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Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 1
19/12/2012 11:28:18
PROLOGO
levamos una semana y media casi sin dormir y los cadveres andantes acuden en oleadas
cada vez ms grandes. Es como si hubieran cerrado su restaurante favorito del centro. La
luz de las hogueras con la luna nueva y el olor a carne chuscarrada invita continuamente a
decaer y no facilita mucho las cosas. Poco a poco va menguando la poblacin. Al que ayer le ponas
un plato de gachas, hoy tienes que clavarle un hacha en la sesera. Las barricadas cada vez son
ms livianas y menos resistentes, la gente tiene menos fuerzas y cunde el despropsito y el desnimo.
iendo como nos van las cosas, no es de extraar que tengamos que hacer sta reunin de
urgencia. Han llegado rumores a la comunidad, de que al otro lado del rio hay un fortn
realizado por otro grupo organizado. Creemos que no aguantaremos mucho ms, as que
decidimos hacer los preparativos para irnos. No nos da tiempo ms que a comunicarlo, las barricadas han cedido por todos lados y la gente termina destripada y desmembrada por doquier, hay
que correr!.
on forme avanzamos por sta parte, antes conocida de la ciudad, va menguando el grupo.
Las dificultades de encontrar comida aumentan al igual que nuestros babeantes vecinos,
seguro que ellos tienen claro el men del da. Todas las imgenes que veas en la televisin,
en las pelculas de holocaustos, de fin del mundo y catstrofes, se asemejaran bastante a la arquitectura que nos rodea, si no fuera por ese olor a podredumbre y los abstractos grafitis de sangre
en el suelo y paredes.
oy divisamos un hotel y entramos. Ya somos la mitad de gente que salimos del atrincheramiento, pero parece que el hotel est lleno de huspedes indeseables. Deberamos haberlo
imaginado al ver la decoracin. No vamos a quedarnos al buffet.
Seguimos a delante. Cuando nos dan un respiro. En las guardias, conversamos afablemente, pero
cambiamos de conversacin con los planes de cruzar el puente levadizo ya solo quedan tres das
de camino.... por lo menos no nos da tiempo a aburrimos con las visitas.
lave, el guardia de trfico jubilado, nos haba hablado de Rossie, la propietaria del Bar
Rossies Crepes, situado en la cuarta con la dcima, cerca del puente levadizo. Era la esposa
de Ben, el guarda del puente en el horario de tarde. Es posiblemente la mejor posibilidad
de cruzar el puente, incluso diramos que la nica, as que conversamos con ella para que nos de el
mayor nmero de datos posible sobre el trabajo de su marido. Nos habla largo y tendido, donde est
el pulsador para accionar la bajada del puente, grupo electrgeno, que en su caja de seguridad
hay unas copias de llaves, que por su restaurante estn las llaves de la caja, y como hacer unos
buenos crepes, Todo eso nos hace recordar a Clave por unos instantes.
ejamos a todos los que podran retrasarnos, nios, mujeres, ancianos, heridos y un retn de
gente armada, atrincherados cerca del puente levadizo. Dependen de nuestra misin para
la supervivencia, as que debemos apresurarnos antes de que las trincheras cedan. Salimos
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CRUZAR EL RO ESEPERANZA
tenemos claro que no es una buena idea encariarnos mucho de nadie, por lo que continuamente
01
REGLAS ESPECIALES
EL GRUPO
ELECTRGENO
espe-
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1C, 1B, 7B, 2C, 4C, 4B, 5E, 6B y 5D
OBJETIVOS
Objetivo 1: Encender el grupo electrgeno (5PE).
Caja Segura: La puerta verde representa la caja de seguridad (no es una puerta al uso, sino una caja fuerte, no se
puede pasar a travs de ella). Dentro estn las llaves de la
caseta de mantenimiento donde est el grupo electrgeno
(Objetivo Azul). La llave la portar el superviviente que la
recoja, no ocupa espacio de inventario, pero si es necesaria
una accin para intercambiarlas, dejarlas en el suelo o recogerlas del suelo. Si un superviviente muere portndola, sta
quedar en la casilla donde muri el superviviente. El objetivo azul otorga 5PE cuando se recoge.
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INTERLUDIO 1
con un cuchillo. Se nota cuando alguien pisa un papel o alguna otra cosa que hace un ruido diferente al de los pasos normales, y todos nos quedamos quietos como si estuviramos jugando al Escondite Ingls. Ahora los nios no aprenden esos juegos, ahora aprenden a sobrevivir, usar armas
y quemar restos de lo que antao fueron seres humanos.
ligeramos el paso intentando hacer el menor ruido posible. Vemos perros comiendo cadveres
y cadveres comiendo perros, una cola de zombis parados en la puerta de una cafetera, parados, pegados uno a otros. Los tendederos de ropa ondean las sbanas ensangrentadas a
modo de bandera en las azoteas de los edificios. Incluso hay alguna mujer zombi asomndose a la
ventana a ver quien pasa por la calle. Parece que la ciudad tiene una vida muerta
a divisamos la zona a donde nos dirigimos, parece que la cosa no est tan mal como pensbamos, y tenemos mucha gente que depende de nosotros, no creo que sea buena idea perder el tiempo, no vaya a ser que la cosa se ponga peor y nos compliquemos la vida. Hay que
actuar rpido, entrar en la caseta del interruptor, encenderlo y salir por patas.
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02
EL
INTERRUPTOR
OBJETIVOS
REGLAS ESPECIALES
en el edificio. Se puede buscar en el coche de forma habitual tanto fuera como en la casilla del edificio donde se entras hablaba contigo jugueteaba con las tuer- cuentra. No se puede utilizar y no se puede acceder al edificio por el agujero creado por el accidente.
sabas. Viva en el bloque de enfrente y mien-
cas que siempre llevaba en los bolsillos. Encenderemos el interruptor y cogeremos a Julia, su
coche clsico que siempre estaba trasteando y
nos largaremos hacia el puente levadizo con
gutural
escandalosamente
llamativo y
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Zona inicial de
Zona de
Zona de aparicin
Interruptor
Mando Garaje
Coche de
Abominacin
Los jugadores
salida
roja
(5 PE)
(5 PE)
(5 PE)
Frank
ruidosa
03 EL PUENTE
Una misin de Ilicitus (AxTrO)
A toda prisa recogemos a la gente del refugio
provisional, no sin tener que desamontonar
matando entre todos a los zombis, y salimos
hacia el puente. Ah est el puente en movimiento, el ruido no tardar en hacer aparecer
a los zombis. Se divisan coches accidentados en
ambas partes del puente. El ro no tiene muy
buen color, y mejor no saber que flota en l,
acompaando a los restos de barcazas accidentadas. Tendremos que preparar alguna barricada para asegurar la retirada de la gente, a
ver si se pudiera encontrar algo en los edificios. Todo parece ahora mismo desolador, pero
nuestra oportunidad est ah delante, todo se
REGLAS ESPECIALES
Bricolaje. Hay que colocar las barricadas, para eso
necesitamos materiales transportables y resistentes
(objetivo rojo). stos materiales ocupan un espacio en el
inventario. Para cogerlos se necesaria una mano libre, por lo
que un arma principal pasar automticamente a la mochila.
Se tratar como cualquier objeto de inventario, a excepcin
de que no se pierde y si muere el superviviente quedar en
el suelo. Una barricada solo se puede construir en las casillas de puente (se colocarn en la parte central de la casilla)
y no se pueden mover una vez construidas. Los zombis no
pueden atravesarla (si quedarse en esa casilla) y no pueden
atacar en esa casilla a los supervivientes que estn al otro
lado de la barricada. Puede atacarse por parte de los supervivientes al otro lado de la barricada con armas de fuego,
pero no pueden atravesarla. Si se acumulan 10 zombis o
ms en esa casilla, la barricada ser destruida. Se otorga
5PE al superviviente que construye una barricada.
OBJETIVOS
Zona de aparicin
roja
Zona de aparicin
Grupo de
gente
Material
barricadas
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CRUZAR EL RO ESEPERANZA
INTERLUDIO 2
as barricadas estn reteniendo a todos los zombis que nos podran perseguir, no creo que
duren mucho, pero lo suficiente para mantener sosegada a la gente. ste lado de la ciudad
efectivamente tiene luz todava. Lo notamos porque hay una radio encendida y una trein-
tena de zombis estn de concierto en la cafetera. Dulce msica sonando para odos que no pueden
apreciarla, cuanto tiempo haca que no escuchbamos esto, Al menos la gente presta ms atencin
a la novedad y no al peligro.
i nuestras informaciones no eran inciertas, la base de supervivientes est a muchas manzanas de aqu. sta parte de la ciudad no es ms agradable que la del otro lado del ro, Si quere-
mos llevar a ste grupo sano y salvo, tendremos que encontrar la estacin del tren subterrneo automtico. Apostamos porque estar en funcionamiento, bajo tierra tendramos las mismas posibilidades de mantener viva a la mayor parte del grupo que a la intemperie, pero al menos
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CRUZAR EL RO ESEPERANZA
No poda faltar un viaje sin contratiempos, y tenemos que deshacernos de algunos de estos
bichos malolientes antes en el camino, no son muchos, pero han alterado algo a la gente y la
ha puesto nerviosa. Luchamos en circulo, como cuando en aquellas antiguas pelculas del
oeste, las caravanas eran atacadas por los indios. La tctica da resultado, y no sufrimos mucho
para deshacernos de la amenaza. Hay que proseguir el camino, as que desengarrotamos, a la temblorosa gente, del suelo de la calle y la hacemos iniciar nuestra marcha.
04
CAMINO
AL TREN
REGLAS ESPECIALES
Botiqun. El objetivo rojo es un botiqun, el supervivien-
cuatro o ms fichas de ruido, esto atraer a zombis del metro y ese turno de cartas zombi la zona de aparicin azul
nos pilla ms cerca. La gente ya tiene hambre,
ser activada.
aqu est la estacin subterrnea del tren que
y de vez en cuando se pueden escuchar los ru-
la estacin de tren no parece que haya muque tendremos que conseguir algo antes de
irnos.
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 4E, 2C, 1B, 1C, 5C y 2B
OBJETIVOS
Zona de aparicin
roja
Azul
Grupo de
gente
Botiqun
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05 EL TREN
REGLAS ESPECIALES
Estaciones: La estacin del Atardecer estar colocada
Amanecer, tendremos que coger el tren automtico e ir a la penltima estacin, a la estacin de San Luis. Ya hemos trazado el plan
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 5B, 5E, 1C, 2B, 7B, 2C, 3B, 5C y 4D
OBJETIVOS
CAMPAA
CRUZAR EL RO ESEPERANZA
EPILOGO
za desde el punto en el que nos encontramos. En el grupo de supervivientes se advierte un expresin de esperanza en sus caras, a pesar de su maltrecho aspecto. Parece que al final tenemos la
suerte de haber podido realizar la tarea que nos habamos propuesto hace ya varios das, incluso
nos atrevemos a relajarnos por un momento despus del ajetreado viajecito bajo tierra.
Los nios captan la tranquilidad en los ms mayores del grupo y se divisa la luz de sus sonrisas y la gente se deja llevar por una breve euforia demostrada con vtores y muestras de
exagerado afecto. Incluso nosotros, arrastrados a ese estado de felicidad inhabitual nos
unimos a las felicitaciones descargando nuestro estrs acumulado. Al fondo de la calle est el centro comercial, donde supuestamente estn atrincherados y conviviendo el grupo de supervivientes
al que venimos a unirnos.
cogido un arma del suelo y jugueteaba con ella. Afortunadamente no ha herido a nadie,
pero el silencio se hace en el grupo mirando para todos lados. Parece que todo est tran-
quilo a pesar del pistoletazo. Pero esa sensacin dura solo un momento.
o primero que vemos son dos rebaos de zombis aparecer tras dos esquinas, son muchos, pero
no todos los que se quieren unir a la fatal bienvenida. La euforia se convierte en pnico y
la gente se divide huyendo por varios sitios intentando refugiarse. Nosotros corremos mien-
tras gritamos que deben ir hacia el centro comercial, que all est la salvacin, sin mucho xito.
Casi en la puerta miramos hacia atrs mientras seguimos huyendo, y nos damos cuenta de por que
estamos casi solos y solo se escuchan gruidos al fondo. La macabra escena nos abate, pero la adrenalina y las ganas de seguir vivos nos alienta a seguir adelante y salvar la vida. Ya estamos cerca
de la salvacin, ya estamos cerca de la puerta del edificio, se lee en la entrada City Mall Stlitcher.
Al menos logramos cruzar el ro esperanza.
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CRUZAR EL RO ESEPERANZA
De pronto, ese efmero momento de felicidad se trunca con un disparo. Uno de los nios ha
RECORTABLES OPTATIVOS
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10
NOMBRE DE
LA MISIN
DI-
C2