Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Simulasi Digital
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
KD : 3.1 dan 4.1
Satuan Pendidikan
Bidang Keahlian
Program Studi
Keahlian
Paket Keahlian
Mata Pelajaran
Topik/Tema
Kelas/Semester
Tahun Pelajaran
Alokasi Waktu
Simulasi Digital
Komunikasi dalam Jaringan
X / 1 (Satu)
2014/2015
JP
A. KOMPETENSI INTI
KI 1
KI 2
:
:
KI 3
KI 4
Simulasi Digital
3.1.1.
3.1.2.
3.1.3.
3.1.4.
3.1.5.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui
kegiatan
mengamati,
menanya,
mengumpulkan
informasi,
mengasosiasikan dan mengkomunikasikan peserta didik dapat:
Menjelaskan pengertian komunikasi,
Mengidentifikasi jenis komunikasi,
Menjelaskan pengertian komunikasi daring,
Mengidentifikasi fungsi dan jenis komunikasi daring,
Mengidentifikasi komponen pendukung komunikasi dalam jaringan
D. MATERI PELAJARAN
Komunikasi dalam jaringan (daring/online)
Pengertian komunikasi dalam jaringan
Jenis komunikasi dalam jaringan
Tujuan komunikasi dalam jaringan
Fungsi komunikasi dalam jaringan
Komponen pendukung komunikasi dalam jaringan
E. METODE PEMBELAJARAN
1. Strategi
: PBL
2. Pendekatan : Saintifik
3. Metode
: Pengamatan, Eksplorasi, Diskusi Kelompok, Presentasi dan
Penugasan
F. MEDIA, ALAT DAN SUMBER PEMBELAJARAN
1. Media dan Alat Pembelajaran
OHP, Projector In Focus, Laptop
2. SUMBER BELAJAR
Buku Siswa SMK/MAK Kelas X Mata Pelajaran Simulasi Digital Semester 1,
Kemendikbud RI 2013
G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN /
KEGIATAN PEMBELAJARAN CopyRight 2014, apriZaDisc
Simulasi Digital
NO
1.
KEGIATAN
PENDAHULUAN
Guru menyampaikan
Darling
2.
WAKTU
topik
tentang
Komunikasi
dan
Mengamati
Mengamati pelbagai komunikasi dalam jaringan
(daring/online)
Menanya
Mengajukan pertanyaan :
Apa yang disebut komunikasi?
Berikan contoh komunikasi dalam jaringan?
Apa saja jenis komunikasi jaringan, sebutkan?
Berikan contoh komunikasi langsung/singkron
dan tidak langsung/ansinkron?
Mengeksplorasi
Peserta didik dengan kelompok
Siswa dibagi dalam 3 kelompok
Kelompok 1 :
Mengumpulkan
informasi
yang
berkaitan
dengan pengertian, jenis, tujuan dan fungsi
komunikasi dalam jaringan
Kelompok 2 :
Mendiskusikan komunikasi dalam jaringan
Komunikasi Langsung (Synchronous) beserta
komponen pendukungnya
Kelompok 3 :
Mendiskusikan
Komunikasi
Online
tidak
Langsung
(Asynchronous)
beserta
pendukungnya
Mengasosiasikan
Peserta didik membuat analisis terkait kendala
dengan pelaksanaan komunikasi dalam jaringan
Siswa menganalisis komunikasi online text chart
Simulasi Digital
NO
KEGIATAN
WAKTU
3.
Mengomunikasikan
Secara random peserta didik (2 sampai dengan 3
orang
mewakili
kelompok)
dapat
mengkomunikasikan secara lisan hasil analisis
kendala dalam pelaksanaan komunikasi dalam
jaringan. Adapun peserta didik yang lain
mengumpulkan hasil analisis secara tertulis.
PENUTUP
Guru menyimpulkan hasil pemaparan (perwakilan
kelompok) dilanjutkan dengan umpan balik secara
lisan kepada siswa tentang komunikasi daring
Sebelum mengakhiri pelajaran, guru dapat
melakukan refleksi terkait dengan kasus tersebut
Guru mengakhiri pembelajaran dengan mengucapkan
rasa syukur kepada Allah SWT, Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini telah berlangsung dengan baik dan
lancar
H. PENILAIAN
Tugas
Mengklasifikasikan pelbagai komunikasi dalam jaringan (daring/online).
Observasi
Mengamati kegiatan/aktivitas siswa secara individu dan dalam diskusi dengan
checklist lembar pengamatan atau dalam bentuk lain
Portofolio
Tes
Essay , pilihan ganda
Soal Essay :
1. Apa yang dimaksud dengan komunikasi daring?
Jawaban :
Komunikasi daring adalah proses penyampaian pikiran atau gagasan dari
seseorang ke orang lain yang dilakukan melalui dunia maya.
2. Jelaskan jenis-jenis komunikasi daring berdasarkan metode
penyampaiannya.
Simulasi Digital
Jawaban :
Jenis-jenis komunikasi daring berdasarkan metode penyampaiannya
Meningkatkan
intensitas
berkomunikasi:
komunikasi
daring
mendorong orang yang biasanya diam di dunia nyata, menjadi aktif
saat berkomunikasi di dunia maya.
juga
memiliki
beberapa
Simulasi Digital
4. Apa Saja komponen pendukung komunikasi daring? CopyRight 2014,
apriZaDisc
Jawaban :
Komponen Pendukung Komunikasi Daring
Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi
daring
dapat
dilakukan.
Komponen-komponen
tersebut
dapat
dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut.
1.
2.
3.
Simulasi Digital
1. Silakan menentukan
perusahaan Anda.
nama
perusahaan,
produk,
dan
negara
asal
Mengetahui,
Kepala SMK PGRI 3 CIMAHI
Drs. Suryatna
NIP. 19620710 199212 1 001
Simulasi Digital
Simulasi Digital
Komunikasi dalam Jaringan
X / 1 (Satu)
2014/2015
JP
A. KOMPETENSI INTI
KI 1
KI 2
:
:
KI 3
Simulasi Digital
KI 4
informasi,
Simulasi Digital
PERTEMUAN KEDUA :
Melalui
kegiatan
mengamati,
menanya,
mengumpulkan
mengasosiasikan dan mengkomunikasikan peserta didik dapat:
Menjelaskan bentuk komunikasi daring asinkron: e-mail,
Membuat akun dan menggunakan e-mail,
Menerapkan tata krama dalam komunikasi asinkron
informasi,
D. MATERI PELAJARAN
Penerapan komunikasi daring (online)
Persiapan komunikasi daring
Pelaksanaan komunikasi daring
Tindak lanjut komunikasi daring
E. METODE PEMBELAJARAN
1. Strategi
: PBL
2. Pendekatan : Saintifik
3. Metode
: Pengamatan, Eksplorasi, Diskusi Kelompok, Presentasi dan
Penugasan
F. MEDIA, ALAT DAN SUMBER PEMBELAJARAN
1. Media dan Alat Pembelajaran
OHP, Projector In Focus, Laptop
2. SUMBER BELAJAR
Buku Siswa SMK/MAK Kelas X Mata Pelajaran Simulasi Digital Semester 1,
Kemendikbud RI 2013
G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN /
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PERTEMUAN PERTAMA
NO
1.
KEGIATAN
WAKTU
PENDAHULUAN
10
Simulasi Digital
NO
KEGIATAN
Menghubungkan materi
pelajaran sekarang
pelajaran
2.
WAKTU
lalu
dengan
Penerapan
dan
Mengamati
Mengamati penerapan komunikasi daring (online)
Menanya
Diskusi secara klasikal tentang bentuk komunikasi
daring sinkron
Mengeksplorasi
Siswa
diberi
kesempatan
untuk
mencari
jenis/bentuk
komunikasi
daring
sinkron
menggunakan search engine
Siswa dibagi beberapa kelompok untuk melakukan
komunikasi daring sinkron
Mengasosiasikan
Siswa menganailis beberapa bentuk komunikasi
daring singkron
3.
Mengomunikasikan
Siswa menyimpulkan manfaat dan kegunaan
komunikasi daring singkron
PENUTUP
Guru dapat menanyakan apakah siswa sudah
memahami materi tersebut.
Sebelum mengakhiri pelajaran, guru dapat
melakukan refleksi terkait dengan pentingnya tata
krama dalam komunikasi sinkron
Guru mengakhiri pembelajaran dengan mengucapkan
rasa syukur kepada Allah SWT, Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini telah berlangsung dengan baik dan
lancar.
PERTEMUAN KEDUA
NO
1.
KEGIATAN
WAKTU
PENDAHULUAN
11
Simulasi Digital
NO
KEGIATAN
WAKTU
penuh khidmat;
Menghubungkan materi
pelajaran sekarang
pelajaran
lalu
dengan
Penerapan
2.
dan
Mengamati
Mengamati penerapan komunikasi daring (online)
Menanya
Mengajukan pertanyaan :
Apa yang dimaksud email?
Sebutkan 3 contoh layanan email gratis?
Apa manfaat layanan POP dan Forwarding?
Mengeksplorasi
Siswa
diberi
kesempatan
untuk
mencari
mengunakan search engine CopyRight 2014,
apriZaDisc
Mengasosiasikan
Siswa menganailis beberapa layanan email gratis
3.
Mengomunikasikan
Siswa menyimpulkan manfaat dan kegunaan email
Guru mengkonfirmasi email yang di kirim siswa
PENUTUP
Guru dapat menanyakan apakah siswa sudah
memahami materi tersebut.
Sebelum mengakhiri pelajaran, guru dapat
melakukan refleksi terkait dengan pentingnya tata
krama dalam komunikasi asinkron
Guru mengakhiri pembelajaran dengan mengucapkan
rasa syukur kepada Allah SWT, Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini telah berlangsung dengan baik dan
12
Simulasi Digital
NO
KEGIATAN
WAKTU
lancar.
H. PENILAIAN
Tugas
Membuat laporan penerapan komunikasi daring (online)
Observasi
Mengamati kegiatan/aktivitas siswa secara individu dan dalam diskusi
dengan checklist lembar pengamatan atau dalam bentuk lain
Portofolio
Hasil kerja mandiri/kelompok
Bahan Presentasi
Tes
Essay , pilihan ganda
Soal Essay :
1.
Jawab :
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi
menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh
komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual,
serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.
Apakah yang dimaksud dengan CC, BCC, Subject, dan Spam ?
2.
Jawab :
To: adalah tempat untuk menulis penerima imel, bisa secara individual
maupun sekaligus banyak. jika banyak penerimanya, maka dipisahkan
oleh tanda koma. contoh: a@domain.com, b@domain.com,, dst. dan
setiap penerima akan mengetahui kemana saja imel tersebut dikirimkan
Cc : Cc adalah kependekan dari Carbon Copy. hal ini mirip dengan di atas.
Bedanya terlihat kepada kesan kepada siapa email utama ditujukan; dan
kepada siapa salinan email juga akan dibaca. Penerima yang dituliskan
dalam kolom To: akan dapat melihat alamat email penerima lainnya, dan
begitu juga sebaliknya. Penggunaan seperti ini biasanya digunakan ketika
kita ingin memberitahukan pihak lain ketika kita mengirimkan email
kepada penerima utama. contoh: aku mw berkirim email kepada Pak
Agus, dan aku ingin pula Pak Bambang menerima salinan email tersebut.
13
Simulasi Digital
Pak Agus tahu bahwa email aku juga dikirimkan ke Pak Bambang (sebagai
salinan), dan begitu juga sebaliknya dengan Pak Bambang.
3.
BCc : Kependekan dari blind carbon copy. Sedikit berbeda dengan Cc:
seperti dijelaskan diatas. Disini, semua penerima yang dituliskan dibagian
Bcc: tidak tahu kepada siapa saja email tersebut dikirimkan. Seolah-olah,
email tersebut dikirimkan satu per satu ke setiap penerima. Padahal, kita
hanya mengirimkan satu kali, langsung kebeberapa penerima. Satusatunya alamat email lain yang terlihat adalah alamat email pada kolom
To:. Untuk menghindari supaya tidak ada alamat email lain yang terlihat
(selain alamat email Anda sendiri), Anda bisa memasukkan alamat email
Anda sendiri pada kolom To:, kemudian masukkan alamat email penerima
lain dalam kolom Bcc:.
SPAM adalah unsolicited email (email yang tidak diminta) yang dikirim ke
banyak orang. Contoh kiriman email yang berisi spam: iklan, advertensi,
tawaran untuk bergabung ke MLM, undian, informasi palsu, phishing,
penipuan. Ya, TechScape selalu berusaha memerangi siapapun yang
melakukan spam.
Sebutkan istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan e-mail ?
Jawab :
Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan e-mail adalah :
Sign Up
Sign In
Compose
Inbox
To
CC
BCC
Draft
Send
Spam
Reply
Trash
Bulk
Forward
Attachm
ent
4.
14
Simulasi Digital
Forum internet merupakan fasilitas yang tersedia di internet, dan
penggunanya dapat berdiskusi. Forum berbasis internet ini sudah dikenal
sejak tahun 1995, dan fungsinya mirip bahkan lebih baik dari papan buletin
dan milis internet yang sudah ada sejak tahun 1980-an. Perasaan komunitas
virtual sering muncul pada fourm-forum yang memiliki anggota tetap.
Teknologi, permainan komputer, dan politik merupakan tema paling populer
yang menjadi pokok bahasan forum internet, tetapi masih banyak lagi topiktopik lainnya.
Mengetahui,
Kepala SMK PGRI 3 CIMAHI
Drs. Suryatna
NIP. 19620710 199212 1 001
15
Simulasi Digital
Simulasi Digital
Kelas Maya
X / 1 (Satu)
2014/2015
JP
A. KOMPETENSI INTI
KI 1
KI 2
:
:
KI 3
KI 4
16
Simulasi Digital
implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi
D. MATERI PELAJARAN
Kelas maya
Definisi kelas maya
Jenis kelas maya
Manfaat kelas maya
Fitur kelas maya
E. METODE PEMBELAJARAN
1. Strategi
: PBL
2. Pendekatan : Saintifik
3. Metode
: Pengamatan, Eksplorasi, Diskusi Kelompok, Presentasi dan
Penugasan
17
Simulasi Digital
F. MEDIA, ALAT DAN SUMBER PEMBELAJARAN
1. Media dan Alat Pembelajaran
OHP, Projector In Focus, Laptop
2. SUMBER BELAJAR
Buku Siswa SMK/MAK Kelas X Mata Pelajaran Simulasi Digital Semester 1,
Kemendikbud RI 2013
G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN /
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PERTEMUAN PERTAMA
NO
1.
KEGIATAN
WAKTU
PENDAHULUAN
Menghubungkan materi
pelajaran sekarang
pelajaran
lalu
2.
dengan
dan
Mengamati
Mengamati pelbagai aplikasi kelas maya
Menanya CopyRight 2014, apriZaDisc
Mengajukan pertanyaan :
Apa yang dimaksud kelas maya?
Apa manfaatnya?
Mengeksplorasi CopyRight 2014, apriZaDisc
Siswa diberi kesempatan untuk mencari informasi
pada buku siswa, atau pada media elektronik
dengan melakukan search engine tentang definisi
18
Simulasi Digital
NO
KEGIATAN
WAKTU
3.
Mengomunikasikan
Siswa
menyampaikan
hasil
kesimpulan
pemanfaatan kelas maya
PENUTUP
Guru dapat menanyakan apakah siswa sudah
memahami materi tersebut.
Sebelum mengakhiri pelajaran, guru dapat
melakukan refleksi terkait dengan pentingnya kelas
maya
Guru mengakhiri pembelajaran dengan mengucapkan
rasa syukur kepada Allah SWT, Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini telah berlangsung dengan baik dan
lancar.
PERTEMUAN KEDUA
NO
1.
KEGIATAN
PENDAHULUAN
2.
WAKTU
tentang
Penerapan
dan
Mengamati
Siswa menyimak penjelasan guru tentang Edmodo
sebagai Social Learning Networks (SLNs), dan
Edmodo framework
Menanya
Mengajukan pertanyaan : CopyRight 2014,
apriZaDisc
19
Simulasi Digital
NO
KEGIATAN
WAKTU
Mengeksplorasi
Siswa dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 4-5
orang untuk mendiskusikan fitur-fitur dalam sebuah
Social Learning Networks (SLNs), lalu
uraikan
fungsi dari fitur tersebut.
Mengasosiasikan
Siswa menyebutkan fitur-fitur Social Learning
Networks (SLNs),
Siswa menganalisis perbandingan edmodo dengan
Facebook
3.
Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan kesimpulan
manfaat
edmodo sebagai Social Learning Network
PENUTUP
Guru dapat menanyakan apakah siswa sudah
memahami materi tersebut.
Sebelum mengakhiri pelajaran, guru dapat
melakukan refleksi terkait dengan pentingnya kelas
maya
Guru mengakhiri pembelajaran dengan mengucapkan
rasa syukur kepada Allah SWT, Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini telah berlangsung dengan baik dan
lancar
H. PENILAIAN
Tugas
Membuat laporan tentang kelas maya
Observasi
Mengamati kegiatan/aktivitas siswa secara individu dan dalam diskusi
dengan checklist lembar pengamatan atau dalam bentuk lain
Portofolio
Hasil kerja mandiri/kelompok
Bahan Presentasi
Tes
Soal Essay :
1. Jelaskan kenapa pembelajar memanfaatkan kelas maya ?
Jawab :
20
Simulasi Digital
Sebagai upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan
kapan saja dan di mana saja.
2. Jelaskan jenis-jenis perangkat lunak pendukung kelas maya ?
Jawab :
Jenis-Jenis Perangkat Lunak Pendukung Kelas Maya Dalam rangka
mendukung
kelas
maya
dimanfaatkanlah
berbagai
perangkat
lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum
dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System
(LMS) dan Learning Content Management System (LCMS). Akan tetapi
dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social
Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning
Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.
Tugas Mandiri Terstruktur :
Tugas Mandiri Tidak Terstruktur :
PENILAIAN SIKAP SPRITUAL DAN SOSIAL
Bentuk Instrumen : Terlampir
Kriteria Penilaian : Terlampir
Mengetahui,
Kepala SMK PGRI 3 CIMAHI
......................
NIP
Simulasi Digital
Kelas Maya
X / 1 (Satu)
2014/2015
JP
21
Simulasi Digital
A. KOMPETENSI INTI
KI 1
KI 2
:
:
KI 3
KI 4
22
Simulasi Digital
4.1.5.
Menyajikan simbol, rumus, dan
menggunakan LateX equation editor
persamaan
matematika
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
PERTEMUAN PERTAMA :
Melalui
kegiatan
mengamati,
menanya,
mengumpulkan
mengasosiasikan dan mengkomunikasikan peserta didik dapat:
Membuat akun sebagai siswa dalam Edmodo,
Mengatur akun siswa dalam Edmodo,
Mengatur profil siswa dalam Edmodo,
Bergabung dalam kelas maya,
Memanfaatkan note dalam pembelajaran.
informasi,
PERTEMUAN KEDUA :
Melalui
kegiatan
mengamati,
menanya,
mengumpulkan
informasi,
mengasosiasikan dan mengkomunikasikan peserta didik dapat:
Mendeskripsikan perpustakaan maya/backpack,
Mengelola perpustakaan maya/backpack,
Mengakses materi belajar dalam perpustakaan maya/backpack.
PERTEMUAN KETIGA :
Melalui
kegiatan
mengamati,
menanya,
mengumpulkan
mengasosiasikan dan mengkomunikasikan peserta didik dapat:
Mengerjakan tugas melalui fitur assignment,
Menjawab soal latihan/ujian daring melalui fitur quiz,
Melihat nilai yang diperoleh melalui fitur progress.
informasi,
PERTEMUAN KEEMPAT :
Melalui
kegiatan
mengamati,
menanya,
mengumpulkan
mengasosiasikan dan mengkomunikasikan peserta didik dapat:
Menjawab pemungutan suara (Poll),
Berbagi Parent Code,
Memanfaatkan Edmodo Planner,
Memanfaatkan Notifications,
Menggunakan fitur pencarian (Search dan Filter),
Melihat Lencana (Badge),
Memanfaatkan Apps Launcher.
informasi,
PERTEMUAN KELIMA :
Melalui
kegiatan
mengamati,
menanya,
mengumpulkan
informasi,
mengasosiasikan dan mengkomunikasikan peserta didik mampu menggunakan
simbol, rumus, dan persamaan matematika dalam Edmodo.
23
Simulasi Digital
D. MATERI PELAJARAN
Kelas maya
Definisi kelas maya
Jeniskelas maya
Manfaatkelas maya
Fitur kelas maya
E. METODE PEMBELAJARAN
1. Strategi
: PBL
2. Pendekatan : Saintifik
3. Metode
: Pengamatan, Eksplorasi, Diskusi Kelompok, Presentasi dan
Penugasan
F. MEDIA, ALAT DAN SUMBER PEMBELAJARAN
1. Media dan Alat Pembelajaran
OHP, Projector In Focus, Laptop
2. SUMBER BELAJAR
Buku Siswa SMK/MAK Kelas X Mata Pelajaran Simulasi Digital Semester 1,
Kemendikbud RI 2013
G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN /
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PERTEMUAN PERTAMA CopyRight 2014, apriZaDisc
NO
1.
KEGIATAN
PENDAHULUAN
2.
WAKTU
tentang
Penerapan
dan
Mengamati
Mengamati demonstrasi guru untuk mendaftar
edmondo
Menanya
Mengajukan pertanyaan :
Apa pilihan untuk mendaftar edmodo sebagai
siswa?
24
Simulasi Digital
NO
KEGIATAN
WAKTU
3.
Mengasosiasikan
Siswa menganalisis pilihan sign up dalam
mendaftar pada edmodo
Mengomunikasikan
Guru mengkomunikasikan pendaftar siswa pada
kelas
PENUTUP
Di bawah bimbingan guru, siswa menyimpulkan
materi pembelajaran
Tindak lanjut (penugasan untuk minggu depan)
Guru
mengakhiri
pembelajaran
dengan
mengucapkan rasa syukur kepada Allah SWT,
Tuhan YME bahwa pertemuan kali ini telah
berlangsung dengan baik dan lancar
PERTEMUAN KEDUA
NO
1.
KEGIATAN
PENDAHULUAN
2.
WAKTU
tentang
Penerapan
dan
Mengamati
Siswa mengamati demonstrasi guru menggunakan
google drive sebagai sumber belajar
Menanya
Mengajukan pertanyaan :
Apa fungsi google drive?
25
Simulasi Digital
NO
KEGIATAN
WAKTU
3.
Mengomunikasikan
Siswa
menyampaikan
kesimpulan
manfaat
penggunaan perpustakaan maya
PENUTUP
Di bawah bimbingan guru, siswa menyimpulkan
materi pembelajaran
Tindak lanjut (penugasan untuk minggu depan)
Guru
mengakhiri
pembelajaran
dengan
mengucapkan rasa syukur kepada Allah SWT,
Tuhan YME bahwa pertemuan kali ini telah
berlangsung dengan baik dan lancar
PERTEMUAN KETIGA
NO
1.
KEGIATAN
PENDAHULUAN
2.
WAKTU
tentang
Penerapan
dan
Mengamati
26
Simulasi Digital
NO
KEGIATAN
Siswa mengamati
diberikan guru
WAKTU
assignment
Menanya
Mengajukan pertanyaan :
Apa fungsi assignment?
Ada berapa tipe pertanyaan
edmodo?
tugas
quiz
yang
dalam
3.
Mengasosiasikan
Siswa menganalisis perbedaan assignment dan
short answer quiz
Mengomunikasikan
Guru mngkonfirmasi jawaban tugas yang diberikan
PENUTUP
Di bawah bimbingan guru, siswa menyimpulkan
materi pembelajaran
Tindak lanjut (penugasan untuk minggu depan)
Guru
mengakhiri
pembelajaran
dengan
mengucapkan rasa syukur kepada Allah SWT,
Tuhan YME bahwa pertemuan kali ini telah
berlangsung dengan baik dan lancar
PERTEMUAN KEEMPAT
NO
1.
KEGIATAN
PENDAHULUAN
2.
WAKTU
tentang
Penerapan
dan
27
Simulasi Digital
NO
KEGIATAN
WAKTU
Mengamati
Siswa mengamati fitur-fitur tambahan yang dapat
dimanfaatkan.
Menanya
Mengajukan pertanyaan :
Apa fungsi lencana (Badge)?
Ada berapa tipe pertanyaan
edmodo?
quiz
dalam
Mengeksplorasi
Siswa diberi kesempatan untuk mencoba :
Menjawab pemungutan suara (Poll),
Berbagi Parent Code,
Memanfaatkan Edmodo Planner,
Memanfaatkan Notifications,
Menggunakan fitur pencarian (Search
Filter),
Melihat Lencana (Badge),
Memanfaatkan Apps Launcher.
dan
Mengasosiasikan
Siswa menganalisis fitur-fitur tambahan yang ada
pada edmodo
3.
Mengomunikasikan
Siswa memanfaatkan fitur-fitur tambahan edmodo
PENUTUP
Di bawah bimbingan guru, siswa menyimpulkan
materi pembelajaran
Tindak lanjut (penugasan untuk minggu depan)
Guru
mengakhiri
pembelajaran
dengan
mengucapkan rasa syukur kepada Allah SWT,
Tuhan YME bahwa pertemuan kali ini telah
berlangsung dengan baik dan lancar
PERTEMUAN KELIMA
NO
1.
KEGIATAN
WAKTU
PENDAHULUAN
28
Simulasi Digital
NO
KEGIATAN
WAKTU
2.
dan
Mengamati
Siswa mengamati guru menuliskan simbol, rumus
dan persamaan matematika dengan bantuan LaTex
Menanya
Mengajukan pertanyaan :
Bagaimana cara menggunakan simbol, rumus,
dan persamaan matematika dalam Edmodo ?
Mengeksplorasi
Siswa diberi kesempatan untuk mencoba LaTeX
equation editor
Mengasosiasikan
Siswa menganalisis penggunaan LaTeX equation
editor
3.
Mengomunikasikan
Siswa menyajikan simbol, rumus, dan persamaan
matematika menggunakan LateX equation editor
PENUTUP
Di bawah bimbingan guru, siswa menyimpulkan
materi pembelajaran
Tindak lanjut (penugasan untuk minggu depan)
Guru
mengakhiri
pembelajaran
dengan
mengucapkan rasa syukur kepada Allah SWT,
Tuhan YME bahwa pertemuan kali ini telah
berlangsung dengan baik dan lancar
H. PENILAIAN
Tugas
Membuat laporan tentang proses pembelajaran melalui kelas maya.
Observasi
Mengamati kegiatan/aktivitas siswa secara individu dan dalam diskusi
dengan checklist lembar pengamatan atau dalam bentuk lain
Portofolio
29
Simulasi Digital
Tes
Essay , pilihan ganda
30
Simulasi Digital
dikembangkan.
a. Akhir tahun 2000
b. Pertengahan 2001
c. Awal tahun 2007
d. Awal tahun 2008
e. Akhir tahun 2008
6. Cara masuk ke edmodo adalh
dengan mengklik...
a. Log in
b. Log out
c. Sig in
d. Sig out
e. Sig up
7. Di bawah ini kelebihan Edmodo,
kecuali.
a. User interface
b. Sosial media
c. Compatibility
d. Aplikasi
e. Sharing data
8. Edmodo dirancang untuk
membuat siswa atau mahasiswa
manjadi.
a. Bersemangat
b. Santai
c. Malas
d. Kurang bersemangat
e. Semua benar
9. Sebelum siswa mendaftar
Edmodo siswa harus
memasukkan kode grup. Berapa
digitkah kode grup yang harus
dimasukkan.
a. 5 digit
b. 6 digit
c. 7 digit
d. 8 digit
e. 9 digit
10.Untuk mendaftar Edmodo
sebagai guru kita harus
mengklik.
a. Im teacher
b. Im student
c. Sign in
d. Im parent
e. Im professor
31
Simulasi Digital
PENILAIAN SIKAP SPRITUAL DAN SOSIAL
Bentuk Instrumen : Terlampir
Kriteria Penilaian : Terlampir
Mengetahui,
Kepala SMK PGRI 3 CIMAHI
......................
NIP
32