Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
de spargerea gheii
i
Activiti dup lectura
unui text..
1. Jocul ECUSON
Scopul: - cunoatere i autcunoatere - autocaracterizare
Materiale necesare: instrument de scris, post-it
Cum procedm: - fiecare elev primete cte o foaie de dimensiunea unei cri de vizit. Pe ea i se cere
elevului s i scrie prenumele, pe vertical, cu litere de tipar dup care s realizeze acrostihul prenumelui
cu propriile trstrui de caracter. n dreptul acrostihului, elevul va realiza un desen reprezentativ pentru el.
La finalul activitii fiecare elev i prezint ecusonul n faa colegilor.
2. Jocul CRI DE VIZIT
Scopul: - cunotere i autocunoatere - prezentare
- autocaracterizare
- formulare de ntrebri i rspunsuri Materiale necesare: instrument de scris, cri de vizit
Cum procedm: - fiecare elev va primi o carte de vizit cu urmtoarele rubrici: Nume i prenume, Vrst,
Localitatea de origine, Pasiuni. Elevii vor completa individual crile de vizit cu datele personale, dup
care profesorul strnge fiecare carte de vizit i le redistribuie elevilor, de data aceasta fiecare elev primind
cartea de vizit a unui coleg i nu cartea sa de vizit. Apoi, pe rnd, elevii vor prezenta crile de vizit n
faa clasei. (ex: Maria Poptean, colega mea, are 14 ani, este din localitatea Valea Drganului i i place s
cnte la vioar i s fac not).
3. Jocul FERII-V DE MGRU!
Scopul: - reactualizare cunotinelor, fixare unor noi cunotine
-colaborarea
Materiale necesare: jucrie de plu (mgru)
Cum procedm: - La acest joc nimeni nu vrea s pstreze mgruul de plu. Pentru a ncepe jocul, toi
elevii sunt aezai n cerc. Un elev, selectat de profesor, primete mgruul. Tot el alege un card cu cerine,
realizat de profesor. Elevul cu mgruul citete colegilor cerina de pe cardul extras i strig: Ferii-v de
mgru!. El paseaz mgruul n cerc, spre dreapta, colegilor, n aa fel nct toi elevii ajung la
mgru. Dac mgruul se ntoarce la el, iar elevul nu a numit 5 exemple din cererea de pe card, iese din
joc. Dac a numit cele 5 cerine, rmne n joc, iar mgruul merge la elevul urmtor. Ex. Pentru fixarea
cunotinelor legate de substantiv, am utilizat urmtoarele cartonae cu ntrebri la clasa a V-a:
Obs. n funcie de disciplin, de scopul leciei i tipul ei, cartonaele cu ntrebri pot varia.
4. Jocul CE-A FI DAC A FI...?
Scopul: - cunoaterea i autocunoaterea
- relaionarea
- dezvoltarea creativitii, imaginaiei i limbajului - exersarea unor moduri verbale (condiionalul)
Materiale necesare: instrument de scris, fi de lucru
Cum procedm: - elevii sunt mprii n pereche, cte doi. Fiecare elev primete o fi pe care sunt
formulate mai multe ntrebri la care trebuie s rspund. Dup completarea ntrebrilor cu rspunsurile
necesare, elevii i schimb ntre ei fiele i le prezint clasei.
Ex. de ntrebri: Dac a fi altcineva, a fi..., Dac a putea s fiu n alt loc acum, a fi ...., Dac nu a locui
n ara mea, a locui..., Dac a fi un animal, a fi..., Dac a fi profesor, a..., Dac a putea s vorbesc cu
Dumnezeu, L-a ntreba..., Dac a fi o culoare, a fi..., Dac a fi un instrument muzical, a fi..., etc.
5. Jocul BINGO
Scopul: - cunoatere grupului din care elevul face parte - interaciune
Materiale necesare: instrument de scris, fi de joc coal A4
Cum procedm: - fiecare elev primete o fi de joc, o coal A4, pe care se afl 25 de rubrici (sau mai
multe, rmne la alegerea propuntorului). Elevii trebuie s se plimbe prin clas i s gseasc printre
colegi pe aceia care pot s i completeze cte o rubric din tabel, n aa fel nct s realizeze linie (pe
vertical sau orizontal). Cnd un elev are completat o linie de pe foaie, atunci strig Linie!. Jocul se
reia pn cnd un elev realizeaz Bingo! i are toate rubricile completate cu nume ale colegilor. Ca i
premiu, am oferit elevului ctigtor o ciocolat.
Ex. Gsete pe cineva care.....
Scopul: - cunoatere
- formularea de ntrebri i rspunsuri Materiale necesare: instrument de scris, post-it.
Cum procedm: - toi elevii se aeaz n cerc i scriu, fr s vad careva, pe un post-it, numele unei
personaliti (este important ca toat lumea s cunoasc aceea persoan, s fie o vedet, un sportiv, un actor,
etc.). Apoi lipesc acel post-it pe spatele persoanei din dreapta lor. Toi elevii se plimb prin clas i
adreseaz colegilor ntrebri pentru a afla numele care este scris pe spatele lui. Colegii au voie s rspund
la o singur ntrebare pentru fiecare coleg i au voie s dea doar rspunsuri scurte, de genul Da! sau
Nu!. Ctig elevul care a adresat cele mai puine ntrebri pentru a-i afla identitatea secret.
8. Jocul PUNGA CU SURPRIZE
Scopul: - autocunoatere i autoprezentare - realizarea de asocieri
Materiale necesare: - o pung cu diferite obiecte
Cum procedm: - ntr-o pung se pun diferite obiecte. Elevii extrag, pe rnd, cte un obiect din pung i
prezint celor din jur un motiv pentru care ei cred c se aseamn cu obiectul respectiv. Dup ce un elev i
termin prezentarea, punga merge la elevul urmtor care, la rndul lui, extrage un obiect i gsete
asemnri ntre el i obiectul respectiv.
14. Cadoul
Descrierea jocului:fiecare elev va primi o foaie de hrtie, pe care va trebui s deseneze un cadou unui
membru al clasei, ales de el. Dup terminarea desenelor se impart cadourile,aeznd cadoul pe scaunul
destinatarului
15. Povestea vieii mele
Materiale necesare: Hrtie i markere
Timp necesar: Cinci zece minute pentru redactat i desenat. Cnd toate crile sunt terminate elevii
i vor spune povestea folosind cartea ca i ajutor vizual.
Tocmai ai ncheiat un contract cu editura foarte mare care i-a cerut s i scri autobiografia. Impresarul tu
este nerbdtor s se publice. El a decis s te ajute la scrierea ei cu cteva ntrebri de prob.
1. Mai nti ia o hrtie de flipchart i mptturete-o n jumate, apoi iar n jumate i tot aa pentru a
obine o carte.
2. Alege titlul unei melodi cunoscute pentru a da titlul crii tale. Scrie acest titlu pe copert.
3. Pe pagina a doua scrie cuprinsul crii:
Pe coperta de pe spatele crii deseneaz ceea ce plnuieti s faci cnd vei termina coala.
1. Mai nti, scrie-i numele versticala n partea din stnga jos a paginii.
2.
3.
4.
5.
6.
7. Apoi, gsete cte un cuvnt care s nceap cu fiecare liter din numele tu. Cuvntul trebuie s
spun ceva despre tine.
8. Apoi, dup ce ai scris cuvintele, deseneaz o imagine care s le reprezinte pe fiecare.
9. Dup ce ai terminat lipete posterul pe perete.
18. mi amintesc
Materiale necesare: Monede
Timp necesar: Cinci minute pentru pregtire i cinci minute pentru fiecare rund.
Tu i ceilali membrii ai gruplui suntei pe cale s va reamintii trecutul i s facei o excursie n ara
Memoriei.
1. Prima dat, luai o moned.
2. Apoi, uitai-v n ce an a fost fcut moneda. Gndii-v ce fceai voi atunci cnd a fost vabricat
moneda. Erai la coal? Erai copii? Unde locuiai? Ce se ntmpla n viaa vastr atunci? Care era
muzica la mod? Etc (Dac nu erai nscui sau nu dorii s vorbii despre viaa voastr n anul
respectiv, alegei alt moned).
3. Dup ce v-ai gndit ce fceai atunci, fii gata de nceperea jocului. Scopul vostru este de a gsi pe
cineva din grup care are o moned ce a fost fabricat cu cel puin 2 ani nainte sau dup cea pe care
o deinei. n final, scopul vostru este ca cineva s aib cea mai veche moned din sal.
4. Cnd v-ai gsit partenerul avei trei minute pentru a v spune unul altuia ceea ce fceai n acea
perioad. Cnd ai terminat dai cu moneda n sus. Dezvluii rezultatul aruncrii mondei
partenerului. Dac sunt la fel (cap sau pajur) facei schimb de monede. Dac sunt diferite pstraiv moneda iniial.
22. Puzzle
Materiale necesare: Puzzle, Markere
Timp necesar: Zece minute
Facilitatorul grupului, creaz n prealabil un puzzle, pe orice tip de imagine.
1. Fiecare membru al grupului va primi cte o bucat de puzzle
2. Li se spune membrilor grupului s scrie pe bucile de puzzle primite cte o calitate, un punct tare,
un lucru pe care l apreciaz la propria persoan i apoi vor amplasa jocul.
26. Cum te simi azi? (exprimarea sentimentelor i a strilor ntr-un anumit moment)
Distribuirea fiecrui participant la activitate a unei fie ce cuprinde expresiile faciale posibile pentru
ilustrarea unei triri afective de un anume tip i pentru un anumit moment. Fiind numerotate, trainerul
cere fiecruia s indice numrul mimicii pe care o consider potrivit pentru starea lui sufleteasc i le
consemneaz pe tabl.
31. Simon a spuns..." (realizarea faptului c sfaturile nu sunt ntotdeauna bune i nu sunt ntotdeauna
executabile sau acceptabile)
Un conductor de grup d comenzi la care grupul trebuie s rspund numai dac sunt precedate de
Simon a spus s .... ntre comenzile uzuale se intercaleaz comenzi care s-i pun pe participani n
situaii ridicole. La sfrit, se d o comand absurd (de neacceptat).
Fiecare participant i spune numele i un semn/gest specific. Participanii urmtori i spun numele i
semnul i numele participanilor anteriori.
35. Nume-adjectiv (optimizarea cunoaterii de sine i/sau a celorlali; identificarea propriilor trsturi de
personalitate)
Participanii stau pe scaune n cerc. Fiecare trebuie s-i spun numele i un adjectiv care i reprezint i
ncepe cu aceeai liter ca i numele lor (ex. Sunt Cristi cel Credincios) i trebuie s-i prezinte i pe cei care
s-au prezentat nainte (ex. Sunt Sivia cea sritoare, ea e Andreea cea amabil, iar el e Marius cel manierat)
Conductorul jocului le spune c de fiecare dat cnd el/ ea menioneaz numele cuiva, ei trebuie s se
ridice n picioare i s alerge n jurul rndurilor ct pot de repede i s se aeze pe locurile lor. Dac e
menionat familia Popescu, toi trebuie s alerge.
Povestea poate fi: Tatl Popescu a decis ca familia lor s mearg ntr-o excursie n Grecia. Mama Popescu
era extrem de fericit i ncntat, fiica Poescu nceput s viseze imediat la bieii greci, fiul se gndea c
mai bine ar sta acas ca s aib grij de cine i de pisic, de bunica i de bunicul. Dar, surprinztor, tatl
Popescu a spus c de data asta vor cltori mpreun, tatl, mama, fiica, fiul, bunica, bunicul, mtua i
unchiul i chiar celul i pisica, deci ntreaga familie Popescu.
Dei este un concurs, rezultatul este adesea strns, deoarece ntmplrile sunt imprevizibile i imposibil de
urmrit
50. Pantomima
Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea
Descriere: Toat lumea merge ntr- o camer de colo pn colo i cnd ntlnete pe cineva ncepe s- i
arate, prin pantomim, ceva pe care el/ ea l poate face foarte bine. Dup aceea ei schimb roluile.
Exerciiul ar trebui s dureze destul de mult, astfel nct fiecare s aib ansa s spun ceva bun despre sine.
51. Mingea
Coordonatorul arunc o minge ctre un participant. Acesta trebuie s-i rosteasc numele i s arunce
mingea ctre altcineva.
Activitatea se poate repeta i cu 2 sau trei mingi n acelai timp.
52. Ziarul
Pasul 1- Participanii sunt aezai n cerc.
Coordonatoru pune n mijlocul cercului mai multe ziare. Fiecare participant ia un ziar pe care-l
mototolete. i-l prinde pe post de coad.
Pasul 2- Participanii sunt aezai n perechi.
Cnd coordonatorul d startul, fiecare membru din pereche trebuie s ncerce s-i smulg coada
coechipierului.
Pasul 3- Participanii sunt prin sal/ncpere.
Cnd coordonatorul d startul, fiecare membru al grupului trebuie s ncerce s ia ct mai multe cozi.
Pasul 4
Toi participanii se relaxeaz/ descarc rupnd ziarele n mici bucele si aruncndu-le n coechipieri.
Pasul
56. ncet-repede-alearg
Fiecrui participant i corespunde un numr (1,2 sau 3). Dup semnalul coordonatorului,
participanii ca au numrul 1 se plimb prin ncpere, participanii ca au numrul 2 merg repede,
participanii ca au numrul 3 alearg.
Etapa 1 - Participanii nu trebuie s se ating, trebuie s se evite.
Etapa 2 La semnalul coordonatorului, participanii se opresc i vorbesc cu cea mai
apropiat persoan.
Echipa care a reui s ia obiectul, ctig runda i atunci ultimul membru devine primul,
penultimul devine ultimul etc. Echipa care reuete sa-i aduc primul cpitan la loc, ctig.
LINITIT
NGRIJORAT
Mod de realizare:
Participanii primesc mnue decupate din hartie colorat.
i scriu numele pe mnue.
Lipesc mnuele pe schema de mai sus, corespunztor strii n care se afl la finalul zilei/ activitii/
orei.
Metoda de nvmnt reprezint acea component care se transfer n instrument de nvare, cale de
nvare pentru elev. Mediul educ, coala nva afirma Dewey.
cadrul didactic prinde capatul sforii de degetul aratator de la mna sa dreapta iar ghemul, n
desfasurare, l arunca unuia dintre elevi si l roaga sa se prezinte cu numele mic si sa spuna care crede el ca este
cea mai importanta trasatura (calitate) a sa;
acesta se prezinta, apoi si nfasoara sfoara n jurul degetului sau aratator de la mna dreapta si
deruleaza ghemul spre un alt coleg ales de el, cu aceeasi rugaminte;
pnza sau plasa iubirii se "tese" astfel, ghemul trece de la un participant la altul, formnd o retea
ce-i va lega pe toti;
ghemul derulat ajunge din nou la cadrul didactic dupa ce fiecare s-a prezentat n mod personal si
special;
sfoara se reaseza pe ghem facnd cale ntoarsa: fiecare elev adreseaza celui care-i urmeaza, un
compliment privind trasatura ce i place / ce admira cel mai mult la el.
cadrul didactic tine n mna lumnarea sau candela aprinsa si mpartaseste grupului ce anume
apreciaza la un anumit membru, fara sa specifice despre cine este vorba. Apoi, ofera lumnarea persoanei pe care
tocmai a apreciat-o.
acea persoana, la rndul ei, si mpartaseste aprecierea fata de altcineva din grup, fara sa specifice
numele colegului dupa care nmneaza lumnarea celui apreciat;
se continua pna ce fiecare elev a primit si oferit candela de cel putin doua ori;
cadrul didactic este atent sa aprecieze el copiii care risca sa ramna neapreciati!
fiecare copil extrage cte un biletel avnd grija ca ceilalti sa nu afle numele care este scris si nici
sa-si obtina propriul nume;
se cere ca fiecare elev sa se gndeasca la persoana a carui nume l-a extras si la o modalitate prin
care sa-si exprime admiratia / aprecierea fata de aceasta folosind materiale ct mai diferite;
se lucreaza acasa cu foarte multa grija pentru a nu se afla pentru cine este cadoul;
se stabileste un colt al cadourilor n care fiecare elev aseaza ce a realizat (mpreuna cu numele
persoanei careia i este adresat) avnd mare grija sa nu fie descoperit;
fiecare participant trece n mijloc, iar "prietenul secret" se prezinta si spune care este trasatura pe
care o admira cel mai mult la acesta;
fiecare participant este rugat sa se gndeasca la personajul de desene animate care nu-i place
deloc, care l enerveaza la culme si sa-l deseneze n jumatatea stnga a foii;
apoi li se poate spune: "Va rog sa va gnditi si sa notati trei motive pentru care nu va place
personajul respectiv, ce anume face el si nu va place";
apoi, elevii sunt rugati sa se gndeasca la eroul de desene animate care-i place, pe care l-a ndragit,
sa-l deseneze n jumatatea dreapta a foii si sa noteze trei motive care-l fac pe acesta simpatic sau placut;
cadrul didactic le va spune elevilor: "Imaginati-va ca va aflati ntr-o sala a oglinzilor. Fiecare coleg
este o oglinda magica n care puteti vedea o parte din voi. Poate fi o parte pe care o aveti sau care va lipseste, o
parte care va place sau care nu va place. Veti intra pe rnd n sala oglinzilor si veti denumi ceea ce vedeti. Daca
veti simti nevoia, puteti modifica pozitia oglinzilor, astfel nct sa va defineasca ct mai bine."
fiecare elev este ncurajat si sustinut sa denumeasca pe rnd, oglinzile si sa modifice pozitia lor
cnd simte ca este cazul. De exemplu: elevul trece prin fata unui coleg si spune: "Tu, Maria esti Perseverenta
mea", "Tu, Nicu esti Curajul meu si as dori sa stai n aceasta pozitie" etc.
li se spune elevilor ca au acces la o cutie magica n care pot gasi orice calitate pe care si-o doresc
si de care cred ei ca au nevoie;
aceasta cutie e dispusa sa primeasca si trasaturi umane pe care elevii considera ca le au si de care
vor sa scape;
n final fiecare participant mpartaseste grupului ce simte si cum gndeste acum cnd a primit tot
ceea ce si-a dorit si a aruncat tot ceea ce era rau sau de prisos.
n acest timp, ceilalti (fara a-si da drumul la mini) se combina astfel nct elevului de afara sa-i
fie ct mai greu sa refaca cercul;
la final, se discuta cum s-a descurcat protagonistul, daca au fost participanti care l-au sustinut si
mai ales n ce mod.
cadrul didactic le spune participantilor ca vor avea ocazia sa realizeze un colaj - pentru fiecare
elev - care sa descrie calitatile acestuia;
copiii au un timp (5 minute) n care se gndesc la trasaturile fiecarui coleg din grup, apoi
decupeaza imagini si cauta cuvinte pentru descriere;
colile de hrtie cu numele pe ele sunt rotite ( trec pe la fiecare participant din grup) pentru a fi
lipite imaginile si scrise cuvintele potrivite;
la sfrsit, toate colajele trec din mna n mna si fiecare elev explica contributia adusa la
ntocmirea lui;
71. Exercitiu
Elevii i invitaii stau la o anumit distan cu fata la consilier. La fiecare afirmaie a consilierului cei
care consider c li se potrivete face un pas nainte. Dac nu li se potrivete, fac un pas napoi:
Sunt copil.
Iubesc florile.
Sunt adult.
Imi plac povetile.
Imi plac telenovelele.
Imi plac masinile.
M joc cu ppuile.
Am un animal de cas.
Imi iubesc familia.
Imi place muzica popular.
Imi place muzica house.
Imi place muzica rock.
Imi plac manele.
Nu ascult niciodata manele.
Scriu frumos.
Scriu urt.
A vrea s scriu mai frumos.
Imi place sa pictez.
Imi place s cnt.
Imi place matematica.
Imi place s muncesc.
Imi plac banii.
Imi ajut prinii n grdin.
mi place s fac curenie.
Nu pot dormi dezvelit noaptea.
Mi-e fric de intuneric.
Practic un sport.
Am prul aten.
Am prul negru.
Am ochii negri.
Am ochii albastri.
Sunt om.
Am 4 picioare.
Am putini prieteni.
Sunt cel mai detept din clasa mea.
Pe mine m iubesc toi colegii.
Imi place s fiu ef.
A vrea sa fiu mai apreciat de colegi.
72. Prezentarea
post-it, un adjectiv care ii caracterizeaza starea de spirit in acest moment. Apoi lipesc acel post-it pe spatele
persoanei din dreapta lor. Toti elevii se plimba prin clasa si adreseaza colegilor intrebari pentru a afla ce este
scris pe spatele lui. Colegii au voie sa raspunda la o singura intrebare pentru fiecare coleg si au voie sa dea doar
raspunsuri scurte, de genul Da! sau Nu!. Castiga elevul care a adresat cele mai putine intrebari pentru a-si
afla identitatea
secreta.
Durata: 10 minute
80. S ne cunoatem!
Copiii stau n cerc. Fiecare i spune numele i apoi mimeaz hobby-ul preferat, iar colegii trebuie s
ghiceasc. nvtoarea/ nvtorul ncepe, mimnd hobby-ul su.
81. Alinierea!
nvtorul alege patru copii nscui n cele patru anotimpuri. Fiecare dintre ei trebuie s-i ajute pe colegii
nscui n anotimpul respectiv s se alinieze cresctor sau descresctor n func ie de data na terii. La final, cele
patru iruri se unesc, n ordinea anotimpurilor. Jocul se poate repeta n func ie de alte criterii (nl ime, vrst
etc.). Astfel, copiii sunt ncurajai s-i adreseze ntrebri i s se cunoasc.
4. Desenul ntrerupt
Clasa de elevi se mparte n mai multe echipe cu numr egal de membri. Fiecare echip se a az n ir
indian, n faa unei coli de flip-chart, lipit de tabl/perete etc.
Primul elev din ir i imagineaz ceva i deseneaz o linie frnt, curb, nchis sau deschis etc. ce
reprezint un element al desenului. D colegului markerul sau creionul colorat i trece la coada irului.
Urmtorul elev din ir ncearc s descopere ce i-a imaginat primul coleg i continu desenul, folosind tot o
linie. n acest fel procedeaz toi elevii din ir. Jocul are loc fr s se vorbeasc.
n final se analizeaz produsele obinute i fiecare poveste te la ce anume s-a gndit cnd a completat
desenul. Ctig echipa cu cea mai original viziune.
Elevii nchid ochii. nvtoarea trece rapid pe la fiecare i le d s miroas pe rnd flori sau legume (poate
s lucreze difereniat, alternnd florile/legumele). La semnal dat, copiii deschid ochii i deseneaz la fel de rapid
ce anume cred c au mirosit. Jocul continu de mai multe ori. C tig cine face cele mai multe desene corecte.
6.
nvtoarea pune ntr-un scule opac cteva obiecte din universul familiar al copiilor. Trece rapid pe la
fiecare copil care bag mna n scule i, prin pipire, ncearc s ghiceasc despre ce obiect e vorba. Pstreaz
n minte numele acestuia, n caz c l-a ghicit. La semnal dat, dup ce to i copiii au pipit, se trece la desenarea
formei obiectelor. Ctig cine a ghicit cele mai multe.
7.
Participanii stau n picioare. La start, fiecare copil trebuie s caute un obiect de culoare albastr (un stilou,
un caiet, un pantof, un tricou etc.) i s l ating. Odat ce to i copiii au atins un obiect albastru, se poate schimba
culoarea sau se pot alege alte caracteristici pentru obiectul care trebuie atins. Lsa i-i i pe copii s vin cu
propuneri.
Acest joc necesit mult spaiu de aceea se recomand a fi jucat afar. Se mparte coectivul n echipe de
cte 5-10 copii, cu condiia ca echipele s aib acela i numr de participan i. Scopul jocului este ca fiecare
echip s formeze o coad (un ir), utiliznd att propriile corpuri, ct i elemente de mbrcminte sau obiecte
pe care le au la ndemn. Se stabilete o limit de timp (ex. 2 minute). Echipa care a format cea mai lung coad
ctig.
9. Lupta dragonilor
Se mparte coectivul n dou echipe. Membrii fiecrei echipe se in fiecare de mijlocul celui din fa , formnd un
dragon. Ultimul copil din ir va purta o earf colorat, fie legat de bru, fie atrnnd din buzunarul de la spate,
simboliznd coada dragonului. Scopul jocului este ca prima persoan din ir s prind coada dragonului advers,
fr a-i pierde propria coad. Jocul se joac afar.
Acesta este un joc de atenie. Participanii stau pe scaune. Fiecrui participant i este atribuit un anumit numr
(mai muli copii pot primi acelai numr). nvtorul ncepe s spun o poveste care implic multe numere. De
fiecare dat cnd i aude numrul, fiecare trebuie s se ridice n picioare (apoi s se a eze la loc).
11. Om la om!
Se mparte colectivul n perechi. nvtorul strig instruc iuni precum \"cot la cot\", \"spate n spate\", \" old la
old\", \"talp n talp\", \"cot la genunchi\" etc. Fiecare pereche trebuie s urmeze instruc iunile. Cnd
nvtorul strig \"om la om!\", se face schimb ntre perechi.
Se mparte grupul n perechi. Fiecare pereche stabile te cine va fi Oglinda. Persoana desemnat va trebui s
imite micrile partenerului. Este un bun exerciiu de mi care i de observa ie. Dup un timp, se schimb
rolurile.
Copiii sunt aezai n cerc (pe scaune sau perne). Unul dintre copii st n picioare i spune: \"M gndesc la un
cuvnt care rimeaz cu ____\" i apoi mimeaz cuvntul la care s-a gndit. De exemplu: \"M gndesc la un
cuvnt care rimeaz cu MARE.\" i apoi se preface c presar sare. Ceilal i copii trebuie s ghiceasc cuvntul
mimat ce rimeaz cu MARE.
Copiii ncep prin a se plimba prin clas (asigurai-v c merg n direc ii variate, i nu n cerc; tot spa iul
disponibil trebuie s fie folosit). Cnd strigai STOP, copiii trebuie s \"nghe e\" n locul unde se afl. i anun a i
c la auzul cuvntului START trebuie:
Cronometrai ct timp a durat de la start pn cnd ultimul copil s-a ntors la locul lui. Spune i-le timpul rezultat.
ntrebai-i dac consider c pot obine un timp mai bun (ca grup). Cum i pot eficientiza cltoria? Repeta i
procesul i ncurajai-i pe copii s vin cu idei pentru a face cltoria mai rapid. Continua i exerci iul pn cnd
copiii sunt de prere c nu pot scoate un timp mai bun.
15. Viceversa
Acesta este un bun exerciiu pentru a antrena aten ia. Copiii trebuie s se plimbe prin sala de clas
(asigurai-v c se plimb n direcii diferite, i nu n cerc). Cere i-le s alerge. Apoi s mearg. Repeta i aceste
instruciuni cteva minute, apoi spunei-le copiilor c de acum ncolo, la comanda ALERGA I trebuie s
mearg, iar la cuvintele MERGEI UOR, trebuie s alerge. Repeta i exerci iul pn ce to ii copiii s-au
obinuit s urmeze intruciunile viceversa. Putei aduga i alte intruc iuni \"pe dos\" (de exemplu: la STOP
trebuie s porneasc, START nseamn s se opreasc; la GHEMUIT s sar, la SRI I s mearg ghemuit. La
N OAPT s-i strige numere, la STRIG s- i opteasc numele).
Participanii stau pe scaune, n cerc, la o distan de aprox. dou bra e unii de al ii. Copiii i ntind bra ele n
lateral, cu palma de la mna stng deschis ctre tavan, iar cu degetul arttor de la mna dreapt indicnd ctre
podea. Apoi, fiecare copil atinge cu arttorul de la mna dreapt palma stng a vecinului. La TREI, fiecare
trebuie s prind cu mna stng degetul vecinului din stnga, ncercnd totodat s nu-i lase degetul prins de
mna vecinului din dreapta.
Acesta este un bun exerciiu de mi care, menit s i ajute pe copii s nve e despre copacii din zon. Se joac
ntr-o curte cu copaci, livad sau pdurice. Se stabilesc grani ele terenului de joac. Unul dintre copii este
desemnat Prinztorul. nvtorul are rolul de Strigtor: el strig numele sau trstura copacului de siguran . De
exemplu:
Dac Alergtorii nu ating un copac potrivit descrierii, pot fi prin i de ctre Prinztor. Odat atins de Prinztor,
copilul respectiv va deveni i el Prinztor runda urmtoare. Dup prima rund, Prinztorii se ntorc n centrul
terenului de joac, iar nvtorul strig o alt trstur pentru copacul de siguran . Jocul se termin cnd to i
Alergtorii au fost prini i s-au transformat n Prinztori.
Acest joc poate fi adaptat n diferite moduri, n funcie de cuno tin ele copiilor i de elementele ntlnite n
spaiul de joac. Obiectul de siguran poate fi un alt element al naturii, a crui caracteristic este anun at de
strigtor (de exemplu: un element cu textur fin/un obiect aspru/specii de flori din curte etc). Posibilit ile sunt
numeroase.
Scopul jocului este familiarizarea copiilor cu copacii i cu terenul, n manier non-vizual. De asemenea, este o
activitate care stimuleaz ncrederea i lucrul n echip. Se joac ntr-un loc cu mul i copaci.
Participanii se grupeaz n perechi. O persoan este legat la ochi, iar cealalt i ghideaz (cu grij!) partenerul
ctre un copac anume. Odat ajuni la copac, persoana legat la ochi mbr i eaz copacul timp de cteva
minute, ncercnd s rein grosimea, forma, textura, locaia, mirosul frunzelor etc.
Dup aceasta, persoana legat la ochi este ghidat de partener napoi la locul de pornire, i d jos e arfa de la
ochi i ncearc s spun care este copacul pe care l-a mbr i at. Dup ce ghice te, partenerii pot face schimb de
rol.
lungul drumului, unde pot fi vazute, dar s nu sar n ochi. Unele earfe s fie a ezate n locuri mai u or de
observat. Apoi, invitai copiii s ias afar. Unul cte unul, fiecare va merge de-a lungul drumului, ncercnd s
descopere cu privirea ct mai multe earfe (fr a le lua cu ei). Atepta i-i la captul drumului. Fiecare trebuie s
v spun cte earfe a vzut i unde erau.
Atenie! Copiii trebuie s observe earfele fr a ntoarce capul ctre stnga sau dreapta. Cu privirea mereu
nainte, trebuie s repereze earfele de departe sau cu col ul privirii. Astfel, vor nv a s apeleze la vederea
periferic, asemeni bufnielor! Cu aceast ocazie, le pute i povesti mai multe despre ochii bufni elor. Putei
repeta jocul, aeznd earfele n locuri noi.
20. Ce nu se potrivete?
Acest joc este asemntor exerciiului anterior, (poate fi jucat chiar i simultan). De data aceasta ns, spa iul de
joac nu trebuie neaprat s fie liniar, ci poate fi extins (ntreaga curte a colii sau a unei case, o poian etc.)
Copiii au voie s cerceteze tot spaiul, micndu-se n toate direc iile.
n spaiul ales aezai obiecte care nu se potrivesc cu peisajul respectiv. De exemplu: un capac de plastic n
ghiveciul cu flori, o apc agat de creanga unui copac, un ziar lng potec, un ou ntre pietre etc. Scopul
exerciiului este ca participanii s observe aceste obiecte.
La finalul jocului, putei discuta despre locul unde trebuie s stea de fapt obiectele ntlnite. Cu elevii mai mari,
putei discuta despre ce impact ar avea unele obiecte dac ar fi lsate n natur, de i \"nu se potrivesc\" (de ex.:
capace de plastic, buci de hrtie, ambalaje). ntlnim astfel de obiecte lsate n natur de ctre al i oameni?
Oare se joac, sau doar sunt nepstori?
La final, nu uitai s strngei obiectele care \"nu se potrivesc\".
Jocul se joac ntr-un spaiu mai mare (curtea colii, poian etc.). Copiii sunt grupa i n echipe. Fiecare echip
primete o list cu 12 lucruri din natur de gsit, precum i o cutie sau un cofraj de ou, pentru a strnge
obiectele. Sunt dou modaliti de a alctui listele cu \"comori\":
pentru copiii mai mari, se vor preciza trsturile obiectelor de gsit (de ex.- obiect moale, epos,
tare, fin, albastru, verde, frumos, aspru, vechi, fragil, gustos, parfumat, ascu it, umed, uscat, provenind de la un
animal etc.);
pentru copiii de vrste mai mici, precizai n list sau desena i obiectele care trebuie gsite
(eventual reducei numrul de obiecte).
Fii creativi!
Echipa ctigtoare este cea care reuete s strng ct mai multe obiecte. n caz de egalitate, c tig
echipa care a terminat prima. Scopul jocului este dezvoltarea curiozit ii fa de natur.
ATENIE!
Profesorul trebuie s se asigure c elevii sunt respectuo i i grijulii cu mediul n timpul vntorii de
comori. De asemenea, el trebuie s se asigure c obiectele men ionate n lista de comori se pot gsi n spa iul
ales.
Exemplu- Lista 1
ceva frumos
ceva amuzant
ceva nspimnttor
ceva cu epi
Exemplu- Lista 2
Frunz
Scoar de copac
Ac de brad
Piatr
Floare
Nisip
Legum
Con de brad
Trifoi
Cenu
Rin
Nuc/ghind/castan
Smn
Deeu
Pan
Scoic
Profesorul/ nvtorul strnge ntr-o traist cteva obiecte din natur (scoici, pietre colorate, frunze/ flori
presate, pene etc.). Alege un obiect i le spune elevilor o poveste despre el, care poate fi adevrat sau fictiv. Pe
baza cunotinelor despre acel obiect, copiii trebuie s spun dac povestea este adevrat (cu argumente).
Dup aceasta, copiii pot alege un alt obiect i pot spune la rndul lor o poveste. De asemenea, copiii pot
completa tristua cu obiecte aduse de ei.
Acest joc se joac n aer liber. Unul dintre copii se preface c este un anumit animal, iar ceilal i trebuie s
ghiceasc despre ce animal este vorba. Se pot oferi indicii n mai multe moduri:
-
prin gesturi ce caracterizeaz animalul (este un animal timid? fricos? fioros? curajos? simpatic?)
Se joac pn cnd toi copiii imit un animal.
Se joac n grupuri de cel puin 10 persoane. Cu ct sunt mai mul i participan i, cu att e mai distractiv.
Participanii se aaz n cerc, apoi fiecare este legat la ochi. Coordonatorul jocului trece pe la fiecare, optindu-i
la ureche un nume de animal.
Apoi, se d drumul la joc, iar copiii trebuie s imite sunetul specific animalului respectiv. Scopul jocului este ca
animalele de acelai fel s se gseasc n mul ime.
La nceput va fi haos, ns ordinea i unitatea sunt atinse pe msur ce animalele aceleia i specii se regsesc i
formeaz un grup. Se pot adopta dou strategii: fie stau pe loc i strig sunetul ctre ceilal i, pentru a fi gsi i, fie
se plimb prin mulime i ncearc s asculte, pentru a- i gsi \"familia\".
Nu se vorbete n timpul jocului, sunt permise doar sunete de animale. Coordonatorul trebuie s i fereasc
pe copii de accidente.
Exemple de animale (trebuie s fie cel puin cte trei din fiecare):
- lup, pisic, porc, arpe, leu, corb, vac, broasc, maimu , ra , coco , cal etc.
Acesta este un exerciiu care n prima parte se poate desf ura ca tem pentru acas. Fiecare copil are un
carneel/caiet n care trebuie s noteze observaii din natur. Mai precis, fiecare trebuie s se plimbe n jurul
casei/ blocului n care locuiete i s observe culorile pe care le ntlne te n natur (nu se pun obiectele care nu
sunt naturale- stlpi, gard, maini, trotuar etc.).
Pe fiecare pagin se noteaz cte o culoare ntlnit n scurta plimbare, iar dedesubt se noteaz elementele
din natur de culoarea respectiv (de exemplu: Galben: floare, soare. Verde: iarb, frunze. Maro: tulpina
copacilor, piatr, nisip. Rou: Lalea. Gri: piatr)
Ca extindere a jocului, punei-i pe copii s observe de data aceasta culorile n timpul apusului sau n
timpul nopii (pot fi privite i de la fereastr). Ce culori se observ? Care dintre ele dureaz mai mult pe cer?
Care dispar foarte repede? Ce se poate vedea noaptea i nu se vede ziua? Ce animale cred ei c vd bine
noaptea?
a.
b.
Actviti
dup citirea
unui text
literar
Opiuni
Descriere
Jurnalul cititorului
Axa timpului
Poziioneaz evenimentele pe o ax a
timpului.
Realizeaz harta textului sau harta locului n
care se desfoar aciunea.
Hart
Rescriere text
Ilustrarea textului
eztoare literar
Reclam- afi
Reclam-radio
Personaje
Scrisoare
Mim
Semn de carte
Fia lecturii
Raport scris
Banc de
cuvinte
Articol de ziar
Studiu
tematic
Sunt vedet
Lista cu
definiii
Cine sunt?
Explicare
Motive
- cunoaterea numelor;
- memorarea numelor;
- diferenierea persoanelor
- reinere numelor;
- diferenierea dup simbol;
- autoprezentarea
- cunoaterea colegilor
- autocunoatere
Scara vieii
Cum te simi
azi?
Jocul cu
scaunele
Oglinda
Caleidoscop
- autocunoatere
- exprimarea sentimentelor i
a strilor ntr-un anumit
moment
- relaxare;
- implicare n jocul grupului;
- stimularea imaginaiei;
- acceptarea i suportarea
celorlali
- reflectarea celuilalt;
- parafrazare;
- empatie
- intercunoatere
Atenie la
partener
Simon sais
- testarea spiritului de
observaie
- realizarea faptului c
sfaturile nu sunt ntotdeauna
bune i nu sunt ntotdeauna
executabile sau acceptabile