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Modelos de diseo instruccional

Modelos de diseo instruccional y Mtodos


"Modelos, como mitos y metforas, nos ayudan a dar sentido a nuestro mundo. Ya sea que deriva
de capricho o de la investigacin seria, un modelo ofrece a sus usuarios un medio de comprender
un problema de otra manera incomprensible. Un modelo de diseo instruccional da estructura y
significado a un problema de identificacin, lo que permite el aspirante a diseador para negociar
su tarea de diseo con una apariencia de comprensin consciente. Los modelos nos ayudan a
visualizar el problema, para dividirlo en unidades discretas y manejables. El valor de un modelo
especfico se determina en el contexto de uso. Al igual que cualquier otro instrumento, un modelo
supone una intencin especfica de su usuario. Un modelo debe ser juzgado por la forma en que
media la intencin del diseador, lo bien que se puede compartir una carga de trabajo y la eficacia
con que se desplaza el foco lejos de s mismo hacia el objeto de la actividad de diseo ". -Martin
Ryder de la Universidad de Colorado.
Revisar y comparar diferentes modelos de diseo instruccional y siguientes mtodos:
Primeros Principios de Instruccin de Merrill
ADDIE Modelo
Dick y Carey Modelo
de Kemp Diseo instruccional modelo
de Gagn Nueve Eventos de Instruccin
de Bloom Taxonoma de Aprendizaje
de Kirkpatrick 4 Niveles de Capacitacin Evaluacin
Mapeo Accin de Cathy Moore
Primeros Principios de Instruccin de Merrill
Muchos de los modelos actuales de diseo instruccional sugieren que los ambientes de
aprendizaje ms eficaces son los que estn basado en problemas e involucrar al estudiante en
cuatro fases distintas de aprendizaje: (1) la activacin de la experiencia previa, (2) la demostracin
de habilidades, (3) la aplicacin de habilidades, y (4) la integracin o estas habilidades en las
actividades del mundo real. Figura 2 a continuacin ilustra estas cinco ideas. Prctica de
instruccin Mucho se concentra principalmente en la fase 2 y hace caso omiso de las otras fases
de este ciclo de aprendizaje.

Figura 1 Primeros Principios de Diagrama Instruccin


En el nivel superior de las prescripciones de diseo instruccional basado en los principios bsicos
son los siguientes:

El aprendizaje se facilita cuando los alumnos participan en la solucin de problemas del


mundo real.

El aprendizaje se facilita cuando el conocimiento existente se activa como base para


nuevos conocimientos.

El aprendizaje se facilita cuando los nuevos conocimientos se demuestra al alumno.

El aprendizaje se facilita cuando el nuevo conocimiento es aplicado por el alumno

El aprendizaje se facilita cuando el nuevo conocimiento se integra en el mundo del


aprendiz. Fuente: http://mdavidmerrill.com/Papers/firstprinciplesbymerrill.pdf

ADDIE Modelo
El modelo de diseo instruccional ADDIE es el proceso genrico tradicionalmente utilizado por los
diseadores de instruccin y desarrolladores de formacin. El modelo ADDIE se encuentra en el
corazn mismo de diseo instruccional y es la base del diseo de sistemas de instruccin
(ISD). Hay varias adaptaciones del modelo ADDIE pero por lo general consta de cinco fases:
Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin y Evaluacin cclicas. Estos procesos representan una
gua dinmica, flexible para la construccin de herramientas de formacin y de apoyo desempeo
eficaces.
Anlisis
En la fase de anlisis, el problema de instruccin se aclara, las metas y los objetivos de instruccin
se establecen y el ambiente de aprendizaje y el conocimiento existente del alumno y las
habilidades se identifican.
Disee
Las ofertas de la fase de diseo con los objetivos de aprendizaje, instrumentos de evaluacin,
ejercicios, contenidos, anlisis de contenido, planificacin de clases y seleccin de medios. La fase
de diseo debe ser sistemtica y especfica.

Desarrollo
La fase de desarrollo es donde los diseadores y desarrolladores de instruccin crean y ensamblan
los activos de contenido que se blueprinted en la fase de diseo. En esta fase, se crean guiones
grficos, el contenido est escrito y los grficos estn diseados. Si e aprendizaje participa, los
programadores trabajan para desarrollar y / o integrar tecnologas.
Implementacin
Durante la fase de ejecucin, se ha desarrollado un procedimiento para la formacin de los
facilitadores y los alumnos. La capacitacin de los facilitadores debe cubrir el plan de estudios, los
resultados, el mtodo de administracin de aprendizaje y procedimientos de prueba.
Evaluacin
La fase de evaluacin consta de dos partes: formativa y sumativa. La evaluacin formativa est
presente en cada etapa del proceso ADDIE. La evaluacin sumativa consiste en pruebas diseadas
para dominios especficos artculos referenciados de criterio y proporcionando oportunidades para
la retroalimentacin de los usuarios que se identificaron.
Se trata de un modelo de Sistemas Diseo Instruccional (ISD). La mayora de los modelos actuales
de diseo instruccional son spin-offs o variaciones del modelo de diseo instruccional ADDIE; otros
modelos incluyen el Dick y Carey y Kemp Diseo instruccional Sistema modelos (ISD). Una mejora
comnmente aceptada para este modelo es el uso de prototipado rpido. Esta es la idea de recibir
retroalimentacin continua o formativa, mientras que se estn creando materiales de
instruccin. Este modelo trata de ahorrar tiempo y dinero por la captura de los problemas cuando
an son fciles de arreglar. Figura 1 ilustra el modelo
ADDIE: Fuente: https://www.trainingindustry.com/wiki/entries/addie-model.aspx

Figura 2 Modelo ADDIE, Diagrama por: Steven J. McGriff,


Instruccin Sistemas de la Facultad de Educacin de la Universidad de Penn State
Dick y Carey Modelo

Otro modelo de diseo instruccional bien conocido es el enfoque del modelo de Dick y Carey
Systems. El modelo fue publicado originalmente en 1978 por Walter Dick y Lou Carey en su libro
titulado El Diseo Sistemtico de la Instruccin.
Dick y Carey hizo una importante contribucin al campo del diseo instruccional por la defensa de
una visin sistmica de la instruccin en lugar de ver la enseanza como una suma de partes
aisladas. El modelo se ocupa de la instruccin como un sistema completo, centrndose en la
interrelacin entre el contexto, el contenido, el aprendizaje y la enseanza. Segn Dick y Carey,
"Los componentes como el instructor, los alumnos, los materiales, las actividades de enseanza,
sistema de suministro, y los entornos de aprendizaje y rendimiento interactan entre s y trabajan
juntos para lograr los resultados de aprendizaje de los estudiantes deseados". Los componentes
de el modelo de sistemas Approach, tambin conocida como el Modelo de Dick y Carey, son los
siguientes:

Identificar Meta de Instruccin (s): declaracin de la meta describe una habilidad,


conocimiento o actitud (SKA), que se espera que el interesado adquiera

Anlisis de Instruccin Conducta: Identificar lo que un alumno debe recordar e identificar


lo alumno debe ser capaz de hacer para realizar determinada tarea

Analizar Estudiantes y Contextos: Identificar las caractersticas generales de la audiencia


incluyendo conocimientos previos, experiencia previa y datos demogrficos
bsicos; identificar las caractersticas directamente relacionadas con la habilidad para
ensear; y llevar a cabo el anlisis de los parmetros de rendimiento y aprendizaje.

Escribe Objetivos de Desempeo: Objetivos consiste en una descripcin del


comportamiento, la condicin y criterios. El componente de un objetivo que describe los
criterios que se utilizarn para juzgar el desempeo del alumno.

Desarrollar instrumentos de evaluacin: El propsito de las pruebas de comportamiento


de la entrada, el propsito de las pruebas preliminares, el propsito de una evaluacin
post, uso de elementos de prctica problemas / prcticas

Desarrollar Estrategia Instruccional: Actividades previas a la instruccin, la presentacin de


contenidos, la participacin de Aprendices, evaluacin

Desarrollar y seleccionar materiales acadmicos

Diseo y Conducta Evaluacin Formativa de Instruccin: Diseador tratan de identificar las


reas de los materiales de instruccin que estn en necesidad de mejorar.

Revisar Instruccin: Identificar los elementos de prueba pobres e identificar mala


instruccin

Diseo y Conducta sumativa Evaluacin

Con este modelo, los componentes se ejecutan iterativamente y en paralelo en lugar de


linealmente.
Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Instructional_design#Dick_and_Carey

Figura 3 Dick y Carey Modelo


Diseo Instruccional Modelo de Kemp
El mtodo de diseo instruccional Jerold Kemp y el modelo define nueve componentes diferentes
de un diseo instruccional y al mismo tiempo adopta un modelo de implementacin / evaluacin
continua.
Kemp adopta una visin amplia, la forma ovalada de su modelo transmite que el proceso de
diseo y desarrollo es un ciclo continuo que requiere una planificacin constante, diseo,
desarrollo y evaluacin para asegurar una instruccin efectiva. El modelo es sistmica y no lineal y
parece animar a los diseadores trabajar en todas las reas, segn corresponda (Steven McGriff).
El modelo es particularmente til para el desarrollo de programas educativos que combinan la
tecnologa, la pedagoga y el contenido de entregar efectivo, incluido (confiable) y un aprendizaje
eficiente.
Segn McGriff, Kemp identifica nueve elementos clave:
1. Identificar los problemas de enseanza, y especificar las metas para el diseo de un
programa de instruccin.
2. Examine caractersticas del alumno que deben recibir atencin durante la planificacin.
3. Identificar contenido de la asignatura, y analizar los componentes de tareas relacionadas
con los objetivos y propsitos establecidos.
4. Objetivos de instruccin del Estado para el alumno.
5. Contenido de la secuencia dentro de cada unidad de instruccin para el aprendizaje lgico.
6. Disear estrategias de instruccin para que cada alumno puede dominar los objetivos.

7. Planificar el mensaje de instruccin y entrega.


8. Desarrollar instrumentos de evaluacin para evaluar los objetivos.
9. . Seleccionar los recursos para apoyar las actividades de instruccin y
aprendizaje Fuente: http://edutechwiki.unige.ch/en/Kemp_design_model
Figura 3 a continuacin ilustra el modelo de diseo instruccional Kemp:

Figura 4 Kemp Diseo Instruccional Modelo


De Gagne 9 Eventos de Instruccin
Robert Gagn se considera que es el principal contribuyente al enfoque sistemtico para el diseo
instruccional y la formacin. Gagne y sus seguidores son conocidos como los conductistas, y su
atencin se centra en los resultados (o comportamientos) que resultan de la formacin.
El libro de Gagn, Las Condiciones de Aprendizaje, identific las condiciones mentales para el
aprendizaje. Gagn creado un proceso de nueve pasos llam a los eventos de la instruccin, que se
correlacionan con y abordan las condiciones de aprendizaje. Ver los nueve eventos de instruccin
a continuacin:
1. Llamar la atencin
2. Informe a alumno de los objetivos

3. Estimular la recuperacin de aprendizajes previos


4. Material de estmulo actual
5. Proporcionar orientacin alumno
6. Obtener un rendimiento
7. Suministre realimentacin
8. Evaluar el desempeo
9. Mejorar la transferencia de retencin
Fuente: http://edutechwiki.unige.ch/en/Nine_events_of_instruction
Aprendizaje taxonoma de Bloom
En 1956, Benjamin Bloom dirigi un grupo de psiclogos educativos que desarrollaron una
clasificacin de los niveles de comportamiento intelectual importantes en el aprendizaje. Bloom
encontr que ms del 95% de los estudiantes de preguntas de la prueba encuentro les obligan a
pensar slo en el nivel ms bajo posible ... el recuerdo de la informacin. Bloom identific seis
niveles dentro del dominio cognitivo, desde el simple recuerdo o el reconocimiento de los hechos,
ya que el nivel ms bajo, a travs de los niveles mentales cada vez ms complejas y abstractas, de
primer orden que se clasifica como de evaluacin. Ejemplos verbales que representan la actividad
intelectual en cada nivel se enumeran aqu.

Figura 5 Taxonoma de Bloom


1. Conocimiento: organizar, definir, duplicar, etiqueta, lista, memorizar, nombre, orden,
reconocer, relacionar, recordar, repetir, reproducir estado.
2. Comprensin: clasificar, describir, analizar, explicar, expreso, identificar, indican,
localizar, reconocer, informe, replantear, revisar, seleccionar, traducir,

3. Aplicacin: aplicar, elegir, demostrar, dramatizar, emplear, ilustrar, interpretar, operar,


la prctica, el horario, boceto, resolver, uso, escribir.
4. Anlisis: analizar, evaluar, calcular, clasificar, comparar, contrastar, criticar, diferenciar,
discriminar, distinguir, analizar, experimentar, cuestionar, prueba.
5. Sntesis: organizar, armar, recopilar, componer, construir, crear, disear, desarrollar,
formular, gestionar, organizar, planificar, preparar, proponer, crear, escribir.
6. Evaluacin: evaluar, discutir, valorar, adjuntar, seleccione comparar, defender
estimacin, juez, predecir, tasa, base, selecto, el apoyo, el valor, evaluar.
Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Bloom's_Taxonomy
Nota: Durante la dcada de 1990 un nuevo grupo de psiclogos cognitivos, dirigido por Lorin
Anderson (un ex estudiante de Bloom), actualizada la taxonoma para reflejar relevancia para el
trabajo del siglo 21. La nueva taxonoma incluye una actuacin nivel cognitivo superior titulado
"Crear".
Leer ms informacin.
7. Crear: disear, construir, planificar, producir, inventar, disear, hacer

Figura 6 taxonoma revisada de Bloom


Fuente: http://ww2.odu.edu
De Kirkpatrick 4 Niveles de Evaluacin de la Capacitacin
Donald L Kirkpatrick, Profesor Emrito de la Universidad de Wisconsin (donde obtuvo su
licenciatura, MBA y PhD), publicado por primera vez sus ideas en 1959, en una serie de artculos
en la Revista de la Sociedad Americana de Directores de Formacin. Los artculos fueron
posteriormente incluidas en el libro de Kirkpatrick Evaluacin de Programas de Formacin
(publicado originalmente en 1994, ahora en su tercera edicin - Berrett-Koehler Publishers).

1994 El libro de Donald Kirkpatrick Evaluacin de Programas de Formacin define sus ideas
publicadas originalmente de 1959, lo que aumenta an ms la conciencia de ellos, por lo que su
teora se ha convertido sin duda el modelo ms utilizado y popular para la evaluacin de la
formacin y el aprendizaje. Modelo de cuatro niveles de Kirkpatrick se considera ahora un
estndar del sector a travs de las comunidades de recursos humanos y formacin.
Los cuatro niveles de modelo de evaluacin de Kirkpatrick esencialmente miden:

Reacciones Lo que ellos pensaban y sentan acerca de la formacin

Aprendizaje- El aumento resultante en el conocimiento o capacidad

Transfer- Extensin de la conducta y la capacidad de mejora y aplicacin / aplicacin

Resultados Los efectos sobre el entorno empresarial o resultantes de la actuacin del


alumno

Se recomienda a todos estas medidas para la plena y significativa evaluacin del aprendizaje en
las organizaciones, aunque su aplicacin aumenta ampliamente en complejidad, y por lo general
cuestan, a travs de los niveles, desde el nivel 1-4.

Figura 7 de Kirkpatrick 4 Niveles de Evaluacin de la Capacitacin


Fuente: http://www.businessballs.com/kirkpatricklearningevaluationmodel.htm
Mapeo de Accin de Cathy Moore
Mapeo de Accin es una forma rpida, eficaz y visual para disear experiencias de aprendizaje
atractivas para los productos de instruccin incluyendo eLearning, simulaciones, y en eventos de
capacitacin persona.
Se llama mapeo accin porque ayuda a cambiar lo que la gente hace, no slo lo que saben. Ayuda
a disear materiales llenos de accin que son 100% dedicada a mejorar el rendimiento del
negocio. Adems, puede mantener las partes interesadas de la adicin de informacin superflua.

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