Sunteți pe pagina 1din 16
TEORIA „INDIFEREN ŢĂ - PREFERIN ŢĂ ” 6.1 Ipoteze asupra rela ţ iei de preferin

TEORIA „INDIFERENŢĂ - PREFERINŢĂ

6.1 Ipoteze asupra relaţiei de preferinţă

Economiştii fac o serie de ipoteze asupra coerenţei preferinţelor 1 consumatorului.

1. Exhaustivitatea sau completitudinea relaţiei de preferinţă

implică, că toate pachetele de consum pot fi comparate între ele. Pentru două pachete de consum atitudinea consumatorului poate fi:

x 1 x 2 x 1 este preferat sau indiferent lui x 2

x 1 < x 2 x 1 x 2

x 2 este preferat lui x 1 x 1 este indiferent în raport cu x 2

Exhaustivitatea relaţiei de preferinţă implică faptul că, pentru pachetul de consum x 1 , celelalte pachete de consum pot fi încadrate în următoarele mulţimi:

setul de contur inferior : pentru care x este preferat lui x 1 .

setul de contur superior: mulţimea pachetelor de consum preferate sau indiferente lui x 1 .

setul de indiferenţă: mulţimea pachetelor de consum indiferente în raport cu x .

1

1 Vezi Colectiv catedra – Economie, Bucureşti, ASE, 2000

2. Reflexivitatea

x 1 x 1

Adică orice pachet de consum este cel puţin la fel de preferat ca el însuşi. Această proprietate de consum aparţine unui set de indiferenţă, adică pentru fiecare pachet de consum există un set de indiferenţă format chiar de pachetul de consum.

3. Tranzitivitatea

Această proprietate permite compararea pachetelor de consum. Fie

x 1 , x 2 , x 3 trei pachete de consum şi x 1 x 2 şi x 2 x 3 x 1 x 3 . Proprietatea de tranzitivitate implică faptul că nici un pachet de consum nu poate aparţine mai multor seturi de indiferenţă. Presupunem că x 1 ~ x 2 şi că x 2 ~ x 3 x 1 ~ x 3 . Adică cele trei pachete de consum aparţin aceleaşi curbe de indiferenţă. Această ipoteză de tranzitivitate asigură că intersecţia seturilor de indiferenţă este vidă. Ea este utilă pentru definirea problemei de alegere optimală a preferinţelor care asigură satisfacţia maximă a consumatorului.

4. Nonsaţietatea

Aceasta proprietate asigură o legătură între ierarhia preferinţelor şi cantitatea de bunuri. Daca x 1 f x 2 , adică pachetul x 1 este strict preferat lui x 2 , atunci pachetul x 1 conţine cel puţin un bun a cărui cantitate este mai mare decât cantitatea corespunzătoare acelui bun din pachetul x 2 şi cantităţile celorlalte bunuri din pachetul x 1 sunt cel puţin egale cu celelalte bunuri din pachetul x 2 .

Dacă x 1 > x 2 atunci x 1 f x 2 . Din punct de vedere matematic, pentru orice pachet de consum

xX şi ε> 0 , există un pachet de consum z X cu proprietatea

x − z
x − z

cu ε> 0 suficient de mic astfel încât x f z .

Observaţii:

Proprietatea de nonsaţietate implică două ipoteze asupra bunurilor ce alcătuiesc pachetul de consum:

a) un pachet de consum este alcătuit exclusiv din bunuri propriu-zise, el neconţinând nici un antibun;

b) nu există o saturaţie a consumatorului în raport cu nici un bun din pachetul de consum, adică inexistenţa unei limite de saturaţie.

Deplasarea de la un pachet la altul înseamnă substituirea bunurilor, adică pentru a rămâne pe aceeaşi curbă de indiferenţă este necesar, ca la o creştere a cantităţii dintr-un bun, să aibă loc o scădere a cantităţii din celalalt bun.

Pentru ilustrare se consideră graficul din figura de mai jos:

ilustrare se consider ă graficul din figura de mai jos: Zona B (inclusiv frontiera) con ţ

Zona B (inclusiv frontiera) conţine pachetele de consum preferate lui x 0 Zona A (inclusiv frontiera) conţine pachetele de consum mai puţin preferate lui x 0

Prima implicaţie a proprietăţii de nonsaţietate este aceea că punctele de indiferenţă corespunzătoare pachetului x 0 trebuie să aparţină zonelor C şi D.

Cea de-a doua implicaţie constă în faptul ca setul de indiferenţă nu este mai larg decât un punct, el nu poate fi o zonă sau o bandă. Presupunând că pachetul x 0 este conţinut într-o bandă sau zonă atunci anumite bunuri ar aparţine şi lui A şi B, ceea ce contrazice ipoteza de nonsaţietate.

5) Continuitatea

Pentru orice pachet de consum x 0 X fixat, mulţimile Xxx 0

şi Xx 0 x, adică setul superior şi setul inferior corespunzător pachetului x 0 sunt mulţimi închise. În mod implicit mulţimile Xx x 0 şi Xx 0 xsunt mulţimi deschise. Ipoteza de continuitate are rolul de a elimina discontinuităţile din comportamentul consumatorului, adică inexistenţa salturilor. Ea afirmă că dacă x este un şir de pachete de consum, care sunt la fel de bune ca şi pachetul Z şi dacă acest şir converge către x*, atunci x* este la fel de bun ca şi Z.

Aceasta înseamnă că, dacă un prim pachet este strict preferat altuia, atunci un pachet suficient de apropiat din punct de vedere al cantităţilor de primul este la rândul lui preferat celui de-al doilea pachet. Ipoteza de continuitate face ca ordonarea preferinţelor a două pachete de consum să nu fie alterată, dacă unul din pachete este modificat cu o cantitate suficient de mică. Formal aceste lucruri se exprimă astfel:

Dacă x 1 x 2 , atunci există vecinătăţile V 1 şi V 2 ale lui x 1 şi x 2 , astfel încât x x 2 oricare ar fi x V 1 şi x 1 x oricare ar fi x V 2 . Demonstraţie: vom presupune că nu există vecinătatea V 1 . Atunci în

), adică ar

fiecare vecinătate a lui

1

x

ar exista un

x , astfel

încât ( x

2 f

x

exista un element al mulţimii {

X x

2 x } . Deoarece ipoteza de continuitate

implică mulţimea {

mulţime trebuie să conţină pachetul

X x

2

x } este o mulţime închisă, rezultă că această

apare ca limită). Rezultă că

x (

1

x

x

2 x 1 , adică o contradicţie.

Observaţie:

Ipoteza de continuitate este o garanţie că graficul unei curbe de indiferenţă este o curbă continuă, adică reduceri infinitizimale din cantitatea dintr-un bun pot fi compensate prin creşterea cantităţii din alt bun care să compenseze aceste reduceri.

Ordonarea lexicografică violează proprietatea de continuitate. Fie

x

un pachet x 1 = (

a)

b)

x

x

1

1

1

1

x

> x

1

,

1

x

2

) şi alt pachet x 2 = (

2

x

1

f x

2

= x

1

2

şi

x

1

1

> x x f x .

1

2

1

2

1

,

x

2

1

1

2

2

) cu implicaţiile:

În cazul ordonării lexicografice, un consumator preferă întotdeauna acel pachet de consum care conţine o cantitate mai mare din primul bun, indiferent de cantitatea în care se află cel de-al doilea. Dacă cele două pachete conţin cantităţi egale din primul bun, este preferat pachetul care conţine cel de-al doilea bun în cantităţi mai mari. Exemplu: un băutor va prefera întotdeauna acel pachet ce conţine o cantitate mai mare de vin. Cartea de telefon şi dicţionarele sunt exemplu de ordonare lexicografică.

6) Convexitatea

Din proprietatea de nonsaţietate ştim despre curbele de indiferenţă că

au panta negativă. Pentru orice pachet de consum setul superior este strict convex.

Convexitatea setului se defineşte astfel: fie pachetele x, y, z X cu

0 <α<1 , astfel încât x z şi y z atunci şi αx + (1α)y z (adică este preferat sau indiferent lui z).

Convexitate strictă

Fie x, y, z X trei pachete de consum cu x y astfel încât x > z si

y > z , atunci şi αx + (1α)y cu 0 <α<1 este strict preferat lui z.

Observaţii:

Convexitatea indică faptul că o mixtură de două pachete indiferente este preferată fiecărui pachet. Adică un consumator preferă media în locul extremelor.

Strict convexitatea arată forma rotundă a curbei de indiferenţă, iar convexitatea, posibilitatea existenţei unor porţiuni turtite.

Strict convexitatea asigură existenţa unei combinaţii optimale a pachetelor de consum.

Convexitatea curbelor de indiferenţă ne permite să apreciem gradul de substituţie a bunurilor, prin valoarea pantei ce uneşte punctele de pe diferitele porţiuni ale curbei.

Dacă variaţiile de substituţie a celor două bunuri sunt infinitezimale, panta tangentei la curba de indiferenţă măsoară rata de substituţie a factorilor.

B • • x
B
x

X 2

B este mulţimea de contur superior

X 1

Cele şase ipoteze permit o ordonare a preferinţelor prin intermediul unor curbe sau suprafeţe de indiferenţă continue şi convexe şi pentru care pachetele de pe curbele de indiferenţă mai înalte sunt preferate pachetelor de consum de pe curbele mai joase. Un rezultat important pentru analiza microeconomică este dat de teorema de nonsaţietate.

Teorema de nesaţiere locală:

a) Pentru fiecare

1

x X există

un

x

1

x

pentru care

2

x

f x

1

.

b) Pentru orice x X mulţimea {

0

X x

2 X arbitrar de apropiat de

0

x

}

este convexă.

Demonstraţie:

a) Din proprietatea de nesaţiere, există un

şi

. Din proprietatea de convexitate

şi în plus pentru

x

3

f x

1

. Fie α[0,1]

2

x

2

vectorul

semistrictă

α=1 x

= (1α)x

rezultă

3

+αx

ca

1

2

x

f x

1

x poate fi făcut suficient de apropiat de

de

convexitate

1

2

x ,x

{

X x

x

x

.

0

}

1

1

b)

Din

proprietatea

şi fie

x = (1α)x

2

+αx

1

cu α[0, 1] să arătăm că x

x 0

.

Pentru

α{0, 1} este evident. Pentru 0 <α<1 din teorema de

nonsaţiere

conform cu a). Atunci

2

x

1

x

. Alegem

x

0

f

x

0

arbitrar de apropiat de

2

x (tranzitivitate).

1

x

, adică

x

0

f

1

x

0

Fie

deci

Deoarece

x ** = (1α)x

x

+αx

f

x

0

}

.

1

Din

tranzitivitate

1

x

2

x

f

0

x

şi deci

x **

{

X

x ** fx

0

atunci x** este suficient de

apropiat de x . De unde rezultă că x e un punct limită al mulţimii

0

x

suficient de apropiat de

{

X

x

f

x

0

} . Prin continuitate x aparţine acestei mulţimi.

6.2 Metode de evaluare cantitativă a probabilităţii evenimentelor şi curba de indiferenţă

Problema descrierii incertitudinii constituie o preocupare permanentă. Teoria probabilităţilor se ocupă de clasificare de evenimente de

obicei întâmplătoare. Probabilitatea unui rezultat este mai uşor înţeleasă sub forma procentelor care ar arăta de câte ori apare un rezultat, dacă evenimentul ar fi repetat de foarte multe ori 2 forma raporturilor dintre numărul şanselor favorabile şi numărul total de şanse favorabile şi nefavorabile. Probabilitatea = reprezintă un concept, asimilat unei expresii, a unui grad de convingere şi încredere; ca o frecvenţă limitată într-o serie aleatoare infinită. Exemplu: Din punct de vedere al meteorologului, ce previzionează pentru mâine probabilitatea unui timp ploios de 30%. Acesta exprimă o judecată personală asupra verosimilităţii apariţiei unui eveniment. Teoria deciziei aplicată în analizele de piaţă reprezintă formalizări matematice, lipsite de ambiguitate cu care pot fi reprezentate problemele decizionale în marketing. Reprezentările pot fi extinse cu ajutorul a două idei fundamentale:

1. nivelul de informare al decidentului poate fi codificat cu ajutorul probabilităţilor

2. importanţa unui rezultat poate fi măsurată printr-o scală a

preferinţelor Pentru atingerea obiectivelor de marketing, decidentul alege o direcţie de acţiune, adică efectuează o alocare de resurse, respectiv cheltuieli, iar rezultatul depinde de reacţii complexe, dinamice şi incerte ale pieţei.

Probabilităţile şi preferinţele formează un cadru în care cunoştinţele privind exactitatea informaţiei, respectiv diferitelor niveluri de probabilitate, sunt utilizate pentru a deduce care din alternativele decizionale este optimă, de fapt preferată accidentului. Probabilităţile personale bazate pe convingerea că anumite consecinţe vor decurge din diferite acţiuni nu sunt suficiente pentru comportamentul decizional. Preferinţele pot fi definite drept măsuri comparative, normative prin care oamenii sunt influenţaţi de alegerile lor privind diferite direcţii alternative de acţiune. Preferinţe reprezentând concepţii asupra stărilor

2 vezi M. C. Demetrescu – Metode de analiză în marketing; Bucureşti, Editura Teora, 2000

dorite şi sunt utilizate pentru conducerea procesului de selecţie; în calitatea lor de criterii de alegere pentru justificări ale comportamentului propus. Spre deosebire de convingeri, preferinţele nu sunt supuse confirmării sau infirmării. Convingerile vor evolua ascendent sau descendent în funcţie de corectitudinea lor. Preferinţele personale sunt o realitate individuală, în funcţie de gusturile persoanelor supuse observării. Cunoaşterea preferinţelor unei persoane poate fi realizată printr-o varietate de mijloace. Consumatorii, de pildă, atunci când sunt chestionaţi, comunică dorinţele lor pe termen scurt sau lung. Procesul de alegere a unei decizii sau a alteia poate fi o combinaţie a perceperii consecinţelor unei acţiuni împreună cu reacţia individuală provocată de intensitatea dorinţelor decidentului. Curbele de indiferenţă – descriu niveluri ale fenomenelor economice supuse observării şi valorile cresc cu cât sunt mai departe de originea axelor.

valorile cresc cu cât sunt mai departe de originea axelor. Curbele au nivelele generale mai ridicate

Curbele au nivelele generale mai ridicate cu cât se depărtează de dreaptă deoarece sunt constituite din combinaţii mai mari de eforturi, oameni şi utilaje. Convexitatea curbelor de indiferenţă faţă de axe, se explică prin faptul că mixul eforturilor devine mai puţin eficient. Pentru a se ajunge la o decizie privind alegerea combinaţiei optime de resurse este necesar un model al costurilor. Curbele de indiferenţă ale cheltuielilor se prezintă sub forma izocosturilor (linii care exprimă fiecare un nivel constant, adică egal, de costuri totale ale resurselor; cheltuieli = constante pe fiecare punct al dreptei).

Ex: pp.

1h/om = 20$ 1h/utilizator = 800$ ⎬ ⎫ ⇒ Cu o cheltuială de 16.000$/oră se
1h/om
= 20$
1h/utilizator
= 800$
⎬ ⎫ ⇒ Cu o cheltuială de 16.000$/oră se produc 20 maşini
Nr. ore de munca/om

Un exemplu tipic de optimizare a alocării resurselor este cel referitor la activităţile promoţionale. Fie o societate comercială ce îşi propune să vândă o anumită cantitate dintr-un produs într-o altă ţară, aceasta poate folosi atât expedierea prin poştă a pliantelor cu produsele oferite sau prin sporirea numărului de agenţi. Pe măsură ce societatea comercială va acoperi promovarea produselor sale prin poştă, ea va diminua numărul de agenţi. Legătura dintre cele două tipuri de promovare a produselor se realizează cu ajutorul curbelor de indiferenţă şi izocosturilor. Combinaţiile de resurse ce trebuiesc întrunite în diferite strategii ale pieţii pot fi selecţionate optimal cu ajutorul mut. Econometricianului Verdoorn 3 şi cunoscută sub numele de diagramarea „deşertului” şi „oazelor” pe care o voi descrie în continuare. Fiind dat un anumit produs şi preţul lui, societatea comercială trebuie să ia o hotărâre referitoare la decizia optimă pentru stabilirea căilor prin care va dirija eforturile de promovare pe segmentul de piaţă ales ca ţintă şi mijloacele prin care să îi determine pe consumatori să achiziţioneze produsul. După luarea acestei decizii, se va evalua costul total al diferitelor

3 vezi Ştefan Prutianu, Corneliu Munteanu, Cezar Caluschi – Inteligenţa în marketing. Plus, Iaşi, Editura Polirom, 1999

mixuri de marketing. Evaluarea va fi realizată pentru fiecare element al mix-ului:

1. caracteristicile produsului

2. efortul de promovare a vânzărilor

3. frecvenţa mijloacelor publicitare

4. metodele de distribuţie

Costurile pentru fiecare componentă a mixului de marketing vor fi adunate şi va rezulta o singură estimare. ACEASTĂ ESTIMARE = OAZE ce vor fi reprezentate pe o suprafaţă = DEŞERT.

z
z

Împrăştierea oazelor reprezintă funcţia costului. Modelul matematic folosit pentru optimizarea utilizării resurselor supuse restricţiilor este programarea liniară. Funcţia liniară înseamnă că la o modificare cu 10% a eforturilor de promovare vor determina această modificare (10%) a vânzărilor. Programarea liniară este cea mai folosită metodă de alocare a resurselor. Această metodă oferă decidenţilor posibilitatea găsirii celor mai bune decizii. VB ale mixului de marketing 4

 

Promovarea

Podus

Preţ

Piaţă (distribuţia)

(comunicare)

calitate

nivel

canale

reclamă

ambalaj

credit

reţele

relaţii publice

culoare

discount

logistică

vânzare personală

gust

termen plată

vânzare

masă

rate

stil

dobânzi

vector cu 4 din M = P x P x D x C

4 ibidem, p. 165

6.3 Speranţa matematică şi matricea decizională

Originea conceptului datează din anul 1500, mai târziu Saplace l-a numit speranţa matematică; valoare aşteptată. Ideea porneşte de la media aritmetică ponderată ce caracterizează consecinţele sau rezultatele unei strategii. Ponderile utilizate sunt posibilităţi de apariţie a stărilor din natură. Exprimarea matematică a speranţei matematice băneşti (SMB) pentru 2 consecinţe ale unei strategii de marketing. SMB = p 1 B 1 + p 2 B 2 ; p 1 + p 2 = 1 B 1 , B 2 = consecinţe exprimate numeric p 1, p 2 = probabilitatea de apariţie a stărilor Matricea decizională = reprezintă pe rânduri strategii disponibile şi pe coloane stările ce depind de rezultatele R ale strategiilor:

Matricea decizională

Prolab

p 1

p 2

St. de mat Strategii A 1

St. de mat Strategii A 1

S 1

S 2

R 1

R

2

.

.

.

.

.

.

.

.

.

Am

Rm 1

Rm 2

Matricea decizională oferă un mijloc de structurare şi prezentare a informaţiei. Astfel:

1. strategia trebuie făcută între diferitele strategii posibile (A);

2. fiecare strategie are un nume rezultat (notat cu R), de mărime

incertă. Deoarece valoarea numerică R definită pentru fiecare consecinţă, este condiţionată de apariţia unei anumite stări din natură este numită valoare condiţionată.

SMB

=

m

j = 1

(

Rij p

)

Combinaţia între SMB şi risc permite determinarea strategiilor cu eficacitate maximă. Acţiunile ineficiente pot fi imediat eliminate dacă decidentul le selecţionează:

1. dintre strategiile cu risc egal cea care determină SMB maximă

2. dintre strategiile cu aceeaşi SMB cea cu risc minim

Cu ajutorul curbelor de indiferenţă, alegerea decidentului între mai multe strategii este mai facilă şi ne arată care dintre combinaţiile de risc şi de SMB este cea optimă.

6.4 Introducere în teoria jocurilor 5

Teoria jocurilor este o ramură relativ nouă a microeconomiei dezvoltată în ultimii 60 de ani. Ea a apărut odată cu publicarea lucrării “The Theory of Games and Economic Behaviour” de către John von Neumann şi Oskar Morgenstern în 1943. Aceştia au definit jocul ca “orice interacţiune între diverşi agenţi, guvernată de un set de reguli specifice care stabilesc mutările posibile ale fiecărui participant şi câştigurile pentru fiecare combinaţie de mutări”. Această descriere se poate aplica aproape oricărui fenomen social. Astfel încât se aşteptă de la această ştiinţă rezolvarea tuturor situaţiilor în care oamenii realizează că rezultatul acţiunilor lor depinde nu numai de acestea, dar şi de acţiunile celorlalţi participanţi la acea interacţiune. De la comportamentul în trafic până la decizii de producţie şi de la războiul preţurilor la decizia de a avea copii, totul părea că va fi analizat ştiinţific cu ajutorul teoriei jocurilor. Deşi nu a satisfăcut toate aceste aşteptări, teoria jocurilor şi-a găsit numeroase aplicaţii în domeniul ştiinţelor sociale, inclusiv sau, poate, mai ales în domeniul economiei. Teoria jocurilor utilizează trei ipoteze fundamentale:

jucătorii se comportă raţional; fiecare ştie că ceilalţi sunt raţionali; toţi jucătorii cunosc regulile jocului. Pentru a înţelege un joc oarecare este necesară mai întâi cunoaşterea regulilor acestuia, deoarece astfel se poate afla care acţiuni sunt permise (posibile) la un anumit moment. Apoi este necesar a se cunoaşte cum aleg jucătorii o acţiune din mulţimea acţiunilor posibile. Problema alegerii acţiunilor de către jucători este legată de primele două ipoteze amintite anterior. Jucătorul care are un comportament raţional are anumite preferinţe asupra „lucrurilor”: el preferă mierea - zahărului, muzica clasică - jazz-ului

5 vezi H. Carlsson - Informaţie şi jocuri, Teză de doctorat, 1994

etc.; acest jucător este raţional deoarece el va alege acea acţiune care îi va satisface cel mai bine preferinţele sale. Se poate spune, în consecinţă, că jucătorul raţional are o anumită ierarhie a preferinţelor, astfel încât este posibilă exprimarea acestora cu ajutorul unor funcţii de utilitate. Se poate observa că ipotezele cu care operează teoria jocurilor sunt aceleaşi cu care se lucrează în economie şi în alte domenii.

Definiţia 1. Jocul cu n jucători este o succesiune de decizii şi evenimente aleatoare, simultane sau nu, care respectă o anumită structură a câştigului, dată de anumite reguli de funcţionare (regulile jocului). Evenimentul aleator presupune o distribuţie de probabilitate asupra unui câmp de evenimente. Regulile jocului vor indica modul în care se iau deciziile de către jucători şi ordinea acestora. Un jucător este raţional dacă va căuta să-şi maximizeze satisfacţia în raport cu ceilalţi jucători.

Jocuri şi negocieri

Definiţia 2. Vom numi strategie a unui jucător, o acţiune realizabilă (posibilă), pe care jucătorul o poate alege în cadrul jocului. Mulţimea strategiilor jocului este dată de mulţimea strategiilor tuturor jucătorilor. Vom nota mulţimea strategiilor jocului astfel:

S = S1 x S2 x

În unele situaţii, natura (hazardul) este al (n + 1) -lea jucător.

x Sn, unde n este numărul de jucători.

un),

formată din funcţiile de câştig ale fiecărui jucător. Notând funcţia de câştig a fiecărui jucător ui şi funcţiile de câştig ale celorlalţi jucători u-i, funcţia de ştig a jocului va fi:

Definiţia 3 Numim funcţie de câştig a jocului funcţia u = (u1, u2,

u : S . R, u = (ui, u-i).

Definiţia 4 Numim strategie optimală acea strategie care maximizează ştigul jucătorului i, indiferent de strategiile alese de ceilalţi jucători.

Echilibrul Nash (care a preluat numele creatorului său, John Nash)

este o mulţime de strategii (s1*, s2*,

, sn*) care respectă condiţia:

sau

ui (s1*, s2*,

,si*,

, sn*) = ui (s1*, s2*,

ui (si*, s-i*) = ui (si, s-i*),

i = 1, n

,si,

, sn*)

i = 1, n

În continuare vom aminti o clasificare a jocurilor în raport cu diverse

criterii:

a. în raport cu modul în care comunică jucătorii între ei avem:

- jocuri cooperative;

- jocuri necooperative.

Jocurile cooperative sunt acele jocuri în care jucătorii comunică liber între ei înainte de luarea deciziilor şi pot face promisiuni (care vor fi respectate) înainte de alegerea strategiilor. Jocurile necooperative sunt jocurile în care jucătorii nu comunică între ei înainte de luarea deciziilor.

b. în raport cu desfăşurarea în timp a jocurilor:

- jocuri statice

- jocuri dinamice

Jocul static este acel joc în care deciziile jucătorilor se iau simultan, după care jocul ia sfârşit. Jocul dinamic este acel joc în care deciziile

jucătorilor sunt secvenţiale, adică evoluează în timp.

c. în raport cu natura informaţiei:

- jocuri în informaţie completă

- jocuri în informaţie incompletă

Jocul în informaţie completă este acel joc în care toţi jucătorii cunosc numărul celorlalţi jucători, strategiile fiecăruia, funcţiile de câştig ale fiecăruia, precum şi regulile jocului. Jocul în informaţie incompletă este jocul în care cel puţin unul dintre jucători nu cunoaşte una sau mai multe funcţii de câştig ale celorlalţi jucători, restul elementelor (numărul celorlalţi jucători, strategiile fiecăruia şi regulile jocului) fiind cunoscute.

d. în cazul jocurilor dinamice, în raport cu tipul informaţiei:

- jocuri în informaţie perfectă

- jocuri în informaţie imperfectă

Jocul dinamic în informaţie perfectă este jocul dinamic în care fiecare dintre jucători cunoaşte regulile, numărul jucătorilor, strategiile acestora, precum şi evoluţia în timp a jocului (istoria jocului). Jocul dinamic în informaţie imperfectă este jocul dinamic în care

măcar unul dintre jucători nu cunoaşte istoria jocului, cunoscând celelalte elemente.

e. în raport cu structura câştigurilor:

- jocuri de sumă nulă

- jocuri de sumă nenulă

Jocul de sumă nulă este acel joc în care suma câştigurilor este zero. Jocul de sumă nenulă este jocul în care suma câştigurilor este diferită de zero.

f. în raport cu numărul de jucători:

- jocuri cu doi jucători

- jocuri multipersoană

- jocuri contra naturii.

Există patru clase de jocuri care vor fi analizate în primele patru capitole ale cursului: jocuri statice în informaţie completă, jocuri dinamice în informaţie completă, jocuri statice în informaţie incompletă şi jocuri dinamice în informaţie incompletă. Corespunzător celor patru clase de jocuri, există patru tipuri de echilibre în jocuri: echilibrul Nash, echilibrul

perfect în subjoc, echilibrul Bayesian, echilibrul Bayesian perfect.

6.5 Jocuri strategice 6

„Jocurile” presupun o comportare raţională a participanţilor. O comportare raţională a jucătorilor implică cunoaşterea posibilităţilor reciproce.

Ex.: a) Joc simplu cu suma constant şi punct SA

Presupunem un joc cu doi jucători, fiecare cu două strategii. Scopul

jocului: distribuirea sumei de 10 um între doi jucători. J 1 = maximizator deoarece urmăreşte un câştig maxim

J 2 = minimizator deoarece urmăreşte un câştig minim pentru J 1

J 1 are 2 strategii:

I 1 ; I 2 J 1 : II 1 ; II 2

Tabelul câştigurilor lui J 1

Strategii

J 1

I 1

II 2

Strategii J 2

II 1

4

5

II 2

8

6

6 T. Schatteles – Modelul în ştiinţele economice, Bucureşti, Editura Politică, 1967, p. 171 - 173

Dacă

J 1 abordează strategia I 1 va putea câştiga 8 u.m. pentru:

J 2 abordează strategia II 2 , dar J 2 abordează strategia II 1 J 1 = 4u.m.

J 1 va juca I 1 max 1

Tabelul câştigurilor lui J 2 strategia optimă J 1 I 2 ; J 2 II 1

Strategii

J 2

II

II

1

2

Strategii J 1 I 1

5

2

4

I 2

6

Dacă J 2 II 1 va câştiga mai mult decât II 2 indiferent dacă J 1 aplică

I 1 , I 2 .

La soluţia jocului se ajunge astfel:

Tabel J 1

I

I

max

1

2

II 1

4

5

5

II 2

8

6

8

min

4

5

Tabel J 2

II

II

max

2

1

I 1

I 2

min

6

5

5

2

4

2

6

5

Dacă (min : max) = (max : min) jocul are punct SA

b) Joc simplu cu suma = 0 şi punct SA

Pentru acest exemplu, cu precizarea că abaterile (+ sau -) faţă de

media pusă în joc vor fi elementele tabelului de câştiguri. (10 : 2) = 5 cel care câştigă 6 u.m.înreg 1 cel care pierde 8 u.m.înreg 3

J 1

min

J 2

-1

3

-1

II

1

0

1

0

II

2

I 1

I 2

min

1

0

0

-3

-1

-3