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Diagramas Estáticos

Hayler Fernando Palacio


Que son los diagramas estáticos?
 Los diagramas estáticos o estructurales se encargan
de definir que cosas (entidades, objetos, áreas,
clases, etc.) deben de estar definidas dentro del
sistema y como deben de estar estructuradas,
mientras que los modelos dinámicos se encargan de
definir el comportamiento de estos.
 Es una de las dos grandes clasificaciones de los
modelos de UML (Estáticos y dinámicos)
 Son aquellos que le dan una vista estática del
sistema.
Clasificación de los diagramas UML

Estáticos

Dinámicos
Tipos de diagramas estáticos
•Diagrama de clases •Diagrama de objetos:

TipoObjeto: Nombre Tipo: NombreObjeto

•Diagramade •Diagrama de implementación o


componentes: distribución
Diagrama de clases
 Es una unidad básica que muestra las clases
(descripciones de objetos que comparten
características comunes) que componen el sistema
y cómo se relacionan entre sí. A través de ella
podemos modelar el entorno.
 Se utiliza cuando necesitamos realizar un Análisis
de Dominio: El analista se entrevista con el cliente
con el objetivo de conocer las entidades principales
en el dominio del cliente.
Diagrama de objetos
 Los diagramas de objetos representan instancias de los
elementos que aparecen en los diagramas de clases. A
diferencia de otros diagramas, estos diagramas se
enfocan en la perspectiva de casos reales o prototipos.
Un objeto es una entidad discreta que encapsula estado y
comportamiento. La encapsulación en un objeto permite
una alta cohesión y un bajo acoplamiento. El Objeto es
reconocido también como una instancia de la clase a la
cual pertenece.
 En UML, un objeto se representa por un rectángulo con
un nombre subrayado.

TipoObjeto: NombreObjeto Automóvil: Nissan350Z


Características alrededor de un objeto

 Estado: El comportamiento agrupa las competencias de un objeto y


describe las acciones y reacciones de ese objeto. El estado
evoluciona con el tiempo. Algunos atributos pueden ser constantes.
Las operaciones de un objeto son consecuencia de un estímulo
externo representado como mensaje enviado desde otro objeto.
 Persistencia: La persistencia de los objetos designa la capacidad de
un objeto trascender en el espacio/tiempo, podremos después
reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo
en la ejecución (materialización del objeto). Los lenguajes OO no
proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual debería ser
transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se
destruya.
Encapsulación

Presenta tres ventajas básicas:

 Se protegen los datos de accesos indebidos.


 El acoplamiento entre las clases se disminuye.
 Favorece la modularidad y el mantenimiento .
Ejemplo:
Diagrama de componentes

 Los diagramas de componentes describen los


elementos físicos del sistema y sus relaciones
 Muestran las opciones de realización incluyendo
código fuente, binario y ejecutable
 Los componentes representan todos los tipos de
elementos software que entran en la fabricación de
aplicaciones informáticas
 Pueden ser simples archivos, paquetes, bibliotecas
cargadas dinámicamente, codigo fuente etc.
Diagrama de implementación

 Los Diagramas de implementación muestran


la disposición física de los distintos nodos
que componen un sistema y el reparto de los
componentes sobre dichos nodos
 Un nodo es un elemento físico que existe en
tiempo de ejecución y representa un recurso
computacional.

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