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JUEGO DE ROL COMO MEDIACIN EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO

DEL PENSAMIENTO NUMRICO Y LENGUAJE MATEMTICO, JUEGO DE


ROL BUSCANDO EL MOCHUELO
ETAPA 2015

EIDER SANTIAGO GRILLO ROMERO.

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOS DE CALDAS


FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIN
LICENCITURA EN EDUCACIN BSICA CON NFASIS EN MATEMTICAS
BOGOT
2015

JUEGO DE ROL COMO MEDIACIN EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO


DEL PENSAMIENTO NUMRICO Y LENGUAJE MATEMTICO, JUEGO DE
ROL BUSCANDO EL MOCHUELO

ETAPA 2015

EIDER SANTIAGO GRILLO ROMERO.

INFORME DE PASANTA DE EXTENSIN PARA OPTAR AL TTULO


DE LICENCIADO EN EDUCACIN BSICA CON NFASIS EN
MATEMTICAS.

DIRECTOR
FERNANDO GUERRERO RECALDE
MAGISTER EN EDUCACIN.

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOS DE CALDAS


FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIN
LICENCIATURA EN EDUCACIN BSICA CON NFASIS EN
MATEMTICAS
BOGOT
2015

TABLA DE CONTENIDO
1.1. PLAN DE TRABAJO..................................................................................... 6
1.1.1. Objetivos............................................................................................. 6
1.1.2. Programa de trabajo...........................................................................6
1.2. Trabajo de grado....................................................................................... 8
1.3. Acuerdos trabajo de grado y pasanta como modalidad de trabajo de
grado............................................................................................................... 9
1.4. Antecedentes de la pasanta.....................................................................9
1.5. Pasanta de extensin............................................................................... 9
1.5.1. Informes............................................................................................ 10
1.5.2. Sistema de monitoreo y control........................................................10
1.5.3. Plan de accin plan de formacin..................................................10
1.5.4. Horarios............................................................................................ 13
1.5.5. Cronograma...................................................................................... 14
General.......................................................................................................... 16
Especficos..................................................................................................... 16
OBJETIVOS DE LA FASE................................................................................... 17
2.1. Caracterizacin de la comunidad............................................................17
2.1.1 Ubicacin geogrfica.........................................................................18
2.2.2 Caracterizacin de la familia y contexto social.................................18
2.2.3. Caractersticas del nio....................................................................18
2.2.4. Fundacin Apoyemos........................................................................19
2.2.5. RESULTADOS..................................................................................... 19
2.2. VIVIENDAS.............................................................................................. 19
2.2.1. Fundacin Catalina Muoz................................................................19
2.2.2. Fundacin Techo............................................................................... 20
2.2.3. Trabajadores Doa Juana..................................................................20
2.2.4. Invasin............................................................................................ 20
2.2.5. Construcciones................................................................................. 20
2.2.6. Reflexin........................................................................................... 20
2.3. ALIMENTACIN........................................................................................ 21
2.3.1. Canastas familiares..........................................................................21
2.3.2. Tiendas............................................................................................. 21
2.3. 3. Plazas de mercados.........................................................................21

2.3.4. Cultivos............................................................................................. 21
2.3.5. Auto sostenimiento...........................................................................21
2.3.6. Reflexin........................................................................................... 22
2.4. EDUCACIN............................................................................................. 22
2.4.1. Jardines............................................................................................. 22
2.4.2. Colegios............................................................................................ 22
2.4.3. Educacin superior............................................................................22
2.4.4. Reflexin........................................................................................... 22
2.5. SITUACIN ECONMICA..........................................................................23
2.6. CARACTERSTICAS DE LOS NIOS...........................................................23
2.7. OTROS ASPECTOS................................................................................... 24
2.7.1. Transporte......................................................................................... 24
2.7.2. Religin............................................................................................. 24
2.7.3. Nmero de personas por familias.....................................................24
2.7.4. Zonas infantiles................................................................................ 24
2.7.5. Salud................................................................................................. 24
2.8. FUNDACIN APOYEMOS..........................................................................24
2.8.1. Funcin en Mochuelo........................................................................25
2.8.2. PIJ...................................................................................................... 25
2.8.3. Reflexin........................................................................................... 25
OBJETIVOS DE LA FASE................................................................................... 27
3.1. ASPECTO DIDCTICO.............................................................................. 27
3.1.1. Ambientes de aprendizaje................................................................27
3.1.2. Ambientes Ldicos............................................................................28
3.2. ASPECTO MATEMTICO...........................................................................29
3.2.1. Conteo.............................................................................................. 31
3.2.2. Cardinal............................................................................................ 31
3.2.3. Ordinal.............................................................................................. 32
3.2.4. Medidas............................................................................................ 32
3.2.5. Escritura........................................................................................... 32
3.3. JUEGO..................................................................................................... 32
3.3.1 juego de rol........................................................................................ 35
3.4. TRIBUS DE SHURUMAKE..........................................................................37
3.4.1. Historia............................................................................................. 37

3.4. 2. Personajes:...................................................................................... 38
3.4.3. Tribus................................................................................................ 38
3.5. BIBLIOGRAFA.......................................................................................... 40
OBJETIVOS DE LA FASE................................................................................... 42
4.1. JUEGO..................................................................................................... 42
4.1.1. Buscando el mochuelo......................................................................42
4.1.3. Instrucciones o reglas del juego:......................................................43
4.1.4. Atributos........................................................................................... 43
4.1.5. Habilidades....................................................................................... 44
4.1.5.1. Fsicas............................................................................................ 44
4.1.6. Debilidades....................................................................................... 45
4.1.7. Personalidades.................................................................................. 46
4.1.8. Escenarios........................................................................................ 47
4.1.9. Momentos......................................................................................... 48
4.1.10. Complementos................................................................................ 52
4.1.11. Conclusiones del juego...................................................................52
4.1.12. Categoras de anlisis.....................................................................52
OBJETIVOS...................................................................................................... 57
5.1. JUEGO..................................................................................................... 57
5.1.1. Diagnstico....................................................................................... 57
5.1.2. Juego BUSCANDO EL MOCHUELO...................................................58
5.1.3. Conclusin........................................................................................ 61
5.1.4. Informe............................................................................................. 62
5.2. OTRAS ACTIVIDADES............................................................................... 73
5.2.1. Origami............................................................................................. 73
5.2.2. Cuenta un cuento............................................................................. 74
5.2.3. Conclusiones..................................................................................... 75
ANEXO 1. ENCUESTA...................................................................................... 79
ANEXO 2. REGISTR JUEGO DE ROL...............................................................83
ANEXOS. 3 PROGRAMACIONES Y EVENTOS PIJ...............................................85
ANEXO 4. HOJA DE REGISTRO JUEGO DE ROL................................................90
ANEXO 5. ENCUESTAS FAMILIARES.................................................................91
ANEXOS 6. CUENTO DE PELCULA..................................................................99

INTRODUCCIN.
Lo que pretende dar a conocer a continuacin es lo realizado en la pasanta de
extensin cuya implementacin se realizar en la localidad de Ciudad Bolvar,
ms exactamente en el barrio Barranquitos ubicado en el sector del Mochuelo.
Esto se logra con el apoyo de la Fundacin apoyemos, esta fundacin cuenta
con un Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar, que se presta a los nios y jvenes
de la comunidad, las principales actividades que se presentan son: refuerzo de
materias o reas, apoyo en tareas, ayudas a la comunidad, refrigerio para los
estudiantes, entre otras labores sociales.
Se pretende demostrar que por medio de los juegos de rol pueden ser usados
para que los estudiantes afiancen habilidades como la imaginacin, procesos
mentales (concentracin, memoria), cooperacin, trabajo individual, entre
otras. Usando esto poder crear actividades que permitan que los estudiantes
aprendan y a la vez usen lo aprendido para solucionar situaciones creadas por
el mster, en este caso es el nombre que se le denomina a la persona que
relata las diferentes situaciones de los juegos de rol.
Se piensa en el uso de materiales didcticos o recursos para llamar la atencin
de los estudiantes, si se logra involucrarnos en actividades donde de la forma
que usen los materiales didcticos o recursos demuestran habilidades en ellos,
tambin pueden existir debilidades u obstculos en su implementacin. Esto
permite que se acercarse a la realidad de lo cotidiano, que de la misma forma
que hay acciones buenas hay malas que tienen consecuencias. Se puede
mencionar que de la misma manera que los juegos de rol son usados para la
creacin de ambientes ldicos, se pueden usar para la convivencia en
comunidad, el uso de habilidades y debilidades en trabajos grupales e
individuales, entre otras.
La formacin de estudiantes para profesores no se limita solo en las
instituciones educativas, se debera reconocer que fuera de estos los nios y
jvenes tambin son educados y se plantea como relacionar lo que sucede
dentro y fuera. En la pasanta se piensa en un enfoque social que permita
reconocer poblaciones vulnerables en este caso en la zona rural de la localidad
de Ciudad Bolvar, ms exactamente en el Barrio Mochuelo. Nios trabajando
desde muy temprana edad en las ladrilleras que quedan en el sector, pensar
en el reciclaje como labor para conseguir un diario, las ventas informales, entre
otras actividades, son formas en las cuales estas familias luchan por sobrevivir
y teniendo cerca un Relleno Sanitario, moscos, malos olores, problemas de
higiene, son elementos que no se reconocen al momento de pensar en el
ambiente educativo.

En el siguiente informe se expone el trabajo realizado en el barrio Mochuelo, en


el convenio entre la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas y la
Fundacin Apoyemos. Usando el juego de rol como ambiente ldico para el
desarrollo del pensamiento numrico a nios y jvenes que asisten al Centro
de Apoyo Escolar.
El informe est dividido en 5 captulos. El primero hace alusin a las polticas y
reglamentos que sustentan la pasanta de extensin como modalidad de grado
para optar por el ttulo profesional, el segundo captulo son los objetivos de la
fase de reconocimiento (comunidad, nios, espacios fsicos que cuenta la
Fundacin Apoyemos, entre otros), el tercer captulo son los sustentos tericos
que permiten la construccin del juego, el cuarto captulo es el plan de trabajo,
creacin, elaboracin y se formaliza el juego que se implement, en el ltimo
captulo son los resultados obtenidos en el transcurso de la pasanta y
actividades complementarias que se realizaron de manera apartada de la
pasanta.

CAPTULO 1
PASANTA DE EXTENSIN
1.1. PLAN DE TRABAJO.
1.1.1. Objetivos.
Reconocer los espacios educativos para realizar la pasanta de investigacin
con apoyo de la FUNDACIN APOYEMOS.
Reconocer los espacios fsicos del centro de refuerzo y viviendas de los nios
que asisten al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE).
Reconocer el contexto socio-cultural en el cual conviven los nios y nias que
asisten.
Implementacin de Juegos de rol tribus de Shurumake.
Promover la generacin de ambientes educativos a partir de la implementacin
de una estrategia de intervencin pedaggica, los juegos de rol, que contribuya
a la formacin matemtica de los nios de la comunidad del mochuelo bajo de
la localidad de Ciudad Bolvar.
Fomentar en los estudiantes confianza, resolucin de conflictos, cooperacin,
toma de decisiones competencia y tanto individual y grupal,
1.1.2. Programa de trabajo.
Para lograr alcanzar todos los objetivos que se mencionan anteriormente se
hace necesario la elaboracin de un programa o un cronograma y unos
objetivos de trabajo. Por lo tanto se pretende:
Realizar un acuerdo entre el director de la pasanta y la coordinadora de la
FUNDACION APOYEMOS, que permitan la realizacin de la pasanta de
investigacin.
Acordar con la fundacin un horario de actividades que permita cumplir con el
reglamento de la universidad, donde hace referencia al cumplimiento de 360
horas para la modalidad de pasanta de investigacin, como trabajo de grado.
Asistir a las reuniones programadas con la comunidad de Mochuelo, donde se
reconocen las necesidades, inquietudes y quejas que se presentan en el tiempo
de la pasanta.
Presentar resultados peridicos al director de la pasanta y a la coordinadora de
la FUNDACIN APOYEMOS, de la labor social, educativa e integral de los nios y
jvenes que asisten al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) .
Asistir a la capacitacin de Juegos de roles, en la Librera Francesa con un
duracin de 48 horas.

Presentar un informe final a la FUNDACIN APOYEMOS con los resultados


obtenidos en la pasanta de investigacin.
La pasanta de investigacin la cual se dividir en cuatro fases que permita
desarrollar los objetivos de la investigacin, se desarrollara de la siguiente
manera:
En la primera fase preparacin o diagnstico reflexivo, se empieza con una
exploracin de las instalaciones en las cuales se observan las condiciones en
las cuales los nios y jvenes asisten al centro de refuerzo, se observa los
elementos con los cuales cuentan para realizar el apoyo de tareas. Se
reconocer el nivel educativo de los nios y jvenes, fortalezas y debilidades
que tienen en su aprendizaje.
Se observar tambin el contexto social, cultural, econmico en el cual viven
los nios y jvenes. Se pretende hacer visitas a las familias en las cuales se
preguntaran acerca de la estabilidad econmica de los hogares, personas que
hacen parte del ncleo familiar, los espacio fsicos con los cuales cuentan las
viviendas, razones por las cuales llegaron a Mochuelo Bajo, aportes de la
fundacin en el contexto social de la comunidad, entre otras.
Esta fase se hace con el fin de elaborar un informe de diagnstico el cual
permite identificar la poblacin, las dificultades en el aprendizaje y en el
contexto socio-econmico, hacer un contraste que permita identificar los
beneficios que ha trado la llegada del Centro de refuerzos apoyado por la
FUNDACION APOYEMOS a la comunidad, con esto se pretende describir y
mencionar los problemas y caractersticas propias de la comunidad.
En la segunda fase Articulacin y de Transformacin, se pretende realizar
la capacitacin de los Ambientes Ldicos donde se usa los juegos de roles para
desarrollar el pensamiento numrico y las diferentes interpretaciones en el uso
del nmero. Con ayuda de la FUNDACIN APOYEMOS y los trabajos que
desarrollaron los pasantes que asistieron anteriormente a la fundacin y por
medio de los aportes de la comunidad se pretende transformar el proyecto que
los pasantes propusieron para que logre ser implementado en la comunidad y
en el centro de apoyo, donde esto permita que los nios y jvenes puedan
lograr una formacin integral, y permita la participacin social tanto de los
nios como de los padres.
La intencin es lograr implementar el proyecto Ambientes Ldicos para el
desarrollo del Pensamiento Numrico, donde permita un desarrollo a nivel
conceptual, social y cultural. En esta fase se pretende realizar un documento
en el cual se evidencie los ajustes que se realizaron a la propuesta de
actividades realizada por los pasantes anteriores y que esto permita que sea
construido con los resultados obtenidos anteriormente y que la creacin o
construccin de los Ambientes Ldicos, permita la integracin y apoyo de la
FUNDACIN APOYEMOS y de la comunidad del Mochuelo.

En la tercer fase de Accin, se implementa la propuesta que se genera en la


fase anterior, donde se implementa con los cambios que se realizaron a las
propuestas elaboradas por los pasantes anteriores y la implementacin de una
actividad ldica donde se usa el juego de roles, permite mirar los procesos que
usa el nio para ir desarrollando la actividad y como es su desarrollo social.
Se analizara, identificara e interpretara cada proceso que realizan las jvenes y
nios que participen de la actividad, esto debe lograr que se logre clasificar y
se pueda hacer la creacin de categoras de anlisis que emitan recolectar
toda la informacin, con esto podemos encontrar cambios, avances o falencias
que presentan los nios y jvenes en el desarrollo del pensamiento numrico,
enfocados en el uso del numero como lo son: operaciones bsicas, medida,
secuencia numrica, entre otras.
En esta fase se realizara un informe donde se hace referencia a los datos
recolectados y permitir hacer el contraste entre la propuesta presentada por
los pasantes anteriores y las modificaciones que se realizaron para la
implementacin del nuevo proyecto, tambin debe mostrarse las categoras de
anlisis establecidas, donde se permite clasificar los procesos que realizan los
nios y jvenes durante el trabajo.
En la cuarta y ltima fase es la elaboracin del informe final, donde es un
documento en el cual se renen el trabajo social, donde se realiza una
encuesta que permita la recoleccin de datos y poder hacer un informe donde
se pueda describir la comunidad del Mochuelo, habitantes, estructuras fsicas
de las viviendas, formas de buscar el sustento las cabezas de familia y los
aportes de la FUNDACIN APOYEMOS a la comunidad.
En el documento tambin se incluir la parte de enseanza, donde se muestre
los logros propuestos por medio de la consolidacin de la propuesta de
aprendizaje, donde son Ambientes Ldicos para el desarrollo del Pensamiento
Numrico, adems de los logros como lo son la formacin integral de los
jvenes y nios de la fundacin, que se implementaron para el desarrollo en
trabajo individual y grupal

1.2. Trabajo de grado.


Se asume la responsabilidad de hacer parte de las convocatorias que realiza el
docente Fernando Guerrero para participar de la pasanta de extensin. Para
esto se realiza un anteproyecto y esto con la supervisin del director de la
pasanta. En el cual se realiza una reunin con la coordinadora encargada
Samantha Rodrguez, acordando los objetivos, el programa de trabajo, horarios,
metodologa e informes pertinentes.

Dentro del plan trabajo se encuentran las actividades que se desarrollaran


durante el tiempo que se estipulo entre el director de la pasanta, la
coordinadora de la Fundacin Apoyemos y los pasantes. Entre los que se
encuentran: trabajo colaborativo en el refuerzo de tareas a los nios y nias
que asisten, visitas a la comunidad para la realizacin de encuestas,
capacitacin en los juegos de rol, realizacin de informes, construccin de las
categoras de anlisis y elaboracin de un juego de rol.

1.3. Acuerdos trabajo de grado y pasanta como modalidad


de trabajo de grado.
La Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas por medio del acuerdo N 027
de diciembre de 1993, expedido por el Consejo Superior Universitario en su
artculo 70, define que los estudiantes para optar por su ttulo universitario
deber presentar un trabajo de grado. Donde por medio del acuerdo N 031 del
25 de junio de 2014, quedan definidos el trabajo de grado y sus diferentes
modalidades para optar por el ttulo de universitario.
Para esto se defini que en los pregrados de nivel profesional, el nmero de
crditos acadmicos para este espacio ser de mnimo cuatro (4) crditos,
distribuidos en Trabajo de grado I y Trabajo de grado II. Entonces para esto se
defini la PASANTIA como modalidad de trabajo de grado, donde esta debe ser
en una entidad, que permita realizar una prctica social mediante un trabajo
terico-prctico esto basado en el rea de conocimiento del estudiante y se
deber cumplir con un mnimo de 384 horas, aprobadas por el profesional
encargado de la pasanta.

1.4. Antecedentes de la pasanta.


La pasanta de extensin se viene implementando desde el 2007 donde es
tomada como modalidad de trabajo de grado, el tema principal es Ambientes
ldicos para el desarrollo del pensamiento numrico, esto se realiza con los
nias y nios del Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar, apoyados por la
Fundacin Apoyemos. Esto se puede evidenciar con los informes de los
pasantes anteriores que asistieron para desarrollar esta modalidad de trabajo
de grado.

1.5. Pasanta de extensin.

Para obtener el ttulo de profesional se opt por la modalidad de pasanta de


extensin. El docente Fernando Guerrero asume ser director de la pasanta que
por medio de un acuerdo con la Fundacin Apoyemos, los estudiantes
interesados realizaran su trabajo de grado en el Centro de Apoyo Escolar
Comunitario. Esto ubicado en Mochuelo Bajo, un barrio de la periferia de la
ciudad de Bogot, situado en zona rural al extremo sur de la localidad de
Ciudad Bolvar, con la que actualmente tiene convenio la universidad.
El docente Fernando Guerrero abre la convocatoria para los estudiantes que
quieren hacer parte de esta modalidad de trabajo, donde los primeros pasantes
establecen y desarrollan el proyecto que ser tratado en la pasanta de
extensin, Ambientes Ldicos Para El Desarrollo Del Pensamiento Numrico,
generando un ambiente de aprendizaje ldico con relacin al conocimiento
sobre la nocin del nmero, al desarrollo personal y afectivo de los nios que
asisten al Centro de Apoyo Escolar Comunitario, por medio del juego de roles
llamado Las Tribus de Shurumake. Este trabajo realizado en el 2007.
Los siguientes grupos de pasantes enfocaron sus trabajos en la realizacin de
ambientes de aprendizaje, por medio del juego de rol como situacin
fundamental y esto enfocado al desarrollo del pensamiento numrico de nios
entre los 5 y 8 aos, donde uno de los objetivos de este grupo de pasantes era
contribuir al desarrollo afectivo y al mejoramiento de la convivencia y la meta
que queran llegar era propiciar un espacio agradable para que el nio
fomentara hbitos acadmicos, a partir del aprovechamiento del tiempo libre,
brindndose un apoyo a la realizacin de tareas. Estos trabajos se realizaron
durante el periodo del 2009 al 2011.
1.5.1. Informes.
Se ve en la necesidad de crear una forma en la cual se logre mostrar los
resultados que se obtienen al director de la pasanta y a la coordinadora de la
FUNDACIN APOYEMOS, que esto permita informar a los padres de familia,
jvenes y nios que participan en el centro de refuerzo de la comunidad de
mochuelo, de las actividades que se han realizado.
1.5.2. Sistema de monitoreo y control.
Asistencia a asesoras con el director de la pasanta los martes de 9:00 a 11:00
am.
Informar al director de la pasanta, acuerdos y actividades que se realicen en la
comunidad.
Elaborar informe peridico al director y codirector sobre las actividades
llevadas a cabo en el Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE).
Asistencia a la fundacin con un horario acordado entre la coordinadora y los
pasantes, (se anexa un horario semanal).

1.5.3. Plan de accin plan de formacin.

FASES

OBJETIVOS

ACTIVIDADE
S

PRODUCTOS

TIEMP
O.

Exploraci
n.
(Reconocimi
ento de la
poblacin)

Reconocimien
to
de
la
Fundacin
Apoyemos,
misin,
visin,
objetivos,
instalaciones
y
personal
de
apoyo.
Reconocimien
to
de
las
comunidades de
Barranquitos,
Esmeralda
y
Mochuelo.
Reconocimien
to de la poblacin
que
asiste
al
Centro
de
Refuerzo y Apoyo
Escolar (CRAE).
Reconocer el
nivel
educativo
de los nios y
jvenes,
fortalezas
y
debilidades que
tienen
en
su
aprendizaje.

En
estos
casos
se
realizan
visitas a las
familias de la
poblacin
que asiste al
Centro
de
Refuerzo
y
Apoyo
Escolar
(CRAE)
y
poder
realizar una
encuesta que
nos permita
identificar y
dar
respuesta a
los objetivos
que
se
propusieron.
Una reunin
con
las
personas que
trabajan en
el Centro de
Refuerzo
y
Apoyo
Escolar
(CRAE) y con
la actividad
que
se
realiza
con
los padres de
familia
se
logre hacer
el contraste
desde
la
llegada de la
FUNDACIN
APOYEMOS a
la
comunidad.

Informe
de 4 5
diagnstico el seman
cual
permite as
identificar
la
poblacin, las
dificultades en
el aprendizaje
y
en
el
contexto socioeconmico,
hacer
un
contraste que
permita
identificar los
beneficios que
ha trado la
llegada
del
Centro
de
Refuerzo
y
Apoyo Escolar
(CRAE)
apoyado por la
FUNDACION
APOYEMOS a la
comunidad,
con esto se
pretende
describir
y
mencionar los
problemas
y
caractersticas
propias de la
comunidad.

Construcci
n terica.
(Creacin de
los
espacios,
material
y
teora de los
juegos
de
roles,
creacin de
categoras)

Realizar
la
capacitacin en
la creacin de
Ambientes
Ldicos.
Reconocer los
trabajos
realizados por los
pasantes
anteriores,
en
relacin
a
los
Ambientes
Ldicos.
Creacin
o
construccin de
los
Ambientes
Ldicos
que
permita
la
integracin
y
apoyo
de
la
Fundacin
Apoyemos y de la
comunidad
del
Mochuelo.

La
realizacin
de
la
capacitacin
en
los
Ambientes
Ldicos
usando
los
juegos
de
roles,
permite
entender los
trabajos que
realizaron los
pasantes
anteriores, y
de
esta
forma
empezar
la
creacin
o
construccin
del proyecto
que
se
realizara en
la
pasanta
de
investigacin
.

En esta fase 4
-5
empieza
la seman
construccin
as.
de
un
Ambiente
Ldico usando
los juegos de
roles
como
metodologa
para
desarrollar
el
pensamiento
numrico,
el
uso
del
numero.

Transform
acin de la
experienci
a. (Anlisis
de
la
informacin
entre
los
juegos
de
roles y la
parte social,
trabajo
de
campo)

Transformaci
n de un Ambiente
Ldico con los
resultados
obtenidos
al
identificar
la
poblacin.
Implementaci
n
de
una
actividad ldica
donde se usa el
juego de roles,
permite mirar los
procesos que usa
el nio para ir
desarrollando la
actividad y como
es su desarrollo
social.
Creacin
de
las categoras de
anlisis
que
permita
recolectar
la
informacin.

Implementac
in
del
proyecto
Ambientes
Ldicos para
el desarrollo
del
Pensamiento
Numrico y
recoleccin
de
resultados.

Se elabora un 4 5
informe en el seman
cual
se as
referencia los
datos
recolectados y
permitir hacer
el
contraste
entre
la
propuesta
presentada por
los
pasantes
anteriores y las
modificaciones
que
se
realizaron para
la
implementaci
n del nuevo
proyecto,
donde
esto
permite
la
construccin
de
las
categoras de
anlisis.

Elaboraci
n.
(Consolidaci
n de los
espacios
ldicos)

Elaboracin

del
final.

La
informe unificacin
de
los
resultados
que
se
obtienen en
las
fases
anteriores y
con
los
trabajos
de
los pasantes
anteriores
permite
la
elaboracin
de
un
informe final,
que
sera
presentado
al director de
la pasanta,
la
coordinadora
de
la
FUNDACIN
APOYEMOS y
a
la
comunidad
de Mochuelo.

Informe
final 3 4
que rene el seman
trabajo social as.
con
la
comunidad, los
logros
obtenidos en la
consolidacin
de la propuesta
de Ambientes
Ldicos y con
la comunidad
en general.

1.5.4. Horarios.
Se elabora un horario y cronograma, el cual muestra un plan de trabajo, esto
se acuerda entre los pasantes, director de la pasanta y la coordinadora de la
FUNDACIN APOYEMOS, esto con el fin de lograr alcanzar todos los objetivos
propuestos.
LUN
ES

MARTES

MIRCO
LES

JUEVES

8 am - 9 am
9 am 10 am
10 am 11
am
11 am 12 m
12 m -1 pm
1 pm 2 pm
2 pm 3 pm
3 pm 4 pm
4 pm 5 pm
5 pm 6 pm
6 pm 7 pm
7 pm 8 pm

Asesora
tareas

de

Acompaami
ento
U.
Javeriana

Visitas a
la
comunid
ad.

Capacitacin
Juego
de
roles.

Asesora
s

Implementa
cin
Juego
de rol.

Director.

VIERN
ES

SBA
DO

1.5.5. Cronograma.
FASES/
SEMANAS
EXPLORACI
N
CONSTRUCCI
N TERICA.
TRANSFORMA
CIN DE LA
EXPERIENCIA.
ELABORACI
N.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1
0

1
1

1
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4

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7

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1
9

JUSTIFICACIN.
La importancia de trabajar con poblaciones en condiciones de vulnerabilidad
como lo es la comunidad de Mochuelo Bajo, radica en querer contribuir a la
formacin integral, social, cultural y cognitiva de los nios, nias y jvenes que
asisten al Centro de Refuerzo, por su limitado acceso a elementos como
bibliotecas, falta de ayuda en algunas tareas dentro de la familia y acceso a
fuentes de ayudas interactivas.
Por lo anterior el proyecto de Ambientes Ldicos Para El Desarrollo Del
Pensamiento Numrico, se cre con el fin de contribuir al mejoramiento de las
condiciones de vida de los nios que asisten a la Fundacin Apoyemos,
tomando en cuenta las situaciones que surgen dentro y fuera de la escuela. Por
ello, la estrategia de la implementacin de un juego de rol, este llamado
Encontrando el Mochuelo, se enfoca en que los estudiantes logren afianzar
las relaciones entre sus compaeros, fortalecer las cualidades y fortalezas de
los nios y nias, tanto de manera individual como grupal, una interaccin
entre el juego y el entorno del estudiante, permitir reconocer las funciones que
cumplen cada persona dentro de su comunidad, donde se puedan generar y
desarrollar habilidades en torno al pensamiento numrico y al desarrollo
integral del nio.
Con la creacin de un ambiente ldico se quiere involucrar a los estudiantes en
escenarios imaginarios que permitan enriquecer los que estn a su entorno,
permitir la motivacin y crear e ellos la confianza de lograr todos los objetivos
que tengan o se propongan. Relacin existe entre juego, pensamiento y el
lenguaje, tomando el juego como parte vital del nio que le permite conocer su
entorno y desarrollar procesos mentales (Duarte, 1993), se tiene claro que un
ambiente ldico relaciona en el nio, la construccin de identidades (demostrar
la importancia de cada persona dentro de una familia, comunidad educativa,
sociedad, entre otras), conoce su entorno y adems el juego fortalece el
pensamiento y lenguaje.

PREGUNTA ORIENTADORA.
Cmo los ambientes ldicos permiten que se genere un trabajo colaborativo
entre los nios y nias que asisten a la Fundacin Apoyemos, los padres de
familia y los pasantes, esto desde la creacin de un juego de rol en el cual se
generan conocimientos e incentivar relaciones con el entorno?

OBJETIVOS.
General.
Promover la creacin de ambientes educativos a partir de la implementacin
de una estrategia de intervencin pedaggica, los juegos de rol. Que
contribuya al pensamiento matemtica, habilidades cognitivo y socialespersonales, lenguaje e interaccin de saberes entre los nios de la comunidad
de Mochuelo Bajo que asisten a la Fundacin Apoyemos.

Especficos.
Reconocer los espacios educativos para realizar la pasanta de investigacin
con apoyo de la Fundacin Apoyemos.
Reconocer el contexto socio-cultural en el cual convive los nios y nias que
asisten.
Fomentar en los estudiantes confianza, resolucin de conflictos, cooperacin,
toma de decisiones competencia y tanto individual y grupal.

CAPTULO 2.
FASE DE RECONOCIMIENTO.
OBJETIVOS DE LA FASE.
Reconocimiento de la aspectos, sociales, culturales, econmicos, entre otros.
De la comunidad del Mochuelo Bajo.
Realizar una caracterizacin de las situaciones de vulnerabilidad de los nios,
nias y jvenes que asisten a la Fundacin Apoyemos.
Reconocer el nivel educativo de los nios y jvenes, fortalezas y debilidades
que tienen en su aprendizaje los nios, nias y jvenes que asisten a la
Fundacin Apoyemos.

2.1. Caracterizacin de la comunidad.


El Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) queda ubicado en la Localidad de
Ciudad Bolvar, sector Mochuelo, barrio Carraquistos, es un barrio rural donde
limita con ladrilleras y el relleno Sanitario Doa Juana. La forma en la cual se
moviliza la comunidad, al ser un barrio a la periferia de la ciudad existen dos
medios de transporte: SITP, que en el momento cuenta con dos rutas, una con
destino Teusaquillo y la otra con destino hacia el parque el Tunal; existe el
transporte informal que son carros de las personas de la comunidad donde la
intencin es acercar a las personas al barrio ms cercano El Lucero por la
cmoda suma de mil pesos.

Las familias son compuestas en algunos casos por ms de 6 personas, donde


las modalidades de empleo en algunas ocasiones son: trabajadores en plazas
de mercados (Abastos, Paloquemao, El Lucero, entre otras) las labores que
realizan son de vendedores, coteros, surtidores, transportadores, entre otras; el
relleno sanitario empleo algunas personas de la comunidad en labores de
guadaador, conductor, entre otros; vendedores informales, trabajadores de
fabricas de confeccin, industriales, alimentos, entre otras. Se evidencia que
entre uno a tres miembros de la comunidad tienen alguna forma de empleo, sin
contar que las condiciones de vivienda no son las ms aceptables. Varias
fundaciones trabajan con la comunidad para adquirir una vivienda digna, esta
Un Techo para mi Pas y Fundacin Catalina Muoz, estas dos son benefactores
de muchas de las cosas de la comunidad, se encuentra las personas
desplazadas que cuentan con el apoyo del gobierno, un grupo minoritario
adquiri vivienda mediante una convocatoria realizada por el relleno sanitario,
para lograr tener los empleados cerca de su lugar de trabajo el Relleno
Sanitario.
En el sector se encuentran varios jardines de bienestar familiar, emplean
madres cabezas de hogar, suple los cursos de jardn, pre- jardn y preescolar.
En el Mochuelo hay dos instituciones educativas: Colegio Mochuelo Alto IED y
Colegio Rural Jos Celestino Mutis, este ultimo catalogado con mega-colegio,
los estudiantes que no logran acceder a estas dos instituciones educativas,
tienen la posibilidad de entrar a instituciones ubicadas en barrios aledaos
como lo son: Barraquitos, El Lucero o barrios de la localidad de Ciudad Bolvar,
tambin colegios ubicados en la localidad de Usme o Tunal. La educacin
superior no se encuentra en el sector y lo ms cercano son convenios entre el
SENA y colegios distritales, en algunas ocasiones logran entrar a la Universidad
pblica, esto sucede en la sede Tecnolgica de la Universidad Distrital por su
cercana al sector.
2.1.1 Ubicacin geogrfica.
La localidad de Ciudad Bolvar cuenta con ocho veredas, dentro de su parte
rural; compuesta por las veredas de Las Mercedes, Mochuelo Alto, Mochuelo
Bajo, Pasquilla, Quiba Alta, Quiba Baja, Santa Brbara y Santa Rosa. La
pasanta de extensin se desarrolla en la zona de Mochuelo Bajo, uno de las
veredas ubicadas en la periferia de Bogot, ms exactamente en el extremo
sur de la localidad de Ciudad Bolvar, limita al norte con el Barrio Mxico, al
oriente con el ro Tunjuelito, al sur con el relleno sanitario de Doa Juana y al
occidente con la autopista al llano, permetro urbano. Mochuelo Bajo se
encuentra dividido por 4 barrios, todos con su respectiva Junta de Accin
Comunal, La Esmeralda, Paticos, Lagunitas y Barranquitos, en este ltimo
queda ubicado el Centro de Refuerzo Apoyo Comunitario. El barrio solo cuenta
con una va de acceso.
2.2.2 Caracterizacin de la familia y contexto social.

Para desarrollar este aspecto se elabor una encuesta (Anexo 1), se desarroll
haciendo visitas a algunos hogares de los nios, esto bajo la autorizacin de la
coordinadora de la Fundacin Apoyemos y con la aprobacin de los padres de
familia. se quera conocer aspectos fsicos de las viviendas en las cuales
conviven los nios y sus familias, la cantidad de personas que comparten estas
viviendas con los estudiantes, conocer un poco ms de la situacin que hizo
que las familias llegaran a este sector de la ciudad, informacin de los padres,
forma en la cual cran y educan a su hijos, niveles educativos de los familiares
que conviven con los nios, y por ltimo se preguntaba acera de los beneficios
que ha trado a la comunidad la llegada de la Fundacin Apoyemos y como se
hicieron participes de los beneficios que esta ofreca. Reconocer las
problemticas que se presentan en la comunidad y una pregunta que sera
importante para orientar el juego de rol Sabe porque el barrio se llama
Mochuelo?
2.2.3. Caractersticas del nio.
Para esto se realizara diferentes observaciones tanto de manera individual
como grupal, se debera identificar el grado en el cual se encuentra el
estudiante y la institucin educativa donde asiste. Tener en cuenta las
dificultades y fortalezas que tienen en los aspectos de aprendizaje. El Juego de
rol sale de las observaciones que se realizan por ende es importante reconocer
habilidades y desventajas que tienen los nios y nias, en la parte grupal e
individual. Esto se realiza bajo la coordinacin y supervisin de la coordinadora
de la Fundacin Apoyemos, y se evalan caractersticas como lectura, escritura
y saberes matemticos de acuerdo al grado que cursa el nio.
2.2.4. Fundacin Apoyemos.
Se reconoce la planta fsica, elementos educativos, horarios y tiempos con los
cuales cuentan los nios, nias y jvenes que asisten al Centro de Refuerzo
Apoyo Comunitario. Esto basndose en que aspectos se puede implementar el
juego de rol y las funciones sociales que cumple en la comunidad la Fundacin
Apoyemos. Tener en cuenta la historia que lleva en la comunidad la Fundacin
y en qu manera se puede ayudar para el aprendizaje de los nios, permitir
que los padres se informen de manera constante de acuerdo al trabajo
realizado por sus hijos, entre otras.
2.2.5. RESULTADOS.

En estos casos se realizaron visitas a las familias de los nios, nias y jvenes
que asiste al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) y poder realizar una
encuesta que nos permita identificar y dar respuesta a los objetivos que se
propusieron. Una reunin con las personas que trabajan en el Centro de
Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) y con la actividad que se realiza con los
padres de familia se logre hacer el contraste desde la llegada de la FUNDACIN
APOYEMOS a la comunidad. Se realiza informe de diagnostico el cual permite
identificar la poblacin, las dificultades en el aprendizaje y en el contexto socioeconmico, hacer un contraste que permita identificar los beneficios que ha
trado la llegada del Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) apoyado por la
FUNDACION APOYEMOS a la comunidad, con esto se pretende describir y
mencionar los problemas y caractersticas propias de la comunidad.

2.2. VIVIENDAS.
2.2.1. Fundacin Catalina Muoz.
Es una iniciativa en honor a Catalina Muoz por parte de sus padres, esta nia
con quebrantos de salud desde muy pequea, empiezan la construccin de
casas en lugares de extrema pobreza y con la misin de agradecer sirviendo a
los dems. Las familias que reciben este beneficio en Mochuelo son opcionados
de acuerdo a sus necesidades, los requisitos que deben cumplir son: tener el
terreno para la construccin y adems la plancha corre por cuenta de la
familia. Las familias beneficiadas realizan esta plancha con ayudas de la
comunidad, est elaborada con grandes piedras que en ocasiones son los
escombros de construcciones que desechan all permitindoles de esta manera
realizar esta plancha que recubren de cemento, la casas son dos cuartos al
lado derecho y una sala comedor al lado izquierdo, de esta manera cumplen la
misin de entregar un techo seguro con energa para la familia beneficiada. La
Fundacin realiza visitas peridicas para seguir el acompaamiento y que estas
no sean usadas para negocios o para arrendar.
2.2.2. Fundacin Techo.
Es una iniciativa presente en Latinoamrica y el Caribe que busca una vivienda
digna a personas pobres que sus viviendas son precarias. Las familias que son
beneficiadas tienen el terreno y techo se encarga de colocar el techo por
decirlo de alguna manera, son paredes prefabricadas. En comparacin con
Catalina Muoz estas casas lo que realizan es darles una vivienda digna se
podra decir pero solo entran en este beneficio desplazados y pobreza total,
son muy pocas las casas hechas por TECHO en Mochuelo.
2.2.3. Trabajadores Doa Juana.
Cerca al Mochuelo queda el Relleno Sanitario Doa Juana, en una poca para
atraer empleados que llegasen a trabajar al relleno. Para esto se obsequiaron
lotes para que os trabajadores llegasen con su familia y les quedara cerca el
trabajo. Muchos ya tienen una casa bien construida con vivienda digna y su
trabajo es cercano.
2.2.4. Invasin.

Muchas familias abandonan Mochuelo por problemas familiares o buscar un


mejor vivir, intimidados por otras familias o por su propia seguridad. Los lotes
quedan vacos o sin dueo alguno, muchas familias llegaron all porque sus
familiares le mencionaron que se apropiaron de algn lote y de esta manera se
apropian del lote y pasado un tiempo sin nadie que reclame pasan hacer
dueos de estos lotes. Son pocas las familias numerosas, pero no es nada raro
ver que son tas, primos, hermanos numerosos pero todos con su respectiva
vivienda.
2.2.5. Construcciones.
Las familias que construyeron sus casas con su trabajo. A la entrada al
Mochuelo se encuentra las ladrilleras y de esta forma consiguen los ladrillos a
un menor precio.
2.2.6. Reflexin.
Son pocas las casas en ladrillo y ms las prefabricadas, muchas cuentan con lo
necesario, televisores, equipos de sonidos, DVD, neveras. Elementos como
computadores no se evidencian, en el caso de las lavadoras se paga el servicio
por horas todos los electrodomsticos son regalados o adquiridos por medio de
tarjeta de Codensa. La luz y el agua est en todas las casas, ms una no tienen
alcantarillado y son frecuentes ver las aguas residuales estancadas
fomentando riesgos de higiene. Telfono an no tiene cobertura y la televisin
por cable es limitada y depende de la cobertura que exista, la seal de celular
en algunos casos es mala. Solo las vas principales estn pavimentadas, las
casas quedan a escasos 30 metros del relleno sanitario Doa Juana y su olor y
mosquitos es evidente, la solucin de ellos es regalar platos con pegamento
para que all queden y mueran las moscas. Es estrato uno.

2.3. ALIMENTACIN.
2.3.1. Canastas familiares.
El gobierno ayuda con canastas alimenticias que estn divididas en A, B y C.
son alimentos bsicos leches, vegetales, granos, carne, frutas, entre otras. Son
los beneficiarios de familias en accin, desplazados, madres cabezas de hogar.
El tipo de canasta vara de acuerdo a la cantidad de nios que se encuentran
en la familia, siendo la A la menor y C la mayor. Los beneficiarios cuentan que
el mercado le dura para 15 das y que deben desplazarse hasta el Lucero para
reclamarlo, manifiestan que no son justos en la calificacin y que se ve la
corrupcin por parte de las personas pertenecientes a la junta de accin
comunal.
2.3.2. Tiendas.
Se encuentran cuatro panaderas, un mnimo de 6 tienda de abarrotes, dos
carniceras y muy pocos lugares donde vendan frutas y verduras. Las familias
mencionan que all solo compran lo de diario y que los precios son asequibles,
son pocos los asaderos y lugares donde puedan almorzar, comidas rpidas son
escasos.

2.3. 3. Plazas de mercados.


Muchos de las familias se desplazan hasta el Lucero y realizan un mercado all
o toman la opcin de ir hasta Corabastos para realizar el mercado. Algunas
familias tienen o conoce alguien quien trabaja all y de esta manera obtienen
alimento de manera gratuita.
2.3.4. Cultivos.
En los alrededores se encuentran fincas que llevan sus productos a las plazas
de mercado de Bogot, cuando la produccin es grande o no logran las vetas
adecuadas por no perder este alimento lo venden o regalan en el Mochuelo. Es
comn ver los camiones en la va principal anunciando ofertas.
2.3.5. Auto sostenimiento.
Hay familias que cultivan su propio alimento y cran vacas, acorde a los que
produzca cada familia se crea el trueque para poder realizar un mercado en
esta modalidad. La leche es importante a las familias que trabajan vendiendo
manjares o dulces elaborados con leche, es la forma de trabajo que ellos tienen
y al realizar los trueques se ahorran dinero.
2.3.6. Reflexin.
Encontrar alimentos no es tan difcil y siempre tendrn de acuerdo a la
cosecha, aunque siempre son los mismos y eso tambin puede ser agotador
para el crecimiento de los nios. Los apoyos por parte de gobierno son
bastantes, comedores comunitarios en los colegios y jardines, las canastas
familiares permite que siempre tengan alimentos en sus casas, aunque falta
mucho y deberan apoyar los cultivos y las vacas que cran estas personas
permitira mayor alimento y ms variado.

2.4. EDUCACIN.
2.4.1. Jardines.
No hay jardines privados, los que hay son de madres comunitarias con ayuda
de Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (I.C.B:F.) pero la demanda es
demasiada y estos son escasos. Los nios tienen una jornada de 8 de la
maana a 5 de la tarde de lunes a viernes, pero el ltimo viernes del mes no
tienen clase. Reciben un refrigerio, almuerzo y merienda, acompaamiento de
una madre comunitaria que se encarga de su educacin y cuidado.
2.4.2. Colegios.

No hay educacin privada, en el sector se encuentran dos colegios: Colegio


Distrital Jos Celestino Mutis, denominado mega-colegio especializado en
labores de granja, los nios que asisten manejan proyectos de aulas basados
en la granja: cultivos, agricultura, crianza de gallinas, construccin de
galpones, reciclaje, entre otros; Colegio Distrital Rural Mochuelo Alto, se
denomina como un colegio distrital solo que se ubica en la periferia de la
ciudad. Ambos colegios llegan estudiantes que no son del Mochuelo y esto
hace que disminuya la demanda o los cupos que puedan obtener, aparte de
encuentran los colegios de Pasquilla y de la localidad de Ciudad Bolvar y Tunal.
Los que asisten a Pasquilla cuentan con el servicio de rutas escolares y los que
asisten a Ciudad Bolvar o Tunal, es bajo su responsabilidad y sin ayuda de
transporte. La educacin de los estudiantes es diversa y no permite que se
unifique en una recoleccin de datos, aun sean los mismos grados las
metodologas o el ritmo de aprendizaje son diferentes.
2.4.3. Educacin superior.
Solo lograr acceder al SENA e inclusive son los convenios que hay entre el
SENA y colegios distritales, son escasos los que llegan a una universidad
pblica y por cuestiones personales o familiares se encargan a trabajar y
aplazar el estudio.
2.4.4. Reflexin.
El mega-colegio que all se encuentra atendera toda la poblacin del Mochuelo
pero esto no sucede y en los otros colegios al ser rurales se evidencia la falta
de profesores y esto hace que sus estudiantes se atrasen y no se evidencia una
equidad equitativa. Al no tener una oportunidad para continuar sus estudios la
educacin superior no se ve como un objetivo, el Sena permite que algunos
continen con sus estudios pero por falta de tiempo y ubicacin se estudia en
horas de la noche o los fines de semana.

2.5. SITUACIN ECONMICA.


En las familias ambos padres trabajan o al menos uno, trabajan como
conductores, operarios de mquinas, cocineros, empleos informales
(vendedores ambulantes), ayudantes en alguna tienda, trabajadores en las
ladrilleras. Son muchas las madres cabezas de hogar y deben asumir con
mayor responsabilidad. Todos ganan el mnimo ms las prestaciones de ley y
esto les permite tener una vivienda y vida digna.

La situacin en esta parte de la ciudad no es muy diferente a la que se vive en


Bogot, familias numerosas viviendo o sobreviviendo con un mnimo, donde
alguno de los dos padres de familia tiene que salir a trabajar mientras el otro
se queda en el hogar al tanto de sus hijos. Familias donde los integrantes no
son solo padres e hijos, si no tambin se incluyen los abuelos, tos, primos,
entre otros. Las condiciones econmicas son bajas y las oportunidades
laborales son pocas, por estas circunstancias las familias se emplean en
trabajos informales y poder llevar los alimentos y suplir las necesidades que se
presentan a diario.

2.6. CARACTERSTICAS DE LOS NIOS.


Son nios entre los 5 aos hasta los 15 aos, el servicio se ofrece a todos los
nios, nias y jvenes que estn estudiando o que vivan en el sector, pero se
evidencia un problema donde los que son mayores de 15 aos mencionan que
les da pena ir al Centro de Refuerzo por la incomodidad de estar con tantos
nios de menor edad (promedio entre los 6 aos a 10 aos). Los que asisten
cursan los grados desde transicin hasta octavo de bachillerato, asisten ms
nios que nias y esto sucede en dos jornadas: los que asisten en la maana
estudian en la jornada de la tarde y los que asisten en la tarde estudian por la
maana. Son nios fanticos del ftbol y jugar al aire libre, por esto tiene
dificultades en matemticas y ciencias, muchos desean ser grandes
profesionales para ayudar a sus familias pero conscientes que para eso deben
estudiar primero y ser los mejores en sus respectivos colegios. Asisten con sus
hermanos y llegan a terminar sus tareas y siempre con la idea de ser mejores
que sus padres para demostrar que son capaces de cualquier objetivo que se
plantean, muchos buscan en el arte una solucin a sus problemas por medio de
la lrica, la pintura o el grafiti expresan lo que sienten y lo que anhelan. Los
jvenes que pueden asisten a escuelas de ftbol y se proyectan un futuro
viable en este, son personas dispuestas aprender y con el mayor respeto,
educados muy bien por sus padres y nunca irrespetan a sus mayores. Se
aprende mucho de personas que estn dispuestas aprender y que siempre
buscan palabra de apoyo y que crean que ellos lo puedan logra.

2.7. OTROS ASPECTOS.


2.7.1. Transporte.

El acceso para Mochuelo se realiza por la localidad de Ciudad Bolvar, solo se


puede llegar por una va en la cual estn las fbricas de ladrilleras ubicada a
los lados de esta va, es de trfico pesado entran y salen constantemente
volquetas y camiones. Hay dos medios de transporte: SITP, que en el momento
cuenta con dos rutas, una con destino Teusaquillo y la otra con destino hacia el
parque el Tunal, pero en ocasiones el tiempo de espera supera la hora y la otra
opcin que hay es el transporte informal, son carros de las personas de la
comunidad donde la intencin es acercar a las personas al barrio ms cercano
que se ubica sobre la avenida Boyac y es la entrada al barrio el Lucero. Del
resto no hay ms transporte, algunos tienen moto o la otra opcin es la
bicicleta pero la va de acceso es demasiado peligrosa y se presentan
accidentes.
2.7.2. Religin.
Solo hay una iglesia catlica y es considerada una capilla, pero si se evidencias
ms de tres lugares donde estn ubicadas iglesias cristianas y los habitantes
encuentran su perdn y reconciliacin en estas iglesias y los catlicos son
pocos. Son cuestiones que estn muy bien organizadas all y se respetan,
asisten muchas familias y sienten el apoyo por parte del cristianismo dejando a
un lado la religin que se considera en un principio que es la catlica.
2.7.3. Nmero de personas por familias.
Son numerosas y en una vivienda puede existir un promedio de 4 a 12
personas, el ncleo familiar no lo componen mama, papa e hijos, si no suman
abuelos, tos, primos, cuados, por el bienestar y mientras mejoran las
situaciones econmicas todos habitan en una sola casa.
2.7.4. Zonas infantiles.
Se encuentra un solo parque que consta de un rodadero y una cancha de
microftbol, ellos mencionan que tienen demasiadas zonas verdes donde
pueden realizar actividades al aire libre pero que si le gustara un parque como
los que se encuentran en Bogot, en el cual los nios logren divertirse sin
correr algn riesgo.
2.7.5. Salud.
No hay centro mdico y todo deben ir al ms cercano ubicado en el Lucero, las
drogueras son escasas y las personas se quejan al momento de solicitar citas
mdicas. Buscan no enfermarse como cuentan algunos e ir solo a lo necesario
al mdico, su EPS los limita y no pueden acceder a una salud digan para ellos.

2.8. FUNDACIN APOYEMOS.


2.8.1. Funcin en Mochuelo.

La asociacin hace presencia en Mochuelo desde hace ms de 7 aos


permitiendo proteger, nutricin, atencin y prevencin del maltrato a los nios,
nias y jvenes. Tienen un Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar, son tres pisos:
el primero cuenta con un jardn infantil atendido por cuatro madres
comunitaria, el segundo piso es un comedor con su respectiva cocina que
alimenta a los nios del jardn y el ltimo piso es el Centro de Refuerzo que
cuenta con ms de 20 computadores donados, 7 mesas blancas de plstico con
30 sillas aproximadamente, dos baos y una cocina en la cual se les hace el
refrigerio a los nios que asisten, una biblioteca que cuenta con: hojas blancas,
cartulinas, carillas, libros donados, cartillas de ayuda, enciclopedias, libros de
lecturas, juegos de mesa, televisor, entre otras. El horario de atencin es de 8
de la maana a 10 de la maana y de 2 de la tarde a 4 de la tarde, de lunes a
viernes y se realiza el apoyo en tareas, al finalizar la actividad se reparte un
refrigerio. La labor se realiza paralelo al calendario escolar, se celebra el da del
nio y actividades similares, al finalizar el ao y como despedida los nios son
llevados a mundo aventura y entregando un detalle de navidad.
2.8.2. PIJ.
Treinta nios de que asisten al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar son
beneficiados con el Programa Infantil Juvenil que presta la Pontificia
Universidad Javeriana en su facultad de artes. El programa viene
implementndose hace ms de 3 aos y los nios que asisten tienen 3 horas
de clase instrumental y vocal. El horario son los sbados de 1 de la tarde a 4 de
la tarde con el siguiente horario: todos los nios asisten a clase vocal, en la
cual aprenden tcnicas y practican su voz; la segunda hora son divididos en
nuevos y antiguos, los nuevos son los que llevan ms tiempo y asisten a clases
de instrumentos de tecla (xilfono, carrilln, metal fono) y de vientos (flautas)
mientras los antiguos asisten a clases de instrumentos tamboras, xilfono, las
clases son de iniciacin; en la ultima hora los antiguos continan con su clase
de instrumento mientras los nuevos van y realizan actividades fsicas al aire
libre o ven alguna pelcula. El horario de los nios desee que salen y llegan a su
casa es el siguiente: se encuentran frente al Centro de Apoyo escolar a las
10:30 de la maana, llegan al medio da a la Javeriana y reciben un refrigerio
que es una especie de almuerzo, la primera clase empieza a la una de la tarde,
a las 3 de la tarde se entrega una merienda y a las 4 de la tarde se renen
todos para irse para Mochuelo, llegan a Mochuelo a las 5:30 de la tarde. En el
tiempo que asist se realizaron dos conciertos son los que cierran el semestre y
muestra el trabajo realizado a sus padres de familia, en estos conciertos
demuestran lo aprendido en su clases de voz e instrumentales y al finalizar son
llevados a un restaurante con invitacin de la Fundacin Apoyemos por el
cierre de semestre; realizaron un concurso de canto donde participan tanto
nios como padres de familia, esto sucedi en horas de la maana y se
continuaba con las clases normales.
2.8.3. Reflexin.

Desde la llegada de la Fundacin Apoyemos, las familias se sienten ms


seguras y confan en que aun existen personas que sin buscar lucro alguno les
ayudan en la educacin y bienestar de sus hijos. La seguridad de saber que sus
hijos tienen un lugar donde les ayuden con las tareas y adems tienen un lugar
en el cual puedan jugar y tener la seguridad que los estn vigilando para que
no caiga en malos pasos como ellos lo mencionan. Se presentan demasiadas
situaciones como lo son la EPS, traslados de colegios, ayuda en cuestiones de
impuesto o servicios pblicos, sugerencias y preguntas para que los jvenes
continen sus estudios en la educacin superior, la Fundacin y su
coordinadora ayudan a la comunidad en resolver y asesorar a personas que no
tienen claro lo que debe hacer o necesitan sentir el apoyo de alguna persona
que los respalde. Ayudar a la comunidad con cosas que no tienen la mejor
asesora permite demostrar que la Fundacin Apoyemos no solo ayuda a los
nios, nias y jvenes, si no se preocupa por sus familias completas, poder
ayudar en tener una vivienda digna, buscar ofertas laborales, mejor educacin,
son objetivos que se plantea la fundacin y que han logrado cumplir con ayuda
de las familias, permitiendo que sus hijos asistan y teniendo la seguridad que
cada evento que organiza la fundacin como ir a Mundo Aventura, las clases en
la Universidad Javeriana u otras actividades que con seguridad los padres de
familia dan la autorizacin para que sus hijos asistan.

CAPTULO 3.
FASE DE CONSTRUCCIN TERICA.
OBJETIVOS DE LA FASE.
Realizar la capacitacin en la creacin de Ambientes Ldicos.
Reconocer los trabajos realizados por los pasantes anteriores, en relacin a los
Ambientes Ldicos.
Creacin o construccin de los Ambientes Ldicos que permita la integracin y
apoyo de la Fundacin Apoyemos y de la comunidad del Mochuelo.
La realizacin de la capacitacin en los Ambientes Ldicos usando los juegos
de roles, permite entender los trabajos que realizaron los pasantes anteriores,
y de esta forma empezar la creacin o construccin del proyecto que se
realizara en la pasanta de investigacin. En esta fase empieza la construccin
de un Ambiente Ldico usando los juegos de roles como metodologa para
desarrollar el pensamiento numrico, el uso del numero.

3.1. ASPECTO DIDCTICO.


3.1.1. Ambientes de aprendizaje.
La pasanta de extensin est sustentada en trabajos realizados por los
pasantes anteriores, en el cual sus trabajos se realizaron en la creacin de
Juegos de Rol, como ambientes ldicos. Los ambientes educativos estn
definidos desde diferentes perspectivas: educativos, ecolgicos, psicolgicos,
entre otros. Duarte (2003) menciona que la conceptualizacin de los ambientes
de aprendizaje, permite que se construya, cautiva el aprendizaje, permite el
anlisis de las problemticas escolares y permite comprende a mayores rasgos
el fenmeno educativo. Desde que se piensa en la elaboracin de un ambiente
de aprendizaje, esto debe tener en cuenta: aspectos sociales, polticos,
culturales, educativos. Todo esto permite que se logre una formacin del
estudiante que ya no se logra en las aulas educativas y que los medios de
comunicacin han permitido que los estudiantes se sientan desinformados y
adems pierdan esa postura crtica del contexto en el que se rodean.

Se reconoce que la educacin ya no solo se imparte en las instituciones


educativas, esto se ha trasladado a diferentes escenarios y culturas. Duarte
cita a Debray (1997), donde este menciona que las culturas contienen algo de
pedagoga, esto se sustenta por (Jaramillo, 2011) permite conocer la
etnomatemtica como una perspectiva sociocultural, donde se pretende partir
de la realidad y llegar a la accin pedaggica, donde esto se sustenta en la
fundamentacin cultural. Cuando se piensa en un ambiente de aprendizaje se
debe relacionar los procesos educativos, los objetivos a cumplir, tiempos,
acciones (roles docente-estudiante) y esto estar reflejado en participaciones
que se pueden tener registro alguno.
Duarte cita a Daniel Raichvarg (1994), define ambiente como la
interaccionan del hombre con el entorno natural que lo rodea, y menciona que
la nocin de ambiente ya est recalcando en otros mbitos como lo son cultura
y la educacin, donde las prcticas sociales se pueden relacionar con las
prcticas educativas, y vincular de esta manera lo social con lo educativo.
3.1.2. Ambientes Ldicos.
La RAE, define ldica como un adjetivo relacionado con el juego, teniendo esto
en cuenta y la definicin que se menciona anteriormente de ambiente, se pude
inferir que un ambiente ldico seria, un medio donde el estudiante por medio
del juego logre reconocer conceptos educativos, culturales, polticos, entre
otros. Huizinga, citado en Duarte (2003), el nio tiene una satisfaccin por
encontrar las soluciones a barrera exploratorias que tiene en el mundo. La
capacidad que tiene el hombre para jugar le permite la autocracia como sujeto
y adoptar una actitud ldica, esto teniendo en cuenta que hace parte de la
cultura humana.
Se reconoce la relacin que existe entre el juego, el pensamiento y el lenguaje,
esto permite que el nio vea el juego como un proceso que le permita conocer
su entorno y desarrolle procesos mentales que lo permita ser una persona
critica dentro de la sociedad, el juego debera permitirle tomar decisiones
frente a las situaciones que se enfrenta. Duarte (2003), menciona que lo ldico
es un escenario enriquecedor, el estudiante construye su identidad, reconoce
el lenguaje con el cual comunica sus ideas y escucha la de los dems, permite
que los procesos educativos se construyan con ayuda del medio en el cual se
desarrolla el juego y esto permite la relacin entre los pensamientos y los que
se producen como pensamiento nuevo. Los ambientes ldicos permiten que se
alejen un poco de la realidad y que se logre hacer actividades desde la
imaginacin del nio y que este las oriente desde si propia perspectiva,
permitiendo jugar con los conocimientos que tiene de su entorno.

Salvat (1986), el juego es una actividad recreativa que est bajo unas reglas,
esto permite que en el jugador potencialice la construccin de auto confianza,
l est en la postura de defender sus ideas, decisiones y cumplir sus objetivos
dentro del juego, a su vez el juego logra que se aproveche el inters y la
participacin, logrando incrementar la motivacin de los jugadores. En la
educacin el juego ha servido como un recurso didctico, que permite la
motivacin para que el estudiante logre potenciar la forma en la cual aprende
el conocimiento y explora la creatividad que le permite la construccin de
conceptos, teniendo en cuenta que el juego es tomado como un recurso de
enseanza y no se debe pensar en solo entretener y divertir.
El juego permite ver las relaciones, individuales y grupales, estas relaciones no
deben ser amenazantes si no que deben lograr el trato amigable entre
jugadores, esto permite una sana competencia; las situaciones deberan
permitir la relacin entre el mundo real y las situaciones o escenarios que se
involucran en el juego, la fantasa y la imaginacin permite que el jugador se
involucre y que sus ideas sean las que construyen el juego; las reglas en el
juego permiten un orden a la interaccin entre los jugadores, se relacionaran
con los objetivos que se deben cumplir y las reglas permiten que el jugador
desarrolle su libertad personal, debera permitir que el jugador potencie sus
capacidades humanas, desarrollar capacidades de tcticas, y lograr cumplir la
misin del juego.
El juego es recreativo o ldico, es una actividad libre separada del espaciotiempo; lo libera de la realidad y permite que sea una actividad incierta, el
jugador no conoce sus resultados y tampoco como transcurre el juego; es
improductiva, los jugadores no ganan bienes, si no mejoran sus habilidades,
imaginacin y creatividad. El juego es una libre competencia, Bsqueda de la
superacin de s mismo por s mismo (Leif, Brunelle, 1998). Esto permite que
la competencia sea grupal o en solitaria, se delimita con el tiempo (estudiante,
de la forma en que cumplir la misin del juego; docente, tiempo en el cual
evaluara el experimento), espacio (sea dentro o fuera del aula de clase, juego
de rol o juego de roles). El juego a su vez en una prolongacin de la prctica
que se realiza en el aula de clase, se mejora la imaginacin del nio y fortalece
sus habilidades y emociones.
El juego logra hacer las adaptaciones necesarias para el pensamiento
matemtico, el jugador logra superar desafos, dificultades y retos. Los juegos
en sociedades (cartas, dados, entre otros) son adaptados para que en este se
desarrolle actividades de investigaciones por medio de los jugadores, que le
permite disear situaciones y modelos matemticos que les permitan la
resolucin de los juegos y sus situaciones problemas. Las estrategias
desarrollan habilidades y permiten por medio de ejemplos la enseanza de
conocimientos y los juegos sean actividades que construyen en el jugador una
postura activa, creativa y participativa. En la pasanta de extensin se logra la
elaboracin de un ambiente ldico, en este caso se define el juego de rol como
instrumento.

3.2. ASPECTO MATEMTICO.


En los Lineamientos Curriculares de Matemticas (MEN, 1998), mencionado
que el aprendizaje matemtico debe permitir que los estudiantes apliquen sus
nuevos conocimientos en los ambientes fuera de aula de clase, esto permite
que sean crticos de las acciones que estn haciendo, las situaciones reales
permiten que su postura sea de anlisis y buscar maneras de enfrentarse,
lograr el trabajo en grupo permitiendo el respeto por las opiniones de los
dems. La propuesta de la pasanta de extensin es que los estudiantes
relacionen los conocimientos previos, las relaciones interpersonales entre los
nios, nias y jvenes que asisten al Centro de Apoyo escolar y su cotidianidad,
al reunir estos tres aspectos permite que se ensee y se conceptualice los
nuevos conocimientos que va aprender.
Conocimientos bsicos que tienen que ver con procesos especficos que
desarrollan el pensamiento matemtico y con sistemas propios de las
matemticas (MEN, 1998). Desde esa cita se reconoce por en los
Lineamientos Curriculares el pensamiento numrico como un proceso
especifico y los sistemas numricos como una propuesta para la innovacin
que se le hace al currculo. En el pensamiento numrico los nios debern
abordar temas como lo son: cardinal, medidas, ordinal, conteo, escritura.
El nmero est presente en todas las actividades que se realizan a diario, entre
pagar deudas, estar atento al tiempo, el peso, edad, posiciones de los equipos
en los deportes, entre otros. Hernndez (2013) menciona que unas de las
dificultades en la escuela es ensear el numero hasta donde se menciona en
los libros escolares y esto reduce el hecho de que los estudiantes simplifiquen
su aprendizaje y se vuelva la repeticin o una recitacin en grupo de lo que se
aprende en clase.
Chamorro citado en Hernndez (2013), plantea que la enseanza y
construccin del numero natural es un proceso largo y complejo, pero esto
sera ms fructfero si su aprendizaje sera usado en diferentes contextos, el
uso del numero en situacin fuera del aula del estudiante logra que produzcan
de manera espontnea la idea que se les ensea de nmero. Los nios deben
aprender tanto los nombres de los nmeros en s mismo su uso en situaciones
variadas (Fuson citado en Hernndez (2013), las situaciones que se les
plantea a los estudiantes debern enfocar sus objetivos en que no solo
aprendan conceptos si no que a su vez lo usen en los contextos o situaciones
en los que viven.

La nocin de nmero definida por Piaget (1991) menciona como una coleccin
de unidades iguales, donde estas son divididas en subclases de acuerdo a sus
cualidades, pero a su vez deben ser una serie ordenada y tener la relacin de
orden. Con esto la nocin de numero permite clasificar los elementos de una
coleccin donde todos los elementos conservan las cualidades que los permite
de esta manera darles un orden, para Piaget el nio logra la nocin del numero
cuando logra clasificar los elementos y de esta manera agrupe de acuerdo a
sus cualidades, de esta manera logra ordenarlos y permitira hacer un recuento
de las colecciones y a su vez mencionar las cantidades entre series (mayor.
Menor).
Para Castro, Rico y Castro (1995), mencionan que la palabra numrica se utiliza
en distintos usos y contextos. Se tomaron en cuenta los que permiten la
construccin del aspecto matemtico, permite hacer la relacin del juego de rol
con el desarrollo del pensamiento numrico.
Uso en la secuencia convencional numrica, empleo de esta secuencia para
contar.
Utilizacin para indicar la numerosidad de un conjunto.
Utilidad para indicar la posicin relativa de los objetos.
Funcin de cdigo.
Contexto de medida.
3.2.1. Conteo.
Para Castro, Rico y Castro (1995), la secuencia permite emplear los nmeros en
su orden sin referirse algn objeto en especfico, los estudiantes realizan un
conteo mental. Se define que esto puede ser: una prctica mental; tener la
relacin de tiempo; se sugiere que se emplea en la construccin de los
contexto de medida, ordinal, cardinal; efectuar operaciones; y el conteo se le
asocia a cada elemento de un conjunto discreto. Se tiene que estos dos
contextos que se mencionan anteriormente se relacionan para poder realizar el
recuento. Estos autores relacionan el recuento como la relacin de la secuencia
y el conteo, lo generalizan en llamarlo una relacin biunvoca, se ordenan y a
cada elemento se le asocia un nmero natural.
Cern y Gutirrez (2013), menciona que en la manera que se cuente los
elementos de una coleccin no importa realmente mientras se mantenga la
relacin de que a cada elemento le corresponde un numero natural, la
importancia de que los nios aprendan este proceso es que no se limita a
aprender nmeros y su escritura, si no fortalece la parte numrico verbal.
3.2.2. Cardinal.

Para Castro, Rico y Castro (1995), el cardinal es el contexto en el cual un


nmero natural describe la cantidad de elementos de un conjunto discreto. El
cardinal de los conjuntos puede variar de acuerdo en el contexto que se est
manejando; do, tri, cuarteto, quinteto, esto visto desde la msica; gemelos,
trillizos, cuatrillizos, son nombrados en el nacimiento de bebes; doble, triple,
cudruple, quntuple; diferentes situaciones pero el mismo resultado,
mencionar la cantidad de elementos en un conjunto. Mencionan que para hallar
el cardinal del conjunto se pude: cuando se realiza de manera visual y
encontrar el nmero de manera instantnea; cuando los conjuntos son
numerosos se emplea el proceso de contar, el ltimo nmero que finaliza este
proceso define el cardinal del conjunto; se usa procesos de estimacin cuando
no se puede por el proceso visual y de conteo.
El cardinal permite encontrar el tamao entre dos conjuntos, comparando si los
tamaos son iguales, si uno es mayor o menor que el otro; comparacin de
manera visual, relacin biunvoca entre elementos de los conjuntos, realizando
el conteo y comparar los cardinales del conjunto.
3.2.3. Ordinal.
Para Castro, Rico y Castro (1995), los nios primero aprenden el cardinal de los
conjuntos, mencionan cuando el nio se le ensea el dos, se menciona que l
tiene dos aos, luego se le ensea con los dedos la cantidad que representa el
nmero dos, para estos casos primero se ensea el cardinal y luego se ensea
el ordinal de los nmeros. Fuson y Hall citados por los anteriores autores, los
nios logran dominar la secuencia numrica en cinco niveles: la sucesin
empieza en uno pero no diferencia los trminos que continan, en el segundo
nivel se reconoce el nmero uno como inicial y se definen algunos trminos, el
tercer nivel menciona que el estudiante est en la capacidad de comenzar la
secuencia en cualquier nmero, en el cuarto nivel se realiza el conteo de la
secuencia en cualquier termino teniendo en cuenta un inicio y final, el ultimo
logran realizar el conteo de la secuencia en cualquier termino y se logra
realizar en ambas direcciones. Cuando se llega al ltimo nivel los nios logran
definir relaciones como: antes de, despus de, despus del nmero a sigue el
numero b.
3.2.4. Medidas.
Para Castro, Rico y Castro (1995), es el contexto donde los nmeros definen la
cantidad de unidades en las magnitudes longitud, tiempo, peso, entre otras. El
estudiante primero aprende las situaciones distintas en las cuales se evidencia
el uso de las magnitudes, el siguiente paso es cuando el estudiante aprende la
nocin de nmero y se logra la relacin del nmero como cantidad en la
magnitud que est usando.
3.2.5. Escritura.

Para Castro, Rico y Castro (1995), la enseanza de cmo se lee y se escriben


los nmeros debera empezar desde muy temprana edad para lo cual
fortalecen la habilidad de escribir tanto letras como nmeros, se fortalece una
habilidad del sistema motor entre la vista y el movimiento de la mano. Para los
autores el escribir y leer de manera adecuada los nmeros no es un
aprendizaje matemtico, la habilidad de escribir no es la misma de interpretar
y no lograr escribir y leer de manera adecuada los nmeros no puede ser la
misma a no lograr entender las matemticas.
El uso del numero tiene diferentes significados o contextos como se mencion
anteriormente, para Baroody citado en Muoz (2013) lo que aprenden los
nios de la matemtica informal es un paso intermedio entre el conocimiento
intuitivo, limitado y preciso, se debe ensear el concepto del numero de una
manera cmoda y eficaz que permita llegar a un entendimiento directo y visual
por parte del estudiante.
Chamorro citado en Muoz (2013), la numeracin permite denotarlo como la
funcin de hablar del nmero y representarlos, se debe lograr hablar en estos
casos que uno enuncia y describe las propiedades que tienen los diferentes
nmeros.

3.3. JUEGO.
Para Vergel, Rocha y Len (2006), mencionan que la didctica en la enseanza
de las matemticas pretende buscar acciones que propicien el aprendizaje,
desde la organizacin del contexto escolar y las interacciones que se generan,
esto debe lograr que se estimulen los procesos cognitivos y comunicativos en
los estudiantes.
El juego como dispositivo didctico permite la relacin entre el juego como una
actividad cultural y las matemticas como una actividad que ya est
desarrollada, para esto se establecen unas reglas que permiten delimitar el
juego y esto lo realizan los integrantes del juego. Esto permite que la limitacin
de juego deje alcanzar de manera satisfacer y cumplir los objetivos que se
plantearon.
La matemtica no solo es diversin, sino ciencia e instrumento de
exploracin de una realidad propia, mental y externa, y as ha de
plantearse non las preguntas que quiere sino las que su realidad le
plantea de modo natural (De Guzmn citado en Vergel, Rocha y Len
(2006))

El juego permite que se logre la exploracin de las matemticas de manera


ldica y entretenida por parte de los jugadores, siendo el objetivo de estos
juegos la enseanza de las matemticas. Permitir una relacin entre lo que se
plantea y la forma en la cual mirar o aprender de manera natural o
experimental la realidad en la que estn ubicados los estudiantes. El
dispositivo didctico permite que los jugadores tengan la resolucin de
problemas como eje principal para lograr la meta y entender sus objetivos, y
esto permita que se logre la interaccin entre el juego, estudiantes y
profesores.
El juego es una actividad voluntaria, que est limitada por un tiempo y espacio
pero que no tiene un fin especfico en el desarrollo humano, esto logra que se
manifieste a lo largo de la vida. Vergel, Rocha y Len (2006), mencionan tres
aspectos que se desarrollan en el juego:
Afectividad. En el juego se asumen una postura libre y asume una
limitacin de acuerdo a las reglas del juego. Los nios logran por medio
de las experiencias que vivencia en el juego tener un autocontrol y una
satisfaccin de lo que estn realizando, se logran controlar ansiedades
emociones agresivas, permite la resolucin de conflictos.
La motricidad y el uso de instrumentos. Permite fortalecer la
relacin entre los objetos reales y la imaginacin, en estas partes el
instrumento cumple una parte fundamental en el juego cumple su
funcin cognitiva en el desarrollo del sujeto, permitiendo que los objetos
reales por medio de la imaginacin fortalezca esto en los jugadores, los
autores mencionan como un palo de escoba puede por medio de la
imaginacin convertirse en un caballo al colocarlo en la mitad de las
piernas. Los instrumentos permiten desarrollar habilidades bsicas por
medio de la interaccin, donde las reglas y propsitos de cada jugador lo
llevan a considerar su necesidad dentro del juego.
La inteligencia. El juego aporta al desarrollo del lenguaje, las
representaciones simblicas determinan el lenguaje y permite conducir
al lenguaje verbal. El juego debe permitir que los nios realicen
representaciones semiticas, que los registros de las actividades sean
tanto en lenguaje de smbolos y puedan ser expuestos a los dems en un
lenguaje natural o verbal, pero ante todo que se logre la construccin del
objeto matemtico.

El juego permite que se realice una comunicacin entre los dems jugadores, el
lenguaje permite que se expresen sentimientos y resultados obtenidos de
manera individual por parte de los jugadores. La comunicacin dentro del juego
no solo se evidencia en la necesidad de expresar lo que transcurre en el juego
internamente, si no que a su vez se realiza una narracin de todo lo que
sucede y permite que se organicen las ideas que tiene cada jugador de
acuerdo a su situacin dentro del juego. Primero se debe saber las reglas y
objetivos del juego, luego el espacio-tiempo con el que cuentan los jugadores,
la comunicacin de las estrategias, justificar de manera adecuada el uso de las
estrategias con las que cuenta cada jugador y esto garantiza que los resultados
sean los deseados en el juego.
El sujeto tiene una necesidad de interactuar con su entorno, en el juego se
evidencia que puede existir una interaccin en la cual se necesite un solo
jugador, y este se privilegia con las reglas de juego. Pero cuando en el juego
hay ms de dos jugadores la interaccin cambia, empiezan a existir los turno,
se deben especificar de manera que todos entiendan las reglas y cada jugador
empieza a sumir un rol, esto permite que se creen relaciones sociales (respetar
el turno, las reglas, ideas, entre otras) y socio matemticas (justificacin de las
respuestas, estrategias, revisar todas las posibles jugadas, entre otras).
Vergel, Rocha y Len (2006), mencionan que de las reglas emergen los roles de
los jugadores. El rol del jugador que acta de manera voluntaria bajo unas
reglas y reconoce que puede jugar de manera individual pero que tambin
pueda tener un trabajo grupal logrando un trabajo colectivo, el juego se
termina cuando se retiren los jugadores requeridos; el rol del rbitro que vigila
el cumplimiento de las reglas, donde en algunos juegos no se requiere un
rbitro de manera fsica algn jugador asume este rol, el rbitro domina las
reglas y es el que puede sancionar el incumplimiento de estas. Los dos roles
son necesarios para desarrollar el juego y que este tenga un final, pero a su
vez se asumen dos nuevos roles, ganador y perdedor.
Brousseau citado en Vergel, Rocha y Len (2006), retoma el juego desde la
perspectiva didctica teniendo componentes fundamentales:
Jugador. Realiza la actividad mental o fsica, de manera voluntaria logrando
que se desarrolle de manera real o imaginaria.
Medio. Permite determinar el espacio-tiempo donde se desarrollara la
actividad del jugador, permitiendo elegir los instrumentos y los roles que puede
asumir el jugador.
Reglas. Enuncian el uso de instrumentos, posiciones inciales y finales del
juego.

Se definen relaciones entre estos tres componentes entre jugador-medio,


medio-jugador, jugador-reglas, reglas-medios, medio-reglas. Estas relaciones
pueden ser: uso de los instrumentos en un espacio-tiempo adecuado,
condiciones en las cuales pueden realizar las actividades los diferentes sujetos,
limitacin de las acciones de los sujetos por medio de las reglas, organizacin
de los instrumentos de acuerdo a las reglas, el medio en el cual las condiciones
permite hacer uso de los instrumentos, entre otras.
Gmez y Chacn (en Corbaln, 2002) y de Guzmn (2005) proponen cuatro
fases fundamentales para el desarrollo metodolgico del dispositivo:

Familiarizacin con el juego (Antes de hacer intentare entender).


Exploracin inicial (tramare una estrategia).
Llevare a cabo la estrategia (mirare si mi estrategia me lleva al final).
Reflexionar sobre el proceso seguido (sacar el jugo al juego).
Vergel, Rocha y Len (2006)
El juego estara definido por estos cuatro momentos, los jugadores deberan
analizar el juego, sus reglas, contrincantes, hacer estrategias. Luego pasaran a
realizar la exploracin del juego, familiarizarse con el entorno y reconocer las
estrategias de sus rivales, en el caso que sea individual las estrategias son
acordes a las reglas que plantea el juego. Se lleva a cabo las estrategias que se
plantearon, esto despus de haber analizado el espacio-tiempo con los que se
cuentan en el juego y los roles que asume cada jugador. La reflexin destaca el
ganador del juego y permite que se evidencie la resolucin de problemas en el
juego, cuando se menciona Sacarle el jugo al juego, se puede asumir en que
los jugadores analice, discutan y se concluya las relaciones que se dieron entre
jugadores, medio y reglas, que esto permita entender cules eran los objetivos
planteados y como se evidencia la resolucin del problema por parte de cada
jugador.
3.3.1 juego de rol.
Son definidos como al representacin de roles (roleros, mster, escenarios),
donde la finalidad es poder actuar una situacin donde el mster es el
encargado de hacer que los roleros imaginen la situacin planteada por l y
logren personificar o simular de la mejor manera hechos, movimientos,
expresiones, entre otras. Esto se usa para lograr que tato roleros como mster
tengan un mejoramiento en las relaciones psicoafectivas, imaginacin,
habilidades de destreza, cambios de actitud o personificaciones, atencin,
anlisis de las situaciones, aprendizaje cooperativo, entre otras.

Cuando se piensa en la implementacin de los juegos de rol en los nios se


intenta lograr que puedan motivarse para poder hacer que la imaginacin, en
este caso la narracin elaborada por el mster permite esto, los lleve a lugares
jams pensados y situaciones en las cuales piensen lo inimaginable para poder
salir a salvo de la situacin, al ser una especie de dramatizacin, deben lograr
entender que deben apropiarse de un personaje, donde tienes habilidades pero
de la misma forma debilidades, con que fortalezas cuenta, en que situaciones
son hbiles y en cuales vulnerables, entender que un personaje cuenta con
sentimientos, intereses y ante todo una personalidad que define su
comportamiento frente a los dems roleros, se afianza las relaciones
interpersonales y el trabajo colaborativo.
En tanto aportes a la educacin, los juegos de rol se denotan como ambientes
educativos lgico-abstractos. Se plantea una situacin en la cual el rolero debe
estar en la capacidad de interpretar un personaje ficticio con algunas
caractersticas que son definidas desde un principio por el rolero, esto permite
que el rolero entienda que de la misma manera que tiene habilidades y
cualidades, tambin posee debilidades. Los juegos de rol permite que los
roleros no creen una dependencia de competencia si no crean un vinculo de
colaborar entre ellos y que permitan alcanzar los objetivos del juego. Los
juegos de rol permiten que los estudiantes ejerciten los procesos mentales,
aprendizaje de memorizacin de nombres, situaciones, espacios fsicos.
Fortalece los hbitos de lectura y ante todo permite que los estudiantes tengan
una facilidad a la hora de expresarse.
El juego de rol permite generar un aprendizaje significativo, logrando que los
estudiantes e involucren, comprometan y reflexionen sobre los roles que
adoptan y la historia que representan. Para las persona que practican esta
clase de juego, el rolero asume un rol dentro del juego, basndose en las
habilidades, destrezas pero tambin con las dificultades y defectos. Asumiendo
todos los juegos roles que suceden en vivo, por medio de la imaginacin,
instrumentos y reglas, en estos casos espacio y tiempo determinan la duracin
del juego y determinar que un juego de rol es diferente al juego de roles, en el
juego de rol los jugadores asumen un personaje (imaginario o real) que a
medida que va transcurriendo el juego gana habilidades, adquiere nuevos
instrumentos, entre otros. Mientras en el juego de roles los jugadores asumen
un papel (abogados, policas, entre otros) pero sus personajes nunca mejoran y
se personifica es una escena de la vida real, esto solo para dar a entender su
funcin o rol en un contexto real. Los juegos de rol que se practica son:

Juego de miniatura. Tipo de juego de guerra donde las fichas son a


escala pequeas y son elaboradas en metal o plsticas, estn son
ubicadas en un maqueta o diorama. Sus movimientos son en
centmetros o una unidad de medida para las distancias definida por las
reglas del juego y se contabilizan por dados, con ayuda de algunas
tarjetas se muestran los objetivos o pruebas por superar. Se recrean
escenarios como lo pueden llegar hacer ciencia ficcin, hechos
histricos, fantasas heroicas o se inspiran en animes o historietas. Sus
fichas se venden de manera individual o en paquetes con contenido al
azar. El jugador asume el rol de comandante o lder de su equipo o
ejrcito de batalla, planea estrategias, mirar el medio en el cual se
puede mover y analiza el tiempo con el que cuenta para realizar los
movimientos.
Juego de cartas. En esta categora las ms conocidas son las cartas de
Magic y Yu-Gi-Oh, en donde son cartas coleccionables vendidas de
manera individual o en paquetes con cartas al azar. El jugador asume el
rol sobre unos monstruos que estn en las tarjetas y de esta forma se
defiende o ataca a su contrincante, las reglas de esos juego estn
estipulados de acuerdo al modo en el cual se juegue (amateur, experto,
profesional, mster), teniendo en cuenta que tambin depende del tipo
de duelo que tengan y los escenarios en los cuales desean jugar. Los
jugadores deben tener la habilidad de recordar las reglas, las habilidades
y debilidades, fortaleces y desventajas de cada carta y tener una
estrategia para comenzar y salir vencedor. Se aclara que los jugadores
estn en la disposicin de armar su mazo de cartas a su antojo y de esta
manera tener mejor evaluada su estrategia.
Juego de Rol. En la historia del juego de rol se menciona que su creador
fue William Gamson, un profesor de sociologa que cre una dinmica
sociedad simulada, para ensear aspectos sociolgicos, polticos y
comunicativos. En el juego de rol la base son los dilogos entre el rol y el
mster (persona que dirige el juego de rol) y permite que cada persona
asuma y se involucre en su representacin de personificacin. En los
juegos de rol se fortalece un mejoramiento en las relaciones
psicoafectivas, imaginacin, habilidades de destreza, cambios de actitud
o personificaciones, atencin, anlisis de las situaciones, aprendizaje
cooperativo, entre otras.

3.4. TRIBUS DE SHURUMAKE.


El juego el cual se implementara ser el propuesto por (Guerrero, Nstor;
Rodrguez, Jennifer; Aponte, Mnica; Snchez, Alberto; Pastrana, Jos; 2012)
llamado Tribus de Shurumake. Donde el juego tiene lo siguiente:
3.4.1. Historia.

Se empieza en un lugar llamado Mochuelo donde las roleros irn en un viaje a


travs del tiempo, donde para esto los estudiantes deben lograr definir cules
sern los elementos que le son tiles para viajar y sern guardados en el porta
equipajes. Pero la sorpresa de ellos es que en vez de viajar al futuro lo hacen al
pasado, a los inicios de los primero pobladores que existieron all. Todos
observan con asombro ver tanta naturaleza y animales que nunca pensaron
que existan, pero con sorpresa son informados de que la mquina del tiempo
se ha averiado, deben empezar una aventura para empezar la reparacin de
esta y volver a su poca actual.
3.4. 2. Personajes:
Duwueja. Son indgenas donde su principal habilidad es la astucia. Se
encargan de solucionar los problemas de las tribus, lograr evaluar y
recuperar los daos causados por algn desastre natural. Son amigos de
la naturaleza.
Guatshake. Son indgenas donde se encargan de analizar las
situaciones, son pacientes y solidarios. Se encargan de desarrollar y
evaluar proyectos que permitan desarrollar la cultura y beneficien a las
personas de la comunidad, esto son fiestas, reuniones, todo enfocado en
la creatividad con sentido de inteligencia.
Saki. Son los que informan al Chamn de las decisiones econmicas,
bienestar de las indgenas, son los que comentan los objetivos y hacen
parte de la diplomacia, son una clase de sacerdotes, excelentes
cartgrafos y grandes artistas.
Nukshi. Son los ms viejos de la tribu, y adems son los hechiceros los
encargados de realizar los sacrificios al dios Ala. Son videntes, esto
significa que proveen desastres, pero de los que anuncian alguno es una
invencin para mirar la prevencin de la tribu. Pensaron tomarse el
poder pero esto no fue posible, fueron derrotados. Son tambin llamados
culebreros.
Shakida. Administradores gubernamentales, sancionan y crean leyes,
buscan mejores forma de gobernar para favorecer a la totalidad de las
tribus.
Chamanes. Son los ms antiguos, sabios y dedicados al arte de la
curacin. Son una ayuda espiritual
3.4.3. Tribus.
3.4.3.1. Tribu Sukubum. (Agua)
Es una tribu muy fra, donde se puede convivir con animales acuticos. El
encargado es el Chamn Wantu el cual nos llevara por todos los monumentos.
Monumento 1.

En esta disputa de habilidades y sobre vivencia, permite que demostrar los


mejores cazadores. El evento consiste en apostar tres kiwokes, donde los
ganadores son reconocidos como los mejores al manipular el agua. El juego
trata en donde deber medir con exactitud la cantidad de agua que se
encuentra en los recipientes y logre transprtalo a otros recipientes de manera
que pierda la menor cantidad de agua. Es un juego de estrategias donde es
grupal, gana kiwokes, una parte del mapa o acertijos que lo llevara para
arreglar la mquina de tiempo.
Monumento 2.
Es un lugar donde compiten sin hacer malas jugadas, jugar con el kogho
consiste en apostar 3 kiwokes, donde el juego es basado en las mismas
indicaciones de una pirinola:

Toma todo.
Toma dos.
Toma una.
Todos ponen.
Pon una.
Pon dos.
Monumento 3.
En este lugar se renen para cualquier festividad que los pudiera tener a todos
presentes, festividades, bautizo, cumpleaos, entre otros. El juego de este
lugar es cartas donde se juega 21, 31, 51. Gana el grupo que logre con
exactitud tener este valor o aproximarse. Todos se renen alrededor del juego
de cartas.
3.4.3.2. Tribu Najaka (Bosque)
En esta tribu se comunican con la naturaleza, son muy amables y de una gran
amistad, cultivadores y adems estn rodeados de arenas movedizas que les
permiten ser protegidos.
Monumento 1.
Llamado Gownok, los indgenas rinden tributo al dios Hokitulos protege de los
desastres naturales y concede paz espiritual. Los tributos son (frutas, joyas,
animales, entre otras). Pero lo que ms le agrada son las artesanas. Donde los
indgenas elaboran collares para el tributo, se le concede 3 Kiwokes por la
elaboracin de cada collar, pero debe tener las siguientes indicaciones.

Por cada bolita rosada hay tres negras.


Por dos bolitas verdes hay cuatro amarillas.
Por tres bolitas rojas hay cinco fucsia.

Monumento 2.
Llamado Tichuna, actividades que se realizan en la tribu de Shurumake. Son
dos tableros donde en cada uno se encuentran casillas y en estas estn las
diferentes registros de representaciones que se le dan a los nmeros, ambas
imgenes se encuentran en los dos tableros, gana 4 kiwokes el que mayor
nmero de parejas encuentre. La leyenda cuenta que antiguamente se
peleaban por saber quin era el ganador del juego, luego de esto hicieron
treguas pera permitir la realizacin del juego.
Monumento 3.
En este se encuentra el rbol Sagrado de la tribu llamado Hunaky, donde
alrededor de este realizan las festividades y diferentes bailes. El juego de este
monumento, se encuentra un tablero con el dibujo de Hunaky y diferentes
agujeros, gana el que mayor puntaje alcance.
Ahora si despus de todo esto lancemos el dado y empecemos con la aventura.

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Y. Vargas. Ambientes ldicos para el desarrollo del pensamiento numrico.
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Bsica con nfasis en Matemticas, 2010.
Y. Vergara, Ambientes ldicos para el desarrollo del pensamiento numrico.
Trabajo de monografa para optar por el ttulo de licenciado en Educacin
Bsica con nfasis en Matemticas, 2010.
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L. lvarez, J. Trivio; O. Flores; F. Guerrero, Ambientes ldicos para el desarrollo
del pensamiento numrico. Vnculos, No. 8, Universidad Balandrista Francisco
Jos de Caldas, 2008.

CAPTULO 4.
FASE DE TRANSFORMACIN DE LA EXPERIENCIA
OBJETIVOS DE LA FASE.
Transformacin de un Ambiente Ldico con los resultados obtenidos al
identificar la poblacin.
Implementacin de una actividad ldica donde se usa el juego de roles,
permite mirar los procesos que usa el nio para ir desarrollando la actividad y
como es su desarrollo social.
Creacin de las categoras de anlisis que permita recolectar la informacin.

4.1. JUEGO.
El juego el cual se implementara ser el propuesto por (Guerrero, Nstor;
Rodrguez, Jennifer; Aponte, Mnica; Snchez, Alberto; Pastrana, Jos; 2012)
llamado Tribus de Shurumake. Se toman cosas en especfico, pero a su vez se
hacen adaptaciones de acuerdo a las visitas que se realizaron a la comunidad,
esto para colocar el juego en contexto que el estudiante comprenda y vea la
necesidad de resolver la situacin. El Juego de rol Tribus de Shurumake se
mencionara tanto la propuesta original como las adaptaciones que se
realizaron:
4.1.1. Buscando el mochuelo.
El nombre del juego se propuso para que los jugadores entendieran por qu el
barrio se llama as, MOCHUELO. Se preguntaban en las visitas que se
realizaban a las familias de los nios que asisten al Centro de Refuerzo y Apoyo
Escolar, acerca de si saban porque surgi ese nombre para el barrio. Las
familias comentaban que no saban porque surgi el nombre y se limitaban a
responder que las personas que viven a los alrededores de las vas principales
tenan claro el nombre esto porque Vivian hace mucho tiempo all. La respuesta
que dieron estas personas fue: el nombre de Mochuelo surgi porque hace
muchos aos exista un grupo subversivo sala en las horas de la noche para
robar e intimidar a los habitantes de los barrios aledaos, pero que a su vez en
el sector exista una especie de bho que solo vean cuando estaban estos
grupos subversivos, la especie del bho se llama mochuelo y es llamado as al
bho ms pequeo de su especie. Son historias que solo las personas que
llevan mucho tiempo saben y no se logr que pasara de generacin en
generacin.

Los nios viajaran de acuerdo a su decisin al pasado o al futuro, con el


objetivo de descubrir el mochuelo y saber porque es importante en su
comunidad. Tendrn una mquina del tiempo y debern llevar solo lo necesario
para empezar su nueva aventura.
4.1.3. Instrucciones o reglas del juego:
En el juego participaran todos los nios que asistan a la Centro de refuerzo y
tendr una intensidad de 2 horas semanales durante 2 meses.
El juego empieza con varias tribus, los jefes de las tribus son los nios que
estn en algn curso de bachillerato y su tribu sern los nios que an estn
cursando algn grado en primaria. Esta idea surge para que los mayores, en
este caso los que estn en bachillerato, guen y ayuden en cualquier inquietud
que tengas los menores (nios que estn en la primaria) y de esta forma les
enseen los aspectos matemticos que se ensearan en el juego.
Al comenzar el viaje disponen de elementos que les sern tiles, pero tendrn
en cuenta que de acorde al lugar que viaje hay cosas que no les pueden ser
tan tiles, obtendrn nuevos instrumentos a medida que contina la historia
del juego.
El juego est dividido en 5 momentos, que cada uno definir un enseanza del
nmero.
Al empezar cada sesin de juego los roleros debern realizar un resumen de lo
que sucedi en la ltima sesin, esto para mejorar la memoria tanto personal
como grupal y a su vez que los que no asistieron la sesin pasada se enteren
de lo que paso y como empieza la sesin.
Los roleros debern respetar las opiniones de los dems y lograr trabajar en
grupo.
Los roleros tiene un minuto para tomar cualquier decisin cuando la situacin
as lo haga necesario.
Para la participacin de los roleros, se empezara con el que saque el mayor
nmero en el dado.
Del jefe de la tribu depende la supervivencia de su tribu, las decisiones que
tomen debern ser en beneficio de la tribu y no de manera individual.
4.1.4. Atributos.
Describir las caractersticas de los personajes, esto permite que de acuerdo a
los atributos que tenga pueda desenvolverse de mejor manera en el juego y a
su vez permite la velocidad en la cual aprende a usar sus habilidades. Cendra
tres atributos que a su vez estn subdivido en tres ms, y podrn rellenar 8
casillas de acuerdo a su gusto. Los atributos no sern de manera individual,
sern para la tribu.

4.1.4.1. Poder.
Capacidad de hacer algo y la habilidad de dirigir con autoridad.
Inteligencia. Capacidad de solucionar problemas de tipos variados.
Fuerza. Capacidad muscular.
Agilidad. Velocidad, precisin y coordinacin.
4.1.4.2. Precisin.
Capacidad para evitar golpes fsicos y situaciones peligrosas.
Astucia. Capacidad de resolver y comprender una situacin compleja.
Destreza. Capacidad para manipular objetos o moverse con gran habilidad.
Puntera. Capacidad para apuntar y alcanzar el blanco.
4.1.4.3. Aguante.
Capacidad para fortalecer y resistir, constancia y perseverancia.
Resistencia. Recuperacin del cansancio.
Compostura. Comportamiento digno y adecuado frente a cualquier situacin.
Aplomo. Serenidad o calma frente a cualquier peligro.
Las elecciones de los atributos sern por parte del lder de la tribu y podr
obtener ms de acuerdo que avance el juego.
4.1.5. Habilidades.
Representan las acciones en las cuales los personajes pueden salir vencedores
o fallar en el intento, en estos casos cuando los jugadores van a emprender
alguna accin las habilidades define su fracaso o su logro alcanzado. Para esto
los jugadores podrn rellenar 15 casillas de habilidades a su gusto y esto ser
para la tribu.
4.1.5.1. Fsicas.
Son destrezas que tienen los jugadores en las cuales pueden estar: de
resistencia, correr, nadar, trotar; dominio del espacio, empujar, estirarse,
doblarse; manipulacin, lanzar, golpear, atrapar.

Atletismo. Buen salto y velocidad.


Conducir. Dominio al manejar cualquier medio de transporte.
Sigilo. Mucho cuidado al momento de realizar alguna accin.
Supervivencia. Conocimiento para sobrevivir, alimentarse, protegerse del
mal.
Pelea cuerpo a cuerpo. Fortaleza para luchar frente animal o bestias
peligrosas.
4.1.5.2. Sociales.
Son normas que se aprenden y se ensean, se manifiestan en situaciones
interpersonales o sociales esto depende de los criterios morales del personaje
y estn las habilidades de comunicacin y un autocontrol de las emocionales.

Empata. Permite comprender las emociones de los dems y que se sientan


menos solos.
Expresin. Logra demostrar los que siente.
Intimidar. Causar o infundir miedo.
Amistad. Relaciones afectivas o de agrado entre dos o ms personas.
Trato con animales. Cuida y protege a los animales.
4.1.5.3. Mentales.
Son habilidades que se asocian a la capacidad de resolver distintas situaciones
de manera mental. Se pueden evidenciar por medio de la lgica, experiencias,
recordar y memorizar smbolos y tener un pensamiento ms crtico frente a
cualquier situacin que se presenta.
Ciencia. Conocimientos que obtiene mediante la observacin y
experimentacin del entorno.
Informtica. Manejo de dispositivos electrnicos o computacionales.
Investigacin. Obtencin de nuevos conocimientos y aplicarlos en la solucin
de problemas.
Medicina. Es considerada la ciencia de la salud.
Poltica. Permite la toma de decisiones para alcanzar objetivos y resolucin de
conflictos.
4.1.6. Debilidades.
Son las que contrarrestan las habilidades, y son de acuerdo a debilidades,
calidades negativas o problemas en el comportamiento. Esto permite que el
jugador asimile de manera ms real el personaje que debera personificar. Se
toman 5 debilidades y sern para la tribu.
4.1.6.1. Fsicas.
Son limitaciones en el movimiento o defectos fsicos.
Sobrepeso. Peso excesivo, dificulta su movilidad pero no sufre de hambre por
algn tiempo.
Cuerpo de nio. Gran agilidad y estado fsico, pero su cuerpo lo hace
vulnerable para el ataque y alcanzar grandes alturas.
Cansancio acumulado. No recupera su energa de manera rpida.
Flojera. Falta de inters para realizar las actividades o misiones.
Limitacin auditiva. No logra escuchar de manera adecuada lo que sucede a
10 metros a la redonda.
4.1.6.2. Sociales.
Problemas de convivencia y trato con sus dems compaeros.

Antipata. Su actuar es desagradable para las dems personas.


Soberbia. Sentimiento de superioridad frente a las dems personas.
Envidioso. Desea para s mismo lo que los dems tienen.
Tacao. Persona que valora las riquezas y duda en gastarlas.

Agresivo. Persona que tiende agredir a las personas o animales sin algn
motivo.
4.1.6.3. Mentales.
Perdida de actividad mental.
Amnesia. No recuerda ningn detalle de tu pasado.
Distrado. Nunca presta atencin a las acciones o indicaciones que debe
cumplir.
Doble personalidad. Tiene un conflicto con su yo interno y en ocasiones
culpa de sus acciones a su yo malo.
Sueo profundo. No es fcil despertad.
Fobia. Miedo hacia algo, araas, serpientes, alturas, entre otras.
4.1.7. Personalidades.
En este paso se realizan diferentes personalidades que pueden tener cada
tribu, tomando en relacin con el anlisis del lugar y actividades que se
realizan en el Mochuelo.
4.1.7.1. Recolector.
Es la persona encargada de arreglar, recolectar y construir cosas. Gran
habilidad para encontrar un uso a todos los elementos que se encuentran a su
alrededor. Construir cosas que sirven para la supervivencia y reutilizar cosas
que denotan que sirva. En el Mochuelo muchos de las familias sus sustentos
son basados en el reciclaje, pero esta labor es menospreciada por algunos y lo
ven como algo indigno, en el juego se busc la manera de que sea til y con
otro nombre demostrar las ventajas que estas cumplen. El reciclador aparte de
recolectar las basuras, las clasificas y busca maneras de reutilizaras labores
que son indispensable para poder disminuir el uso de basuras y se puede
cumplir un papel fundamental en la sociedad.
4.1.7.2. Guerrero.
Es la persona que pela por conviccin de defender o cumplir reglas, por medio
de violencia o denominadas batallas por el honor. En los juegos de rol siempre
est esta personalidad pero se pretende demostrar que le guerrero no solo
pelea y lucha, en Mochuelo muchos de las familias tienen sus hijos en el
ejrcito pero a su vez algunos son delincuentes y estn libres o pagando algn
crimen en la crcel. No se pretenda juzgar ni felicitar pero con esta
personalidad crear conciencia de que algunos llegar a estos lados por
necesidad y que no lograran llegar muy lejos, los que decidan tomar los
obligacin de ser guerreros sin importar el bando que tome asumira la
responsabilidad de proteger a su familia y buscar una manera de sobrevivir.
4.1.7.3. Melonto.

Se cre de la palabra melmano que significa, experto en msica. Este


personaje tiene la habilidad musical, dominar a sus gustos animales o
situaciones en las cuales sienta peligro y por medio de la msica salir
victorioso o al menos ileso. Algunos de los nios que asisten al Centro de
Refuerzo Escolar tienen la posibilidad de asistir a talleres o cursos de msica, y
en algunas familias sus padres se rebuscan la vida por este medio cantando en
el servicio pblico o son compositores que no lograron tener una futuro exitoso.
Como la asistencia a las actividades de msicas son seleccionados, se intenta
que los asistentes enseen a los que no pueden ir algunos elementos de
msica que aprendieron y que ellos relaten sus ancdotas en estas actividades.
4.1.7.4. Parkour.
Es la persona que logra desplazarse con mucha agilidad por cualquier
obstculo que se le presenta en el camino. Los jvenes encuentran en esta
prctica de origen francs una forma de olvidar sus problemas y demostrar su
capacidades para saltar obstculos y como lo dicen ellos moverse como un pez
en el agua. Muchos saltos, desafos entre ellos, piruetas, malabares todo lo
necesario para cumplir objetivos colocados por ellos. En esta prctica
encuentran una distraccin de sus problemas y nunca olvidar que pueden
alcanzar sus objetivos, tendran que sortear obstculos pero siempre con la
mente puesta en el objetivo.
4.1.7.5. Curandero.
Persona encargada del cuidad y la salud de sus compaeros. Auxiliar de
enfermera, madre comunitaria en jardn infantil, cocinera, conductor de
transporte pblico (transmilenio, Stip, taxi, tradicional, entre otras), ama de
casa, panadero entre otras labores que implican servir a la comunidad. No son
reconocidas como importantes en la comunidad, muchas profesiones o labores
que buscan el cuidado, proteccin y salud de la comunidad, se intent reunir
todas en una sola personalidad porque cumplen un mismo objetivo.
4.1.8. Escenarios.
Los jugadores deciden viajar en el tiempo, al pasado o al futuro pero en
cualquiera de los casos se encontraran en una isla. Dividida por ros que
desembocan en una gran cascada en el centro. Se encuentran ubicadas 9
torres formando un pentgono en la parte exterior de la isla, en el centro se
encuentran ubicadas 4 torres formando un cuadriltero y en el centro de la isla
donde se forma la cascada se encuentra la ltima torre.

Los animales del juego son definidos por los jugadores, si viajan al
pasado encontraran los de la era de los dinosaurios pero si viajan al
futuro encontraran animales modificados genticamente. Cuando se
empieza el juego y con ayuda de la imaginacin de los jugadores se
definen estos, al jugar con la imaginacin ellos muestran cuales
animales hacen parte del juego y como se veran, los animales no sirven
que sean dibujados si no descritos para que todos los jugadores se
hagan una imagen a su manera de como serian estas criaturas. Se
quiere crear conciencia de que existe la extincin de animales y porque
surge, que animales del pasado se extinguieron y porque circunstancias
y que animales en el futuro dejaran de existir por el maltrato, el trfico y
destruccin de su ambiente. El juego permite que se cree una conciencia
de preservacin de las especies existentes de los animales.
La comida del juego estara definida de acuerdo a los gustos de los
jugadores, permite que se den explicaciones de cmo se elaboran o se
cultivan algunos alimentos. Se forma conciencia entre lo natural y lo que
salen de las fbricas, los jugadores toman la postura de cultivar su
propio alimento y de esta manera y de acuerdo al lugar donde se
encuentran en la isla les permite cazar, pescar, cultivar. En este aspecto
se quiere hacer conciencia de que alimentos que se desperdician y que
consecuencias trae esto para las personas, que se llama pesca y casera
ilegal.
La vegetacin sera diferente a la conocida, sin importar la poca a la
que viajan serian grandes rboles fuertes para poder hacer casas en los
arboles pero que sus hojas no son de color verde si no se tornan de color
morado. La imaginacin de los jugadores permite que la vegetacin sea
imaginaria y que no sea tan fcil de reconocer su similitud alguna con los
que conocen. Pueden existir plantas carnvoras, rboles que cambian de
posicin al salir la luna, flores que se ocultan de da pero florecen en las
noches. El paisaje sale de la imaginacin y se complementa con su
funcin del ambiente.
4.1.9. Momentos.
Se dividi el juego en 5 momentos y de manejaron de la siguiente manera:
4.1.9.1. Momento 1.
Los jugadores eligen los elementos que llevaran a su viaje, definen la poca a
la cual desean viajar. Empieza el reconocimiento del lugar, sus animales,
vegetacin, entre otros, se establecen en lugares que puedan definir su tribu y
logren la supervivencia. Encuentran que logran ver unas torres pero la sorpresa
es enorme cuando en estas ven una gran destruccin en su interior, como si
una pelea se hubiera realizado en su interior, mas sorprendidos quedan cuando
ven una especie de cuartel dentro de estas y en los televisores siempre se
muestra la misma imagen, smbolos que representan algo sin saber que sea.

Pero no todo es agradable en este lugar, son pocos los que logran llegar a las
torres antes de ser comidos por las plantas carnvoras que se encuentran en
todo lado, se esconde sigilosamente para comerse a su presa. Los que logran
alcanzar las torres descubren que pasado un tiempo se alumbra y dura 5 min y
se apaga un faro que tiene en la parte superior. En este momento del juego se
empiezan a reconocer smbolos que se referencian algo pero no se sabe que es
y que se enciende de alguna razn los faros que estn en la parte superior de
las torres, la pregunta que surge es: Que son esos smbolos? Para qu
sirven?, menor aun Quin realizo esos smbolos?
La intencin de este momento a parte de realizar el reconocimiento aparecen
unos smbolos y que tienen un fin en el juego, se quiere ensear el nmero
como smbolo, sin darles un orden un cardinal y un ordinal.
4.1.9.2. Momento 2.
En lo alto de las torres se logran visualizar 8 torres ms y que los faros
muestran un orden en las cuales se encienden las luces, una secuencia que
sucede cada hora pero que solo dura 10 minutos. Pero pasados los das
empiezan a evidenciar que no hay vida humana o alguien que de indicios de
quien pudo realizar esos smbolos o al menos quienes vivan en las torres. Hay
5 torres que estn ubicadas en las orillas de tal manera que forman un
pentgono, que sorpresa es ver que estn en una isla y que en el centro se
encuentra una gran hueco que desde las torres no se evidencia, se encuentra
otras 4 torres que forman un rombo y estn ubicadas entre las torre exteriores
y el enorme hueco que se encuentra en el centro.
Las torres que forman el rombo tienen una enorme particularidad y es que
sorpresivamente tienen chozas y albergaban una tribu pero sin habitantes no
se entiende porque estn all. Cuando empieza la secuencia de los faros algo
ha cambiado, esta secuencia empieza lego de un fuerte estruendo, se siente
como la tierra se mueve y empieza un gran temblor. Los televisores de las
torres empiezan anunciar un peligro latente sin saber que pueda ocurrir, los
animales huyendo de sus refugios y ninguno se atreve a quedarse en la
superficie. El nico animal que se ve es un pequeo y raro bho de color caf
que solo sale de noche y no tienen temor de quedarse mientras los dems se
ocultan.
La intencin de este momento es que a los smbolos se les asigna un orden de
acuerdo a la secuencia con los cuales se encienden los faros de las torres y
aparece el Mochuelo siendo fundamental en el juego.
4.1.9.3. Momento 3.

Despus de varios das en la isla aparece algo inusual, en enorme hueco que se
vea desde las torres en el centro de la isla es una cascada, los ros que
empiezan desde las orillas de la isla desembocan all, y en el centro se
encuentra una enorme torre, al bajar all encontraras que esta tribu o las
personas que habitaban all tenan grandes comodidades y se notaba que eran
los ms importantes o que esta torre es la ms importante por la seguridad
que tena. Se encuentran 9 televisores que se encienden de acuerdo al orden
en la que se encienden los faros en las torres pero que en la parte inferior de
los televisores una especie de crculos en relieve y esto denota una cantidad
acorde al televisor, empezando desde un circulo hasta 9 crculos y la torre en la
que se encuentran se denomina la torre hogar, torre cero.
Al mirar detalladamente las cascadas se evidencia una especies de cuevas
donde se encuentran los mismo smbolos que estn en las torres, al entrar ms
en las cuevas se empiezan a ver pedazos quemados de huesos de color verde,
vuelve el temblor y en algunos lugares de la isla se abre enormes huecos en la
tierra dejando ver ms de estos huesos quemados, pero hay huesos intactos
muy bonitos que deslumbran a vista de los jugadores permitiendo llevar con
ello algunos para usar como herramientas. Pero al terminar las noches de
manera inusual el nmero de mochuelos aumento y los animales aun temen
por su vida mientras estos ocupan sus lugares por la noche.
La intencin de este momento a darles una cantidad a los smbolos de acorde
al orden que les entregaron, los huesos son un atractivo que permite
evidenciar ms adelante porque no hay habitantes aun y la aparicin de
manera extraa de tantos mochuelos.
4.1.9.4. Momento 4.
Cuando los jugadores decidieron llevarse los huesos ya los animales se alejan
de ellos ms cuando eran protegidos por algunos y atacados en ocasiones por
otros, se empiezan a sentir una gran soledad. Cuando empieza la exploracin
de los huecos que se formaron por el temblor en la isla, se encuentran ms
smbolos y dibujos que demuestran que all hubo vida humana, grandes tribus
muy inteligentes que cuidaban entre ellos, dibujos que mostraban los felices
que eran y cmo vivan en armona con la naturaleza. No hay ms smbolos si
no solo los que siempre encontraban en las torres, pero siempre surga la idea
de cmo llegaba electricidad a las torres si no se vean formas para realizar
esto.

Eran grandes tneles que su construccin era excelente, pero que siempre
viajaban en crculos y terminaban en los mismos dibujos pero ninguno
mostraba que paso con ellos. Tiembla de nuevo y empieza la secuencia de las
torres por lo cual denotan algo extrao en el ambiente y sucede algo inusual,
los huesos que se haban llevado crecieron de una manera extraa formando
un gran esqueleto, ya su peso era mucho mayor impidiendo cargarlo. Teniendo
que dejarlo o fracturarlo para llevar pedazos ms pequeos son soluciones que
encuentran los jugadores, pero el tiempo se agota y deben tomar decisiones
prontas y lo nico que queda es buscar una salida de manera rpida antes de
morir sepultados, entienden que los dibujos ms que mostrar una pequea
historia son seales que llevan algn lugar desconocido para ellos pero la nica
manera de darse cuenta fue gracias a que vieron en los dibujos ese Mochuelo
que sale de noche. Ellos eran la respuesta para encontrar donde estaban y que
paso con los habitantes y porque tan inminente el peligro que corran.
La intencin de este momento es nombrar los smbolos y asignarles un
nombre. Se tiene un nombre, un smbolo, un orden o secuencia y un cardinal.
4.1.9.5. Momento 5
La torre hogar no estaba ubicada en el centro de la isla por motivos de
cualquier, encuentran a una persona que su aspecto es ya cansado y viejo,
esta una enorme red de electricidad que se alimenta gracias a la energa
producida por la cascadas, llamndola energa hidrulica, empieza el relato de
la historia y porque hace eso.

Hace algn tiempo ramos unas tribus que hicimos importantes avances
tecnolgicos, la isla era el hogar de muchas personas y los smbolos eran
nuestro sistema numrico, con ellos realizbamos sumas y multiplicaciones.
Cada tribu tena diferentes formas de escribir cdigos encriptados pero llego un
momento en el cual llego un animal raro a nuestra isla. Una serpiente hermosa
que a medida que caminaba dejaba sus pedazos de su piel que nos eran tiles
para la fabricacin de prendas de vestir, armas, produca energa, tena
diferentes usos en nuestra isla. Pero como todo era ambicin nos dimos cuenta
que sin necesidad de que la serpiente estuviera cerca su piel segua creciendo
y permita que este recurso fuere ilimitado. Pero llego un da que
intencionalmente se cort una parte de su cola y se vio ese hermoso esqueleto
de color verde que tena, un pequeo hueso que segua igual que sui piel
creciendo, la tribu uso esto como especie de moneda para realizar
intercambios pero serva para realizar grandes avances tecnolgicos sus
propiedades eran importantes y permitieron construir las torres que
encontraban en la superficie. En ese momento comenz la desaparicin de las
tribus, la tecnologa permita que unos avanzaran ms que otros y la envidia se
apodero de algunos haciendo que empezaran las guerras por el poder sobre
todos los bienes. La serpiente en un momento desapareci pero su piel y hueso
seguan creciendo de manera habitual, pero ya era tarde, se hicieron tneles
subterrneos para protegerse de constantes ataques y la poblacin se dividi,
en la parte superior quedaron los fueron absorbidos por el poder de la
serpiente y en tneles los que luchaban por sobrevivir. Pero al no estar la
serpiente sus partes que quedaron en la isla empezaron a ser peligrosos para
las personas, eran toxicas, parece que tenan vida propia y mataba todo lo que
estaba su alrededor. Los grandes cientficos intentaron acabar con ellas pero ya
los habitantes de la superficie haban desaparecido, esto solo ocurra en la
noche y desde entonces los animales se esconde y no se ve ninguno de ellos,
la nica solucin que encontraron para salvarse en ese momento fue
transformar a los habitantes en pequeas bhos llamados Mochuelos, teniendo
la habilidad de salir de noche alimentarse, ser libres mientras los dems
animales se escondan y no correr ningn peligro de ser presas fciles.

Al preguntarle porque estaba solo y porque los Mochuelos no vuelven a su


manera natural respondi: No se logr acabar en su totalidad con las partes de
serpiente, inclusive las partes que tienen ustedes son peligrosas pero ya no
tanto como antes, los temblores los causo yo y espera evitar que sigan
creciendo los huesos y la pies, nos dimos cuenta que los movimientos de la
tierra lograba que su crecimiento disminuyera pero aun crecen, yo quede solo
porque fui el que empez a usar los partes de la serpiente es mi
responsabilidad y debo terminar con ella para lograr una vida digna para los
Mochuelos. Hemos perdido grandes amigos, familias, tribus por nuestra
ambicin pero ms an los animales y vegetacin ha perdido ms por los
constantes temblores y por los incendios que ocurrieron pensando que as
acabaramos con este mal. Ellos se esconden por las noches por temor a los
restos de la serpiente y que esto los terminen, se extinguieron animales y
vegetacin que ya no volver pero cuando terminemos volveremos hacer esa
comunidad grande y prospera llamada Mochuelo. Ahora que sabes nuestra
historia nos ayudaras a terminar con la serpiente.
La intencin de este momento empieza la parte libre del juego donde los
jugadores empiezan a jugar ellos y uno solos atento a sus resultados, pero
antes se realizan sumas o multiplicaciones para descifrar las tribus que existan
all.
4.1.10. Complementos.
Son elementos que suben o disminuyen de acuerdo al transcurso del juego:
Salud. Se empieza con 8 unidades de vida, debe cuidarlas porque el mnimo
riesgo queda eliminado del juego.
Voluntad. Ordena y dirige su propia conducta, en este caso se mide de
acuerdo a las habilidades sociales que tenga.
Velocidad. Es la suma de atletismo, agilidad y atributos de precisin.
Defensa. Es la suma de los atributos de aguante y supervivencia.
Armadura. La suma de medicina, pelea, resistencia y aplomo.
Experiencia. La suma de las habilidades mentales y atributos de poder.
Los nicos que aumentan y disminuyen en el transcurso del juego son
velocidad, defensa, armadura y experiencia.
4.1.11. Conclusiones del juego.
El juego de rol se pens para que se juegue no de manera individual sino
grupal y que esto afiance las relaciones entre jugadores, se colocan las ideas y
reglas, espacios y tiempos en los cuales los jugadores puedan moverse. A
medida que se avanza ellos proponen los smbolos, los nombres, el orden y de
acuerdo a esto la cantidad que le pertenece a cada uno. Se juega mucho con la
imaginacin de los nios, nias y jvenes a medida que se avanza se logra que
ellos determinen como son los escenarios y funciones de cada especie.
Se quiere valorar profesiones u ocupaciones y tener presente que la ambicin
de las personas puede acabar con la naturaleza e inclusive con las personas
que los rodean.

4.1.12. Categoras de anlisis.


Las categoras se dividieron en trabajo grupal e individual, en los aspectos
emocionales, habilidades y fortalezas, uso y aprendizaje del conocimiento
matemtico, relacion entre el juego y el contexto en que vive.
4.1.12.1. Categoras Individual.

CATEGO
RA.

METODOLOGA.

OBJETIVOS.

NARRATIVA.

ESTRATEGI
AS.

CONTEO.

Se
realiza
la

relacin de como
el
rolero
de
manera
individual
debe
aprende la forma
de usar conteo
y
como ponerlo en
prctica
para
resolver
situaciones
existentes en el
juego.

El rolero logra
realizar
un
conteo
de
manera
biunvoca (uno
a uno).
Relaciona
cada
elemento del
juego con un
nmero
natural
empleando un
orden.
Realiza
una
secuencia
para
hacer
algn conteo.
Fortalece
la
parte
numrica
vocal.

En
esta

categora
se
enfatiza
en
como el rolero
fortalece
su
parte numrico
vocal,
la
pronunciacin
de los nmeros
respetando su
valor

posicional.

Forma en la
cual
logra
encontrar
las
soluciones a
los
problemas o
situaciones
planteadas
en el juego.
Relaciona el
entorno con
la forma de
resolver las
situaciones
del juego.
Elabora
estrategias
teniendo en
cuentas las
habilidades
que
tiene
dentro
del
juego.

Las
situaciones

del juego estn


enfocadas a que
los
roleros
relacionen lo que

se va narrando
en la historia con
situaciones
reales de la vida
cotidiana.
Les
queda
mejor
aprender
cosas
por medio de
situaciones
irreales
y
haciendo
el
paralelo con la
realidad.

Como es un
juego donde el

narrador
es
pieza
fundamental,
las expresiones
y forma en la
cual narre las
situaciones
permite
envolver a los
roleros, por eso
es importante
que la parte
numrico vocal
tome
mayor
relevancia
desde
este
punto.

CARDIN
AL.

El rolero debe

mirar la forma en
la cual organiza y
encuentra
la
cantidad
de
elementos que se

encuentran
en
los
conjuntos,
cuando
la
situacin
lo

amerite.

Describir
la
cantidad
de
elementos en
un
conjunto
discreto.
Clasificar
el
contexto en el
cual se usa el
cardinal.
Comparacin
de conjuntos
de acuerdo a
su tamao.

La
narracin

est enfocada
en como poder
relacionar
el
juego
con
situaciones
reales
que

necesite usar
el cardinal de
los conjuntos.

Realiza
la
secuencia
desde
cualquier
nmero.
Diferencia los
trminos
en
una sucesin.
Relaciona
el
primer
trmino con el
ltimo en una
sucesin.

La
narracin

est enfocada
en cmo puede
necesitar
un
rolero
la
secuencia
numrica
en
alguna
situacin de la
vida
real
y
como
esto
puede ayudarlo
para salvarse
de situaciones
de riesgo en el
juego.

Clasificar
provisiones
de
menor cantidad a
mayor
puede
salvarle la vida
en
momentos
que corra peligro.

ORDINA
L.

El rolero debe

estar
en
la
capacidad
de
ordenar y poder
seguir
una
secuencia

numrica, que le
permita resolver
situaciones en las

que
necesite
organizar
encriptaciones o
seguir algn tipo
de indicacin,

Los diferentes
usos permiten
una
mayor
comprensin
y
pueden lograr
que el juego se
desarrolle
de
mejor manera
sin necesidad
de mencionar
el concepto de
cardinal.

Compara
elementos
en
los
cuales
la
situacin
requiera.
Menciona de
manera
rpida
la
cantidad de
elementos
que tienen
los
conjuntos.
Identifica el
contexto en
el cual se
maneja
el
cardinal
para
resolver
situaciones
del juego.
Realiza una
sucesin
numrica
desde
el
inicio,
intermedio o
final.

MEDIDA.

El rolero usa esto

para
medir
distancias,
tiempo,
peso,

entre
otras.
Diferentes
contextos en los
cuales
use
el
nmero
como
unidad
de
medida.

Realiza
medidas en el
juego de rol.
Diferencias las
magnitudes
que estn en
el juego.

La
narracin

debe
estar
enfocada
en
cmo
aplicar
esto
en

situaciones
reales
e
imaginarias del
juego. La forma
en la cual se
narra debe ser
clara
para
diferenciar las
diferentes
magnitudes
que
se
manejan
y
como
se
emplean.

Identificar la
magnitud
que se est
manejando.
Relaciona la
magnitud
con
su
unidad
de
medida.

ESCRITU
RA.

Al rolero debe

lograr interpretar
los smbolos que
se encuentran en

el
juego,
diferenciar cuales
son
sobre
el
nmero y cuales
son
jeroglficos
que
estn
propuestos por el
juego.
Debe
tener
una
relacin entre la
escritura,
el
smbolo
y
su
representacin
del cardinal.

Relaciona
la
escritura con
su smbolo.
Fortalecer
el
sistema motor
entre
el
movimiento
de la vista y el
de la mano al
momento de
escribir.

La
narracin

est enfocada
precisamente
en reforzar la
escritura de los
estudiantes,
smbolo, letra
de los nmeros
que
se
manejan en el
juego.
Fortaleciendo
por medio de la
encriptacin y
el juego de rol,
uniendo
esto
con situaciones
reales.

Identifica la
relacin
entre
lo
narrado y lo
que escribe.
Practica
el
movimiento
motor entre
la vista y la
mano.

Se tiene en cuenta que tambin se valoran emociones, sentimientos y forma


en como se desarrolla su comportamiento de manera individual.
4.1.12.2. Categoras Grupal.

CATEGORA.

METODOLOGA.

OBJETIVOS.

NARRATIVA.

NARRADOR.

Cada grupo se

encarga
de
realizar un relato
en el cual ellos
asumen el rol de
narradores
y
deban guiar una
historia
que

permita
llevar
una secuencia de
sucesos
que
pasan
en
el
juego. Con esto
se
busca
que
logren transmitir

emociones
y
sentimientos, sus
narraciones
permiten que los
roleros
se
involucren en el
juego
o
que
pierdan
el
inters. El juego
esta enfocado en
que los jvenes
que
participan
busquen
estrategias para
que los nios y
nias de grados
inferiores logren
aprender
la
nocin
del
numero,
esto
desde
la
experiencia
de
ellos
y
relacionando este
aprendizaje con
situaciones de su
vida cotidiana.

Fomentar
el
juego de rol
como ambiente
ldico para la
enseanza de
la nocin de
nmero.
Creacin
de
una
historia
acorde al juego
de rol que se
est
implementando
.
Trabajo
colaborativo
para que la
actividad
se
cumpla
con
satisfaccin.

El juego de rol permite


que
los
roleros
se
involucren tanto en el,
que
influya
sentimientos,
habilidades en grupo e
individuales, emociones,
estrategias, entre otras.
Que
los
estudiantes
permitan narrar logra
entender la manera en
la cual crean escenarios
imaginarios, partiendo
de una situacin que
lleva una secuencia. La
relacin que se logra
establecer
entre
la
imaginacin
que
se
desarrolla en el juego y
las situaciones de la
vida cotidiana, logra
desarrollar no solo las
habilidades en el juego
si no que tambin se
aplique en la vida diaria.

CAPTULO 5.
INFORME FINAL.
OBJETIVOS.
Elaboracin de un informe final, que rene lo realizado en el juego de rol
Buscando el Mochuelo

5.1. JUEGO.
5.1.1. Diagnstico.
El diagnostico se vari en relacin a los proyectos por los dems pasantes,
ellos tenan un trabajo con nios de los mismo cursos o conocimientos
similares, en esta propuesta lo intencin es lograr un juego que cautivara a los
jugadores y que a su vez aprendieran. Con autorizacin de la coordinadora
Samantha Rodrguez, se instalaron en todos los computadores el juego de
plataforma Croc: Leyenda de los Goboos que su principal objetivo era superar
diferentes niveles para rescatar a unas criaturas peludas llamadas Gobbos que
se encargaron de su cuidado cuando este fue abandonado. Los Gobbos lo
criaron en todas las habilidades y entrenarlo. Cuando de repente aparece el
malvado Barn Dante. Llevndose consigo al rey y algunos habitantes de
Gobbos, pero el rey antes de alejarse libera un ave de color amarillo que se
dirige hacia Croc encogindolo y llevndolo a un lugar seguro, para luego
empezar la bsqueda y liberacin de todos los Gobbos y rescatar al rey.
Se instala el juego y es un juego de rol pero desde una plataforma virtual, el
cocodrilo es el personaje que tiene los nicos que poderes o habilidades que
tienen son un panzazo con la cola y dar vueltas moviendo su cola y de esta
manera destruir a sus enemigos. Tienen reglas que se van descubriendo a
medida que pase el juego, sus enemigos, las trampas, obstculos, objetivos, no
tiene un tiempo limitado como en algunos juegos, niveles que al finalizar un
bloque de tres llega a un jefe o enemigo para vencer diferente a los que
aparecen en los otros niveles. Se encuentran gemas que sirven como
suplementos de vida que permite no morir de manera instantnea pero a su
vez tambin se encuentran gemas especiales (5 por cada tres niveles que
permiten desbloquear escenarios extras), y al pasar cada nivel se conoce un
nuevo escenario, pasando de un valle, por un escenario de hielo y un desierto,
entre otros y los enemigos son personas buenas transformadas por el Barn
Dante, pero al ser derrotados.

El juego se instal para que los nios lograran reconocer sin leer un manual de
instrucciones reglas, objetivos, personalidades, entre otras. El reconocimiento
de un juego de rol de manera visual sin aun saberlo, a diferencia de las dems
propuestas realizadas por pasantes no se realiz un evaluacin o prueba de
diagnstico, el motivo es que el juego se pens para todas las edades y no se
poda limitar a un grupo de estudiantes que entendieran los conceptos que se
pretendan ensear, se realiz de manera global el anlisis y estaba enfocado a
como se desenvolvan los nios en un juego de rol que nunca haban jugado o
escuchado nombrar de ellos.
La primera complicacin que tuvieron fue reconocer los controles o mandos del
juego, entender para que sirven y qu funcin cumple en Croc; luego pasaron a
reconocer amigos y enemigos, saber que pueden y deben atacar, a su vez que
deben rescatar; se pas a reconocer el escenario y que lugares son peligrosos,
donde se encuentran atajos, cuales son seguros; reconocer los objetivos que
deben cumplir y cules son las reglas del juego; por ultimo entienden que
ahora son un cocodrilo que buscara a su familia pero antes deber derrotar a
villanos y volverlos buenos.
Los jvenes jugaron el juego de manera frecuente hasta lograr entenderlo y
pasar la mayor cantidad de niveles posibles, llego un momento donde se
cansaron y dejaron de seguir jugando, el motivo seguan instalando juego y ese
era el nico espacio en el cual tenan acceso a un computador. En los das que
jugaban con Croc, competan entre ellos para saber cul era el que ms lejos
llegaba, ya se saban escenarios ocultos y planeaban estrategias para derrotar
a los enemigos, Croc era ms gil y se mova de una manera sorprendente.
Una de las ventajas que tena el juego y se evidencia, para derrotar al villano
del nivel debe estar atento a la manera como Barn Dante lo vuelve malvados,
que parte del cuerpo toca y en este debern atacar. Son cosas que logran que
el juego se haga interesante, las escenarios en algunas ocasiones confusos y
tienden a distraer como una especie de laberinto. El cardinal de muecos
rescatados es acorde al nivel y se van sumando, llevando un orden, son juegos
que permiten que se d un inicio a lo que se pretende realizar luego con el
juego de rol, pero se realiza de manera visual y manipulativa.
5.1.2. Juego BUSCANDO EL MOCHUELO
El anlisis se realizara acorde a los momentos que se plantearon al principio
del juego.
Antes de empezar el juego se dejan claras las reglas del juego, en este juego
cambia la metodologa en relacin a los desarrollados anteriormente. En este
juego no es de manera individual si no se realiz de manera grupal, los
mayores por decirles a los jvenes que cursaban algn curso de bachillerato
eran los jefes de las tribus y deban traer consigo a los pequeos, nios que
cursan su primaria. Se realiza de esta manera para crear un ambiente en el
cual los jvenes ayudan en el aprendizaje de los pequeos, teniendo en cuenta
que ellos ya pasaron por esos procesos, se fomentaba la responsabilidad y el
respeto, proteger y ayudar, ensear y aprender, todo esto permita el juego.

Ms que un juego se realizo fue crear un ambiente de integracin, desde que


se empez la construccin del juego los nios y jvenes opinaron que sera lo
mismo que realizaron todos los pasantes anteriores, un juego con dados que
deben derrotar a un dragn o criaturas imaginarias y que deben aprender los
nmeros, su escritura, cantidad y orden. Ellos manifiestan estar cansados de
que se realiza la misma metodologa.
Los comentarios permiten que el juego se elabore de acuerdo a los gustos de
los nios, sin omitir el objetivo, reglas y aspectos como el espacio-tiempo,
villanos y momentos del juego. Se empez el juego con la creacin de las tribus
y asignando a los jefes de estas, ellos eligen los nios que ser parten de su
tribu de manera voluntaria, esto permite crear un inters y que su participacin
sea mayor. Para empezar y que los jugadores entiendan que son parte
fundamental del juego y sus opiniones son vlidas, ellos de manera voluntaria
dividen elementos del juego entre las diferentes tribus y que ellos se
comprometen a elaborar el material para que el juego sea ms visual que oral
y dejando que la imaginacin de los nios fuera pieza fundamental.
Momento 1.
La tribu Los rompe mallas se encargaron de dirigir esta parte del juego, el
pasante solo se encarg de estar atento a que se cumplieran las reglas del
juego. Se realiza este juego para que las dems tribu respeten y sientan que
ellos tienen el control del juego, forma autoridad y respeto por sus
compaeros, ellos manifiestan que la isla es igual de grande a Bogot solo que
est rodeada por el ocano, est dividida por 5 ros que en la mitad de esta
realizan un ro en forma de circulo, en cada parte que se forma por las
divisiones de la isla se levant una torre que a su alrededor tiene chozas, en los
costados internos del crculo que se forma en el centro se levantan 4 torres que
estn recubiertas de matas esto que sirve de camuflaje, en el centro de la isla
se encuentra un gras precipicio que desde la parte superior de nota una torre
ubicada en el centro est rodeada por tres cascadas subterrneas que
desembocan all, la nica forma de llegar es por tneles ocultos en las
cavernas, los animales y vegetacin son alusivos a la era de los dinosaurios. En
esta parte del juego los jugadores se apropiaron a mover a los jugadores a su
gusto, ellos conocan escondites, atajos, trampas, peligros. En esta fase la tribu
Los rompe mallas eras jueces y las dems tribus jugadores, todos los
integrantes de la tribu juez orientaban el juego y las dems tribus estaban
atentas a los comentarios e indicaciones.
Momento 2.

La tribu Los tripulantes se encargaron de dirigir esta parte del juego,


mencionan el orden en el cual se encienden los faros que estaba en la parte
superior, ellos dividen el mapa que realizo la anterior tribu, esto mentalmente.
Las ubicaciones de los faros: los primeros cinco faros, centro superior, superior
derecha, superior izquierda, inferior derecha y inferior izquierda; los otros
cuatro faros, como estn rodeadas de una circunferencia de agua, se ubican en
los extremos formando una especie de cuadrado; por ltimo el centro de la isla
ubicada en un precipicio. Se nombraron cada torre de la siguiente manera.

Torre
Torre
Torre
Torre
Torre
Torre
Torre
Torre
Torre
Torre

centro superior. La estrellita.


superior derecha. La esmeralda.
superior izquierda. Paticos.
inferior derecha. Pasquilla.
inferior izquierda. Pescadito.
centro superior. Mochuelo bajo.
centro bajo. Mochuelo alto.
centro izquierda. Lucero Alto.
centro derecha. Lucero Bajo.
centro. Mi hogar.

Los nombres son alusivos a los barrios que se ubican cerca y en los que ellos
viven, se mencionan que para darles una secuencia a la forma en la que se
encienden los faros tenan que nombrar las torres, se les facilitaba decir el
nombre y saban la ubicacin, sin necesidad de decir arriba, abajo, izquierda,
entre otras. La secuencia que ellos planearon fue: La estrellita, Pasquilla,
Lucero Alto, La esmeralda, Mochuelo Bajo, Paticos, Pescadito, Mochuelo Alto,
Lucero Bajo y Mi hogar. En esta parte del juego los estudiantes demuestran que
no necesariamente deben ser nmeros los que realizan la secuencia si no
nombrando objetos estos cumplen un papel similar. En esta parte del juego
Los tripulantes sern los que guan el juego.
Momento 3.
Le corresponde el turno a la tribu Uchijas, ellos deberan asignar unos
smbolos que se encuentran en la isla. Ellos asignaron smbolos de elementos
que estaban a su alrededor, baln, lpiz, regla, televisor, celular, zapatos,
mesa, silla, puerta, ventana. Son 10 elementos que decidieron ellos que
estaban dibujados en toda la isla, la misin que cumpli esta tribu en el juego
fue empezar a demostrar en qu lugares se encuentran estos signos. Esta
parte del juego se baso fue en buscar smbolos y explorar ms afondo la isla.
Momento 4.
La tribu Casa primitiva se encarg de relacionar el orden en la cual se
mencionaron las torres con los objetos nombrados por la tribu anterior y
asignarles una cantidad en punticos, los resultados obtenidos fueron:

La estrellita.

Baln.

0 puntos.

Pasquilla.

Zapatos.

1 puntos.

Lucero Alto.

Lpiz.

2 puntos.

La esmeralda.

Televisor.

Mochuelo bajo.

Puerta.

Paticos.

Ventana.

Pescadito.

Mesa.

Mochuelo alto.

3 puntos.
4 puntos.
5 puntos.
6 puntos.

Regla.

Lucero Bajo.

Silla.

Mi hogar.

Celular

7 puntos.
8 puntos.
9 puntos.

En este punto del juego ya se reconoce y se evidencia el objetivo, ellos


empiezan hacer jueces del juego.
Momento 5.
Se cont la historia del Mochuelo y empieza el juego libre, misiones, objetivos,
un juego en el cual ellos no tienen lmites en el tiempo y se vuelve un
pasatiempo para ellos.
5.1.3. Conclusin.
El juego estuvo pensado en que los nios y jvenes asumieran los roles de
jugadores y jueces, que estaban unas reglas y una historia, personalidades,
habilidades y defectos. El juego se estructuro pero en lo que vara en relacin a
los planteados por los otros pasantes, el planteamiento permiti que los
jugadores definieran como se jugara, ellos colocaban elementos que no
estaban definidos. Esto permiti que ellos se interesaran ms por los resultados
obtenidos, se lleg a unos objetos que sus representaciones, la secuencia en la
cual estaban ordenadas y asignarles una cantidad, permite que se aborde los
temas que se queran ensear.
Los jefes de las tribus ayudaban a los habitantes al aprender de mejor manera,
los jvenes tenan ideas claras y tenan presentes las falacias que tenan
cuando aprendieron estos temas, lo que se notaba antes de empezar el juego
era una organizacin para asumir el rol de dirigir el juego o mster como se le
conoce, enseaban a los nios lo que deban hacer y cmo hacerlo. Al finalizar
el juego se vio una unin ms de grupo, compartan mas tiempo, el
compaerismo y el respeto se evidenciaba a la hora de jugar o en la ayuda de
tareas.

El juego no era lo importante pero permiti que los nios y jvenes


demostraran las grandes cualidades y capacidades que tenan, les faltaba
alguien que creyera en que ellos podan hacer las cosas. La confianza les
permite demostrar que pueden hacer las cosas y que el trabajo en grupo
fortalece su crecimiento personal, se conocan hace mucho tiempo pero nunca
se tomaban la molestia de preguntarse quienes eras, que les gustaban que les
deba miedo, porque estn all, que quieren ser cuando grandes. Actividades
como estas les permiti afianzar y reconocer que la comunidad no son ellos y
sus familias, son todas las personas que sin importar su profesin o su raza,
condicin social o su grado de alfabetizacin, les permita evidenciar lo
importantes que son para la Fundacin Apoyemos y son un motivo para querer
luchar por la educacin de ellos.
5.1.4. Informe.
Despus de terminar de realizar el juego de rol, se hace dos escritos. En el
primero se cuenta como fue el desempeo de cada jugador en el juego, como
empez y que funcin cumplan, sus habilidades y debilidades, como fue la
evolucin de su personaje, aportes y si logro terminar el juego. Luego se realiza
un anlisis de manera individual en las cuales las categoras fueron: trabajo
individual, grupal, estudio y actitud personal. Se realiza este informe para
evidenciar las capacidades y limitaciones con las que entran los jugadores y si
hay algn progreso o el trabajo fue limitado y solo se quedo en el juego. El
juego buscaba adems de desarrollar el pensamiento y lenguaje matemtica,
se buscaba que pudieran mejorar sus relaciones personales, ayudar en su
autoestima y a fortalecer sus emociones. Mejorar la creatividad y lograr
fortalecer la relacin que podra existir entre la imaginacin y la vida real,
como puede ayudar esto como herramienta pedaggica para potenciar
maneras de aprendizaje en los nios y nias.
5.1.4.1. Relatos.
Como juego de rol, los jugadores deberan tener un punto de inicio y llegar a
cumplir su meta o intentar lograrlo. Se tienen en cuenta que el juego es algo
imaginario que se basa en la creatividad, situaciones imaginarias y la forma en
la cual el rolero asume el rol que tiene su personaje.

El juego de rol empieza a las 8:30 de la maana del da viernes 6 de febrero del
2015, nos encontramos ubicados en el barrio el Mochuelo de la Localidad
Ciudad Bolvar. Se empieza el juego de rol Buscando el Mochuelo, con el cual
se ensean las reglas del juego y metodologa para poder jugar. El juego se
planteo para que los nios realizaran grupos que serian denominadas tribus, en
las cuales el lder deba ser un estudiante que se encuentre en algn grado de
bachillerato, esto se realiza para que ellos ayuden a los ms pequeos en su
juego y en la toma de decisiones. Despus de realizara las indicaciones y leer
las normas, reglas e historia, se comienza hacer la invitacin a los nios, nias
y jvenes que asisten al Centro de Refuerzo. Las invitaciones se realizan
teniendo en cuenta que algunos estudiantes deben realizar tareas y las
condiciones del juego obligan a que debe ser continuo y no pueden faltar. Se
inicia el juego con 10 nios en el horario de la maana, en esta jornada no
asisten mucho jvenes y las nias y nios se encuentran estn en los grados
de transicin y primero, siempre tienen tareas y sus idas al Centro de Refuerzo
no son continuas. Kevin Diaz, cursa el grado octavo; Diego, cursa el grado
segundo; Santiago Alexander, cursa el grado primero; Joel, cursa el grado
primero; Cristian, cursa el grado noveno; Fidel, cursaba el grado sexto; Jairo,
cursa sptimo grado; Maicol, cursa grado primero; Leonardo, cursa el grado
sexto; Tatiana, cursa grado segundo. Con ellos 10 se empieza el juego y se les
indica que deben realizar las tribus, en las cuales el lder debe ser un
estudiante que curse algn grado de bachillerato y adems deben asignarles
un nombre. Se da por terminada la sesin a las 9:40 de la maana.
El juego de rol empieza a las 8:50 de la maana del da viernes 13 de febrero
del 2015, nos encontramos ya en la disposicin de dar por comenzado el juego
de rol Buscando el Mochuelo, las indicaciones del ltimo juego quedaron en
la formacin de las tribus y eleccin del lder. A esta seccin asisten todos los
jugadores y se empieza a esa hora porque algunos deban terminar tareas
pendientes, los grupos y nombres de las tribus quedaron conformados de la
siguiente manera: Casa Primitiva conformada por Kevin siendo el lder, estar
acompaado por Diego, Santiago y Joel; Uchija conformada por Cristian siendo
el lder, estar acompaado por Fidel; Los rompemallas conformada por
Alexander siendo el lder, estar acompaado por Maicol; Los tripulantes
conformada por Leonardo, estar acompaado por Tatiana. Con esto se
empieza el inicio del juego de rol Buscando el Mochuelo

Personajes.

La hoja de registro se realiza por tribu, para que el trabajo sea colaborativo y
permita que los roleros de mayor edad enseen y orienten a los ms pequeos.
Se dejo a un lado la competencia individual y se pens en un juego
colaborativo que permitiera que los roleros adems de usar su imaginacin al
mximo, creando situaciones que permita la exploracin, animales que sean
creados de la imaginacin y permita que todos los roleros con las descripciones
mencionadas por el mster piensen e imaginen de diferentes maneras, las
situaciones o escenarios mencionados en el juego permitan relacionar lo
imaginativo con lo real logrando que lo enseado en el juego no sea solo del
juego si no permita relacionarlo con la vida cotidiana, afrontar algunos
temores, habilidades sociales, reconocer e identificar aspectos de su entorno
que existen o existieron, que a medida que pasa el tiempo todo es cambiante y
eso afecta o beneficia a las personas. El juego se pens en poder crear
conciencia y permita que los nios, nias y jvenes que jueguen, piensen en
que todos los trabajos en los cuales se emplean sus papas por lo ms mnimo
son importantes y logran tener una calidad de vida decente, las personas que
estn al entorno de los nios, nias y jvenes, debern elegir muy bien porque
algunos adems de acompaarlos le ensean y educan en cosas que nunca
podran aprender en el colegio pero tambin est el lado negativo de las
amistades y deberan elegir entre cosas buenas o malas y esperar sus
consecuencias; la vida y mantenimiento de la naturaleza depende del ser
humano, el juego lograr valorar todo ser vivo que existe y que ellos deben
cuidar para que todo se conserve; permite que se conozcan de mejor manera
entre ellos y afiancen sus lazos de amistad logrando que sea un grupo que se
respeten entre ellos. Se realizo un anlisis de cada rolero de acuerdo a su
progreso dentro del juego:
1) Los tripulantes.

a) Leonardo. Empez siendo el lder de la tribu y su misin era poder


brindar seguridad y confianza a Tatiana en el sentido de poder
expresarse de mejor manera. Su manera de expresarse no era la mejor y
siempre tena temor de fracasar en el intento y no lograr su misin.
Empez siendo un recolector para poder ayudar a su tribu en la
recoleccin de alimentos y elementos que le sean tiles para la
supervivencia. Sus habilidades estaban enfocadas en mentales estaban
enfocadas en la investigacin y la tecnologa, mientras sus habilidades
sociales estaban enfocadas en la amistad y la expresin, sus habilidades
fsicas lo describan como una persona atltica y hbil al momento de la
supervivencia. Sus objetivos los cumpla acorde a la situacin (conteo,
cardinal, ordinal, medida, escritura), esto se le facilitaba por el grado en
que se encuentra y al momento de explicar a Tatiana de cmo realizar
las actividades se le facilitaba en el sentido que los dos tenan muy
buena amistad y ella respetaba y tomaba como sugerencia cada
indicacin que le haca Leonardo. Su personaje estaba relacionado entre
el recolector y el parkour, gil al momento de escapar de cualquier
situacin, el personaje era tmido y sus debilidades estaban enfocadas
en lo social, al principio no lograba realizar relaciones interpersonales y
su nica ayuda era Tatiana. Logro terminar el juego, con muy poca vida,
porque en situaciones de riesgo, tomaba la decisin de arriesgarse por
salvar a Tatiana o alguno de sus compaeros, sus habilidades sociales
dentro del juego subieron demasiado en relacin a como empez, sus
debilidades sociales no impidieron que lograra alcanzar el objetivo de
encontrar al mochuelo. Cuando realizo el juego grupal de la narracin
logro experimentar toda la imaginacin que tenia y relacionarlo con la
vida real. Al terminar el juego reforz en aspectos matemticos en los
cuales tena debilidades y su forma de relacionarse con otras personas
mejoro, el juego permiti que su imaginacin resaltara en el juego y le
permiti ser uno de los mejores roleros del juego.

b) Tatiana. Estaba bajo el mando o la gua de Leonardo, pero en


situaciones cuando l no asista tomaba el mando y las decisiones que
tomaba les permita quedar en buenas ubicaciones para continuar el
juego, se relacionaba mejor con los hombres y su trato hacia las nias
siempre era agresivo y grosero, entendi en el juego que las
composturas y modales deben diferenciarse entre nios y nias al
momento de mantener una relacin de amistad. Segua las indicaciones
de Leonardo, por lo tanto la hoja de registro eran iguales, mismas
habilidades y debilidades eran iguales, ellos lo pensaron por la forma en
cmo se expresaban con los dems y sus habilidades que los
diferenciaban. Ella tena debilidades en matemticas y por estas quedo a
punto de morir, pero en las ocasiones que su muerte era inmediata
llegaba o le ayudaba Leonardo, su personaje cumpli el objetivo de
encontrar el Mochuelo. El personaje era muy atltico y gil, pero con
problemas sociales, agresividad y difcil de llegar a un acuerdo con las
dems personas, su personalidad cambio n los momentos que senta el
respaldo de otras personas diferentes a su crculo social, en este caso la
evolucin no se notaba de manera drstica en el personaje pero si en el
jugador, el cambio de Tatiana fue grandioso y disminuyo su cantidad de
peleas y agresiones verbales con sus dems compaeros.
2) Casa primitiva.
a) Santiago. Su personaje evoluciono de la manera como lo haca Kevin,
estaba atento a las indicaciones que deba realizar. Era el de menor
edad, por lo tanto siempre estaba en silencio y esperando que deba
realizar, esto le permiti que su ideas fueran tomadas en cuenta y
adems cuando Joel no asista al juego Santiago era el encargado de
usar la imaginacin para plantear y crear las situaciones para las dems
personas.
b) Diego. Segua las ordenes de Kevin, su personaje demostraba como era
l en realidad, tmido, temperamento fuerte, agresivo y en ocasiones
temeroso de no poder realizar algunas actividades o misiones con temor
a fallar. En especial con l se logro que su temperamento bajar un poco
y fuera ms compresivo con sus dems compaeros, aprendi que
equivocarse le permita encontrar errores o falencias y lograr mejorar en
cada momento. Su rendimiento en el colegio mejoro, lograba relacionase
con sus dems compaeros y respetaba cualquier comentario o
sugerencia mencionada por sus profesores, en matemticas se mejoro el
aspecto de la escritura y el orden de sus cuadernos. Teniendo mayor
atencin permiti que el tuviera confianza de si mismo, se valoro como
persona, estudiantes y parte importante de la comunidad.

c) Kevin. El lder de la tribu, tena a cargo ms jugadores que los dems.


Esto permiti que asumiera y su postura fuese ms responsable, su
personaje era ver a Bolita. Su responsabilidad empez desde el
momento que asumi no dejar morir a ninguno de sus compaeros de
tribu, para el era como jugar futbol, tena que cumplir una misin, tena
a cargo un equipo y cada uno le asigno una tarea, decidieron ser
guerreros curanderos, logrando relacionar no solo luchar por su tribu si
no brindar ayuda a los dems jugadores, para el cada misin que
realizaba era como aproximarse a la cancha e intentar hacer el gol,
organizaba a su tribu y realizaba estrategias tanto de ataque como de
defensa. Siempre estaba atento que todos los de su tribu quedaran en
buenas ubicaciones para que no corrieran ningn peligro y pudieran
seguir con el juego. Aprovecho al mximo los dos nios pequeos que
tenia, le permita que sus ideas fuesen valoradas y con ellas lograba
realizar los escenarios y situaciones para poder realizar el momento que
les correspondi. Su personaje dejo de ser el lder de la tribu a pasar
hacer el capitn de un equipo, donde el se denominaba el 10 que se
encargaba de planear y estar atento a cada situacin que se enfrentaba,
para que su tribu o equipo saliera a salvo.
d) Joel. Por no asistir en algunas ocasiones su juego dependa de lo que
realizara su tribu, su imaginacin era la mejor que haba dentro del
juego, relacionaba de excelente manera la realidad con la imaginacin.
Su personaje evolucionaba de lo poco que realizaba cuando asista al
Centro de Apoyo Escolar, su tribu cumpli el objetivo de encontrar al
Mochuelo y siempre que Joel jugaba la imaginacin era su arma contra
todos los jugadores y sus habilidades mentales y sociales le permitan
arriesgarse y lograr cumplir cada misin que se le asignaba.
3) Uchija

a) Cristian. Asumi el liderato de la tribu, su imaginacin y ganas de jugar


le permitieron ser uno de los mejores jugadores dentro del juego, su
personaje era un guerrero Parkour, por medio de agiles movimientos
lograba sortear las diferentes misiones u objetivos que deba cumplir.
Como relator logro alcanzar a mximo los objetivos planteados para la
parte matemtica como para la parte del juego, creaba situaciones en
las cuales obligaba a los dems jugadores a ser agiles y explotar su
imaginacin en cualquier momento, mantena activos y les obligaba a
recordar el ms mnimo detalle. Despus de haber realizado su narracin
queda solo porque Fidel por un descuido muere en el juego, esto lo
obliga a realizar de manera ms ordenada, concreta y mejor pensada,
todas las situaciones en las cuales su vida corriera algn peligro. El
juego le permita tener una memoria y retentiva de las situaciones que
lograban que fuera un objetivo de los dems jugadores, logrando ser el
ganador y nico sobreviviente de su tribu. Su gran memoria le permiti
lleva el control del juego, las personalidades y caractersticas de cada
personaje, animal y ligar que estaba dentro del juego, era el encargado
de llevar el registro de las caractersticas de los animales, lugares o
ambiente en el cual se realizaba el juego esto se realizaba para que los
jugadores recordara y mejoraran su atencin frente a cualquier problema
que se presentaran. Llevaba un excelente registro del juego y al
comenzar cada seccin relataba las condiciones y lugares en que
quedaba cada personaje de la tribu. Su evolucin en el juego logro que
pasara de ser un rolero a que cuando asuma el papel de mster le fuera
bien, y lograba entender y aplicar la dinmica del juego,
b) Fidel. Fidel por su distraccin e inclusive con la ayuda de Cristian muri
dentro del juego sin poder ver un avance en su personaje, su muerte fue
causada por un descuido al momento de enfrentarse con los animales
del lugar, los animales eran silencioso y no record que el lugar en el
que estaba haba sido mencionado como peligroso y todos deban hacer
un desvi o devolverse, el sigui derecho sin importar que Cristian le
mencionara que no se deba y muri al instante. Sigui asistiendo para
ver, pero no poda opinar y tampoco emitir algn juicio.
4) Los rompemallas
a) Jairo. Fue cambiado de jornada y solo estuvo presente en cuatro
secciones del juego donde dos fueron dirigidas por l y las otras dos
restantes fueron dedicadas a la organizacin del juego. Su personaje no
logro evolucionar demasiado. Sus debilidades estaban enfocadas a las
fsicas, pero su habilidades estaban destinada a inteligencia, agilidad y
resistencia. La personalidad de su tribu eran guerreros-melonto, por
medio de la msica lograban resolver cualquier problema o salir a salvo
de cualquier situacin de problema. Pero no se logro que jugara y por lo
tanto Maicol queda a cargo de la tribu.

b) Maicol. Des pues de que se retiro Jairo decidi no continuar jugando por
las tareas que deba hacer y no quera jugar de manera individual o
alguien que lo estuviera guiando, la actitud se ve reflejada en su
personaje en el cual decide tener problemas sociales y le impide
relacionarse con los dems. El juego le permita asumir el rol de ser la
persona que diriga una tribu, pero decidi no hacerlo demostrando que
como en la vida real, tena que alguien mayor en edad que el hacerse
cargo y responsable de sus acciones. como relator segua las
indicaciones de Jairo y esto permita que dejaran buenas bases para
comenzar el juego, pero lastimosamente como no continuo jugando
Maicol como Jairo, esa tribu desapareci dejando sus pertenencias a las
dems tribus.
5.1.4.2. Anlisis.
La actividad se realizo con 10 estudiantes, cuatro de ellos estn en cursos de
bachillerato mientras los seis restantes estn en primaria, se ubicaron en 4
tribus a gustos de ellos y cada tribu se encargo de disear un momento del
juego de rol. Para esto se realiza el anlisis de cada rolero y su participacin,
contando algo de su comportamiento en Centro de Refuerzo.

NOMBRE.Y
TRIBU A LA QUE
PERTENECA.
Kevin Diaz.
Casa
Primitiva

ANLISIS.

INDIVIDU
AL.

Su forma de jugar permiti que el juego fuera


ms divertido, tena mucha imaginacin y no
tenia temor de decir o realizar movimientos
que lo avergonzaran. Por la edad, siendo el
mayor jugaba sin reparo alguno, demostrando
que no tiene miedo o temor alguno.

GRUPAL.

Siendo el lder de la tribu, supo organizar muy


bien su grupo. Tena a cargo el momento 4 y
realizo una buena narracin en la cual tanto
su tribu como las dems tribus sintieron el
agrado de seguir jugando y el compromiso de
no abandonar el juego.

ESTUDIO.

Esta en grado octavo y es el mejor de su


curso, estudia en Pasquilla y nunca faltaba a
clase, llegaba siempre con tareas y adems
de hacer las de el ayudaba a los dems. En el
periodo que se revisaban sus boletines nunca
tuvo problemas acadmicos y su disciplina
era la mejor.

PERSONA
L.

Le dicen Bolita y est en escuela de ftbol, ha


participado en varios torneos distritales y
nacionales, despus de terminar sus tareas se
diriga a la cancha para jugar microftbol,
siempre juega con nios pequeos o de su
misma edad (12 aos). Nunca discrimina a
ningn nio y siempre est dispuesto ayudar
al que lo necesite.

REFLEXIO Bolita es un bueno jugando ftbol, en ese


N.
deporte encuentra una escapatoria de la
realidad que vive y est convencido que
siguiendo por ese camino llegara lejos, falta
personas que apoyen a estos jvenes que
logran realizar algo para alejarse del vicio y
malas amistades. Siendo uno de los mayores
es el ms respetado por los que asisten a la
Fundacin. Deseara ver a Bolita logrando su
sueo de ser deportista o que esto le sirva
para lograr grandes cosas y ser el mejor en el
estudio que tampoco le va mal.

Diego.
Casa
Primitiva

INDIVIDU
AL.

El trabajo no se evidencia mucho por su


inasistencia y en los momentos que jugaba
esperaba las indicaciones que le diera el lder
de su tribu. Es muy tmido y no realizaba
algunas actividades por temor a equivocarse.

GRUPAL.

Cuando tena que narrar lo realizaba de


buena manera, nunca tenia temor porque
saba que su grupo lo apoyaba y que su lder
confiaba en el. Por eso se vea el cambio del
trabajo individual al grupal

ESTUDIO.

Se encuentra en tercero de primaria. Sus


notas eran bajas y siempre tena problemas
para realizar las actividades, era algo
distrado para realizar las tareas que traa. Se
le dificultaba matemticas y lenguaje. Pero
pasado algn tiempo se ve una mejora en
sus obligaciones y realiza las tareas con
mayor agrado.

PERSONA
L.

Diego es de temperamento fuerte y en


momentos que no le agrada la actividad
decide alejarse, en ocasiones se torna
agresivo y de mal genio por lo que se tuvo
que realizar un trabajo para que aprendiera a
controlar su temperamento.

REFLEXIO Diego es el segundo de 4 hermanos, pero


N.
siempre estn al cuidado de su hermana
mayor que tiene 15 aos. El entorno lo ha
vuelto algo agresivo y no tiene paciencia al
momento de realizar las actividades. La
situacin de que los padres no estn en el
mayor tiempo del da a ocasionado que la
crianza de l se vuelva regao y maltrato
fsico por alguna accin negativa que haya
realizado.
Santiago
Alexander.
Casa
Primitiva

INDIVIDU
AL.

Es uno de los menores en el juego, era un


tema nuevo para l y lo tomo con el mayor de
los agrados, siempre dispuesto aprender y su
trabajo se evidenciaba en los momentos que
las situaciones tenan alguna dificultad para
l.

GRUPAL.

El lder de la tribu lo orientaba de buena


manera y nunca tenia temor de equivocarse,
siempre animaba la narracin y salan
cometarios de como se vera el juego desde
el pensamiento del nio ms pequeo en
edad del juego.

ESTUDIO.

Estaba en grado primero y siempre ocupaba


el puesto de excelencia en su curso, siempre
tena tareas y primero era sus obligaciones
antes que el juego.

PERSONA
L.

Siempre estaba haciendo tareas y luego


jugaba, sus cuadernos eran organizados y sus
notas reflejaban su desempeo escolar.

REFLEXIO Estaba al cuidado de sus primos con algunos


N.
de ellos asista al Centro de Refuerzo. La
colaboracin de los padres era mayor y
siempre atenta de l, sin importar que
trabajaran el mayor tiempo del da. Muy
respetuoso y de buenos valores.
Joel.
Casa
Primitiva

INDIVIDU
AL.

El ms imaginativo del grupo, siempre que


resolva alguna situacin lo realizaba uniendo
la realidad con la imaginacin.

GRUPAL.

Por cuestiones personales no pudo participar


cuando se realiz el trabajo grupal.

ESTUDIO.

Joel esta en grado tercero y su trabajo en el


colegio era regular, fallaba en asignaturas
como matemticas y biologa, pero su mejor
desempeo se vea en Ingles y sociales.

PERSONA
L.

En ocasiones no asista al refuerzo porque no


tena tareas, entonces su asistencia tena
vacios en algunas ocasiones.

REFLEXIO Es difcil evaluar a un estudiante cuando se


N.
ausenta por algunas ocasiones. En las
ocasiones que poda hablar con Joel
demuestra ser un nio muy aplicado y
mencionaba que al no tener tareas no asista
a la Fundacin, esto se vea reflejado en el
trabajo de juego de rol.

Cristian Garca.
Uchija

INDIVIDU
AL.

Era lder de su tribu y el mayor en edad


dentro del juego, su forma de desenvolverse
en el juego era el adecuado y siempre
dispuesto a participar para que los nios
menores no tuvieran miedo de hacer algn
comentario y su opinin siempre era
respetada por los dems roleros.

GRUPAL.

Estuvo a cargo del tercer momento, para la


asignacin de los elementos fue una idea de
su compaero de tribu y el fue el que ingenio
la historia para que estos smbolos fueran
colocados en el juego de rol.

ESTUDIO.

Su desempeo acadmico es bueno y se


encuentra en el grado 9, no presenta
dificultad algn. Siempre tena tareas que
realizar y es muy responsable con sus
trabajos y obligaciones.

PERSONA
L.

Terminaba las tareas y en el tiempo que


quedaba para salir de la Fundacin se la
pasaba jugando micro futbol o en los
computadores que se encuentran all.
Molestaba con todos los nios y siempre
manteniendo el respeto adecuado.

REFLEXIO El volvi a la Fundacin despus de un tiempo


N.
extenso de haberse retirado, siempre estaba
sonriendo y adems era uno de los que ms
molestaba a sus compaeros pero sin
necesidad de agredir o insultar. El podra
llegar hacer un gran ingeniero de sistemas,
era el que mantena ordenados los
computadores y siempre pendiente de
cualquier dao que presentaran.
Fidel
Uchija

INDIVIDU
AL.

No jugaba muy bien, presentado en ocasiones


despistes que le ocasionaban que su vida
dentro del juego corriera peligro. Por lo cual
no logro completar la actividad.

GRUPAL.

Segua las indicaciones de Cristian y esto le


ayudo a que su participacin fuera la mejor.
Pero no tuvo iniciativa para realizar algo
diferente a lo que le indicaban.

ESTUDIO.

Estaba en grado 6 y tena demasiadas


dificultades, pero se le deba gran parte por el
ausentismo que haba dentro de institucin
educativa en la cual esta. Por periodos de
tiempo no tenia profesores por lo tanto e
daba pereza asistir al colegio y no le
comunicaban cuando ya tenan profesor
asignado.

PERSONA
L.

Terminaba las tareas y en el tiempo que


quedaba para salir de la Fundacin se la
pasaba jugando micro futbol. Siempre
mantenido alejado de los nios pequeos.

REFLEXIO Los problemas que presentaba Fidel en esa


N.
poca se deban a que la mam estaba
embarazada y tenia quebrantos de salud,
esto lo preocupaba. Siempre asista con el
hermano mayor pero este dejo de asistir por
atender a la mam. Los problemas en el
estudio, el estaba ubicado en un colegio en la
localidad del Tunal y siempre les molestaba el
transporte y por este motivo siempre
llegaban tarde y como no los dejaban entrar
se devolva a la casa, en otras ocasiones al no
tener profesor no asista al colegio.
Jairo Alexander.
Los
mallas

rompe

INDIVIDU
AL.

Realizo el primero momento, pero fue


cambiado luego de jornada y paso a estudiar
por las maanas y asista en la Fundacin en
las horas de la tarde.

GRUPAL.

Dejo planteado las bases del juego.

ESTUDIO.

Por su bajo rendimiento fue cambiado de


jornada.

PERSONA
L.

Terminaba las tareas y en el tiempo que


quedaba para salir de la Fundacin se la
pasaba jugando micro futbol.

REFLEXIO Era el mayor de tres hermanos, pero por


N.
problemas familiares la mama se fue de la
ciudad y quedo a cargo su abuela materna.
Tiene dos hermanastros y ellos se fueron con
la mama, pero sin importar esto l segua con
sus estudios, el cambio de jornada se
presento por su bajo rendimiento acadmico
y se enfatizaron en atender el problema de
malas amistades que estaba adquiriendo. Le
dicen Lingini y siempre se la pasaba
jugando micro futbol, no traa tareas porque
ya las haba hecho, esto para que le dieran
permiso de poder jugar, despus de ser
cambiado de jornada se nota el cambio en la
parte acadmica.
Maicol.
Los
mallas

rompe

INDIVIDU
AL.

Por el retiro de Jairo decidi dejar de jugar.

GRUPAL.

Segua las indicaciones en el juego, pero


como no tena tiempo por sus tareas solo jugo
ese da y luego se retira.

ESTUDIO.

Tena problemas en el estudio y estaba en


refuerzo para poder mejorar.

PERSONA
L.

Por estar jugando se le olvidaba hacer tareas


y despus cuando las empezaba hacer ya se
estaba terminando el tiempo de refuerzo.

REFLEXIO Es el menor de 3 hermanos y su familia en


N.
mayora vive en el barrio, tres de sus cuatro
tas viven en la misma cuadra y siempre
estaba siendo vigilado. Sus hermanas
estudiaban por la maana y el por la tarde.
Siempre era un esfuerzo enorme para que
realizara as tareas por su falta de inters.
Leonardo
Toledo.

INDIVIDU
AL.

Era el lder de la tribu, se desenvolvi mas en


el juego que dentro de la vida real. Jugaba
como si el juego fuera algo natural para l y
despus de esto ya se relacionaba mas con
su dems compaeros de menor edad.

GRUPAL.

Realizo un excelente trabajo con Tatiana del


momento 2 y ayudaron a complementar
cosas vacas que quedaron del momento 1.

Los
tripulantes

ESTUDIO.

Tena problemas en el estudio y estaba en


refuerzo para poder mejorar.

PERSONA
L.

Por estar jugando se le olvidaba hacer tareas


y despus cuando las empezaba hacer ya se
estaba terminando el tiempo de refuerzo.

REFLEXIO Es el menor de tres hermanos, su mama tiene


N.
una enfermedad degenerativa y su papa era
el que trabajaba, sus hermanas no tenan una
situacin acadmica extensa para poder ser
el ejemplo a seguir. La mama siempre estaba
pendiente de l, pero lastimosamente hay
situaciones donde se enfermaba y el dejaba a
un lado el estudio por estar pendiente de ella.
Tatiana.
Los
tripulantes

INDIVIDU
AL.

Cuando Leonardo n poda asistir ella tomaba


el control de su tribu y siempre procuraba
dejarla en las mejores condiciones, tanto de
ubicacin, provisiones, dinero, entre otras.

GRUPAL.

Realizo un excelente trabajo con Leonardo del


momento 2 y ayudaron a complementar
cosas vacas que quedaron del momento 1.

ESTUDIO.

Tena problemas en el estudio y estaba en


refuerzo para poder mejorar.

PERSONA
L.

Al ser de las pocas nias que asisten a la


Fundacin, sus problemas con los dems se
evidencian por el trato y la forma en que se
expresa. Ha tenido demasiados problemas de
peleas tanto verbales como fsicas.

REFLEXIO Es la 2 de 4 hermanos, pero el mayor es su


N.
hermanastro. Tiene fuertes problemas de
identidad en el sentido de querer encajar
entre una sociedad machista. Ella se puede
decir que es un nio ms. Su forma de
expresin es igual que la de un nio, sin
importar que su mama a tratado de que sea
algo femenina ella sigue con su actitud de
nio y por esto son los problemas de
convivencia entres sus dems compaeros.

5.2. OTRAS ACTIVIDADES.


5.2.1. Origami.
Se cre esta actividad que se realiz en varias ocasiones, la intencin era que
realizaron algo diferente, como artesano en la empresa El arte en papel se
me facilito lograr ensear diferentes figuras. La metodologa que se uso fue: se
entregaban hojas iris a los que asistan a las clase (en promedio unos 15 nios)
y se dividan las hojas para obtener los cuadritos, en este caso era trabajo
colaborativo los mayores ayudaban a los pequeos para obtener las hojas
cuadradas, se enseaba las figuras que se realizaran, se reunan todas las
hojas que cortaban tanto los nios como jvenes, para que vieran que todo era
un trabajo en grupo.
Se entregaban la hojas de acuerdo a la cantidad de hojas que necesitara la
figura, se explicaban los pasos de manera ordenada y que fueran entendibles,
las figuras que se ensearon fue desde el origami modular, esto permita que
realizaran los mismos procedimientos en las otras hojas. Los jvenes
terminaban de manera rpida las figuras y ayudaban a los ms pequeos para
que terminaran sus respectivas figuras.
Esta actividades se realizaron para hacer algo diferente y que permitiera
mostrar habilidades de visualizacin, ngel (1991) menciona que los
estudiantes deben aprender a pasar de los procesos mentales a los abstractos
para luego pasar a los grficos textuales, se menciona que todo lo que
pensamos se relaciona con algn objeto que vemos y luego se puede hacer
una representacin de este por medio de un dibujo o descripcin detallada.
La actividad permita una identificacin visual que se realizaba al seguir
ordenes, a medida que se avanzaba en los dobleces se preguntaba acerca de
cuantas figuras vean y cules eran, ngel lo denota como conservacin de la
percepcin, que un objeto mantiene su forma as sea girado o se haya
ocultado, se lograba que al ser modular las figuras que realizaban se
comparaban y permitan demostrar si estaban bien elaboradas o en qu
momento cambiaba y se evidenciaban sus diferencias.
La actividad se realiz bajo la supervisin de la coordinadora de la Fundacin
Apoyemos y aprobada por ella, se realizaron un total de 5 figuras a los nios y
jvenes en el horario de la maana, en la tarde por cuestiones de tiempo no se
puedo implementar. Fue una propuesta piloto que se implement y no fue
incluida dentro del plan de trabajo, pero se propuso que fuese tomada como
otro ambiente ldico y de esta forma los nios tendran donde elegir a su gusto
las actividades que quieren que desarrollen los prximos pasantes, esto bajo la
supervisin del director de la pasanta Fernando Guerrero y con la autorizacin
de la coordinadora encargada en ese momento.
5.2.2. Cuenta un cuento.

RCN Radio, RCN televisin y el Ministerio de Educacin Nacional lanzaron un


concurso llamado Concurso Nacional de Cuento el cual est dirigido a
estudiantes de instituciones educativas, estudiantes universitarios y
profesores. Se realiza todos los aos y la metodologa es que los estudiantes
debern inventar un cuento, ser estudiantes activos y con autorizacin de los
padres de familia se enva para ser evaluado, los ganadores sern publicados
en un libro llamado Colombia cuenta y se realiza en honor algn escritor
Colombiano.
En este concurso se busca que los nios cuenten esas historias nicas que ellos
saben contar y es paralelo al Plan Nacional de Lectura y Escritura, experiencias
que permiten rescatar culturas, ancdotas y fomentar la lectura en los nios.
Los ganadores son invitados con un acompaante y todos los gastos pagos a
Cartagena, donde se realiza la premiacin, que es un porttil, y la ceremonia
del lanzamiento del libro. La inscripcin es de manera gratuita y el cuento
deber llevar un dibujo que lo represente de mejor manera.
Se realiz un plan piloto que se llam Cuento de pelcula, en el cual los nios
y jvenes que asisten al Centro de Apoyo Escolar participaban. Deberan
escribir un cuento inventado y los tres mejores serian premiados asistir a una
funcin de cine con un acompaante. Esto se realiz para que paralelamente
concursaran en el Concurso Nacional de Cuento y con la autorizacin de los
padres y su apoyo fomentar la escritura entre los nios y jvenes.
Se recibieron 5 cuentos hasta la fecha que realice la pasanta, seguan llegando
algunos ms a la coordinadora, se realizaron visitas a los hogares para
comentar a los padres y pedirles ayudas para motivas a sus hijos, se quera
que todos contaran su historia y se pens en hacerlos todos los aos, tanto el
concurso en el Mochuelo como su participacin en el Concurso Nacional de
Cuento.
5.2.3. Conclusiones.
La actividad de origen y el cuento son muy diferentes a las propuestas en el
plan de trabajo, se pensaron en estas actividades para cambia el juego de rol y
permitir la creacin de otros ambientes ldicos. Se pens en que desde el
cuento los nios y jvenes pueden contar sus experiencias de como
aprendieron a contar, los nmeros, cosas matemticas que logren expresar por
medio de la escritura. Tambin que por medio del origami se logre reconocer la
fraccin, figuras geomtricas, entre otras, ambientes que permite la
interaccin de los padres de familia y que vean los resultados de sus hijos de
manera continua y que vean incentivos en sus participaciones.

Los padres necesitan saber el progreso o dificultades que tienen sus hijos, pero
en ocasiones no saben cmo ayudar o como corregir de manera adecuada.
Estas actividades permiten un acompaamiento por parte de los padres, el
apoyo del pasante no debe ser las asesoras en las tareas y la implementacin
del Juego de rol, lograr encontrar en actividades como fortalecer las relaciones
padres e hijos, que los nios y jvenes sientan ese inters de aprender y que
todo lo que piensan, escriben sea importante y logre ser reconocido. Hay
muchos nios que escriben, pintan, cantan, bailan, buscan diferentes maneras
de expresarse que mejor buscar medios para que los hagan y demostrarles lo
importantes que son.

CONCLUSIONES.
La pasanta es una labor social que se realiz en un poblacin vulnerable, se
dispona de un juego para ensear las nociones de nmero. Un espacio fsico
en el cual se realiza asesoras de tareas a personas que las necesiten y una
acampamiento constante. Desde el momento que ase asumi esta
responsabilidad se buscaron alternativas para conocer ms acerca de la
comunidad y de esta forma el juego que se realiz fuera del agrado de los
nios y jvenes. Por medio del juego se logr un fortalecimiento en las
relaciones personales de los nios, empezaron a creer en sus capacidades y
esto permiti que en los jvenes se afianzaran conocimientos y en los nios se
ayudaran en dificultades que tenan. El Mochuelo es un lugar que te
desconecta del trfico de la ciudad, los ruidos excesivos, la polucin de los
carros, problemas sociales que se evidencia a diario en la ciudad. Para llegar a
Mochuelo el viaje dura un aproximado de 2 horas, en el cual son transbordos
entre Stip, caminar, esperar mientras se realiza el transbordo entre potras
cosas que ocurren cuando las personas se aventuran hacer uso del transporte
pblico en Bogot. Desde el momento que se llegan a las ladrilleras que para
estos barrios son los lmites de Bogot ya se empieza a ver la parte que la
ciudad perdi, el campo. Vacas que transitan en la mitad de las calles sin temor
a ser atropelladas, no se pelea por los semforos en rojo, los vendedores
ambulantes no se evidencian porque ellos tienen que ir a Bogot para realizar
este trabajo, personas que sin conocerte saludan con un Buenos das, como le
va o Que tenga un buen da, costumbres que se han perdido.
Los nios y jvenes estn en la disposicin de aprender y de la misma manera
que sean valorados y sus opiniones tomadas en cuenta, permitiendo que los
nios no se acomoden a los ambientes ldicos si no por el contrario los
ambientes ldicos son creados por ellos. En esta pasanta las conclusiones
serian reconocer una poblacin olvidada por el estado y que con ayuda de
Fundaciones logran salir adelante, una de las cosas que se logro fue que los
padres asistieran a los eventos programados en PIJ con ayuda de la Universidad
Javeriana. Los padres nunca asistieron porque no tenan el acompaamiento
para lograr llegar a la Universidad y tenan el temor de perderse en el intento,
se plante un acompaamiento a los padres desde Mochuelo hasta la
Universidad y fue un gran paso, la coordinadora Samantha agradeci la ayuda
y despus de tres largos aos por primera vez los padres vean el fruto de las
clases de msica de sus hijos.

La experiencia es gratificante en el motivo que no solo se realiz un refuerzo


en las tareas de los nios y jvenes, asistan hermanos mayores, padres de
familia cualquiera que tuviera una inquietud y necesitara ayuda. En ocasiones
es necesario recurrir a lugares donde ms que ir hacer una ayuda social es
reencontrarse consigo mismo y asumir que la responsabilidad de profesor no
solo se hace en las aulas de clase.

REFLEXIN.
La pasanta me permiti conocer ese mundo que no esta tan evidente en el
colegio, que es conocer las situaciones en las cuales conviven los estudiantes,
situaciones econmicas, familiares, vivienda, religin, entre otras. Mochuelo
est caracterizado por su cercana al Relleno Sanitario de Doa Juana, por esto
sus condiciones ambientales son terribles, malos olores, plagas, falta de
alcantarillado en algunos lugares, constante inseguridad. Pero me permiti
conocer otra cara de los estudiantes, las visitas a sus ncleos familiares me
permitieron acercarme en algunos casos a entender a que se deban sus
problemas escolares, indisciplina, sociales y de aseo personal.
El juego me permiti relacionarme mas con los estudiantes, mirar que tanto
est valorada o sobrevalorada su imaginacin, como era su trabajo en grupo e
individual, como se describan por medio de algn personaje, habilidades y
debilidades que tenan, si podan ensear y educar conceptos que algunos ya
tenan claros, su forma de expresarse y querer transmitir algo era la adecuada,
el juego de rol y las diferentes actividades ldicas lograba evidenciar que estos
nios estn para grandes cosas siempre y cuando tengan la confianza
necesaria para lograrlo.
Fue fcil y agradable que ellos sintieran que como pasante, estaba en la
disposicin de ayudarles en cualquier cosa que necesitaran y confiaran en uno.
Se menciono por parte de ellos que no queran mas juegos de rol, queran que
les permitieran a ellos imaginar, crear, construir, sus propios ambientes ldicos
donde la funcin del pasante establecer normas y objetivos, que los objetivos
fuesen tanto educativos como sociales y que les permitiera que sus padres
tambin fueran tomados en cuenta. Si se logra que los ambientes educativos
como mediacin educativa para el desarrollo del pensamiento numrico y
lenguaje matemtico, se relaciona el ambiente o el entorno de los nios, sus
familias y los mismos nios, permitiran llenar esos vacios que se presentan en
las relaciones familiares. Los ambientes ldicos si se logra realizar esa
triangulacin, sera excelente para la Fundacin y ayudara a resolver
problemas de afectividad entre las familias, acercando mas a los padres de
familia con la forma en la cual se expresan e imaginan sus hijos el mundo en el
que viven.

BIBLIOGRAFA.
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Colombia.
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el
12
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mayo
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Castro, Enrique; Rico, Luis. Grupo Editorial Iberoamrica. Bogot. 1995.
La construccin del concepto de nmero natural en preescolar: Una secuencia
didctica que involucra juegos con materiales manipulativos. Cern, Helena;
Gutirrez, Lina. Trabajo de grado para optar por el titulo de Licenciatura en
Educacin Bsica con nfasis en Matemticas. Universidad del Valle. Santiago
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grado, Grado de educacin infantil. Universidad de Valladolid. Junio 2013.
El juego, la resolucin de problemas y el proyecto de aula como dispositivo en
las matemticas y de la estadstica. Len, Olga; Rocha, Pedro; Vergel, Rodolfo.
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas. 2006.
Ambiente de aprendizaje. Una aproximacin conceptual. Duarte, Jakeline.
Universidad de Antioquia. Medelln. Colombia. 2003.
La educacin matemtica en una perspectiva sociocultural: tensiones, utopas,
futuros posibles. Jaramillo, Diana. Revista Educacin y Pedagoga. Vol23, nm.
59. Enero-abril, 2011.
Fundacin Catalina Muoz. Con tus manos construimos sueos. Sitio web
http://fundacioncatalinamunoz.org/funda/
Fundacin Techo Colombia. Sitio web http://www.techo.org/colombia/
Croc: Legend of the Gobbos. Recuperado de Wikipedia, enciclopedia gratuita.
Mayo 10 del 2015.
Procesos y habilidades en visualizacin espacial. Gutirrez, ngel.
Departamento de didctica de la matemtica. Universidad de Valencia. Espaa.
1991.
Colombia aprende. Sitio web http://www.colombiaaprende.edu.co/

ANEXO.
ANEXO 1. ENCUESTA.

REGISTRO FUNDACIN APOYEMOS.


NIOS QUE ASISTEN AL CENTRO DE REFUERZO Y APOYO ESCOLAR.
DATOS DEL NIO O NIA.
Nombre:
Sexo.

Apellidos:
Masculino

Femenino

Lugar y
fecha de
nacimiento
.
Numero de
documento
de
identidad.
Tipo de
sangre.

EPS.

Colegio
actual.
Curso
actual.
Perdi
algn ao
escolar.

Jornada.
Si ______

No ______

DATOS DE LA FAMILIA.
Numero de
hermanos.

Edad de
los
hermanos.

Nombres
de la
mam.
Numero de
celular.

Empleo
actual.

De ser
afirmativa
esta
pregunta
mencione
que curso.

Tiempo
que lleva
viviendo
en
Mochuelo.

Donde
viva antes
de llegar al
Mochuelo.

Nombres
del pap.
Numero de
celular.

Empleo
actual.

Tiempo
que lleva
viviendo
en
Mochuelo.

Donde
viva antes
de llegar al
Mochuelo.

DATOS DE LA VIVIENDA.
Direccin
de la casa.

Telfono
Fijo.

Barrio.

Espacios
de la
vivienda.

Nmero de
personas
con las que
habita.

Grupo religioso.
Cantidad
de cuartos.

Sala

Baos.

comedor

Cocina.

Patio.
Recibe
ayuda para
la
alimentaci
n
(canasta),
mencione
que tipo.

MENCIONE DE FORMA BREVE LO SIGUIENTE.

Recibi
ayuda de
alguna
Fundacin
para la
construcci
no
adquisicin
de la casa,
si la
respuesta
es
afirmativa
mencione
cual
fundacin.
la calidad
del
transporte
que hay en
el
Mochuelo
(STIP y
carros
informales)
Como
llegaron
los nios a
la
Fundacin.

Que
beneficios
ha trado la
Fundacin
Apoyemos
al barrio.

Desplazad
os. De ser
afirmativa
mencione
de donde y
el porqu.
Como
hacen para
comprar
frutas,
verduras,
entre otros
alimentos
(en caso
de no
recibir
canasta o
que se
terminen
estos
alimentos
en la casa)
Saben
porque el
barrio se
llama
MOCHUELO
.

ANEXO 2. REGISTR JUEGO DE ROL.


NOMBRE:

PERSONALIDAD:

PERSONAJE:

TRIBU:

DINERO:
ATRIBUTOS.
PODER.
Inteligencia OOOOO
Agilidad OOOOO

Fuerza

OOOOO

PRECISIN.
Astucia
Puntera OOOOO

OOOOO

Destreza

AGUANTE. Resistencia OOOOO


OOOOO

Compostura OOOOO

OOOOO
Aplomo

HABILIDADES.
MENTALES.

FISICAS.

Ciencia

OOOOO

Atletismo

OOOOO

Informtica

OOOOO

Conducir

OOOOO

Investigacin

OOOOO

Sigilo

OOOOO

Medicina
Poltica

OOOOO
OOOOO

DEFECTOS.

Supervivencia

OOOOO

Pelea

OOOOO
SOCIALES.

__________________________

Empata

__________________________

Expresin OOOOO

__________________________

Intimidar

OOOOO

__________________________

Amistad

OOOOO

__________________________

Trato animal

MRITOS.
__________________________

SALUD

OOOOO

OOOOO

__________________________

OOOOOOOOOO

__________________________
__________________________

VOLUNTAD

__________________________

OOOOOOOOOO

BAL.
__________________________

VELOCIDAD.

OOOOO

__________________________

DEFENSA

OOOOO

__________________________

EXPERIENCIA

OOOOO

__________________________

ARMADURA

OOOOO

__________________________

ANEXOS. 3 PROGRAMACIONES Y EVENTOS PIJ.

ANEXO 4. HOJA DE REGISTRO JUEGO DE ROL.

ANEXO 5. ENCUESTAS FAMILIARES.

ANEXOS 6. CUENTO DE PELCULA.

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