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RODOLFO EMMANUEL CAAMAL GONZLEZ.

Nada habra sido lo mismo en el mundo de la animacin si un adolescente risueo


con gafas llamado John Lasseter no hubiera ojeado a principios de los aos
setenta del pasado siglo un ejemplar del libro The art of animation. El joven
Lasseter encontr en ese ensayo de Bob Thomas sobre la realizacin de los
dibujos de la factora Disney una extraordinaria revelacin: los creadores de
aquellas fantasas no solo se divertan de lo lindo inventndolas, sino que adems
les pagaban por hacerlo.
El resto de la historia es para muchos conocida. Lasseter decidi que algn da
sera como ellos. Aunque antes tuviera que licenciarse en el Institute of the Arts de
California y ejercer incluso de barrendero u operador de atracciones en
Disneylandia. Asumi esos retos como la mejor escuela antes de conseguir trabajo
en los estudios de Walt Disney. All comenz a experimentar con dibujos animados
sobre fondos generados por ordenador. Pero el estudio no vio en principio con
buenos ojos aquellos coqueteos con la incipiente ciencia informtica. Muchos
consideraban un sacrilegio introducir endiablados chips en la casa que haba
parido clsicos y adaptaciones como Dumbo o Blancanieves y los siete
enanitos. Y le largaron de Disney.
Corra el ao 1983 cuando Ed Catmull, un licenciado en el New York Institute of
Technology amante de aunar la ciencia con el arte y la programacin, convenci a
George Lucas para que fichase a Lasseter en la divisin de animacin de Lucas
Films, cuyo equipo de ingenieros y creativos desarroll la computadora de
imgenes Pixar utilizada para anlisis mdicos en tres dimensiones (3D) y
fotografas va satlite. Catmull y Lasseter soaban con llevar a cabo un
largometraje de animacin por ordenador con aquella herramienta, pero Lucas les
advirti de que no contaran con l: no quera continuar dirigiendo una compaa
aparentemente destinada a la venta de software. As fue como Catmull se qued
con la divisin Pixar a la espera de encontrar un inversor compasivo capaz de
creer en el talento y el largo plazo de las cosas. Y as fue como entr en escena
uno de los personajes ms interesantes que operan en esta tierra de las
oportunidades llamada San Francisco, donde si de algo puede presumir su cerca
de un milln de habitantes es de una esplndida capacidad de reinventarse.
El tercer pilar de la Santa Trinidad de Pixar es un seor llamado Steve Jobs,
tambin conocido como el mesas de Apple. El caballero siempre vestido con
vaqueros y jersis negros de cuello alto que dirige la mayor empresa tecnolgica
por capitalizacin del mundo -desbanc de ese puesto a Microsoft a finales de
mayo- apost por el potencial cientfico de Catmull y la creatividad de Lasseter.
Este ltimo logr finalmente dirigir Toy Story (1995), la primera pelcula concebida
por ordenador, gracias a una joint venture con Disney. Los 10 millones de dlares
que Jobs invirti entonces en Pixar se transformaron en las 11 producciones

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animadas por ordenador estrenadas hasta hoy y los aproximadamente 6.000


millones de euros por los que acab vendiendo la compaa a Disney en 2006 tras
aos de entente cordiale (tiranteces entre directivos aparte). Desde entonces el
alma mter de Apple se convirti en el mayor accionista de Disney, John Lasseter
ejerce de director general creativo y Ed Catmull preside Pixar.
Aquel acuerdo financiero permiti mantener estas instalaciones en Emeryville. Un
campus erigido en honor a la creatividad y al ingenio. Con motivo del inminente
estreno en Espaa de la tercera entrega deToy Story, quiz la ms bella saga
cinematogrfica sobre el alma de los juguetes desde Pinocho, Pixar ha invitado
a El Pas Semanal a visitar su sede. A medioda muchos de sus empleados
disfrutan de un frugal almuerzo -basado, en su mayora, en copiosas ensaladas y
sndwiches con pan de centeno-, conversan o hacen gimnasia en las
inmediaciones del complejo a unos veinte grados de temperatura y bajo un sol
reluciente. La brisa de la baha de San Francisco agita las copas de los rboles
que rodean el edificio donde nacen las aventuras de personajes como el
emblemtico cowboy Woody y el no menos querido astronauta Buzz Lightyear,
esos Robert Redford y Paul Newman de la animacin que en su tercera pelcula
juntos (esta vez en 3D) siguen sumando amigos a su causa juguetera. Los
protagonistas de Toy Story 3 han vuelto a reventar la taquilla en el fin de semana
de su estreno en Estados Unidos y Canad, recaudando ms de 88 millones de
euros y dejando en la cuneta a Dreamworks, la principal competidora de Pixar, y a
su apuesta para el verano: la cuarta parte de Shrek (tambin en 3D).
Lee Unkrich, de 42 aos, ha debutado en la direccin en solitario conToy Story
3. Vestido entero de negro, con camiseta, vaqueros y zapatillas deportivas, accede
a conversar junto a la productora del filme, Darla K. Anderson, cerca de la inmensa
casa de muecas que preside el vestbulo del estudio como recreacin exacta del
hogar de Ken (se acuerdan del novio de Barbie?), otro de los personajes de esta
historia. "Por qu hacer Toy Story 3?", responde Unkrich con la misma pregunta.
Tras una pausa, arranca: "Cuando terminamos la segunda parte ya supimos que
haramos una tercera. Estbamos enamorados de los personajes, as que
decidimos volver a visitarles. Pero haban pasado 11 aos y nos dimos cuenta de
que el protagonista deba ser mayorcito. Quisimos abarcar el final de la relacin de
Andy con esos juguetes".
El proceso de invencin de este nuevo filme ha sido similar al resto de
producciones de Pixar. El comienzo siempre es el mismo: historia, historia e
historia. La sea de identidad de la casa. Hasta no parir algo que pueda ser
considerado digno de contar por el brain-trust (cpula de control creativo del
estudio formada, entre otros, por los directores de las pelculas de la compaa:
John Lasseter, Lee Unkrich, Peter Docter, Andrew Stanton, Brad Bird...) no se
ejecuta un solo trazo ni se manipula un solo pixel. Tras dos aos trabajando el

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guin arrancaron las tareas de los 49.516 dibujos ejecutados para Toy Story 3. En
definitiva: cuatro aos y un mes de produccin con alrededor de 400 personas
sometidas a la crtica constructiva permanente de ese brain-trust. Departamentos
de historia, storyboard, diseo de personajes, fondos, gua de color,
animacin, renderizacin (empleo de algoritmos informticos para generar un
frame -una pelcula tiene 24 frames por segundo-, proceso que puede prolongarse
durante ms de siete horas) o composicin guan sus pasos bajo la supervisin
ltima de John Lasseter.
Las fuentes de inspiracin para las escenas se husmean sobre el terreno y se
ajustan a las necesidades de cada relato. Si para Buscando a Nemo se
organizaron viajes submarinos, en Cars subieron a los animadores en coches de
carreras para que experimentaran la sensacin de ir en un blido a ms de 200
kilmetros por hora antes de plasmarla en imgenes. Si los creadores
de Ratatouille buscaron ambientacin durante un periplo por restaurantes de
Pars, en la nueva criatura de Pixar, como recuerda Bob Pauley, "el Pars de Toy
Story 3fue un vertedero".
Y el presupuesto? "Lo siento, nunca hablamos de presupuestos", zanja en un
alarde de transparencia la productora Darla K. Anderson. Ni de presupuestos ni de
nada que tenga que ver con el dinero. Imposible saber el sueldo de cualquiera de
estos creativos. Ni en el reticente gabinete de comunicacin hay respuestas ni en
boca de los implicados. "Lo siento, de estos asuntos financieros no nos permiten
hablar", explica Carlos Baena, de 35 aos, uno de los animadores espaoles de
Pixar.
El secretismo tambin afecta, claro est, a la ms comprensible parte artstica.
Pixar es un estudio cerrado. No ofrece tours abiertos al pblico. Las claves de su
magia aspiran a mantenerse inaccesibles. Antes de pasear con Carlos por algunos
departamentos es necesario firmar un acuerdo de confidencialidad -espionaje
industrial obliga-, adems de tener que cerrar prcticamente los ojos en segn qu
zonas. "Comprndelo, ahora vamos a entrar en un sitio donde se fraguan las
pelculas que veremos en los prximos aos; adems, hay gente que va desnuda
y tampoco es plan de molestarles", bromea este canario-madrileo tocado con
gorro de skater que lleg a San Francisco en 1994 sin tener muy claro a lo que
quera dedicarse.
Carlos Baena conduce hoy cada maana su Honda Element desde Twin Peaks
hasta la sede de Pixar. Consigui entrar en 2002 tras cinco aos y varias cartas de
rechazo. "Con cada nueva carta encontraba una razn ms para seguir
intentndolo; desde que vi Toy Story en 1995 supe que quera trabajar aqu",
recuerda Carlos sentado en su despacho, cuyas paredes albergan carteles de
pelculas como Pesadilla antes de Navidad, de Tim Burton, y repisas con infinidad

RODOLFO EMMANUEL CAAMAL GONZLEZ.

de muecos entre los que brillan con luz propia varios personajes de La Guerra de
las Galaxias. Aqu pasa a veces hasta diez horas seguidas durante una jornada, si
bien desarrolla su actividad en un entorno inmejorable. En la nueva entrega
de Toy Story Carlos es el responsable de que el coprotagonista Buzz Lightyear se
ponga flamenco. "Al principio iba a tener un aire mexicano. Pero intent meter
toda la cultura ibrica que pude. Me apunt a una academia de Atocha (Madrid) y
un amigo me ayud a buscar referencias de flamenco. A Lee Unkrich le gust esa
lnea".
Como tantos otros habitantes de San Francisco, Carlos ha arriesgado parte de sus
ganancias en otro proyecto creativo al margen de su propio empleo: la escuela de
animacin por Internet Animation Mentor, en la que 75 profesores de todas partes
del globo ensean a mil alumnos online. No parece extrao si tenemos en cuenta
que otra de las obsesiones de Pixar es retroalimentar el talento. A tal fin mantiene
una universidad dentro de la propia empresa donde sus empleados siguen
formndose permanentemente y se fomenta la interactuacin con otros
profesionales. Por estas y otras razones se tiende a considerar en la industria a
Pixar como el anti-Hollywood. Mientras la gran factora del cine estadounidense
suele operar agrupando a colaboradores externos en cada proyecto de un gran
estudio, aqu se mantiene en nmina a un gran nmero de creativos para generar
contenidos desde dentro, gestando adems una fiabilidad a prueba de ofertas bajo
la premisa de que "la gente est antes que las ideas".
Quiz sea el ambiente que el propio John Lasseter promueve entre sus
subordinados lo que otorgue esa apariencia entre freak y libertaria a cada rincn
de esta casa, donde no debe extraar encontrar un confortable sof o una barra
con tirador de cerveza junto al pupitre. Pero de existir, el frikismo naf es
moderado. Nada de todo eso impide dejarse la piel por entrar en las nuevas
apuestas de la compaa. "En cada proyecto has de manifestar tus intenciones a
quienes tienen la capacidad de decidir. La competencia es dura. Debes hacer
tu campaa poltica para conseguir participar", explica Enrique Vila. A sus 45 aos,
atesora el aspecto de un Antonio Banderas del desarrollo de efectos visuales en
Pixar y ha participado en el cortometraje Day & night, que se exhibe antes de Toy
Story 3. Edward Robbins, cataln de 34 aos de padres estadounidenses, resume
as esa estrategia empresarial: "Es como buscar trabajo dentro de tu propio
trabajo; aqu nadie viene a decirte en qu andas o cmo gestionas tu tiempo. T
tienes que exigirte a ti mismo".
La auto exigencia, como el valor al soldado, se presupone por tanto
alpixariano. Para el recuerdo qued grabada aquella escena en el revelador
documental The Pixar story, de Leslie Iwerks, en la que Steve Jobs anuncia a la
plantilla que los datos de recaudacin en salas de Monstruos S.A. han sido
satisfactorios. Junto a Jobs, entre risueo y sarcstico, John Lasseter gritaba acto

RODOLFO EMMANUEL CAAMAL GONZLEZ.

seguido a Andrew Stanton, inmerso entonces en la direccin de Buscando a


Nemo: "Tranquilo Andrew, no hay razn para sentir ms presin!".
Y qu piensan de los pixarianos sus detractores, que tambin los hay? Estn los
que les acusan de suavidad en los argumentos de sus obras, as como de haber
subido al carro de las secuelas de sus xitos en vez de apostar exclusivamente
por nuevas ideas. "Polticamente correctos? No creo que lo seamos", responde
Lee Unkrich. "No tenemos una lista de cosas sobre qu no contar. Tampoco
descarto que algn da hagamos una pelcula de guerra. Con respecto a las
secuelas, te dir que no es precisamente un camino fcil. Hemos decidido
combinarlas con las nuevas producciones. Por mi parte no habr Toy Story 4. Para
m, la historia de esos juguetes est acabada".
Resulta difcil vislumbrar el futuro rumbo de este transatlntico. Como apuntaba
recientemente The Economist, Ed Catmull ronda los 65, Lasseter ya ha superado
la cincuentena y son conocidas las idas y venidas de Jobs por problemas de
salud. Pero quiz no sea para tanto. En unos tiempos donde cualquiera parece
digno de ser considerado gur de algo, puede que estos tres hombres sean de los
pocos merecedores de tal apelativo. Si queda algo por inventar en el mundo de la
animacin, hay pocas dudas de que sern ellos los primeros en descubrirlo.

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