Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Jocurididacticematematice Grupapregatitoare
Jocurididacticematematice Grupapregatitoare
LA APROZAR
Scopuri:
Obiective operaionale:
-
Sarcina didactic:
Gruparea obiectelor dup form, realizarea corespondenei ntre elementele a duo
mulimi i sesizarea diferentei dintre acestea.
Regulile jocului:
Prin vocea educatoarei, Zna Toamnei va indica sarcinile jocului ce vor fi scpecificate
pe jetoane n form de frunze ruginii.Cele dou grupe de copii rspund pe rnd, fiecare
rspuns corect fiind recompensat cu o crizantem. Colegii dintr-o echip se vor sprijini ntre ei
pentru a rezolva sarcinile.
Elemente de joc: prezena Znei Toamnei, nchiderea i deschiderea ochilor, coronie
surpriz de la Zna Toamn.
Material didactic: prezena Znei Toamnei, frunze pe care sunt scrise sarcinile, jetoane
cu fructe i legume de toamn, coul Toamnei plin cu fructe i legume, fie individuale de
lucru.
Desfurarea jocului:
Copiii vor fi mprii n dou echipe. Ei vor lua pe rnd o frunz din copacul toamnei i
vor rezolva sarcina cerut:
1. Copiii vor grupa fructele i legumele din aprozar dup form.
2. Echipele vor primi cte dou grupe de obiecte. Aeaz n perechi obiectele celor dou
grupe pentru a aprecia raportul cantitativ dintre acestea.
3. Pe panou se aeaz o grup de obiecte. Fiecare copil din cele dou echipe aeaz pe
mas o grup care s aib cu un obiect mai mult sau mai puin dect n grupa dat.
Coechipierii au voie s se ajute ntre ei. Pentru fiecare sarcin rezolvat corect, echipa
va primi din parte Znei Toamnei o crizantem. Cine va avea cele mai multe va ctiga
jocul.
Variant:
Educatoarea are cartonae pe care sunt desenate legume sau fructe de toamn n numr
variabil. Va cere copiilor s aeze n coul toamnei mai multe , mai puine, sau tot attea
legume sau fructe din aprozar.
Scop:
Obiective operaionale:
Se prezint invitatul zilei Greieraul care le cere ajutorul copiilor pentru a-l nva
formele geometrice.Pe un panou sunt aezate toate piesele geometrice nvate. Copii nchid
ochii, iar educatoarea aeaz greieraul lng o pies geometric. Apoi deschid ochii iar
educatoarea ntreab: Unde s-a ascuns greieraul?. Copiii rspund preciznd piesa geometric
i atributele ei.
Variant:
Educatoarea aeaz piese geometrice n diferite locuri din grup. La ntrebarea
educatoarei : Unde sunt aezate cercurile?, copiii enumer locurile unde sunt aezate acele
piese: Cercurile sunt pe mas / sub scaun / lng greiera.
3. FURNICUA HARNIC!
Scop:
Obiective operaionale:
- s formeze mulimi cu 1-5 elemente dup criteriul formei;
- s numere n limitele 1-5 prin ncercuire;
- s asocieze cifra numrului corespunztor de obiecte i invers.
- s participe cu plcere i interes la activitate.
Sarcina didactic:
Raportarea cantitii la numr folosind analizatorii: vizual, auditiv, tactil;
Regulile jocului: Educatoarea va alege un cartona care se va opri la semnalul Stop.
Copilul la care s-a oprit cartonaul l arat tuturor pantru c va aeza la muuroi attea
furnicue cte arat cifra de pe cartona sau cte bti din palme a auzit.
Elemente de joc: micarea, surpriza.
Materialul didactic:cartonae cu cifrele de la 1 la 5, siluete furnicue, imagine cu un
muuroi, saculeul furnicuei.
Desfurarea jocului:
Educatoarea va da drumul unui cartona pe care este scris o cifr s circule de la un
copil la altul. La semnalul educatoarei, copilul la care s-a oprit cartonaul l va arta tuturor i
va avea sarcina de a aeza la muuroi tot attea furnicue cte arat cifra. Se motiveaz
aciunea: Eu am aezat la muuroi 5 furnicue pentru c pe jeton este cifra 5.
n continuarea jocului, se vor nlocui semnalele vizuale cu cele auditive. Copii vor
grupa furnicuele dup numrul btilor educatoarei.
Varianta:
Copiii primesc sculeul furnicuei pe care l plimb din mn n mm. La semnalul
educatoarei: Stop, copilul la care se afl sculeul l pipie i spune cte boabe (obiecte)
sunt n el.
4. DETECTIVII
Scopuri:
Sarcina didactic:
stabilirea locului unui numr n irul numeric;
raportarea corect a numrului la unitate i a unuitii la numr; efectuarea
operaiilor de adunare i scdere cu una sau dou uniti.
Regulile jocului:
Copilul numit de educatoare va corecta greeala i va primi insigna de detectiv. Dac
rspunde corect este aplaudat , dac greeste alt copil va corecta greeala. n a doua parte a
jocului, copilul indicat a fi detectiv va numra elementele unei mulimi i va spune dac
dorete s adauge sau s ia un element.
Elemente de joc: ghicirea, aplauzele, ntrecerea.
Materialul didactic: cifre, siluete cu oameni de zpad, mturi, fulgiori, insigna de
detectiv.
Desfurarea jocului:
Educatoarea le propune copiilor s fie detectivi. Ei trebuie s descopere mai multe mistere.
1) Pe un panou sunt aezate cifrele n dezordine. Copii trebuie s aeze cifrele n
ordine cresctoare i apoi descresctoare.
2) Educatoarea aeaz o cifr pe panou, iar copii afieaz vecinii numrului dat;
3) Educatoarea aeaz dou cifre diferite pe panou, iar copii trebuie s aeze cifrele
intermediare.
Exemplu: 2 i 5. Copiii aeaz 3 i 4.
4) Educatoarea prezint imagini cu un anumit numr de elemente, iar copii vor vor
forma grupe cu tot attea, cu un element mai mult sau cu un element mai puin .
Veriant:
Copilul ales detectiv va trebui s caute vecinul unui numr i s formeze o grup cu tot
attea elemente cte arat cifra. Apoi va spune dac dorete s mai adauge sau s ia un
element.
Exemplu: Caut vecinul mai mare al lui 4 i formeaz o grup cu tot attea elemente.
Adaug sau ia un element! Un alt copil va rezolva i afia exerciiul: 4+1=5.
Scopuri:
Obiective operaionale:
- s recunoasc i s denumeasc figurile geometrice, efectund operaii logice n
ceea ce privete sortarea pieselor n funcie de cerinele exprimate de ctre
educatoare;
- s identifice deosebiri ntre elementele unei mulimi i s le caracterizeze prin
negaie logic;
Variant: Educatoarea le va cere copiilor o piesa folosind negaia logic: Alegei piesa
care nu este nici ptrat, nici triunghi, nici dreptunghi. n final li se va cere copiilor s dea
exemple de obiecte sala de grup care au aceiai form cu piesa aleas.
7. N CURTEA BUNICILOR
Scopuri:
variante;
-
Sarcina didactic:
compunerea i descompunerea unui numr;
Regulile jocului:
Copilul numit va aeza fiecare animal la csua lui. Se vor denumi grupele formate. Se va
asocia cifra corespunztoare numrului de elemente ale fiecrei mulimi. Copiii vor enumera
grupele cu cele mai multe, respectiv cele mai puine animale. Copiii vor compune i
(Gina)
(Oile)
Ea pe pomi se car,
(Capra)
(Vaca)
Variant:
Copilul ales va primi 7 (5,4, 6) animale. Ei au sarcina de a aeza animale n duo
casue i apoi vor spune cum le-au aezat.
Exemplu:Eu am aezat cele sapte oie astfel: cinci n primul grajd si dou n al doilea
grajd. mpreun sunt apte oie. Se verific prin numrare i se alege cifra corespunztoare.
Vor fi solicitai mai muli copii s spun cum au aezat animalele de la ferm.
8. AJUT-O PE RIA-VEVERIA!
Scopuri:
Obiective operaionale:
- s raporteze cantitatea la numr, respective la cifra corespunztoare, recunoscnd i
stabilind vecinii numerelor;
- s efectueze operaii simple de calcul oral, recunoscnd semnificaia simbolurilor
aritmetice (+; ; =);
- s compun i s descompun un numr dat n variante posibile;
- s resolve corect sarcinile fiei.
Sarcina didactic:
numr cresctor i descresctor n limitele 1-9;
fixarea locului fiecrui numr n irul numerelor naturale;
efectuarea de operaii de calcul matematic n limitele 1-9;
Regulile jocului.
Pe rand, cte un copil de la fiecare echip va alege cte un plic i va rezolva sarcina dat
pentru a o ajuta pe Ria- Veveria. Dac rezolv correct primete o alun drept recompens.
Ctig echipa care a adunat cele mai multe alune.
Sarcina didactic:
identificarea locului rmas liber i denumirea lui prin intermediul numeralului
ordinal.
Regulile jocului:
Copii nchid i deschid ochii cnd aud bzitul unei albinue. Toi copii trebuie s ia
aceiai albinu din irul lor ca cea luat de educatoare i s spun a cta albinu a zburat.
Dac rspunsul este corect toi copii se joac cu albinuele imitnd zborul lor.
Elemente de joc: nchiderea i deschiderea ochilor, imitarea zborului albinuelor.
Material didactic: o imagine pe care sunt poziionate cele 10 albine pentru fiecare
copil i pentru educatoare, stimulente albinue.
Desfurarea jocului:
Copii sunt aezai la msuele aranjate n form de careu, iar n faa lor este aezat suportul
cu 10 albine. Educatoarea le cere copiilor s nchid ochii atunci cnd aud bzitul albinei. La
semnal, deschid ochii i spun a cta albin a zburat i ce albin urmeaz dup ea. Apoi este
ridicat jetonul cu cifra corespunztoare locului elementului luat. Dac rspunsul copilului este
corect, toi copiii iau albinua respectiv de pe suport pentru a imita zborul ei.
Exemplu: A cta albinu a zburat? / A zburat a aptea albinu, iar dup ea urmeaz
a opta albinu.
Variant: Educatoarea enumer zilele sptmnii i de fiecare dat lipsete din
enumerare o zi. Copii descoper ziua care lipsete i precizeaz locul ei n cadrul zilelor
sptmnii. n ultima parte a jocului, vor fi adui cinci copii n faa grupei care se vor prezenta,
apoi unul se va ascunde. Copiii trebuie s ghiceasc cine lipsete, al ctelea era n ir i ntre
care copii era aezat.
n final, tii copii vor cnta cntecelul Zum, zum, zum albinia mea!
10. MAGICIANUL
Scopuri:
Obiective operaionale:
-
Sarcina didactic:
compunerea i rezolvarea de probleme matematice.
Regulile jocului:
Copilul chemat prin atingerea de ctre magician cu bagheta magic va rezolva sarcinile
date de acesta. Dac copilul greete este ajutat de coechipieri. Rspunsurile corecte sunt
recompensate cu aplauze i baghete magice. La final echipa care va avea cele mai multe
baghete va ctiga.
Elemente de joc: prezena Magicianului, aplauze, mnuirea materialului.
Material didactic: plane cu probleme ilustrate, jetoane cu cifre, jetoane cu imagini, un
panou pentru afiarea punctelor (baghetelor magice) fiecrei echipe.
Desfurarea jocului:
Educatoare l va prezenta copiilor pe magician, care a venit se va juca mpreun cu
copiii dndu-le diferite sarcini. Grupa este mprit n dou echipe. La nceput, Magicianul
formuleaz pe baza materialului ilustrativ probleme pentru fiecare echip, apoi problemele vor
fi formulate de ctre copii. Rezolvarea problemelor se realizeaz de ctre un reprezentant al
fiecrei echipe care este ales prin rostirea de ctre Magician a formulei magice: Ini mini hop
i-aa / Iei la tabl dumneata. Copilul ales s rezolve problema este ajutat de colegii din
echipa lui. Cu ajutorul jetoanelor cu cifre conductorul echipei scrie exerciiul problemei.
Exemple: Cinci fetie se joac cu mingea. O feti pleac acas. Cte fetie se vor
juca n continuare cu mingea?
5 1= 4.
Variant: Magicianul citete pentru fiecare grup probleme-ghicitori.
Exemplu:
ntr-o curte-s cinci cei
(3 1= 2)
(6+1=7)
(8-2=6)
(5- 2=3)
(7+ 1=8)
Scopuri:
- s efectueze operaii simple de calcul oral de adunare i scdere cu una i dou uniti n
limitele 1-10 ;
- s reprezinte grafic rezolvarea exerciiilor efectuate ;
- s utilizeze corect simbolurile +, - i = ;
- s rezolve corect fia de lucru individual ;
Sarcina didactic :
Se vor afia imagini cu scene din povetile sau basmele cunoscute. Spre deosebire de
prima parte a jocului, grupele, cifrele i exerciiile matematice vor fi intenionat aezate greit.
Copiii vor trebui s sesizeze greelile i s le corecteze.
12. BIBLIOTECA
Scopuri :
10). Dac aeaz corect, ei primesc o recompens. n partea a doua a jocului, ei trebuie s
aeze un numr de 7 (8, 9 sau 10) cri pe dou rafturi gsind mai multe variante. Se
motiveaz aezarea.
Elemente de joc : surpriza, micarea.
Material didactic : cri i jetoane reprezentnd cri, imagini pe care sunt desenate
dou rafturi de bibliotec.
Desfurarea jocului :
Educatoarea anun copiii c au primit un pachet de la pot. Ei deschid pachetul i
descoper crile primite. Acestea trebuie aezate n bibliotec alturi de celelalte cri. Pe
fiecare raft din bibliotec sunt aezate cte 3, 4, 5 sau 6 cri. Copilul care va primi rolul de
bibliotecar va completa rafturile n aa fel nct pe fiecare s fie cte 7 (8, 9 sau 10) cri.
13.DE-A COALA
Scopuri :
sistematizarea
cunotinelor
privind
rezolvarea
unor
pobleme
simple
concentrul 1-10;
limitele 1-10;
Material didactic: ghiozdan, jetoane cu cifre, cifre de pus n piept, siluete reprezentnd
rechizite, probleme ilustrate, scrisoare, clopoel, diplome.
Desfurarea jocului: La sunetul clopoelului, cte un copil de la fiecare echip va veni
n fa i va alege din ghiozdan o siluet pe care va fi scris sarcina. Dac aceasta este rezolvat
corect, echipa sa va primi o fa zmbitoare. Clopoelul va suna de fiecare dat de un anumit
numr de ori i va veni n fa acel copil care are n piept cifra corespunztoare.
Exemple de sarcini:
1) ncercuiete cifra care ne arat cte silabe are obiectul din imagine. (se vor folosi
dou imagini: o carte, un stilou.)
2) Alege cifra care corespunde numrului de feite prezente n sala de grup. Copilul
din cealalt echip va denumi vecinii acestei cifre.
3) Aeaz cifrele n ordine cresctoare (descresctoare).(Pe un panou sunt aezate mai
multe cifre n dezordine. Ex: 3, 7, 8, 5, 6. Copiii aeaz 3, 5, 6, 7, 8.)
5) Aeaz tot attea cercuri cte anotimpuri are anul;
- pune deoparte attea cercuri cte anopimpuri sunt cu zpad;
Ce semn folosim? Cte anopimpuri au rmas?
4 1= 3.
6) Aeaz attea ptrate galbene cte degete ai la ambele mini;
- pune deoparte attea ptrate cte degete arttoare ai la ambele mini.
Ce semn folosim?
10 2= 8.
8) Gsete greeala! se vor propune spre corectare, urmtoarele exerciii:
- pentru echipa nr. 1: 7 1=8
4+ 2=2
- pentru echipa nr. 2: 8 2=10
5+2=3
n final se vor rezolva probleme pe baza unor versuri.
La sfritul activitii toi copii vor primi diplome.