Sunteți pe pagina 1din 100

Traduction franaise

DISCLAIMER
Traduction non officielle des cratures des Basic Rules de
D&D 5 disponibles sur dungeonsanddragons.com
Traduction ralise par divers membres de la communaut
du site AideDD.

D&D Lead Designers de la version originale : Mike Mearls,


Jeremy Crawford.

Image de couverture de Craig J Spearing.

Wizards of the Coast na pas valid la traduction et ne se


porte pas garant de celle-ci.
Mentions lgales compltes en cours de rdaction.

Merci de nous reporter toute faute ou erreur via


www.aidedd.org/site/contact/

Disponible en tlchargement gratuit sur


www.aidedd.org

Version du 15/06/2015
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,
the dragon ampersand, Players Handbook, Monster Manual, Dungeon
Masters Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their
respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and
other countries.

SOMMAIRE
Introduction
Statistiques
Cratures lgendaires
Aarakocra
Aboleth
Allosaure
me en peine
Ankheg
Ankylosaure
Armure anime
Armure horrifique
Azer
Banshee
Barlgura
Basilic
Blme
Brutacien
Bulette
Carpette touffante
Centaure
Chien d'enfer
Chacal-garou
Chimre
Cockatrice
Crne flamboyant
Cthuul
Cyclope
Dao
Demi-dragon rouge, vtran
Demi-ogre
Dmon d'ombres
Diable barbel
Diable barbu
Djinn
Doppelganger
Dragon blanc, adulte
Dragon bleu, adulte
Dragon de bronze, adulte
Dragon noir, adulte
Dragon rouge, adulte
Dragon rouge, jeune
Dragon tortue
Dragon vert, jeune
Drow, mage
Duergar
Efrit
lmentaire d'air
lmentaire d'eau
lmentaire de feu
lmentaire de terre
Enlaceur
pe volante
Esprit follet
Ettercap
Ettin
Fantme
Feu follet
Galeb duhr
Gardien anim
Gargouille
Gant de pierre

3
3
8
9
9
9
10
10
10
11
11
11
12
12
12
13
13
13
14
14
14
15
15
15
16
16
16
17
17
17
18
18
18
19
19
20
20
21
21
22
23
23
23
24
24
25
25
25
26
26
26
27
27
27
28
28
29
29
29
30
30

Gant des collines


Gant des nuages
Gant du feu
Gant du froid
Gele ocre
Gnoll
Gnoll, seigneur de meute
Gnome des profondeurs
Gobelin
Gobelours
Golem de chair
Golem de pierre
Gorgone
Goule
Grell
Grick
Griffe rampante
Griffon
Guenaude marine
Harpie
Hezrou
Hippogriffe
Hobgobelin
Hobgobelin, capitaine
Homme-lzard
Homme-lzard, chaman
Homme-poisson
Hydre
Kobold
Kenku
Kobold ail
Kuo-toa
Kuo-toa, archiprtre
Kuo-toa, fouet
Liche
Loup-garou
Magmatique
Mante obscure
Manteleur
Manticore
Mduse
Mphite boueux
Mphite fumeux
Mphite gel
Mphite magmatique
Mphite poussireux
Mphite vaporeux
Merrow
Mezzoloth
Minotaure
Momie
Ncrophage
Nielleux
Nothic
Nycaloth
Ogre
Ombre
Ombre des roches
Oni
Orogue
Orque
Orque, il de Gruumsh

30
31
31
31
32
32
32
33
33
33
34
34
35
35
35
36
36
36
36
37
37
37
38
38
38
39
39
39
40
40
40
40
41
41
42
43
43
43
44
44
45
45
45
46
46
46
47
47
47
48
48
49
49
49
50
50
50
51
51
52
52
52

Ours-hibou
Otyugh
Pgase
Perceur
Pryton
Plsiosaure
Porte-crocs
Pouding noir
Pseudodragon
Ptranodon
Rejeton vampirien
Revenant
Roi/Reine-lzard
Salamandre
Sanglier-garou
Satyre
Seigneur momie
Sentinelle d'eau
Serpent de feu
Spectateur
Spectre
Squelette
Strige
Succube
Tertre errant
Thallophyte violette
Traqueur invisible
Triceratops
Troglodyte
Troll
Tyrannosaure Rex
Vampire
Vase grise
Vers pourpre
Vrock
Wiverne
Xorn
Yti
Yuan-ti abomination
Yuan-ti malfici
Yuan-ti pur sang
Zombie

52
53
53
53
54
54
54
54
55
55
55
56
56
57
57
57
58
58
59
59
60
60
60
60
61
61
61
62
62
62
63
63
64
64
65
65
65
66
66
67
67
68

Cratures diverses
Aigle
Aigle gant
Araigne
Araigne de phase
Araigne gante
Arbre veill
Arbuste veill
Babouin
Belette
Belette gante
Blaireau
Blaireau gant
Cerf
Chacal
Chameau
Chat
Chauve-souris
Chauve-souris gante

69
69
69
69
69
70
70
70
71
71
71
71
71
72
72
72
72
72
73

Cheval de guerre
Cheval de selle
Cheval de trait
Chvre
Chvre gante
Chien de la mort
Chien esquiveur
Corbeau
Crabe
Crabe gant
Crapaud gant
Crocodile
Crocodile gant
lan
lan gant
lphant
paulard
Faucon
Faucon sanglant
Fer de hache
Grenouille
Grenouille gante
Gupe gante
Hibou
Hibou gant
Hippocampe
Hippocampe gant
Hyne
Hyne gante
Lzard
Lzard gant
Lion
Loup

73
73
73
73
74
74
74
74
75
75
75
75
76
76
76
76
77
77
77
77
78
78
78
78
79
79
79
79
79
80
80
80
80

Loup arctique
Loup sanguinaire
Mammouth
Mille-pattes gant
Molosse
Mule
Nue d'insectes
Nue de chauves-souris
Nue de corbeaux
Nue de piranhas
Nue de rats
Nue de serpents venimeux
Ours brun
Ours noir
Ours polaire
Panthre
Pieuvre
Pieuvre gante
Piranha
Poney
Rat
Rat gant
Requin chasseur
Requin des rcifs
Requin gant
Rhinocros
Sanglier
Sanglier gant
Scarabe de feu gant
Scorpion
Scorpion gant
Serpent constricteur
Serpent constricteur gant

81
81
81
81
82
82
82
82
83
83
83
83
84
84
84
84
85
85
85
85
86
86
86
86
87
87
87
87
88
88
88
88
89

Serpent venimeux
Serpent venimeux gant
Serpent volant
Singe
Singe gant
Tarentule gante
Tigre
Tigre dents de sabre
Vautour
Vautour gant
Worg
PNJ
Acolyte
Assassin
Bandit
Bandit, capitaine
Berserk
Chevalier
Cultiste
Druide
claireur
Espion
Fanatique
Garde
Gladiateur
Guerrier tribal
Homme du peuple
Mage
Noble
Prtre
Truand
Vtran

89
89
89
90
90
90
90
91
91
91
91
93
93
93
93
94
94
94
94
95
95
95
95
96
96
96
96
97
97
97
98
98

INTRODUCTION
STATISTIQUES
Les statistiques d'une crature, parfois appeles "bloc de
stat", fournissent l'essentiel des informations ncessaires
pour jouer le monstre.

TAILLE
Un monstre peut tre de taille Trs Petite, Petite,
Moyenne, Grande, Trs Grande ou Gigantesque. La table
ci-dessous indique combien d'espace une crature d'une
taille particulire occupe en combat. Plus d'informations
sur les tailles de crature sont disponibles dans la partie
combat.
Taille
Trs Petite (TP)

Espace
75 cm. x 75 cm.

Petite (P)

1,50 m. x 1,50 m.

Moyenne (M)

1,50 m. x 1,50 m.

Grande (G)
Trs Grande
(TG)
Gigantesque
(Gig)

3 m. x 3 m.
4,50 m. x 4,50 m.
6 m. x 6 m. ou
plus

Exemple
Diablotin, esprit
follet
Rat gant,
gobelin
Orque, loupgarou
Hippogriffe, ogre
Gant de feu,
sylvanien
Kraken, ver
pourpre

TYPE
Le type d'un monstre dtermine sa nature profonde.
Certains sorts, objets magiques, capacits de classe et
autres effets dans le jeu interagissent de manire spciale
avec les cratures d'un type particulier. Par exemple, une
flche
tueuse
de
dragons
inflige
des
dgts
supplmentaires non seulement aux dragons, mais
galement aux autres cratures de type dragon, comme
les dragons tortue et les wivernes. Voici les diffrents
types de cratures que l'on rencontre dans le jeu. Ces
types n'ont pas de rgles propres.
Les aberrations sont des tres d'origine extraterrestre. La
plupart d'entre elles ont des capacits magiques tires de
leur esprit plutt que des forces mystiques du monde. Les
aboleths, tyranoeils, flagelleurs mentaux et les slaads sont
la quintessence des aberrations.
Les btes sont des cratures non-humanodes qui font
naturellement partie de l'cologie fantastique. Certaines
ont des pouvoirs magiques, mais la plupart sont dnues
d'intelligence et ne possdent ni socit ni langage. Les
btes incluent toutes les varits d'animaux ordinaires,
les dinosaures et les versions gantes d'animaux.
Les clestes sont natifs des plans suprieurs. Beaucoup
d'entre eux servent les divinits, employs comme
messagers ou agents divins dans le royaume mortel et
travers les plans. Les clestes sont bons par nature et un
cleste qui diverge de l'alignement bon est d'une raret
exceptionnelle. Les clestes incluent les anges, les couatls
et les pgases.

www.aidedd.org

Les cratures artificielles sont cres, elles ne naissent pas.


Certaines sont programmes par leur crateur pour suivre
des rgles simples tandis que d'autres sont pourvues de
sentiments et capables de penser librement. Les golems
sont les cratures artificielles les plus connues. Beaucoup
de cratures natives du plan extrieur de Mechanus,
comme les modrones, sont des cratures artificielles
formes partir des matriaux du plan par la volont de
plus puissantes cratures.
Les cratures monstrueuses sont des monstres au sens
strict. D'effroyables cratures qui ne sont pas ordinaires
ni vraiment naturelles et presque jamais bienveillantes.
Certaines sont le rsultat d'exprimentations magiques
qui ont mal tourn (comme les ours-hiboux), d'autres sont
le produit de terribles maldictions (comme les
minotaures et les yuan-ti). Ils dfient la catgorisation, et
dans un certain sens servent de catgorie fourre-tout pour
les cratures qui ne rentrent dans aucun autre type.
Les dragons sont de gigantesques cratures reptiliennes
aux origines anciennes et aux pouvoirs prodigieux. Les
vrais dragons, comme les dragons mtalliques (bons) et les
dragons chromatiques (mauvais), sont extrmement
intelligents et ont des pouvoirs magiques inns. Dans
cette catgorie se trouvent aussi des cratures cousines
des vrais dragons, mais moins puissantes, moins
intelligentes et moins magiques, comme les wivernes et
les pseudo-dragons.
Les lmentaires sont natifs des plans lmentaires. Une
partie des cratures de ce type ne sont gure plus que des
masses
animes
de
leurs
lments
respectifs,
communment nommes lmentaires. Les autres sont
des formes biologiques infuses dnergie lmentaire. Les
races de gnies, dont les djinns et les frits, forment la
plus importante civilisation sur les plans lmentaires.
Les azers et les traqueurs invisibles sont galement des
lmentaires.
Les fes sont des cratures magiques fortement lies aux
forces de la nature. Elles habitent dans les bosquets
ombreux et les forts brumeuses. Dans certains mondes,
elles sont troitement lies la Ferie. On en trouve aussi
dans les plans extrieurs, en particulier les plans
d'Arborea et le plan des Btes. Les fes comprennent les
dryades, les pixies et les satyres.
Les filons sont des cratures cruelles natifs des plans
infrieurs. Quelques-uns sont les serviteurs de divinits,
mais la plupart travaillent sous la direction d'archidiables
et de princes dmons. Clercs et magiciens malfiques
invoquent parfois des filons dans le monde matriel pour
tenter de les soumettre. Si un cleste mauvais est une
raret sans prcdent, un filon bon est presque
inconcevable. Les filons comprennent les dmons, les
diables, les chiens des enfers, les rakshasas et les
yugoloths.
Les gants sont plus grands que les humains et leurs
semblables. Ils sont de forme humanode, mme si
certains ont plusieurs ttes (ettins) ou des malformations
(fomorians). Les six varits de vritables gants sont les
gants des collines, les gants de pierre, les gants de
givre, les gants de feu, les gants des nuages et les

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

gants des temptes. Des cratures telles que les ogres et


les trolls sont galement des gants.
Les humanodes sont les principaux habitants du monde de
D&D, la fois civiliss et sauvages. Ils incluent les
humains et une grande varit d'autres espces. Ils ont
leurs langues et leurs cultures, peu ou pas de capacits
magiques innes (bien que la plupart des humanodes
puissent apprendre l'incantation de sorts) et sont bipdes.
Les races humanodes les plus courantes sont les plus
appropries en tant que personnages joueurs : humains,
nains, elfes, halfelins etc. Presque aussi nombreux mais
beaucoup plus sauvages et brutaux, et presque
uniformment mauvais, sont les gobelinodes (gobelins,
hobgobelins et gobelours), les orques, les gnolls, les
hommes-lzards et les kobolds.
Les morts-vivants sont des cratures ayant vcu autrefois,
ramenes au statut de morts anims par la ncromancie
ou certaines maldictions impies. Les morts-vivants
comprennent les cadavres ambulants comme les vampires
et les zombis, ainsi que les esprits sans corps comme les
spectres et les fantmes.
Les plantes sont dans ce contexte des cratures vgtales
et non pas la flore ordinaire. La majorit peut se mouvoir
et certaines sont carnivores. Le tertre errant et les
sylvaniens sont la quintessence de ce type de crature.
Les cratures fongiques comme les nues de spores et les
myconides font aussi partie de cette catgorie.
Les vases sont des cratures glatineuses ayant rarement
une forme fixe. Elles sont presque toutes cavernicoles,
vivant dans des grottes et des cavernes, et se nourrissant
de dchets, de charognes ou des cratures qui ont le
malheur de croiser leur route. Les geles noires et les
cubes glatineux sont parmi les vases les plus connues.

TIQUETTES

ou le mal. Par exemple, un berserker peut tre de


n'importe quel alignement chaotique (chaotique bon,
chaotique neutre ou chaotique mauvais) de part sa nature
sauvage. Beaucoup de cratures ayant une faible
intelligence n'ont pas la perception ou la comprhension
de la loi, du chaos, du bien et du mal. Elles ne se posent
pas de dilemmes thiques ou moraux, mais agissent plutt
par instinct ou intuition. Ces cratures sont non alignes,
ce qui signifie qu'elles n'ont pas d'alignement.

CLASSE D'ARMURE
Une crature qui porte une armure ou un bouclier possde
une classe d'armure (CA) qui prend en compte son
armure, son bouclier et sa Dextrit. Autrement, la CA
d'une crature est base sur son modificateur de Dextrit
et son armure naturelle, si elle en possde une. Le fait
qu'une crature ait une armure naturelle, porte une
armure ou soit quipe d'un bouclier, est prcis entre
parenthses aprs sa valeur de CA.

POINTS DE VIE
Gnralement lorsqu'une crature tombe 0 points de vie,
elle est dtruite ou meurt. Rfrez-vous la page Combat
pour plus d'information sur les points de vie. Les points de
vie d'une crature sont la fois reprsents par un
nombre de ds et une moyenne. Par exemple, une crature
avec 2d8 points de vie a en moyenne 9 points de vie (2
4). La taille d'un monstre dtermine le type de ds
utilis pour calculer ses points de vie, comme indiqu dans
la table ci-dessous.
Taille
Trs Petite
Petite
Moyenne
Grande
Trs Grande
Gargantuesque

Ds de vie
d4
d6
d8
d10
d12
d20

PV moyens par d
2
3
4
5
6
10

Une crature peut avoir une ou plusieurs tiquettes en


plus de son type, indiques entre parenthses. Par
exemple, un orque est de type humanode (orque). La
parenthse ajoute un niveau de catgorisation
supplmentaire pour certaines cratures. Comme les
types, les tiquettes n'ont pas de rgles spcifiques mais
des lments du jeu comme des objets magiques peuvent y
faire rfrence. Par exemple, une lance particulirement
efficace contre les dmons fonctionnera contre toute
crature ayant l'tiquette dmon.

La Constitution d'une crature affecte galement son


nombre de points de vie. Son modificateur de Constitution
est multipli par le nombre de ds de vie qu'elle possde,
et ce nombre est ajout ses points de vie. Par exemple,
une crature avec une Constitution de 12 (+1) et 2d8 ds
de vie aura 2d8 + 2 points de vie (11 en moyenne : 2 4
+ 2).

ALIGNEMENT

VITESSE

L'alignement d'une crature fournit des indices sur la


faon dont elle va agir dans une situation de roleplay ou
de combat. Par exemple, une crature chaotique mauvaise
sera sans doute difficile raisonner et attaquera
probablement les personnages vue, tandis qu'une
crature neutre pourra tenter de ngocier. Rfrez-vous
la page Dtail du personnage pour la description des
diffrents alignements. L'alignement spcifi dans le bloc
de stats de la crature est son alignement par dfaut.
Libre vous de changer l'alignement d'une crature pour
rpondre aux besoins de votre campagne. Si vous
souhaitez un dragon vert d'alignement bon ou un gant
des temptes mauvais, rien ne vous en empche.
Certaines cratures peuvent tre de n'importe quel
alignement. En d'autres termes, vous choisissez leur
alignement. Certains alignements de cratures indiquent
une aversion ou un penchant pour la loi, le chaos, le bien

La vitesse d'une crature indique quelle distance elle peut


parcourir son tour. Rfrez-vous la page Combat pour
plus d'information sur la vitesse. Toutes les cratures ont
une vitesse de marche, simplement appele vitesse. Les
cratures sans possibilit de dplacement ont une vitesse
de 0 m. Certaines cratures ont un ou plusieurs autres
modes de dplacement comme indiqu ci-aprs.

www.aidedd.org

CREUSEMENT

Une crature avec une vitesse de creusement utilise cette


vitesse quand elle se dplace travers la terre, le sable, la
boue ou la glace. Une crature ne peut pas creuser
travers la roche, moins que ce ne soit spcifi par un
trait spcial supplmentaire.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

ESCALADE
Une crature avec une vitesse d'escalade peut utiliser une
partie de son mouvement pour grimper sur des surfaces
verticales. La crature n'a pas besoin de dpenser de
mouvement supplmentaire pour escalader.

NAGE

Une crature avec une vitesse de nage n'a pas besoin de


dpenser de mouvement supplmentaire pour nager.

VOL
Une crature avec une vitesse de vol peut utiliser une
partie de son mouvement pour voler. Certaines cratures
ont la capacit de voler ou planer, ce qui les rend difficile
toucher dans les airs (comme expliqu dans les rgles de
vol). Toute crature qui meurt cesse instantanment de
voler.

VALEURS DE CARACTERISTIQUE
Toutes les cratures ont six valeurs de caractristiques
(Force, Dextrit, Constitution, Intelligence, Sagesse et
Charisme) et les modificateurs correspondants. Rfrezvous la page Caractristiques pour plus d'information
sur les caractristiques.

JETS DE SAUVEGARDE
Les modificateurs aux jets de sauvegarde sont rservs
aux cratures rsistantes certains types d'effets. Par
exemple, une crature qui ne peut pas facilement tre
charme ou effraye gagne un bonus ses jets de
sauvegarde de Sagesse. La plupart des cratures n'ont pas
de bonus aux jets de sauvegarde. Dans ce cas cette section
du bloc de stats est absente. Le bonus aux jets de
sauvegarde est la somme du modificateur de
caractristique concern et du bonus de matrise de la
crature, lequel est dtermin par son facteur de
puissance, comme indiqu dans la table suivante.
Facteur de
puissance

Bonus de
matrise

Facteur de
puissance

Bonus de
matrise

0
1/8
1/4
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+4

14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9

www.aidedd.org

COMPETENCES
Le champ Comptences est rserv aux cratures qui ont
la matrise d'une ou plusieurs comptences. Par exemple,
une crature aux facults de perception leves et
naturellement trs discrte peut avoir un bonus de
matrise ses jets de Sagesse (Perception) et de Dextrit
(Discrtion).
Le bonus de comptence est gal la somme du
modificateur de caractristique associ la comptence et
du bonus de matrise de la crature, lequel est dtermin
par son facteur de puissance (voir la table ci-dessus).
D'autres modificateurs peuvent s'appliquer. Par exemple,
une crature peut avoir un bonus plus lev que la
normale (en gnral son bonus de matrise est doubl)
pour prendre en compte son niveau d'expertise trs lev.

VULNERABILITE, RESISTANCES ET
IMMUNITES
Certaines cratures possdent des vulnrabilits, des
rsistances ou des immunits certains types de dgts.
De plus, quelques cratures sont immunises certaines
conditions. Si un monstre est immunis un effet de jeu
qui n'est pas un type de dgts ou un tat prjudiciable,
cela se traduira par la prsence d'un trait spcial.

SENS
Le champ Sens d'une crature indique son score de
Sagesse passive (Perception) aussi bien que les sens
spciaux qu'elle possde. Les sens spciaux sont dcrits cidessous.

PERCEPTION DES VIBRATIONS


Une crature avec le sens perception des vibrations peut
dtecter et localiser prcisment mais dans un rayon
limit le point d'origine de vibrations, si elle et la source
de ces vibrations sont en contact avec la mme surface ou
substance. Perception des vibrations ne peut pas tre
utilise pour dtecter des cratures volantes ou
incorporelles. De nombreuses cratures fouisseuses,
comme les ankhegs et les ombres des roches, possdent ce
sens spcial.

VISION AVEUGLE

Une crature avec le sens vision aveugle peut percevoir ce


qui l'entoure sans recourir la vue, dans un rayon limit.
Typiquement, les cratures sans yeux, comme les vases
grises, se reposent sur ce sens spcial tout comme les
cratures utilisant l'cholocalisation ou possdant des
sens extrmement affts, comme les chauves-souris et
les vrais dragons. Si une crature est naturellement
aveugle, son rayon de vision aveugle est prcis entre
parenthses, ce qui constitue alors la porte maximale de
sa perception.

VISION DANS LE NOIR


Une crature avec le sens vision dans le noir peut voir
dans le noir jusqu' une certaine distance. La crature
peut voir dans une lumire faible comme elle verrait avec
une lumire vive, et dans le noir comme elle verrait avec
une lumire faible. La crature ne peut discerner les
couleurs dans les tnbres, seulement les formes et des
tons de gris. La plupart des cratures souterraines
possdent ce sens spcial.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

VISION VERITABLE
Une crature avec le sens vision vritable peut, jusqu'
une certaine distance, voir travers les tnbres
naturelles comme magiques. Elle peut galement voir les
cratures et objets invisibles et dtecter automatiquement
toute illusion base sur la vue et russir tout jet de
sauvegarde contre elle. Elle peroit aussi les mtamorphes
et toute crature dont l'apparence est modifie
magiquement sous leur forme originale. De plus, la
crature voit dans le plan thr dans la limite de
distance du sens.

LANGUES
Les langues par lesquelles une crature peut
communiquer sont listes par ordre alphabtique. Parfois
une crature peut comprendre une langue sans pour
autant la parler ; dans ce cas cela est prcis dans ce
champ. "" indique que la crature ne comprend ni ne
parle aucun langage.

TELEPATHIE
La Tlpathie est une capacit magique qui permet une
crature de communiquer mentalement avec d'autres
cratures dans la limite d'une certaine distance. La
crature contacte n'a pas besoin de partager de langage
commun avec la crature communicante, mais elle doit
tre capable de comprendre au moins une langue. Une
crature sans tlpathie peut recevoir et rpondre un
message tlpathique mais ne peut pas initier ni terminer
une conversation tlpathique. Une crature tlpathique
n'a pas besoin de voir la crature contacte et peut rompre
le contact tout moment. Le contact est bris ds que les
deux cratures ne sont plus porte l'une de l'autre, ou si
la crature tlpathique contacte une autre crature
porte. Initier ou terminer une conversation tlpathique
ne ncessite aucune action, mais une crature incapable
d'agir ne peut commencer ni maintenir un contact
tlpathique. Il est impossible d'utiliser la tlpathie dans
une zone anti-magie ou dans une zone o la magie ne
fonctionne pas.

FACTEUR DE PUISSANCE
La puissance d'une crature indique la menace
reprsente par cette crature. Un groupe de quatre
aventuriers bien reposs et correctement quips devrait
tre capable de dfaire une crature possdant un facteur
de puissance (FP) gal au niveau du groupe sans subir de
perte. Par exemple, un groupe de quatre aventuriers de
niveau 3 devrait considrer une crature de FP 3 comme
un dfi intressant mais pas mortel. Les cratures plus
faibles que des personnages de niveau 1 ont un facteur de
puissance infrieur 1. Les cratures de FP 0 sont
insignifiantes, sauf en grand nombre. Celles sans attaque
efficace ne valent pas de points d'expriences tandis que
les autres en rapportent chacune 10. Quelques cratures
reprsentent une menace si importante que mme un
groupe d'aventuriers de niveau 20 ne pourrait y tenir tte.
Ces cratures ont un FP de 21 ou plus, et sont
spcialement conues pour tester les comptences des
joueurs.

POINTS D'EXPERIENCE

Le nombre de points d'expriences (XP) qu'une crature


rapporte est bas sur sa puissance. Typiquement, l'XP est
gagne lorsqu'un monstre est tu, mais le MD peut
galement attribuer de l'XP pour avoir neutralis d'une
www.aidedd.org

manire ou d'une autre la menace prsente par la


crature. A moins qu'il n'en soit spcifi autrement, une
crature invoque par un sort ou un autre effet rapporte
l'XP note dans son bloc de stat. Des rgles prsentes un
peu plus loin expliquent comment crer des rencontres en
utilisant l'XP, et comment ajuster la difficult d'une
rencontre.
Facteur de
puissance
0
1/8
1/4
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

XP
0
25
50
100
200
450
700
1 100
1 800
2 300
2 900
3 900
5 000
5 900
7 200
8 400
10 000

Facteur de
puissance
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

XP
11 500
13 000
15 000
18 000
20 000
22 000
25 000
33 000
41 000
50 000
62 000
75 000
90 000
105 000
120 000
135 000
155 000

CAPACITES SPECIALES
Les capacits spciales (qui apparaissent aprs le FP
d'une crature mais avant ses actions et/ou ractions) sont
gnralement des caractristiques particulirement
importantes lors des combats et qui requirent une
explication dtaille.

LANCER DE SORTS INNE


Une crature avec la capacit inne de lancer des sorts
possde le trait Lancer de sorts inn. A moins qu'il n'en
soit prcis autrement, un sort inn de niveau 1 ou
suprieur est toujours lanc son niveau le plus bas
possible et ne peut pas tre incant un niveau plus
lev. Si une crature peut lancer des sorts mineurs pour
lesquels le niveau compte et qu'aucun niveau n'est
prcis, utilisez le facteur de puissance de la crature en
guise de niveau. Un sort inn peut avoir des rgles
spciales ou des restrictions. Par exemple, un mage drow
peut lancer le sort lvitation de faon inne, mais avec la
restriction "personnel uniquement", ce qui signifie que le
sort affecte uniquement le mage drow. Un sort inn de
crature ne peut pas tre interchang avec un autre sort.
Aucun bonus l'attaque n'est indiqu si un sort inn de
crature ne requiert pas de jet d'attaque.

LANCER DE SORTS
Une crature avec le trait Lancer de sorts a un niveau de
lanceur de sort et des emplacements de sort, lesquels sont
utiliss pour incanter ses sorts de niveau 1 et plus (voir la
page Magie). Le niveau de lanceur de sort est galement
utilis pour tout sort mineur lanc par la crature. La
crature possde une liste de sorts connus et prpars
pour une classe particulire. La liste peut inclure
galement des sorts appartenant une capacit de classe,
comme le Domaine divin pour un clerc. Une crature peut

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

lancer des sorts un plus haut niveau si elle possde les


emplacements de sorts ncessaires pour le faire. Par
exemple notre mage drow avec le sort de niveau 3 clair
peut le lancer comme un sort de niveau 5 en utilisant un
emplacement de sort de niveau 5, au lieu d'un de niveau 3.
Vous pouvez changer les sorts qu'une crature connait ou
a prpar en les remplaant par n'importe quel autre sort
de mme niveau appartenant la liste de sorts de la
classe utilise par la crature. En procdant ainsi, vous
risquez de rendre la crature plus ou moins dangereuse
que suggr par son FP.

ACTIONS

RGLES DE LUTTE POUR LES MONSTRES


De nombreux monstres possdent des attaques spciales qui
leur permettent d'agripper rapidement une proie. Quand un
monstre frappe avec une telle attaque, il n'a pas besoin de
faire un jet de caractristique supplmentaire pour dterminer
s'il parvient agripper ou non sa cible, moins que la
description ne dise le contraire. Une crature agrippe par le
monstre peut utiliser son action pour tenter de s'chapper.
Pour cela, elle doit russir un jet de Force (Athltisme) ou de
Dextrit (Acrobatie) contre le DD d'vasion indiqu dans le
bloc de stat du monstre. Si aucune DD d'vasion n'est indiqu,
le DD par dfaut est de 10 + le modificateur de Force
(Athltisme) du monstre.

Quand une crature prend son action, elle peut choisir


celle-ci parmi les options situes dans la section Actions
de son bloc de stats, ou entreprendre une des actions
ralisables par toutes les cratures comme Esquiver,
Courir ou Se cacher, telles que dcrites sur la page
Combat.

USAGE LIMITE

ATTAQUES DE CORPS A CORPS ET A DISTANCE

Certaines capacits sont limites un nombre maximum


d'utilisations.

L'action la plus communment entreprise par les


cratures lors d'un combat est l'action d'Attaquer, au
corps corps ou distance. Cette attaque peut tre
effectue sous la forme d'un sort ou avec une arme, les
"armes" pouvant tre des objets manufacturs ou des
armes naturelles, comme des griffes tranchantes ou une
queue hrisse de piquants mortels.
Crature vs Cible. La cible d'une attaque de corps corps
ou distance est gnralement une crature ou une cible,
la diffrence tant qu'une "cible" peut tre une crature ou
un objet.
Dgts. Tous dgts ou autres effets infligs par le biais
d'une attaque touchant la cible sont dcrits aprs la
notation "Dgts". Vous avez le choix entre prendre les
dgts moyens ou jeter les ds de dgts. Pour ce faire, les
deux valeurs sont indiques.
chec. Si une attaque possde un effet qui se dclenche
dans le cas o l'attaque manque sa cible, cette information
est dcrite aprs la notation "chec".

ATTAQUES MULTIPLES
Une crature pouvant porter plusieurs attaques pendant
son tour possde la capacit Attaques multiples. Une
crature ne peut porter plusieurs attaques lors d'une
attaque d'opportunit, laquelle doit obligatoirement tre
une seule attaque de corps corps.

MUNITIONS

Une crature transporte assez de munitions pour faire ses


attaques distance. Vous pouvez considrer qu'une
crature a en gnral 2d4 armes dans les cas des armes de
jets, et 2d10 munitions dans un conteneur appropri pour
les armes projectiles comme les arcs et les arbaltes.

REACTIONS
Si une crature peut faire quelque chose de spcial avec sa
raction, la section Raction l'indiquera. Sinon cette
section sera absente du bloc de stats.

www.aidedd.org

X/jour. Cette notation signifie que la capacit spciale


peut tre utilise X fois par la crature, et qu'elle doit
terminer un repos long pour regagner les utilisations
dpenses. Par exemple, 1/jour veut dire que cette
capacit peut tre utilise une seule fois et que la crature
devra prendre un repos long pour pouvoir l'utiliser
nouveau.
Recharge XY. La notation Recharge X-Y indique que la
crature peut utiliser sa capacit une seule fois, puis
chaque tour elle possde une chance alatoire de regagner
l'usage de cette capacit. Au dbut de chaque tour de la
crature, lancez un d6. Si le rsultat du d est compris
dans l'intervalle X-Y, la crature regagne sa capacit et
peut donc l'utiliser nouveau. Cette capacit se recharge
galement automatiquement ds que la crature termine
un repos court ou long. Par exemple, "Recharge 5-6"
signifie que la crature peut utiliser sa capacit une fois,
puis qu' chaque dbut de ses tours sur un rsultat de 5
ou 6 elle regagne l'usage de cette capacit.
Recharge aprs un repos court ou long. Cette notation
indique que la crature peut utiliser ce pouvoir une seule
fois, puis qu'elle doit terminer un repos court ou long pour
en regagner l'usage.

QUIPEMENT
Le bloc de stats indique rarement l'quipement autre que
les armes et les armures utilises par la crature. Une
crature qui a coutume de porter des habits, comme un
humanode, est considre comme tant vtue de manire
approprie. Le MD peut quiper les cratures d'objets
supplmentaires selon son bon vouloir en utilisant la page
quipement comme source d'inspiration, tout comme il
peut dcider quelle partie de cet quipement est
rcuprable et s'il est encore utilisable une fois la crature
limine. Une armure cabosse et faite pour une crature
est rarement utilisable par quelqu'un d'autre par exemple.
Si une crature qui peut lancer des sorts a besoin de
composantes matrielles, on considre qu'elle possde les
composantes ncessaires pour les sorts indiqus dans son
bloc de stat.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

CREATURES LEGENDAIRES
Une crature lgendaire peut faire des choses qu'aucune
crature ordinaire ne pourrait entreprendre. Les
cratures lgendaires peuvent raliser des actions
spciales en dehors de leur tour, et certaines peuvent
mme influencer leur environnement, causant des effets
magiques extraordinaires autour d'elles.

ACTIONS LEGENDAIRES
Une crature lgendaire peut prendre un certain nombre
d'actions spciales, appeles actions lgendaires, en
dehors de son tour. Une seule action lgendaire peut tre
utilise la fois et uniquement la fin du tour d'une autre
crature. Une crature lgendaire regagne les actions
lgendaires qu'elle a dpenses au dbut de son tour. Une
crature lgendaire n'est pas oblige d'utiliser ses actions,
et il lui est impossible de le faire si elle est incapable
d'agir.

REPAIRE DE CREATURE LEGENDAIRE


Une crature lgendaire peut avoir une section dcrivant
son repaire et les effets spciaux qu'elle peut y gnrer en
son sein, que ce soit volontairement ou par sa seule
prsence. Les cratures lgendaires n'ont pas toutes un
repaire. Cette section s'applique uniquement pour les
cratures lgendaires qui passent le plus clair de leur
temps dans leur antre et qui sont donc gnralement
rencontres dans celui-ci.

ACTIONS DE REPAIRE

Si une crature lgendaire possde une action de repaire,


elle peut l'utiliser pour y exploiter la magie ambiante.
Quand l'initiative arrive 20 (en dernier donc, mme en
cas d'galit), la crature peut effectuer une des ses
actions de repaire, ou choisir de ne pas en faire ce tour-ci.

EFFETS REGIONAUX

La seule prsence d'une crature lgendaire peut avoir des


effets mystrieux et tonnants sur son environnement,
comme indiqu dans cette section. Les effets rgionaux
cessent de manire abrupte et immdiate ou se dissipent
avec le temps quand la crature meurt.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

AARAKOCRA
Humanode (aarakocra) de taille M, neutre bon
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 6 m., vol 15 m.
FOR
10 (+0)

DEX
14 (+2)

CON
10 (+0)

INT
11 (+0)

SAG
12 (+1)

CHA
11 (+0)

Comptences Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues arien
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Si la cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde


de Constitution DD 14 sous peine de tomber malade. Cette
maladie n'a aucun effet pendant 1 minute et peut tre annule
par toute magie qui soigne les maladies. Aprs 1 minute, le teint
de la crature malade devient translucide et visqueux, la crature
ne peut pas rcuprer de points de vie si elle n'est pas sous l'eau,
et cette maladie ne peut plus tre soigne que par gurison
suprme ou tout autre sort de gurison des maladies de niveau 6
ou suprieur. Lorsque la crature est en dehors d'une tendue
d'eau, elle subit 6 (1d12) dgts d'acide toutes les 10 minutes
moins que son corps ne soit humidifi avant que 10 minutes ne se
soient coules.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge 3
m., une cible. Dgts : 15 (3d6 + 5) dgts contondants.

Attaque en pique. Si l'aarakocra vole en ligne droite sur au moins


9 mtres en direction d'une cible et la touche avec une attaque
d'arme de corps corps, l'attaque inflige 3 (1d6) dgts
supplmentaires la cible.

ACTIONS
Serres. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts tranchants.
Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +4 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 5
(1d6 + 2) dgts perforants.

Asservissement (3/jour). L'aboleth cible une crature qu'il peut


voir et se trouvant dans un rayon de 9 mtres autour de lui. La
cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sous
peine d'tre charme magiquement par l'aboleth jusqu' ce que
l'aboleth ne meure ou se trouve sur un plan d'existence diffrent
de celui de la cible. La cible charme est sous le contrle de
l'aboleth et ne peut pas utiliser de ractions, de plus l'aboleth et la
cible peuvent communiquer par tlpathie entre eux quelle que
soit la distance. A chaque fois que la cible subit des dgts, elle
peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle le russit, l'effet se
termine. Pas plus d'une fois toutes les 24 heures, la cible peut
galement retenter son jet de sauvegarde lorsqu'elle se trouve
plus de 1,8 km. de l'aboleth.

ACTIONS LGENDAIRES

ABOLETH

L'aboleth peut effectuer 3 actions lgendaires, au choix parmi les


options suivantes. Il ne peut utiliser qu'une seule action
lgendaire la fois et uniquement la fin du tour d'une autre
crature. L'aboleth rcupre les actions lgendaires dpenses au
dbut de son tour de jeu.

Aberration de taille G, loyal mauvais


Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d10 + 36)
Vitesse 3 m., nage 12 m.
FOR
21 (+5)

DEX
9 (-1)

CON
15 (+2)

INT
18 (+4)

Dtection. L'aboleth effectue un jet de Sagesse (Perception).


SAG
15 (+2)

CHA
18 (+4)

Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6


Comptences Histoire +12, Perception +10
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 20
Langues profond, tlpathie 36 m.
Facteur de puissance 10 (5900 XP)
Amphibien. L'aboleth peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.
Nuage de mucus. Lorsqu'il est sous l'eau, l'aboleth est entour
d'un mucus altrant. Une crature qui touche l'aboleth ou qui le
frappe lors d'une attaque de corps corps en se trouvant 1,50
mtre ou moins de lui, doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14. Si elle l'choue, la crature tombe malade
pour les 1d4 prochaines heures. Une crature malade ne peut
respirer que sous l'eau.
Pntration tlpathique. Si une crature communique par
tlpathie avec l'aboleth, l'aboleth dcouvre les plus grands dsirs
de la crature, condition qu'il puisse voir la crature.

ACTIONS
Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques de
tentacules.
Tentacule. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 12 (2d6 + 5) dgts contondants.
www.aidedd.org

Attaque de queue. L'aboleth effectue une attaque de queue.


Absorption psychique (cote 2 actions). Une crature charme
par l'aboleth subit 10 (3d6) dgts psychiques, et l'aboleth
rcupre un montant de point de vie gal aux dgts que cette
crature a subis.

ALLOSAURE
Bte de taille G, non align
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 18 m.
FOR
19 (+4)

DEX
13 (+1)

CON
17 (+3)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
5 (-3)

Comptences Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)
Bond. Si l'allosaure se dplace d'au moins 9 mtres en ligne droite
vers une crature et la touche avec une attaque de griffe dans le
mme tour, celle-ci doit russir un jet de sauvegarde de Force DD
13 ou tre jete terre. Si la cible est terre, l'allosaure peut
raliser une attaque de morsure contre elle par une action bonus.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 15 (2d10 + 4) dgts perforants.
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 8 (1d8 + 4) dgts tranchants.
L'allosaure est un dinosaure prdateur possdant une
taille, une force et une vitesse stupfiante. Il fonce vers sa
proie en bondissant vers elle pour la dchiqueter avec ses
griffes vicieuses.

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais


Classe d'armure 13
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 0 m., vol 18 m. (stationnaire)
DEX
16 (+3)

CON
16 (+3)

INT
12 (+1)

Classe d'armure 14 (armure naturelle), 11 lorsqu'il est terre


Points de vie 39 (6d10 + 6)
Vitesse 9 m., creusement 3 m.
FOR
17 (+3)

DEX
11 (+0)

CON
13 (+1)

INT
1 (-5)

SAG
13 (+1)

CHA
6 (-2)

ACTIONS

SAG
14 (+2)

CHA
15 (+2)

Rsistances aux dgts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ;


contondant, perforant et tranchant de la part d'armes qui ne sont
pas en argent
Immunits aux dgts ncrotique, poison
Immunits aux conditions terre, charm, puis, agripp,
paralys, ptrifi, empoisonn, entrav
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 12
Langues langages qu'elle connaissait de son vivant
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Mouvement Incorporel. L'me en peine peut se dplacer travers
d'autres cratures ou objets comme si elle traversait un terrain
difficile. Elle subit 5 (1d10) dgts de force si elle termine son tour
l'intrieur d'un objet.
Sensibilit au soleil. la lumire du soleil, l'me en peine a un
dsavantage ses jets d'attaque et aux jets de Sagesse
(Perception) bass sur la vue.

ACTIONS
Absorption d'nergie. Attaque d'arme de corps corps : +6 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 21 (4d8 + 3) dgts
ncrotiques. La cible doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 pour ne pas subir une diminution de ses points
de vie maximum gale aux dgts subis. Cette diminution perdure
jusqu' ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet
effet rduit ses points de vie 0.
Cration de spectre. L'me en peine prend pour cible un
humanode se trouvant 3 mtres ou moins, dcd depuis 1
minute maximum et dont la mort fut violente. L'esprit de la cible
se relve en tant que spectre, l'endroit o se trouve le corps ou
dans l'espace inoccup le plus proche. Le spectre est sous le
contrle de l'me en peine. L'me en peine ne peut pas avoir plus
de sept spectres sous son contrle en mme temps.

www.aidedd.org

Crature monstrueuse de taille G, non-align

Sens vision dans le noir 18 m., perception des vibrations 18 m.,


Perception passive 11
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)

ME EN PEINE

FOR
6 (-2)

ANKHEG

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d6 + 3) dgts tranchants + 3 (1d6)
dgts d'acide. Si a cible est de taille G ou infrieure, elle est
agrippe (vasion DD 13). Jusqu' ce qu'elle ne soit plus agrippe,
lankheg ne peut mordre que cette crature et a l'avantage ses
jets d'attaque contre elle.
Vaporisation d'acide (Recharge 6). Lankheg crache de l'acide sur
une ligne de 9 mtres de long et 1,50 mtre de large, conditions
qu'il n'agrippe aucune crature. Chaque crature prsente sur
cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextrit DD 13,
et subir 10 (3d6) dgts d'acide en cas d'chec, ou ne subir que la
moiti de ces dgts si elle russit son jet de sauvegarde.

ANKYLOSAURE
Bte de taille TG, non align
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d12 + 16)
Vitesse 9 m.
FOR
19 (+4)

DEX
11 (+0)

CON
15 (+2)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
5 (-3)

Sens Perception passive 11


Langues Facteur de puissance 3 (700 XP)

ACTIONS
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 3
m., une cible. Dgts : 18 (4d6 + 4) dgts contondants. Si la cible
est une crature, celle-ci doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 14 pour ne pas tomber au sol.
Une paisse carapace protge le corps de ce dinosaure
herbivore qu'est l'ankylosaure, qui est capable de se
dfendre des autres prdateurs grce sa queue en forme
de massue avec laquelle il peut dlivrer des coups
dvastateurs.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

10

Immunit aux sorts. L'armure horrifique est immunise 3 sorts


choisis par son crateur. Les immunits les plus rpandues sont
celles aux sorts de boule de feu, mtal brlant et clair.

ARMURE ANIMEE
Crature artificielle de taille M, non align

ACTIONS

Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 7,50 m.
FOR
14 (+2)

DEX
11 (+0)

CON
13 (+1)

INT
1 (-5)

Attaques multiples. L'armure horrifique effectue deux attaques


d'pe longue.
SAG
3 (-4)

CHA
1 (-5)

Immunits aux dgts poison, psychique


Immunits aux conditions assourdi, aveugl, charm,
empoisonn, puis, paralys, ptrifi, effray
Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 6
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)
Apparence trompeuse. Lorsque l'armure reste immobile, elle ne
peut tre distingue d'une armure normale.
Susceptibilit l'antimagie. L'armure se retrouve hors de combat
lorsqu'elle se situe dans une zone d'antimagie. Si elle est cible
par une dissipation de la magie, l'armure doit russir un jet de
sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou
tomber inconsciente pendant 1 minute.

ACTIONS
Attaques multiples. L'armure ralise deux attaques de corps
corps.
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts contondants.
Cette armure anime par la magie grince et ferraille en se
dplaant, faisant autant de bruit que l'esprit vengeur
d'un chevalier dchu.

Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)


Points de vie 60 (8d8 + 24)
Vitesse 9 m., vol 9 m.
CON
16 (+3)

INT
10 (+0)

SAG
10 (+0)

lmentaire de taille M, loyal mauvais


Classe d'armure 17 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m.
FOR
17 (+3)

DEX
12 (+1)

CON
15 (+2)

INT
12 (+1)

SAG
13 (+1)

CHA
10 (+0)

Jets de sauvegarde Con +4


Immunits aux dgts feu, poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens Perception passive 11
Langues ign
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Corps brlant. Une crature qui touche l'azer ou le frappe avec
une attaque de corps corps, en se trouvant 1,50 mtres ou
moins de lui, subit 5 (1d10) dgts de feu.
Armes brlantes. Lorsque l'azer touche avec une arme de corps
corps en mtal, il inflige 3 (1d6) dgts de feu supplmentaires (ce
bonus est inclus ci-dessous).

ACTIONS

Crature artificielle de taille M, neutre

DEX
13 (+1)

AZER

Illumination. Lazer met une lumire vive dans un rayon de 3


mtres et une lumire faible sur 3 mtres de plus.

ARMURE HORRIFIQUE

FOR
18 (+4)

pe longue. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher,


allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 8 (1d8 + 4) dgts tranchants,
ou 9 (1d10 + 4) dgts tranchants si l'pe longue est utilise
deux mains.

CHA
10 (+0)

Marteau de guerre. Attaque d'arme de corps corps : +5 au


toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts
contondants, ou 8 (1d10 + 3) dgts contondants s'il tient le
marteau de guerre deux mains pour faire son attaque de corps
corps, + 3 (1d6) dgts de feu.

Comptences Perception +4
Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant de la
part d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunits aux dgts force, ncrotique, poison
Immunits aux conditions aveugl, charm, assourdi, effray,
paralys, ptrifi, empoisonn, tourdi
Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 14
Langues comprend les langues de son crateur mais ne peut pas
parler
Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Rsistance la magie. L'armure horrifique a l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

11

BANSHEE

BARLGURA

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Filon (dmon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 12
Points de vie 58 (13d8)
Vitesse 0 m., vol 6 m. (stationnaire)
FOR
1 (-5)

DEX
14 (+2)

CON
10 (+0)

INT
12 (+1)

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 68 (8d10 + 24)
Vitesse 9 m., escalade 9 m.
SAG
11 (+0)

CHA
17 (+3)

Jets de sauvegarde Sag +2, Cha +4


Rsistances aux dgts acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant,
perforant et tranchant de la part d'armes non magiques
Immunits aux dgts froid, ncrotique, poison
Immunits aux conditions terre, charm, empoisonn, agripp,
entrav, puis, paralys, ptrifi, effray
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues commun, elfique
Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Dtection de la vie. Grce la magie, la banshee peut sentir la
prsence de cratures vivantes jusqu' 8 kilomtres de distance.
Elle connait dans quelle direction elles se trouvent, mais pas leur
localisation exacte.
Mouvement Incorporel. La banshee peut se dplacer travers
d'autres cratures ou des objets comme si elle traversait un
terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) points de dgts de force si elle
termine son tour l'intrieur d'un objet.

ACTIONS
Contact corrupteur. Attaque de sort de corps corps : +4 au
toucher, porte 1,50 m., une cible. Dgts : 12 (3d6 + 2) dgts
ncrotiques.
Visage Effroyable. Chaque crature non mort-vivante se trouvant
18 mtres de la banshee et pouvant la voir doit russir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 13 ou tre effraye pendant 1 minute.
Une crature effraye peut retenter le jet de sauvegarde la fin
de chacun de ses tours, avec un dsavantage si la banshee est
toujours visible, mettant fin l'effet en cas de succs. Si le jet de
sauvegarde de la cible est russi ou que l'effet qu'elle subit se
termine, celle-ci devient immunise au Visage Effroyable de la
banshee pendant les prochaines 24 heures.
Hurlement (1/jour). La banshee pousse un hurlement plaintif,
condition de ne pas tre expose la lumire du soleil. Ce
hurlement n'affecte pas les cratures artificielles et les mortsvivants. Toutes les autres cratures se situant 9 mtres d'elle et
pouvant l'entendre doivent raliser un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13. En cas d'chec, la crature tombe 0 point de
vie. En cas de succs, elle subit 10 (3d6) points de dgts
psychiques.
La mlancolique banshee est une crature malveillante
forme partir de l'esprit d'une femme elfe. Ses cheveux
ceignent son visage tel un enchevtrement dsordonn, et
son corps est vtu de haillons vaporeux qui volent et
tournent autour d'elle.

FOR
18 (+4)

DEX
15 (+2)

CON
16 (+3)

INT
7 (-2)

SAG
14 (+2)

CHA
9 (-1)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6


Comptences Perception +5, Discrtion +5
Rsistances aux dgts froid, feu, foudre
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision aveugle 9 m., vision dans le noir 36 m., Perception
passive 15
Langues abyssal, tlpathie 36 m.
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Lanceur de sorts inn. La caractristique de lanceur de sort inn
du barlgura est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le
barlgura peut lancer de manire inne les sorts suivants, sans
avoir besoin de composante matrielle :
1/jour chacun : enchevtrement, force fantasmagorique
2/jour chacun : dguisement, invisibilit (personnel seulement)
Tmrit. Au dbut de son tour, le barlgura peut obtenir
l'avantage tous les jets d'attaque d'arme de corps corps qu'il
effectue durant ce tour, mais les jets d'attaques effectus contre
lui ont galement l'avantage jusqu'au dbut de son prochain tour.
Saut avec lan. S'il commence son mouvement en courant, le
barlgura peut sauter jusqu' 12 mtres en longueur et 6 mtres en
hauteur.

ACTIONS
Attaques multiples. Le barlgura effectue trois attaques : une
attaque de morsure et deux attaques de poing.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts perforants.
Poing. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 9 (1d10 + 4) dgts contondants.

BASILIC
Crature monstrueuse de taille M, non align
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 6 m.
FOR
16 (+3)

DEX
8 (-1)

CON
15 (+2)

INT
2 (-4)

SAG
8 (-1)

CHA
7 (-2)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 9


Langues Facteur de puissance 3 (700 XP)
Regard ptrifiant. Si une crature dbute son tour 9 mtres du
basilic et que chacun peut voir l'autre, le basilic (s'il n'est pas hors
de combat) peut forcer la crature raliser un jet de sauvegarde
de Constitution DD 12. En cas d'chec, la magie commence
www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

12

transformer la crature en pierre, et celle-ci est entrave. Elle doit


retenter le jet de sauvegarde la fin de son tour. En cas de succs,
l'effet se termine. En cas d'chec, la crature est ptrifie, jusqu'
ce qu'elle soit dlivre par un sort de restauration majeur ou par
une magie similaire. Une crature qui n'est pas surprise peut
viter le regard du basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde
au dbut de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le basilic
jusqu'au dbut de son prochain tour de jeu, elle pourra encore
choisir ce moment d'viter son regard. Si elle regarde le basilic
entretemps, elle devra tenter immdiatement le jet de
sauvegarde. Si le basilic voit son propre reflet moins de 9 mtres
dans des conditions de lumire vive, il se mprendra et se ciblera
avec son regard, croyant tre face un rival.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants plus 7
(2d6) dgts de poison.
Le basilic est une horreur reptilienne munie de plusieurs
paires de pattes, dont le regard transforme les victimes en
pierre poreuse. La crature se nourrira ensuite de cette
pierre, qu'elle brisera grce sa puissante mchoire, qui
reprendra sa forme organique une fois dans son gosier.

Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier)


Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 6 m., nage 12 m.
FOR
12 (+1)

DEX
12 (+1)

CON
13 (+1)

INT
7 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
7 (-2)

Comptences Discrtion +3 Sens Perception passive 10


Langues brutacien
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que
sous l'eau.
Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le brutacien
peut communiquer des concepts simples aux crapauds et aux
grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.
Camouflage des marais. Le brutacien a l'avantage aux jets de
Dextrit (Discrtion) effectus pour se cacher sur un terrain
marcageux.

ACTIONS

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques de corps


corps : une attaque de morsure et une attaque de lance.

Classe d'armure 13
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m.
DEX
17 (+3)

Humanode (brutacien) de taille M, neutre mauvais

Saut arrt. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu' 6


mtres ou en hauteur jusqu' 3 mtres, avec ou sans lan.

BLEME

FOR
16 (+3)

BRUTACIEN

CON
10 (+0)

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 +1) dgts contondants.
INT
11 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
8 (-1)

Rsistances aux dgts ncrotique


Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions charm, puis, empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues commun
Facteur de puissance 2 (450 XP)

Lance. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +3 au


toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 4
(1d6 + 1) dgts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dgts perforants si la
lance est utilise deux mains pour effectuer une attaque au
corps corps.

BULETTE
Crature monstrueuse de taille G, non align

Puanteur. Toute crature qui dbute son tour 1,50 mtre ou


moins de la blme doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 sous peine d'tre empoisonne jusqu'au dbut
de son prochain tour. Si elle russit son jet de sauvegarde, la
crature est immunise la puanteur des blmes pour les
prochaines 24 heures.
Rsistance au renvoi. La blme et toutes les goules situes dans
un rayon de 9 mtres autour d'elle ont l'avantage aux jets de
sauvegarde effectus pour rsister au renvoi des morts-vivants.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps: +3 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 12 (2d8 + 3) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps: +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts tranchants. Si la
cible est une crature autre qu'un mort-vivant, elle doit russir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'tre
paralyse pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de
sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant un terme
l'effet qui l'affecte si elle le russit.

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 94 (9d10 + 45)
Vitesse 12 m., creusement 12 m.
FOR
19 (+4)

DEX
11 (+0)

CON
21 (+5)

INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
5 (-3)

Comptences Perception +6
Sens vision dans le noir 18 m., perception des vibrations 18 m.,
Perception passive 16
Langues
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Saut arrt. La bulette peut sauter en longueur jusqu' 9 mtres
ou en hauteur jusqu' 4,50 mtres, avec ou sans lan.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 30 (4d12 + 4) dgts perforants.
Saut implacable. Si la bulette parcourt au moins 4,50 mtres en
sautant lors de son mouvement, elle peut utiliser son action pour

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

13

atterrir sur un espace o se trouvent une ou plusieurs cratures.


Chaque crature doit alors russir un jet de sauvegarde de Force
ou de Dextrit DD 16 (au choix de la cible) ou tre jete terre et
subir 14 (3d6 + 4) points de dgts contondants plus 14 (3d6 + 4)
points de dgts tranchants. Si le jet de sauvegarde est russi, la
crature subit la moiti des dgts, n'est pas projete au sol, et
est pousse de 1,50 mtre hors de l'espace de la bulette (vers un
espace inoccup choisi par la crature). S'il n'y a pas d'espace libre
porte, la crature se retrouve terre dans l'espace de la
bulette.

Crature artificielle de taille G, non align


Classe d'armure 12
Points de vie 33 (6d10)
Vitesse 3 m.
DEX
14 (+2)

CON
10 (+0)

INT
1 (-5)

SAG
3 (-4)

Crature monstrueuse de taille G, neutre bon


Classe d'armure 12
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m.
FOR
18 (+4)

DEX
14 (+2)

CON
14 (+2)

INT
9 (-1)

SAG
13 (+1)

CHA
11 (+0)

Comptences Athltisme +6, Perception +3, Survie +3


Sens Perception passive 13
Langues elfique, sylvestre
Facteur de puissance 2 (450 XP)

CARPETTE ETOUFFANTE

FOR
17 (+3)

CENTAURE

CHA
1 (-5)

Immunits aux dgts poison, psychique


Immunits aux conditions aveugl, charm, assourdi, effray,
paralys, ptrifi, empoisonn
Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 6
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)
Vulnrable l'antimagie. La carpette est incapable d'agir tant
qu'elle se trouve dans une zone d'antimagie. Si elle est cible par
un sort de dissipation de la magie, la carpette doit russir un jet
de sauvegarde de Constitution contre le DD des sorts du lanceur
de sort, sous peine de tomber inconsciente pendant 1 minute.
Transfert de dgts. Tant qu'elle agrippe une crature, la carpette
ne subit que la moiti des dgts qui lui sont infligs, et la
crature agrippe par la carpette en subit l'autre moiti.
Fausse apparence. Tant que la carpette touffante reste inactive,
elle est impossible distinguer d'un tapis normal.

ACTIONS
touffement. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une crature de taille M ou infrieure. Dgts : la
crature est agrippe (vasion DD 13). Jusqu' ce qu'elle ne soit
plus agrippe, la cible est entrave, aveugle, a un risque
d'asphyxie, et la carpette ne peut tenter un touffement sur une
autre cible. De plus, au dbut de chacun des tours de la cible, la
cible subit 10 (2d6 + 3) dgts contondants.

Charge. Si le centaure se dplace d'au moins 9 mtres en ligne


droite vers sa cible et la touche avec une attaque de pique dans le
mme tour, la cible subit 10 (3d6) points de dgts perforants
supplmentaires.

ACTIONS
Attaques multiples. Le centaure ralise deux attaques : une de
pique et une de sabots, ou deux d'arc long.
Pique. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 3
m., une cible. Dgts : 9 (1d10 + 4) dgts perforants.
Sabots. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants.
Arc long. Attaque d'arme distance : +4 au toucher, porte
45/180 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants.
Un centaure a le corps d'un large cheval surmont d'une
tte, des bras et d'un torse humanode. Voyageurs
solitaires, ils vitent les conflits mais combattent
frocement lorsqu'ils y sont obligs.

CHIEN D'ENFER
Filon de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 15 m.
FOR
17 (+3)

DEX
12 (+1)

CON
14 (+2)

INT
6 (-2)

SAG
13 (+1)

CHA
6 (-2)

Comptences Perception +5
Immunits aux dgts feu
Sens vision dans le noir 18 m., Perception Passive 15
Langues comprend l'infernal mais ne peut le parler
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Odorat et oue aiguiss. Le chien a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel l'odorat ou l'oue.
Tactique de meute. Un chien a l'avantage aux jets d'attaque
contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts perforants plus 7
(2d6) de feu.
www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

14

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le chien exhale des flammes dans


un cne de 4,50 mtres. Toutes les cratures dans la zone doivent
raliser un jet de sauvegarde de Dextrit DD 12, subissant 21
(6d6) points de dgts de feu si le jet de sauvegarde est rat, ou la
moiti des dgts en cas de russite.
Filons au souffle enflamm prenant la forme de
puissants chiens, les chiens d'enfer sont communment au
service de cratures malfiques qui les utilisent comme
compagnons ou chiens de garde.

CHACAL-GAROU
Humanode (mtamorphe) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 12 m.
FOR
11 (+0)

DEX
15 (+2)

CON
11 (+0)

CHIMERE
Crature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m., vol 18 m.
FOR
19 (+4)

DEX
11 (+0)

CON
19 (+4)

INT
3 (-4)

SAG
14 (+2)

CHA
10 (+0)

Comptences Perception +8
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 18
Langues comprend le draconien mais ne peut le parler
Facteur de puissance 6 (2300 XP)

ACTIONS
INT
13 (+1)

SAG
11 (+0)

CHA
10 (+0)

Attaques multiples. La chimre ralise trois attaques : une de


morsure, une de cornes et une de griffes. Lorsque son souffle de
feu est utilisable, elle peut l'utiliser la place de la morsure ou des
cornes.

Comptences Tromperie +4, Perception +2, Discrtion +4


Immunits aux dgts contondant, perforant et tranchant de la
part d'armes non magique et qui ne sont pas en argent.
Sens Perception passive 12
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de chacal)
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts perforants.

Mtamorphe. Le chacal-garou peut utiliser son action pour se


mtamorphoser en un humain de taille M, en un hybride humainchacal, ou retourner sa vritable forme (qui est un chacal de
taille P). Mise part sa taille, ses caractristiques sont les mmes
quelle que soit sa forme. L'quipement qu'il porte ou transporte
ne se transforme pas avec lui. Le chacal-garou retrouve sa
vritable forme s'il meurt.

Souffle de Feu (Recharge 5-6). La chimre exhale des flammes


dans un cne de 4,50 mtres. Toutes les cratures dans la zone
doivent raliser un jet de sauvegarde de Dextrit DD 15,
subissant 31 (7d8) points de dgts de feu si le jet de sauvegarde
est rat, ou la moiti des dgts en cas de russite.

Oue et Odorat affts. Le chacal-garou a l'avantage ses jets de


Sagesse (Perception) bass sur l'oue ou l'odorat.
Tactique de meute. Le chacal-garou a l'avantage aux jets
d'attaque contre une crature si au moins l'un de ses allis est
1,50 mtre ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts tranchants.

Une chimre est la vile combinaison d'une chvre, d'un


lion et d'un dragon, et elle arbore les ttes de chacune de
ces trois cratures. Elle affectionne d'arriver en volant
pour engloutir sa proie dans les flammes grce son
souffle avant d'atterrir et se jeter au combat.

COCKATRICE

ACTIONS
Morsure (sous forme de chacal ou hybride uniquement). Attaque
d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m., une
cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts perforants.
Cimeterre (sous forme humanode ou hybride uniquement).
Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m.,
une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts tranchants.
Regard de sommeil. Le chacal-garou fixe du regard une crature
qu'il peut voir et situe dans un rayon de 9 mtres autour de lui.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. Si
elle l'choue, la cible succombe un sommeil magique, tombant
inconsciente pour 10 minutes ou jusqu' ce que quelqu'un utilise
une action pour la secouer et ainsi la rveiller. Une crature qui
russit son jet de sauvegarde contre cet effet devient immunise
au regard de sommeil de ce chacal-garou pour les prochaines 24
heures. Les morts-vivants et les cratures immunises aux
charmes ne sont pas affectes par cet effet.

www.aidedd.org

Cornes. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 10 (1d12 + 4) dgts contondants.

Crature monstrueuse de taille P, non align


Classe d'armure 11
Points de vie 27 (6d6 + 6)
Vitesse 6 m., vol 12 m.
FOR
6 (-2)

DEX
12 (+1)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
13 (+1)

CHA
5 (-3)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 11


Langues
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts perforants, et la
cible doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour
ne pas tre ptrifie par magie. En cas d'chec, la magie
commence transformer la crature en pierre, et celle-ci est
entrave. Elle doit retenter le jet de sauvegarde la fin de son

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

15

tour. En cas de succs, l'effet se termine. En cas d'chec, la


crature est ptrifie pendant 24 heures.

CTHUUL

La cockatrice ressemble hideux mlange entre un


lzard, un oiseau et une chauve-souris. Elle est tristement
connue cause de sa capacit changer la chair en pierre.

Aberration de taille G, chaotique mauvais

CRANE FLAMBOYANT

FOR
19 (+4)

Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais


Classe d'armure 13
Points de vie 40 (9d4 + 18)
Vitesse 0 m., vol 12 m.
FOR
1 (-5)

DEX
17 (+3)

CON
14 (+2)

INT
16 (+3)

SAG
10 (+0)

CHA
11 (+0)

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
DEX
10 (+0)

CON
16 (+3)

INT
5 (-3)

SAG
11 (+0)

CHA
5 (-3)

Comptences Perception +4
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas
parler
Facteur de puissance 4 (1100 XP)

Comptences Arcanes +5, Perception +2


Rsistances aux dgts foudre, ncrotique, perforant
Immunits aux dgts feu, froid, poison
Immunits aux conditions charm, empoisonn, paralys, effray
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 12
Langues commun
Facteur de puissance 4 (1100 XP)

Amphibien. Le cthuul peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.

Illumination. Le crne flamboyant produit une lumire faible sur


un rayon de 4,50 mtres, ou une lumire vive sur un rayon de 4,50
mtres et une lumire faible sur 4,50 mtres supplmentaires. Il
peut varier entre ces deux options en utilisant une action.

Attaques multiples. Le cthuul ralise deux attaques de pinces. Si


le cthuul est en lutte avec une crature, il peut galement utiliser
une fois ses tentacules.

Rsistance la magie. Le crne flamboyant a l'avantage aux jets


de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
Renaissance. Si le crne flamboyant est dtruit, il rcupre tous
ses points de vie en 1 heure, moins que de l'eau bnite ne soit
verse sur ses restes, ou qu'un sort de dissipation de la magie ou
de dlivrance des maldictions ne lui soit lanc.
Sorts. Le crne flamboyant est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa
caractristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde
contre ses sorts DD 13, +5 au toucher avec les sorts d'attaque).
Ses sorts ne requirent pas de composantes somatiques et
matrielles. Le crne flamboyant a prpar les sorts de magicien
suivants :
Sort mineur ( volont) : manipulation distance
Niveau 1 (3 emplacements de sorts) : bouclier, projectile magique
Niveau 2 (2 emplacements de sorts) : flou, sphre enflamme
Niveau 3 (1 emplacement de sorts) : boule de feu

ACTIONS
Attaques multiples. Le crne flamboyant ralise deux attaques de
Rayon de feu.

Dtection de la magie. Le cthuul dtecte la magie dans un rayon


de 36 mtres volont. Mis part cela, ce trait fonctionne comme
le sort dtection de la magie, mais il n'est pas lui-mme magique.

ACTIONS

Pinces. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 3


m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants. La cible
est agrippe (vasion DD 14) si elle est de taille G ou plus petite et
que le cthuul n'a pas dj agripp plus d'une autre crature.
Tentacules. Une crature agrippe par le cthuul doit russir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tre empoisonne pour 1
minute. Tant que le poison est actif, la cible est paralyse. La cible
peut relancer le jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours,
mettant fin l'effet sur elle-mme en cas de russite.

CYCLOPE
Gant de taille TG, chaotique neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 138 (12d12 + 60)
Vitesse 9 m.
FOR
22 (+6)

DEX
11 (+0)

CON
20 (+5)

INT
8 (-1)

SAG
6 (-2)

CHA
10 (+0)

Rayon de feu. Attaque de sort distance : +5 au toucher, porte 9


m., une cible. Dgts : 10 (3d6) dgts de feu.

Sens Perception passive 8


Langues gant
Facteur de puissance 6 (2300 XP)

Un flamboiement verdtre et un rire dment annoncent


l'arrive d'un crne flamboyant. Ce crne dsincarn
foudroie ses adversaires avec des rayons ardents qui
jaillissent de ses orbites et d'atroces sortilges sortis tout
droit des sombres trfonds de sa mmoire.

Faible Perception du Relief. Le cyclope subit un


dsavantage tous ses jets d'attaque contre une cible se
trouvant plus de 9 mtres de lui.

ACTIONS
Attaques multiples. Le cyclope ralise deux attaques de massue.
Massue. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 19 (3d8 + 6) dgts contondants.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

16

Rocher. Attaque d'arme distance : +9 au toucher, porte 9/36


m., une cible. Dgts : 28 (4d10 + 6) dgts contondants.
Les cyclopes sont des gants n'ayant qu'un il au milieu
du front qui subsistent comme ils peuvent dans les terres
sauvages. A cause de leur taille et de leur force, ils
reprsentent une terrible menace au combat, mais ils
peuvent facilement tre tromps par un adversaire
astucieux.

DAO

DEMI-DRAGON ROUGE,
VETERAN
Humanode (humain) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m.
FOR
16 (+3)

DEX
13 (+1)

CON
14 (+2)

INT
10 (+0)

SAG
11 (+0)

CHA
10 (+0)

Elmentaire de taille G, neutre mauvais


Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 187 (15d10 + 105)
Vitesse 9 m., creusement 9 m., vol 9 m.
FOR
23 (+6)

DEX
12 (+1)

CON
24 (+7)

INT
12 (+1)

SAG
13 (+1)

CHA
14 (+2)

Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +6


Immunits aux conditions ptrifi
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 11
Langues terreux
Facteur de puissance 11 (7200 XP)
Disparition lmentaire. Si le dao meurt, son corps se dsintgre
en une poudre cristalline, ne laissant derrire lui que l'quipement
qu'il portait ou transportait.
Lancer de sorts inn. La caractristique du dao pour lancer des
sorts est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
toucher avec les sorts d'attaque). Il peut lancer de manire inne
les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matrielles :
A volont : dtection de la magie, dtection du bien et du mal,
faonnage de la pierre
3/jour : don des langues, passe-muraille, terraformage
1/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan,
invocation d'lmentaires (lmentaires de terre
uniquement), tat gazeux, invisibilit, mur de pierre
Passage dans la terre. Le dao peut creuser travers la terre et la
pierre non magique et non travaille. En faisant cela, il ne drange
pas les matriaux qu'il traverse.
Pieds srs. Le dao bnficie d'un avantage aux jets de Force ou de
Dextrit raliss pour contrer des effets qui le jetteraient terre.

ACTIONS
Attaques multiples. Le dao ralise deux attaques de poing, ou
deux attaques de maillet.
Poing. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 15 (2d8 + 6) dgts contondants.
Maillet. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 20 (4d6 + 6) dgts contondants. Si la
cible est de taille TG ou infrieure, elle doit russir un jet de
sauvegarde de Force DD 18 ou tre projete au sol.

Jets de sauvegarde For +5, Con +4


Comptences Athltisme +5, Perception +2
Rsistances aux dgts feu
Sens vision aveugle 3 m., vision dans le noir 18 m., Perception
passive 12
Langues commun, draconien
Facteur de puissance 5 (1800 XP)

ACTIONS
Attaques multiples. Un vtran ralise deux attaques l'pe
longue. S'il a dgain son pe courte, il peut galement raliser
une attaque avec cette dernire.
pe longue. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts tranchants,
ou 8 (1d10 + 3) dgts tranchants si utilise deux mains.
pe courte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
Arbalte lourde. Attaque d'arme distance : +3 au toucher,
porte 30/120 m., une cible. Dgts : 6 (1d10 + 1) dgts
perforants.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vtran exhale des flammes
dans un cne de 4,50 mtres. Toutes les cratures dans la zone
doivent raliser un jet de sauvegarde de Dextrit DD 15,
subissant 24 (7d6) dgts de feu si le jet de sauvegarde est rat,
ou la moiti des dgts en cas de russite.

RACTIONS
Parade. Un vtran ajoute 3 sa CA contre une (et une seule)
attaque de corps corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit
voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps corps.

DEMI-OGRE
Gant de taille G, tout alignement chaotique
Classe d'armure 12 (armure de peau)
Points de vie 30 (4d10 + 8)
Vitesse 9 m.
FOR
17 (+3)

DEX
10 (+0)

CON
14 (+2)

INT
7 (-2)

SAG
9 (-1)

CHA
10 (+0)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 9


Langues commun, gant
Facteur de puissance 1 (200 XP)

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

17

DIABLE BARBELE

ACTIONS
Hache d'armes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 12 (2d8 + 3) dgts tranchants
ou 14 (2d10 + 3) dgts tranchants si tenue deux mains.
Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +5 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 10
(2d6 + 3) dgts perforants.

DEMON D'OMBRES
Filon (dmon) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m., vol 9 m
FOR
1 (-5)

DEX
17 (+3)

CON
12 (+1)

INT
14 (+2)

SAG
13 (+1)

CHA
14 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +5 Cha +4


Comptences Discrtion +7
Vulnrabilits aux dgts radiant
Rsistances aux dgts acide, feu, ncrotique, tonnerre ;
contondant, perforant et tranchant de la part d'armes non
magique
Immunits aux dgts froid, foudre, poison
Immunits aux conditions puis, agripp, paralys, ptrifi,
empoisonn, terre, entrav
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 11
Langues abyssal, tlpathie 36 m.
Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Dplacement incorporel. Le dmon peut se dplacer au travers
d'autres cratures et objets comme s'ils taient des terrains
difficiles. Le dmon subit 5 (1d10) dgts de force s'il termine son
tour l'intrieur d'un objet.
Sensibilit la lumire. Tant qu'il est expos une lumire vive, le
dmon a un dsavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
(Perception) bass sur la vue.
Camouflage dans les ombres. Tant qu'il se trouve dans les
tnbres ou expos une lumire faible, le dmon peut effectuer
l'action Se cacher en utilisant une action bonus.

Filon (diable) de taille M, loyal mauvais


Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d8 + 52)
Vitesse 9 m.
FOR
16 (+3)

DEX
17 (+3)

CON
18 (+4)

INT
12 (+1)

SAG
14 (+2)

CHA
14 (+2)

Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5


Comptences Tromperie +5, Intuition +5, Perception +8
Rsistances aux dgts froid ; contondant, perforant et tranchant
de la part d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
Immunits aux dgts feu, poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 18
Langues infernal, tlpathie 36 m.
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Peau barbele. Au dbut de chacun de ses tours, le diable barbel
inflige 5 (1d10) dgts perforants toute crature qu'il agrippe.
Vue de diable. Des tnbres magiques ne gnent pas la vision
dans le noir du diable.
Rsistance la magie. Le diable a l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

ACTIONS
Attaques multiples. Le diable ralise trois attaques : une avec sa
queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser Jet de
flammes deux fois.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants.
Jet de flammes. Attaque de sort distance : +5 au toucher, porte
45 m., une cible. Dgts : 10 (3d6) dgts de feu. Si la cible est un
objet inflammable qui n'est ni port ni tenu, elle prend feu.

DIABLE BARBU

ACTIONS

Filon (diable) de taille M, loyal mauvais

Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


1,50 m., une crature. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts psychiques ou,
si le dmon a l'avantage son jet d'attaque, 17 (4d6 + 3) dgts
psychiques.

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m.
FOR
16 (+3)

DEX
15 (+2)

CON
15 (+2)

INT
9 (-1)

SAG
11 (+0)

CHA
11 (+0)

Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2


Rsistances aux dgts froid ; contondant, perforant et tranchant
de la part d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
Immunits aux dgts feu, poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 10
Langues infernal, tlpathie 36 m.
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Vue de diable. Des tnbres magiques ne gnent pas la vision
dans le noir du diable.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

18

Rsistance la magie. Le diable a l'avantage aux jets de


sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
Inbranlable. Le diable ne peut pas tre effray s'il peut voir une
crature allie dans un rayon de 9 mtres autour de lui.

ACTIONS
Attaques multiples. Le diable ralise deux attaques : une avec sa
barbe et une autre avec sa coutille.
Barbe. Attaque d'arme de corps corps : au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants, et la cible
doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou tre
empoisonne pour 1 minute. Tant qu'elle est empoisonne de
cette manire, la cible ne peut pas regagner de points de vie. La
cible peut relancer le jet de sauvegarde la fin de chacun de ses
tours, mettant fin l'effet sur elle-mme en cas de russite.
Coutille. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 8 (1d10 + 3) dgts tranchants. Si la cible
n'est ni un mort-vivant, ni une crature artificielle, elle doit russir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou prendre 5 (1d10)
points de dgts au dbut de chacun de ses tours cause d'une
blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la crature
blesse avec son attaque, les dgts causs par la blessure
augmentent de 5 (1d10). Toute crature peut utiliser une action
pour contenir la blessure avec un jet russi de Sagesse (Mdecine)
DD 12. La blessure se referme galement si la cible reoit des
soins magiques.

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 161 (14d10 + 84)
Vitesse 9 m., 27 m.
CON
22 (+6)

INT
15 (+2)

SAG
16 (+3)

CHA
20 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9


Immunits aux dgts foudre, tonnerre
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 13
Langues arien
Facteur de puissance 11 (7200 XP)
Disparition lmentaire. Si le djinn meurt, son corps se dsintgre
en une chaude brise, ne laissant derrire lui que l'quipement que
le djinn portait ou transportait.
Lanceur de sorts inn. La caractristique de lanceur de sorts inn
du djinn est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au
toucher avec les sorts d'attaque). Il peut lancer de manire inne
les sorts suivants, sans avoir besoin des composantes matrielles:
A volont : dtection du bien et du mal, dtection de la
magie, onde de choc
3/jour chacun : cration de nourriture et d'eau (peut crer du
vin la place de l'eau), don des langues, vent divin
1/jour chacun : invocation d'lmentaires (lmentaires d'air
uniquement), cration, tat gazeux, invisibilit, image
accomplie, changement de plan

ACTIONS
Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques de cimeterre.

www.aidedd.org

DOPPELGANGER
Crature monstrueuse (mtamorphe) de taille M, neutre
Classe d'armure 14
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m.
DEX
18 (+4)

CON
14 (+2)

INT
11 (+0)

SAG
12 (+1)

CHA
14 (+2)

Comptences Intuition +3, Tromperie +6


Immunits aux conditions charm
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 11
Langues commun
Facteur de puissance 3 (700 XP)

lmentaire de taille G, chaotique bon

DEX
15 (+2)

Cration de tourbillon. Le djinn cre magiquement un tourbillon


de vent de 1,50 mtre de rayon et de 9 mtres de haut, en un
point situ dans un rayon de 36 mtres autour du djinn et qu'il
peut voir. Le tourbillon reste tant que le djinn maintient sa
concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute
crature, l'exception du djinn, qui pntre dans le tourbillon doit
russir un jet de sauvegarde de Force DD 18 sous peine d'tre
entrav par les vents. Le djinn peut dplacer le tourbillon jusqu'
18 mtres en utilisant une action, et les cratures entraves par le
tourbillon se dplacent avec lui. Le tourbillon se termine si le djinn
le perd de vue. Une crature peut utiliser son action pour librer
une crature entrave par le tourbillon (elle peut se librer ellemme), en russissant un jet de Force DD 18. En cas de russite, la
crature n'est plus entrave et se dplace l'endroit le plus
proche l'extrieur du tourbillon.

FOR
11 (+0)

DJINN

FOR
21 (+5)

Cimeterre. Attaque d'arme de corps corps: +9 au toucher,


allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 12 (2d6 + 5) dgts tranchants
+ 3 (1d6) dgts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).

Mtamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se


mtamorphoser en un humanode de taille P ou M qu'il a dj vu,
o retrouver sa forme originale. A part la taille, ses
caractristiques sont les mmes quelle que soit son apparence.
Tout quipement qu'il porte ou transporte n'est pas transform. Il
retrouve sa forme originale s'il meurt.
Tactique d'embuscade. Le doppelganger bnficie d'un avantage
ses jets d'attaque contre toute crature qu'il a surprise.
Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une crature et
touche avec une attaque lors du premier round de combat, la
cible subit 10 (3d6) points de dgts supplmentaires pour cette
attaque.

ACTIONS
Attaques multiples. Le doppelganger ralise deux attaques de
corps corps.
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d6 + 4) dgts contondants.
Lecture de Pense. Le doppelganger lit par magie les penses de
surface d'une crature se trouvant jusqu' 18 mtres de lui. Cet
effet peut passer au travers d'un obstacle, mais est bloqu par 1
mtre de bois ou de terre, 5 centimtres de pierre, ou une fine
couche de plomb. Quand la cible est porte, le doppelganger
peut lire ses penses tant que sa concentration n'est pas rompue
(de la mme manire que la concentration pour un sort). Le
doppelganger bnficie d'un avantage ses jets de Sagesse

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

19

(Intuition) et Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie)


contre une cible dont il lit les penses.
Les doppelgangers sont des mtamorphes sournois qui
prennent l'apparence d'autres humanodes, semant
paniques et confusion au sein mme de l'entourage de
leurs victimes.

ACTIONS LGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions lgendaires, en choix parmi les
options suivantes. Une seule action lgendaire peut tre utilise
la fois et uniquement la fin du tour d'une autre crature. Le
dragon rcupre les actions lgendaires dpenses au dbut de
son tour de jeu.
Dtection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).

DRAGON BLANC, ADULTE

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Dragon de taille TG, chaotique mauvais


Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d12 + 96)
Vitesse 12 m., creusement 9 m., vol 24 m., nage 12 m.
FOR
22 (+6)

DEX
10 (+0)

CON
22 (+6)

INT
8 (-1)

SAG
12 (+1)

CHA
12 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6


Comptences Perception +11, Discrtion +5
Immunits aux dgts froid
Sens vision aveugle 18 m., vision dans le noir 36 m., Perception
passive 21
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 13 (10000 XP)
Marche sur la glace. Le dragon peut se dplacer sur les sols gels
ou escalader les surfaces glaces sans avoir besoin d'effectuer un
jet de caractristique. De plus, les terrains difficiles forms de
glace ou de neige ne lui cotent pas de mouvement
supplmentaire.
Rsistance lgendaire (3/jour). Si le dragon choue un jet de
sauvegarde, il peut choisir de quand mme le russir.

ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Prsence terrifiante.
Il ralise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux
attaques de griffe.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +11 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 17 (2d10 + 6) dgts perforants +
4 (1d8) dgts de froid.
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +11 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d6 + 6) dgts tranchants.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +11 au toucher, allonge
4,50 m., une cible. Dgts : 15 (2d8 + 6) dgts contondants.
Prsence terrifiante. Chaque crature que le dragon choisit, se
trouvant au maximum 36 mtres du dragon et consciente de sa
prsence, doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou
tre effraye pendant 1 minute. Une crature peut retenter son
jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant un
terme l'effet qui l'affecte si elle russit. Si le jet de sauvegarde
d'une crature est un succs ou si l'effet prend fin pour elle, la
crature est immunise la Prsence terrifiante du dragon pour
les prochaines 24 heures.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempte de
glace dans un cne de 18 mtres. Chaque crature dans la zone
d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19,
et subir 54 (12d8) dgts de froid en cas d'chec, ou seulement la
moiti des dgts en cas de jet de sauvegarde russi.

www.aidedd.org

Attaque aile (cote 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque


crature situe 3 mtres ou moins du dragon doit russir un jet
de sauvegarde de Dextrit DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6)
dgts contondants et tre jete terre. Le dragon peut ensuite
s'envoler de la moiti de sa vitesse de vol.

DRAGON BLEU, ADULTE


Dragon de taille TG, loyal mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 225 (18d12 + 108)
Vitesse 12 m., creusement 9 m., vol 24 m.
FOR
25 (+7)

DEX
10 (+0)

CON
23 (+6)

INT
16 (+3)

SAG
15 (+2)

CHA
19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9


Comptences Perception +12, Discrtion +5
Immunits aux dgts foudre
Sens vision aveugle 18 m., vision dans le noir 36 m.,
Perception passive 22
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 16 (15000 XP)
Rsistance lgendaire (3/jour). Si le dragon choue un jet de
sauvegarde, il peut choisir de quand mme le russir.

ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Prsence terrifiante.
Il ralise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux
attaques de griffe.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +12 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 18 (2d10 + 7) dgts perforants +
5 (1d10) dgts de foudre.
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +12 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d6 + 7) dgts tranchants.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +12 au toucher, allonge
4,50 m., une cible. Dgts : 16 (2d8 + 7) dgts contondants.
Prsence terrifiante. Chaque crature que le dragon choisit, se
trouvant au maximum 36 mtres du dragon et consciente de sa
prsence, doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou
tre effraye pendant 1 minute. Une crature peut retenter son
jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant un
terme l'effet qui l'affecte si elle russit. Si le jet de sauvegarde
d'une crature est un succs ou si l'effet prend fin pour elle, la
crature est immunise la Prsence terrifiante du dragon pour
les prochaines 24 heures.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempte
d'clairs dans une ligne de 27 mtres de long et de 1,50 mtre de
large. Chaque crature dans cette ligne doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextrit DD 19, et subir 66 (12d10) dgts de

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

20

foudre en cas d'chec, ou seulement la moiti des dgts en cas


de jet de sauvegarde russi.

Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des


souffles de combat prsents ci-dessous.

ACTIONS LGENDAIRES

Souffle de foudre. Le dragon crache une tempte d'clairs dans


une ligne de 27 mtres de long et de 1,50 mtre de large. Chaque
crature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextrit DD 19, et subir 66 (12d10) dgts de foudre en cas
d'chec, ou seulement la moiti des dgts en cas de jet de
sauvegarde russi.

Le dragon peut effectuer 3 actions lgendaires, en choix parmi les


options suivantes. Une seule action lgendaire peut tre utilise
la fois et uniquement la fin du tour d'une autre crature. Le
dragon rcupre les actions lgendaires dpenses au dbut de
son tour de jeu.
Dtection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
Attaque aile (cote 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
crature situe 3 mtres ou moins du dragon doit russir un jet
de sauvegarde de Dextrit DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7)
dgts contondants et tre jete terre. Le dragon peut ensuite
s'envoler de la moiti de sa vitesse de vol.

DRAGON DE BRONZE, ADULTE


Dragon de taille TG, loyal bon
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 212 (17d12 + 102)
Vitesse 12 m., vol 24 m., nage 12 m.
FOR
25 (+7)

DEX
10 (+0)

CON
23 (+6)

INT
16 (+3)

SAG
15 (+2)

CHA
19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9


Comptences Intuition +7, Perception +12, Discrtion +5
Immunits aux dgts foudre
Sens vision aveugle 18 m., vision dans le noir 36 m., Perception
passive 22
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 15 (13000 XP)
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.
Rsistance lgendaire (3/jour). Si le dragon choue un jet de
sauvegarde, il peut choisir de quand mme le russir.

ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Prsence terrifiante.
Il ralise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux
attaques de griffe.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +12 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 18 (2d10 + 7) dgts perforants +
4 (1d8) dgts d'acide.
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +11 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d6 + 7) dgts tranchants.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +11 au toucher, allonge
4,50 m., une cible. Dgts : 16 (2d8 + 7) dgts contondants.
Prsence terrifiante. Chaque crature que le dragon choisit, se
trouvant au maximum 36 mtres de lui et consciente de sa
prsence, doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou
tre effraye pendant 1 minute. Une crature peut retenter son
jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant un
terme l'effet qui l'affecte si elle russit. Si le jet de sauvegarde
d'une crature est un succs ou si l'effet prend fin pour elle, la
crature est immunise la Prsence terrifiante du dragon pour
les prochaines 24 heures.
www.aidedd.org

Souffle rpulsif. Le dragon crache une nergie rpulsive dans un


cne de 9 mtres. Chaque crature dans cette zone doit effectuer
un jet de sauvegarde de Force DD 19. En cas d'chec, la crature
est repousse du dragon sur 18 mtres.
Mtamorphose. Le dragon se transforme magiquement en un
humanode ou en une bte d'un FP infrieur ou gal au sien, ou
bien retrouve sa vritable forme. Il retrouve galement sa
vritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'quipement qu'il porte ou
transporte est absorb ou port par sa nouvelle forme (au choix
du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son
alignement, ses points de vie, ses ds de vie, sa capacit parler,
ses matrises, sa rsistance lgendaire, ses actions de repaire, ses
valeurs de caractristique d'Intelligence, de Sagesse et de
Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacits
sont quant elles remplaces par celles de sa nouvelle forme,
l'exception des comptences de classe ou des actions lgendaires
de cette forme.

ACTIONS LGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions lgendaires, au choix parmi les
options suivantes. Une seule action lgendaire peut tre utilise
la fois et uniquement la fin du tour d'une autre crature. Le
dragon rcupre les actions lgendaires dpenses au dbut de
son tour de jeu.
Dtection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
Attaque aile (cote 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
crature situe 3 mtres ou moins du dragon doit russir un jet
de sauvegarde de Dextrit DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7)
dgts contondants et tre jete terre. Le dragon peut ensuite
s'envoler de la moiti de sa vitesse de vol.

DRAGON NOIR, ADULTE


Dragon de taille TG, chaotique mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 195 (17d12 + 85)
Vitesse 12 m., vol 24 m., nage 12 m.
FOR
23 (+6)

DEX
14 (+2)

CON
21 (+5)

INT
14 (+2)

SAG
13 (+1)

CHA
17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8


Comptences Perception +11, Discrtion +7
Immunits aux dgts acide
Sens vision aveugle 18 m., vision dans le noir 36 m., Perception
passive 21
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 14 (11500 XP)
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

21

Rsistance lgendaire (3/jour). Si le dragon choue un jet de


sauvegarde, il peut choisir de quand mme le russir.

DRAGON ROUGE, ADULTE


Dragon de taille TG, chaotique mauvais

ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Prsence terrifiante.
Il ralise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux
attaques de griffe.

Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 256 (19d12 + 133)
Vitesse 12 m., escalade 12 m., vol 24 m.

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +11 au toucher,


allonge 3 m., une cible. Dgts : 17 (2d10 + 6) dgts perforants +
4 (1d8) dgts d'acide.

FOR
27 (+8)

Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +11 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d6 + 6) dgts tranchants.

Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11
Comptences Perception +13, Discrtion +6
Immunits aux dgts feu
Sens vision aveugle 24 m., vision dans le noir 36 m., Perception
passive 23
Langues commun, draconien
Facteur de puissance 17 (18000 XP)

Queue. Attaque d'arme de corps corps : +11 au toucher, allonge


4,50 m., une cible. Dgts : 15 (2d8 + 6) dgts contondants.
Prsence terrifiante. Chaque crature que le dragon choisit, se
trouvant au maximum 36 mtres de lui et consciente de sa
prsence, doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou
tre effraye pendant 1 minute. Une crature peut retenter son
jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant un
terme l'effet qui l'affecte si elle russit. Si le jet de sauvegarde
d'une crature est un succs ou si l'effet prend fin pour elle, la
crature est immunise la Prsence terrifiante du dragon pour
les prochaines 24 heures.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide
dans une ligne de 18 mtres de long et de 1,50 mtre de large.
Chaque crature dans cette ligne doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextrit DD 18, et subir 54 (12d18) dgts d'acide
en cas d'chec, ou seulement la moiti des dgts en cas de jet de
sauvegarde russi.

ACTIONS LGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions lgendaires, au choix parmi les
options suivantes. Une seule action lgendaire peut tre utilise
la fois et uniquement la fin du tour d'une autre crature. Le
dragon rcupre les actions lgendaires dpenses au dbut de
son tour de jeu.
Dtection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
Attaque aile (cote 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
crature situe 3 mtres ou moins du dragon doit russir un jet
de sauvegarde de Dextrit DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6)
dgts contondants et tre jete terre. Le dragon peut ensuite
s'envoler de la moiti de sa vitesse de vol.

DEX
10 (+0)

CON
25 (+7)

INT
16 (+3)

SAG
13 (+1)

CHA
21 (+5)

Rsistance Lgendaire (3/jour). Si le dragon choue un jet de


sauvegarde, il peut choisir la place de le russir.

ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Prsence
effrayante. Il ralise ensuite trois attaques : une avec sa morsure
et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +14 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 19 (2d10 + 8) dgts perforants
plus 7 (2d6) de feu.
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +14 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 15 (2d6 + 8) dgts tranchants.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +14 au toucher, allonge
4,50 m., une cible. Dgts : 17 (2d8 + 8) dgts contondants.
Prsence effrayante. Chaque crature choisit par le dragon, se
trouvant 36 mtres de lui et consciente de sa prsence, doit
russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou tre effraye
pendant 1 minute. Une crature peut retenter le jet de
sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet
qu'elle subit. Si le jet de sauvegarde d'une crature est russi ou
que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunise la
Prsence effrayante du dragon pendant les prochaines 24 heures.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans
un cne de 18 mtres. Toutes les cratures dans la zone doivent
raliser un jet de sauvegarde de Dextrit DD 21, subissant 63
(18d6) points de dgts de feu si le jet de sauvegarde est rat, ou
la moiti des dgts en cas de russite.

ACTIONS LGENDAIRES
Le dragon peut excuter 3 actions lgendaires, en choisissant
parmi les options suivantes. Seulement une action lgendaire peut
tre utilise la fois, et seulement la fin du tour d'une autre
crature. Le dragon rcupre ses actions lgendaires au dbut de
son tour de jeu.
Balayage de queue. Le dragon ralise une attaque de queue.
Dtection. Le dragon ralise un jet de Sagesse (Perception).
Attaque Aile (cote 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
crature situe 3 mtres de lui doit russir un jet de sauvegarde
de Dextrit DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) points de dgts
contondants et tomber terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
et parcourir jusqu' la moiti de son dplacement en vol.
Une odeur de souffre et de roche volcanique enveloppe un
dragon rouge, dont la silhouette se reconnat ses cornes
www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

22

et sa crte dorsale aiguises. De la fume s'chappe en


permanence de son museau incurv, et des flammes
dansent dans ses yeux lorsqu'il se met en colre.

Griffes. Attaque d'arme de corps corps: +12 au toucher, allonge


3 m., une cible. Dgts : 16 (2d8 + 7) dgts tranchants.

DRAGON ROUGE, JEUNE

Queue. Attaque d'arme de corps corps: +12 au toucher, allonge


4,50 m., une cible. Dgts : 26 (3d12 + 7) dgts contondants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 20 sous peine d'tre repousse de 3 mtres du dragon
tortue et d'tre mise terre.

Dragon de taille G, chaotique mauvais


Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 178 (17d10 + 85)
Vitesse 12 m., escalade 12 m., vol 24 m.
FOR
23 (+6)

DEX
10 (+0)

CON
21 (+5)

INT
14 (+2)

SAG
11 (+0)

Morsure. Attaque d'arme de corps corps: +12 au toucher,


allonge 4,50 m., une cible. Dgts : 26 (3d12 + 7) dgts
perforants.

CHA
19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8


Comptences Discrtion +4, Perception +8
Immunits aux dgts feu
Sens vision aveugle 9 m., vision dans le noir 36 m., Perception
passive 18
Langues Draconien
Facteur de puissance 10 (5900 XP)

ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon ralise trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque d'arme de corps--corps : +10 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 17 (2d10 + 6) dgts perforants
plus 3 (1d6) dgts de feu.
Griffe. Attaque d'arme de corps--corps : +10 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d6 + 6) dgts tranchants.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans
un cne de 9 mtres. Toutes les cratures dans la zone doivent
raliser un jet de sauvegarde de Dextrit DD 17, subissant 56
(16d6) dgts de feu si le jet de sauvegarde est rat, ou la moiti
des dgts en cas de russite.

Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon tortue crache un


souffle de la vapeur brlante dans un cne de 18 mtres. Chaque
crature prsente dans cette zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 18, et subir 52 (15d6) dgts de
feu en cas d'chec, ou la moiti de ces dgts en cas de russite.
tre sous l'eau ne confre aucune rsistance contre ces dgts.

DRAGON VERT, JEUNE


Dragon de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 12 m., nage 12 m., vol 24 m.
FOR
19 (+4)

DEX
12 (+1)

CON
17 (+3)

INT
16 (+3)

SAG
13 (+1)

CHA
15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5


Comptences Discrtion +4, Perception +7, Tromperie +5
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision aveugle 9 m., vision dans le noir 36 m., Perception
passive 17
Langues commun, draconien
Facteur de puissance 8 (3900 XP)
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.

DRAGON TORTUE

ACTIONS

Dragon de taille Gig, neutre

Attaques multiples. Le dragon ralise trois attaques : une avec sa


morsure et deux avec ses griffes.

Classe d'armure 20 (armure naturelle)


Points de vie 341 (22d20 + 110)
Vitesse 6 m., nage 12 m.
FOR
25 (+7)

DEX
10 (+0)

CON
20 (+5)

INT
10 (+0)

Morsure. Attaque d'arme de corps--corps : +7 au toucher,


allonge 3 m., une cible. Dgts : 15 (2d10 + 4) dgts perforants
plus 7 (2d6) dgts de poison.
SAG
12 (+1)

CHA
12 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +10, Sag +6


Rsistances aux dgts feu
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 11
Langues aqueux, draconique
Facteur de puissance 17 (18000 XP)
Amphibien. Le dragon tortue peut respirer aussi bien dans l'air
que sous l'eau.

ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon tortue effectue trois attaques : une
attaque de morsure, et deux attaques de griffes. Il peut effectuer
une attaque de queue la place de ses deux attaques de griffes.
www.aidedd.org

Griffe. Attaque d'arme de corps--corps : +7 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts tranchants.
Souffle empoisonn (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage
de gaz empoisonn dans un cne de 9 mtres. Toutes les
cratures dans la zone doivent raliser un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14, subissant 42 (12d6) dgts de poison si le jet
de sauvegarde est rat, ou la moiti des dgts en cas de russite.
Le plus rus et perfide des vrais dragons, les dragons vert
utilisent la dsinformation et la tricherie pour obtenir
l'avantage contre leurs ennemis. On reconnat un dragon
vert la crte qui dbute prs de ses yeux et descend le
long de sa colonne vertbrale, atteignant sa pleine
hauteur juste derrire le crne.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

23

DROW, MAGE

DUERGAR

Humanode (elfe) de taille M, neutre mauvais

Humanode (nain) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)


Points de vie 45 (10d8)
Vitesse 9 m.
FOR
9 (-1)

DEX
14 (+2)

CON
10 (+0)

INT
17 (+3)

SAG
13 (+1)

Classe d'armure 16 (armure d'cailles, bouclier)


Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 7,50 m.
CHA
12 (+1)

FOR
14 (+2)

DEX
11 (+0)

CON
14 (+2)

INT
11 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
9 (-1)

Comptences Arcane +6, Tromperie +5, Perception +4, Discrtion


+5
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 14
Langues elfique, commun des profondeurs
Facteur de puissance 7 (2900 XP)

Rsistances aux dgts poison


Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 10
Langues nain, commun des profondeurs
Facteur de puissance 1 (200 XP)

Ascendance frique. Le drow a l'avantage ses jets de


sauvegarde effectus pour rsister des effets de charme, de plus
la magie ne peut pas endormir le drow.

Rsistance de Duergar. Le duergar a l'avantage ses jets de


sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux
jets de sauvegardes effectus pour rsister la condition charm
ou paralys.

Lanceur de sorts inn. La caractristique de lanceur de sorts inne


du drow est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il
peut lancer de manire inne les sorts suivants, sans avoir besoin
de composantes matrielles:

Sensibilit la lumire du jour. Tant qu'il est expos la lumire


du soleil, le duergar a un dsavantage ses jets d'attaque, ainsi
qu' ses jets de Sagesse (Perception) bass sur la vue.

A volont : lumires dansantes


1/jour chacun : tnbres, lueurs feriques, lvitation (personnel
seulement)
Lanceur de sorts. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa
caractristique de lanceur de sorts est l'Intelligence (sauvegarde
contre ses sorts DD 14, +6 au toucher avec les sorts d'attaque). Le
drow a prpar les sorts de magicien suivants:
Sorts mineurs ( volont) : manipulation distance, illusion
mineure, vaporisation de poison, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique,
bouclier, clair de sorcire
Niveau 2 (3 emplacements) : modification d'apparence, foule
brumeuse, toile d'araigne
Niveau 3 (3 emplacements) : vol, clair
Niveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs d'Evard, invisibilit
suprme
Niveau 5 (2 emplacements) : nue mortelle
Sensibilit la lumire du soleil. Tant qu'il est expos la lumire
du jour, le drow a un dsavantage ses jets d'attaques, ainsi qu'
ses jets de Sagesse (Perception) bass sur la vue.

ACTIONS
Bton. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 2 (1d6 - 1) dgts contondants, ou 3
(1d8 - 1) dgts contondants si le bton est tenu deux mains,
plus 3 (1d6) dgts de poison.

ACTIONS
Agrandissement (Recharge aprs un repos long ou court). Pour 1
minute, le duergar augmente sa taille, ainsi que celle des objets
qu'il porte ou transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de
taille G, double les ds de dgts qu'il lance lors d'attaques
d'armes bases sur la Force (ce bonus est inclus ci-dessous), et
effectue ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force avec
un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la
taille G, il grandit jusqu' atteindre la taille maximum possible
dans l'espace qu'il occupe.
Pic de guerre. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants,
ou 11 (2d8 + 2) dgts perforants s'il est agrandi.
Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +4 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 5
(1d6 + 2) dgts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dgts perforants s'il
est agrandi.
Invisibilit (Recharge aprs un repos court ou long). Le duergar
devient magiquement invisible jusqu' ce qu'il attaque, lance un
sort, utilise son action Agrandissement, ou jusqu' ce que sa
concentration soit brise, pendant 1 heure maximum (de la mme
manire que s'il se concentrait sur un sort). Tout quipement que
le duergar porte ou transporte devient galement invisible.

Invocation de dmon (1/jour). Le drow peut magiquement


invoquer un quasit, ou tenter d'invoquer un dmon d'ombre avec
50% de chance de succs. Le dmon invoqu apparat dans un
espace inoccup dans un rayon de 18 mtres autour de son
invocateur, il agit comme un alli de l'invocateur, et ne peut pas
invoquer son tour des dmons. Le dmon reste prsent 10
minutes, jusqu' ce que son invocateur meure, ou jusqu' ce que
l'invocateur le renvoie en utilisant une action.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

24

EFRIT

ACTIONS
Attaques multiples. L'lmentaire ralise deux attaques de coup.

Elmentaire de taille G, loyal mauvais

Coup. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d8 + 5) dgts contondants.

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 200 (16d10 + 112)
Vitesse 12 m., vol 18m.
FOR
22 (+6)

DEX
12 (+1)

CON
24 (+7)

INT
16 (+3)

SAG
15 (+2)

CHA
16 (+3)

Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7


Immunits aux dgts feu
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 12
Langues ign
Facteur de puissance 11 (7200 XP)
Disparition lmentaire. Si l'efrit meurt, son corps se dsintgre
dans un flash de feu et un nuage de fume, ne laissant derrire lui
que l'quipement qu'il portait ou transportait.
Lancer de sorts inn. La caractristique de l'efrit pour lancer des
sorts est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au
toucher avec les sorts d'attaque). Il peut lancer de manire inne
les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matrielles :
A volont : dtection de la magie
3/jour : agrandissement/rduction, don des langues
1/jour chacun : changement de plan, invocation
d'lmentaires (lmentaires de feu uniquement), forme
gazeuse, image accomplie, invisibilit, mur de feu

ACTIONS

Cyclone (Recharge 4-6). Chaque crature se trouvant dans


l'espace de l'lmentaire doit raliser un jet de sauvegarde de
Force DD 13. En cas d'chec, la cible subit 15 (3d8 + 2) points de
dgts contondant, est projete 6 mtres de l'lmentaire dans
une direction alatoire, et se retrouve terre. Si la cible frappe
dans un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) points de dgts
contondants pour chaque tranche de 3 mtres de distance qu'elle
a parcourue. Si la cible est projete vers une autre crature, celleci doit raliser un jet de sauvegarde de Dextrit ou subir les
mmes dgts et se retrouver terre. Si le jet de sauvegarde est
russi, la cible subit la moiti des dgts contondants et ne se
retrouve ni projete, ni terre.
Un lmentaire d'air est une masse d'air tourbillonnante
prenant la vague apparence d'un visage. Il peut se
transformer en un tourbillon hurlant, crant alors un
cyclone destructeur qui jecte tout sur son passage.

LEMENTAIRE D'EAU
lmentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m., nage 27 m.

Attaques multiples. L'efrit ralise deux attaques de cimeterre, ou


utilise son Jet de flammes deux fois.

FOR
18 (+4)

Cimeterre. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher,


allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d6 + 6) dgts tranchants
plus 7 (2d6) dgts de feu.

Rsistances aux dgts acide ; contondant, perforant et tranchant


de la part d'armes non magiques
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions puis, agripp, paralys, ptrifi,
empoisonn, terre, entrav, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues aquatique
Facteur de puissance 5 (1800 XP)

Jet de flammes. Attaque de sort distance : +7 au toucher, porte


36 m., une cible. Dgts : 17 (5d6) dgts de feu.

LEMENTAIRE D'AIR
Classe d'armure 15
Points de vie 90 (12d10 + 24)
Vitesse 0 m., vol 27 m. (stationnaire)
DEX
20 (+5)

CON
14 (+2)

INT
6 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
6 (-2)

Rsistances aux dgts foudre, tonnerre ; contondant, perforant


et tranchant de la part d'armes non magiques
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions terre, empoisonn, agripp, entrav,
puis, inconscient, paralys, ptrifi
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues arien
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Forme d'Air. L'lmentaire peut pntrer dans l'espace d'une
crature hostile et y rester. Il peut traverser un espace large de
2,50 centimtres au minimum sans avoir se serrer.

www.aidedd.org

CON
18 (+4)

INT
5 (-3)

SAG
10 (+0)

CHA
8 (-1)

Forme d'eau. L'lmentaire peut entrer dans l'espace d'une


crature hostile et y rester. Il peut se dplacer travers un espace
aussi troit que 2,50 cm. de large sans tre compress.

Elmentaire de taille G, neutre

FOR
14 (+2)

DEX
14 (+2)

Congel. Si l'lmentaire prend des dgts de froid, il gle


partiellement ; sa vitesse est rduite de 6 mtres jusqu' la fin de
son prochain tour.

ACTIONS
Attaques multiples. L'lmentaire ralise deux attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts: 13 (2d8 + 4) dgts contondants.
Submersion (Recharge 4-6). Chaque crature dans l'espace de
l'lmentaire doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. En
cas d'chec, une cible prend 13 (2d8 + 4) dgts contondants. Si
elle est de taille G ou plus petite, elle est galement agrippe
(vasion DD 14). Jusqu' la fin de l'agrippement, la cible est
entrave et incapable de respirer moins qu'elle puisse respirer
sous l'eau. Si le jet de sauvegarde est russi, la cible est pousse
hors de l'espace de l'lmentaire. L'lmentaire peut agripper une
crature de taille G ou jusqu' deux cratures de taille M ou plus
petites la fois. Au dbut de chaque tour de l'lmentaire, chaque

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

25

cible agrippe par l'lmentaire prend 13 (2d8 + 4) dgts


contondants. Une crature dans un rayon de 1,50 mtre autour
de l'lmentaire peut lui retirer une crature ou un objet en
prenant une action pour faire un jet de Force DD 14 et en le
russissant.
tres natifs du Plan lmentaire de l'eau et convoqus
dans le monde, les lmentaires d'eau ressemblent aux
crtes des vagues qui roulent sur le sol. Un lmentaire
d'eau engloutit toutes les cratures qui se dressent contre
lui.

LEMENTAIRE DE FEU
Elmentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 102 (12d10 + 36)
Vitesse 15 m.
FOR
10 (+0)

DEX
17 (+3)

CON
16 (+3)

INT
6 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
7 (-2)

Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant de la


part d'armes non magiques
Immunits aux dgts feu, poison
Immunits aux conditions terre, empoisonn, agripp, entrav,
puis, inconscient, paralys, ptrifi
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues ign
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Forme de Feu. L'lmentaire peut traverser un espace large de
2,50 centimtres au minimum sans avoir se serrer. Une crature
qui touche l'lmentaire ou qui russit le frapper avec une
attaque de corps corps en se trouvant proche 1,50 mtre de lui
subit 5 (1d10) points de dgts de feu. De plus, l'lmentaire peut
pntrer dans l'espace d'une crature hostile et y rester. La
premire fois qu'il pntre dans l'espace d'une crature lors d'un
tour de jeu, celle-ci subit 5 (1d10) points de dgts de feu et
s'enflamme, jusqu' ce que quelqu'un utilise une action pour
touffer le feu. Une crature enflamme subit 5 (1d10) points de
dgts de feu au dbut de chacun de ses tours de jeu.
Illumination. L'lmentaire produit une lumire vive sur un rayon
de 9 mtres et une lumire faible sur 9 mtres supplmentaires.
Susceptibilit l'Eau. Pour chaque 1,50 mtre parcouru dans de
l'eau, ou pour chaque quantit de 4 litres d'eau jete sur
l'lmentaire, celui-ci subit 1 point de dgts de froid.

ACTIONS
Attaques multiples. L'lmentaire ralise deux attaques de
contact.
Contact. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts de feu. Si la cible
est une crature ou un objet inflammable, il prend feu. Jusqu' ce
que quelqu'un utilise une action pour touffer le feu, la cible subit
5 (1d10) points de dgts de feu au dbut de chacun de ses tours
de jeu.
Un semblant de silhouette humanode apparat au centre
de la capricieuses dvastation qu'est un lmentaire de
feu. O qu'il passe, il embrase tout ce qui l'entoure, ne
laissant derrire lui que cendre et fume.

www.aidedd.org

LEMENTAIRE DE TERRE
Elmentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 126 (12d10 + 60)
Vitesse 9 m., creusement 9 m.
FOR
20 (+5)

DEX
8 (-1)

CON
20 (+5)

INT
5 (-3)

SAG
10 (+0)

CHA
5 (-3)

Vulnrabilits aux dgts tonnerre


Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant de la
part d'armes non magiques
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions puis, paralys, ptrifi, empoisonn,
inconscient
Sens vision dans le noir 18 m., perception des vibrations 18 m.,
Perception passive 10
Langues terreux
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Traverse de la Terre. L'lmentaire peut creuser travers la
terre et la pierre non magique et non travaille. Au cours de ce
mouvement, il ne drange pas les matriaux travers lesquels il
passe.
Monstre de Sige. L'lmentaire inflige double dgts aux objets
et structures qu'il attaque.

ACTIONS
Attaques multiples. L'lmentaire ralise deux attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge 3
m., une cible. Dgts : 14 (2d8 + 5) dgts contondants.
Un lmentaire de terre avance lourdement tel une colline
humaine, balanant ses bras tels des massues. Sa tte et
son corps sont fait de terre et de pierre, occasionnellement
sertis de gros morceaux de mtal, de gemmes et de
minraux luisants.

ENLACEUR
Crature monstrueuse de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 3 m., escalade 3 m.
FOR
18 (+4)

DEX
8 (-1)

CON
17 (+3)

INT
7 (-2)

SAG
16 (+3)

CHA
6 (-2)

Comptences Perception +6, Discrtion +5


Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 16
Langues Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Fausse apparence. Tant que l'enlaceur reste inactif, il est
impossible de le distinguer d'une formation naturelle de caverne,
comme une stalagmite.
Filaments agrippants. L'enlaceur peut avoir jusqu' 6 filaments
la fois. Chaque filament peut tre attaqu (CA 20 ; 10 points de vie
; immunit au poison et aux dgts psychiques). Dtruire un
filament n'inflige aucun dgt l'enlaceur, qui peut faire sortir un
filament de remplacement son prochain tour. Un filament peut

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

26

galement tre rompu si une crature utilise son action pour


effectuer un jet de Force DD 15 contre elle.

ESPRIT FOLLET

Pattes d'araignes. L'enlaceur peut grimper aux surfaces difficiles,


mme se dplacer au plafond la tte en bas, sans avoir besoin
d'effectuer le moindre jet de caractristique.

Fe de taille TP, neutre bon

ACTIONS
Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses
filament, utilise Embobiner, et effectue une attaque de morsure.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 22 (4d8 + 4) dgts perforants.
Filament. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher,
allonge 15 m., une crature. Dgts : La cible est agrippe
(vasion DD 15). Jusqu' ce qu'elle ne soit plus agrippe, la cible
est entrave et a un dsavantage ses jets de Force et ses jets de
sauvegarde de Force, et l'enlaceur ne peut plus utiliser le mme
filament sur une autre cible.
Embobiner. L'enlaceur tire lui sur 7,50 mtres chaque crature
qu'il a agrippe.

Crature artificielle de taille P, non align


Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 17 (5d6)
Vitesse 0 m., vol 15 m.
DEX
15 (+2)

CON
11 (+0)

INT
1 (-5)

SAG
5 (-3)

FOR
3 (-4)

DEX
18 (+4)

CON
10 (+0)

INT
14 (+2)

SAG
13 (+1)

CHA
11 (+0)

Comptences Perception +3, Discrtion +8


Sens Perception passive 13
Langues commun, elfique, sylvain
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

ACTIONS
pe longue. Attaque d'arme de corps corps: +2 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt tranchant.
Arc court. Attaque d'arme distance: +6 au toucher, porte 12/48
m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant, et la cible doit russir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sous peine d'tre
empoisonne pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde choue
de 5 point ou plus, la cible empoisonne tombe inconsciente pour
la dure de l'empoisonnement, ou jusqu' ce qu'elle subisse des
dgts, ou jusqu' ce qu'une autre crature utilise son action pour
la secouer et la rveiller.

PEE VOLANTE

FOR
12 (+1)

Classe d'armure 15 (armure de cuir)


Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 3 m., vol 12 m.

CHA
1 (-5)

Jets de sauvegarde Dex +4


Immunits aux dgts poison, psychique
Immunits aux conditions assourdi, aveugl, charm,
empoisonn, puis, paralys, ptrifi, effray
Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 7
Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Apparence Trompeuse. Lorsque l'pe reste immobile et qu'elle
ne vole pas, elle ne peut tre distingue d'une pe normale.
Susceptibilit l'Antimagie. L'pe se retrouve hors de combat
lorsqu'elle se situe dans une zone d'antimagie. Si elle est cible
par une dissipation de la magie, l'pe doit russir un jet de
sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou
tomber inconsciente pendant 1 minute.

Lecture du cur. L'esprit follet touche une crature et en apprend


magiquement l'tat motionnel. Si la cible choue un jet de
sauvegarde de Charisme DD 10, alors l'esprit follet connat
galement l'alignement de la crature. Les clestes, les filons, et
les morts-vivants chouent automatiquement leur jet de
sauvegarde.
Invisibilit. L'esprit follet devient invisible jusqu' ce qu'il attaque
ou lance un sort, ou jusqu' ce que sa concentration se termine
(de la mme manire que s'il se concentrait sur un sort). Tout
quipement que l'esprit follet porte, ou transporte, est galement
invisible.

ETTERCAP
Crature monstrueuse de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 44 (8d8 + 8)
Vitesse 9 m., escalade 9 m.
FOR
14 (+2)

ACTIONS
Epe Longue. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d8 + 1) dgts tranchants.
Une pe volante anime par la magie danse dans les airs,
combattant tel un guerrier qui ne peut tre bless.

DEX
15 (+2)

CON
13 (+1)

INT
7 (-2)

SAG
12 (+1)

CHA
8 (-1)

Comptences Perception +3, Discrtion +4, Survie +3


Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)
Pattes d'araignes. L'ettercap peut escalader les surfaces
difficiles, mme aux plafond la tte en bas, sans avoir besoin
d'effectuer de jet de caractristique.
Toile sensitive. Tant qu'il est en contact avec une toile, l'ettercap
connat la localisation exacte de toute autre crature en contact
avec la mme toile.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

27

Dplacement dans la toile. L'ettercap ignore les restrictions de


mouvement imposes par les filets de toiles.

FANTOME
Mort-vivant de taille M, tout alignement

ACTIONS
Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques : une
attaque de morsure et une attaque de griffe.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants + 4
(1d8) dgt de poison. La cible doit russir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 11 sous peine d'tre empoisonne pendant 1
minute. La crature peut recommencer ce jet de sauvegarde la
fin de chacun de ses tours, mettant un terme cet effet si elle
russit son jet de sauvegarde.
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (2d4 + 2) dgts tranchants.
Toile (Recharge 5-6). Attaque d'arme distance : +4 au toucher,
porte 9/18 m., une crature de taille G ou infrieure. Dgts : la
crature est entrave par des filets de toile. Par une action, la
crature entrave peut effectuer un jet de Force DD 11, pour
pouvoir s'chapper des toiles si elle le russit. L'effet se termine si
les filets de toile sont dtruits. Les filets de toile ont une CA de 10,
5 points de vie, la rsistance aux dgts contondants et l'immunit
aux dgts de poison et aux dgts psychiques.

Classe d'armure 11
Points de vie 45 (10d8)
Vitesse 0 m., vol 12 m.
FOR
7 (-2)

DEX
13 (+1)

CON
10 (+0)

INT
10 (+0)

SAG
12 (+1)

CHA
17 (+3)

Rsistances aux dgts acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant,


perforant et tranchant de la part d'armes non magiques
Immunits aux dgts froid, ncrotique, poison
Immunits aux conditions terre, charm, empoisonn, agripp,
entrav, puis, paralys, ptrifi, effray
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 11
Langues tous les langages qu'il connaissait de son vivant
Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Mouvement Incorporel. Le fantme peut se dplacer travers
d'autres cratures ou des objets comme s'il traversait un terrain
difficile. Il subit 5 (1d10) points de dgts de force s'il termine son
tour l'intrieur d'un objet.
Vision Ethre. Le fantme peut voir 18 mtres dans le Plan
Ethr lorsqu'il se trouve sur le Plan Matriel et inversement.

ETTIN

ACTIONS

Gant de taille G, chaotique mauvais

Toucher dprissant. Attaque d'arme de corps corps : +5 au


toucher, porte 1,50 m., une cible. Dgts : 17 (4d6 + 3) dgts
ncrotiques.

Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 12 m.
FOR
21 (+5)

DEX
8 (-1)

CON
17 (+3)

INT
6 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
8 (-1)

Comptences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues gant, orque
Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Bicphale. L'ettin bnficie d'un avantage ses jets de Sagesse
(Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde raliss pour ne pas
tre assourdi, aveugl, charm, effray, tourdi ou inconscient.
Alerte. Quand une des ttes de l'ettin dort, l'autre reste veille.

ACTIONS
Attaques multiples. L'ettin ralise deux attaques : une avec sa
hache de bataille et l'autre avec sa morgenstern.
Hache de bataille. Attaque d'arme de corps corps : +7 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d8 + 5) dgts
tranchants.
Morgenstern. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d8 + 5) dgts perforants.

www.aidedd.org

Forme thre. Le fantme pntre dans le Plan Ethr partir du


Plan Matriel, et inversement. Il est visible sur le Plan Matriel
lorsqu'il se trouve la Frontire Ethre, et inversement, bien
qu'il ne puisse affecter ou tre affect par aucune chose venant
de l'autre plan.
Visage effroyable. Chaque crature non morte-vivante 18
mtres du fantme et pouvant le voir doit russir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 13 ou devenir effraye pendant 1
minute. Si le jet est rat de 5 points ou plus, la cible vieillit aussi de
1d4 x 10 ans. Une crature effraye peut retenter le jet de
sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet en
cas de succs. Si le jet de sauvegarde de la cible est russi ou que
l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunise au
Visage Effroyable du fantme pendant les prochaines 24 heures.
L'effet de vieillissement peut tre annul par un sort de
restauration suprme, mais seulement si le sort est lanc dans les
24 heures.
Possession (Recharge 6). Un humanode que le fantme peut voir
et se trouvant 1,50 mtre de lui doit russir un jet de sauvegarde
de Charisme DD 13 ou tre possd par le fantme ; le fantme
disparait alors, tandis que la cible est hors de combat et perd le
contrle de son corps. Le fantme contrle dsormais le corps de
la cible, mais ne prive pas la cible de sa conscience. Le fantme ne
peut tre pris pour cible par aucune attaque, sort, ou autres
effets, part ceux qui repoussent les morts-vivants, et il conserve
son alignement, ses scores Intelligence, Sagesse, Charisme, et son
immunit aux effets charm et effray. Pour le reste, il utilise les
caractristiques de la cible, mais sans avoir accs ses
connaissances, capacits de classe, et comptences. La possession
dure jusqu' ce que la cible tombe 0 point de vie, que le fantme
l'annule par une action bonus, ou que le fantme soit repouss ou
renvoy de force par un effet similaire au sort de dissipation du
mal et du bien. Lorsque la possession se termine, le fantme
rapparat dans un espace inoccup situ 1,50 mtre du corps.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

28

Une cible est immunise la possession du fantme pendant 24


heures si elle russit son jet de sauvegarde ou si la possession se
termine.
Un fantme est l'esprit d'une crature autrefois vivante,
oblige de hanter un lieu, une crature, ou un objet li
son ancienne vie.

Mort-vivant de taille TP, chaotique mauvais


Classe d'armure 19
Points de vie 22 (9d4)
Vitesse 0 m., vol 15 m. (stationnaire)
DEX
28 (+9)

CON
10 (+0)

lmentaire de taille M, neutre


Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 85 (9d8 + 45)
Vitesse 4,50 m. (9 m. lorsqu'il roule, 18 m. s'il roule en descente)
FOR
20 (+5)

FEU FOLLET

FOR
1 (-5)

GALEB DUHR

INT
13 (+1)

SAG
14 (+2)

CHA
11 (+0)

DEX
14 (+2)

CON
20 (+5)

INT
11 (+0)

SAG
12 (+1)

CHA
11 (+0)

Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant de la


part d'armes non magiques
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions puis, paralys, empoisonn, ptrifi
Sens vision dans le noir 18 m., perception des vibrations 18 m.,
Perception passive 11
Langues terreux
Facteur de puissance 6 (2300 XP)

Immunits aux dgts foudre, poison


Rsistances aux dgts acide, feu, froid, ncrotique, tonnerre,
contondant, perforant et tranchant de la part d'armes non
magiques
Immunits aux conditions terre, puis, agripp, paralys,
empoisonn, entrav, inconscient
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 12
Langues langages qu'il connaissait de son vivant
Facteur de puissance 2 (450 XP)

Fausse apparence. Tant que le galeb duhr reste inactif, il n'est pas
possible de le distinguer d'un rocher normal.

Absorption de vie. Au prix d'une action bonus, le feu follet peut


prendre pour cible une crature qu'il peut voir se trouvant 1,50
mtre de lui, ayant 0 point de vie et qui est toujours vivante. La
cible doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
contre cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet
rcupre 10 (3d6) points de vie.

Coup. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 12 (2d6 + 5) dgts contondants.

Charge en roulade. Si le galeb duhr roule sur au moins 6 mtres


droit sur une cible puis la touche avec son attaque de coup au
cours du mme tour, la cible subit 7 (2d6) dgts contondants
supplmentaires. Si la cible est une crature, elle doit russir un
jet de sauvegarde de Force DD 16 sous peine d'tre mise terre.

ACTIONS

Mouvement incorporel. Le feu follet peut se dplacer travers


d'autres cratures ou des objets comme s'il traversait un terrain
difficile. Il subit 5 (1d10) dgts de force s'il termine son tour
l'intrieur d'un objet.

Animation de rochers (1/jour). Le galeb duhr anime magiquement


jusqu' 2 rochers qu'il peut voir et qui se trouvent dans un rayon
de 18 mtres autour de lui. Un rocher a les mmes statistiques
que le galeb duhr, l'exception de l'Intelligence et du Charisme (le
rocher une valeur de 1 dans ces deux caractristiques), ne peut
pas tre charm ou effray, et ne possde pas non plus l'option
d'action Animation de rochers. Un rocher reste anim aussi
longtemps que le galeb duhr maintient sa concentration, jusqu' 1
minute maximum (de la mme manire que s'il se concentrait sur
un sort).

Illumination variable. Le feu follet met une lumire vive dans un


rayon de 1,50 6 mtres, et une lumire faible sur un nombre
supplmentaire de mtres gal au rayon choisi. Le feu follet peut
modifier le rayon par une action bonus.

GARDIEN ANIME

phmre. Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter.

Crature artificielle de taille G, non align

ACTIONS
Secousse. Attaque de sort au corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d8) foudre.

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 142 (15d10 + 60)
Vitesse 9 m.

Invisibilit. Le feu follet (ainsi que son illumination) devient


invisible jusqu' ce qu'il attaque, utilise son Absorption d'nergie,
ou jusqu' ce que sa concentration cesse (comme s'il se
concentrait sur un sort).

FOR
18 (+4)

DEX
8 (-1)

CON
18 (+4)

INT
7 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
3 (-4)

Sens vision aveugle 3 m., vision dans le noir 18 m., Perception


passive 10
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions charm, puis, effray, paralys,
empoisonn
Langues comprend les ordres donns dans toutes les langues mais
ne peut pas parler
Facteur de puissance 7 (2900 XP)
Lien. Le gardien anim est connect magiquement une
amulette. Tant que le gardien et son amulette sont dans le mme
www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

29

plan d'existence, le porteur de l'amulette peut appeler


tlpathiquement le gardien anim le rejoindre, et le gardien
sait automatiquement quelle distance et dans quelle direction se
trouve l'amulette. Si le gardien se trouve 18 mtres ou moins du
porteur de l'amulette, la moiti des dgts que le porteur subit
(arrondis au suprieur) est transfre au gardien.
Rgnration. Le gardien anim rcupre 10 points de vie au
dbut de son tour de jeu s'il lui reste au moins 1 point de vie.
Rservoir de sort. Un lanceur de sorts qui porte l'amulette du
gardien anim peut faire en sorte que le garde anim emmagasine
un sort de niveau 4 ou infrieur. Pour ce faire, le porteur de
l'amulette doit lancer le sort sur le gardien. Le sort n'a pas d'effet
mais il est stock dans le gardien. Lorsque le porteur de l'amulette
le lui ordonne, ou lorsqu'une situation dfinie l'avance par le
lanceur de sorts survient, le gardien anim lance le sort
emmagasin avec tous les paramtres tablis par le lanceur de
sort originel, et sans avoir besoin de composantes. Lorsque le sort
est lanc ou lorsqu'un nouveau sort est emmagasin, tout sort
prcdemment stock est perdu.

ACTIONS
Attaques multiples. Le gardien anim effectue deux attaques de
poing.

Ces cratures malveillantes de terre lmentaire ont


l'apparence de statues grotesques et dmoniaques. Une
gargouille aime rder dans les maisons en ruines pour se
dlecter de la terreur qu'elle produit lorsqu'elle rompt sa
pose.

GEANT DE PIERRE
Gant de taille TG, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 12 m.
FOR
23 (+6)

DEX
15 (+2)

CON
20 (+5)

INT
10 (+0)

SAG
12 (+1)

CHA
9 (-1)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4


Comptences Athltisme +12, Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues gant
Facteur de puissance 7 (2900 XP)

Poing. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants.

Camouflage de pierre. Le gant a l'avantage aux jets de Dextrit


(Discrtion) effectus pour se cacher en terrain rocheux.

RACTIONS

ACTIONS

Bouclier. Lorsqu'une crature effectue une attaque contre le


porteur de l'amulette, le gardien anim confre au porteur de
l'amulette un bonus de +2 la CA tant qu'ils se trouvent 1,50
mtre l'un de l'autre.

Attaques multiples. Le gant effectue deux attaques de massue.


Massue. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge
4,50 m., une cible. Dgts : 19 (3d8 + 6) dgts contondants.

GARGOUILLE

Rocher. Attaque d'arme distance : +9 au toucher, porte 18/72


m., une cible. Dgts : 28 (4d10 + 6) dgts contondants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 17 ou tre mise terre.

Elmentaire de taille M, chaotique mauvais

RACTIONS

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse 9 m., vol 18 m.

Rception de rocher. Si un rocher ou un objet similaire est envoy


au gant, le gant peut, s'il russit un jet de sauvegarde de
Dextrit DD 10, attraper le projectile et ainsi en viter les dgts
contondants.

FOR
15 (+2)

DEX
11 (+0)

CON
16 (+3)

INT
6 (-2)

SAG
11 (+0)

CHA
7 (-2)

Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant de la


part d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions puis, ptrifi, empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues terreux
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Apparence Trompeuse. Lorsque la gargouille reste immobile, elle
ne peut tre distingue d'une statue normale.

GEANT DES COLLINES


Gant de taille TG, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (Armure naturelle)
Points de vie 105 (10d12 + 40)
Vitesse 12 m.
FOR
21 (+5)

DEX
8 (-1)

CON
19 (+4)

INT
5 (-3)

SAG
9 (-1)

CHA
6 (-2)

Attaques multiples. La gargouille ralise deux attaques : une de


morsure et une de griffes.

Comptences Perception +2
Sens Perception Passive 12
Langues gant
Facteur de puissance 5 (1800 XP)

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.

ACTIONS

Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts tranchants.

Attaques multiples. Le gant ralise deux attaques avec sa


massue.

ACTIONS

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

30

Massue. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge


3 m., une cible. Dgts : 18 (3d8 + 5) dgts contondants.

GEANT DU FEU

Rocher. Attaque d'arme distance : +8 au toucher, porte 18/72


m., une cible. Dgts : 21 (3d10 + 5) dgts contondants.

Gant de taille TG, loyal mauvais

Les gants des collines sont des brutes gostes et sanscervelles qui chassent et pillent en permanence afin de
trouver de la nourriture. Leur peau est bronze du fait
qu'ils passent leur vie sous le soleil, et leurs armes sont
des arbres dracins et des rochers arrachs du sol.

GEANT DES NUAGES


Gant de taille TG, neutre bon (50%) ou neutre mauvais (50%)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d12 + 96)
Vitesse 12 m.
FOR
27 (+8)

DEX
10 (+0)

CON
22 (+6)

INT
12 (+1)

Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 162 (13d12 + 78)
Vitesse 9 m.
FOR
25 (+7)

DEX
9 (-1)

CON
23 (+6)

INT
10 (+0)

SAG
14 (+2)

CHA
13 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +10, Cha +5


Comptences Athltisme +11, Perception +6
Immunits aux dgts feu
Sens Perception passive 16
Langues gant
Facteur de puissance 9 (5000 XP)

ACTIONS
SAG
16 (+3)

CHA
16 (+3)

Attaques multiples. Le gant ralise deux attaques d'pe deux


mains.
Epe deux mains. Attaque d'arme de corps corps : +11 au
toucher, allonge 3 m., une cible. Dgts : 28 (6d6 + 7) dgts
tranchants.

Jets de sauvegarde Con +9, Sag +7, Cha +7


Comptences Intuition +7, Perception +7
Sens Perception passive 17
Langues commun, gant
Facteur de puissance 9 (5000 XP)

Rocher. Attaque d'arme distance : +11 au toucher, porte 18/72


m., une cible. Dgts : 29 (4d10 + 7) dgts contondants.

Odorat afft. Le gant a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) bass sur l'odorat.
Lanceur de sorts inn. La caractristique de lanceur de sorts inn
du gant est le Charisme. Il peut lancer de manire inn les sorts
suivants, sans avoir besoin de composante matrielle :
A volont : dtection de la magie, nappe de brouillard,
lumire
3/jour chacun : feuille morte, vol, foule brumeuse,
tlkinsie
1/jour chacun : contrle du climat, tat gazeux

ACTIONS
Attaques multiples. Le gant effectue deux attaques de
morgenstern.
Morgenstern. Attaque d'arme de corps corps : +12 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 21 (3d8 + 8) dgts perforants.
Rocher. Attaque d'arme distance : +12 au toucher, porte 18/72
m., une cible. Dgts : 30 (4d10 + 8) dgts contondants.

Avec leur peau sombre et leurs cheveux rouges


flamboyants, les gants du feu ont une terrible rputation
de soldats et conqurants. Ils demeurent au sein des
volcans et des montagnes rocheuses, et sont craints pour
leurs capacits bruler, piller, et dtruire.

GEANT DU FROID
Gant de taille TG, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (mlange d'armures)
Points de vie 138 (12d12 + 60)
Vitesse 12 m.
FOR
23 (+6)

DEX
9 (-1)

CON
21 (+5)

INT
9 (-1)

SAG
10 (+0)

CHA
12 (+1)

Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4


Comptences Athltisme +9, Perception +3
Immunits aux dgts froid
Sens Perception passive 13
Langues gant
Facteur de puissance 8 (3900 XP)

ACTIONS
Attaques multiples. Le gant ralise deux attaques de grande
hache.
Grande hache. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 25 (3d12 + 6) dgts tranchants.
Rocher. Attaque d'arme distance : +9 au toucher, porte 18/72
m., une cible. Dgts : 28 (4d10 + 6) dgts contondants.
Les gant du froid est une crature de givre et de neige,
avec des cheveux et une barbe d'une couleur blanc ple ou

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

31

bleu clair, et la peau aussi bleue que la glace. Ils ne


respectent que la force brute et le talent au combat.

bnficie d'une action bonus pour se dplacer de la moiti de son


mouvement et raliser une attaque de morsure.

ACTIONS

GELEE OCRE

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts perforants.

Vase de taille G, non align

Lance. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +4 au


toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 5
(1d6 + 2) dgts perforants, ou 6 (1d8 + 2) si elle est utilise
deux mains pour une attaque de corps corps.

Classe d'armure 8
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m., escalade 3m.
FOR
15 (+2)

DEX
6 (-2)

CON
14 (+2)

INT
2 (-4)

SAG
6 (-2)

Arc long. Attaque d'arme distance : +3 au toucher, porte


45/180 m., une cible. Dgts : 5 (1d8 + 1) dgts perforants.

CHA
1 (-5)

Rsistances aux dgts acide


Immunits aux dgts foudre, tranchant
Immunits aux conditions aveugl, charm, assourdi, puis,
effray, terre
Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 8
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)
Amorphe. La gele peut se dplacer dans des espaces de 2,50 cm
minimum sans avoir se serrer.
Escalade d'araigne. La gele peut escalader des surfaces
difficiles, y compris lenvers au plafond, sans devoir faire de jets
de comptence.

ACTIONS
Pseudopode. Attaque darme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d6 + 2) dgts contondants
plus 3 (1d6) dacide.
RACTIONS
Division. Quand une gele de taille M ou plus ayant au moins 10
points de vie subit des dgts de foudre ou tranchants, elle se
divise en 2 nouvelles geles. Chaque nouvelle gele obtient la
moiti des points de vie de loriginale, arrondis lentier infrieur.
Les nouvelles geles font une taille de moins que la gele
dorigine.

Les gnolls sont de sauvages humanodes tte de hyne,


attaquant sans prvenir et massacrant leurs victimes
pour ensuite les dvorer.

GNOLL, SEIGNEUR DE MEUTE


Humanode (gnoll) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
Points de vie 49 (9d8 + 9)
Vitesse 9 m.
FOR
16 (+3)

DEX
14 (+2)

CON
13 (+1)

INT
8 (-1)

SAG
11 (+0)

CHA
9 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10


Langues gnoll
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Dchanement. Lorsque durant son tour de jeu le gnoll amne une
crature 0 point de vie avec une attaque de corps corps, il
bnficie d'une action bonus pour se dplacer de la moiti de son
mouvement et raliser une attaque de morsure.
ACTIONS
Attaques multiples. Le gnoll effectue deux attaques, avec sa
coutille ou avec son arc long, et utilise son Incitation au
dchanement s'il le peut.

Une gele ocre est une vase jauntre qui peut se glisser
sous les portes et dans les interstices troits afin de
dvorer les cratures quelle poursuit.

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


1,50 m., une crature. Dgts : 5 (1d4 + 3) dgts perforants.

GNOLL

Arc long. Attaque d'arme distance : +4 au toucher, porte


45/180 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants.

Humanode (gnoll) de taille M, chaotique mauvais

Incitation au dchanement (Recharge 5-6). Une crature que le


gnoll peut voir dans un rayon de 9 mtres autour de lui peut
utiliser sa raction pour effectuer une attaque de corps corps si
elle peut entendre le gnoll et qu'elle possde le trait
Dchanement.

Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier)


Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m.
FOR
14 (+2)

DEX
12 (+1)

CON
11 (+0)

INT
6 (-2)

SAG
10 (+0)

Coutille. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


3 m., une cible. Dgts : 8 (1d10 + 3) dgts tranchants.

CHA
7 (-2)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10


Langues gnoll
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Dchanement. Lorsque durant son tour de jeu le gnoll amne une
crature 0 point de vie avec une attaque de corps corps, il

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

32

GNOME DES PROFONDEURS


(SVIRFNEBELIN)
Humanode (gnome) de taille P, neutre bon
Classe d'armure 15 (chemise de maille)
Points de vie 16 (3d6 + 6)
Vitesse 6 m.
FOR
16 (+3)

DEX
12 (+1)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
5 (-3)

Comptences Investigation +3, Perception +2, Discrtion +4


Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 12
Langues gnome, terreux, commun des profondeurs
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Camouflage dans la pierre. Le gnome a l'avantage aux jets de
Dextrit (Discrtion) effectus pour se cacher sur un terrain
rocailleux.
Ruse de gnome. Le gnome a l'avantage aux jets de sauvegarde
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
Lanceur de sorts inn. La caractristique de lanceur de sorts inn
du gnome est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il
peut lancer de manire inne les sorts suivants, sans avoir besoin
de composantes matrielles:
A volont : antidtection (personnel seulement)
1/jour chacun : aveuglement/surdit, flou, dguisement

ACTIONS
Pique de guerre. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants.
Dard empoisonn. Attaque d'arme distance : +4 au toucher,
porte 9/36 m., une crature. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts
perforants, et la cible doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 12 sous peine d'tre empoisonne pendant 1
minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde la fin de
chacun de ses tours, mettant ainsi un terme l'effet qui l'affecte si
elle russit.

GOBELIN

Arc court. Attaque d'arme distance : +4 au toucher, porte


24/96 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.
Les gobelins sont de petits humanodes malveillants qui
vivent dans des donjons abandonns ou dans des taudis
infrquents. Individuellement faibles, ils se rassemblent
en grand nombre pour tourmenter les autres cratures.

GOBELOURS
Humanode (gobelinode) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m.
FOR
15 (+2)

DEX
14 (+2)

CON
13 (+1)

INT
8 (-1)

SAG
11 (+0)

CHA
9 (-1)

Comptences Discrtion +6, Survie +2


Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Attaque surprise. Si un gobelours surprend une crature et
touche avec une attaque lors du premier round de combat, la
cible subit 7 (2d6) points de dgts supplmentaires pour cette
attaque.
Brute. Une arme de corps corps inflige un d de dgt
supplmentaire lorsque le gobelours russit son attaque (inclus
dans l'attaque).

ACTIONS
Morgenstern. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d8 + 2) dgts perforants.
Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +4 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 9
(2d6 + 2) dgts perforants au corps corps ou 5 (1d6 + 2) dgts
perforants distance.
Les gobelours sont des gobelinodes velus ns pour la
bataille et la destruction. Ils survivent en pillant et en
chassant, mais sont friands des attaques en embuscades
d'o ils peuvent rapidement s'enfuir en cas de problme.

Humanode (gobelinode) de taille P, neutre mauvais


Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m.
FOR
8 (-1)

DEX
14 (+2)

CON
10 (+0)

INT
10 (+0)

SAG
8 (-1)

CHA
8 (-1)

Comptences Discrtion +6
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 9
Langues commun, gobelin
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Fuite agile. Un gobelin peut se cacher ou se dsengager chacun
de ses tours de jeu par une action bonus.

ACTIONS
Cimeterre. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts tranchants.
www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

33

GOLEM DE PIERRE

GOLEM DE CHAIR

Crature artificielle de taille G, non align

Crature artificielle de taille M, non align

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 178 (17d10 + 85)
Vitesse 9 m.

Classe d'armure 9
Points de vie 93 (11d8 + 44)
Vitesse 9 m.
FOR
19 (+4)

DEX
9 (-1)

CON
18 (+4)

INT
6 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
5 (-3)

Immunits aux dgts foudre, poison ; contondant, perforant et


tranchant de la part d'armes non magiques qui ne sont pas en
adamantium
Immunits aux conditions charm, empoisonn, puis, paralys,
ptrifi, effray
Sens vision aveugle 18 m., Perception passive 10
Langues comprend les langages de son crateur mais ne peut pas
parler
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Folie Dvastatrice. Chaque fois que le golem dbute son tour avec
40 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un rsultat de 6, le
golem entre dans un tat de folie dvastatrice : lors de chacun de
ses tours de jeu, il attaque la crature la plus proche qu'il peut
voir. Si aucune crature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse
se dplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de prfrence plus
petit que lui. Une fois que le golem est entr en folie dvastatrice,
il demeure dans cet tat jusqu' ce qu'il soit dtruit ou jusqu' ce
qu'il rcupre tous ses points de vie. Le crateur du golem, s'il se
trouve 18 mtres de lui, peut tenter de le calmer en lui parlant
fermement et de manire persuasive. Le golem doit pouvoir
entendre son crateur, qui doit utiliser une action pour raliser un
jet de Charisme (Persuasion) DD 15. Si le jet est russi, la folie
dvastatrice du golem cesse. S'il subit des dgts alors que ses
points de vie sont 40 ou moins, le golem peut encore entrer en
tat de folie dvastatrice.
Absorption de la foudre. Lorsque le golem subit des dgts de
foudre, il ne subit aucun dommage et rcupre un nombre de
points de vie gal aux dommages de foudre causs.
Aversion au Feu. Si le golem subit des dgts de feu, il subit un
dsavantage ses jets d'attaques et de caractristiques jusqu' la
fin de son tour de jeu.
Forme Immuable. Le golem est immunis aux sorts et effets qui
altreraient son apparence.
Armes Magiques. Les attaques de corps corps du golem sont
considres comme magiques.

FOR
22 (+6)

DEX
9 (-1)

CON
20 (+5)

INT
3 (-4)

SAG
11 (+0)

CHA
1 (-5)

Immunits aux dgts poison, psychique ; contondant, perforant


et tranchant de la part d'armes non magiques qui ne sont pas en
adamantium
Immunits aux conditions charm, puis, effray, paralys,
ptrifi, empoisonn
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 10
Langues comprend les langues de ses crateurs, mais ne peut pas
parler
Facteur de puissance 10 (5900 XP)
Forme immuable. Le golem est immunis aux sorts et effets qui
altreraient son apparence.
Rsistance la magie. Le golem a l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
Armes magiques. Les attaques de corps corps du golem sont
considres comme magiques.

ACTIONS
Attaques multiples. Le golem ralise deux attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 19 (3d8 + 6) dgts contondants.
Lent (Recharge 5-6). Le golem cible une ou plusieurs cratures
qu'il peut voir dans un rayon de 3 mtres autour de lui. Chaque
cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre
cette magie. En cas d'chec, une cible ne peut pas utiliser de
ractions, sa vitesse est rduite de moiti, et elle ne peut pas faire
plus d'une attaque son tour. En outre, la cible peut son tour
prendre une action normale ou une action bonus, mais pas les
deux. Ces effets durent pendant 1 minute. Une cible peut rpter
le jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, l'effet se
terminant sur un succs.
Les golems de pierre sont des cratures artificielles
magiques tailles et ciseles dans la pierre pour
apparatre comme de grandes statues impressionnantes.
Comme d'autres golems, ils sont presque impermables
aux sorts et aux armes ordinaires.

Rsistance la magie. Le golem a l'avantage aux jets de


sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

ACTIONS
Attaques multiples. Le golem ralise deux attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d8 + 4) dgts contondants.
Un golem de chair est le macabre assortiment de
plusieurs parties de cadavres humanodes, cousues et
visses les unes aux autres, dans le but de crer une brute
vigoureuse possdant une force prodigieuse. De puissants
enchantements le protgent, repoussant les sortilges et
les armes communes.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

34

Crature monstrueuse de taille G, non align

doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne


pas tre paralyse pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet
de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet
sur elle-mme en cas de russite.

Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 12 m.

Avec leurs crocs aiguiss et leurs griffes denteles, les


goules errent en meute dans la nuit, pousses par un
insatiable apptit de chair humanode.

GORGONE

FOR
20 (+5)

DEX
11 (+0)

CON
18 (+4)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

Comptences Perception +4
Immunits aux conditions ptrifie
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Pitinement. Si la gorgone se dplace d'au moins 6 mtres en
ligne droite vers sa cible et la touche avec une attaque de cornes
dans le mme tour, la cible doit russir un jet de sauvegarde de
Force ou tre projete terre. Si la cible est terre, la gorgone
peut raliser une attaque de sabots contre celle-ci en utilisant une
action bonus.

GRELL
Aberration de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 55 (10d8 + 10)
Vitesse 3 m., vol 9 m. (stationnaire)
FOR
15 (+2)

DEX
14 (+2)

CON
13 (+1)

INT
12 (+1)

SAG
11 (+0)

CHA
9 (-1)

Cornes. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 18 (2d12 + 5) dgts perforants.

Comptences Perception +4, Discrtion +6


Immunits aux dgts foudre
Immunits aux conditions aveugl, terre
Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 14
Langues grell
Facteur de puissance 3 (700 XP)

Sabot. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 16 (2d10 + 5) dgts contondants.

ACTIONS

ACTIONS

Souffle ptrifiant (Recharge 5-6). La gorgone exhale un gaz


ptrifiant dans un cne de 9 mtres. Toutes les cratures dans la
zone doivent raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.
En cas d'chec, la cible commence se transformer en pierre et
est entrave. La cible entrave doit ritrer le jet de sauvegarde
la fin de son tour de jeu suivant. En cas de succs, l'effet se
termine pour la cible. En cas d'chec, la cible est ptrifie jusqu'
ce qu'elle soit libre par un sort de restauration majeure ou par
une magie similaire.

GOULE
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m.
FOR
13 (+1)

DEX
15 (+2)

CON
10 (+0)

Attaques multiples. Le grell effectue deux attaques : une attaque


de tentacule et une attaque de bec.
Tentacule. Attaque d'arme de corps corps: +4 au toucher,
allonge 3 m., une crature. Dgts : 7 (1d10 + 2) dgts
perforants, et la cible doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11 sous peine d'tre empoisonne pendant 1
minute. La cible empoisonne est paralyse, et peut retenter son
jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant un
terme cet effet en cas de succs. La cible est galement agrippe
(vasion DD 15). Si la cible est de taille M ou infrieure, elle est
galement entrave jusqu' ce qu'elle ne soit plus agrippe. Tant
qu'il agrippe la cible, le grell a l'avantage ses jets d'attaque
effectus contre elle, mais ne peut pas utiliser son attaque de
tentacule contre une autre cible. Lorsque le grell se dplace, il
dplace avec lui une crature de taille M ou infrieure qu'il a
agrippe.
Bec. Attaque d'arme de corps corps: +4 au toucher, allonge 1,50
m., une crature. Dgts : 7 (2d4 + 2) dgts perforants.

INT
7 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
6 (-2)

Immunits aux dgts poison


Immunits aux conditions charm, empoisonn, puis
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues commun
Facteur de puissance 1 (200 XP)

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d6 + 2) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (2d4 + 2) dgts tranchants. Si la
cible est une crature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, celle-ci
www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

35

GRICK

GRIFFON

Crature monstrueuse de taille M, neutre

Crature monstrueuse de taille G, non align

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m., escalade 9 m.

Classe d'armure 12
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 9 m., vol 24 m.

FOR
14 (+2)

DEX
14 (+2)

CON
11 (+0)

INT
3 (-4)

SAG
14 (+2)

CHA
5 (-3)

Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant de la


part d'armes non magiques
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 12
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)
Camouflage dans la pierre. Le grick bnficie d'un avantage ses
jets de Dextrit (Discrtion) lorsqu'il tente de se dissimuler dans
un terrain rocailleux.

FOR
18 (+4)

DEX
15 (+2)

CON
16 (+3)

INT
2 (-4)

SAG
13 (+1)

CHA
8 (-1)

Comptences Perception +5
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 15
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)
Vue aiguise. Un griffon bnficie d'un avantage ses jets de
Sagesse (Perception) faisant appel la vue.

ACTIONS

ACTIONS

Attaques multiples. Le griffon ralise deux attaques : une avec son


bec et une avec ses griffes.

Attaques multiples. Le grick ralise une attaque de tentacules. Si


cette attaque touche, le grick peut raliser une attaque de bec
contre la mme cible.

Bec. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 1,50


m., une cible. Dgts : 8 (1d8 + 4) dgts perforants.

Tentacules. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,


allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d6 + 2) dgts tranchants.
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.
Cette monstruosit vermiforme se confond avec la roche
des cavernes qu'il hante. Quand sa proie s'approche, il
dploie ses tentacules barbels pour rvler un bec bant
et affut.

Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts tranchants.
Le griffon est un froce carnivore volant possdant le
corps muscl d'un lion, ainsi que la tte, les pattes
antrieures, et les ailes d'un aigle.

GUENAUDE MARINE
Fe de taille M, chaotique mauvais

GRIFFE RAMPANTE

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse 9 m., nage 12 m.

Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais


Classe d'armure 12
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 6 m., escalade 6 m.
FOR
13 (+1)

DEX
14 (+2)

CON
11 (+0)

FOR
16 (+3)
INT
5 (-3)

SAG
10 (+0)

CHA
4 (-3)

Immunits aux dgts poison


Immunits aux conditions charm, puis, empoisonn
Sens Vision aveugle 9 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 10
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 0 (10 XP)
Immunit au renvoi. La griffe rampante est immunise aux effets
de renvoi des morts-vivants.

ACTIONS
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 +1) dgts contondants ou
tranchants (au choix de la griffe rampante).

www.aidedd.org

DEX
13 (+1)

CON
16 (+3)

INT
12 (+1)

SAG
12 (+1)

CHA
13 (+1)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 11


Langues aquatique, commun, gant
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que
sous l'eau.
Apparence horrifique. Un humanode commenant son tour dans
un rayon de 9 mtres autour de la guenaude, et qui peut voir sa
vritable forme, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 11. En cas d'chec, la crature est effraye pendant 1 minute.
Une crature peut retenter son jet de sauvegarde la fin de
chacun de ses tours, avec un dsavantage si la guenaude se trouve
dans sa ligne de mire, mettant un terme l'effet en cas de succs.
Si le jet de sauvegarde d'une crature est une russite ou si l'effet
prend fin, la crature devient immunise l'apparence horrifique
de la guenaude pour les 24 prochaines heures. A moins que la
cible ne soit prise par surprise, ou que la rvlation de la vritable
forme de la guenaude soit soudaine, la cible peut dtourner le
regarde et ainsi viter de faire le premier jet de sauvegarde.
Jusqu' la fin de son prochain tour, une crature qui a dtourn le
regard a un dsavantage ses jets d'attaque effectus contre le
guenaude.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

36

ACTIONS
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts tranchants.
blouissement mortel. La guenaude cible une crature effraye
qu'elle peut voir et situe dans un rayon de 9 mtres autour
d'elle. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit russir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 11 contre la magie, sous peine de
tomber 0 point de vie.
Apparence illusoire. La guenaude se dguise, elle et tout ce
qu'elle porte ou transporte, grce une illusion magique, en une
crature laide de forme humanode et ayant peu prs sa taille.
L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y
mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles
apportes par cet effet ne parviennent pas duper une inspection
corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler ne pas avoir
de griffes, mais quelqu'un touchant ses mains sentira ses griffes.
Sinon, une crature doit utiliser une action pour inspecter
visuellement l'illusion et russir un jet d'Intelligence
(Investigation) DD 16 pour remarquer que la guenaude est
dguise.

HARPIE
Crature monstrueuse de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 6 m., vol 12 m.
FOR
12 (+1)

DEX
13 (+1)

CON
12 (+1)

Une harpie combine le corps, les jambes et les ailes d'un


vautour et le torse, les bras et la tte d'une humaine. Sa
douce mlodie a conduit d'innombrables aventuriers leur
perte.

HEZROU
Filon (dmon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 136 (13d10 + 65)
Vitesse 9 m.
FOR
19 (+4)

DEX
17 (+3)

CON
20 (+5)

INT
5 (-3)

SAG
12 (+1)

CHA
13 (+1)

Jets de sauvegarde For +7, Con +8, Sag +4


Rsistances aux dgts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
et tranchant de la part des armes non magiques.
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 11
Langues abyssal, tlpathie 36 m.
Facteur de puissance 8 (3900 XP)
Rsistance la magie. Le hezrou a l'avantage ses jets de
sauvegarde effectus contre les sorts et les effets magiques.

INT
7 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
13 (+1)

Sens Perception passive 10


Langues commun
Facteur de puissance 1 (200 XP)

Puanteur. Toute crature dbutant son tour dans un rayon de 3


mtres autour du hezrou doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 sous peine d'tre empoisonne jusqu'au dbut
de son prochain tour. Si elle russit son jet de sauvegarde, la
crature est immunise la puanteur des hezrous pour les
prochaines 24 heures.

ACTIONS

ACTIONS
Attaques multiples. La harpie ralise deux attaques : une avec ses
griffes et une avec sa massue.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (2d4 + 1) dgts tranchants.
Massue. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts contondants.
Chant de l'attirance. La harpie entonne une mlodie magique.
Tout humanode ou gant 90 m. maximum de la harpie et qui
peut entendre le chant doit russir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 11 ou bien se retrouver charm jusqu' ce que le
chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus lors de
ses tours suivants pour prolonger le chant. Elle peut interrompre
le chant tout moment. Le chant s'interrompt si la harpie est
incapable d'agir. Tant qu'elle est sous l'effet du charme, la cible
est incapable d'agir et n'est pas affecte par le chant d'autres
harpies. Si la cible charme se trouve plus de 1,50 m. de la
harpie, cette cible peut utiliser son action pour courir durant son
tour et se diriger vers la harpie par le chemin le plus direct. Elle ne
peut viter les attaques d'opportunits, mais peut refaire un jet
de sauvegarde ds qu'elle pntre une zone pouvant crer des
points de dgts (de la lave ou une fosse par exemple) ou ds
qu'elle prend des points de dgts provenant d'une autre source
que la harpie. Une crature peut aussi relancer son jet de
sauvegarde la fin de chacun de ses tours. Lorsque le jet de
sauvegarde est russi, l'effet du charme prend fin. Une cible ayant
www.aidedd.org

russi son jet de sauvegarde est immunise contre le chant de


cette harpie pour les prochaines 24 heures.

Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques : une


attaque de morsure et deux attaques de griffes.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 15 (2d10 + 4) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts tranchants.

HIPPOGRIFFE
Crature monstrueuse de taille G, non align
Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m., vol 18 m.
FOR
17 (+3)

DEX
13 (+1)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
8 (-1)

Comptences Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)
Vue aiguise. Un hippogriffe bnficie d'un avantage ses jets de
Sagesse (Perception) faisant appel la vue.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

37

ACTIONS
Attaques multiples. L'hippogriffe ralise deux attaques : une avec
son bec et une avec ses griffes.
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 8 (1d10 + 3) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts tranchants.
Un hippogriffe est une crature magique compose des
ailes et des membres antrieurs d'un aigle, de l'arrire
train d'un cheval, et d'une tte combinant les
particularits de ces deux animaux.

HOBGOBELIN
Humanode (gobelinode) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m.
FOR
13 (+1)

DEX
12 (+1)

CON
12 (+1)

INT
10 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
9 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10


Langues commun, gobelin
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Avantage martial. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7
(2d6) points de dgts supplmentaires une crature s'il la
touche l'aide d'une attaque arme russie condition que cette
crature se situe 1,50 mtre ou moins d'un alli de l'hobgobelin
qui ne soit pas incapable d'agir.

ACTIONS
pe longue. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d8 + 1) dgts tranchants,
ou 6 (1d10 + 1) dgts tranchants si utilise deux mains.
Arc long. Attaque d'arme distance : +3 au toucher, porte
45/180 m., une cible. Dgts : 5 (1d8 + 1) dgts perforants.
Les hobgobelins sont de grands gobelinodes la peau noir
orange ou rouge orange. Un hobgobelin mesure le
mrite suivant la force physique et les prouesses
martiales, ne se souciant de rien d'autre que de la
comptence et de l'astuce dans la bataille.

Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 10


(3d6) dgts supplmentaires une crature qu'il touche lors
d'une attaque d'arme si cette crature se trouve 1,50 m. ou
moins d'un alli de l'hobgobelin qui n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue deux attaques d'pe
deux mains.
pe deux mains. Attaque d'arme de corps corps : +4 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d6 + 2) dgts
perforants.
Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +4 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 5
(1d6 + 2) dgts perforants.
Commandement (Recharge aprs un repos court ou long). Pour 1
minute, le hobgobelin peut lancer un avertissement ou un ordre
spcial chaque fois qu'une crature non-hostile et qu'il peut voir
dans un rayon de 9 mtres autour de lui effectue un jet d'attaque
ou un jet de sauvegarde. La crature peut ajouter un d4 son jet
condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin.
Une crature ne peut bnficier que d'un seul Commandement
la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin devient incapable d'agir.

HOMME-LEZARD
Humanode (homme-lzard) de taille M, neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
FOR
15 (+2)

DEX
10 (+0)

CON
13 (+1)

INT
7 (-2)

SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

Comptences Perception +3, Discrtion +4, Survie +5


Sens Perception Passive 13
Langues draconien
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Apne. Un homme-lzard peut retenir son souffle durant 15
minutes.

ACTIONS
Attaques multiples. Un homme-lzard ralise deux attaques de
corps corps, chacune avec une arme diffrente.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.

HOBGOBELIN, CAPITAINE

Massue. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts contondants.

Humanode (gobelinode) de taille M, loyal mauvais

Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +4 au


toucher, allonge 1,50 m. ou port 9/36 m., une cible. Dgts : 5
(1d6 + 2) dgts perforants.

Classe d'armure 17 (armure plaques)


Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m.
FOR
15 (+2)

DEX
14 (+2)

CON
14 (+2)

INT
12 (+1)

SAG
10 (+0)

CHA
13 (+1)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10


Langues commun, gobelin
Facteur de puissance 3 (700 XP)

www.aidedd.org

Bouclier pointe. Attaque d'arme de corps corps : +4 au


toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts
perforants.
Les homme-lzards sont des humanodes reptiliens
primitifs qui se cachent dans les marais et les jungles.
Dfendant frocement leur territoire, ils tuent lorsque
cest ncessaire et font tout pour survivre.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

38

HOMME-LEZARD, CHAMAN

HOMME-POISSON

Humanode (homme-lzard) de taille M, neutre

Humanode (homme-poisson) de taille M, neutre

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m., nage 9 m.

Classe d'armure 11
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 3 m., nage 12 m.

FOR
15 (+2)

DEX
10 (+0)

CON
13 (+1)

INT
10 (+0)

SAG
15 (+2)

CHA
8 (-1)

FOR
10 (+0)

DEX
13 (+1)

CON
12 (+1)

INT
11 (+0)

SAG
11 (+0)

CHA
12 (+1)

Comptences Perception +4, Discrtion +4, Survie +6


Sens Perception passive 14
Langues draconique
Facteur de puissance 2 (450 XP)

Comptences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues aquatique, commun
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

Apne. L'homme-lzard peut retenir sa respiration pendant 15


minutes.

Amphibien. Un homme-poisson peut respirer aussi bien dans l'air


que sous l'eau.

Lanceur de sorts (sous forme d'homme-lzard uniquement).


L'homme-lzard est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa
caractristique de lanceur de sorts est la Sagesse (sauvegarde
contre ses sorts DD 12, +4 au toucher avec les sorts d'attaque).
L'homme-lzard a prpar les sorts de druide suivants :

ACTIONS

Sorts mineurs ( volont) : druiderie, flamme, liane pineuse


Niveau 1 (4 emplacements) : enchevtrement, nappe de brouillard
Niveau 2 (3 emplacements) : mtal brlant, croissance d'pines
Niveau 3 (2 emplacements) : invocation de btes (reptiles
seulement), croissance vgtale

ACTIONS
Attaques multiples (sous forme d'homme-lzard uniquement).
L'homme-lzard effectue deux attaques : une attaque de morsure
et une attaque de griffes.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants, ou 7
(1d10 + 2) dgts perforants sous forme de crocodile. Si l'hommelzard est sous forme de crocodile et que sa cible est une crature
de taille G ou infrieure, la cible est agrippe (vasion DD 12).
Jusqu' ce qu'elle ne soit plus agrippe par le crocodile, la cible est
entrave, et l'homme-lzard ne peut plus mordre d'autres cibles.
Si l'homme-lzard retourne sa vritable forme, la cible n'est plus
agrippe.
Griffes (sous forme d'homme-lzard seulement). Attaque d'arme
de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m., une cible.
Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts tranchants.
Changement de forme (Recharge aprs un repos court ou long).
L'homme-lzard se mtamorphose magiquement en un crocodile,
il peut conserver cette forme 1 heure maximum. Il peut revenir
sa vritable forme par une action bonus. Ses statistiques, autres
que sa taille, sont les mmes que sous sa forme humanode.
L'quipement qu'il porte ou transporte n'est pas transform.
L'homme-lzard retrouve sa forme humanode s'il est tu.

pieu. Attaque darme de corps corps ou a distance : +2 au


toucher, allonge 1,50 m. ou port 6/18 m., une cible. Dgts : 3
(1d6) dgts perforants, ou 4 (1d8) dgts perforants si tenu 2
mains lors dune attaque au corps corps.
Les hommes-poissons sont des humanodes aquatiques
dont la partie infrieure du corps est celle dun poisson. Ils
vivent en petites tribus sous les mers.

HYDRE
Crature monstrueuse de taille TG, non align
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 172 (15d12 + 75)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
FOR
20 (+5)

DEX
12 (+1)

CON
20 (+5)

INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
7 (-2)

Comptences Perception +6
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 16
Langues Facteur de puissance 8 (3900 XP)
Apne. Une hydre peut retenir son souffle durant 1 heure.
Ttes multiples. L'hydre a cinq ttes. Tant qu'elle a plus d'une
tte, l'hydre a l'avantage aux jets de protection contre les effets
pouvant causer les tats aveugl, charm, assourdie, effray,
tourdi ou inconscient. Ds que l'hydre prend 25 points de dgts
ou plus en un seul tour, une de ses ttes meurt. Si toutes ses ttes
sont tues, l'hydre meurt. A la fin de son tour, pour chaque tte
tue depuis son dernier tour, il en repousse deux nouvelles,
moins que l'hydre ait reu des dgts de feu depuis son dernier
tour. L'hydre rcupre 10 points de vie pour chaque tte ayant
repousse de cette faon.
Ttes ractives. Pour chaque tte en plus de la premire que
l'hydre possde, elle obtient une raction supplmentaire qui ne
peut tre utilise que pour raliser des attaques d'opportunits.
Toujours veille. Lorsque l'hydre dort, elle a toujours au moins
une de ses ttes qui est veille.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

39

ACTIONS
Attaques multiples. L'hydre peut attaquer avec sa morsure autant
de fois qu'elle a de ttes.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 10 (1d10 + 5) dgts perforants.
L'hydre est une horreur reptilienne au corps de crocodile
et aux multiples ttes qui surmontent des longs cous
serpentins. Bien que ses ttes puissent tre coupes,
l'hydre les fait rapidement repousser de manire magique.

Humanode (kobold) de taille P, loyal mauvais

ACTIONS
Epe courte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.

KOBOLD AILE

Classe d'armure 12
Points de vie 5 (2d6 - 2)
Vitesse 15 m.
DEX
15 (+2)

Mimtisme. Le kenku peut reproduire tout son qu'il a entendu,


dont les voix. Une crature qui entend ces sons peut dire qu'il
s'agit d'imitation en russissant un jet de Sagesse (Intuition) DD
14.

Arc court. Attaque d'arme distance: +5 au toucher, porte 24/96


m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.

KOBOLD

FOR
7 (-2)

Embuscade. Le kenku a l'avantage aux jets d'attaques effectus


contre toute crature qu'il prend par surprise.

CON
9 (-1)

Humanode (kobold) de taille P, loyal mauvais

INT
8 (-1)

SAG
7 (-2)

Classe d'armure 13
Points de vie 7 (3d6 - 3)
Vitesse 9 m., vol 9 m.

CHA
8 (-1)

FOR
7 (-2)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 8


Langues commun, draconien
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Sensibilit au soleil. la lumire du soleil, un kobold a un
dsavantage aux jets dattaque et aux jets de Sagesse (Perception)
bass sur la vue.
Tactique de meute. Un kobold a l'avantage aux jets d'attaque
contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

DEX
16 (+3)

CON
9 (-1)

INT
8 (-1)

SAG
7 (-2)

CHA
8 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 8


Langues commun, draconien
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Sensibilit au soleil. la lumire du soleil, le kobold a un
dsavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception)
bass sur la vue.

ACTIONS

Tactique de meute. Un kobold a l'avantage aux jets d'attaque


contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

Dague. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts perforants.

ACTIONS

Fronde. Attaque d'arme distance : +4 au toucher, porte 9/36


m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts contondants.

Dague. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d4 + 3) dgts perforants.

Les kobolds sont de lches humanodes reptiliens qui ont


pour habitude dinfester les donjons. Ils compensent leur
inaptitude physique par leur grand talent tendre des
piges.

Chute de Pierre. Attaque d'arme distance : +5 au toucher, une


cible se trouvant directement sous le kobold. Dgts : 6 (1d6 + 3)
dgts contondants.

KUO-TOA

KENKU

Humanode (kuo-toa) de taille M, neutre mauvais

Humanode (kenku) de taille M, chaotique neutre

Classe d'armure 13 (armure naturelle, bouclier)


Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 9 m., nage 9 m.

Classe d'armure 13
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m.
FOR
10 (+0)

DEX
16 (+3)

CON
10 (+0)

INT
11 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
10 (+0)

Comptences Tromperie +4, Perception +2, Discrtion +5


Sens Perception passive 12
Langues comprend l'arien et le commun mais ne peut parler
qu'en utilisant son trait Mimtisme.
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

www.aidedd.org

FOR
13 (+1)

DEX
10 (+0)

CON
11 (+0)

INT
11 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
8 (-1)

Comptences Perception +4
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 14
Langues commun des profondeurs
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

40

Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la


prsence de toute crature dans un rayon de 9 mtres qui est
invisible ou se trouve dans le plan thr. Il peut localiser de telles
cratures lorsqu'elles se dplacent.
Visqueux. Le kuo-toa a l'avantage aux jets de caractristique et de
sauvegarde effectus pour chapper la condition agripp.
Sensibilit la lumire du jour. Tant qu'il est expos la lumire
du soleil, le kuo-toa a un dsavantage aux jets d'attaques, ainsi
qu'aux jets de Sagesse (Perception) en rapport la vue.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts perforants.
Lance. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +3 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 4
(1d6 + 1) dgts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dgts perforants si
utilis deux mains lors d'une attaque de corps corps.
Filet. Attaque d'arme distance : +3 au toucher, porte 1,50/4,50
m., une crature de taille G ou infrieure. Dgts : la cible est
entrave. Une crature peut utiliser son action pour effectuer un
jet de Force DD 10 pour se librer elle-mme, ou librer une autre
crature prise dans le filet, mettant ainsi un terme cette entrave.
Infliger 5 points de dgts tranchants au filet (CA 10) libre la
cible, sans la blesser, en dtruisant le filet.

RACTIONS
Bouclier collant. Lorsqu'une crature rate le kuo-toa avec une
attaque d'arme de corps corps, le kuo-toa utilise son bouclier
collant pour attraper l'arme. L'attaquant doit russir un jet de
sauvegarde de Force DD 11, sous peine de voir son arme se coller
au bouclier du kuo-toa. Si le porteur de l'arme ne peut pas, ou ne
veut pas, la lcher, il est agripp jusqu' ce que l'arme ne soit plus
colle. Tant qu'elle adhre au bouclier, l'arme ne peut pas tre
utilise. Une crature peut librer l'arme en utilisant son action
pour effectuer un jet de Force DD 11 et en le russissant.

Sensibilit la lumire du jour. Tant qu'il est expos la lumire


du soleil, le kuo-toa a un dsavantage aux jets d'attaques, ainsi
qu'aux jets de Sagesse (Perception) en rapport la vue.
Lanceur de sorts. Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 10.
Sa caractristique de lanceur de sorts est la Sagesse (sauvegarde
contre ses sorts DD 14, +6 au toucher avec les sorts d'attaque). Le
kuo-toa a prpar les sorts de clerc suivants:
Sorts mineurs ( volont) : guide, flamme sacre, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : dtection de la magie, sanctuaire,
bouclier de la foi
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme
spirituelle
Niveau 3 (3 emplacements) : gardiens spirituels, don des langues
Niveau 4 (3 emplacements) : contrle de l'eau, divination
Niveau 5 (2 emplacements) : scrutation, soins de groupe

ACTIONS
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques de corps
corps.
Sceptre. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts contondants + 14
(4d6) dgts de foudre.
Mains nues. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts
contondants.

KUO-TOA, FOUET
Humanode (kuo-toa) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
FOR
14 (+2)

KUO-TOA, ARCHIPRETRE
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 97 (13d8 + 39)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
DEX
14 (+2)

CON
16 (+3)

INT
13 (+1)

INT
12 (+1)

SAG
14 (+2)

CHA
11 (+0)

Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.
SAG
16 (+3)

CHA
14 (+2)

Comptences Perception +9, Religion +6


Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 19
Langues commun des profondeurs
Facteur de puissance 6 (2300 XP)
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.
Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la
prsence de toute crature dans un rayon de 9 mtres qui est
invisible ou se trouve dans le plan thr. Il peut localiser de telles
cratures lorsqu'elles se dplacent.
Visqueux. Le kuo-toa a l'avantage aux jets de caractristique et de
sauvegarde effectus pour chapper la condition agripp.

www.aidedd.org

CON
14 (+2)

Comptences Perception +6, Religion +4


Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 16
Langues commun des profondeurs
Facteur de puissance 1 (200 XP)

Humanode (kuo-toa) de taille M, neutre mauvais

FOR
16 (+3)

DEX
10 (+0)

Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la


prsence de toute crature dans un rayon de 9 mtres qui est
invisible ou se trouve dans le plan thr. Il peut localiser de telles
cratures lorsqu'elles se dplacent.
Visqueux. Le kuo-toa a l'avantage aux jets de caractristique et de
sauvegarde effectus pour chapper la condition agripp.
Sensibilit la lumire du jour. Tant qu'il est expos la lumire
du soleil, le kuo-toa a un dsavantage aux jets d'attaques, ainsi
qu'aux jets de Sagesse (Perception) en rapport la vue.
Lanceur de sorts. Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 2.
Sa caractristique de lanceur de sorts est la Sagesse (sauvegarde
contre ses sorts DD 12, +4 au toucher avec les sorts d'attaque). Le
kuo-toa a prpar les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs ( volont) : flamme sacre, thaumaturgie
Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier de la foi, imprcation

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

41

ACTIONS
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques : une
attaque de morsure et une attaque de bton pinces.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps: +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts perforants.
Bton pinces. Attaque d'arme de corps corps: +4 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants. Si la
cible est une crature de taille M ou infrieure, elle est agrippe
(vasion DD 14). Jusqu' ce que la cible ne soit plus agrippe, le
kuo-toa ne peut pas utiliser son bton pinces contre une autre
cible.
VARIANTE : kuo-toa sentinelle
Un kuo-toa sentinelle a un FP de 3 (700 XP). Il a les mmes
caractristiques que le kuo-toa fouet, except le fait qu'il
ajoute son modificateur de Sagesse sa classe d'armure (CA
13), perd la capacit de Lanceur de sorts, et remplace les
options de l'action du fouet par les options ci-dessous.
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue une attaque de
morsure et deux attaques mains nues.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts
perforants.
Mains nues. Attaque d'arme de corps corps: +6 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts
contondants + 3 (1d6) dgts de foudre, et la cible ne peut pas
utiliser de raction jusqu' la fin du prochain tour du kuo-toa.

Mort-vivant de taille M, tout alignement mauvais

CON
16 (+3)

INT
20 (+5)

Rsistance au renvoi. La liche a l'avantage aux jets de sauvegarde


effectus pour rsister tout effet de renvoi des morts-vivants.

ACTIONS
Toucher paralysant. Attaque de sort de corps corps : +12 au
toucher, allonge 1,50 m., une crature. Dgts : 10 (3d6) dgts
de froid. La cible doit russir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 18 sous peine d'tre paralyse pendant 1 minute. La cible peut
retenter son jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours,
mettant fin cet effet de paralysie qui l'affecte si elle le russit.

ACTIONS LGENDAIRES

Sort mineur. La liche lance un sort mineur.

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 9 m.
DEX
16 (+3)

Sorts mineurs ( volont) : manipulation distance,


prestidigitation, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : dtection de la magie, projectile
magique, bouclier, onde de choc
Niveau 2 (3 emplacements) : dtections des penses, invisibilit,
flche acide de Melf, image miroir
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, contresort,
dissipation de la magie, boule de feu
Niveau 4 (3 emplacements) : fltrissement, porte dimensionnelle
Niveau 5 (3 emplacements) : nue mortelle, scrutation
Niveau 6 (1 emplacement) : dsintgration, globe d'invulnrabilit
Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de la mort, changement de plan
Niveau 8 (1 emplacement) : domination universelle, mot de
pouvoir d'tourdissement
Niveau 9 (1 emplacement) : mot de pouvoir de mort

La liche peut effectuer 3 actions lgendaires, au choix parmi les


options suivantes. La liche ne peut utiliser qu'une seule action
lgendaire la fois, et uniquement la fin du tour d'une autre
crature. La liche rcupre les actions lgendaires dpenses au
dbut de son tour.

LICHE

FOR
11 (+0)

Lanceur de sorts. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. La


caractristique de lanceur de sorts est l'Intelligence (sauvegarde
contre ses sorts DD 20, +12 au toucher avec les sorts d'attaque).
La liche a prpar les sorts de magicien suivants :

Toucher paralysant (cote 2 actions). La liche utilise son Toucher


paralysant.
SAG
14 (+2)

CHA
16 (+3)

Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9


Comptences Arcane +18, Histoire +12, Intuition +9, Perception
+9
Rsistances aux dgts froid, foudre, ncrotique
Immunits aux dgts poison ; contondant, perforant et
tranchant de la part d'armes non magiques
Immunits aux conditions charm, puis, effray, paralys,
empoisonn
Sens vision vritable 36 m., Perception passive 19
Langues commun et jusqu' cinq autres langues
Facteur de puissance 21 (33000 XP)

Regard effrayant (cote 2 actions). La liche fixe du regard une


crature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 mtres autour d'elle.
La cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre
la magie, sous peine d'tre effraye pendant 1 minute. La cible
effraye peut retenter son jet de sauvegarde la fin de chacun de
ses tours, mettant un terme l'effet qui l'affecte en cas de
russite. Si le jet de sauvegarde de la cible est un succs, ou si
l'effet se termine pour elle, la cible est immunise au regard de la
liche pour les prochaines 24 heures.
Perturbation de la vie (cote 3 actions). Toute crature vivante
situe dans un rayon de 6 mtres autour de la liche doit effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 contre la magie et
subir 21 (6d6) dgts ncrotiques si elle l'choue, ou ne subir que
la moiti des dgts si elle le russit.

Rsistance lgendaire (3/jour). Si la liche choue un jet de


sauvegarde, elle peut dcider de transformer cet chec en
russite.
Rajeunissement. Si elle a un phylactre, une liche dtruite
rcupre un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant ainsi
tous ses points de vie et redevenant active. Le nouveau corps
apparat 1,50 mtre autour du phylactre.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

42

LOUP-GAROU

MAGMATIQUE

Humanode (humain, mtamorphe) de taille M, chaotique mauvais

lmentaire de taille P, chaotique neutre

Classe d'armure 11 sous forme humanode, 12 (armure naturelle)


sous forme de loup
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m. (12 m. sous forme de loup)

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m.

FOR
15 (+2)

DEX
13 (+1)

CON
14 (+2)

INT
10 (+0)

SAG
11 (+0)

CHA
10 (+0)

Comptences Perception +4, Discrtion +3


Immunits aux dgts contondant, perforant et tranchant de la
part d'armes non magiques qui ne sont pas en argent.
Sens Perception passive 14
Langues commun (ne peut parler sous forme de loup)
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Mtamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se
mtamorphoser soit en un hybride mi-homme mi-loup, soit en
loup, soit revenir sa forme dorigine qui est humanode. Ses
statistiques, sauf la CA, sont identiques quelle que soit sa forme.
Toute pice dquipement quil porte ou quil transporte ne se
transforme pas. Le loup-garou revient sa forme dorigine sil
meurt.
Odorat et oue aiguiss. Le loup-garou a l'avantage aux jets de
Sagesse (Perception) faisant appel l'odorat ou l'oue.

ACTIONS
Attaques multiples (sous forme de loup ou hybride uniquement).
Le loup-garou ralise deux attaques : une avec sa morsure et une
avec ses griffes ou sa lance.
Morsure (sous forme de loup ou hybride uniquement). Attaque
d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m., une
cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants. Si la cible est un
humanode, elle doit russir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 12 ou tre atteinte de la lycanthropie du loup-garou.
Griffes (sous forme hybride uniquement). Attaque d'arme de
corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts :
7 (2d4 + 2) dgts tranchants.
Lance (sous forme humanode uniquement). Attaque darme de
corps corps ou distance : +4 au toucher, allonge 1,50 m. ou
porte 6/18 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants,
ou 6 (1d8 + 2) dgts perforants si la lance est tenue 2 mains lors
dune attaque de corps corps.
Un loup-garou est un prdateur sauvage qui peut prendre
la forme dun humanode, dun loup ou dun terrifiant
hybride qui ressemble un humanode trs muscl au
corps recouvert de poils mais dont la tte est celle dun
loup vorace.

FOR
7 (-2)

DEX
15 (+2)

CON
12 (+1)

INT
8 (-1)

SAG
11 (+0)

CHA
10 (+0)

Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant de la


part d'armes non magiques
Immunits aux dgts feu
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues ign
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Mort explosive. Lorsque le magmatique est tu, il clate dans une
explosion de feu et de magma. Chaque crature situe dans un
rayon de 3 mtres autour de lui doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextrit DD 11. Elle subit 7 (2d6) dgts de feu en
cas d'chec, ou la moiti de ces dgts en cas de russite. Les
objets inflammables qui ne sont pas ports ou transports et
situs dans la zone prennent feu.
Embrasement lumineux. Par une action bonus, le magmatique
peut s'auto-enflammer ou teindre ses flammes. Tant qu'il brle,
le magmatique met une lumire vive dans un rayon de 3 mtres
et une lumire faible sur 3 mtres de plus.

ACTIONS
Contact. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (2d6) dgts de feu. Si la cible est
une crature ou un objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu' ce
qu'une crature utilise son action pour teindre les flammes, la
crature en feu subit 3 (1d6) dgts de feu la fin de chacun de
ses tours.

MANTE OBSCURE
Crature monstrueuse de taille P, non align
Classe d'armure 11
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 3 m., vol 9 m.
FOR
16 (+3)

DEX
12 (+1)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
5 (-3)

Comptences Discrtion +3
Sens vision aveugle 18 m., Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
cholocation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision
aveugle si elle est assourdie.
Fausse apparence. Tant que la mante obscure reste inactive, il
n'est pas possible de la distinguer d'un relief caverneux de type
stalagmite ou stalactite.

ACTIONS
treinte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts contondants, et
www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

43

la mante obscure s'attache la cible. Si la cible est une crature


de taille M ou infrieure et que la mante obscure a l'avantage
son jet d'attaque, elle s'attache la cible en avalant sa tte, ainsi
la cible est galement aveugle et incapable de respirer tant que
la mante est attache de la sorte. Tant qu'elle est attache la
cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre crature
que celle sur laquelle elle est fixe, mais elle obtient l'avantage
aux jets d'attaque contre cette crature. La vitesse de la mante
obscure tombe galement 0, et elle ne peut bnficier d'un
bonus la vitesse de dplacement, cependant elle se dplace en
mme temps que la cible. Une crature peut dtacher la mante
obscure par une action en russissant un jet de Force DD 13. Lors
de son tour, la mante obscure peut se dtacher d'elle mme de la
cible en utilisant 1,50 mtre de sa vitesse de mouvement.
Aura tnbreuse (1/jour). Des tnbres magiques s'tendent dans
un rayon de 4,50 mtres autour de la mante religieuse, se
dplaant avec elle et contournant les angles de mur. Les tnbres
restent tant que la mante obscure maintient sa concentration,
jusqu' 10 minutes (de la mme manire que si elle se concentrait
sur un sort). La vision dans le noir ne peut pas pntrer ces
tnbres, et aucune lumire naturelle ne peut les percer. Si une
partie des tnbres rencontre une zone de lumire cre partir
d'un sort de niveau 2 ou infrieur, le sort produisant la lumire est
dissip.

MANTELEUR

dtacher le manteleur par une action en russissant un jet de


Force DD 16. Lors de son tour, le manteleur peut se dtacher de
lui-mme de la cible en utilisant 1,50 mtre de son mouvement.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 3
m., une crature. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts tranchants.
Gmissement. Toute crature situe dans un rayon de 18 mtres
autour du manteleur, qui peut l'entendre et qui n'est pas une
aberration, doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13,
sous peine d'tre effraye jusqu' la fin du prochain tour du
manteleur. Si une crature russit son jet de sauvegarde, elle
devient immunise au gmissement du manteleur pour les
prochaines 24 heures.
Fantasmes (Recharge aprs un repos court ou long). Le
manteleur cre magiquement trois copies illusoires de lui-mme
s'il n'est pas dans une zone de lumire vive. Les copies se
dplacent avec lui et imitent ses actions, modifiant leurs positions
de sorte que chaque copie paraisse tre le vritable manteleur. Si
le manteleur pntre une zone de lumire vive, les copies
disparaissent. A chaque fois qu'une crature cible le manteleur
avec une attaque ou un sort nuisible alors qu'il reste des copies, la
crature fait un jet alatoire pour dterminer si elle cible le
manteleur ou l'une de ses copies. Une crature n'est pas affecte
par cet effet si elle ne peut pas voir ou si elle se sert d'un autre
sens que la vue. Une copie a la mme CA que le manteleur et
utilise ses modificateurs de sauvegarde. Si une attaque touche
une copie, ou si une copie choue son jet de sauvegarde contre un
effet qui inflige des dgts, la copie disparat.

Aberration de taille G, chaotique neutre

MANTICORE

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 78 (12d10 + 12)
Vitesse 3 m., vol 12 m.
FOR
17 (+3)

DEX
15 (+2)

CON
12 (+1)

INT
13 (+1)

Crature monstrueuse de taille G, loyale mauvais


SAG
12 (+1)

CHA
14 (+2)

Comptences Discrtion +5
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 11
Langues profond, commun des profondeurs
Facteur de puissance 8 (3900 XP)
Transfert de dgts. Tant qu'il est attach une crature, le
manteleur ne subit que la moiti des dgts qui lui sont infligs
(arrondis l'entier infrieur), et la crature subit l'autre moiti.
Fausse apparence. Tant que le manteleur reste inactif sans que sa
face ventrale soit expose, il est impossible de le distinguer d'un
manteau de cuir noir.

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 68 (8d10 + 24)
Vitesse 9 m., vol 15 m.
FOR
17 (+3)

DEX
16 (+3)

CON
17 (+3)

INT
7 (-2)

SAG
12 (+1)

CHA
8 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 11


Langues commun
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Refloraison de piquants. Une manticore possde une queue
dote de 24 piquants. Les piquants utiliss repoussent lorsque la
manticore termine un repos long.

Sensibilit la lumire. Tant qu'il est expos une lumire vive, le


manteleur a un dsavantage ses jets d'attaque ainsi qu' ses jets
de Sagesse (Perception) bass sur la vue.

ACTIONS

ACTIONS

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts perforants.

Attaques multiples. La manteleur effectue deux attaques : une


attaque de morsure et une attaque de queue.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants, et
si la cible est de taille G ou infrieure, la manteleur s'attache
elle. Si le manteleur a l'avantage son jet d'attaque, il s'attache
la cible en avalant sa tte, ainsi la cible est galement aveugle et
incapable de respirer tant que le manteleur est attach. Tant qu'il
est attach la cible, le manteleur ne peut effectuer cette attaque
que contre cette cible, mais il obtient l'avantage ses jets
d'attaque contre cette crature. Une crature, dont la cible, peut
www.aidedd.org

Attaques multiples. La manticore ralise trois attaques : une avec


sa morsure et deux avec ses griffes, ou trois avec sa queue.

Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts tranchants.
Piquant. Attaque d'arme distance : +5 au toucher, porte 30/60
m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts perforants.
Une manticore possde une tte vaguement humanode, le
corps dun lion et les ailes dun dragon. Sa longue queue se
termine en une grappe de piquants mortels pouvant
empaler une proie depuis une distance impressionnante.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

44

MEDUSE

MEPHITE BOUEUX

Crature monstrueuse de taille M, loyale mauvais

lmentaire de taille P, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m.
FOR
10 (+0)

DEX
15 (+2)

CON
16 (+3)

INT
12 (+1)

Classe d'armure 11
Points de vie 27 (6d6 + 6)
Vitesse 6 m., vol 6 m., nage 6 m.
SAG
13 (+1)

CHA
15 (+2)

Comptences Tromperie +5, Intuition +4, Perception +4,


Discrtion +5
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues commun
Facteur de puissance 6 (2300 XP)
Regard ptrifiant. Si une crature dbute son tour 9 mtres ou
moins de la mduse et que chacun peut voir l'autre, la mduse (si
elle n'est pas incapable d'agit) peut forcer la crature raliser un
jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'chec de 5
points ou plus, la crature est immdiatement ptrifie. En cas de
simple chec, elle commence se changer en pierre et est
entrave. Elle doit retenter le jet de sauvegarde la fin de son
prochain tour. En cas de succs, l'effet se termine. En cas d'chec,
la crature est ptrifie, jusqu' ce qu'elle soit dlivre par un sort
de restauration majeur ou par une magie similaire. A moins
quelle ne soit surprise, une crature peut viter le regard de la
mduse pour viter un jet de sauvegarde au dbut de son tour.
Dans ce cas, elle ne pourra pas voir la mduse jusqu'au dbut de
son prochain tour de jeu, et pourra encore choisir ce moment
d'viter son regard. Si elle regarde la mduse entretemps, elle
devra tenter immdiatement le jet de sauvegarde. Si la mduse
voit son propre reflet moins de 9 mtres dans des conditions de
lumire vive, la mduse, du fait de sa maldiction, sera affecte
par son propre regard.

ACTIONS
Attaques multiples. La mduse ralise soit trois attaques de corps
corps (une avec sa chevelure venimeuse et deux avec son pe
courte), soit deux attaques distance avec son arc long.
Chevelure venimeuse. Attaque d'arme de corps corps : +5 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts
perforants + 14 (4d6) de poison.
Epe courte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.

FOR
8 (-1)

DEX
12 (+1)

CON
12 (+1)

INT
9 (-1)

SAG
11 (+0)

CHA
7 (-2)

Comptences Discrtion +3
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues aquatique, terreux
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Mort explosive. Lorsque le mphite meurt, il clate dans une
explosion de boue gluante. Chaque crature de taille M ou
infrieure prsente dans un rayon de 1,50 mtre autour du
mphite doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit DD 11 sous
peine d'tre entrave jusqu' la fin de son prochain tour.
Fausse apparence. Tant que le mphite reste inactif, il n'est pas
possible de le distinguer d'un tas de boue ordinaire.

ACTIONS
Poing. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts contondants.
Souffle boueux (Recharge 6). Le mphite ructe une boue
visqueuse en direction d'une crature situe 1,50 mtre ou
moins de lui. Si la cible est de taille M ou infrieure, elle doit
russir un jet de sauvegarde de Dextrit DD 11, sous peine d'tre
entrave pendant 1 minute. Une crature peut retenter son jet de
sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant un terme cet
effet si elle le russit.

MEPHITE FUMEUX
lmentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m., vol 9 m.

Arc Long. Attaque d'arme distance : +5 au toucher, porte


45/180 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants + 7
(2d6) de poison.

FOR
6 (-2)

Victime dune terrible maldiction, la mduse la


chevelure venimeuse ptrifie tous ceux qui posent le
regard sur elle, et les transforme en statues de pierre la
gloire de sa dpravation.

Comptences Perception +2, Discrtion +4


Immunits aux dgts feu, poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 12
Langues arien, ign
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

DEX
14 (+2)

CON
12 (+1)

INT
10 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
11 (+0)

Mort explosive. Lorsque le mphite meurt, il laisse derrire lui un


nuage de fume qui remplit une sphre de 1,50 mtre de rayon
centre sur sa position. La zone sphrique est normment
obscurcie. Le vent disperse ce nuage, qui reste sinon en place
pendant 1 minute.
Lancement de sort inn (1/jour). Le mphite peut lancer de
manire inn le sort lumires dansantes, sans avoir besoin de

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

45

composante matrielle. Le Charisme est sa caractristique de


lancement de sort inn.

MEPHITE MAGMATIQUE

ACTIONS

lmentaire de taille P, neutre mauvais

Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge


1,50 m., une crature. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts tranchants.

Classe d'armure 11
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m., vol 9 m.

Souffle de cendre (Recharge 6). Le mphite crache un cne de


4,50 mtres de cendres fumantes. Chaque crature dans la zone
doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit DD 10, sous peine
d'tre aveugle jusqu' la fin du prochain tour du mphite.

lmentaire de taille P, neutre mauvais


Classe d'armure 11
Points de vie 21 (6d6)
Vitesse 9 m., vol 9 m.
DEX
13 (+1)

CON
10 (+0)

INT
9 (-1)

SAG
11 (+0)

DEX
12 (+1)

CON
12 (+1)

INT
7 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
10 (+0)

Comptences Discrtion +3
Vulnrabilits aux dgts froid
Immunits aux dgts feu, poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues ign, terreux
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

MEPHITE GELE

FOR
7 (-2)

FOR
8 (-1)

CHA
12 (+1)

Comptences Perception +2, Discrtion +3


Vulnrabilits aux dgts contondant, feu
Immunits aux dgts froid, poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 12
Langues arien, aquatique
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

Mort explosive. Lorsque le mphite meurt, il clate dans une


explosion de lave. Chaque crature prsente dans un rayon de
1,50 mtre autour du mphite doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextrit DD 11, et subir 7 (2d6) dgts de feu en cas d'chec,
ou la moiti de ces dgts en cas de russite.
Fausse apparence. Tant que le mphite reste inactif, il n'est pas
possible de le distinguer d'un monticule de lave ordinaire.
Lancement de sort inn (1/jour). Le mphite peut lancer de
manire inn le sort mtal brlant (sauvegarde contre ses sorts
DD 10), sans avoir besoin de composante matrielle. Le Charisme
est sa caractristique de lancement de sort inn.

Mort explosive. Lorsque le mphite meurt, il clate dans une


explosion d'clats de glace. Chaque crature prsente dans un
rayon de 1,50 mtre autour du mphite doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextrit DD 10, et subir 4 (1d8) dgts tranchants
en cas d'chec, ou la moiti de ces dgts en cas de russite.

ACTIONS

Fausse apparence. Tant que le mphite reste inactif, il n'est pas


possible de le distinguer d'un morceau de glace ordinaire.

Souffle de feu (Recharge 6). Le mphite crache un cne de 4,50


mtre de flammes. Chaque crature dans la zone doit effectuer un
jet de sauvegarde de Dextrit DD 11, et subir 7 (2d6) dgts de
feu en cas d'chec, ou la moiti de ces dgts en cas de russite.

Lancement de sort inn (1/jour). Le mphite peut lancer de


manire inn le sort nappe de brouillard, sans avoir besoin de
composante matrielle. Le Charisme est sa caractristique de
lancement de sort inn.

ACTIONS
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts tranchants + 2
(1d4) dgts de froid.
Souffle de givre (Recharge 6). Le mphite crache un cne de 4,50
mtre d'air glacial. Chaque crature dans la zone doit effectuer un
jet de sauvegarde de Dextrit DD 10, et subir 5 (2d4) dgts de
froid en cas d'chec, ou la moiti de ces dgts en cas de russite.

Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge


1,50 m., une crature. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts tranchants + 2
(1d4) dgts de feu.

MEPHITE POUSSIEREUX
lmentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 17 (5d6)
Vitesse 9 m., vol 9 m.
FOR
8 (-1)

DEX
12 (+1)

CON
12 (+1)

INT
7 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
10 (+0)

Comptences Perception +2, Discrtion +4


Vulnrabilits aux dgts feu
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 12
Langues arien, terreux
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Mort explosive. Lorsque le mphite meurt, il clate dans une
explosion de poussire. Chaque crature prsente dans un rayon
de 1,50 mtre autour du mphite doit russir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10, sous peine d'tre aveugle
www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

46

pendant 1 minute. Une crature aveugle peut retenter son jet de


sauvegarde chacun de ses tours, mettant un terme cet effet
d'aveuglement si elle russit.

MERROW
Crature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais

Lancement de sort inn (1/jour). Le mphite peut lancer de


manire inn le sort sommeil, sans avoir besoin de composante
matrielle. Le Charisme est sa caractristique de lancement de
sort inn.

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m., nage 12 m.

ACTIONS

FOR
18 (+4)

Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge


1,50 m., une crature. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts tranchants.
Souffle aveuglant (Recharge 6). Le mphite crache un cne de
4,50 mtre de poussire aveuglante. Chaque crature dans la
zone doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit DD 10, sous
peine d'tre aveugle pendant 1 minute. Une crature aveugle
peut retenter son jet de sauvegarde la fin de chacun de ses
tours, mettant un terme cet effet d'aveuglement si elle russit

DEX
10 (+0)

CON
15 (+2)

INT
8 (-1)

SAG
10 (+0)

CHA
9 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 12


Langues abyssal, aquatique
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Amphibien. Le merrow peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.

ACTIONS
Attaques multiples. Le merrow ralise deux attaques : une de
morsure et une de griffes ou de harpon.

MEPHITE VAPOREUX
lmentaire de taille P, neutre mauvais

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 8 (1d8 + 4) dgts perforants.

Classe d'armure 10
Points de vie 21 (6d6)
Vitesse 9 m., vol 9 m.

Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d4 + 4) dgts tranchants.

FOR
5 (-3)

DEX
11 (+0)

CON
10 (+0)

INT
11 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
12 (+1)

Immunits aux dgts feu, poison


Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues aquatique, ign
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Mort explosive. Lorsque le mphite meurt, il explose en un nuage
de vapeur. Chaque crature prsente dans un rayon de 1,50
mtre autour du mphite doit russir un jet de sauvegarde de
Dextrit DD 10, sous peine de subir 4 (1d8) dgts de feu.
Lancement de sort inn (1/jour). Le mphite peut lancer de
manire inn le sort flou, sans avoir besoin de composante
matrielle. Le Charisme est sa caractristique de lancement de
sort inn.

ACTIONS
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 2 (1d4) dgts tranchants + 2 (1d4)
dgts de feu.
Souffle vaporeux (Recharge 6). Le mphite crache un cne de
4,50 mtres de vapeur brlante. Chaque crature dans la zone
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextrit DD 10, et subir 4
(1d8) dgts de feu en cas d'chec, ou la moiti de ces dgts en
cas de russite.

Harpon. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +6 au


toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 11
(2d6 + 4) dgts perforants. Si la cible est de taille TG ou
infrieure, elle doit russir un jet d'opposition de Force contre le
merrow ou tre tire de 6 mtre vers le merrow.

MEZZOLOTH
Filon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 12 m.
FOR
18 (+4)

DEX
11 (+0)

CON
16 (+3)

INT
7 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
11 (+0)

Comptences Perception +3
Rsistances aux dgts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
et tranchant de la part d'armes non magiques
Immunits aux dgts acide, poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision aveugle 18 m., vision dans le noir 18 m., Perception
passive 13
Langues abyssal, infernal, tlpathie 18 m.
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Lanceur de sorts inn. La caractristique de lanceur de sorts inn
du mezzoloth est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 11).
Le mezzoloth peut lancer les sorts suivants de manire inne, sans
avoir besoin des composantes matrielles:
2/jour chacun : tnbres, dissipation de la magie
1/jour : nue mortelle
Rsistance la magie. Le mezzoloth a l'avantage ses jets de
sauvegarde effectus contre les sorts et les effets magiques.
Arme magique. Les attaques d'arme du mezzoloth sont
considres comme tant magiques.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

47

ACTIONS
Attaques multiples. Le mezzoloth effectue deux attaques de corps
corps : une attaque de griffe et une attaque de trident.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d4 + 4) dgts tranchants.
Trident. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +7 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 7
(1d6 + 4) dgts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dgts perforants
lorsqu'il est tenu deux mains pour une attaque de corps corps.
Tlportation. Le mezzoloth se tlporte magiquement, lui et tout
l'quipement qu'il porte et transporte, jusqu' un emplacement
inoccup qu'il peut voir et situ 18 m maximum.

MINOTAURE
Crature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 76 (9d10 + 27)
Vitesse 12 m.
FOR
18 (+4)

DEX
11 (+0)

CON
16 (+3)

INT
6 (-2)

MOMIE
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 11 (amure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 6 m.
FOR
16 (+3)

DEX
8 (-1)

CON
15 (+2)

INT
6 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
12 (+1)

Jets de sauvegarde Sag +2


Vulnrabilits aux dgts feu
Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant de la
part d'armes non magiques
Immunits aux dgts ncrotique, poison
Immunits aux conditions charm, puis, effray, paralys,
empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues les langues qu'elle connaissait dans sa vie
Facteur de puissance 3 (700 XP)

ACTIONS
SAG
16 (+3)

CHA
9 (-1)

Comptences Perception +7
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 17
Langues abyssal
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Charge. Si le minotaure se dplace dau moins 3 mtres
directement vers une cible et la touche avec son attaque de
cornes durant le mme tour, la cible reoit 9 (2d8) points
supplmentaires de dgts perforants. Si la cible est une crature,
elle doit russir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tre
repousse de 3 mtres et tomber terre.
Mmoire de labyrinthe. Le minotaure se souvient parfaitement
des chemins qu'il a emprunts.
Insouciant. Au dbut de son tour, un minotaure peut obtenir
l'avantage tous ses jets d'attaque avec une arme de mle
pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont l'avantage
jusqu'au dbut de son prochain tour.

ACTIONS
Grande hache. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 17 (2d12 + 4) dgts
tranchants.
Corne. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d8 + 4) dgts perforants.

Attaques multiples. La momie peut utiliser son Regard


d'pouvante et faire une attaque avec son Poing de putrfaction.
Poing de putrfaction. Attaque d'arme de corps corps : +5 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) points de
dgts contondants plus 10 (3d6) points de dgts ncrotiques. Si
la cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 12 ou tre frappe par la maldiction de la
putrfaction de la momie. La cible de la maldiction ne peut pas
regagner de points de vie, et ses points de vie maximum sont
rduits de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'coulent. Si la
maldiction rduit les points de vie maximum de la cible 0, la
cible meurt et son corps devient poussire. La maldiction dure
jusqu' ce qu'elle soit supprime par un sort de dlivrance des
maldictions ou autre magie.
Regard d'pouvante. La momie cible une crature qu'elle peut
voir dans les 18 mtres autour d'elle. Si la cible peut voir la
momie, elle doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11
contre cette magie ou devenir effraye jusqu' la fin du prochain
tour de la momie. Si la cible choue de 5 ou plus, elle est de plus
paralyse pour la mme dure. Une cible qui russit le jet de
sauvegarde est immunise du Regard d'pouvante de toutes les
momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24
heures.
Releves par de sombres rituels funraires et toujours
enveloppes dans les linceuls de la mort, les momies
tranent les pieds depuis des temples et des tombes
perdus pour tuer tous ceux qui perturbent leur repos.

Avec leurs fourrures taches du sang des ennemis quils


ont vaincus, les minotaures sont dimposants humanodes
tte de taureau dont les rugissements sont des cris de
guerre qui terrifient le monde civilis.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

48

NECROPHAGE

NIELLEUX

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

Plante de taille P, neutre mauvais

Classe d'armure 14 (armure de cuir cloute)


Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m.
FOR
15 (+2)

DEX
14 (+2)

CON
16 (+3)

INT
10 (+0)

SAG
13 (+1)

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 6 m.
CHA
15 (+2)

Comptences Perception +3, Discrtion +4


Rsistances aux dgts ncrotique ; contondant, perforant et
tranchant de la part d'armes non magiques qui ne sont pas en
argent
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions puis, empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 13
Langues les langues qu'il connaissait dans sa vie
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Sensibilit au soleil. la lumire du soleil, le ncrophage a un
dsavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception)
bass sur la vue.

ACTIONS
Attaques multiples. Le ncrophage ralise deux attaques l'pe
longue ou deux attaques l'arc long. Il peut utiliser Absorption
d'nergie la place d'une attaque l'pe longue.
Absorption dnergie. Attaque d'arme de corps corps : +4 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts
ncrotiques. La cible doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13 pour ne pas subir une diminution de ses points
de vie maximum gale aux dgts subis. Cette diminution perdure
jusqu' ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet
effet rduit ses points de vie 0. Un humanode tu par cette
attaque se relve 24 heures plus tard comme un zombie sous le
contrle du ncrophage, moins que l'humanode ne soit ramen
la vie ou que son corps ne soit dtruit. Le ncrophage ne peut
avoir plus de douze zombies sous son contrle un moment
donn.
pe longue. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts tranchants,
ou 7 (1d10 + 2) dgts tranchants si utilise deux mains.
Arc long. Attaque d'arme distance : +4 au toucher, porte
45/180 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants.
Les ncrophages sont des morts-vivants humanodes
intelligents qui ressemblent des cadavres arms en
armures. Ils ne se lassent jamais de poursuivre leur
objectif de guerre ternelle contre les vivants.

FOR
6 (-2)

DEX
13 (+1)

CON
12 (+1)

INT
4 (-3)

SAG
8 (-1)

CHA
3 (-4)

Comptences Discrtion +3
Vulnrabilits aux dgts feu
Immunits aux conditions aveugl, assourdi
Sens vision aveugle 24 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 9
Langues comprend le commun mais ne peut pas le parler
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Apparence trompeuse. Tant que le nielleux reste immobile, il ne
peut tre distingu d'un arbuste mort.

ACTIONS
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts perforants.
Un nielleux est une plante qui ressemble un arbuste qui
peut tirer ses racines hors du sol. Ses branches se tordent
ensemble pour former une silhouette humanode avec une
tte et des membres.

NOTHIC
Aberration de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m.
FOR
14 (+2)

DEX
16 (+3)

CON
16 (+3)

INT
13 (+1)

SAG
10 (+0)

CHA
8 (-1)

Comptences Arcanes +3, Intuition +4, Perception +2, Discrtion


+5
Sens vision vritable sur 36 m., Perception passive 12
Langues commun des profondeurs
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Vue aiguise. Le nothic bnficie d'un avantage ses jets de
Sagesse (Perception) faisant appel la vue.

ACTIONS
Attaques multiples. Le nothic ralise deux attaques avec ses
griffes.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts tranchants.
Regard de putrfaction. Le nothic prend pour cible une crature
quil peut voir dans un rayon de 9 mtres autour de lui. La cible
doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre
cette magie ou prendre 10 (3d6) point de dgts ncrotiques.
Intuition mystrieuse. Le nothic prend pour cible une crature
quil peut voir dans un rayon de 9 mtres autour de lui. La cible
doit faire un jet d'opposition de Charisme (Tromperie) contre un
www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

49

jet de Sagesse (Intuition) du nothic. Si le nothic l'emporte, il


apprend par magie un fait ou un secret de la cible. Si la cible est
immunise aux charmes, elle remporte automatiquement
l'opposition.

OGRE

Le nothic est une crature monstrueuse possdant de


terribles griffes et un grand il unique. S'il est pouss la
violence, il utilise son horrible regard pour putrfier la
peau sur les os de ses ennemis.

Classe d'armure 11 (armure de peau)


Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m.
FOR
19 (+4)

NYCALOTH
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 123 (13d10 + 52)
Vitesse 12 m., vol 18 m.
DEX
11 (+0)

CON
19 (+4)

INT
12 (+1)

CON
16 (+3)

INT
5 (-3)

SAG
7 (-2)

CHA
7 (-2)

ACTIONS
SAG
10 (+0)

CHA
15 (+2)

Comptences Intimidation +6, Perception +4, Discrtion +4


Rsistances aux dgts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
et tranchant de la part d'armes non magiques
Immunits aux dgts acide, poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision aveugle 18 m., vision dans le noir 18 m., Perception
passive 14
Langues abyssal, infernal, tlpathie 18 m.
Facteur de puissance 9 (5000 XP)
Lanceur de sorts inn. La caractristique de lanceur de sorts inn
du nycaloth est le Charisme. Le nycaloth peut lancer les sorts
suivants de manire inne, sans avoir besoin des composantes
matrielles:
A volont : tnbres, dtection de la magie, dissipation de la
magie, invisibilit (personnel seulement), image miroir
Rsistance la magie. Le nycaloth a l'avantage ses jets de
sauvegarde effectus contre les sorts et les effets magiques.
Arme magique. Les attaques d'arme du nycaloth sont considres
comme tant magiques.

ACTIONS
Attaques multiples. Le nycaloth effectue deux attaques de corps
corps, ou effectue une attaque de corps corps et une
tlportation avant ou aprs avoir attaqu.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 12 (2d6 + 5) dgts tranchants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 16 sous peine de subir 5 (2d4) dgts tranchants
au dbut de chacun de ses tours cause de cette blessure filone.
Chaque fois que le nycaloth touche avec cette attaque la cible
blesse, les dgts qu'elle subit chaque tour augmentent de 5
(2d4). Toute crature peut utiliser son action pour soigner la
blessure en russissant un jet de Sagesse (Mdecine) DD 13. La
blessure se referme galement si la cible reoit des soins
magiques.
Grande hache. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 18 (2d12 + 5) dgts
tranchants.
Tlportation. Le nycaloth se tlporte magiquement, lui et tout
l'quipement qu'il porte et transporte, jusqu' un emplacement
inoccup qu'il peut voir et situ 18 mtres maximum.
www.aidedd.org

DEX
8 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 8


Langues commun, gant
Facteur de puissance 2 (450 XP)

Filon (yugoloth) de taille G, neutre mauvais

FOR
20 (+5)

Gant de taille G, chaotique mauvais

Massue. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d8 + 4) dgts contondants.
Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +6 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 11
(2d6 + 4) dgts perforants.
Les ogres ressemblent des gants et sont connus pour
leur caractre irritable. Lorsque sa rage est titille, un
ogre se dchane dans un accs de colre frustre jusqu'
ne plus avoir d'objets ou de cratures craser.

OMBRE
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 12 m.
FOR
6 (-2)

DEX
14 (+2)

CON
13 (+1)

INT
6 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
8 (-1)

Comptences Discrtion +4 (ou +6 dans une lumire faible ou


dans les tnbres)
Vulnrabilits aux dgts radiant
Rsistances aux dgts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ;
contondant, perforant et tranchant de la part d'armes non
magiques
Immunits aux dgts ncrotique, poison
Immunits aux conditions puis, effray, agripp, paralys,
ptrifi, empoisonn, terre, entrav
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Amorphe. L'ombre peut se dplacer au travers d'interstices pas
plus larges que 2,50 cm. sans tre considre comme se dplaant
dans un espace troit.
Camouflage dans les ombres. Tant qu'elle se trouve dans les
tnbres ou expose une lumire faible, l'ombre peut effectuer
l'action Se cacher en utilisant une action bonus.
Hypersensibilit la lumire du soleil. Tant qu'elle est expose
la lumire du soleil, l'ombre a un dsavantage ses jets d'attaque,
ses jets de caractristique et ses jets de sauvegarde.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

50

ACTIONS
Absorption de Force. Attaque d'arme de corps corps : +4 au
toucher, allonge 1,50 m., une crature. Dgts : 9 (2d6 + 2) dgts
ncrotiques, et la valeur de Force de la cible est rduite de 1d4. La
cible meurt si cet effet rduit sa Force 0. Sinon, la rduction de
Force dure jusqu' ce que la cible termine un repos court ou long.
Si un humanode non mauvais meurt de cette attaque, une
nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.

ONI
Gant de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 110 (13d10 + 39)
Vitesse 9 m., vol 9 m.
FOR
19 (+4)

OMBRE DES ROCHES


Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 9 m., creusement 6 m.
DEX
13 (+1)

CON
16 (+3)

INT
9 (-1)

SAG
10 (+0)

CON
16 (+3)

INT
14 (+2)

SAG
12 (+1)

CHA
15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5


Comptences Arcane +5, Tromperie +8, Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive +4
Langues commun, gant
Facteur de puissance 7 (2900 XP)

Crature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais

FOR
20 (+5)

DEX
11 (+0)

CHA
10 (+0)

Sens vision dans le noir 36 m., perception des vibrations 18 m.,


Perception passive 10
Langues Ombre des Roches
Facteur de puissance 5 (2 XP)
Regard dstabilisant. Lorsqu'une crature dbute son tour en
tant 9 mtres ou moins de l'ombre des roches et est capable de
voir son regard, l'ombre des roches peut la forcer par magie
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, moins que
l'ombre des roches soit incapable d'agir. En cas d'chec, la
crature ne peut pas utiliser de ractions jusqu'au dbut de son
tour de jeu suivant et lance un d8 pour dterminer ce qu'elle fait
pendant ce round. De 1 4, la crature ne fait rien. Sur un 5 ou un
6, la crature ne ralise aucune action mais se dplace de la
totalit de son mouvement dans une direction alatoire. Sur un 7
ou un 8, la crature ralise une attaque de corps corps contre
une crature choisie au hasard, ou elle ne fait rien si aucune
crature n'est porte. A moins d'tre surprise, une crature peut
viter le regard de l'ombre des roches pour ne pas tenter de jet de
sauvegarde au dbut de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas
voir l'ombre des roches jusqu'au dbut de son prochain tour de
jeu, et pourra encore choisir ce moment d'viter son regard. Si
elle regarde l'ombre des roches entretemps, elle devra effectuer
immdiatement le jet de sauvegarde.
Tunnelier. L'ombre des roches peut creuser travers la roche en
se dplaant la moiti de sa vitesse de dplacement et laisser
sur son passage un tunnel large de 1,50 mtre et haut de 2,40
mtres sur son passage.

Lanceur de sorts inn. La caractristique de lanceur de sorts inn


de loni est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 13). Loni
peut lancer les sorts suivants de manire inne, sans avoir besoin
des composantes matrielles:
A volont : tnbres, invisibilit
1/jour chacun : charme personne, cne de froid, tat gazeux,
sommeil
Arme magique. Les attaques d'arme de loni sont considres
comme tant magiques.
Rgnration. Loni rcupre 10 points de vie au dbut de chacun
de ses tours s'il lui reste au moins 1 point de vie.

ACTIONS
Attaques multiples. Loni effectue deux attaques, avec ses griffes
ou avec sa coutille.
Griffes (sous forme doni seulement). Attaque d'arme de corps
corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 8 (1d8 +
4) dgts tranchants.
Coutille. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 15 (2d10 + 4) dgts tranchants, ou 9
(1d10 + 4) dgts tranchants sous forme de taille M ou P.
Changement de forme. Le oni se mtamorphose magiquement en
un humanode de taille P ou M, en un gant de taille G, ou
retrouve sa vritable forme. Mise part sa taille, ses statistiques
restent les mmes quelle que soit sa forme. La seule partie de son
quipement qui est galement transforme est sa coutille, qui se
rtrcit avec lui et peut donc lui servir sous forme humanode. Si
loni meurt, il retrouve sa vritable forme, et sa coutille retrouve
sa taille normale.

ACTIONS
Attaques multiples. L'ombre des roches ralise trois attaques :
deux avec ses griffes et une avec ses mandibules.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 9 (1d8 + 5) dgts tranchants.
Mandibules. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d8 + 5) dgts tranchants.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

51

ORQUE, IL DE GRUUMSH

OROGUE

Humanode (orque) de taille M, chaotique mauvais

Humanode (orque) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (broigne, bouclier)


Points de vie 45 (6d9 + 18)
Vitesse 9 m.

Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 42 (5d8 + 20)
Vitesse 9 m.
FOR
18 (+4)

DEX
12 (+1)

CON
18 (+4)

INT
12 (+1)

SAG
11 (+0)

CHA
12 (+1)

Comptences Intimidation +5, Survie +2


Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues commun, orque
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Agressif. Par une action bonus, l'orogue peut se dplacer de sa
vitesse en direction d'une crature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS
Attaques multiples. L'orogue effectue deux attaques de grande
hache.

FOR
16 (+3)

DEX
12 (+1)

CON
16 (+3)

INT
9 (-1)

SAG
13 (+1)

CHA
12 (+1)

Comptences Intimidation +3, Religion +1


Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 11
Langues commun, orque
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se dplacer de sa
vitesse en direction d'une crature hostile qu'il peut voir.
Furie de Gruumsh. L'orque inflige 4 (1d8) dgts supplmentaires
lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque d'arme (ce bonus est
inclus ci-dessous).

Grande hache. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher,


allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 10 (1d12 + 4) dgts
tranchants.

Lanceur de sorts. L'orque est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa


caractristique de lanceur de sorts est la Sagesse (sauvegarde
contre ses sorts DD 11, +3 au toucher avec les sorts d'attaque).
L'orque a les sorts de clerc suivant prpars :

Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +6 au


toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/36 m., une cible. Dgts : 7
(1d6 + 4) dgts perforants.

Sorts mineurs ( volont) : guide, rsistance, thaumaturgie


Niveau 1 (4 emplacements) : bndiction, injonction
Niveau 2 (2 emplacements) : augure, arme spirituelle (lance)

ACTIONS

ORQUE

Lance. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +5 pour


toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 11
(1d6 + 3 + 1d8) dgts perforants, ou 12 (2d8 + 3) dgts
perforants si la lance est utilise deux mains lors d'une attaque
de corps corps.

Humanode (orque) de taille M, chaotique mauvais


Classe d'armure 13 (armure de peau)
Points de vie 15 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m.
FOR
16 (+3)

DEX
12 (+1)

CON
16 (+3)

INT
7 (-2)

SAG
11 (+0)

CHA
10 (+0)

Comptences Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues commun, orque
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se dplacer de sa
vitesse vers une crature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS
Hache de guerre. Attaque d'arme de corps corps : +5 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 9 (1d12 + 3) dgts
tranchants.
Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +5 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 6
(1d6 + 3) dgts perforants.
Les orques sont des humanodes sauvages qui ont une
posture voute, des visages grossiers et des dents
prominentes qui ressemblent des dfenses. Ils se
rassemblent en tribus qui tanchent leur soif de sang en
attaquant tous les humanodes qu'elles croisent.

OURS-HIBOU
Crature monstrueuse de taille G, non align
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m.
FOR
20 (+5)

DEX
12 (+1)

CON
17 (+3)

INT
3 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

Comptences Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 3 (700 XP)
Vue et odorat aiguiss. Lours-hibou bnficie d'un avantage ses
jets de Sagesse (Perception) faisant appel la vue ou lodorat.

ACTIONS
Attaques multiples. Lours-hibou ralise deux attaques, l'une avec
son bec et lautre avec ses griffes.
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 10 (1d10 + 5) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d8 + 5) dgts tranchants.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

52

Croisement monstrueux entre un ours et un hibou gant,


lours-hibou est rput pour sa frocit et son agressivit,
qui en font lun des prdateurs les plus redouts de la
nature.

FOR
18 (+4)

Aberration de taille G, neutre


Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m.
DEX
11 (+0)

Cleste de taille G, chaotique bon


Classe d'armure 12
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 18 m., vol 27 m.

OTYUGH

FOR
16 (+3)

PEGASE

CON
19 (+4)

INT
6 (-2)

SAG
13 (+1)

CHA
6 (-2)

DEX
15 (+2)

CON
16 (+3)

INT
10 (+0)

SAG
15 (+2)

CHA
13 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3


Comptences Perception +6
Sens Perception passive 16
Langues comprend le cleste, le commun, l'elfique et le sylvain
mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 2 (450 XP)

Jets de sauvegarde Con +7


Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 11
Langues otyugh
Facteur de puissance 5 (1800 XP)

ACTIONS

Tlpathie limite. L'otyugh peut magiquement transmettre de


simples messages et images n'importe quelle crature dans un
rayon de 36 mtres et qui peut comprendre une langue. Cette
forme de tlpathie ne permet pas la crature qui reoit le
message de rpondre tlpathiquement.

Les chevaux ails blancs connus sous le nom de pgase


s'lvent travers les cieux, offrant une vision de grce et
de majest.

ACTIONS
Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques : une attaque
de morsure et deux attaques de tentacule.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 12 (2d8 + 3) dgts perforants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15 contre la maladie, sous peine d'tre
empoisonne jusqu' ce que la maladie soit soigne. A chaque fois
que 24 heures viennent de s'couler, la cible doit relancer ce jet
de sauvegarde, rduisant ses points de vie maximum de 5 (1d10)
en cas d'chec. Cette maladie est soigne en cas de succs. La
cible meurt si la maladie rduit ses points de vie maximum 0.
Cette rduction des points de vie maximum de la cible est
effective jusqu' ce que la maladie soit soigne.
Tentacule. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts contondants +
4 (1d8) dgts perforants. Si la cible est de taille M ou infrieure,
elle est agrippe (vasion DD 13) et entrave jusqu' ce qu'elle ne
soit plus agrippe. L'otyugh a deux tentacules, chacune d'elle peut
agripper une cible.
Frappe tentaculaire. L'otyugh frappe les cratures agrippes entre
elles ou sur une surface solide. Chaque crature doit russir un jet
de sauvegarde de Force DD 14, sous peine de subir 10 (2d6 + 3)
dgts contondants et tre tourdie jusqu' la fin du prochain
tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde russi, les cibles ne
subissent que la moiti des dgts contondants et ne sont pas
tourdies.

www.aidedd.org

Sabots. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) points de dgts
contondant.

PERCEUR
Crature monstrueuse de taille M, non-align
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 1,50 m., escalade 1,50 m.
FOR
10 (+0)

DEX
13 (+1)

CON
16 (+3)

INT
1 (-5)

SAG
7 (-2)

CHA
3 (-4)

Comptences Discrtion +5
Sens vision aveugle 6 m., vision dans le noir 18 m., Perception
passive 8
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Fausse apparence. Tant que le perceur reste inactif au plafond, il
n'est pas possible de le distinguer d'une stalactite normale.
Pattes d'araignes. Le perceur peut escalader les surfaces
difficiles, mme escalader les plafonds la tte en bas, sans avoir
besoin d'effectuer un jet de caractristique.

ACTIONS
Plongeon. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, une
crature situe directement au-dessous du perceur. Dgts : 3
(1d6) dgts perforants tous les 3 mtres de chute, jusqu' 21
(6d6). chec : le perceur subit la moiti des dgts normaux
qu'une crature devrait subir pour une distance de chute
quivalente.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

53

PERYTON

PORTE-CROCS

Crature monstrueuse de taille M, chaotique mauvais

Crature monstrueuse de taille M, neutre

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 6 m., vol 18 m.

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 9 m., escalade 9 m.

FOR
16 (+3)

DEX
12 (+1)

CON
13 (+1)

INT
9 (-1)

SAG
12 (+1)

CHA
10 (+0)

Comptences Perception +5
Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant de la
part d'armes non magiques
Sens Perception passive 15
Langues comprend le commun et l'elfique mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Attaque en pique. Si le pryton est en train de voler et pique
droit sur une cible situe au moins 9 mtres et la touche avec
une attaque d'arme de corps corps, alors l'attaque inflige 9 (2d8)
dgts supplmentaires la cible.
Vol agile. Le pryton ne provoque pas d'attaques d'opportunit
lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.
Vue et odorat affts. Le pryton a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) bass sur la vue ou l'odorat.

ACTIONS
Attaques multiples. Le pryton effectue une attaque de corne et
une attaque de serres.
Corne. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 +3) dgts perforants.

FOR
18 (+4)

DEX
10 (+0)

CON
15 (+2)

INT
6 (-2)

SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

Comptences Perception +3
Sens vision aveugle 18 m., vision dans le noir 3 m., Perception
passive 13
Langues porte-crocs
Facteur de puissance 3 (700 XP)
cholocation. Le porte-crocs ne peut pas utiliser sa vision aveugle
s'il est assourdi.
Audition affte. Le porte-crocs a l'avantage ses jets de Sagesse
(Perception) bass sur la vue.

ACTIONS
Attaques multiples. Le porte-crocs effectue deux attaques de
crochet.
Crochet. Attaque d'arme de corps corps: +6 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts perforants.

POUDING NOIR
Vase de taille G, non align

Serres. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 8 (2d4 + 3) dgts perforants.

Classe d'armure 7
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 6 m., escalade 6 m.

PLESIOSAURE

FOR
16 (+3)

DEX
5 (-3)

CON
16 (+3)

INT
1 (-5)

SAG
6 (-2)

CHA
1 (-5)

Bte de taille G, non align


Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d10 + 24)
Vitesse 6 m., nage 12 m.
FOR
18 (+4)

DEX
15 (+2)

CON
16 (+3)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
5 (-3)

Comptences Perception +3, Discrtion +4


Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)

Amorphe. Le pouding peut se dplacer au travers d'espaces large


de 2,50 cm. sans tre considr comme passant dans un espace
troit.

Apne. Le plsiosaure peut retenir sa respiration durant 1 heure.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 14 (3d6 + 4) dgts perforants.
Ce prdateur marin, reptile cousin des dinosaures,
attaque toute crature quil rencontre. Son long cou
flexible peut se balancer dans toutes les directions et
infliger une puissante morsure.

www.aidedd.org

Immunits aux dgts acide, froid, foudre, tranchant


Immunits aux conditions aveugl, charm, assourdi, puis,
effray, terre
Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 8
Langues Facteur de puissance 4 (1100 XP)

Forme corrosive. Une crature qui touche le pouding ou le frappe


au corps corps, et se trouvant 1,50 mtre ou moins de lui,
subit 4 (1d8) dgts d'acide. Toute arme non magique faite de
mtal ou de bois qui touche le pouding se corrode. Aprs avoir
inflig ses dgts, l'arme subit une diminution permanente et
cumulable de -1 aux dgts. Si sa diminution atteint -5, l'arme est
dtruite. Une munition non magique faite de mtal ou de bois et
qui touche le pouding est dtruite aprs avoir inflig ses dgts.
Le pouding peut absorber jusqu' 5 cm. d'paisseur de bois ou de
mtal non magique en 1 tour.
Pattes d'araigne. Le pouding peut escalader les surfaces
difficiles, ainsi que se dplacer l'envers aux plafonds, sans avoir
besoin de faire un jet de caractristique.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

54

ACTIONS
Pseudopode. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts contondants
+ 18 (4d8) dgts d'acide. De plus, une armure non magique
porte par la cible est en partie dissoute et subit une diminution
permanente et cumulable de -1 la CA qu'elle confre. L'armure
est dtruite si la diminution de CA fait tomber la CA de l'armure
10.

PTERANODON
Bte de taille M, non align
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 3 m., vol 18 m.

RACTIONS

FOR
12 (+1)

Division. Lorsqu'un pouding de taille M ou suprieure est touch


par des dgts de foudre ou des dgts tranchants, il se divise en
2 nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie.
Chaque nouveau pouding possde la moiti des points de vie de
l'original, arrondis l'entier infrieur. Les nouveaux poudings font
une taille de moins que le pouding original.

Comptences Perception +1
Sens Perception passive 11
Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

INT
10 (+0)

SAG
9 (-1)

CHA
5 (-3)

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : + 3 au toucher,


allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (2d4 + 1) dgts perforants.

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 7 (2d4 + 2)
Vitesse 4,50 m., vol 18 m.
CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

ACTIONS

Dragon de taille TP, neutre bon

DEX
15 (+2)

CON
10 (+0)

Vol agile. Le ptranodon ne provoque pas d'attaques


d'opportunit lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi
en volant.

PSEUDODRAGON

FOR
6 (-2)

DEX
15 (+2)

SAG
12 (+1)

CHA
10 (+0)

Comptences Discrtion +4, Perception +3


Sens vision aveugle 3 m., vision dans le noir 18 m., Perception
passive 13
Langues comprend le commun et le draconien mais ne peut pas
parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Sens aiguiss. Le pseudodragon bnficie d'un avantage ses jets
de Sagesse (Perception) faisant appel la vue, l'oue, ou
l'odorat.
Rsistance la magie. Le pseudodragon a l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
Tlpathie mineure. Le pseudodragon peut communiquer par
magie des ides simples, des motions, et des images par
tlpathie avec toutes les cratures capables de comprendre un
langage se trouvant 30 mtres ou moins de lui.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts tranchants.
Dard. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts perforants, et la
cible doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou
tre empoisonne pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde
choue de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour la
mme dure, ou jusqu' ce qu'elle subisse des dgts ou qu'une
autre crature utilise une action pour la rveiller.

Ce reptile volant, cousin des dinosaures, na pas de dent,


mais utilise la place son bec pointu pour frapper une
proie qui serait trop grosse avaler dun coup.

REJETON VAMPIRIEN
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 82 (11d8 + 33)
Vitesse 9 m.
FOR
16 (+3)

DEX
16 (+3)

CON
16 (+3)

INT
11 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
12 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3


Comptences Perception +3, Discrtion +6
Rsistances aux dgts ncrotiques ; contondants, perforants et
tranchants de la part d'armes non magiques
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 13
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Rgnration. Le rejeton vampirien rcupre 10 points de vie au
dbut de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et qu'il n'est
pas expos la lumire du soleil ou dans une tendue d'eau. Si le
vampirien subit des dgts radiants ou des dgts via de l'eau
bnite, ce trait ne fonctionne pas au dbut du prochain tour du
vampirien.
Pattes d'araigne. Le rejeton vampirien peut grimper les surfaces
difficiles, mme aux plafonds la tte en bas, sans avoir besoin
d'effectuer un jet de caractristique.
Faiblesses de vampire. Le rejeton vampirien a les faiblesses
suivantes :
Interdiction. Le rejeton vampirien ne peut pas entrer dans une
rsidence sans y avoir t invit par l'un de ses occupants.
Dtruit par les tendues d'eau. Le vampirien subit 20 dgts
d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une tendue d'eau.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

55

Un pieu dans le cur. Le rejeton vampirien est dtruit si une arme


perforante faite de bois est enfonce dans son cur alors qu'il est
incapable d'agir dans sa tombe.
Hypersensibilit la lumire du soleil. Le vampirien subit 20
dgts radiants lorsqu'il dbute son tour la lumire du soleil.
Tant qu'il est expos la lumire du soleil, il a un dsavantage
ses jets d'attaque et de caractristique.

ACTIONS
Attaques multiples. Le rejeton vampirien effectue deux attaques,
mais seule l'une des deux peut tre une attaque de morsure.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 8 (2d4 + 3) dgts tranchants.
Plutt que d'infliger des dgts, le vampirien peut agripper la cible
(vasion DD 13)
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une crature consentante ou une crature agrippe par
le vampirien, incapable d'agir ou entrave. Dgts : 6 (1d6 + 3)
dgts perforants + 7 (2d6) dgts ncrotiques. Les points de vie
maximum de la cible sont rduits d'un montant gal la quantit
de dgts ncrotiques subis, et le rejeton vampirien rcupre un
nombre de points de vie quivalent. Cette rduction perdure
jusqu' ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet
effet rduit ses points de vie maximum 0.

Classe d'armure 13 (armure de peau)


Points de vie 136 (16d8 + 64)
Vitesse 9 m.
CON
18 (+4)

Poing. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants. Si la
cible est une crature contre laquelle le revenant a jur
vengeance, la cible subit 14 (4d6) dgts contondants
supplmentaires. Plutt que d'infliger des dgts, le revenant
peut agripper la cible (vasion DD 14) condition que la cible soit
de taille G ou infrieure.
blouissement vengeur. Le revenant cible une crature qu'il peut
voir et se trouvant 9 mtres ou moins de lui et contre laquelle il
a jur vengeance. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15. En cas d'chec, la cible est paralyse jusqu' ce
que le revenant lui inflige des dgts, ou jusqu' la fin du prochain
tour du revenant. Lorsque la paralysie se termine, la cible est
effraye par le revenant pendant 1 minute. La cible effraye peut
retenter son jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours,
avec un dsavantage si elle peut voir le revenant, mettant un
terme cet effet si elle le russit.

ROI/REINE-LEZARD

INT
13 (+1)

FOR
17 (+3)
SAG
16 (+3)

CHA
18 (+4)

Jets de sauvegarde For +7, Con +7, Sag +6, Cha +7


Rsistances aux dgts ncrotique, psychique
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions charm, puis, effray, paralys,
empoisonn, tourdi
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 13
Langues les langues qu'il connait de son vivant
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Rgnration. Le revenant rcupre 10 points de vie au dbut de
son tour de jeu. Si le revenant subit des dgts de feu ou des
dgts radiants, ce trait ne fonctionne pas au dbut du prochain
tour du revenant. Le corps du revenant est dtruit la condition
qu'il commence son tour 0 point de vie et qu'il ne puisse pas se
rgnrer.
Rajeunissement. Lorsque le corps du revenant est dtruit, son
me subsiste. Au bout de 24 heures, l'me habite et anime un
autre corps sur le mme plan d'existence et rcupre tous ses
points de vie. Tant que l'me n'est pas dans son nouveau corps, un
sort de souhait peut tre utilis pour forcer l'me passer dans
l'au-del et ne pas en revenir.
Immunit au renvoi. Le revenant est immunis aux effets de
renvoi des morts-vivants.
Traqueur rancunier. Le revenant connat la direction et la distance
qui le spare de toutes les cratures contre lesquelles il est venu
rclamer vengeance, mme si la crature et le revenant sont sur
www.aidedd.org

Attaques multiples. Le revenant effectue deux attaques de poing.

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m., nage 9 m.

Mort-vivant de taille M, neutre

DEX
14 (+2)

ACTIONS

Humanode (homme-lzard) de taille M, chaotique mauvais

REVENANT

FOR
18 (+4)

des plans d'existence diffrents. Si la crature traque par le


revenant meurt, le revenant l'apprend.

DEX
12 (+1)

CON
15 (+2)

INT
11 (+0)

SAG
11 (+0)

CHA
15 (+2)

Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2


Comptences Perception +4, Discrtion +5, Survie +4
Immunits aux conditions effray
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues abyssal, draconique
Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Apne. Le roi-lzard peut retenir sa respiration pendant 15
minutes.
Embrocher. Une fois par tour, lorsque le roi-lzard effectue une
attaque de corps corps avec son trident et touche, la cible subit
10 (3d6) dgts supplmentaires, et le roi-lzard gagne un
nombre de points de vie temporaires gal au montant de ces
dgts supplmentaires.

ACTIONS
Attaques multiples. Le roi-lzard effectue deux attaques : une
attaque de morsure et une attaque de griffe ou de trident, ou
deux attaques de trident.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d4 + 3) dgts tranchants.
Trident. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +5 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 6
(1d6 + 3) dgts perforants, ou 7 (1d8 + 3) dgts perforants si le
trident est tenu deux mains lors d'une attaque de corps corps.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

56

SALAMANDRE

statistiques, autres que la CA, sont les mmes pour chaque forme.
L'quipement qu'il porte sur lui et transporte n'est pas
transform. Le sanglier-garou retourne sa vritable forme s'il
meurt.

lmentaire de taille G, neutre mauvais


Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 90 (12d10 + 24)
Vitesse 9 m.
FOR
18 (+4)

DEX
14 (+2)

CON
15 (+2)

INT
11 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
12 (+1)

Vulnrabilits aux dgts froid


Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant de la
part d'armes non magiques
Immunits aux dgts feu
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues ign
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Corps brlant. Une crature qui touche la salamandre ou la frappe
lors d'une attaque de corps corps en tant 1,50 mtre ou
moins de la salamandre subit 7 (2d6) dgts de feu.
Armes brlantes. Toute arme de corps corps en mtal que
brandit la salamandre inflige 3 (1d6) dgts de feu
supplmentaires (ces dgts sont inclus ci-dessous).

ACTIONS
Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques : une
attaque de lance et une attaque de queue.
Lance. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +7 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 11
(2d6 + 4) dgts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dgts perforants si
elle est utilise deux mains pour faire une attaque de corps
corps, plus 3 (1d6) dgts de feu.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 3
m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants + 7 (2d6)
dgts de feu, et la cible est agrippe (vasion DD 14). Tant qu'elle
est agrippe, la cible est entrave, la salamandre peut
automatiquement toucher la cible avec son attaque de queue, et
la salamandre ne peut plus effectuer d'attaque de queue contre
d'autres cibles.

SANGLIER-GAROU
Humanode (humain, mtamorphe) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 10 sous forme humanode, 11 (armure naturelle)
sous forme de sanglier ou sous forme hybride
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m. (12 m. sous forme de sanglier)
FOR
17 (+3)

DEX
10 (+0)

CON
15 (+2)

INT
10 (+0)

SAG
11 (+0)

CHA
8 (-1)

Comptences Perception +2
Immunits aux dgts contondant, perforant et tranchant de la
part d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 12
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier)
Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Mtamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se
mtamorphoser en un hybride sanglier-humanode ou en sanglier,
ou retourner sa forme originale, qui est la forme humanode. Ses
www.aidedd.org

Charge (sous forme de sanglier ou hybride uniquement). Si le


sanglier-garou se dplace d'au moins 4,50 mtres en ligne droite
en direction d'une cible puis la touche avec une attaque de
dfenses lors du mme tour, la cible subit 7 (2d6) dgts
tranchants supplmentaires. Si la cible est une crature, elle doit
russir un jet de sauvegarde de Force DD 13 sous peine d'tre
jete terre.
Frocit implacable (Recharge aprs un repos court ou long). Si le
sanglier-garou tombe 0 point de vie aprs avoir subi 14 points de
dgts ou moins, il passe 1 point de vie la place.

ACTIONS
Attaques multiples (sous forme humanode ou hybride
uniquement). Le sanglier-garou effectue deux attaques, mais une
seule des deux peut tre une attaque de dfenses.
Maillet (sous forme humanode ou hybride uniquement). Attaque
d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une
cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts contondants.
Dfenses (sous forme de sanglier ou hybride uniquement).
Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m.,
une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts tranchants. Si la cible est un
humanode, elle doit russir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 12 sous peine de contracter la lycanthropie de sanglier-garou.

SATYRE
Fe de taille M, chaotique Neutre
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 31 (7d8)
Vitesse 12 m.
FOR
12 (+1)

DEX
16 (+3)

CON
11 (+0)

INT
12 (+1)

SAG
10 (+0)

CHA
14 (+2)

Comptences Perception +2, Reprsentation +6, Discrtion +5


Sens Perception passive 12
Langues commun, elfique, sylvestre
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Rsistance la magie. Le satyre a l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

ACTIONS
Coup de tte. Attaque d'arme de corps corps : + 3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (2d4 + 1) dgts
contondants.
pe courte. Attaque d'arme de corps corps : + 5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
Arc court. Attaque darme distance : +5 au toucher, porte
24/96 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
Les satyres sont des fes bruyantes qui ressemblent des
humains corpulents, mais dont les membres infrieurs
sont couverts de fourrure et les pieds sont des sabots
fendus comme ceux dune chvre. Ils batifolent au sein des
forts sauvages, conduits par la curiosit et lhdonisme
parts gales.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

57

SEIGNEUR MOMIE

momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24


heures.

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais

ACTIONS LGENDAIRES

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 97 (13d8 + 39)
Vitesse 6 m.
FOR
18 (+4)

DEX
10 (+0)

CON
17 (+3)

INT
11 (+0)

SAG
18 (+4)

CHA
16 (+3)

Jets de sauvegarde Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8


Comptences Histoire +5, Religion +5
Vulnrabilits aux dgts feu
Immunits aux dgts ncrotique, poison ; contondant, perforant
et tranchant de la part d'armes non magiques
Immunits aux conditions charm, puis, effray, paralys,
empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues les langages qu'il connaissait de son vivant
Facteur de puissance 15 (13000 XP)
Rsistance la magie. Le seigneur momie a l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
Renaissance. Un seigneur momie dtruit retrouve un nouveau
corps en 24 heures si son cur est intact, rcuprant tous ses
points de vie et redevenant ainsi actif. Le nouveau corps apparat
1,50 mtre du cur du seigneur momie.
Sorts. Le seigneur momie est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa
caractristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde
contre ses sorts DD 17, +9 au toucher avec les sorts d'attaque). Le
seigneur momie a la liste suivante de sorts de clerc prpare :
Sorts mineurs ( volont) : flamme sacre, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi, clair guid,
injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de
personnes, silence
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, dissipation de
la magie
Niveau 4 (3 emplacements) : divination, gardien de la foi
Niveau 5 (2 emplacements) : contagion, nue d'insectes
Niveau 6 (1 emplacement) : mise mal

ACTIONS
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard
d'pouvante et raliser une attaque de Poing putrfiant.
Poing putrfiant. Attaque d'arme de corps corps : +9 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 14 (3d6 + 4) dgts
contondants plus 21 (6d6) dgts ncrotiques. Si la cible est une
crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD
16 ou subir la maldiction de la putrfaction de momie. La cible
maudite ne peut plus rcuprer de points de vie, et son total de
points de vie maximum diminue de 10 (3d6) points pour chaque
24 heures coules. Si la maldiction rduit le total de points de
vie maximum 0, la cible meurt et son corps se transforme en
poussire. La maldiction persiste tant qu'elle n'est pas annule
par un sort de dlivrance des maldictions ou par une autre magie.
Regard d'pouvante. La momie cible une crature qu'elle peut
voir dans les 18 mtres autour d'elle. Si la cible peut voir la
momie, elle doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16
contre cette magie ou devenir effraye jusqu' la fin du prochain
tour de la momie. Si la cible choue de 5 ou plus, elle est de plus
paralyse pour la mme dure. Une cible qui russit le jet de
sauvegarde est immunise du Regard d'pouvante de toutes les
www.aidedd.org

Le seigneur momie peut excuter 3 actions lgendaires, en


choisissant parmi les options suivantes. Une seule action
lgendaire peut tre utilise la fois, et seulement la fin du tour
d'une autre crature. Le seigneur momie rcupre ses actions
lgendaires au dbut de son tour de jeu.
Attaques. Le seigneur momie ralise une attaque avec son Poing
putrfiant ou son Regard d'pouvante.
Poussire aveuglante. De la poussire et du sable se mettent
tourbillonner par magie autour du seigneur momie. Toutes les
cratures se trouvant 1,50 mtre ou moins du seigneur momie
doivent russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou
tre aveugles jusqu' la fin de leur tour de jeu suivant.
Blasphme (cote 2 actions). Le seigneur momie profre une
parole blasphmatoire. Chaque crature non mort-vivante se
trouvant 3 mtres ou moins du seigneur momie et tant capable
d'entendre la parole magique doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 16 ou tre tourdie jusqu' la fin du tour de jeu
suivant du seigneur momie.
Canalisation d'nergie ngative (cote 2 actions). Le seigneur
momie dchaine par magie un torrent d'nergie ngative. Les
cratures se trouvant dans un rayon de 18 mtres autour du
seigneur momie, incluant celles derrire des coins ou des
barrires, ne peuvent pas rcuprer de points de vie jusqu' la fin
du tour de jeu suivant du seigneur momie.
Tourbillon de sable (cote 2 actions). Le seigneur momie se
transforme par magie en un tourbillon de sable, se dplace de 18
mtres, et retrouve sa forme originelle. Lorsqu'il est transform
en tourbillon, le seigneur momie est immunis contre tous les
dgts, et il ne peut pas tre agripp, entrav, jet terre,
tourdi, ou ptrifi. L'quipement port ou transport par le
seigneur momie reste en sa possession.

SENTINELLE D'EAU
lmentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 58 (9d10 + 9)
Vitesse 0 m., nage 18 m.
FOR
17 (+3)

DEX
16 (+3)

CON
13 (+1)

INT
11 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
10 (+0)

Rsistances aux dgts feu ; contondant, perforant et tranchant


de la part d'armes non magiques
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions puis, agripp, paralys, empoisonn,
entrav, terre, inconscient
Sens vision aveugle 9 m., Perception passive 10
Langues comprend l'aquatique mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Invisible dans l'eau. La sentinelle d'eau est invisible tant qu'elle
est compltement immerge dans l'eau.
Connexion l'eau. La sentinelle d'eau meurt si elle quitte l'eau
laquelle elle est unie ou si cette eau est dtruite.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

58

ACTIONS

ACTIONS

Constriction. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,


allonge 3 m., une crature. Dgts : 13 (3d6 + 3) dgts
contondants. Si la cible est de taille M ou infrieure, elle est
agrippe (vasion DD 13) et attire de 1,50 mtre vers la
sentinelle d'eau. Jusqu' ce qu'elle ne soit plus agrippe, la cible
est entrave, la sentinelle d'eau tente de la noyer et ne peut pas
effectuer une attaque de constriction contre une autre cible.

lmentaire de taille M, neutre mauvais


Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m.
DEX
14 (+2)

CON
11 (+0)

INT
7 (-2)

Rayons oculaire. Le spectateur peut lancer jusqu deux rayons


oculaires, dtaills ci-dessous, sur une ou deux cratures quil
peut voir dans un rayon de 18 mtres autour de lui. Chaque rayon
ne peut tre utilis quune fois par tour.
1- Rayon de confusion. La cible doit russir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 13 ou bien elle ne peut plus utiliser de ractions
jusqu la fin de son prochain tour. Durant son tour, la cible ne
peut se dplacer et utilise son action pour faire une attaque de
corps corps ou distance contre une crature choisie au
hasard et qui est sa porte. Si la cible ne peut attaquer, elle ne
fait rien durant son tour.

SERPENT DE FEU

FOR
12 (+1)

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : + 1 au toucher,


allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 2 (1d6 - 1) dgts perforants.

SAG
10 (+0)

CHA
8 (-1)

Vulnrabilits aux dgts froid


Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant des
armes non magiques
Immunits aux dgts feu
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues comprend l'ign mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Corps brlant. Une crature qui touche le serpent (lors d'un
simple contact ou d'une attaque de corps corps 1,50 mtre ou
moins de lui) subit 3 (1d6) dgts de feu.

ACTIONS

2- Rayon paralysant. La cible doit russir un jet de sauvegarde


de Constitution DD 13 ou bien tre paralyse pendant 1 minute.
La cible peut relancer le jet de sauvegarde la fin de chacun de
ses tours, mettant fin l'effet sur elle-mme en cas de russite.
3- Rayon de peur. La cible doit russir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 13 ou bien tre effraye durant 1 minute. La cible
peut relancer son jet de sauvegarde la fin de chacun de ses
tours, avec un dsavantage si le spectateur peut tre vu par la
cible, leffet sinterrompant pour la cible en cas de succs.
4- Rayon de blessure. La cible doit raliser un jet de sauvegarde
de Constitution DD 13, subissant 16 (3d10) points de dgts
ncrotiques en cas dchec ou la moiti en cas de succs.
Cration deau et de nourriture. Le spectateur peut crer
magiquement suffisamment deau et de nourriture pour se
sustenter durant 24 heures.

RACTIONS

Attaques multiples. Le serpent effectue deux attaques : une


attaque de morsure et une attaque de queue.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts perforants + 3 (1d6)
dgts de feu.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts contondants + 3
(1d6) dgts de feu.

SPECTATEUR
Aberration de taille M, loyale neutre

Renvoi de sort. Si le spectateur russit un jet de sauvegarde


contre les sorts, ou si une attaque magique le manque, le
spectateur peut choisir une autre crature (dont celle qui a lanc
le sort) quil peut voir dans un rayon de 9 mtres autour de lui. Le
sort cible alors cette crature la place du spectateur. Si le sort
demandait un jet de sauvegarde, la crature doit en faire un. Si le
sort tait une attaque, un jet dattaque est lanc contre la
crature cible.
Un spectateur est une forme infrieure du tyrannoeil, une
aberration infme et mortelle. Il ressemble une sphre
flottante la mchoire bante, et possde un grand il
unique au centre de quatre pdoncules oculaires qui
lancent des rayons mortels.

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 0 m., vol 9 m. (stationnaire)
FOR
8 (-1)

DEX
14 (+2)

CON
14 (+2)

INT
13 (+1)

SAG
14 (+2)

CHA
11 (+0)

Comptences Perception +6
Immunits aux conditions terre
Sens Vision dans le noir 36 m., Perception passive 16
Langues profond, commun des profondeurs, tlpathie 36 m.
Facteur de puissance 3 (700 XP)

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

59

SPECTRE

STRIGE

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Bte de taille TP, non align


Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m., vol 15 m. (stationnaire)
FOR
1 (-5)

DEX
14 (+2)

CON
11 (+0)

INT
10 (+0)

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 3 m.,vol 12 m.
SAG
10 (+0)

CHA
11 (+0)

Rsistances aux dgts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ;


contondant, perforant et tranchant de la part d'armes non
magiques
Immunits aux dgts ncrotique, poison
Immunits aux conditions charm, puis, entrav, paralys,
ptrifi, empoisonn, terre, agripp, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues comprend toutes les langues qu'il connaissait de son
vivant mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Dplacement incorporel. Le spectre peut se dplacer au travers
d'autres cratures et objets comme s'ils taient des terrains
difficiles. Le spectre subit 5 (1d10) dgts de force s'il termine son
tour l'intrieur d'un objet.
Sensibilit la lumire du soleil. Tant qu'il est expos la lumire
du soleil, le spectre a un dsavantage ses jets d'attaque, ainsi
qu' ses jets de Sagesse (Perception) bass sur la vue.

ACTIONS
Absorption d'nergie. Attaque de sort de corps corps : +4 au
toucher, allonge 1,50 m., une crature. Dgts : 10 (3d6) dgts
ncrotiques. La cible doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10, sans quoi ses points de vie maximum sont
rduits d'un montant gal aux dgts ncrotiques subis. Cette
rduction dure jusqu' ce que la crature termine un repos long.
La cible meurt si cet effet rduit ses points de vie maximum 0.

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais

CON
15 (+2)

INT
6 (-2)

SAG
8 (-1)

CHA
5 (-3)

Vulnrabilits aux dgts contondant


Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions puis, empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 9
Langues comprend les langues qu'il connaissait dans sa vie, mais
ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

ACTIONS
Epe courte. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.
Arc court. Attaque d'arme distance : +4 au toucher, porte
24/96 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.
www.aidedd.org

CON
11 (+0)

INT
2 (-4)

SAG
8 (-1)

CHA
6 (-2)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 9


Langues Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

ACTIONS
Absorption de sang. Attaque d'arme de corps corps : +5 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d4 + 3) dgts
perforants, et la strige reste attache sa cible. Tant quelle est
attache, la strige nattaque pas mais au dbut de chaque tour de
la strige, la cible subit 5 (1d4 + 3) point de dgts du fait quelle
perde son sang. La strige peut se dtacher en dpensant 1,50 m.
de mouvement, ce quelle fait une fois quelle a absorb 10 points
de dgts de sang de la cible, ou lorsque cette dernire est morte.
Toute crature, dont la cible, peut utiliser son action pour
dtacher la strige.
Cet horrible monstre ressemble un croisement entre une
grande chauve-souris et un moustique gant. Ses pattes se
terminent par des pinces coupantes, et sa longue trompe
en forme daiguille perfore lair lorsque la strige cherche
se nourrir du sang de cratures vivantes.

SUCCUBE
Filon (mtamorphe) de taille M, neutre mauvais

FOR
8 (-1)

Classe d'armure 13 (restes d'armure)


Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m.
DEX
14 (+2)

DEX
16 (+3)

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m., vol 18 m.

SQUELETTE

FOR
10 (+0)

FOR
4 (-3)

DEX
17 (+3)

CON
13 (+1)

INT
15 (+2)

SAG
12 (+1)

CHA
20 (+5)

Comptences Discrtion +7, Intuition +5, Perception +5,


Persuasion +9, Tromperie +9
Rsistances aux dgts froid, feu, foudre, poison ; contondant,
perforant et tranchant de la part d'armes non magiques
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 15
Langues abyssal, commun, infernal, tlpathie 18 m.
Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Lien tlpathique. Le filon ignore la restriction de porte de sa
tlpathie quand il communique avec une crature qu'il a
charme. Les deux individus n'ont mme pas besoin d'tre sur le
mme plan d'existence.
Mtamorphe. Le filon peut utiliser son action pour se
mtamorphoser en un humanode de taille P ou M, ou pour
retrouver son apparence originale. Sans ses ailes, le filon perd sa
capacit de vol. A part sa taille et sa vitesse de mouvement, ses
statistiques sont les mmes pour chaque forme. L'quipement
qu'il porte ou transporte n'est pas transform avec lui. Il retrouve
sa forme originale s'il meurt.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

60

ACTIONS
Griffes (sous forme filone uniquement). Attaque d'arme de corps
corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6
+ 3) dgts tranchants.
Charme. Un humanode que le filon peut voir et qui se situe 9
mtres de lui doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15
ou tre charm par magie pendant 1 journe. La cible charme
obit aux commandes verbales ou tlpathiques du filon. Si la
cible subit des dgts ou reoit un ordre suicidaire, celle-ci peut
retenter le jet de sauvegarde, mettant fin l'effet en cas de
succs. Si le jet de sauvegarde de la crature est russi ou que
l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunise au
Charme du filon pendant les prochaines 24 heures. Le filon ne
peut avoir qu'une cible charme la fois. S'il charme une autre
cible, l'effet se termine.
Baiser corrupteur. Le filon embrasse une crature qu'il a
charme ou une crature volontaire. La cible doit raliser un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie,
subissant 32 (5d10 + 5) dgts psychiques en cas d'chec, ou la
moiti des dgts en cas de succs. Les points de vie maximum de
la cible sont diminus d'un montant gal aux dgts subis. Cette
diminution perdure jusqu' ce que la cible termine un repos long.
La cible meurt si cet effet rduit ses points de vie 0.

contondants. Si le tertre errant se dplace, la cible engloutie se


dplace avec lui. Le tertre errant ne peut contenir qu'une seule
crature engloutie la fois.

THALLOPHYTE VIOLETTE
Plante de taille M, non align
Classe d'armure 5
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 1,50 m.
FOR
3 (-4)

DEX
1 (-5)

CON
10 (+0)

INT
1 (-5)

SAG
3 (-4)

CHA
1 (-5)

Immunits aux conditions aveugl, assourdi, effray


Sens vision aveugle 9 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 6
Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Fausse apparence. Tant que la thallophyte violette reste inactive,
on ne peut pas la distinguer d'un champignon ordinaire.

Forme thre. Le filon pntre dans le Plan Ethr partir du


Plan Matriel, ou vice versa.

ACTIONS

TERTRE ERRANT
Plante de taille G, non align

Contact pourrissant. Attaque d'arme de corps corps : +2 au


toucher, allonge 1,50 m., une crature. Dgts : 4 (1d8) dgts
ncrotiques.

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 6 m., nage 6 m.

TRAQUEUR INVISIBLE

Attaques multiples. La thallophyte effectue 1d4 attaques de


Contact pourrissant.

lmentaire de taille M, neutre


FOR
18 (+4)

DEX
8 (-1)

CON
16 (+3)

INT
5 (-3)

SAG
10 (+0)

CHA
5 (-3)

Comptences Discrtion +2
Rsistances aux dgts froid, feu
Immunits aux dgts foudre
Immunits aux conditions aveugl, assourdi, puis
Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Absorption de foudre. Lorsque le tertre errant est affect par des
dgts de foudre, il ne subit aucun dgt et rcupre un nombre
de points de vie gal au montant des dgts de foudre.

ACTIONS
Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de
coup. Si ces deux attaques touchent une cible de taille M ou
infrieure, la cible est agrippe (vasion DD 14), et le tertre errant
utilise son Engloutissement sur la cible.
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d8 + 4) dgts contondants.
Engloutissement. Le tertre errant engloutit une crature de taille
M ou infrieure qu'il a agrippe. La cible engloutie est aveugle,
entrave, incapable de respirer, et elle doit russir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 au dbut de chacun des tours
du tertre errant sous peine de subir 13 (2d8 + 4) dgts
www.aidedd.org

Classe d'armure 14
Points de vie 104 (16d8 + 32)
Vitesse 15 m., vol 15 m. (stationnaire)
FOR
16 (+3)

DEX
19 (+4)

CON
14 (+2)

INT
10 (+0)

SAG
15 (+2)

CHA
11 (+0)

Comptences Perception +8, Discrtion +10


Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant de la
part d'armes non magiques
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions puis, agripp, paralys, ptrifi,
empoisonn, terre, entrav, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 18
Langues arien, comprend le commun mais ne peut pas le parler
Facteur de puissance 6 (2300 XP)
Invisibilit. Le traqueur est invisible.
Traqueur irrprochable. Le traqueur reoit une cible de la part de
son invocateur. Le traqueur connat la direction et la distance qui
le spare de sa cible tant qu'ils se trouvent tous les deux dans le
mme plan d'existence. Le traqueur sait galement o se trouve
son invocateur.

ACTIONS
Attaques multiples. Le traqueur invisible effectue deux attaques
de coup.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

61

Coup. Attaque d'arme de corps corps: +6 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts contondants.

ACTIONS

TRICERATOPS

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2 ) dgts perforants.

Bte de taille TG, non align

Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts tranchants.

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 95 (10d12 + 30)
Vitesse 15 m.
FOR
22 (+6)

DEX
9 (-1)

CON
17 (+3)

INT
2 (-4)

Attaques multiples. Le troglodyte effectue trois attaques ; une


attaque de morsure et deux attaques de griffe.

SAG
11 (+0)

CHA
5 (-3)

TROLL
Gant de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 9 m.

Sens Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Charge pitinante. Si le tricratops se dplace d'au moins 6
mtres en ligne droite vers une crature puis frappe avec une
attaque de corne le mme tour, la cible doit russir un jet de
sauvegarde de Force DD 13 ou tre mise terre. Si la cible est
terre, le triceratops peut faire une attaque de Pitinement contre
elle par une action bonus.

FOR
18 (+4)

DEX
13 (+1)

CON
20 (+5)

INT
7 (-2)

SAG
9 (-1)

CHA
7 (-2)

Comptences Perception +1
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 11
Langues gant
Facteur de puissance 5 (1800 XP)

ACTIONS
Corne. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 24 (4d8 + 6) dgts perforants.
Pitinement. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible terre. Dgts : 22 (3d10 + 6) dgts
contondants.
Des dinosaures herbivores les plus agressifs, le triceratops
possde de grandes cornes et une vitesse redoutable, qu'il
utilise pour encorner et pitiner mort ses prdateurs.

Odorat Vif. Le troll a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception)


qui s'appuient sur l'odorat.
Rgnration. Le troll rgnre 10 points de vie au dbut de son
tour. Si le troll prend des dgts d'acide ou de feu, ce trait ne
fonctionne pas au dbut du prochain tour du troll. Le troll ne
meurt que s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se
rgnre pas.

ACTIONS
Attaques multiples. Le troll ralise trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.

TROGLODYTE
Humanode (troglodyte) de taille M, chaotique mauvais

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d6 + 4) points de dgts
perforants.

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m.

Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) points de dgts
tranchants.

FOR
14 (+2)

DEX
10 (+0)

CON
14 (+2)

INT
6 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
6 (-2)

Comptences Discrtion +2
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues troglodyte
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Redoutables gants la peau verte, les trolls mangent


tout ce qu'ils peuvent attraper et dvorer. Seuls l'acide et
le feu peuvent arrter les proprits rgnratrices de la
chair d'un troll.

Peau de camlon. Le troglodyte a l'avantage aux jets de


Dextrit (Discrtion) effectus pour se cacher.
Puanteur. Une crature, autre qu'un troglodyte, qui commence
son tour 1,50 mtre du troglodyte doit russir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 12 ou tre empoisonne jusqu'au
dbut de son prochain tour. En cas de jet de sauvegarde russi, la
crature est immunise la puanteur de tous les troglodytes
pendant 1 heure.
Sensibilit la lumire. Tant qu'il est expos la lumire du soleil
le troglodyte a un dsavantage ses jets d'attaque, ainsi qu'aux
jets de Sagesse (Perception) bass sur le vue.
www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

62

TYRANNOSAURE REX
Bte de taille TG, non align
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 136 (13d12 + 52)
Vitesse 15 m.
FOR
25 (+7)

DEX
10 (+0)

CON
19 (+4)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
9 (-1)

Comptences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Facteur de puissance 8 (3900 XP)

ACTIONS
Attaques multiples. Le tyrannosaure ralise deux attaques : l'une
avec sa morsure et une avec sa queue. Il ne peut pas faire les deux
attaques contre la mme cible.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 33 (4d12 + 7) dgts perforants.
Si la cible est une crature de taille M ou plus petite, elle est
agrippe (vasion DD 17). Jusqu' la fin de l'agrippement, la cible
est entrave, et le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre
cible.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 20 (3d8 + 7) dgts contondants.
Cet norme dinosaure prdateur terrorise toutes les
autres cratures sur son territoire. Il poursuit tout ce qu'il
pense povoir manger, et il y a peu de cratures qu'il
n'essayera pas de dvorer entire.

brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune action, parler ou


manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de
vol de 6 mtres, peut rester en vol stationnaire, pntrer dans
l'espace d'une crature hostile et s'y arrter. De plus, si de l'air
peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut
galement sans tre considr comme passant dans un espace
troit. Le nuage ne peut pas pntrer dans l'eau. Il a un avantage
aux jets de sauvegarde de Force, Dextrit et Constitution, et est
immunis tous les dgts non magiques, l'exception des
dgts qu'il subit du soleil.
Rsistance lgendaire (3/jour). Si le vampire choue un jet de
sauvegarde, il peut choisir de le russir automatiquement.
Evasion brumeuse. Lorsqu'il tombe 0 point de vie en dehors de
sa tombe, le vampire se transforme en un nuage de brume
(comme avec le trait Mtamorphe) plutt que de tomber
inconscient, condition qu'il ne soit pas expos la lumire du
soleil ou dans une tendue d'eau. S'il ne peut pas se transformer,
il est dtruit. Tant qu'il est 0 point de vie sous forme brumeuse,
il ne peut pas retrouver sa forme de vampire, il doit
imprativement atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou tre
dtruit. Ds qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa forme
vampirique. Il est alors paralys jusqu' ce qu'il rcupre au moins
1 point de vie. Aprs tre rest 1 heure dans sa tombe avec 0
point de vie, le vampire rcupre 1 point de vie.
Rgnration. Le vampire rcupre 20 points de vie au dbut de
son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni
expos la lumire du soleil, ni au sein d'une tendue d'eau. Si le
vampire subit des dgts radiants ou des dgts via de l'eau
bnite, ce trait ne fonctionne pas au dbut du prochain tour du
vampire.
Pattes d'araigne. Le vampire peut grimper les surfaces difficiles,
mme aux plafonds la tte en bas, sans avoir besoin d'effectuer
un jet de caractristique.
Faiblesses de vampire. Le vampire a les faiblesses suivantes :

VAMPIRE

Interdiction. Le vampire ne peut pas entrer dans une rsidence


sans y avoir t invit par l'un de ses occupants.

Mort-vivant (mtamorphe) de taille M, loyal mauvais

Dtruit par les tendues d'eau. Le vampire subit 20 dgts d'acide


lorsqu'il termine son tour au sein d'une tendue d'eau.

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 144 (17d8 + 68)
Vitesse 9 m.
FOR
18 (+4)

DEX
18 (+4)

CON
18 (+4)

INT
17 (+3)

SAG
15 (+2)

CHA
18 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9


Comptences Perception +7, Discrtion +9
Rsistances aux dgts ncrotiques ; contondants, perforants et
tranchants de la part d'armes non magiques
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 17
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Facteur de puissance 13 (10000 XP)
Mtamorphe. Si le vampire n'est pas au soleil ou dans une
tendue d'eau, il peut utiliser son action pour se mtamorphoser
en une chauve-souris de taille TP ou en un nuage de brouillard de
taille M, ou reprendre sa vritable forme. Tant qu'il est sous forme
de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de
dplacement au sol tombe 1,50 m., mais il obtient une vitesse
de vol de 9 mtres. Ses statistiques, autres que sa taille et sa
vitesse, restent inchanges. Tout ce qu'il porte sur lui est
transform avec lui, contrairement ce qu'il transporte. Il
retrouve sa vritable forme s'il meurt. Tant qu'il est sous forme
www.aidedd.org

Un pieu dans le cur. Si une arme perforante faite de bois est


enfonce dans son cur alors qu'il est incapable d'agir dans sa
tombe, le vampire devient paralys jusqu' ce que ce pieu soit
retir.
Hypersensibilit la lumire du soleil. Le vampire subit 20 dgts
radiants lorsqu'il dbute son tour la lumire du soleil. Tant qu'il
est sous la lumire du soleil, il a un dsavantage ses jets
d'attaque et de caractristique.

ACTIONS
Attaques multiples (sous forme de vampire uniquement). Le
vampire effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut
tre une attaque de morsure.
Coup (sous forme de vampire uniquement). Attaque d'arme de
corps corps : +9 au toucher, allonge 1,50 m., une
crature. Dgts : 8 (1d8 + 4) dgts contondants. Plutt que
d'infliger des dgts, le vampire peut agripper la cible (vasion DD
18)
Morsure (sous forme de vampire ou de chauve-souris
uniquement). Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher,
allonge 1,50 m., une crature consentante ou une crature
agrippe par le vampire, incapable d'agir ou entrave. Dgts : 7
(1d6 + 4) dgts perforants + 10 (3d6) dgts ncrotiques. Les

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

63

points de vie maximum de la cible sont rduits d'un montant gal


la quantit de dgts ncrotiques subis, et le vampire rcupre
un nombre de points de vie quivalent. Cette rduction perdure
jusqu' ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet
effet rduit ses points de vie maximum 0. Un humanode abattu
de la sorte puis enterr se relve la nuit suivante en tant que
rejeton vampirien sous le contrle du vampire.
Charme. Le vampire cible un humanode qu'il peut voir et 9 m.
maximum de lui. Si la cible peut voir le vampire, elle doit russir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette capacit
magique, sous peine d'tre charme par le vampire. Une fois
charme, la cible voit le vampire comme un vritable ami qu'elle
doit couter et protger. Bien que la cible ne soit pas sous le
contrle du vampire, elle prend les requtes et les actions du
vampire de la faon la plus favorable qui soit, et elle est une cible
consentante pour l'attaque de morsure du vampire. A chaque fois
que le vampire ou un compagnon du vampire fait quelque chose
de nuisible la cible, elle peut retenter un jet de sauvegarde,
mettant un terme au charme qui l'affecte en cas de succs. Sinon
l'effet dure 24 heures ou jusqu' ce que le vampire soit dtruit, sur
un autre plan d'existence que celui de la cible, ou utilise une
action bonus pour mettre fin l'effet.
Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement lui
2d4 nues de chauves-souris ou de rats, condition que le soleil
ne soit pas encore lev. S'il est l'extrieur, le vampire peut
choisir d'appeler la place 3d6 loups. Les cratures appeles
arrivent en 1d4 tours, agissant tels des allis du vampire et
obissant ses commandes verbales. Les btes restent 1 heure,
jusqu' ce que le vampire meurt, ou jusqu' ce que le vampire
utilise une action bonus pour les congdier.

ACTIONS LGENDAIRES
Le vampire peut effectuer 3 actions lgendaires, choisissant parmi
les options suivantes. Une seule action lgendaire peut tre
utilise la fois et seulement la fin du tour d'une autre crature.
Le vampire rcupre les actions lgendaires dpenses au dbut
de son tour de jeu.
Dplacement. Le vampire se dplace de sa vitesse sans provoquer
d'attaque d'opportunit.
Coup. Le vampire effectue une attaque de coup.
Morsure (cote 2 actions). Le vampire effectue une attaque de
morsure.

Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 3 m., escalade 3 m.
CON
16 (+3)

INT
1 (-5)

SAG
6 (-2)

CHA
2 (-4)

Comptences Discrtion +2
Rsistances aux dgts acide, froid, feu
Immunits aux conditions aveugl, charm, assourdi, puis,
effray, terre
Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 8
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

www.aidedd.org

Fausse apparence. Tant que la vase reste inactive, il n'est pas


possible de la distinguer d'une flaque d'huile ou d'un rocher
humide.

ACTIONS
Pseudopode. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts contondants
+ 7 (2d6) dgts d'acide, et si la cible porte une armure mtallique
non magique, cette armure est en partie corrode et subit une
pnalit permanente et cumulable de -1 la CA qu'elle confre.
L'armure est dtruite si les pnalits rduisent la CA de l'armure
10.

VERS POURPRE
Crature monstrueuse de taille Gig, non-align
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 247 (15d20 + 90)
Vitesse 15 m., creusement 9 m.
FOR
28 (+9)

DEX
7 (-2)

CON
22 (+6)

INT
1 (-5)

SAG
8 (-1)

CHA
4 (-3)

Jets de sauvegarde Con +11, Sag +4


Sens vision aveugle 9 m., perception des vibrations 18 m.,
Perception passive 9
Langues
Facteur de puissance 15 (13000 XP)
Tunnelier. Le vers pourpre peut creuser travers la roche solide
en se dplaant la moiti de sa vitesse de dplacement et laisser
sur son passage un tunnel de 3 mtres de diamtre.

Attaques multiples. Le vers effectue deux attaques : une attaque


de morsure et une attaque de dard.

Vase de taille M, non align

DEX
6 (-2)

Corrosion du mtal. Toute arme non magique faite de mtal qui


touche la vase se corrode. Aprs avoir inflig ses dgts, l'arme
subit un malus permanent et cumulable de -1 aux jets de dgts.
Si la pnalit atteint -5, l'arme est dtruite. Des munitions non
magiques faites de mtal qui touchent la vase sont dtruites aprs
avoir inflig leurs dgts. La vase peut ingurgiter jusqu' 5
centimtres d'paisseur de mtal non magique en 1 tour.

ACTIONS

VASE GRISE

FOR
12 (+1)

Amorphe. La vase peut se dplacer au travers d'interstices pas


plus large que 2,50 cm. sans tre considre comme se dplaant
dans un espace troit.

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge


3 m., une cible. Dgts : 22 (3d8 + 9) dgts perforants. Si la cible
est une crature de taille G ou infrieure, elle doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit DD 19, sous peine d'tre engloutie par le
vers. Une crature engloutie est aveugle et entrave, a un abri
total contre les attaques et les autres effets provenant de
l'extrieur du vers, et elle subit 21 (6d6) dgts d'acide au dbut
de chacun des tours du vers. Si le vers subit 30 points de dgts ou
plus en un tour de la part de la crature qu'il a ingurgite, le vers
doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 la fin de
ce tour ou rgurgiter toutes les cratures qu'il a avales, qui
tombent alors par terre dans un rayon de 3 mtres autour du vers.
Si le vers meurt, une crature engloutie n'est plus entrave par le
vers et peut s'chapper de son cadavre en utilisant 6 mtres de
dplacement, s'extirpant ainsi en rampant sur le sol.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

64

Dard. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge


3m., une crature. Dgts : 19 (3d9 + 9) dgts perforants, et la
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19.
Elle subit 42 (12d6) dgts de poison en cas d'chec, ou la moiti
de ces dgts en cas de russite.

VROCK
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 104 (11d10 + 44)
Vitesse 12 m., vol 18 m.
DEX
15 (+2)

CON
18 (+4)

INT
8 (-1)

Dragon de taille G, non align


Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d10 + 39)
Vitesse 6 m., vol 24 m.
FOR
19 (+4)

Filon (dmon) de taille G, chaotique mauvais

FOR
17 (+3)

WIVERNE

DEX
10 (+0)

CON
16 (+3)

INT
5 (-3)

SAG
12 (+1)

CHA
6 (-2)

Comptences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues Facteur de puissance 6 (2300 XP)
SAG
13 (+1)

CHA
8 (-1)

Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +2


Rsistances aux dgts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
et tranchant de la part d'armes non magiques
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 11
Langues abyssal, tlpathie 36 m.
Facteur de puissance 6 (2300 XP)
Rsistance la magie. Le vrock a l'avantage aux jets de
sauvegarde effectus contre des sorts et des effets magiques.

ACTIONS
Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques : une attaque
de bec et une attaque de serres.
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants

ACTIONS
Attaques multiples. La wiverne ralise deux attaques : une avec sa
morsure et une avec son dard. Lorsqu'elle vole, elle peut utiliser
ses griffes la place d'une des attaques.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d8 + 4) dgts tranchants.
Dard. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 3
m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts perforants. La cible doit
russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24
(7d6) dgts de poison en cas d'chec, ou la moiti en cas de
russite.
Cousines des grands dragons, les wivernes possdent deux
pattes cailleuses, des ailes de cuir, et une queue muscle
surmonte d'un dard empoisonn pouvant tuer une
crature en quelques secondes.

Serres. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher allonge,


1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d10 + 3) dgts tranchants.
Spores (Recharge 6). Un nuage de spores toxiques se rpand du
vrock dans un rayon de 4,50 mtres. Les spores contournent les
angles de murs. Chaque crature qui se trouve dans la zone d'effet
doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine
d'tre empoisonne. Tant qu'elle est empoisonne par ces spores,
la cible subit 5 (1d10) dgts de poison au dbut de chacun de ses
tours. Une cible peut retenter un jet de sauvegarde la fin de
chacun de ses tours, mettant ainsi fin son empoisonnement en
cas de russite. Vider une fiole d'eau bnite sur la cible met
galement fin cet effet d'empoisonnement.
Cri tourdissant (1/jour). Le vrock met un cri horrible. Chaque
crature dans un rayon de 6 mtres autour du vrock, qui peut
l'entendre et n'est pas un dmon, doit russir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d'tre tourdie
jusqu' la fin du prochain tour du vrock.

XORN
lmentaire de taille M, neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 73 (7d8 + 42)
Vitesse 6 m., creusement 6 m.
FOR
17 (+3)

DEX
10 (+0)

CON
22 (+6)

INT
11 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
11 (+0)

Comptences Perception +6, Discrtion +3


Rsistances aux dgts perforant et tranchant de la part d'armes
non magiques qui ne sont pas en adamantium
Sens vision dans le noir 18 m., perception des vibrations 18 m.,
Perception passive 16
Langues terreux
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Dplacement dans la terre. Le xorn peut creuser la pierre et la
terre brutes et non magiques. Ce faisant, le xorn ne produit pas
d'ondes de choc ni ne laisse de galerie derrire lui dans la matire
qu'il creuse.
Camouflage de pierre. Le xorn a l'avantage aux jets de Dextrit
(Discrtion) effectus pour se cacher dans un environnement
rocheux.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

65

Perception des trsors. Le xorn peut localiser, l'odorat, la


position de mtaux prcieux et de pierres prcieuses, telles que
les pices d'or et les gemmes, qui se situent dans un rayon de 18
mtres autour de lui.

ACTIONS
Attaques multiples. Le xorn ralise trois attaques de griffe et une
attaque de morsure.
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 13 (3d6 + 3) dgts perforants.

YETI
Crature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 12 m., escalade 12 m.
FOR
18 (+4)

DEX
13 (+1)

CON
16 (+3)

INT
8 (-1)

SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

Comptences Discrtion +3, Perception +3


Immunits aux dgts froid
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 13
Langues yti
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Camouflage dans la neige. Un yti bnficie d'un avantage ses
jets de Dextrit (Discrtion) pour se cacher dans un terrain
enneig.
Crainte du Feu. Si le yti subit des dgts de feu, il subit un
dsavantage ses jets d'attaque et de caractristique jusqu' la
fin de son tour de jeu suivant.
Odorat Aiguis. Un yti bnficie d'un avantage ses jets de
Sagesse (Perception) faisant appel l'odorat.

ACTIONS
Attaques multiples. Le yti peut utiliser son Regard givrant et
raliser deux attaques de griffes.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d6 + 4) dgts tranchants plus 3
(1d6) dgts de froid.
Regard givrant. Le yti prend pour cible une crature qu'il peut
voir et qui se trouve 9 mtres ou moins de lui. Si la cible peut
voir le yti, elle doit russir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 13 ou subir 10 (3d6) dgts de froid et tre paralyse pendant
1 minute, moins d'tre immunise aux dgts de froid. La cible
peut relancer le jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours,
mettant fin l'effet sur elle-mme en cas de russite. Si le jet de
sauvegarde est russi, ou si l'effet se termine, la cible est ds lors
immunise au Regard givrant de tous les ytis (mais pas des
abominables ytis) pendant 1 heure.

YUAN-TI ABOMINATION
Crature monstrueuse (mtamorphe, yuan-ti) de taille G, neutre
mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 12 m.
FOR
19 (+4)

DEX
16 (+3)

CON
17 (+3)

INT
17 (+3)

SAG
15 (+2)

CHA
18 (+4)

Comptences Discrtion +6, Perception +5


Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 15
Langues abyssal, commun, draconien
Facteur de puissance 7 (2900 XP)
Mtamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se
mtamorphoser en un serpent de taille G, ou pour retrouver son
apparence originale. Ses statistiques sont les mmes pour chaque
forme. L'quipement qu'il porte ou transporte n'est pas
transform avec lui. Il ne change pas de forme s'il meurt.
Lancer de sorts inn (sous forme d'abomination uniquement). La
caractristique du yuan-ti pour lancer des sorts est le Charisme
(sauvegarde contre ses sorts DD 15). Le yuan-ti peut lancer de
manire inne les sorts suivants, sans avoir besoin de
composantes matrielles :
A volont : amiti animale (serpents uniquement)
3/jour : suggestion
1/jour : terreur
Rsistance la magie. Le yuan-ti a l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

ACTIONS
Attaques multiples (sous forme d'abomination uniquement). Le
yuan-ti ralise deux attaques distance ou trois attaques de corps
corps, mais il ne peut utiliser les attaques de morsure et
l'treinte qu'une fois chacune.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d6 + 4) dgts perforants.
treinte. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants, et la
cible se retrouve en situation de lutte (DD 14 pour s'chapper).
Jusqu' ce que la lutte se termine, la crature est entrave, et le
yuan-ti ne peut pas treindre une autre cible.
Cimeterre (sous forme d'abomination uniquement). Attaque
d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m., une
cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts tranchants.
Arc long (sous forme d'abomination uniquement). Attaque
d'arme distance : +6 au toucher, porte 45/180 m., une
cible. Dgts : 12 (2d8 + 3) dgts perforants plus 10 (3d6) dgts
de poison.

Les ytis sont d'normes monstruosits qui hantent les


sommets alpins dans une chasse incessante de nourriture.
Leur fourrure blanche comme neige leur permet de se
dplacer tels des fantmes dans le paysage gel.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

66

YUAN-TI MALEFICIE

ACTIONS POUR LE TYPE 3

Crature monstrueuse (mtamorphe, yuan-ti) de taille M, neutre


mauvais

Attaques multiples (sous forme de yuan-ti uniquement). Le yuanti ralise deux attaques distance ou deux attaques de corps
corps, mais il ne peut utiliser son attaque d'treinte qu'une fois.

Classe d'armure 12
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m.

Morsure (sous forme de serpent uniquement). Attaque d'arme de


corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts :
5 (1d4 + 3) dgts perforants plus 7 (2d6) dgts de poison.

FOR
16 (+3)

DEX
14 (+2)

CON
13 (+1)

INT
14 (+2)

SAG
12 (+1)

CHA
16 (+3)

Comptences Discrtion +4, Tromperie +5


Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 11
Langues abyssal, commun, draconien
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Mtamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se
mtamorphoser en un serpent de taille M, ou pour retrouver son
apparence originale. Ses statistiques sont les mmes pour chaque
forme. L'quipement qu'il porte ou transporte n'est pas
transform avec lui. Il ne change pas de forme s'il meurt.
Lancer de sorts inn (sous forme de yuan-ti uniquement). La
caractristique du yuan-ti pour lancer des sorts est le Charisme
(sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-ti peut lancer de
manire inne les sorts suivants, sans avoir besoin de
composantes matrielles :
A volont : amiti animale (serpents uniquement)
3/jour : suggestion

treinte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts contondants, et la
cible est agrippe (DD 13 pour s'chapper). Jusqu' ce que la lutte
se termine, la crature est entrave, et le yuan-ti ne peut pas
treindre une autre cible.
Cimeterre (sous forme de yuan-ti uniquement). Attaque d'arme
de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une
cible. Dgts: 6 (1d6 + 3) dgts tranchants.
Arc long (sous forme de yuan-ti uniquement). Attaque d'arme
distance : +4 au toucher, porte 45/180 m., une cible. Dgts : 6
(1d8 + 2) dgts perforants.

YUAN-TI PUR SANG


Humanode (yuan-ti) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m.
FOR
11 (+0)

Rsistance la magie. Le yuan-ti a l'avantage aux jets de


sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
Type de malfici. Le yuan-ti possde un des types suivants :
Type 1 : corps humain et tte de serpent.
Type 2 : tte humaine et des serpents la place des bras.
Type 3 : tte et buste humain avec un corps de serpent la place
des jambes.

ACTIONS POUR LE TYPE 1


Attaques multiples (sous forme de yuan-ti uniquement). Le yuanti ralise deux attaques distance ou deux attaques de corps
corps, mais il ne peut utiliser son attaque de morsure qu'une fois.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d4 + 3) dgts perforants plus 7
(2d6) dgts de poison.
Cimeterre (sous forme de yuan-ti uniquement). Attaque d'arme
de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une
cible. Dgts: 6 (1d6 + 3) dgts tranchants.
Arc long (sous forme de yuan-ti uniquement). Attaque d'arme
distance : +4 au toucher, porte 45/180 m., une cible. Dgts : 6
(1d8 + 2) dgts perforants plus 7 (2d6) dgts de poison.

ACTIONS POUR LE TYPE 2


Attaques multiples (sous forme de yuan-ti uniquement). Le yuanti ralise deux attaques de morsure avec ses bras serpents.

DEX
12 (+1)

CON
11 (+0)

INT
13 (+1)

SAG
12 (+1)

CHA
14 (+2)

Comptences Discrtion +3, Perception +3, Tromperie +6


Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 13
Langues abyssal, commun, draconien
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Lancer de sorts inn. La caractristique du yuan-ti pour lancer des
sorts est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le
yuan-ti peut lancer de manire inne les sorts suivants, sans avoir
besoin de composantes matrielles :
A volont : amiti animale (serpents uniquement)
3/jour chacun : suggestion, vaporisation de poison
Rsistance la magie. Le yuan-ti a l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

ACTIONS
Attaques multiples. Le yuan-ti ralise deux attaques de corps
corps.
Cimeterre. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts tranchants.
Arc court. Attaque d'arme distance : +3 au toucher, porte
24/96 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts perforants plus 7
(2d6) dgts de poison.

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d4 + 3) dgts perforants plus 7
(2d6) dgts de poison.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

67

ZOMBIE
Mort-vivant de taille M, neutre chaotique
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 6 m.
FOR
13 (+1)

DEX
6 (-2)

CON
16 (+3)

INT
3 (-4)

SAG
6 (-2)

CHA
5 (-3)

Jets de sauvegarde Sag +0


Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 8
Langues comprend les langues qu'il connaissait dans sa vie, mais
ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Dtermination de mort-vivant. Si des dgts rduisent le zombie
0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 5 + les dgts subis, sauf en cas de dgts
radiants ou coup critique. En cas de russite, il tombe 1 point de
vie la place.

ACTIONS
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts contondants.
Les zombies se dplacent d'une dmarche saccade et
ingale. Ils sont vtus des habits maintenant moisis qu'ils
portaient lors de leur mort et scrtent une puanteur
nausabonde.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

68

CREATURES DIVERSES

ARAIGNEE
Bte de taille TP, non align

AIGLE

Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m., escalade 6 m.

Bte de taille P, non align


Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 3 m., vol 18 m.
FOR
6 (-2)

DEX
15 (+2)

CON
10 (+0)

FOR
2 (-4)
INT
2 (-4)

SAG
14 (+2)

CHA
7 (-2)

Comptences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)

DEX
14 (+2)

CON
8 (-1)

INT
1 (-5)

SAG
10 (+0)

CHA
2 (-4)

Comptences Discrtion +4
Sens vision dans le noir 9 m., Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
Escalade d'araigne. Une araigne peut escalader des surfaces
difficiles, y compris l'envers au plafond, sans avoir besoin de
faire un jet de caractristique.

Vue aiguise. Un aigle a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) faisant appel la vue.

ACTIONS
Serres. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts tranchants.

Sens de la toile. Tant qu'elle est en contact avec une toile


d'araigne, une araigne connat l'emplacement exact d'une autre
crature en contact avec la mme toile.
Marcher sur une toile. Une araigne ne tient pas compte des
restrictions de mouvements causes par une toile d'araigne.

ACTIONS

Bte de taille G, neutre bon

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge


1,50 m., une crature. Dgts : 1 dgt perforant et la cible doit
russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne pas
recevoir 2 (1d4) points de dgts de poison.

Classe d'armure 13
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 3 m., vol 24 m.

ARAIGNEE DE PHASE

AIGLE GEANT

FOR
16 (+3)

DEX
17 (+3)

CON
13 (+1)

INT
8 (-1)

SAG
14 (+2)

CHA
10 (+0)

Comptences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Un aigle gant comprend le commun et l'arien, mais ne
peut les parler
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Vue aiguise. Un aigle a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel la vue.

ACTIONS
Attaques multiples. L'aigle ralise deux attaques : une de bec et
une de serres.
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
Serres. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts tranchants.
L'aigle gant est une noble crature qui parle son propre
langage et en comprend certains autres.

Crature monstrueuse de taille G, non align


Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 32 (5d10 + 5)
Vitesse 9 m., escalade 9 m.
FOR
15 (+2)

DEX
15 (+2)

CON
12 (+1)

INT
6 (-2)

SAG
10 (+0)

CHA
6 (-2)

Comptences Discrtion +6
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 3 (700 XP)
Saut thre. Par une action de bonus, l'araigne peut
magiquement passer du plan matriel au plan thr, et vice
versa.
Escalade d'araigne. Une araigne peut escalader des surfaces
difficiles, y compris l'envers au plafond, sans avoir besoin de
faire un jet de caractristique.
Marcher sur une toile. Une araigne ne tient pas compte des
restrictions de mouvements causes par une toile d'araigne.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 7 (1d10 + 2) dgts perforants, et
la cible doit raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
En cas d'chec, elle prend 18 (4d8) points de dgts de poison, ou
la moiti en cas de russite. Si les dgts de poison rduisent la
www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

69

cible 0 point de vie, celle-ci est stable mais empoisonne durant


1 heure, mme aprs avoir regagn des points de vie, et est
paralyse tant qu'elle est empoisonne de cette manire.

ARBRE EVEILLE

Une araigne de phase possde la capacit magique de


passer du plan matriel au plan thr, et vice versa. Elle
semble alors apparatre de nulle part et disparat
rapidement aprs avoir attaqu.

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 59 (7d12 + 14)
Vitesse 6 m.
FOR
19 (+4)

ARAIGNEE GEANTE
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 9 m., escalade 9 m.
DEX
16 (+3)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

DEX
6 (-2)

CON
15 (+2)

INT
10 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
7 (-2)

Vulnrabilits aux dgts feu


Rsistances aux dgts contondant, perforant
Sens Perception passive 10
Langues un langage connu par son crateur
Facteur de puissance 2 (450 XP)

Bte de taille G, non align

FOR
14 (+2)

Plante de taille TG, non align

SAG
11 (+0)

CHA
4 (-3)

Comptences Discrtion +7
Sens vision aveugle 3 m., vision dans le noir 18 m., Perception
passive 10
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)
Arpenteur de toile. L'araigne ignore les restrictions de
mouvement causes par une toile
Pattes d'araigne. L'araigne peut escalader des surfaces
difficiles, et mme se dplacer au plafond, sans avoir raliser de
jets de comptence.
Sens de larantle. Tant qu'elle est en contact avec une toile,
l'araigne connait l'emplacement exact de toutes les cratures qui
sont en contact avec cette toile.

Apparence trompeuse. Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut


tre distingu d'un arbre ordinaire.

ACTIONS
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 3
m. une cible. Dgts : 14 (3d6 + 4) dgts contondants.
Un arbre veill est un arbre ordinaire qui une
conscience et une mobilit ont t donnes grce la
magie.

ARBUSTE EVEILLE
Plante de taille P, non align
Classe d'armure 9
Points de vie 10 (3d6)
Vitesse 6 m.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts perforants, et la
cible doit raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11,
subissant 9 (2d8) dgts de poison en cas d'chec, ou la moiti en
cas de russite. Si le poison rduit les points de vie de la cible 0,
celle-ci reste dans un tat stable mais elle est paralyse, et elle est
aussi empoisonne pendant 1 heure, mme si elle rcupre des
points de vie.
Toile d'Araigne (Recharge 5-6). Attaque d'arme distance : +5
au toucher, porte 9/18 m., une cible. Dgts : la cible est
entrave par la toile. Une cible entrave peut utiliser une action
pour raliser un jet de Force DD 12, dchirant la toile en cas de
succs. La toile peut aussi tre attaque et dtruite (CA 10 ; pv 5 ;
vulnrable au feu ; immunise aux types de dgts contondant,
poison, et psychique).

FOR
3 (-4)

DEX
8 (-1)

CON
11 (+0)

INT
10 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
6 (-2)

Vulnrabilits aux dgts feu


Rsistances aux dgts perforant
Sens Perception passive 10
Langues un langage connu par son crateur
Facteur de puissance 0 (10 XP)
Apparence trompeuse. Tant que l'arbuste reste immobile, il ne
peut tre distingu d'un arbuste ordinaire.

ACTIONS
Ecorchure. Attaque d'arme de corps corps : +1 au toucher,
allonge 1,50 m. une cible. Dgts : 1 (1d4 - 1) dgts tranchants.
Un arbuste veill est un arbuste ordinaire qui une
conscience et une mobilit ont t donnes grce la
magie.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

70

BABOUIN

Odorat et oue aiguiss. Une belette a l'avantage aux jets de


Sagesse (Perception) faisant appel l'odorat et l'oue.

Bte de taille P, non align

ACTIONS

Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 9 m., escalade 9 m.

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d4 + 3) dgts perforants.

FOR
8 (-1)

DEX
14 (+2)

CON
11 (+0)

INT
4 (-3)

SAG
12 (+1)

CHA
6 (-2)

Sens Perception passive 11


Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +1 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 1 (1d4 1) dgts perforants.

FOR
4 (-3)

DEX
11 (+0)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
5 (-3)

Sens vision dans le noir 9 m., Perception passive 11


Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
Odorat aiguis. Un blaireau a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel l'odorat.

BELETTE

ACTIONS

Bte de taille TP, non align

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant.

Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 9 m.
DEX
16 (+3)

Bte de taille TP, non align


Classe d'armure 10
Points de vie 3 (1d4 + 1)
Vitesse 6 m., creusement 1,50 m.

Tactique de meute. Un babouin a l'avantage aux jets d'attaque


contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

FOR
3 (-4)

BLAIREAU

CON
8 (-1)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

BLAIREAU GEANT

CHA
3 (-4)

Bte de taille M, non align


Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m., creusement 3 m.

Comptences Perception +3, Discrtion +5


Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
Odorat et oue aiguiss. Une belette a l'avantage aux jets de
Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'oue.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant.

BELETTE GEANTE

FOR
13 (+1)

DEX
10 (+0)

CON
15 (+2)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
5 (-3)

Sens vision dans le noir 9 m., Perception passive 11


Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Odorat aiguis. Un blaireau a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel l'odorat.

ACTIONS

Bte de taille M, non align

Attaques multiples. Le blaireau ralise deux attaques : une de


morsure et une de griffes.

Classe d'armure 13
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 12 m.

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts perforants.

FOR
11 (+0)

DEX
16 (+3)

CON
10 (+0)

INT
4 (-3)

SAG
12 (+1)

CHA
5 (-3)

Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 6 (2d4 + 1) dgts tranchants.

Comptences Discrtion +5, Perception +3


Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

71

CERF

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 2 (1d4) dgts contondants.

Bte de taille M, non align


Classe d'armure 13
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 15 m.
FOR
11 (+0)

DEX
16 (+3)

CHAT
CON
11 (+0)

INT
2 (-4)

SAG
14 (+2)

CHA
5 (-3)

Sens Perception passive 12


Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 2 (1d4) dgts perforants.

CHACAL

INT
3 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
6 (-2)

CHA
7 (-2)

Comptences Discrtion +4, Perception +3


Sens Perception passive 13
Langues
Facteur de puissance 0 (10 XP)

CHAUVE-SOURIS
Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 1,50 m., vol 9 m.

Tactique de meute. Un chacal a l'avantage aux jets d'attaque


contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +1 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 1 (1d4 - 1) dgts perforants.

FOR
2 (-4)

DEX
15 (+2)

CON
8 (-1)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
4 (-3)

Sens vision aveugle 18 m., Perception passive 11


Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
Echolocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle
quand elle est assourdie.
Oue aiguise. La chauve-souris a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel l'oue.

CHAMEAU

ACTIONS

Bte de taille G, non align

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +0 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant.

Classe d'armure 9
Points de vie 15 (2d10 + 4)
Vitesse 15 m.
CON
14 (+2)

SAG
12 (+1)

Bte de taille TP, non align

Odorat et oue aiguiss. Un chacal a l'avantage aux jets de


Sagesse (Perception) faisant appel l'odorat ou l'oue.

DEX
8 (-1)

INT
3 (-4)

Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +0 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt tranchant.

Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)

FOR
16 (+3)

CON
10 (+0)

ACTIONS

Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 12 m.
CON
11 (+0)

DEX
15 (+2)

Odorat aiguis. Un chat a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) faisant appel l'odorat.

Bte de taille P, non align

DEX
15 (+2)

Classe d'armure 12
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 12 m., escalade 9 m.
FOR
3 (-4)

ACTIONS

FOR
8 (-1)

Bte de taille TP, non align

INT
2 (-4)

SAG
8 (-1)

CHA
5 (-3)

Sens Perception passive 9


Langues
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

72

CHAUVE-SOURIS GEANTE

CHEVAL DE SELLE

Bte de taille G, non align

Bte de taille G, non align

Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d10)
Vitesse 3 m., vol 18 m.

Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 18 m.

FOR
15 (+2)

DEX
16 (+3)

CON
11 (+0)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
6 (-2)

FOR
16 (+3)

DEX
10 (+0)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

Sens vision aveugle 18 m., Perception passive 11


Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Sens Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Echolocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle


quand elle est assourdie.

ACTIONS

Oue aiguise. La chauve-souris a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) faisant appel l'oue.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.

Bte de taille G, non align

CON
13 (+1)

Sabots. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 8 (2d4 + 3) dgts contondants.

CHEVAL DE TRAIT
Bte de taille G, non align

FOR
18 (+4)

Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 18 m.
DEX
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

Classe d'armure 10
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m.

CHEVAL DE GUERRE

FOR
18 (+4)

SAG
11 (+0)

CHA
7 (-2)

DEX
10 (+0)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
11 (+0)

CHA
7 (-2)

Sens Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

ACTIONS

Sens Perception passive 11


Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

Sabots. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d4 + 4) dgts contondants.

Charge de pitinement. Si un cheval se dplace d'au moins 6


mtres en ligne droite vers une crature puis la touche avec une
attaque de sabots dans le mme tour, la cible doit russir un jet
de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber terre. Si la
cible est terre, le cheval peut raliser une autre attaque de
sabots contre elle en tant qu'action bonus.

ACTIONS
Sabots. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants.

CHEVRE
Bte de taille M, non align
Classe d'armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 12 m.
FOR
12 (+1)

DEX
10 (+0)

CON
11 (+0)

INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
5 (-3)

Sens Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
Charge. Si la chvre se dplace d'au moins 6 mtres en ligne
droite vers sa cible et la touche avec une attaque de coup de tte
dans le mme tour, la cible subit 2 (1d4) dgts contondants
supplmentaires. Si la cible est une crature, elle doit russir un
jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas tre jete terre.
Stable. La chvre a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force et
de Dextrit contre les effets qui la feraient tomber.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

73

ACTIONS
Coup de Tte. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts
contondants.

CHEVRE GEANTE

Fe de taille M, loyal bon

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m.
DEX
11 (+0)

CON
12 (+1)

INT
3 (-4)

Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 12 m.
SAG
12 (+1)

CHA
6 (-2)

Sens Perception passive 11


Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Charge. Si la chvre se dplace d'au moins 6 mtres en ligne
droite vers sa cible et la touche avec une attaque de coup de tte
dans le mme tour, la cible subit 15 (2d4) dgts contondants
supplmentaires. Si la cible est une crature, elle doit russir un
jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tre jete terre.
Stable. La chvre a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force et
de Dextrit contre les effets qui la feraient tomber.

ACTIONS
Coup de Tte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 8 (2d4 + 3) dgts
contondants.

CHIEN DE LA MORT
Classe d'armure 12
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 12 m.
DEX
14 (+2)

CON
14 (+2)

INT
3 (-4)

SAG
13 (+1)

CHA
6 (-2)

Comptences Discrtion +4, Perception +5


Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 15
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)
Bicphale. Le chien a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception),
ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas tre assourdi, aveugl,
charm, tourdi, inconscient ou effray.

ACTIONS
Attaques multiples. Le chien ralise deux attaques de morsure.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas tre
empoisonne, et ce jusqu' ce que la maladie soit soigne. Toutes
les 24 heures, la crature doit refaire le jet de sauvegarde, et
rduire son nombre de points de vie maximum de 5 (1d10) en cas
www.aidedd.org

FOR
12 (+1)

DEX
17 (+3)

CON
12 (+1)

INT
10 (+0)

SAG
13 (+1)

CHA
11 (+0)

Comptences Discrtion +5, Perception +3


Sens Perception passive 13
Langues Un chien esquiveur comprend le sylvestre, mais ne le
parle pas
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Odorat et oue aiguiss. Le chien a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel l'odorat ou l'oue.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts perforants.
Tlportation (Recharge 4-6). Le chien se tlporte par magie,
emportant avec lui l'quipement qu'il porte ou transporte, jusqu'
un espace inoccup qu'il peut voir se situant 12 mtres
maximum. Avant ou aprs s'tre tlport, il peut raliser une
attaque de morsure.
Un chien esquiveur doit son nom sa capacit
disparatre et rapparatre en un clin d'il, un talent lui
permettant d'augmenter ses capacits d'attaque autant
que de dfense.

Crature monstrueuse de taille M, neutre mauvais

FOR
15 (+2)

Un chien de la mort est un affreux molosse deux ttes


parcourant les plaines, les dserts, et l'Outreterre.

CHIEN ESQUIVEUR

Bte de taille G, non align

FOR
17 (+3)

d'chec. Cette rduction dure jusqu' ce que la maladie soit


soigne. La crature meurt si la maladie rduit ses points de vie
0.

CORBEAU
Bte de taille TP, non align
Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m., vol 15 m.
FOR
2 (-4)

DEX
14 (+2)

CON
8 (-1)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
6 (-2)

Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
Mimtisme. Un corbeau peut imiter des sons simples qu'il a
entendu, comme le chuchotement d'une personne, un bb qui
pleure ou un petit cri animal. Une crature qui entend les sons
peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle russit un jet
de Sagesse (Intuition) DD 10.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

74

ACTIONS
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant.

Bte de taille TP, non align

FOR
15 (+2)

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 6 m., nage 6 m.
DEX
11 (+0)

Bte de taille G, non align


Classe d'armure 11
Points de vie 39 (6d10 + 6)
Vitesse 6 m., nage 12 m.

CRABE

FOR
2 (-4)

CRAPAUD GEANT

CON
10 (+0)

INT
1 (-5)

SAG
8 (-1)

DEX
13 (+1)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
3 (-4)

Sens vision dans le noir 9 m., Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)

CHA
2 (-4)

Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.

Comptences Discrtion +2
Sens vision aveugle 9 m., Perception passive 9
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)

Saut arrt. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu' 6 mtres


ou en hauteur jusqu' 3 mtres, avec ou sans lan.

ACTIONS
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.

ACTIONS
Pinces. Attaque d'arme de corps corps : +0 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt contondant.

Engloutissement. Le crapaud ralise une attaque de morsure


contre une cible de taille M ou infrieure qu'il agrippe. Si l'attaque
est russie, la cible est avale et la lutte se termine. La crature
avale est aveugle et entrave, elle bnficie d'un abri total
contre les attaques ou autres effets provenant de l'extrieur du
crapaud, et subit 10 (3d6) dgts d'acide au dbut de chaque tour
de jeu du crapaud. Le crapaud ne peut avaler qu'une cible la fois.
Si le crapaud meurt, la crature avale n'est plus entrave et peut
sortir du cadavre en utilisant 1,50 mtre de mouvement, pour
alors en merger et se retrouver terre.

CRABE GEANT
Bte de taille M, non align
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
FOR
13 (+1)

DEX
15 (+2)

CON
11 (+0)

INT
1 (-5)

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d10 + 2) dgts perforants, et la
cible se retrouve agrippe (DD 13 pour s'chapper). Jusqu' ce que
la lutte se termine, la cible est entrave, et le crapaud ne peut pas
mordre une autre cible.

SAG
9 (-1)

CHA
3 (-4)

Comptences Discrtion +4
Sens vision aveugle 9 m., Perception passive 9
Langues Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

CROCODILE
Bte de taille G, non align

Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.

ACTIONS
Pinces. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts contondants, et la
cible est agrippe (DD 11 pour s'chapper). Le crabe a deux
pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.

Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 6 m., nage 9 m.
FOR
15 (+2)

DEX
10 (+0)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
5 (-3)

Comptences Discrtion +2
Sens Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Apne. Un crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d10 + 2) dgts perforants, et la
cible est agrippe (DD 12 pour s'chapper). Jusqu' ce que la lutte
se termine, la crature est entrave, et le crocodile ne peut pas
mordre une autre cible.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

75

CROCODILE GEANT

LAN GEANT

Bte de taille TG, non align

Bte de taille TG, non align

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 85 (9d12 + 27)
Vitesse 9 m., nage 15 m.
FOR
21 (+5)

DEX
9 (-1)

CON
17 (+3)

INT
2 (-4)

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 42 (5d12 + 10)
Vitesse 18 m.
SAG
10 (+0)

CHA
7 (-2)

Comptences Discrtion +5
Sens Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Apne. Le crocodile peut retenir son souffle durant 30 minutes.

ACTIONS
Attaques multiples. Le crocodile ralise deux attaques : une de
morsure et une de queue.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 21 (3d10 + 5) dgts perforants, et la
cible est agrippe (DD 16 pour s'chapper). Jusqu' ce que la lutte
se termine, la crature est entrave, et le crocodile ne peut pas
mordre une autre cible.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge 3
m., une cible qui n'est pas agrippe par le crocodile. Dgts : 14
(2d8 + 5) dgts contondants. Si la cible est une crature, elle doit
russir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas tre
jete au sol.

INT
7 (-2)

SAG
14 (+2)

CHA
10 (+0)

Comptences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Un lan gant comprend le commun, l'elfique et le
sylvestre, mais ne peut les parler
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Charge. Si l'lan se dplace d'au moins 6 mtres en ligne droite
vers sa cible et la touche avec une attaque de coup de tte dans le
mme tour, la cible subit 7 (2d6) dgts supplmentaires. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 14 pour ne pas tre jete terre.

ACTIONS
Coup de tte. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants.
Sabots. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible au sol. Dgts : 22 (4d8 + 4) dgts
contondants.

Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 76 (8d12 + 24)
Vitesse 12 m.

Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 15 m.
CON
12 (+1)

FOR
22 (+6)
INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
6 (-2)

Sens Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Charge. Si l'lan se dplace d'au moins 6 mtres en ligne droite
vers sa cible et la touche avec une attaque de coup de tte dans le
mme tour, la cible subit 7 (2d6) points de dgts
supplmentaires. Si la cible est une crature, elle doit russir un
jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tre jete terre.

ACTIONS
Coup de tte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts
contondants.
Sabots. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible au sol. Dgts : 8 (2d4 + 3) dgts contondants.

www.aidedd.org

CON
14 (+2)

Bte de taille TG, non align

Bte de taille G, non align

DEX
10 (+0)

DEX
16 (+3)

LEPHANT

LAN

FOR
16 (+3)

FOR
19 (+4)

DEX
9 (-1)

CON
17 (+3)

INT
3 (-4)

SAG
11 (+0)

CHA
6 (-2)

Sens Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Charge renversante. Si l'lphant se dplace d'au moins 6 mtres
en ligne droite vers sa cible et la touche avec une attaque de
dfenses dans le mme tour, la cible doit russir un jet de
sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas tre jete terre. Si la
cible est terre, l'lphant peut raliser une attaque de
pitinement contre celle-ci en action bonus

ACTIONS
Dfenses. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 18 (3d8 + 5) dgts perforants.
Pitinement. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible terre. Dgts : 18 21 (3d10 + 5) dgts
contondants.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

76

PAULARD

FAUCON SANGLANT

Bte de taille TG, non align

Bte de taille P, non align

Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 90 (12d12 + 12)
Vitesse 0 m., nage 18 m.

Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 3 m., vol 18 m.

FOR
19 (+4)

DEX
10 (+0)

CON
13 (+1)

INT
3 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

FOR
6 (-2)

DEX
14 (+2)

CON
10 (+0)

INT
3 (-4)

SAG
14 (+2)

CHA
5 (-3)

Comptences Perception +3
Sens vision aveugle 36 m., Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 3 (700 XP)

Comptences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

Echolocation. Un paulard ne peut pas utiliser sa vision aveugle


s'il est assourdi.

Tactique de Meute. Un faucon a l'avantage aux jets d'attaque


contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

Retenir son souffle. Un paulard peut retenir son souffle pendant


30 minutes.
Oue aiguise. Un paulard a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) qui reposent sur l'oue.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 21 (5d6 + 4) dgts perforants.

Vue aiguise. Le faucon a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) faisant appel la vue.

ACTIONS
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts perforants.
Tenant son nom de ses plumes pourpres et de sa nature
agressive, le faucon sanglant attaque sans crainte avec
son bec aiguis telle une dague.

FAUCON
FER DE HACHE

Bte de taille TP, non align


Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m., vol 18 m.
FOR
5 (-3)

DEX
16 (+3)

CON
8 (-1)

Bte de taille G, non align

INT
2 (-4)

SAG
14 (+2)

Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 15 m.

CHA
6 (-2)

FOR
14 (+2)

Comptences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
5 (-3)

Sens Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Vue aiguise. Le faucon a l'avantage ses jets de Sagesse


(Perception) faisant appel la vue.

ACTIONS
Serres. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt tranchant.

www.aidedd.org

DEX
12 (+1)

ACTIONS
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts tranchants.
Un fer de hache est un grand oiseau incapable de voler
possdant de puissantes pattes, un bec recourb, ainsi
qu'un dplaisant caractre.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

77

mtre de mouvement, pour alors en merger et se retrouver


terre.

GRENOUILLE
Bte de taille TP, non align

GUEPE GEANTE

Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m., nage 6 m.
FOR
1 (-5)

DEX
13 (+1)

CON
8 (-1)

Bte de taille M, non align


INT
1 (-5)

SAG
8 (-1)

Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 3 m., vol 15 m.

CHA
3 (-4)

Comptences Discrtion +3, Perception +1


Sens vision dans le noir 9 m., Perception passive 11
Langues Facteur de puissance 0 (0 XP)

FOR
10 (+0)

Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que


sous l'eau.
Saut arrt. La grenouille peut sauter en longueur jusqu' 6
mtres ou en hauteur jusqu' 3 mtres, avec ou sans lan.
Une grenouille n'a pas d'attaque efficace. Elle se nourrit
de petits insectes et reste en gnral prs de l'eau, des
arbres, ou sous terre.

GRENOUILLE GEANTE

DEX
14 (+2)

CON
10 (+0)

INT
1 (-5)

SAG
10 (+0)

CHA
3 (-4)

Sens Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

ACTIONS
Dard. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants, et la
cible doit raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11,
subissant 10 (3d6) dgts de poison en cas d'chec, ou la moiti
en cas de russite. Si le poison rduit les points de vie de la cible
0, celle-ci reste dans un tat stable mais elle est paralyse, et elle
est aussi empoisonne pendant 1 heure, mme si elle rcupre
des points de vie.

Bte de taille M, non align


Classe d'armure 11
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
FOR
12 (+1)

DEX
13 (+1)

CON
11 (+0)

HIBOU
Bte de taille TP, non align
INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
3 (-4)

Comptences Discrtion +3, Perception +2


Sens vision dans le noir 9 m., Perception passive 12
Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 1,50 m., vol 18 m.
FOR
3 (-4)

Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que


sous l'eau.
Saut arrt. La grenouille Le crapaud peut sauter en longueur
jusqu' 6 mtres ou en hauteur jusqu' 3 mtres, avec ou sans
lan.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts perforants, et la
cible est agrippe (DD 11 pour s'chapper). Jusqu' ce que la lutte
se termine, la cible est entrave, et la grenouille ne peut pas
mordre une autre cible.

DEX
13 (+1)

CON
8 (-1)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

Comptences Perception +3, Discrtion +3


Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
Vol agile. Le hibou ne provoque pas d'attaques d'opportunit
lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.
Oue et vue aiguises. Le hibou a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel l'oue et la vue.

ACTIONS
Serres. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt tranchant.

Engloutissement. La grenouille ralise une attaque de morsure


contre une cible de taille P ou infrieure avec qui elle est en lutte.
Si l'attaque est russie, la cible est avale, et la lutte se termine. La
crature avale est aveugle est entrave, elle bnficie d'un abri
total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extrieur
de la grenouille, et subit 5 (2d4) dgts d'acide au dbut de
chaque tour de jeu de la grenouille. La grenouille ne peut avaler
qu'une cible la fois. Si la grenouille meurt, la crature avale
n'est plus entrave et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

78

Charge. Si l'hippocampe se dplace d'au moins 6 mtres en ligne


droite vers sa cible et la touche avec une attaque de coup de tte
dans le mme tour, la cible subit 7 (2d6) dgts contondants
supplmentaires.

HIBOU GEANT
Bte de taille G, neutre

Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous


l'eau.

Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 1,50 m., vol 18 m.
FOR
13 (+1)

DEX
15 (+2)

ACTIONS

CON
12 (+1)

INT
8 (-1)

SAG
13 (+1)

CHA
10 (+0)

Comptences Discrtion +4, Perception +5


Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 15
Langues Un hibou gant comprend le commun, l'elfique et le
sylvestre, mais ne peut les parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Vol agile. Le hibou ne provoque pas d'attaques d'opportunit
lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.
Oue et vue aiguises. Le hibou a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel l'oue et la vue.

ACTIONS
Serres. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 8 (2d6 + 1) dgts tranchants.
Les hiboux gants sont des cratures intelligentes
protectrices de leurs royaumes forestiers.

HIPPOCAMPE

Coup de tte. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,


allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts
contondants.
Les hippocampes gants sont souvent utiliss comme
monture par les cratures aquatiques.

HYENE
Bte de taille M, non align
Classe d'armure 11
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 15 m.
FOR
11 (+0)

DEX
13 (+1)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
5 (-3)

Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)

Bte de taille TP, non align

Tactique de meute. Une hyne a l'avantage aux jets d'attaque


contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m., nage 6 m.

ACTIONS

FOR
1 (-5)

DEX
12 (+1)

CON
8 (-1)

INT
1 (-5)

SAG
10 (+0)

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d6) dgts perforants.

CHA
2 (-4)

HYENE GEANTE

Sens Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 0 (0 XP)

Bte de taille G, non align

Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous


l'eau.

FOR
16 (+3)

HIPPOCAMPE GEANT
Bte de taille G, non align

DEX
15 (+2)

CON
11 (+0)

INT
2 (-4)

Sens Perception passive 11


Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

www.aidedd.org

DEX
14 (+2)

CON
14 (+2)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 16 (3d10)
Vitesse 0 m., nage 12 m.
FOR
12 (+1)

Classe d'armure 12
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m.

SAG
12 (+1)

CHA
5 (-3)

Dchanement. Lorsque durant son tour de jeu la hyne amne


une crature 0 point de vie avec une attaque de corps corps,
elle bnficie d'une action bonus pour se dplacer de la moiti de
son mouvement et raliser une attaque de morsure.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants.
D&D DMs BASIC RULES - Monsters

79

Tactique de meute. Un lion a l'avantage aux jets d'attaque contre


une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre ou
moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

LEZARD

Bond. Si le lion se dplace d'au moins 6 mtres en ligne droite vers


une cible, et la touche avec son attaque de griffes durant le mme
tour, la cible doit russir un jet de sauvegarde de Force DD 13
pour ne pas tomber terre. Si la cible est terre, le lion peut
effectuer une attaque de morsure contre elle avec en tant
qu'action bonus.

Bte de taille TP, non align


Classe d'armure 10
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 6 m., escalade 6 m.
FOR
2 (-4)

DEX
11 (+0)

CON
10 (+0)

INT
1 (-5)

SAG
8 (-1)

CHA
3 (-4)

Course d'lan. S'il peut prendre une course d'lan de 3 mtres, un


lion peut sauter jusqu' 7,50 mtres.

Sens vision dans le noir 9 m., Perception passive 9


Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)

ACTIONS

ACTIONS

Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts tranchants.

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts perforants.

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +0 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant.

LOUP

LEZARD GEANT

Bte de taille M, non align


Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m.

Bte de taille G, non align


Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 9 m., escalade 9 m.
FOR
15 (+2)

DEX
12 (+1)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
5 (-3)

Sens vision dans le noir 9 m., Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

FOR
12 (+1)

DEX
15 (+2)

CON
12 (+1)

INT
3 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
6 (-2)

Comptences Perception +3, Discrtion +4


Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Oue et vue aiguises. Un loup a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel l'oue ou l'odorat.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants.
Les lzards gants sont de terrifiants prdateurs souvent
utiliss comme monture ou comme animaux de trait par
les humanodes reptiliens et les rsidents de l'Outreterre.

LION

Tactique de meute. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque contre


une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre ou
moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (2d4 + 2) dgts perforants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 11 pour ne pas tomber terre.

Bte de taille G, non align


Classe d'armure 12
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 15 m.
FOR
17 (+3)

DEX
15 (+2)

CON
13 (+1)

INT
3 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
8 (-1)

Comptences Perception +3, Discrtion +6


Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)
Odorat aiguis. Un lion a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) qui reposent sur l'odorat.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

80

ACTIONS

LOUP ARCTIQUE

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 13 pour ne pas tre jete terre.

Crature monstrueuse de taille G, neutre mauvais


Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 15 m.
FOR
18 (+4)

DEX
13 (+1)

CON
14 (+2)

INT
7 (-2)

SAG
12 (+1)

CHA
8 (-1)

Comptences Perception +5, Discrtion +3


Immunits aux dgts froid
Sens Perception passive 15
Langues commun, gant, loup arctique
Facteur de puissance 3 (700 XP)

Tactique de meute. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque contre


une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre ou
moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.
Camouflage arctique. Un loup a l'avantage aux jets de Dextrit
(Discrtion) effectus pour se cacher sur un terrain enneig.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts perforants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 14 pour ne pas tomber terre.
Souffle glac (Recharge 5-6). Le loup exhale un souffle de vent
glacial dans un cne de 4,50 mtres. Toute crature dans cette
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextrit DD 12. En
cas d'chec, elle prend 18 (4d8) points de dgts de froid, ou la
moiti en cas de russite.
Les loups arctiques sont des cratures malfiques et
intelligentes qui possdent une fourrure blanc neige et des
yeux bleu ple.

SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

Comptences Discrtion +4, Perception +3


Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)

INT
3 (-4)

SAG
11 (+0)

CHA
6 (-2)

Sens Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 6 (2300 XP)
Charge de pitinement. Si un mammouth se dplace d'au moins 6
mtres en ligne droite vers une crature puis la touche avec une
attaque de dfenses dans le mme tour, la cible doit russir un jet
de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas tomber terre. Si la
cible est terre, le mammouth peut raliser une attaque de
pitinement contre elle en tant qu'action bonus.

ACTIONS
Dfenses. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 25 (4d8 + 7) dgts perforants.
Pitinement. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher,
allonge 1,50 m., une crature terre. Dgts : 29 (4d10 + 7)
dgts contondants.
Un mammouth est une crature lphantesque qui
possde une paisse fourrure et de longues dfenses.

FOR
5 (-3)

DEX
14 (+2)

CON
12 (+1)

INT
1 (-5)

SAG
7 (-2)

CHA
3 (-4)

Sens vision aveugle 9 m., Perception passive 8


Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

ACTIONS

Odorat et oue aiguiss. Le loup a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) faisant appel l'odorat et l'oue.
Tactique de Meute. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque contre
une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre ou
moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

www.aidedd.org

CON
21 (+5)

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 9 m., escalade 9 m.

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 15 m.
INT
3 (-4)

DEX
9 (-1)

Bte de taille P, non align

Bte de taille G, non align

CON
15 (+2)

FOR
24 (+7)

MILLE-PATTES GEANT

LOUP SANGUINAIRE

DEX
15 (+2)

Bte de taille TG, non align


Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 12 m.

Odorat et oue aiguiss. Un loup a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'oue.

FOR
17 (+3)

MAMMOUTH

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts perforants, et la
cible doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou
subir 10 (3d6) dgts de poison. Si le poison rduit les points de
vie de la cible 0, celle-ci reste dans un tat stable mais elle est
paralyse, et elle est aussi empoisonne pendant 1 heure, mme
si elle rcupre des points de vie.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

81

NUEE D'INSECTES

MOLOSSE

Nue d'animaux de taille TP, non align

Bte de taille M, non align

Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 6 m., escalade 6 m.

Classe d'armure 12
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m.
FOR
13 (+1)

DEX
14 (+2)

CON
12 (+1)

INT
3 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Odorat et oue aiguiss. Un molosse a l'avantage aux jets de
Sagesse (Perception) faisant appel l'odorat ou l'oue.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts perforants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 11 pour ne pas tomber terre.

FOR
3 (-4)

DEX
13 (+1)

CON
10 (+0)

INT
1 (-5)

SAG
7 (-2)

CHA
1 (-5)

Rsistances aux dgts contondant, perforant, tranchant


Immunits aux conditions terre, charm, effray, entrav,
tourdi, paralys, ptrifi
Sens vision aveugle 3 m., Perception passive 8
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Nue. La nue peut occuper l'espace d'une crature et vice versa,
et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un
insecte de taille TP. La nue ne peut pas regagner de points de vie
ou gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS

Les molosses sont d'impressionnants chiens priss par les


humanodes pour leur loyaut et leur sens aiguiss.

Morsures. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,


allonge 0 m., une crature dans l'espace de la nue. Dgts : 10
(4d4) dgts perforants, ou 5 (2d4) dgts perforants si la nue ne
possde plus que la moiti ou moins de ses points de vie.

MULE

NUEE DE CHAUVES-SOURIS

Bte de taille M, non align

Nue d'animaux de taille TP, non align

Classe d'armure 10
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m.

Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m., vol 9 m.

FOR
14 (+2)

DEX
10 (+0)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
5 (-3)

FOR
5 (-3)

DEX
15 (+2)

CON
10 (+0)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
4 (-3)

Bte de somme. Une mule est considre comme un animal de


taille G pour dterminer sa capacit de charge.

Rsistances aux dgts contondant, perforant, tranchant


Immunits aux conditions terre, charm, effray, entrav,
tourdi, paralys, ptrifi
Sens vision aveugle 18 m., Perception passive 11
Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Pied sr. Une mule a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force


et Dextrit effectus pour ne pas tomber terre.

Echolocation. La nue ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle


est assourdie.

ACTIONS

Oue aiguise. La nue a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) qui reposent sur l'oue.

Sens Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

Sabots. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts contondants.

Nue. La nue peut occuper l'espace d'une crature et vice versa,


et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour une
chauve-souris de taille TP. La nue ne peut pas regagner de points
de vie ou gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS
Morsures. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 0 m., une crature dans l'espace de la nue. Dgts : 5
(2d4) dgts perforants, ou 2 (1d4) dgts perforants si la nue ne
possde plus que la moiti ou moins de ses points de vie.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

82

NUEE DE CORBEAUX

NUEE DE RATS

Nue d'animaux de taille TP, non align

Nue d'animaux de taille TP, non align

Classe d'armure 12
Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 3 m., vol 15 m.

Classe d'armure 10
Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 9 m.

FOR
6 (-2)

DEX
14 (+2)

CON
8 (-1)

INT
3 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
6 (-2)

FOR
9 (-1)

Comptences Perception +5
Rsistances aux dgts contondant, perforant, tranchant
Immunits aux conditions terre, charm, effray, entrav,
tourdi, paralys, ptrifi
Sens Perception passive 15
Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Nue. La nue peut occuper l'espace d'une crature et vice versa,
et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un
corbeau de taille TP. La nue ne peut pas regagner de points de
vie ou gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS
Becs. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une crature dans l'espace de la nue. Dgts : 7 (2d6)
dgts perforants, ou 3 (1d6) dgts perforants si la nue ne
possde plus que la moiti ou moins de ses points de vie.

NUEE DE PIRANHAS

CON
9 (-1)

SAG
10 (+0)

CHA
3 (-4)

Rsistances aux dgts contondant, perforant, tranchant


Immunits aux conditions terre, charm, effray, entrav,
tourdi, paralys, ptrifi
Sens vision dans le noir 9 m., Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Odorat aiguis. La nue a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) qui reposent sur l'odorat.
Nue. La nue peut occuper l'espace d'une crature et vice versa,
et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un
rat de taille TP. La nue ne peut pas regagner de points de vie ou
gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS
Morsures. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher,
allonge 0 m., une crature dans l'espace de la nue. Dgts : 7
(2d6) dgts perforants, ou 3 (1d6) si la nue ne possde plus que
la moiti ou moins de ses points de vie.

INT
1 (-5)

SAG
7 (-2)

Classe d'armure 14
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m., nage 9 m.

CHA
2 (-4)

Rsistances aux dgts contondant, perforant, tranchant


Immunits aux conditions terre, charm, effray, entrav,
tourdi, paralys, ptrifi
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 8
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)
Frnsie sanglante. La nue a l'avantage aux jets d'attaque au
corps corps contre toute crature qui n'a pas tous ses points de
vie.
Nue. La nue peut occuper l'espace d'une crature et vice versa,
et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un
piranha de taille TP. La nue ne peut pas regagner de points de vie
ou gagner des points de vie temporaires.
Respiration aquatique. La nue ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS
Morsures. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 0 m., une crature dans l'espace de la nue. Dgts : 14
(4d6) dgts perforants, ou 7 (2d6) dgts perforants si la nue ne
possde plus que la moiti ou moins de ses points de vie.

www.aidedd.org

INT
2 (-4)

Nue d'animaux de taille TP, non align

Classe d'armure 13
Points de vie 28 (8d8 - 8)
Vitesse 0 m., nage 12 m.
DEX
16 (+3)

CON
9 (-1)

NUEE DE SERPENTS VENIMEUX

Nue d'animaux de taille TP, non align

FOR
13 (+1)

DEX
11 (+0)

FOR
8 (-1)

DEX
18 (+4)

CON
11 (+0)

INT
1 (-5)

SAG
10 (+0)

CHA
3 (-4)

Rsistances aux dgts contondant, perforant, tranchant


Immunits aux conditions terre, charm, effray, entrav,
tourdi, paralys, ptrifi
Sens vision aveugle 3 m., Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)
Nue. La nue peut occuper l'espace d'une crature et vice versa,
et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un
serpent de taille TP. La nue ne peut pas regagner de points de vie
ou gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS
Morsures. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher,
allonge 0 m., une crature dans l'espace de la nue. Dgts : 7
(2d6) dgts perforants, ou 3 (1d6) dgts perforants si la nue ne
possde plus que la moiti ou moins de ses points de vie. La cible
doit raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas
d'chec elle reoit 14 (4d6) points de dgts de poison, ou la
moiti en cas de russite.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

83

OURS BRUN

OURS POLAIRE

Bte de taille G, non align

Bte de taille G, non align

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 34 (4d10 + 12)
Vitesse 12 m., escalade 9 m.
FOR
19 (+4)

DEX
10 (+0)

CON
16 (+3)

INT
2 (-4)

Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m., nage 9 m.
SAG
13 (+1)

CHA
7 (-2)

Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)

ACTIONS

CON
16 (+3)

INT
2 (-4)

SAG
13 (+1)

CHA
7 (-2)

Odorat aiguis. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) qui reposent sur l'odorat.

ACTIONS

Attaques multiples. L'ours ralise deux attaques : une avec ses


griffes et une avec sa morsure.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 8 (1d8 + 4) dgts perforants.

OURS NOIR

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 9 (1d8 + 5) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 12 (2d6 + 5) dgts tranchants.

Bte de taille M, non align

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 12 m., escalade 9 m.
CON
14 (+2)

Attaques multiples. L'ours ralise deux attaques : une de morsure


et une avec ses griffes.

PANTHERE

Bte de taille M, non align

DEX
10 (+0)

DEX
10 (+0)

Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)

Odorat aiguis. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) faisant appel l'odorat.

FOR
15 (+2)

FOR
20 (+5)

INT
2 (-4)

Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 15 m., escalade 12 m.
SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

FOR
14 (+2)

DEX
15 (+2)

CON
10 (+0)

INT
3 (-4)

SAG
14 (+2)

CHA
7 (-2)

Comptences Perception +4, Discrtion +6


Sens Perception passive 14
Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Odorat aiguis. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) faisant appel l'odorat.

ACTIONS
Attaques multiples. L'ours ralise deux attaques : une avec ses
griffes et une avec sa morsure.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (2d4 + 2) dgts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.

Odorat aiguis. Une panthre a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) qui reposent sur l'odorat.
Bond. Si la panthre se dplace d'au moins 6 mtres en ligne
droite vers une cible, et la touche avec son attaque de griffes
durant le mme tour, la cible doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 12 pour ne pas tomber terre. Si la cible est terre, la
panthre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en
tant qu'action bonus.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts tranchants.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

84

Nuage d'Encre (Recharge aprs un repos court ou long). Un


nuage d'encre de 6 mtres de rayon s'tend autours de la pieuvre
si elle se trouve sous l'eau. La visibilit dans la zone est nulle
pendant 1 minute, bien qu'un fort courant puisse disperser
l'encre. Aprs avoir projet son nuage d'encre, la pieuvre peut
raliser une action de course en action bonus.

PIEUVRE
Bte de taille P, non align
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 1,50 m., nage 9 m.
FOR
4 (-3)

DEX
15 (+2)

CON
11 (+0)

INT
3 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
4 (-3)

PIRANHA
Bte de taille TP, non align

Comptences Perception +2, Discrtion +4


Sens vision dans le noir 9 m., Perception passive 12
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)

Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m., nage 12 m.

Retenir son souffle. Une pieuvre peut retenir son souffle pendant
30 minutes hors de l'eau.

FOR
2 (-4)

Camouflage aquatique. Une pieuvre a l'avantage aux jets de


Dextrit (Discrtion) effectus sous l'eau.
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS
Tentacules. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt contondant et la cible
est agrippe (vasion DD 10). Tant qu'elle reste agrippe, la
pieuvre ne peut utiliser ses tentacules contre une autre cible.
Nuage d'encre (Recharges aprs un repos court ou long). Un
nuage d'encre de 1,50 mtre de rayon s'tend tout autour de la
pieuvre si elle est sous l'eau. La visibilit dans la zone est nulle
pendant 1 minute, mais un courant important peut disperser
l'encre. Aprs avoir relch l'encre, la pieuvre peut utiliser l'action
de Courir en tant qu'action de bonus.

SAG
7 (-2)

CHA
2 (-4)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 8


Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
Frnsie sanglante. Un piranha a l'avantage aux jets d'attaque au
corps corps contre toute crature qui n'a pas tous ses points de
vie.
Respiration aquatique. Un piranha ne peut respirer que sous
l'eau.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant.
Un piranha est un poisson carnivore aux dents acres.

Classe d'armure 10
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m.

Classe d'armure 11
Points de vie 52 (8d10 + 8)
Vitesse 3 m., nage 18 m.
CON
13 (+1)

INT
1 (-5)

Bte de taille M, non align

Bte de taille G, non align

DEX
13 (+1)

CON
9 (-1)

PONEY

PIEUVRE GEANTE

FOR
17 (+3)

DEX
16 (+3)

INT
4 (-3)

SAG
10 (+0)

CHA
4 (-3)

Comptences Discrtion +5, Perception +4


Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)

FOR
15 (+2)

DEX
10 (+0)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
11 (+0)

CHA
7 (-2)

Sens Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

ACTIONS
Apne. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure.
Camouflage sous-marin. La pieuvre a l'avantage aux jets de
Dextrit (Discrtion) raliss lorsqu'elle se trouve sous l'eau.

Sabots. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 7 (2d4 + 2) dgts contondants.

Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS
Tentacules. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 4,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts
contondants, et la cible se retrouve agrippe (DD 16 pour
s'chapper). Jusqu' ce que la lutte se termine, la crature est
entrave, et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre
une autre cible.
www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

85

REQUIN CHASSEUR

RAT

Bte de taille G, non align

Bte de taille TP, non align

Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 0 m., nage 12 m.

Classe d'armure 10
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m.
FOR
2 (-4)

DEX
11 (+0)

CON
9 (-1)

INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

FOR
18 (+4)

CHA
4 (-3)

Odorat aiguis. Un rat a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) faisant appel l'odorat.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +0 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant.

SAG
10 (+0)

CHA
4 (-3)

Frnsie sanglante. Le requin a l'avantage aux jets d'attaque au


corps corps contre toute crature qui n'a pas tous ses points de
vie.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS

Un requin chasseur mesure entre 4,50 et 6 mtres de long,


et chasse habituellement seul dans les eaux profondes.

Bte de taille P, non align


Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m.
CON
11 (+0)

INT
1 (-5)

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d8 + 4) dgts perforants.

RAT GEANT

DEX
15 (+2)

CON
15 (+2)

Comptences Perception +2
Sens vision aveugle 9 m., Perception passive 12
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)

Sens vision dans le noir 9 m., Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)

FOR
7 (-2)

DEX
13 (+1)

REQUIN DES RECIFS


INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
4 (-3)

Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Odorat aiguis. Un rat a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel l'odorat.
Tactique de meute. Un rat a l'avantage aux jets d'attaque contre
une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre ou
moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts perforants.

Bte de taille M, non align


Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 0 m., nage 12 m.
FOR
14 (+2)

DEX
13 (+1)

CON
13 (+1)

INT
1 (-5)

SAG
10 (+0)

CHA
4 (-3)

Comptences Perception +2
Sens vision aveugle 9 m., Perception passive 12
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Tactique de meute. Un requin a l'avantage aux jets d'attaque
contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants.
Un requin des rcifs mesure de 1,50 3 mtres de long, et
habite des eaux peu profondes et des rcifs coralliens.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

86

SANGLIER

REQUIN GEANT

Bte de taille M, non align

Bte de taille TG, non align

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m.

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 0 m., nage 15 m.
FOR
23 (+6)

DEX
11 (+0)

CON
21 (+5)

INT
1 (-5)

SAG
10 (+0)

CHA
5 (-3)

Frnsie sanguinaire. Un requin a l'avantage aux jets d'attaque


contre une crature qui n'a pas tous ses points de vie.
Respiration aquatique. Un requin ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 22 (3d10 + 6) dgts perforants.
Un requin gant mesure 9 mtres de long et se trouve
gnralement dans les profondeurs des ocans.

RHINOCEROS

INT
2 (-4)

SAG
9 (-1)

CHA
5 (-3)

Charge. Si le sanglier se dplace d'au moins 6 mtres en ligne


droite vers sa cible et la touche avec une attaque de dfenses
dans le mme tour, la cible subit 3 (1d6) dgts tranchants
supplmentaires. Si la cible est une crature, elle doit russir un
jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tre projete au sol.
Implacable (Recharge aprs un repos court ou long). Si le sanglier
subit 7 points de dgts ou moins qui rduiraient ses points de vie
0, il se retrouve la place avec 1 point de vie.

ACTIONS
Dfenses. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts tranchants.

Bte de taille G, non align

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 12 m.
CON
15 (+2)

CON
12 (+1)

SANGLIER GEANT

Bte de taille G, non align

DEX
8 (-1)

DEX
11 (+0)

Sens Perception passive 9


Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Comptences Perception +3
Sens vision aveugle 18 m., Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 5 (1800 XP)

FOR
21 (+5)

FOR
13 (+1)

INT
2 (-4)

Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m.
SAG
12 (+1)

CHA
6 (-2)

Sens Perception passive 11


Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)

FOR
17 (+3)

DEX
10 (+0)

CON
16 (+3)

INT
2 (-4)

SAG
7 (-2)

CHA
5 (-3)

Sens Perception passive 8


Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)

Charge. Si le rhinocros se dplace d'au moins 6 mtres en ligne


droite vers une cible, et la touche avec son attaque de corne
durant le mme tour, la cible subit 9 (2d8) points de dgts
contondants supplmentaires. Si la cible est une crature, elle doit
russir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber
terre.

ACTIONS
Corne. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d8 + 5) dgts contondants.

Charge. Si le sanglier se dplace d'au moins 6 mtres en ligne


droite vers sa cible et la touche avec une attaque de dfenses
dans le mme tour, la cible subit 7 (2d6) dgts tranchants
supplmentaires. Si la cible est une crature, elle doit russir un
jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tre projete au sol.
Implacable (Recharge aprs un Repos court ou long). Si le
sanglier subit 10 points de dgts ou moins qui rduiraient ses
points de vie 0, il se retrouve la place avec 1 point de vie.

ACTIONS
Dfenses. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts tranchants.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

87

SCARABEE DE FEU GEANT

SCORPION GEANT

Bte de taille P, neutre bon

Bte de taille G, non align

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 9 m.

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 52 (7d10 + 14)
Vitesse 12 m.

FOR
8 (-1)

DEX
10 (+0)

CON
12 (+1)

INT
1 (-5)

SAG
7 (-2)

CHA
3 (-4)

FOR
15 (+2)

DEX
13 (+1)

CON
15 (+2)

INT
1 (-5)

SAG
9 (-1)

CHA
3 (-4)

Sens vision aveugle 9 m., Perception passive 8


Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)

Sens vision aveugle 18 m., Perception passive 9


Langues Facteur de puissance 3 (700 XP)

Illumination. Le scarabe produit une lumire vive sur un rayon


de 3 mtres et une lumire faible sur 3 mtres supplmentaires.

ACTIONS

ACTIONS

Attaques multiples. Le scorpion ralise trois attaques : deux avec


ses pinces et une avec son aiguillon.

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +1 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 2 (1d6 - 1) dgts tranchants.
Le scarabe de feu gant est une crature nocturne
possdant deux glandes au dessus des yeux, qui
produisent de la lumire pendant encore 1d6 jours aprs
que celle-ci soit morte.

SCORPION

Pinces. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts contondants, et la
cible est agrippe (DD 12 pour s'chapper). Le scorpion a deux
pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.
Aiguillon. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d10 + 2) dgts perforants,
et la cible doit raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD
12, subissant 22 (4d10) dgts de poison en cas d'chec, ou la
moiti en cas de russite.

Bte de taille TP, non align

SERPENT CONSTRICTEUR

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m.
FOR
2 (-4)

DEX
11 (+0)

CON
8 (-1)

INT
1 (-5)

SAG
8 (-1)

Bte de taille G, non align


Classe d'armure 12
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 9 m., nage 9 m.

CHA
2 (-4)

Sens vision aveugle 3 m., Perception passive 9


Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)

FOR
15 (+2)

ACTIONS

Sens vision aveugle 3 m., Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Dard. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge


1,50 m., une crature. Dgts : 1 dgt perforant et la cible doit
raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. En cas d'chec
elle reoit 4 (1d8) points de dgts de poison, ou la moiti en cas
de russite.

DEX
14 (+2)

CON
12 (+1)

INT
1 (-5)

SAG
10 (+0)

CHA
3 (-4)

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.
Etreinte. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts contondants, et la
cible est agrippe (DD 14 pour s'chapper). Jusqu' ce que la lutte
se termine, la crature est entrave, et le serpent ne peut pas
treindre une autre cible.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

88

SERPENT CONSTRICTEUR GEANT

SERPENT VENIMEUX GEANT

Bte de taille TG, non align

Bte de taille M, non align

Classe d'armure 12
Points de vie 60 (8d12 + 8)
Vitesse 9 m., nage 9 m.

Classe d'armure 14
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m., nage 9 m.

FOR
19 (+4)

DEX
14 (+2)

CON
12 (+1)

INT
1 (-5)

SAG
10 (+0)

CHA
3 (-4)

FOR
10 (+0)

DEX
18 (+4)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAG
10 (+0)

CHA
3 (-4)

Comptences Perception +2
Sens vision aveugle 3 m., Perception passive 12
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)

Comptences Perception +2
Sens vision aveugle 3 m., Perception passive 12
Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

ACTIONS

ACTIONS

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge


3 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts perforants.

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge


3 m., une cible. Dgts : 6 (1d4 + 4) dgts perforants, et la cible
doit raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant
10 (3d6) dgts de poison en cas d'chec, ou la moiti en cas de
russite.

Etreinte. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d8 + 4) dgts contondants, et la
cible est agrippe (DD 16 pour s'chapper). Jusqu' ce que la lutte
se termine, la crature est entrave, et le serpent ne peut pas
treindre une autre cible.

SERPENT VENIMEUX

Bte de taille TP, non align


Classe d'armure 14
Points de vie 5 (2d4)
Vitesse 9 m., vol 18 m., nage 9 m.

Bte de taille TP, non align


Classe d'armure 13
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
FOR
2 (-4)

DEX
16 (+3)

CON
11 (+0)

SERPENT VOLANT

FOR
4 (-3)
INT
1 (-5)

SAG
10 (+0)

CHA
3 (-4)

Sens vision aveugle 3 m., Perception passive 10


Langues Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

DEX
18 (+4)

CON
11 (+0)

INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
5 (-3)

Sens vision aveugle 3 m., Perception passive 11


Langues Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Vol agile. Le serpent ne provoque pas d'attaques d'opportunit
lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.

ACTIONS

ACTIONS

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant et la cible doit
raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas
d'chec, elle prend 5 (2d4) points de dgts de poison, ou la
moiti en cas de russite.

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant plus 7 (3d4) dgts
de poison.

www.aidedd.org

Le serpent volant est un serpent ail aux couleurs vives


que l'on trouve dans des jungles recules.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

89

SINGE

TARENTULE GEANTE

Bte de taille M, non align

Bte de taille M, non align

Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 9 m., escalade 9 m.
FOR
16 (+3)

DEX
14 (+2)

CON
14 (+2)

Classe d'armure 13
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m., escalade 12 m.
INT
6 (-2)

SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

Comptences Athltisme +5, Perception +3


Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

FOR
12 (+1)

DEX
16 (+3)

CON
13 (+1)

INT
3 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
4 (-3)

Comptences Discrtion +7, Perception +3


Sens vision aveugle 3 m., vision dans le noir 18 m., Perception
passive 13
Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

ACTIONS
Attaques multiples. Le singe ralise deux attaques de poing.
Poing. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts contondants.
Pierre. Attaque d'arme distance : +5 au toucher, porte 7,50/15
m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts contondants.

SINGE GEANT
Classe d'armure 12
Points de vie 157 (15d12 + 60)
Vitesse 12 m., escalade 12 m.
DEX
14 (+2)

CON
18 (+4)

Pattes d'araigne. La tarentule peut escalader des surfaces


difficiles, et mme se dplacer au plafond, sans avoir raliser de
jets de comptence.
Sens de larantle. Tant qu'elle est en contact avec une toile, la
tarentule connait l'emplacement exact de toutes les cratures qui
sont en contact avec cette toile.

ACTIONS

Bte de taille TG, non align

FOR
23 (+6)

Arpenteur de toile. La tarentule ignore les restrictions de


mouvement causes par une toile

INT
7 (-2)

SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts perforants, et la
cible doit raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11,
subissant 7 (2d6) dgts de poison en cas d'chec, ou la moiti en
cas de russite. Si le poison rduit les points de vie de la cible 0,
celle-ci reste dans un tat stable mais elle est paralyse, et elle est
aussi empoisonne pendant 1 heure, mme si elle rcupre des
points de vie.

Comptences Athltisme +9, Perception +4


Sens Perception passive 14
Langues Facteur de puissance 7 (2900 XP)

Les tarentules gantes chassent en terrain dcouvert ou


se cachent dans des terriers ou des crevasses pour
attaquer en embuscade.

ACTIONS

TIGRE

Attaques multiples. Le singe ralise deux attaques de poing.


Poing. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge 3
m., une cible. Dgts : 22 (3d10 + 6) dgts contondants.
Pierre. Attaque d'arme distance : +9 au toucher, porte 15/30
m., une cible. Dgts : 30 (7d6 + 6) dgts contondants.

Bte de taille G, non align


Classe d'armure 12
Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 12 m.
FOR
17 (+3)

DEX
15 (+2)

CON
14 (+2)

INT
3 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
8 (-1)

Comptences Perception +3, Discrtion +6


Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)
Odorat aiguis. Un tigre a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) qui reposent sur l'odorat.
Bond. Si le tigre se dplace d'au moins 6 mtres en ligne droite
vers une cible, et la touche avec son attaque de griffes durant le
mme tour, la cible doit russir un jet de sauvegarde de Force DD
13 pour ne pas tomber terre. Si la cible est terre, le tigre peut

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

90

effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action


bonus.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 8 (1d10 + 3) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts tranchants.

Bte de taille G, non align

CON
15 (+2)

INT
3 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
8 (-1)

Comptences Perception +3, Discrtion +6


Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)

Bond. Si le tigre se dplace d'au moins 6 mtres en ligne droite


vers une cible, et la touche avec son attaque de griffes durant le
mme tour, la cible doit russir un jet de sauvegarde de Force DD
14 pour ne pas tomber terre. Si la cible est terre, le tigre peut
effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action
bonus.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (1d10 + 5) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 12 (2d6 + 5) dgts tranchants.

Classe d'armure 10
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 3 m., vol 15 m.

INT
6 (-2)

SAG
12 (+1)

CHA
7 (-2)

Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues comprend le commun, mais ne peut le parler
Facteur de puissance 1 (200 XP)

Tactique de meute. Un vautour a l'avantage aux jets d'attaque


contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS
Attaques multiples. Le vautour ralise deux attaques : une de bec
et une de serres.
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 7 (2d4 + 2) dgts perforants.
Serres. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d6 + 2) dgts tranchants.
Les vautours gants ont une intelligence volue et un
penchant malveillant.

WORG

FOR
16 (+3)
INT
2 (-4)

SAG
12 (+1)

CHA
4 (-3)

Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)

DEX
13 (+1)

CON
13 (+1)

INT
7 (-2)

SAG
11 (+0)

CHA
8 (-1)

Comptences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues gobelin, worg
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Odorat et oue aiguiss. Un worg a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'oue.

Odorat et vue aiguiss. Un vautour a l'avantage aux jets de


Sagesse (Perception) faisant appel l'odorat ou la vue.
Tactique de meute. Un vautour a l'avantage aux jets d'attaque
contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.
www.aidedd.org

CON
15 (+2)

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 15 m.

Bte de taille M, non align

CON
13 (+1)

DEX
10 (+0)

Crature monstrueuse de taille G, neutre mauvais

VAUTOUR

DEX
10 (+0)

Bte de taille G, neutre mauvais

Odorat et vue aiguiss. Un vautour a l'avantage aux jets de


Sagesse (Perception) faisant appel l'odorat ou la vue.

Odorat aiguis. Un tigre a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) qui reposent sur l'odorat.

FOR
7 (-2)

VAUTOUR GEANT

FOR
15 (+2)

Classe d'armure 12
Points de vie 52 (7d10 + 14)
Vitesse 12 m.
DEX
14 (+2)

Bec. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge 1,50


m., une cible. Dgts : 2 (1d4) dgts perforants.

Classe d'armure 10
Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 3 m., vol 18 m.

TIGRE A DENTS DE SABRE

FOR
18 (+4)

ACTIONS

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 13 pour ne pas tomber terre.

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

91

Un worg est un prdateur semblable un loup


monstrueux qui se plait chasser et dvorer des
cratures plus faibles que lui-mme.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

92

PNJ

Attaque sournoise (1/tour). Un assassin inflige 13 (4d6) points de


dgts supplmentaires quand il touche une cible lors d'une
attaque avec une arme et qu'il a l'avantage au jet d'attaque, ou
lorsque la cible est 1,50 m. ou moins d'un alli de l'assassin qui
n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un dsavantage
son jet d'attaque.

ACOLYTE

ACTIONS

Humanode (toute race) de taille M, tout alignement

Attaques multiples. Un assassin ralise deux attaques avec l'pe


courte.

Classe d'armure 10
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m.
FOR
10 (+0)

DEX
10 (+0)

CON
10 (+0)

INT
10 (+0)

SAG
14 (+2)

CHA
11 (+0)

Comptences Mdecine +4, Religion +2


Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (gnralement le commun)
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Sorts. Un acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa
caractristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde
DD 12, +4 l'attaque pour les sorts d'attaque). Un acolyte a les
sorts de clerc suivant prpars :
Sorts mineurs ( volont) : flamme sacre, lumire, thaumaturgie
Niveau 1 (3 emplacements) : bndiction, sanctuaire, soins

ACTIONS
Gourdin. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 2 (1d4) dgts contondants.
Les acolytes sont de jeunes membres d'un clerg,
gnralement responsables devant un prtre. Ils
effectuent une varit de fonctions au sein d'un temple et
leur divinit leurs accorde des sorts de faible puissance.

pe courte. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher,


allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 2) dgts perforants,
et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
15. En cas d'chec elle prend 24 (7d6) dgts de poison, ou la
moiti en cas de russite.
Arbalte lgre. Attaque d'arme distance : +7 au toucher,
porte 24/96 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts perforants,
et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
15. En cas d'chec elle prend 24 (7d6) dgts de poison, ou la
moiti en cas de russite.

BANDIT
Humanode (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m.
FOR
11 (+0)

DEX
12 (+1)

CON
12 (+1)

INT
10 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
10 (+0)

Sens Perception passive 10


Langues une langue au choix (gnralement le commun)
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

ASSASSIN

ACTIONS

Humanode (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Cimeterre. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,


allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts tranchants.

Classe d'armure 15 (armure de cuir cloute)


Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m.

Arbalte lgre. Attaque d'arme distance : +3 au toucher,


porte 24/96 m., une cible. Dgts : 5 (1d8 + 1) dgts perforants.

FOR
11 (+0)

DEX
16 (+3)

CON
14 (+2)

INT
13 (+1)

SAG
11 (+0)

CHA
10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +7, Int +5


Comptences Acrobaties +7, Discrtion +11, Perception +4,
Tromperie +4
Rsistances aux dgts poison
Sens Perception passive 14
Langues Jargon des voleurs plus deux langues au choix
Facteur de puissance 8 (3900 XP)

Les bandits errent dans des bandes et sont parfois dirigs


par des PNJ plus puissants, y compris par des lanceurs de
sorts. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression,
la scheresse, la maladie ou la famine peuvent souvent
conduire d'honntes gens une vie de bandits.

Assassinat. Au cours de son premier tour, un assassin a l'avantage


aux jets d'attaque contre toute crature qui n'a pas encore pris un
tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre une crature
surprise est un coup critique.
vasion. Si un assassin est soumis un effet qui lui permet de
faire un jet de sauvegarde de Dextrit pour ne prendre que la
moiti des dgts, l'assassin ne prend en fait aucun dommage s'il
russit le jet, et seulement la moiti des dgts s'il choue.
www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

93

BANDIT, CAPITAINE

CHEVALIER

Humanode (toute race) de taille M, tout alignement non loyal

Humanode (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 15 (armure de cuir cloute)


Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m.

Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m.

FOR
15 (+2)

DEX
16 (+3)

CON
14 (+2)

INT
14 (+2)

SAG
11 (+0)

CHA
14 (+2)

Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2


Comptences Athltisme +4, Tromperie +4
Sens Perception passive 10
Langues deux langues au choix
Facteur de puissance 2 (450 XP)

FOR
16 (+3)

DEX
11 (+0)

CON
14 (+2)

INT
11 (+0)

SAG
11 (+0)

CHA
15 (+2)

Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2


Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (gnralement le commun)
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Bravoure. Un chevalier a l'avantage aux jets de sauvegarde pour
ne pas tre effray.

ACTIONS
Attaques multiples. Un capitaine ralise trois attaques : deux avec
son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux
attaques distance avec ses dagues.

ACTIONS

Cimeterre. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,


allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts tranchants.

pe deux mains. Attaque d'arme de corps corps : +5 au


toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts
tranchants.

Dague. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +5 au


toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 5
(1d4 + 3) dgts perforants.

RACTIONS
Parade. Un capitaine ajoute 2 sa CA contre une (et une seule)
attaque de corps corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit
voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps corps.

BERSERK
Humanode (toute race) de taille M, tout alignement chaotique
Classe d'armure 13 (armure de peau)
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m.
FOR
16 (+3)

DEX
12 (+1)

CON
17 (+3)

INT
9 (-1)

Arbalte lourde. Attaque d'arme distance : +2 au toucher,


porte 30/120 m., une cible. Dgts : 5 (1d10) dgts perforants.
Commandement (recharge aprs un repos court ou long).
Pendant 1 minute, Un chevalier peut lancer un ordre ou un
avertissement spcial chaque fois qu'une crature non hostile
qu'il peut voir dans un rayon de 9 mtres autour de lui fait un jet
d'attaque ou de sauvegarde. La crature peut ajouter un d4 son
jet condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier.
Une crature ne peut bnficier que d'un seul d de
Commandement la fois. Cet effet se termine si le chevalier est
incapable d'agir.

RACTIONS
Parade. Un chevalier ajoute 2 sa CA contre une (et une seule)
attaque de corps corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit
voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps corps.

SAG
11 (+0)

CHA
9 (-1)

Sens Perception passive 10


Langues une langue au choix (gnralement le commun)
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Insouciant. Au dbut de son tour, un berserk peut obtenir
l'avantage tous ses jets d'attaque avec une arme de mle
pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont l'avantage
jusqu'au dbut de son prochain tour.

ACTIONS
Grande hache. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 9 (1d12 + 3) dgts tranchants.
Originaires de terres non civilises, les imprvisibles
berserks se runissent au sein de groupes de guerre et
cherchent le conflit partout o ils peuvent en trouver.

www.aidedd.org

Attaques multiples. Un chevalier ralise deux attaques de corps


corps.

Les chevaliers sont des guerriers qui prtent services


des gouvernants, des ordres religieux et de nobles causes.
L'alignement de chevalier dtermine la mesure dans
laquelle un engagement sera honor.

CULTISTE
Humanode (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m.
FOR
11 (+0)

DEX
12 (+1)

CON
10 (+0)

INT
10 (+0)

SAG
11 (+0)

CHA
10 (+0)

Comptences Religion +2, Tromperie +2


Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (gnralement le commun)
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

94

Dvotion obscure. Un cultiste a l'avantage aux jets de sauvegarde


pour ne pas tre charm ou effray.

ACTIONS

ACTIONS

Attaques multiples. Un claireur ralise deux attaques de corps


corps ou deux attaques distance.

Cimeterre. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,


allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts tranchants.

pe courte. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,


allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.

Les cultistes font allgeance des puissances obscures, et


montrent souvent des signes de folie dans leurs croyances
et leurs pratiques.

Arc long. Attaque d'arme distance : +7 au toucher, porte


45/180 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants.

ESPION

DRUIDE

Humanode (toute race) de taille M, tout alignement

Humanode (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m.

Classe d'armure 11 (16 avec peau d'corce)


Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m.
FOR
10 (+0)

DEX
12 (+1)

CON
13 (+1)

INT
12 (+1)

SAG
15 (+2)

CHA
11 (+0)

Comptences Mdecine +4, Nature +3, Perception +4


Sens Perception passive 14
Langues druidique plus deux langues au choix
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Sorts. Un druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
caractristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde
DD 12, +4 l'attaque pour les sorts d'attaque). Il a les sorts de
druide suivant prpars :
Sorts mineurs ( volont) : druiderie, flamme, gourdin magique
Niveau 1 (4 emplacements) : enchevtrement, grand pas,
comprhension animale, onde de choc
Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, peau d'corce

ACTIONS
Bton. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher (+4 au
toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m., une cible. Dgts
: 3 (1d6) dgts contondants, ou 4 (1d8) dgts contondants avec
gourdin magique ou si utilis avec les deux mains.

FOR
10 (+0)

DEX
15 (+2)

CON
10 (+0)

INT
12 (+1)

SAG
14 (+2)

CHA
16 (+3)

Comptences Discrtion +4, Escamotage +4, Intuition +4,


Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5
Sens Perception passive 16
Langues deux langues au choix
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Action fourbe. A chacun de ses tours, un espion peut utiliser une
action bonus pour se dsengager, se cacher ou courir.
Attaque sournoise (1/tour). Un espion inflige 7 (2d6) points de
dgts supplmentaires une crature qu'il touche avec une
arme s'il a l'avantage au jet d'attaque, ou si la cible est 1,50 m.
ou moins d'un alli de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que
l'espion n'a pas un dsavantage au jet d'attaque.

ACTIONS
Attaques multiples. Un espion ralise deux attaques de corps
corps.
pe courte. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforant
Arbalte de poing. Attaque d'arme distance : +4 au toucher,
porte 9/36 m., une cible. Dgts : 5 (1d6+2) dgts perforants.

CLAIREUR

FANATIQUE

Humanode (toute race) de taille M, tout alignement


Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m.
FOR
11 (+0)

DEX
14 (+2)

CON
12 (+1)

INT
11 (+0)

Humanode (toute race) de taille M, tout alignement non bon

SAG
13 (+1)

CHA
11 (+0)

Comptences Discrtion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5


Sens Perception passive 15
Langues une langue au choix (gnralement le commun)
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Oue et vue affutes. Un claireur a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) qui reposent sur l'oue ou la vue.

Classe d'armure 13 (armure de cuir)


Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m.
FOR
11 (+0)

DEX
14 (+2)

CON
12 (+1)

INT
10 (+0)

SAG
13 (+1)

CHA
14 (+2)

Comptences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4


Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (gnralement le commun)
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Dvotion obscure. Un fanatique a l'avantage aux jets de
sauvegarde pour ne pas tre charm ou effray.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

95

Sorts. Un fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa


caractristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde
DD 11, +3 l'attaque pour les sorts d'attaque). Un fanatique a les
sorts de clerc suivant prpars :

Brute. Une arme de corps corps inflige un d extra de ses dgts


si le gladiateur touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque).

Sorts mineurs ( volont) : flamme sacre, lumire, thaumaturgie


Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de
personne

Attaques multiples. Un gladiateur ralise trois attaques de corps


corps ou deux attaques distance.

ACTIONS
Attaques multiples. Un fanatique ralise deux attaques de corps
corps.
Dague. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +4 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 4
(1d4 + 2) dgts perforants.

ACTIONS

Lance. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +7 au


toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 11
(2d6 + 4) dgts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dgts perforants si
utilise avec les deux mains pour une attaque de corps corps.
Coup de bouclier. Attaque d'arme de corps corps : +7 au
toucher, allonge 1,50 m., une crature. Dgts : 9 (2d4 + 4) dgts
contondants. Si la cible est une crature de taille M ou plus petite,
elle doit russir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas
tomber terre.

RACTIONS

GARDE

Parade. Un gladiateur ajoute 3 sa CA contre une (et une seule)


attaque de corps corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit
voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps corps.

Humanode (toute race) de taille M, tout alignement


Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m.
FOR
13 (+1)

DEX
12 (+1)

CON
12 (+1)

INT
10 (+0)

SAG
11 (+0)

GUERRIER TRIBAL
CHA
10 (+0)

Comptences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (gnralement le commun)
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

ACTIONS
Lance. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +3 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 4
(1d6 + 1) dgts perforants.
Les gardes peuvent tre membres de la milice d'une cit,
sentinelles dans une citadelle ou ville fortifie, ou gardes
du corps de nobles et de marchands.

Humanode (toute race) de taille M, tout alignement


Classe d'armure 12 (armure de peau)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m.
FOR
13 (+1)

DEX
11 (+0)

CON
12 (+1)

INT
8 (-1)

SAG
11 (+0)

CHA
8 (-1)

Sens Perception passive 10


Langues une langue au choix
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Tactique de groupe. Un guerrier a l'avantage aux jets d'attaque
contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS
Lance. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +3 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 4
(1d6 + 1) dgts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dgts perforants si
utilise avec les deux mains pour une attaque de corps corps.

GLADIATEUR
Humanode (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 16 (armure de cuir cloute, bouclier)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m.
FOR
18 (+4)

DEX
15 (+2)

CON
16 (+3)

INT
10 (+0)

SAG
12 (+1)

HOMME DU PEUPLE
Humanode (toute race) de taille M, tout alignement

CHA
15 (+2)

Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6


Comptences Athltisme +10, Intimidation +5
Sens Perception passive 11
Langues une langue au choix (gnralement le commun)
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Bravoure. Un gladiateur a l'avantage aux jets de sauvegarde pour
ne pas tre effray.

www.aidedd.org

Classe d'armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 9 m.
FOR
10 (+0)

DEX
10 (+0)

CON
10 (+0)

INT
10 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
10 (+0)

Sens Perception passive 10


Langues une langue au choix (gnralement le commun)
Facteur de puissance 0 (10 XP)

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

96

ACTIONS

ACTIONS
Gourdin. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 2 (1d4) dgts contondants.
Les hommes du peuple sont paysans, serfs, esclaves,
domestiques, plerins, marchands, artisans, ermites, etc.

MAGE

CON
11 (+0)

INT
17 (+3)

SAG
12 (+1)

Parade. Un noble ajoute 2 sa CA contre une (et une seule)


attaque de corps corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit
voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps corps.

Humanode (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)


Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m.
DEX
14 (+2)

RACTIONS

PRETRE

Humanode (toute race) de taille M, tout alignement

FOR
9 (-1)

Rapire. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge


1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d8 + 1) dgts perforants.

CHA
11 (+0)

Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4


Comptences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix
Facteur de puissance 6 (2300 XP)

Classe d'armure 13 (chemise de mailles)


Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 7,50 m.
FOR
10 (+0)

DEX
10 (+0)

CON
12 (+1)

INT
13 (+1)

SAG
16 (+3)

CHA
13 (+1)

Comptences Mdecine +7, Persuasion +3, Religion +4


Sens Perception passive 13
Langues deux langues au choix
Facteur de puissance 2 (450 XP)

Sorts. Un mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa


caractristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde
DD 14, +6 l'attaque pour les sorts d'attaque). Un mage a les sorts
de magicien suivant prpars :
Sorts mineurs ( volont) : trait de feu, lumire, manipulation
distance, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, dtection
de la magie, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : foule brumeuse, suggestion
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol
Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilit suprme, tempte de grle
Niveau 5 (1 emplacement) : cne de froid

ACTIONS
Dague. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +5 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 4
(1d4 + 2) dgts perforants.
Les mages passent leur vie tudier et pratiquer la
magie.

Eminence divine. Avec une action de bonus, un prtre peut


dpenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme
de corps corps fassent magiquement 10 (3d6) dgts radiants
supplmentaires une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit
jusqu' la fin du tour. Si le prtre dpense un emplacement de
sort de niveau 2 ou plus, les dgts supplmentaires augmentent
de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Sorts. Un prtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa
caractristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde
DD 13, +5 l'attaque pour les sorts d'attaque). Un prtre a les
sorts de clerc suivant prpars :
Sorts mineurs ( volont) : flamme sacre, lumire, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : clair guid, sanctuaire, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration
partielle
Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, gardiens
spirituels

ACTIONS
Masse d'armes. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d6) dgts contondants.

NOBLE

Les prtres sont les chefs spirituels des temples et des


sanctuaires.

Humanode (toute race) de taille M, tout alignement


Classe d'armure 15 (cuirasse)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m.
FOR
11 (+0)

DEX
12 (+1)

CON
11 (+0)

INT
12 (+1)

SAG
14 (+2)

CHA
16 (+3)

Comptences Intuition +4, Persuasion +5, Tromperie +5


Sens Perception passive 10
Langues deux langues au choix
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

97

TRUAND
Humanode (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m.
FOR
15 (+2)

DEX
11 (+0)

CON
14 (+2)

INT
10 (+0)

SAG
10 (+0)

CHA
11 (+0)

Comptences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (gnralement le commun)
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Tactique de groupe. Un truand a l'avantage aux jets d'attaque
contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS
Attaques multiples. Un truand ralise deux attaques de corps
corps.
Masse d'armes. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts
contondants.
Arbalte lourde. Attaque d'arme distance : +2 au toucher,
porte 30/120 m., une cible. Dgts : 5 (1d10) dgts perforants.
Les truands sont d'impitoyables hommes de main dous
pour l'intimidation et la violence. Ils travaillent pour
l'argent et ont peu de scrupules.

VETERAN
Humanode (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m.
FOR
16 (+3)

DEX
13 (+1)

CON
14 (+2)

INT
10 (+0)

SAG
11 (+0)

CHA
10 (+0)

Comptences Athltisme +5, Perception +2


Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (gnralement le commun)
Facteur de puissance 3 (700 XP)

ACTIONS
Attaques multiples. Un vtran ralise deux attaques l'pe
longue. S'il a dgain son pe courte, il peut galement raliser
une attaque avec cette dernire.
pe longue. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts tranchants,
ou 8 (1d10 + 3) dgts tranchants si utilise deux mains.
pe courte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
Arbalte lourde. Attaque d'arme distance : +3 au toucher,
porte 30/120 m., une cible. Dgts : 5 (1d10) dgts perforants.

www.aidedd.org

D&D DMs BASIC RULES - Monsters

98

S-ar putea să vă placă și