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IDEALES JA
Aventureros
Voto
Por amor a Jess siempre har lo mejor.
Ley
La ley del aventurero me manda:
Ser obediente, Ser puro, Ser leal, Ser bondadoso, Ser respetuoso, Ser atento,
Ser til, Ser alegre, Ser considerado, Ser reverente
Himno
Somos aventureros alegres, que confan en Cristo Jess, aprendemos que siempre debemos
reflejar para el mundo su luz. Descubrimos en todo belleza y el amor de un Dios creador, y
amando a Cristo haremos, maravillas mostrando su amor.
Conquistadores
Voto
Por la gracia de Dios ser puro, bondadoso y leal. Guardar la ley del
conquistador, ser siervo de Dios y amigo de la humanidad.
Ley
La ley del conquistador me manda:
Observar la devocin matutina, cumplir con la parte que me toca, cuidar mi
cuerpo, tener una mirada franca, ser cortes y obediente, andar con reverencia
en la casa de Dios, conservar una cancin en el corazn, trabajar para Dios.
Blanco
EL mensaje del advenimiento a todo el mundo en mi generacin.
Lema
El amor de Cristo nos motiva.
Himno
Soy conquistador fuerte y fiel, un siervo de Dios yo soy, fieles marcharemos si, por la senda
del deber. Mensajes tenemos que dar, verdad que libertar, muy pronto el Seor Jess
vendr por ti, por mi.
Guas Mayores
Voto
Por amor al Seor Jess, prometo tomar parte activa en la obra de sociedad de
jvenes adventista, haciendo todo cunto pueda para ayudar a otros, y para
terminar la obra del evangelio en todo el mundo.
Voto a la Biblia
Prometo lealtad a la biblia, la Santa palabra de Dios. Har de ella una lmpara a
mis pies y una luz a mi camino. Y guardar sus palabras en m corazn para no
pecar contra Dios.
La persona que recita el voto toma con la mano izquierda una biblia cerrada y coloca la
mano derecha sobre ella. Los dems participantes colocan su mano derecha abierta a la
altura del hombro, en seal de promesa con el cuerpo en direccin a la biblia. Dice: Para
repetir el voto a la biblia Saludo. Despus de repetirlo la orden es: Firmes.
Himno
Avancemos sin temor Guas Mayores, investidos con valor, ayudando a los jvenes que
quieren de Jess en pos seguir. Anunciando el mensaje a los perdidos, constreido el
corazn, que en el cielo nos espera una corona con estrellas que Dios nos dar.
Esta lucha la inici Lutero Warren, que el pastor Kern prosigui, levantando en alto la
gloriosa antorcha que a este mundo ilumin, aunque densa oscuridad nos amenace,
caminemos sin temor, en la luz que los pioneros encendieron para guiarnos por la senda
JA.
POSICIN
PARA
EL
VOTO
DE
CASTORCITOS,
AVENTUREROS,
CONQUISTADORES, GUAS MAYORES Y JVENES ADVENTISTAS: La mano derecha
abierta se coloca a la altura del corazn.
GENERALES DE LA A Z
A. FECHA DEL CAMPAMENTO: del 23-27 de marzo 2016.
B. LEMA: Si con Dios caminamos, como Enoc al cielo vamos.
C. LUGAR DE CAMPAMENTO: Las Lajas, Poptn, Petn, Guatemala.
D. DA Y HORA DE INAUGURACIN: La inauguracin se realizar el da mircoles 23 de
marzo a las 4:00 de la tarde. Por lo que se estar dando el rea de acampar el da martes
22 de marzo a partir de las 7 de la maana.
E. INSCRIPCION ANUAL: es la inscripcin oficial del club al movimiento de los uniformados
que deber realizarse a ms tardar el 15 de enero 2016.
F. PRE-INSCRIPCIN: fecha lmite del 08 al 12 de febrero de 2016.
G. INSCRIPCIN: fecha lmite del 29 de febrero al 04 de marzo de 2016.
H. CUOTA DE INSCRIPCIN: Q75.00 incluye: Inscripcin, chrratela, seguro especial de
acampantes, seguro anual 2016, lugar de campamento y participacin del evento.
I. MNIMO DE MIEMBROS POR CLUB: 8 miembros. La edad de los participantes debe regirse
a la edad reglamentada para los Aventureros (6-9), Conquistadores (10-15) y Guas Mayores
(16 en adelante).
J. PROHIBIDO: juegos electrnicos y porttiles de msica. Los telfonos celulares pueden
quedar con los lderes adultos para uso de emergencia solamente, de lo contrario ser
confiscado por la comisin de disciplina. No es permitido tener mascotas en el campamento.
K. UNIFORME: Todos los Clubes de tradicin debern usar el uniforme completo (camisa,
falda, pantaln, paoleta, etc.) el cual ser bien ponderado en las inspecciones realizadas.
Slo los clubes novatos tendrn como alternativa el uso de camiseta o camisa y pantaln o
falda de un mismo color, aunque no tendrn la misma ponderacin que los clubes que se
esforzaron en llevar el uniforme oficial del club.
L. VISITAS: Las visitas, as como los miembros del club, estn sujetas a las normas del
Campamento. Solo se recibirn el da Sbado.
M. ESTACIONAMIENTO: todo vehculo deber estar en el rea designada para
estacionamiento.
N. PERMISOS DE SALIDA: todo asistente debe tener un permiso aprobado por el director
de club local y ser presentado en la Secretara del Campamento (la SC), ya que en la entrada
principal habr revisin de los que salgan y entren al campamento.
O. PERMISO DE APROBACIN DE LOS PADRES O ENCARGADO LEGAL: cada asistente
menor de edad debe tener un permiso de aprobacin para asistir al campamento. Vea
formulario en Apndice A.
P. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina.
Q. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina.
R. SEGURIDAD: Cada club ser responsable por su seguridad en los lmites de su
campamento.
S. PRIMEROS AUXILIOS: los clubes deben de ir preparados con un botiqun completo para
atender cualquier necesidad de sus participantes. Adems habr un puesto de emergencia
especial al lado de la SC para atender las emergencias generales.
T. PERDIDOS Y ENCONTRADOS: artculos encontrados se entregaran en la SC, donde
tambin pueden ser reclamados. Por favor etiquete sus pertenencias para que pueda ser
ms fcil su recuperacin.
U. LETRINAS: cada club proveer de una letrina bien equipada y cmoda para los
acampantes que ser elaborada dentro del terreno que se le asignara al club. Debe tener
no menos de 1.5 mts. De profundidad.
V. BASURA: Toda la basura debe ser debidamente embolsada y llevada hasta el lugar
designado por los organizadores. Traiga su propia bolsa de basura. Nosotros le pedimos que
recuerde a sus conquistadores y guas mayores a usar su buen juicio al momento de generar
basura. Habrn depsitos en los alrededores. Empaquete toda la basura.
W. ASEO PERSONAL: se habilitara rea para aseo personal para mujeres y otra para
hombres. Por favor sea consiente en el uso del agua, no deje empaques de champ o jabn
en el rea de duchas.
Respete las horas definidas en el programa. Los nicos que pueden romper el horario de
bao son los que estn encargados de la cocina.
X. SANEAMIENTO: los platos han de ser lavados en los campamentos solamente y el agua
debe desecharse de forma adecuada. Los alimentos deben ser muy bien cubiertos y el agua
potabilizada.
Y. MEDIO AMBIENTE: realizar fuegos a flor de tierra no esta permitido. Por favor lleve una
cocina a gas. Si hay grama natural y desea hacer hoyos, deber retirar el tepe (Capa
superficial de tierra con hierba de unos 10 cm. de espesor) el cual servir para tapar de
nuevo.
Z. REUNIONES GENERALES: todos deben asistir a las convocatorias generales ya sea de
culto, acto cvico, eventos. Deben usar durante todo el da sbado su uniforme de gala.
AA. DURANTE EL CAMPAMENTO: respetar a los animales, la vegetacin y las zonas de
cultivo. Cuidar el trato con las personas que habitan en la zona. Mantener el orden y la
limpieza (es necesario y nos ayuda a transmitir buena imagen). Aprovechar los senderos ya
existentes, as evitaremos erosionar ms el suelo. No cortar rboles o arbustos.
BB. DESPUES DEL CAMPAMENTO: hay que desmontar el campamento tratando de recoger
absolutamente todo, pensando en reutilizar, buscando la manera de reciclar. No dejar
cuerdas en los rboles, cubrimos los hoyos que hemos abierto. No quemamos el material.
Intentaremos dejar el lugar mejor de cmo lo encontramos. El campamento debe estar
limpio, en buen estado, e inspeccionado por un miembro de la comisin Check-out. Llene la
encuesta de campamento, ser de mucha ayuda.
CC. EVALUACIN DEL CAMPAMENTO: entregar el formulario correspondiente a la Secretara
General del campamento, el sbado, entre 2pm y 3pm. Sumar 50 puntos.
2. PREINSCRIPCIN CAMPAMENTO
La preinscripcin ser del 01 al 13 de febrero 2016. Por puntualidad de
preinscripcin se dar 75 puntos. Es necesario que la lista la enve a su
Campo Local. Vea Apndice B para llenar el formulario oficial (no olvide
incluir en la carpeta de Gerencia del Club el formulario oficial de recibido
de su campo local o el correo electrnico donde lo envo a su campo
local).
3. INSCRIPCIN CAMPAMENTO
La fecha ltima de inscripcin ser el 04 de marzo de 2016. Por
puntualidad de inscripcin se dar 75 puntos. La cancelacin de
inscripcin debe ser realizada en la cuenta de cada Campo Local.
El costo por persona ser de Q75.00 que incluye: inscripcin,
charratela, lugar del campamento, participacin, seguro de
acampantes y seguro anual (abril 2016 marzo 2017). Deben
incluir a su personal de apoyo como cocineras, acompaantes,
etc. Cuando se haga el pago respectivo, es necesario tambin
que enve la lista por medio de un fax o por medio de correo
electrnico a su campo local. Vea Apndice A para llenar el
formulario oficial (no olvide incluir en la carpeta de Gerencia del
Club, el formulario entregado, el correo enviado al campo local
y la boleta de pago del valor total de inscripcin).
4. RETO EVANGELISTICO
a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado.
b. Procedimiento: Se realizarn las siguientes actividades de
evangelismo:
I. Campaa Evangelstica -- Se deber realizar al menos una
semana de campaa evangelstica en cada grupo pequeo o
a nivel de iglesia. Todos deben de usar el uniforme durante la
actividad, incluyendo al predicador.
II. Bautismo antes del campamento Se deber realizar una
ceremonia de bautismo (exclusiva del Club) ya sea, del
resultado del evangelismo pblico o personal del club.
100 puntos
50 puntos
50 puntos
50 puntos
5. RECOLECCIN 2016
a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado.
b. Materiales: Los que proporcione el campo y cualquier
otro que se necesite.
c. Procedimiento: Los clubes debern participar en la
recoleccin de ADRA. Cada conquigua deber de recaudar
al menos Q40.00. y Q.25.00 para cada aventurero. Debe
multiplicar la cantidad de asistentes al campamento por el
blanco personal, por ejemplo: un club que tenga 20
miembros, su blanco de club seria de Q800.00. El club que
sobrepase su meta con Q500.00 ms, obtendr puntos
extras, hasta 3 supervit. Recuerde preparar un informe, el
cual debe contener: carta firmada por el tesorero y el pastor
conteniendo la cantidad recaudada y un pequeo resumen de lo sucedido.
d. Puntuacin:
6. CANTO TEMA
a. Participantes: De 1-5 participantes.
b. Materiales: Todo lo que necesite.
c. Procedimiento: Debern presentar un video tipo karaoke. La letra y msica debe ser
indita. Este canto ser presentado y subido al correo del Pastor Oscar,
(oscarpef@hotmail.com) del 2-5 de marzo 2016.
Estos dos eventos sern realizados al mismo tiempo en una caminata realizada
en su comunidad el 12 de marzo.
2. Directiva Tener la directiva completa del Club, integrados por: Director(a), SubDirector(a), Secretario(a) y Tesorero(a), con consejeros con ms de 18 aos y capitanes
para cada unidad. 50 puntos.
3. Planificacin Enviar el Plan Anual de Trabajo 2016 de Aventureros, Conquistadores y
Guas Mayores. Tome nota que su plan iniciar de Octubre a septiembre. Por favor enviarlo
a la Asociacin/Misin a ms tardar el 27 de enero 2016, conteniendo lo siguiente:
Respondiendo al Qu se har? Quin lo har? Cmo se har? Cundo se har?
Objetivos. Fecha del voto de la Junta de Iglesia, con la aprobacin del plan de trabajo. Firma
del Pastor o Anciano, confirmando la aprobacin. 50 puntos.
4. Reuniones con los padres Realizar por lo menos dos reuniones con los padres en
diferentes trimestres, mandar acta firmada por los padres asistentes. 50 puntos.
5. Visita del Pastor Distrital Recibir por lo menos, una visita del Pastor distrital,
presentar informe con fotos y firma del pastor. 50 puntos.
EVENTOS
GENERALES
8. INVESTIDURA
a. Participantes: Todo el club.
b. Procedimiento: Se realizar una investidura en el
campamento donde tendr la oportunidad para investirse
de alguna clase progresiva. Al menos el 50% del club debe
investirse en alguna de las clases progresivas. Si su club
realiz una investidura entre septiembre 2015 y febrero
2016 se incluye en el porcentaje, slo debe demostrar con
una carta firmada del departamental y fotografas.
c. Puntuacin: Se evaluar el porcentaje de investidos. Si
hay algn club que ya invisti el 50% y quiere sacar otra
clase para el campamento obtendr sus puntos
correspondientes.
Se invistieron al menos 50% antes de camp 100 puntos
Se invistieron 50% en el camp 100 puntos
Participaron en la investidura (- del 50%) 50 puntos
Informe completo 50 puntos.
9. BOLETINERO
a. Participantes: Todo el equipo de acampantes.
b. Materiales: Puede utilizar todo lo que se le
ocurra. Debe de estar en un rectngulo de 2.5 mts.
de largo x 1.50 mts. de alto.
c. Procedimiento: Debe de estar colocado desde
que inicie el campamento. Ser la ventana de cada
club, para dar a conocer todo aquello que han
realizado a lo largo del ao 2015-2016. Puede
poner fotos, dibujos, objetos, noticias, etc. Se lo
dejamos a su creatividad. En la primera reunin de
directores se dar el da y hora de la evaluacin.
d. Puntuacin: Se evaluar medidas, creatividad,
actividades realizadas y esttica. Se dar 200
puntos.
EVENTOS FSICOS
EVENTOS PARA AVENTUREROS:
10. CARRERA DE ZANCOS (Aventureros y Conquistadores)
Participantes: 4 aventureros (2 nios y 2 nias)
Materiales: 4 latas vacas de pintura (de 1 galn), dos cuerdas
del largo donde el aventurero se sienta ms cmodo para cada
lata.
Procedimiento: Saldr de primero un nio tendr que
recorrer una distancia de unos 20 metros hasta llegar a su
compaera, la cual saldr de regreso hasta donde est su
compaero y as sucesivamente hasta que termina la carrera la
nia recorriendo sus 20 metros. Cada vez que los participantes
se caigan de sus zancos, se volvern a subir en el lugar donde
se han cado y se le sumarn 3 segundos a su tiempo por cada
cada. El tiempo se para en el momento que el ltimo participante pase la lnea de meta. No
se permite amarrar los pies a los zancos.
Se penalizar:
Si no lleva los materiales que son y con sus medidas.
Si se cae.
Si avanza sin estar montado en los zancos.
Si sale antes de que su compaero pase completamente la lnea.
d. Se evaluar:
Por cada vez que boten el testigo se les sumar 3 segundos al tiempo final.
Se penalizar si tiran el testigo a su compaero en vez de darselo en la mano. 3
segundos ms.
Si obstaculizan el carril de su oponente durante la carrera. Pueden quedar
automticamente descalificados.
El testigo debe darse a su compaero(a) cuando haya cruzado la lnea, no antes, de
lo contrario puede quedar descalificado.
Ganar el equipo que anote ms puntos al final de los 5 minutos. El tiempo correr sin
pausa.
15. PUENTE MANO MANO Y BORDONES
a. Participantes: 5 Conquistadores, 4 Guas mayores
(mnimo 3 mujeres no importando el club)
b. Materiales: 5 bordones de 75 cms.
c. Procedimiento: Se colocarn de dos en dos frente
a frente y entrecruzarn las manos formando un
puente.
El participante restante deber pasar caminando
sobre el puente de manos apoyndose en la cabeza de
sus compaeros. Una vez el caminante pas la primera
pareja, sta deber correr al final para formar nuevamente el puente y esperar que vuelva
a pasar y as sucesivamente con las dems parejas.
Al llegar a la lnea, regresarn pero usando bordones.
Cada pareja tendr un bordn a la altura de la cintura, que se asemejar a un puente
mvil. El caminante se sube al puente y empieza a desplazarse encima de los
bordones, sin la ayuda de los dems compaeros, solo se valdr que el caminante
se apoye en las cabezas de los compaeros. La estrategia la define el club. Recuerde
que el caminante no debe de tocar tierra, de lo contrario se penalizar con 3
segundos en el tiempo. La distancia a recorrer es de 50 metros de ida y otros 50
de regreso. Total 100 metros.
d. Se evaluar:
Cadas.
Material.
16. CARRERA DE RIELES COMBINADO
a. Participantes: 12 conquiguas (2 equipos de 6
conquiguas)(cada equipo de 3 conquistadores y 3 guas
mayores) mixto (debe haber por lo menos una
conquistadora y una gua mayor en cada equipo)
b. Materiales: Dos tablas de 2.5 mts de largo x 15 cm.
de ancho. 12 tiras de tela o lona lo suficientemente
largas para amarrar los pies de los participantes a las
tablas y 5 tiras ms para amarrarse los tobillos.
c. Procedimiento: En la primera etapa los seis
participantes se colocarn a la par de los materiales (estos no deben estar listos u ordenados
solo para amarrarse). Al pitazo se las ingeniarn para amarrarse los pies a las tablas y
comenzar a caminar coordinadamente por la pista. Si por alguna razn alguien se cae o se
desata, deben parar inmediatamente y asegurar al participante.
Cuando estos lleguen a la lnea final, despus de haber pasado todos, la lnea, los otros seis
conquiguas estarn listos uno a la par del otro y se amarrarn los tobillos (tobillo con tobillo)
hasta que todos estn amarrados excepto los dos de los extremos y as amarrados en lnea
horizontal caminarn coordinadamente hasta la lnea final.
e. Se evaluar:
Tiempo. (se detiene hasta que el ltimo pase la lnea final.)
Se penalizar cada cada con 3 segundos ms al tiempo final.
Si el segundo equipo sale antes o comienza a alistarse antes de que el primer equipo
haya pasado la lnea. (Se descalificar automticamente)
Materiales.
Se penalizar si no estn amarrados del tobillo. (podra descalificarse
automticamente)
EVENTOS DE
DESTREZA
EVENTOS PARA AVENTUREROS:
17. HIRVIENDO AGUA
a. Descripcin: Hervir agua con trpode para estructuras
livianas, y fuego tipo estrella.
b. Participantes: 3 aventureros (1 nia) y 1
consejero(a) o (director(ra), sub, etc)
c. Materiales: Leos, fsforos (de los normales no de los
grandotototototes), 1 lata de pintura de 1 galn (vaca) una
botella de agua Salvavidas de 2 litros (con agua), un
pedazo de alambre para colgar la lata (si esta no lo trae),
3 varas o palos de 80 cm de largo para el trpode, 1 lazo
para hacer la amarra de trpode (trpode para estructuras
livianas).
d. Procedimiento: Los materiales estarn colocados de
manera desordenada a 15 mts de los participantes. Al
silbatazo los participantes corrern hasta donde estn los materiales y comenzarn
a armar el fuego. El fuego es tipo estrella (no es fogn ni fogata). Enseemos a
nuestros pequeos a hacer las cosas bien. Para encender el fuego no se permite
material inflamable, ocote, gas, gasolina, viruta, aserrn, o colochos etc. (porque a
veces ponen ocote en forma de colochos) Solamente yesca y los leos. Se darn 3
fsforos, y si no logran encender el fuego con estos 3, se les permitir otros ms
pero se les aumentar 10 segundos al tiempo final por cada fsforo utilizado.
Mientras uno est intentando encender el fuego los otros dos compaero harn el
trpode para colgar la lata que se llenar de agua para luego esperar que hierva. El
consejero no puede ayudarlos (meter mano) solo puede dirigirlos con su voz y
sealar con las manos. No puede pasarles materiales o cosas parecidas. Lo que
queremos es que sean nuestros pequeos los que demuestren sus habilidades y que
comiencen a entrar al mundo de los conquistadores. Se debe mantener un fuego
limpio no una llamarada, es fuego no es fogata durante el proceso de hervor. El
tiempo se detiene cuando el agua comienza a hervir en toda el rea de la superficie
de la lata (pelcula de agua), en ese momento el club grita su nombre y el cronmetro
es detenido.
e. Se evaluar:
Materiales. (si hay algn material inflamable, ocote, papel, plstico, gas, gasolina
etc) se descalificar automticamente.
Se aumentarn 10 segundos por cada fsforo extra despus del 3 fsforo oficial. El
cuarto fsforo en adelante es extra y comienza a sumar segundos.
Se penalizar (descalificar) si la llama no es fuego, sino llamarada, fogn, fogata
etc.
Se penalizar con 10 segundos ms si el consejero u otra persona ajena al evento
les ayuda de otra manera a la permitida.
Fuego Tipo Estrella
Amarra trpode para estructuras livianas
cubetas vacas que sern llenadas. La distancia a recorrer es de 50 metros. Las 4 cubetas
estarn llenas hasta que estas rebalsen de agua. El ltimo transportador cuando llene la
ltima cubeta deber correr con su transportador de agua en el hombre siempre hasta la
lnea de salida y es hasta entonces que se detiene el cronmetro. Se verifica el tiempo, y si
verdaderamente las cubetas estn rebalsando de agua. Nota: solo se usar un
transportador de agua, que ser el mismo para los dos participantes que transportarn
el agua hacia el otro lado, para evitar que el otro compaero salga antes que su
compaero llegue a la lnea de salida. Cuando llega, se lo quita se lo dan a su otro
compaero, se lo llenan y sale corriendo al otro lado.
d. Se evaluar:
Los materiales.
El tiempo.
19. ATRAPA SERPIENTES
a. Participantes: 2 Aventureros (mixtos).
b. Materiales: Una varita de 80 cm de largo lo ms delgadita
posible (tomar en cuenta que no se quiebre), un lazo de 2.mts
colocado en la punta de la varita simulando una caa de
pescar o un ltigo. 6 trampas de ratones.
c. Procedimiento: El participante estar colocado atrs de la
lnea lmite y las 4 trampas estarn colocadas de forma
desordenada desde una distancia de 1.00 mts de la lnea
lmite. (Las trampas estarn colocadas en un rea de 50 cm
nada ms.) No poner las trampas a ms de 1 mt porque no
van a llegar. Solo un participante a la vez, cuando este se
canse podr relevarlo su compaero. Tienen que pegarle con
el ltigo a las trampas para que las pueda atrapar. Se puede
hacer un nudo en la punta del lazo para que haga peso y
pueda ser mas fcil la atrapada.
d. Se evaluar:
Que el material est completo y con sus medidas.
Que no se pasen de la lnea lmite. Pueden ser descalificados.
Que tiren o suelten la caa de pescar.
Si los dos participan al mismo tiempo sern descalificados.
Se tomar en cuenta si la trampa se acciona aunque no la atrapen. Pero lleva ventaja para
ganar el que la atrape con la caa. Se tomar en cuenta trampas accionadas y atrapadas
para definir el ganador.
Se tomar en cuenta el tiempo en que terminaron de accionar o atrapar las trampas.
VE VE VE
K
Q
EEEEEEEE (8E)
R
A
AR
d. Se penalizar: Utilizar cualquier otro mtodo, hablarse o hacer otras seas con las manos
y cuerpo.
e. Puntuacin: se evaluar equipo de transmisin, mensaje correcto y tiempo.
f. Tiempo: 15 minutos.
EVENTO DE
PIONERISMO
EVENTOS PARA CONQUIGUAS:
22. COLUMPIO A LA TORTRIX
a. Participantes: 2 conquistadores y 2 guas
(mnimo 1 mujer no importa el club).
b. Materiales: 6 pitas de maguey para las
amarras diagonales. 18 pitas de maguey para
amarras cuadradas. 1 lazo grande de maguey
para la amarra cuadrada grande del centro del
columpio. 1 trozo, palo liviano, bamb de 5
pulg. de dimetro y 1.80 mt de largo (que ser
el travesao giratorio del centro). 6 travesaos
de 2 mt de largo para hacer los dos marcos
triangulares (estos llevarn las amarras
diagonales), 5 palos de 1 mt cada uno que
darn el ancho del columpio, 4 palos de 40 cm
de largo que son los que ajustan el travesao
giratorio y 1 travesao de 2.5 mt de largo que
ser donde se sentarn los dos participantes a columpiarse. Nota: para los sentaderos
EVENTO SOCIO DE LA
NATURALEZA
AVENTUREROS, CONQUISTADORES Y GUAS MAYORES:
23. SIEMBRA UN RBOL, RECIBE VIDA
a. Participantes: Todo el club, desde los ms pequeos hasta los ms grandes.
b. Materiales: Arbolitos frutales, pala, azadn, machete, lo que necesite para sembrar y
agua suficiente para regar despus de sembrado.
c. Procedimiento: Los hoyos ya estarn hechos. Se les asignar el rea a sembrar por
cada club.
La idea al sembrar un arbolito es:
Contribuir con el medio ambiente.
Concientizar en los uniformados la importancia de crear reas protegidas de recursos
naturales que ayuden al mejoramiento o mantenimiento del medio ambiente.
Proveer una fuente o recurso de aprovechamiento econmico para el rea
beneficiada.
Embellecer el entorno del rea de acampar.
Proveer un ambiente fresco y natural en donde veamos reflejado las maravillas de
la naturaleza que Dios cre.
Sentirse parte de un movimiento que se interesa no solo por el bienestar del club o
la iglesia sino tambin por el bienestar de los dems, y por el bienestar del entorno
en el cual vivimos.
d. Se evaluar:
La participacin de cada club.
Cantidad de rboles sembrados por club.
Trabajo bien hecho.
EVENTOS
ESPIRITUALES
Misin Norte de Guatemala
d. Puntuacin: Se evaluar:
1. Estructura ordenada y lgica del mensaje, es decir, una introduccin,
desarrollo y conclusin. Se debe justificar el tema, argumentar, sintetizar y cerrar
con una o varias frases que retomen el planteamiento.
2. Originalidad para enfocar el tema. No de memoria.
3. Profundidad del tema que sea bblico. Debe llevar implcito un razonamiento
convincente, pero que exija una reflexin y anlisis por arte del receptor. Textos
bien aplicados.
4. Ttulo y precisin del tema. El ttulo elegido debe ser atractivo, pero no jocoso
ni extravagante. El tema ha de ser muy concreto de manera que el receptor slo
reciba la idea fundamental, es decir, no salirse del tema ni andar con rodeos.
5. Evitar el uso de redundancias y muletillas. Constituyen distracciones para
no captar el mensaje claro. Frases constantes dentro del mensaje, este se torna
montono y la repeticin de palabras causa la prdida de la idea.
6. Emplear los recursos estilsticos. Uso del lenguaje figurado tal como: smil,
hiprbole, personificaciones, parbolas e ilustraciones, etc.
7. Posicin y Gestos adecuados. Mediante ella se logra una cercana mental con
el receptor. Debe reflejar seguridad, serenidad y dinamismo. Es el lenguaje no
verbal. Una sonrisa, el movimiento de las manos, etc. El predicador debe dirigir su
mirada a cada uno de los receptores, debe evitar mirar hacia el suelo, alrededor o
al cielo, pues denota inseguridad o temor.
8. Articulacin correcta. Es la pronunciacin adecuada de las vocales y
consonantes y las slabas que estas constituyen.
9. Tono de voz y vocabulario adecuado. La voz debe ser regulada de acuerdo a
la cantidad de escuchas y la distancia entre stos y el emisor. La terminologa usada
tomando en cuenta a qu tipo de pblico va dirigido.
10. Conclusin y llamado. Resumir o sintetizar el mensaje en unas cuantas frases
para luego invitar al oyente a responder o decidir sobre el tema que fue expuesto.
Para este evento se evaluarn los diez aspectos anteriores con base de 10 puntos
cada uno. Se sumar cada aspecto y este se comparar con los dems participantes,
para sacar un ganador.
e. Tema: El caminar diario con Dios
f. Tiempo: 5 minutos mximos.
25. MATUTINA
a. Participantes: 2 aventureros (nio y nia).
b. Materiales: Matutina de Menores No.1 Para Jess 2016, mes de
marzo.
c. Procedimiento: Debe de memorizar da, fecha, ttulo, cita y texto.
El evento es oral que consiste en rondas donde los participantes
tomarn un nmero correspondiente al da, demostrarn la matutina
de memoria y se ir descalificando los que no acierten. Se tomar en
cuenta las equivocaciones y el tiempo, segn la ronda en que se
encuentren los participantes. En cada ronda se van eliminando con los
requerimientos de los evaluadores. Cada participante se aprender 15
das cada uno.
26. POEMA INSIGNIA
NOTA: Los versculos de los das de inspeccin sern de acuerdo a cada club. Los
PUNTAJES
Todos los pre-requisitos deben estar comprendidos entre octubre de 2014 y marzo de 2015.
No podr ser informado ningn requisito cumplido con fecha anterior.
La puntuacin General estar dividida en 4 reas:
1. Eventos pre-campamento
2. Eventos de campamento
3. Inspeccin y disciplina
4. Gerencia del club
INSPECCIN Y DISCIPLINA
INSPECCION
El objetivo es evaluar el orden y limpieza que debe mantenerse dentro de su rea de
acampar. Se realizarn 6 visitas en total, 3 diurnas y 3 nocturnas.
EL TOTAL MAXIMO DE PUNTOS POR INSPECCION DIURNA ES DE 250 PUNTOS Y EL DE
INSPECCION NOCTURNA ES DE 80 PUNTOS
AREAS A EVALUADAS:
Diurna
Todo el club debe de manejarla de memoria
Aprender titulo, cita y texto
El evaluador solicitara que todos la digan al unsono. Luego se eligen dos para que la
repitan.
3. ASEO PERSONAL (10 puntos)
Diurna
Manos, uas, dientes, zapatos limpios, apariencia fsica.
4. FORMACIONES Y MARCHAS (10 puntos)
Diurna
El evaluador pondr a prueba al club a travs de ordenes
Se evaluara las ordenes bsicas:
o Descanso
o Firmes
o Descanso a discrecin
o Flanco izquierdo
o Flanco derecho
o Alinear
o Saludos
o Marcha
o Posicin de oracin
o Media vuelta
5. TENDEDERO (10 puntos)
Diurna y Nocturna
Ropa mojada
Definido rea de hombres y mujeres
Orden
Buena ubicacin
6. UNIFORME (15 puntos)
Diurna
Uniforme oficial (15 puntos)
o Camisa/blusa blanca tipo militar
o Cinturn negro
o Mujeres: calcetas blancas o verdes (todos iguales)
o Hombres: calcetines negros o verdes (todos iguales)
o Pantaln oficial
o Falda oficial
o Zapatos negros
o Paoleta y tubo
o Corbata negra y lisa con o sin logo GM (solo para GM)
o Tringulo
o Mundo
1 pto.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
3
2
3
2
1 pto.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Diurna
Rotulado del contenido
Ordenado y limpio
Gasas y otros para heridas
Medicamento para dolor, fiebres etc
Equipo de inmovilizacin
Maletn o caja especial para primeros aux. (no de cartn)
Buena ubicacin
1 ptos.
1
1
2
1
1
1
1
1
2 ptos.
2
1
1
1
2
1
2 ptos.
2
2
2
2
Diurna y nocturna
Ordenada
Limpia
Tapada
11. MENU A LA VISTA (10 puntos)
4 ptos
4
2
Diurna
12. BASURERO (10 puntos)
Diurna y nocturna
Basurero materia orgnica en tierra
Basurero materia inorgnica en bolsa
Basura no a la vista (limpio)
Tapado
2 ptos.
2
2
2
Bien ubicado
13. SANITARIO (10 puntos)
Diurna y nocturna
Limpio
Resguardado por paredes
Sentadero
Cal
Buena ubicacin
14. CERCO (10 puntos)
2 ptos.
2
2
2
2
Diurna
Esttico
Limites bien definidos
Tensado
Separacin de metro entre clubes
15. ORDEN Y LIMPIEZA GENERAL (10 puntos)
3 ptos.
2
3
2
Diurna y nocturna
16. BIBLIAS A LA VISTA (10 puntos)
Diurna
Ubicadas en un solo lugar
Suman total de acampantes
17. HERRAMIENTAS Y EQUIPOS (10 puntos)
5 ptos
5
Diurna y nocturna
Orden
Buena ubicacin
18. CARPAS (15 puntos)
5 ptos.
5
Diurna
Alineadas y agrupadas por tamaos
Definido rea de hombres y mujeres
Bien armadas y estacas colocadas correctamente
Zapatos arreglados
Maletas ordenadas de mayor a menor
Limpieza y camas bien tendidas
Puertas, ventanas y ciperes en su lugar
19. DISCIPLINA (10 puntos)
2 ptos.
2
2
2
2
3
2
Diurna
A tiempo en formacin para inspeccin
Bien formados y disciplinados a la hora de inspeccin
Nocturna
Silencio despus del toque de queda
20. ELEMENTOS ADICIONALES NATURALES (50 puntos)
Asta de bandera
Rotulo del club (puede ser no natural)
Entrada o prtico
Ropero
Zapatera
Boletinero (puede ser no natural)
Devocional o santuario
Torre
Mesa
Cocina
5 ptos.
5
10
5 ptos.
5
5
5
5
5
5
5
5
5
BANDERINES
AZUL
95 - 100%
ROJO
85 94 %
VERDE
75 84 %
1. EVENTOS PRECAMPAMENTO
No
Descripcin
Puntos
Preinscripcin
75
Inscripcin
75
Reto Evangelstico
250
Recoleccin
250
PUNTAJE TOTAL
650
PUNTOS
2. EVENTOS DE CAMPAMENTO
No
CONQUIGUIAS
Partici
pacin
3ro.
2do.
1ro.
Zancos de palo
25
50
100
150
Argolla ndia
25
50
100
150
25
50
100
150
25
50
100
150
Marchas
25
50
100
150
Semforo
25
50
100
150
Columpio
25
50
100
150
Matutina Conquistadores
25
50
100
200
25
50
100
200
225
450
900
1450
Partici
pacin
3ro.
2do.
1ro.
PUNTAJE TOTAL
No
AVENTUREROS
25
50
100
150
25
50
100
150
Carrera de Relevo
25
50
100
150
Hirviendo Agua
25
50
100
150
Transportando agua
25
50
100
150
Atrapa Serpientes
25
50
100
150
Predicador
25
50
100
200
Matutina
25
50
100
200
Poema
25
50
100
200
225
450
900
1500
Partici
pacin
3ro
2do
1ro
No
GENERALES
Investidura
50
75
100
250
50
75
100
250
Boletinero
50
75
100
200
Canto Tema
50
75
100
250
200
300
400
950
PUNTAJE TOTAL
3. INSPECCION DE CAMPAMENTO
No
Descripcin
Puntos
Cortesa
10
Matutina
10
Aseo Personal
10
Formaciones y marchas
10
Tendedero
10
Elementos adicionales
15
Banderas y banderines
10
Botiqun
10
Cocina
10
10
Alacena
10
11
Men a la vista
10
12
Basurero
10
13
Sanitario
10
14
Cerco
10
15
10
16
Biblias a la vista
10
17
Herramientas y equipos
10
18
Carpas
15
19
Disciplina
10
20
Elementos adicionales
50
200
PUNTAJE TOTAL
600
Descripcin
Puntos
100
Directiva
50
Planificacin
50
50
50
Da del conquistador
50
Boom Bblico
50
50
Reunin semanal
50
PUNTAJE TOTAL
500
Padre o responsable
Padre o responsable
_________________
FIRMA DEL PASTOR
_________________
FIRMA DEL DIRECTOR
_______________
FIRMA 1er ANCIANO