Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
MAGINEA N MULTIMEDIA
Ceea ce se vede n orice moment pe ecranul unui calculator multimedia este o combinaie
de elemente: text, simboluri, imagini fotografice reprezentate prin puncte, elemente grafice
realizate vectorial, reprezentri tridimensionale, diverse butoane pe care se poate executa clic i
ferestre n care ruleaz secvene video filmate. Unele pri ale imaginilor pot avea chiar micri
pulsatorii sau de translaie, astfel c ecranul nu pare niciodat static, atrgnd privirile. Poate fi
un ecran foarte colorat, cu tue pastelate, sau poate avea o brutal culoare primar, cu desene n
creioane cerate roii i albastre i galbene i verzi. Poate fi de un alb-negru sobru, plin de
unghiuri ascuite, sau cu contururile netezite i cu ntreptrunderi de tonuri de gri. Poate fi
elegant sau dimpotriv, dup cum a fost conceput. Ecranul calculatorului este aciune: el conine
mai mult dect un mesaj; el este legtura primar a privitorului cu ntregul coninut al
proiectului.
n acest capitol aducem n atenie elementele vizuale ce alctuiesc un ecran multimedia.
De obicei, elementele grafice pot fi mrite i micorate la scar, colorate, umplute cu o anumit
textur sau fcute transparente, amplasate n faa sau n spatele altor obiecte ori fcute vizibile
sau invizibile la comand. Cum se ntreptrund aceste elemente, cum se aleg culorile i tipurile
de caractere, ce trucuri se utilizeaz pentru a atrage privirea, cu ct miestrie se folosesc
instrumentele toate acestea dau msura priceperii, talentului, cunotinelor i creativitii
dezvoltatorului multimedia, contopite n interaciunea vizual cu privitorii, pentru care orice
aspect este important.
Avnd o imagine artistic reprezentat prin puncte, acesteia i se pot modifica i ajusta
diferite proprieti cum sunt strlucirea, contrastul, adncimea de culoare, nuanele de culoare i
dimensiunile. De asemenea, se poate lipi ntr-o imagine un fragment decupat din alta, cu
programe specializate pentru editarea de imagini sau de tip camer obscur". Dac imaginea
artistic este de nalt rezoluie (destinat imprimantelor de 300 dpi, i nu monitoarelor de 72
dpi), se va putea prelua doar o mic poriune dintr-o imagine de nalt rezoluie, iar aceasta va
arta foarte bine cnd va fi mri i adus la rezoluia monitorului.
salveaz n diverse formate. Folosind facilitatea descris, se pot copia i lipi imagini de 72 dpi,
mici sau mari, dintr-o aplicaie n alta.
Dac se dorete o putere mai mare de creaie cnd se manipuleaz imagini reprezentate
prin puncte, se folosete un program de editare de imagini. Acestea sunt cele mai performante
programe, cu care se pot efectua nu doar retuarea petelor i a detaliilor din imaginile
fotografiate, ci i trucaje.
Pe lng mbuntirea i compunerea imaginilor, instrumentele de editare de imagini
permit modificarea i distorsionarea imaginilor. Metamorfoza (morphing) este un alt efect
aplicabil n manipularea imaginilor statice sau pentru crearea unor transformri animate
interesante i adesea bizare (ntreptrunderea a dou imagini care creeaz impresia dizolvrii
uneia n alta), o fetit ce se transform n biat.
O problem de care trebuie s in cont realizatorul multimedia este legat de
posibilitatea ca pentru proiect s se importe imagini reprezentate prin puncte de pe alt platform
sau proiectul s se vizualizeze pe mai multe platforme. n ambele cazuri este bine s se
vizualizeze imaginile pe toate platformele cu care se opereaz nainte de a le utiliza ca atare.
Programele de editare de imagini pot fi considerate cel mai semnificativ progres n
prelucrarea imaginilor pe calculator de dup anii '80, conferind PC-urilor o for ntr-adevr
uimitoare. Asemenea instrumente sunt indispensabile pentru produsele multimedia de foarte
bun calitate.
1.2.Desenarea cu vectori
Majoritatea sistemelor de creaie multimedia sunt prevzute cu facilitatea de utilizare a
obiectelor desenate vectorial, ca linii, dreptunghiuri, ovale, poligoane i text.
Programele de proiectare asistat de calculator (CAD computer-aided design) folosesc
n mod tradiional sisteme de obiecte desenate vectorial pentru crearea reprezentrilor geometrice
de mare complexitate necesare arhitecilor i inginerilor.
Graficienii ce lucreaz pentru tiprituri folosesc obiectele desenate vectorial deoarece cu
metodele matematice prin care se obine un dreptunghi pe ecran se poate amplasa pe hrtie acel
dreptunghi, fr neregulariti. Pentru aceasta sunt necesare o imprimant de nalt rezoluie i
utilizarea unui limbaj descriptor de pagini ca PostScript.
Programele de animaie 3D folosesc, de asemenea, grafic realizat vectorial.
Cum se deseneaz cu vectori
Pentru descrierea i desenarea pe ecranul calculatorului a unui obiect generat vectorial se
folosete o fraciune din spaiul de memorie necesar pentru descrierea i stocarea ca imagine
reprezentat punct cu punct a aceluiai obiect. Un vector este o linie definit prin cele dou
puncte de la extremiti. Un dreptunghi simplu, de pild, poate fi definit astfel:
RECT 0,0,200,200
n coordonate carteziene, programul va desena acest dreptunghi ncepnd din colul din
stnga-sus al ecranului, parcurgnd 200 de pixeli spre dreapta i 200 de pixeli n jos.
Dreptunghiul va fi, de fapt, un ptrat, deoarece toate laturile sale sunt egale. Pentru descrierea:
RECT 0,0,200,200,RED,BLUE
programul va desena acelai ptrat, conturat cu linie roie i umplut cu albastru. Desigur, se pot
aduga i ali parametri pentru descrierea texturii de umplere sau a grosimii conturului.
alb-negru, nu mai sunt suficiente pentru proiectele multimedia comerciale de succes. Grafica i
animaia n redare 3D au devenit un lucru obinuit, conferind proiectelor mai mult vivacitate i
sentiment. Din fericire, ntr-un domeniu n care doar staiile de lucru foarte puternice puteau
furniza capacitatea de calcul necesar pentru o proiectare 3D eficient, PC-urile ieftine i nite
programe de aplicaie excelente au fcut ca modelarea 3D s fie accesibil majoritii
realizatorilor multimedia.
n prezent, multe produse, printre care Ray Dream Designer, Cagliari True Space 2,
Specular Infini-D i Form*Z, sunt recomandate ca instrumente eseniale pentru ilustraie,
animaie i producia de multimedia.
Crearea obiectelor tridimensionale pe ecranul calculatorului poate fi dificil pentru cei
obinuii s deseneze ptrate, cercuri i alte figuri geometrice n funcie de x (lime) i y
(nlime), n plan. Pentru familiarizarea cu suprafeele tridimensionale generate analitic,
deformrile, generarea reelelor de linii i nfaurtoarele sunt necesare nu doar studii
aprofundate, ci i exersri numeroase.
Aplicaiile 3D fac disponibile axele x, y i z i ofer vederi n perspectiv din diferite
puncte. n 3D, adncimea cuburilor i sferelor (dimensiunea z) trebuie calculat i afiat astfel
nct imaginea n perspectiv a obiectului randat s par corect privitorului. Mai mult,
majoritatea pachetelor de aplicaii 3D ofer posibilitatea reglrii punctului de vedere, deci se
poate privi lucrarea de sus, de jos sau lateral.
Pentru vizualizarea unei scene 3D este necesar o mare cantitate de informaie. O scen
este format din obiecte, care, la rndul lor, conin numeroase elemente de detaliu ca blocuri,
cilindri, sfere sau conuri (descrise cu ajutorul construciilor sau formulelor matematice). Cu ct
elementele coninute ntr-un obiect sunt mai numeroase, cu att mai complicat va fi structura
acestuia i, de obicei, cu att mai mari vor fi rezoluia i gradul de finisare a suprafeelor.
Obiectele i elementele din spaiul 3D nglobeaz proprieti ca forma, culoarea, textura,
umbrele i amplasarea. O scen conine mai multe obiecte diferite. Obiectele se creeaz prin
modelare cu o aplicaie 3D.
Pentru a modela un obiect n vederea introducerii lui ntr-o scen, trebuie s se nceap cu
forma. Se poate crea pornind de la zero sau se poate importa o form preexistent dintr-o
bibliotec de forme de obicei blocuri, cilindri, sfere i conuri. n majoritatea aplicaiilor 3D, se
poate crea o form 2D cu un instrument de desen sau s se porneasc de la conturul unei litere,
din care s se obin un obiect tridimensional prin prelucrri pe axa z cum sunt extrudarea sau
nfurarea. Prin extrudare, o form plan i mrete una dintre dimensiuni fie perpendicular pe
conturul su, fie dup o direcie impus. Prin nfurare, profilul formei se rotete n jurul unei
axe impuse (se poate defini direcia axei), genernd un obiect 3D. Exist diverse alte metode de
creare a obiectelor 3D, specifice diferitelor pachete de aplicaii.
Dup ce a fost creat un obiect 3 D, i se pot aplica diverse texturi i culori pentru a-l face
s arate ct mai real aspru i zgrunuros sau lucios i neted. De asemenea, ca textur i se poate
aplica o culoare, un model de fond sau chiar o imagine reprezentat prin puncte. Astfel, se poate
construi o mas, creia s i se aplice un furnir de stejar, apoi s i se adauge cteva pete purpurii
sau albastre sau de un galben fosforescent. Se pot aduga urme circulare de ceti de cafea i
stropi de la sandviurile nmuiate n aceasta, folosind culori i texturi adecvate.
Cnd se modeleaz o scen, se amplaseaz toate obiectele n spaiul 3D. Scenele
complexe pot conine sute (sau chiar mii) de elemente. Cnd se modeleaz scena, se amplaseaz
i una sau mai multe surse de lumin care vor crea umbre difuze sau bine conturate n jurul
obiectelor i pe suprafaa acestora, ca i reflexii sau scnteieri, acolo unde lumina este mai
intens. Apoi se adug un fundal i se va fixa poziia camerei de luat vederi, adic locul i
unghiul din care se va privi scena randat.
Dup terminarea modelrii unei scene sau a unui obiect din aceasta, trebuie randat n
forma final. Randarea este faza n care calculatorul folosete, n final, algoritmi complicai
pentru a aplica efectele precizate asupra obiectelor create. Randarea unei imagini necesit o mare
putere de calcul i, adesea, crearea unei singure imagini consum ore ntregi. De aceea unele
companii de multimedia i animaie rezerv anumite calculatoare exclusiv pentru randare.
3. Culoarea
Culoarea este o component vital pentru multimedia. Repartizarea culorilor este o
operaie att subiectiv, ct i tehnic. Alegerea celor mai potrivite culori i combinaii de culori
pentru proiectul multimedia poate implica numeroase ncercri, pn cnd se simte c sa obinut
ceea ce se dorete. ns descrierea tehnic a unei culori poate fi exprimat n valori de mrimi
fizice cunoscute (de exemplu, oamenii percep culorile cu lungimea de und cuprins ntre 400 i
600 nanometri, aparinnd spectrului electromagnetic), existnd cteva metode i modele de
descriere a spaiilor colorate cu ajutorul matematicii i al numerelor.
fotografice. Un sistem cu 16 bii ofer un total de 32.768 de culori diferite (32 x 32 x 32), destul
de realiste i nestridente.
Terminologiile de descriere a adncimii de culoare pentru Macintosh i Windows sunt
diferite. La Macintosh, opiunile afiate sunt, de obicei, 256, Thousands sau Millions". n
Windows se pot alege 256, High-color sau True-color". n ambele variante este vorba despre
adncimea de culoare de 8 bii, 16 bii i, respectiv, 24 de bii.
1. Puterea micrii
Se poate anima ntregul proiect sau se pot aduga animaii pe ici, pe colo, punnd accente
i adugnd savoare lucrrii. n cazul realizrii unei demonstraii succinte a funcionrii unui
produs, care necesit o interaciune limitat cu utilizatorul, poate fi adecvat animarea ntregului
proiect, realiznd un film care repet la infinit prezentarea. Pentru a-1 sprijini pe prezentator, se
poate anima textul coninut n listele cu marcaje sau se pot aduce aceste texte pe rnd n primplan sau se pot utiliza diagrame cuprinznd cantiti care cresc sau se diminueaz. Dup aceea,
se poate permite prezentatorului s controleze toate aceste elemente care atrag privirile. n cadrul
unui manual de instruire care cuprinde un complex de pri componente, se pot arta ntr-o
vedere extins o explozie a ansamblului n elementele componente.
Efectele vizuale ca acelea de tergere (wipe), estompare (fade), mrire/micorare (zoom)
i dizolvare (dissolve) sunt disponibile n majoritatea pachetelor de programe pentru creaie
(authoring) i cteva dintre acestea pot fi utilizate pentru a realiza o animaie elementar. De
exemplu, cu o tranziie de tip tergere se poate determina alunecarea imaginilor pe ecran sau,
utiliznd un efect iris/close se poate determina implozia unui obiect. Numeroase efecte de
tranziie sunt disponibile n programele Macromedia Director i Adobe Premiere.
Animaia nseamn ns mai mult dect tergeri, estompri i zoom. Animaia vizeaz un
obiect care se deplaseaz pe ecran, intr sau iese de pe ecran; un glob pmntesc care se rotete,
o main care se deplaseaz pe o osea trasat utiliznd un desen din linii, un gndac (bug)
trndu-se de sub o grmad de discuri i o voce care tip prin difuzor mpuc-l, acum!.
nainte ca secvenele video QuickTime i AVI s ajung ceva obinuit, animaiile erau sursa
principal de dinamism n prezentrile multimedia.
(obturatorul proiectorului permite luminii s treac de dou ori prin fiecare imagine), frecvena
de scnteiere (flicker rate) este mrit la 48 de ori pe secund, iar ochiul uman vede astfel o
proiecie cinematografic. n cazul anumitor proiectoare, fiecare cadru este artat de 3 ori nainte
ca grifa (pull-down claw) s determine trecerea la cadrul urmtor. Astfel se realizeaz un total de
72 de scnteieri pe secund, fapt ce ajut la eliminarea zgomotului de scnteiere (flicker effect):
cu ct sunt mai multe ntreruperi pe secund, cu att mai continu pare raza de lumin.
Schimbarea rapid a imaginii observate este principiul pe care se bazeaz funcionarea
unei cri a crei rsfoire rapid creeaz impresia vizionrii unei animaii (flip-book sau
zoetrope). Pentru a face un obiect s se deplaseze pe ecran n timp ce-i schimb forma, este
suficient s se schimbe forma acestuia i s se deplaseze sau s se translateze simultan obiectul
cu civa pixeli la fiecare cadru. Ulterior, cnd se red cadrele cu o vitez mai mare, schimbrile
se amestec i se obine micare i animaie. Este aceeai scamatorie ca atunci cnd mna este
mai rapid dect ochiul, iar spectatorul nu vede unde se deplaseaz bobul de mazre n vrtejul
de ceti nvrtite de igani.
Seria de cadre dintre cadrele cheie sunt desenate printr-un proces numit crearea cadrelor
intermediare (tweening). Crearea cadrelor intermediare ale unei aciuni necesit calcularea
numrului de cadre dintre cadrele cheie i calea pe care se desfoar micarea, apoi schiarea pe
un cel cu un creion a seriei de contururi modificate progresiv. Pe msura progresrii operaiei de
creare a cadrelor intermediare, secvena aciunii este verificat prin rsfoirea cadrelor. Cadrele
creionate sunt asamblate i ulterior filmate pentru a testa netezimea, continuitatea i
sincronizarea.
n momentul n care cadrele creionate sunt satisfctoare, contururile acestora sunt trasate
definitiv cu cerneal i sunt pictate cu culori acrilice. n minile unui artist, vopseaua pentru
celuri aplicat pe spatele foiei de acetat poate fi omogen i perfect uniform sau poate produce
efecte minunate i subtile, cu margini estompate sau cu pete.
de el), prin care o imagine se transform n alta. Aplicaiile de metamorfozare i alte instrumente
de modelare care ofer acest efect pot realiza nu numai tranziia de la o imagine static la alta, ci
realizeaz de asemenea tranziia ntre imagini aflate n micare. Cteva dintre produsele care
ofer caracteristici de metamorfozare sunt Elastic Reality de la Avid, Winlmages de la Black
Belt, Morph de la Gryphon Software, Squizz de la Human Software, MorphWizard de la
ImageWare, Digital Morph de la MetaTools, PhotoMorph de la North Coast, RomeBlack de la
RomeBlack, Visual FX de la Strata, MorphStudio de la Ulead, Fio i MetaFlo de la Valis Group,
precum i MetaMorf de la Villa Crespo.
1.4.1. NTSC
Statele Unite, Japonia i multe alte ri folosesc un sistem de difuzare i vizualizare a
imaginilor bazat pe normele stabilite de Comitetul de standarde naionale de televiziune din
SUA, n 1952. Standardele acestea definesc metoda de codare a informaiei n vederea obinerii
semnalului electronic ce genereaz, n final, imaginea de televizor. Conform standardului NTSC,
un cadru de imagine este format din 525 de linii de baleiaj pe orizontal, descrise de fascicolul de
electroni, n deplasarea sa foarte rapid, pe faa interioar, acoperit cu fosfor, a tubului cinescop,
la intervale de 1/30 secunde. Liniile sunt descrise att de repede nct ochiul percepe o imagine
stabil. De fapt, fascicolul de electroni efectueaz dou treceri pentru un singur cadru video,
prima dat descriind liniile cu numere impare, apoi pe cele cu numere pare. Fiecare dintre treceri
(care se succed cu viteza de 60 pe secund, sau 60 Hz) genereaz un cmp. Procesul prin care
din dou cmpuri se formeaz un cadru se numete ntreesere - metod ce mpiedic plpirea
imaginii de pe ecran. Spre deosebire, monitoarele calculatoarelor folosesc tehnologia de scanare
progresiv, descriind liniile unui cadru la o singur trecere, fr ntreesere.
Uneori, se spune c NTSC"provine de la Never The Same Color" (Niciodat aceeai
culoare).
1.4.2. PAL
Sistemul PAL (Phase Alternate Line) este n uz n Marea Britanic, Europa, Australia i
Africa de Sud. PAL este o metod integrat de adugare a culorii peste un semnal de televiziune
alb-negru, care descrie 625 de linii la o vitez de succedare a cadrelor de 25 pe secund. Ca i la
NTSC, liniile cu numere pare i impare sunt ntreesute, fiecare cmp fiind descris n 1/50
secunde (50 Hz).
1.4.3. SECAM
Sistemul SECAM (Sequential Color and Memory) este folosit n Frana, Rusia i alte
cteva ri. Dei este tot un sistem cu 625 de linii, la 50 Hz, el se deosebete mult att de NTSC,
ct i de PAL, din punct de vedere tehnologic i ca mod de transmisie. n numeroase cazuri,
receptoarele TV comercializate n Europa sunt prevzute cu componente duale, putnd funciona
att n PAL, ct i n SECAM.
1.4.4. HDTV
Standardul ATSC DTV conine ase formate video, pentru televiziune cu nalt definiie"
(High Definition Television). Exist un format cu 1080 de linii x 1920 de pixeli pentru toate
vitezele de succedare a imaginilor (24, 30 i 60 de imagini pe secund) i unul cu 720 de linii x
1280 de pixeli i cu aceleai viteze de succedare a imaginilor. Toate formatele amintite au
raportul dimensiunilor de 16:9.
Televiziunea cu nalt definiie (HDTV) asigur o rezoluie nalt la un raport al
dimensiunilor de 16:9. Acest raport permite vizionarea filmelor cinemascop i a celor
panoramice. Intre specialitii din ramura de difuzare i cei ce lucreaz cu calculatoare exist
discuii n privina celei mai bune tehnologii cu ntreesere sau cu scanare progresiv. Industria
de difuzare a lansat formatul 1920 x 1080, cu rezoluie ultra-nalt i ntreesere, pe baza creia
s apar o nou generaie de centre de spectacole cu cele mai bune dotri, ns industria de
calculatoare dorete s impun pentru HDTV sistemul 1280 x 720, cu scanare progresiv.
Formatul 1920 x 1080 conine mai muli pixeli dect standardul cu 1280 x 720, ns i vitezele
de mprosptare sunt diferite. Formatul cu rezoluie nalt i ntreesere afieaz doar o jumtate
de imagine la 1/60 secunde i, din cauza ntreeserii, la imaginile cu foarte multe detalii apare o
plpire a ecranului cu 30 Hz. Specialitii n calculatoare susin c, n formatul 1280 x 720,
imaginea este de calitate mai bun i mai stabil. Ambele formate au fost incluse n standardul
HDTV de ctre Comitetul pentru sisteme de televiziune avansate (ATSC, http://www.atsc.org).
La ora actuala, monitoarele pentru multimedia au, de regula, raportul dimensiunilor, n
pixeli de 4:3 (640 x 480), ns noul standard de HDTV impune un raport de 16:9 (1280 x 720),
adic un format mai lung si mai ngust. ntruct materialele grafice existente nu se pot lungi i
ngusta, este necesar ca noile proiecte multimedia i principiile de realizare a interfeelor s fie
concepute special pentru prezentri n HDTV.
Este bine s se importe ntotdeauna imagini video i sunete la cea mai nalt rezoluie
posibil. Se poate reduce rezoluia ulterior, dup necesitai.
destinaie, de exemplu, o consol de jocuri ca SEGA, Sony PlayStation sau Nintendo, se alege
culorile conform standardului NTSC (pentru televizoarele din SUA - n. tr.). Exist multe aspecte
implicate n redarea perfect a culorilor pe televizor. Utilizatorii pot regla nuana i echilibrarea
(reglaj ce nu exist pe majoritatea monitoarelor RGB), fiind puin probabil ca toi cei ce privesc
proiectul multimedia s aib televizoarele perfect calibrate. Deci de la nceput se merge
mpotriva curentului. Este bine s se efectueaze coreciile i editarea culorilor pe calculator, apoi
s se vizualizeze imaginea corectat pe un televizor obinuit, nu doar pe monitorul RGB. n acest
scop este nevoie de o plac de conversie de semnal sau de un modul montat pe placa de baz,
care s furnizeze un semnal de ieire NTSC; plcile pentru suprapunere video sunt dotate, de
obicei, cu aceast facilitate.
Reproducerea unui singur cadru de material video digital n format pe componente video la 24 de
bii nseamn aproape l MB de date de calculator; 30 de secunde de video ocup un hard-disc de
ordinul GB. Secvenele video afiate pe tot ecranul, complet n micare solicit calculatorului
furnizarea de date cu aproape 30 MB pe secund. Aceast dificultate tehnologic poate fi
depit cu ajutorul sistemelor de compresie video digital, sau codec (codor/decodor). Un codec
este algoritmul folosit la comprimarea imaginilor video pentru a fi transmise i apoi decodate n
timp real, n vederea unei redri rapide. Algoritmii de compresie video n timp real, ca MPEG,
P*64, DVI/Indeo, JPEG, Cinepak, Sorenson, ClearVideo, RealVideo i VDOwave, pot fi utilizai
pentru comprimarea informaiei video digitale n proporii de la 50:1 la 200:1. Sistemele de
compresie JPEG, MPEG si P*64 folosesc algoritmul Discrete Cosine Transform (DCT), un
algoritm de codare care cuantific sensibilitatea la distorsiuni de culoare i imagine a ochiului
omenesc. Toate aceste codec-uri folosesc algoritmi de compresie ponderai.
n afar de comprimarea datelor video, tehnologiile de transmitere a fluxurilor de date
sunt implementate astfel nct materialele video de band ngust i de calitate rezonabil s
poat fi transmise pe Web. Deoarece redarea unei secvene video ncepe imediat ce calculatorul
utilizatorului a primit suficiente date, nu este necesar ca utilizatorul s atepte descrcarea
complet a unui fiier de obicei de dimensiuni mari. Microsoft, RealNetworks, VXtreme,
VDOnet, Xing, Precept, Cubic, Motorola, Vivo, Vosaic i Oracle monitorizeaz activ
comercializarea pe Web a noilor tehnologii pentru fluxuri de date.
QuickTime, arhitectura bazat pe aplicaii ale firmei Apple pentru integrarea perfect a
sunetului, animaiei, textului i imaginilor video (date variabile n timp), este adesea considerat
standard de compresie, ns n realitate este mult mai mult.
12.1. MPEG
Standardul MPEG a fost elaborat de Moving Picture Experts Group (http://www.cselt.it/
mpeg/), un grup de lucru la care particip Organizaia Internaional pentru Standarde (ISO) i
Comisia Internaional pentru Electrotehnic (IEC), n vederea crerii de standarde pentru
reprezentarea digital a imaginilor n micare, a datelor audio asociate i a altor tipuri de date.
Standardele actuale sunt MPEG l i MPEG 2. Cu MPEG l se pot transmite 1,2 Mbps (Megabiti
pe secund) de video i 250 Kbps (kilobiti pe secund) de audio stereo, pe dou canale, cu
tehnologie de CD-ROM. MPEG 2 este un sistem complet diferit de MPEG l, necesit viteze mai
mari de transmitere a datelor (3 ... 15 Mbps), dar ofer o mai bun rezoluie a imaginii, calitate
de fotografie, formate video ntreesute, rezoluii proporionale multiple i faciliti audio
multicanal.
Este posibil ca MPEG s devin metoda preferat de codare a imaginilor n micare
deoarece a fost acceptat pe scar larg att pe Internet, ct i n tehnologia video DVD. Cu
MPEG l, redarea pe calculator va fi ceva obinuit pentru plcile de baz i cele video. Algoritmii
de decomprimare din aplicaii pentru MPEG l, dei mai leni dect tehnica bazat pe
echipamente, au fost ncorporai n QuickTime, iar Microsoft a acordat licena pentru un program
driver pentru MediaMatics ce ruleaz sub Windows. MPEG 2 necesit pentru redare
echipamente speciale, ns arat mai bine ca un ecran de televizor. Exist numeroase programe
de redare a produselor video MPEG pe Web.
MPEG-4 ofer o nou metod, bazat pe coninut, pentru asimilarea elementelor
multimedia. El ofer nu doar funcii de indexare, hiperconectare, interogare, cutare, ncrcare,
descrcare i tergere, ci i codare de date hibride, naturale i sintetice", ceea ce va permite
integrarea armonioas a obiectelor audiovizuale naturale i sintetice. Cu MPEG-4 pot fi realizate
vederi multiple, straturi, mai multe piste de sunet pentru aceeai scen, ca i vederi stereoscopice
i 3D, datorit crora realitatea virtual va deveni posibil. MPEG-4 se poate adapta la diferite
viteze de descrcare i a devenit sistemul preferat de transmitere pe Web a materialelor video.
MPEG-7 face un pas n plus prin integrarea informaiilor despre elementele de imagine,
de sunet sau de video cu micare ale unei compoziii informaii existente deja n standardul
MPEG-4 cu informaii despre modul n care sunt utilizate aceste elemente. De exemplu,
MPEG-7 poate conine clase de expresii faciale, de caracteristici de personalitate sau orice numr
de variabile referitoare la coninut.
12.2. DVI/Indeo
DVI (Acronim pentru Digital Video Interface), cunoscut i ca Indeo", este o tehnologie
de comprimare/decomprimare, programabil, de firm, bazat pe setul de cipuri Intel i750.
Echipamentul este format din dou cipuri VLSI (cu integrare la scar foarte larg), pentru ca
prelucrarea imaginilor i funciile de afiare s fie separate.
DVI asigur dou niveluri de comprimare i decomprimare: Production Level Video
(PLV) i Real Time Video (RTV). PLV este o tehnic de comprimare asimetric, de firm, pentru
codarea materialelor video color complet n micare; necesit o comprimare efectuat de Intel, cu
gama sa de faciliti, sau cu faciliti de codare pentru care Intel a acordat licene. RTV asigur o
calitate a imaginilor comparabil, ca vitez de succedare a cadrelor, cu JPEG (cu micare) i
folosete o comprimare simetric i cu rat variabil. Att PLV, ct i RTV utilizeaz rate de
compresie variabile.
Algoritmii din DVI pot comprima imagini video n proporii cuprinse ntre 80:1 i 160:1.
DVI red materialele video la dimensiunile unui cadru ntreg i complet color, cu 30 de cadre pe
secund, pe cnd JPEG ofer doar o imagine acceptabil ntr-o mic fereastr de pe ecranul
calculatorului. Cnd este utilizat cu un calculator de uz general, de mare capacitate i vitez,
redarea din DVI se apropie calitativ de produsele video destinate difuzrii.
calculator: sunt ieftine n producie de mas i pot stoca mari cantiti de informaii. Unitile de
CD-ROM sunt caracterizate de viteze mici de transfer al datelor, ns se poate realiza un transfer
adecvat pentru video dac fiierele video sunt tratate cu atenie (dac nu este atenie, ele pot fi
redate incorect n medii cu band ngust/compresie nalt).
S se limiteze plaja de sincronizare ntre video i audio. n fiierele AVI de la Microsoft,
datele audio i video sunt deja ntreesute, deci sincronizarea nu este necesar, ns n fiierele
QuickTime, filmul trebuie aplatizat". Aplatizarea este ntreeserea tuturor segmentelor video i
audio.
S se foloseasc cadre-cheie egal spaiate, la distant de 10 ... 15 cadre, iar comprimarea
poate corecta decalajele temporale de cutare. Timpul de cutare este intervalul de timp necesar
unei uniti de CD-ROM pentru a localiza anumite date pe un disc CD-ROM. Chiar i rapidele
uniti 56x trebuie s-i mreasc viteza de rotaie, producnd unele decalaje (i, ocazional, mult
zgomot).
Dimensiunile ferestrei video i viteza de succedare a cadrelor, impuse de proiect, pot
afecta foarte mult performantele. n QuickTime, 20 de cadre pe secund, redate ntr-o fereastr
de 160 x 120 pixeli, echivaleaz cu redarea a 10 cadre pe secund ntr-o fereastr de 320 x 240.
Cu ct datele decomprimate i transferate de pe CD-ROM pe ecran sunt mai multe, cu att mai
lent se face redarea.
Dei ntreeserea informaiei audio de calitate CD n produsul multimedia video va
conduce, teoretic, la un sunet de cea mai bun calitate, volumul de date necesar ar putea fi prea
mare pentru a fi transferat de pe CD-ROM n timp real. n acest caz este bine s se ncerce s se
foloseasc o frecven de eantionare i o mrime a eantioanelor mai reduse, pentru a micora
cantitatea de date audio.
Algoritmul de compresie al aplicaiei ales conteaz foarte mult pentru performane.
Algoritmul Cinepack, inclus att n AVI, ct i n QuickTime, este optimizat pentru redarea
informaiilor de pe CD-ROM. ns, pentru comprimarea a numai cteva minute de video digital
pot fi necesare multe ore de calcul. Se recomand folosirea Norton Speed Disk, de la Symantec,
pentru defragmentarea fiierelor, nainte de a arde calculatorul principal.
Dac se lucreaz cu QuickTime, se va folosi o aplicaie specializat, ca Media Cleaner
Pro, pentru a optimiza automat fiierul video digital, n vederea redrii de pe CD-ROM.
3. DDE i OLE
Dynamic Data Exchange (DDE) i Object Linking and Embedding (OLE) reprezint
dou metode pentru legarea obiectelor de date ntre aplicaiile Windows. De exemplu, atunci
cnd se face reclam unui produs cu ajutorul unei imagini grafice de efect o ilustraie care
prezint produsul n comparaie cu alte produse de pe pia i un text care descrie
extraordinarele caracteristici ale acestuia, mai nti, se creeaz o imagine colorat ntr-o aplicaie
de grafic precum Micrografx Designer, apoi se creeaz o diagram cu bare care s prezinte
comparativ numrul performanelor ntr-un program de calcul tabelar cum este Excel, i, n fine,
se insereaz toate elementele create anterior ntr-un procesor de texte precum Microsoft Word.
Cnd dou aplicaii partajeaz date prin intermediul DDE, acestea se gsesc ntr-o
conversaie. DDE permite transmiterea datelor ntre un client (aplicaia care iniiaz conversaia)
i un server (aplicaia care rspunde clientului). Datele pot fi trimise sub form de legtur
activ (hot link) astfel nct modificrile din aplicaia server s fie actualizate i n aplicaia
client, respectiv sub form de legtur inactiv (cold link), astfel nct datele din aplicaia client
s rmn independente de server dup import.
OLE permite nglobarea sau legarea obiectelor de date create n diferite aplicaii. Un
obiect nglobat devine o component a fiierului n care este inserat, indiferent de aplicaia
original n care a fost creat. Pe de alt parte, un obiect legat se modific automat ntr-un fiier
container, care indic spre fiierul original, atunci cnd acesta este actualizat. Legarea reprezint
o funcionalitate util pentru datele care pot suferi modificri dup amplasarea lor n alte fiiere.
Cnd se utilizeaz OLE, este necesar s se urmreasc dac fiierele legate nu sunt
mutate n alte cataloage i dac legaturile sunt funcionale. Dei versiunile recente au extins
capacitatea de urmrire a legturilor ntre containere i obiecte, cea mai bun modalitate de a ne
asigura c obiectul nu s-a pierdut o reprezint nglobarea acestuia ntr-un fiier.
4.1.1. Word
Microsoft Word furnizeaz o interfa bun cu utilizatorul i ofer funcionaliti
multimedia speciale. Se pot crea i importa diferite formate de imagine, inclusiv PICT, TIFF,
BMP i EPS, pentru a le plasa n documentul n lucru. Sew pot insera n document filme
QuickTime, se pot controla caracteristicile de redare a filmului (derulare nainte/ napoi, pornire
i oprire) i se pot efectua operaii de editare simple cu ajutorul comenzilor Cut, Copy i Paste. i
filmele AVI pot fi redate n cadrul unui document Word.
Se pot importa sunete digitizate i se pot nregistra comentarii vocale de la un microfon
intern, salvnd nregistrarea (cu o poriune de text sau o pictogram ca identificator) n vederea
redrii. Adnotrile pot fi explorate pentru detectarea efectelor de sunet i a coninutului, pot fi
editate i chiar salvate ca fiiere separate n patru formate diferite. Cu Word pentru Windows, se
pot crea legturi cu alte programe folosind OLE.
QuickTime, n orice poziie din foaia de calcul. Exist un pachet complet de desenare n culori
pentru plasarea de linii, cercuri, sgei si texte speciale n partea superioar a foii de calcul,
pentru a contribui la ilustrarea coninutului acesteia.
4.2.2. Excel
i n Excel se pot ngloba obiecte provenite din alte aplicaii. Versiunea care face parte
din Office XP permite accesul i analizarea datelor n direct din Web, prin simpla copiere i lipire
a paginilor Web n Excel.
4.3.2. Access
Microsoft Access (un program numai n versiune Windows) este o aplicaie de baze de
date relaionale disponibil ca atare sau ca parte a setului de produse Microsoft Office
Professional. Cu ajutorul unei baze de date relaionale, datele sunt introduse i stocate o singur
dat, dar pot fi vizualizate n mai multe moduri. Cu ajutorul programului Access, se pot vizualiza
datele n tabele care afieaz simultan date provenite din mai multe nregistrri, n formulare care
afieaz datele din fiecare nregistrare i n rapoarte din care datele pot fi rezumate i tiprite.
Aplicaia Database Wizard construiete n mod automat tabele, interogri, formulare i rapoarte,
folosind abloane pentru baze de date personale i de afaceri, n scopuri legate de administrarea
activelor, introducerea unei comenzi sau pstrarea evidenei unei colecii muzicale. Programul
adaug date demonstrative, pentru a ajuta s se porneasc la drum. Dac se dispune deja de o
list stocat n format de fiier simplu sau ca foaie de calcul tabelar, se folosete aplicaia Table
Analyzer Wizard pentru a importa datele ntr-o baz de date Access. Access recunoate obiectele
OLE i permite importul imaginilor n formulare i rapoarte.
creare i susinere a unor prezentri n public i cu ocazia unor conferine, sub form de pagini
tiprite distribuite pe hrtie sau afiate pe ecrane de mari dimensiuni, cu ajutorul
retroproiectoarelor, respectiv produse pe cale digital sub form de diapozitive color pe 35 de
mm. Cnd conexiunile directe ntre ieirile monitoarelor de calculator i proiectoare au devenit
un fapt banal, aceleai instrumente au devenit utile pentru prezentri controlate de calculator
(interactive), nsoite sau nu de versiuni tiprite ale prezentrii.
Exist o zon gri" ntre instrumentele de prezentare i sistemele de creaie multimedia,
deoarece editorii software creeaz metode pentru satisfacerea cerinelor celor care susin
prezentri asistate de calculator, iar sistemele de proiecie video i LCD pe scar larg devin tot
mai accesibile. Programele de prezentare pot fi considerate, ntr-adevr, ca fiind programe de
creaie multimedia, deoarece creatorii acestor instrumente i-au dotat produsele cu funcionaliti
multimedia. Pe de alt parte, funcionalitile programelor de prezentare dedicate sunt
ncorporate n cele trei produse principale ale unui set de aplicaii de birou n spe procesorul
de texte, programul de calcul tabelar i baza de date deci muli dintre dezvoltatorii acestor
instrumente specializate au dat faliment.
<<Linia dintre programele de creaie multimedia i programele de prezentare destinate
calculatoarelor de birou s-a transformat deja ntr-o zon gri" evident. Pe msur ce
instrumentele de sistem simplific ntr-o msur tot mai mare nelegerea i implementarea
conceptului de multimedia, acesta va deveni tot mai comun n aplicaiile cu un mare numr de
utilizatori. Acelai lucru s-a ntmplat i n domeniul tehnoredactrii computerizate. La nceput,
oamenii cumprau PageMaker pentru a-i nfrumusea notele scrise la birou, n prezent, practic
toate procesoarele de texte dispun de funcionaliti elementare de machetare a paginilor, iar
produsele de tehnoredactare" specializate sunt destinate profesionitilor. Sistemele de creaie
multimedia se ndreapt n aceeai direcie>>.
Iluzionitii folosesc o recuzit animat", care deseori o ia la fug de-a lungul scenei sau
zboar din plrii, dar i alte efecte de captare a ateniei, pentru a deturna atenia privitorilor de la
trucuri i micri rapide ale minii. Prin contrast, cei care susin prezentri multimedia folosesc
aceleai tehnici de prezentare (fumul i oglinzile efectelor vizuale generate pe calculator) pentru
a concentra atenia publicului asupra coninutului prezentrii, astfel nct acesta s revin cu
uurin n memoria spectatorilor chiar i atunci cnd trebuie s se lupte cu un prnz copios sau o
sal de conferine iluminat mai mult dect discret...
Instrumentele de prezentare adaug sunetele sincronizate, animaiile care ruleaz automat
i secvenele video la arsenalul instrumentelor folosite pentru prezentarea de diapozitive.
PowerPoint
Microsoft PowerPoint, att pentru Macintosh ct i pentru Windows, ofer un pachet
complet cu programe pentru desenare i text, dotat cu o funcionalitate de realizare a
prezentrilor de diapozitive manuale sau automate. n PowerPoint pot fi nglobate date i obiecte
grafice provenite din alte aplicaii, dup cum imaginile bitmap, diapozitivele i prezentrile din
PowerPoint pot fi nglobate n alte aplicaii. Dac dimensiunea acestora depete 100KB,
sunetele sunt legate automat cu un fiier PowerPoint, nu nglobate n acesta. Este bine s se
rein c, aidoma tipurilor de liter, cnd proiectul multimedia folosete fiiere legate, acestea
trebuie s nsoeasc operatorul atunci cnd urmeaz susinerea prezentrii pe un alt calculator.
XIV
Realizarea unui proiect multimedia presupune un ansamblu de aciuni care, n linii mari
trebuie s cuprind cel puin:
stabilirea domeniului i coninutului;
alctuirea unei scheme organizate i a unui plan raional, care s prevad aptitudini,
timp, buget, area corect a proiectelor este la fel de important ca aezarea n pagin a
coninutului aceinstrumente i resurse disponibile pentru a transmite privitorilor mesajul.
Planificstora. Aceasta trebuie s se fac nainte de realizarea obiectelor media necesare
pentru proiect.
care nu este nevoie, deoarece este imposibil utilizarea acestora. Ambele procese, att cel prin
adugare, ct i cel prin eliminare, pot fi folosite simultan. n final, acest proces va genera
estimri de costuri foarte utile i o hart rutier" a procesului de producie.
S considerm urmtorul scenariu: exist o caset video cu patru nregistrri cap i
umeri" ale unor persoane care rostesc cte un text i care sunt foarte potrivite pentru ilustrarea
mesajului proiectului. Se adaug la list secvene video n micare. Va trebui s se cumpere o
cartel de digitizare a semnalului video i un program de digitizare, aa c se vor aduga, de
asemenea, n list acele articole, mpreun cu costurile aferente. Pe de alt parte, se dorete s se
pun produsul la dispoziie ntr-un sit Web, ceea ce nseamn c utilizatorii care nu au conexiuni
rapide la Internet vor atepta mai multe minute pn la redarea secvenei video. Se elimin din
list secvenele video n micare, dar se adaug mici imagini statice incluse n cadre, nfind
1
2
Analizarea
cerinei
Analiza
costurilor
Analizarea
coninutului
Studierea
pieei
Ideea
Analizarea
tehnologiei
Analizarea
mediului de
livrare
Definirea
scopurilor
proioectului
10
Definirea setului
de aptitudini
11
necesare
Crearea
cuprinsului
proiectului
12
Evaluare/raport
Stabilirea politicii de
vnzri i marketing
Crearea unui
prototip pe
hrtie
13
14
15
Construirea
16
unor ecrane tip
Proiectarea
hrilor
coninutului
17
Proiectarea
interfeei cu
utilizatorul
18
Evaluare/raport
Conceperea
textului/mesajelor
Testarea
prototipului
19
20
Detalierea
planelor cu
21
text i a
22
organigramelor
Finalizarea
scenariului
proiectului
23
Realizarea
ilustra-iilor
24
Crearea
elementelor
video i de
sunet
25
Evaluare/raport
Rezolvarea
problemelor
tehnice
26
Testarea
proiectului
de lucru
27
Distribuirea
ctre un numr
Rspunsul la
limitat de
28 utilizatori care 29 rapoartele de 30
erori
testeaz
produsul
Evaluare/raport
Pregtirea
documentelor
destinate
utilizatorului
31
Stabilirea
modului de
mpachetare
32
34
35
Pregtirea
asistenei
tehnice
36
Instalarea
echipei de
vnzri
37
Reproducerea
exemplarului
master
Evaluare/raport
38
Plata primelor
39
(bonus)
40
Organizarea
petrecerii cu
ocazia lansrii
Expedierea
produsului
Diagrama nr.1
cele patru persoane (imagini cu noul echipament video), utiliznd mesaje audio scurte,
cuprinznd cte o propoziie, nregistrate de pe banda video. Se elimin unul dintre cele patru
discursuri deoarece se descoper c un anumit cadru de conducere a prsit firma. Se adaug n
schimb animaie. Se elimin.
Se adaug. Se elimin. Astfel, se va contura din ce n ce mai bine ideea, adugnd i
eliminnd elemente n funcie de restriciile hardware, software, de buget, experien i
aptitudini.
Timpul petrecut cu definirea proiectului procednd astfel confruntarea cu realitatea n
raport cu tehnologia i posibilitile existente ar putea fi investiia cea mai important, fcut
chiar nainte de pornirea calculatorului. n orice moment, se poate decide trecerea la etapa
urmtoare sau renunarea.
n concluzie, este indicat s se abordeze ideea de proiect multimedia ca pe o afacere: n
timp ce se vizualizeaz n minte ceea ce se dorete realizat, se va pune n balan potenialul de
profit al proiectului i efortul investit i resursele necesare realizrii acestuia.
b) Testarea preliminar
Dac se decide c ideea merit dezvoltat, se trece la pasul urmtor. Se definesc mai
detaliat scopurile proiectului i se enumer ce va necesita acesta din punctul de vedere al
abilitilor, coninutului i banilor necesari atingerii respectivelor scopuri. Dac se imagineaz un
produs comercial, se va schia modul n care va fi vndut. n acest stadiu se construete pe hrtie
un prototip al proiectului i o explicaie privind funcionarea lui. Toi aceti pai vor ajuta la
organizarea detaliilor ideii i testarea lor ntr-un mediu real.
c) Realizarea prototipului
Dup ce s-a decis c proiectul merit realizat, ar trebui s se creeze un prototip
funcional. n acest moment ncepe munca serioas la calculator, construind ecrane tip i o
interfa cu utilizatorul plin cu meniuri i butoane pe care se poate executa clic. Mesajele i
rndurile textului vor fi lefuite pe msur ce se experimenteaz moduri de prezentare a acestora.
Pentru prototip, numit uneori i studiu de fezabilitate a valabilitii conceptului, se poate alege
doar o mic poriune a unui proiect mai mare i se poate aduce n stadiul de funcionare final, ca
n produsul definitivat. ntr-adevr, dup testarea mai multor abordri diferite n cursul realizrii
prototipului, se va ajunge probabil n final la mai multe abordri, sau candidate, diferite. Se
testeaz prototipul pe mai multe fronturi: tehnologic (va funciona pe platforma(ele) de livrare
propuse dedezvoltatorul multimedia?), al costurilor (se poate realiza acest proiect ncadrndu-se
n limitele bugetului?), al pieei (se popate comercializa sau va fi acesta utilizat corect dac este
un proiect realizat exclusiv n cadrul firmei?) i al interfeei cu utilizatorul (este intuitiv i uor
de utilizat?). La acest moment se va dori probabil s se alctuiasc un grup de subieci care s
ajute la urmrirea unor utilizatori finali poteniali care se vor juca cu prototipul realizat i pentru
a le analiza reaciile. Scopul oricrui prototip este s se testeze implementarea iniial a ideii i
2. Proiectarea structurii
n demersul realizrii proiectului multimedia un loc important l ocup proiectarea
structurii adic felul cum se aranjeaz obiectele media (text, imagine, sunet, elemente video) n
experiane interactive. Rezultatul acestei aciuni este harta de navigare a proiectului. Sunt patru
au ntotdeauna libertatea de a face un salt la un index, un glosar, diverse meniuri, seciuni de tipul
Help sau About..., sau chiar la o imagine a hrii n sine. Adesea este important s se dea
privitorilor impresia c pot face liber alegeri; acest lucru le confer o anumit for n contextul
dat. Cu toate acestea, ar trebui s se continue furnizarea unor indicii vizibile privind importana,
accentul i direcia de urmat, modificndu-se dimensiunea i aspectul caracterelor, colorarea,
alineatele, sau utilizndu-se pictograme speciale. Desenele care ilustreaz structura proiectului
multimedia sunt panourile de prezentare i hrile de navigare. Pe parcursul procesului de
proiectare, panourile de prezentare sunt legate de hrile de navigare.
Multimedia pune la dispoziia utilizatorului o for extraordinar de a face salturi aproape
oriunde n cadrul proiectului. Dei este important s se dea utilizatorilor impresia libertii
alegerii, prea mult libertate poate deveni deconcertant iar privitorii se pot rtci. Ca urmare,
este bine s se ncerce pstrarea unei organizri a coninutului i mesajelor, urmndu-se un flux
constant de subiecte principale, ceea ce va permite utilizatorilor s parcurg ramificaii pentru a
studia detaliile. ntotdeauna se va furniza o ancor sigur, cu butoane care conduc ctre locurile
dorite i se va construi un peisaj familiar la care utilizatorii se pot ntoarce n orice moment.
alt cale a culorilor acestuia. Umbrele proiectate, plasate n partea din dreapta-jos a butonului,
pot crea impresia de obiect tridimensional i, n funcie de modul n care se stabilete realizarea
evidenierii, un obiect poate s par reliefat (nu este apsat) sau gravat (apsat).
Documentele HTML nu recunosc direct butoanele interactive care urmeaz regulile de
proiectare corect a interfeelor prin evidenierea sau confirmarea pe alt cale a aciunii de
apsare a butonului mouse-ului. Totui, se pot crea butoane animate sau simple pentru
documentele HTML n Web utiliznd aplicaii plug-in cum ar fi Flash i Shockwave, sau
utiliznd JavaScript. Cele mai simple butoane din Web sunt ancorele care leag un document la
alte documente de obicei un browser indic faptul c un text este o legtur fierbinte,
colornd/subliniind textul, pentru a fi evideniat fa de restul textului. Culorile prestabilite
pentru textul ancorei reprezint o preferin definit de utilizator, aa c putei ignora eticheta
<BODY> prestabilit.
Alte butoane des ntlnite n Web constau din mici imagini JPEG sau GIF care sunt n
sine legturi de tip ancor. Browserele indic faptul c o imagine este activ, plasnd un chenar
n jurul acesteia. (Se poate terge acest chenar incluznd "BORDER="0" n eticheta <IMG>.)
Imaginile mai mari pot fi secionate n arii fierbini cu legturi asociate; acestea se numesc
imagini hart.
Pictograme
Sunt imagini mici afiate pe ecran pentru a reprezenta un obiect, ce pot fi manipulate de
utilizator. Acestea au o contribuie important la crearea caracterului prietenos al interfeelor
grafice (iconic interface) cu utilizatorul, ntruct utilizatorul nu mai este obligat s memoreze
comenzi i s le introduc de la tastatur pentru a declana anumite aciuni. n Windows se pot
utiliza pictogramele care in de sistemul de operare sau de Program Manager. Dei nu sunt de
obicei disponibile pentru a fi utilizate cu uurin ntr-un instrument de creaie multimedia se pot
totui captura de undeva din afara ecranului pentru a fi plasate n proiect ca imagine bitmap.
pentru domeniul financiar s-ar putea folosi ca butoane reprezentate de monede cu valori diferite,
pentru domeniul afacerilor internaionale s-ar putea folosi ca butoane steaguri colorate ale
diferitelor ri etc.
Utilizatorilor le place s dein controlul i, ca urmare, se impune evitarea comenzilor
ascunse i a combinaiilor de taste/clic cu mouse-ul neobinuite. Interfaa trebuie creat astfel
nct s nu fie nevoie de un manual sau de o instruire special pentru parcurgerea proiectului.
Utilizatorii nu trebuie s fie pui s memoreze cuvinte cheie sau coduri speciale; ei trebuie s
aib accesul facil la gama complet de opiuni cu ajutorul butoanelor interactive sau a articolelor
de meniu.
Interfaa cu utilizatorul poate s includ i elemente de sunet cum sunt muzic de fond,
efecte speciale pentru executarea clicurilor pe butoane, voci, efecte sincronizate cu animaia.
Acestea se aleg n funcie de coninutul i atmosfera care se doresc create. Toate ns cu msur
i cu posibilitatea de a se renuna la ele.