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1.

SIMULACIN

OPTATIVA 4 GRADO_DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D

1. SIMULACIN

1. PARTCULAS
1.1. Objeto Emisor
1.2. Modificadores / Partculas

2. DYNAMICS
3. HAIR / PELO

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1. Partculas

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1. SIMULACIN

1.1. Objeto Emisor de Partculas


_El corazn del sistema de partculas de CINEMA 4D
es el emisor, que eyecta un flujo de partculas.

_Esas partculas y sus formas pueden modificarse por

varios parmetros y controles para producir, entre otros


efectos, partculas rotando, deflectando y decelerando.

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1. SIMULACIN

1.1. Objeto Emisor de Partculas


1. Crea un emisor (Simular / Partculas / Emisor).
2. Haz click en el icono de play en la barra de

herramientas de animacin y observa en el panel


de vista el sistema de partculas por defecto.

3. Haz un objeto como hijo del emisor (como una esfera).


En el Gestor de Atributos, asegrate de que la opcin
del emisor Mostrar Objetos est activada.

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1. SIMULACIN

1.1. Objeto Emisor de Partculas


_CINEMA 4D permite usar cualquier objeto

como partcula - no slo esferas, sino que tambin


complejas agrupaciones de objetos con jerarquas
como un pjaro articulado o un coche.

_Incluso las luces pueden usarse como partculas.

Puedes crear efectos de fuego o humo muy fcilmente


usando luces visibles, y las partculas pueden incluso
arrojar luces y sombras.

_Todos los objetos del emisor pueden animarse.


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1. SIMULACIN

1.1. Objeto Emisor de Partculas


_El flujo de partculas puede adems contener
objetos partcula mezclados aleatoriamente

(como varios tipos de pjaros). Simplemente


arrastra los distintos objetos en un emisor.
Esas partculas se emitirn en la misma
proporcin.

_Tambin puedes usar un metaball para conseguir


efectos de otro modo difciles de hacer, como
lquidos burbujeantes.
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1. SIMULACIN

1.1. Objeto Emisor de Partculas


Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:
Bsico

Coordenadas
Partcula
Emisor
Incluir

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1. SIMULACIN

1.1. Objeto Emisor de Partculas


Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:
Bsico:

_Nombre;Nombre del objeto.

_Capa; Si se ha asignado un elemento a una capa.


_Visible en Editor;Controla cuales de los objetos

seleccionados son visibles o invisibles en el panel de vista.


_Visible en Render; Controla cuales de los objetos

seleccionados son visibles o invisibles al renderizar.

_Color Mostrado; Define el color de muestra. Haz click en el

cuadro de color para acceder al selector de colores del sistema.


_Rayos X ;Si esta opcin est activa, los objetos
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seleccionados sern semi-transparentes.

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1. SIMULACIN

1.1. Objeto Emisor de Partculas


Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:
Partcula:

_Tasa de Creacin (Editor); Define la cantidad de

partculas que se crearn por segundo en el panel de vista.


_Tasa de Creacin (Render); Define la cantidad de
partculas por segundo que se crearn en el render.

_Visibilidad; Define la cantidad de partculas que deben


ser visibles. La intensidad del flujo de las partculas en
el transcurso del tiempo. La intensidad del flujo de
las partculas en el transcurso del tiempo.

_Comenzar la Emisin,Parar la Emisin; Cundo debe


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comenzar la emisin de partculas y cundo debe finalizar.

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1. SIMULACIN

1.1. Objeto Emisor de Partculas


Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:
Partcula:

_Generacin; Generar se usa para crear el patrn del


flujo de partculas.

_Duracin; Define la duracin de la visibilidad de la partcula.


_Velocidad; Indica la velocidad de las partculas
individuales, en unidades por segundo.

_Rotacin; Especifica la cantidad con la que las


partculas girarn alrededor de un eje espacial.

_Escala Final; Define el tamao final de las partculas


en relacin a su tamao inicial.
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1. SIMULACIN

1.1. Objeto Emisor de Partculas


Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:
Partcula:

_Tangencial; Si esta opcin est desactivada, el eje Z

local de las partculas objeto individuales siempre estar


alineado con el eje Z del emisor.

_Mostrar Objetos; Si esta opcin est desactivada, las

partculas se mostrarn en el panel de vista como lneas.


Si se activa esta opcin, las partculas se mostrarn en el

panel de vista como objetos (siempre que el emisor tenga


un objeto hijo).

_ Instancias de Render; Los objetos generados por el Emisor


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deben optimizarse respecto al uso de memoria.

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1.1. Objeto Emisor de Partculas


Propiedades y parmetros del Objeto
Emisor:
Emisor:

_Tipo de Emisor; Selecciona si las partculas

se emitirn con forma de cono o de pirmide.

Define el tamao del emisor. Tambin puedes

escalar el emisor seleccionando la herramienta


Escalar y arrastrando en el panel de vista.

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1. SIMULACIN

1.1. Objeto Emisor de Partculas


Propiedades y parmetros del Objeto
Emisor:
_Por ejemplo, para crear un emisor radial,

establece Tipo de Emisor a Pirmide, establece


Tamao-X y Tamao-Y a 0,
ngulo Horizontal a 360 y
ngulo Vertical a 0.

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1. SIMULACIN

1.1. Objeto Emisor de Partculas


Propiedades y parmetros del Objeto
Emisor:
Incluir:
Modo

Usa esta opcin para definir si el efecto de


los modificadores de partculas colocados

en el campo Modificadores debe incluirse o


excluirse.

Arrastra los modificadores de partculas

desde el Gestor de Objetos en el campo


Modificadores de la pestaa Incluir.
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1. SIMULACIN

1.2. Modificadores / Partculas


_Todos los modificadores de partculas (con
la excepcin de Deflector y Destructor)
pueden ahora asumir diversas formas.

Es posible disminuir la fuerza del Atractor

(decaimiento), desde el centro hacia afuera,


_El decaimiento y la forma ser visible en
el editor:

Forma: Amarillo
Abatimiento: Verde claro (radio interno),
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verde oscuro (radio externo).

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1.2. Modificadores / Partculas


Objeto Atractor

_El Atractor es una fuerza de gravedad

radialmente simtrica. Fuera del rango del

Atractor, las partculas se movern linealmente.


_Las partculas situadas dentro de la caja

de limitacin del atractor se vern influidas


por la fuerza del atractor.

_El tamao de la caja de limitacin no


influye en la fuerza.
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1. SIMULACIN

1.2. Modificadores / Partculas


Objeto Gravedad

_La fuerza de gravedad acta slo en la

direccin Y negativa (no como el modificador


Atractor), indicado en el panel de vista con
una flecha amarilla.

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1. SIMULACIN

1.2. Modificadores / Partculas


Objeto Deflector

_Un modificador Deflector deflecta partculas.


Podra crearse fcilmente una mesa de billar
animada de un modo realista con cinco

deflectores (uno para la superficie ms cuatro


para los bordes).

_El emisor crea slo una partcula (una esfera

para la bola) que nunca deja la mesa, rebotando


en los bordes.
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1. SIMULACIN

1.2. Modificadores / Partculas


Objeto Friccin

_Friccin reduce la velocidad de las partculas,


llegando incluso a pararlas.

_Las partculas que llegan por la izquierda


se ven retardadas por el Objeto Friccin.

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1. SIMULACIN

1.2. Modificadores / Partculas


Objeto Rotacin

_La Rotacin impone un vector de velocidad

en el plano XY del modificador que es siempre


tangencial a un crculo cuyo radio conecta la
partcula y el eje Z del modificador.

_Esta rotacin se produce alrededor del eje


Z del modificador Rotacin.

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1. SIMULACIN

1.2. Modificadores / Partculas


Objeto Turbulencia

_Escala = 0 asigna constantemente velocidades


aleatorias a las partculas individuales.

Pueden conseguirse efectos interesantes con

un modificador alargado, produciendo efectos


de turbulencia como humo.

_Escala distinta de 0: Un ruido 3D interno

escalable producir un efecto de Turbulencia


ms realista y estructurado.
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1. SIMULACIN

1.2. Modificadores / Partculas


Objeto Destructor

_El modificador Destructor permite destruir


(eliminar) partculas del flujo de partculas.
_Las partculas se ven afectadas por el

destructor si el origen de sus ejes locales


est dentro de los lmites del destructor

(el tamao del objeto partcula no importa).

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2. Dynamics

OPTATIVA 4 GRADO_DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D

1. SIMULACIN

2. Dynamics
_La simulacin Dynamics de CINEMA 4D te
quita mucho trabajo de tus manos calculando

automticamente el movimiento de objetos usando

propiedades fsicas realistas como masa y velocidad.


_Esos objetos pueden estar afectados por campos de
fuerza (p.ej. modificadores (de partculas), muelles,
motores, colisiones y conectores).

_Simula procesos de movimiento real que ocurren


en la naturaleza en base a las fuerzas y masas.
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1. SIMULACIN

2. Dynamics
_Trabjar con Dynamics ahora es mucho ms sencillo
hay que asignar una etiqueta Cuerpo Dynamics

(Gestor de Objetos: Etiquetas / Etiquetas Dynamics)


a los objetos que quieras afectar:

_La escena Dynamics ms sencilla, incluyendo


colisin: 2 objetos, cada uno con una etiqueta
Cuerpo Dynamics asignado a ella.

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1. SIMULACIN

2. Dynamics
_La etiqueta Cuerpo Dynamics

(Gestor de Objetos: Etiquetas | Dynamics Etiquetas


| Cuerpo Dynamics)

puede asignarse a los siguientes objetos


generadores de clones:
Objeto Clonar
Objeto Texto

Objeto Fractura

Objeto Instancia
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1. SIMULACIN

2. Dynamics
_Etiqueta Cuerpo Dinmico: Opciones especficas
del objeto para todos los objetos afectados por
Dynamics.

_Conector para restringir movimiento y rotacin


_Motor para permitir a las fuerzas/torsiones
afectar a los objetos.

_Muelle para aadir tensin entre objetos.

_Fuerza opciones especficas de la escena para

definir fuerzas de atraccin de masas entre clones

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3. Hair / Pelo

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1. SIMULACIN

3. Hair / Pelo
Hair es muy verstil y ofrece numerosas
posibilidades para conseguir el aspecto
que quieras.

1. Carga una cabeza en tu escena (Gestor


de Objetos: Archivo / Cargar Objetos
Preestablecidos / Humanos / Meg).

Si quieres, puedes eliminar todo menos


la cabeza.
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OPTATIVA 4 GRADO_DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D

1. SIMULACIN

3. Hair / Pelo
2. Cambia a la Herramienta Usar Polgonos
y selecciona los polgonos sobre los que
debera crecer el pelo.

3. Haz clic en Aadir Pelo en el men Simular


(parte del men principal de CINEMA 4D).
Esto es todo. Ahora puedes estilizar el pelo
de acuerdo a tu gusto personal.

Sigue los siguientes pasos para aadir


un poco de estilo al pelo:
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1. SIMULACIN

3. Hair / Pelo
4. Acorta un poco las guas (parmetro

Longitud en la pestaa Guas del objeto Hair)


y ejecuta la animacin (asegrate que ninguna
herramienta Hair esta seleccionada).

_Las dinmicas integradas automticamente


aplicarn una fuerza gravitatoria al pelo.
El pelo caer.

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1. SIMULACIN

3. Hair / Pelo
Aadir Pelo

Esta es la primera funcin que invocars para crear


pelo, y funciona as:

_Se crear un objeto Pelo y, dependiendo del objeto


seleccionado, se enlazar correspondientemente.
Ms especficamente:

_Si se ha seleccionado un objeto poligonal, objeto NURBS


u objeto spline cuando se ha creado el pelo (guas / el pelo
se distribuir en las guas existentes), el pelo se aplicar
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sobre todo el objeto.

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1. SIMULACIN

3. Hair / Pelo
Aadir Pelo

_Si estaba activa una seleccin de puntos, aristas, o

polgonos cuando se cre el pelo, el pelo slo se aplicara a

las reas seleccionadas. Se crear una Etiqueta de Seleccin


automticamente enlazada al pelo.

Esta Etiqueta de Seleccin puede editarse despus.


_Usando Aadir Pelo para crear guas / pelo se generarn
guas en cada punto del objeto.

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1. SIMULACIN

3. Hair / Pelo
Aadir Pelo

_Estas guas se pueden editar usando las herramientas


Adems de verse afectado por las guas, el pelo

renderizado se ve afectado principalmente por:


el material Pelo y el objeto Pelo.

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1. SIMULACIN

3. Hair / Pelo
Aadir Pelo

_Estas guas se pueden editar usando las herramientas


Adems de verse afectado por las guas, el pelo

renderizado se ve afectado principalmente por:


el material Pelo y el objeto Pelo.

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