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(UPEL-IPMJMSM)
RESUMEN
El trabajo transdisciplinar y transversal en el aula de clase y los requerimientos de
materiales didcticos acordes con esta nueva visin han impulsado la elaboracin
de propuestas que satisfagan las necesidades muchas veces diagnosticadas. La labor
que deben realizar los docentes de Educacin Bsica, especialmente en la Segunda
Etapa, motiv el diseo y produccin de un material didctico en formato electrnico
(Multimedia) denominado Cuentos con ciencia para la infancia de Venezuela. Su propsito
fundamental es apoyar al profesor en la correlacin de reas acadmicas a partir de
una serie de textos narrativos vinculados directamente con elementos de la Geografa,
la Historia y las Ciencias Naturales. La metodologa utilizada fue la propia de los
proyectos especiales y el enfoque fue cuanti-cualitativo. En el proceso se sometieron
a validacin los contenidos de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales mediante un
instrumento adaptado ad hoc. El fin ltimo de todo el trabajo es brindar a los educadores
de la Primera y Segunda Etapa de Educacin Bsica una herramienta acorde con la
dinmica exigida por las nuevas tecnologas y los preceptos filosficos y pedaggicos
del Currculo Bsico Nacional.
Palabras clave: estrategias; multimedia; transversalidad; transdisciplinariedad.
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Introduccin
Los docentes tienen mayores responsabilidades con el pas que cualquier
otro profesional. En la Educacin Bsica, particularmente, porque en ellos recae
la responsabilidad de preparar a los ciudadanos que encararn las circunstancias
del presente y las transformaciones del futuro.
En medio de una realidad, bsicamente adversa, la reconstruccin de
parte importante de la Nacin se encuentra en manos de un grupo de docentes
que a su vez espera de la Universidad el apoyo necesario para cumplir con su
cometido.
Por consiguiente, desde los espacios de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (UPEL) debe hacerse acopio de todos los estudios tericos,
las herramientas metodolgicas y los instrumentos tecnolgicos, para ofrecer a
los docentes de Educacin Bsica el sustancial apoyo para la consecucin de su
labor. Estos tiempos ofrecen el legado de gran cantidad de estudios filosficos
y sociolgicos, profusin de modelos pedaggicos y lingsticos, reportes de
experiencias prcticas de aula y las inmensas posibilidades de la tecnologa de
la computacin.
Utilizando todos estos recursos, se prepararon tres componentes por
separado: (i) un prototipo de material didctico interactivo (en formato de CD)
denominado Cuentos con ciencia para la infancia de Venezuela (ii) un Manual del
Docente con las orientaciones bsicas para usar el material y (iii) un estudio
terico que sustenta el prototipo.
En el nombre del software (con un obvio calambur) se reflejan la organizacin y caractersticas del material: principia por los cuentos, est imbuido
por elementos de la ciencia; est dedicado a los nios y nias y el contexto
pertenece a su propio pas (Venezuela).
Esta investigacin se estructura en seis partes: se presenta el entorno
y motivacin que llev a la produccin de todo el material y se enuncian
los objetivos de este trabajo. En la segunda parte, se revisan las teoras sobre
interdisciplinariedad y transversalidad. Se refieren las teoras sobre textos narrativos y narratologa, pasando por la utilidad de estos textos en el aula, hasta
las clasificaciones de los intereses de los nios por la lectura de acuerdo con
sus edades. Por ltimo, se revisan los estudios sobre la tecnologa como apoyo
para la construccin de materiales didcticos. En este captulo no se exponen
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las teoras, una tras otras, como una plataforma terica que slo sea un marco,
sino se comentan y reelaboran, se aportan planteamientos personales para
construir soportes referenciales para el producto interactivo. Esto obedece al
diseo de la investigacin y a la naturaleza del proyecto.
En el aparte dedicado al Marco Metodolgico, se explican los aspectos que
conforman el Proyecto Especial, la metodologa utilizada para la elaboracin del
software, el enfoque y la validacin de los contenidos tericos de las Ciencias
Naturales y las Ciencias Sociales (construccin de instrumentos, consulta a los
expertos, etc.). Igualmente, se explica el procedimiento de trabajo, el diseo del
software Cuentos con ciencia y la aplicacin y validacin de aula.
Se presentan, luego, los resultados y la interpretacin de los datos recogidos en los instrumentos de validacin y los resultados e interpretacin de la
aplicacin en el aula. Se cierra con la discusin y seguidamente se formulan las
conclusiones. Se incluyen las implicaciones pedaggicas y algunas notas sobre
la aplicabilidad del material.
Entorno y motivacin
La labor de los docentes de Educacin Bsica requiere de una cantidad
de herramientas para abordar el trabajo diario de clase. Ledezma y Pinto (2001,
p. 18) afirman que existen una serie de dificultades derivadas de la distorsin
de los valores en contextos sociales signados por el facilismo, la corrupcin, la
baja autoestima, el poco sentido de pertenencia; falta de competencias bsicas
en el campo laboral; acciones contrarias a la conservacin del ambiente.
Demanda, entonces, la escuela de un movimiento en todos los rdenes y
los aportes pedaggicos, discursivos, instruccionales y estratgicos que contribuyan a mejorar las condiciones que afectan al proceso educativo, entre otras:
aridez en la imparticin de contenidos, atomizacin de la conciencia social,
desapego de la historia, desamor por la ciencia y las artes.
La motivacin central para la elaboracin de este material didctico en
formato electrnico procedi de la confluencia de diversas necesidades: (a)
la conviccin de que el conocimiento de las vidas ejemplares de hombres y
mujeres de Venezuela son alimento primario para el alma del espritu nacional,
(b) el deseo de verter en forma de textos ficticios estas personalidades, (c) la
seguridad de que la naturaleza venezolana y la historia, as como su geografa
deben ser conocidas para poder amarlas, cuidarlas y protegerlas.
Investigacin y Postgrado. Vol.22, No. 2, 2007
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Objetivos
Objetivo general
Validar un material didctico en formato electrnico denominado Cuentos
con ciencia para la infancia de Venezuela, destinado a correlacionar las reas del
Currculo en la Primera y Segunda Etapa de Educacin Bsica.
Objetivos especficos
Precisar los lineamientos tericos de los textos para nios como punto de
partida de la correlacin de reas.
Disear un material didctico en formato electrnico.
Validar por expertos la informacin contenida en el software.
Aplicar el software en el aula de clase.
Reconstruir el material didctico electrnico a partir de la evaluacin en el
aula.
Marco referencial
El marco de referencias comprende las teoras sobre interdisciplinariedad
y transversalidad, la correlacin de reas, los textos narrativos para nios y la
tecnologa aplicada a los materiales didcticos.
Interdisciplinariedad y transversalidad
A partir del Siglo XX se han intensificado los trabajos con la transversalidad, enfoque global y tarea educativa. Marn Ibez (1998, pp. 53-59)
resea algunos trabajos sobre globalizacin realizados en las dcadas de 1960
y 1970. Fiallo (1996) elabora un reporte completo del estudio, por casi diez
aos, de la revisin de los mtodos interdisciplinares en el Sistema Nacional
de Educacin de Cuba.
Por su parte, Calvo y Cascante (1999, p. 100) afirman que los proyectos
curriculares ofrecen propuestas a travs de diferentes ejes: temas, integracin de
disciplinas, guiados por dimensiones, fenmenos histricos, espacio, tiempo,
entre otros.
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Experiencias de otras reas distintas a la lengua, como las de la Etnomatemtica (Castro, 2001) se dedican a formar en valores y conectarse con el
enfoque interdisciplinario: involucra la geografa, la historia local, regional y
nacional, el lenguaje musical, la geometra y el arte. De all que Castro asevera
que la Etnomatemtica puede contribuir a superar la dicotoma entre el saber
y el hacer, y acercarnos a una concepcin ms holstica del conocimiento y de
la ciencia, donde estos son vistos como sntesis y armonizacin de dicotomas
(2001, p. 119). Por consiguiente, dentro de la arquitectura del Currculo se
concibe todo un mundo de amplitudes que transitan de un lado a otro.
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Es fundamental acotar que los cuentos, relatos o historias pueden estructurarse en versos, respetando la superestructura clsica de la narracin: inicio
de las acciones, conflicto, nudo y desenlace (Todorov, 1975). Significa que una
historia puede contarse mediante un poema narrativo, lo que no cambia su
condicin semntica de relato.
La estructura versificada responde a la estructura enunciativa de la narracin y a la configuracin de los poemas picos, los poemas cultos y didcticos
de finales de la Edad Media y de los poemas heroicos en general (Lapesa, 1998).
Asimismo, las fbulas y aplogos se construyen como narraciones en versos
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Tanto el momento de la concepcin como el de la recepcin se caracterizan por la unicidad. El autor concibe el cuento de manera concentrada
y detallista, y el lector recibe la historia del cuento de forma atenta,
concentrada, intensa y de una sola vez.
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Barrera Linares concluye que el cuento debe ser puntual y que deben
analizarse el receptor real, el contexto socio-cultural y los referentes. En lo que
respecta a la aplicacin pedaggica de la lectura, Rodrguez (1997) utiliza el
texto literario para incentivar la lectura interpretativa de textos (...); desarrollar
hbitos de escritura objetiva y creativa; desarrollar estructuras de pensamiento a
partir de la lectura y de la escritura; incrementar el vocabulario (...) y desarrollar
la capacidad de argumentacin (p. 250).
Este grupo de objetivos segn Rodrguez (1997, p. 250) pueden alcanzarse a travs del uso del texto literario en el aula debido a sus caracteres
particulares:
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La interpretacin literaria le permite al nio comprender lo que significa pasar del desconocimiento al entendimiento.
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Delval (2000, p. 66) apoya el uso del texto narrativo para la exploracin
del mundo y comenta las virtudes de las narraciones, en general, porque no
slo se desarrolla la competencia lingstica sino las capacidades para interpretar la realidad.
Pero en el discurso escrito para nios, tal como lo han afirmado los estudiosos de la literatura infantil (Aguirre, 1985; Elisagaray, 1975; Jesualdo, 1978;
Mart, edic. 1985; Navas, 1995; Schultz de Mantovani, 1985; Tedesco, 1997,
entre otros), no debe haber puerilidad, ni tono moralizador. Deben contarse las
historias como se quieran contar, como hayan sucedido, llenas de fantasa por
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La edad rtmica, entre los 3 y 6 aos. Convienen historias cuyos personajes sean nios, perros, gatos y otros animales conocidos y sucesos que
sean parte de su mundo. Igualmente, pueden leerse cuentos llenos de
repeticiones, frases rtmicas, cantos, nanas y sonidos onomatopyicos.
La edad imaginativa se extiende desde los 6 hasta los 8 aos. Los cuentos
folclricos y de hadas, las historias de bosques encantados, princesas,
hroes y cualquier otro personaje universal son apropiados. Suele aparecer el castigo al egosmo y el premio a la virtud, as como la diferencia
entre buenos y malos.
La edad heroica, de los 8 a los 12 aos, es el momento en el que la literatura puede lograr sus ms perdurables y mejores efectos (p. 36). Es
la edad para identificarse con hroes reales o fantsticos: es el momento
de darles a conocer las epopeyas nacionales, los hroes positivos que ha
tenido el pas (p. 38).
En la edad romntica, a partir de los 12 aos, gustan de libros romnticos, caballerescos y sentimentales. Siguen apreciando las biografas por
lo que es la oportunidad de ofrecerles las vidas ejemplares de hombres
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Los animales, las cosas y las plantas toman caracteres humanos y pueden
llegar a interactuar en un solo espacio. El protagonismo animal es uno de
los subsistemas de la literatura infantil, predilecto de los nios y nias.
Por su parte, Prieto Figueroa consideraba que cada tiempo tiene sus
libros, por lo que deben tomarse los temas ms cercanos a la realidad del nio
(1994, p. 17). Sostiene que los cuentos deben estimular su imaginacin y su
inters para hacerles pensar, por lo que deben tener la capacidad de llenar de
ilusin pero a la vez de conocimientos.
Por ltimo, Anbal Nazoa (1994, pp. 75-78) critica a los modernos pedagogos que han silenciado los cuentos de Perrault, Andersen, Grimm, han
acabado con To Conejo y To Tigre. Para ilustrar estas ideas afirma de manera
irnica lo siguiente:
Produzca un tipo de cuento que sirva por igual para nios prodigios,
normales y retardados, manejando los elementos autctonos y de procedencia europea en un lenguaje lo ms local posible. Evite el caer en
la tendencia a hacer que los animales hablen ms de la cuenta: (). No
permita que su fantasa se desborde: recuerde que el exceso de hadas,
gnomos, genios, ogros, prncipes encantados enferma la psiquis del
nio y lo incapacita para la correcta comprensin de las aventuras de
Superman y Mandrake (p. 76)
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Puche de Moreno afirma que la adopcin de la herramienta computacional ha estremecido el protagonismo docente con planteamientos llenos
de vigor y novedad (2000, p. 37). Deben, entonces, los maestros disear su
da a da con nuevas herramientas, apoyados por cambios motorizados desde
distintas esferas. Es imprescindible que los docentes muestren la escuela como
la plataforma de lanzamiento de la tecnologa como parte de la educacin. El
joven continuar fuera y vendr a reportar su experiencia continuada, para
prolongarla en ella.
Indudablemente, la Universidad Pedaggica Experimental Libertador
est llamada a cambiar y a impulsar el trabajo con las nuevas tecnologas, como
una herramienta que le permita el verdadero acercamiento a nuevos materiales
didcticos. Gudez afirma que las responsabilidades de la universidad, ()
no pueden olvidar ni pueden subestimar () lo que es su relacin y su responsabilidad con la Educacin Bsica (2000, p. 9).
Sobre el tema, Rojas (1999) expresa que deben formarse educadores
capaces de disear nuevos modelos de estructuras educativas, quienes deben
conjugar la sinergia necesaria que se establece entre la tecnologa y las diferentes
propuestas para ensear (p. 35).
Otro trabajo utiliz una ficha experimental y una herramienta electrnica
para estudiar cualitativamente contenidos de la fsica. La experiencia se realiz
con estudiantes de quinto ao de una secundaria francesa y se concluy que con
esta herramienta haba menos dificultad, se optimiz el tiempo y el aprendizaje
fue de mejor calidad (Quintana de Robles y Robles, 2000, pp. 197-203).
Sobre los tipos de materiales multimedia, Rojas (1999, p. 37) expresa que
su flexibilidad le permite al aprendiz moverse en la direccin que necesita, ()
para crear su propia va de acuerdo con su estilo de aprendizaje. Para el diseo
de una interfaz instruccional (ventana de comunicacin entre la computadora
y el usuario). Rojas (1999, pp. 39-41) precisa tres componentes claves:
1.
El componente tecnolgico: deben utilizarse los mejores programas, sistemas y elementos tcnicos que permitan la interactividad fluidamente.
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Seleccin de informacin sobre la historia, escudo, himno, las caractersticas geogrficas y fotografas e ilustraciones sobre cada estado de
Venezuela.
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Montaje final.
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Procesamiento de la informacin.
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Elaboracin de resultados.
1 Tambin se escogi una suerte de calambur en la frase Cuentos con ciencia podra unirse la preposicin con ms el sustantivo ciencia e integrar las dos palabras el trmino conciencia.
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1.
Presentacin: se refiere a colores, fuentes, dibujos, ilustraciones, el contexto de lo conocido en signos y smbolos, la armona de las imgenes y
colores.
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Diseo: debe ser gil, flexible, original, sencillo y abierto. Esto permitir
la interaccin, la fijacin de conocimientos, procesos y conductas. El
estudiante encontrar un mundo de relaciones diversas, interfaces amigables (fciles de interpretar y manejar), conjunto de guas accesibles,
instrucciones sencillas, y las posibilidades de crear, emular, producir sus
propias ideas.
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Cuento Andrs Bello sube el vila: a partir de un sueo, Bello observa las
tres etapas de su vida: en Caracas, en Londres y en Santiago de Chile.
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En la aplicacin de aula, para garantizar la validez, los sujetos participantes revisaron durante cinco sesiones de 45 minutos a la semana, por cuatro
semanas, las interfaces del software y confrontaron sus propias apreciaciones
que haban sido registradas en el cuaderno anecdtico- emitidas en diferentes
momentos. El resultado de las apreciaciones fue similar en las sesiones.
Para la aplicacin y evaluacin se procedi de la siguiente forma:
Paso 1: se establecieron los objetivos del Programa Bsico Nacional del rea
Lengua y Literatura, correspondientes con la fecha planificada para el
trabajo en el aula. Asimismo, todas las reas acadmicas as como sus
ejes pudieron ser relacionadas con el material, como se evidencia en los
resultados de la aplicacin
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Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Medianamente de acuerdo
De acuerdo
Completamente de acuerdo
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Cuadro 1
Resultados Totales
RASGOS A EVALUAR
2.1 Contenido del rea Ciencias Naturales
2.2 Lenguaje del rea Ciencias Naturales
2.3 Contenido del rea Ciencias Sociales, Historia
2.4 Contenido del rea Ciencias Sociales, Geografa
2.5 Lenguaje usado del rea Ciencias Sociales
Frecuencia en la escala
1 2 3 4 5
1 14
15
TOTAL
1 14
1 11
15
3 69
41
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4.
5.
6.
Debilidades:
1.
2.
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Hallazgo adicional
Aun cuando el software no fue diseado pensando en la poblacin de
la Tercera Etapa de Educacin Bsica, los jvenes de estos grados se enteraron
de la posibilidad de consultar el material y estuvieron muy complacidos por la
informacin encontrada sobre temas de Historia y Geografa. Realizaron voluntariamente la lectura de los cuentos uno a uno y se divirtieron comparando las
ilustraciones con las fotografas de los animales. Luego permanecieron leyendo
por mucho tiempo y hurgando toda la informacin.
Discusin
Al relacionar la produccin y validacin del CD, con la elaboracin terica y el procedimiento se pueden resumir las propiedades de los relatos del
software en siete puntos:
1. Experiencia esttica y realismo
Los nios son afectos a finales felices, luego de que el hroe ha luchado para alcanzar ese propsito (Elisagaray, 1975; Jesualdo, 1978 y
Tedesco, 1997). Esto no significa que los nios no pueden aceptar la
realidad con la que conviven y de la que con toda seguridad, una parte
es terrible. As, en los textos que integran este material Vargas y Cagigal sufren y fracasan, pero a travs de la experiencia esttica es como
se penetra el mundo de la fantasa y los valores que se consideran
hermosos le dan esperanzas en la vida. Los nios y nias apreciaron la
actitud de Vargas y felicitaron a viva voz a los animales.
2. Presencia de la virtud
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Estos personajes son la objetivacin del crecimiento personal y espiritual por lo que trascienden y destellan de grandeza; todos estn
marcados por la experiencia del viaje externo o interno. Bolvar y Pez
funcionan como hroes mticos: viajan, atraviesan obstculos, triunfan ante la adversidad y se convierten en verdaderos hroes mticos.
Jesualdo, Navas, Tedesco (op. cit.) ponderan el viaje. Los nios y nias de la escuela Ral Leoni jugaban a viajar al igual que los hroes
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Aun cuando podra afirmarse que la Historia o las Ciencias son frtiles, suaves, melodiosas, interesantes, sin necesidad de artilugios -y
realmente puede concordarse con ello-, competir con todos los mecanismos audiovisuales (televisin, juegos computarizados, cine, videos) es una contienda difcil. Por ello, una ayuda desde cualquiera
de las nuevas tecnologas no es despreciable.
Estos nios saben que requieren textos para el estudio, pero la motivacin es diferente a causa de los estmulos del formato electrnico:
botones, hipervnculos, voces, msica, movimiento y libertad interactiva. La velocidad con la que podan aprende a manejar el software,
aun los ms pequeos y su deseo de navegar reafirma las bondades de
mostrar estos contenidos a travs del material interactivo.
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7. Elementos pedaggicos
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La adecuacin: segn lo revisado supra entre los 7 y 13 aos, aproximadamente, los nios prefieren el mundo de las hadas, las aventuras,
la fantasa, los hroes reales y fantsticos, las hazaas. El software les
brinda los episodios biogrficos de personas a quien se desea emular,
pero rodeadas de elementos fantsticos.
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La revisin y anlisis de los elementos tericos sobre los textos para nios
permiti configurar una plataforma terica suficiente para el acercamiento
a la creacin de los cuentos y a la ampliacin de las perspectivas para su
estudio. A partir de la sistematizacin de la informacin se pudo correlacionar las reas del currculo y organizarla para su inclusin en el material
del CD Interactivo.
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5.
Con las consideraciones de los nios y nias y las sugerencias de los expertos se pudo reconstruir aquellas secciones del software que presentaban
debilidades en su configuracin electrnica, literaria o pedaggica.
Consideraciones finales
La elaboracin de este software y los principios que lo sustentan son
producto de la investigacin realizada en la UPEL por lo que el trabajo universitario viene a ser, finalmente, la base para su creacin.
Gudez (2000) afirma que la universidad debe apoyarse en el desarrollo
de la Educacin Bsica, porque el desarrollo de esta educacin es lo que garantiza fomentar todas las competencias (p. 9). As, desde la Universidad -y para
sus estudiantes, quienes pronto se convertirn en docentes-, las herramientas
deben confeccionarse con una visin de futuro, a mediano y largo plazo, pues
esto garantizar las competencias necesarias para convertirse en estudiantes
universitarios y profesionales eficientes.
El trabajo de aula a partir de un enfoque transversal y transdisciplinar y
el uso de nuevas tecnologas son una apropiada combinacin impulsada desde
la Universidad para ese desarrollo de competencias.
Con la presentacin de este software llamado Cuentos con ciencia para la
infancia de Venezuela se aspira cooperar con algunas aplicaciones del enfoque
transversal, as como con la correlacin de las reas acadmicas nucleadas en
torno a textos narrativos.
Estos cuentos sobre las vidas ejemplares de venezolanos ilustres precursores de las ciencias, las artes, las letras y los valores humanos, en franca
relacin con el mundo que los rodea, ms all del tiempo y el espacio, desean
ser una contrib ucin de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador
a la Educacin Bsica.
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