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Pinchamos en el Dropdown que dice "Objects" que por default esta en "block"
y seleccionamos un tipo de Slidos que deseamos construir. (Wedge,
Cylinder, Spike y Arch). Y construimos nuestro slido como normalmente lo
haramos.
USANDO PREFABS (OBJETOS PREFABRICADOS)
Seleccionando el dropdown de "Categories" en nuestro men. Seleccionamos
uno de las categorias de abajo que no sean "Primitives".
Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botn "Create
prefab"
Ahora al seleccionar al cubo vers que solo se selecciona una cara de este, el
que puedes borrar, cambiar de textura, hacer mas chico, agrandar, etc.
ENCIMANDO UN SLIDO EN OTRO (CARVEANDO)
Esto es difcil de explicar, pero esto no es problema: Un cuerpo penetra en un
2 cuerpo y al salir de ste, la bala deja un orificio con su forma y tamao.
Para esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo
haramos
En esta juntaremos el otro slido que perforar al otro sin distancia, ahora
haremos un click derecho sobre el slido rectangular y seleccionaremos
Carve. Con esto estar listo.
En esta solo comprobaremos que haya salido todo bien, separa un poco el
cuerpo y comprueba si se hizo un orificio en el Cubo, si es as, todo habr
salido bien.
Esto lo podemos usar para unir 2 habitaciones con un pasillo, etc. Todo
depende de ti. Creando Escaleras y objetos "Escalables"
Pues todo buen mapa tiene varios niveles y alturas. Para llegar a estos, es
necesario construir ESCALERAS tradicionales, verticalmente o similares, como
tubos de drenaje, luz, etc. ESCALONES leves que se suben automticamente
an sin tener que saltar. O bien, RAMPAS, que son las ms fciles de hacer.
Eso lo explicar mas adelante, por ahora les mostrar mas o menos la forma
de cada una de estas.
(Por lo general mas inclinadas)
Pincha en ella (Ubicada en la barra de herramientas superior, Horizontalmente) varias veces, unas 3 y vers
como la cuadrcula en las vistas 2D se hacen ms pequeas, ahora crea slidos chicos con forma de
escalones y ya. (Es tardado, pero el resultado es el mejor de estas 3 formas)
-ESCALERAS
Escoge una textura tipo escalera, (Contenidas en el halflife.wad que es indispensable para mapear y esta
integrado con HL de Valve) para esto pon "{lad" en el filtro del explorador de texturas. Ahora crea un
slido que agarre esta forma, seleccinalo y presiona CONTROL+T en el men que sale selecciona
"func_wall" en el Dropdown, y rellena "Render mode: Solid" "FX Amount: 255" lo dems dejalo como
viene.
Ahora haz la cuadrcula ms chica y crea un slido que sea simtrico a la escalera, pero con la textura
"aaatriger" que viene en el halflife.wad, hazlo muy pequeo, y pgaselo poco adelante de tu escalera, dale
CONTROL+T y selecciona "func_ladder". Con eso tendrs una escalera.
-RAMPAS
Estas son las ms simples y usadas. Solo crea un slido rectngulo y con la herramienta "CLIP" ya
explicado su funcionamiento anteriormente en "CORTANDO Y MODELANDO SLIDOS" recrtala a
que quede como rampa. Que fcil no? Puertas
Pues esto es simple... solo selecciona una textura "door" haz un slido de su tamao. Dale Control+T y
selecciona "func_door" ah ajustas a donde quieres que se abra y que sonidos reproduzca.
Entidades (Como iluminar tu mapa y darle objetivos)
Las entidades es lo contenido en los archivos.fgd y como mencion distinguen un tipo de mapa de los otros,
en ellos se contienen las entidades con las que le podremos dar luz a nuestro mapa y especificarle un tipo
de juego (As, Es, Cs, De)
PARA PONER LUCES:
Selecciona la herramienta de Entidades en tu Barra de Herramientas:
Una vez que la selecciones, escoge la entidad "light" del men de entidades ubicado abajo a la derecha, y
constryela casi pegada a un foco o algn objeto que sea fuente de luz. Para cambiar su color dale click
derecho y selecciona Propiedades. Ahora vete a "Brightness" y aparecern unos nmeros, da click en el
botn Pick Color y escoge el que quieras. Esto sirve para dar ambientacin al mapa.
NOTA: Para que tu mapa se compile con luz debers correr el HL RAD en el men de Compilacin y haber
encerrado al mapa entero con la textura "sky" la cul debes ahuecar con el Hollow ;).
PARA MARCAR LA SALIDA DE LOS JUGADORES:
Selecciona la herramienta de Entidades una vez mas, pero ahora selecciona "info_player_start" para indicar
la salida de los CT (Es recomendable que pongas 6 entidades de estas, claro, una muy junta de otra) e
igualmente para la de los T, solo con la entidad "info_player_deathmatch".
PARA DEFINIR LOS OBJETIVOS DE UN MAPA:
Aqu te indicar como especificar que tipo de mapa es: As_mapa (Asesinato) Cs_mapa (Rescate de
rehenes) o De_mapa (Defusion).
Mapas As
Solo indica una salida ms cerca de los CTs con la entidad "info_vip_start" y en donde quieras que sea el
punto de rescate o escape del VIP haz un cuadro ahuecado con la textura "aaatriger" dale CONTROL+T y
selecciona "func_escapezone" . Recuerda nombrar tu mapa con un as_ al principio.
Mapas Cs
Con la herramienta de Entidades pon varias entidades de "hostage_entity" Generalmente son 4 y deben
estar muy cerca a la salida de los T. Y crea un rectangulo ahuecado con la textura "aaatriger" y relacinalo a
"func_hostage_rescue" cerca de la salida de los CT, ah ser el punto de rescate de los rehenes. Recuerda
nombrar tu mapa con un cs_ al principio.
Mapas De
Solo crea dos entidades de "info_bomb_target" en donde quieras que sea plantada la bomba. Recuerda
indicar estos lugares con decales y nombrar tu mapa con un de_ al principio.
Ya acabaste tu mapa? COMPLALO!
Quizs este es la etapa final y mas tediosa del mundo del mapeo.
Que es compilacin?
Es crear el archivo .BSP de tu mapa. El juego solo lee formato .BSP as que una vez que lo acabes tendrs
que hacerlo.
Para compilar:
Haz click en el Botn "Run map!" en el Men de Herramientas de arriba que esta Horizontalmente:
Ya que le presionas asegrate de tachar la opcin de "dont run the game" y para compilar completa y
perfectamente nuestro mapa en modo Normal debers ajustar todo a lo siguiente:
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