Sunteți pe pagina 1din 42

X.

MAGINEA N MULTIMEDIA
Ceea ce se vede n orice moment pe ecranul unui calculator multimedia este o combinaie
de elemente: text, simboluri, imagini fotografice reprezentate prin puncte, elemente grafice
realizate vectorial, reprezentri tridimensionale, diverse butoane pe care se poate executa clic i
ferestre n care ruleaz secvene video filmate. Unele pri ale imaginilor pot avea chiar micri
pulsatorii sau de translaie, astfel c ecranul nu pare niciodat static, atrgnd privirile. Poate fi
un ecran foarte colorat, cu tue pastelate, sau poate avea o brutal culoare primar, cu desene n
creioane cerate roii i albastre i galbene i verzi. Poate fi de un alb-negru sobru, plin de
unghiuri ascuite, sau cu contururile netezite i cu ntreptrunderi de tonuri de gri. Poate fi
elegant sau dimpotriv, dup cum a fost conceput. Ecranul calculatorului este aciune: el conine
mai mult dect un mesaj; el este legtura primar a privitorului cu ntregul coninut al
proiectului.
n acest capitol aducem n atenie elementele vizuale ce alctuiesc un ecran multimedia.
De obicei, elementele grafice pot fi mrite i micorate la scar, colorate, umplute cu o anumit
textur sau fcute transparente, amplasate n faa sau n spatele altor obiecte ori fcute vizibile
sau invizibile la comand. Cum se ntreptrund aceste elemente, cum se aleg culorile i tipurile
de caractere, ce trucuri se utilizeaz pentru a atrage privirea, cu ct miestrie se folosesc
instrumentele toate acestea dau msura priceperii, talentului, cunotinelor i creativitii
dezvoltatorului multimedia, contopite n interaciunea vizual cu privitorii, pentru care orice
aspect este important.

1. Realizarea imaginilor statice


Imaginile statice pot fi mici sau mari sau chiar ct tot ecranul. Pot fi colorate, amplasate
aleatoriu pe ecran, cu forme geometrice regulate sau oarecare. O imagine static poate fi cea a
unui singur copac, pe un deal nzpezit; casete de text suprapuse pe un fundal gri, n carouri sau
marmorat n stil italian; un desen tehnic; un instantaneu cu noul BMW al efului. Orice form ar
avea, imaginile statice sunt generate de calculator n dou moduri: ca imagini reprezentate prin
puncte (desene artistice) sau ca desene realizate vectorial (sau desene simple).
Reprezentarea prin puncte se folosete pentru imagini realiste, fotografice, ca i pentru
desene complexe, cu detalii de finee. Obiectele desenate vectorial se folosesc pentru
reprezentarea liniilor, figurilor geometrice rectangulare, cercurilor, poligoanelor i a altor forme
grafice care pot fi exprimate matematic prin unghiuri, coordonate i distane. Un obiect desenat
poate fi umplut cu o culoare sau cu o textur i selectat apoi ca un singur obiect. Aspectul
ambelor tipuri de imagini depinde de rezoluia de afiare i de caracteristicile dispozitivelor
grafice i ale monitorului ataat calculatorului. Ambele tipuri de imagini se pot stoca n diverse
formate de fiiere i pot fi translatate dintr-o aplicaie n alta sau dintr-o platform de calculator
n alta. De obicei, fiierele de imagini se comprim, pentru a se economisi memorie i spaiu pe
disc; multe formate de imagini realizeaz de la nceput comprimarea n fiiere, de pild GIF,
JPEG i PNG.
Imaginile statice pot constitui elementul cel mai important al proiectului multimedia
ntruct n aprecierea de ctre utilizator cea mai mare pondere o deine impactul vizual.

1.1. Reprezentarea prin puncte a imaginilor


O imagine reprezentata prin puncte (bitmap) este o simpl matrice de informaii ce
descrie fiecare punct, punctele fiind cele mai mici elemente de rezoluie ale ecranului unui
calculator sau ale oricrui dispozitiv de afiare sau tiprire. Pentru reprezentarea monocrom
(alb-negru) se folosete o matrice unidimensional; pentru descrierea celor peste 16 milioane de
culori pe care le pot avea elementele unei imagini este necesar o adncime de culoare mai mare
(mai muli bii de informaie). Un element de imagine (numit i pel sau pixel) poate fi activ sau
inactiv, ca ntr-o matrice de bii l cel mai frecvent alb i negru (monocrom"), ns, n funcie
de programul folosit, poate avea oricare dou culori corespunznd strilor activ i inactiv. Se
pot reprezenta i diverse nuane de culoare (cu 4 bii 16 culori; cu 8 bii 256 de culori; cu 15
bii 32.768 de culori; cu 16 bii 65.536 de culori; cu 24 de bii 16.772.216 culori). n
ansamblu, starea tuturor elementelor de imagine de pe ecranul unui calculator (ntr-un interval de
timp de aproximativ 1/60 secunde, adic timpul dup care imaginea de pe ecran se deseneaz din
nou) formeaz imaginea perceput de privitor, care poate fi o combinaie alb-negru sau color
ntr-un text, o imagine fotografic sau o simpl textur de fundal.
O imagine reprezentata prin puncte este o matrice de date care descrie caracteristicile
tuturor punctelor ce alctuiesc o imagine; aici, fiecare cub reprezint un bit de date.
Principalele modaliti de obinere a imaginilor reprezentate prin puncte:
prin folosirea unui program de desen artistic sau tehnic;
preluarea unei asemenea imagini dintr-un ecran activ de calculator, cu ajutorul unui
program de captare, apoi lipirea ei ntr-un program de desen artistic sau n aplicaia multimedia;
captarea dintr-o fotografie, o oper de art sau o imagine de televiziune, cu ajutorul unui
scanner sau a unui dispozitiv de captare video care digitizeaz imaginea.
Dup obinerea imaginii reprezentate prin puncte, aceasta poate fi copiat, modificat,
transmis prin pota electronic i utilizat n multe alte moduri creative.

1.1.1. Secvene artistice


Dac imaginile reprezentate prin puncte nu se creeaz personal, acestea se pot obine de
la furnizorii de secvene artistice sau de fotografii, care pun la dispoziie imagini gata digitizate
pe CD-ROM-uri i prin servicii on-line. Multe aplicaii de grafic sunt nsoite de secvene
artistice i desene utile, iar compania furnizoare poate trimite o colecie la nregistrarea
produsului. O colecie de secvene artistice poate conine imagini din diverse domenii sau o serie
de desene, fotografii, secvene sonore i video pe o singur tematic. De exemplu, Corel,
Micrografx i Fractal Design includ colecii largi de secvene artistice n pachetele cu aplicaii de
editare a imaginilor. Unele programe de modelare 3D ncorporeaz biblioteci de modele 3D, care
permit s fie trase cu mouse-ul ntr-o scen a propriilor aplicaii.
Fiecare CD-ROM conine, cu aproximaie, 400 de imagini reprezentate prin puncte color,
de nalt rezoluie, cu licen de utilizare nelimitat". Dar, atenie este bine s se citeasc
instruciunile tiprite cu caractere mici ntruct termenul utilizare nelimitat" are unele restricii:
de multe ori, numrul de uniti" din produsul distribuit are o limit, pe care, dac se depete,
trebuie s se plteasc o tax suplimentar. Taxele acestea sunt, de obicei, rezonabile i i
afecteaz doar pe productorii de lucrri multimedia comerciale. De exemplu, pentru ClipPix de
la PhotoDisc, limita este de 10 000 de uniti.
Se mai pot prelua imagini reprezentate prin puncte dintr-un site de Web: n Windows,
meniul apare cnd se execut clic pe imagine cu butonul din dreapta. Selectai download image
to disk." (preluai imaginea pe disc) sau Save picture as..." (Salvai imaginea ca...).

Avnd o imagine artistic reprezentat prin puncte, acesteia i se pot modifica i ajusta
diferite proprieti cum sunt strlucirea, contrastul, adncimea de culoare, nuanele de culoare i
dimensiunile. De asemenea, se poate lipi ntr-o imagine un fragment decupat din alta, cu
programe specializate pentru editarea de imagini sau de tip camer obscur". Dac imaginea
artistic este de nalt rezoluie (destinat imprimantelor de 300 dpi, i nu monitoarelor de 72
dpi), se va putea prelua doar o mic poriune dintr-o imagine de nalt rezoluie, iar aceasta va
arta foarte bine cnd va fi mri i adus la rezoluia monitorului.

1.1.2. Programe pentru prelucrarea imaginilor reprezentate prin puncte


Posibilitile i caracteristicile programelor editoare de imagini variaz de la simple la
complexe. Platforma Windows ofer doar rudimentarul Paint i, ca urmare, trebuie ca aceast
foarte important aplicaie s se achiziioneze separat; deseori, programele de editare a
imaginilor reprezentate prin puncte sau de desen artistic fac parte din pachetul original, vndut
cu calculatorul, monitorul sau scannerul.
Majoritatea instrumentelor de creaie multimedia ofer posibilitatea editrii imaginilor
reprezentate prin puncte. Director conine un foarte bun editor de imagini, n care se gsesc
instrumente avansate, ca acelea de decojire" i de filtrare a imaginilor cu ajutorul unor faciliti
uzuale preluate din Photoshop i din alte programe de creaie.
Programe mai sofisticate sunt cele cu faciliti avansate de desen artistic i de editare a
imaginilor reprezentate prin puncte, ca Photoshop de la Adobe sau Fireworks de la Macromedia.
Fireworks este concentrat pe crearea, editarea i animarea elementelor grafice pentru Web, att a
celor reprezentate prin puncte, ct i a celor vectoriale. Imaginile pot fi exportate n
Dreamweaver i alte editoare HTML. Cumprarea unui editor de imagini foarte puternic i
nsuirea modului su de utilizare constituie o investiie important n viitorul unui realizator de
multimedia.
Pentru a obine imagini realiste, gen fotografie, se scaneaz o fotografie sau se folosete o
camer digital, apoi se prelucreaz imaginea cu Photoshop, Director sau alt program de editare
de imagini. Practic, este imposibil s se deseneze" o fotografie cu aspect realist folosind un
program de desen artistic. Editorul de imagine de care se dispune poate fi utilizat i pentru a crea
imagini originale, de pild desene animate, simboluri, caractere de text reprezentate prin puncte
i imagini abstracte cu aspect grafic" rafinat.

1.1.3. Captarea i editarea imaginilor


Imaginea ce apare pe monitorul calculatorului este o reprezentare digital prin puncte,
stocat n memoria video, actualizat la fiecare 1/60 secunde sau mai des, n funcie de viteza de
explorare caracteristic monitorului. Cnd sunt captate imagini pentru un proiect multimedia,
este posibil s fie nevoie adesea s se capteze i s se stocheze o imagine direct de pe ecran. Cel
mai simplu mod de a capta ceea ce se vede pe ecran la un moment dat este prin apsarea tastelor
corespunztoare. Ca urmare, are loc conversia coninutului memoriei tampon de ecran ntr-un
format utilizabil ulterior.
Windows este prevzut cu Clipboard, adic, o zon de memorie n care se stocheaz
temporar date de tip text sau imagine, atunci cnd sunt tiate sau copiate dintr-o aplicaie. n
Windows, cnd se apas tasta PRINT SCREEN, n Clipboard se introduce o copie a imaginii de
pe ecran. De aici, imaginea reprezentat prin puncte captat se poate lipi, ntr-o aplicaie (ca
Paint, livrat o dat cu Windows).
Utilitarele de capturi de ecran pentru Windows sunt i mai extinse, fiind indispensabile
unui artist multimedia. Cu o apsare de tast se poate selecta o zon de ecran, iar aceasta se

salveaz n diverse formate. Folosind facilitatea descris, se pot copia i lipi imagini de 72 dpi,
mici sau mari, dintr-o aplicaie n alta.
Dac se dorete o putere mai mare de creaie cnd se manipuleaz imagini reprezentate
prin puncte, se folosete un program de editare de imagini. Acestea sunt cele mai performante
programe, cu care se pot efectua nu doar retuarea petelor i a detaliilor din imaginile
fotografiate, ci i trucaje.
Pe lng mbuntirea i compunerea imaginilor, instrumentele de editare de imagini
permit modificarea i distorsionarea imaginilor. Metamorfoza (morphing) este un alt efect
aplicabil n manipularea imaginilor statice sau pentru crearea unor transformri animate
interesante i adesea bizare (ntreptrunderea a dou imagini care creeaz impresia dizolvrii
uneia n alta), o fetit ce se transform n biat.
O problem de care trebuie s in cont realizatorul multimedia este legat de
posibilitatea ca pentru proiect s se importe imagini reprezentate prin puncte de pe alt platform
sau proiectul s se vizualizeze pe mai multe platforme. n ambele cazuri este bine s se
vizualizeze imaginile pe toate platformele cu care se opereaz nainte de a le utiliza ca atare.
Programele de editare de imagini pot fi considerate cel mai semnificativ progres n
prelucrarea imaginilor pe calculator de dup anii '80, conferind PC-urilor o for ntr-adevr
uimitoare. Asemenea instrumente sunt indispensabile pentru produsele multimedia de foarte
bun calitate.

1.1.4. Scanarea imaginilor


Atunci cnd nu se gsete imaginea potrivit pentru proiect pot fi scanate obiectele
uzuale, iar imaginile lor se pot prelucra cu instrumente de editare pentru a crea efecte
neobinuite, care capteaz atenia.
O alt variant de generare a imaginilor pe calculator este creaia artistic folosind
metode tradiionale: acuarele, pasteluri i chiar creioane. Apoi imaginea se poate scana, se fac
modificrile necesare i corecturi punct cu punct.

1.2.Desenarea cu vectori
Majoritatea sistemelor de creaie multimedia sunt prevzute cu facilitatea de utilizare a
obiectelor desenate vectorial, ca linii, dreptunghiuri, ovale, poligoane i text.
Programele de proiectare asistat de calculator (CAD computer-aided design) folosesc
n mod tradiional sisteme de obiecte desenate vectorial pentru crearea reprezentrilor geometrice
de mare complexitate necesare arhitecilor i inginerilor.
Graficienii ce lucreaz pentru tiprituri folosesc obiectele desenate vectorial deoarece cu
metodele matematice prin care se obine un dreptunghi pe ecran se poate amplasa pe hrtie acel
dreptunghi, fr neregulariti. Pentru aceasta sunt necesare o imprimant de nalt rezoluie i
utilizarea unui limbaj descriptor de pagini ca PostScript.
Programele de animaie 3D folosesc, de asemenea, grafic realizat vectorial.
Cum se deseneaz cu vectori
Pentru descrierea i desenarea pe ecranul calculatorului a unui obiect generat vectorial se
folosete o fraciune din spaiul de memorie necesar pentru descrierea i stocarea ca imagine
reprezentat punct cu punct a aceluiai obiect. Un vector este o linie definit prin cele dou
puncte de la extremiti. Un dreptunghi simplu, de pild, poate fi definit astfel:
RECT 0,0,200,200
n coordonate carteziene, programul va desena acest dreptunghi ncepnd din colul din
stnga-sus al ecranului, parcurgnd 200 de pixeli spre dreapta i 200 de pixeli n jos.

Dreptunghiul va fi, de fapt, un ptrat, deoarece toate laturile sale sunt egale. Pentru descrierea:
RECT 0,0,200,200,RED,BLUE
programul va desena acelai ptrat, conturat cu linie roie i umplut cu albastru. Desigur, se pot
aduga i ali parametri pentru descrierea texturii de umplere sau a grosimii conturului.

1.3. Deosebirile dintre obiectele generate vectorial i cele reprezentate


punct cu punct
Descrierea concis a ptratului colorat, generat vectorial, din seciunea precedent
conine mai puin de 30 de octei de date alfa-numerice (chiar i mai puin, cnd descrierea este
simbolic sau comprimat), pe de alt parte, acelai ptrat, sub form de imagine alb-negru
necomprimat, reprezentat prin puncte (varianta ce consum minimum de memorie, la o
adncime de culoare de l bit/pixel) va necesita, pentru descriere, 5000 de octei (200 x 200 / 8).
Mai mult, pentru o imagine realizat n 256 de culori (cu adncimea de culoare de 8 bii/pixel)
vor fi necesari 40 K (foarte mult), n reprezentare prin puncte (200x200/8x8).
Paginile de Web ce folosesc grafic vectorial n aplicaii auxiliare ca Flash se ncarc
mai repede, iar n cazul animaiei, imaginile astfel generate apar mai repede dect cele
reprezentate prin puncte. Scara de reprezentare a obiectelor desenate vectorial se poate modifica
uor, fr a se pierde din rezoluie sau din calitatea imaginii. O imagine original de mari
dimensiuni poate fi redus la dimensiunile unui timbru potal i, chiar dac nu este destul de
bun pe un monitor de 72 dpi, probabil c va fi totui bun dac se tiprete la o imprimant
color de 300 dpi.

1.4. Conversia ntre imaginile reprezentate prin puncte i cele desenate


vectorial
Majoritatea programelor de desenare pun la dispoziie cteva formate de fiiere n care se
pot salva lucrrile, iar dac este nevoie, atunci cnd se salveaz o imagine alctuit din obiecte
desenate vectorial, se poate converti ntr-una reprezentat prin puncte. De asemenea, se poate
capta o imagine reprezentat prin puncte a unui ecran cu obiecte desenate vectorial, folosind un
program de captare.
Conversia unei imagini reprezentate prin puncte ntr-una cu obiecte desenate vectorial
este mai dificil de realizat. Exist ns programe i faciliti care calculeaz contururile dintr-o
imagine reprezentat prin puncte sau formele i culorile din acea imagine, apoi deduc obiectul
poligonal ce descrie acea imagine. Procedeul este denumit auto-trasare (autotracing) i se
gsete n aplicaii de desenare vectorial ca Illustrator sau Freehand.

1.5. Desenarea i randarea n 3 D


Desenarea n perspectiv sau n 3D pe o suprafa bidimensional necesit o ndemnare
i un talent deosebite. Exist aplicaii concepute care pot ajuta la randarea unor scene
tridimensionale, completate cu iluminare din diverse poziii i cu efecte speciale. De la crearea
unui text 3D i pn la micarea detaliat n spaiul 3 D, impune s se studieze fiecare aplicaie i
s se exerseze, nainte de a se lucra eficient i a fi familiarizat cu mulimea de faciliti i
posibilitile pe care le ofer.
Costurile de producie ale proiectelor multimedia au crescut dramatic de la sfritul anilor
'80, iar pe msur ce s-a ridicat tacheta n domeniul produciei, au crescut i preteniile
consumatorilor direci. Fiecare proiect nou este mai bun dect precedentul. Ecranele plate 2D,

alb-negru, nu mai sunt suficiente pentru proiectele multimedia comerciale de succes. Grafica i
animaia n redare 3D au devenit un lucru obinuit, conferind proiectelor mai mult vivacitate i
sentiment. Din fericire, ntr-un domeniu n care doar staiile de lucru foarte puternice puteau
furniza capacitatea de calcul necesar pentru o proiectare 3D eficient, PC-urile ieftine i nite
programe de aplicaie excelente au fcut ca modelarea 3D s fie accesibil majoritii
realizatorilor multimedia.
n prezent, multe produse, printre care Ray Dream Designer, Cagliari True Space 2,
Specular Infini-D i Form*Z, sunt recomandate ca instrumente eseniale pentru ilustraie,
animaie i producia de multimedia.
Crearea obiectelor tridimensionale pe ecranul calculatorului poate fi dificil pentru cei
obinuii s deseneze ptrate, cercuri i alte figuri geometrice n funcie de x (lime) i y
(nlime), n plan. Pentru familiarizarea cu suprafeele tridimensionale generate analitic,
deformrile, generarea reelelor de linii i nfaurtoarele sunt necesare nu doar studii
aprofundate, ci i exersri numeroase.
Aplicaiile 3D fac disponibile axele x, y i z i ofer vederi n perspectiv din diferite
puncte. n 3D, adncimea cuburilor i sferelor (dimensiunea z) trebuie calculat i afiat astfel
nct imaginea n perspectiv a obiectului randat s par corect privitorului. Mai mult,
majoritatea pachetelor de aplicaii 3D ofer posibilitatea reglrii punctului de vedere, deci se
poate privi lucrarea de sus, de jos sau lateral.
Pentru vizualizarea unei scene 3D este necesar o mare cantitate de informaie. O scen
este format din obiecte, care, la rndul lor, conin numeroase elemente de detaliu ca blocuri,
cilindri, sfere sau conuri (descrise cu ajutorul construciilor sau formulelor matematice). Cu ct
elementele coninute ntr-un obiect sunt mai numeroase, cu att mai complicat va fi structura
acestuia i, de obicei, cu att mai mari vor fi rezoluia i gradul de finisare a suprafeelor.
Obiectele i elementele din spaiul 3D nglobeaz proprieti ca forma, culoarea, textura,
umbrele i amplasarea. O scen conine mai multe obiecte diferite. Obiectele se creeaz prin
modelare cu o aplicaie 3D.
Pentru a modela un obiect n vederea introducerii lui ntr-o scen, trebuie s se nceap cu
forma. Se poate crea pornind de la zero sau se poate importa o form preexistent dintr-o
bibliotec de forme de obicei blocuri, cilindri, sfere i conuri. n majoritatea aplicaiilor 3D, se
poate crea o form 2D cu un instrument de desen sau s se porneasc de la conturul unei litere,
din care s se obin un obiect tridimensional prin prelucrri pe axa z cum sunt extrudarea sau
nfurarea. Prin extrudare, o form plan i mrete una dintre dimensiuni fie perpendicular pe
conturul su, fie dup o direcie impus. Prin nfurare, profilul formei se rotete n jurul unei
axe impuse (se poate defini direcia axei), genernd un obiect 3D. Exist diverse alte metode de
creare a obiectelor 3D, specifice diferitelor pachete de aplicaii.
Dup ce a fost creat un obiect 3 D, i se pot aplica diverse texturi i culori pentru a-l face
s arate ct mai real aspru i zgrunuros sau lucios i neted. De asemenea, ca textur i se poate
aplica o culoare, un model de fond sau chiar o imagine reprezentat prin puncte. Astfel, se poate
construi o mas, creia s i se aplice un furnir de stejar, apoi s i se adauge cteva pete purpurii
sau albastre sau de un galben fosforescent. Se pot aduga urme circulare de ceti de cafea i
stropi de la sandviurile nmuiate n aceasta, folosind culori i texturi adecvate.
Cnd se modeleaz o scen, se amplaseaz toate obiectele n spaiul 3D. Scenele
complexe pot conine sute (sau chiar mii) de elemente. Cnd se modeleaz scena, se amplaseaz
i una sau mai multe surse de lumin care vor crea umbre difuze sau bine conturate n jurul
obiectelor i pe suprafaa acestora, ca i reflexii sau scnteieri, acolo unde lumina este mai

intens. Apoi se adug un fundal i se va fixa poziia camerei de luat vederi, adic locul i
unghiul din care se va privi scena randat.
Dup terminarea modelrii unei scene sau a unui obiect din aceasta, trebuie randat n
forma final. Randarea este faza n care calculatorul folosete, n final, algoritmi complicai
pentru a aplica efectele precizate asupra obiectelor create. Randarea unei imagini necesit o mare
putere de calcul i, adesea, crearea unei singure imagini consum ore ntregi. De aceea unele
companii de multimedia i animaie rezerv anumite calculatoare exclusiv pentru randare.

2. Realizarea imaginilor statice


2.1. nainte de a ncepe creaia
La nceputul unui proiect, ecranul este o pnz goal ce ateapt ca dezvoltatorul
multimedia s-i arate ndemnarea. El va suferi nenumrate modificri pe parcursul lucrului,
ntruct elementele vor fi extinse sau li se vor schimba formele, vor fi desenate obiecte noi
renunndu-se la cele vechi i se vor ncerca diverse culori i efecte, crend vehiculul mesajului.
ntr-adevr, se tie c muli realizatori de multimedia ncearc un uor frison cnd deruleaz
meniul New... i aplic primele culori pe un ecran curat. Aa este; ecranul acela reprezint o cale
extrem de eficient i seductoare de canalizare a creativitii.

2.2. Planificarea modului de abordare


Fie c se folosesc abloane i ecrane preexistente n sistemul de creaie, fie c se
utilizeaz secvene artistice i obiecte realizate de alii, fie c se face o simpl copiere a
aspectului i ideilor dintr-un alt proiect, ntotdeauna va exista un punct de pornire cel n care
pagina este goal". Dar, chiar nainte de a ajunge n acest punct, este necesar ca modul n care
va fi abordat proiectul s fie gndit i plnuit suficient. Se va stabili prezentarea grafic fie
mental, fie n timpul unor edine de creaie cu clientul sau colegii de munc. Exist motive
ntemeiate de a nu ncepe lucrul pe un ecran curat fr o astfel de privire de perspectiv i de
pregtire. nceputul oricrui proiect multimedia se face cu un creion, o gum i o foaie de hrtie.
Mai nti se vor schia ideile despre proiect i despre grafica acestuia:
se alctuiete o schem de desfurare;
se ordoneaz secvenele conform scenariului folosind colaje de imagini;
se utilizeaz trei-cinci imagini numerotate aranjate n diverse succesiuni, pn cnd se
obine cea mai bun variant.

2.3. Organizarea instrumentelor


Majoritatea sistemelor de creaie pun la dispoziie, chiar pe ecran, instrumente cu care se
pot crea obiecte grafice pentru multimedia (text, butoane, obiecte desenate vectorial i imagini
reprezentate prin puncte). Dac unul dintre instrumente lipsete, sistemul respectiv este prevzut,
de obicei, cu un mecanism de importare din alt aplicaie a obiectului de care este nevoie. Cnd
se lucreaz cu obiecte animate sau imagini video n micare, majoritatea sistemelor de creaie au
o opiune de activare a acestor elemente, de pild un limbaj de programare sau funcii speciale.
De asemenea, n mod uzual se gsesc biblioteci de efecte speciale mriri i micorri la scar
(zoom), nlocuirea unei imagini cu alta printr-o tergere aparent a celei dinti (wipe) sau
progresiv (dissolve). Numeroi realizatori de multimedia nu se limiteaz la instrumentele
specifice unei singure platforme de creaie, ci folosesc diverse aplicaii i instrumente pentru
efectuarea multor operaii speciale.

2.4. Mai multe monitoare


Cnd se lucreaz la un proiect multimedia, este util s fie conectae la calculator fie mai
multe monitoare, fie un singur monitor de nalt rezoluie, cu multe domenii de ecran. Astfel se
poate afia pe un ecran ntreaga zon de lucru din proiect sau prezentare i s existe i spaiul
necesar pentru instrumente i alte meniuri. Acest lucru este deosebit de important n cazul unor
sisteme de creaie ca Macromedia Director, n care corecturile i modificrile efectuate ntr-una
din ferestre sunt afiate imediat n fereastra de prezentare. Asta n cazul n care acea fereastr nu
este acoperit de instrumentele de editare. n timpul lucrului se efectueaz nenumrate tieri i
lipiri dintr-o fereastr n alta i din diverse aplicaii n altele, iar dac se folosete un monitor
suplimentar se pot deschide simultan mai multe ferestre, n diverse locuri. Majoritatea sistemelor
de lucru (Windows, Macintosh etc.) funcioneaz cu un asemenea echipament suplimentar.

3. Culoarea
Culoarea este o component vital pentru multimedia. Repartizarea culorilor este o
operaie att subiectiv, ct i tehnic. Alegerea celor mai potrivite culori i combinaii de culori
pentru proiectul multimedia poate implica numeroase ncercri, pn cnd se simte c sa obinut
ceea ce se dorete. ns descrierea tehnic a unei culori poate fi exprimat n valori de mrimi
fizice cunoscute (de exemplu, oamenii percep culorile cu lungimea de und cuprins ntre 400 i
600 nanometri, aparinnd spectrului electromagnetic), existnd cteva metode i modele de
descriere a spaiilor colorate cu ajutorul matematicii i al numerelor.

3.2. Culoare generat de calculator


Deoarece receptorii din globul ocular sunt sensibili la lumin roie, verde i albastr, prin
ajustarea combinaiilor acestor trei culori primare aditive, ochiul i creierul interpoleaz
combinaiile de culori intermediare. Iat ce spune psihologia, nu fizica, referitor la culori: ceea ce
percepei ca portocaliu pe monitorul calculatorului este o combinaie a dou frecvene de verde i
rou, i nu frecvena spectral perceput cnd privii o portocal n lumina soarelui. Factorii
amintii mai sus fac ca aplicarea culorilor generate de calculator s fie o munc destul de dificil.
Lumina ce ajunge la ochii oamenilor n urma reflectrii pe o pagin tiprit este compus
din mici puncte n cteva culori primare (n tipografie se folosesc culorile primare difereniale,
cyan, magenta i galben, mpreun cu negrul). Spre deosebire de pagina tiprit, ecranul
monitorului de calculator este, ca i soarele, o surs de lumin. Pe faa interioar a ecranului de
sticl al monitorului se afl mii de puncte colorate de substane chimice fosforescente (roii,
verzi i albastre), care sunt bombardate de electronii ce exploreaz ecranul cu viteze foarte mari.
Aceste puncte au diametrul de aproximativ 0,30 mm sau chiar mai mic (dimensiunea punctului),
sunt amplasate uniform i foarte apropiate.
Punctele roii, verzi i albastre emit lumin cnd sunt lovite de fascicolul de electroni, iar
ochiul percepe combinaia de lumin roie, verde i albastr (RGB red, green, blue) i
efectueaz interpolarea. Cnd una dintre culorile primare lipsete din combinaia RGB, culoarea
primar diferenial perceput este:
Combinaia RGB
Culoarea perceput
Numai rou
Rou
Numai verde
Verde
Numai albastru
Albastru

Rou i verde (fr albastru)


Galben
Rou i albastru (fr verde)
Magenta
Verde i albastru (fr rou)
Cyan
Rou, verde i albastru
Alb
Nici una
Negru
Diversele sisteme de culori sunt ilustrate color n Color Signature (caracteristica de
culoare).

3.2.1. Monitoare i culori


Produsele multimedia se prezint, de regul, pe monitoare color ce afieaz 8 bii de
informaie de culoare pe pixel, ntr-o matrice de 640 de pixeli pe orizontal i 480 de pixeli pe
vertical (640 x 480). Dac se folosesc mai puine culori dect cele 256 realizabile cu o
adncime de culoare de 8 bii, spectrul acoperit nu va fi suficient pentru obinerea unor imagini
realiste, fotografice, cu toate c imaginile n tonuri de gri, cu doar 16 nuane de gri (4 bii), sunt
adesea de bun calitate. Dac se folosesc mai multe culori, calculatorul lucreaz mai mult pentru
a afia imaginea pe ecran, iar prezentarea produsului poate fi serios afectat. Este posibil ca
sistemele calculator-monitor s fie configurate astfel nct s afieze pe ecran 800 x 600 pixeli
sau chiar 1024 x 768 pixeli, oferind milioane de culori pe pixel, ns dac se dorete ca produsele
multimedia s fie foarte bine vndute, inclusiv colilor i familitilor, care dispun de echipamente
mai vechi, trebuie s se lucreze n standardul VGA 640 x 480.

3.2.2. Sisteme de culori pentru calculatoare


Culoarea unui pixel de pe monitorul calculatorului este exprimat, de regul, n funcie de
cantitatea de rou, verde i albastru. Pentru prelucrarea digital i afiarea unui numr mai mare
de combinaii de valori de rou, verde i albastru, cu care se obin mai multe nuane de culoare
distincte pentru ochi, este necesar ca memoria calculatorului i viteza sa de prelucrare s fie mai
mari.
Sistemele sau metodologiile utilizate pentru descrierea culorilor n limbajul calculatorului
sunt RGB, HSL, CMYK, CIE i altele. Folosind sistemul RGB (rou, verde, albastru) de 24 de
bii, se descrie o culoare prin alegerea valorilor pentru rou, verde i albastru dintr-un domeniu
cu 256 de variante. Pentru definirea a 256 de variante posibile sunt necesari 8 bii de memorie;
prin urmare, pentru descrierea cu exactitate a unei culori, dintre milioanele" existente (256 x
256 x 256 = 16.777.216) este necesar un total de 24 de bii de memorie. La apariia browserelor
de Web, specialitii au decis s reprezinte valorile culorilor aferente fiecrui canal de culoare
printr-o pereche de numere hexazecimale. Dou numere hexazecimale, scrise cu caracterele
0123456789ABCDEF", reprezint cei 8 bii (16x16 = 256) necesari pentru descrierea
intensitilor pe canalele de rou, verde i albastru. Astfel, n HTML verdele pur este reprezentat
prin #00FF00, fiindc acesta nu conine rou (prima pereche este #00), verdele este la maximum
(a doua pereche este #FF) i nu exist albastru (ultima pereche este #00). Semnul # arat c
valoarea este hexazecimal.
n sistemele HSB (nuan, saturaie, strlucire - hue, saturation, brightness) i HSL
(nuan, saturaie, luminozitate - hue, saturation, lightness) se precizeaz nuana sau culoarea ca
unghi, cuprins ntre 0 i 360 de grade, de pe discul culorilor, iar saturaia, strlucirea i
luminozitatea se exprim n procente. Luminozitatea sau strlucirea reprezint procentul de
negru sau alb ce intr n compoziia unei culori. Cu o luminozitate de 100 de procente se obine
culoarea alb; 0 procente nseamn negru; culorile pure au luminozitatea de 50 de procente.
Saturaia este intensitatea culorii. La saturaia de 100 de procente, culoarea este pur; la saturaia

de 0 procente, ea vireaz ctre alb, negru sau gri.


Sistemul de culoare CMYK este mai puin aplicabil n producia de multimedia. Se
folosete n special n tipografie, unde pentru separaia de culoare din procesul de tiprire se
utilizeaz cyan, magenta, galben i negru.
Alte sisteme de culoare sunt CIE, YIQ, YUV i YCC. CIE exprim valoarea unei culori
n funcie de frecven, saturaie i iluminare (albastru/galben sau rou/verde, care corespund, la
rndul lor, receptorilor de culoare din conurile de pe retin). CIE se apropie mai mult de modul
n care ochiul uman recepteaz culorile, ns anumite dispozitive, de pild scannerele, nu pot
reproduce acest proces.
YIQ si YUV au fost realizate n vederea difuzrii televizate. Ele au la baz luminana i
crominana, exprimate ca amplitudine de semnal i ca faz a acestuia fa de o anumit referin.
Detaliile imaginii au ca purttoare semnalul de luminana (alb-negru), deci prin alterarea
culorilor nu se pierd detaliile de definiie a imaginii. Acest proces analogic poate fi transpus n
valori numerice, astfel nct calculatorul s poat utiliza o palet (sau CLUT - color lookup table
= tabel de culori) pentru a atribui o culoare unui pixel.
Sistemul Photo YCC a fost elaborat de Kodak pentru asigurarea unei definiii care s
permit o reprezentare consecvent a imaginilor color digitale preluate din negative, diapozitive
i alte surse de nalt calitate. YCC se folosete pentru imaginile PhotoCD.

3.2.3. Palete de culori


Paletele sunt tabele matematice care definesc culoarea unui pixel afiat pe ecran. Paletele
cele mai uzuale au adncimea de culoare de l, 4, 8, 16 i 24 de bii:
Adncimea de culoare
Culori disponibile
l bit
Alb si negru (sau oricare alte dou culori)
4 bii
16 culori
8 bii
256 de culori (satisfctoare pentru imagini color)
16 bii
Mii de culori (excelente pentru imagini color)
24 de bii
Peste 16 milioane de culori (absolut realiste, fotografice).
n sistemele VGA de 8 bii, cu 256 de culori, calculatorul folosete un tabel de culori sau
o palet pentru a stabili care sunt cele 256 de culori, dintre milioanele de culori posibile,
accesibile la un moment dat. Plana color l nfieaz paletele de sistem predefinite pe
Macintosh i Windows, precum i alte combinaii de 256 de culori. Culorile predefinite din
sistem au fost selectate statistic de specialitii de la Apple i Microsoft (lucrnd independent), ca
fiind cele mai frecvent ntlnite n fotografii; desigur, cele dou palete sunt diferite.
n programele pentru desen artistic se gsete un instrument palet pentru afiarea
culorilor disponibile. Majoritatea programelor de aplicare i selectare a culorilor sunt prevzute
i cu un mecanism pentru descrierea numeric a culorilor paletei, atunci cnd se cere o mare
precizie, ns aspectul paletei afiate i instrumentele de aplicare a culorilor difer de la o
aplicaie la alta i de la o platform la alta.
n sistemul de culori de 24 de bii, adaptorul grafic lucreaz cu trei canale a cte 256 de
nuane distincte din fiecare culoare (rou, verde i albastru), aceste trei culori aprnd ca axe ale
unui cub. Prin urmare, n total sunt disponibile 1.777.216 culori (256 x 256 x 256). La fel ca
standardul de eantionare a sunetului de 44,1 kHz pentru CD-urile cu muzic. Spectrul de culori
oferit de sistemele de 24 de bii acoper ntreaga gam perceput de ochiul uman. Si, dei pe
ecranul unui calculator pot fi aplicate milioane de culori, n modul cu 24 de bii, pe ecranul unui
monitor obinuit, 640 x 480 pot aprea la un moment dat numai 307.200 de pixeli (640 x 480).
Totui, este mai mult dect suficient pentru obinerea unui colorit excelent n imagini realiste,

fotografice. Un sistem cu 16 bii ofer un total de 32.768 de culori diferite (32 x 32 x 32), destul
de realiste i nestridente.
Terminologiile de descriere a adncimii de culoare pentru Macintosh i Windows sunt
diferite. La Macintosh, opiunile afiate sunt, de obicei, 256, Thousands sau Millions". n
Windows se pot alege 256, High-color sau True-color". n ambele variante este vorba despre
adncimea de culoare de 8 bii, 16 bii i, respectiv, 24 de bii.

3.2.5. Aproximarea culorilor


Cnd se prelucreaz o imagine scanat ce conine milioane de culori, numrul de culori
trebuie redus la 256. Aproximarea culorilor (dithering) este un proces prin care valoarea culorii
fiecrui pixel este adus la cea mai apropiat valoare corespunztoare acelei culori, din paleta
dorit, cu ajutorul unui algoritm matematic. De multe ori se examineaz i pixelii adiaceni, iar n
cadrul restriciilor paletei se creeaz diverse combinaii de culori care constituie cea mai fidel
reprezentare a culorilor originale. Astfel, este posibil ca unui anumit pixel s nu i se atribuie
culoarea cea mai apropiat din palet, ci cea preponderent n zona de imagine respectiv;
culoarea zonei va fi mai apropiat de culoarea corect dect valoarea individual a pixelului. n
funcie de algoritmul folosit, prin tehnica descris se poate reda o foarte bun aproximare a
originalului.
Tehnicile de aproximare a culorii trebuie bine nelese dac se lucreaz cu imagini
reprezentate prin puncte, rezultate din informaii RGB ori din diverse palete sau CLUT. De pild,
paleta adecvat pentru imaginea unui trandafir poate conine n majoritate nuane de rou i
cteva nuane de verde pentru tulpin i frunze. n imaginea vazei n care este aezat trandafirul
prin mijloace electronice, pot predomina nuanele de albastru i gri. Programul va folosi un
algoritm de aproximare a culorilor pentru a gsi cele 256 de nuane cu care se pot reprezenta cel
mai fidel ambele imagini, genernd, n acest proces, o nou palet.
Programele de aproximare a culorilor sunt, de regul, ncorporate n editoarele de
imagine i se gsesc i n numeroase sisteme de creaie multimedia, ca parte a setului de
instrumente pentru administrarea paletelor din aplicaiile respective.

4. Formate de fiiere de imagine


Exist numeroase formate de fiiere pentru stocarea imaginilor reprezentate prin puncte i
a celor desenate vectorial. Realizatorii de aplicaii de desen artistic i vectorial creeaz n
permanen formate originale de fiiere, pentru ca programele lor s ncarce i s salveze
fiierele mai repede sau mai eficient. Totui, majoritatea acestor aplicaii ofer o opiune Save As,
care permite salvarea fiierelor n alte formate uzuale. n prezent sunt disponibile i programe
separate de conversie, att pentru fiiere generate pe aceeai platform, ct i pentru conversia
inter-platform ntre Macintosh i PC/Windows (i altele).
Dac se folosete o aplicaie specializat pentru crearea imaginilor reprezentate prin
puncte sau a desenelor vectoriale, este necesar s se constate dac pachetul de creaie multimedia
poate importa fiierele de imagine produse i c aplicaia respectiv poate exporta un astfel de
fiier. Va fi necesar un format uzual.

4.1. Formate pentru Windows


Windows folosete, ca format de imagini uzual, o reprezentare prin puncte independent

de dispozitivul folosit (DIB device-independent bitmap), cu denumirea fiier BMP". Fiierele


DIB pot exista separat sau pot fi nglobate n fiiere RIFF (Resource Interchange File Format format de fiiere pentru transfer de resurse). RIFF este, de fapt, tipul de fiiere preferat pentru
toate lucrrile de multimedia sub Windows, deoarece acest format a fost conceput n scopul de a
include mai multe tipuri de fiiere, de pild imagini reprezentate prin puncte, partituri MIDI i
text formatat. n Windows nu exist nici o condiie standard" referitoare la tratarea obiectelor
desenate vectorial ntr-un format uzual.
Formatele de imagini reprezentate prin puncte folosite cel mai frecvent de realizatorii ce
utilizeaz Windows sunt DIB, BMP, PCX si TIFF. Fiierele PCX au fost concepute iniial pentru
a fi utilizate n pachetele de desen artistic Z-Soft, sub MS-DOS; ele pot fi deschise i salvate de
aproape toate programele de desen artistic pentru MS-DOS i de cele de aranjare n pagin. TIFF,
sau Tagged Interchange File Format (format de fiiere pentru transfer etichetat), a fost conceput
ca format universal pentru imaginile reprezentate prin puncte i, de asemenea, este folosit pe
scar larg n pachetele de aranjare n pagin. Deseori, aplicaiile folosesc un format propriu de
stocare a imaginilor. Adobe creeaz fiiere PSD n Photoshop i AIx n Illustrator; Corel creeaz
fiiere CDR; aplicaiile Micrografx Designer i Picture Publisher folosesc fiiere DSF i PPF.
Dac se import o creaie artistic proprie n alte programe, ca sistemele de creaie multimedia,
se va avea grij ca imaginile reprezentate prin puncte s fie salvate ntr-un format ce poate fi
importat de aplicaia int.
Lista de mai jos conine formate de fiiere de imagine ce pot fi ntlnite n mediul
Windows:
Formatul
Extensia
Microsoft Windows DIB
.bmp, .dib, .rle
Microsoft RLE DIB
.dib
Microsoft Palette
.pal
Microsoft RIFF DIB
.rdi
Computer Graphics Metafile
.cgm
Micrografx Designer/Draw
.drw
AutoCAD Format 2-D
.dxf
Encapsulated PostScript
.eps
CompuServe GIF
.gif
H P Graphic Language
.hgl
JPEG
.jpg
PC Paintbrush
.pcx
Apple Macintosh PICT
.pic sau .pct
Lotus 1-2-3 Graphics
.pic
AutoCAD Import
.plt
Truevision TGA
.tga
TIFF
.tif
Windows Metafile
.wmf
D raw Perfect
.wpg

XI. ANIMAIA N MULTIMEDIA


Animaia este simularea micrii, creat prin afiarea unei serii de imagini sau cadre.
Aceasta genereaz un mare impact vizual n proiectele multimedia i n paginile Web. Multe
aplicaii multimedia pun la dispoziie dezvoltatorilor multimedia diverse instrumente de
animaie.

1. Puterea micrii
Se poate anima ntregul proiect sau se pot aduga animaii pe ici, pe colo, punnd accente
i adugnd savoare lucrrii. n cazul realizrii unei demonstraii succinte a funcionrii unui
produs, care necesit o interaciune limitat cu utilizatorul, poate fi adecvat animarea ntregului
proiect, realiznd un film care repet la infinit prezentarea. Pentru a-1 sprijini pe prezentator, se
poate anima textul coninut n listele cu marcaje sau se pot aduce aceste texte pe rnd n primplan sau se pot utiliza diagrame cuprinznd cantiti care cresc sau se diminueaz. Dup aceea,
se poate permite prezentatorului s controleze toate aceste elemente care atrag privirile. n cadrul
unui manual de instruire care cuprinde un complex de pri componente, se pot arta ntr-o
vedere extins o explozie a ansamblului n elementele componente.
Efectele vizuale ca acelea de tergere (wipe), estompare (fade), mrire/micorare (zoom)
i dizolvare (dissolve) sunt disponibile n majoritatea pachetelor de programe pentru creaie
(authoring) i cteva dintre acestea pot fi utilizate pentru a realiza o animaie elementar. De
exemplu, cu o tranziie de tip tergere se poate determina alunecarea imaginilor pe ecran sau,
utiliznd un efect iris/close se poate determina implozia unui obiect. Numeroase efecte de
tranziie sunt disponibile n programele Macromedia Director i Adobe Premiere.
Animaia nseamn ns mai mult dect tergeri, estompri i zoom. Animaia vizeaz un
obiect care se deplaseaz pe ecran, intr sau iese de pe ecran; un glob pmntesc care se rotete,
o main care se deplaseaz pe o osea trasat utiliznd un desen din linii, un gndac (bug)
trndu-se de sub o grmad de discuri i o voce care tip prin difuzor mpuc-l, acum!.
nainte ca secvenele video QuickTime i AVI s ajung ceva obinuit, animaiile erau sursa
principal de dinamism n prezentrile multimedia.

1.1. Principiile animaiei


Pentru dezvoltatorul multimedia este important s neleag principiile modului n care
ochiul interpreteaz ca micare schimbrile pe care le vede.
Animaia este posibil datorit unui fenomen biologic cunoscut sub denumirea de
persistenta imaginilor pe retin, i unui fenomen psihologic numit phi. Un obiect vzut de
ochiul uman rmne, pentru o fraciune de secund, imprimat chimic pe retin, dup vederea
acestuia. Acest fapt, combinat cu necesitatea minii umane de a ncheia o aciune de percepere,
face posibil ca o serie de imagini schimbate foarte puin sau foarte repede s se amestece ntr-o
impresie vizual de micare.
Secvenele video de la televizor construiesc 30 de cadre sau imagini ntregi n fiecare
secund; viteza cu care este nlocuit fiecare cadru de ctre urmtorul face imaginile s par c se
amestec fluent ntr-o micare. Cadrele de pe un film sunt filmate de obicei la o frecven de
schimbare a cadrelor (shutter rate) de 24 de cadre pe secund, dar utiliznd artificii de proiecie

(obturatorul proiectorului permite luminii s treac de dou ori prin fiecare imagine), frecvena
de scnteiere (flicker rate) este mrit la 48 de ori pe secund, iar ochiul uman vede astfel o
proiecie cinematografic. n cazul anumitor proiectoare, fiecare cadru este artat de 3 ori nainte
ca grifa (pull-down claw) s determine trecerea la cadrul urmtor. Astfel se realizeaz un total de
72 de scnteieri pe secund, fapt ce ajut la eliminarea zgomotului de scnteiere (flicker effect):
cu ct sunt mai multe ntreruperi pe secund, cu att mai continu pare raza de lumin.
Schimbarea rapid a imaginii observate este principiul pe care se bazeaz funcionarea
unei cri a crei rsfoire rapid creeaz impresia vizionrii unei animaii (flip-book sau
zoetrope). Pentru a face un obiect s se deplaseze pe ecran n timp ce-i schimb forma, este
suficient s se schimbe forma acestuia i s se deplaseze sau s se translateze simultan obiectul
cu civa pixeli la fiecare cadru. Ulterior, cnd se red cadrele cu o vitez mai mare, schimbrile
se amestec i se obine micare i animaie. Este aceeai scamatorie ca atunci cnd mna este
mai rapid dect ochiul, iar spectatorul nu vede unde se deplaseaz bobul de mazre n vrtejul
de ceti nvrtite de igani.

1.2. Tehnici de animaie


n prezent, calculatoarele au preluat o parte nsemnat din munca de animaie i de
randare manual, iar filmele artistice, cum ar fi JurrasicPark, Beauty and the Beast, ToyStory i
Shrek, au utilizat fora calculatoarelor.
Cnd se creeaz o animaie, se structureaz procesul de execuie a acesteia ntr-o serie de
etape logice:
Mai nti, sunt strnse n minte toate activitile care se reunesc n animaie;
dac e prea complicat, se trece pe hrtie o list de activiti i de obiecte necesare;
se alege instrumentul de animaie cel mai potrivit n acest scop;
se construiesc i se ajusteaz secvenele componente i se ncearc s se foloseasc
diverse efecte de lumin (pentru aceast faz se rezerv mai mult timp de experimentare i
testare);
n final, se postproceseaz animaia, efectundu-se toate randrile necesare i
adugndu-se efecte de sunet.

1.2.1. Animarea celurilor


Tehnicile de animaie consacrate de Disney utilizeaz o serie de imagini modificate
treptat, utilizate pentru fiecare cadru al filmului animat (care este redat la o vitez de 24 de cadre
pe secund). Un minut de animaie poate necesita astfel 1440 de cadre individuale. Termenul de
cel provine de la foiele transparente de celuloid care au fost utilizate la desenarea fiecrui cadru,
celuloidul fiind nlocuit n prezent de acetat sau plastic. Celurile desenelor animate renumite au
ajuns s se bucure de aprecierea cumprtorilor, ca obiecte de colecie bune de pus n ram.
Realizarea desenelor animate ncepe cu crearea cadrelor cheie (keyframes) (primul i
ultimul cadru al unei aciuni). De exemplu, cnd imaginea animat a unui om traverseaz
ecranul, acesta i mut greutatea de pe un picior pe cellalt, ntr-o serie de coborri i reveniri,
piciorul care nu se afl n aer susinnd greutatea corpului. De aceea, primul cadru cheie care
ilustreaz un singur pas ar putea nfia omul deplasndu-i greutatea de pe piciorul stng, n
timp ce centrul de greutate se deplaseaz n fa; picioarele sunt apropiate i omul pare s cad.
Ultimul cadru cheie ar putea nfia piciorul drept prelund greutatea i mpiedicnd cderea
corpului, centrul de greutate fiind acum centrat n raport cu lungimea pasului, piciorul stng i
cel drept fiind acum deprtate.

Seria de cadre dintre cadrele cheie sunt desenate printr-un proces numit crearea cadrelor
intermediare (tweening). Crearea cadrelor intermediare ale unei aciuni necesit calcularea
numrului de cadre dintre cadrele cheie i calea pe care se desfoar micarea, apoi schiarea pe
un cel cu un creion a seriei de contururi modificate progresiv. Pe msura progresrii operaiei de
creare a cadrelor intermediare, secvena aciunii este verificat prin rsfoirea cadrelor. Cadrele
creionate sunt asamblate i ulterior filmate pentru a testa netezimea, continuitatea i
sincronizarea.
n momentul n care cadrele creionate sunt satisfctoare, contururile acestora sunt trasate
definitiv cu cerneal i sunt pictate cu culori acrilice. n minile unui artist, vopseaua pentru
celuri aplicat pe spatele foiei de acetat poate fi omogen i perfect uniform sau poate produce
efecte minunate i subtile, cu margini estompate sau cu pete.

1.2.2. Animarea realizat la calculator


Programele de animaie la calculator se bazeaz de obicei pe acelai raionament i pe
aceleai concepte procedurale ca i cele din animaia celurilor, utiliznd straturi, cadre cheie i
tehnici de creare a cadrelor intermediare, precum i mprumutnd termeni din vocabularul
persoanelor care lucreaz la realizarea filmelor de desene animate clasice. n cazul utilizrii
calculatoarelor, vopseaua este cel mai adesea aplicat prin umplere (fill) sau desenat cu
instrumente care folosesc caracteristici cum ar fi degradeurile (gradient) i dezimuirea (antialiasing). n terminologia specific animaiei cu ajutorul calculatorului, cuvntul cerneluri (inks)
reprezint de obicei metode speciale de calculare a valorilor RGB a pixelilor, asigurnd
detectarea muchiilor i stratificarea, astfel nct imaginile s poat amesteca sau combina ntr-un
fel oarecare culorile care produc transparene, inversri i efecte speciale.
Utiliznd calculatorul, se poate stabili de obicei rata de cadre dorit, dar rata la care sunt
calculate modificrile i la care sunt redesenate ecranele va depinde de viteza i puterea
platformei de afiare i de dispozitivele hardware. Dei animaiile nu vor fora niciodat limitele
ratei de scanare (de aproximativ 60 sau 70 de cadre pe secund) a monitorului, totui animaia d
serios de lucru calculatorului. Dac utiliznd calculatorul nu se pot calcula toate modificrile i
nu se pot afia pe ecran sub forma unui nou cadru n aproximativ 1/15 secunde, atunci animaia
poate s dea impresia c este mpiedicat i lent.
Cu ct este mai mic obiectul, cu att acesta se poate deplasa mai rapid. Ricosarea unei
mingi de tenis, avnd diametrul de 10 pixeli, pe ecranul monitorului are o micare mai iute dect
ricosarea unei mingi de volei pe plaj, cu un diametru de 150 pixeli.
Cinematic. Cinematica se ocup cu studiul micrii i deplasrii structurilor cu
articulaii, cum ar fi un om care merge. Animarea unui pas fcut de un personaj este complicat:
trebuie s se calculeze poziia, rotaia, viteza i acceleraia tuturor articulaiilor i ncheieturilor
implicate n aceast micare ndoirea genunchilor, curbarea soldurilor, balansarea umerilor i
cltinarea capului. Programul Poser creat de Fractal Design, un program de modelare
tridimensional, furnizeaz modele umane preasamblate, ajustabile (brbat, femeie, copil,
adolescent i supraom) n mai multe atitudini, cum ar fi n mers" sau n momentul n care st
pe gnduri". Un element poate fi ajustat i o atitudine poate fi rapid configurat pur i simplu
prin tragerea sau rotirea prii corespunztoare a corpului. Ulterior pot fi aplicate suprafee
texturate pentru a crea grmezi de muchi sau androizi cu suprafa metalic, cromat.
Cinematica invers (inverse kinematics) este procesul prin care se leag obiecte, cum ar fi palme
la mini, i se definesc relaiile i limitele (de exemplu, coatele nu se pot ndoi napoi), dup care
se trag aceste pri n poziia corect i se las calculatorul s calculeze rezultatul.
Metamorfozare Metamorfozarea (morphing) este un efect popular (dac nu se abuzeaz

de el), prin care o imagine se transform n alta. Aplicaiile de metamorfozare i alte instrumente
de modelare care ofer acest efect pot realiza nu numai tranziia de la o imagine static la alta, ci
realizeaz de asemenea tranziia ntre imagini aflate n micare. Cteva dintre produsele care
ofer caracteristici de metamorfozare sunt Elastic Reality de la Avid, Winlmages de la Black
Belt, Morph de la Gryphon Software, Squizz de la Human Software, MorphWizard de la
ImageWare, Digital Morph de la MetaTools, PhotoMorph de la North Coast, RomeBlack de la
RomeBlack, Visual FX de la Strata, MorphStudio de la Ulead, Fio i MetaFlo de la Valis Group,
precum i MetaMorf de la Villa Crespo.

2. Formate de fiiere de animaie


Unele formate de fiiere sunt concepute special pentru a conine animaii, iar acestea pot
fi portate ntre aplicaii i platforme, utiliznd programele de translatare adecvate. Printre acestea
se numr formatele Director (.dir i .dcr), AnimatorPro (.fli, utiliznd imagini de 320 x 200
pixeli, i .flc), 3D Studio Max (.max), SuperCard i Director (.pics), Windows Audio Video
Interleaved Format (.avi), Macintosh Time-Based Data Format (.qt, .mov), Motion Video (.mpeg
sau .mpg), CompuServe (.gif) i Flash (.swf). Deoarece mrimea fiierelor reprezint un factor
de maxim importan n cazul descrcrii animaiilor n vederea redrii n pagini Web,
compresia fiierelor este o parte esenial a pregtirii fiierelor de animaie pentru Web. Un fiier
de film Director (.dir), de exemplu, trebuie preprocesat i comprimat ntr-un fiier de animaie
Shockwave brevetat (.dcr), pentru Web. Compresia filmelor Director se face cu acest instrument
n msur de 75 la sut, transformnd fiiere de 100KB n fiiere de 25KB i grbind
semnificativ descrcarea/afiarea n Internet. Programul Flash, utilizat adesea pentru animaiile
n Web, folosete foarte mult grafica vectorial pentru a reduce la minimum dimensiunea
fiierului rezultat n urma comprimrii. Pentru a reda aceste animaii ntr-o pagin Web, sunt
necesare aplicaii plug-in sau programe de redare speciale.

3. Realizarea animaiilor funcionale


Animaia are impact vizual i scoate n eviden diverse elemente. Totui, la fel ca
sunetul, animaia se banalizeaz rapid dac este aplicat n mod necorespunztor. n cazul n care
proiectul multimedia nu are o coloan vertebral" de imagini animate (asemntoare unui film),
se utilizeaz animaiile cu atenie i cu msur pentru a obine impactul maxim, n caz contrar,
ecranele monitoarelor vor deveni aglomerate i iptoare".
Sistemele de creaie multimedia furnizeaz de obicei instrumente pentru simplificarea
crerii animaiilor n cadrul sistemului de creaie n cauz. Acestea au adesea un mecanism de
redare a fiierelor de animaie speciale, create de programele de animaie dedicate. n prezent,
instrumentul cel mai larg rspndit, de creare a animaiilor multimedia este Director de la
Macromedia.

XII. TEHNICA VIDEO N MULTIMEDIA


Oamenii sunt fascinai de imaginile n micare", de cnd primul film mut a prins viat pe
ecrane. Pn n prezent, secvenele video n micare constituie elementul de multimedia ce atrage
majoritatea spectatorilor la o prezentare comercial sau menine treaz interesul studenilor pentru
un proiect de studiu realizat pe calculator. Dintre toate activitile de multimedia, tehnica video
digital aduce cele mai mari satisfacii, fiind un instrument foarte puternic de apropiere de
realitate a utilizatorilor de calculatoare. Tehnica video digital este, de asemenea, o metod
eficient de prezentare a produselor multimedia categoriei largi a telespectatorilor. Introducnd
n proiectul multimedia elemente video, se pot prezenta mesajele mai eficient, accentund
subiectul tratat, iar spectatorii vor reine n mai mare msur ceea ce vd. ns, atenie! Nite
secvene video insuficient de bine gndite sau realizate pot scdea calitatea unei prezentri.
Dintre toate elementele de multimedia, tehnica video solicit n cea mai mare msur
calculatorul i memoria acestuia. O imagine color static, de foarte bun calitate, afiat pe
ecranul unui calculator poate necesita cam 1 megaoctet de memorie. Dac se nmulete aceast
cantitate cu 30 de cte ori pe secund se schimb imaginea, pentru a da impresia de micare
se va afla c sunt necesari 30 de megaoctei de memorie pe secund pentru a reda o secven
video, sau 1,8 gigaoctei pe minut, sau 108 gigaoctei pe or. Simpla transferare a tuturor acestor
date de imagine ctre ecran, cu o asemenea vitez, ar fi comparabil cu posibilitile de
prelucrare ale unui supercalculator. De aceea unele dintre cele mai sofisticate i mai importante
tehnologii multimedia i direcii de cercetare din momentul actual trateaz compresia de date
pentru imagini video digitale n scopul crerii de fluxuri de informaii uor de manipulat.
Dac se poate alege platforma pe care s se prezinte proiectul, se pot obine cele mai
bune performane n domeniul video folosindu-se echipamente i programe speciale.
Echipamentele de compresie video permit s se lucreze pe ntregul ecran cu secvene video cu
micare continu. O plac audio sofisticat va permite utilizarea unui sunet de calitatea celor de
CD. Se poate instala un sistem RAID (Redundant Array of Independent Disks Matrice
redundant de discuri independente) ultrarapid, care poate transfera datele cu viteze foarte mari.
n sistemul de creaie se poate include instruciuni de aranjare a secvenelor video n RAM astfel
nct s fie redate rapid.

1. Utilizarea tehnicii video


Secvenele video bine gndite i bine realizate pot nsemna foarte mult pentru un proiect
multimedia. O secven video cu sunet, n care apare predintele proclamnd S trii bine", este
mai incitant dect un cmp n care se deruleaz acelai text. nainte de a hotr dac se va
aduga secvene video n proiectul multimedia este esenial s se cunoasc bine mediul, limitele
i costurile sale.
ntruct multimedia ofer posibilitatea de a prezenta informaii n diverse moduri,
mijloacele de prezentare se vor selecta n funcie de coninutul informaiilor. Cnd este cazul y se
vor folosi text i imagini tradiionale; se adaug animaie dac natura moart" nu transmite
mesajul destul de elocvent; se adaug sunet dac sunt necesare explicaii suplimentare; se
recurge la video numai cnd toate celelalte metode par slabe n comparaie cu aceasta.
Standardele i formatele video sunt continuu mbuntite, pe msur ce n laboratoare i

pe pia se contureaz noi tehnologii de transfer, stocare, compresie i afiare.

1.1. Deosebirea dintre tehnica analogic i cea digital


Tehnica video digital a nlocuit-o, ca preferin, pe cea analogic, n sfera realizrii
secvenelor video pentru utilizare n multimedia. n timp ce staiile de difuzare i companiile
profesioniste de producie i post-producie rmn fidele echipamentelor video analogice
(conform companiei Sony, n prezent sunt n funciune peste 350.000 de aparate Betacam SP), cu
echipamentele video digitale se realizeaz excelente produse finite cu o fraciune din preul celor
analogice. Un camcorder digital conectat direct la o staie de lucru elimin etapa de conversie
analogic-digital, care produce degradarea imaginilor i care se efectueaz, de obicei, cu plci
costisitoare de captare video, iar utilizatorilor obinuii le ofer posibiliti de editare neliniar a
materialelor video i de producere a acestora.

1.2. Obinerea secvenelor video


Sunt mai multe modaliti de obinere a secvenelor video pentru proiectul multimedia.
Acestea pot fi filmate de ctre dezvoltatorul multimedia sau pot fi achiziionate unele deja
existente. n acest sens exist multe surse de filme i secvene video: filmele de amator realizate
de cunoscui, arhivele de filme, staiile de televiziune sau studiourile cinematografice. Atunci
cnd se achiziioneaz exist o problem: obinerea drepturilor i a permisiunii de utilizare.
Dreptul de utilizare a unei secunde de secven video poate costa ntre 50 i 100 de dolari sau i
mai mult. Chiar o copie a unei secvene din domeniul public cost mult, iar pn la primirea ei se
pot atepta sptmni ntregi. Multe companii comercializeaz CD-uri cu arhive la preuri fixe
(fr ncasri procentuale), destinate produciei de multimedia, ns rezoluia acestora este mai
mic dect a imaginilor de televiziune, iar numrul de cadre este mai mic dect n tehnica video.
Pentru anumite proiecte, dac nu este de ales, va trebui s se plteasc pentru a obine
secvenele dorite. Atunci cnd bugetul nu permite achiziionarea dreptului de folosire a unei
anumite secvene video, se pot avea n vedere alte variante: gsirea unei surse mai ieftine de
secvene video, folosirea unei succesiuni de imagini statice n locul secvenei video sau filmarea
cu mijloace proprii. Dac se filmeaz personal secvenele video pentru un proiect, trebuie s se
aib acordul tuturor persoanelor care apar sau vorbesc, ca i permisiunea de folosire pentru
efectele audio i muzica adugate.
Este important s se cunoasc mcar aspectele fundamentale ale nregistrrii i editrii
secvenelor video, precum i restriciile de utilizare a materialelor video n proiectele multimedia.

1.4. Standarde video pentru televiziune


La nivel mondial exist patru standarde de televiziune i video i de formate de
nregistrare utilizate pe scar larg: NTSC, PAL, SECAM i HDTV. Deoarece aceste standarde i
formate nu sunt uor convertibile, este important s se tie unde va fi folosit produsul
multimedia. O caset video nregistrat n Statele Unite nu va putea fi redat pe televizoarele din
nici o ar european, chiar dac metoda de nregistrare i tipul de caset sunt tot VHS". Similar,
benzile nregistrate n formatele europene PAL sau SECAM nu vor putea fi redate de un
videocasetofon NTSC. Fiecare sistem are la baz un alt standard, care impune modul de codare a
informaiei n vederea obinerii semnalului electronic ce genereaz, n final, imaginea de
televizor. Videocasetofoanele multiformat pot funciona dup toate cele trei standarde, ns, de
obicei, nu pot face conversia de standard; o asemenea operaie necesit echipamente specializate,
de foarte bun calitate.

1.4.1. NTSC
Statele Unite, Japonia i multe alte ri folosesc un sistem de difuzare i vizualizare a
imaginilor bazat pe normele stabilite de Comitetul de standarde naionale de televiziune din
SUA, n 1952. Standardele acestea definesc metoda de codare a informaiei n vederea obinerii
semnalului electronic ce genereaz, n final, imaginea de televizor. Conform standardului NTSC,
un cadru de imagine este format din 525 de linii de baleiaj pe orizontal, descrise de fascicolul de
electroni, n deplasarea sa foarte rapid, pe faa interioar, acoperit cu fosfor, a tubului cinescop,
la intervale de 1/30 secunde. Liniile sunt descrise att de repede nct ochiul percepe o imagine
stabil. De fapt, fascicolul de electroni efectueaz dou treceri pentru un singur cadru video,
prima dat descriind liniile cu numere impare, apoi pe cele cu numere pare. Fiecare dintre treceri
(care se succed cu viteza de 60 pe secund, sau 60 Hz) genereaz un cmp. Procesul prin care
din dou cmpuri se formeaz un cadru se numete ntreesere - metod ce mpiedic plpirea
imaginii de pe ecran. Spre deosebire, monitoarele calculatoarelor folosesc tehnologia de scanare
progresiv, descriind liniile unui cadru la o singur trecere, fr ntreesere.
Uneori, se spune c NTSC"provine de la Never The Same Color" (Niciodat aceeai
culoare).

1.4.2. PAL
Sistemul PAL (Phase Alternate Line) este n uz n Marea Britanic, Europa, Australia i
Africa de Sud. PAL este o metod integrat de adugare a culorii peste un semnal de televiziune
alb-negru, care descrie 625 de linii la o vitez de succedare a cadrelor de 25 pe secund. Ca i la
NTSC, liniile cu numere pare i impare sunt ntreesute, fiecare cmp fiind descris n 1/50
secunde (50 Hz).

1.4.3. SECAM
Sistemul SECAM (Sequential Color and Memory) este folosit n Frana, Rusia i alte
cteva ri. Dei este tot un sistem cu 625 de linii, la 50 Hz, el se deosebete mult att de NTSC,
ct i de PAL, din punct de vedere tehnologic i ca mod de transmisie. n numeroase cazuri,
receptoarele TV comercializate n Europa sunt prevzute cu componente duale, putnd funciona
att n PAL, ct i n SECAM.

1.4.4. HDTV
Standardul ATSC DTV conine ase formate video, pentru televiziune cu nalt definiie"
(High Definition Television). Exist un format cu 1080 de linii x 1920 de pixeli pentru toate
vitezele de succedare a imaginilor (24, 30 i 60 de imagini pe secund) i unul cu 720 de linii x
1280 de pixeli i cu aceleai viteze de succedare a imaginilor. Toate formatele amintite au
raportul dimensiunilor de 16:9.
Televiziunea cu nalt definiie (HDTV) asigur o rezoluie nalt la un raport al
dimensiunilor de 16:9. Acest raport permite vizionarea filmelor cinemascop i a celor
panoramice. Intre specialitii din ramura de difuzare i cei ce lucreaz cu calculatoare exist
discuii n privina celei mai bune tehnologii cu ntreesere sau cu scanare progresiv. Industria
de difuzare a lansat formatul 1920 x 1080, cu rezoluie ultra-nalt i ntreesere, pe baza creia
s apar o nou generaie de centre de spectacole cu cele mai bune dotri, ns industria de
calculatoare dorete s impun pentru HDTV sistemul 1280 x 720, cu scanare progresiv.
Formatul 1920 x 1080 conine mai muli pixeli dect standardul cu 1280 x 720, ns i vitezele
de mprosptare sunt diferite. Formatul cu rezoluie nalt i ntreesere afieaz doar o jumtate

de imagine la 1/60 secunde i, din cauza ntreeserii, la imaginile cu foarte multe detalii apare o
plpire a ecranului cu 30 Hz. Specialitii n calculatoare susin c, n formatul 1280 x 720,
imaginea este de calitate mai bun i mai stabil. Ambele formate au fost incluse n standardul
HDTV de ctre Comitetul pentru sisteme de televiziune avansate (ATSC, http://www.atsc.org).
La ora actuala, monitoarele pentru multimedia au, de regula, raportul dimensiunilor, n
pixeli de 4:3 (640 x 480), ns noul standard de HDTV impune un raport de 16:9 (1280 x 720),
adic un format mai lung si mai ngust. ntruct materialele grafice existente nu se pot lungi i
ngusta, este necesar ca noile proiecte multimedia i principiile de realizare a interfeelor s fie
concepute special pentru prezentri n HDTV.

2. Integrarea calculatoarelor cu televiziunea


Cnd se discut despre video n contextul calculatoarelor i televiziunii, apar unele
confuzii. Televiziunea actual se bazeaz pe tehnologie analogic i pe standarde internaionale
bine stabilite pentru transmiterea i vizualizarea imaginilor. La calculatoare, tehnica video se
bazeaz pe tehnologia digital i pe alte standarde, mai largi, de afiare a imaginilor. La nceputul
anilor 2000, cele dou tehnologii pentru imagini de televiziune i de calculatoare fuzioneaz,
o dat cu apariia DVD-urilor i a televizoarelor HDTV.

2.1. Sisteme video de suprapunere


Mariajul video/calculator a nceput pe cnd calculatoarele erau folosite doar pentru a
comanda preluarea imaginilor video analogice de pe cititoare de benzi i dispozitive de redare a
videodiscurilor i redarea lor pe televizor. O configuraie uzual pentru studiul asistat de
calculator (CBT computer-based training) consta dintr-o staie de lucru cu dou monitoare;
unul dintre monitoare afia materialul de studiu, administrat de calculator, iar un televizor
prezenta imagini suplimentare dintr-o surs comandat de portul serial al calculatorului. Cei ce
studiau folosind aceste sisteme i micau capetele de parc ar fi urmrit o partid de tenis, ntrun ritm impus de metronomul propriu aplicaiei. Ca urmare, realizatorii i furnizorii de CBT au
cerut ca att imaginile analogice, ct i cele digitale s fie afiate integrat, pe un singur monitor.
Pentru afiarea imaginilor video analogice (de televiziune) n timp real pe monitorul unui
calculator, semnalul video trebuie convertit, n prealabil, din forma analogic n cea digital.
Pentru preluarea semnalului video i conversia lui n informaie digital trebuie s se
instaleze n calculator o plac special de digitizare i suprapunere a semnalului video sau un
modul cu acest rol, pe placa de baz. Semnalul video analogic (convertit n informaie digital) i
grafica generat de calculator se mixeaz, rezultnd fie un ntreg ecran cu imagini n micare, fie
o fereastr cu imagini video amplasat pe imaginea afiat, n mod normal, pe ecran. Unele
echipamente de suprapunere video permit doar afiarea imaginilor video pe ecranul
calculatorului, de obicei cu cteva opiuni pentru dimensiunile ferestrei. Plcile mai bune i mai
costisitoare ofer efecte vizuale ca stop-cadru, dispariie i apariie progresiv, rotiri, vederi n
oglind i taste de culoare. Tastele de culoare permit alegerea unei culori sau unui spectru de
culori care s devin transparente, permind ca imaginile video s se vad prin" imaginile
generate de calculator. Prezentatorul buletinului meteo este filmat pe un fundal albastru care nu
se vede cnd se face suprapunerea cu imaginea, generat electronic, a hrii. Prezentatorul
comand schimbarea imaginilor generate de calculator cu ajutorul unui mic dispozitiv inut n
mn.

Este bine s se importe ntotdeauna imagini video i sunete la cea mai nalt rezoluie
posibil. Se poate reduce rezoluia ulterior, dup necesitai.

2.2. Deosebirile dintre imaginile video pentru calculator i pentru


televiziune
Dei majoritatea ecranelor de calculator au acelai raport al dimensiunilor, de 4:3, ca i
ecranul de televizor, un ecran de calculator tipic are numai 480 de linii orizontale, i nu 525 sau
625 de linii, ca televizoarele NTSC, PAL i SECAM. De asemenea, la monitoare, fiecare linie
este scanat progresiv, fr ntreesere; explorarea unui cadru ntreg se efectueaz de obicei cu
frecvena, de 66,67 Hz sau mai mare, pe cnd cadrele de televiziune se succed cu frecvena de
60 Hz, acestea reprezentnd ns numai jumtate dintr-o imagine ntreesut.

2.2.1.Ecranul extins i zona de bun vizionare


n televiziune se obinuiete s se transmit o imagine mai mare dect ecranul TV
standard, astfel ca marginea" fizic a imaginii percepute de telespectator s fie rama ecranului
TV. Imaginea aceasta se numete imagine extinsa, n schimb, monitoarele calculatoarelor
afieaz pe tubul cinescop o imagine mai mic (restrns), iar spaiul pn la ram rmne
negru. n consecin, dac o imagine video digitizat este afiat pe un ecran RGB, n jurul ei
apare un chenar; iar dac un ecran de calculator este convertit n semnal video, marginile
imaginii nu vor ncpea pe ecranul TV. Vor fi vizibile doar vreo 360 dintre cele 480 de linii ale
ecranului de calculator.
De aceea este bine s se evite s se utilizeze 15% din marginile ecranului, dac se
produc grafica i alte materiale generate de calculator, n vederea vizualizrii lor pe televizor.
Zona de buna vizionare, n care imaginea obinut nu va fi extins, chiar n condiiile cele mai
defavorabile, este ilustrata n fig. 12-3.
Ilustrarea deosebirilor dintre rapoartele dimensiunilor la VGA i HDTV

2.2.2.Culoarea n tehnica video


Reproducerea i afiarea culorilor se fac diferit pe televizoare i pe monitoarele de
calculator. Deoarece calculatoarele utilizeaz semnal video pe componente RGB (adic
descompun culorile n semnale de rou, verde i albastru), culorile astfel obinute sunt mai pure
si mai fidel reprezentate dect cele de pe monitoarele de televiziune. n consecin, culorile
folosite ntr-o imagine grafic destinat vizualizrii pe calculator pot aprea diferit dac se
convertete acea imagine spre a fi vizualizat pe un televizor NTSC.
ntr-adevr, televiziunea NTSC folosete o palet de culori limitat, niveluri de luminan (strlucire) limitate i niveluri de negru (cantitatea de negru din combinaii). Unele culori
generate de calculator, bine redate pe un monitor RGB, pot fi inacceptabile" pentru un televizor
NTSC. Este vorba n special de nuanele de rou, care pe un televizor apar mnjite sau cu
contururi neregulate. Majoritatea posturilor de televiziune comerciale i studiourile TV refuz s
transmit programe video ce conin culori inacceptabile. n aplicaiile de editare i prelucrare a
materialelor video i imaginilor exist filtre pentru conversia culorilor inacceptabile n culori
acceptabile.
Cnd se lucreaz la un proiect multimedia, trebuie s se gndeasc dac redarea se va
face pe un monitor RGB i/sau pe un televizor obinuit. Dac lucrarea multimedia are ca

destinaie, de exemplu, o consol de jocuri ca SEGA, Sony PlayStation sau Nintendo, se alege
culorile conform standardului NTSC (pentru televizoarele din SUA - n. tr.). Exist multe aspecte
implicate n redarea perfect a culorilor pe televizor. Utilizatorii pot regla nuana i echilibrarea
(reglaj ce nu exist pe majoritatea monitoarelor RGB), fiind puin probabil ca toi cei ce privesc
proiectul multimedia s aib televizoarele perfect calibrate. Deci de la nceput se merge
mpotriva curentului. Este bine s se efectueaze coreciile i editarea culorilor pe calculator, apoi
s se vizualizeze imaginea corectat pe un televizor obinuit, nu doar pe monitorul RGB. n acest
scop este nevoie de o plac de conversie de semnal sau de un modul montat pe placa de baz,
care s furnizeze un semnal de ieire NTSC; plcile pentru suprapunere video sunt dotate, de
obicei, cu aceast facilitate.

2.2.3. Efecte de ntreesere


n televiziune, fascicolul de electroni efectueaz, de fapt, dou treceri pe ecran pentru a
descrie un singur cadru video, prima dat descriind toate liniile cu numere impare, apoi toate
liniile cu numere pare, liniile fiind ntreesute. Pe un monitor RGB, liniile se traseaz cu
grosimea de l pixel i nu sunt ntreesute. Liniile de l pixel, afiate pe un monitor RGB, arat
foarte bine; pe televizor ns, ele plpie puternic, deoarece apar din dou n dou cmpuri.
Pentru a preveni plpirea, se lucreaz cu linii groase de cel puin 2 pixeli i se evit literele
foarte subiri i cu ornamente complicate. Cnd se capteaz imagini de semnal video, se pot trece
printr-un filtru ce elimin ntreeserea, disponibil n aplicaii de editare de imagini ca Photoshop
i Fireworks. n cazul literelor, plpirea de ntreesere poate fi adesea evitat prin netezirea
contururilor, care se mnjesc" puin. Termenul ntreesere" are un alt sens pentru Web, n cazul
acesta desemnnd afiarea progresiv a liniilor de pixeli concomitent cu desrcarea datelor
corespunztoare unei imagini, lsnd impresia c imaginea iese la lumin din neguri, pe msur
ce sosesc tot mai multe date.

3. Tratarea textelor i a titlurilor


Titlurile din produciile video pot fi create cu un generator de caractere analogic, dar
calculatorul poate ndeplini digital aceeai sarcin cu ajutorul programelor de editare a
materialelor video i imaginilor. Iat cteva sugestii pentru crearea unor titluri aspectuoase:
Caracterele titlurilor trebuie s fie simple, fr ornamente i destul de groase pentru a
putea fi citite cu uurin.
Cnd se aplic un text pe un fundal ntunecat, se folosesc pentru text albul sau o alt
culoare luminoas.
Se se adauge dedesubt umbre, care ajut la distingerea textului de imaginea din fundal.
S nu se aplice niciodat text negru sau colorat pe un fundal alb.
S nu se micoreze prea mult distana dintre litere.
Dac se folosesc sublinieri sau grafic vectorial, trebuie ca liniile s fie ntotdeauna
groase de cel puin 2 pixeli. Dac liniile sunt de l pixel (sau de un numr impar de pixeli), pe
video, ele vor plpi din cauza ntreeserii.
S se foloseasc puine linii paralele, casete i cercuri concentrice foarte apropiate.
Dac totui se folosesc, s se deseneze mari i cu linii groase.
S se evite culorile prea aprinse.

Culorile nvecinate trebuie s fie de intensiti mult diferite. De exemplu, s se


foloseasc albastru deschis i rou nchis, nu un albastru i un rou de intensiti medii.
S se amplaseze desenele i titlurile n zona de bun vizionare a ecranului ntruct
televizorul extinde imaginile generate pe calculator.
Titlurile s apar lent, meninndu-le pe ecran un timp suficient, apoi acestea trebuie s
dispar progresiv.
S se evite suprancrcarea ecranului cu titluri; este preferabil s se foloseasc mai
multe pagini.

9. Dimensiunile ferestrei video


Cnd se digitizeaz o imagine video i apoi se micoreaz, de pild, la jumtate sau pe
sfert, se va constata o mbuntire a claritii percepute. La fel se ntmpl cnd, dup ce se
privete la un televizor cu ecranul de 19", se continu vizionarea pe un ecran de 12". Imaginea
devine mai clar pentru c liniile de baleiaj sunt, fizic, mult mai apropiate. Deci VHS se va
comporta foarte bine n aceast situaie. Super VHS i Hi-8 dau imagini mai bune pe ntregul
ecran, ns placa video ce asigur digitizarea trebuie s poat utiliza aceast rezoluie; la
digitizarea semnalului video, placa altereaz imaginea instantaneu.

11. Tehnica video digital


Integrarea complet pe calculatoare a materialelor video cu micare elimin forma de
televiziune analogic din platforma de redare multimedia. Dac o secven video este stocat sub
form de date pe un hard-disc, CD-ROM sau alt dispozitiv de stocare de mare capacitate,
secvena respectiv poate fi redat pe monitorul calculatorului fr a fi necesare plci de
suprapunere, uniti de videodisc sau monitoare suplimentare. Redarea materialului video digital
se realizeaz cu ajutorul arhitecturilor din aplicaii ca AVI sau QuickTime. n calitate de
productor sau realizator de multimedia, ar putea fi necesar s se converteasc materialul unei
surse video din forma sa analogic (band video), nc uzual, ntr-o form digital, compatibil
cu sistemul de calcul al utilizatorului direct. Prin urmare, n trusa de instrumente multimedia
trebuie s se gseasc i cunotine despre tehnica video analogic i unele echipamente speciale.
Conversia analogic-digital a materialelor video se poate realiza cu echipamentele de
suprapunere video, descrise mai nainte, sau se poate trimite materialul direct pe disc, prin
cabluri FireWire. Digitizarea repetitiv a unei imagini video color, afiat pe tot ecranul, la
fiecare 1/30 secunde, i stocarea ei pe disc sau n RAM sunt sarcini epuizante pentru capacitatea
de lucru a unui calculator, necesitnd echipamente speciale, circuite de compresie i un spaiu
imens de stocare a datelor digitale.

12. Compresia video


Pentru digitizarea i stocarea n calculator a unei secvene video cu micare, de 10
secunde, este necesar transferarea unei cantiti uriae de date ntr-un timp foarte scurt.

Reproducerea unui singur cadru de material video digital n format pe componente video la 24 de
bii nseamn aproape l MB de date de calculator; 30 de secunde de video ocup un hard-disc de
ordinul GB. Secvenele video afiate pe tot ecranul, complet n micare solicit calculatorului
furnizarea de date cu aproape 30 MB pe secund. Aceast dificultate tehnologic poate fi
depit cu ajutorul sistemelor de compresie video digital, sau codec (codor/decodor). Un codec
este algoritmul folosit la comprimarea imaginilor video pentru a fi transmise i apoi decodate n
timp real, n vederea unei redri rapide. Algoritmii de compresie video n timp real, ca MPEG,
P*64, DVI/Indeo, JPEG, Cinepak, Sorenson, ClearVideo, RealVideo i VDOwave, pot fi utilizai
pentru comprimarea informaiei video digitale n proporii de la 50:1 la 200:1. Sistemele de
compresie JPEG, MPEG si P*64 folosesc algoritmul Discrete Cosine Transform (DCT), un
algoritm de codare care cuantific sensibilitatea la distorsiuni de culoare i imagine a ochiului
omenesc. Toate aceste codec-uri folosesc algoritmi de compresie ponderai.
n afar de comprimarea datelor video, tehnologiile de transmitere a fluxurilor de date
sunt implementate astfel nct materialele video de band ngust i de calitate rezonabil s
poat fi transmise pe Web. Deoarece redarea unei secvene video ncepe imediat ce calculatorul
utilizatorului a primit suficiente date, nu este necesar ca utilizatorul s atepte descrcarea
complet a unui fiier de obicei de dimensiuni mari. Microsoft, RealNetworks, VXtreme,
VDOnet, Xing, Precept, Cubic, Motorola, Vivo, Vosaic i Oracle monitorizeaz activ
comercializarea pe Web a noilor tehnologii pentru fluxuri de date.
QuickTime, arhitectura bazat pe aplicaii ale firmei Apple pentru integrarea perfect a
sunetului, animaiei, textului i imaginilor video (date variabile n timp), este adesea considerat
standard de compresie, ns n realitate este mult mai mult.

12.1. MPEG
Standardul MPEG a fost elaborat de Moving Picture Experts Group (http://www.cselt.it/
mpeg/), un grup de lucru la care particip Organizaia Internaional pentru Standarde (ISO) i
Comisia Internaional pentru Electrotehnic (IEC), n vederea crerii de standarde pentru
reprezentarea digital a imaginilor n micare, a datelor audio asociate i a altor tipuri de date.
Standardele actuale sunt MPEG l i MPEG 2. Cu MPEG l se pot transmite 1,2 Mbps (Megabiti
pe secund) de video i 250 Kbps (kilobiti pe secund) de audio stereo, pe dou canale, cu
tehnologie de CD-ROM. MPEG 2 este un sistem complet diferit de MPEG l, necesit viteze mai
mari de transmitere a datelor (3 ... 15 Mbps), dar ofer o mai bun rezoluie a imaginii, calitate
de fotografie, formate video ntreesute, rezoluii proporionale multiple i faciliti audio
multicanal.
Este posibil ca MPEG s devin metoda preferat de codare a imaginilor n micare
deoarece a fost acceptat pe scar larg att pe Internet, ct i n tehnologia video DVD. Cu
MPEG l, redarea pe calculator va fi ceva obinuit pentru plcile de baz i cele video. Algoritmii
de decomprimare din aplicaii pentru MPEG l, dei mai leni dect tehnica bazat pe
echipamente, au fost ncorporai n QuickTime, iar Microsoft a acordat licena pentru un program
driver pentru MediaMatics ce ruleaz sub Windows. MPEG 2 necesit pentru redare
echipamente speciale, ns arat mai bine ca un ecran de televizor. Exist numeroase programe
de redare a produselor video MPEG pe Web.
MPEG-4 ofer o nou metod, bazat pe coninut, pentru asimilarea elementelor
multimedia. El ofer nu doar funcii de indexare, hiperconectare, interogare, cutare, ncrcare,
descrcare i tergere, ci i codare de date hibride, naturale i sintetice", ceea ce va permite
integrarea armonioas a obiectelor audiovizuale naturale i sintetice. Cu MPEG-4 pot fi realizate
vederi multiple, straturi, mai multe piste de sunet pentru aceeai scen, ca i vederi stereoscopice

i 3D, datorit crora realitatea virtual va deveni posibil. MPEG-4 se poate adapta la diferite
viteze de descrcare i a devenit sistemul preferat de transmitere pe Web a materialelor video.
MPEG-7 face un pas n plus prin integrarea informaiilor despre elementele de imagine,
de sunet sau de video cu micare ale unei compoziii informaii existente deja n standardul
MPEG-4 cu informaii despre modul n care sunt utilizate aceste elemente. De exemplu,
MPEG-7 poate conine clase de expresii faciale, de caracteristici de personalitate sau orice numr
de variabile referitoare la coninut.

12.2. DVI/Indeo
DVI (Acronim pentru Digital Video Interface), cunoscut i ca Indeo", este o tehnologie
de comprimare/decomprimare, programabil, de firm, bazat pe setul de cipuri Intel i750.
Echipamentul este format din dou cipuri VLSI (cu integrare la scar foarte larg), pentru ca
prelucrarea imaginilor i funciile de afiare s fie separate.
DVI asigur dou niveluri de comprimare i decomprimare: Production Level Video
(PLV) i Real Time Video (RTV). PLV este o tehnic de comprimare asimetric, de firm, pentru
codarea materialelor video color complet n micare; necesit o comprimare efectuat de Intel, cu
gama sa de faciliti, sau cu faciliti de codare pentru care Intel a acordat licene. RTV asigur o
calitate a imaginilor comparabil, ca vitez de succedare a cadrelor, cu JPEG (cu micare) i
folosete o comprimare simetric i cu rat variabil. Att PLV, ct i RTV utilizeaz rate de
compresie variabile.
Algoritmii din DVI pot comprima imagini video n proporii cuprinse ntre 80:1 i 160:1.
DVI red materialele video la dimensiunile unui cadru ntreg i complet color, cu 30 de cadre pe
secund, pe cnd JPEG ofer doar o imagine acceptabil ntr-o mic fereastr de pe ecranul
calculatorului. Cnd este utilizat cu un calculator de uz general, de mare capacitate i vitez,
redarea din DVI se apropie calitativ de produsele video destinate difuzrii.

12.3. Alte metode de compresie


P*64 (citete P stelu 64") este un standard de videoteleconferine pentru comprimarea
componentelor audio i video cu micare, elaborat de Comitetul Internaional Consultativ pentru
Telegrafie i Telefonie (CCITT). P*64 respect recomandarea CCITT H.261, ncorpornd
multiplexare, demultiplexare, mpachetarea datelor, congruenta protocoalelor de transmisie i a
limilor de band, stabilirea i ntreruperea legturilor. Produsele de codare de la furnizorii de
servicii telefonice, folosesc P*64 pentru a asigura faciliti de telecomunicaii cu spectru larg,
ncorpornd transmisii de date de mare vitez i foarte mare capacitate prin reelele telefonice
digitale cu cabluri att de cupru, ct i de fibre optice.
P*64 codeaz informaii video cu micare i audio n timp real, n vederea transmiterii lor
prin linii telefonice din cupru sau din fibre optice, cu 30 de cadre pe secund i o lime de band
cuprins ntre 40 Kbps i 4 Mbps.
Alte sisteme de compresie sunt n curs de elaborare de ctre companii ca Sony, Kodak,
Storm Technology, Iterated Systems, Zing i C-Cube Micro-systems, iar domeniul acesta
cunoate un progres rapid.

13. Optimizarea fiierelor video pentru CD-ROM


CD-ROM-urile constituie un excelent mediu de distribuie pentru produsele video pentru

calculator: sunt ieftine n producie de mas i pot stoca mari cantiti de informaii. Unitile de
CD-ROM sunt caracterizate de viteze mici de transfer al datelor, ns se poate realiza un transfer
adecvat pentru video dac fiierele video sunt tratate cu atenie (dac nu este atenie, ele pot fi
redate incorect n medii cu band ngust/compresie nalt).
S se limiteze plaja de sincronizare ntre video i audio. n fiierele AVI de la Microsoft,
datele audio i video sunt deja ntreesute, deci sincronizarea nu este necesar, ns n fiierele
QuickTime, filmul trebuie aplatizat". Aplatizarea este ntreeserea tuturor segmentelor video i
audio.
S se foloseasc cadre-cheie egal spaiate, la distant de 10 ... 15 cadre, iar comprimarea
poate corecta decalajele temporale de cutare. Timpul de cutare este intervalul de timp necesar
unei uniti de CD-ROM pentru a localiza anumite date pe un disc CD-ROM. Chiar i rapidele
uniti 56x trebuie s-i mreasc viteza de rotaie, producnd unele decalaje (i, ocazional, mult
zgomot).
Dimensiunile ferestrei video i viteza de succedare a cadrelor, impuse de proiect, pot
afecta foarte mult performantele. n QuickTime, 20 de cadre pe secund, redate ntr-o fereastr
de 160 x 120 pixeli, echivaleaz cu redarea a 10 cadre pe secund ntr-o fereastr de 320 x 240.
Cu ct datele decomprimate i transferate de pe CD-ROM pe ecran sunt mai multe, cu att mai
lent se face redarea.
Dei ntreeserea informaiei audio de calitate CD n produsul multimedia video va
conduce, teoretic, la un sunet de cea mai bun calitate, volumul de date necesar ar putea fi prea
mare pentru a fi transferat de pe CD-ROM n timp real. n acest caz este bine s se ncerce s se
foloseasc o frecven de eantionare i o mrime a eantioanelor mai reduse, pentru a micora
cantitatea de date audio.
Algoritmul de compresie al aplicaiei ales conteaz foarte mult pentru performane.
Algoritmul Cinepack, inclus att n AVI, ct i n QuickTime, este optimizat pentru redarea
informaiilor de pe CD-ROM. ns, pentru comprimarea a numai cteva minute de video digital
pot fi necesare multe ore de calcul. Se recomand folosirea Norton Speed Disk, de la Symantec,
pentru defragmentarea fiierelor, nainte de a arde calculatorul principal.
Dac se lucreaz cu QuickTime, se va folosi o aplicaie specializat, ca Media Cleaner
Pro, pentru a optimiza automat fiierul video digital, n vederea redrii de pe CD-ROM.

XIII. CREAREA OBIECTELOR MULTIMEDIA INSTANT

1. Aspecte cu caracter general


Achiziionarea unui pachet de programe dedicate pentru crearea proiectelor multimedia
nu are nici o justificare dac se pot obine aceleai rezultate cu ajutorul programelor de care se
dispune la un moment dat (sau cu o versiune modernizat, necostisitoare, a acestora). Nu numai
c se pot realiza economii financiare executnd obiecte multimedia cu instrumente familiare i
deja existente, dar se economisete i timpul necesar parcurgerii unor curbe de nvare dificile i
deseori ndelungate, obligatorii pentru cunoaterea a numeroase sisteme de creaie dedicate.
Instrumentele comune de prezentare proiectate pentru calculatoarele de birou au devenit capabile
de manipularea obiectelor multimedia, n timp ce sistemele de creaie multimedia dedicate ofer
versiuni simplificate, uor de utilizat.
Majoritatea calculatoarelor personale comercializate n prezent sunt capabile de a
produce, n cel mai ru caz, elementele de sunet i de animaie pentru multimedia. Productorii
programelor populare pentru procesare de texte, foi de calcul tabelar, gestiunea bazelor de date,
reprezentare grafic, desenare i prezentare au ncorporat funcionaliti pentru sunete, imagini i
animaii. Se poate apela o adnotare vocal, o imagine sau un film QuickTime sau AVI din
interiorul majoritii aplicaiilor de prelucrare a textelor. Se poate executa clic pe o celul dintr-o
foaie de calcul tabelar pentru a accentua asupra coninutului acesteia cu ajutorul imaginilor
grafice, al sunetelor i al animaiei. Baza de date a dezvoltatorului multimedia poate include
imagini, clipuri audio i filme. Programele de prezentare pot genera cu uurin titluri
interesante, efecte vizuale i ilustraii animate pentru demonstraia de produs. Prin intermediul
acestor pachete software, care dispun de funcionaliti multimedia mbuntite, sunt la
dispoziie mai multe modaliti de transmitere efectiv a mesajului dect o simpl prezentare de
diapozitive.
Pentru nviorarea" materialul i pentru a furniza ilustraii interesante, se pot aduga
elemente multimedia la instrumente familiare precum documente create cu ajutorul procesoarelor
de texte, programe de calcul tabelar, utilitare de prezentare i chiar documente HTML. De unde
se pot procura aceste elemente? Se pot crea imaginile, sunetele i animaia pornind de la zero sau
se pot importa din colecii de clipuri media. De asemenea, exist posibilitatea de a se obine
licena pentru drepturile de utilizare a unor resurse sau a unui coninut, precum imagini, cntece
i secvene sonore sau secvene video, de la posesorii acestora. Importul de materiale existente
are oarecum un caracter limitativ, dar poate fi exact ceea ce trebuie, iar aceste colecii pot facilita
crearea unor producii multimedia rapide i simple. n cazul n care se creeaz elementele
multimedia pornind de la zero sau dac se editeaz un material existent, este nevoie de
instrumente hardware i software speciale pentru personalizarea imaginilor, a sunetelor i a
animaiilor, dar rezultatele sunt cu mult mai spectaculoase i mai de efect.
Pentru digitizarea sunetelor i pentru crearea animaiilor i a filmelor, nainte de a ataa
aceste obiecte la documentele cu texte, date sau de prezentare, sunt necesare instrumente
multimedia speciale. Aceste instrumente au fcut obiectul unui alt capitol.
Unele proiecte multimedia pot fi att de simple, nct toate etapele de organizare,
planificare, randare i testare pot fi comprimate ntr-un demers unic, crend astfel ceea ce se
numete multimedia instant.

Iat un exemplu: subiectul edinei de vnzri sptmnale l reprezint performanele


diviziei de vnzri. Dorii s prezentai foaia dumneavoastr de calcul tabelar obinuit, astfel
nct grupul s poat vedea nume i cifre reale pentru fiecare membru al echipei; apoi, dorii s
prezentai un grafic tridimensional multicolor cu bare, pentru a obine un impact vizual, n
pregtirea edinei, ataai la celula cu numele celui mai productiv agent de vnzri al sptmnii
o adnotare care conine nregistrarea unor aplauze, preluat dintr-un CD-ROM care aparine
domeniului public, respectiv o nregistrare a vocii directorului executiv care spune Bun
treab!", sau a vocii unui coleg care zice Las' c vezi tu sptmna viitoare, Petric!". La
momentul oportun al edinei, executai clic pe celula respectiv i publicul va auzi coninutul
adnotrii. Si cu asta, basta; ai creat i ai folosit multimedia instant.
Trecerile n revist care vor urma nu includ toate produsele din fiecare categorie de
instrumente software, dar vor oferi cititorului o bun percepie asupra modului de aplicare a
conceptului de multimedia n viaa de zi cu zi a utilizatorului de calculatoare. De asemenea, vei
descoperi unele sugestii i sfaturi privind utilizarea produselor respective n proiectele
dumneavoastr multimedia.

2. Legarea obiectelor multimedia


Elementele multimedia (i alte informaii digitizate) sunt deseori tratate sub form de
obiecte distincte, care prezint caracteristici sau proprieti particulare. Folosind o descriere a
obiectelor ntr-un format comun, care utilizeaz sistemele de programare orientate spre obiecte
(OOP abreviere de la object-oriented programming), textele, imaginile bitmap, sunetele i
videoclipurile pot fi legate n mod dinamic n aplicaii i documente, dac nu chiar nglobate n
acestea. Aceast abordare orientat spre obiecte a gestiunii informaiilor este acceptat n
platforma Windows i este utilizat ca baz a unora dintre sistemele de creare multimedia.
Cnd un obiect precum o imagine sau un desen este nglobat ntr-un fiier destinaie,
acesta devine parte a fiierului respectiv, iar fiierul original sau surs poate fi editat i modificat
fr a opera schimbri n obiectul nglobat. n schimb, cnd un obiect este legat, n fiierul
destinaie sunt stocate numai amplasamentul fiierului surs i o reprezentare a datelor incluse n
acesta. Datele efective ale obiectului sunt n continuare stocate n fiierul surs. Pentru obiecte de
mari dimensiuni, precum un videoclip de 30 MB sau o coloan sonor lung, legarea este de
preferat nglobrii, deseori aceast din urm soluie nefiind nici mcar permis.

3. DDE i OLE
Dynamic Data Exchange (DDE) i Object Linking and Embedding (OLE) reprezint
dou metode pentru legarea obiectelor de date ntre aplicaiile Windows. De exemplu, atunci
cnd se face reclam unui produs cu ajutorul unei imagini grafice de efect o ilustraie care
prezint produsul n comparaie cu alte produse de pe pia i un text care descrie
extraordinarele caracteristici ale acestuia, mai nti, se creeaz o imagine colorat ntr-o aplicaie
de grafic precum Micrografx Designer, apoi se creeaz o diagram cu bare care s prezinte
comparativ numrul performanelor ntr-un program de calcul tabelar cum este Excel, i, n fine,
se insereaz toate elementele create anterior ntr-un procesor de texte precum Microsoft Word.
Cnd dou aplicaii partajeaz date prin intermediul DDE, acestea se gsesc ntr-o

conversaie. DDE permite transmiterea datelor ntre un client (aplicaia care iniiaz conversaia)
i un server (aplicaia care rspunde clientului). Datele pot fi trimise sub form de legtur
activ (hot link) astfel nct modificrile din aplicaia server s fie actualizate i n aplicaia
client, respectiv sub form de legtur inactiv (cold link), astfel nct datele din aplicaia client
s rmn independente de server dup import.
OLE permite nglobarea sau legarea obiectelor de date create n diferite aplicaii. Un
obiect nglobat devine o component a fiierului n care este inserat, indiferent de aplicaia
original n care a fost creat. Pe de alt parte, un obiect legat se modific automat ntr-un fiier
container, care indic spre fiierul original, atunci cnd acesta este actualizat. Legarea reprezint
o funcionalitate util pentru datele care pot suferi modificri dup amplasarea lor n alte fiiere.
Cnd se utilizeaz OLE, este necesar s se urmreasc dac fiierele legate nu sunt
mutate n alte cataloage i dac legaturile sunt funcionale. Dei versiunile recente au extins
capacitatea de urmrire a legturilor ntre containere i obiecte, cea mai bun modalitate de a ne
asigura c obiectul nu s-a pierdut o reprezint nglobarea acestuia ntr-un fiier.

4. Seturi de aplicaii pentru birou


Suitele de birou integreaz ntr-un singur pachet diferitele instrumente productive
eseniale pentru desfurarea unei activiti cu scop lucrativ. Seturile de aplicaii ofer avantajul
unei interfee comune, cu meniuri, comenzi i bare cu instrumente similare, permind i
partajarea datelor ntre aplicaiile din setul respectiv folosind OLE i DDE. De asemenea, seturile
de aplicaii asigur compatibilitatea platformei Windows cu alte platforme. Microsoft Office, de
exemplu, conine programul Word pentru prelucrarea textelor, programul Excel pentru calcul
tabelar, programul PowerPoint pentru crearea de prezentri, iar n versiunea Windows exist i
un utilitar de gestiune a bazelor de date (Access) i un utilitar pentru gestiunea programului
zilnic personal. Fiecare program este o aplicaie de sine stttoare, dar toate programele sunt
interconectate prin intermediul tehnologiilor OLE i DDE. ClarisWorks (produs de firma Claris)
pentru Macintosh i Windows conine un procesor de texte, un program de calcul tabelar, un
program de gestiune a bazelor de date, un instrument de prezentare, un instrument de
desenare/pictur i un program de comunicaie, toate nglobate ntr-o singur aplicaie. Works
ofer o partajare a fiierelor ntre platformele Macintosh si Windows.

4.1. Procesoarele de texte


Numeroase documente create cu procesoarele de texte sunt, n cele din urm, tiprite pe
hrtie, dar multe dintre acestea sunt prezentate pe un server sau pe o dischet, la o cutie potal
electronic, respectiv sub form de documente HTML n World Wide Web. Dac documentul
multimedia va fi vizualizat pe un calculator, se pot ataa la acesta note vocale multimedia,
imagini sau ilustraii animate pentru a accentua un anumit punct de vedere sau pentru a clarifica
o noiune dificil de exprimat n cuvinte.

4.1.1. Word
Microsoft Word furnizeaz o interfa bun cu utilizatorul i ofer funcionaliti
multimedia speciale. Se pot crea i importa diferite formate de imagine, inclusiv PICT, TIFF,
BMP i EPS, pentru a le plasa n documentul n lucru. Sew pot insera n document filme
QuickTime, se pot controla caracteristicile de redare a filmului (derulare nainte/ napoi, pornire

i oprire) i se pot efectua operaii de editare simple cu ajutorul comenzilor Cut, Copy i Paste. i
filmele AVI pot fi redate n cadrul unui document Word.
Se pot importa sunete digitizate i se pot nregistra comentarii vocale de la un microfon
intern, salvnd nregistrarea (cu o poriune de text sau o pictogram ca identificator) n vederea
redrii. Adnotrile pot fi explorate pentru detectarea efectelor de sunet i a coninutului, pot fi
editate i chiar salvate ca fiiere separate n patru formate diferite. Cu Word pentru Windows, se
pot crea legturi cu alte programe folosind OLE.

4.1.2. WordPerfect (este pentru platforma Macintos)


n versiunea pentru Windows, folosind DDE, WordPerfect poate partaja date cu alte
programe compatibile DDE care folosesc legturi DDE. Dac datele dintr-un program legat se
modific, acestea vor fi actualizate automat n documentul WordPerfect. Un editor de figuri
faciliteaz inserarea n documentele multimrdia a obiectelor grafice. Se pot vizualiza, regsi,
crea, modifica i dimensiona figuri, dup cum se pot salva sau importa n documentul
multimedia. WordPerfect pentru Windows utilizeaz formatele obiectelor grafice folosite n
DOS, dar i metafiierele i formatul bitmap caracteristice platformei Windows.

4.1.3. Word Pro


Cu functionalittile sale OLE i DDE pentru Windows, Lotus Word Pro se poate lega la
alte aplicaii i obiecte nglobate, cum ar fi sunetele i filmele AVI. Folosind DDE, se poate
insera o legtur n formatul Windows bitmap sau metafiier ntr-un cadru vid selectat. Se pot
chiar crea o macroinstruciune pentru a controla o alt aplicaie prin intermediul DDE. Cu
ajutorul OLE, se pot lega sau ngloba obiecte ntr-un cadru dintr-un document Word Pro.

4.2. Programe de calcul tabelar


Programele de calcul tabelar au devenit coloana vertebral a sistemelor de gestiune a
informaiilor folosite de numeroi utilizatori. Un program de tip foaie de calcul tabelar i
organizeaz datele n coloane i rnduri. Calculele sunt efectuate pe baza unor formule definite
de utilizatori. Programele de calcul tabelar pot rspunde la ntrebri de genul ce s-ar ntmpla
dac...", pot construi grafice i diagrame complexe i pot calcula un total. Programele de calcul
tabelar au devenit un instrument de calcul omniprezent.
Majoritatea aplicaiilor pentru programele de calcul tabelar dispun de excelente rutine
pentru crearea diagramelor; unele dintre acestea permit nglobarea unei serii de asemenea
diagrame ntr-o animaie sau ntr-un film, ceea ce faciliteaz ilustrarea semnificativ a
schimbrilor survenite n timp sau prin modificarea circumstanelor. Curbe colorate i statisticile
pot avea un efect mult mai mare asupra publicului dect o simpl coloan cu cifre.
Cele mai recente versiuni ale programelor de calcul tabelar permit ataarea de note i
desene speciale, inclusiv o prezentare multimedia complet, cu sunete, imagini, animaie i
videoclipuri.

4.2.1. Lotus 1-2-3


Lotus 1-2-3 permite s se modifice aranjarea elementelor unui grafic prin executarea unui
clic i tragere cu mouse-ul, precum i s se utilizeze un meniu pentru a obine acces la obiectele
de date situate n lumea exterioar. Se pot insera imagini bitmap sau alte obiecte, precum filmele

QuickTime, n orice poziie din foaia de calcul. Exist un pachet complet de desenare n culori
pentru plasarea de linii, cercuri, sgei si texte speciale n partea superioar a foii de calcul,
pentru a contribui la ilustrarea coninutului acesteia.

4.2.2. Excel
i n Excel se pot ngloba obiecte provenite din alte aplicaii. Versiunea care face parte
din Office XP permite accesul i analizarea datelor n direct din Web, prin simpla copiere i lipire
a paginilor Web n Excel.

4.3. Baze de date


Un program pentru baze de date poate stoca, sorta, regsi i organiza numeroase tipuri de
informaii. Ca i programele de calcul tabelar, bazele de date pot exista ntr-un mediu digital, fr
a necesita vreodat tiprirea pe hrtie. Imaginile, sunetele i filmele sunt tratate ca obiecte i pot
fi stocate, regsite i redate de multe programe pentru baze de date.
n anii care vor veni, este foarte probabil ca bazele de date multimedia s devin una
dintre principalele metode de interaciune cu elementele multimedia folosite de utilizatorii din
marile corporaii.

4.3.1. FileMaker Pro


FileMaker Pro, o baz de date relational, este uor de utilizat i prezint funcionaliti
inter-platform avansate att n versiunea Windows, ct i n versiunea Macintosh. De asemenea,
furnizeaz o metod simpl pentru publicarea unei baze de date FileMaker sub form de pagini
Web. FileMaker Pro are o interfa relativ simpl, dar este un program suficient de puternic
pentru a efectua operaii de o complexitate moderat cu ajutorul unor funcionaliti de scripting.
n interiorul aplicaiei, se pot folosi instrumentele grafice ncorporate i se pot nregistra sunete,
respectiv importa imagini, sunete i filme QuickTime din alte aplicaii. Dei se pot proiecta
machete pornind de la zero, exist 40 de abloane personalizatele care pot fi utilizate n afaceri,
nvmnt sau la domiciliu. FileMaker Pro accept AppleEvents n versiunea Macintosh,
respectiv OLE/DDE n versiunea Windows.

4.3.2. Access
Microsoft Access (un program numai n versiune Windows) este o aplicaie de baze de
date relaionale disponibil ca atare sau ca parte a setului de produse Microsoft Office
Professional. Cu ajutorul unei baze de date relaionale, datele sunt introduse i stocate o singur
dat, dar pot fi vizualizate n mai multe moduri. Cu ajutorul programului Access, se pot vizualiza
datele n tabele care afieaz simultan date provenite din mai multe nregistrri, n formulare care
afieaz datele din fiecare nregistrare i n rapoarte din care datele pot fi rezumate i tiprite.
Aplicaia Database Wizard construiete n mod automat tabele, interogri, formulare i rapoarte,
folosind abloane pentru baze de date personale i de afaceri, n scopuri legate de administrarea
activelor, introducerea unei comenzi sau pstrarea evidenei unei colecii muzicale. Programul
adaug date demonstrative, pentru a ajuta s se porneasc la drum. Dac se dispune deja de o
list stocat n format de fiier simplu sau ca foaie de calcul tabelar, se folosete aplicaia Table
Analyzer Wizard pentru a importa datele ntr-o baz de date Access. Access recunoate obiectele
OLE i permite importul imaginilor n formulare i rapoarte.

4.4. Instrumente de prezentare


La nceput, programele de prezentare au fost create pentru a automatiza procesul de

creare i susinere a unor prezentri n public i cu ocazia unor conferine, sub form de pagini
tiprite distribuite pe hrtie sau afiate pe ecrane de mari dimensiuni, cu ajutorul
retroproiectoarelor, respectiv produse pe cale digital sub form de diapozitive color pe 35 de
mm. Cnd conexiunile directe ntre ieirile monitoarelor de calculator i proiectoare au devenit
un fapt banal, aceleai instrumente au devenit utile pentru prezentri controlate de calculator
(interactive), nsoite sau nu de versiuni tiprite ale prezentrii.
Exist o zon gri" ntre instrumentele de prezentare i sistemele de creaie multimedia,
deoarece editorii software creeaz metode pentru satisfacerea cerinelor celor care susin
prezentri asistate de calculator, iar sistemele de proiecie video i LCD pe scar larg devin tot
mai accesibile. Programele de prezentare pot fi considerate, ntr-adevr, ca fiind programe de
creaie multimedia, deoarece creatorii acestor instrumente i-au dotat produsele cu funcionaliti
multimedia. Pe de alt parte, funcionalitile programelor de prezentare dedicate sunt
ncorporate n cele trei produse principale ale unui set de aplicaii de birou n spe procesorul
de texte, programul de calcul tabelar i baza de date deci muli dintre dezvoltatorii acestor
instrumente specializate au dat faliment.
<<Linia dintre programele de creaie multimedia i programele de prezentare destinate
calculatoarelor de birou s-a transformat deja ntr-o zon gri" evident. Pe msur ce
instrumentele de sistem simplific ntr-o msur tot mai mare nelegerea i implementarea
conceptului de multimedia, acesta va deveni tot mai comun n aplicaiile cu un mare numr de
utilizatori. Acelai lucru s-a ntmplat i n domeniul tehnoredactrii computerizate. La nceput,
oamenii cumprau PageMaker pentru a-i nfrumusea notele scrise la birou, n prezent, practic
toate procesoarele de texte dispun de funcionaliti elementare de machetare a paginilor, iar
produsele de tehnoredactare" specializate sunt destinate profesionitilor. Sistemele de creaie
multimedia se ndreapt n aceeai direcie>>.
Iluzionitii folosesc o recuzit animat", care deseori o ia la fug de-a lungul scenei sau
zboar din plrii, dar i alte efecte de captare a ateniei, pentru a deturna atenia privitorilor de la
trucuri i micri rapide ale minii. Prin contrast, cei care susin prezentri multimedia folosesc
aceleai tehnici de prezentare (fumul i oglinzile efectelor vizuale generate pe calculator) pentru
a concentra atenia publicului asupra coninutului prezentrii, astfel nct acesta s revin cu
uurin n memoria spectatorilor chiar i atunci cnd trebuie s se lupte cu un prnz copios sau o
sal de conferine iluminat mai mult dect discret...
Instrumentele de prezentare adaug sunetele sincronizate, animaiile care ruleaz automat
i secvenele video la arsenalul instrumentelor folosite pentru prezentarea de diapozitive.
PowerPoint
Microsoft PowerPoint, att pentru Macintosh ct i pentru Windows, ofer un pachet
complet cu programe pentru desenare i text, dotat cu o funcionalitate de realizare a
prezentrilor de diapozitive manuale sau automate. n PowerPoint pot fi nglobate date i obiecte
grafice provenite din alte aplicaii, dup cum imaginile bitmap, diapozitivele i prezentrile din
PowerPoint pot fi nglobate n alte aplicaii. Dac dimensiunea acestora depete 100KB,
sunetele sunt legate automat cu un fiier PowerPoint, nu nglobate n acesta. Este bine s se
rein c, aidoma tipurilor de liter, cnd proiectul multimedia folosete fiiere legate, acestea
trebuie s nsoeasc operatorul atunci cnd urmeaz susinerea prezentrii pe un alt calculator.

XIV

CONSTRUIREA UNUI PROIECT MULTIMEDIA

Realizarea unui proiect multimedia presupune un ansamblu de aciuni care, n linii mari
trebuie s cuprind cel puin:
stabilirea domeniului i coninutului;
alctuirea unei scheme organizate i a unui plan raional, care s prevad aptitudini,
timp, buget, area corect a proiectelor este la fel de important ca aezarea n pagin a
coninutului aceinstrumente i resurse disponibile pentru a transmite privitorilor mesajul.
Planificstora. Aceasta trebuie s se fac nainte de realizarea obiectelor media necesare
pentru proiect.

1. Planificarea etapelor proiectului


Aceasta se ntinde pe un continuum de la idee la livrarea produsului finit. Procesul de
creare a documentelor multimedia cuprinde mai multe etape (Diagrama nr. 1).
a) Analiza ideii
Este adevrat c orice idee poate constitui un nceput, ns numai dup ce va fi raportat
la scopul urmrit, fezabilitatea, costurile de producie i de distribuie. n consecin, este necesar
un demers logic care ar trebui s rspund cel puin urmtoarelor ntrebri:
Care este esena a ceea ce se dorete fcut? Care este scopul i mesajul proiectului?
Cum poate fi organizat proiectul?
Ce elemente multimedia (text, sunet i elemente vizuale) vor comunica optim mesajul?
Exist deja o parte a materialului coninut n proiect, cu ajutorul cruia se poate pune
pe roate" proiectul, cum ar fi o caset video, muzic, documente, fotografii, sigle, reclame,
pachete de marketing i alte elemente artistice?
Deriv ideea dintr-o tem existent care poate fi mbuntit cu ajutorul elementelor
multimedia sau trebuie creat ceva cu totul nou?
Ce echipamente hardware sunt disponibile pentru realizarea proiectului? Sunt acestea
suficiente?
Ct spaiu de stocare este disponibil? De ct este nevoie?
Ce echipamente hardware vor folosi utilizatorii finali?
Care sunt nzestrrile i abilitile de natur hardware i legate de software?
Se poate realiza proiectul de ctre o singur persoan? De ce ajutor mai este nevoie?
Ct timp este la dispoziie?
De ci bani este nevoie?
Cum se va distribui proiectul final?
Se poate menine echilibrul ntre scop i fezabilitate adugnd i eliminnd n mod
dinamic elemente multimedia pe msur ce se ajusteaz i se modeleaz ideea proiectului. Se
poate porni de la un minimum, construind proiectul prin adugiri, pn se obine un rezultat
satisfctor. Se mai poate ncerca s se obin rezultatul final urmrind o list ampl de
caracteristici i plecnd de la rezultatul dorit, dup care se elimin unul cte unul elementele de

care nu este nevoie, deoarece este imposibil utilizarea acestora. Ambele procese, att cel prin
adugare, ct i cel prin eliminare, pot fi folosite simultan. n final, acest proces va genera
estimri de costuri foarte utile i o hart rutier" a procesului de producie.
S considerm urmtorul scenariu: exist o caset video cu patru nregistrri cap i
umeri" ale unor persoane care rostesc cte un text i care sunt foarte potrivite pentru ilustrarea
mesajului proiectului. Se adaug la list secvene video n micare. Va trebui s se cumpere o
cartel de digitizare a semnalului video i un program de digitizare, aa c se vor aduga, de
asemenea, n list acele articole, mpreun cu costurile aferente. Pe de alt parte, se dorete s se
pun produsul la dispoziie ntr-un sit Web, ceea ce nseamn c utilizatorii care nu au conexiuni
rapide la Internet vor atepta mai multe minute pn la redarea secvenei video. Se elimin din
list secvenele video n micare, dar se adaug mici imagini statice incluse n cadre, nfind
1
2

Analizarea
cerinei

Analiza
costurilor

Analizarea
coninutului

Studierea
pieei

Ideea
Analizarea
tehnologiei

Analizarea
mediului de
livrare

Definirea
scopurilor
proioectului

10

Definirea setului
de aptitudini
11
necesare

Crearea
cuprinsului
proiectului

12

Evaluare/raport

Stabilirea politicii de
vnzri i marketing

Crearea unui
prototip pe
hrtie

13

14

15

Construirea
16
unor ecrane tip

Proiectarea
hrilor
coninutului

17

Proiectarea
interfeei cu
utilizatorul

18

Evaluare/raport

Conceperea
textului/mesajelor

Testarea
prototipului

19

20

Detalierea
planelor cu
21
text i a
22
organigramelor

Finalizarea
scenariului
proiectului

23

Realizarea
ilustra-iilor

24

Crearea
elementelor
video i de
sunet

25

Evaluare/raport

Rezolvarea
problemelor
tehnice

26

Testarea
proiectului
de lucru

27

Distribuirea
ctre un numr
Rspunsul la
limitat de
28 utilizatori care 29 rapoartele de 30
erori
testeaz
produsul

Evaluare/raport

Pregtirea
documentelor
destinate
utilizatorului

31

Stabilirea
modului de
mpachetare

32

34

35

Pregtirea
asistenei
tehnice

36

Instalarea
echipei de
vnzri

37

Reproducerea
exemplarului
master

Evaluare/raport

38

Plata primelor
39
(bonus)

40

Organizarea
petrecerii cu
ocazia lansrii
Expedierea
produsului

Diagrama nr.1

cele patru persoane (imagini cu noul echipament video), utiliznd mesaje audio scurte,
cuprinznd cte o propoziie, nregistrate de pe banda video. Se elimin unul dintre cele patru
discursuri deoarece se descoper c un anumit cadru de conducere a prsit firma. Se adaug n
schimb animaie. Se elimin.
Se adaug. Se elimin. Astfel, se va contura din ce n ce mai bine ideea, adugnd i
eliminnd elemente n funcie de restriciile hardware, software, de buget, experien i
aptitudini.
Timpul petrecut cu definirea proiectului procednd astfel confruntarea cu realitatea n
raport cu tehnologia i posibilitile existente ar putea fi investiia cea mai important, fcut
chiar nainte de pornirea calculatorului. n orice moment, se poate decide trecerea la etapa
urmtoare sau renunarea.
n concluzie, este indicat s se abordeze ideea de proiect multimedia ca pe o afacere: n
timp ce se vizualizeaz n minte ceea ce se dorete realizat, se va pune n balan potenialul de
profit al proiectului i efortul investit i resursele necesare realizrii acestuia.
b) Testarea preliminar
Dac se decide c ideea merit dezvoltat, se trece la pasul urmtor. Se definesc mai
detaliat scopurile proiectului i se enumer ce va necesita acesta din punctul de vedere al
abilitilor, coninutului i banilor necesari atingerii respectivelor scopuri. Dac se imagineaz un
produs comercial, se va schia modul n care va fi vndut. n acest stadiu se construete pe hrtie
un prototip al proiectului i o explicaie privind funcionarea lui. Toi aceti pai vor ajuta la
organizarea detaliilor ideii i testarea lor ntr-un mediu real.
c) Realizarea prototipului
Dup ce s-a decis c proiectul merit realizat, ar trebui s se creeze un prototip
funcional. n acest moment ncepe munca serioas la calculator, construind ecrane tip i o
interfa cu utilizatorul plin cu meniuri i butoane pe care se poate executa clic. Mesajele i
rndurile textului vor fi lefuite pe msur ce se experimenteaz moduri de prezentare a acestora.
Pentru prototip, numit uneori i studiu de fezabilitate a valabilitii conceptului, se poate alege
doar o mic poriune a unui proiect mai mare i se poate aduce n stadiul de funcionare final, ca
n produsul definitivat. ntr-adevr, dup testarea mai multor abordri diferite n cursul realizrii
prototipului, se va ajunge probabil n final la mai multe abordri, sau candidate, diferite. Se
testeaz prototipul pe mai multe fronturi: tehnologic (va funciona pe platforma(ele) de livrare
propuse dedezvoltatorul multimedia?), al costurilor (se poate realiza acest proiect ncadrndu-se
n limitele bugetului?), al pieei (se popate comercializa sau va fi acesta utilizat corect dac este
un proiect realizat exclusiv n cadrul firmei?) i al interfeei cu utilizatorul (este intuitiv i uor
de utilizat?). La acest moment se va dori probabil s se alctuiasc un grup de subieci care s
ajute la urmrirea unor utilizatori finali poteniali care se vor juca cu prototipul realizat i pentru
a le analiza reaciile. Scopul oricrui prototip este s se testeze implementarea iniial a ideii i

perfecionarea ei utilizndu-se rezultatele testului. Astfel, iniiatorul nu va trebui s se simt legat


de nici una dintre opiuni, ci s fie deschis la sugestii i s doreasc s fac modificri.
La ncheierea proiectului pilot se va ntocmi un raport de referin i o demonstraie
funcional care vor avea menirea s argumenteze continuarea proiectului. n produsul livrat la
sfritul fazei pilot se vor ncorpora noi estimri privind sarcinile i costurile necesare realizrii
proiectului. Se va pregti un raport scris i o analiz a bugetelor i a costurilor suplimentare
anticipate. Acesta este de asemenea momentul potrivit pentru ntocmirea unui proiect revizuit i
detaliat, destinat clientului. Acesta ofer clientului marje pentru fiecare valori i asigur
dezvoltatorului multimedia o confruntare cu realitatea. n acest moment se mai poate definitiva
bugetul i planificarea efecturii plilor pentru continuarea proiectului i se poate ncheia
contractul i stabili procedurile de parcurs.
d) Dezvoltarea versiunii alfa
Pe msur ce se avanseaz, trebuie s se defineasc n continuu dinainte sarcina
urmtoare. Avnd un prototip i dorina de a continua, efortul investit va fi din ce n ce mai mare
i, n acelai timp, va crete gradul de concentrare pe acest proiect. Pe msur ce se adaug
elemente la proiect, este posibil ca din ce n ce mai multe persoane s fie implicate n realizarea
acestuia.
e) Dezvoltarea versiunii beta
n momentul n care ideea ajunge n stadiul de dezvoltare a versiunii beta, pentru c
timpul investit, energia i suma de bani devin deja semnificative, este foarte posibil s fie prea
trziu o retragere. S-a trecut de punctul n care s-ar fi putut renuna i trebuie s se mearg
nainte. n acest moment se dispune ns de un proiect care arat bine Majoritatea
caracteristicilor funcioneaz, iar dezvoltatorul multimedia va distribui produsul unui grup mai
extins de utilizatori care s-l testeze. De fapt, acum se apropie finalul i, n consecin, singura
preocupare ar trebui s fie ducerea proiectului pn la bun sfrit.
f) Livrarea
n momentul n care se ajunge la etapa livrrii, proiectul se apropie de stadiul de
desvrire (going gold). Preocuprile dezvoltatorului multimedia se ndreapt acum spre piaa
de desfacere ncercnd s raspund la ntrebarea: Cum va fi primit proiectul de ctre publicul
vizat? Tot n acest stadiu va trebui s stabileasc unele detalii, cum ar fi desemnarea persoanei
care va rspunde la telefon oferind asistent privind utilizarea produsului, sau alegerea ntre
localizarea implicit pe un anumit server sau acordarea ncrederii unui furnizor de servicii
Internet pentru a gestiona numrul mare de vizitatori ai site-ului, estimat apriori. nainte de
livrarea proiectului ctre beneficiar se impun msuri care s permit transferarea cu uurin a
proiectului de pe mediul dezvoltatorului multimedia pe platforma utilizatorului. De regul,
pentru ca utilizatorii finali s-i poat configura uor i automat proiectul sau aplicaia pe
propriile lor calculatoare, este necesar ca dezvoltatorul multimedia s pregteasc fiierele pentru
a fi transferate cu uurin, s precizeze condiionrile de hard i soft i s furnizeze un program
separat care s acioneze ca rutin de instalare.

2. Proiectarea structurii
n demersul realizrii proiectului multimedia un loc important l ocup proiectarea
structurii adic felul cum se aranjeaz obiectele media (text, imagine, sunet, elemente video) n
experiane interactive. Rezultatul acestei aciuni este harta de navigare a proiectului. Sunt patru

structuri de navigare principale utilizate n multimedia:


liniar utilizatorii navigheaz secvenial, de la un cadru la altul sau de la o informaie
la alta;
ierarhic utilizatorii navigheaz pe ramurile unei structuri arborescente, construit n
mod natural, pe baza succesiunii logice a ideilor din coninut;
neliniar utilizatorii navigheaz liber prin coninutul proiectului, nengrdii de ci
prestabilite;
mixt utilizatorii pot naviga liber (neliniar), dar sunt uneori limitai la prezentri liniare
de filme sau informaii critice i/sau la date care sunt organizate ct mai logic ntr-o ierarhie.
Metoda furnizat privitorilor pentru a naviga dintr-un loc n altul n proiectul multimedia
face parte din interfaa cu utilizatorul. Succesul interfeei cu utilizatorul nu depinde numai de
forma general a acesteia i de implementarea elementelor grafice, ci i de miriadele de detalii de
proiectare cum ar fi poziia butoanelor interactive sau a punctelor fierbini n raport cu
activitatea curent a utilizatorului de activarea sau nu a acestor butoane i de utilizarea sau nu a
meniurilor derulante standard pentru Windows. O interfa cu utilizatorul bine proiectat este
esenial pentru succesul general al proiectului multimedia.
Atunci cnd se proiecteaz produsul multimedia ar trebui s se lucreze cu dou tipuri de
structuri: structura n adncime i structura de suprafa. Structura n adncime reprezint harta
de navigare complet i descrie toate legturile dintre toate componentele proiectului (vezi figura
de mai sus). Structura de suprafa reprezint, pe de alt parte, structurile realizate de un
utilizator n timp ce navigheaz n adncime prin structur.

De aceea, urmtoarea structur n adncime ar putea fi realizat sub forma urmtoarei


structuri de suprafa:

Unele structuri de suprafa generate de utilizatori ar putea s arate astfel:

Structur secvenial cu ci opionale

Structur secvenial cu ci alternative

Structur secvenial cu pai laterali


n proiectarea hrii de navigare, studierea structurii de suprafa ajut la examinarea
produsului din perspectiva unui utilizator. Structurile de suprafa sunt deosebit de interesante
pentru firmele de marketing, n vederea urmririi traiectoriilor urmate de utilizatori n
parcurgerea unui site Web. Aceast informaie determin eficienta structurii unui site Web i
stabilirea profilului preferinelor utilizatorului. Cnd sunt cunoscute preferinele unui utilizator, o
form particularizat de site Web poate fi adaptat dinamic i transmis utilizatorului respectiv.
Strngerea i gestionarea acestor date referitoare la profilul utilizatorului reprezint un subiect de
actualitate, unii avocai pretinznd c informaiile personale dezvluite n aceste structuri de
suprafaa sunt nrudite cu fiele medicale ale persoanei n cauz, acestea din urm fiind
confideniale.
Multe hri de navigare sunt, n esen, neliniare. n aceste sisteme de navigare, privitorii

au ntotdeauna libertatea de a face un salt la un index, un glosar, diverse meniuri, seciuni de tipul
Help sau About..., sau chiar la o imagine a hrii n sine. Adesea este important s se dea
privitorilor impresia c pot face liber alegeri; acest lucru le confer o anumit for n contextul
dat. Cu toate acestea, ar trebui s se continue furnizarea unor indicii vizibile privind importana,
accentul i direcia de urmat, modificndu-se dimensiunea i aspectul caracterelor, colorarea,
alineatele, sau utilizndu-se pictograme speciale. Desenele care ilustreaz structura proiectului
multimedia sunt panourile de prezentare i hrile de navigare. Pe parcursul procesului de
proiectare, panourile de prezentare sunt legate de hrile de navigare.
Multimedia pune la dispoziia utilizatorului o for extraordinar de a face salturi aproape
oriunde n cadrul proiectului. Dei este important s se dea utilizatorilor impresia libertii
alegerii, prea mult libertate poate deveni deconcertant iar privitorii se pot rtci. Ca urmare,
este bine s se ncerce pstrarea unei organizri a coninutului i mesajelor, urmndu-se un flux
constant de subiecte principale, ceea ce va permite utilizatorilor s parcurg ramificaii pentru a
studia detaliile. ntotdeauna se va furniza o ancor sigur, cu butoane care conduc ctre locurile
dorite i se va construi un peisaj familiar la care utilizatorii se pot ntoarce n orice moment.

3. Puncte fierbini si butoane


Majoritatea sistemelor de creaie multimedia permit transformarea oricrei pri a
ecranului, sau oricrui obiect, ntr-un buton sau un punct fierbinte. Cnd utilizatorii execut clic
pe un buton aflat n poziia unui punct fierbinte, se ntmpl ceva asta face ca lucrrile
multimedia s nu fie numai interactive, ci i captivante. Structura de navigare trebuie s prevad
butoane sugestive, pentru ca aciunile acestora s fie nelese pe cale intuitiv, prin intermediul
pictogramelor sau reprezentrilor grafice, sau prin indiciile textuale. Privitorii nu trebuie s fie
forai s nvee multe pictograme noi sau speciale; curba de nvare s se reduc la minimum.
Este de asemenea important s se includ butoane care efectueaz operaii elementare de natur
administrativ, cum ar fi prsirea proiectului n orice moment sau anularea unei activiti.
Exist trei categorii generale de butoane: text, imagine i pictogram. Butoanele grafice
pot conine imagini sau chiar pri de imagini de exemplu, o hart a lumii n care fiecare ar
este codificat prin culoare iar un clic de mouse efectuat pe suprafaa unei ri determin afiarea
mai multor informaii. Pictogramele sunt obiecte grafice destinate anume a fi folosite ca butoane
cu o anumit semnificaie i sunt de obicei mici (dei, teoretic, mrimea nu este un factor
determinant). Pictogramele sunt n esen obiecte grafice care simbolizeaz o activitate sau un
concept:

Majoritatea sistemelor de creaie furnizeaz un instrument pentru crearea butoanelor de


text avnd diferite stiluri (butoane radio, csue de validare, butoane de apsat, butoane animate
i butoane de incrementare valoric), precum i butoane de tip imagine sau pictogram.
Evidenierea unui buton sau obiect reprezint cea mai obinuit metod de a-1 distinge ca
obiect vizat cnd se execut un singur clic pe acesta. Cnd se execut dublu clic pe un buton,
acesta ar trebui evideniat nainte s aib loc activitatea intenionat, pentru a-i permite
utilizatorului s tie c pe buton s-a executat ntr-adevr clic. Evidenierea se realizeaz de obicei
prin inversarea culorilor obiectului: se schimb alb cu negru sau invers, sau prin modificarea pe

alt cale a culorilor acestuia. Umbrele proiectate, plasate n partea din dreapta-jos a butonului,
pot crea impresia de obiect tridimensional i, n funcie de modul n care se stabilete realizarea
evidenierii, un obiect poate s par reliefat (nu este apsat) sau gravat (apsat).
Documentele HTML nu recunosc direct butoanele interactive care urmeaz regulile de
proiectare corect a interfeelor prin evidenierea sau confirmarea pe alt cale a aciunii de
apsare a butonului mouse-ului. Totui, se pot crea butoane animate sau simple pentru
documentele HTML n Web utiliznd aplicaii plug-in cum ar fi Flash i Shockwave, sau
utiliznd JavaScript. Cele mai simple butoane din Web sunt ancorele care leag un document la
alte documente de obicei un browser indic faptul c un text este o legtur fierbinte,
colornd/subliniind textul, pentru a fi evideniat fa de restul textului. Culorile prestabilite
pentru textul ancorei reprezint o preferin definit de utilizator, aa c putei ignora eticheta
<BODY> prestabilit.
Alte butoane des ntlnite n Web constau din mici imagini JPEG sau GIF care sunt n
sine legturi de tip ancor. Browserele indic faptul c o imagine este activ, plasnd un chenar
n jurul acesteia. (Se poate terge acest chenar incluznd "BORDER="0" n eticheta <IMG>.)
Imaginile mai mari pot fi secionate n arii fierbini cu legturi asociate; acestea se numesc
imagini hart.
Pictograme
Sunt imagini mici afiate pe ecran pentru a reprezenta un obiect, ce pot fi manipulate de
utilizator. Acestea au o contribuie important la crearea caracterului prietenos al interfeelor
grafice (iconic interface) cu utilizatorul, ntruct utilizatorul nu mai este obligat s memoreze
comenzi i s le introduc de la tastatur pentru a declana anumite aciuni. n Windows se pot
utiliza pictogramele care in de sistemul de operare sau de Program Manager. Dei nu sunt de
obicei disponibile pentru a fi utilizate cu uurin ntr-un instrument de creaie multimedia se pot
totui captura de undeva din afara ecranului pentru a fi plasate n proiect ca imagine bitmap.

4. Proiectarea interfeei cu utilizatorul


Interfaa cu utilizatorul inclus n produsul multimedia este un amestec ntre elementele
grafice ale acesteia i sistemul de navigare. Dac mesajele i coninutul proiectului sunt
dezorganizate i dificil de gsit, sau dac utilizatorii sunt dezorientai sau se plictisesc, proiectul
ar putea constitui un eec. Imaginile slabe pot genera o stare de plictiseal. Repere slabe de
navigare pot face privitorii s se simt rtcii i deconectai de la coninut sau, mai ru, pot
renuna i prsi programul.
Moduri novice/expert
La proiectare interfeie trebuie s se aib n vedere c exist dou tipuri de utilizatori
finali: cei care sunt cunosctori n domeniu i cei care sunt nceptori. Crearea unei interfee cu
utilizatorul care si mulumeasc i pe unii i pe alii reprezint o dilem de proiectare existent
nc de la inventarea calculatoarelor. Cea mai simpl soluie de a adresare diferitelor niveluri de
experien ale utilizatorilor o reprezint furnizarea unei interfee modale o interfa n care
privitorul poate executa clic pe un buton Novice/Expert i schimba abordarea ntregi interfee,
aceasta fiind mai mult sau mai puin detaliat i complex. Interfeele modale sunt des ntlnite

n cadrul avizierelor electronice, de exemplu, permind novicilor s citeasc meniuri i s


selecteze activitile dorite, n timp ce experii pot elimina n totalitate descrcarea
(consumatoare de timp) i afiarea meniurilor i pot tasta pur i simplu codul unei comenzi direct
la o linie de comand executabil. Att novicii, ct i experii pot nvaa rapid s execute clic cu
mouse-ul i s renune la plictisitoarea pies muzical sincopat aleas drept muzic de fundal.
Din pcate, n proiectele multimedia, interfeele modale nu reprezint o alternativ
potrivit. Cel mai bine este s se evite proiectarea interfeelor modale deoarece acestea au
tendina de a-1 dezorienta pe utilizator. n mod caracteristic, doar o minoritate a utilizatorilor
sunt experi, aa c majoritatea se simt prini ntr-o capcan i sunt frustrai. Soluia o reprezint
construirea proiectului multimedia astfel nct s conin un sistem de navigare complex,
asigurnd accesul la coninutul i sarcinile destinate utilizatorilor de toate nivelurile, precum i
un sistem Help care s ofere ndrumare i care s-i confere utilizatorului siguran. ntreaga for
a programului trebuie prezentat prin structuri i concepte uor de neles i utilizate indicii
textuale clare. nainte de orice, nu trebuie supraaglomerat interfaa. Pn i experii vor avea o
reacie de respingere la vederea unui ecran complex, plin de mici butoane i comutatoare ciudate,
i vor aprecia existenta cilor logice i clare ctre coninutul proiectului.
Interfee grafice cu utilizatorul
Succesul interfeei grafice cu utilizatorul pentru Windows se datoreaz n parte faptului
c stilul ei, bazat pe indicare i clic, este unitar, bine alctuit i simplu. Interfaa grafic ofer
sistem de asisten (Help) ncorporat i furnizeaz un model standard de activitate, care produce
rezultate standard previzibile.
Pentru ca interfaa proiectului multimedia s aib succes, trebuie s existe consecven n
proiectarea aspectului i comportamentului interfeei cu utilizatorul. Sistemele de creaie
multimedia ofer instrumente pentru proiectarea i implementarea interfeei cu utilizatorul,
pornind de la zero. Trebuie s fie ns pruden cnd se folosete toat aceast caracteristic
flexibil. n cazul n care coninutul i mesajele nu sunt mai ciudate sau nu necesit un tratament
deosebit, cel mai bine este ca dezvoltatorul multimedia s se rezume la conveniile recunoscute
de proiectare i grupare a butoanelor, la reacia de natur vizual i audio, precum i la structura
de navigare.
Regula general a lui Vaughan pentru designul interfeei
Cea mai bun interfa cu utilizatorul solicit cel mai mic efort de nvare.
Metaforele folosite s fie concrete, pentru a fi nelese de cei mai muli utilizatori
poteniali. De exemplu, se poate utiliza binecunoscutul cos de gunoi pentru fiierele terse, un
cursor n form de mn pentru tragerea obiectelor i un ceas sau o clepsidr pentru pauze. Dac
materialul proiectului depinde de timp, se poate concepe metafore pentru trecut, prezent si viitor.
Dac materialul depinde de subiect, se pot alege metafore legate de subiectele n sine. Dac este
orientat pe ideea de susinere i combatere a unei probleme, de exemplu, se pot selecta imagini
contrastante relevante.
Majoritatea sistemelor de creaie multimedia includ ndrumare i instruciuni pentru
crearea i utilizarea butoanelor i a reperelor de navigare. n mod caracteristic, acestea
furnizeaz, de asemenea, abloane sau exemple de fundaluri atrgtoare i butoane distinctive
care servesc foarte bine ca punct de plecare. ntr-un proiect de mari dimensiuni, se va folosi o
metafor diferit drept coloan vertebral a fiecrei seciuni principale, pentru a furniza un
indiciu util utilizatorilor, necesar ndrumrii acestora n parcurgerea coninutului. De exemplu,

pentru domeniul financiar s-ar putea folosi ca butoane reprezentate de monede cu valori diferite,
pentru domeniul afacerilor internaionale s-ar putea folosi ca butoane steaguri colorate ale
diferitelor ri etc.
Utilizatorilor le place s dein controlul i, ca urmare, se impune evitarea comenzilor
ascunse i a combinaiilor de taste/clic cu mouse-ul neobinuite. Interfaa trebuie creat astfel
nct s nu fie nevoie de un manual sau de o instruire special pentru parcurgerea proiectului.
Utilizatorii nu trebuie s fie pui s memoreze cuvinte cheie sau coduri speciale; ei trebuie s
aib accesul facil la gama complet de opiuni cu ajutorul butoanelor interactive sau a articolelor
de meniu.
Interfaa cu utilizatorul poate s includ i elemente de sunet cum sunt muzic de fond,
efecte speciale pentru executarea clicurilor pe butoane, voci, efecte sincronizate cu animaia.
Acestea se aleg n funcie de coninutul i atmosfera care se doresc create. Toate ns cu msur
i cu posibilitatea de a se renuna la ele.

S-ar putea să vă placă și