Sunteți pe pagina 1din 13

Tehnici de

iluminare/umbri
re, umbrirea
constanta

Grigorescu Bogdan Io
Grupa 445B

Lumina provenit de la diferite surse cade


asupra obiectelor opace, o parte fiind
absorbit de obiect, iar o parte fiind
reflectat. Ochiul percepe lumina reflectat
de obiect, pentru a interpreta forma,
culoarea i alte detalii ale obiectului.

In grafica pe calculator pentru calculul


iluminrii trebuie s fie definite sursele de
lumin i interaciunea dintre lumin i
suprafee.

Un model de iluminare definete


natura luminii emise de o surs de
lumin, adic distribuia intensitii
luminii emise.

Un model de reflexie descrie


interaciunea dintre lumin i o
suprafa, n funcie de proprietile
suprafeei i natura sursei de lumin.

Tehnica de umbrire reprezinta implementarea


unui model de reflexive in procedeul de
calculare a intensitatii culorii fiecarui pixel.

Lumina incident la o suprafa a unui obiect


este distribuit n patru categorii:
lumina refectat
lumina absorbit
lumina transmis
lumina mprtiat i emis

n grafica intensitatea reflectat este compus


din trei componente:
componenta de reflexie direcionat
(specular)
componenta de reflexie difuz direcionat
componenta de reflexie difuz ideal

Primele dou componente se datoreaz


reflexiei de prim ordin, iar componenta de
reflexie difuz ideal se datoreaz reflexiilor
multiple i a reflexiilor subsuprafeelor

Modelul de reflexie Phong


Imit eficient modul real de reflexie, pn la un grad care
produce o percepie destul de bun a obiectelor iluminate
i, de aceea, are o larg utilizare n grafica pe calculator
Lumina reflectat de o suprafa este definit ca fiind o
combinaie liniar a trei componente:
reflexia difuz
reflexia specular
reflexia ambiental

Prin nsumarea componentelor de


lumin difuz, specular i
ambiental, se obine iluminarea
total
a
unei
suprafee:
I = I a k a + I i ( k d ( L N) + k s ( R V )

n modelul RGB de reprezentare a


culorilor, relaia se descompune n trei
n
relaii,
fiecare
component

I r I a kpentru

I
k
L

k
R

V
ar
i
dr
sr
(rou, verde, albastru):
n
I g I a k ag I i k dg L N k sg R V
n
I b I a k ab I i k db L N k sb R V

n mod obinuit se consider


componenta specular de culoare alb
(deci ksr = ksg = ksb = ks), iar
culoarea suprafeei este controlat
prin coeficienii de reflexie difuz (kdr,
kdg, kdb) i ambiental (kar, kag,
kab). Rezult relaia de calcul a culorii
unei suprafee n modelul Phong:

Modelul Phong de reflexie este un model foarte


simplificat al comportrii obiectelor iluminate:
n acest model, se consider sursele de
lumin punctiforme, ignorndu-se distribuia
surselor luminoase i simulndu-se un
termen global de iluminare ambiental.
Cu toate aceste simplificri, modelul Phong
produce imagini cu un grad de realism care
este suficient pentru multe aplicaii.

Aplicarea direct a relaiei

I k
I k

I r I a k ar I i k dr L N k sr R V
I g I a k ag
I b I a k ab

L N k sg R V
n
db L N k sb R V
n

dg

pentru calculul culorii fiecrui pixel necesit


un timp de execuie extrem de ridicat, care nu
este acceptabil n grafica interactiv n
sinteza de imagine se folosesc anumite
metode simplificate de calcul al culorii fiecrui
pixel, numite tehnici (modele) de umbrire.

Tehnicile de umbrire depind de modul de


reprezentare a obiectelor.

Pentru obiectele modelate prin reea de


poligoane, se folosesc mai multe modele de
umbrire: umbrirea constant (poligonal,
flat), umbrirea Gouraud i umbrirea Phong

Umbrirea
constant

n umbrirea constant se admite calculul


unei singure intensiti a culorii pentru
fiecare suprafa poligonal.
Acest mod de calcul este posibil dac se
admite ipoteza simplificatoare c att
sursele de lumin, ct i observatorul
sunt la infinit.

Umbrirea constant produce


discontinuiti de culoare la
frontiera dintre suprafee.
Calculul umbririi constante
nseamn aplicarea formulelor
Phong pentru fiecare suprafa
vizibil, o singur dat pentru
fiecare poziie a observatorului.

S-ar putea să vă placă și