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ETAPA 2015
DIRECTOR
FERNANDO GUERRERO RECALDE
MAGISTER EN EDUCACIN.
TABLA DE CONTENIDO
1.1. PLAN DE TRABAJO..................................................................................... 6
1.1.1. Objetivos............................................................................................. 6
1.1.2. Programa de trabajo...........................................................................6
1.2. Trabajo de grado....................................................................................... 8
1.3. Acuerdos trabajo de grado y pasanta como modalidad de trabajo de
grado............................................................................................................... 9
1.4. Antecedentes de la pasanta.....................................................................9
1.5. Pasanta de extensin............................................................................... 9
1.5.1. Informes............................................................................................ 10
1.5.2. Sistema de monitoreo y control........................................................10
1.5.3. Plan de accin plan de formacin..................................................10
1.5.4. Horarios............................................................................................ 13
1.5.5. Cronograma...................................................................................... 14
General.......................................................................................................... 16
Especficos..................................................................................................... 16
OBJETIVOS DE LA FASE................................................................................... 17
2.1. Caracterizacin de la comunidad............................................................17
2.1.1 Ubicacin geogrfica.........................................................................18
2.2.2 Caracterizacin de la familia y contexto social.................................18
2.2.3. Caractersticas del nio....................................................................18
2.2.4. Fundacin Apoyemos........................................................................19
2.2.5. RESULTADOS..................................................................................... 19
2.2. VIVIENDAS.............................................................................................. 19
2.2.1. Fundacin Catalina Muoz................................................................19
2.2.2. Fundacin Techo............................................................................... 20
2.2.3. Trabajadores Doa Juana..................................................................20
2.2.4. Invasin............................................................................................ 20
2.2.5. Construcciones................................................................................. 20
2.2.6. Reflexin........................................................................................... 20
2.3. ALIMENTACIN........................................................................................ 21
2.3.1. Canastas familiares..........................................................................21
2.3.2. Tiendas............................................................................................. 21
2.3. 3. Plazas de mercados.........................................................................21
2.3.4. Cultivos............................................................................................. 21
2.3.5. Auto sostenimiento...........................................................................21
2.3.6. Reflexin........................................................................................... 22
2.4. EDUCACIN............................................................................................. 22
2.4.1. Jardines............................................................................................. 22
2.4.2. Colegios............................................................................................ 22
2.4.3. Educacin superior............................................................................22
2.4.4. Reflexin........................................................................................... 22
2.5. SITUACIN ECONMICA..........................................................................23
2.6. CARACTERSTICAS DE LOS NIOS...........................................................23
2.7. OTROS ASPECTOS................................................................................... 24
2.7.1. Transporte......................................................................................... 24
2.7.2. Religin............................................................................................. 24
2.7.3. Nmero de personas por familias.....................................................24
2.7.4. Zonas infantiles................................................................................ 24
2.7.5. Salud................................................................................................. 24
2.8. FUNDACIN APOYEMOS..........................................................................24
2.8.1. Funcin en Mochuelo........................................................................25
2.8.2. PIJ...................................................................................................... 25
2.8.3. Reflexin........................................................................................... 25
OBJETIVOS DE LA FASE................................................................................... 27
3.1. ASPECTO DIDCTICO.............................................................................. 27
3.1.1. Ambientes de aprendizaje................................................................27
3.1.2. Ambientes Ldicos............................................................................28
3.2. ASPECTO MATEMTICO...........................................................................29
3.2.1. Conteo.............................................................................................. 31
3.2.2. Cardinal............................................................................................ 31
3.2.3. Ordinal.............................................................................................. 32
3.2.4. Medidas............................................................................................ 32
3.2.5. Escritura........................................................................................... 32
3.3. JUEGO..................................................................................................... 32
3.3.1 juego de rol........................................................................................ 35
3.4. TRIBUS DE SHURUMAKE..........................................................................37
3.4.1. Historia............................................................................................. 37
3.4. 2. Personajes:...................................................................................... 38
3.4.3. Tribus................................................................................................ 38
3.5. BIBLIOGRAFA.......................................................................................... 40
OBJETIVOS DE LA FASE................................................................................... 42
4.1. JUEGO..................................................................................................... 42
4.1.1. Buscando el mochuelo......................................................................42
4.1.3. Instrucciones o reglas del juego:......................................................43
4.1.4. Atributos........................................................................................... 43
4.1.5. Habilidades....................................................................................... 44
4.1.5.1. Fsicas............................................................................................ 44
4.1.6. Debilidades....................................................................................... 45
4.1.7. Personalidades.................................................................................. 46
4.1.8. Escenarios........................................................................................ 47
4.1.9. Momentos......................................................................................... 48
4.1.10. Complementos................................................................................ 52
4.1.11. Conclusiones del juego...................................................................52
4.1.12. Categoras de anlisis.....................................................................52
OBJETIVOS...................................................................................................... 57
5.1. JUEGO..................................................................................................... 57
5.1.1. Diagnstico....................................................................................... 57
5.1.2. Juego BUSCANDO EL MOCHUELO...................................................58
5.1.3. Conclusin........................................................................................ 61
5.1.4. Informe............................................................................................. 62
5.2. OTRAS ACTIVIDADES............................................................................... 73
5.2.1. Origami............................................................................................. 73
5.2.2. Cuenta un cuento............................................................................. 74
5.2.3. Conclusiones..................................................................................... 75
ANEXO 1. ENCUESTA...................................................................................... 79
ANEXO 2. REGISTR JUEGO DE ROL...............................................................83
ANEXOS. 3 PROGRAMACIONES Y EVENTOS PIJ...............................................85
ANEXO 4. HOJA DE REGISTRO JUEGO DE ROL................................................90
ANEXO 5. ENCUESTAS FAMILIARES.................................................................91
ANEXOS 6. CUENTO DE PELCULA..................................................................99
INTRODUCCIN.
Lo que pretende dar a conocer a continuacin es lo realizado en la pasanta de
extensin cuya implementacin se realizar en la localidad de Ciudad Bolvar,
ms exactamente en el barrio Barranquitos ubicado en el sector del Mochuelo.
Esto se logra con el apoyo de la Fundacin apoyemos, esta fundacin cuenta
con un Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar, que se presta a los nios y jvenes
de la comunidad, las principales actividades que se presentan son: refuerzo de
materias o reas, apoyo en tareas, ayudas a la comunidad, refrigerio para los
estudiantes, entre otras labores sociales.
Se pretende demostrar que por medio de los juegos de rol pueden ser usados
para que los estudiantes afiancen habilidades como la imaginacin, procesos
mentales (concentracin, memoria), cooperacin, trabajo individual, entre
otras. Usando esto poder crear actividades que permitan que los estudiantes
aprendan y a la vez usen lo aprendido para solucionar situaciones creadas por
el mster, en este caso es el nombre que se le denomina a la persona que
relata las diferentes situaciones de los juegos de rol.
Se piensa en el uso de materiales didcticos o recursos para llamar la atencin
de los estudiantes, si se logra involucrarnos en actividades donde de la forma
que usen los materiales didcticos o recursos demuestran habilidades en ellos,
tambin pueden existir debilidades u obstculos en su implementacin. Esto
permite que se acercarse a la realidad de lo cotidiano, que de la misma forma
que hay acciones buenas hay malas que tienen consecuencias. Se puede
mencionar que de la misma manera que los juegos de rol son usados para la
creacin de ambientes ldicos, se pueden usar para la convivencia en
comunidad, el uso de habilidades y debilidades en trabajos grupales e
individuales, entre otras.
La formacin de estudiantes para profesores no se limita solo en las
instituciones educativas, se debera reconocer que fuera de estos los nios y
jvenes tambin son educados y se plantea como relacionar lo que sucede
dentro y fuera. En la pasanta se piensa en un enfoque social que permita
reconocer poblaciones vulnerables en este caso en la zona rural de la localidad
de Ciudad Bolvar, ms exactamente en el Barrio Mochuelo. Nios trabajando
desde muy temprana edad en las ladrilleras que quedan en el sector, pensar
en el reciclaje como labor para conseguir un diario, las ventas informales, entre
otras actividades, son formas en las cuales estas familias luchan por sobrevivir
y teniendo cerca un Relleno Sanitario, moscos, malos olores, problemas de
higiene, son elementos que no se reconocen al momento de pensar en el
ambiente educativo.
CAPTULO 1
PASANTA DE EXTENSIN
1.1. PLAN DE TRABAJO.
1.1.1. Objetivos.
Reconocer los espacios educativos para realizar la pasanta de investigacin
con apoyo de la FUNDACIN APOYEMOS.
Reconocer los espacios fsicos del centro de refuerzo y viviendas de los nios
que asisten al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE).
Reconocer el contexto socio-cultural en el cual conviven los nios y nias que
asisten.
Implementacin de Juegos de rol tribus de Shurumake.
Promover la generacin de ambientes educativos a partir de la implementacin
de una estrategia de intervencin pedaggica, los juegos de rol, que contribuya
a la formacin matemtica de los nios de la comunidad del mochuelo bajo de
la localidad de Ciudad Bolvar.
Fomentar en los estudiantes confianza, resolucin de conflictos, cooperacin,
toma de decisiones competencia y tanto individual y grupal,
1.1.2. Programa de trabajo.
Para lograr alcanzar todos los objetivos que se mencionan anteriormente se
hace necesario la elaboracin de un programa o un cronograma y unos
objetivos de trabajo. Por lo tanto se pretende:
Realizar un acuerdo entre el director de la pasanta y la coordinadora de la
FUNDACION APOYEMOS, que permitan la realizacin de la pasanta de
investigacin.
Acordar con la fundacin un horario de actividades que permita cumplir con el
reglamento de la universidad, donde hace referencia al cumplimiento de 360
horas para la modalidad de pasanta de investigacin, como trabajo de grado.
Asistir a las reuniones programadas con la comunidad de Mochuelo, donde se
reconocen las necesidades, inquietudes y quejas que se presentan en el tiempo
de la pasanta.
Presentar resultados peridicos al director de la pasanta y a la coordinadora de
la FUNDACIN APOYEMOS, de la labor social, educativa e integral de los nios y
jvenes que asisten al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) .
Asistir a la capacitacin de Juegos de roles, en la Librera Francesa con un
duracin de 48 horas.
FASES
OBJETIVOS
ACTIVIDADE
S
PRODUCTOS
TIEMP
O.
Exploraci
n.
(Reconocimi
ento de la
poblacin)
Reconocimien
to
de
la
Fundacin
Apoyemos,
misin,
visin,
objetivos,
instalaciones
y
personal
de
apoyo.
Reconocimien
to
de
las
comunidades de
Barranquitos,
Esmeralda
y
Mochuelo.
Reconocimien
to de la poblacin
que
asiste
al
Centro
de
Refuerzo y Apoyo
Escolar (CRAE).
Reconocer el
nivel
educativo
de los nios y
jvenes,
fortalezas
y
debilidades que
tienen
en
su
aprendizaje.
En
estos
casos
se
realizan
visitas a las
familias de la
poblacin
que asiste al
Centro
de
Refuerzo
y
Apoyo
Escolar
(CRAE)
y
poder
realizar una
encuesta que
nos permita
identificar y
dar
respuesta a
los objetivos
que
se
propusieron.
Una reunin
con
las
personas que
trabajan en
el Centro de
Refuerzo
y
Apoyo
Escolar
(CRAE) y con
la actividad
que
se
realiza
con
los padres de
familia
se
logre hacer
el contraste
desde
la
llegada de la
FUNDACIN
APOYEMOS a
la
comunidad.
Informe
de 4 5
diagnstico el seman
cual
permite as
identificar
la
poblacin, las
dificultades en
el aprendizaje
y
en
el
contexto socioeconmico,
hacer
un
contraste que
permita
identificar los
beneficios que
ha trado la
llegada
del
Centro
de
Refuerzo
y
Apoyo Escolar
(CRAE)
apoyado por la
FUNDACION
APOYEMOS a la
comunidad,
con esto se
pretende
describir
y
mencionar los
problemas
y
caractersticas
propias de la
comunidad.
Construcci
n terica.
(Creacin de
los
espacios,
material
y
teora de los
juegos
de
roles,
creacin de
categoras)
Realizar
la
capacitacin en
la creacin de
Ambientes
Ldicos.
Reconocer los
trabajos
realizados por los
pasantes
anteriores,
en
relacin
a
los
Ambientes
Ldicos.
Creacin
o
construccin de
los
Ambientes
Ldicos
que
permita
la
integracin
y
apoyo
de
la
Fundacin
Apoyemos y de la
comunidad
del
Mochuelo.
La
realizacin
de
la
capacitacin
en
los
Ambientes
Ldicos
usando
los
juegos
de
roles,
permite
entender los
trabajos que
realizaron los
pasantes
anteriores, y
de
esta
forma
empezar
la
creacin
o
construccin
del proyecto
que
se
realizara en
la
pasanta
de
investigacin
.
En esta fase 4
-5
empieza
la seman
construccin
as.
de
un
Ambiente
Ldico usando
los juegos de
roles
como
metodologa
para
desarrollar
el
pensamiento
numrico,
el
uso
del
numero.
Transform
acin de la
experienci
a. (Anlisis
de
la
informacin
entre
los
juegos
de
roles y la
parte social,
trabajo
de
campo)
Transformaci
n de un Ambiente
Ldico con los
resultados
obtenidos
al
identificar
la
poblacin.
Implementaci
n
de
una
actividad ldica
donde se usa el
juego de roles,
permite mirar los
procesos que usa
el nio para ir
desarrollando la
actividad y como
es su desarrollo
social.
Creacin
de
las categoras de
anlisis
que
permita
recolectar
la
informacin.
Implementac
in
del
proyecto
Ambientes
Ldicos para
el desarrollo
del
Pensamiento
Numrico y
recoleccin
de
resultados.
Se elabora un 4 5
informe en el seman
cual
se as
referencia los
datos
recolectados y
permitir hacer
el
contraste
entre
la
propuesta
presentada por
los
pasantes
anteriores y las
modificaciones
que
se
realizaron para
la
implementaci
n del nuevo
proyecto,
donde
esto
permite
la
construccin
de
las
categoras de
anlisis.
Elaboraci
n.
(Consolidaci
n de los
espacios
ldicos)
Elaboracin
del
final.
La
informe unificacin
de
los
resultados
que
se
obtienen en
las
fases
anteriores y
con
los
trabajos
de
los pasantes
anteriores
permite
la
elaboracin
de
un
informe final,
que
sera
presentado
al director de
la pasanta,
la
coordinadora
de
la
FUNDACIN
APOYEMOS y
a
la
comunidad
de Mochuelo.
Informe
final 3 4
que rene el seman
trabajo social as.
con
la
comunidad, los
logros
obtenidos en la
consolidacin
de la propuesta
de Ambientes
Ldicos y con
la comunidad
en general.
1.5.4. Horarios.
Se elabora un horario y cronograma, el cual muestra un plan de trabajo, esto
se acuerda entre los pasantes, director de la pasanta y la coordinadora de la
FUNDACIN APOYEMOS, esto con el fin de lograr alcanzar todos los objetivos
propuestos.
LUN
ES
MARTES
MIRCO
LES
JUEVES
8 am - 9 am
9 am 10 am
10 am 11
am
11 am 12 m
12 m -1 pm
1 pm 2 pm
2 pm 3 pm
3 pm 4 pm
4 pm 5 pm
5 pm 6 pm
6 pm 7 pm
7 pm 8 pm
Asesora
tareas
de
Acompaami
ento
U.
Javeriana
Visitas a
la
comunid
ad.
Capacitacin
Juego
de
roles.
Asesora
s
Implementa
cin
Juego
de rol.
Director.
VIERN
ES
SBA
DO
1.5.5. Cronograma.
FASES/
SEMANAS
EXPLORACI
N
CONSTRUCCI
N TERICA.
TRANSFORMA
CIN DE LA
EXPERIENCIA.
ELABORACI
N.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
JUSTIFICACIN.
La importancia de trabajar con poblaciones en condiciones de vulnerabilidad
como lo es la comunidad de Mochuelo Bajo, radica en querer contribuir a la
formacin integral, social, cultural y cognitiva de los nios, nias y jvenes que
asisten al Centro de Refuerzo, por su limitado acceso a elementos como
bibliotecas, falta de ayuda en algunas tareas dentro de la familia y acceso a
fuentes de ayudas interactivas.
Por lo anterior el proyecto de Ambientes Ldicos Para El Desarrollo Del
Pensamiento Numrico, se cre con el fin de contribuir al mejoramiento de las
condiciones de vida de los nios que asisten a la Fundacin Apoyemos,
tomando en cuenta las situaciones que surgen dentro y fuera de la escuela. Por
ello, la estrategia de la implementacin de un juego de rol, este llamado
Encontrando el Mochuelo, se enfoca en que los estudiantes logren afianzar
las relaciones entre sus compaeros, fortalecer las cualidades y fortalezas de
los nios y nias, tanto de manera individual como grupal, una interaccin
entre el juego y el entorno del estudiante, permitir reconocer las funciones que
cumplen cada persona dentro de su comunidad, donde se puedan generar y
desarrollar habilidades en torno al pensamiento numrico y al desarrollo
integral del nio.
Con la creacin de un ambiente ldico se quiere involucrar a los estudiantes en
escenarios imaginarios que permitan enriquecer los que estn a su entorno,
permitir la motivacin y crear e ellos la confianza de lograr todos los objetivos
que tengan o se propongan. Relacin existe entre juego, pensamiento y el
lenguaje, tomando el juego como parte vital del nio que le permite conocer su
entorno y desarrollar procesos mentales (Duarte, 1993), se tiene claro que un
ambiente ldico relaciona en el nio, la construccin de identidades (demostrar
la importancia de cada persona dentro de una familia, comunidad educativa,
sociedad, entre otras), conoce su entorno y adems el juego fortalece el
pensamiento y lenguaje.
PREGUNTA ORIENTADORA.
Cmo los ambientes ldicos permiten que se genere un trabajo colaborativo
entre los nios y nias que asisten a la Fundacin Apoyemos, los padres de
familia y los pasantes, esto desde la creacin de un juego de rol en el cual se
generan conocimientos e incentivar relaciones con el entorno?
OBJETIVOS.
General.
Promover la creacin de ambientes educativos a partir de la implementacin
de una estrategia de intervencin pedaggica, los juegos de rol. Que
contribuya al pensamiento matemtica, habilidades cognitivo y socialespersonales, lenguaje e interaccin de saberes entre los nios de la comunidad
de Mochuelo Bajo que asisten a la Fundacin Apoyemos.
Especficos.
Reconocer los espacios educativos para realizar la pasanta de investigacin
con apoyo de la Fundacin Apoyemos.
Reconocer el contexto socio-cultural en el cual convive los nios y nias que
asisten.
Fomentar en los estudiantes confianza, resolucin de conflictos, cooperacin,
toma de decisiones competencia y tanto individual y grupal.
CAPTULO 2.
FASE DE RECONOCIMIENTO.
OBJETIVOS DE LA FASE.
Reconocimiento de la aspectos, sociales, culturales, econmicos, entre otros.
De la comunidad del Mochuelo Bajo.
Realizar una caracterizacin de las situaciones de vulnerabilidad de los nios,
nias y jvenes que asisten a la Fundacin Apoyemos.
Reconocer el nivel educativo de los nios y jvenes, fortalezas y debilidades
que tienen en su aprendizaje los nios, nias y jvenes que asisten a la
Fundacin Apoyemos.
Para desarrollar este aspecto se elabor una encuesta (Anexo 1), se desarroll
haciendo visitas a algunos hogares de los nios, esto bajo la autorizacin de la
coordinadora de la Fundacin Apoyemos y con la aprobacin de los padres de
familia. se quera conocer aspectos fsicos de las viviendas en las cuales
conviven los nios y sus familias, la cantidad de personas que comparten estas
viviendas con los estudiantes, conocer un poco ms de la situacin que hizo
que las familias llegaran a este sector de la ciudad, informacin de los padres,
forma en la cual cran y educan a su hijos, niveles educativos de los familiares
que conviven con los nios, y por ltimo se preguntaba acera de los beneficios
que ha trado a la comunidad la llegada de la Fundacin Apoyemos y como se
hicieron participes de los beneficios que esta ofreca. Reconocer las
problemticas que se presentan en la comunidad y una pregunta que sera
importante para orientar el juego de rol Sabe porque el barrio se llama
Mochuelo?
2.2.3. Caractersticas del nio.
Para esto se realizara diferentes observaciones tanto de manera individual
como grupal, se debera identificar el grado en el cual se encuentra el
estudiante y la institucin educativa donde asiste. Tener en cuenta las
dificultades y fortalezas que tienen en los aspectos de aprendizaje. El Juego de
rol sale de las observaciones que se realizan por ende es importante reconocer
habilidades y desventajas que tienen los nios y nias, en la parte grupal e
individual. Esto se realiza bajo la coordinacin y supervisin de la coordinadora
de la Fundacin Apoyemos, y se evalan caractersticas como lectura, escritura
y saberes matemticos de acuerdo al grado que cursa el nio.
2.2.4. Fundacin Apoyemos.
Se reconoce la planta fsica, elementos educativos, horarios y tiempos con los
cuales cuentan los nios, nias y jvenes que asisten al Centro de Refuerzo
Apoyo Comunitario. Esto basndose en que aspectos se puede implementar el
juego de rol y las funciones sociales que cumple en la comunidad la Fundacin
Apoyemos. Tener en cuenta la historia que lleva en la comunidad la Fundacin
y en qu manera se puede ayudar para el aprendizaje de los nios, permitir
que los padres se informen de manera constante de acuerdo al trabajo
realizado por sus hijos, entre otras.
2.2.5. RESULTADOS.
En estos casos se realizaron visitas a las familias de los nios, nias y jvenes
que asiste al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) y poder realizar una
encuesta que nos permita identificar y dar respuesta a los objetivos que se
propusieron. Una reunin con las personas que trabajan en el Centro de
Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) y con la actividad que se realiza con los
padres de familia se logre hacer el contraste desde la llegada de la FUNDACIN
APOYEMOS a la comunidad. Se realiza informe de diagnostico el cual permite
identificar la poblacin, las dificultades en el aprendizaje y en el contexto socioeconmico, hacer un contraste que permita identificar los beneficios que ha
trado la llegada del Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) apoyado por la
FUNDACION APOYEMOS a la comunidad, con esto se pretende describir y
mencionar los problemas y caractersticas propias de la comunidad.
2.2. VIVIENDAS.
2.2.1. Fundacin Catalina Muoz.
Es una iniciativa en honor a Catalina Muoz por parte de sus padres, esta nia
con quebrantos de salud desde muy pequea, empiezan la construccin de
casas en lugares de extrema pobreza y con la misin de agradecer sirviendo a
los dems. Las familias que reciben este beneficio en Mochuelo son opcionados
de acuerdo a sus necesidades, los requisitos que deben cumplir son: tener el
terreno para la construccin y adems la plancha corre por cuenta de la
familia. Las familias beneficiadas realizan esta plancha con ayudas de la
comunidad, est elaborada con grandes piedras que en ocasiones son los
escombros de construcciones que desechan all permitindoles de esta manera
realizar esta plancha que recubren de cemento, la casas son dos cuartos al
lado derecho y una sala comedor al lado izquierdo, de esta manera cumplen la
misin de entregar un techo seguro con energa para la familia beneficiada. La
Fundacin realiza visitas peridicas para seguir el acompaamiento y que estas
no sean usadas para negocios o para arrendar.
2.2.2. Fundacin Techo.
Es una iniciativa presente en Latinoamrica y el Caribe que busca una vivienda
digna a personas pobres que sus viviendas son precarias. Las familias que son
beneficiadas tienen el terreno y techo se encarga de colocar el techo por
decirlo de alguna manera, son paredes prefabricadas. En comparacin con
Catalina Muoz estas casas lo que realizan es darles una vivienda digna se
podra decir pero solo entran en este beneficio desplazados y pobreza total,
son muy pocas las casas hechas por TECHO en Mochuelo.
2.2.3. Trabajadores Doa Juana.
Cerca al Mochuelo queda el Relleno Sanitario Doa Juana, en una poca para
atraer empleados que llegasen a trabajar al relleno. Para esto se obsequiaron
lotes para que os trabajadores llegasen con su familia y les quedara cerca el
trabajo. Muchos ya tienen una casa bien construida con vivienda digna y su
trabajo es cercano.
2.2.4. Invasin.
2.3. ALIMENTACIN.
2.3.1. Canastas familiares.
El gobierno ayuda con canastas alimenticias que estn divididas en A, B y C.
son alimentos bsicos leches, vegetales, granos, carne, frutas, entre otras. Son
los beneficiarios de familias en accin, desplazados, madres cabezas de hogar.
El tipo de canasta vara de acuerdo a la cantidad de nios que se encuentran
en la familia, siendo la A la menor y C la mayor. Los beneficiarios cuentan que
el mercado le dura para 15 das y que deben desplazarse hasta el Lucero para
reclamarlo, manifiestan que no son justos en la calificacin y que se ve la
corrupcin por parte de las personas pertenecientes a la junta de accin
comunal.
2.3.2. Tiendas.
Se encuentran cuatro panaderas, un mnimo de 6 tienda de abarrotes, dos
carniceras y muy pocos lugares donde vendan frutas y verduras. Las familias
mencionan que all solo compran lo de diario y que los precios son asequibles,
son pocos los asaderos y lugares donde puedan almorzar, comidas rpidas son
escasos.
2.4. EDUCACIN.
2.4.1. Jardines.
No hay jardines privados, los que hay son de madres comunitarias con ayuda
de Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (I.C.B:F.) pero la demanda es
demasiada y estos son escasos. Los nios tienen una jornada de 8 de la
maana a 5 de la tarde de lunes a viernes, pero el ltimo viernes del mes no
tienen clase. Reciben un refrigerio, almuerzo y merienda, acompaamiento de
una madre comunitaria que se encarga de su educacin y cuidado.
2.4.2. Colegios.
CAPTULO 3.
FASE DE CONSTRUCCIN TERICA.
OBJETIVOS DE LA FASE.
Realizar la capacitacin en la creacin de Ambientes Ldicos.
Reconocer los trabajos realizados por los pasantes anteriores, en relacin a los
Ambientes Ldicos.
Creacin o construccin de los Ambientes Ldicos que permita la integracin y
apoyo de la Fundacin Apoyemos y de la comunidad del Mochuelo.
La realizacin de la capacitacin en los Ambientes Ldicos usando los juegos
de roles, permite entender los trabajos que realizaron los pasantes anteriores,
y de esta forma empezar la creacin o construccin del proyecto que se
realizara en la pasanta de investigacin. En esta fase empieza la construccin
de un Ambiente Ldico usando los juegos de roles como metodologa para
desarrollar el pensamiento numrico, el uso del numero.
Salvat (1986), el juego es una actividad recreativa que est bajo unas reglas,
esto permite que en el jugador potencialice la construccin de auto confianza,
l est en la postura de defender sus ideas, decisiones y cumplir sus objetivos
dentro del juego, a su vez el juego logra que se aproveche el inters y la
participacin, logrando incrementar la motivacin de los jugadores. En la
educacin el juego ha servido como un recurso didctico, que permite la
motivacin para que el estudiante logre potenciar la forma en la cual aprende
el conocimiento y explora la creatividad que le permite la construccin de
conceptos, teniendo en cuenta que el juego es tomado como un recurso de
enseanza y no se debe pensar en solo entretener y divertir.
El juego permite ver las relaciones, individuales y grupales, estas relaciones no
deben ser amenazantes si no que deben lograr el trato amigable entre
jugadores, esto permite una sana competencia; las situaciones deberan
permitir la relacin entre el mundo real y las situaciones o escenarios que se
involucran en el juego, la fantasa y la imaginacin permite que el jugador se
involucre y que sus ideas sean las que construyen el juego; las reglas en el
juego permiten un orden a la interaccin entre los jugadores, se relacionaran
con los objetivos que se deben cumplir y las reglas permiten que el jugador
desarrolle su libertad personal, debera permitir que el jugador potencie sus
capacidades humanas, desarrollar capacidades de tcticas, y lograr cumplir la
misin del juego.
El juego es recreativo o ldico, es una actividad libre separada del espaciotiempo; lo libera de la realidad y permite que sea una actividad incierta, el
jugador no conoce sus resultados y tampoco como transcurre el juego; es
improductiva, los jugadores no ganan bienes, si no mejoran sus habilidades,
imaginacin y creatividad. El juego es una libre competencia, Bsqueda de la
superacin de s mismo por s mismo (Leif, Brunelle, 1998). Esto permite que
la competencia sea grupal o en solitaria, se delimita con el tiempo (estudiante,
de la forma en que cumplir la misin del juego; docente, tiempo en el cual
evaluara el experimento), espacio (sea dentro o fuera del aula de clase, juego
de rol o juego de roles). El juego a su vez en una prolongacin de la prctica
que se realiza en el aula de clase, se mejora la imaginacin del nio y fortalece
sus habilidades y emociones.
El juego logra hacer las adaptaciones necesarias para el pensamiento
matemtico, el jugador logra superar desafos, dificultades y retos. Los juegos
en sociedades (cartas, dados, entre otros) son adaptados para que en este se
desarrolle actividades de investigaciones por medio de los jugadores, que le
permite disear situaciones y modelos matemticos que les permitan la
resolucin de los juegos y sus situaciones problemas. Las estrategias
desarrollan habilidades y permiten por medio de ejemplos la enseanza de
conocimientos y los juegos sean actividades que construyen en el jugador una
postura activa, creativa y participativa. En la pasanta de extensin se logra la
elaboracin de un ambiente ldico, en este caso se define el juego de rol como
instrumento.
La nocin de nmero definida por Piaget (1991) menciona como una coleccin
de unidades iguales, donde estas son divididas en subclases de acuerdo a sus
cualidades, pero a su vez deben ser una serie ordenada y tener la relacin de
orden. Con esto la nocin de numero permite clasificar los elementos de una
coleccin donde todos los elementos conservan las cualidades que los permite
de esta manera darles un orden, para Piaget el nio logra la nocin del numero
cuando logra clasificar los elementos y de esta manera agrupe de acuerdo a
sus cualidades, de esta manera logra ordenarlos y permitira hacer un recuento
de las colecciones y a su vez mencionar las cantidades entre series (mayor.
Menor).
Para Castro, Rico y Castro (1995), mencionan que la palabra numrica se utiliza
en distintos usos y contextos. Se tomaron en cuenta los que permiten la
construccin del aspecto matemtico, permite hacer la relacin del juego de rol
con el desarrollo del pensamiento numrico.
Uso en la secuencia convencional numrica, empleo de esta secuencia para
contar.
Utilizacin para indicar la numerosidad de un conjunto.
Utilidad para indicar la posicin relativa de los objetos.
Funcin de cdigo.
Contexto de medida.
3.2.1. Conteo.
Para Castro, Rico y Castro (1995), la secuencia permite emplear los nmeros en
su orden sin referirse algn objeto en especfico, los estudiantes realizan un
conteo mental. Se define que esto puede ser: una prctica mental; tener la
relacin de tiempo; se sugiere que se emplea en la construccin de los
contexto de medida, ordinal, cardinal; efectuar operaciones; y el conteo se le
asocia a cada elemento de un conjunto discreto. Se tiene que estos dos
contextos que se mencionan anteriormente se relacionan para poder realizar el
recuento. Estos autores relacionan el recuento como la relacin de la secuencia
y el conteo, lo generalizan en llamarlo una relacin biunvoca, se ordenan y a
cada elemento se le asocia un nmero natural.
Cern y Gutirrez (2013), menciona que en la manera que se cuente los
elementos de una coleccin no importa realmente mientras se mantenga la
relacin de que a cada elemento le corresponde un numero natural, la
importancia de que los nios aprendan este proceso es que no se limita a
aprender nmeros y su escritura, si no fortalece la parte numrico verbal.
3.2.2. Cardinal.
3.3. JUEGO.
Para Vergel, Rocha y Len (2006), mencionan que la didctica en la enseanza
de las matemticas pretende buscar acciones que propicien el aprendizaje,
desde la organizacin del contexto escolar y las interacciones que se generan,
esto debe lograr que se estimulen los procesos cognitivos y comunicativos en
los estudiantes.
El juego como dispositivo didctico permite la relacin entre el juego como una
actividad cultural y las matemticas como una actividad que ya est
desarrollada, para esto se establecen unas reglas que permiten delimitar el
juego y esto lo realizan los integrantes del juego. Esto permite que la limitacin
de juego deje alcanzar de manera satisfacer y cumplir los objetivos que se
plantearon.
La matemtica no solo es diversin, sino ciencia e instrumento de
exploracin de una realidad propia, mental y externa, y as ha de
plantearse non las preguntas que quiere sino las que su realidad le
plantea de modo natural (De Guzmn citado en Vergel, Rocha y Len
(2006))
El juego permite que se realice una comunicacin entre los dems jugadores, el
lenguaje permite que se expresen sentimientos y resultados obtenidos de
manera individual por parte de los jugadores. La comunicacin dentro del juego
no solo se evidencia en la necesidad de expresar lo que transcurre en el juego
internamente, si no que a su vez se realiza una narracin de todo lo que
sucede y permite que se organicen las ideas que tiene cada jugador de
acuerdo a su situacin dentro del juego. Primero se debe saber las reglas y
objetivos del juego, luego el espacio-tiempo con el que cuentan los jugadores,
la comunicacin de las estrategias, justificar de manera adecuada el uso de las
estrategias con las que cuenta cada jugador y esto garantiza que los resultados
sean los deseados en el juego.
El sujeto tiene una necesidad de interactuar con su entorno, en el juego se
evidencia que puede existir una interaccin en la cual se necesite un solo
jugador, y este se privilegia con las reglas de juego. Pero cuando en el juego
hay ms de dos jugadores la interaccin cambia, empiezan a existir los turno,
se deben especificar de manera que todos entiendan las reglas y cada jugador
empieza a sumir un rol, esto permite que se creen relaciones sociales (respetar
el turno, las reglas, ideas, entre otras) y socio matemticas (justificacin de las
respuestas, estrategias, revisar todas las posibles jugadas, entre otras).
Vergel, Rocha y Len (2006), mencionan que de las reglas emergen los roles de
los jugadores. El rol del jugador que acta de manera voluntaria bajo unas
reglas y reconoce que puede jugar de manera individual pero que tambin
pueda tener un trabajo grupal logrando un trabajo colectivo, el juego se
termina cuando se retiren los jugadores requeridos; el rol del rbitro que vigila
el cumplimiento de las reglas, donde en algunos juegos no se requiere un
rbitro de manera fsica algn jugador asume este rol, el rbitro domina las
reglas y es el que puede sancionar el incumplimiento de estas. Los dos roles
son necesarios para desarrollar el juego y que este tenga un final, pero a su
vez se asumen dos nuevos roles, ganador y perdedor.
Brousseau citado en Vergel, Rocha y Len (2006), retoma el juego desde la
perspectiva didctica teniendo componentes fundamentales:
Jugador. Realiza la actividad mental o fsica, de manera voluntaria logrando
que se desarrolle de manera real o imaginaria.
Medio. Permite determinar el espacio-tiempo donde se desarrollara la
actividad del jugador, permitiendo elegir los instrumentos y los roles que puede
asumir el jugador.
Reglas. Enuncian el uso de instrumentos, posiciones inciales y finales del
juego.
Toma todo.
Toma dos.
Toma una.
Todos ponen.
Pon una.
Pon dos.
Monumento 3.
En este lugar se renen para cualquier festividad que los pudiera tener a todos
presentes, festividades, bautizo, cumpleaos, entre otros. El juego de este
lugar es cartas donde se juega 21, 31, 51. Gana el grupo que logre con
exactitud tener este valor o aproximarse. Todos se renen alrededor del juego
de cartas.
3.4.3.2. Tribu Najaka (Bosque)
En esta tribu se comunican con la naturaleza, son muy amables y de una gran
amistad, cultivadores y adems estn rodeados de arenas movedizas que les
permiten ser protegidos.
Monumento 1.
Llamado Gownok, los indgenas rinden tributo al dios Hokitulos protege de los
desastres naturales y concede paz espiritual. Los tributos son (frutas, joyas,
animales, entre otras). Pero lo que ms le agrada son las artesanas. Donde los
indgenas elaboran collares para el tributo, se le concede 3 Kiwokes por la
elaboracin de cada collar, pero debe tener las siguientes indicaciones.
Monumento 2.
Llamado Tichuna, actividades que se realizan en la tribu de Shurumake. Son
dos tableros donde en cada uno se encuentran casillas y en estas estn las
diferentes registros de representaciones que se le dan a los nmeros, ambas
imgenes se encuentran en los dos tableros, gana 4 kiwokes el que mayor
nmero de parejas encuentre. La leyenda cuenta que antiguamente se
peleaban por saber quin era el ganador del juego, luego de esto hicieron
treguas pera permitir la realizacin del juego.
Monumento 3.
En este se encuentra el rbol Sagrado de la tribu llamado Hunaky, donde
alrededor de este realizan las festividades y diferentes bailes. El juego de este
monumento, se encuentra un tablero con el dibujo de Hunaky y diferentes
agujeros, gana el que mayor puntaje alcance.
Ahora si despus de todo esto lancemos el dado y empecemos con la aventura.
3.5. BIBLIOGRAFA.
lvarez, L, Trivio, J, Flrez, O, Salgado, C y Guerrero, F. (2008). Ambientes
Ldicos para el Desarrollo del Pensamiento Numrico. Universidad Distrital
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http://revistas.udistrital.edu.co/ojs/index.php/vinculos/article/view/4117/5784
Prez, Ambientes ldicos para el desarrollo del pensamiento numrico. Trabajo
de monografa para optar por el ttulo de licenciado en Educacin Bsica con
nfasis en Matemticas, 2009.
Y. Vargas. Ambientes ldicos para el desarrollo del pensamiento numrico.
Trabajo de monografa para optar por el ttulo de licenciado en Educacin
Bsica con nfasis en Matemticas, 2010.
Y. Vergara, Ambientes ldicos para el desarrollo del pensamiento numrico.
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Bsica con nfasis en Matemticas, 2010.
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Educacin Bsica con nfasis en Matemticas, 2011.
D. Riao, Ambientes ldicos para el desarrollo del pensamiento numrico.
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Bsica con nfasis en Matemticas, 2011.
R. Celeita; A. Aponte, Ambientes ldicos para el desarrollo del pensamiento
numrico. Trabajo de monografa para optar por el ttulo de licenciado en
Educacin Bsica con nfasis en Matemticas, 2012.
J. Duarte, Ambientes de aprendizaje: una aproximacin conceptual, Revista
Iberoamericana de Educacin.
CAPTULO 4.
FASE DE TRANSFORMACIN DE LA EXPERIENCIA
OBJETIVOS DE LA FASE.
Transformacin de un Ambiente Ldico con los resultados obtenidos al
identificar la poblacin.
Implementacin de una actividad ldica donde se usa el juego de roles,
permite mirar los procesos que usa el nio para ir desarrollando la actividad y
como es su desarrollo social.
Creacin de las categoras de anlisis que permita recolectar la informacin.
4.1. JUEGO.
El juego el cual se implementara ser el propuesto por (Guerrero, Nstor;
Rodrguez, Jennifer; Aponte, Mnica; Snchez, Alberto; Pastrana, Jos; 2012)
llamado Tribus de Shurumake. Se toman cosas en especfico, pero a su vez se
hacen adaptaciones de acuerdo a las visitas que se realizaron a la comunidad,
esto para colocar el juego en contexto que el estudiante comprenda y vea la
necesidad de resolver la situacin. El Juego de rol Tribus de Shurumake se
mencionara tanto la propuesta original como las adaptaciones que se
realizaron:
4.1.1. Buscando el mochuelo.
El nombre del juego se propuso para que los jugadores entendieran por qu el
barrio se llama as, MOCHUELO. Se preguntaban en las visitas que se
realizaban a las familias de los nios que asisten al Centro de Refuerzo y Apoyo
Escolar, acerca de si saban porque surgi ese nombre para el barrio. Las
familias comentaban que no saban porque surgi el nombre y se limitaban a
responder que las personas que viven a los alrededores de las vas principales
tenan claro el nombre esto porque Vivian hace mucho tiempo all. La respuesta
que dieron estas personas fue: el nombre de Mochuelo surgi porque hace
muchos aos exista un grupo subversivo sala en las horas de la noche para
robar e intimidar a los habitantes de los barrios aledaos, pero que a su vez en
el sector exista una especie de bho que solo vean cuando estaban estos
grupos subversivos, la especie del bho se llama mochuelo y es llamado as al
bho ms pequeo de su especie. Son historias que solo las personas que
llevan mucho tiempo saben y no se logr que pasara de generacin en
generacin.
4.1.4.1. Poder.
Capacidad de hacer algo y la habilidad de dirigir con autoridad.
Inteligencia. Capacidad de solucionar problemas de tipos variados.
Fuerza. Capacidad muscular.
Agilidad. Velocidad, precisin y coordinacin.
4.1.4.2. Precisin.
Capacidad para evitar golpes fsicos y situaciones peligrosas.
Astucia. Capacidad de resolver y comprender una situacin compleja.
Destreza. Capacidad para manipular objetos o moverse con gran habilidad.
Puntera. Capacidad para apuntar y alcanzar el blanco.
4.1.4.3. Aguante.
Capacidad para fortalecer y resistir, constancia y perseverancia.
Resistencia. Recuperacin del cansancio.
Compostura. Comportamiento digno y adecuado frente a cualquier situacin.
Aplomo. Serenidad o calma frente a cualquier peligro.
Las elecciones de los atributos sern por parte del lder de la tribu y podr
obtener ms de acuerdo que avance el juego.
4.1.5. Habilidades.
Representan las acciones en las cuales los personajes pueden salir vencedores
o fallar en el intento, en estos casos cuando los jugadores van a emprender
alguna accin las habilidades define su fracaso o su logro alcanzado. Para esto
los jugadores podrn rellenar 15 casillas de habilidades a su gusto y esto ser
para la tribu.
4.1.5.1. Fsicas.
Son destrezas que tienen los jugadores en las cuales pueden estar: de
resistencia, correr, nadar, trotar; dominio del espacio, empujar, estirarse,
doblarse; manipulacin, lanzar, golpear, atrapar.
Agresivo. Persona que tiende agredir a las personas o animales sin algn
motivo.
4.1.6.3. Mentales.
Perdida de actividad mental.
Amnesia. No recuerda ningn detalle de tu pasado.
Distrado. Nunca presta atencin a las acciones o indicaciones que debe
cumplir.
Doble personalidad. Tiene un conflicto con su yo interno y en ocasiones
culpa de sus acciones a su yo malo.
Sueo profundo. No es fcil despertad.
Fobia. Miedo hacia algo, araas, serpientes, alturas, entre otras.
4.1.7. Personalidades.
En este paso se realizan diferentes personalidades que pueden tener cada
tribu, tomando en relacin con el anlisis del lugar y actividades que se
realizan en el Mochuelo.
4.1.7.1. Recolector.
Es la persona encargada de arreglar, recolectar y construir cosas. Gran
habilidad para encontrar un uso a todos los elementos que se encuentran a su
alrededor. Construir cosas que sirven para la supervivencia y reutilizar cosas
que denotan que sirva. En el Mochuelo muchos de las familias sus sustentos
son basados en el reciclaje, pero esta labor es menospreciada por algunos y lo
ven como algo indigno, en el juego se busc la manera de que sea til y con
otro nombre demostrar las ventajas que estas cumplen. El reciclador aparte de
recolectar las basuras, las clasificas y busca maneras de reutilizaras labores
que son indispensable para poder disminuir el uso de basuras y se puede
cumplir un papel fundamental en la sociedad.
4.1.7.2. Guerrero.
Es la persona que pela por conviccin de defender o cumplir reglas, por medio
de violencia o denominadas batallas por el honor. En los juegos de rol siempre
est esta personalidad pero se pretende demostrar que le guerrero no solo
pelea y lucha, en Mochuelo muchos de las familias tienen sus hijos en el
ejrcito pero a su vez algunos son delincuentes y estn libres o pagando algn
crimen en la crcel. No se pretenda juzgar ni felicitar pero con esta
personalidad crear conciencia de que algunos llegar a estos lados por
necesidad y que no lograran llegar muy lejos, los que decidan tomar los
obligacin de ser guerreros sin importar el bando que tome asumira la
responsabilidad de proteger a su familia y buscar una manera de sobrevivir.
4.1.7.3. Melonto.
Los animales del juego son definidos por los jugadores, si viajan al
pasado encontraran los de la era de los dinosaurios pero si viajan al
futuro encontraran animales modificados genticamente. Cuando se
empieza el juego y con ayuda de la imaginacin de los jugadores se
definen estos, al jugar con la imaginacin ellos muestran cuales
animales hacen parte del juego y como se veran, los animales no sirven
que sean dibujados si no descritos para que todos los jugadores se
hagan una imagen a su manera de como serian estas criaturas. Se
quiere crear conciencia de que existe la extincin de animales y porque
surge, que animales del pasado se extinguieron y porque circunstancias
y que animales en el futuro dejaran de existir por el maltrato, el trfico y
destruccin de su ambiente. El juego permite que se cree una conciencia
de preservacin de las especies existentes de los animales.
La comida del juego estara definida de acuerdo a los gustos de los
jugadores, permite que se den explicaciones de cmo se elaboran o se
cultivan algunos alimentos. Se forma conciencia entre lo natural y lo que
salen de las fbricas, los jugadores toman la postura de cultivar su
propio alimento y de esta manera y de acuerdo al lugar donde se
encuentran en la isla les permite cazar, pescar, cultivar. En este aspecto
se quiere hacer conciencia de que alimentos que se desperdician y que
consecuencias trae esto para las personas, que se llama pesca y casera
ilegal.
La vegetacin sera diferente a la conocida, sin importar la poca a la
que viajan serian grandes rboles fuertes para poder hacer casas en los
arboles pero que sus hojas no son de color verde si no se tornan de color
morado. La imaginacin de los jugadores permite que la vegetacin sea
imaginaria y que no sea tan fcil de reconocer su similitud alguna con los
que conocen. Pueden existir plantas carnvoras, rboles que cambian de
posicin al salir la luna, flores que se ocultan de da pero florecen en las
noches. El paisaje sale de la imaginacin y se complementa con su
funcin del ambiente.
4.1.9. Momentos.
Se dividi el juego en 5 momentos y de manejaron de la siguiente manera:
4.1.9.1. Momento 1.
Los jugadores eligen los elementos que llevaran a su viaje, definen la poca a
la cual desean viajar. Empieza el reconocimiento del lugar, sus animales,
vegetacin, entre otros, se establecen en lugares que puedan definir su tribu y
logren la supervivencia. Encuentran que logran ver unas torres pero la sorpresa
es enorme cuando en estas ven una gran destruccin en su interior, como si
una pelea se hubiera realizado en su interior, mas sorprendidos quedan cuando
ven una especie de cuartel dentro de estas y en los televisores siempre se
muestra la misma imagen, smbolos que representan algo sin saber que sea.
Pero no todo es agradable en este lugar, son pocos los que logran llegar a las
torres antes de ser comidos por las plantas carnvoras que se encuentran en
todo lado, se esconde sigilosamente para comerse a su presa. Los que logran
alcanzar las torres descubren que pasado un tiempo se alumbra y dura 5 min y
se apaga un faro que tiene en la parte superior. En este momento del juego se
empiezan a reconocer smbolos que se referencian algo pero no se sabe que es
y que se enciende de alguna razn los faros que estn en la parte superior de
las torres, la pregunta que surge es: Que son esos smbolos? Para qu
sirven?, menor aun Quin realizo esos smbolos?
La intencin de este momento a parte de realizar el reconocimiento aparecen
unos smbolos y que tienen un fin en el juego, se quiere ensear el nmero
como smbolo, sin darles un orden un cardinal y un ordinal.
4.1.9.2. Momento 2.
En lo alto de las torres se logran visualizar 8 torres ms y que los faros
muestran un orden en las cuales se encienden las luces, una secuencia que
sucede cada hora pero que solo dura 10 minutos. Pero pasados los das
empiezan a evidenciar que no hay vida humana o alguien que de indicios de
quien pudo realizar esos smbolos o al menos quienes vivan en las torres. Hay
5 torres que estn ubicadas en las orillas de tal manera que forman un
pentgono, que sorpresa es ver que estn en una isla y que en el centro se
encuentra una gran hueco que desde las torres no se evidencia, se encuentra
otras 4 torres que forman un rombo y estn ubicadas entre las torre exteriores
y el enorme hueco que se encuentra en el centro.
Las torres que forman el rombo tienen una enorme particularidad y es que
sorpresivamente tienen chozas y albergaban una tribu pero sin habitantes no
se entiende porque estn all. Cuando empieza la secuencia de los faros algo
ha cambiado, esta secuencia empieza lego de un fuerte estruendo, se siente
como la tierra se mueve y empieza un gran temblor. Los televisores de las
torres empiezan anunciar un peligro latente sin saber que pueda ocurrir, los
animales huyendo de sus refugios y ninguno se atreve a quedarse en la
superficie. El nico animal que se ve es un pequeo y raro bho de color caf
que solo sale de noche y no tienen temor de quedarse mientras los dems se
ocultan.
La intencin de este momento es que a los smbolos se les asigna un orden de
acuerdo a la secuencia con los cuales se encienden los faros de las torres y
aparece el Mochuelo siendo fundamental en el juego.
4.1.9.3. Momento 3.
Despus de varios das en la isla aparece algo inusual, en enorme hueco que se
vea desde las torres en el centro de la isla es una cascada, los ros que
empiezan desde las orillas de la isla desembocan all, y en el centro se
encuentra una enorme torre, al bajar all encontraras que esta tribu o las
personas que habitaban all tenan grandes comodidades y se notaba que eran
los ms importantes o que esta torre es la ms importante por la seguridad
que tena. Se encuentran 9 televisores que se encienden de acuerdo al orden
en la que se encienden los faros en las torres pero que en la parte inferior de
los televisores una especie de crculos en relieve y esto denota una cantidad
acorde al televisor, empezando desde un circulo hasta 9 crculos y la torre en la
que se encuentran se denomina la torre hogar, torre cero.
Al mirar detalladamente las cascadas se evidencia una especies de cuevas
donde se encuentran los mismo smbolos que estn en las torres, al entrar ms
en las cuevas se empiezan a ver pedazos quemados de huesos de color verde,
vuelve el temblor y en algunos lugares de la isla se abre enormes huecos en la
tierra dejando ver ms de estos huesos quemados, pero hay huesos intactos
muy bonitos que deslumbran a vista de los jugadores permitiendo llevar con
ello algunos para usar como herramientas. Pero al terminar las noches de
manera inusual el nmero de mochuelos aumento y los animales aun temen
por su vida mientras estos ocupan sus lugares por la noche.
La intencin de este momento a darles una cantidad a los smbolos de acorde
al orden que les entregaron, los huesos son un atractivo que permite
evidenciar ms adelante porque no hay habitantes aun y la aparicin de
manera extraa de tantos mochuelos.
4.1.9.4. Momento 4.
Cuando los jugadores decidieron llevarse los huesos ya los animales se alejan
de ellos ms cuando eran protegidos por algunos y atacados en ocasiones por
otros, se empiezan a sentir una gran soledad. Cuando empieza la exploracin
de los huecos que se formaron por el temblor en la isla, se encuentran ms
smbolos y dibujos que demuestran que all hubo vida humana, grandes tribus
muy inteligentes que cuidaban entre ellos, dibujos que mostraban los felices
que eran y cmo vivan en armona con la naturaleza. No hay ms smbolos si
no solo los que siempre encontraban en las torres, pero siempre surga la idea
de cmo llegaba electricidad a las torres si no se vean formas para realizar
esto.
Eran grandes tneles que su construccin era excelente, pero que siempre
viajaban en crculos y terminaban en los mismos dibujos pero ninguno
mostraba que paso con ellos. Tiembla de nuevo y empieza la secuencia de las
torres por lo cual denotan algo extrao en el ambiente y sucede algo inusual,
los huesos que se haban llevado crecieron de una manera extraa formando
un gran esqueleto, ya su peso era mucho mayor impidiendo cargarlo. Teniendo
que dejarlo o fracturarlo para llevar pedazos ms pequeos son soluciones que
encuentran los jugadores, pero el tiempo se agota y deben tomar decisiones
prontas y lo nico que queda es buscar una salida de manera rpida antes de
morir sepultados, entienden que los dibujos ms que mostrar una pequea
historia son seales que llevan algn lugar desconocido para ellos pero la nica
manera de darse cuenta fue gracias a que vieron en los dibujos ese Mochuelo
que sale de noche. Ellos eran la respuesta para encontrar donde estaban y que
paso con los habitantes y porque tan inminente el peligro que corran.
La intencin de este momento es nombrar los smbolos y asignarles un
nombre. Se tiene un nombre, un smbolo, un orden o secuencia y un cardinal.
4.1.9.5. Momento 5
La torre hogar no estaba ubicada en el centro de la isla por motivos de
cualquier, encuentran a una persona que su aspecto es ya cansado y viejo,
esta una enorme red de electricidad que se alimenta gracias a la energa
producida por la cascadas, llamndola energa hidrulica, empieza el relato de
la historia y porque hace eso.
Hace algn tiempo ramos unas tribus que hicimos importantes avances
tecnolgicos, la isla era el hogar de muchas personas y los smbolos eran
nuestro sistema numrico, con ellos realizbamos sumas y multiplicaciones.
Cada tribu tena diferentes formas de escribir cdigos encriptados pero llego un
momento en el cual llego un animal raro a nuestra isla. Una serpiente hermosa
que a medida que caminaba dejaba sus pedazos de su piel que nos eran tiles
para la fabricacin de prendas de vestir, armas, produca energa, tena
diferentes usos en nuestra isla. Pero como todo era ambicin nos dimos cuenta
que sin necesidad de que la serpiente estuviera cerca su piel segua creciendo
y permita que este recurso fuere ilimitado. Pero llego un da que
intencionalmente se cort una parte de su cola y se vio ese hermoso esqueleto
de color verde que tena, un pequeo hueso que segua igual que sui piel
creciendo, la tribu uso esto como especie de moneda para realizar
intercambios pero serva para realizar grandes avances tecnolgicos sus
propiedades eran importantes y permitieron construir las torres que
encontraban en la superficie. En ese momento comenz la desaparicin de las
tribus, la tecnologa permita que unos avanzaran ms que otros y la envidia se
apodero de algunos haciendo que empezaran las guerras por el poder sobre
todos los bienes. La serpiente en un momento desapareci pero su piel y hueso
seguan creciendo de manera habitual, pero ya era tarde, se hicieron tneles
subterrneos para protegerse de constantes ataques y la poblacin se dividi,
en la parte superior quedaron los fueron absorbidos por el poder de la
serpiente y en tneles los que luchaban por sobrevivir. Pero al no estar la
serpiente sus partes que quedaron en la isla empezaron a ser peligrosos para
las personas, eran toxicas, parece que tenan vida propia y mataba todo lo que
estaba su alrededor. Los grandes cientficos intentaron acabar con ellas pero ya
los habitantes de la superficie haban desaparecido, esto solo ocurra en la
noche y desde entonces los animales se esconde y no se ve ninguno de ellos,
la nica solucin que encontraron para salvarse en ese momento fue
transformar a los habitantes en pequeas bhos llamados Mochuelos, teniendo
la habilidad de salir de noche alimentarse, ser libres mientras los dems
animales se escondan y no correr ningn peligro de ser presas fciles.
CATEGO
RA.
METODOLOGA.
OBJETIVOS.
NARRATIVA.
ESTRATEGI
AS.
CONTEO.
Se
realiza
la
relacin de como
el
rolero
de
manera
individual
debe
aprende la forma
de usar conteo
y
como ponerlo en
prctica
para
resolver
situaciones
existentes en el
juego.
El rolero logra
realizar
un
conteo
de
manera
biunvoca (uno
a uno).
Relaciona
cada
elemento del
juego con un
nmero
natural
empleando un
orden.
Realiza
una
secuencia
para
hacer
algn conteo.
Fortalece
la
parte
numrica
vocal.
En
esta
categora
se
enfatiza
en
como el rolero
fortalece
su
parte numrico
vocal,
la
pronunciacin
de los nmeros
respetando su
valor
posicional.
Forma en la
cual
logra
encontrar
las
soluciones a
los
problemas o
situaciones
planteadas
en el juego.
Relaciona el
entorno con
la forma de
resolver las
situaciones
del juego.
Elabora
estrategias
teniendo en
cuentas las
habilidades
que
tiene
dentro
del
juego.
Las
situaciones
se va narrando
en la historia con
situaciones
reales de la vida
cotidiana.
Les
queda
mejor
aprender
cosas
por medio de
situaciones
irreales
y
haciendo
el
paralelo con la
realidad.
Como es un
juego donde el
narrador
es
pieza
fundamental,
las expresiones
y forma en la
cual narre las
situaciones
permite
envolver a los
roleros, por eso
es importante
que la parte
numrico vocal
tome
mayor
relevancia
desde
este
punto.
CARDIN
AL.
El rolero debe
mirar la forma en
la cual organiza y
encuentra
la
cantidad
de
elementos que se
encuentran
en
los
conjuntos,
cuando
la
situacin
lo
amerite.
Describir
la
cantidad
de
elementos en
un
conjunto
discreto.
Clasificar
el
contexto en el
cual se usa el
cardinal.
Comparacin
de conjuntos
de acuerdo a
su tamao.
La
narracin
est enfocada
en como poder
relacionar
el
juego
con
situaciones
reales
que
necesite usar
el cardinal de
los conjuntos.
Realiza
la
secuencia
desde
cualquier
nmero.
Diferencia los
trminos
en
una sucesin.
Relaciona
el
primer
trmino con el
ltimo en una
sucesin.
La
narracin
est enfocada
en cmo puede
necesitar
un
rolero
la
secuencia
numrica
en
alguna
situacin de la
vida
real
y
como
esto
puede ayudarlo
para salvarse
de situaciones
de riesgo en el
juego.
Clasificar
provisiones
de
menor cantidad a
mayor
puede
salvarle la vida
en
momentos
que corra peligro.
ORDINA
L.
El rolero debe
estar
en
la
capacidad
de
ordenar y poder
seguir
una
secuencia
numrica, que le
permita resolver
situaciones en las
que
necesite
organizar
encriptaciones o
seguir algn tipo
de indicacin,
Los diferentes
usos permiten
una
mayor
comprensin
y
pueden lograr
que el juego se
desarrolle
de
mejor manera
sin necesidad
de mencionar
el concepto de
cardinal.
Compara
elementos
en
los
cuales
la
situacin
requiera.
Menciona de
manera
rpida
la
cantidad de
elementos
que tienen
los
conjuntos.
Identifica el
contexto en
el cual se
maneja
el
cardinal
para
resolver
situaciones
del juego.
Realiza una
sucesin
numrica
desde
el
inicio,
intermedio o
final.
MEDIDA.
para
medir
distancias,
tiempo,
peso,
entre
otras.
Diferentes
contextos en los
cuales
use
el
nmero
como
unidad
de
medida.
Realiza
medidas en el
juego de rol.
Diferencias las
magnitudes
que estn en
el juego.
La
narracin
debe
estar
enfocada
en
cmo
aplicar
esto
en
situaciones
reales
e
imaginarias del
juego. La forma
en la cual se
narra debe ser
clara
para
diferenciar las
diferentes
magnitudes
que
se
manejan
y
como
se
emplean.
Identificar la
magnitud
que se est
manejando.
Relaciona la
magnitud
con
su
unidad
de
medida.
ESCRITU
RA.
Al rolero debe
lograr interpretar
los smbolos que
se encuentran en
el
juego,
diferenciar cuales
son
sobre
el
nmero y cuales
son
jeroglficos
que
estn
propuestos por el
juego.
Debe
tener
una
relacin entre la
escritura,
el
smbolo
y
su
representacin
del cardinal.
Relaciona
la
escritura con
su smbolo.
Fortalecer
el
sistema motor
entre
el
movimiento
de la vista y el
de la mano al
momento de
escribir.
La
narracin
est enfocada
precisamente
en reforzar la
escritura de los
estudiantes,
smbolo, letra
de los nmeros
que
se
manejan en el
juego.
Fortaleciendo
por medio de la
encriptacin y
el juego de rol,
uniendo
esto
con situaciones
reales.
Identifica la
relacin
entre
lo
narrado y lo
que escribe.
Practica
el
movimiento
motor entre
la vista y la
mano.
CATEGORA.
METODOLOGA.
OBJETIVOS.
NARRATIVA.
NARRADOR.
Cada grupo se
encarga
de
realizar un relato
en el cual ellos
asumen el rol de
narradores
y
deban guiar una
historia
que
permita
llevar
una secuencia de
sucesos
que
pasan
en
el
juego. Con esto
se
busca
que
logren transmitir
emociones
y
sentimientos, sus
narraciones
permiten que los
roleros
se
involucren en el
juego
o
que
pierdan
el
inters. El juego
esta enfocado en
que los jvenes
que
participan
busquen
estrategias para
que los nios y
nias de grados
inferiores logren
aprender
la
nocin
del
numero,
esto
desde
la
experiencia
de
ellos
y
relacionando este
aprendizaje con
situaciones de su
vida cotidiana.
Fomentar
el
juego de rol
como ambiente
ldico para la
enseanza de
la nocin de
nmero.
Creacin
de
una
historia
acorde al juego
de rol que se
est
implementando
.
Trabajo
colaborativo
para que la
actividad
se
cumpla
con
satisfaccin.
CAPTULO 5.
INFORME FINAL.
OBJETIVOS.
Elaboracin de un informe final, que rene lo realizado en el juego de rol
Buscando el Mochuelo
5.1. JUEGO.
5.1.1. Diagnstico.
El diagnostico se vari en relacin a los proyectos por los dems pasantes,
ellos tenan un trabajo con nios de los mismo cursos o conocimientos
similares, en esta propuesta lo intencin es lograr un juego que cautivara a los
jugadores y que a su vez aprendieran. Con autorizacin de la coordinadora
Samantha Rodrguez, se instalaron en todos los computadores el juego de
plataforma Croc: Leyenda de los Goboos que su principal objetivo era superar
diferentes niveles para rescatar a unas criaturas peludas llamadas Gobbos que
se encargaron de su cuidado cuando este fue abandonado. Los Gobbos lo
criaron en todas las habilidades y entrenarlo. Cuando de repente aparece el
malvado Barn Dante. Llevndose consigo al rey y algunos habitantes de
Gobbos, pero el rey antes de alejarse libera un ave de color amarillo que se
dirige hacia Croc encogindolo y llevndolo a un lugar seguro, para luego
empezar la bsqueda y liberacin de todos los Gobbos y rescatar al rey.
Se instala el juego y es un juego de rol pero desde una plataforma virtual, el
cocodrilo es el personaje que tiene los nicos que poderes o habilidades que
tienen son un panzazo con la cola y dar vueltas moviendo su cola y de esta
manera destruir a sus enemigos. Tienen reglas que se van descubriendo a
medida que pase el juego, sus enemigos, las trampas, obstculos, objetivos, no
tiene un tiempo limitado como en algunos juegos, niveles que al finalizar un
bloque de tres llega a un jefe o enemigo para vencer diferente a los que
aparecen en los otros niveles. Se encuentran gemas que sirven como
suplementos de vida que permite no morir de manera instantnea pero a su
vez tambin se encuentran gemas especiales (5 por cada tres niveles que
permiten desbloquear escenarios extras), y al pasar cada nivel se conoce un
nuevo escenario, pasando de un valle, por un escenario de hielo y un desierto,
entre otros y los enemigos son personas buenas transformadas por el Barn
Dante, pero al ser derrotados.
El juego se instal para que los nios lograran reconocer sin leer un manual de
instrucciones reglas, objetivos, personalidades, entre otras. El reconocimiento
de un juego de rol de manera visual sin aun saberlo, a diferencia de las dems
propuestas realizadas por pasantes no se realiz un evaluacin o prueba de
diagnstico, el motivo es que el juego se pens para todas las edades y no se
poda limitar a un grupo de estudiantes que entendieran los conceptos que se
pretendan ensear, se realiz de manera global el anlisis y estaba enfocado a
como se desenvolvan los nios en un juego de rol que nunca haban jugado o
escuchado nombrar de ellos.
La primera complicacin que tuvieron fue reconocer los controles o mandos del
juego, entender para que sirven y qu funcin cumple en Croc; luego pasaron a
reconocer amigos y enemigos, saber que pueden y deben atacar, a su vez que
deben rescatar; se pas a reconocer el escenario y que lugares son peligrosos,
donde se encuentran atajos, cuales son seguros; reconocer los objetivos que
deben cumplir y cules son las reglas del juego; por ultimo entienden que
ahora son un cocodrilo que buscara a su familia pero antes deber derrotar a
villanos y volverlos buenos.
Los jvenes jugaron el juego de manera frecuente hasta lograr entenderlo y
pasar la mayor cantidad de niveles posibles, llego un momento donde se
cansaron y dejaron de seguir jugando, el motivo seguan instalando juego y ese
era el nico espacio en el cual tenan acceso a un computador. En los das que
jugaban con Croc, competan entre ellos para saber cul era el que ms lejos
llegaba, ya se saban escenarios ocultos y planeaban estrategias para derrotar
a los enemigos, Croc era ms gil y se mova de una manera sorprendente.
Una de las ventajas que tena el juego y se evidencia, para derrotar al villano
del nivel debe estar atento a la manera como Barn Dante lo vuelve malvados,
que parte del cuerpo toca y en este debern atacar. Son cosas que logran que
el juego se haga interesante, las escenarios en algunas ocasiones confusos y
tienden a distraer como una especie de laberinto. El cardinal de muecos
rescatados es acorde al nivel y se van sumando, llevando un orden, son juegos
que permiten que se d un inicio a lo que se pretende realizar luego con el
juego de rol, pero se realiza de manera visual y manipulativa.
5.1.2. Juego BUSCANDO EL MOCHUELO
El anlisis se realizara acorde a los momentos que se plantearon al principio
del juego.
Antes de empezar el juego se dejan claras las reglas del juego, en este juego
cambia la metodologa en relacin a los desarrollados anteriormente. En este
juego no es de manera individual si no se realiz de manera grupal, los
mayores por decirles a los jvenes que cursaban algn curso de bachillerato
eran los jefes de las tribus y deban traer consigo a los pequeos, nios que
cursan su primaria. Se realiza de esta manera para crear un ambiente en el
cual los jvenes ayudan en el aprendizaje de los pequeos, teniendo en cuenta
que ellos ya pasaron por esos procesos, se fomentaba la responsabilidad y el
respeto, proteger y ayudar, ensear y aprender, todo esto permita el juego.
Torre
Torre
Torre
Torre
Torre
Torre
Torre
Torre
Torre
Torre
Los nombres son alusivos a los barrios que se ubican cerca y en los que ellos
viven, se mencionan que para darles una secuencia a la forma en la que se
encienden los faros tenan que nombrar las torres, se les facilitaba decir el
nombre y saban la ubicacin, sin necesidad de decir arriba, abajo, izquierda,
entre otras. La secuencia que ellos planearon fue: La estrellita, Pasquilla,
Lucero Alto, La esmeralda, Mochuelo Bajo, Paticos, Pescadito, Mochuelo Alto,
Lucero Bajo y Mi hogar. En esta parte del juego los estudiantes demuestran que
no necesariamente deben ser nmeros los que realizan la secuencia si no
nombrando objetos estos cumplen un papel similar. En esta parte del juego
Los tripulantes sern los que guan el juego.
Momento 3.
Le corresponde el turno a la tribu Uchijas, ellos deberan asignar unos
smbolos que se encuentran en la isla. Ellos asignaron smbolos de elementos
que estaban a su alrededor, baln, lpiz, regla, televisor, celular, zapatos,
mesa, silla, puerta, ventana. Son 10 elementos que decidieron ellos que
estaban dibujados en toda la isla, la misin que cumpli esta tribu en el juego
fue empezar a demostrar en qu lugares se encuentran estos signos. Esta
parte del juego se baso fue en buscar smbolos y explorar ms afondo la isla.
Momento 4.
La tribu Casa primitiva se encarg de relacionar el orden en la cual se
mencionaron las torres con los objetos nombrados por la tribu anterior y
asignarles una cantidad en punticos, los resultados obtenidos fueron:
La estrellita.
Baln.
0 puntos.
Pasquilla.
Zapatos.
1 puntos.
Lucero Alto.
Lpiz.
2 puntos.
La esmeralda.
Televisor.
Mochuelo bajo.
Puerta.
Paticos.
Ventana.
Pescadito.
Mesa.
Mochuelo alto.
3 puntos.
4 puntos.
5 puntos.
6 puntos.
Regla.
Lucero Bajo.
Silla.
Mi hogar.
Celular
7 puntos.
8 puntos.
9 puntos.
El juego de rol empieza a las 8:30 de la maana del da viernes 6 de febrero del
2015, nos encontramos ubicados en el barrio el Mochuelo de la Localidad
Ciudad Bolvar. Se empieza el juego de rol Buscando el Mochuelo, con el cual
se ensean las reglas del juego y metodologa para poder jugar. El juego se
planteo para que los nios realizaran grupos que serian denominadas tribus, en
las cuales el lder deba ser un estudiante que se encuentre en algn grado de
bachillerato, esto se realiza para que ellos ayuden a los ms pequeos en su
juego y en la toma de decisiones. Despus de realizara las indicaciones y leer
las normas, reglas e historia, se comienza hacer la invitacin a los nios, nias
y jvenes que asisten al Centro de Refuerzo. Las invitaciones se realizan
teniendo en cuenta que algunos estudiantes deben realizar tareas y las
condiciones del juego obligan a que debe ser continuo y no pueden faltar. Se
inicia el juego con 10 nios en el horario de la maana, en esta jornada no
asisten mucho jvenes y las nias y nios se encuentran estn en los grados
de transicin y primero, siempre tienen tareas y sus idas al Centro de Refuerzo
no son continuas. Kevin Diaz, cursa el grado octavo; Diego, cursa el grado
segundo; Santiago Alexander, cursa el grado primero; Joel, cursa el grado
primero; Cristian, cursa el grado noveno; Fidel, cursaba el grado sexto; Jairo,
cursa sptimo grado; Maicol, cursa grado primero; Leonardo, cursa el grado
sexto; Tatiana, cursa grado segundo. Con ellos 10 se empieza el juego y se les
indica que deben realizar las tribus, en las cuales el lder debe ser un
estudiante que curse algn grado de bachillerato y adems deben asignarles
un nombre. Se da por terminada la sesin a las 9:40 de la maana.
El juego de rol empieza a las 8:50 de la maana del da viernes 13 de febrero
del 2015, nos encontramos ya en la disposicin de dar por comenzado el juego
de rol Buscando el Mochuelo, las indicaciones del ltimo juego quedaron en
la formacin de las tribus y eleccin del lder. A esta seccin asisten todos los
jugadores y se empieza a esa hora porque algunos deban terminar tareas
pendientes, los grupos y nombres de las tribus quedaron conformados de la
siguiente manera: Casa Primitiva conformada por Kevin siendo el lder, estar
acompaado por Diego, Santiago y Joel; Uchija conformada por Cristian siendo
el lder, estar acompaado por Fidel; Los rompemallas conformada por
Alexander siendo el lder, estar acompaado por Maicol; Los tripulantes
conformada por Leonardo, estar acompaado por Tatiana. Con esto se
empieza el inicio del juego de rol Buscando el Mochuelo
Personajes.
La hoja de registro se realiza por tribu, para que el trabajo sea colaborativo y
permita que los roleros de mayor edad enseen y orienten a los ms pequeos.
Se dejo a un lado la competencia individual y se pens en un juego
colaborativo que permitiera que los roleros adems de usar su imaginacin al
mximo, creando situaciones que permita la exploracin, animales que sean
creados de la imaginacin y permita que todos los roleros con las descripciones
mencionadas por el mster piensen e imaginen de diferentes maneras, las
situaciones o escenarios mencionados en el juego permitan relacionar lo
imaginativo con lo real logrando que lo enseado en el juego no sea solo del
juego si no permita relacionarlo con la vida cotidiana, afrontar algunos
temores, habilidades sociales, reconocer e identificar aspectos de su entorno
que existen o existieron, que a medida que pasa el tiempo todo es cambiante y
eso afecta o beneficia a las personas. El juego se pens en poder crear
conciencia y permita que los nios, nias y jvenes que jueguen, piensen en
que todos los trabajos en los cuales se emplean sus papas por lo ms mnimo
son importantes y logran tener una calidad de vida decente, las personas que
estn al entorno de los nios, nias y jvenes, debern elegir muy bien porque
algunos adems de acompaarlos le ensean y educan en cosas que nunca
podran aprender en el colegio pero tambin est el lado negativo de las
amistades y deberan elegir entre cosas buenas o malas y esperar sus
consecuencias; la vida y mantenimiento de la naturaleza depende del ser
humano, el juego lograr valorar todo ser vivo que existe y que ellos deben
cuidar para que todo se conserve; permite que se conozcan de mejor manera
entre ellos y afiancen sus lazos de amistad logrando que sea un grupo que se
respeten entre ellos. Se realizo un anlisis de cada rolero de acuerdo a su
progreso dentro del juego:
1) Los tripulantes.
b) Maicol. Des pues de que se retiro Jairo decidi no continuar jugando por
las tareas que deba hacer y no quera jugar de manera individual o
alguien que lo estuviera guiando, la actitud se ve reflejada en su
personaje en el cual decide tener problemas sociales y le impide
relacionarse con los dems. El juego le permita asumir el rol de ser la
persona que diriga una tribu, pero decidi no hacerlo demostrando que
como en la vida real, tena que alguien mayor en edad que el hacerse
cargo y responsable de sus acciones. como relator segua las
indicaciones de Jairo y esto permita que dejaran buenas bases para
comenzar el juego, pero lastimosamente como no continuo jugando
Maicol como Jairo, esa tribu desapareci dejando sus pertenencias a las
dems tribus.
5.1.4.2. Anlisis.
La actividad se realizo con 10 estudiantes, cuatro de ellos estn en cursos de
bachillerato mientras los seis restantes estn en primaria, se ubicaron en 4
tribus a gustos de ellos y cada tribu se encargo de disear un momento del
juego de rol. Para esto se realiza el anlisis de cada rolero y su participacin,
contando algo de su comportamiento en Centro de Refuerzo.
NOMBRE.Y
TRIBU A LA QUE
PERTENECA.
Kevin Diaz.
Casa
Primitiva
ANLISIS.
INDIVIDU
AL.
GRUPAL.
ESTUDIO.
PERSONA
L.
Diego.
Casa
Primitiva
INDIVIDU
AL.
GRUPAL.
ESTUDIO.
PERSONA
L.
INDIVIDU
AL.
GRUPAL.
ESTUDIO.
PERSONA
L.
INDIVIDU
AL.
GRUPAL.
ESTUDIO.
PERSONA
L.
Cristian Garca.
Uchija
INDIVIDU
AL.
GRUPAL.
ESTUDIO.
PERSONA
L.
INDIVIDU
AL.
GRUPAL.
ESTUDIO.
PERSONA
L.
rompe
INDIVIDU
AL.
GRUPAL.
ESTUDIO.
PERSONA
L.
rompe
INDIVIDU
AL.
GRUPAL.
ESTUDIO.
PERSONA
L.
INDIVIDU
AL.
GRUPAL.
Los
tripulantes
ESTUDIO.
PERSONA
L.
INDIVIDU
AL.
GRUPAL.
ESTUDIO.
PERSONA
L.
Los padres necesitan saber el progreso o dificultades que tienen sus hijos, pero
en ocasiones no saben cmo ayudar o como corregir de manera adecuada.
Estas actividades permiten un acompaamiento por parte de los padres, el
apoyo del pasante no debe ser las asesoras en las tareas y la implementacin
del Juego de rol, lograr encontrar en actividades como fortalecer las relaciones
padres e hijos, que los nios y jvenes sientan ese inters de aprender y que
todo lo que piensan, escriben sea importante y logre ser reconocido. Hay
muchos nios que escriben, pintan, cantan, bailan, buscan diferentes maneras
de expresarse que mejor buscar medios para que los hagan y demostrarles lo
importantes que son.
CONCLUSIONES.
La pasanta es una labor social que se realiz en un poblacin vulnerable, se
dispona de un juego para ensear las nociones de nmero. Un espacio fsico
en el cual se realiza asesoras de tareas a personas que las necesiten y una
acampamiento constante. Desde el momento que ase asumi esta
responsabilidad se buscaron alternativas para conocer ms acerca de la
comunidad y de esta forma el juego que se realiz fuera del agrado de los
nios y jvenes. Por medio del juego se logr un fortalecimiento en las
relaciones personales de los nios, empezaron a creer en sus capacidades y
esto permiti que en los jvenes se afianzaran conocimientos y en los nios se
ayudaran en dificultades que tenan. El Mochuelo es un lugar que te
desconecta del trfico de la ciudad, los ruidos excesivos, la polucin de los
carros, problemas sociales que se evidencia a diario en la ciudad. Para llegar a
Mochuelo el viaje dura un aproximado de 2 horas, en el cual son transbordos
entre Stip, caminar, esperar mientras se realiza el transbordo entre potras
cosas que ocurren cuando las personas se aventuran hacer uso del transporte
pblico en Bogot. Desde el momento que se llegan a las ladrilleras que para
estos barrios son los lmites de Bogot ya se empieza a ver la parte que la
ciudad perdi, el campo. Vacas que transitan en la mitad de las calles sin temor
a ser atropelladas, no se pelea por los semforos en rojo, los vendedores
ambulantes no se evidencian porque ellos tienen que ir a Bogot para realizar
este trabajo, personas que sin conocerte saludan con un Buenos das, como le
va o Que tenga un buen da, costumbres que se han perdido.
Los nios y jvenes estn en la disposicin de aprender y de la misma manera
que sean valorados y sus opiniones tomadas en cuenta, permitiendo que los
nios no se acomoden a los ambientes ldicos si no por el contrario los
ambientes ldicos son creados por ellos. En esta pasanta las conclusiones
serian reconocer una poblacin olvidada por el estado y que con ayuda de
Fundaciones logran salir adelante, una de las cosas que se logro fue que los
padres asistieran a los eventos programados en PIJ con ayuda de la Universidad
Javeriana. Los padres nunca asistieron porque no tenan el acompaamiento
para lograr llegar a la Universidad y tenan el temor de perderse en el intento,
se plante un acompaamiento a los padres desde Mochuelo hasta la
Universidad y fue un gran paso, la coordinadora Samantha agradeci la ayuda
y despus de tres largos aos por primera vez los padres vean el fruto de las
clases de msica de sus hijos.
REFLEXIN.
La pasanta me permiti conocer ese mundo que no esta tan evidente en el
colegio, que es conocer las situaciones en las cuales conviven los estudiantes,
situaciones econmicas, familiares, vivienda, religin, entre otras. Mochuelo
est caracterizado por su cercana al Relleno Sanitario de Doa Juana, por esto
sus condiciones ambientales son terribles, malos olores, plagas, falta de
alcantarillado en algunos lugares, constante inseguridad. Pero me permiti
conocer otra cara de los estudiantes, las visitas a sus ncleos familiares me
permitieron acercarme en algunos casos a entender a que se deban sus
problemas escolares, indisciplina, sociales y de aseo personal.
El juego me permiti relacionarme mas con los estudiantes, mirar que tanto
est valorada o sobrevalorada su imaginacin, como era su trabajo en grupo e
individual, como se describan por medio de algn personaje, habilidades y
debilidades que tenan, si podan ensear y educar conceptos que algunos ya
tenan claros, su forma de expresarse y querer transmitir algo era la adecuada,
el juego de rol y las diferentes actividades ldicas lograba evidenciar que estos
nios estn para grandes cosas siempre y cuando tengan la confianza
necesaria para lograrlo.
Fue fcil y agradable que ellos sintieran que como pasante, estaba en la
disposicin de ayudarles en cualquier cosa que necesitaran y confiaran en uno.
Se menciono por parte de ellos que no queran mas juegos de rol, queran que
les permitieran a ellos imaginar, crear, construir, sus propios ambientes ldicos
donde la funcin del pasante establecer normas y objetivos, que los objetivos
fuesen tanto educativos como sociales y que les permitiera que sus padres
tambin fueran tomados en cuenta. Si se logra que los ambientes educativos
como mediacin educativa para el desarrollo del pensamiento numrico y
lenguaje matemtico, se relaciona el ambiente o el entorno de los nios, sus
familias y los mismos nios, permitiran llenar esos vacios que se presentan en
las relaciones familiares. Los ambientes ldicos si se logra realizar esa
triangulacin, sera excelente para la Fundacin y ayudara a resolver
problemas de afectividad entre las familias, acercando mas a los padres de
familia con la forma en la cual se expresan e imaginan sus hijos el mundo en el
que viven.
BIBLIOGRAFA.
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Colombia.
1998.
Recuperado
el
12
de
mayo
del
2014
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Estructuras aritmticas elementales y su modelizacin. Castro, Encarnacin;
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La construccin del concepto de nmero natural en preescolar: Una secuencia
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La educacin matemtica en una perspectiva sociocultural: tensiones, utopas,
futuros posibles. Jaramillo, Diana. Revista Educacin y Pedagoga. Vol23, nm.
59. Enero-abril, 2011.
Fundacin Catalina Muoz. Con tus manos construimos sueos. Sitio web
http://fundacioncatalinamunoz.org/funda/
Fundacin Techo Colombia. Sitio web http://www.techo.org/colombia/
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Mayo 10 del 2015.
Procesos y habilidades en visualizacin espacial. Gutirrez, ngel.
Departamento de didctica de la matemtica. Universidad de Valencia. Espaa.
1991.
Colombia aprende. Sitio web http://www.colombiaaprende.edu.co/
ANEXO.
ANEXO 1. ENCUESTA.
Apellidos:
Masculino
Femenino
Lugar y
fecha de
nacimiento
.
Numero de
documento
de
identidad.
Tipo de
sangre.
EPS.
Colegio
actual.
Curso
actual.
Perdi
algn ao
escolar.
Jornada.
Si ______
No ______
DATOS DE LA FAMILIA.
Numero de
hermanos.
Edad de
los
hermanos.
Nombres
de la
mam.
Numero de
celular.
Empleo
actual.
De ser
afirmativa
esta
pregunta
mencione
que curso.
Tiempo
que lleva
viviendo
en
Mochuelo.
Donde
viva antes
de llegar al
Mochuelo.
Nombres
del pap.
Numero de
celular.
Empleo
actual.
Tiempo
que lleva
viviendo
en
Mochuelo.
Donde
viva antes
de llegar al
Mochuelo.
DATOS DE LA VIVIENDA.
Direccin
de la casa.
Telfono
Fijo.
Barrio.
Espacios
de la
vivienda.
Nmero de
personas
con las que
habita.
Grupo religioso.
Cantidad
de cuartos.
Sala
Baos.
comedor
Cocina.
Patio.
Recibe
ayuda para
la
alimentaci
n
(canasta),
mencione
que tipo.
Recibi
ayuda de
alguna
Fundacin
para la
construcci
no
adquisicin
de la casa,
si la
respuesta
es
afirmativa
mencione
cual
fundacin.
la calidad
del
transporte
que hay en
el
Mochuelo
(STIP y
carros
informales)
Como
llegaron
los nios a
la
Fundacin.
Que
beneficios
ha trado la
Fundacin
Apoyemos
al barrio.
Desplazad
os. De ser
afirmativa
mencione
de donde y
el porqu.
Como
hacen para
comprar
frutas,
verduras,
entre otros
alimentos
(en caso
de no
recibir
canasta o
que se
terminen
estos
alimentos
en la casa)
Saben
porque el
barrio se
llama
MOCHUELO
.
PERSONALIDAD:
PERSONAJE:
TRIBU:
DINERO:
ATRIBUTOS.
PODER.
Inteligencia OOOOO
Agilidad OOOOO
Fuerza
OOOOO
PRECISIN.
Astucia
Puntera OOOOO
OOOOO
Destreza
Compostura OOOOO
OOOOO
Aplomo
HABILIDADES.
MENTALES.
FISICAS.
Ciencia
OOOOO
Atletismo
OOOOO
Informtica
OOOOO
Conducir
OOOOO
Investigacin
OOOOO
Sigilo
OOOOO
Medicina
Poltica
OOOOO
OOOOO
DEFECTOS.
Supervivencia
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Pelea
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SOCIALES.
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Empata
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Expresin OOOOO
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Intimidar
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Amistad
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Trato animal
MRITOS.
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SALUD
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VOLUNTAD
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BAL.
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VELOCIDAD.
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DEFENSA
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EXPERIENCIA
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ARMADURA
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