Sunteți pe pagina 1din 86

J O C U R I

Variatie la Scaunele Muzicale: La aceasta activitate clasica pentru copii,


folositi scaune, perne de canapea, prosoape de mana sau niste perne mai mici.
Puneti mai putine scaune decat sunt jucatorii. Copiii danseaza si se misca pe
muzica, iar cand aceasta se opreste ei se grabesc sa se aseze pe un scaun.
Copiii care nu au mai prins un scaun liber vor trebui sa faca ceva amuzant in
timpul urmatoarei runde de dans, ca de exemplu sa sara intr-un picior sau sa
mearga in patru labe!
Limbo: "Cat de jos poti sa te indoi?" Asezati o bara care poate fi ridicata sau
coborata, sau de care tin doua persoane. Porniti muzica in fundal (puteti alege
piese care sa se conformeze cu tema petrecerii) si toata lumea trebuie sa treaca
pe sub bara. Fiecare persoana trebuie sa treaca pe sub bara cu fata inainte si
aplecat pe spate! Acesa este unul din jocurile mai dificile, dar cu cat se lasa
bara mai jos cu atat rasetele vor fi mai zgomotoase!
Calca Balonul: Pentru acest joc, aveti nevoie doar de bande elastice si
baloane. Umflati mai multe baloane si legati o banda elastica de fiecare in
parte. Puneti un balon la glezna fiecarui jucator trecand banda elastica peste
picior. Asigurati-va ca jucatorii poarta incaltaminte pentru a-si proteja
picioarele. Porniti muzica, dupa care toti participanti trebuie sa incerce sa calce
si sa sparga baloanele celorlalti jucatori. Castiga cine a ramas cu ultimul balon
la glezna!
Ghiceste-ti Animalul: Lipiti o hartie cu poza sau numele unui animal pe
spatele fiecaruia dintre copii (si parinti). Copiii trebuie sa puna intrebari pana
cand isi dau seama care este animalul lor.
Statui Muzicale: Toti jucatorii trebuie sa danseze cat timp muzica este pornita.
Cand se opreste, copiii trebuie sa incremeneasca ca niste statui pe tot timpul
cat nu se aude muzica. Urmatoarea data cand muzica este oprita puteti sa le
cereti copiilor sa stea intr-un picior, sa-si ridice mainile sau sa fie statuia unui
animal.
Mumia "Igienica": Acesta este unul din jocurile clasice pentru copii in care
trebuie sa se infasoare din cap pana in picioare in hartie igienica. Fiecare copil
are un partener. Unul va fi "mumia" iar celalalt il infasoara. Incepeti

numaratoarea inversa. Cand s-a dat startul, partenerul va incepe sa isi


infasoare "mumia" in hartie igienica din cap pana in picioare. E mai greu decat
credeti, dar e si foarte distractiv. Castiga primul care si-a infasurat "mumia"
complet, fara sa mai lase la vedere vreo parte a corpului!! (Cate un sul de
hartie igienica de echipa.)
Mania Ciorapilor: Cate sosete poti pune pe un picior? Pentru acest joc veti
avea nevoie de multi ciorapi si doua legaturi pentru ochi. La acest joc participa
cate doi copii odata, iar restul fac galerie. Doi copii descaltati si legati la ochi vor
sta pe jos si intre ei se va afla o gramada de ciorapi. Cand gazda va da
semnalul, ei au un minut sa vada cine poate pune mai multi ciorapi pe un picior!
Se lasa mereu cu apucari si trageri de ciorapi. Este o adevarata isterie sa vezi
acest joc in plina desfasurare. Dupa un minut, cei doi copii se pot opri si vor
numara cati ciorapi are fiecare pe picior. Apoi urmatorii doi copii pot juca. Daca
vreti, puteti organiza un campionat pana cand se ajunge la un singur castigator
care va primi un premiu.
Guma cu Frisca: La orice petrecere pentru copii, acesta este unul dintre cele
mai amuzante jocuri care promite si o mozoleala pe cinste!! Puneti intai o guma
de mestecat intr-o farfurie (fara ambalaj). Apoi umpleti farfuria cu frisca. Legati
mainile jucatorilor la spate. Cand dati startul, fiecare jucator se avanta cu fata
in farfuria de frisca, incercand sa gaseasca guma de mestecat. Castiga primul
care va mesteca guma si va face un balon din ea.
Cursa cu Ziare - Va fi nevoie de doua foi de ziar de jucator. Fiecare jucator va
trebui sa ajunga la punctul de intoarcere si inapoi, pasind doar pe ziare. Va pasi
pe unul dintre ele, dupa care pune celalalt ziar inaintea lui, paseste pe el, muta
primul ziar mai departe, paseste pe el , si asa mai departe.
Aruncarea Baloanelor cu Apa: Acesta este unul dintre cele mai bune jocuri
de exterior pe timp de vara in care jucatorii vor incerca sa prinda baloane cu
apa! La fiecare prindere reusita, ei se vor indeparta din ce in cel mai mult.
Faceti echipe de cate doi jucatori care sa fie fata in fata la un metru distanta.
Apoi vor incepe sa isi arunce balonul de la unul la altul. De fiecare data cand
balonul este prins, jucatorul care l-a prins face un pas inapoi. Pana la urma
cineva se va uda! Castiga cine ajunge cat mai departe fara sa se ude. Si ouale
crude in loc de baloane sunt o alternativa extrem de amuzanta.
PISICUTA BOLNAVA
- Joc de interior
- Varsta : 7 11 ani
- Materiale : nu sunt necesare
Copii se aseaza pe jos intr-un cerc .Unul dintre ei este ales drept pisicuta.Aceasta trebuie sa mearga
in patru labe si sa caute un stapan printre copii.Pisicuta vine pana in dreptul stapanului si miorlaie de
trei ori cat mai induiosator. Dupa fiecare mieunat, stapanul pisicutei trebuie sa o mangaie pe cap si sa
spuna foarte serios, fara macar sa zambeasca, Biata mea pisicuta este bolnava ! Daca zambeste sau
rade, copilul devine pisicuta, daca nu, pisicuta isi cauta alt stapan.

CINE ESTE DIRIJORUL ?


- Joc de interior
- Varsta : 7 11 ani
- Materiale : nu sunt necesare
Copii stau intr-un cerc.Un copil paraseste incaperea. In lipsa acestuia se alege un dirijor, care va
comanda celorlalti, prin diferite miscari, instrumentele care canta in orchestra.Va imita bataile in
toba, cantatul la pian, la vioara, la ghitara, la trompeta, la fluier, etc..Orchestra trebuie sa imite toate
gesturile dirijorului si sa fie atenta cand acesta schimba instrumentele.
In momentul in care conducatorul de joc recheama in sala copilul, orchestra este in plina miscare,
copii cantand in ritm Cine este dirijorul, sa ghicesti nu ai sa poti !
Copilul trebuie sa urmareasca miscarile orchestrei si sa isi dea seama cine este dirijorul, adica cine
comanda schimbarea instrumentelor.Daca a ghicit,se alege alt dirijor si jocul continua.
URIASUL ADORMIT
- Joc de interior
- Varsta : 7 11 ani
- Materiale : un fular, un scaun, un penar sau un portofel
Copiii stau intr-un cerc mare.Unul dintre copii este Uriasul, care st ape un scaun in mijlocul cercului,
legat la ochi.In fata Uriasului, la picioarele sale se gaseste comoara (penarul), pe care acesta o
pazeste chiar si in somn.
Conducatorul de joc va indica fara sa vorbeasca, aratand cu degetul, un copil care trebuie sa
recupereze comoara.Copilul trebuie sa se apropie de Urias in varful picioarelor si sa incerce sa ia
comoara, fara sa fie simtit. Daca Uriasul il simte, va scoate un urlet fioros si va arata directia din care
a auzit zgomotul.Daca directia este corecta, copilul revine la locul lui si conducatorul de joc indica
alt copil. Copilul care reuseste sa recupereze comoara fara sa fie simtit de Urias,ii va lua locul.
PANZA DE PAIANJEN/GHEMUL
- Joc de interior
- Varsta :
- Numar minim de participanti :
- Materiale : un ghem de sfoara, lana
Grupul formeaza un cerc.Acela care are ghemul in mana, il arunca altuia spunandu-si numele si
avand grija sa tina bine capatul.Astfel, in timp ce fiecare isi spune numele, ghemul se desfasoara
unind tot grupul intr-o retea.Ultimul care a primit ghemul, incepe sa-l infasoare la loc, aruncandu-l
inapoi persoanei de la care l-a primit si rostindu-i numele. Panza de paianjen, formata in interiorul
cercului intre participanti, se desface, pe masura ce numele participantilor este reamintit, si ghemul
revine la prima persoana.

AFLA NUMELE
- Joc de interior
-Varsta :
- Numar minim de participanti :
- Materiale : foi de hartie, creioane,banda adeziva
Fiecare copil isi scrie numele pe hartie.Conducatorul jocului prinde hartia cu banda adeziva pe
spatele fiecarui copil. La un semnal, copii trebuie sa citeasca numele de pe spatele celorlalti, avand in
acelasi timp grija ca numele lor sa nu poata fi citit.
Castiga cel care a reusit sa afle cat mai multe nume.
TOATE TRUCTELE IN COS
- Joc de interior
- Varsta :
- Numar minim de participanti :
- Materiale : foi de hartie, creioane,banda adeziva
Participantii stau in cerc asezati pe scaune. Conducatorul jocului se afla in mijlocul cercului. Va lasa
participantilor timpul necesar pentru a cunoaste numele vecinului din dreapta si din stanga. Apoi
spune regulile jocului, exemplificadu-le.
In momentul in care se indreapta catre un participant si ii spune :
- mar, para, pruna, acesta trebuie sa spuna vecinului di dreapta sa,
- lamaie, portocala, banana, trebuie sa spuna numele vecinului din stanga sa,
- toate fructele in cos, toti participanti trebuie sa-si schimbe locul, cine ramane fara loc, trece in
mijloc si continua jocul.
Ritmul acestui joc trebuie sa fie foarte alert.
SA FACEM CUNOSTINTA
- Joc de interior
- Varsta : 11-14 ani, 14- 18 ani
- Numar minim de participanti : 12
- Materiale : nu sunt necesare

Participantii sunt asezati in cerc. Conducatorul jocului incepe activitatea spunandu-si numele insotit
de un adjectiv, care trebuie sa inceapa cu aceeasi litera ca si prenumele sau, de exemplu : vesela
Veronica. Se continua in sensul acelor de ceasornic. Fiecare participant va repeta prenumele si
adjectivul insotitor ale tuturor persoanelor dinaintea sa, in ordinea in care s-au spus, dupa care le
spune pe ale sale. Se continua pana se revine la conducatorul jocului.
Varianta
Primul participant se prezinta si declara ca se duce sa cumpere un fruct/ floare/ planta ai carui nume
incepe cu prima litera a prenumelui sau, de exemplu : Eu sunt Alexandra si cumpar un ananas.Se
continua in sensul acelor de ceasornic. Fiecare participant se prezinta, anunta ce urmeaza sa cumpere

pentru el si este atat de amabil incat va cumpara si dorintele celor dinaintea sa, mentionandu-le
numele si preferinta : Eu sunt Marian, cumpar un mar si un ananas pentru Alexandra, s.a.m.d.
ACESTA SUNT EU
- Joc de interior
- Varsta : 11-14 ani, 14- 18 ani
- Numar minim de participanti : 6
- Materiale : nu sunt necesare
Participantii au la dispozitie cinci minute pentru a gasi printre obiectele care ii inconjoara unul cu
ajutorul caruia sa se prezinte celorlalti. Apoi fiecare se prezinta, pe rand, explicand de ce a ales
obiectul respectiv.
DACA AS FI
- Joc de interior
- Varsta : 14- 18 ani
- Numar minim de participanti :
- Materiale : o foaie de hartie si un creion pentru fiecare participant
Conducatorul jocului pregateste din timp,pentru fiecare participant cate o foaie de hartie pe care
noteaza :
- daca as fi o floare as fi.
- Daca as fi o apa as fi.
- Daca as fi o carte as fi.
- Daca as fi un animal as fi
- Daca as fi un fenomen al naturii as fi .
- Daca as fi o figura geometrica as fi.
Fiecare participant primeste foaia de hartie pe care o completaza in timpul stabilit. Apoi se citesc
toate raspunsurile, fara sa se comenteze.
FRIGE
- Joc de interior
- Varsta : toate varstele
- Materiale : o minge
Se formeaza un cerc si se alege unconducator de joc. Acesta sta in mijlocul cercului. Mingea se
paseaza intr-un ritm rapid in sensul acelor de ceas. Atunci cand conducatorul jocului striga frige, se
schimba directia mingii. Conducatorul de joc poate striga din cand in cand si alte cuvinte, pentru a
incerca atentia participantilor, de exemplu frigider, frig. Cine nu schimba directia de joc cand trebuie
iese din cerc.

BATISTA
- Joc de interior
- Varsta : toate varstele
- Materiale : o batista sau un fulg de pasare
Participantii stau asezati intr-un cerc, in mijlocul caruia se afla conducatorul de joc. Acesta arunca in
aer o batista sau un fulg, mimand rasul in hohote. Cata vreme batista sau fulgul se afla in aer,
participantii vor imita conducatorul de joc.Cand batista sau fulgul a atins podeaua toti raman
nemiscati si muti.
OGLINDA
- Joc de interior
- Varsta : toate varstele
- Materiale : nu sunt necesare
Participantii se grupeaza cate doi.Perechile stau fata in fata, astfel incat o persoana este oglinda, iar
cealalta este persoana reala. Oglinda va reflecta miscarile si expresiile persoanei reale, timp de un
minut. Apoi rolurile se schimba. Ritmul miscarilor trebuie sa fie foarte lent.
SCAUNELE MUZICALE
- Joc de interior
- Varsta : toate varstele
- Materiale : scaune, un casetofon sau radio
Se face un cerc din scaune asezate cu fata spre exterior. Numarul scaunelor va fi cu unul mai putin
decat cel al participantilor. Cat timp muzica canta, aprticipantii vor dansa in jurul sacunelor. Atunci
cand muzica este oprita, fiecare trebuie sa se aseze pe un scaun. Cel care a ramas in picioare,
indeplineste o porunca hazlie si iese din joc. Se mai scoate un csaun si jocul continua la fel. Ultimul
ramas este castigatorul.
FOTOGRAFIA VIE
- Joc de interior
- Varsta : 14 18 ani
- Numar minim de participanti : 18(3 echipe) +1 conducator de joc
- Echipament: mai multe fotografii sau imagini care sa reprezinte grupuri sau activitati diverse
(cantareti de muzica, o nunta, premierea unor sportivi, o echipa de pompieri, un examen, o
intrunire politica, o serbare scolara, etc.)
Conducatorul de joc asaza fotografiile cu fata in jos, invitand cate un reprezentant din fiecare echipa
sa aleaga una din ele. Echipele trebuie sa pastreze secretul fotografiei alese. Rand pe rand fiecare
echipa va reprezenta fotografia aleasa, incercand sa imite cat mai fidel pozitia si activitatea
personajelor. Dupa ce subiectul fotografiei va fi ghicit, conducatorul de joc arata fotografia celorlalti
participanti, care vor compara fidelitatea fotografiei vii cu originalul.

CAUTAM COMOARA
- Joc de exterior
- Varsta : 11 - 14 ani
- Numar minim de participanti : 18(3 echipe) +1 conducator de joc
- Echipament: o carte postala ilustrata pentru fiecare echipa, hartie colorata, lipici, o foarfeca)
Conducatorul de joc trebuie sa pregateasca jocul in absenta participantilor. Pe spatele cartilor postale
va lipi o hartie de culoare diferita si va nota pe fiecare din ele cate un proverb sau un citat celebru,
care se refera la munca in echipa (solidaritate, prietenie, participare responsabila), transformandu-le
astfel in adevarate comori. Apoi le va decupa pe toate in acelasi numar de bucati. Bucatile, cu
exceptia cate unei bucati din fiecare carte postala, vor fi ascunse in locuri diferite, pe raza unui
anumit teritoriu.
Echipele trag la sorti bucatile ramase.
Se respecta anumite reguli :
- Fiecare echipa trebuie sa gaseasca si sa recompuna numai cartea postala avand culoarea trasa la
sorti.
- Echipele isi stabilesc in secret un anumit semnal sonor (latrat, zgomot de motor, fluierat, etc.)
- Se desemneaza un culegator (singurul membru al echipei care are voie sa ridice din ascunzatoare
bucatile de comoara).
-Toti ceilalti participanti formeaza grupul de cautatori, care la semnalul de incepere al jocului se
raspandesc in teren.
- In momentul in care o bucatica de carte postala apartinand echipei a fost descoperita, respectivul
cautator poate chema culegatorul echipei numai emitand semnalul sonor secret.
- Castiga echipa care recompune cel mai repede cartea postala.
In final, conducatorul de joc are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite
(semnificatia textelor), intreband participantii cum au colaborat in cadrul echipelor.
AM PLECAT IN VACANTA.
- Joc de interior
- Varsta : 7 11 ani
- Materiale : nu sunt necesare
Copii stau in cerc.Un copil spune : Am plecat in vacanta si am pus in sacul de calatorie periuta de
dinti. Urmatorul continua : Am plecat in vacanta si am pus in sacul de calatorie periuta de dinti si un
elefant. Al treilea copil trebuie sa puna in sacul de calatorie un obiect nou, dar fara sa uite obiectele
mentionate de primii doi. Jocul continua tot asa, devenind tot mai dificil. In momentul in care un
copil uita sa enumere unul din obiecte, iese din joc si jocul continua fara el.
ANDRA, ANDRARUXANDRA
- Joc de interior
- Varsta : 7 11 ani
- Materiale : nu sunt necesare
Copii stau in cerc cu fata sre interior. Un copil se plimba in afara cercului, atingand rand pe rand
copii pe umar si spunand de fiecare data numele Andra. Atunci cand atinge un copil si spune numele
Ruxandra, cei doi copii incep sa alerge in jurul cercului in directii opuse, incercand sa revina cat mai
iute la locul Ruxandrei. Primul care ajunge la locul ramas liber, revine in cerc, cu fata spre exteriorul
cercului si nu poate fi atins a doua oara. Cel ramas pe dinafara continua jocul in acelasi fel. Jocul se
termina in momentul in care toti copii sunt cu fata in afara cercului.

CORTINA
- Joc de interior
- Varsta : 7 11 ani
- Materiale : 15 20 de obiecte mici diferite, o panza

Pe o masa in fata copiilor se pune un anumit numar de obiecte.Conducatorul de joc cheama copii in
jurul mesei pentru a privi obiectele cu atentie timp de cateva minute. Dupa aceea acopera obiectele
cu o panza. Este desemnat unul din copii sa enumere obiectele expuse. Daca acesta omite unul din
obiecte, iese din joc. Castiga copilul care reuseste sa enumere corect toate obiectele.
Varianta
Dupa ce obiectele au fost acoperite, conducatorul de joc indeparteaza unul din ele. Cortina se ridica
din nou si copii trebuie sa ghiceasca care obiect lipseste.
O EUROPA COMUNA
- Joc de interior
- Varsta : 11 - 14 ani ,14 18 ani
- Numar minim de participanti : 12 + 1 conducator de joc
- Echipament: o harta a Europei, carton colorat, creioane, banda adeziva.
Conducatorul de joc trebuie sa pregateasca jocul din timp. Va copia, la o dimensiune convenabila si
pe cartoane de culori diferite, o parte din tarile europene, pe care le va decupa intr-un anumit numar
de bucati in functie de numarul participantilor.
Acestia vor trage la sorti cate o bucatica de carton si se cor grupa in functie de culori, urmand sa
recompuna tara respectiva si sapozitioneze capitala acesteia pe harta rezultata.
Prima echipa care este gata fixeaza pe harta Europei tara respectiva, castigand jocul.
Jocul poate continua, echipele mimand ceva specific tarii respective( un monument, un personaj
celebru, un fel de mancare, un dans,et.)
O CONSTRUCTIE ORIGINALA
- Joc de interior
- Varsta : 14 18 ani
- Numar minim de participanti : 12
- Echipament: se vor refolosi cutii goale de coca cola, de chibrituri, tuburi de carton, ambalaje,
dopuri pixuri, creioane, etc. ; banda adeziva, plastelina, o sfoara, o ruleta sau un centimetru de
croitorie, boabe de fasole.
Fiecare echipa primeste un numar egal de materiale de constructie, banda adeziva si plastelina pentru
a executa intr-un timp stabilit o constructie cat mai inalta, dar care sa fie si stabila. Fiecare participant
va primi un numar egal de boabe de fasole, care reprezinta banii cu care se vor cumpara constructiile.
Participantii sunt incurajati sa se sfatuiasca in cadrul echipelor asupra alegerii obiectului si a modului
de executie.
In final cate un reprezentant al fiecarei echipe prezinta constructia, explicand scopul, importanta
acesteia in cadrul comunitatii, calitatile estetice, etc. Dupa aceste prezentari urmeaza vanzarea
constructiilor prin licitatie. Aceasta este condusa de conducatorul de joc. La licitatie participa toti

jucatorii folosind boabele de fasole. Daca mai multi jucatori sunt de acord, ei pot licita in comun,
beneficiind de o suma mai mare de ban.
Se premiaza in functie : de inaltime, stabilitate, prezentare, numarul de boabe de fasole obtinut la
licitatie.
Acest joc poate dura destul de mult timp, conducatorul jocului trebuind sa prevada minim doua ore
pentru desfasurarea acestuia.
GHICESTE ANIMALUL
- Joc de interior
- Varsta : 11 14 ani
- Numar minim de participanti : 6
- Materiale : hartie, creion, banda adeziva sau ace de siguranta
Conducatorul de joc pregateste bilete pe care noteza numele unor vietuitoare din lumea animala, sau
cartonase ilustrate reprezentandu- le pe acestea.
Pe spatele fiecarui participant se prinde un cartonas, fara ca acesta sa cunoasca ce este notat pe el.
Toti participantii trebuie sa descopere identitatea vietuitoarei respective, adresand intrebari celorlalti.
La aceste intrebari se raspunde numai prin da sau nu. De exemplu : Intrebare : Traieste in apa ?
Raspuns : da (in cazul delfinului)
Fiecare participant are dreptul sa puna altei persoane numai 3 intrebari. Daca nu a ghicit, trebuie sa
caute un alt interlocutor. Castiga cel care a ghicit primul.
CUTIA VIE
- Joc de interior
- Varsta : 7 11 ani, 11 14 ani
- Numar minim de participanti : 6
- Materiale :
Conducatorul jocului pregateste o cutie de carton in asa fel incat copiii sa nu poata sa vada
continutul acestei si doar printr-un orificiu sa poata baga mana in aceasta. In cutie pune diferite
obiecte din natura : o piatra, o bucata de lemn, o crenguta, un con de brad, diferite seminte,paie, o
scoica, o frunza uscata, un bulgare de lut, o pana, etc. dar si ceva viu, de exemplu o floare.
Conducatorul jocului va atrage atentia copiilor ca in cutie este si ceva viu.
Rand pe rand fiecare copil baga mana in cutie, pipaie obiectele intr-un interval de timp stabilit de la
inceputul jocului si apoi notez ape o foaie de hartie ce a descoperit.
Se compara raspunsurile si se puncteaza fiecare element recunoscut corect cu un punct si elementul
viu cu cinci puncte.
COPACUL NOSTRU
- Joc de interior
- Varsta : 7 11 ani
- Numar minim de participanti : 12
- Materiale :
Grupul se imparte in echipe de 6 copii. Conducatorul jocului lasa timp copiilor, ca in cadrul fiecarei
echipe, sa aleaga un anumit copac si sa se gandeasca impreuna ce caracteristici are, ce il aseamana si
ce il deosebeste de altul.
Fiecare grupa va descrie copacul ales, fara sa spuna numele acestuia. Celelalte echipe incearcasa
ghiceasca coopacul descris. Castiga echipa care a ghicit prima denumirea respectiva.
Copii mai mari pot mima copacul ales.

IN TIMPUL UNEI PLIMBARI


- Joc de exterior : parc, padure
- Varsta : toate varstele
- Numar minim de participanti : 6
- Materiale : foaie de exercitiu, creion
In timpul unei plimbari, conducatorul jocului distribuie individual sau in echipa o foaie de hartie pe
care sunt notate urmatoarele intrebari :
Poti sa-mi arati :
- Ceva inalt si drept ?
- Ceva incovoiat ?
- Ceva stralucitor ?
- Ceva albastru cu alb ?
- Ceva verde cu galben ?
- Ceva rosu ?
- Ceva rotund ?
- Ceva ascutit ?
- Ceva moale ?
- Ceva matasos ?
- Ceva cu 6 picioare ?
- Ceva facut de mana omului ?
- Ceva ce nu-si gaseste locul in natura ?
- Ceva important pentru echilibrul naturii ?
Grupul se opreste pentru 5 minute, intr-o zona delimitata, pentru a descoperi si nota raspunsurile.
Acestea se citesc cu glas tare.
DESCOPERA. ?
- Joc de interior
- Varsta : toate varstele
- Numar minim de participanti : multiplu de trei
- Materiale : seturi de cartonase
Conducatorul jocului pregateste 3 seturi de cartonase pe care scrie, sau deseneaza numele, casa si
hrana a 10 vietuitoare. Fiecare capata un cartonas. Intr-un anumit interval de timp, participantii
urmeaza sa se regrupeze in asa fel incat fiecarei vietuitoare sa i se potriveasca casa si hrana. Castiga
echipa de 3 care s-a regrupat prima.
ANIMALUL

CASA

Urs
Veverita
Barza
Paianjen
Cartita
Vulpe
Soarece
Caprioara
Albina
Furnica

barlog
scorbura
cuib
panza
galerie
vizuina
gaura
culcus
stup
musuroi

HRANA
ghinda, zmeura, miere
alune, conuri, nuci
broaste, insecte
muste, tantari
larve, radacini
gaini, iepuri
resturi de alimente
iarba
polen
firimituri vegetale, alimentare

SACUL CU POVESTI
- Joc de interior
- Varsta : 11 -14 ani, 14 18 ani
- Numar minim de participanti : 6+1 conducator de joc
- Materiale : un sac cu diferite obiecte
Copii sunt asezati in cerc. Conducatorul jocului incepe sa povesteasca o istorioara, apoi la un
moment dat, cere jucatorului din stanga lui sa aleaga un obiect din sac si sa continue povestea, asa
incat obiectul ales sa joace un rol in poveste. Sacul continua sa circule, pana cand toti jucatorii au
avut posibilitatea sa-si aduca aportul la constructia povestirii.
UN PRIETEN ADEVARAT
- Joc de interior
- Varsta : 11-14 ani, 14-18 ani
- Numar minim de participanti : 12+1 conducator de joc
- Materiale : hartie, creioane
In echipe, participantii urmeaza sa stabileasca de comun acord si sa noteze pe o foaie de hartie 10
calitati pe care trebuie sa le aiba un prieten adevarat. Se acorda un anumit interval de timp pentru
discutii.
Fiecare ecgipa prezinta grupului cele 10 calitati stabilite in urma discutiilor.
Conducatorul de joc le solicita sa aleaga jumatate din ele. Se compara rezultatele.
In final conducatorul de joc ii roaga sa selecteze o singura calitate. Se compara rezultatele si se
noteaza pe o foaie de hartie. Participantii au gasit probabil definitia prietenului adevarat.
MATURA
- Joc de interior
- Varsta : 7 11 ani, 11-14 ani
- Numar minim de participanti : 12+1 conducator de joc
- Materiale : doua baloane si o matura pentru fiecare echipa
Se formeaza echipe si fiecare echipa primeste cate doua baloane (unul cu care se joaca si unul de
rezerva) si o matura. Fiecare echipa se aliniaza la linia de start si se stabileste un punct la o anumita
distanta. Fiecare jucator, pe rand, va trebui sa mature cu grija balonul pana la acel punct, sa-l
ocoleasca si sa-l mature apoi pana la linia de start, unde va preda matura urmatorului jucator.
Daca balonul se sparge, atunci se va continua jocul cu cel de rezerva, iar daca si cel de-al doilea
balon se sparge, atunci echipa va fi descalificata.
Varianta
Se pot folosi oua in loc de baloane, sau se poate face stafeta cu oua duse intr-o lingura,principiul
ramanand acelasi.

POVESTI INTERACTIVE
- Joc de interior
- Varsta : 7 11 ani,
- Numar minim de participanti : 6 + un conducator de joc
- Materiale : nu sunt necesare
Povestile interactive sunt istorioare scurte, care creeaza o atmosfera dinamica, solicita atentia,
implicand participarea copiilor pe tot parcursul acestora. Copiii urmeaza sa faca anumite gesturi (sa
bata din palme, sa topaie etc.) sau sa scoata anumite sunete, atunci cand sunt pronuntate anumite
cuvinte. Exista roluri colective, cuvinte cheie, la auzul carora toti participantii executa un anumit gest
si roluri personale, denumirile diferitelor personaje, la auzul carora numai unul din copii executa un
anumit gest.
Rolurile colective si rolurile personale se explica si se distribuie la inceputul povestirii. Conducatorul
de joc, povestitorul, trebuie sa cunoasca bine povestirea, sa aiba capacitatea sa improvizeze, sa o
povesteasca antrenant, sa introduca un numar de roluri personale egal cu numarul participantilor si sa
vegheze ca acei participanti care au uitat rolul sa iasa din joc. Prticipantii stau de obiceiintr-un cerc
mare asezati pe scaune sau pe jos.
Exemple :
Familia Roademult (7-11 ani)
Subiectul : aventurile unei familii de soricei, care este persecutata de o pisica.
Cuvinte cheie :
Gestul respectiv :
- pisica
- se tropaie din picioare
- cascaval
- se spune : miam-miam
Roluri personale :Roademult(tatal), Roademulteasa(mama), Rontica(fiica), Rotinsor(fiul),
Rontulet(mezinul), Roadetot(un prieten), Roadeincet(un vecin),Cainele, Stapana casei, etc.
Gestul pentru toate rolurile personale este acelasi : se bate de doua ori din palme.
Castelul cu fantome (11-14 ani)
Subiectul : Un castel urmeaza sa fie transformat de mostenitorii acestuia in muzeu.
Fantomele castelului, care de sute de ani duceau o viata foarte linistita, sunt nemultumite si isi
manifesta supararea in diferite moduri originale.
Cuvinte cheie :
Gestul respectiv :
-castel
- se bate odata din palme
- fantoma/fantome
- doua batai din palme
Roluri personale : Castelanul, Castelana, Nepotul, Cainele, Detectivul, Soferul, Gradinarul,
Bucatareasa, Arhitectul, Primarul, Zidarul, Tamplarul, Un turist japonez, etc.
Gestul pentru toate rolurile personale este acelasi : o bataie din palma si o rotire pe loc, la 360.
Filme de actiune (14-18 ani)
Povestitorul (conducatorul jde joc sau unul din copii) incepe sa povesteasca un film folosind cat mai
multe verbe de actiune. Ceilalti copii trebuie sa mimeze verbele de actiune, in functie de imaginatia
fiecaruia. Filmul poate sa existe cu adevarat sau sa fie inventat pe loc de povestitor.

ATINGEREA COMORII
- Joc de interior
- Varsta : 7 11 ani
- Numar minim de participanti : 12
- Materiale : 8-10 obiecte mici si diferite asezate pe o tava si acoperite, creion si hartie pentru
fiecare echipa.
Copii sunt impartiti in doua echipe. Fiecare echipa primeste un creion si o foaie de hartie. In mijlocul
incaperii sunt amplasate obiectele, pe o tava si sunt acoperite.
La semnalul conducatorului de joc, cate un copil din fiecare echipa fuge la tava si pipaie un obiect.
Copiii se intorc la echipa lor, unde fara sa vorbeasca deseneaza obiectul respectiv. Coechipierii
trebuie sa ghiceasca ce reprezinta acesta, avand voie sa puna intrebari la care se poate raspunde
numai prin da sau nu. Daca obiectul a fost corect identificat, un alt copil din echipa fuge la tava,
pipaie un alt obiect, revine, il deseneaza, s.a.m.d.
Castiga echipa care reuseste sa identifice prima toate obiectele de pe tava.
PADUREA CU IEPURASI
- Joc de interior
- Varsta : 7 11 ani
- Numar minim de participanti : 12
- Materiale : nu sunt necesare
Copiii sunt asezati in cerc. Primul spune : un iepuras. Al doilea continua : doua urechi. Al treilea :
patru labute. Al patrulea : in padure. Al cincilea : hop. Al saselea copil reincepe : doi iepurasi si din
acest moment toate celelalte numere sau cuvinte sa multiplica cu doi : patru urechi, opt labute, in
padure-in padure, hop-hop. Jocul continua cu trei iepurasi s.a.m.d.
Cine greseste iese din joc.
Atentia este foarte importanta in acest joc, al carui ritm trebuie sa fie alert.
CAMPANIE ECOLOGICA
- Joc de interior
- Varsta : toate varstele
- Materiale : fotografii, reviste cu imagini din natura si cu imaginile unor dezastre ecologice
Rolul conducatorului de joc este de a introduce participantii in acest subiect facilitand comentariile
asupra imaginilor prezentate.
Echipelor li se acorda un anumit timp (15 minute) pentru a stabili de comun acord care este campania
ecologica pe care o considera prioritara (reciclarea deseurilor, curatirea unei zone, protectia
animalelor, protejarea unei plante pe cale de disparitie) si modul in care tinerii se pot implica
(participarea directa in campanie, colectarea de fonduri, constientizare prin mass-media, conferinte,
expozitii, etc.)
Toate echipele urmeaza sa mimeze activitatea respectiva. Daca se ghiceste subiectul mimat (scopul
campaniei si metoda folosita), ecgipa capata unpunct.

UN TABLOU
- Joc de exterior : parc, padure
- Varsta : toate varstele
- Materiale : nu sunt necesare
Impartiti in echipe, copiii aduna timp de 5 minute diverse obiecte din natura pe care le gasesc pe jos.
Li se aminteste ca nu vor rupe crengi, frunze, flori. Conducatorul jocului acorda alte 5 minute pentru
ca fiecare echipa sa faca un tablou din obiectele adunate, care sa reprezintz un anume animal, de
exemplu. Se puncteaza in functie de calitatile estetice si in functie de obiectele din natura care sunt
identificate corect.
CONCURSUL GUNOAIELOR
- Joc de exterior
- Varsta : toate varstele
- Materiale : in mod obigatoriu o pereche de manusi de cauciuc, un bat cu un cui in varf si o
punga de plastic pentru fiecare participant ; un creion, o foaie de hartie pentru fiecare echipa ;
un aparat de fotografiat.
Acest concurs poate sa para la prima vedere o simpla corvoada. Succesul jocului depinde foarte mult
de atitudinea conducatorului de joc. Acesta in timpul activitatii va juca rolul unui reporter, luand
interviuri participantilor si laudandu-le initiativa.
Echipele urmeaza sa stranga intr-un anumit interval de timp gunoaiele aruncate intr-un parc. Pentru a
transforma aceasta activitate intr-un concurs pasionant, conducatorul de joc le va spune
participantilor, la inceputul jocului, ca urmeaza sa stranga o cantitate cat mai mare de gunoaie
sortandu-le in pungi de diferite categorii (hartie, sticle, dopuri, etc.), dar ca jocul mai are si niste
reguli secrete, care vor fi anuntate la sfarsitul intervalului de timp stabilit. Regulile secrete reprezinta
punctajuljocului : de exemplu, va castiga echipa care sorteza in pungi o varietate cat mai mare de
gunoaie sau gaseste gunoiul cel mai original.
Pe parcursul intregului joc se vor face fotografii.
Scopul acestui concurs cat si rezultatele acestuia tipurile de gunoaie, cantitatile, lipsa cosurilor de
gunoi) pot fi mediatizate printr-un afis in scoala, printr-o scrisoare adresata primariei sau ziarului
local. Mediatizarea concursului se va face cu sprijinul participantilor, care vor intelege ca au
participat la o adevarata campanie ecologica.
SUS PE CER..
- Joc de interior sau de exterior
- Varsta : 14-18 ani
- Materiale : 10-15 stele decupate din carton sau pietre, castane, etc. pentru fiecare echipa ; o
harta a cerului
Aceasta activitate este indicata sa se desfasoare in timpul unei tabere in care participantii au avut
ocazia sa recunoasca pe cer principalele constelatii.
Conducatorul de joc pregateste cartonase pe care sunt scrise diferite denumiri de constelatii. Fiecare
echipa trage la sorti un numar egal de cartonase si trebuie sa alcatuiasca cu materialul pus la
dispozitie constelatiile respective.
Varianta
Unul din participanti trage la sorti un numar de cartonase.Toate echipele trebuie sa alcatuiasca
aceleasi constelatii. Se puncteaza in functie de exactitatea si timpul de executie.

IN PARC concurs
- Joc de exterior
- Varsta : 7 11 ani, 11-14 ani
- Numar minim de participanti : 12 + un conducator de joc
- Materiale : pentru fiecare echipa o foaie de concurs, fire de lana colorata, un creion, unatlas
botanic pentru pregatirea jocului.
Conducatorul de joc pregateste aceasta activitate di timp vizitand parcul si notand speciile de copaci
existente. Pregateste foile de concurs, desenand numai formele (conturul) pe care le au frunzele
copacilor identificati, dar si cateva forme care apartin unor specii inexistente in acel loc. Pregateste
un numar egal de fire de lana colorata, de culoare diferita, pentru fiecare echipa.
Participantii se impart in echipe. Fiecare echipa primeste materialele necesare. Se stabileste o limita
pentru joc, in functie de varsta participantilor si suprafata parcului.
Echipele urmeaza sa identifice cu ajutorul foilor de concurs copacii din parc, notand in dreptul
fiecarei forme
Numarul de copaci din specia respectiva si numele acestuia.Copacii identificati de fiecare echipa se
vor marca, legand un fir de lana de trunchiul respectiv.Punctajul se stabileste astfel : 1 punct pentru
fiecare copac si 3 puncte pentru fiecare denumire corecta.
Pentru a stabili echipa castigatoare, tot grupul va vizita din nou copacii din parc, stabilindu-se
punctajele, ocazie cu care se strang firele de lana.
GHICESTE CE S-A SCHIMBAT
- Joc de interior
- Varsta : 11-14 ani
- Materiale : boabe de fasole
Participantii se aseaza unul in fata celuilalt, pe perechi. Conducatorul jocului acorda perechilor un
minut, pentru a se studia cu atentie. La semnalul acestuia, perechile se intorc spate in spate si trebuie
sa schimbe intr-un minut 3 lucruri din infatisarea lor, de exemplu : sa suflece o maneca, sa descheie
un nasture la camasa, sa mute agrafa din par, sa scoata lantisorul de la gat, sa desfaca siretul la
pantof, etc. In momentul in care revin fata in fata, perechile trebuie sa ghiceasca cat mai repede ce sa schimbat in infatisarea partenerului. Cel care a ghicit primul primeste o boaba de fasole. Perechile
se pot schimba si jocul se poate relua.
PAMANT, APA, MAL
- Joc de exterior :
- Varsta : toate varstele
- Materiale : nu sunt necesare
Participantii se aseaza in sir, de-a lungul unei linii trase pe sol. Locul in care stau reprezinta
pamantul, linia trasata reprezinta malul, iar locul de dupa linie reprezinta apa. Conducatorul de joc va
indica, in ordinea pe care o doreste si intr-un ritm cat mai alert, una din cele tri situatii : pamant, apa,
mal. Participantii care nu sar destul de repede in locul indicat, sunt eliminati din joc.

PESTERA LUI ALI BABA


- Joc de interior sau de exterior
- Varsta : 11-14 ani, 14-18 ani
- Materiale : cate o piatra pentru fiecare participant, un saculet
Conducatorul de joc alege si spala din timp, pietre de forme diferite, care pot fi usor ascunse in
pumn.
Jucatorii se aseaza in cerc. Conducatorul de joc pune comoara lui Ali Baba (pietrele) in mijlocul
cercului si invita pe fiecare sa-si aleaga o piatra pretioasa. Timp de un minut posesorii comorilor sunt
invitati sa le cunoasca si cu ajutorul simtului tactil. Apoi pietrele sunt stranse intr-un sac si
redistribuite la intamplare.
La semnalul conducatorului de joc, pietrele incep sa circule din mana in mana, pe la spatele
participantilor, in asa fel incat sa nu poata fi vazute.
Jocul se desfasoara in liniste perfecta. Tinta jocului este ca fiecare sa-si recupereze piatra folosindu-si
simtul tactil. In momentul in care cineva crede ca si-a recuperat comoara, are dreptul sa o
priveasca.Daca intradevar este a sa, o va pune pe jos in fata lui. Daca nu, piatra reintra in circuit.
Jocul continua pana cand fiecare si-a recuperat piatra.
CHELNERUL
- Joc de interior
- Varsta : 11-14 ani
- Materiale : nu sunt necesare
Jucatorii sunt in cerc. Cel care a fost desemnat chelner trece pe rand pe la fiecare participant si ia
comanda. Iese apoi din incapere pentru a reveni cu comenzile clientilor. In timp ce serveste spune
fiecarui client ce i-a adus pe tava imaginara.Chelnerul care a gresit o comanda est inlocuit. Castiga
chelnerul care a retinut cel mai mare numar de comenzi.
CENUSAREASA pantofii incurcati
- Joc de interior
- Varsta : 11-14 ani
- Materiale : nu sunt necesare
Grupul este impartit in echipe, avand un numar par de jucatori. Echipele se aliniaza in siruri paralele,
ca pentru o stafeta, in dreptul unei linii de start. In cadrul fiecarei echipe, coechipierii se aseaza in
perechi. Conducatorul jocului lasa perechilor 30 de secunde pentru a se studia. Apoi da comanda :
Randul drept al fiecarei echipe isi descalta pantoful drept si il depoziteaza intr-o gramada in fata
mea. In momentul in care randul drept revine in formatie, conducatorul da comanda : Randul stang
vine sa caute pantoful perechii sale si o incalta pe aceasta. Castiga echipa in care jucatorii sunt
incaltati cel mai repede. Jocul se poate juca si in perechi.

CASA VRAJITOAREI
- Joc de interior
- Varsta : 7-11 ani
- Numar minim de participanti : 12(3 echipe) + 1 conducator de joc
- Echipament : nu este necesar
Fiecare echipa isi alege un colt al incaperii care sa reprezinte pentru echipa respectiva casa
vrajitoare.Toti jucatorii formeaza un cerc, se tin de mana si se invartesc cantand intr-un anumit ritm :
Vino in casa vrajitoarei si spune-mi ce ai vazut !
Conducatorul de joc se gaseste in mijlocul cercului si va intrerupe cantecul spunand : Eu vad un
sarpe (sau : un elefant, un paianjen).
Echipele alearga in casele vrajitoarelor si se aseaza in asa fel incat sa imite forma animalului
respectiv. Echipa care reuseste cea mai buna imitatie capata un punct.
Cercul se reface si jocul continua atat timp cat se doreste.In final castiga echipa cu cel mai mara
punctaj.
IN DOI
- Joc de interior, in clasa
- Varsta : 14-18 ani
- Numar minim de participanti : 6(par) + 1 conducator de joc
- Echipament : o foaie de hartie pentru 2 jucatori si una pentru conducator
Se formeaza echipe de doi. Partenerii de joc stau unul langa altul, in picioare, in fata uniu pupitru,
tinandu-se de mijloc pe toata durata jocului. Fiecare jucator urmeaza sa isi foloseasca nulai mana
dreapta sau stanga, dupa cum este asezat.
Conducatorul de joc da fiecarei echipe o foaie de hartie si se aseaza in asa fel incat sa fie vazut si
auzit de toata lumea. Fiecare echipa, coordonandu-si miscarile, va construi un obiect din foaia de
hartie (o solnita, un vapor, un coif, o pasare, etc.) urmarind pas cu pas explicatiile date. De exemplu :
indoiti un colt al foii de hartie pentru a obtine un patrat, rupeti hartia, pliati in asa fel incat sa marcati
diagonalele patratului, acum o desfaceti si indoiti fiecare colt al hartiei catre centrul patratului, pliati
de doua ori forma obtinuta, o desfaceti, acum puteti sa puneti solnita pe masa.
Rolul conducatorului pentru reusita acestui joc este foarte important. Explicatiile trebuie sa fie foarte
precise.Jucatorilor trebuie sa li se lase timp suficient pentru a executa comenzile. In cazul in care
conducatorul de joc stapaneste bine tehnica japoneza origami (figuri realizate din hatie, prin pliere) si
la acest joc participa de mai multe ori aceleasi persoane, se poate incerca realizarea unor obiecte mai
complicate.
SA JUCAM TEATRU
- Joc de interior
- Varsta : 14-18 ani
- Numar minim de participanti : 12(2 echipe) + 1 conducator de joc
- Echipament : pentru fiecare echipa se pregateste un sac in care se gasesc aceleasi obiecte (de
exemplu : un ghem de lana, un piaptan, un ziar, un creion, un morcov, o batista, etc.)
Echipelor li se acorda un anumit interval de timp, pentru a pregati o scurta sceneta, pe care sa o
prezinte sub forma de mima, folosindu-se in mod obligatoriu de toate obiectele primite si la care
trebuie sa participe cu totii. Fara sa se cunoasca obiectele din sac se stabileste de la inceput o anumita
tematica : din lumea basmelor, scene din filme, cantece, etc.
Numai conducatorul de joc trebuie sa cunoasca titlul scenetelor.Spectatorii trebuie sa-l ghiceasca.

PAHARUL CEL MAI PLIN


- Joc de iexterior
- Varsta : 7 -11 ani
- Numar minim de participanti : 12
- Materiale : o sticla, un pahar, o lingura de supa, toate de aceeasi dimensiune, pentru fiecare
echipa.
Echipele se aseaza in siruri paralele in dreptul liniei de start. In dreptul fiecarei echipe se afla o sticla
plina cu apa si o lingura de supa. La o distanta de 3-4 metri in fata liniei de start, se pune in dreptul
fiecarei echipe cate un pahar gol.Intru-un anumit interval de timp, stabilit inainte de inceperea
jocului, participantiirespectand regulile unei stafete, vor incerca sa umple paharul transportand apa
din sticla cu lingura. Ei vor afla cu siguranta ca nu intotdeauna graba este cea mai buna solutie. La
sfarsitul jocului se compara cantitatea de apa din pahare. Castiga echipa care are paharul cel mai plin.
Varianta
Echipele stau in siruri paralele. In dreptul primului din sir se pune sticla cu apa si lingura, iar in
dreptul ultimului se pune paharul. Participantii isi vor trece unul altuia lingura plina cu apa,
respectand regulile unei stafete.
Reamintim regulamentul unei stafete : primul din sir executa cerintele impuse de joc si apoi trece
ultimul in rand, s.a.m.d. pana cand se ruleaza toti jucatorii din echipa respectiva si primul jucator
revine in pozitia initiala.
SALVEAZA-TI PRIETENUL
- Joc de interior sau exterior
- Varsta : toate varstele
- Numar minim de participanti : 12(2 echipe) + 1 conducator de joc
- Materiale : nu sunt necesare
Conducatorul de joc, mimand ingrijorarea, va anunta situatia disperata in care se gaseste un prieten :
acesta poate sa fi cazut intr-o prapastie, sa inoate in mijocul valurior, etc. Imediat se formeaza echipe
de salvare. La semnal si intr-un anumit interval de timp foarte scurt, de exemplu 3-5 minute, membrii
echipelor urmeaza sa confectioneze o franghie de salvare din hainele lor, pe care le vor inoda unele
de altele. Conducatorul de joc trebuie sa vegheze ca nu cumva entuziasmil care ii cuprinde pe
jucatori sa ii lase pe acestia dezbracati !
In final, franghiile se masoara.Castiga echipa care are franghia cea mai lunga.Toti jucatorii vor fi
felicitati pentru ca au dorit sa isi ajute prietenul.
IN TREN
- Joc de interior
- Varsta : 14-18 ani
- Numar minim de participanti : 12(2 echipe) + 1 conducator de joc
- Materiale : hartie, creioane
Grupul se imparte in echipe de 2-3 persoane. Jucatorii isi imagineaza ca sunt intr-un compartiment
de tren, in compania unor persoane necunoscute, cu care urmeaza sa lege o conversatie.
Conducatorul jocului are pregatite bilete pe care sunt notate diferite genuri de persoane, de exemplu :
un veteran de razboi, un student la teologie, o doctorita care isi pregateste un examen de specialitate,

un autor de romane politiste, un cantaret de muzica rock, o senatoare, o femeie care vinde zarzavat in
oras, o eleva la liceul de aviatie, un politist, etc.
Fiecare echipa trage la sorti un bilet si timp de 3 minute pregateste o singura intrebare, pe care ar
urma sa o pun apersoanei respective, dar in care nu este permis sa indice nici unul din cuvintele de pe
bilet.
Intrebarile se prezinta grupului, care trebuie sa ghiceasca cu cine calatoreste in tren echipa
respectiva.
PUBLICITATE
- Joc de interior
- Varsta : 14-18 ani
- Numar minim de participanti :
- Materiale : hartie, creioane colorate
Fiecare participant primeste o coala de hartie si creioane colorate.
Intr-un anumit interval de timp urmeaza sa conceapa un desen care sa faca publicitate unei vedete de
muzica usoara, far aca numele acesteia sa apara scris.
Desenele urmeaza sa fie prinse pe spatele copiilor, care poarta astfel un tricou facand pubicitate
persoanei respective.
Conducatorul jocului lasa timp pentru ca tricourile sa fie admirate. Cei care recunosc personajul de
pe tricou noteaza in tacere, numele respectiv intr-un colt al desenului. Castiga acela/aceia al caror
desen a fost identificat sau acela /aceia care recunosc personajul.
MESAJUL INTRERUPT
- Joc de interior
- Varsta : 14-18 ani
- Numar minim de participanti :
- Materiale : nu sunt necesare
Grupul se imparte in trei siruri paralele, asezate la o distanta de 1 metru inte ele.
Fiecare membru al primului sir urmeaza sa comunice un anumit mesaj format din cinci cuvinte
partenerului sau din al treilea sir. Sirul din mijloc trebuie sa faca tot posibilul ca mesajul sa nu poata
fi receptionat corect, admitandu-se orice fel de zgomote sau gesturi. Dupa unul, doua minute jocul se
intrerupe si se compara mesajele.
Sirurile isi schimba rolurile in asa fel incat fiecare sa poata fi rand pe rand emitatorul, receptorul si
parazitul uni mesaj.
La sfarsitul activitatii, conducatorul jocului ii intreaba in care situatie s-au simtit mai bine si care le-a
fost mai neplacuta. Exista un proverb care ilustreaza acest joc ?
PERSOANA DISPARUTA
- Joc de interior
- Varsta : peste14ani
- Numar minim de participanti :
- Materiale : un sac plin cu obiecte cat mai diferite pentru fiecare echipa
Grupul se imparte in doua echipe. Fiecare echipa primeste o geanta plina cu obiecte cat mai diferite.
Conducatorul jocului anunta ca aceste genti au fost aduse la sectia de politie si nu se cunoaste
identitatea posesorului, deoarece nu s-a gasit nici un act in ele.
Fiecare echipa trebuie sa descopere cat mai multe amanunte despre persoana care si-a pierdut geanta,
obiectele din aceasta ajutandu-i sa faca diferite conexiuni.

In final cate un detectiv din fiecare echipa urmeaza sa prezinte rezultatele cercetarilor, respectiv cat
mai multe amanunte despre acea persoana, motivand presupunerile facute cu ajutorul obiectelor din
sac.
CONEXIUNI
- Joc de interior
- Varsta : toate varstele
- Numar minim de participanti : 6
- Materiale : nu sunt necesare
Participantii sunt asezati in cerc. Unul dintre ei rosteste un cuvant. Urmatorul jucator, cel din dreapta,
trebuie sa spuna un cuvant care are legatura cu primul, si asa mai departe pana la ultimul jucator.
De exemplu : iepure-alb-zapada-saniuta-copii-scoala
libertate-democratie-drepturi-responsabilitati-participare-egalitate
Apoi se rencepe cu un cuvant nou.
AZI E ZIUA TA
- Joc de interior
- Varsta :
- Numar minim de participanti : 6
- Materiale : nu sunt necesare
Copiii stau in cerc. Conducatorul jocului alege un sarbatorit. Rand pe rand copiii mimeaza un cadou
pe care doresc sa il faca acestuia.
Daca sarbatoritul nu ghiceste cadoul, schimba rolul cu persoana respectiva.
Tarile
Joc de exterior pentru copii de 10-12,14 ani, numar variabil de participanti (5-10). Material
necesar: o minge.
Desfasurarea jocului: Fiecare copil isi alege un nume de tara, el va fi acea tara. In cazul
nostru obligatoriu cel care a fost mai rapid si a ales Romania va avea onoarea sa aiba
mingea. In mijlocul celorlalti copii, arunca mingea in sus de cateva ori: Sa vina, la balon
(cutare tara Exemplu: Franta). In momentul acesta, mingea este aruncata cu putere in
sus, iar copilul-Franta trebuie sa vina cat mai repede sa prinda mingea; toti ceilalti se
raspandesc cat pot de repede si cat mai departe de copilul Franta care sta locului odata
ce a prins mingea. De ce se raspandesc? Simplu: copilul Franta trebuie sa arunce mingea
astfel incat sa atinga cu ea alt copil- tara. Pentru aceasta el mai are voie sa faca trei pasi
spre cel pe care-l considera mai aproape.
Daca-l nimereste, cel ochit va primi o porecla, si nu orice : toti ceilalti adunati la un loc: isi
pune fiecare cate o porecla provizorie. Exemplu: << eu sunt Mosul- Schiop>>; altul:
<<Zeama lunga >>; altul: <<Gat- Sucit>>, etc. Odata stabilit lucrul acesta, se intorc la
victima care trebuie sa aleaga pe unul dintre ei. Victima- tara va prelua porecla celui ales
de el.
Daca copilul Franta nu-l nimereste pe cel vizat el va fi cel care va primi porecla.
Cu o noua identitate (Exemplu: copilul Gat- Sucit) va repeta figura copilului- Romania
care a inceput jocul, iar ceilalti, ca la inceput.
Jocul dureaza pana te saturi; acelasi copil poate primi mai multe porecle daca a avut
norocul sa fie ochit cel mai des.
Jocul mut

Joc de interior pentru copii de 6-12 ani, numar mare de participanti( o grupa/ clasa).
Nu necesita material didactic.
Desfasurarea jocului: Un copil ( de regula cel considerat cel mai cuminte ) este ales si pus
in fata celorlalti cu o misiune; el va trebui sa cheme in locul sau un coleg; nu oricum, ci
pe muteste. Astfel fara a scoate un sunet, folosindu-se doar de gesturi, mimica va chema
la el un coleg la alegere. Acesta, la randul sau, trebuie sa ajunga la el tot pe muteste, adica
sa paseasca usor si sa nu faca nici cel mai mic zgomot; in caz contrar este trimis la loc si
chemat un altul. Cel care reuseste sa ajunga in fata, da mana cu colegul si va prelua rolul
conducatorului de joc( se intelege ca si cel care se va intoarce la loc o va face tot in liniste).
Iti plac vecinii tai?
Joc de interior pentru copii de 6-12 ani, numar mare de copii (10-20). Material didactic
necesar: 10-20 scaune.
Desfasurarea jocului: Jucatorii se asaza in cerc pe scaune. Un jucator fara loc sta in
picioare in centrul cercului. Cel din centru se adreseaza unui camarad si-l intreaba: Iti plac
vecinii tai?. Cel intrebat raspunde: Da/ Nu.
DA- nu se intampla nimic, jucatorul se adreseaza altuia.
NU- Si ce vecini preferi tu? Cel intrebat raspunde: Ii prefer pe Ion si Petre. La
semnalul sonor al coordonatorului, jucatorii numiti Ion si Petre si cei doi vecini ai jucatorului
interogat schimba locurile intre ei. Jucatorul fara loc incearca sa-si gaseasca loc si cel care
ramane in picioare continua jocul in acelasi mod.

Printesa prizoniera
Joc de interior pentru copii de 6-14 ani, numar minim de participanti-trei. Material
didactic necesar: un scaun, trei fulare.
Desfasurarea jocului: Copiii sunt aezati in cerc. In centru, asezata pe un scaun, o printesa
prizoniera. Ea are mainile in spatele scaunului, legate cu un fular(un singur nod). Picioarele
sunt de asemenea legate cu un fular(un singur nod). Printesa e pazita de un soldat legat la
ochi cu un fular.
La semnalul coordonatorului (bate din palme) un jucator, print, incearca sa elibereze
printesa. Trebuie sa desfaca fularele de la mainile si picioarele prizonierei. Nu trebuie sa se
lase atins de paznicul care o pazeste. La sfarsitul jocului se aleg alti trei jucatori.
Piperlet
Joc de interior/ exterior pentru copii de 12-16 ani, 15-20 de jucatori. Nu necesita material
didactic.
Desfasurarea jocului: Jucatorii si coordonatorul de joc formeaza un cerc si se aseaza.
Coordonatorul bate alternativ cu mainile pe genunchi si zice:Palme, palme! Toti copiii il
imita. El zicePumn! si pune pumnii pe genunchi. Dos- pune mainile cu palmele in sus pe
genunchi. Toti fac ca si el. Cand spunePuf! ridica mainile. Se intercaleaza comenzile.
Jucatorii il imita. Cel care se incurca este eliminat si se asaza jos/pe pamant.
Variante : Jucatorii sunt atenti la ce zice sau face coordonatorul. Ceea ce zice si ceea ce
face nu sunt in concordanta. Se executa numai o comanda: numai ce face/ zice.
Se poate juca in bazin. In loc de interjectii, diferite tipuri de inot.
Medo si osul sau
Joc de exterior pentru copii de 6-12 ani, 30 de jucatori. Material didactic necesar: un os si
un fular.
Desfasurarea jocului: Copiii sunt asezati in cerc. In centrul cercului sta un copil legat la
ochi, in genunchi, cu mainile pe pamant. Tine intre genunchi si maini un os. La semanlul
sonor al coordonatorului un jucator desemnat pleaca de la locul sau fara zgomot si incearca

sa ia osul. Cainele intinde bratele in directia zgomotului. Daca acesta corespunde cu


pozitia hotului, acela se intoarce la locul sau, daca nu, acesta poate continua.
Apropierea ceasului
Joc de interior pentru copii de 6-12 ani, numar variabil de jucatori 10. Material didactic
necesar: un ceas desteptator care functioneaza, o moneda, un fular.
Desfasurarea jocului: Copiii sunt asezati in cerc. Un jucator legat la ochi, cu o moneda in
mana. Coordonatorul plaseaza in interiorul cercului un ceas. Jucatorul trebuie sa repereze
amplasarea ceasului si fara a-l atinge sa plaseze moneda cel mai aproape. Se poate
masura distanta si organiza un concurs.
Remarca: nu trebuie lasat mult timp un jucator legat la ochi( oboseala, nervozitate,etc.).
Vanatorul si iepurii
Joc de exterior pentru copii de 6-12 ani, 20-40 de jucatori. Nu necesita material didactic.
Desfasurarea jocului: Jucatorii asezati in cerc, un vanator in centru. Jucatorii sunt iepurii.
Vanatorul ocheste un iepure si tipa:PAC!. Cel vizat ridica mainile pe cap (=urechi). Inchide
si deschide alternativ mainile: isi agita urechile.Iepurii care se gasesc de-o parte si de alta
a celui vizat agita urachile care se gasesc langa jucator. Iepurele din dreapta: urechea
stanga, iepurele din stanga: urechea dreapta.
Iepurele care nu actioneaza repede sau se insala cu urechea este eliminat.
Bagheta magica
Joc de interior pentru copii de 6-12 ani, numar variabil de jucatori-minim 6. Material didactic
necesar: o bagheta, o coada de matura sau alt obiect.
Desfasurarea jocului: Jucatorii sunt asezati in cerc, iar bagheta merge din mana-n mana.
Fiecare jucator care intra in posesia baghetei vine daca doreste in centrul cercului si
mimeaza o actiune transformand bagheta intr-o matura, perie, elice de avion, etc.
Obiectele magice
Joc de interior pentru copii de 6-12 ani, numar mare de jucatori. Material didactic necesar:
fulare, mingi, etc.
Desfasurarea jocului: jucatorii sunt asezati in cerc. 4-6 obiecte sunt dispuse in centrul
cercului. Coordonatorul, in centrul cercului, mimeaza o actiune cu ajutorul unuia sau mai
multor obiecte la alegere. Copiii privesc si incearca sa ghiceasca subiectul scenei.Ei vin,
voluntar, unul cate unul sa mimeze.Cand cel din centrul cercului mimeaza o scena, un
jucator din cerc, fara a zice nimic, poate veni sa adauge un personaj scenei.
a) cele doua personaje in acord pot sa treaca la o alta scena;
b) cele doua personaje nu se pun de acord. Trebuie sa caute printre copii unul sa vada
erorile de interpretare (gesturi prea rapide, confuze, etc) si tinand cont de critici pot sa
reinceapa mima.
Mustele
Joc de exterior, de atentie pentru copii de 6-12 ani, numar maxim de jucatori:10-15.
Material didactic necesar:o minge.
Desfasurarea jocului:coordonatorul arunca mingea care reprezinta musca la fiecare jucator
urmand o ordine nedeterminata. De fiecare data cand un jucator prinde mingea are o
musca si uneste mainile. Primul jucator care are cinci muste ia locul coordonatorului si
arunca mingea la randul sau. Daca un jucator lasa sa-i scape mingea sau desface mainile
cand o prinde pierde toate mustele pe care le are deja.

Jacques a zis

Joc de interior/exterior, de atentie pentru copii de 6-12 ani, numar variabil de jucatoriminim trei. Nu necesita material didactic.
Desfasurarea jocului:coordonatorul face gesturi diverse grupei de jucatori plasati in
fata lui sub forma de ordine pe care trebuie sa le execute. Exemplu:ridicati mana
dreapta, avansati un pas. Jucatorii nu trebuie sa execute ordinul, ci sa ramana in
pozitia gestului precedent.
In cazul ordinului de tipul:Jacques a zis: ridicati mana stanga jucatorii trebuie sa execute.
Baba-oarba
Joc de interior pentru copii de 6-12 ani, numar maxim de jucatori:10-15. Material didactic
necesar:un fular/o esarfa.
Desfasurarea jocului:un jucator legat la ochi tinde sa-si prinda camarazii.cand il prinde pe
unul dintre ei trebuie sa-l recunoasca si sa-l numeasca. Daca cel prins este identificat,
schimba locul cu baba-oarba.
Pigeon zboara
Joc de interior/exterior de atentie pentru copii de 6-12 ani, numar maxim de jucatori:10-15.
Nu necesita material didactic.
Desfasurarea jocului:coordonatorul se adreseaza jucatorilor pronuntand propozitii de
tipul:porumbelul zboara, masa zboara, creionul zboara, etc. Cand un subiect sau un
animal e posibil sa zboare, jucatorii trebuie sa ridice mainile.
La furat
Joc de interior/exterior pentru copii de 6-14 ani, numar maxim de jucatori :8-10. Material
didactic necesar : un obiect mic (o moneda/creta /bila).
Desfasurarea jocului: jucatorii sunt asezati in cerc cu mainile la spate. Un jucator se
indeparteaza de cerc cativa pasi. Coordonatorul pune in circulatie obiectul carte trece din
mana in mana la spate. Jucatorul revine in centrul cercului. In timp ce circula obiectul pe
ritm, jucatorii canta:el a trecut pe-acolo. Cine il are?. Jucatorul din centru are trei incercari
pentru a gasi copilul care dupa parerea sa detine obiectul care nu mai circula. Daca se
gaseste obiectul, jucatorul care il tinea iese la randul sau. Daca nu-l gaseste, mai incearca.
Varianta:se poate face un cerc delimitat de un fir, asezat pe genunchii jucatorilor. Obiectul
poate circula atasat de un inel, alunecand de-a lungul firului.
Obiectul vizibil
Joc de interior pentru copii de 6-10 ani, numar mare de jucatori:20-30. Material didactic
necesar:un obiect mic.
Desfasurarea jocului: toti jucatorii ies din sala. Coordonatorul ascunde un obiect mic intr-un
mod vizibil sau partial vizibil, fara a deplasa alte obiecte.Jucatorii intra in sir indian in liniste.
Fac turul complet al salii, incet fara a se opri. Dupa tur cei care au vazut obiectul, vin si-i
spun coordonatorului la ureche locul obiectului. Cei care nu stiu sau nu ghices, ies. Cei
ramasi continua pana la desemnarea unui castigator.
Remarca:este un joc de observatie, dar si de stapanire de sine. Cei care vad obiectul
trebuie sa ramana impasibili pentru a nu atrage atentia vecinilor. Pentru exterior, trebuie
gasit un obiect mai sau mai mare.
Varianta: copiii sunt impartiti in doua echipe. Cate un jucator de la fiecare echipa iese din
sala. Obiectul este ascuns si cei doi revin in sala. Primul care gaseste obiectul primeste un
punct pentru echipa sa.

Trecerea frontierei

Joc de interior/ exterior pentru copii de 6-12 ani, 6-8 jucatori. Material didactic necesar: treipatru fulare.
Desfasurarea jocului: Patru copii legati la ochi, in linie formeaza frontiera. Ceilalti sunt
contrabandisti. Ei se plaseaza la trei metri in fata frontierei, trebuind sa treaca printre
picioarele sau mainile celor care formeaza frontiera fara sa-i atinga.
Remarca: Cei care formeaza frontiera trebuie sa fie nemiscati. Nu trebuie sa se atinga nici
cand simt contrabandistul.
Podul din Avignon
Joc de interior/ exterior pentru copii de 10-14 ani, numar mare de jucatori. Nu necesita
material didactic.
Desfasurarea jocului: Copiii sunt impartiti in doua grupuri egale. Se asaza in doua siruri
paralele, reprezentand podul din Avignon. Coordonatorul imita o meserie sau un personaj
cunoscut care traverseaza podul. Primul care a ghicit trebuie sa imite la randul sau un
personaj cunoscut, o anumita meserie sau un animal fara a face zgomot.
Politistul si braconierul
Joc de interior/ exterior pentru copii de 6-14 ani, numar mare de jucatori. Material didactic
necesar: un fular sau o minge.
Desfasurarea jocului: Jucatorii sunt asezati in cerc. In centrul cercului se afla un fular sau o
minge care simbolizeaza un mar. Un jucator este hotul (braconierul) si se indeparteaza. In
absenta sa este desemnat un gardian (politist) de catre ceilalti copii. Acesta nu trebuie sa
se tradeze cand apare hotul (este chemat de ceilalti). Braconierul intra in cerc printre doi
jucatori- pe acolo va trebui sa si iasa. Hotul va incerca sa ia marul fara sa fie prins de
politist. Daca politistul il atinge inainte de a iesi din cerc, hotul isi va repeta rolul. Daca nu
prinde hotul politistul va deveni hot, iar hotul intra in cerc si se alege un alt politist.
Magarul incaltat
Joc de interior pentru copii de 6-14 ani, numar variabil de jucatori- minim 8. Material
didactic necesar: doua scaune si opt pantofi sau cutii care simbolizeaza potcoavele.
Desfasurarea jocului: Jucatorii sunt asezati in cerc, impartiti in doua echipe. Din fiecare
echipa se ofera cate un voluntar. Ei sunt legati la ochi, dupa ce si-au ales cate un
magar( scaun). Isi recunosc magarul dupa particularitati ale scaunelor. Pantofii-potcoave
sunt imprastiati in cerc. Copii legati la ochi pornesc la vanat de potcoave. Cand unul din ei
gaseste o potcoava el trebuie sa se intoarca la magarul sau si sa-l incalte. Nu poate
transporta decat o potcoava o data. Un jucator poate sa descalte magarul adversarilor dar
nu are dreptul daca pe el sta cineva. Jucatorii nu pot lua potcoava din mana adversarului.
Cand magarul are toate cele patru potcoave stapanul sau este declarat invingator.
Tinta
Joc de exterior pentru copii de 10-14 ani, 10-20 de jucatori. Material didactic necesar: un
fular si o creta.
Desfasurarea jocului: jucatorii sunt impartiti in echipe, iar pe pamant sunt trasate cateva linii
paralele. Fiecare jucator pleaca legat la ochi spre liniile paralele. Cand cred ca au ajuns in
zona liniilor se opresc. Pozitia lor da echipei 0,1,2 sau 3 puncte in functie de linia la care au
ajuns/nu.Cand sunt cu amandoua picioarele pe linie primesc punctaj maxim. Dupa mai
multe reprize se pot pune liniile pe un cerc sau doua. Pe langa precizia distantei jocul ofera
si orientare.
REMARCA:se cere liniste deplina jucatorilor pentru a nu-i influenta pe cei legati la ochi.
Distanta intre plecare si prima linie este de cinci metri.

Fusele teleghidate

5-7m
Joc de exterior pentru copii de 6-14 ani, minim 8 jucatori.
Material didactic necesar : o creta si un fular.
Desfasurarea jocului :a) se aleg 2 jucatori din prima echipa: unul este inginerul care
incearca sa-si trimita racheta pe luna si nu poate sa-si paraseasca baza(situata in fata
liniei de plecare), altul este racheta( este legat la ochi).
b)inginerul poate sa-i dea rachetei maxim 3 ordine(ex:avanseaza 5
pasi la dreapta racheta executa).
c) daca exista posibilitatea taloanelor se marcheaza punctele obtinute
de racheta .
Este apoi randul echipei adverse. Castiga cine are cele mai multe puncte.
REMARCA:cu cei mari se poate diminua numarul ordinelor de la al doilea fus.
Kim atinge
Joc de interior pentru copii de 6-12 ani, maxim 10 jucatori. Material didactic necesar 10-15
obiecte diferite, bine palpabile intr-un sac.
Desfasurarea jocului:copiii, vin unul dupa altul sa pipaie obiectele continute in sac. Apoi
trebuie sa faca lista cu obiectele(2-3 min.).VARIANTE:Kim a vazut :obiectele sunt pe o
masa acoperite. Se descopera obiectele, copiii le observa timp de un minut. Se reacopera
obiectele. Copiii fac lista cu ele. Kim aude: copiii sunt legati la ochi. Coordonatorul face
zgomote diferite (aprinde o bricheta, rupe o hartie). Copiii trebuie sa recunoasca obiectele
dupa zgomotele auzite. Kim miroase: copiii sunt legati la ochi si sunt sa miroasa .Kim
gusta:copiii sunt legati la ochi si gusta diverse feluri de mancare pe care trebuie sa le
numeasca. Kim memoreaza:copiii isi aduc aminte de o lista de cuvinte citite.
Cald si frig
Joc de interior/exterior pentru copii de 10-14 ani, numar variabil de copii-minim 6. Material
didactic necesar un obiect oarecare .
Desfasurarea jocului: jucatorii sunt asezati in cerc.Coordonatorul desemneaza un copil care
se indeparteaza. In acest timp ceilalti ascund obiectul. Cand copilul se intoarce trebuie sa
gaseasca obiectul ghidat de ceilalti prin indicatii de tipul:inghetat=foarte departe,
rece=departe, caldut=pe aproape,cald=aproape,fierbinte=foarte aproape.

Purecii savanti

Joc de exterior pentru copii de10-14 ani,numar mare mare de copii. Material
necesar: o creta .
Desfasurarea jocului: copii sunt impartiti in echipe de 5-10 jucatori, astfel:
X
O
+
X
O
+
X
O
+
X
O
+
X
O
+

didactic

Linia de plecare

Linia de sosire
Conducatorul jocului il intreaba pe primul jucator din fiecare echipa : trei nume de fluvii,
animale ierbivore, etc. Cel care raspunde corect primeste un punct pentru echipa.Jucatorii
acestei echipe se vor tine de mana si vor face un pas in fata. Copiii intrebati vor trece la
coada sirului si coordonatorul va pune o serie de intrebari urmatorilor. Prima echipa care
trece linia de sosire castiga. Intrebarile pot sa fie: nume de tari, flori, animale, vesminte, etc.
Remarca: Pentru a facilita arbitrajul se pot plasa judecatori pentru fiecare echipa care vor
ridica bratele daca raspunsurile sunt corecte.
Curentul electric
Joc de exterior pentru copii de 10-14 ani, 15-40 de jucatori. Material didactic necesar:
trompete, fluier si corn.
Desfasurarea jocului: jucatorii sunt asezati in cerc, umar la umar si se tin de maini pe la
spate. Mainile nu sunt vizibile pentru jucatorul aflat in centru. Initial acesta din urma se
indeparteza. Cativa jucatori sunt postati in diferite locuri: generator (care porneste
curentul), trompeta (care suna), sirena (care urla), clopot (care clincane), si corn. Copilul
care s-a indepartat vine in centrul cercului. Un curent unic e pornit prin generator intr-un
anumit sens prin presiunea mainii. La fiecare post trebuie sa se auda zgomotul propriu.
Jucatorul din centru trebuie sa gaseasca amplasamentul curentului electric si ia locul
jucatorului surpins.
VARIANTA:echipe de 5-10 jucatori in care copiii sunt asezati in sir indian si si dau mana.
Ultimul din fiecare echipa se intoarce cu spatele la ceilalti. Pentru a trimte curentul strang
mana unui jucator care va strange mana urmatorului. Coordonatorul jocului se adreseaza
ultimilor. Cu degetele formeaza un numar sau un cuvant, iar curentul trece.Daca soseste la
cel care l-a pornit, acesta ridica mana si echipa sa primeste un punct. Se schimba locul
generatorului dupa fiecare punct.

Mingea americana

Joc de exterior pentru copii de 8-14 ani, numar mare de jucatori(20-30). Material didactic
necesar: doua mingi.
Desfasurarea jocului:jucatorii sunt impartiti in doua echipe,astfel:
O1

O2

O3

X1

X2

X3

Jucatorul O1 tine o minge. Jucatorul X1 diametral opus lui O 1 are si el o minge pe care o
paseaza spre X2, care o paseaza lui X3. In acelasi timp O1 paseaza mingea lui O2. Cand
coordonatorul da un semnal se opreste mingea. Castiga echipa care face sa treaca
mingea cel mai repede.
Jocul legumelor (varianta: Legumele bosumflate)
Joc de interior/exterior 10-14 ani, numar maxim de jucatori:20. Nu necesita material
didactic.
Desfasurarea jocului: jucatorii sunt asezati in cerc. Fiecare alege un nume de leguma pe
care coordonatorul il pronunta tare, verificand sa nu se repete. In centrul cercului
coordonatorul pronunta de trei ori un nume de leguma. EXEMPLU:varza, varza, varza.
Jucatorul din cerc care a ales leguma trebuie sa pronunte cuvantul varza inainte sa
termine de vorbit coordonatorul. Daca jucatorul reuseste, coordonatorul incepe cu un nou
nume de leguma . Daca nu reuseste, ia locul coordonatorului in centrul cercului si jocul
continua.
Pestii in tigaie
Joc de interior pentru copii de 6-12 ani, intre 2-6 jucatori. Material didactic necesar:banci,
paie si pesti de hartie colorata.
Desfasurarea jocului: copii sunt asezati astfel:
X
X
X
X
Jucatorii astfel asezati sunt pe o linie in centrul cercului spectatorilor. Fiecare are un pai si
un peste puse pe banca in fata lui. La semnalul coordonatorului fiecare trebuie sa- si
avanseze pestele sufland cu ajutorul paiului pe lungimea bancii. Daca pestele cade se
intorc de la inceput. Castiga cel al carui peste ajunge primul la capatul bancii. REMARCA:in
loc de paie se pot folosi evantaie.

Undita

Joc de exterior pentru copii de 6-12 ani,numar mare de jucatori, maxim 30. Nu necesita
material didactic.
Desfasurarea jocului:copiii se impart in doua grupe. O grupa formeaza un cerc sireprezinta
undita. Jucatorii stabilesc in secret un numar. Dupa aceea undita se-ntinde (desfac bratele
si se tin de mana).Jucatorii din al doilea grup sunt pestii care se plimba (intra si ies din
undita)pana cand pescarii care numara in soapta- ajung la numarul stabilit si mainilecad
repede. Toti pestii din interiorul cercului sunt pescuiti. Cand sunt prinsi toti pestii se
inverseaza rolurile.
VARIANTE:1) cercul se strange atunci cand se rosteste un cuvant.
2) pentru cei mici o singura persoana e undita, iar pe masura ce ii prinde pe
ceilalti, firul se lungeste.
Marinarii
Joc de exterior pentru copii de 6-10 ani, intre 6-10 jucatori. Nu necesita material didactic.
Desfasurarea jocului: jucatorii sunt asezati in linie. Comandantul navei(coordonatorul) da
ordine:in mare!=salt in fata, in vapor!=nu se misca nimeni, pe pamant!=salt in spate.
Marinarul care se incurca este eliminat. Castiga cel mai atent. VARIANTA:In mare , in
rau.Se dau aceleasi ordine, dar se sare din mersul piticului. Coordonatorul poate sa
actioneze fara sa tina cont de ordinele pe care le da. Jucatorii trebuie sa asculte doar
ordinele.
Cartita si lacusta
Joc de interior /exterior pentru copii de 6-14 ani, numar mare de jucatori. Material didactic
necesar:doua fulare.
Desfasurarea jocului:copiii sunt asezati in cerc. Doi jucatori vin in centrul cercului. Unul va fi
cartita si este legat la ochi. Celalalt este legat la picioare si va fi lacusta. Cartita trebuie sa
prinda lacusta care sare. Trebuie LINISTE. Lacusta poate sa sara, sa stea, sa se
lungeasca, etc.Cand e prinsa lacusta se schimba rolurile . Pentru cei mici lacusta poate sa
bata din palme.
Schimba batista /basmaua
Joc de interior/exterior pentru copii de 10-14 ani, numar maxim de participanti:20. Material
didactic necesar:doua scaune, doua fulare.
Desfasurarea jocului: copii sunt impartiti in doua echipe de 5-10 jucatori. Cele doua echipe
stau aliniate fata in fata la cinci metri.La mijlocul distantei sunt cele doua scaune. La
semnalul coordonatorului numarul unu din fiecare echipa se duce spre fularul sau, il ia, il
leaga de scaun, se intoarece la locul sau. Primul intors primeste un punct pentru echipa sa.
Atentie! Nodul trebuie sa fie strans. Numarul unu preda stafeta altcuiva din echipa sa.
Traseu cu banci
Joc de interior pentru copii de 10-14 ani, numar mare de jucatori(maxim 30). Material
didactic necesar: sapte banci, fulare(maxim 15).
Desfasurarea jocului: Copiii sunt impartiti in echipe de cate doi( doi baieti/ doua fete). Cei
doi coechipieri au picioarele legate in interior cu cate un fular. Bancile sunt dispuse in jurul
unui cerc cu diametrul de 15 metri. Fiecare echipa trebuie sa plece in echilibru pe primele
doua banci, sa treaca pe urmatoarele doua escaladandu-le, apoi sa treaca de urmatoarele
trei plasate inanitea sosirii. Echipele se claseaza in functie de timpul in care au parcurs
traseul.

Coada diavolului

Joc de exterior pentru copii de 10-14 ani, numar mare de participanti. Material didactic
necesar: coarda, sfoara de 1,5 metri.
Desfasurarea jocului: jucatorii sunt imprastiati intr-un spatiu delimitat. Un voluntar sau tras
la sorti este desemnat pentru a face pe diavolul. La spate are o coada prinsa de centura
pana jos. Ii urmareste pe ceilalti pentru a-i prinde. Fiecare jucator atins este pietrificat si
ramane pe loc. Daca diavolul este atins de unul din pietrificati cu conditia sa nu se miste de
pe loc, pietrificatul prinde viata si reia jocul.
Vrajitoarele
Joc de exterior pentru copii de 6-12 ani, numar mare de copii(20). Material didactic
necesar: fulare.
Desfasurarea jocului: Un jucator la patru este vrajitor si poarta un semn ( fularul). Ceilalti
jucatori se deplaseaza pe teren. Vrajitoarele incearca sa pietrifice cat mai multi intr-un timp
determinat. Jucatorul pietrificat sta pe loc cu bratele pe fata, ia parte la joc daca prietenii il
elibereaza (prin atingere). Se schimba vrajitoarele la sfarsitul timpului propus, dupa ce s-au
numarat statuile. Castiga echipa care are cele mai multe statui.
Stafeta
Joc de exterior pentru copii de 12-16 ani, numar mare de jucatori- maxim 30. Material
didactic necesar: o creta.
Desfasurarea jocului: copiii se impart in doua echipe de aceeasi forta. Se traseaza 3
cercuri la distanta de 5m unul de altul. In primul cerc este un jucator nemiscat. In al doilea
cerc un jucator sta aplecat. In al treilea cerc un jucator sta cu picioarele departate. La
semnalul coordonatorului primul jucator din fiecare echipa pleaca, ocoleste primul cerc,
sare peste jucatorul din al doilea cerc si trece printre picioarele jucatorului din al treilea
cerc. Revine in linie dreapta si se aseaza in spatele ultimului. Il bate pe acesta pe umar si
semnalul se transmite pana la numarul 2 care pleaca. Castiga echipa care termina
prima.ATENTIE!Saritura peste cel aplecat necesita o pregatire prealabila. Se pot varia
probele: in primul cerc este o cusca in care trebuie aruncata o minge, in al doilea cerc 10
sarituri cu coarda, in al treilea cerc se umfla un balon.
Caii de circ
Joc de exterior/interior (sala de sport) pentru copii de 6-10 ani, 5-20 jucatori. Nu necesita
material didactic.
Desfasurarea jocului: copiii sunt intr-un colt al salii. Coordonatorul spune o poveste a cailor
de circ care asteapta in grajd momentul intrarii pe pista. Dupa aceea coordonatorul se
transforma in Domnul Loyal si ii conduce pe pista. La un gest merg, tropaie, galopeaza unul
in spatele celuilalt, danseaza si asculta. Sunt cai care nu asculta? Coordonatorul vorbeste
de dresajul cailor care n-au inteles. Se fac opriri, mers doi cate doi, trei cate trei, schimbari
de directie. Se face si mers in cerc cate opt. Caii, obositi se intorc de bunavoie la grajd.
Cate doi, cate trei
Joc de exterior pentru copii de 10-14 ani, numar mare de jucatori. Nu necesita material
didactic.
Desfasurarea jocului: cand coordonatorul zice cate doi jucatorii trebuie sa se aseze rapid
doi cate doi apoi se imprastie. Este un joc de ordine. Copiii sunt impartiti in echipe. La
comanda coordonatorului jucatorii din fiecare echipa se aranjeaza in ordinea inaltimii,
varstei, greutatii, alfabetica a numelui sau a prenumelui, departarii domiciliului. Castiga
primii care se aranjeaza corect.

Cruciulite muzicale

Joc de interior/exterior pentru copii de 6-14 ani, numar impar de jucatori(15). Nu necesita
material didactic.
Desfasurarea jocului: sapte jucatori sunt cruci imobile. Aliniati, primul tine bratul stang in
lateral, al doilea bratul drept, etc. Celalalt brat ramane de- a lungul corpului. Ceilalti opt se
invart in jurul crucilor. Copiii spectatori canta la semnalul coordonatorului. Tot la semnalul
coordonatorului cantecul se opreste. Copiii din cerc trebuie sa ia o cruce de brat. Cel care
ramane fara cruce este eliminat. Se continua pana la ultimul.
Echipa castigatoare
Joc de exterior pentru copii de 10-14 ani, numar mare de jucatori. Material didactic necesar:
o creta si cateva cartonase colorate.
Desfasurarea jocului:se deseneaza un patrat si copiii sunt impartiti in 4 echipe. Echipele
sunt asezate in patrat si jucatorii fiecareia sunt numerotati. Coordonatorul raspandeste
cartonasele in interiorul patratului. Striga un numar de ex. Numarul 4
. Cele patru numere 4 fac turul patratului in exterior, ies prin dreapta lor si intra in spatiul de
joc trecand prin deschizatura situata langa numarul lor 1. Trebuie sa stranga cat mai repede
cartonasele. Conteaza castigul fiecarei echipe. Dupa cateva tururi se aduna castigurile.
Cea mai bogata echipa castiga.
Jocul gastii
Joc de exterior pentru copii de10-14 ani, numar mare de participanti:20-40. Material
didactic necesar: creta, zar de carton, pioni pentru fiecare echipa.
Desfasurarea jocului: se impart copiii in echipe, repartizate in jurul unui melc desenat pe
sol.

2
1
Lista contine 35 de probe. Trebuie completata dupa varsta copilului, posibilitatile materiale.
EXEMPLU:1) sa faca un ecuson din elemente naturale;
2) sa raspunda la un chestionar ;
3) sa descifreze un mesaj;
4) sa aduca o insecta;
5) sa mimeze o personalitate.
Reprezentantul primei echipe arunca zarul. Pune pionul in casuta corespunzatoare cifrei de
pe zar. Echipa realizeaza proba ceruta de acest numar. Echipa doi joaca si ea la fel. Prima
care ajunge la numarul 35 castiga. Daca doua echipe nimeresc pe acelasi numar, ultima
ajunsa trebuie sa faca ce a facut prima echipa sau sa faca ceva ce nu a facut cealalta
echipa.
Sotron
Joc de interior pentru copii de 10-14 ani, numar mic de jucatori. Materia didactic necesar: 9
scaune.
Desfasurarea jocului: scaunele sunt asezate sub forma de patrat.

Sunt doua echipe de trei jucatori. Numarul 1 din echipa X se va aseza pe unul din scaune.
Numarul 1 din echipaY se va aseza si el, apoi X 2, Y2, X3, Y3. Cand cei sase jucatori sunt
asezati numarul X1 trebuie obligatoriu sa-ai schimbe locul. Ceilalti jucatori vor face la fel.
Echipa care reuseste sa se alinieze prima urmand o parte a patratului, o mediana sau
diagonala, a castigat partida.
Ambasadorii
Joc de interior pentru copii de 10-14 ani, numar mare de jucatori. Nu necesita material
didactic.
Desfasurarea jocului: copiii sunt impartiti in 4 echipe de 5-10 jucatori. Conducatorul
plaseaza fiecare grupa in semicerc in fiecare colt al salii cu spatele spre centru. El se
aseaza la distanta egala fata de fiecare grup. Fiecare echipa trimite un ambasador in fata
coordonatorului. Acesta mimeaza sau da actiunea de a mima celor 4 ambasadori. Fiecare
dintre ei revine la echipa si mimeaza ce i s-a dat.
Trebuie sa-i raspunda ambasadorului, iar daca raspunsul este corect, cel care a ghicit
devine ambasador.
Procesul
Joc de interior pentru copii de 6-14 ani, numar variabil de jucatori. Material didactic
necesar:sfoara si pesti de hartie.
Desfasurarea jocului: copiii se impart in doua echipe care se aseaza fata in fata. Fiecare isi
agata de mijloc o sfoara la capatul careia este un peste de hartie. Pestele trebuie sa atinga
podeaua pe toata lungimea lui. Fiecare echipa trebuie sa prinda pestele adversarilor
calcand pe el. Jucatorii au mainile la spate. Poate fi un joc individual.
Zidul chinezesc
Joc de exterior pentru copii 6-14 ani, numar mare de participanti. Material didactic necesar:
o creta.
Desfasurarea jocului: Toti jucatorii se plaseaza pe o linie de fond. Un jucator este numit
gardian si se pozitioneaza pe culoar. La semnalul coordonatorului jucatorii trebuie sa atinga
linia de fond opusa si pentru aceasta sa traverseze culoarul. Gardianul trebuie sa-i atinga
pe cei care trec fara a iesi din culoar. Jucatorii atinsi se imobilizeaza cu picioarele departate
in culoar si formeaza zidul tinandu-se de mana. Ei pot fi dispusi la dispozitia gardianului. El
va avea de asemenea loc pentru a trece.

2-3 m

Jocul pisicii
Joc de exterior pentru copii de 6-14 ani, numar mare de jucatori. Nu necesita material
didactic.
Desfasurarea jocului: VARIANTE:1)un jucator desemnat prin tragere la sorti este pisica.
Ceilalti sunt soarecii si pisica ii urmareste. Primul atins devine pisica la randul sau.
2) acelasi joc, dar soarecii alearga cate doi tinandu-se
de mana.
3) daca un alt jucator trece intre urmarit si urmaritor
pisica trebuie sa alerge dupa cel care a intervenit.
4)pisica bolnava: daca pisica atinge un jucator acesta
devine pisica si trebuie sa alerge tinand mana in locul unde a fost atins.
5)pisica umbra: se joaca atunci cand e soare. Daca
pisica merge pe umbra unui jucator acesta devine pisica.
In sac
Joc de exterior pentru copii de 6-14 ani, numar mare de jucatori-aprox.20. Material didactic
necesar:o minge , doi saci.
Desfasurarea jocului:copii se impart in doua echipe de 5-10 jucatori. Trebuie sa puna
mingea in sacul echipei adverse pentru a marca un punct. Arbitrul pune in jc de echipe.
Este un joc de pase. Este interzis sa atingi un jucator advers cu piciorul, sa mergi mai mult
de trei pasi cu mingea in mana, sa tii mingea mai mult de trei secunde. Mingea iesita e
pusa in joc de un jucator adversar din locul de unde a iesit. Se joaca doua reprize de 5-10
min.
Albastru si rosu
Joc de exterior pentru copii de 6-14 ani, numar mare de jucatori. Material didactic necesar:
o creta, panglici rosii si albastre.
Desfasurarea jocului: copiii sunt impartiti in doua echipe : rosu si albastru. Cele doua
echipe sunt asezate de o parte si de alta a liniei mediane aliniati in fata coordonatoruilui.
Coordonatorul povesteste o mica istorie improvizata in care strecoara cuvintele : rosu si
albastru. Cand spune albastru jucatorii acestei echipei fug, echipa cealalta trebuind sa-i
prinda. Cei atinsi trec la echipa adversa.
Mingea la capitani
Joc de exterior pentru copii de 10-14 ani, numar mare de jucatori : 30. Material didactic
necesar: o creta, o minge.
Desfasurarea jocului: copiii se impart in doua echipe. Se deseneaza doua cercuri cu
diametrul de doi metri la distanta de 30-40m. Fiecare echipa isi alege cate un capitan care
se va aseza in cercul sau. Jocul incepe la centrul terenului in fata cate unui reprezentant
din fiecare echipa. Ceilalti stau la 3m distanta. Fiecare echipa cauta sa paseza mingea
capitanului sau care nu are dreptul sa iasa din cerc. Este interzis sa faca mai mult de un
pas cu mingea in mana, se ia mingea din mana adversarului, sa sara pe un adversar. Se
marcheaza un punct atunci cand capitanii blocheaza mingea. Se cade de acord asupra
numarului de puncte de atins.
Bonjour madame/ monsieur
Joc de exterior pentru copii de 6-14 ani, numar mare de jucatori. Nu necesita material
didactic.
Desfasurarea jocului: copiii sunt asezati in cerc. Un jucator iese in exteriorul cercului. El
bate pe umar un jucator dintre cei aflati in cerc. Cei doi isi strang mana si zic :Buna ziua,
domnule/ doamna!.Apoi incep sa fuga in jurul copiilor in sens opus. Cand se intalnesc fac

un tur si pleaca in acelasi sens pentru a gasi locul liber in cerc. Cel care nu mai are loc se
intoarce pentru a desemna un alt jucator dupa aceeasi regula. REMARCA:in loc sa faca un
tur ei insisi, cei doi pot sa-si stranga mana din nou si sa se aseze.
Mingea numita in cerc
Joc de exterior pentru toate grupele de varsta, numar de jucatori:10-30. Material didactic
necesar: o minge.
Desfasurarea jocului: copiii sunt asezati in cerc. Pentru cei mici: un jucator in centru arunca
mingea strigand prenumele unui copil. Cel chemat trebuie s-o prinda dupa primul salt. Daca
reuseste, face si el acelasi lucru, daca nu, primul repeta gestul. Pentru cei mari:un jucator
este in centru, arunca mingea si striga un prenume. Cel care o prinde trebuie sa sara
inainte. Daca reuseste aruca mingea. Daca nu reuseste, asteptandu-l pe cel care arunca
iar, ceilalti se salveaza in toate directiile. Cand mingea este prinsa jucatorul striga STOP!
Jucatorii se opresc. El face trei pasi spre unul din jucatori si incearca sa-l atinga cu mingea.
Jucatorul vizat nu are nici un mijloc de aparare. Nu poate fugi si daca e atins vine in centru
la randul sau, iar ceilalti copii in cerc. Daca nu e atins acelasi jucator repeta.
Berzele
Joc de interior /exterior pentru copii de 6-10 ani, numar variabil de jucatori. Nu necesita
material didactic.
Desfasurarea jocului: coordonatorul merge inaintea jucatorilor. Acestia il urmeaza in sir
indian. La semnal, coordonatorul se intoarce, jucatorii se opresc si iau pozitia berzei.
Trebuie sa-si pastreze echilibrul, cel care il pierde trece in spate sau primeste o pedeapsa.
Santinela
Joc de exterior pentru copii de 6-10 ani,numar variabil de jucatori. Nu necesita material
didactic.
Desfasurarea jocului:coordonatorul se deplaseaza in fata jucatorilor. Acestia urmaresc
ritmul pe care il da el (cursa, salt, mers) si gesturile pe care le face. Vor face si ei la fel. La
semnal, ei se opresc si trebuie sa ramana nemiscati. Cei care intarzaie sunt eliminati.
Vanatorii
Joc de exterior pentru copii de 6-14 ani., numar mare de jucatori:30 . Material didactic
necesar : o minge.
Desfasurarea jocului: jucatorii sunt aliniati pe latimea unui dreptunghi astfel:
A

B
C
Jucatorii sunt aliniati la linia AB, iar doi dintre ei sunt situati pe AD si BC, reprezentand
vanatorii. La semnalul coordonatorului jucatorii incearca sa ajunga la linia CD. Vanatorii fac
pase cu mingea incercand sa-i nimereasca pe jucatori. Cei atinsi devin vanatori. Jocul se
termina cand toti jucatorii au fost atinsi.
Niciodata pereche
Joc de exterior pentru copii de 6-14 ani , numar mare de jucatori:15-31 .Nu necesita
material didactic.
Desfasurarea jocului: jucatorii sunt asezati in cerc, in picioare. Exista un jucator in
exteriorul cercului. Acesta alearga si se aseaza in fata unui copil formand astfel o pereche.
Cel in fata caruia s-a asezat alearga si el si repeta figura. VARIANTA:exista doi jucatori in

afara cercului: urmaritul si urmaritorul. Cel care e urmarit gaseste un refugiu asezandu-se in
fata unui jucator. Acesta devine urmarit. Daca e prins de urmaritor cei doi jucatori sunt
inlocuiti.
Ma leg sau ma dezleg
Joc de exterior pentru copii de 6-14 ani, numar mare de jucatori:30. Nu necesita material
didactic.
Desfasurarea jocului: jucatorii se iau de brat pe perechi si se aseaza pe toata suprafata de
joc. Mana libera e pe sold. Un jucator fuge trecand pe unde vrea printre perechi. Un
vanator il urmeaza intocmai. Urmaritul se agata cand vrea de bratul liber al unuia din
jucatori. Jucatorul care e in plus in pereche devine iepure(urmarit). Daca vanatorul prinde
iepurele, alti jucatori ii inlocuiesc.
Balonul in colivie
Joc de exterior pentru copii de 6-14 ani, numar de jucatori:5-30. Material didactic necesar: o
minge.
Desfasurarea jocului: jucatorii sunt in cerc, cu picioarele departate, picior langa picior. Se
rostogoleste mingea pe sol atingand-o cu mana si incercand s-o treaca printre picioarele
adversarilor. Mingea nu trebuie sa paraseasca terenul . E interzis sa se indoaie genunchii
pentru a bloca mingea. Aceasta nu trebuie blocata, ci impinsa cu mainile. Mingile care ies in
intervalul dintre doi jucatori sunt repuse in joc. PEDEPSE:o colivie celui care lasa sa treaca
mingea.
Mingea in cerc
Joc de exterior pentru copii de 6-14 ani, numar mare de jucatori. Material didactic necesar :
o minge.
Desfasurarea jocului: copiii sunt impartiti in doua echipe de 8-20 jucatori: vanatorii si
iepurii. Vanatorii formeaza un cerc. Iepurii sunt in interiorul cercului. Vanatorii arunca
mingea in iepuri. Fiecare iepure atins este eliminat daca mingea nu a atins nici un alt
jucator. Daca sunt loviti in cap iepurii nu ies si jocul continua. Cand nu mai e nici un iepure
se in verseaza rolurile.
Evantaiul
Joc de exterior pentru copii de 10-14 ani, numar mare de jucatori:30. Material didactic
necesar:2 mingi.
Desfasurarea jocului: copiii sunt impartiti in doua echipe de 6-15 jucatori, asezate pe doua
semicercuri. Fiecare echipa isi aleg un pivot. Pivotul paseaza mingea la numarul 1 din
echipa sa, care i-o da inapoi. Mai departe paseaza numarului 2,3,.Cand ultimul numar
are mingea vine sa schimbe pivotul, dandu-i pasa mai intai acestuia apoi reluand sirul.
Echipa care a revenit prima la pozitia sa initiala este castigatoare.

Stafeta cu mingea driblata


Joc de exterior pentru copii de 10-14 ani., numar mare de jucatori:32. Material didactic
necesar: 4 mingi
Desfasurarea jocului: jucatorii sunt impartiti in 4 echipe. Ei se aseaza in cruce in jurul unui
cerc. Cei 4 jucatori care se gasesc in centru au mingea si-si paseaza unul altuia in echipa
pana la ultimul care pleaca dribland in jurul cercului in care se inscriu toti jucatorii. Apoi vine
sa ocupe locul central al echipei sale . Trece din nou mingea din mana in mana. Echipa
castigatoare este cea care a ajuns prima in formatia de la inceput.

Cavalerii
Joc de exterior pentru copii de 6-10 ani, numar nelimitat de jucatori. Material didactic
necesar : tot atatea obiecte cate perechi de copii sunt.
Desfasurarea jocului : pe un teren cu iarba copiii sunt impartiti in echipe de cate doi de
aceeasi greutate- cai si cavaleri. Caii formeaza un cerc cu bratele deschise. Obiectele sunt
imprastiate in cerc. Coordonatorul comanda Pe cai!,cavalerii urca pe
colegi.
Coordonatorul comanda Pas alergator!. Cavalerii coboara de pe cai si dau o roata
cercului in sensul indicat. In acest timp caii departeaza picioarele. La sfarsitul turului
cavalerii trec printre picioarele cailor prinzand un obiect. Ultimul cavaler nu poate lua nimic.
Este eliminat cu coechipierul sau si se aseaza in cerc . Se reincepe inversand rolurile.
Mingea engleza
Joc de exterior pentru copii de 10-14 ani, numar mare de jucatori: 30. Material didactic
necesar: o minge.
Desfasurarea jocului: jucatorii sunt impartiti in doua echipe de aceeasi forta. Jucatorul
numarul 1 arunca mingea cat mai departe. Apoi se intoarce la ai sai incercand sa faca max.
de tururi complete. Coordonatorul va tine scorul cu voce tare. In acest timp jucatorii din
cealalta echipa recupereaza mingea si se aseaza in sir indian. Vor trece mingea din mana
in mana pe deasupra capului. Cand mingea va ajunge la ultimul coordonatorul va fluiera si
va inceta sa socoteaca tururile efectuate de lansator. Numarul 1 va trece in spatele sirului si
va fi randul numarului 2 . Va adauga numarul tururilor facute de fiecare jucator apoi cela
doua echipe vor schimba locurile. Invingatorii sunt lansatorii care au cel mai mare numar de
tururi.
Maina de splat (de spalat suparari)
Se vor utiliza trei cartonae rotunde pe care am desenat o fa zmbitoare, o fa trist i o
fa care plnge cu lacrimi. Elevii vor fi rugai s se aeze n coloan n dreptul cartonaului
care exprim cel mai bine starea lui emoional n acel moment. Copiii care s-au aezat n
dreptul feei zmbitoare vor reprezenta maina de splat, iar minile lor vor fi paletele
care nvrt hainele n maina de splat. Hainele sunt copiii din dreptul cartonaului cu
faa care plnge sau cea trist. Copiii care formeaz maina de splat se aaz pe dou
rnduri, fa n fa. Hainele vor trece una cte una printre ei i vor fi atinse de paletele
mainii de splat, primind cte un sfat, o apreciere sau o vorb bun de la colegii veseli n
ziua respectiv.

JOCURI CU FISA TEHNICA

Titlu: Omizi in jurul pomului


Scop: dezvoltarea indemanarii, coordonarii, atentiei
Categoria de varsta: 7 11 ani
Numar participati: 10 12
Materiale: Durata: 10 15 min.
Locul desfasurarii: exterior
Ritmul: moderat
Continut: Jucatorii sunt asezati in flanc cate unul, fiecare tinandu-l pe cel din fata de mijloc .
Primul jucator e ,,capul omizii, iar ultimul este ,,coada. ,,Capul cauta sa prinda coada care se va
feri, schimband directia deplasarii. Deplasarea se va face la comanda prin mersul piticului, in jurul
unui participant ce va reprezenta pomul. Daca ,,coada este prinsa, jucatorii de la cap si coada se
schimba. Participantii nu au voie sa desfaca mainile.
Mentiuni : Se vor forma mai multe siruri in cazul unui grup numeros, cu conditia sa existe spatiu
suficient intre ele.
Titlu : La pescuit
Scop : dezvoltarea atentiei, indemanarii
Categoria de varsta : 7 11 ani ; 11 14 ani
Numar participanti : 20 30
Materiale : o sfoara de un metru si cate un peste decupat din carton pentru fiecare
jucator.
Durata : 10 15 min.
Locul desfasurarii : in aer liber sau in sala
Ritmul: alert
Continut: jucatorii sunt grupati in cercuri mai mici de cate 6 8 jucatori. Fiecare jucator are legata
la pantaloni o sfoara de 1 m de care se prinde un peste decupat din carton. Jucatorii trebuie sa
prinda cati mai multi pesti, calcandu-i cu picioarele, dar pazindu-si in acelasi timp pestele propriu.
Vor prinde doar pestii din balta lor, miscandu-se continuu. Cei care isi pierd pestele ies din joc.
Castiga cel care a reusit sa prinda cati mai multi pesti.
Mentiuni : locul de unde se leaga pestele este de 1 cm de la marginea cartonului pentru a putea fi
smuls usor. Nu este permisa folosirea mainilor pentru a prinde pestele.
Titlu : Ferestrele
Scop : dezvoltarea spiritului de orientare
Categoria de varsta : 7 11ani
Numar participanti : 15 20
Materiale : esarfa, creta colorata
Durata : 10 15 min
Locul desfasurarii : aer liber
Ritmul : moderat
Continut : participantii sunt grupati cate 5 6. Pe teren se deseneaza, pentru fiecare grupa, un
traseu cu mai multe ferestre de dimensiuni diferite, la distante diferite, in pozitii diferite, fara a
depasi un pas intre ele. Fiecarei ferestre ii corespunde un punctaj de la 1 la 5. Cate un jucator din
fiecare echipa trebuie sa strabata legat la ochi toate ferestrele. Daca jucatorul calca pe linie sau in
afara ferestrei, nu primeste puncte. La terminarea traseului, jucatorul este dezlegat la ochi, se
intoarce la echipa alergand si preda stafeta urmatorului coechipier. Se noteaza numarul de puncte
acumulat de fiecare echipa in urma parcurgerii traseului. Echipa care termina prima traseul
primeste 10 puncte. Castiga echipa care a acumulat cel mai mare numar de puncte.

Mentiuni : se vor desena cate 5 ferestre pentru fiecare echipa, cu creta colorata pentru ca jocul
sa fie mai atractiv. In timpul jocului participantii isi pot ghida coechipierii prin indicatii de genul :
stanga , ,, dreapta, ,, inainte, ,,inapoi.
Titlu : Ziarele muzicale
Scop : dezvoltarea spiritului de echipa si a imaginatiei, crearea bunei dispozitii
Categoria de varsta : toate varstele
Numar participanti : 15 20
Materiale : ziare, casetofon
Durata : 10 15 min
Locul desfasurarii: interior sau in aer liber
Ritmul: alert
Continut: conducatorul de joc raspandeste pe jos mai multe pagini de ziar si da drumul unei
melodii la casetofon. Cand se intrerupe melodia, participantii trebuie sa se gaseasca pe una din
paginile de ziar, altfel sunt eliminati. Rand pe rand se scoate cate o foaie de ziar, astfel incat cei
ramasi sa gaseasca o solutie pentru a se grupa cat mai multi pe o pagina de ziar. In final, raman
doua pagini de ziar. Castiga ziarul pe care sunt grupati cei mai multi dansatori.
Mentiuni : melodiile, avand o durata de 20 30 secunde, vor avea diferite ritmuri. Participantii
trebuie sa danseze in permanenta in timp ce se afla in afara ziarului.
Titlu : Zidul urlator
Scop : dezvoltarea capacitatii de comunicare verbala si nonverbala, a imaginatiei si a spiritului de
echipa
Categoria de varsta : 14 18 ani
Numar participanti : 20 30
Materiale : Durata : 15 20 min.
Locul desfasurarii : interior sau exterior
Ritmul : alert
Continut : participantii se impart in trei echipe asezate paralel la distanta de un metru intre ele.
Prima echipa stabileste un mesaj si incearca sa-l transmita echipei a treia. Echipa din mijloc, zidul
urlator, face zgomot astfel incat sa impiedice transmiterea mesajului. Dupa 2 3 minute, jocul se
intrerupe si se compara mesajele. Echipele isi schimba locul astfel incat fiecare sa poata fi pe
rand emitatorul, receptorul unui mesaj sau zidul urlator.
Mentiuni : la sfarsitul activitatii, conducatorul jocului ii intreaba pe copii in care situatie s-au simtit
mai bine si care le-a fost mai neplacuta.
Titlu : Padurea cu iepurasi
Scop : dezvoltarea atentiei si a memoriei
Categoria de varsta : 7 11 ani ; 11 14 ani
Numar participanti : 7 10
Materiale : Durata : 10 15 min.
Locul desfasurarii : interior sau exterior
Ritmul : moderat
Continut: copiii sunt asezati in cerc. Primul spune: un iepuras. Al doilea continua: doua urechi. Al
treilea : patru labute. Al patrulea : in padure. Al cincilea : hop. Al saselea copil reincepe : doi
iepurasi si din acest moment toate celelalte numere sau cuvinte se multiplica cu doi : patru urechi,
opt labute, in padure in padure, hop hop. Jocul continua cu : trei iepurasi, s.a.m.d. Cine
greseste iese din joc.

Titlu : Lupta navala


Scop : dezvoltarea spiritului de echipa, a vitezei de reactie si a spiritului competitiv
Categoria de varsta : 11 14 ani ; 14 18 ani
Numar participanti : 20 40 (doua echipe)
Materiale : patru grile 10x10, biletele colorate reprezentand casutele, doua pixuri, lipici
Durata : 1 ora
Locul desfasurarii : exterior
Ritmul : alert
Continut : In timpul celui de-al doilea razboi mondial, japonezii si americanii sunt in razboi.
Luptele se desfasoara pe mare. Americanii si japonezii constituie fiecare un cartier general in care
comandantul are la dispozitie mai multe harti ale marii. Una indicand pozitia propriilor nave, alta
pregatita sa precizeze pozitiile navelor echipei adverse. Comandantul fiecarei armate da tuturor
matelotilor un mesaj cu o pozitie a unei nave. Matelotii pleaca la razboi si incearca sa intalneasca
un matelot advers. Intra in lupta cu acesta si incearca sa il inece arunce in mare. Marinarul
supravietuitor va putea atunci sa fure mesajul celui inecat.
Odata aceasta sarcina indeplinita, cel inecat se intoarce in cartierul sau general pentru a recupera
o alta pozitie. In acest timp, celalat poate investi cartierul general advers dacav are aceeasi pozitie
cu a sa (pentru ca el poate efectua mai multe atacuri in drumul sau) . Ajuns in acest cartier
general, el indica pozitia furata si trage. Comandantul verifica pe grila lui si comunica matelotului
daca tirul sau a atins o nava. Apoi se intoarce si comunica informatia propriului comandant. Acesta
pune biletul pe grila .
Armata care a distrus toate navele adverse castiga razboiul.
Mentiuni: Marea va fi indicata prin delimitarea spatiului.
Titlu : Puzzle
Scop : dezvoltatea spiritului de observatie
Categoria de varsta : 7-11, 11-14
Numar participanti : echipe de cate 6
Materiale : puzzle-uri pornind de la cartoane in forma de patrat sau dreptunghi, pe care se face
un desen cu ajutorul unor markere ; fiecare puzzle va avea 6 bucati ;
Durata : 15-20 min
Locul desfasurarii : interior
Ritmul : moderat
Continut : Animatorul distribuie fiecarui copil una dintre bucatile de puzzle. La inceputul jocului,
copiii tin cartonul in maini, cu fata in jos, fara a-l privi.
La semnal, jucatorii privesc bucatile de puzzle, apoi circula prin sala si incearca sa gaseasca o
bucata de puzzle care sa se potriveasca langa a lor.
Ajung astfel sa reconstituie progresiv puzzle-ul. Castiga echipa care reuseste prima sa
reconstituie puzzle-ul.
Mentiuni : Cu cat copiii sunt mai mari, cu atat desenul din puzzle poate fi mai complicat.
Titlu : Calatoria imaginara
Scop : dezvoltarea imaginatiei si a capacitatii de comunicare
Categoria de varsta : 7-18
Numar participanti : 10-15
Materiale : Durata : 20-30 min
Locul desfasurarii : interior
Ritmul : lent
Continut : Toti participantii se asaza in cerc. Va exista un lider care va explica participantilor
regula jocului, si anume : fiecare participant trebuie sa-si aleaga o tara in care ar dori sa plece in

vacanta. Dupa cinci minute el trebuie sa explice participantilor de ce a ales tara respectiva, ce
anume l-ar atrage, ce ar dori sa viziteze, ce vrea sa-si cumpere, cu ce amintiri deosebite crede ca
va ramane. A doua intrebare va fi : pe cine ai lua cu tine in excursie si de ce ? Cum il vei convinge
sa vina cu tine ?
Mentiuni : Jocul se poate desfasura in cadrul unei activitati de seara.
Titlu : Muzica vorbeste
Scop : dezvoltarea capacitatii de comunicare si a imaginatiei
Categoria de varsta : 7-18
Numar participanti : 20-30
Materiale : C.D.-player, C.D.
Durata : 30-40 min
Locul desfasurarii : interior
Ritmul : moderat
Continut : Participantii vor dansa individual pe melodii (variate-lente sau ritmate) stabilite anterior
de catre D.J. La un moment dat, D.J.-ul va opri muzica, iar fiecare participant va trebui sa-si
gaseasca un partener. Se da drumul la muzica si fiecare pereche discuta incet despre ceea ce le
inspira melodia respectiva (sentimente, amintiri, idei ). In timpul fiecarei pauze, vor lua cuvantul
cate 2-3 perechi si vor impartasi celorlalti impresiile lor.
Mentiuni : perechile nu au voie sa se schimbe intre ele.
Titlu: Cutia de chibrituri joc de cunoatere
Scop: dezvoltarea ateniei, stimularea comunicrii
Categoria de vrsta: 15 18 ani
Numr de participani: pn la 20
Materiale: cutie de chibrituri
Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: calm
Coninut: Participanii se aeaz n cerc i primesc cutia de chibrituri din care extrag un b
de chibrit. Li se spune c din momentul n care aprind bul s nceap s vorbeasc
despre ei, informaii pe care fiecare le consider utile pentru ceilali participani. Timpul
alocat fiecruia este dat de viteza cu care arde chibritul avnd astfel ntotdeauna la
ndemna momentul n care poate s ncheie prezentarea. Bul este aprins i inut ntre
dou degete, timp n care persoana care ine bul spune despre el cutnd tot timpul s
nu se ard la degete. Atunci cnd bul este stins (sau se stinge) prezentarea se termin,
transmind cutia de chibrituri mai departe persoanei urmtoare. Este un mod foarte bun de
prezentare a celor mai timizi deoarece atenia este acordata bului de chibrit, fiind intr-un
fel protejat de privirile celor din jur.

Titlu: Mlatina uciga construire de echipe


Scop: dezvoltarea spiritului de echip, a ateniei, a capaciti de memorare, dezvoltarea
spiritului de competiie, elaborare de strategii.
Categoria de vrst: 14- 18 ani
Numr de participani: - 2 echipe a cate 10 copii + 2 animatori
Materiale: cret (sau band adeziv), 2 coli hrtie, pix
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior/interior
Ritmul: calm
Desfurare: La nceput se delimiteaz de ctre animatori cu creta (sau banda adeziv) pe
podea spaiul care va fi de fapt mlatina uciga ce trebuie trecut de la un capt la altul
i va avea forma unui dreptunghi. Vor fi desenate/marcate dou dreptunghiuri, cte unul
pentru fiecare echip. Laturile mai mici ale dreptunghiurilor sunt punctul de start respectiv
sosire. n aceste dreptunghiuri se traseaz linii orizontale i verticale de la un capt la altul
al laturilor astfel nct spaiul dintre ele s fie egal formnd n acest fel ptrate egale la fel
ca pe tabla de ah. Acelai desen se va face i pe foile animatorilor apoi acetia alegnd
traseul ce trebuie urmat de ctre juctori. Foile sunt pentru a avea un control permanent
asupra traseului ce este urmat. Traseul/calea se va face din ptrat n ptrat n aa fel nct
s existe o continuitate (deci nu se vor sri ptrate) att pe vertical ct i pe orizontal, sau
n sensul de mers ctre sosire ori napoi. ntotdeauna se va ine seama de legtura dintre
ptrate. Traseul va fi fcut (se va putea complica jocul) i n funcie de capacitile copiilor
i de timpul alocat acestui joc - timp mai lung, traseu mai complicat. Traseele nu trebuie
s fie neaprat identice ele pot fi diferite dar echilibrate ca mod de parcurgere. Cei 20 de
copii vor fi mprii n dou echipe i vor primi instruciuni de joc de la unul din animatori.
Reguli de joc: Traseul este cunoscut doar de ctre animator i acesta nu mai d nici o
indicaie din momentul n care a nceput jocul. Sunetul care acesta l face e cel care imita
scufundarea n nmol/ap. Ambele echipe pleac n acelai timp i toi membrii echipei
trebuie s parcurg traseul pentru a fi declarai ctigtorii. De fiecare dat cnd juctorul
care se afl n mlatin greete calea acesta e nghiit (se imit sunetul de scufundare n
nmol /ap) i se va ntoarce de la nceput urmnd traseul. Echipa care este prima pe
partea cealalt a mlatinii e declarat ctigtoare.

Titlul: Atinge-m - energizant


Scop: dezvoltarea motricitii, crearea bunei dispoziii, socializarea juctorilor.
Categorie de vrst: 7-18 ani
Numr de participani: maxim 20 +un animator
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 15 de minute
Locul de desfurare: exterior/interior
Ritm: alert
Coninut: La acest joc este necesar un numr impar de juctori. Participani se afl ntr-un
cerc i se mic haotic ntr-o ncpere sau ntr-un perimetru delimitat dac jocul se
desfoar afar. Toi cei care se mic trebuie s i gseasc o persoan cu care s
formeze o pereche. Aceasta se va face prin unirea a dou pari ale corpului, pari care sunt
dictate de persoana care conduce jocul i este persoana care nu are pereche (ex: mnacap, mna unei persoane, capul altei persoane). Conductorul jocului trebuie s intre n joc
cutndu-i i el pereche urmnd ca cineva din cei care se micau pn atunci s rmn
fr pereche. Acesta devine apoi conductor de joc el trebuind ca el s dicteze prile
corpului care se unesc i s-i gseasc pereche unind cele dou pri.
Titlul: Puntea peste crocodili joc de cunoatere.
Scop: dezvoltarea ateniei, stimularea comunicrii non-verbale
Categorie de vrst: 14-18 ani
Numr de participani: 16 20 copii +2 animatori
Materiale: cret (sau band adeziv)
Durata: 20 de minute
Locul de desfurare: exterior / interior
Ritm: moderat
Coninut: Se vor desena pe jos cu creta (sau se va marca cu band adeziv) dou linii
paralele la o distan de 20-30cm una de alta. Lungimea acestor linii trebuie s fie egala i
stabilit de ctre animatori astfel nct s intre toi juctorii unul n spatele celuilalt
(nghesuii). Unul dintre animatori va explica regulile de joc. Se va descrie jocul, situaia
Puntea se afla peste un lac cu crocodili ucigai, deci cel care pete pe lng punte va fi
automat devorat de ctre crocodili. Juctorii vor fi aliniai pe punte aleatoriu n aa fel nct
s nu calce peste liniile trasate care formeaz puntea peste lacul cu crocodili. Pe laturi, de
o parte i de alta a punii, se vor plimba cei 2 animatori care vor imita din palme muctura
de crocodil, ei fiind de fapt crocodilii, penaliznd cu o muctur de fiecare dat orice

pas al juctorilor peste liniile trasate. Li se va cere juctorilor s nu vorbeasc ntre ei i s


se aeze n ordinea alfabetic a numelor. (ex: AlexZeno). Desigur ei se vor muta astfel
nct s nu peasc peste punte, fiecare pas fiind penalizat de ctre crocodili-animatori.
Juctorii vor comunica de fapt, chiar daca nu au voie sa vorbeasc dar acesta este de fapt
scopul jocului. Jocul se termin cnd sunt aliniai toi juctorii i animatori vor cere ca
acetia s-i zic fiecare numele cu voce tare. Jocul se poate continua prin aezarea
juctorilor n ordinea lunii n care s-au nscut.
Titlul: CUTREMUuuR! - energizant
Scop: dezvoltarea ateniei i a ndemnrii
Categoria de vrst: 11 - 18 ani
Numr de participani: 20
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 20 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: Pentru acest joc se vor face echipe de cte 3 persoane, alese aleatoriu. Va
exista un conductor de joc, persoana care de fapt caut n timpul jocului s-i gseasc
locul ntr-o echip. Cele 3 persoane ale echipei formeaz o cas-cldire n care se afl un
locuitor. Casa e fcut de dou persoane fa n fa care se in de mini deasupra
capului, pereii, iar ntre acestea se afl a treia persoan locuitorul. Echipele vor fi
aezate n aa fel nct s fie paralele pentru a exista pentru toi aceeai parte stnga sau
dreapta, sau se pot lua repere ca partea de ctre ru i partea de ctre deal.
Conductorul de joc va avea posibilitatea s drme pereii s schimbe locuitorul sau s
determine cutremur. Cnd va spune se drm peretele din partea stng (sau de ctre
deal) cei aflai n stnga i formeaz un perete, vor lsa echipa i i vor cuta o alta. La fel
va fi i cnd se va zice drm peretele din dreapta (de ctre ru) sau pleac locuitorul.
Cnd se va spune CUTREMUR toat lumea prsete echipa i se vor face echipe noi.
Toate acestea se ntmpl cu vitez deoarece conductorul de joc caut s ia locul celui
care e mai puin rapid. Acesta din urm va deveni conductor de joc atunci cnd nu-i va
gsi echipa.
Titlul: Lacul cu acid construire de echipe
Scop: dezvoltarea spiritului de echip, descoperirea calitilor native de lider, dezvoltarea
aptitudinilor fizice
Categoria de vrst: 14-18 ani

Numr de participani: 10
Materiale: 1 Coarda, 1ham+2carabe cu filet, casca, earf, 30m sfoar colorat,
Durata: 60-90 min
Locul de desfurare: exterior
Ritm: calm
Coninut: Locul unde se desfar jocul trebuie ales n aa fel nct s existe cel puin 2
pomi fa n fa iar spaiul dintre acetia s fie plat. Animatorul care conduce acest joc
trebuie s posede cunotine medii n lucrul cu corzi i echipament de escalad. Pentru
nceput se va delimita suprafaa lacului cu acid n aa fel nct pe malurile lacului s
existe cei 2 pomi (sau mai muli). n interiorul lacului vor fi aezate cteva obiecte ale
juctorilor (telefon, ceas etc. de preferat sunt cele care sunt folosite pentru a comunica
deoarece se va crea o poveste legat i de aceste obiecte). Apoi se va crea o poveste n
care juctorii sunt principalii actori i li se spune c a avut loc un accident n care ei s-au
prbuit cu avionul care-i transporta n?, cum a pierdut pilotul altitudine i cum toate au
mers foarte prost i au picat ntr-o zon n care exist acest lac, ba mai mult au nimerit
chiar n el. Lacul conine acid i astfel e foarte periculos semnalnd i gaze foarte
periculoase, astfel nimeni nu poate atinge suprafaa lui. Au reuit din ntreg echipajul s se
salveze doar ei i cteva obiecte: 1 coard, 2 carabe cu filet, un ham, o earf i o casc
de protecie. Juctorii vor trebui s scoat obiecte din lac pentru a putea anuna echipele
de salvare, astfel nct s nu ating suprafaa lacului folosindu-se de obiectele recuperate
din accident. Earfa i casca vor proteja pe cei desemnai s le scoata impotriva gazelor,
esarfa fiind legata la ochi si casca purtata pe cap. Cand echipa hotarasete sa folosesaca
echipamentul acestia vor fi asistati si indrumati de catre animator dar numai legat strict de
folosirea echipamentului. Echipa este singura care va alege strategia pentru a scoate
obiectele din lac, animatorul fiind cel care va acorda suport doar atunci cand aceasta e
cerut in mod expres de catre echipa. Pe parcursul jocului toti jucatorii sunt observati de
catre animator pentru a vedea rolul fiecaruia si pozitia care o are in echipa, iar dupa ce
jocul se termina se vor purta discutii cu intreaga echipa pentru a vedea cum s-au simit in
rolurile ce le-au avut si pentru a discuta anumite atitudini ce le le-au avut unii fata de alti.
Aici animatorul va avea rol doar de facilitator si va purta discutia in asa fel incat sa se
descopere slabiciunile si punctele tari ale echipei.
Titlul: Iepurasul meu - energizant
Scop: socializarea copiilor, crearea bunei dispoziii,
Categoria de vrst: 11- 18 ani
Numr de participani: 20-15 jucatori

Materiale: nu sunt necesare


Durata: 15 minute
Locul de desfurare: interior/exterior
Ritm: calm
Coninut: Toti participanti se vor aseza astfel incat sa formeze un cerc. Animatorul incepe o
prezentare despre un iepuras imaginar ce se afla la el in brate, si e descris ca un animalut foarte
dragalas care merita intreaga dragoste, dar a sosit momentul ca acest iepuras sa maerga la culcare,
astfel ca-i roaga jucatori sa-i dea un pupic pe un loc anume al corpului. Iepurasul imaginar se da din
mana in mana si fiecare se imagineaza cu el in mana indicand verbal locul in care a pupat iepurasul
(ex: pe botic). Dupa ce iepurasul imaginar a ajuns inapoi la animator acesta si continua rolul si-l lasa
liber pentru a merge la culcare, urmand ca fiecare jucator sa pupe persoana de langa el (in sensul in
care a mers iepurasul sau opus). Acest lucru trebuie mentionat numai dupa ce cu totii au pupat
iepurasul.
Titlu: Ploaia Tropicala
Scop: stimularea lucrului in echipa; sincronizarea miscarilor
Categorii de varsta: 11 18 ani;
Numar de participati: 10 20;
Materiale: Durata: 5 min;
Loc de desfasurare: interior / exterior;
Ritm: moderat;
Cotinut: Participatii vor fi asezati in cerc. Coducatorul jocului va incepe o miscare care va fi
preluata de catre participatul din dreapta. Cand participatul din dreapta va imita miscarea,
ea va fi preluata in continuare, in efect de domino pana cand toti participantii executa
aceasi miscare. Cand tot cercul executa aceasi miscare, conducatorul jocului va schimba
miscarea, ea fiind preluata in acelasi fel de catre participati.
Conducatorul va succeda urmatoarele miscari:

Se freaca mainile incet;

Se freaca mainile repede;

Se bate energic cu mainile pe genunchi;

Se bate cu mainile pe genunchi si cu picioarele in podea;


Din punctul de maxim al miscarilor se reiau in ordine inversa toate miscarile pana se
face din nou liniste.
Conducatorul trebuie sa insiste asupra concentrarii, respectarii ordinii miscarilor, linistii.

Titlu: Triunghiurile - comunicare


Scop: stimularea comunicarii non-verbale;
Categorii de varsta: 14 18 ani;
Numar de participati: 15 - 20;
Materiale: Durata: 10 - 15 min;
Loc de desfasurare: exterior ( teren de fotbal);
Ritm: calm;
Cotinut: Participantii grupati intr-o zona vor primii sarcina de a-si alege in minte 2
participanti fara ca respectivii sa stie.
La comanda start, in liniste, participantii trebuie sa se pozitioneze fata de cei 2 alesi, astfel
incat sa formeze cu ei un triunghi echilateral. Dificultatea jocului consta in faptul ca, la
randul lor, cei doi alesi trebuie sa faca triughiuri echilaterale cu cei pe care i-au ales ei.
Jocul stimuleaza comunicarea non-verbala, lucrul in echipa. Dupa joc se pot face discutii de
grup cu privire la modul de desfasurare si cat de dificil a fost sa se ajunga la indeplinirea
sarcinii.
Titlu: Coditele - energizant
Scop: dezvoltarea mobilitatii si atentiei, crearea bunei dispozitii;
Categorii de varsta: 7 18 ani;
Numar de participati: 10-20;
Materiale: bucati de sfoara de 30 cm. lungime
Durata: 5-10 min;
Loc de desfasurare: exterior;
Ritm: alert;
Cotinut: Fiecare participant va primi cate o bucata de sfoara care si-o va pride la pantaloni,
cu un capat scurt in pantaloni, lasand restul sforii sa atarne ca o codita.
Codita trebuie sa nu fie obstructionata de tricou, de haine, sau sa fie aparata cu mana.
La comanda start, participantii trebuie sa adune cat mai multe codite, aparandu-si codita
proprie.
Jocul se va desfasura intr-un spatiu delimitat.
Titlu: Atomii - energizant
Scop: dezvoltarea atentiei, crearea bunei dispozitii;
Categorii de varsta: 7 14 ani;
Numar de participati: 10-15;
Materiale: -

Durata: 10 min;
Loc de desfasurare: interior/ exterior
Ritm: alert;
Cotinut: Participantii se vor misca in cerc cu diferite viteze, dictate de conducatorul de joc.
Viteza de mers va fi de la 1 (incet) pana la 5 (alergare usoara).
De asemenea sensul de rotatie in cerc poate fi pozitiv (mers cu fata) sau negativ (cu
spatele).
Ex: +1; -3; etc.
Titlu: Evolutie - energizant
Scop: crearea bunei dispozitii, joc de rol;
Categorii de varsta: 7 18 ani;
Numar de participati: 10-25;
Materiale: Durata: 5-10 min;
Loc de desfasurare: interior/ exterior;
Ritm: alert;
Cotinut: Participantii incep procesul evolutiv de la gaini, mimandu-le. In timp ce se misca
haotic, mimand gainile se intalnesc doua cate doua si joaca hartie-foarfeca-piatra.
Hartie-foarfeca-piatra se desfasoara in felul urmator: Semnul de hartie va fi reprezentat de
pozitia palmei deschisa. Semnul pentru foarfeca va fi reprezentat de pozitia maini cu
degetul aratator si cu cel mijlociu in pozitie deschis(semnul victorie).Semnul pentru piatra
va fi reprezentat de pumnul strans. Cele 3 elemente se exclud un ape alta, respectiv hartia
elimina piatra, piatra elimina foarfeca si foarfeca elimina hartia. Participantii tinand pumnii
stransi vor numara pana la 3 si vor arata simultan semnul pe care l-au ales in minte.
Castigatorul evolueaza la stadiul de caine si va trebui sa mimeze corespunzator. Jocul
cotinua, astfel ca atunci cand se intalnesc doi caini vor juca din nou hartie-foarfeca-piatra,
castigatorul evoluand la stadiul de maimuta, in timp ce invinsul involueaza la stadiul de
gaina. Etapele care trebuiesc parcurse sunt: gaina-caie-maimuta-om. Odata deveniti
oameni se vor retrage deoparte, admirand procesul evolutiv. Jocul se termina cand vor
ramane specii care nu mai au cu cine sa intre in competitie (1 gaina, 1caine, 1 maimuta).
Titlu: Protejeaza-ti balonul - energizant
Scop: crearea bunei dispozitii
Categorii de varsta: 11 18 ani;
Numar de participati: 10-20;
Materiale: baloane (in functie de numarul participantilor);

Durata: 10 min;
Loc de desfasurare: interior/ exterior;
Ritm: alert;
Cotinut: Participantii vor primi cate un balon si sarcina: Protejeaza-ti balonul!.
Dupa semnalul de start, participantii vor incerca sa sparga balonul vecinului, pana in final
spargandu-se toate, cu alte cuvinte sarcina nefiind indeplinita.
Dupa acest joc se poarta o scurta discutie cu participatii, scotand in evideta faptul ca au
spart toate baloanele, dand dovada de agresivitate, pe cand ar fi fost mult mai simplu sa isi
protejeze balonul, nefiind agresiv cu baloanele altora.
Titlu: Plasa de paianjan team building
Scop: dezvoltarea spiritului de echipa, leadership, mobilitate ;
Categorii de varsta: 11 18 ani;
Numar de participati: 8;
Materiale: un ghem de sfoara si un catar
Durata: 15-20 min;
Loc de desfasurare: exterior;
Ritm: lent;
Cotinut: intre doi copaci aflati la 3 metri unul de altul se face o plasa de paianjan, din
sfoara dupa modelul de mai jos.

Ochiurile trebuie sa fie suficient de mari, pentru ca participantii sa-si poata trece corpul. E
recomandat a se folosi jocul de rol de catre animator si de a crea o poveste pentru a face
atmosfera.
Jucatorilor li se va cere sa treaca prin plasa, fara sa atinga sfoara si o persoana avand voie
sa foloseasca o singura data un ochi.
Participantii vor trebui sa foloseasca strategii, felul in care vor folosi ochiurile de jos si
ochiurile de sus. Daca plasa este atinsa jocul se reia pana toti participantii vor trece prin
plasa fara sa atinga sfoara.

Titlu: Bomba - energizant


Scop: crearea bunei dispozitii ;
Categorii de varsta: 7 14 ani;
Numar de participati: 10-15;
Materiale: o minge
Durata: 10 min;
Loc de desfasurare: interior/ exterior;
Ritm: moderat;
Cotinut: Participantii vor forma un cerc, iar conducatorul va da unui participant o minge
care va fi bomba. Conducatorul va fi ceasul de declansare al bombei, scotand sunetul
corespunzator, un sunet sacadat al carui ritm creste, pana cand va exploda bomba
(tiiiiiiiiiiiit, tiiiiiiiiit, tiiiiiiit, tiiiiiit, tiiiit, tiiit, tiit, tit, tarrrrrr, tarrrr, tar, buuuuuuuuummmmm).
Bomba va fi pasata de la unul la altul in ordine consecutiva la vecin, scopul fiind sa nu
explodeze in mana celui care o tine. Cel surprins de explozie va iesi din joc.

Titlu: Insula pustie joc de rol


Scop: dezvoltarea vocabularului i a ncrederii n sine
Categoria de vrsta: 15 18 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: hrtie, creioane
Durata: 60 - 90 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: calm
Coninut: Participanii trag bileele. Pe fiecare bileel este trecut numele unei meserii.
Participanii i imagineaz c au euat pe o insul pustie. Pe acea insul nu este mncare
suficient pentru toi dect pentru cteva zile, aa c din toi participanii trebuie s rmn
n via dect trei, cei considerai indispensabili pentru viaa de pe insul, cei care pot fi de
cel mai mare ajutor. Sunt trei ture de argumentri, apoi fiecare voteaz cele trei persoane
care rmn n via. n final se numr voturile i ctig primii trei care au acumulat cel
mai mare numr de puncte. n prima tur de argumentri nu se spune meseria, fiecare se
descrie pe sine ntr-un mod ct mai favorabil, astfel nct s fie cel ales. n tura a doua se
dezvluie meseriile, iar n tura a treia se face un fel de concluzie. Fiecare aduce ct mai
multe argumente n favoarea sa. Este cu att mai distractiv cu ct se dau meserii mai
neobinuite: fabricant de geamuri, coar, consilier colar, asistent medical, criminal n serie,
prostituat, omer, preot, casnic, etc.

Titlu: Pstorul i oile


Scop: dezvoltarea spiritului de echip i a imaginaiei
Categoria de vrst: 7- 18 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: earfe pentru fiecare copil, cret
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: alert
Desfurare: La nceput, echipa i alege un pstor. Miza jocului este ca pstorul s bage
oile ntr-un arc delimitat de conductorul jocului. n timpul jocului oile sunt legate la ochi,
numai pastorul vede unde se afl arcul. ns pstorul nu are voie s comunice prin cuvinte
cu oile, trebuie ca dinainte s stabileasc mpreun un cod comun, bazat numai pe sunete.
Folosindu-se de acest cod, pstorul va ncerca s bage oile n arcul delimitat. Jocul se
desfoar n timp limit, iar conductorul jocului, dup ce leag oile la ochi, le conduce ct
mai departe de arc, ns cu condiia ca acestea s poat auzi comenzile date. Se d timp
limit de desfurare i de planificare. De exemplu: 5 10 minute planificare, 15 20
minute desfurare.
Titlul: Lupul i oile
Scop: dezvoltarea motricitii
Categorie de vrst: 7-11 ani
Numr de participani: maxim 20
Materiale: cret colorat
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: Pe terenul de sport se delimiteaz ,,pdurea lupului unde va sta un elev, ,,lupul.
n cealalt parte a terenului se afl ceilali juctori, oile. La semnalul conductorului de joc,
oile trebuie s traverseze ,,pdurea lupului, care n acest timp ncearc s prind cteva
oi. Cei prini devin lupi i prind i ei oile rmase. Jocul continu pn cnd rmne un
singur juctor care va rencepe jocul.
Titlul: Acul i aa
Scop: dezvoltarea motricitii
Categorie de vrst: 7 11 ani

Numr de participani: 16 20
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior / interior
Ritm: moderat
Coninut: Participanii sunt n formaie de cerc i se in de mini. n mijloc este adus o
persoan care reprezint ,,acul i n spatele lui, n sir, nc 7- 9 care reprezint ,,aa. La
un semn, ,,acul urmat de ,,a, iese i intr prin cerc erpuind printre participani. Dac n
acest timp unul dintre ei greete locul de ieire sau de intrare n cerc a acului, este nlocuit
de alt ,,ac i de alt ,,a. Ctig grupa care a reuit s coas ct mai repede i fr s
greeasc.

Titlul: Vntorii
Scop: dezvoltarea ateniei i a ndemnrii
Categoria de vrst: 11 - 14 ani
Numr de participani: 20 30
Materiale: 6 mingi
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: moderat
Coninut: Se formeaz dou cercuri cu distane mari ntre participani. Pentru fiecare cerc
se alege un ,,vntor, care st n mijlocul cercului. Sunt trei mingi de mrimi diferite pentru
fiecare cerc n care se afla trei juctori. La semnalul de ncepere, juctorii i paseaz
mingile ntre ei, n aa fel nct acestea s traverseze cercul. ,,Vntorul trebuie s
urmreasc i s prind numai mingea cea mare. Cnd a reuit s prind aceast minge,
juctorul care a aruncat-o ia locul ,,vntorului.
Meniuni: n locul mingilor de diferite mrimi se pot folosi mingi de diferite culori i se
stabilete prinderea mingii de o anumit culoare.
Titlul: Cine i-a schimbat locul?
Scop: dezvoltarea ateniei
Categoria de vrst: 7- 11 ani
Numr de participani: 10 - 15
Durata: maxim 25 de minute
Locul de desfurare: interior /exterior

Ritm: calm
Coninut: Participanii sunt plasai n sala de clas/club/teren de sport n linie dreapt. Doi
dintre ei, reprezentnd ,,detectivii, i privesc cu atenie pe ceilali, apoi ies din sal. n
absena lor, doi juctori i schimb locurile. ,,Detectivii sunt chemai s sesizeze
schimbarea locurilor. Cel care reuete mai repede ctig. Ori de cte ori consider c a
sesizat corect schimbarea ridic mna, apoi i optete conductorului perechea care i-a
schimbat locurile. Dac ghicete, ctig. n cazul n care nu indic corect un nume,
conductorul clatin capul i ,,detectivul reia cercetrile. ,,Detectivul care indic corect
numele perechi i pstreaz rolul, fiind asistat de un alt juctor. n continuare, juctorii i
schimb din nou locurile, urmnd ca n decurs de un minut detectivii s le memoreze
amplasamentul.
Meniuni: Jocul se poate complica, schimbndu-se dou perechi de juctori.
Titlul: Concurs vesel
Scop: socializarea copiilor, crearea bunei dispoziii
Categoria de vrst: 7- 14 ani
Numr de participani: 14- 40
Materiale: coli de scris (cte una pentru fiecare echip), pungi de plastic, a, cte un fulg
pentru fiecare echip, cte o minge de tenis pentru fiecare echip, cte o batist pentru
fiecare echip, cte un fir de iarb sau un pai pentru fiecare echip.
Durata: 50 90 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: Jocul const ntr-un concurs foarte distractiv, cu probe variate. Pentru asta se
formeaz echipe cu numr egal de participani. Fiecare participant din echipa trebuie sa
participe la toate probele stabilite, ctiga echipa care a terminat prima si e efectuat
sarcinile corect, obinnd un punctaj maxim.
Proba 1. n dreptul unui perete se traseaz o linie, de unde se va arunca o foaie de hrtie.
Ctig echipa care va arunca mai departe. Concurenii pot folosi orice metod, dar nu au
voie s mototoleasc hrtia.
Proba 2. Aruncarea unei pungi de plastic umflate i legate. Obligatoriu se va folosi tehnica
de aruncare a greutii.
Proba 3. Fiecare concurent se urc pe un scaun, de unde arunc un fulg pe care ncearc
s-l sufle ct mai departe.

Proba 4. Fiecare concurent sufl ntr-o minge de tenis de mas, ncercnd s o trimit ct
mai departe.
Proba 5. Fiecare concurent st cu picioarele deprtate i arunc mingea cu ambele mini
printre picioarele colegilor care stau aezai n ir i cu picioarele deprtate.
Proba 6. Aruncarea batistei
Proba 7. Aruncarea unui fir de iarb sau a unui pai.
Meniuni: Poate fi considerat un joc mare, n funcie de numrul de participani.
Titlul: De-a puii
Scop : crearea bunei dispoziii,
Categoria de vrst: 7- 14 ani
Numr de participani: 10 - 20 copii
Durata: 20 - 30 de minute
Locul de desfurare: interior/exterior
Ritm: moderat
Coninut: unul dintre juctori va prelua rolul cumprtorului, altul rolul vnztorului, iar
ceilali vor reprezenta puii. Puii se aeaz n linie, se ghemuiesc i i ncleteaz minile
sub genunchi. Cumprtorul intr n magazin i i exprim dorina de a cumpra civa pui.
El trece de la un juctor la altul, unuia i pipie muchii de la brae, altuia i apas capul de
cteva ori n jos, apoi i spune prerea: unul i se pare prea slab, altul prea gras, altul nu-i
prea vioi, altul are ciocul murdar. La aceste aprecieri nici vnztorul, nici puii nu au voie s
rd. n final zrete un pui pe plac, l ridic dintr-o parte de sub cot, vnztorul de cealalt
parte, i trntesc de trei ori la pmnt. Dac puiul nu izbucnete n rs i nu d drumul la
brae, cumprtorul l duce ,,acas. Se ntoarce apoi dup alt pui. Juctorul care nu-i
poate stpni rsul sau nu-i menine poziia iniial, iese din joc. Dup ce ultimul pui este
dus, jocul se ncheie.
Meniuni: Copiii trebuie supravegheai pentru a nu se accidenta n timpul trntirii.
Titlul: Joc pe ntuneric
Scop: crearea bunei dispoziii
Categoria de vrst: 7 - 11ani
Numr de participani: 16 - 24
Durata: 15 - 30 de minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: moderat

Coninut: participanii se mpart n dou echipe, se amestec printr-o ncpere fr a li se


spune ce li se va ntmpla, apoi se sting luminile i li se cere s formeze echipele iniiale n
linie descresctoare dup nlime, apoi cresctoare apoi fete i biei n ordine cresctoare
sau descresctoare. Ctig echipa care s-a aezat corect i ct mai repede.
Titlul: 24 de psri
Scop: dezvoltarea memoriei
Categoria de vrst: 7-11 ani
Numr de participani: 15-20
Materiale: marker, foi de scris
Durata: 15-20 de minute
Locul de desfurare: interior/exterior
Ritm: moderat
Coninut: se completeaz o list cu denumirile a 24 de psri, de exemplu: rndunic,
mierl, coofan, cioar, scatiu, graur, vrabie, porumbel, pescru, uliu etc. Dup ce se
citete lista de trei ori juctorii au la dispoziie 5 minute pentru a scrie pe hrtie denumirile
psrilor respective. Fiecare lucreaz individual. Ctig juctorul care a prezentat cea mai
complet lista.
Titlul: Culesul recoltei
Scop: dezvoltarea ndemnrii i a vitezei
Categoria de vrst: 7-14 ani
Numr de participani: 15-35
Materiale: couri, cartofi sau alte obiecte care pot nlocui cartofii, cret
Durata: 10-50 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: participanii se mpart n 4-6 echipe. Fiecare echip va avea cte un co n care
se gsesc cartofi. Primul participant mprtie cartofii n cuiburi. Apoi n vitez duce coul
gol urmtorului participant care trebuie s adune toi cartofii n co i apoi s duc coul
plin urmtorului participant care trebuie din nou s mprtie cartofii. Jocul continu pn la
ultimul participant din echip. Ctig echipa care a ctigat prima.
Titlul: Joc cu mingea n ap
Scop: Dezvoltarea ateniei si a ndemnrii
Categoria de vrst: 7-18 ani

Numr de participani: 10-20


Materiale: minge
Durata: 30-40 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: participanii mprii n dou echipe sunt n ap. Conductorul arunc mingea n
spaiul dintre cele dou formaii. Cea care intr prima n posesia mingii deschide jocul
ncercnd sa-i inteasc pe adversari cu mingea. Juctorul atins este exclus din joc.
Adversarii se apr prin fente sau scufundndu-se n ap. n acelai timp, ei ncearc s
intercepteze mingea. Cel mai bun prilej de a intra n posesia mingii l constituie momentul n
care aceasta plutete la suprafaa apei. Ctig echipa care exclude prima din joc toi
adversarii.
Titlul: Stpnul apelor
Scop: dezvoltarea vitezei
Categoria de vrst: 7-11 ani
Numr de participani: 10-20
Durata: 20-30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: se deseneaz un dreptunghi nu prea mare care reprezint lacul. n interiorul
acestuia se plaseaz un juctor: stpnul apelor. Ceilali ncearc s intre n lac din
diverse direcii. Stpnul apelor i urmrete. Dac reuete s dea leapa unuia dintre ei ,
schimb locul cu acesta.
Titlul: Gsete vulpea
Scop: dezvoltarea ateniei
Categoria de vrsta: 7-14 ani
Numr de participani: 10-20
Materiale: fii de hrtie colorat
Durata: 20-30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: Juctorului care reprezint vulpea i se d un avans de 15 minute fa de ceilali.
El merge pe poteci, pe scurtturi i de-a lungul lizierei pdurii. La fiecare 20 de pai las s
cad o fie de hrtie sau o aga de copaci. Dac dispune de 50 de fii face o mie de

pai. Ultima urm se marcheaz prin trei fii alturate. Apoi se ascunde la o distan de 50
de metri de ultima urm. Dup 15 minute, vntorii prsesc tabra pentru a descoperi
vulpea. Cel care d de urma vulpii schimb locul cu ea n turul urmtor.
Meniuni: n prealabil trebuie desemnai unul sau doi urmritori care merg n urma celorlali
pentru a strnge fiile de hrtie. Astfel pdurea rmne curat i se evit dezorientarea
juctorilor n turul urmtor.

Titlul: ntreceri n doi


Scop: dezvoltarea ateniei, a ndemnrii, a forei
Categoria de vrst: 7-14 ani
Numr de participani: 16-30
Materiale: fese, sau batiste, sau cordoane, bee sau sticle de plastic, mingi, cordoane
Durata: 40-90 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: Participanii se mpart n echipe egale. Fiecare pereche de participani din
aceeai echip trebuie s parcurg urmtoarele probe: roaba ( primul juctor st n poziia
culcat deprtat cu sprijin pe mini. Partenerul i ridic picioarele i le ine n dreptul
mijlocului, ajutndu-l s se deplaseze prin mers pn la linia de sosire), mersul n trei
picioare (doi juctori stau unul lng altul, legai cu o batist prins de gleznele alturate.
Din aceast poziie se deplaseaz pn la linia de sosire, slalom pe nevzute. Primul
juctor legat la ochi va strbate legat la ochi traseul dintre cele 10 bee sau sticle.
Coechipierul l va conduce, indicnd-i traseul. Se joac contra cronometru. Dac rstoarn
un b sau sticla, juctorul este descalificat si o ia de la capt), zece pase (juctorii mprii
n perechi se aeaz fa n fa pe dou rnduri. Juctorii i paseaz ncercnd s
execute fr s cad mingea jos. De cte ori mingea cade pe sol numrtoarea se reia de
la unu. Perechea care reuete zece pase n cel mai scurt timp ctig jocul), cursa pe
nevzute ( primul juctor cu ochii legai ine n mn un bici. Al doilea aflat n spatele lui ine
biciul de cele dou capete ca pe un ham, ncercnd s-l conduc pe primul. Tragerea
biciului n partea dreapt va fi un semnal pentru primul s o ia la dreapta, la fel pentru
partea stng. Tragerea concomitent de ambele capete va opri juctorul pe loc. n funcie
de fora cu care se trage, juctorul va ti aproximativ mrimea unghiului de schimbare a
direciei.
Meniuni: jocul poate fi considerat un joc mare

Titlu: Lupta naval


Scop: dezvoltarea spiritului de competiie i al celui de colaborare
Categoria de vrst: 11 - 18 ani
Numrul de participani: minim 10 copii, 2 animatori
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 5- 10 minute
Locul de desfurare: exterior, n ap
Ritm: alert
Coninut: Copiii sunt mprii n dou echipe, aezate pe dou linii, fa n fa, la 2 m. La
comanda conductorului de joc se nainteaz stropindu-se cu ap cele dou echipe.
Finalitatea este forarea adversarilor s se retrag spre mal.
Titlu: arpele i prinde coada
Scop: dezvoltarea spiritului de colaborare
Categoria de vrst: 11 - 18 ani
Numrul de participani: minim 7 + 2 animatori
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 5 - 10 minute
Locul de desfurare: exterior, n ap
Ritm: alert
Coninut: Copiii sunt aezai pe un ir, inndu-se de mijloc, unul de cellalt. Primul,
arpele, ncearc s-l prind pe ultimul, coada, care se ferete.
Meniuni: Varianta pe uscat cu mingea - Coada scorpionului.
Titlu: Racul de mare
Scop: dezvoltarea ateniei
Categoria de vrst: 4 - 11 ani
Numrul de participani: 15 + 2 animatori
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 10 minute
Locul de desfurare: exterior, n ap
Ritm: moderat
Coninut: Un copil, racul de mare, st n poziia aezat, cu braele ncruciate la piept i
apa pn la piept. Va fi nconjurat de restul de participani care-l ating pe brae, umeri,
picioare. El, fr s se ridice va trebui s ating ceilali copii pe picior.

Titlu: Balena
Scop: dezvoltarea spiritului de competiie i al ateniei
Categoria de vrst: 7- 18 ani
Numrul de participani: minim 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 10- 15 minute
Locul de desfurare: exterior, n ap
Ritm: alert
Coninut: copiii sunt mprii n dou grupe egale, pe dou linii, fa n fa, la 5 m. O
echip reprezint petiorii argintii, alta petiorii aurii. La mijlocul distanei, se plaseaz
un copil, balena, care strig: Pot trece numai petiorii aurii/ argintii. Acetia traverseaz
marea, alergnd. Balena urmrete s-i prind, ating. Jocul continu alternnd trecerea
petiorilor pn sunt prini tot mai muli.
Titlu: Remorca
Scop: dezvoltarea spiritului de colaborare, competiie
Categoria de vrst: 7 - 18 ani
Numrul de participani: minim 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 10- 15 minute
Locul de desfurare: exterior, n ap
Ritm: alert
Coninut: efectivul este mprit n dou cercuri concentrice, pe perechi, cu faa spre
interior. Copiii din cercul interior in minile la spate iar cei din cercul exterior se culc
nainte pe ap i se prind cu minile de minile celor din fa. La comanda conductorului
de joc, toate perechile pornesc spre centrul cercului. Ctig perechea care ajunge prima
n centru.
Titlu: Furnica harnic
Scop: dezvoltarea spiritului de colaborare, competiie
Categoria de vrst: 7- 18 ani
Numrul de participani: minim 10
Materiale: 2 mingi de plastic
Durata: 10- 15 minute
Locul de desfurare: exterior, prob pentru Olimpiad
Ritm: alert

Coninut: copiii sunt mprii n dou echipe egale, aezate pe dou iruri, napoia liniei de
plecare. La picioarele lor, se afl aezat pe sol cte o minge de plaj pe care vor trebui s
o mping cu capul pn la linia de sosire, trndu-se sau stnd n patru labe, mingea fiind
pasat spre ceilali concureni. Prima echip care ajunge la linia de sosire este
ctigtoare.
Titlu: Broscua
Scop: dezvoltarea ateniei
Categoria de vrst: 4 - 6 ani
Numrul de participani: minim 10 - 15
Materiale: o minge
Durata: 10 - 15 minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: copii sunt aezai n cerc, n mijloc st un copil, Broscua. Ei i trimit unul altuia
mingea, rulndu-o pe sol, astfel nct s treac prin mijlocul cercului i s ating picioarele
broscuei. Aceasta, prin srituri, trebuie s se fereasc. Cel care reuete s ating
picioarele Broscuei schimb rolul cu ea.
Titlu: Camionul stricat
Scop: dezvoltarea aptitudinilor fizice i a spiritului de competiie
Categoria de vrst: 15- 18 ani
Numrul de participani: 20
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 10 - 15 minute
Locul de desfurare: exterior, prob pentru Olimpiad
Ritm: alert
Coninut: copiii sunt mprii n dou echipe, unii sunt Mecanicii, alii Camioanele.
Mecanicii ncearc s duc la garaj camioanele care opun rezisten prin mpingere sau
ridicare.
Titlu: Cruii
Scop: dezvoltarea aptitudinilor fizice i a spiritului de competiie
Categoria de vrst: 15 - 18 ani
Numrul de participani: 20
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 10 - 15 minute

Locul de desfurare: exterior, prob pentru Olimpiad


Ritm: alert
Coninut: copiii sunt mprii n dou echipe de cte trei membrii. Cel din mijloc, cel crat,
i apuc genunchii cu minile i trebuie transportat de ctre colegii lui, cruii, pn la
linia de sosire. Ctig echipa care trece prima linia de sosire.
Titlu: Vulpi, pui, vipere
Scop: dezvoltarea aptitudinilor fizice i a spiritului de competiie i colaborare, a strategiei
Categoria de vrst: 11 - 18 ani
Numrul de participani: minim 21 (cte 7 ntr-o echip)
Materiale: hrtie creponat sau alt material pentru delimitarea spaiilor i a echipelor
Durata: 1 or
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: copiii sunt mprii n trei echipe, reprezentnd cele trei animale. Se amenajeaz
trei case pentru fiecare echip. Vulpile mnnc puii, puii mnnc viperele i viperele
mnnc vulpile. Mnnc = atingere. Orice animal atins devine prizonier i este dus n
casa prdtorului. Poate fi eliberat de un coechipier prin atingere. n fuga lor dup pui, de
exemplu, vulpile trebuie s se fereasc de vipere pentru a nu fi fcute prizoniere. Ctig
echipa cu cei mai muli prizonieri. Terenul trebuie s fie bine ales, deschis, casele
amenajate la o distan suficient una de alta pentru a se evita aglomerarea, marcarea
teritoriilor s fie vizibil, locurile periculoase marcate i interzise.
Titlu: Tonomatul
Scop: dezvoltarea spiritului de competiie i colaborare, a strategiei, a memoriei
(reactualizarea)
Categoria de vrst: 7 - 18 ani
Numrul de participani: 28
Materiale: scaune pentru cele 4 echipe
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior/interior
Ritm: moderat
Coninut: Copiii sunt mprii n patru echipe, scaunele fiind aezate n careu, scaunele cu
unul mai puin dect numrul de membri, de exemplu, 7 membri, 6 scaune. Fiecare echip
va desemna un membru ce va trece n spatele echipei din dreapta. Se stabilete de la
nceput un timp n care s se cnte, acelai pentru fiecare echip. Atunci cnd persoana

aflat n spatele echipei pune mna pe capul unui juctor, acesta trebuie s cnte. Ordinea
i ritmul de schimbare a cntreilor sunt aleatorii. Sunt eliminai cntreii care repet
melodiile, nu cnt cu versuri sau se blbie.

Dup expirarea timpului se stabilete

numrul finalitilor. Ctig echipa care la finalul jocului are cei mai muli finaliti.
Titlu: Tomata
Scop: dezvoltarea aptitudinilor fizice, a ateniei i a strategiei
Categoria de vrst: 7 - 18 ani
Numrul de participani: 10
Materiale: o minge
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior/ interior
Ritm: alert
Coninut: juctorii stau n cerc, aplecai, cu picioarele ndeprtate. Mingea se va transmite
de la un juctor la altul la nivelul solului, doar cu minile. Cel cruia i trece mingea printre
picioare, va juca mai departe cu o mn. La a doua abatere, se va ntoarce cu spatele,
jucnd cu dou mini. La al treilea gol joac cu spatele i cu o mn i la al patrulea este
eliminat.
Titlu: Pienjenii
Scop: dezvoltarea spiritului de echip, dezvoltarea capacitaii motrice
Categoria de vrst: 7-14 ani
Numr de participani: peste 12
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 10-20 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: grupul de copii se mparte n minim trei grupe de minim patru participani.
Fiecare grup formeaz cercuri inndu-se de mn. Trebuie s ncerce s captureze alte
persoane din grupurile adverse trecnd minile peste cap pn la nivelul umerilor celui pe
care l captureaz. Nu au voie s-i dea drumul de la mini pe perioada jocului, cercul care
se desprinde este sancionat.
Titlu: Recunoate obiectele
Scop: dezvoltarea senzaiilor tactile
Categorie de vrst: 7-14 ani

Numr de participani: minim 12


Materiale: diverse obiecte
Durata: 10-15 minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: calm
Coninut: Participanii stau n cerc cu faa la conductorul de joc, acesta are pregtite ntrun sac 20 de obiecte mici diferite (gum, con de brad, stilou, etc.). La semnalul acestuia
participanii ncep s cnte iar conductorul jocului introduce n cerc obiectele din sac,
astfel nct acestea s circule din mn n mn pe la spatele juctorilor, fr s fie vzute.
n momentul n care cntecul s-a terminat, conductorul retrage obiectele din cerc. Cine a
recunoscut i a memorat cele mai multe obiecte este ctigtor.
Meniuni: se poate juca i n exterior. Obiectele pot fi introduse ntr-un sac cu nisip care
trece de la persoan la persoan iar jocul se poate desfura i fr un cntec.
Titlu: Zip-zap-boeing
Scop: dezvoltarea ateniei, a vitezei de reacie
Categorie de vrst: 7-14 ani
Numr de participani: minim 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 5-10 minute
Locul de desfurare: interior/exterior
Ritm: moderat
Coninut: Participanii se aeaz n cerc. Ei trebuie s trimit o raza sugerat prin btaie
din palme pe care trebuie s o transmit de la unul la altul. Dac spui zip cnd transmii
raza ai voie s o dai doar vecinilor, dac spui zap, o transmii la deprtare, dac spui
boeing respingi raza la cel care i-a transmis-o. Cel care greete de cinci ori primete o
pedeaps stabilit de comun acord cu participaii i conductorul de joc.
Meniuni: ritmul de transmitere a razei trebuie s fie alert pentru ca jocul s fie ct mai
vesel.

Titlu: Desenul ntrerupt


Scop: dezvoltarea spiritului de echip i a ateniei
Categorie de vrst: 7-14 ani
Numr de participani: minim 10

Materiale: coli, marker


Durata: 20 de minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: moderat
Coninut: participaii se mpart n mai multe echipe i se aeaz n ir indian. La o distan
de 10-15 m se prind foile pe un perete. Fiecare echip trebuie s deseneze pe foaie un
desen care s reprezinte ceva. n ritm de tafet se transmite markerul de la un participant
la altul. Fiecare membru al echipei deseneaz doar un singur semn pe foaie. Echipa nu
are voie s discute pe timpul desfurrii jocului despre coninutul

desenului. Ctig

echipa care reuete s deseneze cel mai sugestiv desen n cel mai scurt timp.
Titlu: Magnetismul
Scop: coordonarea micrilor
Categorie de vrst: 7-16 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: casetofon
Durata: 15 minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: moderat
Coninut: participanii se aeaz n perechi. Perechile stau fa n fa, cu minile ntinse n
fa, astfel nct palmele s stea la 30 de cm deprtare de cele ale partenerului. n ritm de
muzic trebuie s urmreasc micrile minilor partenerului, astfel nct s se pstreze
distana stabilit. Micrile efectuate trebuie s fie n ct mai multe direcii posibile. Dup o
perioad de dou minute trebuie s schimbe comanda, adic s pstreze distan ntre alte
pari ale corpului ( spate, genunchi, coate).
Meniuni: Se poate mri grupul dup o anumit perioad, n loc de doi s fie patru
persoane. Este util s se schimbe, la sfritul jocului, experiena fiecruia dintre participani
n diversele faze ale jocului.

Titlu: Zidul urltor


Scop: dezvoltarea spiritului de echip.
Categorie de vrst: 7-18 ani
Numr de participani: 30
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 10 minute

Locul de desfurare: exterior


Ritm: moderat-alert
Coninut: grupul se mparte n trei iruri paralele, aezate la o distanta de un metru ntre
ele. Primul ir trebuie s transmit un anumit mesaj celor din al treilea ir. irul din mijloc
trebuie s fac tot posibilul ca mesajul s nu fie recepionat corect, emind zgomote i
realiznd micri. Dup cca. dou minute jocul se ntrerupe i se constat dac mesajul a
fost corect recepionat. irurile se schimb astfel nct fiecare dintre acestea s fie pe rnd
emitorul, receptorul i elementul perturbator al mesajului.
Titlu: Joc de cri
Scop: identificarea diferenelor
Categorie de vrst: 14-18 ani
Numr de participani: minim 12
Materiale: pachete de cri de joc
Durata: 20-30 de minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: calm
Coninut: participanii se aeaz la mese diferite. Fiecare mas are un coordonator de joc
care explic la nceput regula jocului ( ex: la o mas trefla este atuul, la o alt mas inima
roie, etc.) i

numai masa respectiv cunoate regula. Cine ctig o tur trece la

urmtoarea mas de joc i are un punct, cine pierde merge n urm cu o mas i are un
punct n minus. n timpul jocului nimeni nu are voie s vorbeasc. La sfritul jocului se
face punctajul i se desemneaz ctigtorul.
Meniuni: la sfritul jocului se poart o discuie despre cum s-au simit n timpul jocului la
fiecare mas i despre diferenele existente.

Titlu: Elefant, giraf, palmier


Scop: dezvoltarea ateniei
Categorie de vrst: 7-11 ani
Numr de participani: minim 12
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 10-15 minute
Locul de desfurare: interior/exterior

Ritm: moderat
Coninut: se formeaz un cerc cu o persoan n mijloc care va indica un membru din cerc,
care mpreun cu vecinii trebuie s formeze ceea ce se strig. Elefant: persoan din mijloc
va forma un trunchi de elefant, punndu-i braele n faa sa, ncruciate la ncheietura
palmelor; persoanele de pe fiecare parte a persoanei respective vor forma urechile,
aplecndu-se spre aceasta cu minile la gur, ca i cum i-ar opti ceva. Giraf: persoana
din mijloc va ridica braele ntinse i cu degetele strnse deasupra capului; vecinii se vor
ine de mijlocul celui din mijloc, aplecndu-se. Palmierul: persoana din mijloc va ridica
braele deasupra capului n form de y cu degetele deschise; vecinii vor face acelai lucru
nclinndu-se n exterior.
Meniuni: jocul trebuie jucat n ritm rapid i se pot inventa i alte animale, obiecte, etc.
Titlu: Roluri i etichete
Scop: identificarea aspectelor negative i pozitive ale rolurilor sociale
Categorie de vrst: 14-18 ani
Numr de participani: 15
Materiale: post-it, etichete, band, hrtie, sfoar
Durata: 20-30 de minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: moderat
Coninut: fiecare juctor va primii un rol pe care s-l poarte pe cap (alcoolic, afacerist,
avar, etc.) i nu au voie s se uite la el. Se va spune juctorilor c vor trebui s
construiasc un turn din materialele date. Juctorii vor trebui s i trateze pe ceilali n
funcie de etichetele pe care le poart. Se desemneaz cel puin doi observatori. Jocul va
nceta n momentul n care unii juctori i dau seama ce este scris pe eticheta lor. Se
poart o discuie pe anumite teme: cum a fost influenat activitatea lor n funcie de
etichete, au corespondente etichetele n activitatea grupului.
Meniuni: alte sugestii de etichete: ignora-m, poart-te surprins, rde la absolut tot ce zic
eu, etc.
Titlu: Vaporul i portul
Scop: dezvoltarea ateniei
Categorie de vrst: 7 - 18 ani
Numr de participani: peste 10-12
Materiale: fulare
Durata: 20 de minute

Locul de desfurare: exterior


Ritm: moderat
Coninut: participanii se mpart n perechi: unul este vaporul, cellalt portul. Perechile au
la dispoziie un minut pentru a stabili un semnal secret sonor, dup care vapoarele sunt
legate la ochi cu fulare. Conductorul jocului plaseaz porturile pe teren n poziii fixe. Timp
de cteva minute porturile au dreptul s emit semnalul sonor, fiecare vapor trebuind s i
gseasc portul. Ctig primul vapor care a ajuns n port. Rolurile se schimb apoi.

Titlu: Dansul n cerc


Scop: relaxare
Categorie de vrst: 11-18 ani
Numr de participani: minim 10
Materiale: casetofon
Durata: 15 minute
Locul de desfurare: interior/exterior
Ritm: moderat
Coninut: participanii se aeaz n cerc ct mai aproape unul de cellalt. Ct timp se aude
muzica trebuie s danseze, iar cnd se ntrerupe fiecare se aeaz pe genunchii celui din
spate.
Meniuni: ritmul de oprire a muzicii trebuie s fie ct mai variat.
Titlu: Mesajul ntrerupt
Scop: dezvoltarea simului tactil, al imaginaiei
Categorie de vrst: 11-18 ani
Numr de participani: minim 10
Materiale: scaune, un marker
Durata: 10 minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: moderat
Coninut: se fac dou echipe care se aeaz pe dou iruri paralele de scaune unul n
spatele celuilalt ( gen trenule) i stau cu mna stng pe umrul celui din fa. La nceputul
celor dou iruri se aeaz un scaun pe care este pus un marker. Coordonatorul jocului va
sta n spatele celor dou iruri i va apsa pe umrul celor dou persoane de la captul
celor dou iruri. Acest semnal trebuie s fie transmis pn la persoana din fa, iar prima

care va primi semnalul va lua markerul de pe scaun i va trece n spatele irului, toat
echipa avansnd cu un scaun. Ctig echipa a crei persoane va fi din nou prima n ir.
Meniuni: n loc de un semnal tactil se poate face un desen, o liter, un cuvnt
Titlu: Un irag original
Scop: dezvoltarea spiritului de echip
Categorie de vrst: 7-11 ani
Numr de participani: minim 12
Materiale: cutii de agrafe de birou
Durata: 5 minute
Locul de desfurare: exterior/interior
Ritm: moderat
Coninut: se fac echipe. Fiecare echip primete cte o cutie de agrafe de birou. ntr-un
anumit interval de timp, echipele urmeaz s confecioneze cte un irag din agrafe
legndu-le ntr-un lan continuu. Ctig echipa care va avea cel mai lung irag
Meniuni: se poate face i ca prob de tafet.
Titlu: Salveaz-i prietenul
Scop: dezvoltarea spiritului de echip
Categorie de vrst: 7-18 ani
Numr de participani: minim 12
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 5 minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: moderat
Coninut: se formeaz echipe care trebuie s salveze n mod ipotetic un prieten din
mare/dintr-o prpastie. La semnal i ntr-un anumit interval de timp scurt membrii echipelor
urmeaz s confecioneze o frnghie de salvare din hainele lor, pe care le vor nnoda unele
de altele. n final frnghiile se msoar i ctig echipa care are frnghia cea mai lunga.
Meniuni: conductorul de joc trebuie s vegheze ca nu cumva participanii s rmn
prea dezbrcai
Titlu: Drapelele
Scop: dezvoltarea spiritul de echip, de cooperare
Categorie de vrst: 7-18 ani
Numr de participani: 20-30, n funcie de mrimea terenului

Materiale: earfe, dou drapele


Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: Se fac dou echipe. Terenul este mprit n dou zone delimitate clar, fiecare
echip i alege o zon. Sarcina este s reueasc s-i rectige drapelul care este
aezat n zona celeilalte echipe, la captul acesteia. Dac au ptruns pe terenul echipei
opuse i sunt prini de unii dintre adversari, atunci rmn mpietrii i nu prind via dect
dac alt coechipier i atinge. Ctig echipa care a reuit s-i aduc n propriul teren
drapelul. Nu au voie s se mbrnceasc i s se loveasc.
Titlu: Mingea la rege
Scop: s-i dezvolte spiritul de echip
Categorie de vrst: 7-14 ani
Numr de participani: 20 30 n funcie de mrimea terenului
Materiale: earfe, minge
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: Se fac dou echipe. Terenul este mprit n dou zone delimitate clar, fiecare
echip i alege o zon. Fiecare echip i desemneaz un cpitan care va trece pe tua
ngust a terenului din zon echipei opuse. Mingea trebuie s fie plasat de la un
participant la altul pn la propriul cpitan, acesta fiind singurul care poate s loveasc n
adversari, eliminndu-i astfel. Participanii nu au voie s fac mai mult de doi pai cu
mingea n mn i s ating mingea cu picioarele. Cpitanul nu are voie s prseasc
tua ngust a terenului.
Titlu: Exerciiul NASA
Scop: a constata calitatea deciziilor luate n grup fa de cele individuale.
Categorie de vrst: 14-18 ani
Numr de participani: 20
Materiale: coli de hrtie A4, coli de flipchart, carioc
Durata: 60 de minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: calm

Coninut: listele sunt mprite fiecrui participant i ei sunt lsai 10 minute s clasifice
lista obiectelor dup importana acestora. Nu se permit discuiile. Apoi sunt formate grupuri
de 6-8 persoane i un observator. Avnd lista, se dau 20 de minute pentru a pune obiectele
n ordine. Dup aceasta se compar rezultatele individuale cu cele colective i cu cele ale
experilor de la NASA. Se evalueaz rezultatele. Care sunt mai bune? Cum a decurs
discuia n grup? Ce a adus ea? A fost uor de luat decizia n grup? Exerciiul se evalueaz,
conform tabelei rspunsurilor corecte elaborate de echipa de savani de la NASA i un
computer.
FIA 1 .
V aflai ntr-o nav spaial care trebuie s se uneasc cu nava mam pe suprafaa
iluminat a lunii. Din cauza dificultilor tehnice, nava a aselenizat la 300 de km de nava
mam. n timpul aselenizrii s-a distrus o mare parte a echipamentului de bord.
SUPRAVIEUIREA VOASTR DEPINDE DE POSIBILITATEA DE A AJUNGE LA NAVA MAM. Pentru aceasta se pot lua doar lucrurile cele mai necesare. n continuare se d o
list de 15 articole care au rmas intacte dup aselenizare. Sarcina voastr este s le
clasificai n conformitate cu importana lor, pentru a permite astronauilor s ajung la nava
- mam. Numrul 1 l va avea articolul cel mai important iar 15 cel care va avea importana
cea mai mic (ntre paranteze este dat rspunsul numai pentru animator).
- 1 cutie de chibrit (15 - nu exist oxigen)
- 1 cutie de alimente concentrate (4 - se poate tri un anumit timp fr alimente)
- 20 de metri de frnghie de nylon (6 - pentru ajutarea deplasrii pe teren neregulat)
- 30 de metri de mtase pentru paraut (8 - pentru a se proteja de soare sau de frig)
- 1 aparat pentru nclzire (13 - faa luminata e fierbinte)
- 2 pistoale calibrul 45 (11 - utile pentru propulsare)
- lapte praf (12 - necesit ap.)
- 2 baloane cu oxigen de 50 l (1 - nu exist aer)
- hart a stelelor i constelaiilor (3 - necesar pentru orientare)
- o barc pneumatic cu baloane de CO 2 (9 - pentru deplasare i protecie, iar baloanele cu
gaz pentru propulsare)
- o busol magnetic (14 - nu exist cmp magnetic)
- 20 l de ap (2 - nu se poate tri fr ap)
- focuri semnal (ard n vid) (10 - utile la distan mic)
- un set de prim ajutor medical (7 - unele sunt utile, altele inutilizabile)
- receptor i emitor FM pe energie solar (5 - comunicare cu nava)
Titlul: Vameii i contrabanditii

Scop: dezvoltarea spiritului de echip, percepia asupra spaiului i timpului


Categoria de vrst: 11-18 ani
Numr de participani: 20 sau mai muli
Materiale:carioc, jetoane sau tichete de Monopoly
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: alert
Coninut: Participanii se mpart n dou echipe: vameii i contrabanditii. Scopul jocului
este ca cei care joac rolul de contrabanditi s treac grania cu ct mai mult marf de
contraband (biletele, jetoanele). Exist o ar/cas a contrabanditilor i o alt ar unde
st eful lor i la care trebuie s ajung ei cu marfa. Numai c ntre ri este grania la care
se afl vameii care pot opri contrabanditii i-i pot controla n trei locuri; dac n-au gsit
nimic, i las s treac mai departe. Contrabanditii n-au voie s ascund marfa n gur,
urechi sau nas. Trebuie s mai existe trei animatori care s supravegheze tabra
contrabanditilor, controlul vameilor i pe eful mafioilor. Rolurile se schimb dup 15 de
minute. Ctig echipa care are mai multa marf.
Titlul: Inelul/ Obiectul alunecos
Scop: dezvoltarea spiritului de echip;
Categoria de vrst: 8-10 ani
Numr de participani: 10-15
Materiale: un inel sau un alt obiect i o sfoar
Durata: 15 minute
Ritmul: lent
Locul de desfurare: interior/exterior
Coninut: Se introduce o sfoar printr-un inel i se leag capetele acesteia. Participanii i
pun amndou minile pe sfoar i ncep s le mite dintr-o parte n alta fr s lase s se
vad unde se mic inelul. Dup cteva minute sau dup ce cnt un cntec, se opresc
micrile i cel din mijloc trebuie s ghiceasc la cine este inelul. Dac ghicete, i ia locul
acestuia n grup.
Meniune: jocul se poate face cu un alt obiect care trece din mn n mn pe la spatele
participanilor, fr sfoar, bineneles.
Titlul: Calul
Scop: socializare, dezvoltarea ateniei
Categoria de vrst: 14-18 ani

Numr de participani: 10-15


Materiale: nu sunt necesare
Durata: 20 de minute
Ritmul: moderat
Coninut: Participanii i spun numele. Un participant este desemnat calau si merge cu
mana la frunte spre un alt copil. Acesta trebuie sa se uite fix la un altul care, daca-si da
seama sau si amintete numele, l striga si-l salveaz. Daca nu, cel spre care s-a ndreptat
calul iese din joc. Daca e salvat, devine calau.
Titlul: Ciumaii
Scop: dezvoltarea spiritului de echip, dezvoltarea spiritului de fair-play
Categoria de vrst: 10-15 ani
Numr de participani: nelimitat
Materiale: o carioc
Durata: 30 de minute
Ritmul: alert
Coninut: La nceput exist trei ciumai i un doctor. Fiecare participant trebuie s evite s
fie infectat. Cnd este prins de ctre un ciumat, este marcat cu carioc pe frunte. La trei
semne devine ciumat. Dac ntre timp ajunge la doctor, poate s fie vindecat lund un
medicament fictiv; i se terge un semn. Ctig ultimul participant neinfectat.
Titlul: Mlatina
Scop: dezvoltarea spiritului de echip i de strategie, dezvoltarea spiritului de observaie
Categoria de vrst: 10-14 ani
Numr de participani: dou echipe a cte 5-8 copii fiecare
Materiale: dou desene cu ptrate mari marcate pe jos
Durata: 20-30 de minute
Ritmul: lent
Coninut: Cele dou echipe au fiecare cte un coordonator, un animator, care are schia
mlatinii n mn; aceasta nu trebuie vzut de ctre participani, ci descoperit prin
ncercri succesive. Fiecare membru al echipei ncearc s treac mlatina; dac calc
ntr-un ptrat greit, este nghiit i iese din joc pn la urmtorul tur. Se fac ncercri
pn este gsit drumul corect i trece toat echipa. Ctig echipa ai crei membrii au
trecut primii mlatina.
Titlul: Diligena

Scopul: dezvoltarea vitezei de reacie, dezvoltarea acuitii


Categoria de vrst: 11-18 ani
Numr de participani: 15-30
Materiale: nu sunt necesare
Durata: fr restricii
Ritmul:moderat
Coninut:Juctorii sunt mprii n grupuri:

3-4 roile diligenei;

1-2 vizitii;

4-5 cai;

5-6 cltori;

3-4 bagaje.

Conductorul jocului povestete cltorii unei diligene prin Vest-ul slbatic. n poveste
trebuie s apar cuvinte-cheie ca: vizitiu, cai, roile diligenei, diligena, indienii, etc. La
aceste cuvinte fiecare grup reacioneaz imitnd roile, caii, etc. La cuvntul diligen se
simuleaz auditiv i getic o diligen.
Titlul: Bereta (oseta sau Ghemul)
Scop: dezvoltarea vitezei de reacie i a spiritului de echip
Categoria de vrst: 7-18 ani
Numr de participani: 2 echipe a cte 7-8 participani;
Materiale: o oset sau un ghem sau o apc, etc.
Durata: 15-20 de minute
Ritmul: alert
Coninut: Membrii celor dou echipe se aeaz unii n faa celorlali, dup ce i-au ales un
numr pe care echipa advers nu-l cunoate. Conductorul de joc spune un numr, iar
participanii din fiecare echip care au acest numr trebuie s ncerce s ia bereta i s-o
aduc n terenul lor fr s fie prins de celalalt. Dac este atins de adversarul su, echipa
advers primete un punct. Se pot striga mai multe numere o dat. Se mai stabilesc i
reguli cum ar fi, de exemplu, s mearg ntr-un picior sau cu o mn la spate.
Titlul: i plac vecinii ti?
Scop: socializare-joc de cunoatere
Categoria de vrst: 7-11 ani
Numr de participani: 14-15 juctori
Materiale: 15-30 de scaune

Durata: variabil n funcie de numrul de participani


Ritmul: moderat
Coninut: Juctorii stau pe scaune n cerc. Un juctor st n centru i trebuie s ocupe un
loc pe scaun. Juctorul acesta se adreseaz unui participant de pe scaun ntrebndu-l
dac-i plac vecinii? Dac cel ntrebat rspunde nu, juctorul din mijloc ntreab Pe cine
preferi?. Cel ntrebat rspunde: Prefer peMarius. La semnul conductorului de joc toi
juctorii cu prenumele Maria, Marius etc. precum i cei doi vecini ai juctorului ntrebat, i
schimb locurile ntre ei. Juctorul din mijloc cut s ocupe un scaun iar un alt juctor va
rmne n mijloc pentru a continua jocul.
Titlul: Colin Maillard
Scop: joc de ntlnire
Categoria de vrst: 6-8 ani
Numr de participani: 10-20 de juctori
Materiale: un fular
Durata: variabil n funcie de numrul de participani
Ritmul: moderat
Coninut: Juctorii stau n cerc inndu-se de mini. n mijloc se afl juctorul legat la ochi.
Cercul se rotete cntnd n jurul lui Colin Maillard. Cnd se oprete cercul, Colin Maillard
nainteaz ctre un juctor, l atinge i trebuie s ghiceasc numele acestuia. Dac l
recunoate, schimb rolurile.
Titlul: Porumbelul juctor
Scop: s reacioneze la indicaiile date de conductorul de joc fr s se nele
Categoria de vrst: 4-7 ani
Numr de participani: 5-15 juctori
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 30 de minute
Ritmul: moderat
Coninut: Juctorii sunt aezai n semicerc n faa conductorului de joc. Conductorul
spune: Porumbelul zboar i ridic braul. Juctorii ridic i ei un bra. Conductorul
continu musca zboar-avionul zboar etc., ridicnd braul. El continu cu obiecte care
nu zboar ridicnd braul. Juctorii trebuie s fie ateni i s nu ridice braul. Cel care
greete cel mai puin va continua jocul trecnd n centru.
Titlul: Gsete-i locul

Scop: stimularea imaginaiei i a creativitii;


Categoria de vrst: 7-11 ani
Numr de participani: 15-20
Materiale: o banc delimitat de doi piloni
Durata: 15 minute
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: moderat
Coninut: Copiii se aeaz unii lng alii pe banca de gimnastic din curtea taberei ntr-un
spaiu delimitat de doi piloni. La comanda animatorului (ex. toi copiii cu tricouri albe s-i
schimbe locurile) fiecare ncearc s-i gseasc un alt loc, ns va rmne un copil n
picioare. Acesta va primi din partea colegilor o pedeaps hazlie pe care o va executa.
Comenzile de joc sunt ct mai variate i unele pot induce n eroare de exemplu toi cei care
au urechi s-i schimbe locurile.
Titlul: Ursul i tietorii de lemne
Scop: educarea concentrrii i a ateniei, dezvoltarea expresivitii corporale i mimice;
Categoria de vrst: 7-11 ani
Numr de participani: 20-30
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 25-30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: moderat
Coninut: Copiii se aeaz n cerc, lund distana necesar desfurrii jocului. Fiecare
copil trebuie s mimeze sugestiv diverse activiti ale tietorilor de lemne. n momentul
apariiei ursului care mormie copiii ncremenesc n poziia n care se afl. Prin gesturi i
limbaj, dar fr s-i ating, ursul trebuie sa-i determine s rd. Cei care rd l vor ajuta pe
urs s scoat ci mai muli copii din joc. Cel care rezist cel mai mult atacului colegilor
devine urs pentru jocul urmtor.
Titlul: Oul nzdrvan/zburator
Scop: dezvoltarea spiritului de echip
Categoria de vrst:11-18 ani
Numr de participani: peste 16
Materiale: ou nefierte, sfoar, hrtie creponat, ziar, scotch, foarfece
Durata: 30- 40 de minute
Locul de desfurare: interior

Ritmul: calm
Coninut: Participanii vor fi mprii n grupuri de cte 4-5 persoane. Pentru fiecare grup
se nfoar un ou cu o sfoar i se aga de tavan (la aproximativ 2 m de pmnt).
Fiecrui grup i se va da: 1/2 sul hrtie creponat, o pagin de ziar i scotch. Echipa trebuie
s construiasc ceva care s mpiedice spargerea oului. Dup scurgerea timpului, fiecare
echip va tia, pe rnd, sfoara. Ctig echipa care a reuit s mpiedice spargerea oului;
participanii nu au voie s ating oul sau sfoara; participanii au voie s foloseasc doar
materialele primite; construcia fcut trebuie s ating solul.
Meniuni: Nu nfurai oul prea mult cu sfoar pentru c nu se va mai sparge;
asigurai-v c locul pe care va fi fcut construcia este tare (ciment).
Titlul: Fotbal siamez
Scop: dezvoltarea spiritului de echip
Categoria de vrst: 7 -18 ani
Numr de participani: peste 16
Materiale: mingi, sfori
Durata: 30-40 de minute (2 reprize)
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: alert
Coninut: Participanii vor fi mprii n dou echipe cu numr par de juctori. Juctorii
fiecrei echipe vor fi legai, cte doi, la nivelul gleznelor. Fiecare echip va trebui s nscrie
ct mai multe goluri n poarta advers. Ctig echipa care a marcat cele mai multe goluri.
n caz de egalitate, vor fi executate lovituri de la 11 m. Regulile sunt cele ale unui joc de
fotbal obinuit
Meniuni: Siamezii pot fi legai i spate n spate.
Titlul: Omul gigant
Scop: dezvoltarea spiritului de echip
Categoria de vrst: 7-18 ani
Numr de participani: peste 20
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 20-30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: calm
Coninut: Participanii trebuie s formeze din corpurile lor un om gigant. Acest om are o
serie de probleme pe care trebuie s le rezolve.

ii curge nasul sufl-l!

i-au czut pantalonii apleac-te i ridic-i!

o minge de fotbal se afl la picioarele tale lovete-o!

iretul i este dezlegat leag-l!

i este sete bea ap!

Participanii trebuie s acioneze n funcie de ce anume face o anumit parte a corpului.


Meniuni: Poziia participanilor n timpul jocului poate fi diferit: ntini pe spate, n
picioare, ghemuit etc.
Titlul: Fr 3!
Scop: socializarea copiilor, dezvoltarea ateniei i a vitezei de reacie
Categoria de vrst: 11-18 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 5-10 minute
Locul de desfurare: interior
Ritmul: calm
Coninut: Participanii sunt aezai n cerc. Cte unul numr cu glas tare n sensul acelor
de ceasornic. Cnd numrtoarea ajunge la persoana care trebuie s spun 3 sau multiplu
de 3, acea persoan trebuie s bat o dat din palme. Cine greete, iese din joc.
Meniuni: Jocul se poate complica, astfel: persoana care bate de dou ori din palme
ntoarce numrtoarea n sens invers acelor de ceasornic.
Titlul: Scunelul muzical
Scop: socializarea copiilor
Categoria de vrst: 4-18 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: casetofon, scaun
Durata: 10-20 de minute
Locul de desfurare: interior
Ritmul: alert
Coninut: Se face un cerc din scaune aezate cu faa spre exterior. Numrul scaunelor va
fi cu unul mai puin dect numrul participanilor. Participanii trebuie s danseze n jurul
cercului, iar n momentul n care s-a oprit muzica, s se aeze. Cine rmne fr scaun,
iese din joc.

Meniuni: jocul poate fi jucat i n perechi.


Titlu: Maele ncurcate
Scop: socializarea copiilor, dezvoltarea spiritului de echip
Categoria de vrst: 11-18 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 10-15 minute
Locul de desfurare: interior
Ritmul: alert
Coninut: Participanii vor forma un cerc inndu-se de mini. O persoan va fi n afara
cercului, cu spatele. Cei care au format cercul, trebuie s se ncurce ct mai mult.
Persoana din afara cercului trebuie s descurce participanii, astfel nct acetia s fie n
poziia iniial. Participanii trebuie s se in tot timpul de mini.
Meniuni: se pot forma dou echipe, dac sunt mai muli participani.
Titlu: Dubluri
Scop: socializarea copiilor
Categoria de vrst: 7-18 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 5-15 minute
Locul de desfurare: interior
Ritmul: alert
Coninut: O persoan va spune o poveste i ceilali participani la joc se plimb. Cnd
participanii la joc vor auzi pronunat o anumit parte a corpului, trebuie s formeze
perechi i s se ating cu acea parte a corpului. Cine nu are pereche, devine povestitor.
Meniuni: Povestitorul este cel care dirijeaz ritmul mersului.
Titlu: Groapa cu crocodili
Scop: socializarea copiilor
Categoria de vrst: 7-18 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: o sfoar (minim 2 m)
Durata: 10-15 minute
Locul de desfurare: interior

Ritmul: alert
Coninut: Se ntinde o sfoar pe sol. Participanii la joc trebuie s se aeze n ir indian pe
aceast sfoar. Dup ce s-au aliniat toi, li se cere s se aeze n ordine alfabetic, fr a
clca cu picioarele n afara sforii. Cel care dirijeaz jocul este crocodilul i trebuie s-i
mnnce pe cei care ies n afara sforii. Cine este mncat de crocodili merge la un capt al
sforii.
Titlu: Vntorul de iepuri
Scop: socializarea copiilor
Categoria de vrst: 7-18 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: nu sunt necesare
Numr de participani: peste 10
Durata: 5-10 minute
Locul de desfurare: interior
Ritmul: calm
Coninut: Participanii vor fi aezai n cerc. Ei vor fi iepuraii. Vntorul va sta n mijlocul
cercului i va mpuca un iepura. Acesta trebuie s ridice minile, iar vecinii si, mna
alturat iepuraului mpucat. Cine greete, iese din joc.
Meninui: Jocul se poate complica, prin prezena mai multor vntori.

Titlu: Atomul
Scop: dezvoltarea ateniei i a vitezei de reacie
Categoria de vrst: 7-18 ani
Numr de participani: peste 5
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 5-10 min
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: alert
Coninut: Participanii trebuie s execute pentru fiecare cifr auzit, urmtoarele comenzi:
1- mersul piticului;
2- mersul uriaului;
3- mersul furnicii;
4- sritura broscuei;
5- alergare.

Pentru comanda + se va executa micarea cerut, nainte, iar pentru comanda -, napoi.
Exemplu: pentru comanda 2 se va executa mersul uriaului napoi.

Titlu: tafeta Kangourou


Scop: opoziia dintre juctori i echipe, parcurgerea traseului mai repede dect celelalte
echipe
Categoria de vrst: 7-11 ani
Numr de participani: 3 echipe x 5 juctori
Materiale: 3 mingi
Durata: 15-20 de minute
Locul de desfurare: interior/exterior
Ritmul: alert
Coninut: Primul juctor al fiecrei echipe pleac cu o minge ntre picioare, srind pn
atinge obstacolul (un copil, un scaun), apoi ia mingea n mn i alergnd o pred
urmtorului din echipa sa. Echipa care se reaeaz prima ctig.
Meniuni: variante btnd mingea, aruncnd-o i prinznd-o, etc.

Titlu: ar, ar, vrem osta!


Scop: atenia, testarea forei prin forarea verigilor slabe
Categoria de vrst: 10-12 ani
Numr de participani: 20-24
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: alert
Coninut: Se formeaz dou echipe cu un numr egal de juctori, aezate fa n fa la o
distan de 6-7 metri. Membrii fiecrei echipe se in strns de mn, aezai n linie
dreapt. Jocul l pornete una dintre echipe, strignd ar, ar, vrem osta! i fiecare
membru al echipei ncearc s strpung alergnd linia advers a celeilalte echipe. Acolo
unde juctorii i-au dat drumul la mini, sunt luai ostai de ctre echipa cuceritoare.
Jocul continu pn cnd echipa rmne doar cu 5 juctori.
Titlu: Continu povestea !

Scop: dezvoltarea imaginaiei


Categoria de vrst: 11-14 ani
Numr de participani: 4-10 juctori
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 30-40 de minute
Locul de desfurare: interior/exterior
Ritmul: calm
Coninut: Conductorul jocului ncepe s povesteasc o ntmplare, apoi cere pe rnd
celorlali juctori s continue povestea, indicndu-le un cuvnt care s-o dezvolte. De
exemplu: accident, zbor, excursie, etc. Jocul se termin cnd fiecare a avut posibilitatea s
dezvolte povestirea.
Titlu: Foc i ap
Scop: cooperarea, orientarea n spaiu, atenia, descoperirea obiectului ascuns ntr-un
spaiu determinat, ascultnd indicaiile date de ceilali juctori
Categoria de vrst: 7-11 ani
Numr de participani: 2-20 juctori
Materiale: gum/creion/earf, etc.
Durata: 10-40 de minute
Locul de desfurare: interior/exterior
Ritmul: calm
Coninut: Un juctor iese din joc. n acest timp ceilali desemneaz obiectul care trebuie
gsit i l ascund. Cnd juctorul revine, ceilali l ghideaz spunnd: foc, cald, cldu,
atunci cnd cuttorul este aproape de obiectul ascuns i ap, ghea cnd cuttorul
este departe.
Titlu: Bagheta magic
Scop: dezvoltarea ateniei, a perspicacitii, s transforme bagheta mimnd.
Categoria de vrst: 7-14 ani
Numr de participani: 12-20
Materiale: un creion/beior
Durata: 30-40 minute
Locul de desfurare: interior/exterior
Ritmul: calm

Coninut: Un juctor ine bagheta n mn, spunnd: 1,2,3, baghet magic, vei fi i
mimeaz o aciune n care bagheta se transform n: mtur, ciocan, fierstru,
urubelni, etc. Cel care ghicete primul ia locul celui care a mimat.

Titlu: Ghicete-i cadoul !


Scop: dezvoltarea ateniei, perspicacitii i a ateniei
Categoria de vrst: 7-11 ani
Numr de participani: 4-12
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 20-40 de minute
Locul de desfurare: interior/exterior
Ritmul: calm
Coninut: Juctorii stau n cerc, un juctor st n centru i trebuie s-i ghiceasc cadoul.
Pe rnd ceilali juctori mimeaz cadoul pe care i l-au adus. Dac juctorul din centru nu-i
ghicete cadoul, schimb rolul cu persoana respectiv.
Meniuni: n loc de cadou, poate fi vorba de o invitaie n parc, n excursie, la bunici

Titlu: Maina de splat


Scop: joc de comunicare pozitiv
Categorie de vrst: toate
Numr de participani: minim 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 5 10 minute
Loc de desfurare: interior / exterior
Ritm: calm
Coninut: Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care rmne fr
pereche sau animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd ajunge n
dreptul primei perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare participant la joc
i pune mna pe umr i i spune o caracteristic, o calitate personal sau o vorb bun.
Cel splat mulumete i trece mai departe. Atenie: se va insista de la nceput pe
caracterul pozitiv al comunicrii ! Neaprat trebuie s treac prin maina de splat copiii
triti, timizi, negativiti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta ncrederea n sine
sau pentru a-i determina s gndeasc pozitiv.

Titlu: Mas deranjat


Scop: crearea unei atmosfere destinse
Categorie de vrst: toate
Numr de participani: minim 5
Materiale: o mas, ciocolat, farfurie, cuit, furculi, apc, mnui, un zar
Durata: 15 minute
Loc de desfurare: interior / exterior
Ritm: moderat
Coninut: Se aeaz pe mas o farfurie cu o bucat de ciocolat. Alturi, se pune un cuit
i o furculi, o apc i o pereche de mnui. Se d cu zarul. Cel care a dat primul ase
poate s-i pun apca i mnuile i s nceap s mnnce cu furculia i cuitul din
ciocolat. Totul dureaz pn cnd un alt copil a dat un ase. Zorul este mare ! Imediat ce
urmtorul a dat un ase, cel care se ospteaz trebuie s-i cedeze cuitul i furculia, apca
i mnuile. Nu uitai: ciocolata se mnnc cu furculia i cuitul !
Meniuni: pentru adolesceni se poate complica, folosind obiecte din vestimentaia proprie
Titlu: Iniiala unic
Scop: dezvoltarea gndirii i a limbajului
Categorie de vrst: 11 18 ani
Numr de participani: minim 5
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 20 de minute
Loc de desfurare: interior / exterior
Ritm: calm
Coninut: Un juctor prsete pentru cteva minute locul desfurrii jocului. n acest
timp, cei rmai stabilesc, de comun acord, un nume geografic munte, ru, ora.
Revenind la locul desfurrii jocului, cel care trebuie s ghiceasc adreseaz ntrebri
celorlali copii, pentru a stabili despre ce este vorba, pn ghicete cuvntul ales. Copiii
trebuie s rspund la ntrebri astfel nct ultimul cuvnt din enun s conin iniiala
cuvntului cutat.
Exemplu: cuvntul ales este Dunrea
-

Este munte ?

Nu este munte, nici deal. ( astfel se descoper c iniiala este d)

Este ora ?

Nu, dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin, etc.

Titlu: Descoper secretul ascuns n propoziii !


Scop: dezvoltarea gndirii i a limbajului
Categorie de vrst: 11 -18 ani
Numr de participani: 7- 10 copii
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 20 30 de minute
Loc de desfurare: interior / exterior
Ritm: calm
Coninut: Un copil va trebui s ghiceasc ce propoziie se ascunde n enunurile celorlali
copii. n absena lui, se stabilete o propoziie, fiecare cuvnt al ei fiind atribuit unui juctor.
Ei se aeaz apoi, unul lng altul, n ordinea n care apare cuvntul n propoziie.
Juctorul care trebuie s ghiceasc, adreseaz celorlali ntrebri. Rspunsurile trebuie s
conin cuvintele din propoziia aleas, exact n ordinea lor fireasc.
Ex: s presupunem c propoziia aleas este Noi mergem n excursie la Bucureti.
ntrebrile i rspunsurile ar putea fi:
-

Ce ai fcut ieri ?

Am cunoscut trei biei care au venit la NOI n tabr.

Ce planuri ai pentru azi ?

A vrea s MERGEM n pdure.

Cu ce i place s cltoreti ?

N general, prefer autoturismul familiei, etc.

Titlu: Dup ntrebare ... i rspuns


Scop: dezvoltarea gndirii i a limbajului
Categorie de vrst: 11 18 ani
Numr de participani: minim 6
Materiale: coli de hrtie, creioane
Durata: 20 de minute
Loc de desfurare: interior / exterior
Ritm: calm
Coninut: Un grup de juctori ocup locuri n jurul mesei. Fiecare din ei are un creion i
dou bucele de hrtie. Pe o hrtie se formuleaz o ntrebare, iar pe cealalt se scrie un
substantiv. Se amestec toate biletele n dou boluri/epci, etc., separat ntrebrile, separat
substantivele. Fiecare juctor extrage, pe rnd, cte un bilet din fiecare categorie i
ncearc s scrie un rspuns la ntrebare, folosind i substantivul ales. Miestria const n

formularea rspunsurilor, mai ales atunci cnd, aparent, substantivul nu are nici o legtur
cu ntrebarea pus. Ex: ntrebarea ar putea fi: Ce-i place s faci n timpul liber ?, iar
substantivul ascensor. S-ar putea formula urmtorul rspuns : n timpul liber privesc filme
documentare tiinifice n care se descrie modul de funcionare al diferitelor mainrii: fax,
copiator, ascensor,etc.
Titlu: Ploaia Tropicala
Scop: stimularea lucruluiu in echipa; sincronizarea miscarilor
Categorii de varsta: 11 18 ani;
Numar de participati: 10 20;
Materiale: Durata: 5 min;
Loc de desfasurare: interior / exterior;
Ritm: moderat;
Cotinut: Participatii vor fi asezati in cerc. Conducatorul jocului va incepe o miscare care va
fi preluata de catre participatul din dreapta. Cand participatul din dreapta va imita miscarea,
ea va fi preluata inspre dreapta, in efect de domino pana cand toti participantii executa
aceasi miscare. Conducatorul jocului va schimba miscarea, ea fiind preluata in acelasi fel
de catre participati.
Conducatorul va succeda urmatoarele miscari:
Se freaca mainile incet;
Se freaca mainile repede;
Se bate cu mainile pe genunchi;
Se bate cu mainile pe genunchi si cu picioarele in podea;
Din punctul de maxim al miscarilor se reiau in ordine inversa pana se face din nou
liniste.
Conducatorul trebuie sa insiste asupra concentrarii, respectarii ordinii miscarilor, linistii.
Titlu: Triunghiurile - comunicare
Scop: stimularea comunicarii non-verbale;
Categorii de varsta: 14 18 ani;
Numar de participati: 15 - 20;
Materiale: Durata: 10 - 15 min;
Loc de desfasurare: exterior ( teren de fotbal);
Ritm: calm;
Cotinut: Participantii grupati vor primii sarcina de a-si alege fiecare alti 2 participanti fara ca
respectivii sa stie.
La comanda start, in liniste, participantii trebuie sa se pozitioneze fata de cei 2
alesi, astfel incat sa formeze cu ei un triunghi echilateral. Dificultatea jocului consta in
faptul ca, la randul lor, cei doi alesi trebuie sa faca triughiuri cu alesii lor.
Jocul stimuleaza comunicarea non-verbala, team building. Dupa joc se pot face
discutii de grup cu privire la modul de desfasurare si impresii.
Titlu: Coditele - energizant
Scop: dezvoltarea mobilitatii si atentiei, crearea bunei dispozitii;
Categorii de varsta: 7 18 ani;
Numar de participati: 10-20;
Materiale: bucati de sfoara de 30 cm. lugime

Durata: 5-10 min;


Loc de desfasurare: exterior;
Ritm: alert;
Cotinut: Fiecare participant va primi cate o bucata de sfoara care si-o va pride la pantaloni,
cu un capat scurt in pantaloni, lasand restul sforii sa atarne ca o codita.
Codita trebuie sa nu fie obstructioata de tricou, de haine, sau sa fie aparata cu
mana.
Scopul este ca la comanda start, participantii sa adune cat mai multe codite,
aparandu-si codita proprie.
Titlu: Atomii - energizant
Scop: dezvoltarea atentiei, crearea bunei dispozitii;
Categorii de varsta: 7 14 ani;
Numar de participati: 10-15;
Materiale: Durata: 10 min;
Loc de desfasurare: interior/ exterior
Ritm: alert;
Cotinut: Participantii se vor misca in cerc cu diferite viteze, dictate de conducatorul de joc.
Viteza de mers va fi de la 1 (incet) pana la 5 (alergare usoara).
De asemenea sesul de rotatie in cerc poate fi pozitiv (mers cu fata) sau negativ (cu
spatele).
Ex: +1; -3; etc.
Titlu: Evolutie - energizant
Scop: crearea bunei dispozitii, joc de rol;
Categorii de varsta: 7 18 ani;
Numar de participati: 10-25;
Materiale: Durata: 5-10 min;
Loc de desfasurare: interior/ exterior;
Ritm: alert;
Cotinut: Participantii incep latul evolutiv de la gaini, mimandule. In timp ce se misca
haotic, mimand gainile se intalnesc doua cate doua si joaca hartie-foarfeca-piatra.
Castigatorul evolueaza la stadiul de caine si va trebui sa mimeze corespunzator. Jocul
cotinua, astfel ca atunci cand se intalnesc doi caini vor juca din nou hartie-foarfeca-piatra,
castigatorul evoluand la stadiul de maimuta, in timp ce ivinsul involueaza la stadiul de
gaina. Etapele care trebuiesc parcurse sunt: gaina-caine-maimuta-om. Odata deveniti
oameni se vor retrage deoparte, admirand procesul evolutiv.
Jocul se termina cand vor ramane specii care nu mai au cu cine sa intre in
competitie (1 gaina, 1caine, 1 maimuta).

Titlu: Protejeaza-ti balonul - energizant


Scop: crearea bunei dispozitii,;
Categorii de varsta: 11 18 ani;
Numar de participati: 10-20;
Materiale: baloane (in functie de numarul participantilor);
Durata: 10 min;
Loc de desfasurare: interior/ exterior;
Ritm: alert;
Cotinut: Participantii vor primi cate un balon si sarcina: Protejeaza-ti balonul!.

Duapa semnalul de start, participantii vor incerca sa sparga balonul vecinului, pana
in final spargandu-se toate, cu alte cuvinte sarcina nefiind indeplinita.
Dupa acest joc se poarta o scurta discutie cu participatii, scotand in evideta faptul ca
au spart toate baloanele, dand dovada de agresivitate, pe cand ar fi fost mult mai simplu sa
isi protejeze balonul, efiind agresiv cu baloaele altora.
Titlu: Plasa de paianjan team building
Scop: dezvoltarea spiritului de echipa. Leadership, mobilitate ;
Categorii de varsta: 11 18 ani;
Numar de participati: 8;
Materiale: un ghem de sfoara si un catar
Durata: 15-20 min;
Loc de desfasurare: exterior;
Ritm: lent;
Cotinut: intre doi copaci aflati la 3 metri unul de altul se face o plasa de paianjan, din
sfoara dupa modelul de mai jos.

Ochiurile trebuie sa fie suficient de mari, petru ca participantii sa-si poata trece
corpul. E recomandat a se folosi jocul de rol de catre animator si de a crea o poveste
pentru a face atmosfera.
Jucatorilor li se va cere sa treaca prin plasa, fara sa atinga sfoara si o persoana
avand voie sa foloseasca o singura data un ochi.
Participantii vor trebui sa foloseasca strategii, felul in care vor folosi ochiurile de jos
si ochiurile de sus. Daca plasa este atinsa jocul se reia.

Titlu: Bomba - energizant


Scop: crearea bunei dispozitii ;
Categorii de varsta: 7 14 ani;
Numar de participati: 10-15;
Materiale: o minge
Durata: 10 min;
Loc de desfasurare: interior/ exterior;
Ritm: moderat;
Cotinut: Participantii vor forma un cerc, iar conducatorul va da unui participant o minge
care va fi bomba. Conducatorul va fi ceasul de declansare al bombei, scotand sunetul
corespunzator, un sunet sacadat al carui ritm creste, pana cand va exploda bomba
(tiiiiiiiiiiiit, tiiiiiiiiit, tiiiiiiit, tiiiiiit, tiiiit, tiiit, tiit, tit, tarrrrrr, tarrrr, tar, buuuuuuuuummmmm).
Bomba va fi pasata de la unul la altul in ordine consecutiva la vecin, scopul fiind sa
nu explodeze in mana celui care o tine. Cel surprins de explozie va iesi din joc.

SITE-URI INTERNET:
www.cemea.asso.fr
www.animation.free.fr
www.teteamodeler.com
www.recre.net
www.momes.net
www.educanim.net
www.pratiquesdanimas.com
www.planetanim.com
www.animnet.com jocuri
www.animationweb.free.fr jocuri
www.maitremerlin.free.fr
www.formanim.com