et les relations avec les Mnestrels sont dlicates, certains de ces
derniers continuant de considrer les Luntoiles comme des tratres. La premire des rgles pour un Luntoile
est de ne pas se faire prendre dans lexercice dune mission, mme si cela doit entraner lchec de cette
dernire, Khelben considrant comme majeur le risque de capture et donc de perte potentielle dinformations.
La plupart des missions confies consistent soit de la collecte dinformations soit de la reconnaissance de
cibles pour Khelben mais elles impliquent parfois des actions que rprouvent les Mnestrels, telles que le vol
dartefacts magiques ou lenlvement dindividus pour les interroger et leur en effacer ensuite le souvenir.
Cest une structure calque sur lorganisation militaire mme si elle reste souple. Chaque membre ne connat
que son suprieur direct, afin de protger lanonymat de tous, et les rassemblements de lensemble des
Luntoiles sont trs rares. La progression entre les grades se fait de manire relativement opaque,
essentiellement en fonction des aptitudes de chacun et des missions qui lui sont confies, et il est possible de
demander ne pas changer de fonction pour conserver un rle trs oprationnel et moins influenc par
laspect politique.
Les grades sont les suivants (entre parenthses figure le nombre approximatif de personnels concerns) :
Griffe (200), Lieutenant (50), Commandeur (10), Templar (10), Phnix (1). Aujourdhui, le Phnix est la seule
personne connue de lensemble des Luntoiles : il sagit dun dnomm Masken.

450

LArt du Commerce
Par Sun-Tzu, Prince-Ngociant de Shou-Lung
Chapitre XVII : Les contres nordiques
() Car vois-tu mon fils, il est dans ces contres des pratiques commerciales bien diffrentes de celles que
tu rencontreras dans notre Empire du Milieu.
Le nord du continent de Faern est couvert de forts et de landes peu fertiles mais surtout morcels en
royaumes, villes indpendantes et associations diverses, sans rel pouvoir central. Son conomie est fonde
sur quatre piliers : la chasse, lagriculture, lexploitation du bois et lextraction de minerai (de fer et de
charbon principalement). Les changes ny sont pas simples et les voyages sont souvent rendus prilleux, la
fois par les mauvaises rencontres que lon peut faire mais aussi par toutes les tracasseries administratives
gnres par les multiples territoires que lon doit traverser. Les voies fluviales offrent une scurit toute
relative mais sont dune grande lenteur et surtout ne permettent pas de remontrer au-del de Lunargent.
Les principaux acteurs du commerce dans ces contres sont les humains. Mme sils sont loin de la matrise
des ngociants du Shou-Lung, ce sont les seuls sintresser rellement la chose et avoir mont des
comptoirs dchange dans les diffrentes villes du Nord. Les elfes ne font du commerce que de manire trs
marginale, et la Haute Fort est par exemple un territoire vierge sur ce plan (malgr un potentiel trs riche),
et les nains font essentiellement commerce de leurs produits manufacturs (armes, armures, outillage) de
faon sapprovisionner en matires agricoles (crales, viande), et uniquement jusqu il y a peu via leurs
villes dAdbar et de Sundabar.
Une carte jointe ce livre dtaille les changes entre les diffrentes rgions de ce continent.
Le point central du commerce dans le Nord reste ce que les locaux appellent la Cit des Splendeurs , c'est-dire Eauprofonde. Cette ville, dune taille importante pour le continent, dispose dun port en eau profonde,
do elle tire son nom, qui lui permet daccueillir des vaisseaux de fort tonnage. Cest aussi et surtout un lieu
de rencontres, le long de la Cte des Epes, et cest ici que se sont installes la majorit des guildes
dartisans. Nos compatriotes lont bien compris et ont dailleurs peu peu pris possession dun quartier entier
de la ville.
Cest dans cette ville que lon trouve le systme montaire le plus labor : deux sortes de pices (les toals et
les lunes du port) y coexistent mais il est galement possible dutiliser diffrentes tailles de lingots dor ou
dargent. Le souci principal est que ces pices ont une valeur bien diffrente (et videmment bien infrieure)
ds que sont passes les murailles de la ville. Un commerant avis en tiendra videmment compte dans ses
rglements, dautant que la monnaie papier , contrairement ce que nous connaissons au sein de lEmpire,
nexiste pas dans cette rgion et se retrouve que plus au Sud, dans les royaumes de Cormyr et de Sembie.
Cette situation a longtemps empch les changes commerciaux sur une grande chelle et ce jusquaux
Temps de Troubles (1357 CV), date laquelle ont commenc se constituer progressivement des associations
de marchands indpendants (et ainsi des caravanes dites ouvertes , regroupant des chariots indpendants)
puis des compagnies marchandes capables de constituer des caravanes dites clotres et darmer des
gardes pour les escorter.
Il existe aujourdhui plusieurs dizaines de compagnies mais les plus importantes sont sans conteste les
suivantes : Les Bazars dAurore (mens par leur fondatrice, lancienne aventurire Aurore lEclectique), le
Priakos des Six Coffres (dirig par Lydia Francsourire, ex-avatar de Waukyne), le Trne de Fer (reprsentation
commerciale des zhentils, dirigs par Fzoul Chembryl) et les Associs du Pentacle (reprsentant le cercle
darchimages la tte du Thay). Il faudrait aussi citer les Voleurs de lOmbre, guilde de voleurs et de
receleurs agissant Port-aux-Crnes (dans les gouts dEauprofonde) sous la direction dun dnomm
Xanathar, et le Transmarche du Mineur, seule compagnie naine, fonde il y a quelques annes par la princesse
Kronia du Delzounderl. On pourrait aussi y ajouter dsormais lAigle Deux Ttes, compagnie encore
inconnue il y a quelques mois mais aux succs retentissants grce ses matres, les mages de la cit de
Pnombre.
Ces compagnies doivent leur succs leur ternelle qute de la domination de la totalit de la chane
commerciale , depuis la production jusqu la vente en passant par le transport et le rseau de distribution,
de faon viter les intermdiaires et maximiser les profits. Les difficults de transports voques plus haut
les ont conduits accorder une importance stratgique extrme aux voies commerciales et contrler de
manire exclusive une route est souvent synonyme de richesses pour qui sait en profiter. Leurs convoitises
ont parfois donn lieu des oppositions violentes, dautant plus quil nexiste pas de systme de rgulation qui
assure un certain contrle sur ces compagnies et qui pourrait sopposer leur soif de conqutes
commerciales. LAlliance des Seigneurs, conduite par les responsables dEauprofonde, tente maladroitement
de jouer ce rle mais vise essentiellement bloquer les vises du Zhentarim sans rellement brider le
commerce, qui reprsente il est vrai le nerf vital de leur cit.
Cest pourquoi, tu le comprends bien mon fils, tout reste encore faire dans ces contres : du dsordre
naissent aussi des perspectives commerciales, chacun de savoir en profiter !

451

La Compagnie du Trne de Fer


In Encyclopdie du Commerce , volume XIV
Le Trne de Fer est une organisation rcente, qui a connu une croissance forte, ce qui na pas manqu
d'attirer les convoitises et les jalousies. Fonde en 1347 CV par la diablesse Sfena, petite-fille d'Asmode, elle
a longtemps t dirige par Sfena elle-mme (la Tte du Trne de Fer), avec sous ses ordres trois
lieutenants :

Krakosh (le Pied du Trne de Fer), un gant des temptes en charge de la formation des gardes de
caravanes aussi bien que des mercenaires.

Maready (l'il du Trne de Fer), un sorcier demi-elfe responsable du renseignement et de


l'espionnage,

Ritchar "le Rouge" (la Main du Trne de Fer), un assassin humain, qui tablit les routes commerciales
et met en place les filires de contrebande.
Lorganisation a t profondment bouleverse en 1371 CV, lorsquun complot interne a provoqu la
disparition simultane de Sfena et de Ritchar, laissant Krakosh et Maready la tte de lorganisation, mine
par de nombreuses dissensions internes et des rivalits politiques, chaque clan ayant ses propres vises et ses
propres ides sur la voie suivre pour assurer la russite de la compagnie.
Le Trne est une compagnie marchande comme il en existe plusieurs centaines travers Faern et n'a pas de
vises politiques connues. Spcialise dans le commerce des armes et armures, elle sefforce de prserver
limage dune compagnie soucieuse de respecter les rgles en vigueur dans les royaumes o elle intervient et,
ce titre, enjoint ses membres avoir l'air respectables et cooprer avec les autorits locales. Cependant,
cause de ses mthodes plus que contestables, l'organisation est souvent en butte avec les Mnestrels et a t
plusieurs fois chasse du Cormyr par le roi Azoun IV. Nanmoins son sige et ses dirigeants sont encore bass
Suzail. Elle est notamment souponne davoir plusieurs reprises recrut des mercenaires afin dattaquer
des caravanes concurrentes, sous couverte de brigandage, afin den piller le chargement et de le revendre
plusieurs centaines de kilomtres de distance, mais cela na jamais t prouv.
Mis part dans les Vaux et au royaume d'Amn, o svit la guilde des Voleurs de lOmbre, suffisamment
puissante pour empcher toute concurrence, le Trne est prsent dans la plupart des villes de la Cte des
pes et de l'ouest de la Mer des toiles Dchues. Ses reprsentants sont dans la plupart des cas de
receleurs souponns ou reconnus. Ils nont que rarement une faade lgale et ne font jamais de publicit
autour de leur commerce.
Le Trne de Fer opre par l'intermdiaire de ses agents, des brigands de bas niveau qui n'ont que rcemment
opt pour un emploi honnte en s'enrlant dans ses rangs. Mais le taux de rotation est trs lev, car
beaucoup d'entre eux finissent par cder de nouveau leurs mauvaises habitudes. Le Trne nie toute
complicit vis--vis des actes criminels perptrs par ses agents, qu'il remplace rgulirement. Il souhaite
maintenir un vernis de respectabilit, mme trs mince. Il a pourtant dj t accus plusieurs reprises de
tentative d'assassinat sur la personne de plusieurs concurrents, d'extorsion, de violences, de commerce
d'armes avec des tribus inhumaines, et de trafic de poudre canon, de poison et de drogue.
Les matres du Trne de Fer ont jusqu' prsent rsist toutes les tentatives de divination magique de leur
identit ou de leurs intentions, ce qui suppose qu'ils possdent eux-mmes de fortes capacits ou protections
magiques. Les rumeurs vont cependant bon train et certains affirment que les membres du Trne de Fer sont
en ralit des agents du Zhentarim, contre lesquels ils n'ont organis certaines actions que pour prserver
leur incognito. D'autres pensent dceler la patte d'un dieu dans l'organisation : Cyric, Lliira ou une divinit
morte qui l'utiliserait pour organiser sa rsurrection. D'autres encore voquent des Tyrannils morts-vivants,
des lzards intelligents ou des gants des mers la peau bleue ple, mais le mystre reste entier
[Note de lauteur] Lhypothse la plus probable reste tout de mme que les turbulences engendres par la
disparition de Sfena ont constitu une occasion unique pour le Zhentarim de mettre la main la fois sur un
concurrent potentiel et sur une organisation commerciale dj rode, de faon pouvoir dissimuler sous un
vernis de respectabilit leurs activits illicites. La mauvaise rputation du Zhentarim et lopposition quil
rencontre dans de nombreuses contres expliquent sans doute le fait que cette prise de contrle nait jamais
t confirme officiellement

452

Le Noir Rseau
In Manuel des organisations secrtes , bibliothque des Mnestrels, volume XIV
Le Zhentarim, galement connu sous le nom de Rseau noir ,
tait lorigine un groupe de marchands qui se dveloppa et finit
par comprendre des assassins, des espions et une arme, et
reut le soutien de lEglise de Baine. Contrlant aujourdhui plus
de la moiti de la rgion de la Mer de lune, le Zhentarim a accru
son influence travers le continent et cre des avant-postes
dans les rgions occidentales et mridionales de Faern. Bien
arms et quips, ses agents sont aids de puissants magiciens
et prtres, et sont dirigs par un archimage et lElu de Baine luimme.
Craint des gens du commun cause de sa rputation malfique, le Zhentarim nest pas un adversaire quil est
raisonnable de dfier sans bonnes raisons. Lorganisation se dveloppant de concert avec lEglise de Baine, il
est probable que son influence grandira encore plus vite, les deux groupes recherchant la domination
complte sur le Nord de Faern. A prsent, mme un simple groupe de marchands arborant le symbole du
Rseau noir est trait avec respect et gard distance, ses membres pouvant se trouver sous la protection
dun puissant magicien ou disposer de pouvoirs dpassant de loin ceux des voyageurs ordinaires.
Le Rseau noir fut cr par larchimage Manshoon, qui gravit les chelons de la hirarchie de Chteau-Zhentil
en liminant ses rivaux (dont des membres de sa propre famille). Aprs avoir atteint le rang de seigneur de
Chteau-Zhentil, il seffora de prendre le contrle de ses homologues. Puis il fonda une socit secrte, le
Zhentarim, qui allait agir indpendamment du Chteau et lui fournir un pouvoir bien plus vaste que celui que
lui confrait son statut seigneurial. Au fil du temps, il partagea son pouvoir avec des apprentis et un collge
dagents, augmentant considrablement linfluence du Rseau noir. Un des convertis, Fzoul Chembryl, dirigeait
lpoque un culte parallle de Baine.
Les annes passant, le Zhentarim se dveloppa et finit par inclure Sombrefort et la Citadelle du corbeau.
Durant ces dernires dcennies, lorganisation dut subir un grand nombre de revers, la plupart du temps en
recherchant le Magefeu ou en entrant en conflit avec de puissants magiciens tels quElminster. Le Temps des
Troubles et la destruction de la principale divinit du Zhentarim, Baine, portrent un coup svre
lorganisation. Plus tard, limplication de Cyric dans la destruction de Chteau-Zhentil branla la principale
base de pouvoir du Zhentarim, conduisant durant les annes suivantes des efforts de conqutes confus et
peu efficaces. Depuis, Fzoul a chang dallgeance, passant de Cyric Xvim, avant de revenir Baine. Il est
aujourdhui le chef officiel du Zhentarim. Quant Manshoon, il uvre en tant quagent quasiment
indpendant. Libres dagir comme ils lentendent et profitant de la monte de Baine, les agents du Zhentarim
ont renforc leur pouvoir dans la rgion de la Mer de lune, sapprtent prendre le contrle des terres
environnantes et se prparent partir la conqute dautres territoires.
Historiquement, le symbole dorigine du Zhentarim ressemblait une lance stylise portant un cercle blanc et
un long Z griffonn en alphabet Dethek mais Fzoul Chembryl a rcemment ordonn la cration dun
nouveau symbole pour lorganisation, savoir un sceptre noir mettant des rayons verts sur un disque dor,
pris dans les griffes dun dracosire noir. Le sceptre et les rayons reprsentent ladoration Baine, le disque
symbolise la richesse et le dracosire noir correspond la domination.
Le Rseau noir est sur le point de devenir le groupe bien organis imagin par Manshoon. Fonctionnant de
nombreux gards comme le bras sculaire de lEglise de Baine, le Zhentarim est structur en une chane de
commandement particulirement rigide. La hirarchie du Zhentarim adopte une structure linaire, Fzoul
Chembryl se trouvant son sommet. Certains puissants seigneurs lui rendent compte directement, chacun
possdant des subalternes transmettant rapports et requtes. Le Zhentarim napprcie pas quon passe outre
certains maillons de la chane de commandement, et ce nest donc quen cas durgence que Fzoul donne
directement ses ordres aux officiers de lun de ses gnraux sans que ce dernier le sache. Manshoon fait
toutefois exception, puisquil lautorisation de Fzoul de donner des ordres ses agents selon sa volont.
Un autre des personnalits montantes du Zhentarim sappelle Verblen et est le Seigneur des esclaves de
Chteau-Zhentil. Il obtint sa position la disparition du prcdent Seigneur des esclaves. Verblen apprcie
toujours les expditions esclavagistes, et on peut le trouver partout o le Zhentarim est actif.
Alors que le Zhentarim a avidement recherch de nouvelles recrues par le pass, les rcents bouleversements
ont mis un frein cette tendance. Lorganisation a pu consolider ses ressources existantes et prparer son
expansion future. Lorganisation cherche continuellement rallier sa cause des magiciens partageant ses
opinions, ainsi que des prtres de Baine. En revanche, elle conduit la plupart des autres individus ou ne leur
offre tout simplement pas la moindre position au sein de la hirarchie. Quand le Zhentarim sera de nouveau
prt stendre, il cherchera de nouveaux membres quil installera tous les niveaux de sa structure. Un
large pourcentage de recrues proviendra de lEglise de Baine.

453

Autrefois, le Zhentarim tait une organisation se concentrant principalement sur le contrle du commerce
dans le nord de Faern. Lorsque ses activits inclurent le meurtre, lespionnage, lextorsion, les incendies
volontaires et la guerre en gnral, le Zhentarim devint une organisation politique et militaire possdant
autant de pouvoir quun petit pays, et dsireuse de voir les dirigeants des villes et pays rivaux se prosterner
sous la bannire du rseau noir. Tout comme ils contrlent la majorit de la Mer de Lune, Manshoon et Fzoul
aimeraient voir le Zhentarim diriger un jour les terres stendant vers louest jusqu la Cte des pes.
Pour servir cet objectif, les agents du Zhentarim emploient certaines tactiques-cls. Tout dabord, ils ont tabli
de nombreux contacts avec des marchands de leur propre pays et des territoires avoisinants, et ils peuvent
convoyer de grandes quantits de biens srement et rapidement travers des terres dangereuses. En
particulier, la Route noire qui traverse Anauroch leur permet dconomiser des semaines de voyage vers les
villes occidentales de Faern. Souvent, les marchandises consistent en objets de contrebande ou interdits (tels
que poison, esclaves, drogues ou armes poudre fumigne). Ensuite, ils organisent des raids sur les
caravanes ennemis et emploient des soldats humains ou des bandes dhumanodes recrutes pour prcipiter
leurs concurrents dans la misre. Souvent, ces caravanes sont tout simplement captures, puis amenes la
destination prvue sous la bannire du rseau noir. Cela fournit un bnfice li la vente des marchandises et
termine de convaincre lacheteur que le Zhentarim russit en commerce l o les autres chouent. Les
Zhentils pratiquant essentiellement les mmes prix que leurs concurrents, mme les gens honntes ont
tendance acheter chez eux, en dpit de leurs soupons quant lorigine des biens vendus. Troisimement,
ils recourent des tactiques telles que lextorsion, les incendies criminels et le meurtre pour dissuader rivaux
et adversaires, aussi bien en commerce quen politique. Des agents du Zhentarim attaquent souvent les
fermiers et entrepts locaux afin de retarder le transport des biens vers les marchs, ce qui permet aux
Zhentils de vendre leurs marchandises en premier. Parfois, cest tout un village qui est pris en otage par un
groupe de guerriers du Zhentarim, ce qui empche limportation ou lexportation de biens ncessaires, jusqu
ce que les exigences du Zhentarim soient satisfaites.
A linsu de tous ou presque, Fzoul a sign un accord de paix prcaire avec Khelben Bton noir dEauprofonde.
En change dinformations fournies par Bton noir, Fzoul a accept de limiter lexpansion du Zhentarim lest
des Pics du tonnerre pour une dure de presque trente ans. Cela nempche pas les Zhentils de dfendre leurs
territoires occidentaux mais, selon toute vraisemblance, si ces territoires taient un jour perdus (par exemple,
si Sombrefort tait pris par les partisans de Cyric), ils devraient accepter cette situation jusquau terme de
laccord. Ce dernier causa le schisme entre la faction de Khelben et nous autres Mnestrels et conduisit
lindpendance de lorganisation de Khelben, les Luntoiles. Le groupe de Khelben est pratiquement inconnu
en dehors du cercle de ses membres et ses objectifs (et la raisons qui poussrent Khelben marchander avec
le Zhentarim) sont galement secrtes.
Le Zhentarim se dresse contre quiconque reprsente une menace pour ses deux principaux intrts : le
contrle du commerce et la domination du monde. Ainsi, les Zhentils sont en dsaccord avec le Culte du
Dragon, le Rundeen et tout groupe mauvais dinclinaison plus chaotique ou indpendante. Ils sont galement
en forte rivalit avec lEglise de Cyric, du fait des liens du rseau noir avec lEglise de Baine. Le Zhentarim est
en outre un ennemi traditionnel des Magiciens Rouges mais, depuis le succs des enclaves, les Zhentils ont
commenc voir des avantages que reprsente un groupe de mages neutres ou, tout du moins, non
hostiles produisant peu de frais des objets magiques quils peuvent utiliser leurs propres fins.
Le Zhentarim soppose aussi aux groupes combattant pour le bien et la libert. Ils offrent une prime
permanente pour les ttes de puissants allis Mnestrels ayant combattu lorganisation pas le pass, comme
Elminster et plusieurs des Sept Surs.
Du fait de lindpendance dont il bnficie sur la route de commerce traversant lAnauroch, le Zhentarim
entrera certainement en conflit avec les habitants de Pnombre un moment ou un autre, et ce dans un
proche avenir. Ces derniers considrent lAnauroch comme faisant partie de leur nation et il est peu probable
quils acceptent le passage travers leurs terres de caravanes armes et gardes par des lanceurs de sorts.
Un tel conflit poserait certainement problme aux Zhentils car, malgr leur puissance, il est douteux quils
puissent efficacement combattre ceux qui manient la magie du Nthril perdu. La perte de la route de
commerce dAnauroch pourrait forcer le Zhentarim envisager demprunter dautres routes, plus au sud.
Les Zhentils croient en la force du nombre. Ils voyagent toujours en groupe, et mme les agents secrets et
espions solitaires sinventent des couvertures et des excuses pour voyager accompagns.
Les agents du Zhentarim peuvent tre les gardes dune caravane zhentile, des bandits pillant une caravane
quils viennent dattaquer, des soldats attendant leur dploiement dans un village afin de soccuper dun
monstre hostile , des brigands ou assassins professionnels prparant un meurtre ou tout autre crime, ou
encore des soldats effectuant des manuvres prs dune forteresse Zhentarim. Le rseau noir possde
galement ses propres groupes daventuriers partant la recherche de trsors, dinformations et de
lopportunit de se faire un nom.

454

Le Priakos des Six Coffres


In Encyclopdie du commerce , chapitre XII
Marsembre est la deuxime ville la plus importante du Cormyr mais aussi son premier
port, situ louest de lembouchure de la Rivire toile. Fonde sur des berges et des
les sablonneuses, elle est traverse de canaux qui servent autant de moyens de
transport que dgouts ciel ouvert, provoquant une odeur pestilentielle pendant les
priodes les plus chaudes mais vitant galement le gel de leau pendant lhiver. La ville
compte plus de 35.000 habitants mais ce chiffre peut augmenter de 10.000 pendant les
priodes de foires commerciales, notamment autour du commerce des pices, la
spcialit locale qui lui donne son surnom de cit des pices et qui attire les plus
grandes compagnies marchandes.
Limportance du port et le commerce de poisson font que la ville est galement rpute pour sa construction
navale, les navires repartant du port chargs de moutarde, de meubles et de parfums vers les rives du lac des
Dragons.
Cest ici qua t fond le Priakos des Six Coffres, lune des principales compagnies marchandes du continent,
par six riches commerants et disposant de bases tablies notamment Lunargent, Eauprofonde, Priapurl et
Selgaunt. Son quartier gnral est situ Berdusk mais les dcisions sont souvent prises Eauprofonde, du
fait de limportance prise par la ville dans le chiffre daffaires ralis par la compagnie. Longtemps dirige par
le dnomm Thelve Baruinheld, la compagnie a depuis une quarantaine dannes t reprise en main par
Lydia Francsourire, qui avait t lhte dun fragment de lessence de Waukyne durant le Temps des Troubles
et qui avait profit de cette priode pour raliser des profits colossaux, jusqu parvenir prendre le contrle
du Priakos au dbut des annes 1360 CV. La compagnie, par le biais de nombreuses caravanes terrestres et
maritimes, contrle dsormais un pourcentage global des changes commerciaux travers le continent,
accumulant une richesse et un pouvoir envi
par de nombreux royaumes.
Des liaisons dangereuses ?
La rputation dhonntet et de rigueur de sa
Si beaucoup savent que durant le Temps des troubles et
dirigeante a cependant permis au Priakos de
pendant une dcennie au-del, Waukyne a t enferme et
sviter jusquici lopposition des diffrentes
soumise l'esclavage dans les Abysses par le dmon
puissances avec qui elle fait des affaires, ces
Graz'zt, peu en connaissent les raisons et les
dernires tant dune part soucieuses de ne
consquences. Cet vnement, qui a conduit Lliira
pas irriter Waukyne par son intermdiaire et
rcuprer les attributions de Waukyne durant son absence,
dautre part sensibles la lgende disant que
a beaucoup sem le trouble parmi les fidles, lincarnation
la fortune de Lydia sest initialement fonde
partielle en la personne de Lydia Francsourire nayant
sur une seule pice dor, donne alors quelle
jamais convaincu le clerg.
ntait quune mendiante, illustrant le
Nul ne sait ce qui attirait ici la desse mais cest la volont
prcepte de Toril o tout est possible pour
de saventurer dans la ville de Zelatar, capitale du princequelquun dentreprenant.
dmon Grazzt, et la trahison de ce dernier (qui souhaitait
la remplacer dans le panthon par sa propre fille Thraxxia)
Le Priakos des Six Coffres est souvent
qui a conduit son emprisonnement, certains prtendant
reprsente Eauprofonde par Lydia en
cependant que la desse avait ngoci ce passage contre
personne mais son reprsentant permanent
un trsor que le dmon attend toujours Il a fallu ensuite
est Jhasper Orteils dOr , mme sil a
10 ans pour que Waukyne ait la possibilit denvoyer des
aujourdhui pris du recul avec ses fonctions
songes un de ses adeptes bass Athkatla afin de
commerciales. Il fait aujourdhui partie du
linformer de sa situation. Un groupe daventuriers fut
Conseil des Sages du temple dOghma et
donc envoy au travers de lEscalier Cleste dEauprofonde
cest un membre minent de la communaut
(dans la Maison de la Lune) et parvint la librer au prix
oghamique, au sein de laquelle il est connu
de nombreux combats, Waukyne reprenant ensuite
sous le surnom du Petit Matre , du fait de
rapidement sa place auprs de ses condisciples divins.
sa petite taille. Son pass sur les routes
Seuls Waukyne et Grazzt connaissent la teneur de leurs
marchandes et ses liens avec les diffrentes
changes au cours de ces 10 ans mais cette proximit
compagnies font quil est linterlocuteur idal
dmoniaque et cette libration que certains ont jug trop
entre le culte et les habitants de la ville,
simple ont provoqu de multiples rumeurs, toujours
connus pour leur inclinaison mercantile.
combattues par son clerg mais nanmoins encore vivaces
20 ans plus tard. Des questions subsistent : Quallait
faire Waukyne dans les Abysses ? , Qua ngoci
Waukyne pour tre libre sous couvert dune opration de
sauvetage et qui la autoris contacter son clerg depuis
sa gele ? , Un culte tel que le sien, bas sur de
multiples reprsentations et fond sur la richesse nest-il
pas un vecteur de communication idal pour un princedmon ?

455

Dans lOmbre des Voleurs


In LEauprofonde secrte , par Misiak lAudacieux
Les Voleurs de l'Ombre sont lorigine les membres dune guilde des voleurs.
Aujourdhui base en Athkatla, une importante cit portuaire de Amn, ctait
autrefois la guilde des voleurs la plus en vue dEauprofonde, mais elle a t
mise en droute en 1298 CV par un groupe daventuriers derrire lequel
uvraient les Seigneurs d'Eauprofonde, leurs dirigeants dmasqus ou tus et
les voleurs bannis de la ville. Ces derniers se sont nanmoins rapidement
rinstalls plus au sud et la rumeur prtend que les Voleurs de lOmbre auraient
trouv un appui prcieux auprs du Conseil des Six, linstance de gouvernement
de lAmn et principal rival commercial dEauprofonde, grandissant sans
interruption jusqu contrler aujourdhui la majorit des activits criminelles le
long de la Cte des Epes et en Amn.
Elle se caractrise la fois par son organisation complexe, chaque cellule de la
guilde en contrlant plusieurs autres, et par son extrme cloisonnement de
linformation, chaque membre nayant quune connaissance trs limite des
activits de sa propre cellule, les deux aspects expliquant pour lessentiel le fait
quelle nait jamais pu tre infiltre et rellement menace depuis une centaine
dannes. Elle nutilise que trs peu de symboles remarquables, hormis le
fameux stylet croisant un loup , masque de soie noir dont les Voleurs aiment se parer, que lon retrouve
sur le corps de ceux qui ont trahi les secrets de la guilde.
Sa hirarchie est organise de faon pyramidale, pour un total denviron 3.000 membres :

Au sommet se trouve le Concile des Ombres dirig par le Grand Matre des Ombres

Chacun des six membres du concile est second par deux lieutenants, les Matres des Ombres, chacun
ignorant lidentit de son alter ego ni quels ordres lui sont donns, chargs de transmettre leurs
directives issues du Concile

Chaque matre des ombres dsigne une dizaine de matres de guilde , chargs de conduire les
oprations quotidiennes de la guilde sur un territoire donn. Chaque matre de guilde commande
diffrentes cellules mais chaque matre est responsable dune seule activit prcise (racket, jeux,
prostitution, recel), empchant les matres de se faire une concurrence interne

Plusieurs dizaines de Silhouettes sont charges de jouer le rle de matre de guilde de faon
attirer sur elles lattention des autorits et donc de protger le vritable matre. Il arrive mme que
certaines soient volontairement captures pour permettre son mandataire de schapper et de
poursuivre les activits de la guilde

Les oprationnels, les plus nombreux, sont virtuellement issus de toutes les races et de toutes les
classes sociales et sont souvent inconscients du fait quils font en ralit partie de la guilde des
Voleurs de lOmbre. Ils reportent de faon individuelle leur suprieur et parfois, en cas de
particulire russite, directement au matre de guilde mais restent le plus souvent ignorants des
agissements de ses congnres
Les Voleurs de lOmbre ont depuis 1298 CV jur de se venger de laffront fait par les Seigneurs dEauprofonde
et nont cess depuis leur expulsion de chercher se rtablir dans la ville, mais sans succs pendant des
dizaines dannes en raison de la surveillance constante exerce par les Seigneurs de la ville. Cependant la
guilde a profit dune baisse de cette vigilance pour se rimplanter progressivement partir des quartiers Sud
et des Docks et tend de nouveau son influence, tout en faisant profil bas avant davoir la puissance
ncessaire pour sopposer aux autorits de la ville. Elle sappuie notamment sur une stratgie double, savoir
de safficher en tant que compagnie marchande et non plus rellement guilde de voleurs mais aussi den
quiper les membres dobjets magiques leur permettant de voyager entre les ombres et ainsi dchapper la
surveillance de la Veille et du Guet.
La guilde peut sappuyer sur de rares partenaires, souvent sur une dure limite et de faon masque, les
Voleurs de lOmbre tant rticents afficher publiquement une alliance avec qui que ce soit. Les adeptes de
Mask, Loviatar et Shar peuvent se rvler des appuis prcieux mais on murmure que les Voleurs se sont
galement depuis quelques annes, dans le cadre de leur stratgie de rimplantation Eauprofonde,
rapprochs des diffrentes compagnies marchandes et des guildes dartisans, en surface ou sous terre, Portaux-Crnes.
Elle doit galement composer avec de nombreux ennemis, en particulier videmment les Seigneurs
dEauprofonde mais aussi Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal, dirigeant actuel du Calimshan dont les assassins ont
fait disparatre de nombreux agents des Voleurs de lOmbre. De mme, les Mnestrels ont depuis toujours
lutt contre la guilde et ses volonts de mainmise sur le crime organis

456

Les mystres du Thay et de ses sorciers rouges


In Abeir-Toril explique aux enfants , chapitre XXVII
Situ lEst de la Mer des Etoiles dchues, la plus grande partie
du pays thayien se trouve sur un grand plateau, le Plateau
Thayien , accessible seulement par quelques passes bien
gardes. La nation est entoure de hautes falaises imprenables,
connues comme le Premier Escarpement.
Les pics volcaniques au centre du pays sont entours par le
Second Escarpement. Des montagnes coulent les 3 grandes
rivires de Thay : Eltar, Umber, et Lapendrar.
Le commerce passe par 2 grands axes (la Grande Route (nordsud) et le Chemin Oriental (est-ouest)) et les principales cits
sont Amruthar, Bezantur, Eltabbar, Escalant, Murbant, Nethentir,
Pyarados, Surthay, Thasselen, Tilbrand et Tyraturos.
Thay est un pays riche et prospre, surtout grce au commerce
d'esclaves, hrit de l'empire du Mulhorande et lev au rang de
tradition. Le Thay exporte aussi des fruits (pommes, poires,
citrons, figues et oranges) et du bois. Le pays est riche en
gemmes de toute sorte (jade, lapis...) et en mtal riche (or,
argent...)
Le pays de Thay a t fond il y a 400 ans par des mages rebelles venus du Mulhorande qui s'organisrent et
pillrent la capitale de Delhumide en 922. L'Empire riposta en envoyant une force arme, qui fut vaincue par
les pouvoirs des sorciers et la position stratgique du plateau Thayien. Aujourd'hui encore, Thay est considr
comme une province mulhorandi par l'Empire...
Les Sorciers, trop nombreux, commencrent s'entre-dchirer et finirent par saccorder sur la mise en place
de la gouvernance actuelle, reposant sur un conseil de 8 sorciers (reprsentant chacun une cole de magie),
appels Zulkirs, qui choisit les 11 seigneurs rgionaux.
Lhistoire du Thay est parseme de tentatives de coups dEtat mens par Zulkirs ou des Tharchions ambitieux
et, titre dexemple, en 1357, Hargrid Tenslayer, tharchion du Lapendrar, s'allia avec un seigneur salamandre
et un sultan frit, grce deux Zulkirs dans le secret. Mais, comme pour toutes les tentatives prcdentes, les
alliances ne durrent pas longtemps et leur plan choua. Le pays fut par la suite touch par la Horde Tuigan
avec qui les Zulkirs finirent par sallier afin de semparer de la Rashmnie, mais sans succs.
Le pays est domin par les Sorciers Rouges, des lanceurs de sorts notoires et malfiques. Esclavagistes,
dmonistes et exprimentateurs, les Sorciers Rouges sont extrmement craints par le reste de Frune. Ils
essaient constamment de conqurir les territoires voisins de la Rashmnie (o ils furent contrecarrs par les
sorcires y vivant), l'Aglarond (do ils se firent renvoyer par la Simbule, l'une des Sept Surs), et
Mulhorande (d'o les premiers migrs de Thay sont issus). Ils sont dirigs par les huit Zulkirs, un par cole
de magie, eux-mmes dirigs par Szass Tam, puissant archimage et liche et lui-mme Zulkir de l'cole
ncromantique. Des rumeurs qui disent qu'il est sous les ordres de Larloch, dernier survivant de la grande
ligne des seigneurs arcanistes de Nthril et de par ce fait l'un des plus anciens tres fouler le sol d'AbeirToril l'exception peut-tre de certains Dragons. Ce dernier et Szass travailleraient ainsi sur la recherche et la
conception de puissants artefacts.
La nation est divise en 11 rgions politiques, appels Tharchs. Les dirigeants de ces tharchsthes (rgions),
les tharchions/tharchionesses sont choisis par les Zulkirs. Dans un tharch, le tharchion a le pouvoir absolu tant
qu'il ne gne pas les Zulkirs.
La religion est secondaire la magie, mme si y sont nanmoins vnrs Beshaba, Loviatar, Malar, Shar,
Talona, et Umberlie, ainsi que Gargauth. Kossuth le dieu lmental du feu est le symbole de protection du
pays depuis la guerre contre les salamandres.
Les Sorciers Rouges ont aussi de nombreux ennemis sur Abeir-Toril. Allis traditionnels des dmons et des
drows, ils s'opposent aux Sorcires de Rashmnie, aux Sept Surs et leurs allis, aux Mnestrels, et
galement au Zhentarim qui se mfie de leur tendance l'expansionnisme territorial.
La dernire stratgie des Magiciens Rouges, aprs la cuisante dfaite contre la Rashmnie en 1375 CV, est
de s'approprier de manire lgitime les nations de Frune en vendant des objets magiques publiquement, et
dans l'ombre, en trafiquant de la drogue, des sorts interdits et des esclaves. De cette manire, ils se
construisent des bastions au sein des autres tats et peuvent s'infiltrer au cur de la politique. Tout cela les
rend d'autant plus puissants et indispensables, ce qui peut tre peru comme un pas de gant dans leur
volont de domination du monde.

457

Secrets du retour de Pnombre


In Archives secrtes , Elminster de Valombre
Remontant l'Empire du Nthril, les Shadovars, habitants de la cit volante de Pnombre, ont t isols
dans une autre dimension depuis 1700 ans et ne sont que rcemment retourns sur Faern. Pendant leur
absence, ils ont dcouvert et matris une nouvelle forme de magie, la magie de l'Ombre (initialement
rserve aux adeptes de Shar), et certains d'entre eux, appels les Ombres , ont mme russi absorber
dans leur propre corps une partie de cette puissance, leur confrant cette couleur de peau gristre qui les
caractrise.
Le seigneur de la ville, un ancien disciple de larchimage Karse dnomm Sombre, tait passionn de voyages
entre les plans et avait dcouvert le Plan de lOmbre au cours dune de ses expriences. Tandis que ses
condisciples du Nthril y voyaient une nouvelle source de richesse et desclaves, il en perut plus tt que les
autres le vritable potentiel magique ainsi que lutilit des cratures qui y taient enfermes. Il perfectionna
ses rituels daccs au plan de lOmbre et finit par russir tlporter sa ville entire (nomme lpoque
Thultanthar) vers ce dernier, la sauvant de la destruction lorsque Karse provoqua la disparition de toute magie
et la destruction de toutes les cits volantes du Nthril. De retour aprs quelques temps, les Shadovars
dcouvrirent les ruines de leur empire et Sombre comprit vite quils en constituaient les derniers survivants et
quils ne seraient pas de taille affronter tous leurs ennemis, trop contents de profiter de la chute de ces
magiciens arrogants. Sombre dcida alors de retourner pour une longue dure sur le Plan de lOmbre et de
nen revenir que pour recrer la toute-puissance de lancien Empire, signant ainsi son retour en lan 1372 CV,
au milieu du dsert dAnauroch, sous le nom de Pnombre.
Comme toutes les anciennes cits
volantes, Pnombre a t cre partir de la
dcoupe
du
sommet
dune
montagne qui, une fois renverse, permettait dy
construire une ville toute entire au
centre de laquelle se trouve un Mythal, driv
dune
ancienne
haute
magie
elfique et source de toute la magie qui
irradie la ville. Cette dernire ne
possde que peu de routes, nayant
jamais t attache au sol et les
changes
se
faisant grce

la
tlportation. Elle est au contraire
couverte de btiments de diffrentes
tailles, chacun se caractrisant
par un style dcadent ou trs
alambiqu,
associant
trangement une architecture typique
du Nthril aux excentricits
dont sont capables certains magiciens.
La ville abrite aujourdhui prs de
25.000 habitants, appels Shadovars. Ce
sont pour la plupart des humains
normaux,
descendants
des
habitants
originels de la ville. Dautres, une
poigne rduite 500 environ, ont appris
insuffler lnergie du Plan de lOmbre
dans leur corps et sappellent les Ombres. Ce
sont tous des magiciens et ce sont les
vritables dirigeants de la ville.
Les rumeurs leur attribuent toutes sortes
de pouvoirs magiques, tels que la capacit
gurir de blessures normalement mortelles,
une longvit tonnante ou la possibilit de voir
parfaitement dans lobscurit. Toujours est-il que quils disposent indniablement de capacits tonnantes,
notamment dans lobscurit ou sous le couvert de la nuit.
Les habitants de Pnombre privilgient dans leurs vtements les couleurs sombres, telles que le noir, le
bordeaux, le vert fonc ou le bleu nuit, et se parent souvent de nombreux bijoux. Leur divinit protectrice est
Shar, desse des tnbres et des secrets non dvoils, quils tiennent pour responsable de leur survie et de
leur protection durant leur long sjour sur le Plan de lOmbre.
Sombre ayant lui-mme disparu (certains murmurant quil est devenu le dieu des Morts, Myrkul), la
gouvernance de la ville est aujourdhui assure en apparence par un cercle de neuf Hauts-Matres , mais en
ralit par cinq Seigneurs profonds , magiciens extrmement anciens et puissants, dont les buts restent
obscurs, mme si leur objectif affich est de restaurer la grandeur du Nthril et de lui redonner ses
anciennes frontires, ce qui les oppose aux vellits du Zhentarim en Anauroch. Ce mystre sur leurs
intentions na pas manqu de susciter linquitude des gouvernements voisins qui sinterrogent sur la
pertinence de sopposer frontalement ce nouveau venu sur lchiquier politique qui na pas ce jour nou
dalliances avec qui que ce soit (mme si des contacts avec les sorciers du Thay existent).
Il est cependant vident que le temps pass sur le Plan de lOmbre a eu des consquences et que Shar exerce
aujourdhui sur ces magiciens une influence extrme. Elle est notamment lorigine de la transformation
physique des magiciens en leur permettant dabsorber une part dnergie dOmbre mais galement de
louverture de laccs Pnombre toutes sortes de magiciens rengats , adeptes de formes de magie
exotiques et souvent rejetes par les coles classiques, telles que la manipulation du Temps ou du hasard ou
encore la magie sauvage . Ces derniers ont ainsi fond ce quils appellent lEnclave interdite , trouvant
dans cette ville la fois un environnement propice leurs recherches et une occasion dchapper la
discipline perue comme rigoriste du dogme de Mystra. Lhtrognit de ses membres nourrit des multiples
intrigues politiques, chacun poursuivant ses propres buts et divergeant sur les moyens utiliser. Lun des
seuls points de convergence a abouti rcemment la cration dune compagnie marchande, lAigle deux
Ttes, charge de nouer des contacts et de reprsenter Pnombre en dehors dAnauroch.

458

Mystres et secrets des Malaugryms


Fiche confidentielle des Luntoiles, rf. 2907/MAL
Les matres des ombres, aussi connu comme les Malaugryms, sont un clan d'humains changeurs de forme qui
ont pour terre natale le Plan de lOmbre, dans le Chteau des Ombres. Ces cratures ont un contrle total sur
leur corps et peuvent changer ou "morpher" des parties de leur corps, et peuvent mme apparatre comme
des objets vivants. La seule manire non magique de reconnaitre un Malaugrym est la lumire dore dans ses
yeux.
Ils sont dirigs par celui qu'on appelle le Matre des Ombres, seul capable d'ouvrir des portails vers le Plan
Matriel Primaire et Toril lui-mme. Beaucoup attendent leur chance de visiter les royaumes et de semer la
destruction, cherchant tuer ou mutiler des forces bonnes et puissantes prparant la voie pour une invasion
ventuelle. Plus que vivants trs longtemps, les Malaugryms semblent effectivement immortels moins dtre
tus au combat.
Comme les humains, les Malaugryms sont omnivores, mais ils semblent prfrer la viande vivante idalement humaine. Leur mode normal pour se nourrir de telle proie est d'tendre des tentacules finissent en
bouches acres qui attrapent et dvorent la proie, le plus souvent en les faisant entrer dans la bouche ou
tout autre orifices de leur victimes. Les Malaugryms sont incapables d'avoir une descendance. Chaque genre
doit trouver un humain normal pour avoir la prochaine gnration de Malaugrym.
Les Malaugryms sont tous des descendants de l'ancien mage du Nthril nomm Sombre, qui tait
apparemment le premier avoir dcouvert le Demi-plan de l'Ombre en -648 CV. Les Malaugryms se sont
depuis plusieurs reprises attaqu aux Royaumes et se sont opposs notamment Elminster et aux Sept
Surs de Mystra, ces derniers allant mme jusqu les combattre dans leur propre plan, sans jamais
dcouvrir leurs vritables motivations et si une autre force se cachait derrire ce Matre des Ombres.
La plupart des Malaugryms identifis ont t tus depuis leur dernire manifestation au moment du Temps
des Troubles mais certains ont russi fuir et leur trace a t perdue, sans que jamais les poursuivants ne
renoncent ce combat. Les informations rpertories sur les derniers Malaugryms sont les suivantes :
Arathluh : Ce Malaugrym apparait le plus souvent comme un homme, mais apparat parfois sous la forme
d'une panthre tte de lion avec quatre tentacules rtractibles d'une longueur de 6 mtres sortant de ses
hanches. Inconfortable avec le vol, il vite les formes ailes, et n'a aucun talent en magie - il est
constamment la recherche d'objet magique qu'il peut facilement utiliser. On pense qu'il est actuellement en
Amn, dans la forme d'un marchand humain, toujours poursuivant sa recherche d'objet magique.
Emmergluth : Banni par les siens, sa forme favorite est celle d'une Ame en peine ou d'un mort cramoisie (un
nuage volant color avec une tte et des bras humains). Pourtant, on pense qu'il est actuellement en Sembie,
se cachant du reste de ses semblables et des humains sous la forme d'un humain. Actuellement il profite des
plaisirs de la socit humaine et recherchant de la magie pour le rendre immortel, ou au moins plus puissant.
Orglym : Ce Malaugrym cynique est un matre manipulateur, mme parmi ses semblables, et apparait
souvent comme un homme gros et grotesque qui se transforme en Enlaceur ou en Wyvern s'il est attaqu.
Trop paresseux pour aimer la violence, Orglym aime intimider les adversaires quand il ne peut pas s'occuper
d'eux travers des serviteurs. On pense qu'il a pris la place d'un prince marchand Sembien, Ostil de Selgaunt,
et quil est actuellement en train de changer les intrts, la fortune et le rseau d'espion de ce marchand
d'esclaves et de textile en une force formidable.
Sarth : Sarth a toujours t un Malaugrym secret et prudent qui a travaill devenir un mage accompli et
ralisant de frquents voyages sur Frune pour apprendre auprs de mages humains quil a ensuite tu. Sa
forme favorite est celle d'un prtre, quelle quen soit la divinit. Dans ce dguisement, Sarth traverse la Cte
des pes, apprenant tout ce qu'il peut de son nouveau territoire adoptif et o ses mages les plus puissants
vivent. Il aurait rcemment t repr dans le monastre de Mortneige, dans les habits dun disciple dOghma.
Tarluth : Ce Malaugrym nergique et sans peur aime la compagnie des humains et les utilise souvent comme
des compagnons, pigeons et agents pour lui faire gagner plus de plaisir, de richesse ou -le plus important- de
la magie. Comme mage accomplie avec un penchant pour obtenir de nouveaux pouvoirs, Tarluth est devenue
une force reconnue dans la ville de Baldur, mme si peu de gens le savent. Elle est assez prudente pour se
cacher derrire les seigneurs marchands de la cit, pour que ses activits puissent tre considres comme
venant d'eux. Tarluth est connue pour aider ou trahir des humains (des aventuriers en particulier) simplement
pour son plaisir et pour les engager pour gagner de la magie pour elle.

459

Clerg de Shar et magie dOmbre


In Dialectique raisonne des religions , tome XXVI
Le clerg de Shar est une organisation secrte, rpute pour manuvrer discrtement et viter ainsi les
confrontations directes avec ses rivaux, en particulier ses homologues de Sln et de Mystra. Sachant quelle
ne pourrait pas affronter cette dernire de manire frontale sans se mettre elle-mme en pril, la Desse
Sombre a choisi un biais afin de combattre sa fille tratresse en crant une source alternative de magie dont
elle aurait le contrle, afin den contrler les pratiquants et ainsi gagner en puissance, tout en gardant cette
cration secrte et ainsi sans alerter Mystra. Shar tudia donc la Toile et en cra une copie plus sombre et
distordue, qui se cache dans les moindres recoins de Toril et qui lenglobe de la mme faon que la Toile
classique. Dune certaine manire, la Toile dOmbre reprsente les trous dune toile daraigne ou les bulles
dair contenues dans locan : Invisible, elle nen est pas moins prsente pour qui sait la chercher. Shar espre
que plus il y aura dadeptes de Magie dOmbre, plus elle diminuera le pouvoir de Mystra, ce qui lui permettra
terme de lasservir et de lutiliser dans sa lutte contre Sln.
La Matresse de la Nuit est en recherche active dadeptes et nhsite pas tenter les manipulateurs de magie
profane en leur montrant le potentiel offert par la Toile dOmbre, prenant cependant bien soin ne pas
solliciter les adeptes de magie divine, afin de ne pas provoquer dinimitis divines, autres que celles existantes
avec Mystra et Sln. Shar sefforce en particulier de sduire les magiciens ayant pour habitude davoir de
nombreux apprentis afin de multiplier la diffusion de sa cration mais galement den faire de mme avec les
mages spcialiss dans la cration dobjets magiques, comme les Sorciers Rouges de Thay, afin de les
enchanter avec la Magie dOmbre plutt que la Toile classique. En parallle de ces actions, la Desse Sombre
maintient aussi un ordre d'lite de moines sorciers, de lordre de la Lune Noire, qui puisent dans le pouvoir de
la Toile d'Ombre.
Elle compte enfin parmi ses fidles les Shadovars, les habitants de la cit de Pnombre, une cit volante o
vivent d'anciens habitants du Nthril, revenue il y a quelques annes du Plan de lOmbre o elle stait
rfugie lors de la destruction de cet empire. Elle a notamment encourag la cration dans cette cit dune
association de mages spcialiss dans les formes diffrentes de magie (chronomancie, magie lmentaire,
magie sauvage mais aussi magie dOmbre) afin de disposer dune cole ddie son uvre et dun vivier
toujours renouvel dadeptes.
La Toile dOmbre est une force magique similaire la Toile de Mystra, sauf que celle-ci mane de Shar et non
de la desse de la Magie. Mme si sa cration est sans doute millnaire, sa dcouverte nest que rcente et
suppose une fidlit la desse de la Nuit ou a minima un accord avec elle dont le prix payer est bien
souvent une part de sant mentale. Elle dtient le pouvoir sur tous ceux qui utilisent sa Toile d'Ombre, une de
ses crations qui a fait de Mystra son ennemie jure.
Cette forme de magie saccorde particulirement pour la magie sombre qui draine la vie ou perturbe lesprit et
moins pour la manipulation dnergie ou dlments. Les sortilges dEnchantement, dIllusion et de
Ncromancie sont donc renforcs tandis que les sortilges dEvocation et de Transmutation peuvent tre
privs deffet. Sans surprise, les sorts crant des tnbres sont galement renforcs tandis quil est impossible
de crer quelque forme de lumire partir de la Toile dOmbre.
Comme il sagit dune source distincte de magie, la Toile dOmbre nest pas soumise aux zones de magie
morte ou de magie sauvage, bien quune zone dAntimagie annihile toute forme de magie, normale ou
dOmbre. On pourrait cependant imaginer, sur un plan thorique puisque jamais constat ce jour, que la
destruction dun artefact ou dun Mythal cr partir de Magie dOmbre puisse entraner la cration dune
zone de magie sauvage ou morte spcifique pour les adeptes de cette Toile et qui ainsi naffecterait pas les
adeptes de magie profane classique .
Par ailleurs, une rsistance magique inne sapplique aux deux formes de magie. Les adeptes de ces sources
magiques prouvent des difficults affronter la magie quils ne matrisent pas, que ce soit simplement pour
la percevoir mais aussi pour la combattre ou la dissiper.
Il ne faut enfin pas confondre Magie dOmbre et nergie ngative : tout sort ou dobjet visant absorber
lnergie dun tre vivant ne vient en aucune faon renforcer la magie dOmbre, les deux plans tant
strictement distincts.
Les meilleures personnes pour en parler restent ceux qui en sont adeptes, que ce soit les Sorciers dOmbre,
qui tudient et puisent la magie dOmbre comme les autres mages le font avec la Toile de Mystra, ou les
Danseurs de lOmbre, moins proches de Shar et qui exploitent les ombres et non la magie qui en dcoule

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Au service de la Dame dArgent


Habituellement surnomme Notre Dame d'argent ou la Vierge lunaire, Sln est vnre par des fidles
extrmement varis (navigateurs, marins, femmes, jeteuses de sorts (surtout les devins), lycanthropes
dalignement bon ou neutre) mais aussi ceux qui travaillent honntement de nuit, ceux qui cherchent se
protger de Shar, ceux qui sont perdus ou qui recherchent quelque chose de bien prcis, et enfin ceux qui
sinterrogent au sujet de lavenir. Les couples se tournent vers elle pour quelle leur accorde les enfants quils
dsirent et les femmes trouvent force, courage et conseils son chevet. Elle ne demande que peu de choses
ses fidles et lon prtend quelle dispense gnreusement ses cadeaux aux mortels.
Sln est une desse mystique et discrte qui s'intresse toutefois au sort de ses fidles. Elle est calme,
placide et souvent victime d'accs de tristesse lorsqu'elle se laisse aller se souvenir d'vnements passs.
Les terribles batailles travers le Temps et l'espace qu'elle a livres sa sur et nmsis, Shar, contrastent
grandement avec l'apparence calme de cette desse.
La prtrise de Notre Dame dArgent est aussi diversifie que ses fidles, car sa foi est la seule qui mette
vraiment en pratique le concept de lgalit des chances. Les lieux de culte sont aussi disparates que les
phases de la lune, allant du temple opulent dEauprofonde aux lieux saints sans prtention des Vaux, des
cercles de pierres dresse en haut dune colline aux difices les plus somptueux qui soient. La plupart des
Slunistes prfrent les lieux de culte moins voyants et la prire personnelle. En effet, selon eux, Sln se
trouve partout o brille la lune . Pour eux, la nuit est soit lunaire , soit tnbreuse.
Les prtres de Sln prient la nuit tombe en s'orientant vers la lune. Bien que la plupart des rituels soient
accomplis individuellement par des danses et des offrandes de lait et de vin, tous les prtres de Sln
respectent les crmonies du Mystre de la Nuit et de lAppel de la Seconde Lune, accomplie durant la
Rencontre des boucliers. Cette crmonie invoque des Eclats, des cratures Extrieurs aux cheveux bleus qui
servent Sln afin de combattre les fidles de Shar. Aprs cette crmonie, l'un des prtres doit rejoindre les
rangs des Shards. Le Mystre de la nuit est accompli une fois par an. Au cours de cette crmonie, les prtres
sont projets haut dans le ciel o, en transe, ils communient avec leur desse.
Le clerg sluniste prfre les observances personnelles aux crmonies communes. Les rituels prennent donc
gnralement la forme de rassemblements qui se droulent en extrieur, par nuit de pleine lune ou de
nouvelle lune, et au cours desquels chaque prtre danse et prie son tour avant de verser du vin ou du lait
sur lautel central. On les nomme souvent contemplations nocturnes et les prtres les mettent profit pour
tenter de communiquer avec leur desse.
Lorsque la desse est satisfaite, elle baigne de ses rayons le vin ou le lait vers sur lautel, ce qui transforme
le liquide en Feu de lune. Il prend alors la consistance de la crme, la texture de la soie et une douce couleur
argente. Le feu de lune coule de lautel et vient toucher ou envelopper les individus ou objets prsents
proximit. Les morts-vivants sont dtruits son contact, tandis quil confre certains pouvoirs aux tres
vivants et aux objets. Il disparat quand Sln le souhaite et ne dispense le moindre pouvoir que si elle le
veut bien. Ceux qui sen emparent nont rien y gagner, car il nexiste aucun moyen connu de le forcer
confrer ses capacits si la desse ne le dsire pas.
Les prceptes de Sln mettent dabord et avant tout laccent sur la tolrance et lacceptation de lautre.
Tous sont gaux au sein de sa foi et chacun se doit daider les autres Slunistes avec autant lempressement
que sil sagissait de ses meilleurs amis. Puisse Sln guider vos pas dans la nuit et vous permettre
datteindre laube est une bndiction que les prtres rcitent souvent aux fidles.
Les novices entendent le discours suivant de la bouche mme de la desse : Tous ceux qui reoivent ma
lumire sont les bienvenus sils dsirent me rejoindre. La vie est comme la lune, en ce sens quelle est parfois
tincelante et parfois sombre. Fais confiance ma lumire et sache que quiconque fait preuve damour sous
mes yeux reoit ma bndiction. Tourne-toi vers la lune et je te guiderai.
Les membres du clerg affrontent galement les lycanthropes sans la moindre crainte, ce qui leur permet de
gagner le respect des gens du peuple. De plus, leur matresse leur ordonne de dispenser leurs soins de
manire gnreuse, en ne demandant gnralement que le gte et le couvert en change. Sln est donc
populaire partout et ses prtres en contact direct avec le monde qui lentoure. Les serviteurs de la Dame de la
Lune doivent savoir rester humbles et tre capables de se dbrouiller seuls, mais cela ne doit pas les
empcher davoir de lambition, du moment quils continuent daider leur prochain.
Cette politique long terme fait que les prtres de Sln sont des gens heureux qui parviennent
gnralement des postes importants, et sa religion ne peut quen bnficier. La Dame Blanche de la Nuit sait
se montrer comprhensive en matire dalignement et dobservance des rites religieux. Pour elle, le fait de
savoir se dbrouiller et de trouver sa voie dans la vie est plus important que les prires, ce qui lui permet
galement dtre trs apprcis des excentriques, des aventuriers et des bannis. La plupart des sages
sattendent ce quelle rejoigne rapidement les ranges des puissances majeures, peut-tre dici quelques
dizaines dannes seulement.

461

Guide du Voyageur stellaire


Par Yann le Solitaire, brocanteur inter-planaire du Rocher de Bral
Seul quelquun de trs tmraire ou de parfaitement inconscient peut prendre linitiative de saventurer dans
lespace sans un minimum de prcautions et de connaissances pralables. Certains sy lancent mme sans
faire la distinction entre lespace , qui constitue lintrieur dune sphre cristalline et essentiellement
compos de vide , et le phlogiston, sorte de gaz multicolore et instable appel aussi Flot dans lequel
baignent les sphres cristallines, elles-mmes plus nombreuses que lon ne croit. De mme, ignorer que
chaque masse emporte avec elle une certaine quantit dair respirable, proportionnelle sa taille, risque de
poser un rel problme un audacieux aprs quelques minutes passes dans lespace. Les voyages spatiaux
ont leurs rgles, quil vaut mieux intgrer avant de sy risquer
Chaque corps cleste gnre par exemple sa propre gravit, galement proportionnelle sa taille et souvent
fonction de sa forme : la gravit dune plante attirera toute personne vers son centre tandis que la gravit
dun vaisseau spatial sexercera plutt de faon horizontale, comme un disque, de sorte que ces vaisseaux ont
souvent un pont infrieur dont la gravit est oppose au point suprieur. De mme la gravit de ces derniers
fait quil leur est possible davoir des objets orbitant autour deux, un tour habituel jou aux nouveaux
arrivants dans lespace tant de lancer un fruit depuis un bord de faon ce quil tourne autour du vaisseau
pour revenir heurter quelquun se trouvant sur lautre bord.
Le phlogiston possde ses propres caractristiques physiques : Semblable un ocan, le voyageur sapercevra
vite que sa densit variable possde les mmes effets que des courants marins, la vitesse atteinte tant
proportionnelle la densit du phlogiston, ce qui a galement pour consquence que les dures de trajet ne
sont pas uniformes et quun navigateur averti choisira son parcours en fonction de ces courants. Le phlogiston
est galement hautement inflammable, toute flamme devant tre teinte avant dy pntrer sous peine de
dclencher une boule de feu pour une simple bougie et la carbonisation du vaisseau pour un feu de cuisine, ce
qui explique que les arquebuses, bombardes et magie de feu soient prohibes dans le Flot.
Respirer suppose donc de disposer dune certaine masse dair autour de soi mais la qualit de celle-ci baisse
inexorablement avec le temps pass, dautant plus vite que le nombre de personnes en profitant est
important. Un vaisseau peut ainsi tenir prs de 4 mois avec de lair relativement frais mais celui-ci devient
rapidement nausabond aprs cette dure puis tout fait mortel 6 mois plus tard. Il est donc ncessaire de le
renouveler priodiquement auprs dune atmosphre plus importante, que ce soit une plante ou un autre
corps cleste disposant dune atmosphre respirable. Le manque dair dans le phlogiston nentrane cependant
pas la mort mais plutt une sorte dinconscience potentiellement ternelle, jusqu ce que le corps, devenu
gris et dur comme de la pierre, rencontre une poche dair respirable ou soit rcupr par un vaisseau, ce dont
les Nogis se sont fait une spcialit pour se fournir en esclaves.
La temprature, en raison de la prsence des toiles, nest habituellement pas un problme pour le voyageur,
que ce soit dans lespace ou dans le phlogiston, mme si elle nest videmment pas la mme proximit dun
soleil ou lautre extrmit dune sphre cristalline. Il nexiste par ailleurs pas de rfrence en matire
temporelle, chaque sphre ayant son propre rfrentiel, mais les conventions saccordent sur une journe de
24 heures, partages en roulements de 8 heures, un mois comptant 28 jours. Il nexiste pas dunits au-del
du mois.
Mme sil existe toujours des exceptions, le seul rel moyen de propulsion ou en tout cas le plus commun
reste le heaume spatial . Port par un adepte de magie divine ou profane, il permet de donner un
vaisseau limpulsion ncessaire pour se transporter au travers de lespace comme du phlogiston, la puissance
de la magie dterminant videmment la vitesse acquise par le vaisseau. La vitesse pure nest cependant pas
suffisante pour sortir des limites dune sphre cristalline, franchissables uniquement par un nombre limit de
portails, soit crs magiquement par des sorts (Tlportation ou Porte Dimensionnelle pour un individu, Porte
de Phase pour un vaisseau) soit naturellement, certains apparaissant et disparaissant de faon alatoire,
dautres tant crs temporairement par des cratures telles que les dragons stellaires. Pour rappel, la
Tlportation nest pas possible dun corps cleste lautre ou entre les sphres et ne lest que sur une
plante donne. Il est galement important de noter que ces sphres cristallines reprsentent bien souvent les
limites dinfluence des tres divins, ne parvenant accorder leurs fidles voyageant au-del que les
sortilges les plus simples, mais aussi de la magie profane, en particulier pour lcole de Conjuration.
Lutilisation des heaumes de tlportation est limite aux adeptes de Magie, quelle soit profane ou divine,
mais draine tellement dnergie magique quelle empche le porteur du heaume de lancer tout sortilge
pendant quil le porte mais aussi jusqu 24 heures plus tard. Le fait den coiffer un rend le porteur
immdiatement li au vaisseau, percevant les vibrations de sa structure et prenant conscience de son
environnement aussi srement que sil se trouvait sur le pont principal. Le vaisseau devient alors le
prolongement de son propre corps, jusqu ce que le heaume soit dpos ou que son porteur ne meure. Il
existe toutes sortes de variations sur les heaumes, depuis les forges utilises par les nains et reposant sur
lnergie mcanique aux orbes des Tyrannils en passant par les piscines , sorte de heaume collectif
invent par les flagelleurs mentaux. On parle galement de mcanismes reposant sur le sacrifice dtres
humains, utiliss par les Nogis, ou dobjets magiques, parfois mme lis une relique donne. On murmure
enfin quil existe des heaumes appels couronnes des toiles qui sont transportables et qui prennent la
forme dobjets usuels (bracelets, mdaillon), bien videmment extrmement rares et chers

462

Des races et des mystres


In Encyclopdie des races des sphres cristallines
Les Nogis
Cratures originaires de lespace profond, les Nogis sont un vritable flau pour toutes les autres races et
peu de sphres ont chapp leurs dprdations. Leurs flottes se dplacent sans interruption de sphre en
sphre la recherche desclaves et de puissance. Les Nogis sont les plus has, et sans doute les plus
hassables, de toutes les cratures de l'espace.
Les Nogis ont une socit trs hirarchise et teignent leurs corps de diffrentes couleurs pour indiquer leur
rang social. La reproduction des Nogis ressemble un cauchemar : Quand un vieux Nogi voit son
intelligence dcliner, il peut tre choisi par ses compagnons pour devenir un "Vnrable Matre". Tous ses
congnres lui dlivrent une morsure empoisonne et il se met enfler jusqu' atteindre six mtres. Ds lors,
il ne vit plus que pour manger. Au bout de deux mois, sa peau clate, et une trentaine de jeunes Nogis
sortent de son corps.
Toutes les autres races sont considres comme un rservoir de nourriture et d'esclaves : Manger ou tre
mang, asservir ou dominer, c'est toute leur conception de la vie. La plupart des esclaves nogis sont des
ombres des roches. Ces cratures humanodes sont pourvues d'une carapace et de pinces gigantesques, assez
dures pour creuser des tunnels dans la roche. Ces esclaves sont dresss ds leur plus jeune ge obir
leur petit matre et accomplissent pour lui toutes les tches qui demandent de la force physique. Chaque
Nogi se doit de possder au moins un esclave de ce type, faute de quoi, il sera considr comme un horscaste et finira lui-mme esclave ou nourriture.
Les Nogis sont de faible constitution et dpassent rarement les quatre-vingt-dix centimtres. Leur corps velu,
semblable celui d'une araigne, est surmont d'une tte de murne. Leur morsure est empoisonne
A l'heure actuelle, il n'existe plus qu'une seule colonie permanente de Nogis dans la Sphre torilienne. En
effet, la Flotte Impriale Elfique s'est employe dtruire tous les repaires des Nogis et la dernire colonie
restante est situe dans les Larmes de Sln, sur un astrode connu sous le nom de Journey's Legg. Les
Nogis ici s'appellent les Krrrs-ssek, expression Nogi que l'on peut traduire par "vipres d'esprit " en langage
Chondathan. Les Nogis y ont tabli une puissante base d'opration protge par de nombreuses balistes ainsi
que par un rseau de tours relies entre elles par des cbles en soie d'araigne gante capable d'engluer les
vaisseaux de petit et moyen tonnage.
Les Arcanes
Ils reprsentent un peuple mystrieux dans les sphres cristallines et on ne connait que trs peu de choses
sur eux. Physiquement, ce sont des humanodes bleus de trois mtres de haut, aux mains pourvues de six
doigts. Civilisation marchande par essence, on rencontre les Arcanes partout o le mot "commerce" a un sens.
Ils traitent avec toutes les races mme les Nogis, qu'ils contactent par le biais d'intermdiaires. Ils peuvent
procurer leurs clients tous les articles ncessaires au voyage dans l'espace, en particulier les heaumes de
navigation. On ignore s'ils les fabriquent eux-mmes ou s'ils ont quelque fournisseur occulte.
Les Arcanes n'aiment pas se battre : Cratures pacifiques, ils prfrent disparatre par une porte
dimensionnelle en cas d'agression et on les sait aussi capable d'user du sort d'Invisibilit. La plus terrible
sanction qui puisse s'abattre sur les capitaines qui se rendent coupables de maltraitance ou descroquerie
envers eux est d'tre sr de ne plus trouver d'quipement spatial disponible tant qu'ils ne seront pas rentrs
dans leurs bonnes grces.
Si les Arcanes traitent indiffremment avec toutes les races, ils semblent prouver une certaine affection (si
l'on peut utiliser ce terme leur propos) envers les gnomes bricoleurs. Le bruit court que ces derniers
pourraient devenir leurs agents commerciaux.
Alors que les Arcanes dominent le commerce spatial, aucune flotte ne leur est propre. Ils embarquent parfois
sur les vaisseaux d'une autre race mais cela reste rare. Ils doivent certainement avoir leur propre manire de
voyager, dont nul n'a perc le secret.
Les Giffs
Vaillant soldat et alli indfectible, le Giff est un mercenaire suivant un strict code de la guerre qui a fait sa
rputation travers les Sphres connues. Considr comme indispensable dans toute guerre moderne, le Giff
apporte sa science du combat et sa puissance militaire. Trs structure, la socit Giff a conditionn ses
citoyens qui obissent des Directives, ensemble de Lois organisant la socit et rpondant tous les grands
problmes. Le Giff sait qu'il n'est qu'une petite pice dans la machine Giff mais sait aussi que sans lui, plus
rien ne peut fonctionner.
Arrogant avec les espces physiquement plus faibles, le Giff tend se conduire comme un officier suprieur
avec tout guerrier qu'il rencontre et tiendra les mages et les prtres comme quantit ngligeable, restant
totalement hermtique tout phnomne magique.
Puissant, le Giff est un humanode haut de deux mtres deux mtres cinquante avec une peau paisse de
couleur grise. Il arbore une tte d'hippopotame et ses doigts ne sont certainement pas faits pour manipuler de

463

dlicats objets. Tenues militaires et dcorations guerrires sont de mise pour le Giff qui prfrera porter des
vareuses en toffe paisse plutt que les inconfortables tenues de cuir et de toile des autres peuples. Les
dcorations corporelles sont d'assez bon got dans les rangs infrieurs de la socit alors que des objets tels
que le monocle ou la canne sont plus de rigueur pour les officiers.
Tributaires des autres races pour leur expansion spatiale, les Giffs prfrent conserver des alliances
conomiques et militaires plutt que de vritables amitis. Les principaux allis des Giffs sont les grandes
civilisations humaines et les communauts naines, les elfes de l'Armada restant des allis mais leur mentalit
troublant les Giffs. La majorit des races physiquement infrieures aux Giffs sont totalement mprises par
ces derniers qui ne refusent cependant pas de possibles alliances avec des puissances gobelinodes telle que
les Scros. Les Nogis sont des ennemis ancestraux des Giffs qui prouvent aussi une grande rpugnance au
contact des espces insectodes.
Hautement hirarchise, la socit Giff est une dictature militaire claire que dirige un conseil de Grands
gnraux. Chaque citoyen est membre de la Force Giff, compose de diffrents corps d'armes. Au contact
des autres cultures, les Giffs se rassemblent en communauts fermes nommes Rgiments. Lorsqu'ils le
peuvent, ils s'enferment dans un Fort qui rassemble souvent des forges, des entrepts et une cole de la
guerre. Les mondes Giffs sont totalement soumis la dictature de cette espce et restent trs difficiles
approcher pour qui ne dispose pas de sauf-conduits nombreux et coteux.
Les Giffs parlent une langue qui leur est propre est qui a fortement influenc tous les combattants modernes.
Compose en grande partie de termes militaires, le Giff se dcline en forme Haute, employe par les officiers,
et Basse, utilise par les rangs infrieurs de la socit. Les Giffs ne parlent jamais un autre langage que le leur
et font donc appel des interprtes si ncessaire. Simples et concis, les noms Giffs sont prcds du grade et
corps d'arme et succds d'ventuelles dcorations lorsque celles-ci ne sont pas portes ostensiblement.
Capitaine de la 8me flotte spatiale Druk, porteur de la mdaille rose-argent et des trois anneaux de Kron
est un exemple de nom complet Giff. De svres rprimandes peuvent tres infligs au Giff qui ne donne pas
son nom complet.
Les Dracons
Les centaures-dragons de l'Espace du Cur sont de nouveaux venus dans les Sphres, et restent les
reprsentants d'une race nimbe de mystres. Le Dracon possde la particularit de combiner la puissance
d'anctres draconiques avec la nature pacifique des herbivores, une combinaison extrmement troublante qui
fait des membres de cette espce des cratures pouvant se permettre une grande tolrance tant leur force
reste suprieure. Extrmement sociable, le Dracon est un explorateur mystique qui cherche apprhender les
Sphres dans un ensemble dsign sous le terme de Kalla. Nomade, le Dracon possde un esprit clanique
dvelopp et apprhende avec difficult le dsir de sdentarisation des autres espces. Il supporte mal le
carcan des lois imposes par certaines puissances spatiales et reste pris de libert.
Possdant un corps massif et musculeux, le Dracon est un quadrupde dont les membres ressemblent ceux
des Giffs. Le torse du Dracon est reptilien avec une tte extrmement fine semblable celle des dragons. Ses
mains sont termines par des griffes effiles et sa mchoire possde suffisamment de force pour infliger de
cruelles blessures. Une queue paisse sert quilibrer la masse importante du Dracon.
Les Dracons portent des demi-armures finement ouvrages mais servant plus la parade que pour un usage
sur le champ de bataille. Etant herbivores, ils n'ont que peu d'instincts belliqueux mais ont appris forger des
armes pour dfendre leurs clans menacs par d'autres espces. Les peintures tribales dont ils ornent leur
torse forment un complexe ensemble servant identifier les individus et il n'est pas rare de voir des pigments
magiques dans les clans les plus volus.
Le Dracon est l'une des races les plus tolrantes connues. Curieux de tout, il cherchera assimiler toutes les
connaissances et acceptera tous les comportements tant que ceux-ci suivent les prceptes du Kalla, le code
d'honneur Dracon. Trs li son clan, le Dracon tendra cette solidarit tous les membres de son espce
lorsqu'il quittera son monde natal. Dans une optique plus large, il intgrera les espces proches de la Nature
dans son cercle intime. Les elfes et les hurwaetis trouvent souvent grce ses yeux alors que les xixchils et
les autres espces insectodes restent trop loignes du Kalla pour tre considres comme des allis de
valeur. Face la plupart des espces bipdes, le Dracon prouvera un sentiment de supriorit qu'il tentera
de dissimuler mais qui transparatra lorsqu'il se rvlera agress. Suivant des principes d'honneur et de
justice, le Dracon est inclin vers le Bien et la Loi.
Leur langue natale est un driv du draconique et certains clans primitifs matrisent une forme particulire de
ce langage qui permet de gnrer des effets magiques. Les prtres du Kalla nommant chaque nouveau-n
selon la conjonction des toiles et le clan, c'est un nom compos qui dtermine le destin de chaque Dracon.
Dans la Sphre originelle du Cur, les conjonctions sont au nombre de Treize : Naros, Keros, Liros, Jaros,
Meros, Tiros, Paros, Geros, Diros, Zaros, Veros, Wiros et Arem. Des noms dracons sont donc par exemple
Majar-Tiros, Sunun-Veros ou Kolor-Liros. On ne fait pas de distinction entre les mles et les femelles qui
peuvent porter un mme nom selon le Kalla.

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Un brin de supriorit dans un gant d'arrogance


In Encyclopdie des races des sphres cristallines
Les elfes qui voyagent travers l'espace et le phlogiston se considrent comme la quintessence de la race
elfique parce qu'ils constituent le lien entre les elfes de tous les mondes connus. Ils s'en remettent la Flotte
Elfique Impriale pour garder le contact avec leurs bases parpilles sur divers mondes, ce qui fait que les
elfes sont actuellement l'une des plus grandes puissances spatiales.
Certains affirment que ces descendants des hauts elfes nomades ont dvelopp des technologies leur
permettant de dissimuler leurs vaisseaux et donc de surveiller discrtement les zones potentiellement
problmatiques. De plus, des rumeurs prtendent qu'une flotte de bonne taille serait stationne au Roc de
Bral, dissimule dans les entrailles de cet astrode avec le consentement du Prince Andru. Il est de notorit
publique que les elfes possdent une ambassade sur le Roc, car c'est un endroit extrmement bien situ dans
l'espace. Ainsi, tous les vaisseaux elfes peuvent entrer en communication avec la Flotte Elfique Impriale
depuis le Roc.
La Flotte Elfique Impriale voyage entre les nations elfiques majeures de chaque plante o elle sait que les
elfes possdent un certain pouvoir. Elle leur apporte des nouvelles des autres royaumes elfiques et propose
gnralement son aide aux dirigeants locaux. Fort heureusement, les vaisseaux elfes reconnaissent la
souverainet de chaque monarque sur sa propre nation, de sorte qu'il n'y a pratiquement pas de frictions
entre les elfes terrestres et les homologues de lespace. L'aide offerte par ces derniers se borne gnralement
quelques conseils car ils n'aiment pas faire connatre leur prsence l'ensemble de la population d'une
plante. Ce n'est que dans les cas d'urgence qu'ils proposent quelque chose d'un peu plus substantiel. En
change de cette aide, ils demandent aux bnficiaires de prter main-forte aux nations elfiques les moins
puissantes de leur plante.
Certains elfes affirment que leur race existe naturellement dans toutes les sphres, unie par un lien spcial
avec l'univers mme. D'autres soulignent les ressemblances videntes entre les elfes de tous les diffrents
mondes. Ils pensent qu'ils viennent tous de la mme plante et se sont rpandus ensuite travers les
sphres. Une autre thorie affirme que les elfes n'ont appris vivre en harmonie avec leurs nouveaux foyers
qu'aprs la destruction de leur propre plante d'origine. D'o, affirment-ils, la honte des elfes et leur dsir de
dissimuler l'existence de cette plante, afin que personne ne sache qu'ils n'ont pas toujours t aussi
insupportablement parfaits qu'aujourd'hui.
C'est grce aux elfes que les voyages spatiaux sont relativement srs pour les cratures d'alignement bon.
Les elfes ont chass les races orques de toutes les sphres connues au cours des Guerres Inhumaines,
rduisant pratiquement leurs flottes en poussire. Mme si les gobelinodes ont jur de se venger, les elfes ne
s'inquitent pas outre mesure : ce qu'ils ont fait une fois, ils peuvent le refaire une seconde. Ce sentiment,
bien sr, prvalait avant la Seconde Guerre Inhumaine. La destruction des flottes gobelinodes fut dcide un
peu comme la retraite des elfes de Toril jusqu' l'ternelle-Rencontre, suite un dbat qui dura lui aussi
plusieurs sicles. Mais une fois la dcision des elfes prise, le destin des gobelinodes tait scell. Avec une
prcision et une dtermination implacables, les elfes s'assurrent que les races gobelinodes ne poseraient
plus de problmes quiconque pendant un certain laps de temps. Leur incapacit s'adapter aussi
rapidement que les autres races aux changements du monde entrane cependant peu peu leur dclin. Ils
voient leur empire se fissurer de toutes parts et ne sont plus dsormais qu'une race supplmentaire dans
l'espace, au lieu de la grande puissance qu'ils avaient toujours t auparavant.
A cause de leur puissance et du fait qu'ils dominent plusieurs sphres, les elfes sont devenus arrogants. Ils se
sont nomms eux-mmes responsables de la police dans l'espace et dcident frquemment d'englober de
nouvelles plantes dans leur juridiction. Ils se servent de leur ge comme d'un argument de poids, affirmant
qu'ils possdent plus de sagesse et d'exprience que toutes les autres espces. Ils sont galement hautains,
daignant tout juste adresser la parole ceux qu'ils considrent comme des infrieurs. Ils n'interagissent avec
eux que lorsqu'ils les suspectent de conspirer ou de fomenter quelque chose de mal mais leurs actions
renforcent souvent (quand elles ne la provoquent pas) la mauvaise opinion qu'ont la plupart des races leur
gard. On peut trouver dans l'espace des elfes originaires de tous les mondes, bien que ce soient
gnralement des hauts-elfes ou des elfes gris qui voyagent de la sorte. Les elfes aquatiques ne peuvent pas
quitter l'eau pendant trop longtemps, et les elfes sylvains dtestent s'loigner de leurs forts, ft-ce pour un
court laps de temps. Les drows ne supportent pas la lumire des toiles une distance aussi rapproche. De
plus ils peuvent facilement se dplacer grce des moyens extraplanaires et n'ont donc pas besoin de
s'aventurer dans l'espace.

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Prsentation historique et gographique de la Sphre dOmbre


In Encyclopedia Universalis , tome MMCXII, par Ermold le Noir, Questeur sur Compendium
Peu de sphres cristallines parmi les nombreuses qui parsment le phlogiston sont aussi curieuses que la
Sphre de lOmbre. Personne ne sait qui en est lorigine mme si certains ont dsign danciens dieux
aujourdhui disparus, qui lavaient cre de faon tre autonome tout en supposant une interaction
permanente entre les diffrents corps clestes de la sphre. Cette dernire consistait alors en neuf plantes
orbitant autour dun soleil rouge en forme de pyramide, chacune dentre elles disposant dun cosystme
spcifique, avec son climat, sa gologie et ses formes de vie (une tant par exemple uniquement constitue
de fort, lautre uniquement deau pure), lide tant que chaque plante manque dun lment crucial pour sa
survie, prsent sur une autre plante. Pour transporter les lments dune plante lautre avait t cre
une sorte de comte disposant dun visage humain, nomme Empunatus, parcourant lensemble de la sphre
et ainsi ralisant un cycle en quelques semaines. Pour une raison inconnue, la sphre avait t par ailleurs
masque par une couche paisse dombre qui la rendait quasiment indtectable au sein du phlogiston.
Le temps passant, les crateurs de la Sphre dOmbre finirent par se lasser de leur uvre et par
labandonner, celle-ci fonctionnant de manire autonome et ternelle. Malgr sa discrtion, la sphre finit par
tre dcouverte par le dieu Azuth qui cherchait alors un lieu adquat pour enfermer les treize Seigneurs de
lOmbre, ou Shadevaris, qui soutenaient Shar dans sa lutte contre sa sur Sln et qui menaaient ainsi
lquilibre de la sphre de Toril. Il dcouvrit que le soleil de cette sphre tait creux et parvint, par le biais
dune idole sa gloire quil plat en son centre, en inverser lnergie, faisant en sorte que les rayons du
soleil soient orients vers son centre et non vers les plantes. Le rsultat immdiat fut un passage de rouge
verte de la couleur et un abaissement drastique de la temprature tout autour, plongeant la globalit de la
sphre dans lombre et figeant tous les corps clestes, y compris Empunatus. La consquence fut que
lensemble des plantes connurent une extinction de la quasi-totalit de leurs formes de vie et quelles finirent
elles-mmes par saffaiblir et se contracter comme des ballons dgonfls. Linversion du soleil fit aussi en
sorte de protger lidole dAzuth dans une fournaise insupportable. La dcouverte dun royaume inconnu
constitu dombres aux confins du phlogiston finit par attirer les Shadevaris qui y furent envoys pour
lexplorer et Azuth profita de loccasion pour les y enfermer laide dun puissant artefact forg par Gond,
lEtoile Sombre, au sein dune ancienne station spatiale, abandonne ici par une race inconnue.
Diffrents corps clestes constituent le contenu de la Sphre dOmbre et sont ci-aprs prsents, depuis
lextrieur de la sphre vers son centre.
Quatre constellations ornent les parois intrieures de la sphre et consistent chaque fois en une srie
dtoiles disposes de faon former des images, savoir un dragon, une coupe, un crne et un poisson. Les
toiles, qui sont en ralit des immenses sphres luminescentes dune matire similaire de lponge, ont
perdu de leur clat avec le temps mais sont nanmoins visibles depuis nimporte quel point de la sphre.
Flottant dans lespace, elles peuvent tre librement dplaces mais, sauf si elles sont fixes, elles ont toujours
tendance reprendre leur place initiale.
Sohhoras est une plante de granit, perce de multiples tunnels et de cavernes, de prs de 150 kilomtres de
diamtre. Elle servait autrefois de dcharge gante pour les habitants des autres plantes, qui disposaient de
portails permettant dy envoyer toutes leurs ordures afin quelles y soient dcomposes par des microorganismes spcifiques, et elle ntait pas visite par Empunatus. Prive de toute nouvelle arrive, ces microorganismes ont fini par dprir, laissant une sorte de boue fossilise sur la surface de la plante.
Lukkum tait pour sa part une sphre parcourue de collines herbues et de valles fertiles mais linversion du
soleil a provoqu son effondrement sur elle-mme, saplatissant en un disque de 250 kilomtres de diamtre
et de moins de 10 kilomtres dpaisseur. Sa surface sest crevasse et des volcans exhalent dsormais en
permanence un pais brouillard verdtre. Empunatus apportait autrefois de lair frais en provenance dIvussus
et transportait ce brouillard vers Pajjax mais son arrt provoqu lempoisonnement de latmosphre et
lextinction quasi-totale des deux espces qui habitaient la fort, des humanodes la peau bleue nomms
Odux et des humanodes au corps de pierre nomms Dridges.
La plante Ivussus nest aujourdhui rien de plus quun amas de rochers dau maximum 100 mtres de
diamtre mais comptait autrefois dinnombrables arbres et arbustes, dont les racines agglomraient en ralit
les rochers. Larrt des mouvements dEmpunatus, qui apportait autrefois de leau de Chonnos et emportait de
loxygne vers Lukkum, a provoqu la mort des plantes et lclatement de la plante elle-mme.
Empunatus ressemble une comte dont la queue serait constitue de milliers dtincelles colores, sur plus
de 500 kilomtres. Sa tte, un rocher translucide de 8 kilomtres de diamtre, est taille en une tte
dhomme g et barbu dont les joues sont encore gonfles de brouillard vert de Lukkum.

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La plante Chonnot tait autrefois une sphre deau pure couverte de grandes les dotes dune vgtation
luxuriante et dun cosystme trs particulier, les feuilles des arbres se dcomposant dans leau nourrissant
une faune aquatique importante, notamment des dragons-tortues. Empunatus apportait du vent de la plante
Wirrit ce qui permettait de disperser les feuilles sur la totalit de la plante et larrt de ses mouvements a
provoqu une baisse drastique de la vie aquatique, qui se limite aujourdhui quelques spcimens aux abords
des les. La vgtation sur les les est telle quil nest pas possible dy atterrir.
Wirrit est une plante entirement gazeuse de plus de 150 kilomtres de diamtre, compose uniquement de
gaz respirables. La seule forme de vie indigne se prsente sous forme de sphres dun mtre de diamtre
remplie dun liquide blanc semblable du lait, drivant sans but dans les courants ariens. Ces sortes de
champignons se nourrissaient des brumes apportes par Empunatus en provenance de la plante Kiffin mais,
prives de nourriture, il nen reste aujourdhui que les dpouilles inertes.
Une ceinture de dbris quasi continue encercle le soleil, seuls trois passages permettant de la traverser
allure rduite sans risquer de dtre heurt par un astrode.
La plante Kiffin tait sa cration une sphre dune centaine de kilomtres de diamtre, dune matire
ressemblant du caoutchouc durci mais qui sest contracte sous leffet de la transformation du soleil,
creusant de profondes crevasses sur sa surface. La plante est en ralit une entit vivante qui tirait sa
subsistance de leau marcageuse apporte par Empunatus de la plante Tryggt, exhalant aprs son
absorption une brume charge en micro-organismes, stratgique pour la survie de la faune de Wirrit. La
surface de la plante est parcourue de multiples trous dune vingtaine de mtres de diamtre, desquels
pouvaient initialement sortir des tentacules du mme diamtre et dune longueur potentiellement infinie,
aujourdhui totalement ncross.
Pajjax tait initialement une plante verdoyante, couverte de plaines fertiles et de forts, mais sest dsormais
galement contracte et nest plus parcourue que par des collines poussireuses et quelques restes de
vgtation. Les brumes verdtres quapportait Empunatus depuis Lukkum permettaient de limiter la taille de
lespce dominante de la plante, savoir les dragons rouges, aux dimensions dun gros chat. Les dragons se
satisfaisaient de rongeurs qui pullulaient sur la plante et leur nombre alimentait latmosphre en un gaz
dltre, qui pique fortement les yeux mme sil reste respirable. Larrt des mouvements dEmpunatus a
provoqu dans un premier temps laccroissement colossal de la taille des dragons qui, confront la pnurie
de nourriture, se sont entretus avant que les derniers dentre eux ne choisissent dhiberner sous la surface
de la plante, privant ainsi les rongeurs de prdateurs et leur permettant dsormais de pulluler. Il nest
cependant pas impossible quun vaisseau atterrissant sur la plante ne provoque le rveil dun de ces trs
grands dragons
C'est autour de cette plante quorbite un trange vestige spatial hrit dune race aujourdhui disparue, sans
doute un comptoir commercial dont le nom de Port Hestius orne encore les parois. Dcouvert par les
Nogis, ceux-ci en ont fait un repaire secret dans lequel ils enferment leurs plus prcieuses victimes, savoir
les seules qui sont susceptibles de faire lobjet de ranons ou qui disposent de renseignements stratgiques.
Delless nest plus aujourdhui quune plante dune taille similaire ses surs, couverte de dunes sableuses et
peuple dinnombrables scarabes. Lair quapportait Empunatus en provenance de Pajjax agissait comme un
fertilisant pour les quelques reines des scarabes, dont les corps taient ensuite emports jusqu Mynn
pour tre consums. Leur nombre a donc dramatiquement rduit et les dpouilles des scarabes se sont
progressivement transformes en poussire qui est lorigine des dunes qui caractrisent aujourdhui
lendroit.
Tryggt a conserv son aspect initial de plante couverte de marcages nausabonds et est dun diamtre
suprieur ses surs, autour de 300 kilomtres. Empunatus emportait autrefois une part de ses eaux sur
Kiffin mais larrt du cycle et le refroidissement du soleil ont provoqu une hausse considrable de la pollution
des eaux et lextinction complte de la faune locale, en particulier dune race indigne dhommes-serpents,
dont la civilisation a t aujourdhui entirement engloutie sous les marcages.
Le soleil, appel Mynn, est une pyramide quilatrale de 1500 kilomtres de ct dont les parois sont
parcourues de flammches vertes, fournissant une temprature de lordre de 40C. Le fait de sapprocher trop
prs du soleil entrane le passage immdiat lintrieur mme de lastre par le biais de portails invisibles, et la
rapparition au cur dune vritable fournaise, consquence de linversion des rayons solaires. Au centre de
cette pyramide se tient lidole dAzuth dont la destruction pourrait provoquer un retour la normale et le
renouvellement des cycles dEmpunatus auprs des diffrentes plantes

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Horizons lointains
Par Yann le Solitaire, brocanteur inter-planaire du Rocher de Bral
Tout bon ngociant se doit de bien connatre les marchs sur lesquels il souhaite vendre ses produits ainsi que
les routes qui y mnent, mais un commerant rellement avis aura bien compris que les foires et les
choppes de Faern sont vite limites par rapport son talent et quil lui faut trouver dautres horizons. Peu le
savent mais il existe bien dautres mondes que celui sur lequel nous vivons et je vais tenter den brosser un
tableau rapide.
Tout dabord, il est capital de faire la diffrence entre les voyages planaires, stellaires et entre les sphres
cristallines, ne pas confondre. Il faut en effet savoir que Toril nest quune des composantes dun systme
plantaire, voluant autour dune toile et formant globalement ce que lon appelle la sphre cristalline
torilienne . Une sphre cristalline est une immense enveloppe de forme sphrique qui contient lintgralit
dun systme plantaire, avec ses lunes, son (ou ses) toile, ses plantes
La sphre cristalline comprenant Toril compte un soleil et huit plantes :

Anadia = La plus proche du soleil et dpourvue de vgtation, elle abrite autour de son quateur des
tribus dombres des roches et de gnomes

Coliar = Plante gazeuse gante, elle nest peupl que de quelques races volantes mais on raconte
quElminster y possderait une des les qui flottent la surface du gaz.

Abeir-Toril = Cest la plante principale en termes de vie. Elle possde un satellite nomm Sln qui
prsente toujours la mme face Toril, lessentiel de son activit spatiale se droulant de lautre ct,
plong dans les tnbres permanentes.

Karpri = Plante essentiellement ocanique, cest un lieu magnifique, couvert de glaces aux ples et
de nnuphars gants lquateur. Elle se rvle aussi dangereuse que belle, abritant dans ses eaux
des insectes monstrueux, des prdateurs gigantesques et des tribus delfes aquatiques

Chandos = Plante galement essentiellement ocanique, elle possde quelques les rocheuses qui
abritent les descendants humains, nains et orques de vaisseaux spatiaux chous ici il y a plusieurs
milliers dannes, oubliant la fois leur niveau technologique et leur pass, et retournant un tat
primitif.

Glyth = Lessentiel de lactivit de cette plante se cache sous terre et est entre les mains des
commerants flagelleurs mentaux qui possdent de nombreux ports et nhsitent pas lever des
humains pour en faire leur btail.

Garden = Il ne sagit pas rellement dune plante mais plutt dun ensemble de masses rocheuses
maintenues ensemble par un immense arbre, dans lequel vivent en symbiose diffrentes espces
vgtales mais galement de nombreux pirates.

HCathia = Consistant en un vaste disque tournant autour dune unique montagne, ce monde est en
permanence orient vers le soleil et abrite six ports appartenant chacun une faction diffrente de
Tyrannils. Les trangers y sont seulement autoriss aborder pour des raisons commerciales et
doivent repartir ds que leurs affaires sont conclues.
Il existe au moins deux autres sphres cristallines, celle du Monde Gris et celle de Krynn, du nom de sa
plante principale. Les deux sphres contiennent un soleil et un systme plantaire trs similaire celui
comprenant Toril. La rumeur prtend quil en existe dautres, notamment une avec une plante entirement
corrompue par la Mal et une autre o les plantes sont si proches du soleil quelles sont couvertes de dserts.
Certains voyageurs parlent par exemple dune sphre cristalline en tous points similaires celle de Toril,
semblant en tre une copie parfaite. Dautres parlent dune sphre cristalline entirement faite dombre, dans
laquelle aucune lumire nexiste et o personne ne saventure.
Lespace entre deux sphres cristallines est appel phlogiston et il est possible de passer dune sphre
lautre au moyen de portails magiques. Il existe lquivalent de rivires et de courants qui permettent de
voyager tel un navire dune sphre lautre. Si limmense majorit des races ignore lexistence de ces
sphres, certaines races ont dvelopp de manire importante les voyages spatiaux, en particulier les elfes,
les orques, certains humains ou les flagelleurs mentaux. Le gouverneur du Cormanthyr, un elfe nomm
Miirphys Irithl, a rgn de -1338 -791 CV et a encourag ces voyages, construisant de nombreux navires
capables de voyager entre les sphres. Les magiciens du Nthril avaient suivi la mme voie, se lanant dans
lexploration spatiale ds -1064 CV, dveloppant ainsi dimportantes relations commerciales. Les elfes de
lEternelle-Rencontre possdent encore aujourdhui une demi-douzaine de navires mais la seule puissance
relle spatiale sur Toril est lempire de Kara-Tur, crant des normes vaisseaux et tirant un profit considrable
des changes commerciaux.

468

Par ailleurs, le Plan matriel au sein duquel se trouve Toril nest que lun des nombreux plans dexistence qui
se rpartissent en deux catgories. Certains se superposent au Plan matriel et sont les suivants :

Le plan Ethr = Sorte de monde parallle brumeux, il se superpose avec le Plan Matriel. Un individu
se trouvant dans le Plan Ethr voit ce quil se passe dans le Plan Matriel mais linverse nest pas
vrai.

Le Plan astral = Lieu ouvert o rgne un tat dapesanteur permanent, il est connect tous les
autres plans. Cest un lieu vide, dpourvu de couleurs, de relief ou de matire, mais on peut y trouver
quelques rares portails permettant daller dans dautres mondes.

Le Plan de lOmbre = Il coexiste de la mme faon avec le Plan Matriel, la manire dun ngatif
photographique. Il peut tre accd via des zones dombre spcifiques ou certains sortilges.

La Frie = Royaume de demi-ombre permanente, uniquement claire par des lanternes et des
lampions, o le soleil ne se lve ni ne se couche jamais vraiment. Il se caractrise par un sentiment de
grande lgret lorsque lon se dplace, de grande magie (tous les sorts ont leurs effets maximiss) et
une profonde neutralit en termes de morale. De plus, pour un jour pass sur ce plan, une semaine se
passe sur le Plan Matriel, ce qui fait quun voyageur qui resterait trop longtemps en Frie prendrait
le risque de mourir de vieillesse son retour. Il est difficile dy accder autrement que pour les druides
ou quelques elfes qui savent utiliser les portails (ou nexus) permettant de sy rendre, mais on parle de
moyens magiques qui permettent den discerner les contours et les habitants.
Dautres sont rellement des mondes parallles, vers lesquels il nest possible de se rendre que par magie,
soit par des sorts soit par des portails. Les plans lmentaires manifestent la nature fondamentale de lAir, de
lEau, du Feu et de la Terre, ils sont profondment inhospitaliers et ne sont habits que par des cratures
Extrieures appropries llment reprsent (par exemple des salamandres pour le plan du Feu).
Les plans dEnergie regroupent le
plan dEnergie positive, source de
toute vie et qui scoule en
permanence dans le plan Matriel,
et le plan dEnergie ngative qui
reprsente
la
dsagrgation
invitable de toute chose lors de
son passage vers la Mort et
sinfiltre dans le plan Matriel de
la mme faon.

similaires.

Les Plans Extrieurs sont les plans


des
divinits
et
dautres
puissances, telles que celles
peuplant lAbysse, foyer des
dmons, ou les Neuf Enfers, terre
daccueil des diables.
Les plans lis une divinit sont
gnralement
contrls
par
plusieurs dentre elles, toutes lies
un mme panthon, des intrts
proches
ou
des
attributions

Au sein de leur royaume, les divinits ont le pouvoir suprme et elles peuvent y altrer les lois physiques
selon leur bon vouloir. Les Plans Extrieurs sont de ce fait extrmement varis et peu de choses rapprochent
des plans tels que lAire des Dragons (du panthon draconique), lArvandor (demeure du panthon elfique), la
Maison de la Triade (regroupant Tyr, Torm, Heaum et Ilmater) et le Repos du Guerrier (demeure de Tempus,
Uthgardt ou de la Cavalire Rouge). Ao, divinit suprme, ne dispose pas de plan dexistence et se place audessus de tous les autres dieux, sur lesquels il a tout pouvoir.
Une ville, nomme Sigil et place au carrefour des plans, sert de point central entre tous ces plans et de lieu
dchange plus ou moins harmonieux pour toutes les races qui les habitent.

469

Bienvenue au Rocher de Bral


Par Clive le Tmraire, pirate sur Garden
Parfois simplement appel le Roc , cet astrode plac au cur des Larmes de Sln, dans la sphre
torilienne, est une curiosit pour tout nouvel arrivant dans lespace mais finalement assez reprsentatif des
cits marchandes que lon peut trouver dans les diffrentes sphres cristallines. Autrefois colonie naine puis
port dattache elfique mais aussi antrieurement base de repli pour des flagelleurs mentaux, son histoire
rcente a commenc il y a prs de 150 ans lorsque des pirates mens par leur roi Cozar sy tablirent et
fondrent une sorte de dynastie royale, toujours au pouvoir aujourdhui. La main ferme de Cozar permit
lvolution du Roc dun simple repaire de pirates une cit marchande majeure, attirant toujours plus de
commerants, de sages, daventuriers, avec des motivations diverses mais soucieux de profiter des
possibilits offertes par la localisation de cet endroit, jusqu ce que Cozar finisse par proscrire la piraterie et
proclamer que tous les auteurs de crimes de ce genre seraient svrement punis. Cela dit, la rgle du pas
vu, pas pris reste la premire en vigueur et si lesclavage et la piraterie sont effectivement interdits sur le
Roc, lessentiel est surtout de ne pas faire de vagues et de ne pas constituer une source dembarras pour les
autorits, qui nhsitent pas tout de mme ressortir ces accusations pour faire un exemple et envoyer
quelquun dans le Donjon ou remis gracieusement aux flagelleurs mentaux
La ligne de Cozar a poursuivi son uvre avec plus ou moins de russite, parvenant conserver le pouvoir
malgr les complots mais cdant tout de mme une part importante dinfluence aux principales factions
oprants dsormais sur le Rocher, que ce soit danciens pirates prtendant constituer des familles nobles, des
compagnies marchandes, des groupes religieux ou encore toutes sortes dindividus poursuivant leurs propres
buts. Le Prince Andru rgne aujourdhui sur le Rocher de Bral avec des agents dvous son service et un
certain nombre dallis mais doit composer en permanence avec les autres factions, prenant place dans un jeu
politique complexe qui laisse la part belle aux individus dous dun peu dimagination et dinitiative.
La cit de Bral se divise, comme souvent sur les plantes, en une ville haute , domine par le chteau du
Prince Andru, et une basse ville , un mur perc de diffrents points de passage tablissant cette sparation
physique. Un lac traverse le roc et possde la particularit davoir deux surfaces, de part et dautre de
lastrode. Cest lunique source deau de lendroit et cen est aussi la principale dcharge, des poissons se
nourrissant des dchets jets par la population. Lenvers du Roc est la proprit exclusive du Prince qui y
stationne sa flotte et y entretient des champs servant fournir la nourriture ncessaire la population ainsi
qu maintenir un niveau dair suffisamment respirable. Il nest pas rare que les condamns par la justice du
Prince se retrouvent dans ces champs, pour des dures souvent indtermines. Lintrieur du Roc est travers
dinnombrables cavernes et tunnels, creuss par les diffrents occupants successifs de lendroit et dont la
particularit est de navoir jamais t compltement cartographis.
Les arrivants sur le Rocher de Bral dcouvrent en premier lieu les Docks, des jetes de bois avanant dans
lespace pour permettre laccostage de vaisseaux de la mme faon que dans un port, une fois lautorisation
daccoster reue de la part des autorits via un jeu de drapeaux. Des cales sches permettent galement
daccueillir des vaisseaux endommags et disposent de toute la gamme de services ncessaires pour en
assurer les rparations.
De multiples choppes parsment la ville et accueillent les visiteurs mais il nexiste que deux marchs ouverts
dune taille consquente : Le Grand March, situ au plein centre de la ville, prsente les marchandises
nouvellement arrives ainsi que les objets les plus volumineux tandis que le March des Voleurs est un lieu
plus anim et color, o les marchandises exposes ne sont pas toutes dune provenance tout fait rgulire.
La majorit de la population tant humaine, les membres des autres races se sont par la force des choses
regroupes dans des quartiers distincts, chacun avec son appellation propre : Le Terrier pour les hobbits, le
District Nain pour les nains, lEnclave Dracon pour ces derniers, la Fort pour les elfes et Cit-Giff pour les
Giffs. Les Tyrannils sont plutt solitaires tandis que les commerants de Shou et les flagelleurs mentaux
disposent chacun dune ambassade, les Nogis nayant pour leur part pas de reprsentation officielle. Un
autre quartier regroupe lessentiel des temples prsents en ville en bordure du Lac Bral, avec des glises
ddies aux cultes de Ptah et de la Voie Orientale mais aussi des chapelles ddies aux cultes plus mineurs,
tandis que des autels aux divinits non-humaines peuvent tre trouves dans les districts correspondant. Sans
surprise, cest proximit que sont enterres les rares personnes suffisamment riches pour soffrir ce dernier
luxe alors que les corps sont habituellement incinrs, laisss moisir ou mme envoys drivant dans
lespace.
Le Donjon, qui ne doit pas tre confondu avec le chteau du Prince, est une puissante forteresse situe au
bord du lac dans laquelle sont enferms les auteurs de crimes contre la Couronne, jugs trop dangereux pour
pouvoir travailler dans les champs de lautre ct du Roc, jusqu leur excution sur la place devant le Donjon.
La forteresse accueille galement 200 soldats du Prince, le reste du contingent tant bas dans les casernes
situes dans la haute ville, lautre extrmit du lac.
Enfin, lArne de Frun (du nom du frre dAndru, aujourdhui dcd), btie sur les ruines dun vaisseauforteresse nain, accueille au milieu dun grand parc les principaux festivals qui rythment la vie du Rocher de
Bral.

470

LEnclave interdite
In Archives secrtes , Elminster de Valombre
LEnclave Interdite est une organisation trs secrte aux intrts et buts nombreux et varis, unie par lintrt
commun de ses membres pour toute forme de magie qui parat trange aux lanceurs de sorts normaux. Les
mthodes magiques utilises par lEnclave Interdite sont souvent considres par les glises de Mystra et
dAzuth comme troublantes, devant tre observes attentivement ou mme devant tre soumises certaines
restrictions. Parmi les formes dArt pratiques par les membres de lEnclave Interdite, beaucoup ne sont pas
vraiment interdites, mais toutes engendrent de la suspicion au sein des mages plus traditionalistes.
La majorit des membres de cet ordre pensent que son but est de prserver les connaissances anciennes qui
pourraient disparatre, et de donner loccasion de transmettre ces traditions des apprentis. Les membres des
cercles intrieurs de lenclave, cependant, nourrissent secrtement des buts plus ambitieux et, dans de
nombreux cas, plus sinistres. Ils cherchent refaire le monde, en influenant le Temps, ou en infusant le
monde de chaos pour lui permettre de muter rapidement. Chacun dentre eux ont leurs propres raisons,
certaines nobles mais errones (crer un monde parfait sans conflit), certaines prvisibles mais dangereuses
(crer une ralit o la magie leur permettrait de rgner en matres). Malgr de nombreux buts conflictuels,
les membres de lorganisation ne sopposent ouvertement que trs rarement.
Nul ne sait depuis quand existe lEnclave Interdite mais ses membres proviennent de traditions qui ont exist
pendant des millnaires. De nombreux magiciens puissants, mais suivant des chemins hors des sentiers
battus, se sont ainsi rassembls pour discuter de la manire ngative dont les organisations traditionnelles
telles que les Magiciens Rouges de Thay, les dirigeants dHalruaa, les glises de Mystra et dAzuth, et la Tour
des Mages de lArcane de Luskan considraient leurs pratiques, et pour constater que ces organisations
rendaient difficile la promotion de leurs arts. Les matres de la ville nthre de Pnombre, fondateurs de
lorganisation et utilisant dantiques secrets, parvinrent rejoindre le plan de lOmbre juste avant la
destruction du Nthril et lutilisrent en tant que quartier gnral difficilement pntrable. Ils y btirent une
forteresse et installrent plusieurs portails secrets pour permettre leurs membres (matres/enseignants et
disciples/apprentis) dy accder et dy transmettre leurs arts. Ils rapparurent plusieurs centaines dannes
plus tard au cur du dsert dAnauroch, Pnombre.
Bien que les Elus de Mystra connaissent lexistence de cette organisation, et que les Mnestrels en aient
devin certains secrets, lEnclave Interdite est parvenue garder ses principaux mystres. De nombreux
membres parmi les rcentes additions suivent leur propre agenda, loin des buts originaux de lEnclave (
savoir conserver les connaissances et les transmettre des apprentis en paix). De nombreux utilisateurs de la
magie des ombres ont rejoint les rangs sous linfluence de Saaktaanith, ces derniers tant clairement moins
loyaux lEnclave que les autres membres.
Il est difficile de dire prcisment combien de membres compte lEnclave dans son quartier gnral de
Pnombre mais on estime souvent que plus dun millier dapprentis y tudient sous le tutelle de 300
matres , eux-mmes sous la responsabilit de neuf Hauts-Matres (dirigeants apparents de lEnclave et
responsables de ladministration quotidienne), eux-mmes galement dirigs par cinq Seigneurs profonds
(vritables dirigeants de lEnclave, possdant chacun leurs buts propres), qui ne sont cependant connus que
des Hauts-Matres. Chacun des Seigneurs profonds dirige de fait une faction de lEnclave ddie un type
spcifique de magie (magie sauvage, chronomancie, Toile dOmbre, magie de portails, pouvoirs psioniques).
Les membres de lEnclave nont vraiment de relations quavec ceux du rang immdiatement suprieur. Les
apprentis - qui ctoient les matres - ne voient par exemple les Neuf Hauts-Matres que comme des dirigeants
maintenant la bonne marche de lorganisation et ladministrant, bien au-del de leurs proccupations
quotidiennes. Certains des Seigneurs Profonds ont parfois (trs rarement) approch directement des matres
de lEnclave, mais la plupart des matres ne se doutent mme pas de lexistence dune caste dirigeante
cache : ils considrent les Seigneurs Profonds que comme des membres puissants qui se sont retirs de leur
rle de Haut-Matres. Les Neuf Hauts-Matres sassurent que cette coalition chaotique reste unie,
gnralement par la force ou la menace, et saffairent rechercher des artefacts ou des reliques relies
leurs intrts ainsi qu cataloguer les bibliothques et les laboratoires du quartier gnral de lEnclave.
Chacun des Cinq Seigneurs Profonds dsire altrer la ralit dune manire ou dune autre et ils utilisent les
Hauts-Matres cette fin (tout particulirement en les envoyant chercher certains artefacts). Chaque Seigneur
Profond suit son propre agenda tout en sintressant visiblement aux actions des autres, en supportant (au
moins en apparence) les buts des autres et en sentre-aidant. Les membres de lEnclave Interdite voyagent
souvent travers les Royaumes, recherchant danciens objets ou grimoires magiques. Ils recherchent aussi de
jeunes magiciens qui pourraient tre loigns de leurs matres traditionnels, ou des apprentis qui font preuve
dun certain intrt pour les formes magiques non-traditionnelles

471

Hauts-Matres et Seigneurs profonds de lEnclave


Les Neuf Hauts-Matres
Le Chanteur de Nuit
Le Chanteur de Nuit est un utilisateur de la magie des ombres et plus spcialement de la ncromancie et de
lillusion. Il est trs intress par les projets des Seigneurs Profonds et recrute souvent des espions au sein
des matres, tentant sans cesse dobtenir des bribes dinformation de la part des autres Hauts-Matres. Il
assure notamment, pour le compte de Saaktaanith, la relation avec les Malaugryms. Le Chanteur de Nuit est
un demi-elfe magicien 8/shadow adept 10 dalignement NM.
Baezeriol
Baezeriol, un sorcier, passe la plupart de son temps entraner ses apprentis et rechercher des mthodes
pour pouvoir utiliser les objets magiques issus des autres pratiques magiques. Il sintresse galement la
magie dfensive. Il est un peu paranoaque, mais se sent parfois pouss aider les autres sorciers ne pas se
laisser consumer par leur qute de pouvoir. Il est souvent mal laise en compagnie des filons et de ceux qui
les contrlent. Il possde un esprit brillant pour les considrations logistiques, mme si ce genre de
proccupations lennuie rapidement. Baezeriol est un sorcier humain de niveau 16 dalignement CN.
Alphaedron
Alphaedron est un magicien puissant un peu crdule qui a atteint son rang grce son pouvoir et au fait quil
accepte de partager son savoir secret avec toutes les personnes qui participent ses cours. Alphaedron glisse
parfois pour un moment dans une sorte de lucidit sympathique qui peut inciter ceux qui sopposent lui
baisser leur garde; une faiblesse dont Alphaedron nhsite pas profiter pour leur arracher les secrets de
leurs esprits. Alphaedron est un humain magicien 8/alienist 10 (CM).
Keiredis
Keiredis est un homme grand, plutt beau, aux cheveux blancs dge moyen et dapparence stricte. Bien que
sa discipline - celle de Fatespinner - ne soit pas particulirement dprcie par les magiciens traditionnels, le
fait que Keiredis fut un ensorceleur vivant dans la nation dHalruaa contribua son loignement des coles
traditionnelles. Keiredis apprcie lEnclave pour ses bienfaits, sa structure, et sa capacit contrler de si
nombreuses vies, mais il naime pas plusieurs de ses compagnons matres. Cest lui qui convainc Baezeriol de
soccuper de la logistique de lEnclave et qui garde la paix en agissant en tant que modrateur et diplomate
pour les sujets les plus dlicats. Keiredis prvoit toujours une certaine issue pour les conflits, avant que la
modration ne commence, et uvre pour que lissue prvue se produise. Keiredis est un humain ensorceleur
14/fatespinner 5 dalignement LN.
The Krea-Faxxanon
The Krea-Faxxanon est une elfe relativement jeune qui a tudi une magie trs peu apprcie en Faern : la
magie sauvage. Elle a rejoint lEnclave quelques annes aprs le Temps de Troubles, amenant avec elle de
nombreux apprentis. Elle refuse de discuter de sa famille, et ne soccupe gure des politiques internes
lEnclave. The Krea-Faxxanon est une elfe de lune un peu frle possdant des cheveux bleuts. Elle est
sduisante mais son regard possde une intensit inconfortable. Cest un magicien 9/wild mage 10 (CN).
Ruulduun Oreaphaedon
Ruulduun Oreaphaedon est un demi-elfe noir robuste dge moyen possdant une cicatrice facilement
reconnaissable au-dessus de son il gauche. Beaucoup au sein de lEnclave se demandent si Ruulduun y
mrite vraiment sa place et considrent sa discipline comme faible et indigne des efforts des matres.
Ruulduun est un hexblade, et les autres matres lui ont accord sa position principalement parce que ses
apprentis fournissent le muscle et la protection ncessaire aux membres de lenclave lors de leurs voyages
en Faern. Ruulduun est plutt satisfait de laisser les autres le sous-estimer, et est plutt confiant : il sait que
lui et ses suivants sont ncessaires lEnclave. Ruulduun Oreaphaedon est un hexblade demi-elfe noir de
niveau 15 (LM).
Saerlaestis Teirkannaleir
Saerlaestis Teirkannaleir est un elfe dor trs mince, dapparence presque maladive. Saerlaestis est silencieux
pendant les conseils et pse soigneusement chacun des mots quil entend. Il se mfie des plans des Seigneurs
Profonds et naime pas du tout les jeux politiques des Hauts-Matres du conseil. Lorsquil parle ou intervient
dans une dcision, les autres lcoutent gnralement attentivement. Saerlaestis est un chronomancien et un
fidle de Labelas Enoreth; il espre retourner lEternelle-Rencontre dans le futur et intgrer la chronomancie
la magie plus traditionnelle des elfes. Saerlaestis considre lEnclave comme une entit transitoire, o il peut
apprendre et enseigner. Il espre devenir Haut Mage Elfique. Saerlaestis est un chronomancien elfe de niveau
18 (N).
Yagenfarrin Undragranded
Yagenfarrin Undragranded, un gnome dge avanc, est le Haut-Matre qui soccupe des intrts magiques
bass sur les sciences. Yagenfarrin pense que, bien que son art ne soit pas vraiment tenu lcart, il est

472

gnralement ignor ou sous-estim par la plupart des praticiens. Yagenfarrin ignore les jeux politiques au
sein de lEnclave, mais fait preuve de bon sens lors des conseils (pour autant quil ne soit pas proccup par
un projet important). Yagenfarrin est un magicien 14/gnome artificer 10/effigy master 5, dont le pouvoir est
souvent sous-estim par les autres. Yagenfarrin est dalignement neutre et, au contraire de la plupart de ses
confrres, trs respectueux de Mystra.
Vhleastistis
Vhleastistis est un illithid qui tudie la combinaison de lart psionique et de lart magique et transmet ses
secrets ceux (peu nombreux) quil considre dignes de les recevoir. De nombreux membres de lEnclave
craignent et vitent Vhleastistis, mais celui-ci na aucune intention de troubler la paix de lendroit (du moins
jusqu ce quil y ait appris tout ce quil voulait). Vhleastistis est aussi actif dans le recrutement despions que
le Chanteur de Nuit et a pris connaissance de nombreux complots conus au sein de lEnclave, ce qui lui
permet de rester neutre et de se retrouver du bon ct des plans. Vhleastistis est assez inquiet au sujet
des complots des Seigneurs Profonds quil a rcemment dcouverts. Vhleastistis est un magicien 10/psion
5/mind mage 10 dalignement LM.
Les Cinq Seigneurs Profonds
Kaeldarra Sethdreniil
Kaeldarra Sethdreniil est une elfe de lune dge avanc (ce qui ne se voit pas, comme sur la plupart des
elfes); cest lun des premiers fondateurs de lEnclave. Kaeldarra est une chronomancienne puissante qui a t
frustre par la rsistance du Temps se plier ses volonts. Malgr cela, elle a rassembl de nombreuses
informations au sujet des voyages dans le pass et elle sait exactement ce quelle y changerait. Elle est
actuellement occupe chercher des artefacts ou danciens savoirs de haute-magie elfique qui lui
permettraient daltrer le temps lors dun voyage dans le pass, de sorte quelle puisse sauver Myth Drannor
et tablir un nouvel empire elfique bnfique dans les Heartlands pour y viter que de nombreuses atrocits
sy produisent. Elle est frustre par la raction prudente de Saerlaestis face aux lments de son plan quelle
lui a communiqu, et par le fait quil semble satisfait dagir en tant quhistorien plutt quen tant que
faonneur de lhistoire. Kaeldarra est une elfe de lune chronomancienne de niveau 35 et dalignement LN.
Saaktaanith Urkleddivar
Saaktaanith Urkleddivar est un lgant et trs vieux drow male qui, tout comme Kaeldarra, ne laisse pas
apparatre son ge. Saaktaanith est trs diplomatique, et fait de nombreux efforts pour garder de bonnes
relations avec Kaeldarra. Au contraire de la plupart des Seigneurs Profonds, Saaktaanith na que trs rarement
fait mention de son grand plan qui que ce soit dans lEnclave. Cest parce que son but est de subvertir
lEnclave tout entire au service de Shar et denseigner la magie de lombre tous les tudiants. Saaktaanith
est un prtre 17/shadow adept 10/magicien 15 dalignement NM. Il est trs dvou Shar, qui lui accorde ses
faveurs. Peu le savent, mais il sagit en ralit de Sombre, archimage du Nthril lorigine de la dcouverte
du Plan de lOmbre et dsormais possd par un des Seigneurs de lOmbre.
Orvrail Kur-Uthven
Orvrail Kur-Uthven semble tre un jeune homme mais est en fait bien plus g quil ne le semble. Orvrail est
obsd par le Royaume Au-del et est convaincu que, sil pouvait conjurer une puissante crature du
Royaume Au-del , il pourrait alors fusionner avec elle et reconstruire la ralit en ouvrant un portail vers
cette dimension chaotique. Orvrail tudie Vhleastistis pour comprendre ses pouvoirs, mais na aucune envie de
le recruter. Alphaedron lui est parfois utile, mais bien trop instable pour mriter sa confiance. Orvrail entre
dans dhorribles rages de temps en temps, mais semble plutt calme et rserv la plupart du temps. Cest un
mage 25/alienist 10 humain dalignement CM.
Baen Fallendan
Baen Fallendan, un autre fondateur de lEnclave, a vu les conceptions sur sa pratique magique passer de
obscur (avant le Temps des Troubles) indigne de confiance et malfique (aprs cette crise). Baen est
trs inquiet propos de lvolution de lEnclave depuis une simple cole cache une organisation secrte.
Baen a soigneusement laiss schapper quelques informations au sujet des plans de ses compagnons
diverses organisations, afin dviter que son Enclave ne devienne une force malfique de destruction. Baen est
un demi-elfe dalignement CB, magicien de niveau total 32, pratiquant la magie sauvage.
Lurikal Vaanith
Lurikal Vaanith, un autre nouvel arrivant qui a grimp rapidement les chelons dans lEnclave, possde
galement des plans trs ambitieux, bien que ses comptences limites le forcent se reposer sur des
artefacts et les sorts dautres magiciens pour accomplir son but. Lurikal utilise systmatiquement divers
membres infrieurs de lEnclave pour affaiblir les frontires entre les plans, de sorte causer chaos et
destruction en Faern. Cela lui permet ensuite denvoyer des agents sur place pour (officiellement) stabiliser
la rgion et fermer les portails. Lurikal recherche galement des mthodes pour bannir des tendues entires
de terrain vers dautres plans, afin de pouvoir se dbarrasser des opposants son rgne. Entre temps, il
tudie les anciens portails Imaskari et agit en tant que sponsor pour ceux qui font de mme. Lurikal est un
tieffelin mle sorcier 16/magicien 22 dalignement NM.

473

Dlices et surprises du Plan de lOmbre


In Carnets de route , par Yann le Solitaire
Le Plan de l'Ombre est une dimension sombre concidant
et coexistant avec le Plan Primaire. Il chevauche ce
dernier plus que le Plan thr ne le fait, donc un
voyageur planaire peut utiliser le Plan de l'Ombre pour
couvrir de longues distances rapidement. Le Plan de
l'Ombre est aussi trs proche des autres plans, ainsi,
avec le bon sort, n'importe qui peut utiliser ce plan pour
visiter d'autres ralits.
Le Plan de l'Ombre est un monde en noir et blanc, la
couleur est bannie de son environnement. Nul soleil,
nulle lune et nulles toiles ne viennent clairer le
paysage dun gris uniforme, o la ligne dhorizon
mlange indistinctement le ciel et la terre. Il nexiste aucun cycle de la journe, semblant instaurer un tat
dattente ternelle, plongeant quiconque sy trouve dans un ennui tellement profond quil en devient
dsesprant. Un ventuel visiteur verra les couleurs des vtements quil porte svanouir progressivement et
mme le noir profond na pas sa place ici. Il est extrmement difficile de sy tlporter et mme les diables et
les dmons ne sy risquent pas, prfrant des moyens de voyager plus conventionnels si ncessaire.
Malgr le manque de lumire, des plantes varies, des animaux et des humanodes ont choisi le Plan de
l'Ombre comme habitat. Un vent permanent soulve une sorte de brouillard qui obscurcit la vue, trouble les
sons et empche tout jet de projectile. Lhumidit qui laccompagne imprgne les vtements et fait rouiller les
armes, pourtant fortes utiles face aux loups infernaux et aux trolls qui en habite les recoins. Lair que lon y
respire est normal mais leau est beaucoup plus paisse et saumtre, bien quelle reste potable tant que lon
nen abuse pas. Le Plan nest jamais plong dans lobscurit complte et baigne en permanence dans une
lueur semblable une nuit sans lune, tandis que toute source de lumire, mme magique, ne parviendra
quimparfaitement dissiper les tnbres. Sans surprise, les feux y sont moins vigoureux et les tempratures
y sont plus froides. Les habitants les plus communment rencontrs sont les ombres elles-mmes, qui ne sont
pas forcment animes dintentions mauvaises, loppos de bien dautres cratures qui habitent les lieux,
telles que de nombreux morts-vivants ou de puissants ncromants qui viennent y puiser lnergie ncessaire
leurs rituels, en particulier les sombreterres , zones de tnbres encore plus obscures que les ombres
elles-mmes. L'nergie ngative emplit ces dernires, mais on ignore si elle s'coule du plan d'nergie
ngative ou si elle n'est qu'un produit de la haute concentration d'ombres mort-vivantes et d'autres mortsvivants draineurs de vie. Les voyageurs du plan de l'Ombre peuvent facilement reprer les sombreterres. Elles
sont encore plus dsoles et austres que les zones avoisinantes (qui sont, elles-mmes, assez sinistres).
Toutes les plantes y sont mortes, tant donn les effets long terme de l'nergie ngative.
Le Plan de l'Ombre est fait de magie, et des morceaux naviguent entre les divers autres plans d'existence. Il
en rsulte que la cration de carte prcise est presque impossible, malgr la prsence de zones statiques. Les
notions de gravit et de Temps y sont les mmes que le Plan primaire et la magie y fonctionne quasiment
normalement, lexception des sorts lis la lumire et au feu, susceptibles dchec, et les sorts de magie
dOmbre, souvent renforcs. Ces derniers, lorsquils visent transformer lOmbre, permettent de modifier la
base matrielle du Plan de lOmbre et se rvlent ainsi trs pratiques pour les explorateurs ainsi que les
autochtones. L'une des caractristiques les plus attristantes du plan de l'Ombre est qu'il s'agit d'un reflet
difforme du plan Matriel. Un voyageur pntrant dans le plan de l'Ombre depuis sa ville natale peut se
retrouver dans une version sombre et dsole de la cit qu'il connat si bien. Les parallles ne sont pas
entirement exacts, et sa maison peut donc se trouver dans une rue diffrente, construite dans un autre style
ou (plus probablement) en ruine. Le plus troublant sont les chos ombrags de gens que les voyageurs
connaissent, cratures de l'ombre possdant les caractristiques dformes mais toujours reconnaissables
d'tres aims. Ces doubles d'ombre ne possdent pas de pouvoirs spciaux, mais l'effet reste dconcertant...
Le paysage que lon constate sur le Plan de lOmbre est similaire celui du Plan primaire bien quil nen soit
tout de mme pas la copie exacte. Tout voyageur arrivant pour la premire fois sur ce Plan est surpris de
dcouvrir le phnomne de sombre mirage qui fait en sorte quexiste sur le Plan de lOmbre le reflet
altr de certains sites sur le Plan primaire : une ville du Plan primaire peut ainsi exister sous forme de ruines
sur le Plan de lOmbre, ce qui peut se rvler perturbant pour celui qui le dcouvre. Les sites de grandes
batailles ou les ncropoles du Plan primaire se refltent parfois sur le Plan de lOmbre sous la forme de vastes
tendues totalement obscures, emplies dnergie ngative, dans lesquelles tout tre vivant qui y pntre est
vid de sa substance vitale, bien quil soit possible de sen protger par magie. Une lgende prtend quil
existe quelque part une forteresse appele la Citadelle scintillante, suppose tre le seul vestige des origines
du Plan, savoir une citadelle dont la source de pouvoir tait justement les couleurs, la vie et la lumire du
lieu, quelle a aspir pour alimenter sa puissance.

474

Auprs de la Dame de Malheur


Aussi appele Matresse de la Nuit, la Dame de l'garement, la Chanteuse
Nocturne, la Dame de la perdition, ou simplement les Tnbres, Shar est un
tre pervers et tourment qui n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir
tout tre, objet et acte accomplis dans les tnbres. Elle est la desse du
dsespoir, des douleurs enfouies, mais non oublies, de l'amertume et de la
vengeance qui embrase les curs pour des actes passs. Elle est l'oppose
de Sln et domine les cavernes, la nuit, l'oubli, la perte, les secrets et
logiquement l'Ombreterre. Elle passe l'essentiel de son temps et consacre
presque toute son nergie combattre son ancestrale nmsis, Sln, dans
une guerre plus ancienne que le temps. Elle est cratrice de la Toile d'Ombre.
Leur lutte des surs jumelles a donn naissance de nombreuses autres
divinits. Plutt que d'affronter les autres divinits, Shar cherche gagner du
pouvoir en dtournant les mortels vers son propre culte. Toutefois, par
essence mme, elle est oppose aux puissances de la lumire, Shaundakul
l'indiscret et sa propre sur. La seule divinit avec laquelle il lui arrive frquemment de s'allier est Talona,
qui utilise Shar pour se protger de Loviatar.
Symbolise par un disque noir entour de violet, son royaume divin est le Palais de la Perte, sur la Plaine
grise, auquel on ne peut accder que via le Hall des Ombres, Pnombre. Il se dit que son palais est une tour
solitaire qui se dresse au-dessus de la grisaille de Niflheim, avec aucune porte ni aucune fentre, mme si ses
fidles peuvent en entrer et sortir volont.
Shar est vnre par les cratures aveugles, par celles qui vivent de nuit ou sous terre, mais aussi par celles
qui hassent la lumire. Cest galement la desse de tous ceux qui prfrent le noir ou qui ont faire sous
couvert de lobscurit. Elle reoit les prires de ceux qui sont amers ou qui nont jamais pu oublier une perte
terrible et qui cherchent trouver la paix ou, au contraire, oublier. Enfin, ceux qui ont subi des troubles
mentaux lui font galement des offrandes, dans lespoir quelle les aidera retrouver la mmoire. Nombreux
sont les Faerniens qui craignent la nuit, car qui peut savoir les dangers que recle le noir manteau de Shar ?
Le clerg de Shar est constitu de cellules indpendantes dotes de chefs autoritaires et puissants. Toutes les
cellules d'une mme rgion sont sous la supervision d'un grand prtre. Les membres du clerg cultivent les
secrets et s'en servent pour se lier plus encore entre eux et pour former finalement une communaut soude
et loyale. Ils tentent d'tendre le pouvoir de leur culte tout en vitant un affrontement direct avec les autres
cultes (except celui de Sln). Les fidles de Shar travaillent renverser les gouvernements, soutenir les
individus dvors par le dsir de vengeance, organiser des socits secrtes et crer de faux cultes pour
promouvoir l'influence de la Dame de l'garement.
Les prtres de Shar prient la nuit tombe. Ils n'ont qu'un jour saint commun toutes les cellules :
l'Ascension des Tnbres. Cette crmonie a lieu lors de la Fte de la Lune et implique des sacrifices sanglants
et la rvlation, par les prtres les plus importants, des objectifs que le clerg va suivre pour l'anne venir.
Au moins une fois par dizaine, les prtres doivent participer une Tombe de Nuit. Au cours de cette
crmonie, les prtres doivent danser et faire la fte avant d'accomplir un petit acte pervers et mauvais. Ils
doivent ensuite raconter leurs suprieurs la manire dont ils ont agi. Lors des nuits sans lune, la Tombe de
Nuit change de nom pour devenir lEveil de la Dame. Pour fter cette occasion, chaque groupe doit se livrer
un acte de vengeance important en lhonneur de la desse. Pour le clerg, la crmonie majeure est le Baiser
de Notre Dame, une fte atroce qui se prolonge jusqu laube et qui consiste commettre meurtres et autres
crimes pour plaire Shar avant de se runir autour dune table. Ce rituel se droule date irrgulire, lorsque
les prlats du Temple de la Nuit Ancienne le dcrtent. De plus en plus, les responsables de lEtreinte des
Tnbres encouragent leurs partisans suivre dautres dates que celles qui sont indiques par la hirarchie du
temple.
Entre eux les Sharens sappellent gnralement Frre nocturne ou Sur nocturne , tandis que les
suprieurs ont droit lappellation Pre nocturne ou Mre nocturne . Par ordre dimportances, les titres
reconnus par lensemble du clerg sont : Adepte de la nuit (novice), Gardien, Main de Shar (Vtran),
Seigneur/Dame de la Nuit (Prtre rgional), Maitre/Maitresse de la Nuit (Prtre provincial), Flamme des
Tnbres (Archiprtre).
Comme les fidles ne sont pas censs esprer quoi que ce soit, il leur est interdit de chercher amliorer leur
lot quotidien ou encore de faire le moindre plan. Le fait de sallier avec des individus dalignement bon qui
servent activement leur dieu est un pch, moins que cela ne soit fait pour les berner ou pour les corrompre
et les attirer vers le culte de Shar. Les fidles ne doivent jamais critiquer les prtres de la desse, ni
interrompre leurs danses rituelles, et ce, pour quelque raison que ce soit. Ils doivent faire la preuve de leur foi
en obissant aveuglement aux prtres et en accomplissant, au moins une fois lan, un crime qui leur a t
commandit par ces derniers. Les prtres de faible rang doivent eux aussi obir leur suprieurs, sauf si les
directives quils reoivent sont suicidaires. Pour que les fidles existant restent loyaux et que dautres viennent
les rejoindre, les prtes ont pour mission de satisfaire leurs noirs desseins.

475

La haine rciproque que se vouent Shar et Sln se retrouve chez les serviteurs des deux desses. Les deux
cultes saffrontent perptuellement et les Slunistes se font frquemment assassiner dans les rgions o les
Sharens sont prsents en force. Cest en partie en raison de cette sempiternelle guerre sainte que le clerg
de Shar est si peu nombreux. En effet, quelques attaques massives menes contre de fortes positions
Slunistes se sont soldes par de terribles pertes pour les fidles de la Dame du Malheur.
Le clerg de Shar prfre se fixer des objectifs court terme ayant pour but daccroitre son pouvoir et celui de
la desse plutt que daffronter directement les autres religions. La Matresse de la Nuit espre quelle finira
par dominer toute lhumanit en promulguant la discorde et labsence de lois. De cette manire, la plupart des
gens connaitront le malheur et se tourneront vers elle pour quelle leur apporte rconfort et vengeance. Ainsi
toutes les autres religions seront affaiblies alors que la sienne en sortira grandie.
La desse se complait dans le secret et son clerg fait tout pour la satisfaire sur ce point, en manipulant les
gens en place et en uvrant dans lombre. Les prtres assistent galement les cabales et organisation
cherchant prendre le pouvoir, manipuler les secrets ou simpliquer dans tout ce qui est trange et
mystrieux. Plus dune cinquantaine de faux cultes qui ont vu le jour au cours des vingt dernires annes sont
dus des Sharens, qui les ont fonds pour troubler la paix rgnant dans diverses villes.
Le noir et le pourpre se retrouvent systmatiquement chez les prtres et fidles de Shar. Pour les crmonies,
la plupart des membres du clerg portent un long manteau noir bord de pourpre ou orn de dcorations de
mme couleur. Pour les prtres de haut rang ou qui jouent un rle clef lors du rituel, la tenue consacre est
une chemise de velours noir ou une robe pourpre longue manche, porte sur un collant noir. Une calotte
noire couvre la totalit du crne, sauf dans le cas des femmes la chevelure aile-de-corbeau. Les cheveux de
cette couleur sont en effet perus comme un signe trs favorable et on les laisse pousser sans les nouer ou les
cacher de quelque manire que ce soit. Il existe dautres symboles de Shar, moins frquents que celui qui est
dcrit plus haut. Il sagit dun il pourpre la paupire noire, entour dun halo de mme couleur, ou encore
dune cape noire munie dune capuche et pose plat.
Les prtres de Shar shabillent en accord avec la mode de leur pays. Ils aiment beaucoup les bijoux faits
base dobsidienne, donyx noir, damthyste et de jade pourpre, mais ne sont en rien oblig den porter.
Lorsquils se retrouvent dans une situation potentiellement dangereuse, ils revtent leur armure et squipent
en consquence.
Il existe plusieurs grands temples de Shar travers le continent, en particulier le Hall des Ombres (situ sur
Pnombre, au cur du dsert dAnauroch), le Temple de la Vieille Nuit Calimport et Vanrakdoom, situ dans
les souterrains de Montprofond.
Lordre monastique de Shar le plus connu est appel l'Ordre de la Lune Noire, qui tire son puissant pouvoir de
la Toile d'Ombre, mais il existe galement une thorie hrtique qui vise faire reconnatre que Shar et
Sln sont les deux facettes dune mme desse. Il va sans dire que les adeptes de cette thorie, qui
estiment que Sln reprsente laspect mystique de la nuit alors que Shar en reprsente la noirceur, sont
impitoyablement combattus par les fidles des deux desses
Les prceptes de Shar ne sont jamais affichs au grand jour et ses secrets ne doivent tre rvls quaux
fidles seulement. Ces derniers ont pour consigne de ne jamais suivre lespoir ou faire de promesse, de nagir
que la nuit et de se protger de la lumire de la lune. pouser un fidle d'une foi diffrente est un pch, sauf
si cela permet de le corrompre, et dsobir ou mentir au clerg est passible de mort.

476

Anatomie dun cataclysme


Shar avait tent, pendant des annes, de soumettre dautres dieux son contrle. Cyric avait t une cible de
premier choix depuis son ascension au statut de divinit des morts. Shar pouvait percevoir la douleur et la
dception caches au sein des restes de lhumain que Cyric avait t et elle se mit lentement, au cours des
ans, le gagner sa cause. En 1394, Shar reut une prire de son serviteur Saaktaanith, matre de lcole de
la Toile dOmbre Pnombre, qui lui apprit que lAnneau de lHiver tait sur le point dtre dcouvert et
rapport dans lEnclave. Elle visita Cyric et lui proposa une alliance dans le but de dtruire Mystra et de se
partager ensuite le pouvoir de la desse de la magie. Shar resterait seule contrler les pouvoirs des ombres
quelle pourrait dsormais accorder via la Toile dOmbre, et elle donnerait la magie sauvage son alli Cyric.
Considrant la fois la destruction de Mystra et ladjonction dun nouvel lment sa divinit, travers lequel
il pourrait influencer les habitants de Toril, Cyric accepta de travailler en collaboration avec Shar. En 1395,
Saaktaanith dclencha son plan contre les autres membres de lEnclave : lui et ses apprentis prirent
possession de la cit volante, de ses artefacts, de ses objets magiques et de ses nombreuses bibliothques de
sorts rassemblant les connaissances issues de multiples traditions magiques. Il mit galement la main sur
lAnneau par le biais dune manipulation des principales compagnies marchandes des Royaumes et le donna
des agents de sa desse, qui, leur tour, le remirent Shar. Cyric put analyser lAnneau et ralisa que ses
crateurs, en assemblant ainsi de colossales forces lmentaires, avaient russi, sans rellement en prendre
conscience, crer de la vritable magie sauvage, au-del de tout ce qui avait t conu auparavant. Ils
avaient jet leur regard vers un autre univers, un lieu de folie, compos de la matire dont les cauchemars
sont faits et de ce qui ne peut exister dans cet univers. Les noms donns cet endroit changeaient au fil des
annes : lEndroit de la Folie, les Autres Mondes, ... mais celui qui revenait le plus souvent tait le nom de
Royaume Au-del . Tout comme les lanceurs de sorts mortels pouvaient puiser dans le Royaume Audel , un dieu pouvait utiliser cet endroit pour augmenter ses pouvoirs. Cet lment intrigua tout
particulirement Cyric, car ses pouvoirs, une fois augments par le Royaume Au-del , seraient difficiles
percevoir pour Ao et les autres dieux. Cyric se rjouissait en pensant que Shar lui avait octroy un prsent
bien plus utile quelle ne pouvait limaginer. Et il arriva que Cyric conoive un plan, dont il ne prsenterait
quune partie Shar, juste assez pour lintresser. Shar finit par accepter ce plan, et les deux divinits
continurent travailler ensemble, dabord dtisser la Toile de Toril, puis planter des graines dune
destruction future travers les plans eux-mmes. Le hasard fit que Cyric pera cette occasion le voile des
illusions que Leira avait tiss pour cacher sa bibliothque secrte, et il gagna ainsi accs tous les tomes que
lancienne desse des illusions avait autrefois fait siens.
Pendant que Shar le cachait, Cyric plantait les graines issues de lEndroit de la Folie travers la Toile, pour
quelles puissent lentement rpandre leur putrfaction travers la magie de Toril dabord, puis sinfiltrer dans
Mystra elle-mme. Bien que la Toile ne stende pas dans les Plans Extrieurs, elle tait une vritable partie
de Mystra; et si Mystra elle-mme pouvait ainsi tre corrompue, mme subtilement, cette corruption
stendrait galement son domaine. Cyric utilisa aussi les nouvelles connaissances gagnes dans la
bibliothque de Leira pour crer un masque. Ce masque devait lui permettre dapparatre sous la forme de
nimporte qui, y compris un dieu, et de prononcer des mensonges impossibles dceler.
Cyric dit Shar que si elle acceptait de le camoufler, il pourrait pntrer dans le domaine de Mystra et
assassiner cette dernire, alors quelle serait occupe contrer le flot dnergie dvers par lAnneau de
lHiver. Il lui promit ensuite quelle pourrait tendre la Toile dOmbre, la retourner, et prendre le contrle de la
Toile elle-mme. En vrit, le plan de Cyric dtruirait la Toile et la remplacerait par une Toile de Folie, tisse
partir dlments du Royaume Au-del . Alors quAo tait distrait par la continuelle dgradation de la ralit
cause par la menace de la destruction de Toril, alors que le chaos rgnait au sein des dieux, Cyric indiqua
Shar quil tait enfin prt infiltrer le royaume de Mystra. Shar le camoufla dans des ombres et des tnbres
que mme les yeux des dieux ne pouvaient pntrer et ordonna la libration de tous les pouvoirs de lAnneau,
qui commencrent crer une gangue de glace autour de Toril. Mystra ragit immdiatement en mobilisant
ses Elus qui durent mobiliser tout leur potentiel magique pour contrer les effets de lAnneau et briser la glace
qui menaait toute vie sur Toril. Cyric pntra alors dans le sanctuaire de Mystra puis assassina la desse de
la magie affaiblie. Mystra navait pas remarqu la dgradation de ses pouvoirs et la corruption qui stendait
travers elle depuis la Toile et jusqu son domaine divin. Elle ne put rien faire pour se dfendre.
Mais le coup de matre de Cyric restait encore venir : Mystra tait morte et la Toile avait t corrompue par
le pouvoir du Royaume Au-del . Shar tait sur le point de prendre possession de la Toile, mais elle ralisa
alors quelle tait corrompue, un point tel que, si elle tentait de se connecter avec cette Toile, cela pourrait
bien la rduire nant. Shar maudit Cyric, ralisant finalement ce quil venait darriver. A ce moment prcis,
cependant, Ao prit la mesure la plus drastique sa disposition pour rparer la ralit des Royaumes : Il
dchira la Toile, la sparant de Toril, et la lana dans le Royaume Au-del . Ao entreprit alors de
reconstruire les dgts causs par le toucher du Royaume Au-del sur la ralit de Toril. Shar murmura
Tyr et Sunie les secrets derrire les rcents vnements et les dieux qui avaient survcu emprisonnrent
Cyric dans son Suprme Trne, coupant tout portail et toute connexion avec ce domaine pour les mille ans
venir. Le faille du Royaume Au-del avait caus de tels dgts intrinsques Toril quAo dut se reposer
aprs avoir stabilis la ralit, laissant le contrecoup de la dchirure de la Toile, la Magepeste, se rpandre
travers Toril

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La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre Premier
Toute histoire commence par un il tait une fois et celle-ci ne fait pas exception la rgle...
Il tait une fois plusieurs jeunes gens, lesprit aussi audacieux que tmraire, qui furent convis un bal
organis en son chteau par le comte Cormaeryn, seigneur du village du mme nom. Ces compagnons
devaient infiltrer la fte et participer aux diffrentes animations organises pour tenter dobtenir des
informations devant tre rvles un couple de nobles au cours de la fte. Cette dernire se rvla
finalement tre une vaste slection organise par le comte afin de constituer un groupe daventuriers
suffisamment ingnieux pour partir la recherche dun mystrieux anneau perdu dans les sables du dsert
dAnauroch, avec pour tout indice des rubans de papiers couverts dinscriptions dpourvues de sens.
Il tait dit que ces compagnons nhsiteraient pas un instant devant le mystre de la qute propose (mais
aussi devant la rcompense affiche, savoir leur poids en or) et ces derniers se mirent immdiatement en
route, commenant leur enqute Eauprofonde pour en savoir plus sur ces nigmatiques rubans. Ils suivent
alors les traces dun fameux troubadour, nanmoins moins superbe que le Superbe, nomm Gardakroz, demiorque de son tat, disparu lors dun naufrage il y a quelques annes, et remontent la route jusquaux portes
du dsert, en passant par Lunargent, merveille dosmose urbaine avec la Nature, et Sundabar, rpute autant
pour la qualit de ses forges que pour laccueil des forgerons, pour retrouver prs dAscore une caravane
naine du Transmarche du Mineur qui devait les accompagner au travers de lAnauroch.
Ces semaines passes ensemble leur permirent la fois de dchiffrer les parchemins, trouver lancien
mdaillon de ceinture de Gardakroz et une esquisse dun de ses tatouages, la conjonction des trois permettant
de localiser lanneau au sein de la Lame, vaste rgion de dunes de sable au sud du dsert.
Commencent alors de longues semaines de voyage au travers des zones arides et dsoles de lAnauroch et
de dcouvertes avec ses dangers multiples tels que la soif, les tribus bdines, les mercenaires zhentils ou
dautres bien pires encore. Cest aussi loccasion de dcouvrir au pas de course les mandres des ruelles de
Fs El-Umbir, ville nouvelle et centre de ngoce, domine par la citadelle flottante de Pnombre. Les nains
du Transmarche y coulent dailleurs leurs marchandises, sans quil soit possible de dterminer exactement ce
quil y avait dans leurs coffres. Les compagnons dcouvrent ensuite leur site idyllique dEllah Zad, sanctuaire
le plus important de dEldath dans les Royaumes, o la desse prend possession du corps de Cyrielle pour
annoncer aux compagnons quune menace pse sur eux et que Des Sept viendra la solution, pour le meilleur
et pour le pire .
Ne reculant devant aucun mauvais prsage, les compagnons poursuivent leur route et atteignent enfin le
Triangle du Vide, vaste tendue du dsert o mme les Bdines ne saventurent pas, raison compte tenu du
gigantesque ver des sables que les compagnons doivent affronter pour pntrer dans ce qui se rvlera tre la
forge o avait t ralis lanneau, manifestement par lunion des forces de magiciens du Nthril,
dlmentalistes elfes et de forgerons nains. La forge est prestement remise en marche, malgr lirruption de
nagas attirs par le bruit, une toile est forge, permettant ainsi de prouver la valeur et le talent de ses
auteurs et surtout permettant daccder aux laboratoires, o doit tre cach lanneau. Cest dans la
prcipitation lie lannonce dune nouvelle tempte de sable menaant dengloutir le site entier que le nain
du groupe, Azaradin, ouvre le coffret en question pour ny dcouvrir quun parchemin sign dun certain
Kartas Couronne-de-Guerre disant quil a pris lanneau pour lui mettre plus en scurit quen ces lieux
Cest donc avec la dception davoir fait ce chemin pour rien mais aussi lenthousiasme propre aux aventuriers
que les compagnons reprennent la route vers le Sud pour rejoindre les Vaux puis repartir vers leur
commanditaire, vers le village de Cormaeryn.
Cest en chemin quils font la rencontre dune de mes illustres amies, savoir la barde Oragie Maindargent,
qui leur confie quelle connaissait Kartas et que la rumeur prtend quil est mort dans lEpine du Monde mais
que son confident, un ancien haut-prtre maztque, lui aurait survcu et se serait cach dans les profondeurs
de la Haute Fort. Si quelquun sait o a t cach lanneau, cest bien lui et lui seul

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La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre Deuxime
Cest donc sur les traces du confident de Kartas, un maztque nomm Huictotlan, que se mettent les
valeureux compagnons, enqutant tout dabord sur les docks dEauprofonde pour apprendre quun groupe de
ses semblables sest enfui de la ville il y a plusieurs mois en direction de Triboar et que ces derniers avaient
rencontr ce Huictotlan. Ces maztques ont form un groupe de mercenaires nomm les Aigles du Soleil quil
est possible dengager la grande foire de Yartar.
Aprs quelques jours passs Eauprofonde, nos hros partent vers le Nord et se retrouvent impliqus, bien
malgr eux, dans la rivalit commerciale qui oppose depuis de nombreuses annes les villes de Yartar et de
Triboar et qui menace de dgnrer en guerre ouverte, en escortant un missaire dissimulant sur lui la fois
des plans dinvasion et des fioles dun puissant poison Tout autre ny aurait vu quun complot
malheureusement banal mais ces compagnons ne sy sont pas laisss prendre et leur propre enqute les a
convaincu que derrire cette situation se cachait une sombre tentative de dstabilisation de la rgion par une
compagnie marchande majeure qui allait en tirer profit en accusant les corporations locales dattiser la guerre
et en provoquant leur limination politique et conomique.
Bien videmment, il nest pas possible de donner foi cette version dans la mesure o aucune preuve ou
aucun tmoignage ne vient ltayer mais elle taye une fois de plus la propension des aventuriers exagrer
leurs actions ou les situations quils traversent, afin de se donner une importance majeure et de mieux figurer
dans les ballades Force est de constater que les relations entre les deux villes sont aujourdhui stabilises et
que les Bazars dAurore ont ainsi pu dvelopper de manire sensible leurs implantations mais il serait bien
audacieux dy voir une confirmation des allgations de nos compagnons.
Ces derniers continuent donc leur route vers la Haute Fort, accompagns pour loccasion des Aigles du Soleil
qui leur avaient confirm avoir rencontr Huictotlan et quil avait disparu dans la Haute Fort en nourrissant
des rves de vengeance lgard de ceux qui avait tu son matre dans lEpine du Monde. Leurs routes se
sparent alors lore de la fort, les maztques allant chercher du travail plus au sud, dans le Royaume
dAthalantar, tandis que les compagnons allaient rejoindre le Grand-Pre Arbre, colossal chne qui domine la
Haute Fort et objet de culte pour les tres sylvestres, un clan d'elfes sylvains et le clan de barbares de
l'Arbre-Fantme, dont fait partie Gralumka.
Cest loccasion de participer la fte druidique de Beltane, qui leur permet notamment de se rendre compte
qu'il y a une ralit parallle celle perue par le commun des mortels et au sein de laquelle voluent les
tres qui composent la Frie (ou Cour Sylvestre). La fte est malheureusement interrompue par larrive de
l'unique survivant de l'attaque d'un village de barbares par une centaine d'orques qui ont captur et emmen
la plupart des habitants vers l'Est. Ds le lendemain, une expdition regroupant des barbares, les compagnons
et un elfe sylvain nomm Arvenor se monte pour en savoir plus. Plusieurs jours de marche sont ncessaires
pour parvenir en vue du territoire de ces orques et ainsi dcouvrir que plusieurs clans d'orques (regroupant
plusieurs milliers d'individus) ont investi l'ancienne cit elfique de Mhiilamniir, rpute pour tous ses temples,
le tout sous la houlette d'un grand dragon vert et dun haut-prtre masqu.
La possibilit de rencontrer ce dernier, que nos hros souponnent dtre Huictotlan, se rsumant monter les
marches du Palais principal et donc se faire sacrifier, les compagnons font une nouvelle fois preuve de leur
invraisemblable courage (que dautres qualifieraient de folie) en se laissant volontairement capturer pour
ensuite avoir lopportunit de disputer et de remporter une partie de Pok Ta Pok, sorte de jeu de pelote
maztque, dont la coutume barbare revient sacrifier les vainqueurs. Alors que les prtres de Gruumsh,
accompagns dinnombrables gardes, sapprtent leur extraire le cur, les compagnons nhsitent pas un
instant et prennent en otage, sous les hurlements de la foule, les deux principaux reprsentants de leur
clerg, dont le fameux prtre masqu. Ce dernier se rvle effectivement tre Huictotlan et cest sur les
indications de ce dernier que les compagnons finissent par se rendre au plus profond du Palais, dans la crypte
de Corellon Larethian, au sein de laquelle ils ont d triompher dpreuves mortelles pour accder au monde
sacr des elfes, le domaine dArvandor.
Ils rencontrent ainsi les messagers de Corellon, Lashrael et Felarathael, qui leur expliquent que le Pre des
elfes souhaite profiter de l'occasion pour dsorganiser les orques de Mhiilamniir et, sans trop intervenir non
plus, permettre un rquilibrage des forces et favoriser un retour des elfes. Ils leur donnent galement un
parchemin permettant de librer l'me d'une prisonnire elfe noire nomm Qilu...
A nouveau, il est difficile daccorder beaucoup de crdit ces affirmations dans la mesure o il est bien
vident quun mortel ne saurait survivre dans un tel monde et surtout quil est impensable quun nain ait pu y
pntrer. De nouveau, faisons preuve de mansutude vis--vis des aventuriers
Toujours est-il que les compagnons attestent avoir repris conscience dans la crypte, alors quau dehors
rsonnent les cris provoqus par lapparition des messagers de Corellon, chargs de faire diversion, le temps
pour les compagnons de librer lme de lelfe en question et de senfuir du Palais. Tels de vritables hros,

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les compagnons ne se contentent pas de remplir leur mission mais emportent aussi avec eux les mes et les
corps de deux autres prisonnires, afin de les librer plus tard.
Un certain mystre entoure lidentit de ces deux femmes mais un barde tel que votre serviteur peut
souponner quil sagit dune part de la sur de lelfe sylvain rencontr au Grand-Pre Arbre et dautre part
rien de moins que la Reine Loren-Malis, femme de Jean Brasdacier et dirigeante de lAthalantar, enleve il y
a plusieurs semaines par des barbares dUthgardt, eux-mmes ensuite attaqus par des orques de
Mhiilamniir. Par ailleurs, un lecteur attentif aura bien compris que lelfe nomme Qilu est en ralit une elfe
noire du nom de Qilu Veladorn, Choisie de Mystra et une des Sept Surs.
Une longue course-poursuite dans la moiteur de la Haute Fort dmarre alors, plusieurs centaines dorques
mens par les dragons se jetant aux trousses des compagnons, au rythme de leurs tambours de guerre.
Guids par Arvenor et accompagns de Qilu, les compagnons tentent de semer leurs poursuivants en
direction de lEst en esprant un abandon des poursuites la sortie de la Haute Fort. Nos hros franchissent
ainsi un pont de lianes sous une pluie de flches, prennent quelques heures de repos dans les ruines d'un fort
elfique, courent se cacher derrire une cascade pour tromper les claireurs orques sur leur piste, et profitent
de l'aide inattendue de Turlang et de ses Sylvaniens pour enfin embarquer sur des canos, tout en tentant
continuellement de semer leurs poursuivants, mais sans beaucoup de succs ni d'originalit, sorti de la
traditionnelle fausse piste qui exige un certain courage pour son auteur mais qui trouve ses limites assez vite.
Aprs un dernier passage de rapide, la rivire semble s'acclrer, ses parois se resserrent et deviennent
escarpes, et un sourd grondement se fait entendre l'horizon, l o la rivire semble "disparatre" dans un
nuage de brume. Cest alors que les plus malchanceux (ou maladroits, diraient certains) des compagnons sont
entrans par le flot et quils chutent de plus de 30 mtres, quils ont une double vision : la mort de leur guide
Arvenor, rest se sacrifier face aux orques pour couvrir leur fuite, et larrive imminente du grand dragon vert,
venu tire-daile reprendre son trsor et punir les auteurs de lenlvement du haut-prtre. Comme alors un
formidable combat danthologie, opposant des hros prompts dmontrer leur bravoure un grand ver
dchan, alternant passes darmes dantesques et joutes magiques improbables. Aprs plusieurs heures de
combat, le dragon sent ses forces le quitter et voit sa dernire heure, prfrant alors user de magie pour se
tlporter au loin et sans doute reprendre des forces pour une future revanche
Nos hros peuvent donc reprendre leur route vers lEst et rejoignent, aprs une dernire journe de
navigation, les ruines de Port-Elfique dans lesquels ils peuvent enfin prendre un repos mrit, les orques
ayant prfr abandonner la poursuite pour revenir Mhiilamniir, et sans doute reprendre leurs joutes
claniques en labsence de leurs chefs, dragon et haut-prtre. Cest ainsi que Huictotlan peut leur apprendre,
aprs une ultime ngociation pour que celui-ci puisse revenir dans son pays maztque, que lanneau a t
confi un nain, frre hospitalier dans un temple de Marthammor situ dans les Montagnes Ntheres et
appel Mortneige. Cet anneau, toujours aussi mystrieux, disposerait de pouvoirs capables de changer le
destin du monde mais sans que ceux-ci ne soient actifs pour le moment. Toujours est-il que les compagnons
saluent Qilu repartant dans le domaine dEilistraee puis reprennent leur route vers le Nord et vers de
nouvelles aventures

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La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre Troisime
Lhabit ne fait pas le moine , ce pourrait tre le titre des dernires aventures de nos dsormais clbres
compagnons, aprs leur priple en Haute Fort
Les confidences du dernier compagnon de Kartas Couronne-de-Guerre, le maztque Huictotlan, les avaient
mis sur la piste dun mystrieux monastre, perdu dans les Montagnes Ntheres, au sein duquel lAnneau
devait tre cach. Les compagnons dcident donc, ds la sortie de la fort, demprunter les dangereux
sentiers de la Passe de Tournepierre pour rejoindre au plus vide la ville de Sundabar et la piste reliant
Lunargent Ascore. Cest pour eux loccasion notamment de dcouvrir les ruines dun monastre ddi
Loviatar, dtruit selon toute vraisemblance par une horde de hobgobelins mens par des dragons bleus,
manifestement la recherche dun livre magique. Cest aussi dans cette Passe quils tombent dans une
embuscade tendue par un groupe de gants utilisant astucieusement les illusions, ne trouvant leur salut que
grce lapparition dun dragon, venu se restaurer dun gant et provoquant la fois la panique des
attaquants et la survie des compagnons.
Un bref passage Sundabar leur permet de reprendre des forces avant de repartir vers lEst, avec une halte
dans le petit village de Fortnouveau, proximit duquel ils font la connaissance dun nouvel elfe dor nomm
Lathian et prsent par Delithiel comme un compagnon darmes, digne de confiance. Ce Lathian, qui se
rvlera prcieux dans toutes les circonstances mme si parfois limit dans sa diplomatie vis vis des
frres du monastre de Mortneige, reste toutefois extrmement discret sur les raisons de sa prsence ici, se
contentant de rappeler quil est ici pour pauler Delithiel dans sa qute.
Cest aprs plusieurs jours de marche que les compagnons parviennent enfin en vue du village de Mortneige
et quils dcouvrent les charmes de cette valle encaisse au fond de laquelle se trouve un vaste monastre,
qui se caractrise par une partie ouverte , dans laquelle peuvent circuler plus ou moins librement les
visiteurs de passage, et une partie recluse , rserve aux frres soi-disant de Lathandre, mais quune
enqute pousse permettra didentifier comme tant en ralit des disciples dOghma, runis ici pour raliser
un Grand uvre , savoir la copie de lintgralit des ouvrages de la bibliothque de rfrence de
Chteau-Suif, afin de diffuser toujours plus le Savoir et dviter une dperdition de la Connaissance. Le village
de Mortneige est pour sa part agit par les prparatifs de la fte de la Longuenuit, qui sannonce pour dans
quelques jours, et larrive du groupe de compagnons ne semble pas attirer lattention outre mesure.
Leurs premires heures de prsence au Monastre, en tant que simples voyageurs, leur permettent
dapprendre que Dunderl, le compagnon de Kartas auquel il tait cens avoir confi lAnneau, est dcd il y a
quelques mois, ainsi quun des frres dont il tait proche, dcd pour sa part il y a quelques semaines. Un
tableau accroch en mmoire de ce dernier et le reprsentant dans son atelier dalchimie attire lattention des
compagnons et de trs longues heures dobservation et lopinitret de Sarel sont ncessaires pour y
dcouvrir enfin que lAnneau y apparat, ngligemment pos sur un porte-prouvettes. Les compagnons font
galement la rencontre de deux personnages majeurs du Monastre, savoir son principal gardien, un
chevalier nomm Astarios qui se rvlera plus tard tre un dragon dargent, et une cuisinire anonyme, qui se
rvlera tre pour sa part la plus formidable des sorcires des Royaumes, Reine de lAglarond et ternelle
adversaire des Sorciers Rouges du Thay, la clbre Simbule.
Plusieurs jours leur sont en revanche ncessaires pour dcouvrir les secrets du Monastre de Mortneige, ses
bibliothques souterraines aux dispositifs complexes, les ateliers denluminure, les jardins secrets, le
plantarium soit tout le ncessaire pour que les frres dOghma ralisent leur Grand uvre. Cette
exploration nest cependant pas de tout repos et, aprs avoir identifi les forces en prsence et dml le vrai
du faux entre les frres, lAnneau est finalement retrouv (mais dpourvu de tout pouvoir), pour tre
immdiatement confisqu par Sarel, au nom dune improbable confiance quil serait le seul mriter et qui est
dailleurs vivement discute !!!
Certains frres se rvlent tre porteurs dun lourd pass, entre celui qui a fui la folie inquisitrice de Tyr, celui
qui est en ralit un dragon dargent atteint de folie et incapable de retrouver sa forme originelle, en passant
par celui qui dit stre chapp dune prison de Pnombre en traversant le dsert dAnauroch. Dautres
habitants du Monastre se rvlent autrement plus dangereux, en particulier trois Sorciers du Thay venus
extorquer un gnome vivant cach ici les secrets de limprimerie mcanique et quil faudra impitoyablement
combattre, au prix de la vie de Delithiel, morte seule davoir fait preuve de trop daudace. Nos lecteurs
stonneront dapprendre que ces sorciers taient porteurs des mmes mdaillons de Waukyne que nos
compagnons daventure
Ils ne sont cependant pas les seuls rechercher ce gnome et nos compagnons se heurtent une envoye des
triades de Shou-Lung, qui le gnome avait lui-mme drob les plans de son imprimerie, venue ici pour
effacer toute trace de son passage et surtout empcher la divulgation de cette invention. Sa prsence est un
demi-succs, nayant pas pu dtruire les plans mais ayant nanmoins russi punir le voleur, malgr une
tentative dsespre dElwin de le protger dune boule de feu quaucun navait anticip.

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Enfin, un des frres sera finalement confondu et se rvlera tre un Malaugrym, crature mystrieuse
parasitant ses htes et causant finalement leur mort, dont la prsence naura pu trouver dexplication. De
nouveau, trop daudace de la part dElwin pour le combattre seul ne sera pas loin de causer sa perte
La rsolution de ces diffrents mystres sachve aprs cinq jours haletants et dans un final en feu dartifice
lors de la fte de la Longuenuit. Les compagnons en retirent de prcieuses informations sur ce qui sappelle
dsormais lAnneau de lHiver, savoir la ncessit daller en discuter avec les Sentinelles de Sevreld, druides
de la Haute Fort, qui sont les seuls savoir comment lier de nouveau les Vents des Monts Etoils dans
lanneau et ainsi rendre ce dernier ses pouvoirs. Gralumka en profite pour sa part pour ngocier la copie
dune carte traant les anciennes frontires de lAthalantar et de la Haute Fort, lui permettant daffirmer la
ralit historique de cette dlimitation en vue dinfluencer le conflit opposant les forces du nouveau royaume
de lAthalantar aux habitants de la fort. La mort de Delithiel est marque par une crmonie dadieu prside
par Sarel, qui trouve des mots mouvants pour clbrer la mmoire de la disparue. Qui sait si de cette mort
ne natra pas un groupe uni dans les douleurs et dans les difficults ?
Toujours est-il que les compagnons reprennent donc la route vers le sud en direction des sources du Cours de
la Licorne, en traversant nouveau la Passe de Tournepierre, mais cette fois-ci dos de dragons dargent
jusqu revenir aux ruines de Port-Elfique. Cest sans grande surprise quils sont confronts la fureur
revancharde de Chloracridara, dragon vert dpossd de sa domination sur Mhiilamniir, qui affronte dans les
airs un Gralumka tout autant dchan mais son tour tout proche dy trouver une fin funeste, avant de
finalement porter le coup fatal, bien que revendiqu par Sarel, arriv juste propos
Nos compagnons reprennent donc les canots quils avaient abandonn aprs leur fuite de Mhiilamniir et
entreprennent la descente de la Delimbiyr pendant plusieurs semaines, au rythme tranquille de ce qui nest au
dbut quune rivire paisible jusqu devenir un flot puissant. Cest pour eux loccasion de revenir sur les
traces, dj anciennes, du thtre de ce qui a t appel la Bataille dAnauroch, qui avait oppos il y a plus
dun quart de sicle les forces de Myrkul une coalition de forces de la Cte des Epes. Cyrielle revient ainsi
sur le lieu de sa naissance et comprend alors que celui quelle considre autant comme son confident que son
plus fidle compagnon est en ralit sa moiti au sens propre, son alter ego, et quelle ne peut ntre
quelle quen incorporant cette dualit, fusionnant ainsi et ne faisant plus quun avec Alos. Cest aussi
loccasion de croiser, par un hasard improbable, un groupe delfes noirs et de Feyris (demi-elfes, demidmons) men par un dmon Vrock et portant encore le fruit de pillages dans des tombes anciennes. Leur
fuite emmne les compagnons dans les profondeurs de la terre, jusqu la noirceur dune immense caverne,
reclant les ruines de Splendarrmornn, capitale de lancien royaume nain de lAmmarindar.
Cest alors que le partage de leurs rapines est peine achev que les compagnons, toujours embarqus sur
leurs frles esquifs, entendent au loin le vacarme assourdissant des Cascades Etincelantes et peuvent
lgitimement maudire la redoutable lecture de carte dElaewen !!!

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La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre Quatrime
Cest peu de dire que nos compagnons ont fait un long voyage au cours de leurs dernires aventures, un
voyage de toute une vie dirons-nous, dont nul nest sorti totalement indemne mais aussi plus mature et sans
doute plus conscient des forces qui nous entourent.
Les Chutes tincelantes ayant pu tre affrontes grce au concours de pgases alerts par la sur dArvenor,
libre des griffes du dragon de Mhiilamniir, cest la guerre opposant les forces de lAthalantar aux cratures
de la Haute Fort que les compagnons ont t confronts, cette guerre trouvant son paroxysme dans ce qui
constituera la bataille de lAthalantar , marquant la dfaite des forces de la Haute Fort contre les forces
runies autour de Jean Brasdacier. Cette vision fut une preuve de cohsion du groupe, certains prenant
clairement parti pour Hala Dansesprit, shaman du clan du Grand-Pre Arbre, dautres soutenant lAthalantar et
dautres enfin jugeant plus prudents de garder une certaine neutralit. Cest en tout cas dans lanonymat et,
pour certains donc le cur serr, que les compagnons entrent dans Scombre, la suite de larme
victorieuse. Ils y font la connaissance d'une elfe rdeuse nomm Iza Thunnvangan, qui connat de nombreux
secrets de la Haute Fort et qui leur propose de les accompagner le long du Cours de la Licorne afin de
rencontrer les druides des Sentinelles de Sevreld. Cest aussi l'occasion de commencer s'imprgner de
culture druidique, du respect de la nature, de la longueur des cycles compar celle de sa propre existence...
Ils profitent galement de Scombre pour se promener en ville et notamment apprendre que le Priakos des
Six Coffres a particip au financement des mercenaires qui combattaient aux cts de l'Athalantar et que le
Transmarche du Mineur a servi d'intermdiaire pour que des canonniers soient mis disposition du royaume,
ce qui a permis de faire pencher la balance et, au final, d'arracher la victoire. Elaewen a galement rencontr
un alchimiste un peu trange qui lui a parl d'un "arbre aux feuilles d'or" dans la Haute Fort, dont les feuilles
sont graves de sortilges. Il est prt payer une belle somme pour une branche avec plusieurs feuilles...
Les compagnons sont ensuite partis le long du Cours de la Licorne et, aprs plusieurs jours de marche
solitaire, ont t accueillis par les druides de Sevreld qui les ont longuement cout leur demander d'accepter
de lier les esprits des vents des Monts Etoils l'Anneau de l'Hiver, afin de renchanter ce dernier. Aprs
quelques heures de rflexion, les druides leur annoncent leur accord, la condition que les compagnons leur
prouvent quils sont aptes prendre du recul et considrer les choses dans leur globalit spatiale et
temporelle, dans la mesure o l'Anneau renchant est "capable de Tout". Il faudra, pour ce faire,
simplement marcher jusqu'aux sources du Cours de la Licorne et se soumettre aux preuves qui ne
manqueront pas de se prsenter eux.
Commence alors un voyage de quelques jours mais qui constitue lallgorie de toute une vie, nos aventuriers
passant de lenfant lge adulte, en passant par lenfance et ladolescence, jusqu la vieillesse et, in fine, la
mort, marquant la relation entre le cycle des saisons et le cycle de la Vie ainsi que la ncessit daccepter que
tout recommence sans jamais tre semblable et quil faut en tre pleinement conscient si lon veut rellement
savoir envisager une situation comme les Sentinelles de Sevreld le prconisent. Les compagnons ont ainsi
successivement loccasion de danser avec des lutins, discuter avec une licorne, jouter contre un centaure, se
soumettre aux caprices de satyres, goter au Savoir dune dryade ou se confronter lAnkou, dont la faux
vient cueillir lme des morts. Cest aussi loccasion dexplorer les ruines englouties dune mine elfe, abritant
la fois une chapelle de la race des elfes ails et un tombeau de la famille rgnante dun ancien royaume elfe
de la Haute Fort, et daffronter le redoutable Arbre aux mes plaintives, qui emprisonne les mes de ceux qui
commettent lerreur de sendormir ses pieds. Cest enfin loccasion pour Cyrielle de rencontrer une mort
funeste, empoisonne de manire subtile (!), mais revenue des morts de faon inexplique et pour le moment
inexplicable, et pour tous les compagnons de faire le choix difficile de se jeter du haut dune chute deau
monumentale, pour y trouver volontairement la mort. Ce nest qu ce prix, mais tout en tant conscient quil
sagit dune tape ncessaire avant une difficile renaissance, que la boucle est boucle et que les compagnons
se montrent dignes de porter un Anneau de lHiver pleinement restaur. Cest au final pour chacun le moment
de faire le point sur sa vie, sur son pass et sur son futur, cest pour Elwin le moment poignant dune prire
Corellon pour faire revenir Cyrielle, et cest pour chacun un profond moment dintrospection dont personne ne
sort vritablement indemne.
Toujours est-il que nos dsormais nouveaux compagnons retrouvent lissue de cette chute les
Sentinelles de Sevreld au sein de la Clairire de la Vie, sanctuaire sacr de la Haute Fort et lieu de la source
du Cours de la Licorne, quils constatent dailleurs comme tant lobjet dune corruption que les druides ne
parviennent expliquer. Voyant le succs des preuves, ils acceptent donc de conduire les compagnons la
rencontre des Esprits des Vents, qui devront tre convaincus de rintgrer lAnneau, via une srie de portails
magiques. Cest ainsi que les compagnons dcouvrent, au cur des Monts Etoils, le site de la Pierre Dresse,
ensemble de monolithes sacrs et point de dpart pour trouver do soufflent ces Vents

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La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre Cinquime
Il est des voyages dont on ne sort pas indemne, que ce soit dans son corps ou dans son esprit La remonte
du Cours de la Licorne et ses preuves associs ont men les compagnons jusquau site de la Pierre Dresse,
cercle de monolithes et lieu de culte de divinits sylvestres depuis des temps immmoriaux. La rencontre avec
ce qui restait du clan de l'Ours Bleu (barbares d'Uthgardt dissidents du clan du Grand Pre Arbre, aujourdhui
transforms en btes de Malar, assoiffes de sang et diriges par un ours gigantesque) ne les a pas empch
de dcouvrir que le site dissimulait au-dessous un sanctuaire d'Aerdrye Faenya (desse elfique des elfes
ails..) dans lequel avait t enferm l'esprit de la sorcire-succube qui dirigeait il y a encore quelques annes
le clan de l'Ours Bleu. S'y trouvait galement une Telkiira, relique elfique permettant de stocker dans une
gemme une somme de connaissances, accessibles celui qui la touche, et qui a permis aux compagnons
dobtenir les instructions suivre pour accder au centre des Monts Etoils, lieu de rendez-vous avec les
Esprits des Vents. Cest aussi cet endroit que les routes de Gralumka et du reste du groupe se sont
spares, le barbare ayant vu dans les vnements rcents le signe d'un grand danger pour ses frres et la
ncessit pour lui de mettre un terme sa prsence parmi eux.
La route fut ensuite longue, vente et froide, en direction des plus hauts pics, pour avoir la surprise de
dcouvrir en ces lieux des signes de vie et de rencontrer d'tranges barbares, qui parlent une langue
manifestement trs ancienne et qui vnrent une stle ddie un dieu unique, simplement appel "Dieu". Ils
leur ont confirms que des voyageurs taient passs il y a quelques annes, sans avoir eu de contacts avec
eux, mais leur ont galement appris qu'un voyageur (et un seul, a priori membre des Mnestrels) tait revenu
du sanctuaire des vents il y a de nombreuses saisons (difficile de savoir quand exactement...) mais
manifestement malade et affaibli et que, considr par les barbares comme maudit, il a avait t abattu,
incinr et "dispers" non loin d'un tumulus. La persvrance de nos hros les a conduit, malgr le froid et les
dangers de la montagne, jusqu un cirque monumental au sein duquel se trouvait un immense labyrinthe
taill magiquement dans un glacier et battu par les Esprits de vents qui ont alors accept de se manifester
devant eux. Sest alors ensuivi une longue discussion sur les raisons de leur prsence ici et sur leur volont
d'accepter de rintgrer l'Anneau, de faon pouvoir ultrieurement le dtruire. Cela a permis aux
compagnons d'apprendre que le labyrinthe recouvrait un lac, lequel dissimulerait d'anciens sites sacrs des
diffrentes races ayant habit les lieux. Les Esprits ont fini par accepter la perspective d'intgrer l'Anneau si
les compagnons se chargeaient de faire disparatre une source de "froid malfique" qui se cache dans ce
sanctuaire, sans en connatre prcisment la nature.
Lexploration du labyrinthe a rapidement laiss place lexploration du site qui se cachait sous le lac et qui
sest effectivement rvl tre charg dHistoire, recelant en ralit plusieurs sites distincts qui se sont
succds travers les ges mais tous connotation religieuse. Les compagnons ont ainsi dcouvert un poste
de garde qui protgeait une cathdrale ddie Corellon Larethian, dernier tmoignage de lempire elfe dor
de lAryvandaar, disparu il y a plusieurs milliers dannes. Les compagnons ont alors compris que ce site tait
galement le dernier refuge de reliques extrmement puissantes, parfois malfiques mais toujours dune
puissance telle quelles taient susceptibles de bouleverser lquilibre des Royaumes. Ils ont aussi pris
conscience quils ntaient pas seuls dans ce complexe, peupl dtrange cratures draconiques, anciens
visiteurs du lieu transforms par une puissante influence malfique.
La visite du temple de Corellon a notamment t l'occasion de successivement assister la signature de
l'accord historique entre les elfes de l'Eaerlann et les nains du Delzoun, voir les restes du campement de
Dhalmass Rayburton qui avait dcouvert dans ce temple l'Anneau de l'Hiver sans jamais en dvoiler la
provenance, et dcouvert d'autres artefacts puissants, notamment la Couronne des Cornes, cense conserver
l'essence de Myrkul, et des morceaux de l'Etoile Sombre, quune communication avec Alustriel de Lunargent a
permis didentifier comme un artefact de magie d'Ombre ayant permis, l'aube de ce monde, d'enfermer les
"Shadevaris", puissantes cratures d'ombre au service de Shar, ce qui a permis Sln aide de Mystra de
triompher sur sa demi-sur Shar. Lathian a pu galement dcouvrir la cache de la Couronne impriale de
lAryvandaar, dont il se prtend le dernier hritier. Un choix difficile se fera sans doute lavenir, affirmer le
retour de cette dynastie ou continuer une vie daventures L'exploration du complexe s'est ensuite poursuivie
par la dcouverte d'un nouveau temple, celui de la Cour des Dragons, lieu d'arbitrage entre les divinits
draconiques lorsque celles-ci dominaient le monde, avant la prdominance des elfes qui avaient pu provoquer
leur chute grce au rituel dappel de lEtoile Tueuse de Dragons. Lathian et Cyrielle se sont par ailleurs soumis
un rituel de Bahamut et sont donc devenus des chevaliers du dieu platine, entranant une transformation
physique qui n'est sans doute pas finie, avant de dcouvrir dans une grotte garde par un avatar du dieu
Astilabor les derniers ufs de dragons encore non-clos, datant de leur arrive sur Toril il y a plus de 30.000
ans.
Lexploration sest ensuite poursuivie par la dcouverte du principal temple et lieu d'exprimentations
magiques des Aearee, l'une des premires "races cratrices", rputes dans les lgendes pour tre l'origine
de nombreuses cratures ailes encore existantes aujourd'hui, dans lequel la ralisation de quatre rituels de
magie lmentaire fut ncessaire pour ractiver le Hall des Crations , principal lieu des crations

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magiques des Aearee, dans laquelle subsistaient des tmoignages figs de tous les checs de ces derniers.
Cette exploration a galement permis aux compagnons de dcouvrir ce qui reste du recueil des "Feuilles d'or
du Serpent-Monde", autrement connu sous le nom de parchemins du Nether, origine de la superpuissance
magique de l'empire du Nthril et drobs ici il y a des milliers d'annes, ainsi quun artefact quAzaradin a
dcrit comme tant la Fontaine du Temps, relique lie au voyage (physique ou juste par le biais de vision, ce
n'est pas trs clair encore) dans le Temps. La possession de cet objet a particulirement excit les convoitises
et donn lieu de nombreuses discussions, encore vivaces aujourdhui
Ce nest quaprs toutes ces preuves que les compagnons ont fini par dcouvrir le cur du complexe, la
Grotte des Origines , dans laquelle se trouvait un Escalier Cleste, duquel taient descendues les races
cratrices au commencement du monde. Cest ici quavait lu domicile la dernire uvre de Sammaster,
matre du Culte du Dragon, savoir une dracoliche cre partir dun Dragon blanc dune taille colossale,
contre laquelle le combat fut long, acharn et longtemps indcis, Sarel trouvant mme une mort hroque,
pour tre ensuite appel du haut de lEscalier par Ilmater afin quil prenne place ses cts, trouvant ainsi
une fin plus glorieuse quil naurait jamais pu imaginer. Malgr leur tristesse, les compagnons ont ensuite
utilis un rituel de Purification suprme pour stopper la corruption du Cours de la Licorne, provoque par la
dracoliche qui utilisait le Mythal de Dracorage pour transformer cette eau pure en eau ncromantique. Ce
Mythal sest dailleurs rvl tre galement le phylactre de la liche, devant ncessairement tre dtruit pour
obtenir une destruction complte de la liche et ainsi de la dernire essence de Sammaster. Cyrielle a pour sa
part utilis l'nergie du Mythal pour raliser un rituel elfique aux buts inconnus, vaguement autour d'un
retour la ralit de quelque chose qui n'tait plus tandis que larrive surprenante de Khelben BtonNoir, Elu de Mystra accompagn pour loccasion dune envoye de Lunargent nomme Ela, a permis la fois
dviter la destruction du Mythal en y enfermant magiquement lme de Sammaster et de parvenir un
accord sur la Fontaine du Temps, Azaradin sengageant la remettre en place dans un dlai de quelques
semaines.
La dcouverte du trsor accumul ici par Sammaster et la dracoliche, soit plusieurs dizaines de milliers de
pices, des gemmes, des objets d'art, des objets magiques divers et varis... ainsi quun mystrieux jeu de
cartes ne semblant attendre qu'une chose, que l'on prenne une (ou plusieurs) de ses cartes, a galement
permis de mettre la main sur le Poing du Delzoun , ancien marteau nain et quivalent du sceptre royal du
royaume du mme nom, quAzaradin sest charg de rapporter qui de droit.
La sortie aquatique du sanctuaire a conduit les compagnons jusquaux Sentinelles de Sevreld, druides de
la Haute Fort qui avait compris la russite de leur mission en constatant la purification du Cours de la Licorne
et qui ont alors conduit le rituel denfermement des Esprits des vents au sein de lAnneau de lHiver, qui a
ainsi repris lintgralit de ses pouvoirs. Les compagnons, grce aux pouvoirs druidiques de transport au
travers de plantes, se sont ensuite retrouvs Lunargent, cit dont ils souhaitaient ardemment rencontrer la
Premire Dame afin de lui rapporter ce quils avaient pu apprendre. Chacun a pu profiter des plaisirs et
richesses de la ville mais les compagnons ont surtout profit de ce temps plus tranquille pour rflchir aux
prochaines tapes et notamment le fait de revenir comme prvu Eauprofonde pour remettre lAnneau au
Comte Cormaeryn, via sa pupille Maelyn, contre la rcompense promise.
Les compagnons ont donc dcid de recourir un expert de la Guilde des orfvres pour raliser une copie la
plus fidle possible de lAnneau, en poussant la ressemblance jusqu lenchanter pour lui confrer une fausse
aura magique et en faisant en sorte quil irradie un froid intense. De plus, cette copie est galement soumise
des sorts de Clairvoyance et de Clairaudience, afin de pouvoir entendre et voir ce qui se passe autour delle.
Une ngociation acharne a permis darriver un prix final de 7500 pices dor, que les compagnons ne se
sont pas encore rpartis
Les intentions du Comte et de son aide de camp veillant les soupons des compagnons, la stratgie suivante
a t dfinie :

Voyage de Lunargent Eauprofonde sur une pniche des Bazars dAurore, sans dvoiler dintentions
sur le fait de ne pas rendre lAnneau, lui-mme objet dun sort de Dissimulation suprme pendant tout
le trajet et port par Cyrielle

Retrouvailles avec Azaradin juste avant darriver destination

Simulacre de vol de lAnneau juste avant larrive Eauprofonde, par un des passagers de la pniche
(Ela)

Une fois en ville, surveillance de Maelyn par Lathian et lancement dun sort de Suggestion sur un de
ses proches pour quelle apprenne indirectement que les compagnons (Elwin, Cyrielle, Elaewen) sont
en ville pour chercher lAnneau, qui leur a t vol pendant le trajet

Dans le mme temps, sachant que lui-mme nest pas connu de Maelyn, surveillance des compagnons
par Lathian
Les aventures de nos compagnons reprennent aprs plusieurs semaines dun voyage reposant, alors
quapparaissent lhorizon les premires marques annonant la proximit de la ville dEauprofonde et sa
traditionnelle barrire doctroi

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La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre Sixime
Cest sur les rives de la Dessarin et les quais du village de Rassalantar que nos compagnons retrouvent une
Maelyn impatiente de les rcompenser en change de lAnneau de lHiver et donc sans surprise extrmement
due dapprendre sa disparition sur le trajet vers Eauprofonde. Elle leur propose donc de sinstaller, le temps
de mener leur enqute sur les auteurs du vol, dans la trs confortable Maison des Plaisirs de la Mre Tathlorn,
en plein centre de la ville, alors que dmarrent les festivits de la Dizaine de Waukyne, suite de festivits
commerciales marquant la reprise des changes aprs les mois dhiver, la prochaine fte tant la Rencontre
des Guildes , sorte de grande fte runissant les Seigneurs masqus et les matres de guildes au Champ du
Triomphe. Cest donc aprs une courte journe de promenades diverses en ville, ayant notamment pour but
dessayer den savoir plus sur les intentions du comte Cormaeryn par rapport cet Anneau, que les
compagnons se joignent la foule des Aquafondiens qui converge vers ce lieu, assistant ainsi larrive
successive des reprsentants des principaux cultes puis des matres de guildes puis enfin des autorits de la
ville, reprsentes notamment par Piergeron, seul seigneur dmasqu, et Khelben Bton-Noir, premier mage
de la ville et Elu de Mystra.
Alors que tous les regards sont attirs par la parade effectue dans les cieux par le ballet des Griffons, un
machiavlique attentat est perptr par un petit groupe ressemblant tonnamment par sa composition aux
compagnons sur la personne de Khelben, provoquant lintervention dsordonne de la Veille mais aussi la
panique de la foule rassemble. Alors que la foule se disperse lentement, la rumeur gonfle jusqu emplir
toutes les bouches : Khelben est mort
Commence alors une enqute sur les raisons de cet assassinat, sur qui la commandit et surtout pour
comprendre on veut en rendre responsables les compagnons, alors que ces derniers sont rapidement lobjet
de recherches de la part des diffrents reprsentants des autorits de la ville. Les lments progressivement
rassembls laissent entrevoir une conspiration autour dun ou plusieurs compagnies marchandes, dpassant
sans doute la simple personne du comte Cormaeryn et encore bien plus son envoye Maelyn, mais sans en
comprendre les enjeux, mme sil est clair que le fait de tuer Khelben plutt de Piergeron aura beaucoup plus
de consquences sur le plan politique (compte tenu de leur poids actuel respectif) et que plusieurs
groupes ont tout intrt rformer lorganisation aquafondienne des pouvoirs, au profit des compagnies
marchandes ou des guildes. Sont manifestement impliqus dans lintrigue les Malaugryms, dj rencontrs au
monastre de Mortneige, mais aussi les zhentils, dont certains membres suivent autant que possible les
compagnons, la Force Grise, sorte de garde rapproche des Seigneurs masqus, et les dirigeants de
compagnies marchandes majeures, qui auraient plac dans un coffre situ dans lhtel des Bazars dAurore
quelque chose attestant de leur implication. Le cambriolage suivi de louverture de ce coffre permet den
dcouvrir un autre, muni de sept serrures et dune curieuse inscription : Seul le sceau des Sept Surs peut
ouvrir ce coffre
Lenqute des compagnons permet rapidement dassocier ces mystrieuses surs sept compagnies
marchandes et, progressivement, den identifier les dirigeants, notamment un certain Saaktaanith, matre de
la compagnie de lAigle Deux Ttes, reprsentant les sorciers de Pnombre. Cest cet instant que les
compagnons sont discrtement convoqus par Larale Maindargent, pouse de Khelben et une des Sept
Surs de Mystra, qui leur confie que son mari nest pas mort, mais nanmoins trs srieusement bless, son
dcs nayant pas t infirm pour permettre lenqute officielle didentifier les auteurs de la tentative
dassassinat. Elle ne fait cependant pas confiance cette enqute et invite donc les compagnons poursuivre
leurs propres investigations, tout en les avertissant du fait quils ne pourront compter que sur eux-mmes et
quils seront bientt poursuivis par tout ce que la ville compte comme forces de police.
Les compagnons comprennent vite que chacun des dirigeants de ces compagnies possde une cl
extrmement complexe autour du cou et quil ne sen spare que trs rarement, et donc quil va falloir faire
preuve de crativit et de discrtion pour les remplacer par des copies, de faon ne pas veiller de soupons
tout en ouvrant le coffre des Bazars dAurore, en esprant y trouver de quoi confondre les compagnies.
Une infiltration, via les gouts, de lambassade de Thay, sige de la compagnie des Associs du Pentacle,
permet de dcouvrir, attach dans une cave secrte, un groupe de jeunes aventurires qui ont trouv puis
dissimul la cl de Samas Kul, dirigeant de la compagnie, et qui sont tortures depuis quelques jours pour
avouer lendroit o elle se trouve. Une manipulation mentale, magique et verbale, a permis de lapprendre
mais les compagnons ont d abandonner ici leurs prisonnires, sous peine de dvoiler leur prsence ici aux
sorciers de Thay, mais aussi par consquent les condamner une mort certaine
Lenqute mene auprs des Bazars dAurore a permis de comprendre que leur dirigeante, Aurore, avait t
enterre il y a quelques semaines avec sa cl et il na donc pas t trs difficile de se rendre son mausole
de la Cit de Morts pour la remplacer par sa copie, grce lapplication sur son gisant dune feuille de papier
venue de Maztica.

487

Une visite au manoir de la famille Lathkule, allie depuis des sicles aux nains du Delzoun et donc
reprsentation officieuse en ville du Transmarche du Mineur, permet ensuite aux compagnons dobtenir une
troisime cl, vole la Reine Kronia pendant son sommeil.
Une improbable chorgraphie de Lathian au beau milieu du temple de Sunie permet enfin aux compagnons de
subtiliser la cl de Lydia Francsourire, dirigeante du Priakos des Six Coffres, alors que se droulent les
Grades Agapes , festivits du culte de la desse de la Beaut au cours desquelles sa garde est minimale et
sa tenue vestimentaire limite au strict ncessaire.
Ces actions successives, menes alors que les murs de la ville se couvrent daffiches reprsentant les
compagnons et que la pression augmente en proportion, leur font prendre conscience de linfluence
importante, mme si mal comprise, du clerg de Shar dans ce complot, bien au-del de la compagnie de
lAigle Deux Ttes. Des rencontres avec des sages permettent notamment den savoir plus sur lorigine de la
Toile dOmbre et sur le domaine de Shar, savoir le Plan de lOmbre, lun tirant sa source de lautre, et
illustrant une fois de plus lopposition qui existe dune part entre Mystra et la Matresse de la Nuit et dautre
part entre cette dernire et sa sur Sln. Le clerg de Shar poursuit manifestement des objectifs plus
lointains que la matrise du commerce et voudrait apparemment tendre des Tnbres sur toute la
plante , au moyen dun anneau , sans doute lAnneau de lHiver.
Le temps presse cependant et finit par arriver le dernier soir possible pour rcuprer les trois cls restantes,
une runion des compagnies tant prvue la veille et le remplacement des cls invitablement dcouvert
Dmarre ainsi une folle soire qui entrane successivement les compagnons dans un des repaires de la
compagnie des Voleurs de lOmbre, pour y drober la cl de sa dirigeante Alhandra, ancienne connaissance
dElwin et Cyrielle, puis sur les traces du Zhentarim, par le biais de la compagnie du Trne de Fer et de son
dirigeant Verblen, par le biais dune soire costume au Hall des Aubergistes laquelle les compagnons
parviennent in extremis se faire inviter. Un alli de circonstance, en la personne de Gaspard Mainleste,
expert en vol la tire, leur permet de rcuprer leur sixime cl, sans prise de risque excessive. Alors que
lheure tourne, le courage dEla, bien aid par un objet confi par Alustriel de Lunargent, permet enfin de
drober la cl de Saaktaanith sur son fidle lieutenant, un assassin surnomm le Chanteur de Nuit .
Cest alors que les compagnons apprennent que Maelyn, Elaewen et mme Gralumka (!) ont t arrts pour
le meurtre de Khelben, quils se rendent de nouveau au sige des Bazars dAurore, cette fois-ci avec les sept
cls devant permettre douvrir ce mystrieux coffre. Cest presque trop facilement quils parviennent devant ce
coffre et que ce dernier souvre sous laction conjugue des cls, pour dcouvrir, outre quelques lettres de
change, un parchemin magique, liant sous la forme dune Qute les dirigeants des sept compagnies
marchandes identifies comme tant les Sept Surs afin dunir leurs efforts pour contrler leur profit les
routes commerciales, en particulier grce aux pouvoirs de lAnneau de lHiver, dont la matrise du climat
permet dobtenir un avantage dcisif face aux compagnies concurrentes et un redoutable moyen de pression
sur les autorits des territoires quelles ont traverser.
Le pressentiment des compagnons sur un mystre plus grand que ce complot et li Shar se confirme
malheureusement avec larrive de Saaktaanith et de son lieutenant qui tiennent Cyrielle prisonnire et qui
exigent la remise du parchemin, les compagnons comprenant alors mais un peu tard leur manuvre
volontaire pour se laisser voler leur cl de faon pouvoir ensuite rcuprer le parchemin auprs des PJs,
sans avoir besoin de prendre le risque de voler les cls des autres compagnies.
Le refus des compagnons dclenche un combat malheureusement ingal pour les compagnons, Saaktaanith se
rvlant tre un magicien dOmbre dune puissance jamais perue jusqualors, et cest aprs une lutte
nanmoins acharne qui les emmne jusqu son repaire de la guilde des Apothicaires et sans avoir pu avertir
les autres compagnies de la menace, cependant encore trs imprcise, des adeptes de Shar, que les
compagnons finissent par succomber lun aprs lautre sous les assauts magiques de Saaktaanith, celui-ci ne
pouvant rprimer un lger sourire alors que perdent conscience devant lui ses adversaires, ignorant de ce qui
les attend maintenant

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La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre Septime
Un rveil douloureux, cest ce qui attend nos hros favoris aprs un dlai indfinissable, avec la sensation
davoir voyag mais sans en connatre la destination ni mme la dure. Toujours est-il quils se rveillent la
bouche pteuse et lesprit embrum dans dtranges cellules entoures dOmbre, dans ce qui semble tre une
prison dont les gardiens seraient des Ombres des roches, elles-mmes encadres par dtranges cratures miarachnode. Extraits chacun leur tour de leur cellule, ils sont interrogs par un demi-elfe noir qui ne se
prsente pas mais que ses victimes pensent li la compagnie marchande de lAigle deux ttes, et donc la
ville de Pnombre. Ses questions portent chaque fois sur ce qui a t dcouvert par nos compagnons au
cours de leur enqute sur la tentative dassassinat de Khelben Eauprofonde et que ce quils savent en
matire dimplication des compagnies marchandes, dites Sept Surs . Lattitude parfois insolente des
prisonniers vaudra certains un sjour au mitard qui leur apprendra la politesse et surtout que, dans leur
position, il vaut mieux cooprer ou a minima ne pas jouer au plus malin avec son tortionnaire
Les jours suivants sont loccasion de dcouvrir progressivement lorganisation de la prison, et en particulier le
droulement dune journe classique , avec la promenade lissue du repas (seul moment o les
discussions entre prisonniers sont tolres), le retour lAtelier pendant laprs-midi puis le retour en cellule
et le coucher. Les premires sances de promenade permettent de cerner (encore imparfaitement) les
relations entre groupes de prisonniers) et de discuter avec certains dentre eux, par exemple Sarah (une
disparues du village de Cormaeryn, avant le commencement de ces aventures), le frre jumeau du Comte
Cormaeryn, une elfe nomme Synndaniel (qui leur apprend quelle fait partie dune Marine impriale
elfique et que cette prison est en ralit place dans lespace (!!!) et quil existe galement des milliers de
plantes et de soleils comme Toril) Lexploration de la prison, rendue difficile par la surveillance permanente
et la rtention, confirme ce point et permet de dcouvrir les diffrents secrets du lieu, notamment la prsence
de vaisseaux spatiaux, la fabrication en cours de quantits industrielles de poisons et de fuses (sans
dailleurs que lusage final de tout cela soit compris), la possibilit de sincarner dans des corps lmentaires
pour sortir dans lespace tout en conservant son enveloppe corporelle sur place, la prsence dans les niveaux
suprieurs des Seigneurs de lOmbre (serviteurs de Shar enferms ici par Azuth lors de son combat contre
Mystra) et enfin le fait que la prison est utilise par les Malaugryms pour conserver leurs prisonniers lcart
de tout, sous la surveillance de cratures arachnodes nommes Nogis. Lunivers carcral reste cependant
impitoyable et la mort brutale de Maelyn, tue par le chef des Nogis, est l pour le rappeler
Lexploration des niveaux infrieurs, abandonns par les gardiens, permet galement de dcouvrir des armes
anciennes, au pouvoir manifestement dvastateur, et de faire la rencontre du fantme de Sylune, une des 7
filles de Mystra, disparue il y a plusieurs annes en librant d'un coup toute l'nergie de son bton magique
pour tuer un dragon qui menaait Valombre, sans toutefois parvenir communiquer avec elle et comprendre
les raisons de sa prsence.
Lopration de sauvetage de mineurs mene sur une plante voisine permet enfin de faciliter les contacts avec
les prisonniers en vue dune potentielle vasion, ce qui suppose de disposer la fois dun pilote de vaisseau
spatial (sans mme parler du vaisseau lui-mme) et dun navigateur capable de les ramener sur Toril, avant
de trouver une occasion de svader. Loccasion se produit delle-mme lors dune meute dclenche par un
des groupes de prisonniers, meute qui dgnre vite en bataille range entre gardiens et dtenus. La
situation devient vite incontrlable et les compagnons dcident de profiter du dsordre pour rejoindre un des
vaisseaux sachant quun des prisonniers est parti de son ct pour saboter la station spatiale et provoquer son
explosion. La panique entrane un dpart prcipit et de nombreux prisonniers restent quai alors que
lexplosion est imminente, les compagnons assistant cette dernire dans le grand silence de lespace,
transformant la prison en immense gerbe de feu et tuant tous les occupants rests derrire
La suite est une longue course-poursuite travers lespace, nos hros tant impitoyablement traqus par les
vaisseaux Nogis, depuis leur vasion jusquaux frontires de Toril. Cest loccasion pour les vads de faire la
rencontre de Yann le Solitaire, pilote mrite mais parfois prsomptueux. Les dgts svres subis par son
vaisseau les entranent sur la plante Garden, dans le systme solaire torilien, pour y rparer son vaisseau, ce
qui permet leur rencontre avec les habitants du lieu, savoir des elfes sauvages qui conditionnent leur aide
la libration de trois des leurs, retenus par un clan orque. Leur sauvetage permet de rparer rapidement les
dgts et de repartir jusquau Rocher de Bral, en priphrie de Bral, o chacun des compagnons peut vaquer
ses occupations personnelles, avant dembarquer sur un autre vaisseau vers Toril. Les Nogis tentent une
dernire attaque et cest en catastrophe que le vaisseau amerrit dans le port dEauprofonde. Cest alors que
les compagnons reprennent leurs esprits et ralisent quils sont enfin revenus, posant le pied sur un des
pontons des Docks, quils voient arriver un homme inconnu qui se prsente sous le nom de Baen Fallendan.
Ce dernier leur dit tre un des cinq Seigneurs Profonds de lEnclave et, grce une divination lance sur leau
croupissante des Docks, leur montre une vision de la ville de Pnombre feu et sang, sous la domination
des adeptes de Shar en possession de lAnneau de lHiver : Compagnons, il vous faut sauver Toril

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La Geste du Superbe
Par Mathis le Mnestrel
Chapitre ultime
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POSTFACE
Ainsi se clt une aventure collective de cinq annes et plus de 100 (pour les 8 premiers chapitres) sances de
jeu ainsi quune ambition personnelle de 2.500 heures travailles sur le document (soit plus de 100 jours !!),
ponctue dinstantans mmorables, dactions hroques et de rats tout aussi lgendaires, le tout avec un
plaisir toujours partag.
Mes sincres remerciements aux joueurs qui ont donn vie cette campagne :

Etienne Elwin Serre

Virginie Cyrielle de Cremoux

Laurent Gralumka Mly

Julien Azaradin Legros

David Sarel/Ela Buisson

Cyril Delithiel/Maelyn Deveautour

Karne Elaewen Bourdon

Christophe Lathian Mora

Sans oublier Olivier, remplaant/PNJ de luxe !!!


Tous mes remerciements galement aux autres bta-testeurs de la campagne, pour leurs contributions,
leurs remarques et anecdotes de jeu, notamment Lord Soth et Athanase.
Et enfin, des remerciements tout spciaux pour les membres du forum du Scriptorium, et en particulier
Krahor, pour linspiration , sur la forme et sur le fond, du chapitre de prsentation de la campagne.

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