Sunteți pe pagina 1din 4

JOCURI DE MICARE

ATLETISM
A1. LEAPA PE PERECHI
Obiective instructive: nsuirea pasului alergtor de accelerare, educarea
capacitii de reacie rapid.
Leapa pe perechi, cu start din picioare i alergare pe distana de 25-30 metri.
Distana dintre parteneri 1,5-2 metri.
Reguli: juctorii sunt obligai s respecte distana dintre ei nainte de plecare; nu
este admis inerea juctorului de tricou.
Dozare: 5-7 min.
A2. CRABII I CREVEII
Obiective instructive: nsuirea pasului alergtor accelerat, dezvoltarea ateniei,
educarea capacitii de reacie rapid.
Descrierea jocului: se traseaz un teren de 10/30 metri cu un spaiu, la mijloc,
de 2 metri, delimitat prin dou echipe egale, aezate fa n fa pe cele dou linii de
plecare, astfel nct spaiul de 2 metri s-l separe. O echip reprezint crabii, iar
cealalt creveii. Jocul ncepe la semnal: conductorul de joc strig crabii sau
creveii. Cei strigai alearg dup ceilali ncercnd s-i ating, pn la linia de fund.
Fiecare adversar atins reprezint un punct pentru echip. Ctig echipa care realizeaz
cel mai mare punctaj.
Reguli: juctorii nu au voie s plece nainte de semnal; elevii sunt obligai s se
ating, nu s foloseasc alt modalitate; dup depirea liniei de fund jocul se consider
terminat.
Dozare: 4-6.
A3. ACCELERATUL I PERSONALUL
Obiective instructive: nsuirea pasului alergtor n tempo moderat.
Descrierea jocului: colectivul clasei este mprit n mai multe grupe-trenurile
cu mai multe vagoane - elevii. Fiecare tren primete un nume, ca de exemplu:
acceleratul Iai - Bucureti, personalul Iai - Bucureti. La semnalul profesorului fiecare
tren alearg cu viteze diferite, acceleratul mai repede, personalul mai ncet timp de 1-2
1

minute dup care se schimb rolurile. Ctig trenul care respect i menine viteza de
alergare impus i nu pierde vagoanele.
Indicaii metodice: distana de parcurs i tempoul de alergare depinde de nivelul
de pregtire al elevilor.
Dozare: 3-4.
A4. LUPUL N AN
Obiective instructive: nsuirea deprinderii de sritur, dezvoltarea forei n
regim de vitez, atenie.
Descrierea jocului: terenul de joc este mprit n dou de un an n care sa afl
lupul. Ceilali juctori, mprii n dou echipe egale ca numr, se aeaz la marginea
terenului marcat. Juctorii trebuie s treac peste an sau s sar anul din partea opus,
fr a fi prini de lup. Cei prini, ies din joc i l ajut pe lup s-i prind pe ceilali
juctori. Ctig echipa cu cei mai puini juctori prini.
Reguli: nu se admite ca juctorii s nu treac peste an.
Dozare: 7-8 min.
A5. RELEU DE SRITURI
Obiective instructive: nsuirea deprinderii de sritur, educarea forei
membrelor inferioare.
Descrierea jocului: juctorii sunt dispui napoia unei linii de start, fiecare
echip desemnndu-i un conductor care deine o bucat de cret. Primul din fiecare ir
execut o sritur n lungime de pe loc, iar cpitanul marcheaz cu un semn ultima urm,
care va constitui punctul de plecare pentru urmtorul juctor. Se procedeaz la fel n
continuare, pn cnd execut toi componenii echipei i se declar ctigtor irul care
are cel mai deprtat semn.
Indicaii metodice: se acord atenie execuiei corecte a sriturii; se va meniona
c se ia n considerare ultimul semn i c nu ar trebui s se ating solul napoia clcielor.
Dozare: 4-6.

A6. OCHETE CERCUL


2

Obiective instructive: consolidarea deprinderii de aruncare, dezvoltarea


ateniei, consolidarea aruncrii mingii de oin la inta fix.
Descrierea jocului: copii sunt mprii n patru grupe, aezai n ir cte unul.
Primii de la fiecare grup vor avea n mn cte o minge de oin, pe care o vor arunca
ntr-un cerc desenat pe sol la o distan de 8-12 metri. Grupa care are mai multe reuite
va ctiga.
Indicaii metodice: distana se va stabilii n funcie de nivelul elevilor.
Dozare: 4-6.

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA REZISTENEI


R1. URMRIREA PE ECHIPE
Obiective instructive: dezvoltarea rezistenei.
Descrierea jocului: echipele alearg prini de mn pn la punctul de
ntoarcere i napoi 100 metri 5 ori, fr a da drumul la brae. Ctig echipa care
ajunge prima.
Indicaii metodice: distana de parcurs depinde de nivelul de pregtire al
elevilor.
Dozare: 2-3.
R2. CINE AJUNGE PRIMUL
Obiective instructive: dezvoltarea rezistenei.
Descrierea jocului: juctorii vor fi mprii n mod egal n 4-6 echipe. La
semnal primii juctori alearg pn la obstacolul stabilit la 100-150 metri de 5 ori i se
vor acorda fiecruia puncte, n funcie de locul ocupat la sosire. Ctig echipa care
acumuleaz mai multe puncte.
Indicaii metodice: distana de parcurs depinde de nivelul de pregtire al
elevilor.
Dozare: 1-2

R3. POTAII
3

Obiective instructive: dezvoltarea rezistenei


Descrierea jocului: elevii sunt mprii n patru echipe. Primii din fiecare
echip au cte o scrisoare n mn. naintea fiecrei echipe pe distan de 6-8 metri se
plaseaz cte 3 obstacole la distane egale cu o nlime de 25-30 metri (jaloane, de
exemplu). La un metru de la ultimul obstacol se marcheaz pentru fiecare echip locul de
ntoarcere. La semnal sonor, pornesc primii potai din fiecare echip n alergare, ocolesc
locul de ntoarcere, revin n formaie i predau scrisoarea urmtorului elev sin echip,
apoi trec la coada irului. Ctig echipa care a reuit s treac prima traseul i s-a aliniat
mai repede.
Indicaii metodice: odat cu predarea scrisorii elevii pot s rosteasc numele
unui ora, ri etc.
Dozare: 3-4.
R4. NAVETITII
Obiective instructive: dezvoltarea rezistenei.
Descrierea jocului: colectivul clasei este mprit n mai multe grupe de 4-6
juctori aezai n spatele unei linii de plecare. nainte la 40, 60, 100 metri (n funcie de
clas) este linia de sosire iar la ali 3-4 metri se afl un jalon. Linia de sosire i jalonul
delimiteaz un spaiu de sosire. Profesorul stabilete dinainte tempoul i distana de
alergare. La semnalul acestuia toate grupele pornesc n alergare spre linia de sosire,
ocolesc jalonul dup care pornesc spre linia de strat. Aici, fr a se opri primul din grup
rmne mai n urm, trece la coasa irului i al doilea devine conductor. Ctig un
punct conductorul care a imprimat tempoul cel mai apropiat de cel indicat.
Indicaii metodice: se va insista asupra tempoului de alergare; juctorii nu au
voie s se depeasc ntre ei; distana de parcurs depinde de nivelul de pregtire al
elevilor.
Dozare: 3-4.