Sunteți pe pagina 1din 100

Autor: prof. univ.

Grap Florin

NFORMATIZARE

Introducere
Informatizare n educaie fizic i sport, disciplin introdus recent n programa
Facultii de Educaie Fizic i Sport ncepe s acopere o problematic pe ct de
necesar pe att de acut n aria curricular a specializrii i profilului nostru.
Att dinamica coninuturilor disciplinelor de specialitate, dar mai ales dinamica i
volumul informaiilor ontice prin mijloacele multimedia presupun concepte i tehnici de
lucru mereu perfectibile pentru a pstra permanent caracterul ontic i obiectiv al
informaiilor.
Toate aceste demersuri se bazeaz pe existena unor concepte tiinifice formulate
de disciplinele i tiinele cercetrii umane, precum: Cibernetica, Teoria General a
Sistemelor, Statistica, Filosofia, etc., discipline i tiine verificate i confirmate de marile
descoperiri i cuceriri ale secolului recent ncheiat.
Educaia fizic i sportul ca fenomene sociale de nivele mondiale i naionale, cu
implicaii profunde n stabilirea i dezvoltarea capacitilor de cercetare uman, nu poate fi
ocolit de influenele tiinelor cercetrii.
Folosirea corect i cu eficien a conceptelor tiinelor cercetrii umane presupune
cunoaterea, respectarea i aplicarea principiilor, legilor, mijloacelor i metodelor
elaborate de acestea, ceea ce n cea mai mare parte este i scopul acestui curs.
Desfurat pe un numr relative redus de ore, 28, i fr o baz anterioar de
cunotine din acest domeniu i mai ales din Teoria Sistemelor, este greu de presupus c
cineva va putea s opereze, s aplice, i mai ales s se foloseasc cu eficien de
valoroasele trasee deschise de aceste tiine ale sfritului de mileniu.
Numai simplele operaii pe calculator sau de cutare a unor informaii necesare pe
Internet, nu sunt suficiente. Existena n prealabil a unei baze tiinifice care s permit
att operarea cu mijloacele multimedia, inclusiv P.C. (calculatorul), dar mai ales
elaborarea de noi ipoteze, deschiderea de ferestre noi i perfecionarea permanent a
propriilor programe constituie direciile necesare propuse a fi abordate prin intermediul
disciplinei Informatizare n Educaie Fizic i Sport.
Rmne n obligaia tuturor disciplinelor practice, dar mai ales a disciplinelor
opionale de specializare ntr-o ramur sportiv s preia conceptele i demersurile
necesare informatizrii lor i s le introduc n programele teoretice i practice.
Tehnica operrii pe calculator ca i studierea software i hardware revine de
asemenea disciplinelor respective.

Obiectivele cursului
Cursul de informatizare n E.F.S. i propune ca finalitate transmiterea unor
cunotine interdisciplinare specifice cercetrii umane i cu aplicaii la specializarea E.F.S.
avnd scopul de a semnala existena unor concepte, principii, legi, mijloace, metode i
procedee, elaborate i verificate care ar putea asigura volumul i calitatea informaiilor
necesare domeniului nostru:
1. Abilitarea specialitilor din domeniu E.F.S. pentru a se folosi de cunotinele
necesare pentru recoltarea, prelucrarea, transmiterea i valorificarea informaiilor
specializrii;
2. Cunoaterea bazelor generale ale informatizrii n E.F.S.;
3. Cunoaterea aplicrii practice a informatizrii n E.F.S. i mai ales la disciplina
opional de specializare ntr-o ramur sportiv;
4. Folosirea conceptelor i a tehnicilor de informatizare la disciplina opional de
specializare ntr-o ramur sportiv.

NFORMATIZARE

Metodele de predare
Avnd n vedere c acest curs beneficiaz numai de dou ore de curs pe un
semestru, se preconizeaz a fi folosite ca metode de predare:
prelegerea;
conversaia;
autoevaluarea;
metode practice n laboratorul de informatizare.

Cerine de examinare
1. Activitatea din timpul anului: 50%:
a. frecvena procentual: 30% din 50%;
b. referat: 20% din 50%.
2. Evaluare la examenul scris: 50%.

Cuprins
Unitatea de curs 1.
Noiuni fundamentale necesare informatizrii n E.F.S...................................................... 7
1.1. Obiectivizarea................................................................................................................................................... 7
1.2. Informaia: informatic; informatizare; informaie. ............................................................................................ 8
1.3. Sistemul ........................................................................................................................................................... 8
1.4. Canal de comunicaie........................................................................................................................................9
1.5. Computerul....................................................................................................................................................... 9
1.6. Informatizarea i statistica.................................................................................................................................9
Unitatea de curs 2.
Definirea sistemelor ....................................................................................................... 10
2.1. Conceptul de sistem: noiuni de baz............................................................................................................... 10
2.2. Aplicarea conceptului de sistem cibernetic ierarhizat n cercetarea fenomenelor i proceselor socio-umane. ..... 11
2.3. Rolul sistemelor informaionale n funcionarea sistemelor cibernetice socio-economice. ................................. 11
2.4. Rolul sistemelor de prelucrare......................................................................................................................... 12
Unitatea de curs 3.
Relaia Sistem Model n Educaie Fizic i Sport ....................................................... 13
3.1. Sisteme ierarhizate E.F.S.: definiie caracteristici.......................................................................................... 13
3.2. Clasificarea sistemelor n E.F.S....................................................................................................................... 15
3.3. Modele; Modelul cutiei negre n E.F.S. ........................................................................................................... 15
3.4. Relaia model sistem n E.F.S....................................................................................................................... 16
3.5. Clasificarea modelelor n E.F.S. ...................................................................................................................... 17
Unitatea de curs 4.
Sisteme informaionale i sisteme de prelucrare .............................................................. 20
4.1. Sisteme informaionale ................................................................................................................................... 20
4.2. Sisteme de prelucrare a datelor........................................................................................................................ 21
4.3. Reprezentarea intern a datelor ....................................................................................................................... 21
4.3.1. Sisteme de numeraie ....................................................................................................21
4.3.2. Coduri de reprezentare..................................................................................................23
4.4. Sistem informaional E.F.S. ............................................................................................................................ 24
4.5. Managementul informaiei .............................................................................................................................. 25
Unitatea de curs 5.
Sisteme electronice de calcul.......................................................................................... 27
5.1. Procesul de prelucrare automat a datelor........................................................................................................ 27
5.2. Clasificarea sistemelor electronice de calcul .................................................................................................... 30
5.3. Arhitectura general a unui sistem electronic de calcul .................................................................................... 32
5.4. Arhitectura unui calculator personal ................................................................................................................ 36
5.4.1. Placa de baz.......................................................................................................................................... 37
5.4.2. Microprocesor coprocesor matematic................................................................................................... 37
5.4.3. Memoria intern..................................................................................................................................... 38
5.4.4. Magistrale (bus), controller, interfee ...................................................................................................... 39
5.4.5. Tastatura ................................................................................................................................................ 39
5.4.6. Mouse.................................................................................................................................................... 39
5.4.7. Monitor.................................................................................................................................................. 40
5.4.8. Modem .................................................................................................................................................. 41
5.4.9. Imprimanta............................................................................................................................................. 42
5.4.10. Scaner.................................................................................................................................................. 42
5.4.11. Floppy - disc ........................................................................................................................................ 43
5.4.12. Hard - disc ........................................................................................................................................... 43
5.4.13. Disc optic............................................................................................................................................. 44
5.4.14. Casete, benzi i uniti de band magnetic........................................................................................... 44
5.4.15. Placa de sunet ...................................................................................................................................... 45
5.5. Sisteme de operare.......................................................................................................................................... 45
5.5.1. Definiia i funciile sistemelor de operare .............................................................................................. 45
5.5.2. Componentele sistemului de operare....................................................................................................... 47
5.5.3. Respectarea drepturilor de autor n domeniul programelor de calculator .................................................. 47
5.5.4. Reeaua de INTERNET .......................................................................................................................... 49
Unitatea de curs 6.
Fiecare disciplin sportiv fenomen social la nivel naional i sistem ierarhizat
(cibernetic).................................................................................................................................. 52
6.1. Concepte necesare determinrii sistemelor ierarhizate (cibernetice); ................................................................ 52
6.2. Relaia fenomen social disciplin sportiv sistemul i modelul disciplinei sportive la nivel naional;........... 53
6.3. Concepte necesare abordrii fiecrei discipline ca sistem ierarhizat (cibernetic) ............................................... 54

NFORMATIZARE

6.4. Un posibil sistem ierarhizat al atletismului, sport individual, necesar modelrii lui Atletism sistem ierarhizat 55
6.5. Un posibil sistem ierarhizat al unui joc sportiv volei necesar modelrii lui ................................................. 69
Unitatea de curs 7.
Model i modelare n educaia fizic i sport Modele generalizate n sportul de
performan................................................................................................................................. 86
7.1. Modelarea n E.F.S. ca metod de studiu, ca metod de instruire i ca metod de evaluare
conducere n E.F.S. ............................................................................................................................................ 86
Unitatea de curs 8.
Statistica n educaie fizic i sport................................................................................. 91
8.1. Consideraii teoretice...................................................................................................................................... 91
8.2. Evenimente i probabiliti ............................................................................................................................. 92
8.3. Repartiii ........................................................................................................................................................ 94
8.4. Raionamentul statistic.................................................................................................................................... 97
8.5. Parametrii (uzuali) de sintez.......................................................................................................................... 99

Unitatea de curs 1.
Noiuni fundamentale necesare informatizrii n E.F.S.
Scopul unitii de curs
Cursul i propune s transmit i s fixeze studenilor noiunile fundamentale cu
care se opereaz n E.F.S.
Obiective operaionale
S prezinte conceptual de obiectivizare ca o necesitate esenial n abordarea
tiinific a domeniului E.F.S.;
S elucideze relaiile dintre noiunile familiei de cuvinte: informaia: informatic,
informatizare, informaie;
S prezinte SISTEMUL ca un concept necesar n cercetarea tiinific a
domeniului;
S prezinte noiunea de canal de comunicaie;
S prezinte noiunea i s formeze imaginea de calculator computer,
S elucideze imaginile i relaiile: informatizare statistic.
CUPRINS:
1.1.Obiectivizarea, esen a abordrii tiinifice a domeniului educaiei fizice i
sportului.
1.2. Informaia: informatic; informatizare; informaie.
1.3. Sistemul.
1.4. Canal de comunicaie.
1.5. Computer.
1.6. Informatizarea i statistica.
1.1. Obiectivizarea
Definiie: Obiectivizarea reprezint eforturile (activitile) de a reda realitatea n chip
nefalsificat, neprtinitor, imparial, obiectivist.
OM = SUBIECTIV - NATURA SA
Educaia fizic i sportul are nevoie de informaii obiective.
Nevoia de progres nate nevoia de informaii.
Cunoaterea realitii, cercetarea tiinific a realitii, se bazeaz pe informaii
obiective.
Informaii obiective = informaii ontice luate de la locul genezei lor: n sport de la
locul competiiei, de la locul performanei.
Pstrarea caracterului obiectiv al informaiei ontice (de la locul genezei) se
realizeaz cu ajutorul tiinelor exacte: matematica, statistica, cibernetica, fizica,
biomecanica, biofizica, etc.
E.F.S. i mai ales Sportul de Performan, datorit dinamismului su extraordinar
are nevoie permanent de informaii noi: ontice i obiective:
PERFORMANA = INFORMAII NOI (ONTICE + OBIECTIVE).
CANTITATIVE + CALITATIVE.
CINE ARE CELE MAI MULTE INFORMAII (ONTICE + OBIECTIVE) ESTE
CTIGTOR, ESTE CEL MAI BOGAT = BILL GATES.
CIBERNETICA = MATEMATICA + FILOZOFIA: opereaz cu 2 DEFINIII: una
matematic i una filozofic.

NFORMATIZARE

1.2. Informaia: informatic; informatizare; informaie.


Informaia este o noiune controversat, extins n foarte multe domenii. n
domeniul tiinific SHANNON stabilete c informaia este cea care asigur coninutul
necesar rezolvrii unor probleme de tehnica comunicaiei.
Informaia nu mai este un atribut gnoseologic uman, ea putnd fi nmagazinat fizic,
prelucrat mecanic sau electronic. Sunt maini de gndit i nu maini care gndesc?
Informaia este cea care se poate msura n bii, ca msur a reflectrii ordonate.
Informaia este identificat cu semnalele care circul n sistemele cu comand i
reglare, n sistemele cibernetice.
Organele de sim primesc semnale, ca variaii de energie, deci au suport material.
Semnalele cu aceeai semnificaie pentru mai muli destinatari se constituie ca semne.
Cnd semnalele ajung la destinaie, acestea devin mesaje.
Deci mesajele sunt grupe de semne sau simboluri ajunse la destinaie, nu doar
emise.
Informaia abolete (elimin o incertitudine).
n DEX., Informaia = 1. Comunicare, veste, tire care pune pe cineva la curent cu o
situaie. 2. Lmurire asupra unei persoane sau asupra unui lucru; totalitatea materialului
de informare i documentare; izvoare, surse. 3. Fiecare dintre elementele noi, n raport cu
cunotinele anterioare, cuprinse n semnificaia unui simbol sau a unui grup de simboluri.
Caracteristica cantitativ a informaiei este entropia, care exprim o cantitate de
dezordine, de nedeterminare.
Unitatea de msur a entropiei este bit ul.
Caracteristicile calitative ale informaiei sunt:
poate fi transmis; + recoltat + recepionat;
poate fi prelucrat (procesat);
poate fi utilizat.
Informatica este ansamblul domeniilor legate de proiectarea, construirea,
evaluarea, utilizarea i introducerea sistemelor de prelucrare automat a datelor.
Informatica este o tiin tnr datnd de la mijlocul sec. XX.
Mainile de calcul au aprut prin anii 3000 2000 . H. i au fost perfecionate
continuu.
Informatizarea este aciunea, activitatea de asigurare, alimentare cu informaii
specifice.
Informaia este cea care este identificat cu semnalele care circul n sistemele cu
comand i reglare (cibernetice) i care se poate msura n bii.
Informaia este supus unui risc ridicat de degradare, de la recoltare, prelucrare i
transmitere.
1.3. Sistemul
Sistematic , a sistematiza = a ordona, a clasifica.
Sistemic, derivat din sistem, este un concept teoretic, un instrument care faciliteaz
cunoaterea.
n DEX., sistemul = ansamblul de elemente (principii, reguli, etc) dependente ntre
ele i formnd un ntreg organizat, care pune ordine ntr-un domeniu de gndire teoretic,
reglementeaz clasificarea materialului ntr-un domeniu de tiine ale naturii sau face ca o
activitate practic s funcioneze potrivit scopului urmrit.
Sistemul, n cibernetic este definit ca mai multe elemente care se interconexeaz
sinergetic, pe fondul aceluiai scop (comun).

1.4. Canal de comunicaie


n informatic canalul de comunicaie face parte dintr-un sistem format din surs
(semnal), canal (mediu de transmitere a informaiei) i destinatar sau receptor.
Canalul este mediul de transmitere a informaiei i poate fi: aerul, nervul, firele
electrice, homo intelectus, electronica, etc.
Canalul asigur fluxul informaional. Unitatea de msur a fluxului informaional
este bit/s. sau cantitatea de informaie vehiculat n unitatea de timp.
1.5. Computerul
Computerul sau calculatorul electronic, P.C., ordonator, etc, este sistemul automat
de prelucrare a datelor sau tehnica de calcul. Main de gndit, protez a mentalului
(creierului) uman.
Computerul amplific capacitatea de memorare i de atenie a mentalului
(creierului), dar este neputincios n privina amplificrii creativitii.
Computer = instrument de procesare a informaiei i nu o surs sau generator,
emitor de informaii.
1.6. Informatizarea i statistica
Informatizarea este activitatea de recoltare, prelucrare, transmitere, valorificare a
informaiilor specifice.
Statistica este o disciplin tiinific n care principala noiune fundamental este
probabilitatea. Probabilitatea este acea caracteristic a unui eantion aleator (ntmpltor)
prin care se exprim frecvenele relative de inciden ale unor atribute statistice.
Statistica are noiuni principale evenimentul (statistic) i probabilitatea.
Statistica nu demonstreaz nimic ci numai argumenteaz.
Statistica opereaz cu noiuni, elemente specifice, parametrii, parametrii de sintez,
corelaii i diferene.
Indici de grupare n jurul valorii centrale:
media aritmetic;
mediana;
modul;
valoare central.
Indici de mprtiere:
abaterea medie;
dispersia (mprtierea);
amplitudinea;
coeficientul de variaie, etc
Rezumatul unitii de curs
Cu misiunea i de curs introductiv n informatizarea E.F.S., sunt prezentate i
analizate principalele noiuni concepte cu care se va opera mai frecvent, respectiv:
informaie, sistem, canal de comunicaie, computer, informatizare statistic, etc.
Bibliografie:
1. Marius Daniel Mare,
2. Adrian Gagea,
3. x x x

Bazele Informaticii, Universitatea Spiru Haret, Ed. Fundaia


Romnia de Mine, Bucureti, 2000;
Curs de informatic i statistic, A.N.E.F.S., Bucureti, 1996;
Culegere de texte de informatic, I.E.F.S., Bucureti, 1989

NFORMATIZARE

Unitatea de curs 2.
Definirea sistemelor
Scopul unitii de curs
Cursul i propune s elucideze noiunile de sistem i conceptele aferente acestuia.
Obiective operaionale:
S prezinte conceptual de sistem i noiunile de baz aferente;
S prezinte conceptual de sistem ierarhizat i implicit rolul acestuia n
cercetarea uman;
S prezinte rolul sistemelor informaionale;
S prezinte rolul sistemelor de prelucrare.
CUPRINS:
2.1. Conceptul de sistem: noiuni de baz.
2.2. Aplicarea conceptului de sistem cibernetic n cercetarea uman.
2.3. Rolul sistemelor informaionale.
2.4. Rolul sistemelor de prelucrare.
2.1. Conceptul de sistem: noiuni de baz.
Definiie: Sistemul este o mulime de elemente, mpreun cu relaiile sale interne
care se intercondiioneaz n drum spre scopul final comun.
Elementele sunt componente, pri ale sistemului definite calitativ cu pri
indivizibile ale acestuia.
Fiecare element va avea o comportare i o stare proprie.
La rndul su, fiecare element poate fi privit i analizat ca subsistem - sistem
genernd informaii utile n cercetare.
La fel mai multe sisteme de acelai nivel pot fi reunite ntr-un sistem de nivel sau
rang superior, genernd iari numeroase informaii.
Relaia sau conexiunea dintre elemente i/sau subsisteme reprezint un anumit
raport de funcionalitate n cadrul sistemului.
Conexiunile sau relaiile dintre elementele aceluiai sistem sunt R: relaii interne, n
timp ce relaiile dintre sisteme subsisteme constituie Re, relaiile externe ale acestora.
Orice sistem prezint intrri i ieiri, n care intrrile sunt reprezentate de influenele
mediului asupra sistemului, n timp ce ieirile reprezint influenele sistemului asupra
mediului.
Studierea unui sistem va nsemna determinarea elementelor sistemului, a
conexiunilor (relaiilor Ri) dintre acestea, precum i a variabilelor i mrimilor acestora
(frecvena + eficiena).
Orice sistem este concretizat de o STRUCTUR, o STARE i o TRANSFORMARE
(scop finalitate).
STRUCTURA sistemului este constituit din E + Ri (elemente plus relaiile interne)
i reprezint o ordine stabil invariabil, calitativ determinat a sistemului. Structura
reprezint modul n care sunt legate elementele ntre ele i ele variaz n timp.
Valoarea mrimilor care caracterizeaz aceste conexiuni la un moment dat,
determin starea sistemului. Starea reprezint valorile constitutive ale calitilor
sistemului.
Esena sistemului este alctuit din Ri + Re (relaiile interne plus relaiile externe,
asocierea lor n conformitate cu scopul final)
10

Esena reprezint baza determinrii sistemului, n lipsa creia sistemul nceteaz


s mai existe.
2.2. Aplicarea conceptului de sistem cibernetic ierarhizat n cercetarea fenomenelor i
proceselor socio-umane.
Sistemele pot fi clasificate din foarte multe puncte de vedere: economice, sociale,
biologice, tehnice, etc. Dup timp pot fi sisteme statice i dinamice, continue, discrete,
.a.m.d.
Dup modul de funcionare sistemele pot fi deschise sau nchise (fr ieire).
ntr-un sistem nchis ieirile influeneaz asupra intrrilor sistemului pe baza crora
se asigur reglarea sistemului.
Din aceast categorie fac parte sistemele cibernetice a cror esen o constituie
conexiunea invers (feed back) realizndu-se n timp un proces de autoreglare.
Orice sistem cibernetic este i sistem ierarhizat.
n acest context informaiile despre starea i comportamentul sistemului apar ca
elemente indispensabile pentru cunoaterea i influenarea sistemului, att pe vertical ct
i pe orizontal.
2.3. Rolul sistemelor informaionale n funcionarea sistemelor cibernetice socio-economice.
Elementele constitutive de baz ale unui proces informaional sunt.
indicatorii cantitativi i calitativi;
clasificrile i nomenclatoarele;
suporii de informaie n care sunt nregistrate informaiile (documente primare,
formulare, rapoarte, etc.);
fluxurile informaionale prin care se asigur circulaia sau vehicularea
informaiilor.
Sistemul informaional prin natura sa joac un rol primordial n adoptarea deciziilor
la toate nivelurile.
Sistemul informaional trebuie s furnizeze la timp toate informaiile necesare:
coninuturi, volum, termene de execuii.
Sistemul informaional mai are rolul de a seleciona numai acele informaii necesare
i valide n funcionarea ntregului sistem.
Adaptabilitatea sistemului informaional la modificrile care survin este un alt rol al
acestuia n buna desfurare i funcionare a ntregului sistem.
Precizia i exactitatea informaiilor asigurate de controlul riguros al acestora n toate
fazele de culegere, stocare, prelucrare i transmitere a lor.
Sistemul informaional reprezint un ansamblu organizat de metode, procese,
echipamente de calcul, programe i specialiti prin care se asigur colectarea, vehicularea
i prelucrarea informaiilor n scopul pregtirii i transmiterii deciziilor privind desfurarea
activitilor.
Conducerea eficient a activitii presupune cunoaterea permanent a resurselor
de care dispune o unitate, precum i a modului de desfurare a proceselor ce au loc, n
interdependen cu toi factorii care le condiioneaz. n cazul unui sistem integrat de
prelucrare a datelor, care are ca scop obinerea informaiilor pe baza unor date de intrare
i a unor normative unice, procesele de prelucrare sunt considerate elemente
intercondiionate i inseparabile ale proceselor de conducere.
Sistemul informatic lrgete cmpul de aciune al sistemului informaional, i
poteneaz valenele, mbuntindu-l sub aspect calitativ.
Odat cu evoluia sistemelor electronice de calcul, sistemul informatic tinde s se
suprapun sistemului informaional ca sfer de cuprindere.

11

NFORMATIZARE

2.4. Rolul sistemelor de prelucrare.


Sistemul de prelucrare cuprinde totalitatea metodelor, procedurilor i tehnicilor
mpreun cu echipamentul adecvat folosit pentru a obine informaiile dorite din datele sau
informaiile ontice recoltate (primare).
Sistemul de prelucrare are toate caracteristicile unui sistem. Prelucrrile necesare
asupra datelor sunt ndeplinite de om, de om ajutat de maini sau numai de maini.
n fiecare din cazurile n care este necesar obinerea din date elementare a unor
date de sintez, selecionate, din care se poate gsi cu uurin informaia necesar,
avem de a face cu un sistem de prelucrare.
Datele sunt modaliti de reprezentare a unor idei, concepte, modele, etc. Forma
sub care o dat apare, depinde de modul de reprezentare folosit: semn, figur, numr,
text, etc.
Sistemul de prelucrare asigur obinerea informaiilor plecnd de la date. Pentru
obinerea informaiilor, datele sufer diverse transformri, totalitatea lor definind
prelucrarea.
n prelucrarea lor, datele trec prin mai multe etape: selectare, culegere, pregtire,
sortare, prelucrare, rezultate, prezentare, etc.
n fiecare operaie etap, verificarea este obligatorie i necesar.
Sunt mai multe categorii de sisteme de prelucrare a datelor:
sistem manual
sistem mecanizat
sistem mecanografic
sistem automat.
Mijloacele de prelucrare sunt specifice fiecrui sistem n parte.
Sistemele de prelucrare au ca scop volumul de informaii supra timpul necesar de
prelucrare,
performante fiind sistemele de prelucrare n timpul real.
Rezumatul unitii de curs
Cursul prezint noiunile de sistem, sistem ierarhizat, sistem informaional, sistem
de prelucrare i implicarea acestora n cercetarea uman.

1.
2.
3.

Bibliografie:
Paul Constantinescu
Adrian Gagea,
Marius Daniel Mare,

4.
5.

Vasile Ghenadi,
xxx

12

Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureti, 1986;


Curs de Informatic i Statistic, A.N.E.F.S., Bucureti, 1996;
Bazele Informaticii, Univ. Spiru Haret, Ed. Fundaia Romnia
de Mine, Bucureti, 2000;
Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea Bacu, 2000.
Culegere de texte de informatic, - E.F.S., Bucureti, 1989

Unitatea de curs 3.
Relaia Sistem Model n Educaie Fizic i Sport
Scopul unitii de curs
Odat cu clarificarea imaginilor i relaiilor dintre sistemul cercetat i determinarea
modelului acestuia, cursul i propune s transfere aceste informaii i s le aplice prin
exemplificri i n domeniul Educaiei Fizice i Sportului.
Este elaborat un algoritm necesar modelrii, pe baza conceptelor T.G.S.
Obiective operaionale
S se prezinte i s se elucideze conceptul de SISTEM IERARHIZAT;
S se realizeze o clasificare general a sistemelor;
S se prezinte i s se elucideze conceptual de model asociat unui SISTEM
ierarhizat, precum i al modelului cutiei negre, concept al INFORMATIZRII;
S se evidenieze relaiile dintre SISTEM IERARHIZAT i MODEL ASOCIAT n
E.F.S.;
S se realizeze o clasificare a modelelor n E.F.S.
CUPRINS:
3.1. Sisteme ierarhizate: definiie caracteristici;
3.2. Clasificarea sistemelor n E.F.S.;
3.3. Modele; Modelul CUTIEI NEGRE n E.F.S.;
3.4. Relaiile SISTEM - MODEL n E.F.S.;
3.5. Clasificarea modelelor n E.F.S.
3.1. Sisteme ierarhizate E.F.S.: definiie caracteristici.
Fenomenele care au loc n natur i societate sunt n general, complexe. Pentru
cercetarea lor nu sunt suficiente doar mijloacele de investigare proprii unei singure tiine
particulare. Exemplu: T.E.F.S. nu poate rezolva toate problemele de informatizare a E.F.S.
n zilele noastre, iar T.M.A.S. nu poate rezolva problemele specifice informrii n sportul de
performan. Este necesar folosirea cunotinelor i metodelor din mai multe discipline,
iar rezultatul final va depinde i de modul cum au fost folosite rezultatele fiecrei discipline.
Obiectivizarea informaiilor i meninerea lor pe tot parcursul procesului i activitilor ne
oblig s operm cu mijloace de cunoatere care s fie comune tuturor acestor discipline
sau tiine. Abordarea sistemic a fenomenelor sau proceselor ne poate asigura att
calitativ (obiectiv) ct i cantitativ informaiile necesare cu condiia nelegerii i respectrii
mijloacelor, metodelor i conceptelor tiinelor respective: Teoria General a Sistemelor,
Cibernetica, Statistica, Matematica, etc. nelegerea noiunii de sistem i de sistem
cibernetic creeaz premizele aplicrii corecte a acestor mijloace, metode i concepte i n
E.F.S. i mai ales n Sportul de performan, activiti sociale cu o dinamic specific.
Noiunile prezentate n cursurile anterioare ne permit s relum conturarea imaginii pentru
ca prin comparaie s-l putem aplica cu mai multe anse de reuit i n domeniul E.F.S.
Teoria General a Sistemelor (T.G.S.) i conceptele aferente ca tiin a cercetrii
umane poate fi aplicat n toate domeniile vieii economico sociale, prin abordarea
respectivului fenomen ca pe un sistem sau sistem cibernetic, situaie n care ne obligm
s-i determinm acestuia toate conceptele solicitate de aceste tiine (T.G.S.
cibernetic, etc.).
Determinarea concret a acestor concepte ne poate asigura informaiile cantitative
(obiective) i calitative.
13

NFORMATIZARE

n aceast situaie activitile i fenomenele din sfera sau sistemul E.F.S. pot fi
abordate fiecare ca sisteme subsisteme de sine stttoare dac ndeplinesc la rndul lor
condiiile cerute de tiinele cercetrii (T.G.S. T. Sistemelor, Cibernetica, Matematica,
etc.). Cele patru caliti necesare i suficiente definirii unui sistem ierarhizat sunt:
O mulime de elemente: E;
O mulime de relaii interne ntre ele elementele respective: Ri, i o mulime de
relaii externe ntre acestea i mediul nconjurtor : Re;
Caracterul invariabil - neschimbtor (obiectiv) al acestora n timp: E + Ri, ce
constituie S (structura);
Existena finalitii (scopului) comune dat de Ri + Re (esena) sistemului (E).
Sistemul E.F.S. din ara noastr este sistem ierarhizat pentru c elementele din
care este constituit sunt la
rndul lor subsisteme sisteme ndeplinind fiecare cerinele definite mai sus.
Sistemul E.F.S. din ara noastr este un FENOMEN SOCIAL (ACTIVITATE CU
OAMENII I PENTRU OAMENI) care are ca SCOP influenarea dezvoltrii psihico fizico
motric a acestora cu mijloace specifice, proprii: exerciiul fizic cu formele i coninuturile
sale.
Fenomen social SISTEMUL de E.F.S. din Romnia are propriile sale subsisteme
elemente structur stare esen etc. pentru a putea fi influenat din interior i din
afar cu ajutorul tiinelor cercetrii, dezvoltrii umane.
Subsistemele sistemului ierarhizat E.F.S. din Romnia sunt reprezentate de
ministerele i organizaiile de nivel naional cu sarcini n educaia fizic i sportiv a
populaiei din ara noastr, respectiv: M.T.S. (Ministerul Tineretului i Sportului); M.E.C.(
Ministerul Educaiei i Cercetrii); Ministerul Sntii; Ministerul Aprrii; Ministerul de
Interne; Ministerul Finanelor; C.O.R.(Comitetul Olimpic Romn) etc.
Fiecare din aceste subsisteme devin la rndul lor sisteme dac ndeplinesc
condiiile necesare, avnd propriile subsisteme, elemente, structur, stare, esen etc.
Acolo unde se dovedete c fiecare subsistem dintr-un minister (M.T.S.)
ndeplinete condiiile cerute de sistem vor fi cercetate ca sisteme autonome, .a.m.d.
M.T.S. are ca subsisteme sisteme, domeniile: Tineret, Sport, Resurse etc. Fiecare
domeniu luat ca sistem are propriile subsisteme n care subsistemul sistem SPORT are
direciile: SPORT DE PERFORMAN; SPORT PENTRU TOI etc.
Fiecare disecie sau domeniu, la rndul su abordat ca sistem are propriile
subsisteme, n care subsistemele sistemului SPORT DE PERFORMAN sunt
constituite din: FEDERAIILE pe ramuri de sport: F.R.A; F.R.F; F.R.B. etc.
n acest mod aplicnd principiul Cutiei Negre se ajunge la posibilitatea de
abordare a fiecrei federaii n parte ca pe un sistem ierarhizat avnd propriile elemente
subsisteme, structur, stare, organizare, scop, esen etc.
Dac la nivel naional activitatea de E.F.S. constituie un FENOMEN SOCIAL
NAIONAL, la nivelul federaiilor i cluburilor sportive ca subsisteme elemente avem de
a face cu procese (activiti) sociale specifice la nivel naional sau local dup caz.
Elementele sistemului E.F.S. n Romnia sunt constituite din ministerele i
organizaiile centrale superioare cu atribuii prin Legea Educaiei Fizice i Sportului n
organizarea i desfurarea n bune condiii a acestui fenomen. Exemplu : M.T.S.; M.E.C.;
C.O.R.; M.F.A.; M.A.I. etc constituie BLOCUL DE COMAND al Sistemului Educaiei
Fizice i Sportului n Romnia .
Fiecare din aceste structuri superioare funcioneaz la rndul lor ca adevrate
sisteme ierarhizate ndeplinind cele patru cerine prevzute anterior, avnd propriile
elemente, relaii interne, externe etc.

14

Elementele unui minister care funcioneaz care funcioneaz ca un sistem sunt


direciile i structurile de conducere: colegii, departamente. i acestea la rndul lor dac
ndeplinesc cele patru cerine pot fi studiate ca sisteme ierarhice de sine stttoare.
Pe aceleai principii de studiere s-ar baza i domeniile de cercetare ale altor
fenomene sociale, materiale, fizice cu ajutorul T.G.S. prin asocierea conceptelor acesteia
la procesele respective n vederea obinerii informaiilor necesare.
Extinznd analiza vom preciza c aplicarea T.G.S. este posibil i chiar necesar i
n activitatea sportiv de performan unde, de exemplu orice sport de performan poate
fi analizat i cercetat prin asocierea conceptelor sistemului ierarhizat la ramura de sport
respectiv, situaie n care se poate vorbi de: atletism de performan ca sistem ierarhizat,
fotbal de mare performan ca sistem ierarhizat, jocul de volei ca sistem ierarhizat etc.
3.2. Clasificarea sistemelor n E.F.S.
Sistemele pot fi clasificate folosind criterii diferite.
Cele mai generale criterii de clasificare ar identifica:
Sisteme naturale i sisteme create de om;
Sisteme conceptuale i sisteme concrete;
Sisteme sociale i sisteme materiale mecanice, etc.
Sisteme nchise sisteme deschise. Sistemele nchise fiind cele care nu intr
n contact cu mediul nconjurtor.
n E.F.S. ar putea fi definite:
Sisteme de organizare; sisteme de practicare; sisteme de pregtire; sisteme de joc;
sisteme competiionale, etc.
Identificarea i folosirea lor este condiionat de existena celor patru cerine fixate
n capitolul anterior.
n informatic se opereaz de asemenea cu sisteme atunci cnd se abordeaz
fenomene i procese complexe, situaie n care poate fi vorba despre:
Sisteme informatice;
Sisteme de calcul;
Sisteme de recoltare a informaiilor;
Sisteme de prelucrare a informaiilor, de transmitere, etc.
3.3. Modele; Modelul cutiei negre n E.F.S.
Modelul este o reprezentare a realitii construit pentru studierea unui sistem sau a
unei probleme.
Modelul este un mijloc pentru cunoaterea unui fenomen, sau a unui proces, sau a
unui obiect etc.
Modelarea este o metod de a obine cunotine utiliznd conceptual de model.
Modelarea este o activitate de studiu n care se folosete modelul.
Elaborarea unui model este prima etap n modelare.
Modelarea este rezultatul unui proces de analiz a fenomenului, de cercetare i de
sintetizare a informaiilor acestora ntr-un model. Studierea unui sistem poate fi realizat
prin modelarea lui, prin determinarea unor modele specifice fenomenului sau obiectului
studiat.
ALGORITMUL MODELRII
Operaii:
1. Un sistem exist prin modelul su n momentul modelrii.
2. Pentru a cunoate un sistem este necesar s I se determine modelul su.
3. Pentru modelarea sistemelor ierarhizate structura este necesar i suficient.

15

NFORMATIZARE

4. Pentru studierea unui model se pornete de la structura cea mai general a


sistemului.
5. Demersul metodic al elaborrii unui model asociat unui sistem const n
descrierea elementelor i relaiilor interne (interaciunilor) i externe ale
sistemului i finalitii sale, cu ajutorul parametrilor asociai strii, care s
reflecte att aspecte de structur, organizare, ct i comportarea dinamic, a
ntregului sistem.
Parcurgerea acestui algoritm n modelarea oricrui fenomen, proces, obiect este
necesar pentru a pune la ndemn informaii concrete, ordonate n conformitate cu
esena, starea, structura, organizarea, funcionarea, coninuturile i finalitile sistemului
cercetat, informaii ontice i obiective.
- /// La rndul lor, modelele n E.F.S. pot fi sistematizate n trei mari categorii, dup
modul lor de determinare prezentare:
modele filozofice sau teoretico conceptuale;
modele matematice;
modele fizice.
n E.F.S. se opereaz cu toate cele trei categorii de modele.
Pentru modelarea sistemelor ierarhizate structura S este necesar. Aceasta
presupune ca nainte de determinarea unui model s i se precizeze structura acestuia ca
operaie primar n modelare.
Metoda cutiei negre este definit ca un instrument de studiu a oricrui sistem
ierarhizat folosit n informatic.
Posibilitatea de a opera cu metoda cutiei negre n stabilirea unui sistem intervine
atunci cnd se opereaz cu SISTEM IERARHIZAT COMPLEX i cnd elementele
devin la rndul lor noi sisteme sau cnd se constat c un ntreg sistem poate s devin la
rndul su un sistem al altui sistem adiacent (superior) n care toate elementele
(constituentele) se afl ntr-o strns interdependen.
Aceast caracteristic devine un important instrument de studiu i analiz a
fenomenelor.
Legtura dintre elemente i/sau subsisteme se face prin intermediul intrrilor i
ieirilor acestora constituind la rndul lor relaiile interne (Ri) i/sau externe (Re) ale
acestora.
3.4. Relaia model sistem n E.F.S.
Pentru studierea unui sistem este necesar s i se determine modelul su pentru a
obine informaii valide: ontice i obiective.
Un sistem ar putea fi cunoscut prin modelarea sa cu ajutorul modelelor care
nseamn determinarea modelelor respective.
Determinarea unui model presupune mai nti determinarea structurii sistemului
respectiv necesar modelrii.
Determinarea structurii sistemului (elemente + relaii interne) se va face cu ajutorul
parametrilor asociai strii care s reflecte att aspectele organizaionale ct i
comportarea dinamic a ntregului sistem.
Starea sistemului conine parametrii care descriu att comportarea dinamic i
statistic, funcionalitatea sistemului, ct i structura i organizarea sa.
S nelegem de aici c studierea oricrui sistem ierarhizat este posibil prin
intermediul modelrii, ceea ce presupune obligaii conceptuale i procedurale n
determinarea modelelor pe traseul: sistem structur elemente relaii interne relaii
externe funcionalitate organizare finalitate esen parametric, etc.

16

n E.F.S., spre exemplu orice ramur de sport poate fi considerat ca un sistem


ierarhizat, situaie n care pentru studierea ei se poate folosi modelul i modelarea ca
metod.
3.5. Clasificarea modelelor n E.F.S.
Fiecare din cele trei mari categorii de modele prezentate anterior, respective:
modele filozofice (teoretice, conceptuale);
modele matematice;
modele fizice.
sunt prezente i n analiza informatizat a educaiei fizice i sportului.
Operarea cu fiecare categorie de model se realizeaz de fiecare dat i n prezena
informaiilor din celelalte dou categorii de modele, numai c forma de prezentare este
specific modelului ales. Astfel, dac se va determina un model teoretic filosofic al unui
sistem fr nici o discuie acesta se va folosi pentru argumentare i de informaii oferite de
celelalte dou categorii de modele: matematice i fizice.
Modele filozofico - teoretice
n E.F.S. modelele filosofice teoretice au locul i importana lor i sunt folosite cu
eficien att la nivelul macrostructural, organizatoric sau conceptual, ct i la nivelul
procesual n activitile practice specifice educaiei fizice i sportului de performan.
Modelele generalizate sunt folosite mai ales n ordonarea i prezentarea
conceptual a fiecrui sport de performan n parte, ca un reper de referin tiinific i
de obiectivizare a ntregului proces de pregtire i de competiie din ramura respectiv.
Determinarea modelelor filosofico teoretice trebuie s urmeze acelai demers
procedural cerut de T.G.S. i cibernetic n care STRUCTURA este necesar mpreun cu
celelalte concepte asociate sistemului respective: starea, finalitatea, esena, organizarea
etc.
Determinarea modelelor filosofico teoretice presupune argumente convingtoare
din logic matematic n care orice afirmaie s fie susinut i de structura sa
matematic, realiznd astfel cerinele ciberneticii.
Modele matematice n E.F.S.
Avnd un grad ridicat de obiectivizare, prin folosirea matematicii i statisticii,
modelele matematice sunt prezente n educaie fizic i sport mai ales la nivelul procesului
de concurs i al procesului de pregtire. Prin proces se nelege subsistemul
fenomenului (sistem) adiacent EDUCAIE FIZIC I SPORT, sistem care guverneaz
ntregul domeniu al E.F.S. din Romnia.
n sportul de performan, dei se opereaz n ultima perioad cu o mare varietate
i cantitate de informaii la fiecare ramur de sport n parte, n sisteme multimedia, cu
echipe inter i pluridisciplinare, totui la baza recoltrii, prelucrrii, transmiterii i
valorificrii acestora stau conceptele T.G.S., Ciberneticii, Matematicii, Statisticii i a
celorlalte tiine ale cercetrii umane. Fr s se fac prea mult caz de cerinele teoretico
tiinifice totui la baza operaiilor stau conceptele: de model, de structur, de esen, de
stare etc. fr a mai fi nominalizate ca atare. Se opereaz direct cu ele i cu celelalte legi
i concepte teoretice tiinifice ale cercetrii umane.
SPORTUL DE PERFORMAN I DE MARE PERFORMAN a devenit
DOMENIU AUTENTIC DE CERCETARE TIINIFIC n care MODELELE MATEMATICE
constituie unul din mijloacele cele mai importante de operare.
Se opereaz cu modele matematice n toate fazele i etapele informatizrii: n
recoltare, n stocare, n prelucrare, n transmitere, n valorificare, ceea ce a determinat

17

NFORMATIZARE

modele proprii specifice, respectiv: modele pentru recoltare, modele pentru stocare,
modele pentru prelucrare, modele pentru transmitere etc. Fiecare sport de performan
are propriile sale modele: modele de competiie, de joc sau de concurs i modele de
pregtire, defalcate i ele pe alte componente specifice ramurii respective.
Modelele matematice se prezint n general sub forma unor structuri (ecuaii),
programe matematice, statistice determinate i pe baza celorlalte concepte ale T.G.S. i
Ciberneticii, respectiv: structur, stare, esen, finalitate etc.
n general i n esen modelele matematice prelucreaz structurile ramurilor de
sport respective, aa cum acestea se manifest n competiie, n prezena conceptelor de
stare, de eficien i mai ales de esen. Modelele matematice evideniaz mai ales
aspectele de eficien. Finalizarea modelelor matematice se regsete n perfecionarea
sistemelor informaionale: software hardware, i prin elaborarea programelor expert
cnd se i mpletesc cu modelele filosofice, matematice i fizice.
Fiecare ramur de sport dispune de sistem de informatizare propriu n care
prelucrarea automat a datelor se realizeaz pe baza unor modele matematice specifice
concretizate n programele expert.
Modele fizice n E.F.S.
Sunt denumite modele fizice sau iconice de obicei acele modele care sunt identice,
dar la o anumit scar cu obiectivul cercetat studiat. Cea mai mare parte din modelele
fizice n E.F.S. sunt modele fizice analitice, realizate cu ajutorul unor aparate conectate la
calculatoare analogice i n sisteme video computer. Bazate pe ultimele cuceriri ale
tehnicilor video i computerizate, nchegate n sisteme interactive cu prelucrare n LIVE
(direct) att a imaginii ct i a datelor statistice, modelele fizice sunt prezente n competiii
i antrenamente la toate ramurile de sport, nu numai la jocurile sportive, conducnd
procesul, respectiv: competiia i antrenamentul.
Modelele fizice se adreseaz mai ales asupra analizei coninuturilor execuiilor din
competiii i din antrenamente, sub aspectul corectitudinii acestora realiznd astfel
optimizarea pregtirii tehnico tactice sau a analizei de concurs raportate la eliminarea
greelilor principale i multiple i mai ales a cauzelor acestora.
Determinarea i folosirea modelelor fizice n E.F.S. se face n prezena celorlalte
dou categorii de modele matematice i filosofice ale subiectului analizat tocmai n ideea
obiectivizrii ntregului proces.
O important categorie de modele fizice n E.F.S. sunt constituite din modelele de
studiere a efortului specific fiecrei ramuri de sport.
n aceast situaie modelele fizice de analiz ale efortului specific sunt ndreptate
spre cercetarea bazelor fiziologice ale eforturilor specifice, realizate i cu ajutorul
mijloacelor i metodelor tiinelor bio-chimice, dar tot n conceptele T.G.S. Cibernetic ,
etc. i prin intermediul modelelor de efort este dirijat efortul ca volum, intensitate,
complexitate, variabilitate, att n concepie ct i n antrenamente.
Modelele bio fiziologice ale eforturilor specifice fac parte din sistemele
informaionale din fiecare ramur de sport.
Rezumatul unitii de curs
Cursul prezint noiunile i conceptele de : sisteme ierarhizate i modele asociate
acestora, necesare informatizrii n E.F.S. Sunt prezentate de asemenea operaiile
necesare modelrii n general i n special n E.F.S. plecnd de la un algoritm al modelrii.
n partea a doua sunt prezentate modelele posibile n E.F.S.

18

1.
2.
3.

Bibliografie:
Paul Constantinescu
Adrian Gagea,
Marius Daniel Mare,

4.
5.

Vasile Ghenadi,
xxx

Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureti, 1986;


Curs de Informatic i Statistic, A.N.E.F.S., Bucureti, 1996;
Bazele Informaticii, Univ. Spiru Haret, Ed. Fundaia Romnia
de Mine, Bucureti, 2000;
Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea Bacu, 2000.
Culegere de texte de informatic, - E.F.S., Bucureti, 1989

19

NFORMATIZARE

Unitatea de curs 4.
Sisteme informaionale i sisteme de prelucrare
Scopul cursului
Cursul i propune s prezinte conceptele legate de sistemul informaional n
general i special cele aferente sistemului informaional sportiv.
Obiectivele cursului
S se prezinte noiunile generale de sisteme informaionale;
S se prezinte conceptual de sisteme de prelucrare;
S se prezinte conceptual de reprezentare intern a datelor ntr-un sistem
electronic;
S se prezinte un concept general de sistem informaional din domeniul
educaiei fizice i sportului;
S se prezinte un concept general de management al informaiei.
CUPRINS:
4.1. Sisteme informaionale.
4.2. Sisteme de prelucrare.
4.3. Reprezentarea intern a datelor.
4.4. Sistem informaional sportiv.
4.5. Managementul informaiei.
4.1. Sisteme informaionale
n general, sistemele informaionale fac legtura ntre sistemele decizionale i
sistemele operaionale, putnd fi asociate aceluiai sistem adiacent, situaie n care acestea
devin subsisteme. S nelegem de aici c sistemele informaionale sunt integrate n diferite
sisteme adiacente unde acioneaz n concordan cu structurile i conceptele acestuia.
Un sistem informaional prelucreaz i vehiculeaz informaiile ntre sistemul
condus i conductor, fiind reprezentat de totalitatea metodelor, procedurilor i mijloacelor
folosite n procesul informaional i poate fi definit ca un ansamblu organizat i integrat
de operaii de culegere, transmitere, prelucrare, sistematizare, analiz i pstrare,
difuzare i valorificare a informaiilor.
Sistemul informaional trebuie s fie capabil s furnizeze rapoarte la cerere,
rapoarte periodice, determinate de situaiile neobinuite. Sistemul informaional
fundamenteaz activitatea de analiz i prognoz, permind adoptarea rapid i eficient
a msurilor impuse de evoluia activitii.
Eficiena deciziilor luate depinde de calitatea informaiilor furnizate.
Sistemul informaional poate fi realizat manual, atunci cnd se execut prelucrarea
datelor de ctre om, mecanizat, atunci cnd n prelucrare intervin anumite maini de birou,
sau automatizat, cnd se utilizeaz tehnici de calcul.
Rezult c sistemul informaional reprezint un ansamblu structurat i corelat de
proceduri i echipamente electronice de calcul, care permit culegerea, transmiterea i
prelucrarea datelor i obinerea de informaii.
Sistemul informatic lrgete cmpul de aciune al sistemului informaional, i poteneaz
valenele, mbuntindu-l sub aspect calitativ. Odat cu evoluia sistemelor electronice de
calcul, sistemul informatic tinde s se suprapun sistemului informaional ca sfer de
cuprindere.

20

4.2. Sisteme de prelucrare a datelor


Sistemele de prelucrare a datelor pot fi considerate subsisteme n cadrul unui sistem
informaional, ele fiind constituite din totalitatea metodelor, procedurilor i tehnicilor, mpreun
cu echipamentul adecvat, folosit pentru obinerea informaiilor dorite din datele stocate.
Sistemele de prelucrare a datelor au toate caracteristicile unui sistem.
Sistemul de prelucrare servete i rspunde nevoilor sistemului informaional din care face parte.
Prelucrarea datelor se face cu tehnici i echipamente adecvate astfel ca ea s
rspund ct mai bine obiectivelor stabilite.
Sistemul de prelucrare asigur obinerea informaiilor plecnd de la date. Pentru obinerea
acestor informaii datele sufer diverse transformri, totalitatea acestora definind prelucrarea.
Sistemul de prelucrare a datelor va pstra anumite date care i sunt necesare pentru
prelucrri ulterioare ntr-o colecie de date.
Sistemul de prelucrare a datelor trebuie s fie capabil s furnizeze la timp informaiile
necesare activitii pe care o deservete.
Structura unui sistem de prelucrare a datelor este reprezentat n figura urmtoare:
Eroare!
CONTROL

INTRARE

DATE

PRELUCRARE

EXTRAGERE

MEMORIE

IEIRE

INFORMAII

MEMORIE AUXILIAR

Tipuri de sisteme de prelucrare a datelor:


Sistem manual de prelucrare a datelor;
Sistem mecanizat de prelucrare a datelor;
Sisteme de prelucrare mecanografic;
Sisteme automate electronice de prelucrare a datelor.
4.3. Reprezentarea intern a datelor
Caracteristicile tehnice i constructive ale sistemelor electronice de calcul au condus la
necesitatea utilizrii unor metode specifice de reprezentare a informaiei, compatibile cu
posibilitile de percepere i utilizare a lor att pentru informaiile de natur numeric, ct i
pentru cele de natur alfanumeric. Necesitatea reprezentrii caracterelor numerice s-a
materializat n apariia i existena simultan a unor diferite sisteme de numeraie.
4.3.1. Sisteme de numeraie

Un sistem de numeraie este format din totalitatea regulilor de reprezentare a


numerelor cu ajutorul unor simboluri numite cifre.
Sistemele de numeraie sunt de dou feluri :
poziionale;
nepoziionale.
Un exemplu de sistem poziional este sistemul zecimal, iar de sistem nepoziional
este sistemul roman.
In sistemele de calcul se folosesc n special sisteme de numeraie poziionale,
datorit simplitii de reprezentare i de efectuare a calculelor aritmetice. Acestea se definesc
ca sisteme de numeraie, n care valoarea unei cifre din cadrul unui numr este determinat de
21

NFORMATIZARE

poziia ei n cadrul numrului. Fiecare sistem de numeraie poziional conine un alfabet format
din cifre i litere al cror numr este egal cu baza sistemului respectiv. In tabelul urmtor sunt
prezentate cteva exemple de sisteme de numeraie poziionale:
Denumirea sistemului
Binar
Ternar
Cuaternal
Octal
Zecimal
Hexazecimal

Baza
2
3
4
8
10
16

Simboluri utilizate
0,1
0,1,2
0,1,2,3
0,1,2,3,4,5,6,7
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F

Sistemul binar, al crui alfabet este format numai din dou cifre, 0 i 1, este cel
mai potrivit pentru a fi utilizat n calculatoarele numerice care sunt construite n principal
din elemente cu dou stri stabile ; se poate obine astfel o reprezentare fizic a
informaiei, prin atribuirea uneia dintre strile dispozitivului cifrei 0, iar cealalt cifr 1. Cele
dou caractere ale sistemului binar se numesc cifre binare, iar poziia pe care acestea o
ocup n interiorul unei grupri binare se numete poziie binar.
Un numr reprezentat n baza de numeraie 2 se transform n alt baz de
numeraie, care reprezint o putere a lui 2 prin grupare de la dreapta spre stnga, n
ansambluri al cror numr de simboluri binare este egal cu puterea lui 2. Pentru a realiza
transformarea din baza 2 n baza 8, grupele vor fi alctuite din 3 cifre binare (8 = 2), iar
pentru transformarea n baza 16 ansamblurile vor conine 4 cifre binare (16 = 2).
Sistemul de numeraie octal utilizeaz drept simboluri caracterele: 0,1,2,3,4,5,6,7.
ntre acesta i sistemul binar exist o legtur direct prin faptul c unui caracter octal i
corespund trei caractere binare.
n
sistemul
de
numeraie
hexazecimal
sunt
utilizate
simbolurile:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F, cu ajutorul crora se pot reprezenta valorile 0 15. Prin
convenie, pentru reprezentarea numerelor cu valori cuprinse ntre 0 15 se utilizeaz literele
A F. ntre sistemul de numeraie haxazecimal i cel binar exist, de asemenea, o relaie de
coresponden prin faptul c un caracter haxazecimal, poate fi reprezentat printr-un grup de
patru poziii binare.
n urma acestor caracterizri ale sistemelor de numeraie binar, octal i
haxazecimal, se poate concluziona c sistemul binar reprezint punctul de pornire pentru
transformarea unei informaii numerice ntre acestea.
Trebuie remarcat faptul c sistemul zecimal nu intervine n aceast corelaie. n
tabelul urmtor se prezint prin puteri ale lui 2 toate caracterele utilizate de sistemele de
numeraie octal i haxazecimal.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A(10)
B(11)
C(12)
D(13)
E(14)
F(15)

22

2
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1

2
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1

2
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1

2
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1

4.3.2. Coduri de reprezentare

Necesitatea reprezentrii n calculator a unui numr mare de caractere (cifre, litere,


caractere speciale) a condus la apariia i utilizarea unor coduri. Deoarece n calculatorul
electronic orice informaie este reprezentat n sistemul binar, apare necesitatea
translatrii informaiei externe, accesibil omului, n informaie intern, accesibil
calculatorului, i invers. Aceast translatare se realizeaz prin operaia de codificare.
Codul este reprezentat prin mulimea C a succesiunilor de cifre dintr-un sistem de
numeraie, corespunztoare mulimii A a simbolurilor unui alfabet. Corespondena dintre
mulimile C i A este biunivoc, numrul elementelor din mulimea C fiind determinat de
numrul elementelor mulimii A.
Codurile n care sunt reprezentate numai numere se numesc coduri numerice.
Codurile n care sunt reprezentate numere, litere i alte semne speciale se numesc coduri
alfanumerice.
Dintre codurile alfanumerice, cele mai reprezentative sunt codurile ASCII i
EBCDIC. n ambele cazuri se folosete octetul (opt poziii binare) pentru reprezentarea
unui caracter.
ASCII (American Standard Cod for Information Interchange) este un cod ce
utilizeaz 7 cifre binare cu care se pot realiza 128 de combinaii. Pentru a asigura protecia
informaiei n procesul de transmitere a acesteia, se adaug structurii codului din 7 bii o
poziie pentru controlul de imparitate.
EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) este un cod ce
utilizeaz 8 cifre binare cu care se pot realiza 2 = 256 de combinaii. O parte din combinaii
sunt utilizate pentru codificarea anumitor comenzi. Fiecare caracter se reprezint prin
dou simboluri din sistemul de numeraie haxazecimal, dup cum se poate deduce din
analiza tabelului urmtor:
Caracter
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Hexazecimal
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C9
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
D9
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9

Cod n octet
11000001
11000010
11000011
11000100
11000101
11000110
11000111
11001000
11001001
11010001
11010010
11010011
11010100
11010101
11010110
11010111
11011000
11011001
11100010
11100011
11100100
11100101
11100110
11100111
11101000
11101001

Caracter
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
.
<
(
+
$
#
/
,
%
#

Hexazecimal
F0
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
F9
4B
4C
4D
4E
5B
5C
61
6B
6C
6E
7B
7C
7D
7E

Cod n octet
11110000
11110001
11110010
11110011
11110100
11110101
11110110
11110111
11111000
11111001
01001011
01001100
01001101
01001110
01011011
01011100
01100001
01101011
01101100
01101110
01111011
01111100
01111101
01111110

23

NFORMATIZARE

Spre exemplificare, se dorete codificarea n haxazecimal i, n paralel, n octei a


irului de caractere Bazele informaticii. Prin utilizarea tabelului prezentat anterior se
obin urmtoarele reprezentri:
Reprezentare n haxazecimal
4C C2 C1 E9 D5 D1 C5 C9 D5 C6 D6 D9 D4 C1 E3 C9 C3 C9 C9 7C
Cod de octei
01001100
11000010
11000001
11101001
11000101
11010011
11000101
11001001
11010101
11000110
11010111
11011001
11010100
11000001
11100011
11001001
11000011
11001001
11001001
01111100
4.4. Sistem informaional E.F.S.
Sistemul informaional E.F.S. a existat din momentul apariiei E.F.S. ca fenomen
social i activiti specifice, fiind adecvate permanent stadiului de dezvoltare al societii
omeneti.
n zilele noastre sistemul informaional st la baza performanelor de fiecare zi
avnd un rol important pentru realizarea conexiunilor permanente ntre sistemele
subsistemele fenomenului.
Sistemul informaional n E.F.S. observ i nregistreaz activitile care se
desfoar, existena i micarea elementelor i relaiilor dintre ele, obinnd sistemul
informaional economic E.F.S.
Sistemul informaional E.F.S.
Sistemul informaional a existat n toate ornduirile sociale, fiind adecvat stadiului
de dezvoltare al societii omeneti. n cadrul fiecrei uniti, sistemul informaional sportiv
are un rol important pentru efectuarea unor conexiuni permanente ntre sistemele
operaionale (de producie, comercializare, prestri servicii etc) i sistemul conducerii, n
ambele sensuri, sub toate aspectele.
Sistemul informaional sportiv observ i nregistreaz activitile care se
desfoar, existena i micarea bunurilor i a relaiilor, obinnd date de baz, pe care le
prelucreaz, le transform n informaii, le prezint conducerii pentru luarea deciziilor, iar
apoi acestea sunt transmise organismelor interesate, urmrind n continuare aducerea lor
la ndeplinire.
Sistemul informaional sportiv poate fi definit ca un sistem integrat de oameni
de specialitate, mijloace i procedee adecvate, privind culegerea i nregistrarea
datelor tehnico economice i administrative, care privesc patrimoniul unitilor i
economiei naionale n ansamblul acestora, prelucrarea i analiza lor, obinerea de
informaii utile n vederea conducerii i gestionrii eficiente a acestuia, stocarea i
pstrarea datelor i a informaiilor pentru documentri i controale ulterioare.
Din punct de vedere funcional, sistemul informaional sportiv este constituit din:
legislaia i literatura de specialitate a educaiei fizice i sportului; programarea
(previziunea i planificarea) diferitelor activiti ;evidena, cu cele trei pri importante ale
sale, respectiv, evidena tehnico operativ, evidena activitilor i evidena statistic;
sistemul informatic, date i informaii.

24

Aceast structurare poate fi vizualizat, mai bine perceput, prin studiul figurii
urmtoare:
SISTEMUL CONDUCERII

SISTEMUL INFORMAIONAL ECONOMIC


Legislaie,
literatur
ec.-fin.
i de
eviden
informatic

Programare,
planificare,

Sistem

EVIDENA ECONOMIC
Evidena
Evidena
tehnico contabil
operativ

Evidena
statistic
informatic

previziune

Date

Date

Decizii
Informaii

Date

Decizii
Informaii

Date

Decizii
Informaii

Decizii
Informaii

SISTEMUL OPERAIONAL
Secii de performan (de baz, auxiliare, anexe);
Subuniti de cercetare, investiii; cluburi sportive colare;
Subuniti de prestri servicii;
Alte subuniti i compartimente legate direct de activitile de producie i de servicii:
depozite, magazii de materiale, produse;
Subuniti de transport intern i extern;
Compartimente de organizare a produciei i a muncii, control tehnic de calitate,
marketing.
4.5. Managementul informaiei
Conceptul de management al informaiei se bazeaz pe unanima acceptare a
faptului c resursele informaionale constituie un activ al firmei, rezultnd c pot i trebuie
s fie gestionate. Datorit faptului c informaia reprezint o resurs rar i scump,
aceasta trebuie s fie evideniat, apreciat i valorizat, sub aspectul specific al utilizrii
multiple, procesul de generare i de utilizare trebuie s fie plasat n direct subordonare
fa de nivelul de conducere, alctuindu-se i actualizndu-se, printr-o strategie, specific
unui repertoar al informaiilor disponibile.
Managementul informaiei presupune desfurarea unor activiti specifice,
conceperea i actualizarea proiectelor strategice n domeniul informaional, aplicarea unor
soluii de restructurare coerente, definirea i respectarea unor standarde de culegere,
transmitere, prelucrare i stocare a datelor, asistarea la nivel nalt a utilizatorilor finali.
Aceast activitate va trebui s constituie o prioritate a structurilor E.F.S., managerul
devenind un catalizator al informaiei, implicndu-se efectiv n integrarea informaiei, n
administrarea, actualizarea informaiei pertinente din miile de date disponibile.

Rezumatul unitii de curs


25

NFORMATIZARE

Cursul prezint conceptele generale de sistem informaional, sistem de prelucrare a


datelor i cu referire la domeniul educaiei fizice i sportului.

1.
2.
3.

Bibliografie :
Paul Constantinescu
Adrian Gagea,
Marius Daniel Mare,

4.
5.

Vasile Ghenadi,
xxx

26

Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureti, 1986;


Curs de Informatic i Statistic, A.N.E.F.S., Bucureti, 1996;
Bazele Informaticii, Univ. Spiru Haret, Ed. Fundaia Romnia
de Mine, Bucureti, 2000;
Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea Bacu, 2000.
Culegere de texte de informatic, - E.F.S., Bucureti, 1989

Unitatea de curs 5.
Sisteme electronice de calcul
Scopul unitii de curs
Cursul i propune s prezinte i s elucideze noiunile privind sistemele electronice
de calcul cu arhitectura i structurile corespunztoare.
Obiective operaionale
S cunoasc procesele de prelucrare automat a datelor ;
S cunoasc sistemele electronice de calcul i clasificarea lor ;
S cunoasc arhitectura general a unui sistem electronic de calcul ;
S cunoasc arhitectura unui P.C. calculator personal ;
S cunoasc sisteme de operare.
CUPRINS :
5.1. Procesul de prelucrare automat a datelor ;
5.2. Clasificarea sistemelor electronice de calcul ;
5.3. Arhitectura general a unui sistem electronic de calcul ;
5.4. Arhitectura unui calculator personal ;
5.5. Sisteme de operare.
5.1. Procesul de prelucrare automat a datelor
Istoria evoluiei tehnicii de calcul pune n eviden parcurgerea a dou etape, i
anume :
Etapa dispozitivelor mecanice ;
Etapa calculatoarelor electronice.
Etapa dispozitivelor mecanice, semi-mecanice i electromecanice cuprinde
ncercrile i succesele cunoscute de peste 5000 de ani. Cel mai vechi este ABACUL, cu
ajutorul cruia se opereaz adunri i scderi, dispozitiv pstrat pn n zilele noastre. A
fost consemnat utilizarea lui de ctre babilonieni n anii 2200 e.n. n jurul anului 1610,
John Napier, un matematician scoian care a conceput i realizat o serie de baghete
(numite la acea vreme bones) care, dispuse ntr-o anumit manier, duceau la aflarea
rapid a rezultatelor operaiilor matematice de adunare i scdere. Astfel a fost creat pe
cale mecanic prima tabel de logaritmi.
Mai mult, un teoretician, matematicianul francez Blaise Pascal va mbunti acest
sistem i va construi n 1645 pasaclinul, recunoscut ca primul calculator mecanic. Dar i
acesta se limita la doar dou operaii de baz: adunarea i scderea. Pn n 1820, orice
ncercare de realizare rapid i corect a celor patru operaii de baz, inclusiv nmulirea i
mprirea, au euat. La acea dat, n Frana Thomas de Colmar a realizat
arithmometrul, primul calculator mecanic capabil s calculeze n cele patru operaii
aritmetice. n acest timp, la Universitatea Cambridge se forma un tnr geniu cu numele
Charles Babbadge. Viitorul matematician englez ca construi n jurul anului 1822, o prim
main de calculat (difference ingine). Babbadge va mbunti prima versiune i va crea
o nou main capabil s calculeze i s imprime rezultatele cu o rat de 20
numere/minut. El va continua cu proiectarea unui dispozitiv cu mult mai performant :
maina analitic (analytical engine).
Acest dispozitiv trebuia s utilizeze cartele perforate, care s permit derularea unui
flux continuu de date prin serii de casete, mecanisme, rotie i prghii. Mecanismul putea
executa diferite calcule sau chiar secvene definitive de instruciuni, se putea brana la
27

NFORMATIZARE

diferite secvene de instruciuni, n funcie de rezultatele obinute la un moment dat i, n


final, urma s afieze rezultatele definitive. Toate aceste operaii executate automat sunt
evident funciuni de baz ale calculatoarelor moderne, ceea ce nseamn c maina
analitic a lui Babbadge era un dispozitiv de introducere a datelor, o unitate de calcul
aritmetic, o unitate de memorare a datelor i instruciunilor, precum i una de afiare a
datelor.
Din nefericire, maina analitic nu a fost construit la acea dat, fiind considerat
nefireasc i ridicol. Ea va vedea lumina zilei abia dup un secol, cnd o nou
generaie de matematicieni i ingineri echipai cu noi tehnologii i, mai ales, cu o nou
concepie asupra utilitii mainilor de calculat, se vor servi de modelele teoretice ale lui
Babbadge n tehnologiile avansate de realizare a calculatoarelor.
Naiunea care a cunoscut dezvoltarea i nflorirea industriei, a lumii afacerilor i,
implicit, a ntregii societi, a fost cea american. Acest colos a resimit n mod imperios
nevoia unei maini de calcul automat. Astfel, americanul H. Hollerith, a creat cel mai
performant dispozitiv electromecanic al acestei prime etape. n jurul anului 1890,
confruntndu-se cu un imens volum de date, n urma primului recensmnt n S.U.A., a
inventat cartela perforat, care a generat sistemul de echipamente mecanografice, care a
servit apoi muli ani la prelucrarea datelor.
Prin proceduri manuale nu era nici o ans de obinere a rezultatelor finale, cerute
n anul 1900, conform Constituiei americane. Angajatul din Washington al Census Office,
Herman Hollerith concepe tabulatorul recensmntului (census tabulator), dispozitivul ce
va duce greul anilor de prelucrare a datelor rezultate din recensmntul Statelor Unite din
anul 1890. dispozitivul includea i un perforator manual de cartele, un cititor electronic de
cartele i un dispozitiv electromecanic de sortare a cartelelor.
Hollerith a fost premiat, medaliat, i s-a acordat titlul de doctor al Universitii
Columbia, dar mai ales a pus bazele unei companii care ulterior s-a numit International
Bussines Machines Corporation, pe scurt I.B.M.
Etapa calculatoarelor electronice se structureaz pe cinci generaii distincte.
Prima generaie (1942 1959) este marcat de apariia primelor calculatoare
electronice cu numele ABC (Atanasoff Berry Computer) sau ENIAC (Electronic
numerical Integrator And Calculator). ENIAC a fost realizat n anul 1945 de ctre
inginerii John Manehly i Prosper Eckert, membrii ai Universitii Pennsylvania din
U.S.A. Acest calculator coninea circa 18.000 tuburi electronice, ocupa o suprafa de
circa 170 m. ptrai i cntrea n jur de 30 tone. Performana sa se cifra la efectuarea
unui numr de circa 300 operaii/sec. Acest calculator a marcat un salt considerabil n
evoluia tehnicii de calcul.
Pn n anul 1951, calculatoarele nu reprezentau bunuri de larg consum, fiind
utilizate numai n cercetare sau de ctre guvern. n 1951, este produs UNIVAC 1
(Universal Automatic Computer), de ctre Sperry Rand Corporation i lansat pe pia.
n anul 1952, firma IBM produce calculatorul IBM 702, care era destinat prelucrrii
datelor economice, urmat n anul 1954 de calculatoarele de la General Electric Park
destinate s susin aplicaii economice. Din acest moment, calculatoarele devin un bun
aflat pe pia, avnd dimensiuni rezonabile, fiind rapide i pe zi ce trece mai puternice.
Prima generaie cuprinde gama calculatoarelor electronice, realizate pn n anul
1955, acestea avnd urmtoarele caracteristici principale:
Au ca elemente constructive de baz tuburile electronice, releele i liniile de
ntrziere;
Pentru introducerea datelor utilizau cartele sau benzi perforate;
Programarea se fcea n cod-main, bit cu bit, pe baza a cteva sute de
instruciuni;

28

Viteza de calcul i capacitatea de stocare a datelor era limitat ;


Solicit condiii speciale de instalare i funcionare, un consum mare de
energie i de munc pentru exploatare i ntreinere.
Aceste calculatoare utilizau, n principal, limbaje main, respectiv, descrierea
operaiilor pe care calculatorul urma s le execute n combinaii de cifre binare 0 i 1.
Generaia a doua (1959 1965) cuprinde calculatoarele realizate aproximativ ntre
anii 1956 1963, marcat de apariia tranzistorului n tehnologia circuitelor logice.
Primul calculator cu tranzistori a aprut, de fapt, n anul 1954 i se numea TRADIC.
n anul 1956, MIT finalizeaz sistemul TX 0, tranzistorizat complet. La scurt timp, n
1960, apare i primul circuit integrat produs de Jack Kilby de la Texas Instruments i
DEC PDP 1 pe care se afla programat primul reprezentant al industriei jocurilor pe
calculator, Space War.
Minicalculatoarele apar la mijlocul anilor 1960 odat cu CDC 6600, creat de
Seymour Cray.
Generaia a treia (1965 1970) se localizeaz istoricete dup anul 1964, odat
cu apariia circuitelor integrate, care concentreaz pe o suprafa minim mai multe
componente active i pasive (tranzistori, diode, condensatori, rezistene, etc.).Aceast
generaie a stat sub semnul firmei IBM. n 1964, preedintele IBM, Thomas Watson Jr.
Anun cel mai important produs din istoria companiei. Timpul a artat c
formularea a fost corect, deoarece nu a fost lansat un calculator, ci o familie de
calculatoare: System/360. Erau ase modele care difereau prin mrime/pre i nsemnau
rezultatul unui efort de cercetare i producie care a costat 5 miliarde de dolari, de dou ori
ct a investit guvernul american n proiectul de realizare a bombei atomice. System/360
se baza pe dou concepte:
1. noile calculatoare trebuiau s fie capabile s ruleze cu cele mai bune rezultate,
aplicaii diverse n mediile tiinifice, economice (de aici i denumirea de 360 ca un ntreg);
2. calculatoarele trebuiau s-i poat mpri resursele ntre mai multe aplicaii care
rulau n acelai timp i s fac schimb de ate ntre ele, ceea ce IBM a denumit la acea
dat compatibilitate.
Generaia a patra se remarc ncepnd cu anul 1970 i cuprinde calculatoarele
electronice ce utilizeaz ca elemente constructive circuitele integrate generalizate pe
scar medie (MSI), mare (LSI) i foarte mare (VLSI). Aceast generaie se bazeaz pe
Teoria laserului a lui John M. Carol i a dus la realizarea memoriei laser la National
Aeronautics and Space Administration (NASA), a crei performan a fost estimat la
stocarea a 50 de miliarde de caractere pe suprafaa ocupat de o marc potal.
La sfritul anilor 70 Burroughs Corporation i apoi IBM introduc conceptul de
memorie virtual n seriile de calculatoare 5000 i 370. Dac modelele anterioare de
calculatoare erau limitate la o capacitate de memorare de maximum 1 milion de caractere,
acum posed o capacitate virtual de stocare de pn la un bilion de caractere.
n anul 1975, Stevan Jobs i Stephan Wozniak au realizat calculatorul personal
ALTAIR 8000, iar n anul 1977 au nfiinat firma APPLE care, n scurt timp, va deveni una
din cele mai cunoscute firme din lume.
Mai recent, au aprut compact discurile (CD), deja devenite un mediu uzual de
stocare a datelor. Primul aprut a fost CD-ROM-ul (Read Only Memory), a crui
capacitate cifra 600 milioane de caractere.
Generaia a cincia, prefigurat ncepnd cu anii 1990, printr-un program comun
sponsorizat de Statele Unite i Japonia, urmrete att revoluionarea concepiei
tehnologice, ct mai ales a software lui. Dintre caracteristicile care au fost conturate
pn acum i care se ntrevd n continuare n cadrul acestei generaii sunt de reinut
urmtoarele:

29

NFORMATIZARE

extinderea utilizrii microprocesoarelor ca elemente de automatizare a


diferitelor funcii specializate, care conduc la creterea considerabil a gradului de
inteligen a acestora i a productivitii;
revoluionarea sistemului de comunicare om calculator, prin utilizarea
limbajului natural, ce va conduce la generalizarea interogrii i a rspunsului prin
voce sau simboluri grafice;
trecerea de la informatica clasic la informatica inteligenei artificiale, care
urmrete prelucrarea cunotinelor n primul rnd i nu a datelor;
dezvoltarea unor periferice inteligente capabile s rezolve funciile ce le revin,
degrevnd unitatea central;
tendina de schimbare a concepiei hardware i software, prin lansarea pe
pia a unor tipuri noi de calculatoare (familia MachIntosh).
Privite din punct de vedere al contribuiilor diferitelor categorii de specialiti la
evoluia tehnicii de calcul i a utilizrii acesteia, generaiile sunt nominalizate n literatura
de specialitate astfel:
prima generaie este considerat generaia inventatorilor;
generaia a doua este considerat generaia tehnologiilor;
generaia a treia este generaia programatorilor;
generaia a patra este era utilizatorilor.
Aceast separare scoate n eviden ordinea intrrii n scen a diferitelor categorii
de specialiti i nu ordinea ieirilor, pentru c n realitate, n prezent, exist o strns
colaborare ntre aceste categorii, iar evoluia rapid n ultimii ani a informaticii are la baz
tocmai aceast colaborare.
5.2. Clasificarea sistemelor electronice de calcul
Din punct de vedere al caracteristicilor constructive, calculatoarele electronice se
clasific n:
microcalculatoare;
minicalculatoare;
calculatoare medii i mari.
Microcalculatoarele sunt realizate avnd ca element central un microprocesor n
jurul cruia s-a dezvoltat o arhitectur, la nceput mai simpl, apoi din ce n ce mai
performant, pe msur ce s-a trecut de la utilizarea unui microprocesor cu lungimea
cuvntului de 4 bii la 8-16 bii, iar n prezent de 32-64 bii.
Putem mpri microcalculatoarele n microcalculatoare familiale, microcalculatoare
semiprofesionale i calculatoare personale.
Microcalculatoarele familiale, din care amintim realizrile firmelor SINCLAIRE i
COMMODORE sunt construite pe baza unui microprocesor de 8 bii INTEL 8080 sau Z80
sau 6502, cu o memorie de pn la 48 KO.
Elementul specific al acestor microcalculatoare const n faptul c tastatura include
att unitatea central, ct i circuitele de interfa cu echipamentele periferice. Aceste
periferice sunt, de obicei, televizorul pentru afiarea rezultatelor i casetofonul pentru
memorarea programelor, a fiierelor de date i a jocurilor. Aceste calculatoare nu lucreaz
dect n limbajul BASIC, care este lansat imediat ce calculatorul este pornit.
Microcalculatoarele semiprofesionale sunt realizate cu microprocesoare de 8 bii,
dar cu echipamente periferice performante: uniti de floppy discuri, imprimante,
eventual i cuploare pentru teletransmisia datelor, conectate mpreun la o magistral
comun. n aceast categorie se includ, de exemplu, calculatoarele CUB Z, M-18, M118, COMMODORE-64 etc. Capacitatea memoriei este cuprins ntre 64 KO i 128 KO.

30

Sistemul de operare care s-a generalizat cu mult succes pe aceste calculatoare este
CP/M.
Acest sistem de operare a permis utilizarea unui software performant: limbaje de
nivel nalt, FORTRAN, COBOL, PASCAL, limbaje de asamblare ASM-80, MAC etc.,
sistemul de gestiune a bazelor de date dBASE i, nu n ultimul rnd, programe de
procesare a textelor, WORDSTAR i alte programe utilitare.
Floppy-discurile, utilizarea unitilor de band magnetic a facilitilor de culegere i
teletransmisie a datelor au fcut din aceste microcalculatoare, pentru o anumit etap,
nite instrumente de calcul mono-user, eficiente i performante.
Calculatoarele personale (Personal Computer sau PC) au cucerit supremaia n
lumea microcalculatoarelor prin utilizarea alturi de floppy-discurilor, a discurilor
Winchester, hard-discuri, precum i a microprocesoarelor pe 16 bii INTEL 8086.
Firme de prestigiu au creat familii de calculatoare personale, multe compatibile ntre
ele, dintre care amintim, n primul rnd, IBM- PC-urile echipate cu microprocesoare din ce
n ce mai puternice i mai rapide: INTEL 80286, INTEL 80386, INTEL 80486, INTEL
80586 i PENTIUM. Deosebit de fiabile i performante sunt produsele firmelor COMPAQ,
ATARI, HEWLETT-PACKARD, MACINTOSH etc. Preul accesibil, echipamentele
periferice performante, gama de produse software impresionant, compilatoare, S.G.B.D.uri, procesoare de texte, pachetele de programe specializate pentru proiectare i calcule
inginereti, medicin sau birotic i nc multe altele au fcut din PC-uri cele mai
rspndite calculatoare la ora actual.
Minicalculatoarele au aprut datorit puternicului proces de miniaturizare a
generaiei vechi de calculatoare, prin utilizarea masiv a circuitelor integrate LSI (Large
Scale of Integration) i VLSI (Very Large Scale of Integration).
Echipamentele periferice sunt interconectate la o magistral comun, iar unitile de
discuri magnetice, prin componenta DMA (Direct Memory Access), sporesc mult
performanele acestora. Numeroase terminale video i alte echipamente periferice pot fi
conectate: imprimante, uniti de band magnetic, uniti de discuri magnetice, plottere,
etc. Din aceast clas au fcut parte minicalculatoarele romneti INDEPENDENT-100,
INDEPENDENT-102F, CORAL, cu versiunile CORAL-4030 i CORAL-4021.
Minicalculatoarele CORAL au fost proiectate integral la noi n ar i realizate n
privina componentelor, folosindu-se circuite integrate pe scar medie i larg (MSI i LSI).
Au fost utilizate microprocesoare bit-slice AM 2901, pe 4 bii, cu care s-au realizat
modelele pe 16 bii, cum ar fi: CORAL 4001 4011, 4030, 4021; modele pe 32 bii utilizate
la CORAL 8730. Ariile de memorie programabile de ctre utilizator (FPLA, PROM) au
acoperit o gam extrem de divers de modele i capaciti, iar memoriile RAM utilizate au
avut capaciti de la 4 Kbii/chip (circuit integrat) pn la 1 Mbit/chip. Cu ajutorul acestora
s-au realizat plcile (plachetele) de memorii dinamice de 64 KB pentru CORAL 4001, de 1
MB, pentru CORAL 4030 i 4021 sau de 2 MB, pentru CORAL 8730.
Nivelul tehnologic ridicat al componentelor, la nceput toate de import, a impus
folosirea unei tehnologii multistrat, pentru realizarea circuitelor imprimate (suportul pe
care se implanteaz componentele).
Familia de minicalculatoare CORAL a folosit prima, pe scar larg, circuite
imprimate pe 6 straturi: un strat de alimentare; un strat de mas i 4 straturi pentru
realizarea traseelor de legtur ntre componente.
Un rol important n modernizarea familiei de minicalculatoare l-a avut i
perfecionarea continu a tehnologiei mecanice de realizare a mtilor estetice pentru
uniti centrale, dulapuri sau echipamente periferice.

31

NFORMATIZARE

Tehnologia de fabricaie a minicalculatoarelor trebuie privit ca un complex de


tehnologii pentru fabricarea circuitelor imprimate multistrat, a realizrii plachetelor cu
circuite integrate, care definesc tipul calculatorului i a subansamblelor mecanice.
n realizarea minicalculatorului primul pas este proiectarea schemei logice a
fiecrui modul (procesor, memorie, interfee de comunicaii, controloare de echipamente
periferice: disc flexibil FDD, disc de mas HDD, band magnetic MT, surse de
alimentare, etc). n funcie de complexitatea schemelor, s-a stabilit dimensiunea de
plachet, astfel nct numrul de plachete s fie minim.
Urmtorul pas este proiectarea circuitului imprimat, mai precis a straturilor
(layer) cu traseele de legtur ntre componente (circuite integrate, tranzistoare, diode,
rezistene, condensatoare, etc). S-a folosit tehnologia multistrat, cu dou fee (straturi)
pentru trasee, un strat pentru planul de mas i al doilea strat pentru planul de alimantare
cu tensiune a componentelor de pe plachet.
Sistemul de operare utilizat de minicalculatoarele romneti este sistemul AMS,
compatibil cu sistemul RSX-11M. Acesta este un sistem multi-user (mai muli utilizatori),
prin care minicalculatoarele pot fi exploatate simultan de mai muli utilizatori.
Calculatoarele medii i mari. n prezent, aceste calculatoare mai sunt denumite i
sisteme main-frame-uri. Prin dimensiunea lor redus, nu mai seamn cu ceea ce au
fost prin anii 1970-1980. Asemenea calculatoare au fost calculatoarele romneti FELIX
C-256, FELIX C-512, FELIX C-1024. Aceast familie de calculatoare, nu foarte fiabile,
erau performante ca vitez de lucru, cu o capacitate de memorare ntre 256 KB i 1 MB,
dup cum ne indic i seria fiecrui calculator.
n prezent, firma IBM a lansat un main-frame cu performane spectaculoase; este
vorba de familia de calculatoare AS/400. Aceast familie este modular, permindu-se o
dezvoltare rapid treptat, ncepnd cu modelul CO5 i ajungnd la modelul B70.
Modelul IBM AS/400-CO5 are o memorie intern de 8-12 MB i suport 12
terminale video pentru utilizarea simultan. Unitatea central a IBM 9402 cu circuite VLSI,
pe 32 de bii asigur o gam divers de faciliti de prelucrare att n regim de lucru
independent, ct i n cadrul unei reele de calculatoare.
Modelul AS/400-B70 poate ajunge la 192 MB memorie intern, 54 GB memorie
extern pe discuri magnetice i 800 de terminale video ca posturi de lucru pentru
utilizatori. Sistemul de operare este sistemul AS/400 care permite i cuplarea unor PC-uri
din familia IBM-PS/2. Gama echipamentelor periferice este divers, incluznd terminale
video, imprimante, uniti de band magnetic, discuri de la 400 la 3428 MB, subsisteme
de comunicaie.
Supercalculatoarele electronice cu vitez de calcul i memorie intern foarte mare
sunt destinate cercetrilor spaiale, aplicaiilor militare etc.
5.3. Arhitectura general a unui sistem electronic de calcul
Totalitatea echipamentelor de calcul i a sistemelor de programe care realizeaz
prelucrarea automat a datelor constituie un sistem electronic de calcul. Sistemul
electronic de calcul este alctuit din sistemul de echipamente hardware, adic
totalitatea componentelor fizice folosite n culegerea, memorarea, prelucrarea datelor i
transmiterea rezultatelor i din sistemul de programe de baz software, respectiv,
ansamblul programelor care asigur conducerea, supravegherea i controlul procesului de
prelucrare.
Componenta hardware realizeaz urmtoarele funcii principale:
memorarea datelor i a programelor;
controlul permanent al procesului de prelucrare automat a datelor;

32

efectuarea operaiilor aritmetice i logice asupra datelor stocate n memoria


intern;
introducerea datelor i a programelor n memoria intern, precum i redarea
rezultatelor prelucrrii pe hrtie sau stocarea acestora pe suporturi tehnice de
date.
Pentru realizarea acestor funcii, sistemele electronice de calcul au fost concepute
cu urmtoarele componente:
unitatea central;
uniti periferice;
uniti de memorare. (conform figurii de mai jos)

Uniti periferice de
intrare

Unitate
central

Uniti periferice de
intrare

Uniti periferice
de memorare
Pe parcursul executrii unui program de aplicaie, n funcionarea sistemelor de
calcul se evideniaz mai multe fluxuri informaionale, conform figurii urmtoare:
Acestea sunt urmtoarele:
fluxul de instruciuni, care apare la lansarea n execuie a programului, iar
instruciunile sunt preluate de unitatea de comand-control i transformate n
comenzi;
fluxul de comenzi, care apare n momentul n care unitatea de comandcontrol transmite comanda ctre celelalte componente ale sistemului electronic de
calcul, pentru realizarea operaiilor de intrare/ieire, calcul etc.;
fluxul de date, care apare n momentul executrii unor comenzi de
intrare/ieire.

33

NFORMATIZARE

Unitatea central
Memoria intern

Echipamente
de intrare

Unitatea de
comand-control

Unitatea
aritmetico-logic

Echipamente
de ieire
Comenzi
Date
Instruciuni

Echipamente de
memorare

Un calculator este compus din unitatea central, memoria intern, echipamente


periferice.
Unitatea central este componenta care realizeaz efectiv memorarea i
prelucrarea datelor i care controleaz ntregul sistem de echipamente. Ea este alctuit
din unitatea de comand-control i unitatea aritmetico-logic.
Unitatea de comand-control reprezint componenta care urmrete executarea
programelor, comand unitile de memorie i anumite periferice, asigur decizia n cazul
apariiei unor ntreruperi. Aceast unitate este compus din:
unitatea de control central, care comand execuia instruciunilor din program;
unitatea de comand a memoriei, prin care se realizeaz accesul la memorie;
unitatea de control a ntreruperilor, care asigur gestionarea i memorarea
semnalelor de ntrerupere;
unitatea de control pentru intrare/ieire, care faciliteaz controlul legturii
unitate central-periferice;
orologiul intern, compus din ceasul sistemului i din circuitele de control
aferente.
Pentru ca un program s poat fi executat, trebuie s fie introdus n memoria
intern, dup care unitatea de comand-control analizeaz fiecare instruciune n parte.
Executarea unei instruciuni presupune parcurgerea urmtorilor pai:
extragerea instruciunii din memoria intern;
interpretarea instruciunii;
executarea operaiilor prevzute de codul instruciunii.
Unitatea aritmetico-logic este componenta care realizeaz efectiv instruciunile
aritmetice i logice. Ea reprezint un ansamblu alctuit din registre care stocheaz
temporar operanzii i rezultatele operaiei i din circuite care determin succesiunea
operaiilor necesare efecturii unei operaii aritmetice complexe.

34

Memoria intern este resursa principal a unui sistem electronic de calcul care
conine informaii ce reprezint instruciunile de executare a programelor, datele necesare
efecturii operaiilor i rezultatele ce urmeaz a fi extrase. Unitatea elementar de
memorie se numete celul binar i este capabil s rein valorile numerice 0 i 1 ale
unei variabile binare.
Memoria este alctuit din mai multe pri de dimensiuni egale, denumite locaii de
memorie. Acestea sunt etichetate, ncepnd cu valoarea 0 i corespunznd fiecrei
locaii se vor defini adresele de memorie.
Accesul la memorie reprezint realizarea legturii cu memoria, n vederea unui
schimb de informaii. Pentru a selecta informaia dorit, este necesar o informaie de
control, care va permite accesul la locaia de memorie corespunztoare, acest proces fiind
numit adresare de memorie.
Informaiile elementare se msoar n bii, iar 8 bii reprezint 1 byte. Byte-ul
constituie unitatea elementar care poate fi adresat individual n cadrul memoriei interne.
Coninutul informaional al unei locaii de memorie poate fi un byte, atunci cnd locaia
conine un grup de 8 bii sau un cuvnt, atunci cnd locaia conine un grup mai mare de
bii.
Caracteristicile comune dispozitivelor de memorare sunt capacitatea de memorare
(unitatea de msur putnd fi byte-ul sau cuvntul) i durata ciclului de memorie, adic
intervalul de timp dintre dou operaii succesive de scriere/citire din memorie. Mediul de
memorare servete ca suport pentru stocarea informaiilor; din punct de vedere al
utilizatorilor, memoria este structurat n memoria destinat programelor de serviciu,
care este inaccesibil utilizatorilor i memoria destinat datelor i programelor.
Sistemul de operare rezerv zone de lucru pentru rezultatele intermediare obinute
n urma prelucrrii i pentru fiierele utilizate de programe. Pentru acestea din urm,
sistemul de operare rezerv dou tipuri de zone: zona tampon (buffer), n care se
depune o nregistrare fizic, care urmeaz a fi scris/citit i zona articol, n care se
depune o nregistrare logic preluat din nregistrarea fizic.
n cadrul memoriei interne, datele sunt reprezentate n funcie de natura acestora
(alfabetice, alfanumerice i numerice). Aceast reprezentare a datelor este convenia prin
intermediul creia fiecrui caracter i se asociaz o valoare binar proprie. Datele
alfabetice i alfanumerice sunt reprezentate n memorie prin succesiuni de caractere,
fiecrui caracter corespunzndu-i un octet (byte). Acest lucru se realizeaz prin folosirea
codului EBCDIC sau ASCII. n ceea ce privete datele numerice, sunt utilizate dou
moduri de reprezentare: reprezentarea zecimal i reprezentarea binar.
Unitile periferice realizeaz legtura cu mediul exterior, ele permind schimbul
de informaii i dialogul utilizator sistem electronic de calcul, precum i stocarea unei
cantiti de informaii mult mai mari dect cea permis de memoria intern. Dialogul se
materializeaz n introducerea programului, a datelor problemei i, respectiv, afiarea lor.
Datele de intrare, datele de ieire (rezultatele), precum i programele pot fi introduse i
executate imediat de la tastatur sau pot fi introduse i pstrate pe suporturi tehnice de
date pentru prelucrarea lor ulterioar.
Din punct de vedere al funciei realizate, unitile periferice se mpart n:
uniti periferice de intrare;
uniti periferice de ieire;
uniti periferice de memorare.
Unitile periferice de intrare permit introducerea de ctre operator a programelor
i a datelor problemei, iar cel mai reprezentativ echipament este tastatura. Pe lng
aceasta, mai putem aminti creionul optic, mouse-ul, scaner-ul, tabletele grafice.

35

NFORMATIZARE

Unitile periferice de ieire permit afiarea rezultatelor prelucrrii, dar i a unor


mesaje utilizator - calculator, incluznd display-urile, imprimantele, mesele de desenat.
Unitile periferice de memorare, numite i echipamente de memorie extern,
sunt unitile (driver) de discuri magnetice, de band sau caset magnetic. Aceste uniti
permit nregistrarea i ulterior consultarea informaiilor.
5.4. Arhitectura unui calculator personal
Aceast noiune a aprut prima oar n USA i prin denumire sugereaz accesul
unei largi categorii de persoane la utilizarea lor. Cea mai cunoscut subgrup a
calculatoarelor personale o constituie calculatoarele personale compatibile IBM-PC.
Calculatorul personal reunete ntr-un tot unitar i funcional dou pri:
hardware - ul;
software - ul.
Din punct de vedere structural, calculatorul se compune din microprocesor i
memorie.
Microprocesorul execut programele care se gsesc n memorie, iar programele
opereaz asupra datelor care se afl tot n memorie.
Din punct de vedere funcional, calculatorul este compus din unitatea central i
echipamente periferice. n figura de mai jos este prezentat structura unui calculator
personal, urmnd ca fiecare component s fie tratat n cele ce urmeaz.
Unitatea central

registru de memorie

locaia de memorie

Microprocesor

Memoria intern

registru IP

Magistrala de date

Magistrala de comenzi

tastatur
hard-disc
Memoria extern

36

floppy-disc

monitor
Echipamente periferice

imprimant

5.4.1. Placa de baz

Placa de baz, cunoscut i sub denumirea de motherboard, reprezint


fundamentul unui calculator, definind prin circuitele pe care le conine PC-ul i accentund
caracteristicile acestuia.
Construirea unui calculator cu ajutorul unei singure plci de baz reprezint cea
mai economic metod, fabricanii de asemenea componente strduindu-se s integreze
ct mai multe componente. Placa de baz constituie suportul principalelor componente
electronice ale calculatorului: microprocesorul, memoria intern, coprocesorul matematic,
magistralele de comunicaie, interfeele de conectare. Toate aceste subansamble sunt
amplasate pe plac, utilizndu-se locae dedicate. Adugarea unei componente a
sistemului de calcul solicit montarea unei plci de legtur (de interfa), prin intermediul
unui conector specific disponibil pe placa de baz.
Conectorii asigur integrarea microprocesorului, memoriei interne, diferitelor tipuri
de suporturi magnetice i optice.
Microprocesorul este conectat prin intermediul soclului de procesor, iar deasupra
acestuia este montat un ventilator care are rol de rcire pentru procesor. Alimentarea cu
energie electric a ventilatorului se realizeaz printr-un alt conector.
Pentru a asigura o funcionare corect a tuturor componentelor periferice, placa de
baz dispune de un circuit de memorare specializat, numit BIOS. Rolul de interfa al
BIOS ntre dispozitivele periferice i microprocesor este prezentat n figura de mai jos:
Eroare!
Placa de baz

BIOS
Tastatur

Data

CPU

Data

5.4.2. Microprocesor coprocesor matematic

Microprocesorul este o unitate de prelucrare miniaturizat a datelor care trebuie


supuse prelucrrii. n figura urmtoare este prezentat schematic circuitul informaiilor de
intrare - ieire, poziia microprocesorului n interiorul procesului de prelucrare a datelor.

Date care
trebuie
procesate

Microprocesor

Date
procesate

Magistral
Micro
procesor

Memorie
RAM

Uniti
periferice

37

NFORMATIZARE

Coprocesorul matematic este un procesor specializat n operaiile pe date cu


caracter matematic. Cnd microprocesorul trebuie s efectueze o astfel de operaie,
acesta apeleaz la coprocesor i va primi rezultatul final. Fiecare microprocesor poate
funciona cu un singur coprocesor matematic, avnd astfel microprocesorul 8086 cu
coprocesorul 8087, 80286 cu 80287, 80386 cu 80387, iar microprocesorul 80486 i
superioarele conin i coprocesorul matematic. n tabelul urmtor este prezentat evoluia
coprocesorului, corelat cu cea a procesorului.
Tip procesor

Tip coprocesor

8086
80286
80386
80486DX
80486SX
Pentium i altele

8087
80287
80387
Inclus n procesor
Fr
Coprocesor inclus

5.4.3. Memoria intern

Cea mai important i costisitoare component fizic a unui calculator personal


este memoria intern, prin intermediul creia vom putea aprecia performanele unui
calculator. Memoria se mparte n trei grupe:
memoria de baz;
memoria expandat;
memoria extins.
Memoria de baz este cea mai important component a memoriei interne i
reprezint memoria maxim disponibil pentru programe. n fapt, ea nsumeaz primii 640
KB de memorie i fr ea calculatoarele nu pot funciona. De exemplu, un microprocesor
8086 poate adresa maxim 1 MB de memorie, dar programele care ruleaz nu au acces
dect la 640 KB. Cei 384 KB rmai sunt folosii deprograme speciale, n aceast zon
intrnd i BIOS ul.
Memoria expandat (EMS) apare ca urmare a faptului c n BIOS exist zone
libere, acest lucru oferind posibilitatea instalrii pe calculator a unei memorii interne mai
mari. Deci i n memoria expandat pot exista date sau programe, dar executarea lor este
mai lent.
Memoria extins (XMS) reprezint memoria de peste 1 MB, care este adresabil
direct de ctre procesor.
Din punct de vedere funcional, memoria intern a unui calculator personal este
alctuit din dou componente: memoria RAM i memoria ROM.
Memoria RAM (Random Acces Memory) este memoria propriu-zis, la care ne
referim n mod uzual i cu care opereaz toate programele utilizatorilor. Ea reprezint un
spaiu temporar de lucru unde se pstreaz datele i programele pe toat durata execuiei
lor. Memoria RAM permite nscrierea i citirea informaiilor n orice locaie, la orice adres.
Programele i datele se vor pierde din memoria RAM, dup ce calculatorul va fi nchis,
deoarece memoria este volatil, pstrnd informaia doar atta timp ct calculatorul este
sub tensiune. Din acest motiv, programele i rezultatele trebuie salvate pe dischete sau pe
hard-disc, dac dorim s le mai folosim ulterior.
Memoria ROM (Read Only Memory) este o memorie de tip special, care prin
construcie nu permite programatorilor dect citirea unor informaii nscrise aici de
constructorul calculatorului prin tehnici speciale. Sunt memorate n ROM programe
specifice sistemului de operare, iar la unele calculatoare sunt nscrise i compilatoare
38

pentru un limbaj anume, cum este, de exemplu, BASIC. Programele preluate din ROM
sunt transferate n RAM, de unde sunt apoi executate.
Memoria CMOS este o memorie care poate fi citit i scris, fiind volatil. Ea
folosete la memorarea informaiilor necesare BIOS-ului.
5.4.4. Magistrale (bus), controller, interfee

Magistrala reprezint mulimea conductoarelor folosite n comun de mai multe


uniti funcionale pentru transmiterea semnalelor care codific (reprezint) un vector
binar. Dup semnificaia semnalelor transmise pe magistral, acestea pot fi de adrese, de
date sau de control, date sau comenzi i informaii.
Din punct de vedere fizic, ele reprezint trasee de cupru pe o plac de circuit
imprimat.
Pe magistrala de comenzi circul comenzile, iar pe magistrala de date circul
datele transferate ntre componentele calculatorului.
Echipamentele periferice sunt cuplate la magistral prin intermediul unei
componente fizice, numit controller.
Controller-ul urmrete, comand i controleaz ntregul trafic de informaii ntre
perifericele rapide, unitatea de hard-disc i unitile de floppy-disc i memoria intern.
Acest transfer direct se execut fr implicarea unitii centrale. Sarcina controlului,
transferului rapid de informaii ntre memorie i unitile de discuri magnetice revine unei
componente, numit DMA (Direct Memory Acces).
Degrevarea unitii centrale de sarcina controlului acestor operaii, de intrare/ieire
directe cu memoria intern, permite folosirea acesteia pentru efectuarea altor operaii, n
paralel, asigurndu-se astfel creterea corespunztoare a vitezei de prelucrare a
calculatorului.
Interfaa reprezint dispozitivul prin intermediul cruia dou componente ale
calculatorului pot comunica reciproc. Aceast comunicare se poate realiza n dou moduri:
paralel i serial, n funcie de modul de transmisie a biilor de informaie.
Interfaa paralel transmite cei 8 bii ai unui byte prin intermediul a 8 fire mpreun
cu un fir de comenzi. Acest tip de interfa este mai rapid, dar mai costisitor.
Interfaa serial transmite fiecare bit al unui byte prin intermediul unui singur fir.
Acest tip de interfa are un pre mai sczut, dar i viteza de transmisie este mai redus.
5.4.5. Tastatura

Tastatura reprezint elementul de legtur direct ntre om i calculatorul personal,


n sensul c permite introducerea datelor i comenzilor n calculator. Din punct de vedere
constructiv, tastatura poate fi privit ea nsi ca un mic calculator.
Tastatura conine un microprocesor, un INTEL 8048, de exemplu, care are ca
sarcin controlul tastelor apsate, fiind o mic unitate de control. Un mic buffer de 20
caractere recepioneaz irul de caractere tastat; n acest buffer are loc corectarea irului,
nainte de acionarea tastei RETURN, prin tergerea (DEL) sau adugarea de noi
caractere. Tot acest buffer, numit TEMPLATE, permite repetarea unor instruciuni anterior
tastate, utiliznd tastele funcionale.
Unitatea de control a tastaturii recunoate fiecare tast datorit codului su de
identificare, cod care, de fapt, este un numr cuprins ntre 1 i 83 sau 1 i 101, la
tastaturile mai complexe.
5.4.6. Mouse

O dat cu Microsoft Windows i OS/2 mouse-ul a devenit un echipament periferic


larg rspndit n familia PC-urilor, iar pentru productori de software un dispozitiv care

39

NFORMATIZARE

oblig la realizarea de funcii speciale pentru aplicaiile create. Pentru creterea vitezei de
operare, ndeosebi, n cazul unor interfee cu elemente senzoriale speciale (cum sunt
meniurile), dirijarea cursorului i chiar executarea funciilor ataate, n mod clasic, tastelor
se poate face simplu, cu ajutorul mouse-ului.
Acesta este un dispozitiv deosebit de comod i eficient, constituit dintr-o cutiu de
plastic ct mai ergonomic proiectat i realizat, cu 2-3 butoane deasupra i conectat la
un port al calculatorului. Graie unui sistem opto-mecanic (cu bil) sau optic pur, este
posibil cuantificarea deplasrilor sale pe masa de lucru.
Practic, prin deplasarea mouse-ului n orice direcie pe un suport specific sistemului
de senzori, se va obine o deplasare identic a cursorului pe ecran. Deplasrile reflectate
simultan pe ecran sunt executate de un spot luminos (omatrice de pixeli sau o imagine
grafic), care trebuie adus la coordonatele dorite pe ecran, urmnd ca utilizatorul s apese
pe unul dintre butoane. Coordonatele i acionarea pe unul dintre butoane sunt nregistrate
i prelucrate de calculator, urmnd realizarea unui anumit eveniment. Astfel, se deruleaz
o interaciune direct om-calculator.
n funcie de aplicaiile active la un moment dat, doar anumite obiecte de pe ecran
reacioneaz la activarea cu mouse-ul (ex.: meniuri, pictograme, icon, ferestre etc.).
Mouse-ul poate fi: mecanic, optic, optico-mecanic.
Mouse-ul mecanic produce prin deplasare pe o suprafa rigid, plan,
schimbarea coordonatelor cursorului afiat pe ecran pn la locaia dorit de utilizator,
conectarea dispozitivului periferic cu calculatorul realizndu-se prin interfaa serial a
unitii centrale. Deplasarea nainte, napoi, stnga, dreapta a mouse-ului implic
acionarea unui mecanism format din dou roi dinate i o bil din material rigid pn n
punctul dorit a fi atins de utilizator, moment n care prin acionarea butoanelor
dispozitivului se produce activarea, selectarea elementului dorit.
Mouse-ul optic se bazeaz pe dou fotodiode care emit i recepteaz dou raze
de culoare diferit, o raz fiind rezervat a analiza deplasarea dispozitivului pe orizontal,
iar o alt raz deplasarea pe vertical.
Mouse-ul optico-mecanic mbin caracteristicile optice i mecanice, prezentate
anterior, deplasarea pe cele dou coordonate fiind monitorizat de doi receptori optici care
sesizeaz micarea pe fiecare coordonat prin apariia unor ntreruperi de raze
recepionate, ntreruperi provocate de ctre fanta practicat n discul de sesizare a
deplasrii.
5.4.7. Monitor

Orice program care este rulat pe un PC va afia rezultatele pe ecran.


Pentru a defini noiunea de ecran al calculatorului, trebuie s avem n vedere
monitorul i tipul de cuplor sau placa grafic. Din punct de vedere fizic, cuplorul este o
plac interschimbabil, pe care o gsim n interiorul unitii centrale.
Monitorul poate avea diverse dimensiuni, determinate de numrul de linii i numrul
de caractere dintr-o linie, adic numrul de coloane. PC-urile standard au un ecran cu 25
linii i 80 de coloane. Caracteristica diagonalei ecranului este msurat n inchi, avnd
valori de 14 (mai puin folosite), 15 recomandate utilizatorilor mai puin pretenioi, la
serviciu i acas, 17, 19, 20 i 21, pentru prelucrarea digital a imaginilor.
Poziia pe ecran indicat de cursor, la unele calculatoare, este o liniu clipitoare
(blinking underline), un ptrat clipitor (box) sau un dreptunghi (highlited cursor). Forma
i modul de afiare al cursorului se poate fixa de ctre utilizator.
Monitorul funcioneaz, n principiu, la fel ca un televizor. Catodul tubului cinescop
este nclzit, emind electroni care sunt focalizai ntr-un fascicol. n cazul monitoarelor
RGB (Red, Green, Blue), fiecare culoare, rou, verde i albastru, posed cte un emitor

40

de electroni. Fascicolele de electroni sunt accelerate spre anod, format din suprafaa
ecranului. Interiorul ecranului este acoperit cu un strat luminofor, n faa cruia se afl o
masc perforat. Cnd fascicolele de electroni trec printr-un orificiu al mtii, acestea
ajung la stratul luminofor i produc apariia unui punct luminos pe ecran. Fiecare fascicol
de electroni este direcionat cu ajutorul unui cmp magnetic, baleind ecranul rnd cu rnd,
iar la terminare se ntorc n colul din stnga sus al ecranului. Frecvena orizontal indic
cte rnduri sunt parcurse ntr-o secund, iar frecvena vertical (de repetiie) indic
numrul de imagini afiate ntr-o secund. Cu ct frecvena vertical este mai mare, cu
att este mai redus efectul de clipire. Parametrii medii cei mai importani ai unui monitor
sunt: frecvena orizontal 64KHz; frecvena vertical 75 Hz; emisie redus de radiaii,
conform normelor ergonomice TUV sau TCO.
Prin compunerea culorilor rou, verde i albastru, monitorul poate afia orice
culoare. Aceasta se realizeaz prin incidena fascicolelor de electroni din cele trei culori pe
luminofori. n momentul n care fascicolele de electroni cad total sau parial pe alt
luminofor dect cel pentru care au fost destinate, apar erori de convergen, manifestate
fie printr-un contur dublu al obiectelor, fie printr-o tent de culoare a imaginii n anumite
zone.
Un monitor trebuie s poat anticipa i corecta efectul Degauss, opiune prin care
prile metalice ale monitorului sunt demagnetizate, n vederea reducerii distorsiunilor i a
impuritii culorilor.
Calitatea imaginii afiate poate fi alterat prin efectul Moire, efect care const n
suprapunerea pe imagine a unui model asemntor unor franjuri, efect corectat prin
imprimarea automat asupra imaginii a unei mici vibraii, care va atenua delimitarea liniilor.
5.4.8. Modem

Modem-ul (Modulator-Demodulator) are sarcina de a converti datele digitale ale


calculatorului, pentru a putea fi transmise prin reeaua telefonic analogic, fiind utilizat
pentru schimburi de date i comunicri ntre doi sau mai muli utilizatori de calculatoare.
Modem-ul poate fi utilizat pentru transmiterea i recepionarea fax-urilor sau pe poziie de
robot telefonic.
Modem-ul are rolul de a citi semnalele digitale ale calculatorului, de a le converti
n tonuri care sunt expediate pe linia telefonic. La destinaie un alt modem ascult i
recunoate tonurile pe care le va converti n semnale digitale. n momentul n care cele
dou modem-uri ncep dialogul, utilizatorul sesizeaz legtura prin auzirea unor tonuri de
diferite frecvene i durate, care depind de viteza cu care dispozitivele comunic.
Acest echipament periferic este disponibil sub form de plac de extensie sau ca
aparat extern. Funcionarea corect a acestui periferic este semnalat de o serie de becuri
(LED-uri), grupate pe partea frontal a echipamentului, semnalnd conectarea la reeaua
telefonic i disponibilitatea de a transmite i/sau recepiona informaii.
Principala caracteristic a unui modem este viteza de transmisie, msurat n
bii/secund, avnd diferite valori (300 bps, 1200 bps, 2400 bps, 9600 bps, 14400 bps,
33600 bps, 57600 bps).
Utilizarea modem-ului presupune, de fapt, utilizarea unui sistem de comunicaie
care favorizeaz controlul legturii dintre calculatoare, permind: apelarea unui alt
calculator, conectarea (logging in); expedierea sau recepionarea unor mesaje, fiiere
(upload i download); deconectarea (disconnect); ncetarea comunicrii (hang up).
Pentru a exista, un sistem de comunicaie trebuie s fie compus din: modem;
programe de comunicaie; linie telefonic. O dat cu aceste elemente constitutive,
utilizatorii care doresc a intra n dialog trebuie s defineasc n prealabil civa parametrii,
cum ar fi: viteza de transmitere i recepie a informaiilor; formatul sub care sunt expediate

41

NFORMATIZARE

sau recepionate datele etc. Stabilirea acestor parametri este transparent pentru
utilizator, realizndu-se o singur dat, n momentul montrii modem-ului i al instalrii
programelor de comunicaie.
5.4.9. Imprimanta

Imprimanta este un dispozitiv care permite tiprirea pe hrtie (hard-copy) a unui


document de tip text, obiecte grafice sau combinaii ale acestora, rezultate n urma unor
prelucrri efectuate de calculator. Spre deosebire de alte echipamente periferice,
imprimantele sunt fabricate ntr-o gam deosebit de mare, n diverse tipuri i de ctre un
mare numr de firme. Principalele caracteristici ale unei imprimante sunt:
mecanismul de tiprire i principiul de funcionare;
viteza de tiprire;
dimensiunea liniei tiprite;
calitatea grafic a tipririi;
memoria proprie;
fiabilitatea i costul.
Imprimantele i monitoarele au de soluionat o problem comun: realizarea ieirilor
informaionale prin aranjarea seturilor de puncte, astfel nct s formeze texte sau
imagini grafice. Bineneles, imprimantele sunt extrem de diverse prin tehnologie,
respectiv, prin modul n care cerneala ajunge pe hrtie, ns principiul rmne acelai.
Principiul de funcionare este matriceal sau vectorial i se bazeaz prin una din
procedurile de imprimare:
lovirea hrtiei prin intermediul unei benzi tuate cu un numr de ace (sau pini),
n configuraii care conduc la realizarea unei imagini;
stropirea hrtiei cu un jet fin de cerneal, comandat electrostatic;
inscripionarea cu toner utiliznd LASER-ul, a unui tambur i apoi a hrtiei, ca
la copiatoarele XEROX;
pe cale termic.
Astfel, din punct de vedere al mecanismului de imprimare i principiului de
funcionare, imprimantele pot fi grupate n:
imprimante cu caractere gravate pe tambur metalic, panglic metalic sau lan
de litere, aparin primelor tipuri, care au ieit deja din uz;
imprimante matriceale;
imprimante termice;
imprimante cu jet de cerneal;
imprimante laser;
dipozitive plotter.
Imprimantele se difereniaz i prin numrul de puncte imprimate pe ol: 100 400
600 etc dpi (dots per inch, respectiv puncte pe inch).
5.4.10. Scaner

Dispozitivul periferic scaner permite utilizatorului s digitalizeze diapozitive,


fotografii alb-negru sau color, formulare sau planuri, pentru a le prelucra ulterior cu ajutorul
calculatorului. n tehnica electronic de calcul exist trei categorii importante de scanere,
n funcie de modul de citire a documentului: scanere cu tambur; scanere cu acionare
manual i scanere de pagin.
Scanerele cu tambur realizeaz deplasarea documentului cu ajutorul unei rotie de
transport, care conduce suportul spre zona unde sunt amplasai senzorii care preiau
informaiile de imagine. Aceast tehnic este utilizat i de aparatele fax, producnd

42

citirea paginilor documentelor, alb-negru sau n trepte de gri, cu o rezoluie de scanare de


200 dpi (dots per inch, puncte de imagine pe o suprafa de un inch).
Scanerele cu acionare manual sau de mn nu posed mecanismul de
antrenare a suportului dorit a fi digitalizat, utilizatorul trebuind s deplaseze manual, ct
mai uniform, dispozitivul de citire deasupra documentului. Aceast categorie de dispozitive
se caracterizeaz printr-o lips de precizie, ofer obinerea unei rezoluii de scanare mici,
nefiind indicate pentru digitalizarea documentelor complexe.
Scanerele de pagin sau flatbed solicit ca utilizatorul s aeze documentul n
aparat (similar unui copiator) pe o tablet transparent de sticl, sub care se va deplasa
longitudinal o sanie care conine prile electronice de citire, dup declanarea procesului
de digitalizere.
5.4.11. Floppy - disc

Orice calculator personal este nzestrat cu cel puin o unitate de floppy-disc.


Aceste uniti sunt capabile s nregistreze date sub forma fiierelor pe disc, ulterior
returnnd aceste date, prin intermediul lor realizndu-se un schimb de informaii ntre
calculator i discul magnetic.
Floppy-discul (discul flexibil sau discheta), aprut pentru prima oar n anul
1971, reprezint un disc format dintr-o singur plac realizat din material plastic acoperit
cu un strat feromagnetic. Principiul de funcionare const n urmtoarele: un mecanism de
antrenare rotete floppy-discul cu o vitez constant, iar scrierea/citirea se realizeaz cu
ajutorul a dou capete de scriere/citire, care se poziioneaz pe informaiile plasate pe
piste (track, dispuse n cercuri concentrice). Floppy-discurile sunt de dimensiuni diferite i
deci de capaciti diferite. Cele mai rdpndite sunt floppy-discurile cu diametrul de 5
inch i cele cu diametrul de 3 inch, care, surprinztor, sunt de capacitate mai mare. Un
disc magnetic flexibil se rotete n interiorul unitii cu o vitez de 300 rotaii/minut avnd,
n principiu, un timp de acces la informaie de 100 ms.
5.4.12. Hard - disc

Hard-discul este incorporat n cutia care conine unitatea central, ncasetat ntr-un
dispozitiv la care nu avem acces pentru a-l nlocui cu altul. n caz de defectare, se
nlocuiete ntreg ansamblul. Acest ansamblu se mai numete disc dur sau disc fix sau
disc Winchester, dup numele tehnologiei de construcie. Sunt formate din mai multe
discuri (plci), asemntoare celor flexibile, ns, confecionate dintr-un material mai dur,
i fixate pe un ax comun. Prin rotire, sistemul permite scrierea/citirea concomitent a
informaiilor, pe aceleai piste ale tuturor discurilor. Plcile numite i platane sunt acoperite
cu material feromagnetic i ncorporate ntr-o caset de protecie.
Denumirea de disc fix, atribuit iniial, a avut n vedere faptul c acesta se fixeaz
n interiorul calculatorului i nu poate fi detaat cu uurin de ctre un utilizator obinuit. n
ultimul timp ns, aceast denumire a devenit improprie, deoarece au fost create i HD,
care pot fi cu uurin conectate i deconectate n exteriorul calculatorului prin porturile de
intrare/ieire ale acestuia.
Principalele caracteristici ale HD se refer la:
capacitatea de stocare a informaiilor/capacitatea de manipulare a datelor de
ctre PC (PC Data Handling);
timpul de cutare (seek time);
rata de transfer a sistemului gazd;
rata de transfer a hard-discului (media rate);
numrul de rotaii/minut (rpm);
cantitatea de memorie cache.
43

NFORMATIZARE

Fiecare dintre aceste caracteristici i spune cuvntul n ceea ce privete


determinarea performanelor sistemului de calcul n ansamblul su.
5.4.13. Disc optic

Compact discul constituie un alt suport de memorie extern care, datorit unor
performane superioare fa de discurile flexibile, tinde s se generalizeze.
Putem defini discul compact ca pe un suport pe care sunt stocate informaii prin
intermediul mijloacelor optice (tehnologia laser) att n procesul de scriere, ct i n cel de
citire.
Succesul tehnologiilor optice, nu numai pe piaa calculatoarelor electronice, se
datoreaz progreselor realizate n domeniul laserilor, suporturilor optice i al procesrii
semnalelor.
CD-ROM-ul a aprut n anul 1978, iar n 1982 este emis i standardul. Iniial,
companiile Philips i Sony au colaborat la un proiect comun care s-a finalizat n actualul
compact-disc audio de 5(12 cm).
Denumim nregistrare optic de informaii procesul prin care sunt nscrise i/sau
citite date cu ajutorul unui fascicul de lumin (n mod obinuit laser) pe/de pe un suport
sensibil, din punct de vedere optic.
nmagazinarea sau citirea informaiilor pe un CD-ROM se realizeaz prin
interconectarea ntr-un tot unitar a unui emitor laser, prisme de reflexie, servomotor de
deplasare, lentile i foto diode.
Emitorul laser trimite prin intermediul prismei de reflexie un fascicul laser spre
suportul optic poziionat cu ajutorul unui servomotor la nivelul unei anumite piste.
Fasciculul laser emis ajunge pe suprafaa suportului, de unde se reflect pe aceeai
lentil, prism de reflexie la nivelul foto diodei, care transform informaia optic n
numeric, n scopul prelucrrii.
Citirea se bazeaz pe decelarea unor modificri survenite n fasciculul de lumin
reflectat de suport, iar scrierea reprezint un proces care folosete un fascicul laser
pentru modificarea unui material sensibil la lumin, amplasat pe suport.
5.4.14. Casete, benzi i uniti de band magnetic

n strategia de proiectare i realizare a sistemelor informatice un capitol obligatoriu


l constituie copia de siguran sau backup-ul, a cror utilitate real se manifest numai
la apariia incidentelor n exploatare a pachetelor de programe, cu ocazia refacerii bazelor
pentru furnizarea datelor statistice, istorice, etc. sau pentru difuzarea datelor ctre
depozitele de date (warehouse).
Dispozitivele periferice de memorare pe band magnetic permit utilizatorului
asigurarea informaiilor.
Stocarea datelor pe benzi magnetice a fost una dintre primele metode utilizate n
acest sens. Dezvoltarea continu a tehnologiilor au pstrat metoda ca pe o soluie optim
n acest sens: cost pe MB sczut, suport de citire/scriere, volum fizic mic pentru volum
mare de date, software specializat i robust pentru arhivare (back-up), standardizarea
strict a formatului de arhivare. n cazul refacerii unui sistem, dup apariia unor incidente,
se poate apela la una dintre strategiile de mai jos sau la o combinaie a lor:
total: salvarea ntregului volum de date existent pe hard-discuri, volum
organizat ca sistem de fiiere;
parial: salvarea selectiv a fiierelor;
incrementat: sunt salvate numai modificrile aprute n fiiere, ncepnd cu
momentul ultimei salvri;
progresiv: salvarea acelor fiiere care au suferit modificri;
44

imagine hard-disc: salvarea imaginii hard-discului n format fizic.

5.4.15. Placa de sunet

Plcile de sunet sunt utilizate pentru memorarea i redarea sunetelor pe


calculator. Cele mai des ntlnite sunt plcile compatibile Sound Blaster.
Ideea de multimedia este ntregit prin sunete, care, alturi de imagine, aduc
realitatea n faa utilizatorului. Cele mai frecvent ntlnite sunt plcile compatibile Sound
Blaster. Mai sunt cunoscute: Adlib Gold, Microsoft Sound Systam, Pro Audio Spectrum/16,
Roland RAP-10, Sound Master II, etc.
O plac de sunet va trebui s aib implementat o interfa MIDI (Musical
Instrument Digital Interface), dezvoltat ncepnd cu anii 1980. Acesta este un limbaj de
programare destul de puternic care va permite sistemului de calcul electronic s
memoreze, editeze i interpreteze instrumente muzicale electronice. Este vorba de
sintetizatoare keyboard synthesier.
5.5. Sisteme de operare
n cadrul calculatoarelor, sistemul de operare ndeplinete rolul de responsabil n
alocarea i utilizarea resurselor hardware, memoria intern, unitatea central de
prelucrare, spaiul disponibil pe un suport magnetic i dispozitivele periferice. Sistemul de
operare intern a fost cel care a aprut primul, avnd rolul de a coordona i de a realiza
transferul de date ntre diferite echipamente periferice. Un sistem de operare este format
dintr-un pachet de programe, aflat n permanen n memoria intern, care intervine n
interpretarea i realizarea cererilor utilizatorului privitoare la procesul de afiare, tiprire
sau transfer a fiierelor de date. Dintre cele mai populare sisteme de operare, pot fi
amintite: MS-DOS, Windows-NT, Macintosh OS, OS/2 i UNIX.
5.5.1. Definiia i funciile sistemelor de operare

Sistemul de operare este stocat i ncrcat de pe un suport magnetic, de obicei,


folosindu-se discul magnetic, de unde i denumirea de disc sistem.
Sistemele de operare sunt livrate de ctre constructorii de echipamente, mpreun
cu acestea fiind specifice fiecrei configuraii. Sistemul de operare creat la nceput la
momentul instalrii acestuia, poate fi modificat de utilizator, n funcie de schimbarea
configuraiei calculatorului, sau de necesitile impuse de utilizarea sa.
Locul su ntr-un sistem electronic de calcul poate fi reprezentat grafic, elemente
prezentate n figura urmtoare.
Un sistem de operare asigur funcionarea continu a unitii centrale i a unitilor
periferice, realiznd supravegherea execuiei mai multor programe aflate la un moment dat
n memoria intern, organizeaz accesul i prelucrarea unui volum mare de date, prin
crearea i exploatarea fiierelor i a bazelor de date, simplific activitatea de programare,
prin reluarea programelor scrise n limbaje evoluate i traduse automat n limbaj intern,
prin detectarea i semnalarea erorilor de programare, gestioneaz memoria intern,
efectund alocarea dinamic i statistic a acesteia, lanseaz i controleaz execuia
programelor utilizator.

45

NFORMATIZARE

Componenta fizic
Hardware
Sistem de operare

Sistem electronic de calcul


Sistem de programe

Programe aplicative

Pachete de programe

Componenta logic
Software
Fiiere de date

Date de prelucrat

Baze de date

Componenta hardware a unui sistem electronic de calcul necesit existena unui


sistem de operare care s gestioneze resursele hardware, concomitent cu asistarea
utilizatorului n timpul pregtirii i lansrii n execuie a lucrrilor sale.
Pentru gestionarea resurselor, un sistem de operare trebuie s se realizeze
evidenierea fiecrei resurse, s adopte o strategie pentru determinarea, n orice moment,
crei componente s-i fie alocate resurse, la ce moment de timp, pentru ct timp, alocarea
resurselor efectundu-se la nceputul activitii, iar la terminarea acesteia va dezaloca
resursele.
Funciile unui sistem de operare sunt urmtoarele:
funcia de gestiune a memoriei;
funcia de gestiune a procesorului;
funcia de gestiune a dispozitivelor periferice;
funcia de gestiune a informaiei.
Funcia de gestionare a memoriei const n evidenierea resurselor de memorie
utilizate, la un anumit moment, realiznd alocarea acesteia pentru asigurarea accesului i
proteciei datelor, efectund, n finalul prelucrrii, dezalocarea resursei.
Funcia de gestiune a procesorului realizeaz evidena procesoarelor i a strilor
acestora (traffic controller), analizeaz i decide cine poate utiliza procesorul (processor
scheduler), aloc resursele procesorului la un proces, prin pregtirea i ncrcarea
acestuia n registre hardware, retrage resursa n momentul n care procesorul a efectuat n
totalitate execuia programat i renun la utilizarea spaiului alocat, sau cnd a fost
depit intervalul de timp alocat.
Funcia de gestiune a dispozitivelor periferice realizeaz evidena dispozitivelor,
a unitilor de control i a canalelor intrare/ieire (traffic controller), stabilete metoda cea
mai eficient de alocare a resurselor, iar n cazul n care are loc o utilizare simultan,
decide cine folosete resursa i ct timp (schedulering 1/0). Funcia de gestiune a
dispozitivelor periferice realizeaz alocarea resursei i iniierea operaiei de intrare/ieire.

46

Funcia de gestiune a informaiei se materializeaz n evidenierea resursei (a


informaiei), n localizarea i utilizarea acesteia (File System), decide cine utilizeaz
aceste resurse, impune protecia cerut i ofer rutinele de acces necesare, alocarea
resurselor realizndu-se prin deschiderea fiierului (OPEN), iar dezalocarea acestora prin
nchiderea fiierului (CLOSE).
5.5.2. Componentele sistemului de operare

Programul monitor este rezident integral, sau n mare parte, n memoria intern,
realiznd coordonarea execuiei programelor aplicative, controlul i planificarea unitii
centrale, alocarea memoriei interne, asigurarea perifericelor, servirea cererilor de
intrare/ieire.
n cazul sistemelor care permit lucrul n regim conversaional, utilizatorii pot emite
comenzi monitor, prin care s-i asigure alocarea resurselor sistemului, n funcie de
necesitile stabilite n prealabil.
Programele de comand i control asigur execuia comenzilor de operare
direct, sau prin construirea de proceduri (fiiere de comenzi indirecte).
Programele pentru operaii cu periferice asigur operaiile de intrare/ieire,
tratarea ntreruperilor, protecia fiierelor i a programelor aplicative.
Programele de serviciu ce permit utilizatorului s foloseasc eficient resursele
fizice sau logice ale sistemului electronic de calcul.
n aceast categorie se ncadreaz urmtoarele programe de serviciu:
bibliotecarul reprezint programul care asigur gestionarea bibliotecii de
sistem i a fiierelor utilizator, precum i reinerea programelor aplicative n oricare
din fazele premergtoare execuiei;
editorul de legturi reprezint programul cu ajutorul cruia se obine un
program n format direct executabil, pornind de la imaginea sa n format obiect;
ncrctorul este reprezentat printr-un program care asigur ncrcarea n
memoria intern RAM a programelor pentru execuie. ncrcarea programelor
poate avea loc imediat dup translatare, cnd sistemul de operare are inclus
ncrctorul n compilator (LOAD and GO), n momentul realizrii editrii de
legturi (LINK), sau separat, dup realizarea editrii de legturi.
5.5.3. Respectarea drepturilor de autor n domeniul programelor de calculator

Numeroase firme productoare de calculatoare din Romnia au semnat Codul


Etic, propus de Microsoft Romniei, reprezentat prin Bussines Software Alliance n
cadrul campaniei de combatere a pirateriei software, pentru canalele de distribuie din
Romnia, pentru eliminarea concurenei neloiale practicat de unii distribuitori de sisteme
de calcul, prin oferirea de programe fr licen.
Pentru a combate aceast problem, Microsoft a lansat un arsenal de noi arme,
incluznd CD-ROM-uri holografice i certificate de autentificare, care sunt mai greu de
contrafcut dect o bancnot de 100 $.
Achiziionarea pe canale oficiale a programelor de calculator ofer utilizatorului, pe
lng o garanie a funcionrii corecte a produsului, un pachet compus din: Certificat de
autenticitate; documentaie complet; CD-ul inscripionat de fabricant cu respectivul
produs program.
n materie de sisteme de operare, firma Microsoft dispune de dou linii de produse,
Windows *95-98 care avea numele de Cod Chicago i ce grupeaz MS-DOS- Windows i
Windows NT 4.0 5.0, cu numele de Cod Cairo, care este un sistem ce dispune de funcii
avansate de siguran.

47

NFORMATIZARE

Sistemele de operare Windows *95-98 sunt perfect adaptate pentru cele dou
categorii de utilizatori: utilizatori individuali; utilizatori de grup, de reele complexe.
Aceste sisteme de operare, integrate se remarc printr-o interfa grafic deosebit
de simpl, prin suport de reea integrat (INTERNET, COMPUSERVE, MS MAIL, MS
NETWORKS), permind accesul n lumea programelor pe 32 de bii, programe ce
folosesc multitasking preemptiv (sistemul de operare va distribui timpul de calcul ntre
aplicaiile active) i multithreading (efectuarea mai multor lucrri simultane n interiorul
aceleai aplicaii), pentru a asigura execuia mai multor aciuni n acelai timp. Sistemul de
fiiere aduce nouti, Windows *95-98 acceptnd i nume de fiiere cu o dimensiune de
maxim 255 caractere.
Apariia unor noi uniti periferice, uniti CD-ROM, plci de sunet, acceleratoare
grafice sau video, ridic probleme n cazul modificrii configuraiei unui calculator,
necesitnd intervenii din partea utilizatorului. Aceast problem a fost rezolvat prin
tehnologia Plug and Play, care are ca scop introducerea inteligenei n calculator, pentru
ca acesta s poat rezolva sarcini privind instalarea i configurarea, fr ca utilizatorul s
intervin.
Windows 98 este realizat i disponibil n 30 de versiuni lingvistice, permind
utilizatorilor s foloseasc seturile de caractere proprii, iar prin stabilirea zonei n care
locuim se va afia fusul orar pentru zona respectiv, efectund modificarea orei sistemului
cnd va avea loc trecerea la ora de var sau de iarn.
La data de 17 februarie 2000, Microsoft a lansat n 60 de ri i 16 variante
lingvistice sistemul de operare Windows 2000 Professional, Server i Advanced
Server, acesta reprezentnd cel mai important eveniment de la nfiinarea corporaiei,
poate comparabil cu lansarea sistemului de operare Windows 95. Acest produs, conform
directorului general al Microsoft Romnia, reprezint cel mai bun sistem de operare
realizat de Microsoft, un produs revoluionar care st la baza conceptului THE BUSSINES
INTERNET, spre care se orienteaz acum ntreaga comunitate de afaceri.
Combinnd uurina utilizrii sistemului de operare Windows 98 cu simplitatea
administrrii, fiabilitatea i securitatea caracteristice Windows NT, orientat spre orice
afacere, activitate, indiferent de dimensiunea ei derulat pe INTERNET, acest sistem de
operare permite o colaborare eficient n orice mediu, asigurnd comunicaiile i accesul
la distan cu o maxim securitate i confidenialitate a informaiei. La realizarea acestuia
la Redmond SUA au activat peste 5000 de specialiti, iar interveniile necesare au fost de
peste 2 miliarde de $. n luna martie 2000, firma Microsoft a declarat c au fost
achiziionate de ctre utilizatori peste 1 milion de copii ale Windows 2000.
Compania Microsoft a anunat ca, n urmtoarea perioad de timp din acest an, va
lansa nc dou sisteme de operare. Unul dintre ele este Windows Me, cunoscut ca
Windows Millennium, succesorul lui Windows 98, produs care se afl n faz final,
precum i Windows 2000 Data Center, aflat la versiune Beta. Dei, n prim faz,
Windows Me trebuia s reprezinte o versiune a lui Windows 2000 dedicat utilizatorilor
casnici, Microsoft a realizat sistemul de operare Millennium pe baza lui Windows 95,
remediind o serie de erori descoperite de utilizatori n timp, crescnd, n acelai timp,
stabilitatea acestuia. Windows Millennium se adreseaz utilizatorilor casnici i ofer
suport pentru digital media, home networking i acces la internet.
n viitor, se va lansa un nou sistem de operare care se adreseaz utilizatorilor
casnici, i care se bazeaz pe arhitectura Windows 2000, reprezentnd, bineneles, o
dezvoltare a acestuia. Numele de cod al acestui sistem de operare este Whistler.
nc de la debutul su, sistemul de operare MS-DOS nu oferea dect un minim de
servicii ca sistem de operare, actualele sisteme cuprinznd mii de funcii. Aceast evoluie

48

a fost impus de realizarea unor aplicaii tot mai complexe, necesitnd prezena simultan
pe ecran a unui numr considerabil de date sau introducerea reelelor n ntreprinderi.
Principiul de baz al WINDOWS ului este utilizarea ferestrelor, ca zone ncadrate
de un chenar, cu o structur standard, unde se gsesc aezate diverse obiecte ce
simbolizeaz aplicaii. Activarea i manipularea acestora se pot face ntr-o manier
simplificat, cu ajutorul unui dispozitiv periferic numit mouse.
5.5.4. Reeaua de INTERNET

5.5.4.1. Geneza reelei Internet


n anul 1968, Departamentul Aprrii al Statelor Unite a angajat compania Bolt
Beranek and Newman din Cambridge, Massachusetts s construiasc o reea care s
uneasc centrele de cercetare cu specific militar ale SUA, numele reelei fiind ARPAnet.
Pe msur ce tehnologiile de conectare s-au dezvoltat, acestora li s-au adugat i alte
instituii. n anul 1973, a fost demarat un program de interconactare a diverselor reele de
calculatoare izolate, denumit Internetting problem, avnd ca rezultat conectarea pn
n 1983 a 400 de calculatoare. Internet-ul comercial a luat natere n perioada 1990, o
dat cu dezvoltarea instrumentelor care permiteau navigarea n reea (browserelor Web) i
cu conectarea a doi distribuitori de servicii de reea CompuServe i AmericaOnLine. n
prezent, Internet-ul este utilizat de aproximativ 200 de milioane de oameni, estimndu-se
pentru anul 2005 300 de milioane de utilizatori.
Conectarea utilizatorilor la reeaua Internet se poate realiza sub urmtoarele mari
forme:
Dial Up sau linie nchiriat;
Cablu de televiziune.
n cazul serviciului realizat prin Dial Up, conectarea se obine prin intermediul
unui modem i al unei linii telefonice proprii sau nchiriate, dedicat realizrii legturii
dintre modem-ul utilizatorului i cel al distribuitorului de servicii. n aceast situaie, costul
conectrii este format din contravaloarea impulsurilor telefonice consumate i un
abonament orar lunar, pltit unei firme de distribuie Internet. Dac utilizatorul alege
modalitatea de conectare prin intermediul unei reele de cablu TV, va beneficia de o
legtur permanent cu reeaua, taxarea realizndu-se pe baza traficului de informaii
dinspre Internet.
5.5.4.2. Servicii Internet
Principalele servicii oferite de Internet sunt: pota electronic (E-mail); conectarea
la distan (TELNET), transferul de fiiere (FTP) i consultarea unui ansamblu de
documente legate ntre ele Word Wide Web (WWW sau Web). Toate aceste servicii sunt
aplicaii de reea, bazate pe modelul Client-Server.
Structura unei adrese de Internet este urmtoarea:
Numele de_calculator_gazd.nume_subdomeniu.nume_domeniu
Numele de calculator gazd este reprezentat de un ir de caractere alctuit, n aa
fel nct s permit o gestiune distribuit a informaiilor, dar i o identificare unic a sa.
Numele de domeniu i de subdomeniu reprezint localizarea specific a unui
calculator din Internet i sunt alctuite dintr-o serie de cuvinte separate prin puncte. Aceste
cuvinte identific organizaia, activitatea acesteia i ierarhia de domenii creia i aparine.
Domeniile, n general, sunt codificate printr-un ir de trei caractere care prezint caracterul
sau serviciile oferite. Exemple de domenii:
com ofer servicii de natur comercial;
edu servicii educative;
gov domeniu guvernamental;
49

NFORMATIZARE

mil domeniu militar;


org organizaii non-profit.
Oricare calculator gazd se afl plasat geografic ntr-o anumit ar care are atribuit
un anumit cod ISO
(International Standard Organisation). n tabelul urmtor sunt prezentate codurile ISO:
Afganistan
Argentina
Bahamas
Bosnia
Chile
Croaia
Egipt

af
ar
bs
ba
cl
hr
eg

Algeria
Armenia
Belarus
Brazilia
China
Cuba
Elveia

dz
ar
by
br
cn
cu
ch

Federaia rus
Georgia
Guam
Iran
Italia
Macedonia
Monaco
Portugalia
San Marino
Statele Unite
Ucraina

ru
ge
gu
ir
it
mk
mc
pt
sm
us
ua

Fiji
Germania
Honduras
Iraq
Japonia
Malta
Norvegia
Quatar
Siria
Taiwan
Ungaria

fj
de
hn
iq
jp
mt
no
qa
sy
tw
hu

Andorra
Australia
Belgia
Bulgaria
Cipru
Danemarca
Emiratele Arabe
Unite
Finlanda
Gibraltar
Hong Kong
Irlanda
Kuwait
Marea Britanie
Noua Zeeland
Republica Ceh
Slovenia
Togo
Vatican

ad
au
be
bg
cy
dk
ae

Antarctica
Austria
Bolivia
Canada
Columbia
Ecuador
Estonia

aq
at
bo
ca
co
ec
ee

fi
gi
hk
ie
kw
gb
nz
cz
si
tg
va

Frana
Grecia
India
Israel
Luxemburg
Moldova
Polonia
Romnia
Spania
Turcia
Venezuela

fr
gr
in
il
lu
md
pl
ro
es
tr
ve

Un exemplu de adres de Internet este: management.spiruharet.ro


n aceast adres identificm: management respectiv Facultatea de
Management Financiar-Contabil; spiruharet reprezint universitatea; ro semnific
Codul ISO atribuit rii noastre.
Pota electronic permite comunicarea simpl ntre doi utilizatori conectai la
Internet i aflai oriunde n lume. Aceste servicii funcioneaz dup principiul potal clasic,
n care o persoan redacteaz o scrisoare pe care o introduce ntr-un plic. n continuare,
se menioneaz adresa expeditorului i cea a destinatarului, plicul se depune la cutia
potal de unde, prin intermediul serviciului potal, este transmis destinatarului prin mai
multe oficii potale intermediare. La momentul sosirii unei scrisori, destinatarul va fi
informat automat de acest eveniment prin mesajul You have a new mail.
Fiecare utilizator al Internet se identific printr-o adres de E-Mail, unic n lume,
compus dup urmtoarea form general:
Nume-utilizator@nume-calculator-gazd.domeniu.ar
Fiecare mesaj expediat prin pota electronic conine patru grupe de informaii, i
anume: plicul; adresa; coninutul i informaii diverse.
n fiecare mesaj utilizatorul poate identifica urmtoarele rubrici:
From
To
Sent
Subject
Cc
Received
Mesage

50

Adresa expeditorului
Adresa destinatarului
Data calendaristic i ora de emisie
Scurt caracterizare a coninutului mesajului
Eventuale adrese de expediere a copiei mesajului
Data calendaristic i ora de recepie
Textul mesajului expediat sau primit

7.5.4.3. Navigarea pe reeaua Internet


Pentru a localiza i a consulta anumite informaii, utilizatorul are posibilitatea de a
utiliza anumite componente (programe) specializate, numite Web Browser. Dintre
acestea, menionm doar dou, i anume, Internet Explorer i Netscape
Communicator. Browserul reprezint interfaa utilizatorului cu World Wide Web
(WWW), oferind posibilitatea de vizualizare a informaiei, dar i de a naviga de la un nod
Internet la altul.
Pentru a localiza o anumit informaie sau o anumit pagin Web, utilizatorul va
folosi un motor de cutare (search engine). O pagin Web (Home Page) cuprinde att
texte, ct i imagini sau reprezentri grafice care produc prezentarea, recomandarea unei
instituii-firme. O pagin Web conduce pe cel care o consult spre alte pagini ale firmei.
Totalitatea paginilor Web corespunztoare unei anumite instituii este cunoscut sub
denumirea de Web Site, acesta avnd o anumit adres.
Rezumatul unitii de curs
Cursul prezint sistemele electronice de calcul, procesele de prelucrare i
arhitectura general a unui calculator electronic i a unui sistem electronic de calcul.

2.
3.

Bibliografie:
Paul Constantinescu
Adrian Gagea,
Marius Daniel Mare,

4.
5.

Vasile Ghenadi,
xxx

1.

Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureti, 1986;


Curs de Informatic i Statistic, A.N.E.F.S., Bucureti, 1996;
Bazele Informaticii, Univ. Spiru Haret, Ed. Fundaia Romnia
de Mine, Bucureti, 2000;
Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea Bacu, 2000.
Culegere de texte de informatic, - E.F.S., Bucureti, 1989

51

NFORMATIZARE

Unitatea de curs 6.
Fiecare disciplin sportiv fenomen social la nivel naional i
sistem ierarhizat (cibernetic)
Scopul unitii de curs
S demonstreze c prin abordarea fiecrei discipline sportive ca fenomene sociale
i sisteme ierarhizate (cibernetice) se asigur premizele obinerii unor informaii ontice i
obiective necesare dezvoltrii lor.
Obiective operaionale
S se prezinte conceptele necesare pentru determinarea sistemelor ierarhizate
(cibernetice);
S se prezinte relaiile dintre fenomen social disciplin sportiv sistemul
ierarhizat i modelul su;
S se prezinte conceptele necesare pentru abordarea fiecrei discipline ca
sisteme ierarhizate (cibernetice) necesare modelrii lor;
S se prezinte un posibil sistem ierarhizat (cibernetic) pentru un sport
individual necesar modelrii lui;
S se prezinte un posibil sistem ierarhizat pentru un sport de echip sau un joc
sportiv, necesar modelrii lui.
CUPRINS:
6.1. Concepte necesare determinrii sistemelor ierarhizate (cibernetice);
6.2. Relaia fenomen social disciplin sportiv sistemul i modelul disciplinei
sportive la nivel naional;
6.3. Concepte necesare abordrii fiecrei discipline ca un sistem ierarhizat
(cibernetic);
6.4. Un posibil sistem ierarhizat al atletismului, sport individual, necesar modelrii lui;
6.5. Un posibil sistem ierarhizat al unui joc sportiv volei necesar modelrii lui.
6.1. Concepte necesare determinrii sistemelor ierarhizate (cibernetice);
Un sistem ierarhizat (cibernetic) este un sistem care are n structura sa cel puin un
subsistem propriu i elemente distincte de acesta sau are subsisteme proprii (distincte),
deci este caracterizat de relaia adiacent subiacent, prin ierarhia sisteme subsisteme
proprii elemente.
Pentru a concretiza relaia adiacent subiacent asociat sistemelor ierarhizate se
folosete construcia axiomatic:
Orice sistem ierarhizat are cel puin o proprietate emergent (caracteristici)
asociat cu sinergia, cu finalitatea (scopul) su.
Orice proprietate emergent a unui sistem ierarhizat se poate explica n funcie
de proprietile subsistemelor i/sau elementelor i a interaciunilor (legturilor,
relaiilor) dintre acestea, respectiv dintre subsisteme (elemente) i mediu.
Fiecare sistem ierarhizat aparine unui nivel de organizare structur.
Fiecare sistem ierarhizat aparinnd unui nivel (adiacent) este autoasamblat
din sisteme care aparin nivelului precedent subordonat subiacent.
Unitatea acestor axiome face posibil i asocierea urmtoarelor axiome:
A. Orice sistem ierarhizat are n structura sa, drept componente, subsisteme proprii
(distincte), sau cel puin un subsistem propriu i elemente distincte de acesta. n aceast

52

situaie orice sistem ierarhizat este caracterizat de relaia adiacent subiacent (sisteme
subsisteme proprii);
B. Orice sistem ierarhizat este sistem cibernetic, pe considerentul c orice sistem
ierarhizat este n general un sistem deschis (nchis deschis) fluxurilor de informaie din i
n mediu (intrare ieire).
C. Pentru modelarea sistemelor ierarhizate, structura S este necesar i suficient.
Ciclul principal avnd structura S ca model asociat unui sistem ierarhizat, descrie
sistemul obiect cu un grad de aproximaie mai mare sau mai mic, prezentnd caractere
suficiente pentru modelarea acestor sisteme.
Respectarea axiomelor este necesar n determinarea, analiza sau asocierea
oricror fenomene ca sisteme ierarhizate etap necesar modelrii lor.
S se neleag de aici c pentru studierea unei discipline sportive ca un fenomen
social i ca un sistem ierarhizat este necesar s i se verifice posibilitatea asocierii
conceptelor respective la disciplina aflat n studiu, aspect ce va fi analizat i n capitolele
urmtoare.
Orice sistem ierarhizat (cibernetic) transmite prin relaiile sale interne i externe, pe vertical: adiacent subiacent i pe orizontal: la nivele de palier, caracteristicile,
proprietile i valorile proprii determinate de conceptele asociate, respectiv: structur,
stare, organizare, finalitate, esen, n sensul c subsistemele subiacente ca i cele
adiacente se nscriu n aceleai valori structurale i de esen ca sistemul de baz luat n
studiu.
Se poate vorbi astfel de existena unei structuri comune, a esenei comune, a
finalitii sau scopului comun etc.
6.2. Relaia fenomen social disciplin sportiv sistemul i modelul disciplinei sportive la
nivel naional;
Obinerea informaiilor n domeniul E.F.S. constituie activiti pe ct de necesare pe
att de specializate programate i de cele mai multe ori sofisticate, desfurate de cele
mai multe ori n echipe formate i specializate inter i pluridisciplinar.
Lum n studiu o disciplin sportiv la nivel naional (atletism sau baschet, fotbal,
gimnastic, handbal, nataie, volei) etc, vom susine faptul c fiecare din ele n parte
constituie fenomene sociale de sine stttoare n cadrul fenomenului social general de
nivel naional Educaia Fizic i Sportul din ara noastr.
Dac Educaia Fizic i Sportul din ara noastr constituie un fenomen social de
baz, la nivel naional, acceptat din punct de vedere al informatizrii ca un sistem
ierarhizat, atunci fiecare din disciplinele sportive practicate n ara noastr la nivel naional
sunt considerate subsisteme subiacente (subordonate) i acceptate ca fenomene
sociale la nivel naional n cadrul fenomenului naional E.F.S., ca sistem adiacent
(superior).
Aceasta nseamn c ntr-o posibil structur a fenomenului social E.F.S. la nivel
naional, fiecare disciplin sportiv se afl ntr-un raport de subordonare fa de blocul sau
structurile de comand a acestuia: M.T.S., ca subsistem sistem subiacent al acestuia i
n relaii cu celelalte sisteme subsisteme, funcie de nivelul sau palierul fiecruia.
Astfel, o disciplin sportiv la nivel naional i o federaie pe ramur de sport va fi
subordonat structurilor de comand din M.T.S. precum: ministru, ministru adjunct,
secretar de stat, director direcii etc. i va fi n acelai timp n raporturi i n relaii
subiacente superioare fa de propriile structuri subiacente (elemente subsisteme) de la
nivel naional (comisii federale, arbitri etc) i de la nivele regionale i locale: cluburi, secii,
organizaii sportive etc.

53

NFORMATIZARE

n acest mod fiecare disciplin sportiv de la nivel naional, acceptat ca fenomen


naional are propria sa structur subsisteme, sisteme proprii, ncepnd de la federaiile
naionale pe ramuri de sport ca blocuri (sisteme) de comand i continund cu celelalte
structuri din subordine ca elemente subsisteme proprii.
Se poate vorbi n aceast situaie de faptul c fiecare ramur de sport la nivel
naional este i un fenomen social acceptat ca sistem ierarhizat, ndeplinind cerinele
acestuia, respectiv, subsisteme, elemente proprii, avnd acelai scop mijloace i
structuri proprii distincte.
Studierea n continuare a fiecrei discipline sportive ca sistem ierarhizat, pentru a
obine informaiile necesare, ne oblig s-i determinm modelul asociat sistemului,
respectiv: Modelul ramurii de sport asociat sistemului ramurii de sport la nivel naional.
Determinarea acestui model presupune respectarea conceptelor i axiomelor
modelrii n relaia general: E.F.S. fenomen sistem model naional o ramur de
sport fenomen subsistem sistem model naional.
Precizm c n aceast situaie fiecare ramur de sport n parte, la nivel naional,
va avea propriul model structur organizare, n cadrul fenomenului sistemului naional
E.F.S. cu structura cea mai general a sistemului, fcnd astfel posibil modelarea sa.
n situaia dat, conceptele asociate sistemului (ramur de sport federaie),
STRUCTURA FINALITATE ESEN ORGANIZARE, ETC., opereaz pe orizontal
i pe vertical la toate nivelele i palierele acestuia.
6.3. Concepte necesare abordrii fiecrei discipline ca sistem ierarhizat (cibernetic)
Acceptnd fiecare disciplin ca pe un sistem ierarhizat urmeaz s-i precizm
conceptele asociate sistemului ierarhizat al acesteia, apreciind c fiecare disciplin la nivel
naional poate fi abordat printr-un model generalizat, la acelai nivel.
Ca sistem ierarhizat, fiecare disciplin sportiv la nivel naional are propriile
subsisteme (sisteme) elemente structur organizare scop (finalitate).
Identificarea sistemului asociat prin definirea subsistemului sistemului propriu de
conducere necesar, prin: Federaia Romn de (sportul asociat) ca structur
instituionalizat i autonom la nivel naional, cu obiect i finalitate n ramura de sport
respectiv.
Ca structur bloc de comand, fiecare federaie la nivel naional are propriile
structuri i elemente din subordine subiacente, pe nivele paliere diferite, de sus i pn
jos, acionnd sinergic, pe baza acelorai regulamente i avnd ca mijloace proprii
specifice i obiect de practicare, o ramur de sport.
Fiecare subsistem element n parte studiat, poate fi acceptat ca sisteme
subsisteme proprii, n vederea obinerii informaiilor necesare funcionrii.
Structura unei federaii pe ramur de sport cuprinde:
Blocul de comand: Biroul Federal, Preedintele federal, Comisii pe probleme:
organizare, competiii, arbitri, financiar etc.;
Subsisteme elemente subiacente: Comisii judeene, locale, cluburi, organizaii
proprii, iar ca proces - subsistem propriu de baz, ramura de sport aa cum se practic ea
n competiiile oficiale pe baz de regulamente oficiale.
Ramura de sport propriu zis (ex.: fotbalul) constituie finalitatea sau scopul
sistemului disciplinei sportive a federaiei de fotbal i este n acelai subsistem sistem
propriu, cu structuri proprii la nivelul su, respectiv: Sistemul jocului de fotbal, sau jocul
de fotbal studiat ca sistem ierarhizat.
Studiat ca sistem ierarhizat, jocul propriu-zis de fotbal este acela care se practic
efectiv pe teren ntre dou echipe pe baza unui regulament de joc.

54

Vom evidenia astfel posibile subsisteme n cadrul Federaiei Romne de Fotbal:


La nivelul blocului de comand: Consiliul director preedintele federaiei
comisii subcomisii pe probleme L.P.F. L.J.P.;
La nivel mediu: comisii teritoriale- ligi judeene cluburi, asociaii;
La nivel executiv: secii, echipe.
n centrul sistemului se afl subsistemul sistemul Joc de Fotbal cu
regulamentele sale de joc i de competiii pe categorii, nivele. Aflat n centrul sistemului
fotbal, jocul propriu-zis de fotbal constituie obiectul i n acelai timp finalitatea sau scopul
ntregului ansamblu: Sistemul jocului de fotbal la nivel naional. Toate subsistemele i
elementele acestuia se supun conceptelor asociate sistemului de baz: structur, stare,
organizare, esen, scop, finalitate etc., putnd fi studiate n vederea influenrii,
dezvoltrii acestuia.
La aceste reguli fundamentale se supune i jocul propriu-zis de fotbal, care atunci
cnd este cercetat, studiat pentru a fi influenat, antrenat, poate fi abordat ca sistem
ierarhizat (cibernetic)cu anse sporite de informaii ontice i obiective.
ntr-o activitate hipercomplex cu foarte multe variabile aleatorii la prima vedere,
aa cum este jocul de fotbal, se poate lucra cu anse sporite de a obine informaii
adevrate, obiective, folosindu-ne de instrumentele oferite de tiinele cercetrii umane
integrate de T.G.S. i informatizarea jocului de fotbal.
Informatizarea jocului de fotbal sau a oricrei discipline sportive nseamn tiina
recoltrii, stocrii, prelucrrii, transmiterii i verificrii informaiilor, n scopul adoptrii celor
mai eficiente decizii.
6.4. Un posibil sistem ierarhizat al atletismului, sport individual, necesar modelrii lui
Atletism sistem ierarhizat
Cu scopul de a obine informaii multiple i adevrate (ontice i obiective) despre
ATLETISM ca fenomen social la scar naional sau mondial este corect s abordm
studierea lui ca SISTEM IERARHIZAT (cibernetic) ATLETISM la nivel MONDIAL sau
NAIONAL pentru ca n continuare cu ajutorul conceptelor T.G.S. s-i determinm
modelele necesare studiului.
Lund n studiu atletismul la nivel naional, vom opera cu subsistemele subiacente
acestuia pn la nivelul subsistemului Atletism disciplin sportiv competiional n
cadrul sistemului de mai sus la nivel naional.
n aceast situaie se consider atletismul o disciplin sportiv competiional, ca
sistem ierarhizat urmnd s-i asociem prin determinare, conceptele solicitate de T.G.S.
necesare modelrii lui, pentru a obine informaii multiple i adevrate.
Vom accepta primul pas n modelarea Atletismului ca disciplin sportiv
competiional, determinndu-i STRUCTURA MODELULUI

ATLETISM COMPETIIONAL

ALERGRI

SRITURI

SENIORI - E
JUNIORI - E
COPII

ARUNCRI

PROBE COMBINATE

55

NFORMATIZARE

GRUPA DE PROBE

PROBA

n stadion

n afara
stadionului

Biei

Fete

100m.

200m.

400m.

100/110 mg.

400 mg.

4x100 m.

4x400 m.

800 m.

1500 m.

3000 m.

5000 m.

10000 m.

Mare fond

Maraton

Obstacole

2000m. obst

3000m. obst

5 km.

10 km.

20 km.

30 km.

Pe plat
DE VITEZ
De garduri

ALERGRI

De tafet
Semifond
REZISTEN
Fond

Mar

SRITURI

ARUNCRI

PROBE COMBINATE

Sexul

Locul de desfurare

LUNGIME

NLIME

PRJIN

TRIPLUSALT

GREUTATE

DISC

SULI

CIOCAN

DECATLON

HEPTATLON

PENTATLON

Principalele subsisteme ale sistemului atletismului sunt:


a) subsistemul de organizare a atletismului, putnd fi reprezentat la
nivelul local, naional sau internaional avnd funcie de conducere,
coordonare i control. Acest subsistem elaboreaz calendarul competiional,
care este n strns legtur cu subsistemul probelor atletice;
b) subsistemul probelor atletice cuprinde totalitatea informaiilor din teorie,
metodic i cercetare tiinific referitoare la probele de alergri, srituri,
aruncri i probe combinate;
c) subsistemul antrenor pune n practic cunotinele din subsistemul
probelor atletice prin mijloacele, metodele si procedeele utilizate n timpul
antrenamentului i, n funcie de evoluia subsistemului atlet, ia decizii (prin
analiza rezultatelor) asupra modului n care se continu pregtirea;
d) subsistemul atlet reprezint subsistemul condus, perfectibil pe baza
antrenamentului.
Sistemul atletismului este un sistem de reglare continu, multivariabil, n cascad,
deoarece controlul se realizeaz prin mai multe bucle de reacie.
n schema general a sistemului sunt evideniate trei bucle de reglare.
I) subsistem atlet - antrenament - subsistem atlet

56

In stadiul de perfecionare i al obinerii marii performane, atletul fiind posesor al


unui bagaj de cunotine i priceperi corespunztoare, privind tehnica probei i al modului
de pregtire, poate realiza independent sarcinile unuia sau mai multor antrenamente,
astfel bucla de reglare (autoreglare) nchizndu-se la nivelul subsistemului atlet.
II)
subsistem
antrenor

mijloace
metode
procedee

analiz

antrenament

subsistem
atlet

pregtire
nvare
perfecionare

competiii

rezultate

Subsistemul antrenor, prin mijloacele, metodele i procedeele, specifice probei


aletice i stadiului de pregtire a atletului, desfoar antrenamentul care are ca efect
pregtirea (fizic, tehnic, tactic, psihologic) subsistemului atlet. n acest caz
subsistemul antrenor poate interveni pe parcursul antrenamentului sau Ia sfritul
acestuia, apreciind (pozitiv sau nagativ) execuiile i rezultatele atletului, n scopul lurii
unor msuri corective, n vederea atingerii obiectivelor stabilite.
III)
obiective

SOA

CCC

SSA

SA

COMP

rezultate

SOA - subsistemul de organizare a atletismului


CCC - conducere, control, coordonare
SSA - subsistemul antrenor
SA - subsistemul atlet
COMP - competiii
Subsistemul de organizare a atletismului, n funcie de obiectivele stabilite,
efectueaz conducerea, controlul i coordonarea subsistemelor antrenor i atlet,
asigurnd n acelai timp condiiile necesare ndeplinirii acestora.
Rezultatele obinute de subsistemul atlet fac obiectul analizei subsistemului de
organizare a atletismului care ia decizii n funcie de gradul de ndeplinire a obiectivelor.
Acest sistem de reglare are elemente specifice pentru fiecare prob atletic n
parte, avndu-se n vedere c acestea au o organizare i un regulament propriu de
desfurare.
Probele atletice, luate n ansamblu, constituie la rndul lor subsisteme ale cror
structuri reflect structura sistemului atletismului, avnd aceleai bucle de reglare.
Elementele specifice sunt reprezentate de mijloacele, metodele i procedeele de
desfurare a antrenamentului.

57

NFORMATIZARE

58

59

NFORMATIZARE

Subsistemul probelor atletice, analiza i locul lor n sistemul atletismului


Subsistemul probelor atletice reprezint subsistemul care impune trsturile de
baz n sistemul atletismului. n cadrul acestui subsistem, informaia reprezint elementul
de conexiune cu celelalte subsisteme. S-a artat n lucrarea Rolul informaiei n
subsistemul probelor atletice, necesitatea gruprii informaiilor pentru fiecare prob
atletic i necesitatea punerii n eviden a urmtoarelor subsisteme:
- subsistemul probelor de alergri;
- subsistemul probelor de aruncri;
- subsistemul probelor de srituri;
- subsistemul probelor combinate.
Reprezentarea acestor subsisteme se realizeaz pe baza modelrii, pornind de la
ideea c subsistemul reprezint modelul abstract (matematic), al unui proces fizic (prob
atletic).
innd cont de caracteristica acestor procese fizice, una dintre cele mai bune
metode de reprezentare este metoda organifazei.
Aceast metod de reprezentare are la baz, mprirea oricrui proces n faze
elementare, pe parcursul fiecrei faze elementare executndu-se anumite aciuni (acestea
s-au notat CU A1, A2,...).
Fazele elementare sunt stri n evoluia sistemelor analizate. Ele sunt iniiate de
anumite condiii de intrare i dezactivate de anumite condiii de ieire.
O faz elementar este reprezentat printr-un dreptunghi.

q1

qe
n care:

- denumirea fazei elementare;


q1 - condiii de intrare n faza elementar;
qe - condiii de ieire din faza elementar;

q1 i qe sunt funcii logice de una sau mai multe variabile de intrare sau de stare.
Aciunile asociate fiecrei faze elementare, sunt reprezentate ntr-un dreptunghi
alturat, putnd fi scrise n clar sau codificat.

mprirea n faze elementare s-a realizat astfel nct, reprezentarea obinut s


ofere o descriere integral a fiecrei probe atletice.
Pentru a putea reprezenta un subsistem, trebuie s cunoatem urmtoarele:
U = { U1 , U2 , Um } , mulimea mrimilor de intrare;
X = { X1, X2 , Xp } , mulimea mrimilor de stare;
Y = { Y1 , Y2 , Yn } , mulimea mrimilor de ieire.
def : U * X * X, funcia de tranziie;
def : U *X
* Y, funcia de ieire.

60

Definirea corect a mrimilor de intrare, ieire i de stare, n cazul acestor


subsisteme, se face cu ajutorul mulimilor vagi (fuzzy sets), innd cont c foarte multe
dintre mrimile cu care lucrm n cadrul probelor atletice, nu au valori bine determinate.
Mulimile vagi reprezint un mijloc de a descrie concepte vagi i conduc Ia o logic vag,
care poate fi considerat o form special de logic multivalent.
Necesitatea utilizrii mulimilor vagi, a rezultat datorit faptului c pentru sisteme
complexe, se reduce mult posibilitatea de a elabora relaii cantitative i de a face afirmaii
precise, totodat relevante asupra comportrii sale.
Abordarea care admite vaguitatea, deci un grad de imprecizie i adevruri pariale,
se caracterizeaz prin utilizarea unor variabile Iingvistice, prin caracterizarea relaiilor
simple dintre aceste variabile, cu ajutorul propoziiilor condiionale de tipul: IF - THEN ELSE i prin caracterizarea relaiilor compIexe, cu ajutorul algoritmilor vagi.
Mulimile vagi, Uv, Xv, Yv, vor reprezenta n aceast situaie, mulimea alternativelor
posibile, fiecare set de mrimi avnd asociat o funcie de apartenen, notate cu u, x,
y, ce exprim gradul de apartenen Ia mulimea respectiv.
O submulime vag Uv, (mulimea intrrilor vagi) este caracterizat de funcia de
apartenen u (x), care se asociaz fiecrui element x, un numr u (x) din intervalul [0,1].
n situaii n care nu exist incertitudine, n absena vaguitii, u = 1.
Incertitudinea apare n stabilirea duratei de executare a fiecrei faze elementare din
subsistemul ce descrie probele atletice, precum i a valorilor aciunilor exercitate pe
parcursul acestor etape.
Complexitatea deosebit a subsistemelor probelor atletice, a impus ca
reprezentrile acestora s se fac prin mai multe organifaze, corespunztoare
subsistemelor componente.
1. Subsistemul probelor de alergri:
Schema bloc a acestui subsistem este urmtoarea

STARTUL
LANSAREA DE LA START

ALERGAREA PE PARCURS
FINIUL

VITEZA
ALERGARII
PASUL
ELEMENT DE
ANALIZA

SOSIREA

Reprezentarea prin organifaze poate fi realizat pe tipuri de alergri, punndu-se n


eviden elementele de analiz.

61

NFORMATIZARE

a) Marul sportiv

62

63

NFORMATIZARE

64

unde actiunile reprezinta:


A 13 - coapsa efectueaz o micare din napoi spre nainte i n sus, pe un arc de
cerc, centrul de rotaie fiind reprezentat de articulaia coxo-femural;
A14 - gamba nainteaz pe un arc de cerc, al crui centru este reprezentat de
articulaia genunchiului, pan se ajunge Ia un unghi de aproximativ 900 ntre cele dou
segmente;
A 15 - coapsa ncepe coborrea, timp n care gamba i va continua drumul spre
nainte, avnd loc o extensie pe coaps;
A 16 - coapsa i continu drumul spre sol, iar gamba acioneaz invers,
determinnd contactul plantei cu solul, ct mai aproape de proiecia centrului general de
greutate, funcie de caracterul alergrii;
A 17 - aducerea coapsei i gambei spre napoi, care descriu un arc de cerc;
A18 - naintarea coapsei spre piciorul de sprijin, gamba efectund un drum invers i
de nainte-napoi i n sus. nlarea ei va fi funcie de viteza alergrii.
c) Alergri de garduri:
Organifaza acestui subsistem este urmtoarea:

65

NFORMATIZARE

Startul de jos are urmtoarea organifaz:

Semnificaia aciunilor este urmtoarea:


A1 - sprijinirea piciorului (tlpii), puternic n blocul din fa;
A2 - sprijinirea celuilalt picior n blocul din spate i genunchiului pe sol;
A3 - sprijinirea pe brae, n imediata apropiere i n spatele liniei de start;
A4 - capul n continuarea trunchiului, cu privirea n jos;
F1 - poziia pe locuri
F2 poziia gata;
A6 - piciorul din fa efectueaz o uoar extensie n articulaia genunchiului, pn
Ia un unghi de aproximativ 900. Piciorul din spate se desprinde de pe sol, genunchiul
acestuia extinzndu-se pn Ia un unghi de 100 - 140 de grade;
A7 - translarea centrului general de greutate spre nainte;
A8 - ridicarea bazinului peste orizontala umerilor;
A9 - poziionarea capului n uoar flexie dorsal, Cu privirea Ia civa metri n fa.
Lansarea de Ia start:
A10 - extensia puternic i rapid a piciorului din fa;
A11 - realizarea primului pas, prin desprinderea piciorului din spate din bloc;
A12 - ducerea rapid i energic a braului opus spre nainte sus;
A13 - realizarea primilor 7-8 pai de alergare accelerat.
Atacul gardului
A14 - btaia;
A15 - extensia gambei pe coapsa piciorului de atac, ajuns Ia orizontal i flexia
dorsal a plantei piciorului;
A 16 - continuarea aplecrii trunchiului nainte;
A 17 - continuarea ducerii braului opus piciorului de atac, spre nainte.
Trecerea gardului
A18 - nceperea coborrii piciorului de atac spre sol;
A19 - aplecarea Ia maximum a trunchiului pe coapsa piciorului de atac;
A20 - terminarea micrii de ducere nainte a braului opus piciorului de atac;
A21 - nceperea micrii de traciune din napoi spre nainte, prin lateral, a piciorului
de btaie (remorc), ndoit din articulaia genunchiului i cu planta n flexie dorsal.
Aterizarea
A22 - continuarea coborrii coapsei spre sol;
A23 - flexia gambei pe coaps, n vederea relurii contactului cu solul, pe pingeaua
piciorului de atac;
A24 - trecerea gardului de ctre piciorul de btaie (remorc);
A25 - amortizarea aterizrii de ctre piciorul de atac i ncheierea pendulrii
posterioare a piciorului de remorc.
Alergarea ntre garduri
A26 - efectuarea unui numr determinat de pai

66

- 3 Ia 100m i 110m garduri


- 13-15 pai (biei) sau 17-19 pai (fete), Ia proba de 400m garduri;
A27 - Ia 100m si 110m garduri, primul pas este cel mai scurt, al doilea cel mai lung
i al treilea intermediar;
A28 - n probele de 400m garduri, primul pas este cel mai scurt, urmtorii sunt
normali, penultimul pas este cel mai lung, ultimul fiind mai scurt cu 10-15 cm;
A29 - aplecarea voit a trunchiului nainte;
A30 - creterea lungirii i frecvenei pailor;
A31 - aplecarea nainte a trunchiului
A32 - trecerea planului vertical al liniei de sosire, cu umerii sau cu pieptul.
Odat cu trecerea ultimului gard, alergtorul va adopta o atitudine de aplecare voit
a trunchiului nainte, n vederea realizrii unei impulsii orientate sub un unghi mai mic, a
creterii vitezei de deplasare pe baza creterii lungirii pailor, precum i a frecvenei
acestora.
2. Subsistemul probelor de aruncri:
Organifaza subsistemului de aruncri

Elanul poate fi:


a) sub form de alergare i efectuarea unor pai specifici (proba de aruncare a
suliei);

67

NFORMATIZARE

b) sub form de sltare posterioar sau piruet de aruncare a greutii;


c) sub form de piruet Ia aruncarea discului i ciocanului.
In situaia a), elanul este caracterizat de urmtoarele aciuni:
-efectuarea pailor de alergare accelerat pn Ia obinerea vitezei optime;
-realizarea a 4-6 pai (specifici) de pregtire a efortului final care s faciliteze;
-depirea trenului superior de trenul inferior;
-poziionarea segmentelor corpului ce particip Ia aruncare, n condiii optime;
-creterea vitezei sistemului arunctor sulia. n cazul b) elanul cuprinde
urmtoarele momente:
-faza de grupare;
-faza de impulsie;
-faza sltrii;
n faza de grupar&avem urmtoarele aciuni:
-flexia piciorului de sprijin pn Ia un unghi de 900;
-flexia piciorului liber i aducerea sa n apropierea piciorului de sprijin;
-coborrea trunchiului deasupra coapsei piciorului de sprijin, pn n apropierea
orizontalei.
n faza de impulsie are loc:
-avntarea piciorului liber spre napoi, printr-o extensie energic n articulaiile
oldului i genunchiului, crend dezechilibrarea corpului spre napoi;
-extensia energic i sub un unghi minim a piciorului de sprijin, n articulaia
genunchiului.
Ca urmare a acestor aciuni n faza sltrii, corpul se desprinde de pe sol din partea
posterioar a cercului spre centrul acestuia.
Aciunile ce se execut sunt:
-tragerea piciorului de sprijin sub centrul general de greutate, ntr-o poziie flexat n
articulaiile genunchiului i oldului i cu planta orientat spre interior;
-continuarea drumului de ducere napoi i n jos a piciorului liber, cutnd solul.
n cazul c) aciunile sunt:
-translatarea greutii corpului pe piciorul de pivotare;
-realizarea piruetei (piruetelor) ntr-o structur specific, realiznd creterea vitezei
unghiulare a obiectului;
-translatarea sistemului arunctor- obiect spre o viitoare poziie favorabil
desfurrii efortului final;
-depirea trenului superior de ctre trenul inferior, inclusiv a obiectului de aruncat.
3. Subsistemul probelor de srituri:
Acest subsistem poate fi reprezentat prin urmtoarea organifaz:

68

unde:
A1 - avntarea piciorului liber i braului opus;
A2 - extensia piciorului de btaie;
A3 - echilibrarea corpului n aer;
(pentru o echilibrare ct mai bun, s-a adoptat procedeul cu pirea n aer,
concomitent cu un lucru corespunztor al braelor, fapt ce favorizeaz ridicarea
articulaiilor genunchilor i n acest mod, proiectarea gambelor ct mai nainte, n vederea
aterizrii);
A4 - pregtirea aterizrii;
A5 - amortizarea impactului cu solul;
A6 - n cazul sriturii n lungime i triplusalt, meninerea distanei reale obinute de
zbor;
A7 - alergare accelerat pn Ia viteza optim;
A8 - alergare n vitez optima i pregtirea btii - ntr-o anumit structur de pai.
Pentru sritura n nlime i cu prjina, ridicarea Ia nlime ct mai mare a
centrului general de greutate i trecerea succesiv peste tachet a segmentelor corpului.
6.5. Un posibil sistem ierarhizat al unui joc sportiv volei necesar modelrii lui
Atunci cnd sunt necesare informaii multiple i adevrate (ontice i obiective) de la
un joc sportiv, fenomen social hipercomplex la scar mondial sau naional, este bine
sl abordm ca pe un SISTEM IERARHIZAT (cibernetic) cu ajutorul conceptelor T.G.S.
pentru a-l studia cu ajutorul modelelor sale.
Lund n studiu jocul de volei la nivel naional vom opera cu subsistemele
subiacente acestuia pn la nivelul subsistemului volei disciplin sportiv
competiional, n cadrul sistemului de mai sus, la nivel naional.
Se consider astfel jocul de volei disciplin competiional, ca sistem ierarhizat
(cibernetic) urmnd ca pentru modelarea lui s-i asociem conceptele T.G.S.
determinndu-i: STRUCTURA, STAREA, ESENA, SCOPUL (FINALITATEA), etc.,
obinnd astfel informaiile necesare.
Jocul de volei sistem ierarhizat (cibernetic)
Concepte
Necesitatea de informaii pertinente, valide i fiabile a condus i n jocul de volei la
implicarea tiinelor cunoaterii, ajungndu-se pn la folosirea SISTEMULUI IERARHIZAT
(CIBERNETIC) ca posibil purttor i generator de modele specifice.
Modul de abordare al acestor tiine i implicarea lor n jocul de volei a fost ns
diferit abordat, dei au existat i consensuri evidente.
O abordare sistemic a jocului de volei ne prezint O. Bc n lucrarea sa
Volleyball 1999, subtitlul: coninutul jocului de volei, figura de mai jos, care descrie
urmtoarele componente:
Meciul sau partida;
Setul;
Tie breack ul;
Ciclul de joc;
Faza I de joc i a II- a;
Celula de joc: 1,2,3,4;
Aciunea de joc;
Procedeul de execuie.

69

NFORMATIZARE

JOCUL
Partid sau meci

SETUL
Setul I

Setul II

Setul III

Setul IV

COMPLET

Setul V

LUNG

CICLUL DE JOC
INCOMPLET

SCURT

FAZA DE JOC

FAZA I- a

FAZA II-a

E.T.C.

CELULA DE JOC

CELULA 1

CELULA 2

CELULA 3

CELULA 4

ACIUNE INDIVIDUAL
( COLECTIV )

SERVICIU

Preluare din serviciu;


Ridicare;
Lovitur de atac.

VARIANTE

Preluare din blocaj;


Ridicare;
Lovitur de atac.

Preluare din atac;


Ridicare;
Lovitur de atac.

PROCEDEUL TEHNIC

Preluare din blocaj;


Ridicare;
Lovitur de atac.

STILUL PERSONAL

Dup prerea noastr toate acestea pot fi asimilate cu structuri de joc pe diferite
nivele ale jocului. Autorul nu face ns referire la abordarea jocului ca sistem.
Coninutul jocului, selecia, pregtirea, adaptarea organismului la efort,
managementul sportiv, etc, sunt numai cteva exemple de procese, fenomene sau
activiti supercomplexe care nu pot fi nelese sau soluionate deplin (pn la capt), dac
nu reuim s le analizm n viziune sistemic.
O alt abordare sistemic a jocului realizeaz i D.E. Colibaba i I. Bota n lucrarea:
Jocuri sportive, Bucureti, 1998, n figura de mai jos (sistemul jocului de volei).
Orice joc sportiv poate fi considerat ca un sistem (S) hipercomplex ierarhizat,
alctuit din elemente (E) sau subsisteme (SS) subordonate care acioneaz sinergic spre
realizarea unor finaliti performaniale bine determinate.

70

Dup M. erban: Voleiul un posibil sistem ierarhizat din lucrarea Gndirea,


factor de optimizare a modelrii n volei, Bucureti, 1999, citm:
Considernd voleiul ca un sistem, putem aprecia c are n structur cel puin un
subsistem propriu i elemente distincte de acesta sau subsisteme proprii (distincte). Dac
privim lucrurile n evoluia lor, orice subsistem este un sistem, deci un posibil sistem
ierarhizat. De fapt, ne bazm pe conducere, cooperare i competiie (D. Farca 1994)
care asigur mecanismul procesului de modelare sportiv, prin optimizarea actului
voluntar component a sinergicii gndirii, susinut de creativitate.
Putem asocia aciunea motric cu nivelurile structurale, organizaionale i
funcionale ale unui sistem (subsistem). n acest caz, microstructura aciunii motrice este
un sistem, dar i un subsistem al macrostructurii de joc, la rndul ei, este subsistem al
structurii de joc, etc., toate avnd caracteristicile unui sistem ierarhizat.
Subsistemul de conducere
- teoretic i practic -

Subsistemul condus
Componena echipei
- nr. de juctori pe posturi -

Formula de echip
- distribuirea juctorilor pe teren -

Subsistemul de joc
De atac combinaii

De aprare - dispozitive

Situaii de joc
De ctigarea punctului la
serviciul propriu, orientare
decizie

De ctigarea punctului la
preluarea serviciului advers,
anticipare - orientare

Structur de joc ( S3 = S1 + S2 )
S1 = S+Ps+Rps+Aps
- nerentabil -

S2 = B+Pa+Rpa+Apa
- rentabil -

Aciuni de joc
Macrostructuri cu tactica colectiv:
- Combinaii n atac, dup Ps i
dup Pa;
- Dispozitive de aprare, la Ps i
la Pa.

Microstructuri cu tehnico-tactica
individual:
Serviciul = S; preluarea din
serviciu=Ps; ridicarea dupPs=Rps
Atacul dup Ps=Aps; blocajul=B;
preluarea din atac=Pa; ridicarea
dup Pa= Apa

Aciunea motric se poate raporta la:


O comportare n exterior, vizibil micarea propriu-zis;
O comportare n interior, invizibil gndirea;
O informaie care genereaz micarea n timp i spaiu, receptat prelucrat.
Prin reglaj autoreglaj (feed-back) ea poate fi redimensionate pe o treapt superioar a
calitii, deci un sistem ierarhizat care se redimensioneaz pe noi coordonate.
Caracteristicile echipei pot fi nuanate prin:
Funcionalitate, comportare n exterior (adversari);
Organizare, comportare n interior (coechipieri);
Interaciune, informaie (msur a organizrii) i energie 8msur a aciunii) n
spaiu (teren) i timp.
71

NFORMATIZARE

Prin modele i modelare se poate redimensiona jocul echipei, pe un nivel valoric


superior, corespunztor conceptului de sistem ierarhizat.
Structura modelului depinde de:
Starea sistemului funcionalitate, organizare, structur;
Modul de comportare al sistemului (legea de micare i organizare)
dinamic, funcional, structural, adaptabil;
Structura sistemului suma subsistemelor care acioneaz selectiv;
Organizarea sistemului structura de joc, deci, model.
Modelarea presupune o programare prelucrare a activitilor specifice pentru
trecerea pe un alt nivel al strii (nivelul juctor/echip) i care conine:
Reglajul principal (obiective strategice, tactice, operaionale, etc.) n care se
schimb cel puin un parametru al strii (ntre input i output) i este o msur
asociat informaiei; o echip i/sau juctor poate s-i schimbe valoarea printr-o
idee (informaie) nou care acioneaz n pregtire sau n concurs;
Structura de joc (invarianta), care prin reglaj autoreglaj, n funcie de
condiiile din cmp (terenul de joc) i asigur echilibru dinamic prin comand
(antrenor) i care cerceteaz i corecteaz abaterile din mediu extern
(echip/juctor) sau intern (concepie tehnico-tactic);
O construcie axiomatic (evident) a sistemului ierarhizat n care structura de
joc (invarianta) este necesar i suficient asigurnd funcionalitatea jocului i
posibilitatea de a obine un avantaj, prin trecerea la o nou stare (nivel de
pregtire), deci, modelare.
Acionarea din zona metodologic poate s porneasc de la graficul nivelului de
organizare a materiei
(P. Constantinescu, 1986), ntr-un sistem ierarhizat i care se poate adapta la volei:
V
7
V6<->P6<->J6
6
V5<->P5<->J5
5
V4<->P4<->J4
4
V3<->P3<-> J3

3
2
1

V2<-> P2<-> J2
V1<-> P1<-> J1

a
b
c
d
e
f
g
t
- V: V1<V2<V3 ... care evideniaz valorile numerice, al cror ir cresctor
influeneaz valorile de semnificaie ale informaiei, pe diferite paliere (separat prin faze de
tranziie) i care constituie, de fapt, nivelul valoric al informaiilor specifice i are
corespondent n definirea valorii echipei, n obiectivele strategice tehnico-tactice i
programarea operaional a modelrii pregtirii;
- P: P1 P2 P3 ... care constituie grupuri de transformri, n care fiecare succesor
este o subunitate a celei precedente i care exprim nivelul de pregtire a structurii de joc,
pe diferite trepte ale performanei sportive (se asociaz cu leciile de antrenament);
- J: J1 J2 J3 ... care exprim evaluarea structurilor asociate (S1/nerepetabil i
S2/repetabil), pe paliere stabile, care modeleaz att structurile motrice ct i mentale,
care se constituie n nivel de exprimare n joc (invarianta care se conserv i determin
parametrii strii), n urma analizei lui.
72

Structura de joc are un avantaj selectiv, n privina informaiilor care pot fi evaluate
i modelate, prin valoarea lor de semnificaie i prin folosirea experienei de joc ctigate.
Existena palierelor stabile permit evoluia spre structuri din ce n ce mai complexe, spre
marea performan.
Simetria (invarianta/structura de joc) sistemului prezentat se caracterizeaz astfel:
O mulime de informaii observabile;
O mulime de stri ale performanei sportive;
O evoluie n timp a parametrilor motrici i mentali.
S nelegem de aici c jocul de volei i abordarea lui ca sistem cibernetic
(ierarhizat) poate asigura att cantitatea ct i calitatea de informaii necesare modelrii
tehnico-tactice.
Am asociat jocul de volei, aa cum acesta se gsete n competiiile oficiale la
conceptele din T.G.S., descrise n lucrarea Sisteme ierarhizate, de P. Constantinescu.
Din asocierea lucrrilor se realizeaz o apropiere a conceptelor T.G.S., respectiv:
sisteme ierarhizate, elemente, relaii, structur, organizare, esen, etc. la jocul de volei ca
premis a modelrii sale. Asocierea face posibil aplicarea axiomelor informatizrii ca legi
fundamentale i la abordarea jocului de volei ca sistem ierarhizat.
n figura urmtoare, volei sistem ierarhizat, prezentm voleiul cu structurile i
conceptele asociate, preciznd i prima axiom: orice sistem ierarhizat este i sistem
cibernetic.
Alte concepte reies din necesitatea definirii voleiului ca sistem cibernetic, respectiv:
O mulime de elemente E;
O mulime de relaii (interaciuni interne), Ri, ntre elementele E i o mulime de
relaii externe, Re, ntre elementele mulimii E i mediul nconjurtor;
Cele trei mulimi E, Ri, Re, dei prezint aspecte de invarian, u un caracter
dinamic, variabil n timp;
Finalitatea asociat celor trei mulimi E, Ri, Re.

73

NFORMATIZARE

VOLEI
SISTEM CIBERNETIC (IERARHIZAT)
ONTICE

MEDIUL EXTERN

JOC ECHIPA ADVERS


ARBITRI - SPECTATORI

INFORMAII
OBIECTIVE

IEIRI
MODEL GENERALIZAT DE JOC
NIVELE
CONCEPTE
ASOCIATE
SISTEMULU
I
- stare
-structur
relaii interne
-relaii
externe
-esena
-organizare
finalitate

JOC PARTID
3 5 SETURI

SET
15 puncte 60 sfj

II
elemente

SITUAII FUNDAMENTALE DE JOC

MODEL
MODELARE

Preluarea serviciului

Serviciul propriu

Faze de joc

Faze de joc

elemente

AXIOME
III

Aciuni de joc

Aciuni de joc

preluare serviciu
pas
atac
dublare atac
fz. 2-3-4

serviciu, blocaj
preluare atac
atac
dublare atac
fz. 2-3-4

IV

ELEMENTE DE JOC

sarcini pariale
analize
deplasri, pregtiri
decizii
execuii

Cuante
elementare
cmp
fundam.
al jocului

Cadru organizatoric
Echip juctori conducerea tehnic sponsori

INTRARE
MEDIUL EXTERN

Lund n observare schema prezentat, cele 4 cerine ale definiiei ar arta astfel:
O mulime de elemente E sunt reprezentate n schem prin toate mulimile
incluse n conturul mare, care limiteaz arbitrar ceea ce vrea s fie sistemul
cibernetic (ierarhizat) al jocului de volei. Luate, ierarhic, aceste elemente ar fi: joc

74

partid, set, situaii fundamentale de joc la preluarea serviciului i la serviciu,


faze de joc, aciuni de joc i elemente de joc;
Mulimea de relaii interne Ri este prezentat n schem sub forma sgeilor
dintre elemente, n timp ce mulimea de relaii externe Re este prezentat n
partea de sus la intrarea n sistem, din mediul nconjurtor i n partea de jos la
ieirea n mediul nconjurtor;
Aceste relaii interne i externe exist n timpul jocului, se manifest n mod concret,
interconectnd elementele i subsistemele, condiionnd existena i ierarhia lor. Legarea
i interconectarea se realizeaz pe baza funcionalitii i organizrii jocului ca sistem.
Astfel pasa este legat de preluare, i n acelai timp influeneaz atacul, etc.
Aspectul de invarian, asociat caracterului dinamic i variabil n timp al celor 3
mulimi, E, Ri, Re, este evideniat de faptul c toate aciunile jocului i gruparea lor
n faze i situaii fundamentale de joc, dei n timpul unui joc se repet, n limita
acelorai parametri i regulament, totui n timp, de la un joc la altul, de la o etap
la alta, ceva se schimb. Ce, ct i cum se schimb, este particularitatea jocului
fiecrei echipe, fiecrui juctor n parte;
Finalitatea celor trei mulimi, E, Ri, Re, este prezentat n schem n partea de
sus a sistemului, prin ieirile n mediul exterior, reprezentat de: joc echip advers,
arbitri spectatori, etc. Finalitatea se refer la forma de manifestare a elementelor
i relaiilor sistemului n confruntarea cu echipa advers, arbitrii, spectatori, etc.,
pentru realizarea scopului jocului: ctigarea setului i a partidei. Finalitatea este
reprezentat la fiecare structur de rezultatul: partidei, seturilor, situaiilor
fundamentale, fazelor, aciunilor i elementelor de joc.
Definirea n continuare a jocului de volei ca sistem ierarhizat continu cu o alt
teorem din T.G.S.:
orice subsistem este sistem dac ndeplinete cele 4 condiii din definiia de
mai sus. Aceast teorem ne permite s putem vorbi despre subsisteme ca
sisteme i s nelegem caracterul recurent al definiiei sistemului: dac
elementele din care este constituit sistemul, inclusiv cele din schema voleiului,
se dovedesc c sunt sisteme sau subsisteme, atunci vom lua ca referin alte
elemente, .a.m.d.
n felul acesta, sistemul jocului de volei poate fi descompus n subsisteme (sisteme)
subiacente, metod care n informatic poart denumirea de: metoda cutiei negre.
Aceast metod asigur n cercetarea oricrui sistem, inclusiv a jocului de volei o mare
cantitate de informaii, att de necesare n modelare.
n viziunea noastr jocul de volei este un sistem ierarhizat, aa cum se observ pe
schem, pe nivele determinate de gradul de organizare a elementelor i sistemelor
respective.
Sistem ierarhizat, jocul de volei este i un sistem cibernetic, cu atributele i
axiomele aferente acestor sisteme.
Sistem cibernetic (ierarhizat), jocul de volei trebuie s-i asocieze i s-i
defineasc conceptele acestuia: subsistem, elemente, relaii interne, relaii externe,
structur, stare, organizare, funcionalitate, finalitate, etc., concepte necesare n
determinarea modelului, cerin fundamental a informatizrii sale.
Astfel, dac lum partida ca sistem, elementele din subordine sau subsistemele
sale sunt seturile: 3, 4 sau 5 seturi. La rndul su, fiecare set devine un sistem, situaie n
care el va avea ca elemente proprii situaiile fundamentale de joc de la serviciu i de la
preluarea serviciului advers.
Situaiile fundamentale de joc pot fi i ele luate ca sistem, condiie n care
elementele lor sunt fazele de joc de la serviciul propriu i cele de la preluarea serviciului

75

NFORMATIZARE

advers. Fiecare faz la rndul ei, ca element devine subsistem i apoi sistem, pentru c
ndeplinete condiiile acestuia, situaie n care o faz poate cuprinde i ea mai multe
elemente ca aciuni de joc i ca subsisteme, exemplu: faza I de la preluarea serviciului
advers = preluare din serviciu + pasa + atacul, iar faza a II-a, blocaj + preluare din atac +
pas i atac.
Orice aciune de joc, la rndul ei, poate fi abordat ca subsistem pentru c i ea
ndeplinete condiiile necesare, avnd n structur mai multe elemente proprii, respectiv:
sarcin parial + analiz + deplasare + pregtire + decizie + execuie procedeu.
Plecnd de la partida de volei ca sistem cibernetic, se poate ajunge la o multitudine
de elemente sau subsisteme, toate purttoare de informaii ontice i obiective att de
necesare modelrii jocului de volei.
Analiza jocului de volei ca sistem ierarhizat pune la ndemn, pe baza principiului
cutiei negre, o multitudine de informaii ontice indispensabile determinrii modelelor.
Prelucrarea acestor informaii cu ajutorul conceptelor T.G.S. ca tiin integratoare ale
celorlalte tiine: Cibernetic, Matematic, Statistic, etc., asigur n continuarea
procesului meninerea caracterului obiectiv al acestor informaii, realiznd astfel
dezideratul major al modelrii de a fi ct mai aproape de fenomenul studiat.
Structura jocului de volei
Concept necesar al modelului jocului abordat ca sistem STRUCTURA VOLEIULUI
este o prezen absolut esenial n modelarea pregtirii tehnico-tactice.
De altfel, P. Constantinescu, n lucrarea: Sisteme ierarhizate, 1986, n capitolul
O construcie axiomatic a sistemelor ierarhizate, la pagina 50, demonstreaz prin
teorema a 3-a: pentru modelarea sistemelor ierarhizate, structura S2 este necesar i
suficient, situaie n care teorema devine axiom a modelrii sistemelor ierarhizate.
S nelegem de aici obligativitatea precizrii structurilor voleiului n procesul
pentru determinarea modelului de joc ca punct de plecare n modelarea pregtirii
tehnico-tactice.
Conceptul de modelare a voleiului pe baza structurilor sale este o prezen relativ
recent n bibliografia de specialitate.
O categorie important de autori implicai n modelarea voleiului, (10), (18), (19),
(33), (49), (60), (66), (67), chiar dac s-au folosit de noiunea de structura jocului, au
fcut-o fr a ine seama de cerinele T.G.S. i a celorlalte tiine ale cunoaterii
(cibernetica, Teoria sistemelor, etc.), situaie n care modelele prelevate de ei poart
amprenta subiectivismului, nefiind aplicabile n practic.
Alt categorie de autori, (77), (79), fr a scoate n relief structurile jocului de volei,
totui atunci cnd intr n coninutul acestuia, n vederea pregtirii lui, organizeaz i
rezolv problema pregtirii tehnico-tactice pe structurile acestuia, dovedind c in seama
de structur n sistematizarea instruirii.
n ceea ce ne privete, noi abordm structura jocului n perspectiva asocierii
voleiului la conceptul de sistem, aa cum este prezentat, analizat i acceptat acesta n
tiinele cunoaterii umane, respectiv: T.G.S., Cibernetica, Filozofia sistemelor, Statistica,
Matematica, etc. Mai ales lucrarea Sisteme ierarhizate de P. Constantinescu reuete s
defineasc att filosofic ct i matematic STRUCTURA. Astfel matematic STRUCTURA S
= E + Ri, iar definiia filosofic: STRUCTURA reprezint mulimea E (de elemente i/sau
subsisteme) i mulimea Ri (relaii interne).
Cu alte cuvinte structura (structurile) reprezint grupri de elemente sau
subsisteme sinergice spre aceeai finalitate sau scop comun.

76

Pentru a defini structura sau structurile jocului de volei este necesar mai nti s-i
definim elementele i relaiile lor interne aa cum se manifest ele n jocul de volei.
Din punctul nostru de vedere, structura cea mai general a jocului propriu-zis
de volei, (vezi figura urmtoare), este jocul sau partida de volei, care cuprinde n
subordine elementele: 3 seturi ctigate, un set ctigat, situaii fundamentale de joc
(S.F.J.), S.F.J. la serviciul propriu, situaii fundamentale de joc la preluarea serviciului
advers, fazele jocului, aciuni de joc, elementele jocului.
Astfel, la nivelul partidei, ca structura cea mai general a jocului propriu-zis,
elementele structurale sunt seturile. n funcie de competiie, nivel, regulament, numrul
seturilor jucate poate fi de 1, 2, 3, 4 sau 5 seturi jucate. n competiiile oficiale, cel mai
adesea, se joac dup regula general: trei seturi ctigate din cinci disputate.
NIVELE
JOC - PARTID

SETURI

II

SITUAII FUNDAMENTALE DE
JOC
PRELUAREA SERVICIULUI

III

EXECUTAREA SERVICIULUI

FAZE DE JOC

FAZE DE JOC

ACIUNI DE JOC

ACIUNI DE JOC

PRELUARE SERVICIU
PASA
ATAC
PRELUARE ATAC

SERVICIU
BLOCAJ
PRELUARE ATAC
PASA
ATAC

IV

ELEMENTE DE JOC
SARCINA PARIAL
ANALIZ
DEPLASARE
PREGTIRE
DECIZIE
PROCEDEU
(EXECUIE)

VI

77

NFORMATIZARE

STRUCTURA JOCULUI DE VOLEI


Seturile (setul) reprezint al doilea nivel de structur din jocul de volei. Setul poate fi
ctigat sau pierdut.
Orice set la rndul lui cuprinde alte dou categorii de structuri subadiacente, ce fac
parte din al treilea nivel de structuri, respectiv:
S.F.J. 1. situaii fundamentale de joc la serviciul propriu;
S.F.J..2. situaii fundamentale de joc la preluarea serviciului advers.
Situaia fundamental de joc la serviciul propriu, (S.F.J.) mai este denumit
STRUCTURA DE JOC I, iar situaia fundamental de joc la preluarea serviciului advers
este denumit STRUCTURA DE JOC II.
n general o structur de joc I sau II cuprinde tot ceea ce se joac de fiecare dat
de o echip de la fluierul arbitrului de punere a mingii n joc, pn la urmtorul fluier al
arbitrului de ntrerupere a jocului.
Astfel dac o echip a greit i a pierdut punctul i serviciul n faza anterioar, n
S.F.J. urmtoare va juca la preluarea serviciului advers, deci STRUCTURA DE JOC II.
Dac va ctiga punctul i serviciul, n S.F.J. ce urmeaz va juca la serviciul propriu, deci
n STRUCTURA DE JOC I.
Se nelege de aici c la STRUCTURA DE JOC I ncepe jocul la serviciul propriu i
poate continua cu pas i blocaj, preluare din atac i eventual atac, iar STRUCTURA DE
JOC II ncepe jocul la preluarea serviciului advers i poate continua cu pas i atac, etc.
De aici se desprinde faptul c cele dou structuri, dei fac parte din acelai joc,
totui ele sunt total diferite, evideniind dou jocuri (modele) diferite.
Fiecare structur de joc I sau II poate fi foarte scurt dac se greete foarte
repede, sau poate fi foarte lung atunci cnd mingea trece de mai multe ori peste plas,
pn fluier arbitrul. Tot ce se joac ns, de fiecare dat, de la fluierul arbitrului de punere
a mingii n joc pn la prima greeal sancionat de arbitru, face parte dintr-o singur
STRUCTUR DE JOC I sau II.
n aceast situaie apare i nivelul 4 de structur a jocului de volei: FAZA DE JOC.
O faz de joc cuprinde tot ce joac o echip de cnd vine mingea de peste plas de
la adversar i pn ce va trece mingea din nou napoi peste plas la adversar. Marea
majoritate a fazelor cuprind 3 aciuni de joc, dar sunt i faze cu mai puine lovituri, dou
sau una, dar i cu 4 lovituri cnd mingea atinge blocajul.
Precizm c o structur de joc I sau II poate fi astfel format din una, dou, trei sau
chiar patru i mai multe faze.
Fazele de joc la rndul lor sunt diferite de la STRUCTURA DE JOC I, la
STRUCTURA DE JOC II.
De asemenea fazele de joc sunt diferite i n cadrul aceleiai structuri.
n aceast situaie STRUCTURA DE JOC I va putea fi format din: FAZA I-a, FAZA
a II-a, FAZA a III-a, etc. STRUCTURA DE JOC II la rndul ei va putea fi format din alte
structuri proprii, respectiv FAZA I-a, FAZA a II-a, FAZA a III-a, etc., dei la prima vedere
fazele de joc ar putea fi asemntoare, la o analiz puin mai atent, structurile i
coninuturile fazelor de joc difer foarte mult ntre ele, aa cum au fost prezentate mai sus.
La nivelul 5 de structuri ale jocului de volei se gsesc aciunile de joc specifice.
Astfel, n structura de joc I sunt aciunile de joc:
1. serviciul;
2. blocajul;
3. preluarea din atac.
n structura de joc II, specifice i cu frecvena cea mai mare sunt aciunile de joc:
1. preluarea serviciului;
2. pasa;

78

3. atacul cu dublarea lui.


Unele aciuni de joc, mai puin serviciul i preluarea serviciului, pot s apar i n
celelalte structuri de joc, de la I la II i invers.
Aciunile de joc n volei reprezint unitile structurale menite s rezolve sarcinile
pariale de joc, aa cum acestea se succed i apar n timpul jocului de volei, n cele dou
S.F.J., sau STRUCTURA DE JOC I i II.
La rndul lor, fiecare aciune de joc n parte cuprinde mai multe elemente de joc
proprii.
S nelegem c acestea sunt cele mai mici componente ale voleiului, ele alctuind
structurile de la nivelul 6, ELEMENTELE DE JOC.
ELEMENTELE DE JOC, ca structuri specifice fiecrei aciuni de joc, sunt:
a. SARCINA PARIAL DE JOC;
b. ANALIZA DE JOC;
c. DEPLASARE, PREGTIRE DE JOC;
d. DECIZIE;
e. EXECUIE PROCEDEU DE JOC.
Elementele de joc sunt specifice i exist la fiecare aciune de joc n parte, n mod
obligatoriu.
Dac n timpul jocului lipsete unul din cele 5 elemente ale unei aciuni de joc,
ntreaga aciune de joc dispare, se anuleaz.
Structurile jocului, aa cum au fost ele prezentate pe nivele, vin i fac ordine n
sistemul jocului de volei, aeznd fiecare execuie la locul ei, cu relaiile i coninutul ei.
Structurile jocului de volei, pot fi modelate matematic, ele constituind de regul
invariaii sistemului (jocului) S=E+Ri.
Modelate matematic, structurile jocului asigur valoarea cantitativ a modelului de
joc la care, pentru determinarea integral, se va aduga i esena jocului.
Modelarea lor va fi realizat cu ajutorul ecuaiilor matematice (algebrice, de ordine,
topologice, etc), folosind ca msuri relaia de ordine dintre elemente (subsisteme),
entropia sau cantitatea de informaii din cadrul parametrilor strii.
n concluzie, fiecare nivel de structur genereaz un nou subsistem sistem,
care va opera cu elementele din subordine, genernd noi informaii ontice necesare
modelrii pregtirii tehnico-tactice n jocul de volei.
Esena jocului de volei
Concept al sistemului ierarhizat, esena voleiului a fost definit n mai multe lucrri,
(2), (3), (4), (47), (48), (49), (85), (86), (87), (90), de cele mai multe ori ns numai ca
eficien a aciunilor de joc i nu ca un concept al sistemului jocului de volei.
Pentru precizarea poziiei noastre n definirea conceptului de ESEN, am plecat
de la lucrarea
Sisteme ierarhizate, 1986, de P. Constantinescu, care o definete din mai multe
puncte de vedere.
La pagina 16: nelegem prin esena sistemului S mulimile Ri i Re (reuniunea lor),
att interaciunile interne dintre elemente i/sau subsisteme, ct i relaiile dintre elemente
i/sau subsisteme cu mediul extern, i de asemenea interaciunile sistemului cu mediul
nconjurtor.
La pagina 17: Delimitat i precizat n acest fel n cadrul T.G.S., esena
reprezint baza determinrii sistemului, a dualismului determinare structur, factorul
dominant al comportrii, al schimbrilor sale i credem c reflect mai precis ceea ce n
mod vag, dar implicit mai nuanat, intenionm s nelegem prin esena lucrurilor
(fenomenelor) n filozofie.

79

NFORMATIZARE

Definiia de la pagina 16 prezint esena sistemului din perspectiv cibernetic,


matematic, cu posibilitatea de exprimare concret prin formula: E = Ri + Re, n care Ri
reprezint relaiile interne, iar Re reprezint relaiile externe, ce se asociaz n condiiile
prezentate mai sus.
Definiia de la pagina 17 este realizat din punct de vedere filosofic.
Ambele definiii se susin i se completeaz una pe alta cu o prim concluzie:
esena poate fi modelat i matematic, situaie n care se pot folosi structuri (ecuaii)
matematice i invariani ca: relaia de ordine, relaia de coresponden (de funcie) i
relaia de echivalen.
Dar pentru a se putea modela aspectele din realitate, mai este necesar s se
foloseasc i starea ca un alt concept al sistemului.
Starea sistemului conine parametrii ce descriu statistic funcionalitatea i structura
sa, sau cu alte cuvinte aspectele cantitative.
n aceast situaie, ESENA ca baz a determinrii sistemului, va prelua att
aspectele cantitative, de stare a sistemului, ct i aspectele calitative de eficien
exprimate de asocierea relaiilor interne cu relaiile externe.
Cu alte cuvinte ESENA ca baz a dualismului DETERMINARE STRUCTUR va
concretiza cele dou laturi necesare evalurii oricrui fenomen ca sistem: latura cantitativ
i latura calitativ, ambele din perspectiv cibernetic.
Subliniem c lipsa esenei din studierea sistemului, anuleaz evaluarea cantitativ
i calitativ, concret sau real, anuleaz baza determinrii sistemului.
Esena fenomenului i deci i a jocului de volei este mai mult dect eficiena sa,
reflectnd baza determinrii sau existenei lui definit prin structura matematic:
E = Ri +Re
n teoria i practica jocului de volei s-au folosit i se folosesc numeroase structuri
matematice pentru evaluarea jocului, fiecare dintre ele aducnd un plus de cunoatere
obiectiv.
O analiz comparativ ntre esena i eficiena jocului de volei este necesar i se
impune chiar.
Aa cum am precizat mai nainte, esena ca baz a determinrii sistemului volei,
poate fi cunoscut numai indirect, cu ajutorul gndirii, prin cercetarea ei cu ajutorul
tiinelor cunoaterii.
Eficiena poate fi cunoscut direct, prin observri i evaluri directe, confirmnd sau
infirmnd efectul scontat.
n context, esena exprim principalul dintr-un sistem model, n timp ce eficiena
prezint numai o calitate a unei sau unor execuii n jocul de volei, n situaia noastr.
n lucrarea sa Gndirea n volei, 1999, M. erban abordeaz problema eficienei
n capitolul 9,
Indici funcionali ai eficienei tehnico-tactice. Prelucrnd informaiile de la marile
competiii oficiale internaionale i naionale, n raport i cu grila internaional a F.I.V.B.,
autorul prezint Eficiena aciunilor i structurilor de joc dup grila internaional.
n acest context, el a corelat indicii funcionali dup datele statistice ale F.I.V.B., cu
cei rezultai din propriile cercetri, determinnd indicii de corecie, care s permit trecerea
de la ridicare i atac la ridicare i atac dup preluarea serviciului, rezultnd astfel 8 aciuni
de joc mprite n cele dou structuri de baz, care s determine corect structura de joc,
prin nglobarea celor precedente.
Prin cercetrile realizate, M. erban aduce valoroase contribuii n determinarea i
cunoaterea eficienei aciunilor de joc n volei. La pagina 160 a aceleiai lucrri, el face
urmtoarele precizri n legtur cu: Modelarea eficienei aciunilor de joc:

80

Modelarea eficienei aciunilor de joc se concentreaz pe coordonatele tactice ale


juctorilor i echipelor, astfel avem:
1. Tactica individual care acioneaz pe aplicarea adecvat i n conformitate cu
obiectivele echipei, a abilitilor de joc i luarea n considerare a mrimilor de
influen interne i externe;
2. Tactica de grup presupune acionarea n comun a cel puin doi i cel mult cinci
juctori, care i propune ndeplinirea de sarcini pariale ale tacticii echipei;
3. Tactica de echip regleaz colaborarea ntre toi juctorii n vederea creterii
eficienei echipei i realizarea performanelor propuse.
Scopul acestui demers este formarea juctorului universal; acesta trebuie s-i
nsueasc un spectru ct mai larg de mostre de aciuni ale tacticii individuale, de grup i
de echip. Avnd acest bagaj, va putea cuprinde i transpune structurile de joc n atac i
n aprare. Pentru a nu ngusta dezvoltarea juctorului i a atinge un nivel maxim al
flexibilitii i a creativitii, n faza stadiului de formare se va evita orice gen de
specializare.
De la nceput juctorul va fi adus n situaii deschise de aciune, deci n situaii de
joc, care permit cel puin dou posibiliti de soluionare, iniiind astfel procese
decizionale.
V. Ghenadi i colaboratorii abordeaz esena n lucrarea Obiectivizarea instruirii,
n capitolul III:
Esena concept al voleiului de performan:
Ce este ESENA i care este ESENA voleiului de performan?
Filosofic, pornind de la etimonul cuvntului, ESENA este definit prin: totalitatea
trsturilor fundamentale i stabile ale unui lucru, fenomen, constituind natura lui intern,
substratul lui care nu este perceptibil nemijlocit, dar care poate fi cunoscut treptat, sau
mai pe scurt ESENA este ceea ce nseamn fundamental, n ultima analiz, n fiecare
fenomen n parte.
n cadrul T.G.S. esena reprezint baza determinrii sistemului, a dualismului
determinare structur, factorul dominant al comportrii i al schimbrilor sale.
Cibernetica i modelul matematic precizeaz c prin ESENA unui sistem
nelegem: mulimile Ri i Re (reuniunile lor), att interaciunile interne dintre elemente
i/sau sisteme, ct i relaiile dintre elemente i/sau subsisteme cu mediul extern i de
asemenea interaciunile sistemului cu mediul nconjurtor.
Esena unui sistem poate fi modelat i matematic E = Ri + Re.
Pentru modelarea matematic a esenei unui sistem se folosesc structuri
matematice i invariani, iar n afar de relaia de ordine este necesar s se foloseasc
sistematic i celelalte dou relaii din matematic: relaia de coresponden (de funcie) i
relaia de echivalen.
Acceptnd definiiile generale ale esenei lucrurilor i fenomenelor luate ca sistem
prezentate mai sus, trebuie s acceptm i ideea c i voleiul ca sistem trebuie s aib i
el esena sa.
Pentru a defini i nelege mai bine esena voleiului ca sistem sunt necesare i
cteva cunotine informaii din T.G.S., pentru c aa cum am mai artat mai sus esena
poate fi modelat matematic ct i filosofic.
Pentru modelarea matematic a esenei voleiului este necesar s i se precizeze
relaiile interne i relaiile externe dintre elemente i/sau subsistemele jocului ct i relaiile
dintre joc ca sistem cu mediul extern.
Spaiul nu permite s analizm fiecare concept n parte. Vom preciza doar c n
voleiul de performan mondial se opereaz deja cu unele structuri matematice pentru
evidenierea aspectelor de esen a jocului la diferite competiii de amploare: campionate

81

NFORMATIZARE

mondiale sau europene. Buletinele informative zilnice elaborate de echipele de


informaticieni ai F.I.V.B. prezint aspectele esenei jocului de la jocurile disputate la aceste
competiii.
n aceste buletine sunt prezentai diferii coeficieni de eficien calculai pe echipe,
juctori, aciuni de joc, seturi i partide.
Analiza lor este semnificativ evideniind pn la un punct de ce, cu ce i prin cine
a ctigat echipa sau de ce a pierdut cealalt echip partida respectiv.
Pentru momentul competiiei respective datele sunt corecte, dar incomplete pentru
celelalte momente ale analizei i preparrii jocului n antrenamente.
Este de presupus c i n antrenamente se folosesc, la marile echipe, i alte
structuri matematice care s dirijeze coninutul i mai ales esena acestuia, chiar i numai
pentru a ameliora acei coeficieni de eficien prezentai n buletinele respective.
Este clar c, cel puin din punct de vedere al T.G.S., esena guverneaz ntregul
sistem, pentru c n lipsa esenei sistemul nceteaz a mai exista.
Deci, care este esena filosofic sau modelul filosofic al esenei voleiului de
performan care s guverneze acest joc i fr de care voleiul n-ar exista ca sistem
ierarhizat?
n concepia noastr esena jocului de volei de performan se poate defini ub
forma: cel mai important lucru n jocul de volei este s nu greeti ceea ce joci n
propriul teren i s ctigi ceea ce joci peste plas, spre sau n terenul
adversarului.
Aceast definiie a esenei privete jocul de volei de performan existent att la
nivelul competiiilor oficiale, ct i la nivelul activitilor organizate n vederea preparrii lui
(antrenamente).
Un alt aspect important ce merit a fi evideniat, referitor la esen, este conceptul
potrivit cruia voleiul este i sistem ierarhizat.
n aceast situaie, elementele i/sau subsistemele sistemului volei preiau la rndul
lor, ca sisteme subadiacente, conceptele sistemului volei ca sistem adiacent, respectiv i
esena sa.
n acest mod, conceptul de esen a sistemului volei de performan, enunat mai
nainte pentru toate structurile jocului, va mbrca forme concrete dar specifice fiecreia
dintre structurile subiacente.
Astfel, dac exist esena sistemului jocului de volei, putem vorbi n continuare n
ordine descresctoare i de esena urmtoarelor subsisteme:
Esena partidei sau a jocului ctigat;
Esena setului;
Esena situaiei fundamentale de joc la ctigarea serviciului (preluare
serviciu);
Esena situaiei fundamentale de joc la ctigarea puntului (la serviciu);
Esena fazelor de joc i a fiecrei aciune de joc n parte, aa cum acestea se
deruleaz n structurile jocului:
- esena prelurii serviciului advers;
- esena pasei sau a ridicrii mingii;
- esena atacului i a dublrii lui;
- esena blocajului;
- esena prelurii din atac;
- esena elementelor de joc.
Se pot obine astfel o mulime de informaii de foarte mare valoare i absolut
necesare jocului de volei, pentru c totui, aa cum am artat mai nainte, esena jocului
de volei ca sistem exist n mod obiectiv i cine vrea s se ocupe de jocul de volei nu

82

poate ocoli cunoaterea esenei jocului i a esenei celorlalte structuri din subordine,
pentru c nlturnd esena voleiului dispare respectiv ca sistem.
De exemplu, ce s-ar ntmpla dac ntr-un joc oficial sau antrenament s-ar executa
serviciul sau o alt aciune de joc fr a se ine seama de esena respectiv? Sigur,
execuia iese n afara cerinelor voleiului de performan i practic ea nceteaz s mai
fac parte din sistemul jocului de volei de performan.
n jocul de volei de performan nu este de conceput executarea n timpul jocului
sau antrenamentului a serviciului sau a altei aciuni de joc fr esen, fr o intenie de
dirijare corect a execuiei respective spre cerinele specifice formulate de esena
execuiilor respective.
n concluzie, putem spune c n voleiul de performan esena jocului ca i a
fiecrui subsistem sau element din subordine n parte, conduce i guverneaz peste toate
componentele i conceptele acestuia pe care le dirijeaz n execuie de la nceput pn la
sfrit.
Din aceast subordonare nu este exclus nici efortul, ca una din componentele
jocului i ale antrenamentului n voleiul de performan.
Esena n joc i antrenament este prezent de la nceput pn la sfrit, sau mai
mult, chiar i n afara lor.
Prezentm n continuare cteva structuri matematice care pot participa la
determinarea conceptului de esen a jocului de volei, structuri recomandate de mai muli
autori:
Astfel, Arie Selinger, n lucrarea sa Power Volleyball, New York, 1986, propune
urmtoarele ecuaii pentru calcularea eficienei, ca esen a atacului:
1. Serviciu, preluare din serviciu i atac: eficien = faza I =
So

=
100
A So EPT
2. Atacul din faza a II-a, eficien =
So PT

=
100
A PT So EPT ESo
3. Eficien total a atacului ( F1+ F2) =
TSo TPT

=
100
TA TPT TSo TE
n care:
T = total;
PT = puncte ctigate;
So = greit, out;
E = greeal;
A = minge rmas n teren.
A. V. Ivoilov ne propune n lucrarea sa VOLEI, Moskva, Fizicultura Sport, 1981,
unele structuri pentru calcularea eficienei (esenei) sub denumirea de I. M. T. Ta.
(Indicator Integrat al Miestriei Tehnico-Tactice) la baza formulei lui Preobejenski, n care :
n

I.M.T.Ta. =

nK1K 2
i )1

= eficacitatea prelurii de ordinul 1;


n = numrul prelurilor;
K1 = specificul coeficientului de preluare pentru categoria de joc;
83

NFORMATIZARE

K2 = coeficientul de valoare a prelurii folosite,


Pentru efectuarea calculelor dup aceast formul, este necesar ca nainte s se
lmureasc eficacitatea aciunilor tehnico-tactice pe baza calculrii rezultatului fiecrei
execuii.
Pentru determinarea eficacitii fiecrei aciuni tehnico-tactice ale unui juctor
propune formula:
xij
1
x1j =
mj xi
n care:
xij = suma punctelor juctorului i, obinut la preluarea mingii din serviciu n jocul cu
echipa j;
y1j = suma punctelor juctorului i, obinut la lovitura de atac n jocul cu echipa j;
z1j = suma punctelor juctorului i, obinut la blocaj n jocul cu echipa j;
j(xi) = numrul de mingi preluate de juctorul i, n jocul cu echipa j;
j(yi) = idem la lovitura de atac;
j(zi) = idem la blocaj.
Sunt i alte posibiliti de calcul a aspectelor de eficien a aciunilor de joc,
concretizate n diferite structuri matematice, n funcie de scopul urmrit.
Cunoaterea i manevrarea esenei aciunilor de joc a intrat n practica curent la
echipele ce se respect i unde antrenamentul este dirijat efectiv de aceti indicatori.
Desigur, folosirea lor presupune existena unor echipe de informaticieni ce particip
alturi de specialiti n dirijarea antrenamentelor.
Considerm c prezena esenei n cercetare este absolut necesar, i confundarea
sau nlocuirea ei cu alte concepte, precum eficiena, etc., nu rezolv problema
obiectivizrii pregtirii tehnico-tactice n jocul de volei.
Orice model are nevoie de esen; dece?
Pentru c esena exist n realitate, n orice fenomen sau sistem, inclusiv jocul de
volei, i ea trebuie cunoscut.
Cunoaterea ei nu poate fi realizat direct i nici numai printr-o simpl i singur
formul precum:
XN
Ma =
N
n abordarea esenei, pentru cercetarea ei, este necesar ca n afara unei relaii de
ordine, ca cea de mai sus, s se foloseasc sistematic i celelalte dou relaii din
matematic: relaia de coresponden (de funcie) i relaia de echivalen.
Aceasta presupune c media aritmetic calculat pentru aflarea eventual a
eficienei unei aciuni (serviciul), s fie nsoit de fiecare dat i de dou relaii: de
coresponden (ex: modelul serviciului) i de echivalen (n relaie cu prelucrarea lui, sau
cu mediul extern). Eficiena este o component a esenei jocului de volei.
Pe fondul structurilor matematice, cercetarea esenei este realizat permanent i n
contextul logicii filosofice, cu care se completeaz, n fixarea concluziilor n relaie cu
mediul extern (echipa advers) i cu mediul nconjurtor (sponsori, suporteri, organizatori).
Existnd n realitatea jocului competiional, esena trebuie adus, prin aceiai
intermediari i n modelarea jocului de volei, n vederea obiectivizrii pregtirii tehnicotactice.
Rezumatul unitii de curs
Cursul prezint disciplinele sportive ca fenomene sociale i asocierea lor la
conceptele T.G.S. n vederea determinrii lor ca sisteme ierarhizate (cibernetice)
premize necesare informatizrii lor.
84

1.

2.

Bibliografie :
Vasile Ghenadi,
Olteanu Grigore

Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea Bacu, 2000.


Abordarea sistemic a atletismului, INEFS Chiinu, 1997

85

NFORMATIZARE

Unitatea de curs 7.
Model i modelare n educaia fizic i sport Modele generalizate n
sportul de performan
Scopul unitii de curs
Cursul i propune s elucideze problemele aplicrii modelului i modelrii la
fenomenul educaiei fizice i sportului i la procesele sale specifice.
Obiective operaionale
S cunoasc modelarea n E.F.S. ca metod de studiu cercetare, ca metod
de instruire i ca metod de evaluare i conducere n E.F.S.;
S cunoasc modelele generalizate ca baz filosofic n abordarea
specializrii ntr-o ramur sportiv la: atletism, gimnastic, baschet, handbal,
nataie, fotbal, volei.
7.1. Modelarea n E.F.S. ca metod de studiu, ca metod de instruire i ca metod de evaluare
conducere n E.F.S.
Modelarea n E.F.S. avnd un grad mare de aplicativitate, a cuprins toate
subsistemele procesului prin determinarea modelelor acestora. n Romnia ns aceasta
se aplic n E.F.S. cu puine excepii, fr o baz tiinific real asigurat de T.G.S.
(cibernetic informatic) ca tiine ale cercetrii umane.
Modelarea ca metod i modelele ca mijloace ale acesteia, au ca misiune,
realizarea obiectivizrii cu ajutorul axiomelor, principiilor, legilor, conceptelor, metodelor,
acestor tiine, verificate i validate de marile cuceriri ale omenirii n secolul recent
ncheiat.
n acest proces al modelrii, prezentat de noi n cursurile anterioare, determinarea
modelelor ca prim pas presupune un algoritm necesar n care una din primele operaii
obligatorii este determinarea structurii sistemului ierarhizat asociat fenomenului sau
procesului cercetat, care devine structura modelului respectiv.
S se neleag de aici c evidenierea sau prezentarea unui model ncepe cu
evidenierea i prezentarea STRUCTURII MODELULUI respectiv ca axiom general
universal, alturi i mpreun cu celelalte legi i concepte.
n contextul general i n domeniul E.F.S., modelarea constituie o metod de studiu
sau de cercetare, o metod de instruire i o metod de evaluare sau de conducere folosit
tocmai pentru realizarea obiectivizrii proceselor respective, prin intermediul modelelor
determinate.
n acest sens, modelarea se constituie n metod specific cu reguli i etape precis
determinate, fcnd-o aplicabil n mai toate domeniile de activitate ce au ca obiect de
studiu sistemul dinamic complex (ierarhizat): EDUCAIA FIZIC I SPORTUL la nivel
naional.
Ca metod de studiu sau de cunoatere, modelarea presupune n primul rnd
elaborarea unui model, care n logica matematic nseamn interpretarea corect a unui
sistem formal (generalizat) sau adugarea unor noi axiome la un sistem de axiome dat.
n cibernetic modelul mai nseamn suspendarea unor restricii, lrgirea cmpului
de posibiliti, o generalizare i abstractizare sau tipizare a unor cazuri particulare.
Modelarea cibernetic se leag strns de metoda analogic pe baza legitilor
sistemelor.
Modelarea este legat organic de structurile i metodele ciberneticii i a T.G.S.,
situaie n care modelarea opereaz cu toate cunotinele i axiomele acesteia.
86

Ex.: Paul Constantinescu n Sisteme Ierarhizate, la pag. 59: Pentru modelarea


sistemelor ierarhizate structura este necesar i suficient.
Rezult de aici importana deosebit a conceptelor de sistem i de structur pentru
modelarea general, universal n E.F.S.
Dezvoltarea educaiei fizice i sportului n etapa actual este strns dependent de
informatizare, iar ocolirea informatizrii fenomenului E.F.S. i a proceselor aferente lui,
nseamn a nu se asigura dezvoltarea acestora n ritmul necesar la nivel mondial.
Pentru asigurarea informaiilor necesare, se pleac de la premiza c asocierea
E.F.S. i abordarea ca fenomene sociale procese sociale sisteme ierarhizate poate
asigura att cantitatea ct i calitatea necesar de informaii ontice i obiective.
Eforturile fcute n ara noastr n asigurarea informaiilor necesare fenomenului
E.F.S. nefiind bazate pe conceptele T.G.S. au foarte puine anse de reuit i de
rezolvare corect a proceselor i activitilor aferente.
Misiunea informatizrii este tocmai aceea de a oferi factorilor de decizie soluiile
corecte la toate problemele ridicate de activitile practice concrete ale domeniului E.F.S.
pregtind de fiecare dat DECIZIA.
Ca metod de studiu i de cercetare a fenomenului E.F.S., modelarea va opera la
toate nivelurile acestuia: naional, regional, judeean, local, cluburi, secii pe ramuri de
sport, etc. prin determinarea modelelor corespunztoare cu scopul de a diagnoza starea
acestora, necesar procesului de conducere a acestora.
Fiecare nivel din sistemul E.F.S. are nevoie de informaii ontice i obiective care pot
fi obinute cu ajutorul modelelor respective.
n determinarea modelelor de cercetare la fiecare nivel, o prim etap important
este precizarea clar a obiectivului operaional urmrit de model i care se ateapt a fi
concretizat i obinut prin determinarea acestuia. Modelul va ncerca astfel s surprind
aspectul efectiv cel mai important al problemei abordate. Pentru c n abordarea aceleiai
probleme pot fi construite i determinate o mare varietate de modele, determinate fiecare
de fixarea corect a obiectivului i ipotezei respective.
S nelegem de aici c modelele cu scop de cercetare diagnoz pot fi
determinate la toate nivelele E.F.S. ncepnd de sus de la cel mai nalt nivel naional
M.T.S. i pn jos la activitatea practic din procesul de instruire care n zilele noastre a
devenit un autentic proces de cercetare tiinific aplicativ a domeniului.
La fiecare ramur de sport, secie, echip, sportivi, antrenori, angajai n sportul de
performan i de nalt performan, se duce o lupt acerb pentru obinerea de informaii
ontice i obiective. Cele mai multe anse de ctig le deine azi sportivul i antrenorul care
au i cele mai multe informaii ontice i obiective. Obinerea acestora nu este posibil fr
ajutorul tiinelor cercetrii umane, a conceptelor i a mijloacelor tehnice specifice.
Folosirea mijloacelor tehnice specifice pentru obinerea informaiilor, de ex.: a
calculatoarelor sau a sistemelor interactive (video-P.C.), etc. presupune naintea unor
tehnici i cunotine de manipulare a acestora, existena unei baze solide teoreticotiinifice, format din: T.G.S., cibernetic, statistic, matematic, etc., tiine ale cercetrii
umane. Numai ansamblul acestora poate asigura garania unei abordri realiste, obiective,
a proceselor i fenomenelor cercetate.
n tiinele antrenamentului, introducerea mijloacelor multimedia, precum i a
suprafeelor de msurare n cadrul concepiei i antrenamentului a devenit indispensabil.
Nevoia continu de progres n sportul de performan a generat i genereaz
adaptarea unor noi mijloace care s faciliteze nivelul performanelor nalte, care prin
digitalizarea informaiei video n informaie binar (conversia fiecrui punct de pe ecran n
codul binar 0 i 1) se asigur o mbuntire considerabil a cantitii i calitii informaiei
efectiv utilizate.

87

NFORMATIZARE

Modelele generalizate, ca expresie a fundamentrii tiinifice (ontice+obiective), a


concepiilor despre E.F.S. i a concepiilor de pregtire, vor prelua i vor asigura premizele
tuturor deciziilor care se vor lua n domeniul E.F.S. la toate nivelurile acestuia, stnd la
baza elaborrii tuturor deciziilor att la nivel de conducere ct i la nivel de execuie i
de control.
Folosit ca metod de studiu i de cercetare n E.F.S., modelarea va trebui s
opereze la toate nivelurile cu toate categoriile de modele, respectiv:
a. teoretice, conceptuale;
b. matematice;
c. fizice.
n acest sens vor putea fi elaborate o varietate foarte larg de modele:
modele conceptuale; pe diferite probleme de organizare; conducere;
modele de finanare pe diferite forme i resurse bugetare;
modele strategice pe direcii i nivele diferite;
modele competiionale; la nivel internaional, naional i local;
modele de organizare competiional; naional i internaional;
modele de participare la competiii naionale i internaionale;
modele de joc, modele de probe la sporturi individuale, realizate separat pe
nivele de sex, vrst, categorie de clasificare, etc.;
modele de prognozare a performanelor pe ramuri i probe sportive.
Folosirea acestor categorii i variante de modele se va realiza n E.F.S. ori de cte
ori este nevoie de informaii ontice i obiective, de cele mai multe ori fr a se face
precizarea expres de elaborare i nominalizare a acestor modele.
n funcie de scop, tem sau nivel, se va opera direct cu conceptele, procedeele i
mijloacele modelrii innd seama ns de exigenele tiinelor care au generat cercetarea
obiectiv.
Ca metod de instruire sau metod operaional n E.F.S., modelarea opereaz de
asemenea cu o mare varietate de modele din toate cele trei categorii nominalizate:
teoretice conceptuale, modele matematice, modele fizice i la toate nivelurile sistemului.
Modelele operaionale sau de instruire constituie etapa urmtoare a modelrii, ele
concretiznd rezultatele studiilor i a cercetrilor ntreprinse anterior.
Exemple de modele operaionale sau modele de instruire:
modele de conducere la diferite nivele;
modele de decizie pe probleme i nivele diferite;
modele de organizare pe nivele i probleme;
modele de pregtire pe ramuri, probe, nivele, sex, componente, etc.
Folosit ca metod de instruire operaional, modelarea se folosete n cea mai
mare parte de modelele determinate n etapa anterioar n scop de studiu sau de
cercetare, la care adaug sau simplific i reduce, elementele necesare optimizrii
performanei urmtoare. n general, modelele determinate i structurile lor rmn aceleai
ca la modelele de studiu cercetare la care se adaug sau se simplific coeficienii de
eficien estimai pentru viitoarea performan.
Modelele operaionale i de instruire vor prelua structurile modelelor de joc sau a
probei, sau a componentelor respective, le optimizeaz prin noi coeficieni sau cerine
necesare performanelor viitoare i le programeaz spre rezolvare cu ajutorul algoritmilor
ca succesiune de operaii, mijloace care nu pot s lipseasc din procesul respectiv.
Practic modelele operaionale sau de instruire introduc n proces structurile
modelului cercetat nsoite de operaiile necesare, mijloacele lor specifice nsoite de
coeficienii cantitativi i calitativi programai.

88

Operaionalizarea sau instruirea modelelor presupune structuri nsoite de


coeficienii lor de frecven i de eficien, care n cercetarea uman, pe baza T.G.S.,
nseamn STAREA SISTEMULUI, cerin obligatorie a modelrii sale.
Majoritatea modelelor operaionale sau de instruire sunt constituite din modele
matematice n care aa cum am prezentat mai sus, structurile acestora sunt nsoite de
valorile de frecven (m. de repetri) i de eficien a lor.
Varietatea foarte mare de modele necesare proceselor operaionale sau de instruire
este determinat de condiiile concrete diferite existente n practica de zi cu zi a activitilor
din domeniul E.F.S.
Modele generalizate n E.F.S.
Precizia i volumul mare de informaii necesare n E.F.S., mpreun i cu dinamica
lor, reclam personal calificat, ........... de strict specialitate i cu pregtire interdisciplinar
(informaticieni, ciberneticieni, profesori-antrenori, medici) care s intre n esena
fenomenului E.F.S. i s ofere permanent informaii valide.
Succesul i n domeniul E.F.S. depinde de calitatea, cantitatea, fineea, fiabilitatea
i promptitudinea informaiei.
Pentru toate categoriile i nivelurile de activiti i specialiti este necesar definirea
i existena conceptului de MODEL GENERALIZAT ca premiz teoretic tiinific pe baza
creia s se ordoneze i s se elaboreze instrumentele de lucru: direciile, obiectivele,
procedeele, mijloacele, etc.
n context MODELUL GENERALIZAT al E.F.S. va reprezenta reperul ZERO al
filozofiei educaiei fizice i sportului, pe baza cruia se va construi de fiecare dat edificiul
fiecrui sistem subsistem subiacent.
Modelul generalizat n E.F.S. este concepia tiinific fundamental care din
punctul de vedere al informatizrii i abordrii domeniului ca SISTEM ierarhizat reprezint
noiunea sau categoria filosofic cea mai general, capabil s cuprind i s ordoneze
conceptele T.G.S. asociate fenomenului i sistemului E.F.S., respectiv: elemente, relaii
interne, stare, structur, organizare, finalitate, esen, etc.
Investigarea corect a domeniului E.F.S. cu ajutorul modelului generalizat poate
asigura informaiile necesare deciziilor la toate nivelurile acestuia: de la M.T.S. la echipele
de copii i juniori.
Modelarea prin intermediul modelului generalizat poate recolta informaii ontice de
la toate activitile practice ale domeniului educaiei fizice i sportului, le poate prelucra,
transmite, valorifica i verifica, n condiii obiective, pstrnd permanent caracterul ontic i
obiectiv al informaiilor, cerin necesar unei modelri corecte tiinifice.
Plecnd de fiecare dat de la modelul generalizat, ca baz conceptual
fundamental a domeniului, se poate opera n fiecare situaie n parte cu modele
subiacente concrete capabile s preia toate informaiile sistemului subsistemelor i s le
transpun n practica de zi cu zi, lecie cu lecie, de competiie n competiie.
Modelul generalizat se construiete de fiecare dat mpletind cunotinele
fundamentale teoretice filosofice cu informaiile tiinelor exacte: matematic statistic,
rspunznd astfel exigenelor ciberneticii ca tiin a cercetrii i controlului.
Modelul generalizat opereaz cu noiunile i conceptele teoretice filosofice cele
mai generale ale domeniului educaiei fizice i sportului pe care le selecioneaz,
ordoneaz i transmite, n concordan cu legile i axiomele T.G.S. ca tiin integratoare,
cu ajutorul conceptelor de : structur, stare, esen, organizare, finalitate, etc.
Modelul generalizat oblig n continuare pe cei care opereaz n sistemul
(ierarhizat)cibernetic al Educaiei Fizice i Sportului s opereze la rndul lor cu
subsistemele i elementele subiacente acestuia ca premize ale unor informaii ontice i
obiective necesare SUCCESULUI n activitile respective.

89

NFORMATIZARE

Rezumatul unitii de curs:


Cursul prezint modelarea ca metod de cercetare, instruire i evaluare conducere
n E.F.S. prin determinarea modelelor ca mijloace operaionale i modelul general
concept tiinific fundamental.
1.

2.
3.
4.
5.

Bibliografie:
Paul Constantinescu
Adrian Gagea,
Marius Daniel Mare,

6.

Vasile Ghenadi,
Vasile Ghenadi
colab.,
Florin Grap,

7.

xxx

90

Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureti, 1986;


Curs de Informatic i Statistic, A.N.E.F.S., Bucureti, 1996;
Bazele Informaticii, Univ. Spiru Haret, Ed. Fundaia Romnia
de Mine, Bucureti, 2000;
Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea Bacu, 2000.
i Model i modelare n voleiul de performan, Ed.Plumb, Bacu,
1998;
Modelarea jocului prin obiectivizarea pregtirii tehnico-tactice,
Tez de doctorat, A.N.E.F.S., Bucureti, 2001.
Culegere de texte de informatic, - E.F.S., Bucureti, 1989

Unitatea de curs 8.
Statistica n educaie fizic i sport
Scopul unitii de curs
Prezentarea noiunilor generale i uzuale privind statistica cu aplicaii n domeniul
educaiei fizice i sportului.
Obiectivele cursului
S prezinte noiunile generale ale statisticii;
S prezinte noiunile: evenimente i probabiliti;
S analizeze noiunea de repartiii;
S analizeze noiunea de raionament statistic;
S cunoasc parametrii uzuali folosii n statistic.
8.1. Consideraii teoretice
Statistica este o disciplin tiinific n care, paradoxal, principala noiune
fundamental este probabilitatea. Exist suficient temei logic s se considere c statistica,
nu numai c nu este parte a teoriei probabilitilor, dar c se i deosebete semnificativ de
aceasta.
Enciclopedia de Statistic consemneaz mai multe tipuri de statistic:
Statistica teoretic;
Statistica matematic;
Statistica descriptiv;
Statistica informaional;
Statistica economic;
Statistica de ramur;
Statistica oficial, etc.
Nu avem pretenia c tratm o astfel de statistic nou dac ne ocupm de
statistica aplicat cu ajutorul computerelor, ci credem c restrngem aria unei statistici de
ramur (E.F.S.) la cunotine care le completeaz pe cele ale programelor de prelucrare
statistic (a datelor), cu ajutorul computerelor (moderne).
Programele de statistic sau, altfel spus, software-ul statistic, descriu moduri de
butonare pentru a obine, dintr-un ir de date, colecie de valori, etc., parametrii uzuali,
dar nu spun mare lucru despre semnificaia acestor rezultate.
Nu este cazul ca utilizatorul s cunoasc modul de calcul, deoarece programele de
statistic sunt bine elaborate, ci este cazul s neleag semnificaia corect a noiunilor i
cifrelor statistice i s le utilizeze adecvat.
Pentru a explica noiunea de probabilitate vom utiliza un exemplu sugestiv, care,
dei artificial, ne va da posibilitatea s explicm i alte noiuni de baz ale statisticii.
S presupunem c extragem bile de culori diferite dintr-o urn. Numim acest
demers experien (statistic). S mai presupunem c bilele din urn sunt dispuse cu
totul ntmpltor. n aceast situaie, ele se constituie ntr-un amestec omogen, sau altfel
spus randomizat (aleator).
Tot o experien statistic poate fi aplicarea a cte 5 lovituri de la 11 m., la fotbal, n
cazul unor rezultate persistente de egalitate. Juctorii care vor executa aceste lovituri nu
sunt numii la ntmplare, ci sunt alei n baza unor criterii; ca atare, echipa este
neomogen statistic, deoarece nu toi juctorii trag la poart la fel de bine. Alegerea se
mai numete i nerandomizat. Aceast neomogenitate nu lezeaz cu nimic aa-numita

91

NFORMATIZARE

omogenitate (de valoare) a echipei (n limbaj fotbalistic), ci este numai o expresie statistic
legat de o anumit probabilitate (marcarea golului).
Dup cum am spus, bilele au culori diferite, dar pot avea i dimensiuni diferite,
numere diferite marcate pe ele, etc., ceea ce, din punct de vedere statistic, constituie
atribute diferite ale unui indicator statistic (culoarea).
n mod analog, loviturile de la 11 m. pot fi reuite (goluri marcate) sau nereuite
(ratri), iar numrul de goluri poate fi, din punct de vedere statistic, un indicator statistic.
Ansamblul tuturor bilelor de diferite atribute constituie o populaie statistic. O extragere a
unei bile din urn este un eveniment.
O lovitur de la 11 m. este un eveniment n sine ntr-un meci de fotbal, dar poate fi
i un eveniment statistic, indiferent dac urmarea este gol sau nu. Mai multe extrageri
(ntmpltoare) consecutive de bile din urn (sau o prelevare simultan) constituie un
eantion (aleator).
Sinonimele eantionului sunt grupul, selecia i proba. Eantionul are practic, un
numr limitat de evenimente, cu alte cuvinte are o dimensiune (mrime, valoare, talie, etc),
de obicei notat cu N. Cele 5 lovituri de la 11 m. constituie, din punct de vedere statistic,
un eantion cu N=5.
Dup aceast incursiune n limbajul statistic, este cazul s revenim la noiunea de
probabilitate.
Probabilitatea este acea caracteristic a unui eantion aleator prin care se exprim
frecvenele relative de inciden ale unor atribute statistice.
S considerm c, din cele zece extrageri consecutive de bile dintr-o urn, 4 au fost
extrageri de bile albe, iar 6 de bile negre. n aceast situaie, probabilitatea eantionului de
a conine bile albe este de 0,4 (adic, un numr adimensional obinut prin mprirea lui 4
la 10). Dac atribuim extragerii unei bile albe semnificaia de eveniment favorabil, atunci
putem folosi, cu acelai neles, noiunea de ans. Cu alte cuvinte, ansa extragerii unei
bile albe este de 2 din 5 sau de 40%.
La fel se poate exprima i probabilitatea apariiei bilelor negre, a evenimentelor
nefavorabile, care, n cazul de fa este de 0,6. Indiferent dac atributele evenimentelor au
sau nu probabiliti egale, suma acestor probabiliti este 1.0. Un eveniment cu
probabilitatea 1.0 este cert i nu face obiectul studiului statistic, iar un eveniment cu
probabilitatea 0.0 este imposibil i nu necesit comentarii.
n legtur cu exemplul din fotbal, dac, din cele 5 lovituri de la 11 m., 4 au fost
goluri, atunci probabilitatea evenimentelor favorabile a fost de 0.8, iar ansele au fost de 4
din 5, adic de 80%. Este de remarcat faptul c probabilitatea (considerat ca o
caracteristic a eantionului) este explicit n legtur cu atributul luat n considerare.
nainte de a extrage un eantion, putem vorbi de o probabilitate virtual sau
ipotetic. Probabilitatea virtual mai poart denumirea de estimat. Estimatul, la fel ca i
ipoteza, se poate confirma sau infirma printr-o experien statistic.
Simpla comparare a probabilitilor unei experiene (eantion sau populaie) n mod
grafic sau analitic ne aduce n faa unei repartiii.
Repartiiile se mai numesc densiti de probabilitate (impropriu numite i distribuii),
iar atunci cnd sunt reprezentate grafic diagrame, histograme, polinoame sau curbe de
frecvene. n ceea ce privete frecvenele, se va vedea ulterior c se impune precizarea
tipurilor lor: absolute sau relative.
8.2. Evenimente i probabiliti
Atunci cnd arbitrul de fotbal arunc o moned, probabilitatea ca ea s cad pe
partea anticipat este de 0.5. Se obinuiete s se spun c ansa a fost de 1 la 2 sau de
50%. Uneori vom folosi i noi, n locul probabilitii favorabile noiunea de ans.

92

Dac moneda se arunc de mai multe ori, evenimentele fiind independente,


ansele rmn aceleai, iar la un numr mai mare de repetri se va observa c numrul
de situaii (sau cazuri) n care moneda a czut pe una din fee (de exemplu, aversul) tinde
s fie egal cu numrul de cazuri n care a czut pe cealalt fa (reversul).
De ce asta? Pentru c situaiile sunt echiprobabile, iar nedeterminarea maxim
nseamn probabilitatea de 0.5 sau anse de 50%. Aceasta este i o explicaie pentru
care, la nivelul unei mari colectiviti (cum ar fi o naiune sau chiar populaia terestr),
numrul de brbai este aproximativ egal cu numrul de femei. Aadar, echilibrul dintre
sexe la nivelul colectivitilor mari nu este ntmpltor, ci este rezultatul unor ntmplri
repetate, putem spune deja, dup o lege statistic.
Ce anse de supravieuire are o vrabie urmrit de uliu? Teoretic, probabilitatea de
a scpa de urmrire este de 0.5 (uliul o prinde sau nu o prinde). Dac sunt dou vrbii,
probabilitatea de supravieuire n cazul de mai sus este de 0.75 (uliul alege pe cea n
cauz 0.5 - , apoi o prinde sau nu 0.5 din 0.5 = 0.25).
Dac stolul de vrbii este mare, s zicem, de 100 de exemplare, atunci ansa uneia
de a supravieui este enorm de mare, cu toate c oricum va exista o victim. De aceea
vrbiile triesc n mod gregar, nendoielnic ca o consecin a faptului c supravieuirea lor
se face dup o lege statistic. Nu se pune problema c vrbiile ar avea cunotine de
statistic; este vorba de o transmitere genetic a informaiei, pe care biologii ncearc s o
studieze i s o descifreze pe baza concluziilor observaiei statistice.
Dac lsm s cad liber firicele de nisip, aa cum se ntmpl ntr-o clepsidr,
putem observa c acestea se depun ntr-o grmad de forma unui clopot, la fel cum se
ntmpl i cu fr miturile de pmnt uscat ale muuroaielor, i cu vulcanii i cu multe
alte fenomene din natur. Dispunerea sau repartiia acestor firicele de nisip se face dup o
lege statistic.
Suntem tentai s spunem c toate fenomenele ce au loc n universul nostru
observabil sunt guvernate de legi statistice. Dac este aa, atunci statistica nu a fost
inventat, ci a fost descoperit (probabil nc nu complet).
i totui exist excepii. Una dintre acestea o constituie comportamentul unor mici
protozoare (fiine minuscule) care i apuc hrana la ntmplare, mucnd n toate prile
n mediul acvatic, fr nici o regul. Chiar dac ntr-o anumit direcie se gsete mai
mult hran, ele caut n toate direciile, fr s se sinchiseasc de statistic i, culmea...
supravieuiesc de foarte mult timp.
Deoarece n domeniul educaiei fizice i sportului nu par a exista excepii (cel puin
pn acum s-a dovedit c toate calitile motrice, somatice i chiar performanele sportive
se supun unor legi statistice), rezult nc o dat, dac mai era cazul, ct de important
este cunoaterea statistic pentru specialiti. Pentru specialitii din domeniul educaiei
fizice i sportului am vrea s scoatem n eviden importana nelegerii acestor legi i ct
de puin important a devenit, datorit folosirii computerelor, memorarea legilor sau a
formulelor.
Iat, de pild, ce se ntmpl statistic n celebrul (deja) joc de noroc numit albaneagra. Dei n acest joc exist numai dou atribute, alb i negru, sau, cu alte cuvinte,
numai dou situaii (ctig sau pierdere), pentru cel care ghicete poziia piesei albe
ansele nu sunt, aa cum s-ar prea, de 1 la 2 (adic de 50%), ci numai de 1 la 3 (adic
de 33%). Practic, el trebuie s identifice piesa alb din trei, pentru c dou sunt negre.
Dac facem abstracie de mecheriile posibile ale celui care manevreaz piesele, rezult
clar c el ctig, n mod cinstit, diferena de bani corespunztoare diferenei de anse (de
la 50% la 33%). De exemplu, la o sum total pus n joc de 1.000.000 de lei, banca
ctig cinstit 17%, adic 170.000 lei.

93

NFORMATIZARE

S ne punem urmtoarea ntrebare: Cum va fi vremea mine? S presupunem c


ne referim numai la dou situaii extreme: cer senin sau nnorat. Dei exist (la fel ca n
exemplele anterioare) numai dou atribute (senin i nnorat), totui probabilitatea uneia (s
zicem, cer senin) este diferit de 0.5. Calculul se bazeaz pe urmtoarele considerente:
dac ntr-un an au fost consemnate, n medie, 243 de zile senine, atunci
probabilitatea ca ntr-o zi oarecare s fie cer senin este de 243/365 sau 0.66, ceea
ce nseamn c ansele sunt 2 din 3;
dac ultimile 2 sau 3 zile au fost cu cer senin, ansele cresc, tiindu-se faptul
c, de obicei, zilele senine sunt grupate;
dac perioada cu cer senin dureaz de multe vreme, atunci ansele scad,
tiindu-se c, n medie, perioadele ce cer senin nu dureaz mai mult de cteva
zile.
Ne permitem acum s punem noi o ntrebare cititorului: de ce, n cele mai multe
cazuri, cnd ncercm s urcm cu liftul, acesta este sus, la unul dintre etaje, iar cnd
ncercm s coborm, liftul este jos? Am putea rspunde, pe negndite (ceea ce nu
nseamn spontan) c suntem ghinioniti. Gndind logic, trebuie s avem n vedere c
numai aparent exist dou atribute (jos i sus); n realitate, fiind mai multe etaje la care sar putea afla liftul (deci, mai multe probabiliti nefavorabile pentru noi, atunci cnd
intenionm s urcm sau s coborm), statistica, n acest caz, ne confirm c
probabilitatea situaiilor nefavorabile este cu mult mai mare dect a celor favorabile (dar nu
infirm faptul c putem fi ghinioniti).
Statistica, cu noiunile sale principale evenimentul (statistic) i probabilitatea se
ntlnete la tot pasul. Noi nu tim nc dac natura guverneaz statistica sau statistica
guverneaz natura. Ne face plcere s credem c tim care este principala lege a
statisticii (aplicate), anume aceea c ea nu demonstreaz nimic, ci numai argumenteaz.
Statistica bine aplicat argumenteaz ntotdeauna un raionament corect; dar un
raionament incorect, chiar dac statistic este argumentat perfect, rmne un nonsens,
poate chiar un abuz.
8.3. Repartiii
Ne este clar c, atunci cnd aruncm o moned de un numr mare de ori,
probabilitatea de a obine o fa, s zicem, efigia, este egal cu probabilitatea de a obine
faa opus (valoarea), iar numrul de efigii obinute tinde s fie egal cu cel al feelor cu
valori. Dac acest fapt se reprezint grafic sub forma unei diagrame cu coloane (care sunt
proporionale cu probabilitile, sau chiar cu numrul absolut de efigii i valori obinute), se
remarc asemnarea diagramei cu un dreptunghi. Se spune, n astfel de situaii, c
repartiia este rectangular. O astfel de repartiie rectangular se obine i atunci cnd
aruncm un zar de un numr de ori suficient de mare. n acest caz, fiecare faet a zarului
tinde s cad de un numr egal de ori cu celelalte, ca o consecin a faptului c are o
probabilitate egal cu a celorlalte faete (deci, argumenteaz statistic probabiliti egale).
Echiprobabilitatea poate fi (de la caz la caz) cauz sau efect.
Cnd ntlnim astfel de situaii, adic repartiii rectangulare, se nelege c aflarea
parametrilor statistici obinuii, de pild, media aritmetic, este un nonsens. Asupra acestei
observaii vom reveni atunci cnd vom discuta despre parametrii statistici. Deocamdat,
este de reinut faptul c nu toate eantioanele, mai precis nu toate repartiiile se preteaz
la calculul parametrilor statistici de sintez (de tendin, de grup).
S ne imaginm urmtoarea experien: aruncm simultan dou monezi.
Probabilitatea de a obine, ntr-o singur aruncare, o efigie i o valoare, adic un avers i

94

un revers, este de 0.5; probabilitatea de a obine simultan dou efigii este de 0.25, la fel cu
cea de a nu obine nici o efigie (dac nu credei, putei proba).
Dac aruncm simultan 6 monede de mai multe ori, atunci probabilitatea de a
obine dintr-o singur aruncare 3 efigii i 3 valori este de 0.313, celelalte posibiliti (dou
efigii i patru reversuri, o efigie i cinci reversuri i zero efigii i ase reversuri)
descrescnd dup o form grafic care se aseamn din ce n ce mai mult cu un profil de
clopot, pe msur ce numrul de simultaneiti crete rezonabil.
itervals k1= K1
freq = hist (intervals, Heads)

freq last(freq)+1= 0

190

freqk1

0
-1

K1

tips+2

Se constat c probabilitile se grupeaz n jurul regiunii de apariii egale ale


atributelor (avers i revers). Aceast repartiie de probabiliti poart numele de repartiie
binominal. Se mai constat c, dac numrul de simultaneiti crete n continuare,
reprezentarea grafic tinde s se deformeze n aa msur nct asemnarea cu profilul
de clopot este din ce n ce mai greu de observat. Pentru a nltura acest inconvenient
grafic, dar i pentru alte motive importante ale statisticii teoretice, matematicienii au
inventat un mod de reprezentare grafic n care coloanele sunt proporionale cu excesul
de probabiliti favorabile (anse) fa de referina de egalitate de atribute. n exemplul de
mai sus, fa de referina de 3 efigii i 3 reversuri, adic cea cu excesul 0, pot aprea 1, 2
sau 3 diferene cu+, adic n exces, sau 1, 2 sau 3 diferene cu -, adic n deficit. Ceea
ce, de fapt, nseamn c n reprezentarea grafic, variabila independent a fost nlocuit
cu abaterea de la o valoare central, unde atributele sunt egale. Procedeul se numete
normalizarea repartiiei, iar repartiia astfel obinut se numete repartiie normal.
Avantajul principal al reprezentrilor sub form de repartiii normale const n
abstractizarea atributului statistic (caracteristica), dup care se face evaluarea frecvenelor
de apariie.
S presupunem acum c efectum o serie de msurtori practice, de pild ale
nlimii unor studeni dintr-o grup sau, cum spunem n limbaj statistic, dintr-un eantion
(randomizat). Dac vom reprezenta grafic, sub form de coloane, frecvena apariiilor de
abateri (excese i deficite) de la media de nlime ale acestor studeni, vom obine o

95

NFORMATIZARE

repartiie normal, al crei profil se va apropia de cel al unui clopot, pe msur ce


mrimea eantionului crete.
Ceea ce este interesant, poate straniu, este faptul c dac aruncm simultan attea
monede ct este diferena dintre cel mai nalt student i cel mai scund, de un numr de ori
egal cu cel al studenilor msurai, vom obine acelai (sau uimitor de apropiat) rezultat al
repartiiei normalizate (profil i parametri) ca n cazul msurtorii reale.
Este greu de neles cum o situaie real poate da acelai rezultat statistic cu o
experien statistic bazat numai pe ntmplare. O concluzie ar fi c (n exemplul de mai
sus) nlimile studenilor (sau ale unei populaii) sunt distribuite ntmpltor, ceea ce ni se
pare absurd; o alt concluzie ar fi aceea c fenomenele naturale (creterea n nlime) se
supun unor legi statistice, la fel cum se supune ntmplarea (dac ntmplarea este un
fenomen natural).
Ceea ce vrem s accentum prin aceste exemple este faptul c orice fenomen
natural care nu este supus unei influene sistematice cu titlul de perturbaie se poate
caracteriza statistic printr-o repartiie normal. Reciproca s-a dovedit a fi valabil: cnd
repartiia nu este normal, adic este deformat (asimetric sau deplasat), atunci se
poate spune c fenomenul (sau eantionul) este supus unui factor perturbator.
Menionm c expresia a nu fi normal, atunci cnd ne referim la repartiii, nu
nseamn c aceasta este anormal, ci c exist i alte repartiii diferite de cea normal,
evident, n condiii obinuite.
De asemenea, factorul perturbator nu trebuie neles ca ceva ntotdeauna nociv, ci
ca un parametru cu efect de deformare a repartiiei, uneori benefic. De exemplu, repartiia
nlimilor unor juctori de baschet s-ar putea s nu fie normal; acest aspect se poate
datora seleciei, care, n mod intenionat, nu a fost ntmpltoare. Practic, au fost
selecionai numai juctorii nali, cu alte cuvinte eantionul nu a fost randomizat.
S dm un alt exemplu: veniturile juctorilor de baschet se por distribui statistic sub
forma de (repartiie) J, aceasta deoarece numai un numr mic de juctori ctig imens,
n raport cu restul.
Repartiiile normale se mai numesc i gaussiene, dup numele marelui
matematician Karl Friedrich Gauss (1777 1855) care le-a utilizat intens, dei ele au fost
utilizate i mai nainte de ctre Moivre i Laplace.
Pentru repartiiile normale s-a gsit i un model (formul) matematic:
2
1
Y=
e x
2
2
unde: Y = densitatea de probabilitate;
X = variabila normat.
Asupra acestei formule vom mai reveni cu ocazia discutrii parametrilor statistici de
tendin.
Dintre celelalte tipuri de repartiii celebre vom zbovi numai asupra repartiiei
Poisson. Ca i multe alte repartiii celebre, repartiia Poisson este un caz particular al
repartiiei normale. Ea se aplic atunci cnd probabilitatea unui eveniment favorabil p, n
fiecare prob, este foarte mic, iar numrul de probe N este att de mare nct produsul
pN este un numr mediu sau moderat. Dac produsul pN este, de exemplu, 5, iar numrul
de probe (evenimente) este 100, atunci probabilitatea p rezult a fi foarte mic, adic 0.05.
Deoarece produsul pN este un numr important, s-l notm cu a.
Se poate arta c probabilitatea Wm a exact m evenimente favorabile n N cazuri
este:
a m a
Wm =
e
m!

96

S lum un alt exemplu: de la magazia unei coli se solicit zilnic, n medie, 5 mingi
de fotbal pentru leciile de educaie fizic.
Se pune ntrebarea: care ar trebui s fie stocul optim de mingi de fotbal n magazia
colii, astfel nct ntotdeauna profesorii de educaie fizic s fie satisfcui, iar stocul de
mingi s nu ocupe un volum prea mare sau s nu fie prea muli bani investii n procurarea
lor?
Nu este necesar s tim ci profesori de educaie fizic sunt extravagani sau care
este nivelul tentaiei pentru fotbal, ci este suficient s tim c a = pN = 5.
Repartiia Poisson n acest caz ne d:
5 m 5
Wm =
e
m!
ntocmind un tabel, ne putem da seama ce probabilitate exist pentru cazuri foarte
rare:
m ( mingi solicitate) Wm (probabilitate)
0
0.007
2
0.084
4
0.175
5
0.175
6
0.147
8
0.065
10
0.018
Se observ c probabilitatea s fie solicitate 4, 5 sau 6 mingi este aproximativ la fel
de mare, iar probabilitatea s fie cerute 2 sau 8 mingi este relativ mic; acum se poate
rspunde la ntrebarea de mai sus: stocul optim este de 8 mingi, iar situaia practic n
care s fie cerute 9 mingi este att de rar (1 dintr-o 100), nct poate fi neglijat.
8.4. Raionamentul statistic
Este cunoscut faptul c deducia i inducia sunt dou mari forme de gndire logic.
Pentru deducie suntem datori n primul rnd anticilor greci care au pus n eviden
puterea metodei axiomatice. Raionamentul deductiv este precis i absolut. Concluziile
sale specifice rezult inexorabil din ipoteze generale. Raionamentul inductiv este, n
schimb, nesigur. Faptele concrete i particulare dintr-un experiment nu conduc, n general,
la concluzii categorice. Ele conduc, mai degrab, la judeci referitoare la plauzibilitatea
diferitelor concluzii generale.
Francis Bacon (1561 1626) a fost primul savant care a atras atenia asupra
metodelor inductive ca fiind baza cercetrii tiinifice; abia n 1763, clericul englez Thomas
Bayes a dat prima baz matematic a acestei ramuri a logicii.
Pentru a avea o idee despre ceea ce a realizat Bayes, s lum n discuie un
exemplu, tot artificial. S presupunem c avem o urn coninnd un numr mare de bile
albe i negre. Nu cunoatem compoziia urnei, dar avem motive s credem c ansele
sunt 2 la 1 ca s fie un numr egal de bile albe i negre. Scond un numr de bile din
urn, constatm c trei sferturi din acestea sunt negre.
nainte de a fi fcut selecia, am fost tentai s credem c amestecul necunoscut
este din bile albe i bile negre, n cantiti egale. Dup ce am extras selecia, este clar c a
trebuit s ne schimbm prerea i s ncepem s credem c bilele negre sunt mai
numeroase dect bilele albe.
Bayes a demonstrat o teorem care indic exact cum trebuie modificate, pe baza
datelor furnizate de selecie, prerile avute nainte de efectuarea experimentului. Aceast
teorem are o utilitate limitat, ea nefiind capabil a construi o nou judecat. Prin urmare,

97

NFORMATIZARE

ne ndreptete numai la a caracteriza o judecat a priori, dac este rezonabil sau nu.
Totui, aceast teorem constituie nceputul ntregii teorii moderne a statisticii, bazate pe
raionamentul inductiv.
Cu toate c ne-am propus s ne limitm la statistica aplicat cu ajutorul computerelor,
suntem nevoii, nc o dat, s facem o incursiune n teoria statisticii, ntr-o zon filosofic a ei, n
intenia, sperm scuzabil, de a sublinia efectele dezagreabile ale folosirii incorecte a instrumentului
statistic.
ncepem cu supoziia c cititorul i-a pus cndva urmtoarea ntrebare: ct exact
putem cunoate un lucru sau un fenomen? Practic, ce-ar trebui s facem, s zicem, atunci
cnd vrem s tim exact ct neghin se afl ntr-o cantitate de gru? Rspunsul este
evident: s-o numrm sau s-o cntrim. Dac aceast cantitate este mare, cum ar fi cea
dintr-un siloz, atunci rezult clar, c ne este, practic, imposibil cunoaterea exact, prin
urmare suntem nevoii s ne limitm la o cunoatere aproximativ. Fie c nu putem, fie c
declarm iniial c nu ne intereseaz o cunoatere exact, facem apel la noiunea de
aproximativ, deci acceptm un rspuns probabil exact, ceea ce constituie apanajul
statisticii.
Statistica aplicat ne sugereaz, pentru exemplul de mai sus, o soluie practic: cea
de a extrage la ntmplare o prob (eantion), o cantitate mic de amestec de gru cu
neghin (s zicem 100 grame). Numrm ct neghin se afl ntr-o sut de grame, apoi
printr-o regul aritmetic (de trei simpl) aflm ct neghin se afl n ntreg silozul.
Procedeul este raional i justificat numai n ipoteza c amestecul de gru i neghin din
ntreg silozul este omogen, altfel, rspunsul la ntrebare risc s fie att de aproximativ,
nct nu putem avea nici o garanie c el nu este chiar greit.
Statistica teoretic conine o mulime de teoreme care, aplicate corect, reduc riscul
de a trage o concluzie greit n astfel de cazuri (ca n exemplul de mai sus). Vrem s
spunem c teoria statistic utilizeaz teoreme bazate pe raionamente inductive i
deductive, substituind neputinei noastre de cunoatere exact o form artificial de
cunoatere; concret, acceptm un artificiu numit risc sau inventm un aa-numit factor de
risc.
n general spus, teoria statistic nu poate face altceva dect s amelioreze un
raionament aprioric. Uneori, ameliorarea este nesemnificativ. De pild, dac lum, la
ntmplare, o alt cantitate de gru amestecat cu neghin i obinem acelai rezultat (ca
urmare a ntmplrii), nimic nu ne ndreptete s concluzionm c proba face parte din
grul silozului menionat n exemplul de mai sus.
Prin urmare, nu trebuie s fim surprini c statisticianul ncepe un calcul statistic
alegnd un numr pe care-l numete factor de risc. Dac factorul de risc este 0.05,
aceasta nseamn c el a acceptat c, din alte 100 de situaii similare (experiene,
eantioane), 5 s poat fi greite, sau mai corect spus, 5 s conduc la alte concluzii.
Uneori este mai elegant s se ntrebuineze termenul opus riscului, sub denumirea de
coeficient de ncredere. Dac coeficientul de ncredere este de 0.95, aceasta nseamn c
a fost adoptat un demers statistic care va fi corect, n medie, n 95 de cazuri din 100.
Reamintim c unele raionamente deductive pot fi organizate modal i formal,
constituind silogismele. ntr-un silogism, aa cum acestea au fost concepute de Aristotel,
se pornete de la o premiz major, se trece printr-o premiz minor i se ajunge la o
concluzie silogistic. De exemplu, plecnd de la enunul (sau judecata) c toi campionii
sunt persoane inteligente i trecnd prin enunul X este un campion, rezult concluzia:
X este o persoan inteligent. Evident, concluzia este adevrat numai n msura n
care premizele sunt adevrate. Acest exemplu este tipic pentru modalitatea de cunoatere
determinist, unde concluzia este ntotdeauna cert.

98

ntr-o modalitate de cunoatere probabilistic, cel puin una dintre premize este
nlocuit cu o supoziie, fapt ce conduce la o concluzie nesigur, incert.
De exemplu, enunul probabil c toi campionii sunt persoane inteligente, asociat
cu aceiai premiz X este un campion, conduce la concluzia: X este probabil o
persoan inteligent.
Enunul probabil c toi campionii sunt persoane inteligente implic acceptarea
faptului c ar putea exista i campioni care nu sunt persoane inteligente. Aceast situaie
ne ndreptete s atam fiecrui campion, n mod artificial, o probabilitate medie de a fi
o persoan inteligent. Dac marea majoritate a campionilor este constituit din persoane
inteligente, atunci probabilitatea ca unul oarecare, s zicem X, s fie o persoan
inteligent este foarte mare (un numr foarte apropiat de 1). Cu alte cuvinte, dintr-un
raionament probabilistic nu rezult o concluzie cert, deci nu este cert c X este o
persoan inteligent, dar nici contrariul nu poate fi susinut. n alte situaii, probabilitatea
este att de mare, nct ea poate fi nlocuit cu certitudinea, fr s punem la ndoial
raionamentul probabilistic (baza calculelor statistice).
Raionamentele probabilistice, de tipul logicii aristotelice (incluznd soritul), precum
i cele probabilistice dezvoltate de logicienii medievali nu sunt singurele raionamente care
intermediaz cunoaterea. n ultimile decenii s-a dezvoltat o teorie a seturilor vagi (sau
fuzzy), elaborat de un savant american de origine ceh, Zadeh.
ntr-un raionament Fuzzy, fiecrui element al mulimii msurate i se ataeaz o
etichet (un scor, o categorie, etc.) care, la fel ca i probabilitatea, poate fi exprimat
printr-o cifr cuprins ntre 0 i 1. De exemplu, n silogismul de mai sus, putem nlocui
premiza major cu o prere: toi campionii sunt persoane mai mult sau mai puin
inteligente. Acest enun nu trebuie neles ca o restricie, ci mai degrab ca o renunare la
o exigen categoric. Practic, faptul nseamn c se admit mai multe grade de inteligen,
iar delimitarea dintre inteligen i non-inteligen devine vag. Concluzia ce rezult dintrun raionament vag este deasemenea vag (X este o persoan mai mult sau mai puin
inteligent), dar evident diferit de cea determinist sau probabilistic.
n rezumat, trebuie spus c statistica, dei utilizeaz raionamente corecte, poate
duce la concluzii nesigure. De aceea, prudena noastr trebuie s se manifeste nc din
limbaj. Ni se pare nu numai elegant, dar i corect fa de beneficiarii concluziilor noastre,
s ncepem prezentarea acestora, s zicem, astfel: Gradul de ncredere pe care suntei
ndreptii s-l avei n rezultatele acestui experiment este de ....
8.5. Parametrii (uzuali) de sintez
Aceti parametri caracterizeaz intrinsec irul de rezultate ale unei msurri. Se pot
alege, dup preferin sau comoditate, fie rezultatele care arat tendina de grupare n
jurul unei valori centrale, fie pe cele care denot tendina de mprtiere a lor n raport cu
un reper, de obicei, central.
Oricum, este vorba de o tendin, ca expresiesintetic. De aceea, aceti parametri
se mai numesc parametri de tendin.
Ne facem datoria s prezentm parametrii de tendin, nu altfel dect i
menioneaz standardul romnesc (STAS 7122 72).
Indicii de grupare conin:
- media aritmetic;
- mediana;
- modul;
- valoarea central.
Sub denumirea de indici de mprtiere figureaz:
- abaterea medie ptratic;

99

NFORMATIZARE

- dispersia;
- amplitudinea;
- coeficientul de variaie;
- abaterea medie absolut;
- coeficientul de asimetrie;
- momentul de sondaj;
- momentul central;
- coeficientul de boltire;
- excesul.
Evident, nu toi acetia se pot numi uzuali. Chiar i aceia pe care noi i considerm
uzuali, nu vor fi tratai ca formule, modele matematice sau algoritmi de calcul, ci doar ca
semnificaii sau precauii.
Rezumatul unitii de curs
Cursul prezint noiunile generale i uzuale ale statisticii cu aplicare n educaie
fizic i sport.
Bibliografie:
Gagea Adrian Curs de informatic i statistic, M.I., A.N.E.F.S., Bucureti, 1996.

100

S-ar putea să vă placă și