Sunteți pe pagina 1din 19

RUGBY

GHID PRACTIC PENTRU COPII NIVEL I


INTRODUCERE

Acest ghid pentru copii ce cuprinde 18 fie a fost realizat pentru a ajuta
antrenorii ce se ocup cu aceast categorie (8 10 ani).
El se dorete a fi un caiet ce cuprinde mai multe jocuri ce pot fi realizate
de ctre copii.
Acest ghid nu este tabu. El vrea s completeze i s modifice benefic jocul
pentru a-l face mai atractiv. Exemplu: sunt inventate o multitudine de trasee.
Evitai s dai prea multe indicaii 3 aciuni indicate sunt de ajuns.
Lucrarea de fa dorete s rspund obiectivelor pedagogice ale aceste
vrste i anume asigurarea dezvoltrii copilului pe plan motric, psihologic
(afectiv) i cognitiv.
RUGBY-ul ESTE UN MIJLOC CE AJUT COPILUL S CREASC.
Jocul trebuie s fie privilegiat i s solicite imaginaia copilului.
Cum se citesc aceste fie ?
Obiectivele generale i specifice: sunt ceea ce se caut s se dezvolte
cu situaia creat.
Logistic: cu puine materiale (conuri), toate aciunile sunt realizabile.
Aezarea iniial: este desenul ce permite vizualizarea exerciiului cu
dimensiunile terenului.
Observaii: ceea ce se va spune copiilor pentru a le explica ceea ce pot
i trebuie s fac.
Lansarea jocului: cum va ncepe jocul, foarte important pentru
atingerea obiectivului dorit. Dac aruncm balonul n sus, sau l lansm pe sol,
sau l vom da n mna copilului, coninutul aciunii va fi diferit.
Comportamentul copiilor: ceea ce noi dorim ca micii sportivi s
realizeze; dac nu vedem realizate aciunile propuse fie vom corecta aciunile
copiilor, fie vom schimba exerciiul adaptndu-l nivelului colectivului.
Scopul jocului: copilul trebuie s tie c pentru a ctiga trebuie s fac
cteva aciuni. Vom sftui att atacul, ct i aprarea.
Contribuia educatorului: este povestea pe care educatorul o poate
crea pentru fiecare exerciiu. El trebuie s solicite imaginaia copiilor i s-i
implice n aventur. Poate fi vorba de exemple istorice care se pot da n funcie
de experien i particularitile locale.
Variante: simplificarea sau complicarea situaiilor n funcie de reacia
colectivului.
Se va ncerca o trecere de la grupuri mici (de 4 5 copii) la lucru
individual, astfel nct fiecare copilul s aib posibilitatea de a se exprima.
Pentru a ncheia aceast introducere, trebuie spus c PLCEREA
COPILULUI trebuie s fie prioritatea noastr absolut.
Mult succes tuturor !
1

FIA 1
Obiectiv dominant:
Rezolvarea
problemelor
afective.
Logistica: conuri
Aezarea iniial: teren de
10X5 m.

Obiectiv specific: Contactul cu


solul

Nume: Pianjenul i furnicile


Observaii:
Atacani: cnd sunt prins de
pianjen m transform n pianjen.
Trebuie s rmn pe 4 picioare. Nu
trebuie s ies din teren.
Aprtori: trebuie s prind cu o
mn furnica. Trebuie s rmn pe
4 picioare.
Lansarea jocului:
Pianjenul
este
la
mijlocul
Furnici
terenului, iar furnicile sunt la una
dintre extremiti. Ele vor intra n
Pianjen
joc la semnalul educatorului (de
ex. numele unui animal).
Scopul
jocului:
Furnicile Comportamentul copiilor:
trebuie s intre ct mai rapid n Atacanii: Reacia la un semnal
furnicar fr a fi prinse de (recunoaterea numelui animalului
pianjen.
sau altfel de semnal ). Se va
deplasa pe patru picioare, deci n
contact cu solul. Va trebui s aplice
o
strategie
pentru
evitarea
pianjenului.
Aprtori: Aplicarea unei strategii
(individuale i apoi colective )
pentru a prinde ct mai multe
furnici posibile.
Contribuia educatorului: Educatorul va spune povestea unui copil
care se plimba prin pdure, unde s-a ntlnit cu un lup (startul
jocului).
Variante: Se va schimba semnalul auditiv, vizual, numrul de furnici,
o culoare pentru fiecare furnicar (n poveste putem folosi culorile).
Fiecare furnic trebuie s ajung ntr-un furnicar separat (reprezentat
de ctre un con)
2

FIA 2
Obiectiv dominant:
Rezolvarea
problemelor
afective.
Logistica: conuri coteul va fi
fcut din conuri
Aezarea iniial: teren de
10X5 m.

Gscan

Coco

Scopul jocului:
mpiedicarea cocoilor de a
ajunge n cote. Cnd un coco
sau un gscan va fi cu ezutul
pe sol (dup o lupt) el este
eliminat. Se vor numra cocoi
care intr n cote dup care se
inverseaz rolurile.

Obiectiv specific: Contactul cu


solul
Nume: Ferma
Observaii: respectarea distanei de
securitate

Atacani - cocoii: se deplaseaz


ghemuit. Nu se ridic. Cnd un gscan
este aproape de mine i m strig m
lupt prin prinderea cu minile.
Aprtori - gscanii: i apr coteul.
Nu se ridic. Cnd sunt n apropierea
unui coco l strig i m lupt cu el prin
prinderea minilor.
Lansarea jocului: Toate psrile se
plimb prin curte i la semnalul
educatorului (ex: ap) jocul ncepe.

Comportamentul copiilor:
Atacanii: Se opresc cnd un gscan l

strig (respect regula). Aplic o


strategie pentru a intra n cote fr s
se bat. Cnd se lupt i mpinge, evit
sau fenteaz adversarul.
Aprtori: Strig un coco cnd se afl
n apropierea lui. Aplic o strategie
pentru a-i apra coteul. Cnd se lupt
i
mpinge,
evit
sau
fenteaz
adversarul.

Contribuia educatorului: Cocoii i gscanii se plimbau prin curte.


Peste zi s-a fcut foarte cald i cocoii au vrut s intre n coteul
gscanilor pentru a bea ap (startul jocului).
Se poate gsi o alt poveste i pentru gscani.
Variante: Adversarul poate fi eliminat cnd va fi aezat cu spatele
pe sol; pentru rugby gsim situaia n care sunt n contact att cu
adversarul, ct i cu solul.

FIA 3
Obiectiv dominant:
Rezolvarea
problemelor
afective.
Logistica: conuri
Aezarea iniial: Copii sunt
aezai pe perechi de aceeai
greutate.
2 m.

3 m.

Cow-boy

indienii

Obiectiv specific: Contactul cu


partenerul
Nume: Cow-boy i indienii
Observaii:
Atacani: Rmi n picioare (dac ai

czut ai pierdut): n timpul luptei mpinge


cu minile.
Aprtori: Rmi n picioare (dac ai
czut ai pierdut): n timpul luptei mpinge
cu minile.
Lansarea jocului: Copii sunt fa n
fa i la semnalul dat de ctre educator
cow-boy i indienii ncep s se dueleze.
(ex. cnd educatorul strig pistol)

Comportamentul copiilor:

Copii vor angaja minile, braele, braele,


apoi corpul n lupta cu cellalt copil.
Scopul
jocului:
Ctigarea Trebuie respectat spaiul de securitate de
duelului i mpingerea adversarului minim 2 m. ntre perechi.
dincolo de linia de limitare a oraului.
Cnd un juctor este cu picioarele
dincolo de linie a pierdut i va prsi
oraul. La sfrit vom vedea ci
indieni i ci cow-boy rmn n ora.

Contribuia educatorului: n vestul slbatic cel mai puternic om


din punct de vedere fizic conducea oraul. Indienii atac i cow-boy
apr oraul folosind pistolul (startul jocului).
Variante: Spate n spate se mping (spatele drept msur de
securitate). Apoi dup mpingere urmeaz tragerea. Trebuie urmrit
plcerea de a valoriza fiecare copil n parte i apoi a valoriza echipa n
general (pe cea a cow-boy lor sau a indienilor).

FIA 4
Obiectiv dominant:
Obiectiv specific: Contactul cu
Rezolvarea
problemelor partenerul
afective.
Logistica: conuri, unul sau mai Nume: Piraii
multe baloane de rugby. Vaporul va fi
realizat din conuri (trebuie s fie
fcut mai mare pentru a evita
duelurile prea apropiate).
Aezarea iniial: vapor de Observaii:
10X5 m.
Atacani: Piraii
Atac vaporul. Trebuie s rmn n
picioare. n timpul luptei, mping, trag,
ns fr gesturi dure. Cnd un marinar
m mpinge din vapor sunt eliminat.

Aprtori: Marinarii

marinarii

piraii

Ei apr comoara lor de ctre piraii care


vin spre vapor. Trebuie s rmn n
picioare. n timpul luptei, mping, trag,
ns fr gesturi dure.

Lansarea jocului:

Marinarii sunt pe vapor i piraii n afar.

Scopul jocului: Piraii vor s La semnalul educatorului (ex. atac)


recupereze comoara (balonul de
rugby) i marinarii ncearc s i
mpiedice.
Cnd un pirat sau marinar se afl cu
ezutul pe sol (dup o lupt), el este
eliminat.

jocul ncepe i piraii ncearc s intre pe


vas.

Comportamentul copiilor:

Copii vor lupta cu ntregul lor corp pentru


a apra comoara. Vor aplica diverse
strategii pentru a ctiga. Vor respecta
drepturile i ndatori juctorilor.

Contribuia educatorului: Era o zi frumoas de var i marea era


calm. Marinarii cntau i erau fericii pentru c descoperiser o
comoar, ns bucuria lor nu a durat foarte mult timp pentru c un
vapor cu pirai s-a apropiat i au nceput s-i atace jocul ncepe.
Variante: Se poate modifica numrul comorilor i spaiu de aprat
cu mai muli sau mai puini marinari care s apere fiecare cte un
balon

FIA 5
Obiectiv dominant:
Rezolvarea
problemelor
afective.
Logistica: 5 scuturi, conuri
Aezarea iniial: teren de 15 X
10 m.

Obiectiv specific: Contactul cu


partenerul
Nume: Gardienii nchisorii
Observaii:
Atacani: prizonierii

Trebuie s rmn n picioare. Ies prin


porile realizate din conuri.
Aprtori: gardienii
mping cu scutul un gardian care m
privete (nu i mping spatele).

Lansarea jocului:

Prizonieri

gardieni

Toi copii merg n spaiul delimitat (poate


fi mrit n funcie de numrul copiilor) i
la semnalul educatorului (de ex. cuvntul
celul) jocul ncepe.

Comportamentul copiilor:

Atacanii: privesc i se aeaz n spaiul

Scopul jocului: Prizonierii vor s dat, i iau informaii despre spaiu i


evadeze din nchisoare i trebuie
mpiedicai.
Se va contabiliza ci prizonieri au
putut s scape ntr-un timp dat.

adversari (gardieni).
Aprtorii: intesc i anticipeaz cursa
prizonierilor; mping n impact, i iau
informaii despre spaiu i adversari
(prizonieri).

Contribuia educatorului: Prizonierii erau n curte i se


strnseser pentru a povestii diverse istorii. Timpul a trecut i
gardienii au fluierat pentru a-i bga pe prizonieri n celule jocul
ncepe.
Variante: Numrul, aezarea i culoarea porilor poate fi modificat
pentru a complica jocul (prizonierii bleu trebuie s ias numai pe
poarta bleu) sau pentru a-l simplifica (4 pori).
Posibilitatea efecturii jocului fr scuturi cu prinderea prizonierilor n
brae.
Se pot aeza baloane cu care prizonierii pot ieii din nchisoare
(baloanele=cheile nchisorii).

FIA 6
Obiectiv dominant: Situaia Obiectiv
specific:
pentru nivelul I
avansare, marcare

Contact,

Logistica: conuri
Nume: 1 contra 1
Aezarea iniial: teren de 5 X Observaii:
10m.
Atacani: Trebuie s ocoleasc conul.

Primete balonul de la educator.


Aprtori: Trebuie s ocoleasc conul.
Va respecta drepturile i ndatoririle
juctorilor.

Lansarea jocului:
E

atacani

Scopul jocului:

aprtori

Marcarea i mpiedicarea marcrii.

Copii sunt aezai n coloan la marginea


terenului. ATENIE: primii din fiecare
ir ocolesc conul din dreptul lor.
Educatorul paseaz balonul utilizatorului
n diferite maniere pentru a favoriza fie
atacul ,fie aprarea:
- pe sol sau n aer pentru a pune n
dificultate atacantul
- pasndu-l n mn pentru a-l
ajuta.

Comportamentul copiilor:

Atacanii: avanseaz pentru a marca.


Aprtorii: blocarea adversarului su i
angajarea ntregului corp n aceast
lupt.

Contribuia educatorului: Nimic particular pentru aceast situaie,


ns este foarte important valorizarea reuitelor n atac sau n
aprare.
Trebuie s-i facem pe copii s avanseze pentru a marca sau s
mpiedice marcarea prin maniera de lansare a jocului.
Aceast situaie este cea mai bun pentru a evalua dac problemele
afective legate de contact.
Variante: Se poate modifica distana dintre conuri pentru a favoriza
avansarea unuia dintre cei doi juctori. Se poate modifica de
asemenea i efectivul ajungndu-se la o situaie de 1+1 contra 1 (
juctor +1, este al doilea atacant) apoi 1+1 contra 1+1 pentru a
ajunge la cooperare.
7

FIA 7
Obiectiv dominant:
Regsirea n spaiu.
Logistica: conuri
Aezarea iniial: teren de 15 X
10 m.

Obiectiv specific: Deplasarea n


spaiu liber
Nume: Eretele
Observaii:
Atacani: rndunelele
Trebuie s rmn n
trebuie s prseasc
prins devin erete.
Aprtori: eretele
Trebuie s prind
rndunele. Nu se duce
rndunelelor.

teren. La semnal
cuibul. Cnd sunt

ct mai multe
niciodat n cuibul

Lansarea jocului:
Rndunele

Scopul jocului:

erete

Toate rndunelele rmn n cuib i cer


eretelui voie s plece din cuib: Erete pot
pleca din cuib ?.

Comportamentul copiilor:

Atacanii: Privesc i se plaseaz n


Traversarea terenului pe lungime fr spaiu, se informeaz pentru a evita
a fi prins de ctre erete.
eretele i aplic o strategie pentru a
traversa terenul.
Aprtorii: intesc i anticipeaz cursa
unei rndunele pentru a o prinde. Aplic
o strategie individual i apoi colectiv
pentru a prinde maximum de adversari.

Contribuia educatorului: Rndunelele ateptau n cuib cu


puiorii lor nainte de a pleca s caute mncare, ns eretele trebuie
s-i dea acordul pentru a le lsa s plece Erete pot s plec ? Da
dar dup ce numr pn la 5 la 5 jocul ncepe.
Variante: Se poate modifica maniera de prindere a rndunelelor, la
nivelul centurii, placaj (n aceste caz jocul se apropie de pianjenul i
furnicile).
Se poate modifica i lansarea jocului, pentru a lucra reflexele copiilor,
de ex. eretele aprob plecarea copiilor care au nclri negre, sau
pr blond, sau mnec lung, etc.

FIA 8
Obiectiv dominant:
Regsirea n spaiu.
Logistica: conuri de 2 culori
Aezarea iniial:
teren de 15 X 15 m.

Obiectiv specific: Deplasarea n


spaiu liber
Nume: Curcubeul
Observaii:
Atacani: copii

Trebuie s rmn n teren. Cnd sunt


prins rmn pe loc i nu m mai mic
(devin statuie).
Aprtori: magicienii
Trebuie s prind ct mai muli copii.

Lansarea jocului:

Toi juctorii se deplaseaz n uoar


alergare i cnd aud culoarea unei linii
jocul ncepe
copii

magicienii

Comportamentul copiilor:

Atacanii: Privesc i se plaseaz n


spaiu n funcie de int i de adversari.
Scopul jocului:
Aprtorii: mpiedic adversarii s se
S ajung dincolo de linia anunat demarcheze fiind n permanent micare.
fr a fi prins de ctre magicieni.
Dac magicianul m-a prins devin
statuie

Contribuia educatorului: Copii de la grupa de rugby se plimbau


n pdure unde au gsit o poian cu copaci maro i frunze verzi
jocul ncepe.
Variante: Se poate modifica numrul liniilor colorate (terenul nu
trebuie s fie neaprat un careu) pentru a crete posibilitile de
demarcare.
Posibilitatea de a se conduce dup 2 culori pentru a obliga copii s
reacioneze la semnale i a repera spaiul lsat liber de ctre
magicieni.
Progresarea situaiei prin eliberarea statuilor prin atingere, iar n
acest caz jocul dureaz 1 min. i se vor numra copii care sunt
dincolo de linia anunat.
Introducerea balonului de rugby care va trebui s fie pus dincolo de
linia colorat anunat, dus prin pase n toate direciile; putem evolua
jocul prin apariia liniilor de ofsaid pentru a obliga purttorul de balon
s avanseze ctre inta propus, iar partenerii lui se vor deplasa n
spatele lui.
9

FIA 9
Obiectiv dominant:
Regsirea n spaiu.
Logistica: cercuri sau conuri
Aezarea iniial:
teren de 15 X 15 m.

Obiectiv specific:
s reacioneze ct mai rapid pentru
a ocupa spaiile libere
Nume: Cuiburile psrilor
Observaii:

Psrile
Trebuie s intre n micare nainte de
semnalul de start. S nu alerge spre un
cuib ocupat de alt pasre. Dac nu am
un cuib sunt eliminat i devin arbitru
alturi de educator.

Lansarea jocului:

Toi juctorii se deplaseaz n uoar


alergare i cnd aud semnalul (ex. un
aliment) jocul ncepe
psrile

Scopul jocului:

cuiburile

Gsirea unui cuib pentru a se odihni.


Dup fiecare eliminare va fi eliminat
i un cuib.

Comportamentul copiilor:

Privesc i se plaseaz n spaiu n funcie


de int i s reacioneze mai rapid dect
ceilali.

Contribuia educatorului: Psrelele zburau deasupra terenului


de rugby i priveau copii ce se jucau cu un balon, ns se fcu ora
prnzului i au vrut s intre n cuib pentru a mnca o prjitur
jocul ncepe.
Cointeresai juctorii eliminai responsabilizndu-i (s culeag
cercurile, s arbitreze, etc.)
Variante: Se va modifica distana dintre cercuri, semnalul de start.

10

FIA 10
Obiectiv dominant:
Regsirea n spaiu.

Obiectiv specific:
Se adapteaz adversarului pentru a
evita balonul
Logistica: conuri , 1 sau 2 Nume: Raele i vntorii
baloane mici (nr.3)
Aezarea iniial:
Observaii:
teren de 5 X 10 m.
Atacanii: Vntorii

raele

Scopul jocului:

vntorii

Eliminarea a ct mai multe rae ntrun timp dat (1 min.).


S nu fie atins de balon i s prind
baloane din zbor pentru a da ct mai
puine anse vntorilor.

Trebuie s ating cu balonul direct (fr


sol) raele. Nu trebuie s le ating capul.
Aprtori: Raele
Sunt eliminate:
- cnd ies din teren;
- cnd sunt atinse de balon i
balonul atinge apoi solul.
Dac prind balonul din zbor, elimin
balonul. Au voie s sar, s plonjeze, s
cad, s alerge, etc.

Lansarea jocului:

Raele sunt pe teren i la semnalulfoc


jocul ncepe

Comportamentul copiilor:
Atacanii: Fenteaz pentru a putea

atinge raele.
Aprtori: Privesc i se aeaz n teren
pentru a evita baloanele, folosind toate
micrile. Se informeaz asupra celor
dou pri. ncearc s prind balonul
(iniiativ i asumarea riscului).

Contribuia educatorului: La semnalul foc sau vntoarea e


deschis, jocul ncepe. Trebuie valorizate evitrile i opririle din zbor.
Variante: Creterea sau diminuarea numrului de baloane pentru a
complica sau simplifica sarcina raelor.
Se poate modifica dimensiunea terenului n funcie de capacitatea
vntorilor de a atinge raele.

11

FIA 11
Obiectiv dominant:
Dezvoltarea motorie.
Logistica: conuri
Aezarea iniial: 10 m.

Obiectiv specific:
nclzire
Nume: Cursa animalelor
Observaii:

Mers ghemuit pasul piticului.


Sritura broatei.
Alergare.
Patru picioare.
Cangurul srituri nalte pe
picioare.

dou

Lansarea jocului:

Educatorul spune o poveste i copii ncep


cursa la semnalul educatorului.

Comportamentul copiilor:

Copii i vor solicita toate prile corpului,


realiznd toate deplasrile posibile. Copii
Scopul jocului:
Fiind o curs scopul este de ajunge i vor cunoate astfel toate prile
corpului graie explicaiei educatorului
primul.
(ghemuit fesele sunt pe clcie).

Contribuia educatorului:Educatorul d semnalul copiilor i explic


bine c nu au voie s plece pn ce a semnalul nu a fost dat. Variai
povestea pentru a le capta interesul i atenia. De exemplu i ntrebai
pe copii cum face raa i dup rspunsul lor, vom stabili ca acesta s
fie semnalul mac-mac i povestea ncepe: Ieri am fost n pia s
cumpr grune pentru psrile mele i m-am ntlnit cu Florin care
era cu mama sa i doreau s cumpere mac (vom vedea copii care
pleac la acest semnal) pentru ruca sa care face mac-mac.
Variante: Creterea numrului de juctori pe linie , organizarea
cursei sub form de tafet, putem da un numr de puncte la fiecare
curs dup care putem face un clasament. Se pot schimba liniile i
vom vedea cine are la sfrit cel mai mare punctaj.

12

FIA 12
Obiectiv dominant:
Dezvoltare motorie.

Obiectiv specific:
Contactul cu solul

Logistica: conuri, scuturi

Nume: Traseul lupttorilor

Aezarea iniial: 15 m.

Observaii:

RULARE

4 LABE

TR

15m. (3x5m.)

n primii 5 metrii tr,


Urmtorii 5 metrii n patru labe.
Ultima poriune de teren (5 metrii)
rulare lateral.

Lansarea jocului:
Doi copii fac parcursul paralel i pleac la
semnalul educatorului joc.

Comportamentul copiilor:
Scopul jocului:

Fiind o curs scopul este de ajunge Copii s fie n contact cu solul.


primul.

Contribuia educatorului:Educatorul incit copii s plece ct mai


rapid posibil pentru a ctiga cursa.
Variante: Pstrarea acestor principii i n cazul lucrului pe perechi,
fa n fa, sub form de tafet, astfel nct n momentul n care
partenerul a ajuns, coechipierul pleac (rulnd). tafeta se d prin
atingerea minilor.

13

FIA 13
Obiectiv dominant:
Dezvoltare motorie.
Logistica:
conuri,
scuturi,
cercuri
Aezarea iniial: 20 m.

10m.

5m.

5m.

Genunchiul
stng sus, apoi
cel drept peste
un obstacol de
50 cm lime
trasat cu conuri
Nuferii sunt
fcui din
cercuri sau
conuri, 1 picior
n fiecare cerc
Srituri peste
crocodili
materializai din
scuturi

Obiectiv specific:
Echilibru cu srituri
Nume: Rul cu crocodili
Observaii:
n primii 5 metrii tr,
Urmtorii 5 metrii n patru labe.
Ultima poriune de teren (5 metrii)
rulare lateral.

Lansarea jocului:
Doi copii fac parcursul paralel i pleac la
semnalul educatorului joc.

Comportamentul copiilor:
Copii s fie n contact cu solul.

Scopul jocului:

Fiind o curs scopul este de ajunge


primul.

Contribuia educatorului:Educatorul incit copii s plece ct mai


rapid posibil pentru a ctiga cursa.
Variante: Pstrarea acestor principii i n cazul lucrului pe perechi,
fa n fa, sub form de tafet, astfel nct n momentul n care
partenerul a ajuns, coechipierul pleac (rulnd). tafeta se d prin
atingerea minilor.

14

FIA 14
Obiectiv dominant:
Dezvoltare motorie.
Logistica: conuri, 2 baloane
Aezarea iniial: 20 m.

7m.

5m.

7m.

Scopul jocului:

Obiectiv specific:
Jocul cu piciorul
Nume: Mingea de foc
Observaii:

2. Culegerea
balonului i
executarea unui
slalom

Balonul este o minge de foc i nu o pot


ine mult timp n mini, deci voi utiliza
picioarele. n primii 7 m., driblez cu
ambele picioare. n urmtorii 5m. culeg
balonul i alerg n zigzag ntre conuri. La
final se va uta dincolo de linia din fa,
partenerul recupereaz balonul i pleac
n dribling (dac balonul nu a trecut de
linie, cel ce a utat trebuie s recupereze
balonul).

3. ut dincolo
de linie

Lansarea jocului:

1. Dribling cu
ambele picioare

Doi copii fac parcursul paralel i pleac la


semnalul educatorului joc; al doilea din
fiecare echip recupereaz balonul
dincolo de linie.

Comportamentul copiilor:

Fiind o curs scopul este de ajunge


Jocul cu piciorul trebuie lucrat pentru a
primul.
se dezvolta aceast abilitate. Trebuie
utilizate ambele picioare.

Contribuia educatorului: Locuim n aceeai pdure cu Shrek,


mgarul i toate celelalte din apropierea castelului sunt aprate de
ctre dragonul care arunc cu mingii de foc. Trebuie rapid s-l
aruncm n ru pentru ca pdurea s rmn curat. Joc. i jocul
ncepe.
Variante: Obligarea utilizrii piciorului drept, apoi pe cel stng,
varierea distanelor. Balonul nu trebuie s ating solul nainte de linie.
Impunerea n timpul driblingului de a atinge de un anumit numr de
ori balonul. Acordarea de puncte bonus dac partenerul meu atinge
balonul din zbor.

15

FIA 15
Obiectiv dominant:
Obiectiv specific:
Dezvoltare motorie.
Jocul la mn
Logistica: conuri, 3 sau 6 Nume: Nucile de cocos
baloane, cercuri
Aezarea iniial: 16 m.
Observaii:

6m.

5m.

5m.

Scopul jocului:

1. Pasa la
stnga
2. Pasa la
dreapta
3. Saritura pe
ambele picioare

4. Culegerea
balonului i
marcarea
dincolo de linie

Fiind o curs scopul este de ajunge


primul.

Echipe de cte 3. Juctorul culege


balonul (primul con) i paseaz nuca de
cocos la semnal ctre partenerul din
stnga (conul 1).
Juctorul culege
balonul (la al doilea con) i paseaz nuca
de cocos la semnal ctre partenerul din
dreapta (conul 2). Odat balonul prins la
conurile 1 i 2, ele vor fi depuse la
celelalte conuri. Apoi juctorul va sri din
copac n copac (pe ambele picioare n
fiecare cerc). Al treilea copil recupereaz
balonul i l aeaz la conul 3.

Lansarea jocului:

Doi copii fac parcursul paralel i pleac la


semnalul educatorului la mas; al
doilea din fiecare echip recupereaz
balonul dincolo de linie.

Comportamentul copiilor:

Copii trebuie s fie capabili s culeag i


s paseze, s sar pe ambele picioare i
s alerge cu balonul.

Contribuia educatorului: n jungl, amatorii de nuci de cocos


doresc s le mnnce i din fericire Tarzan se ocup de distribuie.
Hai la mas. i jocul ncepe.
Variante: Schimbarea distanelor de pas. Fixarea unei inte pentru
pas, exemplul balon n cerc se va acorda un bonus. Marcarea se
va efectua prin plonjon.

16

Obiectiv dominant:
Dezvoltare motorie.
Logistica: conuri, 2 baloane
Aezarea iniial: 10 m.

5 m.

Scopul jocului:

5 m.

FIA 16
Obiectiv specific:
Controlul balonului
Nume: Ceasul
Observaii:
Atacanii: Ceasornicarii

Aezai n cerc. Paseaz balonul ctre


vecinul su. Cnd balonul revine la
primul juctor s-a fcut o or.
Aprtori: Alergtorii
Vor alerga , pe rnd, innd balonul n
dou mini vor nconjura cercul, dup
care vor pasa balonul urmtorului coleg.
Jocul se oprete cnd toi din coloan au
alergat odat.

Lansarea jocului:

Un balonul este n minile unui


Fiecare din cele dou echipe va trece
ceasornicar, iar un altul se va afla pe sol,
pe rnd prin cele dou roluri. Cel ce
n faa primului alergtor. La semnalul
va ctiga va fi cel care realizeaz
joc, ceasornicarii ncep s paseze, iar
mai multe ore. (ture de cerc).
alergtorii vor ncepe s nconjoare
cercul.

Comportamentul copiilor:
Atacanii: Vor alge ntre pase mai rapid

ns mai puin precise i pase precise dar


mai lente.
Aprtorii: Vor alerga ct mai rapid
posibil pe cea mai mic distan
(evitarea deprtrilor).

Contribuia educatorului: La semnalul joc se va ncepe i n


continuare micuii vor fi ncurajai.
Variante: circulaia balonului ntre ceasornicari: din mn n mn,
pasa la nivelul centurii, n aer, la nivelul solului...
Predarea tafetei ntre alergtori: mn la mn, pas (mai mult sau
mai puin lung), pas cu piciorul

17

Obiectiv dominant:
Dezvoltare motorie.
Logistica: 1 balon la o grup
Aezarea iniial: 10 m.
Mieluel

Cioban

FIA 17
Obiectiv specific:
Dezvoltarea cooperrii
Nume: Lupul i miei
Observaii:
Aprtorii:Mielueii

Aezai cte 4 n ir, se in de mini.


Ciobanul (primul) nu se va mica. Dac
minile se desprind, lupul a ctigat.
Atacant: Lupul
Se va deplasa n toate sensurile.

Lansarea jocului:
Lup

Scopul jocului:

Lupul trebuie s ating cu balonul


(fr s-l arunce) ultimul mieluel din
coloan. Pentru mieluei, scopul este
de a rmne ct mai mult timp posibil
fr s fie atini.

La semnalul urlet de lup, lupul va


aciona i jocul va ncepe.

Comportamentul copiilor:
Aprtorii: Echipa trebuie s aplice o
strategie deplasndu-se astfel nct s
protejeze pe ultimul din turm.
Atacant: Varierea deplasrii, fenteaz,
accelereaz pentru a atinge un miel.

Contribuia educatorului: Ciobanul dup o mic plimbare a


reintrat n stn pentru a petrece mpreun cu mielueii lui o noapte
la cldur. Toat turma era strns n jurul lupului deoarece lupul
ddea trcoale, iar de afar se auzea ouuuu jocul ncepe. Se va
reine timpul scurs pn la atingerea primului mieluel. Lupul devine
primul miel din turm, iar cel atins devine lup
Variante: Deplasarea tuturor participanilor (mers, alergare, srituri)
i numrul copiilor din grup, numrul grupelor, posibilitile de
atingere. Mielul atins devine lup, astfel c vor atac n doi, pasndu-i
balonul unul altuia.

18

Obiectiv dominant:
Dezvoltare motorie.
Logistica: conuri
Aezarea iniial: 8 m.
4 n fiecare echip

8 m.

FIA 18
Obiectiv specific:
Coordonare n deplasare
Nume: Reparatorii
Observaii:

Echipe de cte 4. Copilul va alerga pn


la linie dup care va reveni la sosire.
Urmtorul copil se va altura lui. Dac
cel de-al doilea copil se dezleag de
partenerul su pe timpul alergrii, va
revenii la linia de start. Jocul se va opri
cnd toi alergtorii vor trece odat prin
curs.

Lansarea jocului:
Scopul jocului:

La semnalul pleac, primul din fiecare


coloan va pleca.

Este o curs, deci echipa care va


efectua
traseul
cu
ntreaga Comportamentul copiilor:
Copii trebuie s gseasc cea mai bun
componen va ctiga .
soluie astfel nct s alerge rapid i s
nu-i piard partenerul.

Contribuia educatorului: Mihai, Andrei i Cosmin sunt reparatori,


ns n aceast dup-amiaz au un meci de rugby i nu vor s fie n
ntrziere, aa c pleac spre teren. jocul ncepe.
Variante: Se poate schimba parcursul de alergat, fie n zigzag,
trecnd prin cerculee, trecere peste o bar, sau pe sub o bar
Se poate modifica modalitatea deplasrii: fie ghemuit, fie n patru
mini, fie alergare cu spatele
Partenerii se pot prinde la nivelul taliei, cu o mn, la nivelul
umerilor, la nivelul picioarelor.

19

S-ar putea să vă placă și