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GUA HAUNTING GROUND

En Haunting Ground asumimos el rol de Fiona, una joven y bella chica, en su desesperada huida del
castillo en la que se ha visto atrapada tras sufrir un aparatoso accidente mientras viajaba en coche con sus
padres.
Y decimos desesperada porque Debilitas, el jardinero del recinto, ha desarrollado una especie de atraccin
hacia la chica, y no deja de perseguirla durante toda la aventura. Durante los primeros compases del
juego, Fiona rescata a Hewie, un perro que se encontraba en un estado deplorable atado a un rbol. Es a
partir de ese momento cuando, con la ayuda de su nuevo compaero, Fiona debe intentar escapar del
castillo por todos los medios posibles.
Pero no queda ah la cosa, y es que si con algo nos ha sorprendido Capcom esta vez, es con lo
desarrollado y trabajado que est el argumento. A los personajes anteriormente citados, se les unen otros
como Daniella, la dama de la casa, y un misterioso encapuchado que parece tener relacin con lo que le
ha sucedido a Fiona.
As pues, olvidad la premisa bsica a la que muchos tendimos a recurrir al pensar en una nueva aventura
de Capcom (el del argumento faciln). Haunting Ground se nutre de una historia compleja y absorbente, y
lo hace gracias a unas secuencias de video que muestran, sin tapujos, escenas de lo ms impactantes,
crudas, y polticamente incorrectas.
Visto el atractivo argumento, y las bases sobre las cuales se sustenta el juego, todo parece indicar que
podramos estar ante un triple A, un nuevo referente en el gnero, verdad?. Lo tena todo a su favor, pero
como veremos a continuacin, Capcom ha descuidado lo ms importante de toda aventura que se precie:
un apartado jugable que divierta y entretenga entre secuencia y secuencia, pues al fin y al cabo, es lo que
debera diferenciar a un Survival Horror de una pelcula de terror.
CAPTULO UNO
CALABOZO: Habr una escena.
JARDINES: Atraviesa los jardines y dirgete a un rbol. Puedes bajar y dirigirte a las jaulas, donde hay un
medalln. Regresa al rbol, y sube rpidamente por las escaleras. Entra por la puerta.
CUARTO DE INVITADOS: Hay un reloj para salvar en el lado izquierdo del cuarto.
El escondite es, obviamente, debajo de la cama.
Primero, habr una escena donde Daniela te ha preparado ropa gtica, as que ve a la cama y vstete. Sal
por la puerta cercana.
ESCALERA DEL COMEDOR AL CUARTO DE INVITADOS: Abajo hay una puerta cerrada que dirige
al comedor, y un camino sin salida con un jarrn rojo que contiene un objeto. Ve por la puerta arriba.
CAMINO: Uno de los pilares parece estar cubierto en sangre; puedes examinarla, pero asustar a Fiona
un poco.
Pasa por la primera puerta (que est cerrada), y dirgete a la segunda. Puedes entrar si quieres, pero no es
necesario (dentro encontrars un escritorio cerrado y un objeto. Mira la escena. Ahora vuelve al cuarto de
invitados.
CUARTO DE INVITADOS: Fiona cerrar la puerta detrs de ella. Permanece bajo la cama hasta que
debilitas se vaya, y vuelve al camino.
CAMINO: Deberas empujar la caja fuera del camino, pero antes de entrar al cuarto, toma el otro camino
y entra al cuarto.
CUARTO CON MQUINA DE ESCRIBIR: En este cuarto hay una mquina que hace tarjetas. Debes
hacer dos: en una, escribe 'emeth' y en otra 'rest'. Ahora vuelve al camino y entra por la puerta detrs de la
caja.
REFINERA: Hay un archivo en la mesa que dice un cdigo de acceso (emeth); introduce la tarjeta y se
te abrir camino. Entra por la puerta.
BALCN Y POZO SELLADO: El escondite es debajo del banco. Las escaleras terminan en la mitad, as
que no puedes ir por ellas.

Ignora el objeto destellante por ahora. Baja por la escalera de mano; vers un banco, tu escondite. Hay
dos puertas por aqu, de las cuales, una est cerrada. Ve por la puerta abierta.
PATIO: En la punta hay una verja cerrada y una puerta. Entra por la puerta.
CUARTO DE AUDIENCIAS: Hay una llave sobre la mesa. Cuando la cojas, habr una escena. Nota la
estantera aqu. La llave abre la puerta en el rea del balcn y el pozo, as que vuelve y abre la puerta.
PASILLO DE SERVICIO: Hay un reloj para guardar aqu. Nota que del otro lado hay un poco de piso
deprimido; recurdalo.
Baja por el corredor y nota el reloj, salva si quieres, y contina bajando por el pasillo. El primer piso, que
est cerrado y necesita una llave especial, es el cuarto de marionetas.
Bajo las escaleras, a la izquierda, se encuentra la cocina. Objetos secretos: No muy lejos de aqu hay una
pared rajada. Fiona nota que la pared est dbil, entonces, patala y toma tu objeto.
Una vez hecho eso, nota el pasillo a tu derecha. Bajo las escaleras hay una placa. Coloca la tarjeta 'rest' en
la mquina.
CUARTO DE DESCANSO: Punto de recuperacin: toma un trago del fregadero/grifo. Escondite:
tcnicamente, hay dos en este cuarto.
Uno es en la baera a la derecha de la entrada, y otro es a la izquierda, bajo las escaleras.
Recuerda este lugar, ya que necesitars ms tarde el punto de recuperacin. Refrscate si lo necesitas, y
vuelve al pasillo de servicio, y ve a la cocina.
COCINA: Pasa las encimeras, dirgete hacia la puerta y entra.
VESTBULO: El escondite es justo detrs de las cortinas. En la mesa est la segunda mitad de la placa.
En la punta de este vestbulo hay una puerta que ahora podemos abrir, que conduce a la escalera cercana
al cuarto de invitados.
Regresa a la cocina.
COCINA: Ve al lado lejano de este cuarto, y baja por las escaleras. Corre y embiste las tablas que hacen
la puerta (rota) para poder ir a la bodega.
BODEGA: El escondite es, obviamente, detrs del gran tabln. Aqu encontrars el mapa del castillo, que
no se actualizar automticamente hasta que lo hayas usado como un objeto. Una vez recogido el mapa,
regresa a la cocina.
COCINA: Habr una escena.
PASILLO DE SERVICIO: Habr otra escena. Debilitas es regaado, y nos encontramos con Ricardo. Es
el final del primer captulo.
CAPTULO DOS
CUARTO DE INVITADOS: Baja y sal por la puerta.
JARDINES: Baja por las escaleras y libera al perro. Regresa al cuarto de invitados.
CUARTO DE INVITADOS: Debes aprender cmo hacer que el perro ataque, y eso asustar a Debilitas
por ahora. Ahora estaremos viajando con Hewie, y llevar algo de tiempo entrenarlo. La clave es elogiarlo
cuando hace lo correcto y regaarlo cuando no lo hace.

Ahora puedes entrar en combate ordenndole a Hewie que ataque. Recuerda elogiarlo cuando lo haga.
Con esto podrs espantar, herir o incluso hacer que se desmayen tus enemigos. Cuando se desmayen,
revsalos para encontrar objetos. Regresa a los jardines.
JARDINES: Baja por las escaleras y ve por la puerta que estaba cerrada.
ENTRADA AL CASTILLO: Hay una pila de escombros que Fiona no puede trepar. Ordena a Hewie que
vaya, y traer la marioneta rota. Ahora puedes abrir la puerta para entrar al cuarto de marionetas.
Pero primero, toma el objeto destellante y chequea las puertas en el otro lado del puente, para darte cuenta
que no se puede salir tan fcilmente. Podras ir al cuarto de marionetas por la cocina, que es sin dudas
ms rpido, pero hay una alternativa: regresa a la refinera.
REFINERA: Sal por la puerta al balcn.
BALCN Y POZO SELLADO: Por si no lo recuerdas, el escondite es bajo el banco. Obviamente, Hewie
no puede bajar por las escaleras de mano. Ubica el objeto destellante y ordena a Hewie que vaya. l ir a
por el objeto y bajar al rea con el pozo. Baja por la escalera de mano y recuerda elogiar a Hewie. Ahora
puedes ir al pasillo de servicio.
PASILLO DE SERVICIO: Haz que Hewie se pare encima del suelo deprimido. Si no obedece, regalo.
Ve hacia la puerta y utiliza la marioneta rota para abrir la puerta.
CUARTO DE MARIONETAS: Enigma de la trampa: Con Hewie en ese interruptor, debera haber una
verja justo frente a ti que se ha levantado. Atravisala y presiona la palanca para desactivar la trampa. No
camines por la seccin con el ojo antes de desactivar la trampa, o morirs. Llama a Hewie, elgialo y
contina.
CUARTO DE TELFONO:Habr una escena. Escndete y vete cuando no haya moros en la costa.
CORREDOR DE LA ENTRADA: Ests siendo perseguido, as que destraba la puerta pero sube por las
escaleras y entra por la puerta.
PASILLO DEL SEGUNDO PISO: Corre por aqu y baja por el largo estrecho. Entra por la puerta.
GUARDERA: El escondite es en el guardarropa. Nota el escondite y sal por la puerta.
GALERA DE ESCULTURAS:En la pared ms lejana de donde has entrado, en la esquina, hay un hoyo.
Entra.
CUARTO DE SNTESIS: Todo este cuarto es un escondite; Debilitas no puede encontrarte aqu, pero
Hewie no puede entrar. En este cuarto hay dos cosas importantes: una es el punto donde ocasionalmente
puedes encontrar objetos tiles para ayudarte en combate, y la otra es la gran mquina. Aqu es donde
usas los medallones. El objetivo es alinear todos los puntos del mismo color como sea posible. Usa los
medallones y sal por donde has entrado.
GALERA DE ESCULTURAS: Hay una puerta y escaleras. Entra por la puerta.
VIEJO BALCN: Ordena a Hewie que permanezca en el lugar. Acrcate al objeto destellante para activar
una escena.
PASILLO CON PUERTAS FALSAS:Debilitas est otra vez tras de ti. Aqu hay cuatro puertas. De
izquierda a derecha: la primera puerta te lleva a un pequeo cuarto, la segunda y la tercera son falsas y la
cuarta al cuarto de recreacin. Entra por la cuarta.

CUARTO DE RECREACIN: Ve directamente al lado opuesto, donde hay una puerta. Destrbala y
entra. Estars debajo de la galera de esculturas.
GALERA DE ESCULTURAS: Llama a Hewie. Hay una puerta aqu; entra.
CUARTO DE SIRVIENTES: El escondite es bajo la cama. Escndete. Si Debilitas te encuentra, vuelve
rpidamente por las escaleras y usa el hoyo o el guardarropa en la guardera. Ahora, toma a Hewie y
regresa al pasillo con puertas falsas.
PASILLO CON PUERTAS FALSAS: Ve a la derecha bajo el pasillo.
CAMINO SIN SALIDA CON MECANISMO DE PUENTE: Objetos secretos: ordena a Hewie que vaya
al objeto destellante. Cuando regrese, elgialo. Sube por la escalera de mano en la punta. Luego sube por
la otra. Patea el objeto metlica en la esquina tres veces para hacer bajar el puente. Ahora regresa al
pasillo con puertas falsas.
PASILLO CON PUERTAS FALSAS: Ignora la puerta mencionada anteriormente y corre pasndola.
CEMENTERIO: Hay un hoyo donde Hewie puede entrar, pero todava no lo hagas. Corre derecho, y sube
por la rampa para llegar a otra rea.
TNEL CON HOYOS: A medio camino hay un rea a la derecha. Examina los hoyos para activar una
escena, y obtener una carta para Fiona. sta es de un hombre llamado Lorenzo, y parece que quiere
ayudar, dndote algunos detalles sobre qu hay que hacer. Contina.
REA CON VERJA: Hay una palanca aqu, tira de ella para abrir la verja. sta te llevar al rea que se
asemeja a un cementerio, donde has ido anteriormente, pero no hace falta ir ahora. Acrcate al hoyo y
ordena a Hewie que vaya; traer flores. Ahora puedes regresar al pasillo con puertas falsas.
CEMENTERIO: Haz que Hewie se meta por el hoyo de su tamao. l permanecer all hasta que le
ordenes la salida. Ahora ve al pasillo con puertas falsas.
EL PASILLO CON PUERTAS FALSAS: Entra por la puerta de la izquierda.
OFICINA: En el lado norte del cuarto hay un reloj para salvar. Aqu hay otro enigma. Hay muchas
mariposas volando y algunas flores secas. Tambin hay un jarrn prximo a la entrada. Usa las flores con
el jarrn y las mariposas se irn de la puerta. Salva si quieres y sal por la puerta recin descubierta.
LAVADERO: Todo el cuarto es un escondite. Si Debilitas te est persiguiendo, cierra la puerta y
bloquala con la caja. Chequea el fregadero para encontrar un objeto. Baja por la escalera de mano.
PARTE INFERIOR DEL LAVADERO: Te encontrars con Hewie. Dile que vaya y recuperar una llave.
Objetos secretos: en la esquina trasera del cuarto hay una pared dbil. Patala para revelar un objeto, y
tambin una pieza de Magnesio. Vuelve a por Hewie.
CEMENTERIO: Llama a Hewie, elgialo, y regresa al rea con verja.
REA VERJADA:Ms lejos hay una escalera de mano. Ignrala por ahora y contina.
REA DEL VIEJO REFUGIO: El escondite es bajo el banco. Hay un refugio de madera, con fuego
afuera. Es la casa de Debilitas; entra.
CASA DE DEBILITAS: Recoge todos los objetos que encuentres. Vuelve por las escaleras de mano.

REA VERJADA: Ordena a Hewie la permanencia, sube por las dos escaleras de mano, y entra al cuarto
arriba.
CUARTO DE MSICA: Aqu hay un objeto, una puerta cerrada que conduce al camino anterior, y un
objeto giratorio telescpico. salo y gralo hasta que veas que hace clic. Haz hecho algo. Ahora, sal por la
puerta cerrada y ve por el camino.
CAMINO: Ve al estudio aqu.
ESTUDIO: Si no has venido aqu anteriormente, debera haber un objeto brillante, una tabla con
explicaciones, y un escritorio cerrado. Usa la llave del estudio y toma el espejo. Lo necesitars ms
adelante. De todos modos, regresa a por Hewie ahora, que estar aullando fuerte. Esto llamar la atencin.
De cualquier modo, debes volver al viejo balcn, cerca a la galera de esculturas.
VIEJO BALCN: Habr un objeto brillante aqu. Dile a Hewie que vaya, y lo traer. Elgialo por sus
esfuerzos, y luego sube por la escalera de mano. Puedes ordenarle que permanezca. Si fallas, djalo en el
rea del cementerio. Sube por la escalera de mano, y encontrars el puente que habas tirado
anteriormente. Crzalo y entra por la puerta.
CUARTO DE LA ESCALERA OCULTA: Este es un enigma: debes empujar los bloques a su posicin
original. Empuja el bloque azul un poco, luego empuja el verde a su posicin normal, corriendo por las
escaleras, para hacerlo llegar a posicin. Empuja el bloque azul hasta que puedas correr por alrededor de
l en el hoyo en la lnea roja, y empjalo hacia la lnea azul. Los ltimos dos bloques rojos deberan estar
haciendo lnea desde all. Tu recompensa es una escalera oculta. Hay una puerta cerrada tambin, donde
tendrs que volver ms tarde. Ve por las escaleras.
CUARTO DE LOS ESPEJOS GIRATORIOS: Hay una puerta que puerta aqu que puedes destrabar para
volver al cementerio; Hewie te estar esperando all. Si no es as, bscalo. De cualquier modo, vuelve a
este cuarto.
Hay otros dos espejos giratorios aqu. Uno requiere del espejo que has recogido anteriormente. Como el
espejo en el cuarto de msica, alinalos hasta que hagan clic, y mira la escena. Entra por la puerta.
ESCALERA ESPIRAL: Hay un reloj para guardar aqu. Salva el juego. Baja por las escaleras. Una vez
abajo, nota que hay una placa en la pared; necesitars a Hewie para esto.
CORREDOR DE LA OSCURIDAD: Ten sumo cuidado aqu, ya que es muy fcil morir. Ordena a Hewie
que vaya y sguelo. Necesitas hacer esto dos veces para completar el rea. Si caes, morirs. Una vez
completa esta rea llegars a una batalla.
LA CAPILLA: Corre a la estatua al final del pasillo, mirando las dos palancas que por ahora no te sirven
de mucho. De cualquier modo, chequea la estatua y examnala para encontrar una llave. Antes de poder
fijarte que puerta es la que abre, sers interceptado por Debilitas.
JEFE: DEBILITAS: Para acabar con debilitas debes hacer lo siguiente: cuando venga corriendo a
atacarte, debes ponerte delante de una palanca y correrte cuando est a punto de alcanzarte. De este modo,
presionar la palanca. Hazlo con las dos palancas para acabar. Antes de utilizar la llave y entrar al tercer
captulo, debes volver a la casa de Debilitas.
CASA DE DEBILITAS: Una vez en la casa de Debilitas, toma la llave que te dejar, y dirgete al cuarto
de descanso.
CUARTO DE DESCANSO: Recuprate aqu si lo necesitas. Dirgete a la casilla debajo de las escaleras.
Puedes ahora abrirla con la llave de Debilitas. Baja por las escaleras, sigue el camino y, sobre la mesa,

habr unos nuevos zapatos de metal, que harn el doble de dao cuando patees. Ahora ve al cuarto de la
escalera oculta.
CUARTO DE LA ESCALERA OLCULTA: Hay una puerta cerrada aqu. Usa tu llave para entrar al tercer
captulo.
CAPTULO TRES
COMEDOR: Habr una escena.
ESCALERA DEL COMEDOR AL CUARTO DE INVITADOS: Debes ir al cuarto de invitados para
descansar.
CUARTO DE INVITADOS: Chequea la cama y descansa. Habr una escena. Despus de todo, sers
perseguido por Daniela. Regresa al cuarto de la escalera oculta.
CUARTO DE LA ESCALERA OCULTA: Ahora puedes destrabar la puerta.
MANSIN: PASILLO LARGO: Corre derecho y Daniela caer detrs de ti. Corre al final del corredor y
entra por la puerta.
MANSIN: ESCALERAS: Sube por todas las escaleras para activar una escena. Despus, contina.
MANSIN: AGUA: Parece ser que te encuentras bajo el pozo. Baja por las escaleras y chequea la puerta
para activar otra escena.
MANSIN: VESTBULO: El escondite es justo despus de la entrada. Puedes ocultarte detrs de las
cortinas. Hay un hoyo para entrar al cuarto de sntesis. Entra cuando lo necesites. Hay un reloj aqu.
Hay varios objetos para recoger, as que explora el rea. El primer giro conduce a un camino, pero
ignralo y sigue derecho. En el lado izquierdo de la pantalla hay un balcn, que puedes usar para
esconderte.
En la derecha, hay un cuarto abierto con una lmpara apagada y un reloj para salvar. No es tan necesario
salvar por ahora. Derecho a esas puertas hay otra puerta, entra por ella.
MANSIN: POZO CON ESPEJO: Hay un espejo oculto aqu. Nota que necesitas estar alejado de
Daniela. Camina por aqu y entra.
MANSIN: SEGUNDO PISO: Haz que la luz azul te siga y vuelve al cuarto de la lmpara apagada.
MANSIN: POZO CON ESPEJO: Asegrate de que la luz azul est siguindote y contina.
MANSIN: VESTBULO: Atrae la luz al cuarto con la lmpara apagada en el medio. Tienes que hacer
que la luz se junte con la lmpara, iluminando y revelando un pasillo. Una vez hecho eso, regresa al
segundo piso.
MANSIN: SEGUNDO PISO: Sigue el camino y abre la puerta.
MANSIN: PASILLO: Ms all del sof con la mujer muerta hay una puerta roja que todava no puedes
abrir, un jarrn, y una escalera que has revelado anteriormente con la luz azul. Abajo hay una puerta.
Entra por ella.
MANSIN: CUARTO CERCADO: Ignora los gruidos de Hewie. En la primera esquina hay una puerta.

MANSIN: CUARTO DE DESCANSO: Puedes usar el fregadero como punto de recuperacin. Ve a la


mquina de tarjetas de acceso. Una debes llamarla 'salt', otra 'mercury' y otra 'sulfur'. Ahora que tienes tres
tarjetas, regresa.
MANSIN: CUARTO CERCADO: Ve derecho a la otra puerta en este cuarto.
MANSIN: PASILLO CON LUZ ROJA: Objetos ocultos: Hewie ladrar en la luz roja. Chequala para
encontrar un objeto. Ignora el camino y sigue derecho.
MANSIN: REA DE RELAJACIN: Hay un reloj para salvar a un lado de la entrada. El escondite es
bajo el sof. Cuando Daniela no est, toma el mapa de la mansin que est sobre la mesa y regresa al
camino. La puerta aqu est cerrada desde el otro lado.
MANSIN: PASILLO CON LUZ ROJA: Toma el otro camino.
MANSIN: CONTINUACIN: Toma la puerta del otro lado.
MANSIN: CORREDOR DE SERPIENTES: Hewie gruir. Nota la pintura en la pared. Baja por las
escaleras. Al sur de donde has venido hay dos jarrones y una puerta cerrada. No la abras todava, porque
si lo haces entrar Daniela. Las escaleras a la izquierda conducen a un enigma que todava no puedes
resolver. Entonces, ve al norte y entra por la puerta. Haz que la luz te siga hasta el prximo cuarto.
MANSIN: CUARTO CON CABEZAS DE SERPIENTES: Haz que la luz azul entre en la lmpara.
Cerca estn las cabezas de serpientes. Toma la nota rasgada de una de las bocas. Hay tres cabezas aqu:
debes poner abajo a la izquierda, la tarjeta 'salt', abajo a la derecha 'mercury'.
Una vez puestas, examina una de las cabezas y usa 'sulfur', y Hewie entrar en accin. Elgialo si es
debido. El fuego es ahora hielo. Ordena a Hewie la permanencia y trepa por el pilar de hielo.
MANSIN: LIBRERA: Hay un reloj para salvar a la derecha del cuarto, cercano a la puerta. Toma el
objeto brillante y camina a la parte trasera del cuarto. Camina a la derecha, hasta que llegues a una rstica
escalera de mano. No puedes treparla, y mucho menos Hewie. Patala tres veces para hacer caer la llave
saturno. Sal por la puerta.
MANSIN: CAMINO DE MADERA: Camina hasta el otro lado.
MANSIN: CUARTO CON CABEZA GIGANTE: Camina por su tronco y nota el cuarto atrs.
MANSIN: CORREDOR CON LMPARA: Estamos otra vez aqu. Debes volver al corredor de
serpientes. Si Daniela te atrapa, atcala con Hewie y patendola. Tambin puedes esconderte. Ahora s,
regresa al corredor de serpientes.
MANSIN: CORREDOR DE SERPIENTES: Ahora necesitas bajar por la escalera en el lado izquierdo
de este corredor.
MANSIN: PRUEBA DE JPITER: Toma nota de lo que dice la pancarta. Ahora debes ir a chequear el
cuarto a la izquierda, as que hazlo. Baja por las escaleras, y usa tu llave para abrir la puerta.
MANSIN: CUARTO DE LA VERDAD: Examina todo detalladamente (menos a Daniela). Una vez
examinado todo, regresa al cuarto de la prueba de Jpiter.
MANSIN: PRUEBA DE JPITER: Toma la escalera de la mano derecha y abre la puerta usando la
llave. Vers la imagen de un espejo.

MANSIN: CUARTO DEL ENGAO: Antes que nada, no toques absolutamente nada. Solo camina por
el cuarto. No abras el armario. Daniela est escondida all. Bsicamente, chequeas los objetos en este
cuarto y luego se te da la oportunidad de examinarlos.
Hay seis objetos aqu. Para resolver el enigma debes examinar: el tablero de ajedrez, los modelos de cera,
y el reloj de arena al lado del fuego. Cada vez que examinas el objeto correcto, habr una pequea escena
donde algo se mueve.
Las puertas rojas, usualmente bloqueadas por paredes, estn ahora accesibles, y el agua ahora se puede
cruzar. Sal de este cuarto y regresa al corredor de serpientes.
MANSIN: CORREDOR DE SERPIENTES:Dirgete a la continuacin.
MANSIN: CONTINUACIN: Todo ha rotado un poco. Toma la otra puerta.
MANSIN: CMARA DE LA TORTURA: El escondite es en la cosa de metal con pinchos. Presiona la
palanca para hacer bajar los pinchos, luego podrs ocultarte all. Hay un cadver en una silla. Puedes
examinarlo e intentar tomar el objeto, pero no es muy recomendable, porque est posedo.
Mira detrs del cadver: hay paneles de color y cuatro llamas para extinguir. Es necesario que Fiona y
Hewie se paren en los paneles de colores en este orden: rojo y azul, rojo y amarillo, verde y azul y verde y
amarillo. Mira al cadver y toma la llave Venus de l. Regresa al pasillo con luz roja.
MANSIN: PASILLO CON LUZ ROJA: Toma el camino para volver a la continuacin.
MANSIN: CONTINUACIN: Toma la otra puerta.
MANSIN: CUARTO CERCADO: Ahora te encuentras detrs de la cerca. Hay un jarrn aqu. Hewie
est gruendo; Daniela est aqu. Pero est desarmada. Debes hablar con ella. Te dar el perfume de
Hebel. Ahora, vuelve al pasillo.
MANSIN: PASILLO: La puerta roja, anteriormente bloqueada, est ahora abierta. Entra por ella.
MANSIN: PASILLO CONECTOR: Este pasillo tiene una rama que va a la derecha; conduce al
corredor. Ignralo por ahora; sigue derecho y entra por la puerta.
MANSIN: CUARTO DE CHIMENEA: Este cuarto es el que has visto desde el cuarto de la cabeza
gigante. Hay un objeto en la chimenea. Judas. Ahora, hay una puerta ms por abrir. No vayas al pozo con
espejo. Regresa al cuarto con cabezas de serpientes.
MANSIN: CUARTO CON CABEZAS DE SERPIENTES: Ahora puedes abrir la puerta.
MANSIN: JARDN: El escondite es la esquina de abajo a la izquierda de la pantalla justo al sur de la
mandrgora. Usa el perfume que has obtenido de Daniela con Hewie y l te guiar al lugar correcto para
sacar a la mandrgora. Ahora escndete o corre.
MANSIN: CAMINO DE SERPIENTES: Detente, gira a la derecha y corre derecho, toma el objeto
brillante y entra por la puerta.
MANSIN: FONDO DEL POZO: Este es el camino del anterior pozo que has bajado. Puedes cruzar el
agua ahora. Hazlo.
MANSIN: CEMENTERIO: Lo principal de este cementerio es el gran mausoleo directamente al norte
de Fiona. Chequea la puerta negra. Debes usar la mandrgora. Ahora, debes entrar.

MANSIN: CRIPTA: Este es un gran enigma. Hay una gran roca, como la que has movido en la
refinera. Esta se mueve cuando es comandada con una llave, pero requiere letras para ser movidos. Puede
ser movido a la izquierda (letra L) o a la derecha (letra R).
Hay cuatro maneras de que la roca se mueva correctamente: tres veces a la derecha (la roca extinguir las
llamas, revelando un medalln), cuatro veces a la derecha (extinguir ms llamas y se dirigir al jardn),
dos veces a la derecha y una a la izquierda (esta es la manera de continuar), dos veces a la derecha, una a
la izquierda y dos a la derecha (te lleva a la gran librera, donde debes ir ahora).
MANSIN: GRAN LIBRERA: Hay un reloj para salvar a la izquierda de la entrada. Hay un pequeo
enigma aqu. El objetivo es encontrar tres libros y ponerlos en su lugar. No son muy difciles de
encontrar; dos estn en la abertura y otro est oculto bajo varios libros, lo que te sacar del camino.
Examina los libros: tres autores. Pon cada uno en su lugar para revelar un camino. Sube por la escalera de
mano al lado de una de las estanteras, sigue el camino y entra por la puerta.
MANSIN: CUARTO DE PROYECCIN: Obtuviste un rollo anteriormente. Coge el objeto brillante y
usa el rollo en el proyector. Bsicamente, Fiona ha sido filmada. Recuerda los smbolos. Despus de la
interesante escena, sal del cuarto.
MANSIN: GRAN LIBRERA: Ve lo ms rpido posible a la cripta.
MANSIN: CRIPTA: Baja al lugar que an no has explorado.
MANSIN: LAS ESCALERAS IMPOSIBLES: Sube por las escaleras, ordena a Hewie que vaya a coger
el objeto brillante, y sal por la puerta.
MANSIN: CORREDOR CON VENTANA ROJA: Aqu hay tres caminos; dos entradas oscuras y una
puerta, arriba a la derecha, al lado de la ventana roja. Chequea la puerta primero.
MANSIN: CUARTO DE RECONOCIMIENTO: Puedes usar el fregadero en la esquina lejana del
cuarto como punto de recuperacin. Toma el objeto, usa el punto de recuperacin si lo necesitas. La
cabina sera un buen escondite, pero est cerrada. Regresa.
MANSIN: CORREDOR CON VENTANA ROJA: Camina al sur y toma el camino de la derecha, y
entra por la puerta.
MANSIN: CUARTO CON MQUINA: Esta mquina parece importante. Examnala y contina.
MANSIN: OSCURIDAD: Hay un reloj para salvar por el corredor. Contina por las celdas, salva en el
reloj, y baja por las escaleras.
MANSIN: COMBINACIN: Este es el cuarto que has visto en la pelcula anteriormente. El primer
smbolo rtalo a la izquierda una vez. El segundo, djalo como est. El tercero, a la izquierda o derecha
dos veces. El agua se ha ido. Entra por la puerta.
MANSIN: POZO: Abajo hay una puerta cerrada as que debes subir y entrar por la puerta.
MANSIN: ENIGMA DEL BALLESTERO: En este enigma solo puedes caminar sobre ciertos paneles
en el piso. Ordena a Hewie que vaya y sguelo. Puedes cometer tres errores (si cometes ms, morirs). De
todos modos, examina la espalda del ballestero, presiona el botn para asegurarte de que se encuentre
desactivado, y contina.

MANSIN: PASARELA DE LA GRAN LIBRERA: Hay un reloj para salvar en el lado derecho de la
pasarela. Si vas a la izquierda, habr un objeto esperndote. Luego, ve a la derecha, y salva.
MANSIN: CPULA DE OBSERVACIN: Sube por las escaleras para ver a Daniela.
JEFE: DANIELA: En este cuarto hay un crculo y cuatro bloques que se pueden empujar, con trayectorias
definidas. El objetivo es mantener a Daniela ocupada mientras Fiona empuja los bloques.
Fiona no puede ordenar a Hewie mientras empuja, entonces es necesario saber cuando detenerse para
ordenarle algo ms a Hewie. Lo ideal es hacer desmayar a Daniela; en ese caso, toma su objeto y sigue
empujando. Una vez los cuatro bloques estn en su lugar, haz que Daniela camine en el crculo. Una vez
terminado, toma la llave de Marte y deja este lugar. Regresa al pozo.
MANSIN: POZO: Corre hasta abajo y usa la llave de Marte para entrar.
MANSIN: PASILLO CIRCULAR: El escondite es bajo los escombros en la izquierda. Hay un hoyo
para ir a un cuarto de sntesis en la parte circular del cuarto. Corre derecho, notando el escondite y el
hoyo.
Entra al hoyo, ya que tienes un medalln. Aqu te encontrars por primera vez con 'fracasos' (que
sustituyen a las luces azules). Son cosas pequeas que corrern hacia Fiona. Patalo tres veces y contina.
MANSIN: VESTBULO Y ESCALERAS: Dirgete a la izquierda y sube por las escaleras.
MANSIN: CORREDOR ARRUINADO: Objetos ocultos: a medio camino, ordena a Hewie que vaya, y
l olfatear y obtendr magnesio, que es muy til. La puerta al final del corredor est podrida. Patala y
entra.
MANSIN: CUARTO DESCOMPONEDOR: Encontrars la segunda mquina. Hay un documento en la
mesa que habla de Hewie. Hay un hoyo aqu, que usars ms tarde. Vuelve, bajando por las escaleras y
entra por la puerta para activar una escena.
MANSIN: TERO ARTIFICIAL: Ricardo se vuelve loco. Ahora tienes un nuevo enemigo, y est
armado.
CAPTULO 4
MANSIN: PASARELA DE LAS ESCALERAS IMPOSIBLES: Ricardo est tras de ti. Ve a la otra
puerta. Usa a Hewie para detener a Ricardo si te atrapa.
MANSIN: CORREDOR DE PIEDRA: Corre derecho y sal por la puerta.
MANSIN: CUARTO DE VIGILANTES: Usa el escondite, abajo de la mesa. Una vez evadido Ricardo,
regresa al cuarto descomponedor. Ahora necesitas que Ricardo te siga, as que haz lo posible para bajar el
pnico.
MANSIN: CUARTO DESCOMPONEDOR: Atrae a Ricardo a ese cuadrado en el suelo para librarte de
l por ahora. Ordena a Hewie que entre al hoyo y ordnale la permanencia, luego regresa al corredor de
piedra.
MANSIN: CORREDOR DE PIEDRA: Toma el otro camino ahora. Caern dos 'fracasos'; patalos.
Tambin patea el jarrn, y sube por las escaleras.

MANSIN: CUARTO SELLADO: Te encontrars con Hewie. Ordnale que venga, y destrabar la
puerta. Ahora puedes explorar el cuarto. Hay un depurador aqu, un objeto brillante y una puerta. Toma la
puerta.
MANSIN: ALCOVA DEL OESTE: Salva con el reloj a tu izquierda cuando entres. Hay un objeto sobre
la mesa, y otra puerta. Salva y entra por la puerta.
MANSIN: PASARELA DEL CUARTO DE ESTATUILLAS: Hewie estar gruendo. Entra por la
puerta al otro lado de la pasarela.
MANSIN: VESTBULO CON PUERTAS: Te reencontrars con Ricardo. Como no hay escondites,
debes llevarlo al cuarto sellado.
MANSIN: CUARTO SELLADO: Recuprate, y haz que se desmaye Ricardo. Toma su objeto y ve
rpidamente al Vestbulo con puertas.
MANSIN: VESTBULO CON PUERTAS: El escondite es en la otra punta. Haz que Hewie ataque a los
fracasos. Si se te acercan demasiado, patalos. Ignora al extrao humanoide, corre al final del vestbulo y
entra por la puerta al final.
MANSIN: JARDN: Ya has estado aqu anteriormente si has hecho los cuatro cdigos con las rocas.
Esta es la parte superior del jardn, prximo al cementerio. La puerta aqu conduce al cementerio. Ordena
a Hewie que coja el objeto brillante. Obtendrs la Materia Prima. Debes volver al tero artificial (final del
captulo anterior).
MANSIN: TERO ARTIFICIAL: Aqu est tu primera mquina: el extractor. Usa tu Materia Prima
aqu, y espera hasta que se convierta en Mineral Sulfrico. Ahora debes ir al cuarto sellado.
MANSIN: CUARTO SELLADO: La mquina en este cuarto es el depurador. Usa el Mineral Sulfrico
en la mquina, y obtendrs el Mineral Plateado. Ahora debes volver al corredor con la ventana roja y
entrar al cuarto con la mquina.
MANSIN: CUARTO CON MQUINA: Esta mquina es el Sintetizador. Usa el Mineral Plateado para
convertirlo en la Piedra Blanca. Solo queda una mquina. Vuelve al corredor de piedra.
Desafortunadamente, parece que Ricardo nos ha encontrado. Vuelve al cuarto sellado.
MANSIN: CUARTO SELLADO: Otra vez, pelea con Ricardo aqu. Una vez terminado, toma el objeto
de Ricardo y rpidamente ve al corredor de piedra.
MANSIN: CORREDOR DE PIEDRA: Entra por la puerta al norte del crculo.
MANSIN: CAMINO DE PIEDRA: Camina por este espacio.
MANSIN: CUARTO CON ARMARIO: El escondite es, obviamente, en el armario. Toma el objeto
brillante y entra por la puerta.
MANSIN: EL CUARTO DEL BALANCE: La estatua aqu requiere un contrabalanceo para resolver el
enigma. Toma la puerta de al fondo a la derecha.
MANSIN: CORREDOR DIVIDIDO CON VENTANA ROJA: Corre derecho, ignorando la puerta,
toma el objeto brillante, y ve por alrededor al otro lado de la divisin, donde hay una puerta, pero antes,
haz que Hewie tome el objeto a medio camino. Tmalo y entra por la puerta.

MANSIN: CUARTO DE LA METAMORFOSIS: La ltima mquina est en este cuarto. El


transmutador convertir la Piedra Blanca en una Piedra Roja. Ahora escuchars la rotura de un vidrio.
Vendrn fracasos, as que sal del cuarto y cierra la puerta.
MANSIN: CORREDOR DIVIDIDO CON VENTANA ROJA: Esa puerta que habas ignorado aqu
puede ser destrabada desde este lado, y te llevar de vuelta al corredor con escaleras. Desde aqu, puedes
volver al pasillo circular y usar los medallones, y luego volver al cuarto del balance.
MANSIN: CUARTO DEL BALANCE: Usa el objeto con la estatua para abrir el camino. Recuerda
llevar la piedra roja contigo. Saliendo de este cuarto est la entrada a la mansin y la puerta de salida. Sal.
CAPTULO 5
EL BOSQUE: FRENTE DE LA MANSIN: Baja por las escaleras, ve a la izquierda, toma el papel en la
cerca (el mapa del bosque), y contina por la izquierda.
EL BOSQUE: BOSQUE DEL CAOS: Podrs salvar el juego con el reloj de sol. Hewie se ha perdido, as
que tendremos que encontrarlo. Vuelve a donde has empezado despus de terminar aqu, y ve a la
izquierda. El bosque del caos es un gran cuarto, entonces, dividir cada segmento con '~~~~~~'. Cuando
lo veas, significa que ests entrando en otra pantalla.
~~~~~~
Una interseccin T. Ignora la izquierda y sigue derecho.
~~~~~~
Vers a Hewie. Sigue derecho. Sigue el camino, patea la maceta, y contina. Te encontrars con Hewie,
pero recibir un disparo, y ahora estas siendo perseguido. Puedes seguir las direcciones para escaparte, o
combatir. De cualquier modo, vuelve a la interseccin. Debemos dejar a Hewie por ahora.
~~~~~~
Toma el camino de la izquierda en la interseccin.
~~~~~~
Se cruzarn los caminos. Vendrs del este. Ve directamente al oeste, y sigue el camino hasta que se crucen
otra vez los caminos. No olvides recoger los objetos brillantes.
~~~~~~
Vienes del camino del este. Ve al norte, y sigue el camino para activar una escena que explica algunas
cosas. Despus de escuchar la historia de Ricardo, Fiona se desmaya.
TORRE: CELDAS: Te despertars con otra ropa y con Hewie de vuelta. Nota los documentos al lado.
Toma el boceto de la torre, y otra memoria de Lorenzo. Parece ser que la torre tiene solo una salida, que
lleva a donde Lorenzo reside.
Ten cuidado: Ricardo es mucho ms poderoso que antes. Ahora escapa corriendo. Dile a Hewie que tome
las llaves y sal. Afuera, camina derecho, toma la figura de bronce de un hueco en la pared en la izquierda,
y el objeto brillante. Hay una mquina aqu. Usa la Piedra Roja para convertirla en el Pendiente de los
Filsofos, que te calmar ms rpido y reducir el pnico. Ahora vete.
TORRE: BASE: Toma el pasillo. Habr una escena. Cuando termine, corre por todo el pasillo. Mantn a
Hewie corriendo y atacando, sube por las escaleras, hacia la entrada.
TORRE: ENTRADA: Hay un reloj para salvar cercano a las puertas grandes, y el punto de recuperacin
es la vieja fuente de agua. Mantn a Hewie atacando y corriendo por la rampa. De repente, Ricardo
desaparece y te dejar solo. Salva el juego. Afuera hay un objeto, pero todava no vayas. Vuelve a la base.
TORRE: BASE: Hay tuberas aqu para patear. Patalas a todas. Una tiene un objeto brillante y una tiene
un puente en miniatura, que estaremos usando dentro de poco. Regresa a la entrada.

TORRE: RAMPAS: A medio camino, Ricardo te sorprender. Solo tmate un poco de tiempo y evdelo.
Desaparecer despus de algunos ataques de Hewie. No patees el jarrn, porque tiene una luz azul, que no
la necesitamos.
Una vez se vaya Ricardo, ve arriba y presiona la palanca. Ahora puedes continuar. Cerca a la prxima
plataforma circular, Ricardo lanzar un barril cerca de ti. Atcalo con Hewie hasta que se vaya de vuelta.
Toma el camino oculto bajo la rampa, patea este jarrn para encontrar un objeto, y sube por esa rampa
para tirar de la palanca. Vuelve y toma otra rampa para arriba ahora. Estar lleno de luces azules, lo que
har subir el pnico, as que atrelos al lado de la rampa, luego corre pasndolos, cruza la plataforma y
sube a la otra rampa.
TORRE: PLANETARIO: Hay un reloj para salvar en la entrada. Hay un pequeo enigma aqu. Esta
cmara tiene varios 'botones', y t tienes que pararte en ellos cuando estn encendidos. Deben hacerlo
ambos Fiona y Hewie. Cuando todos los paneles estn encendidos, una rampa descender. Sube y entra
por la puerta.
TORRE: ARRIBA: Cerca a la puerta hay un hoyo. Hay otros dos, pero de este debes estar consciente.
Tambin, alrededor del borde hay tres secciones dbiles de pared. Puedes patearlas todas, pero con una
ser suficiente: la pared opuesta al modelo. Usa el modelo del puente all, y colcalo desde la torre. Con
esto has subido el puente. Ve.
JEFE: RICARDO: Ricardo es muy fcil de derrotar cuando se sabe cmo. Ordena a Hewie que entre al
hoyo por la puerta, y l saldr en una ventana, justo arriba del modelo. Con la pared pateada de antemano,
la batalla es alinear a Hewie, a Ricardo, y al hueco.
Asegrate de usar el comando 'atacar' cuando Ricardo se encuentre en el lugar correcto; Hewie saltar y
atacar desde arriba. As acabars con Ricardo. Ahora, puedes descender, hacia la entrada.
TORRE: ENTRADA: Finalmente, puedes salir por las puertas y cruzar el puente.
TORRE: PUENTE: Corre por el puente, hacia la mansin de Lorenzo.
CAPTULO 6
CASA DE LA VERDAD: ENTRADA: Hay un punto de recuperacin directamente enfrente de ti, el
lavabo. Hay un reloj para guardar bajo la primera escalera en la izquierda. Hay un hoyo para ir a un
cuarto de sntesis en el lado opuesto al reloj.
El escondite es el gran arbusto cercano al reloj y al hoyo. La primera escalera en la izquierda lleva al reloj
y al escondite. salos cuando lo necesites. La primera escalera en la derecha lleva a una cmara vaca con
unas cajas que dicen 'altamente inflamable'. Recuerda este lugar. Vuelve a las escaleras, hay dos puertas
ms detrs de la fuente, ambas conducen al mismo lugar. As que toma cualquiera de las dos.
CASA DE LA VERDAD: CORREDOR DE LA MUERTE: Las paredes estn hechas de cadveres. Al
final del corredor, hay una puerta estampada, a la que vendrs dentro de muy poco. Entra por la puerta
abierta.
CASA DE LA VERDAD: ESCALERA ESPIRAL: Baja, coge el candelero, y regresa.
CASA DE LA VERDAD: CORREDOR DE LA MUERTE: Abre la puerta estampada y entra.
CASA DE LA VERDAD: CUARTO DE LORENZO: Habr una escena.

CASA DE LA VERDAD: CORREDOR DE LA MUERTE: Lorenzo empezar a perseguirse. Como


Lorenzo es un hombre viejo, es muy fcil hacer que se desmaye. Regresa a la entrada.
CASA DE LA VERDAD: ENTRADA: Debes abrir fuego. Haz explotar las cajas inflamables con el fuego
en la pared, y aplasta a Lorenzo bajo los escombros. Contina.
CASA DE LA VERDAD: CORREDOR OSCURO: Ve por el corredor. Hay otro camino aqu, por ms
escaleras, pero la puerta esta sellada. Te encontrars con Lorenzo nuevamente. Haz que Hewie lo retenga,
corre por el corredor y entra por la puerta en el final.
CASA DE LA VERDAD: EL APLASTADOR: Corre, cruzando el cuarto, y patea la mquina tres vece
para encender el aplastador de rocas, y tendrs otra batalla.
BOSS FIGHT - LORENZO: Ten cuidado: no camines por el aplastador cuando se est moviendo, o
morirs. Mantn a Lorenzo ocupado hasta que el cinturn se detenga. Patea la mquina dos veces, y atrae
a Lorenzo al cinturn.
Haz que Hewie se entretenga con Lorenzo, para mantenerlo en el cinturn y ocupado. Patea una vez ms
la mquina para acabar con Lorenzo. Toma la Llave Sol y sala con la puerta cerrada aqu.
CASA DE LA VERDAD: CORREDOR PRINCIPAL: Hay un reloj para salvar en el lado opuesto de
donde entras. Salva el juego y entra por la puerta al norte.
CASA DE LA VERDAD: ESTUDIO: La puerta se cerrar de un golpe detrs de ti. Chequea la otra puerta
aqu para revelar un camino sin salida, y luego chequala otra vez para cerrar la puerta. Sal por la puerta
de donde has entrado para activar una pequea escena.
CASA DE LA VERDAD: VESTBULO: Hay un reloj para guardar aqu. Coge el objeto brillante, y sigue
la voz.
CASA DE LA VERDAD: REVELACIONES: Finalmente, se te contar toda la verdad, y Lorenzo tomar
la pocin para volverse joven. Ahora tendrs un fuerte enemigo, as que regresa rpidamente.
CASA DE LA VERDAD: VESTBULO: Usa la otra puerta aqu y corre.
CASA DE LA VERDAD: CORREDOR CON VENTANA ROJA: Corre por este corredor.
CASA DE LA VERDAD: PASILLO GTICO: Corre. Si aparece Lorenzo, atcalo con Hewie. Sigue
corriendo, aunque te parezca que ests haciendo crculos. Cuando llegues a la puerta, entra por ella.
CASA DE LA VERDAD: PRUEBA DE LA VERDAD: Este es un enigma bastante fcil, aunque
frustrante. Cada uno de los cuartos posee un color; esencialmente el objetivo es mezclar cuatro colores
diferentes y terminar en la puerta negra. Usa azul, amarillo, verde y rojo, y luego negro. Sal por la puerta
final.
CASA DE LA VERDAD: ENTRADA: Salva aqu. Este lugar es la rplica exacta de la entrada de la
mansin. Sube por las escaleras, cruza y baja por las escaleras en la izquierda, y entra por la puerta en
este cuarto.
CASA DE LA VERDAD: CORREDOR DE LA SOMBRA: Corre por este corredor, y dos fracasos se
interpondrn en tu camino. Acaba con ellos. A medio camino hay una entrada; entra.
CASA DE LA VERDAD: CUARTO OSCURO: Hay un reloj para guardar aqu. Hay una entrada hacia el
otro cuarto. Pasa.

CASA DE LA VERDAD: CUARTO DEL GENERADOR: Echa un buen vistazo a este lugar, porque
volvers. Por ahora, solo chequea el armario en la pared a la derecha. Hewie est perdido. Vuelve al
corredor de la sombra.
CASA DE LA VERDAD: EL CORREDOR DE LA SOMBRA: Contina por este camino, y pasa por la
puerta al final.
CASA DE LA VERDAD: CUEVAS: No hay peligro aqu. El camino a la derecha te lleva exactamente a
donde necesitas ir, pero en tu camino un fracaso se interpondr en tu camino. El camino a tu izquierda se
divide, y la puerta cerrada puede ser abierta aqu, llevndote de vuelta al vestbulo.
De todos modos, contina a lo que parece ser un cuarto vaco, donde te encontrars con Hewie, que est
ladrando. Examina, habr una escena, y coge la caa. Regresa al cuarto oscuro, pero en el camino puedes
encontrarte con Lorenzo; si eso pasa, solo atcalo con Hewie y corre.
CASA DE LA VERDAD: CUARTO OSCURO: Salva el juego con el reloj. Despus de salvar, ve al
cuarto del generador.
CASA DE LA VERDAD: CUARTO DEL GENERADOR: Coloca la caa en la pared para activar una
escena. Es hora de pelear.
JEFE: LORENZO (JOVEN): Lo bsico en esta batalla es simple. Hay una piscina de lava en la mitad del
cuarto y dos botones; cada uno le da poder a un dispositivo de ventilacin. El objetivo aqu es muy
similar al de Ricardo.
Primero, debes hacer que Lorenzo se acerque al borde del hoyo. Cuando Lorenzo se encuentre all, y
alineado con uno de los ventiladores, haz que Hewie se ocupe de l mientras t vas y presionas el botn.
Mira cmo Lorenzo cae a la lava. Tendrs que hacer eso dos veces. Una vez terminado, regresa al cuarto
oscuro.
CASA DE LA VERDAD: CUARTO OSCURO: Salva el juego con el reloj. Sal del cuarto.
CASA DE LA VERDAD: EL CORREDOR DE LA SOMBRA: Habr una escena. Ahora, debes hacer
esto: debes agacharte cuando se aproxime un gran temblor. Esto te asegurar de que no caigas. El cadver
prendido fuego te estar siguiendo, y si te toca morirs con un solo toque. La puerta debe ser chequeada
primero. Est atascada. Ordena a Hewie que vaya, y l saltara sobre la puerta. Entra.
CASA DE LA VERDAD: MINAS: Solo ve hacia la puerta, evadiendo a Lorenzo prendido fuego, y
agachndote para evadir los temblores. Entra por la puerta.
CASA DE LA VERDAD: CORREDOR PRINCIPAL: Una vez caiga la estatua, debes correr lo ms
rpido posible (recomiendo usar los controles digitales) hacia donde no hay obstrucciones, y pronto vers
una estupenda escena. Ahora Lorenzo est realmente muerto. Disfruta del excelente final...

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