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Introduo

The Wildlings
- into the ruins foi um projeto para introduzir jovens (sobretudo crianas) aos jogos de RPG.
Inicialmente ele foi desenvolvido em 2010 pelo
John Harper
. Nos fruns de desenvolvimento de RPG,
muito se comentou sobre o prosseguimento do desenvolvimento do jogo, mas o prprio autor no o
continuou, dando nfase a outros trabalhos, como
Agon RPG (herosmo grego) e
Lady Blackbird
(vaporpunk, licenciado e traduzido no Brasil). Da, a equipe de desenvolvimento da
Gremlin Legions
decidiu tocar o projeto pra frente em 2014, expandindo e efetuando
playtests
, disponveis para consulta,
comentrios e download em um
frum especfico
.
Em grupos de RPG independente, houve uma mobilizao para a traduo e divulgao do material. Foi
feito contato com os autores e os mesmos autorizaram a traduo e adaptao dos mesmos, obviamente
com referncia criao original
(grande trabalho de reviso e traduo de Romani e Tiago Castro)
.
Dentro do universo RPG, as adaptaes (atualmente chamadas de
hacks
) so muito comuns e so
positivas. Cabe destacar que um dos RPGs nacionais mais interessantes dos ltimos tempos nasceu de
uma adaptao. Trata-se de
Space Dragon
, uma adaptao de
Old Dragon que se constituiu em um jogo
completamente novo e interessantssimo.
Sem mais enrolaes: Voc pode ter acesso a todo o material sobre
The Wildlings
e o que foi traduzido
para o portugus at o momento
aqui
.
A adaptao - A turma do Sambaqui
(Ficha customizada para o cenrio
aqui
. Observe que h o formato .svg para voc editar como quiser)
Premissa: Jovens de um grupo tribal do litoral brasileiro pr-histrico devero passar por uma provao
para garantir a entrada na puberdade/adolescncia.
Inspiraes: Filmes de aventuras infantis das dcadas de 80-90 (Goonies por exemplo), estudos sobre a
pr-histria brasileira,
Little Fears
rpg.
Suporte terico/cenrio: 7 mil anos atrs, costa atlntica do territrio que seria o Brasil. Povos
seminmades amontoavam conchas com diferentes funes ritual-simblicas, as mais conhecidas, as
funerrias. Pesquisas indicam que alguns sambaquieiros eram depsitos ou pontos de assentamento.
Atividades do cotidiano eram feitas no lugar onde eles moravam. Por exemplo, objetos como raspadores
de conchas e facas de pedra encontradas nos sambaquis sugerem que eles fabricavam no prprio local
objetos de madeira, couro e fibra. Os batedores, suportes de pedra e a grande quantidade de lasquinhas
indicam a fabricao de objetos de pedras. Os restos de fogueiras mostram que tambm l preparavam
alimentos e se aqueciam. Alguns stios indicam atividades ceramistas destes povos com caractersticas
scio-culturais distintas das do macrotronco Tupi-Guarani.
Elementos orais tupis, grafismos parietais, estruturas presentes na simbologia de ferramentas e cermica
indicam que a fauna possua atributos mgicos, sendo os espritos de animais uma inspirao para
atitudes, algo notadamente marcante em sociedades primitivas em diversos povos.
O foco da aventura ser o rito de passagem que um grupo de crianas ter de passar.
Mudanas em relao ao cenrio original
1. Preparao (setup)
Indicao aos jogadores sobre o cenrio, exposio de imagens sobre a cultura dos sambaquis e
explicao clara sobre as premissas dos jogo.

2. Substituo dos animais/espritos por animais da fauna da Mata Atlntica


Como trata-se de uma adaptao para o nosso contexto pr-histrico, busquei tratar animais de nossa
fauna, dando preferncia a alguns ameaados de extino:
Atitude - rastrear/caar/entrar em perigo -
ona pintada
Atitude - esconder/esgueirar/escapar/procurar oportunidades -
cobra coral verdadeira
Atitude - graa/rapidez/abrir o corao - v
eado-campeiro
Atitude - observar/ouvir/planejar -
gavio-pomba
Atitude - resistir/segurar firme/agresso -
tatu-canastra
3. Construo de personagens
Apenas registro na ficha de personagem dos dados referentes aos espritos (d4, d6, d8, d10 e d12).
Nenhuma palavra a mais, nem equipamentos. Aps a escolha dos espritos e a correspondncia aos dados
(seguindo a lgica do d10 ser o dado do esprito guerreiro), os jogadores tem de fazer desenhos nas
fichas como pinturas rupestres para expressar sua viso de mundo, interao com os demais, sua prpria
aparncia e aes cotidianas. Estipula-se um tempo (pode ser 15-20 minutos) e oferece-se material para o
desenho (tinta, lpis de cor, etc). No se registra nem o nome da personagem, tudo deve ser oralizado e
apenas desenhos devem ser grafados, alm dos nmeros dos dados nas mos que esto sob a figura do
esprito-guia associado. possvel, ao invs de escrever 4 para o d4, fazer um desenho de tringulo, um
quadrado para o d6, um losango para o d8, um losango estilizado para o d10 e um pentgono para o d12.
4. Mudana na mecnica
a) Os desenhos feitos na ficha de personagem podem ser utilizados para bnus em testes. Por exemplo,
um jogador faz uma personagem saltando sobre um obstculo em um desenho. Se houver esse tipo de
provao, ao invs dele utilizar o dado do esprito do veado campeiro, ele ter um bnus de +1 ou a troca
da categoria do dado (de d4 para d6, de d6 para d8, de d8 para d10, de d10 para d12, de d12 para d20).
b) Aps uma provao, o jogador poder fazer novos desenhos, que registram sua experincia e conferem
bnus em novas provaes.
c) No h itens iniciais ou qualquer elemento que no seja desenhado que altere a mecnica do jogo, para
alm das marcas, que so explicadas em
The Wildlings Forest Dark & Cavern Deep
.
5. Marcas, riscos, metas de jogo e demais elementos para desenvolvimento de aventuras pelo guia.
Vou compilar aqui os elementos centrais para estruturar uma sesso, j que o guia de aventuras que
pormenoriza a mecnica do jogo, sobretudo das marcas, est em ingls.
A mecnica de testes e funcionamento bsico do sistema est na traduo feita para o portugus.
O mestre do jogo chamado de guia e no faz qualquer teste durante o jogo. Ele apenas impe riscos
que devem ser superados pela Turma do Sambaqui.
Cada sucesso em um teste (4+) garante um efeito, que a escolha de um advrbio correspondente
ao. O guia do jogo pode escolher abordagens mais apropriadas (como entrar no rio para colocar o cesto
de pesca
cuidadosamente
) para conferir sucessos adicionais para vencer os riscos ou garantir marcas dos
espritos.
Marcas dos espritos so ndices que h amadurecimento pela personagem. O guia pode criar desafios
especficos que os espritos fazem s personagens. Se os jogadores toparem, devem jogar o dado do
esprito duas vezes e utilizar o resultado
menor
. Mesmo se falharem no teste (e receberem dano por isto),
ganharo uma marca. Ou seja, a experincia de fazer garante o aprendizado, no o sucesso em fazer. O
jogador deve desenhar na ficha de personagem uma marca correspondente ao esprito. O jogador que
obtiver 5 marcas provou que amaduraceu e passou pelo rito de passagem. Ele deve criar outro membro
da turma do Sambaqui e continuar jogando, provando a circularidade do rito, haja vista que sempre h
crianas que devero se provar para crescer (como ocorre at os dias de hoje).
Toda falha (resultado menor que 4 em testes) gera um dano. O sistema de dano abstrato, servindo a
danos fsicos e psicolgicos. Quem sofre um dano desenha um smbolo do mesmo em sua ficha e o risca
assim que descansa ou se cura, o que se relaciona com outra ao bsica efetuada com teste
correspondente ou pura narrativa (voltei para casa e dormi durante a noite). Quatro marcadores de dano

indicam que voc ter de ficar durante um dia inteiro fora de ao, sendo tratado pelo lder espiritual da
tribo. Sim, no h mortes no jogo. E isto no retira a diverso, as falhas e muitas possibilidades ao jogar.
O clculo bsico dos riscos que devem ser vencidos pelas personagens em uma sesso simples: 5+o
nmero de personagens+o nmero de marcas que eles possuem. Basta distribuir estes riscos pelas cenas
e voc criar um jogo balanceado. Por exemplo, trs jogadores esto jogando e dois deles j possuem
uma marca. H 3 jogadores e 2 marcas. Soma-se 5 a esta soma inicial e temos 10 pontos de rank para
serem distribudos entre os desafios. Podemos supor 3 cenas, cada uma com 1 desafio. A primeira precisa
de 2 sucessos (por exemplo, pescar), a segunda, tambm 2 (cozinhar), e a ltima 6 (proteger a tribo de um
esprito macabro). Se as personagens tiveram mais marcas, os desafios tambm aumentam, para garantir
a diverso, j que as marcas podem ser gastas para aumentar uma rolagem de dados.
4. Sugestes de desafios
Rituais religiosos, caa, pesca, recolhimento de recursos, defesa da tribo, migrao, contato com o
sobrenatural, construo de um mecanismo, navegao em canoas, ataque a outra tribo, convencimento
de ancios para algo especfico, busca da cura de uma doena desconhecida, etc.
Dica: pea sugesto aos jogadores para criarem seus prprios desafios o que voc acha que seria uma
boa provao para voc ser considerado adulto?. D pra fazer inmeras inseres e comentrios a
respeito.
5. Outras possibilidades
fcil de ver que
The Wildlings um campo aberto de possibilidades. A turma do sambaqui apenas uma
delas. possvel adaptar o conceito a qualquer sistema cultural animista, por exemplo. Culturas africanas
pr-coloniais ou orientais tambm esto abertas a essa adaptao.
Consideraes Finais
Esta adaptao foi jogada com sucesso no IV Joga Mit e ser replicada na
Oficina de RPG que coordeno
no Colgio Olga Benrio Prestes, em mesas particulares e em eventos de RPG. Cabe destacar a
importncia do Joga Mit para minha relao com jogos, sobretudo RPGs, dentro e fora das salas de aula.
Sou jogador e entusiasta de jogos de interpretao h tempos e j os utilizava em minha prtica docente,
mas a experincia que tive na
terceira edio do Joga Mita me mobilizou a repensar as possibilidades para
a cena do RPG no Brasil, suas interfaces com a educao e a possibilidade de criar uma oficina permanente
de RPG no colgio, algo que felizmente saiu do papel. Em outras palavras, o Joga Mita, as conversas
antes, durante e depois do evento me deram um grande gs para ampliar as experincias que desenvolvia
com as turmas para outras realidades e contextos.
Por isso agradeo a oportunidade de estar presente neste evento coordenao do colgio Oga Mit, ao
Pedro "Brega Presley", Ceclia, professora de Histria da escola e, sobretudo a todos os jovens
jogadores que proporcionaram uma experincia simplesmente apaixonante para mim.

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