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DISCLAIMER
Traduction non officielle des cratures des Basic Rules de
D&D 5 disponibles sur dungeonsanddragons.com
Traduction ralise par divers membres de la communaut
du site AideDD.
Version du 15/06/2015
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,
the dragon ampersand, Players Handbook, Monster Manual, Dungeon
Masters Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their
respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and
other countries.
SOMMAIRE
Introduction
Statistiques
Cratures lgendaires
Aarakocra
Aboleth
Allosaure
me en peine
Ankheg
Ankylosaure
Armure anime
Armure horrifique
Azer
Banshee
Barlgura
Basilic
Blme
Brutacien
Bulette
Carpette touffante
Centaure
Chien d'enfer
Chacal-garou
Chimre
Cockatrice
Crne flamboyant
Cthuul
Cyclope
Dao
Demi-dragon rouge, vtran
Demi-ogre
Dmon d'ombres
Diable barbel
Diable barbu
Djinn
Doppelganger
Dragon blanc, adulte
Dragon bleu, adulte
Dragon de bronze, adulte
Dragon noir, adulte
Dragon rouge, adulte
Dragon rouge, jeune
Dragon tortue
Dragon vert, jeune
Drow, mage
Duergar
Efrit
lmentaire d'air
lmentaire d'eau
lmentaire de feu
lmentaire de terre
Enlaceur
pe volante
Esprit follet
Ettercap
Ettin
Fantme
Feu follet
Galeb duhr
Gardien anim
Gargouille
Gant de pierre
3
3
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9
9
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10
10
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11
11
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13
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15
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33
33
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36
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37
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38
38
39
39
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40
40
40
40
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45
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46
46
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48
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49
49
50
50
50
51
51
52
52
52
Ours-hibou
Otyugh
Pgase
Perceur
Pryton
Plsiosaure
Porte-crocs
Pouding noir
Pseudodragon
Ptranodon
Rejeton vampirien
Revenant
Roi/Reine-lzard
Salamandre
Sanglier-garou
Satyre
Seigneur momie
Sentinelle d'eau
Serpent de feu
Spectateur
Spectre
Squelette
Strige
Succube
Tertre errant
Thallophyte violette
Traqueur invisible
Triceratops
Troglodyte
Troll
Tyrannosaure Rex
Vampire
Vase grise
Vers pourpre
Vrock
Wiverne
Xorn
Yti
Yuan-ti abomination
Yuan-ti malfici
Yuan-ti pur sang
Zombie
52
53
53
53
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54
54
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60
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Cratures diverses
Aigle
Aigle gant
Araigne
Araigne de phase
Araigne gante
Arbre veill
Arbuste veill
Babouin
Belette
Belette gante
Blaireau
Blaireau gant
Cerf
Chacal
Chameau
Chat
Chauve-souris
Chauve-souris gante
69
69
69
69
69
70
70
70
71
71
71
71
71
72
72
72
72
72
73
Cheval de guerre
Cheval de selle
Cheval de trait
Chvre
Chvre gante
Chien de la mort
Chien esquiveur
Corbeau
Crabe
Crabe gant
Crapaud gant
Crocodile
Crocodile gant
lan
lan gant
lphant
paulard
Faucon
Faucon sanglant
Fer de hache
Grenouille
Grenouille gante
Gupe gante
Hibou
Hibou gant
Hippocampe
Hippocampe gant
Hyne
Hyne gante
Lzard
Lzard gant
Lion
Loup
73
73
73
73
74
74
74
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75
75
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78
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79
79
79
79
80
80
80
80
Loup arctique
Loup sanguinaire
Mammouth
Mille-pattes gant
Molosse
Mule
Nue d'insectes
Nue de chauves-souris
Nue de corbeaux
Nue de piranhas
Nue de rats
Nue de serpents venimeux
Ours brun
Ours noir
Ours polaire
Panthre
Pieuvre
Pieuvre gante
Piranha
Poney
Rat
Rat gant
Requin chasseur
Requin des rcifs
Requin gant
Rhinocros
Sanglier
Sanglier gant
Scarabe de feu gant
Scorpion
Scorpion gant
Serpent constricteur
Serpent constricteur gant
81
81
81
81
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82
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85
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89
Serpent venimeux
Serpent venimeux gant
Serpent volant
Singe
Singe gant
Tarentule gante
Tigre
Tigre dents de sabre
Vautour
Vautour gant
Worg
PNJ
Acolyte
Assassin
Bandit
Bandit, capitaine
Berserk
Chevalier
Cultiste
Druide
claireur
Espion
Fanatique
Garde
Gladiateur
Guerrier tribal
Homme du peuple
Mage
Noble
Prtre
Truand
Vtran
89
89
89
90
90
90
90
91
91
91
91
93
93
93
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95
95
95
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96
96
96
97
97
97
98
98
INTRODUCTION
STATISTIQUES
Les statistiques d'une crature, parfois appeles "bloc de
stat", fournissent l'essentiel des informations ncessaires
pour jouer le monstre.
TAILLE
Un monstre peut tre de taille Trs Petite, Petite,
Moyenne, Grande, Trs Grande ou Gigantesque. La table
ci-dessous indique combien d'espace une crature d'une
taille particulire occupe en combat. Plus d'informations
sur les tailles de crature sont disponibles dans la partie
combat.
Taille
Trs Petite (TP)
Espace
75 cm. x 75 cm.
Petite (P)
1,50 m. x 1,50 m.
Moyenne (M)
1,50 m. x 1,50 m.
Grande (G)
Trs Grande
(TG)
Gigantesque
(Gig)
3 m. x 3 m.
4,50 m. x 4,50 m.
6 m. x 6 m. ou
plus
Exemple
Diablotin, esprit
follet
Rat gant,
gobelin
Orque, loupgarou
Hippogriffe, ogre
Gant de feu,
sylvanien
Kraken, ver
pourpre
TYPE
Le type d'un monstre dtermine sa nature profonde.
Certains sorts, objets magiques, capacits de classe et
autres effets dans le jeu interagissent de manire spciale
avec les cratures d'un type particulier. Par exemple, une
flche
tueuse
de
dragons
inflige
des
dgts
supplmentaires non seulement aux dragons, mais
galement aux autres cratures de type dragon, comme
les dragons tortue et les wivernes. Voici les diffrents
types de cratures que l'on rencontre dans le jeu. Ces
types n'ont pas de rgles propres.
Les aberrations sont des tres d'origine extraterrestre. La
plupart d'entre elles ont des capacits magiques tires de
leur esprit plutt que des forces mystiques du monde. Les
aboleths, tyranoeils, flagelleurs mentaux et les slaads sont
la quintessence des aberrations.
Les btes sont des cratures non-humanodes qui font
naturellement partie de l'cologie fantastique. Certaines
ont des pouvoirs magiques, mais la plupart sont dnues
d'intelligence et ne possdent ni socit ni langage. Les
btes incluent toutes les varits d'animaux ordinaires,
les dinosaures et les versions gantes d'animaux.
Les clestes sont natifs des plans suprieurs. Beaucoup
d'entre eux servent les divinits, employs comme
messagers ou agents divins dans le royaume mortel et
travers les plans. Les clestes sont bons par nature et un
cleste qui diverge de l'alignement bon est d'une raret
exceptionnelle. Les clestes incluent les anges, les couatls
et les pgases.
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TIQUETTES
CLASSE D'ARMURE
Une crature qui porte une armure ou un bouclier possde
une classe d'armure (CA) qui prend en compte son
armure, son bouclier et sa Dextrit. Autrement, la CA
d'une crature est base sur son modificateur de Dextrit
et son armure naturelle, si elle en possde une. Le fait
qu'une crature ait une armure naturelle, porte une
armure ou soit quipe d'un bouclier, est prcis entre
parenthses aprs sa valeur de CA.
POINTS DE VIE
Gnralement lorsqu'une crature tombe 0 points de vie,
elle est dtruite ou meurt. Rfrez-vous la page Combat
pour plus d'information sur les points de vie. Les points de
vie d'une crature sont la fois reprsents par un
nombre de ds et une moyenne. Par exemple, une crature
avec 2d8 points de vie a en moyenne 9 points de vie (2
4). La taille d'un monstre dtermine le type de ds
utilis pour calculer ses points de vie, comme indiqu dans
la table ci-dessous.
Taille
Trs Petite
Petite
Moyenne
Grande
Trs Grande
Gargantuesque
Ds de vie
d4
d6
d8
d10
d12
d20
PV moyens par d
2
3
4
5
6
10
ALIGNEMENT
VITESSE
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CREUSEMENT
ESCALADE
Une crature avec une vitesse d'escalade peut utiliser une
partie de son mouvement pour grimper sur des surfaces
verticales. La crature n'a pas besoin de dpenser de
mouvement supplmentaire pour escalader.
NAGE
VOL
Une crature avec une vitesse de vol peut utiliser une
partie de son mouvement pour voler. Certaines cratures
ont la capacit de voler ou planer, ce qui les rend difficile
toucher dans les airs (comme expliqu dans les rgles de
vol). Toute crature qui meurt cesse instantanment de
voler.
VALEURS DE CARACTERISTIQUE
Toutes les cratures ont six valeurs de caractristiques
(Force, Dextrit, Constitution, Intelligence, Sagesse et
Charisme) et les modificateurs correspondants. Rfrezvous la page Caractristiques pour plus d'information
sur les caractristiques.
JETS DE SAUVEGARDE
Les modificateurs aux jets de sauvegarde sont rservs
aux cratures rsistantes certains types d'effets. Par
exemple, une crature qui ne peut pas facilement tre
charme ou effraye gagne un bonus ses jets de
sauvegarde de Sagesse. La plupart des cratures n'ont pas
de bonus aux jets de sauvegarde. Dans ce cas cette section
du bloc de stats est absente. Le bonus aux jets de
sauvegarde est la somme du modificateur de
caractristique concern et du bonus de matrise de la
crature, lequel est dtermin par son facteur de
puissance, comme indiqu dans la table suivante.
Facteur de
puissance
Bonus de
matrise
Facteur de
puissance
Bonus de
matrise
0
1/8
1/4
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+4
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21
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29
30
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9
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COMPETENCES
Le champ Comptences est rserv aux cratures qui ont
la matrise d'une ou plusieurs comptences. Par exemple,
une crature aux facults de perception leves et
naturellement trs discrte peut avoir un bonus de
matrise ses jets de Sagesse (Perception) et de Dextrit
(Discrtion).
Le bonus de comptence est gal la somme du
modificateur de caractristique associ la comptence et
du bonus de matrise de la crature, lequel est dtermin
par son facteur de puissance (voir la table ci-dessus).
D'autres modificateurs peuvent s'appliquer. Par exemple,
une crature peut avoir un bonus plus lev que la
normale (en gnral son bonus de matrise est doubl)
pour prendre en compte son niveau d'expertise trs lev.
VULNERABILITE, RESISTANCES ET
IMMUNITES
Certaines cratures possdent des vulnrabilits, des
rsistances ou des immunits certains types de dgts.
De plus, quelques cratures sont immunises certaines
conditions. Si un monstre est immunis un effet de jeu
qui n'est pas un type de dgts ou un tat prjudiciable,
cela se traduira par la prsence d'un trait spcial.
SENS
Le champ Sens d'une crature indique son score de
Sagesse passive (Perception) aussi bien que les sens
spciaux qu'elle possde. Les sens spciaux sont dcrits cidessous.
VISION AVEUGLE
VISION VERITABLE
Une crature avec le sens vision vritable peut, jusqu'
une certaine distance, voir travers les tnbres
naturelles comme magiques. Elle peut galement voir les
cratures et objets invisibles et dtecter automatiquement
toute illusion base sur la vue et russir tout jet de
sauvegarde contre elle. Elle peroit aussi les mtamorphes
et toute crature dont l'apparence est modifie
magiquement sous leur forme originale. De plus, la
crature voit dans le plan thr dans la limite de
distance du sens.
LANGUES
Les langues par lesquelles une crature peut
communiquer sont listes par ordre alphabtique. Parfois
une crature peut comprendre une langue sans pour
autant la parler ; dans ce cas cela est prcis dans ce
champ. "" indique que la crature ne comprend ni ne
parle aucun langage.
TELEPATHIE
La Tlpathie est une capacit magique qui permet une
crature de communiquer mentalement avec d'autres
cratures dans la limite d'une certaine distance. La
crature contacte n'a pas besoin de partager de langage
commun avec la crature communicante, mais elle doit
tre capable de comprendre au moins une langue. Une
crature sans tlpathie peut recevoir et rpondre un
message tlpathique mais ne peut pas initier ni terminer
une conversation tlpathique. Une crature tlpathique
n'a pas besoin de voir la crature contacte et peut rompre
le contact tout moment. Le contact est bris ds que les
deux cratures ne sont plus porte l'une de l'autre, ou si
la crature tlpathique contacte une autre crature
porte. Initier ou terminer une conversation tlpathique
ne ncessite aucune action, mais une crature incapable
d'agir ne peut commencer ni maintenir un contact
tlpathique. Il est impossible d'utiliser la tlpathie dans
une zone anti-magie ou dans une zone o la magie ne
fonctionne pas.
FACTEUR DE PUISSANCE
La puissance d'une crature indique la menace
reprsente par cette crature. Un groupe de quatre
aventuriers bien reposs et correctement quips devrait
tre capable de dfaire une crature possdant un facteur
de puissance (FP) gal au niveau du groupe sans subir de
perte. Par exemple, un groupe de quatre aventuriers de
niveau 3 devrait considrer une crature de FP 3 comme
un dfi intressant mais pas mortel. Les cratures plus
faibles que des personnages de niveau 1 ont un facteur de
puissance infrieur 1. Les cratures de FP 0 sont
insignifiantes, sauf en grand nombre. Celles sans attaque
efficace ne valent pas de points d'expriences tandis que
les autres en rapportent chacune 10. Quelques cratures
reprsentent une menace si importante que mme un
groupe d'aventuriers de niveau 20 ne pourrait y tenir tte.
Ces cratures ont un FP de 21 ou plus, et sont
spcialement conues pour tester les comptences des
joueurs.
POINTS D'EXPERIENCE
XP
0
25
50
100
200
450
700
1 100
1 800
2 300
2 900
3 900
5 000
5 900
7 200
8 400
10 000
Facteur de
puissance
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
XP
11 500
13 000
15 000
18 000
20 000
22 000
25 000
33 000
41 000
50 000
62 000
75 000
90 000
105 000
120 000
135 000
155 000
CAPACITES SPECIALES
Les capacits spciales (qui apparaissent aprs le FP
d'une crature mais avant ses actions et/ou ractions) sont
gnralement des caractristiques particulirement
importantes lors des combats et qui requirent une
explication dtaille.
LANCER DE SORTS
Une crature avec le trait Lancer de sorts a un niveau de
lanceur de sort et des emplacements de sort, lesquels sont
utiliss pour incanter ses sorts de niveau 1 et plus (voir la
page Magie). Le niveau de lanceur de sort est galement
utilis pour tout sort mineur lanc par la crature. La
crature possde une liste de sorts connus et prpars
pour une classe particulire. La liste peut inclure
galement des sorts appartenant une capacit de classe,
comme le Domaine divin pour un clerc. Une crature peut
ACTIONS
USAGE LIMITE
ATTAQUES MULTIPLES
Une crature pouvant porter plusieurs attaques pendant
son tour possde la capacit Attaques multiples. Une
crature ne peut porter plusieurs attaques lors d'une
attaque d'opportunit, laquelle doit obligatoirement tre
une seule attaque de corps corps.
MUNITIONS
REACTIONS
Si une crature peut faire quelque chose de spcial avec sa
raction, la section Raction l'indiquera. Sinon cette
section sera absente du bloc de stats.
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QUIPEMENT
Le bloc de stats indique rarement l'quipement autre que
les armes et les armures utilises par la crature. Une
crature qui a coutume de porter des habits, comme un
humanode, est considre comme tant vtue de manire
approprie. Le MD peut quiper les cratures d'objets
supplmentaires selon son bon vouloir en utilisant la page
quipement comme source d'inspiration, tout comme il
peut dcider quelle partie de cet quipement est
rcuprable et s'il est encore utilisable une fois la crature
limine. Une armure cabosse et faite pour une crature
est rarement utilisable par quelqu'un d'autre par exemple.
Si une crature qui peut lancer des sorts a besoin de
composantes matrielles, on considre qu'elle possde les
composantes ncessaires pour les sorts indiqus dans son
bloc de stat.
CREATURES LEGENDAIRES
Une crature lgendaire peut faire des choses qu'aucune
crature ordinaire ne pourrait entreprendre. Les
cratures lgendaires peuvent raliser des actions
spciales en dehors de leur tour, et certaines peuvent
mme influencer leur environnement, causant des effets
magiques extraordinaires autour d'elles.
ACTIONS LEGENDAIRES
Une crature lgendaire peut prendre un certain nombre
d'actions spciales, appeles actions lgendaires, en
dehors de son tour. Une seule action lgendaire peut tre
utilise la fois et uniquement la fin du tour d'une autre
crature. Une crature lgendaire regagne les actions
lgendaires qu'elle a dpenses au dbut de son tour. Une
crature lgendaire n'est pas oblige d'utiliser ses actions,
et il lui est impossible de le faire si elle est incapable
d'agir.
ACTIONS DE REPAIRE
EFFETS REGIONAUX
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AARAKOCRA
Humanode (aarakocra) de taille M, neutre bon
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 6 m., vol 15 m.
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
11 (+0)
Comptences Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues arien
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
ACTIONS
Serres. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts tranchants.
Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +4 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 5
(1d6 + 2) dgts perforants.
ACTIONS LGENDAIRES
ABOLETH
DEX
9 (-1)
CON
15 (+2)
INT
18 (+4)
CHA
18 (+4)
ACTIONS
Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques de
tentacules.
Tentacule. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 12 (2d6 + 5) dgts contondants.
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ALLOSAURE
Bte de taille G, non align
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 18 m.
FOR
19 (+4)
DEX
13 (+1)
CON
17 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Comptences Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)
Bond. Si l'allosaure se dplace d'au moins 9 mtres en ligne droite
vers une crature et la touche avec une attaque de griffe dans le
mme tour, celle-ci doit russir un jet de sauvegarde de Force DD
13 ou tre jete terre. Si la cible est terre, l'allosaure peut
raliser une attaque de morsure contre elle par une action bonus.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 15 (2d10 + 4) dgts perforants.
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 8 (1d8 + 4) dgts tranchants.
L'allosaure est un dinosaure prdateur possdant une
taille, une force et une vitesse stupfiante. Il fonce vers sa
proie en bondissant vers elle pour la dchiqueter avec ses
griffes vicieuses.
CON
16 (+3)
INT
12 (+1)
DEX
11 (+0)
CON
13 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
13 (+1)
CHA
6 (-2)
ACTIONS
SAG
14 (+2)
CHA
15 (+2)
ACTIONS
Absorption d'nergie. Attaque d'arme de corps corps : +6 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 21 (4d8 + 3) dgts
ncrotiques. La cible doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 pour ne pas subir une diminution de ses points
de vie maximum gale aux dgts subis. Cette diminution perdure
jusqu' ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet
effet rduit ses points de vie 0.
Cration de spectre. L'me en peine prend pour cible un
humanode se trouvant 3 mtres ou moins, dcd depuis 1
minute maximum et dont la mort fut violente. L'esprit de la cible
se relve en tant que spectre, l'endroit o se trouve le corps ou
dans l'espace inoccup le plus proche. Le spectre est sous le
contrle de l'me en peine. L'me en peine ne peut pas avoir plus
de sept spectres sous son contrle en mme temps.
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ME EN PEINE
FOR
6 (-2)
ANKHEG
ANKYLOSAURE
Bte de taille TG, non align
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d12 + 16)
Vitesse 9 m.
FOR
19 (+4)
DEX
11 (+0)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
ACTIONS
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 3
m., une cible. Dgts : 18 (4d6 + 4) dgts contondants. Si la cible
est une crature, celle-ci doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 14 pour ne pas tomber au sol.
Une paisse carapace protge le corps de ce dinosaure
herbivore qu'est l'ankylosaure, qui est capable de se
dfendre des autres prdateurs grce sa queue en forme
de massue avec laquelle il peut dlivrer des coups
dvastateurs.
10
ARMURE ANIMEE
Crature artificielle de taille M, non align
ACTIONS
DEX
11 (+0)
CON
13 (+1)
INT
1 (-5)
CHA
1 (-5)
ACTIONS
Attaques multiples. L'armure ralise deux attaques de corps
corps.
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts contondants.
Cette armure anime par la magie grince et ferraille en se
dplaant, faisant autant de bruit que l'esprit vengeur
d'un chevalier dchu.
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
15 (+2)
INT
12 (+1)
SAG
13 (+1)
CHA
10 (+0)
ACTIONS
DEX
13 (+1)
AZER
ARMURE HORRIFIQUE
FOR
18 (+4)
CHA
10 (+0)
Comptences Perception +4
Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant de la
part d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunits aux dgts force, ncrotique, poison
Immunits aux conditions aveugl, charm, assourdi, effray,
paralys, ptrifi, empoisonn, tourdi
Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 14
Langues comprend les langues de son crateur mais ne peut pas
parler
Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Rsistance la magie. L'armure horrifique a l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.
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11
BANSHEE
BARLGURA
Classe d'armure 12
Points de vie 58 (13d8)
Vitesse 0 m., vol 6 m. (stationnaire)
FOR
1 (-5)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
12 (+1)
CHA
17 (+3)
ACTIONS
Contact corrupteur. Attaque de sort de corps corps : +4 au
toucher, porte 1,50 m., une cible. Dgts : 12 (3d6 + 2) dgts
ncrotiques.
Visage Effroyable. Chaque crature non mort-vivante se trouvant
18 mtres de la banshee et pouvant la voir doit russir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 13 ou tre effraye pendant 1 minute.
Une crature effraye peut retenter le jet de sauvegarde la fin
de chacun de ses tours, avec un dsavantage si la banshee est
toujours visible, mettant fin l'effet en cas de succs. Si le jet de
sauvegarde de la cible est russi ou que l'effet qu'elle subit se
termine, celle-ci devient immunise au Visage Effroyable de la
banshee pendant les prochaines 24 heures.
Hurlement (1/jour). La banshee pousse un hurlement plaintif,
condition de ne pas tre expose la lumire du soleil. Ce
hurlement n'affecte pas les cratures artificielles et les mortsvivants. Toutes les autres cratures se situant 9 mtres d'elle et
pouvant l'entendre doivent raliser un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13. En cas d'chec, la crature tombe 0 point de
vie. En cas de succs, elle subit 10 (3d6) points de dgts
psychiques.
La mlancolique banshee est une crature malveillante
forme partir de l'esprit d'une femme elfe. Ses cheveux
ceignent son visage tel un enchevtrement dsordonn, et
son corps est vtu de haillons vaporeux qui volent et
tournent autour d'elle.
FOR
18 (+4)
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
7 (-2)
SAG
14 (+2)
CHA
9 (-1)
ACTIONS
Attaques multiples. Le barlgura effectue trois attaques : une
attaque de morsure et deux attaques de poing.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts perforants.
Poing. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 9 (1d10 + 4) dgts contondants.
BASILIC
Crature monstrueuse de taille M, non align
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 6 m.
FOR
16 (+3)
DEX
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
8 (-1)
CHA
7 (-2)
12
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants plus 7
(2d6) dgts de poison.
Le basilic est une horreur reptilienne munie de plusieurs
paires de pattes, dont le regard transforme les victimes en
pierre poreuse. La crature se nourrira ensuite de cette
pierre, qu'elle brisera grce sa puissante mchoire, qui
reprendra sa forme organique une fois dans son gosier.
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
ACTIONS
Classe d'armure 13
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m.
DEX
17 (+3)
BLEME
FOR
16 (+3)
BRUTACIEN
CON
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
BULETTE
Crature monstrueuse de taille G, non align
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps: +3 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 12 (2d8 + 3) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps: +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts tranchants. Si la
cible est une crature autre qu'un mort-vivant, elle doit russir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'tre
paralyse pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de
sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant un terme
l'effet qui l'affecte si elle le russit.
DEX
11 (+0)
CON
21 (+5)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Comptences Perception +6
Sens vision dans le noir 18 m., perception des vibrations 18 m.,
Perception passive 16
Langues
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Saut arrt. La bulette peut sauter en longueur jusqu' 9 mtres
ou en hauteur jusqu' 4,50 mtres, avec ou sans lan.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 30 (4d12 + 4) dgts perforants.
Saut implacable. Si la bulette parcourt au moins 4,50 mtres en
sautant lors de son mouvement, elle peut utiliser son action pour
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13
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
3 (-4)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
9 (-1)
SAG
13 (+1)
CHA
11 (+0)
CARPETTE ETOUFFANTE
FOR
17 (+3)
CENTAURE
CHA
1 (-5)
ACTIONS
touffement. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une crature de taille M ou infrieure. Dgts : la
crature est agrippe (vasion DD 13). Jusqu' ce qu'elle ne soit
plus agrippe, la cible est entrave, aveugle, a un risque
d'asphyxie, et la carpette ne peut tenter un touffement sur une
autre cible. De plus, au dbut de chacun des tours de la cible, la
cible subit 10 (2d6 + 3) dgts contondants.
ACTIONS
Attaques multiples. Le centaure ralise deux attaques : une de
pique et une de sabots, ou deux d'arc long.
Pique. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 3
m., une cible. Dgts : 9 (1d10 + 4) dgts perforants.
Sabots. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants.
Arc long. Attaque d'arme distance : +4 au toucher, porte
45/180 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants.
Un centaure a le corps d'un large cheval surmont d'une
tte, des bras et d'un torse humanode. Voyageurs
solitaires, ils vitent les conflits mais combattent
frocement lorsqu'ils y sont obligs.
CHIEN D'ENFER
Filon de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 15 m.
FOR
17 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
14 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
13 (+1)
CHA
6 (-2)
Comptences Perception +5
Immunits aux dgts feu
Sens vision dans le noir 18 m., Perception Passive 15
Langues comprend l'infernal mais ne peut le parler
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Odorat et oue aiguiss. Le chien a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel l'odorat ou l'oue.
Tactique de meute. Un chien a l'avantage aux jets d'attaque
contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts perforants plus 7
(2d6) de feu.
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14
CHACAL-GAROU
Humanode (mtamorphe) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 12 m.
FOR
11 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
CHIMERE
Crature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m., vol 18 m.
FOR
19 (+4)
DEX
11 (+0)
CON
19 (+4)
INT
3 (-4)
SAG
14 (+2)
CHA
10 (+0)
Comptences Perception +8
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 18
Langues comprend le draconien mais ne peut le parler
Facteur de puissance 6 (2300 XP)
ACTIONS
INT
13 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
COCKATRICE
ACTIONS
Morsure (sous forme de chacal ou hybride uniquement). Attaque
d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m., une
cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts perforants.
Cimeterre (sous forme humanode ou hybride uniquement).
Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m.,
une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts tranchants.
Regard de sommeil. Le chacal-garou fixe du regard une crature
qu'il peut voir et situe dans un rayon de 9 mtres autour de lui.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. Si
elle l'choue, la cible succombe un sommeil magique, tombant
inconsciente pour 10 minutes ou jusqu' ce que quelqu'un utilise
une action pour la secouer et ainsi la rveiller. Une crature qui
russit son jet de sauvegarde contre cet effet devient immunise
au regard de sommeil de ce chacal-garou pour les prochaines 24
heures. Les morts-vivants et les cratures immunises aux
charmes ne sont pas affectes par cet effet.
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DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
5 (-3)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts perforants, et la
cible doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour
ne pas tre ptrifie par magie. En cas d'chec, la magie
commence transformer la crature en pierre, et celle-ci est
entrave. Elle doit retenter le jet de sauvegarde la fin de son
15
CTHUUL
CRANE FLAMBOYANT
FOR
19 (+4)
DEX
17 (+3)
CON
14 (+2)
INT
16 (+3)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
CON
16 (+3)
INT
5 (-3)
SAG
11 (+0)
CHA
5 (-3)
Comptences Perception +4
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas
parler
Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Amphibien. Le cthuul peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.
ACTIONS
Attaques multiples. Le crne flamboyant ralise deux attaques de
Rayon de feu.
ACTIONS
CYCLOPE
Gant de taille TG, chaotique neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 138 (12d12 + 60)
Vitesse 9 m.
FOR
22 (+6)
DEX
11 (+0)
CON
20 (+5)
INT
8 (-1)
SAG
6 (-2)
CHA
10 (+0)
ACTIONS
Attaques multiples. Le cyclope ralise deux attaques de massue.
Massue. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 19 (3d8 + 6) dgts contondants.
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16
DAO
DEMI-DRAGON ROUGE,
VETERAN
Humanode (humain) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m.
FOR
16 (+3)
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
24 (+7)
INT
12 (+1)
SAG
13 (+1)
CHA
14 (+2)
ACTIONS
Attaques multiples. Le dao ralise deux attaques de poing, ou
deux attaques de maillet.
Poing. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 15 (2d8 + 6) dgts contondants.
Maillet. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 20 (4d6 + 6) dgts contondants. Si la
cible est de taille TG ou infrieure, elle doit russir un jet de
sauvegarde de Force DD 18 ou tre projete au sol.
ACTIONS
Attaques multiples. Un vtran ralise deux attaques l'pe
longue. S'il a dgain son pe courte, il peut galement raliser
une attaque avec cette dernire.
pe longue. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts tranchants,
ou 8 (1d10 + 3) dgts tranchants si utilise deux mains.
pe courte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
Arbalte lourde. Attaque d'arme distance : +3 au toucher,
porte 30/120 m., une cible. Dgts : 6 (1d10 + 1) dgts
perforants.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vtran exhale des flammes
dans un cne de 4,50 mtres. Toutes les cratures dans la zone
doivent raliser un jet de sauvegarde de Dextrit DD 15,
subissant 24 (7d6) dgts de feu si le jet de sauvegarde est rat,
ou la moiti des dgts en cas de russite.
RACTIONS
Parade. Un vtran ajoute 3 sa CA contre une (et une seule)
attaque de corps corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit
voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps corps.
DEMI-OGRE
Gant de taille G, tout alignement chaotique
Classe d'armure 12 (armure de peau)
Points de vie 30 (4d10 + 8)
Vitesse 9 m.
FOR
17 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
7 (-2)
SAG
9 (-1)
CHA
10 (+0)
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17
DIABLE BARBELE
ACTIONS
Hache d'armes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 12 (2d8 + 3) dgts tranchants
ou 14 (2d10 + 3) dgts tranchants si tenue deux mains.
Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +5 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 10
(2d6 + 3) dgts perforants.
DEMON D'OMBRES
Filon (dmon) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m., vol 9 m
FOR
1 (-5)
DEX
17 (+3)
CON
12 (+1)
INT
14 (+2)
SAG
13 (+1)
CHA
14 (+2)
DEX
17 (+3)
CON
18 (+4)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
14 (+2)
ACTIONS
Attaques multiples. Le diable ralise trois attaques : une avec sa
queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser Jet de
flammes deux fois.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants.
Jet de flammes. Attaque de sort distance : +5 au toucher, porte
45 m., une cible. Dgts : 10 (3d6) dgts de feu. Si la cible est un
objet inflammable qui n'est ni port ni tenu, elle prend feu.
DIABLE BARBU
ACTIONS
DEX
15 (+2)
CON
15 (+2)
INT
9 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
11 (+0)
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18
ACTIONS
Attaques multiples. Le diable ralise deux attaques : une avec sa
barbe et une autre avec sa coutille.
Barbe. Attaque d'arme de corps corps : au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants, et la cible
doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou tre
empoisonne pour 1 minute. Tant qu'elle est empoisonne de
cette manire, la cible ne peut pas regagner de points de vie. La
cible peut relancer le jet de sauvegarde la fin de chacun de ses
tours, mettant fin l'effet sur elle-mme en cas de russite.
Coutille. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 8 (1d10 + 3) dgts tranchants. Si la cible
n'est ni un mort-vivant, ni une crature artificielle, elle doit russir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou prendre 5 (1d10)
points de dgts au dbut de chacun de ses tours cause d'une
blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la crature
blesse avec son attaque, les dgts causs par la blessure
augmentent de 5 (1d10). Toute crature peut utiliser une action
pour contenir la blessure avec un jet russi de Sagesse (Mdecine)
DD 12. La blessure se referme galement si la cible reoit des
soins magiques.
INT
15 (+2)
SAG
16 (+3)
CHA
20 (+5)
ACTIONS
Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques de cimeterre.
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DOPPELGANGER
Crature monstrueuse (mtamorphe) de taille M, neutre
Classe d'armure 14
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m.
DEX
18 (+4)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
14 (+2)
DEX
15 (+2)
FOR
11 (+0)
DJINN
FOR
21 (+5)
ACTIONS
Attaques multiples. Le doppelganger ralise deux attaques de
corps corps.
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d6 + 4) dgts contondants.
Lecture de Pense. Le doppelganger lit par magie les penses de
surface d'une crature se trouvant jusqu' 18 mtres de lui. Cet
effet peut passer au travers d'un obstacle, mais est bloqu par 1
mtre de bois ou de terre, 5 centimtres de pierre, ou une fine
couche de plomb. Quand la cible est porte, le doppelganger
peut lire ses penses tant que sa concentration n'est pas rompue
(de la mme manire que la concentration pour un sort). Le
doppelganger bnficie d'un avantage ses jets de Sagesse
19
ACTIONS LGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions lgendaires, en choix parmi les
options suivantes. Une seule action lgendaire peut tre utilise
la fois et uniquement la fin du tour d'une autre crature. Le
dragon rcupre les actions lgendaires dpenses au dbut de
son tour de jeu.
Dtection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
DEX
10 (+0)
CON
22 (+6)
INT
8 (-1)
SAG
12 (+1)
CHA
12 (+1)
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Prsence terrifiante.
Il ralise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux
attaques de griffe.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +11 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 17 (2d10 + 6) dgts perforants +
4 (1d8) dgts de froid.
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +11 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d6 + 6) dgts tranchants.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +11 au toucher, allonge
4,50 m., une cible. Dgts : 15 (2d8 + 6) dgts contondants.
Prsence terrifiante. Chaque crature que le dragon choisit, se
trouvant au maximum 36 mtres du dragon et consciente de sa
prsence, doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou
tre effraye pendant 1 minute. Une crature peut retenter son
jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant un
terme l'effet qui l'affecte si elle russit. Si le jet de sauvegarde
d'une crature est un succs ou si l'effet prend fin pour elle, la
crature est immunise la Prsence terrifiante du dragon pour
les prochaines 24 heures.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempte de
glace dans un cne de 18 mtres. Chaque crature dans la zone
d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19,
et subir 54 (12d8) dgts de froid en cas d'chec, ou seulement la
moiti des dgts en cas de jet de sauvegarde russi.
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DEX
10 (+0)
CON
23 (+6)
INT
16 (+3)
SAG
15 (+2)
CHA
19 (+4)
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Prsence terrifiante.
Il ralise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux
attaques de griffe.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +12 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 18 (2d10 + 7) dgts perforants +
5 (1d10) dgts de foudre.
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +12 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d6 + 7) dgts tranchants.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +12 au toucher, allonge
4,50 m., une cible. Dgts : 16 (2d8 + 7) dgts contondants.
Prsence terrifiante. Chaque crature que le dragon choisit, se
trouvant au maximum 36 mtres du dragon et consciente de sa
prsence, doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou
tre effraye pendant 1 minute. Une crature peut retenter son
jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant un
terme l'effet qui l'affecte si elle russit. Si le jet de sauvegarde
d'une crature est un succs ou si l'effet prend fin pour elle, la
crature est immunise la Prsence terrifiante du dragon pour
les prochaines 24 heures.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempte
d'clairs dans une ligne de 27 mtres de long et de 1,50 mtre de
large. Chaque crature dans cette ligne doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextrit DD 19, et subir 66 (12d10) dgts de
20
ACTIONS LGENDAIRES
DEX
10 (+0)
CON
23 (+6)
INT
16 (+3)
SAG
15 (+2)
CHA
19 (+4)
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Prsence terrifiante.
Il ralise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux
attaques de griffe.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +12 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 18 (2d10 + 7) dgts perforants +
4 (1d8) dgts d'acide.
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +11 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d6 + 7) dgts tranchants.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +11 au toucher, allonge
4,50 m., une cible. Dgts : 16 (2d8 + 7) dgts contondants.
Prsence terrifiante. Chaque crature que le dragon choisit, se
trouvant au maximum 36 mtres de lui et consciente de sa
prsence, doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou
tre effraye pendant 1 minute. Une crature peut retenter son
jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant un
terme l'effet qui l'affecte si elle russit. Si le jet de sauvegarde
d'une crature est un succs ou si l'effet prend fin pour elle, la
crature est immunise la Prsence terrifiante du dragon pour
les prochaines 24 heures.
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ACTIONS LGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions lgendaires, au choix parmi les
options suivantes. Une seule action lgendaire peut tre utilise
la fois et uniquement la fin du tour d'une autre crature. Le
dragon rcupre les actions lgendaires dpenses au dbut de
son tour de jeu.
Dtection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
Attaque aile (cote 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
crature situe 3 mtres ou moins du dragon doit russir un jet
de sauvegarde de Dextrit DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7)
dgts contondants et tre jete terre. Le dragon peut ensuite
s'envoler de la moiti de sa vitesse de vol.
DEX
14 (+2)
CON
21 (+5)
INT
14 (+2)
SAG
13 (+1)
CHA
17 (+3)
21
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Prsence terrifiante.
Il ralise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux
attaques de griffe.
FOR
27 (+8)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11
Comptences Perception +13, Discrtion +6
Immunits aux dgts feu
Sens vision aveugle 24 m., vision dans le noir 36 m., Perception
passive 23
Langues commun, draconien
Facteur de puissance 17 (18000 XP)
ACTIONS LGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions lgendaires, au choix parmi les
options suivantes. Une seule action lgendaire peut tre utilise
la fois et uniquement la fin du tour d'une autre crature. Le
dragon rcupre les actions lgendaires dpenses au dbut de
son tour de jeu.
Dtection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
Attaque aile (cote 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
crature situe 3 mtres ou moins du dragon doit russir un jet
de sauvegarde de Dextrit DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6)
dgts contondants et tre jete terre. Le dragon peut ensuite
s'envoler de la moiti de sa vitesse de vol.
DEX
10 (+0)
CON
25 (+7)
INT
16 (+3)
SAG
13 (+1)
CHA
21 (+5)
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Prsence
effrayante. Il ralise ensuite trois attaques : une avec sa morsure
et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +14 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 19 (2d10 + 8) dgts perforants
plus 7 (2d6) de feu.
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +14 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 15 (2d6 + 8) dgts tranchants.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +14 au toucher, allonge
4,50 m., une cible. Dgts : 17 (2d8 + 8) dgts contondants.
Prsence effrayante. Chaque crature choisit par le dragon, se
trouvant 36 mtres de lui et consciente de sa prsence, doit
russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou tre effraye
pendant 1 minute. Une crature peut retenter le jet de
sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet
qu'elle subit. Si le jet de sauvegarde d'une crature est russi ou
que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunise la
Prsence effrayante du dragon pendant les prochaines 24 heures.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans
un cne de 18 mtres. Toutes les cratures dans la zone doivent
raliser un jet de sauvegarde de Dextrit DD 21, subissant 63
(18d6) points de dgts de feu si le jet de sauvegarde est rat, ou
la moiti des dgts en cas de russite.
ACTIONS LGENDAIRES
Le dragon peut excuter 3 actions lgendaires, en choisissant
parmi les options suivantes. Seulement une action lgendaire peut
tre utilise la fois, et seulement la fin du tour d'une autre
crature. Le dragon rcupre ses actions lgendaires au dbut de
son tour de jeu.
Balayage de queue. Le dragon ralise une attaque de queue.
Dtection. Le dragon ralise un jet de Sagesse (Perception).
Attaque Aile (cote 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
crature situe 3 mtres de lui doit russir un jet de sauvegarde
de Dextrit DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) points de dgts
contondants et tomber terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
et parcourir jusqu' la moiti de son dplacement en vol.
Une odeur de souffre et de roche volcanique enveloppe un
dragon rouge, dont la silhouette se reconnat ses cornes
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22
DEX
10 (+0)
CON
21 (+5)
INT
14 (+2)
SAG
11 (+0)
CHA
19 (+4)
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon ralise trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque d'arme de corps--corps : +10 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 17 (2d10 + 6) dgts perforants
plus 3 (1d6) dgts de feu.
Griffe. Attaque d'arme de corps--corps : +10 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d6 + 6) dgts tranchants.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans
un cne de 9 mtres. Toutes les cratures dans la zone doivent
raliser un jet de sauvegarde de Dextrit DD 17, subissant 56
(16d6) dgts de feu si le jet de sauvegarde est rat, ou la moiti
des dgts en cas de russite.
DEX
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
16 (+3)
SAG
13 (+1)
CHA
15 (+2)
DRAGON TORTUE
ACTIONS
DEX
10 (+0)
CON
20 (+5)
INT
10 (+0)
CHA
12 (+1)
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon tortue effectue trois attaques : une
attaque de morsure, et deux attaques de griffes. Il peut effectuer
une attaque de queue la place de ses deux attaques de griffes.
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23
DROW, MAGE
DUERGAR
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
17 (+3)
SAG
13 (+1)
FOR
14 (+2)
DEX
11 (+0)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
9 (-1)
ACTIONS
Bton. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 2 (1d6 - 1) dgts contondants, ou 3
(1d8 - 1) dgts contondants si le bton est tenu deux mains,
plus 3 (1d6) dgts de poison.
ACTIONS
Agrandissement (Recharge aprs un repos long ou court). Pour 1
minute, le duergar augmente sa taille, ainsi que celle des objets
qu'il porte ou transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de
taille G, double les ds de dgts qu'il lance lors d'attaques
d'armes bases sur la Force (ce bonus est inclus ci-dessous), et
effectue ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force avec
un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la
taille G, il grandit jusqu' atteindre la taille maximum possible
dans l'espace qu'il occupe.
Pic de guerre. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants,
ou 11 (2d8 + 2) dgts perforants s'il est agrandi.
Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +4 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 5
(1d6 + 2) dgts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dgts perforants s'il
est agrandi.
Invisibilit (Recharge aprs un repos court ou long). Le duergar
devient magiquement invisible jusqu' ce qu'il attaque, lance un
sort, utilise son action Agrandissement, ou jusqu' ce que sa
concentration soit brise, pendant 1 heure maximum (de la mme
manire que s'il se concentrait sur un sort). Tout quipement que
le duergar porte ou transporte devient galement invisible.
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24
EFRIT
ACTIONS
Attaques multiples. L'lmentaire ralise deux attaques de coup.
DEX
12 (+1)
CON
24 (+7)
INT
16 (+3)
SAG
15 (+2)
CHA
16 (+3)
ACTIONS
LEMENTAIRE D'EAU
lmentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m., nage 27 m.
FOR
18 (+4)
LEMENTAIRE D'AIR
Classe d'armure 15
Points de vie 90 (12d10 + 24)
Vitesse 0 m., vol 27 m. (stationnaire)
DEX
20 (+5)
CON
14 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
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CON
18 (+4)
INT
5 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
FOR
14 (+2)
DEX
14 (+2)
ACTIONS
Attaques multiples. L'lmentaire ralise deux attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts: 13 (2d8 + 4) dgts contondants.
Submersion (Recharge 4-6). Chaque crature dans l'espace de
l'lmentaire doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. En
cas d'chec, une cible prend 13 (2d8 + 4) dgts contondants. Si
elle est de taille G ou plus petite, elle est galement agrippe
(vasion DD 14). Jusqu' la fin de l'agrippement, la cible est
entrave et incapable de respirer moins qu'elle puisse respirer
sous l'eau. Si le jet de sauvegarde est russi, la cible est pousse
hors de l'espace de l'lmentaire. L'lmentaire peut agripper une
crature de taille G ou jusqu' deux cratures de taille M ou plus
petites la fois. Au dbut de chaque tour de l'lmentaire, chaque
25
LEMENTAIRE DE FEU
Elmentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 102 (12d10 + 36)
Vitesse 15 m.
FOR
10 (+0)
DEX
17 (+3)
CON
16 (+3)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
ACTIONS
Attaques multiples. L'lmentaire ralise deux attaques de
contact.
Contact. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts de feu. Si la cible
est une crature ou un objet inflammable, il prend feu. Jusqu' ce
que quelqu'un utilise une action pour touffer le feu, la cible subit
5 (1d10) points de dgts de feu au dbut de chacun de ses tours
de jeu.
Un semblant de silhouette humanode apparat au centre
de la capricieuses dvastation qu'est un lmentaire de
feu. O qu'il passe, il embrase tout ce qui l'entoure, ne
laissant derrire lui que cendre et fume.
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LEMENTAIRE DE TERRE
Elmentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 126 (12d10 + 60)
Vitesse 9 m., creusement 9 m.
FOR
20 (+5)
DEX
8 (-1)
CON
20 (+5)
INT
5 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
ACTIONS
Attaques multiples. L'lmentaire ralise deux attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge 3
m., une cible. Dgts : 14 (2d8 + 5) dgts contondants.
Un lmentaire de terre avance lourdement tel une colline
humaine, balanant ses bras tels des massues. Sa tte et
son corps sont fait de terre et de pierre, occasionnellement
sertis de gros morceaux de mtal, de gemmes et de
minraux luisants.
ENLACEUR
Crature monstrueuse de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 3 m., escalade 3 m.
FOR
18 (+4)
DEX
8 (-1)
CON
17 (+3)
INT
7 (-2)
SAG
16 (+3)
CHA
6 (-2)
26
ESPRIT FOLLET
ACTIONS
Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses
filament, utilise Embobiner, et effectue une attaque de morsure.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 22 (4d8 + 4) dgts perforants.
Filament. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher,
allonge 15 m., une crature. Dgts : La cible est agrippe
(vasion DD 15). Jusqu' ce qu'elle ne soit plus agrippe, la cible
est entrave et a un dsavantage ses jets de Force et ses jets de
sauvegarde de Force, et l'enlaceur ne peut plus utiliser le mme
filament sur une autre cible.
Embobiner. L'enlaceur tire lui sur 7,50 mtres chaque crature
qu'il a agrippe.
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
5 (-3)
FOR
3 (-4)
DEX
18 (+4)
CON
10 (+0)
INT
14 (+2)
SAG
13 (+1)
CHA
11 (+0)
ACTIONS
pe longue. Attaque d'arme de corps corps: +2 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt tranchant.
Arc court. Attaque d'arme distance: +6 au toucher, porte 12/48
m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant, et la cible doit russir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sous peine d'tre
empoisonne pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde choue
de 5 point ou plus, la cible empoisonne tombe inconsciente pour
la dure de l'empoisonnement, ou jusqu' ce qu'elle subisse des
dgts, ou jusqu' ce qu'une autre crature utilise son action pour
la secouer et la rveiller.
PEE VOLANTE
FOR
12 (+1)
CHA
1 (-5)
ETTERCAP
Crature monstrueuse de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 44 (8d8 + 8)
Vitesse 9 m., escalade 9 m.
FOR
14 (+2)
ACTIONS
Epe Longue. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d8 + 1) dgts tranchants.
Une pe volante anime par la magie danse dans les airs,
combattant tel un guerrier qui ne peut tre bless.
DEX
15 (+2)
CON
13 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
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27
FANTOME
Mort-vivant de taille M, tout alignement
ACTIONS
Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques : une
attaque de morsure et une attaque de griffe.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants + 4
(1d8) dgt de poison. La cible doit russir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 11 sous peine d'tre empoisonne pendant 1
minute. La crature peut recommencer ce jet de sauvegarde la
fin de chacun de ses tours, mettant un terme cet effet si elle
russit son jet de sauvegarde.
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (2d4 + 2) dgts tranchants.
Toile (Recharge 5-6). Attaque d'arme distance : +4 au toucher,
porte 9/18 m., une crature de taille G ou infrieure. Dgts : la
crature est entrave par des filets de toile. Par une action, la
crature entrave peut effectuer un jet de Force DD 11, pour
pouvoir s'chapper des toiles si elle le russit. L'effet se termine si
les filets de toile sont dtruits. Les filets de toile ont une CA de 10,
5 points de vie, la rsistance aux dgts contondants et l'immunit
aux dgts de poison et aux dgts psychiques.
Classe d'armure 11
Points de vie 45 (10d8)
Vitesse 0 m., vol 12 m.
FOR
7 (-2)
DEX
13 (+1)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
17 (+3)
ETTIN
ACTIONS
DEX
8 (-1)
CON
17 (+3)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Comptences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues gant, orque
Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Bicphale. L'ettin bnficie d'un avantage ses jets de Sagesse
(Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde raliss pour ne pas
tre assourdi, aveugl, charm, effray, tourdi ou inconscient.
Alerte. Quand une des ttes de l'ettin dort, l'autre reste veille.
ACTIONS
Attaques multiples. L'ettin ralise deux attaques : une avec sa
hache de bataille et l'autre avec sa morgenstern.
Hache de bataille. Attaque d'arme de corps corps : +7 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d8 + 5) dgts
tranchants.
Morgenstern. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d8 + 5) dgts perforants.
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28
CON
10 (+0)
FEU FOLLET
FOR
1 (-5)
GALEB DUHR
INT
13 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
20 (+5)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
11 (+0)
Fausse apparence. Tant que le galeb duhr reste inactif, il n'est pas
possible de le distinguer d'un rocher normal.
ACTIONS
GARDIEN ANIME
ACTIONS
Secousse. Attaque de sort au corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d8) foudre.
FOR
18 (+4)
DEX
8 (-1)
CON
18 (+4)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
29
ACTIONS
Attaques multiples. Le gardien anim effectue deux attaques de
poing.
GEANT DE PIERRE
Gant de taille TG, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 12 m.
FOR
23 (+6)
DEX
15 (+2)
CON
20 (+5)
INT
10 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
9 (-1)
RACTIONS
ACTIONS
GARGOUILLE
RACTIONS
FOR
15 (+2)
DEX
11 (+0)
CON
16 (+3)
INT
6 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2)
DEX
8 (-1)
CON
19 (+4)
INT
5 (-3)
SAG
9 (-1)
CHA
6 (-2)
Comptences Perception +2
Sens Perception Passive 12
Langues gant
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
ACTIONS
ACTIONS
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30
GEANT DU FEU
Les gants des collines sont des brutes gostes et sanscervelles qui chassent et pillent en permanence afin de
trouver de la nourriture. Leur peau est bronze du fait
qu'ils passent leur vie sous le soleil, et leurs armes sont
des arbres dracins et des rochers arrachs du sol.
DEX
10 (+0)
CON
22 (+6)
INT
12 (+1)
DEX
9 (-1)
CON
23 (+6)
INT
10 (+0)
SAG
14 (+2)
CHA
13 (+1)
ACTIONS
SAG
16 (+3)
CHA
16 (+3)
ACTIONS
Attaques multiples. Le gant effectue deux attaques de
morgenstern.
Morgenstern. Attaque d'arme de corps corps : +12 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 21 (3d8 + 8) dgts perforants.
Rocher. Attaque d'arme distance : +12 au toucher, porte 18/72
m., une cible. Dgts : 30 (4d10 + 8) dgts contondants.
GEANT DU FROID
Gant de taille TG, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (mlange d'armures)
Points de vie 138 (12d12 + 60)
Vitesse 12 m.
FOR
23 (+6)
DEX
9 (-1)
CON
21 (+5)
INT
9 (-1)
SAG
10 (+0)
CHA
12 (+1)
ACTIONS
Attaques multiples. Le gant ralise deux attaques de grande
hache.
Grande hache. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 25 (3d12 + 6) dgts tranchants.
Rocher. Attaque d'arme distance : +9 au toucher, porte 18/72
m., une cible. Dgts : 28 (4d10 + 6) dgts contondants.
Les gant du froid est une crature de givre et de neige,
avec des cheveux et une barbe d'une couleur blanc ple ou
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31
ACTIONS
GELEE OCRE
Classe d'armure 8
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m., escalade 3m.
FOR
15 (+2)
DEX
6 (-2)
CON
14 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
6 (-2)
CHA
1 (-5)
ACTIONS
Pseudopode. Attaque darme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d6 + 2) dgts contondants
plus 3 (1d6) dacide.
RACTIONS
Division. Quand une gele de taille M ou plus ayant au moins 10
points de vie subit des dgts de foudre ou tranchants, elle se
divise en 2 nouvelles geles. Chaque nouvelle gele obtient la
moiti des points de vie de loriginale, arrondis lentier infrieur.
Les nouvelles geles font une taille de moins que la gele
dorigine.
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
9 (-1)
Une gele ocre est une vase jauntre qui peut se glisser
sous les portes et dans les interstices troits afin de
dvorer les cratures quelle poursuit.
GNOLL
DEX
12 (+1)
CON
11 (+0)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
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32
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
ACTIONS
Pique de guerre. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants.
Dard empoisonn. Attaque d'arme distance : +4 au toucher,
porte 9/36 m., une crature. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts
perforants, et la cible doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 12 sous peine d'tre empoisonne pendant 1
minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde la fin de
chacun de ses tours, mettant ainsi un terme l'effet qui l'affecte si
elle russit.
GOBELIN
GOBELOURS
Humanode (gobelinode) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m.
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
9 (-1)
ACTIONS
Morgenstern. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d8 + 2) dgts perforants.
Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +4 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 9
(2d6 + 2) dgts perforants au corps corps ou 5 (1d6 + 2) dgts
perforants distance.
Les gobelours sont des gobelinodes velus ns pour la
bataille et la destruction. Ils survivent en pillant et en
chassant, mais sont friands des attaques en embuscades
d'o ils peuvent rapidement s'enfuir en cas de problme.
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
8 (-1)
CHA
8 (-1)
Comptences Discrtion +6
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 9
Langues commun, gobelin
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Fuite agile. Un gobelin peut se cacher ou se dsengager chacun
de ses tours de jeu par une action bonus.
ACTIONS
Cimeterre. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts tranchants.
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33
GOLEM DE PIERRE
GOLEM DE CHAIR
Classe d'armure 9
Points de vie 93 (11d8 + 44)
Vitesse 9 m.
FOR
19 (+4)
DEX
9 (-1)
CON
18 (+4)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
FOR
22 (+6)
DEX
9 (-1)
CON
20 (+5)
INT
3 (-4)
SAG
11 (+0)
CHA
1 (-5)
ACTIONS
Attaques multiples. Le golem ralise deux attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 19 (3d8 + 6) dgts contondants.
Lent (Recharge 5-6). Le golem cible une ou plusieurs cratures
qu'il peut voir dans un rayon de 3 mtres autour de lui. Chaque
cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre
cette magie. En cas d'chec, une cible ne peut pas utiliser de
ractions, sa vitesse est rduite de moiti, et elle ne peut pas faire
plus d'une attaque son tour. En outre, la cible peut son tour
prendre une action normale ou une action bonus, mais pas les
deux. Ces effets durent pendant 1 minute. Une cible peut rpter
le jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, l'effet se
terminant sur un succs.
Les golems de pierre sont des cratures artificielles
magiques tailles et ciseles dans la pierre pour
apparatre comme de grandes statues impressionnantes.
Comme d'autres golems, ils sont presque impermables
aux sorts et aux armes ordinaires.
ACTIONS
Attaques multiples. Le golem ralise deux attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d8 + 4) dgts contondants.
Un golem de chair est le macabre assortiment de
plusieurs parties de cadavres humanodes, cousues et
visses les unes aux autres, dans le but de crer une brute
vigoureuse possdant une force prodigieuse. De puissants
enchantements le protgent, repoussant les sortilges et
les armes communes.
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34
GORGONE
FOR
20 (+5)
DEX
11 (+0)
CON
18 (+4)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Comptences Perception +4
Immunits aux conditions ptrifie
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Pitinement. Si la gorgone se dplace d'au moins 6 mtres en
ligne droite vers sa cible et la touche avec une attaque de cornes
dans le mme tour, la cible doit russir un jet de sauvegarde de
Force ou tre projete terre. Si la cible est terre, la gorgone
peut raliser une attaque de sabots contre celle-ci en utilisant une
action bonus.
GRELL
Aberration de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 55 (10d8 + 10)
Vitesse 3 m., vol 9 m. (stationnaire)
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
12 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
9 (-1)
ACTIONS
ACTIONS
GOULE
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m.
FOR
13 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d6 + 2) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (2d4 + 2) dgts tranchants. Si la
cible est une crature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, celle-ci
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35
GRICK
GRIFFON
Classe d'armure 12
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 9 m., vol 24 m.
FOR
14 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
3 (-4)
SAG
14 (+2)
CHA
5 (-3)
FOR
18 (+4)
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
8 (-1)
Comptences Perception +5
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 15
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)
Vue aiguise. Un griffon bnficie d'un avantage ses jets de
Sagesse (Perception) faisant appel la vue.
ACTIONS
ACTIONS
GUENAUDE MARINE
Fe de taille M, chaotique mauvais
GRIFFE RAMPANTE
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
FOR
16 (+3)
INT
5 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
ACTIONS
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 +1) dgts contondants ou
tranchants (au choix de la griffe rampante).
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DEX
13 (+1)
CON
16 (+3)
INT
12 (+1)
SAG
12 (+1)
CHA
13 (+1)
36
ACTIONS
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts tranchants.
blouissement mortel. La guenaude cible une crature effraye
qu'elle peut voir et situe dans un rayon de 9 mtres autour
d'elle. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit russir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 11 contre la magie, sous peine de
tomber 0 point de vie.
Apparence illusoire. La guenaude se dguise, elle et tout ce
qu'elle porte ou transporte, grce une illusion magique, en une
crature laide de forme humanode et ayant peu prs sa taille.
L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y
mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles
apportes par cet effet ne parviennent pas duper une inspection
corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler ne pas avoir
de griffes, mais quelqu'un touchant ses mains sentira ses griffes.
Sinon, une crature doit utiliser une action pour inspecter
visuellement l'illusion et russir un jet d'Intelligence
(Investigation) DD 16 pour remarquer que la guenaude est
dguise.
HARPIE
Crature monstrueuse de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 6 m., vol 12 m.
FOR
12 (+1)
DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
HEZROU
Filon (dmon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 136 (13d10 + 65)
Vitesse 9 m.
FOR
19 (+4)
DEX
17 (+3)
CON
20 (+5)
INT
5 (-3)
SAG
12 (+1)
CHA
13 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
13 (+1)
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. La harpie ralise deux attaques : une avec ses
griffes et une avec sa massue.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (2d4 + 1) dgts tranchants.
Massue. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts contondants.
Chant de l'attirance. La harpie entonne une mlodie magique.
Tout humanode ou gant 90 m. maximum de la harpie et qui
peut entendre le chant doit russir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 11 ou bien se retrouver charm jusqu' ce que le
chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus lors de
ses tours suivants pour prolonger le chant. Elle peut interrompre
le chant tout moment. Le chant s'interrompt si la harpie est
incapable d'agir. Tant qu'elle est sous l'effet du charme, la cible
est incapable d'agir et n'est pas affecte par le chant d'autres
harpies. Si la cible charme se trouve plus de 1,50 m. de la
harpie, cette cible peut utiliser son action pour courir durant son
tour et se diriger vers la harpie par le chemin le plus direct. Elle ne
peut viter les attaques d'opportunits, mais peut refaire un jet
de sauvegarde ds qu'elle pntre une zone pouvant crer des
points de dgts (de la lave ou une fosse par exemple) ou ds
qu'elle prend des points de dgts provenant d'une autre source
que la harpie. Une crature peut aussi relancer son jet de
sauvegarde la fin de chacun de ses tours. Lorsque le jet de
sauvegarde est russi, l'effet du charme prend fin. Une cible ayant
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HIPPOGRIFFE
Crature monstrueuse de taille G, non align
Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m., vol 18 m.
FOR
17 (+3)
DEX
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
Comptences Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)
Vue aiguise. Un hippogriffe bnficie d'un avantage ses jets de
Sagesse (Perception) faisant appel la vue.
37
ACTIONS
Attaques multiples. L'hippogriffe ralise deux attaques : une avec
son bec et une avec ses griffes.
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 8 (1d10 + 3) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts tranchants.
Un hippogriffe est une crature magique compose des
ailes et des membres antrieurs d'un aigle, de l'arrire
train d'un cheval, et d'une tte combinant les
particularits de ces deux animaux.
HOBGOBELIN
Humanode (gobelinode) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m.
FOR
13 (+1)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
9 (-1)
ACTIONS
pe longue. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d8 + 1) dgts tranchants,
ou 6 (1d10 + 1) dgts tranchants si utilise deux mains.
Arc long. Attaque d'arme distance : +3 au toucher, porte
45/180 m., une cible. Dgts : 5 (1d8 + 1) dgts perforants.
Les hobgobelins sont de grands gobelinodes la peau noir
orange ou rouge orange. Un hobgobelin mesure le
mrite suivant la force physique et les prouesses
martiales, ne se souciant de rien d'autre que de la
comptence et de l'astuce dans la bataille.
ACTIONS
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue deux attaques d'pe
deux mains.
pe deux mains. Attaque d'arme de corps corps : +4 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d6 + 2) dgts
perforants.
Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +4 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 5
(1d6 + 2) dgts perforants.
Commandement (Recharge aprs un repos court ou long). Pour 1
minute, le hobgobelin peut lancer un avertissement ou un ordre
spcial chaque fois qu'une crature non-hostile et qu'il peut voir
dans un rayon de 9 mtres autour de lui effectue un jet d'attaque
ou un jet de sauvegarde. La crature peut ajouter un d4 son jet
condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin.
Une crature ne peut bnficier que d'un seul Commandement
la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin devient incapable d'agir.
HOMME-LEZARD
Humanode (homme-lzard) de taille M, neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
FOR
15 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
ACTIONS
Attaques multiples. Un homme-lzard ralise deux attaques de
corps corps, chacune avec une arme diffrente.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.
HOBGOBELIN, CAPITAINE
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
12 (+1)
SAG
10 (+0)
CHA
13 (+1)
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38
HOMME-LEZARD, CHAMAN
HOMME-POISSON
Classe d'armure 11
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 3 m., nage 12 m.
FOR
15 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
15 (+2)
CHA
8 (-1)
FOR
10 (+0)
DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
12 (+1)
Comptences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues aquatique, commun
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples (sous forme d'homme-lzard uniquement).
L'homme-lzard effectue deux attaques : une attaque de morsure
et une attaque de griffes.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants, ou 7
(1d10 + 2) dgts perforants sous forme de crocodile. Si l'hommelzard est sous forme de crocodile et que sa cible est une crature
de taille G ou infrieure, la cible est agrippe (vasion DD 12).
Jusqu' ce qu'elle ne soit plus agrippe par le crocodile, la cible est
entrave, et l'homme-lzard ne peut plus mordre d'autres cibles.
Si l'homme-lzard retourne sa vritable forme, la cible n'est plus
agrippe.
Griffes (sous forme d'homme-lzard seulement). Attaque d'arme
de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m., une cible.
Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts tranchants.
Changement de forme (Recharge aprs un repos court ou long).
L'homme-lzard se mtamorphose magiquement en un crocodile,
il peut conserver cette forme 1 heure maximum. Il peut revenir
sa vritable forme par une action bonus. Ses statistiques, autres
que sa taille, sont les mmes que sous sa forme humanode.
L'quipement qu'il porte ou transporte n'est pas transform.
L'homme-lzard retrouve sa forme humanode s'il est tu.
HYDRE
Crature monstrueuse de taille TG, non align
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 172 (15d12 + 75)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
FOR
20 (+5)
DEX
12 (+1)
CON
20 (+5)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
Comptences Perception +6
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 16
Langues Facteur de puissance 8 (3900 XP)
Apne. Une hydre peut retenir son souffle durant 1 heure.
Ttes multiples. L'hydre a cinq ttes. Tant qu'elle a plus d'une
tte, l'hydre a l'avantage aux jets de protection contre les effets
pouvant causer les tats aveugl, charm, assourdie, effray,
tourdi ou inconscient. Ds que l'hydre prend 25 points de dgts
ou plus en un seul tour, une de ses ttes meurt. Si toutes ses ttes
sont tues, l'hydre meurt. A la fin de son tour, pour chaque tte
tue depuis son dernier tour, il en repousse deux nouvelles,
moins que l'hydre ait reu des dgts de feu depuis son dernier
tour. L'hydre rcupre 10 points de vie pour chaque tte ayant
repousse de cette faon.
Ttes ractives. Pour chaque tte en plus de la premire que
l'hydre possde, elle obtient une raction supplmentaire qui ne
peut tre utilise que pour raliser des attaques d'opportunits.
Toujours veille. Lorsque l'hydre dort, elle a toujours au moins
une de ses ttes qui est veille.
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39
ACTIONS
Attaques multiples. L'hydre peut attaquer avec sa morsure autant
de fois qu'elle a de ttes.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 10 (1d10 + 5) dgts perforants.
L'hydre est une horreur reptilienne au corps de crocodile
et aux multiples ttes qui surmontent des longs cous
serpentins. Bien que ses ttes puissent tre coupes,
l'hydre les fait rapidement repousser de manire magique.
ACTIONS
Epe courte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
KOBOLD AILE
Classe d'armure 12
Points de vie 5 (2d6 - 2)
Vitesse 15 m.
DEX
15 (+2)
KOBOLD
FOR
7 (-2)
CON
9 (-1)
INT
8 (-1)
SAG
7 (-2)
Classe d'armure 13
Points de vie 7 (3d6 - 3)
Vitesse 9 m., vol 9 m.
CHA
8 (-1)
FOR
7 (-2)
DEX
16 (+3)
CON
9 (-1)
INT
8 (-1)
SAG
7 (-2)
CHA
8 (-1)
ACTIONS
ACTIONS
KUO-TOA
KENKU
Classe d'armure 13
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m.
FOR
10 (+0)
DEX
16 (+3)
CON
10 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
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FOR
13 (+1)
DEX
10 (+0)
CON
11 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Comptences Perception +4
Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 14
Langues commun des profondeurs
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.
40
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts perforants.
Lance. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +3 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 4
(1d6 + 1) dgts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dgts perforants si
utilis deux mains lors d'une attaque de corps corps.
Filet. Attaque d'arme distance : +3 au toucher, porte 1,50/4,50
m., une crature de taille G ou infrieure. Dgts : la cible est
entrave. Une crature peut utiliser son action pour effectuer un
jet de Force DD 10 pour se librer elle-mme, ou librer une autre
crature prise dans le filet, mettant ainsi un terme cette entrave.
Infliger 5 points de dgts tranchants au filet (CA 10) libre la
cible, sans la blesser, en dtruisant le filet.
RACTIONS
Bouclier collant. Lorsqu'une crature rate le kuo-toa avec une
attaque d'arme de corps corps, le kuo-toa utilise son bouclier
collant pour attraper l'arme. L'attaquant doit russir un jet de
sauvegarde de Force DD 11, sous peine de voir son arme se coller
au bouclier du kuo-toa. Si le porteur de l'arme ne peut pas, ou ne
veut pas, la lcher, il est agripp jusqu' ce que l'arme ne soit plus
colle. Tant qu'elle adhre au bouclier, l'arme ne peut pas tre
utilise. Une crature peut librer l'arme en utilisant son action
pour effectuer un jet de Force DD 11 et en le russissant.
ACTIONS
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques de corps
corps.
Sceptre. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts contondants + 14
(4d6) dgts de foudre.
Mains nues. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts
contondants.
KUO-TOA, FOUET
Humanode (kuo-toa) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
FOR
14 (+2)
KUO-TOA, ARCHIPRETRE
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 97 (13d8 + 39)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
DEX
14 (+2)
CON
16 (+3)
INT
13 (+1)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.
SAG
16 (+3)
CHA
14 (+2)
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CON
14 (+2)
FOR
16 (+3)
DEX
10 (+0)
41
ACTIONS
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques : une
attaque de morsure et une attaque de bton pinces.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps: +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts perforants.
Bton pinces. Attaque d'arme de corps corps: +4 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants. Si la
cible est une crature de taille M ou infrieure, elle est agrippe
(vasion DD 14). Jusqu' ce que la cible ne soit plus agrippe, le
kuo-toa ne peut pas utiliser son bton pinces contre une autre
cible.
VARIANTE : kuo-toa sentinelle
Un kuo-toa sentinelle a un FP de 3 (700 XP). Il a les mmes
caractristiques que le kuo-toa fouet, except le fait qu'il
ajoute son modificateur de Sagesse sa classe d'armure (CA
13), perd la capacit de Lanceur de sorts, et remplace les
options de l'action du fouet par les options ci-dessous.
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue une attaque de
morsure et deux attaques mains nues.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts
perforants.
Mains nues. Attaque d'arme de corps corps: +6 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts
contondants + 3 (1d6) dgts de foudre, et la cible ne peut pas
utiliser de raction jusqu' la fin du prochain tour du kuo-toa.
CON
16 (+3)
INT
20 (+5)
ACTIONS
Toucher paralysant. Attaque de sort de corps corps : +12 au
toucher, allonge 1,50 m., une crature. Dgts : 10 (3d6) dgts
de froid. La cible doit russir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 18 sous peine d'tre paralyse pendant 1 minute. La cible peut
retenter son jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours,
mettant fin cet effet de paralysie qui l'affecte si elle le russit.
ACTIONS LGENDAIRES
LICHE
FOR
11 (+0)
CHA
16 (+3)
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42
LOUP-GAROU
MAGMATIQUE
FOR
15 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
ACTIONS
Attaques multiples (sous forme de loup ou hybride uniquement).
Le loup-garou ralise deux attaques : une avec sa morsure et une
avec ses griffes ou sa lance.
Morsure (sous forme de loup ou hybride uniquement). Attaque
d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m., une
cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants. Si la cible est un
humanode, elle doit russir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 12 ou tre atteinte de la lycanthropie du loup-garou.
Griffes (sous forme hybride uniquement). Attaque d'arme de
corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts :
7 (2d4 + 2) dgts tranchants.
Lance (sous forme humanode uniquement). Attaque darme de
corps corps ou distance : +4 au toucher, allonge 1,50 m. ou
porte 6/18 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants,
ou 6 (1d8 + 2) dgts perforants si la lance est tenue 2 mains lors
dune attaque de corps corps.
Un loup-garou est un prdateur sauvage qui peut prendre
la forme dun humanode, dun loup ou dun terrifiant
hybride qui ressemble un humanode trs muscl au
corps recouvert de poils mais dont la tte est celle dun
loup vorace.
FOR
7 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
ACTIONS
Contact. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (2d6) dgts de feu. Si la cible est
une crature ou un objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu' ce
qu'une crature utilise son action pour teindre les flammes, la
crature en feu subit 3 (1d6) dgts de feu la fin de chacun de
ses tours.
MANTE OBSCURE
Crature monstrueuse de taille P, non align
Classe d'armure 11
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 3 m., vol 9 m.
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Comptences Discrtion +3
Sens vision aveugle 18 m., Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
cholocation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision
aveugle si elle est assourdie.
Fausse apparence. Tant que la mante obscure reste inactive, il
n'est pas possible de la distinguer d'un relief caverneux de type
stalagmite ou stalactite.
ACTIONS
treinte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts contondants, et
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43
MANTELEUR
MANTICORE
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
13 (+1)
CHA
14 (+2)
Comptences Discrtion +5
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 11
Langues profond, commun des profondeurs
Facteur de puissance 8 (3900 XP)
Transfert de dgts. Tant qu'il est attach une crature, le
manteleur ne subit que la moiti des dgts qui lui sont infligs
(arrondis l'entier infrieur), et la crature subit l'autre moiti.
Fausse apparence. Tant que le manteleur reste inactif sans que sa
face ventrale soit expose, il est impossible de le distinguer d'un
manteau de cuir noir.
DEX
16 (+3)
CON
17 (+3)
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
ACTIONS
ACTIONS
44
MEDUSE
MEPHITE BOUEUX
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
12 (+1)
Classe d'armure 11
Points de vie 27 (6d6 + 6)
Vitesse 6 m., vol 6 m., nage 6 m.
SAG
13 (+1)
CHA
15 (+2)
ACTIONS
Attaques multiples. La mduse ralise soit trois attaques de corps
corps (une avec sa chevelure venimeuse et deux avec son pe
courte), soit deux attaques distance avec son arc long.
Chevelure venimeuse. Attaque d'arme de corps corps : +5 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts
perforants + 14 (4d6) de poison.
Epe courte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.
FOR
8 (-1)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
9 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2)
Comptences Discrtion +3
Immunits aux dgts poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues aquatique, terreux
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Mort explosive. Lorsque le mphite meurt, il clate dans une
explosion de boue gluante. Chaque crature de taille M ou
infrieure prsente dans un rayon de 1,50 mtre autour du
mphite doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit DD 11 sous
peine d'tre entrave jusqu' la fin de son prochain tour.
Fausse apparence. Tant que le mphite reste inactif, il n'est pas
possible de le distinguer d'un tas de boue ordinaire.
ACTIONS
Poing. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts contondants.
Souffle boueux (Recharge 6). Le mphite ructe une boue
visqueuse en direction d'une crature situe 1,50 mtre ou
moins de lui. Si la cible est de taille M ou infrieure, elle doit
russir un jet de sauvegarde de Dextrit DD 11, sous peine d'tre
entrave pendant 1 minute. Une crature peut retenter son jet de
sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant un terme cet
effet si elle le russit.
MEPHITE FUMEUX
lmentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m., vol 9 m.
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
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45
MEPHITE MAGMATIQUE
ACTIONS
Classe d'armure 11
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m., vol 9 m.
CON
10 (+0)
INT
9 (-1)
SAG
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
Comptences Discrtion +3
Vulnrabilits aux dgts froid
Immunits aux dgts feu, poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues ign, terreux
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
MEPHITE GELE
FOR
7 (-2)
FOR
8 (-1)
CHA
12 (+1)
ACTIONS
ACTIONS
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts tranchants + 2
(1d4) dgts de froid.
Souffle de givre (Recharge 6). Le mphite crache un cne de 4,50
mtre d'air glacial. Chaque crature dans la zone doit effectuer un
jet de sauvegarde de Dextrit DD 10, et subir 5 (2d4) dgts de
froid en cas d'chec, ou la moiti de ces dgts en cas de russite.
MEPHITE POUSSIEREUX
lmentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 17 (5d6)
Vitesse 9 m., vol 9 m.
FOR
8 (-1)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
46
MERROW
Crature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais
ACTIONS
FOR
18 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
8 (-1)
SAG
10 (+0)
CHA
9 (-1)
ACTIONS
Attaques multiples. Le merrow ralise deux attaques : une de
morsure et une de griffes ou de harpon.
MEPHITE VAPOREUX
lmentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 10
Points de vie 21 (6d6)
Vitesse 9 m., vol 9 m.
FOR
5 (-3)
DEX
11 (+0)
CON
10 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
12 (+1)
ACTIONS
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 2 (1d4) dgts tranchants + 2 (1d4)
dgts de feu.
Souffle vaporeux (Recharge 6). Le mphite crache un cne de
4,50 mtres de vapeur brlante. Chaque crature dans la zone
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextrit DD 10, et subir 4
(1d8) dgts de feu en cas d'chec, ou la moiti de ces dgts en
cas de russite.
MEZZOLOTH
Filon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 12 m.
FOR
18 (+4)
DEX
11 (+0)
CON
16 (+3)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Comptences Perception +3
Rsistances aux dgts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
et tranchant de la part d'armes non magiques
Immunits aux dgts acide, poison
Immunits aux conditions empoisonn
Sens vision aveugle 18 m., vision dans le noir 18 m., Perception
passive 13
Langues abyssal, infernal, tlpathie 18 m.
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Lanceur de sorts inn. La caractristique de lanceur de sorts inn
du mezzoloth est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 11).
Le mezzoloth peut lancer les sorts suivants de manire inne, sans
avoir besoin des composantes matrielles:
2/jour chacun : tnbres, dissipation de la magie
1/jour : nue mortelle
Rsistance la magie. Le mezzoloth a l'avantage ses jets de
sauvegarde effectus contre les sorts et les effets magiques.
Arme magique. Les attaques d'arme du mezzoloth sont
considres comme tant magiques.
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47
ACTIONS
Attaques multiples. Le mezzoloth effectue deux attaques de corps
corps : une attaque de griffe et une attaque de trident.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d4 + 4) dgts tranchants.
Trident. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +7 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 7
(1d6 + 4) dgts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dgts perforants
lorsqu'il est tenu deux mains pour une attaque de corps corps.
Tlportation. Le mezzoloth se tlporte magiquement, lui et tout
l'quipement qu'il porte et transporte, jusqu' un emplacement
inoccup qu'il peut voir et situ 18 m maximum.
MINOTAURE
Crature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 76 (9d10 + 27)
Vitesse 12 m.
FOR
18 (+4)
DEX
11 (+0)
CON
16 (+3)
INT
6 (-2)
MOMIE
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 11 (amure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 6 m.
FOR
16 (+3)
DEX
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
12 (+1)
ACTIONS
SAG
16 (+3)
CHA
9 (-1)
Comptences Perception +7
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 17
Langues abyssal
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Charge. Si le minotaure se dplace dau moins 3 mtres
directement vers une cible et la touche avec son attaque de
cornes durant le mme tour, la cible reoit 9 (2d8) points
supplmentaires de dgts perforants. Si la cible est une crature,
elle doit russir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tre
repousse de 3 mtres et tomber terre.
Mmoire de labyrinthe. Le minotaure se souvient parfaitement
des chemins qu'il a emprunts.
Insouciant. Au dbut de son tour, un minotaure peut obtenir
l'avantage tous ses jets d'attaque avec une arme de mle
pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont l'avantage
jusqu'au dbut de son prochain tour.
ACTIONS
Grande hache. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 17 (2d12 + 4) dgts
tranchants.
Corne. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d8 + 4) dgts perforants.
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48
NECROPHAGE
NIELLEUX
DEX
14 (+2)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
SAG
13 (+1)
ACTIONS
Attaques multiples. Le ncrophage ralise deux attaques l'pe
longue ou deux attaques l'arc long. Il peut utiliser Absorption
d'nergie la place d'une attaque l'pe longue.
Absorption dnergie. Attaque d'arme de corps corps : +4 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts
ncrotiques. La cible doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13 pour ne pas subir une diminution de ses points
de vie maximum gale aux dgts subis. Cette diminution perdure
jusqu' ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet
effet rduit ses points de vie 0. Un humanode tu par cette
attaque se relve 24 heures plus tard comme un zombie sous le
contrle du ncrophage, moins que l'humanode ne soit ramen
la vie ou que son corps ne soit dtruit. Le ncrophage ne peut
avoir plus de douze zombies sous son contrle un moment
donn.
pe longue. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts tranchants,
ou 7 (1d10 + 2) dgts tranchants si utilise deux mains.
Arc long. Attaque d'arme distance : +4 au toucher, porte
45/180 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants.
Les ncrophages sont des morts-vivants humanodes
intelligents qui ressemblent des cadavres arms en
armures. Ils ne se lassent jamais de poursuivre leur
objectif de guerre ternelle contre les vivants.
FOR
6 (-2)
DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
4 (-3)
SAG
8 (-1)
CHA
3 (-4)
Comptences Discrtion +3
Vulnrabilits aux dgts feu
Immunits aux conditions aveugl, assourdi
Sens vision aveugle 24 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 9
Langues comprend le commun mais ne peut pas le parler
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Apparence trompeuse. Tant que le nielleux reste immobile, il ne
peut tre distingu d'un arbuste mort.
ACTIONS
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts perforants.
Un nielleux est une plante qui ressemble un arbuste qui
peut tirer ses racines hors du sol. Ses branches se tordent
ensemble pour former une silhouette humanode avec une
tte et des membres.
NOTHIC
Aberration de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m.
FOR
14 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
16 (+3)
INT
13 (+1)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
ACTIONS
Attaques multiples. Le nothic ralise deux attaques avec ses
griffes.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts tranchants.
Regard de putrfaction. Le nothic prend pour cible une crature
quil peut voir dans un rayon de 9 mtres autour de lui. La cible
doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre
cette magie ou prendre 10 (3d6) point de dgts ncrotiques.
Intuition mystrieuse. Le nothic prend pour cible une crature
quil peut voir dans un rayon de 9 mtres autour de lui. La cible
doit faire un jet d'opposition de Charisme (Tromperie) contre un
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49
OGRE
NYCALOTH
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 123 (13d10 + 52)
Vitesse 12 m., vol 18 m.
DEX
11 (+0)
CON
19 (+4)
INT
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
5 (-3)
SAG
7 (-2)
CHA
7 (-2)
ACTIONS
SAG
10 (+0)
CHA
15 (+2)
ACTIONS
Attaques multiples. Le nycaloth effectue deux attaques de corps
corps, ou effectue une attaque de corps corps et une
tlportation avant ou aprs avoir attaqu.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 12 (2d6 + 5) dgts tranchants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 16 sous peine de subir 5 (2d4) dgts tranchants
au dbut de chacun de ses tours cause de cette blessure filone.
Chaque fois que le nycaloth touche avec cette attaque la cible
blesse, les dgts qu'elle subit chaque tour augmentent de 5
(2d4). Toute crature peut utiliser son action pour soigner la
blessure en russissant un jet de Sagesse (Mdecine) DD 13. La
blessure se referme galement si la cible reoit des soins
magiques.
Grande hache. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 18 (2d12 + 5) dgts
tranchants.
Tlportation. Le nycaloth se tlporte magiquement, lui et tout
l'quipement qu'il porte et transporte, jusqu' un emplacement
inoccup qu'il peut voir et situ 18 mtres maximum.
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DEX
8 (-1)
FOR
20 (+5)
OMBRE
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 12 m.
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
50
ACTIONS
Absorption de Force. Attaque d'arme de corps corps : +4 au
toucher, allonge 1,50 m., une crature. Dgts : 9 (2d6 + 2) dgts
ncrotiques, et la valeur de Force de la cible est rduite de 1d4. La
cible meurt si cet effet rduit sa Force 0. Sinon, la rduction de
Force dure jusqu' ce que la cible termine un repos court ou long.
Si un humanode non mauvais meurt de cette attaque, une
nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.
ONI
Gant de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 110 (13d10 + 39)
Vitesse 9 m., vol 9 m.
FOR
19 (+4)
CON
16 (+3)
INT
9 (-1)
SAG
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
14 (+2)
SAG
12 (+1)
CHA
15 (+2)
FOR
20 (+5)
DEX
11 (+0)
CHA
10 (+0)
ACTIONS
Attaques multiples. Loni effectue deux attaques, avec ses griffes
ou avec sa coutille.
Griffes (sous forme doni seulement). Attaque d'arme de corps
corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 8 (1d8 +
4) dgts tranchants.
Coutille. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 15 (2d10 + 4) dgts tranchants, ou 9
(1d10 + 4) dgts tranchants sous forme de taille M ou P.
Changement de forme. Le oni se mtamorphose magiquement en
un humanode de taille P ou M, en un gant de taille G, ou
retrouve sa vritable forme. Mise part sa taille, ses statistiques
restent les mmes quelle que soit sa forme. La seule partie de son
quipement qui est galement transforme est sa coutille, qui se
rtrcit avec lui et peut donc lui servir sous forme humanode. Si
loni meurt, il retrouve sa vritable forme, et sa coutille retrouve
sa taille normale.
ACTIONS
Attaques multiples. L'ombre des roches ralise trois attaques :
deux avec ses griffes et une avec ses mandibules.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 9 (1d8 + 5) dgts tranchants.
Mandibules. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d8 + 5) dgts tranchants.
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51
ORQUE, IL DE GRUUMSH
OROGUE
DEX
12 (+1)
CON
18 (+4)
INT
12 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
12 (+1)
ACTIONS
Attaques multiples. L'orogue effectue deux attaques de grande
hache.
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
9 (-1)
SAG
13 (+1)
CHA
12 (+1)
ACTIONS
ORQUE
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
7 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Comptences Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues commun, orque
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se dplacer de sa
vitesse vers une crature hostile qu'il peut voir.
ACTIONS
Hache de guerre. Attaque d'arme de corps corps : +5 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 9 (1d12 + 3) dgts
tranchants.
Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +5 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 6
(1d6 + 3) dgts perforants.
Les orques sont des humanodes sauvages qui ont une
posture voute, des visages grossiers et des dents
prominentes qui ressemblent des dfenses. Ils se
rassemblent en tribus qui tanchent leur soif de sang en
attaquant tous les humanodes qu'elles croisent.
OURS-HIBOU
Crature monstrueuse de taille G, non align
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m.
FOR
20 (+5)
DEX
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Comptences Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 3 (700 XP)
Vue et odorat aiguiss. Lours-hibou bnficie d'un avantage ses
jets de Sagesse (Perception) faisant appel la vue ou lodorat.
ACTIONS
Attaques multiples. Lours-hibou ralise deux attaques, l'une avec
son bec et lautre avec ses griffes.
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 10 (1d10 + 5) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d8 + 5) dgts tranchants.
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52
FOR
18 (+4)
OTYUGH
FOR
16 (+3)
PEGASE
CON
19 (+4)
INT
6 (-2)
SAG
13 (+1)
CHA
6 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
SAG
15 (+2)
CHA
13 (+1)
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques : une attaque
de morsure et deux attaques de tentacule.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 12 (2d8 + 3) dgts perforants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15 contre la maladie, sous peine d'tre
empoisonne jusqu' ce que la maladie soit soigne. A chaque fois
que 24 heures viennent de s'couler, la cible doit relancer ce jet
de sauvegarde, rduisant ses points de vie maximum de 5 (1d10)
en cas d'chec. Cette maladie est soigne en cas de succs. La
cible meurt si la maladie rduit ses points de vie maximum 0.
Cette rduction des points de vie maximum de la cible est
effective jusqu' ce que la maladie soit soigne.
Tentacule. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts contondants +
4 (1d8) dgts perforants. Si la cible est de taille M ou infrieure,
elle est agrippe (vasion DD 13) et entrave jusqu' ce qu'elle ne
soit plus agrippe. L'otyugh a deux tentacules, chacune d'elle peut
agripper une cible.
Frappe tentaculaire. L'otyugh frappe les cratures agrippes entre
elles ou sur une surface solide. Chaque crature doit russir un jet
de sauvegarde de Force DD 14, sous peine de subir 10 (2d6 + 3)
dgts contondants et tre tourdie jusqu' la fin du prochain
tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde russi, les cibles ne
subissent que la moiti des dgts contondants et ne sont pas
tourdies.
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PERCEUR
Crature monstrueuse de taille M, non-align
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 1,50 m., escalade 1,50 m.
FOR
10 (+0)
DEX
13 (+1)
CON
16 (+3)
INT
1 (-5)
SAG
7 (-2)
CHA
3 (-4)
Comptences Discrtion +5
Sens vision aveugle 6 m., vision dans le noir 18 m., Perception
passive 8
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Fausse apparence. Tant que le perceur reste inactif au plafond, il
n'est pas possible de le distinguer d'une stalactite normale.
Pattes d'araignes. Le perceur peut escalader les surfaces
difficiles, mme escalader les plafonds la tte en bas, sans avoir
besoin d'effectuer un jet de caractristique.
ACTIONS
Plongeon. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, une
crature situe directement au-dessous du perceur. Dgts : 3
(1d6) dgts perforants tous les 3 mtres de chute, jusqu' 21
(6d6). chec : le perceur subit la moiti des dgts normaux
qu'une crature devrait subir pour une distance de chute
quivalente.
53
PERYTON
PORTE-CROCS
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
9 (-1)
SAG
12 (+1)
CHA
10 (+0)
Comptences Perception +5
Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant de la
part d'armes non magiques
Sens Perception passive 15
Langues comprend le commun et l'elfique mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Attaque en pique. Si le pryton est en train de voler et pique
droit sur une cible situe au moins 9 mtres et la touche avec
une attaque d'arme de corps corps, alors l'attaque inflige 9 (2d8)
dgts supplmentaires la cible.
Vol agile. Le pryton ne provoque pas d'attaques d'opportunit
lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.
Vue et odorat affts. Le pryton a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) bass sur la vue ou l'odorat.
ACTIONS
Attaques multiples. Le pryton effectue une attaque de corne et
une attaque de serres.
Corne. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 +3) dgts perforants.
FOR
18 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Comptences Perception +3
Sens vision aveugle 18 m., vision dans le noir 3 m., Perception
passive 13
Langues porte-crocs
Facteur de puissance 3 (700 XP)
cholocation. Le porte-crocs ne peut pas utiliser sa vision aveugle
s'il est assourdi.
Audition affte. Le porte-crocs a l'avantage ses jets de Sagesse
(Perception) bass sur la vue.
ACTIONS
Attaques multiples. Le porte-crocs effectue deux attaques de
crochet.
Crochet. Attaque d'arme de corps corps: +6 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts perforants.
POUDING NOIR
Vase de taille G, non align
Classe d'armure 7
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 6 m., escalade 6 m.
PLESIOSAURE
FOR
16 (+3)
DEX
5 (-3)
CON
16 (+3)
INT
1 (-5)
SAG
6 (-2)
CHA
1 (-5)
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 14 (3d6 + 4) dgts perforants.
Ce prdateur marin, reptile cousin des dinosaures,
attaque toute crature quil rencontre. Son long cou
flexible peut se balancer dans toutes les directions et
infliger une puissante morsure.
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54
ACTIONS
Pseudopode. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts contondants
+ 18 (4d8) dgts d'acide. De plus, une armure non magique
porte par la cible est en partie dissoute et subit une diminution
permanente et cumulable de -1 la CA qu'elle confre. L'armure
est dtruite si la diminution de CA fait tomber la CA de l'armure
10.
PTERANODON
Bte de taille M, non align
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 3 m., vol 18 m.
RACTIONS
FOR
12 (+1)
Comptences Perception +1
Sens Perception passive 11
Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
INT
10 (+0)
SAG
9 (-1)
CHA
5 (-3)
INT
2 (-4)
ACTIONS
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
PSEUDODRAGON
FOR
6 (-2)
DEX
15 (+2)
SAG
12 (+1)
CHA
10 (+0)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts tranchants.
Dard. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts perforants, et la
cible doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou
tre empoisonne pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde
choue de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour la
mme dure, ou jusqu' ce qu'elle subisse des dgts ou qu'une
autre crature utilise une action pour la rveiller.
REJETON VAMPIRIEN
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 82 (11d8 + 33)
Vitesse 9 m.
FOR
16 (+3)
DEX
16 (+3)
CON
16 (+3)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
12 (+1)
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55
ACTIONS
Attaques multiples. Le rejeton vampirien effectue deux attaques,
mais seule l'une des deux peut tre une attaque de morsure.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 8 (2d4 + 3) dgts tranchants.
Plutt que d'infliger des dgts, le vampirien peut agripper la cible
(vasion DD 13)
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une crature consentante ou une crature agrippe par
le vampirien, incapable d'agir ou entrave. Dgts : 6 (1d6 + 3)
dgts perforants + 7 (2d6) dgts ncrotiques. Les points de vie
maximum de la cible sont rduits d'un montant gal la quantit
de dgts ncrotiques subis, et le rejeton vampirien rcupre un
nombre de points de vie quivalent. Cette rduction perdure
jusqu' ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet
effet rduit ses points de vie maximum 0.
ROI/REINE-LEZARD
INT
13 (+1)
FOR
17 (+3)
SAG
16 (+3)
CHA
18 (+4)
DEX
14 (+2)
ACTIONS
REVENANT
FOR
18 (+4)
DEX
12 (+1)
CON
15 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
15 (+2)
ACTIONS
Attaques multiples. Le roi-lzard effectue deux attaques : une
attaque de morsure et une attaque de griffe ou de trident, ou
deux attaques de trident.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d4 + 3) dgts tranchants.
Trident. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +5 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 6
(1d6 + 3) dgts perforants, ou 7 (1d8 + 3) dgts perforants si le
trident est tenu deux mains lors d'une attaque de corps corps.
56
SALAMANDRE
statistiques, autres que la CA, sont les mmes pour chaque forme.
L'quipement qu'il porte sur lui et transporte n'est pas
transform. Le sanglier-garou retourne sa vritable forme s'il
meurt.
DEX
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
12 (+1)
ACTIONS
Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques : une
attaque de lance et une attaque de queue.
Lance. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +7 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 11
(2d6 + 4) dgts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dgts perforants si
elle est utilise deux mains pour faire une attaque de corps
corps, plus 3 (1d6) dgts de feu.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 3
m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants + 7 (2d6)
dgts de feu, et la cible est agrippe (vasion DD 14). Tant qu'elle
est agrippe, la cible est entrave, la salamandre peut
automatiquement toucher la cible avec son attaque de queue, et
la salamandre ne peut plus effectuer d'attaque de queue contre
d'autres cibles.
SANGLIER-GAROU
Humanode (humain, mtamorphe) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 10 sous forme humanode, 11 (armure naturelle)
sous forme de sanglier ou sous forme hybride
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m. (12 m. sous forme de sanglier)
FOR
17 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
8 (-1)
Comptences Perception +2
Immunits aux dgts contondant, perforant et tranchant de la
part d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 12
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier)
Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Mtamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se
mtamorphoser en un hybride sanglier-humanode ou en sanglier,
ou retourner sa forme originale, qui est la forme humanode. Ses
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ACTIONS
Attaques multiples (sous forme humanode ou hybride
uniquement). Le sanglier-garou effectue deux attaques, mais une
seule des deux peut tre une attaque de dfenses.
Maillet (sous forme humanode ou hybride uniquement). Attaque
d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une
cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts contondants.
Dfenses (sous forme de sanglier ou hybride uniquement).
Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m.,
une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts tranchants. Si la cible est un
humanode, elle doit russir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 12 sous peine de contracter la lycanthropie de sanglier-garou.
SATYRE
Fe de taille M, chaotique Neutre
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 31 (7d8)
Vitesse 12 m.
FOR
12 (+1)
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
12 (+1)
SAG
10 (+0)
CHA
14 (+2)
ACTIONS
Coup de tte. Attaque d'arme de corps corps : + 3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (2d4 + 1) dgts
contondants.
pe courte. Attaque d'arme de corps corps : + 5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
Arc court. Attaque darme distance : +5 au toucher, porte
24/96 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
Les satyres sont des fes bruyantes qui ressemblent des
humains corpulents, mais dont les membres infrieurs
sont couverts de fourrure et les pieds sont des sabots
fendus comme ceux dune chvre. Ils batifolent au sein des
forts sauvages, conduits par la curiosit et lhdonisme
parts gales.
57
SEIGNEUR MOMIE
ACTIONS LGENDAIRES
DEX
10 (+0)
CON
17 (+3)
INT
11 (+0)
SAG
18 (+4)
CHA
16 (+3)
ACTIONS
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard
d'pouvante et raliser une attaque de Poing putrfiant.
Poing putrfiant. Attaque d'arme de corps corps : +9 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 14 (3d6 + 4) dgts
contondants plus 21 (6d6) dgts ncrotiques. Si la cible est une
crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD
16 ou subir la maldiction de la putrfaction de momie. La cible
maudite ne peut plus rcuprer de points de vie, et son total de
points de vie maximum diminue de 10 (3d6) points pour chaque
24 heures coules. Si la maldiction rduit le total de points de
vie maximum 0, la cible meurt et son corps se transforme en
poussire. La maldiction persiste tant qu'elle n'est pas annule
par un sort de dlivrance des maldictions ou par une autre magie.
Regard d'pouvante. La momie cible une crature qu'elle peut
voir dans les 18 mtres autour d'elle. Si la cible peut voir la
momie, elle doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16
contre cette magie ou devenir effraye jusqu' la fin du prochain
tour de la momie. Si la cible choue de 5 ou plus, elle est de plus
paralyse pour la mme dure. Une cible qui russit le jet de
sauvegarde est immunise du Regard d'pouvante de toutes les
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SENTINELLE D'EAU
lmentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 58 (9d10 + 9)
Vitesse 0 m., nage 18 m.
FOR
17 (+3)
DEX
16 (+3)
CON
13 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
58
ACTIONS
ACTIONS
CON
11 (+0)
INT
7 (-2)
SERPENT DE FEU
FOR
12 (+1)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
ACTIONS
RACTIONS
SPECTATEUR
Aberration de taille M, loyale neutre
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
13 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
Comptences Perception +6
Immunits aux conditions terre
Sens Vision dans le noir 36 m., Perception passive 16
Langues profond, commun des profondeurs, tlpathie 36 m.
Facteur de puissance 3 (700 XP)
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59
SPECTRE
STRIGE
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
10 (+0)
CHA
11 (+0)
ACTIONS
Absorption d'nergie. Attaque de sort de corps corps : +4 au
toucher, allonge 1,50 m., une crature. Dgts : 10 (3d6) dgts
ncrotiques. La cible doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10, sans quoi ses points de vie maximum sont
rduits d'un montant gal aux dgts ncrotiques subis. Cette
rduction dure jusqu' ce que la crature termine un repos long.
La cible meurt si cet effet rduit ses points de vie maximum 0.
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
8 (-1)
CHA
5 (-3)
ACTIONS
Epe courte. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.
Arc court. Attaque d'arme distance : +4 au toucher, porte
24/96 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.
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CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
8 (-1)
CHA
6 (-2)
ACTIONS
Absorption de sang. Attaque d'arme de corps corps : +5 au
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d4 + 3) dgts
perforants, et la strige reste attache sa cible. Tant quelle est
attache, la strige nattaque pas mais au dbut de chaque tour de
la strige, la cible subit 5 (1d4 + 3) point de dgts du fait quelle
perde son sang. La strige peut se dtacher en dpensant 1,50 m.
de mouvement, ce quelle fait une fois quelle a absorb 10 points
de dgts de sang de la cible, ou lorsque cette dernire est morte.
Toute crature, dont la cible, peut utiliser son action pour
dtacher la strige.
Cet horrible monstre ressemble un croisement entre une
grande chauve-souris et un moustique gant. Ses pattes se
terminent par des pinces coupantes, et sa longue trompe
en forme daiguille perfore lair lorsque la strige cherche
se nourrir du sang de cratures vivantes.
SUCCUBE
Filon (mtamorphe) de taille M, neutre mauvais
FOR
8 (-1)
DEX
16 (+3)
SQUELETTE
FOR
10 (+0)
FOR
4 (-3)
DEX
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
15 (+2)
SAG
12 (+1)
CHA
20 (+5)
60
ACTIONS
Griffes (sous forme filone uniquement). Attaque d'arme de corps
corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6
+ 3) dgts tranchants.
Charme. Un humanode que le filon peut voir et qui se situe 9
mtres de lui doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15
ou tre charm par magie pendant 1 journe. La cible charme
obit aux commandes verbales ou tlpathiques du filon. Si la
cible subit des dgts ou reoit un ordre suicidaire, celle-ci peut
retenter le jet de sauvegarde, mettant fin l'effet en cas de
succs. Si le jet de sauvegarde de la crature est russi ou que
l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunise au
Charme du filon pendant les prochaines 24 heures. Le filon ne
peut avoir qu'une cible charme la fois. S'il charme une autre
cible, l'effet se termine.
Baiser corrupteur. Le filon embrasse une crature qu'il a
charme ou une crature volontaire. La cible doit raliser un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie,
subissant 32 (5d10 + 5) dgts psychiques en cas d'chec, ou la
moiti des dgts en cas de succs. Les points de vie maximum de
la cible sont diminus d'un montant gal aux dgts subis. Cette
diminution perdure jusqu' ce que la cible termine un repos long.
La cible meurt si cet effet rduit ses points de vie 0.
THALLOPHYTE VIOLETTE
Plante de taille M, non align
Classe d'armure 5
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 1,50 m.
FOR
3 (-4)
DEX
1 (-5)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
3 (-4)
CHA
1 (-5)
ACTIONS
TERTRE ERRANT
Plante de taille G, non align
TRAQUEUR INVISIBLE
DEX
8 (-1)
CON
16 (+3)
INT
5 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Comptences Discrtion +2
Rsistances aux dgts froid, feu
Immunits aux dgts foudre
Immunits aux conditions aveugl, assourdi, puis
Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Absorption de foudre. Lorsque le tertre errant est affect par des
dgts de foudre, il ne subit aucun dgt et rcupre un nombre
de points de vie gal au montant des dgts de foudre.
ACTIONS
Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de
coup. Si ces deux attaques touchent une cible de taille M ou
infrieure, la cible est agrippe (vasion DD 14), et le tertre errant
utilise son Engloutissement sur la cible.
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d8 + 4) dgts contondants.
Engloutissement. Le tertre errant engloutit une crature de taille
M ou infrieure qu'il a agrippe. La cible engloutie est aveugle,
entrave, incapable de respirer, et elle doit russir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 au dbut de chacun des tours
du tertre errant sous peine de subir 13 (2d8 + 4) dgts
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Classe d'armure 14
Points de vie 104 (16d8 + 32)
Vitesse 15 m., vol 15 m. (stationnaire)
FOR
16 (+3)
DEX
19 (+4)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
15 (+2)
CHA
11 (+0)
ACTIONS
Attaques multiples. Le traqueur invisible effectue deux attaques
de coup.
61
ACTIONS
TRICERATOPS
DEX
9 (-1)
CON
17 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
11 (+0)
CHA
5 (-3)
TROLL
Gant de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 9 m.
FOR
18 (+4)
DEX
13 (+1)
CON
20 (+5)
INT
7 (-2)
SAG
9 (-1)
CHA
7 (-2)
Comptences Perception +1
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 11
Langues gant
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
ACTIONS
Corne. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 24 (4d8 + 6) dgts perforants.
Pitinement. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible terre. Dgts : 22 (3d10 + 6) dgts
contondants.
Des dinosaures herbivores les plus agressifs, le triceratops
possde de grandes cornes et une vitesse redoutable, qu'il
utilise pour encorner et pitiner mort ses prdateurs.
ACTIONS
Attaques multiples. Le troll ralise trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.
TROGLODYTE
Humanode (troglodyte) de taille M, chaotique mauvais
FOR
14 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Comptences Discrtion +2
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues troglodyte
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
62
TYRANNOSAURE REX
Bte de taille TG, non align
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 136 (13d12 + 52)
Vitesse 15 m.
FOR
25 (+7)
DEX
10 (+0)
CON
19 (+4)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
9 (-1)
Comptences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Facteur de puissance 8 (3900 XP)
ACTIONS
Attaques multiples. Le tyrannosaure ralise deux attaques : l'une
avec sa morsure et une avec sa queue. Il ne peut pas faire les deux
attaques contre la mme cible.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 33 (4d12 + 7) dgts perforants.
Si la cible est une crature de taille M ou plus petite, elle est
agrippe (vasion DD 17). Jusqu' la fin de l'agrippement, la cible
est entrave, et le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre
cible.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 20 (3d8 + 7) dgts contondants.
Cet norme dinosaure prdateur terrorise toutes les
autres cratures sur son territoire. Il poursuit tout ce qu'il
pense povoir manger, et il y a peu de cratures qu'il
n'essayera pas de dvorer entire.
VAMPIRE
DEX
18 (+4)
CON
18 (+4)
INT
17 (+3)
SAG
15 (+2)
CHA
18 (+4)
ACTIONS
Attaques multiples (sous forme de vampire uniquement). Le
vampire effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut
tre une attaque de morsure.
Coup (sous forme de vampire uniquement). Attaque d'arme de
corps corps : +9 au toucher, allonge 1,50 m., une
crature. Dgts : 8 (1d8 + 4) dgts contondants. Plutt que
d'infliger des dgts, le vampire peut agripper la cible (vasion DD
18)
Morsure (sous forme de vampire ou de chauve-souris
uniquement). Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher,
allonge 1,50 m., une crature consentante ou une crature
agrippe par le vampire, incapable d'agir ou entrave. Dgts : 7
(1d6 + 4) dgts perforants + 10 (3d6) dgts ncrotiques. Les
63
ACTIONS LGENDAIRES
Le vampire peut effectuer 3 actions lgendaires, choisissant parmi
les options suivantes. Une seule action lgendaire peut tre
utilise la fois et seulement la fin du tour d'une autre crature.
Le vampire rcupre les actions lgendaires dpenses au dbut
de son tour de jeu.
Dplacement. Le vampire se dplace de sa vitesse sans provoquer
d'attaque d'opportunit.
Coup. Le vampire effectue une attaque de coup.
Morsure (cote 2 actions). Le vampire effectue une attaque de
morsure.
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 3 m., escalade 3 m.
CON
16 (+3)
INT
1 (-5)
SAG
6 (-2)
CHA
2 (-4)
Comptences Discrtion +2
Rsistances aux dgts acide, froid, feu
Immunits aux conditions aveugl, charm, assourdi, puis,
effray, terre
Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon),
Perception passive 8
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
www.aidedd.org
ACTIONS
Pseudopode. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts contondants
+ 7 (2d6) dgts d'acide, et si la cible porte une armure mtallique
non magique, cette armure est en partie corrode et subit une
pnalit permanente et cumulable de -1 la CA qu'elle confre.
L'armure est dtruite si les pnalits rduisent la CA de l'armure
10.
VERS POURPRE
Crature monstrueuse de taille Gig, non-align
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 247 (15d20 + 90)
Vitesse 15 m., creusement 9 m.
FOR
28 (+9)
DEX
7 (-2)
CON
22 (+6)
INT
1 (-5)
SAG
8 (-1)
CHA
4 (-3)
DEX
6 (-2)
ACTIONS
VASE GRISE
FOR
12 (+1)
64
VROCK
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 104 (11d10 + 44)
Vitesse 12 m., vol 18 m.
DEX
15 (+2)
CON
18 (+4)
INT
8 (-1)
FOR
17 (+3)
WIVERNE
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
5 (-3)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Comptences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues Facteur de puissance 6 (2300 XP)
SAG
13 (+1)
CHA
8 (-1)
ACTIONS
Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques : une attaque
de bec et une attaque de serres.
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants
ACTIONS
Attaques multiples. La wiverne ralise deux attaques : une avec sa
morsure et une avec son dard. Lorsqu'elle vole, elle peut utiliser
ses griffes la place d'une des attaques.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 13 (2d8 + 4) dgts tranchants.
Dard. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 3
m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts perforants. La cible doit
russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24
(7d6) dgts de poison en cas d'chec, ou la moiti en cas de
russite.
Cousines des grands dragons, les wivernes possdent deux
pattes cailleuses, des ailes de cuir, et une queue muscle
surmonte d'un dard empoisonn pouvant tuer une
crature en quelques secondes.
XORN
lmentaire de taille M, neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 73 (7d8 + 42)
Vitesse 6 m., creusement 6 m.
FOR
17 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
22 (+6)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
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65
ACTIONS
Attaques multiples. Le xorn ralise trois attaques de griffe et une
attaque de morsure.
Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 13 (3d6 + 3) dgts perforants.
YETI
Crature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 12 m., escalade 12 m.
FOR
18 (+4)
DEX
13 (+1)
CON
16 (+3)
INT
8 (-1)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
ACTIONS
Attaques multiples. Le yti peut utiliser son Regard givrant et
raliser deux attaques de griffes.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d6 + 4) dgts tranchants plus 3
(1d6) dgts de froid.
Regard givrant. Le yti prend pour cible une crature qu'il peut
voir et qui se trouve 9 mtres ou moins de lui. Si la cible peut
voir le yti, elle doit russir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 13 ou subir 10 (3d6) dgts de froid et tre paralyse pendant
1 minute, moins d'tre immunise aux dgts de froid. La cible
peut relancer le jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours,
mettant fin l'effet sur elle-mme en cas de russite. Si le jet de
sauvegarde est russi, ou si l'effet se termine, la cible est ds lors
immunise au Regard givrant de tous les ytis (mais pas des
abominables ytis) pendant 1 heure.
YUAN-TI ABOMINATION
Crature monstrueuse (mtamorphe, yuan-ti) de taille G, neutre
mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 12 m.
FOR
19 (+4)
DEX
16 (+3)
CON
17 (+3)
INT
17 (+3)
SAG
15 (+2)
CHA
18 (+4)
ACTIONS
Attaques multiples (sous forme d'abomination uniquement). Le
yuan-ti ralise deux attaques distance ou trois attaques de corps
corps, mais il ne peut utiliser les attaques de morsure et
l'treinte qu'une fois chacune.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d6 + 4) dgts perforants.
treinte. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
3 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants, et la
cible se retrouve en situation de lutte (DD 14 pour s'chapper).
Jusqu' ce que la lutte se termine, la crature est entrave, et le
yuan-ti ne peut pas treindre une autre cible.
Cimeterre (sous forme d'abomination uniquement). Attaque
d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m., une
cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts tranchants.
Arc long (sous forme d'abomination uniquement). Attaque
d'arme distance : +6 au toucher, porte 45/180 m., une
cible. Dgts : 12 (2d8 + 3) dgts perforants plus 10 (3d6) dgts
de poison.
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66
YUAN-TI MALEFICIE
Attaques multiples (sous forme de yuan-ti uniquement). Le yuanti ralise deux attaques distance ou deux attaques de corps
corps, mais il ne peut utiliser son attaque d'treinte qu'une fois.
Classe d'armure 12
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m.
FOR
16 (+3)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
14 (+2)
SAG
12 (+1)
CHA
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
11 (+0)
INT
13 (+1)
SAG
12 (+1)
CHA
14 (+2)
ACTIONS
Attaques multiples. Le yuan-ti ralise deux attaques de corps
corps.
Cimeterre. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts tranchants.
Arc court. Attaque d'arme distance : +3 au toucher, porte
24/96 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts perforants plus 7
(2d6) dgts de poison.
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ZOMBIE
Mort-vivant de taille M, neutre chaotique
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 6 m.
FOR
13 (+1)
DEX
6 (-2)
CON
16 (+3)
INT
3 (-4)
SAG
6 (-2)
CHA
5 (-3)
ACTIONS
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts contondants.
Les zombies se dplacent d'une dmarche saccade et
ingale. Ils sont vtus des habits maintenant moisis qu'ils
portaient lors de leur mort et scrtent une puanteur
nausabonde.
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68
CREATURES DIVERSES
ARAIGNEE
Bte de taille TP, non align
AIGLE
Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m., escalade 6 m.
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
FOR
2 (-4)
INT
2 (-4)
SAG
14 (+2)
CHA
7 (-2)
Comptences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
DEX
14 (+2)
CON
8 (-1)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
2 (-4)
Comptences Discrtion +4
Sens vision dans le noir 9 m., Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
Escalade d'araigne. Une araigne peut escalader des surfaces
difficiles, y compris l'envers au plafond, sans avoir besoin de
faire un jet de caractristique.
ACTIONS
Serres. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts tranchants.
ACTIONS
Classe d'armure 13
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 3 m., vol 24 m.
ARAIGNEE DE PHASE
AIGLE GEANT
FOR
16 (+3)
DEX
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
14 (+2)
CHA
10 (+0)
Comptences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Un aigle gant comprend le commun et l'arien, mais ne
peut les parler
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Vue aiguise. Un aigle a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel la vue.
ACTIONS
Attaques multiples. L'aigle ralise deux attaques : une de bec et
une de serres.
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
Serres. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts tranchants.
L'aigle gant est une noble crature qui parle son propre
langage et en comprend certains autres.
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Comptences Discrtion +6
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 3 (700 XP)
Saut thre. Par une action de bonus, l'araigne peut
magiquement passer du plan matriel au plan thr, et vice
versa.
Escalade d'araigne. Une araigne peut escalader des surfaces
difficiles, y compris l'envers au plafond, sans avoir besoin de
faire un jet de caractristique.
Marcher sur une toile. Une araigne ne tient pas compte des
restrictions de mouvements causes par une toile d'araigne.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une crature. Dgts : 7 (1d10 + 2) dgts perforants, et
la cible doit raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
En cas d'chec, elle prend 18 (4d8) points de dgts de poison, ou
la moiti en cas de russite. Si les dgts de poison rduisent la
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69
ARBRE EVEILLE
ARAIGNEE GEANTE
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 9 m., escalade 9 m.
DEX
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
DEX
6 (-2)
CON
15 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
FOR
14 (+2)
SAG
11 (+0)
CHA
4 (-3)
Comptences Discrtion +7
Sens vision aveugle 3 m., vision dans le noir 18 m., Perception
passive 10
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)
Arpenteur de toile. L'araigne ignore les restrictions de
mouvement causes par une toile
Pattes d'araigne. L'araigne peut escalader des surfaces
difficiles, et mme se dplacer au plafond, sans avoir raliser de
jets de comptence.
Sens de larantle. Tant qu'elle est en contact avec une toile,
l'araigne connait l'emplacement exact de toutes les cratures qui
sont en contact avec cette toile.
ACTIONS
Coup. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 3
m. une cible. Dgts : 14 (3d6 + 4) dgts contondants.
Un arbre veill est un arbre ordinaire qui une
conscience et une mobilit ont t donnes grce la
magie.
ARBUSTE EVEILLE
Plante de taille P, non align
Classe d'armure 9
Points de vie 10 (3d6)
Vitesse 6 m.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts perforants, et la
cible doit raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11,
subissant 9 (2d8) dgts de poison en cas d'chec, ou la moiti en
cas de russite. Si le poison rduit les points de vie de la cible 0,
celle-ci reste dans un tat stable mais elle est paralyse, et elle est
aussi empoisonne pendant 1 heure, mme si elle rcupre des
points de vie.
Toile d'Araigne (Recharge 5-6). Attaque d'arme distance : +5
au toucher, porte 9/18 m., une cible. Dgts : la cible est
entrave par la toile. Une cible entrave peut utiliser une action
pour raliser un jet de Force DD 12, dchirant la toile en cas de
succs. La toile peut aussi tre attaque et dtruite (CA 10 ; pv 5 ;
vulnrable au feu ; immunise aux types de dgts contondant,
poison, et psychique).
FOR
3 (-4)
DEX
8 (-1)
CON
11 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
ACTIONS
Ecorchure. Attaque d'arme de corps corps : +1 au toucher,
allonge 1,50 m. une cible. Dgts : 1 (1d4 - 1) dgts tranchants.
Un arbuste veill est un arbuste ordinaire qui une
conscience et une mobilit ont t donnes grce la
magie.
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70
BABOUIN
ACTIONS
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 9 m., escalade 9 m.
FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
4 (-3)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +1 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 1 (1d4 1) dgts perforants.
FOR
4 (-3)
DEX
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
BELETTE
ACTIONS
Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 9 m.
DEX
16 (+3)
FOR
3 (-4)
BLAIREAU
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
BLAIREAU GEANT
CHA
3 (-4)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant.
BELETTE GEANTE
FOR
13 (+1)
DEX
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
ACTIONS
Classe d'armure 13
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 12 m.
FOR
11 (+0)
DEX
16 (+3)
CON
10 (+0)
INT
4 (-3)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
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71
CERF
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 2 (1d4) dgts contondants.
DEX
16 (+3)
CHAT
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
14 (+2)
CHA
5 (-3)
CHACAL
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
CHA
7 (-2)
CHAUVE-SOURIS
Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 1,50 m., vol 9 m.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +1 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 1 (1d4 - 1) dgts perforants.
FOR
2 (-4)
DEX
15 (+2)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
4 (-3)
CHAMEAU
ACTIONS
Classe d'armure 9
Points de vie 15 (2d10 + 4)
Vitesse 15 m.
CON
14 (+2)
SAG
12 (+1)
DEX
8 (-1)
INT
3 (-4)
Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
FOR
16 (+3)
CON
10 (+0)
ACTIONS
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 12 m.
CON
11 (+0)
DEX
15 (+2)
DEX
15 (+2)
Classe d'armure 12
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 12 m., escalade 9 m.
FOR
3 (-4)
ACTIONS
FOR
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
8 (-1)
CHA
5 (-3)
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72
CHAUVE-SOURIS GEANTE
CHEVAL DE SELLE
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d10)
Vitesse 3 m., vol 18 m.
Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 18 m.
FOR
15 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
FOR
16 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.
CON
13 (+1)
CHEVAL DE TRAIT
Bte de taille G, non align
FOR
18 (+4)
Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 18 m.
DEX
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Classe d'armure 10
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m.
CHEVAL DE GUERRE
FOR
18 (+4)
SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2)
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2)
ACTIONS
ACTIONS
Sabots. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants.
CHEVRE
Bte de taille M, non align
Classe d'armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 12 m.
FOR
12 (+1)
DEX
10 (+0)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
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73
ACTIONS
Coup de Tte. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts
contondants.
CHEVRE GEANTE
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 12 m.
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
ACTIONS
Coup de Tte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 8 (2d4 + 3) dgts
contondants.
CHIEN DE LA MORT
Classe d'armure 12
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 12 m.
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
3 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
6 (-2)
ACTIONS
Attaques multiples. Le chien ralise deux attaques de morsure.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas tre
empoisonne, et ce jusqu' ce que la maladie soit soigne. Toutes
les 24 heures, la crature doit refaire le jet de sauvegarde, et
rduire son nombre de points de vie maximum de 5 (1d10) en cas
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FOR
12 (+1)
DEX
17 (+3)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
11 (+0)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts perforants.
Tlportation (Recharge 4-6). Le chien se tlporte par magie,
emportant avec lui l'quipement qu'il porte ou transporte, jusqu'
un espace inoccup qu'il peut voir se situant 12 mtres
maximum. Avant ou aprs s'tre tlport, il peut raliser une
attaque de morsure.
Un chien esquiveur doit son nom sa capacit
disparatre et rapparatre en un clin d'il, un talent lui
permettant d'augmenter ses capacits d'attaque autant
que de dfense.
FOR
15 (+2)
CHIEN ESQUIVEUR
FOR
17 (+3)
CORBEAU
Bte de taille TP, non align
Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m., vol 15 m.
FOR
2 (-4)
DEX
14 (+2)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
Mimtisme. Un corbeau peut imiter des sons simples qu'il a
entendu, comme le chuchotement d'une personne, un bb qui
pleure ou un petit cri animal. Une crature qui entend les sons
peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle russit un jet
de Sagesse (Intuition) DD 10.
74
ACTIONS
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant.
FOR
15 (+2)
CRABE
FOR
2 (-4)
CRAPAUD GEANT
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
8 (-1)
DEX
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
CHA
2 (-4)
Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.
Comptences Discrtion +2
Sens vision aveugle 9 m., Perception passive 9
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
ACTIONS
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.
ACTIONS
Pinces. Attaque d'arme de corps corps : +0 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt contondant.
CRABE GEANT
Bte de taille M, non align
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
FOR
13 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
9 (-1)
CHA
3 (-4)
Comptences Discrtion +4
Sens vision aveugle 9 m., Perception passive 9
Langues Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
CROCODILE
Bte de taille G, non align
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.
ACTIONS
Pinces. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts contondants, et la
cible est agrippe (DD 11 pour s'chapper). Le crabe a deux
pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Comptences Discrtion +2
Sens Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Apne. Un crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d10 + 2) dgts perforants, et la
cible est agrippe (DD 12 pour s'chapper). Jusqu' ce que la lutte
se termine, la crature est entrave, et le crocodile ne peut pas
mordre une autre cible.
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75
CROCODILE GEANT
LAN GEANT
DEX
9 (-1)
CON
17 (+3)
INT
2 (-4)
CHA
7 (-2)
Comptences Discrtion +5
Sens Perception passive 10
Langues Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Apne. Le crocodile peut retenir son souffle durant 30 minutes.
ACTIONS
Attaques multiples. Le crocodile ralise deux attaques : une de
morsure et une de queue.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 21 (3d10 + 5) dgts perforants, et la
cible est agrippe (DD 16 pour s'chapper). Jusqu' ce que la lutte
se termine, la crature est entrave, et le crocodile ne peut pas
mordre une autre cible.
Queue. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher, allonge 3
m., une cible qui n'est pas agrippe par le crocodile. Dgts : 14
(2d8 + 5) dgts contondants. Si la cible est une crature, elle doit
russir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas tre
jete au sol.
INT
7 (-2)
SAG
14 (+2)
CHA
10 (+0)
Comptences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Un lan gant comprend le commun, l'elfique et le
sylvestre, mais ne peut les parler
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Charge. Si l'lan se dplace d'au moins 6 mtres en ligne droite
vers sa cible et la touche avec une attaque de coup de tte dans le
mme tour, la cible subit 7 (2d6) dgts supplmentaires. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 14 pour ne pas tre jete terre.
ACTIONS
Coup de tte. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants.
Sabots. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible au sol. Dgts : 22 (4d8 + 4) dgts
contondants.
Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 15 m.
CON
12 (+1)
FOR
22 (+6)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
ACTIONS
Coup de tte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts
contondants.
Sabots. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible au sol. Dgts : 8 (2d4 + 3) dgts contondants.
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CON
14 (+2)
DEX
10 (+0)
DEX
16 (+3)
LEPHANT
LAN
FOR
16 (+3)
FOR
19 (+4)
DEX
9 (-1)
CON
17 (+3)
INT
3 (-4)
SAG
11 (+0)
CHA
6 (-2)
ACTIONS
Dfenses. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 18 (3d8 + 5) dgts perforants.
Pitinement. Attaque d'arme de corps corps : +8 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible terre. Dgts : 18 21 (3d10 + 5) dgts
contondants.
76
PAULARD
FAUCON SANGLANT
Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 3 m., vol 18 m.
FOR
19 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
3 (-4)
SAG
14 (+2)
CHA
5 (-3)
Comptences Perception +3
Sens vision aveugle 36 m., Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 3 (700 XP)
Comptences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 21 (5d6 + 4) dgts perforants.
ACTIONS
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts perforants.
Tenant son nom de ses plumes pourpres et de sa nature
agressive, le faucon sanglant attaque sans crainte avec
son bec aiguis telle une dague.
FAUCON
FER DE HACHE
DEX
16 (+3)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
14 (+2)
Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 15 m.
CHA
6 (-2)
FOR
14 (+2)
Comptences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
ACTIONS
Serres. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt tranchant.
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DEX
12 (+1)
ACTIONS
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts tranchants.
Un fer de hache est un grand oiseau incapable de voler
possdant de puissantes pattes, un bec recourb, ainsi
qu'un dplaisant caractre.
77
GRENOUILLE
Bte de taille TP, non align
GUEPE GEANTE
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m., nage 6 m.
FOR
1 (-5)
DEX
13 (+1)
CON
8 (-1)
SAG
8 (-1)
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 3 m., vol 15 m.
CHA
3 (-4)
FOR
10 (+0)
GRENOUILLE GEANTE
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
ACTIONS
Dard. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants, et la
cible doit raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11,
subissant 10 (3d6) dgts de poison en cas d'chec, ou la moiti
en cas de russite. Si le poison rduit les points de vie de la cible
0, celle-ci reste dans un tat stable mais elle est paralyse, et elle
est aussi empoisonne pendant 1 heure, mme si elle rcupre
des points de vie.
DEX
13 (+1)
CON
11 (+0)
HIBOU
Bte de taille TP, non align
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 1,50 m., vol 18 m.
FOR
3 (-4)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts perforants, et la
cible est agrippe (DD 11 pour s'chapper). Jusqu' ce que la lutte
se termine, la cible est entrave, et la grenouille ne peut pas
mordre une autre cible.
DEX
13 (+1)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
ACTIONS
Serres. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt tranchant.
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78
HIBOU GEANT
Bte de taille G, neutre
Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 1,50 m., vol 18 m.
FOR
13 (+1)
DEX
15 (+2)
ACTIONS
CON
12 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
13 (+1)
CHA
10 (+0)
ACTIONS
Serres. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 8 (2d6 + 1) dgts tranchants.
Les hiboux gants sont des cratures intelligentes
protectrices de leurs royaumes forestiers.
HIPPOCAMPE
HYENE
Bte de taille M, non align
Classe d'armure 11
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 15 m.
FOR
11 (+0)
DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m., nage 6 m.
ACTIONS
FOR
1 (-5)
DEX
12 (+1)
CON
8 (-1)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
2 (-4)
HYENE GEANTE
FOR
16 (+3)
HIPPOCAMPE GEANT
Bte de taille G, non align
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
www.aidedd.org
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)
Classe d'armure 12
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m.
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants.
D&D DMs BASIC RULES - Monsters
79
LEZARD
DEX
11 (+0)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
8 (-1)
CHA
3 (-4)
ACTIONS
ACTIONS
LOUP
LEZARD GEANT
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
FOR
12 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants.
Les lzards gants sont de terrifiants prdateurs souvent
utiliss comme monture ou comme animaux de trait par
les humanodes reptiliens et les rsidents de l'Outreterre.
LION
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (2d4 + 2) dgts perforants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 11 pour ne pas tomber terre.
DEX
15 (+2)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
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80
ACTIONS
LOUP ARCTIQUE
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts perforants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 14 pour ne pas tomber terre.
Souffle glac (Recharge 5-6). Le loup exhale un souffle de vent
glacial dans un cne de 4,50 mtres. Toute crature dans cette
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextrit DD 12. En
cas d'chec, elle prend 18 (4d8) points de dgts de froid, ou la
moiti en cas de russite.
Les loups arctiques sont des cratures malfiques et
intelligentes qui possdent une fourrure blanc neige et des
yeux bleu ple.
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
INT
3 (-4)
SAG
11 (+0)
CHA
6 (-2)
ACTIONS
Dfenses. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher,
allonge 3 m., une cible. Dgts : 25 (4d8 + 7) dgts perforants.
Pitinement. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher,
allonge 1,50 m., une crature terre. Dgts : 29 (4d10 + 7)
dgts contondants.
Un mammouth est une crature lphantesque qui
possde une paisse fourrure et de longues dfenses.
FOR
5 (-3)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
7 (-2)
CHA
3 (-4)
ACTIONS
www.aidedd.org
CON
21 (+5)
DEX
9 (-1)
CON
15 (+2)
FOR
24 (+7)
MILLE-PATTES GEANT
LOUP SANGUINAIRE
DEX
15 (+2)
FOR
17 (+3)
MAMMOUTH
81
NUEE D'INSECTES
MOLOSSE
Classe d'armure 12
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m.
FOR
13 (+1)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Odorat et oue aiguiss. Un molosse a l'avantage aux jets de
Sagesse (Perception) faisant appel l'odorat ou l'oue.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts perforants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 11 pour ne pas tomber terre.
FOR
3 (-4)
DEX
13 (+1)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
7 (-2)
CHA
1 (-5)
ACTIONS
MULE
NUEE DE CHAUVES-SOURIS
Classe d'armure 10
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m.
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m., vol 9 m.
FOR
14 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
FOR
5 (-3)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
4 (-3)
ACTIONS
ACTIONS
Morsures. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 0 m., une crature dans l'espace de la nue. Dgts : 5
(2d4) dgts perforants, ou 2 (1d4) dgts perforants si la nue ne
possde plus que la moiti ou moins de ses points de vie.
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82
NUEE DE CORBEAUX
NUEE DE RATS
Classe d'armure 12
Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 3 m., vol 15 m.
Classe d'armure 10
Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 9 m.
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
8 (-1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
FOR
9 (-1)
Comptences Perception +5
Rsistances aux dgts contondant, perforant, tranchant
Immunits aux conditions terre, charm, effray, entrav,
tourdi, paralys, ptrifi
Sens Perception passive 15
Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Nue. La nue peut occuper l'espace d'une crature et vice versa,
et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un
corbeau de taille TP. La nue ne peut pas regagner de points de
vie ou gagner des points de vie temporaires.
ACTIONS
Becs. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une crature dans l'espace de la nue. Dgts : 7 (2d6)
dgts perforants, ou 3 (1d6) dgts perforants si la nue ne
possde plus que la moiti ou moins de ses points de vie.
NUEE DE PIRANHAS
CON
9 (-1)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
ACTIONS
Morsures. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher,
allonge 0 m., une crature dans l'espace de la nue. Dgts : 7
(2d6) dgts perforants, ou 3 (1d6) si la nue ne possde plus que
la moiti ou moins de ses points de vie.
INT
1 (-5)
SAG
7 (-2)
Classe d'armure 14
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
CHA
2 (-4)
ACTIONS
Morsures. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 0 m., une crature dans l'espace de la nue. Dgts : 14
(4d6) dgts perforants, ou 7 (2d6) dgts perforants si la nue ne
possde plus que la moiti ou moins de ses points de vie.
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INT
2 (-4)
Classe d'armure 13
Points de vie 28 (8d8 - 8)
Vitesse 0 m., nage 12 m.
DEX
16 (+3)
CON
9 (-1)
FOR
13 (+1)
DEX
11 (+0)
FOR
8 (-1)
DEX
18 (+4)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
ACTIONS
Morsures. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher,
allonge 0 m., une crature dans l'espace de la nue. Dgts : 7
(2d6) dgts perforants, ou 3 (1d6) dgts perforants si la nue ne
possde plus que la moiti ou moins de ses points de vie. La cible
doit raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas
d'chec elle reoit 14 (4d6) points de dgts de poison, ou la
moiti en cas de russite.
83
OURS BRUN
OURS POLAIRE
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
CHA
7 (-2)
Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 1 (200 XP)
ACTIONS
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
7 (-2)
ACTIONS
OURS NOIR
PANTHERE
DEX
10 (+0)
DEX
10 (+0)
Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)
FOR
15 (+2)
FOR
20 (+5)
INT
2 (-4)
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 15 m., escalade 12 m.
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
FOR
14 (+2)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
3 (-4)
SAG
14 (+2)
CHA
7 (-2)
ACTIONS
Attaques multiples. L'ours ralise deux attaques : une avec ses
griffes et une avec sa morsure.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (2d4 + 2) dgts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts tranchants.
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84
PIEUVRE
Bte de taille P, non align
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 1,50 m., nage 9 m.
FOR
4 (-3)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
3 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
PIRANHA
Bte de taille TP, non align
Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m., nage 12 m.
Retenir son souffle. Une pieuvre peut retenir son souffle pendant
30 minutes hors de l'eau.
FOR
2 (-4)
ACTIONS
Tentacules. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt contondant et la cible
est agrippe (vasion DD 10). Tant qu'elle reste agrippe, la
pieuvre ne peut utiliser ses tentacules contre une autre cible.
Nuage d'encre (Recharges aprs un repos court ou long). Un
nuage d'encre de 1,50 mtre de rayon s'tend tout autour de la
pieuvre si elle est sous l'eau. La visibilit dans la zone est nulle
pendant 1 minute, mais un courant important peut disperser
l'encre. Aprs avoir relch l'encre, la pieuvre peut utiliser l'action
de Courir en tant qu'action de bonus.
SAG
7 (-2)
CHA
2 (-4)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant.
Un piranha est un poisson carnivore aux dents acres.
Classe d'armure 10
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m.
Classe d'armure 11
Points de vie 52 (8d10 + 8)
Vitesse 3 m., nage 18 m.
CON
13 (+1)
INT
1 (-5)
DEX
13 (+1)
CON
9 (-1)
PONEY
PIEUVRE GEANTE
FOR
17 (+3)
DEX
16 (+3)
INT
4 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
FOR
15 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2)
ACTIONS
Apne. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure.
Camouflage sous-marin. La pieuvre a l'avantage aux jets de
Dextrit (Discrtion) raliss lorsqu'elle se trouve sous l'eau.
ACTIONS
Tentacules. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 4,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts
contondants, et la cible se retrouve agrippe (DD 16 pour
s'chapper). Jusqu' ce que la lutte se termine, la crature est
entrave, et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre
une autre cible.
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85
REQUIN CHASSEUR
RAT
Classe d'armure 10
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m.
FOR
2 (-4)
DEX
11 (+0)
CON
9 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
FOR
18 (+4)
CHA
4 (-3)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +0 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 1 dgt perforant.
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
ACTIONS
INT
1 (-5)
RAT GEANT
DEX
15 (+2)
CON
15 (+2)
Comptences Perception +2
Sens vision aveugle 9 m., Perception passive 12
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)
FOR
7 (-2)
DEX
13 (+1)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts perforants.
DEX
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
Comptences Perception +2
Sens vision aveugle 9 m., Perception passive 12
Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Tactique de meute. Un requin a l'avantage aux jets d'attaque
contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants.
Un requin des rcifs mesure de 1,50 3 mtres de long, et
habite des eaux peu profondes et des rcifs coralliens.
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86
SANGLIER
REQUIN GEANT
DEX
11 (+0)
CON
21 (+5)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 22 (3d10 + 6) dgts perforants.
Un requin gant mesure 9 mtres de long et se trouve
gnralement dans les profondeurs des ocans.
RHINOCEROS
INT
2 (-4)
SAG
9 (-1)
CHA
5 (-3)
ACTIONS
Dfenses. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts tranchants.
CON
12 (+1)
SANGLIER GEANT
DEX
8 (-1)
DEX
11 (+0)
Comptences Perception +3
Sens vision aveugle 18 m., Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 5 (1800 XP)
FOR
21 (+5)
FOR
13 (+1)
INT
2 (-4)
CHA
6 (-2)
FOR
17 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
7 (-2)
CHA
5 (-3)
ACTIONS
Corne. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 14 (2d8 + 5) dgts contondants.
ACTIONS
Dfenses. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts tranchants.
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87
SCORPION GEANT
FOR
8 (-1)
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
7 (-2)
CHA
3 (-4)
FOR
15 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
15 (+2)
INT
1 (-5)
SAG
9 (-1)
CHA
3 (-4)
ACTIONS
ACTIONS
SCORPION
SERPENT CONSTRICTEUR
DEX
11 (+0)
CON
8 (-1)
INT
1 (-5)
SAG
8 (-1)
CHA
2 (-4)
FOR
15 (+2)
ACTIONS
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.
Etreinte. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts contondants, et la
cible est agrippe (DD 14 pour s'chapper). Jusqu' ce que la lutte
se termine, la crature est entrave, et le serpent ne peut pas
treindre une autre cible.
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88
Classe d'armure 12
Points de vie 60 (8d12 + 8)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
Classe d'armure 14
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m., nage 9 m.
FOR
19 (+4)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
FOR
10 (+0)
DEX
18 (+4)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Comptences Perception +2
Sens vision aveugle 3 m., Perception passive 12
Langues Facteur de puissance 2 (450 XP)
Comptences Perception +2
Sens vision aveugle 3 m., Perception passive 12
Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
ACTIONS
ACTIONS
SERPENT VENIMEUX
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
SERPENT VOLANT
FOR
4 (-3)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
DEX
18 (+4)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
ACTIONS
ACTIONS
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89
SINGE
TARENTULE GEANTE
Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 9 m., escalade 9 m.
FOR
16 (+3)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
Classe d'armure 13
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m., escalade 12 m.
INT
6 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
FOR
12 (+1)
DEX
16 (+3)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
4 (-3)
ACTIONS
Attaques multiples. Le singe ralise deux attaques de poing.
Poing. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts contondants.
Pierre. Attaque d'arme distance : +5 au toucher, porte 7,50/15
m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts contondants.
SINGE GEANT
Classe d'armure 12
Points de vie 157 (15d12 + 60)
Vitesse 12 m., escalade 12 m.
DEX
14 (+2)
CON
18 (+4)
ACTIONS
FOR
23 (+6)
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
ACTIONS
TIGRE
DEX
15 (+2)
CON
14 (+2)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
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90
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 8 (1d10 + 3) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts tranchants.
CON
15 (+2)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (1d10 + 5) dgts perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 12 (2d6 + 5) dgts tranchants.
Classe d'armure 10
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 3 m., vol 15 m.
INT
6 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues comprend le commun, mais ne peut le parler
Facteur de puissance 1 (200 XP)
ACTIONS
Attaques multiples. Le vautour ralise deux attaques : une de bec
et une de serres.
Bec. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50
m., une cible. Dgts : 7 (2d4 + 2) dgts perforants.
Serres. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d6 + 2) dgts tranchants.
Les vautours gants ont une intelligence volue et un
penchant malveillant.
WORG
FOR
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
4 (-3)
Comptences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Facteur de puissance 0 (10 XP)
DEX
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
8 (-1)
Comptences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues gobelin, worg
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Odorat et oue aiguiss. Un worg a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'oue.
CON
15 (+2)
CON
13 (+1)
DEX
10 (+0)
VAUTOUR
DEX
10 (+0)
FOR
7 (-2)
VAUTOUR GEANT
FOR
15 (+2)
Classe d'armure 12
Points de vie 52 (7d10 + 14)
Vitesse 12 m.
DEX
14 (+2)
Classe d'armure 10
Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 3 m., vol 18 m.
FOR
18 (+4)
ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants. Si la
cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Force DD 13 pour ne pas tomber terre.
91
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92
PNJ
ACOLYTE
ACTIONS
Classe d'armure 10
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m.
FOR
10 (+0)
DEX
10 (+0)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
ACTIONS
Gourdin. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 2 (1d4) dgts contondants.
Les acolytes sont de jeunes membres d'un clerg,
gnralement responsables devant un prtre. Ils
effectuent une varit de fonctions au sein d'un temple et
leur divinit leurs accorde des sorts de faible puissance.
BANDIT
Humanode (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m.
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
ASSASSIN
ACTIONS
FOR
11 (+0)
DEX
16 (+3)
CON
14 (+2)
INT
13 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
93
BANDIT, CAPITAINE
CHEVALIER
FOR
15 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
14 (+2)
INT
14 (+2)
SAG
11 (+0)
CHA
14 (+2)
FOR
16 (+3)
DEX
11 (+0)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
15 (+2)
ACTIONS
Attaques multiples. Un capitaine ralise trois attaques : deux avec
son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux
attaques distance avec ses dagues.
ACTIONS
RACTIONS
Parade. Un capitaine ajoute 2 sa CA contre une (et une seule)
attaque de corps corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit
voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps corps.
BERSERK
Humanode (toute race) de taille M, tout alignement chaotique
Classe d'armure 13 (armure de peau)
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m.
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
9 (-1)
RACTIONS
Parade. Un chevalier ajoute 2 sa CA contre une (et une seule)
attaque de corps corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit
voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps corps.
SAG
11 (+0)
CHA
9 (-1)
ACTIONS
Grande hache. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 9 (1d12 + 3) dgts tranchants.
Originaires de terres non civilises, les imprvisibles
berserks se runissent au sein de groupes de guerre et
cherchent le conflit partout o ils peuvent en trouver.
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CULTISTE
Humanode (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m.
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
94
ACTIONS
ACTIONS
ESPION
DRUIDE
Classe d'armure 12
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m.
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
12 (+1)
SAG
15 (+2)
CHA
11 (+0)
ACTIONS
Bton. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher (+4 au
toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m., une cible. Dgts
: 3 (1d6) dgts contondants, ou 4 (1d8) dgts contondants avec
gourdin magique ou si utilis avec les deux mains.
FOR
10 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
16 (+3)
ACTIONS
Attaques multiples. Un espion ralise deux attaques de corps
corps.
pe courte. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforant
Arbalte de poing. Attaque d'arme distance : +4 au toucher,
porte 9/36 m., une cible. Dgts : 5 (1d6+2) dgts perforants.
CLAIREUR
FANATIQUE
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
11 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
14 (+2)
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95
ACTIONS
Attaques multiples. Un fanatique ralise deux attaques de corps
corps.
Dague. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +4 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 4
(1d4 + 2) dgts perforants.
ACTIONS
RACTIONS
GARDE
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
GUERRIER TRIBAL
CHA
10 (+0)
Comptences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (gnralement le commun)
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
ACTIONS
Lance. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +3 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 4
(1d6 + 1) dgts perforants.
Les gardes peuvent tre membres de la milice d'une cit,
sentinelles dans une citadelle ou ville fortifie, ou gardes
du corps de nobles et de marchands.
DEX
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
8 (-1)
ACTIONS
Lance. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +3 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 4
(1d6 + 1) dgts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dgts perforants si
utilise avec les deux mains pour une attaque de corps corps.
GLADIATEUR
Humanode (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 16 (armure de cuir cloute, bouclier)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m.
FOR
18 (+4)
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
SAG
12 (+1)
HOMME DU PEUPLE
Humanode (toute race) de taille M, tout alignement
CHA
15 (+2)
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Classe d'armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 9 m.
FOR
10 (+0)
DEX
10 (+0)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
96
ACTIONS
ACTIONS
Gourdin. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher, allonge
1,50 m., une cible. Dgts : 2 (1d4) dgts contondants.
Les hommes du peuple sont paysans, serfs, esclaves,
domestiques, plerins, marchands, artisans, ermites, etc.
MAGE
CON
11 (+0)
INT
17 (+3)
SAG
12 (+1)
RACTIONS
PRETRE
FOR
9 (-1)
CHA
11 (+0)
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
13 (+1)
SAG
16 (+3)
CHA
13 (+1)
ACTIONS
Dague. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +5 au
toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 4
(1d4 + 2) dgts perforants.
Les mages passent leur vie tudier et pratiquer la
magie.
ACTIONS
Masse d'armes. Attaque d'arme de corps corps : +2 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d6) dgts contondants.
NOBLE
DEX
12 (+1)
CON
11 (+0)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
16 (+3)
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97
TRUAND
Humanode (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m.
FOR
15 (+2)
DEX
11 (+0)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Comptences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (gnralement le commun)
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Tactique de groupe. Un truand a l'avantage aux jets d'attaque
contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre
ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Attaques multiples. Un truand ralise deux attaques de corps
corps.
Masse d'armes. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts
contondants.
Arbalte lourde. Attaque d'arme distance : +2 au toucher,
porte 30/120 m., une cible. Dgts : 5 (1d10) dgts perforants.
Les truands sont d'impitoyables hommes de main dous
pour l'intimidation et la violence. Ils travaillent pour
l'argent et ont peu de scrupules.
VETERAN
Humanode (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m.
FOR
16 (+3)
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
ACTIONS
Attaques multiples. Un vtran ralise deux attaques l'pe
longue. S'il a dgain son pe courte, il peut galement raliser
une attaque avec cette dernire.
pe longue. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts tranchants,
ou 8 (1d10 + 3) dgts tranchants si utilise deux mains.
pe courte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.
Arbalte lourde. Attaque d'arme distance : +3 au toucher,
porte 30/120 m., une cible. Dgts : 5 (1d10) dgts perforants.
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98