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guin arrancaron las tareas de los 49.516 dibujos ejecutados para Toy Story 3. En
definitiva: cuatro aos y un mes de produccin con alrededor de 400 personas
sometidas a la crtica constructiva permanente de ese brain-trust. Departamentos
de historia, storyboard, diseo de personajes, fondos, gua de color,
animacin, renderizacin (empleo de algoritmos informticos para generar un
frame -una pelcula tiene 24 frames por segundo-, proceso que puede prolongarse
durante ms de siete horas) o composicin guan sus pasos bajo la supervisin
ltima de John Lasseter.
Las fuentes de inspiracin para las escenas se husmean sobre el terreno y se
ajustan a las necesidades de cada relato. Si para Buscando a Nemo se
organizaron viajes submarinos, en Cars subieron a los animadores en coches de
carreras para que experimentaran la sensacin de ir en un blido a ms de 200
kilmetros por hora antes de plasmarla en imgenes. Si los creadores
de Ratatouille buscaron ambientacin durante un periplo por restaurantes de
Pars, en la nueva criatura de Pixar, como recuerda Bob Pauley, "el Pars de Toy
Story 3fue un vertedero".
Y el presupuesto? "Lo siento, nunca hablamos de presupuestos", zanja en un
alarde de transparencia la productora Darla K. Anderson. Ni de presupuestos ni de
nada que tenga que ver con el dinero. Imposible saber el sueldo de cualquiera de
estos creativos. Ni en el reticente gabinete de comunicacin hay respuestas ni en
boca de los implicados. "Lo siento, de estos asuntos financieros no nos permiten
hablar", explica Carlos Baena, de 35 aos, uno de los animadores espaoles de
Pixar.
El secretismo tambin afecta, claro est, a la ms comprensible parte artstica.
Pixar es un estudio cerrado. No ofrece tours abiertos al pblico. Las claves de su
magia aspiran a mantenerse inaccesibles. Antes de pasear con Carlos por algunos
departamentos es necesario firmar un acuerdo de confidencialidad -espionaje
industrial obliga-, adems de tener que cerrar prcticamente los ojos en segn qu
zonas. "Comprndelo, ahora vamos a entrar en un sitio donde se fraguan las
pelculas que veremos en los prximos aos; adems, hay gente que va desnuda
y tampoco es plan de molestarles", bromea este canario-madrileo tocado con
gorro de skater que lleg a San Francisco en 1994 sin tener muy claro a lo que
quera dedicarse.
Carlos Baena conduce hoy cada maana su Honda Element desde Twin Peaks
hasta la sede de Pixar. Consigui entrar en 2002 tras cinco aos y varias cartas de
rechazo. "Con cada nueva carta encontraba una razn ms para seguir
intentndolo; desde que vi Toy Story en 1995 supe que quera trabajar aqu",
recuerda Carlos sentado en su despacho, cuyas paredes albergan carteles de
pelculas como Pesadilla antes de Navidad, de Tim Burton, y repisas con infinidad
de muecos entre los que brillan con luz propia varios personajes de La Guerra de
las Galaxias. Aqu pasa a veces hasta diez horas seguidas durante una jornada, si
bien desarrolla su actividad en un entorno inmejorable. En la nueva entrega
de Toy Story Carlos es el responsable de que el coprotagonista Buzz Lightyear se
ponga flamenco. "Al principio iba a tener un aire mexicano. Pero intent meter
toda la cultura ibrica que pude. Me apunt a una academia de Atocha (Madrid) y
un amigo me ayud a buscar referencias de flamenco. A Lee Unkrich le gust esa
lnea".
Como tantos otros habitantes de San Francisco, Carlos ha arriesgado parte de sus
ganancias en otro proyecto creativo al margen de su propio empleo: la escuela de
animacin por Internet Animation Mentor, en la que 75 profesores de todas partes
del globo ensean a mil alumnos online. No parece extrao si tenemos en cuenta
que otra de las obsesiones de Pixar es retroalimentar el talento. A tal fin mantiene
una universidad dentro de la propia empresa donde sus empleados siguen
formndose permanentemente y se fomenta la interactuacin con otros
profesionales. Por estas y otras razones se tiende a considerar en la industria a
Pixar como el anti-Hollywood. Mientras la gran factora del cine estadounidense
suele operar agrupando a colaboradores externos en cada proyecto de un gran
estudio, aqu se mantiene en nmina a un gran nmero de creativos para generar
contenidos desde dentro, gestando adems una fiabilidad a prueba de ofertas bajo
la premisa de que "la gente est antes que las ideas".
Quiz sea el ambiente que el propio John Lasseter promueve entre sus
subordinados lo que otorgue esa apariencia entre freak y libertaria a cada rincn
de esta casa, donde no debe extraar encontrar un confortable sof o una barra
con tirador de cerveza junto al pupitre. Pero de existir, el frikismo naf es
moderado. Nada de todo eso impide dejarse la piel por entrar en las nuevas
apuestas de la compaa. "En cada proyecto has de manifestar tus intenciones a
quienes tienen la capacidad de decidir. La competencia es dura. Debes hacer
tu campaa poltica para conseguir participar", explica Enrique Vila. A sus 45 aos,
atesora el aspecto de un Antonio Banderas del desarrollo de efectos visuales en
Pixar y ha participado en el cortometraje Day & night, que se exhibe antes de Toy
Story 3. Edward Robbins, cataln de 34 aos de padres estadounidenses, resume
as esa estrategia empresarial: "Es como buscar trabajo dentro de tu propio
trabajo; aqu nadie viene a decirte en qu andas o cmo gestionas tu tiempo. T
tienes que exigirte a ti mismo".
La auto exigencia, como el valor al soldado, se presupone por tanto
alpixariano. Para el recuerdo qued grabada aquella escena en el revelador
documental The Pixar story, de Leslie Iwerks, en la que Steve Jobs anuncia a la
plantilla que los datos de recaudacin en salas de Monstruos S.A. han sido
satisfactorios. Junto a Jobs, entre risueo y sarcstico, John Lasseter gritaba acto