Sunteți pe pagina 1din 9

Platforma pentru achiziia de cunostinte ntr-un

domeniu dedicat

I. Sisteme bazate pe cunostinte

1.1 Sisteme bazate pe cunostinte

Sistemele bazate pe cunotine reprezint primele realizri de cercetare fcute n domeniul


inteligenei artificiale. Apariia SBC, a fost important pentru programatori deoarece n procesul de
decizie s-au folosit simboluri n locul numerelor, lucru care a ajuntat mai ales n discipline cum ar fi
medicina i ingineria. Clasificarea i diagnosticarea au fost primele care au profitat de dezvoltarea
sistemelor bazate pe cunotine.
Sistemele bazate pe cunotine sunt programe care au fost construite pentru a rezolva probleme
ntr-un anumit domeniu. Acest tip de sistem folosete cunotine dintr-un domeniu i o strategie
special pentru a ajunge la o concluzie.
Componentele principale ale unui sistem bazat pe cunotine sunt: baza de cunotine i
mecanismul de control.

1.2 Caracteristici generale


Sistemele bazate pe cunotine au urmtoarele caracteristici:

are o baz de cunotine care conine informaii, structuri i reguli care aparin expertului uman,
n mod normal;

este programat s rezolve problemele n acelai mod ca un expert uman, baznduse pe


similariti i astfel adoptnd strategia corect pentru a rezolva problema;

are capacitatea de a cere informaii suplimentare sau presupuneri inteligente cu privire la


rezolvare atunci cnd are de-a face cu informaii vagi sau incomplete;

trebuie s conin o interfa prin care utilizatorul face cereri inteligente dup informaii i n
care poate explica modalitatea prin care a ajuns la rspunsurile sale;

posibilitatea de a fi dezvoltat ulterior prin oferirea posibilitii de reutilizare a structurilor


generice, a regulilor, dar i a metodelor prin care poate fi rezolvat problema.

1.3 Arhitectura
Un sistem bazat pe cunotine are trei componente, iar acestea sunt: baza de cunotine,
memoria de lucru i motorul de inferena.
Baza de cunotine este o baz de date n care sunt stocate cunotine din domeniul n care se
realizeaz studiul. Baza de cunotine este compus din:

baza de reguli (care modeleaza cunotintele);

baza de fapte (contine informatii pentru cazul tratat).


n crearea bazei de cunotine ne bazam pe patru componente principale: concepte (lucruri ntr-

un domeniu, cum ar fi persoane, documente, etc.); atribute (reprezint proprieti ale conceptelor, cum
ar fi dimensiune sau vrste); valori (reprezint caracteristici specifice ale unui lucru care l difereniaz
de alte lucruri) i relaii (reprezint felul n care conceptele sunt asociate ntre ele).
Memoria de lucru, care deine date specifice cazului (exemplu: fapte despre problemele iniiale
i rezultatele intermediare).
Motorul de inferen este cel care controleaz i ghideaz sistemul pentru a gsi o rezolvare a
problemelor prin inferena, mai exact, folosete baza de cunotine pentru a modifica informaia din
memoria de lucru. Motorul de inferen este cel care realizeaz mai multe obiective: alege strategia de
control, elaboreaz planul de rezolvare, asigur trecerea de la o strategie de control la alta, execut
aciunile stabilite n planul de rezolvare.
Arhitectura unui sistem bazat pe cunotine este:

Sistemele moderne mai au n plus nc dou elemente: o interfa ctre alte sisteme i un editor
care permite unui expert s inspecteze i s actualizeze baza de cunotine.

1.4 Ciclul de viata al unui SBC


Prototiparea rapid este filozofia de dezvoltare a SBC (sistem cu baza de cunostinta) din prima
generatie, bazata pe principiul symbol level, achizitia cunostintelor fiind dirijata de implementare.
Aceasta presupune urmtoarele etape:

identificarea problemei;

dezvoltarea unui prototip: ce presupune conceptualizarea, formalizarea, implementarea si


testarea problemei;

dezvoltarea unui sistem complet: prin extinderea sau modificarea prototipului;

validarea sistemului;

integrarea si ntretinerea.
Achiziia structurat de cunotine este metoda de dezvoltare a SBC din a doua generatie, bazata

pe principiul knowledge level. Achizitia cunostintelor fiind dirijata de modelarea acestora. Putem
afirma ca nu este vorba n realitate de extractie ci mai degraba de reorganizare a cunostintelor si de o
reconstructie a metodelor de rezolvare.

Ciclul de via fiind dat de etapele urmtoare:

definirea problemei;

modelarea cunotinelor (se dezvolt un model al domeniului independent de viitoarea


implementare);

proiectarea sistemului;

implemetarea i testarea.

1.5 Achizitia de cunostinte

Achiziia de cunotine este un proces de extragere de cunotine de la sursele de expertiz


(experi umani, documente) i de transfer a cunotinelor extrase ntr-un SBC.
Cunotinele, raportate la expert, pot fi:
indiscutabile - acceptate de o mare majoritate de specialiti; se regsesc n manuale, reviste de
specialitate, etc;
euristice - empirice prin natur, dobndite de expertul uman n cursul unor ani de munc;
cunotine ce nu sunt unanim admise.
Achiziia cunotinelor presupune urmtoarele activiti:
extragerea cunotinelor ntr-o form informal, de obicei textual;
interpretarea datelor extrase utiliznd un mediu conceptual;
formalizarea conceptualizrilor n vederea utilizrii lor.
Tehnicile de achiziie de cunotine sunt clasificate n dou categorii, i anume metoda manual
i metoda bazat pe calculator.

1.5.1 Metoda manual


Metoda manual implic interviul, colectarea i sesiunea de extragere a cunotinelor cu
ajutorul experilor n domeniu:implic interviul, colectarea i sesiunea de extragere a cunotinelor cu
ajutorul experilor n domeniu:
Inginerul de cunotine are misiunea de:

identificarea a conceptelor cheie ale domeniului i relaiile ce le leag;

degajarea structurilor logice ale raionamentului i aprecierea oportunitii de a utiliza


raionamentul aproximativ;

determinarea modului de reprezentare i de tratare a conceptelor degajate (definirea limbajului


de reprezentare);

scrierea n limbajul definit a tuturor cunotinelor utile ale expertului;

obinerea unor exemple ce permit validarea etapelor precedente.


Tehnicile principale utilizate de inginerul de cunotine sunt:

interviurile (ce sunt ghidate prin ntrebri de inginerul de cunotine. Ele pot fi: structurate sau
nu, focalizate pe un subiect, urmnd o agend strict. n timpul interviului se pot utiliza tehnici
de reformulare, nenelegerea i contradicia);

utilizarea de chestionare (dup ce o parte a expertizei este deja efectuat);

considerarea cazurilor precise tratate anterior (care permit retrasarea intregii cutri a
expertului: alegerea ntre diferite posibiliti, luarea n calcul de informaii calitative, urmrirea
evoluiei problemei);

urmrirea modului de lucru al expertului (permite analiza comportamentului expertului: ce


detalii provoac cererea de informaii suplimentare, ce elemente induc folosirea de noi date, ce
tipuri de raionament duc la confirmarea sau infirmarea de ipoteze).

1.5.2 Metoda automat


Folosind tehnici interactive sau bazate pe nvare, metoda automat automatizeaz procesul de
achiziie a cunotinelor.
Automatizarea unor etape din ciclul de via al unui SBC necesit o abordare interdisciplinar:
lingvistica, psihologia cognitiv, informatica. n acest sens, au fost propuse multe medii de achiziie
automat a cunotinelor: orientate analiz, orientate sintez.
Avansul n automatizarea achiziiei de cunotine este legat de cercetrile relative la: SBC de
generatia a II-a, multi-expertiz, validarea SBC, tehnici de nvare, modelarea utilizatorului, generarea
explicaiilor i a documentaiei.
Agentul inteligent este o entitate autonom care observ i actioneaz asupra mediului, dirijndu-i
activitatea n vederea realizarii obiectivelor. Agentii sunt tehnologii inovatoare, care ofer diverse
beneficii pentru utilizatorii finali prin automatizarea sarcinilor complexe sau repetitive (Serenko and
Detlor, 2004). Acetia pot fi foarte simpli sau s aib un anumit grad de complexitate. Similari cu un
program de calculator, agentii sunt descrii schematic ca fiind un sistem functional abstract, din acest
motiv sunt numiti i agenti inteligenti abstracti pentru a face diferenta fat de mediul unde sunt plasati,
fie ca sunt sisteme computationale, biologice sau organizationale.
Agenii inteligeni sunt definii ca fiind
urmtoarele proprieti:

sisteme bazate pe software sau hardware cu

autonomie (agenii opereaz fr intervenia direct a omului, prezentnd un control al


propriilor aciuni independent de alte entiti),

capaciti sociale (agenii interacioneaz ntre ei prin intermediul unui limbaj de comunicaie),
reactivitate (agenii neleg i rspund n timp util la schimburile care apar n mediul lor,
adaptndu-se la acesta prin meninerea permanent a interaciunii cu el),

proactivi (agenii nu doar acioneaz, ca rspuns la mediul lor, ei sunt n msur s prezinte un
comportament regizat ctre scop prin preluarea iniiativei. El nu este condus de evenimente, i
genereaz singur scopurile i acioneaz raional pentru ndeplinirea lor),

continuitate n timp (agenii pot s-i suspende/termina execuia, iar n cazul suspendrii,
aceasta poate fi memorat astfel nct, la reactivare, agentul s poat continua activitatea).
Un agent ideal ar trebui s actioneze tinnd cont de urmatoarele:

raiune, i cere agentului inteligent s nvete din secventa de perceptii.

autonomie, nu trebuie s se bazeze numai pe cunotintele anterioare cu care a fost nzestrat de


creator trebuie s nvete de la mediu pentru a putea compensa cunotintele incomplete sau
incorecte.
Serenko, consider c acestea sunt n mare parte consecintele pe care cercetatorii agentilor i

utilizatorii trebuie s le ia n considerare cnd au de-a face cu tehnologii ale agentilor inteligenti.