Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cuprins:
MODULUL I.
MODULUL II.
Definirea sistemelor.................................................... 13
MODULUL III.
MODULUL IV.
MODULUL V.
MODULUL VI.
Fiecare disciplin sportiv fenomen social la nivel
naional i sistem ierarhizat (cibernetic)................................................65
Obiective operaionale
Sistemul
Canal de comunicaie
Computerul
11
Bibliografie
1. Marius
Daniel Bazele Informaticii, Universitatea Spiru Haret, Ed.
Mare
Fundaia Romnia de Mine, Bucureti, 2000;
2. Adrian Gagea
Curs de informatic i statistic, A.N.E.F.S., Bucureti,
1996;
3. x x x
Culegere de texte de informatic, I.E.F.S., Bucureti,
1989
12
Obiective operaionale:
14
n prelucrarea lor, datele trec prin mai multe etape: selectare, culegere,
pregtire, sortare, prelucrare, rezultate, prezentare, etc.
n fiecare operaie etap, verificarea este obligatorie i necesar.
Sunt mai multe categorii de sisteme de prelucrare a datelor:
sistem manual
sistem mecanizat
sistem mecanografic
sistem automat.
Mijloacele de prelucrare sunt specifice fiecrui sistem n parte.
Sistemele de prelucrare au ca scop volumul de informaii supra timpul
necesar de prelucrare,
performante fiind sistemele de prelucrare n timpul real.
1.
2.
3.
4.
5.
16
Bibliografie
Obiective operaionale
19
statisticii, modelele matematice sunt prezente n educaie fizic i sport mai ales la
nivelul procesului de concurs i al procesului de pregtire. Prin proces se nelege
subsistemul fenomenului (sistem) adiacent EDUCAIE FIZIC I SPORT,
sistem care guverneaz ntregul domeniu al E.F.S. din Romnia.
n sportul de performan, dei se opereaz n ultima perioad cu o mare
varietate i cantitate de informaii la fiecare ramur de sport n parte, n sisteme
multimedia, cu echipe inter i pluridisciplinare, totui la baza recoltrii, prelucrrii,
transmiterii i valorificrii acestora stau conceptele T.G.S., Ciberneticii,
Matematicii, Statisticii i a celorlalte tiine ale cercetrii umane. Fr s se fac
prea mult caz de cerinele teoretico tiinifice totui la baza operaiilor stau
conceptele: de model, de structur, de esen, de stare etc. fr a mai fi
nominalizate ca atare. Se opereaz direct cu ele i cu celelalte legi i concepte
teoretice tiinifice ale cercetrii umane.
SPORTUL DE PERFORMAN I DE MARE PERFORMAN a
devenit DOMENIU AUTENTIC DE CERCETARE TIINIFIC n care
MODELELE MATEMATICE constituie unul din mijloacele cele mai importante
de operare.
Se opereaz cu modele matematice n toate fazele i etapele informatizrii:
n recoltare, n stocare, n prelucrare, n transmitere, n valorificare, ceea ce a
determinat modele proprii specifice, respectiv: modele pentru recoltare, modele
pentru stocare, modele pentru prelucrare, modele pentru transmitere etc. Fiecare
sport de performan are propriile sale modele: modele de competiie, de joc sau de
concurs i modele de pregtire, defalcate i ele pe alte componente specifice
ramurii respective.
Modelele matematice se prezint n general sub forma unor structuri
(ecuaii), programe matematice, statistice determinate i pe baza celorlalte concepte
ale T.G.S. i Ciberneticii, respectiv: structur, stare, esen, finalitate etc.
n general i n esen modelele matematice prelucreaz structurile
ramurilor de sport respective, aa cum acestea se manifest n competiie, n
prezena conceptelor de stare, de eficien i mai ales de esen. Modelele
matematice evideniaz mai ales aspectele de eficien. Finalizarea modelelor
matematice se regsete n perfecionarea sistemelor informaionale: software
hardware, i prin elaborarea programelor expert cnd se i mpletesc cu modelele
filosofice, matematice i fizice.
Fiecare ramur de sport dispune de sistem de informatizare propriu n care
prelucrarea automat a datelor se realizeaz pe baza unor modele matematice
specifice concretizate n programele expert.
Modele fizice n E.F.S.
Sunt denumite modele fizice sau iconice de obicei acele modele care sunt
identice, dar la o anumit scar cu obiectivul cercetat studiat. Cea mai mare parte
din modelele fizice n E.F.S. sunt modele fizice analitice, realizate cu ajutorul unor
aparate conectate la calculatoare analogice i n sisteme video computer. Bazate
23
Bibliografie
Obiectivele cursului
26
Baza
Simboluri utilizate
2
3
4
8
10
16
0,1
0,1,2
0,1,2,3
0,1,2,3,4,5,6,7
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F
Sistemul binar, al crui alfabet este format numai din dou cifre, 0 i 1,
este cel mai potrivit pentru a fi utilizat n calculatoarele numerice care sunt
construite n principal din elemente cu dou stri stabile ; se poate obine astfel o
reprezentare fizic a informaiei, prin atribuirea uneia dintre strile dispozitivului
cifrei 0, iar cealalt cifr 1. Cele dou caractere ale sistemului binar se numesc
cifre binare, iar poziia pe care acestea o ocup n interiorul unei grupri binare se
numete poziie binar.
Un numr reprezentat n baza de numeraie 2 se transform n alt baz de
numeraie, care reprezint o putere a lui 2 prin grupare de la dreapta spre stnga, n
ansambluri al cror numr de simboluri binare este egal cu puterea lui 2. Pentru a
realiza transformarea din baza 2 n baza 8, grupele vor fi alctuite din 3 cifre binare
27
(8 = 2), iar pentru transformarea n baza 16 ansamblurile vor conine 4 cifre binare
(16 = 2).
Sistemul de numeraie octal utilizeaz drept simboluri caracterele:
0,1,2,3,4,5,6,7. ntre acesta i sistemul binar exist o legtur direct prin faptul c
unui caracter octal i corespund trei caractere binare.
n sistemul de numeraie hexazecimal sunt utilizate simbolurile:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F, cu ajutorul crora se pot reprezenta valorile 0 15.
Prin convenie, pentru reprezentarea numerelor cu valori cuprinse ntre 0 15 se
utilizeaz literele A F. ntre sistemul de numeraie haxazecimal i cel binar exist, de
asemenea, o relaie de coresponden prin faptul c un caracter haxazecimal, poate fi
reprezentat printr-un grup de patru poziii binare.
n urma acestor caracterizri ale sistemelor de numeraie binar, octal i
haxazecimal, se poate concluziona c sistemul binar reprezint punctul de pornire
pentru transformarea unei informaii numerice ntre acestea.
Trebuie remarcat faptul c sistemul zecimal nu intervine n aceast
corelaie. n tabelul urmtor se prezint prin puteri ale lui 2 toate caracterele
utilizate de sistemele de numeraie octal i haxazecimal.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A(10)
B(11)
C(12)
D(13)
E(14)
F(15)
2
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
2
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1
2
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
2
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
Hexazecimal
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C9
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
D9
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
Cod n octet
11000001
11000010
11000011
11000100
11000101
11000110
11000111
11001000
11001001
11010001
11010010
11010011
11010100
11010101
11010110
11010111
11011000
11011001
11100010
11100011
11100100
11100101
11100110
11100111
11101000
11101001
Caracter
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
.
<
(
+
$
#
/
,
%
#
Hexazecimal
F0
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
F9
4B
4C
4D
4E
5B
5C
61
6B
6C
6E
7B
7C
7D
7E
Cod n octet
11110000
11110001
11110010
11110011
11110100
11110101
11110110
11110111
11111000
11111001
01001011
01001100
01001101
01001110
01011011
01011100
01100001
01101011
01101100
01101110
01111011
01111100
01111101
01111110
29
1.
2.
3.
4.
5.
32
Bibliografie
Obiective operaionale
40
44
Tip procesor
8086
80286
80386
80486DX
80486SX
Pentium i altele
Tip coprocesor
8087
80287
80387
Inclus n procesor
Fr
Coprocesor inclus
V.4.5. Tastatura
V.4.6. Mouse
V.4.7. Monitor
trei culori pe luminofori. n momentul n care fascicolele de electroni cad total sau
parial pe alt luminofor dect cel pentru care au fost destinate, apar erori de
convergen, manifestate fie printr-un contur dublu al obiectelor, fie printr-o tent
de culoare a imaginii n anumite zone.
Un monitor trebuie s poat anticipa i corecta efectul Degauss, opiune
prin care prile metalice ale monitorului sunt demagnetizate, n vederea reducerii
distorsiunilor i a impuritii culorilor.
Calitatea imaginii afiate poate fi alterat prin efectul Moire, efect care
const n suprapunerea pe imagine a unui model asemntor unor franjuri, efect
corectat prin imprimarea automat asupra imaginii a unei mici vibraii, care va
atenua delimitarea liniilor.
V.4.8. Modem
V.4.9. Imprimanta
V.4.10. Scaner
Orice calculator personal este nzestrat cu cel puin o unitate de floppydisc. Aceste uniti sunt capabile s nregistreze date sub forma fiierelor pe disc,
ulterior returnnd aceste date, prin intermediul lor realizndu-se un schimb de
informaii ntre calculator i discul magnetic.
Floppy-discul (discul flexibil sau discheta), aprut pentru prima oar n
anul 1971, reprezint un disc format dintr-o singur plac realizat din material
plastic acoperit cu un strat feromagnetic. Principiul de funcionare const n
urmtoarele: un mecanism de antrenare rotete floppy-discul cu o vitez constant,
iar scrierea/citirea se realizeaz cu ajutorul a dou capete de scriere/citire, care se
poziioneaz pe informaiile plasate pe piste (track, dispuse n cercuri concentrice).
Floppy-discurile sunt de dimensiuni diferite i deci de capaciti diferite. Cele mai
rdpndite sunt floppy-discurile cu diametrul de 5 inch i cele cu diametrul de 3
inch, care, surprinztor, sunt de capacitate mai mare. Un disc magnetic flexibil
se rotete n interiorul unitii cu o vitez de 300 rotaii/minut avnd, n principiu,
un timp de acces la informaie de 100 ms.
53
Sound Blaster. Mai sunt cunoscute: Adlib Gold, Microsoft Sound Systam, Pro
Audio Spectrum/16, Roland RAP-10, Sound Master II, etc.
O plac de sunet va trebui s aib implementat o interfa MIDI (Musical
Instrument Digital Interface), dezvoltat ncepnd cu anii 1980. Acesta este un
limbaj de programare destul de puternic care va permite sistemului de calcul
electronic s memoreze, editeze i interpreteze instrumente muzicale electronice.
Este vorba de sintetizatoare keyboard synthesier.
56
58
60
af
ar
bs
ba
cl
hr
eg
Algeria
Armenia
Belarus
Brazilia
China
Cuba
Elveia
dz
ar
by
br
cn
cu
ch
Federaia
rus
Georgia
Guam
Iran
Italia
Macedonia
Monaco
Portugalia
ru
Fiji
fj
ge
gu
ir
it
mk
mc
pt
Germania
Honduras
Iraq
Japonia
Malta
Norvegia
Quatar
de
hn
iq
jp
mt
no
qa
sm
us
Siria
Taiwan
ua
Ungaria
San Marino
Statele
Unite
Ucraina
Andorra
Australia
Belgia
Bulgaria
Cipru
Danemarca
Emiratele
Arabe Unite
Finlanda
ad
au
be
bg
cy
dk
ae
Antarctica
Austria
Bolivia
Canada
Columbia
Ecuador
Estonia
aq
at
bo
ca
co
ec
ee
fi
Frana
fr
gi
hk
ie
kw
gb
nz
cz
Grecia
India
Israel
Luxemburg
Moldova
Polonia
Romnia
gr
in
il
lu
md
pl
ro
sy
tw
Gibraltar
Hong Kong
Irlanda
Kuwait
Marea Britanie
Noua Zeeland
Republica
Ceh
Slovenia
Togo
si
tg
Spania
Turcia
es
tr
hu
Vatican
va
Venezuela
ve
Adresa expeditorului
Adresa destinatarului
Data calendaristic i ora de emisie
Scurt caracterizare a coninutului mesajului
Eventuale adrese de expediere a copiei mesajului
Data calendaristic i ora de recepie
Textul mesajului expediat sau primit
2.
Bibliografie
63
3.
4.
5.
64
Bucureti, 1996;
Marius
Daniel Bazele Informaticii, Univ. Spiru Haret, Ed. Fundaia
Mare
Romnia de Mine, Bucureti, 2000;
Vasile Ghenadi
Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
Bacu, 2000.
xxx
Culegere de texte de informatic, - E.F.S., Bucureti,
1989
Obiective operaionale
ALERGRI
SRITURI
SENIORI - E
JUNIORI - E
COPII
ARUNCRI
PROBE COMBINATE
69
GRUPA DE PROBE
PROBA
Pe plat
DE VITEZ
De garduri
ALERGRI
De tafet
Semifond
REZISTEN
Fond
Mare fond
Obstacole
Mar
100m.
200m.
400m.
X
X
X
X
4x400 m.
800 m.
1500 m.
5000 m.
3000 m.
10000 m.
Maraton
X
X
-
2000m. obst
5 km.
3000m. obst
10 km.
20 km.
X
-
LUNGIME
PRJIN
NLIME
GREUTATE
DISC
CIOCAN
DECATLON
HEPTATLON
PENTATLON
70
Fete
SULI
PROBE COMBINATE
Biei
4x100 m.
TRIPLUSALT
ARUNCRI
n afara
stadionului
400 mg.
Sexul
n
stadion
100/110 mg.
30 km.
SRITURI
Locul de desfurare
X
X
X
X
X
X
X
X
-
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
-
X
X
X
X
X
X
X
-
X
X
X
X
X
X
X
72
q1
qe
n care:
stare.
75
76
77
78
79
A21 - nceperea micrii de traciune din napoi spre nainte, prin lateral, a
piciorului de btaie (remorc), ndoit din articulaia genunchiului i cu planta n
flexie dorsal.
Aterizarea
A22 - continuarea coborrii coapsei spre sol;
A23 - flexia gambei pe coaps, n vederea relurii contactului cu solul, pe
pingeaua piciorului de atac;
A24 - trecerea gardului de ctre piciorul de btaie (remorc);
A25 - amortizarea aterizrii de ctre piciorul de atac i ncheierea pendulrii
posterioare a piciorului de remorc.
Alergarea ntre garduri
A26 - efectuarea unui numr determinat de pai
- 3 Ia 100m i 110m garduri
- 13-15 pai (biei) sau 17-19 pai (fete), Ia proba de 400m garduri;
A27 - Ia 100m si 110m garduri, primul pas este cel mai scurt, al doilea cel
mai lung i al treilea intermediar;
A28 - n probele de 400m garduri, primul pas este cel mai scurt, urmtorii
sunt normali, penultimul pas este cel mai lung, ultimul fiind mai scurt cu 10-15 cm;
A29 - aplecarea voit a trunchiului nainte;
A30 - creterea lungirii i frecvenei pailor;
A31 - aplecarea nainte a trunchiului
A32 - trecerea planului vertical al liniei de sosire, cu umerii sau cu pieptul.
Odat cu trecerea ultimului gard, alergtorul va adopta o atitudine de
aplecare voit a trunchiului nainte, n vederea realizrii unei impulsii orientate sub
un unghi mai mic, a creterii vitezei de deplasare pe baza creterii lungirii pailor,
precum i a frecvenei acestora.
2. Subsistemul probelor de aruncri:
Organifaza subsistemului de aruncri
81
-faza sltrii;
n faza de grupar&avem urmtoarele aciuni:
-flexia piciorului de sprijin pn Ia un unghi de 900;
-flexia piciorului liber i aducerea sa n apropierea piciorului de sprijin;
-coborrea trunchiului deasupra coapsei piciorului de sprijin, pn n
apropierea orizontalei.
n faza de impulsie are loc:
-avntarea piciorului liber spre napoi, printr-o extensie energic n
articulaiile oldului i genunchiului, crend dezechilibrarea corpului spre napoi;
-extensia energic i sub un unghi minim a piciorului de sprijin, n
articulaia genunchiului.
Ca urmare a acestor aciuni n faza sltrii, corpul se desprinde de pe sol din
partea posterioar a cercului spre centrul acestuia.
Aciunile ce se execut sunt:
-tragerea piciorului de sprijin sub centrul general de greutate, ntr-o poziie
flexat n articulaiile genunchiului i oldului i cu planta orientat spre interior;
-continuarea drumului de ducere napoi i n jos a piciorului liber, cutnd
solul.
n cazul c) aciunile sunt:
-translatarea greutii corpului pe piciorul de pivotare;
-realizarea piruetei (piruetelor) ntr-o structur specific, realiznd creterea
vitezei unghiulare a obiectului;
-translatarea sistemului arunctor- obiect spre o viitoare poziie favorabil
desfurrii efortului final;
-depirea trenului superior de ctre trenul inferior, inclusiv a obiectului de
aruncat.
3. Subsistemul probelor de srituri:
Acest subsistem poate fi reprezentat prin urmtoarea organifaz:
unde:
83
85
87
88
V6<->P6<->J6
V5<->P5<->J5
5
4
3
2
1
V4<->P4<->J4
V2<-> P2<-> J2
V3<->P3<-> J3
V1<-> P1<-> J1
a
b
c
d
e
f
g
t
- V: V1<V2<V3 ... care evideniaz valorile numerice, al cror ir cresctor
influeneaz valorile de semnificaie ale informaiei, pe diferite paliere (separat prin
faze de tranziie) i care constituie, de fapt, nivelul valoric al informaiilor specifice
i are corespondent n definirea valorii echipei, n obiectivele strategice tehnicotactice i programarea operaional a modelrii pregtirii;
- P: P1 P2 P3 ... care constituie grupuri de transformri, n care fiecare
succesor este o subunitate a celei precedente i care exprim nivelul de pregtire a
structurii de joc, pe diferite trepte ale performanei sportive (se asociaz cu leciile
de antrenament);
- J: J1 J2 J3 ... care exprim evaluarea structurilor asociate (S1/nerepetabil
i S2/repetabil), pe paliere stabile, care modeleaz att structurile motrice ct i
mentale, care se constituie n nivel de exprimare n joc (invarianta care se
conserv i determin parametrii strii), n urma analizei lui.
Structura de joc are un avantaj selectiv, n privina informaiilor care pot fi
evaluate i modelate, prin valoarea lor de semnificaie i prin folosirea experienei
de joc ctigate. Existena palierelor stabile permit evoluia spre structuri din ce n
ce mai complexe, spre marea performan.
Simetria (invarianta/structura de joc) sistemului prezentat se caracterizeaz
astfel:
O mulime de informaii observabile;
O mulime de stri ale performanei sportive;
O evoluie n timp a parametrilor motrici i mentali.
S nelegem de aici c jocul de volei i abordarea lui ca sistem cibernetic
(ierarhizat) poate asigura att cantitatea ct i calitatea de informaii necesare
modelrii tehnico-tactice.
89
90
astfel:
93
1. preluarea serviciului;
2. pasa;
3. atacul cu dublarea lui.
Unele aciuni de joc, mai puin serviciul i preluarea serviciului, pot s
apar i n celelalte structuri de joc, de la I la II i invers.
Aciunile de joc n volei reprezint unitile structurale menite s rezolve
sarcinile pariale de joc, aa cum acestea se succed i apar n timpul jocului de
volei, n cele dou S.F.J., sau STRUCTURA DE JOC I i II.
La rndul lor, fiecare aciune de joc n parte cuprinde mai multe elemente
de joc proprii.
S nelegem c acestea sunt cele mai mici componente ale voleiului, ele
alctuind structurile de la nivelul 6, ELEMENTELE DE JOC.
ELEMENTELE DE JOC, ca structuri specifice fiecrei aciuni de joc, sunt:
a. SARCINA PARIAL DE JOC;
b. ANALIZA DE JOC;
c. DEPLASARE, PREGTIRE DE JOC;
d. DECIZIE;
e. EXECUIE PROCEDEU DE JOC.
Elementele de joc sunt specifice i exist la fiecare aciune de joc n parte,
n mod obligatoriu.
Dac n timpul jocului lipsete unul din cele 5 elemente ale unei aciuni de
joc, ntreaga aciune de joc dispare, se anuleaz.
Structurile jocului, aa cum au fost ele prezentate pe nivele, vin i fac
ordine n sistemul jocului de volei, aeznd fiecare execuie la locul ei, cu relaiile
i coninutul ei.
Structurile jocului de volei, pot fi modelate matematic, ele constituind de
regul invariaii sistemului (jocului) S=E+Ri.
Modelate matematic, structurile jocului asigur valoarea cantitativ a
modelului de joc la care, pentru determinarea integral, se va aduga i esena
jocului.
Modelarea lor va fi realizat cu ajutorul ecuaiilor matematice (algebrice, de
ordine, topologice, etc), folosind ca msuri relaia de ordine dintre elemente
(subsisteme), entropia sau cantitatea de informaii din cadrul parametrilor strii.
n concluzie, fiecare nivel de structur genereaz un nou subsistem
sistem, care va opera cu elementele din subordine, genernd noi informaii ontice
necesare modelrii pregtirii tehnico-tactice n jocul de volei.
Esena jocului de volei
Concept al sistemului ierarhizat, esena voleiului a fost definit n mai
multe lucrri, de cele mai multe ori ns numai ca eficien a aciunilor de joc i nu
ca un concept al sistemului jocului de volei.
Pentru precizarea poziiei noastre n definirea conceptului de ESEN, am
plecat de la lucrarea
96
esena jocului de volei ca sistem exist n mod obiectiv i cine vrea s se ocupe de
jocul de volei nu poate ocoli cunoaterea esenei jocului i a esenei celorlalte
structuri din subordine, pentru c nlturnd esena voleiului dispare respectiv ca
sistem.
De exemplu, ce s-ar ntmpla dac ntr-un joc oficial sau antrenament s-ar
executa serviciul sau o alt aciune de joc fr a se ine seama de esena respectiv?
Sigur, execuia iese n afara cerinelor voleiului de performan i practic ea
nceteaz s mai fac parte din sistemul jocului de volei de performan.
n jocul de volei de performan nu este de conceput executarea n timpul
jocului sau antrenamentului a serviciului sau a altei aciuni de joc fr esen, fr o
intenie de dirijare corect a execuiei respective spre cerinele specifice formulate
de esena execuiilor respective.
n concluzie, putem spune c n voleiul de performan esena jocului ca i
a fiecrui subsistem sau element din subordine n parte, conduce i guverneaz
peste toate componentele i conceptele acestuia pe care le dirijeaz n execuie de
la nceput pn la sfrit.
Din aceast subordonare nu este exclus nici efortul, ca una din
componentele jocului i ale antrenamentului n voleiul de performan.
Esena n joc i antrenament este prezent de la nceput pn la sfrit, sau
mai mult, chiar i n afara lor.
Prezentm n continuare cteva structuri matematice care pot participa la
determinarea conceptului de esen a jocului de volei, structuri recomandate de mai
muli autori:
Astfel, Arie Selinger, n lucrarea sa Power Volleyball, New York, 1986,
propune urmtoarele ecuaii pentru calcularea eficienei, ca esen a atacului:
1. Serviciu, preluare din serviciu i atac: eficien = faza I =
So
=
100
A So EPT
2. Atacul din faza a II-a, eficien =
So PT
=
100
A PT So EPT ESo
3. Eficien total a atacului ( F1+ F2) =
TSo TPT
=
100
TA TPT TSo TE
n care:
T = total;
PT = puncte ctigate;
So = greit, out;
E = greeal;
101
I.M.T.Ta. =
nK1K 2
n
i )1
Bibliografie
1.
Vasile Ghenadi
2.
Olteanu Grigore
103
MODULUL VII.
Model i modelare n
educaia fizic i sport Modele generalizate n
sportul de performan
Scopul unitii de curs
Obiective operaionale
Fiecare nivel din sistemul E.F.S. are nevoie de informaii ontice i obiective
care pot fi obinute cu ajutorul modelelor respective.
n determinarea modelelor de cercetare la fiecare nivel, o prim etap
important este precizarea clar a obiectivului operaional urmrit de model i care
se ateapt a fi concretizat i obinut prin determinarea acestuia. Modelul va ncerca
astfel s surprind aspectul efectiv cel mai important al problemei abordate. Pentru
c n abordarea aceleiai probleme pot fi construite i determinate o mare varietate
de modele, determinate fiecare de fixarea corect a obiectivului i ipotezei
respective.
S nelegem de aici c modelele cu scop de cercetare diagnoz pot fi
determinate la toate nivelele E.F.S. ncepnd de sus de la cel mai nalt nivel
naional M.T.S. i pn jos la activitatea practic din procesul de instruire care n
zilele noastre a devenit un autentic proces de cercetare tiinific aplicativ a
domeniului.
La fiecare ramur de sport, secie, echip, sportivi, antrenori, angajai n
sportul de performan i de nalt performan, se duce o lupt acerb pentru
obinerea de informaii ontice i obiective. Cele mai multe anse de ctig le deine
azi sportivul i antrenorul care au i cele mai multe informaii ontice i obiective.
Obinerea acestora nu este posibil fr ajutorul tiinelor cercetrii umane, a
conceptelor i a mijloacelor tehnice specifice.
Folosirea mijloacelor tehnice specifice pentru obinerea informaiilor, de
ex.: a calculatoarelor sau a sistemelor interactive (video-P.C.), etc. presupune
naintea unor tehnici i cunotine de manipulare a acestora, existena unei baze
solide teoretico-tiinifice, format din: T.G.S., cibernetic, statistic, matematic,
etc., tiine ale cercetrii umane. Numai ansamblul acestora poate asigura garania
unei abordri realiste, obiective, a proceselor i fenomenelor cercetate.
n tiinele antrenamentului, introducerea mijloacelor multimedia, precum i
a suprafeelor de msurare n cadrul concepiei i antrenamentului a devenit
indispensabil.
Nevoia continu de progres n sportul de performan a generat i genereaz
adaptarea unor noi mijloace care s faciliteze nivelul performanelor nalte, care
prin digitalizarea informaiei video n informaie binar (conversia fiecrui punct de
pe ecran n codul binar 0 i 1) se asigur o mbuntire considerabil a cantitii i
calitii informaiei efectiv utilizate.
Modelele generalizate, ca expresie a fundamentrii tiinifice
(ontice+obiective), a concepiilor despre E.F.S. i a concepiilor de pregtire, vor
prelua i vor asigura premizele tuturor deciziilor care se vor lua n domeniul E.F.S.
la toate nivelurile acestuia, stnd la baza elaborrii tuturor deciziilor att la nivel
de conducere ct i la nivel de execuie i de control.
Folosit ca metod de studiu i de cercetare n E.F.S., modelarea va trebui
s opereze la toate nivelurile cu toate categoriile de modele, respectiv:
a. teoretice, conceptuale;
b. matematice;
106
c. fizice.
n acest sens vor putea fi elaborate o varietate foarte larg de modele:
modele conceptuale; pe diferite probleme de organizare; conducere;
modele de finanare pe diferite forme i resurse bugetare;
modele strategice pe direcii i nivele diferite;
modele competiionale; la nivel internaional, naional i local;
modele de organizare competiional; naional i internaional;
modele de participare la competiii naionale i internaionale;
modele de joc, modele de probe la sporturi individuale, realizate
separat pe nivele de sex, vrst, categorie de clasificare, etc.;
modele de prognozare a performanelor pe ramuri i probe sportive.
Folosirea acestor categorii i variante de modele se va realiza n E.F.S. ori
de cte ori este nevoie de informaii ontice i obiective, de cele mai multe ori fr a
se face precizarea expres de elaborare i nominalizare a acestor modele.
n funcie de scop, tem sau nivel, se va opera direct cu conceptele,
procedeele i mijloacele modelrii innd seama ns de exigenele tiinelor care
au generat cercetarea obiectiv.
Ca metod de instruire sau metod operaional n E.F.S., modelarea
opereaz de asemenea cu o mare varietate de modele din toate cele trei categorii
nominalizate: teoretice conceptuale, modele matematice, modele fizice i la toate
nivelurile sistemului.
Modelele operaionale sau de instruire constituie etapa urmtoare a
modelrii, ele concretiznd rezultatele studiilor i a cercetrilor ntreprinse anterior.
Exemple de modele operaionale sau modele de instruire:
modele de conducere la diferite nivele;
modele de decizie pe probleme i nivele diferite;
modele de organizare pe nivele i probleme;
modele de pregtire pe ramuri, probe, nivele, sex, componente, etc.
Folosit ca metod de instruire operaional, modelarea se folosete n cea
mai mare parte de modelele determinate n etapa anterioar n scop de studiu sau de
cercetare, la care adaug sau simplific i reduce, elementele necesare optimizrii
performanei urmtoare. n general, modelele determinate i structurile lor rmn
aceleai ca la modelele de studiu cercetare la care se adaug sau se simplific
coeficienii de eficien estimai pentru viitoarea performan.
Modelele operaionale i de instruire vor prelua structurile modelelor de joc
sau a probei, sau a componentelor respective, le optimizeaz prin noi coeficieni
sau cerine necesare performanelor viitoare i le programeaz spre rezolvare cu
ajutorul algoritmilor ca succesiune de operaii, mijloace care nu pot s lipseasc din
procesul respectiv.
Practic modelele operaionale sau de instruire introduc n proces structurile
modelului cercetat nsoite de operaiile necesare, mijloacele lor specifice nsoite
de coeficienii cantitativi i calitativi programai.
107
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Bibliografie
109
MODULUL VIII.
fizic i sport
Statistica
educaie
Obiectivele cursului
noiunea de ans. Cu alte cuvinte, ansa extragerii unei bile albe este de 2 din 5
sau de 40%.
La fel se poate exprima i probabilitatea apariiei bilelor negre, a
evenimentelor nefavorabile, care, n cazul de fa este de 0,6. Indiferent dac
atributele evenimentelor au sau nu probabiliti egale, suma acestor probabiliti
este 1.0. Un eveniment cu probabilitatea 1.0 este cert i nu face obiectul studiului
statistic, iar un eveniment cu probabilitatea 0.0 este imposibil i nu necesit
comentarii.
n legtur cu exemplul din fotbal, dac, din cele 5 lovituri de la 11 m., 4 au
fost goluri, atunci probabilitatea evenimentelor favorabile a fost de 0.8, iar ansele
au fost de 4 din 5, adic de 80%. Este de remarcat faptul c probabilitatea
(considerat ca o caracteristic a eantionului) este explicit n legtur cu atributul
luat n considerare.
nainte de a extrage un eantion, putem vorbi de o probabilitate virtual sau
ipotetic. Probabilitatea virtual mai poart denumirea de estimat. Estimatul, la fel
ca i ipoteza, se poate confirma sau infirma printr-o experien statistic.
Simpla comparare a probabilitilor unei experiene (eantion sau populaie)
n mod grafic sau analitic ne aduce n faa unei repartiii.
Repartiiile se mai numesc densiti de probabilitate (impropriu numite i
distribuii), iar atunci cnd sunt reprezentate grafic diagrame, histograme,
polinoame sau curbe de frecvene. n ceea ce privete frecvenele, se va vedea
ulterior c se impune precizarea tipurilor lor: absolute sau relative.
Dac sunt dou vrbii, probabilitatea de supravieuire n cazul de mai sus este de
0.75 (uliul alege pe cea n cauz 0.5 - , apoi o prinde sau nu 0.5 din 0.5 =
0.25).
Dac stolul de vrbii este mare, s zicem, de 100 de exemplare, atunci ansa
uneia de a supravieui este enorm de mare, cu toate c oricum va exista o victim.
De aceea vrbiile triesc n mod gregar, nendoielnic ca o consecin a faptului c
supravieuirea lor se face dup o lege statistic. Nu se pune problema c vrbiile ar
avea cunotine de statistic; este vorba de o transmitere genetic a informaiei, pe
care biologii ncearc s o studieze i s o descifreze pe baza concluziilor
observaiei statistice.
Dac lsm s cad liber firicele de nisip, aa cum se ntmpl ntr-o
clepsidr, putem observa c acestea se depun ntr-o grmad de forma unui clopot,
la fel cum se ntmpl i cu fr miturile de pmnt uscat ale muuroaielor, i cu
vulcanii i cu multe alte fenomene din natur. Dispunerea sau repartiia acestor
firicele de nisip se face dup o lege statistic.
Suntem tentai s spunem c toate fenomenele ce au loc n universul nostru
observabil sunt guvernate de legi statistice. Dac este aa, atunci statistica nu a fost
inventat, ci a fost descoperit (probabil nc nu complet).
i totui exist excepii. Una dintre acestea o constituie comportamentul
unor mici protozoare (fiine minuscule) care i apuc hrana la ntmplare,
mucnd n toate prile n mediul acvatic, fr nici o regul. Chiar dac ntr-o
anumit direcie se gsete mai mult hran, ele caut n toate direciile, fr s se
sinchiseasc de statistic i, culmea... supravieuiesc de foarte mult timp.
Deoarece n domeniul educaiei fizice i sportului nu par a exista excepii
(cel puin pn acum s-a dovedit c toate calitile motrice, somatice i chiar
performanele sportive se supun unor legi statistice), rezult nc o dat, dac mai
era cazul, ct de important este cunoaterea statistic pentru specialiti. Pentru
specialitii din domeniul educaiei fizice i sportului am vrea s scoatem n
eviden importana nelegerii acestor legi i ct de puin important a devenit,
datorit folosirii computerelor, memorarea legilor sau a formulelor.
Iat, de pild, ce se ntmpl statistic n celebrul (deja) joc de noroc numit
alba-neagra. Dei n acest joc exist numai dou atribute, alb i negru, sau, cu
alte cuvinte, numai dou situaii (ctig sau pierdere), pentru cel care ghicete
poziia piesei albe ansele nu sunt, aa cum s-ar prea, de 1 la 2 (adic de 50%), ci
numai de 1 la 3 (adic de 33%). Practic, el trebuie s identifice piesa alb din trei,
pentru c dou sunt negre. Dac facem abstracie de mecheriile posibile ale celui
care manevreaz piesele, rezult clar c el ctig, n mod cinstit, diferena de bani
corespunztoare diferenei de anse (de la 50% la 33%). De exemplu, la o sum
total pus n joc de 1.000.000 de lei, banca ctig cinstit 17%, adic 170.000 lei.
S ne punem urmtoarea ntrebare: Cum va fi vremea mine? S
presupunem c ne referim numai la dou situaii extreme: cer senin sau nnorat.
Dei exist (la fel ca n exemplele anterioare) numai dou atribute (senin i
113
nnorat), totui probabilitatea uneia (s zicem, cer senin) este diferit de 0.5.
Calculul se bazeaz pe urmtoarele considerente:
dac ntr-un an au fost consemnate, n medie, 243 de zile senine,
atunci probabilitatea ca ntr-o zi oarecare s fie cer senin este de 243/365
sau 0.66, ceea ce nseamn c ansele sunt 2 din 3;
dac ultimile 2 sau 3 zile au fost cu cer senin, ansele cresc, tiindu-se
faptul c, de obicei, zilele senine sunt grupate;
dac perioada cu cer senin dureaz de multe vreme, atunci ansele
scad, tiindu-se c, n medie, perioadele ce cer senin nu dureaz mai mult
de cteva zile.
Ne permitem acum s punem noi o ntrebare cititorului: de ce, n cele mai
multe cazuri, cnd ncercm s urcm cu liftul, acesta este sus, la unul dintre etaje,
iar cnd ncercm s coborm, liftul este jos? Am putea rspunde, pe negndite
(ceea ce nu nseamn spontan) c suntem ghinioniti. Gndind logic, trebuie s
avem n vedere c numai aparent exist dou atribute (jos i sus); n realitate, fiind
mai multe etaje la care s-ar putea afla liftul (deci, mai multe probabiliti
nefavorabile pentru noi, atunci cnd intenionm s urcm sau s coborm),
statistica, n acest caz, ne confirm c probabilitatea situaiilor nefavorabile este cu
mult mai mare dect a celor favorabile (dar nu infirm faptul c putem fi
ghinioniti).
Statistica, cu noiunile sale principale evenimentul (statistic) i
probabilitatea se ntlnete la tot pasul. Noi nu tim nc dac natura guverneaz
statistica sau statistica guverneaz natura. Ne face plcere s credem c tim care
este principala lege a statisticii (aplicate), anume aceea c ea nu demonstreaz
nimic, ci numai argumenteaz. Statistica bine aplicat argumenteaz ntotdeauna un
raionament corect; dar un raionament incorect, chiar dac statistic este argumentat
perfect, rmne un nonsens, poate chiar un abuz.
freq last(freq)+1= 0
190
freqk1
-1
K1
tips+2
nltura acest inconvenient grafic, dar i pentru alte motive importante ale statisticii
teoretice, matematicienii au inventat un mod de reprezentare grafic n care
coloanele sunt proporionale cu excesul de probabiliti favorabile (anse) fa de
referina de egalitate de atribute. n exemplul de mai sus, fa de referina de 3
efigii i 3 reversuri, adic cea cu excesul 0, pot aprea 1, 2 sau 3 diferene cu+,
adic n exces, sau 1, 2 sau 3 diferene cu -, adic n deficit. Ceea ce, de fapt,
nseamn c n reprezentarea grafic, variabila independent a fost nlocuit cu
abaterea de la o valoare central, unde atributele sunt egale. Procedeul se numete
normalizarea repartiiei, iar repartiia astfel obinut se numete repartiie normal.
Avantajul principal al reprezentrilor sub form de repartiii normale const
n abstractizarea atributului statistic (caracteristica), dup care se face evaluarea
frecvenelor de apariie.
S presupunem acum c efectum o serie de msurtori practice, de pild
ale nlimii unor studeni dintr-o grup sau, cum spunem n limbaj statistic, dintrun eantion (randomizat). Dac vom reprezenta grafic, sub form de coloane,
frecvena apariiilor de abateri (excese i deficite) de la media de nlime ale
acestor studeni, vom obine o repartiie normal, al crei profil se va apropia de cel
al unui clopot, pe msur ce mrimea eantionului crete.
Ceea ce este interesant, poate straniu, este faptul c dac aruncm simultan
attea monede ct este diferena dintre cel mai nalt student i cel mai scund, de un
numr de ori egal cu cel al studenilor msurai, vom obine acelai (sau uimitor de
apropiat) rezultat al repartiiei normalizate (profil i parametri) ca n cazul
msurtorii reale.
Este greu de neles cum o situaie real poate da acelai rezultat statistic cu
o experien statistic bazat numai pe ntmplare. O concluzie ar fi c (n
exemplul de mai sus) nlimile studenilor (sau ale unei populaii) sunt distribuite
ntmpltor, ceea ce ni se pare absurd; o alt concluzie ar fi aceea c fenomenele
naturale (creterea n nlime) se supun unor legi statistice, la fel cum se supune
ntmplarea (dac ntmplarea este un fenomen natural).
Ceea ce vrem s accentum prin aceste exemple este faptul c orice
fenomen natural care nu este supus unei influene sistematice cu titlul de
perturbaie se poate caracteriza statistic printr-o repartiie normal. Reciproca s-a
dovedit a fi valabil: cnd repartiia nu este normal, adic este deformat
(asimetric sau deplasat), atunci se poate spune c fenomenul (sau eantionul) este
supus unui factor perturbator.
Menionm c expresia a nu fi normal, atunci cnd ne referim la
repartiii, nu nseamn c aceasta este anormal, ci c exist i alte repartiii
diferite de cea normal, evident, n condiii obinuite.
De asemenea, factorul perturbator nu trebuie neles ca ceva ntotdeauna
nociv, ci ca un parametru cu efect de deformare a repartiiei, uneori benefic. De
exemplu, repartiia nlimilor unor juctori de baschet s-ar putea s nu fie normal;
acest aspect se poate datora seleciei, care, n mod intenionat, nu a fost
116
x2
2
2
unde: Y = densitatea de probabilitate;
X = variabila normat.
Asupra acestei formule vom mai reveni cu ocazia discutrii parametrilor
statistici de tendin.
Dintre celelalte tipuri de repartiii celebre vom zbovi numai asupra
repartiiei Poisson. Ca i multe alte repartiii celebre, repartiia Poisson este un caz
particular al repartiiei normale. Ea se aplic atunci cnd probabilitatea unui
eveniment favorabil p, n fiecare prob, este foarte mic, iar numrul de probe
N este att de mare nct produsul pN este un numr mediu sau moderat. Dac
produsul pN este, de exemplu, 5, iar numrul de probe (evenimente) este 100,
atunci probabilitatea p rezult a fi foarte mic, adic 0.05. Deoarece produsul pN
este un numr important, s-l notm cu a.
Se poate arta c probabilitatea Wm a exact m evenimente favorabile n N
cazuri este:
a m a
Wm =
e
m!
S lum un alt exemplu: de la magazia unei coli se solicit zilnic, n medie,
5 mingi de fotbal pentru leciile de educaie fizic.
Se pune ntrebarea: care ar trebui s fie stocul optim de mingi de fotbal n
magazia colii, astfel nct ntotdeauna profesorii de educaie fizic s fie
satisfcui, iar stocul de mingi s nu ocupe un volum prea mare sau s nu fie prea
muli bani investii n procurarea lor?
Nu este necesar s tim ci profesori de educaie fizic sunt extravagani
sau care este nivelul tentaiei pentru fotbal, ci este suficient s tim c a = pN = 5.
Repartiia Poisson n acest caz ne d:
5 m 5
Wm =
e
m!
ntocmind un tabel, ne putem da seama ce probabilitate exist pentru cazuri
foarte rare:
117
ncredere pe care suntei ndreptii s-l avei n rezultatele acestui experiment este
de ....
Bibliografie
Adrian Gagea