Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Grap Florin
NFORMATIZARE
Introducere
Informatizare n educaie fizic i sport, disciplin introdus recent n programa
Facultii de Educaie Fizic i Sport ncepe s acopere o problematic pe ct de
necesar pe att de acut n aria curricular a specializrii i profilului nostru.
Att dinamica coninuturilor disciplinelor de specialitate, dar mai ales dinamica i
volumul informaiilor ontice prin mijloacele multimedia presupun concepte i tehnici de
lucru mereu perfectibile pentru a pstra permanent caracterul ontic i obiectiv al
informaiilor.
Toate aceste demersuri se bazeaz pe existena unor concepte tiinifice formulate
de disciplinele i tiinele cercetrii umane, precum: Cibernetica, Teoria General a
Sistemelor, Statistica, Filosofia, etc., discipline i tiine verificate i confirmate de marile
descoperiri i cuceriri ale secolului recent ncheiat.
Educaia fizic i sportul ca fenomene sociale de nivele mondiale i naionale, cu
implicaii profunde n stabilirea i dezvoltarea capacitilor de cercetare uman, nu poate fi
ocolit de influenele tiinelor cercetrii.
Folosirea corect i cu eficien a conceptelor tiinelor cercetrii umane presupune
cunoaterea, respectarea i aplicarea principiilor, legilor, mijloacelor i metodelor
elaborate de acestea, ceea ce n cea mai mare parte este i scopul acestui curs.
Desfurat pe un numr relative redus de ore, 28, i fr o baz anterioar de
cunotine din acest domeniu i mai ales din Teoria Sistemelor, este greu de presupus c
cineva va putea s opereze, s aplice, i mai ales s se foloseasc cu eficien de
valoroasele trasee deschise de aceste tiine ale sfritului de mileniu.
Numai simplele operaii pe calculator sau de cutare a unor informaii necesare pe
Internet, nu sunt suficiente. Existena n prealabil a unei baze tiinifice care s permit
att operarea cu mijloacele multimedia, inclusiv P.C. (calculatorul), dar mai ales
elaborarea de noi ipoteze, deschiderea de ferestre noi i perfecionarea permanent a
propriilor programe constituie direciile necesare propuse a fi abordate prin intermediul
disciplinei Informatizare n Educaie Fizic i Sport.
Rmne n obligaia tuturor disciplinelor practice, dar mai ales a disciplinelor
opionale de specializare ntr-o ramur sportiv s preia conceptele i demersurile
necesare informatizrii lor i s le introduc n programele teoretice i practice.
Tehnica operrii pe calculator ca i studierea software i hardware revine de
asemenea disciplinelor respective.
Obiectivele cursului
Cursul de informatizare n E.F.S. i propune ca finalitate transmiterea unor
cunotine interdisciplinare specifice cercetrii umane i cu aplicaii la specializarea E.F.S.
avnd scopul de a semnala existena unor concepte, principii, legi, mijloace, metode i
procedee, elaborate i verificate care ar putea asigura volumul i calitatea informaiilor
necesare domeniului nostru:
1. Abilitarea specialitilor din domeniu E.F.S. pentru a se folosi de cunotinele
necesare pentru recoltarea, prelucrarea, transmiterea i valorificarea informaiilor
specializrii;
2. Cunoaterea bazelor generale ale informatizrii n E.F.S.;
3. Cunoaterea aplicrii practice a informatizrii n E.F.S. i mai ales la disciplina
opional de specializare ntr-o ramur sportiv;
4. Folosirea conceptelor i a tehnicilor de informatizare la disciplina opional de
specializare ntr-o ramur sportiv.
NFORMATIZARE
Metodele de predare
Avnd n vedere c acest curs beneficiaz numai de dou ore de curs pe un
semestru, se preconizeaz a fi folosite ca metode de predare:
prelegerea;
conversaia;
autoevaluarea;
metode practice n laboratorul de informatizare.
Cerine de examinare
1. Activitatea din timpul anului: 50%:
a. frecvena procentual: 30% din 50%;
b. referat: 20% din 50%.
2. Evaluare la examenul scris: 50%.
Cuprins
Unitatea de curs 1.
Noiuni fundamentale necesare informatizrii n E.F.S...................................................... 7
1.1. Obiectivizarea................................................................................................................................................... 7
1.2. Informaia: informatic; informatizare; informaie. ............................................................................................ 8
1.3. Sistemul ........................................................................................................................................................... 8
1.4. Canal de comunicaie........................................................................................................................................9
1.5. Computerul....................................................................................................................................................... 9
1.6. Informatizarea i statistica.................................................................................................................................9
Unitatea de curs 2.
Definirea sistemelor ....................................................................................................... 10
2.1. Conceptul de sistem: noiuni de baz............................................................................................................... 10
2.2. Aplicarea conceptului de sistem cibernetic ierarhizat n cercetarea fenomenelor i proceselor socio-umane. ..... 11
2.3. Rolul sistemelor informaionale n funcionarea sistemelor cibernetice socio-economice. ................................. 11
2.4. Rolul sistemelor de prelucrare......................................................................................................................... 12
Unitatea de curs 3.
Relaia Sistem Model n Educaie Fizic i Sport ....................................................... 13
3.1. Sisteme ierarhizate E.F.S.: definiie caracteristici.......................................................................................... 13
3.2. Clasificarea sistemelor n E.F.S....................................................................................................................... 15
3.3. Modele; Modelul cutiei negre n E.F.S. ........................................................................................................... 15
3.4. Relaia model sistem n E.F.S....................................................................................................................... 16
3.5. Clasificarea modelelor n E.F.S. ...................................................................................................................... 17
Unitatea de curs 4.
Sisteme informaionale i sisteme de prelucrare .............................................................. 20
4.1. Sisteme informaionale ................................................................................................................................... 20
4.2. Sisteme de prelucrare a datelor........................................................................................................................ 21
4.3. Reprezentarea intern a datelor ....................................................................................................................... 21
4.3.1. Sisteme de numeraie ....................................................................................................21
4.3.2. Coduri de reprezentare..................................................................................................23
4.4. Sistem informaional E.F.S. ............................................................................................................................ 24
4.5. Managementul informaiei .............................................................................................................................. 25
Unitatea de curs 5.
Sisteme electronice de calcul.......................................................................................... 27
5.1. Procesul de prelucrare automat a datelor........................................................................................................ 27
5.2. Clasificarea sistemelor electronice de calcul .................................................................................................... 30
5.3. Arhitectura general a unui sistem electronic de calcul .................................................................................... 32
5.4. Arhitectura unui calculator personal ................................................................................................................ 36
5.4.1. Placa de baz.......................................................................................................................................... 37
5.4.2. Microprocesor coprocesor matematic................................................................................................... 37
5.4.3. Memoria intern..................................................................................................................................... 38
5.4.4. Magistrale (bus), controller, interfee ...................................................................................................... 39
5.4.5. Tastatura ................................................................................................................................................ 39
5.4.6. Mouse.................................................................................................................................................... 39
5.4.7. Monitor.................................................................................................................................................. 40
5.4.8. Modem .................................................................................................................................................. 41
5.4.9. Imprimanta............................................................................................................................................. 42
5.4.10. Scaner.................................................................................................................................................. 42
5.4.11. Floppy - disc ........................................................................................................................................ 43
5.4.12. Hard - disc ........................................................................................................................................... 43
5.4.13. Disc optic............................................................................................................................................. 44
5.4.14. Casete, benzi i uniti de band magnetic........................................................................................... 44
5.4.15. Placa de sunet ...................................................................................................................................... 45
5.5. Sisteme de operare.......................................................................................................................................... 45
5.5.1. Definiia i funciile sistemelor de operare .............................................................................................. 45
5.5.2. Componentele sistemului de operare....................................................................................................... 47
5.5.3. Respectarea drepturilor de autor n domeniul programelor de calculator .................................................. 47
5.5.4. Reeaua de INTERNET .......................................................................................................................... 49
Unitatea de curs 6.
Fiecare disciplin sportiv fenomen social la nivel naional i sistem ierarhizat
(cibernetic).................................................................................................................................. 52
6.1. Concepte necesare determinrii sistemelor ierarhizate (cibernetice); ................................................................ 52
6.2. Relaia fenomen social disciplin sportiv sistemul i modelul disciplinei sportive la nivel naional;........... 53
6.3. Concepte necesare abordrii fiecrei discipline ca sistem ierarhizat (cibernetic) ............................................... 54
NFORMATIZARE
6.4. Un posibil sistem ierarhizat al atletismului, sport individual, necesar modelrii lui Atletism sistem ierarhizat 55
6.5. Un posibil sistem ierarhizat al unui joc sportiv volei necesar modelrii lui ................................................. 69
Unitatea de curs 7.
Model i modelare n educaia fizic i sport Modele generalizate n sportul de
performan................................................................................................................................. 86
7.1. Modelarea n E.F.S. ca metod de studiu, ca metod de instruire i ca metod de evaluare
conducere n E.F.S. ............................................................................................................................................ 86
Unitatea de curs 8.
Statistica n educaie fizic i sport................................................................................. 91
8.1. Consideraii teoretice...................................................................................................................................... 91
8.2. Evenimente i probabiliti ............................................................................................................................. 92
8.3. Repartiii ........................................................................................................................................................ 94
8.4. Raionamentul statistic.................................................................................................................................... 97
8.5. Parametrii (uzuali) de sintez.......................................................................................................................... 99
Unitatea de curs 1.
Noiuni fundamentale necesare informatizrii n E.F.S.
Scopul unitii de curs
Cursul i propune s transmit i s fixeze studenilor noiunile fundamentale cu
care se opereaz n E.F.S.
Obiective operaionale
S prezinte conceptual de obiectivizare ca o necesitate esenial n abordarea
tiinific a domeniului E.F.S.;
S elucideze relaiile dintre noiunile familiei de cuvinte: informaia: informatic,
informatizare, informaie;
S prezinte SISTEMUL ca un concept necesar n cercetarea tiinific a
domeniului;
S prezinte noiunea de canal de comunicaie;
S prezinte noiunea i s formeze imaginea de calculator computer,
S elucideze imaginile i relaiile: informatizare statistic.
CUPRINS:
1.1.Obiectivizarea, esen a abordrii tiinifice a domeniului educaiei fizice i
sportului.
1.2. Informaia: informatic; informatizare; informaie.
1.3. Sistemul.
1.4. Canal de comunicaie.
1.5. Computer.
1.6. Informatizarea i statistica.
1.1. Obiectivizarea
Definiie: Obiectivizarea reprezint eforturile (activitile) de a reda realitatea n chip
nefalsificat, neprtinitor, imparial, obiectivist.
OM = SUBIECTIV - NATURA SA
Educaia fizic i sportul are nevoie de informaii obiective.
Nevoia de progres nate nevoia de informaii.
Cunoaterea realitii, cercetarea tiinific a realitii, se bazeaz pe informaii
obiective.
Informaii obiective = informaii ontice luate de la locul genezei lor: n sport de la
locul competiiei, de la locul performanei.
Pstrarea caracterului obiectiv al informaiei ontice (de la locul genezei) se
realizeaz cu ajutorul tiinelor exacte: matematica, statistica, cibernetica, fizica,
biomecanica, biofizica, etc.
E.F.S. i mai ales Sportul de Performan, datorit dinamismului su extraordinar
are nevoie permanent de informaii noi: ontice i obiective:
PERFORMANA = INFORMAII NOI (ONTICE + OBIECTIVE).
CANTITATIVE + CALITATIVE.
CINE ARE CELE MAI MULTE INFORMAII (ONTICE + OBIECTIVE) ESTE
CTIGTOR, ESTE CEL MAI BOGAT = BILL GATES.
CIBERNETICA = MATEMATICA + FILOZOFIA: opereaz cu 2 DEFINIII: una
matematic i una filozofic.
NFORMATIZARE
NFORMATIZARE
Unitatea de curs 2.
Definirea sistemelor
Scopul unitii de curs
Cursul i propune s elucideze noiunile de sistem i conceptele aferente acestuia.
Obiective operaionale:
S prezinte conceptual de sistem i noiunile de baz aferente;
S prezinte conceptual de sistem ierarhizat i implicit rolul acestuia n
cercetarea uman;
S prezinte rolul sistemelor informaionale;
S prezinte rolul sistemelor de prelucrare.
CUPRINS:
2.1. Conceptul de sistem: noiuni de baz.
2.2. Aplicarea conceptului de sistem cibernetic n cercetarea uman.
2.3. Rolul sistemelor informaionale.
2.4. Rolul sistemelor de prelucrare.
2.1. Conceptul de sistem: noiuni de baz.
Definiie: Sistemul este o mulime de elemente, mpreun cu relaiile sale interne
care se intercondiioneaz n drum spre scopul final comun.
Elementele sunt componente, pri ale sistemului definite calitativ cu pri
indivizibile ale acestuia.
Fiecare element va avea o comportare i o stare proprie.
La rndul su, fiecare element poate fi privit i analizat ca subsistem - sistem
genernd informaii utile n cercetare.
La fel mai multe sisteme de acelai nivel pot fi reunite ntr-un sistem de nivel sau
rang superior, genernd iari numeroase informaii.
Relaia sau conexiunea dintre elemente i/sau subsisteme reprezint un anumit
raport de funcionalitate n cadrul sistemului.
Conexiunile sau relaiile dintre elementele aceluiai sistem sunt R: relaii interne, n
timp ce relaiile dintre sisteme subsisteme constituie Re, relaiile externe ale acestora.
Orice sistem prezint intrri i ieiri, n care intrrile sunt reprezentate de influenele
mediului asupra sistemului, n timp ce ieirile reprezint influenele sistemului asupra
mediului.
Studierea unui sistem va nsemna determinarea elementelor sistemului, a
conexiunilor (relaiilor Ri) dintre acestea, precum i a variabilelor i mrimilor acestora
(frecvena + eficiena).
Orice sistem este concretizat de o STRUCTUR, o STARE i o TRANSFORMARE
(scop finalitate).
STRUCTURA sistemului este constituit din E + Ri (elemente plus relaiile interne)
i reprezint o ordine stabil invariabil, calitativ determinat a sistemului. Structura
reprezint modul n care sunt legate elementele ntre ele i ele variaz n timp.
Valoarea mrimilor care caracterizeaz aceste conexiuni la un moment dat,
determin starea sistemului. Starea reprezint valorile constitutive ale calitilor
sistemului.
Esena sistemului este alctuit din Ri + Re (relaiile interne plus relaiile externe,
asocierea lor n conformitate cu scopul final)
10
11
NFORMATIZARE
1.
2.
3.
Bibliografie:
Paul Constantinescu
Adrian Gagea,
Marius Daniel Mare,
4.
5.
Vasile Ghenadi,
xxx
12
Unitatea de curs 3.
Relaia Sistem Model n Educaie Fizic i Sport
Scopul unitii de curs
Odat cu clarificarea imaginilor i relaiilor dintre sistemul cercetat i determinarea
modelului acestuia, cursul i propune s transfere aceste informaii i s le aplice prin
exemplificri i n domeniul Educaiei Fizice i Sportului.
Este elaborat un algoritm necesar modelrii, pe baza conceptelor T.G.S.
Obiective operaionale
S se prezinte i s se elucideze conceptul de SISTEM IERARHIZAT;
S se realizeze o clasificare general a sistemelor;
S se prezinte i s se elucideze conceptual de model asociat unui SISTEM
ierarhizat, precum i al modelului cutiei negre, concept al INFORMATIZRII;
S se evidenieze relaiile dintre SISTEM IERARHIZAT i MODEL ASOCIAT n
E.F.S.;
S se realizeze o clasificare a modelelor n E.F.S.
CUPRINS:
3.1. Sisteme ierarhizate: definiie caracteristici;
3.2. Clasificarea sistemelor n E.F.S.;
3.3. Modele; Modelul CUTIEI NEGRE n E.F.S.;
3.4. Relaiile SISTEM - MODEL n E.F.S.;
3.5. Clasificarea modelelor n E.F.S.
3.1. Sisteme ierarhizate E.F.S.: definiie caracteristici.
Fenomenele care au loc n natur i societate sunt n general, complexe. Pentru
cercetarea lor nu sunt suficiente doar mijloacele de investigare proprii unei singure tiine
particulare. Exemplu: T.E.F.S. nu poate rezolva toate problemele de informatizare a E.F.S.
n zilele noastre, iar T.M.A.S. nu poate rezolva problemele specifice informrii n sportul de
performan. Este necesar folosirea cunotinelor i metodelor din mai multe discipline,
iar rezultatul final va depinde i de modul cum au fost folosite rezultatele fiecrei discipline.
Obiectivizarea informaiilor i meninerea lor pe tot parcursul procesului i activitilor ne
oblig s operm cu mijloace de cunoatere care s fie comune tuturor acestor discipline
sau tiine. Abordarea sistemic a fenomenelor sau proceselor ne poate asigura att
calitativ (obiectiv) ct i cantitativ informaiile necesare cu condiia nelegerii i respectrii
mijloacelor, metodelor i conceptelor tiinelor respective: Teoria General a Sistemelor,
Cibernetica, Statistica, Matematica, etc. nelegerea noiunii de sistem i de sistem
cibernetic creeaz premizele aplicrii corecte a acestor mijloace, metode i concepte i n
E.F.S. i mai ales n Sportul de performan, activiti sociale cu o dinamic specific.
Noiunile prezentate n cursurile anterioare ne permit s relum conturarea imaginii pentru
ca prin comparaie s-l putem aplica cu mai multe anse de reuit i n domeniul E.F.S.
Teoria General a Sistemelor (T.G.S.) i conceptele aferente ca tiin a cercetrii
umane poate fi aplicat n toate domeniile vieii economico sociale, prin abordarea
respectivului fenomen ca pe un sistem sau sistem cibernetic, situaie n care ne obligm
s-i determinm acestuia toate conceptele solicitate de aceste tiine (T.G.S.
cibernetic, etc.).
Determinarea concret a acestor concepte ne poate asigura informaiile cantitative
(obiective) i calitative.
13
NFORMATIZARE
n aceast situaie activitile i fenomenele din sfera sau sistemul E.F.S. pot fi
abordate fiecare ca sisteme subsisteme de sine stttoare dac ndeplinesc la rndul lor
condiiile cerute de tiinele cercetrii (T.G.S. T. Sistemelor, Cibernetica, Matematica,
etc.). Cele patru caliti necesare i suficiente definirii unui sistem ierarhizat sunt:
O mulime de elemente: E;
O mulime de relaii interne ntre ele elementele respective: Ri, i o mulime de
relaii externe ntre acestea i mediul nconjurtor : Re;
Caracterul invariabil - neschimbtor (obiectiv) al acestora n timp: E + Ri, ce
constituie S (structura);
Existena finalitii (scopului) comune dat de Ri + Re (esena) sistemului (E).
Sistemul E.F.S. din ara noastr este sistem ierarhizat pentru c elementele din
care este constituit sunt la
rndul lor subsisteme sisteme ndeplinind fiecare cerinele definite mai sus.
Sistemul E.F.S. din ara noastr este un FENOMEN SOCIAL (ACTIVITATE CU
OAMENII I PENTRU OAMENI) care are ca SCOP influenarea dezvoltrii psihico fizico
motric a acestora cu mijloace specifice, proprii: exerciiul fizic cu formele i coninuturile
sale.
Fenomen social SISTEMUL de E.F.S. din Romnia are propriile sale subsisteme
elemente structur stare esen etc. pentru a putea fi influenat din interior i din
afar cu ajutorul tiinelor cercetrii, dezvoltrii umane.
Subsistemele sistemului ierarhizat E.F.S. din Romnia sunt reprezentate de
ministerele i organizaiile de nivel naional cu sarcini n educaia fizic i sportiv a
populaiei din ara noastr, respectiv: M.T.S. (Ministerul Tineretului i Sportului); M.E.C.(
Ministerul Educaiei i Cercetrii); Ministerul Sntii; Ministerul Aprrii; Ministerul de
Interne; Ministerul Finanelor; C.O.R.(Comitetul Olimpic Romn) etc.
Fiecare din aceste subsisteme devin la rndul lor sisteme dac ndeplinesc
condiiile necesare, avnd propriile subsisteme, elemente, structur, stare, esen etc.
Acolo unde se dovedete c fiecare subsistem dintr-un minister (M.T.S.)
ndeplinete condiiile cerute de sistem vor fi cercetate ca sisteme autonome, .a.m.d.
M.T.S. are ca subsisteme sisteme, domeniile: Tineret, Sport, Resurse etc. Fiecare
domeniu luat ca sistem are propriile subsisteme n care subsistemul sistem SPORT are
direciile: SPORT DE PERFORMAN; SPORT PENTRU TOI etc.
Fiecare disecie sau domeniu, la rndul su abordat ca sistem are propriile
subsisteme, n care subsistemele sistemului SPORT DE PERFORMAN sunt
constituite din: FEDERAIILE pe ramuri de sport: F.R.A; F.R.F; F.R.B. etc.
n acest mod aplicnd principiul Cutiei Negre se ajunge la posibilitatea de
abordare a fiecrei federaii n parte ca pe un sistem ierarhizat avnd propriile elemente
subsisteme, structur, stare, organizare, scop, esen etc.
Dac la nivel naional activitatea de E.F.S. constituie un FENOMEN SOCIAL
NAIONAL, la nivelul federaiilor i cluburilor sportive ca subsisteme elemente avem de
a face cu procese (activiti) sociale specifice la nivel naional sau local dup caz.
Elementele sistemului E.F.S. n Romnia sunt constituite din ministerele i
organizaiile centrale superioare cu atribuii prin Legea Educaiei Fizice i Sportului n
organizarea i desfurarea n bune condiii a acestui fenomen. Exemplu : M.T.S.; M.E.C.;
C.O.R.; M.F.A.; M.A.I. etc constituie BLOCUL DE COMAND al Sistemului Educaiei
Fizice i Sportului n Romnia .
Fiecare din aceste structuri superioare funcioneaz la rndul lor ca adevrate
sisteme ierarhizate ndeplinind cele patru cerine prevzute anterior, avnd propriile
elemente, relaii interne, externe etc.
14
15
NFORMATIZARE
16
17
NFORMATIZARE
modele proprii specifice, respectiv: modele pentru recoltare, modele pentru stocare,
modele pentru prelucrare, modele pentru transmitere etc. Fiecare sport de performan
are propriile sale modele: modele de competiie, de joc sau de concurs i modele de
pregtire, defalcate i ele pe alte componente specifice ramurii respective.
Modelele matematice se prezint n general sub forma unor structuri (ecuaii),
programe matematice, statistice determinate i pe baza celorlalte concepte ale T.G.S. i
Ciberneticii, respectiv: structur, stare, esen, finalitate etc.
n general i n esen modelele matematice prelucreaz structurile ramurilor de
sport respective, aa cum acestea se manifest n competiie, n prezena conceptelor de
stare, de eficien i mai ales de esen. Modelele matematice evideniaz mai ales
aspectele de eficien. Finalizarea modelelor matematice se regsete n perfecionarea
sistemelor informaionale: software hardware, i prin elaborarea programelor expert
cnd se i mpletesc cu modelele filosofice, matematice i fizice.
Fiecare ramur de sport dispune de sistem de informatizare propriu n care
prelucrarea automat a datelor se realizeaz pe baza unor modele matematice specifice
concretizate n programele expert.
Modele fizice n E.F.S.
Sunt denumite modele fizice sau iconice de obicei acele modele care sunt identice,
dar la o anumit scar cu obiectivul cercetat studiat. Cea mai mare parte din modelele
fizice n E.F.S. sunt modele fizice analitice, realizate cu ajutorul unor aparate conectate la
calculatoare analogice i n sisteme video computer. Bazate pe ultimele cuceriri ale
tehnicilor video i computerizate, nchegate n sisteme interactive cu prelucrare n LIVE
(direct) att a imaginii ct i a datelor statistice, modelele fizice sunt prezente n competiii
i antrenamente la toate ramurile de sport, nu numai la jocurile sportive, conducnd
procesul, respectiv: competiia i antrenamentul.
Modelele fizice se adreseaz mai ales asupra analizei coninuturilor execuiilor din
competiii i din antrenamente, sub aspectul corectitudinii acestora realiznd astfel
optimizarea pregtirii tehnico tactice sau a analizei de concurs raportate la eliminarea
greelilor principale i multiple i mai ales a cauzelor acestora.
Determinarea i folosirea modelelor fizice n E.F.S. se face n prezena celorlalte
dou categorii de modele matematice i filosofice ale subiectului analizat tocmai n ideea
obiectivizrii ntregului proces.
O important categorie de modele fizice n E.F.S. sunt constituite din modelele de
studiere a efortului specific fiecrei ramuri de sport.
n aceast situaie modelele fizice de analiz ale efortului specific sunt ndreptate
spre cercetarea bazelor fiziologice ale eforturilor specifice, realizate i cu ajutorul
mijloacelor i metodelor tiinelor bio-chimice, dar tot n conceptele T.G.S. Cibernetic ,
etc. i prin intermediul modelelor de efort este dirijat efortul ca volum, intensitate,
complexitate, variabilitate, att n concepie ct i n antrenamente.
Modelele bio fiziologice ale eforturilor specifice fac parte din sistemele
informaionale din fiecare ramur de sport.
Rezumatul unitii de curs
Cursul prezint noiunile i conceptele de : sisteme ierarhizate i modele asociate
acestora, necesare informatizrii n E.F.S. Sunt prezentate de asemenea operaiile
necesare modelrii n general i n special n E.F.S. plecnd de la un algoritm al modelrii.
n partea a doua sunt prezentate modelele posibile n E.F.S.
18
1.
2.
3.
Bibliografie:
Paul Constantinescu
Adrian Gagea,
Marius Daniel Mare,
4.
5.
Vasile Ghenadi,
xxx
19
NFORMATIZARE
Unitatea de curs 4.
Sisteme informaionale i sisteme de prelucrare
Scopul cursului
Cursul i propune s prezinte conceptele legate de sistemul informaional n
general i special cele aferente sistemului informaional sportiv.
Obiectivele cursului
S se prezinte noiunile generale de sisteme informaionale;
S se prezinte conceptual de sisteme de prelucrare;
S se prezinte conceptual de reprezentare intern a datelor ntr-un sistem
electronic;
S se prezinte un concept general de sistem informaional din domeniul
educaiei fizice i sportului;
S se prezinte un concept general de management al informaiei.
CUPRINS:
4.1. Sisteme informaionale.
4.2. Sisteme de prelucrare.
4.3. Reprezentarea intern a datelor.
4.4. Sistem informaional sportiv.
4.5. Managementul informaiei.
4.1. Sisteme informaionale
n general, sistemele informaionale fac legtura ntre sistemele decizionale i
sistemele operaionale, putnd fi asociate aceluiai sistem adiacent, situaie n care acestea
devin subsisteme. S nelegem de aici c sistemele informaionale sunt integrate n diferite
sisteme adiacente unde acioneaz n concordan cu structurile i conceptele acestuia.
Un sistem informaional prelucreaz i vehiculeaz informaiile ntre sistemul
condus i conductor, fiind reprezentat de totalitatea metodelor, procedurilor i mijloacelor
folosite n procesul informaional i poate fi definit ca un ansamblu organizat i integrat
de operaii de culegere, transmitere, prelucrare, sistematizare, analiz i pstrare,
difuzare i valorificare a informaiilor.
Sistemul informaional trebuie s fie capabil s furnizeze rapoarte la cerere,
rapoarte periodice, determinate de situaiile neobinuite. Sistemul informaional
fundamenteaz activitatea de analiz i prognoz, permind adoptarea rapid i eficient
a msurilor impuse de evoluia activitii.
Eficiena deciziilor luate depinde de calitatea informaiilor furnizate.
Sistemul informaional poate fi realizat manual, atunci cnd se execut prelucrarea
datelor de ctre om, mecanizat, atunci cnd n prelucrare intervin anumite maini de birou,
sau automatizat, cnd se utilizeaz tehnici de calcul.
Rezult c sistemul informaional reprezint un ansamblu structurat i corelat de
proceduri i echipamente electronice de calcul, care permit culegerea, transmiterea i
prelucrarea datelor i obinerea de informaii.
Sistemul informatic lrgete cmpul de aciune al sistemului informaional, i poteneaz
valenele, mbuntindu-l sub aspect calitativ. Odat cu evoluia sistemelor electronice de
calcul, sistemul informatic tinde s se suprapun sistemului informaional ca sfer de
cuprindere.
20
INTRARE
DATE
PRELUCRARE
EXTRAGERE
MEMORIE
IEIRE
INFORMAII
MEMORIE AUXILIAR
NFORMATIZARE
poziia ei n cadrul numrului. Fiecare sistem de numeraie poziional conine un alfabet format
din cifre i litere al cror numr este egal cu baza sistemului respectiv. In tabelul urmtor sunt
prezentate cteva exemple de sisteme de numeraie poziionale:
Denumirea sistemului
Binar
Ternar
Cuaternal
Octal
Zecimal
Hexazecimal
Baza
2
3
4
8
10
16
Simboluri utilizate
0,1
0,1,2
0,1,2,3
0,1,2,3,4,5,6,7
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F
Sistemul binar, al crui alfabet este format numai din dou cifre, 0 i 1, este cel
mai potrivit pentru a fi utilizat n calculatoarele numerice care sunt construite n principal
din elemente cu dou stri stabile ; se poate obine astfel o reprezentare fizic a
informaiei, prin atribuirea uneia dintre strile dispozitivului cifrei 0, iar cealalt cifr 1. Cele
dou caractere ale sistemului binar se numesc cifre binare, iar poziia pe care acestea o
ocup n interiorul unei grupri binare se numete poziie binar.
Un numr reprezentat n baza de numeraie 2 se transform n alt baz de
numeraie, care reprezint o putere a lui 2 prin grupare de la dreapta spre stnga, n
ansambluri al cror numr de simboluri binare este egal cu puterea lui 2. Pentru a realiza
transformarea din baza 2 n baza 8, grupele vor fi alctuite din 3 cifre binare (8 = 2), iar
pentru transformarea n baza 16 ansamblurile vor conine 4 cifre binare (16 = 2).
Sistemul de numeraie octal utilizeaz drept simboluri caracterele: 0,1,2,3,4,5,6,7.
ntre acesta i sistemul binar exist o legtur direct prin faptul c unui caracter octal i
corespund trei caractere binare.
n
sistemul
de
numeraie
hexazecimal
sunt
utilizate
simbolurile:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F, cu ajutorul crora se pot reprezenta valorile 0 15. Prin
convenie, pentru reprezentarea numerelor cu valori cuprinse ntre 0 15 se utilizeaz literele
A F. ntre sistemul de numeraie haxazecimal i cel binar exist, de asemenea, o relaie de
coresponden prin faptul c un caracter haxazecimal, poate fi reprezentat printr-un grup de
patru poziii binare.
n urma acestor caracterizri ale sistemelor de numeraie binar, octal i
haxazecimal, se poate concluziona c sistemul binar reprezint punctul de pornire pentru
transformarea unei informaii numerice ntre acestea.
Trebuie remarcat faptul c sistemul zecimal nu intervine n aceast corelaie. n
tabelul urmtor se prezint prin puteri ale lui 2 toate caracterele utilizate de sistemele de
numeraie octal i haxazecimal.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A(10)
B(11)
C(12)
D(13)
E(14)
F(15)
22
2
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
2
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1
2
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
2
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
Hexazecimal
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C9
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
D9
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
Cod n octet
11000001
11000010
11000011
11000100
11000101
11000110
11000111
11001000
11001001
11010001
11010010
11010011
11010100
11010101
11010110
11010111
11011000
11011001
11100010
11100011
11100100
11100101
11100110
11100111
11101000
11101001
Caracter
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
.
<
(
+
$
#
/
,
%
#
Hexazecimal
F0
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
F9
4B
4C
4D
4E
5B
5C
61
6B
6C
6E
7B
7C
7D
7E
Cod n octet
11110000
11110001
11110010
11110011
11110100
11110101
11110110
11110111
11111000
11111001
01001011
01001100
01001101
01001110
01011011
01011100
01100001
01101011
01101100
01101110
01111011
01111100
01111101
01111110
23
NFORMATIZARE
24
Aceast structurare poate fi vizualizat, mai bine perceput, prin studiul figurii
urmtoare:
SISTEMUL CONDUCERII
Programare,
planificare,
Sistem
EVIDENA ECONOMIC
Evidena
Evidena
tehnico contabil
operativ
Evidena
statistic
informatic
previziune
Date
Date
Decizii
Informaii
Date
Decizii
Informaii
Date
Decizii
Informaii
Decizii
Informaii
SISTEMUL OPERAIONAL
Secii de performan (de baz, auxiliare, anexe);
Subuniti de cercetare, investiii; cluburi sportive colare;
Subuniti de prestri servicii;
Alte subuniti i compartimente legate direct de activitile de producie i de servicii:
depozite, magazii de materiale, produse;
Subuniti de transport intern i extern;
Compartimente de organizare a produciei i a muncii, control tehnic de calitate,
marketing.
4.5. Managementul informaiei
Conceptul de management al informaiei se bazeaz pe unanima acceptare a
faptului c resursele informaionale constituie un activ al firmei, rezultnd c pot i trebuie
s fie gestionate. Datorit faptului c informaia reprezint o resurs rar i scump,
aceasta trebuie s fie evideniat, apreciat i valorizat, sub aspectul specific al utilizrii
multiple, procesul de generare i de utilizare trebuie s fie plasat n direct subordonare
fa de nivelul de conducere, alctuindu-se i actualizndu-se, printr-o strategie, specific
unui repertoar al informaiilor disponibile.
Managementul informaiei presupune desfurarea unor activiti specifice,
conceperea i actualizarea proiectelor strategice n domeniul informaional, aplicarea unor
soluii de restructurare coerente, definirea i respectarea unor standarde de culegere,
transmitere, prelucrare i stocare a datelor, asistarea la nivel nalt a utilizatorilor finali.
Aceast activitate va trebui s constituie o prioritate a structurilor E.F.S., managerul
devenind un catalizator al informaiei, implicndu-se efectiv n integrarea informaiei, n
administrarea, actualizarea informaiei pertinente din miile de date disponibile.
NFORMATIZARE
1.
2.
3.
Bibliografie :
Paul Constantinescu
Adrian Gagea,
Marius Daniel Mare,
4.
5.
Vasile Ghenadi,
xxx
26
Unitatea de curs 5.
Sisteme electronice de calcul
Scopul unitii de curs
Cursul i propune s prezinte i s elucideze noiunile privind sistemele electronice
de calcul cu arhitectura i structurile corespunztoare.
Obiective operaionale
S cunoasc procesele de prelucrare automat a datelor ;
S cunoasc sistemele electronice de calcul i clasificarea lor ;
S cunoasc arhitectura general a unui sistem electronic de calcul ;
S cunoasc arhitectura unui P.C. calculator personal ;
S cunoasc sisteme de operare.
CUPRINS :
5.1. Procesul de prelucrare automat a datelor ;
5.2. Clasificarea sistemelor electronice de calcul ;
5.3. Arhitectura general a unui sistem electronic de calcul ;
5.4. Arhitectura unui calculator personal ;
5.5. Sisteme de operare.
5.1. Procesul de prelucrare automat a datelor
Istoria evoluiei tehnicii de calcul pune n eviden parcurgerea a dou etape, i
anume :
Etapa dispozitivelor mecanice ;
Etapa calculatoarelor electronice.
Etapa dispozitivelor mecanice, semi-mecanice i electromecanice cuprinde
ncercrile i succesele cunoscute de peste 5000 de ani. Cel mai vechi este ABACUL, cu
ajutorul cruia se opereaz adunri i scderi, dispozitiv pstrat pn n zilele noastre. A
fost consemnat utilizarea lui de ctre babilonieni n anii 2200 e.n. n jurul anului 1610,
John Napier, un matematician scoian care a conceput i realizat o serie de baghete
(numite la acea vreme bones) care, dispuse ntr-o anumit manier, duceau la aflarea
rapid a rezultatelor operaiilor matematice de adunare i scdere. Astfel a fost creat pe
cale mecanic prima tabel de logaritmi.
Mai mult, un teoretician, matematicianul francez Blaise Pascal va mbunti acest
sistem i va construi n 1645 pasaclinul, recunoscut ca primul calculator mecanic. Dar i
acesta se limita la doar dou operaii de baz: adunarea i scderea. Pn n 1820, orice
ncercare de realizare rapid i corect a celor patru operaii de baz, inclusiv nmulirea i
mprirea, au euat. La acea dat, n Frana Thomas de Colmar a realizat
arithmometrul, primul calculator mecanic capabil s calculeze n cele patru operaii
aritmetice. n acest timp, la Universitatea Cambridge se forma un tnr geniu cu numele
Charles Babbadge. Viitorul matematician englez ca construi n jurul anului 1822, o prim
main de calculat (difference ingine). Babbadge va mbunti prima versiune i va crea
o nou main capabil s calculeze i s imprime rezultatele cu o rat de 20
numere/minut. El va continua cu proiectarea unui dispozitiv cu mult mai performant :
maina analitic (analytical engine).
Acest dispozitiv trebuia s utilizeze cartele perforate, care s permit derularea unui
flux continuu de date prin serii de casete, mecanisme, rotie i prghii. Mecanismul putea
executa diferite calcule sau chiar secvene definitive de instruciuni, se putea brana la
27
NFORMATIZARE
28
29
NFORMATIZARE
30
Sistemul de operare care s-a generalizat cu mult succes pe aceste calculatoare este
CP/M.
Acest sistem de operare a permis utilizarea unui software performant: limbaje de
nivel nalt, FORTRAN, COBOL, PASCAL, limbaje de asamblare ASM-80, MAC etc.,
sistemul de gestiune a bazelor de date dBASE i, nu n ultimul rnd, programe de
procesare a textelor, WORDSTAR i alte programe utilitare.
Floppy-discurile, utilizarea unitilor de band magnetic a facilitilor de culegere i
teletransmisie a datelor au fcut din aceste microcalculatoare, pentru o anumit etap,
nite instrumente de calcul mono-user, eficiente i performante.
Calculatoarele personale (Personal Computer sau PC) au cucerit supremaia n
lumea microcalculatoarelor prin utilizarea alturi de floppy-discurilor, a discurilor
Winchester, hard-discuri, precum i a microprocesoarelor pe 16 bii INTEL 8086.
Firme de prestigiu au creat familii de calculatoare personale, multe compatibile ntre
ele, dintre care amintim, n primul rnd, IBM- PC-urile echipate cu microprocesoare din ce
n ce mai puternice i mai rapide: INTEL 80286, INTEL 80386, INTEL 80486, INTEL
80586 i PENTIUM. Deosebit de fiabile i performante sunt produsele firmelor COMPAQ,
ATARI, HEWLETT-PACKARD, MACINTOSH etc. Preul accesibil, echipamentele
periferice performante, gama de produse software impresionant, compilatoare, S.G.B.D.uri, procesoare de texte, pachetele de programe specializate pentru proiectare i calcule
inginereti, medicin sau birotic i nc multe altele au fcut din PC-uri cele mai
rspndite calculatoare la ora actual.
Minicalculatoarele au aprut datorit puternicului proces de miniaturizare a
generaiei vechi de calculatoare, prin utilizarea masiv a circuitelor integrate LSI (Large
Scale of Integration) i VLSI (Very Large Scale of Integration).
Echipamentele periferice sunt interconectate la o magistral comun, iar unitile de
discuri magnetice, prin componenta DMA (Direct Memory Access), sporesc mult
performanele acestora. Numeroase terminale video i alte echipamente periferice pot fi
conectate: imprimante, uniti de band magnetic, uniti de discuri magnetice, plottere,
etc. Din aceast clas au fcut parte minicalculatoarele romneti INDEPENDENT-100,
INDEPENDENT-102F, CORAL, cu versiunile CORAL-4030 i CORAL-4021.
Minicalculatoarele CORAL au fost proiectate integral la noi n ar i realizate n
privina componentelor, folosindu-se circuite integrate pe scar medie i larg (MSI i LSI).
Au fost utilizate microprocesoare bit-slice AM 2901, pe 4 bii, cu care s-au realizat
modelele pe 16 bii, cum ar fi: CORAL 4001 4011, 4030, 4021; modele pe 32 bii utilizate
la CORAL 8730. Ariile de memorie programabile de ctre utilizator (FPLA, PROM) au
acoperit o gam extrem de divers de modele i capaciti, iar memoriile RAM utilizate au
avut capaciti de la 4 Kbii/chip (circuit integrat) pn la 1 Mbit/chip. Cu ajutorul acestora
s-au realizat plcile (plachetele) de memorii dinamice de 64 KB pentru CORAL 4001, de 1
MB, pentru CORAL 4030 i 4021 sau de 2 MB, pentru CORAL 8730.
Nivelul tehnologic ridicat al componentelor, la nceput toate de import, a impus
folosirea unei tehnologii multistrat, pentru realizarea circuitelor imprimate (suportul pe
care se implanteaz componentele).
Familia de minicalculatoare CORAL a folosit prima, pe scar larg, circuite
imprimate pe 6 straturi: un strat de alimentare; un strat de mas i 4 straturi pentru
realizarea traseelor de legtur ntre componente.
Un rol important n modernizarea familiei de minicalculatoare l-a avut i
perfecionarea continu a tehnologiei mecanice de realizare a mtilor estetice pentru
uniti centrale, dulapuri sau echipamente periferice.
31
NFORMATIZARE
32
Uniti periferice de
intrare
Unitate
central
Uniti periferice de
intrare
Uniti periferice
de memorare
Pe parcursul executrii unui program de aplicaie, n funcionarea sistemelor de
calcul se evideniaz mai multe fluxuri informaionale, conform figurii urmtoare:
Acestea sunt urmtoarele:
fluxul de instruciuni, care apare la lansarea n execuie a programului, iar
instruciunile sunt preluate de unitatea de comand-control i transformate n
comenzi;
fluxul de comenzi, care apare n momentul n care unitatea de comandcontrol transmite comanda ctre celelalte componente ale sistemului electronic de
calcul, pentru realizarea operaiilor de intrare/ieire, calcul etc.;
fluxul de date, care apare n momentul executrii unor comenzi de
intrare/ieire.
33
NFORMATIZARE
Unitatea central
Memoria intern
Echipamente
de intrare
Unitatea de
comand-control
Unitatea
aritmetico-logic
Echipamente
de ieire
Comenzi
Date
Instruciuni
Echipamente de
memorare
34
Memoria intern este resursa principal a unui sistem electronic de calcul care
conine informaii ce reprezint instruciunile de executare a programelor, datele necesare
efecturii operaiilor i rezultatele ce urmeaz a fi extrase. Unitatea elementar de
memorie se numete celul binar i este capabil s rein valorile numerice 0 i 1 ale
unei variabile binare.
Memoria este alctuit din mai multe pri de dimensiuni egale, denumite locaii de
memorie. Acestea sunt etichetate, ncepnd cu valoarea 0 i corespunznd fiecrei
locaii se vor defini adresele de memorie.
Accesul la memorie reprezint realizarea legturii cu memoria, n vederea unui
schimb de informaii. Pentru a selecta informaia dorit, este necesar o informaie de
control, care va permite accesul la locaia de memorie corespunztoare, acest proces fiind
numit adresare de memorie.
Informaiile elementare se msoar n bii, iar 8 bii reprezint 1 byte. Byte-ul
constituie unitatea elementar care poate fi adresat individual n cadrul memoriei interne.
Coninutul informaional al unei locaii de memorie poate fi un byte, atunci cnd locaia
conine un grup de 8 bii sau un cuvnt, atunci cnd locaia conine un grup mai mare de
bii.
Caracteristicile comune dispozitivelor de memorare sunt capacitatea de memorare
(unitatea de msur putnd fi byte-ul sau cuvntul) i durata ciclului de memorie, adic
intervalul de timp dintre dou operaii succesive de scriere/citire din memorie. Mediul de
memorare servete ca suport pentru stocarea informaiilor; din punct de vedere al
utilizatorilor, memoria este structurat n memoria destinat programelor de serviciu,
care este inaccesibil utilizatorilor i memoria destinat datelor i programelor.
Sistemul de operare rezerv zone de lucru pentru rezultatele intermediare obinute
n urma prelucrrii i pentru fiierele utilizate de programe. Pentru acestea din urm,
sistemul de operare rezerv dou tipuri de zone: zona tampon (buffer), n care se
depune o nregistrare fizic, care urmeaz a fi scris/citit i zona articol, n care se
depune o nregistrare logic preluat din nregistrarea fizic.
n cadrul memoriei interne, datele sunt reprezentate n funcie de natura acestora
(alfabetice, alfanumerice i numerice). Aceast reprezentare a datelor este convenia prin
intermediul creia fiecrui caracter i se asociaz o valoare binar proprie. Datele
alfabetice i alfanumerice sunt reprezentate n memorie prin succesiuni de caractere,
fiecrui caracter corespunzndu-i un octet (byte). Acest lucru se realizeaz prin folosirea
codului EBCDIC sau ASCII. n ceea ce privete datele numerice, sunt utilizate dou
moduri de reprezentare: reprezentarea zecimal i reprezentarea binar.
Unitile periferice realizeaz legtura cu mediul exterior, ele permind schimbul
de informaii i dialogul utilizator sistem electronic de calcul, precum i stocarea unei
cantiti de informaii mult mai mari dect cea permis de memoria intern. Dialogul se
materializeaz n introducerea programului, a datelor problemei i, respectiv, afiarea lor.
Datele de intrare, datele de ieire (rezultatele), precum i programele pot fi introduse i
executate imediat de la tastatur sau pot fi introduse i pstrate pe suporturi tehnice de
date pentru prelucrarea lor ulterioar.
Din punct de vedere al funciei realizate, unitile periferice se mpart n:
uniti periferice de intrare;
uniti periferice de ieire;
uniti periferice de memorare.
Unitile periferice de intrare permit introducerea de ctre operator a programelor
i a datelor problemei, iar cel mai reprezentativ echipament este tastatura. Pe lng
aceasta, mai putem aminti creionul optic, mouse-ul, scaner-ul, tabletele grafice.
35
NFORMATIZARE
registru de memorie
locaia de memorie
Microprocesor
Memoria intern
registru IP
Magistrala de date
Magistrala de comenzi
tastatur
hard-disc
Memoria extern
36
floppy-disc
monitor
Echipamente periferice
imprimant
BIOS
Tastatur
Data
CPU
Data
Date care
trebuie
procesate
Microprocesor
Date
procesate
Magistral
Micro
procesor
Memorie
RAM
Uniti
periferice
37
NFORMATIZARE
Tip coprocesor
8086
80286
80386
80486DX
80486SX
Pentium i altele
8087
80287
80387
Inclus n procesor
Fr
Coprocesor inclus
pentru un limbaj anume, cum este, de exemplu, BASIC. Programele preluate din ROM
sunt transferate n RAM, de unde sunt apoi executate.
Memoria CMOS este o memorie care poate fi citit i scris, fiind volatil. Ea
folosete la memorarea informaiilor necesare BIOS-ului.
5.4.4. Magistrale (bus), controller, interfee
39
NFORMATIZARE
oblig la realizarea de funcii speciale pentru aplicaiile create. Pentru creterea vitezei de
operare, ndeosebi, n cazul unor interfee cu elemente senzoriale speciale (cum sunt
meniurile), dirijarea cursorului i chiar executarea funciilor ataate, n mod clasic, tastelor
se poate face simplu, cu ajutorul mouse-ului.
Acesta este un dispozitiv deosebit de comod i eficient, constituit dintr-o cutiu de
plastic ct mai ergonomic proiectat i realizat, cu 2-3 butoane deasupra i conectat la
un port al calculatorului. Graie unui sistem opto-mecanic (cu bil) sau optic pur, este
posibil cuantificarea deplasrilor sale pe masa de lucru.
Practic, prin deplasarea mouse-ului n orice direcie pe un suport specific sistemului
de senzori, se va obine o deplasare identic a cursorului pe ecran. Deplasrile reflectate
simultan pe ecran sunt executate de un spot luminos (omatrice de pixeli sau o imagine
grafic), care trebuie adus la coordonatele dorite pe ecran, urmnd ca utilizatorul s apese
pe unul dintre butoane. Coordonatele i acionarea pe unul dintre butoane sunt nregistrate
i prelucrate de calculator, urmnd realizarea unui anumit eveniment. Astfel, se deruleaz
o interaciune direct om-calculator.
n funcie de aplicaiile active la un moment dat, doar anumite obiecte de pe ecran
reacioneaz la activarea cu mouse-ul (ex.: meniuri, pictograme, icon, ferestre etc.).
Mouse-ul poate fi: mecanic, optic, optico-mecanic.
Mouse-ul mecanic produce prin deplasare pe o suprafa rigid, plan,
schimbarea coordonatelor cursorului afiat pe ecran pn la locaia dorit de utilizator,
conectarea dispozitivului periferic cu calculatorul realizndu-se prin interfaa serial a
unitii centrale. Deplasarea nainte, napoi, stnga, dreapta a mouse-ului implic
acionarea unui mecanism format din dou roi dinate i o bil din material rigid pn n
punctul dorit a fi atins de utilizator, moment n care prin acionarea butoanelor
dispozitivului se produce activarea, selectarea elementului dorit.
Mouse-ul optic se bazeaz pe dou fotodiode care emit i recepteaz dou raze
de culoare diferit, o raz fiind rezervat a analiza deplasarea dispozitivului pe orizontal,
iar o alt raz deplasarea pe vertical.
Mouse-ul optico-mecanic mbin caracteristicile optice i mecanice, prezentate
anterior, deplasarea pe cele dou coordonate fiind monitorizat de doi receptori optici care
sesizeaz micarea pe fiecare coordonat prin apariia unor ntreruperi de raze
recepionate, ntreruperi provocate de ctre fanta practicat n discul de sesizare a
deplasrii.
5.4.7. Monitor
40
de electroni. Fascicolele de electroni sunt accelerate spre anod, format din suprafaa
ecranului. Interiorul ecranului este acoperit cu un strat luminofor, n faa cruia se afl o
masc perforat. Cnd fascicolele de electroni trec printr-un orificiu al mtii, acestea
ajung la stratul luminofor i produc apariia unui punct luminos pe ecran. Fiecare fascicol
de electroni este direcionat cu ajutorul unui cmp magnetic, baleind ecranul rnd cu rnd,
iar la terminare se ntorc n colul din stnga sus al ecranului. Frecvena orizontal indic
cte rnduri sunt parcurse ntr-o secund, iar frecvena vertical (de repetiie) indic
numrul de imagini afiate ntr-o secund. Cu ct frecvena vertical este mai mare, cu
att este mai redus efectul de clipire. Parametrii medii cei mai importani ai unui monitor
sunt: frecvena orizontal 64KHz; frecvena vertical 75 Hz; emisie redus de radiaii,
conform normelor ergonomice TUV sau TCO.
Prin compunerea culorilor rou, verde i albastru, monitorul poate afia orice
culoare. Aceasta se realizeaz prin incidena fascicolelor de electroni din cele trei culori pe
luminofori. n momentul n care fascicolele de electroni cad total sau parial pe alt
luminofor dect cel pentru care au fost destinate, apar erori de convergen, manifestate
fie printr-un contur dublu al obiectelor, fie printr-o tent de culoare a imaginii n anumite
zone.
Un monitor trebuie s poat anticipa i corecta efectul Degauss, opiune prin care
prile metalice ale monitorului sunt demagnetizate, n vederea reducerii distorsiunilor i a
impuritii culorilor.
Calitatea imaginii afiate poate fi alterat prin efectul Moire, efect care const n
suprapunerea pe imagine a unui model asemntor unor franjuri, efect corectat prin
imprimarea automat asupra imaginii a unei mici vibraii, care va atenua delimitarea liniilor.
5.4.8. Modem
41
NFORMATIZARE
sau recepionate datele etc. Stabilirea acestor parametri este transparent pentru
utilizator, realizndu-se o singur dat, n momentul montrii modem-ului i al instalrii
programelor de comunicaie.
5.4.9. Imprimanta
42
Hard-discul este incorporat n cutia care conine unitatea central, ncasetat ntr-un
dispozitiv la care nu avem acces pentru a-l nlocui cu altul. n caz de defectare, se
nlocuiete ntreg ansamblul. Acest ansamblu se mai numete disc dur sau disc fix sau
disc Winchester, dup numele tehnologiei de construcie. Sunt formate din mai multe
discuri (plci), asemntoare celor flexibile, ns, confecionate dintr-un material mai dur,
i fixate pe un ax comun. Prin rotire, sistemul permite scrierea/citirea concomitent a
informaiilor, pe aceleai piste ale tuturor discurilor. Plcile numite i platane sunt acoperite
cu material feromagnetic i ncorporate ntr-o caset de protecie.
Denumirea de disc fix, atribuit iniial, a avut n vedere faptul c acesta se fixeaz
n interiorul calculatorului i nu poate fi detaat cu uurin de ctre un utilizator obinuit. n
ultimul timp ns, aceast denumire a devenit improprie, deoarece au fost create i HD,
care pot fi cu uurin conectate i deconectate n exteriorul calculatorului prin porturile de
intrare/ieire ale acestuia.
Principalele caracteristici ale HD se refer la:
capacitatea de stocare a informaiilor/capacitatea de manipulare a datelor de
ctre PC (PC Data Handling);
timpul de cutare (seek time);
rata de transfer a sistemului gazd;
rata de transfer a hard-discului (media rate);
numrul de rotaii/minut (rpm);
cantitatea de memorie cache.
43
NFORMATIZARE
Compact discul constituie un alt suport de memorie extern care, datorit unor
performane superioare fa de discurile flexibile, tinde s se generalizeze.
Putem defini discul compact ca pe un suport pe care sunt stocate informaii prin
intermediul mijloacelor optice (tehnologia laser) att n procesul de scriere, ct i n cel de
citire.
Succesul tehnologiilor optice, nu numai pe piaa calculatoarelor electronice, se
datoreaz progreselor realizate n domeniul laserilor, suporturilor optice i al procesrii
semnalelor.
CD-ROM-ul a aprut n anul 1978, iar n 1982 este emis i standardul. Iniial,
companiile Philips i Sony au colaborat la un proiect comun care s-a finalizat n actualul
compact-disc audio de 5(12 cm).
Denumim nregistrare optic de informaii procesul prin care sunt nscrise i/sau
citite date cu ajutorul unui fascicul de lumin (n mod obinuit laser) pe/de pe un suport
sensibil, din punct de vedere optic.
nmagazinarea sau citirea informaiilor pe un CD-ROM se realizeaz prin
interconectarea ntr-un tot unitar a unui emitor laser, prisme de reflexie, servomotor de
deplasare, lentile i foto diode.
Emitorul laser trimite prin intermediul prismei de reflexie un fascicul laser spre
suportul optic poziionat cu ajutorul unui servomotor la nivelul unei anumite piste.
Fasciculul laser emis ajunge pe suprafaa suportului, de unde se reflect pe aceeai
lentil, prism de reflexie la nivelul foto diodei, care transform informaia optic n
numeric, n scopul prelucrrii.
Citirea se bazeaz pe decelarea unor modificri survenite n fasciculul de lumin
reflectat de suport, iar scrierea reprezint un proces care folosete un fascicul laser
pentru modificarea unui material sensibil la lumin, amplasat pe suport.
5.4.14. Casete, benzi i uniti de band magnetic
45
NFORMATIZARE
Componenta fizic
Hardware
Sistem de operare
Programe aplicative
Pachete de programe
Componenta logic
Software
Fiiere de date
Date de prelucrat
Baze de date
46
Programul monitor este rezident integral, sau n mare parte, n memoria intern,
realiznd coordonarea execuiei programelor aplicative, controlul i planificarea unitii
centrale, alocarea memoriei interne, asigurarea perifericelor, servirea cererilor de
intrare/ieire.
n cazul sistemelor care permit lucrul n regim conversaional, utilizatorii pot emite
comenzi monitor, prin care s-i asigure alocarea resurselor sistemului, n funcie de
necesitile stabilite n prealabil.
Programele de comand i control asigur execuia comenzilor de operare
direct, sau prin construirea de proceduri (fiiere de comenzi indirecte).
Programele pentru operaii cu periferice asigur operaiile de intrare/ieire,
tratarea ntreruperilor, protecia fiierelor i a programelor aplicative.
Programele de serviciu ce permit utilizatorului s foloseasc eficient resursele
fizice sau logice ale sistemului electronic de calcul.
n aceast categorie se ncadreaz urmtoarele programe de serviciu:
bibliotecarul reprezint programul care asigur gestionarea bibliotecii de
sistem i a fiierelor utilizator, precum i reinerea programelor aplicative n oricare
din fazele premergtoare execuiei;
editorul de legturi reprezint programul cu ajutorul cruia se obine un
program n format direct executabil, pornind de la imaginea sa n format obiect;
ncrctorul este reprezentat printr-un program care asigur ncrcarea n
memoria intern RAM a programelor pentru execuie. ncrcarea programelor
poate avea loc imediat dup translatare, cnd sistemul de operare are inclus
ncrctorul n compilator (LOAD and GO), n momentul realizrii editrii de
legturi (LINK), sau separat, dup realizarea editrii de legturi.
5.5.3. Respectarea drepturilor de autor n domeniul programelor de calculator
47
NFORMATIZARE
Sistemele de operare Windows *95-98 sunt perfect adaptate pentru cele dou
categorii de utilizatori: utilizatori individuali; utilizatori de grup, de reele complexe.
Aceste sisteme de operare, integrate se remarc printr-o interfa grafic deosebit
de simpl, prin suport de reea integrat (INTERNET, COMPUSERVE, MS MAIL, MS
NETWORKS), permind accesul n lumea programelor pe 32 de bii, programe ce
folosesc multitasking preemptiv (sistemul de operare va distribui timpul de calcul ntre
aplicaiile active) i multithreading (efectuarea mai multor lucrri simultane n interiorul
aceleai aplicaii), pentru a asigura execuia mai multor aciuni n acelai timp. Sistemul de
fiiere aduce nouti, Windows *95-98 acceptnd i nume de fiiere cu o dimensiune de
maxim 255 caractere.
Apariia unor noi uniti periferice, uniti CD-ROM, plci de sunet, acceleratoare
grafice sau video, ridic probleme n cazul modificrii configuraiei unui calculator,
necesitnd intervenii din partea utilizatorului. Aceast problem a fost rezolvat prin
tehnologia Plug and Play, care are ca scop introducerea inteligenei n calculator, pentru
ca acesta s poat rezolva sarcini privind instalarea i configurarea, fr ca utilizatorul s
intervin.
Windows 98 este realizat i disponibil n 30 de versiuni lingvistice, permind
utilizatorilor s foloseasc seturile de caractere proprii, iar prin stabilirea zonei n care
locuim se va afia fusul orar pentru zona respectiv, efectund modificarea orei sistemului
cnd va avea loc trecerea la ora de var sau de iarn.
La data de 17 februarie 2000, Microsoft a lansat n 60 de ri i 16 variante
lingvistice sistemul de operare Windows 2000 Professional, Server i Advanced
Server, acesta reprezentnd cel mai important eveniment de la nfiinarea corporaiei,
poate comparabil cu lansarea sistemului de operare Windows 95. Acest produs, conform
directorului general al Microsoft Romnia, reprezint cel mai bun sistem de operare
realizat de Microsoft, un produs revoluionar care st la baza conceptului THE BUSSINES
INTERNET, spre care se orienteaz acum ntreaga comunitate de afaceri.
Combinnd uurina utilizrii sistemului de operare Windows 98 cu simplitatea
administrrii, fiabilitatea i securitatea caracteristice Windows NT, orientat spre orice
afacere, activitate, indiferent de dimensiunea ei derulat pe INTERNET, acest sistem de
operare permite o colaborare eficient n orice mediu, asigurnd comunicaiile i accesul
la distan cu o maxim securitate i confidenialitate a informaiei. La realizarea acestuia
la Redmond SUA au activat peste 5000 de specialiti, iar interveniile necesare au fost de
peste 2 miliarde de $. n luna martie 2000, firma Microsoft a declarat c au fost
achiziionate de ctre utilizatori peste 1 milion de copii ale Windows 2000.
Compania Microsoft a anunat ca, n urmtoarea perioad de timp din acest an, va
lansa nc dou sisteme de operare. Unul dintre ele este Windows Me, cunoscut ca
Windows Millennium, succesorul lui Windows 98, produs care se afl n faz final,
precum i Windows 2000 Data Center, aflat la versiune Beta. Dei, n prim faz,
Windows Me trebuia s reprezinte o versiune a lui Windows 2000 dedicat utilizatorilor
casnici, Microsoft a realizat sistemul de operare Millennium pe baza lui Windows 95,
remediind o serie de erori descoperite de utilizatori n timp, crescnd, n acelai timp,
stabilitatea acestuia. Windows Millennium se adreseaz utilizatorilor casnici i ofer
suport pentru digital media, home networking i acces la internet.
n viitor, se va lansa un nou sistem de operare care se adreseaz utilizatorilor
casnici, i care se bazeaz pe arhitectura Windows 2000, reprezentnd, bineneles, o
dezvoltare a acestuia. Numele de cod al acestui sistem de operare este Whistler.
nc de la debutul su, sistemul de operare MS-DOS nu oferea dect un minim de
servicii ca sistem de operare, actualele sisteme cuprinznd mii de funcii. Aceast evoluie
48
a fost impus de realizarea unor aplicaii tot mai complexe, necesitnd prezena simultan
pe ecran a unui numr considerabil de date sau introducerea reelelor n ntreprinderi.
Principiul de baz al WINDOWS ului este utilizarea ferestrelor, ca zone ncadrate
de un chenar, cu o structur standard, unde se gsesc aezate diverse obiecte ce
simbolizeaz aplicaii. Activarea i manipularea acestora se pot face ntr-o manier
simplificat, cu ajutorul unui dispozitiv periferic numit mouse.
5.5.4. Reeaua de INTERNET
NFORMATIZARE
af
ar
bs
ba
cl
hr
eg
Algeria
Armenia
Belarus
Brazilia
China
Cuba
Elveia
dz
ar
by
br
cn
cu
ch
Federaia rus
Georgia
Guam
Iran
Italia
Macedonia
Monaco
Portugalia
San Marino
Statele Unite
Ucraina
ru
ge
gu
ir
it
mk
mc
pt
sm
us
ua
Fiji
Germania
Honduras
Iraq
Japonia
Malta
Norvegia
Quatar
Siria
Taiwan
Ungaria
fj
de
hn
iq
jp
mt
no
qa
sy
tw
hu
Andorra
Australia
Belgia
Bulgaria
Cipru
Danemarca
Emiratele Arabe
Unite
Finlanda
Gibraltar
Hong Kong
Irlanda
Kuwait
Marea Britanie
Noua Zeeland
Republica Ceh
Slovenia
Togo
Vatican
ad
au
be
bg
cy
dk
ae
Antarctica
Austria
Bolivia
Canada
Columbia
Ecuador
Estonia
aq
at
bo
ca
co
ec
ee
fi
gi
hk
ie
kw
gb
nz
cz
si
tg
va
Frana
Grecia
India
Israel
Luxemburg
Moldova
Polonia
Romnia
Spania
Turcia
Venezuela
fr
gr
in
il
lu
md
pl
ro
es
tr
ve
50
Adresa expeditorului
Adresa destinatarului
Data calendaristic i ora de emisie
Scurt caracterizare a coninutului mesajului
Eventuale adrese de expediere a copiei mesajului
Data calendaristic i ora de recepie
Textul mesajului expediat sau primit
2.
3.
Bibliografie:
Paul Constantinescu
Adrian Gagea,
Marius Daniel Mare,
4.
5.
Vasile Ghenadi,
xxx
1.
51
NFORMATIZARE
Unitatea de curs 6.
Fiecare disciplin sportiv fenomen social la nivel naional i
sistem ierarhizat (cibernetic)
Scopul unitii de curs
S demonstreze c prin abordarea fiecrei discipline sportive ca fenomene sociale
i sisteme ierarhizate (cibernetice) se asigur premizele obinerii unor informaii ontice i
obiective necesare dezvoltrii lor.
Obiective operaionale
S se prezinte conceptele necesare pentru determinarea sistemelor ierarhizate
(cibernetice);
S se prezinte relaiile dintre fenomen social disciplin sportiv sistemul
ierarhizat i modelul su;
S se prezinte conceptele necesare pentru abordarea fiecrei discipline ca
sisteme ierarhizate (cibernetice) necesare modelrii lor;
S se prezinte un posibil sistem ierarhizat (cibernetic) pentru un sport
individual necesar modelrii lui;
S se prezinte un posibil sistem ierarhizat pentru un sport de echip sau un joc
sportiv, necesar modelrii lui.
CUPRINS:
6.1. Concepte necesare determinrii sistemelor ierarhizate (cibernetice);
6.2. Relaia fenomen social disciplin sportiv sistemul i modelul disciplinei
sportive la nivel naional;
6.3. Concepte necesare abordrii fiecrei discipline ca un sistem ierarhizat
(cibernetic);
6.4. Un posibil sistem ierarhizat al atletismului, sport individual, necesar modelrii lui;
6.5. Un posibil sistem ierarhizat al unui joc sportiv volei necesar modelrii lui.
6.1. Concepte necesare determinrii sistemelor ierarhizate (cibernetice);
Un sistem ierarhizat (cibernetic) este un sistem care are n structura sa cel puin un
subsistem propriu i elemente distincte de acesta sau are subsisteme proprii (distincte),
deci este caracterizat de relaia adiacent subiacent, prin ierarhia sisteme subsisteme
proprii elemente.
Pentru a concretiza relaia adiacent subiacent asociat sistemelor ierarhizate se
folosete construcia axiomatic:
Orice sistem ierarhizat are cel puin o proprietate emergent (caracteristici)
asociat cu sinergia, cu finalitatea (scopul) su.
Orice proprietate emergent a unui sistem ierarhizat se poate explica n funcie
de proprietile subsistemelor i/sau elementelor i a interaciunilor (legturilor,
relaiilor) dintre acestea, respectiv dintre subsisteme (elemente) i mediu.
Fiecare sistem ierarhizat aparine unui nivel de organizare structur.
Fiecare sistem ierarhizat aparinnd unui nivel (adiacent) este autoasamblat
din sisteme care aparin nivelului precedent subordonat subiacent.
Unitatea acestor axiome face posibil i asocierea urmtoarelor axiome:
A. Orice sistem ierarhizat are n structura sa, drept componente, subsisteme proprii
(distincte), sau cel puin un subsistem propriu i elemente distincte de acesta. n aceast
52
situaie orice sistem ierarhizat este caracterizat de relaia adiacent subiacent (sisteme
subsisteme proprii);
B. Orice sistem ierarhizat este sistem cibernetic, pe considerentul c orice sistem
ierarhizat este n general un sistem deschis (nchis deschis) fluxurilor de informaie din i
n mediu (intrare ieire).
C. Pentru modelarea sistemelor ierarhizate, structura S este necesar i suficient.
Ciclul principal avnd structura S ca model asociat unui sistem ierarhizat, descrie
sistemul obiect cu un grad de aproximaie mai mare sau mai mic, prezentnd caractere
suficiente pentru modelarea acestor sisteme.
Respectarea axiomelor este necesar n determinarea, analiza sau asocierea
oricror fenomene ca sisteme ierarhizate etap necesar modelrii lor.
S se neleag de aici c pentru studierea unei discipline sportive ca un fenomen
social i ca un sistem ierarhizat este necesar s i se verifice posibilitatea asocierii
conceptelor respective la disciplina aflat n studiu, aspect ce va fi analizat i n capitolele
urmtoare.
Orice sistem ierarhizat (cibernetic) transmite prin relaiile sale interne i externe, pe vertical: adiacent subiacent i pe orizontal: la nivele de palier, caracteristicile,
proprietile i valorile proprii determinate de conceptele asociate, respectiv: structur,
stare, organizare, finalitate, esen, n sensul c subsistemele subiacente ca i cele
adiacente se nscriu n aceleai valori structurale i de esen ca sistemul de baz luat n
studiu.
Se poate vorbi astfel de existena unei structuri comune, a esenei comune, a
finalitii sau scopului comun etc.
6.2. Relaia fenomen social disciplin sportiv sistemul i modelul disciplinei sportive la
nivel naional;
Obinerea informaiilor n domeniul E.F.S. constituie activiti pe ct de necesare pe
att de specializate programate i de cele mai multe ori sofisticate, desfurate de cele
mai multe ori n echipe formate i specializate inter i pluridisciplinar.
Lum n studiu o disciplin sportiv la nivel naional (atletism sau baschet, fotbal,
gimnastic, handbal, nataie, volei) etc, vom susine faptul c fiecare din ele n parte
constituie fenomene sociale de sine stttoare n cadrul fenomenului social general de
nivel naional Educaia Fizic i Sportul din ara noastr.
Dac Educaia Fizic i Sportul din ara noastr constituie un fenomen social de
baz, la nivel naional, acceptat din punct de vedere al informatizrii ca un sistem
ierarhizat, atunci fiecare din disciplinele sportive practicate n ara noastr la nivel naional
sunt considerate subsisteme subiacente (subordonate) i acceptate ca fenomene
sociale la nivel naional n cadrul fenomenului naional E.F.S., ca sistem adiacent
(superior).
Aceasta nseamn c ntr-o posibil structur a fenomenului social E.F.S. la nivel
naional, fiecare disciplin sportiv se afl ntr-un raport de subordonare fa de blocul sau
structurile de comand a acestuia: M.T.S., ca subsistem sistem subiacent al acestuia i
n relaii cu celelalte sisteme subsisteme, funcie de nivelul sau palierul fiecruia.
Astfel, o disciplin sportiv la nivel naional i o federaie pe ramur de sport va fi
subordonat structurilor de comand din M.T.S. precum: ministru, ministru adjunct,
secretar de stat, director direcii etc. i va fi n acelai timp n raporturi i n relaii
subiacente superioare fa de propriile structuri subiacente (elemente subsisteme) de la
nivel naional (comisii federale, arbitri etc) i de la nivele regionale i locale: cluburi, secii,
organizaii sportive etc.
53
NFORMATIZARE
54
ATLETISM COMPETIIONAL
ALERGRI
SRITURI
SENIORI - E
JUNIORI - E
COPII
ARUNCRI
PROBE COMBINATE
55
NFORMATIZARE
GRUPA DE PROBE
PROBA
n stadion
n afara
stadionului
Biei
Fete
100m.
200m.
400m.
100/110 mg.
400 mg.
4x100 m.
4x400 m.
800 m.
1500 m.
3000 m.
5000 m.
10000 m.
Mare fond
Maraton
Obstacole
2000m. obst
3000m. obst
5 km.
10 km.
20 km.
30 km.
Pe plat
DE VITEZ
De garduri
ALERGRI
De tafet
Semifond
REZISTEN
Fond
Mar
SRITURI
ARUNCRI
PROBE COMBINATE
Sexul
Locul de desfurare
LUNGIME
NLIME
PRJIN
TRIPLUSALT
GREUTATE
DISC
SULI
CIOCAN
DECATLON
HEPTATLON
PENTATLON
56
mijloace
metode
procedee
analiz
antrenament
subsistem
atlet
pregtire
nvare
perfecionare
competiii
rezultate
SOA
CCC
SSA
SA
COMP
rezultate
57
NFORMATIZARE
58
59
NFORMATIZARE
q1
qe
n care:
q1 i qe sunt funcii logice de una sau mai multe variabile de intrare sau de stare.
Aciunile asociate fiecrei faze elementare, sunt reprezentate ntr-un dreptunghi
alturat, putnd fi scrise n clar sau codificat.
60
STARTUL
LANSAREA DE LA START
ALERGAREA PE PARCURS
FINIUL
VITEZA
ALERGARII
PASUL
ELEMENT DE
ANALIZA
SOSIREA
61
NFORMATIZARE
a) Marul sportiv
62
63
NFORMATIZARE
64
65
NFORMATIZARE
66
67
NFORMATIZARE
68
unde:
A1 - avntarea piciorului liber i braului opus;
A2 - extensia piciorului de btaie;
A3 - echilibrarea corpului n aer;
(pentru o echilibrare ct mai bun, s-a adoptat procedeul cu pirea n aer,
concomitent cu un lucru corespunztor al braelor, fapt ce favorizeaz ridicarea
articulaiilor genunchilor i n acest mod, proiectarea gambelor ct mai nainte, n vederea
aterizrii);
A4 - pregtirea aterizrii;
A5 - amortizarea impactului cu solul;
A6 - n cazul sriturii n lungime i triplusalt, meninerea distanei reale obinute de
zbor;
A7 - alergare accelerat pn Ia viteza optim;
A8 - alergare n vitez optima i pregtirea btii - ntr-o anumit structur de pai.
Pentru sritura n nlime i cu prjina, ridicarea Ia nlime ct mai mare a
centrului general de greutate i trecerea succesiv peste tachet a segmentelor corpului.
6.5. Un posibil sistem ierarhizat al unui joc sportiv volei necesar modelrii lui
Atunci cnd sunt necesare informaii multiple i adevrate (ontice i obiective) de la
un joc sportiv, fenomen social hipercomplex la scar mondial sau naional, este bine
sl abordm ca pe un SISTEM IERARHIZAT (cibernetic) cu ajutorul conceptelor T.G.S.
pentru a-l studia cu ajutorul modelelor sale.
Lund n studiu jocul de volei la nivel naional vom opera cu subsistemele
subiacente acestuia pn la nivelul subsistemului volei disciplin sportiv
competiional, n cadrul sistemului de mai sus, la nivel naional.
Se consider astfel jocul de volei disciplin competiional, ca sistem ierarhizat
(cibernetic) urmnd ca pentru modelarea lui s-i asociem conceptele T.G.S.
determinndu-i: STRUCTURA, STAREA, ESENA, SCOPUL (FINALITATEA), etc.,
obinnd astfel informaiile necesare.
Jocul de volei sistem ierarhizat (cibernetic)
Concepte
Necesitatea de informaii pertinente, valide i fiabile a condus i n jocul de volei la
implicarea tiinelor cunoaterii, ajungndu-se pn la folosirea SISTEMULUI IERARHIZAT
(CIBERNETIC) ca posibil purttor i generator de modele specifice.
Modul de abordare al acestor tiine i implicarea lor n jocul de volei a fost ns
diferit abordat, dei au existat i consensuri evidente.
O abordare sistemic a jocului de volei ne prezint O. Bc n lucrarea sa
Volleyball 1999, subtitlul: coninutul jocului de volei, figura de mai jos, care descrie
urmtoarele componente:
Meciul sau partida;
Setul;
Tie breack ul;
Ciclul de joc;
Faza I de joc i a II- a;
Celula de joc: 1,2,3,4;
Aciunea de joc;
Procedeul de execuie.
69
NFORMATIZARE
JOCUL
Partid sau meci
SETUL
Setul I
Setul II
Setul III
Setul IV
COMPLET
Setul V
LUNG
CICLUL DE JOC
INCOMPLET
SCURT
FAZA DE JOC
FAZA I- a
FAZA II-a
E.T.C.
CELULA DE JOC
CELULA 1
CELULA 2
CELULA 3
CELULA 4
ACIUNE INDIVIDUAL
( COLECTIV )
SERVICIU
VARIANTE
PROCEDEUL TEHNIC
STILUL PERSONAL
Dup prerea noastr toate acestea pot fi asimilate cu structuri de joc pe diferite
nivele ale jocului. Autorul nu face ns referire la abordarea jocului ca sistem.
Coninutul jocului, selecia, pregtirea, adaptarea organismului la efort,
managementul sportiv, etc, sunt numai cteva exemple de procese, fenomene sau
activiti supercomplexe care nu pot fi nelese sau soluionate deplin (pn la capt), dac
nu reuim s le analizm n viziune sistemic.
O alt abordare sistemic a jocului realizeaz i D.E. Colibaba i I. Bota n lucrarea:
Jocuri sportive, Bucureti, 1998, n figura de mai jos (sistemul jocului de volei).
Orice joc sportiv poate fi considerat ca un sistem (S) hipercomplex ierarhizat,
alctuit din elemente (E) sau subsisteme (SS) subordonate care acioneaz sinergic spre
realizarea unor finaliti performaniale bine determinate.
70
Subsistemul condus
Componena echipei
- nr. de juctori pe posturi -
Formula de echip
- distribuirea juctorilor pe teren -
Subsistemul de joc
De atac combinaii
De aprare - dispozitive
Situaii de joc
De ctigarea punctului la
serviciul propriu, orientare
decizie
De ctigarea punctului la
preluarea serviciului advers,
anticipare - orientare
Structur de joc ( S3 = S1 + S2 )
S1 = S+Ps+Rps+Aps
- nerentabil -
S2 = B+Pa+Rpa+Apa
- rentabil -
Aciuni de joc
Macrostructuri cu tactica colectiv:
- Combinaii n atac, dup Ps i
dup Pa;
- Dispozitive de aprare, la Ps i
la Pa.
Microstructuri cu tehnico-tactica
individual:
Serviciul = S; preluarea din
serviciu=Ps; ridicarea dupPs=Rps
Atacul dup Ps=Aps; blocajul=B;
preluarea din atac=Pa; ridicarea
dup Pa= Apa
NFORMATIZARE
3
2
1
V2<-> P2<-> J2
V1<-> P1<-> J1
a
b
c
d
e
f
g
t
- V: V1<V2<V3 ... care evideniaz valorile numerice, al cror ir cresctor
influeneaz valorile de semnificaie ale informaiei, pe diferite paliere (separat prin faze de
tranziie) i care constituie, de fapt, nivelul valoric al informaiilor specifice i are
corespondent n definirea valorii echipei, n obiectivele strategice tehnico-tactice i
programarea operaional a modelrii pregtirii;
- P: P1 P2 P3 ... care constituie grupuri de transformri, n care fiecare succesor
este o subunitate a celei precedente i care exprim nivelul de pregtire a structurii de joc,
pe diferite trepte ale performanei sportive (se asociaz cu leciile de antrenament);
- J: J1 J2 J3 ... care exprim evaluarea structurilor asociate (S1/nerepetabil i
S2/repetabil), pe paliere stabile, care modeleaz att structurile motrice ct i mentale,
care se constituie n nivel de exprimare n joc (invarianta care se conserv i determin
parametrii strii), n urma analizei lui.
72
Structura de joc are un avantaj selectiv, n privina informaiilor care pot fi evaluate
i modelate, prin valoarea lor de semnificaie i prin folosirea experienei de joc ctigate.
Existena palierelor stabile permit evoluia spre structuri din ce n ce mai complexe, spre
marea performan.
Simetria (invarianta/structura de joc) sistemului prezentat se caracterizeaz astfel:
O mulime de informaii observabile;
O mulime de stri ale performanei sportive;
O evoluie n timp a parametrilor motrici i mentali.
S nelegem de aici c jocul de volei i abordarea lui ca sistem cibernetic
(ierarhizat) poate asigura att cantitatea ct i calitatea de informaii necesare modelrii
tehnico-tactice.
Am asociat jocul de volei, aa cum acesta se gsete n competiiile oficiale la
conceptele din T.G.S., descrise n lucrarea Sisteme ierarhizate, de P. Constantinescu.
Din asocierea lucrrilor se realizeaz o apropiere a conceptelor T.G.S., respectiv:
sisteme ierarhizate, elemente, relaii, structur, organizare, esen, etc. la jocul de volei ca
premis a modelrii sale. Asocierea face posibil aplicarea axiomelor informatizrii ca legi
fundamentale i la abordarea jocului de volei ca sistem ierarhizat.
n figura urmtoare, volei sistem ierarhizat, prezentm voleiul cu structurile i
conceptele asociate, preciznd i prima axiom: orice sistem ierarhizat este i sistem
cibernetic.
Alte concepte reies din necesitatea definirii voleiului ca sistem cibernetic, respectiv:
O mulime de elemente E;
O mulime de relaii (interaciuni interne), Ri, ntre elementele E i o mulime de
relaii externe, Re, ntre elementele mulimii E i mediul nconjurtor;
Cele trei mulimi E, Ri, Re, dei prezint aspecte de invarian, u un caracter
dinamic, variabil n timp;
Finalitatea asociat celor trei mulimi E, Ri, Re.
73
NFORMATIZARE
VOLEI
SISTEM CIBERNETIC (IERARHIZAT)
ONTICE
MEDIUL EXTERN
INFORMAII
OBIECTIVE
IEIRI
MODEL GENERALIZAT DE JOC
NIVELE
CONCEPTE
ASOCIATE
SISTEMULU
I
- stare
-structur
relaii interne
-relaii
externe
-esena
-organizare
finalitate
JOC PARTID
3 5 SETURI
SET
15 puncte 60 sfj
II
elemente
MODEL
MODELARE
Preluarea serviciului
Serviciul propriu
Faze de joc
Faze de joc
elemente
AXIOME
III
Aciuni de joc
Aciuni de joc
preluare serviciu
pas
atac
dublare atac
fz. 2-3-4
serviciu, blocaj
preluare atac
atac
dublare atac
fz. 2-3-4
IV
ELEMENTE DE JOC
sarcini pariale
analize
deplasri, pregtiri
decizii
execuii
Cuante
elementare
cmp
fundam.
al jocului
Cadru organizatoric
Echip juctori conducerea tehnic sponsori
INTRARE
MEDIUL EXTERN
Lund n observare schema prezentat, cele 4 cerine ale definiiei ar arta astfel:
O mulime de elemente E sunt reprezentate n schem prin toate mulimile
incluse n conturul mare, care limiteaz arbitrar ceea ce vrea s fie sistemul
cibernetic (ierarhizat) al jocului de volei. Luate, ierarhic, aceste elemente ar fi: joc
74
75
NFORMATIZARE
advers. Fiecare faz la rndul ei, ca element devine subsistem i apoi sistem, pentru c
ndeplinete condiiile acestuia, situaie n care o faz poate cuprinde i ea mai multe
elemente ca aciuni de joc i ca subsisteme, exemplu: faza I de la preluarea serviciului
advers = preluare din serviciu + pasa + atacul, iar faza a II-a, blocaj + preluare din atac +
pas i atac.
Orice aciune de joc, la rndul ei, poate fi abordat ca subsistem pentru c i ea
ndeplinete condiiile necesare, avnd n structur mai multe elemente proprii, respectiv:
sarcin parial + analiz + deplasare + pregtire + decizie + execuie procedeu.
Plecnd de la partida de volei ca sistem cibernetic, se poate ajunge la o multitudine
de elemente sau subsisteme, toate purttoare de informaii ontice i obiective att de
necesare modelrii jocului de volei.
Analiza jocului de volei ca sistem ierarhizat pune la ndemn, pe baza principiului
cutiei negre, o multitudine de informaii ontice indispensabile determinrii modelelor.
Prelucrarea acestor informaii cu ajutorul conceptelor T.G.S. ca tiin integratoare ale
celorlalte tiine: Cibernetic, Matematic, Statistic, etc., asigur n continuarea
procesului meninerea caracterului obiectiv al acestor informaii, realiznd astfel
dezideratul major al modelrii de a fi ct mai aproape de fenomenul studiat.
Structura jocului de volei
Concept necesar al modelului jocului abordat ca sistem STRUCTURA VOLEIULUI
este o prezen absolut esenial n modelarea pregtirii tehnico-tactice.
De altfel, P. Constantinescu, n lucrarea: Sisteme ierarhizate, 1986, n capitolul
O construcie axiomatic a sistemelor ierarhizate, la pagina 50, demonstreaz prin
teorema a 3-a: pentru modelarea sistemelor ierarhizate, structura S2 este necesar i
suficient, situaie n care teorema devine axiom a modelrii sistemelor ierarhizate.
S nelegem de aici obligativitatea precizrii structurilor voleiului n procesul
pentru determinarea modelului de joc ca punct de plecare n modelarea pregtirii
tehnico-tactice.
Conceptul de modelare a voleiului pe baza structurilor sale este o prezen relativ
recent n bibliografia de specialitate.
O categorie important de autori implicai n modelarea voleiului, (10), (18), (19),
(33), (49), (60), (66), (67), chiar dac s-au folosit de noiunea de structura jocului, au
fcut-o fr a ine seama de cerinele T.G.S. i a celorlalte tiine ale cunoaterii
(cibernetica, Teoria sistemelor, etc.), situaie n care modelele prelevate de ei poart
amprenta subiectivismului, nefiind aplicabile n practic.
Alt categorie de autori, (77), (79), fr a scoate n relief structurile jocului de volei,
totui atunci cnd intr n coninutul acestuia, n vederea pregtirii lui, organizeaz i
rezolv problema pregtirii tehnico-tactice pe structurile acestuia, dovedind c in seama
de structur n sistematizarea instruirii.
n ceea ce ne privete, noi abordm structura jocului n perspectiva asocierii
voleiului la conceptul de sistem, aa cum este prezentat, analizat i acceptat acesta n
tiinele cunoaterii umane, respectiv: T.G.S., Cibernetica, Filozofia sistemelor, Statistica,
Matematica, etc. Mai ales lucrarea Sisteme ierarhizate de P. Constantinescu reuete s
defineasc att filosofic ct i matematic STRUCTURA. Astfel matematic STRUCTURA S
= E + Ri, iar definiia filosofic: STRUCTURA reprezint mulimea E (de elemente i/sau
subsisteme) i mulimea Ri (relaii interne).
Cu alte cuvinte structura (structurile) reprezint grupri de elemente sau
subsisteme sinergice spre aceeai finalitate sau scop comun.
76
Pentru a defini structura sau structurile jocului de volei este necesar mai nti s-i
definim elementele i relaiile lor interne aa cum se manifest ele n jocul de volei.
Din punctul nostru de vedere, structura cea mai general a jocului propriu-zis
de volei, (vezi figura urmtoare), este jocul sau partida de volei, care cuprinde n
subordine elementele: 3 seturi ctigate, un set ctigat, situaii fundamentale de joc
(S.F.J.), S.F.J. la serviciul propriu, situaii fundamentale de joc la preluarea serviciului
advers, fazele jocului, aciuni de joc, elementele jocului.
Astfel, la nivelul partidei, ca structura cea mai general a jocului propriu-zis,
elementele structurale sunt seturile. n funcie de competiie, nivel, regulament, numrul
seturilor jucate poate fi de 1, 2, 3, 4 sau 5 seturi jucate. n competiiile oficiale, cel mai
adesea, se joac dup regula general: trei seturi ctigate din cinci disputate.
NIVELE
JOC - PARTID
SETURI
II
SITUAII FUNDAMENTALE DE
JOC
PRELUAREA SERVICIULUI
III
EXECUTAREA SERVICIULUI
FAZE DE JOC
FAZE DE JOC
ACIUNI DE JOC
ACIUNI DE JOC
PRELUARE SERVICIU
PASA
ATAC
PRELUARE ATAC
SERVICIU
BLOCAJ
PRELUARE ATAC
PASA
ATAC
IV
ELEMENTE DE JOC
SARCINA PARIAL
ANALIZ
DEPLASARE
PREGTIRE
DECIZIE
PROCEDEU
(EXECUIE)
VI
77
NFORMATIZARE
78
79
NFORMATIZARE
80
81
NFORMATIZARE
82
poate ocoli cunoaterea esenei jocului i a esenei celorlalte structuri din subordine,
pentru c nlturnd esena voleiului dispare respectiv ca sistem.
De exemplu, ce s-ar ntmpla dac ntr-un joc oficial sau antrenament s-ar executa
serviciul sau o alt aciune de joc fr a se ine seama de esena respectiv? Sigur,
execuia iese n afara cerinelor voleiului de performan i practic ea nceteaz s mai
fac parte din sistemul jocului de volei de performan.
n jocul de volei de performan nu este de conceput executarea n timpul jocului
sau antrenamentului a serviciului sau a altei aciuni de joc fr esen, fr o intenie de
dirijare corect a execuiei respective spre cerinele specifice formulate de esena
execuiilor respective.
n concluzie, putem spune c n voleiul de performan esena jocului ca i a
fiecrui subsistem sau element din subordine n parte, conduce i guverneaz peste toate
componentele i conceptele acestuia pe care le dirijeaz n execuie de la nceput pn la
sfrit.
Din aceast subordonare nu este exclus nici efortul, ca una din componentele
jocului i ale antrenamentului n voleiul de performan.
Esena n joc i antrenament este prezent de la nceput pn la sfrit, sau mai
mult, chiar i n afara lor.
Prezentm n continuare cteva structuri matematice care pot participa la
determinarea conceptului de esen a jocului de volei, structuri recomandate de mai muli
autori:
Astfel, Arie Selinger, n lucrarea sa Power Volleyball, New York, 1986, propune
urmtoarele ecuaii pentru calcularea eficienei, ca esen a atacului:
1. Serviciu, preluare din serviciu i atac: eficien = faza I =
So
=
100
A So EPT
2. Atacul din faza a II-a, eficien =
So PT
=
100
A PT So EPT ESo
3. Eficien total a atacului ( F1+ F2) =
TSo TPT
=
100
TA TPT TSo TE
n care:
T = total;
PT = puncte ctigate;
So = greit, out;
E = greeal;
A = minge rmas n teren.
A. V. Ivoilov ne propune n lucrarea sa VOLEI, Moskva, Fizicultura Sport, 1981,
unele structuri pentru calcularea eficienei (esenei) sub denumirea de I. M. T. Ta.
(Indicator Integrat al Miestriei Tehnico-Tactice) la baza formulei lui Preobejenski, n care :
n
I.M.T.Ta. =
nK1K 2
i )1
NFORMATIZARE
1.
2.
Bibliografie :
Vasile Ghenadi,
Olteanu Grigore
85
NFORMATIZARE
Unitatea de curs 7.
Model i modelare n educaia fizic i sport Modele generalizate n
sportul de performan
Scopul unitii de curs
Cursul i propune s elucideze problemele aplicrii modelului i modelrii la
fenomenul educaiei fizice i sportului i la procesele sale specifice.
Obiective operaionale
S cunoasc modelarea n E.F.S. ca metod de studiu cercetare, ca metod
de instruire i ca metod de evaluare i conducere n E.F.S.;
S cunoasc modelele generalizate ca baz filosofic n abordarea
specializrii ntr-o ramur sportiv la: atletism, gimnastic, baschet, handbal,
nataie, fotbal, volei.
7.1. Modelarea n E.F.S. ca metod de studiu, ca metod de instruire i ca metod de evaluare
conducere n E.F.S.
Modelarea n E.F.S. avnd un grad mare de aplicativitate, a cuprins toate
subsistemele procesului prin determinarea modelelor acestora. n Romnia ns aceasta
se aplic n E.F.S. cu puine excepii, fr o baz tiinific real asigurat de T.G.S.
(cibernetic informatic) ca tiine ale cercetrii umane.
Modelarea ca metod i modelele ca mijloace ale acesteia, au ca misiune,
realizarea obiectivizrii cu ajutorul axiomelor, principiilor, legilor, conceptelor, metodelor,
acestor tiine, verificate i validate de marile cuceriri ale omenirii n secolul recent
ncheiat.
n acest proces al modelrii, prezentat de noi n cursurile anterioare, determinarea
modelelor ca prim pas presupune un algoritm necesar n care una din primele operaii
obligatorii este determinarea structurii sistemului ierarhizat asociat fenomenului sau
procesului cercetat, care devine structura modelului respectiv.
S se neleag de aici c evidenierea sau prezentarea unui model ncepe cu
evidenierea i prezentarea STRUCTURII MODELULUI respectiv ca axiom general
universal, alturi i mpreun cu celelalte legi i concepte.
n contextul general i n domeniul E.F.S., modelarea constituie o metod de studiu
sau de cercetare, o metod de instruire i o metod de evaluare sau de conducere folosit
tocmai pentru realizarea obiectivizrii proceselor respective, prin intermediul modelelor
determinate.
n acest sens, modelarea se constituie n metod specific cu reguli i etape precis
determinate, fcnd-o aplicabil n mai toate domeniile de activitate ce au ca obiect de
studiu sistemul dinamic complex (ierarhizat): EDUCAIA FIZIC I SPORTUL la nivel
naional.
Ca metod de studiu sau de cunoatere, modelarea presupune n primul rnd
elaborarea unui model, care n logica matematic nseamn interpretarea corect a unui
sistem formal (generalizat) sau adugarea unor noi axiome la un sistem de axiome dat.
n cibernetic modelul mai nseamn suspendarea unor restricii, lrgirea cmpului
de posibiliti, o generalizare i abstractizare sau tipizare a unor cazuri particulare.
Modelarea cibernetic se leag strns de metoda analogic pe baza legitilor
sistemelor.
Modelarea este legat organic de structurile i metodele ciberneticii i a T.G.S.,
situaie n care modelarea opereaz cu toate cunotinele i axiomele acesteia.
86
87
NFORMATIZARE
88
89
NFORMATIZARE
2.
3.
4.
5.
Bibliografie:
Paul Constantinescu
Adrian Gagea,
Marius Daniel Mare,
6.
Vasile Ghenadi,
Vasile Ghenadi
colab.,
Florin Grap,
7.
xxx
90
Unitatea de curs 8.
Statistica n educaie fizic i sport
Scopul unitii de curs
Prezentarea noiunilor generale i uzuale privind statistica cu aplicaii n domeniul
educaiei fizice i sportului.
Obiectivele cursului
S prezinte noiunile generale ale statisticii;
S prezinte noiunile: evenimente i probabiliti;
S analizeze noiunea de repartiii;
S analizeze noiunea de raionament statistic;
S cunoasc parametrii uzuali folosii n statistic.
8.1. Consideraii teoretice
Statistica este o disciplin tiinific n care, paradoxal, principala noiune
fundamental este probabilitatea. Exist suficient temei logic s se considere c statistica,
nu numai c nu este parte a teoriei probabilitilor, dar c se i deosebete semnificativ de
aceasta.
Enciclopedia de Statistic consemneaz mai multe tipuri de statistic:
Statistica teoretic;
Statistica matematic;
Statistica descriptiv;
Statistica informaional;
Statistica economic;
Statistica de ramur;
Statistica oficial, etc.
Nu avem pretenia c tratm o astfel de statistic nou dac ne ocupm de
statistica aplicat cu ajutorul computerelor, ci credem c restrngem aria unei statistici de
ramur (E.F.S.) la cunotine care le completeaz pe cele ale programelor de prelucrare
statistic (a datelor), cu ajutorul computerelor (moderne).
Programele de statistic sau, altfel spus, software-ul statistic, descriu moduri de
butonare pentru a obine, dintr-un ir de date, colecie de valori, etc., parametrii uzuali,
dar nu spun mare lucru despre semnificaia acestor rezultate.
Nu este cazul ca utilizatorul s cunoasc modul de calcul, deoarece programele de
statistic sunt bine elaborate, ci este cazul s neleag semnificaia corect a noiunilor i
cifrelor statistice i s le utilizeze adecvat.
Pentru a explica noiunea de probabilitate vom utiliza un exemplu sugestiv, care,
dei artificial, ne va da posibilitatea s explicm i alte noiuni de baz ale statisticii.
S presupunem c extragem bile de culori diferite dintr-o urn. Numim acest
demers experien (statistic). S mai presupunem c bilele din urn sunt dispuse cu
totul ntmpltor. n aceast situaie, ele se constituie ntr-un amestec omogen, sau altfel
spus randomizat (aleator).
Tot o experien statistic poate fi aplicarea a cte 5 lovituri de la 11 m., la fotbal, n
cazul unor rezultate persistente de egalitate. Juctorii care vor executa aceste lovituri nu
sunt numii la ntmplare, ci sunt alei n baza unor criterii; ca atare, echipa este
neomogen statistic, deoarece nu toi juctorii trag la poart la fel de bine. Alegerea se
mai numete i nerandomizat. Aceast neomogenitate nu lezeaz cu nimic aa-numita
91
NFORMATIZARE
omogenitate (de valoare) a echipei (n limbaj fotbalistic), ci este numai o expresie statistic
legat de o anumit probabilitate (marcarea golului).
Dup cum am spus, bilele au culori diferite, dar pot avea i dimensiuni diferite,
numere diferite marcate pe ele, etc., ceea ce, din punct de vedere statistic, constituie
atribute diferite ale unui indicator statistic (culoarea).
n mod analog, loviturile de la 11 m. pot fi reuite (goluri marcate) sau nereuite
(ratri), iar numrul de goluri poate fi, din punct de vedere statistic, un indicator statistic.
Ansamblul tuturor bilelor de diferite atribute constituie o populaie statistic. O extragere a
unei bile din urn este un eveniment.
O lovitur de la 11 m. este un eveniment n sine ntr-un meci de fotbal, dar poate fi
i un eveniment statistic, indiferent dac urmarea este gol sau nu. Mai multe extrageri
(ntmpltoare) consecutive de bile din urn (sau o prelevare simultan) constituie un
eantion (aleator).
Sinonimele eantionului sunt grupul, selecia i proba. Eantionul are practic, un
numr limitat de evenimente, cu alte cuvinte are o dimensiune (mrime, valoare, talie, etc),
de obicei notat cu N. Cele 5 lovituri de la 11 m. constituie, din punct de vedere statistic,
un eantion cu N=5.
Dup aceast incursiune n limbajul statistic, este cazul s revenim la noiunea de
probabilitate.
Probabilitatea este acea caracteristic a unui eantion aleator prin care se exprim
frecvenele relative de inciden ale unor atribute statistice.
S considerm c, din cele zece extrageri consecutive de bile dintr-o urn, 4 au fost
extrageri de bile albe, iar 6 de bile negre. n aceast situaie, probabilitatea eantionului de
a conine bile albe este de 0,4 (adic, un numr adimensional obinut prin mprirea lui 4
la 10). Dac atribuim extragerii unei bile albe semnificaia de eveniment favorabil, atunci
putem folosi, cu acelai neles, noiunea de ans. Cu alte cuvinte, ansa extragerii unei
bile albe este de 2 din 5 sau de 40%.
La fel se poate exprima i probabilitatea apariiei bilelor negre, a evenimentelor
nefavorabile, care, n cazul de fa este de 0,6. Indiferent dac atributele evenimentelor au
sau nu probabiliti egale, suma acestor probabiliti este 1.0. Un eveniment cu
probabilitatea 1.0 este cert i nu face obiectul studiului statistic, iar un eveniment cu
probabilitatea 0.0 este imposibil i nu necesit comentarii.
n legtur cu exemplul din fotbal, dac, din cele 5 lovituri de la 11 m., 4 au fost
goluri, atunci probabilitatea evenimentelor favorabile a fost de 0.8, iar ansele au fost de 4
din 5, adic de 80%. Este de remarcat faptul c probabilitatea (considerat ca o
caracteristic a eantionului) este explicit n legtur cu atributul luat n considerare.
nainte de a extrage un eantion, putem vorbi de o probabilitate virtual sau
ipotetic. Probabilitatea virtual mai poart denumirea de estimat. Estimatul, la fel ca i
ipoteza, se poate confirma sau infirma printr-o experien statistic.
Simpla comparare a probabilitilor unei experiene (eantion sau populaie) n mod
grafic sau analitic ne aduce n faa unei repartiii.
Repartiiile se mai numesc densiti de probabilitate (impropriu numite i distribuii),
iar atunci cnd sunt reprezentate grafic diagrame, histograme, polinoame sau curbe de
frecvene. n ceea ce privete frecvenele, se va vedea ulterior c se impune precizarea
tipurilor lor: absolute sau relative.
8.2. Evenimente i probabiliti
Atunci cnd arbitrul de fotbal arunc o moned, probabilitatea ca ea s cad pe
partea anticipat este de 0.5. Se obinuiete s se spun c ansa a fost de 1 la 2 sau de
50%. Uneori vom folosi i noi, n locul probabilitii favorabile noiunea de ans.
92
93
NFORMATIZARE
94
un revers, este de 0.5; probabilitatea de a obine simultan dou efigii este de 0.25, la fel cu
cea de a nu obine nici o efigie (dac nu credei, putei proba).
Dac aruncm simultan 6 monede de mai multe ori, atunci probabilitatea de a
obine dintr-o singur aruncare 3 efigii i 3 valori este de 0.313, celelalte posibiliti (dou
efigii i patru reversuri, o efigie i cinci reversuri i zero efigii i ase reversuri)
descrescnd dup o form grafic care se aseamn din ce n ce mai mult cu un profil de
clopot, pe msur ce numrul de simultaneiti crete rezonabil.
itervals k1= K1
freq = hist (intervals, Heads)
freq last(freq)+1= 0
190
freqk1
0
-1
K1
tips+2
95
NFORMATIZARE
96
S lum un alt exemplu: de la magazia unei coli se solicit zilnic, n medie, 5 mingi
de fotbal pentru leciile de educaie fizic.
Se pune ntrebarea: care ar trebui s fie stocul optim de mingi de fotbal n magazia
colii, astfel nct ntotdeauna profesorii de educaie fizic s fie satisfcui, iar stocul de
mingi s nu ocupe un volum prea mare sau s nu fie prea muli bani investii n procurarea
lor?
Nu este necesar s tim ci profesori de educaie fizic sunt extravagani sau care
este nivelul tentaiei pentru fotbal, ci este suficient s tim c a = pN = 5.
Repartiia Poisson n acest caz ne d:
5 m 5
Wm =
e
m!
ntocmind un tabel, ne putem da seama ce probabilitate exist pentru cazuri foarte
rare:
m ( mingi solicitate) Wm (probabilitate)
0
0.007
2
0.084
4
0.175
5
0.175
6
0.147
8
0.065
10
0.018
Se observ c probabilitatea s fie solicitate 4, 5 sau 6 mingi este aproximativ la fel
de mare, iar probabilitatea s fie cerute 2 sau 8 mingi este relativ mic; acum se poate
rspunde la ntrebarea de mai sus: stocul optim este de 8 mingi, iar situaia practic n
care s fie cerute 9 mingi este att de rar (1 dintr-o 100), nct poate fi neglijat.
8.4. Raionamentul statistic
Este cunoscut faptul c deducia i inducia sunt dou mari forme de gndire logic.
Pentru deducie suntem datori n primul rnd anticilor greci care au pus n eviden
puterea metodei axiomatice. Raionamentul deductiv este precis i absolut. Concluziile
sale specifice rezult inexorabil din ipoteze generale. Raionamentul inductiv este, n
schimb, nesigur. Faptele concrete i particulare dintr-un experiment nu conduc, n general,
la concluzii categorice. Ele conduc, mai degrab, la judeci referitoare la plauzibilitatea
diferitelor concluzii generale.
Francis Bacon (1561 1626) a fost primul savant care a atras atenia asupra
metodelor inductive ca fiind baza cercetrii tiinifice; abia n 1763, clericul englez Thomas
Bayes a dat prima baz matematic a acestei ramuri a logicii.
Pentru a avea o idee despre ceea ce a realizat Bayes, s lum n discuie un
exemplu, tot artificial. S presupunem c avem o urn coninnd un numr mare de bile
albe i negre. Nu cunoatem compoziia urnei, dar avem motive s credem c ansele
sunt 2 la 1 ca s fie un numr egal de bile albe i negre. Scond un numr de bile din
urn, constatm c trei sferturi din acestea sunt negre.
nainte de a fi fcut selecia, am fost tentai s credem c amestecul necunoscut
este din bile albe i bile negre, n cantiti egale. Dup ce am extras selecia, este clar c a
trebuit s ne schimbm prerea i s ncepem s credem c bilele negre sunt mai
numeroase dect bilele albe.
Bayes a demonstrat o teorem care indic exact cum trebuie modificate, pe baza
datelor furnizate de selecie, prerile avute nainte de efectuarea experimentului. Aceast
teorem are o utilitate limitat, ea nefiind capabil a construi o nou judecat. Prin urmare,
97
NFORMATIZARE
ne ndreptete numai la a caracteriza o judecat a priori, dac este rezonabil sau nu.
Totui, aceast teorem constituie nceputul ntregii teorii moderne a statisticii, bazate pe
raionamentul inductiv.
Cu toate c ne-am propus s ne limitm la statistica aplicat cu ajutorul computerelor,
suntem nevoii, nc o dat, s facem o incursiune n teoria statisticii, ntr-o zon filosofic a ei, n
intenia, sperm scuzabil, de a sublinia efectele dezagreabile ale folosirii incorecte a instrumentului
statistic.
ncepem cu supoziia c cititorul i-a pus cndva urmtoarea ntrebare: ct exact
putem cunoate un lucru sau un fenomen? Practic, ce-ar trebui s facem, s zicem, atunci
cnd vrem s tim exact ct neghin se afl ntr-o cantitate de gru? Rspunsul este
evident: s-o numrm sau s-o cntrim. Dac aceast cantitate este mare, cum ar fi cea
dintr-un siloz, atunci rezult clar, c ne este, practic, imposibil cunoaterea exact, prin
urmare suntem nevoii s ne limitm la o cunoatere aproximativ. Fie c nu putem, fie c
declarm iniial c nu ne intereseaz o cunoatere exact, facem apel la noiunea de
aproximativ, deci acceptm un rspuns probabil exact, ceea ce constituie apanajul
statisticii.
Statistica aplicat ne sugereaz, pentru exemplul de mai sus, o soluie practic: cea
de a extrage la ntmplare o prob (eantion), o cantitate mic de amestec de gru cu
neghin (s zicem 100 grame). Numrm ct neghin se afl ntr-o sut de grame, apoi
printr-o regul aritmetic (de trei simpl) aflm ct neghin se afl n ntreg silozul.
Procedeul este raional i justificat numai n ipoteza c amestecul de gru i neghin din
ntreg silozul este omogen, altfel, rspunsul la ntrebare risc s fie att de aproximativ,
nct nu putem avea nici o garanie c el nu este chiar greit.
Statistica teoretic conine o mulime de teoreme care, aplicate corect, reduc riscul
de a trage o concluzie greit n astfel de cazuri (ca n exemplul de mai sus). Vrem s
spunem c teoria statistic utilizeaz teoreme bazate pe raionamente inductive i
deductive, substituind neputinei noastre de cunoatere exact o form artificial de
cunoatere; concret, acceptm un artificiu numit risc sau inventm un aa-numit factor de
risc.
n general spus, teoria statistic nu poate face altceva dect s amelioreze un
raionament aprioric. Uneori, ameliorarea este nesemnificativ. De pild, dac lum, la
ntmplare, o alt cantitate de gru amestecat cu neghin i obinem acelai rezultat (ca
urmare a ntmplrii), nimic nu ne ndreptete s concluzionm c proba face parte din
grul silozului menionat n exemplul de mai sus.
Prin urmare, nu trebuie s fim surprini c statisticianul ncepe un calcul statistic
alegnd un numr pe care-l numete factor de risc. Dac factorul de risc este 0.05,
aceasta nseamn c el a acceptat c, din alte 100 de situaii similare (experiene,
eantioane), 5 s poat fi greite, sau mai corect spus, 5 s conduc la alte concluzii.
Uneori este mai elegant s se ntrebuineze termenul opus riscului, sub denumirea de
coeficient de ncredere. Dac coeficientul de ncredere este de 0.95, aceasta nseamn c
a fost adoptat un demers statistic care va fi corect, n medie, n 95 de cazuri din 100.
Reamintim c unele raionamente deductive pot fi organizate modal i formal,
constituind silogismele. ntr-un silogism, aa cum acestea au fost concepute de Aristotel,
se pornete de la o premiz major, se trece printr-o premiz minor i se ajunge la o
concluzie silogistic. De exemplu, plecnd de la enunul (sau judecata) c toi campionii
sunt persoane inteligente i trecnd prin enunul X este un campion, rezult concluzia:
X este o persoan inteligent. Evident, concluzia este adevrat numai n msura n
care premizele sunt adevrate. Acest exemplu este tipic pentru modalitatea de cunoatere
determinist, unde concluzia este ntotdeauna cert.
98
ntr-o modalitate de cunoatere probabilistic, cel puin una dintre premize este
nlocuit cu o supoziie, fapt ce conduce la o concluzie nesigur, incert.
De exemplu, enunul probabil c toi campionii sunt persoane inteligente, asociat
cu aceiai premiz X este un campion, conduce la concluzia: X este probabil o
persoan inteligent.
Enunul probabil c toi campionii sunt persoane inteligente implic acceptarea
faptului c ar putea exista i campioni care nu sunt persoane inteligente. Aceast situaie
ne ndreptete s atam fiecrui campion, n mod artificial, o probabilitate medie de a fi
o persoan inteligent. Dac marea majoritate a campionilor este constituit din persoane
inteligente, atunci probabilitatea ca unul oarecare, s zicem X, s fie o persoan
inteligent este foarte mare (un numr foarte apropiat de 1). Cu alte cuvinte, dintr-un
raionament probabilistic nu rezult o concluzie cert, deci nu este cert c X este o
persoan inteligent, dar nici contrariul nu poate fi susinut. n alte situaii, probabilitatea
este att de mare, nct ea poate fi nlocuit cu certitudinea, fr s punem la ndoial
raionamentul probabilistic (baza calculelor statistice).
Raionamentele probabilistice, de tipul logicii aristotelice (incluznd soritul), precum
i cele probabilistice dezvoltate de logicienii medievali nu sunt singurele raionamente care
intermediaz cunoaterea. n ultimile decenii s-a dezvoltat o teorie a seturilor vagi (sau
fuzzy), elaborat de un savant american de origine ceh, Zadeh.
ntr-un raionament Fuzzy, fiecrui element al mulimii msurate i se ataeaz o
etichet (un scor, o categorie, etc.) care, la fel ca i probabilitatea, poate fi exprimat
printr-o cifr cuprins ntre 0 i 1. De exemplu, n silogismul de mai sus, putem nlocui
premiza major cu o prere: toi campionii sunt persoane mai mult sau mai puin
inteligente. Acest enun nu trebuie neles ca o restricie, ci mai degrab ca o renunare la
o exigen categoric. Practic, faptul nseamn c se admit mai multe grade de inteligen,
iar delimitarea dintre inteligen i non-inteligen devine vag. Concluzia ce rezult dintrun raionament vag este deasemenea vag (X este o persoan mai mult sau mai puin
inteligent), dar evident diferit de cea determinist sau probabilistic.
n rezumat, trebuie spus c statistica, dei utilizeaz raionamente corecte, poate
duce la concluzii nesigure. De aceea, prudena noastr trebuie s se manifeste nc din
limbaj. Ni se pare nu numai elegant, dar i corect fa de beneficiarii concluziilor noastre,
s ncepem prezentarea acestora, s zicem, astfel: Gradul de ncredere pe care suntei
ndreptii s-l avei n rezultatele acestui experiment este de ....
8.5. Parametrii (uzuali) de sintez
Aceti parametri caracterizeaz intrinsec irul de rezultate ale unei msurri. Se pot
alege, dup preferin sau comoditate, fie rezultatele care arat tendina de grupare n
jurul unei valori centrale, fie pe cele care denot tendina de mprtiere a lor n raport cu
un reper, de obicei, central.
Oricum, este vorba de o tendin, ca expresiesintetic. De aceea, aceti parametri
se mai numesc parametri de tendin.
Ne facem datoria s prezentm parametrii de tendin, nu altfel dect i
menioneaz standardul romnesc (STAS 7122 72).
Indicii de grupare conin:
- media aritmetic;
- mediana;
- modul;
- valoarea central.
Sub denumirea de indici de mprtiere figureaz:
- abaterea medie ptratic;
99
NFORMATIZARE
- dispersia;
- amplitudinea;
- coeficientul de variaie;
- abaterea medie absolut;
- coeficientul de asimetrie;
- momentul de sondaj;
- momentul central;
- coeficientul de boltire;
- excesul.
Evident, nu toi acetia se pot numi uzuali. Chiar i aceia pe care noi i considerm
uzuali, nu vor fi tratai ca formule, modele matematice sau algoritmi de calcul, ci doar ca
semnificaii sau precauii.
Rezumatul unitii de curs
Cursul prezint noiunile generale i uzuale ale statisticii cu aplicare n educaie
fizic i sport.
Bibliografie:
Gagea Adrian Curs de informatic i statistic, M.I., A.N.E.F.S., Bucureti, 1996.
100