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Juegos psicomotores

TE TOCO Y NO ME TOCAS!
TIPO DE JUEGO: Psicomotricidad
EDAD: A partir de 5 aos
NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 5
UBICACIN: En el patio
OBJETIVOS:
-Trabajar el esquema corporal y la carrera
- Facilitar el contacto con los dems
DESARROLLO:
Todos corriendo por la pista hay que intentar tocar la parte del cuerpo que dice
el profesor a los compaeros, intentando que no te lo toquen a ti.
Debido a que es un juego de gran actividad en el que los nios se excitan
mucho, hay que insistir en el riesgo de colisiones y que los nios no se hagan
dao unos con los otros, con el fin de evitarlo.
MATERIALES:
Ninguno

SALTA, SALTA, RANITA


EDAD: A partir de 5 aos
NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 10
UBICACIN: En el patio
OBJETIVOS:
Desarrollar destrezas y habilidades motrices
Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo
DESARROLLO:
Se forman varios equipos que se colocan en crculos sentados en el suelo con
las piernas extendidas. Cuando el profesor lo indica se levanta el primero de
los jugadores y va saltando por encima de las piernas de sus compaeros a
pies juntos; cuando llega a su sitio se sienta y sale el siguiente, as hasta que
lo hagan todos. Gana el equipo que termina con todos sus jugadores primero.

Se har una adecuada demostracin y ensayo antes de jugar; los crculos


sern lo suficientemente abiertos. Para mayor animacin se puede incitar a los
componentes del grupo a que coreen el nombre del que est realizando el
recorrido.
MATERIALES: Ninguno

QUE TE PILLO, DON GORILA!


EDAD: A partir de 5 aos
NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 4
UBICACIN: En el patio
OBJETIVOS:
Aprender a seguir las reglas.
Trabajar la psicomotricidad
DESARROLLO:
Uno de los participantes es el caza-gorilas y el resto son Don Gorila. El
caza-gorilas tendr que atrapar a algn Don Gorila y se cambiarn los
puestos. Est prohibido correr, slo la marcha est permitida.
Este juego no es bien aceptado por los nios porque en su mayora no
respetan la regla de no correr; los nios son muy activos y prefieren correr
antes que marchar.
MATERIALES:
Ninguno

LLVALO DONDE TE DIGA


TIPO DE JUEGO: Psicomotriz
EDAD: A partir de 5 aos
NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 3
UBICACIN: En el patio
OBJETIVOS:
Trabajar el esquema corporal
Aprender a seguir las reglas
DESARROLLO:

Cada uno tiene un baln y tendr que llevarlo de un extremo a otro de la


pista sobre la parte del cuerpo que diga el profesor, por ejemplo: situado
encima de la cabeza, en la espalda, sobre la rodilla,
RECURSOS DIDCTICOS: Las salidas es conveniente hacerlas por
oleadas, con una buena separacin, as evitaremos que se molesten
entre s.
MATERIALES:
Un baln por cada participante

LLVALA DONDE TE MANCHE


EDAD: A partir de 5 aos
NUMERO DE PARTICIPANTES: a partir de 4 aos
UBICACIN: En el patio
OBJETIVOS:
Trabajar el esquema corporal
Trabajar la carrera
DESARROLLO:
Uno paga (se puede elegir mediante una retahla) y tiene que atrapar a
los dems; cuando atrape uno, ste tendr que llevar la mano en el lugar
en el que le toc el que le pill. El anterior atrapado deja de serlo.
Es un juego muy activo que divierte mucho a los nios; se da una buena
participacin de la mayora y el juego se puede prolongar durante un
largo periodo de tiempo sin hacerse aburrido.
Si el lugar donde fue tocado el que ser atrapado, dificulta su
desplazamiento, el profesor le indicar otro sitio ms fcil donde debe
llevar la mancha.
MATERIALES:
Ninguno

GIRA, GIRA
EDAD: A partir de 5 aos
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo 6
UBICACIN: En el patio

OBJETIVOS:
Fomentar el cumplimiento de las normas.
Desarrollar la psicomotricidad
DESARROLLO:
Nos ponemos por parejas y cogidos de la mano vamos corriendo por todo el
espacio; una de las parejas paga e intenta atrapar al resto. Si otra es tocada,
pagar esa pareja.
Las parejas pueden salvarse si antes de ser tocadas se cogen de las dos
manos y giran a la vez que dicen gira, gira. Al hacer esto se quedan quietos y
han de ser liberados por una pareja libre.
La mayora de los nios no utilizan el juego para salvarse; habr que incitarles
a que lo hagan. Para agilizar el juego se puede realizar en un espacio
pequeo.
MATERIALES:
Ninguno

EL VDEO
TIPO DE JUEGO: Psicomotricidad
EDAD: De 5 a 9 aos
NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 5
UBICACIN: En el patio o un aula grande
OBJETIVOS:
Adquirir orientacin y conocimientos espaciales
Aprender a seguir reglas
DESARROLLO:
Tienen que ir todos corriendo como si fueran grabados en una cinta de video.
El animador tiene el mando del video, as que tendrn que obedecer a sus
indicaciones que son: alto!, adelante!, atrs!, rpido!, lento!, etc.
Se debe cambiar la orden cada muy poco tiempo para que los nios estn
muy atentos y no se aburran. Si los nios no tienen claros los conceptos que
sugieren las rdenes (cosa normal a estas edades), se les habrn de explicar
antes del comienzo del juego a fin de evitar frustraciones.
MATERIALES:
Ninguno

CGEME POR EL SONIDO

EDAD: A partir de 5 aos


NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 4
UBICACIN: en el patio
OBJETIVOS:
Fomentar el sentimiento de pertenencia al grupo.
Desarrollar la orientacin espacial y el sentido del odo.
DESARROLLO:
Todos se vendan los ojos menos uno, el cul llevar una pandereta.
Guindose por el sonido de la pandereta todos han de intentar atraparle.
Cuando es atrapado, el primero que lo coge, pasar a tocar la pandereta y el
otro se vendar los ojos para incorporarse al juego.
Para el ms gil desarrollo del juego no se debera jugar en una superficie
muy grande para que el msico no tenga muchas posibilidades de escape una
vez localizado.
En cuanto al factor de seguridad es imprescindible que en la zona donde se
desarrolla el juego no haya ningn tipo de obstculos que puedan provocar
golpes.
MATERIALES:
Vendas para los ojos
Pandereta

CARRERAS DE BALONES
EDAD: A partir de 5 aos
NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 4
UBICACIN: En el patio
OBJETIVOS:
Desarrollar habilidades de psicomotricidad
Obedecer normas
DESARROLLO:
Hay que llevar un baln por el suelo con la mano a lo largo de unos 15 o 20
metros. Gana el primero que llega y lo ha hecho bien.
Para que se cumpla el objetivo deseado se puede introducir la norma de que
el que no ejecute correctamente la accin quedar eliminado del juego.
Es conveniente para evitar choques, que los nios salgan por oleadas en vez

de todos a la vez.
Ser necesario dejar muy claro en qu consiste la conduccin del baln:
llevarlo durante todo el recorrido controlado, y no lanzada adelante y correr
tras l.
MATERIALES:
Un baln por participante

CARRERA DE CIENPIES
EDAD: A partir de 5 aos
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo 6
UBICACIN: En el patio
OBJETIVOS:
Trabajar la psicomotricidad
Desarrollar el sentimiento de pertenencia a un grupo
DESARROLLO:
En grupos de 5 6, sentndose todos en fila. A la seal de inicio, se coloca en
pie el ltimo de la fila y corre hasta sentarse el primero; cuando lo hace
comienza a realizar la misma accin el siguiente compaero, y as hasta que
todos lo hagan. Gana el equipo que termina primero.
Advertir a los nios que no se sienten de forma brusca, y que recojan las
manos para que el que corre no se las pise. Es conveniente hacer una
demostracin del juego antes de sus ejecucin y asegurarse, para su xito,
que todos lo han comprendido bien adems de realizarlo sin precipitacin.
MATERIALES:
Ninguno

MOCADORET
EDAT:
5-6 anys en avant.
TIPUS DE JOC I OBJECTIUS:
Es un joc purament psicomotriu, en el que el nen i la nena activa duna forma
molt accelerada el funcionament del seu cos.
Aquest joc, tamb tracta com a temes transversals moltes emocions com son:

el nerviosisme, lalegria de la victria, la tristesa de la derrota, lenfado...


DESENVOLUPAMENT:
Tots els participants estaran a un espai obert i ample, on es dividiran en dos
equips. Per tal de poder-se dividir, hi hauran dos capitans que aniran elegint un
a un els components del seu equip. Una vegada estiguin els dos equips fets,
es posaran cada un dells a una punta del espai, i el monitor/a es posar a una
distancia igual per als dos equips, al mig amb el mocador. La tasca que deur
desenvolupar seguidament el capit/na, ser la de assignar a cada un dels
components del grup un nmero.
Desprs es posaran tots en fila darrere duna lnia i la persona que est al mig,
dir un nmero i cada component de cada equip eixir corrent a per el
mocador.
Si el primer que agafa el mocador, aconsegueix arribar a la seva lnia deixida
abans de que el pillen guanya el punt, si el pillen, el perd.
MATERIALS:
Per a realitzar aquest joc ens far falta un mocador, i un guix per si fa falta
marcar les lnies deixida i del mig.

SARDINES
EDAT:
7 en avant.
TIPUS DE JOC I OBJECTIUS:
Es un joc purament psicomotriu, on es posen al descobert moltes emocions
com pot ser el nerviosisme i es treballa de forma activa el silenci i la confiana
amb el grup.
DESENVOLUPAMENT:
Selegeixen dos voluntaris/es per a pagar, i es posaran cara la paret fins
arribar a contar 100.
La resta del grup anir a amagar-se, tot unit, per tal que no els descobreixen
les persones que estan contant.
Una volta les dos persones que estaven contant acaben, deuran anar a buscar
a la resta de grup, i la que primer descobreixca a la resta del grup, guanya.
MATERIALS:
Per a la realitzaci daquesta activitat, no ens fan falta materials.

EL JOC DE LES CADIRES

EDAT:
De 6-7 en avant.
TIPUS DE JOC I OBJECTIUS:
Es un joc purament psicomotriu ja que serveix per a activar als nens i nenes
duna manera molt rpida. A mes, tamb treballa la por, els nervis... i sobretot
la competitivitat.
METODOLOGIA:
Es colloquen tantes cadires com persones hi participen en el joc, a
continuaci, es lleva una de les cadires per a que hi haja una cadira menys de
les persones que juguen.
Es posa una msica, o per el contrari els participants canten una can,
mentre van pegant voltes a les cadires. Quant pare la msica, cada un dels
participats deur asseures a una cadira i com falta una, la persona que es
queda sense cadira, queda eliminada. Aix es repetir la metodologia, fins que
qued una persona.
MATERIALS:
Per a la realitzaci daquest joc ens faran falta cadires, un radiocasset i un
aparell per a fer soroll.

CADIRES (COLTXONETES)
EDAT:
De 3-4 anys a edat indefinida.
TIPUS DE JOC I OBJECTIUS:
Es un joc psicomotriu, per no es un joc on predomini el moviment. Es un joc
on predomina la part cognitiva, es posa en prctica el treball en equip i la
cooperaci fonamentalment.
DESENVOLUPAMENT:
Es collocaran dos coltxonetes al terra, on estaran asseguts tots els nens i
nenes, comprovant aix, que caben tots asseguts dins de les coltxonetes.
Una vegada estiguin tots i totes, els farem alar i posarem una msica per a
que puguin anar pegant voltes a les coltxonetes. Una vegada pare la msica,
deuran asseure a les cotxonetes sense que es quedi cap persona fora. Cada
vegada, lespai a utilitzar ser mes redut, (el qual anir reduint la professora)
per tant els concursants deuran cooperar uns amb altres per tal daconseguir
fer-ho en el mnim espai possible.
MATERIALS:

Per a la realitzaci daquest joc, utilitzarem dues coltxonetes, i un radiocasset


amb msica.

A LA ZAPATILLA POR DETRAS TRIS-TRAS


EDAT:
3-4 anys en avant.
TIPUS DE JOC I OBJECTIUS:
Es un joc psicomotriu, que activa molt als nens i les nenes. Fomenta la
coordinaci i la rapidessa.
DESENVOLUPAMENT:
Es posaran tots els participants en un rogle asseguts al terra.
Una vegada estiguin tots asseguts i callats, es triar a un o una per a que
pague. Aquest, mentre els altres canten una can amb els ulls tancats, haur
de dipositar la sabata que dur a la m, al darrere dun dels seus companys o
companyes.
Quant els que estan asseguts paren de contar, obriran els ulls i miraran si esta
la sabata darrere.
Si esta la sabata darrere, deur alar-se i anar a pillar al que li ha posat la
sabata, si el pilla, li te que pegar amb la sabata al cul. Per el contrari, laltre
deur crrer per a aconseguir asseures al lloc del contrincant. Si no el pilla,
pagar el que porta la sabata a la m, per si per el contrari el pilla, deur
continuar pagant ell o ella.
MATERIALS:
Per a la realitzaci daquest joc, necessitarem una sabata i cantar la segent
can:
A la zapatilla
por detrs,
tris, tras.
Ni la ves,
ni la vers,
tris, tras.
Mirar para arriba,
que caen judas.
Mirar para abajo,
que caen garbanzos.
A callar, a callar,
que el demonio va a pasar

LES BARQUES
EDAT:
10-12 anys en avant
TIPUS DE JOC I OBJECTIUS:
Es tracta dun joc purament psicomotriu, ja que activa molt rpidament la
energia dels nens i les nenes.
Es un joc on predomina en major part la ira, la fora i la agressivitat. A mes, es
un joc on afloren molts sentiments que els nens i nenes daquestes edats
poden tindre molt presents, i que poden estar afectant a la seva vida diria.
Pot ser aquest joc pugui servir per a la presentaci duna dinmica de grup per
a treballar els sentiments.
DESENVOLUPAMENT:
Hi ha coltxonetes al terra que simulen uns bots salvavides.
Un vaixell acaba de naufragar i tots els seus passatgers estan a la mar, soles
shan pogut salvar uns pocs vots salvavides.
Els passatgers i tripulants del vaixell, no poden estar a laigua perqu esta
plena de taurons.
El monitor anir dient de quantes persones son els vots salvavides i sols el vot
que contingui les persones estipulades per el monitor, ser el que es salvar
(es conta amb temps).
Si queda alguna persona que no ha pogut pujar a ningun vot, sofegar.
Si en algun vot hi ha mes persones de les estipulades, aquest senfonsar.
MATERIALS:
Per a la realitzaci daquest joc utilitzarem tantes coltxonetes com vots
salvavides fagen falta.

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