Sunteți pe pagina 1din 36

Jocuri

de spargerea gheii
i
Activiti dup lectura
unui text..

1. Jocul ECUSON
Scopul: - cunoatere i autcunoatere - autocaracterizare
Materiale necesare: instrument de scris, post-it
Cum procedm: - fiecare elev primete cte o foaie de dimensiunea unei cri de vizit. Pe ea i se cere
elevului s i scrie prenumele, pe vertical, cu litere de tipar dup care s realizeze acrostihul prenumelui
cu propriile trstrui de caracter. n dreptul acrostihului, elevul va realiza un desen reprezentativ pentru el.
La finalul activitii fiecare elev i prezint ecusonul n faa colegilor.
2. Jocul CRI DE VIZIT
Scopul: - cunotere i autocunoatere - prezentare
- autocaracterizare
- formulare de ntrebri i rspunsuri Materiale necesare: instrument de scris, cri de vizit
Cum procedm: - fiecare elev va primi o carte de vizit cu urmtoarele rubrici: Nume i prenume, Vrst,
Localitatea de origine, Pasiuni. Elevii vor completa individual crile de vizit cu datele personale, dup
care profesorul strnge fiecare carte de vizit i le redistribuie elevilor, de data aceasta fiecare elev primind
cartea de vizit a unui coleg i nu cartea sa de vizit. Apoi, pe rnd, elevii vor prezenta crile de vizit n
faa clasei. (ex: Maria Poptean, colega mea, are 14 ani, este din localitatea Valea Drganului i i place s
cnte la vioar i s fac not).
3. Jocul FERII-V DE MGRU!
Scopul: - reactualizare cunotinelor, fixare unor noi cunotine
-colaborarea
Materiale necesare: jucrie de plu (mgru)
Cum procedm: - La acest joc nimeni nu vrea s pstreze mgruul de plu. Pentru a ncepe jocul, toi
elevii sunt aezai n cerc. Un elev, selectat de profesor, primete mgruul. Tot el alege un card cu cerine,
realizat de profesor. Elevul cu mgruul citete colegilor cerina de pe cardul extras i strig: Ferii-v de
mgru!. El paseaz mgruul n cerc, spre dreapta, colegilor, n aa fel nct toi elevii ajung la
mgru. Dac mgruul se ntoarce la el, iar elevul nu a numit 5 exemple din cererea de pe card, iese din
joc. Dac a numit cele 5 cerine, rmne n joc, iar mgruul merge la elevul urmtor. Ex. Pentru fixarea
cunotinelor legate de substantiv, am utilizat urmtoarele cartonae cu ntrebri la clasa a V-a:

Numete 5 substantive comune, la genul feminin


Numete 5 substantive proprii care ncep cu litera A
Numete 5 substantive defective de plural
Numete 5 substantive care denumesc stri sufleteti
Numete 5 substantive compuse , etc...

Obs. n funcie de disciplin, de scopul leciei i tipul ei, cartonaele cu ntrebri pot varia.
4. Jocul CE-A FI DAC A FI...?
Scopul: - cunoaterea i autocunoaterea
- relaionarea
- dezvoltarea creativitii, imaginaiei i limbajului - exersarea unor moduri verbale (condiionalul)
Materiale necesare: instrument de scris, fi de lucru
Cum procedm: - elevii sunt mprii n pereche, cte doi. Fiecare elev primete o fi pe care sunt
formulate mai multe ntrebri la care trebuie s rspund. Dup completarea ntrebrilor cu rspunsurile
necesare, elevii i schimb ntre ei fiele i le prezint clasei.

Ex. de ntrebri: Dac a fi altcineva, a fi..., Dac a putea s fiu n alt loc acum, a fi ...., Dac nu a locui
n ara mea, a locui..., Dac a fi un animal, a fi..., Dac a fi profesor, a..., Dac a putea s vorbesc cu
Dumnezeu, L-a ntreba..., Dac a fi o culoare, a fi..., Dac a fi un instrument muzical, a fi..., etc.
5. Jocul BINGO
Scopul: - cunoatere grupului din care elevul face parte - interaciune
Materiale necesare: instrument de scris, fi de joc coal A4
Cum procedm: - fiecare elev primete o fi de joc, o coal A4, pe care se afl 25 de rubrici (sau mai
multe, rmne la alegerea propuntorului). Elevii trebuie s se plimbe prin clas i s gseasc printre
colegi pe aceia care pot s i completeze cte o rubric din tabel, n aa fel nct s realizeze linie (pe
vertical sau orizontal). Cnd un elev are completat o linie de pe foaie, atunci strig Linie!. Jocul se
reia pn cnd un elev realizeaz Bingo! i are toate rubricile completate cu nume ale colegilor. Ca i
premiu, am oferit elevului ctigtor o ciocolat.
Ex. Gsete pe cineva care.....

A vizitat un stat european


A citit o carte de plcere n ultima lun
Bea zilnic ceai
Are o sor i un frate
A venit la coal azi cu temele nefcute
A vzut un film de groaz n weekend
Nu mnnc dulciuri
A fost la mare vara trecut
Cnt la un instrument
Nu tie s noate
Nu iubete piscile
A fost mucat de un cine
A luat o not mic sptmna aceasta
Nu are internet acas
Are un animal de companie
Iubete anotimpul iarna
A fost la cinematograf recent
A cltorit cu trenul n ultima lun
A pierdut ceva
Vorbete dou limbi strin
E nscut n luna mai
Cnt la du
tie s patineze
Ascult muzic la ore
Nu are frai

6. Jocul LISTA DE CUMPRTURI


Scopul: - cunoatere i atocunoatere
- dezvolarea limbajului, a creativitii i a imaginaie
Materiale necesare: instrument de scris, list de cumprturi coal A4
Cum procedm: - Elevii primesc o list de cumprturi pe care sunt notate diferite lucruri (obiecte
concrete). Fiecare elev i alege din lista de cumprturi dou obiecte i i trece numele n dreptul
obiectelor alese. Apoi d lista mai departe, n aa fel nct fiecare elev s ii aleag dou obiecte de pe list.
La final, elevii trebuie s decid ce pot face cu acele 2 obiecte alese, dac ar fi pe o insul pustie.
Ex. de obiecte: pix, sticl de bere, ochelari, dulap, main, card de credit, funie, sac, etc
7. Jocul IDENTITATEA SECRET

Scopul: - cunoatere
- formularea de ntrebri i rspunsuri Materiale necesare: instrument de scris, post-it.
Cum procedm: - toi elevii se aeaz n cerc i scriu, fr s vad careva, pe un post-it, numele unei
personaliti (este important ca toat lumea s cunoasc aceea persoan, s fie o vedet, un sportiv, un actor,
etc.). Apoi lipesc acel post-it pe spatele persoanei din dreapta lor. Toi elevii se plimb prin clas i
adreseaz colegilor ntrebri pentru a afla numele care este scris pe spatele lui. Colegii au voie s rspund
la o singur ntrebare pentru fiecare coleg i au voie s dea doar rspunsuri scurte, de genul Da! sau
Nu!. Ctig elevul care a adresat cele mai puine ntrebri pentru a-i afla identitatea secret.
8. Jocul PUNGA CU SURPRIZE
Scopul: - autocunoatere i autoprezentare - realizarea de asocieri
Materiale necesare: - o pung cu diferite obiecte
Cum procedm: - ntr-o pung se pun diferite obiecte. Elevii extrag, pe rnd, cte un obiect din pung i
prezint celor din jur un motiv pentru care ei cred c se aseamn cu obiectul respectiv. Dup ce un elev i
termin prezentarea, punga merge la elevul urmtor care, la rndul lui, extrage un obiect i gsete
asemnri ntre el i obiectul respectiv.

9. S ne prezentm prin micri


Descrierea jocului: elevii stau n cerc; sunt rugai s se gndeasc la o micare sau la o succesiune de
micri specifice lor. Fiecare elev intr n mijlocul cercului i prezint micarea care l caracterizeaz.
Colegii i imit micarea respectiv i verbalizeaz ce au simit atunci cnd au efectuat micarea colegului.
10. Cine sunt eu?
Descrierea jocului:fiecare elev trebuie s se prezinte cu ajutorul a cinci cuvinte prin intermediul crora s
reliefeze caracteristicile dominante ale propriei persoane-aspecte pozitive i/ sau negative. (calm, sincer,
impulsiv, prietenos, etc)
11. Exprim sentimentul
Descrierea jocului: pe cartoane colorate sunt descrise sentimente, apoi sunt introduse ntr-o cutie.Fiecare
elev extrage cte un carton,apoi trebuie s prezinte sentimentul cu ajutorul gesturilor,mimicii, iar colegii
trebuie s ghiceasc ce sentiment a fost prezentat.
12. Oglinda
Descrierea jocului: elevii se aeaz n perechi, stnd fa n fa. Unul este oglin i imit
gesturileceluilalt.Dup un minut se schimb rolurile.Dup ncheierea jocului: se discut cnd a fost mai
plcut, fiind oglinda sau stand n faa oglinzii?
13. Ce-a fi dac a fi?
Descrierea jocului:elevii sunt mprii n perechi. Fiecare elev primete o fi pe care sunt formulate mai
multe ntrebri la care trebuie s rspund. Dup completarea fiei,elevii i schimb ntre ei fiele i le
prezint clasei.
Exemplu de ntrebri: dac a fi un animal, a fi; dac a fi o floare, a fi; dac a fi o culoare, a
fi ;dac a fi altcineva, a fi;

14. Cadoul
Descrierea jocului:fiecare elev va primi o foaie de hrtie, pe care va trebui s deseneze un cadou unui
membru al clasei, ales de el. Dup terminarea desenelor se impart cadourile,aeznd cadoul pe scaunul
destinatarului
15. Povestea vieii mele
Materiale necesare: Hrtie i markere
Timp necesar: Cinci zece minute pentru redactat i desenat. Cnd toate crile sunt terminate elevii
i vor spune povestea folosind cartea ca i ajutor vizual.
Tocmai ai ncheiat un contract cu editura foarte mare care i-a cerut s i scri autobiografia. Impresarul tu
este nerbdtor s se publice. El a decis s te ajute la scrierea ei cu cteva ntrebri de prob.
1. Mai nti ia o hrtie de flipchart i mptturete-o n jumate, apoi iar n jumate i tot aa pentru a
obine o carte.
2. Alege titlul unei melodi cunoscute pentru a da titlul crii tale. Scrie acest titlu pe copert.
3. Pe pagina a doua scrie cuprinsul crii:

Numele locului unde te-ai nscut

Descrierea prmei tale coli

Numul de ani petrecui n prima coal

Pe pagina a treia deseneaz familia ta

Pe coperta de pe spatele crii deseneaz ceea ce plnuieti s faci cnd vei termina coala.

16. Prea muli buctari


Materiale necesare:Hrtie, Markere, Lipici
Timp necesar: Cinci zece minute pentru pregtire i desen.Familia ta tocmai a motenit un restaurnt
de succes. O singur problem: fostul proprietar era foarte dezorganizat. Singurele reete care se pot
gsi sunt pe buci de hrtie rupte. Trebuie s le deslueti ct mai repede.Restaurantul se deschide n
seara asta i trebuie s ai mncarea gata.
1. Fiecrui membru al grupului i se va da o parte din reet.
2. Sarcina fiecrui grup de elevi este s le ordoneze ct mai repede i reeta s aib sens
3. Cnd un grup a terminat anun cu voce tare poft bun!, ca semnal al sfritului jocului

17. ABC-ul meu


Materiale necesare: Mici premii pentru echipa ctigtoare; Reete rupte (din ziare, reviste etc.)
Timp necesar: ntre zece i doisprezece minute.
Ai fost angajat de ctre Compania pentru Lecii Creative pentru a ilustra un poster care s-i ajute pe copii s
nvee ABC-darul. Printr-o fericit coinciden, prenumele tu este subectul posterului.

1. Mai nti, scrie-i numele versticala n partea din stnga jos a paginii.
2.
3.
4.
5.
6.
7. Apoi, gsete cte un cuvnt care s nceap cu fiecare liter din numele tu. Cuvntul trebuie s
spun ceva despre tine.
8. Apoi, dup ce ai scris cuvintele, deseneaz o imagine care s le reprezinte pe fiecare.
9. Dup ce ai terminat lipete posterul pe perete.

18. mi amintesc
Materiale necesare: Monede
Timp necesar: Cinci minute pentru pregtire i cinci minute pentru fiecare rund.
Tu i ceilali membrii ai gruplui suntei pe cale s va reamintii trecutul i s facei o excursie n ara
Memoriei.
1. Prima dat, luai o moned.
2. Apoi, uitai-v n ce an a fost fcut moneda. Gndii-v ce fceai voi atunci cnd a fost vabricat
moneda. Erai la coal? Erai copii? Unde locuiai? Ce se ntmpla n viaa vastr atunci? Care era
muzica la mod? Etc (Dac nu erai nscui sau nu dorii s vorbii despre viaa voastr n anul
respectiv, alegei alt moned).
3. Dup ce v-ai gndit ce fceai atunci, fii gata de nceperea jocului. Scopul vostru este de a gsi pe
cineva din grup care are o moned ce a fost fabricat cu cel puin 2 ani nainte sau dup cea pe care
o deinei. n final, scopul vostru este ca cineva s aib cea mai veche moned din sal.
4. Cnd v-ai gsit partenerul avei trei minute pentru a v spune unul altuia ceea ce fceai n acea
perioad. Cnd ai terminat dai cu moneda n sus. Dezvluii rezultatul aruncrii mondei
partenerului. Dac sunt la fel (cap sau pajur) facei schimb de monede. Dac sunt diferite pstraiv moneda iniial.

19. Lampa magic


Materiale necesare: Foi de flipchart, Markere
Timp necesar: Cinci zece minute pentru pregtire, scriere i lipirea posterelor pe perete.
Grupul de elevi a gsit o lamp magic. Surpriz!!! Din lamp apare un duh fermecat. Duhul va poate
ndeplini trei dorine. Avei posibilitatea s facei trei schimbri la coal. Te poi schimba pe tine,
profesorii, dirigintele, directorul colii, colegii, coala, notele din catalog etc.
1. Conductorul grupului mparte elevii n grupuri de minimum 3 elevi i le va da cte o foaie de
filpchart.
2. Cnd elevii s-au gandit vor scrie lista de dorine pentru duh. Cnd au terminat vor lipi lista pe
perete.

20. Confesiunile bomboanelor


Materiale necesare: Bomboane
Timp necesar: Aproximativ 15 minute pentru ntregul joc.
S ne imaginm c tocmai v-ai luat o slujb ca i degusttor de bomboane ntr-o fabric celebr. Ceea ce
difer de bomboanele obiuite este c aceste bomboane au n gustul lor ceva din trsturile voastre, ele
spun ceva despre voi. Sarcina fiecruia este s testeze patru feluri de bomboane din bol, care va circula pe
la fiecare membru.
1. Feicare alege cte patru bomboane din bol fr s se uite. n momentul n care ai gustat bomboana
se va activa o stare sufleteasc a voastr, cum te simi azi, n acest moment, n aceast sptmn, n
aceast perioad.
2. O dat ce ai gustat bomboana trebuie s spunei ceea ce v caracterizeaz.

21. ase spaii de separare


Materiale necesare: Hrtie, pixuri i mici pemii pentru ctigtor
Timp necesar: Aproximativ 15 minute.
Se ntmpl mereu: ntlnim ce cineva i acel cineva cunoate pe alticineva care ne cunoate pe noi. Este o
lume mic, asta-i sigur. Scopul acestui joc este s vezi cte de mic este lumea.
1. nti, gsete-i un partener. Prezintai-v i apoi facei o list cu cinci-zece lucruri pe care le avei
n comun unul cu cellalt: coala, hobyurile, sport, muzic etc.
2. Dup ce ai completat prima lista caut pe altcineva din sal cu care, de asemenea s gseti cincizece lucruri n comun. Cnd ai gsit aceast persoan caut o alta i dezvolt-i lista.
3. Este declarat ctigtor membrul care a gsit primul ase persoane cu care are lucruri n comun.

22. Puzzle
Materiale necesare: Puzzle, Markere
Timp necesar: Zece minute
Facilitatorul grupului, creaz n prealabil un puzzle, pe orice tip de imagine.
1. Fiecare membru al grupului va primi cte o bucat de puzzle
2. Li se spune membrilor grupului s scrie pe bucile de puzzle primite cte o calitate, un punct tare,
un lucru pe care l apreciaz la propria persoan i apoi vor amplasa jocul.

23. mi place de mine atunci cnd


Materiale necesare: Nu sunt necesare materiale
Timp necesar: Aproximativ cinci minute.
Fiecare membru al grupului va spune ce i place cel mai mult la propria persoana. Este foarte important c
propoziia de nceput s fie: mi place cel mai mult de mine atunci cnd, practic participanii, vor
completa aceast afirmaie cu ceea ce li se potrivete. Este recomandat ca facilitatorul s ofere un exemplu.

24. Statuia emoiilor (recunoaterea emoiilor)


O persoan se gndete la o emoie, o mimeaz (ca o statuie). Ceilali intuiesc ce stare a imitat.

25. Astzi m simt (exprimarea sentimentelor i a strilor ntr-un anumit moment)


Deseneaz expresia cea mai potrivit pentru starea emoional pe care o simi acum.

26. Cum te simi azi? (exprimarea sentimentelor i a strilor ntr-un anumit moment)
Distribuirea fiecrui participant la activitate a unei fie ce cuprinde expresiile faciale posibile pentru
ilustrarea unei triri afective de un anume tip i pentru un anumit moment. Fiind numerotate, trainerul
cere fiecruia s indice numrul mimicii pe care o consider potrivit pentru starea lui sufleteasc i le
consemneaz pe tabl.

27. Jocul cu scaunele (relaxare; implicare n jocul grupului; stimularea imaginaiei)


Iniial, toi participanii stau pe cte un scaun. Fiecare participant spune o caracteristic i se aaz pe
scaunul din stnga sa. Cei care ndeplinesc aceast caracteristic se mut i ei cu un scaun la stnga.
Cei care nu ndeplinesc aceast caracteristic rmn pe scaun. Dac scaunul este ocupat, participantul
se aaz pe genunchii celui care st pe scaun. Dup 10 persoane, se scot scaunele libere i se continu
jocul

28. Oglinda (empatie; reflectarea celuilalt)


Se formeaz perechi. Un participant se mic, iar cellalt ncearc s fie oglinda lui.

29. Caleidoscop (intercunoatere)


Se formeaz grupuri de 6 persoane. Fiecare echip urmeaz s realizeze un personaj simbolic care s
prezinte o caracteristic a fiecrei persoane aparinnd echipei respective. De exemplu: ochi albatri
ca ...., cercei ca ..... etc. Dup 15 minute, fiecare echip i va prezenta desenul urmnd ca ceilali
participani s ghiceasc cui aparin caracteristicile personajului respectiv.

30. Atenie la partener (testarea spiritului de observaie)


Partenerii, spate n spate, i schimb 5 amnunte din nfiare. Fa n fa, trebuie s identifice cele 5
modificri. Se mai adaug 5 schimbri.

31. Simon a spuns..." (realizarea faptului c sfaturile nu sunt ntotdeauna bune i nu sunt ntotdeauna
executabile sau acceptabile)
Un conductor de grup d comenzi la care grupul trebuie s rspund numai dac sunt precedate de
Simon a spus s .... ntre comenzile uzuale se intercaleaz comenzi care s-i pun pe participani n
situaii ridicole. La sfrit, se d o comand absurd (de neacceptat).

32. Povestea realizat n grup (lucru n echip)


Asezai n cerc, participanii compun pe rnd cte o fraz sau un paragraf scurt care se ncheie cu
apoi... sau dar..., acesta fiind semnalul pentru urmtorul participant care trebuie s continue.
Nimeni nu tie dinainte cum va evolua povestea. Participanii pot introduce i alte cuvinte-semnal:
deodat..., imediat..., surprinztor... etc.

33. Prezentarea numelui i a semnului (intercunoatere)

Fiecare participant i spune numele i un semn/gest specific. Participanii urmtori i spun numele i
semnul i numele participanilor anteriori.

34. Jocul numelui (identificarea propriilor trsturi de personalitate; intercunoatere)


Prenumele nsoit de un adjectiv care s nceap cu prima liter din prenume.
Ex. Sunt Cristina cea curioas pentru c i place s cunoasc multe lucruri.

35. Nume-adjectiv (optimizarea cunoaterii de sine i/sau a celorlali; identificarea propriilor trsturi de
personalitate)
Participanii stau pe scaune n cerc. Fiecare trebuie s-i spun numele i un adjectiv care i reprezint i
ncepe cu aceeai liter ca i numele lor (ex. Sunt Cristi cel Credincios) i trebuie s-i prezinte i pe cei care
s-au prezentat nainte (ex. Sunt Sivia cea sritoare, ea e Andreea cea amabil, iar el e Marius cel manierat)

36. Din fericire/din nefericire (creativitate, lucru n echip)


Acest joc poate fi jucat pe perechi sau n cerc. Primul juctor ncepe povestirea cu: din fericire cnd m-am
trezit azi diminea era frumos.... Al doilea continu: din nefericire ..... Al treilea continu: din
fericire... i tot aa procedeaz i restul grupului.

37. Eticheta la gt (intercunoatere; diferenierea dup simbol)


Pe o bucat de hrtie, fiecare i scrie numele i deseneaz ceva care s-l reprezinte. Fiecare i pune
eticheta la gt i explic ce reprezint simbolul su.

38. Sunt vedet (intercunoatere)


Participanii colecioneaz unul de la cellalt ct mai multe autografe timp de 5 minute. Cel care reuete s
identifice ct mai multe autografe cu persoanele respective, va fi adevrata vedet.

39. Alinierea n ordinea zilei de natere (comunicarea nonverbal)


Fr s vorbii, aliniai-v n funcie de ziua i luna voastr de natere
Grupul este lsat s se descurce singur i pentru ordinea de aliniere s foloseasc comunicarea nonverbal.

40. Lista cu definiii (intercunoatere; comunicare direct)


Fiecare scrie pe un bileel o caracteristic a sa pe care presupune c lumea nu o cunoate, fr a-i scrie
numele. Se face o list mare cu toate caracteristicile, numerotate. Prin convorbiri directe, fiecare
ncearc s identifice persoanele crora le aparin caracteristicile. Dup 15-20 de minute, se numr
numrul persoanelor identificate. Cei care nu au fost identificai de nimeni i spun ei caracteristica.

41. Nume celebre (intercunoatere; comunicare direct)


Trainerul scrie un nume celebru (un star, un personaj istoric, un personaj de desene animate etc.) pe o
etichet i lipete pe spatele fiecruia fr s le spun. Participanii se mic i pun ntrebri de tipul
da i nu pn ghicesc cine sunt ei.

42. Cine sunt? (autocunoatere, intercunoatere)


Fiecare participant primete 2 cartonae: Autoportret i Ce mi place. Pe cartonaul Autoportret, fiecare
ofer amnunte despre propria persoan: vrsta, nlimea, culoarea ochilor etc. Pe cartonaul Ce mi
place, va face o list a preferinelor sale privitoare la cri, cntece, filme, culori, animale etc.
Participanii se aaz n cerc i fiecare citete cartonaele. Cartonaele se strng n 2 teancuri, se
amestec i se aaz cu scrisul n jos. Pe rnd, fiecare va trage cte un cartona din fiecare teanc, pe
care l citete. Trebuie s ghiceasc cui i aparine. Dac ghicete primete o boab de fasole, dac nu,
cartonaul se pune la loc, ultimul n teanc i jocul continu. Ctig cel care a strns mai multe boabe
de fasole.

43. Visul (autocunoatere, intercunoatere)


Toat lumea st n cerc i fiecare trebuie s se prezinte, oferind date despre originea i aspiraiile lui de
via.

44. Scara vieii (autocunoatere, intercunoatere)


Pe un panou se deseneaz o scar, pe care se noteaz, n funcie de vrsta participanilor, diferii ani. Pe
rnd, fiecare participant va nota n dreptul unui singur an evenimentul pe care l consider cel mai
important din viaa sa.

45. Cei care nghea i cei care se topesc


Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea, s ofere ocazia pentru
mbriri
Descriere: Conductorul grupului fixeaz marginile suprafeei de joc. Spaiul trebuie s fie suficient de
mare.
Conductorul jocului alege 2-3 voluntari care tebuie s fie cei care nghea. Misiunea lor este s ating ct
de multe pesoane e posibil i s le spun: nghea ! , apoi acetia tebuie s stea n picioare ca beele de
ghea. Ceilali din grup sunt cei care se topesc i mbrindu-i pe cei ngheai, acetia devin din nou
liberi i pot fugi de cei care nghea.

46. Curierul expres


Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea
Descriere: Grupul este mprit n grupuri mici (fiecare trebuie s aib acelai numr de persoane). Toate
grupurile sunt pe aceeai linie la nceput. Grupurile se ntrec n a vedea ai cui curieri sunt mai rapizi.
Fiecare grup i trimite superiorii s ndeplineasc sarcina ntr-un anumit timp. Liderul d sarcina de
ndeplinit.
Adu-mi ceva galben! i ei trebuie s gseasc ceva galben i s-l aduc. Liderul vede care este cel mai
rapid curier.
Alte sarcini pot fi:
Adu-mi ceva umed!
Adu-mi ceva de mncare!
Adu-mi ceva vechi!
Adu-mi ceva care miroase!
Adu-mi ceva care are via!
Cnd toi curierii i-au ndeplinit sarcina, liderul decide care grup a avut cei mai rapizi curieri

47. Dansul revistei


Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea
Descriere: Pe podea sunt puse reviste deschise. Juctorii trebuie s se mite numai pe reviste, fr s
peasc pe podea. Fiecare trebuie s se mite sau s danseze tot timpul. Dup un timp revistele sunt
mpturite i fcute mai mici, iar dansul continu; apoi mai mici, i mai mici pn cnd nimeni nu se mai
poate mica; ei trebuie doar s se in unii pe alii foarte aproape.Se poate juca in perechi.

48. Familia Popescu


Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea
Descriere: Pe podea sunt dou rnduri de scaune fa n fa i cu o distan cam de 1 metru ntre ele.i, de
asemenea, destul spaiu n jurul scaunelor. Grupul st pe scaune, iar liderul le spune c pe scaune stau 2
familii Popescu confruntndu-se unele cu altele. La nceput taii, mamele, fiicele, fiii, bunicii, bunicile,
ceii i pisicile, i dac e necesar (depinde de mrimea grupului) mtui, unchi, veri etc.

Conductorul jocului le spune c de fiecare dat cnd el/ ea menioneaz numele cuiva, ei trebuie s se
ridice n picioare i s alerge n jurul rndurilor ct pot de repede i s se aeze pe locurile lor. Dac e
menionat familia Popescu, toi trebuie s alerge.
Povestea poate fi: Tatl Popescu a decis ca familia lor s mearg ntr-o excursie n Grecia. Mama Popescu
era extrem de fericit i ncntat, fiica Poescu nceput s viseze imediat la bieii greci, fiul se gndea c
mai bine ar sta acas ca s aib grij de cine i de pisic, de bunica i de bunicul. Dar, surprinztor, tatl
Popescu a spus c de data asta vor cltori mpreun, tatl, mama, fiica, fiul, bunica, bunicul, mtua i
unchiul i chiar celul i pisica, deci ntreaga familie Popescu.
Dei este un concurs, rezultatul este adesea strns, deoarece ntmplrile sunt imprevizibile i imposibil de
urmrit

49. Ilustrate afective


Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea
Descriere: Conductorul jocului pune un numr mare de vederi/ ilustrate de orice fel pe podea i cere
fiecruia s ridice o ilustrat care descrie cel mai bine starea lui/ ei la acel moment. E n regul dac se
alege aceeai ilustrat.
Dup ce fiecare i- a ales ilustrata ei se aaz la loc n cerc i spune de ce a ales acea ilustrat.
Acelai joc poate fi fcut folosind jucrii mici etc.

50. Pantomima
Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea
Descriere: Toat lumea merge ntr- o camer de colo pn colo i cnd ntlnete pe cineva ncepe s- i
arate, prin pantomim, ceva pe care el/ ea l poate face foarte bine. Dup aceea ei schimb roluile.
Exerciiul ar trebui s dureze destul de mult, astfel nct fiecare s aib ansa s spun ceva bun despre sine.

51. Mingea
Coordonatorul arunc o minge ctre un participant. Acesta trebuie s-i rosteasc numele i s arunce
mingea ctre altcineva.
Activitatea se poate repeta i cu 2 sau trei mingi n acelai timp.

52. Ziarul
Pasul 1- Participanii sunt aezai n cerc.
Coordonatoru pune n mijlocul cercului mai multe ziare. Fiecare participant ia un ziar pe care-l
mototolete. i-l prinde pe post de coad.
Pasul 2- Participanii sunt aezai n perechi.
Cnd coordonatorul d startul, fiecare membru din pereche trebuie s ncerce s-i smulg coada
coechipierului.
Pasul 3- Participanii sunt prin sal/ncpere.
Cnd coordonatorul d startul, fiecare membru al grupului trebuie s ncerce s ia ct mai multe cozi.
Pasul 4
Toi participanii se relaxeaz/ descarc rupnd ziarele n mici bucele si aruncndu-le n coechipieri.
Pasul

53. Metode de spargerea gheii/ captarea ateniei i evaluarea activitii


Toi participanii strng bucelele de ziar i le pun ntr-o pung, formnd o minge. Dup aceea
revin n cerc. Mingea este aruncat de la unul la altul i fiecare trebuie s spun de ce se afl la
aceasta activitate/ sedin/ or etc.

54. Pe ritmurile muzicii


Coordonatorul d drumul muzicii. Participanii danseaz. Cnd muzica se oprete, fiecare
participant trebuie s-i vorbeasc despre sine celui din faa lui i acesta trebuie s procedeze la fel.
Activitatea se desfoar pn pornete muzica din nou i se reia dansul.
4321
Se numr de la 4 la 1 scuturnd: mna dreapt, mna stng, piciorul drept, piciorul stng.
Se procedeaz n mod asemntor numrndu-se de la 3 la 1, de la 2 la 1, doar 1.
Jocul se desfoar din ce n ce mai repede.
In loc de 4, 3 ,2, 1 se pot pune cuvinte. Cuvntul cheie trebuie s fie pe locul lui 1.

55. ine minte numele!


Participanii sunt aezai n cerc. Primul, cel de la care se pornete, i spune numele. Al
doilea spune numele primei persoane i numele su. Al treilea spune numele primei persoane,
numele celei de-a doua persoane i pe al su etc.
Dac grupul este mare, cercul poate fi segmentat.

56. ncet-repede-alearg
Fiecrui participant i corespunde un numr (1,2 sau 3). Dup semnalul coordonatorului,
participanii ca au numrul 1 se plimb prin ncpere, participanii ca au numrul 2 merg repede,
participanii ca au numrul 3 alearg.
Etapa 1 - Participanii nu trebuie s se ating, trebuie s se evite.
Etapa 2 La semnalul coordonatorului, participanii se opresc i vorbesc cu cea mai
apropiat persoan.

57. Salutul n diferite limbi


Participanii se afl n cerc. Arunc mingea ctre o persoana i trebuie s o salute n limba
rii din care provine.

58. Bip- Bap-Bop


Participanii sunt aezai n cerc. Coordonatorul spune cuvntul bip, urmtorul spune
bap, urmtorul bop i urmtorul i spune numele.
Jocul se repet de mai multe ori.

59. Trimite semnalul!


Participanii sunt aezai fa n fa.
Acetia stau pe scaune i se in de mini, la spate.
La captul celor dou iruri se afl un obiect (pix, creion, earf etc.).
semnalul= strngerea minilor inute la spate, fra s observe cei din echipa advers
Cpitanul, primul participant al fiecarui ir, este cu faa la coordonator, iar ceilali cu faa
ctre obiect (n direcia opus).
Coordonatorul are o moned.
Etape:
1. Coordonatorul stabilete cu cpitanii dac la cap sau la pajur se transmite semnalul.
2. Coordonatorul arunc moneda i o arat cpitanilor.
3. Capitanii transmit sau nu semnalul.
4. Cnd ultimul membru al irului primete semnalul, acesta ia rapid obiectul.

Echipa care a reui s ia obiectul, ctig runda i atunci ultimul membru devine primul,
penultimul devine ultimul etc. Echipa care reuete sa-i aduc primul cpitan la loc, ctig.

60. Limbajul corpuli/ Mim


Participanilor li se cere s se aeze n ordinea datelor zilelor de natere. Nu au voie s vorbeasc.
Sfat: ncercai s desfurai o or n care s nu foloiti comunicare oral sau scris!

61. Schimbm locul ...dac....


Participanii sunt aezai n cerc, pe scaune. O persoan este n mijlocul cercului. Cnd acesta spune:
Schimb locul ...dac-i place anotimpul vara!(exemplu), cei crora le place anotimpul vara, se ridic i
ocup un alt scaun. Cine rmne n picioare, este noul coordonator al jocului, cel care va emite
urmtoarea situaie.

62. Starea mea...


EMOIONAT
NERABDTOR

LINITIT

NGRIJORAT

Mod de realizare:
Participanii primesc mnue decupate din hartie colorat.
i scriu numele pe mnue.
Lipesc mnuele pe schema de mai sus, corespunztor strii n care se afl la finalul zilei/ activitii/
orei.
Metoda de nvmnt reprezint acea component care se transfer n instrument de nvare, cale de
nvare pentru elev. Mediul educ, coala nva afirma Dewey.

63. "Plasa iubirii"


Obiective:
La sfrsitul acestei activitati elevii vor fi capabili:
- sa-si optimizeze deprinderile de relationare interpersonala;
- sa sesizeze notele personale caracteristice;
- sa adopte atitudini pozitive fata de ceilalti: ncredere, acceptare si deschidere.
Resurse:
"
un ghem de sfoara (de preferat mai groasa).
Etape ale activitatii:

li se cere elevilor sa formeze un cerc;

cadrul didactic prinde capatul sforii de degetul aratator de la mna sa dreapta iar ghemul, n
desfasurare, l arunca unuia dintre elevi si l roaga sa se prezinte cu numele mic si sa spuna care crede el ca este
cea mai importanta trasatura (calitate) a sa;

acesta se prezinta, apoi si nfasoara sfoara n jurul degetului sau aratator de la mna dreapta si
deruleaza ghemul spre un alt coleg ales de el, cu aceeasi rugaminte;


pnza sau plasa iubirii se "tese" astfel, ghemul trece de la un participant la altul, formnd o retea
ce-i va lega pe toti;

ghemul derulat ajunge din nou la cadrul didactic dupa ce fiecare s-a prezentat n mod personal si
special;

sfoara se reaseza pe ghem facnd cale ntoarsa: fiecare elev adreseaza celui care-i urmeaza, un
compliment privind trasatura ce i place / ce admira cel mai mult la el.

64. "Candela aprecierilor"


Obiective:
La sfrsitul acestei activitati elevii vor fi capabili:
- sa descopere imaginea pe care o au colegii despre ei;
- sa ofere feed-back-uri pozitive celorlalti.
Resurse:
"
o candela sau o lumnare,
"
o cutie cu chibrituri.
Etape ale activitatii:

elevii formeaza un cerc;

cadrul didactic tine n mna lumnarea sau candela aprinsa si mpartaseste grupului ce anume
apreciaza la un anumit membru, fara sa specifice despre cine este vorba. Apoi, ofera lumnarea persoanei pe care
tocmai a apreciat-o.

acea persoana, la rndul ei, si mpartaseste aprecierea fata de altcineva din grup, fara sa specifice
numele colegului dupa care nmneaza lumnarea celui apreciat;

se continua pna ce fiecare elev a primit si oferit candela de cel putin doua ori;

cadrul didactic este atent sa aprecieze el copiii care risca sa ramna neapreciati!

65. "Prietenul secret"


Obiective:
n urma acestei activitati elevii vor fi constienti de placerea de a oferi si vor identifica rolul ei;
- sa identifice valoarea relatiei de prietenie n dezvoltarea personala.
Resurse:
"
hrtie, carioci, culori, reviste,
"
materiale pentru colaje,
"
lipici, plastilina etc.
Etape ale activitatii: se desfasoara pe parcursul unui semestru / an scolar:

se noteaza numele fiecarui elev pe cte un biletel;

se introduc toate biletelele (care au aceeasi dimensiune) ntr-o cutie ;

fiecare copil extrage cte un biletel avnd grija ca ceilalti sa nu afle numele care este scris si nici
sa-si obtina propriul nume;

se cere ca fiecare elev sa se gndeasca la persoana a carui nume l-a extras si la o modalitate prin
care sa-si exprime admiratia / aprecierea fata de aceasta folosind materiale ct mai diferite;

se ncurajeaza copiii sa-si foloseasca imaginatia si creativitatea;

se lucreaza acasa cu foarte multa grija pentru a nu se afla pentru cine este cadoul;

se stabileste un colt al cadourilor n care fiecare elev aseaza ce a realizat (mpreuna cu numele
persoanei careia i este adresat) avnd mare grija sa nu fie descoperit;

dupa ce toti elevii au primit cadoul se formeaza un cerc;

fiecare participant trece n mijloc, iar "prietenul secret" se prezinta si spune care este trasatura pe
care o admira cel mai mult la acesta;

nu se ncheie nainte de a multumi pentru colaborare si cadouri.

66. "Eroul preferat"(1)


Obiective:
La sfrsitul activitatii propuse elevii vor fi capabili:
sa sesizeze caracteristicile propriei persoane;
sa nteleaga ca specificul uman l reprezinta mbinarea corespunzatoare a
calitatilor si defectelor.
Resurse:
"
coli de hrtie A4,
"
creioane, carioci, culori.
Etape ale activitatii:

se solicita elevilor sa mparta foaia n doua jumatati, pe verticala, cu creionul;

fiecare participant este rugat sa se gndeasca la personajul de desene animate care nu-i place
deloc, care l enerveaza la culme si sa-l deseneze n jumatatea stnga a foii;

apoi li se poate spune: "Va rog sa va gnditi si sa notati trei motive pentru care nu va place
personajul respectiv, ce anume face el si nu va place";

apoi, elevii sunt rugati sa se gndeasca la eroul de desene animate care-i place, pe care l-a ndragit,
sa-l deseneze n jumatatea dreapta a foii si sa noteze trei motive care-l fac pe acesta simpatic sau placut;

fiecare participant prezinta ce a realizat si motivele alegerilor.

67. "Sala oglinzilor"


Obiective:
La sfrsitul activitatii propuse elevii vor fi capabili:
sa nteleaga ca specificul uman l reprezinta mbinarea corespunzatoare a calitatilor si defectelor;
sa se mobilizeze pentru a-si promova calitatile si pentru a-si atenua defectele.
Resurse:
"
sala spatioasa.
Etape ale activitatii:

se poate desfasura pe parcursul mai multor ntlniri;

cadrul didactic le va spune elevilor: "Imaginati-va ca va aflati ntr-o sala a oglinzilor. Fiecare coleg
este o oglinda magica n care puteti vedea o parte din voi. Poate fi o parte pe care o aveti sau care va lipseste, o
parte care va place sau care nu va place. Veti intra pe rnd n sala oglinzilor si veti denumi ceea ce vedeti. Daca
veti simti nevoia, puteti modifica pozitia oglinzilor, astfel nct sa va defineasca ct mai bine."

fiecare elev este ncurajat si sustinut sa denumeasca pe rnd, oglinzile si sa modifice pozitia lor
cnd simte ca este cazul. De exemplu: elevul trece prin fata unui coleg si spune: "Tu, Maria esti Perseverenta
mea", "Tu, Nicu esti Curajul meu si as dori sa stai n aceasta pozitie" etc.

68. "Cutia magica" (1)


Obiective:
- n urma acestei activitati elevii vor fi capabili sa nteleaga faptul ca specificul uman l reprezinta
mbinarea corespunzatoare a calitatilor si defectelor.
Resurse:
"
sala spatioasa.
Etape ale activitatii:

li se spune elevilor ca au acces la o cutie magica n care pot gasi orice calitate pe care si-o doresc
si de care cred ei ca au nevoie;

aceasta cutie e dispusa sa primeasca si trasaturi umane pe care elevii considera ca le au si de care
vor sa scape;

n final fiecare participant mpartaseste grupului ce simte si cum gndeste acum cnd a primit tot
ceea ce si-a dorit si a aruncat tot ceea ce era rau sau de prisos.

69. "Lupta cu obstacolul" (1)


Obiective:
n urma acestei activitati elevii vor fi capabili:

- sa-si dezvolte capacitatea de toleranta la frustrare;


- sa se transpuna empatic n situatia uni coleg aflat ntr-o situatie problematica;
- sa manifeste toleranta si spirit de echipa.
Resurse:
"
sala spatioasa.
Etape ale activitatii:

li se cere elevilor sa realizeze un cerc tinndu-se de mini;

un copil - care se ofera voluntar - iese din clasa si asteapta;

n acest timp, ceilalti (fara a-si da drumul la mini) se combina astfel nct elevului de afara sa-i
fie ct mai greu sa refaca cercul;

la final, se discuta cum s-a descurcat protagonistul, daca au fost participanti care l-au sustinut si
mai ales n ce mod.

70. "Colajul aprecierilor"


Obiective:
La sfrsitul activitatii propuse elevii vor fi capabili:
- sa descopere imaginea pe care o au colegii despre ei;
- sa aprecieze obiectiv persoanele din jur;
- sa ofere feed-back-uri pozitive celorlalti.
Resurse:
"
coli de hrtie A3,
"
carioci, culori,
"
materiale pentru colaje, reviste,
"
lipici, foarfeca.
Etape ale activitatii:

se formeaza grupe de cte 6-8 persoane;

cadrul didactic le spune participantilor ca vor avea ocazia sa realizeze un colaj - pentru fiecare
elev - care sa descrie calitatile acestuia;

se scrie numele fiecarei persoane din grupul format pe o coala de hrtie;

copiii au un timp (5 minute) n care se gndesc la trasaturile fiecarui coleg din grup, apoi
decupeaza imagini si cauta cuvinte pentru descriere;

colile de hrtie cu numele pe ele sunt rotite ( trec pe la fiecare participant din grup) pentru a fi
lipite imaginile si scrise cuvintele potrivite;

la sfrsit, toate colajele trec din mna n mna si fiecare elev explica contributia adusa la
ntocmirea lui;

colajele sunt daruite posesorilor.

71. Exercitiu
Elevii i invitaii stau la o anumit distan cu fata la consilier. La fiecare afirmaie a consilierului cei
care consider c li se potrivete face un pas nainte. Dac nu li se potrivete, fac un pas napoi:
Sunt copil.
Iubesc florile.
Sunt adult.
Imi plac povetile.
Imi plac telenovelele.
Imi plac masinile.
M joc cu ppuile.
Am un animal de cas.
Imi iubesc familia.
Imi place muzica popular.
Imi place muzica house.
Imi place muzica rock.
Imi plac manele.
Nu ascult niciodata manele.
Scriu frumos.
Scriu urt.
A vrea s scriu mai frumos.
Imi place sa pictez.
Imi place s cnt.
Imi place matematica.
Imi place s muncesc.
Imi plac banii.
Imi ajut prinii n grdin.
mi place s fac curenie.
Nu pot dormi dezvelit noaptea.
Mi-e fric de intuneric.

Practic un sport.
Am prul aten.
Am prul negru.
Am ochii negri.
Am ochii albastri.
Sunt om.
Am 4 picioare.
Am putini prieteni.
Sunt cel mai detept din clasa mea.
Pe mine m iubesc toi colegii.
Imi place s fiu ef.
A vrea sa fiu mai apreciat de colegi.

Imi place s fac excursii.


Am prul blond.
Imi place muzica dance.
Am ochii cprui.
Am ochii verzi.
Am 2 maini.
Am multi prieteni.
Sunt cel mai frumos din clas.
Sunt neastmprat.
Unii colegi m evit.
mpart mncarea cu colegii.
Vreau s m iubiti aa cum sunt.

72. Prezentarea

numelui i a semnului (intercunoatere)


Fiecare participant i spune numele i un semn/gest specific. Participanii urmtori i spun numele i
semnul i numele participanilor anteriori.

73. Jocul numelui (identificarea propriilor trsturi de personalitate; intercunoatere)


Prenumelensoit de unadjectiv care s nceap cu prima liter din prenume.
Ex. Sunt Cristina cea curioas pentru c i place s cunoasc multe lucruri.
74. Nume-adjectiv (optimizareacunoaterii de sine i/sau a celorlali; identificarea propriilor trsturi de
personalitate)
Participanii stau pescaun e n cerc.Fiecare trebuie s-i spun numele i un adjectiv care I reprezint i
ncepe cu aceeai liter ca i numelelor (ex. SuntCristicelCredincios) i trebuies -I prezinte i pe cei care sau prezentat nainte (ex. Sun t Silvia cea sritoare, ea e Andreea cea amabil, iar el e Marius cel manierat).
75 Aliniere a n ordinea zilei de natere (comunicareanonverbal)
Fr s vorbii, aliniai-v n funcie de ziua iluna voastr de natere
Grupul este lsat s se descurce singur i pentru ordinea de aliniere s foloseasc comunicarea nonverbal.

75. Sunt vedet


Participanii colecioneaz unul de la cellalt ct mai multe autografe timp de5 minute.Cel care reuete s
identifice ct ma imulte autografe cu persoanele respective, va fi adevrata vedet

76. Jocul ECUSON


Scopul: - cunoastere si autocunoastere, autocaracterizare
Materiale necesare: instrument de scris, post-it
Activitate:
- fiecare elev primeste cate un postit colorat
- pe el se cere elevului sa isi scrie prenumele, cu litere de tipar si cum se simte in acest moment (starea de spirit)
- elevul va realiza si un desen reprezentativ pentru el
- la finalul activitatii fiecare elev isi prezinta ecusonul in fata colegilor.
Durata: 10 minute

77. Jocul STAREA SECRETA


Scopul:
- cunoastere
- formularea de intrebari si raspunsuri
Materiale necesare: instrument de scris, postit.
Activitate: - toti elevii se aseaza in cerc si scrie, fara sa vada nimeni, pe un

post-it, un adjectiv care ii caracterizeaza starea de spirit in acest moment. Apoi lipesc acel post-it pe spatele
persoanei din dreapta lor. Toti elevii se plimba prin clasa si adreseaza colegilor intrebari pentru a afla ce este
scris pe spatele lui. Colegii au voie sa raspunda la o singura intrebare pentru fiecare coleg si au voie sa dea doar
raspunsuri scurte, de genul Da! sau Nu!. Castiga elevul care a adresat cele mai putine intrebari pentru a-si
afla identitatea
secreta.
Durata: 10 minute

78. Jocul PUNGA CU SURPRIZE


Scopul:
- autocunoastere si autoprezentare
- realizarea de asocieri
Materiale necesare: - o punga cu diferite hartii colorate taiate sub forma unor obiecte, plante, animale
Activitate: Intr-o punga se pun diferite hartii colorate taiate sub forma unor obiecte, plante, animale. Elevii
extrag, pe rand, cate o forma de hartie din punga si prezinta celor din jur un motiv pentru care ei cred ca se
aseamana cu obiectul respectiv. Dupa ce un elev isi termina prezentarea, punga merge la elevul urmator care, la
randul lui, extrage o forma si gaseste asemanari intre el si obiectul respectiv.
Ex. de forme de hartie: obiecte, plante, animale, etc...
Durata: 10 minute
79. Fie de cutare

Pentru a se cunoate, elevii pot primi n fiecare diminea o sarcin pe o fi de cutare. De


exemplu:Gsete colegii care au osete/ciorapi albi. Gsete colegii care au but diminea ceai/lapte. Gse te
colegii ale cror mame poart numele Maria etc.
Copiii au un timp dat i se plimb de voie prin clas, adresnd colegilor ntrebarea. Noteaz pe o fi numele
colegilor care rspund afirmativ sau in minte aceste nume. Dup scurgerea timpului se verific rezultatele
obinute.

80. S ne cunoatem!

Copiii stau n cerc. Fiecare i spune numele i apoi mimeaz hobby-ul preferat, iar colegii trebuie s
ghiceasc. nvtoarea/ nvtorul ncepe, mimnd hobby-ul su.

81. Alinierea!

nvtorul alege patru copii nscui n cele patru anotimpuri. Fiecare dintre ei trebuie s-i ajute pe colegii
nscui n anotimpul respectiv s se alinieze cresctor sau descresctor n func ie de data na terii. La final, cele

patru iruri se unesc, n ordinea anotimpurilor. Jocul se poate repeta n func ie de alte criterii (nl ime, vrst
etc.). Astfel, copiii sunt ncurajai s-i adreseze ntrebri i s se cunoasc.

4. Desenul ntrerupt

Clasa de elevi se mparte n mai multe echipe cu numr egal de membri. Fiecare echip se a az n ir
indian, n faa unei coli de flip-chart, lipit de tabl/perete etc.

Primul elev din ir i imagineaz ceva i deseneaz o linie frnt, curb, nchis sau deschis etc. ce
reprezint un element al desenului. D colegului markerul sau creionul colorat i trece la coada irului.
Urmtorul elev din ir ncearc s descopere ce i-a imaginat primul coleg i continu desenul, folosind tot o
linie. n acest fel procedeaz toi elevii din ir. Jocul are loc fr s se vorbeasc.

n final se analizeaz produsele obinute i fiecare poveste te la ce anume s-a gndit cnd a completat
desenul. Ctig echipa cu cea mai original viziune.

5. Ghicete mirosul i deseneaz floarea/ leguma

Elevii nchid ochii. nvtoarea trece rapid pe la fiecare i le d s miroas pe rnd flori sau legume (poate
s lucreze difereniat, alternnd florile/legumele). La semnal dat, copiii deschid ochii i deseneaz la fel de rapid
ce anume cred c au mirosit. Jocul continu de mai multe ori. C tig cine face cele mai multe desene corecte.

6.

Ghicete obiectul i deseneaz forma lui

nvtoarea pune ntr-un scule opac cteva obiecte din universul familiar al copiilor. Trece rapid pe la
fiecare copil care bag mna n scule i, prin pipire, ncearc s ghiceasc despre ce obiect e vorba. Pstreaz
n minte numele acestuia, n caz c l-a ghicit. La semnal dat, dup ce to i copiii au pipit, se trece la desenarea
formei obiectelor. Ctig cine a ghicit cele mai multe.

7.

Atinge ceva albastru!

Participanii stau n picioare. La start, fiecare copil trebuie s caute un obiect de culoare albastr (un stilou,
un caiet, un pantof, un tricou etc.) i s l ating. Odat ce to i copiii au atins un obiect albastru, se poate schimba
culoarea sau se pot alege alte caracteristici pentru obiectul care trebuie atins. Lsa i-i i pe copii s vin cu
propuneri.

8. Cea mai lung coad

Acest joc necesit mult spaiu de aceea se recomand a fi jucat afar. Se mparte coectivul n echipe de
cte 5-10 copii, cu condiia ca echipele s aib acela i numr de participan i. Scopul jocului este ca fiecare
echip s formeze o coad (un ir), utiliznd att propriile corpuri, ct i elemente de mbrcminte sau obiecte
pe care le au la ndemn. Se stabilete o limit de timp (ex. 2 minute). Echipa care a format cea mai lung coad
ctig.

9. Lupta dragonilor

Se mparte coectivul n dou echipe. Membrii fiecrei echipe se in fiecare de mijlocul celui din fa , formnd un
dragon. Ultimul copil din ir va purta o earf colorat, fie legat de bru, fie atrnnd din buzunarul de la spate,
simboliznd coada dragonului. Scopul jocului este ca prima persoan din ir s prind coada dragonului advers,
fr a-i pierde propria coad. Jocul se joac afar.

10. Poveste cu numere

Acesta este un joc de atenie. Participanii stau pe scaune. Fiecrui participant i este atribuit un anumit numr
(mai muli copii pot primi acelai numr). nvtorul ncepe s spun o poveste care implic multe numere. De
fiecare dat cnd i aude numrul, fiecare trebuie s se ridice n picioare (apoi s se a eze la loc).

11. Om la om!

Se mparte colectivul n perechi. nvtorul strig instruc iuni precum \"cot la cot\", \"spate n spate\", \" old la
old\", \"talp n talp\", \"cot la genunchi\" etc. Fiecare pereche trebuie s urmeze instruc iunile. Cnd
nvtorul strig \"om la om!\", se face schimb ntre perechi.

12. Oglind, oglinjoar!

Se mparte grupul n perechi. Fiecare pereche stabile te cine va fi Oglinda. Persoana desemnat va trebui s
imite micrile partenerului. Este un bun exerciiu de mi care i de observa ie. Dup un timp, se schimb
rolurile.

13. Mim cu rim

Copiii sunt aezai n cerc (pe scaune sau perne). Unul dintre copii st n picioare i spune: \"M gndesc la un
cuvnt care rimeaz cu ____\" i apoi mimeaz cuvntul la care s-a gndit. De exemplu: \"M gndesc la un
cuvnt care rimeaz cu MARE.\" i apoi se preface c presar sare. Ceilal i copii trebuie s ghiceasc cuvntul
mimat ce rimeaz cu MARE.

14. Cltorie contra cronometru

Copiii ncep prin a se plimba prin clas (asigurai-v c merg n direc ii variate, i nu n cerc; tot spa iul
disponibil trebuie s fie folosit). Cnd strigai STOP, copiii trebuie s \"nghe e\" n locul unde se afl. i anun a i
c la auzul cuvntului START trebuie:

a) s ating doi perei diferii


b) s ating un obiect verde i unul albastru ntlnite n clas (cu excep ia hainelor colegilor)
c) s dea noroc cu trei colegi

d) s se ntoarc n punctul de unde au plecat.

Cronometrai ct timp a durat de la start pn cnd ultimul copil s-a ntors la locul lui. Spune i-le timpul rezultat.
ntrebai-i dac consider c pot obine un timp mai bun (ca grup). Cum i pot eficientiza cltoria? Repeta i
procesul i ncurajai-i pe copii s vin cu idei pentru a face cltoria mai rapid. Continua i exerci iul pn cnd
copiii sunt de prere c nu pot scoate un timp mai bun.

15. Viceversa

Acesta este un bun exerciiu pentru a antrena aten ia. Copiii trebuie s se plimbe prin sala de clas
(asigurai-v c se plimb n direcii diferite, i nu n cerc). Cere i-le s alerge. Apoi s mearg. Repeta i aceste
instruciuni cteva minute, apoi spunei-le copiilor c de acum ncolo, la comanda ALERGA I trebuie s
mearg, iar la cuvintele MERGEI UOR, trebuie s alerge. Repeta i exerci iul pn ce to ii copiii s-au
obinuit s urmeze intruciunile viceversa. Putei aduga i alte intruc iuni \"pe dos\" (de exemplu: la STOP
trebuie s porneasc, START nseamn s se opreasc; la GHEMUIT s sar, la SRI I s mearg ghemuit. La
N OAPT s-i strige numere, la STRIG s- i opteasc numele).

16. Prinde-mi degetul!

Participanii stau pe scaune, n cerc, la o distan de aprox. dou bra e unii de al ii. Copiii i ntind bra ele n
lateral, cu palma de la mna stng deschis ctre tavan, iar cu degetul arttor de la mna dreapt indicnd ctre
podea. Apoi, fiecare copil atinge cu arttorul de la mna dreapt palma stng a vecinului. La TREI, fiecare
trebuie s prind cu mna stng degetul vecinului din stnga, ncercnd totodat s nu-i lase degetul prins de
mna vecinului din dreapta.

17. Leapa pe copaci

Acesta este un bun exerciiu de mi care, menit s i ajute pe copii s nve e despre copacii din zon. Se joac
ntr-o curte cu copaci, livad sau pdurice. Se stabilesc grani ele terenului de joac. Unul dintre copii este

desemnat Prinztorul. nvtorul are rolul de Strigtor: el strig numele sau trstura copacului de siguran . De
exemplu:

\"Eti n siguran dac atingi un copac venic verde!\"

\"Eti n siguran dac atingi un stejar!\"

\"Eti n siguran dac atingi un copac care face fructe comestibile!\"

Dac Alergtorii nu ating un copac potrivit descrierii, pot fi prin i de ctre Prinztor. Odat atins de Prinztor,
copilul respectiv va deveni i el Prinztor runda urmtoare. Dup prima rund, Prinztorii se ntorc n centrul
terenului de joac, iar nvtorul strig o alt trstur pentru copacul de siguran . Jocul se termin cnd to i
Alergtorii au fost prini i s-au transformat n Prinztori.
Acest joc poate fi adaptat n diferite moduri, n funcie de cuno tin ele copiilor i de elementele ntlnite n
spaiul de joac. Obiectul de siguran poate fi un alt element al naturii, a crui caracteristic este anun at de
strigtor (de exemplu: un element cu textur fin/un obiect aspru/specii de flori din curte etc). Posibilit ile sunt
numeroase.

18. mbrieaz un copac!

Scopul jocului este familiarizarea copiilor cu copacii i cu terenul, n manier non-vizual. De asemenea, este o
activitate care stimuleaz ncrederea i lucrul n echip. Se joac ntr-un loc cu mul i copaci.
Participanii se grupeaz n perechi. O persoan este legat la ochi, iar cealalt i ghideaz (cu grij!) partenerul
ctre un copac anume. Odat ajuni la copac, persoana legat la ochi mbr i eaz copacul timp de cteva
minute, ncercnd s rein grosimea, forma, textura, locaia, mirosul frunzelor etc.
Dup aceasta, persoana legat la ochi este ghidat de partener napoi la locul de pornire, i d jos e arfa de la
ochi i ncearc s spun care este copacul pe care l-a mbr i at. Dup ce ghice te, partenerii pot face schimb de
rol.

19. Poteca cu earfe


Acesta este un bun exerciiu de observaie i de dezvoltare a vederii periferice. Este nevoie de mai multe e arfe
sau buci de pnz de culori ct mai variate. Gsii n apropiere un spa iu liniar de orice fel (un drum prin curtea
colii, o potec ntr-o curte, o crare printr-o pdure etc.). Aezai earfele/bandanele n diferite locuri de-a

lungul drumului, unde pot fi vazute, dar s nu sar n ochi. Unele earfe s fie a ezate n locuri mai u or de
observat. Apoi, invitai copiii s ias afar. Unul cte unul, fiecare va merge de-a lungul drumului, ncercnd s
descopere cu privirea ct mai multe earfe (fr a le lua cu ei). Atepta i-i la captul drumului. Fiecare trebuie s
v spun cte earfe a vzut i unde erau.
Atenie! Copiii trebuie s observe earfele fr a ntoarce capul ctre stnga sau dreapta. Cu privirea mereu
nainte, trebuie s repereze earfele de departe sau cu col ul privirii. Astfel, vor nv a s apeleze la vederea
periferic, asemeni bufnielor! Cu aceast ocazie, le pute i povesti mai multe despre ochii bufni elor. Putei
repeta jocul, aeznd earfele n locuri noi.

20. Ce nu se potrivete?

Acest joc este asemntor exerciiului anterior, (poate fi jucat chiar i simultan). De data aceasta ns, spa iul de
joac nu trebuie neaprat s fie liniar, ci poate fi extins (ntreaga curte a colii sau a unei case, o poian etc.)
Copiii au voie s cerceteze tot spaiul, micndu-se n toate direc iile.
n spaiul ales aezai obiecte care nu se potrivesc cu peisajul respectiv. De exemplu: un capac de plastic n
ghiveciul cu flori, o apc agat de creanga unui copac, un ziar lng potec, un ou ntre pietre etc. Scopul
exerciiului este ca participanii s observe aceste obiecte.
La finalul jocului, putei discuta despre locul unde trebuie s stea de fapt obiectele ntlnite. Cu elevii mai mari,
putei discuta despre ce impact ar avea unele obiecte dac ar fi lsate n natur, de i \"nu se potrivesc\" (de ex.:
capace de plastic, buci de hrtie, ambalaje). ntlnim astfel de obiecte lsate n natur de ctre al i oameni?
Oare se joac, sau doar sunt nepstori?
La final, nu uitai s strngei obiectele care \"nu se potrivesc\".

21. Vntoarea comorilor

Jocul se joac ntr-un spaiu mai mare (curtea colii, poian etc.). Copiii sunt grupa i n echipe. Fiecare echip
primete o list cu 12 lucruri din natur de gsit, precum i o cutie sau un cofraj de ou, pentru a strnge
obiectele. Sunt dou modaliti de a alctui listele cu \"comori\":
pentru copiii mai mari, se vor preciza trsturile obiectelor de gsit (de ex.- obiect moale, epos,
tare, fin, albastru, verde, frumos, aspru, vechi, fragil, gustos, parfumat, ascu it, umed, uscat, provenind de la un
animal etc.);

pentru copiii de vrste mai mici, precizai n list sau desena i obiectele care trebuie gsite
(eventual reducei numrul de obiecte).
Fii creativi!
Echipa ctigtoare este cea care reuete s strng ct mai multe obiecte. n caz de egalitate, c tig
echipa care a terminat prima. Scopul jocului este dezvoltarea curiozit ii fa de natur.

ATENIE!
Profesorul trebuie s se asigure c elevii sunt respectuo i i grijulii cu mediul n timpul vntorii de
comori. De asemenea, el trebuie s se asigure c obiectele men ionate n lista de comori se pot gsi n spa iul
ales.

Exemplu- Lista 1

ceva frumos

ceva care poate face zgomot

ceva neted i ceva aspru

trei frunze de feluri diferite

cel mai vechi lucru

ceva rou (natural)

ceva umed i ceva uscat

ceva amuzant

ceva care eman un miros puternic

ceva acru (comestibil)

ceva nspimnttor

ceva alb (natural)

ceva ce nu ar trebui s fie acolo

ceva moale i ceva tare

ceva cu epi

Exemplu- Lista 2

Frunz

Scoar de copac

Ac de brad

Piatr

Floare

Nisip

Legum

Con de brad

Trifoi

Cenu

Rin

Nuc/ghind/castan

Smn

Deeu

Pan

Scoic

22. Traista cu poveti

Profesorul/ nvtorul strnge ntr-o traist cteva obiecte din natur (scoici, pietre colorate, frunze/ flori
presate, pene etc.). Alege un obiect i le spune elevilor o poveste despre el, care poate fi adevrat sau fictiv. Pe
baza cunotinelor despre acel obiect, copiii trebuie s spun dac povestea este adevrat (cu argumente).

Dup aceasta, copiii pot alege un alt obiect i pot spune la rndul lor o poveste. De asemenea, copiii pot
completa tristua cu obiecte aduse de ei.

23. Mim cu animale

Acest joc se joac n aer liber. Unul dintre copii se preface c este un anumit animal, iar ceilal i trebuie s
ghiceasc despre ce animal este vorba. Se pot oferi indicii n mai multe moduri:
-

prin sunete specifice animalului respectiv

imitnd modul n care merge sau alearg animalul

mimnd hrana cu care se hrnete animalul

prin gesturi ce caracterizeaz animalul (este un animal timid? fricos? fioros? curajos? simpatic?)
Se joac pn cnd toi copiii imit un animal.

24. Caut-i perechea

Se joac n grupuri de cel puin 10 persoane. Cu ct sunt mai mul i participan i, cu att e mai distractiv.
Participanii se aaz n cerc, apoi fiecare este legat la ochi. Coordonatorul jocului trece pe la fiecare, optindu-i
la ureche un nume de animal.
Apoi, se d drumul la joc, iar copiii trebuie s imite sunetul specific animalului respectiv. Scopul jocului este ca
animalele de acelai fel s se gseasc n mul ime.

La nceput va fi haos, ns ordinea i unitatea sunt atinse pe msur ce animalele aceleia i specii se regsesc i
formeaz un grup. Se pot adopta dou strategii: fie stau pe loc i strig sunetul ctre ceilal i, pentru a fi gsi i, fie
se plimb prin mulime i ncearc s asculte, pentru a- i gsi \"familia\".
Nu se vorbete n timpul jocului, sunt permise doar sunete de animale. Coordonatorul trebuie s i fereasc
pe copii de accidente.
Exemple de animale (trebuie s fie cel puin cte trei din fiecare):
- lup, pisic, porc, arpe, leu, corb, vac, broasc, maimu , ra , coco , cal etc.

25. Batista prinesei


Acesta e un joc distractiv i simplu de jucat. Dezvolt atenia, vederea periferic i agilitatea.
Copiii stau n cerc, iar n mijlocul cercului se aaz o e arf/un batic (care va fi batista prin esei). Unul dintre
copii se ofer s stea n mijlocul cercului i s apere batista prin esei. Nu are voie s o acopere n vreun fel (s o
calce, s se aeze pe ea). La start, copiii de pe marginea cercului (hoii) trebuie s ncerce s fure batista
prinesei de pe jos, fr a fi atini de Aprtor.
Hoii au voie s se furieze pe toate prile, n orice moment doresc. Dac sunt atin i de Aprtor, trebuie s se
ntoarc pe margine i s ncerce din nou. Dac ns un ho reu e te s apuce e arfa, trebuie s ias n afara
cercului fr a fi atins.
Houl care a reuit s fure batista prinesei devine Aprtorul ei. Se joac pn ce apuc to i copiii s apere e arfa
(nu se repet Aprtorii).

26. Culorile naturii

Acesta este un exerciiu care n prima parte se poate desf ura ca tem pentru acas. Fiecare copil are un
carneel/caiet n care trebuie s noteze observaii din natur. Mai precis, fiecare trebuie s se plimbe n jurul
casei/ blocului n care locuiete i s observe culorile pe care le ntlne te n natur (nu se pun obiectele care nu
sunt naturale- stlpi, gard, maini, trotuar etc.).

Pe fiecare pagin se noteaz cte o culoare ntlnit n scurta plimbare, iar dedesubt se noteaz elementele
din natur de culoarea respectiv (de exemplu: Galben: floare, soare. Verde: iarb, frunze. Maro: tulpina
copacilor, piatr, nisip. Rou: Lalea. Gri: piatr)

n clas copiii vor rspunde la urmtoarele ntrebri:


-

Am gsit n timpul plimbrii toate culorile curcubeului?

Ce culoare am ntlnit cel mai des?

Au fost culori pe care nu le-am gsit deloc?

Ca extindere a jocului, punei-i pe copii s observe de data aceasta culorile n timpul apusului sau n
timpul nopii (pot fi privite i de la fereastr). Ce culori se observ? Care dintre ele dureaz mai mult pe cer?

Care dispar foarte repede? Ce se poate vedea noaptea i nu se vede ziua? Ce animale cred ei c vd bine
noaptea?

27. Jocuri de micare nsoite de cntec

a.

Am cunoscut un orel, uite-aa


Cu mii de turnulee-n el, uite-aa
i n turn era un geam mic, uite-aa
Prin el se uita un pitic, uite-aa.
Piticul ru se plictisea, uite-aa
i o pitic-i alegea, uite-aa.
i-apoi dansau ei amndoi, uite-aa,
i-i luau la revedere-apoi, uite-aa.

b.

Ia te uit i privete plonia n zare,


Ia te uit i privete plonia n zare,
i-i aa de mare, i-i aa de tare,
Ia te uit i privete plonia n zare.

Ia te uit i privete plonia n zar


Ia te uit i privete plonia n zar
E aa de mar i aa de tar
Ia te uit i privete plonia n zar.

Ia te uit i privete plonia n za


Ia te uit i privete plonia n za
E aa de ma i aa de ta
Ia te uit i privete plonia n za.

Ia te uit i privete plonia n z


Ia te uit i privete plonia n z
E aa de m i aa de t
Ia te uit i privete plonia n z.

Actviti
dup citirea

unui text
literar
Opiuni

Descriere

Jurnalul cititorului

Completeaz n jurnalul clasei sau n


jurnalul personal titlul i autorul
textului.

Axa timpului

Poziioneaz evenimentele pe o ax a
timpului.
Realizeaz harta textului sau harta locului n
care se desfoar aciunea.

Hart

Rescriere text

Redacteaz un alt sfrit sau un alt nceput.

Ilustrarea textului

Ilustreaz fragmentul preferat.

eztoare literar

Citete unui prieten fragmentul tu


preferat. Motiveaz alegerea.

Reclam- afi

Realizeaz un afi-reclam pentru acest


text.

Reclam-radio

Scrie textul unei reclame radio pentru


text.

Personaje
Scrisoare
Mim
Semn de carte

Lista personajelor; persona-jul preferat;


caracterizare.
Scrie o scrisoare autorului/ unui prieten/
unui personaj
Mimeaz un personaj i prezint-l
colegilor.
Realizeaz un semn de carte cu coninutul
textului.

Fia lecturii

ntocmete fia lecturii.

Raport scris

Scrie un raport despre ce ai nvat citind


acest text. Cum i poate fi de ajutor n
via?

Banc de
cuvinte

Selecteaz cuvintele/expresiile pe care nu


le-ai neles.

Articol de ziar

Scrie un articol care s prezinte


punctul tu de vedere asupra acestui
text.

Studiu
tematic

Realizeaz un studiu tematic bazat pe


informaia prezentat n text.

Mobil arte + lucru manual

Realizeaz un mobil cu personajele/scenele


din text.

Joc de rol/ teatru de


ppui

Prezint textul sub forma unui joc de rol


sau cu ajutorul ppuilor pe mn.

JOCURILE DE SPARGERE A GHEII / ICE BREAKING


Tehnici de
spargere a
gheii
Prezentarea
numelui i a
semnului
Eticheta la gt

Sunt vedet

Lista cu
definiii

Cine sunt?

Explicare

Fiecare participant i spune numele i un


semn (gest) specific. Participanii
urmtori i spun numele i semnul i
numele participanilor anteriori.
Pe o bucat de hrtie, fiecare i scrie
numele i deseneaz ceva care s-l
reprezinte pozitiv. Fiecare i pune
eticheta la gt i explic ce reprezint
simbolul su.
Participanii colecioneaz unul de la
cellalt ct mai multe autografe timp de 5
minute. Cel care reuete s identifice ct
mai multe autografe cu persoanele
respective, va fi adevrata vedet.
Fiecare scrie pe un bileel o caracteristic
a sa pe care presupune c lumea nu o
cunoate, fr a-i scrie numele. Se face o
list mare cu toate caracteristicile,
numerotate. Prin convorbiri directe,
fiecare ncearc s identifice persoanele
crora le aparin caracteristicile. Dup 1520 de minute, se numr numrul
persoanelor identificate. Cei care nu au
fost identificai de nimeni i spun ei
caracteristica.
Fiecare participant primete 2 cartonae:
Autoportret i Ce mi place. Pe faa goal
a cartonaului Autoportret, fiecare ofer
amnunte despre propria persoan: vrsta,
nlimea, numrul de la pantof, culoarea
ochilor etc. Pe faa goal a cartonaului
Ce mi place, va face o list a
preferinelor sale privitoare la sport, cri,

Motive

- cunoaterea numelor;
- memorarea numelor;
- diferenierea persoanelor
- reinere numelor;
- diferenierea dup simbol;
- autoprezentarea

- cunoaterea colegilor

- gsirea a ceva specific


pentru fiecare;
- formarea unei imagini de
ansamblu asupra grupului;
- recunoaterea/identificarea
celorlali;
- realizarea unei comunicri
directe

- autocunoatere

Scara vieii

Cum te simi
azi?

Jocul cu
scaunele

Oglinda

Caleidoscop

cntece, filme, culori, animale etc.


Participanii se aaz n cerc i fiecare
citete cartonaele cu glas tare cele 2
cartonae. Cartonaele se strng n 2
teancuri, se amestec i se aaz cu
scrisul n jos. Pe rnd, fiecare va trage
cte un cartona din fiecare teanc, pe care
l citete cu glas tare. El trebuie s
ghiceasc cui i aparine. Dac ghicete
capt o boab de fasole, dac nu,
cartonau se pune la loc, ultimul n teanc
i jocul continu. Ctig cel care a strns
mai multe boabe de fasole.
Pe un panou se deseneaz o scar, pe care
se noteaz, n funcie de vrsta
participanilor, diferii ani. Pe rnd,
fiecare participant va nota n dreptul unui
singur an evenimentul pe care l consider
cel mai important din viaa sa.
Const n distribuirea fiecrui participant
la activitate a unei fie ce cuprinde
expresiile faciale posibile pentru
ilustrarea unei triri afective de un anume
tip i pentru un anumit moment.
Fiind numerotate, profesorul cere
fiecruia s indice numrul mimicii pe
care o consider potrivit pentru starea lui
sufleteasc i le consemneaz pe tabl.
Iniial, toi participanii stau pe cte un
scaun. Fiecare participant spune o
caracteristic i se aaz pe scaunul din
stnga sa. Cei care ndeplinesc aceast
caracteristic se mut i ei cu un scaun la
stnga. Cei care nu ndeplinesc aceast
caracteristic rmn pe scaun. Dac
scaunul este ocupat, participantul se aaz
pe genunchii celui care st pe scaun.
Dup 10 persoane, se scot scaunele libere
i se continu jocul.
Se formeaz perechi. Un participant se
mic, iar cellalt ncearc s fie oglinda
lui.
Se formeaz grupuri de 6 persoane.

- autocunoatere

- exprimarea sentimentelor i
a strilor ntr-un anumit
moment

- relaxare;
- implicare n jocul grupului;
- stimularea imaginaiei;
- acceptarea i suportarea
celorlali

- reflectarea celuilalt;
- parafrazare;
- empatie
- intercunoatere

Atenie la
partener

Simon sais

Fiecare echip urmeaz s realizeze un


personaj simbolic care s prezinte o
caracteristic a fiecrei persoane
aparinnd echipei respective. De
exemplu: ochi albatri ca ...., cercei ca .....
etc. Dup 15 minute, fiecare echip i va
prezenta desenul urmnd ca ceilali
participani s ghiceasc cui aparin
caracteristicile personajului respectiv.
Partenerii, spate n spate, i schimb 5
amnunte din mfiare. Fa n fa,
trebuie s identifice cele 5 modificri. Se
mai adaug 5 schimbri.
Un conductor de grup d comenzi la care
grupul trebuie s rspund numai dac
sunt precedate de simon said (Simon a
spus s ...). ntre comenzi uzuale, se
intercaleaz comenzi care s-i pun pe
participani n situaii ridicole. La sfrit,
se d o comand absurd (de neacceptat).

- testarea spiritului de
observaie

- realizarea faptului c
sfaturile nu sunt ntotdeauna
bune i nu sunt ntotdeauna
executabile sau acceptabile

S-ar putea să vă placă și