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CRUZAR EL RIO "ESPERANZA"

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 1

19/12/2012 11:28:18

PROLOGO

levamos una semana y media casi sin dormir y los cadveres andantes acuden en oleadas
cada vez ms grandes. Es como si hubieran cerrado su restaurante favorito del centro. La
luz de las hogueras con la luna nueva y el olor a carne chuscarrada invita continuamente a

decaer y no facilita mucho las cosas. Poco a poco va menguando la poblacin. Al que ayer le ponas
un plato de gachas, hoy tienes que clavarle un hacha en la sesera. Las barricadas cada vez son
ms livianas y menos resistentes, la gente tiene menos fuerzas y cunde el despropsito y el desnimo.

iendo como nos van las cosas, no es de extraar que tengamos que hacer sta reunin de
urgencia. Han llegado rumores a la comunidad, de que al otro lado del rio hay un fortn
realizado por otro grupo organizado. Creemos que no aguantaremos mucho ms, as que

decidimos hacer los preparativos para irnos. No nos da tiempo ms que a comunicarlo, las barricadas han cedido por todos lados y la gente termina destripada y desmembrada por doquier, hay
que correr!.

on forme avanzamos por sta parte, antes conocida de la ciudad, va menguando el grupo.
Las dificultades de encontrar comida aumentan al igual que nuestros babeantes vecinos,
seguro que ellos tienen claro el men del da. Todas las imgenes que veas en la televisin,

en las pelculas de holocaustos, de fin del mundo y catstrofes, se asemejaran bastante a la arquitectura que nos rodea, si no fuera por ese olor a podredumbre y los abstractos grafitis de sangre
en el suelo y paredes.

oy divisamos un hotel y entramos. Ya somos la mitad de gente que salimos del atrincheramiento, pero parece que el hotel est lleno de huspedes indeseables. Deberamos haberlo
imaginado al ver la decoracin. No vamos a quedarnos al buffet.

Seguimos a delante. Cuando nos dan un respiro. En las guardias, conversamos afablemente, pero
cambiamos de conversacin con los planes de cruzar el puente levadizo ya solo quedan tres das
de camino.... por lo menos no nos da tiempo a aburrimos con las visitas.

lave, el guardia de trfico jubilado, nos haba hablado de Rossie, la propietaria del Bar
Rossies Crepes, situado en la cuarta con la dcima, cerca del puente levadizo. Era la esposa
de Ben, el guarda del puente en el horario de tarde. Es posiblemente la mejor posibilidad

de cruzar el puente, incluso diramos que la nica, as que conversamos con ella para que nos de el
mayor nmero de datos posible sobre el trabajo de su marido. Nos habla largo y tendido, donde est
el pulsador para accionar la bajada del puente, grupo electrgeno, que en su caja de seguridad
hay unas copias de llaves, que por su restaurante estn las llaves de la caja, y como hacer unos
buenos crepes, Todo eso nos hace recordar a Clave por unos instantes.

ejamos a todos los que podran retrasarnos, nios, mujeres, ancianos, heridos y un retn de
gente armada, atrincherados cerca del puente levadizo. Dependen de nuestra misin para
la supervivencia, as que debemos apresurarnos antes de que las trincheras cedan. Salimos

de camino hacia el distrito donde se encuentra el Rossies Crepes....

CAMPAA
CRUZAR EL RO ESEPERANZA

tenemos claro que no es una buena idea encariarnos mucho de nadie, por lo que continuamente

01

REGLAS ESPECIALES
EL GRUPO
ELECTRGENO

Ni gota, ni gota: Los coches no tienen gasolina y no se

pueden usar. Para usar un coche has de tener una garrafa


de gasolina equipada y utilizar una accin de reabasteciUna misin de Ilicitus / (AxTrO)
miento. La garrafa ser descartada tras el reabastecimiento.
Estamos cerca de la caseta de mantenimiento La gasolina aportada dar como mucho para 5 movimientos
donde est el grupo electrgeno. Tenemos que Diesel o Gasolina?: Cuando cojas una carta de garrafa, debes de decir si es gasolina o gasoil. La garrafa de gaponerlo en funcionamiento para poder bajar el
solina podr usarse para reabastecer coches y para hacer
puente levadizo, ya que no hay electricidad.
cocteles molotov. La garrafa de gasoil solo sirve para arranNo es una zona muy segura y tenemos delante car el generador. Marca con una ficha de accin la garrafa
el restaurante donde trabajaba Rossie. La de gasoil.
basura ms liviana se arremolina con el viento

Una aguja en un pajar: Las llaves de la caja de seguri-

y le acompaa el silencio ya tan tpico

dad estn representadas por el objetivo verde. Mezcla la


ficha de objetivo verde con otras cuatro rojas, quedando su
cara verde oculta. Distribyelas por la zona del restaurante a
tu gusto, de forma que no sepas donde est la verde, pero
nunca en la zona de entrada. La llave la portar el superviviente que la recoja, no ocupa espacio de inventario, pero si
es necesaria una accin para intercambiarlas, dejarlas en el
suelo o recogerlas del suelo. Si un superviviente muere portndola, sta quedar en la casilla donde muri el superviviente. Slo el objetivo verde dar 5PE cuando se recoja por
primera vez.

espe-

remos encontrar all las llaves de su caja de


seguridad. Adems hay que buscar combustible
para poder arrancar el grupo, y viendo como
estn las calles, no creo que vaya a ser un paseo entrar en el bloque de viviendas despus.
Por si fuera poco, hasta ahora no encontramos
ms que coches sin combustible va a ser un
da bastante entretenido...

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1C, 1B, 7B, 2C, 4C, 4B, 5E, 6B y 5D

OBJETIVOS
Objetivo 1: Encender el grupo electrgeno (5PE).

Objetivo 2: Mnimo 4 supervivientes han de huir


en coche tras encender el generador., el resto a pie.

Caja Segura: La puerta verde representa la caja de seguridad (no es una puerta al uso, sino una caja fuerte, no se
puede pasar a travs de ella). Dentro estn las llaves de la
caseta de mantenimiento donde est el grupo electrgeno
(Objetivo Azul). La llave la portar el superviviente que la
recoja, no ocupa espacio de inventario, pero si es necesaria
una accin para intercambiarlas, dejarlas en el suelo o recogerlas del suelo. Si un superviviente muere portndola, sta
quedar en la casilla donde muri el superviviente. El objetivo azul otorga 5PE cuando se recoge.

CAMPAA
CRUZAR EL RO ESEPERANZA

Cada oveja con su pareja: La

puerta verde y la puerta azul solo


podr abrirlas el portador de las
llaves correspondientes (objetivo
verde, puerta verde. Objetivo azul,
puerta azul).

Atranque: Las puertas marcadas con nmero no se pueden


abrir, estn atrancadas con escombros por detrs. Cuando se fuerza
la puerta hay un derribo en las zonas marcadas de rojo e imposibilita
el uso de esos huecos.

Arranca!: Para encender el grupo necesitas una garrafa de gasoil


equipada, una accin para reabastecer y otra accin para arrancarlo.
Aporta 5PE.

INTERLUDIO 1

a gasolina no da para ms y debemos abandonar el coche, an nos siguen esos caminantes y


las calles y edificios estn atestados de zombis inactivos. Somos sigilosos en nuestro viaje hacia donde est el interruptor del puente para no despertarlos. La tensin se podra cortar

con un cuchillo. Se nota cuando alguien pisa un papel o alguna otra cosa que hace un ruido diferente al de los pasos normales, y todos nos quedamos quietos como si estuviramos jugando al Escondite Ingls. Ahora los nios no aprenden esos juegos, ahora aprenden a sobrevivir, usar armas
y quemar restos de lo que antao fueron seres humanos.

epronto, un zombi nos sobresalta y uno de nosotros suelta


un grito. Notamos como una veintena de cabezas se giran
hacia el grupo como si todos furamos con trajes de Aga-

ta Ruiz de la Prada, y aumenta paulatinamente el volumen de


los gruidos, tenemos que deshacernos de ellos con lo primero
que pillamos, no nos quedan balas, lanzamos los objetos para poder escapar y ahora echamos de menos tener a mano cualquier
cosa. El perfume de los inconscientes atacantes se siente demasiado cerca, es hora de patear culos!.

caras, acompaadas del hedor que nuestro olfato ya casi


ni percibe por la costumbre. Se desparraman vsceras, se

desprenden miembros y la adrenalina nos sube por las nubes. En


ese momento nuestro cerebro desconecta totalmente y no nos
damos cuenta de lo que sucede, hasta que dejan de orse los gorgoteos de los cadveres andantes y
solo se escucha nuestra respiracin.

ligeramos el paso intentando hacer el menor ruido posible. Vemos perros comiendo cadveres
y cadveres comiendo perros, una cola de zombis parados en la puerta de una cafetera, parados, pegados uno a otros. Los tendederos de ropa ondean las sbanas ensangrentadas a

modo de bandera en las azoteas de los edificios. Incluso hay alguna mujer zombi asomndose a la
ventana a ver quien pasa por la calle. Parece que la ciudad tiene una vida muerta

a divisamos la zona a donde nos dirigimos, parece que la cosa no est tan mal como pensbamos, y tenemos mucha gente que depende de nosotros, no creo que sea buena idea perder el tiempo, no vaya a ser que la cosa se ponga peor y nos compliquemos la vida. Hay que

actuar rpido, entrar en la caseta del interruptor, encenderlo y salir por patas.

CAMPAA
CRUZAR EL RO ESEPERANZA

olvemos a impregnarnos del olor de la sangre en nuestras

02

EL
INTERRUPTOR

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:


5B, 5E, 1C, 2B, 7B, 2C, 3B, 5C y 4D

OBJETIVOS

Una misin de Ilicitus (AxTrO)

Objetivo 1: Activa el interruptor (5PE).


Llegamos a la zona de la rotonda donde est Objetivo 2: Escapar por el punto de salida con el coche
la caseta del interruptor que activa el puente
levadizo, parece todo tranquilo y apacible y

por la casilla ExiT (al menos la mitad de supervivientes).

por un segundo nos paramos a tomar un respi-

REGLAS ESPECIALES

ro. Desde aqu se ve el taller del joven Frank.

Coche estrellado. El coche de polica se ha estrellado

Siempre estaba a tu disposicin cuando lo avi-

en el edificio. Se puede buscar en el coche de forma habitual tanto fuera como en la casilla del edificio donde se entras hablaba contigo jugueteaba con las tuer- cuentra. No se puede utilizar y no se puede acceder al edificio por el agujero creado por el accidente.
sabas. Viva en el bloque de enfrente y mien-

cas que siempre llevaba en los bolsillos. Encenderemos el interruptor y cogeremos a Julia, su
coche clsico que siempre estaba trasteando y
nos largaremos hacia el puente levadizo con

toda la gente. Me apoyo en la caseta de chapa


y de pronto se oye un ruido atronador, un gruido

gutural

escandalosamente

llamativo y

terrorfico. Es una abominacin y parece que


llama a todos los zombis.. Maldita suerte...

Lo clsico, lo mejor: El coche clsico de Frank se po-

CAMPAA
CRUZAR EL RO ESEPERANZA

dr utilizar sin problemas, pero no se podr buscar de forma


normal en l. Frank era un tipo honrado. El coche no funcionar sin las
llaves (objetivo verde). Las llaves
otorgarn 5PE al primer superviviente que las recoja. La llave la lo
portar el superviviente que la recoja, no ocupa espacio de inventario, pero si es necesaria una accin
para intercambiarlas, dejarlas en el
suelo o recogerlas del suelo. Si un
superviviente muere portndola,
sta quedar en la casilla donde
muri el superviviente

Puerta de garaje automtica: El


mando del garaje est representado con el objetivo azul y reportar
5 PE al primer superviviente que lo
coja. El mando lo portar el superviviente que la recoja, no ocupa
espacio de inventario, pero si es
necesaria una accin para intercambiarlas, dejarlas en el suelo o
recogerlas del suelo. Si un superviviente muere portndola, sta quedar en la casilla donde muri el
superviviente.

Zona inicial de

Zona de

Zona de aparicin

Interruptor

Llaves del coche

Mando Garaje

Coche de

Abominacin

Los jugadores

salida

roja

(5 PE)

(5 PE)

(5 PE)

Frank

ruidosa

03 EL PUENTE
Una misin de Ilicitus (AxTrO)
A toda prisa recogemos a la gente del refugio
provisional, no sin tener que desamontonar
matando entre todos a los zombis, y salimos
hacia el puente. Ah est el puente en movimiento, el ruido no tardar en hacer aparecer
a los zombis. Se divisan coches accidentados en
ambas partes del puente. El ro no tiene muy
buen color, y mejor no saber que flota en l,
acompaando a los restos de barcazas accidentadas. Tendremos que preparar alguna barricada para asegurar la retirada de la gente, a
ver si se pudiera encontrar algo en los edificios. Todo parece ahora mismo desolador, pero
nuestra oportunidad est ah delante, todo se

REGLAS ESPECIALES
Bricolaje. Hay que colocar las barricadas, para eso
necesitamos materiales transportables y resistentes
(objetivo rojo). stos materiales ocupan un espacio en el
inventario. Para cogerlos se necesaria una mano libre, por lo
que un arma principal pasar automticamente a la mochila.
Se tratar como cualquier objeto de inventario, a excepcin
de que no se pierde y si muere el superviviente quedar en
el suelo. Una barricada solo se puede construir en las casillas de puente (se colocarn en la parte central de la casilla)
y no se pueden mover una vez construidas. Los zombis no
pueden atravesarla (si quedarse en esa casilla) y no pueden
atacar en esa casilla a los supervivientes que estn al otro
lado de la barricada. Puede atacarse por parte de los supervivientes al otro lado de la barricada con armas de fuego,
pero no pueden atravesarla. Si se acumulan 10 zombis o
ms en esa casilla, la barricada ser destruida. Se otorga
5PE al superviviente que construye una barricada.

Agua: La zona delimitada como ro es impracticable.


Puente Va!: El puente est descendiendo, as que hace

ver mejor cuando crucemos y podamos ir a la

ruido mientras baja (poner dos contadores de ruido en el


lugar indicado y quitarlos cuando termine de bajar). Los dos
que agobiaba entrar en esos trenes atestados mdulos que comprenden la zona 1 del puente (4E y 4D), se
colocarn cuando pasen 6 turnos. Y la zona 2 (4B y 4C). se
de gente y sin conductor mranos ahora ...
colorarn cuando pasen 12 turnos (se pueden contabilizar
Necesitars los siguientes mdulos para este escecon los contadores de acciones). Cuando termina de bajar
nario: 5B, 5E, 1C, 2B, 7B, 2C, 3B, 5C y 4D
hace ms ruido y atrae a ms zombis (se activa la zona de
aparicin azul).
estacin del tren elctrico subterrneo. Con lo

OBJETIVOS

Coches chatarra: Los coches estn inhabilitados y no

Objetivo 2: Al menos un superviviente y el grupo


de gente debe escapar por la casilla de salida (ExiT).

Zona de aparicin
roja

Zona de aparicin

Grupo de
gente

Material
barricadas

se pueden utilizar, pero se puede buscar en ellos de la forma habitual.

Proteger a los dbiles: Tenemos que ir protegiendo al


grupo de personas para ayudarlos a cruzar el puente
(representados por el objetivo verde o si hay alguna ficha de
superviviente libre). stos se movern hasta 3 veces en nivel
azul, 4 veces en nivel amarillo y 5 veces en nivel rojo. Si el
grupo de gente sufre dao, saldrn caminantes en la misma
casilla de forma exponencial por cada herida, partiendo de
2 por la primera herida (4 en la segunda, 8 la 3, etc..). Se
podr elegir el orden en cada turno del grupo de gente.

CAMPAA
CRUZAR EL RO ESEPERANZA

Objetivo 1: Construir tres barricadas en tres sitios


distinto del puente.

INTERLUDIO 2

as barricadas estn reteniendo a todos los zombis que nos podran perseguir, no creo que
duren mucho, pero lo suficiente para mantener sosegada a la gente. ste lado de la ciudad
efectivamente tiene luz todava. Lo notamos porque hay una radio encendida y una trein-

tena de zombis estn de concierto en la cafetera. Dulce msica sonando para odos que no pueden
apreciarla, cuanto tiempo haca que no escuchbamos esto, Al menos la gente presta ms atencin
a la novedad y no al peligro.

i nuestras informaciones no eran inciertas, la base de supervivientes est a muchas manzanas de aqu. sta parte de la ciudad no es ms agradable que la del otro lado del ro, Si quere-

mos llevar a ste grupo sano y salvo, tendremos que encontrar la estacin del tren subterrneo automtico. Apostamos porque estar en funcionamiento, bajo tierra tendramos las mismas posibilidades de mantener viva a la mayor parte del grupo que a la intemperie, pero al menos

CAMPAA
CRUZAR EL RO ESEPERANZA

tenemos una oportunidad ms grande si el tren funciona.

No poda faltar un viaje sin contratiempos, y tenemos que deshacernos de algunos de estos
bichos malolientes antes en el camino, no son muchos, pero han alterado algo a la gente y la
ha puesto nerviosa. Luchamos en circulo, como cuando en aquellas antiguas pelculas del

oeste, las caravanas eran atacadas por los indios. La tctica da resultado, y no sufrimos mucho
para deshacernos de la amenaza. Hay que proseguir el camino, as que desengarrotamos, a la temblorosa gente, del suelo de la calle y la hacemos iniciar nuestra marcha.

04

CAMINO
AL TREN

REGLAS ESPECIALES
Botiqun. El objetivo rojo es un botiqun, el supervivien-

Una misin de Ilicitus (AxTrO)

te que lo coja se recuperar automticamente de una herida


y ganar 5 PE.

Estamos en ya en el Barrio del Atardecer,

shhh!: Cuando en un turno, en una misma casilla haya

cuatro o ms fichas de ruido, esto atraer a zombis del metro y ese turno de cartas zombi la zona de aparicin azul
nos pilla ms cerca. La gente ya tiene hambre,
ser activada.
aqu est la estacin subterrnea del tren que
y de vez en cuando se pueden escuchar los ru-

gidos de los estmagos pidiendo alimento. En

Coches daado: El coche est mal estructuralmente y

solo aguantar 6 atropellos en grupo (un solo zombi no har


dao estructural). Se puede buscar en el de la forma habichas oportunidades de encontrar comida, as tual.

la estacin de tren no parece que haya muque tendremos que conseguir algo antes de

Proteger a los dbiles: Tenemos que ir protegiendo al

irnos.

grupo de personas para ayudarlos a llegar a la estacin de


tren subterrnea (representados por el objetivo verde o si
hay alguna ficha de superviviente libre). stos tendrn dos
acciones. Podrn moverse o atacar (3 Sartnes al mismo
tiempo) si el grupo de gente sufre dao, saldrn caminantes
en la misma casilla de forma exponencial por cada herida,
partiendo de 2 por la primera herida (4 en la segunda, 8 la
3, etc..). El grupo de gente no podr salir hasta que no salga el primer superviviente. Se podr elegir el orden cada
turno del grupo de gente.

Parece que todo est tranquilo, pero

sabemos de buena tinta que sta zona est


infestada de no muertos y tendremos que andarnos con mucho cuidado. Hay algunas cortinas que parece que nos saludan por las ventanas dndonos la bienvenida, o posiblemente
dicindonos adis. Sea lo que fuere, es hora de
ir hacia la Estacin del Atardecer y salir de
aqu. Ya nos pisan los talones...

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 4E, 2C, 1B, 1C, 5C y 2B

OBJETIVOS

Bloqueo zombi: Los supervivientes o el grupo de gente,


no podr escapar por la casilla de salida si en cualquier
parte del edificio de las escaleras de bajada hay algn zombi.

Objetivo 1: Coger dos raciones de comida y una


de agua.
Zona de aparicin

Zona de aparicin

roja

Azul

Grupo de
gente

Botiqun

CAMPAA
CRUZAR EL RO ESEPERANZA

Objetivo 2: Todos los supervivientes y el grupo de


gente debe escapar por la casilla de salida (ExiT).

05 EL TREN

REGLAS ESPECIALES
Estaciones: La estacin del Atardecer estar colocada

Una misin de Ilicitus (AxTrO)

al principio de la partida. Una vez se entre en el tren, todos


los zombis y fichas ser retirados y se preparar la estacin
de San Luis.

Ya estamos bajando hacia la Estacin del

Pasajeros al tren!: El viaje durar 20 turnos. Cada turno

Amanecer, tendremos que coger el tren automtico e ir a la penltima estacin, a la estacin de San Luis. Ya hemos trazado el plan

el tren hace una parada y acceden al tren los zombis (sacar


las cartas de aparicin del tren).

zombis: Cuando se est en una estacin se sacarn

solo las cartas para los puntos de aparicin de la estacin y


cuando se est en el tren, solo las del tren. Los puntos de
despejaremos el camino y cuando nos montemos aparicin azul se tratarn de forma normal.

para evitar tener que proteger a la gente,


en el tren, ellos se quedarn en la cabina de

control. As nos facilitarn la tarea. Estamos a


un paso de salir con vida de sta enmienda y
solo queda el ltimo tirn. El cansancio hace
mella en nosotros, pero el nimo de estar tan
cerca de nuestro objetivo nos alenta. No sabemos cuantos pasajeros puede haber dentro, y
debemos armarnos antes de iniciar la marcha.
Avisamos a la gente con un gesto para que nos
sigan, y nos adentramos en la estacin...

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 5B, 5E, 1C, 2B, 7B, 2C, 3B, 5C y 4D

OBJETIVOS

CAMPAA
CRUZAR EL RO ESEPERANZA

Objetivo 1: Todos los supervivientes tienen que


salir por la casilla de salida en la Estacin San Luis.

El tren: No se pueden realizar bsquedas normales en


el tren, pero si se podr hacer
una accin de bsqueda como si se tratase del coche de
macarra. Solo se utilizarn las
casillas interiores de los mdulos de tablero del tren, las
casillas de exterior no podrn
ser utilizadas. Las puertas del
tren solo se pueden utilizar en
la primera y ltima estacin.

Abominacin destripada: sta abominacin no parece


tan difcil de matar, est con el estmago abierto y no absorbe tanto el dao, aunque es ms corpulenta. La abominacin tendr 8 puntos de resistencia antes de morir en un
mismo turno de todos los supervivientes.

Escaleras: No se pueden realizar bsquedas en las escaleras.

EPILOGO

or fin salimos de la estacin subterrnea de la calle San Francis, la noche ha cado en el


trayecto del tren y en nuestras cabezas parpadea la nica farola de ste tramo de la calle.
Aparentemente sta parte de la ciudad est ms tranquila, y no se divisa ninguna amena-

za desde el punto en el que nos encontramos. En el grupo de supervivientes se advierte un expresin de esperanza en sus caras, a pesar de su maltrecho aspecto. Parece que al final tenemos la
suerte de haber podido realizar la tarea que nos habamos propuesto hace ya varios das, incluso
nos atrevemos a relajarnos por un momento despus del ajetreado viajecito bajo tierra.

Los nios captan la tranquilidad en los ms mayores del grupo y se divisa la luz de sus sonrisas y la gente se deja llevar por una breve euforia demostrada con vtores y muestras de
exagerado afecto. Incluso nosotros, arrastrados a ese estado de felicidad inhabitual nos

unimos a las felicitaciones descargando nuestro estrs acumulado. Al fondo de la calle est el centro comercial, donde supuestamente estn atrincherados y conviviendo el grupo de supervivientes
al que venimos a unirnos.

cogido un arma del suelo y jugueteaba con ella. Afortunadamente no ha herido a nadie,
pero el silencio se hace en el grupo mirando para todos lados. Parece que todo est tran-

quilo a pesar del pistoletazo. Pero esa sensacin dura solo un momento.

o primero que vemos son dos rebaos de zombis aparecer tras dos esquinas, son muchos, pero
no todos los que se quieren unir a la fatal bienvenida. La euforia se convierte en pnico y
la gente se divide huyendo por varios sitios intentando refugiarse. Nosotros corremos mien-

tras gritamos que deben ir hacia el centro comercial, que all est la salvacin, sin mucho xito.
Casi en la puerta miramos hacia atrs mientras seguimos huyendo, y nos damos cuenta de por que
estamos casi solos y solo se escuchan gruidos al fondo. La macabra escena nos abate, pero la adrenalina y las ganas de seguir vivos nos alienta a seguir adelante y salvar la vida. Ya estamos cerca
de la salvacin, ya estamos cerca de la puerta del edificio, se lee en la entrada City Mall Stlitcher.
Al menos logramos cruzar el ro esperanza.

Una Campaa de Ilicitus (AxTrO)

CAMPAA
CRUZAR EL RO ESEPERANZA

De pronto, ese efmero momento de felicidad se trunca con un disparo. Uno de los nios ha

RECORTABLES OPTATIVOS

Ficha de coches con sus respectivos


contadores estructurales: Valido para la
misin 04 Camino al Tren. (Sacado de l foro
zombicide y realizada por b0rgir

Ficha de contador de zombis para el


grupo de gente: Valido para las misiones
03 El puente y 04 Camino al Tren.

Contador de turnos: Valido para las misiones 03 El puente y 05 El tren

Hoja de Abominacin destripada con

CAMPAA
CRUZAR EL RO ESEPERANZA

contador de heridas: Valido para la misin.

10

NOMBRE DE
LA MISIN

CAMPAA CREADA EN EXCLUSIVA PARA EL


CONCURSO DE AVENTURAS ZOMBICIDE EN
WwW.Heroquest.eS

DI-

C2

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