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systme D6
--rgles
de base
Crdits
Textes : Cdric B.
Relecture : Laurent Sr, Batronoban le lapin et Rucht.
Maquee : Jrmie Coget
Illustrations : AbleStock.com, BananaStock, Brand X Pictures, Comstock Images,
Creatas Images, Digital Vision, Goodshoot, Hemera, iStockphoto, Lifesize,
liquidlibrary, Photodisc, PhotoObjects.net, Photos.com, Pixland, Polka Dot
Images, Stockbyte, Valueline.
Note : ce document est soumis aux rgles de la licence OGL, disponible en fin
douvrage.
S O M M AI R E
p.7 : introduction
p.8 : quest-ce que le Systme D6 ?
p.8 : survol rapide du systme
p.11 : que dois-je lire ?
p.12 : liste des mots-cls
p.14 : annexes
p.20 : chapitre 1 : crer un personnage
p.21 : avant de commencer
p.21 : aributs
p.22 : liste des aributs D6 Fantasy
p.23 : liste des aributs D6 Aventures
p.24 : liste des aributs D6 Galaxies
p.25 : comptences
p.26 : liste des comptences D6 Fantasy
p.29 : liste des comptences D6
Aventures
p.33 : liste des comptences D6
Galaxies
p.36 : mouvements
p.36 : jauges et points
p.37 : crer des personnages varis
p.38 : personnages non-humains D6
Fantasy
p.39 : personnages non-humains D6
Aventures
p.40 : personnages non-humains D6
Galaxies
p.42 : quipement et niveau de
ressources
p.42 : background
p.42 : avantages et dsavantages
p.44 : annexe : avantages,
dsavantages et capacits spciales
p.52 : annexe : archtypes D6 Fantasy
p.56 : annexe : archtypes D6 Aventures
p.61 : annexe : archtypes D6 Galaxies
p.65 : annexe : robots
p.67 : annexe : implants et prothses
cyberntiques
p.72 : annexe : systme de cration de
personnages par points
p.74 : annexe : personnages D6 Fantasy
p.76 : annexe : personnages D6
Aventures
p.77 : annexe : personnages D6
Galaxies
p.78 : annexe : animaux
p.80 : annexe : monstres
p.82 : chapitre 2 : faire vivre son
personnage
p.83 : faire progresser son personnage
p.83 : amliorer ses comptences
p.84 : acqurir des spcialisations
p.85 : liste des spcialisations
p.88 : augmenter ses aributs / limites
pour les aributs
p.88 : augmenter ses dgts naturels
p.89 : amliorer ses seuils de blessures
p.89 : augmenter son niveau de
ressources
p.89 : acqurir ou amliorer des
avantages, diminuer ou perdre des
dsavantages
INtroduction
IN TROD UCTION
open d6
open d6
Quest-ce que
le Systme D6 ?
Vous trouverez dans cet
ouvrage tous les lments ncessaires
pour jouer avec le Systme D6.
Vous voulez vous plonger dans des
aventures despionnage ? Incarner
des super-hros veillant sur une ville
ronge par le crime ? Parcourir les
tendues sauvages de lOuest ? Mener
votre commando la victoire dans une
mission vitale pour lavenir du monde
? Affronter au sabre les meilleurs
duellistes du Vieux Continent ? Vous
tes au bon endroit.
Le Systme D6 a t dit
lorigine par West End Games. Il a
connu un grand succs partir de
1987, date laquelle il a t cr pour
le Jeu de Rle de La Guerre des toiles,
avant dtre dclin dans diffrentes
versions. Le Systme D6, comme
son nom lindique, utilise des ds
classiques six faces. Il est simple,
rapide mere en place et adapt pour
INtroduction
INtroduction
- Quels types dunivers correspondent D6 Fantasy ? : Vous
jouez dans
un univers dans lequel le machinisme na pas sa place. Les armes
feu peuvent
ventuellement tre prsentes, mais de manire modre. Lindus
trie ne sest
pas dveloppe. Les hommes se dplacent sur des bateaux voile
ou sur des
animaux. Le monde rural garde une place importante.
- Exemples : jouer dans des univers historiques antiques ou mdiv
aux
voire les poques de la Renaissance ou des XVIIe/XVIIIe sicles,
jouer dans un
univers de fantasy peupl delfes, de dragons et autres cratures
fantastiques,
incarner des chevaliers, des ninjas ou des samouras, des mousqu
etaires...
- Quels types dunivers correspondent D6 Aventures ? :
Vous
jouez dans un univers contemporain ou proche du ntre. Les machin
es ont une
place majeure dans la socit. Les Hommes se dplacent en avion,
en train ou
au moyen dautres modes de dplacement mcaniques. Les villes
deviennent les
centres du monde.
- Exemples : jouer des espions pendant la Guerre Froide,
des
mercenaires dans le monde post-2001, des cow-boys du Far-West,
jouer dans un
univers steampunk ou cyberpunk, jouer des uchronies, survivre une
invasion de
zombies, enquter sur la prsence dextra-terrestres ou de cultes
ddis des
dieux infernaux...
Quels
types
dunivers
correspondent D6 Galaxies ? : Vous
jouez dans un univers futuriste dans lequel
les Humains, ou dautres espces intelligentes,
voyagent dans lespace quotidiennement.
Vous pouvez mere en scne les prmices
dune colonisation galactique comme dresser
le portrait dempires immenses leur apoge,
des dplacements rapides durant lesquels
les personnages jouent aux checs ou des
dplacements lents durant lesquels ils doivent
avoir recours un caisson de cryognisation,
etc.
- Exemples : les sources dinspiration
sont nombreuses. Citons : Star Wars, Star Trek,
Alien, la srie Fondation dAsimov, les sries
Aldbaran et Btelgeuse de Leo, etc.
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D est aribu chaque Aribut
ou Comptence. Ce code indique le
nombre de ds lancer (1D, 2D, 3D,
4D, 5 D, etc.), accompagn parfois
dun bonus (appel pip ) de
+1 ou +2 et qui sajoute la
somme des ds lancs.
Exemple
:
si
lAribut de Vigueur de
votre personnage est
de 3D+1, pour savoir
si celui-ci russit
soulever une caisse,
vous lancez trois ds
et ajoutez 1 leur somme.
Supposons que les ds lancs
aient donn pour rsultat 4, 2
et 6, la somme totale du jet de
Vigueur est gale 4 (premier d)
+ 2 (deuxime d) + 6 (troisime d) + 1
(pip) = 13.
La somme des ds est
compare un niveau de difficult.
Cest le MJ qui le dtermine. Parfois, il
peut ne pas vous en informer. titre
indicatif, vous pouvez considrer que
pour russir une action facile vous
devez obtenir une somme comprise
entre 6 et 10 au moins. Pour russir une
action moyenne, vous devez obtenir
une somme comprise entre 11 et 15 au
moins. Pour russir une action difficile,
vous devez obtenir une somme
comprise entre 16 et 20 au moins.
chaque lancer, lun des ds
doit tre dune couleur diffrente des
autres : il sagit du D Libre . Ce
d reprsente les hasards de la vie.
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INtroduction
INtroduction
Amliorer ses scores
Pour tenter damliorer les
rsultats de ses jets de ds, un joueur
peut utiliser des Points de Destin (PD)
et des Points de Personnage (PP).
En dpensant un PP, le joueur peut
lancer un D Libre supplmentaire
lors de son jet, au risque de subir un
chec critique. En dpensant un PD,
on lance le double du nombre habituel
de ds. Dans les deux cas, le point
dpens est perdu. Un Point de Destin
peut cependant tre regagn en fin de
partie, si celui-ci a t dpens dans un
moment de grande tension ou dans
un but particulirement hroque. Si
ces deux critres sont simultanment
remplis, le personnage gagne deux
Points de Destin en remplacement du
point perdu. Les Points de Personnage
sont regagns en fin daventure et
correspondent aux classiques points
dexprience.
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Liste des mots -cl s
Action : une tche quentreprend un personnage (grimper un mur,
faire un
discours...).
Action libre : toute action qui ne prend que quelques secondes tre
ralise,
comme progresser de quelques pas, jeter un coup dil dans une
pice...
Aribut par dfaut : utilisation du Code-D de lAribut quand le person
nage
na pas une valeur plus leve dans la comptence ncessaire.
Blessure : le niveau de blessures que peut supporter un person
nage. Ce
niveau est dtermin en comparant les Dommages Totaux et la Rsistan
ce Totale
aux Dommages.
Code-D : le nombre de ds six faces quun joueur doit lancer (2D,
3D, 4D,
etc.) avec parfois des bonus appels pips nots +1 ou +2 qui sont
ajouts la
somme obtenue par les ds.
Comptence Complmentaire : une comptence dont la valeur rsulte
de la
matrise dune autre comptence.
D (comme dans 2D ) : une abrviation pour d six faces , le
type de d
le plus commun. Le chiffre crit avant la lere D indique combie
n de ds vous
avez lancer.
D-Libre : un d six faces diffrents des autres ds (par sa couleur
ou sa
taille), qui reprsente le hasard de la vie. Un rsultat de 1 ou 6 sur
un D-Libre
entrane un rsultat spcial (chec ou russite critique).
Difficult : un nombre dfinissant quel point une action est
difficile
russir.
Difficult de Combat (DC) : ce nombre reprsente la valeur de loppos
ition
laquelle un personnage se retrouve confront dans un combat.
Il est gal la
Valeur de Dfense Active (VDA) ou la Valeur de Dfense Passive (VDP).
Difficult Standard : un nombre assign une action de base, spcifia
nt sa
difficult.
Distance (combat) : la distance sparant la cible de son aaquant.
Dgts naturels : un Code-D reprsentant les dgts supplmentai
res quun
personnage inflige avec une arme blanche, en raison de sa Vigueu
r.
Dommage total : un nombre indiquant combien de dommages sont
causs
une cible.
chec critique : il survient lorsque le rsultat du D Libre est 1 et que
le jet est
un chec. Un problme survient, en rapport avec les vnements
en cours.
chelle : un mcanisme de jeu permeant dutiliser dans un mme combat
des
personnage ou des vhicules de diffrentes tailles, des armes de diffren
ts types...
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Jet en Opposition ou Difficult en Opposition : une difficult qui
sapplique
quand un personnage soppose directement un autre. Dans ce
cas, les deux
joueurs lancent les ds correspondant au Code-D de la comptence
concerne
pour leur personnage. Les sommes totales sont alors compares.
Modificateur : un nombre ou un Code-D qui est ajout ou soustra
it un
autre nombre ou un autre Code-D pour reprsenter un changement
face une
situation particulire.
Modificateur dinexprience : un modificateur ngatif, subi par un person
nage,
lorsquil fait face une situation laquelle il na pas t prpar ou
entran.
Pip : un bonus que lon ajoute aux ds. Un d est divis en 3 pips.
Points de Destin (PD) : un bonus simulant le fait quun personnage
utilise
toute sa concentration pour russir son action. Ce bonus permet
au joueur de
doubler le nombre de ds lancer. Le MJ peut parfois accorder dautre
s bonus.
Points de Personnage (PP) : ces points reprsentent la chance ou
le sursaut
dadrnaline qui peut bnficier un personnage. Ils permeent de
lancer un D
Libre supplmentaire.
Points de Russite : la diffrence entre la somme dun jet et le
niveau de
difficult de laction entreprise.
Points de Russite Bonus : quivaut gnralement la moiti des
Points de
Russite, arrondis au suprieur. Le PRB est parfois utilis comme
bonus pour un
jet ultrieur.
Rsistance : un Code-D reprsentant les dgts quon objet peut
encaisser,
par exemple un vhicule. Se gre de la mme manire que lArib
ut Vigueur
pour un personnage.
Rsistance Totale aux Dommages : un nombre qui indique combien de
blessures
un personnage ou un objet (vhicule...) peut subir.
Russite critique : il survient lorsque le rsultat du D Libre est 6.
Le joueur
additionne alors ce 6 la somme de ses ds et relance le D Libre.
Il le relance
autant de fois quil tire un 6 avec le D Libre.
Round : une unit de temps quivalent cinq secondes.
Valeur de Dfense Active (VDA) : la valeur quobtient le personnage lorsqu
il se
concentre pour viter une aaque.
Valeur de Dfense Passive (VDP) : un nombre reprsentant la capacit
inne
dun personnage viter un danger. La VDP de base dun humain
est de 10.
Valeur de Protection (VP) : un Code-D reprsentant la protect
ion de
lquipement dont dispose un personnage.
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ANNEXES
quest-ce que le
jeu de rle ?
Nhsitez pas photocopier
ces pages et les faire lire
vos futurs joueurs avant
de vous rassembler pour
la partie proprement
dite. Ils auront alors les
bases pour commencer jouer.
a date de quand
le Jeu de Rle (JdR) ?
Au dbut des annes 1970, les wargames
(simulation de conflit) meant en
scne des batailles historiques sont
trs populaires aux tats-Unis. Mais
un groupe de jeunes gens veut plus de
prcision et souhaite diriger non plus
des units mais chaque combaant
individuellement. En outre, le succs
du Seigneur des Anneaux pousse
simuler des batailles se droulant dans
des mondes fantastiques. Cest partir
de ces deux ides que Gary Gygax
cre le premier Jeu de Rle : Donjons
et Dragons (abrg en D&D ou AD&D
pour Advanced Dungeons and Dragons,
une version ultrieure), aux tats-Unis
en 1974. Ce jeu reste aujourdhui, et de
loin, le plus populaire dans le monde.
Le Jeu de Rle va se dvelopper dans
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voient le jour, tmoignant dune vitalit
et dun rel foisonnement dides.
a marche comment
un Jeu de Rle ?
Le terme de Jeu de Rle sabrge
gnralement en JdR (RPG en anglais
pour Role-Playing Game). La Fdration
Franaise de Jeu de Rle le prsente
de la manire suivante : Le jeu de
rle est un jeu de socit qui prend ses
origines dans les contes au coin du feu.
Les spectateurs participent au conte en
imaginant les actions des personnages. Le
conteur mne le jeu en tenant compte de
ces actions dans la suite de son rcit. Ainsi
lhistoire se construit grce limagination
de lensemble des participants, cest donc
une sorte de conte interactif.
Dfinir le terme de Jeu de Rle est
un exercice en soi. Comme son nom
lindique, il sagit dun jeu dans lequel
on incarne un rle . Mais sarrter l,
est-ce vraiment donner une dfinition
?
Il est difficile dexpliquer le Jeu de
Rle car ce loisir est vraiment trs
particulier et fait appel peu de
rfrences classiques. Il est dailleurs
plus facile de dire ce que le JdR nest
pas plutt que ce quil est. Comme la
montr la dfinition ci-dessus, le JdR
nest pas un conte classique. Lhistoire
slabore plusieurs voix et nest pas
dtermine ds le dpart. Le JdR nest
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propres au jeu. La plupart des jeux de
rles utilisent pour cela des lancers de
ds (D).
Et plus concrtement ?
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INtroduction
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Et si je veux en savoir plus ?
Voici une slection de sites qui
pourront vous informer sur le Jeu de
Rle :
- hp://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_
r%C3%B4le : Le portail de Wikipdia
consacr au JdR : prsentation
historique rapide du loisir, des
diffrents genres...
- hp://www.legrog.org/ : La rfrence
au niveau du recensement des JdR
existant. Le site est en outre le mieux
inform de lactualit.
- hp://ptgptb.free.fr/ : Des rflexions
conceptuelles et des articles historiques
sur le JdR. Un ensemble de trs bonne
qualit.
- hp://www.ffjdr.org/ : Le site de
la Fdration Franaise du Jeu de
Rle. Vous y trouverez du matriel
intressant pour linitiation et la
prsentation de notre loisir.
- hp://www.la-vouivre.com/annuaire/
index.php : Un annuaire complet sur le
Jeu de Rle.
- hp://www.sden.org/ : Une rfrence
dans le milieu. Vous y trouverez une
grosse documentation sur nombre de
JdR, professionnels ou non.
- hp://www.scenariotheque.org/ :
Toujours utile quand on est court
dides ! Nhsitez pas adapter vos
univers des crations prvues pour
dautres jeux.
- hp://www.ajdr.org/ : Des trucs et
astuces pour Matres du Jeu.
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Exem ple de part ie
MJ : Aprs une nuit de
marche prouvante la
torche, vous parvenez
enfin la Clairire sacre.
Le soleil se lve audessus des frondaisons.
Ses premiers rayons
font briller les murs
cyclopens du temple
dAl-Dor qui slve
200 mtres devant vous.
Un petit vent frais agite
les herbes hautes. Une
nue doiseaux-larmes
vous survole sans un
bruit. Tout semble calme
et tranquille.
Julio
[qui
incarne
un Guerrier nomm
Eldwin] : 200 mtres ?
On y est presque ! Vite.
Je cours vers le temple.
[Bien videmment, Julio ne
court pas. Il reste assis la
table de jeu. Il parle pour
son personnage].
Cdric [qui incarne un claireur nomm Alahan] : Je retiens Eldwin
. Il peut
y avoir des btes dangereuses caches dans les herbes hautes.
Julio [qui incarne un Guerrier nomm Eldwin] : Alahan, espce
de couard.
200 mtres, cest rien. [Dans la ralit, Julio est plutt rserv mais il joue
le rle de
son personnage, bavard et bravache].
Cdric [qui incarne un claireur nomm Alahan] : Mme si des
serpents
dEspin nichent ici ?
Julio [qui incarne un Guerrier nomm Eldwin] : Humph. Dacco
rd.
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INtroduction
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Arno [qui incarne un Mage nomm Ankhranos] : Je vais lancer un
sort pour
dtecter les formes de vie. [Vous lavez compris, Arno est bien incapab
le de lancer
un sort de magie dans la vie relle].
MJ : Daccord. Lance les ds pour voir si tu russis. [Les ds sont
lancs et
indiquent une russite].
Effectivement, Ankhranos, tu dtectes une dizaine de formes
de vie de
petites tailles.
Cdric [qui incarne un claireur nomm Alahan] : a pourrait bien
tre des
serpents dEspin...
Arno [qui incarne un Mage nomm Ankhranos, sadressant au
MJ] : Avec
mon sort, puis-je savoir exactement de quel animal il sagit ?
MJ : Non, le sort ne te le permet pas.
Julio [qui incarne un Guerrier nomm Eldwin] : Assez bavass.
Je serai de
lautre ct dans 20 secondes. Je ne vais pas me laisser impressionne
r par
quelques mulots !
MJ : 20 secondes pour 200 mtres ? Avec tout ton chargement, certain
ement
pas.
Julio [qui incarne un Guerrier nomm Eldwin] : Trs bien, je dpose
mon
quipement.
MJ : Tout ton quipement ? Vraiment tout ?
Julio [qui incarne un Guerrier nomm Eldwin] : Euh, non. Je conser
ve mon
pe.
Arno [qui incarne un Mage nomm Ankhranos] : Eldwin, tu nes
pas oblig
de faire cela.
Cdric [qui incarne un claireur nomm Alahan] : Bon. Je vais y
aller aussi
alors. Sil est mordu par un serpent, il ny a que moi qui pourra
le soigner.
Tiens Ankhranos, je te confie mon sac. Prends-en soin. Je ne garde
que les
herbes de soin et un couteau.
Arno [qui incarne un Mage nomm Ankhranos] : Je vous aends
ici. Mais...
Faites vite ! Je ne me sens pas trs rassur tout seul.
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chapitre 1
crer
un personnage
20
chapitre 1
chapitre 1
Avant de commencer
Attributs
Les Aributs correspondent
aux capacits naturelles du
personnage.
Distribuez 18D entre
lensemble des Aributs
disponibles. Le minimum
est 1D et le maximum est
5D pour des humains.
Selon votre univers de jeu,
utilisez lune de trois listes
dAributs suivantes : D6
Fantasy, D6 Aventures, D6
Galaxies.
Nous vous expliquons dans
ce chapitre de quelle manire vous
pouvez crer de toutes pices un
personnage pour le Systme D6. Si
vous ntes pas familiaris avec le Jeu
de Rle ou si vous tes press, vous
avez aussi la possibilit dutiliser des
personnages pr-tirs , appels
Archtypes et disponibles en Annexe
de ce chapitre. Vous navez alors qu
rpartir 7D dans les Comptences
du personnage (voir plus bas) et lui
aribuer un nom.
Si vous tes prt plonger dans
le grand bain et que vous prfrez crer
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LIST E DES ATTR IBUT S D6 FANT ASY
- Quels types dunivers correspondent D6 Fantasy ? : Vous jouez
dans un univers dans lequel le machinisme na pas sa place. Les
armes feu
peuvent ventuellement tre prsentes, mais de manire modre.
Lindustrie
ne sest pas dveloppe. Les hommes se dplacent sur des bateau
x voile ou
sur des animaux. Le monde rural garde une place importante.
- Exemple : jouer dans des univers historiques antiques ou mdiv
aux
voire les poques de la Renaissance ou des XVIIe/XVIIIe sicles, jouer
dans un
univers de fantasy peupl delfes, de dragons et autres cratures
fantastiques,
incarner des chevaliers, des ninjas ou des samouras, des mousquetaire
s...
Les Aributs pour D6 Fantasy sont les suivants :
Agilit : dtermine votre agilit, votre souplesse. Exemp
les
dutilisation : grimper un mur, marcher sur une corde tendue
dans le vide,
esquiver un tir...
Coordination : dtermine votre niveau de rflexe et votre habilit
fine.
Exemples dutilisation : tirer larc, effectuer un vol la tire, crochet
er une
serrure...
Vigueur : mesure votre puissance et de votre capacit rsister
aux
dommages. Exemples dutilisation : nager, soulever un objet pesant.
..
Savoir : dtermine votre capacit apprendre et mmor
iser.
Exemples dutilisation : vous souvenir dune vieille lgende, conna
tre la liste
des rois de Sude...
Perception : mesure votre rapidit de dcision et votre acuit
aux
dtails environnants. Exemples dutilisation : rechercher un objet
dans une
pice, se cacher...
Charisme : mesure de votre aura, de votre rayonnement. Exemp
les
dutilisation : charmer, embobiner, dresser un animal...
Si le personnage cr est capable de matriser la magie, il
peut
galement distribuer ses 18D dAributs parmi les deux Aribu
ts qui
suivent :
Magie : cet Aribut permet de manipuler la magie. Exemp
les
dutilisation : lancer des sorts, invoquer des cratures...
Foi miraculaire : cet Aribut vous permet de bnficier de dons
accords par votre dieu ou vos dieux. Exemples dutilisation : obtenir
une aide
divine, obtenir une rponse une question...
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chapitre 1
chapitre 1
LIST E DES ATTR IBUT S D6 AVEN TURE S
- Quels types dunivers correspondent D6 Aventures ? : Vous
jouez dans un univers contemporain ou proche du ntre. Les machin
es ont
une place majeure dans la socit. Les Hommes se dplacent en
avion, en
train ou au moyen dautres modes de dplacement mcaniques.
Les villes
deviennent les centres du monde.
- Exemples : jouer des espions pendant la Guerre Froide, des
mercenaires dans le monde post-2001, des cow-boys du Far-West,
jouer dans
un univers steampunk ou cyberpunk, jouer des uchronies, survivr
e une
invasion de zombies, enquter sur la prsence dextra-terrestres ou
de cultes
ddis des dieux infernaux...
Les Aributs pour D6 Aventures sont les suivants :
Agilit : dtermine votre agilit, votre souplesse. Exemp
les
dutilisation : grimper un mur, marcher sur une corde tendue dans
le vide,
esquiver un tir...
Coordination : dtermine votre niveau de rflexe et votre habilit fine.
Exemples dutilisation : tirer avec une arme, piloter un vhicule, effectu
er un
vol la tire, crocheter une serrure...
Vigueur : mesure votre puissance et de votre capacit rsister aux
dommages. Exemples dutilisation : nager, soulever un objet pesant
...
Savoir : dtermine votre capacit apprendre et mmoriser.
Exemples dutilisation : pirater un serveur informatique, conna
tre la liste
des rois de Sude...
Perception : mesure votre rapidit de dcision et votre acuit aux
dtails environnants. Exemples dutilisation : rechercher un objet
dans une
pice, se cacher...
Charisme : mesure de votre aura, de votre rayonnement. Exemp
les
dutilisation : charmer, embobiner, dresser un animal...
Si le personnage cr est dot de pouvoir spciaux, ajoutez
les
aributs suivants :
Magie : cet aribut permet de manipuler les Vigueurs magiqu
es.
Exemples dutilisation : lancer des sorts, invoquer des cratures...
Psioniques : cet aribut mesure la matrise des pouvoirs psioniques.
Exemples dutilisation : tlpathie, tlkinsie, projection astrale...
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LIST E DES ATTR IBUT S D6 GALA XIES
- Quels types dunivers correspondent D6 Galaxies ? : Vous
jouez dans un univers futuriste dans lequel les Humains, ou dautre
s espces
intelligentes, voyagent dans lespace quotidiennement. Vous pouvez
mere
en scne les prmices dune colonisation galactique comme dresser
le portrait
dempires immenses leur apoge, des dplacements rapides durant
lesquels
les personnages jouent aux checs ou des dplacements lents durant
lesquels
ils doivent avoir recours un caisson de cryognisation, etc.
- Exemples : les sources dinspiration sont nombreuses. Citons
:
Star Wars, Star Trek, Alien, la srie Fondation dAsimov, les sries
Aldbaran et
Btelgeuse de Leo, etc.
Les Aributs pour D6 Galaxies sont les suivants :
Agilit : dtermine votre agilit, votre souplesse. Exemp
les
dutilisation : grimper un mur, marcher sur une corde tendue dans
le vide,
esquiver un tir...
Vigueur : mesure votre puissance et de votre capacit rsister
aux
dommages. Exemples dutilisation : nager, soulever un objet pesant
...
Mcanique : dtermine votre capacit utiliser les vhicules futuris
tes.
Exemples dutilisation : faire un relev avec des senseurs, tirer avec
des canons
de vaisseau, piloter un chasseur spatial, calculer des coordonnes
spatiales...
Savoir : dtermine votre capacit apprendre et mmoriser.
Exemples dutilisation : pirater un serveur, connatre la liste des
tyrans de
Sodon-IV...
Perception : mesure votre rapidit de dcision et votre acuit
aux
dtails environnants. Exemples dutilisation : rechercher un objet
dans une
pice, se cacher...
Technique : mesure votre capacit rparer ou programmer divers
appareils. Exemples dutilisation : programmer un drod, forcer un
ordinateur,
rparer un vaisseau...
Si le personnage cr est dot de pouvoirs spciaux, ajoutez laribu
t
suivant :
MtaVigueur : dtermine la capacit de votre personnage matris
er
des pouvoirs chappant aux rgles habituelles de la Vigueur.
Exemples
dutilisation : lire dans les penses, voler, deviner lavenir...
24
chapitre 1
chapitre 1
Souvenez-vous lors de votre
rpartition des 18D que chaque d
est gal trois pips. Il est donc ainsi
possible daribuer 3D+2 un Aribut
et 2D+1 un autre. Dans ce cas, cela
revient aribuer 6D au total : 3D +
2D + 3 pips (=1D). Si vous le souhaitez,
plutt que de rpartir 18D, vous
pouvez plutt choisir un Archtype
(voir en Annexe). Dans ce cas, la
rpartition des Aributs et dj prte.
Dans tous les cas, que vous utilisiez ou
non un Archtype, la deuxime tape
de la cration du personnage est de
dfinir ses niveaux de comptence.
Comptenc es
Les Comptences
correspondent des applications
spcifiques dun Aribut. Ainsi, la
Comptence Acrobatie est un usage
spcifique de lAribut Agilit. Toutes
les Comptences possdent un niveau
de base quivalent lAribut dont
elles dpendent. Si, par exemple, un
personnage possde une valeur de
3D en Savoir, toutes ses Comptences
de Savoir sont gales, la base, 3D.
Contrairement un Aribut dont la
valeur est fixe, sauf rares exceptions,
les
Comptences
peuvent
tre
amliores, par des apprentissages ou
un entranement intensif. Il existe trois
listes dAributs, qui dpendent de
votre univers de jeu : D6 Fantasy, D6
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Un systme de cration de
personnage plus prcis
mais plus long vous est
propos en Annexe en
fin de chapitre. Il utilise
un systme de points rpartis entre
Aributs, Comptences et Spcialisations.
26
chapitre 1
chapitre 1
Tir : Utiliser une arme projectiles (arcs, arbaltes...).
VIGUEUR
Course : Vitesse de dplacement sur tous types de terrains.
Nage : Se dplacer et survivre dans un environnement liquide.
Puissance : Soulever et dplacer des objets mais aussi infliger
des Dgts
naturels avec les armes de contact.
Rsistance : Endurance et rsistance la souffrance, la maladie,
au poison...
SAVOIR
Commerce : Connaissance des us et coutumes des transactions
commerciales,
des principales places, des cours en vigueur...
Connaissances acadmiques : Cee comptence reprsente le niveau
de culture
et dducation du personnage. De nombreuses spcialisations
en dpendent
(chaque discipline du savoir humain en fait partie).
Cultures : Connaissances des traditions, des murs, des arts ou de
lhistoire des
diffrents peuples.
Langages : Capacit comprendre et utiliser diverses formes de commu
nication
orale. Outre la langue maternelle du personnage, celui-ci peut choisir
dautres
langues comme spcialisation de la Comptence Langages.
Lire et crire : Capacit utiliser et concevoir des textes crits.
Mcanismes : Utiliser et imaginer des mcanismes. Cest la
comptence
Artisanat qui est requise pour les fabriquer.
Mdecine : Utiliser des techniques de premiers secours aussi
bien que
diagnostiquer une maladie et en prescrire les remdes ou oprer
un patient,
avec les moyens de lpoque.
Navigation : Dterminer correctement une route sur mer ou dans
les airs, se
localiser.
Piges : Installer, modifier ou dsamorcer toutes sortes de piges.
PERCEPTION
Bricolage : Fabriquer des objets, les modifier et les rparer.
Camouflage : Se cacher ou cacher un objet.
Connaissance de la rue : Trouver des informations sur les rseaux
criminels
locaux, les oprations illicites en cours, se procurer une marchandise
illgale.
Dbrouillardise : Capacit raliser une action sans en possd
er les bases
thoriques (raliser un plat sans avoir la recee...).
Dguisement : Capacit transformer son apparence.
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Enqute : Rechercher et rassembler de linformation ou des indices
.
Jeux : Jouer tous types de jeux (stratgie, hasard...) et gagner, ventu
ellement
en trichant.
Pister : Suivre une cible la trace sans tre repr.
Pratiques artistiques : crire de la posie, peindre, jouer de la musiqu
e...
Rechercher : Trouver un objet ou une personne cach mais aussi
lire sur les
lvres.
Survie : Connatre et utiliser des techniques de survie adaptes au
milieu.
CHARISME
Bluff : Mentir, tromper, tricher mais aussi jouer la comdie. Peut
tre utilis en
complment de la comptence Dguisement.
Charme : Utiliser la flaerie ou la sduction pour influencer quelqu
un.
Commander : Se faire obir, coordonner des actions.
Courage : Capacit rsister la tentation, aux aaques mental
es, la
souffrance... Des spcialisations peuvent tre lies une croyance
ou des murs
qui rendent plus rsistants certaines tentations.
Dressage : Apprivoiser un animal et lui apprendre des tours.
Intimidation : Obtenir des informations ou des services dune person
ne en le
menaant verbalement ou physiquement.
Persuasion : Influencer ses interlocuteurs par la rhtorique, le
dbat ou la
diplomatie, sans tromper ni trahir.
ATTRIBUTS OPTIONNELS ( nintgrer que si les personnages
sont dots de
pouvoirs extraordinaires)
MAGIE
Altration : Utiliser des sorts provoquant des change
ments dans
lenvironnement.
Conjuration : Utiliser des sorts aboutissant une cration.
Divination : Utiliser des sorts en lien avec le savoir.
Tlportation : Utiliser des sorts affectant les capacits de mouve
ment.
FOI MIRACULAIRE
Divination : Obtenir dun dieu une rponse une question sur
le pass, le
prsent ou lavenir.
Faveur : Obtenir une aide divine (soins, objets...).
Nmsis : Obtenir une aide divine pour causer des dgts ou des
blessures.
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chapitre 1
chapitre 1
LIST E DES COM PTE NCES D6 AVEN TURE S
AGILIT
Acrobatie : Capacit effectuer des mouvements assurant votre quilib
re ou
vous permeant de franchir un obstacle.
Armes blanches : Capacit utiliser des armes de contact.
Contorsion : Schapper de lemprise dun ennemi ou des liens avec
lesquels
on est aach.
Discrtion : Se dplacer en chappant aux ennemis, silencieuseme
nt et dans
les ombres.
quitation : Utiliser une monture domestique.
Escalade : Grimper sur diffrentes surfaces.
Esquive : chapper un danger (une pierre qui vous tombe dessus
...) ou une
aaque.
Lue : Combare sans arme.
Saut : Passer des obstacles, en hauteur ou en longueur.
Vol : Voler de sa propre capacit (avec des ailes par exemple)
ou voluer
dans un espace sans gravit.
COORDINATION
Crochetage : Ouvrir ou dsamorcer un mcanisme non-lectroniq
ue.
Lancer : Aeindre une cible avec un projectile (grenade, grappi
n...). Peut
aussi tre utilis pour araper un objet au vol.
Missiles : Utiliser tous types darmes lourdes lanant des projectiles.
Pilotage : Utiliser tous types de vhicules sur terre, mer, dans les
airs, dans
lespace, sous leau...
Prestidigitation : Agilit des doigts. Utilis pour des tours de magie
comme
pour pratiquer le vol la tire.
Tir : Utiliser une arme feu individuelle (pistolet, fusil, fusil
mitrailleur,
carabine...).
VIGUEUR
Course : Vitesse de dplacement sur tous types de terrains.
Nage : Se dplacer et survivre dans un environnement liquide.
Puissance : Soulever et dplacer des objets mais aussi infliger
des Dgts
naturels avec les armes de contact.
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Rsistance : Endurance et rsistance la souffrance, la maladi
e, au
poison...
SAVOIR
Business : Comprhension et pratique du monde des affaires. Busine
ss peut
tre utilis en complment des Comptences Charme, Comdie ou
Persuasion
lors de transactions marchandes.
Culture gnrale : Cee comptence reprsente le niveau de
culture et
dducation du personnage. De nombreuses spcialisations dpend
ent de
cee comptence (chaque discipline du savoir humain en fait
partie). La
Comptence Culture Gnrale peut tre utilise en lien avec la Comp
tence
Enqute pour mener une recherche dinformation.
Dmolition : Utiliser tous types de produits solides ou liquides pour
dtruire
une cible totalement ou partiellement.
Falsification : Crer de faux documents, y compris lectroniques
, et les
dtecter.
Ingnierie : Capacit utiliser et imaginer, mais pas fabriqu
er, des
mcanismes complexes ou lectroniques, ou lies aux nouvelles techno
logies
(informatique...).
Langages : Familiarit dans lutilisation des diffrents types de
langages.
Outre la langue maternelle du personnage, celui-ci peut choisir
dautres
langues comme spcialisation de la Comptence Langages.
Mdecine : Utiliser des techniques de premiers secours aussi
bien que
diagnostiquer une maladie et en prescrire les remdes ou oprer un
patient.
Navigation : Dterminer correctement une route sur mer ou dans
les airs, se
localiser.
Scurit : Installer, altrer ou dsamorcer des systmes de scurit
et de
surveillance lectroniques.
PERCEPTION
Bricolage : Fabriquer des objets techniques (armes, gadgets, vhicu
les...), les
modifier et les rparer.
Camouflage : Se cacher ou cacher un objet.
Connaissance de la rue : Trouver des informations sur les rseau
x criminels
locaux, les oprations illicites en cours, se procurer une marcha
ndise
illgale.
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chapitre 1
chapitre 1
Dbrouillardise : Capacit raliser une action sans en possder
les bases
thoriques (raliser un plat sans avoir la recee...).
Enqute : Rechercher et rassembler de linformation ou des indices
.
Jeux : Jouer tous types de jeux (stratgie, hasard...) et gagner, ventu
ellement
en trichant.
Pister : Suivre une cible la trace sans tre repr.
Pratiques artistiques : crire de la posie, peindre, photographier
...
Rechercher : Trouver un objet ou une personne cach mais aussi
lire sur les
lvres.
Survie : Connatre et utiliser des techniques de survie adaptes au
milieu.
CHARISME
Charme : Utiliser la flaerie ou la sduction pour influencer quelqu
un (voir
aussi la Comptence Business).
Comdie : Mentir, tromper, jouer un rle.
Commander : Se faire obir, coordonner des actions.
Dguisement : Capacit se transformer.
Dressage : Apprivoiser un animal et lui apprendre des tours.
Intimidation : Obtenir des informations ou des services dune person
ne en le
menaant verbalement ou physiquement.
Persuasion : Influencer ses interlocuteurs par la rhtorique, le dbat
ou la
diplomatie, sans tromper ni trahir.
Volont : Capacit rsister la tentation, aux aaques mental
es, la
souffrance...
ATTRIBUTS OPTIONNELS ( nintgrer que si les personnages
sont
dots de pouvoirs extraordinaires)
MAGIE
Altration : Utiliser des sorts provoquant des changements
dans
lenvironnement.
Conjuration : Utiliser des sorts aboutissant une cration.
Divination : Utiliser des sorts en lien avec le savoir.
Tlportations : Utiliser des sorts affectant les capacits de mouve
ment.
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PSIONIQUES
Aaque psychique : Capacit causer des dgts par la pense.
Empathie : Capacit de ressentir les motions environnantes.
Medium : Capacit communiquer avec les morts.
Projection astrale : Utiliser des sorts affectant les capacits de mouve
ment.
Protection : Capacit se protger des aaques psychiques.
Sens aigus : Capacit dutiliser ses sens distance.
Soins : Capacit soigner par la pense.
Psychomtrie : Capacit obtenir des informations sur une person
ne ou un
lieu en regardant ou touchant un objet qui lui est li.
Tlkinsie : Capacit dplacer des objets par la pense.
Tlpathie : Capacit lire dans les penses.
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chapitre 1
chapitre 1
LIST E DES COM PTE NCES D6 GALA XIES
AGILIT
Acrobatie : Capacit effectuer des mouvements assurant votre
quilibre ou
vous permeant de franchir un obstacle.
Armes blanches : Capacit utiliser des armes de contact.
Course : Vitesse de dplacement sur tous types de terrains.
quitation : Utiliser une monture domestique.
Esquive : chapper un danger (une pierre qui vous tombe dessus.
..) ou une
aaque.
Lancer : Aeindre une cible avec un projectile (grenade, grappin
...). Peut aussi
tre utilis pour araper un objet au vol.
Lue : Combare sans arme.
Missiles : Utiliser tous types darmes lourdes lanant des projectiles.
Prestidigitation : Agilit des doigts. Utilis pour des tours de magie
comme pour
pratiquer le vol la tire.
Tir : Utiliser une arme feu individuelle (pistolet-laser, fusil mitraill
eur...).
Vol / 0-G : Voler de sa propre capacit (avec des ailes par exempl
e) ou voluer
dans un espace sans gravit.
VIGUEUR
Escalade/Saut : Passer un obstacle.
Nage : Se dplacer et survivre dans un environnement liquide.
Puissance : Soulever et dplacer des objets mais aussi infliger des Dgts
naturels
avec les armes de contact.
Soulever : Soulever et dplacer une charge pesante...
MCANIQUE
Canons : Utiliser les canons de vaisseaux, de vhicules ou de forteres
ses.
Champs de Vigueur : Dployer et diriger les boucliers nergtiques
protgeant
les vhicules qui en sont pourvus.
Communications : Utiliser les moyens de communications.
Exosquelee : Utiliser un exosquelee. Dans ce cas, les capacits de
lexosquelee
se substituent aux Aributs Agilit et Vigueur du personnage.
Navigation : Mere au point un trajet partir de cartes spatiales
ou terrestres.
Pilotage : Utiliser des engins volants, spatiaux ou ariens.
Senseurs : Utiliser tous les types de senseurs (scans...).
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Vhicules : Utiliser des vhicules se dplaant sur terre, sur mer ou
sous leau.
SAVOIR
Astrographie : Connaissance des diffrents systmes galactiques.
Bureaucratie : Connaissance des arcanes bureaucratiques et usage
de celles-ci
son propre profit.
Business : Comprhension et pratique du monde des affaires. Busines
s peut tre
utilis en complment des Comptences Charme, Comdie ou Persuas
ion lors de
transactions marchandes.
Connaissances acadmiques : Cee comptence reprsente le niveau
de culture
et dducation du personnage. De nombreuses spcialisations
en dpendent
(chaque discipline du savoir humain en fait partie).
Connaissance de la rue : Trouver des informations sur les rseaux
criminels
locaux, les oprations illicites en cours, se procurer une marchandise
illgale.
Cultures : Connaissances des traditions, des murs, des arts ou de
lhistoire des
diffrents peuples.
Extra-terrestres : Connaissance des diverses formes de vie
intelligentes
recenses.
Intimidation : Obtenir des informations ou des services dune
personne en le
menaant verbalement ou physiquement.
Langages : Familiarit dans lutilisation des diffrents types de langage
s. Outre la
langue maternelle du personnage, celui-ci peut choisir dautres langues
comme
spcialisation de la Comptence Langages.
Lois : Connaissance des lois et usage des lois son profit.
Survie : Connatre et utiliser des techniques de survie adaptes au
milieu.
Tactique : Capacit tablir un plan et mener bien son droulement.
Volont : Capacit rsister la tentation, aux aaques mental
es, la
souffrance...
PERCEPTION
Camouflage : Se cacher ou cacher un objet.
Comdie : Mentir, tromper, jouer un rle.
Commander : Se faire obir, coordonner des actions.
Dbrouillardise : Capacit raliser une action sans en possd
er les bases
thoriques (raliser un plat sans avoir la recee...).
Discrtion : Se dplacer en chappant aux ennemis, silencieusemen
t et dans les
ombres.
Enqute : Rechercher et rassembler de linformation ou des indices
.
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chapitre 1
chapitre 1
Falsification : Crer de faux documents, y compris lectroniques,
et les dtecter.
Jeux : Jouer tous types de jeux (stratgie, hasard...) et gagner, ventue
llement
en trichant.
Persuasion : Influencer ses interlocuteurs par la rhtorique,
le dbat ou la
diplomatie, sans tromper ni trahir.
Pratiques artistiques : crire de la posie, peindre, photographier
...
Rechercher : Trouver un objet ou une personne cach mais aussi
lire sur les
lvres.
TECHNIQUE
Dmolition : Utiliser tous types de produits solides ou liquides
pour dtruire
une cible totalement ou partiellement.
Mdecine : Utiliser des techniques de premiers secours aussi
bien que
diagnostiquer une maladie et en prescrire les remdes ou oprer un
patient.
Ordinateurs : Rparer ou programmer des ordinateurs.
Rparation darmes : Rparer toutes sortes darmes.
Rparation darmure : Rparer toutes sortes darmures.
Rparation de canons : Rparer les armes des vhicules non-sp
atiaux ou les
armes de forteresses.
Rparation de canons de vaisseaux : Rparer les armes des vaissea
ux.
Rparation dquipements personnels : Rparer tout le
petit matriel
lectronique quun personnage peut avoir sur soi (communicateurs...)
ainsi que
les prothses cyberntiques.
Rparation de vaisseaux : Rparer toutes sortes de vaisseaux.
Rparation de vhicules : Rparer les vhicules terrestres ou marins
.
Rparation dexosquelee : Rparer les exosquelees.
Robots : Programmer et rparer les robots.
Scurit : Installer, altrer ou dsamorcer des systmes de
scurit et de
surveillance lectroniques.
ATTRIBUT OPTIONNEL ( nintgrer que si les personnages
sont dots de
pouvoirs extraordinaires)
MTAPHYSIQUE
Canalisation : Canaliser son nergie pour causer des domma
ges ou sen
protger.
Sens : Dtecter des lments qui chappent aux sens habituels,
influencer des
personnes.
Transformation : Altrer son environnement et les cratures qui sy
trouvent.
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Notez que ces listes de comptences
sont gnriques. Elles visent
sadapter un grand nombre dunivers.
Nhsitez pas la modifier en fonction
de vos besoins. Si par exemple vous
jouez dans un univers western , il
pourrait tre bon dajouter la liste
une Comptence comme Lasso .
Si vous placez laction en pleine
Seconde Guerre mondiale, il peut tre
intressant de dtailler les principales
catgories darmes utilises lpoque.
Globalement,
les
Comptences
devraient correspondre aux actions
que vous estimez les plus frquentes
dans les aventures lies lunivers que
vous crez.
Pour information, sachez que
3D est la valeur de la comptence
moyenne dun humain. 4D correspond
au niveau de formation dun
professionnel en dbut de carrire. 6D
correspond la valeur de comptence
dun professionnel de qualit. Une
valeur de 8D correspond la valeur
de comptence dun des meilleurs
professionnels existant dans une
rgion. Une valeur de 10D correspond
la valeur de comptence dun des
meilleurs professionnels existant dans
le monde. Au-del de 12D, on entre
dans des niveaux de comptences horsnormes, que seuls aeignent quelques
rares personnes dans lhistoire.
36
Mouvements
Le valeur en Mouvement dun
personnage reprsente le nombre de
mtres quil peut parcourir durant un
round en marchant rapidement. Il est
possible de courir pour augmenter
cee valeur, en acceptant certains
handicaps.
La valeur de Mouvement dun
tre humain est de 10.
Ja u g e s e t P o i n t s
Points Spciaux
Lors de sa cration, un
personnage dispose dun Point de
Destin (PD) et de cinq Points de
Personnage (PP). Vous apprendrez
dans le prochain chapitre comment
utiliser ces points pour amliorer
momentanment les capacits du
personnage.
Dgts naturels
Les
Dgts
naturels
correspondent
aux
dgts
supplmentaires
quinflige
un
personnage utilisant une arme blanche
dans un combat en raison de sa
Vigueur. En effet, on comprend bien
quun guerrier robuste fera plus de
dgts avec son pe quun enfant de
dix ans utilisant cee mme arme.
chapitre 1
chapitre 1
Pour dterminer les Dgts
naturels infligs par un personnage
lorsquil utilise une arme blanche,
procdez comme suit. Prenez la
valeur en Vigueur ou en Puissance
(au bnfice de la meilleure des deux
Valeurs) et enlevez les pips. Divisez
ensuite le Code-D restant par deux,
en arrondissant au suprieur.
Exemple : Un personnage avec
une valeur en Vigueur de 3D+1 possde
une valeur en Dgts naturels de 3 / 2
= 1,5 soit 2, aprs avoir arrondi au
suprieur. Si un personnage possde
une valeur en puissance de 6D+2, ses
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PERS ONNA GES NON- HUMA INS
Rpartir 18D, de 1D 5D, sont les normes pour crer des personnages
humains.
Des personnages extra-terrestres ou fantastiques sont dfinis par dautre
s bornes.
Vous pouvez consulter quelques exemples donns ici. Les valeurs
donnes sont
les minima et maxima et la moyenne, entre parenthses. Le total
fait toujours
18D. De mme, chaque race possde des avantages et des inconv
nients qui
visent se compenser. Rien ne vous interdit de crer une espce
qui possde
30D en Aributs et de multiples atouts. Mais pensez toujours lquilib
re du jeu
avant de vous lancer dans ce type de dmarche.
Pour comparaison, la fiche dun humain serait la suivante :
Humain : Agilit : 1D (3D) 5D, Coordination : 1D (3D) 5D, Vigueu
r : 1D (3D) 5D,
Savoir : 1D (3D) 5D, Perception : 1D (3D) 5D, Charisme : 1D (3D)
5D.
Capacit spciale : Aucune.
Restriction : Aucune.
Si vous souhaitez utiliser une espce prte jouer, voici une srie
de possibilits.
Faites votre choix.
D6 FANTASY
Centaure : Agilit : 1D (2D) 3D, Coordination : 1D (2D) 3D, Vigueu
r : 2D (4D) 6D,
Savoir : 2D (4D) 6D, Perception : 1D (2D) 3D, Charisme : 2D (4D)
6D.
Capacit spciale : Mouvement : 20, Grande Taille.
Restriction : Caractre changeant et souvent dpressif. En outre, certaine
s actions
sont impossibles aux Centaures (quitation, Escalade...).
Elfe : Agilit : 2D (4D) 6D, Coordination : 1D (2D) 4D, Vigueur
: 1D (2D) 4D,
Savoir : 2D (4D) 6D, Perception : 1D (3D) 5D, Charisme : 1D (3D)
5D.
Capacit spciale : Lien mental avec son environnement.
Restriction : Relations difficiles avec les non-Elfes (sentiment de suprio
rit).
Gobelin : Agilit : 2D (4D) 6D, Coordination : 2D (4D) 6D, Vigueu
r : 1D (2D) 3D,
Savoir : 1D (3D) 5D, Perception : 1D (3D) 5D, Charisme : 1D (2D)
3D.
Capacit spciale : Taille : Petite : +1D aux jets dEsquive, de Discrt
ion, etc.
Restriction : Taille : Petite : -1D aux jets de Rsistance, aux Dgts
naturels et en
Intimidation.
Lutin : Agilit : 2D (4D) 6D, Coordination : 1D (3D) 5D, Vigueu
r : 1D (2D) 3D,
Savoir : 1D (3D) 5D, Perception : 1D (3D) 5D, Charisme : 1D (2D)
3D, Magie : 0D
(1D) 2D.
Capacit spciale : Taille : Petite : -1D aux jets de Rsistance, aux Dgts
naturels
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chapitre 1
chapitre 1
et en Intimidation.
Restriction : Taille : Petite : -1D aux jets de Rsistance et aux Dgts
naturels.
Nain : Agilit : 1D (2D) 3D, Coordination : 1D (3D) 5D, Vigueu
r : 2D (4D) 6D,
Savoir : 1D (3D) 5D, Perception : 1D (3D) 5D, Charisme : 1D (3D)
5D.
Capacit spciale : Vision nocturne, Rsistance lalcool.
Restriction : Odeur nausabonde.
Minotaure : Agilit : 1D (3D) 5D, Coordination : 1D (3D) 5D, Vigueu
r : 3D (5D)
7D, Savoir : 1D (2D) 3D, Perception : 1D (3D) 5D, Charisme : 1D (2D)
3D.
Capacit spciale : Arme naturelle : Corne (Dgts : +1D). Taille
: Grande : +1D
aux jets en Rsistance, Dgts naturels et Intimidation.
Restriction : Suscite immdiatement la suspicion et le rejet. Taille
: Grande : -1D
aux jets dEsquive, de Discrtion, etc.
Orc : Agilit : 1D (3D) 5D, Coordination : 1D (3D) 5D, Vigueur
: 1D (4D) 6D,
Savoir : 1D (2D) 3D, Perception : 1D (3D) 5D, Charisme : 1D (3D)
5D.
Capacit spciale : Peau Rsistante (+1D de Rsistance aux Dgts
).
Restriction : Suscite immdiatement la suspicion et le rejet.
D6 FANTASY ET D6 AVENTURES
Descendant des Atlantes : Agilit : 1D (3D) 5D, Coordination
: 1D (3D) 5D,
Vigueur : 1D (3D) 5D, Savoir : 1D (3D) 5D, Perception : 1D (3D)
5D, Charisme :
1D (3D) 5D.
Capacit spciale : Respire sous leau, pas de malus en milieu aquatiq
ue.
Restriction : -1D aux jets en milieu arien.
Loup-Garou : Agilit : 1D (3D) 5D, Coordination : 1D (3D) 5D, Vigueu
r : 3D (5D)
7D, Savoir : 1D (2D) 3D, Perception : 1D (3D) 5D, Charisme : 1D (2D)
3D.
Capacit spciale : Vision nocturne. +2D aux jets de nuits.
Restriction : -2D aux jets le jour.
Vampire : Agilit : 1D (2D) 4D, Coordination : 1D (2D) 4D, Vigueu
r : 2D (4D) 6D,
Savoir : 1D (3D) 5D, Perception : 1D (3D) 5D, Charisme : 2D (4D)
6D.
Capacit spciale : Infection : transfre tous ses Dsavantages
et Capacits
Spciales une victime quil a mordue. Rsistance : +1D de
Rsistance aux
Dgts contre les Armes non-enchante, Immortalit : seul un pieu
enfonc en
plein cur peut causer sa destruction.
Restriction : Doit absorber chaque jour une grande quantit de sang.
Ne peut rien
faire dautre que senfuir en prsence dail ou de symboles rituels
spcifiques.
Incompatibilit Environnementale : 2D de Dgts par round dexpos
ition la
lumire naturelle.
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D6 GALAXIES
Caninodes
Les caninodes sont rputs dans toute la galaxie pour leur sens
de la fidlit et
les liens trs forts qui les unissent leurs clans.
Agilit : (2D+1) 3D+1 (4D+1) - Vigueur : (3D) 4D (5D) - Savoir
: (1D+2) 2D+2
(3D+2)- Perception : (2D+2) 3D+2 (4D+2) - Mcanique : (1D) 2D (3D)
- Technique
: (1D+1) 2D+1 (3D+1)
Capacit spciale : Sixime sens.
Restriction : Dvotion leur clan.
Lupiens
Le Peuple-loup est form de cousins sauvages des caninodes, dots
dun sens de
lhonneur surdvelopp.
Agilit : (2D+1) 3D+1 (4D+1) - Vigueur : (3D) 4D (5D) - Savoir
: (1D) 2D (3D)
- Perception : (3D) 4D (5D) - Mcanique : (1D+2) 2D+2 (3D+2) - Techniq
ue : (1D)
2D (3D)
Capacit spciale : Sixime sens.
Restriction : Fatalisme.
Flinodes
Sducteurs et dangereux, les Flinodes ont souvent mauvaise rputat
ion.
Agilit : (3D) 4D (6D) - Vigueur : (1D) 2D (3D) - Savoir : (2D) 3D (4D)
- Perception
: (3D) 4D (5D) - Mcanique : (1D+1) 2D+1 (3D+1) - Technique
: (1D+2) 2D+2
(3D+2)
Capacits spciales : Vision nocturne, Sixime sens, Griffes naturel
les.
Restrictions : Ha par les autres peuples, Peur de leau.
Florants
Ces tres vgtaux sont gnralement pacifiques mais leurs modes
de rflexions,
si loign des autres espces, les isole souvent.
Agilit : (1D) 2D (3D) - Vigueur : (3D) 4D (6D) - Savoir : (2D+2)
3D+2 (4D+2)
- Perception : (2D+1) 3D+1 (4D+1) - Mcanique : (1D) 2D (3D) - Techniq
ue : (2D)
3D (4D)
Capacits spciales : Armure naturelle en corce auto-rgnrante.
Restrictions : Lenteur dans les dplacements, Sensibilit au feu.
Humains ns sur une plante forte gravit
Puissants et habitus aux conditions les plus rudes, les humains
des plantes
forte gravit sont apprcis comme mercenaires.
Agilit : (1D) 2D (3D) - Vigueur : (3D) 4D (5D) - Savoir : (2D+1)
3D+1 (4D+1)
- Perception : (2D+2) 3D+2 (4D+2) - Mcanique : (2D) 3D (4D) - Techniq
ue : (2D)
3D (4D)
40
chapitre 1
chapitre 1
Capacits spciales : Rsistance.
Restrictions : Inadaptation aux mondes gravit standard ou faible.
Insectodes
La mauvaise rputation des Insectodes les pousse souvent
sisoler et se
regrouper entre clans de mme origine.
Agilit : (2D+1) 3D+1 (4D+1) - Vigueur : (2D+2) 3D+2 (4D+2)
- Savoir : (2D)
3D (4D)- Perception : (2D+2) 3D+2 (4D+2) - Mcanique : (1D+1)
2D+1 (3D+1) Technique : (1D) 2D (3D)
Capacits spciales : Armure naturelle en caille.
Restrictions : Dvotion la ruche.
Reptilodes
Vifs et silencieux, les Reptilodes sont souvent employs pour mener
bien des
missions commandos.
Agilit : (2D+2) 3D+2 (4D+2) - Vigueur : (3D) 4D (5D) - Savoir
: (2D) 3D (4D)
- Perception : (2D+1) 3D+1 (4D+1) - Mcanique : (1D) 2D (3D) - Techniq
ue : (1D)
2D (3D)
Capacits spciales : Sang-froid (chappe aux dtecteurs thermiques).
Restrictions : Faiblesse face au froid.
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41
open d6
quipement
DTE RMIN ER LE
NIVE AU DE RESS OURC E
1D en Charisme : -1D en
Ressources.
1D en Savoir : -1D en Ressources.
4D ou plus en Charisme : +1D en
Ressources.
4D ou plus en Savoir : +1D en
Ressources.
8D ou plus en Business ou
Marchandage et une spcialisation
dans cee comptence : +1D
42
Background
Vous disposez dun espace sur
la Fiche de personnage pour raconter
rapidement ses origines, son pass
ou toute information qui vous parat
importante son sujet. Vous pouvez
galement dterminer son apparence,
sa taille et son poids.
Avantages et
Dsavantages
Si vous souhaitez fouiller
davantage votre personnage, laffiner,
le doter datouts ou de handicaps,
vous pouvez consulter lAnnexe
Avantages et Dsavantages. Nous vous
recommandons cependant de rester
mesurs en la matire pour viter les
personnages trop peu crdibles. Il est
dailleurs tout fait possible de vous
passer de cee option.
chapitre 1
chapitre 1
Aide
Vous
trouverez
en
annexes de nombreuses
aides pour la cration
de personnage : des
archtypes que vos
joueurs peuvent reprendre et
modifier, des dizaines de personnages
non-joueurs, futurs allis ou ennemis, des
cratures, etc. Nhsitez pas les utiliser.
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43
open d6
ANNEXES
Avantages, Dsavantages et Capacits
spciales
Si vous souhaitez utiliser ces options,
vous trouverez ici une liste de plus
de cinquante avantages, dsavantages
et capacits spciales ainsi quune
explication de la manire de les
utiliser.
Archtypes
Pour vous inspirer ou gagner du temps,
dcouvrez ici trente Archtypes, dix
pour chacun des trois grands types
dunivers du Systme D6. Vous pouvez
cependant les adapter facilement dun
univers un autre et multiplier ainsi
les possibilits.
Crer un personnage avec un systme
de points
Si vos joueurs aiment crer un
personnage de manire trs prcise et
parfaitement adapte leurs envies,
vous pouvez leur proposer un systme
de cration de personnages par
rpartition de points.
Personnages non-joueurs, Monstres
et Cratures
Plus de cinquante personnages nonjoueurs, monstres et cratures vous
sont proposs pour gayer vos parties.
Robots
Des conseils pour incarner des robots
et des exemples de robots jouer ou
utiliser dans vos parties.
Cyberntique
Les rgles pour doter les personnages
44
Avantages, Dsavantages
et Capacits spciales
Si vous souhaitez donner plus
de consistance et dpaisseur votre
personnage, vous pouvez lui aribuer
un certain nombre dAvantages, de
Dsavantages ou de Capacits. Quelles
sont les rgles en la matire ?
Tout
dabord,
chaque
Avantage, Dsavantage ou Capacit
spciale doit tre intgr au background
de votre personnage. Prenez le temps
dexpliquer pourquoi celui-ci en est
dot. Chaque Avantage ou Capacit
Spciale cote 1D par rang pris sur les
7 ds aribus aux Comptences lors
de la cration de votre personnage.
linverse, un Dsavantage vous
rapporte 1D de Comptence par rang.
Le rang est not RX o X correspond
un chiffre qui dtermine le niveau du
rang. Un Avantage not R3 cote donc
3D de Comptences. Un Dsavantage
not R2 rapporte de mme 2D de
Comptences.
Enfin, le MJ doit donner son
accord pour le choix dun Avantage
ou dun Dsavantage. Une rgle dor
prvaut en la matire : un Dsavantage
doit tre rellement un Dsavantage.
Choisir comme Dsavantage Grande
chapitre 1
chapitre 1
sensibilit au froid peut avoir du
sens si lUnivers de jeu se passe dans
le Grand Nord. Cela nen a pas si vous
jouez des Touaregs du Sahara.
Nous vous prsentons ici une
liste extraite des rgles du Systme D6.
Libre vous de la complter.
Si vous souhaitez crer
vos propres avantages,
vous pouvez garder en
tte lchelle de valeur
suivante. Un niveau de
rang dAvantage ou de Capacit
Spciale peut correspondre :
- un coup de pouce reu dans le
scnario (matriel, contact...),
- ou un bonus dun D une
Comptence,
- ou un bonus de +1 trois
Comptences en rapport les unes avec les
autres (par exemple trois comptences
utilises par un mme corps de mtier),
- ou un bonus de +1 un
Aribut,
Un bonus de +1D aux Dgts Naturels ou
comme armure naturelle ncessite deux
rangs dAvantage ou de Capacit Spciale
ou quatre rangs pour un bonus de +2D.
Inversement, vous pouvez considrer
quun rang de Dsavantage correspond
un problme li au dsavantage lors de
chaque scnario, un malus dun D une
Comptence, etc.
open d6
DSAVANTAGES
Talon dAchille (R2)
Allergie : lorsquil est soumis
llment allergne, le personnage
doit russir un jet de niveau moyen en
Vigueur. En cas dchec, il subit 3D de
dgts.
I n c o m p a t i b i l i t
environnementale : le personnage
subit des malus lorsquil se trouve dans
un environnement particulier (fort,
milieu aquatique...). Ce dsavantage
est gr de la mme manire que
Rigidit morale (voir plus bas).
Rgime alimentaire : le personnage
doit ingrer chaque jour un type
dlment dtermin pour survivre.
Sil ny parvient pas, il subit un malus
de 1 par jour sur ses jets.
Rigidit morale : lorsque le
personnage est confront une
situation qui contrevient ses rgles
morales (nudit, prsence de Vigueurs
de lordre...), il subit un malus de 1,
pnalit qui augmente de 1 par minute,
et un rsultat de 6 sur le D Libre ne lui
rapporte plus de Russite Critique.
Vulnrabilit : le personnage est
particulirement sensible un type
dagression Vigueur ou morale. Les
dommages encaisss sont doubls.
Inconvnient mineur (R1)
Ces inconvnients sont lis un
Avantage ou une Capacit du
personnage et vise les limiter.
45
open d6
Contact : votre contact est souvent
difficile localiser ou il a le chic pour
se fourrer dans les ennuis.
quipement : votre quipement est
de mauvaise qualit (vous subissez un
malus de 3 aux jets).
Ressources : vous avez des
Ressources mais celles-ci sont difficiles
daccs.
ge (R1)
Votre ge est inaendu par rapport
votre fonction. Vous subissez un malus
d1D dans vos rapports avec les autres
personnages.
ge (R2)
Votre ge est trs inaendu par
rapport votre fonction. Vous subissez
un malus de 2D dans vos rapports avec
46
chapitre 1
chapitre 1
lui prend plus ou moins de temps en
fonction du rang du Dsavantage.
Ce temps peut-tre estim 7 heures
par jour + le rang du dsavantage et
cela 4 jours par semaines + le rang du
dsavantage.
Ennemis (R1, 2 ou 3)
Vous vous tes faits des ennemis qui
vous suivent la trace. Le niveau
du rang peut tre gal au nombre de
pressions subies par le personnage
de la part de ses ennemis dans un
scnario. Vous pouvez galement
considrer lchelle de valeur qui
suit. Au niveau 2, vos ennemis vous
recherchent activement. Au niveau 3,
ils mobilisent de grands moyens pour
cela.
open d6
Manie (R1)
Votre personnage possde une
mauvaise habitude qui le met
parfois dans le danger ou dans
lembarras. Exemple : curiosit,
cupidit...
Mauvaise fortune (R2)
Quand vous obtenez 1 avec le D Libre,
vous cumulez les deux dsagrments
possibles (perte du meilleur d +
incident).
Pauvret (R1)
Le niveau de Ressources du personnage
tombe 1D et il commence laventure
sans matriel. Si le niveau de Ressources
du personnage remonte par la suite, il
doit racheter ce dsavantage contre un
total de 9 Points de Personnage. Sil ne
peut le faire, le sort sacharne contre lui
et le personnage est maintenu dans sa
pauvret.
47
open d6
Poids plume (R1)
Vous subissez un malus de +1 aux jets
en Lue, Escalade et Lancer.
Troubles psychiques (R1 3)
Votre personnage est affect de
comportements particuliers. Vous
pouvez en inventer bien dautres que
ceux mentionns ici.
Bgaiement : chaque fois que vous
ratez un jet, vous devenez confus et
bgayez, ce qui vous inflige un malus
de 3 par rang vos jets lis dinteraction
avec dautres personnages, jusqu ce
que vous obteniez un succs critique
un jet.
Dpendance ( une personne, une
substance...) : en situation de manque,
le personnage ne peut plus obtenir de
Russite Critique.
Cleptomanie : lorsquil sombre
ses pulsions, le personnage subit
un malus de 3 par rang ses jets de
Prestidigitation.
motionnel : vous tes facilement
troubl par les vnements. Chaque
fois que vous tes soumis au stress,
vous devez russir un jet facile (R1),
moyen (R2) ou difficile (R3) en Volont
pour vous reprendre.
AVANT A G E S
Ambidextre (R1)
Vous utilisez vos deux mains avec la
mme aisance.
48
Autorit (R1, 2 ou 3)
Le personnage possde une fonction
dautorit. Le niveau du rang de
lavantage peut tre gal au nombre
de bnfice(s) que le personnage peut
obtenir dans un scnario en raison de
sa position sociale. Un personnage
possde lautorit sur des personnages
au niveau dautorit de rang infrieur.
Contacts (R1, 2, 3 ou 4)
Le personnage possde des contacts
capables de lui fournir informations
ou matriel. Le niveau du rang de
lAvantage peut tre gal au nombre
de bnfice(s) que le personnage peut
obtenir dans un scnario grce ses
contacts ou la valeur du bnfice.
La nature des contacts doit tre
prcis (journaliste, homme politique,
militaire, truand...) et le service rendu
ne peut tre quen relation avec sa
fonction.
Culture (R1)
Le personnage est familier avec
une culture lointaine de son milieu
dorigine.
quipements (R1, 2, 3 ou 4)
Votre personnage peut accder du
matriel coteux et spcialis durant
le scnario. Le niveau du rang de
lavantage est gal au nombre de
bnfice(s) que le personnage peut
obtenir dans un scnario grce ses
quipements.
chapitre 1
chapitre 1
Matriel ftiche (RX)
Vous bnficiez dun bonus de
+XD quand vous utilisez un objet
dtermin (une voiture, une arme, un
ordinateur...).
Patron (R1)
Le personnage dirige une entreprise,
un gang ou toute autre association.
Le niveau du rang de lAvantage peut
tre gal au nombre de bnfice(s)
que le personnage peut obtenir dans
un scnario en raison de sa position
sociale.
Raction rapide (R1)
Vous bnficiez dun bonus de +1D en
Perception quand il sagit de dterminer
linitiative. Vous possdez galement
trois actions supplmentaires par
aventure.
Renomme (R1, 2, ou 3)
Le personnage a ralis des actions
dans le pass qui lui ont assur une
grande renomme. Le niveau du rang
de lAvantage peut tre gal au nombre
de bnfice(s) que le personnage peut
obtenir dans un scnario grce celleci.
Richesse (R1 3)
Augmentez le niveau de Ressources
de votre personnage dun D par rang.
Celui-ci possde galement le double
du matriel habituel en dbut de
scnario ainsi quun trsor personnel
de 10.000 par rang (en pices dor,
open d6
C A P AC I T S S P C I A L E S
Aention, certaines de
ces capacits ne sont pas
valables dans les univers
de jeu ralistes. Cest
au MJ dapprcier si la
capacit est adapte ou
non laventure quil propose.
Arme distance naturelle (R Xx3)
Le personnage possde un arme
distance naturelle (rayons, crachat de
feu...) qui inflige 1D de dgts par rang
de capacit spciale.
49
open d6
Arme de contact naturelle (R Xx2)
Le personnage possde un arme de
contact naturelle (dard, crocs...) qui
inflige 1D de dgts par rang de
capacit spciale.
Armure naturelle (R3)
Le personnage possde une armure
naturelle (carapace, peau particulire...)
qui lui confre 1D de rsistance aux
agressions Vigueurs.
Capacits naturelles (RX)
Votre personnage possde des talents
presque inns qui lui donne un bonus
de +X pour les jets concernant 1 3
comptences de votre choix utilises
par un mme corps de mtier. Voici
quelques exemples de combinaisons
de comptences possibles. Libre vous
dinventer les vtres.
Acrobate : bonus de +X aux jets
en Acrobatie, Contorsion et Esquive.
Athlte : bonus de +X aux jets en
Acrobatie, Soulever et Courir.
Doigts agiles : +X aux jets en
Prestidigitation, Crochetage et Jeux.
Douceur naturelle : bonus de
+X aux jets en Dressage, Charme et
Soin.
il de lynx : bonus de +X dans
les jets en Tir, Pister et Chercher.
Mmoire eidtique : bonus de
+X aux jets en Langages, Connaissances
acadmiques et Enqute.
Miracles : bonus de +X aux jets
en Divination, Faveur et Nmsis.
Rflexes fulgurants : bonus de
50
chapitre 1
chapitre 1
Discrtion et Se Cacher.
Prothse cyberntique (R1 3)
Le personnage possde une prothse
qui amliore ses capacits naturelles
(vue, Vigueur, rapidit...). Au niveau
R1, la prothse offre un bonus de +1 sur
un Aribut ou sur trois comptences
lies la prothse. Au niveau R2, le
bonus est de +2. Au niveau R3, le bonus
est de +1D.
Rapidit (R1)
Le personnage bnficie dun bonus de
+2 sa valeur de Mouvement.
Rflexes fulgurants (R3)
Le personnage peut effectuer deux
actions simultanment sans malus.
open d6
Rgnration (R3)
Lors des jets pour gurir naturellement
ou de soin le concernant, le personnage
bnficie dun bonus de +1D.
Rsistance ... (R2)
Le personnage bnficie dun bonus de
+1D face certaines agressions (aaque
nergtiques, mentales...).
Respiration aquatique (R3)
Le personnage peut respirer sous
leau.
Sens du danger (R3)
Le personnage ne peut jamais tre
aaqu par surprise. Son initiative se
calcule normalement.
51
open d6
Tlportation (R Xx5)
Le personnage peut se tlporter sur
une distance maximale gale 10
mtres x le rang dans cee capacit
spciale.
Vision nocturne (RX)
Pour chaque rang de capacit spciale,
le personnage bnficie dun bonus de
+2 pour voir dans lobscurit.
Vol (R Xx6)
Le personnage peut voler de lui-mme
dun nombre de mtres gal sa valeur
de Mouvement pour chaque rang dans
cee capacit spciale.
ARCH T Y PE S
Rpartir 18D soit 54 pips ne
vous passionne pas ? Nous vous
proposons ici trente archtypes que
vous pouvez employer pour gagner du
temps. Vous navez qu recopier leurs
valeurs sur une fiche de personnage, y
inscrire un nom, remplir les champs
de la fiche didentit et rpartir
les 7D de Comptences pour que
votre personnage soit oprationnel
(noubliez pas que si vous augmentez
la Puissance de votre personnage,
ses Dgts naturels doivent tre
recalculs). Bien videmment, vous
pouvez modifier les lments de
description, voire de lquipement,
en accord avec le MJ. Concernant les
Avantages, Dsavantages et Capacits
52
chapitre 1
chapitre 1
ressentir le frisson de laventure.
Capacit spciale : Capacits naturelles
(R1) : mmoire eidtique : bonus de +1
aux jets en Langages, Connaissances
acadmiques et Enqute.
quipement : Dague (Dommages +1D),
Veste en cuir (Valeur darmure +2),
Papier, Encre et plume, Instrument de
musique au choix.
Description : Certains composent leurs
chants en recyclant des histoires crites
par dautres. Vous, vous voulez crer
une uvre neuve. Pour cela, vous avez
dcid de partir laventure, ressentir
le vrai frisson du danger pour mieux le
magnifier.
Clerc
Agilit 2D+1, Coordination 2D,
Vigueur 2D, Savoir 3D+2, Perception
3D, Charisme 3D, Foi miraculaire 2D
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 180, Dgts naturels +1D,
Mouvement 10
Points de Vie : 23 (14-19 / 9-13 / 4-8 /
2-3 / 1 / 0)
Avantage : quipement (R1) : arme et
armure.
Dsavantages : Dvotion (R2) envers
votre dieu, Employ (R1) par votre
temple
Capacit spciale : Capacits naturelles
(R2) : miracles : bonus de +2 aux jets en
Divination, Faveur et Nmsis.
quipement
:
Masse
darme
(Dommages +1D+1), Armure de cuir
(Valeur darmure +1D+1), Symbole
open d6
53
open d6
Gurisseur
Agilit 2D+2, Coordination 2D,
Vigueur 2D+1, Savoir 4D, Perception
3D+2, Charisme 3D+1
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 4D,
Argent 240, Dgts naturels +1D,
Mouvement 10
Points de Vie : 26 (15-20 / 10-14 / 5-9 /
2-8 / 1 / 0)
Avantage : Aucun
Dsavantages : Trouble psychique
(R1) : bgaiement : chaque fois que
vous ratez un jet, vous devenez confus
et bgayez, ce qui vous inflige un
malus de -3 vos jets lis dinteraction
avec dautres personnages, jusqu ce
que vous obteniez un succs critique
un jet.
Capacit spciale : Capacits naturelles
(R1) : Douceur naturelle : bonus de +1
aux jets en Dressage, Charme et Soin.
quipement : Poignard (Dommages
+1D), trois Chandelles, Briquet
amadou, Bourse remplie dherbes
de soin (+1 aux jets de Mdecine, 6
utilisations possibles)
Description : Vous avez toujours aim
porter assistance vos semblables.
Cest pourquoi en gnral les gens
vous apprcient, sauf quand vous
vous nervez et que vous vous meez
bgayer.
Marchand
Agilit 2D+2, Coordination 2D,
Vigueur 2D+1, Savoir 4D, Perception
3D, Charisme 4D
54
chapitre 1
chapitre 1
(R1) : il de lynx : bonus de +1 dans les
jets en Tir, Pister et Chercher.
quipement : Cape, Arc long et
Carquois de flches (Dommages
+2D+2), Veste de cuir (Valeur darmure
+2).
Description : Vous avez grandi au
cur de la fort et beaucoup voyag
dans votre jeunesse dans la nature
sauvage. Vous aimez la nature, les
plantes, les animaux, et vous tes jur
de les protger contre les prils qui les
menacent.
Sorcier
Agilit 2D+1, Coordination 2D,
Vigueur 2D, Savoir 3D+1, Perception
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open d6
Dsavantages : ge (R1) : vous semblez
jeune et souvent les gens ne vous
prennent pas au srieux. Dvotion
(R1) : vous vous dvouez combare
les monstres.
Capacit spciale Rsistance aux armes
non-enchantes (R2) : bonus de +2 dans
les jets de Rsistance contre les armes
non-enchantes.
quipement : Hache de guerre
(Dommages +3D), Pantalon de cuir
(Valeur darmure +2, pour les jambes
seulement).
Description : Depuis quune bande de
monstres a tu ceux que vous aimiez,
vous parcourez le monde la recherche
de ces diaboliques cratures pour les
dtruire. Un prtre dans un temple a
bni votre cause, vous accordant une
rsistance spciale aux blessures.
Voleur
Agilit 3D, Coordination 4D, Vigueur
3D, Savoir 2D+1, Perception 2D+2,
Charisme 3D
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 180, Dgts naturels +2D,
Mouvement 10
Points de Vie : 30 (18-24 / 12-17 / 6-11 /
3-5 / 1-2 / 0)
Avantage : Aucun
Dsavantages : Ennemi (R1)
Capacit spciale : Capacits naturelles
(R1) : doigts agiles : +1 aux jets en
Prestidigitation, Crochetage et Jeux.
quipement : Dague (Dommages
+1D), Cape, Sac, Corde, Outils de
56
cambrioleur.
Description : Certaines personnes
suent pour gagner honntement de
quoi vivre. De votre ct, vous prfrez
voler les biens des autres.
Voyageur
Agilit 3D, Coordination 3D, Vigueur
3D, Savoir 3D, Perception 3D,
Charisme 3D
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 180, Dgts naturels +2D,
Mouvement 10
Points de Vie : 34 (20-27 / 13-19 / 6-12 /
3-5 / 1-2 / 0)
Avantage : Cultures (R1) : vous
bnficiez dun bonus de +1 aux jets
en Culture
Dsavantages : Handicap (R1) : poids
plume : vous subissez un malus de +1
aux jets en Lue, Escalade et Lancer.
Capacit spciale : Aucune
quipement : Cape, Sac, Outre deau,
pe longue (Dommages +2D)
Description : Vous aimez voyager,
dcouvrir
dautres
cultures
et
apprendre. Vous restez rarement
longtemps au mme endroit.
D6 AVENTURES
Chasseur de surnaturel
Agilit 3D, Coordination 3D, Vigueur
2D, Savoir 3D, Perception 3D,
Charisme 2D, Psioniques 2D
Points de Personnage 5
Points de Destin 1, Niveau de
chapitre 1
chapitre 1
Ressources 3D, Argent 1800, Dgts
naturels +1D, Mouvement 10
Points de Vie : 27 (17-22 / 11-16 / 6-10 /
3-5 / 1-2 / 0)
Avantage : quipement (R2), Contact
(R1)
Dsavantages : Ennemis (R3) : des
dmons sont vos trousses.
Capacits spciales : aucune
quipement : Gants, Pistolet (Dgts :
4D, Distances : 10-25-40), Dague
(Dgts +1D), Petite lampe de poche.
Description : Vous chassez les dmons
de par le monde, cherchant sans cesse
de nouvelles mthodes et de nouveaux
quipements pour tre plus efficace.
Enquteur
Agilit 2D+1, Coordination 3D+1,
Vigueur 2D+2, Savoir 2D+2, Perception
3D+2, Charisme 3D+1
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 1800, Dgts naturels +2D,
Mouvement 10
Points de Vie : 29 (18-24 / 12-17 / 6-11 /
3-5 / 1-2 / 0)
Avantage : Contact (R1), Autorit (R1)
Dsavantages : Employ (R1), Ennemi
(R1)
Capacit spciale : Aucune
quipement : Petite lampe de poche,
Pistolet (Dgts : 4D, Distances : 1025-40), Holster, Camra, Vhicule de
fonction, Matriel de Crochetage (+1D
aux jets en Crochetage).
Description : Vous traquez les truands,
enqutez, espionnez et rsolvez les cas
open d6
57
open d6
Argent 1800, Dgts naturels +2D,
Mouvement 10
Points de Vie : 33 (20-27 / 14-19 / 7-13 /
4-6 / 1-3 / 0)
Avantage : Non
Dsavantages : Dvotion (R2) : vous
tre prt tout pour protger votre
client.
Capacit spciale : Capacits naturelles
(R1) : rflexes fulgurants : bonus de
+1 aux jets en Esquive, Tir et Pilotage.
Ambidextre (R1).
quipement : Couteau de poche
(Dgts+2), Pistolet (Dgts : 4D+2,
Distances : 10-25-40), Holster, Long
Pardessus noir.
Description : Stars du show-bizz, hauts
responsables politiques, hommes
daffaires... Vous vivez au plus proche
du pouvoir et des clbrits. Ce monde
vous fascinait. Aujourdhui, parfois, il
vous rpugne aussi.
Journaliste
Agilit 2D+2, Coordination 2D,
Vigueur 2D, Savoir 4D, Perception 4D,
Charisme 3D
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 4D,
Argent 2400, Dgts naturels +1D,
Mouvement 10
Points de Vie : 28 (17-22 / 11-16 / 6-10 /
3-5 / 1-2 / 0)
Avantage : Contact (R1), Renomm
(R1)
Dsavantages : Dvotion (R1) : vous
tre prt tout pour faire clater la
vrit, Employ (R1).
58
chapitre 1
chapitre 1
Matre darmes
Agilit 4D, Coordination 4D, Vigueur
3D, Savoir 2D, Perception 3D,
Charisme 2D
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 1800, Dgts naturels +2D,
Mouvement 10
Points de Vie : 38 (23-31 / 16-22 / 8-15 /
4-8 / 1-3 / 0)
Avantage : Richesse (R1), Matriel
ftiche (R1) : +2D quand le personnage
utilise son arme ftiche.
Dsavantages : Ennemis (R1), Maintien
au niveau (R1) : le personnage doit
passer au moins une demi-heure par
jour sentraner ou subir un malus
de -1 sur ses actions de combat le
lendemain.
Capacits spciales : Aucune
quipement : Katana (Dgts +3D),
Dague (Dgts +1D), sept Shurikens
(Dgts : +1D, Distances : 5-10-15).
Description : Vous avez dvou votre
vie aux secrets du combat, cherchant
toujours
vous
perfectionner.
Parcourir le monde est devenu pour
vous un chemin initiatique pour
toujours apprendre et trouver peuttre, un jour, un adversaire votre
mesure.
Mdecin
Agilit 2D+1, Coordination 2D,
Vigueur 2D+2, Savoir 4D, Perception
3D+2, Charisme 3D+1
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 4D,
open d6
59
open d6
Description : Vous avez toujours voulu
mere vos talents et votre savoir au
service des populations dans le besoin.
Cela vous a parfois plac dans des
situations trs dangereuses. Mais
vous tre prt sacrifier votre confort
personnel votre idal. Pourquoi ?
Quel secret est tapi au fond de vous ?
Scientifique
Agilit 2D+1, Coordination 3D,
Vigueur 2D+2, Savoir 3D+2, Perception
4D, Charisme 2D
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 1800, Dgts naturels +1D,
Mouvement 10
Points de Vie : 30 (18-24 / 12-17 / 6-11 /
3-5 / 1-2 / 0)
Avantage : Contacts (R1) : dans le
milieu scientifique, Soutien (R1) : vous
tes financ par une grande universit
Dsavantages : Employ (R1), Trouble
psychique : bgaiement (R1)
Capacit spciale : Aucune
quipement : Veste en cuir (Rsistance
+1D), Pistolet (Dgts : 4D+1,
Distances : 5-15-40), Jumelles, Tente,
Matriel
dexploration,
Vhicule
personnel.
Description : La science vous fascine
depuis votre plus jeune ge mais pour
vous, le savoir thorique na gure de
valeur sil nest pas soumis lpreuve
du terrain. Et, avouons-le, vous
trouvez beaucoup de plaisir courir le
monde plutt que de dprir au fond
dun laboratoire.
60
Repenti
Agilit 3D+2, Coordination 3D+2,
Vigueur 2D+1, Savoir 2D+1, Perception
3D+2, Charisme 2D+1
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 1800, Dgts naturels +1D,
Mouvement 10
Points de Vie : 32 (20-26 / 13-19 / 7-12 /
4-6 / 1-3 / 0)
Avantage : Soutien (R1) : une agence
gouvernementale emploie vos talents
prsent.
Dsavantages : Ennemis (R1) : vos
anciens compagnons, Infamie (R1) et
Employ (R1).
Capacit spciale : Capacits naturelles
(R1) : Acrobate : bonus de +1 aux jets en
Acrobatie, Contorsion et Esquive.
quipement : Matriel de crochetage
(+1D aux jets en Crochetage), Matriel
descalade (+1D aux jets en Escalade)
Description : Vous avez grandi
dans un univers dur, soumis des
influences ngatives. Cela ne vous
a pas empch de dvelopper vos
talents, des aptitudes particulires
qui vous ont valu plusieurs sjours
en prison. Aujourdhui, une agence
gouvernementale vous donne une
seconde chance en vous demandant
de travailler pour elle. Mais il est
parfois difficile dchapper ses vieux
dmons.
chapitre 1
chapitre 1
D6 GALAXIES
Artiste
Agilit 3D+1, Vigueur 2D, Savoir
3D, Mcanique 3D, Perception 3D+2,
Technique 2D, Mtaphysique 1D
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 1800, Dgts naturels +1D,
Mouvement 10
Points de Vie : 25 (15-20 / 10-14 / 5-9 /
2-4 / 1 / 0)
Avantage : Contact (R1)
Dsavantages : Manie (R1) : vous avez
tendance confondre parfois vos rles
et votre vie relle et vous retrouver
pig par vos mensonges.
Capacit spciale : Aucune
quipement : Jeux, Blaster (Dgts :
3D, Distances : 4-8-12).
Description : La vie est pleine
dopportunits pour qui sait les saisir.
Cest du moins ce que vous vous tes
toujours dit. Exploitant toutes celles qui
se prsentent vous, provoquant les
autres, vous sillonnez la galaxie pour
donner du plaisir vos spectateurs, et
en prendre vous mme.
Cyber-humain
Agilit 3D+2, Vigueur 3D, Savoir 2D+2,
Mcanique 3D+1, Perception 2D+1,
Technique 3D
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 1800, Dgts naturels +2D,
Mouvement 10
Points de Vie : 31 (18-24 / 12-17 / 6-11 /
3-5 / 1-2 / 0)
open d6
Avantage : Aucun
Dsavantages : Dee (R2), Ennemis
(R2)
Capacit spciale : Prothse de
bras (R1) : +1 en Soulever, Lue et
Escalade, Prothse oculaire (R1) :
+1 en Tir, Pilotage et Rechercher,
Prothse mmorielle (R1) : +1 dans
trois comptences choisies librement
au dbut de chaque aventure et
dpendant de lAribut Savoir.
quipement : Kit de soin (+1D un jet
en Mdecine), Blaster lourd (Dgts :
5D, Distances : 20-50-150).
Description : Vous tiez mort.
Dchiquet. Mais ils vous ont trouv.
Et un homme avec un bistouri vous
a redonn vie. Vie ? Le mot est-il
vraiment bien choisi pour caractriser
lexistence qui est la vtre dsormais ?
Expert en communication
Agilit 2D+2, Vigueur 2D+1, Savoir
3D, Mcanique 3D, Perception 3D+2,
Technique 2D+1, Mtaphysique 1D
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 1800, Dgts naturels +1D,
Mouvement 10
Points de Vie : 26 (15-20 / 10-14 / 5-9 /
2-4 / 1 / 0)
Avantage : Intuition mcanique (R1) :
en cas de dfaillance mcanique, vous
avez un bonus de+1 pour trouver do
vient la panne.
Dsavantages : Handicap (R1) : poids
plume : vous subissez un malus de +1
aux jets en Lue, Escalade et Lancer.
61
open d6
Capacit spciale : Aucune
quipement : Ordinateur personnel
avec de nombreuses donnes (+1D
aux jets en Extra-terrestres, Langages
et Cultures), Blaster (Dgts : 3D,
Distances : 4-8-12).
Description : Votre rle nest pas le
plus spectaculaire mais il est vital :
maintenir en relation chacun des
membres de votre groupe avec
ses compagnons et lensemble du
groupe avec son arrire-base. Pour y
parvenir, vous utilisez tous les moyens
possibles.
Expert en dmolition
Agilit 3D, Vigueur 3D, Savoir 2D+2,
Mcanique 2D, Perception 3D+2,
Technique 3D+2
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 1800, Dgts naturels +2D,
Mouvement 10
Points de Vie : 32 (19-25 / 12-18 / 9-11 /
3-8 / 1-2 / 0)
Avantage : Aucun
Dsavantages : Trouble psychique
(R1) : motionnel : vous tes facilement
troubl par les vnements. Chaque
fois que vous tes soumis au stress,
vous devez russir un jet facile en
Volont pour vous reprendre.
Capacit spciale : Raction rapide
(R1) : +1D en Perception quand il
sagit de dterminer linitiative. Vous
possdez galement trois actions
supplmentaires par D6 Aventures.
quipement : Explosif mallable
62
chapitre 1
chapitre 1
ceux qui sont devenus les meilleurs
pour contourner les barrages, franchir
les portes, passer les barrires. Un
challenge qui vous motive au plus haut
point, mme si parfois travailler pour
les forces de lordre vous pose des cas
de conscience.
Explorateur
Agilit 2D+2, Vigueur 2D+1, Savoir
3D+2, Mcanique 3D+2, Perception
2D+2, Technique 3D
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 1800, Dgts naturels
+1D, Mouvement 10
Points de Vie : 28 (16-22 / 10-15
/ 5-9 / 2-4 / 1 / 0)
Avantage : Aucun
Dsavantages : Aucun
Capacit spciale : Aucune
quipement : Tenue en
Plastovar (Rsistance : +1D),
Ordinateur personnel, Blaster
(Dgts : 4D, Distances : 2575-150), Combinaison spatiale,
Communicateur.
Description : Votre monde ne
vous a jamais convenu : trop
petit ou trop fade. Trs jeune,
vous avez fui travers les livres
holographiques. Puis, ds que
vous en avez eu loccasion,
vous tes parti travers les
galaxies, la recherche de
nouvelles plantes. Hlas,
vous navez pas encore trouv
celle qui sera vtre.
open d6
Guerrier stellaire
Agilit 4D, Vigueur 4D, Savoir 2D+1,
Mcanique 2D+2, Perception 2D+2,
Technique 2D+1
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 1800, Dgts naturels +2D,
Mouvement 10
Points de Vie : 35 (21-28 / 15-20 / 7-14 /
3-6 / 1-2 / 0)
Avantage : Aucun
Dsavantages : Aucun
Capacit spciale : Aucune
quipement : Kit de soin (+1D un
63
open d6
jet en Mdecine), Dague de combat
(Dgts +1D), Mini-Blaster (Dgts : 3D,
Distances : 4-8-12), Explosif (Dgts :
6D), Blaster-lourd (Dommages : 5D,
Distances : 15-50-150).
Description : Depuis les bas-fonds o
vous avez grandi, jusquaux marges
des plus lointaines galaxies, votre vie
a connu une constante qui se rsume
en un mot : combare Vous ntes pas
toujours heureux de cee situation.
Mais vos seules comptences sont
martiales et on vous paye grassement
pour semer la mort autour de vous,
alors...
Mdic
Agilit 2D+2, Vigueur 2D+1, Savoir
3D+2, Mcanique 2D+1, Perception 3D,
Technique 4D
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 1800, Dgts naturels +1D,
Mouvement 10
Points de Vie : 27 (16-22 / 10-15 / 5-9 /
2-4 / 1 / 0)
Avantage : Aucun
Dsavantages : Dvotion (R1) : vous
ne pouvez vous empcher de porter
secours aux autres
Capacit spciale : Capacits naturelles
(R1) : Belles paroles : bonus de +1 aux
jets en Comdie, Persuasion et Bluff.
quipement : Kit de soin (+1D un
jet en Mdecine), Blaster (Dgts : 3D,
Distances : 4-8-12), Medi-Log (+1D
pour diagnostiquer un patient).
Description : Certains sment la mort.
64
chapitre 1
chapitre 1
Techno-scientiste
Agilit 2D+2, Vigueur 2D, Savoir
3D, Mcanique 3D, Perception 3D+1,
Technique 4D
Points de Personnage 5, Points de
Destin 1, Niveau de Ressources 3D,
Argent 1800, Dgts naturels +1D,
Mouvement 10
Points de Vie : 25 (15-20 / 10-14 / 5-9 /
2-4 / 1 / 0)
Avantage : Aucun
Dsavantages : ge (R1) : vous
paraissez trop jeune pour que les gens
vous prennent au srieux.
Capacits spciales : Capacits
naturelles (R1) : Observateur : bonus
de +1 aux jets en Enqute, Rechercher
et Senseurs.
quipement : Kit de diagnostic (+1D
pour rparer), Tenue synthtique (+2
en Rsistance), Blaster (Dgts : 4D,
Distances : 20-50-150).
Description : Diagnostiquer rapidement
une panne et, plus rapidement encore,
la rparer : cest ce que vous faites de
mieux. Les machines, vous en prenez
le plus grand soin et vous prfrez
leur compagnie celle des humains.
Elles au moins ne vous mentent pas
et ne cherchent pas vous donner des
ordres ou vous manipuler.
ROBOTS
Les robots sont des automates
programms pour effectuer certaines
tches. En fonction de votre univers
de jeu, vous avez dterminer si les
open d6
65
open d6
Dans tous les cas cependant,
un robot ne peut effectuer de jet en
Comdie, Volont, Mtaphysique
ou autres comptences lies des
activits paranormales. Ils utilisent
leurs Comptences dEsquive ou
de Recherche pour dterminer
lInitiative. Sils ne possdent aucune
de ces Comptences, ils agissent en
dernier. Enfin, sachez que la valeur de
dplacement dun robot est variable.
Un robot peut se dplacer laide
de jambes (valeur de mouvement : 9
11), roues ou roulees (valeur de
66
chapitre 1
chapitre 1
Intimidation : 5D, Courir : 4D.
- Autre : Mouvement : 11 (jambes),
Taille : 1,7 mtre, quipement : Blaster
tourdissant (6D de dommages nonltaux).
- Disponibilit : X - prix : ND30
IMPLANTS ET PR OT H S E S
CYBERNTIQ U E S
Gnralits
Les implants cyberntiques se
greffent dans des organes artificiels.
La premire tape pour tre dot de
prothses est donc de remplacer un de
ses membres par un membre artificiel
: bras, jambe, poumons, il... Chacun
de ces membres artificiels contient un
nombre variable de compartiments
appels slots. Chaque slot peut ensuite
tre quip pour une fonction prcise.
Exemple : un personnage se
fait greffer une main artificielle. Une
main artificielle comprend trois slots.
Le personnage peut donc au plus
installer trois quipements dans sa
main par exemple des griffes dans les
doigts, un rpulseur dans la paume et
un vrin qui lui donne davantage de
puissance dans le poignet.
Chacun des quipements
dotant un slot est valu comme une
Capacit Spciale et reoit donc un
rang davantage not R1, R2, R3, etc.
Plus le rang est lev, plus lavantage
est important.
open d6
67
open d6
Chirurgie des implants cyberntiques
Quil sagisse dimplants que
le personnage possde ds sa cration
ou quil acquiert aprs celle-ci, leur
installation ncessite lengagement de
certains frais et laccs du personnel
qualifi et du matriel. Cest au
MJ destimer si ces conditions sont
remplies. Si cest le cas, le responsable
de lopration effectue alors un
jet en Mdecine pour implanter
un organe artificiel. Le Niveau de
Difficult de cee opration dpend
de la prothse implante (consultez
la liste des prothses pour en prendre
connaissance). Ce ND est ensuite
augment par le nombre de slots
accord par la prothse, dans la limite
autorise. Retenez ainsi la formule :
Difficult de base + Nombre de slots.
Exemple : un personnage
veut se faire installer une jambe
cyberntique. Au plus, une jambe
autorise la mis en place de quatre
slots. Le personnage dcide que deux
slots suffiront. Le ND pour lopration
est donc de 15 (difficult de base) + 2
(nombre de slots) = 17.
Comparez ensuite le jet en
Mdecine et le Niveau de Difficult
totale (Localisation + Type de
prothse).
Si le rsultat est un chec :
la prothse nest pas installe et le
chirurgien inflige des dommages au
patient qui se trouve en Incapacit (si
68
chapitre 1
chapitre 1
laisser naturellement rcuprer ou
acclrer la gurison par un nouveau
jet en Mdecine. Le prix dun organe
artificiel est gal mille fois le niveau
de difficult, en crdits.
Une fois lorgane implant,
il sagit dquiper les slots. Cela
requiert cee fois un jet en Rparation
dquipement personnel. Le ND pour
russir implanter la prothse dans le
slot est gal au niveau de difficult pour
implanter lorgane + 3 fois le niveau du
rang de lquipement install dans le
slot. Si le rsultat est un chec de plus
de deux points : la prothse nest pas
installe et elle est dtruite durant
lopration. Si le rsultat est un chec
simple, lopration est un chec mais
la prothse nest pas abme. En cas de
succs, lopration sest bien droule.
Un personnage disposant
de prothses peut changer les
quipements de ces slots en suivant la
mme procdure.
Cyberpsychose
Si vous le souhaitez, vous
pouvez infliger vos joueurs les affres
de la cyberpsychose. La cyberpsychose
est une maladie mentale, qui isole le
personnage du monde qui lentoure.
Pour chacune de ses prothses, le
niveau de cyberpsychose augmente
dun point. Par la suite, lors dun
jet dinteraction avec un humain, le
personnage subit un malus quivalent
open d6
Exemples dimplants
Outre le cerveau lui-mme,
toute partie du corps humain peut-tre
remplac par une prothse.
Main
Nombre maximum
demplacements : une main comprend
trois slots (un pour la paume, un pour le
poignet et un pour les doigts) au plus.
Exemples
de
capacits
spciales : ambidextrie, griffes, miniarmes, bonus dhabilet manuelle,
bonus au toucher (sens tactile)...
Restrictions : avec deux
mains, le bonus maximum pour
les Comptences Soulever, Sauter/
Grimper et Nager est gal au Code-D
en Vigueur.
Difficult de base pour
linstallation : 10
69
open d6
Restrictions
Dans le cas o laction ncessite
deux mains, deux bras, deux pieds,
deux jambes, etc et quun seul des
membres possde une prothse,
lavantage confr par celui-ci
est divis par deux (arrondi au
suprieur).
Si les deux membres possdent
des avantages mais de valeurs
diffrentes, on en fait la moyenne
(arrondie au suprieur).
Bras
Nombre maximum
demplacements : un bras comprend
trois slots (coude, avant-bras et arrirebras) au plus.
Exemples
de
capacits
spciales : ambidextrie, armes, bonus
dhabilet, dagilit ou de vigueur,
protection...
Restrictions : avec deux bras, le
bonus maximum pour les Comptences
Soulever, Sauter/Grimper et Nager
est gal trois fois le Code-D en
Vigueur.
Difficult de base pour
linstallation : 12
paules
Nombre maximum
demplacements : au plus, un paule
comprend trois slots.
Exemples
de
capacits
spciales : ambidextrie, armes, bonus
de vigueur...
70
Difficult
linstallation : 15
de
base
pour
Pied
Nombre maximum
demplacements : un pied comprend
deux slots (pied proprement dit et
talon) au plus.
Exemples
de
capacits
spciales : rapidit, agilit, vol...
Difficult de base pour
linstallation : 10
Tibia
Nombre maximum
demplacements : un tibia comprend
un slot.
Exemples
de
capacits
spciales : rapidit, agilit, arme,
protection...
Difficult de base pour
linstallation : 12
Jambe complte
Nombre maximum
demplacements : une jambe complte
comprend quatre slots au plus (un pour
le tibia, un pour le genou, deux pour la
cuisse).
Exemples
de
capacits
spciales : rapidit, agilit, arme,
protection...
Difficult de base pour
linstallation : 15
Oreille
Nombre maximum
demplacements : deux slots.
chapitre 1
chapitre 1
Exemples
de
capacits
spciales : audition de frquences
extrmes, acuit auditive...
Difficult de base pour
linstallation : 17
il
Nombre maximum
demplacements : deux slots.
Exemples
de
capacits
spciales : vision nocturne, vision
lointaine...
Difficult de base pour
linstallation : 17
Bouche
Nombre maximum
demplacements : deux slots dont une
arme.
Exemples
de
capacits
spciales : bonus sensoriel, dents
dacier...
Difficult de base pour
linstallation : 15
Nez
Nombre maximum
demplacements : un slot.
Exemples
de
capacits
spciales : bonus olfactif...
Difficult de base pour
linstallation : 17
Gorge
Nombre maximum
demplacements : trois slots dont une
arme au plus.
Exemples
de
capacits
open d6
71
open d6
Difficult
linstallation : 20
de
base
pour
Peau
artificielle
(peau
remplaant la peau naturelle)
Nombre maximum
demplacements : deux slots.
Exemples
de
capacits
spciales : rsistance, sensations
accrues...
Difficult de base pour
linstallation : 10 par partie du corps
(tte, torse, bras, jambes).
Dispenseur de drogues
Nombre maximum
demplacements : un slot.
Exemples
de
capacits
spciales : rapidit, agilit, force,
acuit, concentration...
Difficult de base pour
linstallation : 20
Prise neurale
Nombre maximum
demplacements : un slot.
Exemples
de
capacits
spciales : bonus en Programmation/
Rparation dordinateur ou de robots
Difficult de base pour
linstallation : 20
Peau synthtique (peau place
sur des prothses pour leur donner une
apparence humaine)
Nombre demplacements : n.a
Exemples
de
capacits
spciales : n.a
72
Difficult
linstallation : 3
de
base
pour
Queue/Tentacule
Nombre maximum
demplacements : deux slots (dont une
arme au plus).
Exemples
de
capacits
spciales : agilit, arme, prise...
Difficult de base pour
linstallation : 10
SYSTME DE CRATION DE
PERSONNAGES PAR POINTS
Le systme de cration de
personnage par points nest pas le
systme classique et historique utilis
par le D6. Il est issu de la demande
de fans qui souhaitait retrouver par
l un mode opratoire plus proche
des autres jeux auxquels ils taient
familiers. Le systme de cration par
points a lavantage de permere de
crer des personnages de manire
plus personnalis, avec soit davantage
de point dAribut soit davantage
de points de Comptences, selon
lquilibre dsir.
Vous tes libre de choisir lun
ou lautre des systmes, sachant quils
sont quivalents en terme de valeur
des personnages crs et que les rgles
de jeu sont les mmes quel que soit le
choix du mode de cration. Nhsitez
donc pas faire des essais avec lun ou
lautre des systmes.
chapitre 1
chapitre 1
Quand un joueur cre un
personnage laide du systme par
points, il dispose au dpart dun capital
de 79 points. Lachat dun d dAribut
cote quatre points de cration. Lachat
dun d de comptence cote un point.
Lachat de trois spcialisations (voir
chapitre suivant) cote un point.
Lachat des Avantages et Capacits
spciales (voir Annexe prcdente)
cote un point par rang dAvantage
ou de Capacit spciale. linverse,
un Dsavantages rapporte un point de
cration par rang.
Des
restrictions
sont
open d6
73
open d6
PERSONNAGES NO N- J OUE UR S ,
ANIMAUX ET M O NS T R E S
Jouer les Personnages Non-Joueurs
(PNJ)
Dans les pages qui suivent, dcouvrez
des dizaines de personnages, animaux
et monstres intgrer vos scnarios.
Pour chaque type de personnage,
nous vous prcisons les Aributs
ainsi que dventuelles comptences.
Comme vous allez le constater, les
PNJ possdent des caractristiques
infrieures celles des personnages de
vos joueurs. Comme les figurants dans
les films ou sries tlvises, il sagit
de rles secondaires, vite rencontrs
et vite oublis et qui, en tout tat de
cause, ne sont pas du niveau de ceux
des PJ. Bien videmment, il arrive aussi
que les PJ rencontrent des PJ de grande
importance. Dans ce cas, nhsitez pas
augmenter les valeurs de celui-ci,
voire lui crer une fiche quivalente
celle dun Personnage-Joueur. Si le
PNJ a une grande importance dans
laventure ou sannonce comme
un personnage rcurrent, soignezle. Dfinissez son caractre et ses
expressions, de manire ce que
les joueurs en gardent un souvenir
imprissable.
Jouer les animaux
Les personnages peuvent interagir
avec des animaux. Souvenez-vous
cependant que les animaux, mme
74
chapitre 1
chapitre 1
Homme de main : Agilit 2D, Armes
de contact 4D, Lue 3D, Discrtion
3D, Coordination 2D, Crochetage
3D, Tir 4D, Vigueur 3D, Courir 3D+2,
Savoir 2D, Perception 2D, Discrtion
3D, Connaissance de la rue 3D, Pister
3D, Charisme 2D. Mouvement : 10.
Dgts naturels : 1D. Points de Destin :
0. Points de Personnage : 2. Points
de Vie : 13/Niveaux de blessure : 2.
quipement : Dague (Dgts +1D),
Matriel de crochetage (+1D aux jets
en Crochetage), armure de cuir lgre
(Rsistance aux dgts +2).
Marchand : Agilit 2D, quitation
2D+1, Coordination 2D, Prestidigitation
2D+2, Vigueur 2D, Courir 2D+1,
Savoir 2D, Cultures 3D, Lire et crire
2D+2, Connaissances acadmiques
3D, locution 3D, Marchandage 3D,
Perception 2D, Connaissance de la rue
2D+1, Charisme 3D, Bluff 3D+2, Sduire
4D, Persuasion 3D. Mouvement :
10. Dgts naturels : 1D. Points de
Destin : 0. Points de Personnage : 2.
Points de Vie : 11/Niveaux de blessure :
2. quipement : monnaies de diffrents
royaumes, marchandises diverses
vendre, Bourse, Poignard (Dgts
+2), habits de voyage (Rsistance aux
dgts +1).
Ranger : Agilit 3D, Esquive 3D+1,
Armes de contact 3D+1, Lue 3D+1,
Discrtion 3D+2, Coordination 2D,
Vigueur 2D, Courir 3D+1, Soulever
3D+2, Savoir 2D, Perception 2D,
open d6
75
open d6
pe courte (Dgts +1D+2), Poignard
(Dgts +1D), Armure de cuir renforce
et casque (Rsistance aux dgts +1D).
PERSONNAGES D6 AVENTURES
Homme de main : Agilit 2D, Lue
4D, Coordination 2D, Crochetage
3D, Tir 4D, Pilotage 3D, Vigueur 2D,
Courir 3D, Savoir 2D, Perception
2D, Discrtion 3D, Scurit 3D,
Connaissance de la rue 3D, Pister
3D, Charisme 2D. Mouvement : 10.
Dgts naturels : 1D. Points de Destin :
0. Points de Personnage : 2. Points
de Vie : 18/Niveaux de blessure : 2.
quipement : Pistolet (Dgts 4D),
Matriel de crochetage (+1D aux jets en
crochetage).
Officier de police : Agilit 2D, Lue
3D, Esquive 3D, Armes de contact
3D, Coordination 2D, Tir 4D, Pilotage
3D, Vigueur 2D, Courir 3D, Savoir
2D, Mdecine 3D, Perception 2D,
Connaissance de la rue 4D, Charisme
2D. Mouvement : 10. Dgts naturels :
1D. Points de Destin : 0. Points de
Personnage : 2. Points de Vie : 22/
Niveaux de blessure : 2. quipement :
gilet pare-balles (Rsistance aux dgts
+3D), Menoes, Pistolet (Dgts 4D),
Tonfa (Dgts +1D+2), Munitions.
Reporter : Agilit 2D, Discrtion
3D, Coordination 2D, Vigueur 2D,
Courir 3D, Savoir 2D, Enqute
76
3D,
Connaissances
acadmiques
3D, Perception 2D, Discrtion 3D,
Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme 2D,
con 3D, persuasion 3D. Mouvement :
10. Dgts naturels : 1D. Points de
Destin : 0. Points de Personnage : 2.
Points de Vie : 14/Niveaux de blessure :
2. quipement moderne : PDA avec
enregistreur, camra digitale, carte de
presse. quipement pour les autres
univers : papier, stylo, carte de presse.
Scientifique : Agilit 2D, Coordination
1D, Vigueur 1D, Savoir 3D, Enqute
5D, Connaissances acadmiques 4D,
Domaine scientifique du personnage :
6D, Perception 3D, Charisme 2D.
Mouvement : 10. Dgts naturels :
1D. Points de Destin : 0. Points de
Personnage : 2. Points de Vie : 15/
Niveaux de blessure : 2. quipement :
Passe daccs au laboratoire, PDA.
Vigile : Agilit 2D, Lue 3D, Esquive
4D, Armes de contact 3D, Coordination
2D, Vigueur 2D, Courir 3D, Savoir 2D,
Mdecine 3D, Scurit 3D, Perception
2D, Charisme 2D. Mouvement : 10.
Dgts naturels : 1D. Points de Destin :
0. Points de Personnage : 2. Points
de Vie : 18/Niveaux de blessure : 2.
quipement : Tonfa (Dgts +1D+2),
Talkie-walkie.
Soldat : Agilit 2D, Lue 3D, Esquive
3D, Armes de contact 3D, Discrtion
3D, Coordination 2D, Tir 3D, Vigueur
chapitre 1
chapitre 1
2D, Soulever 3D, Courir 3D, Savoir
2D, Mdecine 3D, Connaissances
acadmiques 3D, Perception 2D,
Charisme 2D, Volont 3D. Mouvement :
10. Dgts naturels : 2D. Points de
Destin : 0. Points de Personnage : 2.
Points de Vie : 19/Niveaux de blessure :
2. quipement : Pistolet (Dgts 4D),
Poignard (Dgts +1D), Fusil dassaut
(Dgts 5D+1), Munitions.
Truand : Agilit 2D, Lue 3D, Armes
de contact 3D, Coordination 2D,
Crochetage 3D, Tir 3D, Vigueur 3D,
Savoir 2D, Scurit 3D, Perception 2D,
Connaissance de la rue 3D, Charisme
1D, intimidation 3D. Mouvement : 10.
Dgts naturels : 2D. Points de Destin :
0. Points de Personnage : 2. Points
de Vie : 19/Niveaux de blessure : 2.
quipement : Pistolet (Dgts 4D),
Poing amricain (Dgts +1).
PERSONNAGES D6 GALAXIES
open d6
77
open d6
Truand : Agilit 3D, Lue 4D, Tir
3D+1, Esquive 3D+2, Lue 3D, Vigueur
3D, lift 4D, Rsistance 3D+2, Savoir 3D,
intimidation 3D+2, Connaissance de la
rue 3D+2, Perception 3D, Mcanique
1D, Technique 1D. Mouvement : 10.
Dgts naturels : 2D. Points de Destin :
0. Points de Personnage : 2. Points
de Vie : 13/Niveaux de blessure : 2.
quipement : Poignard nergtique
(Dgts +1D), Veste de protection
(Rsistance aux dgts +2).
ANIMAUX
Chat domestique : Agilit 3D, Armes
de contact 4D, Escalade 4D, Esquive 4D,
Saut 4D, Discrtion 4D, Coordination
1D, Vigueur 1D, Courir 3D, Savoir
1D, Perception 2D, Rechercher 3D,
Pister 3D, Charisme 2D, Volont 3D.
Mouvement : 20. Dgts naturels : 1D.
Points de Vie : 8/Niveaux de blessure :
1. Capacits naturelles : Griffes (Dgts
+2), Dents (Dgts +2), Petite taille
(Modificateur dchelle 6).
Chauve-souris : Agilit 3D, Lue 4D,
Vol 4D, Coordination 1D, Vigueur 1D,
Savoir 1D, Perception 1D, Rechercher
2D : Entendre +1D, Pister 2D : sonar
+1D, Charisme 1D, Volont 3D.
Mouvement : 15. Dgts naturels : 1D.
Points de Vie : 6/Niveaux de blessure :
1. Capacits naturelles : la chauvesouris peut voler, les Chauves-Souris
aaquent en groupe en effectuant un
78
chapitre 1
chapitre 1
Cobra : Agilit 4D, Armes de contact
5D, Discrtion 5D, Coordination 2D,
Tir : Morsure 4D, Vigueur 1D, Savoir
1D, Perception 2D, Rechercher 3D,
Pister 3D, Charisme 2D, intimidation
4D, Volont 4D. Points de Vie : 5/
Niveaux de blessure : 1. Mouvement :
15. Dgts naturels : 1D. Capacits
naturelles : Venin (Dgts +1D, le
Cobra injecte son venin sil dpasse
la dfense de son adversaire de 5
au moins, le venin cause ensuite 5
points de Dgts or un Niveau de
blessure jusqu ce que la victime
meurt ou soit soigne, un jet Trs
Difficile en Rsistance permet dviter
laggravation de son cas), Petite taille
(Modificateur dchelle 9).
open d6
79
open d6
en ajoutant +5 au total pour chaque
groupe 10 de cratures), Petite taille
(Modificateur dchelle 9 un simple
rat).
Requin : Agilit 3D, Lue 4D,
Coordination
1D,
Vigueur
3D,
Nager 5D, Savoir 1D, Perception 2D,
Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme
2D, intimidation 6D, Volont 7D.
Mouvement : 16. Dgts naturels : 2D.
Points de Vie : 24/Niveaux de blessure :
2. Capacits naturelles : Peau de cuir
(Rsistance aux dgts +2), Dents
(Dgts +1D).
MONSTRES
Dmon mineur : Agilit 3D, Armes
de contact 4D, Discrtion 4D,
Coordination 2D, lancer 4D, Vigueur
5D, Soulever 5D+1, Courir 6D,
Savoir 2D, Perception 2D, Charisme
2D, intimidation 6D, Volont 4D.
Mouvement : 10. Dgts naturels : 2D.
Points de Vie : 24/Niveaux de blessure :
3. Dsavantages : Employ (R1),
Quiconque connat le nom du dmon
peut le commander, Dvotion (R3) :
infliger des destruction. Capacits
Spciales : Rsistance (R1), +1D de
Rsistance contre les armes nonenchantes, Immortalit (R1), retourne
dans son royaume en cas de mort
Gant : Agilit 3D, Armes de contact
4D, Lue 4D, Coordination 1D, lancer
80
chapitre 1
chapitre 1
quantit de chair frache, Infamie
(R3), Manie (R3) : anxieux, Manie
(R3) : Cupide. Capacits Spciales :
Armure naturelle : caille (R2), +1D
pour la Rsistance aux Dgts, Arme
naturelle : Griffes (R3), Dgts +3D,
Arme naturelle distance : Souffle de
feu (R12), Dgts 6D.
Jeune Vampire : Agilit 3D, Lue 4D,
Vol 3D+1, Discrtion 4D, Coordination
2D, lancer 4D, Vigueur 5D, infection
7D, Soulever 5D+1, Courir 5D+2,
Savoir 3D, business 4D, Connaissances
acadmiques 4D, Perception 2D,
Discrtion 3D, Charisme 4D, Sduction
5D, intimidation 6D, persuasion 5D,
Volont 7D. Mouvement : 10. Dgts
naturels : 3D. Points de Vie : 21/
Niveaux de blessure : 4. Dsavantages :
Dsavantages : Talon dAchille (R3) :
doit absorber chaque jour une grande
quantit de sang, Talon dAchille (R4) :
ne peut rien faire dautre que courir en
prsence dail ou de symboles rituels
spcifiques, Talon dAchille (R5) :
Incompatibilit Environnementale : 2D
de Dgts par round dexposition la
lumire naturelle, Avantage : Infection
(R3) : transfert tous ses Dsavantages
et Capacits Spciales une victime
quil a mordue. Capacits Spciales :
Rsistance (R1), +1D de Rsistance aux
Dgts contre les Armes non-enchante,
Immortalit (R1) : seul un pieu enfonc
en plein cur peut causer sa mort.
open d6
Mort-vivant
(Momie,
Squelee,
Zombie) : Agilit 2D, Armes de contact
3D, Coordination 1D, Vigueur 2D,
Soulever 3D, Savoir 1D, Perception 1D,
Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme
1D, intimidation 6D. Mouvement :
10. Dgts naturels : 2D. Points de
Vie : 15/Niveaux de blessure : 2.
Dsavantages : Employ (R3), esclave
dun matre. Capacits Spciales :
Rsistance (R2), +2 pour la Rsistance
aux Dgts, Immortalit (R1), seule une
dcapitation peut tuer dfinitivement
un Mort-Vivant.
81
open d6
chapitre 2
faire vivre
son
personnage
82
chapitre 2
chapitre 2
F a i re progres ser
s on person nage
Rcompenses en fin de partie
En Jeu de Rle, il est dusage
de rcompenser les joueurs en fin
de partie. Notez quil sagit dune
convention que vous ntes en rien
oblig de respecter. Rcompenser ou
pas, en fin de partie ou pas, cest vous
de dcider.
Les rcompenses, destines
aux personnages, peuvent prendre
diffrentes
formes
:
matriel,
gratification
sociale...
Les
plus
aendues dans le Systme D6 sont
les Points de Destin et les Points
de Personnage. Lorsquun joueur a
dpens un Point de Destin, il peut le
regagner en fin de partie si la dpense
a t engage un moment critique,
une scne de grande tension. Si en
outre la dpense a permis demporter
une grande victoire et de faire basculer
la partie, le joueur ne regagne pas un
mais deux Points de Destin.
Les Points de Personnage
correspondent lexprience acquise
par le personnage. Aribuez en
moyenne 3 points pour un scnario
court (2 ou 3 heures de jeu), 6 points
pour un scnario de taille moyenne (4
5 heures) et 9 points pour un scnario
long (6 heures ou plus). Affinez le
montant des Points Personnage en
rcompensant les joueurs qui ont fait
open d6
Am l i o r e r s e s
Co m p t e n c e s
partir du moment o un
personnage a survcu au moins
une aventure, il peut commencer
dpenser ses Points de Personnage
(PP) pour amliorer ses Comptences.
On ne peut dpenser des PP pour
amliorer ses Comptences quentre
deux parties, jamais au cours de lune
delles.
Dpenser des PP ne suffit
pas pour amliorer une Comptence.
Cee amlioration doit galement
sinscrire dans la logique de ce que vit
le personnage. Si un joueur souhaite
ainsi augmenter la Comptence de
Pilotage de son personnage ce dernier
devrait avoir eu loccasion dexercer ses
talents au cours de la partie prcdente
ou alors suivre un stage auprs dun
professionnel. Notez que plus la valeur
de la Comptence augmenter est
leve, plus il est difficile de rpondre
ces critres. Il est, par exemple, plus
difficile de trouver un professeur pour
83
open d6
vous aider vous amliorer quand
votre Comptence possde un CodeD de 7D plutt que 3D.
Le cot en Points de
Personnage pour gagner un pip dans
une Comptence est gal au nombre
prcdent de D du Code-D.
Ce systme sapplique aussi bien
aux Comptences qui ont dj t
amliores
quaux
Comptences
rduites la valeur de base de
lAribut dont elles dpendent.
Exemple : si un personnage
possde une valeur de 3D en Pilotage,
gagner un pip et passer 3D+1 cote
3 Points de Personnage (PP). Passer
3D+2 cote 6 PP. Passer 4D cote 9
PP. Passer 4D+1 cote 4 PP de plus.
Concernant les comptences
lies la magie et autres phnomnes
paranormaux, les cots de progression
sont doubls.
Exemple : passer de 3D 3D+1
en Foi Miraculaire ne cote pas 3 PP
mais 6 PP.
Acqurir des
Spcialisations
Une
Spcialisation
est
un usage restreint dune
Comptence. La comptence
Pilotage peut-tre divise en
diffrentes spcialisations :
Automobile, Moto, Avions,
Bateaux... Consultez lencadr
ci-dessous pour des exemples de
Spcialisations. Cee liste nest
quindicative. Vous pouvez la
modifier votre gr et ladapter
votre univers de jeu.
84
chapitre 2
chapitre 2
LIST E DES SPEC IALIS ATIO NS
Les comptences sont ici classes par ordre alphabtique intgra
l. Les
comptences spciales (magie, psioniques, etc) sont dtailles
dans un
chapitre ultrieures et ne sont pas mentionnes ici.
Acrobatie : un type de manuvre (franchir un obstacle, raliser
une
figure...).
Armes blanches : un type darme (pe, couteau, lance, hache...).
Canons : un type de canon.
Astrographie : un secteur galactique.
Bluff : un type de mensonge, dinterlocuteur...
Bricolage : un type dobjet bricoler ou de matriel utiliser pour
bricoler.
Bureaucratie : une dmarche administrative, une rgion.
Business : un type de marchandise, de zone gographique ou de
clients.
Camouflage : un type denvironnement (ville, fort...).
Chariot : un type de monture aele ou daelage ( deux, quatre.
..).
Champs de Vigueur : un type de cible protger.
Charme : un type de cible ou de technique.
Comdie : un type de personnage incarner (le charmeur, la
mgre, le
pingre...).
Commander : un type dordre ou de subalternes.
Commerce : un type de lieu pour les transactions, un type de marcha
ndises,
dinterlocuteur...
Communications : un type dmeeur ou de rcepteur.
Connaissances acadmiques : une discipline (Histoire, Gogra
phie,
Philosophie...).
Connaissance de la rue : une ville, un milieu social...
Contorsion : chapper un ennemi, se dfaire de ses liens, passer
par une
ouverture troite.
Courage : un type de souffrance.
Course : un type de terrain, un type de course (course de fond, sprint.
..).
Crochetage : un type de mcanisme.
Culture gnrale : un type de savoir (Histoire, Gographie, Biologi
e...).
Cultures : un peuple, de faits sociaux (croyances, gastronomies...).
Dbrouillardise : un type de ralisation.
open d6
85
open d6
Dguisement : un type de dguisement.
Dmolition : un type dexplosif ou de cible dtruire.
Discrtion : un type denvironnement (de nuit, en milieu urbain,
en fort...).
Dressage : un type danimal ou un type de tour.
Enqute : un type daffaire (murs, crimes, trafics...).
quitation : un type de monture (mulet, ne, cheval de course
, cheval de
guerre...).
Escalade : un type de surface (artificiel, calcaire, granit, murs...).
Escalade/Saut : un type de surface pour lescalade (artificiel, calcaire
, granit,
murs...) ou un type de saut (hauteur, longueur...).
Esquive : un type daaque (armes feu, armes de contact, arc...).
Exosquelee : un type dexosquelee ou de manuvre (course, levage.
..).
Extra-terrestres : un peuple ou un fait (croyances, gastronomies...).
Falsification : un type de document falsifier.
Ingnierie : un type de mcanisme concevoir.
Intimidation : un type dinformation obtenir ou un type de victime
s.
Jeux : un type de jeux (poker, checs...).
Lancer : un type de projectile (grenade, grappin...).
Langages : une langue.
Lire et crire : un type douvrages, un type de textes.
Lois : un type de sujet, un systme lgislatif.
Lue : un type de manuvre (assommer, ceinturer, infliger des blessur
es...).
Mcanismes : un type de mcanisme.
Mdecine : un type de blessure, de maladie, dorgane du corps humain
...
Missiles : un type darme lourde.
Nage : en surface ou en profondeur, en endurance ou en rapidit.
Navigation : un type de navigation (sur mer, dans les airs...) ou
de zone
gographique.
Ordinateurs : un type de tche, de programmes.
Persuasion : une manire de faire (rhtorique, dbat, diplomatie...),
un type
de sujet, dinterlocuteurs.
Piges : un type de pige.
Pilotage : un type de vhicules (automobile, moto, avion de ligne,
avion de
combat, sous-marin, bateau voile, paquebot...).
Pister : Suivre une cible la trace sans tre repr.
Pratiques artistiques : une pratique artistique (posie,
peinture,
86
chapitre 2
chapitre 2
photographie...).
Prestidigitation : un type de tour de magie ou un type dobjet
drober ou
de zone-cible (poche intrieure, sac main, ceinture...).
Puissance : un usage de sa Vigueur (soulever un objet, dplacer un
objet...).
Rechercher : un type dobjet ou de personne, un environnement.
Rparation de... : un type darme ou de canons, ou de vhicules, etc.
Rsistance : un type dagression laquelle faire face (souffrance,
maladie,
poison...).
Robots : un type de robot, un type de fonction (motric
it, sens,
processeurs...).
Saut : un type de saut (en hauteur, en longueur...).
Scurit : un type de systme de protection, de cible (villa, banque
...).
Senseurs : un type de senseur, un type de cible...
Soulever : un type de charge.
Survie : un type de milieu, une capacit (trouver de leau, faire un
feu...).
Tactique : un type dobjectif raliser, un type dunit diriger.
Tir : un type darme feu (pistolet, fusil, fusil mitrailleur, carabin
e...).
Vhicules : un type de vhicule.
Vol : une manuvre, une figure...
Vol/0G : une manuvre, une figure...
Volont : un type de difficult laquelle faire face (tentation,
aaques
mentales, souffrance...).
open d6
quand il pilotera
tout autre type de vhicule.
Un personnage peut acqurir
autant de Spcialisations quil le
souhaite dans chaque Comptence.
87
open d6
Augmen ter ses
Attr ibuts
Laugmentation dun Aribut
est un vnement rare, li des
circonstances particulires (pubert,
radiations, bio-manipulations...). Un
joueur peut galement demander
augmenter lun de ses Aributs dans
les cas o il possderait de nombreuses
Comptences de haut niveau lies
celui-ci.
Augmenter un Aribut se
droule selon le mme principe que
laugmentation dune
Comptence
mais on ne dpense pas dans ce cas
trois fois la valeur du D par pip mais
dix fois la valeur du D par pip.
Exemple : passer de 3D+2
4D+1 dans un aribut cote 30 Points
de Personnage pour passer de 3D+2
4D puis 40 Points de Personnage pour
passer de 4D 4D+1, soit 70 Points de
Personnage au total.
Le fait de dpenser ses Points
de Personnage ne garantit pas que
lAribut soit augment. En effet, le
joueur lance les ds correspondant au
nouveau Code-D de lAribut, celui
quil souhaite acqurir. Le MJ lance
un d de moins. Si la somme obtenue
par le joueur est suprieure celle
du MJ, lAribut est effectivement
augment. Si la somme obtenue par le
MJ est gale ou suprieure celle du
joueur, lAribut nest pas augment.
Les Points de Personnage sont perdus
88
Augmenter ses
Dgts naturels
Quand lAribut Vigueur ou la
Comptence Puissance augmente, les
Dgts naturels augmentent galement.
Rappelons que les Dgts naturels
sont gaux lAribut Vigueur ou
la Comptence Puissance, si celle-ci a
un niveau suprieur lAribut, divis
par deux et arrondi au suprieur.
chapitre 2
chapitre 2
A m l iorer ses S euil s
de Blessure
Tout comme pour les Dgts
naturels, les Seuils de Blessure
demandent tre recalculs en cas
daugmentation de lAribut Vigueur.
open d6
89
open d6
- Amliorer un Avantage du
rang 2 (R2) au rang 3 (R3) cote 15
Points de Personnage (PP).
Chaque nouveau rang cote 3
PP de plus que le rang prcdent.
Pour perdre un rang de
Dsavantage, le prix payer est le
mme :
- Pour passer du rang 4 au rang
90
chapitre 2
chapitre 3
chapitre 3
LES BASES
D U JEU
open d6
91
open d6
Principes gnraux
Au fil du scnario, vous allez
faire agir votre personnage. Parfois,
ces actions sont simples : dormir, se
lever de son lit le matin, se restaurer,
squiper... Elles ne demandent pas
de jet pour en dterminer la russite.
Celle-ci est automatique. linverse,
si vous exigez de votre personnage
des actions impossibles (sauter du
seizime tage dun building sur une
voiture et en prendre le contrle), cest
lchec qui est automatique.
Cependant, votre personnage
est un hros. Il accomplit donc des
actions qui sortent du quotidien. Et
comme vous ntes pas stupide, vous
nallez pas lenvoyer au devant dune
mort certaine. Cest pourquoi, bien
souvent, vous serez amens vivre des
situations incertaines et donc raliser
des jets pour dterminer la russite,
ou lchec, de laction prvue : abare
un adversaire avant quil ne vous
abae, foncer en sens inverse sur une
autoroute pour chapper des yakuzas,
prendre une forteresse dassaut, etc.
Dans tous ces cas o la russite
est incertaine, MJ et joueurs procdent
en quatre temps.
92
tablir le niveau
de difficult
Le niveau de difficult de base
En vous aidant du tableau
ci-dessous, vous pouvez aisment
dterminer la niveau de difficult de
laction entreprise.
chapitre 3
chapitre 3
Niveau
Valeur
de
Difficult
Trs facile
15
Facile
6 10
Moyen
11 15
Difficile
16 20
Trs
difficile
21 25
Hroque
26 30
Lgendaire
31 et
plus
Correspondance
Action que tout le
monde peut russir
Action la porte
dun pratiquant
occasionnel
Action la porte
dun professionnel
Action la porte
dun trs bon
professionnel
Seules quelques
personnes dans une
rgion russissent
rgulirement cee
action
Seules quelques
personnes dans un
pays russissent
rgulirement cee
action
Les meilleurs
experts mondiaux
pourraient chouer
open d6
93
open d6
Comme vous avez pu le
constater, lchelle des valeurs est
floante. Cee libert vous est donne
tout la fois pour affiner le niveau
exact de difficult et pour vous adapter
au niveau des personnages. Si leurs
actions successives depuis le dbut
de la partie se soldent par des checs,
visez le bas de la tranche. Si, linverse,
ils sen sortent trop facilement, visez le
haut de la tranche.
Afin de vous aider affiner
vos choix de niveau de difficult, vous
trouverez quelques chelles de valeur
prsentes en encadr.
Les modificateurs
Vous avez dtermin le niveau
de base de la difficult. Ce niveau
de base peut tre affect de divers
modificateurs qui rendent la tche
des PJ plus aise ou plus difficile. Ces
modificateurs sappliquent au Niveau
de Difficult. Un modificateur positif
et donc un handicap pour les PJ.
Un modificateur ngatif leur est au
contraire favorable.
Les modificateurs sont lis
des circonstances particulires et
momentanes. Ils ne dterminent pas
le niveau de difficult de laction en
gnral mais en influencent la difficult
sur linstant.
Afin de vous aider prendre
en compte les modificateurs, vous en
trouverez quelques exemples prsents
en encadr.
94
Choix de la Comptence
ou de lAttribut
En tant que MJ, vous avez
dtermin le niveau de difficult de
laction, en tenant ventuellement
compte des modificateurs qui sy
appliquent. Il vous revient prsent
de dterminer partir de quelle
Comptence ou Aribut seffectue
le jet. On procde de la manire
suivante :
1- Cherchez si une Comptence
correspond laction entreprise.
Exemple : si un personnage tire
sur un autre, utilisez laction Tir .
Si une Comptence correspond
bien laction entreprise, effectuez le
jet partir de celle-ci, sinon passez
ltape n2.
2- Utilisez un des Aributs du
personnage, celui qui vous parat le
plus adapt en fonction de la situation.
Rappelons que vous trouverez dans le
premier chapitre de cet ouvrage une
description des diffrents Aributs et
des types dactions quils recouvrent.
Exemple : le personnage
affronte un ennemi au bras de fer.
LAribut Vigueur parat adapt.
chapitre 3
chapitre 3
EXEM PLES DE MODI FICA TEUR S
Exemples de modificateurs
Mtorologie et environnement
Forte pluie ou neige : +3
Nuit : +5
Environnement vgtal dense : +5
Distractions aux alentours (parade, fte...) : -3
La sentinelle est aentive : +5
Une alarme a t dclenche : +10
La sentinelle nest pas aentive : -5
Le terrain est dcouvert : -6
Le terrain est chaotique : +5
Le terrain est glissant : +5
La zone praticable est troite : +3 +5
tat du personnage
Le personnage porte 25 % de son poids : +3
Le personnage porte 50 % de son poids : +6
Le personnage porte 100 % de son poids : +12
Fatigue
Le personnage vient de fournir un effort infrieur trois minutes
: +5
Le personnage vient de fournir un effort durant trois dix minute
s : +10
Le personnage vient de fournir un effort durant dix trente minute
s : +15
Le personnage vient de fournir un effort durant trente soixant
e minutes :
+20
Relations avec les autres personnages
La cible est amicale : -5
La cible est hostile : +5
La cible est un ennemi : +10
La cible est un alli : -10
La cible est en position de faiblesse : -5 -10
La demande est illgale ou met la cible en danger : +10
La demande est quelque chose que la cible est habitu faire : +5
open d6
95
open d6
La cible comprend que la demande est importante pour le PJ : +5
La cible comprend que la demande est vitale pour le PJ : +5
La cible pense que la demande est sans importante pour le PJ : -5
La cible craint de mourir si elle cde : +15
quipement
Le personnage ne dispose pas de lquipement usuel pour ce genre
de tche
: +5 +10
Le personnage dispose dun quipement de mauvaise qualit : +3
Le personnage dispose dun quipement de trs bonne qualit : -3
Modificateurs gnriques
Circonstances trs favorables : -6 -10
Circonstances favorables : -3 -5
Circonstances dfavorables : +3 +5
Circonstances trs dfavorables : +6 +10
Circonstances effroyables : +11 et plus
Modificateur dambiance
Si vous le souhaitez, vous pouvez donner des bonus, ou infliger
des malus
aux personnages, en fonction de la qualit dinterprtation des person
nages.
Ces bonus ou malus ne devraient pas dpasser trois points.
Lancer les ds
Le joueur lance prsent un
nombre de ds quivalent au CodeD de la Comptence ou de lAribut.
Le Code-D li un Aribut ou une
Comptence dtermine votre niveau
de comptence dans un domaine
donn. Pour rsoudre une action qui
lui est lie, vous lancez le nombre de
ds correspondant et leurs ajoutez les
ventuels pips.
Exemple : si vous possdez
une Comptence au niveau 3D+2,
96
Rsolution de laction
prsent, il ne vous reste plus
qu comparer la somme du lancer
de d avec le niveau de difficult. Si
la somme des ds est suprieure ou
gale au niveau de difficult, cest
une russite. Si la somme des ds est
infrieure au niveau de difficult, cest
chapitre 3
chapitre 3
OPTIO N POUR LES JETS
Si vous tes suffisamment familier
avec le jeu, vous pouvez utiliser
loption qui suit.
Avant
de
passer
de
ltape 1 ltape 2, cherchez si
une Comptence est proche de
celle qui serait ncessaire si elle
existait et appliquez un malus de
1D (retranchez 1D la valeur de la
Comptence choisie). Exemple : si
un personnage veut utiliser une sciesauteuse comme une arme, il peut
tre cohrent de prendre en compte
la Comptence Armes Blanches,
en rduisant sa valeur d1D pour
loccasion.
Si aucune Comptence ne
vous parat assez proche de celle
qui serait ncessaire, passez alors
ltape n2, comme expliqu
prcdemment.
open d6
Le D-Libre
chaque lancer, lun des ds
doit tre dune couleur distinct des
autres, par sa couleur ou sa taille par
exemple : il sagit du D Libre . Ce
d reprsente les hasards de la vie.
Parfois, malgr tous vos efforts, la
situation vous chappe. Dautrefois,
les vnements tournent en votre
faveur au-del de ce que vous aviez
espr. Comme la balle qui rebondit
sur le filet. De quel ct va-t-elle
retomber ? Vous devez toujours lancer
un et un seul D-Libre. Si le Code-D
du personnage pour une action est de
1D, soit parce que cest la valeur
97
open d6
usuelle du personnage, soit en raison
de malus, ce d est automatiquement
un D-Libre. linverse, si le
personnage possde une valeur de
10D pour une action, il ne lance tout de
mme quun seul D-Libre.
Lorsque le rsultat du D
Libre est 2, 3, 4 ou 5, additionnez-le
normalement aux autres ds. Si le
rsultat du D Libre est 6, additionnezle puis relancez-le et ajouter ce nouveau
rsultat votre somme totale. Relancez
ce d tant que vous obtenez des 6. Si
un rsultat de 1 survient suite un 6,
ce rsultat nest pas considr comme
un chec critique.
Si le rsultat du D Libre est
un 1 lors du jet initial, cest un chec
critique. Le MJ dtermine la forme
que prend cet incident en fonction des
vnements. Deux options principales
sont possibles. Le MJ peut choisir que
le D Libre ne compte pas dans la
somme des ds et quen outre il annule
un autre D, celui dont la valeur est la
plus leve. La seconde option est de
compter normalement la valeur du
D mais de dclencher un incident
imprvu. Sauf exception rare, un tel
vnement ne doit pas se solder par
une mort ou un chec automatique de
la mission.
Exemple : si le personnage
tirait, son arme senraye. Si le
personnage pilotait un avion, un des
moteurs sembrase. Si le personnage
oprait un patient, une complication
survient, etc.
98
Augmenter ses
chances de russite
Les PJ ne sont pas considrs
comme des personnes ordinaires. Ce
sont des hros et ils ont la capacit,
parfois, de se surpasser.
Pour tenter damliorer les
rsultats de ses jets de ds, et lorsque
le personnage se retrouve confront
une situation particulirement
prilleuse, un joueur peut utiliser des
Points de Destin (PD) et des Points de
Personnage (PP). Dans les deux cas, la
dcision dutiliser un PP ou un PD doit
tre prise avant le jet. Dans les deux cas
galement, le point dpens est perdu.
Notez quil est impossible dchanger
des PP contre des PD ou inversement.
Il est galement impossible de dpenser
lors dun mme jet la fois un PP et un
PD.
chapitre 3
chapitre 3
de grande tension ou dans un but
particulirement hroque. Si ces deux
critres sont simultanment remplis,
le personnage gagne deux Points de
Destin en remplacement du point
perdu.
G rer le temps
La plupart du temps, vous
navez pas besoin de savoir exactement
combien de temps prend telle ou
telle action. Dans certaines scnes de
grande intensit cependant, chaque
dtail compte. On divise alors le temps
en rounds , une unit de mesure qui
compte cinq secondes.
open d6
99
open d6
passer de jet et dterminer lordre
dinitiative en comparant les valeurs
en Perception (puis en Recherche puis
Rflexes puis Esquive en cas dgalit).
100
Jet s e n o p p o s i t i o n
Parfois, le personnage effectue
une action qui loppose un autre
personnage. Dans ce cas, on effectue un
jet en opposition. Dans ce cas, chaque
personnage effectue un jet partir de
la Comptence concerne. Celui qui
obtient la plus forte somme lemporte.
En cas dgalit, recommencez le
jet. Exemple : deux personnages
saffrontent dans un bras de fer.
Chacun lance les ds correspondant
sa valeur en Vigueur. Celui qui obtient
la plus forte somme emporte le duel.
Les jets en opposition peuvent
tre affects par des modificateurs
jouant en faveur dun des personnages,
chapitre 3
chapitre 3
selon les circonstances du moment.
Pour gagner du temps, quand
un PJ affronte un PNJ, vous pouvez
viter de faire un jet en opposition et
multiplier par 3 la valeur des ds du
PNJ. Certes, la valeur dun moyenne
dun d 6 face vaut 3,5 et non 3. Mais
le Systme D6 est un jeu qui favorise
les actions dclats de la part des PJ,
ce qui explique le choix de minorer
ici la valeur moyenne du d. Bien
videmment, vous restez libre en la
matire de prendre une autre dcision.
Exemple : un personnage
affronte un soldat dans un bras de fer.
Le militaire possde un Code-D de
3D+1 en Vigueur. La difficult pour le
bare au bras de fer est donc de 3 x 3 +1
= 10.
N i v e aux de rus si te
et dch ec
Parfois, vous ne souhaiterez
pas seulement savoir si une action est
russie ou rate mais aussi dans quelle
mesure elle est russie ou rate. Vous
devez alors dterminer les niveaux de
russite ou dchec. Pour cela, on fait
la diffrence entre la somme des ds
lancs et le niveau de difficult.
Si la diffrence est de zro :
cest une russite ou un chec
minimal : tous les effets aendus de
la russite nauront pas forcment lieu.
Si la diffrence est de 1 4 : la russite
open d6
Autres options
Comptences non-matrises
Si laction engage correspond
exactement une Comptence du jeu
mais que le personnage ne matrise
pas cee comptence, on applique un
malus de +5 au niveau de difficult.
Une comptence est dite nonmatrise quand son Code-D est
strictement gal celui de lAribut
dont elle dpend.
Combinaison de comptences
Parfois, deux Comptences,
ou plus, peuvent tre utilises pour
rsoudre une action. Dans ce cas, on
procde comme suit. Le MJ dtermine
la Comptence principale et la ou les
Comptences secondaires. Il dtermine
ensuite un niveau de difficult pour
chacune de ces comptence. On
101
open d6
additionne les points qui dpassent
les niveaux de difficults pour les
comptences secondaires et on les
divise par deux. Ce points sont utiliss
comme modificateur en faveur du
joueur pour son jet sur la Comptence
principale.
Se prparer
En dpensant deux fois plus
de temps que le temps usuel pour
effectuer une tche, un personnage
peut obtenir un bonus d1D pour le
jet concern. Pour chaque doublement
de temps, on obtient un bonus de +1D
sur le nombre de ds lancs, jusqu un
maximum de bonus de +3D (pour une
dure huit fois plus longue au temps
habituel).
Se dpcher
linverse, il est possible de
se dpcher pour gagner du temps, en
subissant un malus en contrepartie. Ce
malus est de +5 au niveau de difficult
pour un gain de 25 % sur le temps
habituel, de +10 pour un gain de 50
% du temps habituel et de +20 pour
un gain de 75 % sur le temps habituel.
Il nest pas possible de se dpcher
davantage. Bien sr, toutes les actions
ne permeent pas de se dpcher. Le
temps est parfois incompressible. Cest
le MJ qui en dcide.
102
Actions de groupe
Quand plusieurs personnages
excutent une mme action ncessitant
lusage dune mme comptence, on
utilise la comptence du personnage
qui possde la meilleure matrise du
sujet. Celui-ci obtient un bonus de
+1 pour tout personnage qui laide et
possde une Comptence gale 1D,
+2 pour tout personnage qui laide et
possde une Comptence gale 2D,
+3 pour tout personnage qui laide et
possde une Comptence gale 3D,
etc.
chapitre 3
chapitre 3
RALI SER UN JET
1- Le MJ dtermine la
difficult de laction.
2- Le MJ dcide la
Comptence ou lAribut concern
par laction.
3- Le joueur lance les ds
correspondants la Comptence ou
lAribut dsign.
4- On compare la somme
des ds avec le niveau de difficult.
Si la somme des ds est suprieure
ou gale au niveau de difficult, cest
une russite. Si la somme des ds est
infrieure au niveau de difficult,
cest un chec.
S o u v enez-vous que.. .
Aprs vous avoir prsent tous
ces dtails, vous pourriez vous sentir
perdu. Ces options ne visent qu
augmenter votre plaisir de jouer et
non pas vous noyer dans les dtails.
Rappelez-vous que la base du systme
est des plus simples et peut sappliquer
toutes les situations. Si vous gardez
cela en tte, vous pourrez faire face
quoi quil arrive. Souvenez-vous...
open d6
103
open d6
ANNEXES
C ODES-DS SIMPLIFIS
Le Systme D6 impose parfois de lancer
un grand nombre de ds. Pour viter
cela, vous avez la possibilit dutiliser
des Codes-Ds simplifis. Il sagit de
lancer un nombre rduit de ds et dy
ajouter un modificateur fixe visant
compenser la valeur moyenne des ds
non-lancs, soit 3,5. Noubliez pas que
parmi les ds lancs doit se trouver
obligatoirement le D-Libre.
Au lieu de lancer 4 ds, lancez 2D+7
Au lieu de lancer 5 ds, lancez 3D+7
Au lieu de lancer 6 ds, lancez 2D+14
Au lieu de lancer 7 ds, lancez 3D+14
Au lieu de lancer 8 ds, lancez 4D+14
ou 2D+21
Au lieu de lancer 9 ds, lancez 3D+21
Au lieu de lancer 10 ds, lancez 4D+21
ou 2D+28
Au lieu de lancer 11 ds, lancez 3D+28
Au lieu de lancer 12 ds, lancez 4D+28
ou 2D+35
Au lieu de lancer 13 ds, lancez 3D+35
Au lieu de lancer 14 ds, lancez 4D+35
ou 2D+42
Au lieu de lancer 15 ds, lancez 3D+42
Au lieu de lancer 16 ds, lancez 4D+42
ou 2D+49
Au lieu de lancer 17 ds, lancez 3D+49
Au lieu de lancer 18 ds, lancez 4D+49
104
ou 2D+56
Au lieu de lancer 19 ds, lancez 3D+56
Au lieu de lancer 20 ds, lancez 4D+56
ou 2D+63
Au lieu de lancer 21 ds, lancez 3D+63
Au lieu de lancer 22 ds, lancez 4D+63
ou 2D+70
Au lieu de lancer 23 ds, lancez 3D+70
Au lieu de lancer 24 ds, lancez 4D+70
ou 2D+77
Au lieu de lancer 25 ds, lancez 3D+77
Au lieu de lancer 26 ds, lancez 4D+77
ou 2D+84
Au lieu de lancer 27 ds, lancez 3D+84
Au lieu de lancer 28 ds, lancez 4D+84
ou 2D+91
Au lieu de lancer 29 ds, lancez 3D+91
Au lieu de lancer 30 ds, lancez 4D+91
ou 2D+98
Au lieu de lancer 31 ds, lancez 3D+98
Au lieu de lancer 32 ds, lancez 4D+98
ou 2D+105
Au lieu de lancer 33 ds, lancez
3D+105
Au lieu de lancer 34 ds, lancez 4D+105
ou 2D+112
Au lieu de lancer 35 ds, lancez
3D+112
Au lieu de lancer 36 ds, lancez 4D+112
ou 2D+119
Au lieu de lancer 37 ds, lancez
3D+119
Au lieu de lancer 38 ds, lancez 4D+119
ou 2D+126
Au lieu de lancer 39 ds, lancez
3D+126
Au lieu de lancer 40 ds, lancez 4D+126
ou 2D+133
chapitre 3
chapitre 3
QUIPEMENT
Rgles gnrales
Les quipements sont classs
en trois catgories : les quipements
traditionnels,
les
quipements
modernes
et
les
quipements
futuristes. Selon votre univers de
jeu, vous pouvez piocher dans lune
ou lautre de ces catgories, voire
plusieurs dentre elles. Aprs tout, rien
nempche un espion du XXIe sicle
accul par des ennemis de semparer
dune vieille pe accroche un mur
pour se dfendre. Les vhicules, armes,
armures et autres protections sont
prsentes en annexes des chapitres
suivants.
Plusieurs lments
caractrisent un quipement. Le
premier est sa valeur. Habituellement,
la valeur dun objet est fix par son
prix. Il peut sagir de dollars, deuros
ou de pices dor. Si le personnage
possde une somme dargent au moins
gale au prix de lquipement, il peut
lacqurir.
Niveau de Difficult
pour acqurir un objet
Sil ne la pas, il peut raliser
un jet en Ressources contre un Niveau
de Difficult (ND) gal celui de
lquipement. Si le jet est russi, on
considre que le personnage a su
mobiliser suffisamment de ressources
open d6
105
open d6
de celui dune tlvision que
dun sjour aux Antilles . Le ND
de base pour lacqurir est donc de
10. Supposons que le personnage ait
souhait que ce katana soit dune
grande qualit, le ND serait pass
15. Supposons que ce katana ait t
une pice historique, le ND pour
lacqurir serait pass 25. Prudent,
le joueur prfre donc se tourner vers
un katana simple, gardant un ND de
10. Il lance les trois ds quivalents
son Niveau de Ressources. Il obtient
un 3, un 2 et un 5, soit un total de 10.
Il galise le ND. Le MJ estime donc
que son personnage a suffisamment de
ressources pour acqurir larme.
Quelle utilit ?
Si un joueur souhaite que son
personnage obtienne de nouveaux
quipements, cest probablement quil
espre en tirer un bnfice. La plupart
du temps, le gain est vident. Une
tente protge de la pluie, par exemple
: il nest pas ncessaire de le rappeler.
Parfois cependant, ces avantages
demandent des prcisions. Dans ce cas,
une astrisque signale un renvoi un
texte explicatif, dtaillant les avantages
procurs.
Quelle disponibilit ?
Un second lment prendre
en compte est la disponibilit de
lobjet. On distingue quatre niveaux de
disponibilit :
- T = Totale : on trouve
lobjet partout, en ville comme la
campagne,
- V = Ville : on trouve lobjet
dans les villes,
- R = Rare : on ne trouve lobjet
que dans certains lieux restreints,
- X = Accs trs limit : lobjet
est thoriquement interdit et sa
diffusion est contrle.
106
quipements traditionnels
- Ceinture poche : ND5, T
- Chambre dauberge : ND5, T
- Chandelles / Lampe huile : ND5,
T, *
- Cheval : ND15, T
- Corde (50 mtres) : ND5, T
chapitre 3
chapitre 3
- Couverture : ND5, T
- quipement de camping : ND10, T
- quipement de pche : ND5, T
- Grappin : ND10, T
- Instruments de gurisseur : ND10, V
- Instrument de musique : ND10, V
- Matriel de crochetage : ND10, R, *
- Matriel de dguisement : ND10, V, *
- Matriel de Premiers Soins : ND5,
V, *
- Mule : ND10, T
- Objet dart : ND10 20, R
- Rations alimentaires : ND5, T
- Repas de qualit : ND10, T
- Sac dos : ND5, V
- Sac de voyage : ND5, V
- Vtements de luxe : ND10, V, *
- Vtements simples : ND5, T
Notes :
Chandelles : rduit d1D le malus li
lobscurit
Grappin : +1D pour franchir un
obstacle
Instruments de gurisseur : +1D aux
jets en Mdecine
Matriel de... : +1D pour les actions
lies lactivit cite.
Vtements de luxe : +1D dans les jets en
Intimidation ou Sduction.
quipements modernes
- Automobile simple : ND15, V
- Avion de chasse : ND30, X
- Boussole : ND5, V,*
- Camra vido : ND10, V
- Chambre dhtel : ND5, T
open d6
Notes :
Boussole : +1D en Navigation
Holster rapide : +1D dans les jets
dInitiative.
Jumelles : +1D en Perception pour
reprer des objets ou des personnes qui
se trouvent plus de deux mtres.
Lampe de poche : annule le malus li
107
open d6
lobscurit dans le cne de lumire
clair par la lampe.
Matriel de... : +1D pour les actions
lies lactivit cite.
Pied de biche : +2D pour ouvrir une
porte, +2 en dgts dans les autres
situations (combat...).
quipements futuristes
- Combinaison spatiale : ND10, C
- Enregistreur holographique : ND10,
C
- Robot domestique : ND10, C
- Robot dot dune IA performante :
ND15, R
- Scanner portable : ND10, C, *
Notes :
Scanner portable : +1D pour les jets en
Rechercher
quipements magiques
- Amulee de protection de premier
niveau : ND10, T, *
- Amulee de protection de deuxime
niveau : ND15, C, *
- Amulee de protection de troisime
niveau : ND20, R, *
- Arme enchante de premier niveau :
ND10, T, *
- Arme enchante de deuxime niveau :
ND15, C, *
- Arme enchante de troisime niveau :
ND20, R, *
- Herbes magiques : ND10, T, *
- Symbole sacr : ND10, T, *
Notes :
Amulee : pour chaque niveau de
protection, lamulee procure un bonus
de +1 contre un type dagression (froid,
chaleur, armes non-enchantes...).
Arme
:
pour
chaque
niveau
denchantement, larme procure un
bonus de +1 aux dgts infligs.
Herbes magiques : +1 au jet en
Mdecine.
Symbole sacr : +1D dans les jets pour
contacter le dieu reprsent par le
symbole.
108
chapitre 3
chapitre 4
chapitre 4
mouvements
et
deplacements
open d6
109
open d6
Se dplacer
Dplacement simple
La rgle de base est des plus
simples. Un personnage peut se
dplacer au maximum de sa valeur
de Mouvement durant un round.
Ce dplacement compte comme une
action. On considre par contre que
ce mouvement est automatiquement
russi. Rappelons quil est possible de
se dplacer de la moiti ou moins de
sa valeur de Mouvement durant un
round. Dans ce cas, ce dplacement
ne compte pas comme une action. La
russite est galement automatique.
Course
110
chapitre 4
chapitre 4
VOLE R
Les personnages capables de voler
par leurs propres moyens utilisent la
comptence Vol. Les rgles pour ses
dplacements ariens sont les mme
que les rgles de Course.
Nage
Un personnage peut nager
une distance gale la moiti de sa
valeur (arrondie lentier suprieur)
de mouvement en un round. La Nage
est gre comme la course pour les
dplacements supplmentaires. Par
contre, nager compte toujours comme
une action, mme si on ne nage que
la moiti ou moins de sa valeur de
base. Exemple : un personnage dune
valeur de 10 en mouvement peut se
dplacer de 5 mtres par round la
nage. Sil souhaite se dplacer de 20
mtres, il doit effectuer un jet en Nage
ou en Vigueur gal 5 x 4 (cee fois le
premier dplacement nest pas gratuit)
= 20. En cas dchec, seul le premier
mouvement est pris en compte. Un
1 sur le D-Libre peut entraner un
dbut de noyade, la perte dun objet
que le personnage tenait, etc.
Formule de base pour la nage :
Mtres par round pour un mouvement
= la moiti de la valeur de mouvement
arrondie au suprieur
Niveau de Difficult = 5 x le nombre
open d6
total de Mouvements
Comptences utilises : Nage et
Rsistance, ou lAribut Vigueur
mais avec des malus
Un personnage jet leau
sans y tre prpar peut retenir sa
respiration durant un temps gal
en secondes 5 x le rsultat de son
jet en Vigueur ou Rsistance. Sil a
eu le temps de prendre sa respiration
avant de plonger, le rsultat du jet
nest pas converti en secondes mais en
minutes, si le personnage est entran
en Rsistance.
111
open d6
Escalade
Un personnage entran peut
grimper un nombre de mtres par
round gal la moiti de sa valeur de
mouvement, arrondie au suprieur. Le
niveau de difficult du jet si plusieurs
mouvements sont effectus est gal 5
+ 10 par mouvement supplmentaire.
Si le D-Libre affiche un 1 , le
grimpeur peut glisser, se blesser,
laisser tomber un objet...
Un personnage non-entran
effectue un jet en Vigueur ou en
Coordination lapprciation du MJ,
sachant quil est tout fait possible que
le MJ dtermine que le personnage est
incapable de grimper larbre ou au
mur comme il le souhaiterait (essayez,
vous, pour voir).
Formule de base pour lescalade :
Mtres par round pour un mouvement
= la moiti de la valeur de mouvement
arrondie au suprieur
Niveau de Difficult = 5 + 10 par
mouvement supplmentaire
Comptences utilises : Nage et
Rsistance, ou lAribut Vigueur
mais avec des malus
Saut
Sans lan, un personnage
peut
sauter,
verticalement
ou
horizontalement,
lquivalent
en
mtres du quart de sa valeur de
mouvement, arrondi au suprieur. La
112
chapitre 4
chapitre 4
ds. On ne peut obtenir de bonus plus
lev par ce moyen.
Formule de base pour un saut en
longueur :
Nombre de mtres pour un
mouvement la base = le quart de
la valeur de mouvement arrondie au
suprieur
Niveau de Difficult = 5 pour la base +
10 par tranche de deux mtres
Comptences utilises : Saut (ou
lAribut Vigueur par dfaut).
Formule de base pour un saut en
hauteur classique :
Mtres par round pour un mouvement
la base = le quart de la valeur de
mouvement arrondie au suprieur
Niveau de Difficult = 5 pour la base +
10 par tranche de 0,5 mtre
Comptence utilise : Saut (ou
lAribut Vigueur par dfaut).
Formule de base pour un saut en
hauteur du haut vers le bas (chute)
Mtres par round pour un mouvement
la base = le quart de la valeur de
mouvement arrondie au suprieur
Niveau de Difficult = 5 pour la base +
10 par tranche de deux mtres
Comptence utilise : Saut (ou
lAribut Vigueur par dfaut).
Limites de mouvements
Sauf capacit spciale, on
ne peut effectuer quun seul type
de dplacement par round et c
open d6
Fatigue
En gnral, un personnage
peut produire un effort sans se fatiguer
gal au chiffre inscrit au dbut de son
Code-D en Rsistance ou en Vigueur.
Exemple : un personnage possde
la comptence Rsistance au niveau
3D+2, il peut produire un effort sans se
fatiguer durant 3 minutes.
Chaque fois que leffort
produit dpasse ce laps de temps, le
personnage subit un malus cumulatif
de +3. Exemple : dans lexemple
prcdent, si le personnage produit un
effort durant 9 minutes, il a dpass
trois fois le seuil de base, il subit donc
un malus gal 3 x 3 = 9.
113
open d6
Le niveau du Code-D en
Rsistance ou en Vigueur peut tre
rduit momentanment en fonction de
diffrents malus, lis la mtorologie,
lenvironnement, etc. Sil tombe
zro, cela signifie que le personnage
subit un malus ds quil commence
produire un effort.
U t iliser de s v hicules
ou des montures
Principes gnraux
On considre quun vhicule
ou une monture possde cinq niveaux
de vitesse. Un vhicule ne peut
effectuer quun seul dplacement
par round, parmi les cinq niveaux de
vitesse, dcrits ci-dessous.
Arrt : le vhicule ne bouge
pas. Sauf exception, les vhicules
volants devraient tre poss au sol.
Ralenti : le vhicule avance de
la moiti de sa valeur de Mouvement. Il
sagit dune action libre pour le pilote,
sauf si le terrain environnant implique
une grande vigilance.
Croisire : le vhicule avance
de sa valeur de Mouvement. Il sagit
dune action pour le pilote mais celle-ci
ne requiert pas de jet.
Pleine vitesse : le vhicule
avance du double de sa valeur de
Mouvement. Il sagit dune action pour
le pilote dont le niveau de difficult est
gal 5 la base, hors malus lis aux
conditions extrieures.
114
chapitre 4
chapitre 4
sauf volontairement se crasher et
encaisser des dgts (voir chapitre 6).
Cascades
Lors
dun
dplacement,
un personnage peut effectuer des
manuvres avec son vhicule, par
exemple pour semer ses poursuivants.
CASC ADES
Rouler en marche arrire : 6
Se garer/samarrer : 6
Tenir une ligne droite : 0
Reprendre le contrle dun vhicule
qui drape : 15
Drapage contrl : 10
Emboutir un autre vhicule : 15
Reprendre le contrle dun vhicule
qui drape (ou dont le pneu a clat,
ou qui a t embouti) : 15
Virage de moins de 45 : 5
Virage 45 : 9
Virage 90 : 15
Virage 180 : 21
open d6
115
open d6
ANNEXES
MONTURES ET
VHICULES
Les montures et vhicules sont
classs en diffrentes catgories lies
leur usage. Cest au MJ de dterminer,
selon son univers de jeu, lesquels des
moyens de transport prsents sont
utilisables ou pas dans laventure
joue.
Les vhicules, comme les
autres lments dquipement sont
dfinis par un Niveau de Difficult
(jet en Ressources ncessaire pour les
acqurir). Rappelons-en les bases.
Niveau de Difficult
Vhicule peu cher (ex : bicyclee,
scooter, mule) : 10
Vhicule bon march (ex : voiture
simple, cheval) : 15
Vhicule cher (ex : voiture de luxe,
pur-sang) : 20
Vhicule trs cher (ex : avion, yacht)
: 25
Vhicule hors de prix (ex : porteavion) : 30
Modificateurs
Vhicule ou monture interdit : +15
Vhicule ou monture en rupture de
stock : +5
Vhicule ou monture de grande
116
qualit : +5
Vhicule ou monture de mauvaise
qualit : -5
Version dernier-cri : +5
Prototype non encore commercialis
: +10
Vhicule ancien : +5
Vhicule trs ancien : +10
Monture en fin de vie : -5
De mme, il existe pour les
moyens de locomotion quatre niveaux
de disponibilit :
- T = Totale : on trouve lobjet partout,
en ville comme la campagne,
- V = Ville : on trouve lobjet dans les
villes,
- R = Rare : on ne trouve lobjet que
dans certains lieux restreints,
- X = Accs trs limit : lobjet est
thoriquement interdit et sa diffusion
est contrle.
Dautres
lments,
sont
eux plus spcifiques aux moyens
de locomotion. Une monture ou
un vhicule est aussi dfini par les
lments suivants :
- Mouvement : il sagit de la vitesse
de croisire, exprime en mtres
par round (m/r) et kilomtres par
heure (km/h). Parfois, la valeur de
Mouvement est exprime en fonction
dune caractristique lie un
personnage ou une monture.
- Passagers : le nombre de personnes
que le vhicule peut transporter,
chapitre 4
chapitre 4
quipage inclus.
- Rsistance : cest le Code-D utilis
pour rsister aux dgts infligs au
vhicule.
- Manuvrabilit : le Code-D exprim
dans cee rubrique sajoute ou se
retranche la comptence utilise par
la personne qui manuvre la monture
ou le vhicule.
- chelle : rgle optionnelle, permeant
de comparer les bonus/malus pour
toucher et infliger des dgts. Lchelle
sentend par rapport un humain
(valeur de base = 0).
Parfois, vous trouverez la
mention darmes embarques bord du
vhicule. Noubliez pas que les dgts
sont nots lchelle du vhicule.
Exemple : un canon embarqu bord
dun Trois-Mts inflige 4D de dgts
des cibles de mme taille. Contre un
humain, la difficult pour toucher est
augmente de 15 (lchelle du TroisMts est de 15) mais si lhomme est
touch, il encaisse 4D+15 de dgts.
Montures et charroi
- Grosse Diligence : Mouvement
de la monture la plus lente x 0,75,
Passagers : 5 8, Rsistance : 4D+1,
Manuvrabilit : 0, Niveau de
Difficult pour se le procurer (jet de
Ressources) : 20, Disponibilit : T,
chelle : 5.
- Petite Calche (une ou deux
montures aeles) : Mouvement :
Mouvement de la monture la plus
open d6
Vhicules terrestres
- Bicyclee : Mouvement : Mouvement
du personnage x 2, Passagers : 1-2,
Rsistance : 2D, Manuvrabilit :
+2D+2, Niveau de Difficult pour se
le procurer (jet de Ressources) : 10,
Disponibilit : V, chelle : 0.
- Mobylee : Mouvement : 84 m/r 60 km/h, Passagers : 1-2, Rsistance :
117
open d6
3D+2, Manuvrabilit : +3D, Niveau
de Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 15, Disponibilit : V,
chelle : 3.
- Moto : Mouvement : 98 m/r - 70
km/h, Passagers : 1-2, Rsistance :
4D, Manuvrabilit : +2D, Niveau
de Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 20, Disponibilit : V,
chelle : 3.
- Voiture (petite) : Mouvement : 49 m/r
- 35 km/h, Passagers : 3-4, Rsistance :
4D+1, Manuvrabilit : +2D, Niveau
de Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 20, Disponibilit : V,
chelle : 5.
- Voiture (moyenne) : Mouvement :
70 m/r - 50 km/h, Passagers : 5-6,
Rsistance : 4D+2, Manuvrabilit :
118
chapitre 4
chapitre 4
Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 30, Disponibilit :
V, chelle : 8.
- Minibus : Mouvement : 63
m/r - 75 km/h, Passagers :
15,
Rsistance :
5D+2,
Manuvrabilit : 0, Niveau de
Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 30, Disponibilit :
R, chelle : 9.
- Poids-lourd sans remorque :
Mouvement : 63 m/r - 75 km/h,
Passagers : 2-3 (cabine), Rsistance :
5D+2, Manuvrabilit : 0, Niveau
de Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 30, Disponibilit : R,
chelle : 9.
- Poids-lourd avec remorque :
Mouvement : 63 m/r - 75 km/h,
Passagers : 2-3 (cabine), Rsistance :
6D, Manuvrabilit : -1D, Niveau
de Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 30, Disponibilit : R,
chelle : 12.
- Autobus urbain : Mouvement : 49 m/
r - 35 km/h, Passagers : 81, Rsistance :
5D+2, Manuvrabilit : -4D, Niveau
de Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 30, Disponibilit : R,
chelle : 10.
- Autocar de ligne : Mouvement : 49 m/
r - 35 km/h, Passagers : 43, Rsistance :
5D+2, Manuvrabilit : -4D, Niveau
de Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 30, Disponibilit : R,
chelle : 10.
- Tracteur : Mouvement : 49 m/r
- 35 km/h, Passagers : 2 (cabine),
open d6
Vhicules marins
- Cano : Mouvement : jet en Vigueur
ou Soulever, Passagers : 4, Rsistance :
2D, Manuvrabilit : +1D, Niveau
de Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 15, Disponibilit : T,
chelle : 3.
- Barque : Mouvement : jet en Vigueur
ou Soulever, Passagers : 6, Rsistance :
3D+2, Manuvrabilit : 0, Niveau
de Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 10, Disponibilit : T,
chelle : 3.
- Voilier (petit) : Mouvement : vent
+ 25 % du jet en Pilotage, Passagers :
3, Rsistance : 4D, Manuvrabilit :
+2D, Niveau de Difficult pour se
le procurer (jet de Ressources) : 20,
119
open d6
Disponibilit : V, chelle : 6.
- Voilier (moyen) : Mouvement : vent
+ 50 % du jet en Pilotage, Passagers : 6
18 (dont quipage : 3-4), Rsistance :
6D, Manuvrabilit : +1D, Niveau
de Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 30, Disponibilit : V,
chelle : 9.
- Galion de commerce : Mouvement :
10 m/r - 7 km/h, Passagers : 50 (dont
quipage : 43), Rsistance : 5D+2,
Manuvrabilit : +2, Niveau de
Difficult pour se le procurer (jet de
Ressources) : 30, Disponibilit : V,
chelle : 12.
- Galion de transport de passagers :
Mouvement : 7 m/r - 5 km/h, Passagers :
220 (dont quipage : 120), Rsistance :
120
chapitre 4
chapitre 4
Vhicules ariens
- Hlicoptre civil : Mouvement : 126
m/r - 90 km/h, Passagers : 5, Rsistance :
6D+1, Manuvrabilit : +3D, Niveau
de Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 20, Disponibilit : R,
chelle : 7.
- Avion hlice (petit) : Mouvement :
98 m/r - 70 km/h, Passagers : 4-8
(dont quipage : 1-2), Rsistance :
5D, Manuvrabilit : +1D, Niveau
de Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 30, Disponibilit : R,
chelle : 7.
- Avion hlice (moyen) : Mouvement :
133 m/r - 95 km/h, Passagers : 620 (dont quipage : 2), Rsistance :
6D+1, Manuvrabilit : 0, Niveau
de Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 30, Disponibilit : R,
chelle : 9.
open d6
121
open d6
Vhicules spatiaux
Trois lments doivent tre
introduits ici, car spcifiques aux
vaisseaux spatiaux. Certains dentre
eux peuvent possder des boucliers
nergtiques. La valeur de ces boucliers
sajoute alors la valeur en Rsistance,
tant quils sont actifs. Dautre part,
pour chaque vaisseau doit tre prcis
si celui-ci possde ou non un systme
de propulsion interstellaire. Enfin, les
vaisseaux spatiaux ont deux valeurs de
vitesse : la vitesse en atmosphre et la
vitesse hors-atmosphre (ou spatiale
proprement dite).
- Chasseur de combat : Mouvement :
Espace 8 / Atmosphre : 400 m/r - 1.150
km/h, Passagers : 1, Rsistance : 1D
/ Boucliers : +2D, Manuvrabilit :
+2D, Niveau de Difficult pour se
le procurer (jet de Ressources) : 30,
Disponibilit : X, chelle : 6. Arme :
blasters lourds (dgts : 4D).
- Transport lger : Mouvement :
Espace 7 / Atmosphre : 350 m/r - 1.000
km/h, Passagers : 3 (dont quipage :
2), Rsistance : 2D / Boucliers : +1D,
Manuvrabilit : 0, Niveau de
Difficult pour se le procurer (jet
de Ressources) : 30, Disponibilit :
R, chelle : 12. Arme : blaster lger
(dgts : 2D).
- Yacht spatial : Mouvement : Espace
7 / Atmosphre : 350 m/r - 1.000
km/h, Passagers : 8 (dont quipage :
2), Rsistance : 1D+2 / Boucliers :
+2, Manuvrabilit : 0, Niveau de
122
VOYA G E R D A N S LE S P A C E
Voyages stellaires
La vitesse dun vaisseau
dpend de ses moteurs. Les rgles
dcrites ci-dessous vous permeent
de simuler prcisment le temps
ncessaire pour rallier deux points lun
lautre. Si vous souhaitez gagner du
temps vous pouvez cependant utiliser
lchelle de valeur suivante :
- cinq minutes sont ncessaires
pour rallier une station orbitale depuis
la surface dune plante,
- une demi-heure est ncessaire
pour rallier la lune dune plante
depuis la surface de celle-ci,
- deux six heures sont
ncessaires pour rallier une plante
depuis une plante voisine,
- dix quarante-huit heures
sont ncessaires pour rallier la limite
extrieure dun systme stellaire
depuis ltoile qui en est le centre.
Voyages interstellaires
Le temps moyen pour rallier
un systme stellaire un autre est
soumis votre libre apprciation et doit
tre multipli par la valeur du moteur
interstellaire. Un moteur interstellaire
chapitre 4
chapitre 4
affichant une valeur
de x0,5 permet ainsi
de parcourir la route
en deux fois moins
de temps que ce qui
est
habituellement
ncessaire. Un moteur
affichant une valeur
de x3 demandera trois
fois plus de temps que
la norme classique.
L
encore,
vous
pouvez appliquez une
chelle de valeur plus
intuitive :
- comptez 1D6
jours pour rallier deux
systmes dun mme
secteur,
- comptez 2D6
jours pour rallier deux
systmes de secteurs
diffrents mais dune
mme rgion,
- comptez 2D6 semaines
pour rallier deux systmes de rgions
voisines,
- comptez 2D6 mois pour
rallier deux systmes de rgions
loignes.
Vous pouvez divisez le temps
de trajet par deux si la route stellaire
est bien connue ou ajouter 1D6 au jet si
celle-ci est rpute pour tre seme de
prils.
Les calculs ncessaires un
voyage interstellaire sont des plus
open d6
123
open d6
tableau ci-dessous :
- le jet est suprieur de 5 points ou
plus au Niveau de Difficult : le pilote
gagne 10% sur son trajet par tranche de
5 points,
- le jet est gal au ND ou suprieur
de 1 4 points celui-ci : le voyage se
droule sans difficult,
- le jet est manqu pour 1 ou 2 points :
le trajet est rallong de 10% par point
dcart avec le Niveau de Difficult,
- le jet est manqu pour 3 ou 4 points :
le vaisseau chappe de peu une
collision. Un jet Moyen en Rparation
de Vaisseau doit tre russi pour
pouvoir repartir,
- le jet est manqu pour 5 ou 6 points :
le vaisseau chappe de peu une
collision. Un jet Difficile en Rparation
de Vaisseau doit tre russi pour
pouvoir repartir,
- le jet est manqu pour 7 points ou
plus : lordinateur refuse les calculs
et doit tre reconfigur : perte dun
nombre de rounds gale au nombre
de points dcarts avec le Niveau de
Difficult.
Boucliers nergtiques
C e r t a i n s va i s s e a u x s o n t
protgs
par
des
boucliers
nergtiques. Ceux-ci doivent tre
dirigs. Un vaisseau possde quatre
arcs protger : avant, arrire,
bbord, tribord. Le Niveau de
Difficult pour grer les boucliers
nergtiques dpend du nombre darcs
grer simultanment.
124
Rayons tracteurs
Un rayon tracteur permet
dairer un objet quelconque vers une
zone cible. On se sert par exemple
de cee arme pour aborder un autre
navire, en se liant lui par le rayon.
Dans un premier temps, le canonnier
doit raliser un jet suprieur au jet de
pilotage du vaisseau (ou de la cible)
qui tente dchapper au rayon. Si le
tir est russi, on effectue alors un jet
entre le Code-D du rayon tracteur
et celui du niveau de Rsistance du
navire cibl. Si le rsultat du jet du
rayon tracteur est suprieur celui du
jet de Rsistance du vaisseau aaqu,
laraction fonctionne. La cible se
rapproche plus ou moins en fonction
du niveau de russite du jet.
chapitre 4
chapitre 4
C ONSTRUIRE S ON
VAISSEAU
Gnralits
La premire tape pour
concevoir un vaisseau est de rflchir
son usage futur. Voulez-vous crer un
vaisseau de guerre lourdement arm ?
Une frgate rapide ? Un navire de
commerce disposant de vastes soutes ?
Une fois que vous avez mis vos ides
au clair vous pouvez passer au dtail
et slectionner les modules ncessaires
la ralisation de votre engin.
Quand vous aurez termin
votre slection des modules, il vous
restera trois tapes franchir pour
finaliser votre cration :
- vrifiez si votre vaisseau
possde
un
approvisionnement
suffisant en nergie pour alimenter
lensemble des modules slectionns
(voir plus bas) ; dans le cas contraire,
ajoutez des modules dnergie,
- vrifiez les modules des
systmes de survie sont suffisants par
rapports aux modules slectionns
(voir plus bas) ; dans le cas contraire,
ajoutez des modules de systme de
survie,
- dterminez la masse du
vaisseau en additionnant le poids de
lensemble des modules du vaisseau.
Cee masse dtermine la valeur de
base de Rsistance aux dgts de
votre vaisseau. Globalement, retenez
open d6
Rsistance
10
1D
15
1D+1
25
1D+2
40
2D
60
2D+1
100
2D+2
150
3D
250
3D+1
400
3D+2
600
4D
1000
4D+1
1500
4D+2
2500
5D
4000
5D+1
6000
5D+2
10.000
6D
15.000
6D+1
25.000
6D+2
40.000
7D
100.000
7D+1
150.000
7D+2
250.000 ou plus
8D
125
open d6
Optio n :
Form es des car nes
Si vous le souhaitez, vous pouvez
modifier les valeurs du navire en
fonction de sa carne.
- Le navire est effil (au
moins trois fois plus long que large
et que haut) : -1D pour toucher
ses ennemis, +1D pour esquiver
les tirs ennemis, +10% de vitesse
atmosphrique
- Le navire est massif (moins
de deux fois plus long que large
et haut) : +1D pour toucher ses
ennemis, -1D pour esquiver les tirs
ennemis, +10% de Rsistance
Les modules
Un vaisseau se compose
de modules remplissant diffrentes
fonctions. La hauteur dun module
est de trois mtres. Sa longueur et
sa largeur sont variables (voir liste
des modules). Utilisez une feuille
quadrille pour dessiner au fur et
mesure le plan de votre vaisseau. Sur
cee feuille, considrez quun carreau
possde des cts de trois mtres. Il
est possible dempiler les modules
pour crer un vaisseau disposant de
plusieurs ponts.
Sauf exception, les modules
entrane une consommation dnergie,
126
chapitre 4
chapitre 4
Blind er son vais seau
Lors de sa cration, un
vaisseau dispose dun revtement
extrieur susceptible de retenir les
rayonnements et de le protger des
dbris stellaires les plus petits. Pour
partir en guerre, vous pouvez dcider
de le blinder. Chaque pip darmure
a un cot variable en fonction de la
masse de base du vaisseau. Aention :
noubliez pas quil faut trois pips pour
obtenir un d complet darmure.
Enfin, sachez que le code-d darmure
maximal pour un vaisseau est gal
son code-d en Rsistance.
Exemple : vous disposez
dun vaisseau dune masse gale
40 tonnes mtriques. Son code-d
en Rsistance est donc de 2D. Ce
vaisseau peut disposer au maximum
dun blindage dune valeur de 2D. Le
cot pour un pip darmure est de 4.000
crdits. Pour obtenir 2D darmure,
soit 6 pips, il vous faudrait dbourser
24.000 crdits.
Masse (en
tonnes
mtriques)
10
Cot pour un
pip
darmure
supplmentaire
1000
15
1500
25
2500
40
4000
60
6000
100
10.000
150
15.000
250
25.000
400
40.000
600
60.000
1000
100.000
1500
150.000
2500
250.000
4000
400.000
6000
600.000
10.000
1 million
15.000
1,5 million
25.000
2,5 millions
40.000
100.000
150.000
250.000 ou plus
4 millions
10 millions
15 millions
30 millions
open d6
127
open d6
Modules de base
Nom : Cabine de pilotage / passerelle
de commandement
Taille : 1 carreau pour un chasseur, 3
carreaux pour une frgate, 5 carreaux
pour un transport lourd.
Poids : 1 tonne mtrique pour un
chasseur, 3 tonnes mtriques pour une
frgate, 5 tonnes mtriques pour un
transport lourd.
Prix : 500 crdits pour un chasseur,
1.000 crdits pour une frgate, 20.000
crdits pour un transport lourd.
Consommation dUE : 1 par carreau
Consommation dUS : 1 par carreau
Fonction : Permet de diriger un
vaisseau
Nom : Propulseur stellaire
Taille : 1 carreau pour un chasseur, 5
carreaux pour une frgate, 10 carreaux
pour un transport lourd.
Poids : 1 tonne mtrique pour un
chasseur, 5 tonnes mtriques pour une
frgate, 10 tonnes mtriques pour un
transport lourd.
Prix : 500 crdits pour un chasseur,
1.000 crdits pour une frgate, 2.000
crdits pour un transport lourd.
Consommation dUE : 0 (fournit 25 UE
au navire)
Consommation dUS : 0
Fonction : Tout vaisseau doit
disposer dun propulseur stellaire.
Les propulseurs stellaires permet
de rallier les plantes dun mme
systme stellaire. Un propulseur
128
Km/h
50
130
100
260
150
430
200
560
250
750
300
850
350
1.000
400
1.150
450
1.300
500
1.450
550
1.600
600
1.750
chapitre 4
chapitre 4
650
1.850
700
2.000
750
2.150
800
2.300
open d6
129
open d6
une vitesse de x2. Il occupe deux
units de surface, pse cinq tonnes
mtriques et exige dix units dnergie.
Il est possible damliorer la vitesse du
propulseur interstellaire par tranche
de 0,1. Cela cote 25% du prix de base
chaque fois et demande pour chaque
tranche une unit de surface et trois
tonnes supplmentaires. Il nexiste
pas de propulseur interstellaire plus
rapide que x0,1.
Nom : Gnrateurs dnergie
Taille : 2 carreaux
Poids : 2 tonnes
Prix : 1.000 crdits
Consommation dUE : 0
Consommation dUS : 0
Fonction : Gnre 25 units dnergie
(U.E)
Nom : Systme de survie
Taille : 2 carreaux
Poids : 2 tonnes
Prix : 1.000 crdits
Consommation dUE : 2
Consommation dUS : 0
Fonction : Gnre 15 Units de Survie
(U.S) La taille de votre systme de
survie, capable de produire eau
et oxygne, dpend de la taille de
votre vaisseau. Pour dterminer la
capacit idale de vos systmes de
survie, ajoutez le nombre maximal de
personnes embarques au nombre de
modules du vaisseau, puis multipliez
le tout par le nombre de mois
dautonomie dsir.
130
Modules civils
Nom : Sas dentre
Taille : 1 carreau
Poids : 1 tonne
Prix : 300 crdits
Consommation dUE : 1
Consommation dUS : 1
Fonction : Permet un accs scuris
un navire.
Nom : Ponton
Taille : 5 carreaux
Poids : 10 tonnes
Prix : 6.000 crdits
Consommation dUE : 3
Consommation dUS : 3
Fonction : permet daccueillir un
chasseur et de le ravitailler. Plusieurs
docks peuvent tre placs cte--cte
pour former des docks vastes.
Nom : Dock
Taille : 5 carreaux
Poids : 5 tonnes
Prix : 1.000 crdits
Consommation dUE : 2
Consommation dUS : 2
Fonction : permet de stocker
lquivalent de cent tonnes de
matriel.
Nom : Infirmerie
Taille : 2 carreaux
Poids : 2 tonnes
Prix : 1.500 crdits
Consommation dUE : 1
Consommation dUS : 1
chapitre 4
chapitre 4
Fonction : +2D aux jets en Mdecine
effectus dans linfirmerie. Trois
malades peuvent y tre traits
simultanment.
Nom : Salon
Taille : 3 carreaux
Poids : 3 tonnes
Prix : 1.500 crdits en version de base,
3.000 crdits en version de luxe
Consommation dUE : 2
Consommation dUS : 4
Fonction : Peut accueillir six
personnes.
Nom : Chambre individuelle
Taille : 2 carreaux
Poids : 2 tonnes
Prix : 1.000 crdits
Consommation dUE : 1
Consommation dUS : 1
Fonction : Chambre confortable avec
un lit.
Nom : Chambre collective
Taille : 1 carreau pour deux personnes
Poids : 1 tonne pour deux personnes
Prix : 1.000 crdits pour deux
personnes
Consommation dUE : 1 pour deux
personnes
Consommation dUS : 1 par personne
Fonction : Accueille un nombre
variable de personne.
Nom : Dortoir
Taille : 1 carreau
personnes
pour
open d6
quatre
131
open d6
Modules militaires
Nom : Armes
Rien nimpose quun vaisseau soit arm
mais vues les aventures qui aendent
les personnages de vos joueurs il
serait prudent que leur vaisseau le
soit. Une arme se dfinit par une srie
de paramtre. Le premier dentre eux
est larc de tir : avant, arrire, babord
et tribord. En dpensant 200 crdits,
une arme peut tre mont de manire
possder deux arcs de tir. Pour 400
crdits, elle dispose de trois arcs de tir.
Pour 600 crdits, elle peut tirer sur les
quatre arcs de tir. Pour chaque arc de
tir additionnel, larme doit disposer
dune unit dnergie supplmentaire.
Des ordinateurs de vise peuvent
aider le tireur (voir plus haut la partie
Type
Unit
de
surface
Masse
nergie
Prix (en
crdits)
Dommages
Petit canon
blaster
Portes
(en units
spatiales)
13
10.000
8/25/40
3D+2
Canon laser
moyen
13
15.000
3/12/25
7D
Lanceur de
torpille
5.000
1/3/7
9D
Projeteur
de rayon
tracteur
15
10
8.000
5/13/30
2D
132
chapitre 4
chapitre 4
Nom : Boucliers
Les boucliers dnergie sont des
champs magntiques cyclotroniques
qui entourent le vaisseau. Un module
de bouclier nergtique cote 1,5 fois le
cot darmure par pip mais sans limite
maximale la valeur de protection du
bouclier. Ces modules de boucliers ne
sont pas pris en compte dans la masse
du vaisseau. Pour connatre cependant
la taille de ces modules, divisez le cot
dpens pour les acheter par 20.000.
Exemple : il cote 4.000
crdits pour donner un vaisseau
de 40 tonnes mtriques un blindage
dune valeur dun pip. Le prix pour un
bouclier dune valeur dun pop est de
1,5 x 4.000 crdits soit 6.000 crdits.
open d6
133
open d6
chapitre 5
combats
Et
dgts
134
chapitre 5
chapitre 5
Structure dun combat
Dans un combat, chaque dtail
peut avoir son importance. Le temps
y est donc soigneusement compt et
divis en rounds. Chaque round est
structur de la mme manire. On
commence par dterminer les rangs
dinitiative. Chacun agit ensuite
son tour. lissue de chaque aaque
russie, on dtermine les dommages
encaisss. Quand tous les personnages
ont agi, un nouveau round commence.
Les rounds se succdent jusqu ce que
le combat soit termin.
Dterminer linitiative
La manire de dterminer et
de grer linitiative dans un combat
est exactement la mme que dans les
autres phases de jeu. Relisez donc la
partie Grer le temps du Chapitre
Trois - Les bases du jeu.
A t t a quer et d fendre
Cest ici que les choses
srieuses commencent. Comment
savoir si un personnage qui aaque un
opposant russit le toucher ?
Difficults de base
Il existe trois types de dfense
auxquels correspondent diffrents
Niveau de Difficult pour toucher le
dfenseur.
1Dfense
naturelle
:
Le personnage ne cherche pas
particulirement esquiver les tirs
ou les aaques. La difficult de base
pour le toucher est alors gale
OPTI ON
La difficult de base pour toucher un
personnage qui utilise une Dfense
naturelle peut tre amende par sa
valeur en Esquive ou en Rflexe. Si
la valeur en Esquive, Acrobatie ou
Rflexe est situe dans une valeur
entre 4D+1 et 6D, aribuez un
bonus de +1 la Dfense de base.
Si cee valeur est suprieure ou
gale 6D+1, le bonus passe +2.
Si la valeur est gale ou suprieure
8D+1 ou plus, le bonus passe +3.
linverse, si la valeur en Esquive,
Acrobatie ou Rflexe est infrieure
2D, le personnage subit un malus de
1 sur sa valeur de dfense naturelle.
Ce bonus nest pas pris en compte
dans la valeur de la dfense active,
seulement de la dfense passive.
open d6
135
open d6
2- Dfense active : Pour tre
davantage protger, le dfenseur peut
se placer en situation de dfense active.
Il doit alors le dclarer lorsquarrive
son tour dinitiative. Ainsi, un
personnage ne peut se dclarer en
situation de dfense active tant que
son tour dinitiative nest pas arriv.
Une fois que le personnage se dclare
en tat de dfense active, cet tat est
valable pour toutes les aaques quil
pourrait subir par la suite. Quand un
personnage se place en tat de dfense
active, il effectue un jet en Esquive. La
valeur de ce jet remplace la difficult de
base, qui est de 10 (Dfense naturelle),
rappelons-le. Pour le cas o le rsultat
du jet dEsquive serait infrieur la
difficult de base (10), le personnage
devient alors plus facile toucher. Il ne
parvient pas anticiper les tirs et, par
erreur, se place dans leur champ. Au
lieu dun jet dEsquive, le personnage
peut aussi effectuer un jet de Lue ou
dArmes Blanches pour tenter de parer
laaque. La procdure est la mme. Si
le personnage qui se dfend utilise une
arme pour parer une aaque mains
nues, laaquant encaisse les dgts de
larme. Si laaque est porte par une
arme et pare avec succs par une arme,
aucun dgt nest inflig. Si laaquant
aaque avec une arme et que le
dfenseur russit une parade mains
nues (Lue), le dfenseur encaisse les
dgts mais seulement ceux lis au
Code-D de larme, sans le bonus de
Dgts naturels de laaquant.
136
Modificateurs
Vous avez dtermin la
difficult de base pour toucher un
personnage.
Des
modificateurs
peuvent prsent amender cee
difficult de base. Les trois principaux
types de modificateurs sont :
chapitre 5
chapitre 5
1- Modificateurs lis la distance :
Ces modificateurs ne sont utiliss que
pour les armes de tir, pas pour les armes
de contact. Chaque arme possde des
valeurs diffrentes pour les distances.
Globalement, on peut aribuer les
modificateurs suivants. Corps corps
(0 3 m) : -5 au jet du dfenseur, Porte
courte (3m au premier rang de larme) :
0, Porte moyenne (du premier au
deuxime rang de larme) : +5 au
jet du dfenseur, Porte longue (du
deuxime au troisime rang) : +10 au
jet du dfenseur. On ne peut toucher
une cible situe au-del du troisime
rang de larme.
open d6
137
open d6
Calculer les dommages
Calculer les dgts infligs
par laaquant
Quand le jet de laaquant
galise ou dpasse la valeur de dfense
du personnage aaqu, celui-ci
encaisse des dgts. Les dgts infligs
par une arme distance sont lis
larme. Les dgts infligs par une arme
de contact sont lis en partie larme
et en partie aux Dgts naturels (voir
fiche de personnage). Un personnage
qui en frappe un autre mains nues
inflige des dgts gaux ses Dgts
naturels.
Exemple : pour une arme
de contact note +1D en dgts, si le
personnage possde une valeur de
2D en Dgts naturels et quil russit
une aaque, il inflige un total de 3D de
dgts. Sil na pas darme et combat
mains nues, il inflige 2D de dgts.
OPTI ON
- Vous pouvez diviser par cinq
le niveau de russite de laaque
(arrondi linfrieur) et ajouter ce
rsultat aux dgts infligs. Cela
permet de valoriser les aaques
particulirement russies.
- Si pour une raison ou une autre le
jet de rsistance totale est ngatif, son
rsultat sajoute alors aux dgts.
138
chapitre 5
chapitre 5
> Les dommages totaux dpassent
la rsistance totale de 1 3 points :
le personnage subit un niveau de
blessure.
> Les dommages totaux dpassent la
rsistance totale de 4 8 points : le
personnage subit deux niveaux de
blessure.
> Les dommages totaux dpassent
la rsistance totale de 9 12 points :
le personnage subit trois niveaux de
blessure.
> Les dommages totaux dpassent la
rsistance totale de 13 15 points : le
personnage subit quatre niveaux de
blessure.
> Les dommages totaux dpassent la
rsistance totale de 16 points ou plus :
le personnage est automatiquement
tu.
open d6
139
open d6
OPTI ONs
Dans le cas de lusage dune arme
assommante, les niveaux de blessure
sont rduits de deux niveaux.
Cependant, le personnage sombre
dans linconscience durant un temps
gal, en minutes, lcart entre le
jet de dommages totaux et le jet de
rsistance totale.
----Ce systme des niveaux de blessure
est
relativement
mortel.
Les
personnages imprudents risquent de
vite trpasser. Si vous le souhaitez,
vous pouvez ajouter un ou deux
niveaux de blessure intermdiaires.
Dans le cas dune partie lambiance
hroque, vous pouvez mme
dcider que seuls les PJ bnficient
de ce traitement de faveur.
----Un personnage qui encaisse dun
seul coup deux niveaux de blessure
ou plus, ne peut rien faire dautre
que se dfendre durant le reste du
round et durant le round suivant.
140
Options de jeu
Options de tir
Diffrentes options de tir sont
offertes aux joueurs. Chacune offre
des avantages et des inconvnients.
Le joueur doit toujours annoncer avant
son jet sil utilise lune de ces options
de tir.
- Tirer une seule balle avec une arme
capable de tirer en rafale : Bonus au jet :
0. Modificateur au jet de dommage :
-2D.
- Tirer en rafales : Bonus au jet : -2D.
Modificateur au jet de dommage :
+2D.
- Tirer plusieurs fois sur une cible
avec une arme simple : Bonus au jet :
-1D (plus le malus li aux actions
multiples). Modificateur au jet de
dommage : +1D.
- Tirer au hasard (permet de tirer
sur toute la zone du combat) : Bonus
au jet : -3D. Modificateur au jet de
dommage : +3D.
- Tir prcis : le tireur annonce une
partie dune cible. Il subit un malus de
1D son jet. En cas de russite, la zone
cible est neutralise (arme, bras...).
Pour aeindre la tte ou le cur, le
malus pour toucher est de 3D et non
1D. Le bonus aux dgts est alors de
+3D. Si un personnage a t touch
chapitre 5
chapitre 5
open d6
141
open d6
- Dsarmer : Si le personnage qui
se dfend russit un jet de parade
suprieur au jet de dommages, il peut
araper larme de laaquant. Un jet en
Vigueur en opposition est alors ralis.
Celui qui lemporte garde larme
lissue du round.
- Schapper : Si le personnage est
tenu par un autre, il peut schapper
en russissant un jet en Vigueur en
opposition.
chelles de jeu
Lorsquun
combat
met
aux prises des personnages ou des
vhicules de tailles diffrentes, on
commence par dterminer lcart qui
existe entre eux partir du tableau cidessous.
Gros immeuble, chteau-fort : +24
Maison : +14
Galre, Galion : +12
Bus ou tank : +10
lphant : +8
Voiture simple, gros chariot : +6
Moto, cheval : +3
Humain : 0
Enfant ou gros chien : -3
Chat : -6
Rat : -9
Petite figurine : -12
Fourmi : -15
On soustrait la valeur la
moins importante de la valeur la plus
importante. Lcart donne un bonus en
faveur de la plus petite des cibles pour
toucher la plus grosse. Ce mme bonus
142
Modificateurs
Divers modificateurs peuvent
encore tre donns pour vous aider
grer les combats.
- La cible fait moins de 50 cm de long :
-1D de malus.
- La cible fait moins de 10 cm de long :
-4D de malus.
- La cible fait moins dun cm de long :
-8D de malus.
- Le personnage est aveugl : -4D ses
jets daaque ou desquive.
- La gravit est faible : -1D aux dgts.
- Absence de gravit : -2D aux dgts.
- La gravit est forte : +2D aux dgts.
- Le personnage en surprend un autre :
il prend linitiative et bnficie dun
bonus de +1D sa premire action.
- Le personnage possde une arme
de plus de deux mtres de long et
chapitre 5
chapitre 5
se trouve au corps corps : perte de
linitiative et malus de -1D sur ses jets.
open d6
Comme
un
personnage,
un vhicule possde un Code-D
pour dterminer sa Rsistance aux
dommages. On effectue un jet en
opposition entre les dgts causs par
larme et la Rsistance du vhicule.
Si les dommages sont suprieurs la
Rsistance, un certain nombre deffets
sappliquent, en fonction du niveau de
russite des dgts.
- Les dommages sont suprieurs au jet
de Rsistance de 1 3 points > dgts
trs lgers au vhicule (-1D aux jets de
manuvrabilit pour ce round et le
suivant seulement).
- Les dommages sont suprieurs
au jet de Rsistance de 4 8 points
> dgts lgers au vhicule (-1D
aux jets de manuvrabilit jusqu
ce que le vhicule soit rpar, si la
manuvrabilit tombe 0D, la niveau
de vitesse maximale du vhicule est
rduit dun rang) + les passagers
encaissent 2D de dgts.
- Les dommages sont suprieurs au
jet de Rsistance de 9 12 points >
dgts importants au vhicule (-2D
aux jets de manuvrabilit jusqu
ce que le vhicule soit rpar, si la
manuvrabilit tombe 0D, la niveau
143
open d6
de vitesse maximale du vhicule est
rduit de deux rangs) + les passagers
encaissent 4D de dgts.
- Les dommages sont suprieurs au jet
de Rsistance de 13 15 points > dgts
svres au vhicule (le vhicule nest
plus contrlable et il dclre de deux
niveaux jusqu ce quil stoppe ou se
crashe) + en cas de crash les passagers
encaissent 6D de dgts.
- Les dommages sont suprieurs au jet
de Rsistance de 16 points ou plus > le
vhicule est dtruit et ses passagers
sont tus.
Un
certain
nombre
de
modificateurs peuvent sappliquer
aux dgts subis. Les modificateurs
mentionns ici sont cumulatifs. En
cas de collision, on applique les effets
suivants chacun des vhicules :
Niveau de vitesse du vhicule :
Stop : 0D de dgts - Ralenti : 2D de
dgts - Vitesse de croisire : 4D de
dgts - Pleine vitesse : 6D de dgts et
Pied au plancher : 8D de dgts.
Des modificateurs peuvent
tre intgrs ces Codes-Ds :
Choc en face face : +3D Choc par larrire : - 3D - Choc latral :
0D - Choc contre un lment pos au
sol : -1D
Exemple : deux vhicules se
percutent. Lun avanait au ralenti,
lautre sa vitesse de croisire. Le total
des dgts est donc de 2D+4D = 6D.
Chacun des vhicules subit 6D de
dgts. Si de plus les vhicules se
144
Sub i r d e s d g t s e n
deh o r s d e s c o m b a t s
Si le personnage subit des
dgts hors dun combat en raison
dune chute, de labsorption de poison,
ou autre, on procde de la mme
manire. On compare un jet de dgts
un jet de rsistance. Voici quelques
exemples de dgts possibles :
Botulisme : 4D
Poison : 6D 9D
Froid ou chaleur importante : 1D
Froid ou chaleur extrme : 2D
Prise lectrique : 1D
Ligne haute tension : 9D
Chute : 1D par tranche d 1,5 mtre, audel de trois mtres
Acide chlorhydrique : 2D+1
Radiations intenses : 3D
Feu (taille dune flamme) : 1D
chapitre 5
chapitre 5
ANNEXE
J OUER AVEC DES
P OINTS DE V IE
Principes de base
La manire classique de grer
les dgts dans le Systme D6 passe par
lemploi de niveaux de blessure. Avec
le systme des Points de Vie (PV), le
personnage possde un certain nombre
de PV. chaque dommage subi, on
retranche un certain nombre de points
du total de dpart. Le choix dun des
systmes de gestion des dgts na rien
de dfinitif. Les deux systmes sont
compatibles et vous pouvez passer de
lun lautre sans grande difficult, y
compris lors dune aventure.
Globalement,
sachez
que
le systme des niveaux de blessure
implique une mortalit plus forte des
personnages et assure une plus grande
fluidit de simulation. linverse, le
systme des points de vie est moins
ltal. Il permet aussi une gestion plus
fine des dgts. Certains apprcieront,
dautres non. Nhsitez pas tester les
deux modes opratoires avant de faire
votre choix.
open d6
145
open d6
> Niveau 1 (20 % 40 % de PV perdus) :
Choqu.
Exemple
:
lacration,
froissement musculaire, petite plaie.
Consquence : -1D sur les jets jusqu
la fin du round.
> Niveau 2 (41 % 60 % de PV perdus) :
Bless. Exemple : plaie importante,
torsion des ligaments, petite fracture.
Consquence : -1D sur les jets jusqu
ce que le personnage rcupre de ses
blessures.
> Niveau 3 (61 % 80 % de PV perdus)
Gravement bless. Exemple : os bris.
Consquence : -2D sur les jets jusqu
ce que le personnage rcupre de ses
blessures.
> Niveau 4 (81 % 90 % de PV perdus) :
Incapacit. Exemple : multiples
fractures, organes vitaux touchs.
Consquence : le personnage peut
immdiatement effectuer un jet moyen
(15) en Rsistance ou Volont. En cas
dchec, il sombre dans linconscience et
ne peut plus agir durant 10D minutes,
avant de reprendre connaissance. En
cas de russite, il peut continuer agir
mais subit un malus de -3D sur les jets
jusqu ce que le personnage rcupre
de ses blessures.
> Niveau 5 (91 % 99% de PV perdus) :
Mortellement bless. Exemple :
plusieurs des blessures prcdemment
cites. Consquence : le personnage
sombre dans linconscience et ne peut
plus agir. Chaque round, le personnage
effectue un jet en Vigueur dun niveau
de difficult gal au nombre de minutes
depuis lequel il a t mortellement
146
chapitre 5
chapitre 5
gurir, le personnage doit russir un
jet de niveau de difficult de 6 sil est
Bless ou Gravement bless et un jet de
niveau de difficult de 8 sil est en tat
dIncapacit ou sil est Mortellement
bless.
chaque
fois
quun
personnage regagne un niveau de
blessure, redonnez au personnage
un nombre de PV gal la base du
seuil du nouveau niveau de blessure
correspondant son tat.
open d6
ARMES
En
tant
que
pices
dquipement,
les
armes
sont
soumises aux rgles habituelles en
la matire (disponibilit, niveau de
difficult pour les prix, restrictions
lgales...). Reportez-vous lannexe
sur lquipement (Chapitre 3) pour
apprendre grer ces paramtres.
Notez que les munitions sont
gnralement un rang plus facile
daccs et deux rangs moins chers que
larme quelles quipent.
147
open d6
De manire plus particulire,
les armes se caractrisent galement
par trois paramtres : les Dommages
infligs et, si besoin est, les munitions
et les portes de tir (courte/moyenne/
longue). Les armes dont le Code-D
commence par le signe + signifie
que les dgts de larme sajoutent
au Code D de Dgts Naturels du
personnage. Certaines armes possdent
un code de porte qui scrit Vig+ ou
Vig-. Cela signifie que pour connatre
la distance aeinte par un lancer, vous
devez effectuer un jet en Vig, ou en
Lancer si le personnage matrise cee
Comptence. La somme des ds lancs
donne le nombre maximum de mtres
du lancer. Parfois, le rsultat du jet
peut bnficier dun bonus (Vig+X),
parfois il subit un malus (Vig-X). Le
chiffre inscrit doit alors tre ajout
ou retranch du total. Si jamais le
total tombait zro ou moins, cela
signifie que le personnage qui lance le
projectile le fait tomber sur lui-mme.
Armes anciennes
a- Armes de mle
- Dague : Dommages : +1D disponibilit : T - prix : ND10
- pe : Dommages : +2D - disponibilit :
V - prix : ND15
- pe longue : Dommages : +3D+1
- disponibilit : R - prix : ND25 - Note :
-1D aux jets
- Hache : Dommages : +3D disponibilit : V - prix : ND15
148
chapitre 5
chapitre 5
b- Arme de tir
- Arc : Dommages : +1D+2 - Porte :
10/100/250 - disponibilit : V - prix :
ND15
- Arc long : Dommages : +2D+2 Porte : 10/100/250 - disponibilit : V
- prix : ND20
- Arc composite : Dommages : +3D+1
- Porte : 10/100/250 - disponibilit : R
- prix : ND25
- Arbalte : Dommages : 4D - Porte :
10/100/200 - disponibilit : V - prix :
ND20
- Arbalte lourde : Dommages : 4D+1
- Porte : 10/100/300 - disponibilit : V
- prix : ND25
- Lance-harpon : Dommages : 6D Porte : 20/200/400 - disponibilit : R
- prix : ND30
c- Arme lancer
- Boomerang : Dommages : +1D+1
- Porte : 5/40/100 - disponibilit : V
- prix : ND10
- Caillou : Dommages : +1 - Porte :
Vig-2 en mtres/Vig-1 en mtres/Vig
en mtres
- Javeline : Dommages : +2D - Porte :
5/25/40 - disponibilit : V - prix : ND15
- Shuriken ou Poignard de lancer :
Dommages : +1D - Porte : 5/10/15 disponibilit : V - prix : ND10
Armes modernes
d- Fusil dassaut
- Kalashnikov AK-47 : Dommages : 6D
- Autonomie : 30 tirs - Porte : 45/85/170
- disponibilit : X - prix : ND25
a- Pistolet
- Colt .45 Peacemaker : Dommages :
4D+1 - Autonomie : 6 tirs - Porte : 15/
e- Arme semi-automatique
- Thompson M1 : Dommages : 4D+2
- Autonomie : 30 100 tirs - Porte : 25/
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149
open d6
50/75 - disponibilit : X - prix : ND25
- Uzi 9mm : Dommages : 3D+2 Autonomie : 20 tirs - Porte : 20/40/60
- disponibilit : X - prix : ND25
Armes futuristes
f- Arme automatique
- Vickers MK.1 : Dommages : 7D+1
- Autonomie : 250 tirs - Porte : 150/
300/900 - disponibilit : X - prix : ND25
- MG 42 : Dommages : 8D+2 Autonomie : 500 tirs - Porte : 300/600/
1200 - disponibilit : X - prix : ND30
g- Explosifs
- Bton de dynamite : Dommages :
5D - Porte : Vig-3 en mtres/Vig-2 en
mtres/Vig+1 en mtres - disponibilit :
R - prix : ND20
- Grenade fragmentation :
Dommages : 6D - Porte : Vig-4 en
mtres/Vig-3 en mtres/Vig+3 en
mtres - disponibilit : X - prix : ND25
- C4 : Dommages : 5D - Porte : 1 mtre
150
chapitre 5
chapitre 5
- Pistolet gyrojet : Dommages : 5D Autonomie : 8 tirs - Porte : 20/50/150
- disponibilit : V - prix : ND15
- Fusil gyrojet : Dommages : 7D Autonomie : 20 tirs - Porte : 25/150/300
- disponibilit : V - prix : ND25
PROTECTIO NS
En
tant
que
pices
dquipement, les protections sont
soumises aux rgles habituelles en
la matire (disponibilit, niveau
de difficult pour les prix...).
Reportez vous la partie consacre
lquipement pour apprendre grer
ces paramtres.
De manire plus particulire,
les protections se caractrisent
galement par deux paramtres :
la valeur darmure, qui se soustrait
aux dgts lorsquun personnage est
touch et un malus aux jets. Celui-ci
sapplique un personnage revtu de
lquipement lors de ses jets en Agilit
et Coordination.
Protections anciennes
- Vtements : valeur darmure +1 disponibilit : T - prix : ND5 - malus
aux jets : sans
- Fourrure : valeur darmure +2 disponibilit : T - prix : ND10 - malus
aux jets : sans
- Armure de cuir lgre : valeur
darmure +2 - disponibilit : T - prix :
open d6
151
open d6
- Casque : valeur darmure +1D (ne
protge que la tte) - disponibilit : V
- prix : ND15 - malus aux jets : -1 en
Perception
- Bouclier : valeur darmure +1D
(ncessite un jet pour russir parer)
- disponibilit : V - prix : ND10 - malus
aux jets : sans
Protections modernes
- Casque : valeur darmure
+1D (ne protge que la tte)
- disponibilit : V - prix :
ND15 - malus aux jets : -1 en
Perception
Gilet
pare-balle
:
valeur
darmure
+3D
- disponibilit : R - prix :
ND25 - malus aux jets : -2
- Gilet en Kevlar lger :
valeur darmure +2D+1
- disponibilit : R - prix :
ND20 - malus aux jets : sans
- Gilet en Kevlar :
valeur darmure +2D+2
- disponibilit : R - prix :
ND25 - malus aux jets : -1
- Gilet en Kevlar lourd :
valeur
darmure
+3D
- disponibilit : X - prix :
ND30 - malus aux jets : -2
Protections futuristes
Bouclier
nergtique
portable : valeur darmure
+3D (uniquement contre les
152
chapitre 5
chapitre 6
chapitre 6
SOins
et
rparations
open d6
153
open d6
Certains sont spcialiss pour tuer,
dautres pour soigner. Si vous faites
partie de ceux-l, voici ce que vous
devez savoir.
Rcupration naturelle
Rcuprer naturellement de
ses blessures est un processus lent.
Le personnage doit aendre un temps
dtermin au bout duquel il peut
effectuer un jet en Vigueur. En cas de
russite, le personnage rcupre dun
niveau de blessure. Les temps daente
pour effectuer un jet sont les suivants :
> Niveau 1 : Choqu = 1 minute
(12 rounds). La rcupration est
automatique et ne ncessite pas de jet.
> Niveau 2 : Bless = 3 jours.
> Niveau 3 : Bless = 3 jours.
> Niveau 4 : Incapacit = 2 semaines.
> Niveau 5 : Mortellement bless = 5
semaines.
Durant ces temps daente, le
personnage doit se reposer. Si un
personnage effectue des tches
physiques au lieu de se reposer, il
subira un malus d1D lors du jet de
Vigueur. Si au contraire le personnage
se repose deux fois plus que le temps
imparti, il bnficie dun bonus d1D
lors du jet de Vigueur. Pour russir
gurir, le personnage doit russir
un jet de niveau de difficult de 6 sil
est Bless ou Gravement bless et un
jet de niveau de difficult de 8 sil
154
Soigner
Soigner durant un combat
Soigner un personnage dont
ltat est Incapacit durant un
combat impose un jet en Mdecine ou
en Savoir dun niveau gal au nombre
de minutes durant lequel le personnage
est rest mortellement bless. Un
personnage soign peut reprendre le
combat, son niveau de blessure passant
Gravement bless .
chapitre 6
chapitre 6
Soigner aprs un combat
Un personnage peut tenter
den soigner un autre avec un jet en
Mdecine. Le niveau de difficult est
de 10 pour un personnage Choqu,
de 15 pour un personnage Bless ou
Gravement bless, de 20 pour un
personnage en tat dIncapacit et de
30 pour un personnage Mortellement
bless. En cas de russite au jet, le le
niveau de blessure du personnage
samliore dun rang. En cas dchec
critique, ltat du personnage empire
dun niveau de blessure.
OPTI ON
- Dans un univers de jeu aux
techniques mdicales peu volues
(moins volus que la mdecine
daprs 1945), vous pouvez infliger
un malus de -5 au rsultat du jet
en Mdecine. linverse, dans un
univers futuriste trs dvelopp,
vous pouvez aribuer un bonus de
+5 aux jets en Mdecine.
- Un personnage qui tente de se
soigner lui-mme subit un malus
d1D ses jets.
Rparatio ns
La rparation dun vhicule
dpend des dgts encaisss. Pour
rparer des dgts trs lgers ou
lgers, ou pour modifier lgrement
open d6
155
open d6
chapitre 7
magies et
autres formes
de pouvoirs
spciaux
156
chapitre 7
chapitre 7
note
Par magie , nous
entendons dans ce
chapitre toutes les
formes de pouvoirs
paranormaux
ou
extraordinaires.
Concrtement,
cela inclut lusage des Aributs
suivants : Magie et Foi miraculaire
(D6 Fantasy), Magie et Psioniques
(D6 Aventures) et Mtaphysique (D6
Galaxies).
Sauf remarque contraire
dans le texte, les rgles nonces
dans ce chapitre sont valables pour
lensemble des comptences lies
aux Aributs cits.
open d6
157
open d6
DES UNIVERS PLUS OU MOINS RECEPTIFS LA MAGIE
Lorsque vous crez un univers de jeu, vous devez vous deman
der
dans quelle mesure la magie et autres pouvoirs spciaux y fonctio
nnent.
Dans certains univers, vous pouvez interdire toute forme de magie.
Dans
dautres, vous pouvez appliquer des bonus ou des malus sur
les jets de
magie pour favoriser ou restreindre la magie. Dans un univers o
les jets de
magie subissent un malus de -3 -10, la magie y est faible et seuls
quelques
personnes sont capables de sen servir. Dans un univers o les jets
de magie
bnficient dun bonus de +3 +10, la magie est rpandue et utilise
par un
grand nombre de personnes. On peut mme imaginer un univer
s avec un
bonus de magie +15 o toute personne est capable de lancer des
sorts et dans
lequel les professionnels de la magie sont capables de raliser des
prouesses
inimaginables.
De mme, concernant les Artefacts magiques, les parchemins de sorts
et autres objets lgendaires, cest au MJ de dterminer si lemploi
de ces objets
est automatiquement russi ou non ou si leur emploi est soumis
certaines
conditions (matrise dune Comptence de magie, jet russi...).
Enfin, posez-vous une dernire question : la magie dcoule-t-elle
de phnomnes connus des joueurs ? Si cest le cas, essayez de
trouver des
explications qui, dfaut dtre rationnelles soient satisfaisantes.
Ne vous y
sentez cependant pas oblig. Vous pouvez aussi dcider de ne pas
expliquer
lorigine de la magie vos joueurs. Son existence est une donne quil
nest pas
forcment ncessaire de rationaliser.
158
Les diffrentes
formes de magie
Les
sorts
appartiennent
diffrentes catgories de magie,
assimiles des Comptences. Vous
pouvez inventer diffrents types de
classements de sorts, par couleur
(magie blanche, magie noire, magie
chapitre 7
chapitre 7
rouge...),
par
effet
(protection,
agression...) ou toute autre catgories
de votre choix. Utiliser un sort dune
Comptence non-matrise est possible
si le personnage possde au moins 1D
dans lAribut concern. Mais il subit
cependant un malus de +5 au Niveau
de Difficult du sort.
Par dfaut, le Systme D6
classe les sorts de Magie en quatre
Comptences :
Altration : Utiliser des sorts
provoquant des changements dans
lenvironnement. Lobjet subissant une
transformation est un objet existant
avant le lancer du sort ; ce nest pas le
sort qui le fait apparatre.
Conjuration : Utiliser des sorts
aboutissant une cration. Utiliser la
conjuration permet de crer quelque
chose partir de rien. Transformer
du plomb en or, ncessite un sort
dAltration. Crer de lor partir de
rien ncessite un sort en Conjuration.
Un sort de Conjuration permet
galement danimer des objets ou des
vgtaux. On considre en effet que
cela revient crer de la vie.
Divination : Utiliser des
sorts en lien avec le savoir. Un sort
de Divination permet daccder la
connaissance ou du moins une certaine
forme de connaissance.
Tlportations
:
Utiliser
des sorts affectant les capacits
de mouvement. Les sorts peuvent
sappliquer des personnes, des
cratures, des objets... Les sorts limitant
open d6
159
open d6
Nmsis : Obtenir une aide divine pour
causer des dgts ou des blessures.
En fonction de vos univers
de jeu, vous devez dterminer deux
lments importants. Le premier est
de savoir si un dieu naccorde de
privilge qu ses fidles exclusifs
ou pas. Dans le second cas, on peut
imaginer des prtres capables de
recevoir des faveurs de dieux lis par
une caractristique commune (lien
de parent, type de pouvoirs...). Le
second point claircir est de savoir
si les dieux accordent leurs faveurs
librement ou en change de dons ou de
sacrifices. Ces questions trouvent leurs
rponses dans le type de religion que
vous laborez (animisme, panthisme,
polythisme, monothisme, prsence
ou non dun clerg, etc).
Dans les univers lis aux rgles
du D6 Aventures, outre la Comptence
Magie, il existe la Comptence
Psioniques. Les pouvoirs psioniques,
contrairement la magie, tirent leurs
pouvoirs non de lenvironnement mais
de lesprit mme du lanceur de sorts.
La Comptence Psioniques inclut des
capacits divises en dix Comptences
diffrentes.
Aaque psychique : Capacit
causer des dgts par la pense.
Empathie : Capacit de
ressentir les motions environnantes.
Medium : Capacit parler
avec les morts.
Projection astrale : Utiliser
160
chapitre 7
chapitre 7
Le s caractristi ques
d un sort
Il existe huit caractristiques
propres chaque sort :
- Comptence utilise : le nom
de la Comptence ncessaire pour
lancer le sort. Si la Comptence nest
pas matrise mais que le personnage
possde au moins 1D dans lAribut
de rfrence, il subit un malus de +5
au Niveau de Difficult. Parfois, la
Comptence pour utiliser un sort est
diffrente de celle pour lactiver.
- Niveau de Difficult : il
dtermine la somme galiser au
moins pour russir activer le sort.
- Effet : cest la description des
effets du sort, parfois variables selon le
degr de russite.
- Temps de prparation : il
dtermine le temps ncessaire pour
procder au lancement dun sort.
Durant cee priode, le personnage
doit se concentrer sur ce quil fait (se
concentrer, rciter des rituels, prparer
des composants...). Sil interrompait
le processus de manire volontaire
ou en y tant forc par un ennemi, le
processus doit tre repris ds le dbut.
- Porte du sort : cest
lloignement maximal de la zone qui
peut tre affecte par le sort.
- Dure du sort : cest le temps
durant lequel le sort reste actif.
- Taille de la zone cible :
open d6
Utilis e r u n s o r t :
les bases
Le principe de base pour
lancer un sort est simple et rpond
cinq tapes.
1- Le joueur vrifie quil
peut lancer le sort. Cela implique, en
premier lieu, quil possde au moins
1D dans lAribut ncessaire mais
aussi, peut-tre, certains ingrdients.
2Le
joueur
dcide
ventuellement dutiliser des Points
de Destin ou de Personnage avant de
161
open d6
lancer les ds.
3- Il lance les ds de la
Comptence concerne et en fait
laddition.
4- On compare cee somme
avec le Niveau de Difficult du sort.
Noubliez pas que si la Comptence
nest pas matrise, le Niveau de
Difficult du sort doit tre augment
de cinq points.
5- Si la somme des ds
lancs galise au moins le Niveau de
Difficult, le sort est lanc avec succs.
Si la somme est infrieure, cest un
chec.
Utiliser un sort :
les prcisions
Les
bases
sont
poses.
Quelques prcisions demandent
prsent tre apportes.
162
note
Habituellement,
si
le sort est invoqu
et lanc dans le
mme tour, on ne
considrera
pas
quil sagit de deux actions
diffrentes mais dune seule et mme
action. Ainsi, un Mage moderne
qui tirerait sur un ennemi avec
une arme feu et invoquerait une
boule de feu pour la lancer sur un
ennemi naurait qu1D de pnalit
en raison de ses actions multiples et
non 2D comme cela aurait t le cas
si linvocation et le lancement de la
boule de feu avaient compt comme
deux actions.
Lapplication de cee rgle
reste cependant de votre ressort.
Rien ne vous interdit de considrer
que linvocation et le lancement
doivent tre prises en compte
comme deux actions distinctes, avec
les pnalits affrantes.
chapitre 7
chapitre 7
R e t o u r d e f l amme
En cas dchec au jet, si le
d libre indique un 1, cest un chec
critique. Un chec critique classique
se droule de la manire suivante :
le lanceur de sort subit un effet de
confusion mentale et ne peut effectuer
aucune action lors du prochain round.
Vous pouvez cependant imaginer
dautres effets. Le sort peut ainsi se
retourner contre son lanceur. Si le sort
tait cens provoquer des dgts, cest
le lanceur qui les subit, au moins en
partie. Dans le cas dautres sorts, vous
open d6
Les sor t s p r c a l c u l s
La plupart du temps, les sorts
utiliss sont des sorts prcalculs. Vous
trouverez de nombreux exemples
de sorts prcalculs en Annexe de ce
chapitre. Les personnages peuvent
nanmoins crer leurs propres sorts.
Les rgles en la matire vous sont
expliques dans les pages qui suivent.
163
open d6
ANNEXEs
SORTS PR CALCULS
Les pouvoirs magiques
TOURS DE MAGIE
Nom : Soin
Comptence : Conjuration
Difficult : 5
Effet : jet en Mdecine : 5D+2 (16)
Porte : Contact (0)
Vitesse : 0
Dure : 1,5 secondes (+1)
Temps dinvocation : 1 round (+4)
Conditions : contact avec la personne
soigner : -3
Nom : Puissance
Comptence : Altration
Difficult : 3
Effet : +1D de bonus un Aribut (6)
Porte : un mtre (0)
Vitesse : 0
Dure : 5 rounds (+7)
Temps dinvocation : 1 round (+4)
Conditions : gestuelle : -3
Nom : Nourriture
Comptence : Conjuration
Difficult : 4
Effet : fait apparatre un kilogramme
de nourriture et deau (1)
Porte : un mtre (0)
Vitesse : 0
164
chapitre 7
chapitre 7
Nom : Balle mortelle
Comptence : Altration
Difficult : 15
Effet : 4D de dommages physiques
(18)
Porte : 100 mtres (+10)
Vitesse : 100 mtres / round (+10)
Dure : 5 rounds (+7)
Temps dinvocation : 1 heure (-18)
Conditions
:
composants
(obsidienne...) : -11, incantation : -1.
Nom : Peur
Comptence : Altration
Difficult : 22
Effet : 6D dIntimidation (12)
Porte : 100 mtres (+10)
Vitesse : Dure : 2 rounds (+0)
Temps dinvocation : 2 rounds (+0)
Nom : Altrer les mouvements
Comptence : Tlportation
Difficult : 19
Effet : augmente ou rduit la valeur de
Course de 3D (9)
Porte : 100 mtres (+10)
Vitesse : Dure : 2 rounds (+0)
Temps dinvocation : 2 rounds (+0)
Nom : Transfert
Comptence : Tlportation
Difficult : 20
Effet : Dplace une personne une
vitesse pratiquement instantane une
distance de 100 mtres.
Porte : 100 mtres (+10)
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165
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Les pouvoirs de Foi
Miraculaire
Les pouvoirs de Foi Miraculaire sont
lis des bnfices accords un dieu
lun de ses fidles.
Nom : Bndiction
Comptence : Faveur
Difficult : 27
Effet : +3D dans une comptence (9)
Porte : un mtre (+0)
Vitesse : Dure : 20 rounds (+18)
Temps dinvocation : 2 rounds (+0)
Nom : Armure bnie
Comptence : Faveur
Difficult : 30
166
chapitre 7
chapitre 7
Porte : un mtre (0)
Vitesse : Dure : 2 rounds (+0)
Temps dinvocation : 2 rounds (+0)
Nom : Bouclier spirituel
Comptence : Faveur
Difficult : 42
Effet : 6D de Rsistance (24)
Porte : un mtre (0)
Vitesse : Dure : 20 rounds (+18)
Temps dinvocation : 2 rounds (+0)
Nom : Dtecter la vie
Comptence : Divination
Difficult : 34
Effet : 8D en recherche (24)
Porte : 100 mtres (+10)
Vitesse : Dure : 2 rounds (+0)
Temps dinvocation : 2 rounds (+0)
Nom : Arme bnie
Comptence : Nmsis
Difficult : 30
Effet : +3D en dgts (12)
Porte : un mtre (0)
Vitesse : Dure : 20 rounds (+18)
Temps dinvocation : 2 rounds (+0)
Nom : Maldiction
Comptence : Nmsis
Difficult : 64
Effet : Provoque une maladie causant
6D de dgts (24)
Porte : un mtre (0)
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167
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Cible
Personne que le psionique connat un
peu : -2
Personne que le psionique connat
bien : -4
Personne quil na jamais vu : +4
Personne dont il entend parler pour la
premire fois : +8
Groupe de deux cinq personnes : +5
Groupe dune douzaine de personnes :
+10
Foule : +15
Cible ignorant quelle est vise : +0
Cible neutre : +0
Cible refusant de cooprer : +4
Cible se sachant vise et acceptant de
cooprer : -4
Qualit des informations
motions
simples,
immdiates : 0
Penses complexes : +4
Penses lointaines : +6
Secrets : +8
penses
Dure du sort
2 rounds : 0
Pour chaque round additionnel durant
une heure : +1
Pour chaque heure additionnelle audel : +1
Nom : Projection astrale
Difficult de base : 10
Effets : Niveau de russite 0 : le
psionique sextrait de son corps ; Niveau
de russite de 1 5 : le psionique de sort
peut effectuer des jets en Rechercher,
168
chapitre 7
chapitre 7
cinq ans), le psionique connat le mort
personnellement : -4, le psionique
possde des informations sur le mort :
-2, le psionique se trouve sur le lieu de
dcs du mort : -3.
Effets : Le psionique entre en contact
avec un mort.
Nom : Protection
Difficult de base : 10
Effets : Le psionique se protge ou
protge une ou plusieurs autres
personnes
contre
des
aaques
physiques. Le niveau de russite du jet
correspond des points de protection
qui sajoute la valeur darmure de la
ou des cibles.
Nom : Psychomtrie
Difficult de base : informations
vagues, impressions : 14 ; informations
gnrales sur une personne : 18 ;
savoir tout ce que la personne a fait
ces dernires 24 heures : 21 ; connatre
les motivations profondes dune
personne : 24
Effets : Le psionique accde des
informations sur une cible.
Nom : Aaque
Difficult de base : le jet correspond
aux dgts infligs
Effets : le psionique inflige des dgts
physiques une cible.
Nom : Aaque mentale
Difficult de base : le jet divis par deux
open d6
169
open d6
explosive vers un ennemi. Il peut
utiliser le sort durant un ou deux
rounds, au choix. Le niveau de russite
sajoute aux dgts causs.
Nom : Bouclier mental
Comptence : Canalisation
Difficult : 13
Effet : Protection mentale : 4D (8)
Temps de prparation : 2 rounds (+0)
Vitesse : immobile (+0)
Taille de la zone cible : Personne (+0)
Porte : Soi-mme (0)
Dure : 5 rounds (+3)
Prcision : Le lanceur forme un
bouclier mental autour de lui-mme.
Celui-ci sajoute la valeur naturelle du
personne pour rsister des agressions
mentales, par exemple pour un jet en
Volont. Le niveau de russite sajoute
au niveau de protection du bouclier.
Nom : Bouclier physique
Comptence : Canalisation
Difficult : 13
Effet : Protection physique : 4D (8)
Temps de prparation : 2 rounds (+0)
Vitesse : immobile (+0)
Taille de la zone cible : Personne (+0)
Porte : Soi-mme (0)
Dure : 5 rounds (+3)
Prcision : Le lanceur forme un
bouclier autour de lui-mme. Celui-ci
est pris en compte comme une armure
classique. Le niveau de russite sajoute
au niveau de protection du bouclier.
SENS
170
Nom : Clairvoyance
Comptence : Sens
Difficult : 44
Effet : Rechercher : 4D (8), imperceptible
(+16)
Temps de prparation : 2 rounds (+0)
Vitesse : immobile (+0)
Taille de la zone cible : Un groupe ou
une salle (+5)
Porte : Moyenne (+10)
Dure : 10 rounds (+8)
Nom : Dtecter la vie
Comptence : Sens
Difficult : 21
Effet : Rechercher : dtecter la vie : 5D
(10)
Temps de prparation : 2 rounds (+0)
Vitesse : immobile (+0)
Taille de la zone cible : Quelques
personnes (+3)
Porte : Proche (+5)
Dure : 5 rounds (+3)
Prcision : En fonction du niveau de
russite, le lanceur du sort accde des
renseignements plus ou moins prcis :
Niveau de russite de 1 6 : sait sil y
a ou pas des formes de vie ; Niveau de
russite de 7 11 : sait le nombre de
formes de vie ; Niveau de russite de
12 ou 13 : peut en outre dterminer
sils ont des capacits extra-normales
; Niveau de russite de 14 ou plus :
connat le genre et lespce des formes
de vie.
Nom : Influence
Comptence : Sens
chapitre 7
chapitre 7
Difficult : 15
Effet : jet de Persuasion : 5D (10)
Temps de prparation : 2 rounds (+0)
Vitesse : immobile (+0)
Taille de la zone cible : Personne (+0)
Porte : Soi-mme (0)
Dure : 5 rounds (+3)
Nom : Lire dans les esprits
Comptence : Sens
Difficult : 23
Effet : Persuasion : 3D (6), imperceptible
(+12)
Temps de prparation : 2 rounds (+0)
Vitesse : immobile (+0)
Taille de la zone cible : Personne (+0)
Porte : Proximit (0)
Dure : 5 rounds (+3)
Prcision : Le lanceur du sort peut
lire les penses immdiates dune
personne. Le niveau du jet en
Persuasion dtermine le nombre de
penses quil peut lire.
Nom : Communiquer par les esprits
Comptence : Sens
Difficult : 28
Effet : Persuasion : 3D (6), imperceptible
(+12)
Temps de prparation : 2 rounds (+0)
Vitesse : immobile (+0)
Taille de la zone cible : Personne (+0)
Porte : Proche (+5)
Dure : 5 rounds (+3)
Prcision : Le lanceur du sort peut
transmere ses penses une personne.
Le niveau du jet en Persuasion
dtermine le nombre de penses quil
peut transmere.
open d6
TRANSFORMATION
Nom : Soin
Comptence : Transformation
Difficult : 10
Effet : Mdecine : 5D (10)
Temps de prparation : 2 rounds (+0)
Vitesse : immobile (+0)
Taille de la zone cible : Personne (+0)
Porte : Contact (-2)
Dure : 2 rounds (+0)
Nom : Ignorer la douleur
Comptence : Transformation
Difficult : 22
Effet : jet en Rsistance : 6D (12)
Temps de prparation : 2 rounds (+0)
Vitesse : immobile (+0)
Taille de la zone cible : Personne (+2)
Porte : Proche (+5)
Dure : 5 rounds (+3)
Nom : Puissance
Comptence : Transformation
Difficult : 16
Effet : +1D de bonus un Aribut (6)
Temps de prparation : 2 rounds (+0)
Vitesse : immobile (+0)
Taille de la zone cible : Personne (+2)
Porte : Proche (+5)
Dure : 5 rounds (+3)
Prcision : Le lanceur accrot les
capacits dun Aribut dun D ou
celles dune autre personnage durant
5 rounds.
Nom : Tlkinsie
Comptence : Transformation
171
open d6
Difficult : 20
Effet : Bouge un objet dun kilogramme
ou moins (1)
Temps de prparation : 2 rounds
Porte du sort : Proche (+5)
Dure du sort : 10 rounds (+8)
Taille de la zone cible : Petit objet (+1)
Vitesse : immobile (+0)
Autres aspects : le lancement du sort
ncessite une gestuelle simple et des
incantations magiques courtes.
Prcision : Le lanceur se dmatrialise,
disparat et rapparait cent mtres de
son point de dpart.
Nom : Tlportation
Comptence : Transformation
Difficult : 31
Effet : Bouge une cible de cent
kilogrammes
ou
moins
(12),
imperceptible (+12)
Temps de prparation : 2 rounds
Porte du sort : contact
Dure du sort : 2 rounds (+0)
Taille de la zone cible : personne (+0)
Vitesse : immobile (+0)
Autres aspects : le lancement du sort
ncessite une gestuelle simple et des
incantations magiques courtes.
Prcision : Le lanceur se dmatrialise,
disparat et rapparait cent mtres de
son point de dpart.
172
Effet de base
La premire tape est de vous
demander : quel effet veux-je obtenir ?
partir de lide qui vous guide,
suivez les indications, tape par tape.
Les Niveaux de difficult indiqus
pour chaque rubrique sajoutent les
uns aux autres et donnent au final le
Niveau de Difficult total pour lancer
le sort.
chapitre 7
chapitre 7
pas li une Comptence particulire
mais un Aribut, le cot est doubl.
On peut ainsi imaginer des pouvoirs qui
dcuplent la force (Aribut : Vigueur),
les sens (Aribut : Perception), etc. Le
cot est galement doubl quand le
sort est li aux dgts, quil sagisse
de les infliger ou de sen prmunir.
Exemple : Si le sort est cens
infliger 3D de dgts, la valeur de base
du sort nest pas gale 3 x 3 = 9 mais
au double, soit 18 points. Il en serait de
mme pour un bouclier dnergie cens
offrir une protection dune valeur de
3D.
Temps de prparation
Le temps de prparation dun
sort est galement de deux rounds la
base. Celle-ci peut tre augmente ou
rduite.
1 round : +4
2 rounds : 0
3 rounds : -2
4 rounds : -4
Porte du sort
En fonction de la porte
du sort, le Niveau de Difficult est
augment. La porte nest pas lie
la taille de la zone cible mais
lloignement de celle-ci par rapport
linvocateur.
Contact : 0
Porte courte (mme pice) : +5
Porte moyenne (mme btiment) :
open d6
+10
Porte longue (mme ville) : +15
Porte trs longue (mme rgion) : +20
Porte extrme (mme continent) : +30
Porte plantaire : +40
Porte stellaire : +50
Dure du sort
La dure de base dun sort
est de deux rounds. En payant un
cot additionnel, il est possible den
augmenter la dure.
2 rounds : 0
Pour chaque round additionnel durant
une minute : +1
Pour chaque heure additionnelle audel durant un jour : +1
Pour chaque jour additionnel au-del
durant un mois : +1
Pour chaque mois additionnel : +1
Vitesse
Les sorts distance se
dfinissent par une vitesse pour savoir
combien de temps scoule entre le
moment o le lanceur invoque le sort
et le moment o le sort affecte la cible
vise, en fonction de son loignement.
Immobile (contact) : +0
10 mtres / round : +1 et +1 par tranche
de 10 m/ round jusqu 100 mtres /
round
100 mtres / round : +10
500 mtres / round : +15
1.000 mtres / round : +20
173
open d6
Taille de la zone cible
En fonction de la taille de la
zone cible, le ND du sort peut tre
augment ou diminu.
Objet trs petit (figurine...) : -4
Petit objet (arme...) : -2
Personne : +0
Quelques personnes : +2
Salle complte : +4
Btiment complet : +8
Village : +10
Ville : +15
Rgion : +20
Continent : +30
Plante : +40
Systme solaire : +50
Opti on
Une personne cible par un sort en a
normalement conscience. Le lanceur
du sort peut cependant tenter de
rendre son sort imperceptible .
Cela ajoute un malus de +12 au ND
du sort. En contrepartie, linvocateur
a le droit un jet en opposition contre
sa cible pour camoufler le fait que
celle-ci est vise par un sort. Pour
ce jet en opposition, linvocateur
utilise lAribut li au sort lanc. La
cible, elle, peut utiliser soit ce mme
Aribut si elle le possde, soit son
Aribut en Perception.
174
Poids de la cible
Objet trs lger (figurine...) : -4
Objet lger (arme...) : -2
Personne : +0
Gros animal (ours...) : +2
Animal norme (lphant...), gros
arbre... : +4
Maison : +10
Building : +20
Chteau-fort : +30
Gestuelle, incantation,
ingrdients
Quand un lanceur de sort peut
utiliser des ingrdients et effectuer
des gestes et des incantations, le
lancement du sort peut basiques et peu
chapitre 7
chapitre 7
coteux : 0
Nutilise pas dingrdients : +3
Utilise des ingrdients coteux : -2
Utilise des ingrdients trs coteux et
rares : -4
Effectue des gestes simples : 0
Neffectue pas de geste : +3
Effectue des grands mouvements : -2
Lance des incantations magiques
courtes : 0
Ne lance pas dincantations magiques :
+3
Peut formuler des incantations
complexes, demandant une grande
concentration : -2
Le Niveau de Difficult du
lancer du sort nest pas seulement li
aux paramtres du sort mais aussi aux
circonstances auxquelles le lanceur
est soumis. Vous pouvez utiliser les
chelles de valeur suivante pour les
prendre en compte.
Cible
Personne que le Lanceur du sort
connat un peu : -2
Personne que le Lanceur du sort
connat bien : -4
Personne quil na jamais vu : +4
Personne dont il entend parler pour la
premire fois : +8
Groupe de deux cinq personnes : +5
Groupe dune douzaine de personnes :
+10
Foule : +15
Ville entire : +25
Rgion entire : +35
Pays entier : +50
Cible ignorant quelle est vise : +0
Cible neutre : -4
Cible refusant de cooprer : +4
Concentration
Lanceur du sort situ dans une pice
isole : -2
Lanceur du sort soumis de lgres
distractions (bruits doiseaux...) : 0
Lanceur du sort dans un lieu public
peu frquent : +4
Lanceur du sort dans un lieu public
frquent : +6
Lanceur du sort dans un lieu public
trs frquent : +8 +18
open d6
175
fiches
de
personnages
176
D6 Fantasy
Nom du Personnage :
Mtier :
Espce :
Age :
Sexe :
Taille :
Poids :
Apparence :
Agilit _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
____________________
____________________
____________________
____________________
___________________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
Coordination _ _ _ _ _ _
Perception _ _ _ _ _ _ _
Dsavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
Capacits spciales : _ _ _ _ _ _ _
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
______________
______________
Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _
Charisme _ _ _ _ _ _ _
______________
______________
______________
______________
______________
______________
Points de vie :
______________
______________
______________
______________
Niveau de blessure
Choqu
_____
Niveau de Ressources : _ _
Pouvoirs Spciaux _ _ _ _
Bless
_____
Dgts Naturels : _ _ _ _ _
________________
Gravement bless
_____
Mouvement : _ _ _ _ _ _ _
________________
Incapacit
_____
Points de Destin : _ _ _ _ _
________________
Mortellement bless
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Points de Personnage : _ _
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Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Tu
D6 Fantasy
Armure
Type
Av.
Nom
ND
Notes
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Armes
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Type
Dmg.
Porte : C/M/L
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Mun. ooooooooooooooooo
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Mun. ooooooooooooooooo
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Mun. ooooooooooooooooo
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Mun. ooooooooooooooooo
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Autres quipements
Type
Notes
Personalit : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Motivations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Langue maternelle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Autres informations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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D6 Aventur es
Nom du Personnage :
Mtier :
Espce :
Age :
Sexe :
Taille :
Poids :
Apparence :
Agilit _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Mcanique _ _ _ _ _ _ _
Perception _ _ _ _ _ _ _
Dsavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Capacits spciales : _ _ _ _ _ _ _
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Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _
Charisme _ _ _ _ _ _ _
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Points de vie :
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Niveau de blessure
Choqu
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Niveau de Ressources : _ _
Pouvoirs Spciaux _ _ _ _
Bless
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Dgts Naturels : _ _ _ _ _
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Gravement bless
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Mouvement : _ _ _ _ _ _ _
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Incapacit
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Points de Destin : _ _ _ _ _
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Mortellement bless
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Points de Personnage : _ _
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Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Tu
D6 Aventur es
Armure
Type
Av.
Nom
ND
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Armes
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Type
Dmg.
Porte : C/M/L
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Mun. ooooooooooooooooo
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Mun. ooooooooooooooooo
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Mun. ooooooooooooooooo
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Mun. ooooooooooooooooo
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Autres quipements
Type
Notes
Personalit : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Motivations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Langue maternelle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Autres informations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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D6 galaxies
Nom du Personnage :
Mtier :
Espce :
Age :
Sexe :
Taille :
Poids :
Apparence :
Agilit _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Coordination _ _ _ _ _ _
Perception _ _ _ _ _ _ _
Dsavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Capacits spciales : _ _ _ _ _ _ _
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Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _
Technique _ _ _ _ _ _ _
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Points de vie :
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Choqu
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Niveau de Ressources : _ _
Mtaphysique _ _ _ _ _ _ _
Bless
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Dgts Naturels : _ _ _ _ _
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Gravement bless
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Mouvement : _ _ _ _ _ _ _
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Incapacit
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Points de Destin : _ _ _ _ _
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Mortellement bless
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Points de Personnage : _ _
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Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Niveau de blessure
Tu
D6 galaxies
Armure
Type
Av.
Nom
ND
Notes
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Armes
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Type
Dmg.
Porte : C/M/L
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Mun. ooooooooooooooooo
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Autres quipements
Type
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Personalit : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Motivations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Langue maternelle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Autres informations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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